Sombra Do Trovao

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Nome: Sombra do Trovão

Tribo: Uktena
Posto: 3 (Galliard)
Descrição: Sombra Sombra do Trovão nasceu sob a lua cheia em uma noite
tempestuosa, em uma fazenda isolada nas vastas planícies de Nevada. Sua
família, descendente de uma linhagem xamânica antiga, cultivava uma conexão
profunda com os espíritos da terra e do céu. Desde tenra idade, Sombra
mostrou uma afinidade excepcional com a natureza ao seu redor, passando
horas a fio observando e aprendendo com os animais selvagens e as plantas
que cresciam nas proximidades.

À medida que crescia, seu chamado para proteger e preservar a natureza só se


intensificava. Ele se tornou um estudioso ávido, mergulhando nos mistérios da
biologia e da ecologia. Sua paixão pelo mundo natural o levou a seguir uma
carreira como biólogo, buscando entender melhor os segredos da vida e como
protegê-la contra as ameaças humanas.

Porém, sua vida tomou um rumo inesperado quando ele recebeu o chamado
dos espíritos para se juntar à comunidade Garou. Sombra descobriu sua
verdadeira natureza como um lobisomem, um ser destinado a lutar contra as
forças da Wyrm que ameaçam a existência de toda a vida na Terra.

Decidido a seguir seu destino, Sombra deixou para trás sua vida tranquila na
fazenda e partiu para Los Angeles, atraído pelo chamado do Caern liderado pela
Flor do Luar, uma renomada líder entre os Uktena. Ele sabia que sua jornada
seria árdua, mas estava determinado a honrar seus ancestrais e proteger a teia
da vida que os rodeava.

Ao chegar em Los Angeles, Sombra do Trovão foi acolhido pela comunidade


Garou, onde ele logo mostrou seu talento como Galliard, um contador de
histórias e músico habilidoso que usa suas habilidades para inspirar seus irmãos
de matilha e fortalecer os laços da comunidade Garou. Seu conhecimento da
natureza e sua conexão com os espíritos o tornam um aliado valioso na luta
contra as forças da Wyrm, enquanto ele busca equilibrar sua vida como biólogo
e como um guardião da Terra.
Qualidades e Defeitos:

 Qualidades:

Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)

Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino;
Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente
atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com
uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como
uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)

Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez
seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder
ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo
comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que
você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora
você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode
confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para
descansar numa ocasião.

Ouvido Para Música (Qualidade: 2 pontos)


Você consegue identificar sons e tons, e pode localizá-los a distância e suas
fontes. Você tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo a identificação e
classificação de sons assim como achar a exata localização de cada um.

 Defeitos:

Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a
dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma
como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus
compromissos.

Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos


Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você
evita viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber
nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você
viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica
contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1
ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o
vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você deve
também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra
para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver
do lado de lá da Película.
 DONS:

Voz Distante (Nível Um).


O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro
de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão.
Galliards usam esse dom em situações de combate imitado as vozes de outros
indivíduos para confundir os ouvintes. Espíritos de animais como pássaros ou insetos
que cantam ensinam esse Dom.
Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem
quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver
ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção +
Expressão dificuldade 6. Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que
tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que
permita isso.

Comunicação com Animais (Nível Um).


O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes.
O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto
e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste
precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.

Esconder o Lobo(Nível Um).Um Garou com este Dom pode temporariamente


esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas
pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por
algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este
Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.

Impressionar (Nível Um).


Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao Garou se parecer
fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.
Sistema Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma
enquanto entoa um grito de guerra e por aí vai) enquanto o jogador realiza um teste de
Manipulação + Intimidação (dificuldade 6), o lobisomem parece ser maior, melhor e
mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais Negras que estão
chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve
encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a
aparência impressionante do Garou seja de alguma forma desmentida (como por
exemplo, se for atingido pelas costas).

Espirais da Serpente (Nível Dois).


Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos negros de névoa ou neblina
que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo possui um
metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou.
Qualquer espírito-cobra pode ensinar este Dom.
Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um
tentáculo aparecer no ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o
jogador faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com as penalidades normais de
realizar ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles não podem infringir
dano. Para se livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se
sua jogada exceder o número de tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta
presa. Os tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador decida mandá-
los embora.

Espírito do Pássaro (Nível Dois).


O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este
Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros
por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza
+ Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, como combate, são
aumentadas em dois pontos.
- Espírito do Peixe (Nível Dois).
O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que
poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe.

Línguas (Nível Três) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou
travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que
procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu
Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance
para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço. Muitos Galliards também
empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência +
Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua. Francês
moderno poderia ter uma dificuldade 4, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo
realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais
fluente o personagem será. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona
estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças
Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo.
Olho de Cobra (Nível Três).
Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado.
Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Força de Vontade do
alvo). O Garou precisa de três sucessos para fazer o alvo passar para o seu lado.
Menos de três sucessos ainda garantem que a vítima se mova na direção certa.

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