Gerânia - Bárbaro Sílfide
Gerânia - Bárbaro Sílfide
Gerânia - Bárbaro Sílfide
Atletismo 3
Equipamentos Atuação 4
Cavalgar 2
Proficiências Conhecimento 2
Escudos
Armaduras Leves Cura 3
Armas Marciais • Diplomacia 6
Armas Simples
Armaduras Pesadas Enganação 4
• Fortitude 7
• Intimidação 6
• Luta 5
Penalidade de Armadura: -1
Misticismo 2
Pilotagem 2
Peso (atual/máximo): 19.5/39kg Pontaria 2
Reflexos 2
Religião 3
Sobrevivência 3
Vontade 3
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sílfide
Asas de Borboleta: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento
9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar
com animais livremente.
Magia das Fadas: Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar
Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Bárbaro
Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Poderes de Bárbaro
Brado Assustador: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe
fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do
dia.
Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma.
Superstição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a
magia +2.
Poderes Gerais
Proficiência: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou
escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você
recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes. (JÁ
INCLUSO)
Magias