Terrestre: "Terrestres Sempre Unidos"

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Feito por:Onze#6904 (a critério do mestre, trilhas do livro normal podem ser adaptadas para o seu tipo de pônei)

TERRESTRE
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis terrestres têm um papel
importante no cultivo de alimentos. Na época onde as 3 raças tinham uma
inimizade aparente, o papel dos
pôneis terrestres foi de fazer a
parte agrícola, pois seus cascos
emanavam a magia necessária para
cultivar tais alimentos, coisa que
os pégaso e unicórnio eram
incapazes de fazer. Devido a esse
aspecto, os pôneis terrestres, em
sua maioria, cresceram fortes e
capazes, tendo a animosidade de
querer sempre o melhor,
trabalhando em diversos ofícios
importantes por toda a Equestria.

Nem todos os Pôneis terrestres são caipiras e é bem


ofensivo os retratar somente dessa maneira. Muitos
pôneis terrestres são magnatas, trabalhando em
empregos que geram produtos. E o mais importante,
sem os pôneis terrestres, Ponyville nunca teria sido
fundada.

A proeza física dos pôneis terrestres os deixam


capazes de fazer quase tudo que quiserem, com cascos
duros de roer que podem destruir toda e qualquer
criatura que virem pela frente.

Pôneis terrestres famosos: Applejack, Pinkie Pie, Maud


Pie, Filthy Rich.

"Terrestres sempre unidos”


HABILIDADES DE TERRESTRE

Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo base em
FOR ou VIG. A perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente
nessa perícia e sabe fazê-la com maestria. Você pode gastar 2 PA para receber +5 no teste de
perícia. A partir de NEX 25, o bônus sobe para +10 e, subsequentemente, a cada 5 para os
níveis seguintes, com o valor de PA aumentando em +1.
Graça da terra. Caso esteja perto da terra, pode gastar
1 PA para receber +2 em testes de perícia com atributo base
de presença, força ou vigor. Esse bônus sobe para +5 no
NEX 55.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Terrestre disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%..
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG
Poder de Terrestre. Em NEX 15%, você recebe A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
um poder de Terrestre à sua escolha. Você recebe um novo
poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX PONTOS DE AMIZADE 3+PRE
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)
poderes a seguir.
SANIDADE INICIAL 15
A cada novo nível de exposição 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou pontaria, sobrevivência, fortitude ou reflexos e
mais igual a 2+INT.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples. Proteções leves e armas táticas.

______________________________________________

Tabela TERRESTRE

NEX Habilidades
5% Bela Marca (2PE+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (3PE+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (4PE+15). Graça aprimorada
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (5PE+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

*8 Amigo dos animais. No primeiro teste de *8 Louco por Maçãs.Todo bom pônei gosta de uma
adestramento da cena, recebe +5 no resultado. bela maçã e isso faz com que se sintam revigorados toda
vez que a consomem. Uma maçã tem peso de uma 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você
categoria 0 e, caso seja consumida, concede +2 no teste se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%,
seguinte. Os bônus não se acumulam entre si. você pode escolher perícias nas quais já é treinado para
se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher
*8 Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Você pode escolher este poder várias vezes.

*8 DJ pony. Você é um expert na arte da música, seja da Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em
eletrônica ou da clássica. Em ações de interlúdio, pode NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua
gastar uma ação para trocar o seu instrumento conhecido escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
por você, e, belamente, fazer seus aliados recuperarem além de 5 desta forma.
1d10+2 de sanidade adicionais às suas ações de
interlúdio Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em
NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas
*8 Guerreiro Errante. Seu primeiro ataque em uma cena igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
de ação tem +1 dado de dano mesmo tipo. Pré-requisito: aumenta em um (de treinado para veterano ou de
NEX% 30. veterano para expert).

*8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
de dano, podem causar dano letal e contam como armas poder terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre
ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em que não a sua.
NEX 70%, para 1d10.

*8 No faro do perigo.Uma vez por cena, você sente um


cheiro estranho que só você pode sentir, indicando a
presença de uma ameaça próxima, seja ela um típico
perfume ou o cheiro pútrido de um zumbi de sangue. Ao
TRILHAS DE
chegar em alcance longo da ameaça, você pode
imediatamente fazer um teste de percepção com
dificuldade DT 15+5 por vez utilizada no dia para sentir
TERRESTRE
o cheiro dele. (não está 100% balanceado)
*8 Proteção Pesada. Você recebe proficiência com FESTEIRO .
Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%. NEX 10 - COMEMORAÇÃO

*8 Equestria daily. Em seu primeiro teste de


ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
investigação da cena, você recebe +5 no resultado do
treinado em artes
teste.
Como uma ação completa, você pode iniciar uma
comemoração puxando seu canhão de festa e atirando,
*8 Poderio Bélico. Em uma cena de interlúdio, você
criando uma área de comemoração. Dentro de alcance
ganha uma nova ação chamada "Aprimorar". Com ela, é
médio, todos os aliados recebem 1d8 pontos de amizade
possível aprimorar sua arma para que ela fique ainda
temporária por turno. Para manter o efeito de festa, o
melhor, recebendo um bônus de +2 nas rolagens de dano
personagem que iniciou a comemoração deve fazer um
e ataque na próxima cena de combate. Pré-requisito 45%.
teste de Artes com uma dificuldade de 15 + 2 a cada
turno. Caso falhe no teste, o efeito da habilidade cessa.
*8 Armamento Pesado. Você recebe proficiência com
Manter o efeito de comemoração requer uma ação de
armas pesadas. Pré-requisito: For 2.
movimento e essa habilidade pode ser usada apenas uma
vez por cena
*8 Cascos rápidos. Caso realize um ataque utilizando
uma arma corpo a corpo, pode girar seu corpo
rapidamente e desferir um coice no inimigo. NEX 40 - FULIA APRIMORADA

8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a Como uma ação, você pode tentar incitar um ser a
página 114). Você recebe o poder escolhido, mas não comemorar. O alvo deve fazer um teste de vontade com
ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Se falhar, o
escolher este poder várias vezes. sentimento de festa o contamina e ele começa a dançar e
comemorar, ganhando a condição "Festeiro" em termos
do sistema de jogo. A partir de um NEX de 65, é possível especial. Uma vez por missão, um pônei pode comê-la e
utilizar essa habilidade contra criaturas. receberá 3d12 vezes 2 de pontos de vida temporários e
um bônus de +10 em testes de Vontade, Reflexo e
NEX 65 - FESTIVAL NACIONAL Fortitude.
.

Como um prodígio da festa, você tem o poder de alegrar MAGNATA .


a todos ao seu redor. Uma vez por missão, você pode
iniciar um festival em uma cidade ou vila a critério do
mestre. Durante o festival, todos os moradores da cidade NEX 10 - POUPANÇA
recebem um bônus de +15 em testes de diplomacia e
enganação. Esse bônus é resultado do clima de alegria e
Você tem uma boa quantidade de dinheiro, pois investiu
celebração que você cria, que se espalha pela cidade e
nos locais certos. Seu limite de crédito sobe em +1 passo
contagia a todos.
com isso sendo cumulativo com outros aumentos. E
também, você recebe mais 1 item da maior categoria
NEX 99 - FESTA INESQUECÍVEL disponível.

Você tem em mãos um poderoso canhão de festa que NEX 40 - BALA DE PRATA
pode ser usado uma vez por aventura para motivar seus
aliados a darem o seu melhor. Quando você estoura o Agora suas armas são feitas de metais preciosos, gerando
canhão, cada um de seus aliados recebe um 20 os seguintes efeitos
automático em uma rolagem de sua escolha, que pode ser ● Ouro: Pode gastar 3PA para ignorar 10 de RD
utilizada até o final da cena em qualquer teste a escolha ● Prata: Pode gastar 3PA para dar um ataque
do jogador. adicional em outro alvo
● Platina: Pode gastar 3PA para aumentar a
margem de ameaça em +2
● Pirita: Podem gastar 3PA para deixar o alvo
FAZENDEIRO . em chamas
NEX 10 - CRIADOR DE MUDAS
NEX 65 - CONTATOS EXTRAVAGANTES
Você conhece as plantas mais mortíferas do mundo,
sempre envolvendo ela em suas armas para maior
Você é um ricaço, e isso chama a atenção de todos.
eficácia. O primeiro ataque que você der em um ser irá o
Agora, como uma ação completa, você pode convocar
deixar envenenado com Arsênico.
um grupo de ameaças da realidade humana uma vez por
missão, com VD somado até 80. Eles irão aparecer em
NEX 40 - AGRICULTOR METICULOSO até 1d4 rodadas para lutar com você. A partir de NEX 85,
a VD que pode ser convocada aumenta para 140.
Como grande dono de terras, você tem à sua disposição .
um grande número de ferramentas capazes de serem
utilizadas em uma fazenda, como gadanho e acha. A NEX 99 - CONHECER AS PESSOAS
critério do mestre, todas essas armas têm sua categoria CERTAS
diminuída em 1.

Todos os seus itens tem categoria diminuída em 1.


NEX 65 - IMPÉRIO AGRO

Caso você esteja em contato com a terra, pode ao realizar QUÍMICO .


um ataque, gastar 2 PA para realizar um ataque adicional.
O ataque adicional tera sua margem de ameaça e
multiplicador de critico aumentada em +1 ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
treinado em ciências
NEX 99 - MAÇÃ DE OURO
NEX 10 - QUÍMICO INICIANTE
Você é um grande proprietário de pomares e tem um
império de maçãs. Agora você possui uma maçã de ouro
Você agora cria itens químicos. Agora como uma ação de NEX 99 - PETRA EXPERTISE
interlúdio, fazendo um teste de ciências DT20, você pode
fabricar um tônico químico que pode fazer as seguintes
ações. Usar esse item em um ser não voluntário segue as Caso realize um ataque utilizando os seus cascos e tire
regras de uma granada com DT AGI. um crítico, o inimigo deve fazer um teste de Fortitude
● Curativo: Cura 4d8+4 de vida com uma DT FOR do personagem que realizou o ataque.
● Ácido: Causa 4d6 de dano químico caso seja Caso falhe no teste, o inimigo ficará instantaneamente
jogado contra uma 1 ser. inconsciente.
● Amaldiçoado: Deixe um item do inimigo
como quebrado
Caso falhe no teste de ciências, o item não é fabricado e
NATURALISTA .
você perde a ação de interlúdio.
ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
NEX 40 - FLORESTA EVERFREE treinado em adestramento.

Você tem acesso à floresta Everfree, onde tem uma NEX 10 - COMPANHIA ANIMAL
variedade de produtos químicos, adicionando as
seguintes receitas. Produzir os tônicos abaixo tem DT25
Agora você tem um animal e ele faz tudo por você,
● Perspicaz: Adiciona +2 em testes de presença
gastando 2PA, você pode comandar o seu animal ir a um
até o fim da cena caso consumido
local em distância longa e realizar uma ação. Caso essa
● Astuto: Adiciona +2 em testes de intelecto até
ação necessite de um teste de perícia pode rolar como um
o fim da cena caso consumido
teste de adestramento.
● Ágil: Adiciona +2 em testes de agilidade até o
fim da cena caso consumido
NEX 40 - CONEXÃO APRIMORADA
NEX 65 - QUÍMICO EXPERIENTE

Você se conecta à natureza de forma elegante, podendo


Ao fabricar um tônico, pode gastar 3PA para dobrar os
gastar 4 PA para convocar um animal, caso esteja perto
seus efeitos ou aumentar a DT para resistir em +5
da floresta, para lutar por você, como um javali, cobra ou
NEX 99 - TÔNICO MILAGROSO
ratos. A partir do NEX 65, pode-se convocar animais
Você pode gastar 2 ações durante uma cena de interlúdio grandes, como uma onça-pintada ou um crocodilo.
para fazer um teste de ciências DT 30 e fabricar um
tônico milagroso. Ao tomá-lo, você recupera
completamente sua vida e remove qualquer condição ou NEX 65 - ADESTRAMENTO IMPECÁVEL
doença que esteja afetando você. No entanto, esse tônico
só pode ser fabricado uma vez por missão. Seus animais o amam de tal forma que se sacrificarão por
você. Uma vez por cena, você pode gastar 5PA e fazer
GEÓLOGO .
um teste de adestramento com DT25. Caso passe, um
NEX 10 - CASCOS BROCADORES animal se jogará na frente de um ataque e morrerá,
Seus casos são perfeitas brocas, quando realiza um levando o dano por você. No entanto, você perderá 5d6
ataque desarmado, soma o seu bônus de luta em seu de sanidade.
dano.
NEX 40 - GEOLOGIA APLICADA
NEX 99 - DOMADOR PARANORMAL
Seu conhecimento em pedras é incrível e você usa isso
ao seu favor. Você conhece pedras capazes de serem mais
afiadas que ferro e, como uma ação de interlúdio, pode 1 vez por missão, pode convocar um animal lendário.
fabricar armas de corpo a corpo feitas desse material. Escolha entre um Nidere, Kerberos ou Infecticídio. Eles
Tais armas causam +1 dado de dano do mesmo tipo e irão aparecer em 1d4 rodadas e irão lutar em seu lado.
duram um total de 1d20+10 ataques até quebrarem. Após o inimigo morrer, faça um teste de adestramento
DT 35 para que o animal invocando não fique hostil de
NEX 65 - BROCA APERFEIÇOADA
você
Agora, como uma ação completa, você pode começar a
escavar um túnel com seus cascos grossos em um terreno BALÍSTICA RISONHA .
de terra. Um túnel pode descer a uma profundidade de NEX 10 - BALA DE BORRACHA
FOR+5 metros no subsolo e passar por inimigos. Escavar Caso realize um ataque não letal contra um inimigo, este
um túnel é uma ação completa e pode ser usada para não sofrerá penalidade de -5 para a sua defesa e o
vários critérios, como se esconder de uma ameaça e personagem que realizou o ataque receberá +1 dado de
passar por debaixo de um ser para criar uma armadilha. dano.
NEX 40 - RICOCHETE BALÍSTICO Canhão tem 2 de peso e categoria 0, mas cada munição
tem peso 1 e categoria 2. Recarregar o canhão exige 2
ações completas
Agora, caso acerte um ataque critico, a sua bala de
borracha ricocheteia e acerta outro inimigo em alcance
curto.

NEX 65 - PIADA ARMAMENTISTA

Uma vez por rodada, você pode contar uma piada


incrível! Faça um teste de Artes oposto a um teste de
Vontade contra um ser em alcance curto gastando 5 PA.
Caso o alvo falhe no teste de Vontade, ele fica com a
condição "Risonho" por 1 rodada.

NEX 99 - CANHÃO TÁTICO DE FESTA


Você tem acesso a um grande canhão de festa, que pode
ser usado por você a vontade. O Canhão causa 10d10
19x4 de dano de impacto e deixa todos os seres afetados
com a condição “barriga doendo”. Um teste de fortitude
DT PRE corta o dano pela metade e anula o efeito. O

PÉGASO
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis voadores, mais conhecidos como
Pégaso ou Pegasi, foram essenciais para o controle do clima e da chuva por toda a
Equestria. Os Pégaso são companheiros leais a
qualquer circunstância, com sua ligação
sendo majoritariamente com os céus e as
nuvens, suas asas são seus guias, com elas os
levando a todos os lugares que existem. A
audácia e animosidade dos Pégaso são
equiparáveis a nada nesse mundo.

Pégasos famosos: Rainbow Dash, Fluttershy, SpitFire.

HABILIDADES DE PÉGASO
“Nunca duvide de um pégaso"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com
atributo baseado em PRE ou AGI, a perícia irá ser marcada em sua pele
como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia e sabe fazer ela com
maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia. A partir
de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os
níveis seguintes com o valor de PA aumentando em +1.

Proeza voadora. Ao atingir NEX 5%, você ganha asas


que te fazem voar como quiser. Você pode gastar 2 PA para
conseguir voar a uma altura de VIG +5. A cada rodada que você
permanecer voando você gasta 1PA. A partir de NEX 55, isso
aumenta para Vigor +10.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
CARACTERÍSTICAS
trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.
PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
Poder de Pégaso. Em NEX 15%, você recebe um A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe um novo poder
de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX PONTOS DE AMIZADE 3+PRE
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)
poderes a seguir.
SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Pilotagem e reflexos, e mais igual a 2+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.

______________________________________________

Tabela TERRESTRE

NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Maestria Voadora
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos de dano,


podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%,
o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
* 8 Rasante. Caso esteja voando, pode gastar 2PA para realizar um
ataque utilizando a inércia de sua descida, causando um dano extra
covalente ao seu bônus de pilotagem. Pré-requisito: NEX% 45 Coice
Duro. TRILHAS DE
* 8 Guiado pelo vento. Uma vez por cena, pode utilizar suas asas
para realizar a ação facilitar investigação, assim aliados além de
receber o bônus de +2, recebem um adicional de +1 para cada grau de
PÉGASO
treinamento de pontaria. (não está 100% balanceado)
*8 Leveza extrema. Armas leves tem +1 dado no teste de ataque.

*8 Natureza voadora. Sempre que estiver voando, recebe +1 dado ASA DE FERRO .
em testes de vontade. NEX 10 - ESTABILIDADE NO AR
*8 Percepção anormal. Caso esteja voando, recebe +2 em testes de
percepção. Sempre que estiver voando, recebe +2 em defesa contra ataques
a distância e recebe +1 dado em testes de ataque com armas de
*8 Reflexos impossíveis. Adicione seu AGI em testes de iniciativa e fogo. Em NEX 65 esse bônus sobe para +2.
reflexos.
NEX 40 - NATO VIAJANTE
*8 Coice múltiplos. Caso realize um ataque de coice, pode gastar 2
PA para realizar um segundo ataque, pode fazer o primeiro ataque Agora pode voar o dobro de seu deslocamento. A brisa do vento
extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PA e acalma a sua mente nas horas difíceis, assim concedendo +5 em
assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de testes de vontade enquanto voa.
esforço. Pré-requisito: NEX% 60 Coice Duro.

NEX 65 - CHUVA DE BALAS


*8 Asas potentes. Pode utilizar pilotagem em vez de luta para realizar
manobras de combate. Sua velocidade é sua melhor amiga e nela você confia. Agora
pode utilizar a ação investida com armas de fogo.
*8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página 114).
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
NEX 99 - ESPECIALISTA BÉLICO
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.

Enquanto estiver voando, sua margem de ameaça e


* 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna multiplicador de crítico das armas de fogo, sobe +2.
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher OPERÁRIO ARCO-ÍRIS .
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
NEX 10 - DISPOSITIVO PÉGASO
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Você tem acesso ao dispositivo dos Pégaso, podendo
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, injetar arco-íris direto nas suas veias ou de algum aliado a
80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não sua escolha. Escolha um dos seguintes efeitos para serem
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. aplicados. Injetar o arco-íris em alvos não voluntários
segue as regras de manobra de combate. A qualquer
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
momento o Pégaso pode retornar para a fábrica do
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para arco-íris para buscar mais.
veterano ou de veterano para expert). ● Abismado: O alvo fica abismado com o poder
que corre por suas veias e não faz nada além de
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de atacar tudo na sua frente. Em termos de regras,
pégaso ou o primeiro poder de uma trilha de pégaso que não a sua. ganha os efeitos do ritual ódio incontrolável
● Mente intacta: O alvo tem sua mente protegida
pela alegria e ingenuidade, ganhando +2 em
testes de vontade e a DT do teste é diminuída de
acordo com a presença do pônei afetado
● Revigorante: O pônei afetado recupera 1d10 de
vida por um número de rodadas covalente ao
INT do pônei aplicador CLIMATISTA .
NEX 10 - METEOROLOGIA APLICADA
NEX 40 - ANIQUILAR ARCO ÍRIS Sua habilidade no voo é incrível, podendo realizar as seguintes
ações
● Ventania: Cria uma área de 6m com efeito de
Uma vez por cena pode gastar 4 PA para drenar a cor de um
pônei morto utilizando seu dispositivo. A cor do pônei, caso ventania
ingerida, concede o pônei que consumiu 1d10+PRE de PA ou ● Tormenta: Puxa nuvens de chuva, criando uma área
PV temporário a escolha do mesmo. O bônus some no fim da de efeito de 6m com chuva ou granizo
cena. ● Arco-íris ofuscante: Puxa uma nuvem de arco íris
que atingem o inimigo, o mesmo deve fazer um teste
de fortitude (DT agi), caso falhem ficam ofuscados
NEX 65 - DISPOSITIVO APRIMORADO

Adiciona os seguintes efeitos ao dispositivo.


● Destroçador: Causa 6d8 de dano de energia e deixa o
NEX 40 -METEOROLOGIA APRIMORADA
alvo atordoado Adiciona os seguintes efeitos.
● Marcado: O alvo vislumbra visões de horror e agonia, ● Tormenta máxima: Puxa nuvens de tempestade
recebendo 6d8 de dano de conhecimento ● Report: Puxa uma nuvem de chuva com sapos
● Degradado: O alvo envelhece 3d10 anos. venenosos que caso caiam em um ser, causa 4d6 de
dano químico e o mesmo fica envenenado com
arsênico. Um teste de Reflexos DT AGi remove
NEX 99 - DRENAR ALEGRIA condição
● Ventania máxima: Muda o efeito para um furacão
Utilizando a habilidade 40 de NEX, você pode drenar a cor de 5
pôneis e a misturar em um líquido branco e infinito. Você pode
NEX 65 - CALMAR CHUVOSO
utilizar esse líquido para gerar os efeitos de qualquer ritual de
medo de 4 circulo menos lamina de medo.
Agora, seus efeitos de clima afetam alvos a sua escolha. Efeitos
ERRANTE . de dano tem seu tipo de dano aumentando em +1 passo e a DT
NEX 10 - COICE APERFEIÇOADO de resistência de efeitos tem um adicional de +5

Sempre que realizar uma investida voando, pode, além do NEX 99 - TEMPESTUA ABISSE
ataque, desferir um coice contra o inimigo. O mesmo deve fazer Adiciona os seguintes efeitos:
um teste de vigor DT Agi. Caso falhe é jogado 3m para trás. ● Nevoeiro: Cria uma área de névoa que dura 4 rodadas
● Tormenta prima: Cria uma área de tornado
NEX 40 - FRENESI ● Aquecimento global: Gera uma área de 36 m com
calor ou frio extremo.
Uma vez por rodada, caso acerte um ataque crítico, recebe uma BATEDOR .
ação de padrão adicional.
NEX 10 - METRALHAR

NEX 65 - Postura aperfeiçoada Pode gastar 2 PA para perder a penalidade de


-1D20 ao atirar com uma arma automática. Caso esteja usando
Agora, armas de 1 mão são consideradas armas leves e armas de um compensador, pode usar essa habilidade para conceder
2 mãos podem ser usadas como de 1 mão. +1D20 no teste de ataque.

NEX 99 - ARCO ÍRIS SUPERSÔNICO NEX 40 - BATER E CORRER

Como uma ação completa uma vez por cena, voe até o ponto Pode gastar 2 PA para atacar usando uma ação de movimento
mais alto que conseguir e desça em toda velocidade até quebrar para atacar enquanto se desloca. Mas recebendo -2D20 no teste
a barreira do som. Causando uma explosão de de ataque
10d20+PILOTAGEM de dano de impacto a seres em longo
alcance e os deixando surdos permanentemente. Um teste de
NEX 65 - COUNTER
fortitude DT agi diminui o dano pela metade e evita efeito.
Sempre que desviar de um ataque, pode gastar 2 PA para realizar Ao desviar, passa a adicionar o dobro do seu reflexo em sua
uma manobra utilizando reflexos em vez de luta como ação defesa.
livre.

NEX 99 -EVADIR

UNICÓRNIO
Os unicórnios são uma das raças primordiais de Equestria,
usando sua magia poderosa para erguer
a lua e o sol, criando o ciclo de dia e
noite a milênios. Os unicórnios
nascem com seus chifres poderosos,
capazes de lançar os mais poderosos
magias já vistas em toda Equestria,
desde simples feitiços de levitação
até complicados feitiços de
destruição em massa. Desde a queda de
Equestria, os unicórnios se viram
utilizando um novo tipo de magia, o
paranormal.

Guiando os seus chifres para se comunicar com 1 dos 4


elementos da desarmonia em busca de deformar a
realidade com rituais poderosos, com sua tarefa de
transportar o sol e a lua sendo tomada pelas raízes do outro
lado a muitas luas. Não brinque com um unicórnio sem
querer se queimar.

Unicórnio famosos: Star Swirl, Starlight Glimmer, Trixie, Rarity.

“A amizade é mágica"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo baseado em
INT, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia
e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia dessa
trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis
seguintes com o valor de PA aumentando em +1.

Arcana Maior. Você ganha 3 rituais de primeiro círculo, a cada novo NEX você ganha um
ritual novo. A partir de NEX 25, você desbloqueia rituais de segundo círculo, 55 terceiro e 85
quarto. Caso conjure o mesmo ritual conjurado por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ele custa
-1PA pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os rituais aprendidos dessa forma não
contam no seu limite de rituais.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe o primeiro poder PONTOS DE AMIZADE 4+PRE
da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha A cada novo nível de exposição 4 PA (+Pre)
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.
SANIDADE INICIAL 20
Poder de Unicórnio. Em NEX 15%, você recebe A cada novo nível de exposição 5 SAN
um poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe um novo poder
de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, PERÍCIAS TREINADAS
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
Ocultismo, Vontade ou Religião, e mais igual a 3+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

______________________________________________

Tabela UNICÓRNIO

NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5) Arcana maior 1°
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10) Arcana maior 2°
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Arcana maior 3°
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20) Arcana maior 4°
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

*8 Reações inteligentes. Você soma seu atributo de INT em sua


iniciativa.

CARACTERÍSTICAS *8 Saber ilimitado. Pode gastar 4 PA para trocar qualquer teste


(Menos Luta ou pontaria) Para Ocultismo Pré-requisito: NEX% 60.

PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIG *8 Companheirismo. Pode gastar 5 PA para trocar o alvo e um ritual
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig) de você para 1 pessoa. Pré-requisitos: NEX% 60.
*8 Mente Calma. Recebe +5 em testes de vontade para conjurar
rituais em condições ruins.
TRILHAS DE
*8 Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para
resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2.
UNICÓRNIO
*8 Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que
(não está 100% balanceado)
conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um
número de PA iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um
número máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua APRENDIZ DE CELESTIA .
Presença.
Especial: Para escolher essa trilha, deve ter
*8 Expertise elementar. O elemento no qual é especialista do poder alinhamento com o sol
“Especialista em elemento” tem um bonus de DT de +2 acumulativa NEX 10 - TELECINESIA APLICADA
com o outro poder. Pré-requisitos: Especialista em elemento.
Você aprende o ritual “Telecinese”. Caso já o conheça, o custo de seu
*8 Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem PA cai em -1.
em –1 PA o custo de rituais de alcance pessoal que têm você como
alvo.
NEX 40 - MANIPULAR ELEMENTOS
*8 Marca magica. Pode gastar 2PA para realizar um efeito
ritualístico condizente a sua Bela marca a critério do mestre. Esse Escolha 2 Elementos, caso conjure um ritual desse elemento, pode
efeito, por exemplo, por ser “Criar comidas caso tenha Bela marca gastar 3PA para aumentar o dano/cura do ritual em +2 dados do
em profissão de Chef” ou “Criar uma marca em um inimigo que mesmo tipo.
recebe +2 em dano corpo a corpo” caso sua marca seja de Luta
NEX 65 - CONJURADOR NATO
*8 Guiado pelo outro lado. Some sua presença em testes de
investigação.
Você conhece magia o suficiente para ser quase perfeito nisso, assim
aprendendo como utilizar a grande magia do ciclo diurno. Com tal
*8 Poderio infinito. Agora é possível diminuir o custo de um ritual
magia, será capaz de manipular o dia e a noite, concedendo bônus e
para 0. Pré-requisitos: NEX% 85.
desvantagens a seus inimigos de acordo com seu alinhamento. [EM
MUDANÇAS]
*8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página 114).
Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes. NEX 99 - ALICÓRNIO

* 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna Você ganha asas, adquirindo o poder “Proeza Voadora” da classe
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher Pégaso. Suas habilidade em magia crescem e fazer você ser mais
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de poderoso que tudo nessa terra, aprendendo o ritual “Tema a
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se Amizade”.
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, CRIA DA LUA .


80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Especial: Para escolher essa trilha, deve ter
alinhamento com a lua
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
NEX 10 - TOMADO PELA LUA
veterano ou de veterano para expert).
Você é tomado pelo desejo da lua de dominar tudo e todos e a lua te
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder domina. Todos os seus rituais feitos no período da noite (18h-6h) tem
terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre que não a sua. seu custo de PA reduzido em -1. Rituais feitos na madrugada (Entre
0h-4h)tem seu custo de PA diminuído em -2 PA.

NEX 40 - LUNA IN TENEBRIS ABISSE


Rituais feitos em locais sem luz solar recebem um bônus de dano ou ● Conjurador: Consegue conjurar 2 rituais de primeiro
cura covalente a sua presença. Agora, naturalmente recebe o dobro de círculo, com eles podendo ser comandados a fazer tais
PA caso durma durante a noite. Dormir durante o dia dá metade do rituais como uma ação livre do dono do animal.
PA normalmente dado. Gastando até metade dos PA por turno do dono com
sua DT de ritual sendo a mesma que o dono do animal
NEX 65 - DISSOLVER NOITE
NEX 99 - CONTROLAR O MEDO
Uma vez por missão, como uma cena de interlúdio, você pode iniciar
uma comunicação com a própria Nightmare Moon. Faça um teste de Você aprende o ritual “Controlar o Medo”.
ocultismo DT 25 e gaste 10 de PA. Assim que terminar, pode se
MAGO DE BATALHA .
comunicar por uma duração de 1d20+ocultismo, minutos. Durante
sua comunicação, a critério do mestre, pode pedir um poder, uma
informação importante ou alguma magia que ainda não conheça. Mas NEX 10 - MAGIA BÉLICA
à noite tudo tem um preço. A cada coisa que receber, perde 3 de
sanidade permanente.
Agora, você aprende o ritual amaldiçoar arma e caso já o conhecia, o
seu curto de PA diminui em -1. Armas amaldiçoadas são utilizadas
NEX 99 - DESTRONAR O MEDO
pelos chifres dos unicórnios, assim deixando seus cascos e bocas
livres para realizar outras ações como segurar componentes.
Você aprende o ritual “Destronar O medo”.

NEX 40 -ATAQUE PRECISO


DOMADOR DE FERAS .
Você aprende o ritual Arma atroz e caso já conheça, seu custo de PA
ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser cai em -1. Muda a duração do ritual de “sustentado” para “cena”.
treinado em adestramento.
NEX 65 -TÉCNICA DESTRUTIVA
NEX 10 - RASTREADOR
A defesa de um inimigo é diminuída covalentemente pela presença
do atacante. Por exemplo, um inimigo com defesa 35 contra um
Você ganha +5 em adestramento e pode ter uma fera mágica. Em
atacante com 5 de presença tem defesa diminuída para 30 somente
termos de sistema, escolha uma ameaça da realidade animal com VD
para seus ataques.
de até 40 e insira um dos seguintes poderes na mesma. Após escolher
o poder não pode ser mudado apenas se adquirir outro animal mágico
a critério do mestre. NEX 99 - GUERREIRO DO MEDO
● Aniquilador: Escolha um elemento, a fera irá dar um
dano bônus de 2d8 em cada ataque desse elemento Você aprende o ritual Guerreiro do medo.
(Aumenta em para 4d8 em NEX%40, 6D8 em
NEX%65 e 8D8 em NEX#99)
● Muralha: Escolha um elemento para a fera ter 5 de CRIACIONISTA .
RD (Muda pra 10 de RD em NEX%55)
● Alongado: Os membros da fera se estendem de
NEX 10 - ESTUDAR ANTEPASSADOS
formas impossíveis. Ataques corpo a corpo podem ser
feitos em distância curta
Em cenas de interlúdio, sempre usar a ação “estudar”, ganha PA
covalente a ação “dormir”.
NEX 40 -CAÇADOR E PRESA

NEX 40 - RELÍQUIA DA DESARMONIA


Rituais contra alvos desprevenidos tem seu dano aumentado em +5
dados do mesmo tipo. Sua fera recebe um poder adicional,
Você carrega um fragmento de uma das relíquias da desarmonia e
isso acarreta um dos seguintes efeitos.
NEX 65 -ANIQUILADOR
● Deslealdade: Rituais de Sangue custam -1 PA e você
ganha +5 em testes de resistência paranormal contra
Rituais que têm como alvo armas de corpo a corpo podem agora ser efeitos de sangue
conjurados nas presas/garras de seu animal. Adiciona os seguintes ● Desonestidade: Rituais de morte custam -1 PA e
efeitos mágicos. Sua fera recebe um terceiro poder adicional. você ganha +5 em testes de resistência paranormal
● Destruidor: Adiciona +5 em testes de dano contra efeitos de morte
● Preciso: Adicioná +5 em testes de ataque
● Choro: Rituais de Energia custam -1 PA e você ganha fazer essa ação para poder conjurá lo e aumentar seu dano em +1
+5 em testes de resistência paranormal contra efeitos passo
de energia
● Avareza: Rituais de conhecimento custam -1 PA e
você ganha +5 em testes de resistência paranormal NEX 99 - REFAZER O MEDO
contra efeitos de conhecimento

Você aprende o ritual Refazer o Medo.


NEX 65 - CONTATO DIRETO
Uma vez por missão, pode orar para os pôneis antigos da grande era
de ouro te darem uma benção como uma cena de interlúdio. Você
aprende o ritual “inexistir”, o mesmo só pode ser realizado 1 vez
antes de ser desaprendido. Para recuperar o ritual refaça a ação depois
de 1d4 dias. Caso aprenda a realizar o ritual depois de nex 85, pode

ALINHAMENTO
Quando você cria um personagem, você escolhe um alinhamento. Se alinhar à lua, o DT de seus efeitos de
habilidades e rituais sobe em +1 durante a noite e desce em -1 durante o dia. Caso se alinhe ao sol, o mesmo
ocorre, mas durante o dia.

AMEAÇAS
DISCÓRDIA<VD 400>
CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Grande

ANTES DA QUEDA DE EQUESTRIA, DISCÓRDIA ERA UM ÓTIMO AMIGO QUE UM DIA JÁ FOI
UM TERRÍVEL VILÃO. MAS AGORA, COM A MAGIA DO CAOS FUNDIDA AO RISO. ESSE
VIROU UM SER SÁDICO E SEM ESCRÚPULOS QUE FAZ TUDO PARA UMA BOA DIVERSÃO. NÃO
MECHA COM O DISCÓRDIA SEM QUERER DEIXAR DE EXISTIR
PARA TODO O SEMPRE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ⬥ 10d8 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+35 Percepção às cegas


Iniciativa 7d20+30

DEFESA 55+2d10 | Fortitude 5d20+25


| Reflexos 7d20+35
| Vontade 5d20+30

PONTOS DE VIDA 2400 | 1200 machucado


Imunidades Condições e dano de energia. Dano

Vulnerabilidades CONHECIMENTO

ATRIBUTOS
AGI 7 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 14m | 8▢ Voo

ENIGMA DE MEDO
DISCÓRDIA É O PRÍNCIPE DO CAOS E DISCÓRDIA, MAS EXISTE UMA FORMA DE
CONTRARIAR ESSE CAOS. CASO SEJA CONFRONTADO POR OS 5 ELEMENTOS DA
DESARMÔNIA, O CAOS VAI SER QUEBRADO ELE IRÁ PERDER SUA IMUNIDADE A DANO.

DEFORMAR REALIDADE
A REALIDADE AO REDOR DO DISCÓRDIA SE DILATA DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, CAUSANDO
TODO TIPO DE EVENTO CAÓTICO. TODOS OS SERES EM ALCANCE CURTO QUE COMEÇAREM
SEU TURNO AO REDOR DO DISCÓRDIA TEM 10+PRE DE PONTOS DE EXISTÊNCIA, OS
MESMOS DEVEM JOGAR UM TESTE DE VONTADE DT 30. CASO FALHEM PERDEM 1 DE
EXISTÊNCIA. CASO ALGUÉM CHEGUE A 0 PONTOS, INSTANTANEAMENTE DEIXA DE EXISTIR

DEFESA CAÓTICA
NO INÍCIO DE TODA RODADA, ROLE 2D10 E ADICIONE O RESULTADO NA DEFESA DO
DISCÓRDIA

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
TOQUE DO CAOS Corpo a corpo
TESTE 7d20+40| DANO 2d10x10 ENERGIA

PADRÃO⬥ INSTRUIR ANARQUIA


CASO DISCÓRDIA TOQUE EM UM SER EM ALCANCE CURTO. O MESMO DEVE FAZER UM TESTE
DE FORTITUDE DT 40. CASO FALHE, TEM SEU MENOR ATRIBUTO DE FORTITUDE, VONTADE
OU REFLEXOS TROCADO COM O MAIOR ATRIBUTO. CASO TODOS OS ATRIBUTOS SEJAM
IGUAIS, O SER TOCADO RECEBE APENAS 10D8 DE DANO MENTAL.

MOVIMENTO⬥ QUEBRA DA MATRIX


DISCORDIA SE PROJETA PARA QUALQUER LOCAL EM DISTÂNCIA MÉDIA, TODOS QUE
ESTIVEREM NA LINHA ONDE ELE PASSOU RECEBEM 10D8 DE DANO DE ENERGIA
(FORTITUDE DT35 REDUZ PELA METADE).

COMPLETA⬥ DESFAZER ARSENAL


O DISCÓRDIA FOCALIZA SUA ENERGIA CAÓTICA EM UM SER EM ALCANCE CURTO, FAZENDO
UMA MANOBRA PARA QUEBRAR QUALQUER ITEM QUE ESTEJA EMPUNHANDO. FAÇA UM TESTE
DE REFLEXOS DT 45 E CASO FALHE, TEM SEU ITEM TROCADO PARA QUALQUER COISA A
CRITÉRIO DO MESTRE QUE CASO SEJA NOCIVO, CAUSA 10D6 DE QUALQUER TIPO DE DANO
DEPENDENDO DO OBJETO COMO UM MASSA EXPLOSIVA, UMA PASTA ÁCIDA OU LAVA
INCANDESCENTE.

PADRÃO⬥ TRANSPORTAR
O DISCÓRDIA ESCOLHE ATÉ 5 SERES PARA OS TELETRANSPORTAR ONDE QUISER EM TODO
O PLANETA MENOS ÁREAS COM EFEITOS DE NEGAÇÃO DE MAGIA.

PADRÃO⬥ COMBUSTÃO
O DISCÓRDIA GIRA SUAS MÃOS E CRIA UMA ÁREA DE 12M COM UMA MARCA ONDE CHAMAS
EXPLODEM CAUSANDO 10D10+20 DE DANO DE ENERGIA. TODOS DENTRO DA ÁREA DEVEM
FAZER UM TESTE DE FORTITUDE DT 40 E CASO FALHEM POR 1D6x2, RECEBEM O DOBRO
DE DANO.
RAINHA CHANGELING <VD 260>
SANGUE⬥CONHECIMENTO⬥ Criatura ⬥ Médio

A RAINHA CHANGELING É UM SER QUE BUSCA CONSUMIR OS SENTIMENTOS DE TODOS EM


EQUESTRIA, SEQUESTRANDO PESSOAS E SE TRANSFORMANDO NELAS PARA SE ALIMENTAR DO
AMOR, AMIZADE E ÓDIO DOS FAMILIARES DAS PESSOAS SEQUESTRADAS.

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 80% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+15 Percepção às cegas


Iniciativa 4d20+10

DEFESA 44 | Fortitude 3d20+10


| Reflexos 4d20+15
| Vontade 5d20+20

PONTOS DE VIDA 650 | 325 machucado


imunidades DANO

Resistências Balístico, Impacto, Perfuração


e Sangue 20

Vulnerabilidades MORTE

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 3 .

PERÍCIAS Enganação 5d20+20


Diplomacia 5d20+15

DESLOCAMENTO 9m | 6▢

TRANSMUTADO
NO INÍCIO, A RAINHA CHANGELING SEMPRE VAI ESTAR TRANSMUTADA EM OUTRO SER. ELES
SÃO CONHECIDOS POR SEQUESTRAR PESSOAS E TOMAR OS SEUS LUGARES. CASO SUA FORMA
REAL FOR REVELADA, ELA PERDE SUA IMUNIDADE A DANO

UM DE NÓS ESTÁ MENTINDO


A ÚNICA FORMA DE VENCER A BATALHA CONTRA A RAINHA CHANGELING, É DESCOBRIR QUEM
É ELA E FORÇAR ELA A SE REVELAR. A CRITÉRIO DO MESTRE OS PLAYER PODEM REALIZAR
UMA INVESTIGAÇÃO OU QUALQUER OUTRO TIPO DE AÇÃO PARA DESCOBRIR ISSO. DURANTE A
INVESTIGAÇÃO, É INEVITÁVEL QUE PESSOAS SEJAM SEQUESTRADAS E ATÉ MESMOS
PERSONAGENS, COM ELES SENDO LEVADOS A ALGUM COVIL ONDE SÃO MANTIDOS
ENCLAUSURADOS

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA ENERGÉTICA Distância
TESTE 4d20+30 | DANO 5d10+20 Energia

PADRÃO⬥ SEQUESTRAR
RAINHA CHANGELING USA UM DE SEUS MINIONS PARA CAPTURAR UM SER (4D20+20).
ENQUANTO ESTIVEREM CAPTURADOS, VÃO FICAR EM UM CASULO FEITO DE UMA SEDA
INCONSCIENTES. NO INÍCIO DE CADA CENA FAÇA UM TESTE DE VONTADE DT 35 PARA SAIR
DO CASULO, CASO FALHE RECEBE 5D8 DE DANO MENTAL. O CASULO PODE SER ROMPIDO
CASO RECEBE 30 DE DANO DE QUALQUER TIPO. A RAINHA PODE MANTER UMA QUANTIDADE
ILIMITADA DE SERES SEQUESTRADOS POR VEZ
PADRÃO⬥ TRANSMUTAR
CASO TENHA ALGUM SER PRESO PELA AÇÃO SEQUESTRAR, A RAINHA CHANGELING PODE SE
TRANSFORMAR NA PESSOA, GANHANDO OS EFEITOS DO RITUAL “DISTORCER APARÊNCIA”.
MANTER ESSA HABILIDADE ATIVA REQUER UMA AÇÃO DE MOVIMENTO NO INÍCIO DE TODA
CENA OU TURNO.

COMPLETA⬥ ENXAME DE MINIONS


CASO ESTEJA MACHUCADA, A RAINHA CHANGELING PODE CONVOCAR SEUS MÍNIOS. ELA
CONVOCA 1D6+5 DOS QUAIS TODOS TÊM 30 DE PV E UMA AÇÃO AGREDIR (2D20+10) QUE DÁ
2D6+6 DE DANO DE PERFURAÇÃO

TIRAC <VD 360>


CONHECIMENTO⬥MORTE⬥ Criatura ⬥ Enorme

TIRAC, UM TIRANO SER QUE REGE O CONHECIMENTO


EM TODA A EQUESTRIA, SUGANDO A MAGIA DE OUTROS
PÔNEIS A BEL PRAZER

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ⬥ 8d8 Mental

SENTIDOS Percepção 4d20+20 Percepção às cegas


Iniciativa 5d20+25

DEFESA 55 | Fortitude 5d20+30


| Reflexos 5d20+35
| Vontade 4d20+20

PONTOS DE VIDA 1000 | 500 machucado


Imunidades Condições de paralisia, efeitos e dano de Conhecimento

Resistências DANO 30

Vulnerabilidades SANGUE

ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 14m | 8▢

SUGAR MAGIA
TODA VEZ QUE TIRAC SUGA A MAGIA DE UM PÔNEI QUALQUER, O MESMO FICA MUITO
MAIS FORTE. SUGAR A MAGIA DE UM PÔNEI CONCEDE +1 DADO DE ATAQUE E +1 DADO
DE DANO DO MESMO TIPO. SUGAR A 2 PÔNÉIS AUMENTA A RESISTÊNCIA A DANO PARA
40. SUGAR 3 OU MAIS PÔNÉIS REMOVE A VULNERABILIDADE A SANGUE. SUGAR 5 OU
MAIS PÔNÉIS ADICIONA TOTAL IMUNIDADE A DANO ATÉ O FIM DA CENA.

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA DESTRUIDORA Distância
TESTE 5d20+30 | DANO 4D20+30 Tipo CONHECIMENTO

PADRÃO⬥ LEVITAR
CASO ACERTE UM SER COM A AÇÃO “RAJADA DESTRUIDORA”, PODE O LEVITAR E JOGAR
A UMA DISTÂNCIA DE 1D20+10 METROS, O FAZENDO RECEBER 20D6 DE DANO DE
IMPACTO QUE CASO O ALVO FOR OUTRO SER, TEM O DANO DIVIDIDO ENTRE OS DOIS.

REAÇÃO⬥ PROTEÇÃO ELEMENTAR


UMA VEZ POR RODADA, TIRAC CONSEGUE CRIAR UMA AURA DE ENERGIA AO REDOR DE
SEU CORPO QUE BLOQUEIA 20 DE DANO PARANORMAL.

COMPLETA⬥ SUGAR MAGIA


TIRAC SUGA O PODER MÁGICO DE UM PÔNEI ADJACENTE, QUE DEVE FAZER UM TESTE DE
FORTITUDE/VONTADE DT 40. CASO FALHE, PERDE 3D20+5 DE PA QUE NÃO PODEM MAIS
SER RECUPERADOS ATÉ SUA MAGIA SER RETORNADA. CASO UM PÔNEI FIQUE COM 0 DE
PA COM ESSA HABILIDADE, FICA EXAUSTO E ESMORECIDO ATÉ TIRAC MORRER. TIRAC
PODE FAZER ESSE ATAQUE UMA VEZ A CADA 1D6+3 RODADAS
NIGHTMARE MOON<VD 320>
MORTE⬥CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Médio Alinhamento a lua

IRMÃ DA PRINCESA CELESTIA, QUE UM DIA ENLOUQUECEU E FOI BANIDA PARA LUA.
MAS DEPOIS DA QUEDA DE EQUESTRIA, ELA RETORNOU PARA GOVERNAR MAIS UMA VEZ

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 95% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+25


Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+20

DEFESA 50 | Fortitude 3d20+15


| Reflexos 4d20+20
| Vontade 5d20+25
PONTOS DE VIDA 800 | 400 machucado
Resistências Corte, Impacto,
Perfuração e Morte 20

Vulnerabilidades ENERGIA

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 5 PRE 5 VIG
3 .

DESLOCAMENTO 9m | 6▢

ENIGMA DE MEDO
A NIGHTMARE MOON É ATORMENTADA PELO PODER DA LUA ETERNA E SUA FÚRIA É
INFINITA, MAS CASO ELA SEJA CONFRONTADA PELO PODER DE PELO MENOS UM DOS
ELEMENTOS DA AMIZADE ELA IRÁ FICAR VULNERÁVEL POR 1D6+1 RODADAS. DURANTE
ESSE TEMPO SE DEVE FAZER UM TESTE DE DIPLOMACIA DT 35 PARA QUE ELA RETORNE
A SER A RAINHA LUNA.

NOITE ETERNA
ENQUANTO NIGHTMARE MOON ESTIVER VIVA, A NOITE NUNCA ACABARÁ.
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA CELESTE Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 4d10+40 MORTE
COLAPSO PARADOXAL Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 5D20+20 MORTE

LIVRE⬥ PROEZA VOADORA


NIGHTMARE MOON É UM ALICÓRNIO, SENDO CAPAZ DE VOAR A VONTADE GASTANDO ATÉ
UM MÁXIMO DE 20 PA, ASSIM PODENDO PERMANECER 20 RODADAS CONSECUTIVAS
VOANDO. DEPOIS DE SE CANSAR, APENAS PODERÁ VOAR NOVAMENTE EM 1D4+2 RODADAS.

LIVRE⬥ INIMIGOS DA LUA


NIGHTMARE MOON IRÁ SEMPRE FOCAR NAQUELES ALINHADOS A CELESTIA, CAUSANDO
2D10 DE DANO PERMANENTE CASO ACERTE UM CRÍTICO

RITUAIS
e energia. Lança uma rajada de energia pelo chifre
1° CÍRCULO
CHORO
Telecinese. Contra um objeto no ar
Duração: instantâneo
4° CIRCULO Resistência: Vontade

INIMIZADE Você conjura o arco íris eterno, soltando um ataque


Destronar o medo. Você aniquila o medo em uma área, devastador é um inimigo que deve fazer um teste de fortitude.
tirando a fonte de criaturas Caso falhe o mesmo é petrificado para toda a eternidade. Caso
Controlar o medo. Você força sua vontade contra uma o inimigo passe, recebe 10d8 de dano de medo.
criatura
Refazer o medo. Você enfraquece a membrana, invocando DESFAZER O MEDO
uma criatura INIMIZADE 4
Desfazer o medo. Você aniquila uma criatura
Tema a amizade. Você usa o poder da amizade de forma Execução: Padrão
ofensiva Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
Resistência: Fortitude
TEMA A AMIZADE
INIMIZADE 4 Você toca em uma criatura, destruindo os filamentos de sua
existência. A mesma deve fazer um teste de fortitude, caso
Execução: Padrão
falhe, instantaneamente fica com 0 de PV e inexiste. Caso
Alcance: Extremo
falhe, fica exausto e debilitado.
Alvo: 1 ser
DESFAZER O MEDO Alcance: Curto
INIMIZADE 4 Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
Resistência: Fortitude
Execução: Padrão
Você solta uma rajada energética em linha reta, causando
Alcance: pessoal
3d8 de dano de energia no alvo
Área: 6m
Duração: instantâneo
Discente (+2): O dano sobe para 5d8+3 e caso o alvo falhe,
Resistência: Vontade
ele é jogado 1m para trás. Requer 2°Círculo
Você arruína a membrana, fazendo os seguintes efeitos a sua
Verdadeiro (+5): Agora o alvo explode em energia,
escolha.
aumentando o dano para 8d8 de dano de energia em todos
● Cria uma área de membrana arruinada.
em um raio de 3m. Requer 4° Círculo
● Invoca uma criatura covalente ao seu PA por
turno Vezes 10
● Retira 6d6 de PA de todos os seres na área
CONTROLAR O MEDO
CONTROLAR O MEDO INIMIZADE 4
INIMIZADE 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Execução: Padrão
Alvo: 1 ser
Alcance: Médio
Duração: instantâneo
Alvo: 1 ser
Resistência: Vontade
Duração: instantâneo
Resistência: Vontade
Você toca em uma criatura de VD até seu PA por turno vezes
Você toca em uma criatura de VD até seu PA por turno vezes 5. A mesma deve fazer um teste de vontade e caso falhe, irá
5. A mesma deve fazer um teste de vontade e caso falhe, irá ficar 1d6+PRE rodadas em seu comando
ficar 1d6+PRE rodadas em seu comando
TELECINESE
DESTRONAR O MEDO CHORO 1
INIMIZADE 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Execução: Padrão
Alvo: 1 objeto
Alcance: Longo
Duração: Sustentado
Área: 6m
Duração: instantâneo
Você pode levitar um objeto de até 2 espaços a bel prazer. Caso
Resistência: Fortitude
o objeto esteja sendo empunhando por um ser, o mesmo deve
Você cria uma área de 6m onde a membrana sobe +1 passo. fazer um teste de luta contra seu ocultismo.
Criaturas dentro dessa área recebem efeitos de uma área de
membrana arruinada, só que negativo. -2 dados de dano, -10 Discente(+2): Muda o tamanho para 10 espaços
no ataque e -10 em defesa. Caso a membrana fique intacta, a
criatura instantaneamente deixa de existir Verdadeiro(+5): Muda o alvo para “1 ser” e resistência para
“vontade”.
RAJADA ENERGÉTICA
CHORO 1

Execução: Padrão
CONDIÇÕES
BARRIGA DOENDO: O ser ri tanto que sua barriga começa a doer, recebendo 1d8 de dano de riso
que ignora RD, Condição de fadiga

FESTEIRO: O ser começa a dançar e comemorar, com a alegria o infectando. Um ser que esteja nesse
estado vai fazer de tudo para que a festa nunca acabar, protegendo os outros seres mesmos que sejam inimigos

RISONHO: O ser tem um ataque de riso, o deixando incapaz de realizar ações. Condição de sentidos

PESARES EQUESTRIANOS
Devido à biologia dos pôneis, a sua postura de combate é diferente da de humanos normais. Pôneis não têm
mãos, mas conseguem, com a magia natural de seus corpos, manejar instrumentos com seus cascos, mesmo
sem dedos, como segurar uma espada ou apertar o gatilho de uma arma. Mesmo assim, algumas regras têm
que ser seguidas:

ARMAS CORPO A CORPO DE 1 MÃO PODEM SER USADAS NA BOCA DE UM PÔNEI, DEIXANDO-O
LIVRE PARA ANDAR.

ARMAS DE CORPO A CORPO DE 2 MÃOS DEVEM SER USADAS UTILIZANDO OS DOIS CASCOS. ASSIM,
COM A ARMA AFIVELADA EM SEU TRONCO, O PÔNEI PODE LEVANTAR OS CASCOS E, COMO UMA
AÇÃO LIVRE, PUXAR A ARMA AFIVELADA E REALIZAR UM ATAQUE, E A COLOCAR NOVAMENTE EM
SUA FIVELA COMO UMA AÇÃO LIVRE. NÃO É POSSÍVEL SE DESLOCAR COM SUA ARMA EM MÃOS.

ARMAS DE FOGO E DISPARO DE QUALQUER TIPO SEGUEM A MESMA REGRA DE ARMAS DE CORPO
A CORPO DE 2 MÃOS.
OS 5 ELEMENTOS DA DESARMONIA
Após a queda de Equestria, os 5 elementos da harmonia se transformaram em uma dimensão diferente de Equestria,
corrompendo totalmente a magia e se transformando em um local conhecido como “outro lado”. O outro lado é uma
dimensão totalmente sem regras, um amalgamado de ideias sem fim e sem sentido, mas que no fim esse era o propósito
desde o começo. No outro lado, os 5 dos 6 elementos da harmonia se encontram, convivendo de forma forçada, mas
odiando reciprocamente uns aos outros. São eles:

DESLEALDADE
A DESLEALDADE É O ELEMENTO DO SENTIMENTO, DA DOR, DO ÓDIO E DA PAIXÃO. AQUELES LEAIS A
TODOS SÃO OS QUE MAIS SOFREM AO PERDER ALGUÉM, COM A TRISTEZA E A DOR DESSES
ALIMENTANDO O ELEMENTO

DESONEST IDADE
A DESONESTIDADE É O ELEMENTO DO INFINITO, DO TEMPO PERDIDO E DO CICLO. AQUELES
DESONESTOS SÃO OS QUE GUARDAM SEGREDOS, DEGRADANDO A ENTROPIA DA INFORMAÇÃO E
TRANSFORMANDO-A EM PURO NADA. A DESONESTIDADE É UM FLUXO INFINITO DE LEI EM UMA
ESPIRAL FRACTAL ETERNA.

CHORO
O CHORO É O ELEMENTO DA MELANCOLIA, DO GRITO E DO ESPERNEAR. OS GRITOS DE 1000 CRIANÇAS
CHORANDO EM UM CORO MALDITO E INFELIZ É O QUE AGRADA A ENTIDADE DO CHORO. OS FELIZES
NÃO SÃO BEM-VINDOS EM SEU DOMÍNIO.

AVAREZA
A AVAREZA É O ELEMENTO DO OURO E DA PRATA, DAQUELES QUE QUEREM TUDO PARA SI SEM DIVIDIR
COM NINGUÉM. TODOS QUE BUSCAM O CONHECIMENTO NÃO QUEREM COMPARTILHÁ-LO, MAS ISSO
SERÁ A RUÍNA DE TODOS QUE BUSCAM TAL INFORMAÇÃO. MAS MESMO ASSIM, SABER TUDO É PERDER
TUDO.
INIMIZADE
A INIMIZADE É UM FLUXO INFINITO QUE BANHA O OUTRO LADO. ELA BANHA A REALIDADE DE
FORMAS IMPOSSÍVEIS, SENDO QUE TODA MANIFESTAÇÃO DO OUTRO LADO É PROVIDA POR ELA.
LOCAIS COM DISCÓRDIA E PROBLEMAS DE AMIZADE ENFRAQUECEM A MEMBRANA, O QUE CAUSA O
APARECIMENTO DE CRIATURAS DO OUTRO LADO.

A ORDEM DA AMIZADE

Após a queda de Equestria, a amizade quase morreu por completo. Guerras, doenças e fome devastaram tudo
o que havia, tanto no mundo local quanto no outro lado da realidade. Criaturas aterrorizantes surgiram e
unicórnios maléficos passaram a utilizar o poder do outro lado, tornando a inimizade quase onipresente. No
entanto, uma sobrevivente da antiga Equestria decidiu agir e pôs um fim a isso. Essa agente abandonou seu
nome e adotou o título de "Verissima", criando uma sociedade de guerreiros com o objetivo de eliminar as
criaturas do outro lado e restaurar a amizade.

Seu trabalho é utilizar a magia que ainda resta no mundo, localizada na Árvore da Amizade, para guiar seus
agentes e resolver problemas de amizade por toda Equestria e além. Esses agentes ajudam a todos sem
discriminação, sejam dragões, grifos, hipogrifos ou iaques.

Agora, cabe a você, agente, decidir como ajudar a Ordem da Amizade.

CRÉDITOS
HASBRO PELA CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
ELVI PELO MODELO ONDE COLOCA AS CARACTERÍSTICAS
ONZE POR FAZER O DOCUMENTO
PATO FOFO#5804 PELO MODELO DE FICHA

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