livro de regras 6.0 Oficial

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 17

14

20
2 8

Livro de regras

Rpg valhalla
Sistema D20 de RPG de mesa

O sistema D20 de RPG de mesa e um sistema para narrações criado para deixar o mais
dinâmico e interativo possível às partidas de RPG sejam em lutas ou ações simples que
necessitem de certa habilidade do personagem em questão o sistema tem como protagonista o
dado de 20 lados chamado de D20, mas também utiliza outros dados para poder decidir se algo
Básico
acontece ou não durante decomo
as narrações lutasSistema
o D4 e o D8. D20 de
RPG de mesa
Básico de lutas

Sempre que uma batalha começa seja de jogador contra jogador ou de jogador contra monstros
todos aqueles que se dedicam gostam de sentir que seu personagem
FichaBásico de e claramente mais forte do
que o inimigo, se for o caso o sistema D20 ajuda perfeitamente para isso e com uma ficha
simples, outra vantagem do sistema lutas
e não depender completamente da sorte sendo a estratégia
na hora de criar seu personagem e até mesmo durante as lutas algo indispensável, na maioria
dos RPG´s que utilizam o D20 o melhor número que se pode tirar no dado e 20 e como
consequência disso o pior número e 1, representando cada um uma ação perfeitamente
executada e o outro uma ação completamente mal executada independentemente de sua ficha,
no entanto nesse sistema e completamente ao contrario sendo o melhor numero o 1 e o pior
numero o 20 apesar de parecer contraditório de início e exatamente assim que f unciona tendo
isso em mente como o básico podemos seguir em frente.

Ficha

Como esse arquivo e para servir de ajuda para aqueles que desejam começar a se divertir com o
RPG ou que já jogam e possuem duvidas, algoClass
indispensável a se falar é sobre as famosas fichas
de personagem presente em basicamente todo RPG que utilize um sistema mais dinâmico de
esFic coisas indispensáveis como nome do seu
jogo. Estarão presentes nas fichas dos personagens
ha do nome do seu personagem aqui vai algumas
personagem, para o ajudar no desenvolvimento
regras que devem ser seguidas: não se pode copiar nome de um jogador já existe nte ou NPC;
não se deve colocar nomes ofensivos. Essas e outras regras são necessárias pois apesar do
principal objetivo de um RPG ser a diversão deve se jogar com seriedade para que isso aconteça
respeitando sempre todos os jogadores presentes para que assim as coisas continuem
organizadas e sem brigas.

Outra coisa importante presente nas fichas e a aba de “Descrição do Personagem” que serve
para que o mestre ou narrador possa ter uma ideia de como e o seu personagem e atribuir pontos
de experiência baseado na sua interpretação do que foi colocado na sua descrição, alguns podem
pensar “como assim atribuir pontos por causa de Descrição?” simples RPG’s de mesa são jogos
de interpretação, ou seja, se seu personagem não for bem interpretado então você não está
jogando tão bem quanto outro jogador que possa estar se esforçando bem mais para deixar a
história cada vez melhor, pois hoje você pode agir como um guerreiro honrado incapaz de matar
alguém inocente e que poderia morrer por sua honra e em outro dia de missão do nada você
pode interpretar um guerreiro que se importa apenas com quantas moedas de ouro possui e com
quantas mulheres já se deitou, resumindo um personagem completamente bipolar que age de
forma completamente sem sentido não merece receber pontos de interpretação diferente dos que
seguem aquilo que colocaram em suas fichas.

Agora podemos falar brevemente sobre os “Níveis” que pra alguns pode ser algo simples, m as
que deve ser citado aqui, os níveis representam o quanto de experiência você possui e por
consequência demonstram o quão forte o seu personagem é, toda vez que seu personagem
conseguir juntar 100 pontos de experiência (EXP) ele aumentara um NIVEL e para cada Nível
que subir ele ganhara um ponto que poderá distribuir em seu personagem simples assim, a
medida que você sobe de nível é necessário mais experiencia para adquirir mais um nível assim
simplificando do nível 1 ao 10 a cada 100 de exp você irá subir um nível a partir do 10 a 20 já
será necessário 200 de exp e assim suscetivelmente, outra utilidade dos níveis e dizer se seu
personagem está apto a conseguir uma “CLASSE PRINCIPAL” ou uma “SUB CLASSE” que
será explicada mais à frente.

Classes

Em sua ficha você poderá encontrar 2 tipos de classes a primeira é a raça(Humano, Elfo , Orc,
anão, Kobold etc.) e essa deve ser escolhida desde do início da criação das f ichas , um tópico
Títulos
especifico sobre as raças está mais a frente para informar sobre a diferença entre cada uma e
suas habilidades pessoais, em seguida temos a “Classe principal” que representa qual o estilo de
Classes
luta de seu personagem qual o caminho que ele escolheu por assim dizer, na aba da classe
principal será onde você colocara se seu personagem e um Druida, Clerigo, Lutador,
engenhoqueiro, Mago elementar, etc. e junto de sua escolha viram também a possibilidade de
designar técnicas aos seus personagens para que os mesmos se tornem mais fortes, e por último
“Subclasse” que será basicamente a “Evolução” da sua Classe principal, por exemplo para
aqueles que se tornaram lutadores poderão evoluir seus personagens até a Subclasse de
MESTRE onde seu poder será muito maior e suas técnicas poderão causar mais dano do que
anteriormente por conta das habilidades adicionais de ser um mestre mas lembre-se NÃO SE
PODE TROCAR NENHUMA DAS CLASSES CITADAS APÓS A ESCOLHA portanto
pesquise bem as classes e construa um personagem que melhor o sirva para que assim não tenha
arrependimentos.

Subclasses de nível alto necessitam da conclusão de uma missão para que seja então dado por
completo o título ao jogador, as missões de subclasse devem ser feitas a sós com um mestre.

Títulos

Títulos serão prêmios entregues aos personagens que conseguirem ganhar missões de evento
que poderão ser criados pelos mestres, a utilidade dos títulos é simples, mas altamente útil assim
como os pontos de evolução recebidos aoStatusTí
passar de nível os títulos também darão pontos de
evolução para quem os possuir, no entanto existe uma diferença entre os dois tipos d e pontos
tulos 1
sendo que os pontos ganhos ao passar de nível só podem ser colocados em Status que estiverem
com menos de 20 pontos por outro lado pontos de título podem quebrar essa barreira e serem
creditados em Status com 20 pontos sendo assim ficando com até 21 pontos ou mais em um dos
Status de sua ficha.

Status

Status são as representações físicas e mentais que cada personagem as possuí se dividindo em 5,
são elas Força, Destreza, Inteligência, Vigor e Vitalidade e elas iram ditar aquilo que o seu
personagem pode ou não fazer, abaixo terá a explicação do que cada um desses status lê atribui:

Força
O Status de Força representa a Força física do seu personagem e será usada para saber quanto de
vida você tirou de seu oponente em um ataque ou em testes puramente de força como arranc ar
uma arvore do solo ou erguer uma rocha e até mesmo para saltar em grandes altitudes , outra
forma de usar sua força e para tentar desmaiar um oponente pois pensando logicamente se seu
personagem usa uma espada ele pode optar por usar a parte cortante da mesma e desferir dano
ao inimigo por outro lado ele pode usar a parte sem corte da lamina para colocar o inimigo para
“dormir” por um certo tempo ações desse tipo são chamadas de tontura e não causam danos
apenas impedem o oponente de agir por um a dois turnos dependendo da diferença de poder
entre os oponentes.

Destreza
O Status de Destreza representa o quão habilidoso seu personagem é, ou seja, testes de acerto de
ataque, testes de corrida, testes de esquiva e até testes para saber se você consegue usar u ma
arma que nunca tenha empunhado, outro ótimo motivo para colocar pontos em destreza e para
aumentar seu reflexo, pois isso irá te ajudar a perceber ataques de inimigos que estejam
escondidos com mais facilidade, seja ele de curta ou longa distância, pra encerar basicamente se
algo necessita de habilidade ou coordenação motora será usada destreza para saber se seu
personagem pode ou não fazer tal ação.

Inteligência
O Status de Inteligência representa o quão inteligente e seu personagem, e será utilizado em
diversas situações como calcular o quanto de dano um feitiço lançado pelo seu personagem
tirou, para saber se você e inteligente o bastante para escapar de um feitiço de ilusão, para saber
se você e inteligente o bastante para conseguir manter sua aura escondida dos outros, e até
mesmo para tentar levar alguém na conversa para te contar algo que você precisa descobrir,
outra ação para inteligência seria para analisar o local em que esta, descobrindo a localidade de
inimigos escondidos ou até mesmo armadilhas.

2
Vigor
O Status de Vigor representa o quão resistente o seu personagem é, ou seja, será utilizado para
cálculos de defesa para descobrir se seu personagem tem um corpo resistente o suficiente para
“segurar” o ataque inimigo, vigor pode ser utilizado contra ataques em área que não podem ser
esquivados como uma chuva de relâmpagos ou um abalo sísmico de alto poder, e ataques que
cubram uma grande área de atuação, vigor pode também ser usado para saber se seu corpo e
forte o bastante para receber menos dano do que os outros jogadores, pois se você pensar
logicamente o corte de uma espada em um mago sem grandes músculos ou resistência deve ser
bem mais destrutivo do que em um bárbaro que treinou seu corpo a vida inteira e está
acostumado a receber ataques físicos.

Vitalidade
O Status de Vitalidade representa exatamente o que o nome quer dizer a sua média de vida, o
seu sistema imunológico e sua resistência a doenças, mas fora isso vitalidade também serve para
dizer quantos pontos de vida (PV) seu personagem possui, ou seja, o quanto de dano seu
personagem pode receber antes de morrer, a vitalidade diferente dos outros Status não serve pra
muitas coisas, mas serve para coisas muito importantes sendo essencial na construção de um
personagem, mais uma habilidade que se ganha ao colocar p ontos em vitalidade e maior
resistência a envenenamentos e a sangramentos que podem ser a grande diferença entre vida e
morte sendo o dano de envenenamento ou sangramento igual a 1D20 então caso um
personagem tenha 20 pontos de vitalidade e pericia de resistência (explicado mais a f rente) e
receba um status de sangramento ou envenenamento, caso o dano do sangramento seja de 22
pontos por turno por x turnos ela será reduzido para 2 pontos de dano enquanto durar.

Status de sangramento
Sempre em grandes lutas grandes quantidades de sangue são derramados e para isso também
existe um status, dentro das batalhas de RPG’s pois podem existir jogadores que possam criar
personagens do tipo assassino por exemplo que possam usar do sangramento como uma grande
arma durante a luta para isso e importante saber como ele funciona , primeiro para um
personagem receber o status de sangramento e necessário que ele receba um golpe em um ponto
crítico de seu corpo que terão redutores de acerto específicos um tópico especial para isso está
mais a frente ou que receba uma técnica específica para isso e caso uma das duas situações se
concretize o dano será calculado por 1D20, a quantidade de turnos ao qual o status de
sangramento se manterá será decidido por 1D4 sendo o dano de sangramento um status
acumulativo ou seja se um personagem estiver sangrando recebendo 10 pontos de dano por
turno e então outro personagem acertar um ataque que faça ele sangrar mais ainda o dano do
sangramento aumentara.

3
Status de envenenamento
O status de envenenamento e muito importante em batalha e pode ser desferido a vários
personagens por meio de técnicas específicas para isso como magias de envenenamento ou
técnicas capazes de deixar uma arma envenenada o dano de envenenamentos funcio na da
mesma forma do dano de sangramento sendo o dano igual a 1D20 e os turnos iguais a 1D4

Status de paralisia
O status de paralisia e diferente do de tontura algo que alguns podem confundir, no entanto
existem grandes diferenças entre tontura e paralisia, pois paralisia e um status que pode te deixar
por muitos turnos sem ações e tontura apenas por um turno para conseguir deixar alguém
paralisado e preciso usar uma técnica especifica para isso se for bem sucedido a quantidade de
tempo paralisado será igual a 1D4, no entanto existem vários tipos de paralisia, como por
exemplo um veneno que paralisa o inimigo por meio da sua corrente sanguínea, ou uma magia
de gelo que temporariamente congelara o corpo do inimigo, uma música que confunde o
pensamento dos inimigos e os deixa debilitados por uma quantia de tempo Etc. Por conta disso e
importante deixar bem claro que tipo de habilidade está sendo utilizada para paralisar o seu
oponente, para que o teste seja feito de forma correta, pois existem maneiras de evi tar passar
muito tempo sobre o controle de uma paralisia inimiga, seguindo a lógica existem 3 tipos de
paralisia que podem ser utilizadas, a primeira e paralisia mágica, a segunda e paralisia física, e a
terceira e a paralisia por meio de venenos, e para cada um desses tipos existe uma maneira
específica para livrar-se da mesma, pois sempre que seu personagem for atingido por um tipo de
paralisia ele poderá fazer um teste para tentar se esquivar ou defender-se da mesma, caso ele
consiga se esquivar ou defender o efeito da habilidade será negado, mas caso seu personagem
não seja bem sucedido em sua tentativa, você ainda poderá tentar diminuir o tempo que você
ficará sobre o efeito, para que você consiga fazer isso será necessário que você consiga um
resultado superior ao que seu oponente conseguiu no momento que utilizou a habilidade, a
sequência e a seguinte, para paralisias mágicas, teste de inteligência, para paralisias físicas, teste
de vigor e para paralisias venenosas, teste de vitalidade, caso seu personagem consiga um teste
igual ou superior ao teste do seu oponente então ele poderá ignorar os turnos restantes da
paralisia (Esse tipo de teste só poderá ser feito após o primeiro turno da paralisia).

Status de tontura
Status de tontura e aquela em que você consegue acertar seu inimigo usando apenas a sua f orça
bruta para deixar ele completamente tonto até o próximo turno dele sendo assim sem defesa ou
esquiva e para caso acerte o ataque de tontura não causará dano de arma apenas a sua força será
contada no dano.

Arma

As armas também não podem ficar de fora de um bom RPG de mesa, não é? Pois bem a f icha
possui também uma aba apenas para informações sobre as armas contendo todo o necessário
4
desde nome da sua arma, tipo de arma, descrição nível e até mesmo dano que ele pode dar em
um inimigo. A seguir terá uma breve explicação de cada peculiaridade da sua arma:

Nome da arma
Para não deixar nada em branco vamos falar sobre o nome das armas que possuem basicamente
as mesmas regras do nome dos personagens, mas com pequenas diferenças entre elas estão não
se pode repetir o nome de uma arma que exista na missão ou que algum personagem possua,
pois, por exemplo, se existir na missão uma espada de um NPC importante cujo nome é
Excalibur a sua também não poderá ser chamada assim, no entanto nem todo jogador que dar
nome a sua arma, mas como não pode ser deixado em branco por ocorrer de alguns jogadores
colocarem, por exemplo, que o nome de sua espada de simplesmente “espada” para preencher a
ficha nesse caso não existe problemas.

Nível da arma
Em relação aos níveis das armas e importante lembrar que a formato em que o mesmo aumenta
e diferente dos níveis de personagem, pois uma arma só passara de nível quando um jogador
decidir colocar um ponto de evolução na mesma as consequências disso são apenas boas, pois
sempre que uma arma passar para um nível maior seu poder de ataque e sua resistência
aumentará, para explicar melhor vamos a um exemplo toda arma começa no nível 0 se uma
espada passar para o nível 1 seu poder será aumentar de 10 para 20 e assim em diante ,
aumentando sempre de 10 em 10 o poder de ataque podendo chegar até 210, e em relação a
resistência de sua espada ai vem uma informação importante armas podem ser destruídas em
batalha por exemplo se uma arma de nível 0 tentar em uma ação de defesa segurar o ataque de
uma espada de nível 10 e quase certo que ela irá quebrar pois para uma espada quebrar ela
precisa receber uma ataque 5 vezes mais poderoso do que o ataque total dela para tornar mais
simples o entendimento desse conceito se uma espada com ataque 20 receber um ataque inimigo
de 100 ela pode quebrar mas não se preocupem armas podem ser concertadas o que será
explicado mais a frente outro fato importante e a questão de escudos que não podem ser
deixados de fora pois existem pessoas que possam querer usar espada e escudo apenas um
escudo com laminas tem muitas opções mas será que um escudo tem o mesmo status de uma
espada ? Não uma espada tem 10 pontos de dano já um escudo terá 5 pontos de dano e 5 pontos
de redução de danos, nesse caso a distribuição de pontos em arma aumentara 5 pontos em ca da
5 em redução e 5 em dano sendo que ela pode se quebrar caso receba 5 vezes o dano que ela
suporta que e o mesmo de outras armas no nível dela.

Forma da arma
A forma de sua arma e algo muito simples e está colocado na ficha apenas para aqueles que
gostam de armas incomuns ou armas bem detalhadas ou com formas não convencionais existem
poucas regras para o que pode ou não ser feito na descrição de arma para deixar mais simples
aquilo que não pode são duas coisas: descrever uma arma exatamente igual a de um outro
jogador com exceção caso o outro jogador aceite isso e a segunda e descrever que por exemplo
sua arma pode alcançar 10 metros de altura ou pode voltar magicamente para sua mão pois isso
e algo que para ser possível será necessário poderes mágicos q ue apenas algumas classes
especificas possuem então se quiser algo desse tipo em sua arma terá que estudar bem as classes
existentes e ver se e possível.

5
Tecnicas

Outra coisa muito importante em sua ficha de personagens são suas técnicas que podem ser a
grande diferença entre ganhar ou perder uma luta as técnicas não podem ser designadas a um
personagem sem classe principal e tem um limite de 3 técnicas para personagens com classe
principal e 5 técnicas para personagens que já tenham Subclasse, as técnicas podem ser
divididas em 4 essas são: técnica de magia; técnica de ataque; técnica de esquiva e técnica de
bloqueio, cada uma com sua particularidade que pode ser escolhida pelo jogador no momento
de criar suas técnicas. Agora vamos entender como elas funcionam se eu usar uma técnica de
nível 1 do tipo ataque por exemplo então meu ataque será dobrado se meu personagem
normalmente tira 30 de dano em um ataque então ele poderá tirar 60 de dano usando uma
técnica de nível 1 e seguindo essa mesma lógica se eu usar uma técnica de nível 2 meu dano
será triplicado mas não se deixem levar por isso pois cada técnica tem seu custo especifico que
aumenta de 10% a cada nível da técnica portanto se um personagem usar uma técnica de nível 4
ele terá que passar por um teste de vigor para saber se ele continua de pé por ter gastado um
grande nível de energia de uma única vez assim como se um personagem usar 5 técnicas de
nível 1 ele terá que passar pelo mesmo teste pois gastou metade de sua f orça durante a luta e
ficara cansado as penalidades para a falha em testes de cansaço dependem do número do dano
que podem ir desde um simples cansaço de um turno até coisas mais graves como um coma
durante toda a missão que pode ser algo muito perigoso para o personagem isso se encaixa tanto
para os que usam mana como para os que usam resistência e aura.

Técnicas de ataque
Técnicas de ataque são basicamente técnicas criadas pelos próprios jogadores para desferir mais
dano do que com ataque simples e podem ser descritos de várias e várias formas pelos jogadores
tanto como ataques únicos ou como um combo de vários ataques no caso de um ataque único
será todo o dano remanescente da técnica desferido de uma única vez, ou seja, terá apenas uma
chance para acertar o ataque se der errado o custo ainda será cobrado, mas o dano não terá
acertado o inimigo por outro lado um ataque dividido pode ter quatro partes e para cada uma das
partes será rolado um dado para saber se o inimigo foi ou não pego em seu ataque, ou seja,
durante o seu combo você pode acabar acertando 3 ataques e errando 1 e o custo ainda assim
será cobrado pelos ataques que não acertaram outro detalhe a ser lembrado e que não se pode
parar no meio do combo e caso um dos ataques tire 20 no dado isso não prejudicara os outros e
caso um dos ataques tiro 1 no dado esse terá dano dobrado mas não afetara os outros diferente
de uma técnica de ataque único que caso tire 20 no dado o ataque inteiro será comprometido e
se o jogador tirar 1 no dado o ataque completo será dobrado, além disso existe varias outras
maneiras de se fazer uma técnica de ataque não se limite. (obs.: pergunte ao mestre se é possível
ou não.)

Técnicas de magia
Técnicas de magia funcionam basicamente como as técnicas de ataque, no entanto existem
pequenas diferenças a serem levadas em conta como, por exemplo, técnicas de magia que não
tem como objetivo reduzir os pontos de vida do inimigo isso pode ser, por exemplo, explicado
por um mago ilusionista que pode aprisionar o seu inimigo em uma ilusão por muito mais
tempo do que um mago do mesmo tipo com uma magia comum sem o bônus de técnica nesse
6
caso como um mago pode manter um inimigo numa ilusão pelo tempo que ele não conseguir
alcançar um número grande o bastante no dado para se livrar da ilusão com uma técnica esse
número teria que ser maior ainda o que pode ser um grande problema, por exemplo, se em uma
magia de ilusão um mago conseguir aprisionar um inimigo e nesse caso ele precise tirar um 10
no dado ao amplificar a magia com uma técnica esse número pode abaixar para 2 o que
complicaria muito a vida de seja lá quem tiver sido pego pelo ataque assim como magias de
cura que podem ser amplificadas magias de defesa magias de Criação e Etc.

Técnicas de esquiva
As técnicas de esquiva funcionam muito bem contra ataques de grande escala ao qual você acha
que não pode defender com sua arma atual e basicamente elas tornam bem mais simples
conseguir escapar de ataques em área que não e possível sem técnica ou basicamente se uma
pessoa tentar usar um ataque simples contra seu personagem e você achar que não pode se
esquivar por ter pouca ou menos destreza que seu oponente, técnicas de esquiva podem acabar
te salvando elas funcionam de forma bem mais simples do que as outras técnicas explicarei com
um exemplo se você tentar se esquivar de um ataque ativando uma técnica de nível 1 seu
personagem terá um ponto a mais em destreza para ajudar na esquiva mesmo que seu
personagem tenha 20 pontos de destreza ele ganhara mais um durante a tentativa de esquiva
assim como caso você use uma técnica de esquiva de nível 2 seu personagem ganhara dois
pontos e seguindo a lógica caso seja uma técnica de nível 3 recebera 4 pontos ou seja no fim das
contas caso você queira que seu personagem tenha uma habilidade de esquiva de nível 5 ele
recebera 16 pontos em destreza praticamente garantindo a esquiva de seu personagem no
entanto como já foi anteriormente explicado uma técnica de nível 5 pode mudar o jogo com um
grande custo pois pode deixar seu personagem muito cansado

Técnicas de defesa
E por último mas não menos importante as técnicas de defesa que são altamente úteis em
batalha podendo ser usado de duas formas uma forma concentrada e uma forma fracionada que
são bem simples no primeiro modo se trata de uma defesa para um único personagem sendo
esse o seu personagem e a fracionada se trata de uma defesa que se estende a seus aliados nas
proximidades de um metro de você no entanto e claro e mais fraca como irei explicar a gora
como todos sabem existem 5 níveis de técnica ou para cada nível a redução de danos para
qualquer ataque que seu personagem receber em uma defesa concentrada será muito ou todo
reduzido por exemplo se seu personagem tem uma absorção de dano de 20 pontos e você usar
uma técnica de nível 1 seu personagem conseguira absorver 40 de dano e caso seu personagem
use uma técnica de nível 2 então a absorção aumenta para 80 no fim das contas um personagem
com 20 de vigor poderá absorver até 640 de dano o que e uma gigantesca quantidade de dano
para um personagem absorver lembrando e claro que caso o personagem tenha um escudo ou
uma espada e use ela para defender a arma ou escudo terá sua resistência aumentada também
para cada nível de técnica a resistência da arma aumenta 10 pontos e sobre a defesa fracionada
que só poderá ser usada com auxílio de uma técnica você poderá reduzir o dano que seus
aliados recebem por ataque no entanto caso você use uma técnica de nível 5 podendo reduzir até
640 de dano e expanda sua defesa para uma pessoa a mais a redução de danos dela e sua será de
320 assim como caso você tente defender 3 pessoas a defesa de cada uma será de 213 para cada
e por assim vai.

Escudo mágico
7
Os escudos mágicos sendo ele utilizados por pessoas que tem poder de manifestar
magia como magos, sacerdotes etc. O objetivo do escudo mágico e de defender um aliado ou a
si mesmo, o escudo pode ser de três tipos: instantâneo (esses podendo ser invocados em si
mesmo ou em um aliado antes dos mesmos receberem um ataque), escudo de turnos (esse irá ser
invocado por uma quantidade X turnos, aumentando a redução de dano do aliado escolhido),
Escudo de área (esse é invocado em uma quantidade X de metros ao redor do invocador é
dividindo seu redutor de dano pela quantidade de aliados dentro da area). Para saber o quanto
seu escudo irá defender você deverá somar sua magia de suporte (sendo ela multiplicada por 4)
+ inteligência + arma natural. Os magos poderão invocar um escudo para ataque como por
exemplo um escudo de fogo onde o inimigo ao atacar de perto irá sofrer danos. A vantagem de
utilizar escudos mágicos e que o mago não irá precisar se mover nem se arriscar para tentar
defender algum aliado.

Caso o mago não consiga um teste melhor em seu escudo do que o teste de ataque
inimigo o escudo será dividido pela metade.

Penalidades de Cansaço

As penalidades por se cansar durante uma luta podem mudar bastante dependendo do quanto
você está cansado e quanto você conseguir tirar no dado, um personagem pode f icar ca nsado
com o uso de 40% ou mais de sua mana resistência ou aura em um único turno ou pode acabar
ficando cansado caso deixe seu cansaço chegar até 50% gradativamente para decidir se você
consegue continuar lutando cansado será usado o D20 e os níveis de cansaço serão cansaço de
um turno até três turnos sendo 50% um turno 40% dois 30% três a partir de 20% de cansaço um
personagem poderá desmaiar durante o restante de toda a missão se não passar no teste , usar
técnicas de nível 5 podem desmaiar seu personagem também, e por último caso deixe seu
cansaço chegar a 0% seu personagem entrara em coma que pode durar até 3 missões sem poder
jogar a dificuldade para se manter de pé durante a luta será de 20 positivo no teste de resistência
a cansaço caso um personagem consiga tirar 1 no dado ou seja acerto critico ela conseguira se
recuperar em 15% e continuar lutando no entanto caso tire um 20 ou seja erro crítico o
personagem desmaiara mas se tirar um 20 no dado quanto estiver com 20% ou menos entrara
em coma durante uma missão inteira.

Penalidades de Dano

Para uma grande quantidade de machucados em um único personagem o mesmo pode acabar
passando por um teste de “cansaço”, caso 1 personagem receba um total de 40% da sua vida
máxima em dano em um único ataque, o mesmo passa por teste de cansaço por conta dos
ferimentos (cansaço igual a 1D4), caso receba 60% de dano em um único golpe será necessário
um teste de desmaio por parte daquele que recebeu o golpe (Dificuldade do teste igual a 10
8
positivo).Caso um personagem receba dano gradativamente até chegar em 50% da sua vida
máxima, irá passar por teste de cansaço de acordo com os testes de cansaço comum a cada 5%
de vida, no entanto não é necessário um novo teste a cada turno.

Teste de Morte

Caso os pontos de vida de um jogador cheguem a 0 será necessário 1 teste de morte para o
mesmo com dificuldade inicial de 0 usando vitalidade e resistência a morte, caso a pessoa falhe
no teste será morte instantânea de seu personagem, caso consiga passar no teste continuará vivo
com apenas um ponto de vida. Caso um personagem que já passou por teste de morte tenha que
fazer o teste novamente o mesmo será mais difícil do que da última vez aumentando em 5
pontos a dificuldade do teste para cada vez que o personagem chegue a 0 pontos de vida. O teste
também pode fica cada vez mais difícil levando em conta o dano recebido, (para cada 100
pontos de dano recebido depois de atingir a marca de 0 de vida, será 1 ponto a mais na
dificuldade do teste).

Recuperação

Para evitar um possível status de cansaço que te impede de jogar por certa quantidade de tempo
o mais correto e usar algumas ações para descansar o descanso e realizado por um simples teste
de D8 ,caso o personagem consiga tirar um 4 no dado ou abaixo disso ele irá recuperar 15% de
sua mana resistência ou aura mas caso o jogador optar por usar todo o seu turno para descansar
ele poderá recuperar até 30%, outro uso interessante para o descanso e se recuperar de
machucados leves sendo também um teste de D8 o personagem que decidir descansar para
recuperar alguns pontos de vida pode recuperar 5% de sua vida por ação sendo que será
permitido apenas para personagem abaixo de 30% de seus pontos de vida usar dessa técnica
pois lembre-se não e por que você está descansando que você conseguira fechar o corte de uma
espada em suas costas

Redutores

Olhos: redutor de -10 para acertar os olhos deixam o oponente com redutor de -5 em todas as
ações por 1D4 de turnos

Pescoço: redutor de -5 ataques bem sucedidos no pescoço causam sangramento nos oponentes

Nuca: redutor de -5 ataques bem sucedidos na nuca causa paralisia por 1D4 turnos

Joelho: redutor de -5 ataques bem sucedidos no joelho causam um redutor de -3 na destreza do


inimigo por 1D4 turnos

Tendão de Aquiles: redutor de -7 ataques bem sucedidos impossibilitam o inimigo de se mover


pelo mapa e um redutor de -3 em destreza por 1D4 turnos

9
Experiência

A experiência principal fonte de poder em basicamente todos os jogos demonstra qual o nível
do seu personagem, ou seja quantos pontos ele tem em sua disposição para distribuir no seu
personagem, para o ganho de experiência também existe um sistema bem simples todos os
inimigos que os jogadores enfrentarem iram ter um total de pontos distribuídos em seus status,
para cada ponto nos status do inimigo os jogadores receberam um ponto de experiência, caso
vençam a luta contra os mesmos também existe a questão da diferença de nível entre os
inimigos e os jogadores, levando em conta que se um jogador nível 10 consiga derrotar com
inimigo de nível 30 então fora a soma dos Status do inimigo o jogador receberá um total de 20
pontos adicionais na sua experiência por conta de diferença de nível, mas para os jogadores de
alto nível também existirá uma maneira de se aplicar a regra, em casos de jogadores que
consigam derrotar oponentes mais fracos que ele (tomando em base o nível dos envolvidos), ele
receberá uma diminuição na experiência total recebida, exemplo se um personagem de nível 20
derrotar um oponente de nível 10 ele receberá a soma dos Status de seu oponente -10 (que é a
diferença de nível entre eles), é por último mas não menos importante existe também uma forma
correta para calcular a experiência adquirida por Bosses, pois diferente da grande maioria dos
inimigos que os aventureiros encontraram, Bosses podem possuir itens especiais, em algumas
ocasiões até mesmo lendários é por conta disso, seu nível de poder não pode ser identificado
apenas pelo seu nível, para corrigir a quantidade de EXP recebida após a luta contra um Boss,
os mestres somaram não apenas os Status base do boss para creditar a experiência, mas somará
todos os pontos de perícia presentes na ficha do Boss, No entanto um dos maiores fatores
responsáveis pelo ganho de experiência e a Interpretação, Interpretação e a alma do RPG de
mesa, e por conta disso nos (mestres) daremos um peso adicional a interpretação dos jogadores
(Para cada hora de missão o jogador receberá no mínimo 20 de Experiência interpretativa e no
máximo 200 dependendo das suas ideias, Estratégia de luta e interpretação da sua ficha
corretamente).

Movimentação

A movimentação e muito importante em uma luta pois toda batalha será feita nos campos de
batalha quadriculado onde cada quadrado representa um metro quadrado no mundo do RPG’s
portanto a posição dos inimigos e sua própria posição e algo para se preocup ar portanto para
saber o quanto o seu personagem pode se mover dentro dos campos de batalha basta fazer uma
simples conta Força + Destreza /2 = movimentação, o número resultante dessa conta será a
quantidade em metros que seu personagem poderá andar dentro do campo seja para ficar fora de
ataques inimigos ou para entrar dentro do espaço inimigo e atacar ele tudo isso será decidido
pela capacidade de movimentação do seu personagem.

Campo de batalha

Os campos de batalha são os locais que demonstram a posição do seu personagem durante a luta
o que e muito importante durante a luta, pois cada personagem tem uma forma diferente de
10
atacar como por exemplo com mago de um guerreiro a diferença no ataque deles não e apenas
uma questão de dano ou forma e uma questão de distância e para isso existem os campos de
batalha um mago pode atacar a dois metros de distância de um inimigo enquanto um guerreiro
pode atacar a apenas um metro de distância os arqueiros e atiradores podem atacar a 3 metros de
distância no entanto é claro que os guerreiros não ficam em desvantagem nessa história pois se
um guerreiro conseguir fica na mesma posição que seu inimigo então ele poderá dar 50% a mais
de dano para cada ataque que acertar são o que chamamos de personagens de impacto , já
arqueiros e magos não terão essa bonificação.

Acampamento

Como já e do conhecimento dos jogadores grandes viagens fazem parte de uma boa aventura, no
entanto fazer esse caminho debilitado, ou até mesmo caminhar em direção a um grande desafio
sem se preparar e complicado, por conta disso a mecânica de acampamento vai sofrer alterações
para começar a valer mais a pena.

Os jogadores podem acampar 1 vez a cada 3 rolls de viagem, os jogadores só poderão acampar
caso um dos jogadores possa ficar de guarda durante a noite.

Os jogadores poderão recuperar Status durante o acampamento, Vida, Mana, Aura e resistência
(Recuperação de vida = 1 dado de porcentagem, recuperação de mana, resistência e aura = 3D8
seguindo a regra de descanso de batalha).

Os jogadores também poderão usar de interpretação e conhecimentos de sua classe principal


para poder melhorar a o acampamento a lista de vantagens de cada classe está logo abaixo:

Caçadores podem tentar 2 vezes conseguir encontrar algum animal na floresta capaz de
aumentar temporariamente os Status dos jogadores da sua equipe, sendo os status permitidos
5% de dano adicional, 5% de aumento de vida máxima, 20 de redução de danos adicional ou 20
de recuperação de vida por turno, tudo dependendo do número que o caçador tirou no teste e da
capacidade do próprio caçador (medido pelo nível do mesmo).

Magos acima do nível 60 podem usar 10% de sua mana para tentar criar uma barreira mágica
capaz de manter todos seguros dentro do acampamento (2 tentativas em um teste d e 1D4 10%
de mana para cada tentativa).

Guerreiros acima do nível 60 podem manter a guarda do acampamento e causar um descanso


melhor para o seu time aumentando a recuperação do time inteiro durante a noite (Dobra o
efeito dos dados durante a noite).

Loja de Itens

11
Por conta das notícias sobre a aparente recuperação da távola redonda sob o comando do rei
Lancelot, cada vez mais mercadores se sentem seguros em andar pelas ruas de Camelot e
colocar seus produtos a venda, por conta disso agora vocês terão um sistema de compra e venda
de itens dentro do reino, facilitando assim a vida dos jogadores e aumentando a interpretação
dentro do Rpg de mesa (Tabela de venda de itens será um arquivo a parte para a analise).

Punições para jogadores

Por conta de acontecimentos recentes, os mestres terão um novo utensílio para melhorar o
ambiente das missões, esse utensílio será as punições, que poderão ser aplicadas nas seguintes
situações: conversa paralela; atrapalhar a narração do mestre; atrapalhar a narração de outros
jogadores; quebrar regras do RPG; alterar a ficha sem permissão; prejudicar propositalmente
outro jogador sem motivo e principalmente Meta Game. As punições poderão ser aplicadas
diretamente na ficha do personagem do jogador que entrar em algum dos requisitos acima,
podendo reduzir níveis do mesmo, retirar Títulos ou até mesmo afastar o jogador do RPG de
mesa durante um tempo determinado.

Despertar

Quando damos início a criação do personagem no RPG podemos escolher a arma a qual
ele irá empunhar sendo essa uma espada, arco, escudo etc. Essa arma tornasse uma extensão do
seu corpo assim com a experiência em batalhas você vai melhorando o seu empenho com ela.
Quando adquirimos um certo grau de domínio com a mesma agora iremos poder utilizar de uma
técnica única e exclusiva sua, essa técnica será conhecida como DESPERTAR nela você irá
liberar a força total da sua arma. Para utilizar de uma técnica tão poderosa é preciso que o
usuário tenha domínio de sua arma sendo assim precisa ter nível 20 com sua arma, é para que
isso seja possível é necessário uma que a força ou inteligência do personagem esteja no 20
também, sendo assim o nível mínimo para utilizar o despertar é 40. No momento da invocação o
cavaleiro rodará um 1D20 para saber se conseguiu invocar, concluindo a invocação com sucesso
ele passara 8 turnos ativo, tendo 52 pontos para distribuir nas perícias sendo no mínimo 3
perícias escolhidas, para evitar jogadores de colocar todos os pontos de aumento em uma unica
perícia, cada uma das 3 perícias deverão receber ter no mínimo 10 pontos do modo despertar
distribuídos, essa distribuição ficará padrão para outros momentos de despertar, só poderá trocar
a distribuição caso o personagem consiga adquirir uma subclasse de level 100. Com o desperta
normal ao final você irá passar por um teste de coma, um de desmaio e um teste de cansaço,
fora isso a arma utilizada ficará inutilizável durante 8 turnos o cavaleiro poderá escolher outras
maneiras de despertar para que ele torne seu Despertar ainda mais forte como por exemplo, um
modo despertar que so possa ser usado caso esteja próximo da morte, ou que necessite de uma
certa quantia de mana ou a morte de alguém Etc, nós chamamos isso de “Sacrifício”, ou

12
“Gatilho” tendo variadas maneiras mas para escolher mas para isso você terá que entrar em
consenso com o mestre isso pode tornar o seu modo despertar mais forte, no entanto não poderá
aumentar a quantidade de pontos de perícia que serão recebidos. f ora isso o jogador poderá
escolher uma bonificação ao seu estilo de luta que tenha alguma relação com sua arma, seu
personagem, ou sua classe principal e secundária, alguns exemplos são aumento do alcance dos
ataques, mudar o ambiente em sua volta para ter acesso a outros campos de luta qu e possam te
trazer benefício, aplicar sangramento nos golpes ou empurrar os inimigos Etc, no fim das contas
a unica limitação é a imaginação é tudo deve ser conversado com um mestre antes de ser
aprovado.

A utilização de amplificadores ou técnicas de aumento de algum status deverão ser


ativados antes do DESPERTAR.

Sistema de Queda e Deslocamento

Dano de queda é considerado um dano físico no RPG Valhalla, passando a contar


como impacto efetivo a partir de uma altura de dez metros. Se um personagem cair de uma
altura de dez metros, este receberá 300 pontos de dano de queda livre. Para cada metro
adicional, será adicionado mais 40 de dano ao dano total, como por exemplo, uma queda de
onze metros de altura, causará 340 de dano e assim sucessivamente. O dano causado por
impacto através de um personagem que utiliza a perícia de deslocamento causará metade do
dano de queda utilizando a mesma fórmula. Mesmo que o alvo deslocado esteja contra uma
parede, porém a força de impacto é realmente distinta de uma queda livre.
Caso um jogador esteja em queda livre (levando em consideração que a queda não
demorará mais do que um turno) e for alvo de um ataque, este não poderá realizar ações de
esquiva, apenas defensivas. A dificuldade de acerto a um alvo em queda livre também tem
sua dificuldade aumentada, sendo aquela definida pelo mestre durante o teste.
Ao utilizar a perícia de deslocamento durante um ataque, o jogador poderá escolher a
direção a qual deslocará o alvo. Caso o jogador queira deslocar o alvo para cima durante o
ataque, o cálculo aplicado não será o de queda livre e sim o dano de deslocamento. Caso o
jogador queira causar dano de queda livre em um alvo, necessitará utilizar uma ação para
agarrá-lo e uma outra para arremessar para cima, desta forma, é possível forçar um jogador
sofrer queda livre a depender da quantidade de pontos na perícia de deslocamento.

13
Sistema de Equipamentos

Agora será explicado como funciona o sistema de compra e venda de equipamentos


dentro do rpg valhalla, começando pela ordem de raridade dos itens que segue da
seguinte forma, global > mítico > lendário > épico > raro > incomum > comum > básico,
cada item terá seu valor calculado por meio de 2 pontos, sendo o primeiro a quantidade
de pontos de perícia que o usuário ganha ao equipar o item, e o segundo ponto sendo a
passiva do item em questão.
começando pelos pontos de perícia os preços para cada ponto de perícia vão aumentar
para cada nível acima de "básico" que o item possuir e o que define a qualidade do item
são seus pontos de perícia para começar, Básico(1/4 pontos de perícia), Comum(5/8
pontos de perícia), Incomum(9/12 pontos de perícia), raro(13/16 pontos de perícia),
épico(17/20 pontos de perícia, ou uma habilidade passiva podendo ter ambos no mesmo
item), já a partir de itens lendários onde as regras do jogo podem começar a serem
alteradas por magias e encantamentos extremamente poderosos a regra muda, um item
para ser considerado Lendário precisa ter uma passiva forte e pode ter de 21 a 25 pontos
de perícia adicional, os itens míticos são de extrema raridade criados por meio de
entidades poderosíssimas dentro do rpg como semideuses e heróis lendários do passado,
um item pode ser considerado mítico a partir do momento em que seu poder não afeta
apenas ao usuário aumentando seu poder mas também mexe com as capacidades dos
inimigos, aplicando efeitos nocivos e magias absurdamente poderosas e que na maioria
das vezes não deixam oportunidade para o oponente negar os efeitos tendo que aceitar os
mesmo e lutar com desvantagens contra seu inimigo, ou seja um item capaz de mexer
com as leis do mundo até certo ponto superando a magia convencional, por fim itens
míticos podem ter entre 26 e 35 pontos de perícias adicionais (Lembrete importante
personagens do rpg só podem utilizar um máximo de 2 itens Míticos ao mesmo tempo,
sendo 1 item abaixo do nível 50 e um segundo quando um personagem estiver no
mínimo nível 51, qualquer tentativa de quebrar essa regra resultara em desmaio do
personagem em questão pelo período de até 3 semanas ou 3 missões).
E por fim os itens Globais, os itens mais forte de todo esse universo de rpg capazes de
quebrar completamente as leis que regem o universo e que mantem a ordem das coisas
criados pelo trabalho em conjunto dos deuses ou por meio de eventos únicos na história
existem apenas 3 itens globais no mundo de valhalla sendo eles possíveis de serem
utilizados apenas por personagens acima do nível 90 esses itens como já dito
anteriormente podem desconstruir qualquer efeito e poder existente no mundo tornando
o seu usuário algo temporariamente próximo do que seria um deus, e tendo habilidades
que podem ter efeito em várias partes do mundo ao mesmo tempo com uma única
ativação, no entanto esses itens exigem uma gigante quantidade de energia vital do
usuário e possuem a história de amaldiçoar aqueles que anseiam por seu poder com a
morte, em termos técnicos os itens globais podem ter entre 36 a 50 pontos adicionais de
qualquer tipo de perícia e um efeito único INEGAVEL sobre os mesmos junto de
múltiplos efeitos passivos adicionais.

14
Negociação de Itens e Drops

Voltando agora para a parte que desrespeito a negociação dos itens como diria qualquer ladino
experiente "tudo tem um preço", os itens classificados como Básicos possuem um preço de 100
Gold, para cada ponto de perícia, ou seja, itens de até 400 Gold são considerados itens básicos
no jogo materiais de "Couro", "Seda", "Linho", "Metal". Itens classificados como comuns
custam 200 Gold para cada ponto de perícia que possuem acima do nível básico, podendo
chegar a custar 1200 Gold por uma boa peça de equipamento Comum, seguindo o seguinte
calculo (400 Gold para os 4 primeiros pontos de perícia do item e + 800 Gold para os outros 4
pontos de perícia do item somando um total de 8 pontos de perícia por 1200 Gold).
Itens classificados como incomuns são aqueles feitos por ferreiros já experientes e que
dedicaram bastante tempo a sua criação, com materiais de alta qualidade esses itens podem
chegar a custar 2800 Gold por uma única peça e normalmente são a melhor qualidade
encontrada em cidades e reinos que não são focados em um único tipo de venda, seguindo o
mesmo calculo utilizado anteriormente os 4 pontos entre 9 e 12 de perícia cada 1 vale 400 Gold.
Itens classificados como Raros podem ser encontrados em inimigos mais poderosos caixas de
itens dentro de masmorras e ferreiros e artesãos de altíssima qualidade que faram o possível
para não vender o item para qualquer que o queira, esses itens são feitos utilizando materiais
altamente valiosos e nas mãos hábeis de pessoas experientes e grandes em seu ramo de
produção, podendo ser encontrados a venda dentro de reinos como "Sarnath", "Zanarkand",
"Hogsmead" e "Gehar". No entanto esses equipamentos não são tão amigáveis aos bolsos
podendo custar até 6000 Gold em um único item, seguindo o mesmo calculo usado
anteriormente sendo 800 Gold para cada ponto de perícia entre 13 e 16.
Passando agora para os itens classificados como Épicos os mesmos podem ser encontrados
como loot de bosses de níveis médios e altos e em caixas de loot escondidas por masmorras,
dungeons ou até mesmo pelo mundo se tiver sorte o bastante, itens épicos possuem entre 17 a
20 pontos de perícia mas o que os torna realmente especiais e o fato de possuírem magias
incorporadas aos mesmos seja elas passivas ou ativas, a junção de perícias com efeitos especiais
no entanto não sai barata um único item épico pode chegar a custar 12400 Gold apenas por
conta de suas perícias no entanto para ser de fato um item épico ele precisa de uma magia
envolvida ao item como foi dito, e essa magia faz o preço do equipamento aumentar em 25%
podendo chegar até a 15500 Gold por uma única peça dinheiro o suficiente para comprar uma
casa....;
E por último mas não de longe menos importante os itens classificados como Lendários, o
sonho de qualquer personagem ter a sorte de conseguir 1 desses e não e por acaso, itens
lendários só podem ser adquiridos por meio de muito esforço ou muita sorte sendo esses
encontrados em bosses de nível alto e baús extremamente raros em dungeons de nível alto e
espalhados pelo mundo escondidos por meio de magias poderosas de ocultação, e não e pra
menos um item lendário e capaz de armazenar entre 21 e 25 pontos de perícia que por si só já
faz o item ter um valor absurdo de até 25200 Gold, que e dinheiro o suficiente para um Set
inteiro de equipamentos incomuns e comuns, mas não para por ai um item lendário precisa
possuir uma magia armazenado no item, e não são qualquer passiva ou ativo, as magias
lendárias são capazes de aumentar muito o dano do usuário, curar seus pontos de vida e mana,
envenenamentos permanentes que aumentam com o tempo etc. e essas magias fazem o valor de
um item lendário aumentar em até 50% podendo chegar a incríveis 37800 Gold por um único
item. Portanto levando em conta que o máximo que vocês conseguiram encontrar a venda em
qualquer reino ou disponível para negociação pelo mundo são itens lendários esse arquivo se
encerra por aqui boa sorte nos loot e nas negociações.

14

Você também pode gostar