O Sério e o Lúdico: Um Jogo para o Ensino e A Aprendizagem de Práticas Do 5S para Crianças
O Sério e o Lúdico: Um Jogo para o Ensino e A Aprendizagem de Práticas Do 5S para Crianças
O Sério e o Lúdico: Um Jogo para o Ensino e A Aprendizagem de Práticas Do 5S para Crianças
Juliano Pires Soares, Carlos Eduardo Pes Gomes, Cristina Paludo Santos
1. Introdução
O desenvolvimento tecnológico aliado a abertura das escolas para novas práticas de ensino,
têm impulsionado a concepção de jogos educacionais computadorizados como uma forma
de prover meios para produção e construção do conhecimento pelo aluno (Pietruchinski,
2011). Tais jogos podem se inserir em diversas atividades, as quais não estão voltadas
apenas para o desenvolvimento de conteúdos específicos, mas também de habilidades que
enriquecerão a formação geral do aluno auxiliando-o a ampliar sua linguagem e promover a
comunicação de ideias; adquirir estratégias de resolução de problemas e de planejamento de
ações; estimular a concentração, raciocínio, perseverança e criatividade; estimular a
compreensão de regras, fixação de conceitos, dentre outros.
Os jogos educacionais, quando voltados ao público infantil, além de fazerem uso de
recursos lúdicos para estimular e prender a atenção da criança, extrapolam a ideia de
entretenimento e oferecem outros tipos de experiência nos quais a educação, em suas várias
formas, é o objetivo principal. Nesta categoria de jogos insere-se o Desafio dos 5S – um
jogo sério que baseia-se na filosofia do Programa 5S e visa, a partir de simulações de
situações práticas do dia-a-dia, incentivar as crianças à prática de hábitos saudáveis como
forma de promover mudanças nas relações das pessoas consigo mesmas, com os outros e
com a natureza.
O Programa 5S, originário do Japão pós-guerra, é formado por cinco palavras
japonesas iniciadas pela letra S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu e Shitsuke) (Lapa, 1998). No
Brasil, o Programa é conhecido com acréscimo da palavra “Senso” antes de cada expressão,
que tenta representar o conteúdo daquele termo específico: Seiri – Senso de Utilização /
Seleção / Descarte; Seiton – Senso de Ordenação / Organização / Arrumação / Ordem;
Seisou – Senso de Limpeza / Asseio; Seiketsu – Senso de Saúde / Bem estar / Higiene;
Shitsuke – Senso de Autodisciplina / Ordem mantida.
Neste sentido, a proposta do jogo Desafio dos 5S é que as crianças aprendam e
reproduzam esses conceitos em suas atividades, tornando-se multiplicadores destas
práticas, técnicas e ideias. Tudo isso, através da formação da cultura. Uma descrição mais
detalhada do jogo desenvolvido, bem como dos resultados obtidos a partir da sua
disponibilização para crianças são apresentadas nas seções subsequentes.
2. Metodologia
O jogo Desafio dos 5S procura desencadear ações que possibilitem a oportunidade de
aprender e incorporar comportamentos fundamentais, exigidos tanto na vida social como na
vida profissional, tais como: organização, disciplina, iniciativa, pró-atividade,
responsabilidade e compartilhamento de propósitos. Para tanto, faz uso de cenários do
cotidianos e ilustrações que evidenciam as mudanças de comportamento desejadas a fim de
demonstrar para as crianças como cada um dos 5S pode ser praticado.
A Figura 1 apresenta as interfaces iniciais do Desafio dos 5S. A dinâmica do jogo
envolve a execução de 5 desafios, sendo que para cada um deles são apresentados 6
cenários distintos. Ao alcançar o término do jogo o jogador terá cumprido 30 atividades
explorando situações diversas relacionadas aos 5S. A cada “S” selecionado o jogador
recebe explicações sobre o seu significado e quais os benefícios providos pela sua
utilização. Além disso, terá que executar ações de modo a praticar o S escolhido. As
explicações do jogo são providas no formato de áudio pelo personagem nomeado Ryou.
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(c) (d)
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3. Resultados
O processo avaliativo foi realizado com a participação de 22 estudantes na faixa etária entre
8 a 10 anos, matriculados no ensino fundamental. Os responsáveis pelas crianças
participantes assinaram termos de consentimento, em especial para autorizar registros
fotográficos. Tal processo foca na reação das crianças ao utilizarem o jogo, com vistas a
verificar se este é motivador para ser usado como material de aprendizagem; proporciona
uma boa experiência de uso; e gera uma percepção de utilidade educacional. Os dados
foram analisados qualitativamente, através das anotações de campo, identificando as
principais dificuldades apresentadas pelas crianças durante a interação. A Figura 3
apresenta alguns registros fotográficos da avaliação realizada.
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quais se propõem. Quanto a estes requisitos pode-se afirmar que os resultados foram
positivos e as avaliações realizadas permitem que novos cenários possam ser elaborados de
forma a reforçar o valor das atitudes para a vida.
Referências Bibliográficas
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