Sarandiel - Nobre Suraggel (Aggelus)
Sarandiel - Nobre Suraggel (Aggelus)
Sarandiel - Nobre Suraggel (Aggelus)
10 13 13 13 18 17 Acrobacia 1
0 +1 +1 +1 +4 +3 Adestramento 6
Atletismo 3
Atuação 6
Equipamentos • Cavalgar 8
Conhecimento 4
Proficiências
Armaduras Leves Cura 7
Armas Marciais • Diplomacia 10
Armaduras Pesadas
Enganação 6
Escudos
Armas Simples • Fortitude 8
Furtividade 1
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Guerra 4
Espada Curta
1d6 19 Perf. - 1kg Iniciativa 4
+3
Intimidação 6
Alabarda +3 1d10 x3 Corte/Perfuração - 6kg
Intuição 8
• Investigação 10
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso Jogatina 6
Escudo Defesa Armadura
Ladinagem 1
Brunea 5 -2 15kg
Luta 3
Escudo Leve 1 -1 3kg
Misticismo 4
• Ofício (Alfaiate) 8
Mochila - 1kg • Ofício (Escrita) 8
Saco de dormir - 2.5kg
• Percepção 11
Traje de viajante - 2kg
Pilotagem 4
Reflexos 4
Religião 7
Sobrevivência 7
• Vontade 11
Habilidades e Poderes
Habilidades de Suraggel (Aggelus)
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Habilidades de Nobre
Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.
Habilidades de Amnésico
Poderes de Nobre
Palavras Afiadas: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua
vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de
Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se
vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa
metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano
aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você
tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de
cair inconsciente.
Favor: Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Pedir
favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais,
de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que
você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular),
20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para
algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino).
Poderes Gerais
Alvo/
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Duração Resistência
Área
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula