Lobisomem Tdai

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Kozui katsu

Lupino, aurohum, portador da luz interior

Comportamento valentão
Recupere Força de Vontade sempre que você se impor através da intimidação ou da força
bruta.

Natureza competidor
Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vencer qualquer tipo de disputa.
Se a vitória for realmente surpreendente, o Narrador pode recompensar com mais pontos.

Qualidades

Corpo grande 4
Glabro bonitos 2
Equilíbrio perfeito 1
Mais um na destreza 5

Defeitos

Caçado -4
Caçado como um cão -3
Lista vermelha-7
Compulsão -1 fumante de cachimbo
Inimigo -5
Estritamente carnívoro -1
Mentalidade de matilha -3
Vingança -2
Ódio -3
Marca do predador -2
Inimigo do passado -3
Dormindo com inimigo -3
Intolerante -4 estupradores
Idade do lobo - 5
Segredo sombrio -1
Educação deturpada -1
Amnésia -2
Cabeça quente -2
Perturbado -3 escolher perturbação
Transformação amaldiçoada -3 somente gastando um ponto de fúria
Véu rasgado -3
Futuro negro -5 estou condenado a morrer nas mãos de um vampiro ancião. Sei
exatamente como vai ser meu fim, recebendo um abraço final desse monstro, todas as
outras batalhas sei que vou vencer, pois ainda não é meu dia.
Brigão -1
Tique nervoso -1 abrir e fechar o isqueiro
Excesso de confiança -1
Sono pesado -1
Confusão -2
Inimizade tribo -5
Protegido -2
Impaciente -1
Antecedentes criminais -2
Iludido -2
Fracassado -3
Falso Belo -3
Meta Pessoal -3
Sem Medo -4
Coração Insensato -2
Temperamento Ruim -2
Tristeza de Hakahe -1
Sedutor Incorrigível -2
Mente Errante -1
Convencido -2
Masoquista -1
Motivo Oculto -2
Cabeça de Vento -1
Sensível ao Véu -5
Estéril -4

Dons da tribo

Sentir a Wyrm (Nível Um).


O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um
sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este
lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer
espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na
concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma
dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas
aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

Os Cinco Elementos (Nível Dois).


Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os elementos da água, fogo,
terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as
coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com
esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos
e ajustá-la temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode
ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais
particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de
um elemento em particular (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro
elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se tornar terra, assim
por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira
ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo
água (a água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas
simplesmente deforma seu contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos
igual ao nível de Gnose permanente do personagem.

Dons de auroum

Garras Afiadas (Nível Um).


O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um
espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa
superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado
adicional de danos durante o restante da cena.

Espírito da Batalha (Nível Dois).


Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o
resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose
para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que
gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem
a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.

Dons lupino

Sentir Presa (Nível Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje
isso é dificil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o
garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não
considera humanos como presas.
Sistema:O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a
localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários
grupos de presas suficientes no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte
mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida)

Predador Invisível (Nível Dois) Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair
sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros
predadores. Esse Dom permite ao garou ser ignorado pelas suas presas e por outros
preadores, eles não irão ver o garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos.
Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que
ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. Superfícies refletoras
não mostram o garou. Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo
sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos dois sucessos e mudar de forma
sem atrair a atenção exige 4 sucessos ou mais. Caso ele se meta em quaisquer
circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo um teste de
Raciocínio + Furtividade rola com dificuldade variada de acordo com o narrador. A
dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5,
enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Ainda pior, cada espectador pode
testar Raciocínio Prontidão (Dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia
totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o
personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o
tempo.

Dons do fetiche

- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato,
imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele
também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais
escorregadias, se esquivar com mais facilidada. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela
se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com
dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam
choques de corpos e engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois..

Invocar o meu Lobo (Nível Três).


Assim como os Senhores das Sombras podem invocar Corvos para seus propocitos sujos
os Fenrir podem invocar um aliado, mas esse é para briga. O Fenrir pode invocar uma copia
exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral
ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade
8 ). O lobo é idêntico ao Fenrir em sua forma lupina possuindo os mesmos atributos físicos,
sociais e mentais que ele teria nessa forma além das habilidades como briga, esquiva etc.
Por sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até
ser destruído ou o Fenrir dispensar ele.

Sorte Justa (Nível Dois).


Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa
mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar
uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que
tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente apos a
falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
Casco Perfurante (Nível Três). Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram
os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em
um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um
espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com
êxito seu oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contamcomo danos
automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou
sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um
lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua
parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Força, +1 da manobra com as garras, +3 de
sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando
qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de
dano. O
defensor pode absorver normalmente..

O Grande Salto (Nível Três).


O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre ensina este
Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade
6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.

Refletir o Olhar de Rá (Nível Três).


Os Peregrinos Silenciosos não se esquecem de sua origem, o Egito. Helios não esquece
que os Peregrinos são tão aliados seus como de Luna e mostra seu favor aos Peregrinos,
pricipalmente quando se lida em destruir ou prejuticar vampiros entre outros seres da Wyrm.
O garou brilha refletindo a luz de Helios incluisive de noite para trazer o terror aos mortos
vivos. Um espírito de Helios ensina esse Dom.
Sistema: Gasta 1 de Gnose e testa Aparência + Expressão 6 de dia ou ao por do sol,
dificuldade 8 em uma noite de lua cheia ou 9 em uma noite escura sem lua. Com um
sucesso o garou veste o manto de Rá (Hélios), que brilha com a magnificência do deus-sol.
Cada sucesso faz o Dom durar um turno. A luz se espalha a penas alguns metros do garou
iluminando lugares escuros e fere vampiros. O vampiro sofre um nível de dano agravado
para cada turno que for atingido pelo brilho dificuldade 7 de absorção caso tenha Fortitude.
Claro que se um garou na forma crinus abraçar com força um vampiro contra ele usando
esse dom o estrago é maior.

Garras de Prata (Nível Três).


O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no
campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7).[/b][/size] Todos os ferimentos feitos com as
garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o
Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém
um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm
seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de
Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar
o frenesi..

Espirais da Serpente (Nível Dois).


Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos negros de névoa ou neblina que
enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo possui um metro de
altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer
espírito-cobra pode ensinar este Dom.
Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um
tentáculo aparecer no ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador
faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com as penalidades normais de realizar
ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles não podem infringir dano. Para se
livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se sua jogada exceder
o número de tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram
até o final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.

Mortalha (Nível Um). O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por
um espírito da Noite.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade variável
(3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o
Garou cobre com uma escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua escolha.

Resistência a Dor (Nível Um).


Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e
continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer
penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.
.

Os Cinco Elementos (Nível Dois).


Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os elementos da água, fogo,
terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as
coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com
esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos
e ajustá-la temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode
ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais
particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de
um elemento em particular (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro
elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se tornar terra, assim
por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira
ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo
água (a água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas
simplesmente deforma seu contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos
igual ao nível de Gnose permanente do personagem
Eletrochoque (Nível Três)
Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da eletricidade. Este último
elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto
possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito
da eletricidade ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto
causa três
níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano
podem ser divididos
entre tantos oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do Dom.
Lembrando que o
personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos
permanentes em um mesmo turno

Correr no Ar (Nível Três).


O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se
manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de
fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O
Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de Força de
Vontade

Totem

Furacão
Custo em Antecedentes: 5
O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para
oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você
ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca,
despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu
despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o
mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.
Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos.
Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a
sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião
da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo

Kozui katsu é um lupino nascido em uma floresta vasta, em uma grande montanha. Nessa
montanha viviam uma tribo chamada, feita de guerreiros samurais, ou pelo menos herdaram
seus costumes. São uma tribo muito ligada à natureza, trazendo dela todo seu sustento,
vivendo em harmonia com a natureza.
Kozui criado por sua família lobo, um dia presenciou uma sena terrível, um grupo de
caçadores, estavam matando, torturando, diversos animais, sua matilha assim como seus
pais lobos tentaram fugir mas muitos foram mortos ou capturador, Kozui é uma jovem loba
foram os únicos que sobreviveram. Mas não por pena dos caçadores e sim pq diante do
masssagre Kozui sentiu uma raiva, uma fúria imensa, que ele não pode segurar. Ele sentiu
sua pele rasgando; seus ossos estivando é uma dor indescritível. Kozui não lembra nada
após isso. Ele acordou repleto de sangue, e uma grande destruição a sua frente, somente
ele e uma jovem loba que parecia tentar acalmá lo estavam vivos. Essa jovem loba
mostrou-se mais tarde como uma companheira, alguém que ele confia muito, mas que
esconde um grande segredo.
Kozui após isso percebeu que ele poderia ser mais que somente um lobo, ele era mais, e
essa jovem lobo que também conseguia transformar em outras formas o ensinou tudo que
sabia. Kozui passou alguns anos com essa jovem, que o levou para uma aldeia conhecida
por Musashi, lá ele conheceu os costumes dos antigos samurais, o gosto das batalhas e a
paixão por espadas japonesas. No entanto, Kozui não podia se adaptar, era um povo calmo
e pacífico e logo perceberam que Kozui era de uma certa forma feroz, raivoso. Ele é tão
partiu para cidade mais próxima, aprendeu algumas coisas como pilotar uma moto e usar
armas de fogo ainda que não seja sua preferência, ele conseguiu um emprego, onde ele
poderia deixar fluir ainda mais seus instintos animais, estava agora no exército japonês,
realizando pequenas missões. Em uma delas ele conheceu um ser que embora parece um
humano tinha cheiro de animal como ele. Após uma missa onde por sorte do destino
lutaram juntos, formou-se ali uma grande amizade. Talvez seu primeiro amigo, pois de uma
certa maneira eles se entendiam.
Kozui não tem lembranças de sua vida antes da quela noite terrível quando sua matilha foi
morta, mas com uma certa frequência ele tem sonhos com uma ser morto vivo, com
poderes sem igual, ele vem nesse sonho o levanta pelo pescoço, e o morde profundamente
na garganta. Kozui sabe que é esse seu fim, ele não sabe onde nem quando, mas sabe que
seu último suspiro será pelo abraço de um vampiro ancião.
Kozui aprendeu algumas coisas dos humanos uma delas é fumar, então ele fuma
compulsivamente, e tem um tique nervoso de ficar abrindo e fechando o isqueiro, todos que
o conhecem sabe disso.
Ele tem alguns inimigos, e alguns deles decorrentes da missão que fez no exército com seu
amigo.
Por ter o temperamento explosivo, Kozui segue com poucos amigos, mas leal aos seus.
Hoje Kozui está morando na Itália, seguindo máxi seus costumes aprendidos no oriente,
está agora fazendo parte de uma tribo de lobisomem, apresentada a ele por seu amigo.
Segue em busca de aventuras e missões quanto mais difícil melhor, e no caminho sempre
ha tempo de uma conquista, pq apesar de Feio ele realmente acredita que é irresistível.

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