Oficina de Jogos Educativos

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ATIVIDADE DE EXTENSÃO

Título da Atividade de extensão:

Oficina de jogos educativos

Selecione a MODALIDADE de extensão:

Oficina

Informe a submodalidade de extensão:

Curso e oficina (Iniciação, Atualização, Formação, e qualificação profissional,


Aperfeiçoamento).

Informe o número de um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS)


ao qual o projeto está vinculado:

Objetivo 4. Educação de Qualidade

Curso propositor:

Licenciatura em Matemática e Pedagogia

Informe a área do conhecimento do curso propositor:

Educação.

A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso?

Sim

Selecione a(s) competência(s) profissiográficas que o curso propositor pretende


desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão:

COMUNICAÇÃO
TÉCNICO-DIGITAL
TOMADA DE DECISÃO
LIDERANÇA
PENSAMENTO CRIATIVO
PROATIVIDADE
ÉTICA
SÓCIO-CULTURAL
Resumo da Atividade Extensionista:

Este projeto tem como objetivo sugerir a utilização de jogos didáticos, sendo este um
método que desenvolve e auxilia na criatividade, na socialização entre os alunos, no
espírito de cooperação, na fixação dos conteúdos, em incentivar o gosto pelos estudos,
entre outros. A incorporação de jogos didáticos pode também acarretar a superação de
ATIVIDADE DE EXTENSÃO

bloqueios apresentados por muitos alunos em relação aos conteúdos, pois o caráter
lúdico dos jogos estreita esta relação, já que essas atividades costumam motivar o
aluno, sendo quase impossível mantê-lo em situação passiva. Os jogos podem ser
utilizados para introduzir, amadurecer os conteúdos e preparar o aluno para aprofundar
os temas já trabalhados. E a sua abordagem poderá sanar as lacunas que se produzem
na atividade escolar. O uso dos jogos no ensino tem o objetivo de despertar o interesse
do aluno envolvido e permitir que o processo de aprendizagem seja, além de
interessante, até divertido.
Palavras-chave (de três a cinco):

Jogos educativos. Educação e aprendizagem. Lúdico.

Introdução

Muitas são as estratégias utilizadas pelos professores para facilitar a construção de


conhecimento pelos estudantes nos processos de ensino e aprendizagem, dentro e fora
da sala de aula. Dentre estas estratégias, destaca-se o uso de jogos educativos, como
recurso e alternativa na construção do conhecimento em toda a educação básica
(ALMEIDA; OLIVEIRA; REIS, 2021), sendo prevista sua utilização nas diferentes áreas
de conhecimento propostas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

Nesse sentido, considera-se que as atividades lúdicas ou jogos, possibilitam o


acompanhamento integral do processo de construção do conhecimento, à medida que
os estudantes participam, socializam, compartilham experiências, além de desenvolver
as competências e habilidades necessárias ao seu nível de ensino, tais como
reconhecimento de regras, interação, entre outras. (BRASIL, 2018).

Da mesma forma, de acordo com Ventura e Gomes (2021), a BNCC evidencia a


necessidade e importância de compreender, utilizar e criar tecnologias digitais que
possibilitem o desenvolvimento integral do estudante, contribuindo para o fortalecimento
de uma sociedade mais crítica, participativa e ética, que colabore também para o
desenvolvimento das competências socioemocionais de cada indivíduo.

Nesse cenário, propõe-se a utilização de jogos educativos, que poderão ser


desenvolvidos tanto presencial quanto virtualmente, reconhecendo suas contribuições
ao processo de ensino e aprendizagem independente do meio pelo qual são utilizados,
de modo a possibilitar o reconhecimento das necessidades do grupo de participantes,
selecionando os jogos mais apropriados ao contexto.

Data inicial da atividade extensionista:

2023.

Data de término da atividade extensionista: *


ATIVIDADE DE EXTENSÃO

Indeterminado.

Carga horária total da atividade extensionista:

24 horas.

Objetivo da Atividade de Extensão:

Objetivo Geral:

Apresentar os jogos como método inovador e eficaz no ensino-aprendizagem;

Objetivos específicos:

- Despertar interesse na aprendizagem dos conteúdos;

- Estimular a concentração, o raciocínio lógico e criatividade;

- Promover a socialização e a compreensão de regras.

O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio?

Não são necessários conhecimentos prévios.

Justificativa

Ao longo da história da educação brasileira é possível identificar que os índices de


repetência e evasão escolar vêm aumentando, devido a diversos fatores, como por
exemplo, a defasagem escolar, falta de professores, metodologias ultrapassadas,
dentre outros. No entanto, compreendemos que assim como as outras áreas do
conhecimento, a educação assume um papel importante na formação de cidadãos.

Hoje, o “ensino mecânico” já não supre as necessidades básicas para a formação de


um cidadão ativo na sociedade, visto que precisamos de pessoas dinâmicas, criativas,
sociáveis, coerentes e que saibam buscar informações. De acordo com Fiorentini e
Miorim (1990), deve ser possibilitado ao estudante:

[...] o direito de aprender. Não um “aprender” mecânico, repetitivo, de


fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um “aprender”
que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual
o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber
historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua,
fragmentada e parcial da realidade (FIORENTINI; MIORIM, 1990, p. 5-
10).

Nesse sentido, cabe a nós, pesquisadores da educação, procurar diferentes estratégias


e abordagens de ensino para o alcance de maior aprendizagem. Assim, os jogos
didáticos entre outras, são formas de dinamizar e enriquecer o processo de ensino e
aprendizagem e abreviar as dificuldades encontradas.
ATIVIDADE DE EXTENSÃO

Além disso, a atividade extensionista proposta possibilita ao acadêmico a realização


prática dos conceitos e conteúdos estudados teoricamente durante o seu curso, de
modo a contemplar a necessária vinculação da teoria com a prática, exigência para um
ensino superior de qualidade em que se percebe a contextualização e a observação da
realidade dos sujeitos envolvidos.

Metodologia

Inicialmente será escolhida a instituição para realização do projeto e realizado o contato


com o responsável pelo local. Deverá então optar pela modalidade de aplicação: o
projeto poderá ser aplicado presencialmente, no local escolhido, ou virtualmente pelos
aplicativos que a instituição trabalha, como Teams, Meet, Zoom, Skype, entre outros,
conforme acordo entre os responsáveis. Para ambos os casos, será necessário verificar
antecipadamente a disponibilidade de todos os recursos necessários para a aplicação
do projeto em sua íntegra.

É importante que o acadêmico conheça todas as etapas e atividades a serem


desenvolvidas, antes de iniciar o desenvolvimento do projeto. Lembrando que deverá
cumprir a quantidade de horas informadas junto ao espaço em que o projeto for
acolhido, ou a partir das atividades e ferramentas virtuais, conforme descritas no
cronograma de execução.

Após o contato inicial com o local, será realizado um levantamento acerca das
possibilidades de aplicação do projeto na região. Em seguida, busca-se traçar um perfil
do público que será atendido para saber quais são suas áreas de interesse e
dificuldades em relação a elas. Este levantamento pode ser realizado através de uma
roda de conversa ou uma reunião, na qual se buscará compreender quais os melhores
horários para as atividades e o que eles esperam como resultado deste projeto.

O(a) acadêmico(a) deverá selecionar jogos educativos (voltados para a ciências exatas
ou humanas) que podem ser construídos utilizando materiais reciclados, de acordo com
a faixa etária do público selecionado, para posteriormente serem construídos e
aplicados.

Como sugestão para a seleção dos jogos educativos, há sites que descrevem os
materiais, o modo de fazer e explorar alguns jogos. Como por exemplo, jogos
pedagógicos feitos com reciclagem, jogos de alfabetização com material reciclado,
jogos matemáticos, entre outros. Explore a internet para sua pesquisa!

Exemplo 1: Alfabeto com tampinhas para formar palavras e frases. Para isso, precisará
de tampinhas de garrafas pet, revistas, tesoura e cola. Oriente para o recorte de letras
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do alfabeto para colagem nas tampinhas, de modo que cada uma seja uma letra do
alfabeto (as vogais deverão se repetir para formar as palavras adequadamente).

Exemplo 2: Jogo da memória da matemática. Tenha cartas (papel sulfite, cartão,


papelão), recorte em quadrados de aproximadamente 7cm X 7cm. Em um cartão
escreva 2 + 2 em outro cartão escreva 4. E assim sucessivamente, podendo utilizar as
quatro operações. Após concluídos, vire todas as cartas para baixo e tente encontrar o
resultado correto.

Lembre-se que caso o projeto seja desenvolvido virtualmente, o jogo construído deverá
atender esta especificidade, para que todos os participantes possam construir o seu
jogo.

Sugere-se que o público selecionado participe da escolha dos jogos a serem


confeccionados, sendo que o(a) acadêmico(a) deverá prever o tempo de realização da
atividade, considerando o grau de dificuldade para a construção e aplicação do jogo. É
muito importante considerar a faixa etária do público-alvo para que os jogos construídos
na oficina contemplem adequadamente seus conhecimentos.

Público-alvo impactado

Estudantes do Ensino Fundamental e Ensino Médio (regular ou EJA).

Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido:

O projeto poderá ser desenvolvido nos seguintes locais: escolas, centros de assistência
à criança e ao adolescente, fundações culturais, ONGs e associações de bairros ou de
moradores.

Obs.: Acadêmico, este campo se trata de sugestões de locais para que você realize seu
projeto de extensão. Ainda é possível realizá-lo em outros locais, desde que observado
o público-alvo.

Cronograma

Para realização do Projeto de Extensão presencialmente:

Dia Ação CH

1 - Contato inicial com a instituição/local de aplicação 2h


- Reconhecimento da equipe e do espaço, por meio de um
levantamento inicial que pode ser realizado através de uma roda de
conversa, ou uma reunião, na qual se buscará compreender quais os
melhores horários para desenvolver as atividades.
ATIVIDADE DE EXTENSÃO

2 Encontro 1 2h
- Selecione com o público-alvo a organização das oficinas e jogos
educativos a serem construídos.
- Defina datas e colete materiais reciclados para a construção dos
jogos educativos, juntamente com o público-alvo.

3 Encontro 2 8h
- Prepare o local no qual serão construídos os jogos.
- Disponibilize todos os materiais necessários para a construção dos
jogos.
- Oriente e auxilie o público-alvo na construção dos jogos
selecionados.
- Construa os jogos selecionados, com registro de fotos.

4 Encontro 3 4h
- Ensine as regras do jogo.
- Enfatize o objetivo do jogo, relacionando com a área escolhida
(ciências exatas ou humanas).
- Aplique o jogo, com registro de fotos (item obrigatório).

5 Encontro 4 4h
- Colete o depoimento dos participantes, a respeito da atividade
desenvolvida e encaminhe os registros para a coordenação do curso
que você está matriculado.
- Realize uma Roda de conversa com os participantes (encerramento
e despedida).
- Apresente uma síntese das atividades desenvolvidas, para os
responsáveis pela Instituição.
- Fechamento do Projeto.

6 - Preenchimento do questionário de avaliação e envio de 4h


comprovantes via AVA.

Total 24h

Para realização do Projeto de Extensão virtualmente:

Dia Ação CH

1 - Contato inicial com a instituição/local de aplicação: Levante as 2h


expectativas da instituição por meio de contato telefônico, whatsapp,
com entrevista com o público-alvo em relação ao projeto. Verifique se
todos tem acesso aos aplicativos que a instituição utiliza, como:
Teams, Zoom, Meet, Skype, entre outros.
- Envio de comunicados para as famílias com o dia e hora que serão
realizadas as aulas virtuais, pelo whatsapp, bem como, o material a
ser utilizado para o momento da oficina de jogos educativos

2 Encontro 1 4h
- Tenha pronto o modelo de jogo que irá ser construído e apresentado
no encontro virtual.
ATIVIDADE DE EXTENSÃO

- Apresente os jogos que serão construídos na família, para ver se


todos têm os materiais.
- Busque os materiais (reciclados) para a construção dos jogos
educativos para fazer em casa, individualmente. Peça o registro com
fotos da seleção dos materiais.
- Com o jogo definido, explique para ao público-alvo como será feito
o jogo.

3 Encontro 2 6h
- Oriente os participantes na construção dos jogos, lembre-se de
sempre conversar com o responsável pela instituição para verificar se
é possível enviar algum material para os participantes, caso ele não
tenha.
- Construa os jogos selecionados com registro de fotos. Enquanto
produzem os jogos, vá explicando e orientando quanto à construção.

4 Encontro 3 4h
- Ensine as regras do jogo.
- Enfatize o objetivo do jogo, relacionando com a área escolhida
(ciências exatas ou humanas).
- Solicite que após os jogos prontos, o público-alvo convide alguém
da família, ou que estejam em sua casa, para jogar. Utilize a
ferramenta “Gravação” ou faça prints das telas para obter registro,
enquanto eles jogam. (item obrigatório).

5 Encontro 4 4h
- Colete o depoimento dos participantes, a respeito da atividade
desenvolvida e encaminhe os registros para a coordenação do curso
que você está matriculado. Pode ser registro escrito ou vídeo de até
2 minutos.
- Realize uma Roda de conversa com os participantes (encerramento
e despedida).
- Apresente uma síntese das atividades desenvolvidas, para os
responsáveis pela Instituição;
- Fechamento do Projeto;

6 - Preenchimento do questionário de avaliação e envio de 4h


comprovantes via AVA.

Total 24h

Avaliação da Atividade Extensionista:

Qualitativa (item institucional).

Informe quais procedimentos/ferramentas que serão utilizados para a avaliação


da Atividade Extensionista:

Questionário (item institucional).

Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista:


ATIVIDADE DE EXTENSÃO

Semestral (item institucional).

Referências:

ALMEIDA, F. S. OLIVEIRA, P. B. de. REIS, D. A. dos. A importância dos jogos


didáticos no processo de ensino-aprendizagem: uma revisão integrativa.
Investigação, Sociedade e Desenvolvimento, [S.l.], v. 10, n. 4, pág.e41210414309,
2021. DOI: 10.33448/rsd-v10i4.14309. Disponível em:
https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/14309. Acesso em: 22 mai. 2023.

BRASIL. MEC/CONSED/UNDIME. Base Nacional Comum Curricular (BNCC).


Educação é a Base. Brasília: MEC, 2018. 600 p. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.
pdf. Acesso em: 24 de abr. 2023.

FIORENTINI, D.; MIORIM, M. A. Uma reflexão sobre o uso dos materiais concretos e
jogos no ensino da matemática. Boletim SBEM – SP, 4(7), p.5-10, 1990.

NASCIMENTO, Luis Augusto Lima do. Jogos, ludicidade, inclusão: ressignificando


o processo de ensino-aprendizagem em matemática. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/171-jogos-ludicidade-inclusao-ressignificando-do-processo-de-
ensino-aprendizagem-em-
matematica?highlight=WyJjb21wZXRlbmNpYSIsMywiMycyNCcuIiwiY29tcGV0XHUwM
GVhbmNpY Acesso em: 24 de abr. 2023.

VENTURA, J. P. C.; GOMES, C. R. Softwares no ensino de matemática: um olhar


sobre a BNCC. Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, [S. l.], v.
8, n. 23, p. 846–860, 2021. DOI: 10.30938/bocehm.v8i23.4961. Disponível em:
https://revistas.uece.br/index.php/BOCEHM/article/view/4961. Acesso em: 23 maio.
2023.

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