Sarandiel - Nobre Suraggel (Aggelus)

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Sarandiel (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Suraggel (Aggelus) - Nobre nível 7 47 28 16 6m


Amnésico

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL

10 13 13 13 18 17 Acrobacia 1

0 +1 +1 +1 +4 +3 Adestramento 6

Atletismo 3

Atuação 6
Equipamentos • Cavalgar 8

Conhecimento 4
Proficiências
Armaduras Leves Cura 7
Armas Marciais • Diplomacia 10
Armaduras Pesadas
Enganação 6
Escudos
Armas Simples • Fortitude 8

Furtividade 1
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Guerra 4
Espada Curta
1d6 19 Perf. - 1kg Iniciativa 4
+3
Intimidação 6
Alabarda +3 1d10 x3 Corte/Perfuração - 6kg
Intuição 8

• Investigação 10
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso Jogatina 6
Escudo Defesa Armadura
Ladinagem 1
Brunea 5 -2 15kg
Luta 3
Escudo Leve 1 -1 3kg
Misticismo 4

Penalidade de Armadura: -3 Nobreza 4

• Ofício (Alfaiate) 8
Mochila - 1kg • Ofício (Escrita) 8
Saco de dormir - 2.5kg
• Percepção 11
Traje de viajante - 2kg
Pilotagem 4

Peso (atual/máximo): 30.5/30kg Pontaria 4

Reflexos 4

Religião 7

Sobrevivência 7

• Vontade 11
Habilidades e Poderes
Habilidades de Suraggel (Aggelus)

Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

Habilidades de Nobre

Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.

Habilidades de Amnésico

Lembranças Graduais: Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério


do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas,
criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.

Poderes de Nobre

Palavras Afiadas: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua
vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de
Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se
vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa
metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano
aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você
tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de
cair inconsciente.
Favor: Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Pedir
favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais,
de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que
você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular),
20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para
algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino).

Poderes Gerais

Investigador: Você recebe +2 em Investigação (JÁ INCLUSO) e soma seu bônus de


Inteligência em Intuição (JÁ INCLUSO).
Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção (JÁ INCLUSO), não fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido
a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de
falha.
Carapaça: Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa (NÃO
INCLUSO). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que
você possui.
Antenas: Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Combate Defensivo: Quando usa a ação atacar, você pode usar este poder. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa.
Magias

Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula

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