Características - Diana

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Características

Conceito: Protetor das Florestas


Ao contrário de muitos que reivindicam esse título, esse Garou conhecedor das
florestas não é um fora-da-lei ou um posseiro. Ele tenta proteger a floresta, apesar de
fingir que não vê seus Parentes quando eles estão caçando uma lebre para o jantar. O
protetor das florestas está em sintonia com os espíritos da floresta. Ele também tem
acesso ao senhor feudal local e pode ser encarregado de supervisionar as caçadas de
veados e javalis, avisando seus companheiros de matilha e seus Parentes quando
devem ficar escondidos.

Raça: Lupino
Tribo: Fúrias Negras
Augúrio: Theurge
Posto: 3 – Adren

Qualidades: Metamorfo (7 Pontos – Você pode mudar de forma livremente, como se


tivesse 5 sucessos, sem nenhum gasto)

Defeitos: Estritamente Carnívoro (1 Ponto – Apenas carne crua possui nutrientes e


consegue alimentar você); Fobia (2 Pontos – Claustrofobia – Quando em locais
fechados, você precisa realizar um teste de Força de Vontade, com dificuldade
determinada pelo narrador, para fugir do fator causador da fobia, neste caso, de um
local que seja estreito/apertado demais para você.); Transformação Amaldiçoada (4
Pontos – Próximo a prata, você não consegue mudar de forma, exceto da atual para
sua racial, para superar esse fator você precisa gastar 1 pontoo de Força de Vontade
e realizar um teste com Dificuldade 8.);

Dons
Sentidos Aguçados (Nível Um)
O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça
imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea
ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite
ouvir sons além do seu espectro normal de audição, confere-lhe uma visão noturna
superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em qualquer
uma das duas formas de lobo, seus sentidos adquirem uma potência sobrenatural, o
que lhe permite realizar proezas que beiram a premonição. Este Dom também tem
suas desvantagens. Se um alarme contra incêndio disparar perto de um Garou com
este Dom ativado, isso poderá deixá-lo indefesa. As cidades podem bombardear o
lobisomem com uma sobrecarga sensorial. Espíritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Os efeitos do Dom duram uma cena.
Nas formas Hominídea ou Glabro, as dificuldades de Percepção do lobisomem são
reduzidas em dois pontos, e ele pode fazer um teste de Percepção + Instinto Primitivo
para realizar proezas sensoriais impossíveis aos seres humanos (como, por exemplo,
rastrear pelo faro). Nas formas Crinos, Hispo e Lupina, as dificuldades de Percepção
são reduzidas em três pontos (o que não se soma aos bônus de Percepção normais
da forma Lupina), e o lobisomem ganha um dado a mais nas paradas de Instinto
Primitivo.

Comunicação com Espíritos (Nível Um)


Este Dom permite ao Garou comunicar-se com espíritos encontrados casualmente. O
Garou, portanto, é capaz de se dirigir aos espíritos quer eles desejem ou não. É claro
que nada (geralmente) impede o espírito de ignorar o Theurge ou de ir embora.
Qualquer espírito pode ensinar esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite o Garou compreendeu a linguagem
dos espíritos intuitivamente. Os espíritos particularmente estranhos podem ser difíceis
de se compreender – ou, no caso de muitos Malditos, inequivocamente dolorosos.

Rasgar (Nível Dois)


As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos
Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos
de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas
Bacantes certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras
carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria
delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem
o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em
sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias
que ela normalmente não conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com
suas armas naturais quanto outros causariam com uma espada humana. Esse Dom é
ensinado — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito do vinho.
Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A
cada sucesso, a Fúria ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por
um turno. Quando exibindo qualquer uma das três ―formas de guerra‖ (Glabro,
Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os três
primeiros dados da parada de absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na
parada de absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a
objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil se
esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no subsolo. No caso do objeto
não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo
três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em
questão. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou
inimigo adiciona 3 dados no próximo teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que
a viram fazendo isso.

Senso Sobrenatural (Nível Dois)


O lobisomem é capaz de sentir qualquer presença sobrenatural e determinar-lhe a
força aproximada e o tipo. Como exemplos de presenças sobrenaturais temos os
magos, os espíritos, a Wyrm, as aparições e os vampiros, apesar de o Dom não os
identificar especificamente. O lobisomem é tão capaz de perceber uma pessoa afligida
por assombrações quanto um fantasma. Qualquer espírito servo de Gaia pode ensinar
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas. Quanto mais sucessos ele
obtiver, mais informações o personagem irá adquirir. No entanto, o imput sensorial é
algo vago e sujeito a interpretação. Por exemplo, um vampiro pode ter sangue de
cheiro velho, de medo, de carne podre, de carne fresca ou o que mais o Narrador
achar apropriado. Interpretar devidamente as informações pode exigir um teste de
Inteligência + Ocultismo (opção do Narrador).

Comandar Espíritos (Nível Dois)


O Theurge pode dar comandos simples aos espíritos encontrados casualmente e
esperar um certo grau de consentimento. Este Dom não confere a habilidade de
invocar espíritos. Capacita o usuário apenas a coagi-los a obedecer. Qualquer avatar
de um Incarna pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de
Carisma + Liderança (dificuldade igual a Gnose do espírito). Cada comando sucessivo
exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade. Observe que o Garou
não pode ordenar que os espíritos deixem áreas as quais estão presos. Isso exige o
Dom de Nível Três dos Theurges: Exorcismo.
Percepção do Invisível (Nível Três)
O mundo que cerca o Garou está tomado de espíritos, e ninguém sabe disso melhor
do que o Theurge. Este Dom confere a percepção constante do mundo espiritual.
Mesmo estando no mundo físico, o Theurge com este Dom é capaz de interagir à
vontade com espíritos que se encontram na Penumbra. Apesar de a maior parte da
atividade espiritual dificilmente ser digna de nota, o Theurge estará ciente de
quaisquer mudanças dramáticas. Qualquer espírito pode ensinar este Dom.
Sistema: Se a Gnose permanente do Garou for igual à Película ou excedê-la, ele
conseguirá ver a Umbra automaticamente. Caso contrário, o jogador terá de fazer um
teste de Gnose para perfurar a Película (dificuldade igual ao nível da Película). Apenas
um sucesso é necessário. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem
entre em uma área com nível de Película mais alto.

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