Plano de Ensino: Carga Horária Semestre Ano

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PLANO DE ENSINO

ÁREA TI & Computação

UNIDADE CURRICULAR: MODELOS, MÉTODOS E TÉCNICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE

Carga horária Semestre Ano

160h XXX XXXX

Cursos:

Ciência da Computação, Sistemas de Informação, Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas,


Tecnólogo em Sistemas para Internet.

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TÓPICOS GERADORES

 Como implementar software através de conceitos, métodos e práticas da engenharia de


software?
 Quais os principais modelos de engenharia de software a e como podem ser aplicados?
 Modelos de processos de software baseados em cascata, prototipação, incremental e
espiral;
 Estudo da viabilidade de software através da engenharia de requisitos;
 Desenvolvimento de software através da arquitetura adequada e sob padrões de
projetos;
 Qual o diferencial de uma solução que utiliza padrões de projetos?
 Projetar e desenvolver softwares utilizando metodologias ágeis de desenvolvimento;
 Conceito de DevOps para integração e entrega contínua de software.

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METAS DE COMPREENSÃO

 Identificar e avaliar a aplicabilidade dos modelos de processo de software;


 Reconhecer as fases da Engenharia de requisitos, bem como sua aplicação e
importância desde o levantamento de requisitos até a gestão de requisitos;
 Diferenciar tipos de arquitetura de software;
 Aplicar integração e entrega contínua envolvendo práticas de DevOps;
 Selecionar os princípios e práticas do desenvolvimento ágil;
 Analisar as diferentes técnicas para coleta de requisitos, e diferenciar como cada
uma delas pode ser utilizada; 
 Criar soluções com os principais padrões de projeto e boas práticas de
arquitetura de software;

 Meta máxima: aplicar o desenvolvimento ágil com frameworks atuais, de acordo


com seus artefatos;

DESEMPENHOS DE COMPREENSÃO

Os desempenhos de compreensão são constituídos por experiências, estudos, pesquisas e


práticas desenvolvidos no decorrer do semestre letivo que possibilitam ao aluno expressar, de
diferentes formas, evidências de que atingiu a compreensão.
Tais desempenhos demonstram com clareza que os alunos dominam as metas de
compreensão, por meio de sua atuação em projetos desafiadores e acessíveis que promovem o
seu envolvimento reflexivo sobre a situação a ele exposta.
Nesta Unidade Curricular, os alunos demonstrarão a sua compreensão por meio do(s)
seguinte(s) desempenho(s): 
 Identificar o melhor modelo de processo de software a ser aplicado para um problema;
 Elaborar documentos detalhados com a especificação de requisitos, coerentes com o
levantamento de requisitos realizado;
 Entender e aplicar todas as fases da engenharia de requisitos;
 Criar soluções de projeto para front-end e back-end;
 Aplicar framework apropriado na solução de um problema de software;
 Aplicar práticas de DevOps.

Obs.: estes desempenhos podem ser aplicados através do estudo de casos ou no


desenvolvimento de projetos.

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AVALIAÇÃO CONTÍNUA

A avaliação contínua está diretamente ligada à realização do trabalho pedagógico e se


concretiza no acompanhamento do processo de ensino e aprendizagem por várias formas.
Constitui-se de momentos e instrumentos imprescindíveis utilizados pelo professor para que as
metas de compreensão sejam atingidas. Os estudantes terão dois momentos (A1 e A2),
previstos no calendário, com o objetivo de refletir sobre o seu nível de compreensão das
habilidades de sua área de estudos e competências desenvolvidas na Unidade Curricular, e a
avaliação dos desempenhos ao longo do semestre (A3).

A nota final do semestre será composta por:


A1 – Avaliação dissertativa em que o aluno demonstrará habilidades na expressão da
linguagem, códigos e signos da área, valendo 30 pontos.
A2 – Avaliação com questões de múltipla escolha em que o aluno demonstrará
habilidades de leitura, interpretação, análise de informações e estabelecimento de
relações, valendo 30 pontos.
A3 – Avaliação de desempenho como resultado do processo composto por uma
variedade de feedbacks para o atingimento das metas de compreensão e a concretização
dos desempenhos parciais e consequente construção do desempenho final, valendo 40
pontos.

Critérios de atribuição da nota final e de aprovação:


A nota final será a soma das notas da A1, A2 e A3 (A1+A2+A3)
Para aprovação, a nota final deverá ser igual ou maior que 70 e a frequência igual ou superior a
75% da Carga Horária da Unidade Curricular.
Obs: Caso a frequência do aluno seja menor que 75%, ele estará reprovado,
independentemente da nota.

Avaliação Integrada:
O aluno que tiver frequência de 75% ou mais e nota inferior a 70 pontos poderá realizar a
Avaliação Integrada (AI).
A AI valerá 30 pontos e a nota, se maior, substituirá a menor das notas entre a A1 e a A2. Caso
a nota da AI, por ser maior, substitua a nota da A1 ou da A2, a soma das três notas (A1+A2+A3)
deverá ser 70 pontos ou mais, para a aprovação. Se a nota da AI for inferior à nota da A1 e,
também, da A2, não haverá substituição e o aluno estará reprovado na Unidade Curricular.

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EMENTA

Conceitos, métodos e práticas da engenharia de software. Modelos de processos de


software. Modelo de processo cascata. Modelo de processo de prototipação. Modelo de
processo incremental. Modelo de processo espiral. Engenharia de requisitos. Estudo de
viabilidade. Levantamento de requisitos. Análise e negociação de requisitos.
Especificação de requisitos. Validação de requisitos. Gestão de requisitos.  Visão de
análise e projeto. Projeto e tipos Arquitetura de software. Padrões de projeto. Integração e
entrega contínua. Paradigma de desenvolvimento ágil. Manifesto ágil.  Frameworks para
desenvolvimento ágil de software. Visão geral DevOps.

CERTIFICAÇÃO

Qualificação Profissional em Modelos, Métodos e Técnicas da Engenharia de Software

COMPETÊNCIA(S)

 Compreender e aplicar os diferentes modelos de processos de desenvolvimento


de software para diferentes problemas computacionais;
 Identificar e analisar requisitos e especificações para problemas específicos e
planejar estratégias para suas soluções, bem como sua gestão;
 Projetar e criar soluções computacionais com qualidade em harmonia com o
ambiente social e físico no seu entorno de aplicação considerando os princípios e
boas práticas de engenharia de software;
 Avaliar e tomar decisões com base no conhecimento de arquitetura de software e
considerando aspectos de infraestrutura, consciente dos aspectos éticos, legais
e dos impactos ambientais decorrentes;
 Aplicar os princípios de interação humano computador para avaliar e construir
sistemas de software com enfoque na experiência do usuário;
 Compreender e aplicar práticas e princípios de desenvolvimento ágil para
sistemas de software que se adequam a esse novo paradigma. 

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

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PRESSMAN, Roger; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software. Uma abordagem profissional. 8a. Ed. Bookman, 2016.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788580555349/cfi/3!/4/2@100:0.00

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. 
https://bv4.digitalpages.com.br/?term=engenharia%2520de
%2520software&searchpage=1&filtro=todos&from=busca&page=_14&section=0#/legacy/276

LARMAN, Craig. Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos e
desenvolvimento iterativo. 3. ed Porto Alegre: Bookman, 2007. 
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577800476/cfi/0!/4/2@100:0.00

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

PFLEEGER, Shari Lawrence. Engenharia de software: teoria e prática. 2. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2004.
https://bv4.digitalpages.com.br/?term=engenharia%2520de%2520software&searchpage=1&filtro=todos&from=busca#/
legacy/476

FOGGETTI, Cristiano. Gestão Ágil de Projetos. Pearson, 2015.


https://bv4.digitalpages.com.br/?term=desenvolvimento
%2520%25C3%25A1gil&searchpage=1&filtro=todos&from=busca&page=-7&section=0#/legacy/22131

MEDEIROS, Ernani. Desenvolvendo Software com UML 2.0. São Paulo: Pearson Education, 2004.
https://bv4.digitalpages.com.br/?term=uml&searchpage=1&filtro=todos&from=busca&page=-20&section=0#/legacy/2921

FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues Nunes. e-Usabilidade. LTC, 2008.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521206392/cfi/0!/4/2@100:0.00

FOWLER, Martin; SCOTT, Kendall. UML essencial: um breve guia para a linguagem-padrão de modelagem de objetos.
3ª. ed. Porto Alegre: Bookman, 2004. 
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788560031382/cfi/6/2!/4/2@0:0.131

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