Lobisomem Tdai
Lobisomem Tdai
Lobisomem Tdai
Comportamento valentão
Recupere Força de Vontade sempre que você se impor através da intimidação ou da força
bruta.
Natureza competidor
Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vencer qualquer tipo de disputa.
Se a vitória for realmente surpreendente, o Narrador pode recompensar com mais pontos.
Qualidades
Corpo grande 4
Glabro bonitos 2
Equilíbrio perfeito 1
Mais um na destreza 5
Defeitos
Caçado -4
Caçado como um cão -3
Lista vermelha-7
Compulsão -1 fumante de cachimbo
Inimigo -5
Estritamente carnívoro -1
Mentalidade de matilha -3
Vingança -2
Ódio -3
Marca do predador -2
Inimigo do passado -3
Dormindo com inimigo -3
Intolerante -4 estupradores
Idade do lobo - 5
Segredo sombrio -1
Educação deturpada -1
Amnésia -2
Cabeça quente -2
Perturbado -3 escolher perturbação
Transformação amaldiçoada -3 somente gastando um ponto de fúria
Véu rasgado -3
Futuro negro -5 estou condenado a morrer nas mãos de um vampiro ancião. Sei
exatamente como vai ser meu fim, recebendo um abraço final desse monstro, todas as
outras batalhas sei que vou vencer, pois ainda não é meu dia.
Brigão -1
Tique nervoso -1 abrir e fechar o isqueiro
Excesso de confiança -1
Sono pesado -1
Confusão -2
Inimizade tribo -5
Protegido -2
Impaciente -1
Antecedentes criminais -2
Iludido -2
Fracassado -3
Falso Belo -3
Meta Pessoal -3
Sem Medo -4
Coração Insensato -2
Temperamento Ruim -2
Tristeza de Hakahe -1
Sedutor Incorrigível -2
Mente Errante -1
Convencido -2
Masoquista -1
Motivo Oculto -2
Cabeça de Vento -1
Sensível ao Véu -5
Estéril -4
Dons da tribo
Dons de auroum
Dons lupino
Sentir Presa (Nível Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje
isso é dificil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o
garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não
considera humanos como presas.
Sistema:O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a
localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários
grupos de presas suficientes no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte
mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida)
Predador Invisível (Nível Dois) Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair
sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros
predadores. Esse Dom permite ao garou ser ignorado pelas suas presas e por outros
preadores, eles não irão ver o garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos.
Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que
ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. Superfícies refletoras
não mostram o garou. Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo
sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos dois sucessos e mudar de forma
sem atrair a atenção exige 4 sucessos ou mais. Caso ele se meta em quaisquer
circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo um teste de
Raciocínio + Furtividade rola com dificuldade variada de acordo com o narrador. A
dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5,
enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Ainda pior, cada espectador pode
testar Raciocínio Prontidão (Dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia
totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o
personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o
tempo.
Dons do fetiche
- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato,
imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele
também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais
escorregadias, se esquivar com mais facilidada. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela
se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com
dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam
choques de corpos e engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois..
Mortalha (Nível Um). O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por
um espírito da Noite.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade variável
(3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o
Garou cobre com uma escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua escolha.
Totem
Furacão
Custo em Antecedentes: 5
O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para
oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você
ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca,
despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu
despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o
mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.
Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos.
Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a
sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião
da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo
Kozui katsu é um lupino nascido em uma floresta vasta, em uma grande montanha. Nessa
montanha viviam uma tribo chamada, feita de guerreiros samurais, ou pelo menos herdaram
seus costumes. São uma tribo muito ligada à natureza, trazendo dela todo seu sustento,
vivendo em harmonia com a natureza.
Kozui criado por sua família lobo, um dia presenciou uma sena terrível, um grupo de
caçadores, estavam matando, torturando, diversos animais, sua matilha assim como seus
pais lobos tentaram fugir mas muitos foram mortos ou capturador, Kozui é uma jovem loba
foram os únicos que sobreviveram. Mas não por pena dos caçadores e sim pq diante do
masssagre Kozui sentiu uma raiva, uma fúria imensa, que ele não pode segurar. Ele sentiu
sua pele rasgando; seus ossos estivando é uma dor indescritível. Kozui não lembra nada
após isso. Ele acordou repleto de sangue, e uma grande destruição a sua frente, somente
ele e uma jovem loba que parecia tentar acalmá lo estavam vivos. Essa jovem loba
mostrou-se mais tarde como uma companheira, alguém que ele confia muito, mas que
esconde um grande segredo.
Kozui após isso percebeu que ele poderia ser mais que somente um lobo, ele era mais, e
essa jovem lobo que também conseguia transformar em outras formas o ensinou tudo que
sabia. Kozui passou alguns anos com essa jovem, que o levou para uma aldeia conhecida
por Musashi, lá ele conheceu os costumes dos antigos samurais, o gosto das batalhas e a
paixão por espadas japonesas. No entanto, Kozui não podia se adaptar, era um povo calmo
e pacífico e logo perceberam que Kozui era de uma certa forma feroz, raivoso. Ele é tão
partiu para cidade mais próxima, aprendeu algumas coisas como pilotar uma moto e usar
armas de fogo ainda que não seja sua preferência, ele conseguiu um emprego, onde ele
poderia deixar fluir ainda mais seus instintos animais, estava agora no exército japonês,
realizando pequenas missões. Em uma delas ele conheceu um ser que embora parece um
humano tinha cheiro de animal como ele. Após uma missa onde por sorte do destino
lutaram juntos, formou-se ali uma grande amizade. Talvez seu primeiro amigo, pois de uma
certa maneira eles se entendiam.
Kozui não tem lembranças de sua vida antes da quela noite terrível quando sua matilha foi
morta, mas com uma certa frequência ele tem sonhos com uma ser morto vivo, com
poderes sem igual, ele vem nesse sonho o levanta pelo pescoço, e o morde profundamente
na garganta. Kozui sabe que é esse seu fim, ele não sabe onde nem quando, mas sabe que
seu último suspiro será pelo abraço de um vampiro ancião.
Kozui aprendeu algumas coisas dos humanos uma delas é fumar, então ele fuma
compulsivamente, e tem um tique nervoso de ficar abrindo e fechando o isqueiro, todos que
o conhecem sabe disso.
Ele tem alguns inimigos, e alguns deles decorrentes da missão que fez no exército com seu
amigo.
Por ter o temperamento explosivo, Kozui segue com poucos amigos, mas leal aos seus.
Hoje Kozui está morando na Itália, seguindo máxi seus costumes aprendidos no oriente,
está agora fazendo parte de uma tribo de lobisomem, apresentada a ele por seu amigo.
Segue em busca de aventuras e missões quanto mais difícil melhor, e no caminho sempre
ha tempo de uma conquista, pq apesar de Feio ele realmente acredita que é irresistível.