Marvel Super Heroes Adventure Game 02

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MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME

- HERÓIS MARVEL -

O Marvel Super Heroes Adventure Game dá a você a chance de ser o Homem Aranha, Capitão
América, os olhos azuis mais amados Coisa, e qualquer um dos seus heróis Marvel favoritos. Tudo leva a
apenas uma pergunta: Quem você quer ser?
Algumas aventuras Marvel irão pedir a você que jogue com determinados heróis, enquanto em
outras, você poderá ser qualquer herói que queira e que o Narrador permita. O livro dos Heróis lhe dá
dúzias de fichas de personagens. Aqui está como se lê a ficha de um herói.

ANATOMIA DE UM HERÓI
Desde que isso é um jogo e não uma história em quadrinhos, os heróis precisam de números para
definir o quanto ele é forte e ágil. Não se preocupe, não é necessário um Reed Richards para entender uma
ficha. Para explicar, precisaremos de um exemplo. Nós escolhemos ninguém mais do que o líder do
Excalibur: Noturno. Pouco mais a frente você verá uma cópia da Ficha de Noturno, com cada elemento
importante representado pelo número que corresponde com a descrição abaixo. Refira-se a figura ao ler o
capítulo.

Como ler as informações da ficha do personagem:


NOME: É o nome do seu personagem, tendo entre parênteses seu nome real, ou título (como Thor „Deus
do Trovão‟)

IMAGEM: É o modo como seu personagem aparece mais freqüentemente.

HABILIDADES: Existem duas habilidades físicas (Força / Agilidade). O número é a pontuação da


habilidade e a letra é o código da habilidade. Cada habilidade se liga a uma cor no maço de cartas: Força é
verde, simbolizado pelo Hulk; Intelecto é azul, simbolizado pelo Sr. Fantástico; Agilidade é vermelho,
simbolizado pelo Homem Aranha; Força de Vontade é roxo, simbolizado pelo Dr. Estranho. O significado
de cada personagem e do Dr. Destino serão explicados na parte de Ação.
Pontuação da Habilidade: Verifica o quão astuto um personagem é com relação a determinada
habilidade (quanto mais, melhor). Cada habilidade varia de 0 a 30, sendo que um humano normal teria no
máximo uma pontuação de 10, em qualquer habilidade. A habilidade de um personagem permanece a
mesma durante o jogo, a não ser que algo aconteça que mude a sua habilidade, mas mesmo assim será
necessário deixar anotado a habilidade inicial.
Códigos da Habilidade: Reflete o uso prático de determinada habilidade. Alguém com um código de
habilidade “A” tem, com certeza, uma melhor performance do que alguém com código inferior. O efeito
do código no jogo determina o domínio do personagem em seus dons e poderes, e está melhor explicado
na parte de Ação.
Força – (verde) Determina força muscular/ vigor. Define o quão duro o indivíduo pode bater e o que pode
levantar. A Força é usada para combates próximos, e também para dizer o quanto alguém é resistente à
fadiga, veneno e doenças. (Noturno tem um 6C de Força, e isso significa que ele não é mais forte ou mais
bem treinado do que um atleta humano)
Agilidade – (vermelho) Descreve a rapidez dos reflexos e o grau de flexibilidade, velocidade e destreza
natural. Quanto maior a Agilidade, mais fácil o herói pode desviar de projéteis, escalar paredes, e cair de
pé quando despencar de algum lugar. Se uma pessoa estiver tentando correr de outra, a que tiver maior
agilidade provará ser a mais rápida. (Com agilidade de 12A, Noturno prova ser um ótimo acrobata, sendo
mais ágil do que muitos super heróis)
Intelecto – (azul) Mede a capacidade de sair de situações difíceis, resolver problemas e analisar
conseqüências. Se um herói tem um alto Intelecto, ele poderá entender melhor uma tecnologia alienígena,
linguagens desconhecidas, reconhecer pistas e antecipar ações de outras pessoas. (Com um 5C de
intelecto, pode-se dizer que Noturno, claramente não depende de suas ações mentais para feitos heróicos).
Força de vontade – (roxo) Define a força emocional, de personalidade e saúde mental. Indica a piedade e
compaixão dos super heróis, mas indica a profundidade da perversão de um super vilão. (Noturno tem um
7C de Força de Vontade, e isso indica que apesar dos pesares, ele é apenas humano...)

LIMITE & CARTAS NA MÃO: Limite & Cartas na mão tem diferentes efeitos no jogo.
Limite – Reflete a habilidade do herói de encontrar respostas rápidas para o que ele encontra na vida. Seu
número varia de 0 a 4, e tem um efeito direto no uso das cartas durante o jogo. Estará melhor discutido na
parte de Ação.
Cartas na Mão – Mede a habilidade de um herói em agüentar danos que passem por suas defesas. Isso se
refere ao número de cartas que deverá ser segurado durante um jogo, sendo normalmente de 3 a 6. O uso
desses cartas serão melhor explicados na parte Ta na hora do pau!.

DOTES: Dotes é a parte de talentos aprendidos. Podem ser qualquer coisa, desde a aptidão científica até a
arte marcial. Os dotes de um herói define o que ele sabe, como fazem... Cada Dote está ligado a uma
habilidade colorida. Se uma habilidade está sublinhada significa que o personagem é o melhor que há em
tal perícia. O uso de dotes é explicado na parte de Ação.

PODERES & EQUIPAMENTOS: Todo poder e equipamento é listado na ficha do personagem, se for
preciso pode-se olhar o apêndice de poderes para saber o que exatamente um poder faz no jogo. Cada
poder está ligado a uma habilidade, representada pelas cores acima citadas. Se um poder estiver em itálico
significa que este poder vem de algum equipamento listado no apêndice de equipamentos. O número
próximo ao poder é a sua intensidade, a força de um poder. É neste número que o personagem se baseará
quando usar seu poder. Ele pode variar de 0 a 30, como as habilidades. Por exemplo, alguém com 8 de
Controle da Mente supera um tolo, bem como alguém com 8 de Força toma uma bela surra de alguém
com 16 de Rajada de Energia (que seria a mesma coisa de ser atingido por outra pessoa com 16 de Força).
(Noturno tem quatro poderes, incluindo o seu conhecido teleporte. Mas desde que ele só consegue se
teleportar a curtas distâncias, seu poder de teleporte é 3)
Proezas: São maneiras de usar os poderes para fazer truques, ou tarefas altamente especializadas.
Normalmente essas são ações que os heróis passaram um bom tempo praticando, apesar de que o
herói poderá inventá-las para se salvar de um desastre. Na ficha do personagem há algumas
proezas, mas não são apenas aquelas coisas que os heróis podem fazer, são apenas as mais
comumente usadas. O personagem é livre para poder tentar novas proezas, mas eles serão mais bem
sucedidos em proezas já executadas nos quadrinhos. (Noturno pode usar seu poder de teleporte
para executar a proeza de fuzilamento, que o permite teleportar repetidamente em torno de um
alvo, acertando-o mais vezes, enquanto ao mesmo tempo ele se torna mais difícil de ser acertado).
Limites: São restrições no uso do poder, e conseqüências de seu uso. Dá uma idéia ao narrador e ao
jogador do que um herói é capaz de fazer com seus poderes. A Feiticeira Escarlate, por exemplo, pode
fazer com que o mais improvável dos acontecimentos ocorra, mas ela é limitada pelo fato de que ela tem
pouco controle sobre como seu poder se manifestará. (O poder de se esconder na escuridão só pode ser
usado em áreas escuras, limitando assim o seu uso. O fato de Noturno deixar o cheiro de enxofre quando
se teleporta não é um limite, mas uma característica do poder).

7) MOTIVAÇÃO: Qualquer um que esteja no ramo de super heróis precisa de um motivo para estar
nele. As razões são resumidas em MOTIVAÇÃO, é a vocação do seu herói, é o que motiva um herói a
levar sua vida. Um herói que é um Protetor é motivado a proteger o fraco, enquanto um Errante, prefere
ser apenas deixado sozinho. Conforme o jogo se desenrola a motivação de um personagem é muito
importante, pois dá uma idéia do que é importante para o herói, o que o deixará possesso e quais situações
ele evitará a qualquer custo. Para detalhes na lista de Motivações, veja o Capitulo “adaptando um herói”.
(Noturno é um Aventureiro e o mais importante para ele são suas aventuras (apesar de às vezes a vida lhe
ser dura) fazendo-o mergulhar na ação).

8) IMPERFEIÇÕES: Imperfeições são o que causam problemas ou pena na vida de um indivíduo.


Nem todos os heróis têm imperfeições, mas pode-se pensar em dúzias de personagens que as têm.
Professor X é um paralítico de cadeira de rodas, o homem de ferro é um alcoólico em recuperação e o
Homem Aranha parece ter o mundo inteiro contra ele. Cada um desses problemas limita particularidades
do herói. Ultrapassar os limites impostos por isso é o verdadeiro significado de ser um herói. Para
detalhes, veja o Capitulo “adaptando um herói”. (A imperfeição de Noturno é a aparência. Se ele for à
público sem ativar o seu modificador de aparência, as pessoas ficarão chocadas e com medo).

9) PERSONALIDADE: A personalidade de um herói ajuda a avaliar a visão de mundo do herói.


Cada um reage diferentemente ao ser preso em uma caixa ou ao se ver difamado na primeira página do
Clarim Diário. Esse item explora as esperanças, medos, ética e costumes de um indivíduo, e mais o estilo
de luta que o personagem é conhecido por usar. Assim, será possível trazer seu herói à realidade. Não diga
“Noturno se teleporta com a Vampira”... Diga “Segure-se, liebchen, essa será uma viagem estonteante”.
(Podemos ver, pela ficha do personagem, que Noturno é alguém muito complicado. Ele é amável,
fanfarrão, e também um devotado religioso e bom líder. Mesmo que não se saiba nada de Noturno, ainda
há ditos alemães que dará uma boa idéia de como começar a jogar com ele).

10) HISTÓRIA: A história de um herói conta apenas os fatos mais importantes de sua vida. Se o
personagem quiser fazer algo que o narrador não espera, é necessário ter um grande conhecimento da
história de seu guerreiro. (Nessa sessão é descrito a origem de Noturno e os acontecimentos mais
importantes de sua vida. Mas isso não é tudo, pois não detalha sobre seu envolvimento com igrejas ou sua
longa amizade com Wolverine. Para saber mais sobre Noturno deve-se ler mais os quadrinhos onde ele
aparece, ou então perguntar algo ao Narrador)
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- AÇÃO -
AS REGRAS QUE ESTIVEREM EM QUADROS COMO ESSE SÃO OPCIONAIS

É claro, nós todos adoramos aquelas edições da Marvel onde os heróis se sentam em suas mansões
e esconderijos, e conversam sobre suas histórias. Mas veja, você não precisa de um jogo para simular isso.
Do que você precisa são regras para jogar em ação, e todo jogo da Marvel deveria ter isso dividido de
modo justo.
Quando seu herói está preso no Mundo Assassino de Árcade, ou explorando a nave de Galactus,
você irá querer atuar de modo heróico. O que quer que você deseje fazer – quebrar as coisas, dar rajadas
ou tentar entender isso – é resolvido pelo seu herói quando ele executa uma ação. Ações combinam
inspiração, decisões estratégicas, jogo de cartas, e um palpite de uma simples tática. Essa parte explica
como solucionar ações de modo dramático ou heróico.

COMEÇANDO A JOGAR
Depois que o Narrador embaralhar as cartas tire o número de cartas igual ao número de Cartas na
Mão do herói. Todos devem fazer a mesma coisa, menos o Narrador. Os jogadores devem manter suas
cartas em segredo ou mostrá-las para alguém da mesa, mas não podem trocar cartas com outras pessoas.
Assim, a aventura começa com o Narrador descrevendo uma cena, e os jogadores agem de acordo com os
heróis que representam, o Narrador diz o que acontece de acordo com as ações, e assim o jogo continua.
Independente da cena que o Narrador descreve, deverá ser considerada várias ações adequadas, e ser
escolhida a que melhor se encaixa com o herói. Na maioria das vezes o narrador falará que o herói
conseguiu realizar qualquer tarefa mais simples sem jogar as cartas. De qualquer forma, quando o herói
tentar fazer alguma tarefa mais difícil, de alto risco, ou que terá um grande impacto sobre a história, o
Narrador irá dizer que o personagem deve realizar tal ação, adequadamente e com sucesso. Uma ação é
tudo o que o narrador julgar importante para o desenrolar da história. Qualquer coisa pode ser uma ação,
mas as mais usadas serão pular de telhado em telhado, usar um superpoder, resolver alguma charada, ou se
esgueirar para o Cartel General de algum vilão.
O mais importante de uma ação é quando se usa as cartas que se tem na mão para determinar o
sucesso ou fracasso de uma ação. Agora terá a apresentação dos significados de uma carta.

A MÃO DO DESTINO (interpretando uma carta)


Neste jogo o destino está em suas mãos, pois você deverá jogar cartas do Maço do Destino para
determinar o sucesso ou falha, causar eventos dramáticos, ou fazer surgir outras questões em jogo. Como
um jogador, você deve ter na mão cartas do destino, simbolizando os recursos e resistência a ferimento do
herói.

Cada borda da carta corresponde à uma habilidade: a força é verde; a agilidade é vermelho; o
intelecto é azul; a força de vontade é roxo e a perdição é preto. Cada símbolo é representado também por
um herói: Hulk é força; Homem Aranha é agilidade; Sr. Fantástico é intelecto; Dr. Estranho é força de
vontade; Dr. Destino é perdição.
Cada carta tem um Valor no canto superior esquerdo, variando entre 1 e 9 (10 no caso de Símbolo
da perdição-). Esse número é colocado numa Aura colorida: Branco é positivo (e tem um sinal de “mais”);
vermelho é neutro (e tem um ponto); e preto é negativo (e tem um sinal de “menos”). Esses atributos
ajudam a definir as ações.
Uma carta de destino retrata um personagem que o Narrador pode introduzir se quiser (ou se for
bastante criativo). As cartas também mostram eventos que podem ocorrer em momentos dramáticos,
motivações dos heróis que podem reagir a esses eventos. No final, o Narrador deve ficar atento a saúde do
personagem (o que é usado para monitorar os danos causados a um personagem do Narrador), usando a
coluna dos decimais à esquerda e das unidades à direita.

EXECUTANTO UMA AÇÃO


Agora passaremos um tempinho explicando as regras para se executar uma ação, mas antes disse
você deve ter em mente que para se fazer uma ação, segue-se essa simples regra: Você joga uma carta da
sua mão e soma o seu valor ao número da sua ficha do personagem.
É esse o segredo do jogo: adicionar dois números. Se o total é igual ou maior do que o grau de
dificuldade da ação que o Narrador atribuir, seu herói é bem sucedido, se for menor reze para alguém
aparecer e te tirar do fogo cruzado. Veremos agora como exatamente se executa uma ação.

Apresentando uma ação: Uma ação começa quando você declara o que seu herói irá fazer. São suas
escolhas, mas às vezes o Narrador irá pedir uma ação, talvez para desviar de um soco ou resistir ao seu
efeito. A ação deve sempre ser feita do ponto de vista do seu herói. Diga suas ações claras e detalhadas,
isso fará com que a resolução de sua ação seja mais fácil para você e o Narrador (mas não necessariamente
mais fácil para o herói). Por exemplo, se o Homem Aranha estiver sendo atacado por bombas-abóboras,
não diga apenas “O Aranha se esquiva das abóboras”. Ao invés disso diga: “O Cabeça de Teia pula na
parede mais próxima e ricocheteia, saltando o mais longe que pode”. Mas cuidado, não vá muito além,
pois se a sua ação for muito detalhada, o Narrador pode decidir que você a divida em duas ações. Se você
disser: “Ele pula na parede mais próxima, ricocheteia e se lança para o Duende Verde dando um belo
bofetão”, é muita coisa! O Narrador irá dizer que primeiro ele precisa sair da área de tiro e depois tentar
lutar com o Duende.

Habilidade de ação: Após você descrever a sua ação, o Narrador decidirá qual habilidade está envolvida.
É assim que você saberá qual número da ficha do personagem deverá ser usado para determinada ação. Há
cinco opções de habilidades de ação: Força; Agilidade; Intelecto; Força de vontade e um poder. Se você
usar um poder como uma habilidade de ação, será usada a sua intensidade (o número que se tem próximo
do poder) bem como qualquer habilidade. Então, uma ação com uma Rajada de Energia usa o número que
está próximo, ao invés de usar a ação de força (que seria usada para, por exemplo, levantar um carro). A
maneira como você descreve a ação tem muita ligação a qual habilidade o Narrador escolherá para
solucioná-la. No exemplo acima, é claro que o Homem Aranha sairá da linha de fogo rapidamente, então a
ação de habilidade será sua Agilidade.

Dificuldade da ação: Uma vez que a ação é selecionada, o Narrador decide exatamente qual será a
dificuldade para um humano comum executá-la. É algo fácil que qualquer um consegue completar ou é
algo terrivelmente difícil? O Narrador então, transporta a dificuldade apresentada para o Índice de
Dificuldade de Ação.

Nível de Dificuldade Índice de Nível de Dificuldade Índice de Dificuldade


Dificuldade
Automático 0 Super Humano 24
Fácil 4 Incomensurável 28
Médio 8 Cósmico 32
Desafiante 12 Divino 36
Assombroso 16 Impossível 40
Desesperado 20
Em todos os produtos MARVEL, a dificuldade de uma ação será apresentada usando esse
formato: índice de dificuldade + habilidade de ação. Dessa maneira uma ação baseada em Força que é de
dificuldade média, será apresentada como “ação de dificuldade média”.

DOTES EM AÇÃO
Dotes são áreas em que os heróis se sobressaem. Apesar de qualquer um conseguir subir numa
árvore, aqueles que tem o dom de escalar se dão bem na maioria das superfícies. Os dotes estão listados
em grupos na ficha do personagem, e todos esses dons de um grupo estão ligados a uma mesma
habilidade. Para usar um Dote, simplesmente faça uma ação usando aquela habilidade, pois não é
diferente de nenhuma ação normal, exceto que a dificuldade de ação é um nível mais fácil que o normal.
Em outras palavras, uma ação que seria “média”, a dificuldade se torna “fácil”.
Imagine isso: Ultron infecta o computador dos Vingadores com um vírus inteligente, fazendo as
defesas da mansão se voltarem contra os moradores. O Narrador decide que achar uma maneira de
desativar as armas sem ter ferramentas é uma ação de inteligência desafiante. Mas desde que Tony Stark
tem o Dote de Sistemas de Armas, o Homem de Ferro só precisa fazer uma ação de inteligência média
para evitar o perigo.
Em muitos casos, se um herói não tem o Dote, então não pode nem tentar uma ação envolvendo o
dom. O Narrador pode deixar o herói tentar um Dote que não conheça, mas o nível de dificuldade será,
pelo menos, um nível acima.
Se o Dote de um herói está sublinhado, ele é o melhor no mundo nisso.

O Quanto o Rígido é Rígido


O obscuro de todo o jogo é que o Narrador não falará sempre com será a dificuldade de uma ação.
O Narrador pode falar para você, é claro, mas ele nunca precisa.
Em algumas ocasiões o Narrador falará algo como: “O coisa precisa obter sucesso em um ação de
força médio”,mas não conte com isso. Quando a batalha estiver em oscilação, o Narrador pode dizer:
“Faça o Coisa executar uma ação de força – e faça ele se sair MUITO bem”. Obviamente esse é um teste
maior do que um “médio”, mas será apenas “desafiante” ou “super humano”? Você não pode ter certeza.
É claro, terá pistas para você seguir.
Pelo curso do jogo você fará várias ações de força, então você poderá fazer comparações: “Vamos
ver, forçar aquela porta de madeira maciça foi „assombroso‟, mas levantar um ônibus escolar foi „super
humano‟. De qual delas essa ação que irei executar está mais perto?”
O Narrador fará o possível para manter um padrão de dificuldade, assim você poderá ter uma boa
idéia do quanto é difícil qualquer ação. Se estiver em dúvida, dê tudo de si!

USANDO PODERES E PROEZAS


Muitos heróis têm seus poderes listados. Ações baseadas em poderes são normalmente de
dificuldade “fácil”, usando o próprio poder como uma habilidade de ação.
Alguns heróis têm Proezas listadas abaixo de um poder, às margens desta seção. Essas são
maneiras especiais, nas quais o herói usa o poder, mas pela complexidade ou falta de familiaridade, o
personagem não a usa tão freqüentemente quanto os poderes básicos. Quando o herói executa uma dessas
proezas, a ação é de média dificuldade.
É claro, esses não são as únicas Proezas que um herói pode fazer com seus poderes. De fato, o
personagem pode tentar qualquer coisa que o Narrador permitir (mas se você quiser que o Homem Aranha
salve um prédio de cair, apenas com a sua teia, o Narrador simplesmente irá dizer que isso não pode ser
feito). Qualquer proeza que não estiver na lista da ficha do personagem é sempre uma ação “desafiante”
ou maior.
Será sempre mais fácil para o seu herói ser bem sucedido numa ação que ele já faz nos
quadrinhos. Conhecimento sobre o Universo Marvel lhe servirá bem para fazer o seu jogo. Se você achar
que o Narrador está sendo muito severo na cobrança do níveis de dificuldade, sinta-se livre para discutir
os pontos relevantes das cenas. Mas apesar disso, a decisão final é do Narrador.

JOGANDO AS CARTAS
Agora que você já sabe que habilidade (ou dote) seu herói vai usar, e o Narrador sabe o grau de
dificuldade de uma ação que você está tentando, as cartas da sua mão entram na jogada. Estimando o grau
de dificuldade que você terá que superar, e jogando as cartas sabiamente, você pode se assegurar que o seu
herói passe por qualquer dificuldade.
De fato, você pode olhar para as cartas que tem na mão e verificar que dia o seu herói está tendo.
Se a sua mão está cheia de 7, 8 ou 9, o personagem tem ótimas chance de superar quase qualquer coisa.
Mas se sua mão só tem números abaixo de 4, este é um daqueles dias que nada parece dar certo ao herói.
Selecione uma carta da sua mão, jogue na mesa, e então adicione o valor da carta aos pontos da
habilidade de ação. Este total é a pontuação de ação para determinada atitude. Se a pontuação de ação for
igual ou maior do que o grau de dificuldade, a ação foi bem sucedida, se o total for menor do que o grau
de dificuldade, a ação falha.
Depois de terminar as contas, pegue imediatamente uma carta do Maço do Destino para repor a
carta que você jogou. Isto é muito importante, pois a carta que você tem é que determina o sucesso que o
seu herói terá durante a aventura.
Você poderá olhar para a ficha do seu personagem e pensar: “Pô, mas se a melhor pontuação de
habilidade do Capitão América é 22 e no Maço do Destino não há cartas com valores maiores do que 10,
então a pontuação máxima que ele pode ter é 22, certo? O Capitão terá sucesso um uma ação de força
Super-Humana?”. É claro que sim! Estamos falando do Capitão América. Existem duas regras do jogo de
cartas: Trunfo e Limite (chance), que deixa os heróis conseguirem números maiores.

Trunfo: Cada Dote é ligada, pela cor a um símbolo do Maço do Destino, chamado de Seguimento de
Trunfo. Se a carta que você usa é de uma cor ligada ao Dote, o seu herói ganha um Trunfo. Tire a carta
que está em cima do Maço do Destino e adicione o seu valor a pontuação da ação. Se a carta tirada for
também um Seguimento de Trunfo, repita o processo até que a carta tirada seja de cor diferente.

Os personagens irão ajudá-lo a lembrar para que tipos de ação o Trunfo irá valer. Se o seu herói
está fazendo uma ação de agilidade, você irá gostar de jogar com uma carta que tem o Homem-Aranha,
bem como as ações de Força são boas com o Hulk. A melhor carta para Inteligência (ou intelecto) mostra
o Sr. Fantástico, e uma carta com o Dr. Estranho ajudará bastante durante uma ação que exija Força de
vontade.
Enquanto você ganha um Trunfo por jogar a carta correta, não há punições por você jogar cartas
com outros símbolos (ou cores), a não ser que essa carta mostre o maldoso Dr. Destino (que será
explicado mais adiante).
Em raros casos, você não irá querer ganhar o Trunfo. Vamos dizer que o Líder está tentando
controlar sua mente, fazendo que se herói surre um amigo. Se você quiser, você pode escolher não pegar o
Trunfo – isto é chamado de Segurando os Socos. Uma vez que você aceita o Trunfo, você é obrigado a
adicionar todos os outros trunfos se ainda forem bônus.
Vamos ver um Trunfo em ação: O capitão América descobre uma bomba em uma pequena estação
de metrô, escondido pelos soldados do Caveira Vermelha. Sue, que interpreta o Capitão, quer que ele
jogue a bomba no túnel, fazendo que ninguém se machuque com a explosão. O Narrador diz que isto
requer uma ação de força super-humana.
A Força é 10, e na mão de Sue tem um 9 de Perdição, um 6 de Intelecto, um 7 de Força, e um 8, 7
e 5 de Força de Vontade. Nenhuma carta irá dar a Sue pontos suficientes para fazer o capitão sair dessa.
Contudo, se ela jogar o 7 de Força, Sue ganha um Trunfo. Virando a 1a carta do Maço do destino, ela
ganha um 4 de Força (relembrando: força – Hulk – cor verde), que é outra carta de trunfo. Então ela
continua! A próxima carta do topo do Maço do Destino revela um 6 de perdição. Adicionando a força do
Capitão e as três cartas tiradas, lhe dá uma pontuação de ação de 27 (10 + 7 + 4 + 6 = 27), mais do que
necessário para se concluir seu feito. O Capitão América, mais uma vez frustra os planos do Caveira
Vermelha.
DOTES DE CLASSES UNIVERSAIS
Alguns personagens do Livro dos Heróis (onde há muitas fichas de heróis) têm alguns Dotes
sublinhados. Isso significa que, além de ele ser muito habilidoso nesta área, ele é (provavelmente) o
melhor do mundo.
O herói que é o melhor do mundo em um dote tem a redução padrão de dificuldade e algo mais.
Qualquer ação envolvendo uma ação de classe universal (os dotes sublinhados) ganha um Trunfo, ou
melhor, um Trunfo Automático.
Quando você ganha um Trunfo Automático, qualquer carta que você use para a ação é
considerado um trunfo, a não ser que a carta jogada seja de Perdição (as cartas do Dr. Destino nunca são
um trunfo). Se for uma carta bônus que seria normalmente um trunfo, for jogada, você pega a próxima
carta do Maço do Destino, e assim continua até pegar uma carta que não seja Trunfo. Trunfos
Automáticos nunca se aplicam a cartas tiradas do Maço do Destino.
Vamos ver o que acontece se o Gavião Arqueiro atira uma flecha em um alvo do outro lado de
uma cerca de arames. O Narrador diz que isso é uma ação de agilidade desesperada. Desde que o Gavião
Arqueiro tem o dote de atirar com o arco e flecha, ele deixa a dificuldade em assombroso. Monte, que está
jogando com o Gavião, tem 3 cartas de Perdição e um 4 de intelecto, sendo que nenhuma alcançaria a
ação assombrosa. Mas o Gavião Arqueiro tem a classe universal da arte de atirar com o arco e flecha,
então ele ganhará um Trunfo Automático. Se ele jogar o 4 de Intelecto, ele pegará a carta no topo do Maço
do Destino e adicionará a seus pontos de ação. Se a carta tirada for de Agilidade – que seria um trunfo
normal para essa ação – ele irá adicionar a próxima carta também.

Limite: Como é que o Ciclope julga instantaneamente os anglos de refração em todas as superfícies de
uma sala, atira sua rajada ótica em seis diferentes objetos, e acerta exatamente o ponto exato onde se
consegue mais estrago? Nós apenas achamos que sua experiência é que mostra a ele maneiras de
conseguir isso – então fizemos isso também. Nós demos a ele uma pequena vantagem (limite) sobre os
outros heróis.
No início dessa seção dissemos que você poderia apenas jogar uma carta. Bom... isso não é
exatamente uma verdade. Se o valor da carta que você joga for igual ou inferior do que o Limite (veja na
ficha do personagem) do seu herói, você poderá jogar outra carta. Você poderá continuar a fazer isso até
que você jogue uma carta com o valor maior do que o Limite de seu herói, ou até que fique sem cartas.
Não pegue mais cartas do Maço do Destino até você acabar com as suas.
Apenas a carta final é usada para decidir um Trunfo. Em outras palavras, mesmo que você jogue
três cartas de Trunfo (cartas que são ligadas a determinada habilidade), e a quarta carta não for Trunfo,
então o seu herói não ganha os bônus daquela ação (ele não pode ganhar trunfos naquela jogada).
Lembrando da situação que o Capitão América descobre uma bomba. Na mão de Sue há cartas um
pouco diferentes. Digamos que seja 1, 2, 4, 6, 7 e 9 de Inteligência. Essas cartas de Inteligência não dão
Trunfos numa ação de força, mas ela está bem confiante. Ela joga o 1 (que é inferior ao Limite do
Capitão). Ela joga o 2 (continua abaixo do Limite). Ela joga o 4 (continua abaixo). E ela joga o 9, que é
acima do Limite do herói dela. Adicionando todos os números ela tem um 16 colossal, que adicionado
com a Força do Capitão ela tem um 26 de pontos de ação. O Caveira Vermelha ainda perde.

INDO ALÉM DO LIMITE


Os heróis Marvel serão sempre muito gritantes por pensarem mais, por fazerem uma chama queimar
mais forte ou por segurarem uma barragem um pouco mais de tempo. No jogo você pode elevar os
pontos de habilidades ou a intensidade de um poder multiplicando o valor de uma carta sua. Isso tem o
mesmo efeito de um golpe (que será discutido mais a frente). Se você ficar sem cartas, o seu herói cai
inconsciente e a ação falha mesmo antes de começar.
Por exemplo, vamos dizer que a Tempestade precisa conter um furacão de destruir Phoenix (a cidade).
O Controle de Clima de Tempestade é 13, e o seu Limite é 2. Tey, que interpreta Tempestade, tem
essas cartas: 1, 4, 6, e 8, nenhuma delas sendo de Inteligência (que seriam Trunfo para a ação de
controle de clima). No melhor dos casos a Tempestade conseguiria um 9, que adicionado ao seu 13, lhe
dá um 22 – um bom resultado, mas Tey acha que não será suficiente. Ela pensa que milhões de vidas
valem um pequeno esforço, então ela impulsiona seu Controle de Clima e joga o seu 8. Agora ela faz a
sua ação adicionando o 1 e o 6 aos 21 já conseguidos (ela pode jogar apenas uma carta a mais, mas
como ela tinha uma carta inferior ao Limite, ela pode fazer outra jogada). O Narrador revela que
Tempestade alcançou 28 pontos, e então ela consegue evitar a destruição. Tey repõe o 1 e o 6, mas não
a carta que iniciou a ação. Com sorte, ela não terá que fazer isso de novo.

Bem, até aqui nenhuma confusão. Vamos amarrar todas essas idéias juntas. Depois que o Narrador
diz a habilidade de ação e decide a dificuldade de ação, é hora de você jogar as cartas. Você pode jogar
uma carta da sua mão. Se a carta for igual ou menor do que o Limite de seu personagem, você pode jogar
mais uma carta de sua mão. Esse processo se repete até que você jogue uma carta superior ao Limite, ou
queira parar. Se a última carta que você jogar for um Trunfo, tire a primeira carta do Maço do Destino e
adicione ao total. Se a carta retirada também for um Trunfo, repita o processo até que a carta tirada não
seja um Trunfo.
Agora adicione os valores da habilidade de ação e todas as cartas. Isso são os seus pontos de ação.
Uma vez que você chegue aos pontos de ação, seu trabalho está feito.

Resolução
Determinar se uma ação foi bem sucedida ou não, é uma tarefa simples. Se os pontos de ação
forem iguais ou maiores do que a dificuldade da ação, a ação é bem sucedida. Se não for, a ação falha.
Usando essa informação, O Narrador descreve os resultados de sucesso ou falha, e continua com a
próxima proposição do “O que você fará agora?”, como antes.

Limpeza
Depois que uma ação estiver completa, coloque todas as cartas usadas em uma pilha próximo ao
Maço do Destino. As únicas cartas que não são descartadas são as da Perdição. O Narrador manterá essas
cartas (da Perdição, que foram usadas pelos jogadores) viradas para cima em frente a ele, e você as verá
novamente (ver a parte de Ações de Resistência que está neste capítulo)
Se você esqueceu de repor alguma carta durante a ação, faça isso agora. Se você não fizer, poderá
haver brigas sobre quantas cartas você deveria estar segurando na sua mão. Você não pode jogar com as
cartas que você repôs para afetar sua ação atual, mas você poderá usa-las para a próxima ação.
Quando o Maço do Destino ficar sem cartas, o Narrador pode embaralhar a pilha descartada e
colocá-la no jogo de novo.

SEQÜÊNCIA DE AÇÃO
1. Você declara uma ação
2. O Narrador decide a habilidade de ação e dificuldade
3. Você joga a carta, usando as regras de Limite e Trunfo. Depois que você terminar, reponha suas
cartas pegando do Maço do Destino.
4. Você adiciona o valor das cartas aos pontos da habilidade para obter os pontos de ação.
5. Se o Narrador diz que seus pontos de ação são iguais ou maiores do que o nível de dificuldade,
seu herói é bem-sucedido. Se acontecer o contrário, ele falha.
6. O Narrador aplica esses resultados e suas causas à sua próxima ação.

Um Exemplo de Ação
Jeff e Ed estão fazendo uma Aventura. Ed é o Narrador, e Jeff está na pele de Nick Fury (se
quiser, confira a ficha do personagem). Encurralado numa cilada por muitos agentes da Hydra, Nick está
tentando se ver livre e longe o bastante para contatar a S.H.I.E.L.D. e pedir reforços. Nós vemos a história
quando Nick corre para um beco sem saída.
Ed: Enquanto você corre no escuro, você ouve agentes da Hydra bem atrás de você. O beco em
que você está se divide em dois. Você precisa tomar uma decisão rápida. Para que lado você vai?
Jeff: Esquerda... Não, eu vou pela direita, o mais rápido que consigo.
Ed: Humm.. Péssima escolha. Você está num beco sem saída, e se vê contra uma parede de 3,5
metros de concreto. Atrás de você, o som dos galopes de cinco assassinos correndo pelas poças crescem
cada vez mais. O que você vai fazer?
Jeff: Existe alguma porta? Janela? Sexto de lixo? Qualquer coisa?!?!?!
Ed: Não. Apenas sujeira boiando aos seus pés. Os agentes da Hydra estão quase aqui. O que você
vai fazer?
Jeff: Eu vou pular e me segurar no alto da parede, tentando subir até conseguir sair de lá.
Ed: Muito heróico! Mas a parede tem 3,5 metros de altura e a superfície é escorregadia. Você
sabe que isso não vai ser fácil.
Jeff: Eu sei, eu sei. Mas eu não tenho outra alternativa. Eu perdi minha arma quando um idiota da
Hydra pulou em cima de mim há alguns becos atrás. Eu preciso subir pela parede.
Ed: Tudo bem, essa vai ser uma ação de força desesperada.
Jeff: Tudo bem, Eu vou jogar um 2 de Força, que está abaixo do meu Limite, e então poderei
jogar um 3 de agilidade, que é um número igual ao meu Limite, e depois um 5 de Força. Trunfo!
Ed virando a carta no topo do Maço do Destino: Humm... um 4 de Inteligência... Dá pro gasto.
Jeff: Minha força é 8, então 8 + 2 + 3 + 5 + 4 me dá 22 pontos de ação.
Ed: Você precisava apenas de 20. Você se agarra na parede e começa a subir, ao mesmo tempo
em que os agentes da Hydra chegam no beco. Assim que você rola para o outro lado pedaços de cimento
voam, pois os agentes abriram fogo. Você está a salvo no momento. E agora herói?

AÇÕES DE RESISTÊNCIA
Toda a ação que temos falado até agora envolveu apenas o seu herói querendo cumprir uma
determinada tarefa. Mas o Universo Marvel não funciona assim. Está faltando alguma coisa nos exemplos
– os vilões! Claro, o Gavião Arqueiro pode atirar uma flecha em qualquer alvo, mas como ele se sairá
quando o alvo for o ágil Treinador?
Quando a ação envolve não apenas o talento do seu herói, mas também os talentos do alvo, nós
chamamos isto de Ações de Resistência. Você pode saber que uma ação é de resistência se uma habilidade
está registrada em parênteses no final da descrição da ação. Assim, uma ação de força média coloca a
força física de seu herói contra a de seu oponente (qualquer coisa, desde um braço de ferro até uma luta
desesperada para empurrar seu inimigo em um lugar cheio de canhões lasers). A maioria das ações de um
jogo da Marvel será de resistência, particularmente aquelas discutidas na parte Tá na hora do pau!.
Então, como uma ação de resistência funciona? Bem como qualquer outra ação. A única diferença
é na determinação da dificuldade da ação.

Os Pontos de Resistência
Quando você declara que uma ação será resistida, o Narrador prepara o grau de dificuldade
normalmente. De fato, a dificuldade básica de uma ação não muda. A diferença está na forma da força que
estará atuado contra o herói.
Em uma ação de resistência, o nível de dificuldade é acrescentado pelo valor de pontos resistidos
(o valor numérico de uma habilidade ou poder registrado entre parênteses). Em outras palavras, digamos
que o Coisa está se pegando com Aniquilador (cuja força é 16). Nessa ação de força fácil, o nível de
dificuldade aumenta de 4 para 20 (4 + 16).
No caso de uma ação de resistência de um herói ser contra um grupo de indivíduos, o adversário
com maior ponto de reação resiste a ação pelo grupo inteiro.

O MAÇO DA PERDIÇÃO
Em todo o Universo Marvel, não há outro vilão mais ameaçador do que Victor von Doom. Nem o mais
poderoso herói pode simplesmente ignorar a ameaça representada pelo Senhor da Latvéria. Daí o
porquê da carta com o Dr. Destino (carta da perdição) representar azar e possivelmente ruína para
qualquer herói no jogo da Marvel.
Toda vez que um jogador jogar uma carta da Perdição, o Narrador recolhe a carta ao invés de
simplesmente colocá-la na pilha de cartas descartadas. Esse recolhimento representa o instável dedo do
destino.
Depois que você terminar de jogar suas cartas, o Narrador pode adicionar uma, algumas ou todas as
cartas do monte da Perdição no grau de dificuldade. Repentinamente, o seu glorioso sucesso se
transforma em uma falha fenomenal. O Narrador pode adicionar a carta a qualquer momento: aos
pontos de reação quando um vilão pula sobre as costas do seu herói, ou então quando você está
tentando ajudar o seu amigo a se recuperar dos ferimentos. Qualquer lugar, qualquer hora, mas sempre
em uma péssima hora.
O narrador talvez use o monte da Perdição antes de você selecionar a sua carta. Essa é uma maneira de
lhe dizer: “Os vilões têm o seu número”. Assim, você pode mudar a tática do seu jogo, supondo que
você não fique paralisado, com medo do poder da Perdição.
O narrador tem que usar as cartas da Perdição até o fim do jogo. Então, não só a carta da Perdição
voltará para te arruinar, mas como ela voltará logo.

A Carta do Narrador
Algumas vezes, só de saber que tem alguém tramando contra seus planos é o suficiente para agitar
um herói, fazendo com que mesmo as ações mais fáceis se tornem improváveis. Então, a qualquer
momento que um herói ou outra força se opõem a ação de um herói, o Narrador vira a 1a. carta do Maço
do Destino, e a deixa virada para cima na mesa, adicionando seu valor ao grau de dificuldade. Em outras
palavras, toda ação de resistência automaticamente se torna de 1-10 pontos mais difícil do que antes da
oposição atual ser julgada.
O Universo Marvel é cheio de situações onde os heróis são forçados a seguir com um segundo
plano, temendo o que o vilão preparou para atacar. Não importa a agressividade do oponente, a pior
pressão vem da cabeça do personagem. Folheie sua coleção de gibis; a carta do Narrador representa todas
as vezes que você vê o herói pensando: “Por favor, faça isso funcionar. Se der errado eu estou acabado!”.
A carta do Narrador nunca conta como um Trunfo.
Para amarrar tudo isso junto. Vamos dizer que o herói de Tim, Luke Cage, quer passar por uma
porta fechada, mas Rhino está segurando-a fechada do outro lado. As cartas de Tim estão muito na média:
quatro 5 de Força. Arrombar uma porta é provavelmente uma ação de força média, então Luke precisaria
de um 8 para ter sucesso. Até aí nenhum problema para alguém com 13 de Força.
Com Rhino por trás da porta, temos os seguintes valores: a dificuldade normal 8, mais a Força de
Rhino de 19, mais o valor de 3 da carta do Narrador. É um salto de 22 pontos, ficando 30 pontos de
dificuldade. Então Luke tem que adicionar 17 pontos aos seus 13 de Força. É melhor ele jogar um 5 de
força e esperar para ver se consegue pegar pelo menos dois trunfos (é claro que a rigidez da porta é outra
coisa. Provavelmente ela quebraria com um empurrão).

HERÓI VS. HERÓI


Os heróis não socam apenas vilões. Na verdade, no Universo Marvel é muito comum os heróis
terem uma briga uns com os outros.
Se você se meter com o pessoal do bem, interpretados pelo Narrador, o confronto é resolvido da
mesma maneira que qualquer ação de resistência. Mas se você colocar seu herói contra o herói
representado por outra pessoa, há coisas um pouquinho diferentes.
O Narrador decide qual é o nível de dificuldade, qual herói é herói ativo (de quem a perspectiva
da ação ocorre). Normalmente é de quem deu o primeiro soco, mas se houver discussão, o Narrador
escolherá aquele que tiver maior agilidade. Depois disso, o Narrador pode sentar e assistir ao show.
A ação começa como sempre, o herói ativo joga as cartas (incluindo bônus Trunfo e Limite)
criando pontos de ação. O nível de dificuldade é acrescido pela ação de resistência, como sempre, mas ao
invés de adicionar uma carta do Narrador, o outro jogador joga uma carta de sua mão e usa as regras de
Trunfo e Limite.
A ação é resolvida como sempre. Se os pontos de ação forem melhores ou iguais ao nível de
dificuldade modificados, a ação tem sucesso, caso contrário, falha.
Se a batalha continua, o jogador cujo o herói estava na defensiva, agora se tem um papel ativo
para a próxima jogada.
Imagine Wolverine, o herói de Kevin, e o herói de Jennifer, Noturno, tendo uma pequena disputa.
Como sempre, Noturno estava escondido muito bem, e Wolverine está usando seus sentidos aguçados
(visão) para achar seu amigo. O Narrador decide que Wolverine usará seus sentidos (de intensidade 16),
enquanto Noturno usará sua Fusão no Escuro, de intensidade 4. Será uma ação de dificuldade média (8), e
Wolverine fará o papel ativo.
Nenhum dos jogadores tem cartas abaixo de seu Limite, e nenhuma carta de Trunfo. Então
Wolverine começa precisando de um 12 (8 de dificuldade + 4 de Fusão no Escuro), e ele começa com o
poder de intensidade 16. Kevin decide que vai ser muito fácil, então ele joga um 4 de Força, totalizando
20 de pontos de ação. Mas Kevin se surpreende quando Jeniffer joga um 9 de Inteligência, que adicionado
aos 12 pontos de dificuldades, faz um total de 21. Wolverine falha em localizar seu amigo azul, mas ele
não é um cara que desiste facilmente. Se ele tentar usar seu sentido novamente para sentir o cheiro do
amigo, ele pode conseguir frustrar o esconderijo de Noturno.

CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
Em um jogo de role playing, todo o tipo de circunstâncias estranhas mostram que aquilo não eram
realmente ações. Por exemplo, se o Homem Aranha está se balançando por Manhattan, tentando chegar do
Four Freedoms Plaza a Universidade Empire State, em menos de cinco minutos, como você diz se ele
conseguiu? Enquanto o lançamento de teias é uma ação baseada em poder, não diz nada sobre a rapidez do
Aranha.
Neste caso – e em qualquer momento que você esteja jogando e não sabe que regra aplicar – a
resposta é provavelmente a Leitura de Auras.

LEITURA DE AURAS
Já citamos as características de uma carta do destino, e você deve ter visto a aura de uma carta.
Cartas no Universo Marvel têm uma das três auras: branco (positivo); vermelho (neutro), ou preto
(negativo). Essas auras podem ser usadas como um tipo de barômetro da sorte.
A qualquer momento que o Narrador não tem certeza da conseqüência de uma situação, e
nenhuma ação lógica favorece isso, ele deve fazer uma leitura de aura. O Narrador vira a 1a carta do
Maço do Destino e olha a aura da carta, o que lhe dará alguma dica do que acontecerá a seguir.
Se a aura é positiva, a situação favorece o herói. Em uma corrida contra o tempo, chega em cima
da hora. Um chão de pedra que ameaça desmoronar bem abaixo dos pés, de alguma maneira consegue
segurar mais um tempinho até que escapem. Quando eles olham na janela para olhar o dia, ele aparece
azul e ensolarado.
Se a aura é neutra, a situação não é nem boa nem ruim para os heróis. Se há perigo por perto, não
atinge, mas continua a se aproximar. Um acidente que poderia ser catastrófico se torna apenas
embaraçoso. O terreno que viajam é rochoso e acidentado, mas não há maiores obstáculos.
Se a aura for negativa, as coisas vão mal para o seu herói. Eles exauriram a munição ou reservas
de energia para suas armas. Ao tentarem se esgueirar pelo telhado da Estação Central um garoto aponta e
grita “Olhem lá em cima!”, com toda a força de seus pulmões. O policial novato não sabe que patrulha
local e começa a atirar porque tem certeza que é o Quarteto Terrível disfarçado.
Imagine Luke Cage tentando salvar um carro prestes a cair, que está balançando em uma beira que
está desmoronando, na Ponte do Brooklyn. Segurar o carro é certamente uma ação de força, mas Kevin, o
Narrador, quer saber se a ponte é forte o suficiente para suportar o peso. Kevin vira a 1a carta do maço, e
pega uma aura negativa, e de repente, Luke, o carro, e um pedaço da ponte caem no Rio Leste.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- TÁ NA HORA DO PAU! –

Tudo é sobre isso: Super Heróis descendo o braço com os piores vilões. Será uma pequena disputa
com criminosos comuns ou um luta até a morte com os mais poderosos seres no Universo? Lutar é o estilo
de vida dos Super-Heróis.
As lutas da Marvel são rápidas e frenéticas. Cartas voam por todo os lados, lesões são distribuídas
aos montes, e construções próximas são destruídas. Uma luta consiste numa série de estonteantes golpes
que continuam até algum lado sair triunfante.
Mas como você faz isso? Comece com essa simples regra:
Lutar é como qualquer outra ação
Enquanto não é tudo o que você precisa saber, é algo que todo mundo, especialmente o Narrador,
deve ter em mente durante o jogo. Até o ponto em que as regras vão, não há diferença entre o seu herói
socar uma parede e ficar frente a frente, esmurrando Rhino – exceto que o Rhino devolva o ataque.

TROCAS
Uma luta se rompe com uma série de trocas, na qual os dois lados da luta têm que tentar fazer
alguma coisa – normalmente socar o adversário até a próxima semana.
Uma troca é aproximadamente a quantidade de tempo passada num quadrinho. Durante esse
tempo (aproximadamente pouco menos de 30 segundos), cada indivíduo da briga pode se movimentar,
usar seus sentidos, fazer uma ação, e revidar ataques que venham em sua direção. Toda lesão em uma
única troca é considerada como um acontecimento simultâneo, então mesmo que o seu herói dê uma
tremenda surra no vilão, ele ainda terá sua chance de lhe atacar uma vez antes de cair e parar no mundo
dos sonhos.
Embora você planeje com os heróis e vilões atacar separadamente, você deve ter em mente que
uma luta é uma grande e caótica bagunça. Os heróis e vilões não ficam frente a frente, dizendo
educadamente: “Pronto, agora é a sua vez de me esmurrar”. Para manter essas coisas mais organizadas
possível, uma troca é quebrada em cinco passos.

PASSOS O QUE ACONTECE

Passo 1: Começando a se movimentar Surpresa, Carta do Narrador, Recuperação, eventos

Passo 2: Ações Declaração da ação, Ação do herói

Passo 3: Reação Resistindo a ação de um personagem

Passo 4: Resultados Determinar danos, conseqüências

Passo 5: Terminando o movimento Ações eventuais, fugas, continuação

PASSO 1: COMEÇANDO A SE MOVIMENTAR


Antes de você entrar no meio de uma troca, há alguns detalhes que necessitam de sua atenção. Se
essa é a primeira troca de uma luta, você pode ter que decidir quem foi surpreendido. Mas primeiro, o
Narrador joga uma carta.

A carta do Narrador
A maioria das ações de troca serão de resistência, muitas delas feitas pelos personagens. Os heróis
não têm cartas na mão, então uma carta é jogada para ser adicionada ao nível de dificuldade da ação
(como discutido anteriormente).
Com todas as ações e ações de resistência acontecendo, isso pode ficar muito confuso, então numa
troca, o Narrador vira apenas uma carta do Narrador para usar em todas as ações que irão requerer a carta.
O Narrador deixa a carta virada para cima na sua frente, e ela fica lá até a troca terminar. Na próxima troca
(supondo que tenha), o Narrador descarta essa carta e vira uma nova.

Recuperação
Na sua extensa pesquisa pelo mundo Marvel, você provavelmente notou isso, mesmo no meio de
um combate catastrófico, heróis e vilões sempre têm uma segunda chance. Recuperação é uma razão para
eles continuarem mesmo que estejam sob pancadaria pesada. Quando a carta do Narrador é revelada, o
Narrador deve usá-la para fazer uma leitura de aura.
Se uma aura é positiva (branca), os heróis que foram machucados durante a luta devem pegar uma
carta e adiciona-la às outras de sua mão. Se um personagem lutou lado a lado com os heróis, o Narrador
adiciona o valor da carta do narrador de volta ao ferido. Essa jogada deve ser para recuperar ferimentos
causados naquela luta. Você não pode usar essa jogada para ter em suas mãos um número maior de cartas
do que tinha no começo da luta.
Se a aura é neutra (vermelha), ninguém ganha nenhuma carta ou recuperação.
Se a aura é negativa (preta), o valor da carta do Narrador é adicionada para a recuperação de danos
provocados nos vilões. Essa jogada deve ser para recuperar ferimentos causados naquela luta. O Narrador
não pode usar isso para elevar a saúde de um personagem para um número maior do que no começo da
luta.

EVENTOS
Toda carta tem na sua frente um evento (ver Eventos, na parte de Narração). Neste ponto, na
troca, o Narrador pode anunciar que o evento na carta atual do Narrador ocorre – e o Narrador decide qual
será seu efeito. Se isso acontecer, você deve olhar a motivação na carta (logo abaixo do evento), e se a
motivação bater com a motivação do seu herói, o evento “tocou na ferida”. Essa nova reviravolta de
eventos mexe com a motivação do seu personagem, e isso o faz ter que responder a isso.
Isso é um roleplaying, é claro, e você certamente não é obrigado a fazer nada em particular. No
entanto, se o seu herói não fizer nada em resposta a um assunto tão central para ele, o Narrador pode
decidir que você não está bem no papel do seu herói. Quando chegar a hora de distribuir os bônus de
respostas (ver Aprimoramento na parte de Super heroísmo) no final da aventura, seu herói será menos
recompensado se você não o der uma reação adequada a um desses eventos. Os eventos são discutidos em
maiores detalhes na parte de Narração.

Surpresa
Existem muitas maneiras de uma luta começar. Na maioria das vezes, os dois lados irão saber
sobre o outro, e num misterioso momento (normalmente quando alguém grita: “Peguem eles!”) a
hostilidade irrompe. Mas ocasionalmente um lado se omite e espera, na esperança de armar uma cilada,
seus inimigos, ou então os dois grupos podem, acidentalmente, falharem. Nesses casos, alguns heróis ou
vilões podem ficar tão surpresos que esperam e pensam um pouco para reagirem à situação.
Qualquer herói que foi incapaz de perceber a aproximação de perigo precisa tentar uma ação de
inteligência média (ou de agilidade), então o Narrador usará o menor ponto de agilidade dos inimigos para
fazer pontos de reação (um grupo é tão silencioso quanto for o seu mais barulhento membro). Os heróis
que tiverem sucesso nessa ação têm um instante de intuição que os permite pular de um estado de
relaxamento para um estado de combate; eles agirão normalmente durante a troca. Heróis que falharem
nessa ação são pegos com a guarda completamente baixa. Eles são surpreendidos e não podem executar
ações durante essa troca; eles podem, apesar disso, executar uma reação (veja passo 3) se um vilão
direciona seu ataque a eles.
O que acontece se os heróis pegam vilões de surpresa? Quase a mesma coisa. O herói com o
menor ponto de agilidade (agility) precisa se submeter a um teste de ação de agilidade (ou intelecto)
médio, e o Narrador, usando o maior ponto de intelecto como pontos de reação (um adversário cuidadoso
irá avisar seus parceiros quando o perigo se aproximar). Se o herói for bem sucedido na sua ação, os
inimigos são pegos de surpresa, e não têm contra-ataque nessa primeira troca. Se o herói falha, alguma
coisa acontece que os vilões te percebem, e a troca acontece normalmente.
Heróis cegos e inconscientes não podem surpreender e nem evitar serem surpreendidos.
PASSO 2: AÇÕES
Neste passo, todos os heróis que não foram surpreendidos ou derrubados tentarão uma ação. Antes
de declararem essas ações, os jogadores podem perder alguns segundos desenvolvendo estratégias ou
comparando notas de como as várias partes da luta serão. Você pode pedir ao Narrador para descrever o
que os seus heróis vêem e sentem; você também pode fazer seus heróis darem uma volta, trocarem de
adversários ou abaixarem atrás de uma caçamba de lixo (mas essa é a última foto que eles querem ver
destacado no Clarim Diário).
Ainda, o jogo Marvel é rápido e há muita coisa que seu herói pode fazer numa troca. Se você
desperdiçar muito tempo pensando e hesitando na próxima ação de seu herói, o Narrador pedirá para você
se apressar ou perderá sua chance de ação.
Os jogadores vão em volta da mesa, descrevendo o que seus heróis irão tentar. A ação de seu herói
pode ser bater num adversário ou em qualquer coisa aos arredores, usando poder ou qualquer outra coisa
que você possa pensar. Seu herói também pode dar uma volta, usando seus sentidos. Deixe as declarações
simples e diretas; se a ação que você descreve contém mais de um ou dois “e” ou “depois”, o Narrador vai
provavelmente dizer que você está dizendo duas ações separadas. Como alternativa, o Narrador falará que
sua ação vai durar mais do que a da maioria, e você não será permitido jogar cartas na próxima troca.
Uma vez que a descrição está feita, você tentará a ação exatamente como descrita na parte de
ação. Isto é um pouco mais simples, porque a maioria das ações de combate serão de dificuldades médias
ou fáceis. Apenas dar um soco, esbofetear alguém, ou usar seus poderes de maneira básica são ações
fáceis. Reter seu inimigo e usar uma proeza conhecida de seus poderes, são ações de dificuldade média. O
Narrador, a seguir, adiciona os pontos de reação e a carta do Narrador, você joga a carta (ou cartas,
dependendo do Trunfo e Limite), e se sua pontuação for igual ou maior que o índice de dificuldade, você é
bem sucedido.

MIRANDO
Mirar é uma ação onde seu herói perde uma troca, para fazer um ataque a distância, apontando em um
alvo. Se ao invés de atacar, o herói mira num alvo mais específico, o nível de dificuldade para o ataque
na próxima troca cai para 0 (para apenas aquele alvo). O ato de mirar se aplica apenas se seu herói está
numa distância de tiro adequada (veja pouco mais a frente, nesse capítulo). O jogo de cartas para
valores de reação, ainda se aplica no ataque de mira.
Enquanto você aponta, seu herói não pode trocar de alvo, evitar ataques, se mover, ou falar em
voz alta o suficiente para que o alvo ouça. Fazer qualquer uma dessas ações proibidas elimina os
benefícios de mirar.

Ferimentos
Se você é bem sucedido em acertar alguém, a próxima questão é: O quanto machucou?
Alguns resultados obviamente ocorrerão, mas não no exato momento. Lembre-se, a atividade em
uma troca acontece simultaneamente. Anote rapidamente ou faça uma anotação mental dos seus pontos de
ação (ou melhor ainda, deixe as cartas posicionadas em frente a sua ficha do personagem), uma vez que os
pontos de ação vão determinar os resultados do seu sucesso.

Ações Longas
Algumas vezes você irá declarar uma ação tão complicada que levará mais tempo, durante a troca,
para ser completada. Você não pode declarar nenhuma outra ação enquanto o herói está em ação. Seu
herói pode sempre que quiser, abandonar uma tarefa no meio do caminho – mas se você está concertando
seu veículo de fuga, você pode não terminar o que começou.
Digamos que você quer que seu herói programe um mal funcionamento nos robôs do Dr. Destino,
e o Narrador diz que isso levará cinco minutos. Isso são 10 trocas!! Os outros heróis e personagens irão
fazer cada um dez ações antes da sua programação terminar.
DISTÂNCIAS
Durante uma luta, questões como “Meu herói pode alcançar Electro a tempo?” e “A rajada ótica
de Cíclope chega longe o suficiente para acertar o Dentes-de-Sabre?” irão surgir. Qual é a proximidade
que os heróis tem que estar para efetivamente batalhar com seus inimigos? No jogo da Marvel nós
resolvemos essa questão com um simples sistema de distâncias. É dever do Narrador decidir e ficar de
olho nas distâncias entre heróis e vilões durante uma luta.
Fechando ou ampliando a lacuna entre herói e vilão (ou mantendo a mesma distância quando um
inimigo tenta agredir ou fugir) requer uma ação de agilidade fácil. Se o herói tem sucesso, pode se
aproximar ou distanciar de uma categoria de distância (da distância de golpe para distância de tiro).

Distância de Golpe: A qualquer momento que dois combatentes podem chegar perto o suficiente
para descer o braço um no outro, ele estão numa distância de golpe. Enquanto eles podem se pegar no
espaço de uma troca (mais ou menos 3 metros), eles são considerados estarem num espaço de distância de
golpe. Essa é a única distância que uma disputa física pode ocorrer. Tiros (de armas ou arcos na maioria
das vezes) ficam num nível mais difícil dessa distância

Distância de Tiro: Quando os lutadores não estão pertos o bastante para socar um o outro, mas
um projétil ou algo lançado é mais efetivo, eles estão em uma distância de tiro. Isso pode ser uma
distância de 3,5 metros a 35 metros mais ou menos. Dar golpes é impossível dessa distância, mas a
maioria de ataques distantes é possível, se eles têm uma visão desobstruída entre eles.

Distância Visual: Se os lutadores podem se ver, mas estão muito longe para a maioria de ataques
com projétil, eles estão numa distância visual. Telepatia, rajadas psíquicas, ou artilharia, normalmente
funciona nessa distância, mas nada mais funciona (exceto os seres cósmicos como o Surfista Prateado). O
melhor que os heróis podem esperar é ficar de olho nos inimigos tempo suficiente para se aproximarem e
iniciarem a luta.

Duração
A maioria das ocorrências nas lutas são instantâneas. Elas são declaradas no início de uma troca,
completadas durante a troca e finalizadas no fim da troca. Mas alguns poderes levam tempo para carregar
e outros permanecem por algumas trocas. Se alguma coisa levar mais de dez minutos para carregar ou
terminar, você não precisa se preocupar em tentar isso durante a luta. Se o intervalo for bem menor que
isso, um método de marcação de tempo é necessário. Para isso, o Narrador usa uma duração de aura.
A marcação de tempo baseada na aura depende da jogada do Narrador na troca. Quando um efeito
não ocorrer durante um bom período de tempo, tal coisa começa na próxima carta positiva do Narrador. Se
você está esperando para ver quando será que o efeito de uma duração de aura termina, isso acontece na
próxima jogada negativa do Narrador.

ACÚMULOS
Lutadores em uma distância de golpe pode elevar seus pontos de ação ou de reação, acumulando
danos no mesmo alvo. Quando muitos lutadores atacam o mesmo indivíduo, adicione +1 a cada um de
seus pontos, por cada ataque. Esses pontos também afetam os danos.
A desvantagem de acumular golpes é que o alvo pode direcionar um ataque a todos os atacantes.
Se o alvo faz isso, ele é penalizado com um –1 por cada combatente participante do acúmulo. Apenas os
pontos de ação são gerados para esse ataque, apesar de que haverá efeitos diferentes dependendo da
habilidade de cada participante do massacre.

PASSO 3: AÇÕES DE RESISTÊNCIA


Os caras maus não vão ficar apenas esperando calmamente enquanto os seus heróis os
transformam em hambúrguer. Eles vão tentar atacar de volta. Lembre-se de que toda a ação no jogo da
Marvel acontece do ponto de vista do herói.
O Narrador inicia o que os personagens estão fazendo: onde e como se movimentam, que poderes
usam e quem eles tentam acertar. Então aí, você pode descrever a reação do seu herói para qualquer
ataque. Quase sempre a resposta correta é que seu herói “tenta se esquivar do ataque”. Mas se seu herói
não está surpreso e não usou nenhum poder ou habilidade durante o progresso da ação, ele pode usar uma
ação defensiva.
Evitar um ataque é uma ação de agilidade(*) fácil. Nós colocamos o asterisco (*), pois a
habilidade ou poder que resiste depende inteiramente do ataque direcionado ao seu herói. Na maioria dos
casos, será a Força do inimigo, Agilidade ou o poder em questão. Evitar um ataque mental ou mágico é,
normalmente, uma ação de força de vontade fácil contrapondo-se ao poder em questão.
Se o seu herói está inconsciente, não pode evitar nenhum ataque.
Se o seu herói tem sucesso na sua ação defensiva, o ataque do vilão é fracassado. Se a ação falha,
seu herói está prestes a ver estrelas. O Narrador vai adicionar os pontos de habilidade do poder em questão
ou intensidade, mais a carta do Narrador (e qualquer carta da Perdição) ao nível de dificuldade. Esse total
será usado para calcular os resultados do ataque.

Herói vs. Herói


Como lhe dissemos na parte de Ação, muitas vezes os heróis vão se encontrar e brigarem. Isso é
encarado como qualquer outra luta, exceto que durante a troca, não há Ações de Reação. Os heróis descem
a porrada uns nos outros em turnos, até que eles voltem a si, ou um ou mais deles não volte.
Se um herói ataca outro herói sem provocação visível, o Narrador pode pedir para que o alvo faça
uma ação que evite ser surpreendido. Se essa ação falhar, o atacante leva a vantagem da surpresa.
Em um combate de herói- vs.-herói, os heróis mais espertos têm que ouvir o que os outros heróis
planejam fazer antes de fazer suas ações. Em cada troca, o jogador que tiver o herói com menor pontuação
de intelecto, declara a ação de seu personagem primeiro. O jogador que tiver o herói com o segundo
menor intelecto declara sua ação, e assim sucessivamente até todos terem declarado suas ações. Depois de
ouvir alguém declarar uma ação, o jogador pode mudar sua declaração e fazer a ação ser contingente (ver
mais adiante). Ninguém pode mudar suas declarações em resposta a outras mudanças de declarações.
Depois que todos já declararam, as ações são resolvidas normalmente.

PASSO 4: RESULTADOS
Nesse momento, todos os heróis e personagens envolvidos na luta tiveram a chance de tentar uma
ação. Talvez seu herói acertou um dos adversários, e talvez tenha sido esmurrado de volta. Agora chegou
a hora de saber o que tudo isso significa.
Quando você é duramente atingido, você precisa lidar com os ferimentos.

Infligindo Ferimentos
Quando você está no negócio de máscara e capas, levar o cara mau à justiça é o nome do jogo.
Infelizmente, a maioria dos vilões não desistem mesmo depois de uma conversa; você tem que surrá-los.
Seus pontos de ação dizem o quanto o seu herói infligiu de dano.
Pegue os pontos de ação e subtraia a defesa de seu oponente (é igual a sua força para energia de
ataque físico ou força de Vontade se o herói estiver usando um ataque mental ou mágico). O resultado é a
quantidade de avaria que o seu herói infligiu no alvo. O número de avaria é subtraído da Saúde do
personagem. Quando a saúde do personagem cair a zero, ele cai inconsciente e não acorda até que a sua
saúde se eleve acima de zero. Personagens inconscientes ainda podem ser espancados. Bater em um
oponente inconsciente é uma ação automática (dificuldade 0). Se alguém inconsciente ainda for golpeado,
esse personagem entra em coma. Personagens em coma não ganham bônus restauradores associados a
carta do Narrador; eles estão seriamente feridos e necessitam de tratamento médico o mais rápido
possível. Se um herói ainda recebe um golpe, ele sofre ferimento grave. Logicamente, isso não é heróico;
deixar uma pessoa a beira da morte intencionalmente é tentativa de assassinato, e o seu herói vai
provavelmente ter que arcar com as conseqüências.

Sofrendo Ferimentos
Muito bem, então o Super-Skrull deu um soco bem na boca do seu personagem – o que isso
significa para você? Seu herói apagou? Isso chegou a doer?
Pegue os pontos de habilidade relevantes do vilão (os pontos que estão sendo usados) ou
intensidade do poder, e adicione qualquer modificação como bônus dos danos de armas e acúmulos.
Depois, como descrito acima, adicione o valor da carta do Narrador mais qualquer carta que o Narrador já
jogou (ou escolha por jogá-la agora) do Maço do Destino. Desse total, subtraia a força do seu herói para
ataque físico (ou força de vontade se for dano mental ou mágico), e esse será o número de ferimentos
sofridos.
Seu herói sentirá o impacto desses ferimentos no número de cartas que você continuará segurando
na sua mão.Você precisa abrir mão de um número de cartas igual ou maior que os ferimentos sofridos.
Não pegue cartas do maço para repor as suas. Ela continuará assim até você ter tempo de se recuperar.
Quando você não tiver mais cartas na sua mão, seu herói está inconsciente.
Um herói inconsciente ainda será alvo de ataques. Se ele for golpeado de novo entrará em coma.
Heróis em coma não pegam cartas de volta, independente da aura da carta do Narrador; eles estão muito
machucados e precisam de tratamento médico o mais rápido possível. Se um herói em coma recebe mais
um golpe, ele sofrerá ferimentos graves.

ARMAS
Na Marvel, a arma mais popular é o soco. Mas alguns heróis usam armas normais, como
revólveres, facas e pedaços de pau. Isso adiciona pontos bônus a os danos provocados. Esses pontos bônus
de danos são listados como “+2” por exemplo.
Bônus de Danos Armas que possuem Bônus respectivo
+1 Estilingues, pedras, agulha (espinhos), garrafas quebradas, chicotes
+2 Machadinhas, facas, flechas, revólveres pequenos, bumerangues
+3 Revólver de prego, lanças, tampa de bueiro, armas de choque
+4 Espadas, rifles, revólveres, machados de combate.
+5 Armas enormes, lasers, carros bem armados, maioria das armas mágicas
+6 ou maior Martelo do Thor, espada de Valquíria, bazucas

Danos Colaterais
Quando os heróis Marvel têm uma luta, o cenário normalmente é mais avariado do que o herói ou
vilão. Carros são amassados, paredes desabam, e às vezes, bairros inteiros de cidades são reduzidos a pó.
Danos de propriedade são uma das coisas com que você pode ter certeza do seu acontecimento em
qualquer quadrinho Marvel.
No jogo da Marvel, você encontrará destruição urbana o suficiente para deixar o Controle de
Danos ocupados adentro do século 21. Essas não são regras constantes e severas, mas o Narrador irá ter
algumas dicas sobre esse assunto na parte de Narração. Então, tome cuidado quando seu herói der duros
golpes, porque o oponente sairá voando para o que estiver acontecendo atrás dele (e é melhor você torcer
para não ser um ônibus cheio de gente). Do mesmo modo, seu herói poderá ser alvo de uma pancada
certeira, e é melhor esperar que ele vá passando pelas paredes ou janelas, ou pelo menos um hidrante de
rua. É assim que as coisas são no Universo Marvel.
É claro, o seu herói sempre pode destruir uma estrutura intencionalmente. Isso não é tecnicamente
uma ação de resistência, mas apesar disso, o Narrador usará a resistência do objeto como fator de
dificuldade. Quando seu herói destrói um objeto, esteja certo de descrever todos os efeitos que você quer
que tenha: “Eu quebro a cabine telefônica do chão e arrebento em cima do Rhino, que irá voar para um
prédio do outro lado da rua”. O seu Narrador te dirá se você consegue ou não o que quer. Se você
conseguir, terá apenas algum cliente da telefonia com muita raiva pelas redondezas.

ARMADURA
Na Marvel, os heróis têm defesas iguais às suas forças, então a maioria deles não usam proteção
extra. Mas alguns heróis usam armaduras adicionais sem poder nenhum, e alguns (como o Coisa) tem
peles extremamente duras. Nesses casos, nas suas fichas de personagens, irá constar Armadura Corporal
mais um número positivo, como um “+4” de bônus de defesa. A defesa também pode ser melhorada
através de recursos não físicos, como as distrações.
Escudos podem ser usados como armaduras ou armas, mas não poderão o ser na mesma troca. Um
escudo pode apenas defender um ataque ou infligir um ataque por troca. Se o seu herói carrega um escudo,
você deve escolher se durante a troca, o usará como algo defensivo ou ofensivo (por definição ele é uma
defesa).
Bônus de Defesa Armaduras que possuem Bônus de Defesa
+1 Couro Duro, escudos de madeira, jaquetas militares
+2 Colete de Ferro, kevlar, vidro a prova de bala, escudos em geral
+3 Armadura de Prata, pele de metal, escudos de metal, maioria de
exoesqueletos
+4 Armadura de Titânio, pele de diamante
+5 Armadura de Adamantium, a maioria das armaduras mágicas
+6 ou maior Armadura do Fanático, escudo do Capitão América

CHECANDO A SAÚDE
O Narrador vai precisar de uma maneira para representar cada um de seus personagens na batalha.
Cada personagem vai receber pontos de saúde, que mostrará o quanto de ferimentos ele ou ela é capaz de
suportar. Se você estiver narrando, você poderá ir anotando em um pedaço de papel.
Alternadamente você pode retirar uma carta para cada personagem e organizá-los da esquerda
para direita em ordem alfabética dos personagens que representam. Ignore os personagens nas cartas.
Então jogue outra carta na mesa (com a face voltada para baixo), atravessando em cima de cada uma das
cartas, e então isso representará a saúde do personagem. As dezenas estão à esquerda da carta e as
unidades à direita da carta. (Assim, para se obter um personagem com 17 pontos de saúde, uma beira da
carta jogada teria que estar em baixo do 10 à direita e abaixo do 7 à esquerda). Se um personagem sofre
ferimentos ou ganha saúde ao longo da luta, ajuste os pontos movendo a carta de cima para mostrar o
novo nível e saúde.

Pudemos ver no exemplo 1 o que foi citado. Uma carta foi jogada em cima de outra e a saúde foi
de 17 pontos. No exemplo 2 vemos um personagem que terá saúde de 34 pontos. No exemplo 3 vemos um
personagem que terá apenas 10 de saúde (por pouco não ganha 20 pontos)

PASSO 5: TERMINANDO MOVIMENTOS


O jogo de cartas e toda as contas já estão feitas. Todos os envolvidos na luta sabem quem
atingiram ou quem os atingiu. A única questão que permanece é: E agora?

Ações não resolvidas


Algumas ações que começaram durante uma troca levam tempo para de desenvolver. Qualquer
ação contingente (veja mais a frente) pode, aos cuidados do Narrador, acontecer agora. Uma vez que isso
está feito, é hora de deixar a poeira baixar e avaliar a situação.
Uma maneira de dizer se a luta está acabada é ver quais heróis e personagens continuam
conscientes. Se todos os personagens de um lado estiverem nocauteados, a luta está terminada. Com sorte,
seu herói estará do lado vencedor. Proceda para os detalhes de Depois da Luta.
Se pelo menos um membro de cada lado estiver de pé, a luta não acabou ainda. Com a batalha
incompleta, algumas questões simples, porém importantes, precisam ser tomadas. O mais importante disso
é se seu herói continuará por ali ou tentará tirar seu corpo todo machucado da direção de mais um ataque.

Lutar ou Correr
Primeiramente, o Narrador pergunta se algum personagem consciente quer fugir da luta. Então, os
jogadores dizem se querem que seus heróis fujam. Isso está explicado na parte cinza de Distâncias (mais
acima). Vilões têm um hábito insuportável de fugir assim que você tira os olhos deles, por isso mantenha
seus olhos atentos neles.
Também é possível nesse momento para ambos os membros de cada lado se renderem. Mas se o
outro lado escolher não aceitar, os heróis ou personagens, com suas mão para cima, precisam fazer uma
ação bem sucedida para evitar serem surpreendidos durante a próxima troca.
Se houver alguém ainda de pé numa distância de golpe com o oponente, a luta continua na
próxima troca. Volte ao Passo 1.

AÇÕES CONTINGENTES
Cada herói tem uma ação por troca, mas algumas coisas acontecem depois. Uma granada pode
explodir depois de quicar ou a ação de um herói pode ocasionar o lançamento de um míssil. Efeitos que
ocorrem ao final de uma troca são chamados de ações contingentes. Elas ocorrem depois das ações
principais, depois de ações de resistência e depois que os danos são distribuídos.
Encantos constituem uma grande categoria desses efeitos. Para um encanto ter efeito no final de
uma troca, tal magia precisa ser declarada como a ação do herói. Como registrado abaixo da descrição do
poder de uma Magia, um mago amador (intensidade 9 ou menor) precisa jogar suas cartas nesse momento.
Se a carta for maior do que a intensidade da magia do mago, o encanto fracassa. De qualquer forma, o
encanto acaba agora. Seu efeito criará uma nova ação, ação de resistência ou resultados que serão
“escadas” para outras trocas.
Em uma luta de Herói vs. Herói, o jogador de quem o herói tiver mais intelecto poderá querer
trocar sua declaração depois de ouvir a declaração dos outros. Depois de trocar declarações, o jogador faz
a ação contingente de seu herói e não faz ações durante a sua próxima troca.

Depois da Luta
Quando uma luta está terminada, ainda restam alguns detalhes para se trabalharem. Nem o menor
evento restituirá os ferimentos adquiridos na luta.
Presumindo que a luta realmente acabou (ninguém está esperando nas asas de um pássaro para
atacar de surpresa), e que os heróis venceram, os jogadores podem pegar de volta o número de cartas que
eles tinham no começo da luta. Dado um ou dois momentos para descansarem, os heróis recuperam o
fôlego e se preparam para continuarem fazendo o bem. A única exceção para isso é se o Narrador
determinar que um ou mais dessas surras geraram ferimentos graves (veja abaixo).
Se um vilão vencer, não há maneira de dizer exatamente o que acontece. O jogador e o Narrador
irão dizer o que o herói vê, e se (ou quando) ele abrirá s olhos.
Se os heróis vencerem, perderem ou simplesmente encararem a luta tranqüilamente, a história
continuará (a não ser que tenha atingido sua conclusão). Apanhando os vários resultados e efeitos do
combate e colocando-os juntos com os outros já ocorridos, o Narrador descreve a nova situação, lhe
informa de qualquer evento importante que tenha você perdido, e depois lhe faz a pergunta crucial: “O que
você fará?”.
FERIMENTOS GRAVES
Se um herói é golpeado enquanto estiver em coma (ou qualquer outra calamidade acontecer), ele
não se recuperará imediatamente. Até mesmo um super-poderoso corpo precisa de tempo para se
recuperar. No final da luta, da qual seu herói recebeu tantos danos, o Narrador virará uma carta para ver
quanto tempo seu herói ainda continuará com sua performance prejudicada. Se uma aura for positiva é
uma exaustão muscular, e ele se recuperará com uma carta por dia. Se a aura for neutra, ele teve uma
torção e recuperará uma carta por semana. Mas se a aura for negativa, ele quebrou alguma coisa e
recuperará alguma carta quando o Narrador quiser.
O Dote médico pode ajudar a restaurar alguns danos de combate (veja o apêndice de Dotes).
Morte é um evento muito raro no jogo Marvel. A morte acontece somente quando o Narrador
quiser, e mesmo assim, ela tem um estranho hábito de se manter temporária.

UM EXEMPLO DE TROCA
Mais uma vez, o mundo faz um complô contra o Homem Aranha (interpretado por Shawn). O
cabeça-de-teia está brigando com Rhino na gelada Manhattan, enquanto J. Jonah Jameson está nas suas
costas. O Homem Aranha não sabe que o Electro está à espreita esperando por uma chance de atacar. A
troca começa!

Começando a se movimentar: O Narrador, Paul, tira um 2 de Força com o Homem Máquina. O


Aranha tem a imperfeição de ter muito azar, então Paul tira uma segunda carta para ver se é pior, e
consegue um 5 de força de vontade com Cléa que tem um evento de bajulação – muito bom para ele,
pensa Paul. Já que o 2 de força tem o evento de Força Elétrica, Shawn tem um pressentimento de que se
trata de Electro.
O Homem Aranha está levemente arranhado, e Shawn está com uma carta a menos. Já que a aura
da carta do Narrador é positiva, ele repõe a carta perdida. Paul precisa saber nesse momento se o Homem
Aranha se surpreende com a aparição de Electro. Não é difícil. O sentido de Aranha começa a dar o aviso
de perigo. O sentido de Aranha com intensidade de 18, elimina a chance de surpresa.
Ação do herói: Shawn percebe que Força Elétrica vai ser uma tremenda rajada de eletricidade de
Electro, então o Homem Aranha joga um pedaço de gelo altamente condutor no ar – agarrando J.Jonah
primeiro. Como o Jonah está relutando muito, isso se torna uma ação de resistência. Paul diz que
normalmente levantar uma pessoa relutante é uma ação de força (ou agilidade) média, mas o Aranha só
pode usar uma mão, já que ele é um atirador de teias. Então Paul diz que isso é uma ação de força
assombrosa (16) (resistida pela Agilidade), sendo modificado pela agilidade de Jonah (4) e o valor da
carta de Paul (2).
Isso faz com que os pontos de reação cheguem a 22, e a força do Aranha é de “apenas” 14. Shawn
olha para sua mão: 2 de Perdição, 4 de Força, 4 de força de Vontade, 4 de Intelecto, 7 de Força de
Vontade. Ele tem duas alternativas para conseguir os 6 pontos que faltam: jogar o 4 de Força e esperar por
um bom Trunfo, ou jogar seu 7 de Força de Vontade. Ele decide jogar o 2 de Perdição, que está abaixo do
seu Limite, para poder jogar outra carta. Ele joga a carta de Força, subindo seus pontos para 20 (14 + 2 +
4). Ele tira mais uma carta de cima do Maço do Destino pelo seu Trunfo, e tira um 1!! Normalmente isso o
faria falhar, mas é um 1 de Força! Assim ele consegue mais um Trunfo, e tira um 5 de Intelecto. Seus
pontos de ação somam agora 26, então ele consegue pegar o gritante Jonah.
Paul pega o 2 de Perdição e o coloca no seu banco de cartas para ser usado mais tarde. Shawn
repõe suas cartas pegando um 5 de Força e um 4 de Força de Vontade.

Ações de Reação: Primeiro, Rhino corre em direção do Aranha, que precisa de uma ação de
agilidade fácil para se esquivar. Mas Paul percebe que é difícil se esquivar quando você carrega um editor
de jornal, então ele sobe a dificuldade para assombroso (16). A força de Rhino é de 17, mas ele tem a
imperfeição de ser um brutamontes e usa a agilidade (2) para essa ação. Contando com o 2 da cara do
Narrador, a pontuação de Rhino sobe para 4, e adicionando o 16, sobe para 20! O Aranha tem uma
agilidade de 14. Shawn precisa obter uma pontuação de 6. Mas não sabendo a dificuldade de acertar o
alvo, ele subestima a corrida de Rhino. Ele joga um 4 de intelecto para conseguir um 18, pega uma carta
de 7 de agilidade (agora ele tem o trunfo), e recua assim que o Narrador fala que ele está por um fio.
Electro dá sua rajada de eletricidade, mas essa ação só irá afetar o gelo. Paul tira uma carta e
obtém um aura neutra, então admite que isso aconteceu.
Resultados: O ferimento que Rhino pode causar é sua força (17) mais o chifre (+5) mais a carta
do Narrador (+2). O Homem Aranha sofre 24 pontos de danos, menos 14 de sua Força. Shawn está agora
num dilema, ele precisa perder pelo menos 10 pontos nas cartas (correspondendo a sua energia). Como ele
fará isto? Talvez entregar seus três 4 de força? Ou entregar um 7 e um 4? Shawn quer perder o mínimo de
cartas possível, então ele entrega o 7 e o 4 de Força de Vontade. Essas cartas ele não repõe.

Terminando o movimento: Ações contingentes ocorrem. A rajada de electro afeta tudo que está
no chão: Electro (que é imune) e o azarado Rhino. Já que isso é um combate de personagens, Paul pega
uma aura positiva e dá a Rhino toda a potência da Força Elétrica. Paul decide dobrar o controle de
eletricidade de Electro para 28 (ele atingiu um fio de alta tensão ou algo parecido), e adicionando o 2 da
carta do Narrador os pontos chegam a 30 de danos. Rhino subtrai 22 para sua defesa (17 de força + 5 de
armadura), e perde 8 dos seus 17 pontos de saúde.

Todos terminaram? Não. Jonah tenta escapar tentando apunhalar o Homem Aranha com sua
caneta. Paul determina que isso é uma ação de força desafiante para o Aranha segurar. Jonah tem um 4 de
Força. Adicionando o 2 da carta de Paul, deixa a tentativa de Jonah com 6 pontos, mais os 12 pontos da
dificuldade (o que termina em 18 pontos). Shawn vê que jogando o seu 5 de Força de Vontade é o
suficiente para essa ação. Assim juntando com os 14 pontos de Força do Homem Aranha somam 19
pontos de ação (1 ponto a mais do que o necessário), mas Paul cruelmente joga o seu 2 de Perdição,
aumentando a dificuldade para 20. Jonah se solta da corda que amarravam os dois, caindo das mãos do
Aranha, e indo do telhado em direção ao chão do prédio do Clarim Diário.
Então é aí que uma troca termina, com o Aranha em sofrimento, o Rhino “chocado”, J. Jonah se
segurando a beira do telhado com apenas uma mão, e Electro soltando faíscas de raiva. Então tudo começa
novamente...
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- SUPER HEROÍSMO –

Todos temos, em algum lugar de nós, um Super-Herói esperando para ser libertado. Cada um de nós
gostaria de imaginar que quando um prédio está em chamas ou quando ladrões roubam um banco ou
aliens invadem a Terra, reagiríamos com rapidez, decididamente e diretamente. Achar uma gota de
coragem num mar de medo é a essência de um super-herói.
O MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME lhe dá a chance – e a responsabilidade –
de atuar como um super herói. Isso parece ser fácil, óbvio quando é dito, mas há muitas faces no
heroísmo. Conforme você joga com o seu herói – algum do livro dos heróis ou algum que você tenha
inventado – demonstra empatia por ele. Fala em primeira pessoa e considera todas as ações como sendo
suas, e acima de tudo, se identifica com ele. Não diga “O Coisa ataca”, diga “Eu ataco!” ou melhor ainda,
diga ao vilão “Eu vou chutar a sua bunda tão forte que você vai voltar de onde veio!”. Se você fez o
Narrador se acovardar, então você sabe que fez correto.
(É claro que o seu irmão de 6 anos de idade só quer jogar se esticando e esquece totalmente da
sede de tecnologia de Reed Richards, mesmo assim, ele está interpretando o personagem corretamente.
Afinal de contas, não há uma jogada de RPG errada)
Lembre-se acima de tudo, que esse é um jogo voltado para a ação, e ela deverá vir de você. Não
deixe toda história por conta do Narrador. Aja heroicamente – chute a porta, salve a garota, viole o código,
salte da ponte. No final das contas, você terá seu herói denunciado na primeira página do Clarim Diário ou
poderá tê-lo na primeira página por alguma atuação memorável.

CARACTERÍSTICAS DOS HERÓIS


Na medida em que você interpreta seu herói, considere essas observações que todo o herói tem:
O ser único
Aprofunde-se no que faz o seu herói ser único. O Homem Aranha não fala, age ou sente como o
Sr. Fantástico. Eles podem trabalhar juntos, mas não são parecidos. O discurso do Homem Aranha é
irreverente e irônico; O Sr. Fantástico é mais culto e sem tanto humor. O Homem Aranha normalmente
age antes de pensar; o Sr. Fantástico fica tão ocupado pensando, que ele se esquece de agir. O Homem
Aranha tem uma vida pessoal instável; a esposa do Sr. Fantástico dificilmente teme que seu marido
esqueça da vida pessoal.
Preste atenção em que estágio da evolução do herói você vai se juntar. Você está jogando com a
mulher invisível ou com a garota invisível? O tranqüilo Demolidor ou o atormentado Demolidor? O Visão
emotivo, ou o Visão sem emoção? Personagens mudam mais do que apenas seus uniformes. Mude com
eles!

Estímulos

Veja a motivação do herói e você encontrará uma ligação com ele. Nenhum de nós deve ser tão
patriótico quanto o Capitão América, mas sentimos uma proximidade com seus ideais. Isso requer que
sigamos tais ideais, mas no caso de um incêndio numa escola, faça o Capitão socorrer primeiro as
crianças ao invés da bandeira americana. Isso não só ajudará numa maior inspiração ao fim da estória,
como também lhe ligará às motivações dos heróis.
Explore os medos e dúvidas dos seus heróis. Wolverine sabe que ele tem um lado selvagem, e que se
for liberado, ele não tem certeza de recuperar a sanidade. A Vampira nunca poderá usar todo o seu
poder sem temer que ela poderá novamente provocar o acidente que deixou Ms. Marvel inválida. O
herói é rico por suas fragilidades, e qualquer time é mais forte quando todos se ajudam.

Um lugar na sociedade
Alguns heróis fazem o bem de várias maneiras. Com ou sem uniforme, esses heróis têm papéis de
líderes que transcendem a violência. Reed Richards e Tony Stark são inventores renomeados, não são
apenas Sr. Fantástico e Homem de Ferro. Matt Murdock é um procurador que defende os mais pobres e
não apenas um Demolidor fantasiado. Todas as pessoas têm aspirações e a sociedade acha uma
maneira de premiar essas aspirações para o bem comum. Alguns são líderes, alguns são seguidores, e
alguns não são seguidores de nada, apenas procuram seu próprio caminho. Mas tudo se combina para
um mundo vibrante.
Nem todo herói é o que deseja ser. Num mundo justo, Scott Summers seria líder de mutantes e
humanos, sendo tratados igualmente. Mas o mundo não é justo e Ciclope lidera um grupo de mutantes
unidos pelo medo que as outras pessoas têm deles. Ciclope sabe que o mundo o impede de ser tudo o
que pode, mas sabe também que esse mundo lhe deu responsabilidade pelas vidas de todos os seus
amigos mutantes. Heróis devem ser mais ou menos o que eles seriam sem poderes, afinal eles
continuam sendo humanos.

Amigos e inimigos
Por toda a vida, existe um monte de gente que faz a pessoa percorrer o seu dia. Sendo amantes ou
arqui-inimigos, esses personagens de apoio deixa a vida da pessoa interessante. Até mesmo os
solitários tem quem se preocupe com eles – talvez querendo os assassinar, mas espera aí, isso também
é uma preocupação.
Conforme você joga, lembre-se que o narrador estará trazendo à vida, todos os personagens do mundo
de seu herói, e ele só poderá ser vibrante se você se envolver nesse mundo. Mesmo num jogo solo você
terá companhias – no curso de uma sessão, o Homem Aranha pode encontrar J. Jonah Jameson, Mary
Jane Watson Parker, o Duende Verde e Venom. E cada encontro será completamente diferente um do
outro.

UM DIA NA VIDA
Então você quer ser um super herói hein! Tudo bem, nós percebemos isso. Mas como isso poderia
ser? Quando você interpreta um personagem no mundo Marvel, você pode ter certeza de que seu dia
será qualquer coisa, menos enfadonho. Se você realmente for um super herói, seu dia transcorrerá mais
ou menos assim:

Acordando
Você começará seu dia acordando com o alarme. Mas não é o alarme que você está pensando!
Nós estamos falando de uma sirene de polícia que toca às cinco horas da manhã, vindo da área praiana
da cidade, onde um bando de bárbaros Atlânticos de pele azul apareceram em terra firme sedentos por
vingança contra o povo da superfície. Em menor números e sem armas, os policiais precisam de sua
ajuda – ou milhares morrerão. Sem mesmo uma ducha ou um cafezinho, você se veste inteiramente
para a batalha e voa, bocejante, em direção a cena de luta.
Quando você chega, você se depara com a força policial exausta e assustada. O resto de
Manhattan nem mesmo acordou para poder ligar o rádio e ouvir sobre a invasão atlântica. Você é o
único que pode evitar que a população acorde com uma lança atlântica apontada para seus corações.
Você salta para a ação, imaginando como você pode desafiar a morte tão cedo, antes mesmo do
alvorecer.

Protegendo os inocentes
Lá pelas 6:25 a.m., a hora do rush de sexta feira em Manhattan já começou, e isso significa uma
coisa – batidas de ônibus. Fora de controle, ambulâncias na ponte George Washington. No tráfico
aéreo os helicópteros se rasgam sobre o Píer 4. Bem na hora você corrige a direção do ônibus, toma
controle da ambulância, e pilota o helicóptero até um lugar seguro. Se você tiver sorte você ainda terá
alguns segundos para respirar antes que a próxima crise apareça nos radares da polícia.
O pior inimigo da humanidade é a própria bagunça que fazem. Mas azarados do jeito que são, as
pessoas são sua responsabilidade. O prefeito no rádio diz novamente que Manhattan é a cidade mais
segura do mundo, e é seu dever como um cidadão super herói se certificar de que ele não está
mentindo. Mas o problema é que sempre haverá mais trabalho do que você pode tratar.

Caçando o crime
8:30. Algumas nozes tiram o sono de seus olhos, para ter uma melhor visão do alvo do franco
atirador. Ele tem o Superintendente municipal mais ou menos na mira, porque ele não votou no projeto
de jardinagem. Aja ou qualquer outra coisa. Segundos agora contam. Se você o acertar muito rápido,
ele se assusta e atira na multidão. Se você hesitar ele explode o superintendente. Você conversa com
ele e o convence a descer, enquanto seu cérebro paranóico processa suas palavras profundas, você
destrói a arma. Você larga o assassino gago com as autoridades, duvidando que ele possa ser curado,
mas aliviado por saber que ele não voltará para um balcão tão cedo.
E enquanto você está fazendo isso, mais informativos ecoam pela cidade.Você tem que supor que
assalto a banco está ocorrendo, já que você vê uns quarenta se dando bem em cima de uns setenta. A
perseguição em alta velocidade pode provavelmente acabar num baita acidente no Túnel de Lincoln.
Mesmo assim você ainda poderá alcançar os reféns que estão nas Indústrias Stane, já que os
seqüestradores têm uma longa lista de exigências. Mas esses são crimes que você pode ver: em algum
lugar, em cada prédio comercial, alguém está lavando dinheiro de drogas através de uma conta fantasma,
fazendo negócios com assassinos ou desviando dinheiro de um fundo de ajuda às crianças para uma
militância anti-mutante. Você nunca chegará a origem do problema, mas ao menos você pode limpar um
pouco a sujeira.

Investigando
Às 10:00 você libertou os reféns, mas as fundações da Stane foram abaladas. No meio da briga, os
terroristas se retiraram rapidamente. Se chamando de Frente de Libertação da Terra, eles invadiram a anti-
ecológica Indústria Stane, uniformizados com roupas de anti-radiação, usando rifles de gás. Apesar de
você simpatizar com a causa deles, esses métodos infantis deixam muito a desejar. A polícia está confusa,
mas você sente o doce cheiro de narciso nas nuvens de fumaça. Não é uma grande pista, mas já vale
alguma coisa.
Por isso, é claro, que você tem uma identidade secreta (tudo bem que você tenha que pagar a conta
de água, e estar no serviço às 10:40, podendo não compensar no dia do pagamento...). Uma rápida busca
pela internet lhe dá a pista que precisa: o único gás venenoso com cheiro de narciso é Ecocil, um suposto
pesticida que não causa danos, conhecido por ser usado por militares. Um telefonema mais tarde e você
tem uma evidência: Ecocil é fabricado por uma subsidiária da Indústria Stane. Parece que a Stane tem uma
pequena guerra interna, mascarada por um terrorismo. Você dá uma desculpa (que não é lá das melhores),
dizendo que vai almoçar mais cedo e corre para prender os supostos terroristas.

Se Defendendo
Às 2:15 você pensa o que deu errado no seu dia. Os federais e a polícia estão atrás de você, tudo
por causa das câmeras de segurança que te pegaram entrando na subsidiária de um prédio da Indústria
Stane. Alarmes silenciosos foram disparados e os Vingadores atenderam ao chamado. Com a Vespa e o
Homem de Ferro aparecendo, você tenta explicar porque você estava no escritório com vários
trabalhadores envenenados e um frasco de Ecocil na mão. Tudo em vão, é claro. Agora você está se
esquivando das explosões de microondas da Estrela de Fogo e indo em direção a Sétima Avenida. Isso não
fica bem na TV.
Por mais vezes que você pode contar, você lutou contra pessoas que supostamente estariam do seu
lado. Você se sente obrigado a aceitar que alguma coisa nos superpoderes estimulam os heróis a tomarem
decisões da maneira mais briguenta possível, já que qualquer hesitação pode ocasionar uma rajada de gelo
na cara. Tem vezes que é melhor você capturar para perguntar depois. Infelizmente é você que está nesse
papel de vilão agora
Explorando
2:48, e você está cansado de correr. Um indivíduo encapuzado acena para você de um beco
escuro, mas quando você chega lá, o enigmático rapaz se funde as sombras. Alguma coisa nesse beco
perturba você, é como se ele não estivesse no lugar certo do universo. Cuidadosamente você abre uma
misteriosa porta de prata e ouve a melodia de flautas de bambu. Em um passo você percebe que não está
mais em Manhattan. Você está numa fortaleza da antiga China, sozinho, exceto pelo Dragão Gigante de
Jade que está imóvel no topo da torre mais alta. E de algum lugar você sente um suave cheiro de narciso.
Isso não pode ser coincidência, então você explora a área. Na área você encontra: Gongos
cerimoniais de Mamute, uma cascada brilhante, estátuas de jade para Deuses zangados. A idade da
cidadela lhe faz pensar que você seria o primeiro humano a visitá-la desde que a Muralha da China foi
construída. Mas você não é a primeira criatura, já que rapidamente você percebe que os gárgulas das
paredes estão criando vida. Ao começar o massacre, eles usam o peso e você é nocauteado, e sua vista
escurece.

Encarando Super Vilões


Você acorda horas mais tarde em uma caverna úmida, acorrentado a uma antiga rocha. Gárgulas
fazem um círculo em volta de um caldeirão com cheiro de flores. Atrás de você um imperador sombrio
senta em um trono gigantesco de ouro e rubi. Você vê um manto flutuando sobre um dragão pérfido, e o
brilho de anéis coloridos nos dedos tortuosos dos homens. A figura se levanta e você pode ver seus olhos
marrons e arqueados. A voz da figura ecoa: “Saudações forasteiro, enfrente a ira de – O Mandarim!”.
Enquanto você se esforça para recuperar sua força, você ouve o Mandarim revelar seus planos. Ele
cultivou uma flor rara, que floresce uma vez a cada século, cujo uma única pétala pode ser destilada em
um veneno fatal, capaz de devastar todo um quarteirão. Usando os anéis alienígenas do poder, o
Mandarim transformou as flores numa bomba de mudas, que ele planeja teleportar para Manhattan em
pouco tempo. Uma vez liberado, as sementes irão se espalhar com o vento e envenenar milhões de pessoas
abaixo.

Salvando o Mundo
Você já ouviu esse discurso, dúzias de discursos iguais a esse. Enquanto o megalomaníaco vilão
fala sobre seus sonhos de dominação, você recupera sua força e se solta das correntes. E na medida que o
Mandarim ri da sua tentativa de se livrar das amarras super reforçadas, ele não percebe as fracas paredes
antigas. Você arranca as correntes da parede, que desmorona atrás de você. Você afugenta os gárgulas
com as correntes e avança no Mandarim.
Mas nesse momento crucial, um desmoronamento da caverna começa, fazendo cair pedra em cima
de pedra sobre a volátil mistura de sementes. O Mandarim se acovarda, temendo que sua mistura venenosa
irá matar tudo na caverna. Ele se teleporta, desaparecendo das suas mãos.
Enquanto os gárgulas voam, você quebra as fracas paredes da caverna e corre de volta para o
portal prata. Vendo um último relance do dragão de jade caindo da torre, você cruza a fronteira para
Manhattan, salvando o mundo de um plano que não será concebido novamente por mais um século.

Desculpas
O flash de um relógio escuro no meio da rua e você percebe que são 9:55 p.m.! O perigo passou, e
também o seu encontro das 4:00 que você prometeu aparecer. Também já é muito tarde para você
encontrar seus amigos no show da Broadway que eles pagaram para você. Você pensa em uma desculpa
muito boa e criativa sobre o seu carro, ou sua tia, ou sua reunião de classe e telefona para dúzias de
secretárias eletrônicas com desculpas muito bem dadas. Você também deixa uma mensagem com o
Controle de Danos, esperando que você tenha lembrado de pagar aquela conta do seguro do herói antes
que te mandem a conta pela destruição da Indústria Stane.
Passeando pela noite, você tem certeza de que uma dúzia de chamados de emergência te esperam
antes que alguma coisa boa aconteça na noite. Você pensa em como as pessoas normais passam suas
noites de sexta feira: jantar e um cinema talvez, ou indo ao recital das crianças. “Não seria ruim”, você
pensa enquanto prende um incendiário. “Não seria nada mal!”
VIVENDO O VILÃO
Se o Narrador acredita no seu potencial, você pode tentar ter a chance de ter um outro ponto de
vista: o vilão. Sendo o vilão, você pode planejar, aborrecer e vangloriar-se dos planos de seu mestre,
enquanto tenta se livrar da interferência desses inoportunos heróis. Você pode construir armadilhas
mortais, esconderijos secretos e chantagear o mundo se eles não reconhecerem sua superioridade.
Ser um super vilão significa que você tem que desenvolver planos que os heróis devem frustrar.
Você precisa escolher um esconderijo que ninguém possa achar, desenvolver uma super arma que os
parem quando te descobrirem, e ter um plano de fuga quando a super arma falhar miseravelmente. Piedade
é uma característica do fraco.
Apenas lembre-se: Você pode ser diabólico, mas não há porque ser cruel. Planejar dominar o
mundo é uma coisa; explodir um hospital é outra. Brutalidade não é a idéia de ninguém para se ter um
jogo divertido. Se você se achar andando nesta direção, o Narrador fará de tudo para parar seu vilão – e
pode até mesmo tirar esse vilão das suas mãos. Afinal, isso tudo é só um JOGO.

CONTRADIÇÕES DO HEROÍSMO
Super heróis lutam contra as contradições do heroísmo todo dia. Serem humanos (na maioria
deles), é preciso reconciliar as tendências naturais humanas com os poderes não naturais. No decorrer do
jogo, seu herói vai provavelmente encarar todas essas contradições. Se você acha que seu herói tem
problemas, olhe para o nosso amigo da vizinhança Homem Aranha.

Grandes Poderes e Grandes Responsabilidades


O Homem Aranha descobriu da maneira mais triste que qualquer um que não trate seus super
poderes como uma bênção, eles se transformam numa maldição. Após ter ganho grande agilidade e força,
a habilidade de grudar nas paredes e um poderoso sentido aranha, o escalador de paredes se envolveu
numa vida que o tornou astro de TV. Usando seus super poderes apenas para ganhar dinheiro, ele deixou
um insignificante ladrão fugir. Em seguida, esse mesmo ladrão insignificante matou seu Tio Bem,
deixando a Tia May uma viúva. O Aranha se viu num abismo aquele dia, mas achou coragem para deixar
de lado problemas pessoais e lutar pela justiça.
Se o seu herói (ou heroína) não usar os poderes para o bem, alguém irá inevitavelmente sofrer –
provavelmente o seu herói. Os super heróis que tem características de bom samaritano, têm uma visão
deturpada de quem não é, e então confrontos são inevitáveis. De forma mais grave é que esses super
heróis vão ter a imprensa e a lei ao seu lado. A não ser que a motivação do seu herói exija que ele lute pela
humanidade ou enfrente as conseqüências.

Popularidade e medo
Veja o nosso amigo Homem Aranha, as coisas não vão sempre bem para ele. Na verdade, as
coisas nunca vão bem para ele, pois o público – pelo menos o público do Clarim Diário – acredita que ele
é uma ameaça para a sociedade. De qualquer forma, ele arrisca a vida pela população de Manhattan. Os
cidadãos olham parar ele e o vêem como um E.T., como algo horrível. Alguns acham que ele deve ser
mais Aranha que Homem.
A humanidade quer estar protegida, mas muitas vezes não quer olhar seu protetor nos olhos.
Diferenças são difíceis das pessoas engolirem, mas os mais fortes entre eles olham para a pessoa por trás
da máscara. Alguns heróis superaram isso (como Capitão América e Sr. Fantástico), mas apenas depois de
anos de relações públicas. E mesmo assim, o público ainda pode ficar irado. Se você acha que seu herói
vai ser bem recebido por um público resoluto, você logo acordará num pesadelo.

A Lei e a Vigilância
Tão mal quanto a antipatia do público pode ser, é pior quando esta antipatia está armada. O
Aranha já encarou a polícia por mais vezes que ele possa contar; cada vez porque a polícia não entendeu
seu heroísmo contra o malfeitor. A ausência de saber o que houve, faz as autoridades usarem um
argumento bem persuasivo: o calibre 38! Um simples caso de trocas de identidades já fez o prefeito
chamar os Thunderbolts, pedindo para prenderem o Homem Aranha – e na realidade, um dos seus piores
inimigos é que estava por trás disso.
Políticos, policiais e soldados são vigilantes fantasiados muito cuidadosos, que não se preparam
com treinos, não precisam rever prancheta de planos, não precisam de seguros nem de desculpas
preparadas e não tem os limites da simples humanidade. Todos os cidadãos da república precisam
obedecer ordens, mas freqüentemente os super heróis ignoram algumas das mais queridas leis (a inocência
até que provem o contrário, sem buscas ilegais ou capturas) em busca de objetivos maiores. Seu herói
pode lutar contra esse ponto de vista, mas a verdade dificilmente virá à tona, a não ser que todos os heróis
lutem como agentes de aplicação da lei. Esse dia ainda demorará para vir.

Violência e Repressão
O Homem Aranha viu o Duende Verde empurrar sua amada Gwen Stacy de uma ponte, e ainda
ouviu o som de seu pescoço quebrando. Ele jurou fazer o Duende Verde pagar com a vida. Quando ele
teve o Duende em suas mãos, o Aranha não conseguiu matá-lo. A morte aparente do Duende naquele dia
foi um acidente, pois para o Homem Aranha ele não pode trocar o conforto da compaixão pela frieza de
uma vingança.
Há uma guerra lá fora. As forças do mal não estão com medo de usar força letal, e precisam
encarar uma poderosa reação. Verdadeiros heróis percebem que eles não conseguem se rebaixar ao nível
dos vilões sem pagar um preço moral. Com poucas exceções, os heróis não podem e não vão tirar a vida
de seus inimigos. Para a maioria, toda vida é preciosa. Os poucos heróis que ignoram essa regra descobre
que os outros heróis não o aceitarão. Os atos e alguns mutantes e os heróis moralmente ambivalentes,
como o Justiceiro, fez essa situação se tornar muito ruim para os heróis nos anos mais recentes. Se o seu
herói usa táticas mortais ou cruéis para prender super vilões, a gratidão será difícil de chegar.

ATIVIDADE ILEGAL
Heróis têm muitas regalias. As autoridades entendem que às vezes um lutador contra o crime é
preciso no centro de Manhattan para salvar Nova York. Mas algumas coisas são simples e claramente
ilegais. O governo tem uma visão muito ruim para as seguintes ações:

Cometer Crimes: Os chamados heróis que roubam bancos, carros, matam ou põe em perigo vida de
inocentes, não são melhores do que os vilões com quem lutam. Violar a lei com o preceito de mantê-la,
raramente será tolerado.

Reter Evidências: Equipamentos usados no crime são evidências que precisam ser entregues às
autoridades. O herói que manter armas e equipamentos usados num crime estará retendo evidências, de
certa forma estarão roubando o estado. Mesmo destruindo o equipamento, a chance de condenar o vilão é
reduzida.

Vigilantes em ação: Com a exceção de que um herói ajuda a reforçar a lei, ele é um cidadão comum. Eles
podem fazer prisões civis e levar os criminosos à justiça. O herói não pode quebrar a lei com o propósito
de capturar um ladrão, não pode agir como juiz, júri ou executor. Qualquer herói que fizer o papel de
justiceiro estará criando um problema com a lei.

Honestidade e Máscaras
Mesmo antes de decidir ser um combatente do crime, Peter Parker compreendeu que teria que usar
uma máscara, senão ele saberia que todos próximos a ele estariam em perigo. Nos poucos casos em que
ele deixou a guarda baixa, o perigo o seguiu. O Duende Verde sabe a identidade dele, e Peter teme que a
qualquer momento ele irá golpear aqueles que ele ama.
As pessoas esperarão que seu herói seja firme na verdade e honestidade. Essa posição é menos
sustentável com aquele “não acreditem em mim” estampado na cara do seu herói. Se o seu herói não deixa
que veja o seu rosto, espere por dúvidas. Se o público conhece quem seu herói é, ele ficará sempre no
meio de uma grande multidão e será incomodado nos lugares mais pessoais. E quem quer isso? Poucos
heróis acharam uma maneira de fugir desse dilema.

JUSTIÇA CRIMINAL

O procedimento normal para se fazer justiça é meio enfadonho. Um suspeito é levado a delegacia
de polícia ou ao posto de comando de alguma agência para ser interrogado. A polícia precisa liberar o
suspeito em 24 horas se não tiver provas, mas as agências federais podem ficar mais tempo com o suspeito
caso a segurança Nacional esteja em risco. Se for condenado pelo crime, o suspeito normalmente é
encarcerado na delegacia de polícia local. Criminosos super poderosos são geralmente desarmados ou tem,
de alguma forma, seus poderes neutralizados.
O suspeito é levado diante do juiz. Um dia de julgamento e fiança é fixado. Se o suspeito pagar a
fiança é liberado da cadeia. A maior parte da fiança é retornada ao suspeito no julgamento. Para ser
inocentado, o réu precisa fazer uma ação de intelecto desafiante ou uma ação de intelecto desesperada se
for culpado ou delatado injustamente.
Se for culpado, o criminoso é sentenciado. Em casos anormais, a sentença é um exílio num planeta
alienígena ou a perda do poder. Um condenado à prisão pode ter a liberdade condicional depois de ter
cumprido 1/12 avos da sentença. Para ter a liberdade condicional, a pessoa precisa fazer uma ação de
Força de Vontade desafiante ou uma ação de Força de Vontade desesperada se não for a primeira vez
que for preso.
Tudo isso supõem um julgamento justo. Se não for o caso, sempre haverá fugas. Fugas de prisão
acontecem freqüentemente, especialmente de penitenciárias especializadas em super vilões, como o
Instituto para Criminosos Maníacos Ravencroft. Fugir sempre envolverá, pelo menos, várias ações
desesperadas, e devem ser jogadas como uma aventura separada.

Ganhos Pessoais e Caridade


Todos os dias, depois de arriscar sua vida para salvar Manhattan da depredação do Rei do Crime e
do Duende Macabro, o Homem Aranha vai para a casa e se aflige pensando como vai pagar as contas de
casa. O pagamento para um fotógrafo amador de uma notícia atual não é lá grande coisa, especialmente
com tantas fotos tremidas. Às vezes, ele se balança pela parte da Stark e pensa como seria legal se ele
tivesse uma vida tranqüila como a do alto executivo Tony Stark.
Encare isso, o pequeno salário do super herói não paga bem. De fato, não paga quase nada. É claro
que com super poderes como o seu herói, ele poderia facilmente conseguir um emprego na construção ou
ao menos na demolição, mas isso não salva vidas. De alguma maneira, as contas precisam ser pagas.
Mesmo se o seu herói for um magnata, tudo isso vai para o ralo uma vez que se tire a armadura da
mochila. Apesar de tudo, enquanto o seu herói está lutando com o Fantasma Escarlate, seus competidores
estarão gastando seu tempo para tirar vantagem de sua ausência.

Individualismo e Trabalho de Equipe


Homem Aranha é solitário. Em algumas ocasiões, ele tenta se aliar a alguém (o Quarteto
Fantástico, os Vingadores, os Novos Guerreiros, e por aí vai), apenas para depois terminar e pular fora
apreciando sua independência. Mas espere um momento, se ele é um solitário, qual é o tempo que ele
passa com outros heróis!? Parece que todo mês ele atua com o Demolidor ou o Dr. Estranho, ou o
Homem-Coisa, ou o totalmente esquecido, Homem Sapo.
Independente do que fizer seu herói um ser único, ele será completado pelas qualidades de outros
heróis. Seu herói não pode ser bom em tudo, a não ser que você esteja jogando com Galactus, você
precisará de parceiros por pelo menos uma parte do tempo. Mesmo assim, algumas vezes ainda é bom ter
toda a glória apenas para você. Se o seu herói está trabalhando sozinho ele não precisa ficar dando
cobertura para todo mundo.

Grandes Poderes e Grandes Riscos


O mais assustador de tudo isso aterroriza Mary Jane à noite. Mesmo seu marido sendo abençoado
com super poderes e uma incrível agilidade, há momentos em que isso não é o suficiente. É claro, Peter
pode se esquivar de qualquer tiro (exceto se este tiro tiver o seu nome gravado na bala).
Seu herói pode ter os poderes mais impressionantes conhecidos pela humanidade, mas a escolha
de estilo de vida convida o perigo, na maioria das vezes, sendo letal. Vilões não socam e atiram apenas
para se distraírem, alguns deles estão tentando matar seu herói! Eles podem não serem substituídos, mas
algumas vezes, a sorte acaba. Jogue suas cartas direito ou seu herói poderá ser o próximo.

AUTO-APERFEIÇOAMENTO
Depois de arriscar seu pescoço, seu herói pode mudar em maravilhosas e inesperadas maneiras.
Ao final de toda aventura, você terá a chance de fazer mudanças na ficha do seu personagem (supondo que
a aventura correu bem). Essa mudança vem na forma de 1 ponto de bônus de resposta para ser
acrescentado nos pontos do seu herói. Pense nisso como uma recompensa pelo esforço do seu
personagem, ou talvez uma chance de avançar e mudar um pouco a ordem do Universo Marvel. No
mundo dos quadrinhos, a mudança é constante.
Um bônus de resposta pode ser usado para qualquer uma dessas mudanças: +/- 1 Força; +/- 1
Intelecto; +/- 1 Agilidade; +/- 1 Força de Vontade; +/- para um poder já existente, ou uma proeza nova,
um novo equipamento (seguindo as regras de Equipamentos), um novo nome, uma nova imagem, ou um
novo limite para um poder. Todos estes irão substituir as listagens anteriores, exceto as novas proezas e
equipamentos. Você precisará dar uma explicação plausível para a situação, mas o Narrador geralmente
não tira a sua escolha. O Narrador, porém, irá parar de fazer mudanças se ele ver que você está se
concentrando muito em uma habilidade.
Com a aprovação do Narrador, você pode escolher: um novo poder na intensidade 1, um
acréscimo na letra de alguma habilidade (como será visto mais a frente), uma redução de letra de alguma
habilidade, remoção de algum poder, eliminação de algum limite de poder, redistribuição dos 5 pontos das
intensidades de poder, uma nova motivação ou nova imperfeição. Contudo, tudo isso precisaria de uma
justificativa plausível de como o encadeamento de eventos acontece para que essa mudança seja
inquestionável, ou pelo menos, bem elaborada. Se o narrador aceitar a sua explicação, você poderá fazer a
mudança, senão você terá queimado o seu bônus de resposta.
Há três mudanças que mesmo convencendo o Narrador pode não ser atendido:+1/ -1 Limite (e
dessa forma o Cartas na mão), uma nova habilidade Universal, e a eliminação de uma imperfeição. Essas
coisas mudam somente quando seu herói faz um grande avanço na sua vida: liderar um grupo através de
várias aventuras para salvar o mundo, falando ou ficando longe de problemas com drogas por um ano.
Você precisa defender o seu caso para o Narrador, e mesmo assim, ele terá várias perguntas para lhe fazer.
Máximos e mínimos são adotados. Os heróis não podem ter habilidades básicas maiores do que
20, limites maiores do que 4, máquinas que eles não podem construir ou mais do que 3 imperfeições.
Mudanças não causam efeitos adicionais desde a criação do herói, então o novo limite não pode elevar um
poder mais do que +2. (Pense no Surfista Prateado sofrendo uma extrema limitação no seu vôo cósmico,
quando Galactus removeu sua habilidade de sair da órbita da Terra. Isso obviamente não fez o seu poder
de vôo maior)
Nos parágrafos acima houve menções de bônus de respostas negativas, como –1 de Intelecto.
Quem escolheria isso? Bom, você provavelmente não escolheria, mas o Narrador sim...
Isso indica a que o seu herói responde para se motivar. O Narrador vai ficar causando efeitos num
ritmo vertiginoso. Alguma coisa acontece em toda a troca, e tudo isso estará competindo para chamar a
atenção do seu herói. A qual estímulo seu herói responderá? A resposta é simples: responda àquilo que
apelar para o sentimento de dever, de aventura ou qualquer outro sentimento que o herói tiver. Mas a
resposta mais complexa é que independente ao que o seu personagem responda, você ficará muito triste se
ele não responder a alguma coisa que ative a motivação dele.
Abaixo de cada evento de cada carta do Maço da Perdição está uma motivação, como Protetor ou
Ganância. Se o seu personagem tem aquela motivação, ele é chamado a prestar atenção e a atender a tal
acontecimento. Se o herói dá tudo de si para atender a tal chamado (resgate de Proteção, roubar
gananciosamente as pessoas, esse tipo de coisa), ele mudará de uma maneira positiva.
Se você não responder apropriadamente, seu personagem ainda pode mudar – mas não
necessariamente para aquilo que você gostaria. Falhando em responder a um evento tão importante pode
lhe custar o bônus de resposta no final da aventura. O seu personagem ainda terá mudanças, exceto que
dessa vez o Narrador fará a escolha. Seu herói poderá ter um novo e excitante limite, ou então, que tal uma
mudança nas intensidades? Talvez asas? Talvez supersensibilidade ao fogo? Quem sabe? O fato é que
você não saberá.
O Narrador tem que seguir as regras: Se o herói pega uma nova Motivação, por exemplo, então o
Narrador precisa explicar como os eventos sugerem que o herói superou os eventos passados. Se for uma
mudança no Limite ou eliminação de uma imperfeição, ele deverá ter uma explicação muito criativa. É
claro que se o seu herói causou um grande desastre e foi chutado para fora do grupo, talvez ele realmente
mereça um Limite menor, mas uma mudança dessa magnitude deve acontecer raramente.
É claro que, algumas vezes, você deverá escolher entre o seu objetivo pessoal e a crise do
momento. Completando o objetivo principal da missão também fará seu herói conseguir um bônus de
resposta, supondo que ele estava engajado na conquista de determinada missão. Um Protetor pode estar
lutando com uma Ninhada em massa (o objetivo principal) para salvar as pessoas da Terra, e ainda ter que
responder a um pedido para desviar um asteróide emitido da estação espacial (um evento com sério risco
de extermínio de inocentes), que irá colidir com as pessoas a bordo. Os verdadeiros heróis são aqueles que
conseguem obter sucesso para efetuarem seus objetivos e respondendo de maneira original aos
imprevisíveis acontecimentos da vida.
Depois de algumas sessões, um herói pode mudar um pouco, um novo visual, músculos mais
rígidos, um ou dois poderes novos, e você poderá estar vendo um herói com crise de identidade. Isso
acontece aos heróis o tempo todo: Tempestade se tornou uma Mohawk (membro de uma tribo indígena),
Capitão América se tornou um nômade, e Hércules já se tornou um vadio. Mesmo assim, todos eles
continuaram heróis e agüentaram as mudanças.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- NARRAÇÃO -

Muito bem jogadores, é hora de se mandarem. Acho que acabo de ver o seu gibi favorito
chegando as bancas, então vá lá conferir. Esse capítulo é apenas para aqueles que se aventuram a serem
narradores (tudo bem, vai... Tá certo que você não vai deixar de ler esse capítulo, mas não me culpe por
tentar).
Tudo neste capítulo e no próximo é direcionado a você, o Narrador. O seu papel é diferente de
qualquer um sentado à mesa. Cada jogador está miopemente concentrado em fazer o papel do seu herói.
Você tem que sustentar todo o peso do Universo Marvel nas suas costas. Antes de você se desesperar,
perceba que você tem que saber o que vai acontecer e o que está acontecendo, e os jogadores não. Aqui
estão algumas dicas de como trazer o Universo Marvel para vida, na sua sala.

NARRANDO UMA AVENTURA MARVEL


Como um Narrador, você tem o maior poder. Você controla todos os personagens, faz todas as
armadilhas, ameaças, e regras. Desde que você já tem esse incrível poder, você deve estar pensando em
como se livrar de todos os malditos heróis. Bom, assim você me obriga a dizer que realmente temos uma
dica de como transformar os heroizinhos em mingau:
NÃO O FAÇA!
Veja bem, os jogadores vem até você para terem um período de diversão e não para verem o quão
facilmente você os elimina. Mesmo que jogadores façam papéis de heróis e você papel de vilão, vocês não
estão realmente competindo um com o outro. Ambos estão tentando criar a mais divertida história em
quadrinhos possível. Então, juntamente com seus grandes poderes, como o Sr. Parker diria, vêm grandes
responsabilidades.
No decorrer do curso do jogo da Marvel você vai precisar:
Descrever: Você é o único na mesa que conhece todo o plano da aventura. Você descreve o que os heróis
vêem e o que acontece em cada cena. Você também fala e atua por todos os personagens do Narrador no
jogo, incluindo os Vilões.
Interpretar: Você ouve o que os jogadores dizem que seus heróis vão fazer e depois interpreta os efeitos
das cartas e eventos nas aventuras. Quando uma nova situação aparece, novas interpretações são sempre
requeridas.
Julgar: Jogadores freqüentemente têm diferentes interpretações de o quê deveria ocorrer, especialmente
quando são questões referentes às regras. Você ouve a todos e depois decide o que deve ocorrer. Em todos
os casos a sua decisão é final.

Dicas de Narração
Tenha em mente algumas idéias de como os jogadores farão suas caminhadas pelas aventuras.
Mantenha o ritmo: Lembre-se do porquê dos jogadores estarem aqui: Eles querem se fazer de
heróis como se estivessem numa história em quadrinhos. Isso significa que seus planos precisam ocorrer
como se fossem de gângsteres beirando o fracasso, e de repente se tornando uma estrondosa e violenta
ação. Além do mais, não é todo momento que se terá uma luta ou um teste de habilidade.
Nem tudo corre da maneira do herói. Apenas porque eles estão jogando com os caras do bem, não
significa que eles têm que ganhar sempre. Eles normalmente conseguem solucionar as coisas, mas depois
de inúmeros empecilhos. Os jogadores aceitarão atrasos tanto quanto eles souberem que terão chance de
sucesso.
Nem tudo corre da maneira do vilão. Apenas porque você está no comando não significa que vá ganhar
sempre. Os heróis precisam de uma chance, mesmo se eles não souberem disso até o final. É ótimo para os
heróis frustrarem os terríveis planos do mal, mas não é bom falhar quando ele dá tudo de si. Então não
tente simplesmente explodir o mundo, porque você poderá precisar dele amanhã.
Recompense os heróis pelas suas ações. Quando os heróis obtiverem sucesso, eles devem saber disso. A
maioria não está nos negócios de uniformes apenas por dinheiro, porque afinal de contas, não têm. Eles
normalmente têm objetivos que querem alcançar e você pode ajudá-los. Você estará dando bônus de
resposta para cada herói no final de cada aventura, mas até lá tenha certeza de que eles conseguem, pelo
menos, algum aplauso quando salvam o mundo.
NARRANDO AÇÕES
Ações precisam desafiar os heróis. Sendo estas o coração do jogo, as ações que você
exige dos seus jogadores irão definindo o jogo. Elas deverão ser específicas e interessantes aos jogadores.
As ações também devem despertar um bom jogo, e não ficar “truncado”. Elas devem ser
fascinantes e algumas vezes ter descrições com mais terror. Dever ser dado aos jogadores, a chance de
falarem por seus heróis quando estiverem enfrentando alguma ação, e quanto aos outros, devem provocá-
lo e predizer se haverá alguma falha.
Quando estiver desenvolvendo ações, você deve considerar esses modelos:
Qual habilidade está envolvida? Os poderes ajudarão?
O quanto será difícil para uma pessoa normal desempenhar tal função?
Quem, se existir, irá se opor a tentativa? Com qual habilidade?

Determinando habilidades de ação


Use a habilidade (Força, Agilidade, Intelecto, Força de Vontade) ou poder que mais tem sentido
na situação. Variar uma mistura pode ser um bom negócio; não fique testando apenas a Força de um herói
ou ele se tornará um macaco de um truque só. Contudo, seja consistente nas habilidades de ação para as
ações comuns; o ato de se esquivar deverá sempre usar a Agilidade, e resistir a um ataque psíquico deverá
sempre usar a Força de Vontade.
Se você não consegue se decidir em uma habilidade de ação, vire uma carta. Use o símbolo da
carta (Homem-Aranha; Hulk; Dr. Estranho; Sr. Fantástico) como a habilidade de ação, ou um poder se
vier uma carta com o Dr. Destino.

Determinando Dificuldades
Você decide a dificuldade de uma ação, você determina numericamente o índice de dificuldade. O
índice de dificuldade prevê que uma ação de tentativa individual pode ser bem sucedida e que tenha
chances disso acontecer.
Normalmente, a melhor coisa é deixar o índice de dificuldade ser secreto, bem como as pessoas
normais nunca vão saber, verdadeiramente, o quão difícil é uma coisa na vida antes de tentarem fazer algo
com ela. Jogadores precisam adivinhar que cartas jogarem ao invés de ficarem esperando que você fale
algo a eles.
A dificuldade pode ser qualquer número de 0 a 40 e devem estar relacionadas às chances que um
ser humano comum teria de fazer a ação. Afinal de contas, saltar um abismo de 9 metros pode ser comum
nos quadrinhos, mas o recorde de salto em distância no nosso universo é inferior a 9 metros.
O que se segue são as descrições e alcances das dificuldades de ação.
Automático (0): Se for alguma coisa que o herói pode sempre fazer em situações normais, é
automático. Oposições podem deixar uma ação mais difícil, mas a dificuldade continua sendo 0. Exemplo:
Trocar o Uniforme (Agilidade); discar um número de telefone (Intelecto).
Fácil (4): Se um herói, na maioria das vezes sabe que terá sucesso em determinada ação, ela é
provavelmente fácil. Há risco de falha, especialmente quando são os iniciantes que tentam. Exemplo:
Defender/ pegar uma bola de futebol (agilidade); levantar uma caixa pesada (força).
Médio (8): Ações de dificuldade média podem ser completadas pela maioria dos super-heróis,
mas pessoas normais, às vezes, podem ter dificuldades. Exemplo: Ficar em pé numa queda de 3 metros
(Agilidade); achar um caminho em Manhattan com um mapa secreto (intelecto).
Desafiante (12): Ações desafiantes fazem a maioria dos heróis pararem por um momento, apesar
de que aqueles, com as habilidades super-humanas, fazem isso com a mão nas costas. Exemplo: descobrir
um código (intelecto); acertar em cheio um alvo a uma distância de 30 metros (agilidade).
Assombroso (16): Pessoas normais não tentam ações assombrosas, a não ser que sua vida
dependa disso, e mesmo heróis não podem garantir sucesso. Exemplo: Se agarrar num mastro de bandeira
e balançar num telhado (Agilidade); desenvolver uma super arma (intelecto).
Desesperado (20): Ações desesperadas testam mesmo os mais fortes dos super heróis. Mesmo o
melhor humano normal só consegue sucesso numa ação desesperada se estiver na lua. Exemplo: Levantar
um automóvel (força); resistir a um estonteante gás (Força de Vontade).
Super Humano (24): Ações super humanas não podem ser feitas por pessoas normais, não
importa o que façam. Os heróis precisam estar além do humano comum na determinada habilidade para
conseguir algum resultado. Exemplo: Levantar um caminhão (força); se esquivar de um raio (Agilidade).
Incomensurável (28): Quando as tarefas dessa dificuldade estiverem prontas, notícias correrão
pelo mundo. Super Heróis conseguem obter sucesso nessa dificuldade ocasionalmente. Exemplos: Segurar
uma casa que vai desmoronar até todas as pessoas saírem de lá (força); memorizar uma grande cadeia de
códigos (intelecto).
Cósmico (32): Mesmo o mais potente dos heróis ficam amedrontados com ações cósmicas. Essas
ações são, às vezes, passíveis de serem realizadas apenas por forças cósmicas, mas não por mortais.
Exemplos: Fabricar o Nulificador Apocalíptico (Intelecto); ignorar o nível de fome de Galactus (Força de
Vontade).
Divino (36): Essas ações são o território dos Deuses que pensam duas vezes antes de tentarem
qualquer coisa. Exemplos: Ver através das ilusões do Mundo Gatuno, através de ilusões fortes (Força de
Vontade); segurar uma montanha (força).
Impossível (40): Ninguém pode fazer ações impossíveis freqüentemente, mas na verdade, nada é
verdadeiramente impossível na época dos super heróis. Exemplos: Quebrar o escudo do Capitão América
(Força); rebocar Manhattan de volta ao seu lugar correto (força).

Determinando Oposições
Se um personagem está se contrapondo a ação de um herói, use a habilidade apropriada da ficha
do personagem ou da lista abreviada. Use os mesmos padrões para escolher a habilidade de um herói. Se
você está fazendo marcação de um herói, pegue qualquer carta e use o valor tirado como uma oposição,
tendo em mente a comparação com um humano normal. Se você quiser um valor maior, some o valor de
duas ou até mesmo três cartas.
Você pode adicionar o valor das cartas de Perdição que você tiver, a qualquer momento. Você
pode guardá-las para os momentos mais dramáticos e importantes. Uma vez que você usa a carta da
Perdição, não esqueça de colocá-la no monte de cartas descartadas.

Somando os Resultados
Quando um herói faz uma ação, você deve ter o resultado total do jogador. Anuncie a dificuldade
e os resultados da ação quando estiver tudo terminado, a não ser que algum valor deva continuar em
segredo (como se alguém falha em descobrir a mulher invisível).
FORÇA DOS MATERIAIS
Quando os heróis tentam levantar ou quebrar objetos, você deve determinar um índice de
dificuldade baseado na resistência do material. Um herói precisa fazer uma ação de força média
(resistência do material) para quebrar ou levantar o item. Quando um material é adaptado para uma arma
ou armadura, divida a resistência do material por 4 arredondando para baixo, e você terá o bônus de danos
ou o bônus de defesa.
Wakandan Vibranium é um metal natural que absorve impactos. Vibranium Antártico dissolve
materiais da mesma ou menor resistência. Adamantium é um metal super-duro feito pelo homem; isto já
foi ligado ao vibranium uma vez, para fazer o escudo do Capitão América. Uru, um mineral Asgardiano,
fez o martelo de Thor, e a lança e bastão de Odin.

Resistência
do Material Exemplos Peso igual a:
0 Papel, carne Um Patins
1 Jangada de madeira, vidro Um Skate
2 Madeira, pano Uma Bicicleta
3-4 Ouro, Couro, Borracha dura Um Caiaque
5-6 Chumbo, Prata, osso, plástico duro Uma Mobilete
7-8 Bronze, Fibra de vidro, rocha, kevlar Uma Moto
9-10 Diamante, Ferro, concreto Carro pequeno
11-12 Concreto reforçado, aço Carro de luxo
13-14 Ligas avançadas de aço Uma Mini Van
15-16 Ligas de Titânio, Vibranium Antártico Um Caminhão
17-18 Wakandam Vribranium Um Iate
19-20 Adamantium, Metais mágicos Um Jatinho
21-25 Liga de adamantium-vibranium Navio Petroleiro
26-30 Uru, armadura celestial/ cósmica Auto-estrada
Ações Simples
Para mostrar como desenvolver ações, iremos abrir a caixa de brincadeiras e charadas do Mundo
Assassino de Árcade. Ao se desenvolver um lugar como esse, “Sobreviver ao Mundo Assassino” não é
uma boa ação: Esse mundo pode requerer pequenas e verdadeiras ações. Algumas ações que podem
ocorrer, incluem:
 Quebrar algemas – Uma ação de Força média. O material de resistência 9 das algemas de ferro
é adicionado ao índice de dificuldade dessa ação. Assim que a algema é quebrada, sensores indicam e
lançam o gás do medo.
 Resistir ao gás do medo – Uma ação de Força de Vontade assombrosa (devido ao gás). A
passagem está cheia de gás do medo com intensidade venenosa de 12. Falhar nessa ação significa que seu
herói tem que ser guiado pelo corredor. Até que ele saia do corredor, todas as ações de heróis que
estiverem medrosos aumenta o nível de dificuldade em dois níveis (8 pontos).
 Esquivar-se do ácido – Uma ação de Agilidade fácil. O ácido não foi feito para machucar, mas
se não for evitado, ele inflige dano de 8 pontos. O propósito do ácido é queimar e fazer aparecer uma pista
no chão. Para cada herói atingido pelo ácido, uma palavra não será mostrada. Apalavra será escolhida
aleatoriamente pelo valor de uma carta tirada. O que o ácido escreveria seria: “Por que a galinha
atravessou a rua?”.
 Ter dica para a charada – Uma ação de Intelecto desafiante. Se um herói tem sucesso na ação
da dica, é dito a ele: “Isso parece ser uma charada muito antiga, então a resposta provavelmente é a
resposta mais velha e óbvia”. A resposta é: “Para chegar do outro lado da rua”. Quando for dada essa
resposta, um soldado da Irmandade da Serpente ataca (Note que isso não é um “Tenha a resposta para a
charada”. Você não deve colocar pedras no caminho dos jogadores, e sim fazê-los pensar e ajudá-los a
passar por isso)

Essa pequena viagem pelo mundo assassino de Árcade pode mostrar o quanto são necessárias
ações rápidas como essas, e serem uma em seguida da outra.

DESENROLANDO UMA LUTA


Narrar uma ação é exatamente como narrar outras ações, exceto pelo fato de que se tem muito
mais ação de uma só vez. Quando você narra uma luta, a coisa mais importante para se lembrar é que ela
deve acontecer rapidamente. Uma troca deve representar 30 segundos mais ou menos, então você não
pode passar dos 30 minutos (para todos, e não para cada um).
O seu objetivo numa luta é fazer com que o caos fique organizado. Os jogadores estarão
declarando suas ações, jogando cartas e falando demais durante as lutas. É preciso que você se certifique
de passar por todos os passos e aplicar todos os resultados.
Tudo o que você precisa para desenrolar uma luta está na parte de “Tá na hora do pau!”. Para
manter o controle, lembre-se dos passos numa seqüência de luta.
Dê aos jogadores tempo para pensar, mas não muito. Enquanto você cuida de iniciar os
movimentos, os jogadores devem pensar em seus planos. Depois de alguns segundos, peça as declarações.
Se eles não estiverem prontos, informe a que você poderá pular a vez de quem estiver demorando muito.
Se eles continuarem a não trazer nada de útil, faça uma ação contingente.
Mantenha o rastro da saúde do personagem da maneira que for mais fácil. Você pode usar o
sistema de monitoramento das cartas (veja “Ta na hora do pau!”, na parte de „checando a saúde‟), ou
apenas deixe anotado num pedaço de papel. Um evento chave na troca é a recuperação. Se você tiver um
resultado negativo na carta tirada do monte de cartas, significa que TODOS os personagens que não
estiverem lutando com os heróis ganham energia. Então, se dúzias de soldadinhos do Aniquilador
estiverem desmaiados, todos eles levantarão. Agora, se eles vão correr para a porta ou em direção aos
heróis... Aí é você quem decide.
PASSOS NUMA SEQÜÊNCIA DE LUTA
Começando a se movimentar: Tire uma carta do Narrador, aplique o evento se você quiser, cheque a
recuperação.
Ações: Deixe os heróis declararem e executarem suas ações.
Ações Reflexas: Declare a intenção do personagem e deixe os jogadores fazerem as ações reflexas.
Resultados: Aplique os danos e outros acontecimentos.
Terminando o movimento: Determine as ações contingentes, veja se fugas ocorrem, comece de novo?
Personagens em Luta
Sem inimigos os heróis vão apenas lutar entre si (tente isso, sem os inimigos, apenas uma vez, e
você verá o que quero dizer). É aí que seus personagens entram. Seus personagens devem ser mais ou
menos – mas não totalmente – tão desafiadores quanto os heróis.
O primeiro passo é escolher um inimigo, ou melhor ainda, vários inimigos. A menos que você
esteja fazendo um jogo de “todos para cima do Super Adaptóide”, lutar em grupo de oponentes é mais
desafiante do que lutar contra um adversário. Uma possibilidade é o adversário principal e um bando de
bandidinhos: O Rei do Crime e seus capangas, O Dr. Destino e seus robôs. Outra possibilidade é um grupo
de criminosos unificados como a Irmandade Mutante. E também há o clássico conflito de “time de heróis
contra time de heróis”, onde os Vingadores ameaçam os X-men por causa de um controle mental ou
apenas uma diferença extrema de opiniões.
Seus personagens devem ser tão previsíveis nas suas estratégias quanto seriam se estivessem
sendo interpretados pelos jogadores. Um bom indicador é o limite. Um personagem com o limite alto deve
ser capaz de pensar em como se sair de várias situações de luta, enquanto um personagem com um baixo
limite não consegue. Um Rhino não é um Magneto; ele vai estar sempre se envergonhando perante seus
inimigos, mas Magneto vai ter várias estratégias e estará pronto para qualquer coisa que os heróis atirarem
contra ele. Antes de uma aventura, planeje o que os seus personagens principais vão fazer em várias
situações e como eles irão escapar ou lidar com a falha. Ainda assim haverá surpresas, ma pelo menos
você estará preparado para a maioria das eventualidades.
Seus personagens, tecnicamente, não fazem ações de jogo, mas eles fazem acontecimentos que
afetam um ao outro. Enquanto seus heróis observam, um personagem maléfico pode atacar um
personagem virtuoso, por exemplo. Se isso ocorrer, não gaste tempo fazendo uma ação. Apenas vire uma
carta e aplique a aura: Se positiva, a tentativa funciona; se negativa, a tentativa falha; se for neutra, pode
funcionar ou não, dependendo da leitura das probabilidades.

CONCEDENDO NOVAS PROEZAS


Quase sempre durante as lutas, os jogadores vão querer que seus heróis façam novas proezas para salvar
seu pescoço. Talvez a represa está prestes a explodir, e o herói com Duplicação de Objeto quer fundir o
próprio corpo com a parede da represa para segurar a estrutura. Isso é jogar um roleplaying criativo e
estratégico e deve ser encorajado.
Contudo, isso pode ser difícil. No mínimo, uma nova proeza deve ser de dificuldade desafiadora que é 12.
Essa classificação pode ser atingida pela maioria dos heróis, especialmente se não houver oposições.
Então, você deve variar a dificuldade baseado nos heróis na situação. Vamos dizer que o herói tem 18 de
poder; uma nova proeza deve ser pelo menos de dificuldade super humano (24), ou o herói vai ter sucesso
toda vez em qualquer circunstância. Logo após o herói ter se aperfeiçoado na nova proeza (depois de
várias vezes executado), abaixe a dificuldade para Médio, a não ser que seja algo excepcionalmente difícil.
Como pode ser notado em Proezas no apêndice de Dotes, se um herói tenta uma proeza e falha, ele nunca
mais poderá tentar. Isso é cruel, mas encoraja criatividade e para o progressivo e repetitivo: “tudo bem, eu
vou tentar de novo!”. Você sempre poderá dar uma segunda chance ao jogador na sua nova proeza, mas
faça-o ver que você está fazendo-lhe um GRANDE favor.
Algumas vezes os jogadores pedirão coisas inatingíveis. Talvez a mesma represa esteja para explodir,
então Ciclope quer derreter a parede de granito fundindo as fissuras da represa. Bem, as coisas não
funcionam bem assim. Ciclope tem raios de força e não raios quentes. Você deve sempre lembrar o
jogador desses equívocos ou você pode deixar o herói tentar a ação numa dificuldade secreta de
impossível (40). O que vem a seguir é mais divertido, pois ao tempo em que a fusão não funciona, é
garantia de que haverá conseqüências (Ciclope perfura a represa, por exemplo).

O que Acontece se Eles se separarem?


Se os heróis dos jogadores resolvem se dividir numa luta, com uns lutando e outros fazendo outras
coisas, isso normalmente não é problema. Você dá a atenção necessária para cada uma das situações,
resolvendo-as na sua ordem. Enquanto o primeiro grupo de jogadores está com seus heróis num encontro
com robôs gigantes, o outro grupo de jogadores está fazendo pipoca.
Numa luta, de qualquer forma, deixe as trocas ocorrerem na base do um-contra-um. Se um grupo
de heróis executa ações durante uma troca, então o outro grupo também poderá fazê-lo. A medida que isso
ajudar na caminhada do jogo, você pode correr um pouco o tempo, sendo que a ação de um grupo toma
cinco minutos, enquanto a do outro toma 30 segundos.
Os grupos divididos não podem saber o que o outro grupo sabe, a menos que eles tenham
comunicadores, telepatia ou algo do tipo. Então se um grupo explode a ponte, o outro grupo que está no
jipe passando pela ponte não saberá disso. Como Narrador,, você deve manter essa regra rigidamente: Os
jogadores apenas podem agir de acordo com aquilo que sabem.
Apesar de que se tem um velho conceito num jogo de RPG: “Nunca divida a diversão”. Isso
porque o Narrador pode tirar vantagem de um grupo com menos capacidade de força. O Narrador pode
jogar várias ciladas aos grupos divididos, e assim derrotá-los facilmente quando estiverem unidos
novamente. Então, um grupo sem um mago é surpreendido por uma ameaça mágica, e o grupo sem um
telepata é atingido por um golpe telepático.
Há também a velha tática de pingue-pongue, que tira vantagem do tempo variante entre as ações
de um grupo e de outro. Isso funciona, algumas vezes, dessa maneira: Seus heróis te fecharam numa
capela, no castelo de Drácula. Um deles tem que sair e contatar por rádio os habitantes da cidade, mas há
alguns que estão muito feridos para sair da relativa segurança. Eles combinam um sinal: três batidas na
porta, então, um herói voa para fora em forma de um pássaro e a diversão começa. Você determina
algumas ações do Homem-Passáro: voar escadaria acima, escapar dos lobos, chamar por ajuda. Você
determina também, algumas ações para os heróis presos na capela: Aplicar primeiros socorros, reparar as
armaduras. Daí você se volta para o pássaro: se esconder dos predadores, voar escadaria abaixo, bater três
vezes na porta da capela. O foco volta-se para os heróis presos que ouvem as batidas na porta e abrem de
imediato. É aí que o Drácula aparece, dilacerando com seus dentes e mostrando que monitorou
telepaticamente todas as ações dos heróis.
Como isso funcionou? Bem, você não precisou dizer que os eventos aconteciam simultaneamente.
Enquanto você ia e voltava nos grupos (“pingue pongueava” nos grupos), o cara que se transformava em
pássaro fez muitas ações enquanto seus amigos fizeram bem menos. Assim, o Drácula aparecendo antes
de todos estarem juntos novamente, é uma atitude lógica e os heróis têm apenas a si mesmos para
culparem por terem se dividido.
E é claro, os jogadores vão te culpar por ficarem na mão por causa disso.

EVENTOS
Há apenas uma coisa que é previsível nos quadrinhos da Marvel, e isso é o imprevisto. Super
Heróis nunca sabem o que os esperam na próxima quadra: um fã fanático, se tiverem sorte, um
Tiranossauro enlouquecido, se não tiverem. O jogo da Marvel traz toda essa incerteza para o RPG através
dos eventos dramáticos, que são coisas que acontecem quando o herói menos espera.
Na parte superior direita de cada carta há um evento. Lá, têm coisas do tipo: “pedido de ajuda” ou
“colapso estrutural”. Eles são despertados nos momentos de tensão dramática, não a toda hora. Se você
decide que alguma coisa na troca anterior foi um ponto sem retorno em potencial, ou que alguma coisa
grande irá acontecer na troca atual, esse é um bom momento para um evento.
É de sua preferência decidir se um evento adiciona algo a história que você está contando. Se não
adicionar nada, pode-se simplesmente ignorar o evento. Uma vez que você decide manter um evento,
anuncie o evento antes que ele se inicie. Dessa maneira, os heróis têm uma chance para reagirem.
Eventos podem ser ruins para os heróis, mas também podem ser bons. O herói está inconsciente,
deitado no meio de destroços, então o vilão chega para arrancar a máscara do herói quando... Sirenes da
Polícia começam a tocar! O vilão foge e a identidade do herói continua secreta. Quando eventos ocorrem
o mundo não pára para aplaudir. Qualquer crise ou tensão que estiver ocorrendo antes dos eventos
continua a acontecer, e esse novo fator gerado pelo evento da carta também precisa ser enfrentado. Você
pode ter três ou quatro eventos que acontecem numa mesma luta, com um evento que gera um confronto
paralelo. Afinal de contas, nada tempera melhor uma luta monótona do que um pouco de fogo, a chegada
da imprensa, a sobrecarga de um poder, um toque de Histeria Xenofóbica ou uma fenda se abrindo no
espaço.
Eventos não são planejados, então eles exigem que você faça parte do plano conforme for
passando adiante. Quando praticar isso, você fará decisões sobre ações previamente indeterminadas,
terrenos sem mapeamento e documentos não escritos. Dessa forma, cabe a você introduzir eventos
criativos, mas simples, fazendo com que os jogadores não necessitem de mais informações do que você
está preparado para dar. Os eventos devem ser introduzidos rapidamente, assim você terá um estoque de
eventos (idéias) para usar mais tarde.
Se você precisa introduzir um personagem do nada, cheque as Estatísticas dos Personagens
(apresentado num arquivo à parte). Em soma com os vilões, você vai achar estatísticas para humanos
normais, alienígenas e animais. Não gaste o tempo do seu jogador criando minúcias e descrevendo
totalmente um personagem que só vai ser usado uma vez no jogo.

O PONTO SEM RETORNO


O que é um Ponto sem Retorno em Potencial? Pense nisso dessa maneira: Há momentos em que alguém
está a um passo de dizer: “Mas o que..--!”
Alguns clássicos são:

Quando o herói é nocauteado.


Quando o vilão está prestes a ser capturado.
Quando a superarma é usada pela primeira vez.
Quando o herói está fora, num encontro.
Quando os mutantes do mal destróem alguma coisa.
Quando uma batalha vai parar sobre um penhasco.
Quando radiação poderosa é liberada.
Quando há uma conferência da imprensa acontecendo.
Quando o carro voador sai fora do controle.

E talvez o mais importante:


Quando as coisas ficam tediosas.

APARIÇÕES DE HERÓIS ESPECIALMENTE CONVIDADOS


Pergunta rápida: Imagine que a heroína de um jogador está caindo do avião. Ela não pode voar,
teleportar, mas pode mergulhar como uma pedra convincentemente. Pensando em como você pode evitar
que ela se esborrache no chão, você conta com o fiel Maço do Destino para obter um evento. Você pega a
carta do Namor, exibindo o evento de “Recusa de Autoridade”. Oh-oh, isso não soa como algo que você
possa fazer agora, a não ser que você esteja planejando autorizar que a gravidade tire um dia de folga. O
que fazer?
A resposta está bem diante dos seus olhos: Namor, em toda sua nobre glória. Não há como um cavalheiro
como Namor deixar uma mulher indefesa cair para morte. Então, Namor voa com seus pés de asa, salva a
heroína, rouba-lhe um beijo e a deixa no telhado mais próximo.
Você pode decidir se o evento é uma entrada emocionante de um herói especialmente convidado. Essa
aparição não gera o evento da carta. Personagens introduzidos dessa maneira não ficam por perto por
muito tempo, pois o foco do jogo deve ser em cima do herói interpretado por um jogador e as missões que
ele está fazendo.
Mais ou menos um sexto (1/6) das vezes, uma puxada aleatória do Maço do Destino vai acontecer se você
tirar uma carta da Perdição, exibindo alguém não muito heróico. Isso pode significar uma luta ou um novo
elemento para a atividade abominável que esteve acontecendo anteriormente. Se o Homem Aranha está
acabando facilmente com Rhino e o Narrador decide que uma entrada emocionante deve acontecer,
tirando o Electro pode promover exatamente o choque que o super confiante jogador do Homem Aranha
necessita. Quando electro faz a sua entrada emocionante, ele tem a chance de fazer um ataque surpresa,
como descrito em “Surpresa” no Capítulo “Ta na hora do Pau!”.
E é claro, mesmo um super vilão pode salvar a queda de um super herói. Pode não ser necessariamente o
resgate ideal, mas é melhor do que acertar o asfalto.

Eventos como Ganchos de Histórias


Esses eventos dramáticos podem acontecer em situações violentas e não violentas; eles podem ser
um gancho para adentrar num plano sem o planejamento do herói. Se os heróis estão sentados nas suas
mansões ou escritórios, um evento dramático pode interromper seus cafezinhos. Você pode simplesmente
tirar uma carta e começar uma aventura arriscada.
Digamos que o Sr. Fantástico está em seu laboratório criando alguma geringonça. Conforme ele
termina de colocar os últimos parafusos no buraco, ele cruza os dedos e liga o aparelho. Você tira uma
carta e vê o evento “Transformação Repentina”. Repentinamente, uma bola de fogo laranja azulada bate
ao lado do Píer quatro e transforma um banhista comum num monstro colossal, soltando fogo pelas
ventas. Agora o Quarteto Fantástico precisa correr para ação, salvar Manhattan e encontrar quem fez essa
covarde sabotagem (Sauron?), quem causou um defeito pré-histórico. Voilá, aventura instantânea!
Outro uso desses eventos é para redirecionar os heróis se eles estiverem fugindo do tema da
aventura. Tire uma carta e use o evento para trazê-los de volta ao curso. Talvez seus heróis estejam presos
em uma cena de crime sem pistas (mesmo você sabendo que o número do telefone do esconderijo do vilão
está circulado em vermelho na lista telefônica da cabine, e porque eles ainda não olharam lá?). Se você
tirar a carta com, digamos, “A chegada da imprensa”, faça um barulhento e amarrotado repórter chegando
para entrevistar os azarados heróis – e acidentalmente ele fala sobre seus exclusivos conhecimentos sobre
esconderijos dos mestres do crime.

Eventos e Motivações
Apesar de qualquer um conseguir responder a qualquer evento, os eventos são mais importantes
para heróis com certas motivações. Abaixo de cada evento está uma motivação associada. Se você tem um
herói no seu jogo que tem aquela motivação e ele não responde ao evento associado, você tem autoridade
para tirar o bônus de resposta dele (veja “auto-aperfeiçoamento” no capítulo SUPER HEROÍSMO), ou
imponha de uma maneira que os heróis não esperem ou não desejem.
Você pode dar aos jogadores um desvio da rota nesse ponto. Eles não têm que se sucederem,
apenas tentarem. Se eles tentarem verdadeiramente que seus heróis respondam ao evento, não seja
insistente com detalhes. Mas pôxa, se um jogador que interpreta o Capitão América alegremente ignora
um civil em perigo, dê uns tapas no jogador. Esse jogador pode até ser um “carinha” com escudo, mas não
é o Capitão América!
Não importe o quê, não dê mais do que um bônus de resposta por aventura. Você não é limitado a
eventos e bônus de respostas, se quiser modificar um herói – você não precisa de cartas ou pontos para
alterar heróis para sempre se você tiver uma bela e grande bomba gama.

PLANEJANDO UMA AVENTURA


Se você já contou aventuras de RPG anteriormente, você sabe que os heróis dos jogadores são a
parte mais importante das suas aventuras. Você enfoca a aventura neles deixando-os ditar o andamento e a
direção da aventura. Você lhes dá tempo para pensar, para explorar e desenvolver seus próprios
personagens.
Tá, certo!
Uma Aventura Marvel é um trem bala fora de controle batendo pelos trilhos indo em direção a um
ônibus cheio de pessoas. Seus heróis estão tentando parar o trem ou descarrilá-lo, ou ao menos pularem da
janela. Isto é, se eles pudessem pelo menos sair do trem a tempo... Isto é, se eles ao menos souberem que o
trem existe...
Veja você, uma boa aventura Marvel é escrita com heróis e idéias que vão surgindo. Um super-
vilão raramente planeja com heróis, a dominação do mundo. O plano é claro, demoníaco, diabólico e
infalível. (Como é bom saber que os heróis não são tontos...)
Ao fazer uma aventura Marvel, considere os seguintes fatores:

Propósito
Em primeiro lugar, sua aventura precisa ter uma razão para existir. Uma possibilidade é fazer a
aventura que você sempre quis: Talvez você queira fazer reascender a velha guerra de Kree contra Skrull
ou talvez ver o que aconteceria se seus heróis fossem colocados num ambiente de pura radiação gama.
Seus jogadores também poderão estimular as aventuras: Um herói se depara com uma tecnologia além da
habilidade humana de controlar ou vai em busca de um homem misterioso que diz ter resposta para todas
as perguntas.
Deixe sempre uma boa idéia planejar sua aventura com uma ligação especial aos heróis dos
jogadores. Seqüestrar alguém do seu círculo de amizades ou prometer uma cura para seus terríveis
tormentos. Faça um supervilão provocar e chamar um personagem para uma briga ou exploda um edifício
importante em sua cidade natal. Qualquer que seja a ligação, os jogadores então terão uma boa razão para
completar a aventura, não importa o que aconteça.
Personagens
Uma vez que você tem o propósito da aventura, você precisa de alguém para executá-lo. Isso
significa escolher personagens apropriados para uma aventura. Podem ser personagens que deverão ser
interpretados pelos jogadores: Nick Fury pode dar aos heróis uma missão secreta ou eles podem
interceptar uma mensagem de socorro da Vespa. Os personagens não precisam ser super-heróicos: Alicia
Masters, que ela teme pela segurança do Quarteto Fantástico ou uma criança pode implorar para os heróis
salvarem sua mãe do homem mau com arma.
Falando em caras maus com armas, você precisa de uma ameaça. Talvez um ciclone destruindo o
sudoeste ou um vírus mortal sendo transportado de mutante a mutante. Mas na maioria das vezes, essa
ameaça será um vilão, ou talvez, vários vilões. Alguns são principais, como Dr. Destino ou Ultron, e
alguns são secundários, desde punks da ruazinha fedida até Skruls numa invasão. Mas, independente de
quem sejam, elês tem que representar uma ameaça para os heróis. Verifique as histórias em quadrinhos
para medir se os caras maus vão estar a altura dos heróis dos jogadores.
O vilão ou vilões tem que se preocupar com o propósito da aventura. Fanático não vai estar à
procura de um livro de magia para chamar demônios, mas o Dr. Destino, sim. O Super Srkull não tem
muito a perder com o tráfico de drogas no Bronx, mas o Rei do Crime é capaz de arriscar seu pescoço
gordo pelo ponto de vendas. Fazer um vilão antigo ter uma volta inesperada quando os heróis menos
esperam é uma tradição nos quadrinhos, e isso dá uma ótima série de animação (“Poderia ser... o
Aniquilador?” desvanece para a tela preta).
Algumas vezes você vai precisar de um personagem de quem não há dados. Aventuras publicadas
os escrevem de maneira curta, como:
Corredor Mutante Militar: Força 8D; Agilidade 5D; Intelecto 4X; Força de Vontade 6D; Saúde 17.
Briga, Direção, Intimidação. Auxílio de Habilidade (força) 8. Equipamento: bicicleta de corrente +2, Moto
com metralhadora dianteira +4. Motivação: Ambição. Imperfeição: Nervoso.

Plano
Em alguns jogos, o plano é uma cuidadosa seqüência de eventos. No jogo MARVEL, o plano é
algo que um super-vilão maldoso cria nas profundezas do seu esconderijo subterrâneo, ao mesmo tempo
que espumam, pensando em como não deixar os malditos heróis se intrometerem dessa vez. Enquanto
você cria um plano para sua aventura, coloque-se na cena da ameaça que você criou. Como pode o vilão
tomar conta do mundo? E quais as possibilidades de plano que ele teria se os heróis resolverem aparecer?
O vilão é seu foco e a razão pela qual seus heróis não estão sentados jogando papo fora.
Por exemplo, digamos que você quer que o abominável Rei do Crime seqüestre um congressista.
Penso o porquê do Rei do crime estar fazendo isso (talvez para chantageá-lo para votar contra uma nova
lei do crime). Aí então pense como ele pode fazer isso (fazer os capangas raptarem o avião do congressista
entre Dulles e LaGuardia). E é agora que você deve pensar em como os heróis se envolverão (ouvindo um
pedido de ajuda ou estando eles mesmos no avião). Ao mesmo tempo em que tudo isso faça um sentido
lógico, você pode criar planos em cenas apropriadas.
Para os planos, você pode sempre tirar a idéia de algum lugar. Pegue uma história em quadrinho,
um romance, uma novela, uma série e reformule-a, adicionando elementos que se ajeitem no jogo. Só não
pegue algo que seus jogadores conheçam ou sua surpresa final não será tão surpresa.

Enredo
O enredo é a arte de contar uma estória em cenas. A menos que você planeje fazer tudo de acordo
com o desenrolar do jogo, você deve reservar alguns minutinhos para fazer as cenas que farão parte da sua
aventura.
Um elemento chave do enredo é saber quanto tempo você quer que uma aventura dure. Se você
tem apenas meia hora, você deverá procurar por uma luta. Mas se você tem duas horas, você pode ter uma
aventura com três ou quatro cenas. Quatro horas lhe permite ter uma estrutura de planos para bifurcação e
várias sessões podem fazer um épico. Escreva a história para se encaixar no tempo que você tem e você
terminará bem a tempo.
Uma vez que você sabe a duração da aventura deixe rolar o início, o meio e final da estória. O
início de uma aventura deve ter alguma ação, por exemplo, começando com uma breve briga que envolva
os personagens da aventura. No meio da aventura deve ocorrer o crescimento do plano da aventura e
enigmas que devem ser revelados. O final da aventura pode ter várias conclusões, dependendo de como os
heróis chegaram naquele ponto. Sem levar em consideração o que aconteceu, seu epílogo deve deixar
aberta possibilidades para o futuro.
O enredo abaixo (da aventura “Exploração” que aparecerá ainda neste capítulo) tenta não
determinar quais heróis estão envolvidos. A aventura é “vilão centrada”, seguindo o plano que o Toupeira
traçou. É um plano flexível, permitindo que certas cenas ocorram antes ou depois do previsto. As setas são
direcionais, então o confronto subterrâneo pode levar a “desastres variados” ou vice-versa. É possível
evitar cenas inteiras, por exemplo, os heróis podem não saber do aprisionamento de reféns até os acharem
no “confronto subterrâneo”.
Uma aventura “vilão centrada” deve incluir várias possibilidades para quando as coisas não
ocorrerem do jeito do vilão. Como uma regra geral, um vilão deve ter pelo menos um plano por ponto de
limite (na ficha do personagem). Isso significa que o Rhino não vai ter opção nenhuma se o tapete debaixo
dele for puxado, mas o Dr. Destino terá múltiplas opções. Esse é o porquê de que independente de quais
feitos diabólicos o Dr. Destino comete, ele nunca será capturado.
“Exploração” é uma aventura não-linear, eventos significativos podem ocorrer em ordens
diferentes. Se você tem menos tempo para preparar, você deve ponderar sobre uma aventura linear, onde
as cenas podem ser colocadas numa linha única (exemplo: primeiro a sabotagem, depois a perseguição, e
então a batalha final, e finalizando a viagem de volta para casa). Isso tem a desvantagem se parecer com
uma encenação de filme, mas a vantagem de não ter cenas que podem ser completamente omitidas.

ENREDO SIMPLES
O plano da aventura “Exploração” é que o Toupeira ataca Nova York e apenas os heróis podem parar um
terrível desastre. A aventura tem três partes: início, meio e fim. Há períodos anteriores e posteriores antes
do acontecimento em si.
Cada parte contém várias cenas que podem ocorrer em qualquer ordem. Contudo, algumas cenas,
claramente seguem uma ordem, como o ataque na bolsa de valores que não pode ocorrer depois do ataque
aos inimigos.
Início: O Toupeira inicia seu ataque em Manhattan. Cenas: Pré-ataque, Ataque inicial do Toupeira,
Reféns aprisionados.
Meio: Os indivíduos do subterrâneo planejam fazer uma invasão intensa em Wall Street. Cenas:
Desastres variados, Confronto abaixo da superfície, Pedido de ajuda.
Final: O Toupeira decreta seu plano final de vingança. Cenas: Ataque em Wall Street, Ataque ao
esconderijo do Toupeira, Rota de fuga, Epílogo.

Pré Ataque

Início Ataque inicial Reféns


do Toupeira aprisionados

Meio Desastres Confronto abaixo Pedido


Variados da superfície de ajuda

Ataque em Ataque ao esconderijo


Final Rota de fuga
Wall Street do Toupeira

Epílogo
Caminhada
A caminhada MARVEL tem apenas uma regra: Nunca jamais deixe diminuir o passo. Uma vez
que você jogou os heróis no centro de tudo, faça chover pancada em cima deles e não os deixe recuperar o
fôlego. A menos que, é claro, seja algo relacionado com seu plano deixá-los respirar um pouco e pensar
(“Ei, espere um minuto! O Coisa não é verde! Ele deve ser o Camaleão.”)
Em todo o Universo Marvel, tempo é flexível. Afinal de contas, o Quarteto Fantástico surgiu em
1961, mas isso foi apenas há uma década no tempo Marvel. Seus jogos devem refletir isso: Se um jogador
diz que quer que seu herói faça uma pesquisa na biblioteca para procurar pistas, teste-o com uma ação e
tire o herói de lá. Não deve durar uma hora para se cruzar a cidade; deve durar o tanto quanto demora
dizer “eu quero cruzar a cidade”.

Estética
Um das duas tarefas mais importantes é descrever o que se vê e sons. Se você fizer isso
corretamente, os jogadores vão se sentir como se estivessem na cena. Apele para todos os sentidos: por
exemplo, sinta um forte cheiro, especialmente para os de sentido ampliado, como Wolverine e Demolidor.
Descreva as ações que os heróis tentam executar e a conseqüência da mesma. Não diga “você bate nele”.
Diga: “Você o soca e ele voa para dentro de um ônibus amassando o veículo e fazendo os passageiros
pularem para fora pela saída de emergência”.
Quando os heróis entram num lugar, sua primeira impressão é geral, superficial. Não deixe de dar
detalhes que você vai precisar mais tarde. Deixar os jogadores sentirem um cheiro de amêndoa queimada,
vai fazer os adeptos da química correrem para buscar reforços. Deixe as outras coisas que eles não podem
saber, como a identidade da sombra que está em pé na porta de saída ou o ponto fraco que vai abrir um
buraco na parede do calabouço em que estão. No lugar disso descreva o mexer da capa preta ou as fissuras
junto das paredes rochosas.
Personalize as descrições sempre que possível, já que diferentes heróis vão ver a mesma coisa de
diferentes maneiras. Por exemplo, se você tem Mutantes no seu grupo, você pode descrever uma caverna
como sendo muito parecido com o lar dos Morlocks, enquanto que corredores com alta tecnologia podem
lembrar uma nave alienígena de algum herói.
Um erro grave de narração é você comandar as ações dos heróis. Você nunca deve dizer isso:
“Você vê um túnel de vidro gigantesco que está entre o chão e o teto do laboratório. Um líquido amarelo
escuro enche um recipiente com uma figura humana dentro. Tocando nele, você é eletrocutado por uma
rajada de eletricidade”.
Nesse exemplo você falou aos jogadores o que os heróis deles fizeram, mesmo que eles não
quisessem tocar no tubo de vidro. Descreva o que eles vêem e ouvem, mas não antecipe o que eles vão
fazer. Acredite, eles tomarão muitas decisões boçais sem a sua ajuda.

Diálogo
Quadrinhos precisam de observações do Homem Aranha na iminência de ter uma briga com
Wolverine e ameaças violentas de Ultron. Seu jogo precisa disso também. Você pode anotar diálogos em
progresso, mas nunca leia diretamente da folha; isso parecerá meio artificial. Programe suas vozes e
papéis, mas deixe as palavras virem naturalmente. Dialogar durante as ações também pode ajudar; um
“Enquanto isso...” ou “Para que não esqueçamos...” pode ajudar a invocar o espírito Marvel.
Deixe seus personagens terem vida própria. Por exemplo, digamos que seus jogadores querem que
uma testemunha explique atos terroristas. Pegar um fiscalzinho qualquer seria muito chato, mas pegar um
cara “esperto”, que aparenta ser meio maluco, aí sim seria um interrogatório legal! Quando ele alarmar
sobre “aqueles pequenos caras que vivem nos esgotos”, seus heróis não vão saber em quem acreditar, nele
ou na sua insanidade.

Ação
Quantos quadrinhos você se lembra que começam ou terminam sem algum tipo de ação?
Similarmente, uma aventura Marvel sem aventura é como os Vingadores sem o Jarvis – você poderá ter,
mas não parecerá completo. Prepare as ações para ocorrerem em momentos-chave que acontecerão
durante a aventura, especialmente perto do fim.
Você precisará tomar várias decisões sobre ações e lutas. Decida rapidamente a questão de quais
habilidades serão usadas na ação, grau de dificuldade e daí por diante. Não hesite ou volte atrás nas suas
decisões – a não ser que se tenha um ótimo argumento muito convincente. Os jogadores têm uma chance
de mudar de idéia, depois é com você, o narrador. Por exemplo, se um jogador diz que quer que seu herói
reprograme Ultron, você deve dizer que isso é impossível, a não ser que ele mostre que seu heróis têm
dotes em Robótica e Computadores.
É de especial importância para você ser rápido e decidido quando os jogadores discordarem uns
dos outros. A conseqüência de brigas interfere nos seus julgamentos, então seja justo e determinado. Os
jogadores devem entender bem cedo que não é tudo que vai a favor deles, já que os heróis não vencem o
tempo inteiro. Mas você deve entender que você também não vai vencer o tempo inteiro, pois senão seus
jogadores nunca mais voltam.
A carta da Perdição está com seu amigo. Os jogadores jogarão cartas do naipe do Dr. Destino a
toda hora, já que há muitas para se evitar. Quando um jogador baixa uma carta da Perdição ou retira uma
como resultado de um trunfo, faça um bom negócio ao colocá-la no seu maço da Perdição (relembrando, o
Narrador terá um maço de cartas a sua disposição feitas apenas com cartas da Perdição. Qualquer dúvida
retorne ao capítulo de Ação). Tente usar essa carta contra o jogador que a baixou e rápido!
O mais importante: a morte deve ser um acontecimento raro. Deixe dúvidas quando a morte
supostamente ocorre e não mate ninguém que você não tenha que realmente matar. Afinal de contas,
heróis não matam vilões. Há outras maneiras de um herói tirar uma vitória das garras da derrota.

Mudanças
Nada tempera melhor um jogo do que na eminência da derrota se consegue uma vitória. Jogue
uma pequena mudança que faça os jogadores repensarem suas estratégias no auge do conflito. Jogadores
muito confiantes se acostumam a confiar numa arma e atravessar o jogo inteiro com ela. Para uma
mudança tire a arma dele. Os Defensores não teriam muito o que fazer se tivessem sempre um canhão de
nêutrons irradiados com radiação gama. Uma vez que a melhor arma está fora de cogitação, os jogadores
vão ter que começar a andar com as próprias pernas.
É claro, a primeira coisa que seus jogadores devem pensar é em usar armas maiores (supondo, é
claro, que eles não são as „maiores armas‟). Estranhamente, o quadro de distribuição de tarefas na mansão
dos Vingadores está sempre lotada de chamados, e o Quarteto Fantástico nunca está no seu Centro de
operações quando se precisa deles. Seus jogadores devem se acostumar em resolver seus próprios
problemas, a não ser que você ache que eles precisem de uma grande ajuda em algum momento.

Surpresas
Eventos aleatórios não deixam seu jogo parecer uma seqüência exata de planos e acontecimentos.
Use eventos brevemente e freqüentemente, e sempre em momentos decisivos. De qualquer forma, nas
lutas você pode deixar de lado os eventos que estão fora do passo 1, “Começando a se movimentar” , é de
sua preferência causar um evento quando você quiser. Certamente, a qualquer momento que o jogador
declarar uma ação que o herói nunca fez é uma ótima hora para ver se algo grotesco acontece.
De qualquer forma, você nunca é obrigado a iniciar um evento.
Não tenha medo de passar sobre eles. Seus jogadores nunca saberão que você está voando sem
uma armadilha se você manter os eventos ecoando. E se você se preocupar em ser pego fazendo coisas
nesse vôo, apenas tome uma rápida decisão sobre um evento crítico, force uma esquiva contra dardos
imperceptíveis saindo das paredes e misture todos os papéis. Isso vai ensinar algo a esses jogadores
intrometidos.

Auges de Aventuras
Aventuras não terminam sempre em uma sessão, assim como os enredos nos quadrinhos não terminam
sempre em apenas uma edição. Quando você estiver para ter outra sessão, termine a sessão atual num
momento crucial – uma derrota iminente, uma revelação chocante, uma experiência próxima da morte.
Empurre um carro do desfiladeiro, mas não o deixe cair. Quando você retomar na próxima vez, seus
jogadores estarão nervosos, transbordando de energia, pensando se você realmente vai detonar aquela
bomba nuclear com os heróis ainda no chão.
Se você terminar dessa forma, não dê bônus de respostas pelo encerramento da aventura; afinal de contas,
eles não terminaram mesmo. Anote ou guarde separadamente as cartas que os heróis têm nas mãos no
auge da aventura e não pergunte nada até a próxima sessão de jogo.
O Grand Finale
A maioria dos enredos das histórias termina em um confronto final entre heróis e as forças que os
ameaçam. Nessa hora, o empate deve significar alguma coisa aos heróis, como eles se sentem quanto à
ameaça quando é ela que poderá determinar um final explosivo ou lastimável. Qualquer que seja o
confronto, ele deve ser tenso, perigoso e sem garantias do que poderá vir. Dessa maneira, se os heróis
ganharem eles terão algo a celebrar.
Um bom plano para o final é demorar um pouco para terminar. Planeje gastar pelo menos meia hora no
conflito final, e dependendo, uma hora. Se você tem cinco heróis, cinco vilões lutando no corpo a corpo,
espere por alguns grandes danos à propriedade.
Se os heróis estão em risco de perderem, imagine uma maneira deles terem pelo menos, uma vitória
parcial (a não ser que você esteja planejando continuar a aventura na próxima semana). Mesmo que eles
não capturem o Treinador (e ninguém nunca conseguiu), eles podem frustrar seus planos de iniciar uma
nova academia de crime. Ninguém gosta de terminar uma aventura devastado ou conquistado, a não ser
que se aprenda uma boa lição – e se tenha uma revanche brevemente com o malfeitor.
Apenas não jogue uma divindade qualquer, onde um deus aparece do nada e resolve toda aventura
enquanto os jogadores assistem. A saga da Cruzada Infinita (onde se tinha a Manopla do Infinito) pode ser
uma boa leitura, mas fazer Adam Warlock sair das sombras e resolver tudo, faz isso ser um péssimo final
para uma aventura de RPG.

O Desfecho
No desfecho, você segue para o final da aventura com uma rápida avaliação do estado das coisas. Dois
heróis desacostumados a trabalhar em grupo podem dar as mãos e irem em direções diferentes, por
exemplo. Talvez os heróis tenham mudado um pouco em seus poderes ou na dinâmica do grupo. Vilões
devem ser presos ou perseguidos, em vão, pelas rotas de fuga. O epílogo deve ser resolvido rapidamente e
deve também deixar abertas novas possibilidades para o futuro.
Nesse momento, você deve decidir se os heróis conquistaram seus objetivos. Se sim, dê-lhes 1 ponto de
bônus de resposta, presumindo que eles não têm pontos não usados. Isso deve ocorrer com todos, a não ser
que o objetivo conquistado não esteja de acordo com a motivação do herói (ex: Uma Mística em cativeiro,
sob a guarda dos X-men, ela não receberá bônus de resposta – a não ser que ela consiga fugir).
Uma vez que o desfecho terminar, arrume suas coisas e prepare a próxima missão. Você terminou uma
excelente aventura; agora você precisa ir além do que foi feito!

AVENTURA INICIAL: EXPLORAÇÃO


“Exploração” é uma aventura inicial que você pode fazer com seus jogadores. Você pode deixar
seus jogadores se usarem do Quarteto Fantástico, X-men, algum Vingador ou qualquer outro herói que se
queira.
Essa aventura dá oportunidade para investigações, interpretações e muitas ações. Ela foi escrita de
forma livre, para que você tenha várias chances de improvisar. Você deve ler toda a aventura para
imaginar e planejar como você acha que o jogo deve seguir e em como apresentá-la da melhor maneira
aos jogadores. Se os jogadores se desviarem de seus caminhos, use um evento dramático para colocá-los
de volta ao trilho.
O enredo é clássico, voltando a primeira edição do Quarteto Fantástico: O Toupeira se vinga da
superfície. Para saber o que se passa dentro da cabeça do vilão, aqui está o próprio Toupeira falando de
suas maquinações diabólicas e chantagens aos seus súditos de mente inferior (imagine-os berrando e
agitados).
“Atenção, meus subterrâneos! Há anos que os seres da superfície me evitam e ridicularizam, e
mesmo assim eles não são dignos de me reverenciarem! Isso já foi longe demais!
Mas agora, minha vingança será maligna! Nós atacaremos os habitantes da superfície por onde
mais dói: seus bolsos! Eu farei seu comércio ficar de joelhos, dirigindo seu mundo para a ruína
econômica. Depois nós iremos propor salvação e propósito e eu me tornarei seu salvador, mostrando
a eles uma nova maneira de viver – livre de dinheiro, livre de cuidados, livre de pensamentos
independentes!
Meu ataque no centro financeiro mundial vai começar com a quebra daquele horrível símbolo do
excesso, a Bolsa de Valores de Nova York! Após anos de procura, eu achei Tremblor, um dispositivo
desvirtuoso que me permite fazer terremotos com explosões de lava.
Mas primeiro, eu preciso de uma coisa – ou melhor, de alguém – para dar energia a esse dispositivo.
Há um habitante da superfície... um mutante chamado Rictor, que pode fazer a terra se mover com
ondas que saem de sua mão. Ele será meu peão e eu camuflarei seu rapto com uma série de ataques!
E então, quando ele energizar meu Tremblor, o mundo irá tremer de medo!! E eu, o Toupeira,
imperarei!!”

Pré Ataque
Seus heróis começam a aventura em Manhattan. Se eles não são nativos, invente uma razão para
que eles estejam lá em férias ou visita, ou qualquer outro motivo. Se eles são nova iorquinos, eles deverão
estar no trabalho ou na escola (universidade), saindo com os amigos ou patrulhando as ruas em suas
identidades heróicas. Essa é sua oportunidade para armar a cena; descreva alguns de seus sentidos (o q.
vêem, sentem, cheiram...) na grande cidade, para fazer os jogadores se sentirem como se realmente
estivessem lá.
Tendo como objetivo deixar todos de bom humor, você pode fazer uma cena onde um dos heróis
localiza um assaltante roubando a bolsa de uma mulher. Os heróis devem fazer alguma ação para impedir
o crime – através de seus poderes, força bruta ou um plano rápido. Deixe-os terem sucesso de uma
maneira rápida, fácil e justa, aumentando assim a confiança deles.
Geralmente, a situação deve ser relativamente calma. Já que enfrentarão grandes destruições no
calor da batalha.
Se os heróis checarem, o jornal diz que na Universidade Empire State um professor de sismologia
prevê um aumento da atividade geológica ao redor de Nova York. Também há, na parte de Economia do
jornal, uma nota que diz que o centro financeiro de Fleet Street de Londres fechou suas portas por causa
de inexplicáveis blecautes.
Se os heróis quiserem interagir com as pessoas nas ruas, você precisará de alguns personagens (e
Manhattan é cheio deles). Faça-os rapidamente, deixe-os reagir com os heróis da maneira que você acha
que é pertinente. Humanos normais normalmente têm pontos de habilidades entre 3 e 5, e 10 de saúde.
Isso não significa que eles são amigáveis, é claro. Lembre-se, isso é Nova York. Qualquer coisa pode
acontecer.

Ataque Inicial do Toupeira


No momento que você achar melhor, o chão começa a tremer, gerando um Terremoto de
intensidade 8 (ver „Terremoto‟ no apêndice de poderes). Assim que o chão se move, faça todos os
jogadores jogarem uma carta. Se a carta tiver aura positiva, o herói não sofre dano algum. De qualquer
outra maneira, o herói sofre 8 pontos de danos (lembre-se de fazer a subtração da Força do herói e dos
danos para verificar o que será tirado da saúde). Essa cena permite que você demonstre a todos como
funciona o procedimento de danos antes deles iniciarem um combate.
Depois desse súbito terremoto, o chão se abre e de lá saem os subterrâneos do Toupeira. O
principal perigo é um monstro das profundezas, com 3 metros de altura, quatro patas e afiados dentes. O
monstro está acompanhado de algumas criaturas subterrâneas igual ao número de jogadores. A instrução
que eles têm é de fazer uma vasta destruição e seqüestrar um refém (eles não se importam com quem).
Descreva os subterrâneos e o monstro das profundezas aos jogadores. Diga a eles com o que essas
criaturas se parecem, o que elas estão fazendo, e então pergunte aos heróis o que eles farão com relação a
isso.
Se os heróis decidirem atacar esses seres selvagens – e é o que eles provavelmente farão – o
monstro das profundezas e os outros subterrâneos se preocuparão mais em se defenderem. Mas um
subterrâneo vai tentar completar o objetivo e seqüestrar algum refém, levando-o para debaixo da terra.
Execute a luta até os heróis vencerem todos esses seres ou caírem inconscientes, ou fugirem da luta. Se os
subterrâneos pegarem um refém na conclusão dessa batalha, ele pode ser algum conhecido próximo dos
heróis ou um total estranho. A sua escolha afetará as atitudes dos jogadores pelo resto da aventura.
Quando você executar a luta use esses dados para os subterrâneos:
Subterrâneos: Força 4X, Agilidade 3X, Intelecto 1X, Força de Vontade 1X, Saúde 10.
Invulnerabilidade a controle de mente (sem defesa contra ataques de Controle Emocional). Equipamento:
bastão +2 danos. MOTIVAÇÃO: Soldado.
Monstro das profundezas: Força 22X, Agilidade 2X, Intelecto 1X, Força de Vontade 1X, Saúde
30. Dentes +6 danos, escavação 15, Invulnerabilidade ao controle de mente. IMPERFEIÇOES:
Brutamontes (o monstro ataca usando a agilidade ao invés da força, mas a Força é usada para calcular os
danos). Pelo motivo do monstro ser um colosso, você deve usar as regras de ACÚMULOS (veja capítulo
“Ta na hora do pau!”).
Enquanto essa luta ocorre, muitas outras coisas acontecem ao mesmo tempo. Primeiro, outros
subterrâneos aparecem e pegam reféns por toda Nova York. Segundo, tremores causam desastres
variados por toda a cidade. E finalizando, os subterrâneos voltam aos seus lares sob o solo, pelos túneis
do metrô. Se algum subterrâneo escapa dos heróis, eles fazem uma linha reta ao esconderijo subterrâneo.
Veja abaixo para mais detalhes.

Reféns Aprisionados
Subterrâneos aparecem em várias partes de Nova York e em cada lugar (exceto no lugar onde
estão os heróis), eles pegam prisioneiros. Se depois desse fato, os heróis checarem algo do noticiário,
anotações da polícia ou qualquer outra notícia, eles poderão saber o nome das vítimas. E há uma chance
de se lembrarem de um desses nomes:

Localização (indo do Norte para o Sul) Refém


Escola Secundária no Oeste de Harlem Professora Laetitia Burns
O Clube Calhoun Milionário Eldridge P. Calhoun
Estação de Bonde da Ilha Roosevelt Condutor Jimmie Lee Wilde
Livraria Criança Mágica Escultor de cera Perditia Baldwin
O Teatro Precioso Motorista de Ambulância Charles Q. Smith
Catedral do Espírito Santo Oficial do exército John Madsen
Universidade Empire State Estudante Julio Esteban Richter
Sede de Controle de Perigos Assistente Administrativo Melvin Fudd
Secretaria do Conglomerado Pesquisador Albert Wayne
Rua Yancy Meliante “Pequeno Vinnie” Cordero
Coney Island Estudante Colegial Bonnie Furay
Algumas dessas localizações são importantes no Universo Marvel: A Secretaria do Conglomerado
criou a armadura esmagadora, por exemplo, e a Sede de Controle de Perigos é uma grande agência
especializada em grandes desastres. Mas há apenas um refém cujo nome os jogadores devem se lembrar:
Julio Esteban Richter que é mais conhecido na comunidade heróica como membro do X-factor Rictor, que
tem habilidades mutantes de causar terremotos. Isso não é coincidência: O Toupeira simulou todos os
outros seqüestros para encobrir o sumiço de Rictor. Julio estava na Universidade se encontrando com o
Professor Lance Barton, o especialista em sismologia que avisou sobre a atividade geológica. O talentoso
Rictor estava ajudando o professor Barton a rastrear essas atividades geológicas quando os subterrâneos o
atacaram e sumiram com ele.
Seus jogadores podem obter essas informações quando você quiser entregar, mas você deve dar a
chance para que eles possam descobrir por si mesmos. Se algum dos heróis dos jogadores tiver ligação
com os x-men ou puder conseguir acesso aos arquivos dos heróis (como da polícia ou o registro dos
Vingadores), você pode deixá-los tentar ações de intelecto médio para identificar Richter pelo seu
codinome. Contudo, o X-force não estará disponível; veja Pedido de Ajuda.

Desastres Variados
Por toda a cidade, os mini terremotos causa desastres. Você pode querer confrontar os heróis com
um ou dois desses terremotos, tendo como objetivo testar suas naturezas heróicas e cobrir as rotas de fugas
dos subterrâneos. Solucionar a maioria desses desastres, envolve o uso de dotes e poderes para salvar as
vidas dos inocentes.
As imagens e sons dessas situações são cruciais; descreva a fachada do edifício se rachando ou a
derrapagem fora de controle de um carro. Descreva o rapaz inocente que está no caminho do perigo. Faça
isso por um tempo. Faça um desastre ocorrer perto de alguns heróis fazendo-os se interessarem mais, e
então volte para a aventura principal.
Alternadamente, você pode fazer disso a aventura principal, se os heróis estiverem se divertindo
salvando os cidadãos. O ponto mais importante é que os jogadores gostem de jogar. Se eles não salvarem
Rictor, então outro grupo de heróis irá se propor a fazer isso.
É importante deixar os heróis conseguirem salvar as pessoas; não há nada de engraçado em
inocentes morrendo. Se houver alguma parte mais afundada é porque deve ser esse o lugar por onde os
subterrâneos escaparam.
Possíveis desastres (e tipos de ação que os deixarão intimados a agir) incluem:
 Um ônibus descontrolado sobre uma ponte (Ações de Força ou Agilidade);
 O túnel do metrô se vê diante de uma parede de água, já que uma galeria de esgoto explodiu (ações
baseadas em PODERES de Conversão [transmutação] ou de controle da água);
 Gárgulas caem de um edifício em direção aos pedestres abaixo (ações baseadas em PODERES de vôo
ou Velocidade da Luz);
 Cabos elétricos derrubados ameaçando crianças (ações baseadas em PODERES de Controle Elétrico ou
Absorção);
 A estrutura de um prédio em construção precisa ser sustentada enquanto os trabalhadores fogem (ação
de Força);
 Uma tubulação de gás quebrada causa uma parede de fogo (ações baseadas em PODERES de Controle
do Frio ou Controle do Fogo);
 Uma indústria química precisa ser desocupada devido ao derramamento de produtos tóxicos (ações de
Força para evitar respirar o veneno)
 Um desmoronamento soterra um valioso cãozinho no porão (ações de Agilidade para evitar o início do
colapso total do prédio).
Use qualquer crise que você mais gostar, mas arranje-as para as habilidades de seus heróis. Por exemplo, o
Homem Aranha pode ser bom em parar um ônibus, que deve ser uma ação de Agilidade desesperada. E o
Coisa pode ser capaz de segurar a construção, com uma ação de Força super humana. Seja flexível o
bastante para permitir que os heróis usem seus vários poderes e habilidades em qualquer das situações
dadas. Com a explosão da galeria de esgoto, seus heróis poderão aparecer com inventivas maneiras de
salvar o dia sem usar seus poderes listados. Se isso soar bem para você, como Narrador, deixe-os tentar!

Pedido de ajuda
Seus heróis talvez queiram pedir algum reforço. Manhattan está abarrotada de heróis listados em
várias fichas de personagens. Mas no começo da aventura, seus heróis podem ter problemas ao pedir
ajuda. Todos em Nova York estão enfrentando os ataques e terremotos, salvando civis e caçando seres
subterrâneos. Então, os heróis ao verem se os Novos Guerreiros estão voando para impedir um desastre,
podem querer interagir com eles por algum tempo. Mas uma sirene vai tocar, e de repente os novos
aliados dos heróis terão que correr deixando-os sozinhos para enfrentar a situação.
Por causa do desaparecimento de Rictor, os heróis podem pensar em chamar o X-Force ou o X-
Factor. Ambos os grupos já foram avisados do seqüestro de Rictor e estão a sua procura. E a palavra chave
é “fora”. Seus heróis podem deixar uma mensagem para os grupos, já que não serão capazes de achá-los.

Confronto Abaixo da Superfície


Se os heróis seguirem os subterrâneos adentro dos túneis de metrô, os subterrâneos farão o
possível para despistar os heróis. É claro, se eles estiverem com um monstro das profundezas com eles, a
fera irá para direita através das paredes do túnel, provavelmente quebrando os trilhos do metrô e
colocando o mesmo em perigo, juntamente com os passageiros. O túnel dos subterrâneos irá desmoronar
uma troca após o monstro das profundezas o cavar, e dessa maneira os heróis devem seguí-lo bem de
perto. Os soldados subterrâneos devem ser fáceis de os seguirem, já que eles têm cérebro de caçapa. Eles
deixarão rastros de entulho, arranhões nas paredes e qualquer outro tipo de pista que os heróis possam
seguir.
A base dos subterrâneos: Sem importar como os heróis chegaram lá, eles devem encontrar a
base de operações dos subterrâneos, bem abaixo da estação IRT na 14a com a Broadway. Pelo menos uma
dúzia de subterrâneos (mas sem monstros das profundezas) estão na base e mais todos os reféns, menos
Richter. Os reféns estão presos numa sala cheia de ar e comida, mas só. Se os heróis não tentarem salvá-
los, eles poderão “virar a casaca” e ficar contra os heróis.
Os subterrâneos irão dar o melhor de si para expulsarem os heróis de sua base. Eles podem atacar
com pedaços de pau e também são particularmente bons em se agruparem em cima de seus inimigos. Veja
suas habilidades em “ataque inicial do Toupeira”.
O principal estímulo dos subterrâneos é proteger seu valioso tesouro, um tipo de objeto feitos de
plástico duro e liso. Eles vão ficar jogando uns para os outros para deixar esse objeto longe dos heróis,
mas os heróis podem em algum momento acabar com tudo isso. É um mapa do subsolo com todas as
coisas, todos os lugares atacados pelos subterrâneos circulados de vermelho. É claro que os heróis podem
não reconhecer esse fato, mas os reféns poderão apontar no mesmo instante. Os heróis irão notar um outro
lugar circulado, mas com um grosso verde: A Estação de Wall Street.
Se os heróis perguntarem à polícia ou checarem com alguém de boa reputação, eles descobrirão
que ninguém viu nenhum subterrâneo por perto de Wall Street. Isso deve ficar rapidamente claro que esse
será o próximo alvo do Toupeira. Contudo, a verdade é muito mais sinistra do que isso: O alvo do
Toupeira é a bolsa de Nova York, localizada diretamente abaixo da estação metrô de Wall Street.

Ataque em Wall Street


O Toupeira e seu exército começam a atacar Wall Street logo após o seqüestro de Rictor. Toupeira
levou Rictor ao Tremblor (uma enorme máquina gigante que treme e rugi como se não houvesse dia
seguinte), amarrou nas costas de Rictor, dois enormes monstros subterrâneos, e estremeceu através dos
túneis das estações e sobre o chão do poço da NYSE no momento do toque da campainha da noite (Os
terremotos anteriores não fecharam o comércio, apenas fizeram ser um dia de poucas compras). Conforme
os comerciantes procuram por cobertura, um vulcão cuspindo lava entra em erupção do centro do poço, e
os subterrâneos fogem levando todo mundo como prisioneiro. Em todos os noticiários de Nova York, o
Toupeira anuncia que ele e seu Tremblor vão destruir a Bolsa de Valores e matar os principais e mais
experientes economistas do mundo, a não ser que o mundo o corteje de joelhos!
Afortunadamente, seus heróis descobriram o plano do Toupeira bem a tempo. Eles chegam na
cena alguns momentos depois do diminuto ditador fazer suas exigências, e uma luta grande claramente
acontecerá. O exército do Toupeira tem uns cem subterrâneos e mais ou menos uma dúzia de monstros das
profundezas.
Em cada troca, o Toupeira usa Tremblor para fazer parte de um prédio tremer. Os heróis,
assistindo a isso, verão Rictor indefeso sendo transportado com muita dor e lutando para não permitir que
seu poder mutante seja usado para causar mais desastres. Não funciona. A cada troca o Toupeira para de
pé, parcialmente protegido por Rictor (fazendo os heróis pensarem duas vezes antes de atacá-lo
diretamente), e faz uma parede desmoronar sobre um herói ou abre o solo em rachaduras e buracos ainda
maiores. Essa tática vai surpreender os personagens que estiverem com seus heróis e apenas os seus heróis
poderão atacar o Toupeira.
Poderá se juntar aos heróis nessa batalha, quantos e qualquer herói que se deseje. Os Vingadores,
Homem Aranha ou os Novos Guerreiros podem fazer isso em Trocas Extras, no momento exato de “dar
uma mão” (De fato, X-Force ou X-Factor serão mais coerentes para ajudar como já foi explicado em
“Pedido de ajuda”). Tudo o que você tem que fazer é aumentar o número de subterrâneos atacando o
prédio. Mas tenha certeza de que seus heróis façam a coisa mais importante: atacar o Toupeira, desvendar
o plano, salvar Manhattan. Os outros heróis podem gastar seu tempo derrotando subterrâneos e monstros
das profundezas, mas o foco nunca deve sair dos jogadores e seus heróis.
Os heróis, provavelmente não conseguirão abater todos os seguidores do Toupeira; mas eles não
precisam. Os subterrâneos são inúteis sem seu líder. Tudo o que os heróis têm que fazer é colocar medo no
Toupeira e ele sairá correndo. Se os heróis conseguirem infligir 10 pontos de ferimentos no Toupeira ou
acabar com metade de seu exército, ele irá bater em retirada para o mundo interno das profundezas da
Terra para elaborar seu próximo ato de vingança. Como todas as boas super armas, o Tremblor vem com
uma cápsula de fuga. Se o Toupeira entrar em pânico, ele irá entrar na máquina que lança-se diretamente
para dentro do solo. O exausto Rictor desmaia e Tremblor desmorona em espetaculares contorções.
Quando a poeira abaixa, o Toupeira já fugiu, seus subterrâneos estão em completa confusão e fogem para
dentro da terra tão rápido quanto podem e não há mais nada a fazer a não ser Epílogo: Toupeiras no
subterrâneo.
TOUPEIRA: Força 3X, Intelecto 8C, Agilidade 2C, Força de Vontade 5D, Saúde 25. Sabedoria de
perversão, Geologia, Liderança. Sentidos Ampliados (Tato, Audição, Infravisão), Sentido de radar 3,
Resistência ao fogo 14, um visor que dá proteção aos sentidos 14 (Visão), e um exército que consegue
criar intensidade 10 de Tremores (mini-tremores requerem que todos estejam e distância de tiro para fazer
uma Ação de Agilidade Média [tremor] para evitar perde a ação). MOTIVAÇÃO: Vingança aos seres da
superfície. IMPERFEIÇÕES: Suscetível a luz do sol (compensado pelo visor).
RICTOR: Força 6D, Intelecto 4X, Agilidade 4X, Força de Vontade 5D, Saúde 17. Briga, Sobrevivência.
Terremoto 14 (Sismologia instantânea, tremores), controle do solo 5. MOTIVAÇÃO: Aventureiro.
IMPERFEIÇÕES: Governado pela culpa (0 em todas as habilidades se causar um terremoto fatal)
Epílogo: Toupeiras no Subterrâneo
Ignore toda a perturbação, Manhattan não está tão amedrontada – pelo menos não em altos níveis. A Sede
de Controle de Perigos irá reconstruir a Bolsa de Valores e irá trabalhar nas variadas galerias dos esgotos,
nos vários porões e nas quebras dos túneis de metrô. Os heróis, presumindo que derrotaram o Toupeira,
vão ser consagrados nas principais notícias dos principais jornais de Nova York – bem, talvez uma
exceção a isso seria o Clarim Diário. O prefeito de Nova York vai parabenizá-los e usá-los como exemplo
de heroísmo. De modo geral, os jogadores devem terminar a aventura sabendo que foram eles que
salvaram Manhattan hoje.
Enquanto isso, o Toupeira está sentado em seu trono no sub-solo e tem sede de vingança.
Os heróis podem decidir sair no encalço do Toupeira e trazê-lo à justiça. Esse pode ser o foco de uma
segunda aventura que você, o Narrador, deverá planejar. Fazendo isso, você deverá rever o que aconteceu
na aventura “Exploração”, leia o máximo possível de quadrinhos apresentando o Toupeira e seus
subterrâneos, e pense seriamente sobre a questão “O que acontece depois?”. Essa é a sua chance de
escrever seu próprio capítulo na história do Universo Marvel.
Para lhe ajudar, nós iremos prover as seguintes dicas.
Rota de Fuga
O Tremblor perfurou um túnel para dentro da terra que é largo o bastante para dois ou três heróis passarem
lado a lado. Ele corta adentro da terra num anglo bem acentuado. Qualquer herói que consegue se
movimentar através de sólidos pode facilmente seguir a trilha. Alternadamente, O Quarteto Fantástico teve
grande confrontos com o Toupeira no passado, e nos seus registros há material detalhado sobre seus
conhecidos esconderijos. Se os jogadores estiverem jogando com o Quarteto Fantástico, eles podem
simplesmente acessar essa informação. Se não forem, eles podem tentar se comunicarem com Reed
Richards ou qualquer outro membro e perguntar sobre o Toupeira.
Ataque ao Lar do Toupeira
Se os heróis seguirem o Toupeira adentro do solo, eles o acharão em seu lar. Presentes em suas cavernas,
com gigantescas imagens do Quarteto Fantástico esculpidas nas rochas, estão pelo menos 10,000
subterrâneos e 100 monstros das profundezas. Essa é a casa do Toupeira e ele não será colocado em risco
ou intimidado aqui. Pelo menos é o que ele pensa. Ele certamente terá várias armas secretas esperando seu
comando e pode até ter armado algumas armadilhas. Novamente seus servos entrarão em pânico se ele
entrar em pânico e irão desaparecer nas profundas e escuras cavernas se as coisas complicarem.

O MANDATO DA TIRANIA
Fisicamente, há uma pequena diferença entre heróis e vilões; ambos têm tremendos poderes e
habilidades e a visão de mundo dos vilões que os separam de ladrõezinhos sem fama. Heróis querem ser
amados; a maioria dos vilões preferem ser temidos. Heróis querem acima de tudo salvar o mundo; a
maioria dos vilões querem apenas se salvar. Heróis se comprometem; vilões não vêem o porquê de tal
fraqueza.
Desconsiderando essas rotulações, existem tantos tipos diferentes de heróis quanto vilões. Alguns
agem em função da ganância, alguns em função de travessuras e outros em função da loucura. Alguns são
vilões porque não conseguem enxergar outra saída, enquanto que outros são vilões porque seus poderes
precisam ser liberados. E também há os verdadeiros super-vilões, aqueles que querem dominar e subjugar
a todos. Mas para todos esses vilões diferentes há uma reação igual, mas com força contrária dos heróis.
Qualquer que sejam suas motivações, os vilões existem para manter os heróis em ação.
Quanto maior o seu limite, mais os vilões terão seguidores que compartilham de seus objetivos –
ou pelo menos têm vontade de se juntar. O poder mais impressionante dos super-vilões é seu aparente
crescimento infinito. Enquanto o número de heróis em Manhattan está lá pelos cento e pouco, o número de
super-vilões em Manhattan parece estar lá pelos mil e pouco.
Como Narrador, os vilões são de seu domínio. Com essa incrível responsabilidade, vem a
necessidade de desenvolver diferentes personalidades, onde o Dr. Destino tem classe, o Aniquilador tem
uma paranóia de covarde. Onde o Duende Verde transborda de ódio, Ultron calmamente golpeia aqueles
que ele denomina inferior. E enquanto o Rei do Crime lança sua rede de intriga e corrupção, o Wendigo se
comporta de maneira incontrolável. Cada um deles reage diferentemente, mas todos devem ser contidos
antes que machuquem inocentes.
Como pode ser notado na seção de “Motivação” (no capítulo “Adaptando um herói”), vilões com
motivações sombrias são livres de restrições morais na prática de crimes. Isso faz com que todos os vilões
com essas motivações – Ganância, Destruidor, Vingança e Dominação do Mundo – se tornem
extremamente perigosos. Vilões com essas motivações também têm muitos momentos ruins na tentativa
de modificarem seus comportamentos, como pode ser visto no número de celas ocupadas no Instituto para
Criminosos Insanos Ravencroft. Já que a maioria desses vilões já enfrentaram várias sentenças e
penalidades pelos seus crimes, poucos deles se renderão sem terem uma luta com unhas e dentes.
No final, os vilões sempre voltam em pouco tempo. Os heróis podem perder algumas vezes, e o
mundo nunca mais será o mesmo. Mas nenhum vilão consegue tudo que quer, e de alguma maneira eles
pagam por isso.

Planos Maléficos
Na maioria dos jogos Marvel, os vilões fazem a história principal impetuosa. As aventuras Marvel
são feitas a partir do ponto de vista do vilão, com os heróis que aparecem para atrapalhar. O mais
importante ao se desenvolver histórias é o plano maléfico do vilão, as várias armações que um cérebro
diabólico (como o seu) pode inventar.
Um plano deve sempre ter planos com várias possibilidades, portas de fuga e maneiras de se
chamar reforços. Quando você começar a escrever o quadro da história, o vilão deve sempre ter um plano
para cada ponto de Limite; se o primeiro falhar, o segundo é tentado. Os detalhes dependerão do vilão e da
Motivação deles.
Demolidores sempre têm um plano óbvio de detonar com toda a linda arquitetura de Manhattan
ou sair matando inocentes transeuntes. Mas há sempre algo mais profundo: O Fanático quer achar Xavier,
Mercenário quer provar que a vida é sem sentido. Se frustrados em suas aspirações mais profundas, eles
irão espalhar uma onda de destruição que, inevitavelmente vão causar crescentes desastres.
Gananciosos são os vilões ladrões que são grandes espectros. Os menos graduados “rhinos” do
mundo têm um plano bem simples: quebrar a joalheria, ter certeza de uma rota de fuga e se encontrar com
os companheiros depois. Mas os “reis do crime”, aqueles planejadores que se sentam no coração de vastos
impérios criminosos, sempre têm dúzias de planos e várias rotas de fuga que não deixam rastro para serem
seguidas.
Vingativos devotam, patologicamente, várias horas para planejarem iscas e ciladas que brilham de
maldade. Eles consideram todos os poderes e fraquezas de cada herói que enfrentam, e freqüentemente
têm uma tática única planejada para enfrentar cada um. O Duende Verde sempre estará focado no Homem
Aranha, mas o Ceifador considera todos os Vingadores que ele pode enfrentar na sua vingança.
Dominadores do Mundo são do tipo que usualmente fazem o mais detalhado e pesquisado plano
de todos. Eles têm que calcular seus planos não apenas para alguns super heróis, mas para qualquer
número de aliens ou força militar. Além do mais, eles nunca atacam antes do momento certo, quando a
surpresa estará ao seu lado e a imprensa não muito longe. Nenhum conquistador inteligente irá executar
um plano sem ter outro para quando ele for abatido. Dr. Destino e Magneto podem ter razões diferentes
para conquistarem o mundo, mas seus planos são semelhantes e terrivelmente assustadores.

Recursos dos Vilões


Para a maioria dos heróis, o importante não é a quantidade de dinheiro que têm. O Capitão
América não é rico; seu alter ego, Steve Rogers, é artista. Mas a Lenda Viva da Segunda Guerra Mundial
tem conexões com a S.H.I.E.L.D., Vingadores e metade do governo dos Estados Unidos, então o Capitão
normalmente consegue aquilo que precisa. Isso pouco importa porque os heróis nunca usarão dinheiro
para nada. Tudo bem, talvez para achar uma cura para alguma doença ou outra, ou para comprar a química
necessária para algum fluído de teia, mas nada de excessiva importância.
Ah, mas e os vilões? Essa é outra história. Vilões usam seu dinheiro para construções subterrâneas
e criar armas poderosas – é claro que os heróis também fazem isso, mas o ponto é que os vilões fogem.
Eles precisam manter seu estoque e caixa cheios, porque os heróis sempre destróem suas coisas. E a
menos que sejam como o Dr. Destino que tem um pequeno país e pode recolher impostos, há apenas uma
maneira de fornecer o capital que precisam: crime.
Se você tem um vilão vingativo no seu jogo, há uma chance de que todo mês ele precise de
dinheiro ou componentes para algum esquema sórdido. Retire uma carta para cada mês, e se o resultado
for maior que o Limite do Vilão, ele está pronto para cometer um crime que irá colocá-lo em grande
exposição. Quase sempre o alvo do crime está relacionado com o objetivo do vilão: Talvez um professor
precise ser seqüestrado para que assim uma peça vital de um foguete possa ser construída, ou um rubi
gigantesco ser feito para um feixe de laser, ou um raro e quase extinto predador seja descoberto para a
prateleira do vilão.
Invariavelmente, o crime irá provocar os heróis de quem os vilões querem se vingar para a ação.
Um super vilão esperto terá um plano de fuga ou usará mesmo um subalterno para o serviço. Se o vilão
tiver sorte, os heróis não serão capazes de o seguirem até seu esconderijo. Mas é claro, os heróis sempre
conseguem seguir o vilão para o seu esconderijo.
O vilão tem a opção de não cometer o crime, é claro. Mas sendo quem são, vilões normalmente
são ligados à pessoas pouco agradáveis. Isso pode iniciar uma guerra de gangues, desafios de lacaios e
sabotagem. Se o vilão não entrar em ação na conquista de dinheiro ou outros itens, retire uma carta toda a
semana. Se a carta retirada for de valor maior que o Limite do vilão, uma rebelião irá acontecer. O tipo da
rebelião dependerá do vilão, mas no mínimo irá colocar em perigo a ética nas gangues de ladrões e
grandes apoiadores do vilão também serão levados por essa onda.
Note que não importa quem está a volta do super vilão; isso acontece com qualquer um. Mesmo se
o vilão for o absoluto governador de uma dimensão sombria, haverá coisas na outra dimensão que esse
vilão precisará – sem a qual, alguns de seus escravos começarão a colocar em dúvida a onipotência do
monarca.

Construindo uma Cilada Melhor


É claro, quando frente a frente com um herói, a maioria dos mal-feitores da vida real iriam apenas
dar um tiro na cabeça deles. Alguns vilões das histórias em quadrinhos levam isso em consideração. Mas
em sua maioria, as imperfeições dos vilões interferem para ajudarem o herói: Muito Confiante, Obsessivo,
Vulnerabilidade fatal. Encarando esses desafios pessoais, os vilões dos quadrinhos se voltam para uma
substituição infalível que têm a mão: a construção de uma bela cilada.
Uma cilada é a mais moderna realização da tecnologia de se matar heróis. Feitos vários testes, ela
é impossível de se escapar. É claro, os teste não incluem a morte do herói que é onde as ciladas
inevitavelmente falham. Mesmo paredes de adamantium, uma pressão de 4.000 toneladas de um teto
compressor e pisos falsos que abrem para ácido sulfúrico parecem nunca ter efeito no assassinato de
heróis.
Parte disso é a base da boa sorte heróica, mas o mais importante é a essência da falha dos vilões:
O construtor da cilada não quer realmente matar o herói. É claro que eles podem até falar nisso (parte da
personalidade faz o malfeitor descrever seu grande plano para o herói que logo vai ser transformado em
pó). Para qualquer um que irá usar algo mais complicado do que um magnum 357 quer, secretamente que
o herói teste sua sabedoria, e a morte é quase acidental.
Ciladas devem refletir os gostos do vilão e seus erros. Os Mundos Assassinos de Árcade são os
vencedores do show do fiasco. Já as ciladas de Kraven, o caçador, são experiências próximas da morte,
com arenas de combate na selva tendo o herói como presa. As ciladas do Dr. Destino são frias, calculadas,
propositadas e bem inexplicáveis.
Ao desenvolver uma cilada, a crie complicada e cruel. Uma boa cilada é violenta o bastante para
desafiar os heróis e frustrar as habilidades mais óbvias dos heróis. Mas deixe pelo menos uma falha – um
buraco abaixo da placa de piso ou um cúmplice que não pode deixar o herói morrer. Não se preocupe se os
heróis perderem as falhas, porque eles sempre terão algumas que você não pensou.

Perdendo Vergonhosamente
Super Vilões perdem várias vezes ao dia. Dúzias e mesmo centenas de vezes. Se possível, um
vilão derrotado nunca sairá em silêncio. Quando um herói é deixado inconsciente ou é colocado em risco
de perder, ele deve fazer coisas que deixe a derrota um pouco mais gratificante. Mesmo que o vilão não
possa fazer nada se o valor da carta do narrador é igual ou menor que o Limite do vilão, um dos eventos
abaixo podem acontecer de qualquer maneira. Isso acontece porque um super vilão graduado na faculdade
de tirania, sabe o significado de perder vergonhosamente.
Quando os vilões estão em perigo de perder, eles podem:
 Criar uma distração: Nada pode prever o que acontecerá numa captura perigosa, como uma
situação de reféns. Qualquer que seja o objetivo dos heróis, o vilão pode distrair sua vingança criando uma
situação violenta e perigosa. Fogo é bom, mas uma chuva de meteoros é melhor ainda.
 Destruir sua superarma: Os heróis adoram roubar os aparelhos que deram tanto trabalho para
os vilões fazerem e usá-las para o bem comum. O vilão deve parar esse acontecimento instalando um
mecanismo de autodestruição na arma antes que os heróis possam pegá-la. Uma grande e vermelha luz
piscando é a dica.
 Sacrifício e lacaios: É inaceitável para um supervilão perder diante de seus seguidores. Se essa
embaraçosa situação começar a acontecer, o vilão deve chamar a atenção do herói para um de seus lacaios.
Liberar um monte de seguidores no mundo é bem mais eficaz como distração para os heróis do que o
miserável super vilão.
 Levar alguém com você: Nunca é tarde demais, mas um vilão pode ter uma vitória parcial
atirando aquele último míssil ou aquela rajada laser ultrapotente no mais fraco dos heróis. Um X-men ou
Vingador a menos, certamente vão igualar um pouco a situação. O lado que tiver menos gente é aquele
que fará chover heróis em cima do vilão, se ele ainda estiver consciente.
 Desaparecer com uma explosão: Sem sombra de dúvida, o mais importante recurso do super-
vilão é causar uma explosão gigantesca. Heróis freqüentemente esquecem de pegar o vilão quando estão
correndo para fora do laboratório em chamas. É claro, no meio de todo o caos e fogo, a última coisa que o
herói será capaz de pensar é na fuga do vilão.

Apenas os Bons Morrem Cedo


Então, o heróis do seu jogador matou o Dr. Destino e você está pensando no que fazer agora. Tudo
bem, nós quebraremos seu galho:
Você não pode matar o Dr. Destino. Isso não acontece. Agora, você deve estar dizendo, sobre
jogos de carta, decisões táticas, blá blá blá blá. Veja bem, há regras para fazer a morte de um vilão. Dr.
Destino tem um Limite de 4 pontos por uma razão, já que ele é o melhor em não ser apanhado por alguém.
Mas todos os vilões têm uma pitada de elasticidade. Mesmo que eles fizerem de tudo para destruir os
vilões, os heróis aprenderão que você ainda terá que seguir essas regras:
Regra 1: O corpo nunca é achado. Sem um corpo não há provas da morte, e com isso não há
morte. Isso se aplica sem levar em consideração onde o vilão foi visto pela última vez, mesmo sendo no
centro de uma explosão ou caindo numa chaminé para a morte certa. O vilão sobrevive e retornará para
atormentar o herói em outro dia.
Regra 2: Se o corpo é encontrado, nunca é o corpo do vilão. Algumas vezes as coisas aparecem
dessa maneira, onde o vilão não está morto. O corpo em suas mão é um clone ou alguma coisa artificial,
ou um transmorfo que morreu no lugar do vilão. O vilão sobrevive e retornará para atormentar o herói em
outro dia.
Regra 3: Se o corpo é encontrado e é o corpo do vilão, nunca é a sua mente. Se o vilão é um
tipo de cientista, a mente do vilão não está morta. Ele transferiu sua mente para outro humano, uma
máquina, um computador ou o cosmos. Através de esforços de reconstrução sobre-humanos, o vilão
sobrevive e retornará para atormentar o herói em outro dia.
Regra 4: Se o corpo é achado e é o corpo e mente do vilão, alguém se tornará o vilão. A
descendência do vilão, parceiro, aliado, construções artificiais ou mesmo o bichinho de estimação tomará
seu lugar. O vilão deixou algum método de transferência de poder num esconderijo secreto e o novo vilão
fará esse papel satisfatoriamente. Com pensamentos e novas desculpas para vingança, o vilão sobrevive e
retornará para atormentar o herói em outro dia.
Regra 5: Se o corpo é encontrado e é o corpo e mente do vilão e ninguém tomou seu lugar, é
porque ele não era um vilão tão bom assim. Trabalhe, porque agora você vai precisar de um novo vilão
que atormentará o herói em outro dia.

DESENROLANDO SÉRIES
Alguns jogos da Marvel são independentes: Os jogadores pegam as fichas dos heróis ou os criam
de qualquer maneira, e então acontece uma aventura de uma sessão. Tal aventura pode avançar para mais
duas ou mais sessões, mas quando terminam, terminam. Para algo mais longo, tente um série de
aventuras.
Uma série vai prosseguir ou desmoronar, dependendo se os heróis encontram uma continuidade
entre uma história e outra. Recompensa e crescimento são essenciais aqui; se os jogadores não podem ver
mudanças e desenvolvimento em seus heróis, eles não voltarão mais. A maioria das aventuras publicadas
dão a sensação de ambas as coisas, uma aventura só é aventura em série se você conseguir conectá-la com
outras aventuras, sem parecer artificial.
As séries Marvel são tão variadas quanto os quadrinhos. Como Narrador, você deve trabalhar com
seus jogadores para achar um estilo de história em série que todos gostem. Seus jogadores estão orientados
para luta ou eles querem explorar as possibilidades de um RPG? Você quer uma aventura épica ou uma
série de aventuras em menor escala? A escolha é sua. Você pode escolher entre estilo de aventuras em
série, apontando (se for necessário) os heróis mais adequados para as aventuras ou combinar vários estilos
de aventuras tão únicos quanto você e seus jogadores.
A seguir estão nove tipos de protótipos de séries. Com cada estilo serão colocados materiais
originais, quadrinhos clássicos que podem ajudar você a prever essas aventuras.

Bater e Esmurrar
Essa é do tipo diretamente ao ponto, pontuado apenas por alguns não programados períodos de
inconsciência. Tanta carnificina pode ocorrer por várias razões: identidades trocadas, justiça parar um
monstro, e o que mais você quiser. Qualquer que seja a causa inicial, a Marvel dá para você ferramentas
para horas ininterruptas de aventuras.
Essas séries são rápidas nas jogadas de carta e declarações de ação. Você monitora o furor e joga
na oposição defensiva. Jogue alguns eventos selvagens a contragosto e traga inimigos surpresa quando for
necessário. Se um jogador hesita, não tenha medo de tirar sua ação (pular a vez). Quando o herói do
jogador estiver a um soco da inconsciência, ele irá aprender.
Essas séries podem parecer vazias depois de um tempo, já que os jogadores normalmente querem
explorar as possibilidades de seus heróis. Tudo bem. Se eles realmente estão querendo brigar, eles estarão
espancando alguma coisa antes que você possa dizer, “Tá na hora do pau!”.
Materiais Originais: Os heróis de todo o mundo lutam pelo Grande Mestre em „Contest of
Champions #1-3‟; Homem Aranha chuta o maçante Senhor do fogo em „Amazing Spider-Man #270‟; O
Coisa e Hulk se enfrentam em „Incredible Hulk #350‟ (entre outras).

Nível das Ruas


Manhattan precisa de proteção, e quem melhor para isso do que seus heróis? Crime, violência,
desastres automobilísticos, monstros, e todos os outros acontecimentos perigosos da vida moderna deixam
seu herói ocupado todos os dias da semana. Tantos inocentes, tão pouco tempo.
Um jogo no Nível das Ruas não deve se limitar a ladrõezinhos e vigaristas. Algo deve manter tudo
isso unido: A rede de intrigas do Rei do Crime, o financiamento ofensivo da HYDRA. Entrelaçando os
elementos desses planos, seus heróis serão levados a uma busca pela justiça empilhando as pistas que
acharem. Apontar os crimes de pessoas parecidas com um chefe do crime organizado pode ser difícil, mas
divertir a galera pode ser tão legal quanto fazer coisas originais.
Séries no Nível das Ruas fazem boas aventuras no solo. Quando é somente você e um jogador,
bombardeie o herói com situações de reféns, ladrões de lojas e gatos em árvores. Quando a noite tiver
terminado, os heróis devem estar exaustos e o jogador também.
Materiais Originais: Demolidor prende um viciado em drogas que roubou o Papai Noel em
„Marval Fanfarre #7‟; Kraven, o caçador, acaba com sua perseguição ao Homem Aranha em „Amazing
Spider-Man #294‟; os Saqueadores assassinam os Morlocks em „X-Factor #10‟.

Explorador
Por outro lado, uma série exploradora tem os heróis se aventurando no desconhecido. Eles foram
para o portal da Zona Negativa, ou para um safári nas florestas de Wakanda, ou para dentro do Micro
Universo (cortesia das partículas pym). Consumidos pela paixão, pelo desconhecido, os heróis vão para
longe de casa esperando por algum sinal de glória.
Essas séries requerem que você invente detalhes do universo que ninguém nunca viu. Se os
jogadores podem citar capítulos e versículos, será de difícil exploração (pois já conhecerão tudo). Use
elementos do mundo real, surreal e ficção científica. Não se envergonhe do inesperado: Um Templo
Maligno na Terra Selvagem ou uma espaçonave no fundo do mar. Seus jogadores irão alegremente
explorar aquilo que lhes parece fora do lugar.
Um gancho clássico para esse tipo de aventura é tirar dos jogadores a sensação de controle. Isso
significa explodir a nave dos heróis, ou dar ao guia deles uma amnésia, ou roubar deles o dispositivo que
os tornam grandes de novo (caso estejam pequenos). Tenha certeza que você pensou em como trazê-los de
volta, ou de preferência, várias maneiras. Jogadores são vergonhosamente ineficientes para acharem
aquela agulha que você enterrou no palheiro; melhor ter duas ou três agulhas.
Material Original: Dr. Estranho entra na dimensão eterna em „Strange Tales #138‟; o Quarteto
Fantástico explora na Zona Negativa o mundo de Ootah em „Fantastic Four #252‟; Nuvem se revela como
Ego o Planeta Vivo em „Defenders #150‟.
Idealista
O mundo está de cabeça para baixo, mas seus heróis têm a resposta – ou alguém mais assustador
tem. Os heróis ou seus inimigos querem converter o mundo para a própria causa, procurando um
denominador comum através da persuasão ou devastação. A riqueza da humanidade está em sua
diversidade de opinião e é isso que os heróis devem proteger, ou cortar pela raiz os elementos destrutivos.
Uma campanha idealista pode ser uma guerra de mundos, mas a força das diferentes crenças
garantem que isso se transformará numa guerra de outro tipo. Ainda assim, muitas pessoas vão mudar suas
crenças quando algo maior que a própria fé for reportada. Algumas vezes, tudo o que se precisa é a
promessa de um amanhã melhor.
Quando estiver fazendo uma aventura “idealista centrada”, introduza elementos que façam os
jogadores duvidarem de suas crenças: oponentes persuasivos, tragédias pessoais, problemas que a fé não
resolve. Se eles se acovardarem, a sua fé nas crenças próprias crescerá; senão, eles terão que procurar as
respostas para suas perguntas.
Material Original: Capitão América cancela a nomeação para presidência em „Captain América
#250‟; os X-men confrontam um reverendo que odeia mutantes em „Marvel Graphic Novel #5 (“God
loves, Man Kills”)‟; o Esquadrão Supremo tenta uma solução radical para os problemas da Terra
alternativa em „Squadron Supreme #1-12‟.

Emoção
O Universo Marvel é um lugar sombrio, muito sombrio. Mutantes são perseguidos por poderes
que não pediram para ter e demônios vagam pelas terras sedentos de vingança. Radiação transforma
homens em monstros, e as melhores pessoas apenas encontram as piores coisas. Para namorar, mesmo o
seu amigão da vizinhança, Homem Aranha viu as mortes de seu tio, sua namorada, seus pais, sua tia e seu
clone.
Você pode injetar emoção em uma aventura nos temas como dos X-men e Surfista Prateado. Sem
importar o que os heróis façam, nada vai de acordo com o que querem. Suas crescentes pequenas vitórias
dizem que suas dívidas com o mundo está sendo motivo de brincadeira do destino. O melhor que podem
esperar é um porto seguro que os possam abrigar do mundo cruel de fora.
Você pode levar a emoção muito longe, contudo, isso pode se tornar um clichê se você jogar
muitas emoções (não deixe isso se tornar um dramalhão mexicano). Tenha em mente que mesmo os X-
men já se divertiram muito e continuam se divertindo até hoje.
Material Original: Illana Raputin contrai o Vírus Legado em „Uncanny X-men #303‟; demolidor
solta o Mercenário de uma grande altura em „Daredevil #181‟; Capitão Marvel morre em „Marvel Graphic
Novel #1 (“Death of Captain Marvel”).

Cicatriz de Guerra
Guerra é o inferno. Quando o conflito final está declarado, tudo é válido. Sem regras, a batalha é
rápida e letal. Vencedores amarram suas feridas e declaram vitória; os derrotados, se tiverem sorte, são
apenas capturados. Muitas razões existem para os super seres irem para guerra: 2a Guerra Mundial; a
Guerra Kree-Skrull; a invasão da Ninhada; guerra civil de Genosha; a vinda de Massacre. E mesmo com
todas essas batalhas, os guerreiros ainda têm guerras letais nas ruas de Nova York.
Séries centradas nesse tipo de guerra têm um elemento que geralmente não existe em outras séries:
morte! E normalmente, muita morte. As regras para ferimentos no mundo Marvel trabalham em prol de se
evitar a morte, mas você está designado para fazer isso parecer o mais realista possível, se isso ajudar sua
aventura a ficar mais interessante. Mesmo no ardente fogo da guerra, a vida não é fácil. Mesmo a morte de
apenas um soldado deve ser lamentada. A menos, é claro, que seja algum da Ninhada.
Material Original: Fury desafia Barão Wolfgang von Strucker em „Sgt. Fury and His Howling
Commandos #5‟; os Vingadores entram na guerra Kree-Skrull em „Avengers #89-97‟; o Maestro quebra o
pescoço de Hulk em „Future Imperfect #1‟.

Futuro-Passado
Uma série de viagens no tempo pode explorar universos que ainda nem nasceram. Seus heróis
podem querer cruzar a fronteira do 31o século ou entrar no super conformista mundo do ano de 2099. Eles
podem se encontrar com o Rei Artur ou evitar a morte de George Washigton. Com máquinas do tempo e
portais dimensionais se abrindo ao Mundo Marvel, você pode alcançar qualquer lugar – ou qualquer
tempo.
Heróis modernos podem viajar em máquinas do tempo ou você pode apenas enfocar os residentes
desses futuros distantes. Você também pode voltar à idade da pedra ou ao reino de fantasias. Apenas
lembre-se de que nenhuma realidade é a verdadeira realidade do Universo Marvel. A realidade muda de
acordo com eventos chave, gerando universos paralelos de diversas realidades. Então, mesmo que seu
herói acabe com o nascer da própria vida, eles estão apenas criando uma nova realidade e não destruindo a
sua.
Como nas séries exploradoras, as de viagens no tempo se iniciam com a hipótese de não haver
maneira óbvia de se voltar para a realidade inicial. Todo tempo e lugar tem um método de alterar a
realidade, sendo por meio de sacrifícios para deuses canibalismos ou da famosa super-ciência. Lembre-se
da regra básica da viagem no tempo: A menos que você seja Nate Gray, você nunca poderá se encontrar
com você mesmo (da mesma realidade).
Material Original: Sentinelas tomam conta da América em „X-men #141-142‟; os Guardiões da
Galáxia se juntam aos Vingadores contra Korvac em „Avengers #167‟; Dr. Destino e Homem de Ferro
lutam no mundo medieval em „Iron Man #150‟.

Apenas Quadrinhos
É claro, você pode sempre jogar apenas para rir. Seus jogadores podem querer assumir o papel de
os Grandes Revanchistas ou residentes do Planeta Berra, numa divertida Manhattan. Invariavelmente,
alguns dos mais sérios cidadãos do Universo Marvel vão se encontrar com os farristas, e então a diversão
poderá começar.
Por causa de qualquer detalhe, uma adorável aventura de humor pode sempre terminar num
oceano de comédia pastelão. Pelo menos, com alguma sorte isso acontecerá. Apenas tenha certeza de fazer
as pancadas serem tão grandes quanto for possível, sem preço por uma boa risada. Nada mais engraçado
do que os personagens mais sérios como o Justiceiro ou Galactus serem alvos de piadas. Com certeza um
grande e engraçado caso vai se suceder.
Materiais Originais: Tia May se torna arauto de Galactus em „Marvel Team-Up #137‟; o Homem
Impossível chega a Terra em „Fantastic Four #11‟; Homem Aranha se junta a Howard, o pato em „Spider-
Man Team-Up #5‟.

Tirano
Todos os jogos que têm vilão são de colocar suavemente, uma sirene. Quando jogando com
vilões, seus jogadores se soltam para lados de sua personalidade que preferem deixar escondido. Vilões
têm que cometer crimes, lutar com heróis e zombar da lei. Eles têm esconderijos subterrâneos, exércitos
secretos, raios lasers da morte. Resumidamente, eles têm tudo.
A dica mais importante para se lembrar de quando fazer uma aventura voltada aos Tiranos é: Os
vilões têm que fazer todo o trabalho. Seus jogadores podem não perceber isso de primeira, mas desde que
as aventuras da Marvel são escritas do ponto de vista do vilão, eles terão que planejar tudo no jogo. Você
pode decidir quais heróis você quer trazer para pará-los, e é isso que você deve fazer. Jogos tiranos devem
conter vitórias menores para o pessoal do mau, mas o pessoal do bem deve, na maioria das vezes, vencê-
los. Gritando e esperneando por todo seu caminho a Ravencroft, os vilões prometem voltar, e dessa vez
com planos mais diabólicos para conquista. O truque é sempre parecer dar uma chance para eles vencerem
e ainda faça-os analisar suas derrotas como se fossem culpa dos próprios vilões.
Durante tal jogo, vire o jogo dos vilões. Se eles seqüestrarem um agente bilionário do software,
assista seus planos mudarem de rumo que esse bilionário se revelar o Alto Evolucionário. Mesmo se o
Alto Evolucionário os forçarem a testar novos protótipos super avançados, eles provavelmente vão
imaginar que podem se usar dessa tecnologia para proveito próprio, tornando-se mais poderosos. E é nesse
momento que seus heróis aparecem e levam todos à justiça. Eles vão jurar retornar, naturalmente.
Material Original: Dr. Destino e Namor lutam contra uma horda de humanóides em „Giant-Size
Super-Villain Team-Up #2‟; Venom briga com sua contraparte em „Venom: Carnage Unleashed #1-4‟; os
Mestres do Terror enganam o mundo em „Thunderbolts #1-10.

GANCHOS PARA HISTÓRIAS NÃO LINEARES


Na maioria dos RPG‟s, os heróis dos jogadores são o centro da atenção e isso significa que a
história precisa seguí-los Os heróis começam no lugar A, avançam para o cenário B e personagem C, e
finalmente conquistam o oponente D. Isso é chamado de uma estrutura linear de aventura, a medida em
que segue uma linha reta do começo ao fim.
Mas no jogo Marvel, a história é o foco. De certa forma, você não se importa em onde os heróis
estão, uma vez que eles estejam, de alguma maneira, conectados com a história que esteja sendo
desenvolvida. Isso lhe dá uma grande liberdade para brincar com a imaginação de seus jogadores. Você
pode fazer isso através de “ganchos” não lineares, que são truques que você usa para manter a aventura
Marvel vibrante e espontânea. Mas como todas as coisas espontâneas, esses ganchos requerem
planejamento cuidadosamente calculado com os tempos e momentos certos para cada acontecimento, caso
contrário eles cairão com a cara no chão.
Ganchos puxam os heróis em direções que eles não previram, e isso deve acontecer em momentos
cruciais no jogo quando a adrenalina está a toda. Quando seus heróis se deparam com as paredes de um
esconderijo super secreto, e finalmente se encontram cara-a-cara com o vilão que pega a super-ultra arma
poderosa de feixes laser do qual não há escapatória.... É isso aí, é esse o melhor momento para um gancho.
Nesse momento peça aos jogadores para deixarem suas cartas de lado e causar um gancho.
Você irá gostar desses ganchos apenas se seus parceiros são verdadeiros jogadores e levarem a
interpretação de seus papéis a sério. Os jogadores podem usar ganchos contra você também, por exemplo,
quando tiverem seus novos vilões rendidos por antigos heróis. Se eles se recusarem a jogar, a perda é
deles, e você saberá que não deve usar ganchos com aquele grupo de novo.

O Gancho do „Enquanto Isso‟


O gancho mais simples é o efeito do „Enquanto isso...‟, que se encontra naqueles desvios de cenas.
Para preparar uma fisgada, coloque os heróis numa situação que pareça sem emoção, ainda mais se eles
estiverem derrotados ou não souberem o que está acontecendo. Depois, quando a situação estiver bem
feia, pare a ação e pegue as fichas dos heróis dos jogadores.
Enquanto eles protestam dê-lhes novos heróis e mergulhe-os numa aventura diferente, mas
relacionada com a que ocorreu anteriormente. Essa aventura deve ocorrer ao mesmo tempo que a original.
É melhor para os heróis, no gancho do „enquanto isso‟, se eles tiverem algum relacionamento com o grupo
original ou se as ações de um grupo atual puder afetar o outro. Quando esses novos heróis iniciarem um
novo momento crucial (ou falharem em suas tentativas de conseguí-lo), troque para os heróis originais e
continue de onde você parou.
Como um exemplo: Digamos que o Cérebro enviou os X-men numa instalação subterrânea, onde
um mutante indefeso está prisioneiro. Os X-men enfrentam os robôs radio controlados do vilão, e parece
que o grupo de herói irá perder. Conforme os heróis são encurralados, você troca para os Vingadores
que seguiram uma pista para um estranho distúrbio numa Usina Elétrica acima da instalação. Na Usina
elétrica, os heróis enfrentam robôs que jogam bombas, que inadvertidamente destróem a Usina
permitindo que os Vingadores escapem. Isso deixa o subterrâneo às escuras, juntamente com o servidor
de comunicação dos robôs. Repentinamente, os robôs se tornam bem mais fáceis de se abater e
brevemente os X-men alcançam o santuário interno do vilão.

O Gancho de Flashback
Nenhum quadrinho está completo sem flashbacks; que diabos! A Marvel já dedicou um mês
inteiro de quadrinhos em flashbacks. Seus jogos também não estarão completos sem eles. Uma maneira
para executar esse gancho é deixar uma informação ou evento que é crucial para sair da cena vivo e
triunfante.
Ponha os heróis a fundo nas questões e quando eles estiverem chegando perto da solução, diga aos
heróis para colocarem suas cartas de lado e pegarem novas cartas. Coloque os heróis de volta no tempo
para a aventura anterior ou uma hora antes. Faça uma pequena nova aventura com eles onde, depois de
algum esforço, eles ganham os dados ou causam o evento que permite que seus heróis do presente
ganhem. Depois, traga-os de volta e veja se as lições do passado foram aprendidas para ajudar o presente.
Aqui está como poderia funcionar: O Quarteto Fantástico dá uma volta com a nova Nave de
Exploração de Reed e se lançam na Zona Negativa. Há mal funcionamento e os indicadores de força
começam a piscar, mas Ben pilota a nave adentro do grande desconhecido. Algum tempo depois, eles
recebem um aviso de ameaça do mundo de Blastaar e voam para batalha. Eles acabam com Blastaar e
resgatam 4 prisioneiros que estavam deitados no chão. Surpreendentemente, os prisioneiros lembram um
negativo do Quarteto Fantástico! Você leva seus quatro chocados heróis de volta ao ponto onde o mal
funcionamento ocorreu, e uma versão negativa do Quarteto Fantástico surge. Então você os leva à
aventuras totalmente diferentes do Quarteto Fantástico Negativo, através da Zona Negativa, chegando ao
ponto da emboscada de Blastaar. O Quarteto Fantástico real luta com Blastaar e resgata o Quarteto
Fantástico negativo! Então, os oito dos Quartetos Fantásticos usam as genialidades dos Reeds Richards
para unir seus corpos de novo antes que as moléculas de ambos os times se tornem instáveis (Agora,
como eles conseguem voltar da zona negativa, nós deixaremos isso nas suas criativas mãos).

O Gancho de Cruzamento
Uma das melhores inovações da Marvel está nos cruzamentos épicos de grupos heróicos, como a
Competição dos Campeões, Guerras Secretas ou a Cruzada Infinita. Nesses eventos, os super grupos se
dividem em vários grupos, todos atacando o mesmo problema por meios diferentes. Você pode repetir isso
em seus jogos, mas isso irá requerer um certo esforço. Imagine uma aventura de cruzamento que necessite
de múltiplos pontos de ataque: uma batalha contra vilões, uma corrida contra o tempo, uma negociação,
qualquer coisa. Depois, faça os heróis jogarem em diferentes grupos a cada sessão. Ache uma maneira de
colocar cada grupo dentro desse conflito e amarre tudo junto com os heróis de sua preferência (ou da
deles).
Uma maneira de fazer isso é ter o Sr. Fantástico (com quem você joga) enviando pares e Vingadores para
evitarem que o mortal Kang, o conquistador, e seus soldados matem os grandes líderes do passado. Thor
e Hercules salvam Gengis Khan, Capitão América e Namor salvam Churchill, o Falcão e o Pantera
Negra salvam Shaka Zulu, a Viúva Negra e a Feiticeira Escarlate salvam Lênin, o Cavaleiro Negro e
Gavião Arqueiro salvam o Rei Artur. Amarre tudo isso junto, mandando o Homem de Ferro e o Visão
para um futuro distante, fazendo uma batalha épica diretamente com Kang.

O Gancho do Outro Lado


Se há alguma coisa que os quadrinhos dos Thunderbolts apresentarão para sempre, é o fato de que um
time de vilões pode ser tão interessante quanto um time de heróis, se não for mais. Em algum momento
seus jogadores podem querer ver alguma coisa da perspectiva do vilão. Então permita. Mesmo que você
não faça uma aventura para os vilões, você pode apimentar um jogo escolhendo o ponto de vista do vilão
por alguns momentos. Uma boa maneira de fazer esse gancho funcionar é seduzir os heróis para o lar dos
vilões e fazê-los lutar com os subalternos do vilão. Assim que parecer que os heróis vão sobrepujar as
defesas inimigas, faça-os deixar suas cartas de lado e pegar as “fichas de heróis” dos vilões. Agora, o
desafio se torna nulo para os heróis com quem parecia ter uma vitória iminente. É claro que, uma vez que
os vilões ganham uma vantagem é a hora de se trocar novamente.
Digamos que o Homem Aranha, Luke Cage e Punho de Ferros estão varrendo a cidade atrás de ladrões
que roubaram um metal raro. Eles acham alguns arruaceiros que, depois de um cuidadoso trabalho,
falam que os criminosos estão num depósito nas docas. Os heróis entram no depósito apenas para
saberem que é uma armadilha! Enquanto os jogadores pensam o que irá acontecer com seus heróis, dê-
lhes Rhino, Electro e o Duende Verde. Diga-lhes para fazer a cilada que vai fazer os jogadores se
ajoelharem. Uma vez que eles tenham feito isso, dê aos jogadores seus heróis de volta e assista aos
esforços deles para escaparem.

O Gancho do „O que Aconteceria se...‟


Este é um clássico e pode lhe tirar de algumas enrascadas. Em 1977, a Marvel começou a publicar o
“What If?”, um quadrinho que explorava realidades alternativas a partir de momentos importantes na
história dos quadrinhos (por exemplo: “O que aconteceria se o Capitão América se tornasse presidente?”).
Você pode usar ganchos similares quando - ou por causa de – seus esforços não forem suficientes. Se os
eventos fugirem do controle, encaminhe-os para um final lógico, mesmo que for para o desastre dos
heróis. Depois, pondere a situação e verifique o momento chave que causou o desastre, e desvie do caos
para uma outra realidade, mudando também esse momento chave. Comece a partir desse evento, e assista
aos seus aliviados jogadores conduzirem os heróis à vitória (Apenas não faça muito disso ou seus
jogadores começarão a depender dessas realidades alternativas).
Imagine essa situação: Os X-men estão segurando o Super-Skrull, quando um jogador decide que seria
uma idéia arrasadora a Vampira absorver os poderes do vilão. Ele tem razão, uma vez que a Vampira
perde o controle do poder e começa a destruir os X-men, com os poderes do Quarteto Fantástico.
Conforme a Vampira/ Skrull ri triunfante, você decide que esse seria o momento perfeito para executar a
idéia de “O que aconteceria se a Vampira não tivesse absorvido os poderes do Super-Skrull?” e
recomece a luta a partir deste momento.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- ADAPTANDO UM HERÓI -

Há livros com fichas de personagens transbordando de heróis Marvel e ainda surgirão muitas
fichas de heróis. Bem, nós não pudemos colocar todo o Universo Marvel em apenas um livro (ou uma
Home Page), e nem conseguiremos mesmo que sejam milhares de livros de personagens. Então, digamos
que você precise da ficha do Speedball para essa noite, e você tem certeza que ela não existe ou de que
não conseguirá obtê-la. Nesse caso, você deve adaptar seu herói ou vilão de acordo com esse pequeno
guia.
Veja bem, nós dissemos guia! Com tantos personagens, especialmente com os mais misteriosos,
fica difícil determinar exatamente quais devem ser exatamente seus pontos de habilidade e poderes. Deixe
a sua intuição afiada e improvise onde você precisar. Só não deixe o improviso sair do controle: O
Homem Escova definitivamente não é tão forte quanto Thor. Como você já sabe, metade da graça do
Universo Marvel está em discutir quem é mais forte. Em vários casos não há verdade absoluta, então faça
a sua melhor adivinhação, mas lembre-se que o Narrador tem a palavra final.

NOMES E IMAGENS
Como jogador, escolher um herói é a parte mais difícil do jogo. Você pode ser qualquer um que
seu Narrador permitir (embora alguns narradores sejam um pouco indecisos em te deixar jogar como
Galactus). Dê uma folheada pelos seus gibis e você terá ótimas idéias.
O Narrador pode querer que você use alguns heróis em pontos específicos da trama (normalmente
aquele que se encaixa melhor na realidade Marvel em que a aventura está sendo executada), ou será
permitido que você escolha alguma das várias versões de um herói no jogo. Alguns heróis mudam de
uniformes, identidades, poderes e habilidades. Você está jogando com o Besouro ou com o MACH-1?
Essa não é uma escolha trivial.
Se você está jogando com um herói menos conhecido, seria uma boa idéia trazer gibis que
mostrem seu herói de uniforme. Dessa maneira, você não vai precisar ficar dizendo, “Não, o coração
vermelho tatuado no rosto do personagem seria do lado esquerdo da minha cara”, todas as vezes.

PONTOS DE HABILIDADES
Você precisará dar ao seu herói pontos nas quatro habilidades básicas: Força, Agilidade, Intelecto
e Força de Vontade. Cada habilidade varia de uma escala de 0 a 30, onde 30 é – bem, está lá para outro
Universo. A maioria dos heróis têm pontos de habilidades entre 3 e 9, com alguma habilidade em especial
chegando a 10 ou mais. Dê uma olhada nas fichas de personagens e veja alguns exemplos. Nenhum herói
pode ter uma habilidade de 0 pontos ou 1. O organismo humano mortal não pode suportar habilidades
acima de 20 pontos por um tempo muito grande. Então, os heróis normalmente não vão ter habilidades
maiores que 20 pontos.
Use a tabela a seguir para verificar onde seu herói se encaixa, de acordo com o Universo Marvel.

Força
Pontos Descrição Exemplos
0 Insubstancial Fantasmas
1 Fraco Tia May, Franklin Richards
2 Ser humano com pouca força Homem Molecular, Barão Mordo
3-4 Ser humano com força média Homem Formiga, Feiticeira Escarlate
5-6 Ser humano forte Ciclope, Viúva Negra
7-8 Ser humano além da força atleta Demolidor, Punho de Ferro
9-10 Força heróica Capitão América, Dentes de Sabre
11-12 Força inigualável ou aumentada Fera, Tigresa
13-14 Muito mais forte que humanos Homem Aranha, Luke Cage
15-16 Incrivelmente forte Vampira, Super Skrull
17-18 Poderosamente muito mais forte Coisa, Namor
19-20 Limite máximo para mortais Thor, Hulk (calmo)
21-25 Sobrenatural Pesadelo, Hulk (nervoso)
26-30 Cósmico Galactus, Celestiais
Agilidade
Pontos Descrição Exemplos
0 Imóvel Inteligência Suprema
1 Lesma Mojo
2 Humano pouco ágil Blob, Fanático
3-4 Ser humano com agilidade média Dr. Octopus, Hulk
5-6 Ser humano muito ágil Mulher Invisível, Homem de Gelo
7-8 Ser humano além da agilidade atleta Viúva Negra, Gavião Arqueiro
9-10 Agilidade heróica Capitão América, Punho de Ferro
11-12 Agilidade inigualável ou aumentada Fera, Noturno
13-14 Muito mais ágil que humanos Homem Aranha, Hela
15-16 Incrivelmente ágil Mefisto
17-18 Poderosamente muito mais ágil Lockheed
19-20 Limite máximo para mortais Surfista Prateado, Pesadelo
21-25 Sobrenatural Odin
26-30 Cósmico O Corredor

Intelecto
Pontos Descrição Exemplos
0 Sem cérebro Ameba
1 Animal ou severamente incapaz Um terrível andróide
2 Ser humano pouco inteligente Rhino, Dinossauro maldoso
3-4 Ser humano com inteligência normal Homem Absorvente, Homem Areia
5-6 Ser humano muito inteligente Elektra, Gavião Arqueiro
7-8 Ser humano gênio Duende Verde, Arcade
9-10 Inteligência surpreendente Homem de Ferro, Gigante
11-12 Intelecto inigualável ou aumentado Sr. Fantástico, Dr. Destino
13-14 Muito mais inteligente que humanos Dormammu
15-16 Incrivelmente esperto Mefisto
17-18 Poderosamente muito inteligente Inteligência Suprema Kree
19-20 Limite máximo para mortais Alto Evolucionário, Uatu o vigia
21-25 Sobrenatural Galactus, Ego o planeta vivo
26-30 Cósmico Celestiais

Força de Vontade
Pontos Descrição Exemplos
0 Inconsciente Sentinelas
1 Mente escrava Subalternos do Aniquilador
2 Ser humano com falta de vontade Electro, Rhino
3-4 Ser humano de vontade Rage, Siryn
5-6 Ser humano de muita vontade Homem de Gelo, Ka-zar
7-8 Ser humano destemido Tempestade, Feiticeira Escarlate
9-10 Força de Vontade surpreendente Homem Aranha, Wolverine
11-12 Vontade inigualável ou aumentada Capitão América, Professor X
13-14 Muito mais valente que humanos Ultron
15-16 Incrivelmente valente Dr. Estranho, Loki
17-18 Poderosamente muito corajoso Dormammu, Odi
19-20 Limite máximo para mortais Alto Evolucionário, Uatu o vigia
21-25 Sobrenatural Galactus
26-30 Cósmico Celestiais

LIMITE E CARTAS NA MÃO


Quando você determinar o limite de seu herói pense nas qualidades únicas dele: coragem, vivência
nas ruas e autoridade. O mais importante, o limite lhe mostra quanto tempo o seu herói dura, enquanto os
outros vão caindo. Isso é mostrado na habilidade de jogar várias cartas em situações difíceis. Lembre-se,
limite é a mensuração da experiência de seu herói. Um herói precisa ser muitíssimo bom para se qualificar
num limite de 3 pontos, e somente o melhor dos melhores progride além disso. Novamente, use tabela
abaixo para verificar onde se encontra seu herói na escala de limites.
Dê uma olhada na ficha de herói do Capitão América e Venom. Venom supera o Capitão em
Força e são quase iguais nas outras habilidades. Venom tem dentes poderosos, arremesso de corda e
camuflagem. O Capitão tem um escudo. Em quem você aposta?
Se você lê gibis, você sabe que deverá apostar no Soldado Bandeira. Isso acontece porque o
Capitão tem mais de 50 anos de experiência e combateu frente a frente alguns dos mais poderosos vilões
que a humanidade já enfrentou. Por outro lado, Venom tem a vantagem de ter força e esperteza alienígena
e entrou no negócio dos heróis há apenas alguns anos. Então, no final, o Capitão vai ter um limite maior
que o de Venom, o limite da experiência. Ele sempre vai socar Venom no lugar certo, sempre ficará a
alguns milímetros dos dentes de Venom, sempre irá ver o Venom quando ele estiver pulando das sombras
para atacar, sempre terá a experiência. Isso é visto pelo limite 4 do Capitão América, o maior que qualquer
mortal (e a maioria dos imortais) podem ter. Venom tem uma pontuação 2 de limite – nada mal, com
certeza, mas ele não é nenhum Capitão América.
Cartas na mão: Os pontos de seu herói lhe diz o nível relativo de experiência, mas o que isso
significa no jogo? Ele mostra diretamente o número de cartas que você pode segurar para fazer a ação de
um herói. Quanto maior os pontos de limite do seu herói, mais cartas você tem direito de ter e mais
escolhas você terá a cada passo do jogo. Você começa a jogar com um número de cartas igual ao “cartas
na mão” de seu herói, e normalmente pegará de volta o mesmo número de cartas depois de uma jogada.
Pontos de danos são pagos retirando o número desejado das cartas de sua mão, então um alto “cartas na
mão” significa que seu herói pode sofrer mais danos.
Adicione dois ao limite de seu herói e você terá seu número de “cartas na mão”. “Cartas na mão”
normalmente gerará o nível de Saúde, que é usado apenas pelo Narrador para determinar quantos
ferimentos um personagem do Narrador pode sofrer; jogadores nunca usam esses números.
Veja a tabela abaixo e determine onde seu herói se encaixa.
Limite/
Cartas na mão Descrição Exemplos Saúde
0/2 Ser humano normal A maioria dos humanos 10
1/3 Inexperiente Jubileu, Rhino, Homem Hídrico 17
2/4 Experiente Punho de Ferro, Vampira, Duende Verde 25
3/5 Figura de autoridade Homem Aranha, Ciplope, Rei do Crime 30
4/6 O melhor que há Capitão América, Magneto, Dr. Destino 40
5/7 Força cósmica Morte, Eternidade 50

CÓDIGO DE HABILIDADES E DOTES


Agora você terá que decidir o quão bem treinado é seu herói nas habilidades em que usa. Cada
uma das quatro habilidades básicas precisa, além da pontuação numérica, um código alfabético. Se seu
herói devotou a vida a triatlons e exercícios, ele será muito bom no uso da força. Isso nos indica que ele
não teve tempo para estudar e se tornar um grande cientista, como, digamos, o Gigante. Tudo são
prioridades.
Comece considerando as habilidades que você achar que seu herói deve ter. Considere as táticas
especiais, como o lançamento de objetos ou ricocheteie de rajadas de energia nas paredes. Escreva as
habilidades da lista abaixo, depois decida os códigos de habilidades dele. Os códigos –A, B, C, E e X–
dizem quantos Dotes seu herói tem em cada habilidade. Dotes não são superpoderes; são áreas de
especialização do herói, mas que qualquer um pode aprender se tiver tempo, dedicação e treinamento. O
Dote diminui a dificuldade em ações que necessitam de determinada virtude. Por exemplo, Arco e Flecha
ajudam em ações de agilidade que usam flechas, enquanto que Geografia Dimensional ajuda as ações de
habilidades que dizem respeito a outra realidade.
Como uma regra geral, heróis não devem ter mais do que um código A, e mesmo os mais
extraordinários raramente terão mais do que dois desse código. Examine as fichas dos personagens e verá
que mesmo os melhores heróis do Universo Marvel têm alguns códigos C e D.
Genericamente, você pode dizer quantos Dotes os personagens têm em cada habilidade, apenas
olhando para o código próximo aos pontos de habilidade. Quanto mais próxima for a letra do início do
alfabeto, mais Dotes ele terá. Um código de habilidade não pode ser maior que A, então geralmente, na
maioria dos casos, quatro Dotes é o máximo que um herói pode ter.
Código Classificação Número de Dotes
A Especialista 4
B Altamente Treinado 3
C Estudante 2
D Iniciante 1
X Novato 0

Em casos especiais, um herói pode ter um Dote sublinhado significando que ele é um dos
melhores do mundo na ação em questão. Se um herói tem a classe universal em algum dote, ele sempre
terá um trunfo quando fizer a ação que o utilize. A classe universal pode ser reconhecida na ficha do herói
quando o dote está sublinhado, como o arco e flecha do Gavião Arqueiro.
Os dotes abaixo estão totalmente explicados no apêndice de dotes. Para montar seu herói, você
não está limitado a apenas esses dotes. Se você quiser inventar um novo dote, certifique-se de que ele não
é muito poderoso e vá em frente, crie-o. Apenas lembre-se de que isso vai precisar ser aprovado pelo
Narrador antes que você o use durante o jogo. Quando for decidir a qual habilidade o dote está
relacionado, considere que Força envolve força e vigor, Agilidade envolve reflexo e rapidez, Intelecto
envolve razão e conhecimento, e Força de Vontade envolve influências e sensações.

Dotes por Ordem de Habilidade

Força Intelecto Agilidade Força de Vontade


Armas de Artes Marciais Gênio Científico * Acrobacias Aplicação da Lei
Armas Naturais Aeronáutica Arco e Flecha Arte
Boxe Arqueologia Arremesso Controle Mental
Briga Arquitetura Artes Marciais Ensinamento
Chicotes Astronomia Artifício das Mãos Escrita
Clavas Avaliação Artilharia Finanças
Escalada Biologia Ataques Contingentes Fotografia
Escudos Biônica Bumerangues Hipnose
Espadas Bioquímica Capacidade de Tiro Intimidação
Estrangulamento Computadores Combate Aéreo Liderança
Facas Controle de Energia Concerto Manejo com Animais
Lanças Criminologia Construções Manipulação
Lutas Criptografia Demolições Meditação
Machados Cultura Disfarce Militar
Martelos Eletrônica Direção Observação
Pancada Sônica Espionagem Eqüestre Performances
Super-sopro Física Esqui Perseguição
Genética Fuga Rápida Política
Geografia Fuga Talentosa Provocação
Dimensional
Geologia Invenções Sobrevivência
História Lançamento Transe
Inutilidades Navegação
Jornalismo Patinação
Leis Pilotagem
Lingüística Ricochete
Maquinário do Roubo
Tempo
Mecânica Surf
Medicina
Memória Fotográfica
Mitologia
Naves Espaciais
Ocultismo
Oceanografia
Psiquiatria
Química
Radiologia
Robótica
Sistemas de Armas
Sociologia
Super Psicologia

* Esse dote quebra as regras dos códigos de habilidades, permitindo que o personagem tenha mais do que
oito dotes de ciência (ou quantos dotes de ciências que ele quiser ter), mas nenhum outro dote de nenhuma
outra habilidade. Veja o apêndice de dotes para mais detalhes.

PODERES E EQUIPAMENTOS
A maioria dos heróis tem algum tipo de super poder ou algum equipamento especializado. Para
saber o que o seu herói tem, compare-o às outras fichas de heróis que você tem à mão e examine a tabela
de poderes listada mais abaixo.
Independente de onde venha, o poder é avaliado de maneira muito parecida com uma habilidade.
Cada poder tem uma intensidade que varia de 0 a 30, como os pontos de habilidades. Ambos são bem
equivalentes, isto é, uma intensidade 15 em telecinética pode mover as coisas tanto quanto alguém com
intensidade 15 de Força.
Dê uma olhada na tabela abaixo para verificar a intensidade de cada poder de seu herói. Armas e
armaduras comuns tem bônus de danos (como um “+4”). Esses bônus de danos nunca são maiores do que
“+10” (e somente raras vezes é maior do que “+7”)

Intensidade Exemplos
0 Ser humano normal com super poderes
1 A cadeira flutuante do Professor X
2 O Vôo de Namor, a escalada de Noturno
3-4 Teleporte de Noturno, Telepatia de Magneto
5-6 Velocidade da luz de Tigresa, Regeneração de Luke Cage
7-8 Magia do Dr. Destino, Telecinética de Cable, Invisibilidade da Mulher Invisível
9 - 10 Controle de Insetos do Homem Formiga, Explosões de Gambit, Rajada do Visão
11 - 12 Telecinética de Fênix, Alteração do tamanho do Gigante
13 - 14 Vôo do Arcanjo, Escalada do Homem Aranha, Controle de clima da Tempestade
15 - 16 Magia do Dr. Estranho, Regeneração de Wolverine, Telepatia do Professor X
17 - 18 Velocidade do Mercúrio, Controle de fogo do Tocha Humana
19 - 20 Controle de energia cósmica do Surfista Prateado
21 - 25 Salto da Mulher Hulk, Resistência de Electro a eletricidade
26 - 30 Salto do Hulk, Controle cósmico de Galactus

Proezas
Cada poder pode ter uma ou mais proezas que seu herói pode fazer. Veja o Apêndice de poderes, e
se você souber de alguma proeza que seu herói pode fazer, escreva. Se você não ver uma proeza listada,
faça um nome para ela e grave-a (escreva num lugar onde todos possam ver o que e como é). Escreva a
proeza embaixo do poder e use a intensidade e habilidades adequadas a ela.

Limites
Se você conhece algum limite para o poder de seu herói – por exemplo, o poder da camuflagem de
Noturno funciona bem na escuridão – escreva-o abaixo do poder. Para existir um limite, deve haver uma
condição onde não se pode usar o poder ou número, do contrário, o efeito do poder é restrito em várias
situações. Veja limites no Apêndice de Poderes abaixo de cada poder listado. Lembre-se que você deve
criar seus próprios limites para o herói, se você não achar o mais apropriado listado.
Poderes em ordem alfabética

Absorção Controle emocional Percepção cósmica


Adaptação Controle gravitacional Plasticidade
Agonia Controle magnético Predição
Alquimia Controle sônico Predição passada
Alteração do tamanho Conversão de energia Projeção astral
Amplificação de poder Corrosão Prolongamento
Animação Dentes Radar
Anulação Desintegração Rajada de energia
Armadura corporal Despertar de imagens Rajada de impacto
Arremesso de corda Detecção Rajada psíquica
Asas Distorção da realidade Refração de energia
Aura de energia Dreno vital Regeneração
Auxílio de habilidade Duplicação Resistência
Campo de força Duplicação de objetos Respiração aquática
Camuflagem Duplicação de poder Roubo de poder
Captura com rede/ laço Empatia Salto
Chi Escalar paredes Sensor adicional
Chifres Escavação Sentido de perigo
Controle animal Feronômios Sentidos ampliados
Controle aquático Forma animal Sentidos protegidos
Controle cinético Garras Sonar
Controle da luz Hiperlinguistica Suporte de vida
Controle da mente Hipnose Tela psíquica
Controle da radiação Ilusão Telecinese
Controle da sorte Imitação Telepatia
Controle da terra Imortalidade Teleporte
Controle das sombras Intangibilidade Tentáculos de cabelo
Controle de clima Invisibilidade Terremoto
Controle de densidade Invulnerabilidade Transformação corporal
Controle de energia cósmica Ligação com computador Transmutação
Controle de força negra Mágica União
Controle de plantas Membros adicionais Velocidade da luz
Controle do ar Mentalização (ESP) Veneno
Controle do fogo Mudança de forma Viagem dimensional
Controle do frio Ofuscamento Viajem no tempo
Controle do tempo Paralisia Vôo
Controle elétrico Penas Vôo espacial

MOTIVAÇÕES
Porque seu herói é um herói? Tudo bem! É um trabalho muito jóia, mas seu herói ainda tem que
ter uma razão para ser herói. É daí que sai a motivação de seu herói.
Cada motivação tem quatro cartas no maço do destino. Em alguns casos, o herói pode ter mais do
que uma motivação (como Wolverine, que algumas vezes parece se encaixar em motivações como
Vingança ou Soldado). Nesses casos, pegue a motivação que melhor se encaixa com o herói na situação
atual.
Quatro motivações são tiranas e estão marcadas com um asterisco (*). Essas motivações –
Demolidor, Ganância, Vingança ou Dominação do mundo – dão uma poderosa “liberdade”: a liberdade da
responsabilidade moral. O Narrador pode requerer uma ação de Força de Vontade ocasional antes de
permitir atos que vão contra as motivações dos heróis. Isso inclui, mas no é limitado a roubos, uso de
força bruta e assassinato (é claro, super heróis podem arrombar e entrar no “lar” de um vilão sem fazer
essas ações, apesar de que a lei ainda esteja de olho neles).
As MOTIVAÇÕES são:

Arrependimento: Seu personagem age para ter a redenção de atos falhos no passado. Apenas fazendo o
bem é que seu personagem consegue se sentir menos pesaroso. Exemplos: Homem Formiga, Elektra,
Gambit, Surfista Prateado.

Aventureiro: Seu personagem procura recapturar o espírito de aventura que a humanidade perdeu. Ele
(ou ela), irá freqüentemente aventurar-se longamente esse prazeroso espírito aventureiro. Exemplos:
Gavião Arqueiro, Hércules, Noturno, Vespa.

Busca de Glória: Seu personagem procura por publicidade para realização pessoal. Apenas a adoração
pública irá satisfazer este indivíduo. Exemplos: Tocha Humana, Luke Cage, Mulher Hulk, Magnum.

Destruidor*: Seu personagem causa destruição pelo objetivo da própria destruição. Demonstração de um
novo poder causa um sentimento de orgulho, não importando o custo. Exemplo: Homem Absorvente,
Fanático, Dentes de Sabre, Super Adaptóide.

Dominação do Mundo: Seu personagem quer dominar mais gente quanto possível. Resistência a seus
desejos podem dar início a reações violentas. Exemplos: Aniquilador, Dr. Destino, Líder, Magneto.

Entusiasmo Juvenil: Seu herói segue imprudentemente a carreira de um super ser, com os olhos cheios
de prazer de um jovem aprendiz. Tal indivíduo fica chateado facilmente e não é bom em ouvir conselhos.
Exemplos: Míssil, Jubileu, Dinamite, Namorita.

Errante: Seu personagem é odiado ou temido por alguma qualidade, normalmente um poder mutante ou
uma condenação passada. Ele (ou ela) quer ser deixado sozinho ou vão se aliar apenas àqueles que são
livres de preconceito. Exemplos: Hulk, Nate Grey, Polaris, Mercúrio.

Exemplar: Seu personagem sente que ele (ou ela) simboliza uma raça, uma classe, um legado histórico ou
um subgrupo que precisa de maior visibilidade. Ele (ou ela) procura por melhores perfis, mas não
publicidade pessoal. Exemplos: Raio Negro, Capitão Britânia, Falcão, Thor.

Explorador: Seu personagem devota sua vida a descobertas de novas idéias e ambientes. Ele (ou ela)
acredita que a teoria é tão forte quanto a prática. Exemplos: Gigante, Sr. Fantástico, Arraia, Serpente da
Lua.

Ganância*: Seu personagem é obcecado pela idéia de riqueza. Mesmo quando uma grande riqueza é
alcançada, mais precisa ser conseguida. Exemplos: Electro, Rei do Crime, Rhino, Treinador.

Guardião: Seu personagem deseja proteger pessoas ou lugares queridos. Uma ameaça ao seu ambiente ou
à pessoa amada, inicia uma resposta de grande magnitude neste indivíduo. Exemplos: Demolidor, Dr.
Estranho, Mulher Invisível, Fênix.

Idealista: Seu personagem acredita em alguma causa pela qual morreria incondicionalmente. Desafios às
suas crenças provocam fortes reações deste indivíduo. Exemplos: Capitão América, Ciclope, Professor X,
Sabra.

Investigador: Seu herói adora desvendar os mistérios humanos, criminosos, científicos, psicológicos, ou
qualquer outro campo que necessite de investigação. É especialmente gratificante quando isso funciona
para ajudar outros. Exemplos: Fera, Viúva Negra, Dr. Samson, Forge.

Magnificência: Seu personagem lidera pessoas e age como um defensor de seus interesses. Poderes
pessoais são utilizados para seus benefícios. Exemplos: Raio Negro, Pantera Negra, Cléa, Namor.
Mentor: Seu personagem age para encorajar a responsabilidade e competência entre seus companheiros.
Testar as habilidades de estudantes é uma prioridade de suma importância. Exemplos: Agatha Harkness,
Banshee, Stick, Rainha Branca.

Natureza Animal: Seu personagem tem um lado selvagem que precisa estar sempre sob controle. Ele (ou
ela) deve esforçar-se para manter seus sentimentos sob controle, ou perder totalmente o controle.
Exemplos: Morbius, Tigresa, Homem Lobo, Wolverine.

Paz de Espírito: Seu herói procura por auto-aperfeiçoamento ou liberdade de demônios interiores. Ele (ou
ela) pode sofrer conflitos interiores ou superá-los para manter o equilíbrio espiritual. Exemplos: Punho de
Ferro, Cavaleiro da Lua, Shang-Shi, Lupina.

Poder Descontrolado: Seu personagem não consegue controlar os próprios poderes sem monitoramento.
Isso pode sobrepujar a razão e forçá-los a fazer ações que irão se arrepender. Exemplos: Franklin
Richards, Destrutor, Vampira, Feiticeira Escarlate.

Procurador de Desafios: Seu personagem atua pelo desejo de correr riscos e pela excitação
proporcionada por essas aventuras. Eventos que aumentam sua adrenalina são extremamente prazerosos.
Exemplos: Gata Negra, Nova, Psylocke, Sersi.

Protetor: Seu herói vive para proteger inocentes do perigo, independente de quem sejam ou onde estejam.
Ver pessoas em perigo faz com que o personagem tenha um intenso desejo de ajudar. Exemplos: Arcanjo,
Colossus, Lince Negra, Tempestade.

Responsabilidade do Poder: Seu personagem é dono de poderes não desejados, mas sente que deve agir
de forma altruísta. Ele (ou ela) deve agarrar a chance de “normalidade” se ela aparecer, mas de outra
forma irá perseverar. Exemplos: Homem de Gelo, Homem de Ferro, Homem Aranha, O Coisa.

Soldado: Seu personagem gosta de seguir ou dar ordens, desde que não vá contra seu código moral. Ele
(ou ela) lutará por dinheiro ou dever, mas no final das contas, sua luta é por valorização pessoal.
Exemplos: Bispo, Cable, Nick Fury, Silver Sable.

Vestígio de Humanidade: Seu personagem não é totalmente humano, mas inveja as emoções sentidas por
outros. O mais perto que seu herói chegar da humanidade, mais feliz ele estará. Exemplos: Adam
Warlock, Warbird, Homem Máquina, Visão.

Vingança*: Seu herói procura por vingança contra alguém por algum motivo real ou imaginário.
Qualquer sacrifício para atingir essa vingança é aceitável. Exemplo: Duende Verde, Loki, Super-Skrull,
Venom.

MUDANDO MOTIVAÇÕES
Heróis podem mudar suas motivações, mas apenas depois de grande eventos. Uma motivação só muda
depois de ser preenchida ou superada por outra motivação. Se o Narrador concordar, você pode fazer essa
mudança durante o jogo. As motivações dos vilões (Ganância, Demolição, Vingança e Dominação do
Mundo) são particularmente difíceis de se abandonar. Depois de completar um aventura que leva o herói a
questionar sua motivação de vilão, o Narrador pode permitir que o jogador simplesmente troque por uma
motivação que se encaixe melhor ou tentar fazer uma ação de Força de Vontade para ver se o personagem
consegue sobrepujar a sedução das trevas.
Por exemplo, veja Namor, o Príncipe Submarino. Um herói muito complexo, Namor teve pelo menos 5
motivações ao longo dos seus 50 anos de heroísmo. Primeiramente, ele era um GUARDIÃO furioso dos
mares, tentando uma vez até destruir Nova York com uma onda gigante. Mas na Segunda Guerra Mundial,
ele colocou de lado esse ódio e se tornou um PROTETOR na luta contra as forças fascistas e até salvou a
vida de Winston Churchil certa vez. Quando ele sofreu de amnésia e vagou pelo Bowery, ele procurava
PAZ DE ESPÍRITO. Quando recuperado, tentou buscar por VINGANÇA contra os moradores da
superfície pela destruição aparente de Atlântida. Mas esta vingança pareceu vazia quando Atlântida
emergiu como uma força, e ele se colocou na MAJESTADE da liderança
IMPERFEIÇÕES
Nada que se chama “imperfeição” pode te ajudar, colega. Um personagem com uma imperfeição
sofre grandes penalidades durante o jogo. Você precisa seguir as regras, não importa o quanto odeie. E
isso acontecerá por muitas vezes. Bem, mas pense dessa maneira: isso vai ajudar a constituir seu caráter.
Se seu personagem tem uma imperfeição, você não pode simplesmente sepultar esse fato. Ele irá
seguí-lo durante todo o jogo. Mesmo no caso da imperfeição ser removida, seu herói ainda sentirá o
trauma de tê-la possuído durante tanto tempo. E afinal de contas, as imperfeições não ficam tanto tempo
fora de cena, veja o caso do Professor X que durante um tempo pode andar, mas ainda fica na sua cadeira
de rodas. Encare a sua imperfeição seriamente, porque ela vai ficar com você durante um longo tempo.
De fato, é impossível ter uma imperfeição banal. Você não pode escolher ser fisicamente
deficiente e depois dizer que era apenas uma unha encravada. Você não pode escolher ser Obsessivo
apenas porque você é louco pelas Spice Girls. E se você disser que é fatalmente vulnerável a cianeto (bem,
a isso todos somos fatalmente vulneráveis), isso tem que significar algo importante para você.
Lembre-se de que essas imperfeições não podem subjugar seu personagem ou ninguém ficará
interessado. Xavier é fascinante porque ele luta pela paz de uma cadeira de rodas, e não é apenas porque
ele deixa de reclamar dela. Faça da imperfeição um elemento chave de seu personagem, mas não o único
elemento.

Efeitos das Imperfeições


Imperfeições ocasionam geralmente um ou mais pontos que podem cair no 0 em certas situações,
como descrito nas listagens que se segue.
Ações para resistir aos efeitos de uma imperfeição são sempre Ações de Força de Vontade
Desesperada. Sucedendo-se bem nesta ação, permite uma ação contingente que é temporariamente livre
dos efeitos das imperfeições. Personagens com imperfeições nunca se sucedem resistindo a uma
imperfeição, a não ser que tenha uma boa razão para isso.
Se você criar uma nova imperfeição, ela deve ser tão debilitante quanto qualquer outra aqui
listada.

Brutamontes: Seu personagem mal consegue colocar a mão nas próprias costas, mas um dia
conseguirá se ele treinar. Quando seu herói tenta um ataque físico, ele deve usar agilidade ao invés da
Força na determinação dos pontos da ação. Isso muda o trunfo das cartas para a Agilidade (ao invés de
Força). Se o personagem acertar, calcule os danos normalmente, baseado nos pontos de Força. Seu
personagem precisa ter um mínimo de 11 de Força e no máximo um 4 de Agilidade para possuir a
imperfeição de “brutamontes”. Exemplos: Hulk, Fanático, Rhino

Crédulo: Seu personagem é ingênuo no estilo da sociedade. Ele (ou ela) acredita na bondade inata
de todas as criaturas e acha que todos os outros também acreditam nisso. Seu personagem tem 0 de pontos
de habilidade para fazer ou escapar de um ataque surpresa e você precisa sempre declarar as ações dele
antes. Exemplos: Surfista Prateado, Longshot.

Criança: Seu personagem tem menos de 13 anos. Além das desvantagens óbvias (não pode
dirigir, não pode votar e não consegue alcançar o topo de uma prateleira), o personagem tem 0 de intelecto
para qualquer ação de intelecto. Essa imperfeição é ignorada se ele (ou ela) tiver algum dote ou poder que
reduza a dificuldade para o propósito desta ação. Exemplos: Franklin Richards.

Deficiente Físico: Seu personagem sofre de uma falta de sorte que faz uma ação simples, como
andar ou ver, algo difícil de se executar (uma deficiência corrigida por um poder, como o radar do
Demolidor, não é uma imperfeição). Essa imperfeição reduz a 0 alguma habilidade em determinadas
situações:
Deficiência Restrições
Amputado 0 de Força para ações envolvendo o(s) membro(s) perdido
Cego 0 de Agilidade em lutas, não pode se esquivar de ataques
surpresa imperceptíveis
Surdo 0 de Agilidade para ações envolvendo ataques surpresa e de
costas
Mudo 0 de Força de vontade para ações que envolvam a fala
Paralítico 0 de Agilidade em lutas e movimentos
Incapaz de andar 0 de Agilidade em lutas e movimentos
Mesmo que for curado, seu personagem ainda irá sofrer um período de ajustamento. Ele (ou ela) não pode
ter uma pontuação na habilidade afetada, maior do que o número de meses desde a perda da deficiência.
Exemplos: Ricky Jones (incapaz de andar), Alicia Masters (cega).

Fóbico: Seu personagem é aterrorizado por alguma coisa e irá fugir do objeto de terror. Se seu
personagem, ao encontrar o objeto do qual tem medo, não fugir, então ele (ou ela) terá todas as suas
habilidades reduzidas a zero. Exemplos: Drácula (alho), Toupeira (luz do sol), Tempestade (lugares
fechados).

Impulsivo: Seu personagem não consegue distinguir ameaças pequenas de grandes catástrofes e atua
impulsivamente sem economizar recursos. Qualquer carta que você jogar que for igual ou menor que 4 é
tratado como se fosse um 0 de determinado símbolo (se você tirar um 2 de Força, será tratado como um 0
de força). A regra do Limite ainda vale, mas ela tem valor 0. Cartas tiradas do Maço do Destino depois de
você conseguir um trunfo, é contado o valor total. Personagens impulsivos não ganham o valor das cartas
retiradas pelo Narrador com valor de 4 ou menos. Exemplos: Groxo.

Inicia Perda de Força: Seu personagem perde todo o seu poder quando estiver dentro de uma distância
de tiro próximo de um objeto ou material (ou se estiver afastado numa distância maior que a de tiro). Se
você estiver jogando com um personagem que inicia perda de força, todos os poderes afetados são
reduzidos a 0 de intensidade e perde todas as características especiais quando isso ocorrer. Isso pode
ocorrer se o personagem for uma pessoa “high-tech” e perder seus equipamentos. Se a condição for
corrigida, os poderes retornam a velocidade de 1 ponto por troca ou quando o equipamento for restaurado.
Essa imperfeição só pode ser escolhida se o personagem tem um poder de pelo menos 10 pontos de
intensidade. Exemplos: Aniquilador (perda do seu cetro de controle cósmico), Drácula (estaca através do
coração).

Intolerante: Seu personagem tem um ódio consumidor por alguma coisa (não apenas por uma só pessoa).
Ele (ou ela) irá até as últimas conseqüências para achar seu objeto de ódio e destruí-lo totalmente. Se seu
personagem não se apressar para destruir o objeto de antipatia, terá todas as habilidades reduzidas a 0.
Exemplos: Ultron (humanos), Justiceiro (criminosos).

Monstruoso: Seu personagem não parece com nem remotamente humano ou é tão desfigurado que
humanos normais (aquele com 0 de limite) correm de medo ao menor sinal que tenham de você. Seu
personagem tem 0 de Força de Vontade para tentar convencer alguém com 0 de limite a não correr. Esses
com a imperfeição de monstruosos não precisam fazer ações contra outros de aparência monstruosa.
Exemplos: O Coisa, Noturno.

Muito Confiante: Seu personagem não tem medo – mas não de uma maneira boa. Se o
personagem se deparar com o fato de que pode se ferir, ele (ou ela) não usará todas as habilidades e armas
até que as coisas fiquem realmente pretas. Qualquer carta que jogar que tiver valor maior que 7 será
tratada com um 0 (zero) de determinado símbolo (se tirar um 9 de Força, será considerado um 0 de Força)
e não poderá declarar nenhuma iniciativa. Essa imperfeição desaparece quando você estiver com apenas
duas cartas ou menos, ou quando sua saúde estiver menor que 10. Exemplos: Dr. Destino, Líder.

Não Corporal: Seu personagem não tem um corpo físico. Isso reduz sua força e agilidade a 0, a
não ser que ele (ou ela) controle mentalmente algum corpo. No entanto, essa imperfeição não fornece esse
controle. Enquanto estiver não corporal, o personagem não pode ser afetado por ataques físicos.
Exemplos: Proteus.

Nervoso: Seu personagem perde o controle na batalha, sentindo um ódio mortal que pode colocar
os aliados em perigo. Se o nervosismo tomar conta, ele (ou ela) não se renderá e irá lutar até a morte. Seu
personagem tem 0 de Intelecto e precisa se suceder numa Ação de Força de Vontade Desesperada em
qualquer troca que ainda tiver inimigos conscientes, e dessa forma não se deixar ficar furioso. Uma vez
nervoso, seu personagem não consegue parar de lutar, segurar seus socos ou fazer qualquer coisa que
diminua danos; apenas fazendo uma nova Ação de Força de Vontade Desesperada você pode domar sua
fúria. Se qualquer um reprimir o personagem, você precisa fazer uma Ação de Força de Vontade
Desesperada para evitar que este indivíduo se torne alvo do próximo ataque do personagem enfurecido.
Um personagem nervoso nunca se sucede nessas ações. Exemplo: Wolverine, Venom.

Obsessivo: Seu personagem tem uma paixão consumidora por alguém ou alguma coisa e tenta satisfazer
seus desejos. Se seu personagem não correr ao encontro de tal oportunidade quando ela aparecer, ele (ou
ela) é reduzido a 0 em todas as habilidades. Exemplos: Árcade (jogos), Kraven (caçadas).

Pé-Frio: Seu personagem é perseguido pelo azar. Quando seu personagem estiver para ser afetado pela
carta do Narrador (Por exemplo, se o herói está machucado e ganhará cartas se houver uma aura positiva),
o Narrador retira duas cartas e aplica a pior. Personagens com a imperfeição de pé-frio também causam
este efeito, sendo que a pior carta de duas que retirarem, será aplicada a eles. Se indivíduos em conflito
tiverem essa mesma imperfeição, ela é cancelada durante tal luta. Exemplos: Homem Aranha, Rick Jones.

Peso Leve: O personagem tem uma força sobre-humana, mas tem pouco impacto quando ele atinge algum
inimigo. Quando o seu personagem se sucede num ataque físico, a Força é 0 para totalizar os danos. Dessa
forma, os pontos da Força apenas ajudam a indicar se seu ataque foi bem sucedido, e não para calcular o
quanto o feriu. As cartas são usadas normalmente para descobrir os danos. Seu herói precisa ter mais do
que 11 de Força para ter a imperfeição de Peso Leve. Exemplos: Loki.

Suscetível: Seu personagem é especialmente vulnerável a uma forma de ataque, como controle da mente,
fogo ou frio. Se você estiver jogando com um personagem suscetível, ele (ou ela) terá 0 de defesa contra
tal ataque. Exemplos: Homem de Gelo (fogo), Namor (desidratação).

Tomado pela Culpa: Seu personagem é atormentado por alguma falha em seu passado, normalmente
envolvendo morte ou ferimentos graves. A todo momento que ele (ou ela) for colocado diante de uma
situação similar, todas as habilidades do personagem caem a 0. Exemplos: Gigante (pela criação de
Ultron); Vampira (por absorver memórias).

Transmutável: Um acontecimento cotidiano faz com que a personalidade do seu personagem seja
tomada por uma outra que ele acha repulsiva. Uma Ação de Força de Vontade Desesperada precisa ser
feita em todas as trocas para evitar a transformação. Seu personagem não lembrará do que ocorreu no
tempo em que esteve transformado. Se você estiver jogando com um personagem transmutável, você
perde o controle enquanto está transformado – o Narrador lhe pedirá que continue jogando, mas tem a
palavra final sobre suas ações. Exemplos: Hulk, Homem Lobo, Motoqueiro Fantasma.

Vício: Seu personagem sofre um vício paralisante de alguma substância prejudicial ou de origem
prejudicial. A ausência da substância por um dia faz a Força de Vontade cair a 0, até que a substância seja
ingerida novamente. Se a chance de se conseguir essa substância chegar, o personagem deve fazer uma
Ação de Força de Vontade Desesperada ou conseguir agarrar a oportunidade de uma vez. Há efeitos
danosos dos vícios, mas eles estão fora da ossada do jogo. Exemplos: Manto (energia vital), Homem de
Ferro (Álcool), Morbius (sangue).

Vulnerabilidade Fatal: Seu personagem sofre danos com apenas o toque ou abstinência de certa
substância. Depois de uma grande exposição ou escassez, ele (ou ela) irá morrer. Você tem 0 de defesa
contra tal origem de dano e irá perder uma carta (ou 5 pontos de saúde) por cada troca (a vez que cada
jogador diz sua ação) de contato. Durante a exposição, seu herói não pode curar ferimentos, independente
de seus poderes ou da aura na carta do Narrador. Uma vez longe da exposição ou terminada a escassez da
substância, seu personagem se cura normalmente – mas se você cair para 0 cartas enquanto está sob efeito
da imperfeição, o personagem morre. Personagens com Vulnerabilidade Fatal são mortos ao chegarem no
0 de saúde se estiverem em contato com a tal substância. Exemplos: Drácula (luz solar, água benta);
Atlânticos (ausência de água).

PERSONALIDADE
Escreva algumas notas da personalidade de seu personagem que podem lhe ajudar durante o jogo.
Isso inclui o que o herói gosta ou não gosta, se ele é líder ou seguidor, hábitos pessoais esquisitos,
nacionalidade e mesmo um sotaque na sua fala. Veja algumas fichas de personagens para ter alguns
exemplos se estiver tendo dificuldade.
Se o seu herói tem uma ou duas frases características que todo mundo conhece, escreva-as
também. E use-as!! Luke Cage pode não falar mais “Feliz Natal”, mas se você estiver jogando com ele,
todos esperarão por esta frase. Então, por que desapontar seus fãs?

HISTÓRIA
Sem uma origem e história fascinante, um herói não é nada mais que um sanduíche. Pense em
todos os pedaços das histórias que você nunca esquecerá. Você sabe, como na primeira aventura de Peter
Parker: “Acidentalmente absorvendo quantidade maciça de radiação, o inseto a beira da morte pica o ser
humano mais próximo...” (Bem, tá certo que era um aracnídeo, mas você sabe o que eu quis dizer). Todo
super-herói ou (quase todo) super-vilão têm histórias emocionantes de como entraram para tal ramo de
trabalho.
Desenvolver uma história é fruto de uma vasta leitura de quadrinhos. No entanto, há gibis e livros
aos quais você pode recorrer se está procurando por alguma ajuda. Por exemplo, a clássica (mas não mais
impresso, nem vendido) séries de enciclopédias “Official Handbook of the Marvel Universe” dá uma
visão, até 1994, da maioria dos heróis e vilões que você pode usar, e o “Marvel Universe”, de Peter
Senderson, para informações mais recentes. Você não precisa ser minucioso, mas você deve saber os
grandes momentos ou fará faltas graves.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- APÊNDICE EXTRA: DESCRIÇÃO DE EVENTOS -

Tudo pode acontecer em Manhattan. Para simular isso, você pode usar os eventos das cartas para
introduzir uma grande variedade de surpresas no seu jogo. Se você quiser algumas sugestões de quais
eventos podem acontecer com relação a determinada carta, você poderá usar os conselhos listados aqui ou
fazer o seu próprio evento.
Os eventos do Maço do Destino estão listados por ordem alfabética, com o personagem que
aparece na carta entre parênteses. Ao final da descrição do evento está a motivação associada com tal
evento, como se segue no exemplo:
Evento (Personagem): Efeito do Evento. (Motivação)

Aceitação Cautelosa (Hulk): Alguma coisa que o herói fez, inicia uma perda de antipatia por
parte de outros personagens. (Errante)

Acontecimento Impossível (Homem Impossível)**: Algo que nunca aconteceria em


circunstância normais, acontece na maior e mais possível confusão. (Procurador de Desafios).

Águas Desconhecidas (Arraia): O herói descobre uma área anteriormente inexplorada e percebe
que seus conhecimentos podem não ser aplicáveis neste novo espaço. (Explorador)

Ajuda dos Céus (Arcanjo): Os heróis percebem pessoas em perigo abaixo de onde estão ou então
recebem uma ajuda de aliados aéreos, como heróis alados, a base aérea da S.H.I.E.L.D. ou algo parecido.
(Protetor)

Alguma Coisa nos Esgotos (Morbius): Uma vantagem ou uma ameaça vem de debaixo do chão;
talvez a ação do herói possa revelar um monstro ou uma rota de fuga. (Natureza Animal)

Aliens Expostos (Lockheed)**: Um evento revela que alguém na área é um Skrull ou uma outra
forma de vida alien, possivelmente com intenções hostis. (Guardião)

Alinhamento Mental Perspicaz (Sabra): Personagens aparentemente hostis acham razões para
concordar com a posição dos heróis. (Idealista)

Amadurecimento Emocional (Namorita): O Narrador questiona qualquer atividade que achar


importante, dando aos heróis uma chance de repensar suas ações antes da atuação. (Entusiasmo Juvenil)

Amedrontamento (Gavião Arqueiro): Criminosos normais ou dramaticamente anormais chegam


com intenções homicidas. (Aventureiro)

Aprovação Pública (Mulher Hulk): As pessoas reconhecem e elogiam a ação dos heróis. (Busca
de Glória)

Arriscando Inocentes (Lince Negra): A ação de um indivíduo surpreende inocentes com a morte
permitindo uma troca para o resgate. (Protetor)

Atração da Atenção (Polaris): Alguém assiste a ação numa tela ou por algum tipo de via
mediúnica, desejando todo o mal para os heróis. (Errante)

Atraso (Forge): Onde o sucesso parecia iminente, um novo problema surge. Uma ameaça que
pode desfazer todas as realizações conseguidas. (Investigador)

Aviso de Perigo (Homem Aranha): Os heróis antecipam uma ameaça (como o ataque de um vilão
ou um gás que será lançado) antes que ocorram. (Responsabilidade do Poder)
Batismo de Fogo (Míssil): Um incêndio ou qualquer outra crise estoura perto dos heróis mais
jovens que estiverem em cena, ameaçando vidas inocentes e dando àquele novato a chance de brilhar.
(Entusiasmo Juvenil)

Bajulação (Clea): As pessoas clamam para que os heróis parem para aceitarem a gratidão pública
ou para fazerem uma parada pública (desfile). Eles se voltarão contra os heróis se suas exigências não
forem realizadas. (Magnificência)

Buraco Perigoso (Homem Absorvente): Um acidente ou um crime libera um gás ou qualquer


outro material perigoso. Os heróis têm uma troca para agir antes que aqueles que estão na área comecem a
sentir os efeitos da substância. (Destruidor)

Busca de Espírito (Surfista Prateado): Algo nos pensamentos do herói dá a chave para o dilema
atual, estimulando uma nova interpretação sobre antigas memórias. (Arrependimento)

Calcanhar de Aquiles (Aniquilador): Uma falha aparece no plano mestre. As pessoas


interessadas têm uma troca para reagir antes que tal falha destrua toda a operação. (Dominação do Mundo)

Cego pela Raiva (Venom): Um indivíduo responde aos eventos atacando de forma violenta e sem
misericórdia. (Vingança)

Chance do Alvo (Bispo): Os heróis têm uma chance para acertar o alvo diretamente na fonte do
problema, mas essa janela irá fechar na próxima troca. (Soldado)

Chance Inesperada (Treinador): Uma oportunidade inesperada para riqueza ou qualquer outro
enriquecimento se apresenta e os desejosos se esforçam para conquistá-la. (Ganância)

Chegada da Imprensa (Tocha Humana): Jornalistas aparecem em cena procurando por histórias
quentes, independente se os heróis os querem ali. (Busca de Glória)

Cheiro da Presa (Homem Lobo): O herói encontra uma pista da localização do que está
perseguindo. Alternativamente, a ação do herói pode denunciar onde ele (ou ela) está localizado.
(Natureza Animal)

Colapso Estrutural (Fanático): Um grande e pesado objeto (como um prédio ou um ônibus)


desaba ou colide sobre si, ferindo aqueles que estão dentro ou nas redondezas. (Destruidor)

Cortar Caminho (Fera): Um herói descobre um elemento chave num problema que o permite ter
sucesso onde antes iria fracassar. (Investigador)

Crises Além da Conta (Homem de Ferro): O número de eventos perigosos que ocorrem é maior
do que o número de heróis presentes, então deve-se tomar algumas decisões difíceis. (Responsabilidade do
Poder)

Crise de Crença (Professor X): Alguma coisa em que o herói sempre acreditou perde o mérito na
frente de seus olhos. Isso pode distrair os combatentes ou mesmo mudar a lealdade. (Idealista)

Danos no Uniforme (Gata Negra): Um uniforme ou um pedaço de equipamento fica avariado,


levando a uma situação vergonhosa ou mesmo um sério perigo para os heróis envolvidos. (Procuradora de
Desafios)

Desaparição Inexplicável (Gigante): Alguma coisa ou alguém (normalmente um vilão)


desaparece sem deixar um rastro no momento mais crítico. (Explorador)

Desastre Natural (Tempestade): Um tufão, terremoto, tempestade elétrica ou maremoto acontece


causando perigo a todos. (Protetor)
Devoção Heróica (Thor): Alguém decide imitar um herói ou vários heróis com tanto entusiasmo
que excede o limite da razão ou da segurança. (Exemplar)

Emergência (Coisa): Alguma coisa ameaça cair ou explodir, pegar fogo, entrar em erupção, e
requer que os heróis salvem propriedades ou inocentes. (Responsabilidade do Poder)

Entrada Emocionante (Noturno): O herói ou personagem (talvez algum não anteriormente


envolvido) faz uma aparição que surpreende a todos. (Aventureiro)

Erro de Principiante (Jubileu): A ação de um indivíduo inexperiente é um erro óbvio para o mais
experiente, mas o aviso chega muito tarde. (Entusiasmo Juvenil)

Esconderijo de Armas (Cable): Alguma atividade revela um estoque de armas ou munição que
pode mudar a sorte. (Soldado)

Espírito Enganado (Agatha Harkness): Um aliado de confiança segue um conselho mal dado que
acabará num prejuízo dos heróis ou de seus associados. (Mentor)

Explosão (Dinamite): O ataque de um indivíduo fura um transformador, tanque de gás ou um


objeto similar causando uma grande explosão. (Entusiasmo Juvenil)

Explosão de Energia (Homem Máquina): Um condutor de energia (pode ser um objeto ou um


indivíduo) bate num gerador de energia, elevando tremendamente sua potência. (Vestígio de Humanidade)

Explosão para Liberdade (Pantera Negra): Os heróis ganham uma vantagem que os ajudam a
vencer o mal e salvar os inocentes. (Magnificência)

Exposição Prematura (Luke Cage): O que quer que o herói esteja esperando trazer glória irá
apenas falhar em seu objetivo, deixando-o numa situação muito embaraçosa. (Busca de Glória)

Falta de Apoio (Silver Sable): Ajuda esperada falha em chegar, deixando os heróis em uma
posição ruim num momento desastroso. (Soldado)

Ferimento Garantido (Dentes-de-Sabre): Pessoas que não estão envolvidas numa luta sofrem as
conseqüências do ataque de alguém, como uma rajada de energia ou uma cortina de gás. (Destruidor)

Flash e Compaixão (Tigresa): Os indivíduos enfurecidos ou com sede de sangue, repentinamente


se agarram a suas paixões, permitindo que suas vítimas saiam livres. (Natureza Animal)

Fluxo de Energia (Visão): Uma força está vacilando na área, diminuindo as luzes e
possivelmente interrompendo a origem da energia de um robô, veículo ou super-arma. (Vestígio de
Humanidade)

Fora de Controle (Destrutor): O poder de algum indivíduo se distorce, excedendo a capacidade


normal e a habilidade do herói de controlá-lo. (Poder Descontrolado)

Forças Armadas (Nick Fury): S.H.I.E.L.D., o exército, HYDRA ou qualquer outra organização
armada aparece, tendo seus soldados com armamentos prontos para uma guerra. (Soldado)

Forte Evidência (Dr. Samson): Um herói descobre uma pista que se for seguida pode fazê-lo
responder às perguntas procuradas. (Investigador)

Golpe de Retribuição (Loki): Um indivíduo tem uma ajuda em qualquer ataque contra seu mais
odioso inimigo ou contra alguém ou alguma coisa que o inimigo dê valor. (Vingança)
Heroísmo Destemido (Deadpool)**: Um vilão ou um herói “em cima do muro” repentinamente
ganha a confiança e obrigação moral para lutar pelo que é certo. (Arrependimento)

Histeria Xenofóbica (Mercúrio): A multidão se torna rude e ficam obsessivos na perseguição de


alguém que não for como eles. (Errante)

Identidade Errada (Nate Gray): Os heróis descobrem que eles trocaram uma pessoa por outra ou
outros trocaram um herói por alguém qualquer. (Errante)

Ignorado (Magnum): Ninguém percebe ou se preocupa com as atividades heróicas. Isso acontece
mesmo se as conseqüências de tal ignorância forem amargas. (Busca de Glória)

Indivíduo Significativo (Mulher Invisível): Uma pessoa amada entra em cena, certamente
entrando no caminho do perigo. (Guardião)

Influência Negativa (Rainha Branca): Alguém próximo ao herói está interpretando mal os
conselhos que recebe e está apenas se atendo ao pior do conselho. (Mentor)

Informação Comprometedora (Viúva Negra): Um herói descobre alguma informação escondida


que pode expor o segredo mais obscuro de um personagem (ou outro herói). (Investigador)

Integração do Grupo (Banshee): Uma simples decisão feita por um integrante do grupo beneficia
a todos. Tal decisão pode ser para concentrar todo o ataque no chefe do grupo inimigo, ao invés de
espalhar ataque com seus subalternos, por exemplo. (Mentor)

Inutilidade (Rhino): Nada que se tenta tem sucesso, a não ser que o herói enfrente primeiro os
seus medos. (Ganância)

Inveja Cega (Falcão): O público de uma assembléia se vira contra os heróis por causa de algumas
diferenças reais ou imaginárias, como a mutação ou aparências diferentes. (Exemplar)

Legitimidade (Capitão Britânia): Um herói encontra suporte de oficiais e a resguarda da lei na


luta pela própria causa. (Exemplar)

Lembranças Familiares (Warbird): Um vestígio da origem de alguém se torna aparente, trazendo


memórias de tempos mais antigos. (Vestígio de Humanidade)

Ligação com o Passado (Cavaleiro Negro): Um evento do passado do herói retorna com formas
modernas – por exemplo, a criança de um velho inimigo toma para si o legado de seus pais. (Exemplar)

Maestria (Feiticeira Escarlate): Dificuldades ou limites conhecidos desaparecem


momentaneamente, permitindo uma troca de controle completo por parte dos jogadores. (Poder
Descontrolado)

Manipulação (Shang-Chi): Alguma coisa acontece para revelar as tramóias de uma figura
sombria (talvez, entre os aliados dos heróis), que tem controlado os eventos para ferir ou explorar os
heróis. (Paz de Espírito)

Mudança de Emoção (Gambit): Alguma coisa acontece que faz um herói com passado turbulento
reconsiderar sua conversão para o lado da justiça. (Arrependimento)

Nunca Desistir (Capitão América): Um indivíduo que em outras circunstâncias desmaiaria ou


desistiria, encontra forças que o permitem perseverar. (Idealista)

Nova Descoberta (Sr. Fantástico): Alguma coisa até aqui inimaginável aparece depois de uma
investigação, chamando os que estão próximos a explorar o achado. (Explorador)
Novos Discípulos (Stick): Um grupo de convertidos a determinada causa chegam, esperando
ajudar os heróis ou personagens a vencer o obstáculo que se opõem a eles. (Mentor)

Obediência Cega (Dr. Destino): Um personagem com grande Força de Vontade convence outros
personagens a seguí-lo, mesmo que as conseqüências sejam medonhas. (Dominação do Mundo)

Pânico em Massa (Líder): O público fica louco e os heróis devem controlar o pânico ou escapar
durante o acontecimento. (Dominação do Mundo)

Passeio Radical (Nova): Um veículo repentinamente é lançado como se fosse impulsionado por
várias turbinas a jato. Alternativamente, uma avalanche ou tempestade coloca os heróis em perigo.
(Procurador de Desafios)

Pedido de Ajuda (Homem de Gelo): Um personagem previamente não conhecido pede uma
ajuda. O herói precisa localizar e ajudar neste pedido, mesmo que isso possa provocar um distúrbio na
situação atual. (Responsabilidade do Poder)

Perda da Humanidade (Wolverine): Conseqüências de alguma ação resultam na afloração do


lado selvagem de algum indivíduo. (Natureza Animal)

Porto Seguro (Dr. Estranho): O herói encontra uma área segura que provê uma rota de fuga ou
um escudo temporário de ataques. (Guardião)

Presença Controladora (Raio Negro): Um indivíduo chama toda atenção para si por causa de
palavras impressionantes e cativantes. (Magnificência)

Rachadura (Serpente da Lua): Uma rachadura real ou simbólica abre no ambiente, permitindo ou
bloqueando acessos. (Explorador)

Realidade Fragmentada (Cavaleiro da Lua): A situação muda abruptamente na realidade ou na


mente dos heróis. Os heróis precisam controlar rapidamente essa nova situação. (Paz de Espírito)

Recusa de Autoridade (Namor): Reagir contra as expectativas de lealdade, demandas de um


indivíduo ou rebeldes subalternos. (Magnificência)

Redenção (Homem Formiga): Um evento revela que os crimes passados foram perdoados, ou aos
olhos da lei ou no coração do herói. (Arrependimento)

Rejeição (Ciclope): Apesar dos cuidadosos esforços dos heróis, ninguém acredita que eles estão
certos. A dúvida deixa a reputação heróica um pouco nebulosa. (Idealista)

Resgate (Demolidor): Algum forasteiro resgata o herói ou um personagem sem levar em


consideração o risco pessoal. Esse indivíduo pode então se juntar ao lado das pessoas resgatadas.
(Guardião)

Revelação Acidental (Elektra): Um personagem começa a revelar um segredo que o herói quer
deixar oculto. O herói tem que impedir que tal personagem revele tudo. (Arrependimento)

Riquezas Desprotegidas (Rei do Crime): Alguém deixou itens valiosos desprotegidos –


aparentemente um roubo fácil para os que têm tendência para isso. (Ganância)

Sacrifício (Adam Warlock): Uma chance para a vitória se apresenta, mas só se o herói se
prontificar em sofrer grandes e dolorosos ferimentos ou sofrer algum outro desastre. (Vestígio de
Humanidade)
Salto Rápido (Psylocke): A ação de um herói parece que terá sucesso, mas acontece que terá
conseqüências muito perigosas. Per exemplo, um herói pode ter ativado uma armadilha ou ativado um
sistema de defesas. (Procuradora de Desafios)

Sem Limites (Sersi): Alguma lei crucial do homem ou da natureza é surpreendentemente


suspensa, permitindo total liberdade. (Procuradora de Desafios)

Sirenes da Polícia (Electro): A polícia aparece em cena trazendo com eles qualquer hipótese que
fizeram, baseados nas potencialmente imprecisas notícias. (Ganância)

Situação de Reféns (Colossus): Os caras maus pegam prisioneiros sem indicar qualquer método
óbvio disponível para libertá-los. (Protetor)

Sobrecarga (Vampira): Alguém ou alguma coisa absorve grande quantidade de energia e não
consegue controlar, criando um perigo iminente de explosão. (Poder Descontrolado)

Solo Instável (Super Adapóide): A terra ameaça entrar em colapso durante uma troca, derrubando
alguns ou todos os combatentes no chão. (Destruidor)

Tempo para Pensar (Lupina): O herói ganha tempo extra para pensar sobre uma situação
complicada para poder surgir com a melhor escolha para a ação. (Paz de Espírito)

Tormento Eterno (Motoqueiro Fantasma)**: Demônios atacam um herói e tentam controlá-lo ou


ao menos fazê-lo abandonar suas limitações morais. (Vingança)

Trabalho Árduo (Hércules): O herói precisa completar uma tarefa que aparece de repente antes
de conseguir chegar na batalha ou qualquer outro acontecimento principal. (Aventureiro)

Tragédia Pessoal (Fênix): Algum tipo de desastre (qualquer coisa desde um roubo de energia até
a perda de alguém amado) atinge a pessoa de quem o herói mais gosta. (Guardião)

Traição (Super-Skrull): Um personagem chave se volta contra os heróis ou vilão, atacando o


indivíduo traído ou deixando-o aberto para um ataque. (Vingança)

Transcendência (Punho de Ferro): Um indivíduo supera uma imperfeição pelo limite de uma
troca, mostrando reservas secretas de confiança. (Paz de Espírito)

Trama Perspicaz (Duende Verde): Um vilão surge com um novo e covarde plano que pode
reverter todo o projeto dos heróis. (Vingança)

Transformação Repentina (Franklin Richards): Sem aviso, um herói ou personagem muda de


forma revelando novos poderes ou personalidades trocadas, através disso provocando novas crises. (Poder
Descontrolado)

Vitória a Alto Preço (Magneto): Qualquer coisa que faça uma vitória ter um alto custo, como um
inesperado ferimento grave ou a perda facial. (Dominação do Mundo)

Vôo da Imaginação (Vespa): Alguma coisa (como a chegada de fadas ou magos) acontece que
faz a situação ficar mais mágica ou estranha. (Aventureiro)

**Os heróis com essa marcação são heróis de cartas promocionais, raras de se encontrar.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- APÊNDICE UM: DOTES -

Dotes são campos de especialização que qualquer um pode dominar, dados tempo de prática e
aptidão natural. Eles são adquiridos de acordo com os códigos de habilidade em Força, Agilidade,
Intelecto e Força de Vontade. Um código X não dá dotes naquela determinada habilidade; um código D
provê um dote na determinada habilidade; o código C permite dois dotes na habilidade em questão; código
B dá três dotes na determinada habilidade; e o código A dá quatro dotes. Geralmente, um herói pode ter
até quatro dotes em cada habilidade.
Presume-se que os heróis conheçam dotes básicos, de acordo com suas pontuações de habilidades
básicas. Qualquer um pode jogar um bastão, dirigir, ler e intimidar criminosos com seus pontos em Força,
Agilidade, Intelecto ou Força de Vontade. Dotes diminuem em um nível a dificuldade de qualquer ação
relacionada. Se for usada defensivamente, esses dotes podem elevar em um nível, a dificuldade da ação de
algum inimigo. Alguns dotes permitem ações que aqueles sem os determinados dotes não podem fazer;
nessas ações são dados índices de dificuldade, e os dotes não modificam a dificuldade nas ações.
Heróis que são de classes universais no dote (aquelas que estão sublinhadas nas fichas dos
personagens) conseguem um trunfo automático quando os usam, a não ser que retire uma carta da
perdição.
Você pode criar qualquer dote que quiser, desde que seu Narrador aprove.

DOTES DE FORÇA
Esses dotes usam a Força como a habilidade básica. Dotes de Força estão relacionados com a
força física, vigor, luta no corpo a corpo e resistência a ferimentos. Se o herói tiver dois dotes que se
encaixam na mesma ação (como Espadas e Artes Marciais), apenas uma é adotada.

Armas de Artes Marciais: Uma apanhado geral para shurikens, sai, nunchaku e espadas e facas
orientais, incluindo a katana e a wakizashi.

Armas Naturais: Garras, penas, chifres, dentes e coisas do tipo.

Boxe: A doce ciência. Boxe se aplica apenas se seu herói usa os punhos (com ou sem luvas) para
atacar. Se você declarar isso, poderá dividir a pontuação total da ação em dois ataques com soco, sendo
que o segundo é um ataque contingente.

Briga: Este dote permite que o herói provoque ferimentos a sangue quando usar seus punhos,
garras, dentes, ou qualquer outro ataque natural. Se o seu herói reduzir a saúde de um inimigo a 0 (ou
acabar com as cartas de um adversário), este indivíduo entra em coma. Essas ações – mordidas, dedo no
olho, socos no rim, etc – são geralmente mal vistas nos círculo heróico.

Chicotes: Qualquer coisa que emite um estalo ao ferir e amarre o adversário. Este dote permite
que o herói pegue algum objeto que esteja até uma distância de tiro, fazendo uma Ação de Agilidade (ou
muito de vez em quando, Força). Se for usado contra um oponente para amarrá-lo, isso será uma ação
contingente. O oponente poderá fazer uma Ação de Força Média para tentar se livrar na próxima troca.

Clavas: Qualquer coisa desde um cassetete até um poste telefônico, supondo que o herói possa
levantar isso. Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade ao jogar uma clava ou qualquer coisa do
gênero.

Escalada: Escalar superfícies verticais. Seu herói pode reduzir o nível de dificuldade ao se
deparar com ventanias e medo de altura enquanto escala prédios, árvores, desfiladeiros ou qualquer
obstáculo vertical.

Escudos: Normalmente defensivos, os escudos podem ser atirados. Um escudo pode absorver
seus pontos de danos em defesa ou em ataque. Nunca poderá fazer os dois ao mesmo tempo numa troca.
Espadas: Qualquer arma com lâmina comprida, desde uma espada até uma foice. Se o herói
escolher não atacar, ele (ou ela) pode se defender com a espada, adicionando os pontos de danos da espada
na Agilidade quando for se esquivar.

Estrangulamento: Estrangular com cordas, cordas de piano, inclusive sufocando com as próprias
mãos. Se o herói ferir o adversário, ele pode fazer uma ação contingente para iniciar o estrangulamento.
Isso é uma Ação de Força Média. Se essa ação se suceder e o alvo não machucar o herói, este fará 4
pontos de danos a cada troca, supondo que o estrangulamento continue. O estrangulador dá continuidade a
sua ação até ser atingido pelo alvo ou até quando quiser parar de estrangular.

Facas: Objetos que são pequenos, afiados e fáceis de esconder. Vão desde estiletes até facões.

Lanças: Armas longas, afiadas e muito dolorosas. Seu herói pode usar este dote para atirar ou
golpear com lanças, varas de tenda e qualquer coisa parecida com um longo bastão.

Lutas: A gentil arte de agarrar alguém e nunca mais deixá-lo sair. Este dote só pode ser usado se
o herói não tiver nada nas mãos. Se o herói fere o alvo, ele (ou ela) deve fazer uma ação contingente para
tentar fiar agarrado nele. Isto é uma Ação de Força Média (é usada a mesma ação para fugir disso, se a
vítima for um personagem). Se a imobilização tiver sucesso, o mesmo dano é atribuído na próxima troca e
não pode ser evitado. A ação contingente de imobilizar deve ter sucesso em todas as trocas ou então será
desfeita.

Machados: Machados de batalha, machadinhas e qualquer outra arma talhadora. Seu herói pode
reduzir o índice de dificuldade quando estiver golpeando com seu machado, cortando ou jogando-o (como
uma machadinha).

Martelos: Objetos que podem esmagar outros objetos. Seu herói pode diminuir o nível de
dificuldade por jogar martelos, carpintaria ou qualquer outra ação que se utilize dele.

Pancada Sônica: Bater no chão ou bater as palmas da mão para produzir uma onda sônica. Este
dote só pode ser feito por aqueles que tem Força maior que 11. Seu herói deve fazer uma Ação de Força
Média, e aqueles que forem afetados ficam desorientados, perdendo sua ação na troca.

Super Sopro: Sopro muito poderoso capaz de derrubar pessoas. Esse dote só pode ser feito por
aqueles com Força maior que 11. Seu herói precisa fazer uma Ação de Força Média, e com aqueles que a
ação se suceder, caem ao chão e perdem uma troca.

DOTES DE AGILIDADE
Esses dotes usam a Agilidade como habilidade básica. Dotes de Agilidade estão relacionadas com
movimento, velocidade, coordenação motora, atirar coisas e reflexos. Se o herói tiver dois dotes que se
encaixam na mesma ação (como Combate Aéreo e Acrobacias), apenas uma é adotada.

Acrobacias: Movimentos ginásticos. Seu herói pode cair em pé, balançar em cordas, andar em
cordas bambas e saltar de janelas. O herói pode diminuir o nível de dificuldade quando estiver tentando
diminuir os ferimentos de uma queda ou se esquivar de ataques, se ele tiver espaço suficiente para se
mover acrobaticamente.

Arco e Flecha: Usar qualquer tipo de arma projétil que atire lanças.

Artes Marciais: Seu herói pode usar a Agilidade ao invés da força para atacar. Isso muda a carta
de trunfo para a agilidade também. O herói também pode reduzir o nível de dificuldade para diminuir os
danos em quedas. Se o herói não ataca, ele (ou ela) pode reduzir o nível de dificuldade para pegar
qualquer objeto atirado (desde que este objeto possa ser levantado pelo herói), neutralizando danos de
impacto.
Artilharia: O manejo de armas realmente grandes. Artilheiros tendem a trabalhar em grupos, mas
usa a maior Agilidade do membro do time para tentar a ação.

Arremesso: Conseguir jogar qualquer objeto que seja de fácil levantamento (apesar de que “fácil” varia
de herói para herói). Este dote pode tomar cartas de jogo ou transformar-se apenas em projéteis letais, e é
bom para atirar granadas.

Artifício das mãos: O palco da mágica. Seu personagem pode fazer pequenas coisas aparecerem
e desaparecerem através de uma combinação de gestos complicados, rápidos e fluidos.

Ataques Contingentes: Seu herói pode dividir a agilidade e modificadores anteriores ao jogo das
cartas, em dois ataques baseados na agilidade (a cada troca), fazendo um deles ser uma ação contingente.
Cartas podem ser jogadas para cada ataque.

Bumerangues: Pequenos objetos que são atirados, gerando danos no adversário e depois, de
alguma maneira, este objeto retorna a mão de seu atirador. Um herói com este dote consegue pegar seu
bumerangue sem medo ou ferimentos.

Capacidade de Tiro: Armas de fogo modernas de todos os tipos – revólver, fuzil, espingarda,
armas automáticas, incluindo lasers, armas de choque e de concussão.

Combate Aéreo: Lutar nos céus. Seu herói pode usar a agilidade ao invés da força para atacar
quando estiver voando. O herói pode usar a agilidade ao invés do intelecto para declarações de ordens
quando estiver voando.

Concerto: Concerto e modificação de itens, mas não a construção de novos.

Construção: Construir coisas. Quando tentar construir um objeto familiar, o herói pode reduzir o
nível de dificuldade para evitar cometer enganos.

Demolição: Explodir coisas com explosivos voláteis, geralmente menores do que 1,5m.

Direção: Pilotar qualquer tipo de veículo que ande no solo, desde uma moto até um caminhão de
9 eixos.

Disfarce: Fazer a própria aparência se parecer com alguém ou outra coisa.

Eqüestre: Andar de cavalo e qualquer outro tipo de animal quadrúpede, com ou sem asas. Seu
herói pode usar sua agilidade para controlar a montaria e fazer truques (veja Manejo de Animais).

Esqui: Se lançar nas montanhas de neve ou sobre as águas numa incrível velocidade.

Fuga Talentosa: Conseguir escapar de lugares perigosos. Seu herói pode diminuir o nível de
dificuldade para se esgueirar por corredores extremamente estreitos, se contorcer nas cordas e se livrar de
algemas.

Fuga Rápida: Seu herói pode atacar fisicamente e conseguir se mover até uma distância de tiro,
antes que qualquer inimigo consiga concluir uma ação que afete o herói. Mas tenha certeza de ter
analisado cuidadosamente a situação, porque se apenas um dos oponentes tiver o Intelecto maior que a
Agilidade do seu herói, qualquer inimigo poderá redirecionar o ataque na direção dele, e ele (o herói) não
poderá se esquivar de nenhum ataque.

Invenções: Desmontar alguma coisa mecânica pra fazer alguma outra coisa. Este dote diminui a
dificuldade de criação de qualquer item, se algum item adequado estiver disponível para o desmanche.
Lançamento: Qualquer coisa contorcida que cause danos, de uma barra de metal (entortada, em
forma de anel) até um laço de corda (usado normalmente em rodeios para capturar bois).

Navegação: Pilotar qualquer veículo que ande sobre as águas, desde um jet-ski até o
Transatlântico. Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade para evitar correntes de rio, bancos de areia,
jangadas, torpedos e qualquer outro dificuldade que possa ser encontrada durante a navegação.

Patinação: Girar e lançar-se com algo que tenha rodas ou lâminas embaixo do pé do herói. Isso
também inclui o uso de skates.

Pilotagem: Conhecimento sobre o funcionamento da maioria das aeronaves do século 20, mesmo
as pequenas espaçonaves. Seu herói tem uma compreensão intuitiva sobre qual botão é o acelerador e qual
é o breque.

Ricochete: Uma arma pode ricochetear, batendo de um alvo a outro. Um herói que usa Ricochete
pode mirar em dois alvos num único arremesso, dividindo os pontos de ação para cada um. O segundo
alvo é atingido como uma ação contingente. Se o herói desejar, ele pode ter a arma de volta à sua mão.
Um segundo uso para esse dote é executar um ataque surpresa, fazendo a arma ricochetear em alguma
coisa atrás do indivíduo e acertá-lo; isso também é um ataque contingente, mas reduz a dificuldade. Esse
dote pode ser usado com alguns poderes, como Rajada de energia e arremesso de corda.

Roubo: Roubar bolsos, se mover furtivamente e abrir fechaduras de todos os tipos. Seu herói pode
também reduzir o nível de dificuldade para trancar seguramente fechaduras e fazer fechaduras e chaves.

Surf: Se equilibrar e manobrar em cima de uma prancha. Geralmente é feito na água, mas nunca
se sabe...

DOTES DE INTELECTO
Esses dotes usam o Intelecto como habilidade básica. Dotes de Intelecto estão relacionados com
conhecimento, compreensão, invenções, ciências, manipulação de energia e lógica. Se o herói tiver dois
dotes que se encaixam na mesma ação (como Robótica e Mecânica), apenas uma é adotada.

Gênio Científico (dote especial): Esta dedicação à ciência que sobrepuja todas as outras se aplica
ao herói, apenas se ele tiver um Intelecto maior que 8 e um código de Intelecto A, e código X para todas
as outras habilidades básicas. Isso permite que o herói comece com mais do que 8 dotes de Intelecto com a
palavra “ciência” em itálico na suas descrições. Gênios Científicos não tem limite para seu número de
dotes de Intelecto, já que todas elas são ciências.

Aeronáutica: A ciência do vôo. Seu herói sabe sobre velocidade do vento, aerodinâmica, controle
de velocidade e os efeitos da gravidade.

Arqueologia: A ciência dos antigos tesouros. Seu herói sabe muita coisa sobre paleontologia,
registros históricos povos antigos.

Arquitetura: Design e reconhecimento de fachadas de prédios e outras estruturas.

Astronomia: A ciência das estrelas. Seu herói pode usar este dote para traçar um plano de curso
através do sistema solar.

Avaliação: Seu herói consegue dizer a dificuldade de muitas tarefas e julgar as habilidades de
outros. Se você parar por uma troca inteira para analisar uma pessoa ou uma tarefa, você pode descobrir a
dificuldade da tarefa ou os pontos de habilidade e intensidade de algum indivíduo.

Biologia: A ciência das criaturas vivas. Seu herói compreende a classificação dos animais e
plantas, e pode predizer os comportamentos de uma espécie desconhecida e sabe quem é predador de
quem. Conhecimentos especiais incluem ictiologia (conhecimento de peixes) e ornitologia (conhecimento
de aves), entre muitos outros.

Biônica: A ciência da reposição de tecidos humanos por construtores eletrônicos. Seu herói pode
moldar braços artificiais, órgãos mecânicos, ferramentas e alteração cibernética do intelecto.

Bioquímica: A ciência do processo de vida dos animais e plantas. Seu herói tem conhecimento
sobre drogas, venenos orgânicos e todos os tipos de doenças.

Computadores: A ciência da inteligência eletrônica. Seu herói consegue programar


computadores, desenvolver equipamentos que se usam de computação e controlar – com um certo êxito –
inteligências artificiais.

Controle de Energia: O uso de qualquer poder que tenha o Intelecto como habilidade básica,
exceto a Rajada de Energia.

Criminologia: A ciência da mente criminosa. Seu herói consegue achar pistas nas cenas dos
crimes, analisar padrões de comportamentos criminosos e supor onde os crimes irão ocorrer.

Criptografia: A arte dos códigos. Seu herói é particularmente bom em analisar, resolver e fazer
códigos e outros enigmas.

Cultura: A ciência do estudo de alguma cultura. Seu herói deve se ater a um grupo para estudar
(Incas, criminosos, Krees, etc.). Seu herói, então, terá uma compreensão de todo o conhecimento de
determinada cultura.

Eletrônica: A ciência da eletricidade. Seu herói consegue analisar e construir dispositivos


eletrônicos, desde um pequeno aspirador de pó até uma gigantesca usina de força.

Espionagem: A arte de espionar. Um herói treinado para espião pode perceber pequenas pistas,
operar equipamentos de espionagem, e dizem quando alguém está lhe perseguindo.

Física: A ciência das leis físicas. Seu herói entende da geometria de regiões, vôos, luzes, sons e a
locomoção de planetas e estrelas.

Genética: A ciência dos genes. Seu herói entende mutações, os efeitos da radiação na substância
celular e até mesmo novas formas de vida.

Geografia Dimensional: A ciência da compreensão de outras existências. Seu herói tem


catalogado realidades alternativas e novas dimensões.

Geologia: A ciência da Terra. Seu herói compreende atividades vulcânicas, a geologia que
envolve terra e tipos de rocha e mineral. Pode-se inclusive, usar de equipamentos para achar óleo e
predizer terremotos.

História: A ciência do passado da humanidade. Seu herói conhece lições do passado, eventos que
ainda têm impacto nos dias de hoje. Se o herói for transportado ao passado, poderá se passar por um
nativo do período em que se encontra.

Inutilidades: Uma mistura de conhecimentos especializados. Seu herói tem um ou mais assuntos
sobre os quais é mais experiente. Podem ser assuntos como: filmes antigos, história militar, esportes,
música, histórias em quadrinhos... Você é quem inventa.

Jornalismo: A arte de reportar. Seu herói tem uma habilidade de ter acesso a qualquer tipo de
informação. Se um herói que tem este dote fizer uma ação desafiante, ele (ou ela) achará muita coisa que
foi de conhecimento público durante os últimos dias.
Leis: O funcionamento do sistema legal. Seu herói tem uma extensa retaguarda nas leis do seu
país. Ele (ou ela) poderá reduzir o nível de dificuldade para um cliente que está sendo acusado de um
crime. (Veja Justiça Criminal no capítulo de “Super Heroísmo”).

Lingüística: A ciência das palavras. Seu herói consegue entender, no mínimo, o básico de
qualquer linguagem terrestre e terá o nível de dificuldade reduzido para compreender linguagens
alienígenas.

Maquinário do Tempo: A ciência da viagem no tempo. Um dote raro que permite a construção
de máquinas que fazem transporte pelo tempo. (Obviamente, o Narrador tem completo controle sobre
quando o herói pode tentar fazer este incrível dote funcionar)

Mecânica: A ciência da maquinaria. Seu herói tem uma compreensão intuitiva de como as partes
inorgânicas se juntam para fazer as máquinas trabalharem.

Medicina: A ciência da saúde. Seu herói conhece o complexo procedimento médico, desde os
primeiros socorros até cirurgia. O herói deve fazer uma Ação de Intelecto Média nos primeiros socorros
para restaurar uma carta, ou um valor de uma carta randômica na Saúde de um combatente que caiu
inconsciente na Troca anterior. Seu herói também pode executar tratamentos médicos que ajudará a
recuperar ferimentos graves, mas esses tratamentos não podem ocorrer durante uma luta.

Memória Fotográfica: Um incrível dote que permite a seu herói se lembrar de qualquer coisa que
aprendeu ou viu. Uma Ação de Intelecto Média fará o Narrador repetir qualquer coisa que o herói quiser
(Se o Narrador se lembrar).

Mitologia: O estudo de mitos clássicos que são bem reais num mundo, como os de que Thor,
Hércules e Drácula vivem. Seu herói deve tratar isso como o dote de Cultura (acima citado), independente
se a experiência for real ou puramente ficção.

Naves Espaciais: A ciência da construção de transportes espaciais. Seu herói entende como as
espaçonaves funcionam e como repará-las.

Oceanografia: A ciência dos mares. Seu herói sabe como as correntes marítimas funcionam, a
complexidade das profundidades e o perigo da poluição para o ecossistema.

Ocultismo: O estudo de práticas mitológicas. O conhecimento de seu herói sobre sociedades


mágicas, antigüidades, palavras mágicas e culturas esquecidas. Este dote é necessário se o herói quiser
fazer itens mágicos.

Psiquiatria: A ciência da mente humana. Seu herói pode dizer se um indivíduo está sob controle
mental. O herói poderá curar cicatrizes emocionais e mentes fragmentadas, dado um certo tempo.

Química: A ciência dos produtos químicos. Seu herói pode desenvolver novas fórmulas, novos
antídotos para venenos inorgânicos e identificar elementos químicos pelo odor, toque e paladar.

Radiologia: A ciência da radiação. Seu herói entende os diferentes tipos de radiação, incluindo o
cuidado que se deve ter na sua manipulação e perigos que podem afetar os humanos.

Robótica: A ciência dos robôs. Seu herói pode fazer e desmanchar robôs não inteligentes, mas
com uma complexa programação. Um herói com este dote pode até transformar um robô programado pelo
mal em algo com apenas intenções de serviçal.

Sistema de Armas: A complexa ciência das armas. Seu herói pode construir e desmanchar armas
super poderosas e sistemas de instrução (por exemplo, orientação de mísseis).
Sociologia: A ciência das interações humanas. Um herói com este dote pode prever, com uma
certa precisão, como uma pessoa ou um grupo de pessoas irá reagir frente a um evento. Se o herói não
ataca numa Troca, ele (ou ela) poderá sempre lançar uma ação contingente que não foi declarada.

Super Psicologia: A ciência dos super poderes. Esse dote especializado permite que o herói possa medir a
intensidade do poder de um super ser e trabalhar para aumentar ou reduzir esses níveis de poder por algum
tempo.

DOTES DE FORÇA DE VONTADE


Esses dotes usam a Força de Vontade como habilidade básica. Dotes de Força de Vontade estão
relacionados com controle de indivíduos, emoções, persuasão, talento artístico, resistência mental e
mágica. Se o herói tiver dois dotes que se encaixam na mesma ação (como Hipnose e Liderança), apenas
um é adotada.

Aplicação da Lei: Policiais, ladrões e outras partes interessadas. Com a familiaridade que o herói
tem com as agências policiais, o herói pode, legalmente, carregar uma arma e fazer prisões.

Arte: Criação de trabalhos de arte com o objetivo de gratificação pessoal ou para venda. Neste
dote se incluem pinturas, esculturas e gráficos, entre outras disciplinas.

Controle Mental: O uso de todos os poderes que não sejam sensoriais, que tenha como símbolo
de Trunfo, a Força de Vontade.

Ensinamento: Passar a sabedoria de um para outro. Se algum outro herói está interessado em usar
seu Bônus de Resposta para ganhar um dote (veja Auto-Aperfeiçoamento no capítulo de “Super-
Heroísmo”), alguém que tenha o dote de Ensinamento e tenha também o dote que o personagem queira
aprender, pode ajudar o herói a ganhar o dote desejado.

Escrita: Saber se expressar. Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade para escrever cartas
persuasivas, de ficção e não ficção.

Finanças: Capitalismo na sua maior pureza. Força de Vontade deve ser usada em todos os
relacionamentos que envolvem negócios (comércio).

Fotografia: Soltar flashes por diversão ou por profissão. Seu herói pode diminuir o nível de
dificuldade para qualquer ação envolvendo uma câmera ou uma filmadora.

Hipnose: Nível baixo de controle de mentes. Se seu herói se suceder numa Ação de Força de
Vontade Média, poderá obter informações e colocar sugestões pós-hipnóticas. Vítimas da hipnose não irão
atuar contra seus próprios desejos. Um comando hipnótico desaparece depois de algumas horas.

Intimidação: Aterrorizar alguém fazendo ou dizendo o que seu herói quer. Seu herói deve fazer
uma Ação de Força de Vontade Média contra o indivíduo que se quer aterrorizar. Em caso de sucesso, o
indivíduo aterrorizado revela ou faz o que o herói deseja, ao menos temporariamente.

Liderança: Manter um grupo unido e se concentrar nos objetivos. Se o herói obtiver sucesso
numa Ação de Força de Vontade Média, todos os aliados ganham +1 em todas as ações. Uma vez que essa
inspiração se iniciar, se o herói que lidera sair de cena ou cair inconsciente, todos os aliados sofrem –1 em
todas as ações até o herói voltar.

Manejo com Animais: Treinar animais para executarem truques. Seu herói pode reduzir o nível
de dificuldade para ensinar algum truque que o animal seja capaz de fazer, como roubar, pular, servir de
mensageiro e outras coisas.

Manipulação: Fazer as pessoas se comportarem da maneira como você quer sem que elas
percebam. Isso inclui tramas, sedução e outros tipos de maquinação.
Meditação: Concentração tão intensa que chega a enfocar poderes mentais. Seu herói pode
reduzir o nível de dificuldade de qualquer ação baseada na Força de Vontade, se ele (ou ela) passar uma
Troca inteira apenas se concentrando.

Militar: Conhecedor militar. Seu herói pode reduzir o nível de dificuldade em liderar tropas ou
entender as estratégias militares de algum comandante.

Observação: O uso de todos os poderes sensoriais que usam como símbolo de trunfo a Força de
Vontade, mais uma habilidade geral de dizer quando algo poder ser interessante ou fora do lugar.

Performances: Atuar, dançar, cantar, fazer mímicas, strip-tease ou qualquer outro tipo de
performance de entretenimento. Seu herói pode tentar uma Ação de Força de Vontade Média para distrair
alguém do que esteja fazendo pelo período de uma troca.

Perseguição: Seguir alguma presa através de qualquer ambiente. Seu herói pode reduzir o nível
de dificuldade para seguir uma trilha. Uma vez tido sucesso, não será mais necessário tentar novamente, a
não ser que se corra o risco de perder a trilha. Distrações (como rios, fábricas de perfume, multidões e
coisas do tipo) vão necessitar de outra tentativa para encontrar novamente a trilha.

Política: A arte da oratória e estratégia política. Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade
para influenciar os outros a ter a mesma opinião que ele. Esse dote ainda ajuda a lidar com as
complexidades da burocracia.

Provocação: Fazer piadas em combate para detrimento dos oponentes. Se seu herói gastar pelo
menos uma troca irritando os outros (e você também deve fazer isso pelo herói), ele (ou ela) pode tentar
uma Ação de Força de Vontade Média para fazer o oponente atacar o herói usando apenas os membros
(socos e chutes). Se estiver muito enfurecido, o oponente não pode fazer ataques surpresas ou usar
qualquer dote para modificar a dificuldade do ataque.

Sobrevivência: Lidar com o rigor da vida ao ar livre. Seu herói pode usar esse dote a qualquer
momento quando se defrontar com desafios naturais como um frio extremo, o calor do deserto, fome e
perda de direção.

Transe: Meditação tão profunda que o mundo de fora parece desaparecer. Seu herói pode entrar
num transe que diminui as funções corporais num nível que aparenta o herói estar morto (fazendo uma
Ação de Força de Vontade Média é possível enganar observadores). Um herói em transe diminui a
necessidade de comida e água a um nível mínimo, e poderá se recuperar de ferimentos graves em dias.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- APÊNCIDE DOIS: PODERES -

Esse pesado apêndice contém a lista completa dos maiores poderes encontrados no Universo
Marvel. No entanto, você nunca deve encará-la como uma limitação de suas escolhas. Se você quiser criar
um novo poder, tenha certeza que o Narrador o aprova e então coloque-o no jogo.
Você pode escolher um poder da lista, ou então, sortear uma carta do maço de cartas e escolher
um poder pertencente ao personagem que se encontrar nela. Se utilizar este último método, você pode
alterar a forma e a origem do poder. Por exemplo: se a carta sorteada for do Ciclope, você pode escolher
para o seu herói Rajada de Energia, mas ao invés de ser disparada pelos olhos, poderia ser disparada por
suas mãos, caso você escolhesse.

PROEZAS

Além dos poderes padrão, seu herói pode ter uma ou mais proezas associadas para cada poder. Uma
proeza às vezes concede ao herói um poder descrito em algum lugar neste apêndice. Em alguns casos, o
herói ganha o poder, mas nenhuma das proezas listadas para ele. A menos que sejam declarados de outra
forma, as proezas operam com a mesma intensidade do poder do herói.
Seu herói pode obter novas proezas, mesmo que ela não esteja listada nesse apêndice. Para tentar
uma nova proeza, declare o efeito que seu personagem quer causar e use sua ação para tentar realizar a
nova proeza. Seu narrador deverá decidir o nível de dificuldade para a realização dessa proeza. Essa
dificuldade normalmente é alta, mas você pode fazer algumas coisas para aumentar a sua chance de
sucesso.
Uma proeza tem mais chance de ter sucesso se o herói já tentou e conseguiu faze-la nos
quadrinhos, especialmente se for numa história recente. Esse é seu melhor argumento para poder abaixar o
nível de dificuldade de uma proeza. Se você tem a revista onde isso ocorre, tê-la bem próximo não traria
nenhum prejuízo. Se seu herói nunca tentou a tal proeza, você pode dizer que as novas proezas desabilitam
alguma que seu herói já faz. (Mesmo assim, não sugerimos que você argumente que seu herói pode
amarrar uma corrente na ponta de Manhattan e puxe-la até a algum lugar distante, mesmo que você tenha
o número em que Hércules supostamente conseguiu. Para algumas coisas o seu Narrador vai se mostrar
muito esperto para acreditar que seu herói consiga tal façanha).
Se seu herói consegue alcançar o nível de dificuldade que o narrador estipulou, ele poderá realizar
essa proeza pelo resto de sua carreira, supondo que seu poder permaneça aproximadamente da mesma
forma. De fato, seu narrador irá reduzir a dificuldade em um nível depois que você realizar essa proeza
pela primeira vez, mas se você falhar nessa ação, seu herói não poderá fazer essa proeza novamente.
Então, tenha a certeza de ter as cartas certas na mão e os argumentos mais persuasivos.

LIMITES

Como regra geral, quanto mais fortes os poderes mais restritos eles são. Limites fornecem um
meio de reduzir o efeito padrão de um poder em troca do aumento de intensidade ou aquisição de mais
proezas. Assumir um limite aprovado pelo seu narrador, permitirá a você adicionar pontos de intensidade
quando estiver criando um novo herói.
Limites deverão reduzir o número de circunstancias na qual o poder pode ser usado, ou sempre
reduzir sua efetividade. Se o limite já estiver na descrição do poder (como Concentração é parte de
Mágica), ele não contará como um limite. Aqui estão alguns exemplos de limites:
Apenas animais: só afeta animais com 0 ou 1 de Inteligência.
Bloqueado: não afeta alguns objetos ou substâncias muito comuns.
Carregado: número limitado de cargas antes de perder o efeito.
Curta Duração: para de funcionar se o narrador extrair uma carta de aura negativa.
Degradável: enfraquece em 1 nível de intensidade a cada troca.
Despertado: funciona somente se um certo evento ocorrer para causar o efeito.
Dificuldade Elevada: o nível de dificuldade da ação é dobrado.
Encantos: necessita de gestos e encantamentos até o fim da troca.
Gênero Específico: afeta apenas aqueles do mesmo gênero.
Imprevisível: o narrador extrai uma nova carta; e obtém falha se a carta tiver aura negativa.
Incontrolável: é ativado o personagem querendo ou não.
Infreqüente: requer 24 horas ou algo similar antes de poder usá-lo novamente.
Linha de Visão: o personagem precisa ver o alvo para usar o poder.
Masoquista: causa ao personagem ferimentos igual ao nível de intensidade do poder.
Preventivo: impossibilita o usuário de realizar qualquer ação enquanto estiver em uso.
Situacional: funciona somente em certas situações.
Toque: funciona somente se o alvo for tocado.
Transe: o personagem precisa estar num transe que dure no mínimo uma troca para ativar o poder.

Como um exemplo, Feiticeira Escarlate tem o poder de Distorção da Realidade em um alto nível de
intensidade. No entanto, ele é severamente limitado pelo fato dela nunca saber como ele irá funcionar. Por
causa desse limite imprevisível, ele não funciona muitas vezes. Mas quando funciona, sai de perto!
Outros limites podem ser desenvolvidos, mas eles devem ter no mínimo alguma restrição equivalente as
das citadas acima. O narrador tem a palavra final se um limite é aceitável ou não. Se o seu personagem
adquire algum limite durante o jogo isso não eqüivale a um aumento correspondente na intensidade do
poder.

FONTE DOS PODERES

O poder de um herói pode ter uma centena de origens diferentes, mas algumas delas ocorrem com uma
espantosa regularidade. Um poder não está ligado intimamente a uma origem específica; qualquer poder
pode ter qualquer origem, desde que ela seja aprovada pelo narrador.

Aprendizagem: alguns poderes são adquiridos pela busca do auto aperfeiçoamento. Poderes aprendidos
podem ser aperfeiçoados através de estudo e são normalmente vulneráveis a amnésia.

Hereditariedade: o poder pode ser passado por um dos pais. Dessa forma, os poderes se apresentam
como uma característica familiar dominante e surpreendentemente são difíceis de serem ignorados. Se seu
herói adquire poderes dessa forma, a história construída em volta deste poder, fazem um herói ser fácil de
ser achado, e semelhanças entre seus progenitores, favoráveis ou não, serão enormes.

Racial: se seu herói é de uma outra sociedade ou raça, ele ou ela pode vir com algumas características
peculiares. Esses poderes são facilmente perceptíveis, mas muito difíceis de serem anulados. Humanos
não possuem nenhuma característica especial exceto o nosso espírito indomável e a nossa criatividade,
famosos por toda galáxia.

Mutação: um herói mutante manifesta, na puberdade, suas características derivadas geneticamente, mas
que não são possuídas por seus progenitores. As mutações têm aumentado drasticamente com o
surgimento da era nuclear, e em conseqüência disso aumentaram-se também as pessoas que os temem.
Mutações podem ser rastreadas por poderes que localizam mutantes e são vulneráveis a alguns
dispositivos de anulação.

Radiação: se seu herói não desenvolveu asas na puberdade, você pode se conformar em saber que uma
rajada de radiação forneceria essas asas numa velocidade incrível. É claro que isso pode transformar seu
herói no Hulk. Além de ser letal, a radiação é notoriamente imprevisível e exposições exageradas podem
alterar seus poderes sem aviso. Contadores Gaiger podem rastrear alguns heróis irradiados.

Poderes transferidos: muitos seres e aparelhos podem conceder poderes permanentes. Andróides e
arautos de Galactus são criados dessa maneira, como os Inumanos que respiram neblina mutante. No
entanto, como o Surfista Prateado e Terrax já perceberam, o concessor do presente pode freqüentemente
tomar de volta os poderes concedidos.

Possessão: outros seres e aparelhos concedem seus poderes tomando o controle sobre o indivíduo. O
hospedeiro ganha os poderes do possessor e em troca perde o controle de sua mente. Possessões podem
ser descobertas por varredura da mente, e pode ser atacado pelo exorcismo.
Equipamento: se seu herói tem um cubo ou espada mágica ou um supercomputador que lhe dá seus
poderes, perder esse equipamento é igual a perder o poder. Além disso, a menos que o item seja ligado
permanentemente ao herói, qualquer um pode usá-lo com um certo sucesso. Portanto, não se preocupe se
seu herói perder um item, ele irá retornar em breve - e nós não dizemos que retornará de uma boa forma.

EQUIPAMENTO

Como o Besouro poderia dizer, uma boa armadura, com muitos poderes, pode desfazer uma vida
inteira de insegurança. Enquanto um manto mágico pode não ser capaz de fazer de alguém um Mago
Supremo, ele pode levitar qualquer um. Sendo mágico ou tecnológico, o equipamento é uma fonte de
poder maior do que todas as mutações do mundo combinadas.
Uma regra governa os equipamentos: um equipamento pode fazer qualquer coisa que um poder
possa fazer. É claro que equipamentos podem quebrar, enferrujar, queimar e danificar-se de inúmeras
maneiras. Contar com um equipamento é arriscado, já que ele pode ser sempre destruído, e então seu herói
se torna uma pessoa comum numa roupa completamente destruída.
Uma parte do equipamento geralmente tem apenas as habilidades que favorecem seu criador. Se o
criador for o Devorador de Mundos, bem, então ele pode fazer praticamente qualquer coisa. Mas itens
criados por mortais tem limitações de tamanho, poder, defesa e utilidade. Um sucesso na criação de algum
item sempre é o resultado de uma cuidadosa pesquisa.
É claro que o usuário de um item não precisa ser necessariamente o seu criador. O item pode ser herdado,
como a espada de ébano do Cavaleiro Negro; concedido, como o escudo do Capitão América; comprado,
como os Andróides da S.H.I.E.L.D.; encontrado por acaso, como o rubi de Cyttorak do Fanático; ou
roubado, como o Duende Macabro “pediu emprestado” a parafernália do Duende Verde. E em ocasiões
mais estranhas, o personagem pode até mesmo ativar um equipamento inteligente como a nave de
Apocalipse.

Construindo um equipamento

Um criador só pode desenvolver em um item com poderes que estejam associados ao seu campo
de especialidade. Para poderes mágicos, o criador necessitará ter o Dote de Ocultismo, e algum domínio
em magia. Para poderes tecnológicos, algumas perícias científicas provavelmente serão necessárias.
Quando o herói resolve construir algum equipamento, o narrador deve decidirá o nível de
dificuldade, e o jogador deve igualar ou exceder este número com apenas um teste de Inteligência. No
mínimo, a dificuldade deste teste será o total da intensidade do poder do item, mais o número de diferentes
poderes que o item possui (se for mais de um).
Artefatos mágicos geralmente só possuem os poderes deste apêndice, entretanto alguns são
conscientes e mudam a sua própria vontade. Itens tecnológicos freqüentemente têm uma ordem confusa de
poderes que apenas algumas pessoas entendem, na qual o usuário pode entrar despreparado numa batalha,
ou no mínimo sem um guia de utilização avançada.
Qualquer item menor que uma casa pode ser construído junto com alguns poderes desse apêndice.
Um carro, por exemplo, pode ter poderes de Velocidade da luz, Luzes, um alarme e um compartimento
para passageiros. Adicionando Vôo, uma arma de projétil, um raio trator, um computador, e alguma
proteção, e você estará perto de algo parecido com uma nave de guerra espacial. Descartando o
compartimento para passageiros e a luz, você teria uma armadura com muitos poderes. Se você quiser um
transportador com hélices, ou um base flutuante, você terá mais equipamentos do que uma pessoa sozinha
poderia desenvolver.

Poderes e Equipamentos

Esses são poderes especiais adaptados para equipamentos (e que estão em itálico na lista).

Alarme: alerta o usuário quando estiver em perigo.


Aleatório: atira de forma aleatória em vários alvos, neutralizando assim o Senso de Perigo.
Anti-Incêndio: apaga chamas que ocorrem dentro ou fora do item.
Anti-Roubo: causa sua intensidade em pontos de dano quando tentam roubá-lo.
Arma: como um porrete, uma faca, dispositivos que dão choque, e outras armas de ataque que não sejam
de disparo.
Arma de Fogo: atira balas, flechas, mísseis, ou outros projéteis.
Codificado: só pode ser utilizado por aqueles que possuem o código.
Compartimento para Passageiros: permite comportar mais alguém além do usuário.
Consciência: pode tomar suas próprias decisões com um valor de Intelecto igual ao seu nível de
intensidade.
CPU: possui uma unidade de processamento central que o administra.
ECM: possui recursos eletrônicos de detecção e mira.
Inquebrável: não pode ser danificada, mas o dano ainda pode passar através dela.
Irremovível: não pode ser removido, nem mesmo pelo herói que o utiliza.
Luzes: pode projetar luzes. Veja o poder “Controle de Luz” para ter uma noção da intensidade da luz.
Mérito: necessita de um teste antes de qualquer um poder usá-lo.
Modulador de Voz: pode falar por si mesmo.
Moléculas Instáveis: se adapta aos poderes do herói.
Movimentação Básica: torna-se capaz de mover-se sozinho.
Poder Reserva: fonte de poder auxiliar que entra em ação quando a fonte de poder principal falha.
Proteção EMP: possui total proteção contra impulsos eletromagnéticos.
Raio Trator: permite atrair objetos de mesmo tamanho ou menor.
Retorno Automático: sempre irá retornar para uma determinada pessoa ou lugar.
Sensor: permite rastrear além do campo de visão.
Sistema de Localização: pode localizar objetos através de um rastreador, ou raios de rastreamento.
Transmissor: permite comunicação por ondas de rádio ou outro método.

É claro, que equipamentos também podem ter qualquer um dos poderes listados nesse apêndice.
Muitos equipamentos usam a mesma intensidade para todos os seus poderes, por exemplo: a Armadura do
Homem de Ferro possui a mesma intensidade para os poderes Controle Sônico e Sentidos Protegidos
(listados mais adiante no apêndice Poderes), bem como para Proteção EMP (listada acima). No entanto,
alguns equipamentos possuem poderes com várias intensidades, isso é facilmente notado quando
encontramos num mesmo equipamento poderes mais fortes do que outros.

EQUIPAMENTOS COM SÍMBOLO DE TRUNFO


Com o objetivo de simplificar as coisas, lembre-se de que um trunfo de símbolo se aplica: Use o
símbolo da carta de acordo com a habilidade necessária para realiza-la. Produtos high-tech necessitam de
cérebro, e arco e flecha necessitam de destreza manual. Veja abaixo o símbolo certo para o item de seu
herói

Símbolo de Trunfo Itens que usam o símbolo para conseguir um Trunfo


INTELECTO Itens High-Tech (armaduras eletrônicas, submarinos)
FORÇA DE VONTADE Itens mágicos (livros e magia, bolas de cristal, varinha mágica)
FORÇA Equipamento de Golpe (Armaduras normais, espadas, garras)
AGILIDADE Armas de fogo e que são atiradas (pistola, arco e flecha, dardo)

TERMINOLOGIA DOS PODERES

A próxima seção fornece a descrição completa dos poderes mais comuns disponíveis aos heróis criados
para este jogo dos Heróis Marvel.

Nome: o poder é identificado pelo nome e listado em ordem alfabética para facilitar sua localização. Tanto
para os heróis prontos da Marvel quanto para os heróis criados para jogo, o nome de um poder pode ser
único para identificar um poder particular de um herói e suas variações. Na lista padrão, um poder que
possua um nome único para o herói se encontra entre aspas. O poder de Míssil é chamado de “Campo de
Explosão” apesar desse poder em termos de jogo ser Controle Cinético com algumas proezas como Vôo e
Campo de Repulsão.
Símbolo de Trunfo: cada poder tem um símbolo para determinar quando se ganha um Trunfo. Poderes de
Força envolvem ataques físicos e resistências; poderes de Agilidade envolvem manipulação do corpo do
herói e movimento; poderes de Intelecto se concentram em controle de energia e de objetos são baseados;
e poderes de Força de Vontade focalizam controle mental e sensações.

Exemplos: Nessa parte é colocado o nome de alguns heróis do Universo Marvel que possuem o poder em
questão. É importante notar que nem todos os heróis que tem o poder em questão são citados, e aqueles
que o são é apenas para demonstração. Além disso, os heróis dos quadrinhos podem usar seus poderes de
alguma forma diferente ou mais criativa do que a descrição contida nesse apêndice, isso porque eles
possuem muito mais experiência do que os heróis recém criados. Essas diferenças são normalmente
anotadas em suas fichas de personagem.

Poderes Relacionados: Essa categoria indica poderes que frequentemente são usados em conjunto com o
poder em questão, ou poderes que um herói criativo poderia combinar com o poder para causar efeitos
inusitados.

Descrição: A descrição de um poder detalha o efeito de cada um deles. Em geral, poderes requerem uma
Ação Fácil para serem usados, com o próprio poder sendo usado como a habilidade da ação. Proezas
(incluindo aquelas que fazem referência a outros poderes) requerem uma Ação Média para serem usados.
A maioria dos heróis podem ignorar essas ações, a menos que seus poderes estejam sendo usados para
resistir. Nesses casos, a ação é modificada pela carta do oponente e o valor da habilidade ou intensidade
envolvida. Se um herói é alvo de um personagem usando seus poderes ou suas proezas, ele (ou ela)
normalmente deverá fazer uma Ação Fácil usando sua habilidade envolvida na ação (Agilidade para
esquivas, por exemplo).

Proezas e Limites: Alguns limites e proezas do poder são detalhadas nessa seção. Eles dão, tanto para o
Narrador quanto para o jogador, idéias para usar o poder de uma maneira nova e única, sem pretender
estar limitando-os. Se um herói quiser tentar uma proeza que ele ainda não possui, a dificuldade dessa
ação aumenta, no mínimo, em um nível.

DESCRIÇÃO DOS PODERES

Absorção

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Sebastian Shaw, Fortão, Mancha Solar
Poderes Relacionados: Conversão de energia, Refração de energia

Seu herói pode absorver um certo tipo de dano (exemplos são: dano por fogo, dano por frio ou dano
cinético). Absorção de diferentes tipos de dano devem ser escolhidos separadamente. Qualquer ataque
com valor igual ou menor da intensidade da Absorção, feito de modo específico não causa pontos de dano
ao herói. Danos maiores que o nível de intensidade da Absorção são sofridos normalmente, como se a
Absorção fosse uma defesa adicional, um tipo de armadura.

Proeza – Absorção Poderosa: Essa é uma forma especializada de Absorção que permite ao herói converter
energia em Força. Seu herói ainda absorve até a intensidade do poder em algum tipo de energia, mas agora
ele pode melhorar temporariamente seu corpo com ela. O valor da Força do herói aumenta em números de
pontos igual a intensidade do poder até um valor máximo de 20. A Força aumentada permanece pela
duração da aura (nesse caso o poder começa a partir de uma aura positiva, e só terminar ao se retirar uma
aura negativa), então cai para o normal.
Proeza - Absorver e Converter: Seu herói transforma a força ou energia absorvida em outro tipo de efeito
que cause dano. Esse novo dano não pode ser redirecionado sem o uso de um poder ou uma proeza que o
faça (ex.: Controle do Fogo).
Proeza - Absorver e Curar: Além do dano ser absorvido, ele pode ser usado para restaurar a saúde do
herói. Isso requer uma troca totalmente dedicada a cura após o dano causado ter sido absorvido pelo herói.
Para cada 10 pontos absorvidos, o jogador recupera uma carta perdida, até o seu máximo de cartas na mão.
(Personagens ganham metade do dano absorvido em saúde, até alcançar o seu máximo)

Adaptação

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Mantis, Husk
Poderes Relacionados: Suporte de vida, Mudança de forma.

Adaptação muda fisicamente o corpo de seu herói para que ele sobreviva em ambientes hostis.
Depois de uma troca, durante a qual o herói deve se concentrar, ele (ou ela) pode realizar uma mudança
em seus aspectos físicos como aparência, pele, capacidade respiratória, e resistência a danos de origem
natural. Seu herói pode adaptar sua força para a de um nativo do planeta alienígena em que ele se
encontra, ou mudar sua respiração para respirar até mesmo metano. Esse poder permite adaptar-se a
ambientes e não a situações; um herói não pode fazer crescer asas se for jogado de um abismo, mas poderá
crescer guelras se estiver submerso na água. Da mesma forma, seu herói não ganhará nenhuma resistência
extra se for golpeado ou coisa assim, mas poderá ganhar Resistência a Fogo se estiver lutando com o
Homem-Lava. O nível máximo de resistência vai até o nível de intensidade do poder, e às vezes seu efeito
permanece por dias ou semanas.

Proezas - Suporte Vital: Enquanto estiver usando esta proeza, seu personagem não necessitará comer,
respirar ou dormir.
Proezas - Adaptação de Situação: Uma Ação de Adaptação Média, permite ao herói adaptar seu corpo
para uma determinada situação conscientemente, ou seja, sem ter a necessidade física de fazer a mudança
(como uma preparação para um ataque). Leva uma troca inteira realizar uma alteração forçada, e essas
adaptações permanecem enquanto seu personagem se concentra nelas.

Agonia

Símbolo de Trunfo: Inteligência


Exemplos: Mojo, Pestilência
Poderes Relacionados: Corrosão, Veneno

Seu herói pode infligir horríveis enfermidades através de uma Ação de Agonia Fácil (resistida por
Força). Essas doenças podem começar imediatamente ou ter seu início retardado por algum tempo. Uma
vez que a enfermidade comece a agir, ela provocará na vítima, sua intensidade em pontos de danos a cada
troca. Se a vítima cair para 0 cartas na mão ou 0 de Saúde, ela entrará em coma. Alguém que tenha o Dote
de Medicina pode manter a vítima viva com uma Ação de Intelecto Fácil, resistida pela intensidade da
enfermidade, a cada dia para curá-la.
Seu herói pode curar a doença que ele causa apenas tocando a vítima.

Limite - Tóxico: seu herói não tem o controle sobre a infecção da doença e além disso, não pode
curá-la. Isso pode causar ao outros, dano igual a intensidade do poder, para quem quer que esteja a uma
distância de golpe, ou causar uma doença como descrito acima. Se seu personagem estive numa roupa de
contenção, esse limite pode ser controlado.

Proeza - Envelhecimento: Seu herói pode acelerar o processo de envelhecimento. Essa


enfermidade pode avançar a idade da vítima em anos igual ao número de intensidade do poder, ou
multiplicar a velocidade de envelhecimento de um alvo (Ex: o alvo envelhece a intensidade em anos em
um único ano). O herói não pode matar alguém com esse poder, mas pode fazê-lo ficar velho e fraco.
Proeza - Rejuvenescimento: Seu herói pode desacelerar o processo de envelhecimento de um alvo.
Essa enfermidade pode subtrair a idade da vítima em anos igual ao número de intensidade do poder, ou
dividir a velocidade de envelhecimento de um alvo (o alvo envelhece um ano somente depois que passar
um número de anos igual a intensidade do poder). O herói não pode matar alguém com esse poder, mas
pode fazê-lo voltar ao momento do seu nascimento.
Proeza - Implante Alienígena: Seu herói pode implantar um ovo alienígena. Seu herói faz uma
Ação de Agonia Média (resistida pela Agilidade), e se qualquer dano atravessar a defesa, o ovo é
implantado. Na Troca após a implantação, o ovo choca como uma ação contingente; isso irá infligir sua
intensidade em danos ou dominar a mente da vítima. Alguém com Regeneração pode lutar contra esses
implantes fazendo uma Ação de Regeneração Média (resistida por Agonia).
Proeza - Remissão de Enfermidade: Seu herói pode interromper qualquer enfermidade fazendo
uma Ação de Agonia Média, resistido pela intensidade da doença.
Proeza - Apodrecer a Mente: Seu herói pode escolher infectar uma vítima com uma doença de
apodrecimento mental. Em vez de causar dano físico como antes, ela irá reduzir a Inteligência e a Força de
Vontade da vítima pela intensidade do poder.

Alquimia

Símbolo de Trunfo: Inteligência


Exemplos: Alquimista
Poderes Relacionados: Transmutação

Seu herói pode mudar qualquer elemento único, em outro elemento puro, assumindo que o
material tenha uma resistência máxima igual a intensidade do poder. Este poder necessita de uma Ação de
Alquimia Fácil para funcionar, que é normalmente uma conseqüência quando resistido pela Agilidade de
alguém tentando mover o elemento (ou talvez alguém que é o elemento vivo). Esse poder oferece uma
verdadeira tabela periódica de proezas, um pouco das quais estão listadas a seguir.

Limite - Somente um Elemento: Seu herói só pode fazer um elemento mudar, tipo afetando só
metais ou ser hábil somente em transformar chumbo em ouro.
Limite - Transmutação Temporária: A mudança só permanece por uma duração de aura.

Proeza - Animação: Seu herói ganha Animação sobre objetos compostos, na maior parte, por um
único elemento.
Proeza - Sufocar: Seu herói pode cobrir uma área com um gás sufocante, ou mudar todo o
oxigênio num quarto fechado em nitrogênio. Isso inflige, logo depois da primeira troca, a intensidade do
poder em dano a cada troca para qualquer um dentro da área, ou para qualquer indivíduo.
Proeza - Disfarce: Através da manipulação de elementos, seu herói pode transformar sua
aparência como se ele tivesse Plasticidade. Isso não fornece nenhuma das outras características de
Plasticidade.
Proeza - Nuvem de Poeira: Seu herói pode criar uma poeira para reduzir a visibilidade a uma
distância de golpe. Essa nuvem afeta qualquer um numa distância de tiro.
Proeza - Animação de Elementos: Seu herói ganha as proezas do Elemento do Ar, Criaturas de
Terra, Elemento do Fogo, Elemento da Água, listados na suas respectivas descrições de Poder. Requer
uma troca inteira para criar cada Elemento da Natureza. Enquanto seu herói estiver criando um elemento,
nenhum dos outros elementos do herói pode fazer alguma coisa. Só pode ser criado no máximo um ser por
ponto de intensidade. O herói deve se concentrar para controlar esses seres, e se o herói ficar inconsciente,
eles se dissiparão no final da troca. Essas criaturas têm o valor da Força e Agilidade igual a intensidade do
poder, e permanecem enquanto o personagem se concentra nelas. Uma vez que o herói encerre a
concentração ou perca a consciência, os elementos se dissiparão no final da troca.
Proeza - Explosão: Mudando um elemento qualquer em plutônio, seu herói causa uma explosão
que inflige a intensidade do poder em dano em qualquer um dentro da distância de tiro.

Alteração de Tamanho

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Vespa, Gigante.
Poderes Relacionados: Controle de Densidade
Seu herói pode, segundo a sua vontade, se tornar maior ou menor. Roupas e materiais não vão
mudar, a não ser que sejam feitos de moléculas instáveis. O herói pode usar qualquer quantidade do poder,
desde que não ultrapasse a intensidade do poder.
Se o herói quiser crescer, ele automaticamente ganha 1 ponto de Força a cada ponto de intensidade
crescido (e dessa forma, de defesa também). Mas esse grande tamanho deixa o herói mais vagaroso,
diminuindo a Agilidade na mesma proporção. Seu herói cresce aproximadamente 0,5 metro. Na
intensidade 5, ou maior, seu herói pode cruzar uma distância de tiro em apenas uma troca.
Se o seu herói encolher, ele ganha 1 ponto de Agilidade, a cada intensidade encolhida, mas perde
Força e Defesa. Se o herói diminuir até 0 de Força, ele ficará muito pequeno para ser visto ou atingido por
alguém no tamanho natural. Mas há um lado ruim, pois com 0 de Força seu herói não poderá cruzar
distância alguma. A cada ponto d intensidade diminuído, seu herói perde aproximadamente 20cm de
altura. Mas cuidado, pois com um tamanho muito diminuído, aranha e leves brisas se tornam grandes
desafios para seu herói. O Narrador deve fazer de tudo para tornar o seu tamanho diminuído um
verdadeiro problema.
Nenhuma habilidade pode ir abaixo de 0, contudo uma vez que o herói de 0 de Agilidade, ele
ainda poderá ganha Força até a sua intensidade máxima (normalmente escrita na ficha do herói). Se o
herói cair a 0 de Força, ele também ainda poderá ganhar Agilidade até a sua intensidade máxima (que
também deverá estar escrita na ficha do herói). Na Terra nenhum herói pode ficar maior do que a
intensidade 20, bem como suas habilidades não poderão crescer acima e 20 pontos.
Como exemplo, um herói com 6 de Agilidade e 10 de Força, tem 10 de Alteração de Tamanho. Se
reduzir sua Força a 0, ele terá Agilidade 16 (que é a sua intensidade máxima). Se reduzir a Agilidade a 0,
terá no mínimo uma Força igual a 16, podendo chegar a 20.
Limite – Apenas Crescer: Seu herói não consegue se ficar menor do que o tamanho natural, e por
isso não consegue aumentar sua Agilidade com esse poder.
Limite – Apenas Encolher: Seu herói não consegue ficar maior do que seu tamanho natural, e por
isso não consegue aumentar sua Força com esse poder.
Limite – Apenas com os Outros: Seu herói só poder afetar outras pessoas e objetos, mas nunca
poderá afetar o próprio corpo. Veja Provoca Alteração de Tamanho abaixo.
Limite – Permanente: Seu herói fica preso no tamanho grande ou pequeno, e não pode retornar ao
tamanho natural. E é óbvio que heróis com 15cm ou 3,5m não enganarão muita gente com suas
identidades secretas.

Proeza – Cruzar a Barreira Pym: Heróis com intensidade de poder maior que 12, podem cruzar a
“Barreira Pym” e entrar no Microverso, um universo subatômico que só é acessado através da diminuição.
Continuar diminuindo é impossível, uma vez no Microverso.
Proeza – Provoca Alteração de Tamanho: Seu herói pode alterar o tamanho de outros seres vivos.
Se o alvo estiver recusando o crescimento, o herói deverá fazer uma Ação de Alteração de Tamanho
Média (resistida pela Força de Vontade), para conseguir mudar o tamanho da vítima.
Proeza – Crescimento Repentino: Uma vez diminuído, o herói pode repentinamente crescer para
fazer um ataque surpresa de intensidade +8. Isso só funciona se o herói surpreender a vítima com sucesso.

Amplificação do Poder

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Cérebro, Loki
Poderes Relacionados: Roubo de Poder, Duplicação de Poder

Seu herói pode se concentrar para aumentar a intensidade dos superpoderes de outras pessoas.
Através do toque, o herói transfere uma parcela de seus poderes para outro super humano. A pessoa
afetada ganha uma certa quantidade pré-definida na intensidade de seu poder. O herói que aumenta o
poder dessa pessoa, no entanto, perde a mesma quantidade na intensidade do seu poder de Amplificação
de Poder. Quando o herói parar de se concentrar, a intensidade de poder “emprestada” volta à ele.
Através da Amplificação do Poder, os poderes não podem ser maiores do que 30, e nem ter seus
valores reduzidos a menos que 0. Se a quantidade de poder transferida for maior que a Força de Vontade
da pessoa, retire uma carta.Se a aura da carta for negativa, a pessoa para que o poder foi transferido sofre
um efeito negativo escolhido pelo Narrador. Alguns exemplos são: a pessoa solta grandes rajadas de
energia que acertam aleatoriamente as pessoas a sua volta, teleporte incontrolável ou desmaiar sempre que
o poder amplificado for usado.
Limite – Apenas um Poder: Seu herói só pode amplificar um tipo de poder, como Mentalização
(ESP), ou Controle do Fogo.

Proeza – Amplificação Extensa: A amplificação do poder do seu herói dura tanto quanto você
queira. O poder amplificado não volta ao normal até que o herói que o amplificou deseje, ou até que o
tempo especificado da ampliação termine.

Animação

Símbolo de Trunfo: Inteligência


Exemplos: Diablo, Sersi, “Black Talon”
Poderes Relacionados: Controle da Terra, Telecinese

Seu herói pode fazer objetos sólidos inanimados se moverem e realizarem ataques com um
comando mental. Isso pode ser tanto ataques a uma distância de golpe, quanto numa distância de tiro. Esse
poder não funciona em gases ou líquidos, a menos que uma certa proeza tenha sido escolhida.
As propriedades de um objeto são baseadas em sua forma; espadas cortam, pedras derrubam, e
cordas enlaçam. Todos os objetos usam o nível de intensidade desse poder como valor pra sua Agilidade e
Força (veja força dos materiais no capítulo de “Narração”). Se o herói cessar a concentração, o objeto
para no final da troca.
Limite - Um Objeto Apenas: Seu herói pode animar somente um tipo de objeto, como cordas, ou
espadas.

Proeza - Animar Gases: O poder de seu herói pode funcionar com o ar e outros gases.
Proeza - Consciência Limitada: Seu herói concede ao objeto animado 1 ponto de Inteligência e
Força de Vontade. O objeto pode se lembrar de imagens e de sons, repetir mensagens, e trazer objetos,
mas de qualquer forma é uma pedra estúpida.
Proeza - Animar Líquidos: O poder de seu herói pode funcionar com líquidos.
Proeza - Necromancia: Seu herói pode animar corpos mortos com um pouco de vida. Os
esqueletos e Zumbis então criados, têm Força e Agilidade igual ao que tinham em vida, mas 0 em
Inteligência, Força de Vontade, e Limite. Se um cadáver animado tiver perdido partes como suas pernas
ou braços, não poderá fazer todas as ações (isso não é Reviver os Mortos. Para isso veja Imortalidade).
Proeza - Enxame de Objetos: Seu herói pode animar uma grande quantidade de pequenos objetos,
atingindo os alvos como se os objetos tivessem sido arremessados. O herói faz uma Ação de Animação
Desafiante (resistido pela Agilidade) para afetar a todos, ou uma Ação de Animação Média se estiver
concentrando todos os objetos em um único alvo.

Anulação

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Arma anuladora de Forge
Poderes Relacionados: Amplificação do poder

Seu herói faz os outros se lembrarem que superpoderes são apenas placas com os dizeres: “Me
anule!”. Esse poder pode anular a habilidade super-humana inata de outras pessoas. Para anular o poder
seu herói deve fazer uma Ação de Anulação Fácil, resistida pela intensidade do poder do alvo. Se a ação
não for bem sucedida, nada acontece. Se o herói tiver sucesso na sua ação, o poder da vítima desaparece,
independente das conseqüências, fazendo até um herói que voa cair como uma pedra, ou um herói cego
perder seu radar e se tornar realmente cego.
Se tiver sucesso, a anulação funciona como uma ação contingente. Isso normalmente significa que
a vítima perde seus poderes no final da troca, quando os ferimentos são calculados. Isso dá a vítima uma
chance de reagir antes que o poder desapareça. Se seu herói atingir um vilão com um raio de anulação,
esse vilão ainda tem a chance de reagir usando o poder, antes que ele desapareça. É claro que ele vai ter
apenas uma chance, mas às vezes isso é tudo que um vilão precisa. Contudo, se o vilão quiser fugir de
cena, é melhor ele ter algum método que não dependa de seus poderes.
Esse efeito atrasado demonstra que a maioria dos heróis contam com a anulação, e podem usá-lo
em ataques surpresa. A anulação é temporária, sendo marcada pela duração de aura. Se esse período
terminar, ou qualquer outra coisa fizer o poder perdido retornar, ele voltará a ficar ativo na troca seguinte,
ocorrendo antes do Narrador jogar cartas, ou das declarações de ação. Então se seu herói anulou o poder
do Tocha Humana de Controle de Fogo, e a anulação terminou, Johnny não poderá ficar em chamas até a
próxima troca.
Limite – Apenas um Tipo de Poder: Seu herói pode apenas anular um tipo de poder, como
Controle da Mente, ou mutações ou Mágica.

Proeza – Campo de Anulação: Seu herói pode projetar sua anulação a todos que estão dentro de
uma distância de tiro.
Proeza – Anulação Extensiva: A Anulação de seu herói funciona por um longo, mas limitado,
período de tempo. Isso é o máximo que as pessoas com a habilidade inata de Anulação conseguiram
alcançar. Apesar disso, alguns equipamentos podem fazer essa anulação ser permanente, como os colares
inibidores de poder mutante. Se alguém perder seu poder permanentemente, não será nada inadequado se
ele implorar para o Narrador conceder seus poderes volta. Não há nenhum jogo ou retirada de carta que
restaurará o poder, a não ser que o Narrador queira que isso aconteça. (Esse tipo de anulação permanente é
melhor deixar nas mão do Narrador, e usa-lo apenas muito de vez em quando).
Proeza – Restauração: Seu herói pode restaurar qualquer poder que tenha sido anulado.

Armadura Corporal

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Coisa, Homem de Ferro, Dr. Destino
Poderes Relacionados: Controle de Densidade, Campo de Força.

Todo herói tem um tipo de armadura cuja defesa é igual aos pontos de Força. Bônus de defesa de
Armaduras subtrai os danos de ataques não esquivados. Se a defesa for maior que a quantidade de danos,
então nenhum dano é sofrido. Armaduras sempre protegerão contra ataques físicos ou ataques de energia,
a não ser que tenha algo escrito na ficha do personagem ou se o Narrador disser algo sobre isso.
Durante a criação do herói, você pode gastar pontos para Armadura Corporal que vão além da
Força física. Armaduras sem poder podem ser naturais ou artificiais. Esse tipo de armadura é escrito com
um “+(algum número)”, como um “+4”. O corpo humano não consegue suportar bônus de defesa maiores
que +10, e poucos existem que são acima de +7.
A intensidade de Armaduras com poder normalmente substituem a defesa de bônus do usuário.

Proezas – Auto-Reparo: A armadura se Auto-repara depois de ser golpeada. Se estiver quebrada,


depois de uma troca ela retorna com o valor normal total.
Proezas – Inquebrável: A Armadura não pode ser quebrada. Seu bônus de defesa não muda, então
os danos ainda passam através dela, mas a armadura por si só é inquebrável.

Arremesso de Corda

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Homem Aranha, Venom.
Poderes Relacionados: Captura através de Laço, Escalar Paredes.

Eu herói pode projetar um tipo de corda pegajosa (uma teia), que pode ser usada para balançar nos
altos prédios, ou para cegar adversários. A cada troca que se usa esse poder, o herói precisa fazer uma
Ação de Arremesso de Corda Fácil para conseguir atingir o próximo alvo, resistida pela agilidade do alvo,
se estiver se movendo. O herói pode se balançar de prédio para prédio, se prendendo em mastros de
bandeiras, ou em antenas de TV, e no final descer no teto de algum veículo.
Esse poder oferece a Captura Através de Laço na mesma intensidade do Arremesso de Corda. O
herói pode enlaçar alguém fazendo uma Ação de Agilidade Fácil (resistida pela Agilidade). Se esse ataque
não for esquivado, o oponente fica embaraçado na corda, como uma ação contingente. Nas próximas
trocas, a vítima pode tentar se livrar das cordas, fazendo uma Ação de Força Média (resistida pelo
Arremesso de Corda). Vítimas que estão amarradas, embaraçadas, presas, não podem se mover ou fazer
qualquer outra ação até que se livre das cordas.
Existem substâncias, usadas no Arremesso de corda, que podem ser instáveis (como a Teia do
Homem Aranha). Todos os efeitos que envolvam essa substância terminam depois de uma hora.

Proeza – Adesão: A substância é tão grudenta que pode aderir a qualquer objeto que tocar. Nas
próximas trocas, a vítima pode tentar se livrar dessa substância adesiva, através de uma Ação de Força
Média (resistida pelo Arremesso de Corda).
Proeza – Liberdade Instantânea: Seu herói pode escolher libertar alguém de suas cordas, apenas
pensando nisso.
Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode atingir qualquer número de pessoas dentro de uma
distância de tiro. Uma simples pontuação de ação é gerada para todos os alvos, mesmo que a Agilidade de
quem resiste varie a dificuldade.
Proeza – Rede: Seu herói pode usar a intensidade do poder ao invés da Agilidade para pegar
objetos ou pessoas que estejam caindo. O herói não sofre danos se tentar salvar um objeto do tamanho de
uma pessoa, a não ser que esse objeto caia na sua cabeça.
Proeza – Resistência a Captura de Laço: Seu herói ganha Resistência a Captura de Laço na mesma
intensidade do poder, e ainda consegue se desamarrar facilmente da maioria dos laços.
Proeza – Escudo: Seu herói pode fazer um escudo da substância que usa para arremesso (a teia no
caso do Homem Aranha), ganhando defesa igual a intensidade do poder contra ataques físicos.

Asas

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Arcanjo, Abutre
Poderes Relacionados: Vôo

Seu herói tem asas que, de certa forma, dão a ele a habilidade de vôo. As asas do herói são
vulneráveis, e um tiro bem mirado não esquivado (veja Mirando no capítulo “Tá na hora do Pau!”) nas
asas, irão debilitá-las se a intensidade desse tiro for maior do que a intensidade das asas. Nesse caso, o
herói não sofre danos, mas perde a habilidade de voar. O herói pode intencionalmente traçar esse destino,
colocando suas asas na frente de si, como se fosse um escudo.
Limite – Asas para Planar: Seu herói só pode voar para baixo, e apenas com a ajuda dos ventos.

Proeza - Ventania: Seu herói pode bater as asas, causando uma rajada de vento, e pressionando um
(ou mais) oponente. O herói executa uma Ação de Asas Média (resistido pela Força) em cada indivíduo
que estiver abaixo de si, e se tiver sucesso, o alvo perderá uma ação. Uma simples pontuação de ação é
gerada para todos os alvos, mesmo que a Força de quem resiste varie a dificuldade.
Proeza – Rajada de Penas: Seu herói pode despregar e atirar suas penas (ou algo similar), com
uma força igual a intensidade do poder, numa distância de tiro.
Proeza – Asas Protegidas: As asas do seu herói tem resistência material da mesma intensidade do
poder, e não pode ser afetada pelo tiro bem mirado, descrito acima.
Proeza – Ataque de Asa: Seu herói pode usar sua asa para atingir um oponente. O herói precisa,
pelo menos, cruzar uma distância na troca, e só pode atingir o oponente se estiver a uma distância de golpe
na hora do ataque. Esse ataque é uma Ação de Força Média (resistida pela Força).
Proeza – Mergulho: Seu herói pode usar a intensidade das Asas ao invés da Força para atacar. Se o
ataque for esquivado, o herói continua a passar pelo oponente, e provavelmente irá se espatifar em alguma
coisa, infligindo a intensidade do poder em danos no próprio corpo.

Aura de Energia

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Tocha Humana
Poderes Relacionados: Transformação Corporal.
Esse poder permite que o herói cerque seu corpo com uma aura energia. A energia dessa aura
pode ser de qualquer tipo. Isso não é uma Transformação Corporal, já que a integridade básica do corpo
não pode ser destruída simplesmente cancelando o poder.
A Aura de Energia é uma defesa especializada que trabalha no lugar da defesa natural (com base
na Força) do herói. Essa defesa se aplica apenas quando a Aura está ativa. Se um ataque excede a
intensidade do poder, o herói sofre danos e precisa fazer uma Ação De Força de Vontade Média para
manter a aura de energia (se falhar nessa ação, a aura de energia não poderá ser acionada novamente pela
duração de aura).
Limite – Constante: Seu herói está sempre protegido pela Aura de Energia. O herói não pode
retornar a forma natural (ou forma humana) de maneira alguma.

Proeza – Rajada de Energia: Seu herói ganha Rajada de Energia quando está com a Aura de
Energia acionada.
Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo enquanto está com a Aura de Energia acionada.
Proeza – Suporte de Vida: Seu herói ganha Suporte de Vida enquanto a Aura de energia
permanecer acionada.
Proeza – Velocidade da Luz: Seu herói ganha Velocidade da Luz enquanto estiver com a Aura de
Energia acionada.
Proeza – Resistência: Seu herói ganha Resistência a algum tipo de energia enquanto estiver com a
Aura de Energia acionada.

Auxílio de Habilidade

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Hulk, Punho de Ferro
Poderes Relacionados: Chi

Auxílio de habilidade permite melhorar imediatamente o valor de uma de suas habilidades (que deve ser
escolhida antecipadamente). Esse poder adiciona sua intensidade em pontos ao valor da habilidade
escolhida, até um total máximo de 20. Este efeito permanece por uma aura de duração (acontece apenas
retirando-se uma aura positiva). Depois da troca, o valor cai para o seu nível original, independente do
efeito causado.
Quando for parte de uma armadura poderosa ou de outro equipamento, Auxílio de Habilidade apenas
aumenta o valor da Habilidade até o nível de intensidade do poder e só funciona enquanto o equipamento
estiver ligado.

Proeza - Duplo Auxílio de Habilidade: seu personagem pode auxiliar duas habilidades ao invés de uma, e
o valor aumentado da habilidade de cada uma delas é limitado até a intensidade total do poder.

Campo de Força

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Mulher Invisível; Kang; Dr. Destino
Poderes Relacionados: Armadura Corporal, Controle Cinético

Seu herói pode criar Campos de Força para se proteger de ferimentos. Na forma básica, o poder
permite que o herói cerque seu corpo com algum tipo rudimentar de escudo de energia. Isso requer uma
Troca para ser criado, mas o campo irá proteger contra qualquer ataque durante a troca que foi criado. O
Escudo pessoal adiciona sua intensidade nos bônus de defesa, subtraindo danos de todos os ataques
físicos. Campos de Força pessoal requerem concentração, com exceção de alguns heróis que têm
equipamentos que deixam o Escudo erguido sem precisar se concentrar neles. Qualquer proeza com os
Campos de Força também vão necessitar de uma troca inteira para serem realizados.
Quando o Escudo sofre mais avarias num ataque do que a sua intensidade, ele é destruído. O
excesso de danos atinge o herói, mas alguns bônus de defesa natural ainda podem reduzi-los. O Campo de
Força requer uma troca inteira para ser recarregado.
Limite – Escudos Visíveis: Os campos de força do seu herói são visíveis a que quer que olhe, e
não pode ser facilmente usado para ataques surpresa. Mas o lado bom é que esse escudo protege o herói
do Ofuscamento.

Proeza – Frasco de Energia: Se o herói se defender com sucesso de um ataque de energia (veja a
proeza de Defesa contra Energia), ele poderá armazenar a energia num frasco de força. O herói pode então
liberar essa energia na próxima troca (ou mais tarde se ele se concentrar) na mesma direção de que veio.
Proeza – Armadilha: Essa proeza permite que o herói cerque outras pessoas num escudo de força,
fazendo uma Ação de Campo de Força Média (resistida pela Agilidade). Uma vez dentro da armadilha, a
vítima ganha a proteção do escudo, mas não pode se libertar a não ser que tente quebrar o escudo
causando danos suficientes. O herói também pode usar esse poder para pegar objetos da mão de algum
oponente numa distância de tiro, através de uma Ação de Campo de Força Média (resistida pela
Agilidade).
Proeza – Vôo pelo Campo de Força: Seu herói ganha vôo 1, formando colunas de força que
podem se alongar ou se retrair.
Proeza – Flecha de Força: Seu herói consegue criar um tipo de míssil de força cinética que tem a
mesma força da intensidade do poder. Esses mísseis cinéticos podem ser usados até uma distância de tiro.
Proeza – Bolha de Força: Se o herói gastar uma troca mirando (veja “Mirando” no capítulo de Tá
na Hora do Pau!), ele poderá criar uma bolha de força dentro de uma pequena abertura e expandi-la,
infligindo danos igual a intensidade do poder. Esse ataque pode desprezar Armaduras Corporais
mecânicas, se essa amadura tiver alguma abertura a ser explorada. Essa proeza não pode ser usada para
ferir criaturas vivas (alvos vivos), ou seres humanos.
Proezas – Colchão de Força: Seu herói pode criar um tipo de colchão que eleva outras pessoas, ou
absorve até a intensidade do poder em danos de queda.
Proeza – Campo de Força Distante: Seu herói consegue projetar um campo de força em volta de
qualquer um ou qualquer coisa que estiver dentro de uma distância de tiro, mesmo que o herói não esteja
dentro desse escudo. Qualquer um dentro do escudo, também ganha suas efeitos, mas nem o herói, nem
aqueles dentro do escudo podem se esquivar de ataques fora dele. A falha em projetar um campo de força
distante, faz o campo de força diminuir (como se estivesse esmagando que está dentro dele), mas aqueles
dentro do escudo não são feridos por esse ataque. Quando o escudo sumir, o criador do escudo precisa se
suceder numa Ação de Força de Vontade Desafiante, ou entregar todas suas cartas, ficando com 0 cartas
(ou saúde).
Proeza – Defesa contra Energia: O Campo de Força de seu herói fornece uma defesa contra a
maioria de ataques de energia, e não apenas de ataques físicos. Exceções incluem a energia Sônica e de
Ofuscamento (normalmente luz), apesar de que manifestações sólidas ou semi-sólidas desses poderes não
podem penetrar no escudo, a não ser que essas formas seja criadas dentro do escudo (exemplo: Um laser
pode ser ricocheteado pelo escudo, mas um martelo sônico -feito com energia sônica- criado dentro do
escudo encurrala o herói)
Proeza – Defesa contra Mágica: O Campo de Força de seu herói fornece defesa contra qualquer
tipo de ataque ou controle mágico, e ainda protege daqueles poderes que se utilizam da Força de Vontade.
Proeza – Defesa contra Psiques: O Campo de Força de seu herói fornece defesa contra poderes
derivados da força psíquica.
Proeza – Sufocar: Seu herói pode sufocar um inimigo cortando seu ar. Isso necessita que o herói
mire (veja “Mirando” no capítulo de Tá na Hora do Pau!). Se a Ação de Campo de Força Média
(resistida pela Agilidade) não for esquivada, a vítima perde uma carta (ou 5 de saúde) por troca. O escudo
pode ser quebrado normalmente, mas não pela vítima.

Camuflagem

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Noturno, Skrulls
Poderes Relacionados: Imitação, Invisibilidade.

Seu herói pode mudar a pigmentação ou cor de sua pele (e das roupas também, se forem feitas de
moléculas instáveis) para se adaptar ao meio, como um camaleão. Esse poder age como invisibilidade, se
o herói não se mover. Contra sentidos especiais e detecção eletrônica, o herói deve fazer uma Ação de
Camuflagem Média (resistida pela Força de Vontade) para permanecer camuflado, escondido.
Camuflagem afeta apenas a visão, por isso Sentidos Ampliados poderão detectar um herói
camuflado, mas com um pouco de dificuldade. Enquanto compensado pela mudança de cor, de acordo
com o ambiente, o herói não pode mudar distâncias. Se o herói parar de se concentrar na Camuflagem, ela
termina imediatamente.
Limite – Apenas na Escuridão: O poder só funciona na escuridão. A longas distâncias e pouca luz,
ninguém consegue ver seu herói. Esse limite pode também se aplicar a outros cenários, como florestas ou
água.

Proezas – Camuflagem de Roupas: As roupas de seu herói e objetos que ele carrega também se
camuflam com ele, independente se forem feitos de moléculas instáveis.
Proezas – Camuflagem de Outros: Qualquer um que seu herói toque também poderá se camuflar
ao cenário. Isso requer a completa concentração do herói.

Captura com Rede/ Laço

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Gavião Arqueiro, Viúva Negra
Poderes Relacionados: Arremesso de Corda

Seu herói consegue amarrar uma vítima. O herói precisa fazer uma Ação de Agilidade Fácil
(resistida pela agilidade). Se não se esquivar, o ataque estrangula o oponente como uma ação contingente.
Na próxima troca e todas em seguir, a vítima deve fazer uma Ação de Força Média (resistida pelo poder
de Captura com rede ou laço) para conseguir se livrar. Vítimas que estiverem amarradas não podem fazer
ações ou se moverem até ficarem livres.

Proeza – Adesão: O material que aprisiona é tão grudento que pode aderir em qualquer lugar que
toque, em qualquer objeto. Na troca seguinte, e nas próximas, a vítima poderá fazer uma Ação de Força
Média (resistida pelo poder de Captura com rede ou laço) para se livrar da substância adesiva.
Proeza – Liberdade Instantânea: Seu herói pode escolher libertar alguém que tenha sido
aprisionado pelo próprio herói, quando quiser, sem precisar executar uma ação.
Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode atingir qualquer número de pessoas dentro de uma
distância de tiro. Uma simples pontuação de ação é gerada para todos os alvos, mesmo que a Agilidade de
quem resiste varie a dificuldade.
Proeza – Resistência a Captura de Laço ou Rede: Seu herói ganha Resistência a captura de laço ou
rede, na mesma intensidade do poder, e ainda pode se livrar da maioria das amarras.

CHI

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Punho de Ferro, Shang-Chi
Poderes Relacionados: Auxílio de Habilidade

O poder do Chi é o controle da exaustão quando se está ultrapassando o limite. Quando seu herói
for além do limite (explicado no capítulo 2 Parte de Ação) numa habilidade ou poder, numa quantidade
igual ou menor ao poder do Chi, você não manda a carta perdida para o monte de cartas descartadas.
Diferente do que sempre acontece, você coloca essa carta com a face virada para cima, na sua frente, e
repõem uma carta para sua mão, e dessa maneira você tem o mesmo número de cartas que antes.
No final da próxima troca, descarte uma carta do mesmo valor (ou um valor maior) da carta virada para
cima. Se isso reduzir a zero seu número de cartas, o herói cai inconsciente imediatamente, e não poderá
agir até que sua consciência volte. Isso é o que você pode fazer: Digamos que você tenha um 4, um 5, um
6 e um 9. Você joga o 9 e vai além do limite jogando o 5. Coloque o 5 na sua frente e retire outra carta do
monte para repor suas cartas. Você tira um outro 5 do monte de cartas. Agora vocLê tem um 4, dois 5, e
um 6. Você pode sofrer danos e fazer novamente outra ação antes que você tenha que descartar os dois 5
por ir além do limite.
O Chi de seu herói não pode ser maior que sua Força de Vontade. Esse poder não pode aumentar
os pontos de habilidade ou a intensidade de um poder para mais do que 20. Você não pode forçar
novamente seu limite até que a sua primeira ida além do limite tenha sido resolvida.
Limite – Uma Habilidade Apenas: O Chi só pode ser usado para apenas os pontos de uma
determinada habilidade ou intensidade de poder ou através de um tipo específico de ação.

Proezas – Último Golpe: Depois de descartar as cartas do Chi, você pode declarar uma ação para a
próxima troca, mesmo que isso reduzir (ou já tiver reduzido) suas cartas a zero. Seu herói então cai
inconsciente ao final da troca. Você não pode declarar uma tentativa de ir além do limite durante esse
último golpe.

Chifre

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplo: Rhino
Poderes Relacionados: Dentes, Garras, Penas

Chifres são extensões na cabeça, que normalmente terminam em pontas afiadas. Para serem
qualificados como poder, eles devem ser um pouco mais assustadores do que os chifres do Demolidor. A
intensidade do poder se refere ao bônus de danos do chifre ou chifres, que nunca poderão ser maior do que
+10. Afinal e contas, poucos heróis têm armas naturais acima de +7

Proeza – Facada: Se seu herói cruzar uma distância de tiro até uma distância de golpe numa troca,
ele pode dobrar a força do material do chifre apenas para causar ferimentos. Contudo, se o ataque for
esquivado, o herói acerta o que estiver atrás do alvo, como uma ação contingente. Se o herói atingir algo
que for mais resistente que seus chifres, então o chifre quebrará, a não ser que o herói consiga ter sucesso
numa Ação de Chifre Assombrosa.

Controle Animal

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Falcão, “Moonstar”, Homem formiga
Poderes Relacionados: Empatia, Controle de plantas

Seu herói pode conversar com animais e influenciar suas ações. Muitos animais não são realmente
capazes de falar, mas se comunicam através de sinais verbais e/ou não verbais. Esse poder não pode ser
usado para controlar humanos.
Para controlar as ações de um animal, seu herói deve ter sucesso numa Ação de Controle Animal
Fácil (resistido pela Força de Vontade). Se tiver sucesso, você dita as ordens que o animal executará
enquanto você estiver concentrado no controle. O dote de Manejo de Animais reduz a dificuldade dessa
ação em um nível.
Limite - Um único tipo de Animal: Seu herói só pode afetar um tipo de animal, como pássaros,
répteis, ou animais aquáticos. De outra forma, seu herói pode afetar somente um animal (como o Falcão
da asa vermelha), do qual será sua companhia.

Proeza - Convocar Animal: Seu herói pode conjurar um ou mais tipos de animais, até o máximo
de um por ponto de intensidade.
Proeza - Telepatia Animal: Seu herói pode ler a mente dos animais (tal como são), como se ele
tivesse intensidade 1 em telepatia.
Proeza - Controle Cerebral: Seu herói pode controlar as células básicas do cérebro de qualquer
criatura descendente de um animal que ele pode controlar. Fazendo uma Ação de Controle Animal Média
(resistido pela Força de Vontade), o herói pode tirar da vítima a capacidade de respirar ou se mover,
chegando a perder uma carta (ou 5 pontos de Saúde) a cada troca. Se seu herói falhar nessa ação em uma
troca, a vítima imediatamente se recupera, a menos que já esteja inconsciente.
Proeza - Escavar Memória: Seu herói pode fazer um animal controlado lembrar-se de algo que ele
sentiu.
Controle Aquático

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Homem Hídrico
Poderes Relacionados: Controle do Frio, Respiração Aquática

O Controle Aquático permite que o herói controle líquidos. A água pode ser usada como uma
arma tipo míssil, dentro de uma distância de tiro, causando danos igual a intensidade do poder. A água
pode ser usada como escudo contra energia, reduzindo os ataques energéticos pela intensidade do poder.
Seu herói ainda pode acalmar ou agitar as águas, como desejar. A distância desse aspecto do poder
da água, alcança até onde o herói possa ver, apesar de ser muito difícil controlar grandes quantidades de
água.
Limite – Submerso: Seu herói precisa estar embaixo da água que deseja controlar.

Proeza – Bolhas de Ar: Seu herói pode criar tantas bolhas de ar quanto um número de pessoas
igual a intensidade do poder necessitem para sobreviver embaixo da água.
Proeza – Desidratação: Seu herói pode destruir a água. Ele pode diminuir o nível da água em
organismos vivos, através de uma Ação de Controle Aquático Médio (resistido pela Força).
Proeza – Afogamento: Seu herói pode afogar uma vítima com uma Ação de Controle Aquático
Média (resistida pela Força). A cada troca que esse ataque afetar a vítima, os danos aumentam em um
nível.
Proeza – Neblina: Seu herói pode criar neblina, como se ele tivesse esse aspecto do Controle de
Clima.
Proeza – Derreter: Seu herói pode derreter qualquer tipo de gelo.
Proeza – Propulsão: Seu herói pode usar a água para dar mais velocidade a veículos aquáticos,
como em Velocidade da Luz.
Proeza – Tsunami: Seu herói pode fazer uma Ação de Controle Aquático Média para fazer uma
água existente se transformar numa onda, e então, como uma ação contingente, a onde pode esmagar a
todos que estiverem dentro de uma distância de tiro. O herói deve fazer uma Ação de Controle Aquático
Média (resistida pela Agilidade) para causar danos aos que estiverem dentro da distância de tiro.
Proeza – Respiração Aquática: Seu herói ganha Respiração Aquática.
Proeza – Andar nas Águas: Seu herói pode andar sobre a superfície da água, como se ele estivesse
na terra.
Proeza – Criação de Água: Seu herói pode criar qualquer quantidade de água.
Proeza – Elementos de Água: Seu herói pode criar seres de água, ou outro líquido, com Força e
Agilidade iguais à Intensidade do poder. É necessária uma troca completa para criar cada criatura.
Enquanto seu herói estiver criando um ser, nenhum dos outros elementos do Herói poderá fazer nada. No
máximo um ser pode ser criado para cada ponto de intensidade do poder. O Herói deve se concentrar para
controlar estas criaturas; se o Herói ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da troca. Essas criaturas
sofrem o dobro de danos de ataques de fogo.

Controle Cinético

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Míssil, Homem de Ferro
Poderes Relacionados: Absorção, Campo de Força, Bomba de Efeito Moral

Seu herói pode gerar uma rajada de força cinética (o poder por trás do movimento), como
repulsores. Isso é uma Ação de Controle Cinético Fácil (resistida pela Agilidade), que inflige danos como
uma Bomba de Efeito Moral. O Controle Cinético é tratado como se a rajada fosse uma arma de ataque
normal, ou como se fosse um soco (para propósitos de defesa, as rajadas cinéticas não são ataques de
“energia”, como o fogo ou radiação).
Se o herói variar a intensidade de ataque, ele poderá ter controle sobre a força do dano cinético.
Por exemplo, se o herói igualar a intensidade com a de um míssil cruzador, esse míssil irá parar no meio
do vôo. Se a intensidade for um pouco maior que a do míssil, ele será mandado para fora de seu curso, e se
for uma intensidade muito maior que a do míssil, ele poderá explodir em pleno ar.
Limite – Apenas Força Máxima: Seu herói só consegue fazer rajadas na intensidade máxima do
poder.

Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Cinética). O herói pode absorver energia cinética
ao contato. O herói ainda pode reduzir danos de ataques físicos pela intensidade (quantia) de absorção.
Proeza – Refração de Energia: Seu herói ganha Refração de Energia (Cinética). Com uma Ação de
Agilidade Média o herói pode refletir o poder de um ataque físico de volta ao oponente.
Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo.
Proeza – Campo de Força: Seu herói ganha um Campo de Força pessoal.
Proeza – Imobilidade: Seu herói não pode ser movido de onde está, enquanto se concentrar em
ficar no seu lugar. Se a concentração for quebrada, a imobilidade termina.
Proeza – Movimento: Seu herói pode fazer objetos se mexerem, como se alguém estivesse
empurrando com força igual a intensidade do poder.
Proeza – Repulsores: Seu herói pode gerar um campo repulsor (que repele) da intensidade do
poder até uma distancia de tiro, afetando a todos dentro da área atingida.
Proezas – Ricochete: Seu herói ganha o dote de Ricochete, que só pode ser usado com esse poder.
Proezas – Raio com Ângulo Aberto: Seu herói pode projetar uma rajada de energia cinética tão
ampla que atinge todos que estão dentro duma distância de tiro.

Controle da Luz

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Cristal, Adaga, Jubileu
Poderes Relacionados: Controle de Força Negra, Controle das Sombras, Controle Sônico.

Seu herói pode gerar e manipular energia luminosa. Esse poder, na sua forma básica, permite que
o herói crie ondas de luz brilhantes, causando ofuscamento.
Seu herói também pode usar esse poder para enxergar no escuro. O herói pode dissipar as trevas
em um espaço fechado e prover luz até uma distância de tiro, em espaço aberto. A intensidade do Controle
das Sombras e do Controle de Força Negra, deverá ser dividido pela metade quando lutarem contra um
controlador de luz.
A luz ambiente de um prédio tem normalmente intensidade igual a 1, enquanto holofotes têm
intensidade igual a 5. Um laser tem intensidade igual a 10, e um grande raio de luz de uma enorme
espaçonave tem intensidade 15.

Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção.


Proeza – Rajada Ofuscante: Seu herói pode atacar a todos dentro de uma distância de tiro. Se o
herói for além do seu limite (veja Indo Além do Limite no capítulo de “Parte de Ação”), ele não poderá
enxergar ou usar seu poder de Controle da Luz até que tenha de volta todas as cartas iniciais.
Proeza – Fogos de Artifício: Seu herói pode criar pequenas esferas de luz que explodem, causando
dano na mesma intensidade do poder.
Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo.
Proeza – Campo de Força: Seu herói pode criar um Campo de Força de luz pessoal.
Proeza – Hipnose: Seu herói ganha Hipnose.
Proeza – Ilusão: Seu herói pode criar hologramas, como se ele tivesse o pode de Ilusão.
Proeza – Invisibilidade: Desviando a luz de refletir no seu corpo, seu herói ganha Invisibilidade.
Proeza – Laser: Seu herói pode concentrar a energia da luz em um feixe de raio laser concentrado,
que causa dano igual a intensidade do poder em qualquer alvo que esteja dentro da linha de visão do herói.
Proeza – Show de Luzes: Seu herói pode variar as cores e brilhos da luz, criando uma bela
exibição. Heróis com o Dote de Performance poderão reduzir a dificuldade de ações para qualquer
apresentação artística.
Proeza – Corpo de Luz: Seu herói se torna uma criatura de pura luz. Enquanto estiver na forma de
luz, o herói pode ir a intensidade 0 de Força em apenas uma troca, para se tornar invulnerável a ataques
físicos e cinéticos. O herói ainda ganha Rajada de Energia, e pode explodir para afetar todos os alvos
dentro da distância de tiro, se ele também aceitar receber os danos (ignorando todas as defesas). O corpo
de luz sofre dano igual ao dobro da intensidade do poder de ataques baseados no Controle da Luz ou de
outros poderes parecidos.
Proezas – Facas de Luz: Seu herói pode atirar facas de luz até uma distância de tiro, com uma
Ação de Controle da Luz.
Proeza – Figura de Luz: Seu herói pode criar objetos semi-sólidos com resistência material igual a
intensidade do poder, ou criaturas de luz que podem se mover com Força e Agilidade iguais a intensidade
do poder. O herói pode criar um objeto ou criatura por ponto de intensidade.
Proeza – Espada de Luz: Seu herói pode criar uma espada de luz que sai de suas mãos para atacar
alguém que esteja dentro de uma distância de golpe, com uma Ação de Controle de Luz.
Proeza – Purificação: Seu herói pode eliminar veneno e doenças de curta duração banhando a
pessoa na luz (ou usando qualquer outro tipo de proeza baseado na luz). Essa proeza não tem efeito em
doenças de longo prazo como mutações ou envenenamento por radiação, mas pode eliminar os efeitos de
drogas e resfriados.
Proeza – Resistência a Trevas: Seu herói ganha Resistência a Trevas (incluindo Controle das
Sombras e de Força Negra).
Proeza – Trevas: Seu herói pode ocasionar um blecaute, jogando uma área nas trevas e reduzindo
a visibilidade a 0. Isso é feito variando a luz na área que se deseja.
Proeza – Modulação: Seu herói pode fazer uma Ação de Controle da Luz (resistida pela Força de
Vontade) para causar uma rápida modificação da luz existente e da luz criada (como se vários flashes
fossem acionados ao mesmo tempo, com intensidades e cores diferentes). Isso faz os observadores
sucumbirem ao ataque e caírem inconscientes (com 0 cartas ou 0 Saúde) por causa da sobrecarga.

Controle da Mente

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Controlador, Professor X
Poderes Relacionados: Controle Emocional, Hipnose

O poder mais perigoso permite ao herói subjugar a mente consciente. A personalidade da vítima
permanece, mas suas ações são controladas pelo herói. O herói deve fazer uma Ação de Controle da
Mente Fácil (resistida pela Força de Vontade) para dominar a vítima. Se ele tiver sucesso nessa ação,
ganhará o controle da vítima a partir da próxima troca, e continuará controlando enquanto estiver se
concentrando.
O atacante e a vítima precisam inicialmente estar dentro de uma distância de tiro para que o
Controle de Mente funcione, e depois disso poderão ficar a milhas de distância. A vítima irá obedecer
somente as ordens verbais ou telepáticas do controlador. Toda vez que o herói ordenar que a vítima faça
algo que normalmente não faria, o herói precisa fazer uma Ação de Controle da Mente Fácil (resistida pela
Força de Vontade) para reforçar o controle.
O controlador da mente tem acesso às memórias da vítima, que depois só irá se lembrar de que por
algum tempo teve um “branco”. Se o herói de um jogador for controlado, o jogador pode continuar
normalmente com seu herói, mas todas as ações devem ser aprovadas pelo herói que estiver controlando.
Naturalmente o herói controlado não pode passar informações do seu estado para os outros.

Proeza – Auxílio de Habilidade: Seu herói ganha Auxílio de Habilidade para uma habilidade.
Contudo, o valor máximo desse auxílio de habilidade é igual a habilidade correspondente da vítima.
Preza – Impacto Mental: Seu herói pode apagar a memória de outro indivíduo. Isso requer no
mínimo 5 minutos de concentração, seguida de uma Ação de Controle da Mente Desafiante (resistida pela
Força de Vontade). Se essa ação falhar, o herói é reduzido a apenas uma carta, e não pode fazer ações na
próxima troca. Se obtiver sucesso, a memória da vítima é apagada. Isso não altera pontos de habilidade,
dotes ou poderes, mas pode mudar a motivação dela. Se a vítima for um herói, o jogador não pode mexer
nas memórias que a vítima tinha antes dessa proeza. Quando a memória for restaurada (independente se
for por essa proeza, ou por outra cirurgia psíquica) a vítima recupera todas as suas memórias.
Proeza – Possessão: Esse é uma forma específica do Controle da Mente, na qual todas as ações de
uma vítima são controladas pelo herói. O controlador fica “dentro” da mente da vítima e pode controlá-la
sem ter que falar ou mandar comandos. Possessões só são possíveis contra vítimas que tem a intensidade
da Força de Vontade menor do que a intensidade do poder de Controle da Mente do herói.
Proeza – Transferência: Essa é a completa transferência da consciência da vítima para o corpo do
herói. Essa proeza necessita de um sucesso numa Ação de Controle da Mente Desafiante (resistida pela
Força de Vontade). Se a transferência falhar o herói cai inconsciente e não poderá tentar usar essa proeza
novamente pelo período de um dia. Se ela for bem sucedida, vítima e herói trocam e consciência. Cada um
continua com o próprio Intelecto, Força de Vontade, Limite, poderes mentais e Dotes. Agilidade, Força e
qualquer outro poder físico são trocados.

Controle da Radiação

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Estrela de Fogo, Homem Radioativo.
Poderes Relacionados: Controle da Luz, Controle Sônico.

Seu herói pode controlar a radioatividade, como microondas e radiação gamma. O herói pode
absorver essas radiações do ambiente ou gerá-las internamente. A radiação é uma força muito perigosa,
causando mutações e doenças. Algumas vezes seus efeitos demoram anos para aparecer.
A aplicação mais básica desse poder é projetar uma explosão em volta de si, com uma radiação
perigosa, que causa danos na intensidade do poder a todos dentro de uma distância de golpe. O herói ainda
pode projetar raios de radiação em apenas um alvo, através de uma Ação de Controle de Radiação Fácil
(resistida pela Agilidade), e dessa forma ferir seu oponente.
Limite – Danos Colaterais: Sempre que seu herói ferir alguém ou alguma coisa com esse poder,
todos que estão dentro de uma distância de golpe também sofrerão o mesmo dano.
Limite – Tóxico: Seu herói transmite radiação o tempo inteiro. Isso pode tanto causar danos na
intensidade do poder a alguém dentro de uma distância de golpe, ou causar doenças (Veja Agonia). Se o
herói estiver numa roupa de contenção, esse limite é controlado.
Limite – Instável: Se o herói está usando esse poder numa luta, ou em qualquer outra situação
tensa, a aura da carta do Narrador deve ser lida. Se for negativa, o herói dispara uma rajada incontrolável
de radiação, num objeto ou pessoa aleatória.

Proeza – Agonia: Seu herói ganha Agonia, mas não pode curar doenças.
Proeza – Ofuscamento: Seu herói ganha Ofuscamento.
Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo.
Proeza – Campo de Força: Seu herói pode criar Campos de Força pessoal. Esse escudo protege
contra ataques físicos e baseados na radiação.
Proeza – Controle de Calor: Seu herói pode alterar o nível de calor dentro de uma distância de tiro,
aumentando aproximadamente 5oC por ponto de intensidade do poder. Um herói com 20 pontos de
intensidade pode fazer a temperatura de uma sala com 10oC aumentar para 110oC, em apenas uma troca.
Se a temperatura subir para mais de 45oC, todos na sala sofrem a intensidade do poder em danos, depois
de subtrair a defesa. Esse poder pode almejar apenas um indivíduo se o herói quiser.
Proeza – Esfera de Calor: Seu herói forma um globo de calor que inflige a intensidade do poder
em danos a qualquer um ou qualquer coisa que tentar atravessá-lo. Se esse globo tiver intensidade maior
que 6, ela derreterá balas de revolver antes de atingir o herói.
Proeza – Mutagênicos: Seu herói pode causar estranhas reações no corpo de mutantes e daqueles
sob o efeito da radiação. O jogador retira uma carta quando isso ocorrer. A mutação pode ser positiva ou
negativa, dependendo da aura. Se a aura for neutra, nada acontece.

Controle da Sorte

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Longshot, Dominó
Poderes Relacionados: Distorção da Realidade.

Seu herói pode alterar as chances de sucesso, para um lado bom ou ruim. Esse poder só poder ser
adquirido com no mínimo 15 de intensidade.
Boa sorte não requer uma ação se seu herói tem esse poder. A qualquer momento que você jogar
cartas, você pode virar a carta do topo do maço de cartas. Se você gostar do símbolo de trunfo ou do valor
ou da aura da carta, você poderá usar essa carta no lugar da outra. Um trunfo pode ser conseguido com
essa carta, como se ela tivesse sido jogada normalmente. Se esse poder for usado para afetar outro ser
numa distância de golpe, você precisa declarar isso como se fosse uma ação do herói.
Alternativamente, você pode declarar uma ação que causará má sorte a alguém dentro de uma
distância de golpe. Você não pode declarar qualquer outra ação, mas o herói ainda pode se esquivar e
resistir a ataques. Se a vítima ou o Narrador jogar uma carta durante a troca, você irá retirar outra carta
que será usada se o seu valor ou o símbolo de Trunfo for mais vantajosa para seu herói.
Na intensidade 20+, você pode afetar a todos que estejam dentro da sua linha de visão com o
Controle da Sorte. O herói pode usar uma ação para afetar as cartas do Narrador na próxima troca, mas
apenas para propósitos de símbolo de trunfo ou valor.
Limite – Campo de Azar: Todos os associados do seu herói sofrem uma falta de sorte sempre que
esse poder for declarado. Pelo resto da troca, todos os aliados dentro de uma distância de tiro sofrem com
a má sorte (como explicado acima).
Limite – Apenas Azar: Seu herói só pode causar azar, e nunca sorte.
Limite – Apenas Sorte: Seu herói só pode causar sorte, e nunca azar.

Proeza – Míssil de Sorte: Seu herói pode atirar boa ou má sorte em um alvo dentro de uma
distância de tiro.

Controle da Terra

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Avalanche, Cristal
Poderes Relacionados: Escavação, Terremoto, Controle de qualquer elemento natural

Seu Herói pode manipular solo e rochas de materiais que tem um valor resistência menor ou igual a
intensidade do poder. Este poder é limitado a elementos encontrados na natureza, como barro e pedras, e
materiais semi-naturais consistentes, como asfalto, piche e vidro. Materiais radicalmente alterados e
artificiais, como barras de ferro, mecanismos construídos (incluindo computadores, armas e veículos) e
coisas vivas ou que algum dia já foram vivas (como borracha, madeira e carne) estão além do alcance
deste poder.
Limite - Enraizado: A Intensidade do poder do seu Herói é diminuída pela metade se ele não estiver em
contato com o chão. Se o herói estiver a uma distância maior que a distância de tiro do chão, a intensidade
é reduzida a zero.

Proeza - Escavar: Seu herói ganha o poder de Escavação.


Proeza - Nuvem de Pó: Seu herói pode levantar poeira, reduzindo a visibilidade numa distância de golpe.
Essa proeza pode vir a afetar a todos numa distância de tiro.
Proeza - Vôo Terrestre: Seu Herói ganha Vôo 1 fazendo pilares de terra sob seus pés. Estes pilares tem
uma resistência igual à intensidade do poder. Se os pilares ruírem, o herói cairá.
Proeza - Terremoto: O Herói ganha o poder de Terremoto.
Proeza - Armadura de Terra: Seu herói pode criar uma Armadura Corporal fazendo com que a terra se
acumule em volta de si (e, se você quiser, uma armadura também pode ser criada para quem o Herói
estiver tocando). Enquanto estiver fazendo isso, o Herói não pode se mover ou atacar. A cada troca, você
pode adicionar o valor de uma carta aleatória como um bônus de defesa. Esta carta fica com a face para
cima à sua frente até o herói se mover para fora da proteção. Estas cartas são cumulativas, mas uma vez
que as cartas com a face para cima superarem a intensidade, nenhuma outra carta poderá ser adicionada.
Proeza - Elementos de Terra: Seu herói pode criar seres de terra, pedra, rocha ou mineral, com
Força e Agilidade iguais à Intensidade do poder. É necessária uma troca completa para criar cada
elemento. Enquanto seu herói estiver criando um ser, nenhum dos outros elementos do Herói poderá fazer
nada. No máximo um ser pode ser criado para cada ponto de intensidade do poder. O Herói deve se
concentrar para controlar estas criaturas; se o Herói ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da troca.
Essas criaturas sofrem o dobro de danos de ataques de ar.
Proeza - Aprisionamento: O herói abre o solo sob os pés do oponente ou ergue colunas de pedra em volta
dele. Este é um ataque comum, exceto pelo fato de que se o ataque não for esquivado, o alvo perde a
capacidade de se mover e adquire a Armadura de Terra (descrita acima). O alvo pode usar uma ação na
próxima troca ou mais tarde para tentar se livrar do Aprisionamento. Esta é uma Ação de Força Desafiante
(resistida pelo Controle de Terra), e causa a Intensidade de poder em dano para a vítima, quer seja ou não
bem-sucedida.
Proeza - Onda de Terra: Seu herói provoca uma onda no chão que flui por ele. O herói pode se equilibrar
sobre a onda para conseguir a Velocidade da Luz, ou usar a onda para atacar um inimigo (numa distância
de tiro ou mais próximo).
Proeza - Rajada de Lava: Seu herói atira uma Rajada Energética de Lava de suas mãos ou a faz brotar do
solo.
Proeza - Forma da Lava: Seu herói pode tornar qualquer rocha e mineral, dentro de uma distância de tiro,
para rocha derretida, para depois modelá-la conforme desejar. A rocha derretida vai resfriar-se e endurecer
em uma troca a menos que o herói se concentre para mantê-la derretida. Se o herói atacar um ser de pedra
consciente (racional, como um Gárgula) com este poder, então é uma Ação de Controle de Terra Médio
(resistido pela Força). Se a criatura foi remodelada, o Narrador decide que poderes ou características a
criatura adquire e perde.

Controle das Sombras

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: O Grupo da Guarda Imperial
Poderes Relacionados: Controle da Força Negra

Seu herói pode criar e manipular as trevas. Sombras não são o mesmo que Força Negra, uma
poderosa energia negra. Ao invés disso, o herói diminui a luz, e brinca com as sombras.
O herói pode deixar uma área, até uma distância de tiro, na mais completa escuridão. O efeito
termina quando o herói parar de se concentrar, com a luz voltando ao normal na troca seguinte. O herói
também pode usar esse poder para deixar um alvo em específico na escuridão. Isso necessita de uma Ação
de Controle das Sombras Fácil (resistida pela Agilidade).

Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (da luz), usando as sombras para assimilarem a luz.
Proeza – Infravisão: O indivíduo com essa habilidade consegue ver no escuro, que limita a
visibilidade até uma distância de golpe. Uma escuridão normal tem intensidade 1. Poderosas escuridões,
como a causada pelo poder de “Controle de Força Negra”, requer uma Ação de Controle de Sombras
Média, resistida pela intensidade da escuridão, para que o herói consiga ver algo.
Proezas – Resistência às Trevas: Seu herói ganha resistência às Trevas.
Proezas – Resistência à Luz: Seu herói ganha resistência à luz.
Proezas – Sombras: Seu herói tem o reflexo de fazer uma pequena sombra sobre seus olhos para o
proteger de luzes ofuscantes, e outros ataques baseados na luz. Essa defesa permite Resistência à Luz.
Proeza – Sombra Nocauteadora: Seu herói pode fazer a sombra de alguém levantar e socar a
pessoa, como se o herói estivesse usando um ataque físico baseado nas suas habilidades básicas.
Proeza – Brincar com Sombras: Seu herói pode mudar a forma e tamanho de alguma sombra
existente, criando objetos e criaturas tridimensionais. Essas sombras não têm Força e são imunes a todo
tipo de ataque, com exceção de ataques de luz e geradores de luz similares.
Proeza – Pontos de Sombra: Seu herói pode atirar pontos de sombra nos olhos de um inimigo,
causando Ofuscamento.

Controle de Clima

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Tempestade, Thor
Poderes Relacionados: Controle do Ar

Seu herói pode manipular o clima, incluindo ventos, temperatura, chuva, e até mesmo raios e
trovões. Na forma mais básica do poder, ele permite que o herói aumente ou diminua a intensidade do
clima atual, com a intensidade do seu poder. Ele pode diminuir uma tempestade, deixar a neblina mais
espessa, ou fazer raios atingirem o chão aleatoriamente. Seu herói pode prever o tempo, com 100% de
acerto.
A intensidade do clima pode impedir o bom uso de qualquer poder na terra – mas normalmente
não faz. O clima deve ser tratado como qualquer outro ataque ou poder: Chuvas não ferem, e em dias
quentes, elas não são grandes problemas. Mas quando um controlador do tempo altera seus efeitos, o
clima pode se tornar monstruoso: Furacões restritos a uma área, neve congeladora, ondas fortes de chuva,
insolação abundante. Dessa forma, o herói pode causar ferimentos da intensidade do poder a todos que
estejam dentro de uma distância de tiro (inclusive inocentes desavisados). Quando herói parar de se
concentrar, o tempo volta a sua normalidade.
Limite – Clima Fora do Controle: Se seu herói começar a usar o Controle de Clima, e retirar uma
carta negativa, os efeitos se tornarão desastrosos e fora do controle.

Proeza – Deslize em Arco: Seu herói pode ser conduzido por arcos, impulsos de eletricidade que
permitem o Vôo enquanto o chão estiver dentro da distância de tiro. O Herói não pode fazer curvas
fechadas ou pequenas pausas. Se o Herói "fritar" e/ou ficar inconsciente, ele cairá. (Veja o poder de
Controle de Elétrico).
Proeza – Controle do Frio: Seu herói ganha Controle do Frio.
Proeza - Ventania: Seu herói pode pressionar alvos com uma rajada de vento. O herói executa uma
Ação de Controle do Clima Média (resistido pela Força) em cada indivíduo que estiver abaixo de si, e se
tiver sucesso, o alvo perderá uma ação. Uma simples pontuação de ação é gerada para todos os alvos,
mesmo que a Força de quem resiste varie a dificuldade.
Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo.
Proeza – Neblina: Seu herói pode obscurecer a visão de todos dentro de uma distância de tiro,
reduzindo a visão a uma distância de golpe. Os efeitos de cobertura máxima duram tanto quanto a
concentração do herói, e se dispersam na troca seguinte em que o herói parar de se concentrar. O herói
também pode usar esse poder contra apenas um alvo específico. Nesse caso ele deverá fazer uma Ação de
Controle de Clima Médio (resistida pela Agilidade) para que a neblina individual funcione. O herói ainda
pode usar essa proeza com neve, se assim desejar.
Proeza – Controle de Calor: Seu herói pode alterar o nível de calor dentro de uma distância de tiro,
aumentando aproximadamente 5oC por ponto de intensidade do poder. Um herói com 20 pontos de
intensidade pode fazer a temperatura de uma sala com 10oC aumentar para 110oC, em apenas uma troca.
Se a temperatura subir para mais de 45oC, todos na sala sofrem a intensidade do poder em danos, depois
de subtrair a defesa. Esse poder pode almejar apenas um indivíduo se o herói quiser.
Proeza – Raios e Trovões: Presumindo que exista uma tempestade, seu herói pode atingir qualquer
indivíduo, que esteja dentro de uma distância de tiro, com um raio. Esse ataque elétrico necessita de uma
Ação de Controle de Clima Médio (resistida pela Agilidade).
Proeza – Resistência ao Clima: Seu herói ganha resistência ao Clima. O herói não é resistente a
ataques que venham de outra origem que não o próprio tempo (clima). Dessa forma o herói pode ser
resistente a raios e trovões, mas não a eletricidade de um gerador comum.

Controle de Densidade

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Visão
Poderes Relacionados: Intangibilidade

Seu herói consegue alterar a própria densidade. Se a densidade aumentar, o herói ganha
automaticamente 1 ponto de Força (e de defesa também) a cada ponto de densidade aumentada. Contudo,
uma densidade maior deixará seu herói mais vagaroso, pois ele perderá Agilidade na mesma proporção (a
cada um ponto de densidade aumentada, um ponto a menos de Agilidade).
Se seu herói reduzir a densidade para menos do que o normal, ele ganhará Agilidade, mas perderá
Força e defesa. Ao atingir 0 de Força, o herói será insubstancial.Na densidade 0 o herói não pode passar
através de itens sólidos, mas será imune a ataques físicos (mas não será imune a ataques de algum tipo de
energia).
Nenhuma habilidade pode ser menor que 0. Nenhuma habilidade pode passar de 20 pontos com
esse poder, mas ao atingir 20 pontos em uma habilidade, a diminuição de outra habilidade pode não ser
impedida.
Como exemplo imagine um herói com 6 de Força, 10 de Agilidade e 10 de Controle de
Densidade. Se a Força dele descer a 0, ele poderá aumentar sua agilidade para 20. Se ele reduzir a
Agilidade do herói a 0, ele poderá ter uma Força de 20.
Limite – Apenas Aumentar Densidade: Seu herói não consegue diminuir sua densidade, e com
isso não poderá diminuir sua força para aumentar sua Agilidade.
Limite – Apenas Diminuir Densidade: Seu herói não consegue aumentar sua densidade, e com
isso não poderá aumentar sua força e diminuir sua Agilidade.

Proezas – Flutuar: Seu herói ganha vôo 1 se estiver na densidade 0.


Proezas – Intangibilidade: Seu herói ganha o poder de Intangibilidade na mesma intensidade do
poder, se estiver na densidade 0.
Proezas – Controle de Densidade Remota: Seu herói pode usar o próprio poder em outro
indivíduo, fazendo uma Ação de Controle de Densidade Média (resistida pela Força de Vontade). O alvo
do poder pode escolher se resiste ou não a ação.

Controle de Energia Cósmica

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Galactus, Destrutor, Surfista Prateado
Poderes Relacionados: Controle Cinético, Controle da Luz

O poder cósmico é a maior potência do universo. Manipular essa energia onipresente é difícil, mas
com algum treino se terá grande poder.O uso básico desse poder é a rajada de energia, numa intensidade
igual o poder.
O herói usa com esse poder aceitando os riscos implícitos. Em qualquer momento que esse poder,
ou qualquer proeza for usada, o jogador do herói retira uma carta. Se o valor da carta for maior que o valor
do poder, o herói sofre aquela quantia em danos (ignorando todas as defesas) e não poderá usar esse poder
na próxima troca. Heróis com um número maior que 10 de Controle de Energia Cósmica não tem que
retirar cartas.
Limite – Apenas Plasma: Seu herói só consegue controlar a mais volátil forma de energia
cósmica: plasma. Isso limita as proezas disponíveis para Absorção.

Proezas – Auxílio de Habilidade: Seu herói ganha Auxílio de Habilidade, com o valor máximo de
pontos de habilidade igual a 30.
Proezas – Absorção: Seu herói ganha Absorção (de Energia Cósmica).
Proezas – Alquimia: Seu herói ganha Alquimia e poderá transformar elementos, mas não poderá
remodelá-lo.
Proezas – Detecção de Energia: Seu herói pode detectar ondas de energia. O herói identifica o tipo
de energia (raios-X, luz, nuclear, etc.) e pode seguir o rastro de energia daquele tipo específico. Trilhas
fracas ou aspectos confusos de energias poderão requerer uma Ação de Energia Cósmica Desafiante ou até
mesmo uma Ação Assombrosa.
Proezas – Presente Energético: Controle supremo desse tipo de energia permite que seu herói
mude a natureza das pessoas e objetos. O herói poderá dar a qualquer um, um pouco de poder de energia
que possua, mas apenas se o alvo fizer uma Ação de Força de Vontade Assombrosa (resistida pelo valor
do Controle de Energia cósmica). Se essa ação falhar, o alvo sofrerá em danos, o valor da intensidade do
poder.
Proezas – Cura: Usando energia cósmica, ferimentos podem ser restaurados, sendo do próprio
herói ou de outra pessoa. O herói pode reparar a saúde de alguém, até um valor máximo da intensidade do
poder. O herói retira cartas até que tenha todas as cartas de volta à mão, ou até o que o valor retirado seja
igual ou exceda o valor do poder.
Proezas – Resistência a Radiação: Seu herói ganha Resistência a Radiação, incluindo Energia
Cósmica.
Proezas – Explosão Cósmica: Seu herói pode ir além do seu limite (veja Indo Além do Limite no
capítulo de “Parte de Ação”), extraindo o máximo do Controle de Energia Cósmica. Ele acertará a todos,
dentro de uma distância de tiro, com uma explosão cósmica de intensidade igual ao valor do poder. Isso
não apenas fere o herói, como também não o deixará usar essa proeza novamente até ter todo o número
original de Cartas na Mão de volta.

Controle de Força Negra

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Manto, Blackout
Poderes Relacionados: Controle das Sombras; Controle da Luz

Seu herói pode se utilizar de um campo de energia extra-dimensional, chamado de Força Negra. A
frígida Força Negra pode infligir dano igual a intensidade do poder quando atinge alguém. Vítimas que
não se esquivam do ataque, tem defesa igual a intensidade da Força de Vontade e não Força.
Limite – Hostilidade Negra: A Força Negra é consciente, e não gosta do herói. Dessa forma,
sempre que o herói utilizar a força negra, uma carta deverá ser descartada e não poderá ser reposta.

Proezas – Criar trevas: Trazendo a Força Negra à Terra, o herói pode escurecer tudo numa
distância de tiro. Uma visão normal é obscurecida, e aqueles com infravisão e poderes de luz precisam
fazer uma Ação Desafiante resistida pela intensidade das trevas, para depois conseguirem usar seus
poderes.
Proezas – Aura Negra: Um campo de energia cobre seu herói, agindo como um escudo pessoal,
com intensidade igual a do poder. Essa aura cobre inteiramente o corpo do herói com uma completa
escuridão, mas o herói consegue ver o que se passa fora desse escudo.
Proezas – Míssil Negro: Seu herói pode fazer flechas, adagas, pedras, e qualquer tipo de projétil
com a Força Negra. Isso irá infligir em ataques de Força Negra normal, mas numa distância de tiro.
Proezas – Vôo: Seu herói ganha vôo.
Proezas – Formas Negras: Seu herói pode criar prisões, globos, mãos, martelos e outros tipos de
material com a Força Negra, que terão intensidade igual a intensidade do poder.
Proezas – Escudos de Força: Seu herói pode gerar auras de Força Negra que podem envolver um
número de pessoas igual a intensidade do poder. Essas pessoas precisam estar dentro de uma distância de
golpe.
Proezas – Resistência às Trevas: Seu herói ganha resistência às Trevas.
Proezas – Resistência à Luz: Seu herói ganha resistência à luz.
Proezas – Teleporte: Seu herói ganha teleporte, utilizável para se movimentar através da Força
Negra (dimensão negra).
Proezas – Janela: Sobrepondo a Força Negra em volta do próprio corpo, seu herói pode fazer
coisas passarem através da Força Negra (dimensão negra). Se for utilizado como uma defesa contra
ataques, o herói precisa fazer uma Ação de Agilidade Média resistida pela intensidade da habilidade ou do
poder de quem ataca.

Controle de Plantas

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplo: Homem Planta
Poderes Relacionados: Controle Animal, Controle da Terra

Seu herói consegue controlar as ações de plantas com clorofila, lhes concedendo poder
temporário, como movimento, crescimento e até mesmo uma inteligência rudimentar. Essa habilidades
irão existir pelo tempo em que o herói se concentrar nelas. O herói não pode controlar plantas que tenha
uma resistência maior que a intensidade do poder. O herói precisa fazer uma Ação de Controle de Plantas
Fácil (resistida pela Força de Vontade) para controlar uma planta consciente. O controle dura enquanto o
herói se concentrar.
Numa intensidade 20, ou superior, o herói é abençoado com os vegetais do mundo inteiro. Isso dá
ao herói incríveis poderes, como a habilidade de transformar uma cidade em uma selva. Mas com essa
intensidade de poder o herói vai sentir que as plantas ficam ressentidas de serem controladas.
Limite – Apenas um Tipo de Planta: Seu herói só consegue afetar um tipo geral de plantas, como
árvores ou flores.

Proeza – Controle da Célula Básica: Seu herói pode controlar células de qualquer criatura
descendente de uma planta. Fazendo uma Ação de Controle de Planta Média (resistida pela Força de
Vontade), o herói pode acabar com a habilidade da vítima de extrair dióxido de carbono ou de se mover, e
ainda faz a vítima perder uma carta (ou 5 pontos de saúde) por troca. Se o herói falhar nessa ação em
qualquer troca, a vítima recobra a consciência instantaneamente.
Proeza – Captura com Cipó: Seu herói pode animar trepadeiras ou videiras, deixando-as com
Força e Agilidade iguais a intensidade do poder. Essas plantas terão o poder de Captura com Rede/ Laço
na mesma intensidade do poder de Controle de Plantas do herói.
Proeza - Controle de Fungos: Seu herói pode comandar as ações dos bolores e fungos, mesmo que
eles não sejam plantas. Dessa forma o herói amplia seu controle a todos os membros do Reino Vegetal.
Proeza - Escavar Memória: Seu herói pode fazer uma planta controlada relatar as suas
“lembranças” de pessoas que a tocaram ou chegaram perto.
Proeza – Elementos de Planta: Seu herói pode comandar plantas ou árvores gigantes com Força e
Agilidade iguais à Intensidade do poder. É necessária uma troca completa para criar cada elemento.
Enquanto seu herói estiver criando um ser, nenhum dos outros elementos do Herói poderá fazer nada. No
máximo um ser pode ser criado para cada ponto de intensidade do poder. O Herói deve se concentrar para
controlar estas criaturas; se o Herói ficar inconsciente, elas voltam a ficarem inertes no fim da troca.
Proeza – Crescimento da Planta: Seu herói pode acelerar o crescimento de plantas, criando
espécimes gigantes. Se o herói tiver uma semente, ele poderá fazê-la crescer ao tamanho normal em
apenas uma troca.
Proeza – Estátua de Planta: Seu herói pode imagens de plantas que duplicam um ser humano. O
controlador deve fazer uma Ação de Controle de Planta Média (resistida pela Força de Vontade) para
enganar os observadores de que aquela estátua de planta é um humano. Apenas uma pontuação de ação é
gerada para todos os observadores, mesmo que a Força de Vontade de quem observa varie a dificuldade.
Contudo, a descrença não acontecerá até que algum observador tenha motivo para crer que aquela estátua
de planta é falsa.
Proeza – Teleporte de Planta: Seu herói pode se teleportar através das plantas, como se ele tivesse
o poder de Teleporte. É preciso que existam plantas no ponto de partida e no ponto de chegada.

Controle do Ar

Símbolo de Trunfo: Inteligência


Exemplos: Tempestade, Cristal
Poderes Relacionados: Controle do Clima

Seu herói pode manipular o ar e o vento. Além disso, ele pode usar o ar como uma arma de
alcance, infligindo danos até a intensidade do poder com ventos parecidos com redemoinhos. Qualquer
forma de Campo de Força repele esse ataque. O herói também é capaz de gerar ventos com força igual a
intensidade.

Proeza - Elementos do Ar: Seu herói pode criar seres de ar puro, com o valor da Força e Agilidade
igual a intensidade do poder. Isso requer uma troca inteira para criar cada elemento. Enquanto seu herói
estiver criando um elemento, nenhum dos outros elementos do herói pode fazer alguma coisa. Só podem
ser criados, no máximo, um ser por ponto de intensidade. O herói deve se concentrar para controlar esses
seres, e se o herói ficar inconsciente, eles se dissiparão no final da troca. Essas criaturas sofrem o dobro de
intensidade no dano de ataques do elemento Terra.
Proeza - Escudo de Ar: Seu herói pode criar escudos de ventos com força igual a intensidade do
poder que serve para defender contra ataques físicos. Isso pode bloquear inteiramente qualquer ataque
baseado no vento.
Proeza - Ventania: Seu herói pode pressionar alvos com uma rajada de vento. O herói executa um
Ataque de Controle de Ar Médio (resistido pela Força) em cada indivíduo que estiver abaixo de si, e se
tiver sucesso, o alvo perderá uma ação. O valor dessa ação é generalizada para ataques, apesar de que
indivíduos fortes podem variar essa dificuldade.
Proeza - Vôo: Seu herói pode voar.
Proeza - Super Sopro: Seu herói pode fazer o vento soprar tão forte que irá golpear as pessoas. O
herói deve fazer um Ataque de Controle do Ar Médio (resistido pela Força) em cada indivíduo na área, e
se tiver sucesso numa vítima, ela perderá sua ação. O valor dessa ação é generalizada para ataques, apesar
de que indivíduos fortes podem variar essa dificuldade.
Proeza - Controle de Pressão: Seu herói pode influenciar fenômenos climáticos existentes. No
máximo, ele poderá empurrar uma tempestade em formação na direção que desejar, ou soprar um nevoeiro
da área. Ambos são feitos com um sucesso numa Ação de Controle do Ar Média, resistida pela
intensidade das condições climáticas. No entanto, seu herói não pode criar essas condições climáticas.
Proeza - Resistência a pressão: Seu herói ganha resistência à pressão. Ela protege contra vertigem
e outras formas de desorientação.
Proeza - Tornado: Seu herói pode gerar um tornado que irá infligir dano igual a intensidade do
poder em qualquer um dentro da distância de tiro. O herói deve fazer uma Ação de Controle do Ar Média
para controlar o tornado a cada troca. Se esse controle for perdido, o tornado age aleatoriamente por uma
troca e então se dissipa. Se seu herói estiver tentando controlar um tornado já existente, ele deve fazer uma
Ação de Controle do Ar Média, resistida pela intensidade da tempestade.

Controle de Fogo

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Tocha Humana, Pyro, Senhor do Fogo
Poderes Relacionados: Controle do Frio, Controle da Luz

Seu herói pode gerar e controlar o fogo que sai do próprio corpo. Ele pode projetar uma Rajada de
Energia de Fogo, num oponente que esteja até uma distância de tiro. O fogo destrói objetos com
resistência igual ou inferior a 2, e ainda pode danificar outros objetos.
Seu herói também pode manipular provedores do fogo, aumentando sua intensidade até a
intensidade do poder, ou diminuí-los até 0 de intensidade. O herói deve controlar o fogo se concentrando,
e uma fez que essa concentração parar, o fogo volta a seu estado anterior. Depois de algumas trocas de
fúria descontrolada, o fogo cria fumaça que reduz a visibilidade para uma distância de tiro, e inflige a
intensidade do poder em danos, mesmo que o alvo não esteja pegando fogo.
Limite – Apenas Rajada: Seu herói não consegue controlar o fogo, a não ser para atirar Rajadas de
Fogo.
Limite – Danos Colaterais: A qualquer momento que o herói cause danos a alguém ou a alguma
coisa, todos dentro de uma distância de tiro também recebem os danos.
Limite – Apenas Calor: Seu herói não pode manifestar ou controlar o fogo, mas pode controlar o
seu calor. Os danos causados não são mudados.
Limite – Apenas Luz: Seu herói não pode gerar ou controlar o aquecimento do fogo, mas pode
controlar a luz que emite.
Limite – Força Máxima: Seu herói pode apenas atirar uma rajada com força total, e não pode
variar a intensidade para um controle de fogo mais fino.
Limite – Não-Gerador: Seu herói não consegue gerar fogo. Apenas se o fogo da intensidade
desejada existir é que ele pode usar o Controle de Fogo.

Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (de Fogo). Ele pode absorver até a intensidade do
poder de fogo e calor, reduzindo a intensidade dos ferimentos causados a pessoas e objetos. O herói pode
absorver chamas até uma distância de golpe, a não ser que a intensidade do poder seja maior que 10.
Heróis com grande intensidade de poder, podem absorver o fogo a uma distância maior que a de tiro.
Proeza – Ofuscamento: Seu herói ganha Ofuscamento
Proeza – Bola de Fogo: Seu herói consegue se transformar numa bola de fogo. Essa técnica
projeta danos a todos numa distância de tiro. No começo de cada troca que o herói ainda estiver usando
essa proeza, uma carta é descartada e não é reposta.
Proeza – Elementos de Fogo: Seu herói cria seres de fogo, com Agilidade e Força igual a
intensidade do poder. É necessária uma troca completa para criar cada elemento. Enquanto seu herói
estiver criando um ser, nenhum dos outros elementos do Herói poderá fazer nada. No máximo um ser
pode ser criado para cada ponto de intensidade do poder. O Herói deve se concentrar para controlar estas
criaturas; se o Herói ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da troca. Essas criaturas sofrem o dobro
de danos de ataques de água.
Proeza – Mísseis de Fogo: Seu herói pode atirar chamas já existentes, como se fossem armas, em
ataques até a distância de tiro. O valor máximo desses mísseis é o valor da intensidade da chama existente.
Proeza – Contenção de Fogo: Seu herói pode moldar chamas em cúpulas, gaiolas, cobertores com
intensidade baixa de calor e algemas. O herói precisa ter sucesso numa Ação de Controle de Fogo Média
(resistida pela Agilidade) para aprisionar o oponente. Se o ataque não for esquivado, o oponente não sofre
danos, mas é imobilizado pelo calor e fogo. A vítima poderá tentar se libertar, mas vai receber a
intensidade do poder em ferimentos ao tentar fazê-lo.
Proeza – Escudo de Fogo: Seu herói pode manipular o fogo para formar um escudo de fogo que
vai infligir a intensidade do poder em danos para qualquer coisa que tentar ultrapassa-lo. O escudo pode
ter qualquer forma. Se esse escudo tiver intensidade maior do que 6, ele irá derreter balas de revolver
antes de atingir o herói.
Proeza – Molde de Fogo: Seu herói pode criar imagens de fogo, e escrever palavras com as
chamas no céu. Elas têm a duração de aura, depois que o herói para de se concentrar nelas. Heróis com o
dote de Arte podem diminuir em um nível de dificuldade se quiserem convencer as pessoas do mérito das
imagens.
Proeza – Vôo: Projetando fogo atrás de si, o Herói ganha Vôo.
Proeza – Controle de Calor: Seu herói pode alterar o nível de calor dentro de uma distância de tiro,
aumentando aproximadamente 5oC por ponto de intensidade do poder. Um herói com 20 pontos de
intensidade pode fazer a temperatura de uma sala com 10oC aumentar para 110oC, em apenas uma troca.
Se a temperatura subir para mais de 45oC, todos na sala sofrem a intensidade do poder em danos, depois
de subtrair a defesa. Esse poder pode almejar apenas um indivíduo se o herói quiser.
Proeza – Esfera de Calor: Seu herói forma um globo de calor que inflige a intensidade do poder
em danos a qualquer um ou qualquer coisa que tentar atravessá-lo. Se esse globo tiver intensidade maior
que 6, ela derreterá balas de revolver antes de atingir o herói.
Proeza – Ilusão: Seu herói pode formar imagens de calor, como se o herói tivesse o poder de
Ilusão. Essas imagens aparecem nas visões nebulosas de pessoas em áreas quentes (como se fosse uma
miragem).
Proeza – Explosão Nova: Seu herói pode ir além do seu limite (veja Indo Além do Limite no
capítulo de “Parte de Ação”), atingindo a todos com uma explosão gigantesca. Todos dentro de uma
distância de tiro serão queimados, numa intensidade igual a do poder. Não só o herói é afetado por este
poder, mas como também não conseguirá usar seu poder até que tenha o número de cartas inicial de volta
a sua mão.
Proeza – Cortina de Fumaça: Seu herói pode esconder uma área com fumaça sufocante ou feita
para apenas cegar. A visibilidade de todos numa distância de tiro será reduzida a distância de golpe. O
herói poder fazer uma Ação de Controle de Fogo Média (resistida pela Força do oponente) para roubar a
todos que estiverem na fumaça. Uma simples pontuação de ação é gerada para todos os alvos, mesmo que
a Força de quem resiste varie a dificuldade dos alvos.
Proeza – Empuxo: Seu herói consegue controlar o calor ambiente para formar um colchão de ar,
que servirá de empuxo. Isso vai fazer o objeto ou pessoa flutuar, ou desacelerar a queda de algo, como se
o herói os suspendesse com uma força igual a intensidade do poder.

Controle do Frio

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Homem de Gelo, Nevasca
Poderes Relacionados: Controle do clima

Heróis com Controle do Frio podem diminuir a temperatura na região a sua volta. Seu herói pode
fazer a temperatura diminuir em aproximadamente 5oC por ponto de intensidade do poder. Um herói com
20 pontos de intensidade pode fazer a temperatura de uma sala com 10oC diminuir para –90oC, em apenas
uma troca. Se a temperatura cair para menos de -40oC, todos na sala sofrem a intensidade do poder em
danos, depois de subtrair a defesa. Esse poder pode almejar apenas um indivíduo se o herói quiser. Se o
herói parar de se concentrar no controle da temperatura, ela sobe até a temperatura ambiente normal, no
fim da troca.
Limite – Improdutivo: Seu herói não pode produzir (criar) gelo, e a temperatura precisa estar
abaixo de 0oC para que o poder funcione. Apenas se existir gelo na densidade desejada é que o herói
poderá usar proezas de gelo ou o Controle de Frio.

Proezas – Absorção: Seu herói ganha Absorção (de frio). Ele pode absorver o frio (1 ponto de
intensidade do frio por ponto de intensidade do poder), e derreter efetivamente qualquer gelo ou proteger
seus companheiros de ataques de frio.
Proezas – Armadura: A intensidade do poder pode ser usada no lugar da Força, como defesa. O
herói não tem defesa se for atingido por fogo, ou calor, e ainda perde a Armadura por uma troca.
Proezas – Flama de Frio: Seu herói pode projetar uma labareda de frio de seu corpo. Isso pode ser
usado como um ataque de distância de tiro, causando dano igual a intensidade do poder. Esse poder é
semelhante ao Controle de Fogo, mas não dá nenhuma proeza que o poder de Fogo dá (para isso você
deve pegar o Controle de Fogo, o limite de „apenas luz‟).
Proezas – Ondas de Frio: Seu herói pode projetar ondas de energia de frio. Indivíduos sem
resistência ao frio, que estão dentro de uma distância de golpe, têm seus índices de dificuldade elevados
em um nível. Essa proeza pode ser usada como um contra-ataque de danos de calor (Ex.: projetando frio
ao redor de personagens com poder do Fogo).
Proezas – Congelar: Com uma Ação de Controle do Frio Média (resistida pela Agilidade), seu
herói pode congelar um inimigo, para que assim ele não possa se mexer. O alvo deve usar uma troca para
fazer uma Ação de Força Média (resistida pelo Controle do Frio) para conseguir se livrar da prisão de
gelo. Caso contrário, o alvo deverá esperar o gelo derreter por completo.
Proezas – Explosão de Frio: Seu herói pode ir for além do limite (como explicado no capítulo 2
Parte de Ação), atingindo a todos numa distância de tiro com uma explosão de frio, com intensidade igual
ao do poder. Além dessa proeza ferir o herói, ele não poderá usa-lo de novo até que esteja com todas as
cartas de volta a sua mão.
Proezas – Mísseis de Gelo: Seu herói congela gotas de água e fazer mísseis de gelo ou de neve,
que ele pode atirar até uma distância de tiro. Esses mísseis causam dano igual a intensidade do poder,
enquanto que mísseis de neve causam metade.
Proezas – Caminhos de Gelo: Seu herói pode criar caminhos (estradas) de gelo. Aqueles que
estiverem andando sobre o gelo devem fazer uma Ação de Agilidade Média (resistida pelo Controle do
Frio) para evitar escorregarem e perderem uma troca.
Proezas – Rampas de Gelo: Seu herói patina em rampas de gelo que permitem Vôo 1, enquanto
estiverem a uma distância de tiro do chão. O herói não pode fazer curvas rápidas ou paradas repentinas,
mas com suportes poderá elevar a altura da rampa. Rampas de Gelo não são permanentes e o seu
derretimento pode causar danos a propriedades.
Proezas – Escultura de Gelo: Seu herói consegue criar estátuas de gelo, incluindo imagens do
espelho. Se o herói quiser impressionar outras pessoas com suas esculturas, e tiver a proeza de Arte, ele
poderá diminuir em um nível a dificuldade de fazê-la.
Proezas – Escudo de Gelo: Seu herói cria um escudo que bloqueia ataques múltiplos, tendo uma
resistência igual a intensidade do poder. Ataques que conseguirem passar através do escudo, podem
quebrá-lo, mas não ferirá o herói. O herói precisa se concentrar para usar esse escudo.
Proezas – Paredes de Gelo: Seu herói pode criar colunas, paredes e outras figuras geométricas
grandes, com resistência igual a intensidade do poder.
Proezas – Resistência ao Frio: Seu herói ganha Resistência ao Frio.

Controle do Tempo

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Tempo
Poderes Relacionados: Predição Passada, Predição, Viagem no tempo.
O Controle do Tempo permite que seu herói altere o fluxo do tempo, de uma maneira bem
limitada. O herói pode avançar e voltar alguns segundos no tempo. Dessa maneira o herói pode evitar se
ferir, e fazer ataques mais precisos. Contudo, o herói não pode alterar o tempo fora do limite de uma troca.
Heróis com Controle do Tempo podem mudar suas ações declaradas, depois de todos já terem
feito suas declarações. Se dois heróis com Controle do Tempo declararem suas ações ao mesmo tempo,
seus poderes serão cancelados.
Diminuindo a velocidade com que o tempo corre, o herói pode usar a intensidade do Controle do
Tempo ao invés da Agilidade para se esquivar de um (e apenas um) ataque feito dentro de uma distância
de tiro. O herói precisa declarar com qual ataque estará usando o poder.
Heróis com Controle do Tempo podem dividir seus ataques em um ataque normal e outro ataque
contingente (o ataque contingente pode ser dividido em quantos ataques o herói quiser). A pontuação de
habilidade do herói, e o valor somado das cartas previamente jogadas são divididas pelo número de
ataques, arredondando para baixo.
O Controle do Tempo só pode ser adquirido com no mínimo 10 de intensidade.

Proeza – Paralisia: Com o toque o herói pode parar ou diminuir o fluxo do tempo, em volta e uma
carta pessoa, ganhando Paralisia. Essa proeza pode ser positivamente usada para proteger aliados feridos,
envenenados ou que estão morrendo. Tanto o efeito de parar o tempo, como o efeito de diminuir seu fluxo,
duram pela quantidade de minutos igual a intensidade do poder. O herói pode usar essa proeza para
paralisar um oponente. Veja o poder Paralisia.
Proeza – Velocidade Temporal: Seu herói pode viajar a frente do tempo, cruzando distâncias
como se ele tivesse Velocidade da Luz (da perspectiva do observador). Contudo, seu herói não ganha
nenhuma outra regalia da Velocidade da Luz, a não ser cruzar rapidamente certas distâncias.
Proeza – Lapso Temporal: Seu herói pode ocasionar “soluços” temporais para seus aliados,
enquanto se concentrar. Apenas indivíduos que queiram participar disso, e estiverem totalmente atentos
aos efeitos, têm suas ações afetadas pelo lapso temporal. Eles ganham a habilidade de dividir seus ataques
(como explicado acima). Toda troca, todos os que estiverem sob o efeito do lapso temporal precisam fazer
uma Ação de Força de Vontade Desafiante, ou sofrer 10 pontos em danos, que deverão ignorar todas as
defesas.

Controle Elétrico

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Electro, Zzzax
Poderes Relacionados: Controle do Clima

Seu Herói pode atirar raios de energia elétrica até um limite da sua Intensidade de poder. No
entanto, se o alvo estiver em contato com o Herói, ou o alvo estiver em contato com algum material
condutor ou água que também estiver em contato com o Herói, o dano é aplicado a ele também.
Seu Herói pode gerar a energia aplicada neste poder de seu próprio ser ou retirá-la de alguma
outra fonte, como linhas de alta tensão que tenham se partido. Neste caso, a Intensidade máxima do poder
é igual à que a fonte dele possui. Para os propósitos desde poder, uma tomada teria Intensidade 4,
enquanto uma turbina pequena teria Intensidade 10. Um gerador grande de energia teria intensidade 20.
Uma Usina de energia elétrica teria Intensidade 30. No entanto, se a Intensidade da fonte de energia é
maior do que a do Herói no poder do Controle da Eletricidade, a cada troca o Herói deve fazer uma Ação
de Força de Vontade Fácil, resistida pela intensidade da fonte de energia. Se esta Ação falha, o herói
"frita" e cai inconsciente.
O Herói também pode recarregar aparelhos elétricos e conduzir eletricidade pela água e outros
meios condutores. Cobre, ferro e aço são condutores excelentes, enquanto prata e ouro são menos
potentes. Enquanto o Herói tocar o meio condutor, todos os outros que também estiverem em contato com
este meio serão afetados.
Limite - Constante: Seu Herói sempre emite eletricidade, e qualquer um que toca o Herói sofre um
dano igual à Intensidade do poder.
Limite - Não Condutor: Seu Herói não pode agir como um condutor para a eletricidade usada de
uma fonte, como uma tomada ou uma usina de energia. Ele pode apenas gerar este poder internamente.
Limite - Não Gerador: Seu Herói não pode gerar eletricidade e não pode sugar pequenas
quantidades de eletricidade do ambiente. Ele apenas pode manipular a eletricidade se estiver conectado a
uma fonte de energia.

Proeza - Auxílio de Habilidade: Seu Herói ganha Auxílio de Habilidade, mas pode modificar
apenas a Força.
Proeza - Absorção: Seu Herói ganha Absorção (de ataques elétricos). Ele pode absorver
eletricidade a um nível equivalente à sua Intensidade de poder para evitar que elas atinjam outras pessoas
e/ou objetos, ou guardar esta energia dentro de si para um ataque de toque ou outra Proeza, por uma
duração de aura.
Proeza – Deslize em Arco: Seu herói pode ser conduzido por arcos, impulsos de eletricidade que
permitem o Vôo enquanto o chão estiver dentro da distância de tiro. O Herói não pode fazer curvas
fechadas ou pequenas pausas. Se o Herói "fritar" e/ou ficar inconsciente, ele cairá.
Proeza - Explosão: Seu Herói pode ir além do seu limite (veja Indo Além do Limite no capítulo
de “Parte de Ação”), atingindo todos que estiverem dentro de uma distância de tiro com uma explosão
elétrica com Intensidade igual à do poder. Não só o Herói é afetado por este poder, mas como também não
conseguirá usar seu poder até que tenha o número de cartas inicial de volta a sua mão.
Proeza - Blecaute: Seu herói pode liberar toda a energia elétrica necessária para queimar aparelhos
elétricos e eletrônicos que estejam dentro de uma distância de tiro pela duração de aura. Isso deterá robôs,
computadores, armaduras que utilizem energia elétrica e qualquer outro componente deste gênero a menos
que eles tenham uma bateria-reserva ou um gerador de energia.
Proeza - Raios: Seu Herói pode invocar raios dos céus com uma Ação de Controle de Eletricidade.
Esta Proeza funciona apenas durante tempestades.
Proeza - Velocidade da Luz: Seu Herói ganha Velocidade da Luz se estiver deslizando sobre fios
com potencial elétrico, como linhas de alta tensão, cabos de telefone e outros. Se o Herói tem Alteração de
Tamanho, ele pode mudar seu tamanho para um elétron. Não há como se perder enquanto estiver nesta
forma.
Proeza - Animação Mecânica: O Herói pode comandar uma máquina para se deslocar e atacar a
seu comando. Se a máquina não puder se mover por si, o herói pode dar um movimento limitado.
Proeza - Estocar Energia: Seu herói pode estocar qualquer Intensidade de eletricidade por
qualquer período de tempo. Esta energia pode ser liberada toda de uma vez ou então por partes,
diminuindo a Intensidade conforme esta vai sendo gasta. Esta estocagem leva uma troca inteira para ser
completada.
Proeza - Resistência à Eletricidade: Seu Herói ganha Resistência à Eletricidade (esta Proeza é
altamente recomendada, uma vez que vários efeitos colaterais podem ser encontrados com este poder).
Proeza – Campo Elétrico: Seu Herói pode temporariamente carregar seu corpo ou algum material
condutor com uma quantidade de energia igual à Intensidade de seu poder. A carga dura de acordo com a
duração de aura e libera sua energia ao toque. Se o herói está com seu corpo carregado, este efeito dura
enquanto ele estiver concentrado. Isso é particularmente útil para carregar portas de metal, pisos, cadeiras,
armas e outros com carga elétrica.

Controle Emocional

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Psycho-Man, Enchantress, Devoto do Ódio
Poderes Relacionados: Empatia, Controle da Mente, Feromônios

Seu Herói pode controlar as emoções de outro fazendo uma Ação de Controle Emocional Fácil (resistida
pela Força de Vontade). Se a Ação for bem-sucedida, o Herói pode implantar emoções na vítima, podendo
fazê-la sentir um pavor iminente, ser tomada por uma súbita paixão, ou sentir o que quer que o Herói
deseje. Robôs e alienígenas sem elos com a espécie humana são imunes ao Controle das Emoções, mas
animais com Intelecto 1 ou maior são afetados por este poder.
Apenas uma emoção de cada vez pode ser implantada em um alvo. As opções incluem medo, ira, amor,
respeito, amizade, dúvida e prazer. O Herói deve reforçar o controle com outra Ação de Controle de
Emocional Fácil (resistida pela Força de Vontade) se a emoção implantada for contra a natureza do alvo.
Limite - Uma Emoção Apenas: Seu Herói pode implantar apenas uma emoção, como o amor ou o ódio.
Limite - Emoção Reflexiva: Seu herói pode apenas implantar uma emoção que ele já tenha sentido alguma
vez.

Proeza - Transmissível: Seu herói não precisa estar dentro da distância de tiro usar esse poder. Basta
apenas alguma forma de comunicação ao vivo com ele, como a transmissão por TV, rádio, telefone ou
telecomunicadores ("walkie talkie") para que o alvo seja afetado. Essa proeza é mais eficiente combinada
com Alvos Múltiplos.
Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia.
Proeza – Alvos Múltiplos: Seu Herói pode afetar qualquer número de pessoas que estiver escutando a sua
voz. Uma simples pontuação de ação é gerada para todos os alvos, mesmo que a Força de Vontade de
quem resiste varie a dificuldade.
Proeza – Emoções Prolongadas: Emoções que o herói implante podem durar muito mais do que a duração
de aura pode prever. Apesar da intensa emoção sumir aos poucos, a emoção básica fica. Por exemplo, essa
proeza pode fazer uma vítima continuar apaixonada pelo herói, ou sofrer sérias dúvidas sobre continuar
sendo um herói ou vilão.
Proeza – Resistência ao Controle da Mente: Seu herói ganha Resistência ao Controle da Mente,
incluindo todos os poderes que têm como símbolo de trunfo a Força de Vontade.

Controle Gravitacional

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Gráviton, Vetor
Poderes Relacionados: Controle de Densidade, Controle Cinético

Esse poder altera as forças atrativas da gravidade, deixando-a maior ou menor. Se o herói reduzir
a força gravitacional para 0, todos os indivíduos afetados ganham o poder de Salto. A gravidade da Terra é
10, então, se o herói diminuir essa intensidade, todos numa distância de tiro ganham Vôo 1 (muitos
planetas têm gravidades de diferentes intensidades).
Se o herói aumentar a força da gravidade, o alvo, ou todas as pessoas dentro de uma distância de
tiro têm sua Força e Agilidade penalizada pela intensidade do Controle Gravitacional. Poderes que
dependem da gravidade sofrem a mesma penalidade. Isso deixar as habilidades ou pontos de ação abaixo
de zero, eliminando a possibilidade de luta.

Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo


Proeza – Campo Gravitacional: Fazendo objetos caírem no chão, o herói ganha um efetivo campo
de força.
Proeza – Rajada de Impacto: Seu herói ganha Rajada de Impacto.
Proeza – Telecinese: Seu herói ganha Telecinese.

Controle Magnético

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Magneto, Polaris
Poderes Relacionados: controle Gravitacional, Telecinese

Seu herói controla linhas de força magnética. O herói pode mover, moldar e controlar objetos
metálicos que têm resistência igual ou inferior a intensidade do poder. Isso é como a telecinese, mas
apenas para objetos feitos e metal. Na categoria dos metais podemos incluir ferro, aço e adamantium, mas
não metais preciosos (que não enferrujam) como cobre e ouro. O herói pode repelir ou atrair esses objetos
entre si fazendo uma Ação de Controle Magnético Fácil.
Heróis com Controle Magnético podem projetar raios de força magnética através de uma Ação de
Controle Magnético Fácil (resistida pela Agilidade), mas não poderá fazê-lo se estiver numa distância de
golpe.

Proeza – Animação: Seu herói ganha Animação


Proeza – Sentido de Direção: Conseguindo sentir o campo magnético da Terra, o herói pode
imediatamente ganhar um sentido de onde ele está em relação aos pólos da Terra.
Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo.
Proeza – Detecção de Energia: Seguindo as flutuações das linhas de energia magnéticas, o herói
pode detectar energia. O herói pode identificar o tipo de geral da energia (Raios-X, luz, nuclear, etc.) com
uma Ação de Controle Magnético, e pode seguir a trilha desse tipo específico de energia. Trilhas fracas ou
confusas de energia podem necessitar de uma Ação de Controle Magnético Desafiante ou até mesmo
Assombrosa.
Proeza – Armadilhas: Seu herói pode “empacotar” um oponente com placas de metal se tiver
sucesso numa Ação de Controle Magnético Média (resistida pela Agilidade). Se essa ação tiver sucesso o
herói pode escolher entre simplesmente imobilizar a vítima ou causar danos enquanto tenta esmagar a
vítima.
Proeza – Campo de Força: Seu herói ganha Campo de Força.
Proeza – Manipulação de Objetos Sem Ferro: O poder de seu herói afeta objetos sem ferro como
prata, alumínio e vibranium.
Proeza – Manipulação de objetos Não-Metálicos: O poder de seu herói afeta objetos que não tem
metal (como plástico ou vidro) através da manipulação do campo magnético da Terra.
Proeza – Montagem Rápida: Seu herói pode rapidamente montar qualquer dispositivo que poderia
construir normalmente. Essa proeza requer uma Ação de Intelecto Média para criar esse dispositivo em
uma troca. Os materiais para fazer esse dispositivo devem estar todos dentro de uma distância de tiro, no
máximo.
Proeza – Esculpir: Seu herói pode esculpir máquinas sem consciência. Se for atacar uma máquina
consciente com esse poder, o herói precisa fazer uma Ação de Controle Magnético Média para causar
danos nela (resistida pela Força de Vontade). Se a máquina for reduzida a 0 de Saúde ou cartas, ela vai
precisar ser reprogramada ou vai necessitar de uma nova fonte de energia.
Proeza – Rajada de Impacto: Seu herói pode usar o poder para abalar criaturas orgânicas vivas,
interrompendo magneticamente seu coração ou sistema nervoso. Isso é equivalente a Bomba de efeito
Moral.
Proeza – Telecinese: Seu herói ganha Telecinese, afetando todos os objetos, e não apenas os
objetos que contém ferro.

Controle Sônico

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Siryn, Garra Sônica.
Poderes Relacionados: Controle da Luz, Sonar.

Seu herói pode amplificar, enfraquecer, e focar o som existente. Se o herói aumentar o som e
inundar uma sala com barulho, ou cortar totalmente a emanação e ondas sonoras, os heróis não poderão se
comunicar uns com os outros, a não ser que tenham alguma forma de telepatia. Os jogadores podem falar
com o Narrador, desde que não comuniquem suas intenções aos outros jogadores.
O som ambiente de um escritório normal, é de intensidade 0, enquanto que um estádio num
concerto de rock tem intensidade 5. Um estouro sônico causado pelo Vôo acima da velocidade do som, é
de intensidade 10, e uma gigantesca explosão gera um som de intensidade 15.
Limite – Freqüências Danosas: Seu herói pode ser atacado por certas freqüências de som. Quando
o herói ouvir essas freqüências, elas agirão como se fossem ataques de intensidade 20.
Limite – Apenas Sons Altos: Seu herói não consegue diminuir o volume de uma área, apenas
aumentá-lo.
Limite – Apenas Sons Baixos: Seu herói não consegue aumentar o volume de uma área, apenas
diminuí-lo.

Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (de som).


Proeza – Eco: Seu herói pode duplicar qualquer som, permitindo-o imitar vozes e outros sons.
Proeza – Campo de Força: Seu herói fazer subir um Campo de Força Sônico pessoal.
Proeza – Hipnose: Seu herói ganha Hipnose.
Proeza – Resistência ao Som: Seu herói ganha Resistência ao Som, incluindo ataques sônicos, ou
qualquer outro que possa causar surdez.
Proeza – Sonar: Seu herói ganha Sonar.
Proeza – Corpo Sônico: Seu herói se torna uma criatura de puro som. Enquanto estiver nessa
forma, o herói tem 0 de Força, e consegue Invulnerabilidade a ataques cinéticos, ou outros ataques físicos.
O herói também adquire Rajada de Energia, e pode explodir, afetando a audição de todos numa distância
de tiro, se ele também aceitar sofrer os danos (ignorando todas as defesas). Corpos Sônicos sofrem o
dobro de danos de ataques baseados no som.
Proeza – Vôo Sônico: Seu herói ganha Vôo 4.
Proeza – Grito Sônico: Seu herói pode atacar a todos, dentro de uma distância de tiro. Se o herói
for além do seu limite com essa proeza (veja Indo Além do Limite no capítulo de “Parte de Ação”), ele
não poderá usar o Controle Sônico até que tenha todas as cartas (ou saúde) completamente restauradas.
Proeza – Formas Sônicas: Seu herói pode criar objetos semi-sólidos, com resistência material
igual a intensidade do poder. Ele também pode criar seres sônicos, com Força e Agilidade iguais a
intensidade do poder. O herói pode criar um objeto, ou criatura, por ponto de intensidade do poder. Apesar
do som ser normalmente invisível, as criaturas e objetos são visíveis.
Proeza – Vibração Sônica: Seu herói ganha Desintegração, com o limite de Apenas Romper.

Conversão de Energia

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Cristal
Poderes Relacionados: Absorção, Refração de Energia.

Seu herói pode mudar uma forma de energia em outra. O herói pode fazer isso através da
intensidade do poder de Conversão de Energia, ou pelo valor de algum poder de Intelecto, que utilize a
energia na qual o herói quer fazer a conversão. As formas de energia precisam ser decididas no início. A
energia convertida pode ser drenada do ambiente (presumindo que exista essa energia no meio) ou de um
ataque direcionado para o herói.

Proeza – Controle de Conversão: Seu herói ganha um Controle de poder ligado com as formas de
energia alteráveis. Esse controle é possível apenas quando a origem da energia está disponível e
convertida.

Corrosão

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Styx, Homem Coisa
Poderes Relacionados: Veneno, Escavação

Seu herói tem um ataque corrosivo, ácido ou de apodrecimento que podem causar decadências e
destruição. Se a corrosão passar através da defesa, as cartas perdidas não são colocadas de volta no monte
de cartas descartadas. Ao invés disso, elas são colocadas com a face para cima, frente ao jogador ferido.
No começo de cada troca, uma carta é removida, e o valor da carta em danos é dado novamente ao alvo.
Quando todas as cartas de face para cima tiverem terminado, a corrosão também terá terminado. Se a
corrosão for retirada antes do término do processo, os perigos de maiores danos adiante também serão
eliminados.
A corrosão também pode danificar objetos, dissolvendo a força (resistência) do material. A
corrosão inflige a intensidade do poder em danos no objeto, e se qualquer dano conseguir atingir os pontos
de força do material, os pontos adicionais reduzem a resistência (força) do material. Se os danos
excederem a força (resistência) do material, esse objeto é destruído. Então se uma intensidade ácida de 14
atingir o ácido (que tem resistência de 10), ele reduz a resistência do material para 6 (resistência
equivalente a um osso).
Limite – Sensível a Emoções: Os danos são dados apenas às criaturas vivas que guardam emoções
particulares como o medo.
Limite – Sensível a Materiais: Os danos são dados a apenas um tipo particular de material, como
madeira ou carne.

Proezas – Míssil Corrosivo: Seu herói pode lançar um ataque corrosivo numa distância de tiro. Se
ele errar, ainda assim vai atingir alguma coisa (geralmente determinado através de uma escolha aleatória
de evento dramático).
Proezas – Resistência a Corrosão: Seu herói tem resistência a corrosões.

Dentes

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Dentes de Sabre, Venom
Poderes Relacionados: Garras, Chifre, Penas.

Seu herói tem os dentes, ou a estrutura mandibular avantajadas. A intensidade desse poder se
refere ao bônus de danos dos Dentes, que nunca poderá ultrapassar a intensidade 10. Poucos heróis têm
armas naturais acima da intensidade 7.

Proeza – Consumação: Se o herói quiser destruir um objeto apenas mordendo-o, ele poderá
engolir esse objeto sem nenhum efeito maléfico.

Desintegração

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Homem Molecular, Sersi
Poderes Relacionados: Transmutação

Seu herói pode converter matérias inorgânicas em energia. Isso é tratado como um ataque normal,
exceto pelo fato de que só funciona se o total de danos for maior do que a força do material (resistência).
Nesses casos, o objeto é destruído. A destruição ocorre ao final da troca.
Contra matérias conscientes, mas inorgânicas, a Desintegração não precisa apenas superar a
defesa do alvo, mas precisa infligir dano suficiente para reduzir a saúdo do alvo a 0 (ou 0 cartas se for o
personagem de algum jogador). Nesse caso, o alvo some no fim da troca. De outra forma, não surte efeito
algum.
Limite – Apenas Romper: Seu herói não pode reduzir matéria inorgânica à pura energia, mas
consegue reduzir a fragmentos muito pequenos.

Proezas – Desintegração Temporária: Qualquer coisa que o herói desintegrar, irá se regenerar
depois de uma duração de aura.
Proezas – Raio Desintegrador: Seu herói consegue atirar um raio de desintegração de uma
distância de tiro.
Proezas – Localizar e Desintegrar: Seu herói pode destruir os átomos de um alvo ao invés do alvo
inteiro. Se uma criatura consciente inorgânica for o alvo, ela sofre dano igual a porcentagem que lhe for
desintegrada, arredondando para baixo (por exemplo, se o alvo tiver 27% do seu corpo desintegrado,
sofrerá danos de 27%, mas arredondando-se para baixo, sofrerá apenas 20% de danos)
Proezas – Reintegração: Seu herói pode reintegrar qualquer coisa que ele desintegrar.

Despertar de Imagens

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplo: Moonstar
Poderes Relacionados: Ilusão, Animação

Seu herói pode animar ilustrações de duas dimensões (2D, como desenhos ou fotos que só têm
altura e largura), fazendo-as se tornarem objetos de três dimensões (3D, como as pessoas normais, que tem
largura, altura e profundidade.) completamente operantes. As ilustrações animadas têm tamanho,
habilidades e poderes de acordo com o que pode ser visto na figura. No entanto, nenhum poder ou
habilidade da imagem pode exceder a intensidade do poder de Despertar de Imagens do herói. Nenhum
poder adicional pode ser dado à figura, a não ser que na imagem de onde ela se originou o poder esteja
sendo mostrado. Em outras palavras, animar a foto da Mulher Invisível não fornecerá o Campo de Força
ou Invisibilidade, a não ser que um desses poderes esteja sendo mostrado (mas afinal, como você pode
mostrar invisibilidade numa foto?).
Nas mãos de um herói que tenha o Dote de Arte, o Despertar de Imagens se torna uma arma
devastadora. Desenhar e animar a figura de Ultron soltando uma rajada de energia, por exemplo, pode ser
algo muito útil nesse poder. Esse poder ainda pode animar personagens da tela da TV, abrindo a
possibilidade de animar monstros de filmes, heróis de desenhos e muitas outras coisas.
Figuras animadas têm a duração de aura. Depois eles se dissipam, retornando ao seu local original,
e não poderão ser re-animados durante o período de 24 horas. As figuras tb se dissipam se elas forem
destruídas.
Para propósitos de um jogo de RPG, você pode trazer os desenhos (a origem das imagens) para a
mesa de jogo. É claro que se você começar a bancar o ridículo com esse poder, o Narrador é capaz de
obrigá-lo a trazer os desenhos.
Limite – Apenas uma Origem: Seu herói pode animar desenhos de apenas uma limitada origem,
como um livro de zoologia ou um maço de cartas.

Proeza – Animar Sonhos: Seu herói pode produzir imagens sólidas do medo ou desejo mais
profundo de alguém. A menos que o herói use essa proeza em si mesmo, o resultado é imprevisível. Se o
herói retirar a imagem da mente de um outro herói, o Narrador pode vetar o que o jogador disser que for o
maior desejo ou medo do herói (ou seja o Narrador pode negar que o maior medo do Homem Aranha
sejam aranhas, então ele diz qual é o maior medo dele, e só então a imagem é retirada de sua mente).
Proeza – Imagem Duradoura: Imagens criadas pelo herói podem durar por um longo tempo depois
que ele parar de se concentrar. A imagem continuará a se comportar como antes. Se a imagem for atacada,
ela desaparece.
Proeza – Animação de Texto: Seu herói pode animar imagens a partir de um texto descritivo da
figura.

Detecção

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Cérebro, Quasar, Sentinelas
Poderes Relacionados: Sentido de Perigo, Sentidos Ampliados, Telepatia

Seu herói consegue detectar certos tipos de energia. O herói precisa ter ao menos uma proeza para
usar esse poder. Esse poder é limitado ao campo visual, a menos que o herói também tenha Mentalização
(ESP). Normalmente, você precisa acionar a Detecção para saber se alguma coisa está presente. O
Narrador não tem a necessidade de falar o que está para aparecer, a não ser que você pergunte.

Proezas – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das criaturas que estão no plano astral,
incluindo o ectoplasma daqueles que podem executar a projeção astral. Essa é uma habilidade automática,
pois o indivíduo sempre irá reconhecer que uma forma astral está perto. Uma Ação de Detecção Média
determina se o herói consegue ou não reconhecer a forma astral que vê.
Proezas – Detecção Temporal: Seu herói pode identificar a energia peculiar de cada período
temporal. Com uma Ação de Detecção Média o herói pode saber que dia é a qualquer momento, em
qualquer época.
Proezas – Detecção Dimensional: Seu herói pode captar o fluxo de energia de cada dimensão, e
com uma Ação de Detecção Média poderá saber quando está num plano desconhecido.
Proezas – Detecção de Energia: Seu herói consegue identificar ondas de energia. O herói consegue
identificar o tipo geral de uma energia (Raios-X, luz, nuclear, etc.), e pode seguir a trilha energética de um
tipo específico. Trilhas enfraquecidas, ou padrões confusos de energia pode necessitar de uma Ação de
Detecção Desafiante ou até mesmo uma Ação de Detecção Assombrosa.
Proezas – Detecção Maligna: Seu herói pode detectar demônios e espíritos malignos em pessoas e
objetos. Se o alvo tiver uma motivação do Mal (Destruidor, Ganância, Vingança e Dominação do Mundo),
o herói irá saber. “Mal” é uma concepção complexa, pois algumas vezes uma pessoa com tal motivação
não pertencerá ao lado dos vilões, mas uma pessoa com uma motivação normal sim. O Narrador tem a
palavra final sobre quando uma pessoa manifesta seu lado maligno.
Proezas – Detecção de Mentira: Seu herói pode detectar mentiras através de uma Ação de
Detecção Média (resistida pela Força de Vontade). Se esse poder for usado contra um herói, o jogador
pode ficar relutante em dizer ao outro jogador ou ao Narrador se ele está mentindo. Se o Narrador
suspeitar de que mesmo depois do uso desse poder, o jogador continuar mentindo, ele poderá impor um
bônus de resposta negativa.
Proezas – Detecção de Vida: Seu herói consegue dizer quando criaturas vivas estão por perto,
através de uma Ação de Detecção Média. Você poderá declarar a ação em qualquer troca que um ataque
surpresa for declarado.
Proezas – Detecção de Ilusão: Seu herói pode ignorar ilusões fazendo uma Ação de Detecção
Média.
Proezas – Detecção de Invisibilidade: Seu herói consegue ver qualquer coisa invisível.
Proezas – Detecção de Magia: Seu herói pode detectar magias. Quando a magia estiver como uma
força em volta de seu herói, ele fará uma Ação de Detecção. Um resultado Médio indica que o herói
percebe magia na área direta (da sua linha de visão). Um resultado Desafiante permite que o herói saiba
quem está fazendo a magia. Um resultado Assombroso ou maior, mostra ao herói que tipo de encanto ou
magia está envolvida.
Proezas – Detecção Mutante: Seu herói esta em sintonia com um tipo específico de radiação
mental que emana apenas dos mutantes. Uma Ação de Detecção Média pode achar um mutante em
específico.
Proezas – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia com uma radiação mental fora do
comum, e fazendo uma Ação de Detecção Média poderá detectar o uso de habilidades paranormais (não
mágicas), incluindo a leitura de mentes, controle da mente e ataques psíquicos.
Proezas – Localização: Seu herói pode localizar um ou mais indivíduos conhecidos, simplesmente
fazendo uma Ação de Detecção Média. Qualquer poder de Controle da Mente ou Telepatia pode afetar o
indivíduo que estiver numa distância muito grande.

Distorção da Realidade

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Feiticeira Escarlate, Franklin Richards.
Poderes Relacionados: Controle da Sorte.

Esse poder extremamente poderoso permite que seu herói altere as forças da realidade, permitindo
que os mais improváveis – mas não impossíveis – eventos aconteçam. Nas intensidades mais baixas, esse
poder permite que o herói mecha com as probabilidades, enquanto que nas intensidades mais altas, o herói
pode confiantemente, mudar a realidade em volta de si de acordo com a própria vontade. Distorção da
Realidade não pode ser adquirida numa intensidade menor que 15.
Uma Vaz a cada troca você pode propor que um evento dramático ocorra dentro de uma distância
de tiro. No canto superior direito de cada cartas tem um evento como “Sobrecarga” ou “Danos a
Propriedade”. Você pode jogar uma dessas cartas (que estão na sua mão), e apresenta-la como um evento
dramático. Você determina como o evento vai ter efeito na situação atual, usando o evento da carta: “Uma
sobrecarga acontece no visor de Ciclope”, ou “A parede sofre danos em suas propriedades e desaba”.
O Narrador então decide se o evento é lógico na situação atual, e se for, o evento ocorre. Se não
for, o herói fica nas mãos do destino. Isso acontece quando sua explicação é vaga, como por exemplo
fazendo um evento de “Aceitação Cautelosa” com um meteoro vindo do espaço.
É claro que as probabilidades são arriscadas. O Narrador retira uma carta quando a Distorção de
Realidade é usada, e se essa carta tiver a Perdição como Símbolo de Trunfo (as cartas simbolizadas pelo
Dr. Destino), algum efeito, normalmente desastroso, acontece. Por exemplo, a sobrecarga no visor do
Ciclope o faz soltar rajadas de tiros muito abertas, acertando a todos na sala, inclusive seu herói, ou então
a parede que estava para desabar suporta os danos, e o que cai é o teto.
Você não pode usar esse poder para afetar os bônus de resposta.
Nas mãos de um personagem representado pelo Narrador, esse poder permite que o Narrador faça
um evento dramático sempre que quiser, Na presença de tal personagem, os heróis devem ficar esperando
que qualquer coisa aconteça.
Na intensidade 21 ou maior, esse poder permite que o herói realmente distorça a realidade. O
herói pode impor novas realidades na realidade atual, causando terremotos e criando cidades cheias de
pessoas. A carta que o Narrador retiraria para efeitos adicionais é anulada nessa intensidade. Essa é uma
habilidade incrivelmente poderosa, e é melhor ser deixada nas mãos de um personagem do Narrador.
Limite – Apenas Eventos Destrutivos: Seu herói nunca consegue fazer nada de bom acontecer.
Isso não significa que seu herói não possa tirar proveito da destruição causada pelo poder.
Limite – Apenas Coisas Inanimadas: Seu herói só pode afetar objetos inanimados com esse poder.

Proeza – Bolha de Realidade: Seu herói pode criar uma bolha de realidade distorcida em volta de
alguém. O indivíduo está sujeito as leis e restrições do pequeno novo universo que agora o cerca.

Dreno Vital

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Drácula, Ceifador
Poderes Relacionados: Absorção

Isso é um toque de ataque de vampiros, que permite o herói drenar a energia vital do oponente,
através de sucção de sangue ou de algum outro tipo de ataque de energia. O herói deve fazer uma Ação de
Dreno Vital Fácil (resistida pela Força de Vontade), com a Força de Vontade agindo como defesa.
Limite – Drenos Múltiplos: Seu herói precisa fazer a vítima sair de sua saúde total até o 0 de saúde
(ou cartas) duas ou mais vezes antes que ela morra.

Proeza – Dreno Cerebral: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o ataque drena Intelecto. Supondo
que o ataque tenha sucesso, a vítima subtraí sua Força de Vontade dos danos. O dano remanescente é
subtraído do Intelecto da vítima. A vítima recupera 1 ponto de Intelecto toda vez que o Narrador retirar
uma carta de aura positiva, no início das trocas.
Proeza – Dreno Remoto: De alguma maneira (através de dardos, tentáculos, etc)seu herói
consegue drenar a saúde das vítimas a distância. O ataque pode ser tentado a uma distância de tiro.
Proeza – Vampirismo Psíquico: Ao invés de drenar Saúde, seu herói drena Força de Vontade.
Supondo que o ataque tenha sucesso, a vítima subtraí sua Força de Vontade dos danos. O dano
remanescente é subtraído da Força de Vontade da vítima. A vítima recupera 1 ponto de Força de Vontade
toda vez que o Narrador retirar uma carta de aura positiva, no início das trocas.
Proeza – Recuperação Vagarosa: O dreno não pode remediar da maneira normal. Apenas depois
de uma semana ou mais as cartas ou Saúde retornarão.
Proeza – Controle Telepático: Até a vítima voltar a ter todas as cartas na mão ou a Saúde total, o
herói pode falar telepaticamente com ela, e ainda pode controlar suas ações através de uma Ação de Força
de Vontade Fácil (resistida pela Força de Vontade).
Proeza – Lentidão: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o ataque drena Agilidade. Supondo que o
ataque tenha sucesso, a vítima subtraí sua Força de Vontade dos danos. O dano remanescente é subtraído
da Agilidade da vítima. A vítima recupera 1 ponto de Agilidade toda vez que o Narrador retirar uma carta
de aura positiva, no início das trocas.
Proeza – Renascimento Vampírico: Se o herói fizer alguma vítima morrer, essa vítima poderá
retornar da morte. Se algum herói se transformar em vampiro, ele se tornará um personagem controlado
pelo Narrador.
Proeza – Fraqueza: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o ataque drena Força. Supondo que o
ataque tenha sucesso, a vítima subtrai sua Força de Vontade dos danos. O dano remanescente é subtraído
da Força da vítima. A vítima recupera 1 ponto de Força toda vez que o Narrador retirar uma carta de aura
positiva, no início das trocas.
Duplicação

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Homem Múltiplo
Poderes Relacionados:União, Ilusão

Seu herói consegue fazer duplicatas exatas de si mesmo que tem a duração de aura. Cada duplicata
é uma cópia exata do herói, com todos os poderes e proezas. Contudo cada duplicata tem 0 de Limite e
saúde de 10. Você não joga cartas para as duplicatas, ao invés disso você marca o quanto de dano ele
recebe, e tira o valor da saúde, igual aos personagens controlados pelo Narrador.
Para ativar esse poder, deverá ser gasta uma ação, onde a duplicata aparecerá como uma ação
contingente. As duplicatas permanecem até que o herói caia inconsciente ou faça uma ação para
reabsorve-los. As duplicatas são capazes de agir e pensar independentemente, mas têm uma ligação
mental com o criador. Se uma duplicata está ferida ou sendo atacada, os outros saberão disso.
Intensidade Duplicatas Máximas
0-4 0
5-9 1
10-14 2
15-19 5
20-24 10
25-29 100
30 Infinitos
Duplicatas desaparecem quando vão numa distância além da de tiro. Seu herói pode absorver as
duplicatas, ganhando o conhecimento que a duplicata teve quando estava separada. Se um herói absorve
mais do que uma duplicata numa mesma troca, ou se uma duplicata é morta, o herói original deve se
suceder numa Ação de Força de Vontade Desafiante ou irá desmaiar pela duração de aura. Esse poder não
pode ir além do limite.
Limite – Duplicatas Futuras: Seu herói pega duplicatas do seu próprio futuro. Se uma duplicata
morre, o herói deve se suceder numa Ação de Força de Vontade Desesperada ou ficará paralisado de
medo. Isso continua até que o herói tenha sucesso nessa ação.

Proezas – Duplicatas Vivas: As duplicatas são vivas e têm sua própria personalidade. Se uma
Duplicata morre, a intensidade do poder de Duplicação cai 1 ponto.
Proezas – Curar Reabsorvendo: Seu herói pode tentar uma ação para reabsorver suas duplicatas
na tentativa de se curar. Toda duplicata saudável (com 10 pontos de saúde) reabsorvida retorna 1 carta à
mão do herói.

Duplicação de Objetos

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplo:Homem Absorvente
Poderes Relacionados: Absorção, Transformação Corporal, Duplicação de Poder.

Seu herói pode duplicar propriedades físicas de objetos ou de energia concentrada, se apropriando
do bônus de defesa e da força do material tocado. Essa apropriação tem a duração de aura. A força do
material ou a intensidade do material duplicado não pode exceder a intensidade do poder do herói
Se um objeto duplicado contem energia (como uma fornalha ou uma arma encantada) as
propriedades energéticas também devem ser absorvidas. A energia absorvida se manifesta a partir do
corpo do herói, mas não pode ser efetivamente manipulada. Se o herói tocar uma fornalha, ele se torna
vermelho e quente, e brilha de acordo com o calor da fornalha, mas não pode criar rajadas de energia ou
usar essas energias.
Materiais duplicados não sólidos (como água) tem um efeito similar a Transformação Corporal, e
o herói poderá então manipular seu corpo transformado. Esse poder não permite o controle de substâncias
ou energia, e nem o protege de ferimentos (veja Absorção).
Limite – Apenas uma Forma: Seu herói pode duplicar somente alguns tipos específicos de forma,
como madeira ou eletricidade.
Proeza – Forma Duplicável: Seu herói pode assimilar a forma do objeto tocado em seu próprio
corpo, então se o herói tocar numa espada, ele terá um braço que se assemelha a uma lâmina.
Proeza – Objeto Passivo: Seu herói pode banhar um objeto (normalmente um tipo específico)
com o poder de duplicação, fazendo esse objeto se transformar quando o herói também se transformar, ou
quando ele quiser.

Duplicação de Poder

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Super Adaptóide, Mímico
Poderes Relacionados: Roubo de Poder.

Onde o poder de Imitação permite ao herói duplicar a aparência de outro, esse poder permite ao
herói copiar as habilidades e poderes básicos. Esse poder se limita a características inatas, e não àquelas
que foram concedidas através da tecnologia. O herói faz uma Ação de Duplicação de Poder Fácil,
resistida pela maior pontuação de habilidade ou de poder. Se o herói falhar, ou se alguma habilidade ou
poder exceder a intensidade de Duplicação de Poder (intensidade 10 de Duplicação de poder, contra
intensidade 16 de Força, por exemplo), a próxima declaração do herói usando a Duplicação de Poder deve
ter uma Ação de Força de Vontade Desafiante, para que ele evite ser nocauteado e ficar inconsciente pela
força do tranco do poder.
Se o herói tiver sucesso na sua ação, ele ganha todas as habilidades do oponente, apesar de
continuar com qualquer habilidade maior que a do oponente (Por exemplo, se o herói tem 16 de Força e
duplica os poderes de alguém com 10 de Força, o herói continua com o seu 16 de Força). O herói não
pode usar nenhuma dessas novas características antes da próxima troca. Enquanto o herói usa o poder
copiado, o oponente que foi copiado também poderá usá-lo.
Poderes duplicados têm a duração de aura. Heróis com Duplicação de Poder normalmente pegam
algumas características físicas do alvo. Esse poder nunca poderá duplicar Limite ou Cartas na mão.
Limite – Apenas Habilidades: Seu herói só pode duplicar as habilidades básicas. Não pode
duplicar dotes, nem poderes. Esse limite pode ser bem mais limitado se reduzir a influência do poder a
apenas uma habilidade.
Limite – Sobreposição: As habilidades, poderes e dotes do seu herói são sobrepostas por aquelas
roubadas do alvo, incluindo a própria Duplicação de Poder. Nenhuma das características originais podem
ser usadas até que as duplicadas desapareçam.
Limite – Apenas Poderes: Seu herói só pode duplicar superpoderes. Não pode duplicar nem
habilidades ou dotes. Esse limite pode ser bem mais limitado se reduzir o número de poderes que podem
ser copiados.
Limite – Apenas Dotes: Seu herói pode duplicar apenas Dotes. Não pode duplicar nem habilidades
e nem poderes. Esse limite pode ser bem mais limitado se reduzir o número de Dotes que podem ser
copiados.

Proeza – Imitação: Seu herói ganha Imitação. Ele só poderá ser usado juntamente com a
Duplicação de Poder.
Proeza – Duplicação Mecânica: Seu herói ter acesso aos traços artificiais, além das inatas. Dessa
forma ele poderá duplicar poderes de robôs, computadores, armaduras, poderes artificiais (ganhos através
da ciência), entre outras coisas.

Empatia

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Topázio
Poderes Relacionados: Controle Emocional, Telepatia

Empatia é muito similar a Telepatia, mas registra emoções ao invés de pensamentos. Uma Ação de
Empatia Média (resistida pela Força de Vontade da vítima, se ela quiser esconder suas emoções), permite
que o herói saiba o estado emocional do alvo, mas não a causa dele. Detectar emoções de robôs e
alienígenas é no mínimo uma Ação de Empatia Desafiante. Esse poder pode ser bloqueado por um alvo
que também tenha o poder de Empatia, ou por alguém que esteja sob o poder do controle Emocional.
O herói que tem esse poder pode também detectar mentiras, fazendo uma Ação de Empatia Fácil
(resistida pela Força de Vontade). Se esse poder for usado contra outro herói, o jogador pode ficar
relutante em dizer ao outro jogador ou ao Narrador se ele está mentindo ou não. Se o Narrador pensar que
o jogador não está falando a verdade, ele pode certamente dar um bônus de resposta negativa no final da
aventura.

Proezas – Transmissão de Empatia: Seu herói pode transmitir seus estados emocionais a qualquer
um dentro de uma distância de tiro. O herói deverá fazer uma Ação de Empatia Desafiante para transmitir
a qualquer um no mundo.
Proeza – Resistência ao Controle da Mente: Seu herói ganha Resistência ao Controle da Mente, incluindo
todos os poderes que têm como símbolo de trunfo a Força de Vontade.

Escalar Paredes

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Homem Aranha, Venom
Poderes Relacionados: Garras, Arremesso de Corda

Seu herói pode se mover pelas paredes e teto, como se estivesse no chão. A intensidade indica o
quão forte é a adesão (ou o mecanismo usado pelo jogador, podendo ser ventosas, extremidades de sucção,
campo de força atômico, etc.). O herói usará a intensidade para grudar, de acordo com a superfície
escorregadia. Se a superfície estiver em declive, é mais fácil de escalar, reduzindo a dificuldade em um
nível. Se a superfície for extremamente lisa, aumente em um nível a dificuldade de escalar. Um herói com
o dote de Escalada pode diminuir em um nível as dificuldades abaixo:

Dificuldade
Superfície
Rochas com apoio Automática
Concreto ou tijolos Fácil
Vidro ou Aço Média
Superfície coberta com óleo Desafiante
Superfícies não aderentes Assombrosa
Superfícies completamente lisas Desesperada

Limite – Apenas uma Superfície: Seu herói só pode escalar um tipo de superfície

Proeza – Garras: Seu herói ganha Garras. Isso significa que em qualquer lugar que ele tente
escalar, a superfície é danificada pelas garras.
Proeza – Banhar com Poder: Seu herói pode permitir que um número de pessoas, igual a
intensidade do poder, escale paredes como ele.

Escavação

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Os subterrâneos do Toupeira.
Poderes Relacionados: Garras, Corrosão.

Seu herói pode se mover sob o solo, cavando um túnel. Ele se move pela terra como se estivesse
sobre ela, mas andará um pouco mais devagar se estiver cavando um túnel bem feito para que outros
possam segui-lo em segurança (senão o túnel desabará logo atrás do herói). O personagem poderá cavar
materiais de menor densidade (Força) que a intensidade do poder, mas não poderá cavar aqueles que
forem mais resistentes.

Proezas – Senso de Direção: Se herói não perde o senso de direção embaixo da terra.
Proezas – Consumo de Terra: Seu herói consome e desintegra a terra conforme a atravessa.
Proezas – Velocidade da Luz: Seu herói ganha Velocidade da luz quando cava sob a terra.

Feronômios

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Mandrill
Poderes Relacionados: Controle Emocional, Empatia.

Feronômios são os odores secretados por um herói para estimular o centro nervoso do prazer ou
do medo no cérebro. Quando estiver em uso, esse poder faz com que aqueles dentro de uma distância de
tiro fiquem atraídos ou com repulsão pelo herói, pela duração de aura. Independente do efeito, o uso do
poder requer uma Ação de Feronômios (resistida pela Força de Vontade). Apenas uma pontuação de ação
é gerada para todos os alvos, mesmo que a Força de Vontade de quem resiste varie a dificuldade. A
atração faz com que o alvo tratar o herói como um amigo ou um grande amor, enquanto que a repulsão faz
o alvo evitá-lo a qualquer custo. Independente do caso, a vítima vai se comportar como se a palavra do
herói fosse lei. Resistência a Gases protegem contra esse poder, enquanto que pessoas com Sentidos
Ampliados (Olfato) tem um nível a mais de dificuldade do que o normal para resistir a ele.
Limite – Apenas uma Emoção: Seu herói pode causar ou prazer ou repulsão, e não ambos.

Proeza – Adições Hormonais: Se o herói reforçar os feronômios por uma semana, a vítima deve
fazer uma Ação de Força de Vontade Média (resistida pelos Ferônomios), ou irá ganhar a imperfeição de
Viciado. Enquanto for um viciado a vítima não pode quebrar a influência. Esse tipo de vício pode ser
curado com eletrochoques no cérebro.
Proeza – Fedor: Seu herói emite um odor sufocante. Essa é uma Ação de Feronômios Média
(resistida pela Força) que atinge todos dentro de uma distância de golpe.
Proeza – Marcas Hormonais: As vítimas do seu herói sofrem uma mudança na aparência, como
ficar com os olhos brancos ou mudarem para alguma pigmentação colorida.
Proeza – Emoções Prolongadas: Emoções que seu herói implanta podem durar muito mais do que
a duração de aura pode prever. Emoções intensas vão desaparecer aos poucos, mas a emoção básica
permanece, especialmente com relação ao herói.
Proeza – Resistência a Gases: Seu herói ganha Resistência a Gases.

Forma Animal

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Lupina, Homem- Lobo
Poderes Relacionados: Mudança de Forma

Seu herói pode se transformar em qualquer animal normal, ou qualquer híbrido homem-animal.
Presume-se que o herói tenha controle sobre as transformações, e retenha sua Inteligência e Força de
Vontade normais, a menos que ele ou ela tenha a imperfeição de Transmutável (veja Imperfeições no
capítulo “Adaptando um Herói”). A mudança requer uma troca inteira para acontecer, independente se for
de humano para animal ou vice-versa. Seu herói não pode tentar nenhuma ação nessa troca.
Veja Criaturas no Apêndice de Tabelas para saber as estatísticas mínimas dos animais. A
intensidade do herói deve ser no mínimo igual ao mínimo de cada habilidade. Para híbridos homem-
animal, Força, Agilidade, ou ambos devem ser ampliados até a intensidade do poder. Formas híbridas são
humanóides em tudo, exceto em características cosméticas (pêlo, focinho, rabo, etc.) apesar de seu herói
ganhar todos os ataques físicos, sentidos e movimentos naturais também.
O herói usa sua própria Inteligência e Força de Vontade para ações com Dotes. Muitos animais
possuem código de habilidade X, apesar de alguns terem Dotes como Perseguição.
Limite - Um único tipo de Animal: Seu herói só pode se transformar em um tipo de animal, como
um falcão, lobo, ou um peixe.

Proeza - Controle de Animais: Seu herói ganha Controle Animal sobre animais relacionados com
sua forma enquanto estiver transformado.
Garras

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Wolverine, Gata Negra, Dentes de Sabre
Poderes Relacionados: Dentes, Chifres, Penas

Garras são itens pontiagudos e afiados que infligem grandes quantidades de danos. A intensidade
do poder se refere ao bônus de danos das garras, que nunca podem ser maior do que +10. Contudo poucos
heróis têm armas naturais acima de +7.

Proezas – Retrátil: As garras podem voltar para dentro sas mãos do seu herói.

Hiperlinguística

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplo: Cifra
Poderes Relacionados: Controle Animal

Seu herói pode rapidamente aprender uma linguagem, através de uma exposição à determinada
língua. Uma vez que o herói aprende a língua, ele será fluente nela. Isso apenas funciona com línguas
verdadeiras. Os animais, com uma possível exceção aos golfinhos e baleias, não possuem linguagens entre
si. A dificuldade de novas linguagens aparecem abaixo (diminuída de em um nível de dificuldade se o
herói ainda tiver o Dote de lingüística):

Origem Dificuldade
Linguagem humana Fácil
Linguagem humana arcaica Médio
Linguagem de aliens humanóides Desafiante
Linguagem de animais inteligentes Assombrosa
Linguagem de aliens não humanos Desesperada

Proeza – Comunicação Animal: Seu herói ganha Controle Animal, mas pode apenas se comunicar
com animais e não controlá-los.
Proeza – Interlinguagem: Seu herói pode gastar uma troca para criar uma linguagem híbrida entre
ele próprio e alguma outra pessoa (ou grupo), e com isso apenas os dois grupos conseguem entender.
Proeza – Transferência de Linguagem: Seu herói pode transferir a habilidade de entender uma
língua para qualquer pessoa. Isso supõe que o herói já aprendeu totalmente a linguagem.

Hipnose

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Mesmero, Mestre dos Anéis.
Poderes Relacionados: Controle da Mente

Seu herói pode dominar mentes. Ele deixa as pessoas em estado hipnótico através da voz ou
telepatia, e então faz uma Ação de Hipnose Fácil (resistida pela Força de Vontade). Se tiver sucesso, a
vítima deverá fazer a ação contingente que o hipnotizador mandar. Essa ação pode ser retardada por
qualquer número de troca, ou pode ser executada após um acontecimento (digamos, depois que a irmã da
vítima chegar). Diferente do Dote de Hipnose, esse poder pode implantar uma sugestão pós-hipnótica que
o herói nunca faria de outra forma. A vítima entra em transe e não tem consciência do que faz, enquanto
estiver no estado hipnótico.
Esse poder não é a mesma coisa que Controle da Mente, pois ele dá um controle contínuo da
vítima. O poder de Hipnose apenas permite implantar comandos e não uma influência a longo prazo.
Se o herói precisar de algum item para usar a Hipnose, e esse item lhe for roubado, a hipnose
acaba.

Proeza – Transmissível: Seu herói não precisa estar dentro da distância de tiro para usar esse
poder. Basta apenas alguma forma de comunicação ao vivo, como a transmissão por TV, rádio, telefone
ou telecomunicadores ("walkie talkie") para que o alvo seja afetado. Essa proeza é mais eficiente
combinada com Alvos Múltiplos.
Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia
Proeza – Alvos Múltiplos: Seu Herói pode afetar qualquer número de pessoas que estiver ao
alcance de sua voz ou do item que hipnotiza. Uma simples pontuação de ação é gerada para todos os
alvos, mesmo que a Força de Vontade de quem resiste varie a dificuldade.
Proeza – Vertigem: Seu herói pode fazer uma Ação de Hipnose Média (resistida pela Força de
Vontade) numa distância de tiro, que faz a vítima que for alvo, cair no chão e perde uma troca. Se o herói
fizer outro ataque de sucesso contra a mesma vítima na troca seguinte, ela cairá inconsciente.

Ilusão

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Mistério
Poderes Relacionados: Despertar de imagens

Seu herói pode criar imagens mentais vívidas com cheiro, sons e geradoras de outros sentidos.
Essas imagens não são registradas em filmes ou nos registros de um robô, mas pode deixar qualquer ser
humano perplexo. O herói pode gerar ilusões até uma distância de tiro, mas precisará ficar sempre num
lugar onde possa sempre vê-las.
O Ilusionista faz uma Ação de Ilusão Fácil (resistida pela Força de Vontade) para enganar todos
os observadores, e fazê-los acreditar de que a ilusão é real. Uma simples pontuação de ação é gerada para
todos os observadores, mesmo que a Força de Vontade de quem resiste varie a dificuldade. A dificuldade
pode ser modificada com o dote de Arte. Contudo, a descrença não acontecerá até que algum observador
tenha motivo para crer que a ilusão é falsa (se os observadores acreditarem que realmente existe um
Dinossauro andando pela avenida principal da cidade, então o Dinossauro está! Se alguém duvidar disso,
apenas essa pessoa não verá mais o Dinossauro).
Ilusões persistem tanto quanto a crença do herói nela. Ilusões não infligem danos reais, mas se o
herói crer que a ilusão é real, ele também acreditará que o ferimento é real. Ilusões não podem causar
danos em alguém inconsciente. Ilusões ainda podem enganar os heróis, mas não enganam a natureza. A
imagem de uma ponte sobre um abismo não fará um crente na ilusão andar no ar.
Já que a crença de uma ilusão depende apenas do observador não saber que aquilo é apenas uma
imagem, um ilusionista sempre deixará seus poderes em segredo. Uma vez que o poder e/ou a identidade
do herói for conhecida, é certeza de que alguém que encontrar com o herói irá imediatamente tentar não
acreditar nas ilusões.
Limite – Apenas um Sentido: As Ilusões podem apenas enganar um sentido, como a visão ou
audição. Esse limite faz a dificuldade de descobrir a ilusão um nível mais fácil que o normal se algum
outro sentido for mais aguçado.

Proeza – Transmissível: S Seu herói não precisa estar dentro da distância de tiro usar esse poder.
Basta apenas alguma forma de comunicação ao vivo com ele, como a transmissão por TV, rádio, telefone
ou telecomunicadores ("walkie talkie") para que o alvo seja afetado.
Proeza – Implante de Imagem: Seu herói pode implantar imagens na mente de algum indivíduo
que estiver dormindo, ou acordado.
Proeza – Imagem Duradoura: Imagens criadas pelo herói podem durar por um longo tempo
depois que ele parar de se concentrar. A imagem continuará a se comportar como antes. Se a imagem for
atacada, ela desaparece.
Imitação

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Mística, Camaleão.
Poderes Relacionados: Ilusão, Mudança de Forma.

A Imitação permite que seu herói tome a aparência de outro humanóide (seres que se aproximam
da forma humana) sem alterar drasticamente a própria forma. O herói pode duplicar aparências, maneiras,
e vozes de indivíduos específicos (desde que o ele tenha observado esse indivíduo bem mais do que uns
poucos minutos), mas não pode duplicar poderes ou habilidades do indivíduo imitado. O herói faz uma
Ação de Imitação Fácil (resistida pela Força de Vontade) para enganar todos os observadores, mas
descrença não acontecerá até que algum observador tenha motivo para suspeitar que o herói não é quem
finge ser.

Proeza – Imitar DNA: O DNA do seu herói também muda para se parecer com o da pessoa
imitada.
Proeza – Imitar Digitais: Seu herói adquire as impressões digitais da pessoa imitada.
Proeza – Imitar Retina: Seu herói pode enganar mapeamentos (scanners) de retina.
Proeza – Imitar Odor: Seu herói adquire o odor da pessoa imitada. Quando for tentar enganar
alguém com Sentidos Ampliados (odor, cheiro), isso irá requerer uma Ação de Imitação Média (resistida
pelo poder de Sentidos Ampliados).

Imortalidade

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Hércules, Rainha Negra
Poderes Relacionados: Invulnerabilidade, Resistência

Seu herói não envelhece nem morre como as pessoas normais. O herói ainda perde cartas com os
ferimentos, mas ao invés de morrer quando for morto (não é apenas ficar inconsciente), o herói fica
parado, sem fazer nada, indefinidamente. O herói não pode se mover, fazer ações ou falar, até que ele
recupere pelo menos uma carta (imagine que o herói imortal fique parado para se recuperar dos
ferimentos, e não apenas num êxtase sem explicação). Armar ciladas para prender os heróis imortais
dentro da água, ou dentro de vulcões, poderão mantê-los fora do caminho por algum tempo. Heróis
imortais ainda podem regenerar partes perdidas de seu corpo; a não ser que os átomos do herói sejam
totalmente dispersos, o herói imortal vai voltar.
Quando “morrer”, o herói imortal volta a ter os pontos que tinha quando chegou a Terra.
Imortalidade á aplicável por causa das regras dimensionais da Terra. Quando um imortal extradimensional
volta a sua dimensão original, ele poderá ser morto normalmente, mas ainda assim não irá envelhecer.
Esse poder custa 10 pontos na criação de um herói. A intensidade é sempre 10

Proeza – Invulnerabilidade a Doenças: Seu herói ganha Invulnerabilidade a Doenças


Proeza – Enganar a Morte: Seu herói pode trazer humanos mortos de volta a vida. Esse poder não
poderá ser usado como uma proeza, sem primeiramente usar a Imortalidade.
Proeza – Animação Suspensa: Seu herói pode ficar em um transe tão profundo que ninguém é
capaz de dizer se ele está ou não vivo. O herói não pode sentir nada, nem executar ações enquanto estiver
em transe.

Intangibilidade

Símbolo Trunfo: Agilidade


Exemplos: Lince Negra, Visão
Poderes Relacionados: Controle de Densidade

Seu herói pode deslocar as moléculas do próprio corpo para ficarem fora do normal, permitindo-o
passar através de objetos sólidos. Enquanto seu herói estiver intangível, sua força é 0 e tem
Invulnerabilidade a ataques físicos e a maioria de ataques de energia. O herói continua vulnerável a
ataques psíquicos e mágicos. Para passar através de um objeto, o herói precisa fazer uma Ação de
Intangibilidade Fácil. Se o herói quiser passar através de campos de força, ele será resistido pela
intensidade do Campo de Força.
O perigo de ficar intangível é que o herói fica sem o oxigênio que precisa para viver. Então, a
duração de qualquer intangibilidade deve ser tanto quanto o herói consegue segurar a respiração. Enquanto
o herói estiver passando através de uma parede, ele precisa passar por toda a parede para conseguir
respirar novamente, por isso o herói deverá fazer uma Ação de Força Fácil para continuar intangível. Essa
ação sobe em um nível de dificuldade a cada troca.

Proeza – Andar no Ar: Enquanto estiver intangível, seu herói pode andar no ar com a velocidade
normal.
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das criaturas que estão no plano astral,
incluindo o ectoplasma daqueles que podem executar a projeção astral. Essa é uma habilidade automática,
pois o indivíduo sempre irá reconhecer que uma forma astral está perto. Uma Ação de Intangibilidade
Média determina se o herói consegue ou não reconhecer a forma astral que vê.
Proeza – Intangibilidade Parcial: Seu herói pode solidificar uma parte do corpo, enquanto o resto
continua intangível.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode deixar outras pessoas ou objetos intangíveis depois que
tocá-los. O número máximo de pessoas ou objetos não deverá passar o número da intensidade do poder. O
herói e seus passageiros devem fazer uma Ação de Força de Vontade Média ou sofrerem 10 pontos de
danos por essa ação.
Proeza – Interrupção de Intangibilidade: Seu herói pode tentar uma ação de ataque enquanto
estiver intangível, fazendo um objeto ficar intangível, e depois tornando-o sólido dentro de alguma pessoa,
como uma ação contingente.
Proeza – Inversão de Intangibilidade: Seu herói pode deixar seções inteiras (da mesma matéria)
intangíveis, fazendo outras coisas passarem através delas. O herói só pode afetar matéria que não for viva,
e apenas o que estiver tocando. Por exemplo, o herói pode deixar o chão intangível dentro da sua área,
fazendo o oponente cair parcialmente desse chão, antes de solidifica-lo novamente.
Proeza – Alterar Intangibilidade: Seu herói ficar intangível, golpear, e voltar ao normal em
apenas uma troca. Isso permite que o herói use a intensidade da Intangibilidade ao invés da Agilidade para
se esquivar.
Proeza – Curto Circuito: A intangibilidade do seu herói causa prejuízo a correntes elétricas e
aparelhos eletrônicos. Passar através desse tipo de aparelho irá fazer com que ele pare de funcionar. O
herói precisa fazer uma Ação de Intangibilidade Média (resistida pela Força ou resistência do objeto) para
evitar causar danos à máquina. Máquinas com consciência precisam fazer uma Ação de Força de Vontade
Desafiante ou ficarão sem cartas.

Invisibilidade

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Mulher Invisível, Super-Skrull
Poderes Relacionados: Controle da Luz, Telepatia.

Seu herói pode fazer com que seu corpo fique invisível. Essa habilidade não evita a localização
por outros sentidos (como o olfato) nem por outros meios (como uma visão térmica). O herói ainda terá
massa e substância, ou seja, se jogarem tinta ou poeira no herói, sua forma será revelada. O vestuário do
herói, ou objetos que segura, não desaparecem com ele, a não ser que sejam feitos de moléculas instáveis.
Seu herói nunca precisará checar quando alguém com visão normal está o vendo. A intensidade do
poder é usada quando alguma coisa está além de uma chance normal de ver o herói. O herói deve fazer
uma Ação de Invisibilidade Fácil, resistida pelo poder relevante do observador, para que só assim engane
os poderes sensórios e psíquicos, ou varreduras eletrônicas. Heróis invisíveis sempre aparecem em filmes
depois de revelados.
O ataque surpresa de seu herói nunca poderá ser localizado (ou antecipado), a não ser que o alvo
tenha Sentido de Perigo, ou algum outro poder que limita a surpresa. Todos os ataques contra algum herói
invisível têm sua dificuldade aumentada em +4 pontos.
Limite – Engana Apenas Criaturas: Nenhum aparato eletrônico pode ser enganado pela
invisibilidade do seu herói.

Proeza – Sem Odor: Seu herói é não é detectável pelos sentidos do olfato ou paladar.
Proeza – Inaudível: Seu herói não é detectável pelo sentido da audição.
Proeza – Intangível: Seu herói não é detectável pelo toque. Isso não é o poder de Intangibilidade
(para mais detalhes veja especificações desse poder).
Proeza – Detecção de Invisibilidade: Seu herói pode ver qualquer coisa invisível.
Proeza – Campo de Invisibilidade: O herói pode fazer qualquer coisa dentro de uma distância de
golpe ficar invisível.
Proeza – Invisibilidade à Máquinas: Seu herói não pode ser visto por máquinas ou ser revelado
em fotos ou filmes. Isso inclui robôs com consciência e computadores.
Proeza – Invisibilidade Remota: Seu herói pode fazer uma outra pessoa, que esteja até uma
distância de tiro, invisível. Heróis que também possuam Campo de Invisibilidade podem usar essa proeza
para atingir alvos múltiplos que estejam dentro de uma distância de golpe.
Proeza – Remover Invisibilidade: Seu herói pode cancelar a invisibilidade de outras coisas que
estejam dentro de uma distância de tiro. Isso normalmente requer uma Ação de Invisibilidade Média
(resistida pelo Poder de Invisibilidade do alvo).

Invulnerabilidade

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Sersi, Gladiador
Poderes Relacionados: Resistência

Esse poder é semelhante a Resistência, com a diferença de que o herói não é em nada afetado pela
origem dos danos, sem importar quem está por trás do equipamento ou do poder. Diferente da Resistência,
que usa proezas para permitir resistências cumulativas, cada tipo de Invulnerabilidade é um poder em si.
Esse poder custa 10 pontos na criação de um herói, e sua intensidade é sempre 10. Cada seleção
de Invulnerabilidade permite que seu herói seja invulnerável as seguintes situações ou poderes:
Abalo (inclui ataques de abalo, de impacto e efeito moral)
Calor (inclui Lava)
Campos de Força
Captura de Laço ou Rede (inclui ataques de Luta)
Cinética (inclui ataques físicos)
Clima (inclui raios e trovões)
Controle Emocional
Controle da Mente (inclui todos os poderes de Controle da Mente)
Corrosão (inclui todos os ácidos e bases)
Doenças
Duplicação de Poder (inclui Roubo de Poder e Refração)
Eletricidade
Envelhecimento (inclui doenças degenerativas das células)
Fogo (inclui calor)
Frio (inclui o gelo)
Gases (inclui Feromônios)
Luz (inclui Ofuscamento)
Mágica (inclui todos os feitiços mágicos)
Magnetismo
Mapeamento (inclui todos os tipos de mapeamentos e localizadores eletrônicos)
Metal (inclui todas as armas de metal)
Paralisia
Pressão (inclui Vertigem)
Radiação (inclui Controle de Energia Cósmica)
Sons (inclui tudo o que for tiver origem sonora, sônica)
Tremor (inclui Terremoto)
Trevas (inclui Controle da Sombra e Controle da Força Negra)
Veneno (inclui drogas e álcool)

Outras invulnerabilidades deverão ser aprovadas pelo Narrador.

Ligação com Computador

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Ultron
Poderes Relacionados: Telepatia

Seu herói pode se comunicar e trocar informações com sistemas de computador. O herói precisa
acessar um computador de alguma maneira, normalmente através de cabos ou qualquer outro tipo de
implante que pode transmitir informações a determinados computadores. Se o herói tentar entrar no
sistema de algum computador, compare a intensidade de dificuldade com o intelecto do computador ou do
ser mecânico. Esse poder também permite a reprogramação de simples robôs, e máquinas conscientes
requerem uma Ação de Ligação com Computador Desafiante (resistida por Força de Vontade) para serem
invadidas.

Proeza – Confusão: O herói consegue fazer com que um grande número de objetos eletrônicos
façam coisas malucas, pelo tempo da duração de aura. Ele não poderá controlar as ações desses objetos
quando fizer essa proeza.
Proeza – Animação de Máquinas: Uma vez ligado, o herói pode fazer com que uma máquina
controlada por computador obedeça a seus comandos, se movendo e fazendo ações que o herói desejar. Se
a máquina não puder se mover, o herói pode dar um movimento limitado.
Proeza – Ligação Mecânica: O poder poderá ser usado com qualquer máquina que tenha motor,
independente se for controlada ou não por computador.
Proeza – Máquinas Múltiplas: Seu herói pode ampliar o poder a qualquer número de máquinas.

Mágica

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Dr. Estranho, Espiral
Poderes Relacionados: Quase todos.

Mágica é um trabalho manual de encantos que invocam poderosas forças. Todas as mágicas no
Universo Marvel funcionam quase da mesma forma, independente da origem (se for inata, de outra
dimensão, de algum artefato, etc.), ela tem automaticamente em si mesma o limite de Feitiço Focalizado.
Isso significa que para fazer o efeito mágico de algum feitiço ocorrer, seu herói deve fazer uma Ação de
Mágica Fácil durante a troca. O feitiço do herói se inicia como uma ação contingente, e é aí que as ações
mais difíceis irão ocorrer.
Um mago não pode ter a intensidade de Mágica maior do que a sua Força de Vontade.
Na intensidade de 1 a 9, o mago é um mero amador, capaz de tentar proezas na intensidade do
poder, apenas com a ajuda de livros mágicos ou itens que lhe dão poder. Já que a mágica é uma “ciência”
imprecisa e o herói é um mero novato. Sempre que o herói tentar lançar uma magia o Narrador retira uma
carta do maço. Se a carta tiver maior valor que a intensidade Mágica do herói o feitiço falha, e ainda se a
aura for negativa algum desastre à escolha do Narrador acontece. Obviamente que magos com intensidade
maior que 10 não tem com o que se preocuparem.
Na intensidade de 1 a 9, o herói tem todas as proezas disponíveis. Essas proezas dão a quem as
utiliza o poder listado, dentro do limite de Feitiço Focalizado. Nenhum desses poderes permite a utilização
de suas proezas. Os poderes disponíveis incluem: Projeção Astral, Detecção (Mágica), Viagem
Dimensional, Rajada de Energia, Captura com rede/ laço, Mentalização (ESP), Campo de Força, Ilusão,
Suporte de Vida, Telecinese, Telepatia, Teleporte (de si mesmo), Teleporte (para convocar alguém).
Outros poderes poderão ser disponibilizados de acordo com o Narrador.
Na intensidade igual ou superior a 10, o herói se torna um verdadeiro mago, e é aí que o
verdadeiro poder aparece. O herói conhece o suficiente de Mágica para fazer uma vasta quantidade de
feitiços. Geralmente, o herói pode afetar o mundo de diferentes maneiras, só não consegue afetar o próprio
corpo. Tendo uma intensidade Mágica igual ou maior que 10, o herói pode duplicar qualquer poder que
tenha ligação (símbolo de trunfo) com Intelecto ou Força de Vontade, na mesma intensidade do poder de
Mágica. Além disso nenhum encanto pode dar ao herói mais Dotes ou aumentar seus pontos de
habilidades. É por isso que os feiticeiros tendem a ter muitos lacaios, como o Dr. Estranho que tem os
Defensores.
Limite – Apenas Criaturas: Seu herói pode afetar apenas criaturas vivas com a sua mágica. Esse
limite não pode ser usado junto com a proeza de Mágica Pessoal.
Limite – Sensível a Materiais: Seu herói não pode fazer magias na presença de uma substância
comum, como o ferro ou visco. Alternativamente, essas substâncias não terão efeito se algo importante
não estiver presente, como a sombra ou ouro.
Limite – Ritualístico: Os feitiços do seu herói não demoram meras trocas para serem lançados,
mas toma horas de encantamento e possivelmente sacrifícios.
Limite – Magia Escrita: Seu herói só consegue lançar feitiços se estiver lendo-os de algum livro
ou manuscrito. Todos os encantos requerem no mínimo uma troca inteira para serem lançados,
presumindo que o livro ou manuscrito esteja pronto para leitura na mão do herói no começo da troca.

Proeza – Mágica Pessoal: Seu herói pode manipular o próprio corpo, transformando-o e também
expandindo habilidades pessoais que desejar. O herói pode lançar feitiços para adquirir poderes com
símbolo de trunfo de Agilidade e de Força, mas não poderá pegar nenhum outro. Esse tipo de magia
excede os tipos normais de magias disponíveis para esse poder. Essa proeza só pode ser feita por um
verdadeiro mago (que tenha intensidade maior que 10).
Proeza – Feitiço Remoto: Seu herói pode enfeitiçar qualquer um que ele possa achar,
independente da distância, normalmente com o Poder de Detecção Psíquica ou Mentalização (ESP).
Proeza – Resistência a Magia: Seu herói ganha Resistência a Mágicas.

Membros Adicionais

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Espiral, Dr. Octopus, Escorpião, Noturno.
Poderes Relacionados: Asas

Seu herói possui um braço ou uma perna adicional, tentáculos, ou uma cauda prênsil. Braços
extras permitem ao herói carregar vários objetos de uma vez, enquanto que um par extra de pernas faria do
herói um centauro, permitindo um ataque de chutes. Um tentáculo ou rabo prênsil, podem ser usados com
o valor normal da Agilidade do herói, permitindo movimentar-se rapidamente através de árvores, postes e
fios.
Seu herói pode fazer um ataque físico adicional com o membro extra. Esse ataque adicional é uma
ação contingente, com o valor da Força do novo membro igual a intensidade desse poder. Outras ações
contingentes lógicas podem ser desenvolvidas, como por exemplo erguer vários objetos.

Proeza - Pressão: O membro adicional de seu herói pode segurar um alvo como uma ação
contingente depois de um ataque certeiro. Essa tentativa requer uma Ação de Força Média (do membro
adicional) para prender o alvo, e este deve ter sucesso numa ação de Força contra o atacante para
conseguir escapar ou então, ele não poderá se esquivar do ataque na próxima troca. A vítima pode tentar
escapar a cada troca, mas isso custará uma ação.
Proeza - Destacável: O membro adicional de seu herói pode se destacar e ainda ser controlado até
uma distância de tiro. O herói pode sentir sensações com este membro mesmo que ele esteja distante.
Proeza - Extensão: O membro de seu herói pode estender-se como se tivesse o poder
Prolongamento.
Proeza - Passo de Sete Léguas: Seu personagem pode atravessar a distância de tiro em uma troca
e ainda fazer uma ação.
Proeza - Ataque Telescópico: Seu herói pode fazer um ataque físico de surpresa a uma distância
de tiro. Isso só funcionará se o herói ainda não estiver lutando no momento que usar essa proeza.

Mentalização (ESP)

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Dr. Estranho, Morgan Le Fay
Poderes Relacionados: Sentido de Perigo, Sentidos Ampliados, Radar

Seu herói pode ver e escutar coisas de um alcance muito grande, independente da distância e
barreiras. O herói precisa de uma troca inteira para mentalizar e localizar a área desejada. Já que esse
poder é mental, e não depende das ondas sonoras e impulsos visuais recebidos pelo herói, a distância onde
o herói quer localizar não importa. Se uma área é protegida dos sentidos, o herói precisa fazer uma Ação
de Mentalização (ESP) Fácil, resistida pela intensidade do escudo que protege o local.
Limite – Apenas Ouvir: Seu herói só pode ouvir lugares longes, e não pode vê-los.
Limite – Clarividência: Seu herói só pode ver lugares longes, e não pode ouvi-los.

Proeza – Prover Mentalização: Seu herói pode fazer com que qualquer um veja ou ouça o que ele
está vendo ou ouvindo.

Mudança de Forma

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Skrulls
Poderes Relacionados: Imitação

Esse poder permite que seu herói altere drasticamente sua forma, para parecer outros objetos ou
pessoas. Para enganar aos outros que a forma mudada é real, o herói precisa fazer uma Ação de Mudança
de Forma Fácil (resistida pela Força de Vontade). Essa ação só ocorre quando a pessoa tem algum motivo
para suspeitar que o herói não é o que aparenta ser.
Seu herói ganha poderes físicos óbvios da forma transformada, como garras, ou asas, mas não
outros poderes (veja Duplicação de Poder)
Limite – Transformação Involuntária: Seu herói muda de forma incontrolavelmente, talvez
quando suas emoções mudem.
Limite – Apêndice Característico: Seu herói não consegue transformar uma certa característica do
seu corpo, como a cor da pele ou a aparência facial.

Proeza – Prolongamento: Seu herói ganha Prolongamento, mas apenas quando está com a
Mudança de Forma.
Proeza – Plasticidade: Seu herói ganha Plasticidade, mas apenas quando está com a Mudança de
Forma.
Proeza – Alteração de Tamanho: Seu herói ganha Alteração do tamanho, mas apenas quando está
com a Mudança de Forma.

Ofuscamento

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Quasar, Fóton
Poderes Relacionados: Controle de Luz

Esse ataque pode cegar alvos desprotegidos, forçando elementos químicos ou energia a ofuscarem
os órgãos visuais. Seu herói precisa fazer, e se suceder numa Ação de Ofuscamento Fácil para cegar
algum inimigo. O ataque pode ser evitado, mas se não for, a vítima ficará ofuscada pela duração de aura.
Indivíduos ofuscados têm 0 de Agilidade nas lutas, e não poderá surpreender ou evitar ataques surpresas.
Proezas – Rajada Ofuscante: O Ofuscamento do seu herói pode afetar todos numa distância de
tiro. Se esse poder for além do limite (como explicado no capítulo 2 Parte de Ação), o herói não poderá
ver, ou não poderá usar o Ofuscamento até ter o número inicial de Cartas na Mão.
Proezas – Remover Ofuscamento: Com um toque, seu herói pode eliminar o ofuscamento que
causou.
Proezas – Resistência a Luz: Seu herói ganha Resistência a Luz (incluindo ofuscamento).

Paralisia

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Corvo Negro, Dr. Bong.
Poderes Relacionados: Captura com Rede/ Laço, Hipnose.

Seu herói causar a paralisia. O herói faz uma Ação de Paralisia Fácil (resistida pela Força de
Vontade), e se não for esquivado a vítima recebe a pontuação de ação em cartas perdidas. Contudo essas
cartas são colocadas com a face virada para cima na frente da vítima. Quando o herói for reduzido a 0
cartas, ele não pode se mover ou fazer ações que necessitem do corpo, só pode fazer ações que envolvem a
mente. Se a vítima for um personagem de jogo isso ocorrerá apenas se a paralisia reduzir tal personagem a
o de Saúde.
Quando a aura da carta do Narrador indicar que o herói sofrendo paralisia parcial ou total,
recupere uma carta perdida nos ferimentos, então uma das cartas com a face para cima, é virada para
baixo. Apenas quando todas as cartas estiverem viradas para baixo, é que elas voltam para as mãos do
jogador, e ele pode voltar a andar. (Lembre-se de que esse não é o efeito da imperfeição chamada de
Deficiente Físico-Paralítico, veja a parte de Imperfeição no capítulo de “Adaptando um Herói” para mais
detalhes).
Pessoas paralisadas não param de envelhecer, mas venenos, doenças e outras situações parecidas
são interrompidas pelo tempo da paralisia. Dessa forma, indivíduos envenenados se beneficiam com a
paralisia.

Proeza – Remover Paralisia: Seu herói pode devolver os movimentos e cartas a suas vítimas
paralisadas.
Proeza – Resistência a Paralisia: Seu herói ganha Resistência a Paralisia.

Penas

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Sabra
Poderes Relacionados: Armadura Corporal, Dentes, Garras, Chifre.

A pele de seu herói tem penas ou espinhos, parecidos com a de um porco-espinho. As penas (ou
espinhos, ou seja lá o que for) têm resistência material igual a intensidade do poder, e causa danos iguais a
intensidade do poder numa distância de golpe.
As penas concedem um tipo de Armadura Corporal especial. Elas não protegem o herói de
ferimentos, mas qualquer um que o atacar com socos, ou armas naturais, sofrem danos iguais a intensidade
do poder de Penas (menos a defesa do oponente).
Limite – Munição Limitada: Depois de atacar com as penas, seu herói joga uma carta. Se a aura
for negativa, o herói perde sua munição natural (penas ou espinhos), e precisa esperar 24 horas para que
elas se regenerem.

Proeza – Artilharia: Seu herói pode dar uma rajada de “tiros” de penas (ou espinhos), até uma
distância de tiro. O herói também pode se usar desses “tiros” para prender objetos num lugar, como a capa
de um oponente.
Percepção Cósmica

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Capitão Mar-vell, Ego o planeta vivo.
Poderes Relacionados: Detecção, Sentido de Perigo

Seu herói está em sintonia com o universo, e pode perceber e entender poderosas entidades
cósmicas e colher informações do cosmos. Qualquer ser de poder cósmico, do mesmo nível que o Surfista
Prateado, pode ser detectado num raio de 10 kilômetros, com uma Ação de Percepção Cósmica Média.
Também é possível perceber qualquer distúrbio cósmico dentro do próprio universo com uma Ação de
Percepção Cósmica Desafiante.
Se a Percepção Cósmica do herói for maior que 10, você poderá fazer uma pergunta de “sim ou
não” (tipo: Terrax ainda está me perseguindo?) a cada sessão de jogo ao Narrador, que ele deverá
responder verdadeiramente. Contudo, isso não é Predição, e não dará ao herói previsão de acontecimentos
futuros. O Narrador pode usar essa ferramenta para dar ao jogador conhecimento de algum evento crítico
do jogo que esteja próximo a acontecer.
Limite – Específico a localização: Seu herói tem conhecimento sobre os acontecimentos de apenas
uma área limitada. Mesmo estando em qualquer lugar dentro do mesmo universo, ele terá acesso as
informações desse lugar.

Proeza – Detecção de Fraqueza: Seu herói pode olhar para qualquer ser, e fazendo uma Ação de
Percepção Cósmica Média poderá aprender os limites e imperfeições do outro, incluindo doenças e
maldições. O herói pode inclusive usar essa proeza para si mesmo.

Plasticidade

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Sr. Fantástico, Homem Areia
Poderes Relacionados: Prolongamento, Imitação

O corpo de seu herói é elástico e maleável, permitindo-o esticar, entortar e comprimir. O herói
pode usar a intensidade desse poder ao invés da Força para defesa contra atraques físicos. Usando esse
poder, também garante ao herói o Dote de Lutas. O herói pode moldar seu corpo em outras formas além
da do corpo humano, como por exemplo transformar sua mão num grande martelo.
Limite – Retração Lenta: Seu herói leva uma troca inteira para ter qualquer parte de seu copo, que
foi modificada, de volta ao normal.

Proeza – Ricochete: A forma elástica do seu herói lhe dá Salto na intensidade 1, se ele ficar
“pulando”, como uma bola de basquete. Isso também permite ao herói ignorar quedas que causem danos
iguais ou abaixo da intensidade do poder.
Proeza – Disfarce: Seu herói pode manipular suas feições para fazer um disfarce. Se o herói for
ficar com a aparência de uma pessoa conhecida, o jogador deverá fazer uma Ação de Plasticidade Média
(resistida pela Força de Vontade) para enganar alguém que conheça a pessoa.
Proeza – Dureza: Seu herói pode endurecer a pele para aumentar sua Força até a intensidade do
poder. Essa proeza só funciona se a pessoa que for atacada estiver dentro de uma distância de golpe.
Proeza – Planar: Se tornando um tipo de tapete “planador”, seu herói ganha o poder de Vôo, com
o limite de Planar.
Proeza – Liquidez: Seu herói pode forçar seu corpo maleável passar através de rachaduras em
materiais sólidos, e ainda pode relaxar totalmente seu corpo se tornando um verdadeiro líquido, possível
somente com a total concentração.
Proeza – Rede: Seu herói pode usar a intensidade do poder ao invés da agilidade para pegar
pessoas ou coisas que estiverem em queda livre. O herói não sofre danos se objetos do peso e tamanho de
pessoas caírem sobre ele.
Predição

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Madame Teia, Delphi
Poderes Relacionados: Sentido de Perigo, Predição Passada.

Indivíduos com Predição podem adivinhar certas coisas de um futuro incerto. Com todas as
realidades alternativas e distorções da realidade do Universo Marvel, um vidente nunca pode saber se o
que ele viu realmente se tornará real. A Predição pode ser uma maldição ou uma benção (afinal de contas,
quem deseja prever a própria morte?).
Quando o herói usa a Predição, ele fará uma ação baseada em quanto tempo no futuro ele deseja
prever. As dificuldades são:

Distância no Futuro Dificuldade


Uma Troca Automática
Um Minuto Fácil
Uma Hora Média
Um Dia Desafiante
Uma Semana Assombrosa
Um Mês Desesperada
Um Ano Super Humana
Mais do que um ano Incomensurável

Se tiver sucesso, o Narrador retira uma carta aleatória e lê o evento (O Narrador poderá sempre
retirar uma nova carta se ele não gostar do evento). O Narrador então toma o tempo que for preciso para
armar uma cadeia de acontecimentos que poderão cair no evento previsto, e só aí dirá ao jogador a
imagem que seu herói vê do futuro. O Narrador deve ter certeza de que pode retirar esses acontecimentos
da aventura, sem prejudicar a diversão, já que nada é 100% garantido no futuro.
É claro que se um evento for previsto como desastroso, o herói pode não ir pelo caminho que
levará à isso. Como um exemplo, um vidente que saber o que acontecerá se ele abrir a escotilha de uma
nave espacial. O Narrador pega uma carta aleatória que tem o evento “Emergência”. Ele então mostra uma
imagem da força sendo desligada de todas as escotilhas em todos os compartimentos sendo abertas.
Temeroso o herói não abre a escotilha – e não vê o sabotador do outro lado que sai em direção da sala de
navegação com um grande martelo. BOOM!! As luzes apagam e todas as escotilhas abrem. Acho que
você não pode confiar 100% nas previsões.
Um aviso final: O tempo no Universo Marvel é bem flexível. Só porque alguma coisa que seu
herói previu não aconteceu no momento exato, não significa que o evento não irá acontecer. Isso é um
bom aviso!
Limite – Seguido à Verdade: Uma vez que o poder foi usado, ele não poderá ser usado novamente
até que a visão que teve não se torne verdade.
Limite – Sonhos: O poder se manifesta apenas se o herói estiver dormindo e sonhando.
Limite – Hiper Realista: As imagens são tão reais que o herói precisa fazer uma Ação de Força de
Vontade Assombrosa para não enlouquecer ao ver o futuro. O Narrador controlará as ações do herói até
que recupere a sanidade. Você pode retirar uma carta no início de cada troca. Se a carta retirada tiver a
aura positiva o herói recupera a sanidade.
Limite – Intermitente: O Narrador escolhe quando, quais e o que dizem as imagens que aparecem
para o herói, independente da vontade do jogador.
Limite – Específico a um Objeto: O poder funciona apenas com objetos, e o herói precisa estar
tocando-o para prever o futuro.
Limite – Específico a Pessoas: O poder funciona apenas para prever o futuro de outras pessoas,
que precisam estar em contato físico com o herói.

Proeza – Sentido de Perigo: Se o herói tem flashes do futuro que permitem adivinhação nas ações
de uma luta, durante a troca o Narrador deve dar ao herói um Sentido de Perigo com intensidade igual a do
poder. Esse bônus também se aplica com todos a quem o herói pode falar sobre os perigos que o aguarda.
Proeza – Viagem da Premonição: Seu herói pode se teleportar para onde o perigo acontece, mas
sempre na hora da imagem vista.

Predição Passada

Símbolo Trunfo: Intelecto


Exemplos: Longshot, Nate Grey
Poderes Relacionados: Predição

Esse poder é o exato inverso da Predição, mas mais fácil de se lidar, já que o passado é imutável.
Predição Passada funciona apenas com os itens que o herói toca. O herói deve fazer uma ação para usar
esse poder, e a dificuldade depende da quantidade de tempo que passou desde o evento em questão. Essa
dificuldade pode ser reduzida se a energia psíquica em torno do objeto for grande, como quando uma
pessoa morre segurando um objeto na mão (nesse caso o ambiente ainda está carregado com a energia
psíquica da pessoa).

Tempo Passado Dificuldade


Dentro de uma hora Fácil
Dentro de um dia Média
Dentro de uma semana Desafiante
Dentro de um mês Assombrosa
Dentro de um ano Desesperada
Passado Remoto Super-Humana

O Narrador deve ser, de alguma maneira, misterioso com relação aos relatos sobre acontecimentos
passados. Algumas vezes detalhes importantes são deixados para trás. Por exemplo, um herói segurando
uma pá do século XV pode obter a imagem de uma pessoa enterrando um tesouro no cemitério, mas não
necessariamente a imagens dos zumbis levantando de suas tumbas e atacando o escavador.
Se o Narrador não tiver nada preparado na hora, ele deverá tirar uma carta e fazer um passado
baseado no acontecimento que a carta der. Predições Passadas são ótimas oportunidades para Ganchos
Passados (veja “Ganchos para histórias não lineares” no capítulo de Narração).
Limite – Apenas um Assunto: O poder de Predição Passada do seu herói é limitado em apenas um
objeto ou um lugar, ou vários objetos de uma pessoa.

Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer uma pessoa se lembrar de qualquer coisa que
ela viu ou sentiu.
Proeza – Condutor do Tempo: Seu herói pode usar sensações (impressões) do passado para guiá-
lo a lugares importantes na história do objeto em questão.

Projeção Astral

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Professor X, Dr. Estranho
Poderes Relacionados: Detecção (Astral)

Seu herói pode separar sua forma astral e viajar pela sua ou outras dimensões. Enquanto o corpo
físico permanecer dormindo, o corpo astral, que é construído por puro pensamento, viajará grandes
distâncias a uma velocidade incrível.
O corpo astral tem 0 de Força e não poderá afetar objetos no mundo real. O herói na forma astral
poderá observar ações no mundo “normal”, e não será detectado de maneira alguma, a não ser pela
Detecção Astral e Telepatia. Enquanto estiver na forma astral, o herói não é afetado por abjetos ou ataques
normais, mas ainda será vulnerável a poderes de Força de Vontade. Um herói na forma astral poderá
passar através de objetos sólidos sem causar danos ao objeto ou ao herói, mas poderá ser parado por
Campos de Força.
Enquanto ficar na forma astral, seu herói poderá viajar milhas se medo de se perder. Ir a qualquer
lugar da Terra requer uma retirada aleatória de uma carta do maço do Destino. Se o valor retirado for
maior que a intensidade do poder do herói, o herói se perde no plano Astral, e voltar para casa irá requerer
uma Ação de Projeção Astral Assombrosa, apesar de que a maioria dos Narradores podem ser mais
criativos do que isso. Heróis com intensidade de poder maior que 10 na Projeção Astral não precisam se
preocupar em se perder, e aqueles com intensidade maior que 15 podem até projetar suas formas no
espaço, cruzando o universo.
Enquanto a forma astral estiver separada, o corpo permanecerá em transe. O viajante estará
percebendo danos no seu corpo, e é possível que o corpo morra enquanto a forma astral está fora. Heróis
de quem os corpos morrem, ficarão presos na forma astral. Se a forma astral for morta (como por exemplo
uma batalha psíquica), o jogador precisa se suceder numa Ação de Projeção Astral Assombrosa ou o
corpo do herói também morrerá.
Heróis na forma astral podem viajar para outras dimensões fazendo uma Ação de Força de
Vontade Desafiante. Enquanto estiver viajando dessa maneira o herói fará uma Ação de Força Média a
cada troca. Se essa ação não tiver sucesso, o herói perderá uma carta devido a exaustão.
Limite – Sonhando: Seu herói só pode iniciar o uso desse poder quando estiver dormindo. Se o
corpo do seu herói for acordado naturalmente, o corpo astral volta ao corpo físico.

Proezas – Detecção Astral: Seu herói pode ver formas e criaturas do plano astral, incluindo o
ectoplasma daqueles que também podem fazer sua projeção astral. Essa é uma habilidade automática; o
indivíduo poderá sempre perceber que alguma forma astral está por perto. Uma Ação de Projeção Astral
Média determina se seu herói pode reconhecer um indivíduo astral que vê.
Proezas – Viagem Dimensional: Enquanto estiver na forma astral, seu herói pode cruzar barreiras
dimensionais, como se ele tivesse Viagem Dimensional.
Proezas – Passageiros: Seu herói pode transportar para o plano astral um número de pessoas que
seja igual a intensidade de seu poder. Se o herói se perder ou morrer, os passageiros também se perderão.

Prolongamento

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Senhor Fantástico, Dr. Octopus, Homem Máquina
Poderes Relacionados: Plasticidade

O Prolongamento permite ao Herói estender seu corpo, membros e extremidades até uma certa
distância ou sobre uma certa área. O Herói pode atingir locais distantes de si mesmo, e pegar objetos que
estejam longe do alcance normal. O Herói pode ainda fazer um ataque de distância de golpe mesmo que o
alvo esteja numa distância de tiro. Oponentes que estejam sob ataque do Prolongamento apenas podem
acertar a parte do herói que foi alongada.
É difícil coordenar seus movimentos quando se está esticado. Quando estiver usando o
Prolongamento, qualquer das habilidades do Herói que excedam o limite da Intensidade do poder de
Prolongamento tem seu número reduzido a intensidade desse poder.
Limite - Retração Lenta: O Herói demora uma troca completa para retornar ao normal qualquer
parte de seu corpo que tenha sido alongada.

Proeza - Passo de Sete Léguas: Seu Herói pode se deslocar até uma distância de tiro numa troca, e
ainda realizar uma ação.
Proeza - Ataque Telescópico: Seu Herói pode realizar um ataque físico surpresa a qualquer um
que esteja até uma distância de tiro. Isto apenas funciona se o Herói ainda não estiver lutando no momento
que resolver realizar esta Proeza.

Radar

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Demolidor, Stick, Homem de Ferro
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados, Controle Sônico
Seu herói pode obter uma imagem em três dimensões do seu ambiente, através do uso das ondas
eletromagnéticas. O herói pode emitir e sentir essas ondas. Ele poderá usar essas ondas para localizar e
identificar objetos pela ressonância. Por causa dessa sensibilidade a impulsos eletromagnéticos, ataques
magnéticos fazem o herói perder seu senso de Radar pela duração de aura.
O Radar pode ser usado, ao invés do Intelecto, para evitar surpresas. Aplicando esse poder, o herói
vai conhecer qualquer um que já tenha visto e poderá fazer uma Ação de Radar Fácil (resistida pelo poder
do oponente) para detectar Imitação e Mudança de Forma. Se o herói estiver procurando ou examinando
algum objeto, ele poderá usa a intensidade do Radar, ao invés da Força de Vontade, para conseguir pistas.

Proeza – Contra-Ataque: Seu herói pode atacar qualquer um que estiver atrás dele, como se o
oponente estivesse a sua frente.

Rajada de Energia

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Viúva Negra, Vespa, Ultron
Poderes Relacionados: A maioria dos poderes relacionados com energia

Esse poder consiste em uma simples rajada de energia, sem um tipo específico. O herói pode
atacar com uma ação de rajada de energia padrão. No geral, o herói pode atirar raios de energia de um tipo
em particular, desde uma distância de golpe até uma distância de tiro. Dotes, como o Ricochete, podem
modificar a dificuldade, tornando-a mais fácil.
Limite – Apenas Toque: Esse parâmetro limita o ataque na distância de golpe, mas também
permite que o toque de energia do herói corra por materiais condutivos e afete alvos múltiplos. Por
exemplo, o herói pode atingir três assassinos que estejam em contato com uma viga de metal, com a
energia que emana de suas mãos.

Proezas – Refração de Raio: Seu herói ganha Refração de Energia para rajadas de energia do tipo
escolhido pelo herói.
Proezas – Explosão: A Rajada de energia do seu herói explode no contato com o alvo. Todos os
indivíduos dentro de uma distância de tiro do alvo que for atingido, sofrem a intensidade do poder em
danos, presumindo que eles não se esquivem da energia.
Proeza – Movimento: Seu herói pode fazer objetos se mexerem, como se alguém estivesse
empurrando com força igual a intensidade do poder.
Proezas – Resistência: Seu herói Resistência ao tipo de energia que usa com esse poder.
Proezas – Ricochete: Seu herói ganha o dote de Ricochete, que só pode ser usado com esse poder.
Proezas – Raio com Ângulo Aberto: Seu herói pode projetar uma rajada de energia tão ampla que
atinge todos que estão dentro duma distância de tiro.

Rajada de Impacto

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Gavião Arqueiro
Poderes Relacionados: Controle Cinético

Seu herói possui uma arma, um raio de energia ou um toque que causa um ataque de impacto (ou
de efeito moral). O impacto é um pouco diferente das outras formas de provocar danos, pois é resistido
pela Força de Vontade. Rajadas de Impacto não podem afetar pessoas inconscientes.

Proeza – Resistência a Abalos: Seu herói ganha Resistência a ataques de impacto e similares.
Proeza – Raio de Impacto: Seu herói atira um raio de impacto a uma distância de tiro.
Proeza – Onda de Impacto: Seu herói pode afetar a todos numa distância de tiro, fazendo uma
Ação de Rajada de Impacto Média (resistida pela Força de Vontade). Uma simples pontuação de ação é
gerada para todos os alvos, mesmo que a Força de Vontade de quem resiste varie a dificuldade.
Rajada Psíquica

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Professor X, Rainha Branca, Fênix
Poderes Relacionados: Telepatia.

Esse poder dá ao herói a habilidade de projetar rajadas de força psíquica até uma distância visual.
Isso é uma Ação de Rajada Psíquica Fácil (resistida pela Força de Vontade). A Força de Vontade age
como uma defesa contra a Rajada Psíquica, subtraindo o próprio valor da pontuação de ação, quando os
danos forem estimados. O poder da Tela
Psíquica e alguns Campos de Força também são capazes de diminuir os danos de uma Rajada Psíquica.
Proeza – Explosão Mental: Seu herói pode ir além do seu limite (veja Indo Além do Limite no
capítulo de “Parte de Ação”), atingindo todos dentro de uma distância de tiro, com a rajada psíquica, na
mesma intensidade do poder. Além dessa proeza também ferir o herói, ele não poderá utilizar o poder
novamente até ter restaurado toda sua energia ou ter de volta a quantidade inicial de cartas.
Proeza – Tela Psíquica: Seu herói ganha Tela Psíquica
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia com as emanações mentais em geral.
Dessa maneira, ele poderá fazer uma Ação de Rajada Psíquica Média para detectar o uso de habilidades
paranormais (desde que não sejam mágicas), incluindo a leitura de mente, controle de mente, ataques
psíquicos.
Proeza – Ataque Remoto: Seu herói pode atacar qualquer pessoa que possa achar, independente da
distância. Normalmente uma pessoa é achada através da Mentalização (ESP) ou Detecção psíquica.
Proeza – Resistência ao Controle Mental: Seu herói ganha Resistência ao controle de Mentes,
incluindo todos os poderes que não se utilizam dos sentidos, e que tem como símbolo de trunfo a Força de
Vontade.
Proeza – Sedar: Seu herói pode fazer uma Ação de Rajada Psíquica Media (resistida pela Força
de Vontade) para fazer uma pessoa apagar (desmaiar). A pessoa não pode levantar pelos próximos 15
minutos.

Refração de Energia

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplo: Bishop
Poderes Relacionados: Absorção, Conversão de Energia

Esse poder concede ao herói uma forma especial de Resistência a ataques de energia. Enquanto o
herói não fizer outra ação, qualquer ataque de um tipo de energia (especificado pelo herói) de intensidade
igual ou menor que a intensidade da Refração de Energia, será refletido e mandado de volta ao atacante,
na mesma intensidade. O herói pode refratar a energia com força total, como se fosse uma ação
contingente. Se o herói for atacado com mais energia do que ele pode refratar, ele refrata o valor de sua
intensidade do poder, e sofre a diferença em danos.
Apesar disso ser impressionante, a má notícia é que o herói tem que se livrar da energia na mesma
troca, como uma ação contingente. Se isso não acontecer, a energia explode na próxima troca, e faz com
que todos dentro de uma distância de tiro sofram o ataque. O herói detentor da Refração de Energia não é
ferido se isso ocorrer.
Limite – Apenas uma Energia: Seu herói só consegue refratar uma forma de energia, como luz ou
sônica.
Limite – Alvo Aleatório: Seu herói não consegue controlar onde a energia refratada vai atingir. O
Narrador retira uma carta aleatória e consulta a aura. Se for negativa, o Narrador escolhe o alvo. Se for
neutra, um alvo aleatório é escolhido, dando a todos, numa distância de tiro, um número, e então é retirada
uma carta até que algum número válido apareça.

Proeza – Estocar Energia: Seu herói consegue acumular qualquer intensidade de energia
enquanto estiver se concentrando. Esta energia pode ser liberada toda de uma vez ou então por partes,
diminuindo a Intensidade conforme esta vai sendo gasta. Enquanto o herói estoca energia, ele não pode
absorver mais energia.
Regeneração

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Wolverine, Deadpool, Dentes-de-Sabre
Poderes Relacionados: Absorção

Seu herói se recupera de ferimentos (ganha cartas de volta) muito mais rápido do que qualquer
humano, desde que ele não seja ferido novamente durante o processo de recuperação. Em intensidades
baixas, seu herói ganha uma carta no início da troca, se uma carta retirada pelo Narrador for:

Intensidade do Poder Aura


0 Positiva (pessoas normais)
1-10 Positiva, neutra ou menor que a intensidade do poder
11-15 Positiva ou neutra
16-20 Positiva, negativa ou neutra (qualquer carta)
Maior que 21 Todas as cartas são recuperadas no início de cada troca

Se o herói sofreu qualquer ferimento sério, ele deve parar de fazer ações para que a regeneração
funcione. Se o herói for ferido durante a troca em que este se regenerando, o poder deixa de funcionar, até
a próxima troca.
Limite – Apenas na Escuridão: Esse poder só funciona quando seu herói está na escuridão, na luz
do dia, ou quando houver luz sob seu herói, o poder não funciona.
Limite – Apenas com os Outros: O poder só funciona com os outros, e não com o próprio herói.
Veja Curando abaixo.
Limite – Solar: O poder só funciona quando o herói está sob a luz do sol. Dentro de prédios sem
janelas, na escuridão e em outras situações parecidas, a Regeneração do herói não funciona.

Proeza – Envelhecimento Invertido: Seu herói pode desacelerar o processo de envelhecimento de


um personagem. Essa proeza pode subtrair um número de anos igual a intensidade do poder, ou dividir a
índice de envelhecimento do alvo pela intensidade do poder. (por exemplo, um personagem envelhece na
velocidade de um ano por [intensidade de envelhecimento] anos). O herói não pode matar um alvo com
esse poder, mas pode fazê-lo voltar a ser igual no momento do seu nascimento.
Proeza – Transferência de Danos: Seu herói pode transferir cartas de uma pessoa viva para outra,
drenando as cartas de alguém para curar outra. Se a pessoa de quem for drenada as cartas for um
personagem de jogo, então a cada 5 pontos de saúde correspondem a 1 carta. O herói pode ser o sujeito de
quem são drenadas as cartas, ou pode fazer essa transferência de danos entre dois outros indivíduos. Se o
alvo não quiser deixar suas cartas serem drenadas, então o herói deverá fazer uma Ação de Regeneração
Média (resistida pela Força de Vontade) para que a transferência funcione. Se o alvo resistir com sucesso
a essa transferência, o herói sofre aos danos que pretendia transferir (e a transferência de danos
logicamente falha).
Proeza – Cura de Doença: Seu herói pode interromper qualquer doença fazendo uma Ação de
Regeneração Média, resistida pela intensidade de Agonia, ou pela intensidade da doença.
Proeza – Curando: Seu herói pode curar o ferimento de outras pessoas. Enquanto o herói se
concentra, o poder de Regeneração é transferido para o alvo. Seu herói continua com a Regeneração
durante o processo.
Proeza – Ressuscitar os Mortos: Seu herói pode trazer os mortos de volta a vida. Esse poder não
pode ser adquirido como proeza sem antes ter uma intensidade de Regeneração maior que 20.
Resistência

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Hulk, Thor
Poderes Relacionados: Invulnerabilidade

O poder de Resistência permite que seu herói ignore certa quantidade de danos. Todos os danos de
um tipo em específico, que tenham intensidade igual ou menor que a intensidade do poder, são totalmente
ignorados. A Resistência é tratada como a Força é para defesa contra ataques físicos. Como a Armadura
Corporal, esse bônus de defesa é representado com “+[algum número]”, como um “+4” – significando que
a Resistência suporta 4 pontos a mais de danos, sobre o total dos pontos de Força do herói.
Esse poder é inútil sem uma ou mais das proezas abaixo. Para cada proeza selecionada, seu herói
ganha Resistência a um dos itens selecionados:
Abalo (inclui ataques de abalo, de impacto e efeito moral)
Calor (inclui Lava)
Campos de Força
Captura de Laço ou Rede (inclui ataques de Luta)
Cinética (inclui ataques físicos)
Clima (inclui raios e trovões)
Controle Emocional
Controle da Mente (inclui todos os poderes de Controle da Mente)
Corrosão (inclui todos os ácidos e bases)
Doenças
Duplicação de Poder (inclui Roubo de Poder e Refração)
Eletricidade
Envelhecimento (inclui doenças degenerativas das células)
Fogo (inclui calor)
Frio (inclui o gelo)
Gases (inclui Feromônios)
Luz (inclui Ofuscamento)
Mágica (inclui todos os feitiços mágicos)
Magnetismo
Mapeamento (inclui todos os tipos de mapeamentos e localizadores eletrônicos)
Metal (inclui todas as armas de metal)
Paralisia
Pressão (inclui Vertigem)
Radiação (inclui Controle de Energia Cósmica)
Sons (inclui tudo o que for tiver origem sonora, sônica)
Tremor (inclui Terremoto)
Trevas (inclui Controle da Sombra e Controle da Força Negra)
Veneno (inclui drogas e álcool)

Outras resistências deverão ser aprovadas pelo Narrador.

Respiração Aquática

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Namor, Quimera.
Poderes Relacionados: Suporte de Vida, Velocidade da Luz, Controle Aquático

Esse poder permite que seu herói respire debaixo da água, através de tanques de ar, guelras ou
algo equivalente. Esse poder permite que o herói suporte a pressão em grandes profundidades, e que
consiga enxergar na água, como em terra (como se fosse uma Visão Telescópica embaixo da água – veja
Sentidos Ampliados).
O herói pode usar a intensidade da Respiração Aquática para resistir a ataques de Pressão,
incluindo vertigem.
Limite – Ar é Tóxico: Seu herói não pode respirar na superfície, e ganha a imperfeição de
Vulnerabilidade Fatal ao ar.

Proeza – Resistência a Gases: Por causa da incrível habilidade do seu herói de segurar a
respiração, ele ganha Resistência a gases.
Proeza – Andar nas Águas: Seu herói pode andar sobre a superfície da água, como se ele estivesse
na terra.

Roubo de Poder

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Vampira
Poderes Relacionados: Duplicação de Poder.

Esse arriscado poder permite que o herói roube os poderes e habilidades superhumanas. Apenas
poderes e habilidades inatas podem ser absorvidos, já que habilidades artificiais estão além da capacidade
do poder.
Quando o herói tocar num alvo para roubar seus poderes, ele deverá fazer uma Ação de Roubo de
Poder Fácil (resistida pela Força de Vontade). Se essa ação for bem sucedida, o oponente sofre a
pontuação da ação em Danos, menos a Força de Vontade. As cartas que deveriam ser perdidas, não são.
Ao invés disso, elas deverão ser colocadas com a sua face virada para cima na frente do jogador que teve
seus poderes absorvidos. (Se o herói drenar os poderes de um personagem, retire cartas da mão do jogador
até que o valor total dessas cartas sejam igual a pontuação da ação menos a Forca de Vontade). No
começo de cada troca uma carta é virada para baixo. Quando todas as cartas estiverem viradas para baixo,
os poderes retornam a vítima, bem como toda a sua saúde e cartas na mão que tinha no momento do roubo
de poder.
Ainda sobre a situação de sucesso da ação, o herói ganhará todas as habilidades do oponente,
apesar de continuar com qualquer habilidade maior que a do oponente (Por exemplo, se o herói tem 16 de
Força e roubar os poderes de alguém com 10 de Força, o herói continua com o seu 16 de Força). O herói
não pode usar nenhuma dessas novas características antes da próxima troca.
Diferente da Duplicação de Poder, a vítima fica seriamente ferida pelo ataque. Não só as cartas e
saúde desaparecem, como a intensidade do Roubo de Poder é subtraído dos poderes e habilidades da
vítima. Se isso reduzir qualquer habilidade a 0, a vítima cai inconsciente e não poderá acordar até que suas
cartas ou saúde retornem. Independente disso, todas as funções dos poderes e habilidades, bem como os
Dotes, são perdidos até o fim do Roubo do Poder.
Apesar de sua efetividade, esse também é um perigoso poder para o herói. Quando o herói rouba
os poderes, ele deve fazer uma Ação CONTINGENTE de Força de Vontade Assombrosa para evitar ter
sua mente sobreposta pela mente do oponente. Isso não é Controle da Mente, e por isso o oponente não
pode controlar as ações do herói, mas o herói vai, com certeza, estar sob controle do Narrador. Se o herói
ficar em contato com a vítima muito mais do que uma troca, o herói precisará fazer uma Ação de Força de
Vontade Desesperada para não ter a mente do oponente permanentemente absorvida.
Se isso ocorrer, qualquer coisa acontece. Como uma transferência permanente reduz o limite do
herói a 0, ao menos temporariamente. Ações de Força de Vontade Desesperada devem ser feitas quando o
herói estiver sob stress e quiser evitar que a personalidade roubada tome controla do herói. Essa
personalidade pode ser dissipada, mas sempre haverá cicatrizes mentais.
Heróis com esse poder normalmente tomam algumas características físicas do oponente que teve o
poder roubado. Esse poder nunca pode roubar Limite ou Cartas na Mão.
Limite – Apenas Habilidades: Seu herói só pode roubar as habilidades básicas. Não pode duplicar
dotes, nem poderes. Esse limite pode ser bem mais limitado se reduzir a influência do poder a apenas uma
habilidade.
Limite – Sobreposição: As habilidades, poderes e dotes do seu herói são sobrepostas por aquelas
roubadas do alvo, incluindo o próprio Roubo de Poder. Nenhuma das características originais podem ser
usadas até que as que foram roubadas desapareçam.
Limite – Apenas Poderes: Seu herói só pode roubar superpoderes. Não pode duplicar nem
habilidades ou dotes. Esse limite pode ser bem mais limitado se reduzir o número de poderes que podem
ser copiados.
Limite – Apenas Dotes: Seu herói pode roubar apenas Dotes. Não pode duplicar nem habilidades e
nem poderes. Esse limite pode ser bem mais limitado se reduzir o número de Dotes que podem ser
copiados.

Proeza – Imitação: Seu herói ganha Imitação. Ele só poderá ser usado juntamente com o Roubo
de Poder.
Proeza – Absorção Mecânica: Seu herói ter absorver os traços artificiais, além das inatas. Dessa
forma ele poderá roubar poderes de robôs, computadores, armaduras, poderes artificiais (ganhos através
da ciência), entre outras coisas.

Salto

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Fera, Hulk, Groxo
Poderes Relacionados: Vôo

Seu herói pode saltar muito alto, muito baixo ou muito distante. A distância exata não é
importante, apenas o efeito geral. Herói com intensidade 10 de Salto podem pular algumas casas, mas
heróis com intensidade maior que 10 podem saltar sobre edifícios. Aqueles que tenha intensidade de Salto
maior que 20, poderão saltar muitas milhas com um único pulo.
Se o herói não ataca numa troca, ele pode pular para qualquer lugar que esteja na sua linha de
visão numa única troca. Nesse caso, ele poderá usar a intensidade do Salto ao invés da intensidade da
Agilidade para se esquivar (mas apenas para se esquivar!).
Limite – Apenas Pular Acima: Seu herói não pode cruzar distâncias com o Salto.

Proeza – Pancada Forte: Seu herói pode usar o Salto ao invés da Força para atacar. Se o ataque
for esquivado, o herói continua a passar pelo oponente, e provavelmente irá se espatifar em alguma coisa,
infligindo a intensidade do poder em danos no próprio corpo.
Proezas – Ricochete: Seu herói ganha o dote de Ricochete, que só pode ser usado com esse poder.
Isso permite que o herói divida o ataque físico em dois alvos, sendo que o segundo ataque é uma ação
contingente. O herói divide a Força e todas as cartas previamente jogadas entre os dois ataques,
arredondando a divisão para baixo.

Sensor Adicional

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Olho de Agamotto de Dr. Estranho
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados

Através de um desenvolvimento físico, anexação, ou alteração adicional de um olho ou outro órgão


sensorial, seu herói automaticamente ganha um poder de Sentido Ampliado.

Proeza - Olho Vagante (ou Ouvido ou o que quer que seja): O sentido adicional do herói pode
mover-se sozinho e transmitir informações do ambiente onde está para o herói como se ele estivesse
usando Mentalização (ESP).

Sentido de Perigo

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Homem Aranha, Treinador
Poderes Relacionados: Percepção Cósmica, Sentidos Ampliados, Radar.

Esse aviso interno de perigo é também chamado de Sentido de Combate – ou, no caso do mais
famosos possuidor, Sentido de Aranha. A intensidade desse poder pode ser usada no lugar da
Agilidade,com o propósito de se esquivar de ataques.
Um herói com Sentido de Perigo de intensidade maio que 5 não poderá ser surpreendido – isso é,
você declara uma ação em qualquer troca onde alguém declarar um ataque surpresa no seu herói. Isso não
revela o tipo de ataque, apenas que um ataque está vindo. O Narrador poderá lhe dizer que há algo
perigoso atrás de uma porta antes que o herói a abra, mas não dirá exatamente o que se esconde ali.

Proezas – Rastrear o Sentido de Perigo: Seu herói consegue usar um sinalizador, ou algo do tipo,
que ativa o Sentido de Perigo. Nessa proeza contém a habilidade de perseguir (rastrear) quem estiver com
o tal sinalizador.

Sentidos Ampliados

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Wolverine, Demolidor
Poderes Relacionados: Sentido de Perigo, Detecção, Radar.

Ao menos um dos sentidos do seu herói (olfato, visão, audição, tato, paladar) é incrivelmente
desenvolvido. Audição ampliada permite que seu herói detecte sons bem fracos, em várias
freqüências.Olfatos ampliados colhem pistas sutis pelo cheiro. Paladar ampliado permite que o herói
detecte veneno e mesmo identificar todas as substâncias de uma receita, apenas tocando a comida com a
língua. Tato ampliado permite que o herói leia e/ou perceba finos detalhes correndo sua mão pelo objeto.
E visão ampliada permite que eu herói veja coisas que as pessoas normais não vêem.
Sentidos Ampliados podem ser usados no lugar do Intelecto para evitar ataques surpresa. O herói
irá conhecer todos com quem já encontrou e usou o poder. O herói poderá fazer uma Ação de Sentidos
Ampliados Fácil (resistido pelo poder relevante do oponente) para reconhecer Imitação ou Transmutação.
Se o herói está rastreando ou examinando um objeto, ele poderá usar a intensidade do poder para descobrir
pistas, ao invés da Força de Vontade ou Intelecto.
Quando esses extraordinários sentidos sofrerem ataques, um nível de dificuldade deverá ser
elevado, como penalidade (afinal de contas, sentidos ampliados são sensíveis). Dessa forma, armas
sônicas, gás lacrimogêneo e venenos (entre outras coisas) podem prejudicar o herói mais do que se ele não
tivesse o Poder de Sentidos Ampliados.
Limite – Sentido Reduzido: Em compensação pela grande percepção em um sentido, outro é
dramaticamente reduzido. A dificuldade aumenta em um nível para o herói quando ele usa algum sentido
reduzido.

Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das criaturas que estão no plano astral,
incluindo o ectoplasma daqueles que podem executar a projeção astral. Essa é uma habilidade automática,
pois o indivíduo sempre irá reconhecer que uma forma astral está perto. Uma Ação de Sentidos Ampliados
Médio determina se o herói consegue ou não reconhecer a forma astral que vê.
Proeza – Visão Circular: Seu herói pode ver 360o em volta do seu corpo, sem importar para que
direção ele está olhando.
Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia
Proeza – Detecção de Energia: Seu herói consegue identificar ondas de energia. O herói consegue
identificar o tipo geral de uma energia (Raios-X, luz, nuclear, etc.), e pode seguir a trilha energética de um
tipo específico. Trilhas enfraquecidas, ou padrões confusos de energia pode necessitar de uma Ação de
Sentidos Ampliados Desafiante ou até mesmo uma Ação de Sentidos Ampliados Assombrosa.
Proeza – Infravisão: O indivíduo com essa proeza consegue ver no escuro, que limite a
visibilidade até uma distância de golpe. Uma escuridão normal tem intensidade 1. Poderosas escuridões,
como a causada pelo poder de “Controle de Força Negra”, requer uma Ação de Sentidos Ampliados
Média, resistida pela intensidade da escuridão, pqrq que o herói consiga ver algo.
Proeza – Detecção de Mentira: Seu herói pode detectar mentiras através de uma Ação de Sentidos
Ampliados Média (resistida pela Força de Vontade). Se esse poder for usado contra um herói, o jogador
pode ficar relutante em dizer ao outro jogador ou ao Narrador se ele está mentindo. Se o Narrador
suspeitar de que mesmo depois do uso desse poder, o jogador continuar mentindo, ele poderá impor um
bônus de resposta negativa.
Proeza – Visão Microscópica: Os olhos de seu herói podem detectar coisas extremamente
pequenas, que a visão normal não consegue perceber. Seu herói consegue ler microfilmes a olho nu, e até
dar uma espiada no microscópico mundo das células e das moléculas, e dependendo até no mundo
subatômico.
Proeza – Visão Raio-X: Essa proeza permite que o herói veja através de materiais sólidos, como o
próprio Raio-X. A cada ponto de intensidade do poder corresponde a 30cm de profundidade que o herói
consegue ver. A intensidade do poder também corresponde até qual resistência do material que a visão
pode penetrar (por exemplo, se a intensidade do poder for 1, o herói nunca vai conseguir ver através de
uma folha de adamantium, pois apesar dele conseguir ver 30cm através de algum material fraco, essa liga
de aço é muito resistente para a intensidade de poder dele).
Proeza – Sentidos Protegidos: Seu herói ganha Sentidos Protegidos.
Proeza – Radar: Seu herói ganha Radar.
Proeza – Sonar: Seu herói ganha Sonar.
Proeza – Visão Telescópica: Seu herói consegue ver objetos a uma distância extrema, que estão
além da visão humana normal. Consegue ver qualquer coisa que esteja na sua linha de visão como se
estivessem bem pertos.
Proeza – Visão Verdadeira: Seu herói vê a verdadeira imagem de qualquer objeto ou pessoa,
vendo através de disfarces ou qualquer tipo de encobrimento. O poder consegue penetrar e ver a
verdadeira imagem de algo que esteja escondido por meios físicos, mágicos, psíquicos ou ilusórios. Essa
proeza só pode ser usada em um alvo por vez, mas é ótimo para se achar aquela porta secreta para o
esconderijo do vilão, ou para achar um Skrull no meio da multidão.

Sentidos Protegidos

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Homem de Ferro, Homem Molecular
Poderes Relacionados: Resistência

Um sentido, ou mais, estão protegidos de ataques. O herói ignora ataques que provocam danos
menores que a intensidade do poder. Equipamentos que fornecem esse poder precisam cobrir os sentidos
do herói, como lentes escuras que protegem de ofuscamentos repentinos ou tampões nos ouvidos para
reduzir a intensidade de ataques sônicos.

Proeza – Concede Proteção: Enquanto seu herói se concentrar, ele pode proteger os sentidos de
qualquer um, da mesma maneira que os seus são protegidos.

Sonar

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Banshee
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados, Controle Sônico

Seu herói captura uma imagem de 3 dimensões do ambiente, emitindo e recebendo ondas sônicas.
Ele pode localizar e identificar objetos através de suas emissões sônicas. Por causa da sensibilidade a
ondas sônicas, ataques sônicos anulam o Sonar pela duração de aura.
A intensidade do Sonar pode ser usada no lugar no Intelecto para evitar ataques surpresa. O herói
vai reconhecer a todos com quem já tenha se encontrado, e poderá fazer uma Ação de Sonar Fácil,
resistida pelo poder relevante, para reconhecer Imitação e Mudança de Forma. Se o herói estiver
examinando ou procurando por um objeto, ele poderá usar o Sonar ao invés da Força de Vontade para
achar pistas.

Proeza – Contra-Ataque: Seu herói pode atacar qualquer coisa ou qualquer um que estiver atrás
de si, como se estivesse na sua frente.
Suporte de Vida

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Gladiador, Thor, Surfista Prateado
Poderes Relacionados: Adaptação

O indivíduo que tem esse poder pode sobreviver indefinidamente sem as necessidades básicas
para viver, usando a intensidade do poder como um guia. As vantagens são cumulativas.

Intensidade O Herói Pode Ficar Sem


0-4 Comida
5-9 Água
10-14 Dormir
15+ Ar

Limite – Ligada à Transformação: Seu herói não pode usar esse poder na sua forma normal

Proeza – Adaptação: Seu herói ganha Adaptação.


Proeza – Reformação: Seu herói pode sobreviver se for despedaçado em milhares de pedaços. Se
os pedaços forem colocados juntos, o herói pode se refazer e recuperar sua Saúde e todas as cartas iniciais.
Proeza – Animação Suspensa: Seu herói entra num transe tão profundo que ninguém é capaz de
dizer se ele está vivo ou não. O herói não pode sentir nada, nem fazer ação alguma nesse estado.

Tela Psíquica

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Professor X, Dr. Estranho.
Poderes Relacionados: Resistência

Essa é uma resistência inata a todas as formas de dominações e leituras mentais. A


Tela Psíquica adiciona a sua intensidade aos bônus de defesa da Força de Vontade, apenas se for para
resistir a ataques mentais, leituras ou controle de mente. A Força de Vontade é subtraída de qualquer dano
mental, como uma Rajada Psíquica.

Proeza – Campo Psíquico: Com essa proeza, o poder pode ser estendido até um número de alvos
que não seja maior que a intensidade do poder. Todos os alvos devem estar dentro de uma distância de
tiro. Esse campo psíquico dura tanto quanto o herói se concentrar nele.

Telecinese

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Fênix, Nate Grey
Poderes Relacionados: Campo de Força, Animação.

Esse poder permite que seu herói levante e jogue objetos, sem toca-los, como se tivesse uma Força
igual a intensidade do poder. Se o herói para de se concentrar na Telecinese, o objeto cai, podendo ferir
quem estiver abaixo dele. Esse poder pode ser usado para levantar alguém, através de uma Ação de
Telecines Fácil (resistida pela Força) que poderá ser resistida pelo oponente.

Proeza – Vôo: Levantando e movendo o próprio corpo, o herói ganha Vôo.


Proeza – Raio de Força: Seu herói pode criar mísseis ou projéteis na intensidade do poder, e
podendo atira-los numa distância de tiro.
Proeza – Campo de Força: Fazendo o ar ficar mais denso a sua volta, o herói ganha um Campo de
Força, com resistência igual a intensidade do poder, que funcionará contra ataques físicos e de energia.
Proeza - Enxame de Objetos: Seu herói pode animar uma grande quantidade de pequenos objetos,
atingindo os alvos como se os objetos tivessem sido arremessados. O herói faz uma Ação de Telecinese
Desafiante (resistido pela Agilidade) para afetar a todos, ou uma Ação de Telecinese Média se estiver
concentrando todos os objetos em um único alvo.
Proeza - Passageiros: Seu herói pode levar um número de passageiros igual ou menor que seu
poder, com intensidade de vôo 1.

Telepatia

Símbolo de Trunfo: Força de Vontade


Exemplos: Professor X, Psylocke
Poderes Relacionados: Rajada Psíquica, Tela Psíquica.

Seu herói pode estabelecer uma comunicação mental com outros indivíduos. O telepata só pode
ler pensamentos superficiais. O telepata pode sentir e ver através dos olhos e ouvidos da pessoa com quem
estiver em contato. Ele ainda pode falar diretamente na mente da pessoa ou pessoas contatadas, sem
importar a língua que estiver utilizando.
Quando estiver tentando fazer contato telepático, seu herói deve fazer uma Ação de Telepatia
Fácil. Essa ação não é resistida se o alvo permitir esse contato, mas se ele estiver resistente, a ação é
resistida pela Força de Vontade. Se o alvo também for um telepata, e tiver uma intensidade de poder maior
que a do herói, o contato é impossível, a não ser que permita o contato.
Proeza – Detecção de Vida: Seu herói pode dizer quando uma criatura viva está por perto, através
de uma Ação de Telepatia Média. Você pode declarar uma ação em qualquer troca em que um ataque
surpresa for feito.
Proeza – Investigação Mental: A Investigação Mental é a procura por uma imagem específica na
mente de uma pessoa. Você precisa especificar pelo o que seu herói está procurando antes de iniciar a
investigação. O herói precisa fazer uma Ação de Telepatia Média, resistida pela Força de Vontade do alvo.
Se o alvo estiver resistindo, independente do caso, a tensão de estar sendo invadido reduz o seu Intelecto e
Força de Vontade em 1 ponto pelas próximas 24 horas, e por esse período não poderá ser invadido
novamente. Uma investigação mental bem sucedida, revelará a informação conhecida apenas pela pessoa
invadida. O seu herói ainda pode colher informação da motivação e personalidade do alvo.
Proeza – Tela Psíquica: Seu herói ganha Tela Psíquica.
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia com uma radiação mental fora do
comum, e fazendo uma Ação de Telepatia Média poderá detectar o uso de habilidades paranormais (não
mágicas), incluindo a leitura de mentes, controle da mente e ataques psíquicos.
Proeza – Invisibilidade Psíquica: Sei herói ganha Invisibilidade, com o limite de Engana apenas
Criaturas.
Proeza – Cirurgia Psíquica: Seu herói pode entrar na mente de uma pessoa que permita, e reparar
danos psíquicos. Fazendo uma Ação de Telepatia Média, resistida pelo número de pontos de danos, seu
herói pode restaurar 1 carta (ou 5 pontos de saúde) por danos causados através de ataques psíquicos. Essa
cirurgia também pode reparar danos de muito tempo atrás, apesar de que o nível de dificuldade vai
aumentar de acordo com a profundidade em que a cicatriz foi enterrada.
Proeza – Arma Psíquica: Concentrando os poderes mentais, seu herói cria uma arma de energia
psíquica. Essa arma se ativa com uma ação de Telepatia qualquer, sendo resistida pela Força de Vontade
ao invés da Força. O uso de armas psíquicas drenam as habilidades telepáticas do seu herói pela duração
de aura.
Proeza – Comunicação Remota: Seu herói pode se comunicar com qualquer um que ele possa
achar (independente da distância), normalmente com o Poder de Detecção Psíquica ou Mentalização
(ESP).
Proeza – Sedar: Seu herói pode fazer uma Ação de Telepatia Média (resistida pela Força de
Vontade) para fazer com que uma pessoa desmaie. A pessoa não pode se levantar pelo período de 15
minutos.
Proeza – Elo Grupal: Seu herói pode ligar as mentes de um número de aliados que não ultrapasse
a intensidade do poder, fazendo com que todos do grupo saibam das ações uns dos outros. O herói pode
manter esse contato independente da distância física de seus aliados. Se alguém for nocauteado, ou
desmaiar, o herói precisa fazer uma Ação de Telepatia Desafiante para manter o contato com os outros
membros do grupo.
Proeza – Localização: Seu herói pode localizar um ou mais indivíduos, onde quer que estejam,
através de uma Ação de Telepatia Média. Qualquer Controle Mental, ou poder Telepático pode afetar a
localização do indivíduo que está a grandes distâncias.

Teleporte

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Nortuno, Solo.
Poderes Relacionados: Projeção Astral, Mentalização (ESP)

Seu herói pode se mover instantaneamente de um ponto a outro, sem ter que cruzar a distância
física entre esses pontos. O herói entra em outra dimensão, se move dentro dessa dimensão, e retorna a
dimensão original em outra localidade.
O teleporte é algo desorientador. A cada vez que o herói se teleporta ele precisa fazer uma Ação
de Teleporte Fácil. A falha indica que o herói chega ao seu destino, mas fica completamente desorientado,
e perde a ação na próxima troca. O herói que se teleporta pode carregar alguém ou alguma coisa que esteja
tocando, desde que não passe do tamanho de uma pessoa normal. Os que são carregados pelo herói
precisam fazer uma Ação de Teleporte Desafiante ou ficarão desorientados na troca seguinte.
Se o local exato de onde o herói vai chegar não for conhecido pelo próprio (mesmo que tenha sido
mudado por alguns minutos), ele arrisca se teleportar para um objeto sólido. O jogador deve retirar uma
carta, e se essa carta tiver um valor maior que a intensidade do poder, o herói sofrerá uma quantidade de
danos igual a resistência material do objeto. Se o valor da carta retirada for igual ou menor que a
intensidade do poder, o herói chega são e salvo. O risco é ignorado se a intensidade do Teleporte for maior
que 10, mas heróis novatos no teleporte não devem tentar se teleportar para lugares desconhecidos.
A exata distância do teleporte não é importante. Aqueles que tem intensidades de poder menor do
que 5, são limitados a um teleporte de algumas milhas, que estejam na linha de sua visão. Os heróis com
intensidade de teleporte maior que 20 podem se teleportar para qualquer lugar no universo.
Limite – Local Específico: Seu herói só pode se teleportar para apenas um local.

Proeza – Deslocamento: Seu herói pode se teleportar para dentro de um objeto ou pessoa, fazendo
que o alvo seja deslocado para o local de origem do herói. Esse é um ataque de Ação de Teleporte Médio
(resistida pela Agilidade), que se não for esquivada não causa danos, mas faz o deslocamento ocorrer
como uma ação contingente.
Proeza – Fuzilar: Seu herói se teleporta rapidamente em vários pontos, causando danos a um ou
mais alvos. O herói deve dividir sua habilidade e os pontos das cartas previamente jogadas, entre o
número de ataques que deseja fazer. Todos os ataques serão considerados ataques contingentes, que
ocorrem depois que o teleporte terminar. Contudo você não repõe as cartas jogadas, até que o ataque
termine.
Proeza – Passagem: Seu herói abre uma fenda no Universo, que permite que várias pessoas
passem através dela. A cada troca, depois da fenda aberta, o herói deverá fazer uma Ação de Teleporte
Média para mantê-la do jeito que está.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode se teleportar com um número de passageiros igual a
intensidade do poder.
Proeza – Rápido Retorno: Seu herói pode se teleportar de volta para o lugar onde de origem,
como uma ação contingente do primeiro teleporte.
Proeza – Convocar: Seu herói pode teleportar pessoas e objetos que estejam em algum lugar
remoto, para virem perto de si. Se essa proeza for usada juntamente com Mentalização (ESP) e/ou
Controle da Mente, ele permitirá que seu herói traga poderosos seres ou entidades de outras dimensões.
Mas isso não significa que eles ficarão felizes com isso.
Tentáculos de Cabelo

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Medusa
Poderes Relacionados: Membro adicional, Prolongamento.

Esse poder permite que o herói manipule sue tentáculos que se parecem com cabelos. O cabelo
tem a sensibilidade do tato, e danos ao cabelo do herói são tratados como ferimentos no corpo do herói. O
herói pode alongar seus cabelos até uma distância de tiro, e pode chicotear com uma intensidade igual a
um ataque.

Proeza – Captura: Seu herói pode usar Captura com laço, com o próprio cabelo.
Proeza – Controle Delicado: Seu herói pode usar o cabelo ações de manuseio delicado, como
datilografar, manipulação de controles, ou arrombar fechaduras, presumindo que o herói tenha esses
Dotes.

Terremoto

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Magma, Rictor
Poderes Relacionados: Escavar, Controle da Terra

Pelo distúrbio do solo, o herói causa um dano severo às pessoas e propriedades. Tremores são
aleatórios em sua destruição, arruinando completamente prédios em certos locais e deixando casas intactas
em outros.
Quando o Herói ativa um tremor, ele é acionado como uma ação contingente no final da troca.
Todos os heróis dentro de uma distância de tiro (incluindo o próprio herói) tem a chance de tirar uma
carta. Se ela for positiva, nenhum dano é sofrido. Se o resultado for diferente, sofre-se uma quantidade de
dano equivalente à Intensidade do poder.
Todos os personagens também podem tentar evitar o dano causado por uma retirada aleatória de
carta. Personagens que não retirarem cartas positivas sofrem um dano equivalente à intensidade do tremor.
O Narrador também retira uma carta por cada estrutura que estiver dentro da distância de tiro. Se o
resultado não for positivo, a estrutura recebe um dano equivalente à intensidade do tremor. Se este excede
a resistência do material, a estrutura ruirá.
Limite - Terremoto Fora de Controle: Uma vez que o herói começa um tremor, as forças naturais
das placas tectônicas assumem o controle. O Narrador retira e consulta a aura da carta: se esta for
negativa, o terremoto se estende para muito além da linha de visão e tem sua Intensidade multiplicada pelo
valor da carta. O herói pode acionar este efeito voluntariamente se assim desejar, apesar de que ainda é
necessária uma retirada aleatória para verificar se ele funciona. Este limite pode devastar uma cidade ou
até mais que isso.

Proeza - Sismologia Instantânea: O Herói sabe se uma área é sismologicamente ativa e sente
quando um tremor é ativado. O Herói e qualquer pessoa que também esteja alerta do tremor sabe que ele
ocorrerá como uma ação contingente.
Proeza - Resistência a Terremotos: Seu Herói ganha Resistência a Terremotos, incluindo danos
do Terremoto.
Proeza - Tremores: Seu Herói pode enviar vários pequenos abalos pelo chão. Eles não causam
terremotos, mas requerem que todos que estejam dentro da distância de tiro do criador façam uma Ação de
Agilidade Média (resistido pelo Terremoto) para evitar caírem e perderem uma ação.

Transformação Corporal

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Colossus, Gárgula, Homem Hídrico
Poderes Relacionados: Suporte de Vida
Seu herói pode converter seus tecidos vivos em outros materiais, pela duração da aura. Um herói
no estado transformado ganha automaticamente Força e defesa iguais ao material em que se transformou,
ou a defesa e Força são iguais a intensidade do poder (escolha o que tiver menor valor). Seu herói ganha
qualquer função especial e habilidades características do material em que se transformou.
Um herói que se fere enquanto está transformado, sofre dano normal. Se o corpo transformado for
destruído, o herói poderá se reintegrar se ainda tiver alguma carta na mão. Contudo, o herói precisará
recolher todas as suas moléculas para se reintegrar.
Esse poder tem pouca utilidade se não tiver mais do que uma das proezas listadas. Cada forma é
considerada uma proeza.
Limite – Apenas uma Forma: Seu herói só consegue se transformar num tipo específico de forma,
como aço ou fótons.

Proezas – Forma de Energia: Seu herói se transforma numa corrente de energia (que pode tomar
alguma forma se o herói quiser). Com essa forma ele ganha um tipo de Controle de Energia e Vôo.
Enquanto estiver na forma de energia, o herói pode voluntariamente, chegar ao 0 de Força numa troca para
ficar invulnerável a qualquer ataque físico e cinético. O herói também ganha Rajada de Energia e pode
explodir, causando danos a todos, inclusive a si mesmo, numa distância de tiro (nesse caso as defesas e
invulnerabilidades do herói são ignoradas). Heróis feitos de energia sofrem o dobro da intensidade do seu
poder em danos, de ataques baseados no Intelecto ou substâncias as quais a forma em que está é
vulnerável (como a água, se a forma for fogo).
Proezas – Forma Gasosa: Forma de gás e vapor têm vôo 1 e podem ser carregadas pelo vento na
intensidade do vento. O herói é invulnerável à ataques físicos e cinéticos, mas sua Força é reduzida a 0.
Controle de Ar e outros ataques baseados no vento têm o dobro de sua intensidade normal contra o herói
gasoso. Se o gás do herói for tóxico ou opaco, o herói pode obscurecer a visão das vítimas ou nocauteá-
las.
Proezas – Forma Líquida: A forma líquida permite que o herói passe por lugares muito pequenos.
Enquanto estiver nessa forma o herói tem a intensidade do poder em Resistência a ataques físicos e
cinéticos, mas sofre o dobro de danos de ataques baseados no calor. O herói pode retomar o líquido para
dentro de seu corpo, mas se o herói for separado em múltiplas porções do líquido, ele não poderá se
recompor.
Proezas – Forma Semi-Sólida: Seu herói ganha Plasticidade e pode moldar seu corpo em qualquer
forma que o material semi-sólido permitir. Dessa forma, ele ainda pode se alongar, escorrer por aberturas
pequenas, golpear os inimigos com uma onda, e dar ao seu corpo quase qualquer aspecto imaginável. O
herói também ganha Força e Defesa iguais a intensidade do poder.
Proezas – Forma Sólida: Seu herói pode assumir uma forma sólida da mesma Força e intensidade
do Material (veja no Capítulo Narração de o tópico de “Força dos Materiais”). Por exemplo, um herói
com a intensidade 6 de Forma Sólida pode ter o corpo de chumbo, cuja resistência (força) do material é 6.
Ele troca sua própria Força e Armadura Corporal e outras qualidades físicas com os atributos daquela
aquela forma assumida.

Transmutação

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Homem Molecular, Gárgula
Poderes Relacionados: Alquimia, Transformação Corporal

Seu herói pode converter objetos ou criaturas em outras formas, apenas através do toque. O herói
faz uma Ação de Transmutação Fácil, resistida pela resistência material do objeto, ou pela Força de
Vontade do ser vivo. Enquanto estiver transformado, o ser vivo não se lembra do que aconteceu, e fica
com uma resistência material, ou qualquer outra habilidade, do objeto ou criatura em que se transformou
(veja Apêndice de Tabelas). Para transformar uma criatura, ela deve ser tocada.
Essas alterações podem durar por horas, dias, meses ou anos, conforme o Narrador determinar. O
herói também pode usar esse poder para reverter o alvo transformado, na sua forma natural. Em qualquer
evento, o alvo poderá voltar a sua forma real, mesmo que ele tenha sido quebrado e suas peças
dispersadas. Nos níveis mais altos desse poder, a Transmutação permite que o herói crie castelos e cidades
inteiras.
Limite – Apenas Criaturas: Seu herói não transformar objetos, e coisas sem vida.
Limite – Apenas a Forma: O alvo retém suas habilidades básicas e poderes, exceto pelo fato de
algum membro que possa estar faltando. Por exemplo, se seu herói transformar o Tocha Humana em um
sapo, vai repentinamente estar enfrentando um sapo flamejante, que além de voar, solta bolas de fogo. O
herói precisa ser capaz de transformar criaturas vivas para ter esse limite.
Limite – Apenas Objetos: Seu herói não é capaz de transformar criaturas vivas, apenas objetos.
Limite – Apenas uma Transformação: Seu herói só pode fazer um tipo de transformação, como
transformar a carne em pedra, ou homens em porcos.

Proeza – Transformação Rápida: Toda troca uma criatura ou objeto transformado faz uma
transformação aleatória, mudando para uma outra forma escolhida pelo Narrador.

União

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: O Colecionador
Poderes Relacionados: Duplicação

União é a fundição de dois ou mais heróis para formar um único ser, um outro herói. Os heróis
normalmente têm personalidades e atributos diferentes, mas os combinam para criar um todo melhor. Os
poderes do novo herói (que surgiu da união de dois heróis) devem ser derivados dos heróis originais,
quando eram separados, ou então os poderes devem se manifestar apenas na forma unida. Todos os
componentes do herói precisam estar juntos, para gerar a forma unida.
Habilidades e atributos devem ser criados para os indivíduos (um número de indivíduos até a
intensidade do poder), e para a forma unida. Fica por conta do Narrador e dos jogadores decidir se a forma
unida tem uma personalidade ou múltiplas, e se essa personalidade única será derivada dos personagens
originais. Geralmente, cada habilidade e poder é a maior de cada herói que se uniu, mais a intensidade do
poder de União (que é no máximo 20). Vamos imaginar dois heróis, sendo que o herói 1 tem Força 8A e
Agilidade 12X enquanto o herói 2 tem Força 14B e Agilidade 4X. Se os dois tiverem o poder de União
(herói 1 = 5 e herói 2 = 4), e se Unirem, os valores deverão ser os maiores de cada herói, então o herói
unido vai ter Força 19 e Agilidade 17 (Soma-se a maior Força dos heróis que se uniram + a maior União, e
mesmo acontece com Agilidade).
Danos nas formas separadas não são transmitidos a forma unida, mas danos na forma unida são
transmitidos (divididos) às formas separadas. Se a forma unida for ferida bem na hora da separação, os
jogadores que jogam com as formas separadas só poderão ter um número máximo de Cartas na Mão igual
a que a forma unida tinha no momento da separação. Os personagens do Narrador (cada personagem
original) sofrem danos iguais aos danos infligidos na forma unida no momento da separação.

Proeza – Disfarce da União: O herói unido pode mudar sua aparência para ficar parecido com
qualquer um dos indivíduos que o formou, enquanto mantêm as mesmas características (da forma unida).
Proeza – Telepatia de União: O poder de União ganha Telepatia. A comunicação telepática entre
os membros de uma união podem ocorrer independente da distância. Se a forma unida tiver uma “mente”
independente, os componentes podem se comunicar com ela.
Proeza – Transferência Mental: O controle do ser que se forma pela união dos poderes, pode ser
transferida entre os componentes que o formaram. Se o herói que controla a forma unida não quiser se
desfazer do controle, outro poderá tentar tomar o controle tendo sucesso numa Ação de Força de Vontade
Média (resistida pela Força de Vontade).
Proeza – União Remota: Os heróis podem se unir independente da distância entre si, mas todos
têm que estar na mesma dimensão.
Proeza – Resistência ao Controle Mental: Por causa das múltiplas mentes juntas, o herói ganha
Resistência ao Controle Mental (incluindo todos os Poderes que se utilizam da Força de Vontade),
enquanto estiver na forma unida.
Velocidade da Luz

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Mercúrio, Namor, Aurora
Poderes Relacionados: Vôo

Seu herói pode se mover numa incrível velocidade. A Velocidade da Luz é supostamente usada
apenas no solo, mas se o herói tem outro poder de movimento (como Escavação, Vôo, Natação ou Escalar
paredes), a Velocidade da Luz também pode ser aplicada a eles. Heróis com Velocidade da Luz podem
usar a sua intensidade ao invés da Agilidade para se esquivar de ataques ou para qualquer outra ação que
exija movimento rápido.
Heróis com Velocidade da Luz podem dividir seu ataque em um ataque normal, e um ou mais
ataques contingentes. A habilidade normal do herói e as cartas previamente jogadas deverão ser divididas
entre o número de ataques, arredondando sempre para baixo.
Enquanto estiver correndo, o herói pode carregar o que normalmente ele carregaria (incluindo
uma ou até dois passageiros). O herói pode acelerar a velocidade máxima e desacelerar para a velocidade
zero numa única troca. Ele pode ir até a velocidade máxima sem a necessidade de uma Ação de Agilidade.
Presumindo uma intensidade de +4, o herói pode chegar a qualquer lugar que esteja dentro da sua linha de
visão em apenas uma troca.
A velocidade exata não é importante, a não ser que dois heróis estejam correndo um contra o
outro. A Intensidade 10 é a velocidade do som. Se o herói correr numa velocidade maior do que 9, ele vai
criar explosões sonoras. Isso causa danos ao herói, e a quem quer que ele esteja carregando, numa
intensidade igual a intensidade da Velocidade da Luz. Por essa razão é que pouquíssimos heróis passam da
intensidade de velocidade 9.
Intensidade de Velocidade da Luz 20 faz o herói cruzar países em menos de uma hora. Intensidade
30 de Velocidade da Luz permite que o herói explore o mundo e um minuto ou dois. Esse poder não
permite que o herói viaje pelo espaço, para isso veja o poder de Vôo Espacial.
Limite – Apenas Explosão: Seu herói só pode estourar em apenas uma direção, e apenas pela
duração de aura.
Limite – Inexato: Heróis usando Velocidade da Luz sempre errarão em combate ou quando
tentarem pegar ou jogar algo.

Proeza – Invisibilidade: Vibrando em alta velocidade, seu herói ganha invisibilidade enquanto
estiver se concentrando.
Proeza – Ausência de Explosão: Seu herói não causa explosões quando voa numa velocidade
acima da intensidade 9.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar um passageiro por ponto de intensidade de poder. Se
o herói perder a concentração, todos saem do controle e caem.
Proeza – Intangibilidade: Vibrando em alta velocidade, os átomos do seu herói ficam instáveis,
fazendo-o ganha Intangibilidade.
Proeza – Pancada Forte: Seu herói pode usar a intensidade da Velocidade da Luz ao invés da
Força para atacar. Se o ataque for esquivado, o herói continua a passar pelo oponente, e provavelmente irá
se espatifar em alguma coisa, infligindo a intensidade do poder em danos no próprio corpo.
Proeza – Resistência a Pressão: Seu herói ganha Resistência a Pressão. Isso o protege contra
vertigem ou qualquer outro tipo de desorientação.
Proeza – Correr Parede Acima: Seu herói pode correr sobre superfícies verticais, mesmo que for
para baixo.
Proeza – Broca: Girando rapidamente, seu herói consegue perfurar materiais de resistência igual
ou menor a intensidade do poder.
Proeza – Correr sobre as Águas: Seu herói pode cruzar superfícies de água como se fossem de
terra.
Proeza – Redemoinho: Correndo em círculos muito rapidamente, o herói pode fazer uma Ação de
Velocidade da Luz Média para gerar um pequeno tornado. Isso poderá mover objetos para cima, e se o
herói desejar, poderá causar danos na intensidade do poder em danos para aqueles pegos pela ventania.
Aqueles que ficarem no olho (centro) do furacão não sofrem danos.
Veneno

Símbolo de Trunfo: Força


Exemplos: Cobra.
Poderes Relacionados: Dentes, Garras, Penas.

Seu herói tem a habilidade natural, ou artificial, de expelir veneno que afeta o sistema nervoso
central. A quantidade de danos causados é igual a intensidade do poder, e os efeitos do veneno ainda
podem causar uma ou várias conseqüências. O herói é imune ao próprio veneno.
Se uma ação for necessária para destilar o veneno (através das garras, ou talvez e um toque
venenoso), seu efeito é uma ação contingente. O herói que envenena deve fazer uma Ação de Veneno
Fácil (resistida pela Força), e se tiver sucesso nessa ação, a vítima sofre a intensidade do poder em danos.
O veneno pode apenas ferir, paralisar, dar sono, ou intoxicar. A conseqüência do veneno pode ser
escolhida pelo herói.
Limite – Tóxico: Seu herói exala veneno sem parar. Isso pode causar a intensidade do poder em
danos a qualquer um que esteja dentro de uma distância de golpe, ou causar uma das conseqüências acima.
Se o herói estiver numa roupa de contenção, esse limite é controlado.

Proeza – Gás Venenoso: Seu herói pode gerar uma nuvem de gás venenoso, que causa danos
iguais a intensidade do poder que todos que estejam dentro da intensidade de tiro.
Proeza – Spray Venenoso: Seu herói pode fazer respingar pequenas gotas venenosas (em forma de
spray) num alvo que esteja dentro de uma distância de tiro.
Proeza – Ação Lenta: O veneno funciona lentamente, e não funcionará antes de um tempo
predeterminado.

Viagem Dimensional

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Dr. Estranho, Quasar.
Poderes Relacionados: Controle de Força Negra, Teleporte.

Seu herói pode viajar para outras dimensões. O herói pode entrar em dimensões aleatórias com
uma Ação de Viagem Dimensional Fácil, mas precisará fazer uma Ação de Viagem Dimensional Média se
estiver numa situação de pressão. Uma Ação de Viagem Dimensional Desafiante é sempre necessária
quando o herói quiser tentar ir para um determinado plano, especialmente se estiver querendo ir para casa.
Se o herói possui o dote de Geografia Dimensional, ele poderá usa-la para diminuir a dificuldade para
encontrar exatamente sua casa.
Mesmo que o herói saiba para onde está indo, a viagem dimensional é repleta de perigos. Quando
o herói salta dimensões (passa de uma para outra), o Narrador retira uma carta aleatória do maço do
Destino. Se o valor da carta for maior que a intensidade do poder de Viagem Dimensiona, o herói
acreditará que ele está no lugar certo, mas na realidade estará numa realidade alternativa. A sutil diferença
da realidade normal deverão aparecerão logo. Herói com intensidade maior que 10 desse poder, não
precisam retirar a carta (incluindo aqueles com a proeza de detecção Dimensional)
Limites – Apenas uma Dimensão: Seu herói sabe apenas viajar para uma dimensão e voltar.

Proezas – Detecção Dimensional: Seu herói consegue detectar a energia particular de cada
dimensão, e com uma Ação de Viagem dimensional Média irá saber em que época se encontra nessa
dimensão desconhecida.
Proezas – Passageiros: Seu herói pode levar consigo um número de pessoas igual a intensidade
do poder, na suas viagens dimensionais.
Viagem no Tempo

Símbolo de Trunfo: Intelecto


Exemplos: Kang, Dr. Destino
Poderes Relacionados: Controle do Tempo.

Seu herói pode viajar para o passado ou futuro. Não é preciso dizer que essa é uma habilidade
extremamente poderosa, e o Narrador que ousar abrir essa caixa e Pandora deve saber que incrivelmente
difícil de fecha-la. Isso é, viagem no tempo faz aventuras incrivelmente radicais, e extremamente
imprevisíveis.
O tempo é incrivelmente maleável no Universo Marvel. Vilões freqüentemente acreditam que eles
podem voltar no tempo para alterar eventos importantes que mudarão completamente o futuro. Até onde
sabemos, eles estão completamente enganados. E então nos perguntamos, como saberíamos que eles não
estão certos? Essa questão tem atormentado os cronologistas durante anos.
Sem resolver essa questão, o poder de Viagem no Tempo leva o herói para um lugar que
logicamente parece o passado ou futuro. Você deve jogar 4 cartas, e se o valor somado ultrapassar a
intensidade de Viagem no Tempo do herói, ele aparecerá num lugar diferente do que ele esperava.
Independente do destino, a viagem no tempo não poderá ser usada novamente pelo período de 1 hora.
Um aviso aos jogadores: Seus heróis entram no perímetro de curso do tempo a seu próprio risco.
Os Narradores sabem que a viagem no tempo é apenas uma desculpa para brincar com a realidade. Você
foi avisado!
Limite – Apenas para o Futuro: Seu herói não pode viajar para o passado.
Limite – Apenas para o Passado: Seu herói não pode viajar para o futuro.

Proeza – Detecção Cronológica: Seu herói pode saber a energia peculiar que flui em cada período
do tempo, fazendo uma Ação de Viagem no Tempo Média. O herói poderá dizer que dia e que ano estão a
qualquer momento.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode viajar pelo tempo com um número de passageiros igual a
intensidade do poder. Se algum passageiro quiser ficar no tempo atual em que estão (podendo ser
presente, passado ou futuro), o herói deve fazer uma Ação de Viagem no Tempo Média (resistida pela
Força de Vontade) para força o passageiro a voltar a viajar no tempo.
Proeza – Trilhar pelo Tempo: Seu herói tem sua atenção voltada para um objeto ou pessoa, e
sempre saberá onde está seu alvo em qualquer lugar do tempo e espaço.

Vôo

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Arcanjo, Homem de Ferro, Gladiador
Poderes Relacionados: Vôo Espacial, Asas

Seu herói tem a incrível habilidade de voar. Qualquer coisa que dê a oportunidade de vôo podem
ser usadas para realizar o vôo (como asas, Controle Gravitacional, Telecinese, Armaduras com poder de
vôo, e por aí vai). O herói pode voar pra cima, voar pra baixo ou através da atmosfera, numa velocidade
até como a descrita mais abaixo, e ainda pode carregar o que normalmente carregaria (podendo ser uma
pessoa ou até duas). Supondo uma intensidade de +4, o herói pode atravessar para qualquer lugar dentro
da sua linha de visão em apenas uma troca. O herói ainda pode voar alto suficiente até que ninguém do
chão consiga alcançá-lo, mesmo com um golpe de distância de tiro.
A exata velocidade do vôo não é importante, a não ser que dois heróis estejam apostando uma
corrida. A intensidade de vôo 10 é algo que se aproxima da velocidade do som. Se o herói voar numa
velocidade maior do que 9, ele vai criar explosões sonoras. Isso causa danos ao herói, e a quem quer que
ele esteja carregando, numa intensidade igual a intensidade de Vôo. Por essa razão é que pouquíssimos
heróis passam da intensidade de velocidade 9.
Intensidade de vôo 20 faz o herói cruzar enormes distâncias em menos de uma hora. Intensidade
30 de vôo permite que o herói explore o mundo e um minuto ou dois. Esse poder não permite que o herói
viaje pelo espaço, para isso veja o poder de Vôo Espacial.
Limite – Apenas Explosão: Seu herói só pode estourar em apenas uma direção, e apenas pela
duração de aura.
Limite – Planar: Seu herói só pode voar para baixo, e apenas com a ajuda dos ventos.
Limite – Levitação: Seu herói só consegue flutuar no ar. Ele pode escolher ser ou não levado pelos
ventos, na velocidade da ventania.

Proeza – Auxílio de Habilidade: Seu herói ganha Auxílio de Habilidade, mas apenas para
Agilidade e quando estiver voando.
Proeza – Suporte de Vida: Seu herói ganha Suporte de Vida.
Proeza – Ausência de Explosão: Seu herói não causa explosões quando voa numa velocidade
acima da intensidade 9.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar um passageiro por ponto de intensidade de poder. Se
o herói perder a concentração, todos caem.
Proeza – Mergulho: Seu herói entra em queda livre para atacar alguma presa. O herói dobra de
velocidade, mas falha em arranjar algum meio de evitar sofrer o dobro de danos em ferimentos na queda.
Proeza – Resistência a Pressão: Seu herói ganha Resistência a Pressão. Isso o protege contra
vertigem ou qualquer outro tipo de desorientação.
Proeza – Redemoinho: Voando rapidamente em círculos, o herói pode tentar fazer uma Ação de
Vôo Média para criar um pequeno tornado. Isso poderá mover objetos para cima, e se o herói quiser,
infligir a intensidade do poder em danos para aqueles pegos pela ventania. Aqueles que ficarem no olho
(centro) do furacão não sofrem danos.

Vôo Espacial

Símbolo de Trunfo: Agilidade


Exemplos: Surfista Prateado, Quasar.
Poderes Relacionados: Vôo

Seu herói pode se mover através do espaço. É pressuposto que o herói com esse poder tem a
habilidade de saber navegar pelo espaço, ou instintivamente, ou através de mapas estrelares. Esse poder
não concede automaticamente a habilidade de sobreviver no espaço. O Vôo Espacial não pode ser usado
na Atmosfera de um planeta, a não ser que seja para entrar ou sair dele numa incrível velocidade.
Seu herói pode cruzar o espaço numa incrível velocidade na intensidade 1, ou cruzar o espaço na
velocidade da luz na intensidade 10. Viagens mais rápidas do que a luz acontecem em intensidades
maiores, mas nesse ponto não há porquê medir a velocidade. Seu herói normalmente não tem que se
preocupar com quanto tempo levará para chegar a algum lugar, já que existem portais de atalho por toda a
galáxia.
Limite – Perdido: Seu herói não tem idéia de onde esteja viajando pelo espaço. O herói parece
estar perdido o tempo inteiro.

Proeza – Vôo: Seu herói ganha Vôo.


Proeza – Suporte de Vida: Seu herói ganha Suporte de Vida.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode pegar um número de passageiros igual a intensidade do
poder, conferindo a eles, durante a viagem, qualquer velocidade e suporte de vida que tenha.
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- APÊNDICE TRÊS: CRIANDO O SEU HERÓI -

Algumas vezes jogar com heróis prontos não satisfaz a sua sede de aventura, e você irá desejar
fazer o seu próprio herói, pronto e ansioso para mergulhar no perigo. Bem, longe de nós impedir você. O
sistema de criação da MARVEL lhe dá as ferramentas para criar o herói que você quiser, e permite que o
Narrador crie rapidamente personagens originais para as aventuras.
Para criar um novo Herói Marvel, você precisará do maço do Destino, a cópia de uma ficha do
herói em branco, uma caneta e a idéia de que tipo de herói você quer criar.
Durante a criação do herói, você irá determinar cartas para espalhar pela ficha do herói, usando-as
como um tipo de linha de base. Você irá usar elementos das cartas para diferentes propósitos:
 Os valores das cartas são usados para determinar pontos nas habilidades e superpoderes. Você
pode adicionar todos os valores das cartas para obter um total, mas não pode dividir o valor de uma carta
entre vários elementos da ficha do herói.
 Os símbolos das cartas são usados para definir a tendência do uso dos poderes e habilidades.
Quanto mais próxima as cartas forem, de acordo com o símbolo, das habilidades e poderes escolhidos,
mais versátil nas características escolhidas seu herói .será
 As auras das cartas são usadas para determinar se seu herói conseguirá alguns bônus em
determinadas áreas. Geralmente você não vai querer resultados negativos.
 As motivações das cartas podem ser usadas para definir a motivação do seu herói
 Os personagens são apenas usados para referência visual.

É importante entender que mesmo quando você terminar de fazer seu personagem, o herói irá avançar no
curso do jogo. Na maioria das vezes, os índices do seu herói vão melhorar junto com a sua luta contra o
crime.

CRIANDO UM SUPER GRUPO

O que faz de melhor um super grupo? Mais especificamente, o que faz o Quarteto Fantástico ser
tão estável? E o que faz os X-men tão rebeldes? Quando você está colocando vários novos heróis juntos
num time, tire algumas lições do passado, e crie o tipo de grupo que você quiser, estável ou não. Num
grupo estável:
- Todos são bons em alguma coisa especial. O Quarteto Fantástico são os melhores do mundo
porque cada um tem sucesso em um campo específico, e diferente. Isso é mostrado nos seus pontos de
habilidade: Reed é o mais inteligente, Bem é o mais forte, Johnny é o mais rápido e Sue é a mais estável.
Nunca houve neste grupo, uma pergunta de que vai fazer o que para solucionar um problema; todos já
sabem qual é sua tarefa.
- As motivações estão em sincronia. No Quarteto Fantástico, todos estão atrás de seus objetivos de
exploração e de proteger o universo. Os X-men tem sofrido porque eles estão centrados num ideal que não
são todos que compartilham. Professor X é dedicado a crença de que mutantes e humanos podem viver
juntos pacificamente, mas nem todos os X-men concordam em serem xenofóbicamente discriminados,
sem atacar de volta.
- A liderança é forte. O Quarteto Fantástico é liderado, puro e simplesmente por Reed Richards.
Mas o fundador dos X-men nem sempre está por perto. Xavier deixa os mutantes algumas vezes, sozinhos
nas mãos de mentores menos idealistas, como Cable e a Rainha Branca. Mesmo Ciclope, nomeado por
Xavier como o segundo mentor, não pode cuidar de um grupo de vários integrantes; então a comunicação
fica comprometida, e a tensão cresce.
- Vilões são onipresentes. A melhor coisa que faz um grupo trabalhar junto, são as constantes lutas
que enfrentam. A presença pública do Quarteto Fantástico garante que ataques ao seu quartel general irão
quebrar a rotina. Nada constrói maior solidariedade no grupo do que ataques de fora.
SEQÜÊNCIA DE CRIAÇÃO DO HERÓI
Durante essa seqüência, deixe sua mente aberta. Algumas vezes novas idéias vão lhe ocorrer para
o seu herói, quando jogar as cartas.
Você deve seguir os passos para a criação do herói na ordem, mas poderá revisitar algum passo
para remanejar as cartas se mudar de idéia. Uma vez terminado o processo, cada carta retirada terá sido
usada para apenas um propósito.

Origem. Dê ao seu herói um nome heróico, nome de nascimento, sexo, uniforme, e uma idéia
meio prematura dos seus poderes e fraquezas (mas não os escreva ainda). Se você precisar de inspiração,
dê uma olhada pelas cartas do maço do destino e veja muitos tipos de heróis disponíveis. Detalhe a
história e personalidade do herói.
Tenha certeza de fazer um herói que se encaixe no aspecto da aventura que o seu Narrador tem em
mente. Seu Narrador também deve concordar com seu tipo de herói para colocá-lo no jogo, independente
se for inexperiente (como a geração X), experiente (como Demolidor), ou poderoso (como Thor).
Dicas: Nesse ponto, você tem uma vaga idéia do seu herói, porque suas cartas devem sugerir
algumas mudanças na sua idéia original. Mas você saber quem é seu herói e de onde ele deve vir. Falar ao
seu Narrador é uma boa idéia, porque ele (ou ela) poderá perceber alguns problemas que poderá ter antes
de seguirem na seqüência.

Retirar cartas. Retire dez cartas. Se você está fazendo um herói inexperiente, retire as cartas de
número 8, 9 e 10. Se você está criando um herói poderoso, retire as cartas de valor 1, 2 e 3/
Dicas: É aleatório, mas você está procurando pelos valores mais altos e uma grande variedade de
símbolos. Você estará usando essas cartas para definir todos os aspectos do seu herói, então não
desperdice tudo num lugar só. Você deve ter cartas suficientes para determinar, pelo menos, um dos
principais passos do processo.

Pontos de Habilidade. Deixe até três cartas para cada habilidade (Força, Agilidade, Intelecto,
Força de Vontade). O valor total das cartas para cada habilidade dá os pontos para a determinada
habilidade. Coloque as cartas que você escolheu nos cantos da ficha do herói, colocando Força no canto
superior esquerdo, Intelecto no superior direito, Agilidade no inferior esquerdo e Força de Vontade no
inferior direito.
Um herói criado deve ter um mínimo de 2 e um máximo de 20 pontos nos seus pontos de
habilidade. Se você está criando heróis inexperientes, apenas uma habilidade pode exceder os 10 pontos.
Se você está criando heróis experientes, apenas uma habilidade pode exceder 12 pontos. Se você está
criando heróis poderosos, você pode ter até 20 pontos em todas as habilidades. Para referência, veja as
habilidades de pontos no capítulo de “Adaptando um herói”.
Dicas: Você pode se especializar numa habilidade, e deixar as outras para trás, ou espalhar seus
pontos de maneira igual. Não importa qual herói você crie, você irá enfrentar certos desafios em todas as
habilidades. Além disso, você deverá deixar algumas cartas livres para seu herói usa-las em outros passos.

Códigos de Habilidade. Olhe para as cartas que você escolheu para cada habilidade. Se você
escolheu alguma carta de perdição para alguma habilidade, assuma um código X para ela. Se você não tem
nenhuma carta da perdição e nenhuma e na habilidade não há cartas com o mesmo símbolo, assuma um
código D. Se você tem uma carta que seja do mesmo símbolo que a habilidade escolhida, assuma um C.
Se duas cartas, assuma um B, e se tiver três cartas que se encaixem no mesmo símbolo,assuma um A. (Por
exemplo, você deixa as três cartas nos cantos da ficha. Se as cartas no canto superior esquerdo forem três
de força, você terá um código de habilidade A)
Dicas: Os códigos indicam quantos dotes seu herói terá. Você será beneficiado se os maiores
códigos também se encaixarem com os maiores pontos de habilidade.

Dotes. Dê ao seu herói dotes, baseado nos códigos conseguidos. Se seu herói tem um código A na
habilidade, dê ao herói quatro dotes da lista. Se seu herói tem um B, lhe dê três dotes; se for um C, dê dois
dotes; se for um D, um dote; se for um X, não terá dotes da determinada habilidade. A lista de dotes está
no capítulo de “Adaptando um herói”, e a descrição está no apêndice de Dotes.
Você pode fazer o seu herói ter uma classe universal (“o melhor do mundo”) em algum dote, se
você não tirar nenhuma carta da perdição, e ainda tiver uma com valor maior que 7 que ainda não foi
jogada, então a colocará virada para baixo, próximo as cartas que representam a habilidade do dote
escolhido.
Dicas: Escolha dotes que funcionem bem com os poderes e equipamentos que seu herói tiver. Se
você quiser que seu herói seja um mestre num certo tipo de arma, seria bom ter um dote para essa arma,
por exemplo.

Limites e Cartas na mão. Seu herói inicia com um limite 1 e cartas na mão 3. Para conseguir +1
no limite e cartas na mão, você precisa colocar uma carta (que não seja da perdição) com valor maior que
7 no centro da ficha. Se você colocar duas cartas desse tipo, seu herói poderá ter +2 de limite e cartas na
mão. Um herói criado não pode um número maior do que 5 em cartas na mão no começo. Limite e cartas
na mão estão detalhadamente explicados no capítulo “Adaptando um herói”.
Dicas: Altos Limites e Cartas na mão melhoram as suas opções de jogo e a resistência a
ferimentos, mas isso irá requerer suas cartas mais altas, que poderia estar usando para poderes ou
habilidades.

Poderes e Equipamentos. Seu herói pode escolher até cinco poderes da lista de poderes (no
capítulo “Adaptando um herói”, e as descrições no capítulo “Apêndice de poderes”). Você precisa deixar
uma ou mais cartas para cada poder que escolher. Você pode colocar essas cartas fora da ficha do
personagem.
Totalize o valor das cartas escolhidas para o poder para descobrir sua intensidade. Para ajudar
nesse momento, veja a lista de intensidades localizada no capítulo “Adaptando um herói”. Seu herói ganha
bônus de defesa da mesma maneira que ganha as intensidades de poder. Heróis criados não podem
começar com uma intensidade maior que 20.
Os heróis ganham equipamentos da mesma maneira que ganham os poderes acima.
Dicas: Usar várias cartas para um poder, faz do seu herói um cavalo de um só truque (mas será um
belo truque!). Dar vários poderes ao seu herói, faz dele uma pessoa mais versátil do que os outros que só
têm um.

Proezas. Cada descrição de poder especifica um símbolo de trunfo. Veja as cartas que você
escolheu para cada poder. Se você tem alguma carta da perdição colocada para um poder, você não ganha
proezas nesse poder. Para cada carta que tem o símbolo de trunfo corretamente associado com o poder,
escolha uma proeza da lista do poder. Se o Narrador permitir, você pode criar sua própria proeza.
Dicas: Você pode aprender proezas no decorrer do jogo, então não se sinta obrigado a ganhar
todas as proezas agora. Esse é apenas um momento onde você não tem que tentar fazer uma ação para
ganhar uma proeza.

Limites. Você pode determinar qualquer limite para um poder. Use exemplos de limites comuns
listados no início do capítulo “Apêndice de Poderes”, ou qualquer outro que tenha nas descrições de
poder. Se você escolher um limite, retire mais uma carta do maço. Se essa carta tiver uma aura positiva,
você poderá adicioná-la as outras cartas que intensificam o poder. Isso vai aumentar a intensidade do seu
poder e também poderá dar uma nova proeza para seu herói, se o símbolo combinar. Se a carta não for
positiva, coloque-a atrás do maço que você retirou. Seu herói continua com o limite escolhido
independente da cor da aura que apareça.
Você pode ter até três limites para cada poder.
Dicas: Limites são arriscados, mas eles sairão baratos se você retirar uma aura positiva.

Imperfeições. Você pode (mas não tem que) escolher uma imperfeição, listada no capítulo
“Adaptando um herói”. Se você escolher uma imperfeição, retire mais uma carta do maço do destino. Se
você retirar uma aura positiva, poderá adicioná-la a qualquer habilidade ou poder, ou então reservá-la para
o próximo passo. Se a carta não for positiva, coloque-a atrás do maço que você retirou. Você pode
escolher (e retirar as cartas) até duas imperfeições.
Dicas: Como nos limites, imperfeições podem valer a pena. Mas independente de qualquer
beneficio, as imperfeições vão afetar constantemente seu herói. Escolha com cuidado.

Motivação. Escolha a motivação de acordo com a lista encontrada no capítulo “Adaptando um


herói”. Você precisa virar, qualquer carta que ainda não foi usada, para baixo ao escolher sua motivação.
Se a motivação for compatível com a carta que você virou, retire uma nova carta do maço e adicione-a a
qualquer habilidade ou poder. Se você escolheu uma motivação maléfica (Destruidor, Ganância, Vingança
ou Dominação do Mundo), você não retira nenhuma carta, mesmo que as cartas combinem.
Dicas: Essa escolha, mais do que qualquer outra, vai definir seu herói durante o jogo. Não se
limite pelas cartas aqui. Faça a escolha para a motivação certa, para o bem de seu herói e do jogo.

Checando a Realidade. Quando você terminar de arranjar suas cartas, escreva os resultados da
sua seqüência de criação. Tenha certeza de que fazer uma história e um uniforme convincente e criativo
para seu herói. Finalmente, dê a sua ficha de personagem para o Narrador, e veja se ele aprova. Se ele
disser para fazer algumas alterações, faça! Se ele não disser nada, você está pronto para começar.

MODELANDO UM HERÓI
Vamos dar uma olhada num exemplo de criação de herói.Todos os bons personagens começam
com boas idéias. Comece em algum lugar; na lua, nos esgotos, numa escola, em outro país. Depois invente
um nome, como “O Castiçal”, ou “Miss Mente”. Ache um poder excêntrico da ficção, natureza ou
esportes. É aí que o nosso Stan vai começar, criando um herói passos a passo.

Origem. Já que o Narrador dele diz que vão jogar uma aventura despreocupada, para heróis
experientes, Stan decide criar o Ouriço, que tem o poder de se enrolar numa impenetrável bola de
espinhos (tudo bem, nós sabemos que isso não é tão super-heróico, mas bem, nem todos podem ser o
Thor). Stan dá uma rabiscada na aparência espinhosa, e lhe dá a identidade secreta de Spike Dexter. Ele dá
a Spike uma super origem, ultra original, envolvendo uma loja de animais e radiação, e também detalha
uma personalidade tímida.

Cartas. Stan tiras 10 cartas. Elas são: um 8 de Intelecto; um 2 e um 5 de Força; um 1 e um 2 de


Força de Vontade; um 3 e um 4 de Agilidade; um 3, um 4 e um 10 de Perdição.

Pontos de Habilidade. Stan coloca 5 de Força para Força. Ele determina o 10 da perdição para
Agilidade. Ele coloca o 4 da Perdição para Intelecto, e o 1 e o 2 de Força de Vontade para Foca de
Vontade.

Códigos de Habilidade. Pelo fato de Stan ter colocado uma carta de Força para Força, o Ouriço
ganha um 5C de Força. As cartas da perdição em Agilidade e Intelecto significam um código X nas
habilidades. Ele colocou duas cartas de Força de Vontade para Força de Vontade, e por isso Spike tem o
3B em Força de Vontade.

Dotes. Os códigos de Spike pedem por dois dotes de Força e três dotes de Força de Vontade. Já
que o herói vai ter espinhos, Stan lhe dá Armas Naturais e Lanças. Spike trabalha numa loja de animais,
por isso ele também precisa de Manejo de Animais. Ouriços tem sentidos apurados, então Stan lhe dá
Perseguição e Observação.

Limite e Cartas na Mão. Stan não quer que o Ouriço tenha 1 de limite, então ele amplia seu
limite para 2, colocando seu 8 de Intelecto no centro da ficha do personagem. Cartas na mão de Stan agora
é 4 (limite +2)

Poderes. É aqui que Stan vai detonar com seus pontos. Spike é um ouriço, e Stan lhe dará um +4 de
Dentes, e 3 de Sentidos Ampliados, usando seu 4 de Agilidade e o 3 de Perdição. Spike também ganha
Penas +2 (que segundo a descrição de poderes também podem ser colocadas para qualquer tipo de projétil
lançado do corpo), porque Stan jogou o 2 de Força. Stan quer que os espinhos funcionem como uma
armadura, alem de seus poderes normais, então ele usa sua última carta, o 3 de Agilidade para ter
Armadura Corporal +3.

Proezas. Dos quatro poderes, apenas as Penas se encaixam no Símbolo de Trunfo (porque Stan usou o 6
de Força, que é o Símbolo Trunfo de Penas). Então ele ganha uma proeza. A única proeza listada é
Artilharia, e ouriços não podem atirar seus espinhos. Então Stan sugere que Spike tenha um líquido na
ponta de seus espinhos, muito mais parecido com um ouriço. O Narrador estabelece que sua proeza de
Irritantes, dá a qualquer um que for atingido por eles um –2 de Agilidade pelo período e uma troca, uma
proeza bem menor mas que deixa Stan feliz.

Limites. A Armadura corporal do Ouriço é +3, o que Stan acha muito baixo. Ele decide torna-la
Preventiva de qualquer ação enquanto a armadura estiver ativa. Esse limite faz sentido, desde que porcos
espinhos não podem fazer muita coisa quando estão enrolados e com seus espinhos a amostra. Stan retira
uma carta e tem uma aura positiva de 5 de Agilidade, e então ele adiciona a tal carta, e isso deixa sua
Armadura Corporal com +8

Imperfeições. Ops! Stan não reservou nenhuma carta para a motivação de Spike, que ele vai
precisar em alguns instantes. Então ele precisa reorganizar suas cartas, ou tentar pegar uma nova,
escolhendo uma imperfeição. Ele escolhe a última opção, e seleciona a imperfeição de ser Monstruoso.
Ele retira uma carta de aura neutra, com a qual ele não pode ficar. Então ele tenta de novo. Dessa vez ele
escolhe a apropriada imperfeição de Impulsivo (com a qual ele vai se lamentar muito), e retira uma carta
de aura positiva de 4 de Força. Pelo menos, agora ele pode usar essa carta para a motivação.

Motivação. Escolha difícil. Errante parece muito óbvio, mas porcos espinhos parecem tão
bonitinhos, que Stan escolhe Natureza Animal. (Ouriços não são conhecidos pela sua ferocidade, então a
natureza animal de Spike vai dar lugar para o medonho). O 4 na carta de Stan mostra uma motivação
diferente (Procurador de Desafios), mas Stan percebe que o 2 de Força que está representando Penas tem a
figura do Homem Lobo, cuja motivação é Natureza Animal. Spike troca o 2 pelo 4 (Fazendo Penas ter +4)
e vira a carta de 2 para baixo. Já que essa carta se encaixa com a motivação escolhida por Stan, ele ganha
mais uma carta, e retira um 4 de Intelecto. Stan decide adicionar essa carta para o poder de Penas de
Spike, aumentando a intensidade para +8.

Checando a Realidade. O Narrador de Stan diz que tudo está em ordem, e que ele está pronto
para jogar. Será difícil achar um super grupo que aceitará Spike, mas novamente, dizemos que ouriços são
criaturas solitárias...
MODELOS DE HERÓIS
Com todos os dados vistos, é de se supor que você crie um herói em 10 minutos. Quando você tem
10 segundo para criar, você vai precisar de um método mais rápido e menos cerebral. É aí que você vai
precisar dos modelos de heróis.
Um modelo é um herói pré criado, que você pode escolher e ajustar rapidamente. Os elementos
são dados para cada tipo, e você poderá ajusta-los facilmente. As quatro habilidades podem ser trocadas
uma pela outra, e você ainda pode aumentar as habilidades de seu herói diminuindo o limite. Adicione 9
se você reduzir seu limite de 3 para 2, e adicione 10 se você reduzir de 2 para 1. Você também pode trocar
poderes por dotes, e vice versa.
Encontre a motivação do herói retirando uma carta aleatória, e vendo qual motivação você
tirou.(se o seu personagem for um vilão, reduza em 1 o limite, sem bônus, ou adicione uma imperfeição).
Uniforme, nome e história podem ser inventados rapidamente. Nenhum desses modelos tem imperfeição.
Se você quiser colocar imperfeições, adicione 5 no total de sua habilidade e intensidade, para a primeira
imperfeição, e 6 se você pegar uma segunda.

NOMES ALEATÓRIOS
Depois de ter acabado com todas as outras opções, você pode escolher um nome aleatório para seu herói
ou vilão, usando os valores de apenas duas cartas. Mas só faça isso se realmente suas opções estiverem
esgotadas. Você deverá adicionar os resultados dessas cartas.
Lembre-se: Quando tudo falhar, faça onomatopéias.

Primeira Carta Segunda Carta


1. Escolha um inseto 1. Escolha uma arma
2. Escolha um posto militar 2. Escolha um desastre
3. Escolha uma condição atmosférica 3. Escolha uma localização geográfica
4. Escolha “Garota”, “Mulher”, “Super”, 4. Escolha um animal
“Garoto”
5. Escolha uma palavra que contenha 5. Escolha uma cor
alguma letra Z, K, X, Q, ou J
6. Escolha um estado emocional 6. Escolha uma criatura mística ou científica
7. Escolha um sinônimo de “grande” 7. Escolha um elemento
8. Escolha uma origem de luz ou escuridão 8. Escolha um naipe de carta ou uma peça de
xadrez
9. Escolha Dr., Sr., Miss, Madame ou Mestre(a) 9. Escolha um sinônimo de “incomum”
10. Escolha “O”, “A”, “OS”, “AS” 10. Escolha um número Romano

Escolha um modelo, ou use o número da carta aleatória para pegar algum exemplo.

Usuário de Energia. Exerce ou influencia forças elementares. Pense em: Tempestade, Tocha Humana,
Ciclope.
Usuário de Instrumentos. Contam com ferramentas poderosas. Pense em: Besouro, Homem de Ferro.
Mago. Joga encantos místicos de poder. Pense em: Cléa, Dr. Druida.
Lutador Marcial. Treinado nas artes de combate de mão nua. Pense em: Capitão América, Punho de
Ferro.
Psíquico. Controla os poderes da mente. Pense em: Professor X, Fênix, Mulher Invisível.
Trocador de Forma. Altera a própria forma. Pense em: Super-Skrull, Tigresa.
Rápidos. Viajam em incrível velocidade. Pense em: Mercúrio.
Fortes. Durões e prontos para a briga. Pense em: O Coisa, Namor, Fanático.
Super Cientistas. Intelecto puro pronto para combate. Pense em: Reed Richards, Hank Pym, Dr. Destino.
Viajantes. Capazes de viagens interestelares e dimensionais. Pense em: Quasar, Adam Warlock
Modelo Força/ Intelecto/ Agilidade/ Força de Limite Dotes e poderes
Vontade/
Usuário de Força 5 6 6 7 2 Rajada de energia 14
Usuário de 5 8 8 6 2 Auxílio de Habilidade
Instrumentos 9; Intensidade 10
instrumentos
Mago 3 4 7 12 3 Mágica 12
Artes
Lutador Marcial 8 12 5 8 2 Marciais; salto 3; Chi
Psíquico 4 4 8 12 2 Tela Psíquica 6;
Telepatia 4; Rajada
psíquica 8
Trocador de forma 9 9 4 3 2 Mudança de forma 8;
Alteração do tamanho 5
Rápidos 5 11 7 6 2 Velocidade da luz 17
Fortes 15 7 3 5 2 Dotes de Pancada
Sônica e Super sopro
Super Cientista 4 5 9 6 3 Gênio Científico; 13
pontos para alguma
ferramenta
Viajantes 8 6 9 13 2 Vôo 15; Vôo Espacial
5; Rajada de Energia 13
MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME
- APÊNDICE QUATRO: TABELAS -

ESTATÍSTICAS DE PERSONAGENS

Apesar de os seres super poderosos dominarem as histórias, o fato é que a maioria arrasadora da
humanidade ainda continua “normal”. No jogo da MARVEL, as pessoas em toda parte são bem parecidas,
o que as faz serem bem diferentes. A maioria dos humanos têm estatísticas que variam de 3 a 6, nos quais
muito poucos alcançam os limites de 1 a 10.
Existem características parecidas que diferenciam grupos de pessoas. Provavelmente as pessoas
mais diferentes sejam os residentes de Manhattan. Essa ilha vibrante e violenta abriga os seres mais
poderosos da Terra. É claro que ela rotineiramente paga o preço pela sua hospitalidade. Os moradores
dessa ilha normalmente recebem muito bem essas criaturas estranhas.
Fora de Manhattan, os super-heróis e seus inimigos são menos comuns, e por isso moradores de
outras regiões vivem bem mais pacificamente. Em resposta a proliferação de seres super poderosos, um
certo ódio foi criado com relação aos mutantes, liderados por pessoas comuns, como o Senador Robert
Kelly.
A maioria das nações não desenvolveram grandes populações de super-heróis, então têm vidas tão
pacatas quanto seus políticos permitirem. Contudo, em alguns lugares da nossa Terra, a fronteira entre
nações humanas são mais maleáveis.
Na Europa, várias nações foram criadas, e novos limites estipulados. O ditador Victor Von Doom
controla a nação européia da Latvéria. Ali por perto, a Symkaria é o lugar onde a mercenária Silver Sable
nasceu. Transia é a casa de vários ciganos, e na Montanha de Wundagore, o Alto Evolucionário nasceu.
Nessa montanha também nasceram os Novos homens, que saíram da Terra para um planeta perto de
Sirius, a Estrela Canina.
Na África, novas nações também surgiram. O Pantera Negra governa de forma benevolente a
nação equatorial Africana, rica em vibranium, Wakanda. E ao oriente da costa Africana, Genosha ainda
sofre com a guerra civil, causada pelas suas políticas escravistas e um super exército mutante.

Humanos Normais
Aqui estão as estatísticas médias para algumas carreiras humanas e normais.

Carreira Força/ Agilidade/ Intelecto/ Força de Vontade Dotes Típicos


Advogado 3X 3X 5C 5B Lei ou Política
Atleta 7B 5B 3X 4X Boxe ou Acrobacias
Capanga 5D 4D 2X 2X Capacidade de Tiro ou Facas
Cientista 3X 3X 5B 4X Ciências
Jornalista 3X 4X 4C 5B Jornalismo ou Observação
Médico 3X 4X 4B 4X Medicina ou Psiquiatria
Policial 5C 3C 4X 5D Observação ou Aplicação da
Lei
Soldado 5B 4C 3D 4D Capacidade de tiro ou Militar

Raças Humanóides
Muitas aventuras Marvel mostram mais do que apenas humanos. Há bilhões de personagens com
muito potencial no Universo Marvel (e nem todos se parecem conosco).
De onde estamos sentados, a raça humanóide mais importante é a humana, também conhecida
como Homo sapiens. A Terra Marvel tem uma completa variedade de humanos. De uma descendência
humana, estão os Mutantes, que são humanos que nasceram com potencial para adquirir super poderes.
Tecnicamente um mutante é uma criança com traços não possuídos pelos pais; no Mundo Marvel, eles são
crianças de humanos cujas células reprodutivas foram modificadas pela radiação constante da nossa era
atômica. Os temidos mutantes foram rotulados como Homo sapiens superior, mas a maioria deles são
como nós.
Aqui estão as estatísticas mínimas para a representação dessas raças:
Raça Força/ Agilidade/ Intelecto/ Força de Precisa ter um mínimo de:
Vontade
Asgardiano 12 3 5 6 Invulnerabilidade a doenças;
Resistência ao envelhecimento
Atlânticos 9 3 3 2 Respiração Aquática; Resistência ao
frio +5; Vulnerabilidade fatal pela
falta de água
Badoon 2 2 3 1 2 de limite máximo
Celestiais 30 30 30 30 Armadura Corporal +30; Controle
de Energia Cósmica;
Invulnerabilidade a tudo;
Imortalidade; Suporte de Vida 30
Demônios 3 3 1 1 Resistência ao fogo +5
Deviantes 7 1 1 1 Imortalidade; 2 de limite máximo
Espectros 1 1 3 2 Mudança de Forma 5; Magia 2
(apenas mulheres)
Eternos (da Terra) 12 5 8 8 Imortalidade; Rajada de Energia 10;
Vôo 10; Mente única (telepatia 20
em grupos grandes);
Invulnerabilidade ao frio, doenças,
energia, eletricidade, calor, veneno
e radiação
Heliopolitanos 12 8 9 9 Imortalidade; Invulnerabilidade a
energia
Homens Animais * * 2 2 (* = estatísticas do tipo de animal;
veja Criaturas)
Homens de Pedra 7 3 4 1 Armadura Corpora +10
Humano 1 1 1 1 (uma média de 3 a 6 em todas as
habilidades, e no máximo 10)
Inumano 8 4 3 3 Ao menos um poder
Kree 7 3 3 3 3 de limite máximo
Lemuriano 8 3 2 3 Respiração aquática; Resistência ao
Frio +5; Vulnerabilidade fatal pela
falta de água
Mutante 1 1 1 1 Ao menos um poder
Ninhada 8 8 3 3 Garras e dentes +4; Agonia 5
através de implante (da rainha)
Olímpicos (Deuses) 11 6 3 5 Imortalidade
Shi‟ar 8 3 3 3 Vôo 1
Skrull 3 4 4 1 Mudança de Forma 5 (no máximo);
2 de limite máximo
Soldados do 6 2 1 1 Não podem ter Força de Vontade e
Aniquilador Intelecto maior que 1
Sombras 0 0 0 0 Sem poderes; o limite só pode ser 0
Subterrâneos 4 3 1 1 Sem poderes; o limite só pode ser 0
Vigias 15 12 16 16 Imortalidade
Zumbis 10 10 0 0 Sem poderes; Rajada de Energia 15;
Nervosos

Assim que o nosso planeta começou a desenvolver vida, os Vigias monitoraram nosso progresso.
Eles estão acima de qualquer conflito, jurando ficarem neutros mesmo que estejam vendo a ruína de uma
raça. Esse carecas alienígenas são representados no nossos sistema por Uatu, um gentil e gigantesco vigia
que já quebrou seu juramento de não-interferência para salvar a terra do devorador de mundos Galactus.
Os primeiros humanóides não-humanos que primeiramente encontramos foram os Celestiais, mas
éramos muito primitivos para saber de sua importância. Os Celestiais, com seus 30m de altura, estão
protegidos por armaduras alienígenas, e como eles nunca falam ou mostram suas emoções, ninguém sabe
de onde vieram e quais são suas motivações. O que sabemos com certeza é que seus experimentos em
nossos ancestrais, os primatas, deram aos humanos a carga genética para suportarem super poderes.
Os Celestiais criaram dois ramos de humanidade. Dos Eternos, apenas alguns ainda vivem na
Terra. Os Eternos (que são muito parecidos com os humanos) são imortais e capazes de manipular a
energia cósmica em várias formas. Em grupos, eles têm uma fantástica habilidade mental, que se for
usada, dará uma “união mental” com o resto do grupo.
Por milênios, os Eternos defendem o mundo dos Deviantes, um outro produto de experimentos
Celestiais. Os Deviantes sofre uma mutação em toda geração. Eles são mal-humorados por natureza. O
Deviante Kro é o dominador da Lemuriana Cidade dos Sapos.
Os Atlânticos de pele azul (Homo mermanus) vivem nas profundezas do Oceano Atlântico. O
meio humano Príncipe Namor governa o império submarino, que inclui tribos de bárbaros, como as de
Attuma. Os Atlânticos respiram água, e quando saem das águas, eles devem usar dispositivos para
respirarem, ou então sufocarão. Numa ramificação dos Homo mermanus estão os Lemurianos, que têm
uma aparência réptil. Eles vivem nas profundezas do Oceano Pacífico, sob o governo de Karthon, e
cultuam uma serpente demoníaca, conhecida como Set.
Inumanos são produtos dos experimentos do império Kree. Eles usam a neblina mutante para que
a mutação ocorra rapidamente, contudo mais devagar que os Deviantes. A sua cidade, Attilan, já foi
localizada nos Himalayas, e depois na Área Escura da Lua, mas agora está na reerguida Atlântida. O
silencioso Raio Negro, e sua esposa Medusa governam os Inumanos.
Os Homens Animais são uma raça de animais inteligentes, que foram alterados geneticamente
pelo Alto Evolucionário. Apesar de ter sido criado na montanha de Wundagore, na nação balcânica de
Transia, ele abandonou a Terra e foi para Wundagore II, num planeta na órbita de Sirius, a Estrela Canina.
Subterrâneos são os servidores do Toupeira, um humano cuja aparência repulsiva o fez procurar
abrigo debaixo da Terra. Os Subterrâneos quase não têm cérebro, e nem emoções próprias. Ao invés disso,
suas emoções são as mesmas sentidas pelo humano que os lidera. Seu poder se deve ao enorme número
em que vivem
Muitas raças espaciais vivem aos arredores da Via Láctea, e galáxias próximas. Como a
humanidade tem pouca experiência com viagens espaciais, os Terráqueos não se encontraram com muitas
dessas raças. Três raças já se intrometeram em assuntos humanos. Os guerreiros Kree (alguns com a pele
azul, e outros com a pele em tom bege) são liderados pelos seu mentor, conhecido como Inteligência
Suprema. Os inimigos mortais dos Kree são os Skrulls, com a pele esverdeada e que podem mudar de
forma. A Imperatriz S‟Byll os lidera, desde que Galactus consumiu o planeta natal dos Skrulls. Com o
caos no império Skrull, os Kree lutaram com a majestosa Princesa Lilandra, e agora também fazem parte
do império Shi‟ar.
Outras raças aliens já vieram a Terra, pela sua proximidade do portal espacial (que serve como um
“atalho” para viagens interplanetárias). Entre outros, estão os Homens de Pedra de Saturno, a Ninhada, e
os répteis Badoon; sendo que todos tentaram conquistar a Terra.
Em outras dimensões, outras raças podem ser encontradas. Os humanos podem sobreviver na
maioria dessas outras dimensões, que são alcançadas por portais dimensionais como o Nexus para todas as
realidades, e o portal dimensional do Quarteto Fantástico. Algumas dimensões, como o Microverso, têm
uma população humana normal, mas outros não. Na dimensão da Zona Negativa, por exemplo, há legiões
de Soldados do Aniquilador, que vão explorar nossa realidade se conseguirem passar para ela por outro
meio que não seja o portal do Quarteto Fantástico. Eles são quase zumbis e normalmente vem com garras
e armas, asas e armas de energia.
As raças de outras dimensões mais conhecidas são os Asgardianos, Heliopolitanos e Olímpicos,
uma vez que já foram cultuados como Deuses dos gregos, egípcios e nórdicos. Esses poderosos seres são
freqüentemente intolerantes com os humanos, ou até mesmo hostis. Pelo passado de flertes com os
humanos, Asgardianos e Olímpicos interferem regularmente nos assuntos terrestres, seja por esporte, por
uma sutil vitória ou por preocupação com a humanidade. Thor e Hercules representam sua raça na Terra,
mas os Heliopolitanos mantêm uma certa distância.
“Inferno” ou “limbo” são termos genericamente aplicado a vários planos dimensioinais. Belasco
reina os planos negros e alterados, habitados por sombras e demônios.

Criaturas
Abaixo estão os números médios para alguns animais adultos (alguns bem incomuns). Todos os
animais tem código de habilidade X e limites 0, a não ser que sejam realmente especiais.
Criatura Força/ Agilidade/ Intelecto/ Força de Poderes e habilidades gerais:
Vontade
Águia 2 6 1 1 Vôo 4; Visão Ampliada 10
Baleia 18+ 2 6 5 Respiração aquática 1
Brontossauro 20 1 0 0 Armadura Corporal +8
Búfalo 9 1 1 1 Estouro (causa –4 de agilidade no
oponente para esquivar)
Cachorro 3 1 1 1 Dentes +2; Perseguição
Camelo 9 1 1 1 Cuspe 4 (efeito: perde uma ação)
Cavalo 8 8 1 2 Velocidade da Luz 2; Salto 2
Crocodilo 3 1 0 0 Dentes +7
Elefante 14+ 4 3 3 Chifres +4
Enxame de Insetos 0 0 0 0 Ataca em grupo com intensidade 10
Falcão 1 5 1 1 Vôo 4; Visão Ampliada 9
Gato 1 6 1 1 Garras +1; Perseguição
Gavião 2 5 1 1 Vôo 4; Visão Ampliada 8
Golfinho 3 5 5+ 4 Respiração aquática 1; Velocidade
da luz 2 (na água)
Gorila 10 4 3 1 Lutas
Hipopótamo 14 2 1 3 Dentes +2
Jaguar 6 12+ 1 1 Garras e Dentes +2; Velocidade da
Luz 4
Jibóia 16 2 0 0 Lutas
Leão/ Leoa 10/ 8 8/ 10+ 1 3 Dentes +4; Garras +2; Salto 7;
Perseguição
Leopardo 5 10+ 1 1 Garras e Dentes +2; Velocidade da
Luz 2; Perseguição
Lobo 4 4 2 1 Dentes +3; Perseguição
Lobo Devorador 2 4 1 1 Garras e Dentes +2; Perseguição;
Nervoso
Lula Gigante 18 10 1 0 Respiração Aquática 1; Lutas
Macaco 4 5 2 1 Membro Adicional – Cauda Prênsil
4
Monstro Marítmo 20+ 6 0 1 Lutas; Rajada de energia 20 (se
desejável)
Orca 15 6 3 1 Respiração Aquática 1; Dentes +6
Pantera 6 10+ 1 1 Garras e Dentes +2; Velocidade da
Luz 2; Perseguição
Pégasus 10 8 1 6 Vôo 6; Velocidade da Luz 2
Peixe Elétrico 1 1 0 0 Respiração aquática 1; Controle
Elétrico 2+
Polvo Gigante 20 8 1 0 Respiração Aquática 1; Lutas
Porco Espinho 1 1 1 1 Penas +2; Perseguição
Pterodáctilo 4 8 0 1 Vôo 4 (apenas planar)
Rato 1 1 1 1 Ataca em grupo com intensidade 10
Rinoceronte 12 3 1 3 Chifre +4
Tatu 1 1 1 1 Armadura Corporal +4
Tigre 12 10+ 1 3 Dentes +4; Garras +2; Salto 4;
Perseguição
Tiranossauro 16 6 0 0 Dentes +6
Tricerátops 14 2 0 0 Armadura Corporal +4; Chifres +8
Tubarão Branco 12+ 8 0 0 Respiração aquática 1; Dentes +6;
Olfato Ampliado 6
Urso 11+ 2 1 1 Garras e Dentes +2; Lutas
Víbora 0 1 1 1 Veneno 2+
UMA BREVE HISTÓRIA DO UNIVERSO MARVEL

O Universo Marvel está vivo. Ele respira com energia palpável, e mexe com o interior dos mais
poderosos titãs. Ele ainda ressona com emoção e paixão quando a vida luta para sobreviver e se multiplica
e vários mundos. No espaço distante um planeta azul grita por estar chegando a maturidade, e o universo
inteiro escuta.
De fato, o universo Marvel é um nome impróprio. Um nome mais adequado seria Multiverso, o
cruzamento de um número infinito de dimensões e realidades alternativas. Todos os planos se tocam,
transpassando somente as mais bravas e brilhantes aventuras. Os habitantes mais fracos de uma realidade
podem ser cultuados como deuses num outro plano. E o demônio mais perverso pode ser visto como um
habitante comum em outra dimensão.
Essa história exuberante do Universo Marvel é apenas a ponta de um iceberg. Para uma história
completa entre no mundo de cores e aventuras desse universo. As histórias em quadrinhos são uma porta
aberta para outra dimensão, um mundo de ação, magia e emoção em que apenas os mais criativos e
geniosos se aventuram.

Histórias e Mistérios
No início, quando as galáxias eram apenas poeira espacial, existia o primeiro ser do Universo. Ele
é Galactus, o único sobrevivente de um cosmo morto. Ele começou a sentir fome.
Várias forças envolvem esse novo universo: os misteriosos Celestiais e os Vigias que juraram
observar a evolução de todas as raças, mas nunca interferir. Os Kree e Skrull aumentam, e sua batalha
dura milhões de anos terrestres.
Um milhão de anos antes da história gravada, os onipotentes Celestiais fizeram experimentos com
os ancestrais dos humanos, criando os Eternos e os grotescos deviantes. Centenas de milhares de anos
depois o povo Kree fez um experimento parecido com os humanos primitivos, e criaram os Inumanos.
A humanidade tem sucesso. Nações florescem na Atlântida e Valusia, mas e caem devido a um
cataclisma. Poderosos seres, tendo Thor e Hercules entre eles, vem até a Terra procurando serem
cultuados como Deuses. Kang, um conquistador do futuro reina no Egito como o faraó Rama-Tut. Os
deviantes cultuam e desejam a chegada do Terceiro Hospedeiro Celestial, mas são derrotados pelos
Eternos. Cavaleiros de armaduras caminham pelo reino, como Sir Percy de Scandia, o primeiro Cavaleiro
Negro a empunhar a Espada Mágica de Ébano.
O conhecimento corre o mundo, se iniciando na Ásia e de lá vai para o Ocidente atingindo a
Europa e América. O dragão Fin Fang Foom aparece na China. Conde Drácula inicia seu reinado de
sangue na Transilvania. O primeiro Motoqueiro Fantasma aparece no oeste americano, e na Europa uma
irmandade mutante é fundada: O clube do Inferno.
No século 20, o mundo entra pela primeira vez numa guerra, e os primeiros heróis começam a
aparecer, mas assim que a guerra termina eles desaparecem.
A batalha para acabar com todas as guerras não termina. Na Segunda Guerra Mundial, o campo de
batalha é governado por bravos homens como Sgt. Nick Fury e o Cidadão V. O mais assustador é que essa
época se torna a Era de Ouro com o surgimento de verdadeiros Super-Heróis. O Capitão América, Namor,
o andróide Tocha Humana, e outros heróis como Spitfires, Toro, Bucky e Union Jack formam a primeira
super equipe: Os Invasores. Eles lutaram contra o totalitarismo, Caveira Vermelha, Barão Zemo e até
mesmo Adolf Hitler. Ainda assim milhões morreram, e muito mais ficaram com cicatrizes profundas,
incluindo um certo sobrevivente de Auschwitz que irá desenvolver extraordinários poderes magnéticos e
um fervoroso ódio pelos humanos.
A guerra fria termina com a Era de Ouro. Capitão América é jogado no mar e congelado pelo frio,
e um Príncipe Submarino com a memória perdida perambula por Nova York como um mendigo. Alguns
heróis como o Garoto Marvel permanecem, mas o mundo volta a viver num mundo sem super-heróis.
Na aurora da Era de Prata dos heróis, o mutante telepata, Professor Charles Xavier, treina a jovem
Jean Grey para usar seus poderes. Logo ele surge com outros alunos – os Fabulosos X-Men.
Doutor Stephen Srtange retorna de um treinamento místico da Ásia e toma uma casa em
Greenwich Village. Strange se torna um mestre do misticismo, e em pouco tempo o Mago Supremo da
Terra.
James MacDonald Hudson inventa uma vestimenta que confere ao usuário habilidades super-
humanas. Ele se torna a Arma Alpha, o primeiro herói trabalhando no Departamento H do Canadá.
Wolverine, um homem revestido de adamantium, e o super grupo Tropa Alpha surge desse experimento
governamental.
Os exploradores Reed Richards, Ben Grimm, Sue Storm e Johnny Storm se lançam
acidentalmente contra uma chuva de raios cósmicos. Quando sua nave se estraçalha na volta a Terra todos
os quatro tripulantes mostram ter desenvolvido super poderes. E então o Quarteto Fantástico (Sr.
Fantástico, O Coisa, Tocha humana e Mulher Invisível) jura usar seus poderes para o bem da humanidade.
Em pouco tempo eles lutam e vencem a batalha contra o povo Skrull.
Lutando para descobrir os assassinos de sua esposa, o cientista Hank Pym descobre partículas
subatômicas, chamadas então de partículas Pym. Essas partículas permitem que o cientista mude o seu
tamanho, e ele então se torna o Homem Formiga. Ele ainda desenvolve um capacete que o permite se
comunicar com os insetos, e também um soro de crescimento.
O estudante de Midtown High, Peter Parker, é mordido por uma aranha radiativa durante um
experimento científico. Ele ganha uma espetacular agilidade, força, um sentido que o avisa de perigo e a
habilidade de escalar paredes. Primeiramente ele usa seus poderes para obter ganhos pessoais, mas a morte
de seu Tio Ben o leva a se tornar um herói Homem Aranha.
No Novo México Dr. Robert Bruce Banner testa uma Bomba-G desenhada para liberar letais raios
gama. Um jovem, Rick Jones, vaga pelo campo de teste, e a bomba explode assim que Banner empurra o
garoto para uma trincheira de segurança. Banner se torna um gigante esverdeado apelidado de Incrível
Hulk.
Johnny Storm encontra Namor, o príncipe submarino, nos becos de Nova York e consegue
reavivar sua memória. Acreditando que seu reino foi destruído Namor ataca Nova York, mas é impedido
de destruí-la pelo Quarteto Fantástico. Namor jura que ainda irá voltar.
O Monarca da Latvéria Victor Von Doom revela sua plataforma temporal, o primeiro aparelho
terrestre de viagem no tempo. O Quarteto Fantástico frustra os planos do Dr. Destino de usar essa
plataforma para o mal, iniciando uma série de confrontos que mexerão com o mundo.
Fugindo dos Homens de Pedra de Saturno, Donald Blake se esconde numa caverna Norueguesa.
Ele golpeia uma antiga bengala no chão, se transformando em Thor, o Deus do Trovão. Em pouco tempo
o irmão adotivo de Thor, Loki, é liberado de uma prisão na divina Asgard. Ele viaja até a Terra para lutar
contra Thor, mas é banido de volta a Asgard e enfrenta a ira de seu pai, Odin.
O inventor Anthony Stark é ferido em um teste militar secreto na Ásia. Um projétil de bala atinge
perigosamente de seu peito, perto do coração. Enquanto escravizado por comunistas, Stark ajuda a
construir uma poderosa armadura. Stark veste a armadura de suporte de vida, e escapa, se tornando o
Homem de Ferro.
O Quarteto Fantástico encontra a “Área Azul” da Lua. Eles descobrem as ruínas de uma cidade
Kree e encontrar Uatu, o Vigia, que silenciosamente observa a Terra.
Loki coloca Hulk contra Thor. Na batalha seguinte o Homem de Ferro, Homem formiga, e Vespa
se aliam a Thor. Os heróis então formam um novo grupo, e os poderosos Vingadores avançam para a
primeira batalha. Eles ainda irão ter muitas transformações no grupo ao longo dos anos.
Magneto usa seu poder de magnetismo para ameaçar a humanidade. Professor X envia seus
estudantes (Homem de Gelo, Anjo, Ciclope, Garota Marvel e Fera) contra o inimigo. Entre os lacaios de
Magneto estão Mercúrio e a Feiticeira Escarlate, que abandonam o vilão antes de saber que são seus
filhos.
Namor encontra um grupo de esquimós cultuando uma figura congelada no gelo. Tomado pela
fúria ele joga o bloco de gelo no mar, onde é levado vagarosamente pela maré. Os Vingadores recuperam
o corpo e descobrem que o homem preso no gelo é o Capitão América, o lendário herói perdido da
Segunda Guerra Mundial. Ele se juntou aos Vingadores, e Rick Jones deixou o Hulk para ser o auxiliar do
Capitão.
Cegado por elementos radiativos, Matt Murdock desenvolveu seus outros sentidos de uma forma
assombrosa. Murdock começa a usar um uniforme vermelho e amarelo e se torna o Demolidor, um herói
sem medo que enfrenta tanto bandidos de rua quanto chefões do submundo como o Rei do Crime.
Um rico descendente britânico, Lorde Kevin Plunder é abandonado na Terra Selvagem na
Antártica. Localizado anos depois, a criança havia se tornado o herói da Terra Selvagem: Ka-zar.
O arqueiro de circo, Clint Barton, cria uma vasta quantidade de truques com seu arco e Flecha
para seu papel de heróis Gavião Arqueiro. Depois da polícia o confundir com um ladrão de jóias ele é
resgatado por Natasha Romanova, uma espiã da Inteligência Soviética. Ambos se regeneram e se tornam
Vingadores, sendo que Romanova ganha o codinome de Viúva Negra.
Procurando assassinar o Capitão América, o segundo Barão Zemo transforma Simon Williams no
super poderoso Magnum, e o usa para se infiltrar nos Vingadores. Acreditado de estar morto depois dessa
decepção, Magnum retorna para se juntar aos Vingadores em sua batalha contra o mal.
Doutor Estranho luta contra um poderoso demônio conhecido como Dormammu. Clea, uma nativa
da dimensão de Dormammu, avisa o Dr. da brutalidade dos lacaios do demônio, que o ajuda a derrotá-lo.
Dr. Estranho exige duas coisas de Dormammu: Ele nunca tentar entrar na dimensão da Terra, ou procurar
se vingar de Cléa, o novo amor do herói.
Atlântida ressurge poderosa quando o senhor da guerra Attuma lidera um ataque no mundo da
superfície. O Quarteto Fantástico se alia com Namor, que em breve se torna o governador de Atlântida.
Logo depois o Quarto Hospedeiro Celestial chega a Terra e os Eternos despertam de seu sono na América
do Sul.
S.H.I.E.L.D., é fundada. Essa organização secreta é criada para combater a Hydra, o batalhão do
Barão Wolfgang Von Strucker. Seu maior inimigo, Coronel Nick Fury, lidera a nova agência, que um dia
contará com a presença da Viúva Negra e do mercenário Cavaleiro da Lua entre seus funcionários.
O Quarteto Fantástico descobre os Inumanos no Himalaia e iniciam uma batalha contra a família
real e Maximus. Maximus cria um campo de Zona Negativa em volta da cidade dos Inumanos,
aprisionando um impermeável globo de energia.
O Vigia Uatu quebra o seu voto, escondendo a Terra do Surfista Prateado, o arauto de Galactus, o
devorador de mundos. Mesmo assim Galactus chega a Terra com a intenção de devorá-la. Os heróis da
Terra e o arrependido arauto lutam em vão contra Galactus até que Uatu permite que o Tocha Humana
tenha acesso ao Nulificador Total, o único dispositivo que Galactus teme. Ele deixa a Terra insatisfeito, e
aprisiona seu arauto a ela.
O Visão, um robô orgânico sintético, criado pelo maléfico robô Ultron, exibe grande poder sobre
sua densidade e energia solar. Ele se junta aos Vingadores e mais tarde causa grande notoriedade quando
se casa com a Feiticeira Escarlate, o primeiro casamento público de um andróide e um ser humano.
Herbert Wyndham, geneticista, se desenvolve num pináculo de intelecto e se torna o Alto
Evolucionário. Ele cria a “Contra Terra” no lado mais distante do sol, e encontra um errante cósmico. O
Alto Evolucionário o lhe dá o nome de Adam Warlock e lhe confia um artefato muito poderoso: a Jóia da
Alma. Warlock inicia seus deveres como protetor da “Contra Terra”.
Mar-vell, o melhor de todos os guerreiros Kree adquire poderosos braceletes de combate. Ele tem
seu corpo fundido com o de Rick Jones, que fica preso na Zona Negativa enquanto Mar-vell está no nosso
universo. O então renomeado Capitão Marvel guerreia com o mais poderoso habitante da Zona Negativa:
O Aniquilador. Não demora muito para que Mar-vell e Jones se juntam aos Vingadores, terminando
abruptamente com a interminável guerra Kree-Skrull, quando lhes é revelado que nenhuma das raças
voltará a evoluir.
Reed e Susan Richards concebem um filho, e lhe dão o nome de Franklin Richards. Este jovem irá
desenvolver poderes que irão deixar o Quarteto Fantástico e toda a humanidade estarrecida.
A morte da ex-namorada de Peter Parker, Gwen Stacy, parece ter dado início a uma era mais
sombria. Com a chegada dos tempos modernos novos anti-heróis surgem. Simbolizando a era do Vietnã o
veterano Frank Castle presencia a chacina de toda a sua família, feita por ladrões. Ele então se apronta
com um arsenal de armas poderosas para vingar a morte de seus familiares como O Justiceiro.
O motoqueiro Johnny Blaze faz um pacto com o demônio Mephisto para salvar a vida de seu
padrasto. Blaze é tomado pelo espírito de vingança Zarathos, se tornando o novo Motoqueiro Fantasma.
Um pântano na Flórida se torna o ponto de encontro de todas as realidades, onde a Terra converge
para todas as direções. Lá o cientista Ted Sallis erra na recriação do soro de super soldado, e se torna o
Monstro do Pântano, uma criatura sem intelecto, mas com um extraordinário nível de sensibilidade.
Através desse Nexus, já veio a Terra um nativo do planeta dos Patos chamado de Howard, que chocou a
América concorrendo para presidente.
Uma onda perigosa de histeria anti-mutante surge. Políticos, padres e puristas acham algo em
comum para se opor àqueles geneticamente alterados. Professor X forma um novo e poderoso grupo,
incluindo Wolverine e a até então cultuada como deusa da África, Tempestade. Apesar de poderosos em
sua força, os X-men já se quebraram em vários outros grupos: Fator-X; Novos Mutantes; X-Force;
Geração-X e Excalibur. Independente de seu número – ou talvez por causa dele – o „purismo‟ aumenta e o
Dr. Bolívar cria a mais poderosa arma (robô) anti-mutante: Os Sentinelas.
Dúzias de super grupos vêm e vão. Dr. Estranho formou os Defensores juntamente com Hulk e
Namor, enquanto que Hercules e Homem de Gelo se juntaram a outros para formar os Campeões. Os
experientes Luke Cage e Punho-de-Ferro iniciaram uma parceria, que irá se transformar nos Heróis de
Aluguel.
A tecnologia avança mais rápido do que qualquer um pode acreditar. Reed Richards, Anthony
Stark, e posteriormente o mutante Forge, dividem seus gênios científicos com o mundo e introduzem os
uniformes de moléculas instáveis, carros voadores, e avançados hologramas. Mas doenças complexas
como câncer e o devastador mutante Vírus Legado continuam além de suas habilidades como gênios.
Um ser quase deus, chamado de Kovac, viaja no tempo de volta ao século XX como “Michael”.
Os futuristas viajantes do tempo, conhecidos como Guardiões da Galáxia o seguem. Michael e sua
companhia Corina, a filha de uma entidade do Universo conhecida como Coletor, são confrontados pelos
Vingadores e os Guardiões. O benevolente Michael mata, por desespero, a maioria dos Vingadores e
Guardiões, mas vendo a destruição causada, ele restaura a vida daqueles que morreram e deixa-se ser
morto.
Rom, o herói do planeta Galador vem a Terra para avisar sobre a invasão dos espectros, uma raça
de alteradores de forma que querem dominar o mundo. Vestido com uma armadura prateada, Rom usa seu
neutralizador para expor os espectros a total derrota.
Jean Grey, a Garota Marvel, aparentemente morre por uma exposição prolongada numa
tempestade radiativa, e renasce como a onipotente Fênix. Ela se torna a insana Fênix Negra e aniquila um
planeta inabitado. O Império alien Shi‟ar decreta pena de morte para Jean. Numa épica batalha na lua
entre os X-men e a guarda imperial de Shi‟ar, a arrependida Fênix se mata na frente de seu grande amor,
Ciclope. Os devastados X-men retornam à Terra para impedir que a Irmandade Mutante assassinasse o
senador Robert Kelly, talvez antecipando um futuro tenebroso.
Adam Warlock se sacrifica para petrificar o adorador da morte Thanos, que deseja usar o
modificador de realidade conhecido como Cubo Cósmico para destruir o Universo. Depois de lutar ao
lado de Adam Warlock, Capitão Marvel deixa sua consciência cósmica de prontidão e descobre a
horripilante verdade: ele está com câncer terminal. Circulado por amigos e amados, o maior de todos os
guerreiros Kree sucumbe ao câncer e caminha para os braços da morte.
Uma imensamente poderosa, mas ingênua criatura, conhecida como Beyonder, transporta dúzias
de heróis e vilões e mais uma patê de Denver para um mundo de amálgama, um campo de batalha. O
poder de Beyonder é até mesmo maior que o do próprio Galactus, que também estava entre os gladiadores.
A perda de vidas é enorme, mas o poder de Beyonder restaura a vida de todos, aparentemente com o custo
de sua própria. Mas um ano depois Beyonder retorna a Terra, com um plano similar, mas é finalmente
destruído.
Durante essas guerras secretas, o Homem Aranha adquire um uniforme preto. Um simbionte
alienígena, que tenta se unir definitivamente com Peter Parker, mas que no final acaba encontrando um
hospedeiro que o aceita: o repórter Eddie Brock. Misturado com uma certa humanidade de Brock, o
simbionte trava uma violenta batalha contra o crime de acordo com suas próprias crenças, e se
autodenomina Venom.
Nos confins do espaço, os X-men encontram aliens parasitas conhecidos como a ninhada. Anos
luz de distância, Galactus consome o mundo Skrull, e esse império desmorona. O império Kree procura
por um novo inimigo, e ao guerrearem com o império Shi‟ar, perdem.
Thanos ressuscita e adquire o poder da manopla do infinito, que com as jóias o faz ter controle
sobre o espaço, tempo, realidade, poder, mente e alma. Ele destrói todos os heróis que se unem contra ele,
até mesmo quando o Capitão América, o último herói que resiste, o avisa de sua tolice. Thanos perde a
manopla do infinito e os heróis são ressuscitados para acabar com seus planos. As jóias de controle são
perdidas, e Adam Warlock cruza o espaço e tempo para reavê-las do deu negro Runa.
Magneto arranca o esqueleto de adamantium de Wolverine e, horrorizado, o Professor Xavier o
faz uma lavagem cerebral no vilão, aparentemente criando a identidade de “Joseph”. Os lados negros de
Magneto e do Professor X se unem para criar a criatura conhecida como Massacre, que ordena aos
sentinelas que saqueiem Nova York. O Massacre é derrotado, mas com o aparente custo da vida dos
Vingadores e do Quarteto Fantástico.
Longe da morte, o Quarteto Fantástico e os Vingadores lutam em um novo universo criado por
Franklin Richards, até que os Celestiais o forçam a escolher entre seu próprio mundo e o Universo onde
realmente vive. Ele escolhe o universo onde vive, e os heróis retornam. Eles encontram uma nova
Atlântida e Asgard em ruínas.
Muitos outros acontecimentos ocorrem, e nos leva ao presente. É claro, há um futuro; de fato, há
vários futuros. Irá o mundo sucumbir aos sentinelas, e perder seus heróis? A Terra será tomada por
simbiontes alienígenas? Uma nova geração de heróis chegará ao ano de 2099? No Marvel Super Heroes
Adventure Game, o futuro é seu!!

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