Ficha T20 Lefou Lutador

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JOGADOR

Vlastimir Blasko Ébdi


PERSONAGEM
Lefou Guarda Lutador 4 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 4 1 0 -1 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 14 18 12 10 8
✔ Atletismo 9 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
4 = 2 + Des + 0 +
51 12
Cavalgar DES
Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + Con
CON + 2 +
Manoplas 11 1d8+5 ×2 I 1,5m ✔ Furtividade 3 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Funda 4 1d4+5 x2 I 1,5m ✔ Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 2 +

Foice 11 1d6+5 x3 C 1,5m Intimidação 1 = 2 + Car


CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 2 + For
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
20
INT
= 10 + 2 + 4 + 0 + 4 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 3 ✔ Reflexos 6 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 2+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Funda 1.00 Odre 0.50

20x Balas 1.00 Pederneira 0.00


Foice 1.00 Manoplas 1.00

Lampião 1.00 Gibão de peles 2.00


Saco de dormir 1.00 0.00

2x Tocha 2.00 0.00


10x Rações 5.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Corda 10m 1.00 17.50 de 60 200 122


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Algemas 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Ataque poderoso:
Declare que está usando este poder antes de fazer
um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste
de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Corpo aberrante:
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo
tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano
desarmado aumenta em um passo, mais um passo
para cada quatro outros poderes da tormenta.

habilidades de classe e poderes


Valentão:
Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

Pancada estonteante:
Quando ataca com uma corpo a corpo de impacto,
você pode gastar 2PM. Se acertar o ataque o alvo
fica desprevenido até o início do seu próximo turno.

Empunhadura Rubra:
Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com
uma carapaça rubra. Até o final da cena, você
recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1
para cada dois outros poderes da Tormenta que
você possui.

Sangue de ferro:
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim
da cena.

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