(Lite) Perfis de Poder

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Perfis de Poder

Tradução: Caio Abreu


João Brasil
Thiago Tomás

Revisão: Thiago Tomás

Diagramação: Leandro Soares


Índice
INTRODUÇÃO PODERES OFENSIVOS PODERES DE
PODERES DEFENSIVOS
TRANSFORMAÇÃO
PODERES UTILITÁRIOS O EFEITO MORFAR
Como Criar: Contabilidade de MATRIZES CLIMÁTICAS A CONDIÇÃO TRANSFORMADO
Pontos: Armadilhas e Truques OUTROS PODERES CLIMÁTICOS
OS DESCRITORES DE
O DESAFIO CLIMÁTICO
TRANSFORMAÇÃO
META-PODERES COMPLICAÇÕES CLIMÁTICAS CARACTERÍSTICAS DE
O EFEITO VARIÁVEL TRANSFORMAÇÃO
OS META DESCRITORES PODERES CONGELANTES PODERES OFENSIVOS
META-CARACTERÍSTICAS OS DESCRITORES CONGELANTES PODERES DEFENSIVOS
MODIFICADORES CARACTERÍSTICAS CONGELANTES PODERES UTILITÁRIOS
PODERES OFENSIVOS PODERES OFENSIVOS OUTROS PODERES DE
PODERES DEFENSIVOS PODERES DEFENSIVOS TRANSFORMAÇÃO
PODERES UTILITÁRIOS PODERES UTILITÁRIOS COMPLICAÇÕES DE
META-COMPLICAÇÕES OUTROS PODERES CONGELANTES TRANSFORMAÇÃO
COMPLICAÇÕES CONGELANTES
PODERES AÉREOS PODERES DIMENSIONAIS
OS DESCRITORES AÉREOS PODERES CÓSMICOS OS DESCRITORES DIMENSIONAIS
CARACTERÍSTICAS AÉREAS OS DESCRITORES CÓSMICOS EFEITOS DIMENSIONAIS
PODERES OFENSIVOS CARACTERÍSTICAS CÓSMICAS CARACTERÍSTICAS DIMENSIONAIS
PODERES DEFENSIVOS PODERES OFENSIVOS PODERES OFENSIVOS
PODERES UTILITÁRIOS PODERES DEFENSIVOS PODERES DEFENSIVOS
OUTROS PODERES AÉREOS PODERES UTILITÁRIOS PODERES UTILITÁRIOS
COMPLICAÇÕES AÉREAS OUTROS PODERES CÓSMICOS OUTROS PODERES
COMPLICAÇÕES CÓSMICAS DIMENSIONAIS
COMPLICAÇÕES DIMENSIONAIS
PODERES ANIMAIS
OS DESCRITORES ANIMAIS PODERES DE INVOCAÇÃO
CARACTERÍSTICAS ANIMAIS O EFEITO INVOCAÇÃO PODERES ELEMENTAIS
PODERES OFENSIVOS OS DESCRITORES INVOCADOS O EFEITO TRANSFORMAÇÃO
PODERES DEFENSIVOS CARACTERÍSTICAS INVOCADAS OS DESCRITORES ELEMENTAIS
PODERES UTILITÁRIOS PODERES OFENSIVOS CARACTERÍSTICAS ELEMENTAIS
OUTROS PODERES ANIMAIS PODERES DEFENSIVOS PODERES OFENSIVOS
COMPLICAÇÕES ANIMAIS PODERES UTILITÁRIOS PODERES DEFENSIVOS
COMPLICAÇÕES INVOCADAS PODERES UTILITÁRIOS
OUTROS PODERES ELEMENTAIS
PODERES AQUÁTICOS PODERES DE SORTE COMPLICAÇÕES ELEMENTAIS
OS DESCRITORES AQUÁTICOS
OS DESCRITORES DE SORTE
CARACTERÍSTICAS AQUÁTICAS
CARACTERÍSTICAS DE SORTE PODERES ELÉTRICOS
PODERES OFENSIVOS PODERES OFENSIVOS
PODERES DEFENSIVOS OS DESCRITORES ELÉTRICOS
PODERES DEFENSIVOS
PODERES UTILITÁRIOS CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS
PODERES UTILITÁRIOS PODERES OFENSIVOS
COMPLICAÇÕES AQUÁTICAS
OUTROS PODERES DE SORTE
PODERES DEFENSIVOS
COMPLICAÇÕES DE SORTE
PODERES UTILITÁRIOS
PODERES BLINDADOS OUTROS PODERES ELÉTRICOS
OS DESCRITORES BLINDADOS PODERES DE TAMANHO & COMPLICAÇÕES ELÉTRICAS
CARACTERÍSTICAS BLINDADAS
MASSA
PODERES OFENSIVOS
OS DESCRITORES DE TAMANHO & PODERES FATAIS
PODERES DEFENSIVOS
MASSA
PODERES UTILITÁRIOS OS DESCRITORES FATAIS
CARACTERÍSTICAS DE TAMANHO &
OUTROS PODERES BLINDADOS CARACTERÍSTICAS FATAIS
MASSA
COMPLICAÇÕES BLINDADAS PODERES OFENSIVOS
PODERES OFENSIVOS PODERES DEFENSIVOS
PODERES DEFENSIVOS
PODERES UTILITÁRIOS
PODERES CINÉTICOS PODERES UTILITÁRIOS
OUTROS PODERES FATAIS
O EFEITO MOVER OBJETOS OUTROS PODERES DE TAMANHO &
COMPLICAÇÕES FATAIS
OS DESCRITORES CINÉTICOS MASSA
CARACTERÍSTICAS CINÉTICAS COMPLICAÇÕES DE TAMANHO &
PODERES OFENSIVOS MASSA PODERES FLAMEJANTES
PODERES DEFENSIVOS OS DESCRITORES FLAMEJANTES
PODERES UTILITÁRIOS PODERES DE TELEPORTE CARACTERÍSTICAS FLAMEJANTES
OUTROS PODERES CINÉTICOS O EFEITO TELEPORTE PODERES OFENSIVOS
COMPLICAÇÕES CINÉTICAS OS DESCRITORES DE TELEPORTE PODERES DEFENSIVOS
CARACTERÍSTICAS DE TELEPORTE PODERES UTILITÁRIOS
TRUQUES DE TELEPORTE COMPLICAÇÕES FLAMEJANTES
PODERES CLIMÁTICOS
OS DESCRITORES CLIMÁTICAS PODERES OFENSIVOS
CARACTERÍSTICAS CLIMÁTICAS PODERES DEFENSIVOS
PODERES UTILITÁRIOS
COMPLICAÇÕES DE TELEPORTE
COMO CRIAR: PODERES PODERES MENTAIS PODERES TEMPORAIS
FORA DE ESCALA OS DESCRITORES MENTAIS OS DESCRITORES TEMPORAIS
CARACTERÍSTICAS MENTAIS CARACTERÍSTICAS TEMPORAIS
MODIFICADORES PODERES OFENSIVOS
COMO CRIAR: PODERES PODERES OFENSIVOS PODERES DEFENSIVOS
FORTALECIDOS PODERES DEFENSIVOS PODERES UTILITÁRIOS
PODERES UTILITÁRIOS OUTROS PODERES TEMPORAIS
COMPLICAÇÕES MENTAIS COMPLICAÇÕES TEMPORAIS
PODERES FORTES
OS DESCRITORES FORTES COMO CRIAR: PODERES PODERES TERRESTRES
CARACTERÍSTICAS FORTES MUTANTES OS DESCRITORES TERRESTRES
ARRANJOS DE FORÇA CARACTERÍSTICAS TERRESTRES
PODERES OFENSIVOS PODERES OFENSIVOS
COMO CRIAR: PODERES PODERES DEFENSIVOS
PODERES DEFENSIVOS
PODERES UTILITÁRIOS PROBLEMÁTICOS PODERES UTILITÁRIOS
OUTROS PODERES FORTES OUTROS PODERES TERRESTRES
COMPLICAÇÕES FORTES PODERES RADIOATIVOS COMPLICAÇÕES TERRESTRES
OS DESCRITORES RADIOATIVOS
CARACTERÍSTICAS RADIOATIVAS PODERES VEGETAIS
PODERES GRAVITACIONAIS OS DESCRITORES VEGETAIS
PODERES OFENSIVOS
OS DESCRITORES GRAVITACIONAIS
PODERES DEFENSIVOS CARACTERÍSTICAS VEGETAIS
CARACTERÍSTICAS PODERES OFENSIVOS
PODERES UTILITÁRIOS
GRAVITACIONAIS
OUTROS PODERES RADIOATIVOS PODERES DEFENSIVOS
PODERES OFENSIVOS
COMPLICAÇÕES RADIOATIVAS PODERES UTILITÁRIOS
PODERES DEFENSIVOS
OUTROS PODERES VEGETAIS
PODERES UTILITÁRIOS COMPLICAÇÕES VEGETAIS
OUTROS PODERES PODERES SENSORIAIS
GRAVITACIONAIS OS DESCRITORES SENSORIAIS
COMPLICAÇÕES GRAVITACIONAIS CARACTERÍSTICAS SENSORIAIS PODERES VELOZES
PODERES OFENSIVOS OS DESCRITORES VELOZES
PODERES DEFENSIVOS CARACTERÍSTICAS VELOZES
PODERES ILUSÓRIOS PODERES UTILITÁRIOS PODERES OFENSIVOS
O EFEITO ILUSÃO OUTROS PODERES SENSORIAIS PODERES DEFENSIVOS
OS DESCRITORES ILUSÓRIOS COMPLICAÇÕES SENSORIAIS PODERES UTILITÁRIOS
CARACTERÍSTICAS ILUSÓRIOS
COMPLICAÇÕES VELOZES
MODIFICADORES
PODERES OFENSIVOS PODERES SOMBRIOS
OS DESCRITORES SOMBRIOS PODERES VITAIS
PODERES DEFENSIVOS
CARACTERÍSTICAS SOMBRIAS OS DESCRITORES VITAIS
PODERES UTILITÁRIOS
PODERES OFENSIVOS CURA & REGENERAÇÃO
OUTROS PODERES ILUSÓRIOS
PODERES DEFENSIVOS CARACTERÍSTICAS VITAIS
COMPLICAÇÕES ILUSÓRIOS
PODERES UTILITÁRIOS PODERES OFENSIVOS
OUTROS PODERES SOMBRIOS PODERES DEFENSIVOS
PODERES LUMINOSOS COMPLICAÇÕES SOMBRIAS
OS DESCRITORES LUMINOSOS PODERES UTILITÁRIOS
CARACTERÍSTICAS LUMINOSOS OUTROS PODERES VITAIS
PODERES OFENSIVOS
PODERES SONHADORES COMPLICAÇÕES VITAIS
OS DESCRITORES SONHADORES
PODERES DEFENSIVOS
CARACTERÍSTICAS SONHADORES
PODERES UTILITÁRIOS
PODERES OFENSIVOS
TALENTOS PODEROSOS
OUTROS PODERES LUMINOSOS OS DESCRITORES TALENTOSOS
PODERES DEFENSIVOS
COMPLICAÇÕES LUMINOSOS CARACTERÍSTICAS TALENTOSOS
PODERES UTILITÁRIOS
PODERES OFENSIVOS
OUTROS PODERES SONHADORES
PODERES MÁGICOS COMPLICAÇÕES SONHADORAS
PODERES DEFENSIVOS
TRADIÇÕES DA MAGIA PODERES UTILITÁRIOS
INVOCAÇÕES E SÚPLICAS OUTROS TALENTOS PODEROSOS
COMPLICAÇÕES MÁGICAS
PODERES SÔNICOS COMPLICAÇÕES TALENTOSOS
OS DESCRITORES SÔNICOS
CARACTERÍSTICAS SÔNICAS
PODERES MAGNÉTICOS PODERES OFENSIVOS
INDEX
OS DESCRITORES MAGNÉTICOS PODERES DEFENSIVOS
CARACTERÍSTICAS MAGNÉTICAS PODERES UTILITÁRIOS LICENÇA
PODERES OFENSIVOS OUTROS PODERES SÔNICOS
PODERES DEFENSIVOS COMPLICAÇÕES SÔNICAS
PODERES UTILITÁRIOS
OUTROS PODERES MAGNÉTICOS
COMPLICAÇÕES MAGNÉTICAS
PODERES TECNOLÓGICOS
OS DESCRITORES TECNOLÓGICOS
CARACTERÍSTICAS TECNOLÓGICAS
PODERES MARCIAIS PODERES OFENSIVOS
OS DESCRITORES MARCIAIS PODERES DEFENSIVOS
CARACTERÍSTICAS MARCIAIS PODERES UTILITÁRIOS
PODERES OFENSIVOS OUTROS PODERES TECNOLÓGICOS
PODERES DEFENSIVOS COMPLICAÇÕES TECNOLÓGICAS
PODERES UTILITÁRIOS
OUTROS PODERES MARCIAIS
COMPLICAÇÕES MARCIAIS
Introdução
Se não fosse por uma experiência bem sucedida na publicação eletrônica, este livro poderia não
exis r. O Perfil de Poderes começou, não como um livro completo, mas como uma série de
capítulos semanais, cada um explorando um po par cular de super-poder em termos de jogo
Mutantes & Malfeitores. Foi um esforço para fornecer aos jogadores da terceira edição do jogo
algum conteúdo imediatamente ú l em uma base regular, algo que começamos com a série
semanal Threat Report®, e que se mostrou bastante popular e bem-sucedido, ainda mais do que o
Threat Report. Parte da razão para isso é a natureza da mecânica de poderes na M&M.
Mutantes & Malfeitores é um sistema "baseado em efeitos": a mecânica de poderes descreve o
que um determinado efeito faz, deixando a questão exata de como para os jogadores e o Mestre
se posicionarem. Por exemplo, o efeito de dano é apenas isso, um meio de infligir danos em um
alvo. Se esse dano é resultado de explosões de força ciné ca, plasma ardente, uma chuva de balas,
ou necromancia de roubar sua alma (entre muitas outras coisas) depende de como o efeito é
descrito. Este é um efeito que dedicamos um tempo na criação de poderes porque cobre uma
gama tremenda de poderes em um número rela vamente pequeno de mecânicas. Por outro lado,
ela tem uma quan dade de "faça você mesmo" uma vez que o sistema básico não pode fornecer
detalhes sobre cada descrição possível associada a cada efeito.

É aí que entra o Perfil de Poderes. Este livro ajuda a responder à pergunta "Como eu Faço...?"
quando se olha para o sistema de efeitos de poder de M&M. Ele fornece centenas de exemplos de
poderes trabalhados a par r dos efeitos básicos, aplicando diferentes extras e falhas, e
terminando-os com uma descrição para criar uma ampla gama de super-poderes. Nessas páginas,
você encontrará um vasto catálogo de poderes, que vai desde trazer objetos inanimados à vida até
imitar os poderes de animais, manipular as forças da probabilidade, e muito, muito mais. Todos
eles são poderes encontrados em quadrinhos e outras ficções, mas não descritas explicitamente
nas regras centrais Mutantes & Malfeitores, até o momento.

Como Usar Este Livro


Você pode usar Perfil de Poder para uma série de fins em seu jogo de M&M, tornando-o um
recurso para ambos, Jogadores e Mestres. Os seguintes são apenas os usos mais comuns para o
material deste livro.

Criação de Personagem
Antes de tudo, Perfil de Poder é uma referência para a criação rápida e fácil de personagens em
M&M. Procurando construir um herói ou vilão em torno de um tema par cular? Basta folhear esse
capítulo do livro e ler as listas de poderes disponíveis, e você descobrirá que muito do trabalho já
foi feito para você. Basta observar os poderes par culares que você achar apropriados e você já
está bem encaminhado! Perfil de Poderes simplifica o processo de criar de personagens, dando a
você um "menu à la carte" de escolhas que você pode montar (e modificar) para criar os poderes
de seu personagem.
Inspiração de Personagem
Preso por uma idéia? As páginas deste livro são repletas de poderes e temas de poder. Apenas
lendo ou folheando através dele pode lhe dar inspiração para novos heróis e vilões para seus jogos
de M&M. Na verdade, você pode querer tomar nota de poderes interessantes que chamam sua
atenção. Assim, você pode voltar a eles e procurar maneiras de integrá-los em seus personagens,
seja baseando-os em torno ou apenas usando esse poder. Se um jogador entrar no jogo, pergunte
que po de interesses nos poderes o jogador tem e é provável que você possa ir direto àquele
capítulo do Perfil de Poder para oferecer exemplos de poderes que o jogador pode considerar.

Referências de Jogo
Alguns personagens mudam ou mudam seus traços no meio do jogo. Para eles, o Perfil de Poder
pode ser uma referência ines mável, ajudando a escolher rapidamente os poderes pré-elaborados
em vez de ter que passar pelo processo de preencher esses poderes durante o jogo e ocupar um
tempo valioso. O livro é também um catálogo de truques de poder: mesmo que seu herói não
tenha um poder em par cular, pode ser apenas um uso de esforço extra (ou um ponto heróico) e
nesse caso é bom manter esse livro a uma mão de distância!

Guia do Mestre
Finalmente, Perfil de Poder oferece alguns modelos úteis para os Mestres do Jogo sobre como
criar e gerenciar certos poderes, bem como conselhos sobre como lidar com os poderes e efeitos
"problemá cos" no jogo. Também trata de questões de poderes de vilão versus poderes de herói e
de personagem de jogador versus poderes de personagem não-jogador e níveis de poder.
COMO CRIAR: CONTABILIDADE DE PONTOS:
ARMADILHAS E TRUQUES
Mutantes & Malfeitores, como muitos RPGs, usa um sistema de “contagem de pontos” para a
construção do personagem. Os jogadores recebem um "orçamento" de pontos de poder que eles,
por sua vez, alocam às várias características de seus heróis. Isso é virtualmente necessário para
um jogo de super-heróis como M&M simplesmente por causa da amplitude de conceitos de
personagens em potencial. Enquanto muitos outros gêneros se dividem em estereótipos fáceis
com um conjunto limitado de traços e "classes" ou "caminhos" claros, os personagens de
quadrinhos estão em todo o mapa. Um jogo que busca incluir todos eles, portanto, tem que
oferecer opções de criação de personagem muito flexíveis, uma razão primária pela qual M&M
abandonou a estrutura de classes e níveis de iterações anteriores do Sistema d20.

Embora os sistemas de contabilidade por pontos ofereçam flexibilidade e responsabilidade, eles


têm seus limites, especialmente quando se trata de coisas como animar um personagem no calor
do momento ou decisões sobre onde alocar esse precioso suprimento de pontos de poder para
maximizar seu “investimento”.

CUSTO VERSUS CONCEITO


É a velha questão: estilo ou força? A mera existência de um “orçamento” para a construção do
personagem leva alguns jogadores preocupados com o orçamento a buscar maximizar seus
recursos. Eles procuram os meios mais econômicos de gastar seus pontos a fim de obter o
máximo "retorno do investimento". Freqüentemente (mas nem sempre), isso leva a meios astutos
de "redução de pontos" ou outras formas de evitar a "gordura" dos designs de personagens e
torná-los magros e mesquinhos, capaz de superar qualquer outro personagem criado com um
orçamento semelhante.

Embora não haja nada de errado com um design de personagem eficiente (na verdade, é
importante para um bom design de jogo), em última análise, é uma proposta perdedora. Afinal, o
Mestre de Jogo não tem nenhum tipo de orçamento de pontos: personagens não-jogadores,
incluindo vilões, podem ter tantos pontos de poder quanto o Mestre desejar, o nível de poder
exagerado que o Mestre quiser e quaisquer características que o Mestre escolher, e isso nem
mesmo leva em conta a ferramenta de enredo e os personagens de nível de poder X! Como diz o
ditado, "há sempre um peixe maior no mar", e em um RPG, é provável que funcione para o
Mestre. Portanto, mesmo o personagem mais eficiente pode ser superado por força superior, e
facilmente, se o Mestre desejar, mas qual é a graça disso?

O truque é fornecer um desafio equilibrado e razoável aos heróis, algo que faça os jogadores
suarem em algumas rolagens de dados, ou forçá-los a pensar em um plano inteligente, algo, em
suma, existe para tornar o jogo emocionante. É para isso que servem as diretrizes de nível de
poder: para ajudar os Mestre a criar esses desafios razoáveis. O problema surge quando
personagens mais eficientes ultrapassam a “curva de graduação” do nível de poder em
comparação com os outros personagens. Quando o Mestre precisa compensar um personagem
super eficiente, isso pode tornar as coisas mais desafiadoras para todos os outros, talvez
desafiadoras demais no longo prazo.
Os exemplos clássicos dos quadrinhos são equipes de super-heróis em que um personagem
incrivelmente poderoso tem o potencial de dominar completamente a ação, a menos que algo seja
feito para neutralizar esse personagem. Portanto, o escritor tem que constantemente inventar
distrações, invocar as fraquezas do personagem e, de outra forma, planejar histórias em torno dos
motivos pelos quais o super personagem não resolve o problema apenas em um quadrinho,
encerrando a história. Isso gera histórias frustrantes e ainda mais aventuras de interpretação
frustrantes. Presumivelmente, o jogador de um personagem super capaz deseja que o
personagem realmente seja super capaz e só termina frustrado se seu herói nunca conseguir
fazer nada. Por outro lado, se o membro da equipe extremamente capaz pode fazer tudo, o que
os outros heróis podem fazer? Quase nada, provavelmente.

O problema com um design de personagem eficiente não é a eficiência em si, é que os pontos e o
nível de poder são apenas metade da equação de equilíbrio do jogo. A outra metade é o conceito,
ou seja, "quão bem um traço se encaixa no conceito do personagem e na série como um todo?"
Alguns jogos combinam custo e conceito até certo ponto, fornecendo um número limitado de
opções igualmente viáveis; algumas opções podem não ser as melhores, mas as mais eficientes
são, idealmente, quase iguais. Quanto mais ampla a gama de escolha do jogador, mais difícil isso
se torna. Dada a opção de dar aos personagens quaisquer características dentro de seu
orçamento de pontos, naturalmente os jogadores irão gravitar em torno dos mais eficientes e
úteis, ignorando certos conceitos ou características de "sabor" como um "desperdício" de seus
preciosos pontos.

É aqui que uma certa quantidade de supervisão do Mestre é necessária (e até mesmo requerida):
para encorajar e exigir que os jogadores escolham e fiquem com um conceito de personagem e
para garantir que esse conceito se encaixe na estrutura geral da série e da equipe em primeiro
lugar. É injusto dizer aos jogadores que eles não podem ter seus personagens de sonho porque
são potencialmente destrutivos para o jogo? Talvez, mas é pelo menos igualmente injusto para
todos, ao invés de permitir que um ou dois jogadores tenham seus personagens ideais e transferir
toda a injustiça para o resto do grupo quando esses personagens se mostrarem extremamente
eficazes.

PONTOS FORA DA ESCALA


Uma opção para lidar com questões de custos de pontos de poder, custos de poder e similares é
a variante de Pontos de Poder Ilimitados descrita no Gamemaster’s Guide (página 185). Em
essência, os jogadores não recebem um orçamento de pontos de poder para criar seus heróis.
Em vez disso, o Mestre define o nível de poder desejado para a série e os jogadores criam seus
heróis dentro dessas diretrizes, usando quantos pontos quiserem ou, mais precisamente, quantos
pontos seu conceito aprovado exigir. Isso é objetivamente menos equilibrado do que um sistema
de contabilidade de pontos, mas tende a criar um estilo de jogo mais livre e flexível, desde que os
jogadores estejam dispostos a trabalhar dentro do nível de poder e limites de conceito que o
Mestre fornece.

QUANTOS PONTOS PARA ESSE MALFEITOR?


Mesmo se você preferir controlar os jogadores com um orçamento limitado de pontos de poder
para criar seus heróis, há algo para se manter em mente ao criar seus próprios vilões e
personagens não-jogadores: o mestre tem pontos infinitos!
Isso pode parecer uma afirmação incrivelmente óbvia para alguns, mas é fácil se envolver no
processo de criação de personagens, pegando e gastando esse orçamento imaginário como uma
espécie de maratona de compras. Agora, construir personagens do zero e torná-los equilibrados é
a sua ideia de diversão, então Mutantes & Malfeitores oferecem as ferramentas para construir
tudo que deleite o seu coração.

Por outro lado, alguns Mestres sitiados descobrem que não têm esse tipo de tempo livre, e criar
legiões de super-vilões do zero e somar seus custos de pontos, verificando e contando novamente
os números é mais problemático do que vale a pena. Para aqueles de vocês nessa categoria,
abrace a liberdade que está disponível para você, ignorando os custos de pontos quando se trata
de seus personagens. Presumivelmente, você os está construindo com um olho voltado para um
determinado nível de poder de qualquer maneira, a fim de desafiar seus jogadores, então apenas
faça isso e não se preocupe com quanto isso vai custar no final. As probabilidades são de que
realmente não importa e, se você realmente precisa de um valor aproximado durante o jogo por
algum motivo, faça uma estimativa com base no nível de poder do personagem e no que você já
sabe, alguns pontos a mais ou a menos de uma forma ou de outra não são um grande problema.

Você pode levar essa ideia um passo adiante quando se trata de criar personagens
dinamicamente: basta usar o nível de poder da campanha como base. Se você quer um vilão com
quase o mesmo NP que os heróis, dê ao personagem ataque, defesa, dano e bônus de
resistência em NP, e você definitivamente estará no páreo. Para variar, troque alguns desses
pontos para que todos os vilões não pareçam iguais e você possa ter um vilão no tempo que leva
para escrever quatro ou cinco números! Para características que não são importantes para o
conceito do personagem, apenas assuma que elas são +0, a menos que haja razão para pensar o
contrário.
META PODERES

Meta poderes são poderes "acima" ou "fora" de outros poderes, eles são poderes que afetam outros
poderes. O exemplo clássico é Mimetismo de Poder: a capacidade de copiar os poderes de outros (ou
mesmo tomá-los com Roubo de Poder). Eles podem ser alguns dos poderes mais complexos em um
jogo de roleplaying e requerem cuidado e manipulação especiais, discutidos neste perfil.

O Efeito Variável
Dada sua natureza ampla e frequentemente situacional, muitos meta poderes dependem do efeito
variável (Módulo Básico, página 126), uma vez que é difícil determinar seus efeitos de jogo exatos de
outra forma. Como observado na descrição do efeito, os descritores do poder—e suas limitações
inerentes—são importantes para evitar que os efeitos da variável fiquem fora de controle. O poder de
imitar os poderes de qualquer outra pessoa é suficientemente significativo sem também remover o
limite que o personagem deve ter um "modelo" para imitar em primeiro lugar! Portanto, os efeitos das
Variáveis neste perfil apontam para as limitações específicas de seus descritores, além dos extras e
falhas padrão de Poderes. Como os efeitos variáveis envolvem alguma alocação de pontos de poder
durante o jogo, é útil ter listas pré geradas de opções para o efeito sempre que possível. Isto ajuda a
acelerar a alocação de pontos para que o uso do efeito Variável não retarde o jogo. Com habilidades
como Mimetismo de Poder ou Roubo de Poder, as características pré-gerados são simples: copiados
das folhas de caracteres dos alvos. Outros meta poderes podem exigir planejamento adicional nas
partes do jogador e do Mestre, discutidos em suas descrições.

OS META DESCRITORES
Os Descritores a seguir estão associados com Meta Poderes e influenciam seu uso no jogo.

● Meta: "Meta" significa "acima" ou "fora de", portanto, meta poderes são poderes que
alteram, controlam, duplicam, ou de outra forma afetam outros poderes. Eles tendem a
ser altamente situacionais e dependentes da presença ou do uso de outros poderes. Por
exemplo, o Roubo de Poder não é muito usado contra alvos que não têm poderes, e um
personagem com Roubo de Poder pode nem mesmo saber da capacidade de roubar sem
outros poderes por perto!
● Catalisador: Para os meta poderes, um catalisador é a fonte do o poder reage, como a
pessoa a quem ele rouba ou duplicata. Isto difere do assunto do poder e a fonte do poder.
Por exemplo, Argo - O Androide Supremo tem Mimetizar Poder com uma fonte
tecnológica (devido a seu projeto e construção), e ele mesmo é o sujeito (ganhando
poderes quando usando Mimetizar Poder); aqueles que ele copia são os catalisadores de
seu poder. No caso de um Nulificar Poder, o catalisador e o sujeito do poder são o
mesmo.
● Poder: Os meta poderes por sua natureza afetam "poderes", fazendo do "poder" um
descritor para si mesmo. A maioria dos meta poderes tem descritores ainda mais
limitantes que definem o que é e não é um poder (veja os meta poderes individuais neste
perfil para exemplos), mas o Mestre pode ser chamado para julgar se uma característica
específica se enquadra ou não na categoria de poder. Por exemplo, um Nulificar poder
com amplitude suficiente para negar todos os "poderes sobre-humanos" não afetaria
necessariamente alvos com poderes de talento (veja o perfil de Poderes de Talento), uma
vez que esses poderes não são considerados "poderes", mas Perícias ou talentos
extraordinários. Por outro lado, alguns meta poderes afetam Perícias, ou Perícias
associadas com os poderes que afetam. Em particular, alguns meta poderes, como
Mimetizar Poder ou Roubo de Poder, podem permitir características Melhorados
apropriados para corresponder à capacidade do catalisador de usar o poderes, junto aos
próprios poderes.
● Contra-Atacar: A contra-atacar com meta poderes pode ser um caso complexo,
dependendo dos poderes envolvidos. Por sua natureza, os meta poderes são reativos a
seus catalisadores, e algo parecido com a Defesa de Poder, Imunidade de Poder e
Nulificação de Poder—fornecem que quantidades para um amplo tipo de efeito de
compensação. Os meta poderes que proporcionam uma ampla gama de efeitos podem
potencialmente contra-atacar uma gama igualmente ampla de Poderes, desde que o
detentor tem o efeito certo no momento certo. Usuários do Poder Controle, Mimetizar
Poder, e Roubo de Poder devem ver os perfis dos poderes específicos que estão usando
em termos de que outros efeitos podem contra-atacar. Um herói imitando os poderes
hídricos de alguém, por exemplo, pode usá-los para contra-atacar o que é dado no perfil
Poderes de Água. Contra-atacar os meta poderes muitas vezes envolve visar a fonte do
poder, em vez de o poder efeito. Uma forma mágica de um Roubo de Poder pode ser
vulnerável a um contra efeito mágico, por exemplo, assim como um forma tecnológica de
Perícia Baixada poderia ser contra-atacada por medidas tecnológicas apropriadas.

META-CARACTERÍSTICAS
Alguns efeitos potenciais associados aos Meta Poderes incluem o seguinte:

● Quando você controla, duplica ou rouba os poderes de um catalisador, você também fica
imune ao seu próprio uso deles, caso eles sejam refletidos em você ou usados contra você de
alguma forma.
● Uma vez que você tenha experimentado diretamente os poderes de um catalisador, você retém
uma perfeita lembrança deles e de como eles funcionam, mesmo quando você não tem mais
acesso.

Modificadores
Limitado ao Poder Ambiental: Um efeito com este modificador é limitado ao menor de sua Graduação
total ou a um valor de um ponto de poder ou igual à alguma outra energia ou efeito próximo ao usuário.
Exemplos incluem Limitado a eletricidade ambiente, que limita a potência à categoria da maior fonte
elétrica próxima (veja o perfil de Poderes Elétricos para diretrizes) ou limitado à Magia Ambiental, o
que limita o poder a um não maior do que o poder mágico mais próximo (o que significa o poder não
funciona na ausência completa de sua fonte ambiente). -1 ponto por graduação, possivelmente mais
para uma fonte especialmente rara.

PODERES OFENSIVOS
Os meta poderes ofensivos assumem o controle dos poderes alheios, anulando-os ou dobrando-os à
vontade do atacante, ou concedendo ao usuário poderes temporários que ele pode exercer até o
momento em que ele é inimigo.

Controle de Poder
Você pode exercer controle sobre os poderes de um sujeito, essencialmente fazendo-os trabalhar sob
seu comando. Você pode fazer um ligar ou desligar ou mudar a forma como está sendo usado dentro
dos parâmetros normais de Poderes. Você não controla o corpo do sujeito, entretanto, os alvos
mantêm suas ações normais e sua capacidade de visar certos poderes pode ser limitada. Por
exemplo, você pode ligar os feixes de laser de um alvo, mas não controlar para onde o alvo está
olhando. Por outro lado, você pode controlar os poderes indiretos ou de percepção de um alvo para
afetar qualquer coisa em seu alcance normal (a menos que o alvo opte por bloquear os sentidos de
mira do poder).

● Controle de Poder: Aflição Cumulativa Distância a Percepção (Resistido e Superado Por


Vontade; Controlado), Grau Limitado (Terceiro Apenas), Limitado À Controle Poderes do
Alvo • 2 pontos por graduação.

Nêmesis
Nêmesis é um poder adaptativo, concedendo-lhe as características necessárias para superar um
determinado oponente. Quando você designa um oponente como o catalisador do poder e exerce um
momento de concentração, seu poder de Nêmesis é re-atribuído, concedendo-lhe características
destinadas a visar as fraquezas desse oponente e protegê-lo de seus pontos fortes. Aplique os
modificadores de Ação Livre ou Reação para permitir que você re-aloque seu poder de Nêmesis mais
rapidamente ou em resposta às ações de um inimigo.

Alguns personagens podem ter uma complicação de perda de poder associada ao seu poder Nêmesis:
se enfrentam mais de um oponente de cada vez, seu poder Nêmesis não funciona em absoluto!

● Nêmesis: Variável (Poderes Adequado a um oponente), Ação de Movimento, Limitado:


Escolha de Poderes • 7 pontos por graduação.

Nulificação de Poder
Você desliga os poderes de um alvo, tornando-os inutilizáveis até que o alvo supere o seu efeito de
Nulificar Poder. Por padrão, um Nulificar Poder afeta qualquer poder de um descritor específico (ver
Nulificar, Módulo Básico, página 118). Você pode aplicar o Extra amplo para permitir descritores de
Poderes mais amplos, e o Extra simultâneo para que a anule todos os efeitos de Poder do seu
descritor de uma só vez.

● Nulificação de Poder: Nulificar • 1 ponto por graduação

Para um Campo de Nulificação aplique os modificadores de Área, Concentração e Simultânea. Você


cria uma área na qual todos os efeitos de poder de um descritor em particular são anulados, desde que
você se concentre. Aplique o modificador Sustentado se a manutenção do Campo de Nulificação for
uma ação livre para você, e Amplo se isso afetar um descritor amplo como poderes mutantes ou
tecnológicos. Observe que você pode criar um Campo de Nulificação em qualquer lugar dentro da
distância normal; se você estiver limitado a criar o campo em um raio ao seu redor, aplicar a falha de
Alcance Perto.

● Campo de Nulificação: Nulificar Área Explosão, Concentração, Simultânea • 4 pontos


por graduação.

Roubo de Poder
Você "rouba" os poderes de um alvo e ganha a capacidade de usar esses poderes você mesmo de
forma temporária. A forma padrão de Roubo de Poder exige que você toque o alvo. Você ganha
poderes na proporção direta da quantidade que os poderes do alvo são enfraquecidos e depois os
perde quando o alvo recupera as graduações do poder enfraquecido. Certas complicações podem
estar associadas ao Roubo de Poder, particularmente assumir algumas das próprias complicações do
alvo, sejam psicológicas ou físicas. Veja Meta Complicações para detalhes.

● Roubo de Poder: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Vontade; Poder


Prejudicado, Poder Desabilitado, Transformado – Sem Poder); Varável (Poder Perdido
pela Aflição), Ação Livre, Dissipação (Com alvo se Recuperando), limitado a alvos aflitos
• 9 pontos por graduação.

Uma versão tudo ou nada do Roubo de Poder é baseada em Nulificar em vez de Aflição, e ou leva
todos os poderes do alvo (até seus pontos Variáveis disponíveis) ou nenhum deles (se o alvo resistir
ou superar com sucesso o efeito Nulificar).

● Roubo de Poder: Nulificar Poder, Amplo, Simultânea, Distância: Perto, Ligado à Variável
(Poderes Perdidos por Nulificar Alvo), Ação Livre, Dissipação (Com alvo se
Recuperando), Limitado a Pontos Perdidos por Nulificar Alvo • 9 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os meta poderes defensivos permitem que os personagens desenvolvam adaptações ou imunidade a
efeitos, ataques ou situações particulares. Alguns poderes meta defensivos incluem os efeitos de
imunidade; o Mestre é aconselhado a ficar atento ao custo desses efeitos, pois a imunidade é cotada
de acordo com a frequência dos efeitos que ela contraria e o efeito variável pode proporcionar uma
corrida final em torno dessa limitação. Quando em dobro, aplique o maior número apropriado de graus
de Imunidade.

Adaptação
A adaptação é semelhante a Nêmesis (anteriormente), mas afeta situações desafiadoras e não os
oponentes. Quando você se encontra em uma situação que é perigosa para você, seu poder lhe
permite adaptar-se, ganhando as características necessários para protegê-lo e superar a situação. Por
exemplo, se você for subitamente mergulhado em água gelada, você pode se adaptar Imunidade ao
Afogamento e ao Frio, bem como às graduações de Natação; ao mergulhar mais fundo, você também
adaptaria a Imunidade Pressão e Sentidos (Visão no Escuro). Entretanto, quando você encontra um
grande tubarão-branco, sua adaptação não o ajuda, pois é um adversário e não um ambiente.

Se você tiver as habilidades combinadas de Adaptação e Nêmesis, basta remover o Limite de Poderes
Ofensivos, aumentando o custo para 9 pontos por graduação e permitindo que você se adapte tanto
aos inimigos quanto aos ambientes.

● Adaptação: Variável (Poderes adequados a um ambiente), Reação, Limitado Escolha de


Poderes, Limitado (Poderes Não Ofensivos) • 8 pontos por graduação.

Defesa de Poder
Você tem uma resistência automática aos poderes utilizados sobre ou contra você. Quando visado por
um efeito protegido por seu Defesa de Poder, primeiro faça um teste oposto pela sua graduação de
poder contra a graduação do efeito atacante. Se você ganhar, o efeito de ataque é contraposto e não o
afeta. Se você perder o teste oposto, você ainda receberá seu teste normal de resistência contra o
efeito (se houver).

A Defesa de Poder normalmente se aplica a qualquer efeito de um descritor amplo em particular. O


Mestre pode exigir um adicional +1 extra se ele o proteger de todos os efeitos de poder,
independentemente do descritor.

● Defesa de Poder: Nulificar, Amplo, Reação, Distancia Perto, Limitado a Si • 3 pontos por
graduação.

Imunização de Poder
Você é imune a certos efeitos de poder ou descritores — eles simplesmente não têm efeito quando
usados sobre ou contra você. O custo da imunidade de energia baseia se em quão comum é o efeito
de energia ou descritor, como designado pelo Mestre com base na série. Veja Imunidade na página
109 do Modulo Básico para exemplos.

● Imunização de Poder: Imunidade 2, 5, 10 ou 20 • 1 ponto por graduação

Imunidade Adaptativa
Você não pode ser derrotado duas vezes da mesma maneira: uma vez que você tenha sofrido um
efeito ou perigo particular, você se adapta, tornando-se imune a ele. Este poder é bastante específico,
portanto, se você se adaptar ao dano por explosão de energia de um personagem, ele não o torna
necessariamente imune a todos os danos por explosão de energia, a menos que sejam danos com os
mesmos descritores. Como em todos os casos que envolvem descritores de efeito, o Mestre julga as
aplicações exatas. Acompanhe os vários efeitos aos quais você se tornou imune; o Mestre pode exigir
um "reset" à sua energia de tempos em tempos, eliminando efetivamente a lista e recomeçando, como
uma complicação de perda de energia. Este grau de imunidade também pode ser limitado aos
caracteres controlados pelo Mestre, Na discrição do Mestre.

● Imunidade Adaptativa: Imunidade 140 (Efeitos de Fortitude, Resistência e Vontade), Limitado


a efeitos que você tenha recebido pelo menos uma vez • 70 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
As potências de meta movimento são poucas, a maioria relacionadas à movimentação em resposta
aos catalisadores de meta movimento.

Bússola de Poder
Você tem a capacidade de "travar" para a fonte mais próxima de poderes particulares dentro de seu
alcance e se transportar instantaneamente para aquele local.

Alguns usam o Bússola de Poder como predadores, encontrando catalisadores para seus outros meta
poderes, enquanto outros Bússola de Poder caçam ou rastreiam tipos particulares de inimigos, desde
demônios a alienígenas. Uma Bússola de Poder pode até mesmo ter uma versão não controlada deste
poder, "pulando" para uma determinada fonte de Poder automaticamente, sem nenhum controle sobre
quando ela acontece.
● Bússola de Poder: Teleporte, Acurado, Estendido, Limitado a Fonte de Poder mais
Próxima • 9 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes de meta utilidade são usados para melhorar e detectar outros poderes ou para ganhar
diferentes poderes em resposta a certos catalisadores.

Aumento de Poder
Você pode aumentar os poderes dos outros. Você tem um reservatório de pontos de poder que você
pode alocar para aumentar os níveis de efeito, adicionar extras, e assim por diante. Na versão padrão,
você deve tocar no sujeito que deseja melhorar e executar uma ação padrão para usar seu poder.
Aplique os modificadores a Distância ou Distância à Percepção se você puder melhorar os indivíduos a
uma distância maior, e os modificadores Ação de Movimento ou Ação Livre se você puder fazê-lo mais
rapidamente.

● Aumento de Poder: Variável (Aumento Poder Graduação e Modificadores), Afeta


Outras, Limitados Outros • 7 pontos por graduação.

Download de Perícias
Você tem a capacidade de "baixar" diferentes Perícias em sua mente, ganhando posições temporárias
em uma Perícia que você pode "trocar". Isto pode ser um download literal de Perícia, colocando um
"modelo" digital da perícia em seu cérebro (ou um computador conectado), ou pode representar
acesso aos Registros Akashic, memória racial, ou algum "campo de conhecimento universal". A ação
necessária para seu efeito variável é o tempo necessário para trocar as perícias existentes por outras;
aplique os modificadores Ação Movimento ou Ação Livre a fim de fazê-lo mais rapidamente.

Para um poder semelhante que afeta outros, veja Transplante de Conhecimento no perfil de Poderes
Mentais.

● Download de Perícias: Variável (Perícias e Vantagens ) • 7 por graduações

Mimetizar Perícias
Você pode duplicar as Perícias físicas de outros simplesmente vendo-as serem executadas uma vez.
Por exemplo, depois de assistir a um acrobata de corda bamba, você poderia fazer o mesmo tipo de
acrobacia, e depois de observar um mestre de artes marciais, você poderia lutar no estilo deles em seu
nível de habilidade. Suas perícias mimetizadas são baseadas em suas próprias habilidades físicas, o
que pode torná-lo um pouco menos proficiente do que seu catalisador, mas nunca mais; se sua
graduação de habilidade for maior, você ganha menos graduação de perícias, trazendo-lhe mesmo
com o bônus total de habilidade de seu catalisador.

● Mimetizar Perícias: Variável (Perícias e Vantagens Psíquicas), Ação Livre, Limitado a


Traços Visto em Ação, Limitado a Bônus total de Catalisadores • 7 pontos por graduação.

Mimetizar Poder
Você pode duplicar os poderes de seu catalisador, dando a si mesmo a capacidade de usar os
mesmos poderes com os mesmos efeitos, modificadores e Graduações. Execute uma ação padrão
para selecionar um personagem catalisador que você possa perceber (ou sentir com uma habilidade
como Detecção de Poder) e realocar seus pontos Variáveis para imitar seus Poderes, até seus pontos
disponíveis ou seus custos de poderes, o que for menor. Os poderes duram enquanto você mantém o
efeito variável. Aplique os modificadores Ação de Movimento ou Ação Livre para permitir que você
re-atribua seus pontos Mimetizar Poder mais rapidamente, embora você ainda só possa fazê-lo uma
vez por rodada.
● Mimetizar Poder: Variável (Poder Possuídos pelos Catalisadores), Limitado a
Catalisadores a Distância de Percepção • 6 pontos por graduação.

Poder de Detecção
Você pode detectar a presença de poderes particulares e seus efeitos gerais. Modificações adicionais
dos sentidos — incluindo Agudos, Analíticos e de Rastreamento — podem melhorar a capacidade de
detecção básica.

● Poder de Detecção: Sentidos 2 (Detecção de Poder, à Distância) • 2 pontos por


graduação.

Super Série de Formas


Você é capaz de assumir uma série de formas superpoderosas, essencialmente diferentes
personagens com suas próprias características de poder. Outras características podem ser diferentes
ou permanecer as mesmas; por exemplo, você pode manter seus próprios características mentais em
cada forma, ou cada um pode ter características mentais distintas e até personalidades diferentes! Os
Super Série de Formas são ideais para complicações ocasionais onde uma nova forma tem uma
Fobia, Peculiaridade, Temperatura, ou outra característica de personalidade inesperado.

Assim como o poder Metamorfo (veja o perfil Poderes de Transformação), isto permite que você
realoque pontos de suas características normais também. Essencialmente, você cria um novo
personagem para cada forma.

A ação necessária para re-atribuir seu efeito variável é o tempo necessário para assumir uma forma
diferente. Normalmente, você deve atribuir pontos a uma classificação de Morfar para a aparência de
sua nova forma, a menos que você tenha Metamorfo como um efeito separado (novamente, veja o
perfil de Poderes de Transformação). Os Super Séries de Formas são tipicamente Contínuos, o que
significa que a forma que você assume é estável, a menos que seu poder seja contrariado ou que você
opte por mudar de volta.

● Super Série de Formas: Variável (Série de Formas Características), Contínuo • 8 pontos


por graduação.

Variantes do Mimetizar Poder


Mimetizar Poder tem uma série de variantes baseadas no tipo de catalisadores que você pode imitar; a
versão padrão é para vários poderes sobre-humanos.

● Mimetizar Animais: Você está limitado a imitar as características dos animais (isto
muitas vezes substitui estar limitado a catalisadores dentro da distância de percepção),
permitindo-lhe imitar qualquer animal que você escolher. Algumas mímicas de animais
são ainda limitadas a classes específicas de animais, tais como animais da selva ou
répteis.
● Mimetismo por Contato: Você deve tocar um sujeito para imitá-lo, exigindo um teste
bem-sucedido de ataque desarmado para tocar um sujeito não disposto a isso. Isto aplica
o modificador de Perto de Alcance ao Poder por -2 custo por graduação. Se o "contato"
exigir simplesmente um teste de ataque à distância, aplique um modificador de -1 em vez
disso. O teste de ataque é considerado parte da ação necessária para usar o efeito.
● Mimetizar Máquinas: Você está limitado a imitar as características das máquinas. Se
você realmente se transformar em máquinas diferentes, veja o poder Tecnomorfo no
perfil Poderes Tecnológicos. Esta versão frequentemente cai Limitado a catalisadores na
distância de percepção.
● Mimetizar Materiais: Você imita as propriedades de diferentes substâncias. Isto pode
exigir que você toque um material (ver Mimetismo por Contato) a fim de obter suas
propriedades. Veja o perfil de Poderes Elementais para os efeitos de Poderes de alguns
materiais.
● Mimetizar Recordação: Você pode imitar outros usando objetos ligados a eles, como
objetos pessoais. Você pode até mesmo imitar alvos que não estão mais vivos usando
tais recordações! Substitua "Limitado a Catalisadores em Alcance Percepção" com
Limitado a Objetos Ligados ao Catalisador.
● Mimetização Vampírica: Você deve consumir parte do catalisador para imitá-lo!
Tipicamente, isso é uma quantidade de sangue, mas qualquer material genético pode
funcionar. Isto limita o poder como Imitação de Contato (acima) com um Limite adicional,
fazendo que, além do contato com catalismo, você deve consumir parte deles. Uma
versão mais sombria deste poder pode permiti-lo imitar catalisadores mortos através do
consumo deles!

META-COMPLICAÇÕES
As meta complicações tendem a vir de duas formas: primeiro são aquelas associadas a ter meta
poderes, enquanto as outras são causadas pelos próprios meta poderes.

Acidentes
Influenciar ou tomar emprestado os poderes dos outros pode levar ao desastre, especialmente quando
você não está familiarizado com a forma como esses poderes funcionam ou como controlá-los
adequadamente. O Mestre pode efetivamente aplicar os modificadores incontrolável ou inconstante
aos efeitos adquiridos através de meta poderes como uma complicação para refletir isto, atribuindo um
ponto heróico quando você recebe mais (ou menos) do que você negociou. Por exemplo, usar o
Roubo de Poder em um inimigo amaldiçoado por demônios pode desencadear os poderes demoníacos
que o catalisador luta constantemente para se manter sob controle.

Fraqueza
A fraqueza mais comum associada aos meta poderes é a sua tendência a assumir as fraquezas e
vulnerabilidades dos catalisadores há muito tempo com as suas outras características. Uma mimetizar
poder que assume a velocidade e força selvagem de um lobisomem pode adquirir também a sua
vulnerabilidade à prata, por exemplo. Os opositores conscientes desta complicação podem procurar
tirar proveito dela, usando fraquezas conhecidas contra o usuário do meta poder, ou mesmo
arranjando uma configuração onde o personagem absorverá uma fraqueza em particular.

Peculiaridade
Tal como na fraqueza (a seguir), uma complicação comum para os meta poderes é uma tendência
para captar os traços de personalidade dos outros quando assumem as suas características. Para
alguns, isto dura apenas enquanto os traços emprestados ou copiados. Outros podem sofrer de
"resíduos" de personalidades de catalisadores passados, acumulando-se com o tempo para causar
complicações psicológicas mais graves. Pode mesmo chegar ao ponto de desenvolver uma
personalidade dividida ou tornar-se dominado por um catalisador nas circunstâncias certas.

Perda de Poder
Uma forma pela qual os meta poderes não sofrem de Perda de Poder é quando lhes faltam
catalisadores: exigir um catalisador faz parte da definição da maioria dos meta poderes e, portanto,
não é uma complicação se um Mimetizar Poder ou Roubo de Poder não tiver nenhum oponente com
poderes.

Vício
Alguns meta poderes podem tornar-se viciantes, particularmente aqueles que dão poder ao utilizador.
Se você é normalmente uma pessoa impotente e comum, mas tem um poder divino em torno de
grupos de super-humanos, então é provável que você procure esses catalisadores, talvez mesmo
quando você não deveria. A situação é ainda pior se o meta poder infligir algum dano, como os efeitos
de enfraquecimento do Roubo de Poder ou Poder Mimetização Vampírica. Um meta poder combatente
do crime pode patrulhar não apenas para parar o crime, mas para a oportunidade de outro "golpe" de
poder de um inimigo adequado. Eventualmente, um vício crescente pode levar a outras complicações,
incluindo problemas de personalidade e problemas com a Temperatura.
PODERES AÉREOS
Do poder descontrolado de um forte vento ou um destrutivo furacão puxando o ar dos pulmões de seu
alvo, os Poderes Aéreos comandam a atmosfera vivificante ao nosso redor. Ataque de vento
explosivos e escudos para protegê-lo do ataque, voe sobre as asas do vento e deixe-o levar suas
palavras através de grandes distâncias enquanto você apaga incêndios - e a consciência de seus
inimigos!

DESCRITORES AÉREOS
A seguir estão alguns descritores importantes associados ao poder do ar, com potencial influência no
seu uso.

● Ar: De um modo geral, "ar" significa a combinação normal de gases que compõem a
atmosfera da Terra: principalmente nitrogênio com uma porcentagem significativa de
oxigênio e algum dióxido de carbono, vapor de água e gases residuais, todos em estado
gasoso em pressões e temperaturas normais. Entre outras coisas, isso geralmente
significa que os poderes do ar não funcionam diretamente em gases que não sejam os
encontrados na atmosfera: um controlador de ar pode levantar um vento para mover uma
nuvem de vapor de cloro, por exemplo, mas não pode manipulá-lo diretamente. Da
mesma forma, o ar modificado por uma tremenda pressão em um líquido (ou mesmo em
um sólido em frio extremo) está fora da influência de um controlador de ar, embora um
ambiente tão extremo tenha suas próprias preocupações. O mesmo acontece com um
vácuo, onde não há ar para manipular.
● Vento: O vento é o movimento das massas de ar devido a diferenças de temperatura e
pressão em circunstâncias normais. O vento é medido principalmente em termos de
velocidade, com a velocidade do vento mais rápida na Terra sendo de aproximadamente
400 km/h (velocidade 7). Dada a força destrutiva deste tipo de vento, os Mestres podem
atribuir com segurança uma graduação de Dano ao vento igual a duas vezes a sua
graduação de velocidade, em termos de rajadas de estruturas e outros objetos grandes.
● Contra-Ataque: Os poderes do ar, junto com as contrapartes, podem, potencialmente,
contrabalancear qualquer poder que dependa do ar para funcionar ou vulnerável aos
movimentos físicos do vento. Por exemplo, os poderes aéreos podem potencialmente
contra-atacar os efeitos do fogo, privando-os de seu oxigênio, enquanto poderosos
ventos sustentados podem ser capazes de combater vários tipos de projéteis,
empurrando-os para fora e espalhando-os. Ventos fortes podem desgastar alguns alvos;
o ar é misticamente visto em oposição ao elemento da terra (tanto quanto a água é
oposta ao fogo), de modo que os poderes do ar podem ser capazes de combater alguns
poderes da terra, particularmente se ambos são de natureza mágica. Os poderes aéreos
podem, potencialmente, contrapor-se a efeitos de movimento como o Vôo, criando uma
turbulência poderosa ou até mesmo roubando uma parte de sua força. Mesmo que seja
incapaz de conter um efeito de Vôo, um poder de ar ainda pode tornar o vôo difícil ou
perigoso (veja Poderes Utilitários para mais informações).

CARACTERÍSTICAS DO AR
Efeitos de Característica associados aos Poderes Aéreos incluem os seguintes:

• Ar Fresco: Você limpa o ar de todos os aromas, deixando-os limpos e cheirosos.

• Audição no Vento: Você ignora os efeitos do ruído do vento em seus Testes de Percepção para
ouvir coisas, como se o som não existisse.
• Efeito do Vento: Você pode criar uma brisa suave e estimulante à vontade, apenas forte o suficiente
para bagunçar os cabelos e roupas e, possivelmente, espalhar coisas como papel ou folhas.

• Perfume: Você pode gerar qualquer cheiro suave no ar ao seu redor, como um incenso, perfume,
tempero ou cheiro de flores.

PODERES OFENSIVOS
Qualquer um que tenha testemunhado o incrível poder destrutivo de um furacão ou tornado sabe muito
bem a eficácia do "mero ar" como um ataque. Os controladores de ar também podem exercer poderes
ofensivos mais sutis, incluindo a privação de oxigênio aos alvos.

Asfixia
Você corta o ar de um alvo, literalmente retirando o ar de seus pulmões e fazendo com que eles
sufoquem. Para controladores de ar com comando suficiente sobre o elemento, esse poder pode ser à
Distância de Percepção.

● Asfixia: Aflição Progressiva à Distância (Resistido por Fortitude; Fatigado, Exausto,


Incapacitado) • 4 pontos por graduação.

Explosão de Ar
Você cria uma explosão de ar comprimido ou um vácuo momentâneo que faz com que o ar circundante
aumente com a força de um trovão, potencialmente incapacitando os alvos na área. Se você puder
produzir apenas uma explosão em uma área ao seu redor, remova o modificador de Alcance: à
Distância.

● Explosão de Ar: Aflição Área Explosão à Distância (Resistido por Fortitude, Tonto,
Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos por graduação.

Fedor
Você preenche o ar ao redor do alvo com um cheiro nauseante e nojento o suficiente para causar uma
distração significativa e potencialmente poderoso o suficiente para incapacitar o alvo.

● Fedor: Aflição Cumulativa de Combate à Distância (Resistido por Fortitude; Tonto,


Atordoado, Incapacitado), Cheiro Dependente • 2 pontos por graduação.

Uma versão da Área de Nuvem desse poder é uma variação comum, afetando todos os alvos em um
raio de 4 metros por duas rodadas (o ataque inicial e a rodada seguinte).

● Nuvem de Fedor: Aflição Cumulativa, Área Nuvem à Distancia, (Resistido por Fortitude;
Tonto, Atordoado, Incapacitado), Depende de Cheirar • 3 pontos por graduação.

Rajada de Ar
Você ataca com uma poderosa explosão de ar comprimido que atinge o alvo com uma força de um
martelo. Normalmente, esse poder produz redemoinhos e rastros de neblina; se não usar nada além
de ar invisível, também se qualifica para o modificador Sutil.

● Rajada de Ar: Dano à Distância (ar comprimido) • 2 pontos por graduação.


Rajada de Arremesso
Uma poderosa rajada de vento pega seu alvo e arremessa-o a uma distância considerável. Se o
ataque acertar, o alvo faz um teste de Força ou Esquiva contra a graduação do efeito. Se o alvo
vencer, não há efeito. Se você ganhar, o alvo é arremessado em uma graduação de distância igual à
sua graduação de efeito menos a graduação de peso do alvo. Assim, um homem de 100 kg (peso 2)
acertado com Rajada de Arremesso 8 seria arremessado 500 metros (distancia 6, ou 8 menos 2).

Note que um personagem com o poder Aerocinese (veja Poderes Utilitários abaixo) pode duplicar os
efeitos desse poder.

Versões de área deste poder são comuns, incluindo Parede de Vento (veja Poderes Defensivos
abaixo) e Explosão de Vento (em Poderes Climáticos).

● Rajada de Arremesso: Mover Objeto, Direção limitada • 1 pontos por graduação.

Rifle de Ar
Em vez de golpear com ar comprimido, você usa essa força para impulsionar pequenos objetos como
projéteis, como um rifle de ar. Se você puder fazer isso com qualquer tipo de projetil, adicione 1
graduação de Descritor Variável.

● Rifle de Ar: Dano à distância (projéteis) • 2 pontos por graduação.

Temporal Cegante
Um vento que levanta poeira, areia e outros detritos ou partículas para voar nos olhos do alvo,
cegando-os.

● Temporal Cegante: Aflição Cumulativa à Distancia (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por
graduação.

Tornado
Você cria um poderoso redemoinho capaz de danificar estruturas e pegar objetos pouco reforçados. O
tornado básico tem um raio de 8 metros (distância 0). Pode "agarrar" ou levantar objetos com peso
igual ou menor que a sua graduação; um tornado realista deve ser limitado a cerca de graduação 8 em
termos de velocidade do vento e capacidade de levantamento (suficiente para captar e arremessar
veículos), mas o Mestre pode permitir ciclones de qualquer categoria. Como o poder tem o extra Dano,
ele pode levantar objetos, "segurá-los" (presos no redemoinho), arremessá-los para longe ou
simplesmente danificá-los.

● Tornado: Mover Objeto, Área Cilíndrica, Dano • 4 pontos por graduação, +1 ponto por
graduação por +1 distância de área.

PODERES DEFENSIVOS
A capacidade do vento de desviar frequentemente fornece poderes aéreos defensivos, como o simples
ar fresco (ou uma brisa forte) na defesa contra perigos aéreos.
Bolha de Ar
Você cria uma bolha de ar fresco, limpo e respirável ao seu redor, com 8 metros de diâmetro (distância
0). Qualquer pessoa dentro da bolha é capaz de respirar normalmente (supondo que seja um
respirador de ar). Se você parar de sustentar à bolha de ar, sua tensão superficial é suficiente para
mantê-la intacta por mais uma rodada antes de estourar.

Se você puder criar uma bolha de ar à distância, aplique o modificador de Distância por mais 2 pontos.
Se a bolha proteger contra outros perigos, aumente a graduação da imunidade (a um custo de 3
pontos por graduação) para cobri-los. Isso inclui a pressão de resistência da bolha (como a
profundidade da água) ou o vácuo (no espaço) ou a manutenção de uma temperatura constante.

● Bolha de Ar: Imunidade 2 (Sufocamento), Afeta Outros, Área Nuvem, Sustentado • 6


pontos + 2 pontos por graduação +1 de área de distância.

Escudo de Ar
Você se cerca de uma fina barreira de ar endurecido que protege contra ataques prejudiciais. O
escudo de ar padrão é visível como um brilho nebuloso; se estiver realmente invisível, aplique o
modificador Sutil também. Um escudo de ar mais forte pode ter o modificador impermeável, permitindo
ignorar ataques menores.

● Escudo de Ar: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Parede de Vento
Você cria um corredor estreito ou "parede" onde o vento sopra fortemente em uma direção, criando
uma espécie de barreira: qualquer coisa que tente passar pela parede do vento deve passar em um
teste de Força ou Velocidade contra a graduação da parede. Se a parede vencer o teste, o alvo é
arremessado na direção em que o vento está movendo uma graduação de distância igual à graduação
da parede menos a graduação de peso do alvo. Assim, uma pessoa com Força 4 correndo para uma
parede de vento de graduação 8 (movendo-se na graduação de Velocidade 0) deve fazer um teste de
Força (d20 + 4) contra d20 + 8 (graduação da parede) ou ser jogado a uma distância 8-2 (peso
humano médio) ou 500 metros (distância 6). Uma parede de vento pode ser combinada com ventos de
deflexão (a seguir) para criar uma barreira que ofereça um bônus defensivo, assim como arremessar
de lado as coisas que tentam atravessar a barreira.

● Parede de Vento: Mover Objeto, Área da Linha, Direção Limitada (ao longo do
comprimento da linha) • 2 pontos por graduação +1 ponto por graduação por +1 grau de
distância do comprimento da parede.

Névoa
Você condensa uma névoa pesada no ar. Ela impõe um modificador de visibilidade -2 na área. Por
duas vezes o custo (2 pontos por graduação), a névoa impõe um modificador de visibilidade de -5.
Você é incapaz de ver através de sua própria névoa, a menos que tenha um efeito de Sentido
Apropriado (como Perfurar Cobertura ou o poder do Sentido de Ar, a seguir). Você também pode
aplicar um Benefício ao seu poder (não impede sua própria visão) ou torná-lo Seletivo para decidir
quem é e quem não é afetado.

● Névoa: Ambiente (Visibilidade) • 1 ponto por graduação (modificador -2 ou 2 pontos por


graduação (modificador -5).

Suprimento de Ar
Você pode gerar seu próprio suprimento de ar, suficiente para permitir que você respire normalmente
em condições sem ar. Se o seu fornecimento de ar fornecer proteção contra outros riscos ambientais,
aumente a graduação de imunidade. Para fornecer um suprimento de ar para outros, veja o poder da
Bolha de Ar.

● Suprimento de Ar: Imunidade 2 (sufocação), Sustentado • 2 pontos.

Ventos de Deflexão
Você pode manejar os ventos para desviar para longe ataques à distância, montando uma barreira
rodopiante que protege qualquer um dentro dela. Role o dado e adicione sua graduação de Deflexão,
adicionando 10 ao teste de dado se ele for um 10 ou menos. O resultado torna-se a defesa ativa para
alvos dentro da área, se for maior que sua defesa ativa normal. Veja Turbilhão em Poderes
Climáticos para um efeito similar, com uma Área de Nuvem, permitindo que o redemoinho desvie os
ataques da rodada depois que ela for usada também.

● Ventos de Deflexão: Deflexão, Área de Explosão, Limitada a Projéteis Físicos • 1 ponto


por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
O vento fornece força motriz para velejar e planar, podendo facilmente interferir com todas essas
formas de movimento, redefinindo o significado de "superioridade aérea".

Andar no Ar
Você pode andar no ar como se fosse terra firme, incluindo inclinações invisíveis ascendentes ou
descendentes ou simplesmente ficar de pé e pairando em um ponto.

● Andar no Ar. Voo 1, Sutil, Peculiaridade (a condição Caído faz com que você tome dano
de queda, -1 ponto) • 2 pontos.

Andar no Vento
Você pode realmente andar no vento, semelhante ao Vôo Livre (a seguir), exceto que você pode criar
as ascendências necessárias para controlar sua subida e manter a altitude à vontade. Se você pode
comandar o vento para transportar outras pessoas com você, aplique os modificadores Afetar Outros,
Ataque à Distância e Área, ou use o Aerocinese (consulte Poderes Utilitários, abaixo) para pegar e
transportar.

● Andar no Vento: Voo • 2 pontos por graduação.

Aterramento
Seu controle sobre o ar permite que você aterre ou se aproxime de formas de movimento movidas pelo
vento em uma área. Isso inclui Voo Alado, Natação à vela e Vôo baseado na aerodinâmica
convencional como asas (em oposição ao poder absoluto, como anti-gravidade, magnetismo e assim
por diante). Enquanto você mantiver sua concentração, tomando uma ação padrão a cada rodada para
fazê-lo, os alvos na área permanecerão no chão sem se mover e aqueles que ainda não estiverem
aterrados terão que fazer um novo teste para resistir ao efeito. Se você puder manter uma área de
aterramento como uma ação livre, aplique o modificador Sustentado por um adicional de 1 ponto por
graduação no custo.

● Aterramento: Nulificar o Vôo e Nadar com Base no Ar, Concentração, Área Cilíndrica,
Sem Esforço • 4 pontos por graduação.

Vela Cheia
Você evoca um vento para encher as velas de uma embarcação e acelerá-la: aumente sua velocidade
para sua graduação de efeito se ela for maior que a velocidade normal da embarcação. O limite de
graduação realista na Terra é em torno de graduação 6, mas o Mestre pode permitir qualquer
graduação, conforme desejado.

● Vela Cheia: Natação, Afeta Objetos, Limitados a Veículos Movidos a Vento, Efeito
Alternativo: Voo, Afeta Objetos, Planar, Limitado a Veículos movidos a Vento • 1 ponto +1
ponto por graduação.

Vôo Livre
Você pode usar as correntes de vento para planar pelo ar, mas você só pode ganhar altitude com as
correntes ascendentes, portanto, sua distância máxima de planajem é igual à sua altura inicial mais
sua graduação neste efeito.

● Vôo Livre: Vôo, Planar • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIO
O controle sobre o ar confere uma série de outros efeitos úteis, desde a animação de massas de ar em
capangas móveis até a movimentação de objetos grandes, a detecção do fluxo de correntes de ar ou
mesmo a transformação no próprio ar.

Aerocinese
Você usa ventos concentrados ou mini redemoinhos para levantar e mover objetos com uma Força
efetiva igual à sua graduação. Veja Levantamento de Vento no perfil de Poderes Climáticos para
uma Versão de Área em Explosão e Seletiva deste poder.

● Aerocinese: Mover Objeto • 2 pontos por graduação.

Ar Sólido
Você pode "solidificar o ar" em um material cristalino transparente, como o vidro muito forte, criando
objetos dele que se dissolvem de volta ao ar normal quando você escolhe não os manter mais. Se
suas criações são realmente invisíveis, aplique o extra Sutil 2 ao poder.
● Ar Sólido: Criar Objetos de ar sólido • 2 pontos por graduação.

Condições de Vento
Você agita ventos fortes na área, impedindo o movimento. Além da redução na graduação de
velocidade, o Mestre pode impor um modificador de circunstância (-2 de redução para 1 por
graduação, -5 para 2 por graduação) para verificações de perícia relacionadas a movimento como
Acrobacia, Atletismo e Veículos.

● Condições de Vento: Ambiente (Movimento Impedido) • 1 ponto por graduação para


uma redução de 1 ponto nas velocidades de movimento, 2 pontos por graduação para
urna redução de 2 pontos.

Criaturas do Ar
Você pode invocar ou criar criaturas de ar semi-independentes que obedeçam aos seus comandos. As
criaturas do ar que você invoca não estão verdadeiramente vivas, apenas massas animadas de ar.
Eles podem se parecer com praticamente qualquer coisa, de humanoides nebulosos a criaturas
míticas como pássaros-trovão ou dragões.

Você pode aplicar os vários modificadores do efeito Invocação para obter criaturas do ar adicionais ou
torná-las mais ativas ou capazes (removendo o tipo capangas do modelo, por exemplo). Observe que
o modelo de criatura tem um nível de poder maior que o da graduação de efeito de Invocação, outras
opções são discutidas no perfil de Poderes de Invocação.

● Criaturas do Ar: Invocação Criatura do Ar 6 (capangas de 90 pontos) • 12 pontos.

Criaturas do Ar

FOR 0 VIG — AGI 2 DES 0 LUT 0 INT — PRA — PRE —

Poderes: Aerocinese (Mover Objeto 2);


Forma de Ar (Ocultação 4 (visual), insubstancial 2 (gasosa), Permanente, Inata);
Sufocamento (Aflição Cumulativa 8 (Resistido pela Fortitude; Fatigado, Exausto,
Incapacitado);
EA: Vento Explosivo (Mover Objeto 8, Preciso 4, Limitado ao Arremesso);
Não-Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude);
Caminhante do Vento (Vantagem Aprimorada 2 (Iniciativa Aprimorada 2), Movimento 1
(Adaptação Ambiental: Aérea), Voo 7 (400 km/h));

Perícias: Combate Corpo-a•Corpo: Desarmado 8 (+8)

Ataque: Iniciativa +10, Sufocamento +8 (Fechar, Aflição 8), Sopro de Vento +8 (Combate à
Distância, Mover Objeto 8)

Defesas: Esquiva 10, Aparar 10, Fortitude Imune, Resistência 6, Vontade Imune

Total: Habilidades -26 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesa 24 = 90pp

Forma de Ar
Você pode transformar sua carne e osso em uma massa de ar móvel. Na forma de ar você é gasoso e
insubstancial, capaz de escapar através de qualquer abertura que não seja hermética, e é, em grande
parte, imune a danos físicos (embora ataques de energia e efeitos de área, como explosões, ainda o
afetem).
Você pode se tomar invisível ou aparecer como uma forma enevoada humanoide que se assemelha à
sua forma normal. Você pode se mover pelo ar em qualquer direção, mas não tem força física e não
pode tocar ou mover objetos por conta própria, embora você ainda possa usar poderes como o
Aerocinese para fazê-lo. Sua forma de ar pode conceder-lhe outros poderes de ar, tais como
Sufocamento ou Fedor (veja acima), em seu alcance normal ou limitado a curto alcance, exigindo que
você englobe o alvo em sua forma de ar.

● Forma de Ar: Ocultação 4 (visual), Voo 1, Insubstancial 2 (gasoso) • 20 pontos.

Sentido do Ar
Você pode sentir o movimento das correntes de ar ao seu redor, dando a você uma imagem efetiva do
ambiente sem ter que ver e permitindo que você perceba quaisquer perturbações incomuns do ar nas
proximidades (geralmente a partir do uso de outros poderes com um descritor de ar).

● Sentido do Ar: Sentidos 2 (Consciência Aérea, Toque à Distancia) • 2 pontos.

Vento Sussurrante
Correntes de ar "carregam" sua voz a grandes distâncias, permitindo que você entregue uma
mensagem para alguém mais distante do que você normalmente poderia falar (ou mesmo gritar).

● Vento Sussurrante: Comunicação (auditiva, aérea), Sutil I • 1 ponto + 4 pontos por


graduação.

OUTROS PODERES DO AR
Intimamente conectados aos poderes do ar neste perfil estão as habilidades do perfil dos Poderes
Climáticos, como observado em vários lugares. Muitos poderes do ar podem se tornar poderes
climáticos e vice-versa. Em particular, qualquer poder climático com "vento" em seu nome também é
um poder do ar em potencial.

COMPLICAÇÕES DO AR
Os detentores de poderes do ar podem encontrar complicações decorrentes do meio que manipulam
ou das atitudes ou inclinações que lhes são dadas, como as que se seguem.

Acidente
A potencial força destrutiva dos poderes do ar, como o Tornado, é considerável, e os personagens
empunhando furacões e ciclones como armas podem se ver lidando com muitos danos colaterais no
resultado. Tais acidentes podem levar os controladores do ar a exercer maior controle com seus
poderes (às vezes em desvantagem) ou a ter que lidar com outros que desejam impor restrições aos
seus poderes e o que eles podem fazer com eles.

Deficiência
Um personagem com uma Forma de Ar Permanente (veja Poderes de Utilidade) sofre de uma
deficiência significativa: não ter corpo físico algum! O personagem pode ser capaz de interagir com
objetos sólidos através de poderes como o Aerocinese ou ter o Extra Afeta Corpóreo a Força, mas,
mesmo assim, o personagem achará difícil levar uma vida "normal".

Os poderes do ar podem compensar outras deficiências, permitindo que os personagens sejam mais
ativos. Por exemplo, a capacidade de voar carregado pelo vento supera muitas das desvantagens de
ser incapaz de andar. Da mesma forma, um poder como Sentido do Ar pode compensar parcialmente
ser cego, fornecendo pelo menos uma imagem clara do entorno do personagem.

Fraqueza
Fraquezas associadas aos poderes do ar incluem vulnerabilidades a elementos opostos, como terra ou
água: os personagens podem sofrer um grau adicional de efeito de tais ataques, ou achar suas
defesas menos eficazes contra eles. Da mesma forma, os controladores do ar podem ser capazes de
combater ataques aéreos como gases, empurrando-os ou empurrando-os para longe, mas também
podem ser vulneráveis a eles, dada sua sensibilidade à atmosfera circundante.

Fobia
Com poderes ligados ao ar livre e ao céu, o medo de espaços fechados e sufocamento - claustrofobia -
pode ser comum para os personagens controladores o ar, tornando-os menos dispostos a se aventurar
no subsolo ou em áreas internas apertadas, onde seus poderes e manobrabilidade podem ser
limitados. Por outro lado, um controlador do ar com medo de altura ou espaços abertos poderia
enfrentar alguns desafios interessantes! Imagine alguém que tenha o potencial de voar sobre os
ventos, mas que permaneça firmemente aterrado devido a um medo extremo das alturas.

Perda de Poder
Os poderes aéreos dependem do ar como meio para criar e transportar seus efeitos. Enquanto alguns
poderes do ar (como a Bolha de Ar) realmente criam ar, outras podem se tornar ineficazes na ausência
de ar para manipular, como em uma câmara de vácuo, embaixo d'água ou nas profundezas do espaço.
Se poderes como o Rajada de Ar criam o ar que eles usam ou não, depende se o jogador quer ou não
aceitar a complicação de Perda de Poder (e o ponto de herói que vem com ele).

Os personagens também podem perder o uso dos poderes do ar por outras razões. Poderes místicos
do ar poderiam ser negadas por condições como estar cercado por um elemento oponente, como a
terra, então um personagem dentro de uma caverna (ou enterrado sob um deslizamento de terra)
ficaria impotente. Os poderes do ar que dependem de ventiladores, turbinas ou tecnologia similar
podem ser bloqueadas, danificadas ou tornadas inoperantes. Esses dispositivos também podem ter o
modificador Removível (M&M Módulo Básico, página 144).
PODERES ANIMAIS
A velocidade de leopardo, os olhos de águia, a força de elefante, coragem de leão... Os poderes do
reino animal são vastos e os arquivos de poderes animais é voltado para personagens temáticos com
poderes semelhantes ao de um animal ou para aqueles aptos a adotar qualquer um dos poderes do
reino animal!

DESCRITORES ANIMAIS
A seguir, descritores importantes para poderes animais.

● Animal: Uma questão-chave para os animais é: “O que é um animal” Afinal os humanos


também são animais, certo? Como um descritor, animal geralmente exclui os humanos, já
que se concentra em características que os seres humanos não possuem. Animais
geralmente incluem insetos, água-viva, vermes. Esponjas e outros invertebrados. Em
grande parte, cabe ao Mestre se o descritor animal é limitado ou não apenas aos animais
terrestres. Em cenário com planetas alienígenas habitados, existem todo os tipos de
animais extraterrestres. Se isso incluir criaturas alienígenas, o Mestre deve considerar o
impacto que isso pode ter em quaisquer modificadores associados ao descritor.
● Natural: Uma referência a animais “naturais” geralmente significa que as criaturas: 1) se
originam na Terra; 2) não são geneticamente alteradas ou melhoradas e; 3) não são
sobrenaturais (como dragões ou unicórnios). Dependendo do funcionamento do descritor
animal, o item 1 pode não se aplicar.
● Mórfico: Um descritor comum para os poderes animais, mórfico refere-se à teoria de um
campo "mórfico" ou morfogênico", um campo invisível de informação ligando todos os
membros de uma espécie e - em um grau menor - todas as formas de vida. Se tal campo
existe, então a habilidade de acessá-lo pode ser uma fonte para personagens capazes de
acessar múltiplos poderes ou de variar seus poderes animais. Da mesma forma, o campo
mórfico pode ser a base para a mudança de formas de animais ou para condições como
a licantropia.
● Totem: No contexto dos poderes animais, um totem é um espírito sobrenatural associado
a um animal em particular, que pode conceder poderes animais aos aliados humanos.
Então, um totem de lobo, por exemplo, poderia conceder poderes de lobo a um mortal.
Totens podem ter seus próprios compromissos, e seus dons de poder podem vir com
restrições associadas (veja Complicações Animais abaixo)
● Contra-Ataque: Poderes animais, no geral, não tem muito uso no combate; poderes
específicos podem contrariar outros efeitos como, por exemplo, usar Teia para abafar um
incêndio. A maioria dos poderes animais modifica o corpo ou as habilidades do usuário
de alguma forma e são igualmente difíceis de combater, exceto com um efeito Nulificar
diretamente direcionado a um de seus descritores (como magia, no caso de poderes
animais mágicos).

CARACTERÍSTICAS ANIMAIS
Efeitos de Característica associados a poderes animais incluem os exemplos a seguir:

● Uma peculiaridade animal menor, mas ainda útil, como um pelo capaz de fornecer
alguma proteção contra frio, ou uma necessidade reduzida de comida a água (ou
capacidade de armazená-lo), esticando o tempo antes dos sintomas de fome e
desidratação definida ou útil para um bônus de circunstância em algumas situações.
● Harmonia Animal: Animais naturais são favoráveis a você, tendo uma atitude inicial
favorável a menos que as circunstâncias indiquem o contrário. Os predadores tendem a
não vê-lo como presa, enquanto as espécies de presa tendem a não percebê-lo como
uma ameaça. Empatia com Animais é uma vantagem comum para personagens com
esse traço.
● Você tem uma habilidade inata de conhecer as peculiaridades de um animal ai vê-lo ou
tocá-lo (útil para aqueles que procuram imitar essas peculiaridades)
● Você tem um senso aguçado de comportamento animal. Ao ver um animal, você
automaticamente sabe sua atitude em relação a você (Livro Básico M&M, página 72)

PODERES OFENSIVOS
Na luta pela sobrevivência, a natureza equipa muitos animais com capacidades ofensivas, que
poderes animais ofensivos emulam.

Aperto Esmagador
Quer se trate de um poderoso abraço de urso ou das serpentinas constritivas tipo a píton, você tem um
poderoso aperto capaz de segurar e apertar um oponente, A Força Aprimorada concedida por este
poder ainda é limitada pelo nível de poder. Aperto Esmagador é muitas vezes acompanhado por
vantagens como Agarrar Aprimorado e Imobilizar Aprimorado.

● Aperto Esmagador: Força Aprimorada, Limitada a Agarrar • 1 ponto por graduação.

Armas Naturais
A natureza equipa os animais com armas que vão desde garras, dentes afiados, presas, chifres,
espinhos e mandíbulas fortes, Você possui armas naturais semelhantes; algumas podem ser
Penetrantes, enquanto outras têm um efeito de veneno Ligado (veja o poder de Veneno, a seguir) ou
graduações de Crítico Aprimorado.

● Armas Naturais: Dano baseado na Força • 1 ponto por graduação.

Choque
Você pode liberar um poderoso choque pelo toque, como uma enguia elétrica. Se você puder gerar o
choque por reflexo sempre que alguém o tocar, aplique o modificador Reação.

● Choque: Aflição Cumulativa (choque elétrico; Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado,
Incapacitado • 2 pontos por graduação.

Espinhos
Você tem uma camada de espinhos afiados cobrindo seu corpo, fazendo com que seja perigoso
agarra-lhe e permitir que você cause mais dano em combate corpo-a-corpo.

● Espinhos: Dano de reação (a ser tocado) • 4 pontos por graduação.

Investida Feroz
Com uma corrida de movimento em seu oponente, você pode bater com força considerável, como um
rinoceronte ou um touro em investida, Proteção ou Imunidade 2 (Dano do próprio Encontrão) é comum
com esse poder, assim como a vantagem Crítico Aprimorado.

● Investida Feroz: Dano baseado na força, limitado à investida • 1 ponto por 2 graduações.

Rugido Terrível
Você pode emitir um rugido terrível, gritar ou fazer outro chamado animal capaz de abalar e assustar
seus inimigos. Um rugido realmente aterrorizante pode ser uma aflição na área de audição.

● Rugido Terrível: Intimidação Aprimorada • 1 ponto por 2 graduações.

Veneno
O reino animal é preenchido com uma grande variedade de criaturas venenosas, a maioria usando
presas ou ferrões para injetar seu veneno em um alvo (daí o uso de Resistência para o teste inicial do
efeito).

O veneno pode ser associado a um efeito de dano para métodos de injeção mais sérios, como garras
envenenadas ou presas semelhantes a adagas, Varie as condições impostas pela Aflição para se
adequar a diferentes tipos de venenos: os paralíticos, por exemplo, podem impedir, imobilizar e
paralisar.

● Veneno: Aflição Progressiva (Resistido pela Resistência, Superado pela Fortitude; Tonto,
Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos por graduação.

Teia
Você pode produzir teias como as de uma aranha, mas dimensionadas para o tamanho humano,
dando à sua teia maior resistência à tração e durabilidade. Além de usar a sua teia como um ataque,
você pode usá-lo para o efeito Movimento (Balanço) ou como um golpe mais comum.

● Teia: Aflição Cumulativa de Alcance à Distância (Resistido por Esquiva; Impedido e


Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos por
graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os animais têm muitas capacidades defensivas, tomando-os mais resistentes ou mais adequados ao
seu ambiente. Em particular, os personagens podem ter diferentes formas de Imunidade, Movimento
(Adaptação Ambiental) e até mesmo Vantagem Aprimorada (Ambiente Favorecido) para refletir uma
adaptação animal a um ambiente.

Comprimir
Você pode comprimir e deslocar seu corpo através de pequenos espaços que um humano comum
nunca poderia atravessar.

● Comprimir: Movimento (Penetrar), Limitado a Pequenos Espaços • 1 ponto por


graduação.

Pele Protetora
Sua pele é mais resistente do que o normal, sendo de couro ou coberta com escamas blindadas, por
exemplo. Para peles extremamente resistentes ou blindadas, adicione graduações de Impenetrável.

● Pele Protetora: Proteção • 1 ponto por graduação.

Regenerar
Como certos lagartos ou vermes, você pode regenerar partes do corpo perdidas e curar rapidamente
de uma lesão, ignorando muitas de suas complicações.

● Regenerar: Regeneração, Persistente • 2 pontos por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Uma série de efeitos de movimento dão origem a bons poderes animais: a escavação de toupeiras ou
vermes, os saltos de gafanhotos ou gazelas, a velocidade de Leopardos, cavalos e outros animais
terrestres velozes e natação para criaturas aquáticas de todos os tipos. A Seguir algumas outras
opções:

Asas
Você tem asas totalmente funcionais: parecidas com pássaros, semelhantes a morcegos ou até
mesmo insetos ou borboletas. Você pode fazer suas asas crescer e encolher à vontade; se isso
demorar mais que uma ação livre, aplique o modificador de ativação ao seu poder. O vôo sustentado
mais rápido para um animal é aproximadamente o grau de velocidade 6.

● Asas: Voo, Asas • 1 ponto por graduação.

Escalar Paredes
Você pode se ater a paredes e tetos como um inseto (ou alguns tipos de lagartos e salamandras).

● Escalar Paredes: Movimento (escalando parede) • 2 pontos por graduação (até 2


graduações)

Rastejar como Serpente


Como uma cobra, você pode deslizar pelo chão e escalar de cabeça as superfícies que seu corpo
pode agarrar.

● Rastejar como Serpente: Movimento 1 (Deslizar) • 2 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Esses poderes envolvem várias habilidades relacionadas a animais de comunicação, controle e
mimetismo de animais para assumir algumas de suas características mais úteis

Camuflagem de Camaleão
Você rapidamente muda sua cor e padrão para combinar com seu entorno, permitindo que você se
misture ao fundo como um camaleão, embora este poder seja muito mais adaptativo e eficiente.

● Camuflagem Camaleão: Camuflagem (Visual) 2, Mesclar • 2 pontos.

Companheiro Animal
Você tem um aliado animal ou companheiro capaz de entender pelo menos os comandos simples e
levá-los para fora, e provavelmente bem favorável a você. Seu companheiro pode ser um animal
comumente treinado ou um espécime incomum de alguma forma, como ter um Intelecto maior do que
o normal ou habilidades incomuns. Crie seu companheiro como personagem com 15 pontos de poder
por graduação, usando os exemplos de animais no Livro Básico e no Guia do Mestre como modelos.

● Companheiro animal: Invocar Companheiro Animal, Heroico, Movimentação Individual


(ver Poderes de Invocação) • 3 pontos por graduação.

Criar Quimera
Você tem o poder incomum de “fundir” dois ou mais animais diferentes, criando uma criatura
combinada com uma mistura de suas características — uma quimera — capaz de obedecer seus
comandos. Sua graduação no poder define o limite da quimera mais poderosa que você pode criar.
Uma vez que você não mantém mais o poder, os animais que formam a quimera retomam às suas
formas normais (e provavelmente a seus hábitos e habitats normais o mais rápido possível).

● Criar Quimera: Invocar Quimera, Tipo Amplo (Animais Misturados) Heroico, Limitado a
Animais Disponíveis • 4 pontos por graduação.

Falar com Animais


Você pode se comunicar com os animais e eles podem responder a você. Esse poder não
necessariamente dá aos animais maiores graus de inteligência, de modo que sua comunicação pode
se limitar a conceitos e impressões sensoriais bastante simples. Se você puder “falar” com animais
sem falar em voz alta (você simplesmente acha suas respostas), aplique o modificador Sutil. Se os
outros puderem entender os animais quando você estiver por perto, aplique o modificador Afeta
Outros. Para se comunicar com animais em distâncias maiores, use o efeito Comunicação (ou
Invocação, se você simplesmente “chamar” animais para ajudá-lo).

● Falar com Animais: Compreender 2 • 4 pontos.

Forma Animal
Você pode se transformar em uma forma bestial ou animal. Formas intermediárias comuns são
misturas humanoides de traços humanos e animais, como um licantropo clássico.

A versão padrão deste poder permite que você assuma uma única forma animal sem mais pontos de
poder do que sua forma normal (humana). Se você puder assumir múltiplas formas, aumente a
classificação de Morfar para 2 (para um tipo geral de animais) ou 3 (para todos os animais) e aplique
uma graduação de Metamorfo para cada forma individual. Consulte os arquétipos animais nas páginas
133-136 do Gamemaster's Guide para obter uma lista de formas animais eficientes. Isto inclui o
arquétipo de enxame, permitindo que você se transforme em insetos (ou criaturas minúsculas
similares) como um único animal.

Uma forma humanoide "intermediária" conta como um Metamorfo separado e mistura características
humanoides e animais, permitindo, entre outras coisas, falar e ter as mãos enquanto ganha muitas das
outras características do animal. As várias dificuldades de função na forma animal são cobertas

Se você pode assumir qualquer forma animal, veja o poder Metamorfose do Poderes de
Transformação, com o Limitado a "Somente a Formas Animais".
● Forma Animal: Morfar 2 (Formas Animais), Metamorfo, • 10 pontos + 1 por graduação de
Metamorfo.

Invocar Animal
Você pode convocar animais para lhe ajudar com seus problemas. A versão padrão deste poder
funciona em animais naturais e em seus arredores próximos, os animais vem em resposta ao seu
chamado sob seu próprio poder e cumprem seus comandos com o melhor de suas habilidades. O
Mestre determina quais animais (se houverem) estão próximos e com que rapidez eles podem
responder.

A graduação listada é suficiente para invocar qualquer um dos animais no Guia do Mestre (exceto por
uma lula gigante) ajustar com base no tipo e quantidade de animais que o personagem pode chamar.
bandos de pássaros, por exemplo, substituem o Tipo Geral e podem convocar alguns enxames
(GameMaster's Guide, página 135) em vez de um total de 5 Capangas, o mesmo para Invocação
Animal limitada à vida marinha. Se você invocar os animais do nada, fazendo com que apareçam
instantaneamente ao seu lado, remova a falha de Ativação.

● Invocar Animal: Invocar Animais 3, Tipo Amplo (Animais), Horda, Capangas Múltiplos 5
(32 animais), Poder Próprio (ver Poderes de Invocação) • 42 pontos

Mimetismo Animal
Você pode imitar temporariamente as características de diferentes animais. Veja o perfil de poder Meta
Poderes para mais sobre mimetismo em geral.

● Mimetismo Animal: Variável (características físicas), limitada a características possuídas


por animais • 6 pontos por graduação.

Múltiplos Membros
Você tem membros adicionais, como muitos membros do reino animal. Esse poder varia de uma cauda
preênsil (capaz de funcionar como uma mão) a pés adaptados para funcionar como mãos ou braços
(ou tentáculos) adicionais.

● Múltiplos membros: Membros Extra • 1 ponto por graduação.

Sentidos Animais
Os animais têm uma enorme gama de habilidades sensoriais em comparação com os seres humanos
normais. Alguns dos efeitos do Sentido Animal podem incluir.

Estendido: Alguns animais possuem sentidos estendidos em comparação aos humanos, notadamente
a visão de algumas aves predatórias (1 graduação).

Olfato Aguçado: Muitos animais têm um olfato aguçado (1 graduação), capaz de distinguir os
indivíduos apenas pelo cheiro, ou até mesmo um sentido analítico (2 graduações no total) capaz de
captar cheiros e pistas sutis. Rastreamento utilizando esta habilidade também é comum para
predadores (1 graduação).
Olhos multifacetados: Os insetos têm frequentemente olhos multifacetados (ou múltiplos olhos),
concedendo-lhes os benefícios da Visão Acurada (1 graduação).

Navegação: Aves e alguns peixes parecem ter um senso inato de navegação (Sentido de Direção, 1
graduação).

Receptores de Calor: Vários répteis têm receptores sensíveis ao calor, concedendo lhes os
benefícios da Infravisão (1 graduação).

Sentido de Sobrevivência: Os animais de presas geralmente têm um senso sobrenatural de perigo,


talvez fornecendo os benefícios do Sentido de Perigo (1 graduação).

Sonar: Animais como morcegos e alguns cetáceos usam a eco-localização, fornecendo-lhes uma
espécie de sonar (Audição Precisa, 2 graduações).

Ultra-Audição: Animais como cães e algumas das criaturas que usam o sonar acima mencionadas
têm alcance de audição no ultrassom (1 graduação).

Visão na Penumbra: Os animais noturnos têm uma visão noturna consideravelmente melhor que os
humanos, proporcionando uma visão com pouca luz (1 graduação).

● Sentidos Animais: Sentido • 1 ponto por graduação.

Geralmente, os personagens têm um conjunto fixo de sentidos animais, ou adquirem os sentidos de


uma forma animal específica (veja a Forma Animal), Aqueles capazes de obter qualquer sentido
animal, podem ter uma versão limitada do Mimetismo Animal. Este poder pode conceder 5 pontos de
poder em sentidos animais como um efeito sustentado, utilizando uma ação padrão para realocar
pontos.

● Sentidos Animais: Variável 1 (características físicas) limitada a traços de animais,


limitada a efeitos de sensibilidade • 5 pontos.

OUTROS PODERES ANIMAIS


Para mais informações sobre convocação e controle de criaturas, veja o perfil de Poderes de
Invocação. Alguns Poderes de Transformação, particularmente Metamorfose Limitado a Formas
Animais, também podem ser poderes de animais. Poderes de Tamanho e Massa e Poderes Fortes
são úteis para animais poderosos e de tamanho gigante, enquanto os Poderes Sensoriais fornecem
ideias adicionais para os sentidos.

COMPLICAÇÕES ANIMAIS
Os poderes dos animais vêm com uma série de complicações em potencial, geralmente ligadas à
mentalidade animal e às limitações físicas dos animais em comparação com os humanos.

Deficiência
Assim como eles não têm habilidades humanas, os animais também carecem de muitas características
humanas, particularmente maior inteligência, linguagem e apêndices manipuladores (e o uso da
ferramenta que vem com eles).

Os personagens que assumem formas animais podem encontrar algumas dessas deficiências como
complicações, ganhando pontos heróicos para eles. Assim como com outras complicações, essas
deficiências só ganham pontos heróicos quando realmente entram em jogo. Só porque um herói não
pode falar enquanto estiver na forma animal não ganha um ponto heróico automático; uma situação
deve surgir onde a incapacidade de falar é um empecilho. Da mesma forma, não ter mãos ou outras
incapacidades animais.

Observe que se você quiser que seu caráter não tenha uma ou mais dessas deficiências - ser capaz
de falar normalmente na forma animal, por exemplo - basta desconsiderar a complicação e o ponto
heróico de recompensa associado.

Fraquezas
Metamorfos mitológicos e licantropos frequentemente têm fraquezas específicas, sendo a mais comum
à lenda de uma bala de prata matar um lobisomem, que é frequentemente estendida a outros usuários
de poderes animais, embora outros poderes animais podem ser vulneráveis a outros tipos de armas,
de jade, de obsidiana, ferro frio ou metais míticos.

Além do dano direto, certas coisas também podem ser capazes de afastar os poderes dos animais, Os
sobrenaturais podem ser mantidos à distância ou forçados a fugir de artefatos religiosos ou símbolos,
anéis de sal, ferro ou certas ervas (como Beladona, por exemplo), ou o chamado de outra criatura.

Identidade
Assim como às vezes eles têm que lidar com as limitações das formas animais, aqueles com poderes
animais também podem se deparar com complicações que envolvem a mentalidade animal, É comum
que os poderes animais venham com alguma medida da atitude ou personalidade do animal, o que
pode sobrecarregar o personagem, criando complicações.

Um personagem com a forma ou poderes de um animal predador pode ter que lidar com tendências
violentas ou um desejo de caçar animais de presa, enquanto que alguém com a forma ou traços de um
animal de presa pode se tornar cético e mais inclinado a correr do que a lutar. Traços estereotipados
associados a animais também podem entrar em jogo: águias e leões orgulhosos, mulas teimosas,
macacos brincalhões, tubarões frios e hiperativos, e assim por diante.

Inimigo
Os poderes animais tendem a encorajar dois tipos de inimigos. O primeiro é o "inimigo natural"
associado com o tipo animal do personagem. Por exemplo, alguém com poderes de gato pode ter um
inimigo temático de cachorro, ou um herói com o ou um poder totêmico de um mangusto pode
enfrentar vilões temáticos de cobra (Serpentes Venenosas para ser mais específico). Outro tipo de
Inimigo comum em caso de personagens com Totens é ter que disputar com outros usuários pelo
direito de portar esse totem (e os poderes associados. Veja os papéis de Nemesis e Opositor para
vilões no M&M Gamemaster's Guide para mais detalhes.

O segundo tipo de inimigo é o inimigo dos animais ou da natureza em geral. Os poderes animais
muitas vezes vêm com uma proteção do mundo natural, desde heróis que destroem os caçadores e
poluidores (e ganham sua inimizade) até vigilantes que retaliam violentamente contra aqueles que
cometem "crimes contra a natureza" ou psicopatas que procuram exterminar todos os humanos para
permitir que o mundo natural prospere sem eles.

Perda de Poder
Várias circunstâncias podem causar a perda de poderes animais, dependendo de sua origem. Poderes
sobrenaturais podem deixar de funcionar na presença de ondas mágicas ou em locais religiosos, em
solo consagrado, ou na presença de certos encantos, desde plantas naturais até diagramas mágicos.

Os poderes animais originários de seres sobrenaturais, como totens, também podem ser revogados
por capricho do ser, caso o personagem os use indevidamente ou não siga um certo código de
comportamento. Recuperar os poderes perdidos pode ser tão simples quanto retornar ao
comportamento correto ou tão complexo quanto procurar o totem e pedir algum tipo de penitência.

Temperamento
Uma medida da sede de sangue animal é uma complicação comum para aqueles com os poderes de
criaturas predatórias. Veja a complicação da Identidade para mais informações.

Transformação Involuntária
Os poderes animais com um aspecto de transformação podem às vezes se demostrar fora do controle
do personagem. O exemplo clássico é a transformação do licantropo durante a lua cheia; o
personagem pode ter controle total no resto do tempo, mas perdê-lo quando a lua está cheia. Uma
versão mais caprichosa é a do personagem que se transforma quando molhado, colocando
dificuldades em manter uma identidade secreta.
PODERES AQUÁTICOS

A humanidade sempre dependeu da água, fazendo dela um símbolo de vida. Os rios e os vastos
oceanos eram as estradas dos primeiros exploradores, e as misteriosas profundezas do mar eram o lar
de criaturas de lenda. Os personagens aquáticos e aquáticos, às vezes, são pouco apressados, mas
eles exercem um dos poderes primordiais dos elementos e não devem ser subestimados.

DESCRITORES AQUÁTICOS
O descritor "água" tem uma série de implicações:

● Molhado: a água é, naturalmente, úmida e qualquer pessoa ou coisa é afetada por uma
força aquática, a menos que seu efeito remova especificamente a água (consulte
Desidratar). Isso é importante porque “molhado” pode ser uma condição necessária para
alguns (anfíbios, por exemplo) e uma complicação para outros (eletrônicos, por exemplo).
A exposição ao poder aquático pode causar curto-circuito em um sistema elétrico
desprotegido, mas da mesma forma as poças e poças deixadas pelo uso da energia da
água podem fornecer condutores úteis de efeitos elétricos.
● Abafamento: A água pode apagar incêndios e outros efeitos químicos que requerem
oxigênio ou ar livres, embora o abafamento com água sirva apenas para espalhar coisas
como chamas de gordura e possa causar reação adversa com certos produtos químicos:
sódio puro, por exemplo, explode ao entrar em contato com a água!
● Destrutiva: Uma grande quantidade de danos resultantes de incêndios vem de fato da
água necessária para apagar o fogo. A água pode causar danos consideráveis às
estruturas, como demonstram as consequências de qualquer incêndio ou inundação, algo
que os controladores de água devem ter em mente.
● Têmpera: Apesar de seus efeitos nocivos, a água limpa é essencial para a sobrevivência
da vida na Terra, das plantas a todos os tipos de animais. Alguns poderes da água
podem produzir água potável (segura para beber) como um efeito colateral, desde que
haja alguns meios à mão de armazenar a água produzida. Alternativamente, a criação de
água potável pode ser uma característica separada (veja a seção seguinte).
● Contra-atacar: Os poderes Aquáticos são potencialmente úteis para combater os efeitos
de vários outros descritores, incluindo ar, químicos, elétricos, fogo e outros poderes
baseados na água. Um controlador de água pode ser capaz de afundar uma parede de
fogo, lavar produtos químicos, eletricidade de curto-circuito ou contra-atacar o movimento
da água através do controle da corrente, por exemplo. Veja as diretrizes para
contra-atacar os efeitos na página 93 do Módulo Básico.

CARACTERÍSTICAS AQUÁTICAS
Alguns efeitos potenciais associados aos Poderes Aquáticos incluem o seguinte:

● Produzir água limpa e potável à vontade, em -5 graduações de volume por rodada


(volume crescente com a rodada).
● Tudo o que você veste ou carrega nunca fica molhado ou sofre danos pela água se você
não quiser, mesmo se você estiver submerso.
● Desfaça qualquer dano aquático causado por seus poderes à vontade, semelhante ao
modificador Reversível (Módulo Básico, página 138).
● Torne a água contaminada pura e potável instantaneamente a uma taxa de cerca de um
galão por rodada.

Ficando molhado
A imersão na água é coberta por Natação, enquanto os efeitos do afundamento são cobertos por
Sufocamento (consulte as páginas 64 e 180 do Módulo Básico, respectivamente). Personagens com
a imunidade apropriada (até e incluindo Imunidade a Efeitos de Fortitude) não precisam se preocupar
com os efeitos de sufocamento debaixo d'água, embora eles possam, ou não, ainda ser capazes de
nadar; uma construção pesada, por exemplo, pode não precisar respirar, mas também pode não ser
leve o suficiente para flutuar. Geralmente, outros efeitos infelizes de se molhar são mais bem tratados
como complicações para os personagens envolvidos. Portanto, se o dispositivo de um herói entrar em
curto devido a uma queda inesperada ou molhar-se desencadeia alguma condição incomum (de uma
fraqueza a uma mudança involuntária de forma!), o jogador ganha um ponto heróico.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos Aquáticos variam de rajadas diretas de água a armas aquáticas ou o uso da
mera presença ou ausência de água como arma, sufocando ou desidratando em seu alvo.

Afogar
Os pulmões do seu alvo se enchem de água, ou talvez o alvo esteja envolto em água, fazendo com
que o alvo se afogue. Se você mantiver este efeito sem nenhuma ação de sua parte, substitua o
modificador de Concentração por Progressivo (+1 custo por graduação).

● Afogar: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido e Superado por Fortitude; Fatigado, Exausto,
Incapacitado), Concentração • 4 pontos por graduação.

Arma Aquática
Você forma uma arma corpo-a-corpo com água “dura” ou “concentrada”, tão sólida e afiada quanto
uma arma convencional, talvez até mais. Se você pode formar diferentes tipos de armas, aplique o
modificador Descritor de Variável. Adicione uma graduação de Crítico Aprimorado, Alcance ou um
modificador de 1 ponto semelhante baseado na forma e tipo da arma.

● Arma Aquática: Dano Baseado em Força • 1 pontos por graduação.

Canhão de Água
Um poderoso fluxo de água pode atordoar e derrubar os alvos em seu caminho.

● Canhão de Água: Aflição Cumulativa Área Linha (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Tonto, Caindo), Grau Limitado; 120 metros de largura, 8 metro de Comprimento
• 2 pontos por graduação + 1 ponto por graduação por +1 graduação de distância de
comprimento.

Desidratar
Você remove a umidade do corpo do alvo pelo toque, causando fraqueza e fadiga. Desidratar à
distância tem um modificador de +1, enquanto à distância: Percepção é um modificador de +2.

● Desidratar: Aflição Cumulativa (Fadigado, Exausto, Incapacitado), Resistido e Superado


por Fortitude • 2 pontos por graduação.

Espirro Cegante
Um respingo chocante de água nos olhos cega temporariamente seu alvo. Para um efeito mais amplo,
substitua Área Cone pelo modificador à Distância, enviando um respingo ofuscante em um arco à sua
frente a uma curta distância.

● Espirro Cegante: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva Superado por
Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Visão • 2 pontos por
graduação.

Rajada Aquática
Você ataca com uma rajada de água forte o suficiente para esmagar e danificar os alvos. Uma vez que
um fluxo de água focalizado pode ser forte o suficiente para criar uma “serra d'água” cortante, você
pode adicionar o modificador penetrante, se desejar.

● Rajada Aquática: Dano a Distância (Impacto aquático) • 2 pontos por graduação.

Tsunami
Você comanda a fúria desencadeada do mar na forma de uma onda gigantesca que engolfa uma área
costeira. Metade das graduações aumentadas de Área Linha aumenta o comprimento (ao longo da
costa) enquanto a outra metade aumenta sua largura (distância para o interior). Graduações muito
mais altas de Área podem ser mais um artifício de trama ou trama vilã do que um poder comum para
um herói.

● Tsunami: Dano a Distância, Área Linha 7 (60 metros lar comprimento, 15 metros
largura), Limitado a se Originar de Corpos Aquáticos • 7 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes Aquáticos defensivos normalmente envolvem moldar a água em várias formas defensivas,
como paredes ou escudos, ou resistência ou imunidade concedida pelo controle sobre a água e seus
efeitos.

A Prova D'água
Seus poderes protegem você dos efeitos nocivos da água: os efeitos à base de água não funcionam
em você, você não pode se afogar na imersão, até mesmo suas roupas e itens que você carrega estão
protegidos contra danos causados pela água ou até mesmo se molharem, se você não quiser que eles
sejam molhados.

● A Prova D'água: Imunidade 10 (Efeito Aquáticos) • 10 pontos.

Escudo de Água

Uma fina camada de água “dura” o envolve, diminuindo o impacto dos ataques e dissipando os
ataques de energia dirigidos contra você.

● Escudo de Água: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2 pontos por graduação.

Névoa
Você pode encher o ar com condensação de vapor de água, criando uma névoa pesada que
obscurece a visão. Este poder também pode ser capaz de neutralizar névoa ou neblina à base de água
(natural ou criada por outros poderes) como um efeito de contra-ataque.

● Névoa: Característica (Limitar Visão) • 2 pontos por graduação.

Parede de Água
Uma barreira em cascata de água se forma ao seu comando, bloqueando ataques ou movimentos.

● Parede de Água: Criar Objetos, Limitado a Paredes e Barreiras de Água • 1 pontos por
graduação.

Uma "modelagem de água" mais desenvolvida remove o modificador Limitado, capaz de formar
qualquer forma com o volume de graduação do efeito.

● Modelagem de Água: Criar Objetos de Água • 2 pontos por graduação.

Regeneração Aquática
A imersão na água permite que você se recupere rapidamente da maioria das lesões.

● Regeneração Aquática: Regeneração, Meio (Água) • 1 ponto para 2 graduações.

Resistência ao Fogo
Seus poderes aquosos o tornam resistente aos efeitos flamejantes.

● Resistência ao Fogo: Imunidade 10 (Efeitos Flamejantes), Limitado a Metade do Efeito •


5 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes Aquáticos de movimento estão, naturalmente, principalmente relacionados com o
movimento através, sobre ou sobre a água.

Andar na Água
Você pode andar na superfície da água como se fosse um solo sólido.

● Andar na Água: Movimento 1 (Andar na Água) • 2 pontos.

Aquaporte
Você pode desaparecer em um corpo ou fonte de água - de um rio a uma torneira - e imediatamente
emergir de outro a alguma distância, sem cruzar o espaço intermediário. Modificadores adicionais de
teleporte, particularmente Acurado, Fácil e Estendido, são comuns para este poder.

● Aquaporte: Teleporte, Meio (Corpo de Água) • 1 pontos por graduação.

Natação
Você se move através da água em grande velocidade, seja impulsionado por natação convencional ou
seu controle sobre o próprio meio aquático.
● Natação: Natação • 1 ponto por graduação.

Salto do Golfinho
Você pode pular da água para o ar como um golfinho saltando. Em vez de um poder autônomo, este é
normalmente um efeito alternativo de outro poder de movimento como Natação (veja a seguir). Em
graduações mais altas, esse poder vai além de um simples salto para montar uma poderosa tromba
d'água ou gêiser capaz de carregá-lo por quilômetros!

● Salto do Golfinho: Salto, Limitado a Saltar da Água • 1 ponto para 2 graduações.

PODERES UTILITÁRIOS
A água é um meio adaptável, fornecendo poderes úteis baseados em moldá-la de várias maneiras ou
na adaptação do personagem ao meio aquático.

Água-Curativa
A água está misticamente associada à cura. Você pode recorrer a esse poder para curar outras
pessoas.

● Água-Curativa: Cura • 2 pontos por graduação.

Aquacinese
A água se move e muda sob seu comando, movendo-se quase como uma coisa viva. Você pode afetar
uma massa total de água baseado em sua graduação.

● Aquacinese: Mover Objetos, Distância Percepção, Limitado a Água • 2 pontos por


graduação.

Aquático
Você está adaptado para sobreviver debaixo d'água: você pode respirar água e ignorar o frio e as
pressões extremas das profundezas do oceano. Sua visão está adaptada à luz mais fraca das
profundezas e você não é impedido de se mover embaixo d'água, embora ainda se mova em
velocidades normais de natação, a menos que também tenha o poder de Natação (anteriormente).

● Aquático: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Pressão), Movimento 1 (Adaptação ao


Ambiente: Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 6 pontos.

Além de ser adaptado ao meio aquático, alguns personagens o favorecem. Além das vantagens que
eles têm sobre a maioria dos respiradores, eles têm uma vantagem adicional em seu “surf doméstico”.

● Vantagem Aquática: Adicionar Vantagem Aumentada (Ambiente Favorito: Aquático) no


poder anterior • 1 ponto.

Criaturas Aquáticas
Você pode convocar ou criar criaturas semi-independentes formadas fora da água que obedecem aos
seus comandos. As criaturas que você convoca não estão realmente vivas, apenas massas de água
animadas. Eles podem se parecer com praticamente qualquer coisa, desde humanóides a criaturas
míticas como sereias ou serpentes marinhas. Você pode aplicar os vários modificadores para o efeito
de invocação para obter criaturas aquáticas adicionais ou para torná-las mais ativas ou capazes
(removendo o tipo capanga do modelo).

● Criaturas Aquáticas: Invocar Criaturas Aquáticas 8 • 120-pontos de capanga (veja o


modelo a seguir) • 16 pontos.

Criaturas Aquáticas NP 8 • GC 12

Força 2 Vigor— Agilidade 0 Destreza 0 Luta 0 Intelecto — Prontidão — Presença —

Poderes: Engolfo de Afogamento (Aflição Cumulativa 8 (Resistido e Superado por


Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Concentração)
Não Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)
De Água (Intangível 1, Proteção 8, Permanente, Inato)
Movimento Aquático (Movimento 1 (Adaptação Adaptação: Aquática), Natação 6 (60
KM/H))

Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 8 (+8)

Ofensiva: Iniciativa +0, Afogar +8 (Aflição 8, Perto), Desarmado +8 (Dano 2, Fechado)

Defesa: Esquiva 8, Aparar 8, Fortitude Imune, Resistência 8, Vontade 8

Total Habilidades 4 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 24 = 120pp

Forma Hídrica
Você se transforma de carne e osso em uma massa de água inteligente e animada, que pode se
parecer com sua forma normal, embora com características menos distintas. Sua forma de água é
capaz de fluir através de pequenas fendas ou aberturas, essencialmente qualquer coisa que não seja
impermeável. Você não é sólido; ataques físicos simplesmente passam por você, embora ataques de
energia ainda afetam você e efeitos de área como explosões possam perturbar sua forma aquosa. No
entanto, você não tem Força efetiva e deve usar poderes para afetar o mundo físico. Você pode aplicar
graduações de Afeta Corpóreo à sua Força para solidificar sua forma o suficiente para exercer algum
grau de força. Você é imune à maioria das preocupações com sangue e carne na forma de água,
virtualmente invisível quando você se funde com um corpo maior de água e é capaz de se mover
facilmente através da água. Você também pode ter outros poderes, como Aquaporte, Hidrocinese ou
vários poderes ofensivos da água enquanto estiver na forma hídrica.

● Forma Hídrica: Camuflagem 4 (Visual, Limitado a embaixo D'água), Imunidade 30


(Efeitos Fortitude), Intangível 2, Natação 2 (4 KM/H), Ativação (Ação de Movimento, -1
ponto) • 45 pontos + 1 ponto por graduação adicional de Natação para movimento
debaixo d'água.

Algumas formas hídricas têm a capacidade de absorver massa adicional de um corpo de água
circundante, incorporando-a e crescendo até um tamanho gigantesco. Se este for o caso, adicione o
seguinte ao poder da forma hídrica:

● Acumular Água: Crescimento, Limitado a Quando na Forma aquática e em um grande


corpo de Água • 1 ponto por graduação.

Mestre dos Mares


Você tem poder sobre a vida marinha e pode convocar criaturas aquáticas para ajudá-lo e obedecer
aos seus comandos. As criaturas devem viajar até você usando seus próprios movimentos. Escolas de
pequenas criaturas marinhas podem ser consideradas enxames aquáticos (veja o Perfil de Poderes de
Invocação). Você pode usar os arquétipos do crocodilo, golfinho, tubarão, lula e baleia para algumas
das criaturas que você pode invocar (consulte as páginas 134–136 do M&M Gamemaster’s Guide).

● Mestre dos Mares: Invocar Vida Marinha, Horda, Elo Mental, Capangas Múltiplos, Tipo
Variável Geral (Vida Marinha), Limitado a dentro ou perto da água, Movimentação
Individual (veja a seleção dos Poderes de Invocação) • 4 pontos por graduação + 1 ponto,
+2 pontos por graduação por graduação adicional de Capangas Múltiplos.

Molhar
Não há nada como um jato de água fria para apagar um incêndio, causar um curto-circuito no sistema
elétrico ou mesmo levar as pessoas de volta aos sentidos. Esses e outros efeitos “solúveis em água”,
conforme definido pelo Mestre, podem ser contrariados por uma imersão direcionada de uma só vez.
Se você puder apagar uma área inteira, aplique o modificador Área ao efeito também. Isso é
semelhante ao uso regular de contra-ataque, mas de alcance mais amplo.

● Molhar: Nulificar Efeitos “Solúveis em Água”, Amplo, Simultâneo • 3 pontos por


graduação.

Telepatia Marinha
Você pode se comunicar com as criaturas das profundezas. Você não os controla (ver Mestre dos
Mares, anteriormente), mas pode usar habilidades de interação com eles e pode ser capaz de
convencê-los a fazer favores para você. Você também pode pedir informações, convencê-los a não
atacar e assim por diante.

● Telepatia Marinha: Compreender 2 (animais), limitado a vida marinha • 2 pontos.

Vidência Hídrica
Você pode usar a superfície reflexiva de um corpo de água, de um oceano a uma poça ou mesmo o
conteúdo de um copo como meio para visões de lugares distantes, permitindo que você veja e ouça
como se estivesse olhando através de uma janela aquosa para dentro desse local. Alguns videntes de
água místicos adicionam sentidos mentais ao efeito também, permitindo-lhes direcionar certos poderes
sensoriais mentais através de sua janela de vidência (veja o Perfil de Poderes Mentais para algumas
ideias).

● Vidência Hídrica: Sentido Remoto (Visual e Auditivo), Meio (Água) • 2 pontos por
graduação.

COMPLICAÇÕES AQUÁTICAS
As complicações dos poderes Aquáticos geralmente estão relacionadas à dependência da água ou
aos efeitos colaterais da adaptação a um ambiente aquático.

Acidente
Tal como referido em Descritores Aquáticos, uma boa lata de molho faz alguns danos reais; há uma
razão pela qual a maioria das coisas são cuidadosamente à prova de água para os proteger.
Personagens com poderes Aquáticos, especialmente as que se manifestam ou controlam grandes
quantidades de água, podem, potencialmente, causar alguns danos ou ter efeitos secundários
inesperados. O Mestre pode trazer estes complicações em jogo, tais como distrair os heróis no meio
de uma batalha com o problema da inundação de túneis de metrô ou de cabos elétricos caídos em
piscinas de água, ou na limpeza e reação pública que se segue a um herói que deixou uma área "toda
molhada".

Da mesma forma, os heróis sem a característica de impermeabilização do seu equipamento (ver


Características Aquáticas) podem sofrer falhas ou danos no equipamento devido à imersão ou
humidade a entrar nas coisas.

Deficiência
As adaptações para a água traduzem-se frequentemente em deficiências na terra. O exemplo clássico
é a sereia de cauda de peixe (ou tritão) capaz de nadar rapidamente, mas incapaz de andar e
provavelmente confinada a uma cadeira de rodas ou dispositivo semelhante em terra.

Adaptações aquáticas semelhantes que criam deficiências incluem uma incapacidade de falar devido à
comunicação subaquática via telepatia, hipersônica, ou meios semelhantes, ou uma sensibilidade à luz
devido a adaptações aquáticas para lidar com a iluminação mais fraca encontrada nas profundezas.
Os personagens podem ter equipamento, desde caixas de voz artificiais a simples óculos de sol, para
ajudar a lidar com estas complicações, o que significa que entram em jogo (e fornecem pontos
heróicos) quando essas medidas falham.

Fraqueza
Os personagens que controlam a água podem ser mais dependentes sobre o seu elemento do que a
maioria. Ao nível mais severo, um personagem poderia ser exclusivamente aquático e incapaz de
respirar ar ou de sobreviver por muito tempo fora da água. O personagem sufoca (módulo básico,
página 180) no ar, tal como um habitante de superfície ficaria debaixo de água. Esta é uma situação
bastante grave. Complicações, dado que o personagem teria de se vestir algum tipo de equipamento
de suporte de vida para agir fora da água e a complicação entraria em jogo sempre que isso o apoio à
vida fosse ameaçado ou comprometido.

Uma versão menos severa é uma dependência ocasional da água; o personagem precisa de imersão
regular para permanecer saudável, mas pode respirar ar e passar tempo fora da água. Exatamente
quanto tempo depende da frequência com que a complicação deve entrar em jogo, desde uma hora
(ou até menos) até um dia ou mais. Este grau de fraqueza é uma boa complicação para que o Mestre
possa empunhar como uma armadilha mortal sem paralisar ou complicar demais a capacidade do
personagem de participar de aventuras.

Os personagens Aquáticos também podem ter algumas vulnerabilidades simples a efeitos químicos,
de calor ou de fogo, dada a natureza de seus poderes.
Perda de Poder
Uma forma primária de perda de poder para os poderes Aquáticos é a simples falta de água, mas este
inconveniente é muitas vezes contabilizado nos efeitos de poder com Limites como "apenas na água
ou perto dela" ou "apenas enquanto imerso" ou a falha do Meio (Água). Nestes casos, a simples
ausência de água não é uma complicação de Perda de Poder, apenas um Limite incorporado ao poder.

Outras situações podem, no entanto, qualificar-se como complicações de perda de poder. Por
exemplo, se um controlador de água perder o acesso aos seus poderes devido a um choque súbito ou
a um evento externo como ser encharcado com um produto químico, isso pode ser usado como uma
Perda de Poder que vale uma recompensa em pontos heróicos. Do mesmo modo, se um herói pode
normalmente usar o Mestre dos Mares para convocar ajuda aquática, mas o Mestre preparou as
coisas para que o ambiente tóxico em torno da base subaquática do vilão se mantenha afastado toda a
vida marinha (exceto os capangas cibernético alterada do vilão) que é uma complicação para o herói.

Preconceito
Os poderes Aquáticos ou adaptações aquáticas podem levar a uma personagem com traços
obviamente desumanos, desde pele estranhamente colorida (azul ou verde, por exemplo) a coisas
como escamas, guelras, ou olhos semelhantes a peixes. Um carácter aquático pode ser literalmente
um "peixe fora d'água" quando se trata de lidar com pessoas comuns.

Responsabilidade
Três quartos da superfície da Terra são cobertos por água, mas grande parte dela não é reclamada por
qualquer nação e as águas do mundo têm poucos defensores dispostos a sanar as suas
necessidades. Controladores de água e (particularmente) os heróis aquáticos sentem frequentemente
um senso de responsabilidade para proteger os corpos de água do mundo, mesmo que isso os
coloque por vezes em conflito com as leis do "mundo de superfície" ou mesmo os seus próprios
companheiros de equipe. Para alguns, a responsabilidade de proteger as águas vai de uma
complicação para a do herói a motivação primária (Módulo Básico, página 27).

Reputação
O sentido do dever discutido anteriormente sob Responsabilidade pode dar às personagens uma
reputação de "extremista" ou "radical ambiental", o que pode complicar as coisas quando as
autoridades - e outros heróis - estão preocupados com sua reação a alguma informação.
PODERES BLINDADOS
Alguns adquirem poderes incríveis por acidente ou por virtude do nascimento, mas outros fazem seus
poderes ou os adquirem usando-os na forma de armadura, como os antigos cavaleiros. Armaduras
superpoderosas — e fantasias semelhantes — se tornaram a marca dos quadrinhos de super-heróis
para heróis e vilões. No caso deles, o traje pode realmente “fazer o homem”, embora muitas vezes
seja a pessoa de dentro que conta.

DESCRITORES BLINDADOS
● Armadura: Implica uma armadura usada de forma externa em vez de uma armadura
natural, como pele excepcionalmente resistente, placas de armadura ou outros enfeites.
Isso não significa necessariamente que a armadura seja removível, embora possa.
Algumas armaduras "usadas" estão realmente integradas ao corpo do usuário ou não
podem ser facilmente removidas. Na maioria das vezes, entretanto, a armadura é um
dispositivo removível de algum tipo.
● Tecnológico: Comum, mas também não obrigatório. Trajes de batalha de alta tecnologia
são o tipo mais comuns de poderes blindados. O tipo de tecnologia envolvida pode
implicar outros descritores, incluindo cibernética, nanotecnologia ou mesmo coisas como
um mecanismo do futuro ou trajes “steampunk” retrô. Este descritor torna a armadura boa
para façanhas de poder baseadas na Vantagem Invenção (Módulo Básico, páginas
153-154) com base em equipamentos implantados na armadura de maneiras diferentes.
● Mágico: A tecnologia não é a única fonte de poder de uma armadura. Alguns trajes
podem ter um descritor “mágico” ao invés, variando de trajes encantados como de
armaduras de malha mundanas com propriedades de proteção aprimoradas e outras
habilidades, até autômatos mágicos “usados” e "pilotados" por uma pessoa dentro deles.

CARACTERÍSTICAS BLINDADAS
Uma armadura é adequada a uma variedade de recursos, adicionar recursos menores à armadura que
não dariam efeitos de poder completos é simples. Apenas alguns dos muitos recursos possíveis
incluem:

● Uma pequena tela de exibição ou projetor, talvez até capaz de produzir imagens
holográficas translúcidas no ar vazio. Isso serve apenas para a exibição e
compartilhamento de informações (e talvez, entretenimento), não um efeito de ilusão.
● Equipamento embutido que custa 1 ponto ou menos, incluindo o equivalente a um
telefone celular, computador, lanterna ou item útil semelhante.
● Um alto-falante capaz de amplificar a voz do usuário, como um megafone embutido (útil
para controlar a multidão e falar em uma situação ruidosa).
● Compartimentos de armazenamento integrados ou locais embutidos para esconder
coisas.
● Uma unidade de armazenamento de dados, permitindo ao usuário copiar e armazenar
informações digitais facilmente (talvez com um cabo de interface incluído ou sem fio).
● Um design que não apenas disfarça a identidade do usuário, mas ainda permite que o
usuário se disfarce de um sexo diferente ou finja ser um robô em vez de uma pessoa com
armadura.

Recursos de armadura são uma grande oportunidade para retcons e façanhas envolvendo as
capacidades da armadura, como ter apenas o item certo naquele compartimento de armazenamento
oculto ou acesso ao recurso certo no momento certo.
Removível ou Não?

Traje de poder geralmente tem a falha Removível (Hero’s Handbook, página 149), pois o
usuário pode retirá-la e, presumivelmente, irá retirá-la ou ser pego sem ela em algumas
situações. No entanto, a falha não é necessária e diferentes armaduras podem ter diferentes
graus de removibilidade.

O grau Removível é o padrão. A armadura só pode ser removida quando o usuário está
atordoado e indefeso e leva algum tempo (de acordo com julgamento do Mestre, mas no
mínimo algumas rodadas, até um minuto ou mais).

Armadura Facilmente Removível é relativamente rara, mas pode depender de algum


componente ou objeto facilmente removível; talvez a armadura tenha fontes de energia
expostos e vulneráveis, cabos ou outros componentes que um oponente pode agarrar em
combate, tornando a armadura inoperante.

Algumas armaduras não são removíveis em termos de jogo, não que a armadura não possa
ser removida, apenas que não pode ser removida contra a vontade do usuário em poucas
horas. Talvez a armadura tenha uma segurança tão sofisticada que o inimigo não consiga
removê-la, mesmo quando o usuário está incapacitado. Em vez de uma falha, a complicação
de perda de poder pode entrar em jogo (consulte Complicações abaixo).

PODERES OFENSIVOS
Armaduras de Combate geralmente tem algum tipo de capacidade ofensiva fornecida por várias armas
embutidas.

Arranjo de Armas
A Armadura de Combate é a principal candidata a uma série de diferentes poderes ofensivos (armas);
cada arma pode ser usada uma de cada vez, mas não todas de uma vez. Consulte o modificador de
Efeito Alternativo nas páginas 134 do Módulo Básico para obter detalhes sobre arranjos e como eles
são criados.

O arranjo pode representar várias configurações em uma única arma — como um canhão com tiro
direto com munição de feixe largo, ou com diferentes descritores de dano, como laser e eletricidade —
ou pode representar a capacidade total da armadura, limitada por coisas como uso de energia e/ou
atenção do operador. Um arranjo de armadura pode até incluir poderes não ofensivos, se representar o
gerenciamento do poder da armadura ou da capacidade de processamento.

Os poderes ofensivos blindados também podem fazer uso do modificador Descritor de Variável
(Módulo Básico, página 133) para ter diferentes "configurações" que têm o mesmo efeito (como
Dano) com descritores diferentes (como fogo, laser, impacto ou radiação, por exemplo).

Arma de Captura
Uma arma de longo alcance não-prejudicial destinada a incapacitar oponentes sem feri-los. Uma arma
de captura poderiam ser dardos tranquilizantes, gás de atordoamento, um taser, rede ou arma
semelhante. Veja os exemplos de poderes Armadilha, Pasmar e Sono no Capitulo 6 do Módulo
Básico para ideias adicionais.

● Arma de Captura: Aflição á Distância (Resistido e Sobrepujado por Fortitude;


Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação
Canhões
O tipo mais básico de poder blindado: um ataque direto à distância. O ataque pode se originar das
manoplas ou braços da armadura, aparelhos montados nos ombros ou da placa torácica ou capacete,
dependendo dos descritores. Da mesma forma, um “blaster” pode ser diferentes tipos de energia ou
mesmo projéteis físicos.

● Canhões: Dano á Distância • 2 pontos por graduação

Choque de Superfície
Você eletrifica a superfície externa de sua armadura de forma que qualquer um que a toque receba um
choque terrível, bom para deixar gangues de lacaios com as patas longe de você.

● Choque de Superfície: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado,


Incapacitado), Reação (quando tocado) • 4 pontos por graduação'

Um efeito alternativo deste poder pode incluir voltagem suficiente para causar danos ou uma versão
usando outro meio, como super-aquecimento ou resfriamento da superfície da armadura.

● Choque de Superfície: Dano, Reação (quando tocado) • 4 pontos por graduação

Metralhadora
Esta arma é um tipo de ataque de canhão repetitivo (veja Canhões, a cima): pode ser uma
metralhadora convencional ou uma metralhadora disparando projéteis sólidos (ou balas de borracha,
para heróis menos homicida) ou uma arma de pulso de energia, tudo, é claro, dependendo dos
descritores.

● Metralhadora: Dano à Distância Multi-ataque • 3 pontos por graduação

Micro-Míssil
Sua armadura pode disparar micro-mísseis explosivos de um lançador montado no braço, ombro ou
peito. Embora o efeito padrão desta arma seja Dano, consulte a seção Granadas e Explosivos do
Capítulo 7 do Módulo Básico para alguns possíveis Efeitos Alternativos.

Um micro-míssil pode ter graduações parciais de Área de Explosão para três "níveis" de Dano: Dano
total no alvo de um teste de ataque bem-sucedido, Dano de Área de Explosão para alvos próximos no
raio de explosão e metade do Dano de Área de Explosão para alvos no raio de explosão que fizer um
teste de esquiva bem-sucedido.

● Micro-Míssil: Dano com Área Estouro à Distância • 3 pontos por graduação

Míssil Teleguiado
Você lança um micro-míssil com um sistema de orientação embutido, permitindo que ele trave e
rastreie seu alvo. Por padrão, o míssil teleguiado é um buscador de temperatura, rastreando seu alvo
por suas emissões de calor, mas você pode substituir outro efeito Sentido no valor de 1 ponto (ou
gastar pontos adicionais para um efeito de sentido de graduação superior).
● Míssil Teleguiado: Dano à Distância, Teleguiado 2 Ligado a Sentidos 1 (Infra-visão) • 3
pontos + 2 pontos por graduação

Servos Motores
Sua armadura tem um exoesqueleto de reforço de força, um campo de força de reforço de força ou
algum sistema semelhante, aumentando muito sua força normal. Geralmente, este Aprimoramento de
Força afeta todos os aspectos de sua graduação de Força, embora algumas armaduras tenham
graduação limitadas a aplicações lentas e sustentadas de Força, essencialmente com o modificador
Limitado a Carga (veja Poder de Carga, Modulo Básico, pagina 118).

Uma armadura realmente grande pode fornecer níveis de Crescimento Permanente e Inato em vez de
(ou além) de Aprimoramento de Força.

● Servo Motores: Aumento de Força • 2 pontos por graduação

PODERES DEFENSIVOS
O poder principal da armadura é defensivo, embora diferentes armaduras protejam seus portadores de
maneiras diferentes e em diferentes graus.

À Prova de Balas
Sua armadura é blindada, reforçada contra munição de armas de fogo. Esse é um poder comum para
armaduras no momento em que as armas de fogo se tornaram a principal forma de combate. De fato,
um teste comum para armaduras durante o século XIX era atirar na armadura para ver se ela era à
prova de balas.

● À Prova de Balas: Imunidade 5 (Dano de Munição Física) • 5 pontos

Armadura
O poder blindado mais básico é seu homônimo: proteção contra fontes externas de danos e lesões.
Algumas armaduras potentes são reforçadas, ignorando ataques menores, representados por
graduações do modificador Impermeável (veja Opções Impenetráveis, a seguir).

● Armadura: Proteção • 1 ponto por graduação

Campo de Força
Em vez de blindagem ou materiais de proteção semelhantes, a Armadura de Poder pode proteger o
usuário ao gerar um poderoso Campo de Força. Os descritores variam de eletromagnético a mágico
ou mesmo cósmico.

Para alguns Trajes, o campo de força é efetivamente permanente: enquanto a armadura estiver vestida
e operando, suas defesas estarão “ativas”. Outros podem ter campos de força de duração contínua ou
sustentada capazes de maior mutabilidade (utilizável para façanhas), mas também sujeitos a serem
desligados em circunstâncias onde o efeito não pode ser mantido. Observe que um campo de força
permanente pode ter o modificador Notável (se o campo brilhar intensamente, por exemplo), enquanto
os campos não-permanentes são perceptíveis por padrão.
● Campo de Força: Proteção • 1 ponto por graduação

Escudo Mental
Sua armadura está sintonizada para ajudá-lo a resistir a ataques mentais (geralmente efeitos resistidos
com vontade e com um descritor mental, psiônico ou psíquico; veja o perfil dos Poderes Mentais).

● Escudo Mental: Aumento de Vontade Impenetrável, Limitado a Efeitos Mentais • 1 ponto


graduação

Alternativamente, os sistemas de sua armadura podem "filtrar" algum efeito mental específico ou de
influências mentais em geral. Se sua armadura filtra apenas parcialmente essas coisas, limite a
imunidade à metade.

● Escudo Mental: Imunidade 5 (Um poder mental, como Controle Mental psíquico) ou
Imunidade 10 (todos os poderes Psíquicos ou Mentais) • 5 ou 10 pontos

Escudo Sensorial
Filtros e defletores em sua armadura, particularmente no capacete ou placa frontal, são projetados
para proteger seus sentidos da sobrecarga devido a estímulos externos. Isso permite que você ignore
coisas como luz ofuscante, ruído ensurdecedor, odores nauseantes e assim por diante.

Se sua armadura filtra apenas parcialmente essas coisas, limite a imunidade à metade (alterando o
custo para 3 pontos).

● Escudo Sensorial: Imunidade 5 (Efeitos de Aflições Sensorial) • 5 ponto

Opções Impenetráveis

Armaduras costumam ter o modificador Impermeável (Hero’s Handbook, página 141)


aplicado a uma ou mais de suas defesas, particularmente Resistência.
Para aqueles que preferem uma alternativa ao sistema de jogo para Defesa Impermeável
fornecida no Hero’s Handbook, considere uma das seguintes opções:
● Limitar a graduação de Impenetrável ao nível de poder da série (para limitar seu
uso em trocas de defesa contra ataques limitados pelo nível de poder).
● A Defesa Impermeável ignora efeitos com uma graduação menor que a sua (em
vez de igual ou inferior à metade de sua graduação). Você pode querer dobrar o
custo do modificador neste caso.
● Ao rolar testes de resistência usando uma Defesa Impermeável, some 10 a uma
jogada de 1–10, como gastar um ponto heroico em uma nova jogada.
● Faça testes de resistência normalmente, mas, se o nível de efeito for menor do
que seu nível Impermeável, reduza qualquer grau de falha em um; zero grau de
falha conta como um grau de sucesso.

Sistema de Suporte Vital


O próximo poder defensivo mais comum para armadura depois de proteção é que ela oferece é algum
tipo de suporte de vida embutido ou sistema selado, permitindo que o usuário da armadura opere em
praticamente qualquer ambiente hostil. Algumas armaduras de energia são personalizadas para
ambientes específicos, como aquático, ártico ou espaço profundo, com níveis menores de imunidade.

O Mestre pode desejar exigir um nível inferior de Imunidade ou permitir uma Peculiaridade (faltando
algumas Imunidades, -1 ponto cada) para um Sistema de Suporte de Vida que não cobre certas
coisas, como ainda exigir que o portador da armadura descanse ou resista a doenças ou venenos que
conseguem penetrar na parte externa da armadura.

● Sistema de Suporte Vital: Imunidade 10 (Suporte Vital) • 10 pontos

PODERES DE MOVIMENTO
Armaduras de Poder podem ser equipadas com sistemas de propulsão, permitindo que o usuário se
mova rapidamente de várias maneiras diferentes. Vários sistemas de propulsão podem ser agrupados
como um único repertório de diferentes poderes de movimento.

Extensor de Membros
Os braços e pernas de sua armadura podem se estender, alcançando muitas vezes seu comprimento
normal, e controlados remotamente por você. Isso permite que você se levante em pernas
semelhantes a pernas de pau ou estenda os braços para agarrar ou atacar.

● Extensor de Membros: Alongamento • 1 ponto por graduação

Patins
Sua armadura tem rodas de patins se estendem sob as botas com um comando, permitindo que você
deslize pelo chão. Seus patins podem até ser movidos a foguetes, permitindo que você se mova muito
rápido! Patins não motorizadas devem ser limitados a cerca de Velocidade 3, enquanto patins movidos
a foguete ou magnéticos podem ter graduação 7 ou 8!

● Patins: Velocidade • 1 ponto por graduação

Pernas Hidráulicas
Uma hidráulica poderosa ou outro dispositivo de aumento de força na parte inferior do corpo de sua
armadura aumentam muito sua habilidade de salto, permitindo que você cubra grandes distâncias em
um salto.

● Pernas Hidráulicas: Salto • 1 ponto por graduação

Propulsores
O efeito de movimento mais comum envolve foguetes ou outros propulsores, permitindo ao usuário
voar. Alguns tipos de armadura podem ter sistemas anti-gravidade ainda mais sofisticados ou mesmo
voo mágico. Eles podem ter uma graduação do modificador Sutil, sendo quase completamente
silenciosos em uso.

● Propulsores: Vôo • 2 pontos por graduação

Tuneladora
Uma armadura projetada para exploração subterrânea pode ter a capacidade de criar túneis através do
solo e da rocha, usando brocas embutidas, lasers de escavação ou dispositivos semelhantes. Talvez o
traje inteiro se torne uma espécie de “máquina de tunelamento” que “voa” através da terra e da rocha
sólida!
● Tuneladora: Escavação • 1 ponto por graduação

Turbinas Aquáticas
Turbinas poderosas estão acopladas na sua armadura para impulsioná-lo debaixo d'água.

● Turbinas Aquáticas: Natação • 1 ponto por graduação

PODERES UTILITÁRIOS
Conforme mencionado em Características, o Traje de Poder geralmente possui uma ampla variedade
de dispositivos utilitários diferentes integrados a ele.

Computador de Combate
Os sistemas de computador em sua armadura analisam situações de combate e ameaças potenciais e
oferecem uma variedade de opções, até mesmo exercendo alguma influência sutil sobre seus
movimentos e ações para permitir que você lide com situações inesperadas mais rápido do que ter que
pensar nelas.

● Computador de Combate: Aumento de Vantagens (Escolha entre Ataque Corpo a


Corpo, Ataque à Distância, Avaliação, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada ou Inimigo
Favorito (escolhido previamente)) mais Aumento de Defesas (Esquiva e Aparar) • 1 ponto
por graduação de Aumento de Vantagem + 1 ponto por graduação por cada Aumento de
Aparar e/ou Esquiva.

Sensores
Armaduras geralmente vem equipada com sensores, alimentando o visor ou capacete da armadura.
Visão no Escuro e Visão na penumbra são particularmente comuns, mas virtualmente qualquer efeito
de Sentidos com um descritor apropriado pode ser incluído no pacote de sensores do traje.

● Sensores: Sentidos • 1 ponto por graduação.

Sistema de Comunicação
Sua armadura possui um sistema de comunicação, permitindo que você se comunique, geralmente via
rádio ou link de celular, com alcance máximo determinado por sua graduação nesse efeito. Os
sistemas de comunicação embaralhados ou criptografados aplicam o modificador Sutil. Este sistema é
poderoso e independente. Para acessar a rádios AM/FM ou falar com celulares, adicione uma
graduação recurso apropriado (telefone celular ou rádio).

● Sistema de Comunicação: Comunicação por Radio • 5 pontos por graduação.

OUTROS PODERES BLINDADOS


“Armadura de Poder” ou “Traje de poder” pode ser uma descrição para virtualmente qualquer tipo de
poder, simplesmente dizendo que o poder reside no traje e não no usuário. Assim, por exemplo, todos
os vários poderes de fogo (veja Perfil de Poder: Poderes Flamejantes) também podem ser poderes
de armadura para uma armadura “geradora de fogo”, equipada com lança-chamas, capaz de projetar
uma aura ígnea e assim por diante. Jogue magia ou super-ciência alienígena na mistura, e você pode
até ter um super traje que fornecem poderes mentais ou místicos!
COMPLICAÇÕES BLINDADAS
Uma série de complicações pode ser resultado do uso e manutenção de uma armadura de poder. Com
tecnologia de ponta (ou magia misteriosa), a armadura de poder pode vir com vários “bugs” ou efeitos
colaterais conhecidos e desconhecidos.

Deficiência
Um conceito comum é que a armadura compensa alguma deficiência, como dar a um usuário
paraplégico a capacidade de andar ou a um usuário cego a capacidade de ver (ou algum sentido
compensatório, como imagens de sonar). Em essência, o personagem ainda tem uma deficiência, mas
as ocasiões em que ela entra em jogo dependem de se a armadura está ou não disponível (e
funcionando normalmente) (veja Perda de Poder, a seguir).

O outro lado dessa complicação é que a armadura causa algum tipo de deficiência quando é vestida e
usada. Por exemplo, a armadura pode reduzir muito o sentido de toque do usuário, tornando quase
impossível sentir qualquer coisa fora dela, ou pode restringir os sentidos do usuário para nada além
das entradas do próprio sensor da armadura.

Fraqueza
A armadura pode ter (ou causar fraquezas) para o usuário. Além da potencial perda de poder (veja
Perda de Poder abaixo), os pontos fracos da armadura podem incluir uma vulnerabilidade a ataques
elétricos ou magnéticos, vulnerabilidade a efeitos que influenciam a tecnologia (como um vírus de
computador ou um vilão que controla máquinas) ou mesmo coisas como efeitos de ataques sensoriais
devido à alimentação do sensor da armadura ou semelhantes. Como de costume, quando a fraqueza
entra em jogo, o usuário da armadura recebe um ponto heróico.

Identidade
Uma armadura de corpo inteiro é um excelente meio de ocultar a identidade de alguém. Enquanto a
maioria dos super-heróis tem que se contentar com máscaras frágeis e mudanças de roupas ou cor de
cabelo, um herói com armadura esconde praticamente tudo, possivelmente incluindo voz (filtrada ou
distorcida), raça, sexo ou espécie! (Veja Características Blindadas para esses efeitos de ocultação.)

Perda de Poder
Esta é a principal complicação associada aos poderes blindados. Em diferentes circunstâncias, a
armadura pode falhar, sofrer danos, ficar sem energia ou de outra forma parar de funcionar. Isso pode
ser devido a danos sofridos em combate ou durante a aventura, ou outras circunstâncias escolhidas
pelo jogador e pelo Mestre. Por exemplo, ser atingido por um cabo de força em queda pode causar
curto-circuito ou danificar os sistemas da armadura, ou eles podem ser afetados por radiação,
interferência eletromagnética, manchas solares ou o que quer que seja. A armadura mágica também
pode sofrer perda de poder devido a mudanças nas correntes cósmicas ou mudanças na condição do
usuário, como uma armadura destinada a um fiel campeão da justiça, vacilando quando o usuário
duvida de sua missão ou realiza um ato indigno.

Relacionamento
A armadura sofisticada de alta tecnologia pode exigir uma “equipe de apoio” ou “equipe de solo” para
auxiliar na manutenção e até mesmo na operação. Esse relacionamento útil pode ser qualificado como
uma vantagem de benefício, especialmente se a equipe de terra tiver habilidades ou percepções úteis.
A complicação entra em jogo quando os membros da equipe de suporte desenvolvem suas próprias
agendas ou conseguem se meter em encrenca, e o herói tem que vir para o resgate.

Reputação
É bastante fácil para um personagem com armadura conseguir uma reputação, que pode estar ligada
tanto à armadura quanto à pessoa dentro dela. Por exemplo, um herói que adotou uma infame
armadura militar uma vez usada em tempo de guerra pode ter que lidar com as atrocidades associadas
à armadura, mesmo que outra pessoa a estivesse usando na época.

Rivalidade
A Armadura é uma tecnologia especializada (ou magia rara ou algo parecido), então personagens
blindados geralmente têm inimigos ou rivais com dispositivos semelhantes. Por exemplo, o inventor de
uma armadura pode ter um rival que desenvolveu uma tecnologia semelhante, mas afirma tê-la
inventado primeiro. A rivalidade entre Ultramarine e Steelhead no cenário Emerald City é outro
exemplo: meio-irmãos, cada um usando um protótipo de design de armadura aquática.

Segredo
Junto com a identidade (veja acima), os usuários de armaduras podem ter vários segredos, que vão
desde um passado conturbado até segredos sobre a própria armadura, de onde ela veio e como
funciona. Por exemplo, talvez o "inventor independente" que usa sua armadura para combater o crime
seja na verdade um piloto de teste militar que se apresenta como um independente para testar um
protótipo do governo à vista de todos, ou testemunhou a morte do verdadeiro inventor da armadura e
agora a usa para tentar consertar as coisas.
PODERES CINÉTICOS

Mesmo quando se trata dos heróis mais pacíficos e racionais, às vezes os conflitos resumem-se à
força, e cinética é todo sobre diferentes tipos de força e diferentes maneiras de aplicá-la. Da
telecinesia de projeção de campos de força, ou poderes mais exóticos como o controle sobre o atrito,
inércia ou energia cinética bruta, poderes cinéticos podem colocar as coisas em movimento, ou
levá-las a uma parada muito repentina.

O Efeito de Mover Objetos


Os Poderes cinéticos têm tudo a ver com movimento, a aplicação de força à distância, portanto o
efeito Mover Objetos (Livro Básico, página 116) é a chave para muitos poderes cinéticos.

Embora se possa pensar em Mover objetos como Força com os modificadores Alcance à Distância e
Não Causa Dano (combinando para um valor geral +0), o efeito não tem que ser necessariamente o de
alcançar com "membros" intangíveis para agarrar ou mover coisas. Também pode ser pensado como
transmitir ou remover impulso, inércia ou atrito a objetos, fazendo os mover, acelerar, desacelerar ou
parar, como visto em alguns dos exemplos neste perfil. Veja Descritores Cinéticos para saber mais
sobre isto.

Dano: O extra Dano “restabelece” o aspecto de dano da força de mover objetos. Em particular, permite
que o efeito se mova e danifique as coisas, uma vez que uma ou outra habilidade poderia ser tratada
por Dano como um Efeito Alternativo. O objeto em movimento danificado pode, por exemplo, agarrar
um alvo e depois esmagá-lo ou quebrá-lo enquanto ainda está agarrado a ele, assim como uma garra
comum usando a Força.

Notável: Note que o mover objetos é perceptível por padrão, envolvendo alguma manifestação de
raios brilhantes ou "membros" de energia a algo como um brilho ao redor da cabeça ou mãos do
personagem e um brilho correspondente ao redor do objeto afetado. O modificador sutil é necessário
para efeitos de Objeto Móvel onde apenas o resultado (o objeto em movimento) é visível, e não o
efeito em si.

● Modificadores de Distância: Uma vez que o objeto em movimento permite que um


personagem manipule objetos remotamente, o mestre pode desejar aplicar um
modificador de circunstâncias ao realizar tarefas tradicionalmente de alcance próximo à
distância. Normalmente o modificador deve ser o maior do modificador de alcance do
personagem ou modificador de percepção (para ser capaz de perceber a tarefa com
precisão).
○ Exemplo: Um herói com o Mover Objetos Preciso 8 está trabalhando para
desarmar remotamente uma bomba do que ela espera que seja uma
distância segura, a 30 metros de distância. Isto está dentro do alcance curto
de seu poder (8 x 25 ou 60 metros), portanto nenhum modificador de
alcance se aplica, mas há uma penalidade de -10 Percepção (-1 por 3
metros). A menos que o herói tenha algum efeito Sentido para superá-la (até
mesmo um par de binóculos), ela terá uma penalidade de -10 em sua
verificação de Tecnologia para desarmar a bomba. Ainda bem que ela está a
alguma distância!
● Área: Os efeitos de Mover Objetos em Área funcionam em objetos individuais na área
igualmente - o efeito de Mover Objetos em Área exerce a mesma força (Força) contra
todos os objetos e os move todos da mesma maneira, como longe do usuário ou para o
ar. Área de Rebentamento (Mover o Objeto) 4 pode pegar e mover cada objeto em um
raio de 10 metros, desde que o objeto individual tenha uma graduação de massa de 4 ou
menos. Objetos com um peso superior não são afetados. Para a capacidade de afetar
alguns objetos em uma área, mas não outros, ou para mover cada objeto de maneiras ou
direções diferentes, aplique o modificador Seletivo a Mover Objetos em Área.

DESCRITORES CINÉTICOS
A seguir estão alguns dos principais descritores associados aos poderes cinéticas.

● Atrito: A atrito é a força que resiste ao movimento de objetos ou materiais uns contra os
outros. Ele cria "arrastamento" e converte energia cinética em calor. A atrito do ar faz com
que objetos de movimento rápido se aqueçam ao entrar na atmosfera da Terra, por
exemplo. Alguns poderes cinéticos fazem uso do atrito para acelerar ou diminuir a
velocidade dos objetos.
● Cinético: A energia cinética é a energia do movimento e, portanto, da força (ou a força
necessária para criar movimento). Em termos gerais, os descritores cinético e de força
são frequentemente intercambiáveis, embora a força se refira tecnicamente à energia que
induz ou reduz o movimento, enquanto que a energia cinética é a energia que um objeto
tem por causa de seu movimento.
● Força: A força é definida como a energia capaz de produzir movimento ou "trabalho". Em
termos de jogo, a força com um o descritor de força é diferenciada de outros tipos de
energia nessa força é mais parecida com a "energia" de pura força física. Assim, uma
explosão de força ou similar poder ofensivo compartilha mais em comum com um soco
(ou ser atropelado por um trem em fuga) do que com ataques energéticos como
eletricidade ou fogo. A força é também energia capaz de parar o movimento,
particularmente quando aplicados a poderes defensivos como campos de força.
● Inércia: A inércia é o grau de resistência de um objeto à mudança em seu estado de
movimento (ou falta dele), como mencionado na lei de Newton: "Um objeto em
movimento tende a permanecer em movimento". Alguns poderes cinéticos influenciam ou
se beneficiam dos efeitos da inércia.
● Notabilidade: Embora as forças cinéticas manipuladas sejam geralmente invisíveis no
mundo real, assume-se que as potências cinéticas são perceptíveis por padrão. As
explosões cinéticas produzem feixes de energia brilhantes e coloridos, enquanto os
escudos cinéticos formam auras brilhantes e as construções cinéticas são formadas a
partir da mesma energia visível. Mais "realista" poderes cinéticos ter 1 ou 2 graduações
do modificador sutil para refletir que não podem ser detectados, exceto com exóticos
sentidos, criando explosões invisíveis, escudos e construções.
● Telecinético: Literalmente "movimento à distância", a telecinesia é a capacidade de
fazer com que as coisas se movam sem tocá-las fisicamente. Os poderes telecinéticos
são frequentemente de natureza psíquica ou psíquica, caso em que podem ser
chamados de psicocinese (mover as coisas com a mente). Qualquer poder cinético que
move algo à distância pode ser tecnicamente considerado telecinético.
● Contra-ataque: Os poderes cinéticos afetam o movimento e as energias associadas a
ele, portanto, além de contrariar uns aos outros, eles podem ser capazes de contrariar
outros poderes ou efeitos baseados no movimento, força, atrito ou inércia. Um exemplo
comum é a utilização de uma força cinética para contrariar o uso da Força, absorvendo,
dissipando ou redirecionando a força da força muscular do alvo. Da mesma forma, uma
força cinética pode ser capaz de contrariar um efeito de movimento, dissipando
essencialmente o impulso de avanço do alvo. Potências cinéticas envolvendo atrito
podem contrapor-se a efeitos que agarram ou agarram, tais como Rastejamento de
Parede ou certos tipos de Aflição.
CARACTERÍSTICAS CINÉTICAS
Alguns efeitos potenciais associados aos Poderes Cinéticos incluem o seguinte:

● Você pode determinar a energia cinética de um objeto (essencialmente quão rápido ele
está se movendo e sua massa) simplesmente olhando para ele.
● Você tem um "controle remoto" cinético sobre um determinado dispositivo ou veículo que
responde a seus poderes e comandos mentais.
● Você tem uma versão muito limitada do Mover Objetos, capaz apenas de mover a -5
graduações de massa (cerca de 680 gramas). Olhando pelo lado positivo, ele é
efetivamente Sutil 1.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes cinéticos ofensivos transformam a força em uma arma, desde um verdadeiro ataque direto
de "força bruta" até usos mais sutis.

Aquecimento por Atrito


Você transforma a energia cinética de um alvo em calor, retardando ou parando o alvo e infligindo
danos por calor.

● Aquecimento por Atrito: Efeito de Enfraquecimento de Movimento, Amplo, Ligado a


Dano a Distancia (Calor), Dano Limitado a Redução em graduação de velocidade • 4
pontos por graduação.

Arma Cinética
Você forma uma arma de combate corpo-a-corpo com força cinética, capaz de atingir alvos como uma
arma física, talvez com maior poder do que uma arma comum.

● Arma Cinética: Dano • 1 ponto por graduação.

Ataque Interno
Você manipula a energia cinética dentro de um alvo, causando uma ruptura dos sistemas internos do
alvo e ignorando armaduras ou defesas externas.

● Ataque Interno: Dano Aumentado Distância a Percepção, Resistência Alternativa


(Fortitude), Afeta Objetos • 5 pontos por graduação.

Bala Cinética
Você pode arremessar um objeto pequeno com velocidade suficiente para que ele atinja como uma
bala disparada de uma arma. Se você pode "disparar" vários objetos pequenos de uma só vez, aplique
o modificador Multi-ataque ao poder +1 ponto por graduação.

● Bala Cinética: Dano à Distância (projétil), Peculiaridade (requer objetos como munição,
–1 ponto) • 2 pontos por graduação -1 Ponto

Bolha de Sufocamento
Você envolve a cabeça de um alvo com um campo de força que impede a entrada de ar, fazendo com
que ele sufoque.
● Bolha de Sufocamento: Aflição Progressiva à Distancia (Resistido e superado por
Fortitude; fadigado, exausto, incapacitado) • 4 pontos por graduação.

Cegueira por atrito


Com este poder, você faz com que as pálpebras de um alvo fiquem juntas, efetivamente cegando o
alvo. O alvo não recebe um teste para superar o efeito, mas ele termina instantaneamente quando
você não o mantém mais.

● Cegueira de atrito: Aflição, Distância Aumentada: Percepção (Resistido por Esquiva;


Desatento), Sustentado, recuperação instantânea, Grau Limitado (Terceiro Apenas),
Limitado à alvos com Pálpebras, Limitado à Visão • 1 ponto por graduação.

Você pode criar um efeito similar na fala ao colar a boca do alvo fechada.

● Cola por Atrito: Aflição, distância aumentada: percepção ( Resistido por Esquiva,
Transformado), Sustentado, Recuperação Instantânea, Grau Limitado (Terceiro Apenas),
Limitado a Mantendo a boca do alvo fechada (-2) • 1 ponto por graduação.

Explosão Cinética
Você cria uma "bolha" de força que explode como uma explosão ou cria uma rajada de pequenos
detritos ou objetos pequenos na mesma área.

● Explosão Cinética: Dano de Explosão em Área (Cinética) • 3 pontos por graduação.

Jaula de Força
Você forma uma bolha, jaula ou construção similar de força em torno de um alvo, restringindo seus
movimentos. Se seu teste de ataque contra o esquiva do alvo for bem sucedida, o alvo faz um teste de
resistência de esquiva (DC 10 + Graduação). Falha significa que o alvo está preso dentro do objeto e
deve rompê-lo para escapar. A Jaula de Força tem Resistência igual à sua Graduação. O poder de
Construir Força (veja Poderes de Úteis) pode duplicar este poder, pois é o mesmo efeito sem a falha
Limitada.

● Jaula de Força: Criar Cadeia de Força, Limitado a Entrando • 1 ponto por graduação.

Rajada Cinética
Você projeta uma explosão focada de energia cinética que atinge com força considerável.

● Rajada Cinética: Dano à Distância (Cinética) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes cinéticos defensivos absorvem, desviam ou redirecionam a energia cinética ou a utilizam
como um meio para desviar ou proteger contra outros efeitos

Absorção Cinética
Você absorve a energia cinética recebida, transformando a em energia que você pode redirecionar e
usar para seus próprios propósitos. Quando atingido com um ataque cinético, você ganha uma
característica, de Força ou Agilidade a vantagens ou poderes particulares, como Rajada Cinética. Você
pode até usar vários traços como Efeitos Alternativos, permitindo escolher entre um conjunto de traços
cada vez que absorve energia cinética. A canalização de energia para a mesma característica "reseta"
a falha do dissipação, trazendo a característica de volta ao seu valor normal completo. Esse poder está
normalmente associado a algo que defenda os efeitos reais da energia cinética absorvida, como
deflexão cinética, imunidade cinética ou escudo cinético.

Absorção Cinética: Caraterística Aumentada, Dissipação, Reação (Quando Absorver Energia),


Limitado à Quando Absorver energia • 1 ponto por graduação.

Deflexão Cinética
Você rouba os projéteis de sua energia cinética, ou os redireciona, fazendo-os falhar seu(s) alvo(s) ou
até mesmo simplesmente cair inofensivamente do ar, privados de todo seu impulso.

Deflexão Cinética: Deflexão, limitado a Ataques Cinéticos • 1 ponto por graduação.

Escorregadio
Você pode tornar sua superfície praticamente sem atrito, de modo que seja impossível controlá-lo:
tentativas de agarrar, prender ou restringir de outra forma você falha automaticamente, a menos que o
efeito não dependa de tocá-lo (como uma armadilha ou construção completamente fechada).

● Escorregadio: Imunidade 10 (agarrar, Contenção, efeitos de restrição), Sustentado • 10


pontos

Escudo Cinético
Você envolve seu corpo com um campo de energia apertado que o protege de ataques recebidos.

O Escudo Cinético padrão é uma barreira eficaz contra todos os ataques que visam a Resistência,
mas alguns Campos Cinéticos são limitados a Dano Cinético, ineficazes contra outros tipos de energia,
como frio, calor ou eletricidade.

Escudo Cinético: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2 pontos por graduação.

Imóvel
Ao redirecionar a energia cinética e afetar o atrito, você se torna imune a qualquer tentativa de movê-lo
contra sua vontade. Como esse poder e o Escorregadio(anteriormente) são sustentados, eles podem
existir como Efeitos Alternativos, representando diferentes aplicações do controle cinético.

Imóvel: Imunidade 10 (Ser Movido), Sustentado • 10 pontos

Imunidade Cinética
Você é essencialmente invulnerável a impactos e outros ataques dependentes de energia cinética,
absorvendo ou dissipando-os inofensivamente. Esse poder inclui os benefícios do poder imóvel
(anteriormente), pois os ataques cinéticos não podem mais movê-lo, assim como eles podem
prejudicá-lo.
Imunidade Cinética: Imunidade 40 (Ataques Cinéticos) • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Como energia do movimento, os poderes cinéticos podem fornecer todos os tipos de habilidades de
movimento, incluindo versões padrão dos efeitos Escavação,Salto e Voo (Módulo Básico, páginas
106,120 e 127).

Aumentar Aderência
O controle do atrito entre seu corpo e uma superfície permite que você se agarre a paredes e tetos.

● Aumentar Aderência: Movimento (Escalar Paredes 1 ou 2) • 2 ou 4 pontos.

Rebote Cinético
Você absorve ou dissipa a energia cinética das quedas (muitas vezes ligadas à Absorção Cinética),
permitindo-lhe cair a qualquer distância sem danos.

O controle sobre a energia cinética tem inúmeras outras aplicações úteis, particularmente envolvendo
o movimento telecinético de objetos à distância.

● Rebote Cinético: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos.

Transporte Cinético

Você fica "em repouso" em relação à rotação da Terra abaixo de você, proporcionando uma velocidade
súbita e breve para o oeste de 1670 KM/H (no equador, menos em direção aos pólos). O efeito é que
você desaparece repentinamente e fica a cerca de dois quilômetros de distância antes que alguém
perceba que você se foi.

● Transporte Cinético: Teleporte 8, limitado à em direção ao Oeste, Não atravessa barreiras • 4


pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
O controle sobre a energia cinética tem inúmeras outras aplicações úteis, particularmente envolvendo
o movimento telecinético de objetos à distância.

Construtos de Força
Você pode projetar campos de força para formar diferentes objetos sólidos ou construções. Veja o
efeito Criar para detalhes (Módulo Básico, página 100).

● Construções de Força: Criar Construções de Força • 2 pontos por graduação.

Controle de Atrito
Você cria uma área com atrito extremamente baixa ou alta, fazendo com que os alvos na área
escorreguem e tenham dificuldade em ficar de pé, ou fiquem presos e não possam se mover.
● Controle de Atrito: Aflição Distância Área Explosão ( Resistido e Superado por Esquiva;
Impedido; Caído) Progressivo, Grau Limitado; EA: Aflição Distância Área Explosão
(Resistido Por Esquiva, e Superado por Força; Impedido e Imóvel), Progressivo,
Reversível, Grau Limitado • 4 pontos + 2 pontos.

Drenar Momento
Você pode drenar ou amortecer o impulso de um sujeito, fazendo com que ele abrange para um estado
de repouso sem velocidade de movimento (se ele estiver enfraquecido a menos do que a velocidade
0).

● Drenar Momento: Enfraquecer à Distância Efeitos de Movimento, Afeta Objetos, Amplo •


4 pontos por graduação.

Fortalecer Momento
Você pode aumentar o impulso de um sujeito, acelerando-os para velocidades ainda maiores. A
energia é normalmente sustentada. Se você fornecer uma única explosão de velocidade, aplique o
modificador dissipação também.

● Fortalecer Momento: Velocidade Aumentada, Afeta Outros, Descritor Variável (Efeitos


Momentâneos) • 3 pontos por graduação + 2 pontos.

Telecinesia
Você pode mover objetos à distância sem tocá-los diretamente. Veja O Efeito Mover Objetos no início
deste perfil para detalhes.

● Telecinesia: Mover Objetos • 2 pontos por graduação.

Uma variante comum da telecinesia é a psicocinese, um poder psiônico ou psíquico que exige apenas
que você seja capaz de ver ou sentir com precisão o assunto que o move. A psicocinese também
costuma ser sutil, detectável apenas por sentidos mentais ou outros sentidos exóticos.

● Psicocinese: Mover Objetos Distância à Percepção • 3 pontos por graduação.

Telecinésia Táctil
Você pode exercer força sobre os objetos simplesmente tocando-os, mas a energia transmitida vem do
seu poder e não dos seus músculos, que não têm que fazer nada do trabalho. Isto significa que você
pode exercer a Força efetiva do seu poder sem ter que se mover, desde que você esteja em contato
próximo com o sujeito.

● Telecinésia Táctil: Característica Força, Limitado à Levantar e Mover (Sem Dano),


Caraterística 1 (Capaz de Exercer Força Sem se Mover) • 1 ponto por graduação + 1
ponto.

Toque Telecinético
Seus poderes telecinéticos têm um sentido de toque, permitindo-lhe "sentir" as coisas à distância com
uma espécie de ecolocalização cinética.
Personagens telecinéticos com este poder podem ter a falha de Retroalimentação (Módulo Básico,
página 142) sobre poderes como Construções de Força ou Telecinesia; eles "sentem" impactos e
energia através de sua conexão, o suficiente para causar tensão e reações psicossomáticas.

● Toque Telecinético: Sentidos 1 (Tátil à Distância) • 1 ponto

OUTROS PODERES CINÉTICOS


Focados no movimento, os poderes cinéticos estão conectados a muitos Poderes de Velocidade, que
também podem envolver a canalização ou manipulação da energia cinética de diferentes maneiras. Da
mesma forma, o foco na força conecta os poderes cinéticos aos Poderes de Força, muitos dos quais
podem representar o poder de canalizar e controlar a energia cinética, em vez do puro potencial
muscular.

Em alguns casos, a manipulação telecinética de objetos se estende até a micro-escala, talvez até a
manipulação discreta de moléculas ou átomos. A simples desaceleração e velocidade do movimento
molecular podem estar conectadas a Poderes Frios e Poderes de Fogo, enquanto a capacidade de
reorganizar moléculas e átomos pode fornecer poderes de transmutação e transformação muito além
do que pode ser classificado como poderes "cinéticos", mesmo se elas tiverem um poder ou elemento
telecinético para eles.

COMPLICAÇÕES DE CINÉTICA
Os poderes cinéticos podem transformar um personagem em uma potência, mas também podem
complicar as coisas. A seguir, são apresentadas algumas complicações associadas aos poderes
cinéticos e seu uso.

Acidente
Lançar poderosas explosões de força cinética, ou brincar com as forças de fricção, inércia e impulso,
pode causar estragos se um personagem não for cuidadoso. As forças cinéticas podem causar vários
tipos de acidentes no calor do combate ou simplesmente quando o personagem não está prestando
atenção às possíveis consequências.

Efeito Colateral
Os poderes cinéticos podem vir com alguns efeitos colaterais problemáticos que constituem
complicações quando entram em jogo.

Por exemplo, se um controlador cinético utiliza o movimento molecular ambiente para obter uma
"carga" cinética, então quando o personagem utiliza poderes cinéticos, a temperatura cai. Da mesma
forma, se o personagem absorve e "derruba" energia cinética, transformando-a em calor, a
temperatura aumenta. Isto pode causar mudanças no ambiente e problemas potenciais.

Um personagem com Imunidade Cinética pode ser literalmente imutável por qualquer força externa.
Ninguém pode carregar o personagem, nem em qualquer veículo, o que certamente pode causar
problemas.
Fraqueza
As principais fraquezas das poderes cinéticas são o foco exclusivo da energia cinética e o potencial de
demasiada energia cinética. No primeiro caso, personagens imunes a coisas como impactos ou força
física podem sofrer uma maior sensibilidade aos efeitos capazes de contornar suas defesas. Um
juggernaut com Imunidade Cinética poderia literalmente ser "parado pelo frio" por uma Aflição de gelo
paralisante, por exemplo, ou ter sua Força esvaziada rapidamente por um arrepiante efeito de
Enfraquecimento. Há também o potencial para que os poderes cinéticos "sobrecarreguem" quando
canalizados ou expostos a muita energia de uma só vez. Um personagem pode ter Imunidade
Cinética, mas ainda sofre o ocasional revés onde um impacto cinético maciço o atordoa
temporariamente, por exemplo.

Perda de Poder
Além de exceções específicas como a Absorção Cinética, assume-se que os poderes neste perfil
geram sua própria energia cinética, essencialmente do nada. Um personagem pode ser dependente de
uma fonte de energia a fim de usar poderes cinéticos, no entanto. Isto poderia ser tão simples quanto
aproveitando quantidades mínimas de energia cinética do ambiente: em áreas onde as coisas estão
especialmente quietas, o o poder do personagem pode diminuir. Ou o controlador cinético pode
recorrer a uma fonte de energia diferente, convertendo-a em energia cinética. Desligado dessa fonte,
não há energia.

Vício
Ser possível controlar — e particularmente absorver — a energia cinética pode vir com uma
"adrenalina" que é potencialmente viciante. Alguém viciado em absorver a energia cinética é provável
que a procure na forma mais crua: ser atingido, e bater forte. Tal viciado pode procurar lutas com
adversários fortes e poderosos - como super-heróis e vilões - apenas pela oportunidade de
"alimentar-se" da energia.
PODERES CLIMÁTICOS

O clima - desde a tempestade feroz até a nevasca cegante - está entre as forças naturais mais
impressionantes, atribuídas a espíritos e deuses na mitologia. Heróis superpoderosos e vilões capazes
de comandar o tempo têm uma poderosa gama de poderes à sua disposição, como os deuses de
antigamente, lançando relâmpagos do alto do Olimpo.

DESCRITORES CLIMÁTICOS
O descritor de "Clima" inclui uma série de elementos (por assim dizer):

● Atmosfera: Para que haja "clima" é preciso primeiro um meio atmosférico para criá-lo e
transmiti-lo. Os vários poderes climáticos neste perfil são baseados em uma atmosfera
semelhante à Terra; outros planetas podem ter tipos de "clima" radicalmente diferentes e
estes estão além do escopo deste perfil. Ainda assim, personagens alienígenas podem
ter poderes climáticos incomuns a seu comando. A necessidade de uma atmosfera
também implica que os poderes climáticos são em grande parte inúteis na ausência de
um. Não há clima para manipular no vácuo do espaço, por exemplo, e o "clima" pode ser
limitado em uma atmosfera fechada e regulada como a de uma estação espacial ou
habitat submarino. Veja a complicação da perda de poder para saber mais sobre isso. O
descritor da atmosfera está relacionado com o ar; muitos poderes do tempo são
baseados no movimento de massas de ar de várias maneiras. Assim, os poderes
atmosféricos muitas vezes também submetem a vários poderes aéreos. Veja o Perfil de
poderes aéreos para saber mais sobre os poderes desse tipo em específico.
● Relâmpagos: O poder ofensivo mais comum do clima é o relâmpago, uma poderosa
explosão de eletricidade. Ele pode interagir com alvos vulneráveis a surtos e sobrecargas
elétricas e pode ser menos eficaz contra aqueles isolados ou protegidos da eletricidade,
ou protegidos por uma estrutura de aterramento de algum tipo. Consulte o arquivo de
Poderes Elétricos para saber mais sobre relâmpagos e descritores elétricos em geral.
● Precipitação: Alguns poderes climáticos envolvem vários tipos de precipitação (chuva,
neve, granizo, etc.). Além dos efeitos de jogo dos poderes, ser capaz de fazer chover em
uma área (por exemplo) pode ter vários outros efeitos, incluindo aliviar a seca ou limpar
os contaminantes atmosféricos e lavar o solo.

Outros descritores relacionados aos poderes climáticos estão ligados à fonte do poder em vez de seu
efeito e têm seus:

● Magia: Os poderes mágicos do tempo - desde feitiços até o trabalho com espíritos
tempestuosos - podem muitas vezes mudar ou criar tempo sem afetar o ambiente ao
redor ou ter qualquer repercussão duradoura (ver Complicações do Clima). A mudança é
literalmente "como magia" e as condições normais se reafirmam imediatamente. Por
outro lado, os poderes climáticos mágicos estão sujeitos a efeitos e condições mágicas
de contra-ataque. Eles também podem ter suas próprias complicações, tais como rituais
particulares (feitiços ou gestos falados) ou outras exigências.
● Tecnologia: Os dispositivos de controle climático têm sido a super-ciência comum dos
quadrinhos há décadas, desde consoles maciços com antenas em forma de disco até
aparelhos portáteis. A tecnologia meteorológica é freqüentemente removível (Livro
Básico, páginas 144-145) e pode ter várias complicações associadas a ela,
particularmente em termos de manutenção e uso.
● Contra-Ataque: Os poderes climáticos podem potencialmente contrariar uma série de
outros poderes, dependendo de como eles são utilizados. Em particular, as condições
meteorológicas podem contrapor-se a poderes com descritores de ar. O tempo adequado
pode neutralizar os efeitos ambientais do frio e os poderes de fogo, elevando ou baixando
a temperatura ambiente, e pode ser capaz de neutralizar os efeitos do fogo com
descargas repentinas.

Precipitação como chuva forte podem ajudar a combater alguns efeitos de


camuflagem, revelando as pegadas de um alvo e os contornos dentro da
chuva que cai, por exemplo. A chuva também pode eliminar os efeitos de
camuflagem da área envolvendo nuvens de neblina, fumaça ou gases.

Os poderes aéreos podem, potencialmente, combater os poderes climáticos


deslocando as massas de ar ou mesmo removendo o ar (ver Atmosfera,
anteriormente). Da mesma forma, os poderes que afetam a temperatura
podem ser capazes de combater ou quebrar alguns efeitos climáticos: a neve
e o gelo derretem rapidamente na presença de calor extremo, por exemplo.
O Mestre deve usar o bom senso ao lidar com a interação dos efeitos
climáticos com vários descritores de poder.

CARACTERÍSTICAS CLIMÁTICAS
Alguns potenciais efeitos associados ao poderes do clima incluem o seguinte:

● Não importa as condições climáticas, você permanece seco, seu cabelo e suas roupas
nunca se embaraçam com o vento.
● O clima reflete dramaticamente suas emoções, dando-lhe um bônus de circunstância
para verificações apropriadas de perícias de interação (como Intimidação).
● Você pode criar pequenas rajadas de vento, aproximadamente iguais a -5 graduações de
mover objetos; capaz de espalhar-se pequeno, objetos leves, cabelo ou roupas, tirar o
chapéu, e assim por diante. (Veja Rajada de Vento e Tornado para mais informações em
Poderes Aéreos).
● Você pode criar "micro tempestades" focadas o suficiente para regar plantas envasadas
ou para tomar banho.
● O ar ao seu redor sempre cheira tão limpo quanto depois de uma tempestade, dissipando
quaisquer odores fortes.
● Você pode fazer com que as nuvens individuais no céu se movam, ou até mesmo se
separar, concentrando sua atenção neles.

PODERES OFENSIVOS
De relâmpagos e trovões a congelamento nevascas e ondas de calor escaldantes, as forças climáticas
oferecem inúmeras maneiras de atacar os inimigos de longe.

Ciclone
Você cria um ciclone contido ou uma tempestade com a força de um furacão capaz de espancar e
dificultar a movimentação dos inimigos.

● Ciclone: Aflição á Distancia Área Explosão (Resistido e superado por Força; Impedido e
Prejudicado, Caído e Atordoado, Incapacitado) Resistência Alternativa (Força),
Concentração, Condição Extra, Recuperação Instantânea • 4 pontos por graduação (+1
ponto por graduação por +1 de valor em Área)

Exposição
Você altera a atmosfera em torno de seu alvo para causar desidratação, insolação, ou mesmo
congelamento em fase inicial por aumentar ou diminuir a temperatura e a umidade. Vítimas muitas
vezes começam a sofrer efeitos antes de perceberem o que está acontecendo. Aplique o modificador
de área para afetar múltiplos alvos em uma área de uma só vez.

● Exposição: Aflição á Distancia (Resistido e superado por Fortitude; Fatigado, Exausto,


Incapacitado) Sutil • 2 por graduação + 1 ponto.

Frio Ártico
Um sopro de ar gelado faz com que a temperatura caia ao redor de seu alvo, massas de gelo e neve
se formando instantaneamente ao redor deles.

● Frio Ártico: Aflição Cumulativo à Distância (resistido por Esquiva, Superado por Dano;
Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos
por graduação

Luminosidade Cegante
Um arco de raios brilhantes cega temporariamente seu alvo

● Luminosidade Cegante: Aflição Cumulativa á Distância (Resistido por Esquiva e


superado por Fortitude; prejudicado, desabilitado, desatento) Dependente de Sentidos
[Visão] • 2 pontos por graduação

Rajada Ventosa
Uma poderosa rajada de vento envia alvos espalhando-os como folhas caídas. A força efetiva da
rajada de vento é igual à sua graduação de Mover Objetos. Os alvos fazem um teste de resistência de
Força contra a Força de seu poder (metade caso forem bem sucedidos em seu teste inicial de Esquiva
contra o efeito de área), o sucesso permite que eles mantenham sua posição enquanto falham significa
que eles são lançados a um valor de distância igual à sua graduação de Mover Objetos menos sua
graduação de peso.

● Rajada Ventosa: Mover Objetos Área Cone, Distância Perto, Limitado a Empurrar para
Longe • 1 ponto por graduação.

Relâmpago
Você lança um raio das mãos de sua pessoa, olhos, etc. - para atingir seu alvo com a fúria de uma
tempestade. Se, em vez disso, você chamar um relâmpago de cima, aplique Indireto 2 (Manual do
Herói, página 141).

● Raio: Dano à distância (elétrico) • 2 pontos por graduação.

Som do Trovão
Um estrondoso estrondo ensurdece seu alvo. O Palma Trovão é frequentemente ligado a um ataque
com um raio, simultaneamente danificando e ensurdecendo um alvo, talvez até mesmo conectado a
Luminosidade Cegante, expandindo o efeito de Aflição (simplesmente removendo a falha de
Dependente de Sentidos à Visão de Efeito da Luminosidade Cegante de Aflição).
● Som do Trovão: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Audição • 2 pontos por
graduação.

Tempestade de Granizo
Pedaços congelados de granizo provocado pelo vento golpeiam os alvos em a área da tempestade
repentina

● Tempestade de Granizo: Dano à Distância Área Estouro (pancada) Indireto 2 (caindo de


cima) • 3 pontos por graduação + 2 pontos.

PODERES DEFENSIVOS
O comando sobre o clima pode proporcionar proteção contra muitos perigos do meio ambiente, bem
como aproveitar os ventos e as nuvens como defesas.

Imunidade a Clima
Seus poderes o protegem dos efeitos nocivos do tempo; você nunca sentirá o calor ou o frio ou será
afetado pela exposição ou por outras condições climáticas (semelhantes às da Terra). Alguns
controladores climáticos podem ter graus menores de imunidade a condições ambientais singulares
como frio ou calor, ao invés do clima em geral.

● Imunidade a Clima: imunidade 2 (Clima Terrestre) • 2 pontos.

Alguns têm um maior grau de imunidade, estendendo-se a todos os efeitos com o descritor "climático",
incluindo as Aflições ou Danos. Isto inclui ataques como raios, desde que tenham o descritor
"climático"; a imunidade a toda eletricidade requer graduações adicionais como um descritor comum
separado.

● Imunidade a Clima: Imunidade 10 (Efeitos Climáticos) • 10 pontos.

Névoa
Um denso banco de nevoeiro aparece, prejudicando ou desabilitando a visibilidade na área (um
modificador -2 ou -5 para Percepção e testes visuais relacionados).

● Névoa: Característica (Visibilidade) • 1 ponto por graduação (Prejudicado) ou 2 pontos


por graduação (Desabilitado).

Alternativamente, você pode criar uma total camuflagem visual em uma área menor, com uma nuvem
de neblina tão espessa que a visibilidade cai para praticamente nada. Um teste bem sucedido de
Percepção pode revelar a localização geral de um alvo, mas o personagem ainda sofre de uma
penalidade de -5 de circunstância para ações que requerem visibilidade. Um sentido não-visual preciso
pode superar esta penalidade

● Névoa: Camuflagem Visual Ataque 2, Área Nuvem 4 (30 metros de Raio) • 12 pontos +2
pontos por +1 aumento na graduação de área.

Para-brisa
Ventos giratórios que se movem em alta velocidade ao seu redor desviam projéteis físicos e atacam
antes que eles possam atingi-lo.

● Para-Brisa: Proteção Impenetrável, Sustentada, Limitado a Dano Físico • 1 ponto por


graduação.

Vento de Turbina
Você cria e mantém uma área de ventos fortes que dificulta os ataques à distância.

● Vento de Turbina: Deflexão, Área Nuvem 2 (8 metros raio), Limitado a Ataques


Direcionando Esquiva • 2 pontos por graduação

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes climáticos podem conceder, melhorar ou inibir o movimento, particularmente através do ar
ou ao longo do solo.

A Prova de Clima
Seu movimento é desimpedido pelos efeitos do tempo e você não sofre nenhuma penalidade por
circunstâncias relacionadas ao tempo. Assim, você pode se mover em velocidade normal em uma
tempestade ou ventos fortes e ignorar coisas como modificadores de visibilidade (para qualquer coisa
menor que a camuflagem total).

● A prova de Clima: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente: Climático) • 2 pontos

Montaria Aerodinâmica
Você pode aproveitar o poder dos ventos para voar pelo ar tão rápido quanto eles podem levá-lo. A
velocidade do vento tende a ser limitada à velocidade dos ventos de força de furacão na Terra,
raramente mais do que a 6 graduações (250 quilômetros por hora).

Os controladores clima com cata-vento (a seguir) podem usá-lo para levar outros ao alto sobre os
ventos, voando em sua velocidade normal, desde que o valor de peso que eles carregam não seja
maior que o possível para seus poderes.

● Montaria Aerodinâmica: Voo • 2 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
O controle do tempo proporciona uma série de outros efeitos úteis. Dê uma olhada na seção
Descritores climáticos para algumas aplicações úteis de poderes climáticos também, particularmente
em termos de combate a outros efeitos.

Cata-vento
Você focaliza rajadas de ar poderosas ou mesmo mini-tornados para levantar e mover objetos,
empurrar coisas, e assim por diante. Cada objeto individual na área afetada não pode exceder sua
força de elevação efetiva, embora seu valor de peso combinado possa fazê-lo. Assim, por exemplo, se
sua graduação de efeito for 4, cada objeto que você mover não pode exceder 500 kg, mas você pode
mover tantos quantos couberem em sua área de efeito.

● Cata-vento: Mover Objetos Área Explosão, Seletivo • 4 pontos por graduação.

Controle Climático
Você controla o clima em um raio ao seu redor com um grau de distância igual ao seu grau de efeito
ambiental, grau 10, por exemplo, cria efeitos climáticos dentro de um raio de 8 Quilômetros. O 20
graduações é suficiente para afetar um raio de 8.000 Quilômetros, essencialmente um hemisfério
inteiro. Com 21 graduações pode abranger a maior parte da superfície da Terra.

O modificador seletivo, ao invés de permitir que você escolha quem na área é ou não afetado, permite
que você escolha como os pontos do efeito Meio Ambiente por graduação são distribuídos entre frio,
calor, movimento e visibilidade (veja o poder do nevoeiro; se você tiver este poder, você também pode
produzir seu efeito). Para aumentar a quantidade de efeitos climáticos que você pode produzir em uma
área de uma só vez, aumente os pontos por graduação do efeito Ambiente.

Se você também pode escolher seletivamente suas metas, ou aplicar efeitos diferentes a alvos
diferentes, aplique o modificador seletivo duas vezes. Os mestres devem ser cautelosos ao permitir
duas aplicações do modificador seletivo para efeitos ambientais, dado seu potencial de impor
modificadores de circunstâncias a uma ampla área, afetando todos os presentes, sem impor qualquer
penalidade aos aliados do herói. Tal efeito pode alterar fortemente o equilíbrio de um encontro.

Note que você também pode usar seu Controle Climático para negar sua graduação de efeito também
nas condições climáticas de sua área, criando um clima calmo e claro. Assim você poderia, por
exemplo, eliminar o frio intenso e o movimento impedido (devido ao gelo e neve) em sua área,
transformando-o nas profundezas do inverno para um dia temperado, semelhante ao da primavera. As
condições climáticas normais se reafirmam quando você deixa de manter o efeito.

● Controle Climático: Ambiente (3 pontos para distribuir em efeitos), Seletivo • 4 pontos


por graduação.

Previsão do Tempo
Você pode sentir os padrões climáticos em sua área, prevendo as condições climáticas nas próximas
horas e dias. O mestre pode exigir um teste secreto de Percepção ou Especialização (Meteorologia)
para informações detalhadas ou de longo alcance.

● Previsão do Tempo: Sentidos 4 (Precognição), Limitado a Clima • 2 pontos.

Arranjo Climático
Os controladores climáticos freqüentemente terão vários poderes climáticos - particularmente
ofensivos e algum poder útil - como Efeitos Alternativos uns dos outros em uma série (Veja
Efeito Alternativo, Módulo Básico, páginas 134). Estas matrizes podem ser dinâmicas,
permitindo a mistura e a combinação de diferentes efeitos climáticos refletindo a capacidade
do personagem de controlar diferentes aspectos simultaneamente, mas com uma quantidade
finita de potência e concentração.
As matrizes meteorológicas são bem adequadas para realizar truques de poder relacionadas
ao tempo, adicionando temporariamente um novo Efeito Alternativo à matriz e fazendo com
que mesmo os poderes de um controlador climático não tenham neste Perfil é uma fonte útil
de idéias.
A energia elétrica do Controle Climático (anteriormente) pode fazer parte de uma matriz ou ser
separada, permitindo que o personagem afete as condições ambientais ao mesmo tempo em
que produz efeitos climáticos específicos.

OUTROS PODERES CLIMÁTICOS


O "Tempo" inclui uma ampla gama de efeitos e descritores, desde ar e vento até trovões e relâmpagos,
ou chuva, neve, gelo e neblina. Assim, muitos dos poderes em outros Arquivos de Poder também
podem ser efeitos climáticos, dependendo do grau de controle do personagem sobre os elementos.
Veja Poderes Aéreos, Poderes Elétricos, Poderes de Gelo e Poderes Aquáticos para algumas outras
habilidades climáticas potenciais, seja como efeitos de poder regulares ou acrobacias ocasionais de
poder.

O Desafio Climático

Um desafio comum para os controladores climáticos é o próprio meio ambiente; os heróis


são chamados a domar tempestades fora de controle e impor sua vontade sobre o tempo
furioso. Isto pode ser considerado uma simples questão de combater os efeitos do tempo
(ver Contra-Atacando Efeitos, Módulo Básico, páginas 93), mas reduzir o feito a um único
teste pode reduzir o drama do conflito.
Os mestre podem querer considerar estes tipos de lutas como desafios (Livro Básico,
páginas 185 186, e o Gamemaster’s Guide, páginas 173-182), exigindo vários teste para
alcançar o sucesso completo, com alguns sucesso e revezes à medida que o personagem se
esforça para ganhar a vantagem sobre o desafio.

COMPLICAÇÕES CLIMÁTICAS
O clima é um sistema vasto e complexo, muitas vezes sujeito a mudanças inesperadas. Como a
máxima da teoria do caos sugere, a agitação das asas de uma borboleta pode mudar radicalmente o
clima meses depois e a meio mundo de distância; quão mais complicada pode ser a intervenção direta
na forma e expressão do clima?

Acidente
Controlar uma força primordial como o clima pode exigir uma grande dose de autodisciplina e
consciência. É fácil para alguma coisa dar errado quando se desencadeia a fúria de um furacão ou
tornado no coração de uma cidade! Esta complicação transforma o controlador climático em um
desastre natural vivo, apenas procurando um lugar para atacar.

Alternativamente, alguém pode tirar proveito da idéia desta complicação, configurando as coisas para
parecer que o controlador do tempo é responsável por algum acidente para denegrir o bom nome de
um herói, semear dúvidas e discordâncias com o público, ou simplesmente processar o herói (ou um
patrono rico) na esperança de um grande acordo.
Fobia
Dado que o tempo ocorre ao ar livre, sob o céu aberto, os controladores meteorológicos podem ser
dados à claustrofobia, um medo de espaços pequenos e fechados onde seus poderes podem ser
limitados ou ineficazes (ver Perda de Poder, a seguir).

Da mesma forma, até mesmo os controladores climáticos podem ficar impressionados com o tremendo
poder desencadeado do clima, temendo o que poderia acontecer se seus poderes ficassem fora de
controle ou se eles invocassem uma tempestade que não pudessem parar. Este medo pode causar
hesitação ou até mesmo paralisia em algumas situações, pois o controlador do tempo teme invocar a
fúria total do tempo.

Fraqueza
Os controladores climáticos podem enfrentar fraquezas associadas a seus poderes e adaptações que
os envolvam. Algumas possibilidades incluem o seguinte:

Além da simples perda de poder (veja a seção Perda de poder), um controlador climático isolado do
ambiente natural pode começar a enfraquecer ou sofrer outras condições. Assim, o tempo passado
fora de uma atmosfera pode levar a que o personagem fique prejudicado, incapacitado e,
eventualmente, incapacitado ou mesmo moribundo. Isto pode até ser tão extremo a ponto de se
estender ao clima passado em áreas fechadas, além de apenas claustrofobia psicológica a um efeito
físico.

Assim como o ambiente pode refletir o humor de um controlador climático, também as condições
ambientais podem influenciar alguém tão fortemente ligado a ele. Assim, ambientes poluídos e tóxicos
podem ter um efeito mais sério sobre o personagem, ou padrões climáticos podem alterar o humor do
personagem: triste e moroso quando chove, por exemplo, alegre quando está brilhante e ensolarado,
irritado durante tempestades, e assim por diante, sombreando a complicação Temperamento (a
seguir).

Honra
Um senso de honra e responsabilidade em relação a seus poderes é comum para os controladores
heróicos do tempo, e eles muitas vezes optam por não usar sua capacidade para permitir que os ciclos
naturais do tempo continuem sem interrupções, mesmo quando essa decisão pode ser pessoalmente
difícil.

Obsessão
Uma forte conexão pessoal com as forças da natureza pode dar aos controladores climáticos uma
sensação de que o mundo natural é mais importante - mesmo todo-importante em comparação com a
civilização humana. Certamente a humanidade ainda está à mercê do clima de várias maneiras, mas
também afeta o clima. Os controladores climáticos podem estar obcecados em estudar fenômenos
relacionados ao tempo, trabalhar para retardar ou prevenir as mudanças climáticas, ou lidar com o
impacto da civilização sobre o clima (ou vice-versa).
Perda de Poder
A seção Descritores Climáticos discute algumas das condições necessárias para os efeitos climáticos,
notadamente uma atmosfera suficiente para que "o tempo" ocorra. As condições estritamente fechadas
- desde estar dentro de um edifício até ficar preso dentro de um pequeno espaço fechado - podem
limitar ou negar os poderes climáticos. Assim, também estaria debaixo d'água, no espaço ou em
qualquer outro lugar que não tivesse uma atmosfera a ser manipulada.

Note que este não precisa ser o caso: um controlador meteorológico mágico ou dimensional, por
exemplo, também pode ter a capacidade de criar o ambiente necessário, capaz de convocar
tempestades em qualquer lugar, mesmo nas profundezas do espaço sem ar! Isto ainda é apenas um
descritor dos poderes meteorológicos do personagem, já que o jogador está efetivamente abrindo mão
de uma oportunidade de ganhar pontos de herói pela vantagem de não lidar com esta complicação
particular de perda de poder. Em essência, pense nos pontos de herói que o jogador ganharia se fosse
"gasto" em ignorar a complicação em vez disso.

Responsabilidade
O poder de controlar o clima pode ser uma responsabilidade incrível. O tempo ameaça - ou é
responsável pelo bem-estar das pessoas ao redor do mundo todos os dias. Como um controlador do
tempo lida com isso? Você traz chuvas para os desertos, deixa de lado os furacões, derrete os nevões
e para os tornados antes que eles caiam? Se sim, quanto você pode interferir no clima do mundo sem
realmente piorá-lo devido às conseqüências imprevistas de suas mudanças? Os controladores
climáticos devem muitas vezes equilibrar seu senso de responsabilidade para com a humanidade com
seu código de ética (ver Honra) e responsabilidade para com o meio ambiente e os ciclos da natureza.

Temperamento
O tempo é freqüentemente usado como metáfora para as emoções. No seu caso, o tempo realmente
reflete suas emoções: Quando você está feliz, o céu está limpo, quando você está triste, está cinzento
e chuvoso, e quando você está zangado, nuvens escuras de tempestade se juntam e trovões caem.
Esta complicação telegrafa o que você está sentindo para qualquer um que preste atenção e pode ter
outros efeitos colaterais inconvenientes (como chover literalmente sobre o piquenique de outra
pessoa). Em casos extremos, seu sentimento - e o clima - pode fugir de você (veja a complicação do
Acidente, anteriormente).
PODERES CONGELANTES

Fica Frio, FDP! Com os Poderes Congelantes você pode tornar isso mais do que apenas uma ordem
intimidante para seus inimigos. Personagens que controlam o frio podem criar gelo e neve,
temperaturas geladas e usar o gelo como arma, armadura e meio de transporte

DESCRITORES CONGELANTES
“Frio” e “Gelo” são importantes descritores para poderes congelantes.

● Frio: Embora tratado como um descritor próprio, o frio é, tecnicamente, a ausência de


calor. Ainda assim, as descrições geralmente falam sobre personagens capazes de
“gerar frio” ou “moldar o frio” e os poderes do frio tendem a tratá-lo como uma força
discreta. Alguns com poderes congelantes também têm poder sobre o calor (consulte
Outros Poderes Congelante), mas a maioria tende a permanecer dentro do descritor e
tema do frio. O Módulo Básico coloca o frio em três categorias principais para fins de
jogo (ver Calor e Frio, página 179-180): desconfortável, intenso e extremo. Eles são
medidos pela frequência de testes de Fortitude para resistir ao cansaço do frio devido à
exposição: um por hora, uma vez a cada dez minutos para frio intenso e uma vez por
minuto para frio extremo. Fontes mais severas de frio podem ser consideradas efeitos
diretos de Dano ou Aflição, exigindo um teste de resistência a cada rodada para
superá-los. O grau exato de frio das três categorias ambientais em termos de
temperatura é deixado um tanto vago. Em geral, o frio desconfortável está abaixo de
zero, o frio intenso é o clima ártico e o frio extremo são os ambientes mais frios
encontrados na Terra.
● Gelo: O gelo é água congelada, dado que é um material relativamente frágil tem
Resistência 1 (Módulo Básico, página 183), embora as camadas mais grossas de gelo
sejam mais resistentes (Resistência +1 a cada duplicação da espessura). O gelo criado
por poderes frios também pode ser mais resistente devido ao "super-frio" do poder do
personagem ou algum outro fator. É geralmente assumido que os personagens geradores
de frio criam gelo a partir da umidade do ar, se nenhuma outra fonte de água estiver
disponível. Um ambiente suficientemente seco (como um deserto ou uma câmara com
umidade controlada) pode inibir a formação de gelo. Consulte Perda de Poder em
Complicações Congeladas para obter mais informações. Outros personagens podem
simplesmente formar gelo do nada, especialmente se seu poder for sobrenatural, sem se
preocupar com a umidade como uma complicação.
● Contra-Ataque: O efeito natural para combater o frio é o calor, que, por sua vez, é
combatido por ele. Os efeitos do calor e do fogo podem conter os efeitos do frio junto com
o derretimento do gelo. Da mesma forma, um efeito frio pode ser capaz de neutralizar um
efeito baseado em calor ou fogo. O frio pode neutralizar os efeitos à base de água ou
outros líquidos, congelando-os e tornando-os sólidos; o frio especialmente intenso pode
até contrariar alguns materiais gasosos ou sólidos condensando os gases ou os tornando
sólidos quebradiços. O último também pode ser um uso do poder Congelamento
Instantâneo (em Poderes Ofensivos). Por outro lado, o frio pode potencializar os efeitos
elétricos e magnéticos, aumentando a condutividade. O Mestre pode desejar aplicar um
bônus de circunstância para condições especialmente frias, ou permitir que alguns
poderes congelantes forneçam assistência aos poderes eletromagnéticos por meio de um
teste de trabalho em equipe (Módulo Básico, página 15-16).

CARACTERÍSTICAS CONGELANTES
Algumas das potenciais Características associadas aos Poderes Congelantes incluem os seguintes:

● Você pode gerar frio suficiente para resfriar perfeitamente alimentos e bebidas ao toque
ou mantê-los frios, desde que você os toque.
● Quando você cria gelo, você pode torná-lo qualquer cor translúcida que desejar, como se
fosse tingido.
● Você pode gerar pequenas quantidades de gelo e / ou neve à vontade, até cerca de um
punhado por rodada, o suficiente para fornecer gelo para encher um copo ou produzir
uma bola de neve para jogar.
● Você pode resfriar itens pequenos e quentes instantaneamente com o toque,
transformando água fervente em água gelada, por exemplo, ou tornando comida quente
em comida fria.
● Você pode gerar uma pequena queda na temperatura, o suficiente para dar "calafrios" às
pessoas em sua área imediata, bom para um bônus circunstancial para algumas
interações.

DANO CONGELANTE
Os efeitos mais graves dos danos causados pelo frio, como hipotermia e queimaduras por
congelamento, são melhor tratados como complicações temporárias, como outras lesões duradouras
(Módulo Básico, página 193). Em geral, os personagens não sofrem nenhum mal permanente de
exposição ao frio, a menos que o jogador queira adotar uma complicação permanente. Configurações
mais realistas podem lidar com as consequências do congelamento em termos de danos aos nervos e
perda de tecidos, mas essas coisas são deixadas nas mãos do Mestre.

Da mesma forma, um personagem deixado incapacitado ou moribundo devido a danos causados pelo
frio pode receber tratamento médico diferente para ajudar a restaurar a temperatura corporal central,
mas de outra forma a recuperação dessas condições é assumida como sendo a mesma,
independentemente do efeito que as causou.

PODERES OFENSIVOS
Poderes Congelantes Ofensivos usam a baixa temperatura e a formação de gelo para derrubar e ferir
os alvos.

Aura Congelante
Seu corpo é tão frio ao toque que “queima” aqueles que entram em contato físico.

● Aura Congelante: Dano Reação (frio; ser tocado) • 4 pontos por graduação.

Cegueira de Neve
Aproveitando o efeito da luz do sol refletida na neve e no gelo, você atinge um alvo temporariamente
cegando-o.

● Cegueira de Neve: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Visão Prejudicado, Visão Desabilitada, Visão Desatenta), Limitado a Um
Sentido • 2 pontos por graduação.

Congelamento Instantâneo
Você congela um objeto não vivo, fazendo com que ele se torne extremamente frágil e fácil de quebrar
ou estilhaçar. Se você também puder congelar os alvos vivos com flash, remova o modificador
Limitado a Objetos, embora você também possa querer ligar um efeito de Dano ou Aflição, já que o
congelamento instantâneo de um ser vivo deveria realisticamente torná-lo um objeto não vivo antes de
torná-lo frágil o suficiente para se estilhaçar.
● Congelamento Instantâneo: Enfraquecer Resistência a Distância, Afeta Objetos Apenas
• 2 pontos por graduação.

Congelar o Chão
Você cobre uma superfície com uma camada de gelo liso e úmido, tornando-a muito escorregadia e
difícil para os alvos ficarem em pé ou se moverem.

● Congelar o Chão: Aflição a Distância Aérea Explosão (gelo; Resistido e Superado por
Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Caído), Resistência Alternativa, Condição
Extra, Grau Limitado • 3 pontos por graduação.

Criocinese
Você pode baixar a temperatura de um alvo simplesmente olhando para ele, eventualmente
congelando-o sólido. Um alvo completamente congelado pode ser quebrado ou estilhaçado, com os
danos remanescentes quando o alvo descongela, tornando isto potencialmente fatal para os alvos
vivos. Aplique o modificador traiçoeiro se o alvo não estiver ciente do efeito.

● Criocinese: Aflição Cumulativa Distância a Percepção (Resistido e Superado por


Fortitude; Tonto, Atordoado, Transformado), Afeta Objetos • 5 pontos por graduação.

Granizo
Você faz com que grandes pedras de granizo atinjam alvos na área escolhida. A tempestade de
granizo dura por uma rodada adicional após seu ataque inicial, afetando todos os alvos restantes na
área.

● Granizo: Dano a Distância Área Nuvem (congelante e contuso), Indireto 2 • 3 pontos por
graduação + 2 pontos.

Esquife de Gelo
Gelo espesso se forma instantaneamente ao redor de seu alvo, prendendo-o. Se você puder prender
completamente um alvo no gelo, colocando-o em uma espécie de animação suspensa, remova a falha
Grau Limitado e transforme Incapacitado o terceiro grau da Aflição, aumentando o custo para 4 pontos
por graduação.

● Esquife de Gelo: Aflição Cumulativo a Distância (ice; Resistido por Esquiva, Superado
por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 3
pontos por graduação.

Punho de Gelo
Uma pesada “manopla” ou clava de gelo se forma ao redor de seu punho, permitindo que você acerte
com mais força no combate corpo a corpo.

● Punho de Gelo: Dano Baseado em Força (frio e contuso) • 1 ponto por graduação.

Raio Frio
Você atinge os alvos com uma rajada de ar gelado, causando uma queda repentina na temperatura.

● Raio Frio: Aflição a Distância (frio; Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado,
Exausto, Incapacitado) • 2 pontos por graduação.
Rajada de Gelo
Um aríete sólido, lança ou chuva de gelo atinge o alvo, causando danos. Para chuvas de projéteis de
gelo, você pode adicionar Multi-ataque ao poder. Armas de gelo afiadas ou pontiagudas podem
constituir uma tentativa de matar (Módulo Básico, página 200).

● Rajada de Gelo: Dano a Distância (frio e contuso ou cortante) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes congelantes defensivos contam com a habilidade de ignorar os efeitos do calor ou frio
extremos ou usar gelo para se proteger contra ataques.

Armadura de Gelo
Você pode formar uma camada protetora de gelo ao redor de seu corpo, usando seu poder para
torná-lo flexível ou reformando-o conforme você se move. Esta armadura pode ser ineficaz contra
certos ataques (veja Fraqueza em Complicações Congelantes).

● Armadura de Gelo: Proteção • 1 ponto por graduação.

Imunidade ao Frio
Seus poderes o tornam imune a alguns ou a todos os efeitos do frio. Em vez de uma característica
permanente, sua imunidade pode ser mantida em duração (sem alteração no custo), exigindo uma
ação livre a cada rodada para ser mantida, talvez representando alguma manipulação consciente de
temperatura. Por outro lado, você pode usar Imunidade ao Frio sustentada para acrobacias de poder,
talvez até trocá-lo por Imunidade ao Calor (a Seguir) controlando as temperaturas de outra maneira.

● Imunidade ao Frio: Imunidade 1 (Frio Ambiental), Imunidade 5 (Dano de Frio),


Imunidade 10 (Efeitos Congelantes) • 1, 5 ou 10 pontos.

Imunidade ao Calor
O poder de criar ou manipular o frio o torna imune a alguns ou todos os efeitos do calor extremo. Como
a Imunidade ao Frio, este poder pode ser sustentado ao invés de permanente na duração, exigindo
uma pequena quantidade de concentração, mas abrindo-o para algumas acrobacias de poder.

● Imunidade ao Calor: Imunidade 1 (Calor Ambiental), Imunidade 5(Dano Calor),


Imunidade 10 (Efeitos de Calor) • 1,6 ou 10 pontos.

Invisibilidade Infravermelho
Você pode reduzir a assinatura de calor do seu corpo a não mais do que a do ar circundante, mesmo
em condições abaixo de zero, mascarando sua aparência em scanners infravermelhos e de calor. Se
você também puder mascarar os outros, aplique os modificadores Afeta Outros e Distância ou Área,
também uma façanha de poder para poderes emissores de frio como Projetar Frio ou um poder de
ataque congelante.

● Invisibilidade Infravermelho: Camuflagem 2 (Infravisão) • 4 pontos.

Poderes de Movimento
Os poderes de movimento que envolvem o frio normalmente usam o gelo para se mover de maneiras
diferentes ou superar algumas das dificuldades de movimentação no gelo ou neve.

Andar no Gelo
Você pode andar no gelo como se estivesse seco, nivelado, chão, sem qualquer efeito em seus
movimentos.

● Andar no Gelo: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente – Gelo) • 2 pontos.

Plataformas de Gelo
Você cria pontes e escorregadores de gelo, permitindo-lhe “surfar” à distância acima do solo.

● Plataforma de Gelo: Voo, Plataforma (Plataforma de Gelo) • 1 ponto por graduação.

Passagem pelo Gelo


Você pode passar pelo gelo e pela neve como se não fossem mais sólidos do que o ar.

● Passagem pelo Gelo: Movimento (Permear), Limitado a Gelo e Neve • 1 ponto por
graduação até 3 graduações.

Portal de Gelo
Semelhante à passagem de gelo (anteriormente), parece passar “para dentro” de uma superfície de
gelo ou neve, mas você sai de outra a alguma distância sem ter que passar pelo espaço entre elas.
Este poder congelante tende a ser de natureza mágica e pode ter outros modificadores de
teletransporte aplicados a ele

● Portal de Gelo: Teleporte, Meio (gelo) • 1 ponto por graduação.

Sapatos de Neve
Você pode andar na superfície da neve, mesmo levemente compactada, sem afundar nela ou deixar
rastros.

● Sapatos de Neve: Movimento 2 (Sem Rastros, Andar na Água), Limitado a Neve • 2


pontos.

Skis de Gelo
Você pode “patinar” pela superfície do gelo como se fosse um patinador habilidoso (realisticamente
limitado a 4 graduações no máximo). Se você remover o Limite do poder, você também criará sua
própria superfície gelada abaixo de você conforme você se move, que derrete conforme você passa,
“movendo-se” junto com você.

● Skis de Gelo: Velocidade, Limitado a Gelo • 1 ponto por graduação.

Tunelamento de Gelo
Você pode cortar passagens pela neve e gelo sólido.

● Tunelamento de Gelo: Escavação, Limitado a Gelo e Neve • 1 ponto por 2 graduações.

Poderes Úteis
Os poderes Congelantes Úteis vão desde agitar o clima frio até invocar criaturas de gelo e neve, ou
transformar-se em um.

Criaturas de Gelo
Você pode criar ou invocar criaturas animadas de gelo que obedecem aos seus comandos. Fraquezas
relacionadas ao calor são complicações comuns para essas criaturas (consulte Complicações
Congelantes).

● Criaturas de Gelo: Invocar Criaturas de Gelo 5, Controlado • 15 pontos + 10 pontos por


dobra no número de criaturas + 5 pontos por Horda para invocar todos de uma vez.

Criaturas de Gelo NP 8 • GC 5

Força 7 Vigor — Agilidade 0 Destreza 0 luta 0 Intelecto — Prontidão 0 Presença 0

Poderes: Toque Congelante (Aflição Cumulativa 8; Resitido e Superado por Fortitude;


Fadigado, Exausto, Incapacitado);
Armadura de Gelo (Proteção Impenetrável 8);
Passar pelo Gelo (Movimento 2 (Permear), Limitado a Gelo e Neve)
Não-Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)

Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+8)

Ofensiva: Iniciativa + 0, Toque Congelante (Aflição 8, Perto), Desarmado +8 (Dano 7, Perto)

Defensiva: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude Imune, Resistência 8, Vontade Imune

Total Habilidades -16 + Poderes 64 + Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 12 = 64pp

Esculpir Gelo
Você pode criar e moldar massas de gelo, formando coisas como paredes e outras barreiras, suportes
para estruturas, pontes, cúpulas e assim por diante. Suas esculturas de gelo derretem com base na
temperatura predominante, a menos que você use seu poder para reformá-las ou reforçá-las.

● Esculpir Gelo: Criar Gelo, Permanente • 2 pontos por graduação.

Forma de Gelo
Você pode se transformar em um ser de gelo vivo. O derretimento pode incapacitar você ou
involuntariamente transformá-lo em uma forma de água (veja o perfil dos Poderes Aquáticos).

● Forma de Gelo: Imunidade 20 (Efeitos Congelantes, Suporte Vital), Proteção • 20 pontos


+ 1 ponto por graduação de Proteção.

Forma de Neve
Você pode se transforma em um ser de neve vivo (uma massa de gelo granular) e pode até parecer
um “boneco de neve” animado!

● Forma de Neve: Imunidade 20 (Efeitos Congelantes, Suporte Vital), Intangível 1 • 25


pontos.

Mover Gelo
Você pode mover massas de gelo ou neve, até uma graduação de massa equivalente a sua graduação
de efeito.
● Mover Gelo: Mover Objetos, Distância Percepção, Limitado a Gelo e Neve • 2 pontos por
graduação.

Nevasca
Você pode gerar tempestades de neve poderosas e cegantes. No mínimo, esse poder cria frio intenso
e uma penalidade de -2 circunstância para visibilidade. No seu estado mais severo, ele cria frio
extremo e uma penalidade de visibilidade de –5.

● Nevasca: Ambiente (Frio, Visibilidade) • 2, 3, ou 4 pontos por graduação.

Projetar Frio
Você cria uma área de frio intenso ou extremo. Embora isso crie um risco ambiental (Módulo Básico,
página 179-180), é mais frequentemente útil para combater alguns efeitos e fornecer condições frias
necessárias para outros, a menos que a área seja grande o suficiente para afetar uma região inteira ou
dure um tempo considerável.

● Projetar Frio: Ambiente (Frio) • 1 ou 2 pontos por graduação.

Visão Termal
Você pode ver as gradações de temperatura, percebendo na faixa do infravermelho. Entre outras
coisas, isso faz com que os corpos quentes se destacam claramente contra as temperaturas
ambientes frias (e vice-versa).

● Visão Termal: Sentidos 1 (Infravisão) • 1 ponto.

OUTROS PODERES CONGELANTES


Poder sobre o frio implica a capacidade de afetar o calor também, pelo menos em termos de
removê-lo. Alguém com poderes congelante pode também ter habilidades do arquivo Poderes
Flamejantes, refletindo a capacidade de projetar calor, além de subtraí-lo do ambiente.

Uma fonte comum de condições frias é o clima, e muitos poderes congelantes também são Poderes
Climáticos e vice versa. O controle climático do personagem pode estar limitado às condições de frio
e gelo ou pode ser mais extenso. Exposição, Nevoeiro e Controle do Tempo são apenas alguns
poderes climáticos adequadas também aos controladores do frio.

Finalmente, os poderes congelantes dependem da água congelada, portanto um controlador hídricos


pode ser capaz de criar e manipular o gelo também, transformando alguns poderes congelantes em
Poderes Aquáticos. Da mesma forma, o controle sobre o gelo pode implicar poder sobre as formas
líquidas (e até mesmo gasosas) da água também.

COMPLICAÇÕES CONGELANTES
O frio pode causar complicações, desde o bom funcionamento das pessoas e da tecnologia usada
para temperar ambientes até dificuldades com a fisiologia e a psicologia do próprio personagem.

Acidente
Com poderes como Criocinese e Congelamento Instantâneo e a criação de grandes massas de gelo
para rampas, paredes, barreiras e afins, é bem possível que um personagem congelante provoque
acidentes. O derretimento das estruturas de gelo pode desmoronar em avalanches mortais, mesmo no
meio de uma cidade! Poças de água gelada podem causar danos e tornar áreas traiçoeiras, e as
autoridades podem começar a tratar o personagem como uma nevasca viva soprando na cidade.

Deficiência
As adaptações de alguns tipos alimentados a frio impossibilitam a sua sobrevivência em temperaturas
acima do congelamento. Um personagem permanentemente em forma de gelo ou neve pode ter que
permanecer congelado para permanecer saudável. Da mesma forma, um usuário congelante pode
precisar de um terno especial de refrigeração ou algum outro meio de se mover em um ambiente mais
quente.

Por outro lado, outros personagens produzem frio absorvendo calor, caso em que não é o calor que
desativa o personagem, mas a falta dele! Os tipos dependentes do calor podem congelar literalmente
os efeitos de seus próprios poderes; presos sem calor, eles se transformam em estátuas imóveis e
congeladas.

Fraqueza
A fraqueza mais comum dos poderes congelantes é o calor, contra-atacando seus efeitos e
enfraquecendo seu usuário. O personagem pode sofrer graus adicionais de efeito (literalmente!) devido
ao calor ou ao fogo, e a exposição a temperaturas acima do congelamento ou mais quentes pode ser
incapacitante ou pior.

Como mencionado em Deficiência, alguns usuários congelantes podem realmente ter uma fraqueza
quando se trata de frio, precisando de fontes de calor constantes para evitar que eles congelem
sólidos. Eles podem receber graus adicionais de efeito de forças congelantes e ataques usados contra
eles, talvez até mesmo seus próprios.

Fobia
É natural que os personagens frios demonstram medo de suas deficiências ou fraquezas, como o
medo de fogo ou fontes de calor que possam ferir, derreter ou até mesmo destruí-los.

Perda de Poder
Enquanto aqueles com poderes congelantes podem geralmente baixar as temperaturas por si
mesmos, criando frio, eles podem ter maior dificuldade quando a temperatura ambiente já está
bastante alta. Portanto, os que têm a força do frio podem estar em plena potência em um dia de
tempestade, mas têm dificuldades na selva vaporosa ou no meio de um deserto em chamas.

Da mesma forma, o poder de criar gelo muitas vezes depende de tirar umidade do ar. Na maior parte
do tempo, é fácil assumir que há o suficiente para o que quer que o personagem queira fazer, mas
especialmente ambientes secos - como o mencionado deserto - podem privar os personagens da
capacidade de criar gelo (ou grandes quantidades dele) sem fornecer sua própria água.
Peculiaridade
Os personagens temáticos gelados podem ter personalidades tão "frias" quanto seus poderes,
distantes e sem emoção. É claro que o "ombro frio" pode ser simplesmente um mecanismo de defesa
para aqueles que não podem existir entre pessoas normais por causa de seus poderes: presos dentro
de um fato de ambiente refrigerado, por exemplo, ou condenados a infligir queimaduras de gelo em
qualquer pessoa normal que entre em contato com eles. Esta isolação também pode levar a
complicações no relacionamento, tais como um pai separado de um filho, ou alguém separado de um
cônjuge ou outro ente querido com quem não possa mais tocar ou passar tempo.

Reputação
Como mencionado em Acidente, os usuários congelantes podem desenvolver uma reputação de
desastres naturais ambulantes, especialmente para centros populacionais não acostumados a lidar
com neve e gelo. Uma coisa é enterrar o centro de Albany sob a neve caída e outra é deixar toneladas
de gelo derretendo no centro de Atlanta!

PODERES CONGELANTES

Fica Frio, FDP! Com os Poderes Congelantes você pode tornar isso mais do que apenas uma ordem
intimidante para seus inimigos. Personagens que controlam o frio podem criar gelo e neve,
temperaturas geladas e usar o gelo como arma, armadura e meio de transporte

DESCRITORES CONGELANTES
“Frio” e “Gelo” são importantes descritores para poderes congelantes.

● Frio: Embora tratado como um descritor próprio, o frio é, tecnicamente, a ausência de


calor. Ainda assim, as descrições geralmente falam sobre personagens capazes de
“gerar frio” ou “moldar o frio” e os poderes do frio tendem a tratá-lo como uma força
discreta. Alguns com poderes congelantes também têm poder sobre o calor (consulte
Outros Poderes Congelante), mas a maioria tende a permanecer dentro do descritor e
tema do frio. O Módulo Básico coloca o frio em três categorias principais para fins de
jogo (ver Calor e Frio, página 179-180): desconfortável, intenso e extremo. Eles são
medidos pela frequência de testes de Fortitude para resistir ao cansaço do frio devido à
exposição: um por hora, uma vez a cada dez minutos para frio intenso e uma vez por
minuto para frio extremo. Fontes mais severas de frio podem ser consideradas efeitos
diretos de Dano ou Aflição, exigindo um teste de resistência a cada rodada para
superá-los. O grau exato de frio das três categorias ambientais em termos de
temperatura é deixado um tanto vago. Em geral, o frio desconfortável está abaixo de
zero, o frio intenso é o clima ártico e o frio extremo são os ambientes mais frios
encontrados na Terra.
● Gelo: O gelo é água congelada, dado que é um material relativamente frágil tem
Resistência 1 (Módulo Básico, página 183), embora as camadas mais grossas de gelo
sejam mais resistentes (Resistência +1 a cada duplicação da espessura). O gelo criado
por poderes frios também pode ser mais resistente devido ao "super-frio" do poder do
personagem ou algum outro fator. É geralmente assumido que os personagens geradores
de frio criam gelo a partir da umidade do ar, se nenhuma outra fonte de água estiver
disponível. Um ambiente suficientemente seco (como um deserto ou uma câmara com
umidade controlada) pode inibir a formação de gelo. Consulte Perda de Poder em
Complicações Congeladas para obter mais informações. Outros personagens podem
simplesmente formar gelo do nada, especialmente se seu poder for sobrenatural, sem se
preocupar com a umidade como uma complicação.
● Contra-Ataque: O efeito natural para combater o frio é o calor, que, por sua vez, é
combatido por ele. Os efeitos do calor e do fogo podem conter os efeitos do frio junto com
o derretimento do gelo. Da mesma forma, um efeito frio pode ser capaz de neutralizar um
efeito baseado em calor ou fogo. O frio pode neutralizar os efeitos à base de água ou
outros líquidos, congelando-os e tornando-os sólidos; o frio especialmente intenso pode
até contrariar alguns materiais gasosos ou sólidos condensando os gases ou os tornando
sólidos quebradiços. O último também pode ser um uso do poder Congelamento
Instantâneo (em Poderes Ofensivos). Por outro lado, o frio pode potencializar os efeitos
elétricos e magnéticos, aumentando a condutividade. O Mestre pode desejar aplicar um
bônus de circunstância para condições especialmente frias, ou permitir que alguns
poderes congelantes forneçam assistência aos poderes eletromagnéticos por meio de um
teste de trabalho em equipe (Módulo Básico, página 15-16).

CARACTERÍSTICAS CONGELANTES
Algumas das potenciais Características associadas aos Poderes Congelantes incluem os seguintes:

● Você pode gerar frio suficiente para resfriar perfeitamente alimentos e bebidas ao toque
ou mantê-los frios, desde que você os toque.
● Quando você cria gelo, você pode torná-lo qualquer cor translúcida que desejar, como se
fosse tingido.
● Você pode gerar pequenas quantidades de gelo e / ou neve à vontade, até cerca de um
punhado por rodada, o suficiente para fornecer gelo para encher um copo ou produzir
uma bola de neve para jogar.
● Você pode resfriar itens pequenos e quentes instantaneamente com o toque,
transformando água fervente em água gelada, por exemplo, ou tornando comida quente
em comida fria.
● Você pode gerar uma pequena queda na temperatura, o suficiente para dar "calafrios" às
pessoas em sua área imediata, bom para um bônus circunstancial para algumas
interações.

DANO CONGELANTE
Os efeitos mais graves dos danos causados pelo frio, como hipotermia e queimaduras por
congelamento, são melhor tratados como complicações temporárias, como outras lesões duradouras
(Módulo Básico, página 193). Em geral, os personagens não sofrem nenhum mal permanente de
exposição ao frio, a menos que o jogador queira adotar uma complicação permanente. Configurações
mais realistas podem lidar com as consequências do congelamento em termos de danos aos nervos e
perda de tecidos, mas essas coisas são deixadas nas mãos do Mestre.

Da mesma forma, um personagem deixado incapacitado ou moribundo devido a danos causados pelo
frio pode receber tratamento médico diferente para ajudar a restaurar a temperatura corporal central,
mas de outra forma a recuperação dessas condições é assumida como sendo a mesma,
independentemente do efeito que as causou.

PODERES OFENSIVOS
Poderes Congelantes Ofensivos usam a baixa temperatura e a formação de gelo para derrubar e ferir
os alvos.

Aura Congelante
Seu corpo é tão frio ao toque que “queima” aqueles que entram em contato físico.

● Aura Congelante: Dano Reação (frio; ser tocado) • 4 pontos por graduação.

Cegueira de Neve
Aproveitando o efeito da luz do sol refletida na neve e no gelo, você atinge um alvo temporariamente
cegando-o.

● Cegueira de Neve: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Visão Prejudicado, Visão Desabilitada, Visão Desatenta), Limitado a Um
Sentido • 2 pontos por graduação.

Congelamento Instantâneo
Você congela um objeto não vivo, fazendo com que ele se torne extremamente frágil e fácil de quebrar
ou estilhaçar. Se você também puder congelar os alvos vivos com flash, remova o modificador
Limitado a Objetos, embora você também possa querer ligar um efeito de Dano ou Aflição, já que o
congelamento instantâneo de um ser vivo deveria realisticamente torná-lo um objeto não vivo antes de
torná-lo frágil o suficiente para se estilhaçar.

● Congelamento Instantâneo: Enfraquecer Resistência a Distância, Afeta Objetos Apenas


• 2 pontos por graduação.

Congelar o Chão
Você cobre uma superfície com uma camada de gelo liso e úmido, tornando-a muito escorregadia e
difícil para os alvos ficarem em pé ou se moverem.

● Congelar o Chão: Aflição a Distância Aérea Explosão (gelo; Resistido e Superado por
Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Caído), Resistência Alternativa, Condição
Extra, Grau Limitado • 3 pontos por graduação.

Criocinese
Você pode baixar a temperatura de um alvo simplesmente olhando para ele, eventualmente
congelando-o sólido. Um alvo completamente congelado pode ser quebrado ou estilhaçado, com os
danos remanescentes quando o alvo descongela, tornando isto potencialmente fatal para os alvos
vivos. Aplique o modificador traiçoeiro se o alvo não estiver ciente do efeito.

● Criocinese: Aflição Cumulativa Distância a Percepção (Resistido e Superado por


Fortitude; Tonto, Atordoado, Transformado), Afeta Objetos • 5 pontos por graduação.

Granizo
Você faz com que grandes pedras de granizo atinjam alvos na área escolhida. A tempestade de
granizo dura por uma rodada adicional após seu ataque inicial, afetando todos os alvos restantes na
área.

● Granizo: Dano a Distância Área Nuvem (congelante e contuso), Indireto 2 • 3 pontos por
graduação + 2 pontos.
Esquife de Gelo
Gelo espesso se forma instantaneamente ao redor de seu alvo, prendendo-o. Se você puder prender
completamente um alvo no gelo, colocando-o em uma espécie de animação suspensa, remova a falha
Grau Limitado e transforme Incapacitado o terceiro grau da Aflição, aumentando o custo para 4 pontos
por graduação.

● Esquife de Gelo: Aflição Cumulativo a Distância (ice; Resistido por Esquiva, Superado
por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 3
pontos por graduação.

Punho de Gelo
Uma pesada “manopla” ou clava de gelo se forma ao redor de seu punho, permitindo que você acerte
com mais força no combate corpo a corpo.

● Punho de Gelo: Dano Baseado em Força (frio e contuso) • 1 ponto por graduação.

Raio Frio
Você atinge os alvos com uma rajada de ar gelado, causando uma queda repentina na temperatura.

● Raio Frio: Aflição a Distância (frio; Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado,
Exausto, Incapacitado) • 2 pontos por graduação.

Rajada de Gelo
Um aríete sólido, lança ou chuva de gelo atinge o alvo, causando danos. Para chuvas de projéteis de
gelo, você pode adicionar Multi-ataque ao poder. Armas de gelo afiadas ou pontiagudas podem
constituir uma tentativa de matar (Módulo Básico, página 200).

● Rajada de Gelo: Dano a Distância (frio e contuso ou cortante) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes congelantes defensivos contam com a habilidade de ignorar os efeitos do calor ou frio
extremos ou usar gelo para se proteger contra ataques.

Armadura de Gelo
Você pode formar uma camada protetora de gelo ao redor de seu corpo, usando seu poder para
torná-lo flexível ou reformando-o conforme você se move. Esta armadura pode ser ineficaz contra
certos ataques (veja Fraqueza em Complicações Congelantes).

● Armadura de Gelo: Proteção • 1 ponto por graduação.

Imunidade ao Frio
Seus poderes o tornam imune a alguns ou a todos os efeitos do frio. Em vez de uma característica
permanente, sua imunidade pode ser mantida em duração (sem alteração no custo), exigindo uma
ação livre a cada rodada para ser mantida, talvez representando alguma manipulação consciente de
temperatura. Por outro lado, você pode usar Imunidade ao Frio sustentada para acrobacias de poder,
talvez até trocá-lo por Imunidade ao Calor (a Seguir) controlando as temperaturas de outra maneira.

● Imunidade ao Frio: Imunidade 1 (Frio Ambiental), Imunidade 5 (Dano de Frio),


Imunidade 10 (Efeitos Congelantes) • 1, 5 ou 10 pontos.

Imunidade ao Calor
O poder de criar ou manipular o frio o torna imune a alguns ou todos os efeitos do calor extremo. Como
a Imunidade ao Frio, este poder pode ser sustentado ao invés de permanente na duração, exigindo
uma pequena quantidade de concentração, mas abrindo-o para algumas acrobacias de poder.

● Imunidade ao Calor: Imunidade 1 (Calor Ambiental), Imunidade 5(Dano Calor),


Imunidade 10 (Efeitos de Calor) • 1,6 ou 10 pontos.

Invisibilidade Infravermelha
Você pode reduzir a assinatura de calor do seu corpo a não mais do que a do ar circundante, mesmo
em condições abaixo de zero, mascarando sua aparência em scanners infravermelhos e de calor. Se
você também puder mascarar os outros, aplique os modificadores Afeta Outros e Distância ou Área,
também uma façanha de poder para poderes emissores de frio como Projetar Frio ou um poder de
ataque congelante.

● Invisibilidade Infravermelha: Camuflagem 2 (Infravisão) • 4 pontos.

Poderes de Movimento
Os poderes de movimento que envolvem o frio normalmente usam o gelo para se mover de maneiras
diferentes ou superar algumas das dificuldades de movimentação no gelo ou neve.

Andar no Gelo
Você pode andar no gelo como se estivesse seco, nivelado, chão, sem qualquer efeito em seus
movimentos.

● Andar no Gelo: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente – Gelo) • 2 pontos.

Plataformas de Gelo
Você cria pontes e escorregadores de gelo, permitindo-lhe “surfar” à distância acima do solo.

● Plataforma de Gelo: Voo, Plataforma (Plataforma de Gelo) • 1 ponto por graduação.

Passagem pelo Gelo


Você pode passar pelo gelo e pela neve como se não fossem mais sólidos do que o ar.

● Passagem pelo Gelo: Movimento (Permear), Limitado a Gelo e Neve • 1 ponto por
graduação até 3 graduações.

Portal de Gelo
Semelhante à passagem de gelo (anteriormente), parece passar “para dentro” de uma superfície de
gelo ou neve, mas você sai de outra a alguma distância sem ter que passar pelo espaço entre elas.
Este poder congelante tende a ser de natureza mágica e pode ter outros modificadores de
teletransporte aplicados a ele

● Portal de Gelo: Teleporte, Meio (gelo) • 1 ponto por graduação.

Sapatos de Neve
Você pode andar na superfície da neve, mesmo levemente compactada, sem afundar nela ou deixar
rastros.

● Sapatos de Neve: Movimento 2 (Sem Rastros, Andar na Água), Limitado a Neve • 2


pontos.

Skis de Gelo
Você pode “patinar” pela superfície do gelo como se fosse um patinador habilidoso (realisticamente
limitado a 4 graduações no máximo). Se você remover o Limite do poder, você também criará sua
própria superfície gelada abaixo de você conforme você se move, que derrete conforme você passa,
“movendo-se” junto com você.

● Skis de Gelo: Velocidade, Limitado a Gelo • 1 ponto por graduação.

Tunelamento de Gelo
Você pode cortar passagens pela neve e gelo sólido.

● Tunelamento de Gelo: Escavação, Limitado a Gelo e Neve • 1 ponto por 2 graduações.

Poderes Úteis
Os poderes Congelantes Úteis vão desde agitar o clima frio até invocar criaturas de gelo e neve, ou
transformar-se em um.

Criaturas de Gelo
Você pode criar ou invocar criaturas animadas de gelo que obedecem aos seus comandos. Fraquezas
relacionadas ao calor são complicações comuns para essas criaturas (consulte Complicações
Congelantes).

● Criaturas de Gelo: Invocar Criaturas de Gelo 5, Controlado • 15 pontos + 10 pontos por


dobra no número de criaturas + 5 pontos por Horda para invocar todos de uma vez.

Criaturas de Gelo NP 8 • GC 5

Força 7 Vigor — Agilidade 0 Destreza 0 luta 0 Intelecto — Prontidão 0 Presença 0

Poderes: Toque Congelante (Aflição Cumulativa 8; Resitido e Superado por Fortitude;


Fadigado, Exausto, Incapacitado);
Armadura de Gelo (Proteção Impenetrável 8);
Passar pelo Gelo (Movimento 2 (Permear), Limitado a Gelo e Neve)
Não-Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)
Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+8)

Ofensiva: Iniciativa + 0, Toque Congelante (Aflição 8, Perto), Desarmado +8 (Dano 7, Perto)

Defensiva: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude Imune, Resistência 8, Vontade Imune

Total Habilidades -16 + Poderes 64 + Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 12 = 64pp

Esculpir Gelo
Você pode criar e moldar massas de gelo, formando coisas como paredes e outras barreiras, suportes
para estruturas, pontes, cúpulas e assim por diante. Suas esculturas de gelo derretem com base na
temperatura predominante, a menos que você use seu poder para reformá-las ou reforçá-las.

● Esculpir Gelo: Criar Gelo, Permanente • 2 pontos por graduação.

Forma de Gelo
Você pode se transformar em um ser de gelo vivo. O derretimento pode incapacitar você ou
involuntariamente transformá-lo em uma forma de água (veja o perfil dos Poderes Aquáticos).

● Forma de Gelo: Imunidade 20 (Efeitos Congelantes, Suporte Vital), Proteção • 20 pontos


+ 1 ponto por graduação de Proteção.

Forma de Neve
Você pode se transforma em um ser de neve vivo (uma massa de gelo granular) e pode até parecer
um “boneco de neve” animado!

● Forma de Neve: Imunidade 20 (Efeitos Congelantes, Suporte Vital), Intangível 1 • 25


pontos.

Mover Gelo
Você pode mover massas de gelo ou neve, até uma graduação de massa equivalente a sua graduação
de efeito.

● Mover Gelo: Mover Objetos, Distância Percepção, Limitado a Gelo e Neve • 2 pontos por
graduação.

Nevasca
Você pode gerar tempestades de neve poderosas e cegantes. No mínimo, esse poder cria frio intenso
e uma penalidade de -2 circunstância para visibilidade. No seu estado mais severo, ele cria frio
extremo e uma penalidade de visibilidade de –5.

● Nevasca: Ambiente (Frio, Visibilidade) • 2, 3, ou 4 pontos por graduação.

Projetar Frio
Você cria uma área de frio intenso ou extremo. Embora isso crie um risco ambiental (Módulo Básico,
página 179-180), é mais frequentemente útil para combater alguns efeitos e fornecer condições frias
necessárias para outros, a menos que a área seja grande o suficiente para afetar uma região inteira ou
dure um tempo considerável.
● Projetar Frio: Ambiente (Frio) • 1 ou 2 pontos por graduação.

Visão Termal
Você pode ver as gradações de temperatura, percebendo na faixa do infravermelho. Entre outras
coisas, isso faz com que os corpos quentes se destacam claramente contra as temperaturas
ambientes frias (e vice-versa).

● Visão Termal: Sentidos 1 (Infravisão) • 1 ponto.

OUTROS PODERES CONGELANTES


Poder sobre o frio implica a capacidade de afetar o calor também, pelo menos em termos de
removê-lo. Alguém com poderes congelante pode também ter habilidades do arquivo Poderes
Flamejantes, refletindo a capacidade de projetar calor, além de subtraí-lo do ambiente.

Uma fonte comum de condições frias é o clima, e muitos poderes congelantes também são Poderes
Climáticos e vice versa. O controle climático do personagem pode estar limitado às condições de frio
e gelo ou pode ser mais extenso. Exposição, Nevoeiro e Controle do Tempo são apenas alguns
poderes climáticos adequadas também aos controladores do frio.

Finalmente, os poderes congelantes dependem da água congelada, portanto um controlador hídricos


pode ser capaz de criar e manipular o gelo também, transformando alguns poderes congelantes em
Poderes Aquáticos. Da mesma forma, o controle sobre o gelo pode implicar poder sobre as formas
líquidas (e até mesmo gasosas) da água também.

COMPLICAÇÕES CONGELANTES
O frio pode causar complicações, desde o bom funcionamento das pessoas e da tecnologia usada
para temperar ambientes até dificuldades com a fisiologia e a psicologia do próprio personagem.

Acidente
Com poderes como Criocinese e Congelamento Instantâneo e a criação de grandes massas de gelo
para rampas, paredes, barreiras e afins, é bem possível que um personagem congelante provoque
acidentes. O derretimento das estruturas de gelo pode desmoronar em avalanches mortais, mesmo no
meio de uma cidade! Poças de água gelada podem causar danos e tornar áreas traiçoeiras, e as
autoridades podem começar a tratar o personagem como uma nevasca viva soprando na cidade.

Deficiência
As adaptações de alguns tipos alimentados a frio impossibilitam a sua sobrevivência em temperaturas
acima do congelamento. Um personagem permanentemente em forma de gelo ou neve pode ter que
permanecer congelado para permanecer saudável. Da mesma forma, um usuário congelante pode
precisar de um terno especial de refrigeração ou algum outro meio de se mover em um ambiente mais
quente.

Por outro lado, outros personagens produzem frio absorvendo calor, caso em que não é o calor que
desativa o personagem, mas a falta dele! Os tipos dependentes do calor podem congelar literalmente
os efeitos de seus próprios poderes; presos sem calor, eles se transformam em estátuas imóveis e
congeladas.

Fraqueza
A fraqueza mais comum dos poderes congelantes é o calor, contra-atacando seus efeitos e
enfraquecendo seu usuário. O personagem pode sofrer graus adicionais de efeito (literalmente!) devido
ao calor ou ao fogo, e a exposição a temperaturas acima do congelamento ou mais quentes pode ser
incapacitante ou pior.

Como mencionado em Deficiência, alguns usuários congelantes podem realmente ter uma fraqueza
quando se trata de frio, precisando de fontes de calor constantes para evitar que eles congelem
sólidos. Eles podem receber graus adicionais de efeito de forças congelantes e ataques usados contra
eles, talvez até mesmo seus próprios.

Fobia
É natural que os personagens frios demonstram medo de suas deficiências ou fraquezas, como o
medo de fogo ou fontes de calor que possam ferir, derreter ou até mesmo destruí-los.

Perda de Poder
Enquanto aqueles com poderes congelantes podem geralmente baixar as temperaturas por si
mesmos, criando frio, eles podem ter maior dificuldade quando a temperatura ambiente já está
bastante alta. Portanto, os que têm a força do frio podem estar em plena potência em um dia de
tempestade, mas têm dificuldades na selva vaporosa ou no meio de um deserto em chamas.

Da mesma forma, o poder de criar gelo muitas vezes depende de tirar umidade do ar. Na maior parte
do tempo, é fácil assumir que há o suficiente para o que quer que o personagem queira fazer, mas
especialmente ambientes secos - como o mencionado deserto - podem privar os personagens da
capacidade de criar gelo (ou grandes quantidades dele) sem fornecer sua própria água.

Peculiaridade
Os personagens temáticos gelados podem ter personalidades tão "frias" quanto seus poderes,
distantes e sem emoção. É claro que o "ombro frio" pode ser simplesmente um mecanismo de defesa
para aqueles que não podem existir entre pessoas normais por causa de seus poderes: presos dentro
de um fato de ambiente refrigerado, por exemplo, ou condenados a infligir queimaduras de gelo em
qualquer pessoa normal que entre em contato com eles. Esta isolação também pode levar a
complicações no relacionamento, tais como um pai separado de um filho, ou alguém separado de um
cônjuge ou outro ente querido com quem não possa mais tocar ou passar tempo.

Reputação
Como mencionado em Acidente, os usuários congelantes podem desenvolver uma reputação de
desastres naturais ambulantes, especialmente para centros populacionais não acostumados a lidar
com neve e gelo. Uma coisa é enterrar o centro de Albany sob a neve caída e outra é deixar toneladas
de gelo derretendo no centro de Atlanta!
PODERES CÓSMICOS
Existem poderes além da vida na Terra. Os poderes cósmicos lidam com a vastidão do universo e as
forças fundamentais que o conduzem. Voe entre as estrelas e desenhe sobre a estrutura do cosmos
com poderes que podem proteger o universo, ou sacudi-lo em suas fundações.

DESCRITORES CÓSMICOS
Os seguintes descritores são importantes para Poderes Cósmicos:

● Cósmico: O descritor “cósmico” pode ter vários significados. Neste perfil, significa
principalmente "do cosmos ou relacionado a ele", particularmente o espaço sideral e o
universo além dos limites da Terra. Esta é uma maneira pela qual é frequentemente
usado em histórias em quadrinhos, com aventuras “cósmicas” envolvendo o espaço
sideral, impérios alienígenas e coisas do gênero. Os efeitos cósmicos podem estar
conectados ao espaço sideral e aos fenômenos planetários e estelares. Cósmico significa
literalmente “ordem”, particularmente a ordem inerente à natureza e ao universo (do
grego kosmos, o oposto de kaos). A cosmologia é o estudo dessa ordem inerente. Em
cenários de super-heróis, relaciona-se a coisas como poder primordial (ou cósmico)
sobre a estrutura da realidade e os seres que exercem esse poder. Assim, "poder
cósmico" está estreitamente alinhado a descritores como divino ou metafísico,
relacionados a poderes sobrenaturais "superiores", como personificações da ordem
cósmica (ou outros conceitos como parte da ordem cósmica maior). Em alguns cenários,
pode não haver diferença real entre os descritores cósmicos e divinos, embora os seres
cósmicos nos quadrinhos raramente sejam adorados. Por último, “cósmico” costuma ser
sinônimo de “poderoso” em termos de quadrinhos; personagens e seres cósmicos têm
capacidades de sacudir o planeta e as aventuras cósmicas frequentemente colocam o
destino do universo (ou todos os universos em um grande omniverso) em risco. Este não
é um dos usos do descritor neste perfil. Qualquer poder é potencialmente imensamente
poderoso, se usado em uma graduação de efeito alta o suficiente, e os poderes neste
perfil não são inerentemente mais poderosos do que quaisquer outros simplesmente por
causa de sua natureza cósmica.
● Contra-Ataque: Os poderes cósmicos são bastante amplos e os Mestres devem tender a
considerar seus efeitos, ao invés de sua fonte, ao lidar com sua habilidade de conter
outros efeitos. Por exemplo, uma explosão cósmica é uma forma de energia e, portanto,
pode ser capaz de conter outros tipos de energia e ataques diretos, mas seu efeito
primário é o dano, então provavelmente não é útil para combater, digamos, um efeito de
transformação mesmo se a explosão for de natureza “cósmica”. A Transmutação
Cósmica, por outro lado (ela própria um efeito Transformar), seria útil para combater outro
efeito Transformar, ou uma Aflição impondo a condição transformada. Para um amplo
efeito de combate cósmico, consulte o poder da Ordem Cósmica em Poderes Utilitários.

PODERES CÓSMICOS & ESCALA


Os poderes cósmicos, muitas vezes, devem funcionar em uma escala diferente daquela dos
personagens presos à Terra. Em particular, os poderes cósmicos variam entre planetas ou até
estrelas e podem ter esses mesmos planetas e estrelas como sua área de efeito! Existem várias
maneiras de lidar com isso nos termos do jogo M&M. Primeiro é simplesmente exigir as
graduações necessárias de Área e Alcance Estendido para lidar com as vastas distâncias e
áreas envolvidas. Cada grau de Alcance Estendido dobra os intervalos de um efeito, então
apenas 5 graduações temos um aumento de x32; 10 graduações é pouco mais de 1.000 vezes!
Alguns efeitos de poder já levam em consideração grandes distâncias: A comunicação, por
exemplo, tem uma opção de alcance ilimitado, enquanto o Ambiente pode cobrir vastas áreas.
Efeitos como Viagem Espacial lidam com o movimento em distâncias cósmicas (consulte
Poderes Cósmicos Padrão Abaixo). Os efeitos da percepção também podem estender muito o
alcance; no espaço sideral, a distância que você pode ver um alvo como um planeta ou uma
nave estelar massiva é muito maior do que o alcance da percepção na superfície de um planeta
onde você é limitado pela curva do horizonte. Adicione sentidos estendidos apropriados para
distâncias ainda maiores.
Outra opção é simplesmente assumir que os eventos cósmicos ocorrem em uma escala cósmica:
os poderes de alcance ainda têm alcance curto, médio e longo, mas são 10 ou 100 vezes
maiores; o Mestre simplesmente escolhe se deseja aplicar um modificador de circunstância 0, –2
ou –5 para o alcance. Da mesma forma, os efeitos de área podem cobrir uma nave ou nebulosa
inteira ou algo semelhante, quando usados no vazio do espaço. Essa abordagem é adequada
tanto para um cenário primariamente cósmico quanto para uma aventura cósmica ocasional onde
o Mestre e os jogadores não querem se preocupar com a vasta escala.

PODERES CÓSMICOS PADRÃO


Em uma série cósmica de M&M, o Mestre pode levar em consideração a importância de três efeitos de
poder primários: Compreender, Imunidade e Viagem Espacial.

A viagem espacial é necessária para que uma série transcenda os limites de um único planeta ou
sistema estelar. Todos os heróis precisam ter poderes de Viagem Espacial ou precisam de acesso a
equipamentos ou veículos que os fornecem. Os exemplos podem incluir uma frota de naves espaciais
rápidas (ou uma única nave que os heróis chamam de casa e usam como sede móvel) ou algum tipo
de "teleportais" ou "corredores hiper-espaciais" permitindo que os personagens visitem outros
planetas, como heróis ligados à Terra visitam bairros de sua cidade natal.

A imunidade (suporte vital) é necessário para lidar com os perigos ambientais de uma série cósmica,
particularmente operando nas profundezas do espaço. Embora coisas como descompressão explosiva
e atmosferas alienígenas mortais possam ser perigos ocasionais (como complicações), na maior parte,
os heróis não deveriam se preocupar com tais coisas. Novamente, ou todos os personagens têm
algum grau de imunidade, de suporte de vida a todos os efeitos de Fortitude, ou então eles usam
equipamentos como trajes espaciais avançados ou campos de força de suporte de vida.

Por último, dada a vasta gama de vida alienígena na maioria das séries cósmicas, os personagens
precisam de alguns meios de comunicação com as formas de vida inteligentes que encontram. A
solução mais simples é presumir que existe algum tipo de língua franca galáctica (“Galáctica” ou algo
assim) usada por espécies civilizadas, tornando a barreira da língua um desafio ocasional. Caso
contrário, os personagens precisam de graduações de Compreender (idiomas) para superar esse
problema, seja por meio de seus próprios poderes, um colega de equipe telepático ou lingüista ou
equipamento tipo “tradutor universal” (talvez embutido nos trajes espaciais mencionados).

Os mestres de uma série cósmica podem optar por exigir que os heróis dos jogadores tenham esses
poderes em alguma medida, ou podem optar por torná-los disponíveis para os heróis (na forma de
equipamentos adequados) sem nenhum custo de ponto de poder como parte da própria série, então os
jogadores não precisam se preocupar em gastar pontos adicionais nos poderes padrão.

CARACTERÍSTICAS CÓSMICAS
Algumas das potenciais Características associadas aos Poderes Cósmicos incluem os seguintes:

● Campeão Cósmico: Você é o campeão escolhido (ou representante) de um ser cósmico,


o que pode lhe dar reconhecimento e consideração em certos círculos (mas pode resultar
em complicações de Inimigo e Rivalidade em outros). Este recurso é bom para um bônus
de circunstância quando apropriado e pode fornecer acesso a outros recursos ou
benefícios cósmicos.
● Concelho Cósmico: Você pode ganhar a atenção de seres cósmicos superiores,
pedindo-lhes conselhos, dicas ou para fazer julgamentos em assuntos que lhes dizem
respeito. Isso é essencialmente como um uso de inspiração por meio de pontos de herói
(Livro Básico, página 21) e sob o controle do Mestre do Jogo (retratando os seres
cósmicos). Você pode usar este recurso uma vez por graduação por aventura.

PODERES OFENSIVOS
Os detentores do poder cósmico podem focá-lo de várias maneiras ofensivas, desde explosões de
energia pura até teias ou nuvens de gases estelares obscurecedores.

Aperto Cósmico
Uma gavinha de poder cósmico aprisiona seu alvo, deixando-o paralisado, mantido em suas mãos até
que você decida liberá-lo ou ele consiga se libertar.

● Aperto Cósmico: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Força;
Prejudicado e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Reversível, Grau Limitado
• 1 ponto + 2 pontos por Graduação.

Campo Nebuloso
Você conjura uma nuvem brilhante e rodopiante de gases nebulares, capaz de ocultar tudo dentro
dela. Um Campo Nebular pode adicionar sentidos adicionais (particularmente magnético ou rádio) ao
efeito de ocultação, aumentando sua graduação de acordo.

● Campo Nebuloso: Camuflagem de Ataque à Distância com Área Nuvem 4 (Visual) • 16


pontos +4 pontos por +1 graduação em Distância de Área.

Chuva de Meteoros
Um bombardeio de rajadas de fogo atinge o alvo escolhido. A chuva de meteoros normalmente vem de
suas mãos estendidas, mas aplique o modificador indireto se você puder invocar uma chuva de
meteoros de um ponto diferente.

● Chuva de Meteoro: Dano à Distância com Multi-Ataque (fogo e impacto) • 3 pontos por
Graduação.

Rajada Cósmica
Você pode liberar uma explosão de pura energia cósmica. Algumas versões desse poder têm o
modificador do Descritor de Variável, permitindo que você projete diferentes tipos de energia, talvez ao
longo de todo o espectro eletromagnético (Duas Graduações).

● Rajada Cósmica: Dano à Distância • 2 pontos por Graduação.

As Rajadas Cósmicas Explosivas são uma variante comum, atingindo um ponto alvo e explodindo para
abranger uma área. Aplique o modificador Área Estouro para este poder, ou Área Nuvem para uma
explosão cósmica que cria um efeito de dano persistente na área.

● Explosão Cósmica: Dano à Distância com Área Estouro • 3 pontos por Graduação.

PODERES DEFENSIVOS
O poder cósmico protegem tanto contra danos quanto pode causá-los. E aqueles infundidos com seu
poder podem estar além de muitas preocupações humanas. Além dos poderes listados aqui, alguns
com poderes cósmicos podem ter níveis de Imortalidade, com uma força vital duradoura capaz de se
recuperar de qualquer ferimento, com tempo suficiente.

Celestial
Você é um ser do vazio entre os mundos, além da mera fragilidade mortal. Você não precisa comer ou
dormir e está imune aos efeitos nocivos dos ambientes que vão desde as profundezas do espaço até o
coração de uma estrela. Você também não envelhece e é efetivamente imortal, contanto que não seja
morto. Este poder inclui imunidades menores como Criatura Espacial (abaixo).

● Celestial: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) • 30 pontos.

Criatura Espacial
Você pode sobreviver sem ajuda no vazio do espaço, uma habilidade útil para aqueles que passam
muito tempo longe do conforto de um ambiente planetário.

● Criatura Espacial: Imunidade 5 (Frio, Todo tipo de Sufocar, Radiação, Vácuo) • 5 pontos.

Escudo Cósmico
Uma aura de energia cósmica o envolve, protegendo-o do perigo. Para aqueles que não são Celestiais
(acima), Escudo Cósmico pode incluir um efeito de Imunidade Sustentada 10 (suporte vital),
fornecendo proteção contra os perigos ambientais do espaço e mundos alienígenas, bem como danos
diretos.

● Escudo Cósmico: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2 pontos por Graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes de Movimento Cósmico tendem a se concentrar em cruzar as vastas distâncias entre
planetas e estrelas.

Fenda Espacial
Você pode abrir uma fissura na estrutura do cosmos, permitindo que você atravesse instantaneamente
uma distância no espaço: entrando no portal em um ponto e emergindo do outro. Como Velocidade da
luz (adiante) Fenda Espacial só é útil para viagens em distâncias interplanetárias; deformar pela
superfície de um planeta é um efeito de teletransporte, possivelmente com o modificador Portal
também.

● Fenda Espacial: Movimento (Viagem Espacial), Portal • 12 pontos + 4 pontos por


graduação para cada graduação acima de 3.

Mais Rápido que a Luz


Você pode voar pelo espaço mais rápido do que a velocidade da luz, capaz de percorrer a distância
entre planetas, estrelas e até galáxias em um período de tempo relativamente curto. Este poder não
inclui a habilidade de sobreviver desprotegido no espaço, embora Imunidade (suporte de vida) ou o
poder Sobrenatural sejam comuns para personagens que possuem este poder.

● Mais Rápido que a Luz: Movimento (Viagem Espacial) • 6 pontos + 2 pontos por
graduação para cada graduação acima de 3.

Planar nos Ventos Solares


Você voa pelo vazio negro do espaço com a facilidade de um pássaro no céu. É um ambiente natural
para você. Personagens com este poder também podem ter a vantagem de Ambiente Favorito
(Espaço), ou um Aumento de Vantagem como parte deste poder, concedendo o mesmo benefício.

● Planar nos Ventos Solares: Movimento 1 (Adaptação Ambiental: Espaço) • 2 pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
O poder cósmico pode realizar muitas coisas, fornecendo uma ampla gama de poderes utilitários,
desde a comunicação através da vastidão do espaço até a detecção de fenômenos cósmicos. Indo até
o poder virtualmente ilimitado dentro de um conjunto específico de parâmetros.

Comunicação Cósmica
Você pode projetar sua voz e imagem em grandes distâncias, permitindo que você se comunique com
alvos em outros planetas ou até mesmo outras galáxias como se eles estivessem na mesma sala que
você.

● Comunicação Cósmica: Comunicação 5 (projeção audiovisual pelo sub-espaço,


qualquer distancia) • 20 pontos.

Controle Cósmico
Seu controle sobre a energia cósmica permite que você a use para agarrar, erguer e manipular objetos
à distância, sem realmente tocá-los. Normalmente, isso envolve um feixe visível ou gavinha de energia
que se estende de você; se for simplesmente uma extensão invisível de sua vontade, aplique o
modificador Sutil ao poder.

● Controle Cósmico: Mover Objetos • 2 pontos por graduação.


Cura Cósmica
Você pode canalizar energias cósmicas para aumentar a força vital de criaturas feridas, ajudando a
restaurá-las rapidamente. Vários modificadores de Cura são comuns para este poder, até mesmo
incluindo Ressurreição para poderosos curadores cósmicos.

● Cura Cósmica: Cura • 2 pontos por graduação.

Força Cósmica
A energia cósmica flui através de sua forma corpórea, dando a você maior força física.

● Força Cósmica: Aumento de Força • 2 pontos por graduação.

Maestria Cósmica
Você exerce um grande, mas vagamente definido, “poder cósmico” capaz de fazer praticamente
qualquer coisa, limitado apenas por sua vontade e imaginação. Com graduações suficientes, esse
poder pode incluir todos os vários outros poderes neste perfil e muito mais. Maestria Cósmica -
também conhecido como “O Poder Primal” ou “O Poder Cósmico” - pode ter diferentes modificadores
de Variável, especificamente Ação para alterar o tempo necessário para o efeito, permitindo que você
escolha diferentes efeitos essencialmente à vontade (como uma ação livre). Os Mestre são advertidos
contra permitir um grande número de graduações deste poder; a maioria dos heróis com amplos
poderes cósmicos é melhor tratada com feitos de poder, enquanto a maioria dos vilões com tal poder
são essencialmente dispositivos de trama de Nível de Poder X (Gamemaster’s Guide, página 72)

● Maestria Cósmica: Variável (Poderes Cósmicos) • 7 pontos por graduação.

Ordenação Cósmica
Você pode convocar as forças universais da ordem para eliminar o caos e eliminar os efeitos de
poderes não naturais, particularmente aqueles que interferem na estrutura do espaço e do tempo
(incluindo coisas como Fissura Espacial e Mais Rápido que a Luz). Este poder geralmente inclui o
modificador de Área, trabalhando em todos os efeitos em uma área ao invés de todos os efeitos em
um único alvo de uma vez.

● Ordenação Cósmica: Nulificar Efeitos Caóticos, Simultâneo • 2 pontos por graduações.

Percepção Cósmica
Você está conectado ao tecido do cosmos em um nível fundamental, permitindo que você sinta
energias e eventos de importância universal. Você também tem alguma consciência do fluxo “correto”
de eventos no cosmos, avisando-o quando algo desvia o destino de seu curso correto.

● Percepção Cósmica: Sentidos 6 (Percepção Cósmica Aguçada, Pré-Cognição Limitada


a Eventos Cósmicos) • 4 pontos.

Rastrear pelo Cosmo


Desde que você tenha algum tipo de conexão (amostra de DNA, traço psíquico, conhecimento prévio,
etc.), você pode "travar" um alvo e rastreá-lo através da vastidão do espaço em qualquer lugar do
cosmos, embora alguns fenômenos nas profundezas do espaço —Nebulosas ou supernovas, por
exemplo — possam fazer com que você perca o rastro. Este poder não inclui a capacidade de
movimento necessária para seguir uma trilha que você sente, embora tais capacidades sejam
comumente associadas a ele. O Rastreio Cósmico permite que você se mova em sua velocidade total,
mesmo usando a Viagem Espacial para voar mais rápido do que a luz através do vazio do espaço.

● Rastrear pelo Cosmo: Sentidos 8 (Rastrear 2, Acurado, Aguçado, Senso de Direção,


Sentir Distâncias, Estendido) • 8 pontos.

Tradutor Universal
Acessando habilidades telepáticas de baixo nível ou a estrutura da consciência cósmica permite que
você fale e entenda qualquer idioma, não importa a espécie alienígena ou civilização, e seja
compreendido na linguagem do ouvinte, independentemente de quantos seres estejam interagindo
com você.

● Tradutor Universal: Compreender 3 (Falar, Entender, É Entendido; Todos os Idiomas) • 6


pontos.

Transmutação Cósmica
A energia cósmica lhe dá o poder de reorganizar a matéria em um nível molecular ou atômico,
reestruturando-a em diferentes formas ou materiais. Consulte o perfil de Poderes Elementais para
obter detalhes adicionais sobre poderes e efeitos de transmutação.

● Transmutação Cósmica: Transformação (qualquer coisa em qualquer coisa) • 5 pontos


por graduação.

OUTROS PODERES CÓSMICOS


Dada a natureza ampla da “energia cósmica”, qualquer outro poder de energia poderia ser,
potencialmente, cósmico, especialmente para aqueles capazes de usar a energia cósmica para
controlar um amplo espectro de forças. Os poderes do perfil dos Poderes Luminosos funcionam
particularmente bem como poderes cósmicos suplementares. O poder cósmico pode implicar em
alguma influência sobre as forças fundamentais do universo, como poderes dos Perfis de Poderes
Gravitacionais, Poderes de Teleporte ou mesmo perfis de Poderes Temporais adequando os
descritores para os poderes cósmicos. De maneira semelhante, se o poder cósmico envolve o acesso
à “ordem universal” ou algo assim, ele pode conceder efeitos como Poderes da Sorte ou se opor a tais
poderes por suas violações da mesma ordem universal.

COMPLICAÇÕES CÓSMICAS
Como os poderes, as complicações cósmicas tendem a ser grandiosas. A seguir estão algumas das
complicações que os detentores do poder cósmico podem encontrar em uma campanha.

Acidentes
Os acidentes cósmicos têm consequências igualmente grandiosas. Esses tipos de poderes têm o
potencial de destruir planetas e estrelas, dando ao personagem Inimigos em toda a galáxia ou uma
grande Peculiaridade ou Fobia envolvendo a culpa de causar tal devastação. É claro que, dados os
perigos do poder cósmico, também pode apenas parecer que esse acidente aconteceu, um esforço
para fazer o personagem parecer uma ameaça por aqueles que preferem não confrontar esses
poderes cósmicos diretamente.

Deficiência
Os tipos cósmicos costumam ser “estranhos em uma terra estranha” - tanto alienígenas visitando a
Terra quanto humanos viajando entre as estrelas e mundos alienígenas. Em qualquer dos casos, o
personagem pode ignorar a história, os costumes, as leis locais e assim por diante, levando a
complicações potenciais. Isso difere do preconceito (a seguir) porque representa uma lacuna no
conhecimento e nas habilidades do personagem, ao invés de apenas nas opiniões dos outros.
Personagens alienígenas também podem ter “deficiências” em relação aos humanos devido à fisiologia
diferente, como uma espécie alienígena sem capacidades sensoriais humanas ou membros
manipulativos. Os alienígenas também podem ser dependentes de diferentes condições ambientais -
respirando uma atmosfera de metano, por exemplo - contando com equipamentos de suporte de vida
ou poderes para sobreviver na Terra.

Inimigo
O poder cósmico tende a vir com algum tipo de destino, e muitas vezes há aqueles que se opõem a
esse destino que se tornam inimigos jurados do personagem. Mesmo personagens cósmicos que
simplesmente buscam paz e solidão entre as estrelas podem encontrar inimigos procurando explorar
ou roubar seu poder para seu próprio uso. Os inimigos cósmicos precisam de um alcance e escopo
semelhantes aos do personagem, capazes de persegui-los onde quer que seus inimigos possam ir,
mesmo através da vastidão do universo.

Fama
Assim como os heróis terrenos podem ser famosos em uma cidade, país ou mesmo mundialmente, os
personagens cósmicos são freqüentemente famosos em uma escala galáctica ou mesmo universal,
conhecidos e reconhecidos em planetas civilizados (colônias, estações espaciais, etc.) em todos os
lugares. Isso torna difícil para os personagens escaparem das demandas de seus poderes e de suas
outras complicações, como inimigos ou responsabilidades.

Perda de Poder
Os poderes cósmicos podem ser consideráveis, mas pode haver maneiras pelas quais os personagens
podem perdê-los temporariamente, levando a complicações. Aqueles que dependem de um objeto ou
amuleto de algum tipo para seus poderes podem enfrentar sua perda ou dano. Em alguns casos, os
poderes cósmicos do personagem podem ser removíveis. Em outros, a perda do item é rara e melhor
tratada como uma complicação do que como um modificador de poder. Os poderes cósmicos
dependentes dos caprichos de um ser superior podem ser revogados (ver Responsabilidade, a
seguir), enquanto os poderes dependentes da confiança do personagem, força de vontade, pureza
moral ou alguma outra característica podem ser perdidos quando essa qualidade vacilar, recuperada
apenas quando o personagem sofre alguma penitência ou esforço para se recuperar.

Preconceito
Com o vasto poder cósmico vêm graves preocupações. Pessoas e autoridades podem virar os olhos
atentos (ou antenas) para os detentores de poder cósmico, tratando-os como desastres potenciais
esperando para acontecer. Embora um mundo possa ser grato pela ajuda do personagem, eles podem
não tolerar uma presença de longo prazo, dado o potencial de desastre ou a possibilidade de atrair
inimigos cósmicos. Da mesma forma, os alienígenas podem enfrentar atitudes xenófobas em outros
mundos. Isso inclui humanos visitando planetas alienígenas, onde podem não ser bem-vindos. Certas
raças e culturas podem desenvolver atitudes preconceituosas e estereótipos, e os heróis que procuram
manter a paz e obedecer às leis locais - muito menos estabelecer relações diplomáticas amigáveis -
precisam encontrar maneiras de lidar com eles.

Responsabilidade
O poder cósmico vem com uma grande quantidade de responsabilidade, seja ela auto-imposta ou
vinda de uma autoridade superior. Personagens com poder cósmico tendem a um grande senso de
responsabilidade pessoal (para heróis) ou uma obsessão por um objetivo (para vilões). De qualquer
forma, o personagem se dedica a exercer o poder com um propósito e deve evitar distrações. Dado o
número de "poderes superiores" em eventos cósmicos, aqueles com poderes cósmicos são muitas
vezes da responsabilidade de patronos divinos, de aplicadores da lei interestelar respondendo a seus
superiores a soldados imensamente poderosos de impérios alienígenas, ou arautos de deuses
cósmicos servindo às necessidades de seus mestres.

Temperamento
Um temperamento impetuoso é uma complicação comum para seres cósmicos imperiosos e (talvez
compreensivelmente) arrogantes, que se consideram poderosos demais para lidar com questões
mesquinhas ou para serem questionados por seus inferiores.
PODERES DE INVOCAÇÃO

Alguns Heróis trabalham sozinhos, outros em time, e ainda outros possuem habilidades para chamar
ajuda, muita ajuda. Da forma que eles quiserem. Invocar outros seres para ajudá-los! Comandar
animais como pássaros ou criaturas do mar, construtos de energia sólida ou invocar duplicatas
quânticas. Personagens de M&M podem criar Exércitos Inteiros sozinhos!

Todos os Poderes de Invocação Podem Conjurar ou Criar seres independentes diferentes um do outro.
Esses seres são geralmente classificados como Agentes de Invocadores. capangas são Agentes com
o Traço de capangas (Módulo Básico, Página 186) e todas as limitações que vêm com eles.

O Efeito Invocar
Naturalmente, Poderes de Invocação dependem muito do efeito de Invocação (Módulo Básico, Página
111-112), que é o efeito que traz outras criaturas para servir ao usuário.

O efeito padrão de invocar chama um único agente com o descritor de capanga e a condição
Atordoado, amigável com o Invocador (portanto geralmente disposto a fazer o que foi ordenado).
Modificadores podem trocar estas condições padrão. A vantagem do capangas (Módulo Básico, página
81) é muito parecido com a Limitação Permanente quando aplicado ao Efeito de Invocação, enquanto
a vantagem Parceiro (Módulo Básico, página 85-86) é similar a limitação permanência de invocação
que chama um agente heroico, ambos envolvendo agentes que devem vir ao local da ação por seus
próprios meios já que eles não surgem do nada quando chamados (Veja o modificador Movimentação
Individual, a seguir).

Já que invocar é um efeito de alcance próximo, o Agente normalmente aparece próximo, em um


espaço livre adjacente ao invocador. No caso de hordas de agentes, eles podem preencher o espaço
mais próximo disponível, ao redor do invocador. Portanto o efeito Invocar a Distância é útil para
habilidade deles para colocar um agente em algum lugar dentro dos limites de poder da série—do
outro lado de um vão, por exemplo, ou outra parte do campo de batalha. O posicionamento exato pode
requerer um teste de ataque à distância do Invocar, ou é automaticamente posicionado em qualquer
lugar que o Invocador possa perceber se o extra Percepção for adicionado ao efeito.

O Mestre pode, se desejar, mudar a exigência de um Agente invocado ter um NP igual ou menor que a
graduação de Invocação, isto faz o efeito mais flexível e não penaliza conceitos baseados em agentes
relativamente de baixo custo com Nível de Poder perto do limite da série, contanto que o agente esteja
dentro do limite de poder da série, onde a preocupação deve ser menor.

MODIFICADORES DE INVOCAÇÃO
Além dos modificadores do Módulo Básico, o Mestre pode adicionar os seguintes modificadores para o
efeito invocar, útil para criaturas criadas por poder de invocação.

● Responsivo: Você pode comandar seus agentes invocados com uma ação livre em vez
de ação de movimento, apesar disso você pode apenas dar um comando por agente por
turno. + 1 ponto por graduação
● Movimentação individual: O agente invocado não aparece perto do invocador, mas
deve viajar por seus próprios meios até o local onde o invocador está. -1 por graduação.

…Uma multidão de três


Como descrito no Módulo Básico, o mestre pode, se desejar, fazer o grupo de agentes homogêneos
usarem ataque em equipe para minimizar o número de rolagens necessárias, isso é feito para que não
atrapalhem o encontro e roubem tempo e atenção do personagem principal. Isso funciona bem com a
limitação de ordens que podem ser dado aos agentes: isso torna mais fácil mandar todos os seus
agentes para atacar um único alvo (coordenando um ataque em equipe) do que dar diferentes ordens
para cada um deles, a meno que ele seja responsáveis (veja o modificador na página anterior) e você
possa dar ordens como uma ação livre.

Para ter um número realmente grande de agentes, o mestre pode encontrar as regras de combate em
massa no Gamemaster’s Guide, tornando mais fácil tratar dezenas ou centenas de personagens com
um único personagem. Veja o poder Enxame um exemplo de como tratar um grande número de
agentes com um único personagem.

DESCRITORES DE INVOCAÇÃO
Como exatamente o Efeito Invocar gera um agente dentro do jogo, e o tipo de agentes gerados, está
relacionado com o descritor do poder.

Dimensional: o poder de invocar agentes de outra dimensão, de um universo paralelo, de


soldados demônios do submundo infernal. Note que o Efeito Invocar não tem o modificador
Dimensional em si, a menos que o agente possa aparecer em uma dimensão diferente da qual
o Invocador esteja atualmente; ter agentes vindos de outros lugares de onde o invocador está
é uma parte embutida do efeito, independentemente de onde eles venham.

Duplicata: Os agentes são clones de um personagem existente, normalmente o próprio


Invocador, mas o poder pode também duplicar outros personagens. Duplicatas são o mais
próximo possível do original. Veja a descrição do poder Duplicação para mais.

Magia: Os agentes são invocados por magia e são, normalmente, criaturas mágicas como
elementais, espíritos, demônios, ou construtos, eles podem ser vulneráveis à, danificados por
ou banidos por outra magia.

Necromancia: esse efeito de invocar convoca os mortos. Tipicamente criaturas mortas como
Zumbis ou Fantasmas. Certas magias, Sagradas , ou que usam vida como descritor, (ou luz)
pode destruir ou machucar agentes do necromantes.

Tecnologia: invocar agentes tecnológicos, que pode ou não ser eles próprios seres
tecnológicos. Isso pode ser uma máquina animada, ou um dispositivo de Teletransporte. Outros
tipos de Tecnologia podem contrariar o invocador ou desligar suas criações.

Contra-Atacando: Contrariar o efeito de Invocação tipicamente envia o agente de volta de


onde ele veio (Banimento) ou torná-los incapacitados (desativado), por exemplo Contra-atacar
um demônio invocado por magia pode enviá-lo de volta para o inferno (ou para seja lá qual
versão do submundo que ele venha) enquanto um contra-ataque de um efeito que Anime uma
Máquina desativa os agentes Tecnológicos, tornando-os pesos de papel brilhantes e
contra-atacar um construto de energia simplesmente dissipa o construto.

CARACTERÍSTICAS DA INVOCAÇÃO
Alguns efeitos de Características que podem ser potencialmente associadas com o Poder Invocar
podem ser os seguintes:

Monitor: Você sempre sabe a condição de qualquer agente seu. Portanto se um for de normal para
incapacitado ou imobilizado, por exemplo, você sabe disso. Se você estiver capacitado a dar
informações além de recebê-las com o seu agente, aplique o modificador elo mental de Invocar.

Funcionários: Você pode invocar “Servos” agentes para lidar com várias rotinas, tarefas de
mudanças, mas não útil em conflitos ou desafios, como um tipo de mordomo, como a Característica de
mesmo nome de um quartel-general (Módulo Básico, página 168).

PODERES OFENSIVOS
A versão “Ofensiva” dos poderes de invocação geralmente chama ou cria seres para lutar em nome do
invocador. Alguns lutam ao lado do seu invocador, enquanto outros aceitam que o invocador fique
seguro longe do conflito.

Animação
Você pode fazer objetos em seu campo de visão se moverem com uma aparência de vida, criando
seus construtos sob seu controle (veja construtos, Módulo Básico, página 173-174). Crie objetos como
um construto com (graduação em invocar X 15) pontos de poder no total. Construtos – como outros
agentes – estão limitados aos limites de poder da campanha, o objeto ganha movimento de acordo
como o seu tipo: estaturas podem levantar-se e andar, por exemplo, tapetes podem rastejar, bolas
rolam, carros dirigem, etc. Alguns animadores podem ter o extra limitado a um tipo específico de
objeto, por exemplo imagens, estátuas, máquinas, alvenaria, assim por diante.

● Animação: Invocar Objetos Animados ao Alcance de Percepção , limitado a Objetos


Acessíveis • 3 pontos por graduação.

Construto
Você pode criar construtos a partir de um determinado meio, normalmente algum tipo de energia: luz,
som, sombras, e assim por diante. Construtos sob seu controle agem como você comanda (conforme
os parâmetros de invocar, por padrão uma ação de movimento para emitir ordens e os agentes
possuindo apenas uma única ação por turno, a menos que modificado.

● Construtos: Invocar Construto à distância , Tipo Amplo, Controlado • 5 pontos por


graduação.

Duplicação
Você pode criar duplicatas de si mesmo. Suas duplicatas são um agente com as mesmas capacidades
que você exceto esse poder e qualquer ponto heróico que tenha. Você pode gastar seus próprios
pontos heróicos para as ações de sua duplicata, essencialmente, você compartilha a mesma “reserva”
de pontos Heróicos.

Você deve ter graduação neste poder igual ao total de seus próprios pontos de poder (menos o custo
da duplicação) dividido por 15 arredondando para cima para sua duplicata possuir suas habilidades
totais. Se você deixar isso em uma graduação menor, criara suas duplicatas em uma escala menor de
si mesmo, com um Nível de Poder igual a suas graduações de invocar e pontos de poder de
(graduações x15), então um Herói com Nível de Poder 11 e com 8 graduações de Duplicação cria uma
duplicata com nível de poder 8 e 120 (8x15) pontos de poder e Traços proporcionalmente inferiores.

Sua duplicata pensa e age semelhante a você, então ela automaticamente será prestativa com você. O
mestre deve permitir que você determine as ações da sua duplicata. Suas duplicatas desaparecem se
seu poder é contra-atacado. Você também pode fazer com que sua duplicata desapareça quando tiver
vontade, desativando seu poder.

Aplique o extra Capangas Múltiplos se você puder invocar mais que uma duplicata, e o extra Horda se
você puder invocar todos eles de uma vez. Dado o custo do poder, duplicadores tendem a ser menos
Super Humano – construído com menos pontos de poder quanto mais duplicatas eles poderem
invocar.

● Duplicação: Invocar Duplicata, Heroico. • 4 Por graduação

Enxame
Você invoca essencialmente um enxame de agentes idênticos, normalmente insetos, vermes, ou até
pequenas máquinas. Ao invés de pegar grandes (e caras!) quantidades de graduações em Capangas
Múltiplos necessários para, digamos, um enxame de mil abelhas, é muito mais fácil tratar esse enxame
como um único “agente que agirá como 1” e pode ser combatido (e potencialmente derrotado) como
um único indivíduo.

Um enxame é intangível (Módulo Básico, página 109) na segunda graduação do efeito: os membros
individuais do enxame podem entrar em pequenas aberturas, e o enxame como um todo é imune a
ataques físicos diretos como socos e golpes, mas ainda afetados por ataques em área ou de energia.
Exames maiores podem ter graduações de crescimento e o modificador Área em seus ataques para
representar o tamanho geral maior. Aplicar o modificador Capangas Múltiplos permite que você
invoque múltiplos enxames capazes de dividir-se e agir independente.

Enxame: Invocar Enxame (Ativação, Controlado). • 4 Pontos por graduação

Exemplo de Enxame - NP8

For – | Vig 2 | Agi 0 | Des 0 | Lut 0 | Int – | Pro 0 | Pre 0


Poderes: Enxame (Intangível 2, Permanente, Inato, Peculiaridade: Limitado por tamanho
individual dos componentes -2 pontos) - 9pp
Ataque de enxame (Aflição 6, Resistido por Fortitude, tonto, atordoado, incapacitado,
concentração, cumulativo) - 18pp
Mais 1 (escolha entre: voo 2 ou movimento 2 (deslizando e rastejando nas paredes)) - 4pp

Perícias: Combate Corpo a Corpo: ataque de enxame 10 (+10)

Ataque: iniciativa +0, ataque de enxame +10 (corpo a corpo, Aflição 6)

Defesa: Esquiva 8, Aparar 4, Fortitude 5, Resistência 2, Vontade Imune

Total Habilidades -6 + Poder 31 + Vantagens 0 + Perícias 5 + Defesas 15 = 45pp

Necromancia
Você pode embutir cadáveres, até restos esqueléticos, com uma aparência de vida. Transformando-as
em criaturas mortas-vivas que se erguem do túmulo ao seu comando. Use o arquétipo zumbi do
Gamemaster’s Guide (página 144) ou aplique o Modelo Zumbi (Página 145) para arquétipos diferentes
como criar dinossauros zumbis ou esqueléticos (ou outras criaturas).

Apesar do poder apresentado ter um custo considerável por graduação, apenas duas graduações são
necessárias para o nível de poder dos mortos e o seu Custo; inovar Zumbis custa 14 pontos enquanto
invocar esqueleto custa 28 pontos.

● Necromancia: Invocar Mortos-Vivos Controlado, Horda, Capangas Múltiplos (32 Total). •


14 Pontos por graduação

PODERES DEFENSIVOS
Poderes de Invocação Defensivos normalmente usam seres convocados como escudos, até mesmo
sacrificá-los para proteger o invocador. Estes são de pouca preocupação quando esses “seres” são
construtos irracionais, mas moralmente cinzas (para usar um eufemismo) quanto eles são seres vivos
inteligentes de algum tipo.

Chamariz
Você invoca uma multidão de duplicatas aparentemente idênticas, mas elas não são reais e não
podem interagir fisicamente com nada, úteis para fornecer cobertura, fazendo que você se perca entre
elas. Você ganha os benefícios da defesa de Camuflagem (uma penalidade de circunstância de –5
para ataques contra você, e oponentes podem perder sua localização) embora não outros benefícios.

Chamariz: Camuflagem 4 (Todos Sentidos Visuais), Limitado a imagens Chamarizes. • 4 pontos

Sacrifício
Você pode mudar um ataque bem sucedido em você para um de seus capangas em vez de gastar um
ponto heróico. Se um personagem do mestre usar esse poder, de ao jogador afetado um ponto heróico

Sacrifício: adicione o extra Sacrifício ao efeito de Invocação. • 1 ponto

PODERES DE MOVIMENTO
Poderes invocar normalmente trazem agentes imediatamente na presença do invocador, mas eles
podem providenciar outros tipos de movimento também.

Duplicação Progressiva
Você invoca uma “corrente” de duplicatas para cobrir uma distância, depois reabsorve-os no ponto de
destino, essencialmente permitindo que você “salte” o espaço em instantes, criando pontes vivas. O
número de duplicatas é irrelevante, é apenas um descritor de um efeito frequentemente conectado
com Duplicata (veja nas páginas anteriores). Uma versão diferente desse efeito poderia funcionar com
outro Efeito de Invocar também. Duplicadores em problemas podem usar esse efeito via esforço extra
(e/ou o Ponto Heróico) em casos de necessidade pra escapar de algum problema ou chegar
rapidamente até ele.

Duplicação Progressiva: Salto. • 1 Ponto por Graduação

Invocar Corcel
Você invoca um corcel com traços iguais ao do arquétipo cavalo (Gamemaster’s Guide, Página 134)
com 6 pontos de Poder adicionais de traço – provavelmente gastos em efeitos como Voo ou
Movimento. Raramente, corcéis devem ser criados como personagens completos para determinar as
graduações de invocação necessárias para eles.

Invocar Corcel: Invocar Corcel 1, Contínuo. • 3 Pontos

Invocar Veículo
Você conjura um veículo para transportar você (e possivelmente outros). Crie-o de acordo com as
regras do veículo (Módulo Básico, Página 164) baseado em (Graduação x 15 Pontos). Em termos de
custo, isso é semelhante à vantagem equipamento (que custa por 1 ponto por 5 pontos de Custo de
veículo), mas sustentado em vez de contínuo e com diferentes descritores.

Você pode pilotar o seu próprio veículo ou ter alguém que faça. Se o veículo é capaz de dirigir por si
mesmo, aplique o modificador Responsivo de Invocar (deste volume); ele essencialmente remove a
ação de movimento necessária para pilotá-lo. Se o veículo é controlado remotamente e ele deve vir até
você, em vez de simplesmente aparecer aplique o modificador Movimentação Individual (idem).

Poder: Invocar Veículo, controlado. • 3 por Graduação

Substituição
Você pode “Trocar” de lugar com uma de suas duplicatas instantaneamente (veja Duplicação,
anteriormente). Você aparece no lugar da sua duplicata e ela aparece no seu, contanto que você
esteja dentro do alcance do efeito teleporte de cada uma. Se você aplicar o modificador sutil, as
pessoas ao seu redor podem nem ser capazes de dizer que você mudou de lugar!

Substituição: Teleporte, Acurado (onde está a Duplicata), Fácil, Estendido, Limitado a mudar de lugar
com a duplicata (-2), Médio (Duplicata). • 2 pontos por Graduação
PODERES UTILITÁRIOS
São vários os usos Utilitários advindos de Invocação, dependendo das Habilidades, Perícias e poderes
que vem do invocador.

Divisão Anatômica
Você pode separar diferentes partes do seu corpo sem dano, permitindo a elas agirem
semi-independentemente. Suas habilidades de movimento tendem a ser limitadas a se rastejar ou rolar
por ai, mas um olho separado ainda pode ver e uma orelha separa ainda pode ouvir, e assim por
diante.

A forma como o poder está escrito abaixo é para a habilidade para separar e recompor em oito
divisões diferentes, cada parte com um “agente” de custo relativamente baixo (tendo apenas uma parte
de sua capacidade total) requerendo apenas 1 ou possivelmente 2 graduações. Se suas partes
separadas tiverem mais capacidades aumente as graduações de Invocar para contabilizar o benefício
adicional.

● Divisão anatômica: Invocar partes do corpo (Controlado, Elo Mental, Capangas


Múltiplos 3, Efeito colateral (perder o uso da parte separada). • 8 Pontos por graduação +
1 Ponto de Poder Fixo

Empoderar
Você concede a um ser comum o poder de se tornar seu agente. Exemplos deste poder incluem
transformar animais comuns ou insetos em gigantes, monstros superpoderosos, ou conceder a um
bandido humano normal Força e Resistência sobre humana. Você pode ser um cientista maluco com
“raio de crescimento” ou investir em temas como poder mágico ou arquétipo divino. Uma vez que o
efeito acabe, os súditos voltam a sua forma normal. Se você empoderar múltiplos sujeitos ao mesmo
tempo, aplique os Modificadores Capangas Múltiplos e Horda, se for o caso.

Essa habilidade é principalmente destinado a personagens de “fundo”, não dar poder a outros
personagens jogadores. Isso é melhor representado por conceitos como “invocar” seres poderosos
vindo de seres normais no ambiente. Para vilões, Empoderamento é mais um gancho de trama e pode
ser tratado com tal sem se preocupar com a construção ou o custo de pontos de seu poder.

● Empoderar: Invocar Versão mais Poderosa do alvo, Tipo: Geral, Limitado (a Seres
presentes). • 2 pontos por graduação

Fusão
Você e um outro personagem podem se combinar invocar um único ser. Os Participantes da
combinação desaparecem e não podem agir enquanto a forma combinada existir, mas a forma
combinada pode usar todas as ações normais em sua rodada. Os participantes também sofrem
quaisquer condições que a forma combinada receba (Retroalimentação) e, se contra-atacada ou o
efeito invocação for finalizado a forma combinada se separa em seus participantes.
Se o Mestre desejar, os participantes da forma combinada podem dividir igualmente as graduações (e
o custo) do poder entre eles. A forma combinada ainda deve obedecer qualquer limite de nível de
poder da série, embora o Mestre seja livre para definir diferentes limites para os personagens
participantes e a forma combinada, como apropriado para a campanha.

Esse poder melhora quando um grupo de personagens invoca um ser ainda mais poderoso; para
casos onde um personagem tem 2 ou mais componentes “normais”, considere uma complicação de
Identidade e o Modificador de Ativação.

● Fusão: Invocar Forma Combinada, Ativação, Heroico, Retroalimentação, Limitado


(necessário todos os participantes estarem presentes), limitado (participantes somem
enquanto a forma combinada estiver presente). • 2 pontos por graduação.

COMPLICAÇÕES DE INVOCAÇÃO
Chamar e comandar outros seres pode criar complicações; então lidar com certos tipos de poder de
Invocação pode trazer problemas. Além disso Invocadores também lidam com as complicações de
seus agentes como se fossem suas: um Invocador de demônios pode ter capangas incapazes de
entrar em solo sagrado, por exemplo, enquanto um agente do necromante sai apenas a noite. Isso não
é mais do que um gancho de enredo para personagens controlados pelo mestre, mas personagens de
personagens planejam suas complicações com as de seus agentes —essencialmente limitando seus
invocadores de várias maneiras— e devem receber um ponto heróico como recompensa como normal.

Fraqueza
Um dos principais “pontos fracos” do muitos invocadores é sua dependência dos agentes. Com um
grande número de pontos investidos na invocação, eles frequentemente têm menos ponto para suas
próprias características. Isso se encaixa no gênero, já que Super Heróis Invocadores tendem a
depender fortemente de seus agentes (um supervilão mentor é outro caso). Isso não é designado uma
complicação de si, embora muitas vezes conduza a outras complicações, particularmente se o
invocador começa incapacitado ou capturado.

Invocadores podem ter também pontos fracos baseados na fonte de seus poderes e seus agentes: um
invocador conectado com submundos infernais pode ser vulnerável a poderes divinos ou santos
enquanto um necromante pode ser enfraquecido ou prejudicado por símbolos e poderes de vida e luz.

Enfim, há pontos fracos associados com os agentes invocados em vez do invocador: estes podem
também representar complicações para o invocador, se um ponto fraco impede agentes de realizar
uma tarefa ou os bana prematuramente, por exemplo, como colocar uma cerca feita de ferro
engenhosamente para manter afastado os agentes fadas invocados, de ao jogador um ponto de
heroico pela complicação.

Inimigos
Chamar por outros seres para fazer seu trabalho sujo por você não os faz necessariamente amigos.
Enquanto muitos poderes de invocação envolvem agentes irracionais e totalmente leais, alguns dos
quais nem sequer são seres reais, é possível que o poder crie literalmente inimigos ao longo do tempo.
Imagine um agente que desenvolve o livre arbítrio e uma sensação de ressentimento em relação ao
invocador, talvez conseguindo escapar para se vingar ou para encontrar uma forma de libertar os seus
“irmãos” convocados.

Esse tipo de inimigo pode variar desde um demônio descontente até uma duplicata com independência
convencida de que é pessoa “real”, que deve matar o invocador de garantir ser o único “verdadeiro”

Perda de Poder
Além de conter um efeito de invocação para banir ou remover seus agentes, a Invocação do
personagem requer algum componente especial ou ritual: uma palavra mágica, gestos importantes, um
plano místico ou círculo arcano, ou semelhante. Se o invocador não está apto a realizar o requisito, o
poder não funcionará.

Da mesma forma, podem haver circunstâncias em que o poder invocador é ineficiente, ou onde os
agentes sofrem com falta de poder reduzindo sua utilidade, e atribuindo complicações ao invocador.

Relacionamento
Poderes de invocação podem significar ter uma “responsabilidade” com algo, mesmo que seja apenas
um Parceiro ou algo aliado, Invocadores podem ter várias conexões com seus agentes. Basicamente
se os agentes são seres vivos e detentores de seus próprios direitos, e isso pode gerar complicações.
Em primeira mão, o Invocador é responsável pelo agente, e pode ter negociar com ele para que ele o
ajude ou pior, o invocador pode precisar tirar seu agente de encrencas. Um invocador pode também ter
um relacionamento com um agente que vá além de apenas “negócios”. Considere um invocador capaz
de investir o poder de um herói lendário em vários receptáculos mortais (via Empoderar)
apaixonado-se por esse herói mas incapaz de estar com ele porque ele é apenas um espírito
incorpóreo, exceto por raras ocasiões quando ele está “emprestado” no corpo de outra pessoa.

Outro tipo único de relacionamento com o invocador é quando o mesmo é um personagem de apoio
enquanto o agente é o jogador de verdade! Um exemplo é um tipo de gênio com poderes, quem tem
um “mestre” mortal que o invoca e comanda o Gênio, mas de outras forma não tem poderes; em
termos de jogabilidade o personagem controla ambos os personagens, mas as funções do invocar é
mais como uma complicação de relacionamento como o Gênio do que qualquer outra coisa,
semelhante, de certa forma, a uma identidade normal, mas existindo simultaneamente (veja
identidade, Módulo Básico, Página 28).

Reputação
Dependendo de quem ou o que o personagem invoca, como eles são invocados, e como os agentes
são tratados, não é difícil para o invocador obter uma reputação problemática. É provável que ninguém
goste da ideia de ter um necromante que levanta os mortos por aí, por exemplo, mesmo se suas
intenções sejam nobres e heróicas. É provável que as pessoas questionem os invocadores sobre a
natureza e bem-estar dos seus agentes: são chamados autômatos irracionais ou seres inteligentes
escravizados?
PODERES DE SORTE

As pessoas sempre buscaram compreender e controlar os caprichos inconstantes do destino: sorte,


fortuna, sina, carma, acaso ... chame do que quiser, há momentos em que tudo parece girar em um
lance de dados (muitas vezes literalmente em um jogo como Mutantes & Malfeitores).

Os poderes da sorte libertam seus portadores da tirania do acaso, pelo menos um pouco, mas
geralmente têm um preço, já que o Destino não parece gostar de ser enganado.

DESCRITORES DE SORTE
“Sorte” é o descritor chave para os poderes neste perfil, com conotações particulares para o sistema e
o ambiente do jogo.

● Dado Versus Determinismo: A sorte em um contexto de jogo M&M é controlada por


dois fatores principais: o lançamento do dado e os pontos heróicos: com os jogadores
gastando-os para "boa sorte" e o Mestre os fornecendo como uma recompensa pela “má
sorte” associada a complicações. Quase qualquer rolagem pode ser influenciada pelos
usos de Pontos Heróicos, da Vantagem Sorte (veja abaixo a lista expandia de usos de
Sorte) ou do uso do Efeito Controle de Sorte (Hero’s Handbook, pagina 115).
● Boa Sorte: “Sorte” também pode ser outro nome para “Talento” em M&M. Por exemplo,
as graduações de um personagem em uma perícia como acrobacia podem representar
um treinamento, prática e graça atlética consideráveis, mas poderiam facilmente refletir
um personagem que não tem nenhum treinamento, mas, por incrível "sorte" parece capaz
de realizar coisas como caminhar ao longo de uma corda banda precária ou evitar os
danos de uma queda. Se for realmente o resultado de algum tipo de poder, o Mestre
pode desejar que habilidades, perícias e assim por diante "baseadas na sorte" sejam
Características Aprimoradas com o(s) descritor(es) apropriado(s) anexado(s).
● Coincidência: Muitos dos efeitos dos poderes da sorte podem ser descritos como
coincidências (mesmo que surpreendentes): não há uma "ligação" clara em ação além do
personagem sortudo aparentemente levando uma vida afortunada. Isso significa que os
poderes da sorte são frequentemente sutis (com 2 graduações, tornando seu uso
indetectável) e possivelmente traiçoeiro, se seus efeitos não forem imediatamente
aparentes.
● Contra-Ataque: Os poderes da sorte podem, potencialmente, se opor a muitos efeitos
diferentes, desde que haja uma “coincidência” suficiente para explicar o resultado. Tanto
é assim que o Mestre deve impor fortemente os limites dos efeitos de contra-ataque
conforme as páginas 95-96 do Hero’s Handbook, notavelmente o requisito para uma
ação preparada (ou gastar um ponto heróico para contra-atacar como uma reação) e a
habilidade de contra-atacar apenas um efeito de cada vez. Os jogadores também devem
fornecer uma explicação de como a “sorte” realiza o feito, além de apenas declarar uma
tentativa de contra-ataque: O sistema de Sprinklers dispara para apagar o fogo? Uma
explosão próxima quebra a concentração do alvo ou afasta um efeito? E assim por
diante. Formas mais extensas de contra-ataque com poderes de sorte requerem o efeito
Nulificar.

Pontos Heróicos & Complicações


“Sorte” em um contexto de Mutantes e Malfeitores geralmente se refere aos benefícios de gastar
pontos heróicos. Mas e os personagens controlados pelo Mestre, que não têm (ou não usam) pontos
de heróicos?
Conforme mencionado no Gamemaster’s Guide, ocasiões em que personagens não-jogadores
gastariam pontos de herói devem ser tratadas como dispositivos de trama (se o gasto não tiver efeito
sobre os heróis) ou como complicações para o herói ou heróis afetados. Portanto, se o Mestre
escolher dar a um vilão o benefício de gastar um ponto heróico - para uma nova rolagem, recuperação
ou feito de poder, por exemplo - conceda um ponto heróico para o(s) jogador(es) afetado(s) por aquela
ação.

Opção: Sorte Expandida

A vantagem Sorte (Hero’s Handbook, Pagina 87) fornece apenas um dos benefícios de gastar
um ponto de herói: re-rolar uma jogada de dado. Se o Mestre concordar, a vantagem pode ser
expandida para incluir outros benefícios de pontos heróicos. Quando você comprar a vantagem
Sorte, decida quais benefícios cada Graduação oferece: Editar Cena, Feito Heroico, Melhorar a
Rolagem (o benefício padrão), Inspiração, Contra-Ataque Instantâneo ou Recuperação. (Hero’s
Handbook, página 21). Essa Graduação de Sorte pode ser usada apenas para esse benefício.
Se esta opção estiver em uso, você pode desejar estender o limite de graduações da vantagem
Sorte para o nível de poder da série (ao invés da metade, como de costume), mas com cada
benefício em particular ainda é limitado a metade do NP. Portanto, um herói em uma série NP
12 pode ter até 12 Graduações de Sorte, mas não mais do que 6 aplicadas a um único
benefício.

CARACTERÍSTICAS DE SORTE
Alguns potenciais efeitos para Características associados a Poderes de Sorte incluem o seguinte:

● Afortunado: Muitas vantagens, particularmente a Vantagem Sorte, também podem ser


Características da Sorte, essencialmente efeitos de Vantagem Aprimorada dos poderes
da sorte do personagem, ao invés de vantagens "inatas" (caso essa distinção se torne
importante no jogo).
● Jogador: Você pode ganhar automaticamente jogos de azar, a menos que seja colocado
contra um oponente com este poder (nesse caso, resolva o jogo normalmente). O Mestre
pode desejar exigir graduações de Benefício se você usar essa habilidade para se tornar
especialmente rico ou influente, embora um Jogador conhecido provavelmente seja
rapidamente banido dos cassinos e similares.
● Vida Encantada: Você é amplamente imune à "má sorte" de rotina. Você nunca tem um
pneu furado, tem que esperar na fila ou sofre atrasos devido a acidentes de trânsito ou ao
mau tempo. Essencialmente, o Mestre está proibido de incomodá-lo com complicações
relacionadas a tais infortúnios. Por outro lado, você não receberá os pontos heroicos que
vêm com eles.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos da sorte envolvem principalmente impor “má sorte” aos oponentes, causando
acidentes ou simplesmente limitando ou reduzindo suas capacidades. Eles também podem incluir
aprimoramentos de “sorte” em efeitos existentes (como o poder Tiro de Sorte).

Catástrofe, Jinx e Poltergeist também podem ter o modificador de Área, permitindo que eles afetem
vários alvos de uma vez. Alguns controladores de sorte têm áreas seletivas, enquanto outros estão
presos afetando todos na área da mesma maneira, o que pode torná-los tão perigosos com seus
aliados quanto com seus inimigos. Um ponto intermediário é uma área moldável, que permite que o
controlador exclua alvos indesejados.
Todos esses poderes ofensivos são bons candidatos para um Arranjo de Efeitos Alternativos de
Poderes da Sorte.

Catástrofe
Com um momento de concentração (e uma ação padrão), você causa um “acidente” prejudicial que
atinge um alvo, variando entre colidir com um obstáculo a ser atingido por um objeto ou veículo voador
aleatório, pego em uma explosão (vazamento de gás, por exemplo ) ou mesmo que algo caia sobre
eles (de um fragmento de meteoro a um piano de cauda!). O acidente é proporcional ao dano que a
catástrofe inflige. Um teste de resistência de esquiva bem-sucedido (CD 10 + grau de dano) diminui
pela metade o efeito do dano.

Uma versão alternativa de Catástrofe aplica o modificador de Resistência Alternada (Fortitude),


produzindo lesões “acidentais” em vez de acidentes prejudiciais: o alvo pode sofrer uma forte
contração muscular, até mesmo um osso quebrado ou falência de órgão (em casos graves). Isso,
entretanto, não tem efeito em alvos não vivos com Imunidade a Efeitos de Fortitude.

● Catástrofe: Dano de Alcance Percepção, Indireto 4, Sutil 2, Descritor Variável 1


(Acidentes) • 7 pontos +3 pontos por graduação.

Encontrar Fraqueza
Você tem uma capacidade notável de encontrar os "pontos fracos" de um alvo, permitindo que você
supere defesas, de outra forma, impermeáveis.

Se você pode fornecer este benefício a outros — tornando seus ataques "sortudos" o suficiente para
atingir os pontos fracos do alvo — aplique os modificadores Afeta os Outros e Aumento da Distância:
Percepção, aumentando o custo para 3 pontos por graduação.

● Encontrar Fraqueza: Aumento de Modificador (Penetrante), Descritor Variável (Ataques),


Peculiaridade (a graduação desse poder está limitada ao mais baixo entre Ataque ou
Modificador, -1 pontos) • 1 ponto por graduação.

Jinx
Você “amaldiçoa” um alvo com azar tornando difícil realizar quaisquer tarefas. Um grau de efeito divide
pela metade as defesas ativas do alvo e impõe uma penalidade de –2 nos testes, enquanto dois graus
reduzem as defesas ativas a 0 e impõe uma penalidade de –5. O efeito é tal que o alvo nem percebe o
Jinx até que as coisas começam a dar errado.

● Jinx: Aflição de Alcance Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Prejudicado e


Vulnerável, Indefeso e Desabilitado), Condição Extra, Indireto 4, Traiçoeiro, Sutil 2, Grau
Limitado • 7 pontos + 3 pontos por graduação.

Poltergeist
Você tem uma espécie de “ajudante invisível”, que faz que as coisas aconteçam ao seu redor. Seu
efeito Poltergeist não é necessariamente muito forte (embora possa ser), mas é capaz de empurrar ou
derrubar coisas, amarrar ou desamarrar, apertar botões, puxar alavancas (ou gatilhos...), fazer alguém
tropeçar, desarmar uma bomba e assim por diante. Isso pode causar qualquer número de “acidentes”
(ou para evitar a ocorrência de tais acidentes). Os efeitos podem até ocorrer fora de sua linha de visão
e não se originam obviamente em você. Além de aproveitar as vantagens do ambiente, o uso de editar
cena (Hero’s Handbook, página 20) pode fornecer cenários adicionais ou coisas para manipular. Por
padrão, Poltergeist requer um momento de concentração (uma ação padrão), mas se você aplicar o
modificador Reação (aumentando o custo em 3 pontos por graduação), os efeitos podem ocorrer a
qualquer momento em reação às suas necessidades sem uma ação de sua parte, liberando você a
agir por conta própria, em adição a de seu “ajudante”.

● Poltergeist: Mover Objetos com Alcance Percepção, Indireto 4, Preciso, Sutil 2; Sentidos
10 (Visão Radial Contra Atraca e Penetra Camuflagem, Limitado a alvos do Mover
Objetos) • 12 pontos + 3 pontos por graduação.

Tiro de Sorte
Você pode dar tiros “impossíveis”. Sua graduação neste poder determina o efeito máximo do ataque:
se forem diferentes use o mais baixo dos dois. Então, se você tiver 5 graduações de Tiro de Sorte, mas
usar uma pistola leve (Dano 3), o ataque ainda causa apenas Dano 3. Por outro lado, se você estiver
usando um Rifle de Energia de Dano 9, você está limitado a um Dano 5 pelo Tiro de Sorte.

Observe que este efeito impede manobras como o Ataque Poderoso, já que ignora a necessidade de
um teste de ataque, embora o Mestre possa permitir que você faça “truques de tiros” extremamente
precisos com ele. Observe também que, apesar do nome, você pode usar Tiro de Sorte com ataques
de perto (a menos que seja limitado para impedir esse uso, nesse caso é uma falha de -1).

● Tiro de Sorte: Aumento de Modificador (Aumento de Distância: Percepção), Descritor


Variável (Ataques), Peculiaridade (a graduação desse poder está limitada ao mais baixo
entre Ataque ou Modificador, -1 pontos) • 1 pontos por Graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes de sorte defensivos dependem fortemente de uma boa sorte repentina para evitar danos:
os perigos são desviados no último momento ou acabam não sendo tão sérios quanto parecem
inicialmente. Personagens movidos pela sorte, embora sejam inteiramente “normais”, podem ser
notavelmente resilientes.

Amortecer Queda
Se você for arremessado de um telhado, você vai cair com segurança em um toldo. Caindo de uma
ponte, você pousa na carroceria de um caminhão cheio de colchões. Não importa de onde você caia -
mesmo se você for jogado para fora de um avião sem um pára-quedas - você de alguma forma
consegue sobreviver, completamente ileso.

● Amortecer Queda: Movimento 1 (Queda Lenta), Reação • 3 pontos.

Defesa de Sorte
Você tem tanta sorte que o que seria um golpe fatal para outra pessoa se torna apenas um arranhão,
ou mesmo nada, embora você não seja fisicamente mais resistente do que qualquer outra pessoa.
● Defesa de Sorte: Proteção, Sustentada • 1 ponto por graduação.

Escapada de Sorte
“Como você continua vivo? Ninguém poderia ter sobrevivido a isso!” Bom, qualquer um exceto você.
Você tem um talento incrível para a sobrevivência, mesmo em face da morte certa. A qualquer
momento que seu personagem morresse, você pode retornar algum tempo depois (determinado por
seu nível nesse poder), desde que possa fornecer uma explicação plausível — não importa o quão
estranho seja — de como você sobreviveu.

Observe que mesmo 1 nível deste poder (equivalente em custo a uma Vantagem) permite que um
personagem retorne da morte duas semanas depois. E essa é uma habilidade tão comum para super
vilões de quadrinhos que o Mestre pode (se desejar) tratar todos os PNJs importantes no jogo como se
eles tivessem pelo menos uma graduação neste poder, e pode até permitir a versão de 1 graduação
como um feito heroico, disponível para todos gastando apenas um ponto heróico (Hero’s Handbook,
página 20).

● Escapada de Sorte: Imortalidade, Limitado a Circunstâncias Plausíveis de Sobrevivência


• 1 ponto por graduação.

Para alguns personagens, esse poder não apenas os salva da morte, mas também de ferimentos
graves: o que inicialmente parece um ferimento sério acaba sendo muito menos sério. Talvez tenha
sido apenas um arranhão, ou algo em seu bolso (como um livro ou garrafa metálica) tenha bloqueado
o ataque.

● Escapada de Sorte: Cura, Limitado a Si Mesmo, Sutil 2 • 3 pontos + 1 ponto por


graduação.

Esquiva de Sorte
Você tem uma sorte incrível em evitar ataques, conseguindo não estar presente quando o ataque
acerta. Você até evita alguns ataques inesperados por força da circunstância: dobrar-se para amarrar o
cadarço ou pegar uma moeda, por exemplo, no momento certo.

● Esquiva de Sorte: Aumento de Vantagem 1 (Esquiva Fabulosa), Aumento de Defesas


(Esquiva e Aparar) • 1 ponto + 1 ponto por graduação de Aumento de Defesa.

Fracasso Afortunado
As circunstâncias parecem conspirar para mantê-lo protegido dos efeitos dos poderes dos atacantes:
uma tubulação de água estoura repentinamente, bloqueando uma rajada de fogo com um lençol de
água; uma rajada de vento derruba a mira de um atacante; uma arma emperra ou da curto; talvez você
até escorregue ou tropece em um momento oportuno, e assim por diante. Quando você é atacado por
qualquer efeito de poder onde você pode fornecer uma explicação de um "golpe de sorte", faça um
teste resistido de seu nível neste poder contra o nível do efeito. Se você vencer, as circunstâncias
impedem o efeito. Se você perder, o efeito funciona normalmente, embora você ainda tenha direito a
quaisquer defesas ou testes de resistência apropriados.
● Fracasso Afortunado: Nulificar com Reação (Efeitos Contra-Atacados por Coincidência),
Amplo, Sem Esforço, Simultâneo, Distância Diminuída: Corpo a Corpo • 6 pontos por
graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes de Sorte não apresentam uma grande quantidade de efeitos de movimento além das
capacidades normais de um personagem, mas eles tornam o movimento existente mais fácil e, às
vezes, garantem que o personagem apareça no lugar certo na hora certa.

Atalhos
Você não é perturbado por obstáculos ao seu movimento através de uma área, evitando-os por pura
sorte e boa fortuna.

● Atalhos: Movimento 2 (Estabilidade) • 4 pontos.

Entrada Dramática
Você tem um talento incrível de aparecer no lugar certo na hora certa, seja uma oportunidade de
“encontrar” alguém com quem você precisa falar ou um salvamento de última hora para um amigo que
precisa. Você pode fazer isso várias vezes por aventura igual à sua graduação nesse poder.

Como uma série de poderes da sorte, este depende de algum gerenciamento do Mestre, que decide
quando ele entra em jogo, embora você possa oferecer sugestões e talvez modificar as circunstâncias
com um ponto heróico usado para editar a cena posteriormente. Depende de você e do Mestre
chegarem a um acordo sobre uma explicação plausível de como você “aparece" onde e quando
precisa.

Essa habilidade é separada da vantagem da Sorte, mas o Mestre pode (se desejar) limitar suas
graduações ao nível de poder da campanha de maneira semelhante à vantagem.

● Entrada Dramática: Características (Edição de Cena para aparecer no lugar) • 1 ponto


por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
O efeito Controle de Sorte (Hero’s Handbook, página 115) é a chave dos Poderes de Sorte Utilitários,
exatamente como apresentado. Para personagens não-jogadores, o Mestre deve tratar qualquer uso
de “pontos heróicos" como uma complicação para os heróis, concedendo pontos heróicos de acordo.

Controle da Realidade
Sua influência sobre a probabilidade é tão profunda que você pode fazer com que quase tudo
aconteça, contanto que haja a menor possibilidade de que isso aconteça, limitada apenas por seu foco
e concentração (e, em termos de jogo, seus pontos de poder disponíveis). Seu potencial de poder é
tão grande que você pode encontrar várias complicações relacionadas a ele, pois forças externas
procuram explorá-lo... ou eliminá-lo como uma ameaça potencial.

Os Mestres devem ver a barra lateral na página 134 do Livro Básico para alguns conselhos sobre
como permitir e gerenciar efeitos de Variáveis no jogo.
● Controle de Realidade: Variável (Efeitos de Probabilidade), Ação Livre • 9 pontos por
graduação.

Escapar ao Olhar
Você controla as probabilidades de tal forma que, embora você não seja verdadeiramente “invisível”,
ninguém parece notar você até que você faça algo para chamar a atenção para si mesmo (como fazer
um ataque ou teste de efeito). Caso contrário, as circunstâncias conspiram para que as pessoas olhem
para o outro lado, as distrações surjam no momento certo e assim por diante, permitindo que você não
seja percebido.

● Escapar ao Olhar: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos), Passivo • 10 pontos.

Sentir a Sorte

Você pode sentir quando os poderes da sorte são usados na sua presença (ou para afetar as coisas
na sua presença), a menos que esses poderes sejam completamente sutis (2 graduações). Isso inclui
o uso do efeito Controle de Sorte, efeitos com um descritor “sorte” ou relacionados, mas não o gasto
rotineiro de pontos heróicos ou a criação de complicações pelo Mestre, a menos que eles tenham
descritores de sorte associados a eles.

A critério do Mestre, uma variação desse poder com duas graduações com perfurar camuflagem para
detectar até mesmo efeitos de sorte completamente sutis, como alguns dos Poderes de Sorte
ofensivos neste perfil.

● Sentir a Sorte: Sentidos 1 (Percepção de Sorte) • 1 ponto.

Sortudo
Você é excepcionalmente afortunado, devido a alguma bênção sobrenatural ou uma habilidade
inconsciente de dobrar as probabilidades a seu favor. Sua sorte, entretanto, é finita e pode “esgotar-se”
se você confiar demais nela. Tal como acontece com a vantagem Sorte normal, Sortudo é limitado a
metade do nível de poder da campanha e acumula com Sorte (com a graduação total sendo limitada a
metade do NP da campanha). Se a opção Sorte Expandida (veja acima) estiver em uso, então este
poder pode fornecer qualquer um dos vários tipos de Sorte, até os limites do nível de poder.

● Sortudo: Aumento de Vantagem (Sorte) • 1 ponto por graduação.

Visão da Fortuna
Você pode sentir o futuro de um sujeito em termos de boa e má sorte e seus prováveis resultados: o
Mestre diz a você se a sorte do sujeito está tendendo para boa ou má (ou permanecendo em grande
parte neutra). Um teste de Percepção pode ser necessário para informações mais detalhadas, e o
Mestre também pode conceder a você visões ou impressões espontâneas de vez em quando.

Esse poder é uma ótima forma de receber uma Inspiração (Hero’s Handbook, pagina 21).

● Visão da Fortuna: Sentidos 4 (Pré-cognição), Limitado a Assuntos de Sorte • 2 pontos.


OUTROS PODERES DE SORTE
É possível justificar vários efeitos diferentes como “sorte” ou “coincidência” impulsionada por um poder
sobre essas forças. Em particular, as versões de Aumento de Vantagens ou Aumento de Perícias ou
Aumento de Habilidades que podem ser poderes de sorte. O mesmo pode ser dito para as
habilidades no perfil de Poderes Talentosos, que podem ser vistas como efeitos de uma sorte incrível
em vez de uma habilidade tremenda, mudando apenas um descritor.

COMPLICAÇÕES DA SORTE
Os poderes da sorte dependem de complicações, que são, em muitos aspectos, o outro lado da
moeda da “sorte”. Eles representam os caprichos da má sorte que, às vezes, atormentam aqueles que
interferem nas forças da probabilidade, enquanto também fornecem aos personagens movidos pela
sorte os pontos heróicos necessários para abastecer algumas de suas outras habilidades.

Acidentes
Aqueles que desequilibram a balança da sorte e, mais cedo ou mais tarde, podem ter que ver ela se
endireitar, possivelmente com graves consequências. Um controlador de sorte pode ser um “azarado” -
sofrendo a má sorte ou infligindo-a a amigos e colegas. No que diz respeito aos poderes que
influenciam a probabilidade, o Mestre pode propor uma ampla gama de “acidentes” que acontecerão
aos heróis. Se houver alguma chance de que possa acontecer, então acontecerá.

Mais do que apenas acidentes infelizes, a manipulação da sorte pode ter sérias implicações para toda
a realidade! Os poderes da sorte de um personagem podem colocar tensões no continuum do
espaço-tempo ou no próprio conceito de causalidade. Se usados demais (ou mal usados), eles podem
causar fraturas ou rupturas no próprio cosmos.

Imã de Estranheza
Os poderes da sorte podem tornar um personagem sujeito a estranhas "coincidências" de todos os
tipos. Essencialmente, o Mestre pode introduzir todos os tipos de complicações estranhas criadas pela
presença do personagem: desde artefatos alienígenas roubados aparecendo nos pertences do
personagem até problemas que, literalmente, caem do teto!

Inimigo
Personagens baseados na sorte também podem ganhar inimigos que os consideram “trapaceiros” na
melhor das hipóteses, e ameaças sérias à ordem natural (e ao futuro do universo) na pior das
hipóteses! Um inimigo pode assumir a tarefa (com relutância ou não) de proteger o mundo da
manipulação de um controlador de sorte.

Finalmente, a inveja muitas vezes mostra seus olhos verdes quando se trata de uma sorte incrível, e
os inimigos podem tentar roubar ou cooptar o poder do personagem para usá-lo para seus próprios
ganhos. Talvez eles queiram criar um "amuleto da sorte" vivo ou de alguma forma sugar um pouco da
boa sorte do personagem.

Fama
Uma vez que se sabe que um personagem tem poderes de sorte, a notícia tende a se espalhar
rapidamente. Os controladores de sorte famosos, provavelmente, serão perseguidos por pedidos de
intervenções, números de loteria, “bênçãos” em diferentes empreendimentos e conselhos, tenham ou
não qualquer experiência a oferecer. Eles também têm que enfrentar a ira daqueles que tiveram seus
pedidos negados ou, pior ainda, dados a eles apenas para descobrir que a sorte do personagem não
se espalha tanto quanto eles esperavam.

Se for sabido com certeza que o personagem pode trazer boa sorte para os outros, as coisas ficam
ainda piores!

Honra
Os heróis costumam ter um código de honra estrito no que diz respeito aos poderes da sorte: eles
podem usar sua boa sorte para ajudar as pessoas e tornar o mundo um lugar melhor, mas evitam
usá-los para seu próprio ganho pessoal ou para perturbar desnecessariamente o curso natural de
eventos mais do que o absolutamente necessário para fazer o trabalho. Esse código de honra é
regularmente testado por oportunidades para heróis lucrarem com sua sorte, ou tentações de usá-lo
para propósitos egoístas, independentemente do bem maior.

Perda de Poder
A sorte pode ser um aliado inconstante, para dizer o mínimo, mesmo para aqueles com o poder de
dobrá-la à sua vontade. Os Mestres podem introduzir diferentes circunstâncias ou contra-medidas
capazes de bloquear os poderes da sorte de um personagem ou até mesmo privar o personagem
desses poderes temporariamente. Talvez certos tabus ou rituais devam ser executados para que a
sorte do personagem permaneça. Por exemplo, um herói pode ter sorte apenas quando “enfrentando o
medo” ou enquanto permanecer com o “coração puro”, resultando em perda de poder quando medos,
dúvidas ou outros sentimentos entram em jogo. Um personagem que ganha boa fortuna de um poder
superior pode perdê-la se esse poder ficar insatisfeito, e aqueles que manipulam a probabilidade ou as
forças quânticas para "ganhar sorte" podem ter seus poderes bloqueados por algum "estabilizador
quântico" ou "compensador de incerteza" criado por superciência estiver ativo.

Segredo
Alguns personagens podem escolher manter em segredo o fato de que possuem Poderes de Sorte.
Deixando os outros acreditarem que eles são simplesmente incrivelmente sortudos (ou habilidosos, ou
ambos). Isso é particularmente verdadeiro se houver algum segredo para a origem da sorte do
personagem que não deve cair nas mãos erradas.
PODERES DE TAMANHO & MASSA

Ao contrário do que dizem, o tamanho é importante, mas não necessariamente da forma como você
pode pensar! De poderosos gigantes a poderosos ácaros, Poderes de Tamanho e Massa olha para o
muito grande e o muito pequeno, juntamente com as mudanças de massa e densidade e todas as
coisas que você pode fazer quando você vê o mundo a partir da perspectiva de um tamanho diferente.

DESCRITORES DE TAMANHO
"Tamanho" é o descritor chave para os poderes neste arquivo, pois eles são baseados no tamanho de
um personagem em relação ao tamanho humano normal.

● Tamanho: Os efeitos das diferentes graduações de tamanho estão resumidos na tabela


de Modificadores de Graduações de Tamanho (página 224 do Manual do Herói - não tem
no livro básico) e discutidos em Efeitos de Tamanho, a seguir. Como muitos efeitos em
Mutantes & Malfeitores, o tamanho ignora uma série de realidades científicas, desde a lei
do cubo quadrado (que tornaria fisicamente impossível para humanóides de tamanho
gigante) até a conservação da massa e a questão de onde a massa adicional de um
alterador de tamanho vem de ou vai para quando eles mudam de tamanho. Como todos
os valores da Tabela de medidas, as graduações de tamanho representam realmente
uma gama de tamanhos; assim, o tamanho 1 varia entre 10 metros (apenas maior do que
a graduação 0) e 15 metros. Da mesma forma, uma criatura de tamanho -5 tem tamanho
entre 25 e 30 cm de altura. A graduação de tamanho -2 (tamanho "normal") varia de
pouco mais de 1 metro a cerca de 2,5 metros de altura.
● Contra-Atacar: Como afetam principalmente o usuário, a maioria dos poderes de
tamanho não são especialmente úteis para combater outros efeitos além de mudanças
involuntárias de tamanho. Jogadores inteligentes podem apresentar aplicações
relevantes, como o uso do Crescimento para combater uma aflição "crescendo para fora"
de seus efeitos, por exemplo. Os poderes de tamanho que afetam outros alvos podem
ser mais úteis para contra-atacar. Um poder como a Raio de Encolhimento (ver Poderes
Ofensivos) poderia potencialmente "reduzir" outro poder para ineficácia, enquanto a
dispersão em massa poderia "espalhar para fora" outro efeito junto com o personagem
em uma repentina onda de expansão.

CARACTERÍSTICAS DE TAMANHO & MASSA


Os efeitos associados aos poderes de tamanho incluem o seguinte. O Mestre pode declarar algumas
dessas características padrão de poderes de tamanho no cenário, não exigindo nenhuma graduação
de característica.

● Você mantém a capacidade de falar e ouvir normalmente independentemente do seu


tamanho, apesar do fato de que os sujeitos de três ou mais tamanhos são menores do
que você deveria ser difícil de ouvir (+10 ou mais na CD de percepção).
● Até 30 kg. de itens transportados mudam de tamanho junto com você. Cada graduação
adicional aumenta a graduação de massa em +1. A característica padrão pode ser
limitada a um traje e dispositivos especiais; esta característica o estende a qualquer coisa
em sua pessoa.

Efeito de Tamanho
Os principais poderes de tamanho são os efeitos de crescimento e encolhimento do Módulo Básico
(páginas 100 e 105, respectivamente), que descrevem os efeitos de tamanhos diferentes nos
caracteres. Cada efeito é um "pacote" de modificações de traços pré-determinados com base em uma
mudança de tamanho. Para ambos os efeitos, as modificações que requerem um certo número de
graduação só se aplicam para cada incremento total desse número, eliminando quaisquer frações. As
mudanças reais no tamanho são incrementais entre os níveis de tamanho: passar de Crescimento 0
(tamanho normal) para Crescimento 4 (+1 nível de tamanho) envolve aumentos proporcionais no
tamanho entre os níveis de tamanho, começando com 2 metros (tamanho normal), depois 4 metros
(Crescimento 1), 8 metros (Crescimento 2), 15 metros (Crescimento 3), e finalmente 30 metros
(Crescimento 4). Os modificadores de tamanho estão resumidos na página 224 do Manual do Herói -
não tem no livro básico.

Com exceção dos modificadores de circunstâncias para Intimidação e testes de furtividade, os


modificadores concedidos por efeitos de tamanho são limitados pelo nível de poder; o Mestre pode
restringir certos graus de Crescimento ou Encolhimento ou ainda determinar que seus benefícios
sejam limitados no máximo como o nível de poder do usuário.

Crescimento
O crescimento aplica os seguintes modificadores:

● Cada graduação acrescenta +1 graduação de Força e Vigor (+1 Resistência para


sujeitos sem Vigor) e +1 graduação em massa, mas aplica uma penalidade de -1
circunstância aos testes de furtividade.
● Cada 2 graduações adiciona um bônus de +1 circunstância aos testes de intimidação,
mas subtrai 1 graduação das defesas de Esquiva e Aparar.
● Cada 4 graduações adiciona 1 graduação ao seu tamanho (começando em graduação
-2, tamanho de humano normal) e adiciona 1 graduação de Alcance.
● Cada 8 graduações adiciona 1 graduação à sua velocidade em solo.

Espaços apertados: Uma das limitações do Crescimento é a dificuldade de utilizá-lo em seu pleno
efeito dentro de casa! Se um personagem em crescimento alcançar o limite do espaço disponível e
continuar crescendo, faça um Teste automático de resistência de danos do material do espaço ao
redor contra a graduação do modificador de força do personagem. Se o material quebrar, o
personagem explode para fora dele e continua crescendo. Se o material resistir com sucesso, o
crescimento é parado e deve resistir a graduação de resistência a danos do material. Teste novamente
a cada rodada o personagem cresce até que o material se rompa ou o crescimento (o que
normalmente acontece se o personagem é atordoado ou incapacitado).

Encolhimento
Encolhimento aplica o seguintes modificadores:

● Cada graduação adiciona um bônus de +1 circunstância aos seus testes de furtividade e


aplica uma graduação de -1 de massa.
● Cada 2 graduações aumenta em 1 sua defesa Esquiva e Aparar e impõe uma
penalidade de -1 circunstância em seus testes de Intimidação.
● Cada 4 graduações reduz sua graduação de tamanho em 1 (começando em graduação
-2, para um humano normal) e reduz sua graduação de Força em 1.
● Cada 8 graduações reduz em 1 sua graduação de velocidade em solo.
Encolhimento e furtividade: O tamanho muito reduzido proporciona muito mais cobertura e
camuflagem para se esconder. Os personagens encolhidos também podem se beneficiar da vantagem
de Esconder-se A Plena Vista, e os Mestres do Jogo podem permitir isso como uma característica
extra e também como uma vantagem.

Tamanho Microscópico: O modificador atômico na página 105 do Módulo Básico é essencialmente


um Efeito Alternativo de Encolhimento, tirando o personagem da arena do mundo comum por
completo. Um personagem microscópico tem camuflagem total e é basicamente intangível (Intangível
4 graduações, Módulo Básico, página 109) onde o mundo material está preocupado. Por outro lado, a
capacidade do personagem de interagir com o mundo de tamanho normal é bastante limitada, com
exceção de poderes específicos como Ataque Interno (ver Poderes Ofensivos). Tais poderes podem
exigir os modificadores Afeta Corpóreo e Sutil para refletir o caráter microscópico relativo das
vantagens

Modificadores
Os seguintes modificadores de efeito são particularmente relevantes para os poderes de tamanho:

● Ativação: Este é o modificador apropriado para um efeito de crescimento ou


encolhimento que requer tempo adicional de uso. Uma aplicação adicional de Ativação
limita o número de graduações que o personagem pode ativar de uma vez, neste caso,
cada incremento adicional aplica uma falha de -1 ponto fixo. Por exemplo, se um herói
tem Crescimento, mas só pode crescer a uma taxa de 4 graduações por rodada, cada 4
graduações após os 4 primeiros aplicar um modificador de -1 ponto fixo.
● Dissipação: Este modificador pode refletir um personagem que retorna lentamente ao
tamanho normal após uma mudança de tamanho, então deve recuperar o poder de
mudança de tamanho.
● Inato: Duração permanente de Crescimento ou Encolhimento refletem o tamanho normal
de um personagem devido à raça, espécie, etc., geralmente também deve ser Inata, ou
seja, não pode ser combatido (embora Afete Outros e os efeitos de Ataque ainda possam
mudar o tamanho do personagem).
● Peculiaridade: Uma Peculiaridade comum de 1 ponto para poderes de mudança de
tamanho é "somente o nível máximo" onde o personagem só pode assumir o tamanho
criado pelo nível máximo do efeito e retornar ao tamanho normal, mas não atingir
nenhum dos tamanhos intermediários. Assim, um caractere com o Encolhimento 8 pode
ser de tamanho normal ou tamanho de -4 (50 cm de altura) mas não pode parar a um
tamanho entre esse e o normal. O poder de crescimento de um personagem pode ter o
Peculiaridade: -1 grau Intelecto por aumento de tamanho de -2 pontos por tamanho, o
personagem pode aumentar, mas resultando em um mentalmente limitado (mas
poderoso) gigante.
● Cansativo: Graduações superiores de crescimento ou encolhimento com este
modificador podem representar a tensão de atingir tamanhos extremos ou uma espécie
de "esforço extra prolongado", como discutido na descrição da falha.

Defesa e Tamanho Relativo


Uma maneira mais precisa, mas também mais complexa, de determinar o modificador de defesa ativa
é comparar os modificadores do atacante e do defensor e aplicar um modificador de -2 para cada
graduação que o defensor é maior que o atacante, e um modificador de +2 para cada graduação
menor. Portanto, oponentes do mesmo tamanho relativo não têm modificadores uns contra os outros.
1. Exemplo: Junkpile (Crescimento 4,graduação de tamanho -1) está combatendo Redwood
(Crescimento 17, Graduação de tamanho 2). Redwood tem 3 graduações de tamanho
maior que o Junkpile, portanto seu modificador habitual -8 para defesas ativas é apenas
-6 e o Junkpile não tem modificador contra o Redwood.

Uma abordagem mais simples deixa de lado os modificadores normais de defesa ativa e aplicar
modificadores de circunstâncias: +2 defesa contra um atacante de um tamanho maior, +5 para três ou
mais posições maiores, -2 defesa contra um atacante de um tamanho menor, -5 para três ou mais
posições menores.

Tamanho e Efeitos de Área


Embora as mudanças de tamanho apliquem modificadores ao Esquiva e ao Aparar, tornando os alvos
menores mais difíceis de atingir e os maiores mais fáceis - eles não levam em conta as mudanças de
escala; um feixe de energia tão largo quanto a palma da mão de uma pessoa de tamanho normal é tão
largo quanto uma graduação de tamanho - 5 caracteres do corpo inteiro! Da mesma forma, um pé
gigante pode ser tão grande (ou maior) do que um monotrilho quando se despenca.

Os Mestres de M&M que desejam levar estas mudanças em consideração podem aplicar a seguinte
diretriz: Um atacante de três ou mais categorias de tamanho maior que um alvo pode tratar ataques
contra esse alvo como se tivesse o modificador de Área (Módulo Básico, página 130), incluindo a
limitação de graduação do ataque por nível de poder.

O tamanho de base da área é a graduação de tamanho do atacante -3. Assim, um atacante de


tamanho 1 cria uma área de tamanho -2 contra alvos de tamanho normal (tamanho -2). Um humano de
tamanho normal atacando um oponente de tamanho -5 cria uma área de tamanho -5 (um raio de 25
centímetros).

PODERES OFENSIVOS
Os poderes de tamanho ofensivo aproveitam as diferenças relativas de tamanho, ou alteram o
tamanho dos ataques ou alvos pouco dispostos!

Ataque Interno
Reduzindo ao tamanho microscópico, você pode atacar seu alvo por dentro, contornando suas defesas
externas. Você pode variar as condições impostas pela Aflição para se adequar ao tipo de ataque,
talvez tendo uma série de diferentes Aflições ou aplicando o modificador de Condição Variável do perfil
de Poderes Ilusórios.

● Ataque Interno: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto,


Atordoado, Incapacitado), Afeta Corpóreo, Sutil, Peculiaridade (Deve usar o modificador
Atômico em Encolhimento, - 1 ponto) • 3 pontos por graduação.

Um poder semelhante é um ataque de fase: passar pelo alvo num estado de quase densidade zero e
depois solidificar parcialmente por um instante, causando uma perturbação dolorosa. Este tipo de
ataque pode ser cansativo ou ter um efeito colateral desagradável. Também pode ser um efeito de
dano e não de aflição.
● Ataque de Fase: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto,
Atordoado, Incapacitado), Afeta Corpóreo • 3 pontos por graduação.

Crescimento Momentâneo
Você usa o impulso do seu aumento de tamanho para infligir danos adicionais com um ataque próximo,
crescendo literalmente abaixo do seu alvo. Tome quantas graduações você espera mudar de tamanho;
se você tiver 16 graduações de encolhimento, você pode ter até 4 graus de dano no Crescimento
Momentâneo (momento em que você atinge sua graduação de tamanho normal e não pode crescer
mais). O dano adicional ainda é limitado pelo nível de poder.

● Crescimento Momentâneo: Dano Baseado em Força, Limitado a diferença da


graduação de tamanho entre você e seu alvo • 1 ponto por 2 graduações.

Míssil Massivo
Você pode pegar um pequeno objeto capaz de caber na palma de sua mão e jogá-lo, fazendo-o
crescer à medida que voa, até que aterrisse em seu alvo como um ataque de área maciça!

● Míssil Massivo: Dano a Distância Área Explosão, Peculiaridade (Requer objetos para
lançar, -1 ponto) • 2 pontos para 1 graduação + 3 pontos pontos por graduação.

Raio Encolhedor
Você projeta um feixe que faz com que seu alvo encolha para um tamanho de lata - e, em grande
parte, indefeso. Retire o modificador a Distância se precisar tocar em um alvo para encolhê-lo. Aplique
um modificador de área adequado como Cone para um feixe de "grande angular" ou Nuvem para uma
"bomba de gás de encolhimento".

● Raio Encolhedor: Aflição a Distância Progressiva ( Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Transformado - reduzido ao tamanho mínimo) , Limitado (Terceiro Grau
Apenas) • 3 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes de tamanho tornam os personagens mais difíceis de serem alvo ou de provarem
mudanças defensivas em massa, tornando mais difícil que os ataques afetem seu alvo.

Armadura Maciça
Com o aumento do tamanho, sua pele e seu músculo tornam-se mais densos e resistentes a lesões.

● Armadura Maciça: Modificador Impenetrável em Resistência • 1 ponto por graduação.

Diminuir Densidade
Você reduz a densidade de seu corpo ao ponto de se tornar fantasma, não afetado pela maioria das
formas de ataque físico.

● Diminuir Densidade: Intangível 4 (Incorpóreo) • 20 pontos.

Esquiva Encolhida
Reflexivelmente reduzindo seu tamanho, você se torna um alvo menor para evitar ataques. Compare a
graduação de ataque com seus modificadores de defesas de Esquiva e Aparar para determinar se ele
acerta.

● Esquiva Encolhida: Modificador de Reação em Encolhimento (quando atacado) • 1


pontos por graduação de Encolhimento.

PODERES DE MOVIMENTO
Além dos modificadores à velocidade normal fornecidos por tamanhos diferentes, os personagens
retráteis podem ser capazes de utilizar outras formas de movimento relacionadas ao seu tamanho.

Microporto

Encurtando ao tamanho atômico, você pode "montar" em uma onda portadora como uma transmissão
elétrica ou de rádio, desaparecendo na transmissão de uma ponta e aparecendo na outra.

● Microporto: Teleporte, Acurado, Estendido, Meio (redes de transmissão) • 3 pontos por


graduação.

Microverso

Você pode encolher além do nível atômico ao ponto de sair do universo físico por completo e se
transformar em um "micro universo" alternativo. Você reverte o processo a fim de retornar ao universo
físico no mesmo local que você deixou. Além deste poder, você também pode ter um Efeito Alternativo,
fazendo com que seu Encolhimento se torne em pontos de poder iguais de Crescimento enquanto
você estiver no microverso.

● Microverso: Movimento 1 (Viagem Dimensional 1 , microverso) • 2 pontos.

Microvoo
Com tamanho reduzido, você pode voar através do ar. Isto pode envolver a canalização da energia
cinética de sua mudança de tamanho ou você pode ter o modificador de Planar para percorrer as
correntes de ar com seu peso reduzido. Aumente o valor do Peculiaridade 1 ponto se o personagem
tiver que ser particularmente pequeno para voar.

● Microvoo: Voo , Peculiaridade (Deve estar usando Encolhimento, -1 ponto) • 1 ponto por
graduação 1 + 2 ponto por graduação adicional.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes de tamanho são úteis para uma série de coisas diferentes, além dos efeitos básicos de ser
um tamanho diferente.

Aumento de Densidade
Ao invés de aumentar seu tamanho, você aumenta apenas sua massa, tornando-se mais densa e,
portanto, mais forte e resistente, sem mudar de tamanho. Isto remove os seguintes modificadores do
Crescimento: defesas ativas (Esquiva e Aparar), testes de intimidação, e graduação de tamanho.
Somente a Força, a Resistência e a Massa aumentam. Na verdade, a velocidade diminui: -1 a
velocidade a cada 8 graduações.

Os Mestres devem impor as limitações significativas do aumento de massa do personagem; um


personagem com 10 graduações de Aumento de Densidade pesa 100 toneladas! Poucas, se alguma,
estruturas convencionais suportarão o peso do personagem.

● Aumento de Densidade: Crescimento, Não Muda de Tamanho (+0 modificador) • 2


pontos por graduação.

Compactação de Massa
Quanto menor você se torna, mais denso você se torna, compactando sua massa corporal, tornando
seu tamanho menor efetivamente mais forte e mais resistente. Você deve ter encolhimento com o
modificador de Força Normal para tomar este poder. Normalmente, devido aos limites de poder, o
personagem deve atingir os limites no tamanho mínimo, ficando bem abaixo deles enquanto o
tamanho normal.

● Compactação de Massa: Força e Resistência Aumentados, Limitado a Graduação Ativa


de Encolhimento • 2 pontos por graduação.

Dispersão de Massa
Quanto maior você fica, menos denso você se torna, espalhando sua massa corporal até se tornar
uma nuvem gigante. Em sua forma dispersa, você pode ter poderes adicionais com base nas formas
encontradas nos arquivos de Poderes Aéreos e Poderes Aquáticos.

● Dispersão de Massa: Intangibilidade ligado a Crescimento, Limitado a Aumento de


Tamanho Apenas (-2) • 5 pontos por graduação de Intangível + 1 ponto por 2 graduações
de Crescimento.

Espaço Encolhido
Você pode encolher vários itens a fim de mantê-los mais facilmente em sua pessoa (em bolsos ou
bolsas, por exemplo). Sua Graduação nessa Caraterística é a graduação de massa total em material
que você pode carregar sem nenhum esforço. Você pode retirar e restaurar um item ao seu tamanho
normal (totalmente funcional) como uma ação livre. Com um número suficiente de graduações (7 ou
mais), você pode até mesmo armazenar um veículo inteiro em seu bolso!

Você paga normalmente por qualquer equipamento ou dispositivos que você carrega, embora este
poder seja uma excelente explicação para um "Eu só tenho..." uma manobra de poder para um novo
item de equipamento (veja Equipamento Disponível, Módulo Básico, página 155).

● Espaço Confinado: Característica (reduz a massa dos itens carregados por graduação)
• 1 ponto por graduação.

Microvisão
Você pode perceber coisas extremamente pequenas de perto, talvez até os níveis microscópicos,
moleculares ou atômicos. Se você também puder espiar em microuniversos (veja o poder Microverso),
aplique uma graduação do modificador Dimensional.

● Microvisão: Sentidos (Visão Microscópica) • 1 ponto por graduação (até um máximo de 4


graduações).

OUTROS PODERES DE TAMANHO & MASSA


Dada a relação direta entre Crescimento e Aumento da Força (e Resistência), muitos dos poderes do
perfil dos Poderes de Força também podem se aplicar a personagens que mudam de tamanho. Não é
raro que alguns personagens tenham Força e Resistência Aumentada (e/ou Proteção) como um Efeito
Alternativo do Crescimento para um personagem que tem habilidades físicas maiores que as normais
em tamanho normal, mas pode aumentá-las em proporções ainda maiores em tamanho gigante.

As associações com massa e densidade também conectam os poderes de tamanho e massa aos
Poderes Gravitacionais. O Poder do Campo de Gravidade também pode servir como um Poder do
Campo de Massa, aumentando a massa dos alvos em vez de apenas seu peso para fixá-los no lugar.

COMPLICAÇÕES DE TAMANHO & MASSA


Os poderes de tamanho dão aos personagens uma perspectiva totalmente diferente do mundo. Às
vezes isso é uma coisa boa, mas também pode levar a várias complicações.

Acidente
Para um gigante, o mundo inteiro é pequeno e frágil. Não é difícil para os personagens de tamanho
gigante causar acidentes sem significado: apenas passar por um prédio pode derrubá-lo e apenas
caminhar em uma rua pode deixar crateras em forma de pé para os carros capotarem. Causar - e mais
importante ainda, lidar com - estes acidentes pode ganhar pontos de heroicos de caráter pelas
complicações que eles criam.

Deficiência
Vale notar que as várias complicações físicas associadas a ser um tamanho permanente além do
normal são contabilizadas no modificador permanente e não são consideradas uma complicação,
embora as complicações psicológicas ou sociais sejam outra questão. Portanto, um personagem de 15
Centímetros de altura permanente não ganha pontos heróicos por ser incapaz de dirigir um carro ou
alcançar uma maçaneta, por exemplo, mas pode ter Peculiaridades ou uma complicação de
Prejudicado.

Fraqueza
Algumas das fraquezas da mudança de tamanho são incorporadas aos efeitos, particularmente
apresentando um alvo maior em tamanho maior e perdendo uma proporção de força e velocidade
enquanto menor. As mudanças de tamanho podem sofrer de outras fraquezas, tais como
vulnerabilidades metabólicas devido à tensão de seus diferentes tamanhos.

Perda de Poder
As mudanças de tamanho muitas vezes dependem de alguma fonte externa para seus poderes; tiram
essa fonte e perdem a capacidade de mudar de tamanho junto com ela. Às vezes esta complicação de
"perda de poder" não remove a energia, mas sim a capacidade do personagem de desligar a energia,
tornando-a efetivamente Permanente por um tempo. Este é um exemplo em que o estar preso a um
tamanho diferente é uma complicação que vale uma recompensa como ponto heróico.

Prejudicado
Os tamanhos maiores e menores são metáforas bastante literais para complexos de superioridade e
inferioridade, e caracteres que mudam de tamanho podem manifestá-los. Os gigantes tendem a ser
arrogantes, excessivamente confiantes e insensíveis para com "as pessoas pequenas", enquanto os
personagens encolhidos se sentem vulneráveis, pequenos e insignificantes. É claro que também pode
ser interessante jogar contra o tipo, como um pequeno herói com confiança sem limites, ou mesmo um
pequeno vilão megalomaníaco!

Temperamento
Como outros incríveis personagens fortes (ver Poderes Fortes), os gigantes podem ter temperamentos
ferozes, particularmente no que diz respeito à sua graça ou inteligência (ou falta dela). Da mesma
forma, personagens de tamanho menor (especialmente vilões) podem ser sensíveis quando se trata de
observações sobre sua altura, perdendo a calma quando tais coisas surgem.

Vício
As fontes para poderes de mudança de tamanho, desde drogas e produtos químicos até radiações
estranhas, podem ter efeitos colaterais viciantes, causando o uso excessivo do catalisador,
promovendo o ciclo do vício e dificultando a superação. Os modificadores de tamanho também podem
ser viciados em drogas ou outros tratamentos médicos usados para lidar com as complicações de seu
tamanho, tais como um herói encolhido viciado em analgésicos para lidar com a tensão física
constante causada por seu tamanho reduzido.
PODERES DE TELEPORTE

NOTA DA TRADUÇÃO: Esse é um perfil de poder particularmente famoso por ser escrito de
maneira ruim. Além de efetivamente quebrar diversas regras do jogo. Qualquer poder que viole
as regras do livro básico será mencionado o erro e uma proposta para correção.
Recomendamos que se use a versão corrigida.

"Agora você me vê..." Com o Poder de Teleporte, você pode desaparecer ou chegar num piscar de
olhos, atravessando uma sala - ou um mundo - tão rapidamente quanto entrar por uma porta. Este
perfil olha para o teletransporte, portais e outros poderes para dobrar espaço à sua vontade.

O Efeito de Teletransporte
O efeito teletransporte (Módulo Básico, página 124-125) é central para muitos Poderes
Teletransportadores.

Ao contrário de outros efeitos de movimento, o Teleporte requer uma ação de movimento porque
ativá-lo e usá-lo para se mover ocorre na mesma ação. Isto significa que mudanças na ação
necessária do efeito também mudam o tempo necessário para utilizá-lo; fazer do Teleporte uma ação
padrão permite ativá-lo e teleportar em uma ação padrão. Você não seria capaz de atacar na vez que
se teleportasse, mas poderia tomar outra ação de movimento.

Teletransporte "Cego"
O efeito de teleporte padrão só permite que você se teleporte para um lugar que você possa ver ou
conhecer com precisão, especialmente bem. Mas o que acontece se as condições não são como você
pensa, ou se você não conhece seu destino tão bem quanto você acredita? A resposta normal é
"nada" - se as condições não forem adequadas para um teletransporte, então simplesmente não
funciona. Isto é normalmente porque um mecanismo de segurança inconsciente entra em ação,
fazendo a tentativa falhar (embora o personagem não saiba necessariamente o porquê).

Se os Mestres quiserem permitir teleportes "cegos" com risco adicional, aplique a seguinte orientação:
sempre que um teleportador acabar dentro de um objeto sólido, o personagem é automaticamente
deslocado para o espaço aberto mais próximo, mas deve fazer um teste de resistência de Fortitude
contra DC 15 + a Resistência do objeto (ajustado para espessura, Módulo Básico, página 104), Tendo
o resultado como uma Teste de Resistência a Danos (Ver Danos, Módulo Básico, página 104).

Extras de Teleporte

● Afeta os outros: O teletransporte já tem um grau disto na medida em que os


teleportadores podem carregar uma quantidade de massa adicional junto com eles. Se a
intenção é simplesmente transportar "passageiros", aplique as Graduações de Massa
Aumentada (que é menos cara para todos, exceto os efeitos mais baixos que a
graduação). Note que Afeta Outros normalmente permite que o sujeito utilize o poder por
conta própria, portanto, este modificador permite que o sujeitos tocados se
teletransportem sem precisar ir com eles.
● Área: Assim como acontece com os Afeta Outros, o Teleporte tem uma medida deste
integrado com a capacidade de carregar massa extra, desde que o teletransportador
esteja tocando-o. Para aplicar a Área extra, o efeito deve ter Afeta Outros também.
● Aumento da Massa: Este extra é um aumento pleno na graduação de massa que você
pode levar consigo quando se teletransportar. Você deve estar tocando a massa adicional
(ou deve estar tocando algo que você está tocando - um "circuito" de pessoas de mãos
dadas, por exemplo). Você geralmente está limitado a massas discretas dentro de seu
limite de graduação; cabe ao Mestre, com base nos descritores, se você pode teleportar
parte de uma grande massa como um pedaço do chão, um edifício ou um corpo de água.
Teletransportar apenas parte de uma criatura é um poder separado (ver Ataque Ativo sob
Poderes Ofensivos).
● Preciso: Você normalmente se teletransporta e o que quer que esteja usando ou
carregando (dentro de seus limites de massa). Este extra permite que você escolha
precisamente o que faz e o que não vem com você quando você se teletransporta. Entre
outras coisas, ele permite que você se teleporte fora de sua roupa (ou apenas de sua
camada externa de roupa, deixando um traje justo, por exemplo), ou fora de uma garra,
amarrando com cordas ou algemas, e assim por diante. Seu deslocamento por
teletransporte também é suficientemente preciso para que você faça algo como teleportar
para dentro de um conjunto de roupas que é colocado para você, ou debaixo de um
cobertor ou outra cobertura, deslocando-o o suficiente para que seu corpo se materialize
ali.
● Reação: A teleportação com este modificador ocorre em resposta a uma circunstância
particular você pode se teleportar quando se sente ameaçado, atacado ou se surpreende,
por exemplo. Observe que você só pode se teleportar sob a circunstância escolhida; se
você também puder ativar seu efeito de Teleporte à vontade, aplique o modificador
Seletivo. NT: Este extra não pode ser aplicado em poderes que não sejam de ação
padrão ou instantânea, logo é impossível aplicá-lo a teleporte (um efeito que usa ação de
movimento). A sugestão é: Não use.
● Sutil: Um efeito de teleporte é normalmente perceptível de alguma forma: um flash de
luz, um estrondo audível ou um estouro de ar comprimido, e assim por diante. O
modificador sutil suprime e depois elimina estes sinais, permitindo que um
teletransportador apareça e desapareça sem nenhuma exibição perceptível.

Falhas de Teleporte

● Exige Teste: Os Testes necessários para efeitos de teleporte podem envolver cálculos
hiperespaciais complexos ou alinhamentos arcanos usando uma habilidade de perícia
apropriada, ou o uso de uma perícia de interação para convencer seres
extradimensionais úteis a levá-lo ao seu destino. Como em outros usos do Teleporte, um
teste falho significa simplesmente que o efeito não funciona e nada acontece, a menos
que o poder também tenha a falha do Efeito Colateral (Módulo Básico, página 142).
● Distração: Esta falha deixa você vulnerável até o início de sua próxima rodada a
qualquer momento que você se teleporte, e não apenas quando você faz teleportes
estendidos. Ela não tem efeito sobre os teleportes estendidos e não pode ser tomada
apenas para o Teleporto Estendido.
● Localização Limitada: Você só pode se teleportar para locais específicos, tais como
apenas locais com plataformas de teleporte dedicadas, santuários ou templos
particulares associados a seu deus padroeiro, ou outras limitações de acordo com a falha
Médio (Módulo Básico, página 125). Para uma falha -2, você só pode teleportar para um
local específico, uma espécie de teleporto "de casa", levando-o de volta para um porto
seguro, por exemplo. -1 de custo por graduação para um conjunto limitado de locais, -2
de custo por graduação para um local.
● Tempo de Transporte: Você não se teletransporta instantaneamente. Cada graduação
nesta falha aumenta em 1 graduação o tempo que você leva para chegar ao seu destino,
a partir da graduação de tempo -1 (3 segundos). -1 ponto fixo por graduação.
DESCRITORES DE TELEPORTE
O seguinte descritor é importante no que diz respeito à forma como o teleporte é tratado no jogo.

● Espaço: Os poderes de Teletransporte atravessam ou influenciam o espaço sem ter que


passar por ele. Geralmente, "espaço" é equivalente a "distância", medida por uma
graduação de distância em M&M. Exatamente como um graduação de teletransporte faz
a ponte entre dois pontos distantes é um descritor adicional, que vai desde a passagem
por uma dimensão interventiva, até a dobra do espaço, até o uso da estranheza quântica
para revelar o que percebemos como distância, na verdade nada mais é do que uma
ilusão. Alguns poderes de Teletransporte podem ser limitados a atravessar o espaço
interveniente ou por barreiras existentes nesse espaço. Por exemplo, certos diagramas
de ala ou substâncias podem bloquear os teleportes místicos (efetivamente uma
complicação de perda de poder).
● Contra-Atacar: A capacidade do efeito Teletransporte de contrariar é em grande parte
limitada pelas condições descritas sob o modificador Preciso. Com ele, os personagens
podem se teletransportar de alguns efeitos ou condições, deixando-os para trás. Os
poderes de teletransporte capazes de afetar outros alvos além de seus usuários podem
ser capazes de contra-atacar outros efeitos, dependendo dos descritores. Os poderes de
Teletransporte, por exemplo (ver Poderes Ofensivos), podem ser capazes de
teletransportar um efeito oposto. A abertura de um Teleportal (ver Poderes de Movimento)
no caminho do efeito pode fazer o mesmo. Além de efeitos específicos de combate como
Nulificar Teleporte (ver Poderes de Utilidade), os poderes de Teletransporte podem ser
combatidos por outros poderes que afetam o continuum espaço-tempo com base em
descritores apropriados. Os Poderes Gravitacionais, por exemplo, podem ser capazes de
"endurecer" o espaço contra alguns tipos de Teletransporte, enquanto os poderes
dimensionais podem fazer o mesmo para outros tipos. Outras formas de combate
tipicamente dependem de efeitos que deixam o alvo atordoado e incapaz de se
concentrar o suficiente para se teletransportar.

CARACTERÍSTICA DE TELEPORTE
Os efeitos associados aos poderes de Teletransporte incluem o seguinte:

● Quando você não consegue se teleportar, você pode fazer um teste de consciência para
saber o porquê. A Mestre define a Classe de Dificuldade para o teste.
● Memória Teletransportadora: Você pode "sintonizar" com um local por graduação nesta
característica, passando um minuto de tempo lá e se concentrando, permitindo que você
a trate como "muito bem conhecida" com relação aos efeitos de teleporte.
● Item de Invocação: Você tem uma "ligação" com um Dispositivo ou item de
equipamento, permitindo que você o invoque usando uma ação padrão se desejado. O
item desaparece de onde quer que esteja e aparece em sua mão (ou nas proximidades).
● Você é imune aos danos causados pelo quase teletransportação para um objeto sólido
(ver Teletransporte "Cego", anteriormente). Você sempre se desloca com segurança, e
não sofre danos.
● Você pode visualizar uma área e sentir se você é capaz de se teletransportar para lá
antes de fazer a tentativa. Se há algo que o impede de se teleportar com sucesso, você o
sente como uma ação livre e pode optar por não fazer a tentativa, aplicando sua ação
para fazer outra coisa, em vez de tentar e não ter nada acontecendo.

Truques de Teleporte
Existem algumas "manobras" que você pode realizar com Teleporte usando apenas o efeito básico e
seus modificadores, desde que seus descritores o permitam.

Deixando Cair as Coisas


Um truque comum de teleporte é pegar um alvo, teleportar para o ar e derrubar o alvo, deixando um
adversário sofrer danos na queda ou derrubando um objeto pesado sobre um alvo.

Na sua vez, você deve primeiro tocar o alvo. Isto requer uma teste de ataque desarmado bem
sucedido contra um oponente indisposto (ação padrão), embora não exija um teste de agarrar, a
menos que seu efeito de Teleporte seja baseado em Agarrar. Se seu teste de ataque falhar, a manobra
também falha, embora você ainda possa optar por teleportar (e talvez queira se afastar de seu
oponente agora furioso!).

Se você tocar com sucesso seu alvo, poderá então se teleportar (ação de movimento). Alvos
indispostos recebem uma teste de resistência Esquiva, CD 10 + sua graduação de Teleporte, para
evitar serem levados; se forem bem sucedidos, eles conseguem se afastar no último segundo e você
se teletransporta sem eles.

Se o teste de resistência do alvo falhar, e você tiver massa aumentada suficiente para transportá-lo,
você se teletransporta para seu destino pretendido. Assumindo que você tenha uma visão
desobstruída acima de você, isto é tão longe quanto sua graduação de Teleporte. A 15 graduações ou
mais o leva para fora da atmosfera terrestre por completo!

Você libera o alvo (ação livre). Você então tem que esperar até sua próxima vez de teleportar de volta,
a menos que você tenha o Giro extra (nesse caso, você pode fazê-lo imediatamente). Seu alvo pode
tentar agarrá-lo antes de sua próxima ação. Se você tiver o Teleporte Preciso, isto não importa, já que
você pode se teletransportar para fora do alcance. Caso contrário, você poderá ser obrigado a
trazê-los de volta com você ou então cair com eles!

Os alvos derrubados sofrem danos por queda quando atingem o solo. Objetos que caem quando as
armas infligem danos com base em sua graduação de peso ou na graduação de distância em que são
derrubados, o que for maior. Manuseie o objeto que cai usando as diretrizes dadas em Derrubando
Objetos para o efeito Criar (Módulo Básico, página 102).

Teletransporte de Esquiva
Um teletransportador que prepara uma ação para teleporte (Módulo Básico, página 191) pode
interromper um ataque para se mover instantaneamente, fazendo com que o ataque falhe. Assim, um
teleportador na defensiva, lutando contra um único adversário, pode "esquivar-se" de qualquer ataque
por teletransporte. Como a preparação é uma ação padrão, o teletransportador se limita a uma ação
de movimento e ações livres enquanto faz isso.

Um teleportador com o extra Giro (Módulo Básico, página 125) pode teleportar até a meia distância
normal, usar uma ação padrão (como fazer um ataque), e teleportar de volta a mesma distância, tudo
na mesma rodada. Isto tira o personagem do alcance de combate próximo do alvo em um instante; um
inimigo não pode contra-atacar o personagem sem preparar uma ação para fazê-lo ou ter um efeito de
reação capaz de reagir à ação do teletransportador.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos de teleporte envolvem a movimentação de alvos - ou partes de alvos - contra
sua vontade ou tirando vantagem tática do teleporte ou de seus efeitos colaterais.

Ataque Exportativo
Você teletransporta projéteis para seu alvo, causando danos e ferimentos e contornando as defesas
externas de seu alvo.

Um poder semelhante envolve teletransportar partes do alvo, rasgando-as com seu poder, em vez de
teletransportar armas para dentro delas. O efeito é o mesmo, mas os descritores são diferentes.

● Ataque Exportativo: Dano Distância a Percepção, Resistido por Fortitude • 4 pontos por
graduação.

Enjoo de Teletransporte
Você pode causar um efeito desorientador ao teletransportar um alvo. É necessária sua ação padrão
para impor o efeito, sua ação de mudança para teletransportar. Se você sofrer de enjoo de
teletransporte, aplique um modificador de efeito colateral ao seu poder de teletransporte.

● Enjoo de Teleporte: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,


Incapacitado), Limitado a Passageiros Teleportados • 1 ponto por 2 graduações.

NT: Limitar o efeito da aflição ao alvo da aflição é um erro na elaboração do poder, já que é
exatamente pra isso que ele serve. Assim sendo, nós recomendamos que simplesmente se remova a
falha.

● Enjoo de Teleporte: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,


Incapacitado) • 1 ponto por graduação.

Exportar
Também conhecido como Projeção Teleportadora, você pode teleportar outros alvos que não sejam
você mesmo. Você deve tocar o alvo próximo com uma teste bem sucedido de ataque . Alvos
indispostos recebem um teste de resistência Esquiva para evitar serem teleportados, CD 10 + sua
graduação de efeito. Os objetos não recebem um teste de resistência, desde que estejam dentro de
seu limite de peso. Veja Jogando Coisas em Truques de Teleporte se você teletransportar um alvo para
o ar ou teletransportar um objeto para cair sobre um alvo.

Se você puder fazer uma Exportação à distância (fazendo uma teste de ataque à distância), aplique o
modificador à Distância. Se você puder aplicar um alvo simplesmente vendo-o, aplique o modificador
Distância a Percepção.

● Exportar: Teleporte Ataque • 2 pontos por graduação.

Rajada do Portal
Você abre um pequeno portal para projetar um fluxo de matéria ou energia de outro local, apontando-o
ao seu alvo. O modificador de Descritor Variável permite projetar qualquer efeito de dano com um
descritor ambiental: frio, fogo, iluminação, água, e assim por diante. Se você puder colocar o portal (o
ponto de origem do ataque) em outro lugar que não seja diretamente na sua frente, aplique também o
modificador Indireto.

● Rajada Portal: Dano a Distância, Descritor Variável 1 (Efeitos Ambientais) • 2 pontos por
graduação + 1 ponto.

Soco de Portal
Você abre um pequeno portal na frente de seu punho, permitindo que você "telegrafe" um soco à
distância e atinja um alvo fora de seu alcance normal. O limite normal para o poder é igual a sua
graduação de Força. Indireto é um modificador comum para este poder.

● Soco de Portal: Dano a Distância • 2 pontos por graduação.

Teleporte em Carga
Você se teletransporta rapidamente em torno de uma área, fazendo ataques contra os alvos
disponíveis lá antes de se teletransportar de volta ao seu ponto de partida.

● Teleporte em Carga: Dano a Distância Área Moldável, Seletivo Baseado em Força • 3


pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS:
Poderes de Teletransporte defensivos envolvem não estar presente quando o ataque chega, ou
proteção contra outros poderes de Teletransporte.

Esquiva Teleportativa
A teleportação rápida e aleatória de entrada e saída lhe concede um bônus para suas defesas ativas,
tornando mais difícil atingir você com ataques. Você ganha os benefícios da camuflagem total contra
ataques (um bônus de +5 circunstâncias para as defesas ativas).

● Esquiva Teleportativa: Camuflagem Visual 4, Peculiaridade (visível até ser atacado, -1


ponto) • 7 pontos.

Imunidade a Teleporte
Você é imune a poderes que tentam teleportar você contra sua vontade, seja porque você pode
instantaneamente se "contra-teleportar" ou porque você está de alguma forma "ancorado" no
espaço-tempo, exceto quando você escolhe se mover.

● Imunidade a Teleporte: Imunidade 2 (Efeitos de Teleporte) • 2 pontos.

Redirecionar Dobra
Você abre pequenos portais na sua frente e permite que um ataque entre por um deles e saia por outro
e acertem quem tentou lhe acertar, ou re-direcioná-los para novos alvos.

● Redirecionar Dobra: Deflexão, Refletir, Redirecionar • 3 pontos por graduação.

Teletransporte num Piscar de olhos


Você se teletransporta reflexivamente em resposta a um perigo iminente, permitindo-lhe evitar
qualquer ataque que possa detectar, desde que sua distância de teletransporte o leve para fora da
área afetada. Ataques surpresa ainda podem pegá-lo desprevenido, inclusive aqueles tão sutis que
você não consegue detectá-los. Esta poder tende a ter baixas graduações, apenas o suficiente para
escapar da maioria das áreas.

● Teleporte num Piscar de Olhos: Teleporte Reação (Imunidade Ataque) • 5 pontos por
graduação.

NT: Conforme dito antes: Reação NÃO PODE ser usado em teleporte, mas gatilho pode. Em vez de
usar sua ação padrão para se defender, você pode preparar a ação para (uma vez por turno, por
gatilho) deixar tudo pronto para se afastar do perigo. Você ainda deve gastar uma ação para preparar o
gatilho (no caso ação de movimento) efetivamente dizendo que você está usando sua ação de
movimento se defendendo em vez de se mover. A sugestão está abaixo.

● Teleporte num Piscar de Olhos: Teleporte Gatilho (Alvo de um Ataque) seletivo • 3


pontos por graduação +1 ponto.

PODERES DE MOVIMENTO
Além de se moverem pelo espaço, alguns teleportadores também podem "pular" para diferentes
dimensões ou períodos de tempo. Estes personagens têm os efeitos de Viagem Dimensional e Viagem
no Tempo de Movimento, além de seu efeito de Teleporte, e podem ser capazes de combiná-los para
deslocar sua localização próxima no espaço enquanto também se movem para frente ou para trás
através do tempo ou "de lado" através das dimensões.

Astroporto
Você pode se teleportar por distâncias muito longas, de um planeta ou sistema estelar para outro!
Como mencionado na página 117 do Módulo Básico, este tipo de movimento é largamente baseado
em tramas e deve ser limitado a cobrir distâncias interplanetárias, não indo de um lugar para o outro
em um único planeta.

● Astroporto: Movimento (Viagem Espacial) • 2 pontos por graduação.

Portal-Plataforma
Você cria um teleportal parcial (ver Teleportal, a seguir) abaixo de você e o utiliza para negar os efeitos
da gravidade. Ao mover o portal, você pode voar pelo ar.

● Portal-Plataforma: Voo, Plataforma • 1 pontos por graduação.

Teleportal
Você abre um portal, essencialmente um orifício ou portal que conecta dois pontos distantes no
espaço. Qualquer pessoa pode se mover através do portal, saindo para onde quer que ele vá. O portal
tem cerca de 2 metros de largura (distância -2) e permanece em existência desde que você gaste uma
ação padrão a cada rodada para mantê-lo. Aplique a Duração Aumentada extra para manter um
Teleportal como uma ação livre.
Se você pode mover seu Teleportal, usando-o para "engolir" alguém ou algo para que seja
transportado através dele, pegue uma versão de Efeito Alternativo dele com o Ataque extra e faça uma
verificação de ataque à distância bem sucedida para usá-lo.

● Teleportal: Teleporte, Portal • 4 pontos por graduação + 1 ponto por graduação por +1
graduação de distância de tamanho de portal.

Teleporte
O poder básico do teleporte: você pode se mover instantaneamente de um lugar para outro, sem
cruzar a distância entre eles, como uma ação de movimento. Você pode "teleportar duas vezes" como
duas ações de movimento na sua vez (materializando-se brevemente no meio), ou fazer um teleporte
estendido se você tiver o modificador estendido. Consulte a descrição do efeito de teleporte (Manual
do Herói, página 130) para obter detalhes.

Os descritores associados ao seu Teleporto dependem de você, mas a menos que seja sutil, deve ter
algum efeito perceptível: clarão de luz, explosão ou barulho de popping, sopro de fumaça, ou algo
parecido.

● Teleporte: Teleporte • 2 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes de teletransporte muitas vezes envolvem tornar o processo mais fácil ou mais difícil ou
detectar o uso do teletransporte.

Consciência Teleportiva
Você pode sentir rupturas no tecido do espaço causados pelo teletransporte, mesmo normalmente
formas sutis do poder (mas não aquelas com 2 graduações do modificador sutil).

● Consciência Teleportiva: Sentidos 1 (Detectar Teleportes, Mental) • 1 ponto.

Fresta
Você abre um pequeno portal que lhe permite espreitar em um lugar distante. Aumente o custo por
graduação se você puder perceber com sentidos adicionais além de apenas sua visão.

● Fresta: Sentidos Remoto, Simultâneo, Retroalimentação, Notável • 1 ponto por 1


graduação, +2 pontos por graduação adicional.

Nulificar Teleporte
Você pode anular a capacidade de um alvo de usar poderes de Teletransporte. Se você puder fazer
isso sobre uma área, aplique o modificador de área para criar um campo anulador. Alguns dispositivos
tecnológicos podem criar campos de teletransporte nulos para proteger contra intrusões via
teletransporte.

● Nulificar Teleporte: Nulificar teleporte, Concentração • 2 pontos por graduação.

Sinalizador Espacial
O oposto de um campo de teleporte nulo (anteriormente), você cria um "ponto fraco" no tecido do
espaço, permitindo aos teleportadores "entrar" nele a partir de uma distância maior. Você subtrai sua
graduação de efeito da graduação de distância entre você e qualquer teletransportador. Por exemplo, o
Sinalizador Espacial 5 reduz em 5 a graduação de distância entre você e qualquer teletransportador,
permitindo que alguém com Teleporte 5 que esteja a 8 Quilômetros (grau de distância 10) de distância
de você se teleporte para seu lado. O Sinalizador Espacial contra-ataca o poder de Nulificar Teleporte
e vice versa.

● Sinalizador Espacial: Teleporte Aumentado, Afeta Outros Apenas, Limitado a Teleportes


• 1 ponto por graduação.

NT: Limitar o efeito que aumenta uma característica a uma característica é um erro na elaboração do
poder, já que é exatamente pra isso que ele serve. Assim sendo, nós recomendamos que
simplesmente se remova a falha.

● Sinalizador Espacial: Teleporte Aumentado, Afeta Outros Apenas • 2 pontos por


graduação.

COMPLICAÇÕES DE TELETRANSPORTE
As complicações comuns enfrentadas pelos teleportadores incluem o seguinte.

Acidente
Acidentes de teleportação podem ser realmente incomuns! Um salto errado ou outro problema
envolvendo um teletransporte falhado pode resultar em qualquer coisa, desde morte e ferimentos a
dois ou mais personagens que se fundem no mesmo ser! Moléculas ou mentes podem ser trocadas,
DNA mutado, partes do corpo deixadas para trás, ou qualquer outro número de outras coisas. O
Mestre pode usar esta complicação como um gancho de história, dando ao jogador afetado um ponto
de herói por proporcionar a oportunidade.

O uso excessivo ou o mau uso dos poderes de Teletransporte também pode colocar uma tensão no
próprio tecido do espaço-tempo, levando a outras complicações, como "lágrimas" nesse tecido
perdendo diversas ameaças sobre uma população insuspeita, desde desastres naturais até invasores
alienígenas.

Deficiência
Uma das complicações imprevistas dos poderes de teleporte pode ser a tensão que eles colocam
sobre seu usuário. A teleportação pode causar tensão física, que vai desde exaustão até graves
colapsos celulares ou genéticos. Da mesma forma, pode causar tensão mental, especialmente se o
caráter se teletransportar através de uma dimensão que ameaça a saúde. Se houver um efeito
imediato e significativo sempre que o personagem se teletransportar, considere o modificador Efeito
Colateral para o poder; se os problemas se acumularem lentamente com o tempo, e puderem ser
mitigados através de uma gestão cuidadosa, uma complicação baseada em tramas é mais apropriada.

Fobia
Várias fobias podem impactar significativamente os poderes de teleporte se estiverem conectadas ao
modo de funcionamento dos poderes. Por exemplo, um teleportador com medo de alturas (acrofobia)
vai ter dificuldades para realizar a manobra de Coisas que Deixam cair sob Truques de Teleporte. Pior
ainda, imagine um teleportador com medo do escuro que experimenta o que parece ser um momento
subjetivamente infinito de negritude ao se teleportar! Um teletransportador com claustrofobia pode
temer muito o poder de se teleportar para um objeto sólido e ficar preso lá, mesmo que isso não seja
uma possibilidade realista.

Perda de Poder
A manutenção de poderes de teleporte pode exigir o uso de drogas exóticas, técnicas de meditação ou
rituais místicos, sem eles os poderes do personagem deixam de funcionar. Eles também podem contar
com a boa saúde física e mental do teleportador, com doença, ferimentos ou estado mental
enfraquecido, resultando em perda de poder (e uma recompensa subsequente como ponto heróico).
PODERES DE TRANSFORMAÇÃO

Os Poderes de Transformação permitem que os personagens mudem seus corpos mais facilmente do
que a maioria das pessoas mudam de roupa. A Transformação varia desde elasticidade e poderes
sobre-humanos de disfarce até transfiguradores capazes de assumir qualquer forma imaginável,
juntamente com todas as habilidades dessa forma.

O Efeito Morfar
O efeito Morfar (Módulo Básico, página 114) é um efeito cosmético. Ele muda a forma exterior - como o
usuário parece (sons, sensações, etc.) - mas não tem nenhum efeito real sobre os traços: a
transformação em uma forma aparentemente muscular não torna o personagem mais forte, nem
aparentemente se transforma em pedra ou metal. O único efeito de jogo do Morfar é um bônus de
circunstância para os testes de Enganação relacionadas à nova forma, com as graduações (e,
portanto, o custo) do Morfar determinando a amplitude de uma gama de formas que o personagem
pode assumir.

Para a capacidade de ganhar traços relacionados a uma nova forma, aplique o modificador Metamorfo
ao Morfar, ou um efeito variável para adquirir qualquer traço adequado a uma forma assumida (veja o
Metamorfose em poderes úteis neste arquivo para um exemplo).

Morfar pode ser relacionado a um efeito Variável de uma das duas maneiras: fora do efeito ou dentro
dele. Com um Morfar externo, o personagem se transforma e o efeito Variável é realocado para traços
físicos apropriados para a nova forma. Cada vez que o personagem muda de forma, o efeito Variável
muda também.

Os pontos de poder de um efeito Variável também podem ser alocados para um efeito Morfar,
colocando Morfar "dentro" da variável. Nesse caso, as graduações e pontos de poder alocados para o
efeito Morfar só precisam ser suficientes para a forma específica que o personagem deseja assumir,
ao invés de todas as formas possíveis. No entanto, se o personagem quiser assumir uma forma
diferente, esses pontos variáveis devem ser alocados para um efeito Morfar diferente.

Exemplo: Fauna pode se transformar em diferentes animais, um Efeito


Variável. Transformando-se em um coelho, ela aloca 5 pontos de seus
pontos de poder do Efeito Variável para o Morfar 1 (forma de coelho). Ela
pode ativar o Morfar na mesma rodada em que alocou os pontos, já que o
Morfar requer apenas uma ação livre. Os pontos variáveis restantes vão dar
a ela as características físicas de um coelho. Se ela for vista na forma de
coelho e quiser se transformar em um falcão para voar, ela toma a ação
necessária para alocar 5 pontos de seus pontos de Variável para Morfar 1
(forma de falcão) em vez disso, então gasta uma ação livre para ativar essa
forma. Novamente, os pontos variáveis restantes vão no sentido de dar à
Fauna as características físicas de um falcão, incluindo o modificador de Voo
com Asas
O Morfar não é necessário nos casos em que um poder transforma a aparência do personagem, mas o
personagem permanece reconhecível, coisas como pequenas mudanças no figurino, cor dos olhos e
do cabelo, e assim por diante. Estes são apenas descritores relacionados com os poderes perceptíveis
do personagem.

Condição Transformado
A condição Transformada (Módulo Básico, página 18) se baseia na idéia de que, se um alvo
pode ser incapacitado por uma Aflição de terceiro grau, o mesmo alvo pode muito bem ser
transformado em uma forma de outro modo indefesa ou inofensiva: transformado em pedra,
por exemplo, ou em um rato.
A condição permite mudanças nos traços físicos do sujeito, desde que não representem um
aumento no custo total de ponto de poder do sujeito. Assim, é possível diminuir um ou mais
traços (mesmo removendo-os efetivamente, como um sujeito petrificado), mas elevar ou
acrescentar um traço significa remover algo em outro lugar, como elevar a Força ao custo de
tornar o sujeito mais desajeitado, baixando a Agilidade.
De modo geral, a condição transformada não se destina a ser benéfica. As transformações
benéficas são mais o efeito Morfar com Afeta Outros, possivelmente com Metamorfo ou outro
modificador, como um Efeito Variável com Afeta Outros por ser capaz de adicionar uma ampla
gama de características diferentes.

DESCRITORES DE MORFAR
Os seguintes descritores estão associados a poderes de transformação e seus efeitos.

● Forma: Uma "forma" é geralmente um conjunto específico de traços físicos e uma


aparência física. Uma mudança em qualquer uma delas é uma mudança na forma.
Assim, cada conjunto de traços e cada aparência é considerado uma forma separada
para aqueles capazes de mudar sua forma usando efeitos diferentes.
● Físico: Os poderes de transformação muitas vezes se referem aos traços "físicos" de um
sujeito. Estes são traços associados ao corpo, em oposição à mente (ou espírito). Em
termos de jogo, os traços físicos incluem Força, Resistência, Agilidade e Destreza,
juntamente com a defesa da Fortitude. Outros traços são deixados em aberto para
interpretação. Perícias baseadas nas habilidades acima mencionadas podem ser
consideradas tanto mentais quanto físicas (enquanto as perícias baseadas em
habilidades mentais são inteiramente mentais). As perícias podem ser físicas com base
em seus descritores. Os poderes gerados pelo corpo do personagem são muito
provavelmente físicos, enquanto que os associados à mente do personagem são
mentais. Tecnicamente, o cérebro é um órgão físico, por isso muitos traços mentais têm
uma fonte "física", e a habilidade de morfar ou mudar a estrutura cerebral também
poderia justificar a mudança em torno dos traços mentais, mas isto é melhor reservado
do que uma manobra de poder (é algo que os poderes de transformação raramente
fazem) ou vantagem específica para um personagem sem os limites transformação
habituais.
● Contra-Ataque: A transformação implica um grau de domínio sobre a própria forma.
Logicamente, se você pode mudar sua forma à vontade, você também pode mudá-la de
volta se uma força externa lhe impuser uma mudança. Assim, os poderes de
transformação podem potencialmente contrariar condições físicas transformados e
condições físicas similares impostas a um personagem. Da mesma forma, os poderes de
transformações podem ser capazes de combater as aflições físicas reorganizando ou
reestruturando o corpo.

CARACTERÍSTICAS DE MORFAR
Alguns efeitos potenciais associados ao Poderes de Transformação incluem o seguinte:
● Você pode mudar elementos menores de sua aparência, como a cor dos olhos e do
cabelo, à vontade. Isto concede a você um bônus de +5 circunstâncias para testes de
enganação para se disfarçar, e pode ser qualificado como um bônus para testes de
interação para impressionar ou intimidar sob as circunstâncias certas.
● Você pode transformar roupas e outros itens leves e não-vivos em contato com seu corpo
quando você se transforma. Assim, sua roupa se transforma em pedra com você ou
desaparece, incorporada à sua nova forma. Em muitos ambientes, esta característica é
uma parte automática de qualquer descritor de morfologia.
● Você pode deslocar sua forma para dar a volta sem se mover (fazendo de suas costas a
frente e vice-versa).

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos de transformação envolvem ou impor mudanças em um alvo ou mudar seu
próprio corpo para ganhar capacidades ofensivas.

Armas Naturais
Você transforma seus membros ou cabeça para adquirir armas naturais como garras, garras, presas,
tenazes, ou mesmo martelos ou lâminas. As armas naturais especialmente afiadas ou duras também
podem ter o modificador Penetrante.

● Armas Naturais: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação.

Estilingue
Usando seu braço ou corpo elástico, você pode criar um estilingue para impulsionar um objeto (ou até
mesmo um colega de equipe) em um alvo. Inclua a graduação do seu poder à sua Força para
arremessar o objeto e determinar seu dano efetivo, mas não aumentar a graduação para levantar
peso.

● Estilingue: Aumento de Força, Limitado a Lançar • 1 ponto por graduação.

Pseudópode
Você altera sua forma para produzir membros adicionais, seja articulados ou como pseudópode ou
tentáculos. A graduação de efeito determina quantos pseudópode você pode criar e controlar ao
mesmo tempo. Aplique a Característica Ambidestro (1 graduação) se você puder usar qualquer um de
seus membros igualmente.

● Pseudópode: Membros Extras, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Transformação Banal
Você transforma um alvo de sua escolha em alguma forma inofensiva ou indefesa, como transformá-lo
em pedra ou em um animal minúsculo. Certas transformações podem exigir condições de grau inferior
diferentes, enquanto outras têm Grau Limitado (Apenas Terceiro), não tendo efeito a menos que o
sujeito seja totalmente transformado. Se você puder escolher uma gama de transformações banais,
aplique o modificador de Descritor Variável; +1 ponto para qualquer grupo relacionado de formas como
animais ou materiais inanimados, +2 pontos para qualquer forma banal.
● Transformação Banal: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido e Superado por
Vontade; Impedido, Atordoado, Transformado) • 3 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
O morfar permite que os personagens se transformem para evitar danos, resistir, ou se recuperem
mais rapidamente.

Cura Metamórfica
Com um momento de concentração, você pode deslocar seu corpo para reparar os danos causados a
ele.

● Cura Metamórfica: Cura, Limitado a Si Mesmo • 1 ponto por graduação.

Alguns podem ter habilidades de cura metamórfica em grande parte inconscientes, que funcionam por
vontade própria, mas mais lentamente do que a cura de danos de uma só vez.

● Regeneração Metamórfica: Regeneração • 1 ponto por graduação.

Devolução de Ataque
Com um momento de concentração, você pode fazer com que um ataque físico se direcione a sua
forma maleável seja enviado para atingir o atacante

● Devolução de Ataque: Deflexão, Refletir, Distância Reduzida: Perto • 1 ponto por


graduação.

Forma Maleável
Você torna seu corpo maleável e fluido, capaz de espremer e fluir através de pequenos espaços e
aberturas.

● Forma Maleável: Intangível 1 • 5 pontos

Forma Plana
Você pode achatar seu corpo para se tornar quase bidimensional (como uma fina folha de papel). Você
se torna virtualmente invisível quando visto na borda, capaz de deslizar através de fendas e aberturas
estreitas, e deitar-se contra as paredes (talvez até posando como parte de uma pintura ou mural).

● Forma Plana: Concentração 4 (Visual), Limitado a Uma Borda, Parcial; Intangível 1,


Limitado por Largura • 6 pontos.

Transformação Resistiva
Você pode transformar seu corpo para endurecê-lo, ganhando pele mais dura, armadura e órgãos
menos vulneráveis, ou talvez uma forma elástica capaz de se esticar sob pressão e resistir a danos.

● Transformação Resistiva: Proteção • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de transformação de movimento são geralmente proporcionados pela mudança para uma
forma adequada para um tipo de movimento, desde voar como um pássaro até deslizar ou fluir ao
longo do solo como uma cobra (a opção Deslizamento do efeito Movimento, Módulo Básico, página
116).

Alongar Passo
Você estica suas pernas como palafitas para cobrir grandes distâncias com cada passo. Geralmente,
isto é limitado a não mais do que 3 ou 4 graduações.

● Alongar Passo: Velocidade • 1 ponto por graduação.

Asas
Você transforma para ganhar asas (possivelmente modificando seus braços), permitindo você voar.

Asas: Voo, Asas • 1 ponto por graduação.

Balançar-se Com os Braços


Você pode alongar seus braços, permitindo que você os balance como se fossem linhas de balanço
estendidas

Balançar-se Com os Braços: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos

Bola Saltitante
Você rola ou infla sua forma em uma bola de borracha saltitante, ou talvez transforme suas pernas em
uma mola, permitindo que você salte ao longo de distâncias consideráveis.

● Bola Saltitante: Salto • 1 ponto por graduação.

Planador Vivo
Você se estica e se alisa para se tornar um planador ou pára-quedas vivo, permitindo que você deslize
de uma altura, possivelmente carregando sua graduação de Força em peso pendurado abaixo de
você. Se você estiver limitado apenas a uma forma semelhante a um pára-quedas (caindo quase em
linha reta, com pouco controle sobre sua direção), mude Voo para o efeito Movimento 1 (Queda
Segura).

● Planador Vivo: Voo, Planar • 1 ponto por graduação.

Trampolim Vivo
Você se transforma em um trampolim vivo, capaz de diminuir os impactos da queda de alguém. Note
que o intangível 1 inclui uma versão desta habilidade, permitindo que você subtraia sua Dureza do
dano da queda do alvo, com você e o alvo resistindo ao grau de dano restante (se houver). Esta
versão elimina qualquer chance de dano.

● Trampolim Vivo: Movimento 1 (Queda Segura) Afeta Outros • 3 pontos.


PODERES UTILITÁRIOS
A gama de poderes de transformação é potencialmente considerável útil, dada a capacidade de se
transformar em praticamente qualquer coisa. A seguir, alguns poderes de transformação úteis comuns,
juntamente com um olhar sobre o mais amplo poder de transformação de todos de todos: Mudança de
forma.

Capangas Transformados
Transformar os transeuntes em capangas para o servirem. Isto é quase universalmente um poder
vilanesco, dado como ele usurpa o livre arbítrio dos alvos e os coloca em perigo. Dito isso, a
transformação de espectadores é um descritor para o efeito de invocação em vez de focar na
transformação em si. O principal efeito do poder é a invocação de capangas, enquanto a necessidade
de transformação de espectadores é amplamente equilibrada pelas complicações potenciais que isso
representa para os heróis. Se desejar, aplique um modificador Limitado ao poder para refletir sua
necessidade de “matérias-primas”.

● Capangas Transformados: Invocar, Controlado, Horda, Capangas Múltiplos 3 (até 8


capangas) • 10 pontos por graduação.

Dedo de Chave
Você estende um dedo em uma fechadura mecânica e a transforma para combinar com o interior do
mecanismo, formando uma chave para abri-lo.

● Dedo de Chave: Característica (+10 de bônus circunstancial em Teste Tecnologia para


abrir fechaduras mecânicas) • 1 ponto por graduação.

Esticar-se
Você pode alongar seu corpo e seus membros, esticando-os a um maior comprimento. Embora o
alongamento possa ser devido à elasticidade, não precisa ser: seus membros podem ser
mecanicamente telescópicos, por exemplo, ou você pode até mesmo ser capaz de deformar suas
dimensões espaciais pessoais, mudando efetivamente sua topologia. Como acontece com outros
poderes, os descritores podem afetar significativamente o funcionamento do poder (embora ainda
tendo o mesmo efeito em termos de jogo).

Note que, uma vez que lhe dá um bônus de +1 por graduação para testes de agarrar, Alongamento
permite que você faça o clássico truque Morfar de embrulhar um oponente em seu corpo ou membros.

Este poder é freqüentemente combinado com o Forma Maleável (anteriormente), permitindo que você
faça coisas como alcançar um braço através do espaço ao redor de uma porta e depois se esticar para
abrir a porta ou estender-se para alcançar algo além dela.

● Esticar-se: Alongamento • 1 ponto por graduação.

Metamorfose
Você pode transformar seu corpo físico de várias maneiras, ganhando (ou perdendo) características
diferentes. O poder fornece um conjunto de pontos que você pode alocar às características físicas de
uma nova forma, realizando a ação necessária para usar seu poder de Metamorfose. Consulte
Descritores de Transformação no início deste arquivo para obter mais informações.

Cada mudança na forma requer que você reative seu poder, então se você mudar de forma como uma
ação padrão, cada mudança na forma requer uma ação padrão para ser concluída.

Você também pode redistribuir os pontos de poder gastos em suas características físicas como parte
de um metamorfo, diminuindo sua Força para colocar esses pontos de poder em outro lugar, por
exemplo.

A limitação da Mudança de Forma para traços físicos para formas assumidas é parte do(s)
descritor(es) de limitação exigidos do efeito Variável e não altera o custo do poder. Consulte Variável
na página 126 do Livro Básico para obter detalhes.

Observe que metamorfo pode incluir a maioria dos outros poderes de metamorfose, simplesmente
realocando pontos de poder de volta ao redor para refletir diferentes aspectos da forma maleável ou
metamórfica de um personagem, então os poderes neste arquivo podem ser alocações de pontos
"prontos" para metamorfos.

Modificadores de Metamorfose

Alguns dos modificadores a seguir podem ser aplicados ao poder básico de metamorfose:

Ação: O Metamorfose básico usa uma ação padrão, ou seja, você só pode se mover durante uma
rodada na qual você muda de forma. Muitos metamorfos possuem o modificador de ação, permitindo
que eles mudem de forma mais rapidamente: +1 custo por graduação se você puder mudar de forma
como uma ação de movimento, +2 custo por graduação se você puder fazer isso como uma ação livre.

Limitada: O Metamorfose básico permite que os personagens assumam qualquer forma física. A
maioria dos transfiguradores são mais limitados, com uma falha que os restringe a formas animais,
formas humanóides, formas mecânicas ou algum subconjunto similar. Para personagens limitados a
formas menos poderosas, basta aplicar graduações baixas de Metamorfose, restringindo os pontos de
poder com os quais eles têm que jogar; eles podem Morfar para se parecer com praticamente qualquer
coisa, mas não podem assumir muitas características adicionais.

Peculiaridade: Uma Peculiaridade comum para metamorfose é um "dizer", alguma qualidade sobre o
caráter que permanece consistente de forma a forma. Por exemplo, o personagem pode manter o
mesmo esquema de cores, ou todas as formas podem mostrar uma variação do rosto do personagem,
ambos limitando as opções de disfarce do poder. Este é geralmente uma Peculiaridade de 1 ponto.

Lento: O oposto da ação extra, esta falha significa que as características só muda de forma fora do
tempo de ação, normalmente entre as cenas. Isto pode refletir uma espécie de "mudança de forma"
envolvendo a reconfiguração de componentes de uma máquina, por exemplo, ou uma "remontagem"
semelhante que tem que ocorrer em uma oficina ou laboratório.
● Metamorfose: Variável (assumir formas, alocar 5 pontos de poder por graduação) • 7
pontos por graduação.

Olhos Estendidos
Você estende seus olhos para espreitar nos cantos ou sobre os obstáculos enquanto o resto de você
permanece escondido. Este poder raramente ultrapassa 2-3 graduações, alcance suficiente para se
estender bem mais de 30 metros. Você também pode ser capaz de estender seus ouvidos de maneira
semelhante (adicionando 1 ponto por graduação ao custo).

● Olhos Estendidos: Sentido Remoto (Visual) • 2 pontos por graduação.

OUTROS PODERES DE TRANSFORMAÇÃO


Uma série de outros poderes transformam o corpo de diferentes maneiras.

Praticamente qualquer poder nos outros arquivos com "Forma" ou "Morfo" em seu nome pode ser
considerado um poder transformação, incluindo Forma de Ar, Forma Elétrica, Forma de Fogo, Forma
de Lama, Forma de Areia, Forma de Pedra, Forma de Água e Tecno morfo. Poderes de invocação,
como a Divisão Anatômica, Fusão, e Empoderar, também podem ser poderes de transformação.

Os Poderes de Tamanho também são poderes transformação, mudando os características de tamanho


gigante para microscópicos (ou menores) sem mudar sua forma de outra forma. Combinadas com os
poderes de transformação, elas permitem mudanças de tamanho e de forma, tais como transformar
em animais gigantes ou minúsculos, máquinas ou objetos.

COMPLICAÇÕES DE TRANSFORMAÇÃO
A seguir estão algumas complicações potencialmente associadas com os poderes de transformação e
seus usuários.

Fraqueza
Embora os poderes de Transformação forneçam imunidade a muitas fragilidades mortais, eles também
podem gerar vulnerabilidades ou fraquezas particulares ao personagens.

Uma forma física maleável poderia ser mais sensível a agentes biológicos como doenças e toxinas
(incluindo algumas drogas), em vez de imune a elas. Da mesma forma, uma forma maleável pode ser
vulnerável a pura força bruta em vez de resistente a ela.

Uma fraqueza comum dos metamorfos é assumir as fraquezas associadas à(s) sua(s) nova(s)
forma(s). A transformação em animais pode vir com a perda da fala humana e o risco de perder a si
mesmo para os instintos do animal. Uma forma metálica é vulnerável à ferrugem e ao magnetismo,
enquanto uma forma líquida pode ser congelada por um flash. Transformar-se em uma cópia de outra
pessoa pode trazer suas fraquezas também.

Os poderes de transformação também estão associados a fraquezas com base em sua fonte. Os
metamorfos mágicos podem ser vulneráveis a coisas como ferro frio, prata, ou outros talismãs
anti-mágicos. Os metamorfos tecnológicos têm que lidar com o eletromagnetismo e os vírus de
computador. Um metamorfo alienígena pode ser vulnerável a uma substância inócua na Terra, como o
sal ou o chumbo.

Identidade
Com o poder de mudar em diferentes formas, não é surpresa que alguns metamorfos tenham
problemas de identidade. O sentido de identidade está freqüentemente ligado à aparência (ou
aparência percebida) com uma aparência maleável que leva a uma identidade igualmente maleável,
especialmente para personagens que se fazem passar por outros de forma regular.

Um metamorfo pode nem mesmo conhecer sua verdadeira identidade, tendo amnésia ou sem
memórias precoces. Afinal, como pode um metamorfo conhecer com certeza sua forma "verdadeira"
(ou, aliás, o gênero ou mesmo a espécie)? Pegue o espião alienígena metamorfo que se tornou
"trancado" em sua identidade de cobertura humana e esqueceu seu verdadeiro eu e missão, pelo
menos até que a força principal de sua raça venha à procura do relatório do batedor! Da mesma forma,
uma criatura "era" capaz de assumir uma ou mais formas animais pode não ser um ser humano que se
transforma em animais, mas um animal capaz de assumir forma humana!

Perda de Poder
Efeitos que variam de "campos de estabilização molecular" tecnológicos a "alas de forma verdadeira"
mágicas podem potencialmente roubar os poderes de transforma dos seus personagens. Outros
podem ter instâncias específicas onde não podem mudar de forma, como uma fase particular da lua.

Embora possa haver várias contra medidas capazes de tirar poderes de transformação, muito mais
comum é a perda de controle sobre esses poderes. Uma perda de concentração devido a um
transtorno emocional, doença ou uma aflição externa (de um choque de taser a uma droga) pode fazer
com que os metamorfos percam a capacidade de manter uma determinada forma, ou mesmo qualquer
forma. Um metamorfo afligido pode se fundir em uma piscina de líquido ou congelar em uma estátua
solidificada. Alternativamente, eles podem mudar as formas aleatoriamente, um perigo potencial para
eles mesmos e para outras pessoas.

Preconceito
Poucos poderes inspiram maior paranóia do que a capacidade de se parecer com praticamente
qualquer pessoa (muito menos com qualquer coisa). Mesmo os metamorfos heróicos podem ser
suspeitos, e os vilões podem semear medo e desconfiança onde quer que vão.

Vício
Os poderes de transformação podem levar a qualquer número de dependências ou vícios. Um
personagem pode ser viciado em uma substância ou droga que proporciona a capacidade de morfar,
desde um extrato de planta exótica até uma droga alienígena ou lama radioativa. O vício pode ser
dependente psicologicamente de ter poderes - ou também pode haver sintomas físicos de abstinência.

Por outro lado, a Transformação de características pode depender de drogas ou tratamentos para
estabilizar suas formas variáveis, ou para lidar com os efeitos colaterais de sua morfologia. A
constante mudança de forma física pode ser dolorosa, por exemplo, levando a um vício em
analgésicos, ou comprometer o sistema imunológico do personagem, criando uma necessidade de
imunossupressores ou impulsionadores.
PODERES DIMENSIONAIS

Obtenha alguma perspectiva saindo ... bem longe, em outra dimensão completamente! Os poderes
dimensionais envolvem a manipulação e a mudança entre diferentes camadas de realidade para se
mover entre as dimensões, invocar coisas delas ou usá-las como armadilhas ou armas.

DESCRITORES DIMENSIONAIS
A seguir estão descritores importantes para poderes dimensionais.

Dimensão: na maioria dos cenários de quadrinhos, o descritor de “dimensão” tem múltiplas


facetas, qualquer uma das quais pode, potencialmente, se aplicar aos poderes dimensionais. O
primeiro significa um universo ou realidade amplamente separado daquele em que os
personagens normalmente vivem (geralmente aquele ocupado por sua versão desta Terra).
Essas dimensões são subdivididas em categorias, de universos paralelos a dimensões
místicas ou realidades alternativas como o hiperespaço ou dimensões em que as leis da física
como as conhecemos são totalmente diferentes. Dependendo da natureza do omniverso (a
coleção de todas as dimensões ou universos possíveis), pode haver um número infinito de
dimensões alternativas, ou um número finito específico.

Algo mantém essas diferentes dimensões separadas, seja uma “vibração” subquântica
específica ou barreiras místicas criadas há éons por feiticeiros poderosos. Os poderes
dimensionais frequentemente envolvem a capacidade de superar essas separações,
construindo uma ponte ou misturando as dimensões.

A outra definição diz respeito às dimensões físicas do espaço-tempo, as maneiras como


medimos o universo. Os três primeiros são os mais familiares: as três dimensões -
comprimento, largura e profundidade (ou altura) - que usamos quando nos referimos a algo
como “tridimensional”. A maioria dos quadrinhos adiciona o tempo como uma “quarta
dimensão”, com o movimento do passado para o futuro como uma linha (uma “linha do tempo”)
através dessa dimensão. Você pode até adicionar a quinta e a sexta dimensões estendendo-se
aos “lados” do tempo. Os poderes dimensionais que envolvem esses descritores tendem a
alterar as características de personagens e objetos, tornando-os bidimensionais, por exemplo,
ou “estendendo-os” através da quarta dimensão ou dimensões superiores.

Intruso: Um Intruso é um ser extradimensional em uma dimensão diferente daquela em que se


origina, as vezes pode ser conhecido como Extra-Planar. Então, um demônio na Terra é um
Intruso, por exemplo, mas um humano também é na dimensão do Infernal. Os Intrusos são
frequentemente convocados para outras dimensões, mas também podem viajar para lá usando
seus próprios poderes. Certos poderes de dimensão visam ou lidam com Intrusos.

Contra-atacar: Os Poderes dimensionais Contra-atacam outros efeitos de duas maneiras,


direta e indiretamente.
O contra-ataque direto é principalmente poderes dimensionais que se opõem uns aos outros,
desfazendo a manipulação de outros do tecido dimensional, tais como fechar e selar um portal
dimensional que alguém abriu, ou restaurar um objeto a suas dimensões naturais depois que
ele é alterado. O poder de estabilidade dimensional (Poderes Úteis abaixo) é um exemplo
mais amplo disto.

O contra-ataque indireto utiliza poderes dimensionais como um meio de criar ou controlar


algum outro efeito usado. O poder Dimensional em Cascata (Poderes Ofensivos abaixo) é um
exemplo disto: desencadear uma torrente de outras energias dimensionais úteis no combate,
tais como intenso calor para combater o frio. Veja os arquivos específicos envolvendo esses
poderes e efeitos para detalhes sobre sua utilização para contra-atacar. O descritor de
dimensões aqui é meramente incidental; o que importa é o descritor do efeito que o poder
dimensional está usando.

Efeitos Dimensionais
O efeito de Movimento Dimensional em Movimento (Módulo Básico, página 117) e o Modificador
Dimensional (Módulo Básico, página 133) são ambos influentes para os poderes dimensionais.

Tanto o efeito quanto o modificador são calculados com base em uma escala relacionada ao número
ou tipo de dimensões que eles podem acessar. Isso permite que o Mestre os adapte para se adequar
ao ambiente, que pode incluir muitas dimensões, apenas algumas ou nenhuma (neste caso, não
existem efeitos dimensionais envolvendo outras realidades).

Ambos também se baseiam na ideia de que os efeitos ligam as dimensões na mesma localização
próxima; quando você usa um efeito Dimensional para “alcançar” ou perceber em outra dimensão,
você afeta a área aproximadamente equivalente à sua localização física na dimensão que você ocupa.
Da mesma forma, quando você se move entre dimensões com Movimento Dimensional, você muda de
sua localização em uma dimensão para a localização próxima na outra (e vice-versa). Ser capaz de
alcançar pontos distantes em outras dimensões requer o mesmo tipo de efeitos e modificadores
usados para superar a distância em sua dimensão doméstica: Alcance estendido ou sentidos, sentidos
remoto e teletransporte, para citar alguns.

CARACTERÍSTICAS DIMENSIONAIS
Alguns efeitos potenciais de recursos associados aos poderes de dimensão incluem o seguinte:

● Intruso Nativo: Embora você não seja originalmente da dimensão que habita
principalmente, você não é considerado “Intruso” nessa dimensão quando se trata de
efeitos que visam “Intrusos” ou seres “extradimensionais”. Assim, é mais difícil banir ou
influenciar você. Graduações adicionais desta característica podem “naturalizar” você
para dimensões adicionais.
● Sentido de Segurança: você pode visualizar uma área-alvo em outra dimensão e
sentir se é capaz de se mover para lá com segurança antes de fazer a tentativa. Se
houver algo impedindo você de se mover com sucesso e segurança até lá, você percebe
isso como uma ação livre e pode escolher não fazer a tentativa, usando sua ação para
fazer outra coisa.
● Traje Nativo: Quando você chega (e somente quando você chega) em outra
dimensão, você pode escolher mudar a aparência de tudo o que você está vestindo para
se adequar à moda e aparências locais. Isso não disfarça necessariamente suas
características físicas, embora possa fornecer capuzes, capas e roupas semelhantes.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes dimensionais ofensivos manipulam a estrutura das dimensões de maneiras diferentes para
ferir ou machucar os alvos, ou simplesmente removê-los, enviando-os inteiramente para outra
dimensão.

Banimento Dimensional
Você bane um alvo da dimensão que ambos ocupam atualmente para outra. Se o alvo resistir, nada
acontece. Se falhar, ele desaparece. Exatamente como varia de acordo com os descritores do poder:
pode fazer o personagem simplesmente desaparecer ou pode parecer que o personagem é sugado
por um rasgo uivante no tecido da realidade.

Por padrão, este poder apenas bane o alvo para uma dimensão particular, seja sua dimensão de
origem ou uma específica (como sempre banir alvos para Limbo ou Hades). Adicione graduações de
Movimento Dimensional (com 4 pontos cada) se você puder escolher enviar seu alvo para uma gama
de dimensões diferentes. Aumentar a CD da resistência acima de 11 de base custa 3 pontos por
graduação (incluindo o modificador Limitado à resistência) e é limitado pelo nível de poder.

Este poder é frequentemente limitado a banir apenas Intrusos, então você não pode exilar alguém de
sua dimensão nativa. Pode servir efetivamente para neutralizar muitos efeitos de invocação
dimensional.

● Banimento Dimensional: Movimento (Movimento Dimensional 1) Ataque Distância a


Percepção (Resistido por Esquiva ou Vontade) • 4 pontos + 3 pontos por +1 na CD de
resistência.

Cascata Dimensional
Você rasga uma fenda no tecido dimensional, causando uma cascata de energias perigosas para
derramar e engolfar seus alvos. Você pode escolher qualquer efeito ambiental ou perigo - calor, frio,
gás venenoso, eletricidade, radiação e assim por diante - como o descritor para o dano da energia.
Para uma versão mais focada, troque Área Cone por alcance a Distância.

● Cascata Dimensional: Dano Área Cone (Efeitos Ambiental), Descritor Variável 1 (Efeitos
Ambientais) • 2 pontos por graduação + 1 ponto.

Lâmina Dimensional
Você pode conjurar uma arma bi-dimensional que é quase infinitamente fina, tornando-a incrivelmente
afiada. Pode ser um dispositivo removível, chamado do nada, ou mesmo sua própria mão ou braço,
achatado em duas dimensões. A lâmina é sutil, pois é praticamente invisível quando vista de lado,
tornando-a mais fácil de esconder e ocasionalmente útil para ataques surpresa.
● Lâmina Dimensional: Dano Penetrante (Cortante), Sutil • 2 pontos por graduação + 1
ponto.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes de dimensão defensiva protegem contra os ambientes perigosos e as condições
encontradas em outras dimensões, ou usam a manipulação das dimensões para se proteger contra
ataques.

Adaptação Dimensional
Você se adapta para sobreviver nas dimensões que visita, permitindo-lhe viajar sem nenhuma
preocupação com as condições locais.

● Adaptação Dimensional: Imunidade 10 (Suporte Vital), Limitado a Dimensões Perigosas


• 5 pontos.

Âncora Dimensional
Você é um “ponto fixo” entre as dimensões, imune aos efeitos de manipulação ou mudança de
dimensão que você mesmo não iniciou.

● Âncora Dimensional: Imunidade 5 (Poderes Dimensionais) • 5 pontos.

Desvio Dimensional

Você neutraliza os efeitos dos ataques desviando-os para outra dimensão. Isso requer a ação
Defender (Módulo Básico, página 194–195), então você não pode usar Desvio Dimensional enquanto
executa outras ações padrões, mas você pode usar este poder para proteger outros alvos de ataques,
desde que eles estejam dentro do alcance. Reflexão e Redirecionar são modificadores em potencial
para este poder.

● Desvio Dimensional: Deflexão (Dimensional) • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
O principal poder de movimento dimensional é, obviamente, a habilidade de viajar entre diferentes
dimensões, mas essa habilidade básica pode se desenvolver em uma série de poderes de movimento
baseados em dimensões diferentes.

Caminhada Dimensional
Você pode literalmente caminhar pelas dimensões, mudando a dimensão que ocupa à medida que se
move. Você deve se mover por conta própria, o que significa que não pode andar em uma montaria ou
em um veículo (ou ser carregado por outra pessoa), mas não precisa andar; você pode usar quaisquer
modos de movimento que você possui, incluindo velocidade ou vôo. Se o seu teste para navegar pelas
dimensões não tiver sucesso, você pode se perder, vagando para uma dimensão diferente ou preso
em um reino entre as dimensões, em vez de o poder não funcionar, a critério do Mestre.
Se você pode guiar outra pessoa com você, aplique o modificador Afeta Outros. Se você pode guiar
um grupo inteiro, aplique Afeta Outros junto com o modificador de Área apropriado - Explosão se eles
tiverem que permanecer próximos, Linha se eles tiverem que seguir em uma linha atrás de você.

● Caminhada Dimensional: Movimento 3 (Movimento Dimensional, qualquer dimensão),


Peculiaridade (Apenas Enquanto se Movendo, -1 ponto), Exige Teste de Especialização:
Dimensões (CD 12, -2 pontos) • 3 pontos + 6 pontos com Afeta Outros + 12 pontos com
Afeta Outros e Área.

Pulo Dimensional
Você se move de uma dimensão para outra simplesmente por querer, desaparecendo de sua
dimensão atual e aparecendo na outra. Você aparece em sua localização próxima na outra dimensão,
e se você se mover para lá e viajar de volta à dimensão anterior, você parece ter movido a distância
próxima. Para a capacidade de deslocar grandes distâncias entre dimensões, adicione um efeito de
teleporte ao seu poder.

● Movimento Dimensional: Movimento (Viagem Dimensional) • 2 pontos por graduação


até 3 graduações (6 pontos).

Portal Dimensional
Você pode abrir um portal ou conexão entre a dimensão que você ocupa atualmente e outra. Qualquer
um pode passar pelo portal, desde que você se concentre para mantê-lo aberto.

● Portal Dimensional: Movimento (Movimento Dimensional), Portal • 4 pontos por


graduação até 3 graduações (12 pontos).

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes dimensionais são úteis para uma série de coisas diferentes, desde pegar itens de outras
dimensões até armazená-los em uma “dimensão de bolso” para recuperar mais tarde.

Bolsão Dimensional
Você pode acessar um “bolso” extradimensional (ou espaço de armazenamento) onde pode colocar as
coisas e recuperá-las mais tarde. Os itens colocados em seu bolso dimensional permanecem no
mesmo estado até que você os retire. Você não pode colocar seres vivos ou relutantes em seu bolso,
apenas objetos não-vivos. O objeto que você deseja retirar do bolso está sempre “por cima” quando
você o alcança, chegando imediatamente à sua mão. A graduação do poder determina a massa que
você pode armazenar de uma vez. Uma vez que o bolso está “cheio”, nada mais caberá nele sem
primeiro remover alguma coisa.

Como o Roubo Dimensional, esse poder é geralmente um dispositivo removível de algum tipo, um
recipiente que você literalmente usa para armazenar e recuperar itens; caso contrário, seu Bolsão
Dimensional aparece como um “buraco” no ar ou pode simplesmente ser itens aparecendo e
desaparecendo de suas mãos.

● Bolsão Dimensional: Característica (armazenamento extradimensional de graduação de


massa em material) • 1 ponto por graduação.
Estabilidade Dimensional
Você “endurece” a estrutura dimensional local ao seu redor, tornando-a mais difícil de mudar,
manipular ou abrir enquanto você se concentrar. Se este poder requer apenas um mínimo de
concentração para você, aplique o modificador Sustentado (aumentando o custo em +1 por
graduação).

● Estabilidade Dimensional: Nulificar Poderes Dimensionais, Área Nuvem, Concentração,


Simultâneo, Distância: Perto • 3 pontos por graduação + 1 ponto por graduação por +1
graduação de Área.

Forma Bi-dimensional
Você achata seu corpo em duas dimensões, tendo altura e largura, mas essencialmente sem
profundidade, tornando-se quase infinitamente plano. Isso o torna praticamente invisível quando visto
de lado (na borda) e permite que você passe por qualquer abertura larga o suficiente para acomodar a
largura de seus ombros, permitindo que você deslize pelas fendas entre as molduras das portas e
janelas, por exemplo.

Esta forma é frequentemente (mas nem sempre) acompanhada pelo poder ofensivo da Lâmina
Dimensional, usando suas mãos e braços como arestas de corte infinitamente finas.

● Forma Bi-dimensional: Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais, Limitado a Um Lado),


Intangível 1, Peculiaridade (Limitado pela largura do corpo, -1 ponto) • 8 pontos.

Forma Quadri-dimensional
Você "estende" sua forma física para a dimensão "acima" do três do espaço, permitindo que você
ignore muitas das limitações de ser um ser tridimensional. Em particular, você obtém os benefícios do
poder da Perspectiva Dimensional, olhando “ao redor” dos obstáculos 3D. Você também pode
"contornar" tais obstáculos, teletransportando-se efetivamente ao redor deles como seu movimento
normal, e você pode fazer ataques indiretos estendendo-se "acima" para que seus ataques pareçam
se originar de um ponto diferente.

Dependendo da natureza de outras dimensões no ambiente, esta forma pode incluir outros efeitos,
como Viagem dimensional, Força aprimorada, Mover objeto ou mesmo Viagem no tempo.

● Forma Quadri-dimensional: Indireto 3 (Descritor Variável 2, Todos os Ataques),


Sentidos 8 (Visão e Audição Penetra Cobertura), Teleporte 1 • 15 pontos.

Invocação Dimensional
Você pode trazer criaturas de outras dimensões para servi-lo. Estes podem variar de seres místicos e
metafísicos a formas de vida alienígenas ou até mesmo duplicatas de mundos paralelos, dependendo
dos descritores do poder. Veja o perfil dos Poderes de Invocação para obter detalhes e ideias
adicionais para este poder.

● Invocação Dimensional: Invocar Seres Extra-dimensionais • 2 pontos por graduação

Janela Dimensional
Você abre uma “janela” para outra dimensão, permitindo que você olhe para dentro dela, vendo e
ouvindo o que está acontecendo ali próximo à sua localização. Se você pode estender seus sentidos
para outras localidades em sua dimensão de destino, adicione graduações em Sentidos Remoto ao
poder (possivelmente limitado a outras dimensões).

● Janela Dimensional: Visão e Audição Dimensional • 2 pontos (uma outra dimensão), 4


pontos (grupo relacionado de dimensões), 6 pontos (qualquer dimensão).

Mudança Dimensional
Você desloca a maior parte de sua massa corporal para fora de sua dimensão atual, deixando apenas
uma pós-imagem fantasmagórica, permitindo que você se mova como um fantasma imaterial. Você
pode estar exposto a perigos na dimensão intersticial para onde você mandou sua massa, e outras
pessoas com poderes de Mudança Dimensional podem ser capazes de atingi-lo lá.

● Mudança Dimensional: Intangível 4 • 20 pontos

Perspectiva Dimensional
Ao mudar a perspectiva de seus sentidos através de dimensões, você pode perceber obstáculos "ao
redor" na dimensão que você ocupa: uma parede, por exemplo, pode não existir em uma dimensão
vizinha e é "plana" quando vista de um ponto mais alto 1.

● Perspectiva Dimensional: Sentidos 4 (Penetra Cobertura) • 4 pontos por graduação.

Roubo Dimensional
Você tem o poder de "alcançar" uma miríade de dimensões para encontrar um item (ou tipo de item) e
atraí-lo para você. Itens na posse de outros seres dão-lhes o direito a um teste de resistência de
Vontade para evitar que sejam levados. Itens não anexados são simplesmente limitados a uma
graduação de massa não maior que sua graduação de efeito.

Você deve especificar o item que está procurando, e detalhes não especificados podem variar.
Portanto, se você pegar “uma arma”, poderá obter qualquer coisa, desde uma pederneira antiga até
uma pistola blaster de super-ciência. Se você especificar um “Colt .45”, você obterá isso, embora
detalhes como sua aderência ou marca possam variar. O mestre do jogo pode querer limitar a
capacidade de pegar itens muito específicos para evitar o dano que este poder - usado com cuidado -
pode causar ao enredo.

O Roubo Dimensional geralmente está associado a um dispositivo removível, como uma luva ou um
recipiente (bolsa, bolso ou chapéu) do qual o usuário pode retirar quase tudo.

● Roubo Dimensional: Vantagem Aumentada (Equipamento; dimensional), Descritor


Variável 2 (equipamento) • 1 ponto por graduação + 2 pontos.

Sentido Dimensional
Você tem a capacidade de sentir a "vibração" ou outras qualidades metafísicas da dimensão que você
ocupa, permitindo que você a reconheça (se souber) e aprenda para referência futura, permitindo que
você viaje para lá novamente e a reconheça quando fizer. Fazendo esse sentido Analítico permite que
você aprenda as diferenças essenciais entre as leis físicas e propriedades da dimensão da linha de
base que você conhece (geralmente a dimensão da Terra).

● Sentido Dimensional: Sentidos 2 (Detectar Dimensão, Acurado) • 2 pontos.

OUTROS PODERES DIMENSIONAIS


Os Poderes de Invocação e de Teleporte podem envolver outras dimensões, e os poderes desses
arquivos podem complementar os poderes de dimensão neste arquivo. Da mesma forma, o tempo é
frequentemente tratado como "a quarta dimensão" na ficção, e os Poderes de Tempo podem estar
relacionados aos poderes dimensionais e vice-versa.

Viajar para outras dimensões e convocar criaturas e forças delas são elementos comuns das artes
místicas em quadrinhos, então os poderes dimensionais podem complementar o material no arquivo
dos Poderes Mágicos.

COMPLICAÇÕES DIMENSIONAIS
Como qualquer místico experiente dirá, adulterar as forças e os habitantes de outras dimensões não é
uma questão simples, levando a uma variedade de complicações, incluindo as seguintes.

Acidente
Comece entortando um pouco, cutucando e rasgando, o tecido dimensional e acidentes estão fadados
a acontecer. Essa complicação dá ao Mestre carta branca para que quase qualquer coisa surja de
outra dimensão, desde o gêmeo do mal do personagem até os dinossauros cientistas loucos
inteligentes. Um acidente de energia dimensional pode facilmente levar a outras complicações, como
um inimigo contínuo ou uma reputação de causar desastres dimensionais!

Talvez o acidente mais comum para poderes dimensionais seja um “salto errado” ou outro incidente
que arremessa o personagem (e qualquer pessoa por perto) para outra dimensão sem meios
imediatos de retorno. Isso é um gancho excelente para uma aventura envolvendo uma dimensão
alternativa ou personagens que visitam uma nova dimensão pela primeira vez.

Identidade
Personagens com poderes dimensionais podem se originar em outras dimensões, tornando-os intrusos
na Terra. Isso pode levar a complicações de identidade, especialmente se o personagem não tiver
existência legal anterior ou for uma duplicata no universo paralelo de uma pessoa existente. Pode
haver perguntas embaraçosas para responder e investigadores procurando descobrir a verdade sobre
a identidade do personagem.

Inimigo
Falando de inimigos, aqueles com poderes dimensionais ampliam seu âmbito potencial de inimigos do
plano terreno para todo o omniverso! Os inimigos podem considerar aqueles com poderes de
dimensão uma ameaça para eles e seus planos, ou querem encontrar uma maneira de aproveitar os
poderes do personagem para servir aos seus próprios fins. Alguns heróis dimensionais agem como
guardiões ou porteiros de sua dimensão, mantendo estranhos à distância, enquanto outros são
exploradores que podem tropeçar em ameaças extradimensionais em suas andanças. Alguns inimigos
dimensionais podem ter poderes dimensionais próprios, enquanto outros dependem de encontrar
outras maneiras de entrar na dimensão doméstica de seu inimigo.

Talvez o maior inimigo dimensional seja o conceito de entidades imensamente poderosas, estranhas e
sobrenaturais que existem fora da realidade como a conhecemos, de um universo alternativo com leis
físicas muito diferentes, possuidor de uma inteligência maligna e considerável (muitas vezes místico)
poder. Os heróis raramente confrontam esses seres diretamente, mas em vez disso lidam com as
maquinações de seus asseclas, buscando abrir os portais dimensionais para permitir o acesso à Terra.
Os heróis trabalham para evitar isso, pois significaria o fim da vida na Terra como a conhecemos.

Perda de Poder
Os poderes dimensionais podem depender de condições específicas, como o "alinhamento" de
geometrias dimensionais ou mecânicas, dependendo das relações entre as dimensões. Um "eclipse"
dimensional pode ocultar alguns ou todos os poderes dimensionais por um tempo, e "tempestades"
dimensionais podem inibir a viagem entre as dimensões ou torná-la mais difícil.

Se uma autoridade superior conceder alguns ou todos os poderes dimensionais do personagem (ver
Responsabilidade, a seguir), então esses poderes podem ser revogados em certas circunstâncias.

Responsabilidade
Como mencionado em Inimigo, os poderes dimensionais às vezes vêm com a responsabilidade de
usá-los para salvaguardar a dimensão doméstica do personagem, ou mesmo todo o omniverso, contra
ameaças extradimensionais. Um personagem pode ser um guardião nomeado misticamente ou um
oficial da “polícia da realidade” encarregado de apreender viajantes de dimensão desonestos.

Segredo
A própria existência de outras dimensões, muito menos a capacidade de viajar ou manipulá-las, pode
ser um segredo bem guardado. Aqueles com poderes dimensionais podem frequentemente
considerá-los coisas como teletransporte ou truques de magia, mantendo sua verdadeira natureza em
segredo. Da mesma forma, personagens de outras dimensões podem ter um bom motivo para manter
em segredo suas origens, especialmente se estiverem operando “disfarçados” na Terra como um
agente de um poder ou organização extradimensional.
PODERES ELEMENTAIS

Alguns super poderes se concentram nos elementos míticos da terra, ar, fogo e água (detalhados em
seus próprios arquivos), enquanto outras se concentram nos elementos da ciência, conforme definido
na tabela periódica de elementos: o poder de assumir qualidades associadas a esses materiais, de se
transformar neles, ou de transmutar os elementos para criá-los.

O Efeito de Transformação
Os poderes dos elementos frequentemente tratam da transmutação, transformando um elemento ou
substância em outro. O efeito para este poder é Transformação (Módulo Básico, página 132), que
transforma um tipo de objeto em outro. A transmutação completa é uma Transformação de 5 pontos
por graduação, capaz de transformar qualquer material em qualquer outro material.

A descrição da transformação é amplamente vaga, permitindo ao jogador e ao Mestre colaborar na


definição de diferentes tipos e categorias de materiais e o que exatamente ocorre quando um
personagem muda as coisas de um para outro. Na barra lateral Por Trás da Máscara que acompanha
a descrição do efeito no Módulo Básico (página 126) analisa alguns deles. Possibilidades a serem
consideradas incluem o seguinte:

● Criação: Transformar pode literalmente criar coisas "do nada", transformando o ar (ou
outra matéria a granel) em algo mais. Isto é útil para os poderes que criam objetos
inanimados, particularmente objetos "reais" diferentes das construções do efeito Criar.
Por exemplo, produzir alimentos a partir do nada pode ser uma transformação enquanto
a criação de uma barreira gigante é melhor representada pela Criar. O limite primário da
criação, como com todos os usos de Transformação, é o grau de efeito, e portanto
massa: um efeito Transformação 10 pode criar 500 kg de material, enquanto um efeito
Criar 10 pode criar um sólido objeto que ocupa 30 m², como uma parede 3 metros de
altura, 50 cm de espessura, e 300 metros de comprimento. Transformação com o efeito e
a graduação adequados pode criar equipamentos como a Mestre julgar conveniente.
Certamente, o efeito pode criar armas, ferramentas e coisas similares; Uma ampla o
suficiente pode provavelmente criar eletrônica e máquinas até e incluindo veículos, com
graduações suficientes. A transformação não pode criar dispositivos, embora a A Mestre
pode permiti-lo como um meio de Improvisá-los (Módulo Básico, página 154). Destruição:
Revertendo o processo de criação, Transformar também pode "destruir" objetos
transformando-os em ar ou gás inerte (ou água, etc.). Tenha em mente que a
transformação se inverte uma vez que o efeito não é mais sustentado, portanto, para a
criação ou destruição de um objeto para ser verdadeiramente permanente, o efeito deve
ter Duração Contínua. Semelhante à criação, a Transformação pode potencialmente
destruir equipamentos e dispositivos removíveis. Como descrito no Módulo Básico, este é
simplesmente outro meio de "remover" aqueles e é contabilizado em seu custo; é
permitido desde que o efeito Transformação tenha os descritores e a graduação correta
para afetar o(s) item(s) em questão.
● Efeito Colateral: Existe uma gama tremenda de "efeitos colaterais" para transformação,
particularmente os níveis mais amplos, que podem transformar qualquer material em
qualquer outra coisa. Felizmente, estes efeitos são caros, portanto o Mestre deve permitir
que os personagens obtenham seu "valor monetário" em termos de eficácia, dando à
Transformando uma medida de efeitos "livres", desde que se enquadrem dentro de seus
parâmetros. Por exemplo, os poderes de Encaixotar e Nuvem de Gás listadas em
Poderes Ofensivos são ambas bastante possíveis usando Transformação para
transformar o ar em torno de um alvo em pedra, por exemplo, ou transformando todo o
oxigênio em nitrogênio. Eles têm que ser Efeitos Alternativos de Transformar? Não se o
Mestre considerar adequado permitir algum "espaço de manobra" com base no efeito e
no(s) descritor(es). Tenha em mente as limitações de graduação de transformação e nível
de poder: Uma transformação de nível 4 não pode criar pedra suficiente para amarrar um
alvo de tamanho humano, por exemplo, enquanto um efeito de transformação de nível
superior deve ser limitado ao nível de poder em termos de teste de resistência contra
seus efeitos colaterais, para fins de equilíbrio.

DESCRITORES ELEMENTAIS
A seguir estão os descritores associados aos poderes elementais, afetando a forma como eles são
utilizados no jogo.

● Alquimia: Os poderes dos elementos mágicos muitas vezes têm o descritor de alquimia,
a arte de transmutar e controlar os elementos. A alquimia pode envolver várias poções,
pós e outras parafernálias. A Pedra Filosofal é um item mágico lendário capaz de
transmutar elementos, o objeto de muitas pesquisas de um alquimista.
● Química: Um produto químico é uma forma de matéria com uma composição
consistente. Por exemplo, a água é uma substância química composta de uma proporção
consistente de hidrogênio para oxigênio, quer exista como gás (vapor), líquido ou sólido
(gelo). Uma reação química pode transformar um tipo de produto químico em outro. A
maioria dos objetos é composta de misturas de diferentes produtos químicos ou contém
várias impurezas.
● Elemento: Um elemento é uma substância composta de um tipo consistente de átomo.
Os elementos não podem ser alterados de um para outro por reações químicas; eles
requerem reações nucleares (fissão ou fusão nuclear) atuando sobre os próprios átomos.
O processo de transformar um elemento em outro é chamado de transmutação.
● Contra-Atacar: Os poderes Elementais podem contrabalançar uma ampla gama de
outros efeitos. Um poder como Transmutação pode potencialmente combater qualquer
efeito com um descritor de reação química criando os compostos químicos corretos:
sufocando incêndios, neutralizando ácidos e assim por diante. Os poderes de
transmutação podem potencialmente contra-atacar diretamente uns aos outros,
transformando uma substância novamente em sua forma original, ou simplesmente
interrompendo a transformação original para permitir que ela reverta.

CARACTERÍSTICAS ELEMENTAIS
Alguns efeitos potenciais associados aos Poderes Elementais incluem o seguinte:

● Você pode transmutar quantidades minúsculas de material (graduação de massa -5 ou


menos) pelo toque. Isto ainda permite uma ampla gama de efeitos menores, desde
transformar pequenos objetos em ouro sólido até destruir pedaços e peças de
mecanismos maiores (travas, parafusos, fixadores e outras peças mecânicas). Veja o
Poder de Transmutação para ideias adicionais.
● Você pode reconhecer imediatamente materiais transmutados ou quimicamente
alterados, vendo-os ou tocando-os.
● Você é capaz de transformar roupas e itens semelhantes usados ou carregados para que
não sejam prejudicados por suas próprias transformações. Este recurso é um efeito
padrão dos poderes e transformações do elemento em muitas configurações.

PODERES OFENSIVOS
Existem muitos elementos prejudiciais aos alvos vivos ou capazes de causar qualquer dano. Os
poderes dos elementos ofensivos produzem e projetam esses elementos, possivelmente
transformando o usuário ou partes do ambiente neles.
Ácido
Você pode criar um ácido poderoso que corrói qualquer material. Os efeitos Enfraquecimento e Dano
ocorrem simultaneamente, então ambos ocorrem novamente na rodada seguinte, aplicando Dano
resistido por Resistência Enfraquecida. Se você pode projetar um ácido à distância, aplique o
modificador a Distância a ambos os efeitos.

● Ácido: Enfraquecer Resistência, Afeta Objetos, Efeito Secundário, ligado a Dano Efeito
Secundário • 5 pontos por graduação.

Um poder semelhante com descritores diferentes é a desintegração, que é a quebra da matéria em


energia, e não por meios químicos.

Da mesma forma, um tipo mais limitado de Corroer é Oxidar, onde você acelera o efeito corrosivo do
oxigênio nos materiais (fazendo com que o ferro enferruje quase instantaneamente, por exemplo).
Aplique a falha Limitada a Materiais Oxidantes a ambos os efeitos, reduzindo o custo para 3 pontos por
graduação.

Encaixotar
Você aprisiona um alvo em ligações transmutadas de material, como transformar o ar ao redor do alvo
em pedra ou aço, muitas vezes deixando apenas o rosto ou a cabeça do alvo ficam descoberto.

● Encaixotar: Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Impedido e
Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos por graduação.

Explosão
Combinando diferentes elementos químicos voláteis ou convertendo pequenas quantidades de matéria
em energia por meio da fissão, você produz uma explosão poderosa. Se a explosão se originar com
você ou perto de você, você não é afetado. Se você pode produzir a explosão à distância, aplique o
modificador de Distância.

● Explosão: Dano Área Explosão • 2 pontos por graduação.

Imolação
Você pode aquecer ou inflamar seu próprio corpo criando uma poderosa reação oxidante, sem nenhum
dano a si mesmo.

● Imolação: Dano (calor), Reação (tocando ou sendo tocado) • 4 pontos por graduação.

Nuvem de Gás
Você cria uma nuvem de gás asfixiante ou inerte capaz de sufocar as pessoas dentro dela. Você não é
afetado por sua própria nuvem de gás, seja deixando um “buraco” no centro imediatamente à sua
volta, Ou seja capaz de negar seus efeitos. Certos gases podem infligir condições diferentes; sinta-se
à vontade para variar aqueles listados para se adequar a descritores específicos, ou para aplicar o
modificador de Condição Variável (veja o perfil de Poderes Ilusórios) para a capacidade de produzir
uma ampla gama de diferentes nuvens de gás. Se você pode criar sua nuvem de gás à distância,
aplique o modificador a Distância.

● Nuvem de Gás: Aflição Área Nuvem (Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado,
Exausto, Incapacitado), Cumulativo • 3 pontos por graduação.

Petrificar
Você transforma um sujeito vivo em uma substância sólida e não viva, normalmente pedra, mas
poderia ser facilmente metais como ouro, ferro ou chumbo. Esta versão requer que você toque no alvo.
Se você pode petrificar à distância, aplique o modificador à Distância. Se você pode reverter um sujeito
petrificado, adicione o modificador Reversível.

● Petrificar: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Transformado), Grau Limitado


(apenas terceiro), Progressivo • 2 pontos por graduação.

Para o clássico “olhar petrificante” como o da Medusa, adicione os modificadores Alcance de


Percepção e Dependente de Visão, permitindo que você afete qualquer alvo que possa ver e que
também possa ver você. Os alvos que bloqueiam deliberadamente a visão são protegidos contra o seu
poder.

● Olhar petrificante: Aflição Distância de Percepção (Resistido e Superado por Fortitude;


Transformado), Grau Limitado (terceiro apenas), Progressivo, Depende de Visão • 3
pontos por graduação.

Poça de Piche
Você transmuta uma parte do solo ou piso em uma lama pegajosa, fazendo com que os alvos parados
ali afundem e fiquem presos, incapazes de se mover. Se você estiver limitado a afetar uma pequena
área sob um único alvo, remova o modificador de Área do poder.

● Poça de Piche: Aflição Área Nuvem (Resistido por Esquiva, Superado por Força;
Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Cumulativo, Condição Extra, Grau Limitado • 3
pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes elementais defensivos ou fornecem proteção contra os efeitos frequentemente nocivos dos
elementos ou concedem ao usuário a resistência dos elementos a certos efeitos.

Destruição de Projéteis
Você pode transmutar projéteis em gases inofensivos ou de outra forma destruí-los, evitando que
tenham qualquer efeito sobre você, a menos que sejam de alguma forma indestrutíveis ou imunes ao
seu poder. Você deve ser capaz de agir para destruir projéteis (ou seja, o efeito é sustentado em vez
de permanente). Se você pode destruir projéteis em uma área mais ampla, aplique os modificadores
Afeta Outros e Área; se você puder escolher quem na área receberá sua proteção, aplique o
modificador Seletivo também.

● Destruição de Projéteis: Imunidade 10 (projeteis), Sustentado • 10 pontos.


Duro como Diamante
Seu corpo é (ou pode se tornar) tão duro quanto diamante, talvez se transformando em diamante real
no processo! Se o seu estado Diamante Duro for temporário, aplique os modificadores Ativação ou
Sustentado. A forma Diamante Duro pode ser acompanhada pelo poder Não Vivo (seguinte) ou um
grau de Força Aprimorada.

● Duro como Diamante: Proteção Impenetrável, Perceptível • 1 ponto por 1 graduação, +


2 pontos por graduação adicional.

Fase Molecular
Ao alterar as valências moleculares de você mesmo ou de outro material, você se torna capaz de “se
transformar”, passando sem causar danos por aquele material como se ele nem estivesse lá. Se você
alterar as valências de outros materiais, poderá ter o modificador Afeta Outros, permitindo que você
traga outros com você ou até mesmo crie “portas de fase” para que eles passem sem você.

● Fase Molecular: Intangível 4 • 20 pontos.

Imunidade Química
Você é quimicamente “inerte” e imune a reações químicas prejudiciais, incluindo os efeitos de
ácidos, bases, queimaduras químicas e assim por diante. Você não está imune aos efeitos
colaterais das reações químicas, como a força de uma explosão ou calor ou frio intenso, sem
obter graduações adicionais em Imunidade..

● Imunidade Química: Imunidade 2 (efeitos químicos) • 2 pontos.

Não Vivo
Você tem um corpo de algo diferente de carne e sangue vivo, o que o torna imune a muitas
preocupações mortais. Alguns com este poder também não têm Vigor, o que significa que não se
recuperam ou curam por conta própria.

● Não Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) • 30 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Os personagens podem controlar o poder sobre diferentes elementos para fornecer propulsão ou
mudar seu próprio estado físico, mudando de um local para outro.

Foguete Químico
Você pode criar e manter uma reação química que fornece impulso de foguete, permitindo que você
voe, possivelmente em velocidades muito altas.

● Foguete Químico: Voo • 2 pontos por graduação.

Quebra Quântica
Este poder desintegra sua forma física, permitindo que sua consciência mude de local e recrie sua
forma física ali, efetivamente desaparecendo de um lugar e re-aparecendo em outro.
● Quebra Quântica: Teleporte • 2 pontos por graduação.

A versão padrão do Quebra Quântica resulta em nada mais do que um show inofensivo de luz e
possivelmente de som conforme você desaparece ou reaparece. A versão a seguir resulta em uma
liberação considerável de energia quando você faz isso, criando uma explosão poderosa.
Essencialmente, você “detona” em um local, desaparecendo na explosão e, em seguida, reforma a
alguma distância.

● Quebra Quântica Explosiva: Teleporte, Dano Área Explosão Reação (explosão, ao se


teleportar) • 2 pontos por graduação de Teleporte + 5 pontos por graduação de Dano.

Tunelamento Transmutativo
Você transforma rocha e solo em gás, abrindo uma passagem através do solo. O material transmutado
pode voltar ao seu estado original, fechando o túnel atrás de você, ou permanecer transformado,
deixando um túnel para outros seguirem, como você escolher.

● Tunelamento Transmutativo: Escavação • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os efeitos úteis de diferentes elementos e compostos, além de todas as opções disponíveis para
personagens capazes de transmutá-los, criam poderes úteis com uma ampla gama de usos.

Análise Química
Você pode analisar compostos químicos, aprendendo sua estrutura e composição. O Mestre pode
exigir um teste de perícia Especialidade apropriado - como Química ou Forense - para entender
completamente o que você analisou, mas mesmo apenas as informações básicas podem ser bastante
úteis: reconhecer um resíduo químico específico como ácido deixado por um super criminoso
conhecido, por exemplo. A configuração padrão do poder assume que você está examinando o
assunto de perto; se você pode analisar de uma distância maior, aplique o efeito a Distância dos
Sentidos também.

● Análise Química: Sentidos 3 (Detectar Componentes Químicos, Aguçado, Analítico) • 3


pontos.

Reação Neutralizante
Você pode desacelerar certas reações químicas até a paralisação, anulando os efeitos com os
descritores químicos apropriados. Isso inclui apagar incêndios, interrompendo a reação oxidante e
neutralizando ácidos e explosivos. Ele também pode impedir o funcionamento de poderes baseados
em reações químicas. Aplique modificadores de Nulificar para expandir ou refinar o poder, como
Concentração se você puder suprimir reações químicas, Preciso se você puder escolher quais reações
parar e Área se você puder afetar reações em uma área mais ampla do que um único alvo.

● Reação Neutralizante: Nulificar Efeitos Químicos a Distância, Amplo, Simultâneo • 4


pontos por graduações.

Transmutação
Você pode transmutar elementos e compostos, transformando matéria inanimada em praticamente
qualquer coisa que desejar. Consulte o efeito de transformação neste arquivo para obter informações
adicionais. A capacidade total do efeito do poder depende dos modificadores aplicados a ele.

● Forma e substância: a transmutação afeta a substância de um objeto (de quais


materiais ele é feito) e a forma (a forma que esses materiais tomam). Assim, por
exemplo, você pode transmutar uma barra de aço em uma espada de aço (forma
diferente), uma maçã em uma feita de ouro maciço (substância diferente) ou um galho de
madeira em uma espada de aço (forma e substância diferentes). A transmutação limitada
à mudança apenas de forma ou apenas substância é uma Transformação ampla para
ampla, custando apenas 4 pontos por graduação. Se você pode produzir cópias exatas
de objetos, aplique o modificador Preciso.
● À Distância: A transformação é um efeito de alcance perto por padrão. Se você puder
transmutar materiais à distância, aplique o modificador À Distância. Se você puder fazer
isso sem ter que atingir o material, aplique o modificador Distância de Percepção,
eliminando a necessidade de uma verificação de ataque.
● Área: a transformação é mantida por padrão, ou seja, quando você para de manter o
efeito, os materiais transformados voltam à sua forma e substância originais. Aplique o
modificador Contínuo se suas transmutações forem permanentes, a menos que sejam
revertidas por você ou algum efeito semelhante. Transformação afeta uma quantidade de
massa baseada na graduação. Transformação em área afeita vários alvos na área,
provido que a massa individual de cada objeto não exceda a massa da graduação do
efeito. Então, Transformação em Área Estouro 6 pode transformar todos objetos
inanimados dentro de um raio de 9 metros, onde nenhum alvo individualmente exceda 30
kg (graduação de massa 0). Se você pode transformar apenas alguns alvos na área e
não outros, aplique o modificador Seletivo. Aplique novamente o modificador Seletivo se
você também pode transformar alvos na área de maneiras diferentes, como transformar
algumas coisas em ar, outras em chumbo e deixando outras não afetadas.
● Duração: a transformação é mantida por padrão, ou seja, quando você para de manter o
efeito, os materiais transformados voltam à sua forma e substância originais. Aplique o
modificador Contínuo se suas transmutações forem permanentes, a menos que sejam
revertidas por você ou algum efeito semelhante.
● Transmutação: Transformação (qualquer material em qualquer outra coisa) • 5 pontos
por graduação.

OUTROS PODERES ELEMENTAIS


Além das mudanças na substância, os poderes elementais geralmente envolvem mudanças na forma
e no estado, fazendo com que quase todos os poderes do arquivo de Poderes de Transformação
potencialmente sejam também poderes elementais. Tal como acontece com os poderes de
metamorfose, virtualmente qualquer poder com "Forma" em seu nome é um poder elemental em
potencial, particularmente se envolver um tipo de forma que pode ser um elemento ou composto, como
um material gasoso, líquido ou sólido.

O controle sobre os constituintes básicos do ar, minerais e água fornece alguns dos efeitos dos
poderes aéreos, terrestres e aquáticos. Conforme mencionado anteriormente, todos os poderes de
“Forma” nestes arquivos podem ser poderes de elementais.

Elementos radioativos, e o poder de dividir ou fundir átomos, conecta poderes elementais elementos e
Poderes Radioativos. A transformação em um elemento radioativo, ou a produção de tais elementos,
pode expor os alvos a danos por radiação.
COMPLICAÇÕES ELEMENTAIS
As complicações dos poderes elementais tendem a girar em torno do potencial dos poderes para
mudar as coisas e como alguns detentores de poderes dos elementos se tornam menos que humanos.

Acidente
Existem elementos químicos em um complexo e delicado estado de equilíbrio, e perturbar esse
equilíbrio pode causar um desastre imprevisto. Os poderes elementais têm considerável potencial para
acidentes, seja como complicações ocasionais introduzidas pelo Mestre ou como um problema regular
que atormenta um empunhador de poderes elementais.

Fama
Os poderes elementais, especialmente a Transmutação, podem tornar alguém famoso, levando a um
desfile interminável de pessoas que buscam a sorte e outros com planos grandiosos de colocar os
poderes do personagem "para trabalhar" de alguma forma ou como parte de algum esquema de "ficar
rico rápido".

Fraqueza
Uma fraqueza comum dos poderes elementais é a incapacidade de efetuar certas transformações e as
consequências de tentar fazê-las. Por exemplo, embora a transmutação não possa afetar os seres
animados por padrão, ela também pode ser incapaz de trabalhar em qualquer matéria orgânica (um
limite para o efeito de poder) e causar "reação" doloroso quando um tentativa é feita, deixando o
personagem atordoado ou pior.

Obsessão
O poder sobre os blocos básicos de construção da matéria pode fornecer intuição surpreendentes
sobre a natureza da própria realidade, mas eles são suficientes? Os poderes dos elementos podem
levar os personagens a procurar obsessivamente mais informações sobre a fonte de seus poderes e
como eles funcionam, desde o cientista dedicado que passa horas sem fim no laboratório até o
igualmente obsessivo alquimista que coleta e estuda grimórios e fórmulas obscuros.

Perda de Poder
O potencial para a perda de poderes elementais depende de sua fonte: poderes mágicos ou
alquímicos podem exigir a capacidade de realizar certos rituais, ou depender de vários componentes
exóticos, sem os quais o empunhador fica desamparado. Os poderes de elementos resultantes
unicamente da interação entre a mente do empunhador e as forças quânticas ou atômicas são mais
difíceis de remover, embora as coisas que afetam o estado de espírito do personagem possam fazer
isso

Preconceito
Os poderes elementais podem ser temíveis, com o potencial de destruir economias e infraestrutura se
não forem controlados. Aqueles com o poder de se transformar em diferentes elementos também
podem ser algo diferente da carne e sangue mortais, levando outros a se perguntarem se eles são
realmente seres vivos. Tais "monstros" podem se tornar alvos do preconceito da sociedade e se
encontrar marginalizados.

Responsabilidade
Os poderes elementais podem ser uma pesada responsabilidade, especialmente para os personagens
que os utilizam para outras coisas além da luta contra o crime e para manter o mundo seguro. Um
transmutador pode estar envolvido na eliminação de resíduos químicos ou radioativos, por exemplo, ou
na complexa e delicada fabricação de materiais ou compostos valiosos.

Da mesma forma, ter responsabilidades pessoais como apoiar uma família ou proteger os entes
queridos pode encorajar aqueles com poderes elementais a usá-los para fins lucrativos. Um inimigo
inescrupuloso poderia usar extorsão ou chantagem para tentar obter poderes de elementos que
produzem ouro e diamantes artificiais, por exemplo

Vício
Não é difícil ver como o poder de produzir certos compostos químicos pode potencialmente se
alimentar de certos vícios. Um transmutador ou mestre das reações químicas pode ser uma "fábrica
viva" para drogas de design, tornando tudo muito fácil de se obter e manter um vício. O personagem
então tem que lidar com as complicações decorrentes do vício (e possivelmente tentando escondê-lo
de outros).
PODERES ELÉTRICOS

Os relâmpagos eram considerados as armas dos deuses, e os poderes elétricos ainda causam temor
divino. Heróis e vilões do mundo moderno podem fazer muito mais com energia elétrica do que apenas
lançar raios, é claro, comandando o próprio poder que sustenta a civilização e nossa infraestrutura
tecnológica.

DESCRITORES ELÉTRICOS
“Elétrico” é o descritor chave para os poderes neste Arquivo, implicando uma série de sub-condições e
efeitos colaterais diferentes.

● Condutivo: muitos materiais, principalmente vários metais e água, conduzem


eletricidade, enquanto outros, como a borracha, não são condutores usados para
isolar cargas elétricas. Pode ser possível que alguns poderes elétricos sejam
conduzidos através de materiais adequados, enquanto os isoladores fornecem um
bônus de circunstância para teste de resistência contra eles, ou mesmo imunidade
completa. Personagens podem ser capazes de usar a presença de materiais
condutores para realizar acrobacias energéticas com seus poderes elétricos,
particularmente aplicando diferentes modificadores de área a eles.
● Eletrônico: efeitos elétricos podem sobrecarregar ou causar curto-circuito em
equipamentos eletrônicos; geralmente, qualquer acerto com energia elétrica vale um
teste de resistência com um modificador +0, equipamento blindado ou protegido
contra sobre-tensão recebe um bônus de circunstância. Falhar no teste significa que
o equipamento está sobrecarregado e não funciona até o reparo. Dispositivos
eletrônicos (efeitos criados com o modificador Removível, ao contrário do
equipamento) são imunes a isso e são afetados apenas por energia elétrica que os
danifica ou neutraliza explicitamente (consulte Contagem, a seguir). Portanto, um
efeito de dano elétrico pode sobrecarregar o equipamento elétrico, mas não a
armadura de energia de um personagem (por exemplo), a menos que o efeito elétrico
seja explicitamente usado como um efeito de contra-ataque.
● Aterramento: a eletricidade busca a rota mais rápida para "aterrar" na terra e,
portanto, alvos não aterrados (voando, por exemplo) podem ganhar um bônus de
circunstância para testes de resistência contra energia elétrica, por opção do Mestre.
Caso isso provoque muitos problemas ou enfraqueça excessivamente os poderes
elétricos em seu jogo, fique à vontade para ignorá-lo por simplicidade.
● Contra-atacar: Poderes elétricos são úteis para combater outros efeitos elétricos,
incluindo todos os tipos de tecnologia eletrônica ou de energia elétrica.

CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS
Alguns efeitos potenciais associados às Potências Elétricas incluem o seguinte:
● Você pode alimentar dispositivos elétricos como se fosse uma bateria ou uma tomada
elétrica padrão simplesmente tocando ou segurando o dispositivo ou seu cabo de
energia.
● Você pode gerar eletricidade estática suficiente para mover pequenos objetos ao alcance
de um braço, pesando não mais do que uma quilograma (graduação de peso -5) ou
assim.
● Você pode fazer a soldagem por pontos ao toque, como um soldador de arco. Isto
também pode ser uma capacidade de efeitos de Danos Elétricos Preciso.
● Você pode detectar a quantidade aproximada de energia elétrica em um dispositivo de
armazenamento (por exemplo, uma bateria) simplesmente tocando-o.
● Você pode agir como um desfibrilador para tratar as vítimas de ataques cardíacos,
estabilizando automaticamente sua condição.
● Da mesma forma, você pode ser capaz de iniciar ou reiniciar um constructo incapacitado
com um sistema elétrico.

Graduações de Choque
A energia elétrica é medida em volts e mega-volts (cada um milhão de volts). Uma diretriz
muito aproximada é tratar a medida de volts como igual as libras na Tabela de Medidas
(Hero’s Handbook, página 11). Assim, uma carga de 1.000 volts (um quilovolt) está entre 800
e 1.600, o que equivale a um efeito de 5 graduações. Algumas graduações elétricas comuns
são:
● Bateria do carro: 12 volts (-2 graduações)
● Corrente domiciliar: 120 volts ( 2 graduações)
● Terceira linha de metrô: 700-1.200 volts (4-5 graduações)
● Cabo de força: 100.000 volts (11 graduações)
● Relâmpago: 1 mega-volt ou mais (+15 graduações )

PODERES OFENSIVOS
A eletricidade tem muito potencial ofensivo, desde relâmpagos maciços até seus efeitos mais sutis
sobre os músculos e o sistema nervoso ou dispositivos elétricos.

Compulsão
O utilizador codifica os impulsos elétricos do cérebro e do sistema nervoso central de um alvo,
causando um estado de fuga momentâneo ou uma convulsão.

● Compulsão: Aflição a Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Transe,


Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos por graduação.

Cobertura Chocante
Você carrega eletricamente seu corpo, proporcionando um choque poderoso a qualquer pessoa que
lhe toque. Como a reação do efeito está em ser tocado, você não precisa fazer um teste de ataque,
exceto para tocar ou bater deliberadamente em outra pessoa; um teste de ataque bem sucedido para
tocar ou bater em você constitui um "ataque" bem sucedido pelo Cobertura Chocante.

● Cobertura Chocante: Aflição Cumulativa Reação (Resistido e Superado por Fortitude;


Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 5 pontos por graduação.

Se sua Cobertura Chocante for de corrente contínua (CC), ele também "trava" os músculos do alvo,
impedindo-os de se afastar e continuar a infligir o efeito até que o alvo faça um teste de resistência
bem-sucedido, interrompendo o contato.
● Cobertura Chocante CC: Aflição Progressiva Reação (Resistido e Superado por
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 6 pontos por graduação.

Pulso Eletromagnético (PEM)


Você emite um poderoso pulso de energia eletromagnética, sobrecarregando e danificando os
eletrônicos na área ao seu redor. Ao contrário do uso regular de uma energia elétrica para
contra-atacar, um PEM afeta todos os alvos na área de uma só vez. Eletrônicos fracos não se
recuperam sem serem reparados e sem que os componentes danificados sejam substituídos.

Aplique graduações adicionais do modificador de área para estender a área afetada. Se você puder
criar um PEM à distância, adicione o modificador Distância.

● PEM: Enfraquecer Eletrônicos, Afeta Objetos Apenas, Amplo, Área Explosão, Simultâneo
• 4 pontos por graduação.

Raio
Você lança um pico de energia elétrica sobre um alvo, infligindo choques e danos por queimadura.

Se você chamar os raios do céu por cima, aplique pelo menos 2 graduações do modificador indireto.

● Raio: Dano a Distância (elétrico) • 2 pontos por graduação.

Se você criar "bola de raios" - detonando todos em uma área - aplique o modificador de área de
explosão ao seu poder.

● Bola de Raios: Dano a Distância Área Explosão (elétrico) • 3 pontos por graduação.

Para "cadeia de raios" - onde arcos de eletricidade saltam de alvo para alvo antes do aterramento -
aplique o modificador Multi-ataque ao seu poder.

● Cadeia de Raios: Dano a Distância Multi-ataque (elétrico) • 3 pontos por graduação.

Relâmpago
Um arco de eletricidade cintilante entre suas mãos, potencialmente cegando os inimigos que olham na
sua direção.

● Relâmpago: Aflição Cumulativa Área Percepção (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desativada, Visão Desatenta)m Limitado a Um
Sentido • 3 pontos por graduação.

Teaser
Você atinge um alvo com uma explosão modulada de eletricidade que temporariamente atordoa o
sistema nervoso. Se você tiver que tocar no alvo, remova o modificador de Distância.

● Teaser: Aflição a Distância (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,


Incapacitado) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes elétricos defensivos protegem contra a eletricidade e, ao mesmo tempo, a transformam em
uma arma ou recurso para o defensor, ou usam a eletricidade para se proteger contra outras formas de
ataque.

Absorção Elétrica
Você absorve a energia elétrica que chega, canalizando-a para a recuperação de danos ou fadiga.
Você também pode usá-lo para combater o cansaço do esforço extra, desde que faça isso em sua
próxima ação. A energia elétrica ainda tem seu efeito normal sobre você, a menos que você também
tenha um poder como Imunidade Elétrica, que é a contraparte comum desse poder. A vantagem do
Esforço Extraordinário também é um traço comum em conjunto com este poder.

● Absorção Elétrica: Cura Reação, Efeito Bônus (Pode Conter Fadiga de Esforço Extra),
Energizante, Limitado a Si, Limitado a Graduação de Eletricidade Absorvida, Fonte
(Eletricidade) • 4 pontos por graduação.

Alternativamente, você pode aprimorar uma característica escolhida até o número de pontos que você
investiu na Característica Aumentada, ou a graduação de ataque elétrico, o que for menor, com um
máximo de seus pontos de Característica Aumentada, limitados pelo nível de poder. O Aumento ocorre
automaticamente como uma reação, depois desaparece em 1 ponto de poder por turno até
desaparecer.

● Absorção Elétrica: Característica Aumentada (Dissipação, Reação: Quando Absorver


Eletricidade) • 1 ponto por graduação.

Campo Eletromagnético
Um campo de repulsão eletromagnética o cerca, desviando de ataques que chegam.

● Campo Eletromagnético: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Imunidade Elétrica
Em grande parte, você não é afetado pela eletricidade, seja ela perfeitamente isolada ou capaz de
absorvê-la ou conduzi-la através de você sem causar danos. No primeiro caso, você é um isolador
eficaz: qualquer pessoa que tocar em você não será afetada pela eletricidade, pois você a aterrou com
segurança. No segundo caso, você é um condutor eficiente: a eletricidade não o prejudica, mas
qualquer um que o toca é afetado por ela, permitindo que você, por exemplo, pegue uma fonte “viva”
de energia elétrica como um cabo e inflija eletricidade - dano elétrico por toque, como o poder do
campo de choque (anteriormente). Qualquer opção é apenas um descritor sem alteração no custo. Se
você puder escolher entre os dois rounds, aplique 1 graduação do modificador Descritor Variável.

● Imunidade Elétrica: Imunidade 10 (Efeitos Elétricos) • 10 pontos.

Se você for apenas resistente a eletricidade, aplique o modificador Limitado a meio do efeito
em imunidade.

● Resistência Elétrica: Imunidade 10 (Efeitos Elétricos), Limitado a Metade do Efeito • 5


pontos.
Se você for imune à eletricidade, mas for capaz de conduzi-la através do seu corpo e re-direcioná-la,
aplique os modificadores Reflexão e Redirecionar.

● Condutor Elétrico: Imunidade 10 (Efeitos Elétricos), Reflexão, Redirecionar • 30 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
O relâmpago está associado à velocidade e a energia elétrica pode permitir vários meios de se
locomover rapidamente. Alguns personagens movidos a eletricidade podem ter a verdadeira
velocidade de sobre humana em conjunto com seus poderes elétricos, consulte o arquivo de Poderes
Velozes para mais informações sobre essas opções.

Arco Montável
Você “monta” arcos elétricos pelo ar, saltando de um ponto a outro como uma faísca.

● Arco Montável: Salto • 1 ponto por graduação.

Eletro-Vôo
Um campo eletromagnético permite que você voe pelo ar.

● Eletro-Vôo: Vôo • 2 pontos por graduação.

O Eletro-Voo pode ser limitado de várias maneiras. Os mais comuns são a trajetória de voo seguir
linhas elétricas, permitindo que você voe ao longo de trajetórias de corrente. Outra é o poder de exigir
massas de metal para “travar”, permitindo o voo em ambientes urbanos, mas limitando-o fora deles,
por exemplo. Qualquer um deles reduz o custo do poder em 1 ponto por graduação.

Vôo Relâmpago
Você se transforma em um raio, desaparecendo em um flash e re-aparecendo quase
instantaneamente a alguma distância. A transformação dura apenas um momento, embora
personagens com esse poder geralmente tenham o poder da Forma Elétrica também.

● Vôo Relâmpago: Teleporte, Acurado, Fácil, Estendido, Limitado (deve passar pelo
espaço intermediário em forma de relâmpago) • 4 pontos por graduação.

Uma versão desse poder é o Salto na Rede de Poderes Tecnológicos: em vez de voar como um raio,
você se transforma em eletricidade e se move instantaneamente através da rede elétrica ou rede de
comunicações, reformando-se em seu destino. Esta versão geralmente não é Fácil e tem Médio
(Redes) em vez de Limitada.

PODERES UTILITÁRIOS
O controle da eletricidade é útil para uma série de coisas, desde a prática de ligar dispositivos ou
lançar luz até causar um apagão ou até mesmo transformar a energia corporal em elétrica.

Arco Luminoso
Você pode criar um ponto de incandescência elétrica brilhante o suficiente para lançar luz sobre uma
área ampla.
● Arco Luminoso: Ambiente (Luz) • 1 ponto por graduação.

Blackout
Você drena e desliga toda a energia elétrica em uma área ao seu redor, desativando todo o
equipamento elétrico. Ao contrário de um PEM (anteriormente), você não danifica ou sobrecarrega o
equipamento, simplesmente o priva de energia, para que as coisas voltem ao normal quando o efeito
terminar.

Aplique graduações adicionais do modificador de área para estender a área afetada. Se você pode
causar apagões à distância, remova o modificador Distância Perto.

● Blackout: Nulificar Eletrônicos, amplo, Área Explosão, Concentração, Simultâneo,


Distância Perto • 5 pontos por graduação.

Criaturas Relâmpago
Você pode convocar ou criar criaturas semi-independentes formadas de “eletricidade viva” que
obedecem aos seus comandos. As criaturas que você convoca não são verdadeiramente vivas,
apenas massas animadas de energia. Eles podem se parecer virtualmente com qualquer coisa, de
humanóides a “espíritos da tempestade” ou relâmpagos anti-acasalados. Você pode aplicar os vários
modificadores para o efeito de invocação para obter criaturas adicionais ou torná-las mais ativas ou
capazes (removendo o tipo capanga do modelo, por exemplo).

● Criaturas Relâmpago: Invocar Criaturas Relâmpago 8 • 90-pontos de capanga (seja o


modelo a seguir) • 16 pontos.

Criaturas Relâmpago NP8•GC6

Força 0 Vigor – Agilidade 2 Destreza 0 Luta 0 Intelecto – Prontidão 0 Presença –

Poderes: Forma Elétrica (Intangível 3, Proteção 8, Permanente, Inato)


Electro Voo (Voo 2, 15 KM/H)
Cobertura Chocante (Reação Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,
Incapacitado))
Não Vivo (Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude))

Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 8 (+8)

Ofensivo: Iniciativa + 0, Desarmado +8 (Dano 0, Perto, mais Aflição 8)

Defesa: Esquiva 8, Aparar 8, Fortitude Imune, Resistência 8, Vontade 8

Total Habilidades -26 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Pericias 4 + Defesas 24 = 90pp

Eletricidade Estática
Você pode gerar uma carga poderosa de eletricidade estática, permitindo atrair, repelir e mover
objetos. Versões “realistas” desse poder devem ser bastante limitadas em termos de graduação (talvez
até não mais do que a opção em Recursos), mas personagens de quatro cores podem ter poderes
eletrostáticos capazes de mover grandes quantidades de peso.

● Eletricidade Estática: Mover Objetos • 2 pontos por graduação.


Eletro-Sentido
Você pode sentir a energia elétrica e seu fluxo. Entre outras coisas, esta energia é útil para detectar
equipamentos elétricos operando nas proximidades e localizar fontes de energia como cabos
enterrados, fiação dentro de paredes e similares. É difícil captar a atividade elétrica de um corpo
humano: um modificador de –15 no teste de Percepção. Aplique Estendido para detectar em distâncias
maiores e Acurado para usar seu Eletro-Sentido para direcionar ataques em combate.

● Eletro-Sentido: Detectar Eletricidade, A Distância, Aguçado • 3 pontos por graduação.

Forma Elétrica
Você se transforma em um ser de eletricidade viva. Sua forma elétrica é amplamente imune a danos
físicos, mas ainda é afetada por energia. Embora pareça com eletricidade crepitante, é inofensivo ao
toque, a menos que você também adicione o poder de campo de choque (anteriormente). Sua forma
elétrica pode conceder outros poderes também, como absorção elétrica, imunidade elétrica, voo
elétrico e vôo relâmpago.

● Forma Elétrica: Intangível 3 (eletricidade) • 15 pontos.

Manipulação Elétrica
Você manipula a eletricidade em diferentes formas distintas, de paredes e anéis a "gaiolas de raios".
Como o efeito de Dano elétrico é Seletivo, você pode escolher se um alvo é afetado pela eletricidade
ou não (deixado em um espaço aberto dentro de um anel ou gaiola, por exemplo). A forma dura
enquanto você se concentrar. Quando você para, ele se dissipa sem causar danos.

● Manipulação Elétrica: Dano Elétrico a Distância Área Moldável, Duração Concentração,


Seletivo • 5 pontos por graduação, +1 ponto por graduação por +1 graduação de volume.

OUTROS PODERES ELÉTRICOS


A eletricidade é difundida no mundo moderno e está conectada com outras forças, incluindo todo o
espectro eletromagnético. Muitos dos poderes em outros Perfis de Poder podem ser considerados
poderes elétricos também, dependendo dos descritores e da natureza do poder do personagem sobre
a eletricidade.

● A eletricidade está intimamente relacionada ao magnetismo, portanto, personagens com


poderes elétricos também podem ter Poderes Magnéticos, agrupando os dois como
“poderes eletromagnéticos”. Eles podem até mesmo estender as coisas mais além no
espectro EM, tocando também nos poderes luminosos e radioativos.
● Se os poderes mentais estão ligados à manipulação ou controle dos impulsos elétricos no
cérebro, pode haver uma conexão entre eles e os poderes elétricos, e um personagem
pode ter os dois.
● Vários poderes tecnológicos envolvem o que equivale a um controle preciso sobre
eletricidade e impulsos elétricos, especialmente envolvendo computadores e redes.
● Alguns poderes climáticos envolvendo eletricidade na forma de raios ou cargas
eletrostáticas atmosféricas.

COMPLICAÇÕES ELÉTRICAS
Uma ferramenta poderosa e útil, a energia elétrica também traz complicações potenciais. A seguir
estão algumas complicações associadas a personagens com energia elétrica.

Acidente
Acidentes acontecem e, em um mundo moderno onde tudo funciona com eletrônica, é bastante fácil
para energia elétrica causar curto-circuito ou sobre-carregar computadores, fiação elétrica e sistemas
de energia, causando apagões, falhas de sistema e todos os problemas associados. Algumas áreas
podem tratar a aparência de um controlador elétrico como a chegada de uma tempestade repentina e
poderosa, e não estariam longe da verdade.

Deficiência
O corpo humano funciona com pequenos impulsos elétricos e o cérebro é uma tempestade controlada
de atividade neural. Poderes elétricos podem interferir com esses impulsos de alguma forma, ou
mudanças na bio-eletricidade do corpo podem levar ao desenvolvimento de energia elétrica.

Talvez o personagem tenha uma superabundância de bio-eletricidade e a falha em descarregá-la ao


longo do tempo leve a convulsões e confusão mental. Os nervos e neurônios do personagem podem
não ter o nível normal de condutividade para funcionar corretamente, mas um tratamento experimental
não apenas restaura sua função, mas dá ao personagem o poder de canalizar o excesso de
eletricidade de várias maneiras.

Fraqueza
Os poderes baseados em eletricidade podem levar a uma série de fraquezas e vulnerabilidades.

Personagens podem ser vulneráveis a efeitos que limitam seus poderes ou causam algum tipo de
retorno. O mais comum é um simples banho de água (um condutor eficaz de eletricidade). Além da
perda de energia (anteriormente), a água pode fazer com que um personagem elétrico sofra condições
que variam de atordoado ou atordoado a incapacitado, muito parecido com um efeito de aflição.

Um personagem com poderes elétricos pode ser dependente de eletricidade, além de apenas um Vício
(anteriormente): sem a oportunidade de “recarregar” o personagem pode sofrer de fadiga ou outras
condições, eventualmente ficando incapacitado, talvez até morrendo.

Fobia
O controle da eletricidade pode levar a temores relacionados à energia ou à sua perda. Por exemplo, o
personagem pode desenvolver hidrofobia (medo de água) devido a uma vulnerabilidade (consulte
Fraqueza, a seguir) ou ficar com medo de quedas de energia ou apagões devido à dependência de
energia elétrica.

Da mesma forma, os medos podem estar relacionados a traumas envolvendo a aquisição de energia
elétrica. Um personagem que ganhou poderes de um ataque de raio anormal pode ter medo de
tempestades, enquanto outro que ganhou poderes de uma eletrocussão acidental pode ter medo de
danificar e acender o equipamento técnico, apesar de ser imune a danos reais de eletricidade em
ambos os casos.
Perda de Poder
Eletricidade é a própria definição de “energia” em termos modernos e tecnológicos, e as energias
elétricas podem sofrer perda de energia de várias maneiras diferentes.

Cercar o personagem em materiais isolantes pode impedir qualquer uso ou transmissão de energia
elétrica e pode até mesmo cortar o personagem da fonte de energia, a menos que seja gerado
internamente. Por exemplo, um personagem que absorve o excesso de carga estática do ar e das
fontes de energia ao redor pode ser cortado, drenando as reservas de energia elétrica.

Por outro lado, cercar o personagem em material condutivo, ou usar equipamento eletricamente
condutor, como cabos de força, pode consumir eletricidade, drenando o personagem como uma
bateria mais rápido do que a energia elétrica armazenada pode ser reposta.

Por último, alguns efeitos podem "causar curto-circuito" nos poderes elétricos de um personagem,
como umedecimento com água, campos magnéticos fortes e até mesmo condições atmosféricas como
manchas solares ou erupções solares. Até que a condição seja revertida, os poderes do personagem
ficam indisponíveis.

Vício
Um vício incomum para um personagem com poderes elétricos é a própria eletricidade: o personagem
pode precisar “se alimentar” de energia elétrica, ou pode simplesmente ser viciado na “corrida” de
absorver ou conduzir eletricidade. Talvez estimule os centros de prazer do cérebro ou o sistema
nervoso do usuário de alguma forma.

Alternativamente, os controladores elétricos podem ser viciados em substâncias que ajudam a


controlar seus poderes, especialmente se forem provenientes de uma super-abundância de
bio-eletricidade. Talvez os poderes elétricos do personagem estimulam os centros de dor do cérebro,
então usá-los é agonizante sem medicação analgésica.
PODERES FATAIS
Talvez o poder mais temido - e mais procurado - seja sobre a própria morte, a capacidade de infligí-la à
vontade e o poder de mantê-la à distância de uma forma ou de outra. Os poderes da morte fazem tudo
isso e muito mais. Embora muitas vezes associados ao mal, muitos desses poderes podem ser usados
para o bem, e aqueles talentosos - ou destinados - em seu uso podem escolher entre servir a morte ou
tentar dominá-la.

DESCRITORES FATAIS
A seguir, descritores importantes associados aos poderes da morte:

● Morte: Nos termos do jogo de M&M, "morto" é uma condição específica que se segue à
moribundo. Como outras condições, há circunstâncias em que ele pode ser removido: o
efeito Imortalidade permite a recuperação da morte, por exemplo, assim como o
modificador de Ressurreição da Cura. A morte nas histórias em quadrinhos raramente é
permanente, especialmente para os personagens principais, por isso é mais fácil
considerar a morte uma condição um pouco mais difícil de tratar que a média.

Poderes com o descritor de morte podem ter uma qualidade "anti-vida": drenar, remover
ou destruir diretamente a força vital, em vez de causar danos ao corpo. (Veja o perfil dos
Poderes Vitais para uma discussão sobre a força da vida). Isso é significativo para outros
efeitos que protegem contra descritores específicos. Um alvo imune a danos cinéticos e
energéticos, por exemplo, não é imune a danos fatais. Por atacar diretamente a força
vital, os efeitos da morte geralmente são resistidos pela Fortitude, e não pela
Resistência, ignorando a armadura externa, mas sem afetar os alvos vivos (já que eles
não podem ser mortos, apenas danificados ou quebrados).

● Necromântico: Originalmente, "necromancia" era a arte mística de se comunicar com os


espíritos dos mortos, usando técnicas como sessões espíritas e adivinhações. No uso
moderno - particularmente em ficção e jogos de fantasia - passou a significar toda mágica
que lida com a morte e mortos-vivos. Os poderes necromânticos são poderes da morte,
mas têm a conotação adicional de envolver espíritos ou almas e criar, comandar ou se
comunicar com seres mortos-vivos. Os poderes necromânticos geralmente são de
natureza mágica, mas também podem ter descritores divinos, sobrenaturais ou mesmo
outros, como mortos-vivos reanimados através de um vírus ou tecnologia.
● Alma: Os Poderes Fatais geralmente associam a Força Vital à alma ou ao espírito (os
termos são usados de forma intercambiáveis). A morte geralmente separa a alma do
corpo físico, enviando-a para algum tipo de vida-após-a-morte, embora vários meios
possam permitir a comunicação com as almas dos que partiram ou seu retorno. Da
mesma forma, algumas almas ficam presas no mundo dos vivos (ou "entre" o mundo dos
vivos e dos mortos), tornando-se fantasmas ou outros tipos de mortos-vivos espectrais.
● Morto-Vivo: As criaturas Mortas-Vivas não estão vivas (Não tem graduações em Vigor,
Força Vital, ou Sinais Vitais) mas ainda tem capacidade de realizar ações. Alguns
mortos-vivos são construtos, também não possuem Intelecto. Outros são seres
inteligentes com seus próprios pensamentos e motivações. Poderes que afetam seres
não-vivos afetam os mortos-vivos e alguns poderes fatais são feitos especificamente para
eles.
● Contra-Ataque: Poderes fatais são candidatos óbvios para contra-atacar efeitos de vida,
cura e descritores vitais, atenuando e dissipando energias vitais no vazio. Igualmente
Poderes Vitais podem se opor a poderes Fatais, com os dois cancelando um ao outro.

Os Poderes Fatais também podem ser capazes de combater os efeitos do poder usando
a vida - ou os seres vivos - como meio, como poderes de plantas e animais ou poderes
de invocação, separando esses efeitos como a foice do ceifador se afunda entre os
vivos. Assim, os Poderes Fatais são úteis para murchar uma armadilha de Aflição
baseada em plantas ou um efeito que envolve um enxame de insetos, por exemplo.
CARACTERÍSTICAS FATAIS
Algumas Características associadas com Poderes Fatais incluem os seguintes:

● Aparência Fatal: você parece morto para todos, mesmo que não o seja: sua carne é
pálida e fria, você não tem batimentos cardíacos discerníveis ou outros sinais vitais e
assim por diante. Efeitos que detectam "vida" não funcionam em você. No entanto, você
ainda precisa respirar e os poderes que visam as criaturas vivas ainda funcionam em
você, a menos que você tenha o poder da Forma de Morto-Vivo (consulte Poderes
Utilitários).
● Aura da Morte: Seu toque é hostil a formas simples de vida: pequenas plantas murcham
e morrem quando você as toca ou simplesmente caminha sobre elas, e pequenos insetos
perecem ao tocá-lo. Embora às vezes seja um inconveniente (e bom para uma
complicação), esse é um recurso bom para, entre outras coisas, obter um bônus de
circunstância para os testes de Intimidar.
● Presença de mortos-vivos: criaturas mortas-vivas tendem a considerá-lo como "um
deles" e têm, na pior das hipóteses, uma atitude neutra em relação a você. Eles não o
consideram uma criatura viva para os comandos que o envolvem e podem simplesmente
ignorá-lo.

Morte & Moribundo


Conforme observado em Dano Letal no Gamemaster's Guide, a morte é uma conseqüência
relativamente rara para os personagens em Mutantes & Malfeitores. É preciso um certo esforço para
matar deliberadamente outro personagem, e mortes acidentais ocorrem apenas como resultado de
complicações impostas pelo Narrador ou escolhidos pelos jogadores, em vez de serem ditadas por um
lançamento do dado. Mesmo assim, é bastante difícil para os personagens morrerem: são necessários
três graus totais de falha no teste de Fortitude para que um personagem moribundo pereça, com
muitas oportunidades para se estabilizar ao longo do caminho. Isso reflete a natureza do gênero dos
super-heróis, onde a morte é, na melhor das hipóteses, uma condição temporária e os personagens
principais raramente morrem por qualquer motivo que não seja uma complicação da trama.

Esse perfil e os poderes nele assumem que a morte permanece nesse nível de raridade, mas que as
opções de Dano Letal fornecidas nas páginas 193–194 do Gamemaster's Guide estão disponíveis,
além de tornar a morte uma condição de Aflição de terceiro grau. Os mestres de jogo também podem
ter em mente a opção Morte instantânea da mesma seção e a barra lateral "Going for the Kill" na
página 206 do Hero’s Handbook. No mínimo, os poderes ofensivos da morte devem sempre constituir
"ir à matança".

PODERES OFENSIVOS
Os poderes da morte são dados a efeitos ofensivos, desde drenar diretamente a energia vital da
vítima, até maldições duradouras ou usar o próprio material da qual sua alma é feita como arma.

Abraço da Sepultura
Múltiplos braços esqueléticos surgem do solo ao seu comando para agarrar seu alvo, prendendo ao
local. Esse poder pode ser limitado a lugares onde existam sepulturas ou em qualquer lugar, com o
próprio efeito cria os ossos.
● Abraço da Sepultura: Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano;
Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos
por graduação.

Comandar os Mortos
Você exerce controle sobre os mortos-vivos com sua presença, talvez até mesmo tomando esse
controle de quem os controlava. Trate mortos-vivos estúpidos como tendo um modificador nesse teste
de +0. Esse poder às vezes é cumulativo, permitindo que você faça várias tentativas para fortalecer
seu controle, e pode ser limitado a um único comando, como "parado!" ou "vá embora!" ao invés de
controle total das criaturas.

● Comandar os Mortos: Aflição com Área de Percepção Auditiva (Resistido e Superado


por Vontade; Tonto, Compulsão, Controlado), Afetar Objetos, Limitado a Mortos-Vivos • 2
pontos por Graduação

Lamento da Banshee
Um grito de arrepiar a alma, arrancando a força vital de quem ouvir. Esse poder também pode ser
cumulativo para ser mais perigoso ao longo de rodadas sucessivas e pode ter Afetar Corpóreo para
atacantes com o poder Forma Fantasma (veja os Poderes Utilitários).

● Lamento da Banshee: Aflição de Área Percepção Auditiva (Resistido e Superado por


Vontade; Tonto, Atordoado, Moribundo) • 2 pontos por Graduações.

Maldição da Morte
Por meios místicos, psíquicos ou outro meio, você coloca uma “marca da morte” em sua vítima. A
partir de então, a vítima sofre de uma condição debilitante progressiva, como um veneno ou doença
lenta, até que a maldição da morte seja removida ou a vítima finalmente sucumba.

● Maldição da Morte: Aflição com Alcance Percepção Progressiva (Resistido e Superado


por Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Moribundo), Limitado a um teste por dia • 4
pontos por graduação.

Roubar Vida
Uma versão mais sinistra do poder Toque Mortal (veja acima) enfraquece a qualidade da força vital da
vítima, deixando-a incapaz de curar-se, recuperar-se ou se beneficiar dos efeitos que a ajudam a fazer
isso.

● Roubar Vida: Enfraquecer Vigor, Incurável, Traiçoeiro, Limitado a Testes de


Recuperação • 2 pontos + 1 ponto para cada 2 graduações.

Soulfire
Você pode gerar e projetar um tipo de energia ígnea composta da essência das almas, em vez de ter
qualquer relação com o fogo real. Criaturas e místicos infernais às vezes se referem a essa energia
como “fogo do inferno”, enquanto os anjos e seres superiores a chamam de fogo “divino” ou “sagrado”.
O efeito básico do Soulfire é “queimar” o espírito ao invés do corpo. Alguns podem projetar rajadas de
Soulfire (adicione o modificador Distância Aumentada: à Distância) ou usá-lo para uma gama mais
ampla de efeitos. Veja o perfil Poderes Flamejantes, aplicando os descritores apropriados a esses
poderes para transformá-los em efeitos de Soulfire.

● Soulfire: Dano (Alma), Resistência Alternativa (Vontade) • 2 pontos por graduação.

Toque Mortal
Seu próprio toque é potencialmente mortal, drenando das vítimas sua força vital e causando fraqueza
e, eventualmente, a morte.

● Toque Mortal: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado,


Desabilitado, Moribundo) • 2 pontos por graduação.

Uma versão deste poder pode ter uma Característica Aprimorada com o modificador Dissipação, se
fortalecendo enquanto drenam a vida de outros.

Visão Mortal
Com um olhar aterrorizante, você enche seu alvo com o temor da morte iminente, talvez até o ponto de
fazer com que uma sombra do Ceifador Sinistro (ou algum outro avatar da morte) cruze com seus
olhares.

● Visão Mortal: Aflição Cumulativa de Alcance Percepção (Resistido e Superado por


Vontade; Prejudicado, Atordoado, Paralisado), Dependente de Sentidos Visão • 3 pontos
por Graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes fatais defensivos permitem que os personagens se alimentem das energias da morte ou as
controlem para se proteger.

Corpo Fechado
Você está protegido contra os efeitos da morte e ataques diretos à sua alma ou força vital.

● Corpo Fechado: Imunidade 5 (Efeitos de Morte) • 5 pontos.

Drenar Sangue
Você pode se recuperar rapidamente de seus ferimentos, mas apenas consumindo pelo menos meio
litro de sangue de uma criatura viva. Alguns personagens e criaturas mudam a fonte do poder para
outro poder como Toque Mortal ou algo como consumir carne (para carniçais e zumbis canibais).

● Drenar Sangue: Regeneração, Fonte (Sangue) • 1 ponto para 2 graduações.

Escudo Fantasma
Formas fantasmagóricas giratórias ao seu redor desviam o dano e o protegem. O modificador
Impenetrável é comum para este poder;

● Escudo Fantasma: Proteção (necromântica), Sustentado • 1 ponto por graduação.

Imortal
Você está além do alcance da morte e, mesmo se for destruído, você retornará. Deve haver pelo
menos uma maneira de matá-lo permanentemente, seja ser decapitado, queimado ou enterrado em
solo sagrado.

● Imortal: Imortalidade, Limitado (método de morte permanente) • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes fatais incluem poucos efeitos de movimento, embora os feiticeiros e mortos-vivos
portadores da morte freqüentemente os tenham como poderes secundários (por meio de suas magicas
mágicas ou outra forma, como levitação, vôo ou asas angelicais ou demoníacas).

Cavalgada das Valquírias


Você é atraído pela morte, tanto que pode aparecer imediatamente ao lado de qualquer pessoa
conhecida por você que esteja morrendo. Como efeito colateral desse poder, você sabe imediatamente
quando surge essa oportunidade de usar esse poder e quem é essa pessoa. Esta é uma variante do
modificador Acurado (Hero’s Handbook, página 131). O modificador Fácil é comum para este poder,
permitindo que você chegue ao seu destino pronto para qualquer coisa (ao invés de ficar
momentaneamente desorientado).

● Cavalgada das Valquírias: Teleporte, Acurado (Veja Descrição), Estendido, Limitado a


alvos Moribundos • 3 pontos por graduação.

Portões da Morte
Você pode abrir um portal para o reino dos mortos (ou reinos, se houver mais de um), permitindo que
você e outros passem por ele. Claro, não há garantia de que você necessariamente será capaz de
encontrar alguém lá ou trazê-lo de volta com você. Na verdade, os reinos dos mortos são
freqüentemente perigosos e governados por seres que preferem nunca deixar ninguém sair.

● Portões da Morte: Movimento 2 (Dimensional 2, Pós-Vidas), Portal • 8 pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes fatais lidam com a criação e controle de seres mortos-vivos, sentir as forças da morte ou
até mesmo se tornar mortos-vivos de forma temporária ou permanentemente.

Falar com os Mortos


Você pode convocar o espírito ou a sombra de alguém que já morreu para se comunicar com ele,
aprendendo o que ele conheceu na vida. A critério do Mestre, isso pode exigir um teste de perícia de
interação em vez do teste de Percepção normalmente associado a um efeito de Sentidos,
representando sua negociação com o espírito convocado. Se você pode “canalizar” o espírito,
permitindo que ele fale ou interaja através de você como um médium, aplique o modificador Afeta os
Outros, permitindo que você conceda os benefícios de seus insights aos observadores.

● Falar com os Mortos: Sentidos 4 (Pós cognição) • 4 pontos.

Forma Fantasma
Você é um fantasma: um ser morto-vivo incorpóreo sem corpo físico. Você passa inofensivamente por
objetos sólidos, embora possa afetá-los se tiver poderes com Afetar Corpóreo. Você é imune a
preocupações mortais, mas não se recupere sozinho sem ajuda ou o uso de um poder. Muitos
fantasmas também têm graduações em camuflagem, pelo menos o suficiente para torná-los invisíveis
aos olhos mortais, e podem ter outros poderes também. Fantasmas verdadeiros aplicam o modificador
Permanente a Vôo e Intangível e Inato a Intangível, aumentando o custo em 1 ponto. Caso contrário,
presume-se que você pode entrar e sair de sua forma fantasma à vontade como uma ação livre.

● Forma Fantasma: Vôo 1, Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Intangível 4 (incorpóreo),


Sem Graduação de Vigor (–10 pontos) • 41 pontos.

Forma Morta-Viva
Você não está mais vivo, mas também não está realmente morto. Embora seu corpo não tenha sinais
vitais ou funções autonômicas (respiração, batimentos cardíacos, atividade cerebral, etc.), você ainda
está animado e consciente. Embora você seja imune a muitas das coisas que perturbam as criaturas
vivas, seu corpo também não se cura sozinho sem um poder separado, como Drenar Sangue (veja
acima).

● Forma Morta-Viva: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Sem Graduação em Vigor (–10


pontos) • 20 pontos.

Necromancia
Você pode imbuir cadáveres, até mesmo restos de esqueletos, com uma aparência de vida,
transformando-os em criaturas mortas-vivas que se movem ao seu comando. Use os arquétipos
zumbis do Gamemaster's Guide (página 144) ou aplique o modelo zumbi (página 145) a um arquétipo
diferente para coisas como criar zumbis ou dinossauros esqueléticos ou outras criaturas. Embora o
poder listado tenha um custo substancial por graduação, apenas 1 ou 2 graduações são necessárias
para atender o nível de poder e custos do morto-vivo; Invocar Zumbis custa 14 pontos enquanto
Invocar Esqueletos custa 28 pontos. Este poder pode ter um modificador limitado exigindo que os
cadáveres necessários já estejam presentes no lugar, tornando-o apenas útil em locais como
cemitérios, necrotérios e campos de batalha.

● Necromancia: Invocar Mortos-Vivos, Controlados, Horda, Múltiplos Capangas (32 total) •


14 pontos por graduação.

Sentir a Presença do Ceifador


Você pode perceber aqueles que estão prestes a morrer, vendo sua força vital como uma espécie de
“vida” que se desvanece conforme sua condição progride de moribundo para morto.

● Sentir a Presença do Ceifador: Sentidos 2 (Detectar Moribundo, à Distância) • 2 pontos.

Ver a Morte
Você pode ver o espírito da morte pairando perto daqueles que morrerão em breve. Se seu destino
pode ser mudado ou não depende de como o Mestre escolheu lidar com os efeitos precognitivos, mas
geralmente a vítima morrerá a menos que algo seja feito para evitar, embora você não saiba
necessariamente como eles morrerão ou o que é necessário ser feito pra evitar isso.

● Ver a Morte: Sentidos 4 (Pré cognição), Limitado a Visões de Morte • 2 pontos.

OUTROS PODERES FATAIS


O poder Soulfire menciona vários Poderes Flamejantes que podem — com os descritores
apropriados —ser também poderes fatais se eles canalizam de forma mística o Soulfire. Vários
poderes ofensivos podem ser apropriados, assim como poderes utilitários como Criaturas de Fogo ou
Moldar Fogo.

Os poderes fatais e os Poderes Vitais podem ser dois lados da mesma moeda. Alguns personagens
podem exercer ambos, possuindo grande controle sobre a vida e a morte. Vários poderes nesse perfil,
como por exemplo Necromancia, podem ser na verdade manipulação de matéria orgânica que no
passado foi viva.

A conexão entre sua alma e sua mente fazem com que certos Poderes Mentais sejam similares a
poderes fatais. Em particular, Possessão é comum para fantasmas e necromantes, bem como
Vampirismo Psíquico e Controle de Emoção. Projeção Astral pode permitir que videntes interajam com
fantasmas e outros mortos-vivos incorpóreos, dependendo dos descritores e da natureza dos planos
no cenário.

O poder de Necromancia está em Poderes de Invocação também, e outros poderes de invocação


podem envolver a criação de mortos-vivos ou capangas pseudo-vivos.

COMPLICAÇÕES FATAIS
A morte é, em muitos aspectos, a complicação final para um jogo Mutantes & Malfeitores; um revés
definitivo para um personagem, mas não necessariamente o fim da história, dados todos os vários
meios que os personagens de quadrinhos têm para voltar à vida. Outras complicações associadas aos
poderes da morte incluem as seguintes.

Aceitação
Os poderes fatais podem ser uma maldição terrível, especialmente se vierem como uma herança ou
um “presente” que o personagem nunca quis. Alguns detentores desses poderes podem buscar
aceitação e compreensão, mas têm dificuldade em encontrá-los, devido ao medo da morte da maioria
das pessoas que a cercam.

Deficiência
Negociar com as forças da morte pode causar uma variedade de condições estranhas e difíceis,
variando de não ter uma sombra ou reflexo (como o vampiro clássico) a uma relação inimiga com a
natureza: animais e até plantas não gostam do personagem e reagem negativamente à sua presença.

Fraqueza
Como a deficiência e a fobia, os manipuladores da morte são dados a várias fraquezas e
vulnerabilidades incomuns associadas aos seus poderes e aos símbolos de vida e morte. Os exemplos
clássicos incluem a fraqueza dos mortos-vivos à luz direta do sol, que pode ter efeitos que vão da dor
e fraqueza à destruição total, reduzindo os mortos-vivos a cinzas e pó, se eles forem expostos tempo o
bastante.

Da mesma forma, seres necromânticos podem ter ataques específicos capazes de superar suas
defesas, como uma estaca de madeira matar (ou paralisar) um vampiro, ou uma bala na cabeça
destruir um zumbi. Armas abençoadas ou sagradas podem ignorar os efeitos da proteção
necromântica. Certas substâncias - como água benta ou o sangue de um mártir - podem agir como
toxinas que ignoram os efeitos de Imunidade à Fortitude concedidos por muitos poderes da morte.

Fobia
Da mesma forma, aqueles que exercem os poderes fatais podem desenvolver medos em relação aos
símbolos ou poderes da vida. Esta é uma complicação comum para criaturas mortas-vivas, que temem
coisas como símbolos sagrados, certas plantas (rosa selvagem, melro e cinzas, por exemplo), ou
coisas como água corrente (representante do fluxo da força vital).

Obsessão
Uma obsessão macabra com a morte e todas as suas armadilhas é comum para aqueles conectados
tão diretamente com seus poderes, e pouco faz para melhorar sua reputação.

Perda de Poder
Os poderes da morte são freqüentemente enfraquecidos ou totalmente negados na presença de certas
forças da vida. Para os manejadores sobrenaturais da morte, coisas como luz solar direta ou solo
consagrado (dedicado a uma religião de vida) podem tirar seus poderes temporariamente. Outros
símbolos ou talismãs podem servir para proteger contra seus poderes, como usar um símbolo sagrado
específico ou metal (como ferro-frio ou prata) fornecendo imunidade a um poder como Maldição da
Morte ou Toque da Morte.

Reputação
Dado o preconceito em relação aos poderes da morte (veja Preconceito Abaixo), não é difícil
desenvolver uma reputação sinistra. De fato, alguns detentores da morte cultivam essa reputação, pois
isso os torna mais intimidantes para seus inimigos. No entanto, pode funcionar contra eles impondo
penalidades circunstanciais para outros testes de interação e geralmente tornando o público e as
autoridades menos dispostos a cooperar com — ou mesmo tolerar — o personagem.

Preconceito
De todas as complicações enfrentadas por aqueles com poderes de morte, esta é a mais universal. A
presença da morte são evitadas pela maioria das pessoas, então até o mais heróico dos personagens
é rotulado de “assustador” ou “perturbador” quando se trata de poderes fatais. Quanto mais o
personagem abraça a imagem da morte, pior se torna o preconceito, até que a suspeita assombre
cada passo do personagem e outras pessoas estejam sempre prontas para acreditar no pior,
provavelmente se concluindo com uma multidão empunhando tochas ao menor indício de que o
personagem está usando poderes “não naturais” ou se tornando uma ameaça à sociedade.

Personagens mortos-vivos podem enfrentar a complicação adicional com seu status legal e moral.
Uma vez que estão, tecnicamente, falecidos eles têm algum direito legal (além dos dados a
cadáveres)? Eles perdem o direito a qualquer propriedade que já possuíram? Isso fica ainda mais
complicado se o personagem em questão nasceu décadas (ou mesmo séculos) antes do
estabelecimento das leis atuais. Da mesma forma, ser morto-vivo pode ser inerentemente mau ou
não-natural, ou apenas uma “condição incomum” não diferente de ser um alienígena, andróide ou um
dos muitos outros seres não humanos incomuns encontrados no cenário típico de super-heróis?

Vício
Alguns poderes de morte — especialmente aqueles que “se alimentam” de vida como Toque Mortal e
Drenar Sangue — são mostrados como sendo terrivelmente viciantes. Necromantes e criaturas
mortas-vivas podem lutar com o desejo de se alimentar das forças vitais dos vivos, principalmente se
estiverem tentando agir como heróis. Muitos lidam com isso alimentando-se apenas de criminosos (e,
mesmo assim, lutando para controlar seus impulsos). Para alguns, a complicação vai além do vício, se
tornando uma deficiência onde o personagem enfraquece e morre eventualmente se lhe for negada
uma fonte de "nutrição".
PODERES FLAMEJANTES

O fogo é um dos poderes primais na cultura e na história humana. O poder de criar e comandar
chamas é comum para super-heróis e vilões. Poderes de fogo estão associados a uma ampla gama de
ataques, mas também podem fornecer vários efeitos defensivos, de movimento e vantagens (e
complicações) como visto aqui.

DESCRITOR FLAMEJANTE
O descritor "fogo" ou "chama" tem implicações variadas.

● Incêndios: Em primeiro lugar, o fogo tem potencial para se espalhar, incendiando


materiais inflamáveis. Explosões de fogo dispersas ou um personagem cercado de uma
aura de fogo, pode desencadear incêndios maiores, apresentando uma complicação para
os heróis, especialmente se eles estão em uma área com pessoas inocentes ou materiais
explosivos como combustíveis e munição. Aqueles que controlam as chamas podem
controlar seu poder com precisão suficiente para não desencadearem incêndios perdidos
se não quiserem fazê-lo. Isso é simplesmente uma questão de não invocar complicações
em que estão envolvidas. Ter o modificador Preciso significa que tais complicações não
incomodam o personagem em tudo.
● Portador de Luz: as chamas lançam alguma quantidade de luz, o portador de fogo pode
iluminar uma pequena área, não muito maior do que a graduação de distância 0 (9m) de
diâmetro, como uma tocha ou lanterna. Derramar luz sobre áreas maiores exige um efeito
Ambiente (Módulo Básico, página 95).
● Sufocando: A combustão requer condições especiais, principalmente a presença de
oxigênio ou outro combustível. Poderes de fogo são ineficazes na ausência de ar ou em
condições sufocantes, como subaquáticas. Os personagens podem ser obrigados a usar
Esforço Extra nessas condições para realizar uma façanha de poder, como ferver a
água circundante ou emitir calor puro ou plasma, ou mesmo de algum modo abastecer
suas chamas com algo diferente do ar, como a magia ou puro poder “psíquico”. Encontrar
circunstâncias em que seus poderes não funcionam de forma alguma pode constituir uma
complicação para personagens usuários de fogo. Considere a atribuição de um ponto
herói se eles são forçados a irem debaixo de água, no espaço ou em algum outro lugar
onde seus poderes simplesmente não funcionam.
● Explosões: Assim como as chamas podem criar pequenos incêndios, também podem
potencialmente "cozinhar" coisas como munição ou explosivos, acionando-os
prematuramente. Isso pode resultar em danos para quem os carrega. Trate uma tentativa
de visar a munição de um alvo como uma façanha poder ou mesmo um ataque normal
com uma penalidade adequada (-5 é a sugerida). Sucesso significa que o alvo sofre o
efeito normal da munição.
● Combate: Por fim, os poderes de fogo são úteis para combater vários outros descritores,
incluindo ar, frio, gelo, água e outros poderes baseados em fogo (anulando ou usando
todo o seu combustível disponível). Assim, um controlador de fogo pode ser capaz de
extinguir um incêndio florestal, vaporizar uma onda ou explosão de água, derreter o gelo
e assim por diante, usando as regras para contra-atacar efeitos na página 93 do Módulo
Básico.

Os Fogos de...
Em alguns casos, o "fogo" associado com os poderes de um personagem não é verdadeiramente fogo,
mas uma energia semelhante a fogo.
Isso pode indicar um personagem que tenha poderes sem descritor de "fogo" para além da mera
aparência, como o Mindfire do Threat Report [falamos dele na edição #2] . Seus poderes mentais são
acompanhados por efeitos visíveis de fogo, mas não envolvem calor ou combustão de qualquer tipo.
Assim, não há fogo real envolvido.

Para outros personagens o "fogo" é meramente um tipo diferente. Na maioria das vezes, isso é
mágico, particularmente fogo do inferno para personagens demoníacos ou infernais ou fogo místico
como as “Chamas dos Phoros" invocadas por feiticeiros (uma série de efeitos de chama mística).
Essencialmente, outro descritor (infernal, magia, etc.) é adicionado junto ao descritor de fogo.

Como para todos os descritores em M&M, o Mestre é o árbitro de como esses tipos de descritores de
fogo devem interagir. Enquanto a água certamente não vai apagar a dor ardente infligida pela telepatia
torturante de Mindfire, pode ou não ter algum efeito sobre as místicas Chamas de Phoros, dependendo
do feitiço e seu contexto.

Ficando Queimado
No mundo real, o fogo é uma arma potencialmente letal e difícil de controlar. Atingir alguém com uma
explosão de fogo - como de um lança-chamas - deve inflamar suas roupas e cabelos e, possivelmente,
deixá-lo com graves queimaduras.

Nos quadrinhos, os super vilões que controlam chamas regularmente explodem inimigos com
temperaturas abrasadoras sem nenhum efeito além de deixá-los inconscientes e fumegantes pelo
excesso de calor. As regras padrão de M&M assumem que os danos de fogo, como todos os outros
Danos, não são letais, a menos que o atacante opte especificamente por matar (Módulo Básico,
página 200). Assim, os heróis com poder de fogo podem usar seus poderes livremente em combate
sem muita preocupação, a menos que o Mestre invoque alguma complicação relacionada ao fogo (ver
Descritores).

Ajustes mais realistas devem levar em consideração que os danos do fogo são sempre potencialmente
letais, e usar simplesmente um ataque de fogo conta como procurar matar em combate. Mestres
podem querer impor complicações aos danos de fogo na forma de danos persistentes devido às
queimaduras dolorosas (Danos Persistentes, Módulo Básico, página 192). Isso torna o fogo uma
arma mais problemática para os heróis, mas perfeitamente aceitável para os vilões, particularmente
aqueles que se importam pouco em deixar seus inimigos vivos.

CARACTERÍSTICAS FLAMEJANTES
Alguns recursos em potencial, associados ao poder fogo, incluem:

● Criar uma chama minúscula, como um estopim, útil para acender outros fogos.
● Precisão na soldagem de metais por pontos (também um uso potencial de Dano por Fogo
Preciso, a critério do Mestre).
● Exibição de fogos de artifício e pirotecnia semelhante, bonito e possivelmente chamando
a atenção, mas não tendo nenhum outro efeito em jogo.
● Aquecer ou cozinhar alimentos de dentro para fora como um forno de micro-ondas (em
oposição a apenas carboniza-lo por fora como algo cozido no fogo, que qualquer efeito
de dano de fogo pode fazer).
● Chamas inofensivas que piscam dentro das profundezas dos olhos do personagem ou
em torno de sua pessoa, proporcionando um bônus de circunstância de +2 para testes
baseados em Presença.
● Qualquer coisa que você está vestindo ou carregando é imune às chamas que você gera
e não será queimado por elas. Esta é muitas vezes uma característica assumida para
poderes de fogo em muitos cenários, não custando nenhum ponto.

PODERES OFENSIVOS
Muitos poderes de fogo são ofensivos por natureza, usando o calor abrasador e os outros efeitos das
chamas (fumaça sufocante, luz ofuscante, etc.) contra um inimigo.

Asfixia
Você queima todo o oxigênio em torno de um alvo, fazendo com que ele sufoque. Se você queimar
todo o oxigênio em uma área ou criar uma nuvem de fumaça sufocante, aplique o modificador Área ao
poder, normalmente Estouro ou Nuvem.

● Asfixia: Aflição à Distância Progressiva (Tonto, Atordoado, Incapacitado) • Resistido por


Fortitude (CD 10 + graduação), superado por Fortitude • 4 pontos por graduação.

Aura de Fogo
Você envolve seu corpo em uma aura de chamas, danificando qualquer coisa que o toque. Uma vez
que o dano é uma reação ao toque, nenhum teste de ataque é necessário.

● Aura da Fogo: Dano de Fogo, Reação (quando tocado) • 4 pontos por graduação.

Baforada de Fogo
Você respira (ou simplesmente projeta de suas mãos ou de outro lugar) uma rajada de fogo em forma
de cone, como a respiração de um dragão.

● Baforada de Fogo: Dano de Fogo, Área em Cone• Comprimento e largura de 18m, teste
de resistência Esquivar (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 2 pontos por
graduação + 1 ponto por graduação por +1 grau de distância em comprimento e largura
(18m, 36m, etc.).

Bola de Fogo
Você atira uma bola do tamanho de um punho ou uma flâmula de fogo que explode em contato com
um alvo, desabrochando em uma bola de fogo larga engolindo vários alvos.

● Bola de Fogo: Dano de Fogo à distância, Área Estouro • Raio de 9m, teste de resistência
Esquivar (CD 10+graduação) para metade do efeito • 3 pontos por grad. (+1 ponto por
graduação por +1 grau de distância em área).

Derreter
Você gera calor intenso o suficiente para amolecer e derreter materiais de gelo à plástico, pedra ou
mesmo metal. Consulte a tabela de Resistência de Materiais na página 104 do Módulo Básico para
obter regras sobre os níveis necessários para derreter completamente vários materiais.

● Derreter: Drenar Resistência à Distância, Afeta apenas Objetos • Graduações de


Resistência perdidas devido ao efeito não são recuperados e devem ser reparadas • 2
pontos por graduações.

Explosão de Fogo
Você atinge um alvo com uma explosão, fluxo ou pequena bola de fogo, causando danos.

● Explosão de Fogo: Dano de Fogo à distância • 2 pontos por graduação.

Explosão Nova
Você emite uma enorme explosão de fogo em todas as direções ao seu redor, cobrindo uma ampla
área, mas o cansando pelo esforço.

● Explosão Nova: Dano de Fogo, Área Explosão, Área 3, Adicional 1 (Esforço


Extraordinário para +2 graduações de efeito), Cansativo • Raio de 36m, teste de
resistência Esquivar (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 1 ponto + 3 pontos por
graduação (+ 1 ponto por graduação por +1 distância em área).

Flash de Fogo
Assustadoramente o fogo brilha nas mãos, como um arco, potencialmente ofuscando inimigos que
olham em sua direção.

● Flash de Fogo: Aflição por Percepção, Cumulativa por Área (visão prejudicada,
desabilitada, inconsciente), limitado a um sentido • Resistido por Esquivar (CD 10 +
graduação), superado por Fortitude (CD 10 + graduação) • 3 pontos por graduação.

Imolar
Você envolve um alvo em chamas, que continuam a queimar, enquanto você se concentrar em
mantê-las.

● Imolar: Dano por Fogo à Distância, Duração por concentração • 4 pontos por graduação.

Insolação
Em vez de atacar com fogo, você eleva a temperatura corporal do alvo, causando uma possível
insolação.

● Insolação: Aflição à Distância por Percepção Cumulativa (Fatigado, Exausto,


Incapa-citado) • Resistido por Fortitude (CD 10 + graduação), Superado por Fortitude (CD
+ 10 graduação) • 4 pontos por graduação.

Lança-Chamas
Você lança um fluxo de fogo que queima tudo ao longo de seu caminho.
● Lança-chamas: Dano de Fogo, Área em Linha • 1,5m de largura, 3m de comprimento,
teste de resistência Esquiva (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 2 pontos por
graduação (+1 ponto por graduação por +1 grau de distância em comprimento).

Nuvem de Fogo
Você engolfa alvos em uma nuvem de chamas, que queima por alguns momentos antes de sumir em
um flash.

● Nuvem de Fogo: Dano de Fogo à distância, Área Nuvem • 4,5m de raio, teste de
resistência Esquivar (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 3 pontos por
graduação (+1 ponto por graduação por +1 grau de distância em área).

Nuvem de Fumaça
Uma fumaça espessa enche o ar, tornando difícil que qualquer um na área enxergue.

● Nuvem de Fumaça: Ataque de Camuflagem Visual à Distância, Área Nuvem • 4,5m de


raio • 8 pontos (+4 pontos por +1 grau de distância no raio).

PODERES DEFENSIVOS
Poderes de fogo pode fornecer várias defesas, de resistência ao calor e chamas até proteção contra
ataques físicos.

Absorção de Calor
Você absorve a energia do calor e ataques de fogo para alimentar seus próprios poderes. Você pode
aprimorar um traço escolhido até o número de pontos que você investiu em Característica Melhorada,
ou à graduação do ataque, o que for menor, com um máximo de seus pontos de Característica
Melhorada. A melhoria ocorre automaticamente como uma reação, então dissipa em 1 ponto de poder
por turno até que termine.

● Absorção de Calor: Característica Melhorada (Dissipação, Reação: ao absorver o calor),


Imunidade 10 (Efeitos de Calor) • 10 pontos + pontos em Característica Melhorada.

Escudo de Fogo
Seu corpo emite calor e chamas poderosos o suficiente para desviar ou queimar alguns ataques antes
que eles possam chegar até você. Se você também não tiver uma aura de fogo (anteriormente)
suponha que atacantes desarmados tendam a vacilar ou "recuar" seus ataques por causa do extremo
calor, mas não são eles próprios danificados por ele. Se você tiver aura de fogo, então os atacantes
desarmados realmente hesitam porque estão sofrendo dano! Seu escudo de fogo também protege
contra coisas como o frio ou outros ataques de fogo, mas não de energia como eletricidade ou força
cinética pura (sem alguma arma inflamável infligindo-o).

● Escudo de Fogo: Proteção, Impenetrável, Limitado à Armas Inflamáveis, Sustentado • 1


ponto por graduação.

Forma de Fogo
Você se transforma em um ser de fogo vivo. Sua forma de fogo é na maior parte imune à dano físico,
mas ainda é afetado por energia. Embora pareça um fogo comum, é inofensivo ao toque, a menos que
você também adicione o poder aura de fogo (anteriormente). Sua forma de fogo também pode
conceder outros poderes, tais como imunidade ao frio ou ao calor, ou míssil (adiante).

● Forma de Fogo: Intangível 3 (Forma de Energia) • 15 pontos.

Imunidade ao Calor
Seu controle sobre fogo protege você de calor externo ou chamas.

● Imunidade ao Calor: Imunidade 1 (calor ambiente), Imunidade 5 (dano por calor) ou


imunidade 10 (efeitos de calor) • 1, 5 ou 10 pontos.

Imunidade ao Frio
Seu calor interno torna você imune ao frio.

● Imunidade ao Frio: Imunidade 1 (frio ambiente), Imunidade 5 (dano por frio) ou


imunidade 10 (efeitos de frio) • 1, 5 ou 10 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Poderes de fogo podem fornecer propulsão ou limpar o caminho para várias formas de movimento.

Míssel
Ao projetar um fluxo de fogo para trás, você pode voar como se estivesse impulsionado por uma
explosão de foguete.

● Míssil: Voo • 2 pontos por graduação.

Portal de Fogo
Você tem o poder de "pular" de uma chama para outra sem ter que atravessar o espaço entre elas.
Você desaparece em um fogo e emerge de outro a uma certa distância.

● Portal de Fogo: Teleporte, Estendido, Meio: Fogo • 2 pontos por graduação.

Túnel
Você derrete e queima seu caminho através de obstáculos, perfurando um túnel, mesmo através de
rocha sólida. Esses túneis são geralmente fundidos como vidro liso e relativamente permanentes, mas
você ainda tem a opção de moderar suas chamas para criar um túnel instável que entrará em colapso
atrás de você.

● Túnel: Escavação • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
O controle sobre o fogo pode fornecer um alcance para outros efeitos úteis, desde criação de formas
ou objetos de fogo até invocar criaturas de "fogo vivo".

Aquecer
Você aquece o ar ao seu redor sem chamas, criando um calor reconfortante que afasta o frio ou
torna uma área já temperada ou quente em intensamente quente.

● Aquecer: Ambiente (Calor) • 1 ponto por graduação, 2 pontos por graduação para
calor extremo

Criaturas de Fogo
Você pode invocar ou criar criaturas semi-independentes formadas por "fogo vivo" que obedecem aos
seus comandos. As criaturas que você invoca não estão verdadeiramente vivas, apenas uma massa
animada de energia ardente. Podem parecer virtualmente qualquer coisa, de humanoides
(frequentemente demoníacas) a uma fênix ou um dragão. Você pode aplicar vários modificadores para
o efeito Invocar para obter criaturas de fogo adicionais ou para torna-las mais ativas ou capazes
(removendo o tipo capanga do modelo).

● Criaturas de Fogo: Invocar Criatura de Fogo 8 • Capanga de 120 pontos (veja o modelo
à seguir) • 16 pontos.

CRIATURAS DE FOGO

FOR 2 VIT — AGI 0 DES 0 LUT 0 INT — CON — PRE —

Poderes: Aura de Fogo (Reação, Dano de Fogo 8, quando tocado)


Forma de Fogo (Intangível 3, Proteção 8, Permanente, Inato)
Sem vida (Imunidade 30: efeitos de Fortitude)
Caminha no Ar (Voo 1)

Perícias: Combate corpo a corpo: Desarmado 8 (+8)

Ofensivo: Iniciativa +0, Desarmado +8 (corpo a corpo, Dano 2, mais Dano de Fogo 8)

Defensivo: Esquivar 8, Aparar 8, Fortitude Imune, Resistência 8, Vontade 8

Totais Habilidades 4 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 24 = 120

Formas Flamejantes
Você forma massas de fogo em diferentes formas, de paredes a gaiolas flamejantes. Como o
efeito Dano é Seletivo, você pode escolher se um alvo é afetado pelo fogo de sua forma ou não
(deixando um espaço aberto dentro de um anel ou gaiola de fogo, por exemplo). A forma dura
enquanto você se concentrar. Quando você para, ela se dissipa. Se você está limitado a moldar
chamas existentes ao invés de gerá-las conforme você as molda, aplique o modificador Limitado.

● Formas Flamejantes: Dano por Fogo à distância, Área Moldável, Duração


Concentração, Seletivo • 9m cúbicos (5 graus de volume), teste de resistência
Esquivar (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 5 pontos por graduação (+1
ponto por graduação por +1 grau de volume).

Luz de Fogo
Você pode criar um ponto de incandescência brilhante o suficiente para lançar luz sobre uma ampla
área.

● Luz de Fogo: Ambiente (luz) • 1 ponto por graduação.


Infravisão
Você pode literalmente ver padrões de calor e gradações de temperatura em torno de você.

● Infravisão: Sentidos 1 (Infravisão) • 1 ponto'.

Pirocinesia
Você pode controlar mentalmente e direcionar as chamas, movê-las ou contê-las como desejar. Você
pode afetar o fogo com uma graduação de Dano até sua graduação do efeito em uma área igual à
área máxima de seu efeito. As chamas se movem com a graduação de velocidade de sua graduação
do efeito menos sua graduação de dano, com um mínimo de 0 (9m por rodada). Chamas sem
superfície disponível para queimar no final da rodada extinguem-se, então você pode move-las de um
objeto para o ar para dissipá-las.

● Pirocinesia: Dano por Fogo à Distância por Percepção, Área Moldável, Limitado à fogo
existente • 9m cúbicos (grau 5 de volume) • 3 pontos por graduação (+1 ponto por
graduação por +1 grau de volume).

COMPLICAÇÕES FLAMEJANTES
O fogo pode ser um aliado inconstante e os personagens que o usam podem ter várias complicações
decorrentes ou relacionadas a seus poderes.

Acidente
Um controlador de fogo propenso à acidentes é um desastre pronto para acontecer. Se você tem esta
complicação, então você é mais propenso à acidentalmente causar incêndios que ficam fora de
controle ou fazer coisas como tocar em tanques de combustível ou outros perigosos materiais
inflamáveis acidentalmente. Você gasta uma quantidade razoável de tempo contendo e limpando as
consequências de seus poderes.

Fobia
Um usuário de fogo pode ter certos medos girando em torno do fogo e coisas que se opõem a ele. Por
exemplo, você pode temer a água, frio extremo ou sufocar, todas as coisas que extinguem o fogo. Por
outro lado, você pode estar com medo do fogo em alguns aspectos, pelo menos com medo de perder
o controle sobre ele e acidentalmente causar mal. Quando sua fobia faz com que você hesite ou de
outra forma cria dificuldades, você ganha um ponto heróico.

Fraqueza
Como será mencionado em Perda de Poder, os tipos ‘ardentes’ podem ser vulneráveis ou
enfraquecidos por efeitos que abafam ou apagam suas chamas. Essa fraqueza normalmente toma
uma de duas formas: efeitos mais graves de certos descritores ou condições impostas por certas
situações.

No primeiro caso, você sofre pelo menos um grau adicional de efeitos com um descritor apropriado,
como frio ou água, por exemplo. Quanto mais comuns forem os descritores, mais frequentemente sua
complicação entra em jogo (e mais pontos heróicos você potencialmente ganha). Isso significa que
mesmo se você tiver sucesso em um teste de resistência contra a sua fraqueza, você ainda sofre pelo
menos um grau de falha.

Em outros casos, você adquire uma condição problemática em determinadas situações. Por exemplo,
um ambiente frio pode prejudicar você, ou um mergulho em água pode deixar você lento ou
prejudicado. Quando a situação é removida de você, você se recupera da condição imposta. Veja as
condições listadas nas páginas 17 a 19 do Módulo Básico para alguma inspiração. Em ambos os
casos, quando você executar a falha de sua fraqueza em uma cena, você ganha um ponto heroico.

Perda de Poder
Assumindo que o fogo que você maneja é pelo menos um pouco como chama real (ver Os Fogos
de...) um número de coisas podem potencialmente extingui-la . Na maioria das vezes, isso é
trabalhado usando as regras para contra-atacar efeitos (Módulo Básico, página 93), mas alguns
personagens que usam o fogo sofrem perda de poder quando, por exemplo, são molhados ou envoltos
em material retardador de chamas. Até que a condição que cause a perda de poder seja removida,
você não pode usar quaisquer poderes afetados, mas você ganha um ponto heróico pela complicação.

Reputação
Dadas as outras complicações descritas aqui, não é difícil para um usuário de fogo desenvolver uma
má reputação. As pessoas são naturalmente cautelosas sobre o fogo, e podem tender a se esquivar
de você, especialmente se você é conhecido por ter poderes que são perigosos ou incontroláveis.
Quando sua reputação torna as coisas difíceis para você, você ganha um ponto heróico.

Temperamento
Um temperamento impetuoso geralmente acompanha os poderes de fogo, fazendo de você um
verdadeiro "cabeça quente"! Você está propenso a fazer as coisas sem pensar e apenas usar seus
poderes para explodir através de qualquer coisa que tente ficar no seu caminho. Quando você perde o
controle de seu temperamento ou um amigo ou colega de equipe tem que "acalma-lo" - deixando-o
longe das coisas por um tempo - você ganha um ponto heroico pela complicação.

Vício
O vício mais comum para os controladores de fogo é piromania: você adora causar incêndios, e gasta
um tempo resistindo ao desejo de fazê-lo, mesmo quando não seria uma boa ideia. O Mestre lhe
concede um ponto heróico sempre que você ceder à tentação e tiver que lidar com as consequências,
ou quando você interpreta lutar com o seu vício, em vez de se concentrar em outros assuntos.

Um controlador de fogo também pode ser viciado em alguma substância que concede ou ajuda a
controlar os poderes do personagem de alguma forma; sem ele, seus poderes saem de controle ou
seu comportamento se torna errático.
COMO CRIAR: PODERES FORA DE ESCALA
Perfis de Poderes - e o sistema Mutantes & Malfeitores em geral - cobrem muito terreno quando
se trata de superpoderes, mas mesmo o sistema “definitivo” de jogo de super-heróis têm seus
limites. Existem alguns poderes que são impraticáveis (quanto Dano de Área seria necessário
para destruir uma estrela do tipo G? um sistema solar? ou galáxia?) ou simplesmente
desnecessários para definir em termos de jogo, como um gênio que concede desejos sob o
controle do Mestre, ou uma entidade cósmica capaz de mudar a realidade por um capricho.

NÍVEL DE PODER X
Mutantes & Malfeitores aborda esses poderes com o conceito de Nível de Poder X (Gamemaster’s
Guide, página 72): atribuir uma variável essencialmente "infinita" ou "desconhecida" a um, vários
ou mesmo todos os traços de um personagem não-jogador. Por exemplo, um antagonista que é o
“mestre indiscutível de todos os tempos” pode ter um poder de “Controle de Tempo X”, que inclui
todos os poderes possíveis dados na seção Poderes Temporais em uma graduação efetivamente
ilimitada. Ele pode convocar qualquer ser de qualquer ponto no tempo, viajar para qualquer lugar
no tempo (e, portanto, no espaço) e parar o tempo instantaneamente e irresistivelmente. Fora
esse traço considerável, entretanto, o personagem pode ser bastante convencional em todos os
outros modos; se o Mestre escolher definir o personagem mais completamente, ele pode até ser
apenas um "mero mortal" fisicamente, facilmente interrompido se os heróis o derrubarem antes
que ele os congele no tempo ou os envelheça até a enfermidade com um pensamento.

Outros personagens podem ter “traços X” mais extensos, a ponto de não terem nenhum traço de
jogo definido! Isso geralmente é reservado para seres efetivamente onipotentes: entidades
cósmicas ou diabinhos extradimensionais capazes de mudar a realidade por puro tédio. Eles são
mais ferramentas de trama ou desafios do que personagens. Os heróis podem ser capazes de
vencê-los, mas não facilmente e não por meio das formas usuais de conflito que usam contra
inimigos mais equilibrados. Geralmente é preciso astúcia, dedicação e outro recurso específico da
trama, como uma fraqueza incomum ou armas. Por exemplo, uma entidade cósmica do desespero
pode ser superada pela esperança em face de uma perda esmagadora, enquanto um mal antigo e
quase onipotente pode ser vulnerável a um misterioso artefato deixado para trás para se proteger
contra seu retorno, desde que os heróis possam encontrá-lo e descobrir como usá-lo.

NÍVEL DE PODER O
Claro, em algumas séries, todas as entidades poderosas serem Nível de Poder X pode deixar de
fora uma quantidade útil de detalhes, especialmente se os heróis foram projetados para operar no
mesmo nível. Neste caso, o Mestre pode desejar inverter a "lente" e instituir um "Nível de Poder
O" (que é a letra "O" em vez de um zero). Isso essencialmente muda o "intervalo médio" da escala
de nível de poder M&M em uma quantidade arbitrária, adicionando algo entre 10-20 ou mais para
a graduação efetiva de tudo para os heróis e seus adversários, de modo que a graduação "básica"
normal de 0 torna-se quase irrelevante. Por exemplo, em um cenário onde todos operam em uma
“linha de base” equivalente à 15 graduações, os valores normais são reduzidos em 15 em relação
a esses personagens, então 25 toneladas não é mais pesado para eles do que uma bola de
softball, e o titânio é como papel. Pessoas comuns têm graduações efetivas abaixo de -15,
tornando-as pouco mais do que insetos, dificilmente dignas de consideração em termos de jogo.

A vantagem dessa abordagem é que ela mantém os números do sistema de jogo em uma
quantidade razoável quando os personagens estão lidando com seus pares, como deuses ou
seres cósmicos interagindo uns com os outros, mas fornece um modificador adequadamente
grande para medir a interação com os níveis de existência "mundanos", sem inflar a quantidade
de pontos de poder ou outros fatores necessários para criar personagens. É particularmente útil
para aumentos temporários de poder, como quando um grupo de super-heróis é elevado ao nível
de deuses ou seres cósmicos para confrontá-los em pé de igualdade. Embora sejam os heróis
que aumentam em poder, em termos de jogo são seus oponentes que são rebaixados ao seu
nível e recebem graduações correspondentes no lugar de seus valores X, com ambos os lados
tendo um grande "modificador de circunstância" ao lidar com o mundo comum.

NÍVEL DE PODER Y
Ok, não há realmente um “Nível de Poder Y”; foi apenas uma boa introdução para abordar a
questão de por que algumas habilidades muito poderosas em M&M têm preços relativamente
baratos. A seção Poderes Problemáticos discute alguns dos "poderes problema" do jogo e como
lidar com eles. Por outro lado, existem alguns poderes consideráveis, como a habilidade de viajar
no tempo ou mais rápido que a velocidade da luz, que são pouco mais do que Características em
Mutantes & Malfeitores. O poder de voar de um lado a outro da galáxia é de apenas 3 graduações
de Viagem Espacial, custando apenas 6 pontos de poder! Por quê?

Principalmente porque esses poderes são “facilitadores da trama” e existem para que os
personagens possam fazer algo específico. Viajar para outros sistemas estelares, por exemplo, é
principalmente um elemento da trama, não um desafio. Os personagens podem fazer isso ou não.
Se eles não puderem, dificilmente será justo montar um terreno onde eles precisam, a menos que
haja alguma opção aberta para eles. Faz sentido tornar essa opção relativamente barata, uma vez
que não será uma habilidade tão eficaz quanto, digamos, o poder de vencer um oponente em
combate ou ler sua mente.
COMO CRIAR: PODERES FORTALECIDOS
Fortalecer ou "melhorar" poderes aumenta as características de um personagem, mas apenas
temporariamente, o que significa que o personagem normalmente opera em um nível inferior.
Exemplos incluem coisas como uma "controle de adrenalina" ou "fúria berserker" que aumenta a
força e a resistência do personagem por um curto período de tempo, ou uma habilidade sensível
ao tempo, como um maior poder durante os três dias de lua cheia, ou uma conjunção astrológica
particular.

A dificuldade de aumentar os poderes é sua relação com os limites do nível de poder da


campanha. Para personagens que não são jogadores, isso é (em grande parte) irrelevante; o
personagem apenas opera em um nível de poder mais alto enquanto é impulsionado. A
dificuldade é para os personagens do jogador, que devem operar a um nível de poder geralmente
inferior ao limite da série enquanto não são impulsionados, com seu impulso trazendo-os ao
mesmo nível dos personagens que operam no nível de poder da série na maior parte do tempo.
isso pode fazer com que o conceito de "impulso" do personagem não parece ser muito de uma
melhoria no geral. Há algumas opções para trabalhar com isto.

DEFININDO “FORTALECER”
Antes de mais nada, considere que tipo de "impulso" o personagem recebe. Se for mais um limite
a um poder ou capacidade - tal como "só tem força reforçada em resumo rajadas" - então é
inteiramente apropriado que o impulso do personagem não exceda os limites do nível de poder. O
benefício ao personagem vem no desconto aplicado pelo falha no(s) poder(s), pontos que o
personagem pode gastar em outro lugar. Assim, enquanto um herói com controle adrenal que
aumentou a força 5 com o modificador Dissipação não ser sempre o mesmo que um herói que
aumentou sua força sem uma falha, o primeiro personagem tem 5 pontos de poder extra para
gastar.

ESFORÇO EXTRA
Às vezes um "impulso" não é na verdade um poder regular, mas uma expressão de esforço extra
(Módulo Básico, página 19-20). A mecânica do esforço extra já leva em conta o nível de poder e
permite que os personagens o excedam em algumas áreas específicas (basicamente 1 ponto em
força, velocidade e poderes). A vantagem esforço extraordinário (Módulo Básico, página 82)
aumenta esta graduação ainda mais.

Os mestres podem, se desejarem, permitir graduações de poder com o limite "somente em


conjunto com esforço extra", permitindo que alguns personagens aumentem seu esforço extra
normal em graduações adicionais. O Mestre pode igualmente escolher se estas graduações
contam ou não para os limites do nível de poder (ver Tirando o Limitador, a seguir).

TROCAS DINÂMICAS
Com esta opção, os personagens podem compensar um aumento na graduação em uma área
com uma diminuição subsequente em outra, como as trocas regulares de nível de poder (Módulo
Básico, páginas 25–26). Então, por exemplo, um aumento no efeito pode causar uma diminuição
na precisão devido ao maior poder do personagem em uma base de 1 para 1. Da mesma forma,
um aumento na precisão pode vir com uma diminuição na defesa, pois o herói deve se concentrar
mais em mirar. A compensação só é necessária além do limite do nível de poder e abre “espaço”
para aumentos maiores sem desequilibrar demais as coisas. Mesmo assim, o Mestre deve ficar de
olho nas compensações para ter certeza de que estão tendo o efeito desejado e estar atento a
combinações abusivas, ou aquelas que tornam o impulso amplamente discutível (não adianta ter
um efeito massivo, se você não pode atingir nenhum alvo, por exemplo).

MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
Os Mestres podem tratar alguns aumentos como modificadores de circunstância, que não são
limitados pelo nível de poder. Certas vantagens concedem modificadores de circunstância, então
por que não certas características ou outros poderes? O truque aqui é ter certeza de que a
circunstância é suficientemente limitada para que o personagem funcione apenas no que é
efetivamente um nível de poder mais alto ocasionalmente. Por exemplo, um aumento que é
tratado como um modificador de circunstância +2 (excedendo os limites do nível de poder em 2),
mas limitado à circunstância do herói estar submerso na água, é provavelmente adequado para a
maioria das campanhas, mas não é limitado o suficiente para uma ilha ou cenário aquático, e
muito limitante para uma série de viagens espaciais que podem ou não visitar planetas com água
líquida!

No caso em que tratar um aumento como um modificador de circunstância é particularmente


apropriado é quando o poder de um personagem complementa ou aumenta outro, como quando
um projetor de campo de força concede a outro personagem uma "camada" adicional de proteção
contra um perigo. Neste caso, o MdJ pode permitir que a característica adicional "acumule" até um
bônus de circunstância de +5, ignorando os limites normais de nível de poder, desde que tais
instâncias ocasionais permaneçam apenas nisso, e os jogadores não tentem abusar desta opção,
“Impulsionando” um personagem particular em toda a oportunidade.

TIRANDO O LIMITADOR
Por último, como em todos os casos, o Mestre pode escolher retirar ou ignorar os limites de nível
de poder para alguns poderes ou situações. Não é uma boa ideia fazer isso o tempo todo, a
menos que você esteja executando uma série Nível de Poder Ilimitado (Gamemaster’s Guide,
página 185), caso em que toda a questão é discutível. Caso contrário, é melhor limitar esse tipo
de coisa a circunstâncias extraordinárias, como feitos de poder ou esforços heroico, como um
herói com absorção sendo capaz de lidar com toda a produção de energia de uma estrela para
salvar o mundo inteiro da destruição, ou um herói psíquico aumentado seus poderes ao limite para
forjar uma ligação telepática com todas as mentes na Terra (ou até mesmo na galáxia!).

Você pode querer limitar esse tipo de coisa aos usos da vantagem de Esforço Extraordinário,
tendo em mente que personagens que não têm a vantagem podem fazer um uso único dela como
um feito heróico gastando um ponto heróico. Exceder os limites de nível de poder inteiramente
pode ser um terceiro nível de esforço extra, incapacitando automaticamente o personagem após o
esforço, mas permitindo quase tudo dentro do tema e descritores do personagem durante aquela
ação!
PODERES FORTES

Alguns heróis voam pelo ar, lançam explosões de energia de suas mãos, ou brincam com os
pensamentos como as cordas de um fantoche - então há aqueles que são fortes. Poderes Fortes
tratam de coisas que você pode fazer com pura força muscular e força física muito além da de
qualquer mero mortal. Quem precisa de outros poderes quando você pode ser o mais forte que existe?

DESCRITORES DE FORÇA
Os descritores a seguir são importantes para os poderes de força. Os descritores do perfil das
Poderes Cinéticos (particularmente a força) também podem ser úteis para lidar com os poderes de
força.

● Força: M&M quantifica a "força" com a capacidade do mesmo nome, que inclui certos
efeitos "incorporados". Em particular, a habilidade de Força permite que os personagens
exerçam força para levantar objetos (com graduação de massa igual à graduação de
Força), fazer testes de habilidade baseadas em Força e infligir Danos em combate
próximo igual à graduação de Força. Outros poderes - como os deste arquivo - podem
ser ligados tematicamente à Força por descritor, significando que qualquer coisa que
afete a Força do personagem pode afetá-los também. Se um personagem tem outros
poderes ofensivos baseados na Força (particularmente como parte de um Arranjo), então
um efeito de Enfraquecer Força pode enfraquecê-los também, e outros efeitos que
mantêm o caráter de exercer a Força pode igualmente prevenir esses ataques.
● Resistência: Semelhante à Força, a M&M quantifica a "tenacidade" de um personagem
com uma graduação numérica de defesa. Outros efeitos de força podem ser ligados à
defesa da Resistência do personagem por descritor, ou seja, efeitos que alteram,
diminuem ou contornam a Resistência podem fazer o mesmo para essas forças. Um
personagem M&M pode ter Força sobre-humana enquanto não for mais resistente do que
uma pessoa comum ou ter uma resistência incrível sem nenhum grande grau de Força.
Em cenários mais realistas, os M&Ms podem exigir alguma paridade entre os dois traços
para refletir a maior resistência necessária para exercer uma força tremenda sem
prejudicar o corpo (perfurar pedra sem danificar as mãos ou braços do personagem, por
exemplo).
● Contra-Ataque: O grau em que a força (e os poderes de força) podem contra-atacar a
outros efeitos depende muito do estilo da série. Em alguns ambientes, não é incomum
ver tipos super-resistentes se defenderem de coisas como explosões de energia ou
ataques à distância similares, literalmente dando-lhes um soco! Aplicações mais realistas
de força permitem contrariar efeitos facilmente empurrados ou soprados pela força, tais
como um bater palmas super-resistente dispersando uma nuvem de gás ou névoa. Há
também o uso direto do Dano de Força para interromper ou destruir as manifestações de
alguns poderes, como Criar ou Aflições resistidas ou superadas pelo Dano.

CARATERÍSTICAS FORTES
Alguns efeitos potenciais associados aos Poderes de Força incluem o seguinte. Se o Mestre aprovar,
qualquer personagem com graus suficientes de Força e/ou Resistência pode ter algumas dessas
Características automaticamente, sem nenhum custo.

● As Mãos Como Ferramentas: Você tem força e tenacidade suficientes para usar suas
mãos nuas para fazer coisas como pregar um prego, soltar ou apertar porcas e parafusos
pesados, e até mesmo esculpir metal e pedra com nada mais do que a ponta dos dedos.
Você pode fazer um grande trabalho sem a penalidade da circunstância por falta de
ferramentas adequadas.
● Mais Forte que Há: Em qualquer competição ou comparação de Força, você ganha
contra qualquer outra pessoa com a mesma graduação de Força, em vez de empatar.
Esta característica é frequentemente associada com vantagens como a Força Suprema.
● Força Mental: Sua força é mais uma manifestação da força da mente do que da força
muscular física, mesmo que pareça ser esta última. Você pode exercer sua força total,
mesmo quando não tem nenhum tipo de alavanca ou liberdade de movimento.

Opções de Recuo
Uma grande força está muitas vezes associada ao envio de adversários voando com um soco.
O M&M Gamemaster's Guide discute uma abordagem de "Em Quantos Números?" para lidar
com os golpes causados por ataques prejudiciais nas páginas 192- 193. Os Mestre também
podem lidar com o Recuo com uma abordagem mais narrativa, simplesmente descrevendo-o
para alguns ataques (sem implicações no sistema de jogo) ou aplicando uma complicação
temporária quando o Recuo causa problemas para o herói, concedendo ao jogador um ponto
de heroico no processo.
Para ataques que simplesmente atiram alvos para longe, você pode usar o efeito Mover
Objetos, modificado pelo grau de peso do alvo, com o grau de efeito menos o grau de peso
igual à distância que o alvo é atirado. O alvo recebe um teste de Força contra a graduação de
Mover Objetos +10 para evitar ser jogado. Opcionalmente, você pode basear a distância na
diferença entre um teste de Força falhada e a Classe de Dificuldade (graduação de efeito +
10), com uma distância máxima de (graduação de efeito - graduação de peso), para um
sistema similar ao recuo causado pelo dano descrito no Gamemaster's Guide.

Arranjos de Força
A força é uma característica que praticamente todos os personagens de M&M têm em um grau ou
outro, por isso muitos dos poderes neste arquivo podem ser Efeitos Alternativos do efeito de Dano
embutido da capacidade de Força.

PODERES OFENSIVOS
O poder ofensivo padrão da força é seu efeito de dano embutido - atingindo as coisas com muita força.
Uma grande força abre uma série de outros poderes ofensivos, muitos dos quais podem ser Efeitos
Alternativos (ver Anteriormente).

Abraço de Urso
Você pode aplicar sua força aos pontos de pressão, deixando rapidamente um oponente agarrado
inconsciente. Esta é uma forma mais eficaz da vantagem Estrangular, uma vez que ela tem seu próprio
grau de resistência em vez de começar no CD 10 e aumentar como asfixia normal. Se o alvo escapar
de sua garra, o efeito termina.

● Abraço de Urso: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,


Incapacitado), Progressivo, Baseado em Agarrar • 2 pontos por graduação.

Armas de Mão
Suas mão são praticamente armas mortais, mas não há quase nada que sua força não possa rasgar
ou esmagar.

● Armas de Mão: Penetrante aplicado a Força • 1 ponto por graduação.

Bala Improvisada
Você pode atirar objetos pequenos e duros como seixos ou moedas com velocidade suficiente para
que eles atinjam como balas. O poder listada é para atirar um ou dois projéteis em um único alvo, se
você puder usar um punhado deles, e espalhá-los por vários alvos, adicione o modificador
Multi-ataque, aumentando o custo em +1 por graduação.

● Bala Improvisada: Dano a Distância (Balística), Peculiaridade (requer objetos para jogar,
-1 ponto) • 1 ponto por 1 graduação, +2 pontos por graduação adicional.

Chicote de Piso
Você pode rasgar o piso, o pavimento, ou até mesmo o chão e quebrá-lo como se fosse um tapete,
criando uma onda que se abate sobre qualquer pessoa em seu caminho. A versão padrão é uma área
de linha padrão: 1,5 metros de largura e 3 metros de comprimento.

● Chicote de Piso: Aflição Área linha (Resistido por Esquiva e Superado por Fortitude;
Tonto e Vulnerável, Caído e Atordoado), Condição Extra, Grau Limitado, Limitado a alvos
em uma superfície apropriada • 1 ponto por graduação, +1 ponto por 1 adicional em
graduação de distância de área.

Onda de Choque
Com um pisar ou bater no chão, você cria poderosas ondas de choque que se ondulam, derrubando
todos num raio de 10 metros de seus pés.

● Onda de Choque: Aflição Área Estouro (Resistido por Esquiva e Superado por Fortitude;
Tonto e Vulnerável, Atordoado e Caído), Condição Extra, Grau Limitado, Limitado você e
os alvos devem estar em contato com o solo • 1 ponto por graduação, +1 ponto por +1
adicional na graduação de distância de área.

Palma Trovão
Basta bater palmas juntas para criar uma onda de choque forte capaz de atordoar a todos num raio de
10 Metros ao seu redor.

Se a Palma Trovão for suficientemente alto para alvos potencialmente ensurdecerem na área, aplique
uma Condição Extra adicional Audição Prejudicada e Audição Desabilitada.

● Palma Trovão: Aflição Área Estouro (Resistido por Fortitude e Superado por Fortitude;
Tonto e Vulnerável, Indefeso e Atordoado), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos por
graduação.

Recuo Massivo
Você não só bate forte, mas também dá um impulso considerável com seus socos, o suficiente para
enviar alvos voando. Se você acertar com sucesso, e o alvo falhar um teste de força em relação à sua
graduação de efeito, eles são lançados para trás a uma distância igual à sua graduação de efeito
menos a sua graduação de massa.

● Recuo Massivo: Mover Objetos, Distância Perto, Limitado a Alvo Jogado para Longe,
Ligado a Dano de Força • 1 ponto por 2 graduações.

Toque Poderoso
Tão grande é a sua força que o toque do seu dedo é suficiente para causar danos. Mesmo um inimigo
empenhado em lutar contra você é pressionado a perceber este gesto casual como uma ameaça. A
casualidade dele pode fazer um ataque surpresa eficaz, assim como um bônus potencial de
circunstância para testes de Intimidação contra aqueles que o vêem em ação!

● Toque Poderoso: Sutil 1 aplicado ao valor de Força • 1 ponto.

Jogando Coisas

Outra capacidade ofensiva "incorporada" de Força é a capacidade de arremessar coisas


como armas improvisadas à distância (ou de arremessar armas à distância devidamente
projetadas pra isso).
Como descrito na página 12 do Módulo Básico, um personagem pode jogar um objeto a uma
distância de (graduação Força - graduação de massa do objeto). É claro, lançar algo e atirar
algo com precisão são duas coisas diferentes. Um Herói da Força 12 pode lançar uma pedra
do tamanho de um punho a mais de 160 (!) quilômetros, mas não vai ter nenhum controle
sobre o que aquela pedra atinge quando aterrissa.
Ao lançar coisas como armas, determine o alcance do personagem usando o graduação de
Força como um efeito de alcance (Livro Básico, página 92): curto alcance de (For x 7,5
metros), médio alcance de (For x 15 metros) e longo alcance de (For x 30 metros) com uma
penalidade de circunstância de -2 no médio alcance e uma penalidade de -5 no longo alcance.
Além do alcance de (For x 75 Metros), o personagem só pode acertar um alvo no qual o
jogador faz um rola um 20 natural no teste de ataque.
Se você quiser detalhes adicionais para atirar distâncias, aplique um -1 na graduação de
distância para objetos que são desequilibrados (um poste pesado, por exemplo) e um -1
adicional para objetos que são especialmente não aerodinâmicos (como uma árvore grande).
Estes modificadores só se aplicam à distância de lançamento, não à teste de ataque para
usar esses itens como armas.

Ataques em Área: Lançar um objeto especialmente grande (qualquer coisa maior que 1,5 m
de lado) pode gerar um ataque em área (Módulo Básico, página 138), neste caso os alvos na
área fazem a habitual teste de Esquiva (CD 10 + graduação da força do lançador) para reduzir
pela metade a graduação de dano do impacto, esquivando-se do caminho. Observe que os
ataques em área devem ser limitados a uma graduação de dano que não seja maior do que o
nível de poder do atacante.

Lançando Outros Personagens: Finalmente, um personagem suficientemente forte pode


lançar outro personagem como uma arma improvisada! Se o outro personagem for um
parceiro estiver disposto, esta será uma ação padrão para o lançador, que faz um teste de
ataque à distância para acertar o personagem arremessado no alvo. O personagem
arremessado pode fazer um ataque de Carga ou Encontrão de usando a posição de distância
de arremesso como posição de velocidade (Módulo Básico, página 188 e 192,
respectivamente), e a iniciativa do personagem arremessado vai diretamente para depois da
do arremessador.
Se o arremessador não estiver disposto (outro adversário, por exemplo), então o
arremessador deve primeiro agarrar o personagem. Se o agarramento for bem sucedido, o
atacante pode pegar e lançar a vítima. Isto ocorre como uma ação livre seguindo o
agarramento se indiscriminadamente atirar o personagem agarrado para longe, na rodada
seguinte como uma ação padrão (usando uma ação livre para manter o agarramento até lá)
se atirar o personagem em outro alvo. Trate um personagem arremessado como uma arma de
arremesso desequilibrada e não aerodinâmica, com o arremesso causando danos de grau de
resistência ao alvo e a "arma" arremessada!

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes defensivos mais fortes decorrem da grande resistência que tende a acompanhar a força
super-humana, embora alguns poderes defensivos dependam de usos mais ativos da força.

Cabo de Guerra
Você é forte o suficiente para simplesmente flexionar um oponente agarrando-o em um soco,
cabeçada ou outro golpe, tornando a luta livre uma proposta muito mais difícil. Isto inclui puxões de
agarrar a distância usando um efeito com um descritor que lhe permite exercer força sobre eles, tal
como uma corda ou conexão similar.

● Cabo de Guerra: Reação (quando agarrado) Aplicada a Força • 3 pontos por graduação.

Imóvel
Quando você planta seus pés e se concentra, você é forte o suficiente para que nada possa movê-lo
contra sua vontade.

● Imóvel: Imunidade 10 (Ser Movido), Sustentado • 10 pontos.

Parede de Pedra
Os inimigos que o golpeiam com as mãos nuas são uma surpresa, já que socá-lo é literalmente como
"bater numa parede de pedra" - é mais provável que os atacantes machuquem a si mesmos do que a
você!

● Parede de Pedro: Dano Reação (Quando Golpeado), Limitado: Limitado a graduações


de Dano ou o efeito que é alvo, o que for menor • 3 pontos por graduação.

Super-Durabilidade
Você pode não ser completamente imune a condições ambientais severas, mas pode ignorá-las por
muito mais tempo do que as pessoas comuns, até mesmo perigos duradouros como o vácuo do
espaço ou as profundezas do oceano por um tempo.

● Super-Durabilidade: Imunidade 10 (Suporte Vital), Peculiaridade (limitado a


aproximadamente 30 minutos de tempo, -1 ponto) • 9 pontos

Super-Resistência
Você é incrivelmente resistente. Seja músculo e osso como pedra, blindagem, couro ou alguma força
misteriosa que permeia todo o seu ser, você encolhe os ombros para não causar danos que possam
prejudicar seriamente a maioria das pessoas. Super-Resistência é muitas vezes Impenetrável,
permitindo que você ignore completamente ataques menores. Se seus efeitos forem óbvios (ter uma
pele rochosa ou blindada em escala, por exemplo), aplique o modificador Perceptível. Caso contrário,
você se parece com qualquer outra pessoa - até que alguém o atinja.

● Super-Resistência: Proteção • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento baseados na força tendem a depender dos músculos do personagem:
algumas fileiras de Velocidade ou Natação podem representar uma maior capacidade de corrida ou
atlética, por exemplo. Observe que os personagens de alta força podem facilmente alcançar os
resultados de teste de Atletismo necessários para os aumentos de velocidade para escalada, corrida e
natação descritos nas páginas 64 do Módulo Básico.
Apoio Improvisado
Você pode cavar suas mãos e pés em superfícies duras a fim de escalá-los mais facilmente. Ao
escalar qualquer superfície com um material menos Resistente (Módulo Básico, página 183) que seu
modificador de Força, você não precisa fazer testes de Perícia de Atletismo para escalar. Uma
graduação permite que você suba em sua velocidade de solo menos 1 posição; duas graduações
permitem que você suba em sua velocidade máxima de solo, além de que você não é vulnerável
enquanto estiver escalando.

● Apoio Improvisado: Movimento 1 (Escalar Paredes), Limitado a superfícies com material


menos Resistente que modificador de Força • 1 ponto por graduação.

Imparável
Uma vez em movimento, nada se interpõe no seu caminho por muito tempo. Você simplesmente
esmaga qualquer coisa na sua frente e continua se movendo a um ritmo constante, deixando um rastro
de destruição em seu rastro.

● Imparável: Escavação Penetrante • 2 pontos por graduação.

Super Salto
Músculos das pernas super fortes podem mandar você se atirando pelo ar com saltos poderosos,
talvez até mesmo carregando você por Quilômetros!

● Super Salto: Salto • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Esses poderes aumentam a força de diferentes maneiras.

Absorção de Reforço
Você aumenta sua força absorvendo energia externa e convertendo-a em pura força muscular. A
energia pode ser eletricidade, calor, cinética ou qualquer outra fonte adequada. Note que a energia não
concede nenhuma resistência à fonte de energia; aplique o efeito Imunidade apropriado para isso. Veja
os perfis baseados em energia como Poderes Elétricos e Poderes Cinéticos para exemplos.

Absorção de Reforço: Força Aumentada, Dissipação Limitado ao menor entre o grau do Efeito ou
grau de Energia Absorvida • 1 ponto por 2 graduação.

Poder de Carga
Você tem uma capacidade de elevação desproporcional com seu tamanho e força aparente.

● Poder de Carga: Aumento de Força, Limitado a Levantar peso • 1 ponto por graduação.

Reforço da Força
Você pode aumentar temporariamente seu grau de Força, passando da força normal para a
sobre-humana ou de sobre-humana para verdadeiramente divina.
O Reforço de Força padrão simplesmente requer um momento de concentração para ser ativado, e
depois se dissipa a uma taxa de 1 graduação por rodada. Sua Força Aumentada deve permanecer
dentro dos limites do nível de poder da série, portanto, alguns personagens têm Força normal abaixo
do limite ou aplicam o modificador impreciso para compensar.

● Reforço de Força: Força Aumentada, Dissipação • 1 ponto por graduação.

Outros tipos de Reforço de Força são circunstanciais, tais como os exemplos a seguir:

Reforço de Força: Fúria


Quanto mais bravo você fica, mais forte você fica. Sua maior Força é limitada a quando você está com
raiva (veja a complicação Temperamento, a seguir); em sua "linha de base" emocional (vulgo
temperamento normal) você não pode acessar sua Força Aumentada.

A Força Aumentada também pode ser acompanhada por efeitos colaterais como ficar vulnerável (sem
prestar atenção a sua própria defesa) enquanto está em fúria.

Reforço de Força: Fúria: Força Aumentada, Limitado a quando Furioso • 1 ponto por graduação.

Capacitado pela Força de um Louco


Alguns quadrinhos vão muito mais longe com os tipos de truques malucos que os personagens
podem fazer com sua força sobre-humana. Em uma série da Idade de Ouro ou da Prata, o
Mestre pode permitir truques baseados na força, como espremer pedaços de carvão em
diamantes (Transformar), levantar quantidades verdadeiramente maciças (colocando todos os
danos de força em um Poder de Carga, efetivamente dobrando a graduação de força do
personagem), remodelar materiais com uma combinação de calor de fricção e pressão
(Transformar), ou realmente efeitos fora da caixa como "perfurar" através do tempo ou as
barreiras em outras dimensões (Viagem Dimensional ou Temporal), ou alterar a realidade
através de pura força muscular!

OUTROS PODERES FORTES


Os Poderes Cinéticos estão fortemente ligados à força e aos efeitos baseados na força. Os poderes
baseados em crescimento do arquivo das Poderes de Tamanho também envolvem aumentos na
Força, e personagens gigantes podem fazer uso de alguns poderes de força também.

COMPLICAÇÕES FORTES
As complicações de serem tremendamente fortes dependem da capacidade e da vontade de
controlá-la, e dos efeitos colaterais de tê-la.

Acidente
Acidentes acontecem, especialmente quando seu menor movimento pode esmagar uma parede ou
atirar algo em órbita acidentalmente! Um personagem super forte pode se tornar um touro em uma loja
de porcelana com relação aos objetos frágeis (e pessoas) do mundo, e pode precisar observar uma
grande contenção para evitar fazer danos indesejados. Certamente, super-lutas envolvendo
combatentes especialmente fortes são susceptíveis de resultar em muitos danos colaterais!

Deficiência
Embora não seja comum, um tipo super forte limitado por uma deficiência física pode ser uma
combinação interessante. Imagine uma máquina de força cega com a força para nivelar um bunker,
mas precisando confiar em melhorias sensoriais para evitar fazer danos não intencionais, por exemplo.
Alienígenas super fortes ou outros não-humanos também podem ter deficiências, pelo menos em
relação aos humanos normais.

Uma complicação particular da Deficiência para os poderes de força está faltando algum grau das
vantagens assumidas para outros personagens super fortes. Por exemplo, se a maioria das forças
sobre-humanas consegue ignorar amplamente as leis da física (levantar objetos maciços como
edifícios completamente intactos), mas o personagem está sujeito a alguns ou a todos eles (ter objetos
maciços desmoronando sob seu próprio peso), essa é uma complicação que vale a pena ser
considerada como um ponto heróico quando ela surge.

Perda de Poder
Se os poderes de força vêm de uma fonte que não seja pura musculatura aumentada, então é possível
que os personagens percam o uso desses poderes nas circunstâncias certas.

Drogas, produtos químicos ou dispositivos que aumentam a força podem ser retirados ou removidos
do sistema do personagem. As bênçãos místicas ou milagrosas podem ser dissipadas, suspensas ou
removidas por quem quer que as conceda ou por forças externas. A força baseada na autoconfiança
do próprio personagem pode ser perdida se a dúvida preencher o coração do personagem.

Preconceito
Os poderes de força às vezes vêm com mudanças radicais na aparência de um personagem, de
simplesmente ser mais musculoso do que qualquer humano comum a parecer um monstro de verdade.
Combine isso com a tendência de assumir que qualquer coisa que pareça enorme e forte também é
provavelmente burra, e esses personagens podem enfrentar preconceitos consideráveis.

Rivalidade
Quem é "o mais forte que existe"? Os personagens com esta complicação pretendem descobrir, não
importa o que seja necessário. Os tipos fortes muitas vezes têm uma rivalidade que vai desde o que
poderia ser chamado de competição "amigável" (se feroz) até uma raiva quase sem sentido dirigida a
outros poderes.

Temperamento
Uma complicação clássica de tremenda força é um temperamento a condizer, com o personagem
voando em fúria ou uma "fúria berserker" quando empurrado para longe demais. As circunstâncias
exatas variam, desde a luxúria de sangue da batalha até os insultos e as brigas cruéis das pessoas
"normais" para absorver muita energia de uma só vez, mas o personagem é uma bomba relógio
apenas esperando para explodir, e capaz de fazer danos consideráveis.

Vício
Os tipos com músculos podem não ficar assim naturalmente, resultando em vícios a esteróides
exóticos ou outras drogas que aumentam a força. Além do potencial de perda de energia (ver o
seguinte), o personagem pode estar física ou psicologicamente viciado nos efeitos das drogas. O uso
ou abuso de tais substâncias químicas também pode levar a complicações como uma temperatura fora
de controle.
PODERES GRAVITACIONAIS

É uma das forças fundamentais do universo, e um usuário de Poderes Gravitacionais pode fazer
coisas leves como uma pena ou mais pesadas que uma montanha, voar pelo ar, e talvez até mesmo
aproveitar o poder de uma singularidade quase infinitamente densa!

DESCRITORES GRAVITACIONAIS
Os seguintes descritores são importantes para os poderes gravitacionais e seus efeitos

● Gravidade: A gravidade é a força atrativa da matéria, fazendo com que objetos sejam
atraídos uns para os outros com força proporcional à sua massa. A gravidade mantém
grande parte da estrutura do universo, desde a formação de estrelas e planetas até a
criação de suas órbitas estáveis. Nos quadrinhos, a gravidade é frequentemente tratada
como uma espécie de energia, semelhante à energia cinética ou magnetismo (veja os
Arquivos de Poderes Cinéticos e Poderes Magnéticos). De fato, alguns ambientes
postulam a existência de "gravitons" (partículas subatômicas que carregam a força
atrativa da gravidade), "ondas de gravidade", ou estruturas similares. Devido a sua
natureza científica, os poderes gravitacionais raramente vêm de uma fonte mágica ou
mística; eles tendem a ser de natureza psíquica ou tecnológica. A gravidade é uma força
invisível, e alguns poderes gravitacionais podem ter uma ou duas graduações do
modificador sutil (Módulo Básico, página 138). Entretanto, muitos poderes gravitacionais
envolvem exibições visíveis de poder: os olhos ou as mãos do usuário brilhando e
emitindo ondulações visíveis através do ar, por exemplo, explicadas como uma interação
entre gravitons e fótons ou ondas de gravidade que se curvam e distorcem a luz.
Portanto, o sutil não é aplicado como padrão à maioria dos poderes do arquivo - use-o se
os poderes gravitacionais do personagem se forem realmente invisíveis em termos de
seus efeitos.
● Peso: O peso de um objeto é a relação entre massa e gravidade, a força que a
gravitação exerce sobre o objeto. Na gravidade terrestre normal (1G), o peso de um
objeto é o mesmo que sua massa. O peso varia de acordo com a gravitação, enquanto
que a massa permanece estável. Assim, um objeto de 60 KG pesa 60 KG em 1G, mas
apenas 6 KG em 0,1G (ou um décimo da gravidade normal da Terra). Da mesma forma, a
graduação da massa de um objeto na Tabela de Medidas (Módulo Básico, página 11)
permanece estável, independentemente da gravidade, mas seu peso pode variar.
Quando uma descrição de efeito se refere à massa, isso significa uma quantidade que
não varia de acordo com a gravidade. Quando se refere ao peso, então o peso ajustado
do objeto (baseado na gravidade) deve ser levado em conta. Como a gravidade afeta
qualquer coisa com massa, alguns poderes gravitacionais podem ter afeta intangível
(Afeta Intangível, página 130) para alguns efeitos onde o sujeito ainda tem massa
mensurável no mundo físico. Mesmo que o modificador não seja uma parte regular de um
poder gravitacional, ele é normalmente uma façanha de poder para uma versão de Efeito
Alternativo.
● Contra-atacar: Poderes gravitacionais podem contra-atacar através da manipulação
direta da mesma força. A gravidade também pode ser afetada por certos descritores
exóticos como forças Quânticas ou Sub-Atômicas, ou pela interação com forças
nucleares. Os efeitos cinéticos podem contra-atacar a algum do efeito gravitacionais,
contra-atacando a atração gravitacional. Os poderes gravitacionais podem
potencialmente neutralizar os efeitos com a massa. Por exemplo, a gravidade pode
contra um efeito de nuvem gasosa, causando o gás tornar-se mais pesado, afundando-se
no chão, ou contra-atacar projéteis, tornando-os tão pesados que caem no chão, errando
o alvo. A gravidade é conhecida por ter a capacidade de dobrar a luz, então os poderes
da gravidade também podem contra-atacar os efeitos luminosos. A gravidade pode
neutralizar alguns poderes cinéticos da mesma forma que neutraliza os poderes
gravitacionais. Dependendo dos descritores, os poderes gravitacionais podem ser
capazes de neutralizar os efeitos dimensionais ou temporais. Por exemplo, um
controlador de gravidade pode ser capaz de fechar uma brecha dimensional ou portal ou
contra-atacar algumas formas de teletransporte ou mesmo viagem dimensional ou
temporal, dependendo de como funcionam.

CARACTERÍSTICAS GRAVITACIONAIS
Características de Efeitos em Potencial associados com Poderes Gravitacionais incluem o seguinte:

● Você pode sentir automaticamente a gravidade relativa afetando você com um décimo da
gravidade normal da Terra (ou 0,1 G).
● Você pode reduzir a gravidade em massas relativamente pequenas (–5 graduações ou
menos), fazendo-as flutuar sem peso, desde que você mantenha o efeito.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes gravitacionais ofensivos normalmente usam força bruta para danificar o alvo. Observe que
uma série de poderes gravitacionais úteis também têm usos ofensivos, particularmente no que diz
respeito a fixar alvos no lugar com peso maciçamente aumentado ou deixá-los flutuando
indefesamente em gravidade zero.

Avalanche
Mudando a direção da gravidade, você faz com que detritos e objetos soltos “caiam” para o lado ou
para cima e colidam com seus alvos. A chuva de destroços causa danos em duas rodadas
consecutivas. Adicione mais modificadores de Área para criar cascatas de detritos ainda maiores.

● Avalanche: Dano a Distância Área Nuvem (Pancada) • 3 pontos por graduação.

Campo Gravitacional
Esse poder intensifica a atração da gravidade ao seu redor, ao mesmo tempo que não o afeta. Sujeitos
no campo são efetivamente agarrados (Módulo Básico, página 187). Se o teste de resistência de Força
do alvo contra a graduação de campo falhar por um grau, o alvo está caído e restrito (imóvel e
vulnerável). Se falhar em dois ou mais graus, o alvo está amarrado (indefeso, imóvel e prejudicado).
Como um agarrar, você pode fazer testes de efeito em rodadas sucessivas para aumentar o grau de
um agarrar existente, e outros graus de sucesso são cumulativos.

● Campo Gravitacional: Mover Objetos (gravidade) Área Explosão, Limitado a Puxar para
Baixo • 2 pontos por graduação.

Por padrão, o Campo Gravitacional não causa danos, simplesmente restringindo ou prendendo os
alvos. Para um Campo Gravitacional Esmagador, adicione o modificador de Danos para que a
gravidade aumentada também tenha o efeito de esmagar os alvos sob seu peso aumentado, o mesmo
que infligir Dano de Força em um alvo agarrado.

● Campo Gravitacional Esmagador: Mover Objetos (gravidade) Area Explosão, Limitado


a Puxar para Baixo, Dano • 3 pontos por graduação.

Os mestres que consideram o teste de resistência de Esquiva inicial (Módulo Básico, página 130)
problemático quando se trata de um poder como o Campo Gravitacional podem desejar permitir um
extra de +1 que elimina o teste de resistência: qualquer um na área do Campo Gravitacional é afetado
por seu total graduação. Eles ainda recebem o teste usual de resistência de Força contra ele, tanto
inicialmente quanto para escapar do agarrado do campo.

Campo Gravidade-Zero
O reverso do poder do Campo Gravitacional (anteriormente), em um Campo Gravidade-Zero, se a
graduação de efeito for igual ou superior à graduação de peso de um sujeito, o sujeito flutua, sem
peso, dentro do campo. Isso deixa os sujeitos sem outras capacidades de movimento efetivamente
imobilizados.

● Campo Gravidade-Zero: Mover Objetos Área Explosão, Limitado a Empurrar para Cima
• 2 pontos por graduação.

Explosão Gravitacional
Você libera uma explosão de força gravitacional em todas as direções ao seu redor. Se você pode
produzir uma explosão de força gravitacional à distância, em vez de irradiar para fora de você, aplique
o modificador de Distância ao poder.

● Explosão Gravitacional: Dano Área Explosão (força) • 2 pontos por graduação.

Onda Gravitacional
Você envia uma onda crescente de força gravitacional que atinge os alvos em seu caminho antes de
se dissipar.

● Onda Gravitacional: Dano Área Cone (força) • 2 pontos por graduação.

Rajada Gravitacional
Você libera uma explosão de força gravitacional que atinge o seu alvo.

● Rajada Gravitacional: Dano à Distância (força) • 2 pontos por graduação.

Singularidade
Um ataque perigoso e mortal, esse poder cria uma microsingularidade - essencialmente um minúsculo
buraco negro - que atrai a matéria próxima para ser dilacerada e aniquilada. Qualquer alvo capturado
na área de efeito da Singularidade é atraído para ele e sofre Dano ao entrar em contato até ser
destruído, após o que o alvo desaparece na singularidade. É necessária uma ação padrão a cada
rodada para manter a singularidade, reutilizando efetivamente o efeito de dano do poder a cada
rodada.

● Singularidade: Mover Objetos Dano Area Explosão 2, Limitado a Puxar em Direção ao


Centro da Área • 4 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes defensivos gravitacionais usam principalmente a força gravitacional para desviar ou
proteger contra ataques.
Contenção Gravitacional
Criando reflexivamente um ponto de intensa gravidade no coração de uma explosão, você evita que a
força explosiva e o material atinjam a velocidade de escape, contendo a explosão em uma área não
maior que sua fonte e anulando a explosão. Este poder tem o modificador Reação, permitindo que ele
neutralize imediatamente outros efeitos, mas também faz um efeito de poder de ação útil usando
esforço extra e um ponto de herói para neutralizar instantaneamente (Módulo Básico, página 21) com
qualquer poder de gravidade.

● Contenção Gravitacional: Nulificar Explosões, Reação • 4 pontos por graduação.

Deflexão Gravitacional
As ondas gravitacionais desviam os ataques que se aproximam, aumentando o peso dos projéteis para
que eles simplesmente caiam do ar e desviando os feixes de energia e ataques semelhantes em torno
de seus alvos. Por padrão, este poder protege um único alvo, mas você pode aplicar o modificador de
Área para permitir que você exerça a Deflexão Gravítica sobre uma área maior e proteja vários alvos
de uma vez.

● Deflexão Gravitacional: Deflexão • 1 ponto por graduação.

Escudo Gravitacional
Um escudo de força gravitacional endurecido e condensado o protege de ataques. Um Escudo
Gravitacional pode ser Sutil, invisível para todos, exceto Sentido Gravitacionais e efeitos semelhantes.

● Escudo Gravitacional: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2 pontos por graduação.

Imunidade Gravitacional
Seu controle sobre a gravidade é tal que você fica imune aos seus efeitos, podendo compensá-los
instantaneamente.

● Imunidade Gravitacional: Imunidade 2 (Efeitos Gravitacionais) • 2 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
O controle sobre a gravidade abre inúmeras opções de movimento, desde voar alto até andar nas
paredes desafiando a atração normal da gravidade.

Adaptação de Alta Gravidade


Seus poderes permitem que você ignore os efeitos de uma gravidade maior do que o normal da Terra.
Você opera normalmente em condições de alta gravidade, como se ainda estivesse abaixo de 1G.

● Adaptação de Alta Gravidade: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente-Alta Gravidade) •


2 pontos.

Anti-Gravidade
A manipulação fina da gravidade permite que você suba e desça pelo ar sem qualquer outro meio de
propulsão. O vôo antigravidade pode ser extremamente furtivo, qualificando-se pelo menos para a
primeira graduação do modificador Sútil.

Se você pode conceder a outros a habilidade de voar também, aplique o modificador Afeta os Outros.
Se você simplesmente carrega outras pessoas com você usando seus próprios poderes de gravidade,
use o poder de Gravicinesia (consulte Poderes Úteis).

● Anti-Gravidade: Vôo, Sutil • 2 pontos por graduação + 1 ponto.

Distorção Gravitacional
Usando a gravidade para dobrar o espaço, você abre uma deformação momentânea entre dois pontos
distantes, permitindo que você viaje entre eles instantaneamente. Sua Distorção Gravitacional pode
ser um poder pessoal, durando apenas o tempo suficiente para envolvê-lo, ou pode ter o modificador
de Portal (Módulo Básico, página 125), permitindo que outros passem por ele também. Outros
modificadores de teleporte também podem ser aplicados ao poder.

Para uma versão interplanetária ou interestelar de Distorção Gravitacional, adicione a opção Viagem
Espacial do efeito Movimento (Módulo Básico, página 117). Algumas Distorções Gravitacionais podem
produzir viagens no tempo e nas dimensões também.

● Distorção Gravitacional: Teleporte • 2 pontos por graduação.

Queda Livre
Com o poder da gravidade, você pode diminuir a velocidade de uma queda para aterrissar com a
leveza e a suavidade de uma pena.

● Queda Livre: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos.

Queda Livre Adaptativa


Seu sistema está adaptado para operar em condições de gravidade quase zero ou queda livre. Você
não sofre penalidades circunstanciais em ambientes de queda livre, incluindo aqueles de sua própria
criação..

● Queda Livre Adaptativa: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente-Gravidade Zero) • 2


pontos.

Salto de Baixa-Gravidade
Em vez de libertá-lo inteiramente do controle da gravidade (consulte Antigravidade), você reduz seus
efeitos o suficiente para pular grandes distâncias com sua Força normal. Se você pode conceder esse
benefício a outras pessoas, aplique o modificador Afeta outros também.

● Salto de Baixa-Gravidade: Salto • 1 ponto por graduação.

Tração Direcional
Você pode alterar a direção que a gravidade atrai para você, mudando efetivamente a direção que está
“para baixo”. Isso permite que você faça coisas como andar em paredes ou tetos como se fossem o
chão ou o solo.

● Tração Direcional: Movimento (Escalar Parede) • 2 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
A maioria dos poderes gravitacionais úteis envolvem superar o efeito da força para mover objetos
grandes e pesados com mais facilidade.

Comunicação Gravitacional
Você pode modular ondas gravitacionais ou partículas para transportar sinais de comunicação através
de distâncias interplanetárias dentro de um sistema solar. Você pode se comunicar por bandas de
frequência de rádio em um nível onde apenas detectores de gráviton especializados (ou receptores
com Sentido Gravitacional, a seguir) podem captar sua comunicação.

Para controladores de gravidade que não têm esse poder, é uma façanha de poder potencialmente útil
para comunicações de última hora.

● Comunicação Gravitacional: Comunicação 5, Área, Sutil 1 • 26 pontos.

Gravidade Artificial
Você pode criar uma área de gravidade normal da Terra em desafio à atração gravitacional
prevalecente, reduzindo os efeitos de um ambiente de alta gravidade ou criando um ambiente de
gravidade normal em um planetóide de baixa gravidade, estação espacial ou nave espacial, negando
um nível de movimento impedido.

Observe que a gravidade artificial é uma capacidade presumida de veículos espaciais, embora o
Mestre seja livre para torná-la um recurso para configurações onde a gravidade zero em veículos
espaciais é o padrão (ver Veículos, páginas 164-167 no Módulo Básico).

● Gravidade Artificial: Característica (negar movimento impedido devido à gravidade) • 1


ponto por graduação.

Gravisinesia
Usando a gravidade focada e direcionada, você pode mover objetos à distância, fazendo com que eles
“caiam” em qualquer direção desejada em uma graduação de velocidade (graduação de efeito -
graduação de massa) ou pairem sem peso no ar. Você pode mover objetos com graduações de massa
igual ou inferior à sua graduação de poder. Consulte o arquivo de poderes cinéticos para obter mais
detalhes sobre o efeito Mover Objeto e poderes semelhantes que o utilizam.

● Gravisinesia: Mover Objetos • 2 pontos por graduação.

Levantamento em Baixa Gravidade


Ao tocar um objeto e reduzir o efeito da gravidade sobre ele, você o torna mais leve e fácil de mover,
aumentando efetivamente sua força quando se trata de levantar objetos mais pesados.

Se você aliviar um objeto para qualquer pessoa levantar, aplique o modificador Afeta Outros,
permitindo que você aumente a capacidade de levantamento de outros também.

● Levantamento em Baixa Gravidade: Força Aumentada, Limitado a Levantamento • 1


ponto por graduação.

Sentido Gravitacional
Você pode sentir as ondas gravitacionais e o fluxo, detectando o uso dos poderes gravitacionais e
efeitos semelhantes (como fontes artificiais de gravidade) com descritores de gravidade. O poder
básico apenas detecta esses efeitos à distância. Também pode ser Acurado para mais 2 graduações,
permitindo que ele atinja outros efeitos, e estendido para detectar distâncias maiores.

● Sentido Gravitacional: Sentidos (Detectar Gravidade) • 2 pontos por graduação.

OUTROS PODERES GRAVITACIONAIS


A gravidade é frequentemente tratada como um campo de força invisível nas histórias em quadrinhos,
tornando os poderes cinéticos intimamente relacionados aos poderes gravitacionais. Em particular,
poderes como Construtos de Força e Transporte Cinético também podem ser poderes gravitacionais.

A relação simbólica entre a gravidade e a Terra (nossa fonte primária de gravidade) significa que
alguns personagens podem combinar os poderes gravitacionais e os Terrestres. Da mesma forma, a
conexão entre os tipos de atração pode ligar os poderes da gravidade aos poderes magnéticos para
personagens que possuem múltiplos poderes “planetários” (geologia, gravitação e um campo
magnético, talvez até mesmo poderes do ar ou do clima).

Da mesma forma, a gravidade está conectada e influencia o uso da Força, portanto, alguns poderes
fortes podem ser poderes gravitacionais, pelo menos sob as condições gravitacionais corretas.

COMPLICAÇÕES GRAVITACIONAIS
A gravidade não é uma força a ser manipulada levianamente e pode pesar muito sobre aqueles que o
fazem (trocadilhos infelizes e tudo). Os poderes da gravidade podem complicar a vida dos
personagens de várias maneiras diferentes.

Acidente
O poder de desastre ao manipular uma força fundamental como a gravidade é considerável. Mudanças
gravitacionais podem comprometer as estruturas, fazendo com que elas literalmente entrem em
colapso com o aumento do peso, ou mesmo com o peso normal após um período de quase ausência
de peso.

Os poderes gravitacionais podem causar acidentes em uma escala mais ampla: alterando o equilíbrio
gravitacional de um planeta ou sistema solar inteiro! Isso pode levar a mudanças na rotação da Terra,
a atração de ameaças como chuvas de meteoros ou asteróides e pior. Essas coisas podem se tornar a
base para aventuras inteiras ou arcos de história.

Não é novidade que o maior medo de muitos controladores da gravidade é perder o controle de suas
habilidades. Isso pode levar a momentos de cautela excessiva, especialmente em situações em que o
poder deles pode sair do controle ou piorar as coisas. Inimigos astutos podem jogar com esses medos,
criando situações para causar dúvidas e forçar os personagens a decisões difíceis que os fazem
hesitar.

Deficiência
A gravidade tem uma forte influência sobre as capacidades humanas: uma pessoa forte vira aleijado
virtual, sobrecarregado pela gravidade mais forte, e alguém com mobilidade limitada pode ser libertado
pelo movimento baixo ou anti-gravidade. Os controladores de gravidade podem compensar certas
deficiências físicas usando seus poderes, ou podem enfrentar deficiências similares devido a suas
origens, como o habitante de baixa gravidade que mal pode se mover na gravidade terrestre-normal
sem o exercício de algum poder anti-gravidade.

Sabe-se que a exposição de longo prazo à baixa gravidade tem efeitos debilitantes, particularmente
atrofia muscular e perda óssea, alguns dos quais podem ser superados com exercício e fisioterapia
adequados e alguns dos quais são inevitáveis em nosso nível atual de compreensão. Isto pode nunca
se tornar uma verdadeira deficiência para a maioria dos personagens com poderes gravitacionais, mas
não é difícil imaginar alguém com anos de exposição a uma gravidade quase zero sofrendo de
problemas.

Fraqueza
Como mencionado em Perda de Poder, o principal "elo fraco" dos poderes da gravidade é a mente e o
corpo mortais que empunham tal poder. Os efeitos que visam a Fortitude e a Vontade podem contornar
algumas das defesas de um controlador de gravidade e perturbar a concentração. Como a gravidade
afeta apenas a massa, alguns tipos de energia também podem contorná-la ou ter um efeito maior
sobre aqueles que a empunham.

Inimigo
Os poderes gravitacionais se prestam bem aos inimigos da reflexão escura (Guia Gamemaster, página
48), inimigos com poderes semelhantes, mas com uma perspectiva muito diferente. Assim, um
controlador gravitacional heróico e responsável pode enfrentar um vilão que é sublime e imperioso,
feito arrogante por vastos poderes ou, alternadamente, um bruto viciado sem nenhuma das sutilezas
ou delicadezas associadas a um controle fino sobre um grande poder, apenas pura força.

Os poderes gravitacionais também se enquadram na categoria de "muito perigosas para correr a


solta", de modo que os inimigos podem incluir aqueles que sentem que o personagem deve ser
retirado de circulação para o bem maior. Isto pode significar qualquer coisa, de forçadamente
aprisionar o personagem (ou encontrar uma maneira de remover os poderes perigosos) para matar o
controlador de gravidade em ordem para manter o resto do mundo seguro. É claro, isto pode levar à
profecia auto-realizada de inofensivos personagens que se voltam contra a humanidade por causa
daqueles que os perseguiam por causa de seus poderes.

Perda de Poder
Como se tira a capacidade de manipular uma força tão fundamental como a própria gravidade? Os
poderes gravitacionais podem sofrer perdas de poder de várias maneiras.

Se existe uma maneira de os super-humanos manipularem a gravidade, então existe uma maneira de
outros o fazerem, talvez criando contra-manipulações. Feito artificialmente, isto proporciona um
dispositivo de "anulação da gravidade". Em ambientes com gravidade artificial a bordo de naves
estelares e estações espaciais, esta capacidade quase certamente existirá. É principalmente uma
questão de adaptá-lo para neutralizar os poderes gravitacionais.

Os manipuladores gravitacionais também são mostrados como o "elo fraco" em seu próprio poder: isto
é, o elemento humano é o mais fácil de perturbar. Se você não puder contra-atacar a força da
gravidade em si, você pode ser capaz de interromper a concentração e o controle do usuário. Coisas
como drogas, sobrecarga sensorial, toxinas transmitidas pelo ar e efeitos similares podem ser capazes
de abalar a concentração de um controlador de gravidade o suficiente para desligar seus poderes,
mesmo momentaneamente.

Reputação
Dado todo o poder considerável discutido anteriormente, não é difícil para os controladores de
gravidade obter reputações como ameaças, desastres ambulantes apenas esperando para acontecer.
Isto é especialmente verdade se o personagem é de todo casual ou desdenhoso com conceitos como
poder e responsabilidade, ou causou acidentes anteriores.

Responsabilidade
Além dos super-heróis, as responsabilidades de um controlador de gravidade podem envolver trabalho
voluntário (os poderes da gravidade podem literalmente fazer "trabalho leve" de alguns trabalhos) ou
coisas como pesquisa científica ou manufatura. Um controlador de gravidade sem treinamento ou
habilidades científicas ainda pode ser uma ajuda notavelmente útil na realização de certos
experimentos, ou na fabricação de materiais mais facilmente criados em condições de microgravidade,
tais como certas ligas ou produtos químicos.

Por outro lado, uma "responsabilidade" menos escrupulosa associada aos poderes da gravidade pode
estar usando esses poderes para "manter as órbitas adequadas" das coisas no mundo. Um
controlador de gravidade poderia se tornar um guardião da ordem e da disciplina no mundo, quer o
mundo quisesse ou não!
PODERES ILUSÓRIOS

As coisas em um mundo super-poderoso muitas vezes não são o que parecem, especialmente para
aqueles capazes de exercer poderes que enganam os sentidos ou criam uma variedade de imagens,
sons ou sensações falsas. Embora os poderes ilusórios não sejam "reais", eles podem ter efeitos muito
reais enganando seus alvos a fazer coisas que, de outra forma, não fariam.

O Efeito de Ilusão
A chave para os poderes neste arquivo é, naturalmente, o Efeito Ilusão (Módulo Básico, páginas
107-108), que tem uma ampla gama de aplicações. Entretanto, muitos poderes ilusórios não são
necessariamente efeitos de ilusão, mas baseados em outros efeitos, como Aflição ou Camuflagem, por
exemplo. A ilusão ou impressão sensorial pode ser um descritor para um efeito de jogo diferente.

O objetivo principal do efeito Ilusão é enganar os sentidos dos alvos para que percebam algo que
realmente não está lá. Se esse não é o efeito primário de um poder, então ele pode ser baseado em
um efeito que não seja ilusão. Um exemplo é um Poder Ilusório de aflição (ver Poderes Ofensivos
neste Perfil): falsas impressões sensoriais do alvo que sofre de alguma aflição, de uma doença ou
impressão de estar em chamas ou coberto de insetos que picam. Embora o descritor seja uma ilusão,
o efeito é uma aflição; o imaginário é apenas um descritor. Alguns desses poderes Ilusórios podem ter
no poder o modificador traiçoeiro ou sutil para refletir que a verdadeira origem do efeito é obscurecida,
mas eles não têm necessariamente que ter um Ligado ao Efeito de ilusão como parte de sua descrição
de jogo.

Observe que, como o efeito permite um teste de Intuição, a graduação de Ilusão é limitada pelo nível
de poder como qualquer outro efeito resistido (isto também é importante para Ilusões Resistidas por
Vontade.) Entretanto, dado que o limite do nível de poder de um bônus de perícia de Intuição é de
NP+10, o Mestre pode escolher modificar o limite do nível de poder para efeitos de Ilusões com base
em como o efeito é usado.

DESCRITORES ILUSÓRIO
A seguir estão os descritores-chave para os poderes de ilusão e suas implicações particulares.

● Sensorial: O efeito Ilusão é um efeito sensorial. Os poderes ilusórios que não contêm o
efeito Ilusão ou outros efeitos sensoriais (Livro Básico, página 90) podem ter o extra Área
de Percepção ou falha dependente de Sentido para refletir como eles agem sobre os
sentidos.
● Impressão: Uma impressão sensorial é uma força externa que atua sobre os sentidos,
fazendo-os perceber a ilusão; assim, uma impressão visual é uma imagem real assim
como uma impressão auditiva cria um som real. Entre outras coisas, as impressões são
detectáveis em máquinas não inteligentes como câmeras, microfones e equipamentos
similares, tendo um efeito real mensurável.
● Alucinação: Uma alucinação sensorial, ao contrário de uma impressão, existe apenas na
mente do sujeito, o que engana os sentidos a acreditar que eles percebem algo que não
está realmente lá. As alucinações são indetectáveis a alvos sem mente (ver Mental, a
seguir) e só podem ser percebidas por alvos específicos, se o efeito for seletivo.
● Mental: Algumas ilusões, particularmente alucinações, são efeitos sensoriais mentais e
definidos como mentes-alvo. Ilusões Resistíveis por Vontade visam mentes e sujeitos
sem mente (sem valor de intelecto nem de prontidão) são geralmente imunes a seus
efeitos. Veja o arquivo de Poderes Mentais para mais informações sobre mentes e efeitos
sensoriais mentais.
● Contra-Atacar: Os poderes ilusórios podem ser capazes de se contra-atacar,
diretamente (interferindo na fonte da ilusão) ou indiretamente (uma ilusão contra a outra,
como uma "chuva" ilusória que parece apagar um fogo ilusório - se nada mais, um fogo
que não tenha sido apagado por uma chuva levaria a realidade do fogo em questão,
expondo a ilusão). As impressões ilusórias podem ser capazes de contra-atacar outros
efeitos sensoriais, mascarando-os ou oprimindo-os. Da mesma forma, outros efeitos
sensoriais usando o mesmo meio que uma ilusão poderia contra-atacar ela: um poder
baseado em escuridão ou luz poderia interferir com ilusões holográficas, por exemplo, ou
um poder sônico poderia contra-atacar uma impressão auditiva ou vice-versa. As
alucinações podem contra-atacar ou ser combatidas por efeitos mentais - um telepata
pode usar a Comunicação Mental ou a Leitura Mental para ajudar a combater uma Ilusão
alucinatória ou um ilusionista pode usar um efeito de Ilusão para combater uma mente
controlado por Aflição. Uma área onde o poder ilusório não pode contra-atacar é quando
não há interação real entre a ilusão e o alvo: uma ilusão de água não pode contrariar um
efeito de fogo real, por mais real que a água pareça.

Opção: Ilusão com Aflição


Uma forma alternativa de lidar com ilusões, particularmente alucinações projetadas
diretamente na mente de um alvo, é como um tipo de Aflição e não como um efeito sensorial.
Nesta abordagem, as ilusões têm três graus de efeito, assim como outras aflições:
● Primeiro Grau - Números: Pequenas mudanças na forma como o sujeito
percebe as coisas: fazer as pessoas parecerem (mas não soar) como outra
pessoa, alterar ou editar detalhes como cores, a presença ou ausência de
pequenos objetos, sons de fundo, e assim por diante.
● Segundo Grau - Fantasma: Mudanças bastante grandes nas percepções do
sujeito, incluindo: adicionar um elemento grande e/ou complexo como uma
explosão, uma sinfonia ou uma pessoa totalmente interativa, a presença ou
ausência de objetos grandes ou significativos, fazendo com que uma coisa
pareça, soe, e de outra forma apareça como algo mais.
● Terceiro Grau - Imersão: Controle completo sobre os sentidos do sujeito, capaz
de mudar tudo e qualquer coisa no ambiente, desde o nada em branco ou
escuridão total até fazer o sujeito perceber e interagir com um cenário
completamente diferente que existe apenas na mente do sujeito. O sujeito é
inconsciente do mundo real.
Como regra geral, uma Aflição com condições ilusórias é resistida pela vontade, embora
fortitude possa representar Aflições envolvendo drogas alucinatórias ou coisas similares que
afetam a biologia do alvo.
Condições ilusórias de aflição podem ser combinadas com outras condições (ou mesmo
misturadas e combinadas com o novo modificador de Condições Variável - ver Modificadores,
a seguir). Muitos têm Grau Limitado (necessitando apenas de impor a condição de Fantasma).
Também como outras aflições, as ilusões podem se beneficiar de modificadores como
Concentração, Cumulativo e Progressivo.

CARATERÍSTICAS ILUSÓRIAS
Os efeitos poderes associados aos Poderes Ilusórios incluem o seguinte:

● Disfarce Ilusório: Você pode projetar uma ilusão de que está usando um traje ou
uniforme, permitindo que você "troque" instantaneamente (como uma ação livre) sem a
necessidade de carregar outras roupas. Se seu disfarce ilusório também esconde
completamente sua identidade (em vez de apenas fazer parecer que você está usando
roupas diferentes) veja o poder útil Disfarce Ilusório.
● Exibição projetada: você pode criar imagens visuais pequenas, simples e bastante
óbvias, adequadas para exibir informações, o equivalente a mostrar imagens 3D.
● Prestidigitação: Você pode criar pequenas ilusões como "truques de magia"
principalmente adequados para entretenimento, mas potencialmente bons para um bônus
de circunstância para habilidades de interação ou para distrair alvos de outros
acontecimentos.

Uma pequena realidade vai longe


As ilusões mais eficazes têm um núcleo de verdade nelas, e os ilusionistas tendem a se tornar hábeis
em Enganação e Intuição, aprendendo a “ler” seus assuntos e maximizar suas habilidades para obter o
maior efeito. Um pouco de prestidigitação e furtividade também podem ser levados em consideração.

Uma coisa que os ilusionistas têm a seu favor num mundo povoado por heróis e vilões
super-poderosos é que o leque de "acreditáveis" tende a ser muito mais amplo! Enquanto uma pessoa
no mundo real ficaria estupefata ao ver alguém caminhando através de uma parede aparentemente
sólida ou flutuar através do ar, num super-mundo, é provável que os cidadãos comuns tenham pelo
menos visto tais coisas em filmagens de vídeo, se não em pessoa. Assim, a conclusão imediata da
maioria das pessoas pode ser "sobre-humano" mas não necessariamente "ilusionista", a menos que
eles tenham uma razão para pensar que. A este respeito, vestindo (ou pelo menos parecer vestir) uma
fantasia garrida pode funcionar a favor do ilusionista, reforçando a ilusão!

Superando Ilusões
A detecção e superação de ilusões requer um grau de Intuição; um teste Intuição bem sucedido (CD
10 + Efeito de Ilusão) revela uma ilusão para o que é, desde que o personagem tenha alguma razão
para acreditar que a ilusão possa ser falsa em primeiro lugar. Esta razão pode ser fornecida por uma
Percepção ou outro teste de perícia (particularmente Especialidade, revelando alguma falha factual na
ilusão).

As alucinações também podem ser superadas através de pura força de vontade, um teste de
resistência de vontade em relação ao grau de efeito CD 10 + Graduação do Efeito. Os poderes de
ilusão alucinógena são geralmente todos Resistidos por vontade, a menos que o efeito básico do
poder já seja oposto por um teste de resistência de vontade.

Modificadores
Os seguintes modificadores novos ou expandidos aplicam-se a alguns dos efeitos de poder neste
arquivo.

● Psíquico: Você pode "personalizar" as ilusões com este modificador, criando exatamente
o que o sujeito espera perceber. Em particular, este poder permite-lhe criar ilusões com
base em informações conhecidas pelo sujeito, mas não por si, tais como a voz ou
aparência de um ente querido, ou a impressão de que tem em mãos a documentação ou
autorização adequadas. Trate a graduação do modificador como uma graduação de
leitura metal (Módulo Básico, página 112) e faça um teste oposto (graduação do
modificador versus a vontade do alvo) para determinar o grau de informação. É possível
apenas "ler" informação de um assunto a fim de criar uma ilusão, embora pudesse
potencialmente criar "espetáculos" projetados de um sujeito pensamentos ou memórias.
Uma ilusão bem colocada geralmente concede um bônus de circunstância para testes de
perícias relacionadas, particularmente perícias de interação, e pode anular a necessidade
de um controle total em algumas circunstâncias (tais como parecer ser uma pessoa
autorizada ou portadora de identificação apropriada). +1 custo por graduação.
● Condições Variável: Um efeito de aflição com este modificador pode variar as condições
que ele impõe (ver Aflição, Módulo Básico, página 94). Escolher as condições quando a
Aflição é utilizada e não quando o efeito é adquirido. A Aflição ainda está limitada ao seu
grau de efeito enrolado sobre o alvo, a menos que seja também cumulativa. +2 custo por
graduação. +1 custo por graduação se apenas um grau da Aflição (primeiro, segundo, ou
terceiro) for Variável, escolhido quando o modificador é aplicado.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ilusórios ofensivos tendem a enganar os alvos de forma perigosa ou simplesmente
sobrecarregar os seus sentidos. No fim extremo, alucinações poderosas podem pôr em perigo a saúde
mental ou mesmo física de um alvo; uma vítima que "acredita" verdadeiramente que um ataque ilusório
pode sofrer danos psicossomáticos, talvez até incapacidade ou morte.

Dano Ilusório
Você cria um dano de ilusão tão profundo que o alvo reage como se realmente tivesse sido atingido. O
ataque afeta mais a mente do que o corpo do alvo. Passar com sucesso em um teste de vontade
remove imediatamente qualquer condição de "dano" causada por uma ilusão.

● Dano Ilusório: Dano A Distância Percepção, Resistência Alternativa (Vontade), Resistido


por Vontade (Remove o Dano), Variável 2 (Efeitos Ilusórios) • 3 pontos por graduação + 2
pontos.

Ilusão Aflitiva
Você coloca uma alucinação convincente de uma aflição na mente do alvo, fazendo com que o alvo
reaja (mesmo a um nível subconsciente) como se a aflição fosse real. Os efeitos potenciais são
abrangentes, desde apresentar a ilusão de que o alvo está preso em uma cela ou uma camisa de força
até doenças ilusórias, ataques de insetos rastejantes ou dores ilusórias, talvez devido a ferimentos ou
ataques igualmente falsos. Os testes de resistência de vontade do alvo para superar as condições da
Aflição representam a recuperação dos efeitos da ilusão.

● Ilusão Aflitiva: Aflição A Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade),


Condição Variável, Reversível, Sutil • 2 pontos + 5 pontos por graduação.

Privação Sensorial
Seu poder sobrepuja os sentidos do alvo, levando-os a um estado de privação sensorial. Antes de ficar
completamente sobrecarregado, o alvo sofre penalidades devido à incapacidade de perceber as coisas
adequadamente.

● Privação Sensorial: Aflição Cumulativa a Distância Percepção (Resistido e Superado


por Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado) • 4 pontos por graduação.

Vertigem
Você cria uma ilusão perturbando a sensação de equilíbrio da vítima, fazendo com que o mundo
pareça estar lá embaixo e induzindo vertigens.
● Vertigem: Aflição Cumulativa a Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade;
Impedido, Caído, Incapacitado) • 4 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
As principais habilidades defensivas ilusórias são a camuflagem e a confusão, tornando difícil para os
oponentes saber onde e quando devem apontar seus ataques, ou mesmo se devem atacar!

Camuflagem Ilusória
Você cria uma ilusão de que você é simplesmente parte do plano de fundo, misturando-se ao seu
ambiente, ou removendo-o efetivamente das percepções daqueles ao seu redor. Uma versão
alucinatória deste poder é Resistido por Vontade (e possivelmente Seletivo).

● Camuflagem Ilusória: Camuflagem 10 (todos os Sentidos), Mesclar ou Resistido por


Vontade • 10 pontos.

Cobertura Escondida
Em combate, você faz todo o esforço para se colocar atrás de uma cobertura (Módulo Básico, página
186) que você então esconde com uma ilusão. O efeito faz parecer que os ataques saltam de você ou
desviem de lado antes de bater em você, enquanto na realidade o atacante bateu na cobertura
escondida e não em você. Se superar com sucesso o modificador sutil do poder com um teste de
Percepção CD 20 permite que o atacante tenha consciência dos limites da cobertura e ataque em
torno dela normalmente.

● Cobertura Escondida: Aumento de Vantagem (Evasão 2), Proteção, Dissipar,


Impenetrável, Sutil, Sustentado • 3 pontos + 1 ponto por graduação.

Duplicata Ilusória
Você cria uma duplicata falsa de si mesmo, geralmente permanecendo escondido, talvez usando outro
poder como a Camuflagem Ilusória (anteriormente) ou a vantagem de Esconder à Plena Visão e um
controle furtivo.

Você manipula sua duplicata como um fantoche, fazendo com que ele se mova, fale e interaja como se
fosse realmente você. A única diferença é que sua duplicata não é sólida, é apenas uma ilusão. Ainda
assim, ele parecerá capaz de alguns efeitos impressionantes, incluindo desafiar a gravidade e passar
por objetos sólidos (e também permitir que ataques passem por ele). Você tem que manter sua
duplicata em distância de percepção a fim de controlá-lo. Se você for capaz de manter o truque de que
a duplicata é você, oponentes frustrados desperdiçarão seus esforços atacando-o em vez de o
verdadeiro você.

Note que qualquer personagem com um efeito de Ilusão geral com pelo menos 2 graus afetando a
visão e a audição pode se aproximar deste poder.

● Duplicata Ilusória: Ilusão 2 (Visual e Auditiva), Limitado a Duplicar Você Mesmo • 4


pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento mais aparentes criados pela ilusão são falsos, tais como um duplicata
ilusória aparentemente capaz de voar, teleportar, ou caminhar através de paredes (sendo imaterial)
através da manipulação inteligente da ilusão, ligado ao único poder "semi-movimento" associado a ela.

Projeção ilusória
Você cria uma imagem de si mesmo semelhante ao poder duplicata ilusória (anteriormente), exceto
que você coloca sua consciência dentro da imagem, permitindo-lhe perceber através dela como se
você estivesse realmente presente, e canalizar outros efeitos sensoriais através de seus sentidos. Seu
grau de efeito determina a distância que você pode projetar seu "eu" ilusório. Testes normais de
Intuição para detectar o Sensoriamento Remoto transforma-se em um teste para sentir que a projeção
não é real em seu lugar.

● Projeção Ilusória: Sentido Remoto (Visual, Auditivo, e Mental) Efeito Colateral (corpo
físico está indefeso e imóvel, -2), Perceptível • 1 ponto por 1 graduação + 2 pontos por
graduação Adicional.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes de ilusão têm dezenas de usos em potencial, e os ilusionistas astutos estão sempre
procurando maneiras de enganar os outros, muitas vezes de maneiras inesperadas.

Disfarce Ilusório
Você pode usar ilusões para mudar sua aparência. Isto não muda nenhuma de suas características,
mas fornece um bônus de +20 para os testes de enganação para convencer os outros de que você é o
que parece ser. Sua graduação em Morfar determina quão extensa a mudança de aparência pode ser,
desde um grupo estreito de formas em 2 graduações até qualquer aparência com 4 graduações.

● Disfarce Ilusório: Morfar, Resistido por Vontade • 4 pontos por graduação;

Ilusão
O mais amplo e mais simples poder de ilusão: você pode criar diferentes tipos de imagens falsas e
impressões sensoriais. As ilusões mais comuns são tanto visuais quanto auditivas, custando 3 pontos
por graduação.

● Tamanho: A graduação de uma ilusão determina seu tamanho, a partir do tamanho


humano em torno de 2-3 graduações, tamanho de um carro ou caminhão em 8-9
graduações, tamanho de um container de carga em 12-13 graduações, e tamanho de um
estádio em 20 graduações.
● Aparência: Uma ilusão suficientemente grande para cobrir algo pode mudar sua
aparência, então um ilusionista pode "vestir" uma ilusão como um disfarce ou colocar
uma sobre outra pessoa ou objeto. Tal disfarce ilusório requer manutenção como uma
ilusão ativa, no entanto, a menos que o sujeito seja estático (ao contrário do efeito Morfar,
que é uma ação livre para manter por padrão). Desde que a ilusão seja efetiva, ela
fornece um bônus de +20 em testes de Enganação para convencer um alvo que o sujeito
é o que ele parece ser. Se a ilusão for superada, o bônus desaparece junto com ela.
● Camuflagem: Similarmente, certas ilusões podem oferecer camuflagem (Manual Básico,
página 186). A ilusão de uma parede é tão eficaz como a de uma parede real, pelo
menos em termos visuais (embora a parede não ofereça cobertura ou proteção contra os
efeitos em área e os ataques contra ela passem direto através dela). Superar a ilusão
remove quaisquer modificadores de camuflagem que ela impõe.
● Visibilidade: A critério do Mestre, uma ilusão visual pode ter o efeito de diminuir a
visibilidade na área da ilusão como um uso do efeito Ambiente, impondo um modificador
de visibilidade -2 ou -5 para coisas como criar uma ilusão de neblina, chuva, ou simples
escuridão. Superação bem sucedida da ilusão remove o modificador.
● Truques: Uma ilusão também pode enganar os personagens para que se prejudiquem a
si mesmos. Criar uma ilusão de uma ponte ou varanda pode fazer com que alguém que
acredite na ilusão pisoteie um parapeito e caia ao ar livre e ao chão. Da mesma forma,
camuflar uma parede com uma imagem ilusória do que está por trás dela pode fazer com
que um oponente que se move rapidamente caia dentro da barreira.
● Ilusão: Ilusão • 1–5 pontos por graduação.

Memória Sensorial
Você tem uma memória perfeita para experiências sensoriais, semelhantes à vantagem Memória
Eidética (Módulo Básico, página 85), exceto que a sua recordação de informação não é melhorada,
mas, dado um poder sensorial, pode recriar perfeitamente qualquer sensação que tenha
experimentado. Esta capacidade pode permitir-lhe criar ilusões mais detalhadas e exigentes, tais como
o som de uma atuação sinfônica, recriada tal como você ouviu-o. Ao critério do Mestre, o Memória
sensorial pode fornecer com um modificador de circunstâncias, aumentando a Classe de Dificuldade
para notar falhas em suas ilusões.

● Memória Sensorial: Característica 1 (Recordação Sensorial Perfeita) • 1 ponto.

Mimetismo Vocal
Você pode reproduzir com precisão qualquer voz. Esta capacidade é mais eficaz quando associada a
uma mudança na aparência ou alguma outra forma de esconder sua aparência, como falar por telefone
ou sistema de alto-falantes onde o ouvinte não possa vê-lo.

● Mimetismo Vocal: Ilusão 2 (Auditivo), Limitado a Vozes • 1 ponto.

Percepção Verdadeira
Aqueles que trabalham com ilusões, muitas vezes aprendem a perceber além delas, direto à
verdadeira natureza das coisas. Este poder é aproximadamente equivalente à Imunidade às Ilusões e
pode ser tratado de maneira muito semelhante.

● Percepção Verdadeira: Sentidos 5 (Contra-Ataca Ilusão [todos os sentidos]) • 10 pontos.

OUTROS PODERES ILUSÓRIOS


Há um grau de sobreposição entre as ilusões e os poderes mentais. De fato, o poder de alucinação do
arquivo de Poderes Mentais pode ser considerado tanto uma ilusão quanto um poder mental. Alguns
ilusionistas têm poderes mentais adicionais, particularmente coisas como o Controle de Emoções
envolvendo ilusões apropriadas. Da mesma forma, o poder Chamariz do perfil de Poderes de
Invocação pode ser considerado um poder de ilusão, bem como um poder de Invocação.

Como as impressões ilusórias funcionam com luz e som, os poderes de ilusão podem estar ligados
tanto aos Poderes Luminosos quanto aos Poderes Sônicos: um ilusionista capaz de criar
hologramas realistas (esculturas tridimensionais de luz) pode ser capaz de moldar a luz de outras
formas, assim como um ilusionista capaz de imitar perfeitamente os sons pode potencialmente criar
outros efeitos sônicos.

COMPLICAÇÕES ILUSÓRIAS
Brincar com percepções pode criar complicações, especialmente porque os ilusionistas dependem
muito da sutileza e do engano para tornar seus poderes efetivos. A seguir estão algumas complicações
envolvendo poderes de ilusão que podem surgir em seus jogos de M&M.

Fama
Um conhecido "criador de efeitos especiais" ou ilusionista "artístico" pode ser bastante famoso como
artista ou intérprete, embora esta fama corte os dois sentidos: além de lidar com hordas de fãs
adoradores e a mídia sempre curiosa, o ilusionista pode encontrar problemas se a verdadeira natureza
de seus poderes for amplamente conhecida. Uma ilusão conhecida pode assustar, mas não afetará
alguém por muito tempo se ele tiver certeza de que não é real.

Fraqueza
Os ilusionistas que confiam unicamente em seus poderes de enganação muitas vezes enfrentam a
complicação de não terem defesas "reais". Isto em si não vale uma recompensa como ponto heróico,
mas situações em que um adversário se propõe a explorar a vulnerabilidade do personagem podem
ser, tais como quando um herói ilusionista enfrenta um inimigo especialmente equipado para ignorar ou
resistir a ilusões, deixando o herói aberto para apanhar.

Perda de Poder
Fazer com que outros vejam através de suas ilusões ou não acreditem em suas ilusões é apenas uma
maneira pela qual os ilusionistas podem encontrar seus poderes superados. Alguns também podem ter
outras circunstâncias que os tornam efetivamente impotentes. Por exemplo, um ilusionista que lança
glamour de fada pode vê-los dissipados pelo toque do ferro frio, enquanto um "feiticeiro dos efeitos
tecnológicos" pode enfrentar dificuldades com interferências eletromagnéticas e problemas técnicos
similares.

Preconceito
Os ilusionistas são enganadores por natureza e podem se mostrar impopulares com alguns, dado seu
potencial de enganar outros, levando-os a questionar tudo o que vêem, ouvem, ou de outra forma
experimentam. Os ilusionistas conhecidos podem criar alguma paranoia, que pode ser dirigida a eles.

Segredo
O segredo mais comum para os ilusionistas é que eles têm poderes de ilusão em primeiro lugar! As
ilusões tendem a ser mais eficazes quando os alvos não sabem que não são reais, então os
personagens ilusionistas podem fingir ter poderes diferentes, ou nenhum poder, usando suas ilusões
para ocasionalmente enganar seus inimigos e deixá-los imaginando o que aconteceu. Situações em
que o ilusionista luta para esconder a verdade, ou toma um caminho menos conveniente para manter o
segredo, concedem um ponto heróico.
Vício
O poder de editar a realidade, ou pelo menos a percepção dela, pode tornar-se viciante, e os
ilusionistas podem cair na tentação de viver em um mundo de sensações de fantasia em vez de lidar
com a dura e fria realidade, a ponto de ignorar as necessidades e responsabilidades do mundo real.
Da mesma forma, um ilusionista pode viciar outros nos mesmos tipos de fantasias, tendo então que
lidar com a satisfação das necessidades dos viciados.
PODERES LUMINOSOS

Dê alguma luz ao mundo! De exibições deslumbrantes a padrões hipnóticos e feixes de laser, os


Poderes de Luz aproveitam uma das energias fundamentais. Os personagens podem controlar,
manifestar, projetar e até se tornar luz, com um espectro completo de poderes ao seu comando.

DESCRITORES LUMINOSOS
Os descritores a seguir são importantes descritores associados aos poderes de Luz, afetando a forma
como eles aparecem e funcionam.

● Luz: Naturalmente, a luz está iluminando, reduzindo ou eliminando a ocultação


concedida pelas trevas e sombras. A maioria dos Poderes de luz libera iluminação
suficiente para reduzir a ocultação baseada na escuridão em um nível dentro de 0
graduação de distância (8 Metros) do efeito. Níveis maiores de iluminação geralmente
requerem um efeito ambiental específico: veja Iluminação em Poderes Utilitários para
detalhes.
● Calor: A luz também pode gerar calor, particularmente nas porções infravermelha e
ultravioleta do espectro. A luz focalizada, particularmente, pode aquecer alvos, como
qualquer criança com uma lupa pode se dizer, e os lasers causam danos principalmente
através de altas temperaturas. O calor de alguns poderes de luz pode potencialmente
causar incêndios ou desencadear materiais explosivos; consulte os Arquivos dos Poderes
de Fogo para obter detalhes.
● Vida: Em um sentido místico, a luz é freqüentemente associada à vida, à força da vida, à
alma ou à energia vital vista como "luz" que irradia de todas as criaturas vivas. Isto faz da
luz um descritor de vários Poderes da Vida envolvendo essa energia vital, e a capacidade
de criar e controlar a luz iluminante e o poder de reforçar, restaurar ou manipular a força
da vida pode se sobrepor.
● Radiante: Da mesma forma, a luz tende a ser associada à santidade e pureza, e alguns
poderes de luz podem ter um descritor "radiante" ou "santo" indicando que se originam de
uma fonte mística ou divina em vez de uma fonte terrestre. Tal luz pode desencadear
fraquezas em "criaturas das trevas" e marcar o usuário como um campeão das "forças da
luz" no cenário.
● Contra-Ataque: Dependendo dos descritores, os Poderes de Luz podem ser úteis para
combater uma série de outros efeitos. O mais óbvio é a oposição luz versus escuridão: os
poderes da luz podem superar os efeitos da escuridão desde a ocultação mundana
(devido à falta de iluminação) até a manipulação das "energias escuras" primordiais ou
essenciais. Da mesma forma, os poderes da luz podem contrariar outros poderes da luz,
seja privando-os da luz de que precisam para funcionar, seja "dobrando-se" ou
controlando de outra forma a luz em que se baseiam. Os poderes da luz podem contrariar
os efeitos visuais que requerem luz como um meio, particularmente Ilusões visuais como
o poder dos Hologramas (ver Poderes de Utilitários neste perfil), mas também as
Comunicações baseadas na luz como o poder de Comutação a Laser. Os efeitos
sensoriais visuais geralmente não são contrabalançados; em vez disso, são desativados
por efeitos de Aflição baseados na luz, como os da seção Poderes Ofensivos deste
arquivo. Veja o Perfil de Poderes Sensoriais para mais discussões sobre como
combater os efeitos sensoriais. Poderes de luz com descritores místicos como vida ou
radiante podem ser capazes de combater poderes com descritores opostos como morte,
necromântica, profana e antinatural. Veja o Perfil de Poderes Mágicos para alguns
exemplos de tais efeitos contrários.

CARACTERÍSTICAS DE LUZ
Os efeitos potenciais associados aos Poderes de Luz incluem o seguinte:
● Você tem um menor grau de imunidade aos efeitos da luz, o suficiente para nunca
queimar sol, precisar de óculos de sol, ou ter problemas com qualquer quantidade de luz
solar direta total.
● Você pode emitir um cone ou feixe de luz direcionado à vontade, como se você
carregasse uma lanterna poderosa o tempo todo.
● Você tem um "holofote" pessoal que pode iluminá-lo à vontade e seguir seus movimentos,
colocando-o em uma "piscina" contínua de luz não mais do que -2 graduações de
distância (30 metros) de distância.
● Você pode gerar e refratar a luz ao seu redor para criar um inofensivo e cintilante "show
de luz" de cores, bom para uma circunstância bônus para perícias de interação em
situações em que pode impressionar os outros.
● Você pode criar imagens holográficas menores e estáticas ao alcance do braço e não
mais do que 1 graduação de volume de tamanho (cerca 60 litros).

PODERES OFENSIVOS
Poderes de luz ofensiva aproveitam a luz brilhante para cegar ou sobrecarregar alvos, e concentram a
energia da luz para infligir danos diretos.

Arma Laser
Você focaliza a luz na forma de uma arma de combate corpo a corpo (como uma espada, embora ela
possa ser tão facilmente um martelo ou outro tipo de arma). Algumas armas laser podem ter
propriedades como suas reais contrapartidas; veja a tabela de Armas de Combate-Corpo-a-Corpo na
página 169 do Módulo Básico para algumas idéias.

As armas laser com danos energéticos podem ter o modificador Penetrante, enquanto as armas laser
feitas de "luz sólida" podem, ao invés disso, ser Danos baseados em Força.

● Arma Laser: Dano (Laser) • 1 ponto por graduação.

Feixe Cegante
Você projeta um feixe de luz ofuscante nos olhos de um alvo.

● Feixe Cegante: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta) Limitada a Visão • 2
pontos por graduação.

Da mesma forma, você cria uma explosão de luz cegante, irradiando em todas as direções, muito
parecida com um poderoso flash-bulbo ou estroboscópio. A Rajada Cegante tem origem em você; se é
algo que você pode lançar à distância, onde explode (como uma bomba de flash), aplique também o
modificador a Distância.

● Rajada Cegante: Aflição Cumulativa, Área Percepção (Resistido por Esquiva, Superado
por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta) Limitada a Visão •
2 pontos por graduação.

Com uma Aura Cegante, você continuamente emite luz brilhante o suficiente para cegar qualquer
pessoa que olhe diretamente para você. Se você puder manter a Aura Cegante como uma ação livre
enquanto faz outras coisas, aplique o modificador de Reação (aumentando o custo para 5 pontos por
graduação).
● Aura Cegante: Aflição Cumulativa, Área Percepção (Resido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta), Limitado a Visão • 2
pontos por graduação.

Um Campo Cego preenche uma área inteira com luz brilhante o suficiente para sobrecarregar todas as
outras entradas visuais, tornando qualquer pessoa dentro ou olhando para a área incapaz de ver nada
além de luz branca e pura.

Um efeito menor pode ser alcançado com um efeito Ambiente que impõe um modificador de
visibilidade devido a uma luz brilhante (mas não completamente cega).

● Campo Cego: Camuflagem 4, Área Explosão, Ataque ( Todos os Sentidos Visuais) • 12


pontos + 4 pontos por +1 graduação de área.

Feixe Laser
Você projeta um feixe coerente de luz capaz de fornecer uma explosão de energia focalizada. Devido à
capacidade de um laser de percorrer grandes distâncias em linha reta, o Alcance Estendido é um extra
apropriado. Penetrante também é adequado para ataques a laser.

● Feixe Laser: Dano à Distância (Laser) • 2 pontos por graduação.

Ao invés de um feixe sustentado, você pode criar um Laser de pulso, disparando uma série de pulsos
de alta intensidade que você pode focalizar ou dispersar, como preferir.

● Pulso Laser: Dano à Distância Multi-ataque (Laser) • 3 pontos por graduação.

Uma Rajada Laser dispara feixes em todas as direções ao seu redor, permitindo que você atinja
múltiplos alvos na área, mas com força sobre seus aliados. Se você puder controlar quem é atingido
dentro do estouro, aplique também o modificador seletivo. Os graus adicionais de Área se aplicam
muito parecidos com o Alcance Estendido no Feixe Laser.

● Rajada Laser: Dano Área Explosão (Laser) • 2 pontos por graduação.

Deslocando a frequência de seu feixe para fora do espectro visível para criar um raio X ou laser de raio
gama ("captador") projeta um feixe de laser invisível que nem mesmo os alvos do feixe de laser verão
chegar.

● Feixe Laser Invisível: Dano à Distância (Laser), Sutil • 2 pontos por graduação +1 ponto.

Você também pode ser capaz de projetar um laser de baixo nível para "pintar" seu alvo e fornecer um
caminho de mira para seu feixe, como uma moderna visão a laser.

● Direcionamento Laser: Adicionar Acurado para algum Poder Laser • 1 ponto por
graduação (+2 de bônus de ataque por graduação).

Quebrar a Luz
Uma explosão de luz e cor irradia de você, esmagando os centros visuais dos alvos próximos. Para um
ataque de feixe de luz deslumbrante, substitua o modificador de área de explosão pelo modificador
Distância, permitindo que você atinja um único alvo à distância.
● Quebrar a Luz: Aflição Cumulativa Área Explosão (Resistido por Esquiva e Superado por
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Depende de Visão • 2 pontos por graduação.

Strobo Hipnótico
Como padrão de luz e cor intermitente, você coloca os alvos em transe onde eles estão abertos à
sugestão e obedientes a seus comandos. Para um strobo que afeta múltiplos alvos, substitua Distância
A Percepção e Depende de Visão por Percepção em Área. Adicione Seletivo se você puder escolher
quais alvos você afeta e Traiçoeiro se os alvos não estiverem cientes de que estão sendo
influenciados.

● Strobo Hipinótico: Aflição Distância à Percepção (Resistido e Superado por Vontade;


em Transe, Compelido), Grau Limitado, Depende de Visão • 1 ponto por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes defensivos da luz o protegem dos efeitos nocivos da luz ou usam a luz como meio para
protegê-lo de outros efeitos.

Absorção de Luz
Você pode absorver a energia da luz e canalizá-la para aumentar seus poderes baseados na luz. Você
ganha graduações no característica aumentada iguais ao efeito absorvido, então eles dissipam a uma
taxa de 1 graduação por rodada até desaparecer ou você absorve energia da luz novamente. As
características melhoradas com este poder ainda estão sujeitas a limites de nível de poder.

Este poder muitas vezes tem a Imunidade à Luz em conjunto com ele, tornando-o imune aos efeitos
que você absorve.

● Absorção de Luz: Característica Aumentada, Dissipação, Limitada a para o menor


graduação de efeito ou graduação de energia absorvida • com base na Característica -2
por graduação.

Escudo Fotônico
Você se rodeia de uma aura brilhante de "luz dura" capaz de resistir a ataques.

● Escudo Fotônico: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Forma Luminosa
Você se transforma de um ser físico em uma forma feita de luz coerente, capaz de passar
inofensivamente através de objetos transparentes e de lançar um brilho suficientemente brilhante para
iluminar suavemente a área ao seu redor (mas tornando difícil esconder sua presença, particularmente
em ambientes escuros).

Este poder é muitas vezes acompanhado por outros poderes como voo luminoso, velocidade da luz ou
Aura Cegante para refletir as capacidades adicionais de uma Forma Luminosa.

● Forma Luminosa: Intangível 3 (Forma Energética - Luz) • 15 pontos.


Imunidade à Luz
Seu poder sobre a luz o torna imune a seus efeitos nocivos.

● Imunidade à Luz: imunidade 10 (efeitos de luz) • 10 pontos.

Refletor
Como um "espelho vivo", você pode refletir os efeitos da luz em sua fonte. Se você puder refletir um
ataque a um alvo que não seja sua fonte, aplique o modificador Redirecionado por um ponto adicional
de +1 por graduação.

● Refletor: Deflexão, Refletir, Distância Perto, Limitado a Efeitos de Luz • 1 ponto por 2
graduações.

PODERES DE MOVIMENTO
Dada a velocidade da luz, os poderes luminosos estão associados ao movimento rápido, e alguns
personagens alimentados pela luz também são velocistas. Consulte o Perfil de Poderes Velozes para
obter detalhes adicionais sobre movimento super-rápido.

Velocidade da Luz
Você pode se mover de lugar em lugar à velocidade da luz! A verdadeira "velocidade da luz" é 29
graduações, mas 24 graduações é suficiente para ir a qualquer lugar na Terra em uma única ação de
movimento, com Viagem Espacial 1 ocorre qualquer movimento para longe da Terra.

● Velocidade da Luz: voo 24, Movimento 1 (Viagem Espacial) • 50 pontos.

Voo Luminoso
Você pode voar pelo ar, cercado por uma aura brilhante e talvez deixando um contraste luminoso
brilhante de luz.

● Voo Luminoso: Voo • 2 pontos por graduação.

Alguns personagens -- especialmente aqueles com poderes de construção de luz (a seguir) - voam
através da superfície luminosa, uma ampla sólida ou plataforma de luz.

● Superfície Luminosa: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes de luz têm inúmeras outras aplicações, incluindo a criação de imagens, a melhoria dos
sentidos e a projeção de luz sobre uma área.

Audição Laser
Projetando um laser de baixo nível contra uma fonte de vibrações (vidro, metal, água, etc.), você pode
"ouvir" sons distantes causando essas vibrações, tais como uma voz do outro lado de uma vidraça de
um só sentido ou uma conversa em uma mesa em um café.
● Laser Auditivo: Sentidos 5 (Estendido Audição, Penetra Camuflagem Auditiva) • 5
pontos + 1 ponto por graduação adicional de Audição Estendida.

Banir Escuridão
Você pode combater qualquer efeito de escuridão na área ao seu redor, irradiando uma luz clara. Você
pode usar este poder como modelo para criar outros efeitos de Nulificar usando a luz (ver Combate
sob Descritores de Luz).

● Banir Escuridão: Nulificar Escuridão Área Explosão, Simultânea • 3 pontos por


graduação.

Comunicação Laser
Você pode projetar e receber transmissões a laser pulsadas e codificadas como uma forma de
comunicação. Este poder tende a ser restrita à graduação 3 de Alcance (Longo), a menos que se
trabalhe com uma rede de satélites capaz de "ressaltar" sinais em torno da curvatura da Terra, e é
limitada à velocidade da luz, portanto não pode alcançar graduação 5 Alcance (Ilimitada).

● Comunicação Laser: Comunicação (Visual, Laser) • 4 pontos por graduação.

Construções Luminosas
Você pode criar construções de "luz dura" que funcionam como objetos físicos. As construções de luz
são translúcidas ou opacas e geralmente brilham suavemente. Aplique outros modificadores de Criar
ao poder personalizando conforme desejado (ver páginas 102-103 do Módulo Básico). Para
construções animadas, use antes o efeito de Invocação (e veja os Perfil de Poder de Invocação).

● Construções Luminosas: Criar • 2 pontos por graduação.

Cura Luminosa
Você canaliza uma energia leve que restaura a força vital e promove a cura. Esta energia normalmente
tem um descritor místico como "vida" ou "radiante" (ver Descritores de Luz).

● Cura Luminosa: Cura • 2 pontos por graduação.

Hologramas
Usando projeções de luz laser, você pode criar hologramas, imagens tridimensionais realistas. Seus
hologramas não são sólidos e não afetam outros sentidos além do visual.

● Hologramas: Ilusão Visual • 2 pontos por graduação.

Iluminar
Você pode lançar luz suficiente para iluminar claramente sobre uma ampla área. Para 1 ponto por
graduação, sua iluminação é semelhante à iluminação doméstica; para 2 pontos por graduação, é tão
brilhante quanto a plena luz do dia.

● Iluminar: Ambiente (luz) • 1 ou 2 pontos por graduação.


Luz Urdume
Ao dobrar e empenar a luz, você pode tornar-se invisível a olho nu ou em todos os comprimentos de
onda de luz. Se você também pode dobrar a luz para tornar outras pessoas e coisas invisíveis, aplique
o modificador Afeta Outros. Se você puder fazê-lo contra a vontade deles, aplique o modificador de
Ataque. Em ambos os casos, adicione o modificador à Distância se você puder tornar os sujeitos
invisíveis à distância.

● Luz Urdume: Camuflagem Visual 2 • 4 pontos, 4 graduações (8 pontos) para todos os


sentidos visuais.

Ao invés de empenar a luz visível, você pode dobrar apenas a luz infravermelha (IR) ao seu redor,
permitindo que você passe pelo sensor IR ou feixes de varredura sem quebrá-los, tornando-o
essencialmente "invisível" para eles.

● Invisibilidade Infravermelha: Camuflagem Infravermelha 2 • 4 pontos.

Sustento Solar
Enquanto você estiver exposto à luz, não terá necessidade de comer ou descansar -- a energia da luz
lhe proporcionará seu sustento essencial.

● Sustento Solar: Imunidade 2 (Sono e Fome) Fonte (Luz) • 1 ponto.

Visão Melhorada
Moldar, absorver e melhorar a luz recebida permite melhorar sua visão de diversas maneiras, vendo
coisas que os outros não podem ver.

● Visão Melhorada: Sentidos: Escolha entre Contra-Ataca Camuflagem Visual


(invisibilidade), Visão Contra Ataca Ilusão Visual, Visão no Escuro (Todos requerem 2
graduações), Visão Estendida, Infravisão, Visão na Penumbra, Visão Microscópica, Visão
Radial , e Ultravisão • 1 ponto por graduação.

OUTROS PODERES LUMINOSOS


Os poderes neste arquivo se concentram principalmente nas propriedades físicas da luz, mas ela tem
outras associações e conexões com outros tipos de poderes.

Os poderes Sombrios são o lado oposto dos poderes da luz, já que as trevas são apenas a ausência
de luz. A capacidade de absorver ou controlar a luz ambiente pode conceder aos personagens os
poderes de criar e controlar também a escuridão.

A luz focalizada pode criar um calor considerável, por isso muitos Poderes Flamejantes também
podem ser poderes luminosos, tais como Derreter para representar o calor intenso de um laser ou
Infravisão para sensibilidade à porção infravermelha do espectro de luz.

Como mostra o poder dos Hologramas, os Poderes da Ilusão Visual também podem ser poderes da
luz, desde que digam respeito à manipulação física da luz e não à influência mental ou psíquica. Da
mesma forma, o poder dos Poderes de Invocação de Decoys é adequado para um tipo de efeito de
"imagem espelho" e outros poderes de invocação podem envolver a criação de construções animadas
de "luz dura".

Alguns poderes mágicos confiam nas qualidades simbólicas da luz como purificadora, reveladora,
iluminadora e cura.

Como a visão depende da luz, os Poderes Sensoriais Visuais podem ser considerados poderes de
luz, semelhantes ao poder de Melhoria da Visão.

COMPLICAÇÕES LUMINOSAS
Apesar do nome, os poderes luminosos nem sempre são fáceis, e podem vir com suas próprias
complicações.

Deficiência
Dada a associação da luz com a visão, pode ser uma reviravolta interessante considerar o conceito de
um personagem ganhando poderes baseados na luz, mas também ficando permanentemente cego
como resultado da exposição a uma luz tão intensa! Talvez o personagem ganhe algum senso preciso
compensatório, limitando esta complicação a um problema ocasional em vez de uma incapacidade
constante.

Fama
É realmente difícil para aqueles com poderes baseados na luz "esconder sua luz debaixo de um
alqueire" e os holofotes parecem realmente segui-los para onde quer que eles vão. Quer procurem ou
não os holofotes, alguns personagens têm que lidar com as complicações, incluindo perseguidores, fãs
bem intencionados (mas problemáticos), processos judiciais e pessoas que esperam lucrar com a
fama do personagem.

Fraqueza
Os detentores de Luz podem sofrer mais com a escuridão do que apenas perder o uso de seus
poderes (descrito em Perda de Poder). A falta de luz suficiente pode causar outras condições, desde o
personagem estar atordoado até eventualmente morrer, se privando da luz que dá vida por tempo
suficiente.

Os personagens de luz podem ser vulneráveis a efeitos de escuridão, sofrendo pelo menos um grau
adicional de efeito, ou mesmo a outros efeitos de luz, se de alguma forma "sobrecarregarem" o
personagem. Talvez diferentes "espectros" de poderes da luz sejam vulneráveis uns aos outros,
dependendo de como estão relacionados.

Em vez de escuridão, outros tipos de luz podem ser fraquezas: por exemplo, os controladores de luz
podem sofrer efeitos nocivos da luz ultravioleta ou infravermelha, fora do espectro visível, ou outros
tipos de radiação.

Fobia
O medo do escuro é uma fobia comum para aqueles fortemente amarrados à luz, especialmente se a
escuridão tem o potencial de esvair suas forças ou tirar-lhes seus poderes (veja Perda de Poder).

Relacionado ao medo da escuridão está a claustrofobia, o medo de espaços pequenos e fechados,


que muitas vezes são eles mesmos escuros.

Inimigo
Dada a conexão entre a luz e os poderes superiores, os controladores de luz frequentemente têm
inimigos. A luz e as trevas são naturalmente oponíveis, portanto um inimigo com poderes das trevas é
uma possibilidade (veja o Arquivo de Poderes Sombrios para algumas idéias), mas o Inimigo poderia
facilmente ser igual ao personagem, com poderes semelhantes baseados na luz, ou uma manifestação
viva da "sombra" do personagem (física, psicológica, espiritual, ou todas estas), dada uma identidade e
poderes próprios e independentes.

Se a luz está associada à força vital, então os predadores que se alimentam dessa energia podem
caçar aqueles com uma abundância de "luz interior". Da mesma forma, um detentor da luz pode
ameaçar (e ganhar a inimizade) de criaturas amantes da escuridão como os mortos-vivos e outros que
temem a luz.

Perda de Poder
Quem tem o poder de controlar a luz também pode depender dela; na escuridão total, perde todos os
seus poderes baseados na luz! Em níveis de luz mais baixos, o personagem pode reter uma fração do
poder normal, até ser exposto a plena luz do dia ou o equivalente.

Enfraquecidos pela escuridão ou não, os poderes da luz podem precisar de "recarga" periódica (como
uma bateria solar), levando a casos em que os personagens ficam sem energia, geralmente nos
momentos menos convenientes, uma oportunidade para o Mestre deve impor uma complicação e
premiar com um ponto heróico.

Os controladores de luz que retiram seu poder de alguma fonte superior, como um patrono divino ou
de outro mundo, também podem perdê-los se não cumprirem com suas responsabilidades e códigos
de conduta.

Responsabilidade
Quando os poderes luminosos vêm de uma fonte externa, o seu detentor é geralmente responsável
por usá-los de uma forma particular, seja protegendo o mundo de um certo tipo de ameaça ou
cumprindo uma profecia antiga. Essas responsabilidades podem ser um pesado fardo a ser suportado,
e às vezes entram em conflito com o que o personagem prefere fazer.
PODERES MÁGICOS
Magos dos quadrinhos invocam frequentemente os nomes e títulos de entidades místicas,
pedindo-lhes poder e assistência com seus feitiços. Estes nomes e encantamentos mágicos podem
acrescentar sabor a uma matriz de poder mágico (Módulo Básico, página 114).

Mesmo  no  mundo  fantástico  dos  super-heróis,  existem  alguns  poderes  que  podem  ser 
verdadeiramente  chamados  de  “sobrenaturais”,  além  dos  limites  da  ciência,  imersos  na 
tradição  ancestral  do  mistério  e do misticismo - as forças misteriosas da magia e aqueles que 
as exercem. 
 
O  poder  mágico  tem  uma  amplitude  considerável,  “mágica”  sendo  uma  explicação  adequada 
para muitos poderes. Também é feito sob medida para esforço extra e façanhas de poder para 
adquirir  uma  variedade  de  efeitos  únicos  como  feitiços  obscuros  que  o  personagem  pode 
improvisar,  mas  não  usa  com  muita  frequência.  No  entanto,  a  magia  não  deve  ser 
considerada  carta  branca  para  adquirir  qualquer  efeito  que  um  jogador  possa  desejar,  e  o 
Mestre  deve  considerar  os  poderes  mágicos  (comprados  e temporários) com cuidado antes de 
permiti-los. 
 
Considere  o  “tema”  ou  descritores  adicionais  que  um  personagem  mágico  pode  ter.  O  estilo 
mágico  de  uma  bruxa  não  é  necessariamente  o  mesmo  que  um  necromante  maligno  ou  um 
místico  egípcio  (veja  Tradições  de  Magia,  a  seguir).  Alguns  efeitos  se  adequam  a  certos 
estilos  e  não  a  outros,  e  você  deve  se  sentir  livre  para  restringir  ou  banir  efeitos 
problemáticos,  declarando-os feitiços “proibidos” que podem ser usados apenas por magos do 
mal.  Invocação  é  um  excelente  exemplo;  mágicos  vilões  usam  isso  o  tempo  todo,  mas  os 
heroicos raramente, ou nunca, o fazem. 
 
Em  particular, os magos de quadrinhos geralmente não têm a habilidade de lançar feitiços de 
Cura  (já  que  eles  quase  nunca  o  fazem  para  si  próprios  ou  para  outros).  O  poder  mágico  de 
curar  parece  independente  do  lançamento  de  feitiços  e  do  conhecimento  arcano,  como  uma 
forma  de  “empatia”  ou  um  “toque  de  curador”,  muitas  vezes  com  a  falha  Empático  (Livro 
Básico,  página  103). Mestres que procuram duplicar o estilo de magia nos quadrinhos podem 
desejar proibir a Cura como um feitiço para a maioria das tradições. 
 

Conjuradores e Circunstâncias

Se você deseja encorajar os jogadores a interpretar os magos de seus personagens 


mágicos (recitando coisas adequadamente místicas e sonoras como “Pelos Sóis 
Brilhantes de Sirrion!”), considere conceder modificadores de circunstância para fazer 
isso (Livro Básico, página 15), seja um bônus para uma rolagem de dados relacionada 
ou concessão de um uso gratuito de esforço extra ou um ponto heróico para a magia 
para um lançamento de magia particularmente inteligente ou eficaz.

TRADIÇÕES DE MAGIA
Enquanto  “magia”  e  “lançamento  de  feitiços”  podem  ser  descritores  adequados  para  o  poder 
mágico  em  si,  alguns  jogadores  e  Mestres  podem  querer  descritores  adicionais  para 
diferenciar  várias  tradições  ou  estilos  de  magia,  particularmente  em  um  jogo  com  muita 
magia,  onde  tais  distinções  podem  ser  importantes  na  forma  como  esses  poderes interagem. 
A  seguir  estão  algumas  tradições  mágicas  possíveis  para  incluir  como  descritores  em  seu 
ambiente: 

Axiomático
Esta  é  a  magia  da  Ordem  e  da  Lei, muitas vezes focada em restaurar as coisas à sua forma e 
equilíbrio  adequados,  bem  como  proteger  contra  as  forças  do  caos.  Embora  a  magia 
axiomática  tenha  uma  história  de  bondade  nos  quadrinhos,  observe  que  não é o mesmo que 
magia  moral  (à  seguir). Um mago axiomático poderia ser tão facilmente um tirano quanto um 
defensor de um código justo e justo. 
Bruxaria
Como o Vodu, a bruxaria em quadrinhos tende para o sensacional e o mítico, particularmente
encantos (efeitos sensoriais mentais) e efeitos de alteração (notadamente Transformação). Os
aparatos de feitiçaria incluem coisas como vassouras voadoras, caldeirões de poções nocivas e
familiares que mudam de forma. A feitiçaria que se baseia mais no neopaganismo moderno - e na
ficção de fantasia relacionada - tende a incorporar muito da magia da natureza.

Caótico
Magia  caótica  tende  a  ser  selvagem  e  imprevisível,  associada  com  transformação  e 
frequentemente  destruição.  Nos  quadrinhos,  é  virtualmente  sinônimo  de  mal,  embora  não 
precise  ser  o  caso,  pois  também  não  é  um  descritor  moral.  Nos  anos  mais  recentes, a magia 
caótica  foi  retratada  como  tendo  uma  reputação  injusta,  embora  continue  sendo  uma  força 
imprevisível. 

Divina
A magia divina é concedida por um poder superior, geralmente uma divindade boa onipotente 
ou  os  representantes  de uma (como os anjos). Também pode originar-se exclusivamente da fé 
do  usuário,  dependendo  da  cosmologia  do  ambiente.  A  magia  divina  se  opõe  fortemente  à 
magia  maligna  e  infernal  e  às  vezes  se  opõe  (ou  pelo  menos  é  indiferente)  aos  poderes 
“terrenos” como magia da natureza, vodu e bruxaria. 

Feérica
Feérico  ou  magia  de  fadas  é  o  poder  dos  espíritos  ou  seres  sobrenaturais  como  os  Sidhe  ou 
outras  fadas  do  Mito  Celta.  Ele  tende  a  incorporar  elementos  de  magia  caótica  e  natural, 
particularmente  transformações  e  poder  sobre  os  elementos,  bem  como  qualidades de ilusão 
e  “glamour”  -  encantamentos  para  enganar  a  mente e os sentidos. Como as próprias fadas, a 
magia feérica pode ser vulnerável ao “ferro frio” que pode resistir ou dissipá-la. 

Hermético
Também  conhecida  como  mágica  “escolástica”  ou  “ritual”,  geralmente  envolve  referências 
extensas,  diagramas  e  cantos  ou  rituais  complexos.  A  magia  hermética  era  território  de 
magos  e  sábios  medievais,  e  pode  exigir  modificadores  de  ação  para  longos  períodos  de 
rituais  (embora  tais coisas possam ser reservadas para ritos utilizáveis por meio da vantagem 
Ritualista).  As  tradições  herméticas  também  tendem  a  envolver  a  escrita  e  bibliotecas  de 
tomos e pergaminhos antigos. 

Infernal
A  magia  infernal  é  o  oposto  da  magia  divina  (anteriormente),  poder  mágico  concedido  por 
seres  sobrenaturais  infernais  como  demônios  ou diabos, ou mesmo um ser maligno supremo 
(se  houver  um  no  cenário).  Magia  infernal  tende  a  efeitos  como  aqueles  nas  seções  Poderes 
Fatais e Poderes Flamejantes e é fortemente oposta à magia divina e boa. 

Moral
A  magia  moral  está  inatamente  alinhada com uma lealdade moral particular, geralmente boa 
ou  má.  A  magia  boa  é  normalmente  referida  como  magia  branca,  ordem  ou  luz,  enquanto  a 
magia  maligna  é  frequentemente  chamada  de  magia  negra,  caos  ou  sombria.  A  boa  magia 
tende  a  ser  criativa  e  protetora,  enquanto  a  magia  maligna  é  destrutiva  e  ofensiva.  Ao 
contrário  da  magia  divina  e  infernal,  a  magia  moral  não  vem  necessariamente  de  um  poder 
superior  (ou  inferior);  é  mais  uma  questão  das  intenções  do  mago  e  das energias ou poderes 
invocados.  Nos  quadrinhos,  a  diferença  entre  magia  boa  e  má  (e  magos)  é  frequentemente 
bastante cosmética, principalmente uma questão de descritor e (às vezes) escolha de efeitos. 

Natureza
A  magia  da  natureza  está  associada  ao  mundo  natural  e,  portanto,  frequentemente  à 
culturas  que  adoram  a  natureza  de  uma  forma  ou  de  outra,  como  druidismo,  paganismo ou 
muitas  tradições  nativas  americanas.  A  magia  da  natureza  tende  a  se  concentrar  em  efeitos 
que  envolvem  forças  naturais,  particularmente  plantas e animais e elementos como ar, terra, 
fogo, água e o clima. 

Sobrenatural
A  magia  sobrenatural  é  “estranha”  ou  anátema  para  o  mundo  “natural”.  É  frequentemente 
associado  a  estranhas  entidades  alienígenas,  possivelmente  adoradas  como  deuses  ou 
demônios.  A  critério  do Mestre, as forças sobrenaturais podem ser suficientemente estranhas 
para  não  contar  como  “magia”  em  todos os descritores, o que significa que os magos comuns 
estão  em  desvantagem  ao  lidar  com  feiticeiros  sobrenaturais  (e  vice-versa,  a  menos  que  o 
feiticeiro sobrenatural tenha um Nulificar feito mágico ou semelhante). 

Tecnomancia
Tecnomancia  ou  tecno-magia  é  um  estilo  pós-moderno  que  mistura  magia  com  tecnologia. 
Tecnomagos  tendem  a  ter  efeitos  que  envolvem  controle  ou  uso  de  tecnologia:  conjurar 
dispositivos  tecnológicos,  animar  máquinas,  controlar  computadores  e  eletrônicos,  robôs 
“golens”  e  assim  por  diante.  É  o  único  estilo  mágico  em  que  os  poderes  da  seção  de Poderes 
Tecnológicos são particularmente apropriados. 

Voodoo
O  vodu  nos  quadrinhos  tende  ao  mito  urbano  e  à  cultura  pop,  tendo  pouco  a  ver  com  a 
religião  do  mundo  real,  coisas  como  “bonecos  de  vodu”  (Armadilhas  para  efeitos  de  Alcance 
de  Percepção  direcionados  com  Percepção  Extra  Sensorial  (PES)  Mental  e  exigindo  algo 
pertencente  ao  alvo,  como  uma  mecha  de  cabelo)  e  zumbis  (controle  ou  transformação  de 
Aflição  ou  Invocação  de Zumbi, dependendo se o efeito funciona nos vivos ou nos mortos). Os 
quadrinhos  mais  modernos  trataram  do  Vodu  como  uma  forma  de  magia  divina  concedida 
pelos loa, os espíritos da religião de mesmo nome. 

FEITIÇOS PADRÃO
Há alguns feitiços padrão que todo novato nas artes místicas aprende, simples encantamentos e
manifestações do poder mágico que permeia o cosmos. O seguinte deve estar na maioria dos
repertórios dos mágicos:

Escudo Místico
protege o conjurador com uma aura ou um escudo geométrico plano de força mágica incandescente.

● Escudo Místico: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Levitação
permite que um mágico flutue pelo ar, ou pelo menos flutue enquanto é composto em meditação.

● Levitação: Voo • 2 pontos por graduação.

Passagem Mística
permite que o conjurador passe de um ponto do espaço para outro com a mesma facilidade com que
atravessa uma sala. Seu feitiço irmão, Portal Místico, permite que outros também o façam
(adicionando o modificador de Portal).

● Passagem Mística: Teleporte • 2 pontos por graduação.

Perscrutar
usa várias "janelas" para ver lugares distantes, desde um espelho mágico ou cristal até uma piscina de
água parada.

● Perscrutar: Sentido Remoto (Visual, Auditivo, Mental) • 4 pontos por graduações.

Raio Místico
é uma explosão bruta de poder arcano, manifestada como uma luz resplandecente e que ataca com
força considerável.

● Raio Místico: Dano a Distância (Magia) • 2 pontos por graduação.

INVOCAÇÕES E SÚPLICAS
As seguintes invocações e súplicas são magia bastante avançada. Sinta-se livre para usar os feitiços
aqui apresentados ou adaptá-los ao seu próprio cenário de M&M como desejar, talvez usando-os como
inspiração para o seu próprio.

Abbridon
(Ah-brey-don) O Lanterna do Céu, Luz da Justiça

Abbridon é um ser superior angélico associado à ordem e à verdade, chamado à magia associada a
revelar a verdade ou a banir a escuridão e o engano. Ele é freqüentemente representado como uma
bela figura andrógina em túnicas fluidas, com asas de pavão (sendo os "olhos" seu símbolo) e
carregando uma tocha ou lanterna. Algumas vezes abordado como "O Abbridon", alguns místicos têm
sugerido que o Abbridon pode ser uma entidade multifacetada ou uma classe coletiva de seres
angélicos superiores, talvez até mesmo um cargo ocupado por um deles. Abbridon é também uma das
três entidades que compõem a trindade mística do Modrossus, juntamente com Heshem e Lamal.

Abjurações de Abbridon
contrabalançam a escuridão, as amarrações e as criaturas malévolas Invocadas.

● Abjurações de Abbridon: Nulificar Amarras, Escuridão, e Efeitos Invocações Malignas,


Simultâneo • 2 pontos por graduação.

Égide de Abbridon
chama um escudo mágico para proteger o galheteiro. O Égide é um dos feitiços defensivos mais
utilizados; até mesmo um místico novato sabe como conjurar um.
● Égide de Abbridon: Proteção impenetrável, sustentado • 2 pontos por graduação.

Luz de Abbridon Que Tudo Revela


bane todos os efeitos ocultos, obscuros ou ilusórios.

● Luz de Abbridon Que Tudo Revela: Nulificar Área Explosão Efeitos de Camuflagem ou
Ilusão , Simultâneo, Distância Perto • 2 pontos por graduação.

Olhos de Abbridon Que Tudo Vêem


cria “sensores” místicos para o conjurador visualizar.

● Olhos de Abbridon que Tudo Vêem: Sentido Remoto (Visual, Auditivo, Mental) • 4
pontos por graduação.

A iluminação de Abbridon
é um feitiço simples para criar luz tão brilhante como a luz do dia normal, embora tal luz também possa
afetar criaturas especificamente vulneráveis a ela.

● Iluminação de Abbridon: Ambiente (Luz do Dia), Característica 1 (Equivalente a Luz do


Dia) • 2 pontos por graduação + 1 ponto.

Ahgrazul
(ah-GRAH-zool) Arquimago da Atlântida, O Explorador

Ahgrazul foi um poderoso arquimago na antiga Atlântida, mais conhecido como


vidente e adivinho. Ele explorou pela primeira vez a Bobina Cósmica e abriu
caminhos para os místicos que o seguiriam. A lenda diz que Ahgrazul predisse a
queda da Atlântida, mas ele partiu para mundos além, antes que o continente da
ilha se afundasse sob as ondas.

Bússola de Ahgrazul
é um feitiço de busca de caminhos, capaz de guiar o conjurador até um destino desejado.

● Bussola de Ahgrazul: Sentidos Remotos (Visual), Simultâneo, Limitado a Procuras


Estendidas (Veja Procurar, Módulo Básico, Página 69) • 2 pontos por graduação.

Voo de Ahgrazul
guiam os viajantes nas bobinas sinuosas entre os mundos.

● Voo de Ahgrazul: Movimento 2 (Viagem Dimensional 2, Dimensões Místicas • 4 pontos +


1 ponto por aumento da graduação de massa.

Auspicioso Augúrio de Ahgrazul


é um ritual poderoso envolvendo presságios do futuro. Ele oferece um efeito semelhante a uma
Segunda Oportunidade melhorada: depois que o feitiço é lançado (usando uma ação completa), o
mágico pode depois de gastar um ponto heróico para "desfazer" um único evento, tratando esse
evento como uma advertência ou visão precognitiva em vez de algo que "de fato" aconteceu.
● Auspicioso Augúrio de Ahgrazu: Vantagem Aumentada 1 (Segunda Chance), Sentidos
4, (Precognição, Limitado a Segunda Chance • 3 pontos.

Atordoamentos e Feitiços Improvisados


Um uso adicional para os vários feitiços descritos neste arquivo é como um catálogo de
acrobacias mágicas de poder. Apesar de cada personagem ter um conjunto de feitiços
"decorados" ou "dominados" - estabelecidos Efeitos alternados de uma matriz mágica -
qualquer mágico pode tentar improvisar um pedido a qualquer um dos vários poderes arcanos.
De fato, muitos dos feitiços usados por mágicos de quadrinhos são coisas únicas: se eles
requerem preparação e cerimônia, são rituais (Rituais Mágicos, Modulo Básico, página 154),
mas se eles são feitos sob o impulso do momento, então eles são melhor considerado como
façanhas de poderes mágicos.
De acordo com o tema e preço da magia, o Mestre pode, de tempos em tempos, optar por
renunciar ao cansaço causado pelo esforço extra de um feitiço improvisado, e ao invés disso,
impor uma complicação futura de chamar aquela entidade específica (para a qual o mágico não
ganhará um ponto heróico, uma vez que foi efetivamente "trocado" pelo próprio feitiço). Da
mesma forma, o Mestre pode usar súplicas e relações dos personagens com os vários Poderes
Mágicos como fonte de complicações futuras no jogo, pois os mágicos encontram presságios,
"sorte" incomum, e coisas do gênero.

Bal’Hemoth
(bal-HAY-moth) O Acorrentador, Senhor das Correntes

O sinistro Bal'Hemoth era adorado na antiga Lemúria como o mestre da ordem e da


escravidão com mão de ferro. Ele ensinou o domínio e o poder dos fortes sobre os
fracos, embora os caminhos de Bal'Hemoth fossem derrubados através de gerações
de rebeliões de escravos contra o Povo Serpente da Lemúria e seus herdeiros.

As Amarraduras Bal'Hemoth
são correntes metálicas escuras que aparecem ao redor do alvo do feitiço. As Amarrações são
capazes de aprisionar formas astrais e espíritos também.

● As Amarraduras Bal'Hemoth: Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por


Vontade; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Afeta Intangível 2, Condição
Extra, Grau Limitado • 2 pontos por graduação + 2 pontos.

Besta de Bal'Hemoth
Invoca um demônio guerreiro (Gamemaster Guide, página 137) ou uma aranha monstruosa (inseto
gigante, Gamemaster Guide, 140) para fazer o lance mágico.

● Besta de Bal'Hemoth: Invocar Capanga 5 • 10 pontos.

A Oferta de Bal'Hemoth
aprisiona a vontade da vítima com a mesma convicção com que as amarraduras aprisionam o corpo.

● Oferta de Bal'Hemoth: Aflição Cumulativa Distância a Percepção (Resistido e Superado


por Vontade; Transe, Compelido, Controlado) • 4 pontos por graduação.
O Chicote Amargo de Bal'Hemoth
cria um chicote crepitante de energia escura no punho do conjurador. Seu toque não infringe nenhum
dano físico, mas enche o alvo com uma terrível sensação de desesperança e indecisão.

● Chicote Amargo: Aflição Cumulativa (Resistido e Superada por Vontade; Tonto,


Atordoado, Paralisado), Alcance 2 • 2 pontos por graduação + 2 pontos.

Ghorummaz
(go-ROO-maz) O Dragão Dentro da Terra, Senhor das Tempestades,O vínculo da Terra

Ghorummaz é uma força primordial, elementar, muitas vezes representada como um


dragão serpentino de pedra e fogo, cuspindo magma derretido. Está fortemente
conectado com "linhas de dragões" de força dentro da Terra e com os elementos.
Ghorummaz é o Senhor dos Terremotos e Tempestades, e um vinculo do que não é
natural.

Ditado de Ghorummaz
é uma poderosa abjuração do não natural que sebe criaturas não naturais (incluindo as de outros
planetas) em um raio de 8 Metros ao redor do conjurador.

● Ditado de Ghorummaz: Aflição Progressiva Área Explosão (Transe, Compelido), Grau


limitado, Limitado a Criaturas Anormais, Limitado Manter Próximo • 1 ponto por
graduação.

A Garra de Ghorummaz
cria uma mão de pedra, que irrompe da terra para agarrar e segurar um alvo.

● Garra de Ghorummaz: Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano;
Impedido e Vulnerável; Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau limitado, Afeta
Intangível 2, Indireto 1 • 2 pontos por graduação + 3 pontos

Grande Temporal de Ghorummaz


Invoca uma poderosa tempestade sobre uma área, o equivalente a um efeito de 4 pontos de Controle
Ambiente (Distração e Movimento Dificultado). O Conjurador do feitiço pode direcionar o efeito de
temporal, movendo o centro da mesma dentro de seu alcance.

● Grande Vento de Ghorummaz: Ambiente (Impedir Movimento 2, Visibilidade -5) • 4


pontos por graduação.

A Tempestade de Ghorummaz
desencadeia uma poderosa fúria elementar, permitindo que o feiticeiro atinja os inimigos com
relâmpagos.

● Tempestade de Ghorummaz: Dano a Distância (relâmpago), Indireto 2 • 2 pontos por


graduação + 2 pontos.

O Pisotear Estrondoso de Ghorummaz


cria um terremoto localizado em torno de onde o mago pisoteia o chão.
● Pisotear Estrondoso: Aflição Área Explosão (Resistido e Superado por Fortitude;
Vulnerável, Indefeso), Recuperação Instantânea, Grau Limitado, Limitado: conjurador e
alvos devem tocar o chão • 1 ponto por graduação.

Heshem
(heh-SHEM) Ela Que É Três, A Encapuçada, Triformus

Heshem é a deusa negra dos lugares intermediários, geralmente uma anciã, vestida e
encapuzada, carregando um bastão ou bengala e uma lanterna brilhante (geralmente
suspensa na ponta de seu bastão torto). Os gatos são associados a ela por sua visão
noturna e olhos brilhantes. Embora severa e feroz, ela pode ser um poder para o bem,
trazendo luz às trevas. Heshem é um dos Três Poderes do Modrossus.

A Mão de Heshem
(às vezes conhecida como Mão Sombra de Heshem) cria uma extensão ectoplásmica sombria ao
alcance do mágico.

● Mão de Heshem: Mover Objetos • 2 pontos por graduação.

O Santo Coração de Heshem


convoca uma luz dourada ou uma verdadeira chama mística cuja luz afasta as criaturas do mal e da
escuridão.

● Santo Coração de Heshem: Aflição Progressiva Area Explosão (Resistido e Superado


por Vontade; Transe, Compelido, Controlado), Limitado a Criaturas Malignas, Limitado a
Manter Próximo • 2 pontos por graduação.

O Caminho de Heshem
conjura uma névoa escura que atua como uma porta de entrada para o plano astral ou dimensão de
sonho. É tradicionalmente lançada como uma encruzilhada, mas na verdade pode ser usada em
qualquer lugar.

● Caminho de Heshem: Movimento 2 (Dimensional 2), Portal • 8 pontos.

As Hóstias Sagradas de Heshem


invocam poderosas forças de banimento na forma de uma sombria tempestade de asas.

● Hóstias Sagradas: Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação.

Capa de Heshem
reveste uma área em escuridão impenetrável.

● Capa de Heshem: Camuflagem 4 Ataque Areá Nuvem (Todos os Sentidos) • 12 pontos +


4 pontos por graduação adicional de Área.

O Fisgo de Heshem
é semelhante ao da mão de Heshem, exceto que a extensão sombria ao redor da mão do conjurador é
inclinada com garras maliciosas.
● Fisgo de Heshem: Dano Penetrante • 2 pontos por graduação.

O Sonhos Uivantes
O Caos Chorando, A Tempestade Primordial

O Sonho Uivante é tanto um lugar ou estado de espírito quanto uma


entidade. É o caos primário e louco que habita nas profundezas mais
escuras da consciência, o mar tempestuoso de emoções e consciência
do qual todo pensamento e imaginação surgiram pela primeira vez. É
aquela porção da Grande Mente que não será domada ou sujeita à
ordem. É a insanidade encarnada. Mágicos invocando o poder do Sonho Uivante contornam os limites
da própria loucura.

A Rota do Choro
é um caminho para o reino dos sonhos e pesadelos.

● Rota do Choro: Movimento 1 (Dimensional 1, Dimensão do Sonho), Portal • 4 pontos.

Maldição da Loucura Uivante


arrasta a psique da vítima para as profundezas do Sonho Uivante, causando um comportamento
errático, muitas vezes insano.

● Maldição da Loucura Uivante: Aflição a Distância Percepção (Resistido e Superado por


Vontade; Transe, Compelido e Controlado), Progressivo, Limitado a causar
comportamento errático ou insano • 4 pontos por graduação.

Demência dos sonhos


chama imagens de sonhos poderosos na mente desperta, fazendo o alvo sentir emoções poderosas
acompanhadas de alucinações: assim, uma vítima pode ver seu maior medo, perceber o mágico como
seu único e verdadeiro amor, e assim por diante.

● Demência dos Sonhos: Aflição Distância a Percepção (Resistido e Superado por


Vontade; Tonto, Compelido, Controlado), Cumulativo, Traiçoeiro, Descritor Variável
(Emoções) • 4 pontos por graduação + 3 pontos.

Idolon
(eye-do-lon) O Ilusionista, Véu da Ilusão, O Enganador

O misterioso Ídolo não tem aparência verdadeira ou fixa, a não ser um par de olhos brilhantes vistos na
escuridão ou nas profundezas sombrias de um capuz. Ele é capaz de assumir qualquer aparência,
pois Idolon é um poder de ilusão e trapaça. Os magos o invocam para ajudar na ocultação e na
elaboração de imagens astuciosas.
Manto de Ídolo
torna o "portador" difícil de localizar e detectar usando meios mágicos. É uma arma conhecida no
arsenal de assassinos de magos, e às vezes usada por mágicos em fuga para escapar da detecção e
captura.

● Manto de Ídolo: Camuflagem 2 (Magica), Sustentado • 4 pontos.

Ilusões de Idolon
criam alucinações convincentes na mente dos alvos, fazendo-os perceber o que quer que seja que o
conjurador deseje.

● Ilusões de Idolon: Ilusão (Todos os Sentidos), Resistido por Vontade Seletiva • 5 pontos
por graduação.

Véu de Ídolo
é uma ala contra a Cristalocalição, tornando uma área "escura" a meios mágicos de detecção. Alguns
mágicos velam seus santuários e áreas de trabalho, como é óbvio, para se protegerem contra espiões.

● Véu de Ídolo: Camuflagem Área Explosão 3 (Sentidos Mental e Sentidos Remotos),


Afeta Outros • 12 pontos + 3 pontos por +1 graduação de Área

Ios
(eye-os) O Localizador de Caminho, o Vidente, Ios dos Oito Olhos

Ios foi um antigo arqui-mago que ascendeu a um plano espiritual mais elevado,
tornando-se um guia e guardião dos místicos a seguir. Ela está mais fortemente
associada à magia divinatória, conectada com o símbolo do olho e com feitiços que
lidam com portões, tanto abrindo-os como fechando-os. Ios era conhecida por sua
devoção à busca da verdade e sua oposição ao antigo Culto do Idolon, enganadores infames e
espiões que eles eram.

Os Oito Olhos de Ios


são um anel brilhante de orbes douradas que flutuam ao redor da cabeça do mago quando convocado.
Eles concedem a capacidade de ver em todas as direções através de qualquer dissimulação ou ilusão.

● Oito Olhos de Ios: Sentidos 13 (Visão Radial, Visão Contra Ataca Ilusão, Visão
Contra-ataca e Penetra Todas as Camuflagens) • 13 pontos.

O Encantamento de Ios
permite ao mago capturar e segurar o olhar e a atenção de um alvo, enquanto o conjurador continuar a
engajar o alvo usando uma pericia de interação de escolha.

● O Encantamento de Ios: Aumento de Vantagem 1 (Fascinar) • 1 ponto

Olho de Ios Sempre Vigiando


O Olho Sempre Atentos de Ios, concede literalmente ao mágico "olhos na parte de trás da cabeça" (um
olho mágico invisível, tecnicamente).
● Olho de Ios Sempre Vigiando: Aumento de Vantagem 1 (Esquiva Fabulosa), Sentidos 3
(Sentido de Perigo, Visão Radial) • 4 pontos.

Kar’Kradas
(car-CRAH-das) O Sussurrador das Sombras Entre Mundos

Kar'Kradas é um antigo e poderoso demônio, conhecido como o Sussurrador das


Sombras Entre os Mundos. Diz-se que ele estava preso nos "lugares entre" há
muito tempo, talvez até antes do tempo como o conhecemos, e agora ele só
pode acessar o mundo através de sombras, cantos e espelhos, percebidos por
alguns sensitivos fora do canto do olho em apenas um vislumbre. Os mágicos apelam ao Sussurrador
para poderes de escuridão, engano e transcendência do tempo e do espaço. Os cultos têm venerado
Kar'Kradas ao longo do tempo, e alguns têm procurado libertá-lo de sua prisão, mesmo que isso
significasse o desenrolar da Bobina Cósmica e o fim de toda a existência como a conhecemos.

Chamado de Kar’Kradas
é um poderoso feitiço de convocação de demônios.

● Chamado de Kar'Kradas: Invocar Demônio, Ativo, Amplo, Controlado • 5 pontos por


graduação.

Correntes de Kar'Kradas
envolvem o alvo em cadeias forjadas de pura escuridão.

● Correntes de Kar'Kradas: Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por


Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Afeta Intangível 2, Cumulativo,
Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos por graduação + 2 pontos.

Caminho Tortuoso de Kar’Kradas


permite ao mago entrar em uma sombra e desaparecer, re-aparecendo de outra sombra a alguma
distância.

● Caminho Tortuoso de Kar’Kradas: Teleporte, Acurado, Médio (Sobras) • 2 pontos por


graduação.

Cão de Caça de Kar'Kradas


é um feitiço de convocação, convocando um ou mais "Cães Sombrios", caçadores e rastreadores
implacáveis. Eles têm as estatísticas de jogo dos leões (M&M Gamemaster’s Guide, página 135),
com a adição de Camuflagem 4 (Visual, Limitada às sombras), Intangível 4 e Sentidos 3 (Consciência
mágica, Aguçada, Rastrear Magia), aumentando o total de pontos para 75.

● Cão de Caça de Kar'Kradas: Invocar Cães de Caça Sombrio 5 (75 pontos de capanga),
Ativo, Controlado, Heroico, Elo Mental • 31 pontos + 10 pontos por dobrada no número de
Cães de Caça.

Leão NP6 • GC4

Força 5 Vigor 2 Agilidade 3 Destreza 1 Luta 4 Intelecto –4 Sabedoria 1 Presa 0


Poderes: Crescimento 2 (Permanente, Inato)
Proteção 4
Sentidos 2 (Cheiro Aguçado, Visão na Penumbra).

Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 3 (+7), Percepção 5 (+6), Furtividade 8 (+9).

Ofensiva: Iniciativa +3, Desarmado +7 (Dano, Perto 5).

Defensiva: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude 6, Resistência 6, Vontade 3.

Total: Habilidade 16 + Poderes 11 + Vantagens 0 + Pericias 8 + Defesas 13 = 48pp

Kraken Umbral de Kar’Kradas


é outro feitiço de Invocação, Invocando uma enorme criatura das trevas com tentáculos das
profundezas. É o equivalente a lula gigante (M&M Gamemaster’s Guide, página 135) com Intangível
4 e Escavação em vez de Natação, se Invocado em terra.

● Kraken Umbral de Kar’Kradas: Invocar Kraken Umbral (75 pontos de capanga), Ativo,
Controlado, Heroico • 30 pontos.

Lula Gigante NP8 • GC4

Força 12 Vigor 12 Agilidade 2 Destreza 0 Luta 4 Intelecto –4 Sabedoria 1 Presença –4

Poderes: Camuflagem Ataque 4 (Visual, Área Nuvem, Limitado a Dentro D'Água),


Membros Extras 4 (Tentáculos),
Crescimento 12 (Permanente, Inato),
Natação 6 (50 km/h).

Vantagens: Agarrar Aprimorado.

Perícias: Percepção 6 (+7).

Ofensiva: Iniciativa +2, Ataque +4 (Dano, Perto 12).

Defensiva: Esquiva 0, Aparar 2, Fortitude 12, Resistência 12, Vontade 4.

Total: Habilidades -2 +Poderes 43 + Vantagens 0 + Perícias 3 Defesas 11 = 55pp

Lamal
(la-MAL) O Legislador, O Legado, O Sábio, O Grande Equilíbrio

Lamal, o Legislador, é uma entidade de perfeita ordem mas, ao contrário de seu


irmão Weyan, ele se preocupa com a ordem entre indivíduos e sociedades, ao
invés do perfeito funcionamento de um mecanismo bem conservado. Os mortais
conhecem Lamal como "o Sábio" e o "Grande Equilíbrio", um doador de leis, de orientação e de
julgamento sábio. Por esta razão, ele é freqüentemente um guia e patrono dos mágicos que procuram
usar seus poderes sabiamente para o bem maior. O Lamal é um dos Três Poderes do Modrossus.

Labirinto de Lamal
prende misticamente um alvo em "labirinto" psíquico deixando-o estupefato e vulnerável.
● Labirinto de Lamal: Aflição a Distancia de Percepção (Resistido e Superado por
Vontade; Transe e Vulnerável, Indefeso e Imóvel, incapacitado), Condição Extra • 4
pontos por graduação.

Mãos Poderosas de Lamal


são forças fantasmagóricas e invisíveis capazes de levantar e mover objetos conforme a vontade do
conjurador.

● Mãos Poderosas de Lamal: Mover Objetos, Preciso, Sutil • 2 pontos por graduação + 2
pontos.

Censura de Lamal
é um poderoso feitiço utilizável contra criaturas extra-planares do caos.

● Censura de Lamal: Aflição Areá Explosão (Resistido e Superado por Vontade; Tonto e
Impedido, Debilitado e Atordoado, Incapacitado), Condição Extra, Limitado a Criaturas
Extra-planares do Caos • 2 pontos por graduação.

Luz de Lamal
(também conhecida como a "Luz da Lei") chama um raio puro de luz branca. Aqueles iluminados por
ela são compelidos a falar a verdade.

● Luz de Lamal: Aflição a Distância (Resistido e Superado por Vontade; Controlado),


Progressivo, Grau Limitado, Limitado a Falar a Verdade • 1 ponto por graduação.

Malador
(mal-a-dor) O Místico, O Maléfico

Malador era um mago poderoso e respeitado na antiga Atlântida que se voltou para
as artes negras e proibidas em sua busca louca por imortalidade e poder. Ele
ironicamente ganhou sua "vida eterna" quando seus companheiros magos o
amarraram para sempre em uma tumba dentro do Templo de Sirrion. O nome de
Malador ainda é invocado por mágicos em busca de poder sobre a vida e a morte.

Malévolos Capangas de Malador


reanima os cadáveres como servos não-mortos, sejam zumbis ou esqueletos, sob o controle do
Conjurador. Veja o Gamemaster Guide, página 144, para características de mortos-vivos.

● Capangas de Malador: Invocar Morto-Vivo, Controlado, Horda, Múltiplos Capangas (32


Mortos Vivos) • 14 pontos por graduação.

Miasma de Malador
Invoca uma nuvem de vapor tóxico e ácido para queimar e cegar alvos.

● Miasma de Malador: Dano a Distância Área Nuvem (Ácido) Ligado a Aflição Cumulativa
a Distância Área Nuvem (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado,
Desatento), Limitado a Visão • 6 pontos por graduação.

Poder de Malador
lança um raio negro necromântico das mãos do conjurador para atacar os inimigos.
● Poder de Malador: Dano a Distância (Necromântico) • 2 pontos por graduação.

Névoas de Malador
são nuvens rodopiantes cinzas escuras, muito parecidas com o Miasma de Malador e muitas vezes
confundidas com ele, mas meramente obscurecendo a área que elas cobrem.

● Névoas de Malador: Camuflagem 4a Distância Área Explosão Ataque (Visual) • 16


pontos + 4 pontos por +1 graduação de área.

The Modrossus
(MOH-dro-soos) O Lumenvirate, A Mão da Ordem, Os Três em Um, Triluminar

O Modrossus é uma amálgama de três potentes entidades místicas: Abbridon,


Heshem e Lamal, muitas vezes retratado como um ser brilhante com três
cabeças: macho, fêmea e andrógino, ou um leão, uma serpente e uma águia,
cada uma com uma runa brilhante em sua testa. O Modrossus é a maior força de
magia positiva e protetora conhecida pelos magos terrestres, e eles
frequentemente invocam seu nome e poder em seus deveres. O lendário Manual e Medalhão do
Modrossus são confiados ao Mestre Mago da Terra.

Magia de Modrossus
é uma coleção de feitiços que invocam o poder do Triluminar, conhecido por incluir os seguintes
efeitos.

● Magia de Modrossus: Aflição Cumulativa a Distância (luz ofuscante; Resistido e


Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Visão • 2
pontos por graduação.
● Criar Construtos de Luz • 2 pontos por graduação.
● Dano a Distância (Magia, luz branca branca-azulada) • 2 pontos por graduação.
● Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação.

Névoas do Modrossus
são vapores de cheiro doce capazes de apagar as memórias dos não iniciados que testemunham as
coisas que não devem saber.

● Névoas do Modrossus: Aflição Área Distância (Resistido e Superado por


Vontade;Transe, Compelido, Transformado), Progressivo, Seletivo, Limitado a Apagar
Memorias Recentes • 4 pontos por graduação.

Sinal do Modrossus
é uma poderosa ala contra criaturas místicas, visível como o sinal luminoso do Triluminar desenhado
em uma luz ardente branco-azulado.

● Sinal de Modrossus: Aflição Área Explosão (Resistido e Superado por Vontade; Tonto e
Impedido, Atordoado e Imóvel, Incapacitado), Condição Extra, Limitado a Criaturas
Mágicas • 2 pontos por graduação +1 ponto por +1 graduação de área.
Julgamento do Modrossus
é uma invocação temível, invocando a mais alta ordem mística para aparecer e julgar o mérito do
peticionário. O julgamento feito pela tripla potência é justo, mas desapaixonado. Ao invés de um poder
em termos de jogo, este feitiço é mais um dispositivo de trama, embora um jogador possa optar por
invocá-lo gastando um ponto heróico, o equivalente a pedir inspiração ao Mestre (Módulo Básico,
página 22).

Obroros
(ob-roar-os) O Pinaculo Barulhento, Ala Obsidiana, Sempre Vigiando

Obroros é o nome dado a um antigo artefato inteligente, um obelisco de dupla


terminação de pedra negra brilhante que serve como guardião e guardião do
submundo da Bobina Cósmica. Olhos e bocas brilhantes se formam na superfície
da espiral quando ela lida com visitantes ou desafiadores. Ninguém sabe quem
colocou Obroros em sua vigília eterna, e a Espira permanece em silêncio sobre
tais assuntos. Seus gritos são terrivelmente dolorosos para os intrusos
dimensionais, levando-os de volta de onde vieram.

A Órbita Obscurecedora de Obroros


"cega" misticamente a visão e os sentidos psíquicos daqueles que o mago escolhe dentro de seu raio.

● Órbita Obscurecedora de Obroros: Camuflagem a Distância Área Explosão Ataque 6


(Visual e Mental), Seletivo • 30 pontos + 6 pontos por +1 graduação de Área.

Exorcismo Oculto de Orboros


é uma proibição poderosa contra influências místicas externas na mente.

● Exorcismo Oculto de Orboros: Nulificar Efeitos Influencia Mental, Simultâneo • 2 pontos


por graduação.

Presságios de Obroros
Invoca uma extensão do próprio Obroros, um obelisco alto de obsidiana polida que aparece de uma
nuvem de fumo cinzenta. Pode responder às questões que lhe são colocadas, mostrando visões nas
suas profundezas.

● Presságios de Obroros: Sentidos Remotos (Visão), Dimensional 3, Não Condutor, Sutil


• 3 pontos por graduação + 4 pontos.

Phoros
(FOR-os) Os Fantasmas Ardentes, Chamas Flutuantes, Luzes Poderosas

Os Phoros são seres mágicos imortais e imateriais de um reino de energia bruta


e caótica. Aparecem como esferas flutuantes, brilhantes de luz ou fogo, e o seu
poder total pode ser prejudicial para criaturas materiais desprotegidas. Alguns
compararam-nas a "estrelas vivas" e podem ser responsáveis pela lenda do
"wisp" da vontade. Os magos apelam a eles e ao seu reino para energia e poder.
Chamas dos Phoros
são na realidade várias aplicações diferentes do poder mágico bruto que é a essência do reino dos
Phoros, capaz de uma série de efeitos discretos. Para além das seguintes, versões mágicas dos vários
outros Poderes Flamejantes podem fazer parte destes feitiços.

● Chamas dos Phoros: Dano a Distância (Fogo Mágico) • 2 pontos por graduação.
● Dano a Distância Área Explosão • 3 pontos por graduação.
● Nulificar Magia, Amplo, Simultâneo (Chamas "queimando" todas as Magias fora da
mira) • 3 pontos por graduação.
● Proteção, Sustentada (uma aura de chamas azul, verde, ou violeta) • 1 ponto por
graduação.
● Dano Reação (a ser tocado, fogo mágico) • 4 pontos por graduação.
● Dano de Fogo a Distância a Percepção Área Moldável, Limitado a Fogo Existente • 3
pontos por graduação.

Fantasmas de Phoros
também conhecidos como os "Fata dos Phoros", formam luz cintilante para criar Ilusões visuais, sendo
a mais simples a aparência de esferas flutuantes de luz semelhantes aos próprios Phoros. Ao contrário
de muitas ilusões feitas magicamente, as imagens são formadas de luz, pelo que são visíveis para
todos, e não alucinações na mente dos alvos.

● Fantasmas de Phoros: Ilusão (Visual) • 2 pontos por graduação.

Shatachna
(sha-TAK-na) A Rainha de Ferro, A Senhora da Dor, Dama das Maldições

A Rainha de Ferro e Senhora dos Sete Infernos, Shatachna é um antigo demónio


associado à dor e ao sofrimento. Aqueles que procuram poder e domínio
chamam-na para infligir dor aos outros, e ela reivindicou as almas de mais do que
alguns seriam "magos" como seus escravos e tratadores pessoais.

Flagelo de Shatachna
conjura um chicote de cauda cheia que inflige dor ardente em cada greve.

● Flagelo de Shatachna: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Vontade; Tonto e


Prejudicado, Indefeso e Atordoado, Incapacitado), Condição Extra, Alcance 4 • 3 pontos
por graduação + 4 pontos.

Foice de Shatachna
é uma lâmina perversa e curva na extremidade de um longo cabo preto, empunhada como uma arma
de duas mãos, afiada e mortífera.

● Foice de Shatachna: Dano Penetrante, Alcance 1 • 2 pontos por graduação + 1 pontos.

Servidores de Shatachna
é um feitiço de Invocação Demoníaca. É também um ritual comumente decretado para cultos de
adoração de Shatachna, apelando a um dos seus muitos escravos demoníacos para ajuda. Versões
diferentes podem ter modificadores de Invocação adicionais aplicados a eles.
● Servidores de Shatachna: Invocação Demoníaca, Tipo Amplo • 4 pontos por graduação.

Sombras de Shatachna
são mais do que mera escuridão; são sombras famintas das profundezas de um submundo escuro,
uma escuridão que alimenta o medo assim como o oxigênio alimenta o fogo. As vítimas esbarram
frequentemente com obstáculos na escuridão nos seus esforços cegos para escapar aos terríveis
terrores que aí sentem à espreita.

● Sombras de Shatachna: Aflição Progressiva a Distância Área Explosão (Resistido e


Superado por Vontade; Tonto e Prejudicado, Indefeso e Desabilitado, Paralizado e
Desatento), Condição Extra • 4 pontos por graduação.

Selo do Silêncio de Shatachna:


coloca um encantamento sobre o assunto, impedindo-os de falar ou comunicar sobre certas
informações de qualquer forma. O alvo mantém o conhecimento da informação e do feitiço, mas
simplesmente não podem comunicar.

● Selo do Silêncio: Aflição a Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade;


Controlado), Progressivo, Grau Limitado, Limitado a Comunicação, Limitado a Especificar
Informações • 2 pontos por graduação.

Sirrion
(seer-ee-uhn) O Feiticeiro Vermelho, Feiticeiro Escarlate, Invocador Escarlate, Visitante Estrelado

Sirrion, o Feiticeiro em Scarlet, é uma figura misteriosa totalmente vestida de


vermelho, incluindo um turbante e um véu, mostrando apenas um par de olhos
brilhantes nas sombras do seu (Dela, Disto) rosto. Alguns associam Sirrion com
Idolon, embora não haja provas de uma ligação entre eles. Sirrion está associada
com o céu estrelado e com o sistema estelar conhecido como Sirius na história
moderna. É conhecido como "o Visitante Estelar", talvez indicando que foi um feiticeiro ou entidade de
outro planeta ou
universo. Os antigos atlantes construíram Templos em seu nome. Os feiticeiros modernos apelam a
Sirrion para feitiços de convocação, proteção, e ligação, entre outros.

Tons Escarlate de Sirrion


invocam "escuridão vermelha", uma névoa profunda e vermelha, que cobre uma determinada área e
bloqueia toda a visão. Algumas versões do feitiço acrescentam outros sentidos ao efeito,
particularmente os sentidos místicos ou mentais, tornando os Tons Escarlate ainda mais difíceis de
penetrar.

● Tons Escarlate de Sirrion: Camuflagem Ataque a Distância Área Nuvem (Visual) 4 • 12


pontos + 4 pontos por +1 graduação de área.

As Algemas Brilhantes de Sirrion


também conhecidas como as Algemas Escarlate ou Laços de Sirrion, são correntes de metal vermelho
brilhante ou bandas de energia carmesim que prendem o seu alvo.
● Algemas Brilhantes de Sirrion: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva, Superado
por Vontade; Impedido e Prejudicado, Desabilitado, e Imóvel), Condição Extra, Grau
Limitado • 2 pontos por graduação.

Escudo Brilhante de Sirrion


invoca uma aura vermelha brilhante ou um escudo em forma de disco de força carmesim capaz de
desviar ataques. Algumas versões do Escudo Brilhante também são impenetráveis.

● Escudo Brilhante: Proteção Sustentada • 1 ponto por graduação.

Sóis Brilhantes de Sirrion


suscitam uma luz vermelha dourada ardente, utilizada para vários efeitos.

● Sóis Brilhantes de Sirrion: Aflição a Distância Cumulativa (Resistido e Superado por


Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Visão • 2 pontos por
graduação.
● Sóis Brilhantes de Sirrion: Dano a Distancia (Luz Ardente) • 2 pontos por graduação.
● Sóis Brilhantes de Sirrion: Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação.

Feitiço de Sonâmbulo de Sirrion


cria uma névoa fina e rosada, erguendo-se do chão ou jorrando das mãos ou pés do conjurador, pondo
alvos num sono profundo.

● Feitiço de Sonâmbulo: Aflição Cumulativa Área Nuvem (Resistido e Superado por


Vontade; Tonto, Atordoado, Adormecido • 3 pontos por graduação.

Demônios das Estrelas de Sirrion


conjuram um ou mais seres de batalhas formados por uma sombra avermelhada profunda com olhos
vermelhos ardentes que obedecem às ordens do seu invocador. Usar o arquétipo Imp da página 137
do Gamemaster’s Guide, sem encolher mas com Intangível 4.

● Demônios das Estrelas de Sirrion: Invocar Demônios das Estrelas 6 (90 pontos de
capanga), Controlado • 18 pontos + 12 pontos por dobra no número de invocados.

Demônio, Imp NP4 • GC5

Força 1 Vigor 2 Agilidade 1 Destreza 1 Luta 3 Intelecto 0 Prontidão 1 Presença 0

Poderes: Dano Baseado em Força 2 (Garras),


Voo 2 (15 K/H; Asas)
Imunidade 18 (Danos Ácidos, Envelhecimento, Danos Congelante, Danos Flamejantes,
Veneno, Doença)
Sentidos 2 (Visão-no-Escuro)
Encolhimento 4 (Permanente, Inato).

Vantagens: Rolagem Defensiva.

Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Garras 2 (+5), Enganação 4 (+4), Especialidade: Magia 4


(+4),Intuição 4 (+4), Percepção 4 (+4), Furtividade 4 (+9).

Ofensiva: Iniciativa +1, Garras +5 (Perto, Dano 3)

Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 5, Resistência 3 (2 sem Rolagem Defensiva), Vontade


3.
Total: Habilidades 20 + Poderes 33 + Vantagens 1 + Perícias 11 + Defesa 7 = 72pp

O Impronunciável
Senhor do Sinal Amarelo, Runa da Loucura

A entidade conhecida como O Impronunciável tem sido adorada por cultos loucos
desde os dias da Lemúria e do Império da Serpente. O seu verdadeiro nome é
conhecido apenas por alguns, pois dizem que se falarem convidam à sua atenção e,
portanto, à loucura. O Impronunciável é uma força de caos primordial, e os seus
seguidores nada mais querem do que Invocá-lo ao mundo para trazer o "dom" da
loucura divina a todos. Alguns poucos com um domínio ligeiramente mais forte da sua sanidade
procuram usar o poder do O Impronunciável para os seus próprios fins, mas arriscam-se
constantemente a cair mais profundamente num abismo psíquico do qual não há retorno.

Canto do Caos
é um cântico ascendente e descendente numa língua estrangeira, cujo próprio som é enlouquecedor.
O Canto Contínuo dá ao feitiço o efeito cumulativo.

● Canto do Caos: Aflição Cumulativa Área Auditiva (Resistido e Superado por Vontade;
Transe, Compelido, Transformado) • 3 pontos por graduação.

Invocação Indescritível
chama uma criatura sobrenatural do reino do O Impronunciável para servir ao feiticeiro. Use o
Demônio Bruto (Gamemaster's Guide, página 137) como um arquétipo inicial.

● Invocação Indescritível: Invocar Servo d'O Impronunciável 7, Ativo, Heroico • 35 pontos.

Demônio, Bruto NP8 • GC7

Força 10 Vigor 5 Agilidade 0 Destreza 0 Luta 6 Intelecto –1 Sabedoria –1 Presença –1

Poderes: Imunidade 32 (Ataques Críticos,Efeitos de Fortitude)


Salto 2
Proteção Impenetrável 5.

Vantagens: Duro de Matar, Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso.

Perícias: Intimidar 8 (+7).

Ofensiva: Iniciativa 0, Desarmado +6 (Perto, Dano 10).

Defesa: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude ―, Resistência 10, Vontade 6

Total: Habilidades 36 + Poderes 44 + Vantagens 3 + Perícias 4 + Defesa 13 = 100PP

O Sinal Amarelo
é o rito mais infame d'O Impronunciável, um sigilo capaz de induzir a loucura em quem o vê.

● O Sinal Amarelo: Aflição Progressiva Área Percepção (Resistido e Superado por


Vontade; Transe, Compelido, Transformado) • 4 pontos por graduação.
Vhoka
(VOH-kuh) O Destruidor, O Devorador, O Quebra Juramentos

Vhoka, o Destruidor, é o lendário Comedor de Deuses, uma força primordial que


destrói tudo no seu caminho, consumindo-o para que possa renascer de novo. É
mais frequentemente retratado como um homem de muitos braços, empunhando
várias espadas com uma serra larga e dentada como um tubarão. Embora muitos
temam o poder de Vhoka, em muitos aspectos, ele é uma entidade para além do
bem e do mal. Ainda assim, ele opõe-se às forças da criação, de modo que os mágicos aliados à
ordem tendem a invocá-lo com grande cautela,se no todo, enquanto aqueles dedicados
exclusivamente ao seu próprio poder têm menos escrúpulos em chamar a ira de Vhoka sobre seus
inimigos.

Dança de Vhoka
dá movimento a uma arma, permitindo-lhe lutar por si só. A arma é um capanga com as suas
capacidades normais de dano, os traços básicos de uma construção (incluindo Imunidade à Fortitude e
efeitos de Vontade), Voo 1, e perícias na qual se igualam ao nível de poder menos a graduação de
efeito da arma. Pegue o custo da arma em pontos de poder ou pontos de equipamento, adicionar o
custo dos seus graus de ataque (nível de poder- grau de efeito) + 2 pontos de Voo para obter o seu
custo de capanga.

● Dança de Vhoka: Invocar Arma Animada, Ativo, Controlado,Tipo Variável,a Distância • 6


pontos por graduação.

Boca de Vhoka
é uma boca dentada fantasmagórica, aparecendo do nada para morder selvagemente um alvo
escolhido pelo conjurador, desaparecendo depois. Se a boca falha em atacar, tenta novamente, até
três vezes antes de desaparecer. Algumas versões do feitiço também são Penetrantes.

● Boca de Vhoka: Dano a Distância (Mordida), Teleguiado 3 • 2 pontos por graduação + 3


pontos.

Veneno Perverso de Vhoka


é uma toxina mortífera que retira a força de uma vítima e pode eventualmente matá-la. A menos da
Força -5, a vítima fica paralisada e começa a perder a Resistência. Abaixo de Vigor -5, a vítima morre.

● Veneno Perverso: Enfraquecimento de Força, Progressivo, Descritor Variável


(Enfraquecimento de Vigor apos Força atingir 0) • 3 pontos por graduação + 1 ponto.

Conjurando as Suas Próprias Entidades


As entidades e feitiços apresentados neste arquivo são realmente apenas uma amostra de
toda a gama de possibilidades para personagens M&M místicos. Praticamente todos os
poderes podem ser reformulados como um feitiço mágico, para não falar das inúmeras
variações da adição de modificadores de poder.
Pode usar os exemplos deste arquivo como ponto de partida para criar as suas próprias
entidades arcanas para os mágicos invocarem na sua série. Basta um nome atmosférico, um
ou dois títulos sonantes, e alguns feitiços alternativos para os acompanhar, e está tudo
pronto. Embora se chamem "entidades", os seres que os feiticeiros de banda desenhada
invocam para os seus feitiços são muito mais personagens de dispositivo de enredo do que
qualquer outra coisa. Não precisa de se preocupar com as suas características de jogo, por
exemplo, ou quantos pontos de poder custam; fique sossegado, seria muito!
Os jogadores de outros jogos de roleplaying têm uma ligeira vantagem quando se trata de
inventar novas entidades arcanas para as suas séries: pode simplesmente pedi-las
emprestadas de outro lugar! Muitos RPGs têm panteões de divindades imaginárias, forças
angélicas e demoníacas, mistérios ocultistas, etc. Sinta-se à vontade para pedir emprestado
ou usá-los como inspiração para novas tradições ocultistas no seu jogo de M&M.

Weyan
(way-an) O Fabricante de Rodas, O Observador, A Mão Branca

Weyan o Fabricante de Rodas é irmão de Lamal, o Legislador, e ainda mais


ordeiro do que o seu gémeo divino. Weyan é um artesão, mestre de um vasto e
intrincado universo de engrenagens e rodas de engrenagens interligadas,
trabalhando sempre para o expandir e manter. Diz-se que o propósito do vasto
mecanismo é aperfeiçoar de alguma forma a criação. A perfeição é o derradeiro
propósito de Weyan, e ele é chamado em questões de melhoramento ou aperfeiçoamento, ou pela
enorme potência contida nas rodas que ele faz e põe em movimento. Ao contrário de Lamal, porém,
Weyan está menos preocupado com questões de justiça, e os mágicos exercem o seu poder para os
seus próprios fins.

Guarda de Weyan
(não confundir com a Roda de Warding, a Terceira Roda de Weyan) é um ditame da lei, afastando
todas as criaturas de caos e desordem.

● Guarda de Weyan: Aflição Progressiva Área Explosão (Resistido e Superado por


Vontade; Transe, Compelido, Controlado), Limitado a Criaturas do Caos, Limitado a
Forçar Alvos a Afastarem da Área • 2 pontos por graduação.

As Rodas de Weyan
são uma coleção das invocações mais comuns para o Fabricante de Rodas da Mão Branca,
vulgarmente conhecidas pelo número. A sua utilização cria imagens fantasmas de círculos gravados
com runas ou de rodas raiadas girando lentamente à volta do mago.

A Primeira Roda de Weyan, ou a Roda do Trabalho, pode animar objetos e também reparar danos
infligidos ao mundo por várias forças antinaturais. Magos justos usam-na para limpar os danos
colaterais no rescaldo das suas vitórias.

● Primeira roda de Weyan: Invocar Objetos animado a Distância Percepção, Limitado a


Objetos Disponíveis • 3 pontos por graduação.
● Primeira roda de Weyan: Transformação a Distância (objetos quebrados em objetos
reparados) • 3 pontos por graduação.

A Segunda Roda de Weyan, ou a Roda da Vigilância, abre uma "janela" circular através da qual o
mágico pode coçar. A Roda de Vigilância apenas proporciona visões de lugares distantes; não
transmite som ou outras impressões sensoriais. Algumas versões do feitiço adicionam também o
modificador dimensional.

● Segunda Roda de Weyan: Sentido Remoto (Visual) • 2 pontos por graduação.

A Terceira Roda de Weyan, ou a Roda de Ala, pode desviar e refletir os ataques.

● Terceira Roda de Weyan: Deflexão Reflexão • 2 pontos por graduação.

A Quarta Roda de Weyan, ou a Roda dos Ventos, pode criar fortes rajadas de vento ao comando do
conjurador.

● Quarta Roda de Weyan: Mover Objetos Distância a Percepção, Limitado a Empurrar • 2


pontos por graduação.

A Quinta Roda de Weyan, ou a Roda de Espera, pode realmente parar o tempo em uma área limitada.
Uma versão avançada do feitiço adiciona o Seletivo ao efeito.

● Quinta Roda de Weyan: Aflição (Incapacitado) Área Explosão, Afeta Objetos,


Progressiva, Sustentada, Recuperação Instantânea, Grau Limitado • 3 pontos por
graduação.

A Sexta Roda de Weyan, ou a Roda dos Sussurros, carrega as palavras do mágico a grandes
distâncias.

● Sexta Roda de Weyan: Comunicação (aéreo e auditivo) • 4 pontos por graduação.

A Sétima Roda de Weyan, ou a Roda dos Mundos, abre portões em forma de roda entre dimensões.

● Sétima Roda de Weyan: Movimento 2 (Dimensional 2 – Mística Dimensões), Portal • 8


pontos.

Maravilhoso Trabalho de Weyan


é um trabalho particularmente intrincado e perigoso. Ele cria ao redor do mago um maravilhoso
dispositivo fantasmagórico de engrenagens complexas, alimentado pela magia ambiente na área ao
redor. Eles giram, cada vez mais rápido, pois o Trabalho Maravilhoso utiliza toda a magia próxima,
despojando temporariamente a área de poder místico e negando a todos os mágicos e seres mágicos
o uso de suas habilidades por um tempo. Se o feitiço não funcionar, o conjurador sofre um retrocesso
psíquico, fazendo um teste da resistência de vontade contra um efeito de dano igual à graduação do
efeito mágico mais afetado.

● Maravilhoso Trabalho de Weyan: Enfraquecer Magia Área Explosão, Afeta Objetos,


Amplo, Concentração, Simultâneo, Efeito Colateral (contra-ataque psíquico, veja
descrição) • 5 pontos por graduação.
Yig
O Pai das Serpentes

Yig é o deus do Povo da Serpente, o arquétipo grande ancestral, mestre das


cobras e répteis. Ele é uma criatura de sangue frio, próprio de sua natureza, mas
disposto a conceder poder àqueles que o servem e aos seus escolhidos. Os
seguidores de Yig freqüentemente assumem características reptilianas e
serpentinas e o invocam para a magia de lidar com serpentes, veneno e outras
coisas semelhantes.

Maldição de Yig
faz cair a ira do reino dos répteis sobre a vítima. Ela convoca os filhos do Pai das Serpentes,
tipicamente víboras venenosas (Gamemaster's Guide, página 135).

● Maldição de Yig: Invocar Cobras 3 (37-pontos de capanga), Múltiplos Capangas 4 (16


cobras) • 18 pontos + 6 pontos adicionais por dobra de capangas.

Cobra Venenosa NP4 • GC3

Força –3 Vigor 0 Agilidade 3 Destreza 0 Luta 3 Inteligência –5 Vontade 1 Presença –4

Poderes: Movimento 1 (Deslizar)


Sentido 2 (Infra-Visão, Cheiro Acurado)
Encolhimento 8 (Permanente, Inato)
Enfraquecimento de Vigor 4 (Progressiva, Ligado a Dano Baseado em Força, veneno).

Vantagens: Benefício 1 (Atletismo Baseado em Agilidade).

Perícias: Atletismo 4 (+7), Percepção 7 (+8), Furtividade 3 (+14).

Ofensiva: Iniciativa +3, Ataque +3 (Próximo, Dano -3 mais Enfraquecimento).

Defensiva: Esquiva 7, Aparar 7, Fortitude 2, Resistência -2, Vontade 3

Total: Habilidades –10 + Poderes 33 + Vantagens 1 + Pericias 7 + Defesas 6 = 37pp

Presas de Yig
dão ao mago um toque venenoso. Um único uso pode ser suficiente para paralisar completamente um
ser humano comum.

● Presas de Yig: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Desabilitado,


Paralisado), Progressiva • 3 pontos por graduação.

Transformação Inexorável de Yig


transforma uma vítima humanoide em uma pessoa serpente selvagem. A vítima recebe uma teste de
resistência a cada dia. Após três testes falhos, a vítima é transformada em uma Pessoa Serpente.

● Transformação Inexorável de Yig: Aflição (Resistido e Superado por Vontade;


Transformado), Progressivo, Grau Limitado, Limitado a Uma Estagio por Dia • 1 ponto por
graduação.

COMPLICAÇÕES MÁGICAS
Mestres das artes místicas costumam dizer que a magia tem um preço. Certamente, a vida de um
feiticeiro tende a ser complicada por preocupações que os mortais comuns dificilmente podem
imaginar. A seguir estão algumas das complicações que a magia pode trazer à existência de um
personagem.

Fraqueza
A magia pode resultar em algumas fraquezas. Antes de tudo, os tipos magos tendem a não ser tão
imponentes fisicamente (embora haja sempre exceções) e muitos ainda são mortais.

Certos estilos e tradições de magia podem levar a fraquezas e vulnerabilidades além da simples perda
de poder (anteriormente). Por exemplo, uma fada mística pode ser vulnerável a armas de ferro frio
enquanto um necromante ou mago infernal sofre com o toque de relíquias sagradas. Um mago de
natureza pura ou elementar pode ser vulnerável à tecnologia ou aflições "não naturais", e assim por
diante.

Inimigo
Magos muitas vezes têm inimigos. O cosmo místico é vasto, com muitas entidades poderosas, cada
uma com sua própria meta. É difícil para qualquer pessoa com poder mágico permanecer neutro em
seus conflitos por muito tempo. De modo geral, um místico deve declarar pelo lado do bem e proteger
os inocentes e ingênuos dos perigos ocultos, ou então jurar fidelidade a esses mesmos perigos ou
procurar tornar-se seu mestre. A única outra escolha prática é uma vida de isolamento como ermitão
ou recluso.

Dados seus muitos inimigos, os magos muitas vezes consideram bastante útil ter aliados, como outros
heróis fantasiados que podem não entender a primeira coisa sobre magia, mas são muito úteis em
uma luta!

Perdendo Poder
A complicação mais comum da perda de poder mágico é a dependência de certos rituais mágicos:
falar em palavras arcanas ou poemas de poder, fazer gestos e sinais místicos, talvez até mesmo usar
ingredientes simbólicos ou talismãs. Sem estas coisas, o mago é incapaz de invocar os poderes da
magia, essencialmente sem poder. Alguns feiticeiros sofrem perda de poder pela maioria de seus
poderes quando são incapazes de lançar feitiços, mas ainda podem confiar em certas capacidades
psíquicas inerentes, como a projeção astral ou o mesmerismo. Veja o perfil dos Poderes Mentais para
algumas possibilidades.

Certos estilos ou tradições de magia podem ter outras complicações de perda de energia associadas a
eles. Por exemplo, a magia da fada pode ser ineficaz na presença de ferro frio, ou se o metal estiver
tocando o feiticeiro. Da mesma forma, a magia infernal pode sofrer perda de poder em solo sagrado,
ou na presença de certos artefatos ou símbolos religiosos.

Reputação
A magia é um negócio estranho, e os místicos tendem a ganhar reputação como fria, distante,
assustadora, ou apenas um pouco "fora". Seus poderes são certamente suspeitos do ponto de vista de
muitas religiões, que os vêem como sendo equivalentes (se não literalmente) à adoração do diabo ou
ao tráfico com o mal. As pessoas com uma visão do mundo científica firmemente racional podem
encontrar místicos e seus "mumbo-jumbo" (que, no entanto, funciona) inquietante, para dizer o mínimo.
Os magos das pequenas maravilhas tendem a manter um perfil bastante discreto (ver Segredo, a
seguir).

Responsabilidade
Os magos heroicos tendem a ter muita responsabilidade. Seu conhecimento e poder vêm com o dever
de usar essas habilidades a serviço do bem maior. O senso de responsabilidade é a motivação mais
comum para os heróis místicos. De fato, alguns o sentem um tanto entusiasmados que desejam poder
colocar seu fardo, pelo menos por um tempo, e viver uma vida normal, que lhes é para sempre
negada.

Assim, enquanto outros heróis estão aproveitando um ou dois dias de folga, os místicos são mais
freqüentemente encontrados no estudo solitário e na meditação, ou estão fora nos alcances inferiores
dos planos de existência. Eles podem ser workaholics que encontram dificuldades para relaxar e
relaxar.

Segredo
Eles são chamados de artes ocultas por uma razão: muitos dos segredos da magia são coisas que o
homem não queria saber, pelo menos não a maioria das pessoas, e um mago é obrigado a mantê-los
em segredo. Os heróis o fazem para proteger os inocentes e evitar que o poder caia nas mãos
erradas, enquanto os vilões guardam ciosamente seus segredos e seu poder para que ninguém possa
surgir para rivalizar com eles.

Os magos da história em quadrinhos se dedicam com frequência a manter a magia misteriosa e a


proteger pessoas inocentes de aprender demais. Eles usam feitiços de esquecimento (como as
Névoas do Modrossus) para remover memórias potencialmente prejudiciais ou problemáticas e tendem
a manter um perfil discreto, pelo menos em comparação com seus homólogos super-heróis que
perseguem a glória.

Vício
A prática da magia pode levar a alguns vícios e complicações incomuns, particularmente para um
personagem que caminhe em direção ao lado corrupto das artes místicas. Estes podem incluir rituais
particulares, ofertas de sacrifícios, o uso de drogas estranhas ou substâncias estranhas, e assim por
diante.

Talvez o maior vício dos magos, entretanto, seja a própria magia: feitiços e encantamentos tornam-se a
solução para cada problema e um místico descuidado pode abusar de seu poder, se não forem
exercidas grandes restrições e cautelas.
PODERES MAGNÉTICOS

O magnetismo é uma das forças fundamentais do universo e os poderes magnéticos dão a você a
capacidade de dobrar e moldar metais de acordo com sua vontade, além de influenciar o espectro
eletromagnético.

DESCRITORES MAGNÉTICOS
A seguir estão importantes descritores para poderes magnéticos.

● Magnetismo: um campo magnético é um campo de energia que exerce influência sobre


materiais ferromagnéticos e outros campos de energia dentro do espectro
eletromagnético. Dado que o magnetismo do mundo real é invisível para o espectro de
luz visto pelo olho humano, os poderes magnéticos podem ser sutis, detectáveis apenas
pelos sentidos magnéticos. Por outro lado, alguns personagens de quadrinhos com
poderes magnéticos exibem efeitos de energia visíveis ao usá-los, talvez semelhantes a
uma aurora (a interação da radiação cósmica e do campo magnético da Terra que cria
luzes cintilantes), portanto, os poderes magnéticos não são necessariamente sutis. Os
campos magnéticos têm dois pólos opostos: aqueles de carga semelhante se repelem,
enquanto os pólos de carga oposta se atraem. Poderes magnéticos envolvendo atração e
repulsão (normalmente efeitos de Mover Objeto) são considerados como tendo a
habilidade de alternar entre cargas conforme necessário para atrair ou repelir, a menos
que especificamente limitado a uma ou outra.
● Ferro: o magnetismo afeta apenas metais ferrosos ou ferromagnéticos, aqueles com uma
quantidade suficiente de ferro, níquel ou cobalto, incluindo ferro e ligas de aço, mas
excluindo notavelmente o alumínio (frequentemente usado na construção e no
revestimento de certos itens de metal). um tijolo com 30cm³ sólidos de metal ferroso tem
uma graduação de massa de 4 (entre 250 e 500 quilogramas), embora objetos ocos
maiores possam pesar o mesmo ou menos. Alguns objetos ferromagnéticos comuns
incluem:

Portão de Ferro: graduação de massa 1 (cerca de 60 Kg.)

Poste de luz: um poste de ferro ou aço de 3 Metros é graduação de massa 1 (entre 60 e


120 kg), o dobro da altura adiciona +1 graduação.

Viga: cerca de 32 Quilogramas por Metro de comprimento, então uma viga I de 3 Metros
tem graduação de massa 3 (entre 100 e 200 quilos)

Carro de tamanho médio: graduação de massa 6 (entre 1 e 2 Toneladas) +1 graduação


para uma picape ou SUV.

Contêiner de transporte: graduação de massa 7 (entre 2 e 4 Toneladas.)

Ponte suspensa: graduação de massa 20 (entre 15.000 e 30.000 toneladas).

● Contra-atacar: como cargas magnéticas semelhantes se repelem, os poderes


magnéticos podem ser facilmente usados para combater outros efeitos magnéticos. O
magnetismo também está ligado a campos elétricos e pode potencialmente contra-atacar
os efeitos elétricos e vice-versa. Campos magnéticos fortes são conhecidos por interferir
nas transmissões de radiofrequência, portanto, os poderes magnéticos podem neutralizar
alguns poderes com um radiador de rádio, particularmente os efeitos de comunicação e
sensores.
Os campos magnéticos estão ligados à temperatura ambiente: mais eficientes em
ambientes super-resfriados (e, portanto, supercondutores), mas menos eficazes sob altas
temperaturas. Portanto, os efeitos baseados no calor e no fogo podem contra-atacar o
magnetismo.

CARACTERÍSTICAS MAGNÉTICAS
Alguns efeitos poderes e recursos associados a poderes magnéticos incluem o seguinte:

● Ferrocinese Menor: Você pode gerar um campo magnético forte o suficiente para mover
objetos ferrosos pequenos (graduação de massa –5 ou menos) dentro do alcance de um
braço, essencialmente um efeito Mover Objeto muito limitado.
● Magnetismo Menor: Você pode magnetizar um pequeno objeto ferroso (do tamanho de
uma mão) de graduação de massa –5 ou menos segurando-o e realizando uma ação
padrão para fazê-lo. O objeto permanece magnetizado até ser desmagnetizado
● Manipulação magnética: você pode usar campos magnéticos para girar ou operar
pequenos fixadores de metal (parafusos, parafusos, pregos, etc.) ao alcance do braço,
como se você tivesse as ferramentas adequadas.
● Norte Verdadeiro: Você tem uma "bússola interna" - sempre capaz de sentir o norte
magnético em um planeta com pólos magnéticos, equivalente ao efeito Sentido de
Direção (Módulo Básico, página 123) e saber se um objeto é magnetizado ao tocá-lo.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes magnéticos ofensivos normalmente usam metal controlado como arma ou canalizam
rajadas e explosões de energia magnética como força.

Amarra Magnética
Um poderoso campo magnético captura e mantém seu alvo no lugar. Uma variante deste poder usa
metal controlado magneticamente como meio para prender o alvo, mudando o teste para superar a
Aflição para Dano e adicionando a Peculiaridade: requer metal (-1 ponto).

● Amarra Magnética: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Força; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 3
pontos por graduação.

Canhão de Trilho
Você acelera magneticamente um pequeno projétil de metal até a velocidade de uma bala, lançando-o
em seu alvo, o nome desse poder vem da versão real da arma que está acoplada a um navio de
guerra..

● Canhão de Trilho: Dano a Distância (projétil), Peculiaridade (requer objetos como


munição, -1 ponto) • 1 ponto por 1 graduação + 2 pontos por graduação.

Convulsão Magnética
Você cria um campo magnético intenso que "provoca um curto" na atividade elétrica do cérebro do seu
alvo, causando uma convulsão momentânea.

● Convulsão Magnética: Aflição Distância a Percepção (Resistido e Superado por


Vontade; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Sutil • 3 pontos por graduação + 1 ponto.
Explosão Metálica
Uma explosão magnética provoca uma rajada de objetos metálicos ou projéteis em uma explosão de
estilhaços.

● Explosão Metálica: Dano a Distância Área Explosão (projéteis), Peculiaridade (requer


objetos metálicos, -1 ponto) • 2 pontos por 1 graduação + 3 pontos por graduação.

Rajada Magnética
Uma explosão concentrada de força magnética atinge seu alvo.

● Explosão Magnética: Dano à Distância (força magnética) • 2 pontos por graduação.

Repulsão Magnética
Uma carga magnética compatível arremessa um alvo para longe de você. Os alvos podem fazer um
teste de resistência de Força contra sua graduação de efeito + 10; sucesso significa nenhum efeito,
mas um fracasso arremessa o alvo a uma graduação de distância igual a graduação de efeito menos a
graduação de massa do alvo. Aplique os modificadores de área explosão e de distância perto e todos
os alvos a até 9 metros de você serão lançados para longe.

● Repulsão Magnética: Mover Objetos, Limitado a Arremessar Alvos para Longe • 1 ponto
por graduação.

Tempestade Metálica
Você cria uma tempestade giratória de detritos metálicos em uma área ao seu redor.

● Tempestade Metálica: Dano Área Nuvem (projétil), Peculiaridade (requer objetos de


metal, -1 ponto) • 2 pontos por 1 graduação + 3 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes magnéticos defensivos moldam os campos de energia para proteger contra ataques,
desviar armas metálicas ou proteger contra influências magnéticas externas.

Deflexão Magnética
Você pode usar campos magnéticos para mudar o curso dos ataques de projéteis de metal ferroso ou
armas, fazendo com que eles errem seus alvos.

● Deflexão Magnética: Deflexão Distância a Percepção, Limitado a Ataques Metálicos • 1


ponto por graduação.

Escudo Magnético
Um escudo de força magnética envolve seu corpo, protegendo-o contra danos. Como outras formas de
proteção, este poder pode ser Impermeável, talvez até mesmo Impenetrável com o Limite Apenas
contra Ataques Magnéticos (reduzindo o custo do modificador Impenetrável para 1 ponto por 2
graduações).
Uma variante desse poder monta temporariamente a armadura forjando e moldando metal ao redor do
corpo do personagem, mantendo-o no lugar (e talvez reforçando-o) com um poderoso campo
magnético.

● Escudo Magnético: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Imunidade Magnética
O controle sobre o magnetismo o torna imune a seus efeitos, incluindo aqueles que normalmente
afetam alvos não metálicos (como Convulsão Magnética ou Rajada Magnética).

● Imunidade Magnética: Imunidade 5 (efeitos magnéticos) • 5 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Com o poder de mover outros objetos, pode surgir a capacidade de mover o personagem ou outras
pessoas usando o magnetismo.

Aderência Magnética
Magnetizando suas mãos e pés, você pode se agarrar a superfícies ferro-metálicas, ou mesmo às
fachadas de edifícios com superestruturas de aço (atraindo o metal dentro da fachada).

● Aderência Magnética: Movimento (Escalar Paredes), Peculiaridade (Apenas Superfícies


Magnéticas. -1 ponto) • 1 ponto (1 graduação) ou 3 pontos(2 graduações)

Levitação Magnética
Embora você não possa voar (consulte Voo Magnético, abaixo), você pode usar o magnetismo para
levitar a uma curta distância do solo - menos de trinta centímetros - e impeli-lo para frente, como um
maglev ou "trem bala", deslizando em alta velocidade ao longo do solo e até mesmo sobre superfícies
líquidas.

● Levitação Magnética: Movimento 3 (Estabilidade, Sem Rastros, Andar Sobre a Água),


Velocidade • 1 ponto por graduação + 6 pontos.

Magnoporte
Você converte sua massa corporal em um campo magnético e a “transmite” ao longo das linhas
magnéticas de força que cercam a Terra para se reformar em outro lugar. Visto que você só pode
magnoportar dentro de um campo magnético planetário suficientemente forte, você pode ganhar uma
complicação de perda de poder em circunstâncias onde não pode se transportar (como nas
profundezas do espaço ou em uma dimensão alienígena). O campo magnético da Terra é muito
onipresente para se qualificar para o modificador Meio de Teleporte.

● Magnoporte: Teleporte • 2 pontos por graduação.

Voo Magnético
Usando campos magnéticos, você pode se levantar do chão e voar pelo ar. O voo magnético é
virtualmente silencioso, assim tendo o modificador Sutil.
Geralmente, este poder assume que você está usando o campo magnético do planeta para auxiliar
seu movimento, mas o Vôo Magnético pode ser limitado a "travar" grandes massas de metal e puxá-lo
em direção a elas, funcionando apenas em ambientes urbanos e áreas similares com concentrações
suficientes de metais ferrosos; para a maioria das séries, isto deve ser considerado uma complicação
de Perda de Poder, a menos que aventuras fora do ambiente de uma cidade sejam particularmente
comuns (pelo menos metade do tempo).

Outra variante desse poder envolve levitar um objeto metálico sobre o qual o personagem está,
aplicando o modificador de Plataforma ao efeito.

● Voo Magnético: Voo, Sutil • 2 pontos por graduação + 1 ponto.

PODERES UTILITÁRIOS
Moldar e projetar campos magnéticos é útil para uma ampla gama de outros efeitos, desde
simplesmente mover grandes massas de metais ferrosos até manipular outras assinaturas de energia,
transmissões e campos.

Codificação Magnética
Com um controle muito preciso sobre os campos magnéticos, você pode codificar informações em
mídia magnética como fita de áudio ou vídeo ou discos de computador como se estivesse usando um
dispositivo de codificação (gravador ou computador, por exemplo). Isso permite que você faça coisas
como “digitar” um texto em arquivos de computador ou produzir gravações audiovisuais de coisas que
você vê e ouve. Depois de criadas, essas informações existem na mídia como qualquer outra e podem
ser manipuladas, editadas ou apagadas normalmente.

● Codificação Magnética: Compreender 2 (Máquinas), Limitado a Codificar Informações •


2 pontos.

Desmagnetização
Você suspende ou remove o magnetismo de um alvo. Assim como os objetos não se recuperam de
perdas em Resistência (Módulo Básico, página 106) o Mestre pode decidir que alguns ímãs, uma vez
desmagnetizados, permanecem assim, a menos que sejam re-magnetizados. Os poderes magnéticos
são temporariamente anulados, mas podem se recuperar. A desmagnetização também destrói os
meios de armazenamento magnéticos, como fitas de áudio e vídeo ou alguns tipos de unidades de
disco magnéticas de computadores, apagando as informações armazenadas e deixando-as em
branco.

● Desmagnetização: Nulificar Magnetismo, Simultâneo • 2 pontos por graduação.

Uma variante comum desse poder é uma Explosão ou Raio Desmagnetizador, afetando todos os alvos
em um raio ou área em forma de cone. Se a explosão ou cone se origina de você, aplique a falha
Distância: Perto, mantendo o custo em 2 pontos por graduação.

● Desmagnetização Explosiva: Nulificar Magnetismo, Simultâneo, Área Explosão ou


Cone • 3 pontos por graduação.
Ferrocinese
Esta é a força magnética mais comum: você pode usar campos magnéticos para levantar e mover
objetos ferrosos à distância, sem tocá-los. Conforme mencionado nos Descritores Magnéticos, esse
poder é frequentemente Sutil (os campos magnéticos são invisíveis para a visão normal).

A ferrosinese normalmente permite apenas que você levante objetos e os mova (ou “atire”). O
modificador de Dano também permite que você use força magnética para esmagá-los, exercendo sua
graduação em Dano contra a Resistência do objeto.

Um golpe de poder comum para ferrosinesse é um Efeito Alternativo que elimina o modificador
Limitado a Materiais Ferrosos para trabalhar em alvos vivos usando vestígios de ferro encontrados na
hemoglobina do sangue.

● Ferrocinese: Mover Objetos Distância a Percepção, Limitado a Metais Ferroso • 2 pontos


por graduação.

Forma Magnética
Você se transforma de carne e sangue em um ser de puro magnetismo, um campo magnético
inteligente e móvel na forma de uma pessoa, essencialmente. Você é invisível para a visão normal -
embora poderes como Sentido Magnético possam detectá-lo - e é capaz de passar pela maioria dos
objetos sólidos, a menos que sejam especificamente protegidos contra o magnetismo. Você ainda
pode "tocar" e manipular metais ferrosos usando seu campo magnético, mas não pode interagir de
outra forma com o mundo material. Esta forma geralmente inclui poderes sensoriais magnéticos
(Radar Magnético, Sentido ou Varredura), mas não os requer. Essencialmente, inclui 1 graduação para
cada um de Ferrocinese e Voo Magnético e você pode adicionar graduações adicionais normalmente.

● Forma Magnética: Camuflagem 4 (Visão Total), Voo 1, Imunidade 10 (Suporte Vital),


Intangível 4 (Intangível), Mover Objetos 1 (Limitado a Metais Ferrosos) • 41 pontos.

Interferência Magnética
Você cria um campo magnético poderoso que interfere na comunicação de rádio, radar e navegação
magnética (via bússola).

● Interferência Magnética: Camuflagem 2 Ataque a Distância Área Explosão (todo


magnetismo e rádio) • 8 pontos +1 ponto por + 1 graduação de Área.

Leitura Magnética
Você pode “ler” informações magnéticas codificadas de várias mídias (fitas de áudio e vídeo, discos de
computador, até mesmo fitas magnéticas codificadas em cartões de crédito) como se você tivesse um
leitor ou reprodutor apropriado. Se você tiver esse poder e a codificação magnética (anteriormente),
você terá as duas metades do efeito Compreender máquinas completo, essencialmente removendo a
falha limitada

● Leitura Magnética: Compreender 2 (Máquinas), Limitado a Ler Informações • 2 pontos


Magnetismo
Ao criar um campo magnético poderoso, você magnetiza todos os objetos ferrometálicos em uma
área, fazendo com que eles atraiam uns aos outros e a quaisquer materiais magnéticos próximos.
A graduação neste efeito determina a Força da atração magnética em termos de objetos em
movimento. Isso pode prender objetos no lugar ou enterrá-los sob uma pilha de detritos metálicos.

● Magnetismo: Mover Objetos Área Explosão, Limitado a Metais Ferrosos, Uma Direção
(Atrair ou Repelir) • 1 ponto por graduação

Moldar Metal
Campos magnéticos precisos permitem dobrar e remodelar o metal, esculpindo-o da maneira que você
desejar como se tivesse ferramentas muito precisas. O metal remodelado permanece em sua nova
forma, a menos que seja remodelado por outro efeito.

Você pode esculpir até a sua graduação -6 graduação de massa de metal de uma vez, de modo que
remodelar uma massa maior de metal pode levar mais tempo; adicione a graduação de tempo que
você trabalha a graduação de efeito e subtraia 6 para determinar o grau de massa total do metal em
forma de metal, como Forma Metálica 2 mais uma hora de trabalho (grau de tempo 9) - 6, para uma
graduação de massa total de 5, ou 1 Tonelada de metal. Esta é uma descrição baseada em descritores
da diretriz normal de ter o Transformação afetando todo um objeto ou nenhum dele.

● Moldar Metal: Transformação (metais ferrosos de uma forma para outra), Contínuo • 3
pontos por graduação.

Radar Magnético
Emite pulsos de energia magnética que "pingam" de objetos próximos, você pode formar uma imagem
do que está ao seu redor, permitindo que você conheça os locais e posições das coisas sem ter que
vê-las.

● Radar Magnético: Sentidos 5 (magnético; Detectar Objetos, Acurado, Radial, a Distância


• 5 pontos.

Sentido Magnético
Você pode detectar campos magnéticos próximos. Adicione a opção Aguçado se puder sentir sua força
relativa e Analítico se puder sentir seu comprimento de onda exato como um instrumento científico
sofisticado. Se você pode usar esse sentido para direcionar outros efeitos, adicione a opção Acurado.

● Sentido Magnético: Sentidos 2 (Detectar Campos Magnéticos, Radial) • 3 pontos, +1


ponto por Aguçado + 1 ponto adicional por Analítico, + 2 pontos por Acurado.

Varredura Magnética
As ondas magnéticas penetram nos objetos, fornecendo informações sobre o seu interior, como uma
imagem por ressonância magnética (IRM). Isso permite que você “veja” o interior dos objetos e através
de obstáculos sólidos.
● Varredura Magnética: Sentido 4 (Visão Penetra Camuflagem) • 4 pontos.

OUTROS PODERES MAGNÉTICOS


O magnetismo faz parte do maior espectro eletromagnético, vinculando-o particularmente os Poderes
Elétricos. Os dois descritores de poder podem se reforçar ou se contra-atacar, dependendo das
circunstâncias, e alguns poderes elétricos também podem ser magnéticos, tais como Pulso
Eletromagnético, Imunidade Elétrica e Blackout. Alguns caracteres podem estender sua influência do
espectro EM para o controle total de outras formas de energia, incluindo eletricidade, Poderes
Luminoso e Poderes Radioativos.

Como o uso do magnetismo para levantar e mover objetos é um efeito primário dos poderes
magnéticos, elas têm muito em comum com os Poderes Cinéticos e algumas dos poderes nesse
arquivo podem inspirar efeitos magnéticos adicionais.

Da mesma forma, a ligação entre os materiais de terra e a manipulação de metais, e a Terra como o
maior campo magnético local, conecta as poderes magnética e terrestre.

Dado que uma grande parte da tecnologia moderna depende de materiais ferrometálicos e meios
eletromagnéticos, muitos Poderes Tecnológicos também podem ser podres magnéticos. Em particular,
os Poderes de Montagem e Desmontagem e Controle de Maquinas podem ser aspectos do controle
magnético. O Poder de Interface é essencialmente a combinação de Codificação Magnética e Leitura
Magnética, e as Máquinas Animadas podem ser uma opção para controle magnético.

COMPLICAÇÕES MAGNÉTICAS
Os poderes magnéticos têm o poder de atrair (perdoe o trocadilho) várias complicações, desde as sutis
até as significativas. A seguir, algumas complicações associadas aos poderes magnéticos e seu uso.

Acidente
Dada a prevalência de metais ferrosos e tecnologias eletromagnéticas na vida moderna, as
possibilidades de um acidente com energia magnética são consideráveis: arrancar vigas de aço pode
comprometer a superstrutura de um edifício, desencadear pulsos magnéticos pode travar
computadores ou causar apagões, e assim por diante. Estes tipos de acidentes podem ser comuns
para personagens movidos a energia magnética que ainda não aprenderam a afinar ou controlar suas
capacidades, e podem fornecer algumas lições duras.

Deficiência
Dados os efeitos conhecidos dos intensos campos magnéticos sobre os impulsos elétricos do cérebro,
não é surpresa que alguns personagens com poderes magnéticos sofram de condições neurológicas
que vão desde convulsões a distúrbios de personalidade.

Fraqueza
A ligação entre magnetismo e eletricidade pode tornar os personagens vulneráveis a ataques elétricos,
em vez de resistentes a eles: seu campo magnético atrai os ataques para eles como um para-raios!
Da mesma forma, um personagem intensamente magnetizado poderia realmente ser mais vulnerável a
armas ferrometálicas, atraindo-as ao invés de repeli-las. Isso não precisa ser uma complicação
contínua, mas pode ser uma complicação temporária eficaz devido aos poderes do personagem
ficarem fora de controle.

Armas e objetos não metálicos e não ferrosos podem se tornar um anátema para um controlador
magnético. Em um nível, eles podem simplesmente explorar falhas nos poderes do personagem, como
defesas ineficazes contra coisas como restrições de plástico ou armas de madeira. Em outro nível, a
vulnerabilidade física e psicológica a esses ataques podem torná-los ainda mais eficazes, infligindo
graus adicionais de sucesso.

Inimigo
Dada a metáfora de "cargas semelhantes repelem", um personagem magnético pode ter um inimigo
com poderes semelhantes, capaz de servir como uma força igual e oposta, contrariando os próprios
poderes do personagem e exigindo algum pensamento inovador para superar (veja o papel do vilão
nemesis na página 49 do Gamemaster's Guide).

Perda de Poder
Conforme mencionado nos Descritores Magnéticos, o calor intenso inibe o fluxo do magnetismo e pode
causar perda de poder para alguns ou todos os poderes magnéticos. Da mesma forma, campos
magnéticos opostos ou amortecedores elétricos também podem inibir ou remover temporariamente os
poderes magnéticos de um personagem.

Temperamento
Talvez ligados à tendência para a instabilidade mental mencionada em Deficiência, os manejadores
magnéticos às vezes têm temperamentos voláteis, até o ponto de brincar com o trocadilho “bipolar” e
passar de agradável para violento em um instante.

Vício
Como os campos magnéticos são formados por correntes elétricas, um caráter magnético pode ser
"viciado" na absorção de energia elétrica de alguma forma. Talvez a eletricidade resulte em uma
espécie de "pressa" ou seja vital para manter os poderes do personagem (caso em que também pode
estar conectada a uma forma de Perda de Poder, acima).
PODERES MARCIAIS

Na luta do bem e do mal, ambos os lados devem lutar, e os Poderes Marciais lhe dão uma vantagem
em qualquer batalha. Do treinamento em combate desarmado às técnicas esotéricas secretas dos
mestres de artes marciais, estes poderes aumentam as habilidades de combate e proporcionam
manobras e técnicas que podem fazer de um lutador hábil igual a um inimigo sobre-humano.

DESCRITORES MARCIAIS
A seguir estão os descritores importantes para os poderes marciais:

● Chi: Os poderes marciais são frequentemente descritos como o aproveitamento da


"energia" interna do espírito, vontade ou força vital, chamada chi (chinesa) ou ki
(japonesa). Isto pode ou não ser o mesmo que outros tipos de "força vital" (veja o perfil de
poderes vitais) e em alguns ambientes, o chi é um poder sobrenatural ou místico,
associado a espíritos e magia, embora possa não ser o mesmo que o descritor mágico. O
mestre deve considerar a interação entre o chi e outros descritores semelhantes no
contexto do cenário. Os poderes baseados no chi podem fazer parte de uma série de
Efeitos Alternativos compartilhando o descritor, todos baseados no chi do personagem.
Assim você pode, por exemplo, ter um repertório de Chi com Golpe Quebrador, Balanço
de Chi, Foco de Chi e Grito Kiai, os três menores poderes de custo tornam Efeitos
Alternativos do poder com o maior custo, mas utilizável apenas um de cada vez, devido à
necessidade de "re-centrar" o chi do personagem em um uso diferente.
● Marcial: Os poderes com este descritor estão amplamente relacionados à luta, mas a
maioria se refere tipicamente a diferentes tipos de artes marciais, sejam estilos
conhecidos do mundo real ou artes marciais fictícias existentes apenas no cenário do
jogo. Embora os poderes marciais também sejam frequentemente talentos (veja a
seguir), adquiridos através de treinamento e prática, eles não precisam necessariamente
ser; muitos artistas marciais de quadrinhos têm poderes extraordinários de aproveitar seu
chi ou aprender técnicas esotéricas secretas envolvendo forças místicas.
● Talento: Como discutido no perfil de Talentos, alguns "poderes" são, na verdade, o
resultado de habilidade, treinamento ou talento inato. Os mestres podem desejar
diferenciar ainda mais entre os talentos adquiridos através de treinamento e prática (mais
parecidos com as habilidades) e aqueles adquiridos como um direito inato ou um dom
inato. Este descritor pode ser importante na distinção entre verdadeiros poderes e
capacidades "humanas" em alguns ambientes.
● Contra-Atacar: Os poderes marciais são mais úteis para combater uns aos outros,
usando uma ação para realizar uma determinada manobra de combate para neutralizar a
ação de um oponente. Poderes marciais envolvendo descritores adicionais, tais como chi
ou coisas como manipulação de nervos ou músculos, podem ser capazes de
contra-atacar outros tipos de poderes. Por exemplo, um descritor de chi pode
contra-atacar outros descritores de chi e possivelmente alguns poderes psíquicos,
mentais ou mágicos. Da mesma forma, os poderes que afetam o corpo, a mente ou a
força vital podem contrariar certos efeitos descritores de chi.

CARACTERÍSTICAS MARCIAIS
O potencial para os efeitos de poderes marciais incluem:

● Estilo Exótico: Você é treinado em um estilo especialmente obscuro ou secreto de artes


marciais. Somente aqueles familiarizados com ele podem reconhecer seu estilo de luta
ou usar o Analisar Estilo em você (ver Poderes Ofensivos).
● Mãos como Armas: Em situações em que estar armado é importante, você é sempre
considerado armado, mesmo quando não tem armas em mãos.
● Chi Potente: Sua força vital é tão abundante e concentrada que você pode torná-la
visível aos outros concentrando-se, criando uma aura de luz fraca ou um brilho entre
suas mãos bom para um bônus de interação.

Modificadores de Habilidade
Alguns poderes marciais envolvem a modificação do efeito básico de Dano de Força do personagem,
ou possivelmente algumas outras habilidades, para refletir treinamento ou talento extraordinário. Em
alguns casos, esses modificadores refletem uma mudança permanente no traço e são aplicados
diretamente. Em outros, particularmente o Dano de Força, são mais frequentemente Efeitos
Alternativos desse traço, deixando o traço básico inalterado e utilizável em sua forma básica.

Alguns exemplos de modificadores aplicados às habilidades e outros traços incluem:

● Resistência Alternativa para Dano baseado em Força direcionado a grupos de nervos


ou pontos vitais, passando por Resistência e resistido por Fortitude ou Vontade em seu
lugar.
● Impenetrável para Resistência, possivelmente sustentada, para representar o controle
da respiração e dos músculos, e o uso do chi, para "endurecer" a pele e resistir a danos
ou evitar o pior de um ataque.
● Incurável para Dano baseado em Força representa o uso de “chi venenoso” ou técnicas
secretas para causar dano duradouro e difícil de curar.
● Traiçoeiro para Dano baseado em Força para golpes rápidos e leves que parecem não
causar danos (pouco mais do que um leve toque ou toque), mas que na verdade causam
danos significativos.
● Muti-ataque para uma enxurrada de ataques de Dano baseado em Força direcionados a
um ou vários alvos.
● Penetrante para Dano baseado em Força capaz de superar Resistência Impetrável.
● Reversível para Dano baseado em Força em efeitos de chi, você pode "retirar" de um
alvo, curando imediatamente o dano.
● Efeito Secundário Dano baseado em Força para um ataque duplo ou “um-dois” ataques
combinados.

Estilos de Artes Marciais


Como o Guia do Mestre do Jogo M&M deixa claro na seção Estilos de Luta (páginas 186-189), você
pode representar o treinamento em estilos de luta específicos usando "pacotes" de vantagens (e, em
alguns casos, perícias).

Personagens com poderes marciais podem muito bem ter alguns desses estilos de luta, e algumas das
vantagens podem vir de efeitos de Característica Aprimorada, transformando os próprios estilos em
poderes marciais em vez de vantagens regulares. Isso pode representar, por exemplo, um herói que
ganha parte ou todo o seu estilo de luta de um talismã místico, aplicando o modificador Removível às
Características Aumentadas, ou tendo uma complicação de Perda de Poder. O mesmo pode ser o
caso para um personagem que ganha vantagens de estilo de luta de um ritual espiritual, ou
relacionamento com um poder superior.

As posições de combate podem ser uma variedade de estilos diferentes, onde o personagem pode
alternar entre eles.
Posturas de luta podem ser uma série de estilos diferentes, onde o personagem pode alternar entre
eles. Em cenários com uma subcultura significativa de artes marciais, o Mestre pode permitir que
aqueles treinados em um estilo de luta adquiram uma variação da vantagem Bem informado (Módulo
Básico, página 81), substituindo o bônus de ataque ou defesa ativa pela perícia de interação, mas
limitado apenas a saber sobre lutadores proeminentes, seus estilos e informações relacionadas.

PODERES OFENSIVOS
Uma vez que os poderes marciais se concentram na luta, os poderes ofensivos são os mais comuns,
variando de técnicas de luta específicas a melhorias nas capacidades de luta de um personagem.

Analisar Estilo
Ao observar e analisar o estilo de luta e a técnica de um inimigo, você pode encontrar fraquezas que
pode explorar a seu favor. Se o alvo falhar em resistir, você ganha uma vantagem devido à queda nas
defesas ativas do alvo até que o alvo consiga cobrir a abertura percebendo (através das perícias e de
luta defensiva) o que você está fazendo. Uma forma variante desse poder pode impor diferentes
condições, como Prejudicado e Desabilitado.

● Analisar Etilo: Aflição a Distância a Percepção (Resistido e Superado por Vontade;


Vulnerável, Indefeso), Grau Limitado, Traiçoeiro, Sutil • 2 pontos + 2 pontos por
graduação.

Dim Mak
Você dominou o lendário ataque "dim mak", ou "toque de morte", permitindo-lhe introduzir "posição do
chi" no sistema de um alvo que eventualmente os destrói por dentro. A progredindo para além do
incapacitado leva a condição do personagem à morte. Algumas formas de Dim Mak são também
Traiçoeiras e Sutis.

● Dim Mak: Aflição (Resistido e Superado por Vontade; Fadigado e Prejudicado,


Desabilitado e Exausto, Incapacitado), Condição Extra, Progressivo, Reversível • 4
pontos por graduação + 1 ponto.

Disparo de Chi
Você concentra suas energias internas em um poderoso ataque desarmado, maior do que apenas sua
força física. Este poder muitas vezes tem uma falha como Cansativo para representar o dreno na
energia do usuário.

● Disparo de Chi: Dano Baseado em Força • 1 ponto por graduação.

Fúria Berserker
Você pode cair em uma fúria louca em combate, tornando-o forte e destemido, mas sem se preocupar
com sua própria segurança. O Mestre pode estabelecer um limite nas graduações de Força que você
pode ganhar com este poder, ou permitir que a Força adicional baseada em Danos seja colocada no
topo da Força Aumentada.
● Fúria Berserker: Aumento de Vantagem 1 (Destemido), Força Aumentada, Sustentada,
Peculiaridade (-1 na defesas ativas, -2 pontos) • 1 ponto +2 por graduação adicional de
Força.

Grito de Kiai
Você aprendeu a arte do kiai, um grito de batalha feroz, combinado com o controle da respiração e o
aproveitamento de sua energia pessoal para produzir uma variedade de efeitos. O grito básico de kiai
tem o objetivo de chocalhar e enervar seus oponentes, deixando-os vulneráveis quando você ataca.

● Grito de Kiai: Aflição Área Cone (Resistido e Superado por Vontade; Tonto e Vulnerável,
Atordoado e Indefeso), Área Cone, Condição Extra, Dependente da Audição, Grau
Limitado • 2 pontos por graduação.

Poderes Kiai mais exóticos envolvem efeitos mais parecidos com os encontrados no Perfil de Poderes
Sônicos, incluindo a produção de explosões sônicas prejudiciais apenas com sua voz.

Golpe Quebrador
Com um momento de concentração focalizada, você pode golpear "através" de um objeto com uma
força tremenda, permitindo que você esmague madeira, ou mesmo pedra e aço, com suas próprias
mãos. Você pode combinar isso com uma manobra de Ataque Poderoso para um efeito adicional.

● Golpe Quebrador: Dano Baseado em Força, Penetrante, Limitado a Objetos, Ativação


(Ação de Movimento, -1 ponto) • 1 ponto por 2 graduações, + 1 ponto por graduação
adicional.

Luta Fantasma
Você conhece técnicas esotéricas para concentrar suas energias interiores para atacar fantasmas e
outros seres sobrenaturais incorpóreos, onde os ataques materiais normalmente não o fariam.

● Luta Fantasma: Extra Afeta Intangível aplicada ao seu valor de Força • 1 pontos (metade
da graduação de Dano) ou 2 pontos (Graduação de Dano Inteira)

Lutador Natural
Enquanto alguns ganham seus talentos de luta com anos de estudo e treinamento, outros são
naturalmente dotados, ou sobrenaturalmente dotados, ganhando algumas vantagens das artes
esotéricas, as bênçãos de poderes superiores (ou inferiores), perspectivas místicas, e assim por
diante.

● Lutador Natural: Vantagem Aumentada • 1 ponto por graduação.

Telefone
Um duplo golpe nos ouvidos vulneráveis de um alvo proporciona uma distração. Este poder é uma
manobra de poder eficaz para Danos de Força para um artista marcial que enfrenta um alvo
incrivelmente duro ou invulnerável.

● Telefone: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto e Prejudicado, Desabilitado


e Atordoado), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos por graduação.
PODERES DEFENSIVOS
Os poderes marciais defensivos dependem de uma maior capacidade acrobática e de combate para
evitar danos ou atacar os atacantes.

Contra-ataque
Seus reflexos de luta estão tão bem sintonizados que simplesmente atacá-lo faz com que você se
arrisque a um contra-ataque vigoroso. A graduação de poder é limitado ao grau de dano de seu ataque
normal, tipicamente Dano de Força.

● Contra-ataque: Dano Reação (quando atacado em combate corpo-a-corpo), Exige Teste


Ataque • 3 pontos por graduação.

Projétil Defletor
Você pode bloquear ataques à distância atingindo-os com um projétil lançado por você mesmo, des de
derrubar um letreiro atirado do ar jogando um par de pauzinhos (ou outro objeto útil) até desviar uma
bala, atirando-a com uma de suas próprias armas, por exemplo.

● Projétil Defletor: Defletir, Peculiaridade (requer um projétil ou arma de arremesso, -1


ponto) • 1 ponto por 2 graduações, +1 ponto por graduação adicional.

Queda de Gato
O treino e a técnica permitem-lhe aterrisar facilmente de pé após uma queda e torcer, tombar e rolar
para não sofrer danos no processo.

● Queda de Gato: Vantagem Aumentada 1 (De Pé), Movimento 1 (Queda Segura),


Limitado até 3m de queda • 2 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
As perícias atlética e a agilidade associadas aos poderes marciais podem permitir que os personagens
se movimentam de formas inusitadas, dando-lhes uma vantagem tática em combate.

Arame Fu
Você tem habilidades sobre-humanas de saltar e acrobáticas, como se "usassem fios" de personagens
em filmes de artes marciais. Normalmente este poder é bastante automático, mas você pode aplicar o
modificador Exige Teste de Acrobacia para diminuir seu custo.

● Arame Fu: Salto • 1 ponto por graduação.

Corrida Pela Parede


Você pode percorrer pequenas distâncias para cima ou ao longo de superfícies verticais como
paredes. Você só pode fazê-la em movimento (não pode ficar parado em uma superfície vertical) e
somente para uma ação de movimento, após a qual você deve se mover para uma superfície
horizontal ou cair. Com um teste de Acrobacia, você pode subir uma parede, depois dar um ponta-pé e
virar para cima e atrás de um perseguidor para pegá-los de surpresa. Trate isto como um uso do Finta
Ágil (Módulo Básico, página 84).
● Corrida Pela Parede: Movimento 2 (Escalar Paredes), Limitado a uma Ação de
Movimento, Limitado a Enquanto se Movendo • 1 ponto

Passo Leve
Você pode ficar de pé em superfícies que normalmente não suportariam seu peso, como um galho fino
de árvore, uma folha de papel ou o topo da neve, sem afundar ou danificar a superfície, e capaz de se
mover normalmente.

● Passo Leve: Movimento 2 (Sem Rastros, Andar na Água), Limitado a superfícies sólidas
• 2 pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes Marcial Utilitários aumentam a capacidade de um lutador de superar ou ignorar obstáculos
junto com vários benefícios colaterais que se estendem a outras coisas além da simples luta.

Balanço do Chi
Manipular pontos de gatilho e meridianos e usar sua própria energia interna permite equilibrar e alinhar
as energias de um paciente para tratar e curar várias doenças. Modificadores de cura como
Energizante, Persistente e Restaurador são comuns para este poder. Uma Peculiaridade envolvendo o
tratamento que leva pelo menos 10 minutos (tornando-o utilizável apenas fora do tempo de combate)
também é comum, valendo -2 pontos.

● Balanço de Chi: Cura (chi) • 2 pontos por graduação.

Combate Cego
Você treinou para se mover e lutar sem o uso de seus olhos, permitindo-lhe lidar mais facilmente com
a escuridão, cegueira e inimigos escondidos de você de várias maneiras, usando apenas seus
ouvidos. Alguns usuários desta técnica são verdadeiramente cegos, compensando com este poder
suas habilidades de luta.

● Luta Cega: Sentidos 2 (Audição Acurada) • 2 pontos.

Uma versão um pouco menos cara (e cinematográfica) deste poder é Vantagem Aumentada (Ataque
Preciso) para ataques próximos contra a camuflagem. Ao contrário da versão completa, isso não afeta
os ataques à distância ou a consciência de seu entorno, no entanto.

Foco de Chi
Ao concentrar sua energia interna através de técnicas de meditação, você pode melhorar suas
habilidades de diferentes maneiras. As características comuns de foco de chi incluem Força,
Resistência, Agilidade e Prontidão, juntamente com Fortitude e Vontade. Se você pode melhorar
diferentes traços, mas não todos de uma só vez, faça os efeitos adicionais Efeitos Alternativos do
primeiro.

● Foco de Chi: Característica Aumentada, Sustentado • 1 ponto por graduação.

Leitura de Chi
Você pode "ler" ou escanear as energias internas de outra criatura, sentindo seu grau de saúde e
equilíbrio a partir dessas energias. Entre outras coisas, a leitura da Leitura de Chi é útil para
diagnosticar bloqueios e outras enfermidades que envolvem o chi de um sujeito. Note que o poder
base não é variado, exigindo que você examine o sujeito de perto (embora você não seja obrigado a
tocar). Para ler chi de uma distância maior, aplique uma graduação adicional de Sentidos para
Distância.

● Leitura de Chi: Sentidos 3 (Detectar Chi, Aguçado, Analítico) • 3 pontos.

Segundo Fôlego
Sua determinação, força de vontade e talvez energia interna permitem que você se livre dos efeitos
dos danos e continue lutando. Uma vez que você tenha usado seu Segundo Fôlego em um conflito,
você não poderá usá-lo novamente até que tenha tido a oportunidade de descansar ("reiniciar" o
modificador de Engatilhado).

● Segundo Fôlego: Cura, Engatilhado 1 (quando sofrer dois ou mais graus de dano),
Limitado a Si mesmo • 1 ponto por graduação + 1 ponto.

OUTROS PODERES MARCIAIS


Os poderes marciais estão fortemente relacionados aos Talentos Poderosos De fato, muitos deles
também podem ser considerados poderes de talentos (tendo o descritor de "talento") e poderes de
talentos particulares, tais como Enxurrada, Machucando Qualquer Coisa, Ponto de Pressão, Força
Impressionante e Defesa Perfeita, podem ser considerados poderes marciais, devido ao seu foco no
combate. O Equilíbrio Perfeito se adapta a muitos personagens marciais pela capacidade de
empoleirar-se em cima de um único membro de árvore ou de um telhado estreito, por exemplo.

Da mesma forma, alguns Poderes Fortes podem ser considerados poderes marciais, pois afetam a
forma como o personagem usa a Força (e o Dano da Força). As graduações mais modestos de
Reforço da Força, Poder de Carga e Reforço de Força: Fúria podem ser poderes marciais, e poderes
como Onda de Choque e Palma Trovão o podem se adequar a alguns artistas marciais poderosos que
usam o poder chi em vez da Força pura para alcançar seus efeitos.

Dada a ligação entre o chi e a boa sorte, os Poderes de Sorte podem também ser poderes marciais
ou ter um descritor de chi aplicado a eles. Os Poderes de Sorte podem se adequar ao "mestre bêbado"
e ao "estilo macaco" artistas marciais especializados em aparentemente tropeçar em situações de
sorte para superar seus inimigos.

COMPLICAÇÕES MARCIAIS
O poder de dominar o combate vem com suas próprias complicações, e os personagens marciais
podem lidar com algumas das seguintes.

Deficiência
Como mencionado em Combate Cego um artista marcial pode ser verdadeiramente cego;
suficientemente habilidoso para compensar os propósitos de lutar e se locomover (usando um efeito
como Audição Acurado), mas ainda incapaz de apreciar muitas das coisas que as pessoas avistadas
fazem, como ler, arte ou a simples beleza do sorriso de um amado. Momento quando deficiência
impede o personagem justifica uma recompensa como ponto heróico.

Da mesma forma, alguns artistas marciais carregam as cicatrizes de seu treinamento e experiência e
podem ter outras deficiências, incluindo (mas não limitadas a): perda auditiva, apêndices perdidos (um
dedo ou dois para uma ex-Yakuza, por exemplo, ou um membro inteiro de um duelo ou acidente), ou
mobilidade limitada. Cicatrizes e outros danos cosméticos são cobertos sob a complicação do
Prejudicado, pois afetam a forma como outros vêem e reagem ao caráter, em vez de limitar quaisquer
habilidades.

Fraqueza
Uma fraqueza associada a poderes marciais e estilos de luta é um estilo ou técnica de luta de outra
forma poderosa com uma falha grave, deixando o personagem aberto ou vulnerável a um tipo
particular de ataque, se alguém souber como explorá-lo. Por exemplo, uma prática particular de coleta
e controle do chi pode deixar o personagem vulnerável a um ataque preciso ao plexo solar, o que faz
com que a energia coletada exploda para fora do corpo e deixa a vítima incapacitada. Ou o
alinhamento a um tipo particular de energia ou elemento marcial, digamos fogo ou metal, pode deixar o
personagem vulnerável a uma força oposta como água, frio ou fogo.

Muitas vezes este tipo de complicação de Fraqueza começa como um Segredo; o personagem
trabalha para impedir que a verdade sobre a Fraqueza saia para que os inimigos possam explorá-la.
Uma vez conhecido, ele passa de Segredo a uma verdadeira Fraqueza (pelo menos para aquele
inimigo em particular).

Honra
A honra é um tema comum para os guerreiros de todas os tipos, de modo que aqueles que se
concentram em poderes marciais muitas vezes têm fortes códigos de honra e comportamento,
seguindo "o caminho do guerreiro" de uma forma ou de outra, seja o Bushido do samurai ou o Código
do Velho Oeste. Entre outras coisas, os guerreiros honrados cumprem sua palavra e não se
aproveitam indevidamente dos adversários, procurando vencer através de um teste de coragem o mais
justo possível. Eles podem contar com adversários menos honrados tentando tirar vantagem de seu
código, e devem confiar em ser mais capazes do que eles para garantir a vitória da honra.

Inimigo
Os artistas marciais frequentemente têm inimigos, ou os fazem durante suas carreiras de combate. O
tipo mais comum de inimigo é um ex-aluno, aluno ou até mesmo professor em desacordo com as
crenças do personagem. Talvez um ex-aluno ou ex-companheiro de classe queira o conhecimento
secreto que o personagem possui, ou simplesmente invejar o sucesso do personagem. Um inimigo
derrotado em uma luta anterior pode voltar olhando até mesmo para a pontuação, obcecado com a
vingança (ver Obsessão) ou com a necessidade de restaurar a honra perdida.

Motivação
Os tipos marciais tendem a ser altamente motivados, já que não teriam níveis de habilidade tão
extraordinários se não o fossem! Cada um é motivado por uma causa diferente, no entanto. Alguns
simplesmente procuram fazer o bem com suas habilidades, enquanto outros sentem o peso da
responsabilidade sobre eles, talvez devido a juramentos que fizeram a professores, mentores ou
familiares. Outros, detentores de poderes marciais, buscam a Justiça pelos erros que lhes são
cometidos ou aos entes queridos, ou simplesmente para promover a justiça para todos.

Obsessão
Um passo além daqueles artistas marciais que buscam justiça são os obcecados pela vingança.
Vinganças sangrentas contra inimigos jurados são comuns nas histórias de artes marciais, e os
personagens podem estar procurando aqueles que mataram um membro da família, um ente querido,
ou um professor para finalmente igualar a pontuação. Outros estão buscando vingança por um
embaraço pessoal ou pela perda de honra, talvez carregando uma cicatriz ou outro lembrete do
incidente (ver Deficiência).

Perda de Poder
Muitos poderes marciais vêm do treinamento ou do talento, tornando-os difíceis de perder, exceto
devido a alguns danos ao corpo ou à mente do personagem (o que tende a implicar maiores
complicações do que a mera perda de poder). Os poderes baseados no Chi podem ser perdidos ou
enfraquecidos devido a um desequilíbrio nas energias internas do personagem ou à influência do
"poison chi" no corpo, criando uma complicação de perda de poder até que a condição seja resolvida.
Um inimigo pode até mesmo fazer isso para enfraquecer temporariamente o caráter a fim de obter uma
vitória.

Rivalidade
Quando os personagens são "os melhores no que fazem", outros virão para testar essa afirmação.
Mestres de diferentes formas de combate muitas vezes encontram jovens turcos ansiosos para fazer
nomes para si mesmos, derrotando um inimigo lendário, e os próprios artistas marciais estão muitas
vezes bastante orgulhosos de suas habilidades. Eles podem achar difícil resistir a uma oportunidade
de prová-los no calor do combate contra um adversário digno. De fato, um verdadeiro mestre pode
passar um tempo considerável procurando encontrar tal inimigo, a fim de descobrir se há algo mais a
aprender.
PODERES MENTAIS

Os poderes desencadeados pela mente fascinaram a humanidade desde que começou a contar suas
histórias. Heróis e Vilões que lêem os pensamentos e as memórias dos outros, alteram suas
percepções e trazem suas batalhas para um outro nível, lutando mente contra mente, opondo vontade
contra vontade.

DESCRITOR MENTAL
“Mental” - o principal descritor para poderes mentais tem uma série de implicações no contexto do
sistema Mutantes & Malfeitores.

● Mente: Os poderes mentais geralmente envolvem efeitos sensoriais mentais ou efeitos


resistidos pela Vontade que visam a mente: seres com Intelecto e Prontidão -5 ou maior.
Outros efeitos geralmente possuem o modificador Limitado à Mente (a seguir). Um ser
que não possui uma mente é imune aos poderes mentais sem nenhum custo. Alguns
outros seres têm mentes, mas são cientemente diferentes ou estranhos se qualificando
em ter Imunidade aos Poderes Mentais (a metade ou efeito total) ou maiores graus de
Vontade Impermeável.
● Sutileza: Note que os efeitos de poderes mentais Instantâneos, Concentrados e
Sustentados são percebidos por padrão, como todos os outros efeitos desse tipo (Módulo
Básico, página 91). A única exceção são os efeitos sensoriais mentais que são visíveis
somente aos sentidos mentais: assim, a Comunicação Mental pode ser "ouvida" por um
alvo com a mente e "escutado" usando os sentidos mentais, mas não é percebido. Do
mesmo modo, o alvo de um efeito de Leitura Mental normalmente é apenas detectado
pelo alvo e outros com um sentido mental como Consciência Mental.

Coisas como poderes mentais ofensivos geralmente são visíveis por padrão,
a menos que o modificador Sutil seja aplicado (Módulo Básico, página 138).

Sobre Um Tipo Diferente de Mente


Os descritores de poderes mentais neste perfil podem não originar totalmente de um usuário mental,
tendo outros descritores associados com eles.

● Mágico: poderes psíquicos ou mentais são bastantes comuns para personagens


mágicos ou místicos. De fato, a diferença entre um telepata psiônico de um místico leitor
de mentes é muitas vezes bastante confuso, e muitos tipos de místicos dependem
fortemente de um repertório de poderes mentais. Poderes de magia mental funcionam
basicamente da mesma forma, exceto pelo fato de estar sujeito a outros efeitos
direcionados a magia. Portanto, um amuleto de proteção fornecendo imunidade a magia,
por exemplo, escudos contra magias de leituras ou influência mental, mas nada contra
mutantes de poder psiônico (ou outros poderes mentais sem o descritor mágico).
● Tecnologia: Muitas vezes aparelhos tecnológicos produzem efeitos de poderes mentais
tais como scanners cerebrais avançados capazes de "ler" pensamentos e memórias (ou
influenciar eles) e ondas cerebrais - ou armas exóticas baseadas em energia capazes de
atacar a mente ou o cérebro diretamente, em vez de apenas o corpo.

Também pode haver poderes "ciber-páticos"ou "tecnopáticos", poderes


mentais que funcionam em "mentes" de máquinas digitais em vez de
biológicas.
Isto significa que os poderes afetam os seres com efeitos de Imunidade aos
Poderes Mentais ou à Vontade baseado em mentes digitais ou
computadorizadas, mas não surtindo efeito nas mentes biológicas comuns,
veja no Poderes Tecnológicos para informações adicionais deste poder.

CARACTERÍSTICAS MENTAIS
O efeito Característica (Módulo Básico, página 98) associado com poderes mentais pode incluir os
seguintes.

● A habilidade de usar ou operar equipamentos especiais “chaveados” para aqueles com


poderes mentais.
● Irradiar uma emoção sutil ou “transmissão” mental (como a impressão de um cheiro ou
música) bom para na melhor das hipóteses, um modificador de circunstâncias de
verificação de interação.
● Uma "relação psíquica” com outra pessoa, capaz de compartilhar pensamentos e
emoções a qualquer distância (o equivalente a elo mental).
● Acesso mental “os Registros Akáshicos” ou “a consciência coletiva” ou algum outro
repertório conhecimentos, suficientes para responder algumas perguntas como
inspiração (Módulo Básico, página 21).

Modificadores
Para seguir novos ou expandir modificadores aplique alguns efeitos de poder a este perfil.

● Grau limitado: O modificador grau limitado de aflição (Módulo Básico, Página 94) podem
limitar também efeito para o terceiro grau apenas; os dois primeiros graus do efeito são
simples “marcas de lugar” para determinar quando o terceiro grau é ativado mas não
impõe condições, tal como uma aflição que transforma o alvo no terceiro grau, mas não
tendo efeito antes deste ponto. Para aflição não cumulativa, isto significa que se três
graus do efeito não forem gerados no início do teste de resistência, o efeito falha. -1 por
graduação.
● Limitado a mentes: um tipo particular de falha limitada, este limita a efeitos sujeitos
definidos como tendo uma mente (veja Descritor Mental, anteriormente) quando
normalmente poderia afetar qualquer sujeito. -1 por graduação.
● Limitado a resistência: As graduações de um efeito com esta falha se limitam a
aumentar a classe de dificuldade de teste de resistência do efeito apenas e não
aumentam qualquer outro aspecto do efeito. Este efeito não se aplica a efeitos — como
uma aflição ou Dano — onde o grau de falha de um teste de resistência determina o
resultado. É destinado principalmente para efeitos não ofensivos com o modificador de
Ataque, como o Teletransporte de ataque, onde os graus Limitado à Resistência
aumentam a CD do teste, mas não afetam o alcance do teleporte, por exemplo. -1 por
graduação.

Efeitos Mentais Permanentes


O efeito ofensivo mais duradouro em Mutantes & Malfeitores permite às vítimas uma chance de
recuperação a cada minuto. Isto é baseado em eventos que acontecem em tempo de ação, quando
um minuto (10 rodadas) pode ser muito longo, mas não necessariamente funciona com as exigências
de eventos baseados em cenários. E se uma vilã mentalista controla um herói e depois escapa com
ele no final da cena? A mente do herói ainda é controlada na cena seguinte, meia hora depois, ou o
jogador do herói consegue 30 tentativas de superar o controle da mente entre as cenas? Quando se
trata de tempo baseado em cenário, o Mestre deve se sentir livre para suspender os testes normais
para superar os efeitos de poder em andamento, fazendo com que eles perdurem na próxima cena, e
apenas “reiniciar o relógio” ao ultrapassá-los uma vez que as coisas mudam para o tempo de ação
novamente. Em alguns casos, o Mestre pode querer premiar os jogadores com pontos heróicos com
isso como uma complicação.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes mentais ofensivos variam de brutais como explosões de força mental à manipulação de
pensamentos ou emoções de um alvo, voltando sua mente contra eles.

Alucinação
Você toma o controle das percepções do seu alvo, criando alucinações incrivelmente realistas. Como
as ilusões existem apenas na mente do seu alvo, você pode escolher quem pode e não pode
percebê-las. Este poder afeta todos os sentidos de um sujeito por padrão, mas pode ser limitado a
apenas alguns sentidos, abaixando o custo por graduação.

● Alucinação: Ilusão (Todos os Sentidos), Seletivo, Limitado a mente, Resistido por


Vontade • 4 pontos por graduação.

Arma Psíquica
Você forma uma arma de combate próximo a partir de energia psíquica visível. Ela ataca a mente ou o
espírito do alvo em vez do corpo, ignorando a proteção física, mas também não tem nenhum efeito
sobre os objetos físicos. Use o seu modificador de combate para atacar com a sua Arma Psíquica
contra uma dificuldade baseada na defesa de Aparar do seu alvo.

● Arma Psíquica: Dano, Resistência Alternativa (Vontade) • 2 pontos por graduação.

Controle Emocional
Você pode manipular as emoções dos outros, distraí-las ou incapacitá-las com raiva, tristeza ou
mesmo paz ou alegria. As emoções específicas são em grande parte descritas, mas o Mestre pode
permitir efeitos ligeiramente diferentes, principalmente na aplicação dos modificadores com
prejudicado e desabilitado e no terceiro grau onde, em vez de ser incapacitado, o alvo pode se
comportar como controlado, agindo fortemente sobre essa emoção (como raiva ou amor).

● Controlar Emoção: Aflição (prejudicado, desabilitado, Incapacitado) Cumulativa


Distância aumentada: Percepção, resistido por Vontade, Sutil, descritor variável
(emoções) • 4 pontos por graduação + 2 pontos.

Controle Mental
Você pode impor a sua vontade a outras mentes, forçando-as a pensar e agir como você desejar. A
condição inicial tonto se adequará a formas de controle da mente "força bruta"; abordagens mais sutis
podem substituir a condição transe e também são frequentemente Traiçoeiro (Módulo Básico, página
138) deixando a vítima sem nem uma consciência de que sua mente está gradualmente falhando
saindo fora de controle.
Para “implante de comandos” ou “sugestões pós-hipnóticas” aplique o modificador Engatilhado
(possivelmente com um Efeito Alternativo ou Façanha de Poder).

● Controle Mental: Aflição (Tonto, Compelido, Controlado) Cumulativo Distância


Aumentada: Percepção, Resistido por Vontade, Sútil • 4 pontos por graduação + 1 ponto.

Possessão
Similar ao Controle Mental, exceto que seu corpo físico desaparece, fundindo-se com o sujeito,
enquanto sua mente controla o corpo deles. O dano físico ao sujeito não tem efeito sobre você -
embora você não possa mais controlar um sujeito incapacitado. Ataques mentais afetam mais a sua
mente do que a do sujeito. A possessão limitada ao tocar o sujeito tem um modificador de -2, enquanto
que exige contato visual é um modificador de -1.

● Possessão: Aflição (Tonto, Compelido, Controlado) Distância Aumentada: Percepção


Cumulativo, Resistido por Vontade, Extra: Funde-se ao Alvo, Sutil • 5 pontos por
graduação + 1 ponto.

Rajada Mental
Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada de força mental, causando dor ou perda da
consciência. Como outros poderes mentais, sua rajada mental só afeta alvos com mentes.

● Rajada Mental: Dano Distância Aumentada: Percepção, Resistência alternativa


(Vontade), Sutil • 4 pontos por graduação + 1 ponto.

Troca Mental
Você "troca" mentes com o alvo, colocando sua mente (e traços mentais) no corpo do alvo e a mente
do alvo no seu próprio corpo.

● Troca Mental: Aflição (Transformado) Distância Aumentada: Percepção, Cumulativa,


Resistido Por Vontade, Traiçoeiro, Sutil, Grau Limitado (Terceiro Apenas), Efeito Colateral
(A mente do alvo controla o seu corpo) • 2 pontos por graduação + 2 pontos.

Vampirismo Psíquico
Você drena mentalmente a vitalidade do alvo para repor a sua própria vitalidade. Algum Vampirismo
Psíquico são também Traiçoeiros; o alvo não sente ou percebe seus efeitos até ser incapacitado por
eles. Se a série apresentar danos letais, então a drenagem de alvos ira além de incapacitado deixa
eles moribundo. O Vampirismo psíquico é capaz de curar as condições de dano, bem como a fadiga
tem um modificador +1 (removendo o Limitado a Cura). O Vampirismo Psíquico que requer que você
toque o alvo tem um modificador de -2.

● Vampirismo Psíquico: Aflição (Fadigado, Exausto, Incapacitado) Distancia Aumentada:


Percepção Cumulativo, Resistido por Vontade, Sutil, Ligado Cura, Energizante, Sutil,
Limitado (Apenas Energizante), Limitado (Si Mesmo) • 5 pontos por graduação + 2
pontos.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes mentais defensivos protegem a mente do personagem ou usam os poderes da mente para
ajudar a esconder ou proteger o personagem afetando oponentes.

Armadilha Mental
Qualquer um que se intrometa em sua mente está prestes a sofrer um choque desagradável! Você
instintivamente chicoteia com uma Rajada Mental contra qualquer pessoa que entre em contato com
sua mente contra sua vontade. Como a reação do poder está fazendo um teste da vontade, porque a
reação do poder é fazer um teste de vontade, os poderes mentais usados em você voluntariamente
(onde você escolhe renunciar à seu teste de resistência) não acionam a armadilha mental. Algumas
armadilhas mentais reagem com outros ataques além da rajada mental, substituindo o poder mental
ofensivo apropriado para o efeito de Dano no poder Armadilha Mental.

● Armadilha Mental: Dano, Distância Aumenta: percepção, Resistência Alternativa


(Vontade), Reação (Quando você faz um teste de resistência de Vontade contra um
Poder Mental), Sutil, Limitado a fonte de poderes mental • 6 pontos por graduação + 1
ponto.

Defesa Preditiva
Você pode telepaticamente "ler" oponentes o suficiente para antecipar e evitar seus ataques, lhe
concedendo um bônus para suas defesas ativas. O valor da Peculiaridade é baseado em oponentes
imunes aos poderes mentais sendo relativamente raros. Se forem particularmente comuns, a
Peculiaridade pode se qualificar como Limitado. Se são menos comuns, trate-o como uma
complicação ocasional de perda de poder.

● Defesa preditiva: Defensas Aumentadas (Esquivar e Aparar), Peculiaridade (não contra


adversários imunes a poderes mentais, -2 pontos) • 2 pontos por graduação adicional, +2
pontos para as 2 primeiras graduações.

Escudo Mental
Você possui um "escudo" mental protegendo sua mente de influências externas. Por ser sustentado,
você pode realizar uma façanha de poder com o seu escudo mental, incluindo a colocação de uma
Armadilha Mental (acima) ou "estendendo" seu escudo, um Efeito Alternativo aplicando Área e Afeta
Outros, concedendo um Bônus de Vontade menor aos outros sobre uma área.

● Escudo Mental: Defesa Aumentada (Vontade), impenetrável, limitado a Poderes


Mentais, Sustentado • 1 ponto por graduação

Invisibilidade Mental
Você obscurece as mentes dos outros, tornando-os incapazes de percebê-lo, embora a vontade
particularmente forte possa superar o efeito. Algumas formas de Invisibilidade Mental fornecem menos
camuflagem que a total; reduzindo o grau do efeito para refletir os sentidos não afetados.

● Invisibilidade Mental: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos), Limitado a Mentes,


Resistido Por Vontade (DC 20) • 5 Pontos + 1 ponto por + 1 na DC de Vontade

PODERES DE MOVIMENTO
Há relativamente poucos poderes mentais de "movimento", exceto pelo poder de mover sua mente
para fora do seu corpo!

Projeção Astral
Você pode separar seu corpo astral - um recipiente para sua mente e espírito - do seu corpo físico.
Sua forma astral é amplamente indetectável: os alvos que você observa podem sentir uma “presença”
com um teste Intuição (CD 10 + sua graduação do efeito). É livre de barreiras físicas e pode se mover
em qualquer lugar dentro do seu alcance como uma ação de movimento instantânea. Você pode usar
efeitos de percepção à distância enquanto estiver em sua forma astral e ser afetado por efeitos
sensoriais visuais, auditivos e mentais.

● Projeção Astral: Sentido Remoto (Visual, Aura e Mental), Efeito Colateral (corpo físico
está indefeso e imóvel, –2) • 2 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes mentais têm uma série de aplicações úteis, que vão desde a detecção de coisas além dos
cinco sentidos comuns até a comunicação entre grandes distâncias e barreiras como a linguagem, ou
mesmo espécies.

Clarissenciência
Você pode afastar seus sentidos do seu corpo físico, percebendo locais distantes como se estivesse
lá. A clarividência é o deslocamento dos sentidos visuais, clariaudiência o deslocamento dos sentidos
auditivos e a clarissenciência o deslocamento geral de todos os seus sentidos.

● Clarividência: Sentido Remoto (Visual) • 2 pontos por graduação.


● Clariaudiência: Sentido Remoto (Auditivo) • 1 ponto por graduação.
● Clarissenciência: Sentido Remoto (Todos os sentidos) • 5 pontos por graduação.

Comunicação Mental
Você pode se comunicar diretamente, mente a mente, com qualquer pessoa ao seu alcance. O
"receptor" para sua comunicação deve possuir uma mente (veja Descritores Mentais). Os sujeitos sem
mente e aqueles imunes aos poderes mentais não podem receber sua comunicação. Ao contrário da
Leitura Mental (a seguir), a Comunicação Mental é dependente do idioma; você deve compartilhar um
idioma em comum com o seu assunto a fim de comunicar, a menos que você também tenha um poder
como Tradução Telepática. Uma vez que a Comunicação é uma ação livre para usar e manter, você
pode criar uma "rede" de comunicação mental com múltiplas mentes em uma única rodada, desde que
todas elas sejam dentro do seu alcance, funcionando como um "quadro de distribuição mental" para
comunicação telepática de grupo.

Comunicação Mental: Comunicação (mental) • 5 pontos por graduação.

Detecção Mental
Você pode detectar a presença de outras mentes, se você puder percebê-las com seus sentidos físicos
ou não. Com efeito aguçado você pode distinguir e identificar indivíduos e, com o efeito acurado, você
pode aumentar o bônus de percepção do efeito nas mentes de alvos que você detecta. Os seus testes
de Percepção para Detecção Mental ainda têm o normal -1 a cada 3 metros de distância entre você e
o alvo, a menos que o sentido também seja Estendido.

● Detecção Mental: Sentidos 5 (Detectar Mentes, Aguçado, A Distância, Acurado) • 5


pontos.

Empatia
Você pode sentir as emoções (mas não os pensamentos) de outras mentes. Use a Perícia de Intuição
no lugar da Percepção com este efeito sensorial. Como uma leitura de aura, um uso bem-sucedido de
Empatia pode lhe conceder um bônus de circunstância em outra perícia de interação, incluindo outros
usos de Intuição. Empatas mais capazes podem ter o efeito analítico também, dando-lhes ainda mais
informações. Em situações onde o sujeito tenta esconder seus verdadeiros sentimentos, o Mestre
pode exigir um Teste de Intuição, dando ao empata um bônus de circunstância de sucesso no teste de
intuição.

● Empatia: Sentidos 3 (Detectar Emoção, Aguçado, Distância Aumentada) • 3 pontos por


graduação.

Leitura de Aura
Você pode perceber as auras psíquicas de outras mentes, visíveis como fracos halos de luz colorida
em torno de suas formas físicas. A aura de um sujeito lhe dá uma ideia geral quanto ao estado
emocional e à saúde física. Os leitores de aura mais capazes podem ter efeitos Acurados ou Analíticos
para ganhar muito mais detalhes. A critério do Mestre, ler com sucesso a aura de um alvo concede um
modificador de circunstância para testes de perícias de interação, particularmente Intuição.

● Leitura da Aura: Sentidos 3 (Detectar Emoção e Estado Físico, à distância), visual e


mental • 4 pontos

Leitura Mental
Você pode ler os pensamentos de um alvo e sondar memórias ou mesmo sondar o seu subconsciente
para obter informações. Note que ler a mente de um sujeito ao nível dos pensamentos superficiais
permite-lhes comunicar mentalmente consigo (independentemente da língua) simplesmente
"pensando" em você.

● Leitura Mental: leitura mental • 2 pontos por graduação.

Ligação Sensorial
Você percebe o que quer que seja um sujeito com o qual você está em contato mental, ao mesmo
tempo em que ele percebe. A falha Dependente de Sentidos, neste caso, significa que o efeito
depende dos sentidos do seu sujeito; tudo o que os afeta limita a sua capacidade de sentir através
deles.

● Ligação Sensorial: Sentido Remoto (Todos os Sentidos), Limitado a Alvos de


Comunicação Mental ou Leitura Mental, Depende de Sentidos • 3 pontos por graduação.
Percepção Mental
Você está ciente dos efeitos sensoriais mentais usados em sua presença, desde que não sejam sutis.
Aqueles sem percepção mental não notam efeitos sensoriais mentais, a não ser que eles sejam alvos.
Aplique outros efeitos de Sentidos para ampliar as capacidades da sua Percepção Mental.

● Percepção Mental: Sentidos 1 (Consciência, Mental) • 1 ponto

Tradução Telepática
Você cria um campo telepático ao seu redor, permitindo que todos na área capazes de ouvi-lo
entendam qualquer comunicação linguística na sua própria língua.

● Tradução Telepática: Compreender 3 (Línguas), Afeta Outros, Área: Percepção


(Auditiva) • 12 pontos

Transplante de Conhecimento
Você pode "emprestar" uma perícia da mente de outra pessoa, usando-a temporariamente como sua
ou concedendo-a a outra pessoa. A perícia "emprestada" dura enquanto você mantém a conexão
mental. Duas graduações são suficientes para conceder até 20 graduações em qualquer pericia, ou
temporariamente "ensinar" a toda uma equipe uma nova linguagem, por exemplo. Este poder faz uma
manobra de poder útil também para telepatas.

● Transplante de Conhecimento: Variável (Perícias Aumentadas Perícias e Línguas),


Afeta Outros, Ação Livre, Limitado a Perícias de Intelecto, Limitado as Graduações de
Perícias do sujeito, Distância Aumentada: Percepção, Depende de Sentidos (Contato
Mental com o Sujeito) • 9 pontos por graduação

COMPLICAÇÕES MENTAIS
Os poderes mentais levam a uma variedade de complicações envolvendo seu uso (e abuso) e como
os outros se sentem sobre eles e seus usuários. Complicações - especialmente Honra e Perda de
Poder - podem refrear alguns dos potenciais excessos de poderes mentais em um jogo de M&M, ao
mesmo tempo em que atribuem aos jogadores pontos de herói pelas dificuldades quando elas surgem.

Deficiência
As deficiências físicas são frequentemente comuns para os telepatas de histórias em quadrinhos, com
foco na mente sobre o corpo. De fato, alguns são pouco mais que uma cabeça gigante ou um cérebro
sem corpo, imóveis ou movidos por seus poderes ou algum sistema de suporte tecnológico. Os
poderes mentais também podem compensar outras deficiências, como personagens mudos capazes
de "falar" telepaticamente e cegos que podem "ver" por meio de clarividência ou pré-cognição. Como
em todas as complicações, os pontos de heroicos são concedidos quando a complicação realmente
atrapalha ou desafia o personagem. Caso contrário, são apenas detalhes na história de fundo.

Honra
Um código escrupuloso de honra é comum para telepatas heróicos e cumpridores da lei. Geralmente,
eles respeitam a privacidade mental dos outros e relutam, na melhor das hipóteses, em usar seus
poderes para invadir os pensamentos dos outros, muito menos influenciá-los ou controlá-los, sem o
seu consentimento. Um telepata que segue o caminho principal quando é inconveniente ganha um
ponto de heróico.

Perda de Poder
Os telepatas podem encontrar complicações de perda de poder número de maneiras. Primeiro, drogas
ou dispositivos como "amortecedores psiônicos" podem desativar os poderes mentais ou bloqueá-los
em uma área específica. Talvez certos materiais especiais sejam "à prova de psique" e façam uma
blindagem eficaz, permitindo "chapéus de papel alumínio" que impedem a leitura e o controle da
mente. Trauma na cabeça ou condições do cérebro ou sistema nervoso pode interferir com os poderes
mentais. Um psíquico pode sofrer uma perda de poder como um ferimento duradouro causado por um
golpe na cabeça (Módulo Básico, página 193). Por fim, o estado psicológico de um usuário pode
interferir no uso de poderes mentais. Uma crise de confiança, um sentimento avassalador de culpa ou
uma falta geral de foco mental podem levar a uma redução ou perda de poderes mentais até que o
personagem supere o problema.

Reputação
Poucas coisas são mais assustadoras do que a possibilidade de perder o controle de seus próprios
pensamentos. Leitores de mentes e, especialmente, controladores de mentes podem ser vistos com
suspeita e desconfiança. Se o público em geral está ciente da existência de poderes mentais, os que
os exercem podem ter que lidar com esses medos em algum momento.

Vício
Os Psíquicos podem tornar-se viciados em exercer seus poderes de várias maneiras: um telepata
pode se tornar dependente de sentir ou entrar em contato com outras mentes, controlador de mentes
pode se tornar viciado em controlar ou manipular outras pessoas, e um vampiro psíquico pode ser
viciado na "corrida" de drenar energia.

O viciado tem dificuldade em resistir a uma oportunidade de ser atingido, independentemente de quão
inapropriado ou perigoso possa ser. Um Telepata também pode ser viciado em drogas ou
medicamentos que regulam poderes difíceis de gerenciar: algo para "acalmar as vozes" na cabeça de
um telepata, por exemplo.
COMO CRIAR: PODERES MUTANTES
Ambas as seções Poderes de Transformação e Meta-poderes discutem efeitos variáveis que
permitem aos personagens mudarem suas características, geralmente todos de uma vez! Embora
o efeito Variável permita isso, essencialmente usando as regras de construção de personagem
para “reconstruir” o personagem a partir de um conjunto de pontos no tempo de jogo, esta
abordagem pode ser um tanto complicada quando se trata de jogo. Outros jogadores podem não
estar interessados em colocar a ação “em espera” por quantos minutos leva para o jogador de um
personagem mutante chegar a um novo conjunto de características de jogo. A seguir estão
algumas sugestões para jogadores e Mestre que procuram lidar com personagens com
metamorfose e outros efeitos variáveis semelhantes em jogo.

PLANEJAMENTO PRÉVIO
Em primeiro lugar, não espere até que você esteja realmente na mesa de jogo pronto para jogar
para vir com as opções para o poder de mudança de seu personagem! Se você tem uma ideia
sólida dos tipos de mudanças que seu personagem pode fazer (e deveria, se tiver um conceito
claro do poder), reserve um tempo para escrever alguns dos exemplos mais comuns. Se você tem
um herói metamorfo que se transforma em animais, copie algumas das características animais
mais relevantes do Gamemaster’s Guide. Se seu personagem copiar os poderes de outros, faça
uma lista desses poderes e seus custos de pontos para que você possa misturar e combinar mais
facilmente.
Planejar com antecedência não só economiza tempo, mas também torna as coisas mais fáceis
para o Mestre, que pode aprovar essas configurações de Variáveis antes do início do jogo. Isso
limita o número de surpresas com as quais o Mestre precisa lidar durante o jogo e torna mais fácil
para você, o jogador, apenas dizer coisas como “Eu assumo minha forma usual de águia” ou “Eu
assumo os poderes associados à transformação em aço”, e o Mestre sabe o que isso significa.
Considere tornar alguns desses poderes ou opções preparados o mais abrangentes possível para
obter o máximo de aproveitamento deles. Por exemplo, para um metamorfo, crie uma forma
básica de "pássaro" que você pode personalizar facilmente adicionando alguns detalhes menores,
como uma graduação extra de Visão Estendida, Vôo ou Dano, ou uma "forma sólida e densa"
padrão que você pode rapidamente adapte-se a pedra, tijolo ou aço.
Você pode colocar formas individuais ou “pacotes” de poder em cartões de índice ou imprimi-los
em “cartões flash” (como cartões-postais pré-perfurados ou cartões de visita) para referência
durante o jogo, ou apenas imprimir folhas de referência. Você pode até usar um banco de dados
de dispositivo online ou digital para controlar as informações. O software Hero Lab, por exemplo,
inclui opções para localizar formas alternativas e alternar poderes em um arranjo ligado e
desligado.
Uma excelente fonte de poderes prontos para usar é o próprio livro! Peça aos jogadores para
folhear os Perfis de Poder e anotar os números das páginas (e custos de pontos) dos poderes
relevantes para seus personagens para referência rápida durante o jogo.

NÃO PERCA TEMPO COM DETALHES


Obviamente, o planejamento antecipado só pode levar em consideração um determinado limite e,
mais cedo ou mais tarde, haverá casos de usos não planejados de um efeito Variável em jogo.
Quando isso acontece, a primeira coisa a considerar é se os detalhes exatos do efeito escolhido
precisam ser calculados ou não. Se não, então não se preocupe!
Por exemplo, se o jogador de um personagem que muda de forma deseja que esse personagem
se transforme em uma réplica de uma parede de tijolos para fornecer cobertura e um esconderijo
para companheiros de equipe, e você sabe que o personagem tem graduações suficientes em
Variável para cobrir qualquer quantidade necessária do efeito Morfar, não se preocupe em
descobrir o custo de pontos, apenas diga ao jogador que funciona e talvez faça um teste de
Percepção para qualquer perseguidor (dando aos heróis o bônus de circunstância de +20 para
sua ocultação) e siga em frente. Da mesma forma, se um personagem lançador de feitiços com
um efeito mágico Variável quiser levitar um livro ou fazer seu caldeirão se mexer enquanto está
falando, você não precisa calcular as graduações em Mover Objeto (ou os vários modificadores,
como Sutil ou Preciso), contanto que você saiba que ela tem nível suficientes para fazê-lo.
Na verdade, para as "coisas pequenas", não se preocupe com o nível: Mesmo 1 graduação em
variável é 5 pontos de poder, o suficiente para 5 graduações de Característica, que deve cobrir a
maioria das coisas inconseqüentes que os personagens irão querer fazer.

ABRA SUAS ASAS


Por último, dependendo do seu estilo de jogo, você pode querer estender a ideia de “Não se
preocupe com coisas pequenas” para a maioria dos usos do efeito Variável do personagem no
jogo, apenas “improvisando” e apenas estimar efeitos de poder, graduações , e assim por diante.
Limites de Nível de Poder são uma orientação excelente ao fazer isso: Como os personagens têm
limites claros em certas características, você pode assumir que qualquer personagem com
graduações em variável suficiente simplesmente atingirá os limites ao usá-los. Se o personagem
está limitado ao nível 12 em um ataque à distância, por exemplo, apenas assuma que qualquer
ataque adquirido com o efeito Variável está nesse nível. Da mesma forma, quaisquer efeitos de
área ou de alcance de Percepção serão limitados ao Nível de Poder da série, se o personagem
tiver pontos suficientes e assim por diante. O mesmo se aplica às graduações de ataque e defesa,
que são algumas das coisas mais comuns que os personagens adquirirem.
COMO CRIAR: PODERES PROBLEMÁTICOS
Os poderes, em geral, complicam os enredos. Eles fornecem recursos que não são facilmente
eliminados e oferecem aos jogadores muitas opções adicionais. Alguns poderes são
particularmente problemáticos e têm o potencial de inviabilizar completamente os planos se não
forem levados em consideração. Pense um pouco sobre esses poderes ao criar suas aventuras
M&M. Lembre-se: mesmo que os heróis não os tenham em suas fichas de personagem, eles
podem ser capazes de adquirir alguns (ou todos) como truques de poder de uso único!

CURA
Com a habilidade de permitir que os personagens se recuperem instantaneamente de ferimentos,
a Cura pode reduzir riscos sérios a pequenos inconvenientes. Isso pode encorajar os heróis a
assumir riscos, porque os jogadores sabem que podem ser consertados imediatamente.
Claro, enquanto os jogadores estão cientes disso, ainda pode ser difícil para os heróis
intencionalmente se atirarem no caminho do perigo. Só porque você sabe que o curandeiro do seu
grupo pode reparar seus ferimentos, não torna o ferimento menos doloroso ou traumático. Em
campanhas realistas, o MdJ pode exigir testes de Vontade para que os heróis se coloquem em
perigo deliberado de ferimentos graves (como "Vou deixar a armadilha esmagar meu braço, então
o curandeiro pode colocar ele de volta!"). Uma falha no teste significa que o personagem perde a
coragem no último momento e não pode seguir com o plano.
Uma limitação útil para a cura é a falha empática: o curador assume o dano do paciente e deve se
recuperar deles. Isso pode fazer com que os curandeiros tenham medo de curar ferimentos
graves, pois eles correm um risco ao fazê-lo. O Mestre pode querer manter em segredo a
natureza exata das lesões de um sujeito; curandeiros são menos propensos a assumir as feridas
de uma vítima quando não sabem sua gravidade. Um teste de Tratamento bem-sucedido (CD 10)
pode dar ao curador uma idéia geral da gravidade dos ferimentos de um paciente.
Outro problema com a Cura é que ela pode salvar personagens que deveriam morrer: o estranho
misterioso que solta uma mensagem agonizante, o alvo de um assassinato com a intenção de
colocar a trama em movimento, e assim por diante. Se um curandeiro estiver disponível, a vítima
pode se recuperar, destruindo completamente a trama.
No entanto, isso só é um problema se o curador tiver tempo para agir. Um ataque que mata
instantaneamente seu alvo não deixa oportunidade para uma tentativa de resgate. Por outro lado,
se o alvo tiver que engasgar essas últimas palavras, também é tempo suficiente para um
curandeiro intervir. Nesses casos, você pode precisar jogar coisas contra o curador. Algumas
opções incluem fazer com que o ataque que fere fatalmente o alvo também atordoe (ou mesmo
nocauteie) o curandeiro, providencie para que o curador esteja em outro lugar quando o estranho
moribundo aparecer ou que o alvo morra de algo que o curador não pode tratar.
Por último, geralmente é melhor se a capacidade de ressuscitar os mortos (por meio do extra
Ressurreição) for mantida fora do alcance dos heróis. Deve ser mais um dispositivo de trama, sob
o controle direto do Mestre e usado apenas quando apropriado.

INCORPÓREO
O nível Incorpóreo do poder Intangibilidade permite que os heróis vão a quase qualquer lugar,
contornando a maioria das barreiras e se tornando virtualmente invulnerável à vontade. O preço é
que os personagens incorpóreos não podem afetar o mundo físico, na maior parte.
Uma contramedida geral contra seres incorpóreos é alguma forma de dano além de um ataque
físico ou de energia, como gás venenoso ou vácuo. O mesmo se aplica aos efeitos mentais.
Essas contramedidas funcionam contra a maioria dos alvos incorpóreos (a menos que tenham
outros poderes que lhes permitam ignorar tais efeitos, como Imunidade).
Os truques de poder são um meio útil de evitar que os personagens incorpóreos fiquem confiantes
demais. Esforço Extra pode permitir que personagens com os poderes apropriados disparem um
ataque único com Afetar Intangível, que pode ser tudo que é necessário, se o personagem
depender fortemente de ser incorpóreo para se defender.
Controle cuidadosamente o extra de Afetar Corpóreo, já que ele supera a principal desvantagem
do poder, permitindo que os personagens usem suas habilidades livremente enquanto
incorpóreos. Uma complicação potencial é exigir limitações no extra Afeta Corpóreo. Talvez os
heróis só possam adquirir ou usar poderes com esse extra como manobras de poder.

INVISIBILIDADE
Os efeitos de Camuflagem Visual Total contornam muitos problemas comuns e podem eliminar a
necessidade de habilidades como Furtividade. Os heróis invisíveis podem simplesmente passar
por sentinelas, ouvir conversas, atacar de surpresa e assim por diante. Em muitos casos, é certo
permitir que eles façam isso, mas o poder pode causar um curto-circuito em alguns desafios em
uma aventura.
A primeira coisa a ter em mente é que existem outros meios de se detectar um personagem
invisível. A versão básica da invisibilidade é a ocultação visual, o que significa que não afeta
coisas como sonar (ou audição normal, nesse caso), odores ou métodos exóticos de detecção,
incluindo scanners de alta tecnologia e sentidos mentais.
Truques comuns para frustrar a invisibilidade incluem revestir o alvo com farinha, fuligem, tinta ou
semelhantes. O alvo fica visível apenas por alguns segundos, então o material estranho também
se torna invisível. Coisas como espalhar água ou farinha no chão (para que o personagem
invisível deixe pegadas visíveis) podem ser mais eficazes.
Como um último esforço quando confrontado por um oponente invisível, apague as luzes!
Mergulhar uma área na escuridão (ou enchê-la com névoa, fumaça, etc.) não supera a
invisibilidade, mas aplica a camuflagem visual a todos e iguala as probabilidades; você não pode
vê-los, mas eles também não podem ver você.

CONTROLE MENTAL
Qualquer aflição com as condições Compelido ou Controlado pode não apenas neutralizar um
inimigo em combate, mas também transformá-lo em um (relutante) aliado! Isso é especialmente
problemático com os principais antagonistas; os heróis têm seu confronto final com o vilão e um
herói resolve dominar a vontade do covarde, então ele se entrega. Bastante anticlimático, não é?
Um meio de lidar com os poderes de controle da mente é garantir que seus principais vilões
tenham defesa de Vontade suficientemente alta para protegê-los na maior parte do tempo. Isso é
perfeitamente adequado para conquistadores do mundo megalomaníacos e outros vilões
mestres, especialmente se o antagonista tiver alguns poderes mentais próprios.
Se você quiser desafiar um herói controlador de mentes, use um grupo de adversários muito
grande para controlar de uma só vez ou oponentes sem mentes ativas para controlar e Imunidade
a efeitos mentais: mortos-vivos, robôs ou semelhantes.
Por outro lado, fique à vontade para permitir que os heróis controlem antagonistas menores. Na
verdade, muitos dos lacaios de um vilão provavelmente têm uma defesa de Vontade bastante
baixa, o que os torna vulneráveis a essa tática. Você pode até querer permitir a falha “Limitado a
personagens sem importância” ou “Limitado a Capangas” para poderes de controle mental, dando
aos jogadores uma redução de custo enquanto limita o poder para que não interfira com seus
personagens principais.

LEITURA MENTAL
Se um mistério ou segredo depender de algo que os NPCs sabem e os PCs não, a Leitura Mental
pode encerrar a aventura com um único teste de poder. Os heróis podem ter códigos de honra
pessoais que os impedem de usar poderes de leitura de mentes casualmente, mas mesmo isso
pode não restringir um herói quando a necessidade é grande.
Assim como acontece com o controle da mente, você pode dar a personagens importantes bônus
de Vontade suficientes para resistir às tentativas de leitura da mente, mas isso pode ser uma
espécie de trapaça. É justo para alguns oponentes, mas se isso acontecer o tempo todo, o
jogador provavelmente ficará frustrado. O mesmo se aplica ao uso de oponentes imunes à leitura
de mentes pelo fato de serem máquinas, mortos-vivos ou outras criaturas não humanas.
Um meio-termo em ambientes onde a leitura da mente é uma habilidade conhecida é permitir que
os antagonistas tomem precauções, mas apresentá-los como desafios em vez de obstáculos
intransponíveis. Por exemplo, os oponentes podem usar suas próprias habilidades mentais para
condicionar seus agentes a esquecer certas informações confidenciais, exigindo um teste de
poder oposto contra o total do teste do condicionador para recuperar as informações. O mesmo é
verdade para vilões que condicionam seus capangas para morrer ou se autodestruir em vez de se
submeter a uma investigação mental. O herói pode recuperar algum fragmento útil de
conhecimento a tempo?
Antagonistas com inimigos leitores de mentes provavelmente compartilharão informações com
moderação; um lacaio não pode revelar o que ele não sabe. Em vez de obter imediatamente a
resposta a uma pergunta, um leitor de mentes pode, em vez disso, pegar outras pistas para
conduzir os heróis mais fundo na aventura. Ler a mente do suposto assassino fornece pistas
sobre seu empregador, que por sua vez está conectado ao novo aprendiz do mentor, que pode
levar os heróis ao antagonista principal, que o tempo todo trama para eliminá-los antes que
cheguem perto demais.

PÓS-COGNIÇÃO
A habilidade de “ler” o passado de um lugar ou objeto pode fornecer aos heróis informações
consideráveis. Quer saber quem é o assassino? Tentando descobrir o que aconteceu em uma
sala trancada? Basta usar a Pós-cognição e seus segredos serão revelados!
O Mestre pode manter algumas leituras psicométricas vagas, fornecendo pistas suficientes para
mover o enredo sem revelar tudo. A pós-cognição pode fornecer imagens ou visões pouco claras,
talvez coloridas pelos pontos de vista das pessoas envolvidas nos eventos.
Criminosos experientes podem usar certas contramedidas para encobrir seus rastros, apagando
ou "borrando" traços psíquicos, talvez até mesmo deixando "armadilhas" mágicas ou psíquicas
para qualquer suposto investigador pós-cognitivo, acionado por uma tentativa de visualizar os
eventos no futuro. Por exemplo, um Malfeitor que matou um suposto informante de uma trama que
se aproximava pode assassinar uma pessoa aleatória no mesmo local 24 horas depois, criando
distúrbios psíquicos que obscurecem o crime anterior e levando qualquer pós-cog em uma
perseguição sem sentido.

PRÉ-COGNIÇÃO
Precognição é uma habilidade particularmente problemática, já que os jogadores precisam ter livre
arbítrio para tomar decisões sobre as ações futuras de seus heróis, ou o jogo não será muito
divertido! Portanto, pré-cognição raramente é confiável.
Os mestres devem frequentemente expressar visões precognitivas em simbolismo e imagens
oníricas, deixando-as abertas à interpretação. Isso dá a você a maior liberdade possível para fazer
a visão se adequar aos eventos do jogo conforme eles se desenrolam.
Você deve considerar se uma visão precognitiva é ou não algo que deve acontecer ou algo que
pode acontecer, mas pode não acontecer se os heróis seguirem um caminho diferente. A última
escolha é muito mais fácil de lidar, mas incentiva o uso da precognição como meio de detectar e
evitar problemas.
Como um fator de equilíbrio para Pré-cognição, considere usá-lo para expandir os aspectos Editar
Cena e Inspiração ao gastar pontos heróicos (Deluxe Hero's Handbook, páginas 20–21),
permitindo que o pré-cognitivo gaste pontos para modificar ou aprender coisas que outros
personagens com menos o “insight” não poderiam. Portanto, o jogador de um pré-cog pode gastar
um ponto heróico para ter um item importante com a explicação "Tive uma premonição de que
precisaria disso", por exemplo, ou até mesmo fazer com que o resto da equipe apareça como
reserva quando o pré-cog fica em apuros, com a explicação de que receberam uma mensagem do
pré-cog para estarem em um determinado lugar e hora, sabendo que seriam necessários!

SENTIDOS
Se um mistério ou segredo estiver por trás de algum tipo de barreira, os efeitos sensoriais podem
causar uma pane em todo o enredo.
Tenha em mente as diretrizes para buscas e percepção fornecidas no Deluxe Hero’s Handbook
(consulte a perícia de Percepção). Só porque um personagem pode ver através das paredes não
significa que ele sabe automaticamente onde procurar algo! Procurar uma grande área pode ser
como procurar uma agulha em um palheiro, mesmo com a vantagem dos poderes sensoriais.
Claro, simplesmente ser capaz de sentir algo não significa que os heróis possam entendê-lo
também. Coisas como códigos, cifras e até mesmo linguagens obscuras ou secretas podem
frustrar voyeurs super-poderosos.
Se houver meios de detectar o uso de poderes sensoriais para evitar que sejam espionados, é
provável que os personagens sejam mais cautelosos ao usá-los. Tal detecção pode vir de outras
pessoas com poderes, tecnologia ou dispositivos semelhantes (como cristais que brilham na
presença de energias mágicas ou psíquicas, por exemplo).

TELEPORTE
Este poder permite que os heróis contornem as limitações normais de distância, bem como
superar muitas barreiras. Ele torna muitos desafios - portas trancadas, gaiolas e abismos, por
exemplo - amplamente discutíveis.
Isso não é um problema, desde que as aventuras não dependam desse tipo de desafio. Se o
fizerem, você precisa encontrar uma maneira de limitar a mobilidade do herói. Isso pode ser tão
simples quanto usar uma contra-medida apropriada para o poder, talvez até exigindo algum tipo
de barreira pela qual o personagem não possa se teletransportar, ou tão envolvida quanto criar
outros desafios para o herói superar. Como um obstáculo simples, mas eficaz, lembre-se de que o
teletransporte normalmente requer a capacidade de sentir o destino com precisão; colocar a
gaiola do teletransportador pendurada sobre um fosso em um quarto escuro irá impedi-lo de se
teletransportar às cegas para fora. Principalmente se o vilão não falar o que tem esperando por
ele do lado de fora…
PODERES RADIOATIVOS

Comande o poder liberado do átomo! Na era moderna, nenhum poder está mais associado à
transformação de pessoas comuns em super-humanos do que a Poderes Radioativos. O "acidente de
radiação" é uma origem honrada pelo tempo, e radioatividade oferece uma arma e ferramenta
poderosa para aqueles capazes de empunhá-la. De explosões de radiação a luzes ofuscantes e calor
escaldante, poderes de radiação que lhe permitem que você os explodam até que eles brilhem!

DESCRITORES DE RADIAÇÃO
A seguir descritores importantes sobre radiação:

● Mutação: A radiação é o agente clássico de mudança para super-heróis e vilões na


Idade de Prata dos quadrinhos: bombardeio de raios cósmicos, raios gama, mordidas de
criaturas radioativas, e o aumento da radiação ambiente leva ao nascimento de mais
mutantes. Naturalmente, essas mutações radioativas - seja induzido ou inato - são bem
diferentes dos efeitos reais da radioatividade, mas ainda são uma grande parte da
tradição e estilo dos quadrinhos. "Acidente com radiações exóticas'' ainda é uma
linguagem comum de super-herói para um incidente que reescreve os poderes de um
personagem ou outros traços.

A radiação pode interagir com certos poderes com descritor de mutação (ver
Contra-ataque) e pode servir como um dispositivo de enredo para complicações que
mudarem os poderes dos personagens de alguma forma. Uma dose de radiação
estranha pode ser o início de uma sub-trama onde os poderes de um herói ficam fora de
controle, por exemplo, ou adquirir novas capacidades ou complicações temporárias, que
duram apenas uma ou duas histórias antes de desaparecerem.

● Radiação: O descritor de radiação pode se aplicar a um ampla gama de energias


eletromagnéticas, mas geralmente se refere à radiação ionizante: alfa, beta, e radiação
gama, juntamente com a radiação de nêutrons e Raios-x. A radiação ionizante é capaz
de causar danos e doenças de radiação, mesmo a um nível relativamente baixo a níveis
de exposição em comparação com a radiação não-ionizante.

Dito isto, a versão em quadrinhos da radiação tem pouca semelhança com a coisa real:
ser um energia visível (geralmente brilhante) que produz luz, e muitas vezes calor. A
radiação dos quadrinhos pode muito bem ter propriedades mutacionais, mas elas tendem
a tomar a forma de transformações dramáticas e bastante imediatas em vez de doença
de radiação, mutação genética hereditária, e o desenvolvimento de doenças de longo
prazo como o câncer.

Este perfil trata a radiação mais como nos quadrinhos, como uma forma exótica de
energia radiante capaz de infligir danos e produzir alguns outros efeitos. Ela se inspira
nas características do mundo real da radiação quando conveniente, ignorando-as quando
não são. Os Mestres podem querer dar um tratamento mais realista em que as
radiações, por exemplo assemelhando-se a Doença Radioativa e Poderes de Radiação
em particular, e exigir modificadores como os Traiçoeiro e Sútil para os poderes de
radiação.

● Contra-atacar: Os Poderes de radiação podem se contra-atacar, particularmente se o


efeito de neutralização envolver a absorção, amortecimento ou outra forma de
neutralização da radioatividade. As explosões de radiação dupla podem se cancelar,
entretanto projetar mais radiação em um ambiente já "quente" não vai melhorar a
situação!

A radiação pode gerar calor, o que também pode combater certos efeitos como o frio ou
o magnetismo. A radiação da história em quadrinhos também gera luz, o que pode
contrariar a escuridão e efeitos relacionados. Veja os perfis de Poderes Flamejantes e de
Poderes Luminosos para diretrizes adicionais sobre o uso do calor e da luz para
contra-atacar.

CARACTERÍSTICAS RADIOATIVAS
Alguns efeitos associados aos Poderes de Radiação incluem os seguintes:

● Você pode produzir um bombardeio suave de micro-ondas, suficiente para aquecer


pequenos itens, essencialmente fazendo de você um forno de micro-ondas ambulante.
● Você pode fazer com que uma parte do seu corpo (ou toda a sua pessoa) brilhe
suavemente com fosforescência radioativa, dando-lhe um bônus de circunstância na
escuridão ou em algumas interações sociais.
● Você brilha visivelmente (como na característica anterior) na presença de radioatividade
acima de um limiar seguro, com a intensidade do brilho indicando a intensidade da
radiação.
● Você pode emitir uma "assinatura" radioativa única à vontade, marcando um alvo com ele
por toque e tornando possível detectá-lo e rastreá-lo usando poderes ou equipamentos
sensíveis à radiação.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes radioativos ofensivos dependem das capacidades destrutivas da energia, particularmente
a produção de calor intenso e luz, assim como a destruição de estruturas celulares ou mesmo
moleculares.

Aura Radioativa
Você se cerca com uma aura brilhante de radiação capaz de infligir danos a qualquer coisa que você
toque (ou que toque em você). Aplique o modificador Preciso se você for capaz de controlar quais
áreas do seu corpo sua aura cobre, como ser capaz de descobrir suas mãos para manusear objetos
sem irradiá-los.

● Aura Radioativa: Dano Reação (quando tocado, radiação) • 4 pontos por graduação.

Calor Derretedor
Você bombardeia um objeto com radiação, causando agitação molecular e aumentando sua
temperatura, fazendo com que ele derreta ou queime de dentro para fora, enfraquecendo sua estrutura
até que seja destruído.
● Calor Derretedor: Enfraquecimento de Resistência a Distância (derretimento) • 2 pontos
por graduação.

Doença Radioativa
Um bombardeio de radiação induz danos celulares e doenças graves em um alvo vivo, à medida que
sistemas comprometidos tentam lutar e se recuperar dos danos internos.

O enjoo da radiação mais realista é lento, afetando a vítima apenas uma vez por hora ou por dia,
dependendo da intensidade da dosagem. No entanto, também é potencialmente fatal, com a condição
de morrer além de incapacitado, se a doença progredir tanto.

● Doença Radioativa: Aflição Progressiva a Distância (Resistido e Superado por Fortitude;


Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado) • 4 pontos por graduação.

Explosão Radioativa
Sua rajada radioativa (a seguir) atinge um ponto-alvo e se transforma em uma explosão de energia,
afetando todos os alvos dentro de sua área. Uma variante comum é a explosão “Marco Zero”, que
remove o modificador a Distância, fazendo com que a explosão de radiação se concentre no usuário.

● Explosão Radioativa: Dano Área Explosão a Distância • 3 pontos por graduação.

Mutação
Bombardeando um alvo com diferentes comprimentos de onda de radiação, você induz mutações
celulares rápidas e massivas. A condição transformada é limitada a não aumentar o total de pontos do
alvo, mas pode mudar quaisquer características. Algumas versões desse poder são ainda mais
limitadas pelos tipos de transformações ou mutações que podem causar.

● Mutação: Aflição Progressiva a Distância (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto,


Atordoado, Transformado) • 4 pontos por graduação.

Radiação Cegante
Você emite um feixe brilhante de luz visível capaz de cegar temporariamente um alvo. Com o
modificador de Área Explosão, este poder também pode criar uma explosão de luz cegante no ponto
alvo, capaz de cegar todos os pontos próximos, ou remover o modificador a Distância para criar uma
explosão cega em todas as direções ao seu redor.

Uma forma variante de Radiação Cegante troca Área Percepção (Visual) por a Distância pelo mesmo
custo.

● Radiação Cegante: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Visão • 2 pontos por
graduação.

Rajada Radioativa
Você projeta um feixe de radiação prejudicial em seu alvo. Uma rajada de radiação é normalmente
visível como uma energia de cores brilhantes, mas explosões de radiação mais realistas são sutis e
invisíveis a olho nu. Dada sua capacidade de passar por tudo, exceto a blindagem mais pesada, as
explosões de radiação podem ser penetrantes ou mesmo indiretas.

● Rajada Radioativa: Dano a Distância (radiação) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes de radiação defensiva dependem da resistência ou imunidade a diferentes formas de
radiação ou usam a radiação como meio para desviar outros tipos de ataques.

Absorção de Radiação
Você pode absorver ataques de energia radiante e usá-los para alimentar seus outros poderes ou
habilidades. Observe que este poder não oferece nenhuma proteção contra radiação, embora seja
frequentemente associado a poderes como Imunidade à Radiação ou Escudo de Radiação.

● Absorção de Radiação: Caraterística Aumentada, Dissipação, Fonte (radiação) • 1


ponto por 3 pontos de Custo de Característica Aumentada.

Campo de Deflexão
Uma aura de radiação concentrada remove a força cinética dos objetos que se aproximam, ao mesmo
tempo que absorve e desvia a energia radiante, fornecendo proteção de amplo espectro contra
ataques

● Campo de Deflexão: Proteção Impenetrável (campo de deflexão), sustentado • 2 pontos


por graduação.

Escudo de Radiação
Você pode absorver ou desviar a radiação em uma área ao seu redor, estabelecendo uma “zona
segura” onde aqueles que estão lá dentro são protegidos contra irradiações prejudiciais do meio
ambiente.

Você pode criar versões semelhantes, mais poderosas, de graduações mais altas de Imunidade à
Radiação aplicando Afeta os Outros, Área Explosão e Sustentada a esses efeitos, basicamente
triplicando seu custo. Portanto, um escudo de radiação que fornece imunidade completa a todos os
efeitos da radiação custando 30 pontos.

● Escudo de Radiação: Imunidade 1 (radiação residual) Afeta Outros, Área Explosão,


Sustentado • 3 pontos.

Imunidade à Radiação
Você está imune a certas formas de radiação. O grau de imunidade varia dos efeitos da radiação
ambiental ou residual (1 graduação) a um tipo específico de radiação (como raios gama, 2
graduações), um efeito específico com um descritor de radiação (como Aflição ou Danos, 5
graduações), ou todos os efeitos de radiação (10 graduações).

● Imunidade à Radiação: Imunidade 1, 2, 5, ou 10 • 1, 2, 5, ou 10 pontos.


Nulificação Cinética
Uma explosão de radiação concentrada retira o potencial de energia cinética de um alvo, desviando
um projétil do ar.

Além do benefício de deflexão, com uma ação preparada (ou um ponto heróico), este poder pode ser
usado para neutralizar os efeitos cinéticos (consulte Contra-Ataque, Módulo Básico, páginas 93).

● Nulificar Cinética: Deflexão, Limitado a Ataques Cinéticos • 1 ponto por 2 graduações.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento radioativos dependem do uso da energia para remover obstáculos ou para
copiar a capacidade da radiação de passar facilmente pelos obstáculos.

Derretimento
Concentrando as emissões de radiação para criar um calor incrível ou plasma radioativo, você pode
derreter através de obstáculos como um maçarico no gelo.

● Derretimento: Escavação • 1 ponto por graduação.

Mudança Nuclear
Mudando sua forma física para partículas radioativas, você pode se fundir e desaparecer em uma fonte
de radiação, re-aparecendo de outra a alguma distância através de interação quântica complexa.
Como a Onda Aérea (a seguir), os modificadores Fácil e Estendido são comuns para este poder.

● Mudança Nuclear: Teleporte, Meio (fonte radioativa) • 1 ponto por graduação.

Onda Aérea

Mudando seu corpo da matéria para um pacote de ondas de rádio, você “conduz” os sinais de
transmissão de um lugar para outro. Vários modificadores de teleporte, incluindo Acurado, Fácil e
Estendido, são comuns (mas não obrigatórios) para este poder.

● Onda Aérea: Teleporte, Meio (transmissão de rádio) • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
A radiação tem um número crescente de usos na tecnologia moderna, levando a várias aplicações
para aqueles capazes de emitir e controlar energias radioativas.

Campo Estático
Você emite um campo de “ruído” de rádio que sobrecarrega e bloqueia outros sinais próximos,
impedindo a comunicação de rádio e coisas como sinais remotos de funcionarem.

● Campo Estático: Camuflagem Ataque a Distância Área Explosão 2 (todos os rádios) • 8


pontos + 2 pontos por + 1 graduação de área.

Datação por Carbono


Ao "ler" a taxa de decaimento radioativo das moléculas de carbono, você pode estabelecer a idade
aproximada de uma amostra de material não vivo.

● Datação por Carbono: Sentido 2 (Detectar Idade, Aguçado), Limitado a Itens Não Vivos
• 1 ponto.

Forma Radioativa
Você se transforma de carne e sangue em um ser de energia radioativa coerente, capaz de passar por
objetos sólidos não blindados, em grande parte imune a necessidades e danos físicos. Este poder
geralmente concede outros poderes baseados em radiação, particularmente Aura Radioativa e
Irradiação, permitindo que você emita energia prejudicial enquanto estiver na Forma de Radiação.

● Forma Radioativa: Imunidade 10 (Suporte Vital), Intangível 3 (radiação) • 25 pontos.

Irradiação
Você pode criar um nível de radiação suficientemente alto no ambiente ao seu redor para torná-lo
tóxico aos seres vivos após uma quantidade relativamente curta de exposição. Altos níveis de
Irradiação podem cobrir uma cidade inteira ou mesmo um continente em radiação mortal!

O efeito é semelhante à opção de calor do efeito Ambiente, exceto que ele não produz calor real e o
efeito é sutil, uma vez que a radiação é invisível a todos, exceto aos sentidos capazes de detectá-la. O
custo por graduação determina a intensidade da exposição (frequência dos testes de resistência de
Fortitude).

● Irradiação: Ambiente (radiação, equivalente ao calor) Sútil • 1 por graduação + 1 ponto.

Purificar Radiação
Seu poder sobre a radiação permite que você “esfregue” o meio ambiente, causando rápida
decomposição nuclear para quebrar os elementos radioativos ou absorvendo-os ou neutralizando-os,
tornando a área limpa e segura para os seres vivos. Se você só puder limpar a radiação da área
imediatamente ao seu redor, aplique a falha de Distância Perto ao poder, reduzindo seu custo em 1 por
graduação.

● Purificar Radiação: Nulificar Radiação, Área Explosão, Simultâneo • 3 pontos por


graduação.

Radar
Você emite "pings" de ondas de rádio que rebatem em objetos próximos, dando-lhe uma imagem
tridimensional de seu entorno. Note que este poder inclui os benefícios da Rádio Audição (a seguir).

● Radar: Sentidos 3 (Acurado Rádio) • 3 pontos.

Rádio Audição
Você pode detectar e interpretar ondas de rádio e microondas, permitindo ouvir transmissões de rádio,
incluindo dispositivos como telefones celulares e transmissores de microondas.
● Rádio Audição: Sentidos 1 (Rádio) • 1 ponto.

Sentido Radioativo
Você pode sentir até mesmo a radiação normalmente invisível como um contador Geiger vivo,
detectando fontes intensas de radiação ou áreas irradiadas próximas. Este sentido pode ser Aguçado
ou Analítico, permitindo que você capte o tipo de radiação e sua intensidade (aguçada) ou seu
comprimento de onda exato, meia-vida, taxa de decaimento nuclear e assim por diante (analítico). Tal
como acontece com outros sentidos, o Mestre pode exigir um teste de perícia apropriado para
interpretar os dados que você percebe.

● Sentido Radioativo: Sentidos 2 (Detectar Radiação, Distância) • 2 pontos.

Visão Raio-X
Capaz de perceber as porções superiores do espectro eletromagnético, você pode "ver" através de
objetos sólidos ao perceber os raios X e outras radiações que passam por eles. A proteção contra
radiação ou camadas pesadas de matéria densa (como chumbo) impedem a passagem da radiação,
de modo que você não pode ver através delas.

● Visão Raio-X: Sentidos 4 (Visão Penetra Camuflagem, exceto blindagem de chumbo a


radiação) • 4 pontos.

OUTROS PODERES RADIOATIVOS

Qualquer poder com "radiação" em seu nome ou descritores pode ser potencialmente um poder de
radiação. Por exemplo, os Poderes Elétricos e os Poderes Magnéticos são apenas outros
comprimentos de onda ao longo do espectro eletromagnético e podem estar ligados a poderes de
radiação.

Como mencionado nos Descritores, a radiação pode gerar tanto calor quanto luz, portanto, vários
Poderes Flamejantes e Poderes Luminosos também podem ser poderes Radioativos com os
descritores apropriados, e aqueles com poderes radioativos podem estender sua influência aos
comprimentos de onda visíveis do espectro eletromagnético, dando-lhes também poderes de controle
da luz. O poder de feixe de laser invisível dos Poderes Luminosos é particularmente adequado para
um feixe coerente de raios gama ou raios-X como poder de radiação.

Finalmente, dada a conexão entre radiação e interações atômicas, muitos Poderes Elementais são
conectadas com poderes radioativos, e um transmutador elementar pode exercer algum controle sobre
radiação e elementos radioativos, enquanto que um controlador de radiação pode usar poderes de
elemento como o Fase Molecular e Quebra Quântica.

COMPLICAÇÕES RADIOATIVAS
A radiação é um aliado e uma ferramenta perigosa, e pode levar a uma série de complicações
diferentes, incluindo as seguintes.

Acidente
Os poderes radioativos são acidentes esperando acontecer, dado seu potencial de efeitos colaterais
nocivos e danos colaterais. Pior ainda, os personagens podem nem mesmo estar cientes de que estão
causando qualquer dano, pelo menos no início. Como os efeitos da radiação são muitas vezes
invisíveis, pode levar algum tempo para rastrear a fonte de volta a um determinado personagem, pelo
menos até que alguém te processe por ter desenvolvido câncer, ou acuse o personagem de irradiar e
poluir uma área. Um truque comum é que os inimigos e oportunistas brinquem com o medo em torno
da radioatividade e acusem o herói de causar acidentes, mesmo quando isso não é verdade. Um herói
responsável tomará precauções até que a segurança do público possa ser garantida, permitindo que
um inimigo tire o herói do caminho temporariamente.

Deficiência
A deficiência mais comum dos usuários de radiação é o efeito colateral da energia sobre os seres
vivos.

Por um lado, o personagem pode ser tóxico para outras formas de vida, emitindo radiação de fundo
suficiente para constituir um risco à saúde e causando cânceres e outras doenças relacionadas à
radiação. Neste caso, o personagem pode precisar usar algum tipo de equipamento de proteção, tal
como um equipamento de contenção de corpo inteiro ou um traje anti-contaminação para proteger
outras pessoas de danos a longo prazo.

Por outro lado, o personagem também pode sofrer efeitos a longo prazo sobre a saúde, tendo que lidar
com doenças crônicas ou mesmo terminais. Os portadores de radiação podem descobrir que seus
próprios poderes estão lentamente matando-os. Quanto mais eles os usam, piores as coisas ficam. A
busca por uma cura - ou o conhecimento de que não existe uma única vez com os sintomas do
personagem são incuráveis - pode criar qualquer número de complicações.

Finalmente, algumas características de poderes radioativos dependem de certas engrenagens para


suporte de vida ou para compensar outras deficiências. Por exemplo, um ser de pura energia
radioativa pode receber forma corpórea através de um traje de contenção. Se o traje for rompido ou
danificado, o personagem é efetivamente incapacitado até que possa ser reparado. Da mesma forma,
um personagem pode precisar de um tipo de regulador de poder para se proteger contra os efeitos
colaterais nocivos descritos de forma preventiva. Sua perda pode constituir uma complicação.

Fobia
Aqueles com poderes radioativos são muitas vezes cautelosos justamente ao usá-los, a ponto de
temer usá-los em situações em que possam ser úteis. Um personagem aleijado por tal medo em uma
situação pode ganhar um ponto heróico pela complicação de fobia.

Fraqueza
Os poderes de radiação podem vir com diferentes fraquezas ou vulnerabilidades. Em particular, os
personagens podem sofrer efeitos que os absorvem a radiação de residual ou que de outra forma
amortecem ou protegem da radioatividade. Por exemplo, o encapsulamento em chumbo ou outra
blindagem pesada pode causar fadiga ou incapacitação, e a separação total das fontes de radiação
pode levar à incapacitação ou mesmo à morte. Os efeitos de Nulificar Radiação (como o poder de
Purificar Radiação) podem infligir danos ou outras condições sobre o alvo, além de seus efeitos
normais

Perda de Poder
Os poderes radioativos podem exigir "reabastecimento" regular - desde o consumo de materiais
radioativos até a absorção de radiação de fundo ou mesmo apenas um suprimento de combustível
para a fissão ou fusão nuclear. Certamente pode ser difícil para alguém adquirir legalmente
quantidades de plutônio ou urânio enriquecido!

Preconceito
Verdade ou não, muitos perceberão um herói "nuclear" como uma ameaça ambiental, se não uma
encarnação dos piores medos em relação às armas nucleares e ao potencial para a guerra nuclear.
Aqueles com poderes de radiação podem esperar cautela - se não um tratamento totalmente hostil por
parte de ambientalistas, pacifistas e outros que se opõem ao uso da energia nuclear e da tecnologia.

Responsabilidade
Ter poderes de radiação pode ser uma pesada responsabilidade. E podem ser levadas a provar que
seus poderes podem ser usados para o bem maior sem causar danos a outros, tentando estar à altura
da responsabilidade de tal poder. Isto pode fazer com que o personagem pareça dirigido e até mesmo
sem humor para os outros, sempre tão concentrado no dever e fazendo a coisa certa.

Segredo
Qualquer uma das complicações aqui descritas pode ser mantida em segredo, com o personagem
temendo o que poderia acontecer se a verdade fosse conhecida. Certamente, um herói que sofre de
uma doença fatal pode não querer piedade ou falsa simpatia, e alguém potencialmente perigoso pode
pesar a manutenção do risco em segredo com o bem potencial que poderia ser alcançado.

Vício
Os poderes radioativos podem envolver um vício em substâncias radioativas ou combustíveis, seja
como "alimento" essencial para o personagem ou devido à "vontade" de consumi-los, além de
quaisquer outros benefícios que esses combustíveis possam trazer (ver Perda de Poder).
PODERES SENSORIAIS

Se conhecimento é poder, então também é a habilidade de perceber com sentidos muito além dos das
pessoas comuns, de saber coisas que elas ainda não conhecem. Os poderes sensoriais investem em
sentidos aprimorados e extraordinários, bem como poderes para limitar os sentidos dos outros e como
lidar com tais capacidades sensoriais no jogo.

DESCRITORES SENSORIAIS
“Sensorial” é o descritor chave para os poderes neste arquivo, com algumas implicações diferentes.

● Sensorial: É importante distinguir entre poderes sensoriais (um ou mais efeitos com um
descritor "sensorial") e efeitos sensoriais (aqueles categorizados como sensoriais pela
página 90 do Módulo Básico). Os efeitos sensoriais são: Comunicação, Compreender,
Camuflagem, Leitura Mental, Sentido Remoto e Sentidos. Nem todos os poderes
sensoriais são baseados em efeitos sensoriais, no entanto, e uma aflição que afeta os
sentidos (ou qualquer efeito dependente dos sentidos) pode ter "sensorial" como
descritor. Conforme mencionado em Tipos de Sentidos na página 90 do Módulo Básico,
os diferentes sentidos - Visão, Audição, Olfato, Tato, Rádio, Mental e Especial - são eles
próprios descritores de efeitos sensoriais. Há uma distinção importante entre um efeito
visual e um olfativo, por exemplo! Alguns efeitos sensoriais permitem que você atribua
um ou mais descritores, escolhendo como o efeito se manifesta - um Detectar pode ser
visual (auras brilhantes ou uma tela com hiper-links sobreposta), auditivo (uma dica
audível ou locução) ou olfato (um cheiro ou sabor particular associado à detecção de
algo), por exemplo. Esses descritores podem ter outras implicações com base nos
sentidos envolvidos e nas situações em que surgem, como ser capaz de usar um
detector olfativo com os olhos vendados.
● Contra-Ataque: Em sua maioria passivos, os poderes sensoriais geralmente não se
opõem a outros efeitos, exceto quando especificamente projetados para superar algum
efeito sensorial, como os efeitos que Contra-atacam Ilusões. Da mesma forma, efeitos
que "contra-sentidos" são geralmente projetados para fazer isso, ao invés de um
subproduto de outros descritores. Ainda assim, alguns descritores permitem
oportunidades de combate; uma habilidade de radar pode sofrer interferência de poderes
eletromagnéticos, enquanto o poder de gerar ou controlar vibrações pode contrariar a
habilidade de sentir vibrações mínimas no solo ou no ar, oprimindo o sentido.

Modificadores Sensoriais
Dois modificadores de efeito são particularmente importantes para os poderes sensoriais: o extra de
Área de Percepção e a falha Depende de Sentido.

Área Perceção
Um efeito de área de percepção irradia de um ponto central (muitas vezes o usuário do efeito),
afetando qualquer pessoa capaz de perceber esse ponto com um sentido particular. Por exemplo, um
efeito de Área Visual funciona em qualquer pessoa capaz de perceber visualmente o ponto de origem,
assim como uma Área Auditiva afeta qualquer pessoa capaz de ouvir o ponto de origem. Este
modificador é melhor para áreas definidas por um “portador” sensorial de algum tipo, desde uma luz
cegante ou padrão visual a um som ensurdecedor ou cheiro sedutor.
Um efeito de área de percepção pode ser limitado a sentidos especiais ou incomuns; isso não cria
nenhuma mudança no custo do modificador, uma vez que o efeito se torna mais seletivo e limitado.
Tome por exemplo um “Psi-Screamer” com uma Área de Percepção Mental, afetando apenas alvos
com Percepção Mental capazes de perceber o ponto de origem, mas caso contrário não terá efeito em
ninguém.

Bloquear deliberadamente o sentido do alvo neutraliza o efeito da Área de Percepção em relação a


esse alvo. A cobertura do ponto de origem também neutraliza o efeito.

Dependente de Sentido
Um efeito Depende de Sentido requer que o alvo seja capaz de sentir o ponto de origem do efeito; o
alvo passa por um teste de resistência de Esquiva para bloquear o sentido afetado - desvie o olhar,
cubra as orelhas, tampar o nariz, etc. - neutralizando o efeito. Da mesma forma, a camuflagem total do
ponto de origem do sentido afetado nega o efeito.

O Mestre pode ser solicitado a julgar instâncias em que o efeito neutraliza a camuflagem ou vice-versa.
Por exemplo, um clarão de luz ofuscante é Depende de Sentido e nega a camuflagem causada pela
escuridão, mas não a de um obstáculo opaco. Ao lidar com efeitos de poder opostos, consulte as
diretrizes de contra-atacar efeitos na página 93 do Módulo Básico.

CARACTERÍSTICAS SENSORIAIS
Muitos efeitos de Sentidos são de baixo custo o suficiente para serem comparáveis aos Recursos, e o
Mestre pode considerá-los como tal para jogos onde a diferenciação é importante (como incorporá-los
ao equipamento). Outros recursos sensoriais podem incluir:

● Display Heads-Up: Você pode sobrepor dados visuais relacionados ao seu status ou
percepções de entrada em seu campo de visão - uma leitura numérica exata de seu
Sentido de Tempo ou Sentido de Distância, por exemplo. Você também pode enviar seu
HUD por meio de comunicação, como um computador ou link de rádio.
● Preciso: você pode misturar e combinar suas diferentes habilidades sensoriais, ligando e
desligando-as à vontade como uma ação livre (mesmo que tenham duração
permanente). Isso é útil em casos em que certos sentidos seriam uma desvantagem.

Sentidos e o Efeito Papagaio


Com a rara exceção de adereços (apostilas, imagens e outros), o Mestres atua como os “sentidos”
dos personagens em um jogo M&M, fornecendo descrições de tudo que os personagens veem,
ouvem e experimentam de outra forma. Isso pode ser problemático quando se trata de personagens
com capacidades sensoriais únicas; o Mestre diz aos jogadores o que os personagens percebem e
então os jogadores dizem “Eu digo isso a todos” ou “papagaio” de volta o que o Mestre disse em
primeiro lugar. Há poucas oportunidades para os jogadores editarem ou reterem informações ou
escolherem sua própria maneira de entregá-las, e o outro jogador tem que fingir que não sabe o que
o Mestre acabou de revelar.
Uma forma de abordar isso é fornecer aos jogadores de personagens informações “secretas” dos
poderes sensoriais na forma de notas (físicas ou eletrônicas). Muitos desses são fáceis de preparar
com antecedência se você souber as coisas que seus personagens podem sentir durante a
aventura.
Outra é permitir aos jogadores a liberdade de improvisar o que seus personagens sentem, sob as
circunstâncias apropriadas (e talvez o gasto de um ponto de herói). Isso requer uma boa dose de
confiança e uma vontade de "jogar junto" de ambos os lados para criar uma descrição colaborativa,
mas pode ser muito divertido, especialmente quando se trata de investigar mistérios com poderes
sensoriais.

PODERES DEFENSIVOS
Poderes sensoriais ofensivos normalmente privam os alvos do uso de um ou mais sentidos ou
oprimem os sentidos de maneiras diferentes.

Obscurecer
Você oculta uma área de um sentido (ou sentidos) com um efeito como uma nuvem de escuridão ou
um “cone de silêncio” literal. Por padrão, o poder Obscurecer afeta os sentidos de todos os alvos
igualmente; se você pode escolher quem é ou não afetado, aplique o modificador Seletivo.

Se o Obscurecer estiver sempre centrado em você, remova o modificador Distância. Você também
pode substituir diferentes modificadores de Área por Área de Explosão, como Nuvem (para um
Obscuro que perdura depois de você parar de sustentá-lo, como uma bomba de fumaça) ou Área
Cone (para o feixe de um “raio de blecaute”). As graduações adicionais estendem o poder para cobrir
sentidos adicionais, enquanto as graduações adicionais do modificador de Área estendem a distância
que o poder cobre (aumentando a graduação de distância da área em um por graduação de
modificador).

Mestres podem presumir que um Ataque de camuflagem de área não oferece um teste de resistência,
já que uma resistência bem-sucedida significa que todos os outros ganham camuflagem!

● Obscurecer: Camuflagem Ataque a Distância Área Explosão • 4 pontos por graduação,


+1 ponto por +1 graduação de Área.

Ofuscar
Você libera uma explosão ou raio capaz de sobrepujar um sentido específico, como um feixe de luz
ofuscante ou uma explosão ensurdecedora de som focalizado.

O brilho afeta um único alvo por padrão. Aplique o modificador de Área de Percepção para um ataque
que afete qualquer alvo capaz de percebê-lo, como uma bomba instantânea ou uma onda sônica. Se a
área de percepção está sempre centrada em você, remova o modificador de Distância também.
Para um poder de deficiência sensorial geral, remova a falha limitada para que a aflição afete todos os
sentidos do alvo.

● Ofuscar: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude;
Sentido Prejudicados, Sentidos Desabilitados), Limitado a Um Sentido • 2 pontos por
graduação.

Opção: Efeito Obscurecer

Embora a capacidade de bloquear um ou mais sentidos em uma área seja normalmente tratada
como um Ataque de Camuflagem em Mutantes & Malfeitores, Terceira edição, as edições anteriores
do jogo tratavam disso como um efeito separado. Para Mestres que preferem esta opção, considere
o seguinte:
Obscurecer é um efeito sensorial que requer uma ação padrão, distância e sustentada. O custo é
baseado nos sentidos afetados, semelhante à Ilusão: Um único sentido para 1 ponto por
graduação,para dois sentidos 2 pontos por graduação e assim por diante, com os sentidos visuais
custando o dobro (2 pontos por graduação) e 5 pontos por graduação afetando todos os tipos de
sentido.
Obscurecer afeta uma área padrão com um raio de 8 metros (graduação de distância 0). Cada
graduação adicional aumenta a graduação de distância da área em 1. Portanto, Obscurecer 10 tem
um raio de 8 KM, enquanto Obscurecer 20 tem um raio de 8.000 KM!

Sobrecarga Sensorial
Você produz uma sobrecarga sensorial tão forte que seu alvo fica atordoado. O poder é de alcance e
alvo único por padrão; aplique o modificador de área de percepção para uma sobrecarga sensorial
capaz de afetar qualquer alvo capaz de percebê-la. Remova a distância se o efeito estiver sempre
centrado em você.

● Sobrecarga Sensorial: Aflição Cumulatva (Resistido por Esquiva, Superado por


Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Poderes sensoriais defensivos protegem o usuário, geralmente por meio de avisos precoces de perigo,
ou protegem os próprios sentidos de efeitos hostis.

Defesa Consciente
Seus sentidos aprimorados permitem que você evite os piores efeitos de ataques prejudiciais se
esquivando ou rolando do ataque no último segundo.

● Defesa Consciente: Vantagem Aumentada (Rolamento Defensivo) • 1 ponto por


graduação.

Escudo Sensorial
Seus sentidos estão protegidos contra efeitos externos que podem desativá-los ou oprimi-los. Observe
que esse poder protege seus sentidos, não necessariamente você, embora você possa colher alguns
benefícios. Então, por exemplo, você está protegido contra a luz ofuscante, mas não contra um olhar
hipnótico dependente da visão.

● Escudo Sensorial: Imunidade 2 (efeitos contra um sentido), Imunidade 5 (efeitos contra


todos os sentidos), Limitado a Metade do Efeito • 1 ou 3 pontos por graduação.

Invisibilidade
Você pode se esconder da visão comum, dando-lhe os benefícios da camuflagem total: uma
penalidade de -5 circunstância para teste de ataque contra você, assumindo que o atacante sabe até
mesmo a área geral correta para mirar e a capacidade de fazer testes de Furtividade enquanto é
observado para ocultar sua posição. Você pode fazer ataques surpresa (Módulo Básico, página 192)
contra qualquer alvo que não saiba de sua posição.

Sentidos visuais adicionais como o Infravisão ainda podem detectar você enquanto está invisível. Com
2 graduações adicionais, seu poder o oculta de todos os sentidos visuais, mas outros sentidos ainda
podem detectá-lo.

Qualquer coisa que você esteja vestindo ou carregando se torna invisível junto com você. Se você
pode tornar outras pessoas invisíveis pelo toque, aplique o modificador Afeta os Outros (mais o
modificador de Distância, se você puder fazer isso à distância).

● Invisibilidade: Camuflagem 2 (visão normal) • 4 pontos.

Sentido de Perigo
Você tem um senso sobre-humano para saber quando o perigo está prestes a atacar, dando-lhe o
aviso do momento necessário para evitar os piores efeitos de uma emboscada, surpresa ou armadilha.
Embora esse poder seja frequentemente apenas o efeito Perigo por si só, ele também pode incluir
efeitos adicionais como Vantagem Aprimorada (Esquiva Fabulosa) ou Precognição Limitada a visões
momentâneas de perigo iminente.

● Sentido de Perigo: Sentidos 1 (Sentido de Perigo) • 1 ponto.

Silêncio
Você pode ficar completamente silencioso, não fazendo barulho ao se mover e não emitindo nenhum
som do batimento cardíaco, da respiração e assim por diante. Da mesma forma, nada que você veste
ou carrega emite qualquer som. Porém, coisas que não estão sobre você podem fazer isso - derrubar
algo no chão ainda faz barulho. Você ainda é detectável por ultrassom e ecolocalização; com uma
graduação adicional, você está escondido deles também.

Você tem camuflagem total dos sentidos auditivos e só precisa fazer testes de Furtividade se outras
pessoas forem capazes de senti-lo de alguma forma diferente da audição. Se você pode estender seu
efeito Silêncio a outras pessoas pelo toque, adicione o modificador Afeta outros. Se você também pode
fazer isso à distância, adicione o modificador Distância.

● Silêncio: Camuflagem 1 (Audição) • 2 pontos.


PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes sensoriais não estão associados a muitos movimentos, mas podem aumentar a
capacidade de movimento.

Achar Caminho
Você tem a capacidade de encontrar o caminho certo para onde quiser, permitindo que você navegue
por lugares desconhecidos, até labirintos, com facilidade. O Mestre pode exigir um teste de Percepção
(CD com base na complexidade do caminho escolhido) para permanecer “na trilha” e, se seu alvo ou
caminho estiver oculto de seus sentidos, você perde a capacidade de segui-lo. Escolha um tipo
específico de sentido para este poder ao adquiri-lo. Sua habilidade de seguir um caminho é limitada
pelo seu tipo de movimento; se você chegar a um ponto em que não é mais capaz de segui-lo - como
a trilha indo para o ar vazio ou no espaço profundo - então você sabe disso.

● Achar Caminho: Sentido 8 (Detectar Caminho, Acurado, Aguçado, Sentido de Direção, a


Distância, Rastrear 2) • 9 pontos.

Rastrear Teletransporte
Você pode “seguir” outro teleportador, desde que o alcance do seu teletransporte seja pelo menos
igual ao deles (se não for, você automaticamente não consegue rastreá-lo). Faça um teste de
Percepção, CD 10 +1 por rodada desde que o alvo se teletransportou, +1 por 3 metros entre você e o
ponto de partida (sem modificador se você estiver no mesmo local). Se você tiver sucesso, você pode
se teletransportar para o mesmo lugar que o alvo (ou o espaço aberto mais próximo, se algo
atualmente ocupa esse espaço). Se o teste de Percepção falhar, você não vai a lugar nenhum.

Além disso, você pode fazer um teste de Percepção (CD 10, +1 por 3 metros entre você e o ponto de
teletransporte) para sentir alguém se teletransportando para dentro ou para fora nas proximidades,
mesmo que você não possa senti-lo de outra forma.

● Rastrear Teletransporte: Sentido 2 (Percepção de Teleporte, Rastrear ) • 2 pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
A maior parte dos poderes sensoriais se enquadra nesta categoria: aprimoramentos das capacidades
sensoriais básicas de um personagem ou sentidos totalmente novos além dos humanos normais.

Sentidos Adicionais
Você possui um sentido adicional além das habilidades sensoriais humanas normais.

Consciência Cósmica: Você pode sentir as forças cósmicas em ação no universo, detectando
poderes cósmicos próximos e captando forças que afetam o universo em qualquer lugar (a critério do
Mestre). Além disso, uma vez por aventura você pode fazer uma pergunta direta ao “Universo” (o
Mestre do Jogo) e obter uma resposta (essencialmente um uso especializado do aspecto de inspiração
de gastar pontos heróicos). Cada graduação de Característica adicional fornece uma pergunta
adicional por aventura. Este poder também é uma boa justificativa para outros poderes em que o
personagem “simplesmente sabe” das coisas.

● Consciência Cósmica: Características 1 (inspiração direta), Sentidos 1 (Percepção


Cósmica) • 2 pontos.

Consciência Espacial: você está mentalmente consciente de seus arredores, mesmo quando não
pode vê-los.

● Consciência Espacial: sentidos 4 (Acurado, Raio, Sentido Mental a Distância) • 4


pontos.

Detector de Mentiras: com maior consciência de sinais não-verbais e coisas como batimentos
cardíacos e transpiração, você pode sentir mais facilmente quando alguém está mentindo.

● Detector de Mentiras: Intuição Aumentada, Limitado a Detectar Enganação • 1 ponto


para 2 graduações (+2 graduações de Intuição).

Leitura da Aura: Você pode “ler” as auras psíquicas invisíveis ao redor de todas as criaturas,
mostrando seu humor, condição física e quaisquer influências psíquicas externas. A leitura da aura é
um sentido mental, embora a informação (a aura) seja percebida visualmente.

● Leitura de Aura: Sentidos 5 (Detectar Humor, a Distância; Detectar Condição Física, a


Distância; Percepção Psíquica) • 5 pontos.

Radar: enviando emissões de ondas de rádio que refletem em superfícies sólidas, você pode construir
uma imagem precisa de seu entorno.

● Rádio: Sentidos 2 (Radial Acurado) • 2 pontos.

Sonar: ao enviar emissões ultrassônicas que refletem em superfícies sólidas, você pode construir uma
imagem precisa do ambiente ao seu redor.

● Sonar: Sentidos 3 (Audição Acurada, Ultra-Audição) • 3 pontos.

Visão de Raio-X: você pode ver através de objetos sólidos como se eles não estivessem lá. Um alvo
sem camuflagem em relação a você não pode usar Furtividade para se esconder de você. A Visão de
Raios-X pode ser limitada a determinadas substâncias (terra natural, por exemplo) ou ter uma
peculiaridade de ser incapaz de penetrar uma substância específica (como chumbo) no valor de -1
ponto.

● Visão de Raio-X: Sentidos 4 (Visão Penetra Camuflagem) • 4 pontos.

Sentidos Aumentados
Suas habilidades sensoriais humanas normais são aprimoradas, aguçando suas percepções. Se este
poder for limitado a um único sentido - como visão ou audição - aplique o modificador Limitado,
reduzindo o custo para 1 ponto por 2 graduações (ou 1 ponto por +4 graduações de Percepção).

● Sentidos Aumentados: Aumento Percepção • 1 ponto por graduação (+2 graduações de


Percepção).
Sinestesia
Você pode alternar a "entrada" de seus sentidos, percebendo as informações uns com os outros, como
"ver" o som como padrões coloridos, "ouvir" cheiros como tons diferentes, ou mesmo "cheirar" ou
"sentir" cores, para citar alguns. Mudar as entradas sensoriais é uma ação livre e um efeito sustentado.

O principal benefício (além da recreação) é a capacidade de interpretar a entrada sensorial por um


sentido diferente. Você pode usar bônus associados ao novo sentido (como a natureza aguçada da
visão enquanto “vê” aromas) e efeitos de mudança direcionados a um sentido para o novo sentido;
uma Aflição que normalmente o deixaria cego (visão desatenta) o deixa surdo (audição desatenta em
vez disso) quando sua visão muda para audição.

● Sinestesia: Descritor Variável 2 (Sentidos) • 2 pontos.

Opção: Sentidos de Longo Alcance

As diretrizes para Percepção no Módulo Básico são lineares (-1 por 3 metros de distância) em vez
de seguir a progressão da Tabela de Medidas. Se preferir, você pode mudar a diretriz para um -2
nos Testes Percepção para os sentidos a Distância (+2 DC) por grau de distância além de 0 (8
Metros). Cada graduação da opção Estendido para Sentidos se aplica a todos os sentidos e diminui
o grau de distância efetiva em 1. Use Limitado para reduzir Extendido para um único sentido
(fazendo o custo de 1 ponto por 2 graduação).
O efeito de Sentido Remoto (Módulo Básico, página 124) funciona suficientemente bem em um
ambiente terrestre, mas esbarra em problemas quando se trata de grandes distâncias como o
abismo de espaço interplanetário (muito menos interestelar).
Uma maneira de resolver este problema é adicionar o seguinte modificador ao efeito Comunicação
(Módulo Básico, página 98) para que ele também transfira informações sensoriais à distância. Isto
permite efeito Sentido Remoto em grandes distâncias, desbalanceando efeitos com distâncias
igualmente estendidas (graduação de Percepção).
Percepção: Você pode receber informações sensoriais, além de apenas retornar mensagens. O
custo adicional por graduação é o mesmo que o Sentido Remoto: +1 ponto por graduação por tipo
de sentido, +2 pontos por graduação para os sentidos visuais, e +5 pontos por graduação para
todos os sentidos. Ao contrário do Sentido Remoto, este modificador não permite direcionar a
percepção para efeitos variados, embora você ainda possa ser afetado por efeitos sensoriais
direcionados para a área que está percebendo. +1 ponto por graduação por sentido (+2 para os
sentidos visuais).

OUTROS PODERES SENSORIAIS


Poderes em outros arquivos baseados em efeitos sensoriais (particularmente Sentidos) ou tendo os
modificadores de Distância Percepção ou Depende de Sentido também podem ser considerados
poderes sensoriais. Em particular, muitos poderes nos arquivos de poderes Ilusórios e poderes
mentais também são poderes sensoriais

COMPLICAÇÕES SENSORIAIS
Uma percepção maior do que a normal nem sempre é uma bênção, e os poderes sensoriais podem vir
com complicações, incluindo as seguintes.

Deficiência
Com o tropo comum que a perda de um sentido faz com que os outros se tornem mais nítidos, alguns
personagens com poderes sensoriais também têm uma deficiência sensorial. Por exemplo, o
personagem pode ser cego, com grande realce para os quatro sentidos restantes. Da mesma forma,
um personagem pode ser capaz de ver na escuridão absoluta, mas sofrer de cegueira em plena luz do
dia.

Fraqueza
A percepção ampliada pode ser tanto uma fraqueza quanto uma força. Os sentidos aprimorados
podem tornar os personagens vulneráveis, aumentando o grau de sucesso dos efeitos sensoriais
contra eles.

Os poderes sensoriais podem dificultar ou tornar perigosas as experiências comuns. Por exemplo, um
personagem com audição aprimorada pode ser sobrecarregado pelo nível de ruído de uma área
urbana densamente povoada ou um concerto de rock, deixando o personagem tonto ou atordoado. Da
mesma forma, os personagens com capacidades olfativas aprimoradas podem ser surpreendidos por
gostos e aromas diferentes, nauseantes ou agradáveis; um personagem com um senso de gosto
sobre-humano pode entrar em coma por uma agradável mordida de chocolate ou de um gole de vinho
fino!

Tais fraquezas podem estar sempre em vigor (sempre que as circunstâncias certas aparecerem), ou o
personagem pode ter um meio de controlá-las, desde a terapia medicamentosa até o uso de protetores
especiais, trazendo a complicação em jogo quando essas medidas falham.

Perda de Poder
A extrema sensibilidade dos sentidos sobre-humanos pode permitir que certos estímulos os
sobrecarreguem, fechando-os por um tempo. Um personagem com um olfato mais intenso pode perder
o uso do olfato quando molhado em perfume, por exemplo, até que o cheiro avassalador se dissipe.

Peculiaridade
Como os poderes sensoriais muitas vezes vêm com complicações baseadas em estímulos sensoriais,
muitos que os têm desenvolvem peculiaridades particulares, incluindo o uso de luvas e óculos de sol
em circunstâncias inapropriadas, comportamentos obsessivos-compulsivos, ou uma aversão às
multidões (ou mesmo à companhia humana em geral).

Segredo
Uma maneira eficaz de usar os poderes sensoriais é às escondidas, uma vez que eles são geralmente
sutis por natureza. Alguns podem optar por manter seus poderes em segredo a fim de maximizar sua
eficácia e impedir que outros desenvolvam contra-medidas contra eles.

Vício
Um personagem pode ser viciado em uma fonte de poderes sensoriais, seja uma droga, um tratamento
de radiação ou um ritual místico, seja devido aos efeitos dos poderes ou outros efeitos colaterais da
fonte. Da mesma forma, um personagem pode ser viciado em um meio de reduzir ou controlar os
sentidos muito aprimorados e tudo o que eles captam.
PODERES SOMBRIOS

A escuridão - e a cegueira que vem com ela - é um dos medos mais primitivos da humanidade, e o
comando das trevas é um dos poderes primais. Poderes da escuridão transformam sombras em armas
e capangas. E permitem que você apague as luzes ou exerça efeitos ainda mais exóticos.

DESCRITORES DE ESCURIDÃO
A seguir estão os descritores importantes para os poderes da escuridão.

● Escuridão: Em vez de uma qualidade, a escuridão é, tecnicamente, a falta de luz


suficiente. Mutantes & Malfeitores descreve a iluminação em termos de ocultação
(Módulo Básico, página 179) com um baixo nível de iluminação (crepúsculo, luz da lua
cheia, sombras pesadas) fornecendo ocultação parcial e escuridão quase total
fornecendo ocultação total, com todos os modificadores associados. Os efeitos de vários
sentidos superam essa ocultação, seja melhorando a visão ou permitindo que outros
sentidos não afetados pela ocultação visual compensem.

A escuridão ainda é tratada como um descritor como qualquer outro e muitos poderes
"criam" ou "geram" a escuridão, em vez de eliminar ou reduzir a luz. Alguns poderes da
escuridão podem explorar uma fonte extra-dimensional ou metafísica das trevas, como
uma forma de energia que absorve luz ou matéria - "matéria escura" talvez - ou a
essência mística das trevas. Embora a escuridão seja frequentemente associada ao mal
e à malevolência, isso não é obrigatório. Ainda assim, mesmo os heróis com poderes de
escuridão podem ter reputações e complicações sinistras associadas aos seus poderes
(veja Complicações da Escuridão).

● Morte: A escuridão é frequentemente vista como um símbolo da morte: engolindo e


sufocando a luz e a vida. Embora a morte não seja um descritor necessário para os
poderes obscuros, há alguma ligação entre esses poderes e os Poderes Fatais,
particularmente a ideia da escuridão "faminta" alimentando-se da energia vital das
criaturas vivas.
● Sombras: Uma sombra é uma área de iluminação reduzida criada por um obstáculo que
bloqueia uma fonte de luz (incluindo o sol), projetando uma área mais escura na forma do
obstáculo. Sombras produzem ocultação, tornando-as úteis para esconder e ser furtivo.
Elas também têm muito folclore associado a eles. Acredita-se frequentemente que as
sombras simbolizam misticamente os objetos ou indivíduos que os lançam, permitindo
que um feiticeiro influencie a fonte usando a sombra, por exemplo. As sombras também
estão associadas em conter as qualidades sombrias ou sinistras dos objetos ou,
especialmente, as pessoas que os lançam.
● Contra Ataque: Os poderes da escuridão são naturalmente opostos aos efeitos da luz e
a escuridão pode opor a luz e vice-versa, com o efeito mais poderoso sobrepujando o
outro. Acredita-se que poderes como o Sudário das Sombras (ver Poderes Ofensivos)
bloqueiem fontes normais de luz em sua área como parte de seu efeito. Para a
iluminação superar a escuridão, é necessária uma tentativa específica de contra-ataque.

Os efeitos de escuridão não precisam de testes de contra-ataque para fornecer ocultação


contra os sentidos visuais. Da mesma forma, os efeitos de Sentido que superam ou
contra-atacam ocultação não precisam de testes para fazerem isso, ambos ocorrem
automaticamente como parte do efeito. Um efeito de escuridão fornecendo apenas uma
ocultação parcial impõe penalidades nos testes baseadas em dados visuais, conforme
descrito nas regras de Ocultação nas páginas 186 do Módulo Básico.

Os poderes da escuridão podem ser capazes de combater outros efeitos, dependendo de


outros descritores. Por exemplo, uma "energia escura" solidificada, como o poder Moldar
Sombra, pode formar construtos capazes de contra-atacar ou conter forças físicas.
Escuridão metafísica com um descritor frio poderia abafar um incêndio ou outra fonte de
calor ou combustão.

CARACTERÍSTICAS DE ESCURIDÃO
Alguns efeitos associados à escuridão incluem:

● Marionete Sombrio: Você pode criar pequenos "shows de sombra" contra uma
superfície plana, moldando as sombras conforme você deseja imitar diferentes silhuetas
e formas, mas sem causar mais efeito do que um bônus de circunstância em alguns
testes de interação ou usos de Especialidade: Performance (ou perícias similares).
● Sombras: Seu controle das trevas proporciona uma proteção menor contra a luz intensa.
Você nunca se queima ou se preocupa com o brilho, como se estivesse sempre usando
protetor solar e um par de óculos escuros.
● Traje Sombrio: Você pode cobrir todo o seu corpo com sombras impenetráveis à
vontade, essencialmente "vestindo" a escuridão como se fossem roupas, "estilizando"
como quiser, de uma silhueta colante a um manto de redemoinho ou "vestimenta" de
sombras. Você também pode ocultar seu rosto com uma máscara sombreada (ou uma
cobertura completa da cabeça).

PODERES OFENSIVOS
Poderes Ofensivos de Escuridão cegam e confundem os alvos, ou fazem com que as trevas se
manifestem para atacar, prender e causar dano direto aos inimigos.

Amarra Sombria
Fitas ou correntes de escuridão agarram e prendem seu alvo. Algumas versões - particularmente
místicas - de Amarra Sombria têm o modificador Afeta Intangível.

● Amarra Sombria: Aflição Cumulativa À distância (Resistido por Esquiva, Superado por
Vontade; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Graduação Limitada
• 3 pontos por graduação.

Engolido pela Sombra


Você engolfa um alvo na escuridão e ele simplesmente desaparece, banido para um mundo sombrio
inferior. Graduações adicionais do poder após a primeira têm o modificador Limitado à Resistência em
seu custo.

● Engolido pelas Sombras: Movimento à Distância por Percepção (Viagem Dimensional


até um "mundo das sombras"), Ataque (Resistido por Vontade, CD 11) • 4 pontos + 3
pontos por +1 na CD da resistência.

Explosão Cegante
Um raio de escuridão atinge o alvo, cobrindo ou vendando seus olhos e temporariamente cegando a
vítima. Cumulativo ou até mesmo Progressivo são modificadores comuns para esse poder.

● Explosão Cegante: Aflição à Distância.' (escuridão; Resistido por Esquiva, Superado


pela Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado à Visão • 1 ponto por
graduação.

Explosão Negra
Uma explosão ou trovão atinge seu alvo, incluindo dano por força, frio ou drenar vida. Com o
modificador Descritor Variável, sua Explosão Sombria pode infligir qualquer um desses tipos de dano,
como você preferir. Dano de drenagem de vida pode ser resistido por Fortitude ao invés de Resistência
(veja o perfil de Poderes Fatais).

● Explosão Negra: Dano à Distância (frio, força ou drenar vida) • 2 pontos por graduação.

Golpe Sombrio
Você pode agarrar, danificar ou exercer sua Força em um alvo fazendo com que sua sombra "toque"
na dele, em vez de ter que interagir fisicamente. Isso limita o efeito das interações para à distância de
sua sombra que você pode realizar fisicamente (usando as mãos da sua sombra para agarrar ou
socar, por exemplo).

● Golpe Sombrio: Dano por Mover Objeto, Limitado a Interações de Sombra • 2 pontos por
graduação.

Mortalhas das Sombras


Você cria uma nuvem escura de escuridão, bloqueando toda a luz (e, portanto, a visão) na área. Se
você puder criar apenas a escuridão em um raio ao seu redor, remova o modificador À Distância.
Aplique diferentes modificadores de Área para coisas como uma neblina escura persistente (Área de
Nuvem) ou um "feixe de luz negra" espalhando-se (Área Cone).

● Mortalha das Sombras: Ocultação 4 visual à distância em Área Explosão Ataque • 16


pontos +4 pontos por cada +1 de área de graduação de distância.

Terror Noturno
Você invoca o medo primal associado à escuridão, projetando-o em seus alvos e enchendo-os de
terror. Para uma versão desse poder que afeta aqueles sobre os quais sua sombra cai (em vez de um
alvo que você pode perceber), aplique o modificador Área Linha no lugar do Percepção de Distância,
talvez com Reação, se o efeito ocorrer automaticamente sem qualquer esforço consciente de sua
parte.

● Terror Noturno: Aflição à Distância Percepção (Resistido e Superado pela Vontade;


Transe, Compelido, Controlado), Limitado a fugir ou se encolher de terror • 2 pontos por
graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Poderes defensivos da escuridão escondem você de atacantes ou protegem você com uma aura ou
escudo sombrio.

Aura Negra
Uma aura negra envolve seu corpo, com um efeito como uma Explosão Negra (anteriormente) em
qualquer um que o toque, incluindo os descritores associados ao dano (frio, força ou drenar vida).
Como Explosão Negra, uma Aura Negra pode ter o modificador Descritor Variável.
● Aura Negra: Dano de Reação (ao ser tocado; frio, força ou drenar vida) • 4 pontos por
graduação.

Escudo de Sombras
Uma aura sombria ao redor do seu corpo protege você do perigo. Seu Escudo de Sombras pode ser
Impenetrável, embora talvez não contra ataques baseados em luz (veja Perda de Poder em
Complicações da Escuridão).

● Escudo de Sombras: Proteção (força negra), Sustentado • 1 ponto por graduação.

Fundir-se com as Sombras


Você parece "derreter" nas sombras, ficando virtualmente invisível quando estiver em qualquer área
com ocultação proporcionada por sombras ou escuridão. Graduações adicionais de camuflagem
podem afetar a audição ou o cheiro, tornando-se verdadeiramente semelhante à sombras.

● Fundir-se com Sombra: Camuflagem 4 (Visual), limitada à áreas de sombra ou


escuridão • 4 pontos.

Imunidade à Escuridão
Seu poder sobre as trevas o torna imune a seus efeitos diretos sobre você, embora este poder não lhe
conceda a capacidade de superar ou ignorar a ocultação criada pelos efeitos da escuridão (para isso,
veja o poder de Visão no Escuro).

● Imunidade à Escuridão: Imunidade 5 (efeitos 1 de Escuridão) • 5 pontos.

Imunidade à Luz
Seus poderes de escuridão neutralizam os efeitos da maioria dos poderes de luz, tornando-o imune a
efeitos de Aflição ou Dano baseados na luz.

● Imunidade à Escuridão: Imunidade 10 (efeitos de Luz) • 10 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento usam a escuridão são como um meio para voar ou percorrer portais
sombrios para emergir em outro lugar, entre outros efeitos.

Andar Pelas Sombras


Você parece entrar em uma sombra em um lugar e emergir de outro lugar. Modificadores de
teletransporte como Acurado, Estendido, Fácil e Portal são comuns para esse poder.

● Andar pelas Sombras: Teletransporte, Meio (sombras) • 1 ponto por graduação.

Porta de Sombras
Você pode usar uma sombra como uma "passagem" para atravessar a superfície em que ela cai, como
se estivesse andando através de uma sombra, e não uma barreira sólida. Este é um efeito de alcance
muito mais limitado do que o Andar pelas Sombras (anteriormente); termina quando você sai do outro
lado do objeto que sua "porta" atravessa.
● Porta de Sombras: Movimento (Permear) • 2 pontos por graduação.

Pontes da Sombra
Uma ponte ou plataforma de escuridão te apoia, permitindo que você deslize acima do solo.

● Ponte de Sombras: Voo, Plataforma (ponte de sombra) • 1 ponto por graduação.

Projeção de Sombras
Você coloca sua consciência em sua sombra e a envia de seu corpo, permitindo que você sinta e aja
através dela à distância. O teste normal de Intuição para perceber o Sentido Remoto (CD 10 +
graduação) é um teste de Percepção para notar sua sombra separada.

● Projeção de Sombras: Sentido Remoto (visual e auditivo, mental) • 4 pontos por


graduação.

Sombras Rastejantes
Pequenos apêndices ou ramos de sombra emergem do seu corpo (ou uma aura escura ao redor) para
carregá-lo acima do solo como as pernas de uma aranha gigante. O alongamento e os membros
extras são efeitos adicionais comuns para esse poder.

● Sombras Rastejantes: Velocidade • 1 ponto por graduação.

Vôo Sombrio
Uma aura escura ou asas sombrias permitem que você desafie a gravidade e voe.

● Vôo Sombrio: Vôo 2 • 2 pontos por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
O poder sobre a escuridão pode ser usado para tudo, desde ignorar seus efeitos e ver através dele até
transformá-lo ou moldá-lo em um meio semi sólido.

Cura Sombria
Escuridão e sombras acalmam suas feridas e permitem que você se cure rapidamente de qualquer
dano ou lesão.

● Cura Sombria: Regeneração, Fonte (escuridão) • 1 ponto por 2 graduações.

Forma de Sombra
Você pode transformar-se como uma ação livre em uma sombra viva, capaz de passar por barreiras
sólidas e ignorar a maioria dos ataques físicos, protegendo-se de efeitos baseados na luz. Você pode
"atravessar" pelas superfícies, incluindo paredes e tetos, e ignorar as necessidades físicas de carne e
osso. Forma de Sombra pode incluir outros efeitos, principalmente Imunidade para todos os efeitos
Fortitude ou a adição de traços como Alongamento ou Sentidos (como Visão no Escuro, adiante).
● Forma de Sombra: Ocultação 2 (Visual, Limitado à Escuridão e Sombras), Imunidade 10
(suporte vital), Intangível 3 (forma de sombra), Movimento 3 (Deslizar, Escalar paredes 2)
• 33 pontos

Invocar Sombra
Você pode invocar seres-sombra, animando sombras comuns ou chamando criaturas sombrias de
alguma dimensão inferior. Embora não sejam mais substanciais do que sombras comuns, essas
criaturas podem tocar e manipular objetos físicos - e danificá-los. Aplique o extra Capangas Múltiplos
para invocar mais de uma criatura-sombra de cada vez e o modificador Horda para invocá-los todos de
uma vez.

● Invocar Sombra: Invocar Criatura da Sombra 4 (capanga de 58 pontos) • 8 pontos

Criatura: Sombra - NP 5

FOR 0 VIT — AGI 2 DES 2 LUT 0 INT — PRO — PRE —

Poderes: Tentáculos de Sombra (Mover Objeto Dano 2);


Forma de Sombra (Camuflagem 2 (Visual, Limitado à Escuridão e Sombras), Intangível 3
(forma de sombra), Movimento 3 (Rastejar, Escalar Paredes 2));
Sem vida (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)

Perícias: Combate à Distância: Mover Objeto 6 (4-8)

Ataque: Iniciativa +2, Tentáculos de Sombra +8 (Combate à Distância, Dano 2)

Defesa: Esquiva 10, Aparar 10, Fortitude Imune, Resistência 0, Vontade Imune

Totais: Habilidades - 22 + Poderes 59 + Vantagens O + Perícias 3 + Defesas 18 = 58pp

Melancolia
Você reduz os níveis de luz ao seu redor, criando uma área de escuridão e sombras, que pode ser um
pré-requisito útil para o uso de outros poderes da escuridão, ou simplesmente um efeito ambiental
atmosférico. Em níveis extremos (o suficiente para afetar centenas ou mesmo milhares de quilometros
de raio), esse poder pode envolver a criação de um eclipse real do sol!

● Melancolia: Ambiente (visibilidade) • 1 ou 2 pontos por graduação.

Moldar Sombra
Você projeta e esculpe uma espécie de "escuridão sólida" em diferentes formas de acordo com sua
vontade. Este poder é tipicamente para formar paredes e outras barreiras, esferas de contenção
(cubos, etc), pontes temporárias e outras construções semelhantes.

● Moldar Sombra: Criar Objetos (Formas de Sombra) • 2 pontos por graduação.

Tentáculo de Sombra
Você estende tentáculos de sombras de suas mãos ou uma aura escura em torno de sua cabeça ou
corpo, capaz de agarrar e manipular objetos como tentáculos sólidos. Alguns tentáculos de Sombra
têm o modificador Preciso para realizar tarefas delicadas, e o modificador Área permite que você
estenda vários tentáculos, cada uma capaz de levantar e mover sua graduação completa de peso.
● Tentáculos de Sombra: Mover Objeto (sombras) • 2 pontos por graduação.

Vidência
Você pode espiar uma sombra ou outra área de escuridão e perceber o que está acontecendo perto de
outra sombra semelhante em seu alcance. Aqueles próximos podem ter a intensa sensação de serem
observados de dentro daquela sombra se eles tiverem sucesso em um teste de Intuição (CD 10 + sua
graduação).

● Vidência: Sentido Remoto (visual e auditivo), Meio (sombras e escuridão) • 2 pontos por
graduação.

Visão no Escuro
Sua visão não é impedida pela escuridão e você pode ver normalmente, independentemente do nível
de luz.

● Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão contra Camuflagem - escuridão) • 2 pontos.

OUTROS PODERES DA ESCURIDÃO


A escuridão está simbolicamente (e funcionalmente) ligada a vários outros tipos de poderes, o que
pode ampliar sua gama de efeitos. Como a luz e o calor estão ligados, assim são escuridão e Poderes
Congelantes. A escuridão pode dissipar calor e poderes como Crio-Cinese, Flash Gelado e Aura
Gelada podem também ser poderes de escuridão com a adição ou um descritor de sombra ou
escuridão.

Da mesma forma, a escuridão é frequentemente associada a Poderes Fatais, incluindo efeitos de


drenagem de vida ou a criação ou invocação de sombras ou fantasmas mortos-vivos. Como a
escuridão e os Poderes de Luz são lados opostos da mesma moeda, o controle sobre um deles pode
implicar controle sobre o outro.

Por fim, os Poderes Ilusórios são frequentemente associados a sombras, com ilusões sendo apenas
manifestações de "sombra" de objetos ou sensações reais.

COMPLICAÇÕES DE ESCURIDÃO
Os poderes das trevas têm seus limites e podem criar algumas complicações para seus detentores,
incluindo os seguintes.

Deficiência
Em casa, na escuridão, alguns personagens podem ter deficiências relacionadas à operação na luz do
dia, como a sensibilidade à luz ou mesmo a cegueira em níveis comuns de iluminação. Um operador
da escuridão pode ser completamente cego, confiando em outros efeitos dos Sentidos para "ver" como
o sonar dos morcegos ou o poder de perceber a força vital como "luz" (especialmente com poderes
que se "alimentam" de tais energias).

Fraqueza
Os poderes da escuridão muitas vezes levam à fraquezas ou vulnerabilidades, particularmente à
efeitos de luz. Além dos problemas de Perda de Poder (adiante), os personagens da escuridão podem
sofrer graus adicionais dos efeitos de ataques leves, ou sofrerem mais facilmente dano ou serem
prejudicados por eles. Da mesma forma, alguns portadores da escuridão podem sofrer efeitos
adversos da simples exposição à luz brilhante, variando de estar sempre incapacitado ou desabilitado
na luz equivalente à luz do dia normal, até a condição deles se tornarem agonizantes após uma breve
exposição à luz brilhante!

Complicações de vício (adiante) que vão além do psicológico podem causar fraqueza em situações em
que os personagens as negam por tempo demais, como uma "fome obscura" que, quando não é
suficientemente alimentada, impõe condições diferentes ao personagem, variando de prejudicadas à
tontas. , impedido ou mesmo moribundo quando "a fome" começa a se alimentar da própria força vital
do personagem.

Fobia
A escuridão está associada aos medos primais e, embora possa ser usada para manejá-los como uma
arma (como o poder Terror Noturno), aqueles com poderes sombrios podem sofrer com tais medos.
Em particular, mesmo que o personagem não sofra efeitos físicos da luz, pode haver uma fobia de ficar
exposto à luz que faz com que o personagem a evite, se possível.

Da mesma forma, "a sombra" está psicologicamente ligada a todas as qualidades que negamos ou
reprimimos sobre nós mesmos. Trabalhar com os poderes da escuridão pode desencadear aspectos
sombrios na própria personalidade do personagem.

Inimigo
Os poderes das trevas são dados tanto para opositores quanto para inimigos "espelhados", ou
detentores de poderes de luz (e talvez maus) ou outros poderes das trevas, talvez até o próprio "eu
sombrio" do personagem, com uma vida e vontade própria.

Perda de Poder
Além de criar a escuridão, muitos poderes da escuridão dependem dela para funcionar, enfraquecendo
ou debilitando a luz. As condições de iluminação mais intensas que as sombras profundas podem
causar uma perda de poder para os poderes das escuridão, dissolvendo uma construção sombria
como o gelo em um forno, por exemplo, ou impedindo que poderes como o Voo Sombrio funcione.
Note que alguns poderes da escuridão já têm essa limitação embutida como uma falha, contabilizada
em seu custo. O Andar pelas Sombras, por exemplo, possui a falha Meio (sombras) e, portanto, já não
funciona na ausência de sombras. Tais poderes não se qualificam para uma complicação de Perda de
Poder, embora o personagem possa ter outros que o façam. Independentemente do número de
poderes afetados, a recompensa do Ponto Heróico é a mesma.

Preconceito
As trevas tendem a ter associações desagradáveis, invocando fobias sobre o desconhecido e o que
pode se esconder dentro delas, e as trevas estão ligadas aos poderes do mal e da morte; portanto, os
controladores das trevas tendem a adquirir associações sinistras, queiram ou não. Outras pessoas
podem estar inclinadas a acreditar o pior sobre personagens com poderes das trevas, e os
personagens podem ter mais dificuldade em ganhar a confiança e a boa vontade do público.

Reputação
Claro, alguns controladores das trevas usam a reputação sinistra de seus poderes ao máximo,
usando-os para sua vantagem quando se trata de coisas como bônus circunstanciais para testes de
Intimidação e medo de seus inimigos. O preço que pagam é na forma de uma reputação de serem
assustadores e, possivelmente, malignos (ou pelo menos instável e suspeito). A reputação pode ser
merecida ou realizar-e apesar dos melhores esforços do personagem para ser percebida como uma
luz nas trevas (por assim dizer). Em ambos os casos, quando fica no caminho, o jogador do
personagem ganha um ponto heróico pela complicação.

Segredo
A escuridão é boa em esconder segredos, e a reputação sinistra dos poderes das trevas é, às vezes,
inteiramente merecida. Personagens com as trevas podem estar escondendo a verdade sobre a
origem e a natureza de seus poderes, especialmente se esses poderes têm algumas desvantagens
sérias ou complicações desagradáveis como Deficiências, Fobias ou Vícios. Eles também podem estar
escondendo segredos sobre seu passado, como crimes que lhes renderam seus poderes baseados
nas trevas em primeiro lugar.

Vício
Os poderes das trevas são, às vezes, descritos como viciantes, principalmente se tiverem efeitos de
absorção de luz ou vida. Um personagem pode se tornar viciado no uso de poderes como Terrores
Noturnos ou Engolidos pelas Sombras, seja devido à demanda que eles exigem ou às demandas de
alguma "entidade escura" externa que eles alimentam, que pode se alimentar do personagem se suas
necessidades não forem satisfeitos.
PODERES SONHADORES

“Dormir, talvez sonhar...” Os sonhos têm sido presságios e arautos ao longo da história e o poder sobre
os sonhos significa quase onipotência naquele mundo noturno enevoado de sono e imaginação. Os
poderes dos sonhos vão desde a criação de ilusões astutas até pesadelos capazes de traumatizar ou
até matar.

DESCRITORES SONHADORES
Os seguintes são descritores importantes associados aos poderes dos sonhos.

Sonho: uma série de imagens e sensações que ocorrem durante o sono


(veja Sono, a seguir). Embora existam numerosas teorias sobre as causas e
objetivos dos sonhos, além das evidências da atividade cerebral durante
certos estágios do sono, não há um entendimento definitivo sobre elas. Os
sonhos podem ser qualquer coisa, desde o processamento psicológico de
informações e experiências até a percepção psíquica de outra camada da
realidade (veja a Dimensão do Sonho, a seguir) ou alguma medida de
ambos, com outros elementos misturados. Os elementos-chave do descritor
sonho são as imagens internas e sua ocorrência durante o sono, embora
“devaneios” possam ocorrer quando em um transe de vigília leve
(essencialmente a condição Transe, Livro Básico, página 19).

Se um poder requer sonhar - seja por parte do usuário ou do sujeito - e esse


requisito não é mais atendido (o sujeito desperta, por exemplo), o poder para
de funcionar. O que isso significa pode variar; para alguns, o poder
simplesmente para; em outros casos, um viajante dos sonhos pode se perder
nas profundezas da dimensão do sonho ou enfrentar outras complicações.

Dimensão dos sonhos: em muitos cenários de quadrinhos, o reino dos


sonhos é uma realidade alternativa inteira que os personagens podem visitar,
com suas próprias regras, habitantes nativos e perigos. A dimensão dos
sonhos é comumente vista como uma versão do “inconsciente coletivo” - um
reino psíquico que conecta as paisagens individuais dos sonhos em um nível
fundamental e profundo.

Todos os sonhadores podem visitar a dimensão onírica, pelo menos em


algum nível, embora as paisagens oníricas individuais sejam frequentemente
separadas e distintas da expansão maior da dimensão. “Viagem” para a
dimensão do sonho pode ser puramente mental/sensorial e limitada a efeitos
como Sentidos Remoto e Leitura da Mente, ou pode ser possível ir até lá
fisicamente usando o efeito Viagem Dimensional de Movimento, traduzindo o
físico em um “sonho-coisa” e de volta como parte da transição.
Como as dimensões dos sonhos são reinos imaginários, mesmo aqueles que
não têm poderes de sonho podem ter habilidades ou opções incomuns ali.
Afinal, as “leis físicas” de um sonho são arbitrárias e os sonhadores lúcidos
ou obstinados podem ser capazes de alterá-las. Os Mestres devem
considerar afrouxar as regras para manobras de poder, edição de cenas e
feitos heroicos (Livro Básico, página 20) para personagens em uma
dimensão de sonho, permitindo qualquer coisa que o personagem possa
imaginar (e o jogador possa descrever), talvez usando Vontade como
graduação base para algumas façanhas de poder, como ganhar um poder
inteiramente novo, ou personagens sem poder exibindo superpoderes na
dimensão dos sonhos! Tal como acontece com todas as instâncias de
esforço extra e gasto de pontos heroicos, essas opções são limitadas
principalmente pela fadiga e pontos de herói disponíveis do personagem.

Para exemplos de dimensões de sonhos, consulte Livro da Magia (páginas


35–37), o suplemento Imageria from the Paragons (páginas 32–41) e o
suplemento Dreamtime from the Wild Cards (página 45).

Mental: os sonhos são fenômenos mentais, tornando a maioria dos poderes


dos sonhos também mentais por natureza. Veja o Perfil de Poderes Mentais
para descritores adicionais relacionados aos efeitos mentais. Em particular,
os poderes do sonho são frequentemente sutis e talvez insidiosos, não
deixando nenhum sinal perceptível de seus efeitos, e tendem a ser de
percepção à distância, muitas vezes em conjunto com um sentido mental
preciso, capaz de influenciar alvos adormecidos de longe. Veja o poder do
Toque Sonífero em Poderes Úteis para um exemplo. “Limitado a sonhos” é
uma falha adequada para muitos poderes mentais, transformando-os em
poderes de sonho, utilizáveis apenas enquanto o usuário está dormindo. Da
mesma forma, “Limitado a alvos dormindo” pode se aplicar a poderes
mentais que só funcionam em objetos adormecidos em seus sonhos.

Pesadelo: um pesadelo é simplesmente um sonho com imagens ou


sensações desagradáveis, assustadoras ou traumatizantes. Os pesadelos
geralmente têm descritores de medo ou terror, atuando principalmente por
meio de magos assustadores. Assim, personagens com a vantagem Sem
Medo ou outros efeitos de Imunidade ao medo podem ignorar pesadelos ou
seus efeitos.

Sono: Adormecido é uma condição definida no Livro Básico (página 18) em


que um personagem está indefeso, atordoado (incapaz de realizar ações) e
inconsciente, no entanto, um teste de Percepção auditiva com três ou mais
graus de sucesso pode acordar um personagem que está adormecido, assim
como qualquer movimento repentino ou qualquer efeito que requeira um
teste de resistência de qualquer tipo. Assim, Adormecido difere de
Incapacitado (inconsciência). Muitos poderes dos sonhos exigem que o
usuário esteja dormindo, o alvo esteja dormindo ou ambos.

Contra-ataque: Dada a natureza efêmera dos sonhos, os poderes dos


sonhos não parecem muito úteis para combater quaisquer outros efeitos
além dos seus. No entanto, os sonhos estão profundamente conectados com
a mente (particularmente o inconsciente ou subconsciente) e a percepção.
Portanto, os poderes do sonho podem ser úteis para combater alguns
poderes mentais, particularmente o controle mental ou emocional, ou
poderes de ilusão. Eles “despertam” o sujeito desses efeitos, como se
acordasse de um sonho, opondo o poder da mente sonhadora ao poder de
fora. Da mesma forma, ilusão e poderes mentais podem ser capazes de se
opor a alguns poderes de sonho, estendendo sua influência além da mente
consciente para o inconsciente ou o eu sonhador.

CARACTERÍSTICAS SONHADORAS
Além de uma versão de Característica Aprimorada da vantagem Transe (Módulo Básico, página 88),
os efeitos potenciais de Característica associados aos Poderes do Sonho incluem o seguinte:

● Sonhador: você precisa da Característica Sono Rápido (a seguir) para ter este. Você
pode entrar na condição de sono enquanto está em um estado de transe leve semelhante
à condição Transe (Livro Básico, página 19), mantendo os olhos abertos e mantendo
sua posição (sentado, mesmo andando em uma montaria ambulante, mas sem se mover
por conta própria ). O sonhador cumpre o requisito dos poderes do sonho, em que você
deve estar dormindo.
● Sono Rápido: Você pode entrar na condição de dormir à vontade com apenas uma
rodada para se preparar e escolher quando sairá dela (de um minuto a várias horas),
exceto por alguma outra circunstância que o acorde.
● Sono Leve: Você só precisa de um grau de sucesso em um teste de Percepção auditiva
para despertar da condição de sono, ao invés de três.
● Sonhador Lúcido: Quando você dorme, pode escolher o que sonhar e permanecer
consciente e ciente de que está sonhando enquanto sonha. Além disso, cada grau
concede a você o uso de Editar Cena (Manual Básico, página 21) enquanto sonha.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes dos sonhos ofensivos combinam imagens de pesadelo perturbadoras com controle sobre o
sono para efeitos que vão desde choque mental e fadiga até colocar alvos para dormir contra sua
vontade.

Armadilha de Sonho
Você faz com que um alvo adormecido entre em coma, preso no mundo dos sonhos e incapaz de
acordar. Embora a condição do alvo esteja adormecida, até que a condição Transformado seja
removida, o alvo não pode despertar. Uma versão mais gradual desse poder pode ter o modificador
Cumulativo ou Progressivo.
● Armadilha dos Sonhos: Aflição à Distância Percepção (Resistida e Superada por
Vontade; Transformado — Adormecido), Grau Limitado (apenas o terceiro), Limitada a
Alvos Adormecidos • 1 ponto por graduação.

Dormir
Você pode colocar um alvo em um sono profundo, simplesmente olhando para ele. Além do teste de
vontade usual para superar a condição de sono, o alvo pode ser acordado por meios normais (consulte
Sono em Descritores de Sonhos). Este poder pode ser Sutil e Insidioso, significando que o alvo não
sabe que você o está fazendo dormir; ele simplesmente se sente cada vez mais sonolento até que
finalmente cair.

● Sono: Aflição Cumulativa à distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade;


Fatigado, Exausto, Adormecido) • 4 pontos por graduação.

Privação de Sono
Você deixa um alvo incapaz de dormir, ou pelo menos incapaz de descansar, seu sono é perturbado
por imagens perturbadoras e pesadelos de tal forma que não fornece recuperação da fadiga.

● Privação de Sono: Aflição À distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade;


Fatigado, Exausto, Incapacitado), Progressivo, Sutil, Limitado a um teste por dia • 1 ponto
+ 4 pontos por graduação.

Raio de Pesadelo
Ao colocar seu alvo em um pesadelo terrível, você é capaz de infligir traumas psíquicos tão profundos
que têm consequências reais no mundo desperto. A natureza exata do trauma e seus efeitos
dependem das imagens do pesadelo, que vão desde o clássico “se você cair para a morte em um
sonho, você morre na realidade” até induzir o coma (incapacitado), condicionamento psicológico
(controlado), ou mesmo mudanças na personalidade (transformado). Este poder é normalmente
limitado a afetar os sonhos de um alvo adormecido. Se você remover o modificador Limitado, você
pode projetar um Raio de Pesadelo na mente de qualquer alvo que você possa perceber, acordado ou
dormindo. Este poder usa as Condições Variáveis extras do Perfil Poderes Ilusórios.

● Raio de Pesadelo: Aflição à distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; as


condições variam), Condições Variáveis, Descritor Variável 1 (pesadelo), Limitado à alvos
dormindo • 1 ponto + 4 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes defensivos do sonho protegem principalmente contra outros poderes do sonho ou os
efeitos de fadiga ou insônia.

Dissipação de Sonhos
Você pode neutralizar os efeitos dos poderes do sonho, permitindo que o sujeito volte à vigília (se algo
o impediu de fazê-lo) ou deslize para uma condição normal de sono. Este poder afeta por regra um
único alvo, mas o modificador Área permite que ele afete vários alvos de uma vez. O Mestre pode
permitir o uso Área deste poder na dimensão do sonho para afetar um grupo dentro da área designada
ali, independentemente de quão distantes suas formas físicas adormecidas possam estar.
● Dissipação de Sonhos: Nulificar Poderes de Sonhos, Simultâneo • 2 pontos por
graduação.

Imunidade aos Sonhos


Você não é afetado pelos poderes do sonho, seja por algum tipo de escudo ou proteção ou
simplesmente porque você não sonha (veja o poder Sem Sono, a seguir, se você também não dorme).

● Imunidade aos Sonhos: Imunidade 2 (poderes do sonho) • 2 pontos.

Sem Sono
Você nunca precisa dormir ou sonhar, embora possa escolher fazê-lo, se desejar (como um
descritor do efeito de imunidade). Se você for incapaz de sonhar, você também terá o poder de
Imunidade aos Sonhos (anteriormente). Observe que este poder não confere imunidade ao
cansaço físico: você ainda se cansa do esforço e precisa descansar, simplesmente não dorme ou
se cansa da atividade mental.

● Sem Sono: Imunidade 1 (sono) • 1 ponto.

Transe de Cura
Enquanto dorme, você se recupera rapidamente de qualquer dano ou lesão.

● Transe de Cura: Regeneração, Fonte (Dormir) • 1 ponto por 2 graduações.

PODERES DE MOVIMENTO
A maioria dos poderes de movimento onírico preocupa-se em entrar ou sair do estado de sonho ou da
dimensão do sonho. Além desses poderes, os personagens em um sonho podem possuir capacidades
de movimento que eles não possuem na vida desperta - como qualquer um que teve um “sonho de
voar” sabe. Cabe ao Mestre se as “regras básicas” de um sonho em particular concedem aos
personagens habilidades de movimento adicionais ou se eles são mais bem tratados como façanhas
de poder (veja a Dimensão do Sonho em Descritores dos Sonhos).

Porto dos Sonhos


Você pode transportar-se fisicamente por grandes distâncias no mundo desperto, viajando pelos
sonhos de quem dorme. Você deve estar ao alcance de um braço de um adormecido e emergir no
mundo desperto aproximadamente à mesma distância de outro adormecido sonhando dentro do
alcance do seu efeito de teletransporte. Outros modificadores de teleporte, particularmente Estendido,
são comuns para este poder.

● Porto dos Sonhos: Teleporte, Preciso, Meio (sonhadores) • 2 pontos por graduação.

Projeção de Sonho
Você projeta uma imagem mental de si mesmo nos sonhos de outra pessoa. Você não pode perceber
o conteúdo do sonho a menos que também tenha a Leitura dos Sonhos (ver Poderes Úteis), mas você
pode se comunicar com o sonhador e qualquer outra pessoa presente no sonho. Você tenderá a se
misturar ao contexto do sonho, embora, com um modesto esforço de vontade, possa exibir sua
aparência normal. Se o poder for Insidioso, então a projeção do seu sonho se encaixa no sonho e é
considerada apenas mais um elemento dele, concedendo a você um bônus de circunstância para usar
a projeção para testes de interação como Enganação contra o sonhador.

● Projeção de Sonhos: Comunicação (Mental), Limitada a Sonhadores • 3 pontos por


graduação.

Viagem dos Sonhos


Você pode viajar fisicamente para a dimensão ou reino dos sonhos. Se você puder trazer outras
pessoas com você, aplique o extra de Massa Aumentada ou o modificador Portal, de Teleporte, ao
poder. Consulte Dimensão dos Sonhos em Descritores de Sonho para detalhes sobre o que esperar do
seu destino. Se o cenário apresenta múltiplas dimensões de sonho, você pode viajar para qualquer
uma delas com duas graduações de Viagem Dimensional. Observe que viajar fisicamente para os
sonhos de um sujeito permite que você os perceba e se comunique, mas também o expõe a tudo o
que está acontecendo nesse sonho, uma vez que você está realmente “lá” em vez de apenas perceber
ou se comunicar.

● Viagem dos Sonhos: Movimento 1 (Viagem Dimensional) • 2 pontos.

Poderes Úteis
O poder sobre os sonhos tem muitos usos potenciais, desde aprender sobre os pensamentos mais
íntimos de uma pessoa até influenciá-los ou até mesmo controlar o reino sobrenatural dos próprios
sonhos.

Controle de Sonho
Você tem a capacidade de controlar o conteúdo dos sonhos de uma pessoa, ditando o que ela sonha,
criando pesadelos ou acalmando-a e assim por diante. Se você pode desenhar imagens da própria
mente do alvo, aplique o modificador Psíquico (veja o arquivo de Poderes de Ilusão).

● Controle de Sonho: Ilusão (todos os sentidos), limitado às mentes, limitado a alvos


adormecidos • 3 pontos por graduação.

Leitura de Sonhos
Você pode se conectar aos sonhos de um sujeito adormecido e percebê-los conforme ocorrem, como
se estivessem acontecendo com você, mas com um grau de “distância” psicológica isolando você de
seus efeitos. Você pode até “direcionar” o sonho a um grau para descobrir informações específicas que
o sujeito conhece, desde o questionamento direto do eu sonhador do alvo até a revelação de imagens,
como a revisitação de velhas memórias. O alvo pode (com um teste de Percepção versus CD 10 +
graduação do poder) perceber você como uma “presença” no sonho, talvez disfarçado em imagens
apropriadas, a menos que seu poder seja Sutil. O alvo recebe um teste usual de resistência de
Vontade para impedi-lo de perceber qualquer coisa ou de aumentar as informações que recebe.

● Leitura dos Sonhos: Leitura da mente, limitada à alvos adormecidos • 1 ponto por
graduação.
Um recurso ocasional para a Leitura dos Sonhos é a visualização dos sonhos: a capacidade de
projetar os sonhos do alvo como uma “reprodução” visível e audível que outros podem perceber. Este
é uma característica de nível 1 adicionado ao custo da Leitura dos Sonhos.

Mestre do Sonhar
Você é virtualmente onipotente no mundo dos sonhos, limitado apenas pela sua imaginação e força de
vontade em termos do que você pode realizar. Este poder é significativamente limitado, pois tanto você
quanto qualquer pessoa com quem você interage devem estar dormindo e sonhando, mas, de outra
forma, é capaz de alcançar efeitos reais, já que qualquer coisa que afete os sonhadores no nível
mental se reflete no mundo desperto, incluindo danos e outras condições. Pode haver até
repercussões físicas psicossomáticas ou místicas de seus poderes, dependendo dos descritores.

● Mestre do Sonhar: Variável (poderes dos sonhos, ação livre, limitado à durante o sono,
limitado à durante os sonhos) • 7 pontos por graduação.

Sonhos Precógnitos
Você recebe visões do futuro em seus sonhos. Elas podem ser expressas em imagens simbólicas de
sonhos e requerem interpretação, mas você sempre sabe a diferença entre uma visão e um sonho
comum. Este poder é frequentemente descontrolado, além de ocorrer apenas enquanto você sonha, o
que significa que as visões vêm espontaneamente, e apenas quando o Mestre escolher.

● Sonhos Precógnitos: Sentidos 4 (Precognição), Limitado à Sonhar • 2 pontos.

Substituir Sono
Você pode proporcionar os benefícios do sono a alguém sem que realmente precise dormir por
muito tempo.

● Substituir Sono: Cura (Energização, Limitado a Energização) • 1 ponto por graduação.

Toque Sonífero
Você pode “estender a mão” com sua mente para “tocar” a mente adormecida de outro ser conhecido
por você, o suficiente para se conectar com seus sonhos e usar outros poderes de sonho de
Percepção à Distância sobre eles. Este é um poder particularmente útil, apesar de funcionar apenas
em mentes adormecidas, e os Mestres devem ter cuidado ao permitir que personagens controlados
pelo jogador o tenham e usem, uma vez que pode desequilibrar o jogo e deixar outros personagens
amplamente fora da atividade que ocorre no nível do sonho.

● Toque Sonífero: Sentido Remoto (mental), Sentidos 4 (Detectar Sonhadores à Distância


precisa, mental) • 4 pontos + 1 ponto por graduação.

OUTROS PODERES SONHADORES


Considerando “a matéria dos sonhos”, os poderes de ilusão são uma consequência natural da criação
ou controle de imagens oníricas e os “tecedores de sonhos” podem ter poderes de sonho no mundo
adormecido e poderes de ilusão no mundo acordado, combinando os dois com grande efeito, até
mesmo ao ponto de vítimas se perguntando se estão realmente acordadas ou dormindo!
Da mesma forma, os poderes dos sonhos são essencialmente poderes mentais de específicos, e
muitos personagens com um também têm o outro. Alguns poderes mentais podem se dobrar como
poderes oníricos quando usados em mentes adormecidas: Leitura de Sonhos e Projeção de Sonhos,
por exemplo, são apenas aspectos da Telepatia com limitações particulares, portanto, um telepata
capaz poderia alcançar os mesmos efeitos.

Sonhos - e especialmente a dimensão dos sonhos - também estão associados a poderes mágicos. Os
feiticeiros exploram as profundezas da psique e dos mistérios escondidos ali, e se aventuram no reino
dos sonhos para enfrentar criaturas de pesadelo e proteger inocentes adormecidos. Tal como acontece
com os poderes mentais, alguns poderes mágicos podem funcionar como poderes de sonho,
permitindo o acesso a mentes adormecidas e seus sonhos.

Por último, dependendo de como os sonhos e a dimensão do sonho funcionam no cenário, alguns
poderes de invocação também podem ser poderes do sonho, chamando servos ou lacaios das
profundezas da dimensão do sonho ou dos piores pesadelos de um alvo.

COMPLICAÇÕES SONHADORAS
Os sonhos podem ser inconstantes e misteriosos, e os personagens que lidam com eles podem
enfrentar certas complicações, como as descritas aqui.

Acidente
Uma coisa é um herói causar “danos colaterais” no mundo real, mas o que você faz quando
acidentalmente quebra algo na mente de alguém? Um acidente no mundo dos sonhos pode ter sérias
consequências psicológicas ou mesmo físicas na realidade de vigília, dando aos heróis bons motivos
para serem cuidadosos ao se aventurar na psique dos outros e retornar para limpar ou reparar
qualquer dano que eles possam ter feito (uma aventura em si mesmo).

Deficiência
Os poderes dos sonhos não requerem nada mais do que a habilidade de dormir e sonhar, então eles
podem permitir que um personagem que é fisicamente deficiente se aventure ativamente nos mundos
dos sonhos e vigília. O corpo físico do personagem pode até estar completamente paralisado ou em
coma! Em casos mais extremos, o personagem pode ser um cérebro desencarnado sustentado por
máquinas de suporte de vida, ou um “sonho consciente” completamente inconsciente de que ele ou ela
não é real, simplesmente uma invenção da imaginação de outra pessoa.

Fobia
As fobias tendem a funcionar como complicações de fraqueza para personagens de sonhos, já que um
medo profundo de algo pode se manifestar como um confronto muito direto em um pesadelo! As fobias
fornecem munição para os inimigos na paisagem dos sonhos, caso eles aprendam sobre elas, e não é
incomum que um oponente tenha a capacidade de sentir ou aprender os medos de um personagem de
alguma forma.

Inimigo
Personagens movidos a sonhos muitas vezes fazem um ou dois inimigos do reino dos sonhos,
qualquer coisa, desde a encarnação viva de pesadelos ou um deus desonesto dos sonhos até uma
manifestação do lado reprimido “sombrio" do herói ou um tecedor de sonhos rival com poderes
semelhantes, mas com motivos diferentes para usá-los.

Perda de Poder
O tema “impotente fora dos sonhos” é amplamente tratado por modificadores nos poderes dos sonhos,
e não por essa complicação. Pode ser aplicável em circunstâncias incomuns, quando o personagem
sofre perda de poder durante um sonho, devido à influência do sonhador ou alguma força externa. Por
exemplo, o personagem - e quaisquer aliados ao longo da viagem - fica preso em um pesadelo ou na
mente de um paciente em coma moribundo e perde a capacidade de influenciar o sonho, forçado a
encontrar um meio de fuga que se encaixe na “lógica” da narrativa do sonho e da psique do
hospedeiro.

Além disso, os personagens podem depender de outra coisa para fornecer ou “recarregar” seus
poderes oníricos, desde uma droga experimental ou incenso exótico até um ritual ou talismã na hora
de dormir, talvez até mesmo uma luz noturna! Privado do catalisador dos poderes, o personagem sofre
com essa complicação. O mesmo conceito se aplica a dispositivos removíveis que concedem poderes
oníricos (variando de aros e medalhões a capacetes eletrônicos ou câmaras de dormir), exceto que
eles também são contabilizados no modificador de custo da falha, e não como uma complicação.

Responsabilidade
Personagens com poderes de sonho às vezes são curadores de psiques quebradas e cicatrizadas.
“trabalhos diurnos” como psicólogos, conselheiros ou outros profissionais de saúde mental são
comuns, e o personagem pode ter um senso de responsabilidade para com os pacientes e os
necessitados.

Segredo
Como ilusões, os sonhos são um poder sutil. “É apenas um sonho” é o mantra para afastar até mesmo
seus efeitos mais assustadores. Personagens com poderes oníricos também costumam ter limitações
significativas no mundo desperto, o que lhes dá bons motivos para manter em segredo toda a natureza
e o escopo de seus poderes e identidades. Uma coisa é lidar com o misterioso “Dream Master” - uma
figura encapuzada que aparece em sonhos e exerce grande poder - e outra é descobrir que o Dream
Master é realmente um menino mutante paraplégico que vive em um complexo de apartamentos de
má qualidade durante o dia, pouco ciente de suas próprias atividades noturnas. De fato, dada a
natureza dos sonhos, é possível que alguns aspectos sobre o personagem sejam secretos até mesmo
de seu eu acordado! Tudo parece “apenas um sonho”.

Vício
Muita ficção tem especulado sobre o vício de “jogos de sonho” ou usos recreativos semelhantes de
sonhos lúcidos ou dirigidos. Os personagens podem se tornar viciados em viver em um mundo de
sonho onde todas as suas fantasias parecem completamente reais e realizadas, especialmente se a
realidade for dura ou intransigente. Aqueles com poderes oníricos podem sofrer do mesmo tipo de
vício ou a necessidade de interagir com - ou mesmo “alimentar-se” - dos sonhos de outras pessoas.
PODERES SÔNICOS

Embora não esteja entre os preferidos, poderes sônicos são capazes de fazer muito barulho.

Da música com feitiços para acalmar (ou comandar), a um grito hipersônico devastador, Poderes
Sônicos analisa habilidades que geram e controlam o som. Achate os inimigos com explosões sonoras
ou espreite-os envoltos em silêncio, modele o som em construtos sólidos ou até mesmo se transforme
em "som vivo" com todos os poderes desta seção.

DESCRITORES SÔNICOS
Os descritores a seguir são a chave para os poderes sônicos.

● Som: os poderes do Sônicos são baseados no som, uma onda de pressão transmitida
através de um meio como ar, água ou matéria sólida. As estruturas do ouvido traduzem
essa onda de pressão no que percebemos como som. As ondas sonoras viajam mais
facilmente pela água do que pelo ar, mas precisam de um meio de propagação e,
portanto, não passam pelo vácuo e mal por uma atmosfera fina). O Mestre pode levar em
consideração o ambiente ao considerar os efeitos dos poderes sônicos, e encontrar
condições em que eles não funcionem pode ser considerado uma complicação.

Os poderes sonoros tendem a ser perceptíveis -ouvidos com clareza, se não


forem vistos - e os efeitos sonoros também podem causar distorções visíveis
no ar ou halos de poeira ou vapor de água quando usados. Efeitos
ultra-sônicos e infra-sônicos, além do alcance da audição humana, têm uma
graduação de Sutil; somente observadores com o efeito Sentido apropriado
(normalmente Ultra-Audição) podem notá-los.

● Vibração: a vibração cria som, e alguns poderes distinguem entre criar e controlar
vibrações e criar e controlar som. Os poderes vibratórios tendem a se concentrar nos
danos que as vibrações podem causar, principalmente a uma frequência suficientemente
alta. Veja os poderes Grito Ensurdecedor e Quebrar para exemplos.
● Instrumentos: embora muitos possam exercer poderes sônicos com nada mais que a
voz ou um simples ato de vontade, alguns confiam em instrumentos para produzir seus
efeitos sônicos. Estes tendem a cair em duas categorias.

O primeiro são instrumentos musicais de todos os tipos, particularmente


instrumentos de sopro, como flautas, trompetes, gaitas de fole e afins,
embora instrumentos de cordas (de violinos a guitarras) e instrumentos de
percussão (principalmente bateria) também sejam comuns. Os próprios
instrumentos podem ser aparelhos encantados ou (com menos frequência)
de alta tecnologia. A segunda categoria inclui dispositivos tecnológicos:
projetores ou ressonadores sônicos, diapasões de alta tecnologia ou outros
aparelhos que produzem ou controlam o som. Pode até haver mistura com
instrumentos musicais, como sintetizadores ou amplificadores de alta
tecnologia, transformando instrumentos comuns em dispositivos sônicos.
● Contra-Ataque: Ondas sonoras adequadamente lançadas podem se anular (o princípio
por trás de muitos dispositivos de cancelamento de ruído), permitindo que os poderes
sônicos se oponham. Os poderes sônicos também podem combater efeitos vulneráveis
ao som ou vibração, como a pressão da onda sonora soprando um incêndio ou
esmagando uma parede de gelo ou água, por exemplo.

Efeitos que amortecem ou cancelam a vibração podem contra-atacar


poderes sônicos, assim como limitar ou remover o meio pelo qual o som
viaja. Assim, poderes de ar e de água podem contra-atacar poderes sônicos.
Da mesma forma, como o som é uma onda de pressão mecânica, os
poderes da energia cinética podem interferir com ele.

Tecnicamente falando, qualquer efeito que cubra uma área com silêncio deve
contra-atacar todos os efeitos sonoros, mas, sem um efeito Nulificar
simultâneo, não há amplitude suficiente para fazê-lo. Qualquer novo efeito
sonoro usado na área pode quebrar o silêncio momentaneamente. O Mestre
pode desejar fazer um teste oposto à graduação do efeito de silêncio contra
a graduação do poder sônico, mas lembre-se de que isso não deve ser
usado como uma forma barata de Nulificar.

CARACTERÍSTICAS SÔNICAS
Alguns efeitos potenciais dos recursos associados ao Poder Sônico incluem o seguinte:

● Você pode amplificar sua voz (falando ou cantando) como um microfone ou megafone
ativo, tornando-se claramente audível a uma distância maior, negando até um
modificador de -20 para ouvido devido à distância.
● Você pode produzir vibrações sonoras minuciosas a uma distância capaz de mudar
pequenas peças móveis (parafusos, travas etc.), funcionando como um efeito Mover
Objeto com uma graduação de massa de -5.
● Você tem a afinação perfeita, capaz de conhecer a nota musical exata de qualquer tom
que ouve e capaz de reproduzir a mesma nota cantando (ou usando um poder como o
Projeção Sônica).
● Embora não esteja protegido contra ataques, você é imune a ruídos altos e pode, por
exemplo, ficar ao lado dos amplificadores em um show de rock sem efeitos negativos.
● Você tem uma capacidade limitada de gerar um som ou sons específicos, como o poder
de criar sua própria "música tema" à vontade ou de produzir "efeitos sonoros" divertidos,
úteis para um modificador de circunstância em alguns testes de interação (principalmente
provocações).

PODERES OFENSIVOS
Os poderes sônicos ofensivos usam som e vibração para infligir danos ou ensurdecer, atordoar ou
incomodar seus alvos.

Despedaçar
Um feixe intenso de ultrassom pode quebrar objetos cristalinos e até liquefazer a matéria sólida. Se
Limitado a apenas objetos cristalinos, aplique uma falha de -1 ao poder.

● Despedaçar: Enfraquecer Resistência à distância, afeta apenas objetos • 2 pontos por


graduação.
Grito Ensurdecedor
Você atinge alvos com uma explosão de som intensa o suficiente para ensurdecê-los temporariamente.
Uma variante comum desse poder substitui o modificador de alcance de Área Explosão ou Área
Percepção (Audição) ou aplicar um modificador de Distância e Área a um poder que afeta uma área à
distância.

● Grito Ensurdecedor: Aflição cumulativa à distância (resistida e superada por Fortitude;


audição prejudicada, audição desabilitada, inconsciente), limitado a um sentido • 2
pontos por graduação.

Rajada Sônica
Uma explosão focalizada de som pode esmagar objetos sólidos e causar danos consideráveis aos
inimigos. Um modificador comum desse poder é um Extra para Área de Explosão ou Área Auditiva no
lugar do extra À Distância (para uma explosão originária de você) ou junto com ela, para uma explosão
sônica que se espalha a partir de um ponto alvo. O modificador Área Cone no lugar de À Distância
pode representar uma explosão sônica que se espalha a partir de seu ponto de origem.

● Rajada Sônica: Dano a Distância (sônico • 2 pontos por graduação.

Serra Sônica
Você vibra suas mãos em alta frequência ou as envolve com um campo sônico de alta frequência,
transformando-as em poderosos implementos de corte.

● Serra Sônica: Dano Penetrante (cortante, vibração) • 2 pontos por graduação.

Som Hipnótico
Você emite um som capaz de influenciar as mentes de todos os que podem ouvi-lo, desde uma música
encantadora até sons hipersônicos que alteram a mente. Quando o som para, no entanto, os alvos se
recuperam rapidamente. Aplique o modificador Traiçoeiro para um som subliminar e o modificador Sutil
para um sinal ultrassônico além do alcance normal da audição. Se o efeito persistir além do som inicial,
remova a falha do Recuperação Instantânea.

● Som Hipnótico: Aflição Auditiva Cumulativa de Área (Resistida e Superada por Vontade;
Transe, Compelido, Controlado), Duração da Concentração, Recuperação Instantânea • 3
pontos por graduação.

Vertigem
Você emite ondas sonoras que perturbam o ouvido interno, causando tonturas e desorientação. Uma
versão de Área Explosão ou Nuvem (substituindo o modificador Alcance) é boa para um efeito de raio
próximo, enquanto uma versão Área Audição (substituindo Alcance e Dependente de Audição)
aumenta o custo para 4 pontos por graduação, mas afeta uma área mais ampla.

● Vertigem: Aflição Progressiva à Distância (Resistida e Superada por Vontade; Tonto,


Atordoado, Incapacitado), Dependente da Audição • 3 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes sônicos defensivos fornecem proteção contra ataques sonoros e usam as propriedades
vibracionais do som para se proteger contra ataques físicos também.

Absorção Sônica
Você absorve a energia das ondas sonoras recebidas, convertendo-a para aprimorar uma de suas
características existentes. Esse poder geralmente é associado a um grau de imunidade sônica (a
seguir).

● Absorção Sônica: Característica Aumentada, Dissipação, Limitado à graduação do


efeito Absorção Sônica • 1 ponto por 3 graduações.

Audição Protegida
Sua audição é protegida contra efeitos nocivos, facilitando a resistência e a recuperação deles.

● Audição Protegida: Imunidade 5 (efeitos prejudiciais dependentes de audição), Limitada


à metade do efeito • 3 pontos.

Escudo Sônico
Um campo fino de intensa energia vibratória "som sólido" envolve seu corpo, protegendo-o danos.

● Escudo Sônico: Proteção, Sustentada • 1 ponto por graduação.

Imunidade Sônica
Seus poderes o tornam imune a danos causados por ataques sônicos ou completamente imune a
todos os efeitos sônicos.

● Imunidade à Dano Sônico: Imunidade 5 (dano sônico) • 5 pontos.


● Imunidade Sônica: Imunidade 10 (efeitos sônicos) • 10 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes sônicos fornecem principalmente maneiras de remover obstáculos ao movimento, mas
também podem fornecer um tipo de propulsão.

Onda Sonora
Você pode se transformar momentaneamente em som, passar por um meio e surgir em um ponto
distante, movendo-se quase instantaneamente até uma distância 7 (cerca de 800 metros). Além disso
deve levar mais tempo do que uma ação de movimento, dada a velocidade do som, para que o Mestre
possa limitar esse poder a uma graduação máxima de 7.

● Onda Sonora: Teleporte, meio (som) • 1 ponto por graduação.

Perfuração Sonora
Você pode usar o som para perfurar material sólido como uma broca vibratória

● Perfuração Sonora: Escavação • 1 ponto por graduação.

Vôo Sônico
Você é levado por ondas sonoras. Essa forma de vôo produz muito ruído, tornando-a mais perceptível
que o normal. Se você precisar de algum tipo de parapente ou planador para capturar e refletir as
vibrações que voam, aplique a falha da plataforma ou das asas ao poder.

● Vôo Sônico: Voo, Perceptível • 1 ponto por graduação + 2 pontos por graduação
adicional.

PODRES UTILITÁRIOS
Utilidades do poder sônico envolvem vários meios de aprimorar, manipular, amortecer ou cancelar as
ondas sonoras para vários efeitos.

Análise Sonora
Como um programa sofisticado de análise, você pode desmembrar qualquer som que ouvir, analisando
seus elementos componentes. Entre outras coisas, você pode determinar a origem provável de um
som, combinar impressões de voz e outras ondas sonoras e, possivelmente, obter pistas de ruídos de
fundo em gravações ou transmissões auditivas. Se você tiver recursos auditivos adicionais (como a
Ultra-Audição), poderá obter uma graduação adicional para aplicar esse poder a eles também.

● Análise Sonora: Sentidos 1 (Audição Analítica) • 1 ponto.

Audição Melhorada
Você pode captar sons distantes com mais facilidade. Um aprimoramento comum desse poder é o
efeito Penetrar Camuflagem com audição (4 graus), permitindo que você ignore barreiras físicas
abafadoras (como paredes e portas) ao fazer testes de Percepção auditiva.

● Audição Melhorada: Sentidos 1 (audição estendida) • 1 ponto por graduação.

Audição Ultra-Sônica
Sua audição é sensível a frequências muito mais altas do que a faixa humana normal, permitindo que
você ouça sons ultrassônicos, como apitos de cães e certos sinais remotos ultrassônicos.

● Audição Ultra-Sônica: Sentidos 1 (ultra-audição) • 1 ponto.

Cancelamento de Fase
Um campo de contra-onda ou supressão anula efeitos sônicos na área de destino. Por padrão, esse
poder anula apenas poderes sônicos, manipulando sons ou criando sons acima de um certo limite; por
exemplo, não silencia todos os sons na área. Para isso, vincule o poder Silêncio (posteriormente) a
este. Aplique o modificador Sustentado para manter esse poder como uma ação livre. Se você puder
criar apenas um campo sonoro branco ao seu redor, aplique a falha Perto.

● Cancelamento de Fase: Nulificar efeito sônico, Área Explosão, Concentração,


Simultâneo • 4 pontos por graduação.

Criaturas de Som
Você cria ou invoca criaturas feitas de "som vivo" que obedecem aos seus comandos. Essas criaturas
podem assumir praticamente qualquer forma ou aparência, de humanóides sem características a
monstros estranhos. Para criaturas de combate corpo a corpo, substitua Dano Sônico ou Afeta
Corpóreo por Força pelo poder Rajada Sônica e a Perícia Apropriada Apropriada de Combate Corpo a
Corpo Pela Perícia Ataque a Distância.

● Criaturas: Invocar Criatura de Som 5, Controlada • 15 pontos + 10 pontos por


duplicação do número de criaturas + 5 pontos para Horda para que convoque todas
elas de uma só vez.

CRIATURAS DE SOM NP8 GC5

Força 0 Vigor — Agilidade 2 Destreza 0 Luta 0 Intelecto — Prontidão — Presença —

Poderes: Rajada Sônico (Dano à distância 8);


Forma Sônica (Voo 8, Intangível 3 [Som], permanente, Inato);
Não-vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude).

Perícias: Combate à distância: Rajada Sônica 8 (+8).

Ofensivo: Iniciativa +2, Rajada Sônica +8 (À distância, Dano 8).

Defensivo: Esquivar 10, Aparar 10, Fortitude Imune, Resistência 0, Vontade Imune.

Totais Habilidades -36 + Poderes 78 + Vantagens O + Perícias 4 + Defesas 18 = 64

Forma Sônica
Você pode se transformar em um ser de som puro, tendo a capacidade de se mover através de
diferentes meios como o som e de atacar com uma poderosa força vibracional. A versão padrão deste
poder supõe que seu "corpo" sonoro ainda esteja visível. Caso contrário, adicione Camuflagem 4
(visual) também.

● Forma Sônica: dano 1 (sônico), Voo 8, Imunidade 10 (Suporte Vital), Intangível 3 • 42


pontos +1 ponto por +1 na graduação de Dano + 8 pontos para camuflagem visual.

Máscara Sônica
Você pode suprimir ou mascarar seus próprios emissões sonoras, ficando completamente silencioso,
embora os efeitos de suas ações ainda possam ser ouvidos; para que seus passos e respiração, por
exemplo, sejam mascarados, mas derrubar uma lata de lixo em um beco ainda gera ruído quando
atinge a calçada.

● Máscara Sônica: Camuflagem 2 (auditiva) • 4 pontos.

Projeção Sônica
Você pode recriar sons diferentes, com a dificuldade de determinar que eles não são os originais com
base em sua graduação (teste de percepção, CD 10 + graduação).

Além disso, você pode manipular os sons existentes. Da mesma forma que uma ilusão visual pode
mudar a aparência de um objeto real, você pode alterar a percepção de um som real, fazendo com que
as sirenes soem como música (ou vice-versa) ou com as palavras faladas para dizer algo
completamente diferente. A dificuldade de um teste de percepção para detectar sua manipulação é a
mesma: CD 10 + graduação.

● Projeção Sônica: Ilusão (auditiva) • 1 ponto por graduação.

Ruído Sônico
Você cria um ruído compensador ou reduz o som existente na área, dificultando a audição e impondo
uma penalidade de circunstância de -2 ou -5 em todos os testes relacionados à audição.

● Ruído Branco: Ambiente (visibilidade), afeta a audição em vez da visão (+0) • 1 ponto
por graduação para -2 de penalidade, 2 pontos por graduação para -5 de
penalidade.

Silêncio
Um campo de contra-onda ou supressão bloqueia o som em uma área, deixando-o completamente
silencioso. Isso não anula necessariamente os poderes sônicos na área - consulte Contra-Atacando
em Descritor Sônico e Ruído Branco, anteriormente nesta seção, para obter detalhes.

● Silêncio: Camuflagem Auditiva Ataque em Área Explosão • 6 pontos + 2 pontos por +1


graduação de distância de área.

Som Sólido
Você pode projetar som como campos de forças sólidos, que podem ser moldados em diferentes
formas. A versão padrão do poder assume que o som solidificado é visível, talvez como um campo
colorido brilhante ou cintilante. Se estiver invisível aplique o modificador Sutil.

● Som Sólidos: Criar objeto de som sólido • 2 pontos por graduação.

Sonar
Usando emissões hipersônicas e ecolocalização, você pode sentir o ambiente ao redor sem precisar
vê-lo. Se você pode produzir uma "ultra-sonografia" capaz de "ver" através de objetos sólidos ou por
dentro, adicione ao poder o efeito Penetrar Sentidos de Camuflagem , aumentando o custo em 4
pontos.

● Sonar: Sentidos (audição precisa) • 2 pontos.

OUTROS PODERES SÔNICO


Poderes vibracionais e poderes de velocidade estão frequentemente ligados. Qualquer poder
vibracional nesta seção pode ser um poder de velocidade e qualquer poder na seção Poderes
Velozes com a palavra "vibracional" pode ser um poder sônico. O mesmo para os poderes Terremoto e
Tremor dos Poderes da Terra.

Com o poder sônico influenciando a mente e o sistema nervoso (ver Som Hipnótico e Vertigem), vários
Poderes Mentais também podem ser poderes sonoros, talvez com o modificador Dependente de
Audição, contando com uma "onda portadora" subsônica para produzir seus efeitos. Um exemplo
comum disso é uma versão sônica do Controlar Emoção.
Afetando os sentidos, alguns Poderes Ilusórios também podem ser sônicos, dependendo de
manipularem as ondas sonoras reais ou simplesmente criarem a impressão do som. Em particular, o
poder da imitação vocal pode se adequar a alguns poderes sônicos e o poder de detecção de memória
pode ser útil para recriar sons de um controlador de som.

COMPLICAÇÕES SÔNICAS
perturbadores e uma distração, e dependem de certas condições, criando sua parcela de
complicações para os usuários.

Acidente
O poder desencadeado de explosões sônicas e ondas de ultra-som destrutivas podem causar danos
colaterais consideráveis, destruindo estruturas cristalinas do vidro a muitos metais e causando danos a
espectadores inocentes. Esse dano pode levar a outros acidentes devido a cacos de vidro recipientes
quebrados, tubos quebrados e similares. Os heróis movidos à poder sônico podem precisar
demonstrar contenção em condições de muita gente ou em locais com muitos materiais vulneráveis,
como um museu ou um laboratório científico.

Deficiência
Dada a sua conexão com o poder da fala e o sentido da audição, os poderes sônicos às vezes causam
(ou compensam) deficiências nessas áreas. Por exemplo, um personagem dotado de poderosas
cordas vocais mutantes capazes de produzir sons sônicos pode perder a capacidade de falar sem
emitir ondas sonoras perigosas! Da mesma forma, a exposição ao ultrassom pode causar danos à
audição de um personagem, resultando em um controlador sônico que é realmente surdo ou depende
de aparelhos auditivos artificiais. Talvez os poderes sônicos do personagem compensem a perda
auditiva, mas sem esses poderes, o personagem é surdo, tornando a deficiência uma complicação
ocasional juntamente com a perda de poder.

Fama
Os poderes sônicos geralmente se ligam a perícia de Performance como cantar, então um
personagem com poderes sonoros também pode ser bem famoso com ou sem o uso de poderes para
adicionar "efeitos especiais"! Personagens famosos lidam com fãs, perseguidores e garotos ansiosos,
procurando explorar sua fama, e podem encontrar complicações mantendo suas vidas "super" e "civis"
separadas.

Fraqueza
Os poderes sônicos podem levar a fraquezas específicas além da perda de poder associada à
impossibilidade de emitir som sem um meio. Por exemplo, para um ser feito de som (consulte Forma
de Som), a falta de um meio pode realmente ser fatal, em vez de forçar o personagem a sair da forma
de som, principalmente para aqueles com modificadores permanentes ou inatos no poder. A frequência
exata do som pode atingir um ponto fraco para alguns usuários de som, especialmente se seus
poderes usarem algum tipo de componente ressonante ou vibracional, causando dor, ferimentos ou
outras condições.
Perda de Poder
A falta de um meio sonoro que possa ser percorrido pode negar efetivamente a maioria dos poderes
sônicos e contar como uma complicação de perda de poder (consulte Descritores para obter detalhes).
Outra forma comum de perda de poder são os poderes sônicos que dependem da voz do usuário
(falando, gritando, cantando etc.). Circunstâncias em que o personagem não pode respirar ou falar
corretamente também causam a perda de quaisquer poderes sônicos relacionados. Portanto,
condições como fumaça ou gás lacrimogêneo ou um golpe na garganta, por exemplo, podem criar uma
complicação nos controladores sônicos capazes de projetar o som simplesmente desejando que ele
não encontre.

Rivalidade
Com a associação entre poderes sônicos e desempenho (ver Fama), um grau de rivalidade entre
personagens com poderes sônicos não é incomum, principalmente se eles também são rivais artísticos
ou profissionais.

Os criminosos movidos à Som tendem a dar um passo adiante, como o vilão com temas musicais e
uma rivalidade obsessiva com todos os outros músicos e compositores ou a diva das óperas que
acredita que algo só acaba quando ela canta!

Vício
Para aqueles que descobrem ou inventam seus poderes sônicos, em vez de conquistá-los por acidente
ou pela primogenitura, uma obsessão em particular pela ciência da acústica ou pela arte da música (e
talvez seus aspectos místicos) são complicações comuns. Isto é particularmente verdadeiro para
personagens com temas sonoros e com poderes sônicos.
PODERES TECNOLÓGICOS

Aparelhos de superciência e alta tecnologia fazem parte dos super-heróis dos quadrinhos desde o
início, mas também existem aqueles com poder sobre a própria tecnologia. Esse perfil considera
poderes que envolvem controle sobre a tecnologia ou decorrentes do fato de ser uma máquina, ao
invés de poderes fornecidos por dispositivos tecnológicos como tais. Para o último, veja outros Power
Profiles, como Poderes de Armadura.

DESCRITORES TECNOLÓGICOS
Os descritores a seguir são comumente associados a poderes tecnológicos.

● Computador: Computadores - máquinas de calcular capazes de executar programas -


estão cada vez mais onipresentes no mundo moderno. Poucas peças de tecnologia não
apresentam algum tipo de computador de bordo (mesmo apenas chips de “firmware”). Os
computadores eletrônicos são sensíveis às forças eletromagnéticas, que podem
embaralhar seus circuitos. Em ambientes de quadrinhos, computadores sofisticados são
essencialmente “cérebros eletrônicos”, muitas vezes com inteligência própria.
● Máquinas: Máquinas são mecanismos com partes móveis capazes de realizar trabalho
quando alimentadas com uma fonte de energia. Isso pode ser tão simples quanto força
muscular absoluta (como girar uma manivela) ou, mais comumente, eletricidade. A
tecnologia “Steampunk” usa a pressão de vapor capturada para acionar as máquinas.
Alguns poderes tecnológicos podem fornecer às máquinas a energia de que precisam,
enquanto outros funcionam apenas em máquinas que possuem uma fonte de
alimentação; a capacidade de interface com os computadores é ineficaz se o computador
em questão estiver desligado ou sem energia.
● Tecnologia: Tecnologia é o amplo descritor para ferramentas tão simples como
alavancas e a roda ou tão sofisticadas como reatores nucleares e supercomputadores, ou
mesmo além. Inclui todos os outros descritores nesta seção: computadores, máquinas e
até dispositivos super científicos são exemplos de tecnologia.
● Super-ciência: os quadrinhos costumam apresentar tecnologia muito mais avançada do
que no mundo real, desde as invenções de gênios humanos a artefatos de civilizações
alienígenas ou períodos de tempo futuros, para citar alguns. A tecnologia anterior ao que
é conhecido no mundo real se enquadra no descritor de super-ciência. É essencialmente
ficção científica. Às vezes é útil distinguir entre a super-ciência e a tecnologia comum,
como as regras de M&M para equipamentos e dispositivos fazem (Módulo Básico,
Capítulo 7).
● Contra-Atacando: os poderes tecnológicos podem frequentemente se contrapor e,
dependendo da tecnologia que afetam, podem potencialmente se opor a outros poderes
ou efeitos. Por exemplo, o controle sobre o sistema de sprinklers de um edifício pode
fornecer um efeito de água para neutralizar um incêndio ou efeito químico, enquanto o
controle sobre ventiladores poderosos ou controles atmosféricos podem potencialmente
conter os efeitos do ar ou gás. Poderes capazes de danificar ou sobrecarregar a
tecnologia podem neutralizar da mesma forma os poderes baseados na tecnologia, isso é
particularmente verdadeiro para os poderes elétricos ou hidráulicos, que podem
sobrecarregar ou causar curto-circuito nas máquinas elétricas. Consulte os arquivos de
Poderes Elétricos e Poderes de Água para obter detalhes.

CARACTERÍSTICAS DE TECNOLÓGICOS
Alguns características potenciais de efeitos associados à poderes tecnológicos incluem o seguinte:
● Funcionalidade embutida: você tem uma capacidade “embutida” semelhante à 1 ponto
de equipamento, como um relógio, telefone celular, calculadora ou tecnologia
semelhante. Seu corpo ou mente pode simplesmente imitar as capacidades da tecnologia
ou você pode literalmente ter um instalado como parte de seu corpo (um implante
cibernético ou uma característica de um corpo artificial).
● Máquinas como eu: quebra de rotina, travamentos e problemas semelhantes não
afetam você ou a tecnologia que opera. O Mestre deve enfatizar isso.
● Remoto: Você pode funcionar como um “controle remoto universal” em relação às
máquinas que incluem essas capacidade, ligando-as ou desligando-as ou controlando-as
como um controle remoto normal faria.

PODERES OFENSIVOS
A maioria dos poderes tecnológicos ofensivos envolvem a criação ou controle de armas ou ataques
que afetam as próprias máquinas e as desativam ou desabilitam.

Animar Máquinas
Você imbuí máquinas - ou peças de máquina - de animação e uma aparência de vida,
transformando-as em agentes capazes de agir sob seu comando. Essencialmente, você transforma as
máquinas afetadas em construtos sob seu controle (consulte Construtos, Modulo Básico, página 173).
Crie a máquina como um constructo com (graduação de efeito x 15) pontos de poder totais. Construtos
- como outros agentes - estão sujeitos aos limites de nível de poder da campanha.

Este poder pressupõe a habilidade de modificar as máquinas animadas, reconfigurando-as para


fornecer quaisquer características ou efeitos razoáveis para o descritor (consulte os Descritores
Tecnológicos). Então você pode transformar um carro ou mesmo uma pilha de lixo mecânico em um
robô, por exemplo. Se não tiver essa capacidade, o Mestre pode permitir um Limite adicional no poder.

● Animar Máquinas: Invocar Objeto Animado, Controlado, Tipo Geral (Máquina),


Movimentação Individual (veja o arquivo de Poderes de Invocação) • 3 pontos por
graduação.

Controle Tecnológico
Você pode exercer controle sobre os dispositivos e equipamentos tecnológicos de outros personagens.
Seu poder não controla as ações do personagem, mas afeta a tecnologia. Isso permite que você faça
com que uma arma seja disparada ou uma armadura de força atue por conta própria, ao contrário dos
desejos de seu usuário. O dispositivo não pode fazer nada que normalmente não é capaz de fazer,
como mirar em si mesmo, sem o uso de um poder como o Animar Máquinas (anteriormente). À critério
do Mestre, a perícia Tecnologia pode ser usada para superar a Aflição deste poder, em vez de um
teste de salvamento de Vontade, representando alguém fazendo uma gambiarra ou reiniciando o
dispositivo para impedir que você o controle.

● Controle Tecnológico: Aflição com alcance de percepção (controlada), superada por


perícia Tecnologia ou Vontade; Limitada (apenas terceiro grau), Afeta apenas objetos,
Limitada à tecnologia • 1 ponto por graduação.

Desativar Tecnologia
Você desativa a tecnologia em uma área. Desligar uma máquina específica pode ser simplesmente
uma questão de usar um poder tecnológico como um efeito de neutralização (consulte Contra Ataque,
anteriormente). Esse poder tem um alcance mais amplo, afetando todas as tecnologias em uma área
específica. Se você pode escolher quais alvos na área são afetados e quais não são, aplique o
modificador Seletivo. Caso contrário, você desativa todos os efeitos tecnológicos na área alvo. Se você
pode desativar a tecnologia em torno de um ponto à distância, em vez de em um raio ao seu redor,
aplique o modificador À Distância.

● Desativar Tecnologia: Nulificar Tecnologia, Área/Explosão (raio de 10m), Amplo


(Tecnológico), Simultâneo • 4 pontos por graduação.

Desmontar
Você pode reduzir uma máquina alvo a seus componentes, literalmente fazendo com que ela se
desintegre. Este poder deixa a máquina em pedaços até que ela possa ser remontada. O poder Montar
(veja Poderes Utilitários adiante) pode se opor a este.

● Desmontar: Transformação contínua à distância (montado para desmontado) • 4 pontos


por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes tecnológicos defensivos tendem a estar associados à maior durabilidade das máquinas em
comparação com a frágil biologia humana. Os poderes que envolvem tecnologia que fornecem defesa
mais direta (blindagem, suporte de vida e assim por diante) são descritos no arquivo dos Poderes de
Armadura.

Corpo da máquina
Você é uma máquina, ou pelo menos tem o corpo de uma, o que o torna imune a muitas das
preocupações mundanas das criaturas vivas. Este poder assume que você está se auto-reparando até
certo ponto (permitindo que você se recupere normalmente dos danos).

● Corpo da Máquina: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30 pontos.

Um personagem máquina pode ser um construto verdadeiro (Módulo Básico, página 173) sem nenhum
grau de Vitalidade e nenhuma habilidade de se recuperar de danos além de ser reparado em adição à
imunidade fornecida por um corpo de máquina. Um construto móvel também deve comprar níveis de
Intelecto e Presença acima da inexistência (começando no nível –5) ao invés de tê-los no nível 0.

● Corpo Construto: Construto • 0 pontos.

Em ambos os casos, sua mente ainda é essencialmente a mesma de uma pessoa comum, embora
possa ou não ser um cérebro biológico real. Personagens com mentes digitais (computadorizadas)
podem desejar ter os poderes da Mente do Computador e Mente de Máquina como poderes também.

Mente de Máquina
Em vez de um cérebro biológico, você tem uma “mente” digital, muito provavelmente um computador
de algum tipo. Sua falta de mente lhe dá vantagem sobre poderes que afetam mentes ou aplica o
modificador Limitado a Meio Efeito. Você pode ser afetado, por outro lado, por poderes que funcionam
especificamente em computadores. O Mestre pode considerar isso uma forma de Perda de Poder para
sua Imunidade e conceder a você pontos heróicos pela complicação quando ela ocorrer.

Mente de Máquina: Imunidade 10 (poderes mentais) • 10 pontos.

Algumas Mentes de Máquina podem ter imunidades adicionais, tais como habilidades de interação ou
até mesmo todos os efeitos de Vontade.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento tecnológico interagem com a “realidade” do computador das redes e do
ciberespaço, bem como com o uso da tecnologia para se locomover. A maioria dos poderes de
movimento baseados em tecnologia são dispositivos ou equipamentos, conforme detalhado no M&M
Módulo Básico.

Ciberespaço
Você pode transferir sua consciência (e talvez até seu corpo) para um "mundo" virtual que existe
"dentro" de um computador ou rede de computadores, permitindo que você interaja com esse mundo
como se fosse real e físico: dados e software se manifestam como objetos e outros seres e as
interações com eles afetam os sistemas de computador. O Mestre decide se alguma forma de
ciberespaço existe no ambiente e, em caso afirmativo, como você interage com ele, mas geralmente
suas habilidades mentais e perícias como Tecnologia têm o maior impacto. Aplique o modificador
limitado se apenas sua mente viajar para o ciberespaço, deixando seu corpo atrás.

● Ciberespaço: Movimento 1 (Viagem Dimensional, Ciberespaço) • 2 pontos.

Salto na Rede
Você se transforma em dados digitais ou eletricidade para viajar instantaneamente através de um
computador ou rede de comunicações, re-aparecendo de um dispositivo conectado em seu destino. Se
você conseguir ficar “dentro” da rede, veja o poder Ciberespaço (anteriormente).

● Salto na Rede: Teleporte, Preciso, Estendido, Meio (redes) • 3 pontos por graduação.

Plataforma de Transporte
Você pode transformar a tecnologia próxima ou peças em uma plataforma capaz de carregá-lo no alto.
Pode ser autopropelido (com qualquer coisa, desde foguetes a antigravidade) ou levitar pelo seu
próprio poder de animação, uma espécie de “tecnocinesia”. Se a plataforma for um dispositivo regular,
em vez de algo que você cria conforme necessário, substitua a Característica pelo modificador
Removível. Caso contrário, você pode montar sua plataforma de transporte com qualquer tecnologia
disponível. Este poder geralmente complementa o poder Montar mais amplo (a seguir).

● Plataforma de Transporte: Vôo, Plataforma, Característica: Requer tecnologia


disponível ou peças de máquina (–1 ponto) • 1 ponto para 2 graduações + 1 ponto por
graduação adicional.
PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes utilitários tecnológicos envolvem criar, manipular, enganar ou até mesmo ser como
máquinas de várias maneiras.

Interface
Você pode interagir mentalmente com computadores e redes de computadores, operando-os como se
você mesmo fosse um computador conectado. Você ainda usa a perícia de Tecnologia para fazer
testes para programar ou interagir de outra forma com os computadores, embora os personagens
geralmente tenham Tech Savant (adiante) para acompanhar este poder; e conhecimento instintivo de
como as máquinas funcionam.

Por regra, a Interface opera por toque: uma porta de entrada/saída, hub de rede ou dispositivo
semelhante. Você pode ter um soquete ou plugue de interface ou simplesmente ser capaz de tocar no
alvo. Se você também pode usar Interface à distância, adicione o efeito Comunicação (Rádio),
essencialmente transformando você em uma rede sem fio capaz de se comunicar com computadores
dentro de seu alcance.

● Interface: Compreender Máquinas 2 • 4 pontos.

Manipular Tecnologia
Você pode operar a tecnologia à distância sem tocar ou interagir diretamente com ela. Este é um tipo
limitado de Animar Máquinas (anteriormente) em que os controles do dispositivo se movem por conta
própria, como se operados por uma pessoa invisível, mas o próprio objeto não é mais animado do que
normalmente é durante a operação. Este poder não pode realizar tarefas mecânicas grosseiras não
diretamente controladas por uma máquina ou mecanismo; por exemplo, você pode operar um
mecanismo para levantar ou abaixar um portão, mas não pode mover um portão que não tenha
mecanismo. Esse poder também não pode fornecer energia diferente da energia cinética ou “muscular”
necessária para mover um mecanismo, portanto, não pode, por exemplo, manipular tecnologia que
não tenha fonte de energia. Se o poder não tiver nenhum efeito óbvio além da tecnologia de destino
operando por conta própria, aplique o modificador Sutil também.

● Manipular Tecnologia: Mover Objeto à distância por Percepção 1, Preciso, Limitado a


máquinas em operação • 3 pontos.

Mascarar Sensor
Você pode “cegar” sensores eletrônicos e dispositivos conectados ao computador à sua presença,
camuflando-se totalmente. Isso não afeta as mentes, apenas a tecnologia, portanto, embora um
monitor de segurança não detecte sua presença, um guarda humano ainda pode perceber você (desde
que esteja presente para fazê-lo e não monitore a área remotamente por meio de tecnologia). Alguns
personagens podem até ter camuflagem permanente - as máquinas não podem detectá-los, mesmo se
quiserem!

● Mascarando Sensor: Camuflagem 10 (todos os sentidos), Limitado à tecnologia • 10


pontos.
Mente de Computador
Sua mente funciona como um computador, com memória perfeita e capaz de pensar mais rápido do
que um ser humano comum, e pode até ser um computador! Observe que isso difere do poder da
Mente de Máquina (anteriormente) por não fornecer nenhuma resistência particular aos poderes
mentais, embora os dois poderes sejam frequentemente encontrados juntos.

● Mente de computador: Vantagens aprimoradas (memória eidética) mais Rapidez,


limitado a tarefas mentais • 1 ponto + 1 ponto por 2 graduações.

Montar
Você pode montar tecnologia instantaneamente a partir de coleções de peças, fazendo com que as
peças díspares voam juntas por conta própria, até mesmo modificando-as para se adequar às
necessidades da máquina em particular, como se estivesse trabalhando com ferramentas. Se o Mestre
permitir, Montar pode reduzir o tempo necessário para um teste de construção de uma invenção
(Módulo Básico, página 153), possivelmente criada por um Sábio Tecnológico (veja o poder Sábio
tecnológico). Se permitido, o Mestre pode desejar tratar várias invenções na mesma cena como
esforço extra, exigindo fadiga ou pontos heróicos, a fim de equilibrar a velocidade com que o
personagem pode criá-las.

● Montar: Transformação contínua à distância (peças de máquina) • 4 pontos por


graduação.

Sábio Tecnológico
Você tem uma capacidade intuitiva considerável no que diz respeito à tecnologia, você “simplesmente
sabe” como trabalhar, operar e até mesmo construir ou reparar a tecnologia sem nenhum treinamento
formal ou experiência.

● Sábio Tecnológico: Perícia Melhorada (Tecnologia) • 1 ponto por graduação (+2


graduações de perícia por graduação de poder).

Alguns sábios tecnológicos combinam habilidades inventivas extraordinárias com seus insights,
tornando-os gênios da tecnologia capazes de pegar componentes tecnológicos comuns e juntá-los em
dispositivos incríveis - embora temporários. Especialmente os brilhantes gênios tecnológicos podem ter
o poder Mente de Computador (acelerando o tempo do teste de design para inventar) ou graduações
de Rapidez adicionadas ao Gênio Tecnológico, limitado à testes de design (e, portanto, custando 1
ponto de poder por 3 graduações de Rapidez).

● Gênio Tecnológico: Vantagem Melhorada (Inventor) • 1 ponto.

Rede de Sensores
Você pode perceber através de vários sensores de dispositivos e tecnologia próximos: câmeras de
circuito fechado, monitores de segurança, microfones e até mesmo telefones celulares e webcams,
exatamente como se estivesse recebendo a saída desses dispositivos. Sua graduação do efeito
determina se um determinado dispositivo está ao alcance para você pegar sua saída. Embora o efeito
padrão seja a captação de sinais audiovisuais, o Mestre pode permitir que sua Rede de Sensores
capte outros tipos de entrada, se houver um sensor adequado disponível, especialmente se você
também tiver o poder de Interface (anteriormente). A disponibilidade de coisas como sensores
químicos ou scanners cerebrais ou semelhantes dentro do alcance de seu poder é geralmente raro o
suficiente para não aumentar seu custo por graduação para contabilizá-lo. Se um jogador deseja que
um sensor incomum “aconteça” para estar presente, esta é uma boa aplicação do uso de Editar Cena
dos Pontos Heróicos (Módulo Básico, página 20).

● Rede de Sensores: Sentidos Remotos (Visual e Auditivo), Limitado a Sensores


Tecnológicos • 2 pontos por graduação.

Tecnomorfismo
Você é capaz de se transformar - ou partes de si mesmo - em diferentes máquinas, dando-lhe várias
capacidades, desde transformar suas mãos ou braços em armas, seus pés ou pernas em foguetes (ou
rodas, ou esteiras) ou sua pele em armadura. Cada graduação dá a você 5 pontos de poder para
aplicar em diferentes poderes tecnológicos. Você pode realocar esses pontos como uma ação de
movimento uma vez a cada rodada e pontos alocados permanecem fixo até que você os altere.
Tecnomorfismo com o modificador Lento pode precisar de modificação em um laboratório. Você pode
ser feito de nanotecnologia, máquinas microscópicas capazes de se reorganizar em diferentes formas,
ou simplesmente capaz de alterar sua estrutura molecular de maneiras diferentes para imitar máquinas
e tecnologia. Seus poderes potenciais podem incluir qualquer um dos dados neste arquivo, bem como
outros poderes com o descritor tecnológico encontrado em outros arquivos.

● Tecnomorfismo: Variável (Poderes Tecnológicos), Duração Contínua, Ação de


Movimento • 9 pontos por graduação.

OUTROS PODERES TECNOLÓGICOS


O descritor tecnológico é um dos mais comuns para poderes de M&M, especialmente com o descritor
de super-ciência adicionado a ele, deixando quase nenhum limite para sua gama de efeitos possíveis.
Esse perfil distingue entre poder sobre a tecnologia e poderes fornecidos pela tecnologia. Personagens
tecnológicos geralmente têm uma medida de ambos: complementando seus poderes tecnológicos com
vários dispositivos, equipamentos e invenções, muitas vezes de sua própria criação. Os Mestres
devem estar atentos às tentativas de contornar as limitações internas dos poderes tecnológicos, tendo
certa tecnologia sempre disponível para o personagem. Nesses casos, falhas como Limitado podem se
tornar pouco mais do que peculiaridades ou complicações ocasionais de perda de poder.

COMPLICAÇÕES TECNOLÓGICAS
As principais complicações dos poderes da tecnologia são sua confiança na tecnologia e o abismo
entre a tecnologia e a natureza freqüentemente mais complexa e variável dos seres vivos e
inteligentes, sejam eles orgânicos ou não.

Acidente
Acidentes acontecem, principalmente quando se trata de protótipos experimentais e tecnologias de
ponta testadas pela primeira vez em campo. Essa complicação é o ás na manga do Mestre, para
invocar sempre que a super-ciência ou os poderes tecnológicos precisarem de um revés. Ela lida
principalmente com efeitos colaterais inesperados da tecnologia ou acidentes a envolvendo: um link de
comunicação hipersônico que estilhaça acidentalmente todo o vidro em um raio de duas milhas, por
exemplo, ou o escopo de visualização dimensional que também desencadeia uma invasão
interdimensional. Os Mestres podem usar acidentes de tecnologia como ganchos de história que
envolvam imediatamente os heróis, especialmente se sua tecnologia causou o problema!

Deficiência
Os poderes tecnológicos às vezes são associados a personagens com várias deficiências, como o
especialista em tecnologia em rede que é uma força a ser reconhecida no ciberespaço e capaz de
operar por meio do controle remoto de máquinas, mas preso em um corpo aleijado, ou o tecnopata que
entende as máquinas muito melhor do que as pessoas, e as prefere, na verdade. Um robô ou
personagem androide pode não ter certas capacidades humanas, de emoção a um sentido, sabor ou
toque, o que pode causar problemas de vez em quando.

Fraqueza
Embora imune a muitas preocupações mortais, a tecnologia tem fraquezas e vulnerabilidades, assim
como os usuários e controladores de tecnologia. Os personagens artificiais podem ser vulneráveis à
eletricidade, campos magnéticos, imersão em água ou outras interferências em seus sistemas. Os
poderes tecnológicos que dependem de transmissões podem ser bloqueados ou mesmo sofrer
feedback doloroso ou debilitante. Embora a mente de uma máquina possa ser imune à telepatia, ela é
vulnerável a ser hackeada, talvez até sequestrada por alguém que conhece as senhas certas!

Identidade
Um personagem artificial pode procurar manter uma identidade secreta como um ser humano comum,
experimentar a vida humana em primeira mão ou ocultar a verdade (nesse caso, uma complicação
secreta adicional pode entrar em jogo). Personagens tecnológicos são eficazes em manter seus
segredos mesmo na era moderna interconectada, usando perícias de tecnologia e influência com
banco de dados de computador e redes para criar identidades falsas e até mesmo histórias inteiras. À
critério do Mestre, uma identidade falsa especialmente abrangente pode constituir uma vantagem
Benefício para o personagem, enquanto várias exigiriam vários níveis de vantagem.

Perda de Poder
Todos os poderes tecnológicos dependem de várias máquinas e as máquinas quebram, sofrem com a
perda de energia ou simplesmente são destruídas em super-batalhas. Parte disso é contabilizado em
falhas Limitadas e outras, aplicadas a diferentes poderes tecnológicos, caso em que uma complicação
de perda de poder não se aplica; se o poder de Salto na Rede de um herói estiver limitado a funcionar
apenas em redes eletrônicas e nenhuma estiver disponível na área, então é uma falha entrando em
jogo, e não uma complicação. Por outro lado, se o Mestre “acontecer” um blecaute durante a aventura,
derrubando a rede local e tornando-a indisponível, isso deve constituir uma complicação para o herói
tecnológico. Como com outras complicações, a aplicação exata é situacional e guiada pelo Mestre.

Preconceito
Heróis artificiais como andróides, robôs, inteligências artificiais ou ciborgues (particularmente aqueles
que são um cérebro em um corpo totalmente robótico) podem enfrentar preconceitos sociais. Alguns
não os consideram indivíduos “reais” com os mesmos direitos ou sentimentos que as pessoas.
Corporações ou governos podem considerá-los uma propriedade valiosa, levando à batalhas legais
sobre seu status, e o medo de “máquinas desumanizadas” misturadas com a humanidade comum
pode fazer com que algumas pessoas se esquivem desses personagens ou até mesmo os ataquem
abertamente.

Responsabilidade
Além das várias responsabilidades para com amigos, família e empregadores mantidas por outros
personagens, personagens artificiais podem lidar com uma responsabilidade para com seus criadores
ou mesmo proprietários, se eles forem tratados como propriedade e não como pessoa (veja
Preconceito, anteriormente). Da mesma forma, os criadores de vida artificial podem sentir um
sentimento ou responsabilidade para com seus “filhos”.

Rivalidade
A rivalidade entre tipos de tecnologia é bastante comum, com inventores tentando superar uns aos
outros com sua engenhoca mais recente ou colocando suas perícias técnicas umas contra as outras
em vários concursos, tanto online quanto NVR (na vida real).
PODERES TEMPORAIS

O tempo está literalmente "do seu lado"! Poderes de tempo podem acelerar ou desacelerar o fluxo do
tempo, perceber o futuro ou o passado, saltar entre linhas de tempo paralelas, e até mesmo permitir
que você pare o tempo completamente ou mude a história!

DESCRITORES DE TEMPO
Os seguintes descritores são importantes para os poderes temporais e seus efeitos.

● História: A sequência de eventos os quais ocorreram no passado. A história não é


necessariamente fixa em um mundo onde viagens no tempo e manipulação temporal são
possíveis e, em algumas instâncias, uma certa indefinição sobre eventos históricos
podem esconder paradoxos temporais. Por exemplo, um herói viajante do tempo volta
para o passado para investigar registros históricos de um estranho misterioso envolvido
em um ponto chave em particular na história, só consegue pois acaba inteirando nestes
eventos se e descobrindo que ele é o estranho que desencadeou a sua investigação.
● Táquion: são partículas subatômicas (teóricas) capazes de viajar mais rápido que a
velocidade da luz (táquion do grego que significa “rápido’’). Por causa dessa habilidade
de violar casualidade como a entendemos, táquions são frequentemente usados como
uma explicação para os poderes temporais: personagens emitem ou controlam táquions
como um meio de produzir seus efeitos. Táquion são frequentemente tratados como uma
forma exótica de energia ou radiação, permitindo várias outras formas de efeitos de
poderes, semelhante a aqueles encontrados em Poderes Elétricos e em Poderes
Radioativos. Exemplos incluem, explosões de energia baseadas em energia táquions
infligindo dano a distância (talvez distância à percepção e indireto) e a força Táquion
fornece campos de proteção sustentada ou outro benefício defensivo.
● Tempo: a passagem e medição do tempo como um valor de jogo é discutida nas páginas
11-12 do Módulo Básico de Mutantes & Malfeitores, especificamente em termos de
graduações como medidas de valores de tempo e o relacionamento entre as cenas
(tempo narrativo) e rodadas de ações (tempo de ação). Muitos efeitos de M&M usam
graduações de tempo.
● Contra-atacar: Os poderes do tempo podem potencialmente contrapor-se uns aos
outros, seja através da manipulação direta do continuum ou pela aplicação de alterações
iguais e opostas (desacelerar o tempo na mesma quantidade que alguém o acelera, por
exemplo). Isto também pode permitir que os poderes do tempo contra-ponham poderes
de velocidade, desacelerando os alvos no tempo na mesma quantidade em que eles
aceleram.

Outros usos dos poderes do tempo para contrariar tendem a ser na forma de adulteração
indireta da história, em vez de um poder direto versus um efeito de poder, causando um
efeito particular de "Isso Nunca Aconteceu". Veja o Poder de Replay em Poderes de
Úteis para um exemplo dessa aplicação.

CARACTERÍSTICAS TEMPORAIS
Os efeitos dos recursos associados aos poderes temporais incluem:

● Memória cronológica: você tem a habilidade de “lembrar-se” de outras linhas temporais. Se


alguém mudar a história sua memória terá duas versões dos eventos: a linha do tempo atual e
a linha original. Essas lembranças diferentes permitem que você saiba, primeiro, que a história
foi mudada, segundo, pode fornecer pistas sobre como e quando mudou e o que você pode
fazer sobre isso.
● Baluarte Cronológico: Você está "fixo" no tempo, de modo que quando a história é alterada
(consulte Alteração temporal, a seguir) você não muda com ele. A dificuldade é que somente
você (e outros como você) se lembram da linha do tempo original e você agora não está
familiarizado com o “novo” mundo. Se você tiver tanto isto quanto o recurso de memória
cronológica, você mantém seus traços da linha do tempo original, mas lembra-se de ambas.

Alteração Temporal
A capacidade de alterar o tempo, especialmente de mudar a história, tem tremendas repercussões, e é
o tema de incontáveis histórias e teorias. Manipular o tempo e seus efeitos são um enredo comum de
histórias em quadrinhos, o Mestre de M&M pode sofrer dores de cabeça consideráveis se deixar
inteiramente nas mãos de seu grupo de jogadores.

Cenários geralmente tomam uma das quatro abordagens para alteração temporal e mudança do
passado.

Tempo Imutável
Os eventos históricos são essencialmente "fixos" no tempo e os viajantes do tempo não podem mudar
eles, não importa o quanto eles tentem. Os viajantes do tempo são fantasmas incorpóreos, incapazes
de interagir com o passado (neste caso, o efeito da viagem no tempo não está disponível; os
personagens só podem observar o passado usando a Pós-cognição) ou o próprio tempo parece
conspirar para evitar que os viajantes no tempo mudem qualquer coisa além dos eventos mais
inconsequentes. Então voltar no tempo e tentar evitar o assassinato de uma figura histórica, por
exemplo, vai acabar com você se encontram preso em uma sequencia de tentativas falhas: preso no
trânsito, preso em um desabamento, com sua arma funcionando mal, e assim por diante.

Tempo Resistente
A história pode ser mudada, mas ela tende para resistir à mudança, tentando "retroceder" a sua forma
anterior e compensar por quaisquer mudanças. Então, por exemplo, se você eliminar Adolf Hitler antes
de sua ascensão ao poder na Alemanha, outra pessoa toma seu lugar como o líder demagógico do
Partido Nacional-Socialista e chanceler da Alemanha, e a Segunda Guerra Mundial ainda acontece em
grande parte dentro do cronograma, com diferentes detalhes. As mudanças tendem a "nivelar" a longo
prazo e é excessivamente difícil de criar uma mudança na história.

Tempo mutável
Os eventos históricos não são fixos, e mudá-los cria uma sequência totalmente nova de eventos. Dada
a gama de variáveis envolvidas, pode ser altamente difícil de prever o resultado de qualquer das
mudanças feitas, e a falta de "resistência" pode tornar difícil para o fluxo de tempo recuperar-se de
incidentes de alteração sem uma intervenção externa (que é, por si só, outra forma de alteração).

Tempo Quantum
Esta é uma combinação de tempo mutável e imutável; a história pode ser mudada, mas a mudança
cria uma linha de tempo alternativa, "dividida" da história anterior no ponto de mudança. No novo
universo paralelo, a história toma um rumo diferente, mas a linha do tempo original ainda existe "em
algum lugar" no vasto continuum. De fato, se a teoria quântica está correta, todo universo possível
pode existir dentro de um continuum maior de N dimensões ou "omniverso".

Os mestres devem observar que estas abordagens ao tempo variável não precisam ser universais.
Por exemplo, o tempo pode, como regra geral, ser imutável e imune a adulterações criadas por
viajantes no tempo (incluindo os heróis), mas certos dispositivos de trama podem torná-lo mutável, de
modo que o vilão possuindo a Chave Chronos, tem o poder de mudar a história, a menos que os
heróis possam detê-lo sem mudar a própria história!

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos de tempo envolvem a manipulação do fluxo temporal de forma prejudicial ou
danosa aos alvos, quer diretamente (causando um rápido envelhecimento, por exemplo) ou
indiretamente (usando o tempo parado para criar circunstâncias prejudiciais).

Congelar o Tempo
Você prende um alvo em uma "bolha" do tempo congelado (ou retardado) , essencialmente
congelando-os da perspectiva do mundo exterior. Por padrão você deve tocar o alvo. Se você puder
usar este poder à distância, aplique o Modificador Distância Aumentada: À Distância ou Distância
Aumentada: Percepção.

● Congelar o Tempo: Aflição Cumulativa (Congelar tempo resistido e superado por Vontade;
Tonto; Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação.

Emboscada Temporal
Ao parar (ou deixá-lo mais lento) o tempo, você pode "Marcar" um alvo de um ataque: colocar um
objeto jogado sobre eles, por exemplo, ou um projétil para atingi-los. Quando você reinicia o tempo
uma vez mais, do ponto de vista do alvo, o ataque aparece do nada. Este poder é frequentemente
usado em conjunto com o Deslocamento Temporal, Movimento Temporal, e Congelar o Tempo, que
também dependem do tempo parado.

● Emboscada Temporal: Dano com alcance percepção (objetos e perigos oportunos); indireto
4 • 3 pontos por graduação + 4 pontos.

Manipulação da Idade
Exercendo controle sobre uma porção discreta de tempo, você pode fazer com que um alvo cresça
rapidamente mais velho ou mais jovem, mesmo para o ponto de morte (ou nascimento) onde eles
deixam de existir! O principal efeito deste poder é retirar algumas das capacidades do alvo: redução
das capacidades físicas devido à idade extrema ou juventude, talvez até mesmo reduzindo ou
removendo habilidades mentais devido à enfermidade ou imaturidade. Em última análise, os efeitos
mecânicos são similares. Se você puder deslocar um alvo, tanto para frente como para trás, aplique
uma graduação do modificador Descritor Variável.
Por padrão, este poder só funciona em seres vivos que você pode tocar. Se você não precisar tocar o
alvo, aplique a Distância Aumentada: À Distância ou Distância Aumentada: Percepção. Se você
também puder envelhecer rapidamente os objetos, a ponto de causar sua quebra e decomposição,
aplique também o modificador Afeta Objetos.

● Manipulação de Idade: Aflição Cumulativa (Envelhecimento; Resistido e Superado Fortitude;


Prejudicado, Desabilitado, Transformado) • 2 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes defensivos do tempo aproveitam a influência do tempo para "enganar" ataques,
evitando-os ou envolvem proteção contra os efeitos do tempo e dos poderes temporais.

Atemporal
Você é um ponto "fixo" no tempo, completamente não afetado por sua passagem ou por qualquer
outro efeito temporal. Este poder inclui a imunidade ao envelhecimento da passagem normal do tempo.
Pode também incluir os benefícios das Características Bastião Cronológico e Memória cronológica (ver
Características), dependendo de como a viagem no tempo funciona no cenário.

Formas mais extremas deste poder incluem os benefícios da Cura Acelerada e até mesmo a
Imortalidade, dando-lhe uma tendência natural de voltar ao seu estado "fixo" quando sua condição é
alterada por danos ou lesões.

● Atemporal: Imunidade 5 (Efeitos Temporal) • 5 pontos.

Fase Temporal
Mudando apenas um momento "fora de fase" com o tempo comum, você se torna uma imagem
fantasma imaterial, capaz de passar através de objetos sólidos, e você é imune a danos.

Algumas formas de Fase Temporal também o tornam indetectável a qualquer pessoa existente em
tempo normal. Neste caso, adicione a camuflagem 10 ao poder, dando-lhe total camuflagem de todos
os sentidos exóticos, exceto os específicos, como o Sentido do Tempo.

● Fase Temporal: Intangível 4 • 20 pontos.

Passo de Ajuste Temporal


Você pode escapar dos ataques parando o tempo, saindo do caminho do ataque "congelado", e o
reiniciar o tempo novamente, fazendo parecer que você se moveu mais rápido do que o olho pode
seguir, ou simplesmente teleportado de lugar para lugar. O Passo de Ajuste Temporal requer algum
esforço consciente de sua parte (para saber quando parar o tempo e se mover), então é inútil contra
ataques que você não consegue perceber ou que é capturado você de surpresa.

● Passo de Ajuste Temporal: Imunidade 80 (esquiva e aparar baseado em ataques)


Concentração, Limitada (não contra ataques surpresa) & Teleporte 1 (Gatilho [quando
atacado]) • 23 pontos + 2 por cada graduação adicional em teleporte
PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimentação no tempo envolvem tanto a movimentação para diferentes pontos no
tempo (viagem no tempo) ou a manipulação do tempo para acelerar as formas normais de viagem.

Portal Temporal
Você pode abrir um portal ou porta de entrada para um ponto diferente no tempo, permitindo que você
mesmo ou outros passem por ele e viagem até esse momento. Os efeitos exatos da viagem no tempo
dependem da natureza do cenário; veja a seção de Alteração Temporal.

● Portal Temporal: Movimento 3 (Viagem Temporal 3), Portal • 15 pontos

Suspender o Tempo
Ao parar o tempo, mover-se para um local diferente e depois reiniciar o fluxo do tempo novamente,
você faz com que pareça como se você "pulou" de um local para outro sem cruzar o espaço entre eles,
mesmo que você realmente o faça "fora do tempo" comum. A graduação do poder não é,tecnicamente,
a distância que você pode percorrer, é o tempo que você tem para se mover enquanto o tempo está
parado para todos os outros.

● Suspender o tempo: Teleporte Acurado, Limitado a lugares que você pode chegar
normalmente • 2 pontos por graduação.

Você também pode ser capaz de levar outros objetos ou pessoas com você quando você entra "fora do
tempo", neste caso, aplique a este poder os modificadores de Distância Aumentada: Percepção e
Ataque. Isto lhe permite, por exemplo, tirar algo da mão de alguém (ou de uma mesa, etc.), fazendo-o
"desaparecer" de sua perspectiva, ou mover uma pessoa congelada de um lugar para outro, fazendo-a
"pular" de um lugar para outro.

● Manipulação do Suspender o Tempo: Teleporte Ataque de Alcance à Percepção, Limitado


a coisas que você pode mover normalmente • 4 pontos por graduação.

A versão final deste poder permite "reorganizar" qualquer coisa em uma área inteira, colocando toda
uma gama de eventos em movimento para quando o tempo retomar seu fluxo normal. Com o
modificador de área, você pode se deslocar em torno de qualquer coisas. De fora da sua perspectiva,
tudo "pula" para diferentes locais instantaneamente.

● Manipulação em Área do Suspender o Tempo: Teleporte, Ataque Área Explosão Distância


Aumentada: Percepção, Limitado a coisas que você pode mover normalmente • 5 pontos
por graduação

Viagem no Tempo
Você pode se transportar (e qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando) para um ponto
diferente no tempo. Os efeitos exatos das viagens no tempo dependem da natureza do cenário; veja a
Seção de Alteração Temporal. Aplique o extra Massa Aumentada se você puder transportar carga
adicional ou passageiros quando você viaja no tempo.
O Portal do Tempo e os poderes de viagem no tempo são frequentemente fornecidos por veículos
(máquinas do tempo ou cápsulas de viagens no tempo) ou sede (instalações com um portal de tempo
de algum tipo), proporcionando uma maneira útil de controlá-los.

● Viagem no Tempo: Movimento (Viagem no tempo) • 2 pontos por graduação até 3


graduações (6 pontos).

PODERES UTILITÁRIOS
A influência no tempo está repleta de possibilidades. A seguir estão alguns dos efeitos úteis, mas os
mestres devem estar cientes do considerável potencial das façanhas dos poderes temporais.

Cura Acelerada
Acelerando seu próprio processo natural de cura, você pode recuperar-se de ferimentos em
momentos.

● Cura Acelerada: Regeneração • 1 ponto por graduação.

Duplicata Temporal
Deslocando-se "de lado" no tempo ou convocando versões de si mesmo a partir de linhas de tempo
paralelas, você pode não só para se encontrar consigo mesmo, mas também se unir a si mesmo (ou a
si mesmos) para resolver problemas conforme o caso. Veja o Poder de Duplicação no Módulo Básico
ou nos Poderes de Invocação para detalhes adicionais. Este poder assume suas duplicatas
temporais pensam e agem muito como você e são naturalmente amigáveis com você, e que você não
sofre nenhum efeito nocivo de nada que lhes aconteça, pois eles não são "realmente" você (mas
versões de você de outras linhas do tempo). A estreita conexão entre as duplicatas temporais pode
exigir a falha inconstante sobre o poder. O Poder para duplicatas diferir ligeiramente de você permite
por diferenças nos traços de jogo. Se você puder convocar um duplicado do futuro (ou uma linha do
tempo com características mais avançadas conhecimento) o Mestre pode escolher tratar isto como um
uso de inspiração de pontos heróicos (Módulo Básico, página 20)

● Duplicata Temporal: Invocar Duplicata; Ativo, Heroico • 4 pontos por graduação.

Invocação Temporal
Você convoca a assistência de outros lugares do fluxo temporal. Este poder pode variar desde a
capacidade de chamar soldados de diferentes pontos da história, convocar dinossauros e outras
criaturas de épocas passadas, ou mesmo invocando seres de um futuro distante (ciborgues,
alienígenas ou formas super avançadas de vida). O poder básico convoca um único capanga, aplique
os modificadores de Invocação do Módulo Básico para personalizar o poder, incluindo a Invocação de
seres heroicos ou uma Horda de Múltiplos capangas.

Os vilões com este poder podem ter acesso a vastos exércitos de capangas temporais como um
dispositivo de trama, o qual não valha a pena ser contado como um poder.

● Invocação Temporal: Invocar; Tipo Amplo (sendo da história) • 4 pontos por graduação.
Parar o Tempo
Você pode colocar o tempo em "pausa", congelando o mundo inteiro e permitindo que você se
movimente e realize outras ações ao seu bel prazer. Você não pode afetar nada enquanto o tempo
estiver parado (para isso, veja Emboscada Temporal). Ainda assim, este poder lhe permite uma
oportunidade considerável para patrulhar e vigiar, tais como suspender o tempo, entrar em um lugar e
dar uma boa olhada ao redor antes de sair e reiniciar o tempo novamente.

Sua graduação neste efeito determina quanto tempo subjetivo você recebe; com a graduação 9, por
exemplo, você tem uma hora "fora do tempo" para fazer as coisas, então o tempo retorna a seu fluxo
normal. O modificador sutil significa que ninguém percebe você "se movendo" quando o tempo é
parado.

● Parar o Tempo: Rapidez (Sutil 2), Velocidade (Sutil 2), Peculiaridade: Limitado não pode
interagir com objetos ou pessoas enquanto ativado (-4 pontos) • 2 pontos por graduação.

Percepção Rápida
Você acelera sua capacidade de perceber em relação ao fluxo de tempo normal. Cada graduação
aumenta sua velocidade de percepção por um fator de 10.

● Percepção Rápida: Sentidos (rápido; todos os sentidos) • 5 pontos por graduação.

Replay
Você faz com que o tempo "pule" para trás, essencialmente reproduzindo o passado recente de uma
forma que permite que os eventos ocorram de forma diferente para um resultado diferente. Por
exemplo, depois que uma vítima é atingido por um carro que se aproxima, você pode repetir o
momento a vítima sai da calçada, dando-lhe a oportunidade de intervir e salvá-los.

Em termos de jogo, este poder é uma característica adicionada a Precognição; você ganha
conhecimento do futuro ao vive-lo e pode usar esse conhecimento para "refazer" certos eventos,
tentando fazê-los sair de forma diferente. Você pode fazer uma vez por sessão de jogo para cada
graduação em Característica.

● Replay: Sentidos (Precognição), Característica 1 (Re-escrever Eventos ) • 5 pontos + 1


ponto por graduação adicional de Característica.

Sentido Temporal
Você pode sentir os distúrbios temporais e o uso de poderes de tempo próximos com um Teste de
Percepção bem-sucedida.

● Sentido Temporal: Sentidos 1 (consciência temporal) • 1 ponto.

Ver o Futuro
Você tem visões do futuro. Podem ser visões de prováveis futuros possíveis ou de futuros
determinados, dependendo de como a alteração temporal é tratada na série. Os mestres devem ver a
Seção de Elementos de Aventura do Guia do Mestre para sugestões adicionais sobre como lidar com
poderes potencialmente destruidores da trama, como precognição.

● Ver o Futuro: Sentidos 4 (Pré-cognição) • 4 pontos.

Ver o Passado
Você pode perceber o que aconteceu no passado em um local como se você estivesse lá, embora
você não possa interagir ou mudar o que ocorreu. Como em Ver o Futuro, o Mestre pode querer levar
este poder em consideração ao criar desafios adequados para os heróis.

● Ver o Passado: Sentidos 4 (Pós-cognição) • 4 pontos.

OUTROS PODERES TEMPORAIS


Por eles envolvem se mover, agir e reagir em um ritmo mais rápido, praticamente todos os Poderes de
Velocidade também podem ser Poderes de Tempo, representando a capacidade de controlar o fluxo
de tempo pessoal em relação ao fluxo de tempo geral. Basta adicionar um descritor de "tempo" ou
"temporal" para esses poderes. Baseado no tempo, os poderes de velocidade muitas vezes têm o
modificador Afetar Outros, permitindo que você acelere os outros no tempo, assim como a si mesmo,
talvez até o modificador de área, se você puder afetar muitos outros de uma só vez.

Dada a relação entre tempo e espaço, vários poderes de teleporte também podem ser poderes de
tempo ou vice-versa. A capacidade de mudar o tempo implica algum tipo de capacidade de manipular
o espaço, pois de outra forma o personagem seria atirado da superfície da Terra ou deixado para trás
pela rotação da galáxia; normalmente esta mudança apenas "âncora" a galáxia à posição relativa do
personagem no espaço, mas poderia ser variável, concedendo o poder de mudar o espaço, mas não o
tempo (ou apenas uma quantidade muito pequena no tempo).

Por fim, o tempo e a probabilidade transformam alguns Poderes de Sorte, particularmente aqueles
que influenciam eventos futuros, em potencial poderes de tempo, representam uma pequena alteração
para obter os resultados desejados.

COMPLICAÇÕES TEMPORAIS
A manipulação do tempo pode tornar-se muito complicada, muito rapidamente (dependendo do que
"rapidamente" significa em termos de alteração temporal). A seguir estão alguns dos termos das
complicações que os poderes do tempo podem trazer em uma série.

Acidente
Quando seus poderes de rajada de energia dão errado, pode haver algum dano colateral. Quando o
seu tempo de poder dão errado, toda a história pode ser mudada! Um "acidente" temporal pode variar
desde mudança nas circunstâncias, para alguns, para outros uma catástrofe em todo o cosmos,
dependendo de como o Mestre quiser jogá-lo (e quais são as possibilidades de adulteração temporal
na série).

Perda de poder
Dado o potencial de alguns poderes de tempo os Mestres podem querer manter esta complicação
disponível, caso ela seja necessária. Para os poderes do tempo que não dependem de dispositivos,
veículos, ou outras coisas que podem ser tiradas, há misteriosos "redemoinhos temporais" (correntes,
tempestades,etc.) e possivelmente seres superiores que supervisionam o fluxo ordenado do tempo
(como os Guardiões do Tempo no cenário de Freedom City) capazes de proporcionar a interferência
necessária nesses poderes no tempo adequado… bem, no tempo.

Peculiaridade
Aqueles com poderes de tempo podem ser "estranhos em uma terra estranha" quando se trata da
história "conhecida", como são frequentemente de épocas futuras, linhas de tempo paralelas, ou
realidades que não existem a muito tempo, exceto em suas próprias memórias, tornando-os não
familiarizados com muitos aspectos de nosso mundo e cultura. Esta complicação se mistura em uma
Deficiência quando se trata a falta de conhecimento comum, mas é principalmente um problema,
fazendo com que o personagem aja fora do lugar (ou, tecnicamente, fora de seu tempo).

Da mesma forma, os viajantes do tempo podem ser avessos a formar relacionamentos, especialmente
se eles esperam sair, re-escrever a realidade, ou simplesmente sobreviver a qualquer amor em
potencial. Por outro lado, uma complicação de relacionamento pode abranger várias linhas de tempo e
ocorrer repetidamente!

Responsabilidade
O poder de afetar o tempo, e especialmente conhecendo o futuro ou mudando o passado, pode ser um
fardo pesado. Os personagens com poderes de tempo poderem manter um código pessoal quando
vem a interferir no fluxo "natural" da história, limitando sua escolha de ações e tomando o "caminho
difícil" quando se trata de evitar alterações desnecessárias.

Outra responsabilidade para os viajantes no tempo pode ser consertar história: Os personagens estão
cientes de alguma mudança temporal anterior e procuram desfazê-la, o que pode muito bem ser por
que eles estão agindo como heróis (ou vilões!) no presente. Para uma reviravolta adicional, os
personagens podem ser os responsáveis por causar a mudança original e agora querem desfazê-la, se
puderem.

Segredo
O poder de alterar o tempo é um segredo importante por si mesmo, e personagens com poderes de
tempo podem esconder suas habilidades, ou, pelo menos, a extensão total delas. É bastante fácil para
um controlador de tempo para se fazer passar por um velocista ou teletransportador, por exemplo. Na
verdade, o personagem pode inicialmente nem estar ciente de quaisquer poderes além do que parece
ser super velocidade, apenas descobrindo mais tarde à manipular do tempo com aqueles poderes.

Aqueles com conhecimento do futuro também carregam o fardo de mantê-lo em segredo, para que não
mudem involuntariamente o curso da história. Os viajantes do tempo cautelosos ou éticos podem ter
segredos que podem literalmente mudar o mundo, se eles caírem em mãos erradas.
Finalmente, como mencionado em Responsabilidade, um controlador de tempo pode muito bem ter um
segredo a respeito de um erro "passado", que mudou as coisas, algo que o personagem está tentando
consertar (ou expiar) sem que ninguém saiba a verdade.
PODERES TERRESTRES

Terra e pedra formam o alicerce e os alicerces literais sobre os quais construímos, e o solo nutre e
sustenta a vida. Da tempestade de areia ao poder das montanhas, os poderes terrestres controlam o
material do planeta e o dobram à vontade do usuário.

DESCRITORES TERRESTRESs
Os seguintes descritores e implicações se aplicam aos poderes terrestres.

Terra: “Terra” no contexto dos poderes terrestres geralmente se refere aos


materiais minerais do planeta, particularmente vários tipos de pedra, areia e
solo (que inclui matéria orgânica, mas ainda é considerada “terra”). Os
materiais manufaturados que consistem principalmente de pedra ou silício,
como concreto ou vidro, podem ser considerados “de terra”, mas coisas
como metais refinados e materiais orgânicos - incluindo madeira e plásticos -
geralmente não são. Trinta litros de solo rico em argila pesa cerca de 12
Quilogramas. (graduação de peso -1) dependendo de quão saturado com
água ele está. Trinta litros de areia seca pesa cerca de 60 Quilos. (graduação
de peso 1). Uma carga de areia de um caminhão basculante pesa cerca de
25 toneladas (classificação de peso 10).

Solo: Os poderes terrestres referem-se frequentemente ao "solo" que


significa a superfície da Terra. Salvo especificação em contrário, o solo não
se refere a uma superfície de terra ou pedra natural, e pode incluir
superfícies de asfalto ou superfícies de concreto sobre terra natural.
Geralmente não inclui coisas como pontes ou vãos elevados, mesmo que
sejam feitos de pedra ou materiais semelhantes à pedra. Para algumas
situações específicas, o Mestre pode ter de decidir se uma área constitui
"solo" ou não.

Pedra: Trinta litros de pedra pesa aproximadamente 100 Quilogramas.


(graduação de massa 2, variando +/-10% com base no tipo de pedra). Um
monólito maciço, como uma única pedra de pé em Stonehenge, pesa cerca
de 50 toneladas (nível de massa 11). Um volume semelhante de pedra
britada é aproximadamente menos uma graduação de massa.

Contra-atacar: Os poderes terrestres podem muitas vezes contra-atacar uns


aos outros, representando um controle contestado sobre o elemento, ou
simplesmente uma força terrestre a esmagar ou a deslocar outra. Os
poderes terrestres também são úteis para abafar coisas como efeitos de
fogo, tal como a areia é usada para apagar alguns fogos. A força certa da
terra pode ser capaz de "aterrar" eletricidade inofensivamente e o
contra-ataque místicos da terra e do ar pode permitir que os poderes
terrestres contrariem alguns poderes aéreos, particularmente se forem de
natureza mágica. Do mesmo modo, a interação dos poderes terrestre e da
água cria lama, o que pode contra-ataca um ou ambos os efeitos.

CARACTERÍSTICAS TERRESTRES
Alguns efeitos de Características potencialmente associadas com poderes terrestres incluem a seguir:

● Você pode se livrar poeira e sujeira (incluindo lama) à vontade, mantendo a si mesmo e
suas roupas limpas sob quase todas as condições.
● Você pode arar e arejar o solo como um arado mecânico ou um perfilhador, simplesmente
caminhando pelo caminho que você deseja lavrar.
● Da mesma forma, você pode "curar" os danos ou transtornos ao solo ou à construção em
terra, simplesmente suavizando a superfície danificada com as mãos.
● Você pode determinar o tipo de qualquer pedra que você conecta simplesmente
tocando-a (ou talvez até provando-a).
● Você pode dizer se uma superfície de pedra é natural ou trabalhada com ferramentas (ou
mesmo moldada por forças terrestres) simplesmente tocando-a ou olhando para ela.
● Você pode sentir automaticamente quando está debaixo da terra, assim como a
profundidade aproximada.

PODERES OFENSIVOS
A maioria dos poderes ofensivos terrestres empunham massas de terra e pedra como armas de várias
maneiras, ou afetam o solo em que o alvo se encontra.

Abismo
Você abre um buraco profundo ou abismo no chão sob seus alvos, deixando-os cair dentro dele. No
mínimo, eles têm que se mexer para evitar cair, no pior dos casos mergulham no abismo, sujeitando-os
a danos e deixando-os propenso. Se você puder fechar o abismo em seus alvos, infligindo-lhes
novamente o dano, aplique o modificador de Efeito Secundário, aumentando o custo em 1 por
graduação.

● Abismo: Aflição a Distância Área Linha (Resistido por Esquiva; Tonto, Caído),
Recuperação Instantânea (as condições Tonto e Caído duram apenas por uma rodada),
Grau Limitado, Ligado a Escavação Área Linha Ataque (Limitado para baixo), Ligado a
Dano a Distância Área Linha, Limitado a Alvos Afetados pelo Segundo Grau de Aflição • 4
pontos por graduação.

Borrifada de Terra
Um borrifo de sujeira, areia ou lama atinge o alvo nos olhos, cegando-o temporariamente.

● Borrifada de Terra: Aflição Cumulativa a Distância (Prejudicado, Desabilitado,


Desatento), Limitado a Visão • 2 pontos por graduação.

Estacas Rochosas
Em vez de uma massa de rocha ou solo, você lança uma chuva de estacas rochosas pontiagudos e
afiados no seu alvo. Uma versão deste poder sem o modificador Penetrante pode representar um
chuveiro ou arco de pequenas pedras ou seixos.
● Estacas Rochosas: Dano Penetrante a Distância • 4 pontos por graduação.

Garra Rochosa
Gavinhas ou mãos gigantes de pedra explodem do chão para agarrar e segurar seu alvo.

● Garra Rochosa: Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano;
Impedido e Vulnerável, Indefesso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 2
pontos por graduação.

Golpe Rochoso
Você forma armas temporárias de pedra em suas mãos, ou mesmo transforma suas próprias mãos e
braços em armas de pedra.

● Golpe Rochoso: Dano Baseado em Força, Descritor Variável (armas de pedra) • 1 ponto
por graduação + 1 ponto.

Rajada Terrestre
Você arremessa uma grande rocha ou massa de terra em seu alvo com uma força considerável.

● Rajada Terrestre: Dano a Distância (impacto de rocha) • 2 pontos por graduação.

Tempestade de Areia
Você levanta uma tempestade de poeira, sujeira ou areia, limitando severamente a visibilidade na área.
Isso afeta você também, a menos que você aplique o modificador Seletivo ou tenha o efeito de Sentido
Penetrados de Camuflagem apropriado.

● Tempestade de Areia: Característica (-5 visibilidade) • 2 pontos por graduação.

Terremoto
Um poderoso terremoto local sacudindo o solo, potencialmente derrubando os alvos. O efeito
secundário fornece um “abalo secundário” na rodada seguinte ao terremoto inicial. Terremotos podem
causar danos colaterais consideráveis, uma complicação potencial (consulte Complicações Terrestres).

● Terremoto: Aflição a Distância Área Explosão 3 (Resistido por Esquiva Superado por
Fortitude; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Caído), Condição Extra, Efeito Secundário,
Grau Limitado, Limitado ao longo do solo; 80-metros de raio • 5 pontos por graduação, +
1 ponto por graduação por +1 graduação de área.

Poderes Defensivos
Os poderes defensivos terrestres invocam a natureza dura e duradoura do elemento, bem como as
qualidades nutritivas e regenerativas associadas à terra no mito e no misticismo.

Armadura Rochosa
Você transforma sua carne, tornando-a tão dura quanto rocha (ou transformando-a em rocha real).
Alternativamente, você pode simplesmente cobrir seu corpo com uma armadura rochosa formada por
seus poderes.
● Armadura Rochosa: Proteção Impenetrável • 2 pontos por graduação.

Enraizamento
Sua conexão com a terra é forte o suficiente para "enraizar" você no lugar e impedir que você seja
movido se não quiser ser movido. Sua graduação efetivamente aumenta qualquer resistência a ser
movido, tipicamente o teste da Força ou de Fortitude, mas também um teste de resistência contra
ataques de viagem e outros efeitos que o moveriam, como certas Aflições.

● Enraizamento: Caraterística (Resistência a ser movimento), Limitado a Quando Toca o


Chão • 1 ponto por graduação 2 graduações.

Alguns personagens são praticamente inamovíveis enquanto em contato com o solo, tendo imunidade
aos efeitos acima mencionados.

● Imóvel: Imunidade 10 (Ser Movido), Limitado a Enquanto Tocando o Chão • 5 pontos.

Imunidade Terrestre
Seus poderes o tornam imune aos efeitos com o descritor "terra".

● Imunidade Terra: Imunidade 10 (Efeitos Terrestres) • 10 pontos.

Terra Curativa
Enquanto você estiver em contato com o solo, você se recupera rapidamente de qualquer dano ou
ferimento.

● Terra Curativa: Regeneração, Fonte (Terra) • 1 ponto por 2 graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento de terra envolvem o movimento através do solo e da pedra e de várias
maneiras ou a utilização da terra como meio de movimento de outras maneiras.

Fusão Terrestre
Você pode "fundir-se" com o solo, passando por ele para emergir em algum outro ponto a alguma
distância. Você se move através do solo em sua velocidade normal e tem total camuflagem enquanto
o faz.

● Fusão Terrestre: Movimento 3 (Permear), Limitado a Terra; Imunidade 2 (Sufocamento),


Limitado a Enquanto Fundido com a Terra • 4 pontos.

Onda Terrestre
Você cria e cavalga sobre uma "onda" de terra, como uma colina em movimento, que o leva consigo.
Geralmente, uma onda de terra é limitada a uma graduação não maior a 6 (250 K/H, custando 2
pontos de poder). Uma onda de terra suficientemente ampla pode ter efeitos sobre outros e área
(tipicamente Linha ou Moldável). Uma Onda de Terra pode potencialmente causar alguns danos
colaterais ao rasgar o solo e romper as estruturas (ver Complicações Terrestres).
● Onda Terrestre: Voo, Limitado a 15 metros (graduação de distância 1) do solo,
Plataforma • 1 ponto por 2 graduações.

Rocha Voadora
Você ficar sobre um pedaço ou placa de rocha que você levita e se move com seus poderes,
proporcionando-lhe uma forma de placa voadora. Se você usar sua pedra voadora para um encontrão
(Manual do Herói, página 192) você perde o uso dela e tem que reativar seu poder.

● Rocha Voadora: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação.

Terratransporte
Você pode fundir-se com a substância da Terra, emergiu momentos depois virtualmente em qualquer
outro lugar do planeta. A única exigência é que você deve fundir-se e emergir do solo natural ou pedra,
não superfícies de terra cobertas por água, pavimentação ou metal.

● Terratransporte: Teleporte, Acurado, Meio (Terra) • 2 pontos por graduação.

Tunelamento
Você pode cavar rapidamente através da terra e da pedra, simplesmente empurrando-a para o lado
com seu poder. Você pode optar por criar um túnel estável para que outros possam segui-lo ou
permitir que o material caia e se preencha atrás de você. Se você puder criar túneis à distância,
aplique o modificador a Distância, mas para a capacidade de criar fossos ou abismos como um ataque
veja o poder do Abismos (anteriormente).

● Tunelamento: Escavação • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes terrestres oferecem muita utilidade, desde moldar a terra de várias maneiras até
transformar o usuário, assumindo as qualidades de diferentes tipos de terra. Para alguns
personagens, os diferentes poderes de Forma também podem ser Permanentes, e possivelmente
Inatas, se for a forma natural ou padrão do personagem. Caso contrário, eles podem ter a falha de
Ativação, se levar tempo para assumir essa forma.

Criaturas Terrestres
Você pode invocar ou criar criaturas semi-independentes formadas a partir da terra e da rocha. As
criaturas que você convoca não estão verdadeiramente vivas, apenas massas animadas de terra. Elas
podem parecer-se com praticamente qualquer coisa, desde os humanoides de casco até criaturas
míticas como os trolls. Você pode aplicar os vários modificadores para o efeito de invocação para
obter criações adicionais ou para torná-las mais ativas ou capazes (removendo o tipo capanga do
modelo).

● Criaturas Terrestres: Invocar Criaturas Terrestres 4 • 60-pontos de capanga (veja a


seguir no exemplo) • 8 pontos por graduação + 8 pontos por dobra no número de
capangas.
Criaturas da Terra NP8 • GC 4

Força 8 Vigor – Agilidade 0 Destreza 0 Luta 0 Intelecto – Prontidão 0 Presença –

Poderes: Armadura Rochosa (Proteção, Impenetrável 10)


Não Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)
Tremor (Aflição 8 área Explosão 2, Resistido por Esquiva, Tonto, Caído; Grau Limitado,
Recuperação Instantânea, Limitado a Longo do Solo)
Tunelamento (Escavação 4)

Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 8 (+8)

Ofensiva: Iniciativa +0, Desarmado + 8 (Dano 8, Perto)

Defesa: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude Imune, Resistência 10, Vontade Imune

Total: Habilidades -14 + Poderes 58 + Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 12 = 62pp

Estruturas de Terra
Você pode formar objetos moldados de terra e rocha: paredes, arcos, pontes, colunas, e assim por
diante. Suas criações têm Resistência igual à sua graduação e devem se formar a partir do solo ou
alguma outra forma de terra (afloramentos rochosos, etc.). Consulte o Efeito Criar (Módulo Básico,
página 100) para detalhes das coisas que você pode fazer com suas obras de terra. Suas criações
duram enquanto você as mantém, depois desmoronam, a menos que você aplique o modificador
Contínuo (que lhe permite criar estruturas de terra semi-permanentes). Algumas versões deste poder
aplicam o modificador Impenetrável para criações de pedra altamente resistentes a danos.

● Estruturas de Terra: Criar Estruturas de Terra • 2 pontos por graduação.

Força de Anteu
Como o lendário gigante grego Anteu, você tem uma força física tremenda, mas apenas enquanto está
em contato com a Terra. Em vez da redução de custo de Peculiaridade, um herói pode sofrer uma
complicação de Perda de Poder (ver Perda de Poder, a seguir).

● Força de Anteu: Força Aumentada, Peculiaridade (Apenas Enquanto Tocando o Planeta,


-2 pontos) • 2 pontos para 2 graduações, +2 pontos por graduação.

Forma Lamacenta
Você se transforma em uma massa de lama móvel e inteligente. Além das características básicas, esta
forma também pode ter alongamento e morfar.

● Forma Lamacenta: Imunidade 10 (Suporte Vital), Intangível 1 • 15 pontos.

Forma Montanhosa
Você possui ou pode assumir uma estatura montanhosa. Isto pode ser combinado com uma das
seguintes formas (particularmente o Forma Petrificada) para uma versão de tamanho gigantesco.

● Forma Montanhosa: Crescimento • 2 pontos por graduação.

Forma Rochosa
Você se transforma em pedra sólida, mas ainda é capaz de se mover, pensar e falar. (Uma forma de
pedra sem todas essas qualidades - essencialmente uma estátua imóvel - elimina a Força Ampliada e
aplica um efeito colateral de -2.).

● Forma Rochosa: Aumento de Força, Imunidade 10 (Suporte Vital), Proteção


Impenetrável • 10 pontos + 4 pontos por graduação.

Moldar Terra
Você pode remodelar a terra e pedra como se fosse argila macia, fazendo com que ela flua na forma
que desejar. Se suas mudanças forem permanentes uma vez feitas, aplique o modificador Contínuo.
Se você puder moldar a terra à distância, aplique o modificador a Distância.

● Moldar Terra: Transformação (terra e pedra de uma forma para outra) • 2 pontos por
graduação.

Movimentar Terra
Uma das forças terrestres mais básicas é a capacidade de mover grandes quantidades de material de
terra (solo, areia e pedra). Você pode mover-se até uma graduação de massa igual ao seu nível de
efeito, com uma graduação na faixa 10-11 tão eficaz quanto o equipamento de construção pesada.

● Movimentar Terra: Mover Objetos Distância a Percepção, Limitado a Terra • 2 pontos por
graduação.

Sentido de Tremor
Você é sensível às vibrações transmitidas pela terra e pela pedra. Contanto que você esteja tocando o
solo, você pode “sentir” as localizações das criaturas em movimento também tocando o solo bem o
suficiente para direcioná-las com ataques, mas não para perceber mais detalhes. Este poder aplica o
modificador de Alcance ao sentido normal do tato, que já é preciso e raio. A aplicação de Aguçado e
Analítico permite que você perceba detalhes, enquanto Estendido permite que você perceba em
distâncias maiores.

● Sentido de Tremor: Sentido 1 (Toque a Distância) • 1 ponto.

Visão Terrestre
Você pode ver através de materiais de barro como se eles não estivessem lá, permitindo-lhe (entre
outras coisas) encontrar facilmente objetos enterrados ou ver através de paredes de pedra.

● Visão Terrestre: Sentidos 4 (Visão Penetra Cobertura**), Limitado a Matérias Terrosos •


2 pontos.

OUTROS PODERES TERRESTRES


Os "poderes da terra" neste arquivo se concentram no controle sobre o elemento terra: pedra e solo.
Alguns personagens temáticos da Terra ampliam essa definição para incluir as poderes associadas ao
planeta Terra. Exemplos incluem Poderes Gravitacionais, Poderes Magnéticos e Poderes Vegetais.
Como os personagens temáticos à Terra são freqüentemente tão fortes quanto seu elemento de nome,
via Crescimento ou Força Aumentada, o arquivo de Poderes Fortes também pode fornecer idéias
para habilidades relacionadas.

COMPLICAÇÕES TERRESTRES
O mais sólido e confiável dos quatro elementos, a terra também pode ser complicada, particularmente
quando essas qualidades sólidas e confiáveis falham de alguma forma.

Acidente
Muita coisa repousa na superfície forte da Terra. Alguns poderes terrestres têm o potencial de causar
uma quantidade razoável de danos colaterais, se o seu usuário não for cuidadoso: poderes como o
terremoto, a Onda Terra e a Movimentar Terra podem rasgar o solo onde são usadas, danificando
estruturas como edifícios, estradas e outras infraestruturas.

A mera força e a massa de um personagem movido a terra pode se tornar uma complicação em
potencial: quebrar acidentalmente estruturas ou até mesmo causar danos a cremalheiras vivas. O que
é pior, quanto mais forte o controlador da terra, menos graciosos eles tendem a ser.

Como alguns outros controladores elementais, os poderes terrestres podem estar ligados às emoções
de seus usuários em algum grau. Um herói que causa tremores de terra sempre que fica bravo ou
perturbado precisa exercer um autocontrole considerável para evitar causar um terremoto em toda a
cidade!

Deficiência
Os poderes comuns da terra incluem diferentes formas de terra: corpos de lama, areia, pedra e assim
por diante. Esses personagens frequentemente sofrem deficiências relacionadas à sua composição
não humana, desde um senso limitado (ou inexistente) de toque, gosto ou cheiro, até massa ou massa
inconveniente, tornando difícil a passagem em edifícios e veículos construídos com pessoas comuns.

Fraqueza
As poderes terrestres são tipicamente "opostos" pelos elementos ar ou água (ver os arquivos de
Poderes Aéreos e Poderes Hídricos). Os poderes terrestres podem ser vulneráveis a ataques por
seu oposto: corroídos por ventos fortes ou derretidos em lama dissolvida pela água. Tais poderes
podem ter um grau extra de efeito sobre em um personagens movido a poderes terrestres, vulnerável
a eles.

Sensíveis a seu meio ambiente, os personagens da terra podem sofrer efeitos adversos com isso. Se
a terra for perturbada em uma área minada, por exemplo, ou sujeita a explosão ou poluição a longo
prazo com toxinas, o personagem pode sofrer qualquer coisa, desde desconforto até agonia e até
mesmo efeitos de doença ou veneno.

Por outro lado, os poderes terrestres podem vir com uma forte dependência da Terra que dá vida.
Mais do que mera perda de poder (anteriormente), um personagem terrestre retirado do contato com o
solo pode começar a sofrer condições sérias, mesmo que ameaçadoras para a vida. Os Mestres do
Jogo podem tratar isto como uma aflição progressiva (Módulo Básico, página 94) passando de
atordoados a incapacitados e até mesmo moribundos. Variar as condições - e qualquer teste de
resistência - permitida para a vítima, conforme apropriado.

Fobia
Confortável no relativo confinamento de um ambiente subterrâneo, cercado pelo abraço de rochas e
solo, um controlador de terra pode sofrer de agorafobia, o medo de espaços abertos e ter dificuldades
para operar no exterior sob o céu aberto ou fora dos "desfiladeiros" fechados e lotados da cidade.

Ódio
O poder sobre a terra muitas vezes vem com uma maior consciência do meio ambiente e das ameaças
que ele enfrenta. É um pequeno passo a partir daí para um controlador da Terra se tornar um
ambientalista fanático, consumido com ódio por aqueles que envenenariam a Terra, ou a
desenterrariam para erradicar minerais valiosos ou fontes de combustível. Um herói com esta
complicação pode ter dificuldades com a idéia de proteger os poluidores que operam dentro da letra da
lei, ou se engajar em um verdadeiro vigilantismo contra eles.

Perda de Poder
A clássica complicação de perda de poder para um personagem movido a terra é a separação da terra
em si. Isto pode ser tão simples quanto estar cercado por metal, plástico ou algum outro material
isolante, ou levantado do solo (como no mito de Antaeus) ou pode estar tão envolvido quanto estar a
alguma distância de qualquer sujeira natural ou rocha, como em um avião ou mesmo fora da atmosfera
da Terra! Um controlador da Terra em uma nave espacial ou estação espacial, por exemplo,
certamente está em desvantagem.

Por falar em espaço, quer os poderes terrestres de um personagem estejam ou não verdadeiramente
ligados ao planeta Terra, ou possam manipular tardiamente a pedra e o solo de mundos alienígenas, é
uma questão para os descritores dos poderes e para o julgamento do Mestre. Se eles não puderem,
então ficar presos em um planeta distante ou asteróide também pode efetivamente remover os
poderes do personagem, mesmo que haja areia ou rocha ao redor.

Responsabilidade
O poder sobre o elemento terra muitas vezes vem com um senso de responsabilidade sobre a terra,
tanto sobre o planeta quanto sobre seu meio ambiente. Um herói movido pela terra pode ser atraído
para lidar com problemas que vão desde a erosão do solo a deslizamentos de rochas e tensões
tectônicas. Naturalmente, se a solução de alguns desses problemas causar mais conflitos, como ter
que re-alocar um projeto de construção ou encerrar uma operação de mineração ou perfuração, o
Mestre tem muitas oportunidades para transformar a complicação em novas histórias para o jogo.
PODERES VEGETAIS

As plantas estão por toda parte, sobrevivendo em alguns dos lugares mais duros da Terra. O perfil
Poderes de Planta oferece poderes que transformam até mesmo a mais humilde das plantas em
aliados poderosos, e concedem poderes de sobrevivência, adaptabilidade e resistência semelhantes
aos das plantas.

DESCRITORES VEGETAIS
Os descritores a seguir são importantes para a potência das plantas.

● Planta: As plantas são um tipo de vida, associada principalmente à produção de seus


próprios alimentos através da fotossíntese. A maioria dos poderes vegetais usa a
definição mais ampla do termo e inclui coisas como musgos, algas, corais e planktons,
mas não fungos como cogumelos, que são uma ordem de vida separada. Em ambientes
com vida alienígena, o descritor de plantas pode incluir também espécies de plantas
alienígenas; um personagens limitado ao poder sobre plantas terrestres têm uma
complicação de perda de poder quando em um ambiente alienígena (ver Complicações
Vegetais). Como o poder sobre os vegetais muitas vezes envolve a manipulação de
plantas, elas podem ter o modificador indireto, permitindo que os ataques de plantas
explodam do solo sob alvos, por exemplo, ou que plantas animadas alcancem por trás,
dando aos controladores de plantas a oportunidade de fazer ataques surpresa (Módulo
Básico, página 192). Indireto 3 geralmente é suficiente para isso, uma vez que os
ataques de plantas devem ter origem no solo, mas podem ir em qualquer direção,
inclusive em direção ao usuário.
● Madeira: O tecido duro e fibroso das árvores, primariamente composto de celulose. A
madeira é um produto vegetal primário, e alguns poderes vegetais dependem da
capacidade de produzir, controlar e moldar a madeira, ou de conceder traços de madeira
como a dureza. Como observado no Módulo Básico (página 183), a madeira começa em
Resistência 3. A madeira produzida pelos poderes vegetais é frequentemente endurecida
pela espessura ou efeitos de poder. A madeira é inflamável e se decompõe como outras
matérias orgânicas, portanto, os poderes que dependem dela podem ser vulneráveis a
esses tipos de efeitos. Para mais informações, veja Contra-ataque e Complicações
Vegetais.
● Contra-atacar: Os poderes vegetais, especialmente aqueles que produzem plantas
reais, podem ser capazes de combater alguns poderes baseados na terra ou na água,
ligando os materiais associados em uma versão rápida de seu crescimento. As
propriedades fotossintéticas das plantas também podem contrapor-se a alguns poderes
baseados em luz. As plantas são vulneráveis ao frio, fogo e herbicidas químicos, e os
poderes com esses descritores podem contra-atacar os poderes vegetais, juntamente
aos poderes que destroem a vida ou decompõem a matéria orgânica.

CARACTERÍSTICAS VEGETAIS
Alguns efeitos poderes associados aos Poderes Vegetais incluem o seguinte:
● Você tem um potente "polegar verde", permitindo que você cresça plantas pequenas
(tamanho -4 ou menos) desde as sementes até a maturidade total em questão de
segundos, uma versão limitada do poder de crescimento de planta (veja Poderes
Utilitários).
● Você pode identificar diferentes espécies de plantas e suas propriedades simplesmente
olhando ou tocando nelas
● Você pode fazer as plantas floridas florescerem instantaneamente fora da estação, ou
fazer as plantas fruteiras produzirem frutos maduros instantaneamente fora da estação.
● Seu toque pode curar uma planta de infecções, danos menores e outras enfermidades,
restaurando-a à plena saúde, como uma versão limitada do efeito curativo.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes vegetais ofensivos envolvem capacidades vegetais, tais como espinhos ou venenos ou
transformar plantas reais em armas, muitas vezes animando-as a atacar por conta própria.

Armadilha de Seiva
Você joga uma mancha de seiva pegajosa e de endurecimento rápido em seu alvo, amarrando-os e
colando-os em qualquer superfície que eles estejam tocando. Se você criar uma Seiva suficientemente
grande para prender vários alvos, aplique o modificador de Área Explosão ao poder, aumentando o
custo em 1 por graduação. Se você fizer com que plantas próximas ou ao redor do alvo emitam a
armadilha, aplique o modificador Indireto. Uma Armadilha de Seiva pegajosa também pode ser
Contagiosa, prendendo qualquer outra pessoa que toque a vítima.

● Armadilha de Seiva: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado


por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado
• 3 pontos por graduação,

Arremesso de Espinhos
Você pode atirar centenas de espinhos afiados. Os espinhos atirados podem ser ligados com um poder
como Fitotoxinas (a seguir), derrubando os espinhos com um veneno à base de plantas que eles
introduzem nos alvos. Neste caso, a aflição de Fitotoxinas também deve ter os modificadores de
Distância e Multi-ataque. Se você fizer crescer plantas perto ou ao redor dos alvos e atirar espinhos,
aplique o modificador Indireto.

● Arremesso de Espinhos: Dano à Distância (Perfurante), Multi-ataque • 3 pontos por


graduação.

Chicote de Cipó
Você pode criar uma arma semelhante a um cipó, feito de algum tipo de madeira flexível. Em geral,
esse poder não tem grandes benefícios em termos de força, mas é uma maneira eficiente de atacar a
distância.

● Chicote de Cipó: Dano baseado em Força, Alcance Estendido (3m) • 1 ponto por
graduação + 1 ponto.

Controlar Plantas
Você pode exercer controle sobre criaturas de plantas animadas (se, em vez disso, você puder
conceder animação a plantas normalmente imóveis, veja Animar Plantas).

● Controlar Plantas: Aflição Cumulativa Distância a Percepção (Resistido e Superado por


Vontade; Tonto, Compelido, Controlado), Limitado a Plantas (-2), Sutil • 2 pontos por
graduação + 1 ponto.

Flora Interna
Ao exercer poder sobre a flora vegetal encontrada nas vias digestivas de muitos animais, você pode
induzir náuseas, cólicas e similares efeitos desagradáveis e potencialmente incapacitantes.

● Flora Interna: Aflição Cumulativa Distância a Percepção (Resistido e Superado por


Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Sutil • 4 pontos por graduação + 1 ponto.

Fitotoxinas
Você pode produzir ou imitar os efeitos do veneno à base de plantas. Fitotoxinas diferentes podem
causar condições diferentes; se você tiver o poder de produzir uma ampla gama de toxinas, você pode
ter efeitos alternativos diferentes, ou aplicar o modificador de condição variável (veja o perfil de
Poderes Ilusórios). Para uma toxina mortal, substitua Enfraquecimento de Vigor pelo efeito Aflição. Se
você usar as Ilusões como opção de Aflição (veja o perfil de Poderes Ilusórios), as Fitotóxinas podem
causar alucinações como uma de suas condições.

Este poder requer tocar o alvo por padrão, se você puder envenenar um alvo à distância, aplique o
modificador Distância.

● Fitotoxinas: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado,


Paralisado), Efeito Secundário • 2 pontos por graduação.

Nuvem de Pólen
Você libera uma nuvem de pólen ou esporos à base de plantas, criando uma reação biológica em seus
alvos. Como com o Fitotoxinas (anteriormente) diferentes combinações de pólens e esporos podem
causar condições diferentes. Uma nuvem forte de pólen pode ter os modificadores cumulativo ou até
progressivo. Por padrão, você produz uma nuvem de pólen em todas as direções ao seu redor. Se
você puder criar uma nuvem à distância (lançando uma cápsula que se abre no alvo, por exemplo),
aplique o modificador Distância. Se você fizer com que plantas próximas ou ao redor dos alvos emitam
a nuvem, aplique os modificadores Distância e Indireto.

● Nuvem de Pólen: Aflição Área Nuvem (Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado,
Exausto, Incapacitado) • 2 pontos por graduação.

Pele de Espinhos
Espinhos afiados e afiados brotam de sua pele, fazendo com que seja danificante tocar ou golpear
você e causando seus golpes e garras desarmadas para infligir danos adicionais.

● Pele de Espinhos: Dano (penetrante), Reação (quando tocado ou golpeado) • 4 pontos


por graduação.
Rede de Vinhas
Você faz com que massas de videiras animadas e vegetativas semelhantes brotem do solo, envolva os
alvos e os mantenha no lugar. Uma versão mais precisa deste poder aplica o modificador seletivo,
permitindo que você amarre apenas os alvos desejados, excluindo os aliados do efeito.

● Rede de Vinhas: Aflição a Distância Área Explosão (Resistido por Esquiva, Superado por
Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Indireto 3, Grau
Limitado • 3 pontos por graduação + 3 pontos.

PODERES DEFENSIVOS
As plantas são robustas e tenazes, muitas vezes crescendo sob condições severas, e capazes de se
regenerar a partir de raízes e estacas.

Fotossíntese
Como uma planta, você é capaz de converter luz e água em nutrientes. Você não tem necessidade de
consumir nutrientes, desde que esteja exposto à luz. Possuir este poder pode tornar a pele de um
personagem verde com clorofila.

● Fotossíntese: Imunidade 1 (fome) • 1 ponto.

Pele de Madeira
Sua carne assume a dureza e a força da madeira enquanto mantém sua flexibilidade normal. Se você
puder se transformar da carne comum para a pele de madeira, aplique o modificador Sustentado. Caso
contrário, este poder é uma mudança permanente.

● Pele de Madeira: Proteção, Perceptível • 1 ponto pela primeiras 2 graduações + 1 ponto


por graduação adicional.

Rebrotamento
Como uma planta, você pode se regenerar e se rebrota, exceto que você o faz muito mais rápido.
Níveis extremos de Rebrotamento podem incorporar fileiras de Imortalidade, permitindo que você
rebrote seu corpo inteiro a partir de nada mais do que um único fragmento, semente ou rebento. O
modificador de fonte pode ser apropriado, exigindo condições normais de crescimento das plantas.

● Rebrotamento: Regeneração • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimentação das plantas envolvem o uso da vegetação para se mover (transportada
por, ou balançando sobre as videiras, por exemplo) ou a movimentação através da vegetação de
maneiras que a maioria das pessoas não pode.

Braquiação
Você pode balançar através de áreas de vegetação, pegando galhos e videiras, talvez até mesmo
cultivando-os conforme a necessidade. Se você estiver dependente de áreas de vegetação pesada,
aplique uma falha limitada ao poder, reduzindo seu custo em 1 ponto.
● Braquiação: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos

Passar Pelas Plantas


Você pode passar por áreas de vegetação e grandes plantas (como árvores) como se elas não
estivessem lá. As plantas e a folhagem não impedem o seu movimento no mínimo.

● Passar Pelas Plantas: Movimento 3 (Permear 3), Limitado a Vegetação • 3 pontos.

Passeio Pela Floresta


Quando você transita por um ambiente rico em vida vegetal, não perturba a vegetação nem deixa
nenhum rastro a ser seguido.

● Passeio Pela Floresta: Movimento 2 (Sem Rastros), Limitado a Região Vegetal • 1


ponto.

Raiz Escavadora
Como raízes poderosas, você pode cavar profundamente através da terra, permitindo que você se
mova no subsolo por uma distância e re-emergir na superfície.

● Raiz Escavadora: Escavação • 1 ponto por graduação.

Transporte por Raízes


Você pisa ou se funde em uma planta ou área de vida vegetal, emergindo de outra planta ou área de
vegetação, a alguma distância. Você só pode transportar de e para áreas com vida vegetal. Aplique
outros modificadores de teleporte (Módulo Básico, página 124) para personalizar o poder.

● Transporte por Raízes: Teleporte, Meio (Plantas) • 1 ponto por graduação.

Videira Transportadora
Você pode montar uma videira ou ramo animado, em crescimento, que o carrega ou o eleva para o ar
como uma escada viva. Uma videira portadora é normalmente bastante lenta, não sendo boa para
mais de 2-3 graduações, no máximo.

● Videira Transportadora: Voo 1, Plataforma • 1 ponto por graduação.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes vegetais têm uma ampla gama de utilidades, desde aumentar o crescimento da vida
vegetal e conceder-lhes animação e a capacidade de seguir comandos até comunicar com a vida
vegetal ou perceber o passado ou o presente através dos "sentidos" vegetais.

Animar Plantas
Você pode conceder mobilidade e consciência limitada às plantas, permitindo que elas cumpram suas
ordens. Seu poder também pode fazê-las crescer até um tamanho considerável. Plantas animadas
podem agarrar e segurar alvos, flamejar com membros, cipós ou galhos, ou se tornar soldados
desordenados, no caso de árvores animadas.
Os controladores de plantas frequentemente aplicam a este poder os modificadores de Capangas
Múltiplos e Horda, permitindo-lhes animar grupos inteiros de plantas de uma só vez. Enquanto as
plantas animadas são tipicamente capangas, este poder pode ter o modificador Heróico, removendo o
modelo de capanga das plantas animadas.

● Animar Plantas: Invocar Plantas Animadas, Controlado, Tipo Variável • 4 pontos por
graduação.

Alguns modelos de plantas animadas são dadas aqui. Aplique graduações adicionais de Crescimento
para criar versões ainda maiores e mais formidáveis.

Animar Árvores NP 8

Força 8 Vigor 8 Agilidade -2 Destreza 0 Luta 4 Intelecto – Prontidão 0 Presença –

Poderes: Ramos: Membros Extras 4


Gigante: Crescimento 8, Permanente, Inato
Planta: Imunidade 2 (Sufocamento)

Vantagens: Agarrar Aprimorado

Ofensiva: Iniciativa -2, Desarmado +4 (Dano 8, Perto)

Defesa: Esquiva 0, Aparar 4, Fortitude 8, Resistência 8, Vontade Imune

Total: Habilidades -16 + Poderes 23 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 10 = Total 17pp

Planta Carnívora Gigante NP 7

Força 6 Vigor 6 Agilidade 0 Destreza 0 Luta 6 Intelecto – Prontidão 0 Presença –

Poderes: Mandíbulas Esmagadoras: Baseado em Força Dano 2


Gigante: Crescimento 6, Permanente, Inato
Planta: Imunidade 2 (Sufocamento)

Vantagens: Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado

Ofensiva: Inciativa +0, Desarmado +6 (Dano 8, Perto)

Defesa: Esquiva 0, Aparar 6, Fortitude 7, Resistência 6, Vontade Imune

Total Habilidades -8 + Poderes 17 + Vantagens 2 + Perícias 0 + Defesas 1 = Total 12pp

Crescimento Vegetal
Sob seu poder, as plantas crescem a partir de sementes ou brotos para amadurecer completamente
em segundos. Mesmo árvores enormes podem aparecer virtualmente do nada. Você pode usar esse
poder para criar uma cerca viva ou barricada instantânea, ou pilares ou pontes vivas, moldando e
direcionando as plantas conforme elas crescem. Novas áreas de folhagem podem fornecer cobertura,
enquanto plantas maiores, como troncos de árvores, também podem oferecer cobertura.

O modificador Móvel é comum para este poder, permitindo que você continue a mover as plantas que
você criar depois que elas crescerem e fornecendo os benefícios de Mover Objeto em sua graduação,
usando a vida da planta como um meio.

● Crescimento Vegetal: Criar Plantas, Permanente • 2 pontos por graduação.


Falar Com Plantas
Você pode se comunicar com plantas comuns, bem como com criaturas de plantas estranhas e
alienígenas. Plantas não-inteligentes têm pouco a dizer e um senso de tempo diferente dos animais,
mas podem relacionar condições e eventos que ocorrem ao seu redor, embora não nos mesmos
detalhes que as visões fornecidas pela Memória Verde (anteriormente).

● Falar com Plantas: Compreender 2 (Plantas) • 4 pontos.

Forma Vegetal
Você combina características humanoides e vegetais: retendo as capacidades normais de movimento,
fala e sentidos, enquanto tem a resistência de uma planta a muitas necessidades e preocupações dos
animais. Alguns dos benefícios da Forma Vegetal são compensações: você se torna imune a doenças
e toxinas humanas, por exemplo, mas vulnerável a doenças de plantas e toxinas (herbicidas). Observe
que este poder inclui os benefícios da fotossíntese e Pele de Madeira (em Poderes Defensivos). Se
sua forma de planta não for seu estado de ser permanente, mantenha seus poderes ou inclua um
modificador de ativação (Módulo Básico, página 139-140).

● Forma Vegetal: Imunidade 3 (Sono, Fome, Sufocamento), Proteção, Perceptível • 1


ponto por graduação + 2 pontos.

Memória Verde
Ao entrar em contato com uma planta ou área de plantas, você pode relembrar eventos que
aconteceram em sua presença. Consulte o efeito de pós-cognição (Módulo Básico, página 121-122)
para mais detalhes.

● Memória Verde: Sentidos 4 (Pós-cognição), Limitado a Área com Plantas Vivas • 2


pontos.

Rede Verde
Você pode se conectar mentalmente com a vida vegetal, permitindo que você perceba o que está perto
dessas plantas como se você estivesse realmente presente, usando suas próprias habilidades
sensoriais (em vez de ficar limitado aos sentidos das plantas). A falha de Retroalimentação é comum
para este poder, aplicando-se sempre que as plantas que você está usando como meio são atacadas
ou danificadas.

● Rede Verde: Sentido Remoto (visual, auditivo, tátil), Meio (Plantas) • 3 pontos por
graduação.

Remodelar Madeira
Seu poder sobre as plantas permite remodelar até mesmo madeira morta, moldando-a em novas
formas. Por +1 ponto por graduação, você também tem o poder de reviver a madeira morta, fazendo
com que ela crie raízes, galhos, folhas e até flores, sementes ou frutos rapidamente. A planta
recém-restaurada vive apenas enquanto as condições permitirem.
● Remodelar Madeira: Transformar (objetos de madeira em formas diferente) • 2 pontos
por graduação.

OUTROS PODERES VEGETAIS


Alguns poderes em outros arquivos também podem ser considerados poderes da planta. Pólens ou
odores de plantas podem convocar e controlar um Enxame (Poderes de Invocação). Raízes
gananciosas podem ser capazes de Desidratar um alvo (Poderes Aquáticos). Os poderes das plantas
são tematicamente conectados aos Poderes Terrestres, coisas como Abismo (rasgado por raízes
poderosas), Enraizamento (literal no caso dos poderes das plantas) e Onda Terrestre também podem
ser usados como poderes das plantas.

COMPLICAÇÕES VEGETAIS
Embora as plantas e as habilidades semelhantes às plantas tenham suas vantagens, elas também têm
suas próprias complicações particulares, que podem afetar aqueles que dependem das plantas ou que
são as próprias plantas!

Fraqueza
As plantas podem se tornar lentas ou mesmo dormentes, cansadas ou incapacitadas - sem luz solar e
murchar na ausência de água, com maior calor acelerando o processo. Elas tendem a sofrer mais com
o frio, embora as árvores tenham a capacidade de hibernar durante os longos invernos.

Os personagens à base de plantas e madeira podem ser especialmente vulneráveis ao fogo e aos
danos causados pelo calor, sofrendo graus adicionais de efeito de tais ataques.

As plantas e os personagens baseados nelas também podem ter vulnerabilidades aos herbicidas e
outras substâncias nocivas às plantas, sofrendo graus adicionais de efeitos de Aflição, Danos e outros
efeitos baseados nelas.

Deficiência
Os personagens vegetais podem não ser inteiramente humanos, ou mesmo animais! Um ser vegetal
pode ter Deficiências a partir de uma perspectiva humana. O mais extremo, é claro, seria a mobilidade
limitada. As plantas normais são sésseis e não se movem por si mesmas. Os personagens plantas
podem precisar criar raízes por algum tempo para manter sua saúde.

Criaturas vegetais também podem carecer de algumas habilidades sensoriais a nível humano ou do
poder da fala. Como a maioria das complicações, estas Deficiências só contam na medida em que
limitam o personagem: Uma criatura vegetal incapaz de falar em voz alta, mas capaz de se comunicar
via telepatia, por exemplo, não sofre tanta complicação quanto uma criatura vegetal incapaz de se
comunicar, exceto com aqueles com o poder de falar com as plantas.

Ódio
Um forte desejo de proteger o mundo natural é comum para aqueles com poderes vegetais, e eles
podem ter um ódio por poluidores e outros que despojam o meio ambiente e que destroem de forma
irresponsável a vida vegetal, tais como madeireiros e latifundiários. Situações onde o personagem é
forçado a lidar com (ou sucumbe a) tal ódio são complicações que valem uma recompensa de ponto
heróico.

Perda de Poder
De modo geral, a dependência de um controlador de planta em relação à vida da planta não é uma
complicação de perda de poder se for contabilizada nos modificadores sobre os poderes do
personagem. Assim, por exemplo, os poderes com a falha do Meio (Plantas) também não qualificam o
personagem para Perda de Poder quando não há plantas por perto para que esse poder funcione. O
benefício já é contabilizado na redução de custos da falha.

Ainda assim, existem outras circunstâncias que podem causar Perda de Poder para um personagem
baseado na planta. Os poderes do personagem podem derivar de um soro ou extrato exótico de
planta, por exemplo, com doses regulares necessárias para mantê-los. Alternativamente, um
personagem com poder vegetal pode ter as bênçãos do mundo verde (a "consciência" coletiva da vida
vegetal) ou uma deusa ou deusa da vegetação, bênção que pode ser retirada se a patrono do
personagem alguma vez ficar descontente.

Preconceito
As criaturas vegetais são quase certamente vistas como estranhas e alienígenas por um segmento da
população. É provável que haja problemas sobre o status legal de uma planta (seja ela de inteligência
ou não), é certo que se mova livremente entre os humanos, e perguntas sobre seus motivos,
especialmente quando se trata de assuntos de "sobrevivência da espécie".

Reputação
Defensores sinceros do eco ativismo, da proteção de plantas em perigo e outras questões-chave
podem ganhar uma reputação como oponentes estridentes do progresso e da sociedade moderna. No
mínimo, um herói vegetal conhecido como um campeão do meio ambiente provavelmente terá
problemas com empresas e governos menos escrupulosos, procurando garantir que o protagonista
não se torne um problema para eles.

Responsabilidade

O poder sobre as plantas muitas vezes vem com um senso de responsabilidade para com o mundo
natural. Mesmo que não se torne um ódio aos poluidores ou uma má reputação, o forte senso de
responsabilidade do personagem pode criar complicações quando entra em conflito com outras
prioridades: A vida de um punhado de botânicos humanos vale mais do que o último exemplo
sobrevivente de uma planta rara que eles encontraram quando ambos estão ameaçados de
destruição?

Segredo
Talvez o maior segredo que um personagem movido a plantas possa esconder é ser uma planta, e não
um ser humano!
Vício
As plantas são uma fonte primária para muitas das substâncias mais viciantes do mundo, de modo que
um caráter alimentado por plantas pode se agarrar nesses vícios. Pode ser tão simples quanto a
capacidade de produzir vegetais viciantes (ou seus componentes ativos) à vontade, tão complicado
quanto a necessidade de extratos ou formulações exóticas de plantas. Às vezes, estes "Vícios" são
mais complicações de Deficiência ou Perda de Poder, mas ainda envolvem dependência de algo.

Outra reviravolta na complicação do vício é um poder vegetal - como uma Fitotoxina ou Nuvem de
Pólen - que por si só é viciante, permitindo ao usuário criar vícios dispostos a fazer o que for preciso
para obter outro "golpe" dele.
PODERES VELOZES

A "super velocidade" é uma dos poderes mais comuns das Histórias em Quadrinhos, seja o poder
principal de um personagem ou apenas um entre uma coleção de habilidades. Os poderes de
velocidade têm tudo a ver com movimento, atuar e reagir rapidamente. Afinal, os velocistas podem
circular o globo em segundos ou realizar uma semana de trabalho num piscar de olhos.

DESCRITORES VELOZES
● Velocidade é o descritor chave para os poderes neste arquivo. O Módulo Básico cobre o
conceito de velocidade em relação à graduação e medidas nas páginas 10 até 12: para
determinar a velocidade em quilômetros por hora (Km/H) basta adicionar 9 (o valor de
tempo de uma hora) à graduação de velocidade. Portanto, a graduação de velocidade 0 é
4 Km/H, a graduação 1 é 8 Km/H, e assim por diante. A "velocidade do som" é 1234,8
Km/H ao nível do mar (a graduação de velocidade 9 é suficiente para quebrar a barreira
do som).
● Velocidade da luz: A velocidade da luz é de 300.000 km por segundo, o que a coloca a
quase 1080 milhões de quilômetros por hora, ou seja, a velocidade de 29 graduações. É
provável que a maioria dos personagens não tenha uma graduação tão alta (embora,
com 58 pontos de poder, não esteja fora do reino das possibilidades). Em um planeta de
tamanho terrestre, com uma circunferência de aproximadamente 40.075 km, a graduação
de velocidade 24 é suficiente para circundar o globo e estar de volta ao seu ponto de
partida em uma única ação de movimento. Se você estiver disposto a fazer um
movimento duplo, a graduação de velocidade 23 fará o truque. Qualquer coisa mais
rápida é largamente desperdiçada, a menos que você esteja correndo contra outro
adversário super-rápido, que o Mestre pode preferir lidar como um desafio (Módulo
Básico, página 179 Veja também o Capítulo 5 do Gamemaster’s Guide).
● Contra-Atacar: Os poderes de velocidade por si só não são usados para neutralizar
muitos efeitos: possivelmente retardando, paralisando ou até mesmo efeitos bioquímicos
(que podem ser contra-atacados ou superados por um metabolismo super rápido).
Algumas das aplicações poderes de poderes velozes - como impulsionar um vento
poderoso - podem ser usadas para contra-atacar (veja o perfil de poderes Aéreos para
alguns exemplos).

Os efeitos que neutralizam os poderes velozes tornam o personagem mais


lento ou criam alguma condição ambiental que o faz. A maioria dos
velocistas não consegue se mover rápido se não conseguir ficar em pé,
muito menos correr!

Perigos da Velocidade
Poderes Velozes dos quadrinhos tendem a ser realmente extraordinários, permitindo que
pessoas comuns corram muitas vezes a velocidade do som, talvez até se aproximando da
velocidade da luz! Eles tendem a ignorar os vários problemas físicos envolvidos em uma figura
de tamanho humano movendo-se nessa velocidade; realisticamente, não há como um corpo
humano resistir a tal estresse e, mesmo se isso fosse possível, alguém movendo em Mach 20
(para não falar de qualquer fração significativa da velocidade da luz) através de uma cidade
lotada causaria danos tremendos de turbulência e vibração do ar.
Os quadrinhos descartam tais preocupações com a conversa de “auras sem fricção” ou “controle
de vibração molecular” e outros mecanismos de segurança inconscientes embutidos para evitar
que a super-velocidade destrua o usuário ou o meio ambiente. Da mesma forma, eles tendem a
ignorar questões como perceber e reagir a obstáculos em velocidades tão altas ou a dinâmica de
colisões: um velocista que tropeçasse ou batesse em algo que se movia mesmo na velocidade
do som seria instantaneamente afetado pela energia cinética, para não dizer nada do efeito de
velocidades realmente altas.
Como nos quadrinhos, M&M tende a relevar bastante quando se trata de velocistas interagindo
com o ambiente; danos de colisão com base na graduação de velocidade podem não ser
realistas, mas são suficientes e refletem como as coisas tendem a funcionar nos quadrinhos,
onde um velocista pode tropeçar, mas não esmerilhar no asfalto. Falhas breves e ocasionais dos
mecanismos de segurança da super-velocidade podem causar boas complicações (veja
Complicações Velozes).

CARACTERÍSTICAS VELOZES
Algumas características em potencial que podem ser associadas aos poderes velozes incluem o
seguinte:

● Você pode vibrar sutilmente para borrar seus traços o suficiente para dificultar seu
reconhecimento, mesmo se você não usar uma máscara para esconder sua identidade
(ou se sua máscara se perder por algum motivo).
● Você (e qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando) está imune aos vários efeitos
de se mover em alta velocidade. Esta característica pode ser um benefício presumido de
ter poderes de velocidade em muitos ambientes, sem nenhum custo associado a ele.
● Você tem um senso inato de velocidade e pode dizer quão rápido algo está se movendo
(incluindo você) apenas olhando ou sentindo seu movimento (como de dentro de um
veículo).
● Em um vulto de movimento, você pode trocar de roupa instantaneamente, permitindo que
você coloque seu traje (por exemplo) ou volte a vestir-se como um civil. Se você tiver 5
ou mais graduações de Ação Rápida (a seguir), então você não precisa desse recurso,
pois ele pode fazer a mesma coisa.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes velozes ofensivos envolvem a habilidade de fazer ataques normalmente comuns muito
rápidos ou tirar vantagem dos efeitos colaterais de se mover em alta velocidade. Muitos desses
poderes se beneficiam de vantagens como Ação em Movimento e Ataque Dominó (particularmente a
segunda graduação), permitindo que os velocistas combinem seus movimentos consideráveis com
seus ataques.

Ataque Furacão
Você está em toda parte no campo de batalha ao mesmo tempo, atacando à vontade contra vários
oponentes, enfrentando grupos inteiros por si mesmo.

● Ataque Furação: Dano baseado em Força Área Explosão, Seletivo • 2 pontos por
graduação até a graduação de força, 3 pontos por graduação Adicional.
Ataque Rápido
Você pode lançar múltiplos ataques em um tempo que a maioria das pessoas leva para fazer um.

● Ataque Rápido: Dano Baseado em Força Multi-Ataque • 1 ponto por graduação até a
graduação de Força, 2 pontos por graduação adicional.

Bomba Sônica
Um ataque enganosamente simples: você estala seus dedos a uma velocidade super-sônica, criando
um micro boom sônico capaz de atordoar momentaneamente ou mesmo incapacitar um alvo a curta
distância.

Um velocista com este poder e a vantagem Ação em Movimento também pode criar um boom sônico
ao passar por um alvo em alta velocidade, talvez até mesmo adicionando o modificador de área de
explosão ao poder.

● Bomba Sônica: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,


Incapacitado) • 1 ponto por graduação.

Desarme Relâmpago
Num momento você está cercado por pessoas com armas, no outro, você está cercado por
adversários assustados, se perguntando como todas as armas deles acabaram em uma pilha a seus
pés!

● Desarme Relâmpago: Desarme Baseado em Força em Área Explosão, Seletivo • 2


pontos por graduação (graduação máxima igual a Força).

Impacto
Ao dar Investida em uma área em alta velocidade, você pode derrubar as pessoas como pinos de
madeira, tornando muito mais fácil para você ou seus aliados varre-los.

● Impacto: Aflição Área Linha Reação (quando movendo-se em alta velocidade) (Resistido
por Esquiva; Tonto, Caído), Recuperação Instantânea, Grau Limitado • 3 ponto por
graduação.

Soco Super Sônico


Você coloca muita força em seu murro, permitindo que você acerte um adversário como um trem de
carga!

● Super Soco Sônico: Dano Baseado em Força (Impulso) • 1 ponto por graduação.

Vácuo
Movendo-se em super-velocidade, você provoca um redemoinho que tira todo o ar de uma área,
fazendo com que os alvos sufoquem.

● Vácuo: Aflição Área Explosão (Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado, Exausto,
Incapacitado), Concentração, Cumulativa • 4 pontos por graduação.
Matrizes de Velocidade
Um arranjo comum de poderes de velocidade é reunir os efeitos de poderes que requerem
movimento e ações livres como poderes autônomos - como uma poderes de
Super-velocidade que consiste em Iniciativa Melhorada, Rapidez, e um efeito de movimento
como Velocidade - e os efeitos que requerem ações padrão como um conjunto de "Super
Velocidade de Atordoamento" ou efeitos similares, permitindo ao personagem alternar entre
diferentes poderes velozes ofensivos e úteis de turno em turno. Esta matriz também é
tipicamente onde os poderes de movimento menos utilizadas (como a Vibração Dimensional)
são encontradas e é o recurso natural para realizar truques de poderes relacionados com a
velocidade, essencialmente adicionando efeitos alternativos temporários aos efeitos
existentes de a matriz. Você também pode construir uma matriz dinâmica de efeitos de
rapidez e velocidade para um velocista que deve equilibrar precisão e rapidez de ação e
velocidade de movimento linear plano.

PODERES DEFENSIVOS
O principal poder defensivo da velocidade é não estar presente quando o ataque chega. Outros
poderes defensivos são adequados para lidar com os perigos da alta velocidade ou reagir mais
rapidamente do que um atacante pode seguir.

Defesa Rápida
Seu poder aumenta seu tempo de reação, permitindo que você se desvie e escape mais facilmente
dos ataques.

● Defesa Rápida: Esquiva Aumentada, Aparar Aumentado • 1 ponto por graduação de


Defesa Aumentada, 2 pontos por graduação de ambos.

Fases Vibracionais
Ao vibrar suas moléculas, você pode sair de fase com a matéria comum, passando por ela como um
fantasma. Isto é especialmente útil para os velocistas capazes de correr a velocidades onde uma
colisão com um objeto sólido seria devastadora, e permite que você tome caminhos retos através de
obstáculos em vez de ter que contorná-los.

● Fases Vibracionais: Intangível 4 (Incorpóreo) • 20 pontos.

Se você só for capaz de vibrar para passar por obstáculos enquanto se move em alta velocidade, em
vez de se tornar incorpóreo à vontade para evitar ataques e tal, use a seguinte versão (mais barata):

● Fases Vibracionais: Movimento 3 (Permear 3) • 6 pontos.

Ignorar o Atrito
Ainda mais do que apenas a imunidade básica aos efeitos de atrito de se mover em altas velocidades
(veja Características), você é imune a todos os efeitos que dependem do atrito, incluindo agarrar e
vários tipos de amarrações; você escorrega deles facilmente, desde que haja algum meio de fazer
isso.

● Ignorar o Atrito: Imunidade 5 (efeitos de agarrar e aprisionar) • 5 pontos.

Intocável
Você reage tão rápido que, quando vai na defensiva (tomando sua ação padrão a cada rodada para
"se concentrar"), você é praticamente intocável: quando percebe um ataque, você pode se mover
instantaneamente para outro lugar. Somente os ataques que o pegam de surpresa, ou que não podem
ser evitados por Esquiva ou Aparar, têm uma chance de afetar você. Um efeito de área
suficientemente grande também pode fazer isso, se sua Velocidade é insuficiente para tirá-lo
completamente do área de destino (Difícil, exceto para efeitos de grandes áreas).

● Intocável: Imunidade 80 (Esquiva e Aparar Baseado em Ataque), Concentração,


Limitado (não contra ataques surpresa ou efeitos de área suficientemente grandes;
Reação (quando alvo de um ataque) na Velocidade 1 • 30 pontos + 3 pontos por
graduação adicional de Reação em Velocidade.

Rebater
Quando você defende, pode reagir com rapidez suficiente para pegar um projétil que chega - mesmo
um bala - e lançá-lo de volta ao atacante na mesma velocidade. O alcance da força permite interceptar
ataques contra outros dentro de seu alcance. Se você puder lançar o ataque em qualquer alvo, em vez
de apenas voltar ao atacante, aplique o modificador Redirecionar, aumentando o custo em 1 ponto por
graduação.

● Rebater: Deflexão, Redirecionar, Limitado a Projéteis • 1 ponto por graduação.

PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento são habilidades centrais de velocidade, dado o foco na capacidade de se
mover rapidamente de várias maneiras.

Correr Sobre a Água


Você se move rápido o suficiente para que seus pés sejam como pedras saltando pela superfície de
um lago, permitindo que você corra através da superfície da água sem quebrar a tensão superficial o
suficiente para afundar.

● Correr Sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado a enquanto se movendo •


1 ponto.

Correr Subindo Paredes


Você pode correr rápido o suficiente para desafiar a gravidade em curtas distâncias, permitindo que
você corra pelos lados das superfícies, mal diminuindo a velocidade.

● Correr Subindo Paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes), Limitado a quando se


movimento • 1 ponto.

Corrida Veloz
Uma das principais poderes velozes, você tem uma velocidade de corrida considerável. Em
graduações baixas, você é tão rápido quanto um animal terrestre rápido (como um cavalo ou uma
chita), enquanto em graduações altas, você é mais rápido que até mesmo a aeronave mais rápida!
Note que este poder é estritamente a velocidade de movimento linear, a fim de realizar tarefas (que
não se movam de um lugar para outro) mais rapidamente, veja o poder de ação rápida. A combinação
dos dois permite fazer coisas como procurar um edifício inteiro: mover-se a grande velocidade e
também abrir, fechar e procurar rapidamente por esconderijos.

● Corrida Veloz: Velocidade • 1 ponto por graduação.

Alguns velocistas têm alta velocidade de vôo em vez de velocidade de solo, substituindo Voo por
Velocidade.

● Vôo Veloz: Vôo • 2 pontos por graduações.

Freio Aéreo
Agitar o ar com as mãos em super velocidade eleva uma corrente de ar suficientemente forte para
fornecer uma "almofada" de ar para retardar sua queda e permitir que você pouse com segurança.

Freio Aéreo: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos.

Muitos velocistas também desenvolvem a capacidade de preparar almofadas de ar para outras


pessoas, pegando-as em uma poderosa corrente de ar como uma “rede” de ar comprimido.

Almofada de Ar: Movimento 1 (Queda Segura), Afeta Outros, Área Explosão • 3 pontos.

Perfuração Giratória
Ao girar rapidamente no lugar, você se torna como uma broca humana, capaz de perfurar a terra ou
mesmo através de materiais mais duros (usando sua velocidade e taxa vibratória como uma broca
real). Você pode até mesmo mudar de direção à medida que perfura para baixo, movendo-se através
da terra como uma perfuratriz.

● Perfuração Giratória: Escavação • 1 ponto por graduação.

Salto em Corrida
Você aproveita o impulso considerável de seu movimento para se atirar pelo ar como uma catapulta.

● Salto em Corrida: Salto, Peculiaridade (Requer corrida, -1 ponto) • 1 ponto por 2


graduações, que +1 ponto por graduação.

Velocidade Compartilhada
Você permite que outros se movimentem tão rápido quanto você. Alguns velocistas podem ter este
modificador para poderes como Ação Rápida e Reflexos Relâmpago, bem como Velocidade de
Corrida. Se você puder compartilhar a velocidade à distância, adicione o modificador Distância.

● Velocidade Compartilhada: Velocidade com Afeta Outros • 1 ponto por graduação.

Velocidade Super Temporal


Uma combinação de velocidade tremenda (embora possa não precisar ser mais de 88 milhas por
hora...) e controle vibracional permite quebrar a "barreira do tempo" e viajar através do tempo. Como a
Vibração Dimensional (anteriormente) os velocistas frequentemente descobrem este poder por
acidente depois de serem empurrados aos seus limites em outras circunstâncias, tendo que replicá-lo
como uma manobra de poder para retornar ao seu próprio tempo (depois de ter uma aventura ou duas
em outros períodos de tempo).

● Velocidade Super Temporal: Movimento 3 (Viagem Temporal) • 6 pontos.

Vibração Dimensional
Combinando altas velocidades e mudanças em sua freqüência vibratória molecular, você pode sair
gradualmente desta dimensão completamente e entrar em outras. Muitos velocistas encontram este
efeito como uma complicação de seus poderes em vez de uma habilidade que eles controlam, embora
possam desenvolvê-lo como uma manobra regular de poder para voltar para casa.

● Vibração Dimensional: Movimento 2 (Viagem Dimensional, universos paralelos) • 4


pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes velozes aproveitam os vários efeitos colaterais benéficos da movimentação e da reação
em alta velocidade.

Ação Rápida
Em vez de pura velocidade linear, você age rápido, capaz de fazer as coisas mais rápido do que as
pessoas comuns, talvez tão rápido que você possa realizar tarefas num piscar de olhos. Este é o
segundo componente comum da super velocidade, e permite realizar uma variedade de truques, desde
desmontar um carro de fuga sob um grupo de bandidos até reconstruir uma casa destruída em
segundos.

Note que a rapidez não aumenta a velocidade de movimento ao longo da distância, portanto, este
poder é limitada a acompanhar a velocidade. Por exemplo, não se pode vasculhar um cidade inteira
com apenas graduações de Rapidez suficientes para cobrir o tempo, a menos que você também tenha
a Velocidade para cobrir a distância. O mesmo com a busca em cada volume em uma vasta biblioteca.
Por outro lado, você pode ler uma livro surpreendentemente rápido, ou tenta todos os códigos
possíveis de combinações em uma fechadura, ou montar (ou desmontar) um máquina, e assim por
diante.

● Ação Rápida: Rapidez • 1 ponto por graduação.

Aprendizado Veloz
Você pode "decorar" em super velocidade, aprendendo instantaneamente como fazer algo. Entretanto,
o conhecimento não "gruda", de modo que você não retém a informação para mais de um uso da
perícia.

● Aprendizado Veloz: Vantagem Aprimorada 1 (Sorte de Principiante) • 1 ponto por


graduação.
Ciclone
Agitando o ar em super velocidade, você cria um poderoso ciclone capaz de pegar e mover objetos
para onde você os direciona. O efeito é relativamente grosseiro, capaz de mover coisas, mas nada
bom para trabalhos delicados ou muito mais do que mover algo em algum lugar e depois colocá-lo
para baixo com uma rajada final. Os ventos criados pelo ciclone também podem agitar a poeira e
pequenos objetos soltos.

● Ciclone: Mover Objetos Área Estouro, Concentração, Efeito Colateral (movimento fino
limitado e ventos fortes) • 1 por graduação.

Cura Acelerado
Seu metabolismo é tão rápido que você pode curar em apenas uma fração do tempo usual.

● Cura Acelerada: Regeneração • 1 ponto por graduação.

Mais Rápido que o Olho


Você se move em um borrão de movimento, quase impossível de se ver (apesar de outros com
Rapidez ou Visão Rápida poderem ser capazes de contra-atacar este poder).

● Mais Rápido que o Olho: Camuflagem 4 (Visual), Limitado a enquanto se movendo • 4


pontos por graduação.

Reflexo Relâmpago
Junto com o movimento e a ação rápida, o terceiro componente principal da super velocidade está
reagindo rapidamente. Este poder melhora seu modificador de iniciativa, muitas vezes de tal forma que
somente outros velocistas têm qualquer chance de lhe bater quando se trata de agir primeiro na ordem
da iniciativa.

● Reflexo Relâmpago: Vantagem Aumentada (Iniciativa Aprimorada) • 1 ponto por


graduação.

COMPLICAÇÕES VELOZES
Complicações de poderes de velocidade muitas vezes envolvem a desconexão entre um caráter
super-rápido e um mundo que se move em um ritmo normal.

Acidente
Movimentar-se e reagir a uma velocidade tremenda pode levar a acidentes devido aos efeitos
colaterais dos poderes de um velocista (ver Descritores de Velocidade para mais informações sobre
isto). Felizmente, os velocistas podem limpar suas bagunças quase tão rapidamente quanto podem
causá-las, embora algumas coisas não possam ser reparadas ou substituídas.

Deficiência
Os velocistas geralmente precisam ser muito capazes fisicamente para usar seus poderes, mas as
exigências de se moverem em super velocidade podem levar a algumas complicações. A mais comum
é que os velocistas tenham tremendas necessidades metabólicas; parte de sua energia pode vir de
"outro lugar", mas eles podem precisar consumir um grande número de calorias para alimentar seus
poderes. Um velocista que não recebe o combustível necessário pode sofrer com a perda de energia
ou outro efeitos colaterais físicos como fadiga ou mesmo incapacidade.

A outra deficiência comum dos velocistas é que seu metabolismo acelerado os faz envelhecer mais
rapidamente, essencialmente "queimando". Um velocista mil vezes mais rápido que uma pessoa
normal também pode ter uma vida cem vezes mais curta, envelhecendo até a morte em apenas um
ano! Esta complicação entra em jogo principalmente como uma motivação para o personagem buscar
a cura para a condição.

Fraqueza
Um metabolismo super-rápido pode tornar um velocista vulnerável a certos efeitos de Fortitude, toxinas
e doenças particulares, que têm um efeito mais pronunciado: um aumento da resistência DC ou um ou
mais graus adicionais de efeito impostos pelo Mestre (inclusive ter resistência bem sucedida ainda
infligem pelo menos um grau de efeito).

Perda de Poder
Os poderes velozes não são facilmente combatidos ou removidos, a não ser pelos efeitos Nulificar que
as visam especificamente. Os velocistas individuais podem ter suas próprias peculiaridades para seus
poderes, tais como uma bênção dos Deuses da Velocidade, que pode ser revogada a seu capricho por
uma falha em corresponder às suas expectativas, ou dependência de uma misteriosa fonte de poder
extradimensional, que poderia ser cortada por certas condições.

Um tipo mais comum de perda de poder para os velocistas é a perda temporária de sua proteção
contra os efeitos colaterais da movimentação em super velocidades (ver Descritores Velozes). Estes
tipos de perdas podem ser devido aos poderes do personagem, à interferência natural (devido a
qualquer coisa desde manchas solares até a exposição a energias experimentais ou produtos
químicos), ou aos esquemas nefastos de um inimigo.

Reputação
Um velocista incapaz de desacelerar, que sempre se parece com um borrão de nervosismo, ou que
emite faíscas de eletricidade ou similares, vai ter que lidar com algumas reações estranhas.

Temperamento
Para um velocista, o mundo inteiro pode parecer dolorosamente lento, e lidar com pessoas comuns é
um exercício constante de paciência. Isto leva os velocistas, que são cabeças-quentes com
temperamentos curtos, que podem explodir em um momento de provocação ou agir sem pensar em
comparação com outros.

Vício
Embora não seja uma complicação comum para os heróis, alguns velocistas podem estar literalmente
"em velocidade" por seus poderes, dependentes de algum tipo de droga ou produto químico. Sem ela,
eles podem sofrer com a perda de poder ou a droga pode ser psicológica ou fisicamente viciante. Da
mesma forma, um velocista pode depender de medicamentos para desacelerar e interagir com o
mundo em velocidades próximas às normais.
PODERES VITAIS

Os Poderes Vitais conferem influência sobre o material essencial da própria vida: não apenas os
sistemas biológicos, mas também a misteriosa “força vital” que diferencia o animado do inanimado. Os
usuários desses poderes podem curar - talvez até mesmo restaurar a vida aos mortos - mas também
podem causar danos, literalmente segurando em suas mãos os poderes da vida.

DESCRITORES VITAIS
Os seguintes descritores são importantes para os poderes vitais, afetando como eles são definidos e
como funcionam:

● Biológico: Origina-se de (ou afeta) um organismo vivo. De um modo geral, os


organismos vivos em M&M podem ser definidos como criaturas que possuem uma
graduação de Vigor, enquanto aqueles que não possuem são tipicamente construtos.
Mesmo assim, alguns construtos - mortos-vivos, por exemplo - podem ser de origem
biológica, embora não estejam mais vivos. Da mesma forma, certos poderes ou efeitos
podem ter o descritor biológico porque têm como alvo organismos biológicos, vivos ou
não.
● Vida: No contexto dos poderes vitais, o descritor vida está intrinsecamente entrelaçado
com o descritor biológico (anteriormente). A vida é biológica, referindo-se a “organismos
vivos”. Em particular, embora seres como andróides, fantasmas, espíritos e semelhantes
possam ser inteligentes e autoconscientes, eles não estão “vivos” nos termos do
descritor. Como uma boa diretriz, criaturas sem Vigor ou possuindo Imunidade a Efeitos
de Fortitude podem não se encaixar no descritor de “vida”. Portanto, um efeito de Cura,
por exemplo, não beneficia um robô ou outro construto, e alguns poderes vitais podem
não ter influência sobre um ser que não está verdadeiramente "vivo".
● Força Vital: Os poderes vitais podem fazer referência ao conceito de “força vital” para
sua origem ou meio, usando uma ampla gama de termos desde força vital a "elan vitale",
"chi", "ki" ou "essência", para citar alguns. Cabe ao Mestre (e às definições do cenário)
determinar se todas essas coisas se referem ou não ao mesmo descritor ou se são
distintas de alguma forma. A força vital pura normalmente melhora os seres vivos,
acelerando sua recuperação e fortalecendo-os, ao passo que uma perda de força vital
leva à fadiga, letargia, fraqueza e, eventualmente, doença e morte.
● Divino: Os poderes da vida podem derivar-se de um "poder superior" metafísico, como
uma divindade, ou da crença do usuário em um poder superior, quer esse exista ou não.
Esta fonte de poder e descritor são adequadas para as habilidades de curandeiros da fé,
clérigos ou campeões designados por Deus, particularmente servos de divindades ou
religiões focadas na vida, vitalidade e cura. Alguns poderes de cura divina podem ser
baseados na crença do paciente tanto quanto do curador, caso em que a falha Limitada
aos Fiéis é apropriada
● Mágica: A magia tende a ter uma relação incomum com os poderes vitais em quadrinhos
de super-heróis. Místicos especializados como "curandeiros empáticos" podem exercer
poderes de vida mágicos ou místicos - muitas vezes com o fardo de sofrer alguma
medida da dor de quem ele cura. Os magos ou feiticeiros mais genéricos, por outro lado,
tendem a ter pouco, ou nenhum, poder sobre as forças da vida e podem não ser capazes
de curar um simples corte ou hematoma. Em vez disso, seus poderes se concentram na
metafísica e nas doenças da psique e do espírito. Um mago pode exorcizar um demônio
ou remover uma maldição, mas é um mau curador. Isso geralmente diferencia os
feiticeiros ou mágicos de curandeiros, empatas ou outros místicos, cujos poderes podem
ter um toque divino ou envolver uma conexão mais profunda com a força vital.
● Contra-Ataque: Os poderes vitais influenciam o corpo e a força vital, reforçando-os ou
diminuindo-os. Um uso de poderes vitais pode, potencialmente, neutralizar outro, como
usar Cura contra um Patógeno ou Bio-Disrupção. Reforçar os poderes vitais também
pode combater outras coisas que enfraquecem ou prejudicam diretamente o corpo, como
doenças, toxinas e efeitos semelhantes de aflição, dano ou enfraquecimento.

Metafisicamente, os poderes vitais se opõem a (e são opostos por) Poderes Fatais,


embora em alguns casos os Poderes Vitais não tenham mais influência uma vez que o
alvo tenha caído sob o domínio da morte. Portanto, uma explosão de pura “força vital”
pode ter um efeito prejudicial em, digamos, uma criatura morta-viva, ou pode não ter
nenhum efeito, uma vez que a criatura não está viva, apenas animada.

Cura & Regeneração


Dois efeitos principais para os poderes vitais, Cura e Regeneração, abordam uma capacidade
semelhante - reparando danos - de maneiras ligeiramente diferentes. A cura é um efeito de uma vez
que envolve pelo menos um mínimo de esforço, pois requer um teste e pode potencialmente falhar. A
regeneração é um efeito mais gradual, espalhado ao longo do tempo, mas estável e confiável. Qual
efeito deve ser usado para um determinado poder vital depende da finalidade pretendida do poder.

A cura é um efeito de amplo espectro: elimina as condições causadas por Dano e também fornece um
bônus nos testes de resistência contra doenças e efeitos de veneno (normalmente Aflição), utilizáveis
em você ou em outras pessoas. Falhas como limitado podem remover alguns desses recursos, para
um efeito de Cura que só funciona em Dano, por exemplo, ou um que afeta apenas outros. Por outro
lado, uma série de extras podem expandir ainda mais as capacidades de Cura para tratar fadiga,
Fraqueza ou até Morte.

A regeneração é um efeito específico, que acelera o tempo de recuperação das condições de Danos,
mas não tem efeito em mais nada, funcionando automaticamente e apenas no usuário por padrão. É
possível usar modificadores para conceder Regeneração a outros, mas a maioria desses efeitos deve
simplesmente usar Cura.

Nenhum dos efeitos funciona em indivíduos incapazes de curar por conta própria (sem um valor de
Vigor). O modificador Afeta Objetos permite que eles façam isso, com a falha Limitada a Objetos
equilibrando o custo dos efeitos de Cura e Regeneração que funcionam apenas em objetos.

CARACTERÍSTICAS VITAIS
As Características associadas aos Poderes Vitais incluem as seguintes:

● Você irradia um grau adicional de força vital, promovendo a saúde e o bem-estar dos
seres vivos ao seu redor, de forma que qualquer coisa crescendo ou curando em sua
presença ganha um bônus de circunstância de +2 para quaisquer testes necessários.
● Com apenas um toque (e uma ação padrão), você pode estabilizar automaticamente a
condição de qualquer criatura moribunda.
● Você está ciente de sua própria condição física com o grau de precisão que apenas uma
bateria de exames médicos poderia conseguir, o tempo todo. Portanto, se você sofrer
uma doença ou lesão, por exemplo, saberá automaticamente o que ocorreu e sua
gravidade. O Mestre pode exigir um teste de Especialização (Medicina) ou Tratamento
para descrever a condição em termos técnicos detalhados.
PODERES OFENSIVOS
Embora os poderes vitais, na maioria das vezes, trabalham para preservar e proteger a vida, eles
também são capazes de interrompê-la ou mesmo destruí-la, visto que o poder de curar inclui o poder
de causar dano.

Bio-Disrupção
Com um toque, você pode causar uma interrupção significativa dos sistemas biológicos do corpo de
um alvo. O efeito é temporário, mas pode ser bastante perturbador e muitas vezes doloroso. Se o
Mestre permitir, pode até ser letal, se for levado além da mera incapacitação (Veja Dano Letal no
Gamemaster’s Guide, página 193). Com a ampla gama de condições potenciais que isso pode causar,
a Bio-interrupção pode ter o modificador de Condição Variável (veja Poderes Ilusórios). Se você pode
atacar alvos à distância, adicione o modificador de Aumento de Distância: à Distância ou Aumento de
Distância: Percepção. Com ambos os Modificadores Condições Variáveis e Distância Aumentado pode
incorporar os outros efeitos de Aflição nesta seção

● Bio-Disrupção: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto,


Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação.

Bio-Esculturação
Como um escultor trabalhando com argila macia, você pode remodelar e moldar a carne de um alvo,
mudando a aparência e, potencialmente, adicionando ou subtraindo recursos. Você pode incapacitar
qualquer uma das habilidades físicas do alvo: tornando os membros inúteis ou cobrindo os órgãos
sensoriais com uma camada de pele, por exemplo. Como o Bio-Disrupção, o Bio-Esculturação é
potencialmente letal, se usado com essa intenção.

● Bio-Esculturação: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado,


Desabilitado, Transformado) • 2 pontos por graduação.

Bio-Sobrecarga
Você exerce controle sobre as funções motoras conscientes de seu alvo, manipulando-as como uma
marionete. A mente da vítima permanece intocada, mas você está no controle de seu corpo e ações.

● Bio-Sobrecarga: Aflição Cumulativa com Alcance de Percepção (Resistido e Superado


por Fortitude; Transe, Compulsão, Controlado) • 4 pontos por graduação.

Convulsão
Você faz com que seu alvo sofre uma convulsão, atordoando-o por um tempo até que ele consiga se
livrar do efeito. O poder básico é frequentemente aprimorado por extras como Aumentar Distância:
Percepção, Cumulativa ou Progressiva, e pode ser Sutil ou Insidioso também.

● Convulsão: Aflição (Resistido e Superado por Vontade; Tonto, Atordoado, Incapacitado) •


1 ponto por Graduação.

Disrupção Celular
Você pode infligir dano celular em um alvo vivo ao toque.
● Disrupção Celular: Dano, Resistência Alternativa (Fortitude) • 2 pontos por graduação.

Patogênico
Você pode infligir um patógeno - uma doença no organismo - a um alvo pelo toque. Como o poder de
Bio-Disrupção, este poder pode infligir uma ampla gama de condições, nesse caso ele pode ter o
modificador de Condição Variável. O modificador Insidioso é particularmente perigoso, pois a vítima
pode não se dar conta dos efeitos do patógeno até que seja tarde demais para tratá-los.

● Patogênico: Aflição (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado,


Incapacitado), Progressivo • 3 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os Poderes Vitais defensivos envolvem principalmente o aprimoramento dos sistemas biológicos para
melhor resistir a doenças, dor, toxinas, lesões ou ambientes hostis.

Bio-Adaptação
Seu corpo se adapta para lidar com circunstâncias prejudiciais, uma espécie de hiper-Darwinismo,
onde, uma vez que você sofreu um efeito biológico prejudicial, você desenvolve instantaneamente uma
resistência (ou mesmo imunidade) à condição. Portanto, você pode sofrer o efeito de uma cepa de
gripe, por exemplo, após o qual se torna completamente imune a ela.

● Bio-Adaptação: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Limitado a efeitos que você tenha


experimentado pelo menos uma vez antes • 15 pontos.

Insensibilidade
Você tem controle voluntário sobre as terminações nervosas e os receptores de dor em seu corpo,
permitindo que você esteja ciente da dor, mas não seja afetado por ela. Os efeitos com um descritor de
dor não funcionam em você. Alguns personagens com esse poder podem ter uma complicação
adicional de não estarem cientes da dor, o que significa que podem sofrer danos sem o reflexo normal
de se afastar ou se proteger de alguma outra forma.

● Insensibilidade: Imunidade 2 (Efeitos de Dor) • 2 pontos.

Sistema Imune Ampliado


Seu sistema imunológico é incrivelmente eficiente, tornando-o imune a patógenos comuns e
organismos parasitas, a menos que o Mestre especificamente decida declarar um deles uma
complicação (e lhe dando um PH como normal).

● Sistema Imune Ampliado: Imunidade 2 (Doenças e Infecções Parasíticas) • 2 pontos.

PODERES DE MOVIMENTO
Os efeitos de movimento são incomuns para Poderes Vitais, exceto como consequências de
Bio-Escultura ou capacidades de movimento comuns. Para ajudar nesse caso veja os poderes de
movimento dados nos perfis Poderes de Transformação e Poderes Talentosos.

Transporte pela Vida


Você pode mover-se de um lugar para outro através do campo de “força vital” que cerca as
concentrações de seres vivos. Seu poder não pode levá-lo a áreas que são verdadeiramente sem vida
ou com formas de vida dispersas demais para reunir uma quantidade de energia vital necessária para
a viagem.

● Transporte pela Vida: Teleporte, Peculiaridade (não funciona em áreas estéreis ou sem
vida, –1 ponto) • 1 ponto pela 1ª graduação, +2 pontos por graduação adicional.

PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes vitais têm uma ampla gama de outros usos, envolvendo o controle sobre as funções vitais
de outros ou para controlar a própria matéria biológica.

Animação Suspensa
Você pode se colocar em um estado onde suas funções vitais estão quase suspensas, permitindo que
você fique por longos períodos de tempo sem comida, água ou ar e interrompendo a progressão de
quaisquer processos biológicos em seu corpo (incluindo o progresso de doenças ou toxinas, por
exemplo). Se você puder colocar outros personagens (voluntários) em animação suspensa, aplique o
modificador Afeta Outros.

● Animação Suspensa: Imunidade 5 (Idade, Fome e Sede, sufocar, outros efeitos


biológicos naturais), Limitado (permanece incapacitação) • 3 pontos.

Bio-Cinese
Você pode mover material biológico (vivo ou morto) com nada mais do que sua mente, uma forma
limitada de telecinesia. Portanto, você pode levantar uma pessoa (ou outra criatura biológica) ou mover
coisas como madeira, tecido de fibra natural ou materiais semelhantes, mas não plásticos, metais,
minerais e assim por diante. O Mestre decide em qualquer caso em que a natureza de um material
está em dúvida.

● Bio-cinese: Mover Objetos, Limitado a Material Biológico • 1 ponto por graduação.

Controle de Adrenalina
Você tem controle consciente sobre a produção de adrenalina do corpo, capaz de aumentar a força e a
habilidade atlética temporariamente. Realisticamente, esse poder deveria ser limitado a apenas
algumas graduações, mas há casos de pessoas sob estresse demonstrando uma incrível “força
histérica” que poderia justificar graduações mais altas. Algumas versões de Controle de Adrenalina
adicionam a falha de efeito colateral com um efeito de Aflição depois que o efeito desse poder acaba
(Resistido e Superado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado) -1.

● Controle de Adrenalina: Aumento de Força, Dissipação • 1 ponto por graduação.

Cura
Você pode tratar condições como doenças e venenos, restaurando o corpo e a sua saúde.

● Cura: Cura, Limitado a Doenças e Venenos • 1 ponto por graduação.


Cura Total
Seus consideráveis poderes de cura podem tratar qualquer dano, incluindo restaurar a vida aos
mortos! Aplique Afetar Objetos (aumentando o custo em +1 por graduação) se você também puder
“curar” o dano a coisas não vivas.

● Cura Total: Cura, Energizante, Persistente, Ressurreição, Restauração • 1 ponto + 5


pontos por graduação.

Uma variação comum deste poder é a Auto-Cura Total, aplicando os modificadores Reação e Apenas
em Si Mesmo para que seu efeito de Cura seja ativado uma vez por rodada, sempre que você for
ferido, para tratar as condições. Alguém com esse poder pode se machucar, mas a recuperação é
quase instantânea. O Mestre pode exigir uma falha Limitada adicional, definindo algum tipo de ataque
ou condição que a Cura Total não tratará ou até mesmo limitado a uma utilização do efeito por rodada.

● Cura Total Pessoal: Cura, Apenas em Si Mesmo, Persistente, Reação (Quando Ferido),
Restauração, Ressurreição • 1 pontos + 7 pontos por graduação.

Diagnóstico Físico
Ao examinar um alvo, você pode determinar o seu estado de saúde física: a presença de lesões,
danos a órgãos, patógenos, toxinas e assim por diante. Um teste de Especialização (Biologia,
Medicina ou outra relacionada) pode ser necessário para interpretar o que você percebe, mas você é
tão detalhado e preciso quanto uma bateria de testes médicos convencionais e consideravelmente
mais rápido. O uso do diagnóstico psíquico pode fornecer um bônus de circunstância em testes para
tratar as condições do paciente.

● Diagnóstico Físico: Sentidos 3 (Detectar Saúde, Analítico) • 3 pontos.

Energizar
Com um toque, você pode retirar a fadiga de um alvo com a sua energia vital.

● Energizar: Cura, Energizante, Limitado a Energizante • 2 pontos por graduação.

Farmacopeia
Você pode produzir os efeitos de uma ampla gama de compostos de drogas em alvos vivos ao
tocá-los. Como um efeito ofensivo, este poder é o mesmo que Bio-Disrupção (veja em Poderes
Ofensivos), mas geralmente é associado a um Efeito Alternativo capaz de tratar doenças e promover
a cura.

● Farmacopeia: Cura (Efeito Alternativo: Bio-Disrupção) • 1 ponto + 2 pontos por


graduação.

Muta-Peles
Sua pele e a camada externa de músculos são maleáveis e você pode remodelá-los à vontade. Isso
permite que você assuma diferentes aparências, limitadas apenas por sua estrutura esquelética, o que
significa que você não pode alterar significativamente seu tamanho. Se você tem mais poder de alterar
seu corpo, veja o perfil de Poderes de Transformação.

● Muta-Peles: Morfar 2 (outras formas limitadas por tamanho e forma) • 10 pontos.

Sentir a Vida
Você pode sentir a presença de seres vivos próximos e ter uma noção geral de sua espécie e
bem-estar geral (saudável, doente, etc.). Uma versão precisa do Sentido da Vida pode ter como alvo
os seres que você sente para ataques, incluindo outros poderes de vida.

● Sentir a Vida: Sentidos 3 (Detectar Vida, a Distância, Acurada) • 3 pontos.

OUTROS PODERES VITAIS


A vida é um descritor amplo e muitos outros poderes podem caber nela sendo afetados (ou afetando)
processos vivos e biológicos.

Poderes Ilusórios podem envolver uma influência direta sobre os órgãos sensoriais, bem como sobre
os processos bioquímicos do cérebro, desde causar alucinações alimentadas por drogas até bloquear
certos estímulos sensoriais.

Poderes Vegetais representam outro tipo de biologia, mas também são formas de vida. Aqueles com
amplos poderes vitais podem controlar e influenciar a vida das plantas e também dos animais.

Poderes de Transformação são o extremo lógico do controle sobre a biologia e a matéria biológica.
Como Poderes Vitais, muitos deles teriam o modificador Afeta Outros ou Ataque para uso em outros
personagens ao invés do detentor do poder.

Falando nisso, Poderes Animais podem incluir adaptações biológicas adequadas para moldadores de
carne, e empatia com a vida pode incluir uma conexão com animais e também com humanos.

Dada a conexão entre os descritores de luz e vida - com a força vital descrita como “luz viva” - alguns
Poderes Luminosos podem ser considerados poderes de vida e vice-versa.

COMPLICAÇÕES VITAIS
A vida pode ser complicada e os Poderes Vitais não são exceção. Uma série de complicações pode
surgir para quem tenha ou use Poderes Vitais, particularmente se as capacidades do personagem se
tornarem amplamente conhecidas.

Fama
A vida é, provavelmente, a coisa mais preciosa do mundo, então alguém um com poder sobre ela com
certeza se tornará famoso - e extremamente requisitado. Um super-curador ou escultor de carne
(capaz de curar deformidades, cicatrizes e outros danos) poderia definir seu preço em qualquer
hospital ou instituição médica no mundo, mas provavelmente também enfrentaria fortes críticas por
"impedir" o acesso a um presente tão grande a quem não possa pagar esse preço.
Fobia
Aqueles com poderes de vida podem recuar diante da aproximação das forças da morte, com medo de
criaturas não vivas como os mortos-vivos ou de seres não naturais como robôs, golens ou outros
simulacros.

O conhecimento da vida e todas as suas complexas vulnerabilidades também podem levar à


germanofobia (medo de infecções e doenças) ou hipocondria, a tendência de se auto-diagnosticar com
as piores condições médicas possíveis ao menor sinal de sintomas.

Fraqueza
A "fraqueza" mais comum dos curandeiros é a falha Empatia para o efeito de Cura (Heros Handbook,
página 111), onde os curadores sofrem as condições que curam. Não é uma complicação, no entanto,
mas é incluída nos custos do poder.

Aqueles com poderes vitais podem estar tão sintonizados com a vida ao seu redor que sofrem uma
"reação empática" semelhante quando outros são feridos ou mortos, lidando com o equivalente a um
efeito de aflição que pode tonteá-los, atordoá-los ou incapacitá-los com a dor e o sofrimento dos
outros.

Honra
Um controlador de vida pode fazer um juramento semelhante ao de um médico ou outro profissional
médico para usar esses poderes com sabedoria e pelo bem. Na verdade, no caso de controladores de
vida místicos ou divinos, tal juramento pode ser uma parte essencial de seu treinamento. Em particular,
um curandeiro pode ser jurado para ajudar os necessitados, incluindo criminosos feridos ou doentes!

Peculiaridade
É comum que os detentores de poderes vitais desenvolvam um código contra fazer mal (semelhante
ao juramento hipocrático de um médico) ou se tornem pacifistas, não querendo usar a violência para
resolver problemas ou mesmo em autodefesa em casos extremos. O pacifismo pode ser uma
Peculiaridade desafiadora para interpretar em um RPG de super-heróis, onde grande parte da ação
gira em torno do combate, e os jogadores devem manter isso em mente.

Perda de Poder

Como mencionado em Honra, alguns controladores de vida podem extrair seu poder de uma fonte
“superior”, situação essa onde esse poder pode ser revogado, caso o personagem falhe em
corresponder às expectativas da entidade que lhe dá os poderes.

Responsabilidade
Se grandes poderes trazem grandes responsabilidades, possuir poder literal sobre a vida deveria
trazer a maior de todas. Aqueles com Poderes Vitais podem estar fortemente motivados a usá-los para
proteger e preservar a vida quando e como puderem. Claro, complicações podem surgir quando há
dúvidas sobre o uso apropriado de tais poderes. Um curandeiro superpoderoso está praticando
medicina sem licença? Existem questões de consentimento ou legalidade do paciente? Você pode
processar um curandeiro por negligência? Além disso, é egoísmo para um curador desejar coisas
como uma vida normal ou um tempo longe do tratamento de enfermos e feridos? Deve-se fazer uma
triagem ou priorizar os pacientes ou todos devem ser tratados igualmente?

Segredo
Dado o pesado fardo dos poderes vitais, alguns podem escolher manter em segredo a verdadeira
natureza ou extensão de seus poderes, para não ter que lidar com os julgamentos dos outros. Claro,
isso torna o personagem vulnerável a chantagens e limita as circunstâncias em que esses poderes
podem ser usados. Também significa que, se o segredo for revelado, os efeitos serão muito piores por
terem sido escondidos do público em primeiro lugar.

Vício
Imagine as possibilidades viciantes para alguém capaz de controlar as funções básicas do corpo:
liberando potentes neuroquímicos, endorfinas ou adrenalina à vontade. Agora adicione a isso poderes
como Farmacopeia (veja em Poderes Utilitários) e é fácil ver como os poderes da vida podem levar a
vícios graves. O que é pior, um controlador de vida pode ser um "facilitador" ou "fornecedor" de vícios
para os outros, fornecendo neurotoxinas virtualmente impossíveis de rastrear sem a necessidade de
transportar ou contrabandear drogas ou toda a parafernália associada.

Da mesma forma, os controladores de vida podem se tornar viciados simplesmente no processo de


usar seus poderes. Talvez haja uma euforia que vem com a cura (ou controle) de outra pessoa, ou
pode ser apenas o efeito psicológico, o "complexo de deus" de ser um curador, que alguns
profissionais médicos às vezes sofrem.
TALENTOS PODEROSOS

Há muitas vezes uma linha tênue entre "poderes" e os tipos de talentos surpreendentes exibidos por
personagens de quadrinhos. Com o treinamento, a motivação e a disciplina adequados, alguns
personagens sem verdadeiros poderes podem ficar com (ou contra) aqueles com habilidades
sobre-humanas. Este Perfil olha para os super-poderes que não são poderes, são Talento.

DESCRITORES DE TALENTO
Os seguintes descritores são importantes para os poderes de talento e seus efeitos.

● Talento: O descritor chave para os poderes neste arquivo é "talento". Talento geralmente
se refere a um dom ou capacidade inata, mas neste caso também se refere ao
desenvolvimento de habilidades que poderiam ser melhor chamadas de "Pericias", exceto
que Mutantes & Mestres já possuem um sistema de perícias. Se necessário, os mestres
podem diferenciar os descritores de talento e perícias para refletir capacidades inatas ou
naturais em relação às capacidades aprendidas. O importante é observar que os talentos
são habilidades "naturais", ou seja, não adquiridas de uma fonte de poder que não seja a
extraordinária capacidade humana. Os personagens com poderes de talento ainda são
humanos "normais", na medida em que o termo se aplica a um cenário super-heroico.
● Vantagens: Estreitamente relacionadas aos talentos são vantagens (Módulo Básico,
página 77). De fato, os talentos e vantagens poderiam ser considerados essencialmente
o mesmo descritor, já que fazem muito a mesma coisa: proporcionam personagens
normais capacidades particulares que outros não possuem. A principal diferença são as
vantagens que se encaixam na estrutura de custo de 1 ponto de poder por graduação,
enquanto os talentos têm um custo variável baseado em seus efeitos.
● Inato: O Extra Inato (Módulo Básico, página 142) tem uma relação particular com os
poderes do talento. Os efeitos inatos não podem ser anulados. Essencialmente, o extra é
uma Imunidade de 1 ponto a Nulificar aplicada a um poder específico. Embora possa
parecer que os poderes de talento devem ser todos inatos - eles são inatos ou traços
naturais - este não é necessariamente o caso. Pode-se certamente imaginar
desorientadores, que afetam a memória, ou outros descritores para um efeito Nulificar
Talentos. Assim, Inato não foi aplicado aos poderes deste perfil a menos que sejam
realmente coisas que ninguém deveria ser capaz de Nulificar. Se você quiser aplicar o
modificador Inato a qualquer um dos outros poderes, sinta-se livre para fazê-lo caso a
caso.
● Contra-Atacando: Os Talentos Poderosos tendem a ser tão diversos que é mais fácil
lidar com os efeitos que eles podem neutralizar - e aqueles que podem neutralizá-los em
uma base individual. Por exemplo, o poder dos Pontos de Pressão (ver Poderes
Ofensivos) pode conter técnicas capazes de contra-atacar certas outras aflições
(especialmente aquelas baseadas na dor ou no controle do sistema nervoso), e a
Presença Assustadora pode potencialmente contra-atacar poderes dependentes da
concentração ou da autoconfiança. Da mesma forma, efeitos que visam o corpo, a mente
ou o espírito poderiam potencialmente contra-atacar alguns poderes de talento,
perturbando temporariamente o usuário. Em alguns casos, o Mestre pode querer
considerar que se um poder de talento é incapaz de contrariar, então é justo assumir que
ele geralmente também não pode ser contrariado, uma combinação que se equilibra e
combina com o descritor de vantagem (uma vez que, da mesma forma, eles não
contra-atacam e não podem ser contra-atacados).

CARACTERÍSTICAS DE TALENTOS
Dada a estreita semelhança entre os poderes e as vantagens dos talentos, os efeitos das
características dos talentos podem ser facilmente considerados como vantagens e vice-versa. Por
exemplo, os talentos do Triturador de Números e do Leitura Dinâmica (ver Poderes Utilitários) também
podem ser facilmente considerados vantagens. Qualquer Talento Poderoso com uma estrutura de
custos de 1 ponto de poder por graduação (como o Poder de Golpe, Durão, ou Imunidade Adquirida)
poderia facilmente ser transformado em uma vantagem.

Gênio da Perícia
Uma característica particular que funciona bem com poderes de talento em conjunto com perícias é o
Gênio da Perícia, permitindo que o personagem ignore um tipo de penalidade por uso de habilidades.
Os exemplos existentes incluem Ferramentas Improvisadas (que remove a penalidade da
circunstância por não ter ferramentas) ou Empatia Animal (que remove a penalidade da circunstância
por usar habilidades de interação com animais). Outras possibilidades incluem a remoção da
penalidade de circunstâncias para Acrobacias ou Atletismo (movendo-se em velocidades normais, não
vulnerável enquanto em uso, etc.), penalidades por disfarces difíceis com Enganação, usando uma
perícia de interação mais rapidamente (como uma ação de ação em movimento do que uma ação
padrão), e assim por diante.

PODERES OFENSIVOS
Os talentos ofensivos vão desde o aumento dos efeitos de ataque existentes (incluindo danos por
força) até o fornecimento de novas capacidades ofensivas, tais como a intimidação pura da Presença
Assustadora ou os segredos dos Pontos de Pressão.

Enxurrada
Você pode lançar um turbilhão virtual de ataques contra seus inimigos, aplicando o modificador
Multi-ataque ao seu ataque, até a graduação do modificador ou do ataque, o que for mais baixo.
Portanto, com 3 graduações em Enxurrada, você pode fazer um Multi-ataque com uma pistola leve
(Dano 3), embora normalmente não seja capaz de fazer um Multi-ataque. Se você apenas enxurrar
com um categoria de ataques - como revólveres ou armas corpo-a-corpo - reduza o modificador do
Descritor de Variável para 1 graduação.

● Enxurrada: Multi-ataque, Descritor Variável 2 (qualquer efeito de ataque que você


exerça, somente até a graduação do ataque) • 1 ponto por graduação + 2 pontos.

Força Impressionante
Você treinou para endurecer e fortalecer suas mãos e focalizar o poder de seus golpes, aumentando
seu poder absoluto de golpe. O Mestre pode limitar este poder a apenas algumas graduações
(digamos 2-3) ou ao máximo você pode aumentar sua Força total de dano, com graduação 6.

● Força Impressionante: Dano Baseado em Força • 1 ponto por graduação.

Machucando Qualquer Coisa


Tudo tem um ponto fraco, pelo menos no que diz respeito a você. Qualquer dano que você exerça é
Penetrante, até a graduação que você escolher, permitindo-lhe afetar potencialmente alvos que outros
com o mesmo ataque não poderiam ser atingidos.

● Machucando Qualquer Coisa: Descritor Variável 2 (qualquer Efeito de Dano que você
Exerça), Penetrante • 1 ponto por graduação + 2 pontos.

Pontos de Pressão
Você é treinado em como aplicar precisamente pressão em certos pontos do corpo para causar
desorientação, dor e até mesmo inconsciência. Geralmente, esta habilidade é adquirida como um
Efeito Alternativo de seu Dano de Força em uma graduação igual à sua graduação em Força (também
tornando-o uma manobra útil de poder). Você pode até adquirir múltiplas versões deste ataque,
representando diferentes tipos de ataques ou manipulação nervosa, com diferentes condições
impostas pela Aflição. O verdadeiro domínio dos Pontos de Pressão pode aplicar o modificador de
Condição Variável à Aflição (ver o perfil dos Poderes Ilusórios).

● Ponto de Pressão: Aflição (Tonto, Atordoado, Incapacitado), Resistido e Superado por


Fortitude • 1 ponto por graduação.

Presença Assustadora
Sua própria presença pode causar terror nos corações de seus inimigos, permitindo-lhe ganhar
algumas batalhas sem ter que fazer mais nada além de aparecer!

A Presença Assustadora é também um modelo eficaz para outros talentos de interação com influência
extraordinária sobre as pessoas, tais como uma Mentira baseada em um Teste de Enganação e
infligindo as condições Transe, Atordoado, Desatento, por exemplo.

● Presença Assustadora: Aflição Área Percepção (Visual) (Resistido e Superado por


Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Paralisado), Seletivo, Sutil, Exige Teste Intimidação
(CD 11) • 3 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
A vantagem do Rolamento Defensivo (Módulo Básico, página 86) pode ser pensada como um Talento
Poderoso defensivo: uma versão de Proteção Sustentada dependente da capacidade do personagem
de defender ativamente para evitar o dano dos ataques.

Defesa Perfeita
Seu domínio da técnica de combate é tão grande que quando você escolhe ir para a defensiva, você é
virtualmente intocável. Ou você se separa e desliza em torno de ataques próximos, ou se esquiva e
foge dos ataques à distância. No entanto, fazer isso requer praticamente toda sua concentração; você
está limitado a mover-se e a ações livres enquanto usa sua Defesa Perfeita, e isso não o protege de
ataques que não o atingem da maneira que você está treinado a evitar, então coisas como ataques de
área e à distância de percepção ainda o afetam normalmente. Você também deve ser capaz de se
defender: Se você está vulnerável ou indefeso sua Defesa Perfeita também não funciona.
● Defesa Perfeita: Imunidade 30 (ataques visando Esquiva ou Aparar), Duração
Concentração • 15 pontos (30 para ambos).

Durão
Você é mais resistente do que parece, talvez um bom negócio mais resistente. Você tem graduações
de proteção (aumentando sua defesa de Resistência) atribuídas à habilidade natural ou ao
treinamento. Como outros talentos poderosos, o Mestre pode limitá-lo a não mais do que 2-3
graduações.

● Durão: Proteção • 1 ponto por graduação.

Indiscutível
Nada parece abalar sua compostura perfeita, seja devido a uma calma gelada, uma atitude de cuidado
com o diabo, ou apenas uma teimosia estóica. Alguém pode muito bem estar tentando influenciar uma
força da natureza.

● Indiscutível: imunidade 5 (Perícias de Interação) • 5 pontos.

Imunidade Adquirida
Através do talento natural ou do treinamento cuidadoso, você tem uma imunidade adquirida a toxinas e
patógenos que lhe permite resistir mais facilmente aos seus efeitos.

● Imunidade Adquirida: Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado a Meio Efeito • 1


ponto.

PODERES DE MOVIMENTO
É preciso apenas uma ou duas graduações de um efeito de movimento para superar todos, exceto os
recordistas mundiais na maioria das formas de movimento (a velocidade 3 é algo em torno de 30km
por hora). Estas habilidades refletem talento e treinamento além de graduações consideráveis em
Acrobacia ou Atletismo.

Equilíbrio Perfeito
Você tem um equilíbrio tão excepcional que pode se mover ao longo dos caminhos mais estreitos sem
abrandar ou cair. Você se move em sua velocidade normal, mesmo ao longo de uma corda bamba ou
fio alto, e nunca tem que fazer um controle para evitar cair em tais circunstâncias.

● Equilíbrio Perfeito: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limitado a Movimento Vertical • 2


pontos.

Exercício de Salto
Você é capaz de saltos notáveis, que podem atingir até 10 metros (um pouco mais do que o recorde
mundial de um salto em distância). Sem o modificador Exige Teste, você pode fazer isso sem esforço.

● Exercício de Salto: Salto 2, Exige Teste de Acrobacia (CD 12) • 1 ponto.

Parkour
Você é um mestre do parkour, ou "Corrida-Livre", um estilo de se mover rapidamente por ambientes
urbanos embarreirados. Essencialmente, você não sofre nenhum tipo de penalidade de movimento em
um ambiente urbano, você pode saltar e escalar rapidamente, e não sofre nenhum efeito de
escorregões ou quedas, desde que você esteja perto de um aperto de mão ou outro meio de se pegar.
Penalidades de circunstância para seu ambiente ainda podem ser aplicadas, mas as penalidades de
movimento não são.

● Parkour: Movimento 5 (Adaptação ao Ambiental (Urbana), Queda Segura, Estabilidade


2, Escalar Paredes 1), Limitado a Mover Ambiente Urbano (4 Graduações) • 6 pontos.

Velocidade de Natação
Você é um nadador poderoso, nadando na sua velocidade -1 (em vez de -2 como a maioria dos
nadadores). Note que este talento não o isenta dos testes de Atletismo para nadar, nem permite que
você respire debaixo d'água.

● Velocidade de Natação: Natação 1 • 1 ponto.

Velocidade de Subida
Você pode escalar rápida e facilmente, como uma "aranha humana" treinada. Com o modificador Exige
Teste, você ainda sofre os resultados normais de falhar um Teste de Atletismo ao escalar (Módulo
Básico, página 64), mas você se move duas vezes mais rápido (velocidade -1 em vez de velocidade
-2). Com 2 escaladas de Movimento, você sobe muito rapidamente (à sua velocidade normal no solo).
Sem a falha, você também sobe sem erros: você nunca cai ou falha em subir.

● Velocidade de Subida: Movimento 1 (Escalar Paredes 1), Exige Teste Atletismo (CD 11)
• 1 ponto.

Ultra-Flexibilidade das Juntas


Você pode se dobrar e contorcer para caber em espaços e áreas surpreendentemente pequenas
(metade do tamanho normal humano)

● Ultra-Flexibilidade das Juntas: Encolhimento 4, Inato, Concentração, Exige Teste de


Acrobacia ou Prestidigitação (CD 14) • 3 pontos.

PODERES UTILITÁRIOS
Uma ampla gama de efeitos pode representar talentos, particularmente diferentes Sentidos e efeitos
como a Peculiaridade.

Ambidestro
Você é verdadeiramente ambidestro, capaz de usar ambas as mãos (ou todas as mãos, se você tiver
mais de duas) igualmente bem. Você não sofre nenhuma penalidade devido a qual mão você usa para
realizar uma tarefa.

● Ambidestro: Caraterística 1 (nenhuma penalidade por uso da mão inábil) • 1 ponto.


Conscientização Situacional
Você está hiper-consciente de seu ambiente, tornando-o particularmente sensível a ameaças em
potenciais. Você tem uma chance justa de evitar surpresas e emboscadas em que outros possam se
meter.

● Conscientização Situacional: Sentido 1 (Sentido de Perigo, Visual) • 1 ponto.

Dedução Brilhante
Quer se trate de alguns arranhões na sujeira ou alguns pelos perdidos no colarinho de alguém, você
pode reconstruir eventos passados inteiros com precisão surpreendente apenas examinando as
provas disponíveis. Você pode substituir uma teste de investigação pelo teste de Percepção
normalmente exigida para o reconhecimento posterior, caso exame das provas for bem sucedido.

● Dedução Brilhante: Sentidos 4 (Pós-cognição), Exige Teste Investigação (CD 14) • 2


pontos.

Demônio Desafiador
Dizem que "a sorte favorece os ousados", e essa certamente sempre foi sua experiência. Você perdeu
a conta dos tempos em que as cartas estavam na mesa e o destino deu a você e a seus amigos um
golpe de sorte.

Demônio Desafiador: Controle de Sorte • 3 pontos.

Em um Relance
Você pega as coisas rapidamente, avaliando instantaneamente uma cena com um único olhar.

● Em um Relance: Sentidos 1 (Visão Rápida) • 1 ponto.

Leitura Dinâmica
Este talento é como o Triturador de Números (anteriormente), exceto que ele se aplica à leitura de
textos em vez de realizar cálculos. Cada ponto de poder investido subtrai 3 do valor de tempo
necessário para ler um documento.

● Leitura Dinâmica: Rapidez, Limitado a Leitura • 1 ponto para 3 graduações.

Mestre do Disfarce
Você pode mudar rapidamente sua aparência de forma surpreendente, tornando-se praticamente
indistinguível de seu alvo.

● Mestre do Disfarce: Morfar 2 (Outras Pessoas), Contínuo, Exige Teste Enganação (CD
12), Removível (-1 ponto), Ação Padrão • 5 pontos.

Mestre do Idioma
Você tem um tal talento para idiomas que você fala praticamente todos eles, e pode descobrir
rapidamente um novo idioma se você for exposto a ele por algum tempo.
● Mestre do Idioma: Compreender 2 (Línguas, Compreender e ser Compreendido),
Peculiaridade (leva pelo menos uma cena para pegar um novo idioma) • 3 pontos.

Mestre na Arte da Fuga


Você pode escapar de praticamente qualquer vínculo ou contenção, desde que você seja capaz de
agir. Embora este talento lhe permita escapar facilmente de cordas, algemas, camisas de força e
outras amarrações, e escapar da maioria das gaiolas e similares, ele pode ser ineficaz contra algumas
armadilhas (a critério do Mestre), e muitas vezes é acoplado com a perícia de prestidigitação e
possivelmente com a vantagem de Esforço Supremo (Prestidigitação).

● Mestre na Arte da Fuga: Intangível 1, Limitado a Escapar • 4 pontos.

Olho-de-Águia
Você tem olhos afiados, podendo ver distâncias muito maiores do que a maioria das pessoas.

● Olho-de-Águia: Sentidos 1 (Visão Estendida) • 1 ponto.

Sentido Aguçado
Você tem um grau de refinamento sensorial que a maioria das pessoas não tem. Enquanto a visão e a
audição são normalmente aguçadas, aqueles com este talento têm sentidos aguçados adicionais. Você
pode, por exemplo, distinguir facilmente entre diferentes vintages de vinho por sabor com Paladar
Refinado, escolher notas específicas com Ouvido Absoluto, ou reconhecer uma marca específica de
perfume com Cheiro Sensível.

● Ouvido Absoluto: Sentido 1 (Audição Analítica) • 1 ponto.


● Paladar Refinado: Sentidos 1 (Sabor Aguçado) • 1 ponto.
● Olfato Sensível: Sentidos 1 (Olfato Aguçado) • 1 ponto.

Sono Leve
Você não é afetado por penalidades circunstanciais a seu teste de Percepção para ouvir coisas devido
quando dormindo (normalmente um +10 CD, Módulo Básico, página 72). Assim, é mais provável que
você ouça (e seja despertado por) qualquer som.

● Sono Leve: Característica 1 (ignora penalidades de ouvir enquanto dormindo) • 1 ponto.

Triturador de Números
Você pode realizar cálculos matemáticos rapidamente em sua cabeça. O talento básico subtrai 3
graduações do valor de tempo para realizar um cálculo; cada ponto de poder adicional acrescenta
mais 3 graduações. Um limite realista é provavelmente de 3 a 4 pontos (para um total de 9 a 12
graduações).

● Triturador de Números: Rapidez, Limitado a Cálculos Matemáticos • 1 ponto para 3


graduações.
OUTROS TALENTOS PODEROSOS
Como mencionado em Características, vantagens e talentos poderosos podem ser considerados
essencialmente o mesmo tipo de característica, com o mesmo descritor, caso em que as vantagens
podem ser uma expansão dos talentos poderosos, ou a base para versões adicionais, "atualizadas".
Por exemplo, você pode criar uma Aflição Baseada em talentos poderosos semelhante à vantagem
Estrangular, impondo condições diferentes, ou um talentos poderosos de Sentido Analítico para uma
versão melhorada da vantagem de Avaliação.

COMPLICAÇÕES TALENTOSAS
Assim como os poderes dos talentos tendem a ser bastante baixos, as complicações associadas a
eles também tendem às vulnerabilidades mais realistas, em vez de estranhas.

Fama
Pode ser mais difícil para uma pessoa "normal" tornar-se famosa em um mundo onde homens e
mulheres bem vestidos podem voar e atirar carros sobre seus ombros; ainda assim, um talento
extraordinário é digno de nota, especialmente se for bem aplicado. Personagens com poderes de
talento frequentemente conseguem encontrar fama, pelo menos por algum tempo. Alguns tentam o
melhor para evitar os holofotes, enquanto outros aproveitam seu brilho e fazem o que podem para se
agarrar a ele. Ambos apresentam complicações na vida de um personagem, pois a fama - e os fãs -
podem ser inconstantes.

Identidade
Dependendo de como os talentos dos personagens se manifestam, eles podem ou não ser capazes de
manter uma identidade secreta. Se o fizerem, então essa identidade se tornará tão comum e banal
quanto possível. Afinal de contas, seria bastante notável se um herói famoso e um civil local tivessem
ambos os mesmos talentos surpreendentes, não seria? Ter uma existência mundana pode ser uma
bênção ou uma desgraça, dependendo do tipo de atenção que o personagem prefere, mas ambos
podem ser complicados.

Peculiaridade
Tipos incrivelmente talentosos podem muitas vezes ser... excêntricos. Heróis e vilões que confiam em
seus talentos também podem acrescentar o florescimento ocasional ou se concentrar em um tema
particular. Para alguns, isto pode se tornar uma complicação da Obsessão, bloqueando praticamente
todo o resto. Os heróis tendem a ser melhores em moderar seus caprichos de personalidade, mas
ainda os têm e os seguem.

Perda de Poder
Embora os poderes de talento não sejam realmente "poderes" em alguns sentidos, eles ainda podem
estar sujeitos a esta complicação. A forma mais comum de perda de poder para os poderes de talento
é a perda de confiança: não acreditar verdadeiramente nesses talentos pode levá-los ao fracasso,
levando a um reforço dessa falha de confiança, até que o personagem saia da espiral descendente
(talvez com alguma ajuda de amigos).
Relacionamento
Um personagem talentoso pode ter um relacionamento com um mentor (que também pode ser um
membro da família) que ajudou a revelar o potencial do personagem. Este relacionamento pode ser
bom, ainda buscando o mentor para aconselhamento e treinamento adicional, ou tempestuoso, com
ressentimento em relação a um mentor duro e possivelmente mesquinho. De qualquer forma, inimigos
e circunstâncias podem ameaçar o relacionamento, forçando o personagem a agir.

Reputação
A reputação de arrogância é um risco ocupacional dos incrivelmente talentosos. Não é preciso muito
para alguém com capacidades incríveis para esfregar as pessoas da maneira errada, especialmente
se o personagem ignorar as gentilezas sociais. Um brilhante, mas excêntrico, investigador ou um
aventureiro esportivo sem-vigilante pode facilmente ter uma reputação difícil quando se trata de lidar
tanto com as autoridades quanto com a mídia.

A reputação de fracasso também pode assombrar um personagem talentoso, que se desentende


daquela vez em que o talento e a determinação não foram suficientes. Tais personagens podem ter
dificuldade de encontrar aqueles que ainda acreditam; de fato, eles têm dificuldade de acreditar em si
mesmos (ver Perda de Poder, anteriormente).

Rivalidade
"Qualquer coisa que você possa fazer, eu posso fazer melhor" pode também ser o lema de muitos com
poderes de talento. Em um mundo de super-humanos, pura capacidade humana e realização
importam mais do que nunca, pelo menos para alguns, e isso pode levar a todo tipo de rivalidades:
entre personagens talentosos, entre "normais" e super-humanos, entre heróis e criminosos, e assim
por diante. Não é raro que um herói com poderes de talento tenha um oposto criminoso que gosta de
se envolver em uma pequena "rivalidade amigável" (quer o herói o considere amigável ou não).

Vício
Dois tipos de vícios são comuns para personagens altamente talentosos: o primeiro é um vício químico
de algum tipo, seja ele um aumento de desempenho, álcool, medicamentos ou drogas recreativas. Às
vezes, o vício tem o objetivo de ajudar a manter a "vantagem" do usuário, enquanto outras vezes tem o
objetivo de ajudar a tirar a vantagem de estar sempre "ligado" para aqueles com capacidades físicas
ou mentais elevadas.

Um vício relacionado é a necessidade de algo que desafie constantemente os talentos do


personagem. Tendo tais talentos surpreendentes, o personagem sente a necessidade de usá-los o
máximo possível e com a maior frequência possível. Isto muitas vezes motiva personagens talentosos
como os que procuram emoção, mas o que eles realmente querem é algo para testar seu valor, uma e
outra vez.
Licença
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Mutants & Masterminds Hero’s Handbook, Copyright 2011, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook, Copyright 2013, Green Ronin Publishing; Authors Leon Chang, Seth Johnson, Jon Leitheusser, Prof.
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