Julian Karoti

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Caracteristicas-----------------------------------------------

Nome: Julian Karoti


Legado: Urodelos
Arquétipo: Combatente 2
Origem: Juramentado/Batedor
Trilha: Mestre das Armas
Nível: 2
Idade: 28
Altura: 1.65
Peso: 50 Kg

HP:32/32
PM:6/5
CA:17
Catase:2
T$:48

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Atributos------------------------------------------------

Força:12
Constituição:16
Destreza:18
Inteligência:12
Sabedoria:16
Carisma:10

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Perícia--------------------------------------------------

- Misticismo 2 (+2)
- Iniciativa 7 (+4)
- Intuição 6
- Pontaria 7 (+2)
- Sobrevivencia 6
- Reflexos 7
- Fortitude 6
- Vontade 6

Idiomas: Comum, Draconico e Vampy.

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Poderes------------------------------------------------------

- Coração Elemental: Você tem o sangue encantado com magia elemental. Você tem
resistência a um tipo
de dano à sua escolha de acordo com a tabela abaixo, e isso modifica as cores das
pintas na sua pele. Além
disso, você recebe +2 em Misticismo. (Vermelhas 10 RD Fogo)

- Proteção: Ao amanhecer você pode gastar 10 minutos e 1 PM para fazer um vínculo


de proteção com um aliado. Quando este aliado estiver em alcance curto de você e
for alvo de um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como uma
reação. Você não pode gastar PM nessa ação.

- Sempre Alerta: Você recebe +2 em Iniciativa e pode fazer ações normalmente


enquanto estiver surpreendido.
- Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e proficiência com armas de fogo.
Além disso, você pode usar uma ação livre para mudar o tipo de dano de ataques a
distância para a mesma do poder (Coração Elemental).

- Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
Destreza nas rolagens de dano.

- Combate com Duas Armas: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for
Leve) e fizer a ação Ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, cada ataque sofre uma penalidade de -2 no teste.
Além disso, antes de atacar com as duas armas dessa forma, você pode escolher
gastar 1 PM para receber +2 na sua margem de ameaça nesses ataques. A partir do 4º
nível de Combatente, quando você usa essa habilidade, recebe um bônus de dano igual
a metade do seu nível de Combatente para cada um desses ataques.

- Mestre das Armas: Você treinou e se aprimorou no uso de armas, se tornando uma
força a ser temida no campo de batalha. Escolha duas armas diferentes (escudos
inclusos). Você recebe proficiência com essas duas armas e elas passam a ser suas
armas prediletas.
Você pode trocar entre suas armas prediletas com uma ação de movimento (guardando
uma e sacando outra) e saca uma de suas armas assim que rolar iniciativa. Além
disso, sempre que acertar um ataque com uma arma predileta você pode gastar 1 PM
para usar uma habilidade especial de um de seus descritores.

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Melancolia-------------------------------------------------------

- Guarda Eterna: "Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém. Enquanto
estiver desviando seu caminho deste objetivo seu corpo começa a secar
lentamente...até sua inevitável morte".
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico
e farão de tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é tensionada em
momentos de decisões difíceis ou escolhas impossíveis.

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Equipamentos----------------------------------------------------

- Revolver (2d6/19, Médio)


- Revolver (2d6/19, Médio)
- Couro Batido
- Capa que Reduz dano de queda 1 dado

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Objeticos----------------------------------------------------

- Levar a criança até o tal castelo para vira um "Deus".

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Guria-------------------------------------------------

Nome: Elena D.Arc


Legado: Sangui
Arquétipo: Ocultismo 1
Origem: Pivete/Agouro
Trilha: xxxx
Nível: 1
Idade: 12
Altura: 1.50
Peso: 35kg

HP: 10 (9)
PM: 11
CA: 13
Catase: 1
T$: 71

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Atributos------------------------------------------------

Força: 8
Constituição: 14
Destreza: 16
Inteligência: 12
Sabedoria: 12
Carisma: 20

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Perícia--------------------------------------------------

- Furtividade 6
- Misticismo 4
- Diplomacia 8
- Conhecimento 4
- Enganação 8
- Cura 4
- Ofício (Alquimia) 4
- Vontade 4

Idiomas: Comum, Vampy e Draconico.

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Poderes-------------------------------------------------------

- Meia-Vida: Você é considerado uma criatura não-viva. Você recebe resistência 10 a


dano de trevas e pode beber sangue de um humanoide vivo para melhorar sua
recuperação de PV e PM antes noite de descanso. Você melhora a qualidade de seu
descanso em uma categoria.
A alimentação dura 1 minuto e a criatura da qual você se alimentou fica debilitada
por um dia.

- Aptidão Mágica: Você pode lançar a magia Modificar Armamento, Névoa, Presas ou
Vitalidade Fantasma (escolha uma). Caso aprenda novamente a magia escolhida, seu
custo diminui em -1 PM. Você pode
escolher este poder novamente para aprender outra magia.

- Exilado. Você carrega o sangue dos ancestrais exilados do berço de Warpinier e


está acostumado a viajar. Você nunca recupera menos PV e PM do que seu nível e
recebe +2 em testes que envolvam Ações de Acampamento.

- Feiticeiro: Você internalizou suas magias e é capaz de conjurá-las utilizando


apenas sua voz e gestos. Isso significa que você pode manipular objetos enquanto
conjura suas magias. Esta habilidade faz
com que feiticeiros sejam perigosos e até temidos em alguns lugares de Opath.
Sua habilidade para aprender magias, entretanto, é limitada. Você inicia sua
jornada com três magias mas só aprende uma magia adicional a cada nível ímpar acima
do 1º.
- Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar
você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua
ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independente#mente de a criatura
falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

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Melancolia-----------------------------------------------------

- Persona Non Grata. "Você precisa ser convidado para entrar em qualquer
propriedade que não lhe pertença a menos que você tenha deixado algum objeto
pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra pessoa do local."Essa melancolia pode
ser interpretada de duas formas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular alguém precisa te convidar para entrar; e você precisa ser convidado
para "entrar em um espaço particular". Essa segunda forma de
interpretar é o que faz com que sanguirs sejam mais raros em alguns locais.

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Equipamentos----------------------------------------------------

- Kit de Ladrão
- Kit de Alquimia
- Violão

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Magia-------------------------------------------------------

{1° Círculo}

- Vitalidade Fantasma

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;


Duração: instantânea;

Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8


pontos de vida temporários. Os PV temporários
desaparecem ao final da cena.

+2 PM: aumenta em +1d8 a quantidade de pontos de


vida temporários.

+5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio


centrada em você e a resistência para Fortitude reduz
à metade. Em vez do normal, você suga energia das
criaturas vivas na área, causando 1d8 pontos de
dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao
dano total causado. Os PV temporários desaparecem
ao final da cena. Requer 2º círculo.

- Raio do Enfraquecimento

Execução: padrão; Alcance: curto;


Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re#sistência: Fortitude parcial.

Você dispara um raio púrpura que dre#na as forças do alvo. Se falhar na


resis#tência, o alvo fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.

Truque: muda o alcance para to#que e a resistência para Fortitude anu#la. Em vez do
normal, ao tocar o alvo,
sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Note que, como efei#tos de
magia não acumulam, lançar
este truque duas vezes contra o mes#mo alvo não irá deixá-lo exausto.

+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se pas#sar,


fica fatigado. Requer 2º círculo.

+5 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica inconsciente. Se


passar, fica exausto. Requer 3º círculo.

- Amedrontar

Arcana 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 animal ou humanoide de ND
2 ou menor; Duração: cena; Resistên#cia: Vontade parcial.

O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência,


fica apavorado por 1d4 rodadas,
depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.

+2 PM: muda o alvo para criatura de ND 2 ou menor.

+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.

+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.

+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.

+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.

+14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.

- Explosão de Chamas

Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.

Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.

Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resis#tência
para Reflexos anula. Você gera
uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, to#cha ou
fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou
pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse
efeito se passar no teste de resistência.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano
à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).

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