Curupira

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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Curupira 200 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Energia
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
< Garras
w 17
Q
Dano Mental ____
6d6 NEX _%
60
1
<
J:
PADRÃO AGREDIR
Corpo a corpo x2
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
4 _
15 TESTE 4d20+25 | DANO 4d12+12
INICIATIVA 6 $+ 30
Movimento
Agarrar
DEFESA 5 $+ __
FORTITUDE _ 25

REFLEXOS _6 $+ __
30 Ao utilizar garras, o curupira tenta te
38
�----- mN �DE -�--
4 15 agarrar. O alvo deve fazer um teste de
Acrobacia (DT 25). Caso o alvo falhe ele

400 PV OEPONTOS -----


fica agarrado por 2d4 rodadas. Caso passe
VID/\
RESISTÊNCIAS Balístico ele nao recebe nenhum beneficio.
Atual!. perfuração e corte 15
Completa
VULNERABILIDADES ___
400 Sangue
Criatura Bestial
Seres a escolha do Curupira que estejam
IMUNIDADES ____ _
---
Nada.
Machucado 200 numa distancia media a ele, devem fazer
fazer um teste de Esquiva(DT 25), sofrendo
4d8+4 pontos de dano de energia, caso os
alvos passem no teste eles recebem metade
do dano.

00000
AGI FOR INT PRE VIG
Completa
6 4 4 4 5 O Curupira se metamorfoseia magicamente
em uma criatura que possua VD inferior ao
seu próprio ou volta para sua forma
PERÍCIAS Furtividade +20
Sobrevivencia +25
verdadeira. Ele reverte a sua forma
verdadeira se morrer. Qualquer
equipamento vestido ou carregado é
absorvido ou usado pela nova forma (à
9 Metros| 6 D escolha do Curupira). O Curupira não muda
a ficha, mas recebe +5 em testes de ataque
a inimigos.
ENIGMA DO MEDO

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