Ementa Pos GSI v4
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Planos de Ensino
CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina apresenta os principais conceitos associados à Engenharia de Software,
capacitando os alunos a organizarem o processo de desenvolvimento de software
empregando técnicas adequadas a cada etapa do desenvolvimento.
3 - OBJETIVOS:
x Compreender os conceitos de produto e processo no âmbito da Engenharia de
Software;
x Conhecer a organização dos principais modelos de processo para
desenvolvimento de software;
x Conhecer as principais atividades do desenvolvimento de software, as técnicas que
podem ser empregadas em cada atividade e os artefatos produzidos como
resultado.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Engenharia de sistemas
x Objetivos gerais e artefatos gerados pelas etapas do desenvolvimento: Elicitação,
análise e especificação de requisitos. Modelo de dados. Modelo funcional. Modelo
orientado a objetos. Projeto de Software. Arquitetura. Componentes. Interface de
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usuário. Implementação: codificação e uso de produtos. Reutilização. Testes:
planejamento, documentação, execução de testes. Manutenção. Garantia da
Qualidade de Software.
x Modelos de Processo para desenvolvimento de software
o Características do Processo Unificado. Fluxos de Trabalho e Fluxos de
suporte ao processo. Fases do Processo Unificado.
o Características das Metodologias ágeis: especificação de requisitos e
modelagem mínimos, programação pareada, iterações, refatoração, testes
antecipados.
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Makron Books, 2007.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
SCOTT, K. O Processo Unificado Explicado - UML. Porto Alegre: Bookman, 2003.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina visa capacitar os alunos no uso de técnicas de planejamento, análise de
viabilidade e avaliação dos riscos em um projeto de software.
3 - OBJETIVOS:
x Conhecer a estruturação de um projeto segundo o Project Management Body of
Knowledge
x Conhecer e aplicar técnicas de planejamento, controle, análise de riscos e ana´lise
do valor agregado a projetos de desenvolvimento de software.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Introdução à Gerência de Projetos.
x Técnicas de Gerência em Projetos de Sistemas de Software: integração de
diferentes Sistemas.
x O PMBoK - Project Management Body of Knowledge.
o Apresentação dos processos do PMBoK.
o Identificação dos Interessados no projeto.
o Avaliação da viabilidade de um projeto.
o Processos de iniciação.
o Processos de planejamento.
o Plano de Projeto.
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o Estrutura analítica de projeto.
o Sequenciamento de atividades.
x Análise de Risco: identificação de riscos, quantificação, desenvolvimento de
contramedidas.
x Controle do projeto.
x Análise de valor agregado.
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
CLEMENTS, James; GIDO, Jack. Gestão de Projetos. Cengage: 2015, 1ª ed.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
KERZNER, Harold. Gestão de projetos: as melhores práticas. Porto Alegre: Bookman,
2006. 824p.
MENEZES, Luis Cesar de Moura. Gestão de Projetos. 3ª ed. São Paulo: Atlas, 2009.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina introduz o conceito de ciência e tecnologia e o processo de construção do
conhecimento científico e tecnológico contextualizado às áreas de conhecimento do curso
(Engenharia de Software e Gestão de Projetos).
3 - OBJETIVOS:
x Compreender o processo de construção do conhecimento científico e tecnológico
x Conhecer a estruturação de trabalhos acadêmicos, sendo capaz de realizar a sua
leitura crítica
x Conhecer e aplicar técnicas de pesquisa aplicáveis a problemas de pesquisa
frequentemente encontrados na Engenharia de Software e na Gestão de Projetos
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Conceito e concepção de ciência e tecnologia;
x Conceituação de métodos e técnicas de pesquisa;
x Elaboração de resenhas e resenhas críticas de trabalhos acadêmicos;
x Estratégias de pesquisa em Engenharia de Software e Gestão de Projetos:
aplicação de surveys, revisões sistemáticas da literatura, estudos de caso e
experimentos. Instrumentos de coleta de dados aplicáveis a cada estratégia;
x Estruturação do trabalho acadêmico. Passos do encaminhamento e elaboração de
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textos a partir das normas da ABNT.
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
WAZLAWICK, R. S. Metodologia de pesquisa para ciência da computação. 1ª ed. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2009.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
WHOLIN, C.; RUNESON, P.; HÖST, M.; OHLSSON, M.; REGNELL, B.; WESSLÖN, A.
Experimentation in Software Engineering: an Introduction. USA: Kluwer Academic
Publishers, 2000.
Bookman, 2010.
Vozes, 2011.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina apresenta os conceitos de inovação contextualizados à utilização de técnicas
do Design Thinking de forma a fornecer subsídios para o aluno aplicar os conhecimentos
adquiridos ao longo do curso, gerando inovações em sua prática profissional.
3 - OBJETIVOS:
x Compreender a natureza humana e suas implicações para o desenvolvimento de
inovações a partir de conceitos antropológicos e psicológicos;
x Introduzir os principais conceitos de inovação por meio da indução ao pensamento
crítico e criativo;
x Estimular e conduzir o processo de percepção de novas ideias por meio de técnicas
já difundidas no mundo corporativo;
x Enriquecer o processo de ensino e aprendizagem focado na busca por soluções
práticas e inovadoras nas organizações;
x Desenvolver estratégias de inovação em conjunto com a informação, a
comunicação e a tecnologia no ambiente corporativo.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Aspectos antropológicos e psicológicos da inovação: os postulados da cultura no
processo de inovação.
x Origem de uma ideia criativa: etapas para inovação
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o A definição de um problema
o Emprestando e combinado ideias
x Conceitos
o Inovação Conceitual
o Inovação Incremental
o A Informação na Sociedade do Conhecimento
o Inovação, Tecnologia e Sustentabilidade
o Inteligência Competitiva e Inovação Estratégica
o Inovação e Aprendizado coletivo
o Negócios inteligentes: a Tecnologia no suporte à Gestão da Informação
x Evolução de uma ideia criativa
o Como incubar, julgar e aperfeiçoar uma ideia
o A concepção e o desenvolvimento de novas ideias
x A técnica do Design Thinking
o Conceito
o Necessidade e demanda
o Matriz mental
o Construção e prototipagem
o Design: experiências e soluções
x Projeto de sistemas: relações entre o Design Thinking e o Design de Interação
Humano-Computador
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
BROWN, Tim. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. São Paulo: Campus, 2010.
CHRISTENSEN, Clayton M.; VEIGA, Laura Prades. O dilema da inovação. São Paulo:
Makron.Books, 2011.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
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DE BONO, EDWARD. Os seis chapéus do pensamento. Rio de Janeiro: Sextante, 2008.
MURRAY, David. Arte de imitar – 6 passos para inovar em seus negócios copiando as
ideias dos outros. Rio de Janeiro: Campus, 2011.
SILVERSTEIN, David; SAMUEL, Philip; DECARLO, Neil. The Innovator's Toolkit: 50+
Techniques for Predictable and Sustainable Organic Growth. New Jersey: John Wiley &
Sons, 2009.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina introduz as atividades e técnicas da Engenharia de Requisitos como etapa
inicial do processo de desenvolvimento de software, apresentando a sua importância e
criticidade e capacitando o aluno a efetuar o levantamento, classificação e validação de
requisitos de software.
3 - OBJETIVOS:
x Conhecer os principais conceitos e atividades da Engenharia de Requisitos;
x Aplicar adequadamente técnicas de especificação e gerência de requisitos em
projetos de desenvolvimento de software.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Conceitos fundamentais sobre Engenharia de Requisitos
x Relevância dos requisitos no desenvolvimento, na qualidade e na gerência.
x Processo da Engenharia de Requisitos: objetivos e fases.
o Processo de Extração, Análise, Classificação e Validação de Requisitos.
o Contribuição das técnicas tradicionais de análise na Engenharia de
Requisitos.
o Comparação entre a abordagem estruturada e orientada a objetos.
o Principais técnicas para extração de requisitos.
o Alteração de requisitos ao longo do desenvolvimento: aspectos técnicos e
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gerenciais.
x Documento de Especificação de Requisitos de Software.
x Gerência de projetos: impacto da Engenharia de Requisitos; abordagem da
gerência no Processo Unificado.
x Abordagem para requisitos funcionais e não funcionais.
x Papel da modelagem de negócios.
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
CASTRO, E. J. R., CALAZANS, A.T.S., PALDÊS, R.A., GUIMARÃES, F.A. Engenharia de
Requisitos: um enfoque prático na construção de software orientado ao negócio.
Florianópolis: Bookess, 2014.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
LEFFINGWELL, D. Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for
Teams, Programs, and the Enterprise (Agile Software Development Series). Boston:
Addison-Wesley, 2011.
COHN, M. User stories applied: for agile software development. Boston: Addison-
Wesley, 2009.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina apresenta o paradigma de modelagem orientado a objetos e os padrões de
modelagem da UML (Unified Modelling Language). É discutida a importância da
arquitetura de software por meio dos principais modelos e padrões arquiteturais.
3 - OBJETIVOS:
x Capacitar o aluno a utilizar técnicas de análise e projeto orientadas a objeto através
de UML (Unified Modeling Language);
x Identificar, classificar e utilizar padrões de projeto;
x Compreender soluções de projeto baseadas em arquitetura de software, como a
arquitetura em camadas e a arquitetura de sistemas distribuídos.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Introdução ao Paradigma OO e conceitos básicos de UML.
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x Padrões de projeto: classificação e utilização.
x Modelos arquiteturais
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
BOOCH, G.; RUMBAUGH, J.; JACOBSON, I., UML: Guia do Usuário. 2ª Ed. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2005.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
SILVEIRA, P.; SILVEIRA, G.; LOPES, S.; MOREIRA, G.; STEPPAT, N.; KUNG, F.
Introdução à Arquitetura e Design de Software: uma visão sobre a plataforma Java. 1ª
ed. São Paulo: Elsevier, 2011.
BASS, L.; CLEMENTS, P.; KAZMAN, K. Software Architecture in Practice. 3ª ed. New
Jersey: Addison Wesley Longman, 2012.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
Essa disciplina abordará as mais diversas falhas no projeto de sistemas envolvendo desde
o servidor até a aplicação, apresentará formas que permitam um desenvolvimento seguro
de sistemas, apresentação de soluções para recuperação de desastres. A disciplina ainda
abordará tópicos contemporâneos em segurança, ampliando o conhecimento dos alunos
em técnicas e sistemas de proteção. Por fim, a disciplina abordará questões de auditoria
bem como os processos para avaliação da segurança visando garantir disponibilidade,
confidencialidade e integridade.
3 - OBJETIVOS:
x Desenvolver projetos de software com a garantia da segurança;
x Conhecer técnicas de exploração de vulnerabilidades;
x Conhecer as normas e diretrizes para das suporte as ações de segurança
implementadas.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Conceitos das vulnerabilidades em sistemas de informação;
x Técnicas para exploração de vulnerabilidades;
x Programação com segurança, requisitos para um software seguro;
x Garantia de segurança no desenvolvimento de sistemas;
x Tendências contemporâneas em segurança da informação.
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5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
Nakamura, E. T., & Geus, P. L. Segurança de Redes em Ambientes Cooperativos. São
Paulo: Novatec, 2007.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
LYRA, M. R., Segurança e auditoria em sistemas de Informação. Rio de Janeiro:
Ciência Moderna, 2008.
GIAVAROTO, S. C., & Santos, G. R.; Backtrack Linux - Auditoria e Teste de Invasão em
Redes de Computadores. Rio de Janeiro: Ciência Moderna. 2013.
FARMER, D.; VENEMA W., Perícia Forense Computacional – Teoria e Prática Aplicada.
São Paulo: Editora Prentice Hall, 2007.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina apresenta e discute os conceitos fundamentais relacionados ao processo de
ensino-aprendizagem, com ênfase especial na aprendizagem de adultos. A preparação e
condução de ações educativas e de treinamento de pessoal fazem parte das futuras
atribuições profissionais do aluno, justificando assim o oferecimento desta disciplina.
3 - OBJETIVOS:
x Conhecer as principais teorias e princípios oriundos da área de Educação para
planejar e desenvolver cursos, disciplinas, seminários e workshops na área de
Tecnologia da Informação;
x Conceituar e aplicar métodos e técnicas relacionados ao processo avaliativo de
tarefas de ensino-aprendizagem.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Teoria do processo de ensino-aprendizagem
o Definição de conhecimentos, competências, habilidades e atitudes
o Características da educação de adultos: andragogia
o Estilos de aprendizagem
x Abordagens e Técnicas de ensino
o Aula expositiva dialógica, estudos dirigido, trabalhos em grupo
o Aprendizagem Baseada em Problemas
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x Planejamento e condução de ações educativas
o Plano de ensino
o Fundamentos e técnicas de avaliação
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
PERRENOUD, P. 10 novas competências para ensinar: convite à viagem. Porto
Alegre: Artmed, 2000.
VEIGA, I. P. A. V. (Org.). Técnicas de ensino: por que não? Campinas: Papirus, 1991.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez,
2012.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina aborda as questões relacionadas à automação de testes e o desenvolvimento
dirigido a testes, também conhecido como integração contínua, com foco na integração
entre a área de Tecnologia da Informação e a área de desenvolvimento. Com enfoque
prático, a disciplina apresentará tecnologias atuais que permitem maior integração entre
equipes de desenvolvimento e de operações, com foco na área operacional. Abordará em
segundo plano a importância e o contexto da tecnologia da informação em ambientes
corporativos.
3 - OBJETIVOS:
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Conceito de computação em nuvem; Conceito de virtualização de sistemas;
Conceito de DevOps
x Ambientes de produção e sistemas de monitoramento;
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x Projeto e implantação de nuvens privadas e nuvens públicas; Alta disponibilidade e
plano de continuidade de negócio;
x Arquitetura e armazenamento de Dados; Planejamento e Implementação de
Datacenter (Capacidade, Continuidade, Disaster Recovery).
x Virtualização de ambientes e servidores. Análise de retorno de investimento sobre
redes e virtualização.
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
BASS, Len; WEBER, Ingo; ZHU, Liming. DevOps: A Software Architect's Perspective.
Addison-Wesley Professional, 2015.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina visa apresentar tendências atuais em tecnologias e ferramentas de suporte à
atividade de construção de software. De caráter prático, visa capacitar os alunos, por meio
da experimentação em laboratório, a selecionar as ferramentas de desenvolvimento mais
adequadas a cada projeto que venham a gerenciar.
3 - OBJETIVOS:
x Conhecer técnicas e ferramentas atuais para o desenvolvimento de software;
x Avaliar e selecionar técnicas adequadas para suporte ao processo de
desenvolvimento.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Definição de um ambiente de desenvolvimento de software;
x Tendências contemporâneas em linguagens de programação;
x Desenvolvimento para novas plataformas (ex: dispositivos móveis, TV digital, jogos,
computação em nuvem);
x Frameworks para desenvolvimento de software;
x Ambientes integrados para desenvolvimento, teste e refatoração de software.
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
FOWLER, M. Refatoração: aperfeiçoando o projeto de código existente. Porto Alegre:
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Bookman, 2004.
BECK, Kent. TDD Desenvolvimento guiado por testes. Porto Alegre: Bookman, 2010.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO. COMISSÃO ESPECIAL EM
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR. Catálogo dos artigos técnicos do IHC
(Congresso Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais). Disponível em
<http://www.inf.puc-rio.br/~gt-
ihc/index.php?option=com_content&view=article&id=227&Itemid=17>.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina apresenta os conceitos de: informação e decisão, dados, informação e
conhecimento, e a seguir capacita os alunos no uso de metodologias, técnicas,
ferramentas e outros elementos necessários para a extração e análise de dados visando a
tomada de decisão em ambientes corporativos.
3 - OBJETIVOS:
x Compreender a importância da extração e aquisição de informações e
conhecimentos de fontes de dados estruturadas, semi-estruturadas e não
estruturadas para auxilio no processo decisório;
x Aplicar diferentes tecnologias que permitem a tomada de decisões em função da
grande quantidade de informações e de suas diversas origens e formas de
armazenamento.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x O processo decisório nas organizações. Informação e Decisão. Decisões na
Organização.
x Sistemas de Informação (SI): Sistemas OLTP (transacionais) e Sistemas de Apoio à
Gestão.
x Dados, Informação e Conhecimento.
x Inteligência nos Negócios (BI - Business Intelligence): sistemas de BI.
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x Data Warehouse e Big Data: motivação, conceitos, definição, características e
arquiteturas de implementação..
o Modelo Dimensional: fatos, dimensões, medidas e granularidade.
o Sistemas ETL: extração limpeza, transformação e carga de um modelo
dimensional.
o Área de apresentação: características das ferramentas OLAP.
x Mineração de dados: processo de descoberta do conhecimento em banco de
dados. Técnicas de mineração: agrupamentos, classificação e regras de
associação.
x Conceitos e tendências em tecnologias emergentes para Sistemas de Apoio à
Decisão
5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
INMON, W. H. Como construir o Data Warehouse. Rio de Janeiro: Campus, 1997.
KIMBALL, R. The Data Warehouse Toolkit: guia completo para modelagem dimensional.
Rio de Janeiro: Campus, 2002.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
BARBIERI, C. BI-Business Intelligence: modelagem e tecnologia. Rio de Janeiro: Axcel
Books do Brasil, 2001.
LEME FILHO, Trajano. Business Intelligence no Microsoft Excel. Rio de Janeiro: Axcel
Books do Brasil, 2004.
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CÂMPUS
Guarulhos
1 - IDENTIFICAÇÃO
2 - EMENTA:
A disciplina tem caráter eminentemente prático e visa apoiar o aluno na identificação,
diagnóstico e análise de um problema de pesquisa, preferencialmente relacionado à sua
prática profissional, e seu registro de acordo com os padrões da metodologia científica.
3 - OBJETIVOS:
x Aplicar o conhecimento adquirido nas demais disciplinas na resolução de um
problema de pesquisa aplicada
x Aplicar adequadamente técnicas de Gestão de Projetos e Engenharia de Software
para diagnóstico e análise do problema de pesquisa identificado
x Aplicar métodos científicos para elaboração de um projeto;
x Comunicar os resultados obtidos utilizando boas práticas de expressão escrita e
oral.
4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
x Definição do tema do projeto: análise de viabilidade e risco;
x Adequação do projeto a uma estratégia de pesquisa: estudo de caso, pesquisa-
ação, experimento;
x Definição de cronograma e estrutura analítica do projeto;
x Formatos de escrita e divulgação: simpósios internos e externos, periódicos,
publicações técnicas de grande circulação.
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5 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
WAZLAWICK, Raul Sidney. Metodologia de pesquisa para ciência da computação. 1ª
ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009.
6 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
COSTA, M. A. F. Projeto de pesquisa: entenda e faça. 1ª Ed. Rio de Janeiro:
Vozes, 2011.
Bookman, 2010.
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