Julian Karoti
Julian Karoti
Julian Karoti
Caracteristicas-----------------------------------------------
HP:32/32
PM:6/5
CA:17
Catase:2
T$:48
--------------------------------------------------------
Atributos------------------------------------------------
Força:12
Constituição:16
Destreza:18
Inteligência:12
Sabedoria:16
Carisma:10
--------------------------------------------------------
Perícia--------------------------------------------------
- Misticismo 2 (+2)
- Iniciativa 7 (+4)
- Intuição 6
- Pontaria 7 (+2)
- Sobrevivencia 6
- Reflexos 7
- Fortitude 6
- Vontade 6
----------------------------------------------------
Poderes------------------------------------------------------
- Coração Elemental: Você tem o sangue encantado com magia elemental. Você tem
resistência a um tipo
de dano à sua escolha de acordo com a tabela abaixo, e isso modifica as cores das
pintas na sua pele. Além
disso, você recebe +2 em Misticismo. (Vermelhas 10 RD Fogo)
- Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
Destreza nas rolagens de dano.
- Combate com Duas Armas: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for
Leve) e fizer a ação Ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, cada ataque sofre uma penalidade de -2 no teste.
Além disso, antes de atacar com as duas armas dessa forma, você pode escolher
gastar 1 PM para receber +2 na sua margem de ameaça nesses ataques. A partir do 4º
nível de Combatente, quando você usa essa habilidade, recebe um bônus de dano igual
a metade do seu nível de Combatente para cada um desses ataques.
- Mestre das Armas: Você treinou e se aprimorou no uso de armas, se tornando uma
força a ser temida no campo de batalha. Escolha duas armas diferentes (escudos
inclusos). Você recebe proficiência com essas duas armas e elas passam a ser suas
armas prediletas.
Você pode trocar entre suas armas prediletas com uma ação de movimento (guardando
uma e sacando outra) e saca uma de suas armas assim que rolar iniciativa. Além
disso, sempre que acertar um ataque com uma arma predileta você pode gastar 1 PM
para usar uma habilidade especial de um de seus descritores.
------------------------------------------------
Melancolia-------------------------------------------------------
- Guarda Eterna: "Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém. Enquanto
estiver desviando seu caminho deste objetivo seu corpo começa a secar
lentamente...até sua inevitável morte".
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico
e farão de tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é tensionada em
momentos de decisões difíceis ou escolhas impossíveis.
-------------------------------------------------
Equipamentos----------------------------------------------------
---------------------------------------------------
Objeticos----------------------------------------------------
-------------------------------------------------Ficha da
Guria-------------------------------------------------
HP: 10 (9)
PM: 11
CA: 13
Catase: 1
T$: 71
--------------------------------------------------------
Atributos------------------------------------------------
Força: 8
Constituição: 14
Destreza: 16
Inteligência: 12
Sabedoria: 12
Carisma: 20
--------------------------------------------------------
Perícia--------------------------------------------------
- Furtividade 6
- Misticismo 4
- Diplomacia 8
- Conhecimento 4
- Enganação 8
- Cura 4
- Ofício (Alquimia) 4
- Vontade 4
---------------------------------------------------
Poderes-------------------------------------------------------
- Aptidão Mágica: Você pode lançar a magia Modificar Armamento, Névoa, Presas ou
Vitalidade Fantasma (escolha uma). Caso aprenda novamente a magia escolhida, seu
custo diminui em -1 PM. Você pode
escolher este poder novamente para aprender outra magia.
--------------------------------------------------
Melancolia-----------------------------------------------------
- Persona Non Grata. "Você precisa ser convidado para entrar em qualquer
propriedade que não lhe pertença a menos que você tenha deixado algum objeto
pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra pessoa do local."Essa melancolia pode
ser interpretada de duas formas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular alguém precisa te convidar para entrar; e você precisa ser convidado
para "entrar em um espaço particular". Essa segunda forma de
interpretar é o que faz com que sanguirs sejam mais raros em alguns locais.
-------------------------------------------------
Equipamentos----------------------------------------------------
- Kit de Ladrão
- Kit de Alquimia
- Violão
-----------------------------------------------------
Magia-------------------------------------------------------
{1° Círculo}
- Vitalidade Fantasma
- Raio do Enfraquecimento
Truque: muda o alcance para to#que e a resistência para Fortitude anu#la. Em vez do
normal, ao tocar o alvo,
sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que, como efei#tos de
magia não acumulam, lançar
este truque duas vezes contra o mes#mo alvo não irá deixá-lo exausto.
- Amedrontar
Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 animal ou humanoide de ND
2 ou menor; Duração: cena; Resistên#cia: Vontade parcial.
- Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resis#tência
para Reflexos anula. Você gera
uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, to#cha ou
fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou
pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse
efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano
à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).