STORYTELL
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HABILIDADES INICIAIS
Após distribuir seus pontos de atributo, personagens recém-criados devem
distribuir seus pontos de habilidade. Habilidades refletem os pontos fortes e fracos
de um personagem, sendo divididos em três subcategorias: Talentos, Perícias e
Conhecimentos. Pontos de habilidade iniciais costumam variar de campanha para
campanha, mas a tabela abaixo mostra um guia de referência comum para alguns
tipos de aventura. Converse com seu narrador para saber qual das opções será
escolhida.
PVs: São os Pontos de Vida do personagem. Pontos de vida são utilizados para
saber o quanto seu personagem aguenta sofrer com as punições físicas de um
combate e quanto dano sofreu ao receber um ataque. PVs são calculados
multiplicando seu nível de Vigor por 8, mas o tipo de campanha pode alterar esse
valor.
DEFESA: É uma medida de dificuldade que outros indivíduos tem para causar
dano a seu personagem. Ataques devem superar esse valor para que seu
personagem venha a sofrer dano. Defesa é calculada pela soma de seus níveis de
Destreza e Esquiva, mas pode ser alterada por outros fatores como Poderes e
Manobras.
PPs: São os Pontos de Poder de seu personagem. Pontos de Poder podem ou não ser
usado pelo Narrador como fonte de custo para ativação de Poderes e Manobras. Seu valor
inicial é calculado multiplicando a habilidade Concentração por 2.
XP: É a experiência de seu personagem. XP é a medida pela qual seu personagem evolui,
sendo usada como moeda de troca para adquirir novos poderes, atributos e habilidades.
Personagens recém-criados começam com 0 de XP.
REGRAS BÁSICAS
A única razão para a existência das regras num jogo, especialmente num
jogo de narrativo, é para que haja um equilíbrio entre os jogadores. O Narrador é
quem julga a maioria das situações num jogo, decidindo sozinho se o personagem
conseguiu ou não o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, é
preciso haver algum padrão ou precedente para guiar suas decisões. Para isso
existem as regras. São utilizadas apenas algumas regras básicas para resolver as
coisas, mas essas regras podem sofrer inúmeras transformações no contexto do
jogo. Esta seção examina os mecanismos básicos, como os testes feitos com os
dados. Regras mais detalhadas podem ser encontradas em outras partes do livro.
Não se preocupe em aprender todas as variações das regras de uma vez; aprenda
estas regras básicas primeiro, e o resto virá naturalmente.
TEMPO
Turno: A quantidade de tempo necessária para se realizar uma ação simples; isto
pode variar de três segundos a três minutos, dependendo do ritmo da cena.
Cena: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma cena é um
período compacto de ação e interação entre os personagens, que ocorre em um
determinado local. Pode ser o ataque a uma base ou uma conversa ao luar num
banco de praça. Pode haver tantos turnos numa cena quantos forem necessários
(pode ser que nem existam turnos na cena, se ela consistir apenas de diálogos e
da interpretação dos personagens).
Durante o jogo, o seu personagem pode fazer muitas coisas. Algumas delas
são consideradas como ações, enquanto outras não. Discursos e conversas não
são considerados como ações em si, mas quase todo o resto, desde dar um soco
até tentar decifrar um código secreto, pode ser considerado como uma ação. Uma
ação geralmente leva um turno para se completar (veja o item anterior).
É fácil tentar realizar uma ação: basta dizer ao Narrador o que o seu
personagem está tentando fazer e como planeja fazê-lo. Muitas ações (como cruzar
a rua ou recarregar uma pistola) são simples o bastante para serem consideradas
como automáticas.
No entanto, se você está tentando cruzar uma autoestrada por entre
caminhões em alta velocidade, ou se está tentando recarregar sua arma
dependurado numa escada de incêndio com apenas uma das mãos, existe uma
chance de que você falhe. Portanto, quando existir a dúvida sobre se uma ação
será bem sucedida ou não, você pode ter que usar os dados para determinar o
resultado.
JOGANDO DADOS
NÍVEIS
Você deve usar um dado para cada nível que o personagem possui naquela
Característica. Por exemplo, se o seu personagem está tentando encontrar alguma
coisa e possui três níveis em Percepção, você deve jogar três dados. No entanto,
quase nunca será usado apenas o número de dados que você possui em um
Atributo. Afinal de contas, o potencial bruto é influenciado pela perícia pessoal.
Os testes mais comuns no jogo envolvem a soma dos dados obtidos por um
Atributo aos dados recebidos por causa de uma Habilidade. Por exemplo: se
Verônica estivesse tentando encontrar uma pasta de documentos no escritório de
um contador, o Narrador deveria pedir ao jogador que realizasse um teste de
Percepção + Investigação (um Atributo somado a uma Habilidade). Neste caso. o
jogador teria 2 dados referentes ao nível de Percepção de Verônica mais os 4 dados
referentes ao seu nível em Investigação. Verônica teria um total de 6 dados para
tentar realizar a ação. Estes dados são chamados de parada de dados, ou em
outras palavras, o número total de dados que você deve jogar num único turno.
Mais frequentemente, você vai calcular a parada de dados para uma ação de
cada vez, apesar de ser possível modificá-la para poder realizar ações múltiplas
dentro de um mesmo turno (para mais informações, veja o texto "Ações Múltiplas",
a seguir). Obviamente, para alguns testes não será necessário adicionar uma
Habilidade a um Atributo. Por exemplo, não existe nenhuma perícia que ajude
Verônica a arrombar um pequeno cofre. Nesse caso, o jogador usaria apenas os
dados referentes ao Atributo (nesse caso a Força). Não existe nenhuma situação
onde se utiliza mais do que duas Características em uma parada de dados.
ATOS REFLEXOS
Nem tudo o que o seu personagem faz pode ser considerado como uma ação.
Estes tipos de "ações grátis" são chamados de atos reflexos, o que inclui tudo o
que não exige uma ação para ser realizado. Os atos reflexos incluem atividades
como: absorver o dano, testes resistidos, ou ativar um poder para executar ações
extras. Eles não são considerados como ações em si: você não deve subtrair nada
de sua parada de dados para absorver um dano enquanto dispara sua arma, por
exemplo. É claro que você deve estar consciente para realizar muitos atos reflexos,
mas eles não prejudicam as ações que você deseja fazer durante o turno.
DIFICULDADES
Não existe sentido em jogar os dados a não ser que se saiba que resultados
estamos querendo obter. Sempre que você quiser realizar uma ação, o Narrador
deve dizer qual a dificuldade daquela ação. A dificuldade será sempre um número
entre 2 e 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que a
dificuldade em um dos dados de sua parada, você terá obtido um sucesso. Por
exemplo, se a dificuldade para uma ação é 6 e você obtém, 3, 8, 7 e 10, você
conseguiu 3 sucessos. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se
saído. Para a maioria das ações será necessário obter apenas um sucesso, mas
isso é considerada como um sucesso mínimo. Se conseguir 3 ou mais. sucessos,
seu sucesso terá sido completo.
Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais fácil será obter os
sucessos, e vice-versa. A dificuldade padrão é 7, indicando ações que não são nem
excepcionalmente arriscadas nem fáceis demais de serem realizadas. Se o
Narrador ou o livro de regras pedir que você realize um teste, mas não definir a
dificuldade, considera-se que a dificuldade da tarefa é 7. O Narrador tem a palavra
final sobre a dificuldade das ações. Se uma tarefa lhe parecer impossível, ele deve
aumentar a dificuldade apropriadamente, e se a tarefa parece rotineira, a
dificuldade será bem baixa.
O Narrador pode até mesmo decidir que não é necessário fazer o teste.
Tarefas especialmente fáceis ou difíceis demais podem ter dificuldades valendo 2
ou 10, no entanto, isso deve ser extremamente raro. Uma tarefa de dificuldade 2 é
tão fácil que nem vale o esforço de se jogar os dados, enquanto que uma tarefa
com dificuldade 10 é praticamente impossível, dando a você chances iguais de
sucesso ou de falha crítica (veja a seguir) não importa o número de dados que você
esteja jogando. Não é preciso dizer que um resultado de 10 será sempre um
sucesso, não importando o grau da dificuldade.
FALHA
Quando você não obtém nenhum sucesso numa jogada de dados, seu
personagem falhou em sua tentativa. Ele erra o soco, sua tentativa de persuadir o
príncipe cai por terra, ele chuta a bola na trave e não para dentro do gol. Ainda
que seja frustrante, uma falha não é tão catastrófica quanto uma falha crítica (a
seguir).
FALHA CRÍTICA
O azar pode estragar tudo. Outra regra básica sobre o uso dos dados é a
"regra do um", ou (para desespero dos jogadores) a falha crítica. Sempre que você
obtiver l em um dado, isto cancela um dos sucessos obtidos com a jogada.
Completamente. Retire o dado onde se lê o l juntamente com um dos dados com o
qual se obteve um sucesso e ignore-os. Desta forma, uma ação que poderia ser
muito bem sucedida pode se transformar numa falha. Ocasionalmente, o azar
pode atacar de verdade. Se você não obtiver nenhum sucesso numa jogada de
dados e ainda assim tiver um ou mais dados marcando l, uma falha crítica
acontece. Porém, se você obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja
cancelado por um dado marcando l e ainda fique sobrando um ou mais dados
marcando l, isto terá sido apenas uma falha simples.
Uma falha crítica é muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso.
Por exemplo, obter uma falha crítica ao tentar acertar um tiro num caçador pode
resultar numa arma emperrada. Uma falha crítica ao usar um computador para
invadir um sistema vai provavelmente alertar as autoridades, ao passo que uma
falha crítica num teste de Furtividade é o proverbial "pisar num galho seco". O
Narrador decide exatamente o que dá errado; uma falha crítica pode acarretar
num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno.
DIFICULDADE
3 Fácil
4 Rotineiro
5 Equilibrado
6 Médio
7 Desafiador
8 Difícil
9 Extremamente Difícil
MARGEM DE SUCESSO
1 Mínima (Manter uma geladeira funcionando até o técnico chegar)
2 Moderada (Criar uma peça de artesanato feia, porém útil)
3 Total (Consertar algo de modo que fique "como novo")
4 Excepcional (Consertar um carro tornando-o mais eficiente)
5+ Fenomenal (Criar uma obra-prima)
TENTANDO NOVAMENTE
As regras apresentadas até aqui devem ser suficientes para manter o jogo
andando, e para crônicas que dão mais valor à narrativa do que aos dados, elas
podem ser tudo o que você vai precisar. Entretanto, elas não cobrem
necessariamente todas as possibilidades. Por exemplo, o que acontece quando
você tenta fazer alguma coisa e um personagem do Narrador tenta impedir que
você consiga? E o que acontece quando um amigo tenta ajudar você a decifrar
uma senha? A seguir, você vai encontrar várias maneiras de complicar as coisas,
trazendo mais detalhes para o jogo. É claro que você não precisa usá-las, mas elas
podem acrescentar mais realismo e suspense às suas histórias. As complicações a
seguir são relativamente simples e genéricas, e são usadas para descrever uma
grande variedade de ações.
AÇÕES RESISTIDAS
TRABALHO DE EQUIPE
Nem sempre você tem que fazer tudo sozinho. Se a situação permitir
(geralmente durante uma ação prolongada como pesquisar uma árvore genealógica
ou decifrar uma inscrição em aramaico), os personagens podem trabalhar juntos
para acumular sucessos. Se o Narrador decidir que é possível trabalhar em equipe
na tarefa em questão, dois ou mais personagens podem jogar separadamente e
somar seus sucessos. No entanto, eles jamais devem combinar suas
Características para fazer apenas uma jogada. Trabalho de equipe pode ser
bastante eficiente em muitas situações, como enfrentar os bichinhos de estimação
do príncipe, seguir um caçador ou pesquisar numa biblioteca, por exemplo. No
entanto, isso pode acabar sendo prejudicial em algumas situações (incluindo
interações sociais como tentar enganar ou seduzir uma vítima), e a falha crítica de
um dos personagens pode pôr tudo a perder.
A REGRA DE OURO
Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir:
Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja,
desde uma crônica baseada na interação dos personagens, onde os dados estão
praticamente ausentes até uma longa campanha estratégica onde cada jogador
controla um pequeno círculo de monstros. Se as regras neste livro interferirem
com o seu prazer de jogar, mude-as. O mundo é muito grande e jamais poderia ser
representado completamente num sistema de regras inflexíveis. Considere este
livro como uma coleção de sugestões de como representar seu mundo na forma de
um jogo. Você deve decidir o que funciona melhor no seu jogo, e você tem a
liberdade para usar, abusar, alterar ou ignorar estas regras quando (e o quanto)
quiser.
EXPERIMENTE
Bem, isso é tudo. Estas são as regras básicas. Todo o resto são apenas
expansões ou aprofundamentos, a cobertura do bolo. Se você entendeu estas
regras, será capaz de jogar sem problemas. Se você ainda não as entendeu, leia
novamente esta parte. Ou melhor ainda, experimente fazer alguns testes.
EXEMPLOS DE TESTES
Este sistema de regras foi projetado com o objetivo de ser flexível, e como
resultado disso, existem mais de 290 combinações possíveis de Atributos e
Habilidades. Este número espantoso é apenas o começo, pois você pode criar
novos Talentos, Perícias ou Conhecimentos se achar necessário. Dessa forma, você
tem uma enorme variedade de testes para simular as ações que julgar mais
apropriadas. Os exemplos de testes a seguir foram criados para dar uma ideia das
possibilidades que podem surgir durante o jogo.
Você se encontra a quilômetros do seu refúgio, e deseja se abrigar da chuva.
Teste Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7) para encontrar um abrigo onde
possa passar o dia.
Você tenta distrair o guarda-costas com sua mão esquerda enquanto tenta
desapercebidamente guardar a faca de volta em seu cinto com a direita. Teste
Destreza + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Prontidão do guarda-costas).
Você encara o líder da gangue, tentando intimidá-lo diante de seus
companheiros, e é claro que ele tenta o mesmo com você. Teste seu Carisma +
Intimidação, resistido pelo Carisma + Intimidação dele.
O ritual exige três dias de cânticos contínuos. Será que você consegue ficar
acordado durante o dia para terminá-lo? Teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 9).
Você precisa reforçar a porta do seu barracão em tempo recorde, e ela precisa
ser durável também. Teste Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7).
Você conseguiu acesso à biblioteca da capela por apenas uma noite. É preciso
achar logo o nome que você está procurando, mas são tantos livros! Teste
Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) a cada hora. Você precisa de 15 sucessos.
TERMOS DE JOGO
Agora vamos definir alguns dos termos usados nas regras, que podem não
ser conhecidos dos jogadores e Narradores iniciantes.
Ação Resistida: Uma ação realizada por dois personagens, um contra o outro.
Ambos comparam sua quantidade de sucessos, e o personagem com mais
sucessos vence.
Ação Simples: Uma ação onde o jogador precisa obter apenas um sucesso para
realizá-la, embora mais sucessos indiquem um resultado melhor.
Ação: Uma ação é a realização de um feito, que é uma atividade física, social ou
mental consciente. Quando os jogadores anunciam que seus personagens
estão fazendo alguma coisa, eles estão realizando ações.
Ato Reflexo: Uma situação onde os dados podem ser jogados, mas que não
conta como uma ação na hora de calcular a parada de dados. Exemplos de
atos reflexos são os testes de absorção de dano e de Força de Vontade para
resistir ao controle mental.
Atributos: Estas são as Características que descrevem como um personagem é,
intrinsecamente. Os Atributos são coisas como a Força, o Carisma e a
Inteligência.
Característica: Qualquer Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do
personagem, que pode ser descrita em números (representados por bolinhas).
Cena: Um episódio isolado da história; um tempo e lugar onde as ações e
eventos acontecem instante a instante. Uma cena é geralmente um ponto
dramático da história.
Contagem: O valor temporário de uma Característica ou da combinação de
Características usadas num teste.
Dificuldade: É um número de 2 a 10, que mede a dificuldade de uma ação
realizada pelo personagem. O jogador precisa obter aquele número (ou mais)
em pelo menos um dos dados de sua parada de dados.
Falha Crítica: Um resultado de "l" num dado, que cancela um dos sucessos
obtidos no teste. Pode ser também uma falha desastrosa, indicada pela
presença de resultados de "l" nos dados e a completa ausência de sucessos no
mesmo teste.
Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que jogam Vampiro,
geralmente com regularidade.
Habilidade: Estas são as Características que descrevem o que um personagem
sabe e aprendeu, ao contrário de seus traços físicos e psicológicos. As
Habilidades são características como Intimidação, Armas de Fogo e Ocultismo.
Narrador: A pessoa que cria e conduz a história, assumindo o papel de todos os
personagens exceto os dos jogadores e determinando todos os eventos que eles
não controlam.
Nível: Um número que descreve o valor permanente de uma Característica,
geralmente um número de l a 5, apesar de algumas vezes ser um número de l a
10.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que ele
interpreta no decorrer da crônica. Apesar de "personagem" se referir a qualquer
indivíduo na história, geralmente é usado apenas para os personagens dos
jogadores.
Pontos: O nível temporário de uma Característica como Força de Vontade ou
Pontos de Sangue: os quadrados (e não os círculos) da planilha de personagem.
Sistema: Um conjunto específico de complicações usado numa determinada
situação; regras que ajudam a guiar as jogadas de dados para criar a tensão
dramática.
Tempo Acelerado: O tempo que se passa entre as cenas, onde não se interpreta
nem se conta os turnos. Ações podem ser realizadas, e o Narrador pode fazer
algumas descrições, mas geralmente o tempo passa mais rápido do que o
normal.
ARMAS EM COMBATE
DANO TOTAL
Por sua natureza complexa, arma brancas efetuam diversos tipos de ataques
diferentes, que se traduzem em efeitos diferentes. A tabela abaixo dá uma ideia de
como narradores podem implementar a diferença entre diferentes armas em seu
cenário.
BÔNUS
Armas Cortantes A cada 3 acertos, causa 1 status de sangramento.
Armas de Contusão A cada 3 acertos, causa o status de atordoado.
Armas de Impacto A cada 3 acertos, reduz 1 ponto de armadura do alvo.
Armas Laser A cada 4 acertos, tem a chance de desmembrar o alvo.
DESVANTAGENS
Desvantagens refletem as inaptidões, deficiências e dificuldades que seu
personagem tem em realizar certas ações. Ao escolher desvantagens, seu
personagem ganha uma quantidade de XP que pode ser utilizada para adquirir
Vantagens ou Características. Abaixo segue uma lista de Desvantagens com seu
Valor de XP ao lado.
ANALFABETO (5 XP): Este personagem não sabe ler, tampouco assinar seu
nome ou o significado de um sinal de PARE. Também não sabe muito sobre
Matemática; deve ser capaz de efetuar 2+2=4, mas multiplicações e similares estão
além da sua capacidade. Não será possível ler ou escrever nenhum idioma, mesmo
que tenha fluência falada em vários.
BOCA GRANDE (10 XP): Personagens boca grande acham difícil guardar
segredos e acabam revelando planos secretos o que geralmente ocorre nos piores
momentos possíveis. Devem realizar um teste de Concentração com +2 de
dificuldade ao tentar guardar segredos.
CAUTELOSO (5 XP): Personagens com cautela personificam a moderação e
a precaução. Nunca tomam decisões precipitadas e gostam de planejar tudo em
mínimos detalhes antes que qualquer ação seja tomada.
CEGO (15 XP): Por não ter visão, sofre falha automática todas as tarefas
físicas dependentes deste sentido (a critério do Narrador).
DESEJO DE MORRER (10 XP): Ter um desejo de morrer não significa ser
suicida em potencial, mas pode levar personagens a acreditar que suas vidas
valem menos do que um objetivo nobre, mas claramente mortífero. Quem tem
Desejo de Morrer não jogará a vida fora por qualquer razão, mas quando houver
uma chance de completar o seu objetivo, fará qualquer coisa – e aceitará qualquer
risco – para alcançá-lo.
DÍVIDA (10 XP): O personagem deve um grande valor a outro indivíduo ou
instituição, devendo realizar serviços ou angariar um grande valor em bens
materiais para realizar esse pagamento. O valor da dívida pode variar, mas seu
efeito sempre será o mesmo: o personagem será contatado constantemente por seu
devedor e deverá realizar diversas tarefas para o mesmo. Caso falhe no
cumprimento de seus objetivos, sofrerá os efeitos da vantagem Procurado, até que
sua dívida seja quitada.
FRAQUEZA (15 XP): Você tem uma fraqueza específica. Escolha algo claro e
específico durante a criação de personagem, sempre que sofrer danos por meio de
sua fraqueza o dano é ampliado a critério do Narrador. (Recomendável para
Cenários com Super-Heróis)
FOBIA (20 XP): Fobias são medos esmagadores e irracionais que afetam a
psique da personagem. Sempre que qualquer personagem estiver na presença de
sua fobia (a critério do Mestre, mas geralmente quando avistá-la) subtraia -2
dados de todos os testes de característica. Fobias não devem ser muito óbvias – é
bom senso temer criaturas inegavelmente perigosas, como, por exemplo, vampiros,
portanto isso não é uma fobia. Ao invés disso, a fobia geralmente se concentra em
algum elemento aleatório que a mente associa ao evento. Lembre-se, fobias são
medos irracionais.
FORASTEIRO (15 XP): Em uma sociedade formada por apenas alguns tipos
de pessoas, as personagens com a desvantagem forasteiro não se encaixam. Um
membro de um povo nativo americano em uma cidade do Velho Oeste, uma
criatura alienígena em um jogo de ficção científica de fuzileiros humanos ou uma
criatura meio-orc em um grupo composto por raças élficas, anãs e humanas são
todos exemplos de forasteiros. Habitantes locais são suscetíveis a aumentar os
preços para estas figuras deslocadas, ignorar seus pedidos de socorro e
geralmente tratam-nas como se fossem de uma classe mais baixa. Tais
personagens também subtraem 2 dados em testes de lábia.
HEROICO (5 XP): Esta nobre alma nunca diz não a uma pessoa
necessitada. Não necessariamente o personagem fica feliz com isso, mas sempre
virá em socorro daqueles que não podem ajudar a si mesmos. É a primeira pessoa
a correr para dentro de um prédio em chamas, geralmente aceita caçar monstros
por pouco ou nenhum pagamento e normalmente é alvo fácil para uma história
triste.
IDOSO (0 XP): Sua personagem está envelhecendo, mas não está totalmente
pronta para o asilo. Sua Movimentação é reduzida em 2. Também sofre uma
penalidade de 1 dado em rolagens de Agilidade, Força e Vigor. Por outro lado, a
sabedoria dos seus anos concede uma vantagem ou dois pontos de característica
adicionais durante a criação de personagem.
INIMIGO (10 XP): Alguém odeia essa figura, e quer sua ruína, prisão ou
morte. O Inimigo pode representar autoridades poderosas, um bando de foras da
lei ou um adversário poderoso e incansável.
MÁ FAMA (10 XP): Não importa quantas vezes salve o mundo, você não
consegue ser bem visto.
MÁ SORTE (15 XP): Personagens com má sorte têm mais azar que a
maioria, não podendo rerrolar testes com dificuldade a mais.
MARY JANE (10 XP): O personagem tem um ente querido que seus
inimigos têm facilidade em sequestrar, convenientemente.
NÃO SABE NADAR (10 XP): A maioria das pessoas no século XXI consegue
nadar graças a piscinas, a facilidade de se viajar até lagos e praias ou por esforços
educacionais. Contudo, historicamente, quem não foi criado perto de uma grande
massa d’água não conseguia.
Personagens com esta Desvantagem sofrem uma penalidade de +2 de dificuldade
na perícia Atletismo quando estão nadando e tem metade de sua movimentação na
água.
OBRIGAÇÃO (10 XP): Existe uma responsabilidade que deve ser cumprida
regularmente ou mesmo diariamente. Pode ser um emprego, trabalho voluntário,
cuidar da família ou de pessoas do seu círculo de amizades, etc. A Obrigação
consome cerca de 30 horas na semana. Exatamente o que isso acarreta deve ser
discutido entre Mestre e jogador.
RAÇA INDISCRETA (10 XP): O jogador pertence a uma raça que não tem
como se disfarçar, o impossibilitando de ter uma vida normal.
SEM IDENTIDADE SECRETA (10 XP): Você deveria operar sob uma
identidade secreta, mas não o faz, o expondo a ataques de seus adversários.
(Recomendável para cenários de Super-Heróis)
SEM-NOÇÃO (15 XP): Esta pessoa não presta muita atenção no mundo ao
seu redor e não consegue achar um palheiro em uma pequena pilha de agulhas.
Irá sofrer uma penalidade de −2 dados em rolagens de Conhecimentos.
SURDO (10 XP): São personagens que perderam totalmente sua audição, o
que significa que falham automaticamente em todas as rolagens de perceber
dependentes da audição.
TRAUMA (15 XP): Você passou por uma situação traumática em seu
passado. Sempre que esse personagem é forçado confrontar um trauma de seu
passado, sofre uma penalidade de -2 dados.
UM BRAÇO SÓ (15 XP): Pode ter nascido com apenas um braço ou tê-lo
perdido em batalha. Por sorte, o seu outro é (agora) o braço “bom”. Tarefas que
requerem duas mãos, como rolagens de atletismo (critério do Mestre) ou usar uma
arma de duas mãos, sofrem um modificador de −2 dados.
UM OLHO SÓ (15 XP): Por ter perdido um olho, tem problemas com
percepção em profundidade. Subtraia -2 dados de qualquer rolagem de
característica dependente da visão de algo a mais de 5 quadros (10 metros) de
distância.
VERGONHA (10 XP): Esse personagem realizou algum tipo de ação do qual
se envergonha, e será capaz de um esforço absurdo, mesmo que irracional, para
não repetir o seu erro ou pode ceder às circunstâncias e se odiar por isso. Jogador
e Mestre decidem juntos se seu feito é de conhecimento público ou não.
Personagens com Vício que não recebam sua dose precisam fazer um teste de
Vigor a cada 24 horas ou recebem um nível de Fadiga.
VISÃO RUIM (10 XP): Personagens com Visão Ruim sofrem uma penalidade
de −2 dados em qualquer rolagem de característica dependente de visão (como
ataques à distância e rolagens de Perceber). Em cenários onde óculos estão
disponíveis, eles negam a penalidade quando são usados. Se perdidos ou
quebrados durante um combate, ficará em estado distraído até o fim do próximo
turno do personagem.
VANTAGENS
Vantagens refletem o treinamento, talento inato ou características sociais e
financeiras de um personagem. Abaixo está uma lista compreensiva de vantagens
disponíveis para os mais diversos tipos de campanha, no entanto, tanto você
quanto o Narrador podem alterá-las para melhor refletir as particularidades de seu
cenário. Se divirta!
VANTAGENS FÍSICAS
ALGOZ •••
AMBIDESTRO •
ANTI-MAGO •• à •••
BRUTAMONTES • à ••
• Testes de Atletismo usam Força como Atributo de teste, ao invés de
Destreza.
•• Pode resistir a efeitos de poderes mentais com testes de Força, ao invés de
Inteligência.
DURO NA QUEDA •••• e •••••
••• Pode ignorar um acerto por rodada. Não acumula com escudos.
••••• Pode ignorar um acerto a cada ataque. Não acumula com escudos.
GRANDE ••
•• Aumenta seu tamanho em 1 e armadura em 2.
LIGEIRO •
••• Ignora até 4 pontos de armadura de alvos 2 tamanhos maiores que seu
personagem.
NÊMESIS •• à •••
RAPIDEZ •• à ••••
RESISTÊNCIA ARCANA ••
VANTAGENS SOCIAIS
FERVOR ••
FORMAÇÃO •••
••• Com seu grito de guerra, a defesa de seus aliados aumenta em +1 até o
fim do turno.
GUARDA-COSTAS ••
INFORMANTE • à •••
INSPIRAR •••
REFORÇOS • e ••
VANTAGENS MENTAIS
BIBLIOTECA • à •••••
ERUDITO •• e •••••
IMPULSO ••
LINGUISTA • à •••••
SUCATEIRO •••
••• Escolha um tipo de teste. Sempre que realizar o tipo de teste escolhido
some 1 dado ao total de parada de dados. Esta vantagem pode ser escolhida
outras vezes para testes diferentes.
•••• Como acima, mas o bônus a passa a ser de 2 dados.
VANTAGENS SOBRENATURAIS
ARTEFATO • à •••
••• Seu artefato pode acessar ainda mais poder, ou emular os efeitos de um
terceiro poder.
AURA •• à ••••
BRAVURA •• e •••
•• Drenar a Alma permite a quem utilize poder arcano que canalize sua
energia física em poder, recebendo um nível de Fadiga para recuperar 4 pontos de
poder.
••• Como acima, mas pode receber um nível de Fadiga adiciona para
recuperar 8 PPs.
FAMILIAR •••
••• Possui um familiar físico ou espiritual que possui um elo mental com
você. O familiar pode usar poderes e esferas conhecidas por seu personagem, mas
possui apenas 8 PPs.
MENTALISTA •••
PONTOS DE PODER •
RECARGA • e •••