Waterdeep PT

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 85

INTRODUÇÃO

BEM -VINDO A WATERDEEP , A COROA DO NORTE , onde uma maravilhosa história de aventura
urbana está prestes a se desenrolar. Nossa história começa com a reunião de aventureiros na Yawning Portal
Inn and Tavern. Volotamp Geddarm , o famoso explorador e contador de histórias, tem uma busca por eles -
uma missão que envolve os personagens em um amargo conflito entre duas organizações nefastas. se os
aventureiros completam sua missão, Volo os recompensa generosamente. No entanto, um prêmio muito maior
está escondido em algum lugar da Cidade dos Esplendores, esperando para ser reclamado. Waterdeep : Dragon
Heist é uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS projetada para personagens começando no 1º nível. No final da
história, os personagens estarão pelo menos no 5º nível. Se você planeja passar pela aventura como jogador,
pare de ler agora! Se você está procurando conteúdo de aventura de nível superior em Waterdeep , um produto
complementar intitulado Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage explora a vasta masmorra sob Waterdeep
conhecida como Undermountain e é projetada para personagens de níveis até o 20º.

VISÃO GERAL DA HISTÓRIA Waterdeep : Dragon Heist é uma caça ao tesouro em um


cenário urbano. O enredo da aventura pode ser resumido da seguinte forma: • Meio milhão de moedas de ouro
estão escondidas em Waterdeep . Muitas pessoas sabem sobre o cache e estão procurando por ele. Os
aventureiros podem se juntar à caçada e evitar que o esconderijo caia em mãos malignas. • A cidade está
ameaçada pela escalada da tensão entre dois grupos de poder que está prestes a explodir em violência. Os
Zhentarim , uma rede sombria de mercenários, e Xanathar , o observador senhor do crime de Waterdeep , estão
em desacordo e, quando se chocam, os personagens são puxados para o conflito. CACHE OF DRAGONS
Em Waterdeep , uma moeda de ouro é chamada de dragão. Antes de ser destituído de sua posição como o
Lorde Aberto de Waterdeep , Dagult Neverember desviou meio milhão de dragões e os escondeu em um cofre
secreto. Como precaução de segurança, ele providenciou para que todo o conhecimento da localização e das
defesas do cofre fossem magicamente apagados de sua mente e das mentes de seus subordinados. O mago que
realizou o procedimento aprisionou esse conhecimento em um artefato chamado Pedra de Golorr . O mago
desapareceu logo em seguida, e Dagult escondeu a pedra no Palácio de Waterdeep . Dagult estava
reconstruindo a cidade de Neverwinter quando os outros Lordes de Waterdeep o retiraram do cargo. Ele
imediatamente fez planos para recuperar a Pedra de Golorr e contrabandear seu esconderijo de dragões para
fora de Waterdeep . Seus espiões arrancaram a pedra do palácio, mas foram mortos enquanto tentavam deixar a
cidade. A pedra foi roubada e passada de mão em mão como uma joia comum até cair nas garras de Xanathar .
USANDO O MAPA DO PÔSTER O mapa no final deste livro tem a cidade de Waterdeep em ambos os lados. Um lado pode ser
mostrado aos jogadores. O outro lado é para o OM e inclui tags marcando locais importantes na aventura. A Pedra de Golorr é
na verdade um aboleth transformado por magia. Nesse estado inanimado, o abolete pode ler a mente de
qualquer criatura que se sintonize com a pedra, bem como modificar a memória dessa criatura. Uma criatura
sintonizada com a pedra também pode extrair informações do aboleth , incluindo conhecimento sobre o cofre
de Neverember . Construído há muito tempo por anões, o cofre é protegido contra todas as formas de detecção
e intrusão mágica. Seu protetor atual é um dragão de ouro adulto chamado Aurinax , que também é o atual
portador e guardião do cajado de dragão de Ahghairon , que detém o poder de impedir que outros dragões
entrem na cidade. Em troca do cajado, Aurinax prometeu guardar o ouro até que Neverember ou seus vassalos
nomeados o removessem.

GUERRA NAS RUAS Sob as ruas da cidade espreita um submundo do crime, cujo líder é um observador
chamado Xanathar . Na esperança de ganhar uma posição política em Águas Profundas , agentes dos Zhentarim
( também conhecido como Rede Negra) recentemente tentaram aliar sua organização com a Guilda Xanathar .
O arquiteto dessa tentativa foi um clone do mago Manshoon , um dos fundadores da Black Network há muito
considerado morto. Enquanto os dois lados negociavam no covil de Xanathar , a Pedra de Golorr de repente
desapareceu de onde Xanathar o havia escondido. O observador paranóico acusou a Rede Negra de roubá-lo e
matou os enviados Zhentarim que estavam presentes. Quando os Zhents retaliaram atacando os postos
avançados da Guilda Xanathar, Xanathar interpretou suas ações como uma confirmação das intenções vis da
Rede Negra. Agora o sangue ruim entre os Zhentar im e Xanathar começaram a se espalhar pelas ruas,
ameaçando a paz em toda a cidade. Quem realmente roubou a Pedra de Golorr ? A resposta: um gnomo da
rocha chamado Dalakhar . Depois que Lord Neverember usou magia para discernir a localização da pedra
preciosa, ele enviou uma sucessão de espiões para se infiltrar no covil de Xanathar e obtê-la. Dalakhar teve
sucesso onde muitos outros antes dele falharam, mas seu sucesso acabou durando pouco.

VOLO 's QUEST The Yawning Portal serve como ponto de partida padrão para esta história. Uma das
primeiras pessoas que os aventureiros encontram lá é Volothamp Geddarm . Ele acabou de voltar de uma turnê
promovendo seu último livro, Volo's Guide to Monsters, e tem uma missão para os personagens. Um dos
amigos de Volo, um belo simplório chamado Floon Blagmaar , desapareceu, aparentemente sequestrado. A
busca por Floon leva à revelação de que ele foi pego em um caso de identidade trocada, e os personagens estão
na verdade procurando por duas vítimas. O alvo pretendido era o filho distante de Lord Neverember ,

AHCHAIRON 1 S DRACON WARD Waterdeep é coberto por um efeito mágico indissipável chamado Ahghoiron's
drogonword . O efeito se origina em algum lugar sob a Torre de Ahghairon na Ala do Castelo e é permanente.
Dragões e todas as outras criaturas do tipo dragão são fisicamente incapazes de entrar na cidade (ou em seus esgotos)
enquanto o dragão persiste. O efeito não se estende ao porto ou à Montanha Subterrânea. Uma criatura do tipo dragão
que é tocada pelo dragonstoff de Ahghoiron (consulte o apêndice A) pode ignorar o poder de Ahghairon drogonward
e mover-se livremente pela cidade. O efeito dura até que a criatura seja tocada novamente pelo cajado, ou até a
passagem de um período de tempo especificado por alguém que esteja sintonizado com o cajado. o cajado do dragão
atualmente na posse de um dragão de ouro adulto chamado Aurinax (veja o apêndice B), que guarda um cofre
escondido sob a cidade. Renaer Nunca . Agentes dos Zhentarim o emboscaram porque querem saber tudo o que
Renaer sabe sobre o esconderijo dos dragões. (Infelizmente para eles, Rcnaer ignora o esconderijo e seu
paradeiro.) Se os personagens o resgatarem, Renaer prova ser um aliado valioso para os aventureiros que
esperam fazer seu nome em Águas Profundas . Como recompensa por resgatar Floon , Volo dá aos aventureiros
a escritura de um prédio na Ala Norte que dá para uma ampla rua sem saída cercada por antigas residências e
lojas. A propriedade costumava ser uma taberna com residência nas Portas superiores. A taverna está fechada
há anos e a residência é assombrada por um poltergeist que os personagens podem enterrar. BOLA FOGO!
Com o passar do tempo, os personagens atraem a atenção de facções locais na esperança de recrutá-los
enquanto se instalam na cidade. Eventualmente, esses tempos relativamente pacíficos são destruídos quando
uma bola de fogo detona perto de sua nova residência. Os personagens são arrastados pelas consequências
desse evento horrível e podem tentar chegar ao fundo disso. Quem lançou o feitiço da bola de fogo e por quê?
Quem era o alvo pretendido? Eles podem investigar o incidente em nome de um gui ld ou uma facção, ou eles
podem se envolver por motivos próprios. Uma vítima da bola de fogo é de fato seu alvo: o espião de Lord
Neverember , Dalakhar . Quem matou o gnomo agora tem a Pedra de Golorr , a chave para encontrar o
esconderijo perdido dos dragões. De uma forma ou de outra, dependendo das alianças - e dos inimigos - que
eles fizeram na cidade. os personagens se envolvem na busca pela pedra e pelo tesouro que ela protege.

ESCOLHA SEU VILÃO Ao conduzir esta aventura, você escolhe seu vilão principal desde o início.
Sua escolha determina a estação do ano em que a história se passa, assim como os antagonistas em vários dos
encontros do capítulo 4. O vilão que você escolher se opõe aos personagens dos jogadores, enquanto os vilões
que você não escolher se tornarão parte do pano de fundo e pode ajudar os personagens ou atrapalhá-los. Como
outra característica incomum desta aventura, os vilões não foram feitos para serem mortos, nem para matar os
personagens dos jogadores. Os vilões estão atrás de um tesouro acumulado , e o objetivo final dos aventureiros é
manter o tesouro longe de suas garras. Você pode trocar um vilão por outro a qualquer momento. Por exemplo,
se você decidir no meio da aventura que, devido à forma como a história progrediu, Jarlaxle Baenre seria um
antagonista melhor do que Xanathar , você pode fazer essa mudança na hora e executar os encontros
subsequentes de acordo. Cada vilão é totalmente descrito no apêndice Band resumido abaixo.

XANATHAR Xanathar é um observador paranóico e megalomaníaco senhor do crime cujo objetivo é acabar
com qualquer um que perceba como um agente Zhentarim ou simpatizante, recuperar a Pedra de Golorr e
proteger o esconderijo dos dragões. Sua base é uma masmorra sob Skullport , um assentamento subterrâneo
abaixo de Waterdeep . Este covil é descrito no capítulo 5. Xanathar tem um medo saudável de Laeral.
Silverhand e está inclinada a poupar aqueles a seu serviço, para evitar provocar um conflito com o Open Lord
de Waterdeep . Aventureiros que incorrem na ira do observador podem usar seu medo de Laeral para escapar
da morte certa. Se você escolher Xanathar como o vilão, a aventura acontecerá na primavera. OS
CASSALANTERS Victoro e Ammalia Cassalanter são nobres de Waterdavian e adoradores secretos do
diabo. Os Cassalanters planejam usar o esconderijo de dragões para comprar de volta as almas de seus filhos,
que trocaram com Asmodeus por poder. A propriedade deles, Cassalanter Villa, tem um templo de Asmodeus
escondido embaixo dela, conforme descrito no capítulo 6. Os Cassalanters tentam desorientar e desacreditar os
personagens em vez de matá-los. Victoro e Ammalia confiam em seu status nobre para protegê-los, e a última
coisa que eles querem é a Guarda da Cidade à sua porta. Se você escolher os Cassalanters como vilões, a
aventura acontece no verão U1e.

~RLAXLE B AENRE Jarlaxle Baenre é um espadachim drow e o senhor secreto de Luskan , a Cidade das
Velas . quer o cajado de dragão de Ahghairon para alavancar em suas negociações. No disfarce mágico de um
capitão do mar humano chamado Zardoz Zord, Jarlaxle dirige um carnaval itinerante chamado Sea Maidens
Faire e mora a bordo de um navio no porto de Waterdeep que tem um submarino (o Marpenoth Escarlate )
embaixo dele, conforme descrito no capítulo 7. jarlaxle se delicia em frustrar seus inimigos, gosta das
complicações que surgem quando os aventureiros tentam se intrometer em seus assuntos e adora ver a
expressão em seus rostos quando ele finalmente leva a melhor sobre eles. Ele não suporta tolos que o ameaçam,
no entanto. Se forçado a um confronto violento, ele mata alguém rápida e brutalmente para torná-lo um
exemplo e depois vai embora. Se você escolher Jarlaxle como o vilão, a aventura acontece no outono.

MANSHOON
Um clone do mago Manshoon , um dos fundadores dos Zhentarim , está escondido em Waterdeep . Ele quer
governar a cidade, reivindicando o esconderijo de dragões e usando essa riqueza para subornar os Masked
Lords para torná-lo o novo Open Lord. Ele também quer recuperar o controle da Black Network. Manshoon se
esconde nas Torres Kolat , um par de torres de magos na Ala dos Comércios. Esta residência é descrita no
capítulo 8. Manshoon cria cópias de si mesmo usando o feitiço simulacro e se esforça para esconder sua
identidade, já que seu sucesso depende de não atrair a atenção de outras pessoas que tentariam impedi-lo antes
que seus planos se concretizassem. Manshoon evita confrontos desnecessários com aventureiros; apenas
aqueles que entram em seu santuário extradimensional provavelmente incorrerão em sua ira. Se você escolher
Manshoon como vilão, a aventura acontece no inverno.

TEMPORADAS
A aventura se desenrola em uma determinada temporada, dependendo do vilão que você escolher no início. Se
você mudar para um novo vilão no meio da aventura, não mude a estação para combinar, a menos que os
personagens tenham tempo de inatividade suficiente para que as estações mudem naturalmente.

- SP - R - EN - G -
Em Waterdeep , o início da primavera tende a ser frio e úmido. Chuva enevoada cai por dias a fio. É comum
que a neblina se instale à noite e dure o dia todo. À medida que o tempo melhora, a cidade atrai mais visitantes
e as ruas ficam cada vez mais lotadas à medida que o verão se aproxima.

VERÃO Verões em Waterdeep são bastante confortáveis e é um ótimo momento para os cidadãos e visitantes
se reunirem do lado de fora. Os mercados estão mais movimentados do que em qualquer outra época do ano.
Às vezes, porém, o ar quente sobe do sul e se instala nos vales ao norte e ao leste da cidade. Esse ar fica preso,
criando um período de calor que pode durar dias ou semanas. A atividade na cidade diminui, já que os
habitantes de Waterdavia não estão acostumados a esse ritmo.

OUTONO Durante o outono, vagões de comida chegam a Waterdeep vindos de fazendas distantes. Sem essa
recompensa, o povo da cidade passaria fome durante o inverno. Os ventos frios e uivantes do mar lembram aos
habitantes de Waterdavia que o inverno está próximo.

INVERNO Os invernos de Waterdavian são rigorosos. À medida que a neve se acumula ao redor da cidade e
o gelo enche o porto, o comércio se torna uma isca e a cidade fecha seus portões. Cidadãos dispostos a
enfrentar o frio ainda se reúnem em tavernas e festas locais , mas poucos se aventuram fora dos muros da
cidade. CALENDÁRIO FAERONIANO O calendário Faeronian tem doze meses que correspondem aproximadamente aos
meses do calendário gregoriano. cada mês tem o trinta dias divididos em ree semanas de dez dias (cada semana é
chamada de dezena). Espalhados ao longo do ano estão cinco feriados que não fazem parte de nenhum mês. Uma vez
a cada quatro anos, o feriado do Shield Meet é adicionado ao calendário como um dia bissexto imediatamente para
seguindo a noite de verão. Coletivamente, esses dias criam um ciclo semelhante ao que temos na Terra: o ree anos de
365 dias seguido por um ano bissexto. Meses. Os meses Faeronianos são Hammer, Al turiak , Ches , Tarsakh , Mirtu
l, Kythorn , Flameru le, Eleasis , Eleint , Marpenoth , Uktar e Nightal . Feriados Anuais. Os feriados anuais são
Midwinter (entre Hammer e Alturiak ), Greengrass (entre Tarsakh e Mirtul ), Midsummer (entre Flameru le e Eleasis
), Highharvestide (entre Eleint e Marpenoth ) e Feast of the Moon (entre Uktar e Nightal ).

CONDUZINDO A AVENTURA Para conduzir esta aventura, você precisa dos livros básicos de
regras da quinta edição de D&D: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. O Guia do
Aventureiro da Costa da Espada é útil, mas não necessário. O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser
lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegarem a um local ou sob uma
circunstância específica , conforme descrito no texto. O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas para a
maioria das criaturas encontradas nesta aventura. AJI, os blocos de estatísticas necessários estão incluídos lá ou
no apêndice B. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma dica visual para você procurar o
bloco de estatísticas da criatura no Manual dos Monstros, a menos que o texto da aventura o refira ao monstro.
apêndice deste livro. Magias e equipamentos mencionados na aventura são descritos no Livro do Jogador. Itens
mágicos são descritos no Guia do Mestre, a menos que o texto da aventura direcione você para a descrição de
um item no apêndice A.

ABREVIATURAS
As seguintes abreviaturas aparecem neste livro:
hp = pontos de vida
CA = Classe de Armadura
CD - Classe de Dificuldade
XP = pontos de experiência
pp - peça(s) de platina
gp =peça(s) de ouro
ep = peça(s) de eletro
sp = peça(s) de prata
cp = peça(s) de cobre
N PC= personagem não jogador
LG = bem lícito
CG = caótico bom
NG =neutro bom
LN = legal neutro
N - neutro
CN = neutro caótico
LE ~ legal mal
CE = mal caótico
NE = neutro mal
DM = Mestre do Calabouço
FAÇA SEU PRÓPRIO WATERDEEP Muito foi escrito sobre Waterdeep ao longo dos anos. Este livro apresenta muitas dessas
informações, mas você não está preso a elas. Sinta-se livre para embelezar e mudar o que quiser. Sua versão de Waterdeep é
a única versão que importa para sua campanha

ESTRUTURA DE AVENTURA Águas Profundas : Dra~on Heist consiste em uma


aventura introdutória projetada para familiarizar os personagens dos jogadores com a cidade de Waterdeep e
fornecer a eles uma base de operações (capítulos 1 e 2). seguido por uma caça ao tesouro em toda a cidade
(capítulos 3 e 4) e descrições dos covis dos vilões (capítulos 5 a 8). No capítulo 1, os personagens chegam ao
Portal Bocejante, onde Volo lhes dá uma missão. É uma missão de resgate simples com uma reviravolta
envolvendo um caso de identidade trocada. Se os aventureiros concluírem a missão, Volo os recompensará com
uma propriedade valiosa . No capítulo 2, os personagens exploram seu novo lar em Trollskull Alley e chamam
a atenção de facções interessadas em recrutá-los para missões especiais. O capítulo 3 começa dias ou semanas
depois. permitindo que os personagens tenham tempo para se ajustar à vida da cidade e buscar seus próprios
interesses. Uma explosão atravessa Trollskull Alley, levando a uma investigação que lança os personagens em
conflito com alguns vilões secundários, culminando em um confronto sangrento em uma propriedade nobre .
No capítulo 4, os personagens correm para encontrar o ouro. Os encontros neste capítulo e a ordem em que
ocorrem mudam dependendo do vilão que você escolheu. O capítulo termina com a descoberta do cofre do
tesouro de Lord Neverember e um confronto com seu dragão de ouro guardião. O objetivo final dos
personagens é evitar que o ouro caia nas mãos dos bandidos. Se tudo correr bem, parte do ouro irá parar nos
bolsos dos personagens. Os personagens terão dificuldade em imando tudo para si mesmos, no entanto. Os
capítulos 5 a 8 descrevem os covis da vila da história domínios e pode ser usado a qualquer momento, em
qualquer ordem ou não totalmente. Os personagens podem ter motivos para visitar um ou mais desses covis no
decorrer da aventura. Para derrotar os vilões não é necessário que os personagens invadam seus covis ou os
derrotem em combate, então é possível completar a aventura sem que esses capítulos entrem em jogo. Esteja
preparado para fazer ajustes rapidamente se os personagens se encontrarem no covil de um vilão antes de
completar o capítulo 4, pois os desafios dentro de cada covil são difíceis de serem superados por personagens
de nível inferior a Srh . Você pode guiar suavemente os personagens em uma direção diferente, dar dicas que
os estimulem a ter extremo cuidado ou facilitar encontros mortais. Também vale lembrar que os vilões devem
ser frustrados. não são mortos e raramente estão ansiosos por uma luta. Os aventureiros que se metem mal
podem ficar inconscientes em vez de mortos. Esses personagens podem acordar em um beco , um canal de
esgoto ou uma cela de prisão, com ou sem seus equipamentos. Por outro lado, eles podem acordar sãos e salvos
com todo o seu equipamento em uma residência particular, sendo cuidado por NPCs amigos que os acolheram.
I NTRODUÇÃO

VoLo's W ATERDEEP ENCHI RIDION O capítulo especial deste livro intitulado "Volo's Waterdeep
Enchiridion" é um passeio pela Cidade dos Esplendores. Se você não estiver familiarizado com Waterdeep ,
revise esta seção antes de iniciar a aventura. Você também pode compartilhar esta seção com jogadores cujos
personagens saibam informações gerais sobre a cidade.
LIFE IN WATERDE EP As aventuras baseadas na cidade podem ser difíceis de executar.
especialmente se os personagens de seus jogadores estiverem inclinados a vagar. Manter os personagens em
Waterdeep , onde está a ação, exige que eles se sintam em casa. Para tanto, aqui estão alguns pontos a serem
lembrados: • Quase tudo pode ser comprado ou vendido em Waterdeep . Não há necessidade de os aventureiros
fazerem compras em outro lugar. • Os habitantes de Waterdavia geralmente têm grande consideração pelos
aventureiros, visto que muitos dos cidadãos mais estimados da cidade são ex-aventureiros e que a cidade foi
salva inúmeras vezes por aventureiros ao longo dos anos. • Os aventureiros que investem na cidade são menos
propensos a querer deixá-la. À medida que seus jogadores desenvolvem os antecedentes de seus personagens,
incentive-os a estabelecer raízes em Águas Profundas . A aventura investe ainda mais os personagens,
concedendo-lhes propriedades na cidade e dando-lhes oportunidades de se juntarem a facções e guildas locais.
QUEBRANDO A LEI Waterdeep é uma cidade de leis firmes e justiça rápida. Aventureiros decididos a matar
e saquear não se sairão bem na Cidade dos Esplendores. As punições para agressão, incêndio criminoso, roubo
e homicídio são severas, independentemente do motivo do crime. Se os personagens expressarem interesse em
saber mais sobre crimes e punições em Águas Profundas , dê a eles o folheto do Código Legal no apêndice C.
Personagens que se envolvem abertamente em comportamento criminoso são rapidamente encurralados e
presos por membros da Vigilância da Cidade. Os acusados de cometer um crime são levados a um magistrado
para serem julgados. Os advogados podem interceder em nome dos personagens se eles se aliaram a NPCs e
facções influentes. Por exemplo, personagens que se tornam agentes da Aliança dos Lordes têm mais chances
de serem perdoados por crimes se Laeral Silverhand , o Senhor Aberto de Waterdeep . tem motivos para deixá-
los fora do gancho. Dado o rigor das leis aplicadas em Águas Profundas , é possível que a aventura termine
com um ou mais dos personagens sendo exilados, condenados a vários anos de trabalhos forçados, presos ou
condenados à morte. Se é assim que a aventura deles termina, que assim seja. Espero que seu próximo grupo se
saia melhor.

PRENDENDO PERSONAGENS Quando as autoridades aparecem para prender um ou mais personagens


jogadores por infringir a lei, você pode lidar com a prisão de duas maneiras. A primeira abordagem é encenar o
encontro com os oficiais de prisão da Vigilância da Cidade. O benefício A vantagem dessa abordagem é que os
personagens podem optar por ir silenciosamente ou resistir. A desvantagem é que o encontro pode evoluir para
uma situação de luta ou fuga, levando um ou mais personagens a se tornarem fugitivos. Se o grupo inclui um
ou mais personagens que não são legais , tal resultado é provável. Para mitigar essa desvantagem, você pode
permitir que personagens fugitivos forjem alianças com NPCs que podem ajudar a limpar seus nomes. Se a
ameaça de prisão se tornar tediosa, você pode mudar para a segunda abordagem, que é apenas informar aos
jogadores que um ou mais personagens foram presos . Você pode descrever a prisão, a detenção subsequente e
os eventos que antecederam o julgamento. A desvantagem dessa abordagem é que os personagens dos
jogadores não têm controle sobre a situação. (Essa sensação de desamparo tem a virtude de ser realista, se não
divertida.) Para mitigar essa desvantagem, você pode permitir que os personagens façam testes de habilidade
para influenciar o resultado; por exemplo, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) pode permitir que
um personagem suborne um funcionário ou semear dúvidas suficientes na mente de um magistrado para que o
caso seja arquivado.

NOMEANDO NPCs NPCs importantes na aventura recebem nomes, mas muitos dos NPCs secundários não são nomeados. O
Xanathar's Guide to Everything contém um apêndice de tabelas que você pode usar para gerar aleatoriamente nomes para NPCs
humanos e não humanos se tiver problemas para criar nomes por conta própria. INTRODUÇÃO

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Se seus jogadores estão criando personagens de 1º nível para este
anúncio nture , considere reservar a primeira sessão de jogo para a criação do personagem. Dessa forma, os
jogadores podem desenvolver seu grupo de aventuras juntos e inventar razões pelas quais seus personagens são
amigos .

REUNINDO A FESTA O Portal Bocejante é um ponto de encontro popular de aventureiros ut. A menos que
você tenha uma ideia melhor. assuma que os personagens estão familiarizados com o estabelecimento e já se
encontraram lá antes. Se algum dos personagens for novo na cidade, eles podem ser atraídos para o Portal
Bocejante por sua reputação ou convocados por Volo. Para fazer o Portal do Bocejo parecer um lugar familiar e
acolhedor, dê aos jogadores uma cópia do folheto Faces Familiares do Portal do Bocejo no apêndice C e
permita que cada jogador selecione um NPC como um conhecido amigável. Informações adicionais sobre esses
NPCs podem ser encontradas no final desta introdução.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS NO 1º NÍVEL Todo o equipamento no capítulo 5 do Livro do


Jogador está disponível para compra em Waterdeep a preços normais.
ANTECEDENTES DOS PERSONAGENS Os jogadores que procuram opções de antecedentes além das
descritas no Livro do Jogador podem encontrar vários os apropriados no Guia do Aventureiro da Costa da
Espada: Guarda da Cidade, estudioso enclausurado, cortesão, agente de facção, viajante distante, herdeiro,
veterano mercenário, caçador de recompensas urbano e nobre Waterdaviano . Se você tiver acesso a este livro,
considere disponibilizar suas opções de plano de fundo para os personagens de seus jogadores.

FAMÍLIAS NOBRES DE WATERDAVIAN Waterdeep contém bem mais de cem famílias nobres. As seguintes
casas nobres são ótimas escolhas para qualquer personagem com o antecedente nobre do Livro do Jogador ou o
antecedente nobre Waterdavian do Guia do Aventureiro da Costa da Espada. Casa Amca thra . Os Amcathras
são uma família tethyriana especializada em criação e treinamento de cavalos, criação de gado e produção de
vinho. e forja de armas . O lema da família é "Nós atropelamos nossos problemas: · A família tem uma grande
villa na Ala Norte, no lado leste da High Road entre Hassantyr's Street e Tarnath Street. Casa Margaster . Os
Margasters são um Família llluskan cujos interesses comerciais residem no transporte terrestre e no comércio
de mercadorias a granel. A casa também tem uma história tranquila de magia. O lema da família é "Nada está
além do nosso alcance". A propriedade da família Margaster está situada entre Stabbed Sailor Alley e
Shattercrock Alley na Ala Norte. Casa Phylund . Os Phylunds são uma família Tashlutar que captura e vende
monstros. Monstros que não podem ser treinados como animais de estimação ou bestas de guarda são vendidos
para arenas ou colhidos para sua carne. ossos e peles. Os Phylunds patrocinam grupos de aventureiros e
expedições de caça a monstros, e seu lema é "O que você teme, nós dominamos". A Casa Phylund tem uma
propriedade na Copper Street, a oeste da High Road entre a jultoon Street e a Trader's Way na Ala Norte.

Casa Rosznar . Uma vez banido de Waterdeep por contrabando, escravidão. e outros crimes, esta casa
tethyriana voltou e está tentando superar seu passado sombrio e reputação vergonhosa, concentrando-se em
empreendimentos comerciais legítimos, como produção de vinho e comércio de pedras preciosas. O lema da
família é "Voamos alto e nos inclinamos rapidamente". A Rosznar Villa está situada na ThunderstaffWay ,
entre a Copper Street e a Shield Street, no Sea Ward, a oeste da High Road. Lady Esvele Rosznar (veja "The
Black Viper" no apêndice B) é um membro desta casa, embora ela mantenha sua identidade mascarada e
escapadas de roubo em segredo.

MEMBRO DA GUILDA Presume-se que todos os personagens com antecedentes de artesão da guilda
tenham uma associação gratuita em uma guilda Waterdeep de sua escolha. Os conjuradores arcanos que vivem
na cidade são obrigados por lei a se registrar na Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores, para que possam
ser chamados a defender a cidade com sua magia em momentos de necessidade. As guildas mais proeminentes
de Waterdeep aparecem na lista Guilds of Waterdeep . Por lei, não há guildas de ladrões ativas em Waterdeep ,
e a Xanatbar Guild não é uma guilda real, mas uma facção (consulte "Factions in Waterdeep ", página 14). Para
ingressar em uma guilda, é preciso possuir um histórico, uma proficiência ou um status que a guilda valorize.
Por exemplo, um personagem com antecedentes de marinheiro é bem-vindo para se juntar ao Master Mariners'
Guild. Pode-se exercer uma profissão e não ser membro da guilda, mas essa autonomia tem um custo. As
guildas fazem tudo o que podem para atrair novos membros para se juntarem e pagarem pela associação, e eles
se esforçam para impedir os proprietários de negócios independentes, até e inclusive expulsá-los do negócio .
Um padeiro que se recusa a entrar para a Guilda dos Padeiros pode ter seu suprimento de farinha cortado.
enquanto um mago que se recusa a juntar-se à Ordem Vigilante de Magistas e Protetores pode ter acesso
negado a sábios, bibliotecas e outros recursos úteis rces . As guildas cobram dos membros taxas mensais ou
anuais que variam . Para simplificar, você pode fazer com que uma guilda cobre 1 gp por mês ou 10 gp pelas
taxas de um ano pagas antecipadamente. Uma guilda pode expulsar um membro por vários motivos, entre os
quais não pagar as dívidas.

MEMBRO DE FACÇÃO
Um personagem com antecedentes de agente de facção (descrito
no Guia do Aventureiro da Costa da Espada) deve
escolha uma facção para pertencer (veja "Facções em Waterdeep "
abaixo). Personagens sem este antecedente podem
junte-se a facções assim que chegar ao final do capítulo 1 deste
aventura.
PERSONAGEM UM AVANÇO
Você pode rastrear pontos de experiência ou simplesmente permitir que os personagens
para subir de nível quando atingem certos pontos no
aventura. Idealmente, os personagens devem estar dentro do
intervalo de nível desejado conforme eles experimentam cada capítulo, como
mostrados na tabela Níveis Sugeridos de Personagem.
NÍVEIS DE PERSONAGEM SUGERIDOS
Capítulo
1. Um Amigo Necessitado
2. Beco Trollskull
3. Bola de fogo
4. Temporada do Dragão
5. Loucura da Primavera
6. Inferno de um verão
Queda do Maestro
8. Magia de Inverno
Nível Sugerido
1º2º


3º-4º
5º ou superior
5º ou superior
5º ou superior
5º ou superior

Se você decidir rastrear pontos de experiência, poderá diminuir a taxa de avanço acumulando XP até que esteja
pronto para o grupo subir de nível. Por outro lado, você pode acelerar o avanço de nível concedendo XP ad hoc
por completar objetivos, interpretar bem e sobreviver ou evitar armadilhas mortais. Qualquer prêmio desse tipo
não deve ser superior a

INTRODUÇÃO o que os personagens ganhariam por derrotar um monstro com um nível de desafio igual ao seu
nível. Por exemplo, um prêmio ad hoc justo para um grupo de aventureiros de 2º nível seria de 450 XP. que é o
que os personagens ganhariam por derrotar um monstro de nível de desafio 2. Se você dispensar o
rastreamento de XP e permitir que os personagens ganhem níveis à medida que a aventura avança, use a tabela
de Níveis de Personagem Sugeridos como seu guia.

TRACKING RENOWN Esta aventura inclui missões secundárias disponíveis apenas para personagens que se juntam às
facções descritas nesta aventura . Você pode usar as regras opcionais de renome no capítulo 1 do Dungeon Master's
Guide para rastrear a classificação e ascensão de um personagem dentro de uma determinada facção. O Guia do
Mestre dá nomes para vários níveis dentro dos Harpistas, o Enclave Esmeralda, a Aliança dos Lordes, a Ordem da
Manopla e os Zhentarim . Nomes de classificação para membros de Bregan D'aerthe , Force Grey e Xanathar Guild
são dados abaixo, com o renome necessário para atingir cada nível. bregão D'aerthe Ranks: Orbb (privado, 1),
Kyorlinorbb (cabo, 3), Khal'abbil (sargento, 10), Mallasa rgtfin (tenente, 25), llareth (capitão, 50) Ranks da Força
Cinza: Iniciado da Mão Cray (1), Mão Cinzenta júnior (3), Mão Cinzenta Sênior (10), Iniciado da Força Cinza (25),
Defensor de Waterdeep (50) Classificações da Guilda Xanathar : Eyestalker (1). Agente do Olho (3), Raio do Olho
(10), Chefe da Guilda (25), Mão do Olho (50)

FACÇÕES EM WATERDEEP Várias facções têm raízes em Waterdeep , e qualquer personagem


com antecedentes de agente de facção (descrito no Guia do Aventureiro da Costa da Espada) pode escolher
pertencer a uma das facções descritas abaixo, desde que o personagem atenda aos pré-requisitos da facção. Se
você estiver usando as regras opcionais de renome descritas no capítulo 1 do Dungeon Master's Guide, permita
que um jogador cujo personagem tenha antecedentes de agente de facção role um d4 para determinar o renome
daquele personagem no início da aventura. Veja a barra lateral "Rastreando Renome" para mais informações.
Personagens de outras origens terão oportunidades de se juntar a uma facção mais tarde na aventura. Qualquer
um desses personagens deve atender aos pré-requisitos de uma facção para ser elegível para se juntar a ela, e o
renome inicial do personagem é 0. Personagens que têm renome maior que 0 em uma facção podem obter seu
apoio em momentos de necessidade entrando em contato com um membro NPC influente de aquela facção. À
medida que o renome de um personagem melhora, também aumenta a qualidade do suporte. Uma facção
também pode ajudar não membros que promovam seus interesses. As descrições das facções a seguir incluem
sugestões de como o apoio de uma facção pode se manifestar. Você decide até que ponto uma facção ajudará
os aventureiros, com base na percepção de cada facção sobre a importância ou o valor dos aventureiros. Por
exemplo, se os personagens ganharem Laeral A confiança de Silverhand e seu apoio a eles se tornam de
conhecimento público, membros de Bregan D'aerthe pode ajudar os personagens para que jarlaxle Baenre pode
bajular o Lorde Aberto de Waterdeep .

BREGAN D'AERTHE Um personagem deve ser um drow , de preferência um homem, para se juntar a esta
facção. Bregan D'aerthe é uma companhia de mercenários originalmente formada pelos náufragos muito
ridicularizados e desonrosos das casas drow destruídas. O líder do grupo, Jarlaxle Baenre , está sempre em
busca de novos membros para preencher as fileiras, e a lealdade é o que mais importa para ele. Quase todos os
breganos Os membros d'aertbe são homens porque as drows raramente aceitam ordens de um homem. Uma
drow pode ganhar um lugar na facção condenando o matriarcado drow e convencendo o jarlaxle de que ela
seria um trunfo para a irmandade. jarlaxle também emprega agentes não drow , nenhum dos quais sabe que está
trabalhando para ele; tais indivíduos não são considerados membros da facção. Bregan D'aerthe está usando
uma das empresas comerciais legítimas de Jarlaxle - a Sea Maidens Faire - como uma fachada em Waterdeep .
A Feira das Donzelas do Mar consiste em três navios carnavalescos (o Eyecatcher, o Heartbreaker e o Hell
raiser) tripulados por drows disfarçados e uma hoste de artistas não- drows (músicos, acrobatas, atores e
outros). A carga dos navios consiste principalmente em vagões e carros alegóricos que podem ser montados às
pressas e desfilados pela cidade. o drow usam esses desfiles para desviar a atenção de suas atividades ilícitas.
sob o disfarce mágico de um extravagante capitão Tlluskan chamado Zardoz Zord, Jarlaxle supervisiona as
coisas do Eyecatcher, sua nau capitânia, e do Scarlet Marpenoth , um submarino montado embaixo dele. Ele
conta com três pistoleiros drow - Fel'rekt Lafeen , Krebbyg Masq'il'yr e Soluun Xibrindas - para fazer a maior
parte do seu trabalho sujo na cidade. Para obter mais informações sobre Jarlaxle e seus tenentes, consulte o
apêndice B. Bregan D'aerthe é hábil em se infiltrar em organizações criminosas. de Xanathar conselheiro drow
. sou eu Xibriodas (ver apêndice B), é na verdade um Bregan D'aerthe espião.

Bregan O apoio de D'aerthe vem das seguintes formas: • Os aventureiros recebem pequenas bolsas pretas não
marcadas com moedas de uma fonte anônima. • Os aventureiros recebem um convite para jantar com Zardoz
Zord a bordo de sua nau capitânia, durante a qual JarlaxJe os avalia e oferece ajuda se eles o impressionarem. •
Bregan Os membros D'aerthe subornam ou eliminam discretamente indivíduos que ameaçam os aventureiros
(geralmente sem pedir).

ENCLAVE ESMERALDA Um personagem deve demonstrar interesse em proteger a natureza ou a ordem


natural para se juntar ao Enclave Esmeralda. Druidas e rangers são especialmente bem-vindos. Waterdeep
abriga alguns membros da facção. que busca promover a harmonia entre a natureza e a civilização. Os
membros que vivem em Waterdeep ajudam a proteger a cidade contra ameaças não naturais, incluindo
aberrações e mortos-vivos. Eles também vigiam a Cidade dos Mortos ( o cemitério público de Waterdeep ) e os
parques da cidade. Os membros do Emerald Enclave podem ser encontrados em Phaulkonmere . uma vila
nobre na Ala Sul. e no SnobeedJe Orchard and Meadery em Uodercliff . As paredes de Phaulkonmere encerram
jardins fabulosos e os edifícios estão cobertos de musgo e hera. O lugar é propriedade de descendentes de duas
famílias ricas Tarms (Waterdav1ans de longa data) e os Phaulkons (que são descendentes de Cormyrean ). Eles
passam a maior parte do ano viajando para o exterior e confiam a propriedade a um jardineiro meio elfo
chamado Melannor . Fellbranch . Ele é acompanhado por Jeryth Phaulkon , uma nobre que virou semideusa
que serve a Mielikki , divina senhora da floresta. O Snobeedle Orchard and Meadery é administrado pela
família Snobeedle de halftings , entre eles um velho druida chamado Blossom Snobeedle . O filho mais novo
de Blossom, Dasher, desapareceu em Waterdeep há cerca de seis meses. Ele foi infectado com licantropia e
agora é membro de uma gangue de homens-rato chamada Shard Shunners.

O suporte do Emerald Enclave vem das seguintes maneiras: • Os membros do Enclave compartilham
informações com Eles reuniram-se de conversas mágicas com animais na cidade. • Me lannor Fellbranch
(consulte "Enclave Esmeralda", página 35) fornece comida e cuidados gratuitos para os animais dos
aventureiros em Phaulkonmere . • Um aventureiro recebe um feitiço sobrenatural (consulte "Presentes
Sobrenaturais" no capítulo 7 do Guia do Mestre) concedido por Jeryth Phaulkon (consulte "Enclave
Esmeralda", página 35).

FORCE GREY Para ingressar na Force Grey, é preciso primeiro se tornar um membro das Mãos Cinzentas.
Um indivíduo que serviu na Patrulha da Cidade ou na Guarda da Cidade é elegível para ingressar, assim como
os personagens que estão dispostos a jurar defender Waterdeep , seus cidadãos e suas leis com suas vidas.
Aventureiros que se mostram promissores podem ser convidados a se juntar aos Mãos Cinzentas, uma facção
supervisionada pelo Cajado Negro, Vajra Safa hr. Os membros das Mãos Cinzentas completam as tarefas
ditadas por Vajra. Force Gray é um grupo de elite de aventureiros especializados, provenientes das fileiras das
Mãos Cinzentas, cuja proeza de luta é igualada apenas por sua lealdade à cidade. Force Grey atrai o melhor dos
melhores. Os personagens não começam suas carreiras de aventuras como membros da Força Grey, mas podem
chegar a esse status. Sempre que Waterdeep tem um problema que não pode ser resolvido por diplomatas ou
outras forças armadas da cidade. o Open Lord tem a opção de mobilizar a Força Grey. Tal ação é geralmente
tomada como último recurso, uma vez que alguns ex-membros do grupo exibiram uma tendência a se induzir.
lge em violento devasso ce , causando tanto dano quanto ostensivamente evitam. Embora o Open Lord
estabeleça metas e parâmetros de missão sempre que a unidade é ativada, a equipe Force Gray precisava
cumprir ete qualquer atribuição dada é composta por indivíduos handpi cado pelo Blackstaff. Se os membros
do Force Grey (e, em alguns casos, os Gray Hands) forem presos por um crime, o Open Lord ou o Blackstaff
geralmente intervirão em seu nome e facilitarão sua libertação.

suporte Force Grey vem das seguintes maneiras: Aventureiros que são presos são liberados sob a supervisão
livre de Vajra Safahr (ver apêndice B). Os aventureiros recebem um uncom útil mon ou item mágico raro que
eles podem usar por um tempo (até que desapareça misteriosamente). • Melão Wardragon (veja o apêndice B)
ou algum outro membro respeitado da Força Cinza ajuda os aventureiros a sair de uma situação difícil.

HARPERS Qualquer personagem inteligente e não maligno pode se juntar aos Harpers de Waterdeep . Bardos
e magos são especialmente bem-vindos. Harpistas são altruístas que trabalham nos bastidores para manter o
poder longe das mãos de tiranos malignos. Na atual INTRODUÇÃO si situação , não demora muito para eles
suspeitarem que os Zhentarim são total ou parcialmente responsáveis pela escalada de violência em Wate .
profundo . Espiões Harpistas podem usar os aventureiros como instrumentos para descobrir a verdade. Vários
nobres e mestres de guilda na cidade são simpatizantes dos Harpistas. Os Harpistas têm vários locais secretos
de reunião em Waterdeep , entre eles Ulbrinter Villa, uma propriedade localizada na Delzorin Street entre
Vhezoar Street e Brondar's Way, no North Ward Oust ao sul do Trollskull Alley). A elfa dama da casa,
Remallia Haventree ("Remi" para seus amigos), a viúva de Lord Arthagast Ulbri nter , é um membro de alto
escalão da facção. Outros membros importantes incluem Renaer Neverember , o filho distante de Lorde Dagult
Neve rember , e Mirt , um conselheiro do Lorde Aberto Laeral Silverhand . Consulte o apêndice B para obter
mais informações sobre esses NPCs. Harpistas preferem conduzir seus negócios em estalagens e tabernas
movimentadas, como o Portal Bocejante, ou em locais tranquilos, como a Cidade dos Mortos.

O suporte dos Harpistas vem das seguintes formas: • Os Harpistas disponibilizam poções e pergaminhos
comuns e incomuns para os aventureiros a um custo reduzido ou adiado, dependendo das circunstâncias. •
Remália Haventree (consulte o apêndice B) fornece informações úteis aos aventureiros e também pode
oferecer-lhes abrigo temporário. • Se os aventureiros forem abordados e oprimidos, um ou mais Harpe rs vêm
em seu socorro. Uma equipe de resgate Harpista geralmente consiste de um bárbaro (veja o apêndice B) ou um
mago, mais 1d4 + 3 espiões ou veteranos.

ALIANÇA DOS SENHORES Para se tornar um membro da facção Aliança dos Lordes em Waterdeep , o
personagem deve ser um cidadão de Watcrdavian . Aqueles com antecedentes criminais também podem
participar, desde que demonstrem sua fidelidade à cidade. A Aliança dos Lordes é uma confederação de
cidades e vilas ao longo da Costa da Espada e em todo o Norte, incluindo (entre outros) Baidu r's Gate, Mirabar
, Mithra! Hall, Neverwinter e Silverymoon . Os membros da aliança devem ajudar uns aos outros em
momentos de necessidade, e a organização usa agentes de campo (diplomatas, espiões e assassinos) para
proteger seus interesses. Waterdeep é um dos mais influentes membros essenciais e investidos da Aliança dos
Lordes. regado Senhor Aberto de eep , Laeral Silverhand , usa espiões para manter o controle sobre os
aventureiros da cidade, recompensando aqueles que colocam os interesses de Waterdeep acima dos seus. Laeral
emprega aventureiros como agentes da Aliança dos Lordes. entre eles Jalester Silvermane . Consulte o
apêndice B para obter mais informações sobre esses NPCs. Laeral passa a maior parte do tempo no Palácio de
Waterdeep . A uma curta distância do palácio estão residências governamentais bem conservadas, reservadas
para o uso de representantes de outras cidades e vilas da Aliança dos Lordes.

Lords ' Alliance vem das seguintes maneiras: • Os oficiais da City Watch são notificados de que os personagens
estão em "negócios oficiais" para a Lords' Alliance e instruídos a fornecer apoio sempre que puderem. • Mirt
(consulte o apêndice B), um Lorde Mascarado que serve como Laeral O conselheiro de Silverhand convida os
aventureiros para jantar em sua mansão em ruínas como pretexto para compartilhar rumores e transmitir
pérolas de sabedoria. • Os personagens recebem uma breve audiência com Laeral Silverhand (ver apêndice 8).

ORDEM DA MANOPLA Qualquer personagem não maligno pode se juntar à Ordem da Manopla em
Waterdeep . Clérigos, monges e paladinos são especialmente bem-vindos. particularmente se eles adoram
Helm, Torm ou Tyr. A missão da ordem é procurar e destruir o mal antes que ele ganhe uma posição. A onda
de violência em Wa terdeep estimula os membros da ordem a encontrar aventureiros que possam ajudar a
devolver a paz à cidade. Um indivíduo pode ser um membro da facção e também um membro do clero ou um
cavaleiro comprometido com um deus ou templo específico. Os membros da ordem agem sozinhos ou em
pequenos grupos. Alguns são nativos de Waterdavian ; outros vêm de assentamentos distantes e vieram para a
cidade a negócios do templo.

O suporte da Ordem da Manopla vem das seguintes maneiras: • Se os aventureiros precisarem de cura ou outra
magia, um membro da ordem pode facilitar reuniões com sacerdotes locais que adoram divindades não
malignas. • Se os aventureiros tiverem problemas com a lei, um membro da ordem fala bem deles e cuida de
seus assuntos enquanto eles estão presos. • Hlam (veja o apêndice B) pode aparecer e ajudar os personagens em
uma batalha iminente.

GUILDA XANATHAR Qualquer pessoa pode se juntar à Guilda Xanathar , que, apesar do nome, não tem
status de guilda oficial em Waterdeep . Antes da adesão ser concedida, no entanto, o candidato deve passar por
um teste que sempre envolve a perpetração de um crime grave. As possibilidades incluem assassinar um
membro da guilda que falhou com Xanathar de alguma forma, sequestrar um cidadão de Waterdavian , coletar
um resgate, roubar uma carruagem alugada ou saquear um armazém. Entre gui de baixo escalão Membros
antigos, há especulações desenfreadas sobre a verdadeira natureza de Xanathar . Poucos têm alguma suspeita
de que seu chefe é um observador, e menos ainda viram ou falaram com o olho tirano. Dado que a facção é
fundamentalmente má, o avanço é baseado na astúcia ou na capacidade de eliminar os rivais. A competição
dentro da organização é feroz e muitas vezes mortal. Personagens malignos podem prosperar neste ambiente,
mas os riscos raramente valem a recompensa.

Guilda Xanathar vem das seguintes maneiras: • Qualquer membro que recebe uma tarefa pode receber um
guarda-costas ou assistente monstruoso (como um bugbear, um kenku ou um homem-rato), que tem instruções
secretas para matar o gui ld se eles não conseguirem concluir a tarefa conforme solicitado. • A guilda concede
acesso a túneis secretos e casas seguras (porões escondidos) sob Waterdeep . • Xanathar pode enviar um
observador (consulte o apêndice B) para ajudar (e espionar) um membro promissor da guilda.

ZHENTARIM A Black Network tem uma política de recrutamento aberta. Qualquer um pode participar.
Tenacidade e lealdade são características altamente valorizadas (mas não essenciais) em novos membros. O
Zhentarim é uma organização secreta que comercializa mercenários e mercadorias (incluindo armas) para obter
lucro. Há muito tempo buscamos ganhar influência política em Waterdecp , mas a força dos Lordes
Mascarados da cidade, nobreza e guildas profissionais torna isso difícil. O Zhentarim em Waterdeep é uma
organização fraturada. Aqueles que apóiam Manshoon querem destruir Xanathar e assumir o controle político e
econômico da cidade. Aqueles que se opõem a Manshoon querem expô-lo e destruí-lo antes que eles mesmos
sejam presos ou expulsos da cidade pelas autoridades locais. Os aventureiros não podem se juntar à causa de
Manshoon , mas podem se juntar e receber ajuda dos Zhents que se opõem a ele. Os líderes deste ramo da
Black Network são aventureiros aposentados que se tornaram empresários. Seu grupo de aventureiros era
chamado de Doom Raiders porque sua especialidade era saquear covis de lichs (que são chamados de
"dooms"). Eles estão tentando desesperadamente obter uma posição econômica legítima em Waterdeep , o que
requer alianças com guildas e nobres locais. A guerra de Manshoon contra a Guilda Xanathar colocou seus
planos em convulsão. Os Doom Raiders (descritos no apêndice B) se consideram os verdadeiros Zhentarim de
Waterdeep . Os líderes do grupo são Davi ! Starsong (Mestre em Oportunidades e Negociações), lstrid Horn
(Mestre em Comércio e Moedas), Skeemo Weirdbottle (Mestre da Magia), Tashlyn Yafeera (Mestre das Armas
e Mercenários) e Ziraj , o Caçador (Mestre do Assassinato).

Zhentarim vem das seguintes formas: Davi ) pode marcar reuniões com nobres influentes e membro rs da
cidade gui lds . • Os aventureiros podem obter poções e venenos com desconto na loja de Skeemo,
Weirdbottle's Concoctions, que está localizada no Trades Ward. • Tashlyn oferece mercenários acessíveis,
bandidos custando 2 sp por dia cada ou veteranos custando 2 gp por dia cada. • A Istrid oferece empréstimos de
até 2.500 gp com uma taxa de juros de 10% ao dia. • Os aventureiros podem contratar Ziraj para assassinar
alguém, em troca de algum favor não revelado a ser chamado mais tarde.

DO BOCEJO
O Portal Bocejante é uma pousada e taverna famosa localizada no distrito do Castelo de Águas Profundas . Os
aventureiros podem encontrar todos os tipos de personagens coloridos aqui. O local é um edifício de pedra com
telhado de ardósia e várias chaminés. A maior parte do andar térreo é ocupada pela sala comum da taverna, que
contém um poço aberto de 12 metros de diâmetro (na verdade, o inferno exterior de uma torre de pedra
submersa) que desce 43 metros até o primeiro nível da Montanha Subterrânea, a extensa masmorra. sob Águas
Profundas . Um mecanismo de corda e polia é usado para baixar os aventureiros para dentro do poço e içá-los
para fora. Mais informações sobre esta entrada para a Montanha Subterrânea podem ser encontradas em
Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage. Os andares superiores do Portal Bocejante contêm conforto. quartos
bem decorados para os hóspedes. Durnan , o proprietário, cobra preços padrão por comida, bebida e
hospedagem (consulte o capítulo 5 do Livro do Jogador para saber os custos).

CARAS FAMILIARES Dê aos jogadores o folheto Rostos Familiares do Portal Bocejante no apêndice C, e
permita que cada um deles selecione um NPC como um conhecido amigável - alguém que o personagem do
jogador conhece e em quem confia. Mais de um jogador pode selecionar o mesmo NPC. As informações
abaixo devem ser retidas dos jogadores até que seus personagens aprendam.

DU R NAN N estalajadeiro humano llluskano O proprietário do Portal Bocejante é um aventureiro aposentado


e um homem de poucas palavras. Durnan ( veja o apêndice B) avisa sem rodeios aos aventureiros abaixo do 5º
nível que entrar na Montanha Subterrânea “não é uma boa ideia” . "

B ONNIE" N sósia disfarçada de garçonete humana Tethyriana Esta sósia se passando por uma simpática
garçonete é a líder de uma gangue de cinco sósias que chegou a Watcrdeep há mais de um ano. Para ajudar a
gangue a pagar as contas, ela trabalha para Durnan como uma garçonete. Matrim Mereg (veja abaixo) conhece
seu segredo.

MATTRIM "THREESTRINGS" MEREG LG macho ! Bardo humano Uuskan Este bardo socialmente desajeitado
(veja o apêndice B) se apresenta no Portal Bocejante e é um músico melhor do que finge ser. Ele é chamado de
" Três cordas " porque toca um alaúde que tem apenas três cordas restantes. Seu segredo é que ele é um espião
Harper, e ele é muito mais eloquente e composto do que deixa transparecer. Ele mora na pousada, onde passa
as tardes e noites espionando os agentes Zhentarim e reunindo informações sobre outros potenciais criadores de
problemas. Ele recentemente fez amizade com Bonnie e quer ajudar sua gangue de doppelganger a se
estabelecer na cidade. INTRODUÇÃO

JALESTER SILVERMANE LG masculino Chondathan humano mais leve J alester Silvermane (consulte o
apêndice B) é um agente da Aliança dos Lordes que se reporta diretamente a Laeral Silverhand . O Open Lord
of Waterdeep pediu a ele para espionar aventureiros que podem, por meio de suas ações, ajudar ou colocar em
perigo a cidade e seus cidadãos. Já que o Portal Bocejante atrai aventureiros de todos os tipos, Jalester passa
muito tempo aqui, geralmente sentado sozinho em um canto sossegado. Durnan sabe que jalester trabalha para
Laeral e deixa o jovem sozinho. Jalester é frequentemente distraído por pensamentos de Faerrel Dunblade , seu
namorado, que foi morto em uma briga de rua no ano passado. Quando não estiver envolvido em negócios de
aliança. jalester está sozinho e procurando por amor.

MELO ON WARDRAGON NE masculino Chondathano aventureiro humano sob o controle de um devorador de


intelecto Meloon Wardragon (veja o apêndice B) aparece como um homem alegre, otimista e caloroso , ansioso
para lutar ao lado daqueles que considera seus amigos. A equipe do Yawning Portal e muitos dos convidados
regulares sabem que Meloon é um lutador habilidoso com laços com Force Grey. Um devorador de intelecto
aliado a Xanathar comeu o cérebro de Meloon há vários meses. Agora sob o controle do monstro, Meloon
desencoraja ativamente os aventureiros de explorar a Montanha Subterrânea e os incentiva a se concentrar nos
conflitos na cidade. Ele também persegue e mata agentes Zhentarim para seu mestre observador secreto. Ele
está de olho no Davil Starsong (veja o apêndice B), mas não matará o elfo à vista de testemunhas.

O BAYA UDAY NG fêmea Chu/tan sacerdotisa humana de Waukeen Obaya , um sacerdote t. Bas viajou de
Chult para patrocinar expedições à Montanha Subterrânea, com o objetivo de trazer seus tesouros mágicos de
volta para seu empregador, o príncipe comerciante Wakanga. O'tamu do Porto Nyanzaru . Ela desencoraja
aventureiros de baixo nível a explorar a Montanha Subterrânea, mas fica feliz em ajudá-los com sua magia até
que ganhem experiência suficiente para ser útil para ela. Se você planeja executar Waterdeep : Dungeon of the
Mad Mage após esta aventura, Obaya pode assumir um papel mais proeminente como conselheiro e fonte de
missões.

YAGRA STONFIST N, bandida de aluguel meio minério, Yagra é uma mercenária da Rede Negra que é paga
para proteger um negociador de Zhent chamado Davil Starsong (veja o apêndice B para mais informações
sobre ele). Yagra acha o trabalho chato e gosta de passar o tempo desafiando aventureiros para uma queda de
braço. (Resolva tais disputas usando testes contestados de Força.) Se os personagens expressarem sua oposição
à Guilda Xanathar , Yagra pode incentivá-los a falar com Davil sobre unir forças com os Zhentarim para
destruir o observador senhor do crime. Yagra é um bandido meio minério. Quando reduzida a 0 pontos de vida,
ela cai para 1 ponto de bit (mas não pode fazer isso novamente até que termine um descanso longo). Ela tem
visão no escuro com alcance de 18 metros. Ela fala Comum e Minério.
Capítulo 1
BRIGA DE BAR NO PORTAL DO BOCEJO PROVA que nenhum lugar está a salvo da guerra de gangues entre os
Zhentarim e a Guilda Xanathar . Nesta atmosfera de perigo, os personagens recebem uma missão de
Volothamp Geddarm . Volo promete uma recompensa se eles resgatarem seu amigo desaparecido, Floon .
Blagmaar , que ele teme ter sido envolvido no conflito. A missão de Volo é uma introdução direta às ruas de
Waterdeep , fornecendo aos personagens uma desculpa para explorar a cidade. Em sua busca pelo amigo de
Volo, os personagens podem fazer aliados e inimigos que podem ressurgir durante a aventura. Após a
conclusão da missão de Volo, os personagens ganham uma base com um endereço em Trollskull Alley, em
Waterdeep's North Ward. De sua nova base, os personagens podem traçar seu próprio curso, seja interagindo
com o povo de Waterdeep , juntando-se a uma das muitas facções da cidade ou simplesmente procurando
perigo.

ONDE COMEÇAR Esta aventura assume que os personagens já formaram um grupo e estão
atualmente no Portal Bocejante, talvez bebendo um litro de cerveja Shadowdark e devorando um prato de
quipper e batatas fritas. Alternativamente, você pode começar esta aventura quando os personagens entram pela
primeira vez na barulhenta taverna, ou fazendo com que todos se encontrem pela primeira vez quando Volo
entrega a eles sua missão inicial.

TAVER N BRAWL Enquanto os personagens estão relaxando na taberna do Portal Bocejante. uma briga
começa. Leia o seguinte para definir a cena: Você se senta ao redor de uma mesa de madeira resistente iluminada
por uma vela acesa e repleta de pratos sem comida e canecas meio escorridas. Os sons de jogadores gritando e
aventureiros bêbados cantando canções obscenas quase abafam o dedilhado desafinado de um jovem bardo que Ree
mesas. Em seguida, todo o barulho é eclipsado por um grito: " Ya porco! Como matar -me companheiros, não é ? "
Em seguida, um meio-orc de dois metros de altura é atingido por um soco selvagem de um humano cuja cabeça
raspada é coberta com tatuagens em forma de olho. Quatro outros humanos estão atrás dele, prontos para entrar na
briga. O meio minério estala os nós dos dedos, roa rs , e pula na figura tatuada - mas antes que você possa ver se
sangue foi derramado, uma multidão de espectadores se aglomera em torno da briga. O que você faz? Os
combatentes humanos são cinco membros da Xanathar Guild (CE bandidos humanos) . Aquele com tatuagens
em forma de olho em sua careca é o líder deles, Krentz . Seu inimigo, Yagra Punho Forte , é um meio-minério
empregado pelos Zhentarim (veja o folheto Caras Amigáveis do Portal Bocejante no apêndice C). Yagra luta
por seu orgulho.

ENVOLVENDO -SE Se os personagens decidirem entrar na briga, peça a todos que rolem a iniciativa. Mas a luta
está quase no fim quando eles empurram os espectadores turbulentos. Krentz tem apenas 3 pontos de vida
restantes e está tentando escapar de Yagra , mas os outros quatro membros da Guilda Xanathar estão prontos
para enfrentá-la. Pu !ling Yagra longe de Krentz requer um teste de Força bem-sucedido contestado pelo teste
de Força de Yagra . Yagra agradece aos personagens se eles a ajudarem, mas fica desapontada por eles terem
interferido na luta. Lembre-se de como os personagens lidam com Krentz nesta cena. Se ele sobreviver, os
personagens podem encontrá-lo novamente em um dos esconderijos de esgoto da Guilda Xanathar ( consulte a
área QS, página 28).

SEGUINDO PARA TRÁS Se os personagens não interferirem na briga, Yagra nocauteia Krentz , mas é
espancado até ficar inconsciente por seus companheiros. Durnan , o proprietário do Portal Bocejante, aponta
para a porta. "Fora!" ele rosna, e os membros da Guilda Xanathar fogem carregando a forma inconsciente de
Krentz .

TROLL E AMIGOS Na terceira rodada da briga, problemas surgem de um poço aberto no meio da taverna
do Portal Bocejante: gritos de alarme soam repentinamente quando uma criatura enorme sai do poço no meio da
torneira · quarto - um monstro com pele verrugosa verde, um ninho emaranhado de cabelo preto crespo, um longo
nariz em forma de cenoura e olhos injetados de sangue. Enquanto ele mostra seus dentes amarelos e uiva, você pode
ver que meia dúzia de criaturas semelhantes a morcegos estão presas ao seu corpo, com mais três circulando acima
dele como moscas. Todos na taverna reagem com medo, exceto o barman, Durnan , que grita: "Troll!" O troll, que
atualmente tem 44 pontos de vida, rastejou do primeiro nível da Montanha Subterrânea para se alimentar da
saborosa carne humanóide, trazendo nove stirges com ele. Uma vez na taverna, o troll sobe até sua altura total
de 9 pés e rola a iniciativa. Os stirges também rolam a iniciativa, mas apenas os três voando acima do troll
representam uma ameaça. Os stirges restantes estão inchados, tendo drenado grandes quantidades do sangue do
troll, e voam de volta pelo poço para digerir sua refeição. À medida que o troll se regenera, os efeitos de sua
perda de sangue tornam-se menos aparentes. A maioria dos clientes e funcionários da taverna foge ou se
protege ao ver o troll. Os stirges atacam os personagens mais próximos enquanto Durnan (veja o apêndice B)
desembainha sua espada grande , salta sobre a barra e confronta o próprio monstro. Conforme ele ataca, ele
pede aos personagens que se concentrem em colocar os stirges e então encharcar o troll com óleo de lamparina
e incendiá-lo quando ele cair. Yagra se junta à luta se estiver consciente. Para todos os personagens que ajudam
a derrotar o troll, Durnan diz com naturalidade: "Você lutou bem". OFIAPTl!R 1 I A F.RIEND INNEED Se algum dos
personagens for reduzido a 0 pontos de vida durante a luta, os funcionários do Portal do Bocejo avançam para
estabilizá-lo.

ENCONTRANDO VOLO Uma vez que o troll e os stirges são derrotados, Volo empurra contra a maré de
patronos ficando longe do monstro para cumprimentar os personagens, elogiando-os por sua bravura (justificada
ou não): "Vocês são aventureiros, am Certo? Eu poderia usar sua ajuda. Vamos encontrar uma mesa para
conversar, certo? " Volotamp Geddarm é conhecido pela maioria dos habitantes de Waterdavia como um
fanfarrão e um notório embelezador de fatos. Apesar de todos os seus defeitos, porém, Volo é um tipo de
coração mole que não se importa com nada tanto quanto com seus amigos. No momento, ele está
profundamente preocupado com o bem-estar de um deles. Ele começa seu pedido com um ar de charme e
mistério, mas rapidamente se transforma em uma sinceridade chorosa. A figura que se aproximou de você
acaricia o bigode, ajeita o chapéu mole e aperta o cachecol. " Volotamp Geddarm , cronista, mago e celebridade, ao
seu dispor. Espero que você tenha notado a violência em nossa bela cidade nos últimos dez dias. Não vejo tanto
sangue desde minha última visita a Baldur's Gate! Mas agora temo ter perdido um amigo em meio a essa odiosa
malevolência. "O nome do meu amigo é Floon Blagmaar . Ele tem mais beleza do que cérebro, e eu me preocupo que
ele pegou um caminho ruim para casa algumas noites atrás e foi sequestrado - ou pior. Se você concordar em rastreá-
lo com toda a pressa, posso oferecer dez dragões para cada um agora, e posso dar a cada um dez vezes mais quando
você encontrar Floon . Posso prevalecer sobre você em minha hora de necessidade?" Volo dá a cada personagem
uma pequena bolsa contendo 10 PO simplesmente por aceitar sua missão. Personagens que desejam descobrir
suas intenções devem fazer um teste de Sabedoria (Intuição) CD 10. Em um sucesso, um personagem percebe
que Volo é honesto, mas pode estar exagerando a verdade sobre quanto ele pode pagar. (Atualmente com
pouco dinheiro, Volo está aguardando pagamentos de royalties do Guia para Monstros de Volo. Para ganhar
mais dinheiro, ele começou a trabalhar em um novo livro, Guia de Vo/o para Espíritos e Espectros. Acontece
que seu conhecimento de espíritos diz respeito principalmente à variedade alcoólica, e a escrita não está indo
bem.) Se pressionado, Volo insta os personagens a confiarem nele e promete que terá o resto da recompensa,
100 PO por personagem, pronto para entregar uma vez que Floon é devolvido a ele vivo. Volo descreve Floon
como um belo homem humano em seus trinta e poucos anos com cabelo ruivo ondulado. Ele estava vestido
com trajes principescos quando Volo último o vi. Duas noites atrás, antes de Floon desaparecer , ele e Volo
estavam bebendo e se divertindo no Skewered Dragon, uma taverna escura e obscena no Dock Ward. Volo
recomenda que os personagens comecem sua busca por lá.

O QUE ACONTECEU ESSE NICHT? Volo tem vergonha de admitir que pode ter colocado seu amigo Floon em
apuros e resiste a fornecer todos os detalhes do que aconteceu na noite em que Floon desapareceu. Assediado
por um bloqueio criativo, Volo conheceu Floon Blagmaar para beber no Skewered Dragon há duas noites. Eles
beberam e jogaram por algumas horas, e então Volo foi embora. Essa foi a última vez que ele viu Floon . Sem
o conhecimento de Volo, não muito depois de sua partida, um bêbado Floon conheceu outro conhecido, Lord
Renaer. Neverember , na taberna. Os dois saíram juntos, com Renae r se oferecendo para passear com Floon
casa e. Cinco bandidos Zhentarim trabalhando para Urstul Floxin (veja o apêndice B) pulou Floon e Renaer .
Eles os levaram para um armazém no Dock Ward, para que pudessem questionar Renaer - o filho de Lord
Dagult Neverember -sobre o paradeiro da Pedra de Golorr e o esconderijo de dragões de seu pai. Antes que o
interrogatório pudesse começar, membros da Guilda Xanathar emboscaram e mataram o Zhent. gua rds no
armazém. o novo w um rival confundiu Floon com Renaer , deixou Floon inconsciente e o arrastou para longe
enquanto Renaer se escondia e escapava de sua atenção. Floon foi levado para um esconderijo da Xanatha r
Guild nos esgotos. Uma pequena gangue de kenku foi deixada para trás no armazém Zhentarim para matar
qualquer outro Zhents que pudesse aparecer no armazém. A presença do kenku impediu que Renaer tentasse
sair do armazém.

ENCONTRANDO FLOON Volo viu Floon pela última vez do lado de fora do S kewered Dragon, uma
taberna duvidosa (e de propriedade de Zhenta ) entre Net S treet e Fillet Lane na Dock Ward. Os encontros
seguintes iniciam a investigação dos personagens. No caminho para a taverna, "Sangue nas Ruas" é uma
chance para os personagens verem a Vigilância da Cidade em ação . eles podem descobrir um lugar estranho,
"Old Xoblob Shop ", que merece mais exploração. Assim que chegarem ao seu destino, "The Skewered
Dragon" é uma oportunidade para os personagens obterem informações dos clientes, o que os leva a "Cand le
Lane",' onde sua busca continua. SANGUE NAS RUAS Enquanto os personagens viajam pela Enfermaria das
Docas, eles se deparam com as consequências de um confronto sangrento entre os Xanath Ar Guild e os
Zhentarim : Ao virar uma esquina, você se encontra em uma rua que foi isolada pela Vigilância da Cidade. Deitado nos
paralelepípedos estão meia dúzia de cadáveres, aparentemente vítimas de algum conflito terrível. Vigilantes desarmaram e
prenderam três humanos encharcados de sangue e estão interrogando testemunhas. Um dos oficiais vê você. "Vamos", diz
ela. "Nada para ver aqui." A escaramuça que ocorre rred aqui não tem nada a ver com Floon desaparecer arance ,
mas representa uma escalada no conflito entre o Zhe ntarim e a Guilda Xanathar . Uma dezena de guardas da
Vigilância da Cidade prendeu três bandidos e está interrogando testemunhas enquanto espera pelas carroças
para levar os criminosos e os cadáveres. Os sobreviventes da escaramuça foram despojados de suas armas e
forçados a se ajoelhar com o as mãos na cabeça. Todos os três, leais agentes Zhentarim ( empregados por
Urstul Floxina ; ver apêndice B). provavelmente serão acusados de assassinato. Eles friamente chamam a
atenção de qualquer um que passa, mas a Vigilância da Cidade não vai deixar os personagens em qualquer
lugar perto do pri . . _

PESQUISANDO A ALA DAS DOCAS O Dock Ward não é seguro. Você pode definir o clima lendo o seguinte
para os jogadores: Cortiços altos e densamente compactados deixam a maior parte do bairro na sombra ao nível do solo. A
maioria dos postes de luz teve seus vidros quebrados e suas velas roubadas, e os cheiros de maresia e excrementos perduram
quando você passa por fileiras de prédios em ruínas. Na esquina da Zastrow Street com a Fillet Lane, há uma loja
com uma vitrine peculiar: uma loja próxima se destaca das outras. Tem uma fachada roxa profunda e em sua janela está
pendurado um observador empalhado. Acima da porta está pendurada uma placa cujas letras elaboradas soletram "Old
Xoblob Shop". Se os personagens visitarem a loja. continue com "Old Xoblob Shop".' Se não o fizerem. eles
encontram a taverna sem maiores incidentes; veja "O Dragão Espetado" abaixo.

ANTIGA LOJA XOBLOB Quando os personagens entram, eles rapidamente percebem a estranheza do lugar: uma
nuvem de fumaça roxa com cheiro de lavanda sai pela porta da loja enquanto você olha para dentro. Todas as paredes são
pintadas de roxo e todas as bugigangas empoeiradas nas prateleiras são tingidas de um violeta profundo. O velho gnomo
calvo sentado de pernas cruzadas no balcão usa túnicas cor de ameixa. Suas bochechas são decoradas com nove olhos roxos
pintados no rosto. O gnomo abaixa um cachimbo e exala uma nuvem de fumaça lavanda antes de levantar a mão. "Salve e
bem-vindos! Venham dar uma olhada nas prateleiras da loja de curiosidades mais curiosa do mundo ! " . O lojista é um
gnomo das profundezas enrugado que espia para a Guilda Xanathar . Há alguns anos, ele sobreviveu viveu a
detonação de um esporo de gás na Montanha Subterrânea e herdou algumas memórias perdidas de
observadores. Impulsionado por uma compulsão para criar seu próprio domínio, o gnomo se estabeleceu em
Waterdeep , comprou a Old Xoblob Shop de seu proprietário anterior e tentou renomeá-la com seu próprio
nome, mas todos continuaram chamando-a de Old Xoblob Shop. Ele, portanto, restaurou o antigo nome e
mudou seu nome para Xoblob . ·'Não há relação com o olho tirano pendurado na janela!" ele diz. Bugigangas.
O gnomo vende uma variedade de bugigangas. Enquanto os personagens vasculham as prateleiras, role na
tabela de Bugigangas no capítulo 5 do Livro do Jogador para determinar o que pega o olho deles. Xoblob
vende qualquer bugiganga por 1d6 gp . Destino de Floon . O gnomo não conhece Floon pelo nome, mas ele
reconhece sua descrição. Ele reluta em compartilhar informações, mas oferece a ele um novo item roxo ou
obtém sucesso em um CD 13 O teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) solta sua língua. Ele diz que
Floon e um sujeito bem vestido de aparência e porte semelhantes ( Renaer Neverember , embora o gnomo não
saiba seu nome e não o tenha reconhecido) foram atacados do lado de fora da loja por homens de aparência
rude em armadura de couro preto. Xoblob acha que havia cinco atacantes, mas nenhum deles parecia familiar.
Um deles tinha uma tatuagem preta de uma cobra alada no pescoço. O DRAGÃO SKEWERED O Dragão
Skewered enfrenta um beco que corre entre a Net Street e a Fillet Lane na Dock Ward, não muito longe da Old
Xoblob Shop. Quando os personagens se aproximarem dele, leia: O Dragão Espetado parece uma ruína. Ambas as
janelas da frente estão quebradas e a âncora de um navio está alojada no teto. Pelas janelas, você pode ver um grupo de clientes
exaustos bebendo em enormes canecas. Floon não esteve no Skewered Dragon desde a noite de seu desaparecimento,
e os clientes estivadores do mergulho relutam em falar com estranhos. Um suborno ou um teste bem-sucedido
de Carisma CD 13 (Intimidação ou Persuasão) faz com que eles se abram.

de Floon . Vários dos frequentadores se lembram de ter visto Volo e Floon bebendo juntos algumas noites
atrás. Depois que Volo saiu, Floon ficou por aqui tempo suficiente para se encontrar com outro amigo: Renaer .
Neverember , o filho do anterior Open Lord de Waterdeep , Dagult Nunca . "Tire o velho bloco, aquele!"
zomba um patrono. "Apenas mais um nobre rico e mimado que gosta de esfregar isso em nossos narizes!", diz
outro. Os dois beberam e jogaram algumas rodadas de ThreeDragon Ante antes de sair por volta da meia-noite.
aconteceu depois disso. Os homens que partiram depois que Floon e Renaer não voltaram para a taverna desde
então, mas eles são conhecidos por frequentar um armazém em Candle Lane. "Procure o símbolo da cobra na
porta", diz um dos taberneiros regulares . CAPÍTULO 1 I UM AMIGO NECESSITADO

Candle Lane Os prédios em ambos os lados de Candle Lane são tão altos e tão compactados que a luz toca a rua
apenas no sol alto . A escuridão envolve um beco estreito tão escuro quanto uma masmorra e tão odoroso quanto uma, também.
Quase todos os postes de luz foram quebrados. A única luz que perfura a escuridão é uma leve oscilação da rua, como uma vela
distante. A cintilação vem de um poste ainda intacto em Candle Lane, mantido aceso por um feitiço de chama
contínua . Um armazém fica do outro lado da rua em frente à lâmpada, que ilumina uma cobra alada negra (o
símbolo dos Zhentarim ) pintada acima da maçaneta da porta. Personagens que têm laços com os Zhentarim
reconhecem o símbolo, enquanto outros podem relembrar seu significado com um teste bem-sucedido de
Inteligência CD 10.

ESCONDERIJO DE ZHENTARIM O esconderijo em Castle Lane (veja o mapa 1.1) é um


armazém de dois andares caindo aos pedaços. A Black Network tem outros santuários em prédios degradados
como este em Waterdeep (o que significa que a planta baixa deste local pode ser reutilizada para outros
esconderijos Zhent ). O armazém fica atrás de um pátio externo atrás de uma cerca alta. O portão na cerca não
está trancado. Os três pontos de entrada do prédio - uma porta da frente, uma grande porta de carregamento do
armazém e uma janela pintada - estão trancados. A porta da frente tem um olho mágico deslizante que pode ser
aberto por dentro. Qualquer uma das portas ou a janela pode ser destrancada por um personagem que faça um
teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão, ou pode ser forçada a abrir com um teste
bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). Bater nas portas ou na janela alerta um grupo de kenkus de que
alguém está chegando. Os kenkus lutam para se esconder atrás de móveis derrubados, causando um tumulto
que qualquer personagem que tenha um valor de Sabedoria (Percepção) passiva de 16 ou mais pode ouvir.
Esses kenku são tudo o que restou da força da Guilda Xanathar que assassinou quase todos no armazém depois
que os cinco bandidos Zhentarim capturaram Renaer Neverember e Floon Blagmaar e os trouxe aqui. Floon foi
levado embora, mas Renaer conseguiu se manter vivo se escondendo. Agora, o jovem nobre está tentando
descobrir como escapar dos kenku , que estão procurando preguiçosamente o armazém em busca de saque
enquanto esperam para ver se mais algum Zhents aparece.

Zl . SALA PRINCIPAL O negócio principal da Black Network é recrutar, treinar e equipar mercenários .
Caixotes cheios de armas, rações, botas, uniformes pretos e outros equipamentos enchem o armazém. Quando
os personagens tentarem entrar, determine se os quatro kenku dentro estão cientes de sua presença antes de ler
o texto da caixa.

Um personagem com ferramentas de ladrão pode arrombar a fechadura de uma porta ou janela com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 10. Personagens que entram silenciosamente podem tentar pegar o kenku de
surpresa. Se os personagens baterem antes de entrar ou anunciarem sua chegada de alguma outra forma, o
kenku se esconde conforme descrito acima. Mesas e cadeiras foram jogadas descuidadamente pelo chão. Os
cadáveres de uma dúzia de homens jazem ao longo das paredes, seus floretes e adagas por perto. No lado norte da
área, escadas sobem para um nível aberto acima. Se os kenku não estiverem escondidos, acrescente: Quatro
pequenas criaturas aviárias com bicos longos e penas pretas olham surpresas de onde estão no meio do armazém.
Cada um usa um manto com capuz e empunha uma espada curta . Os cadáveres pertencem a cinco humanos
Zhentarim mercenários (os mesmos que sequestraram Floon e Renaer ) e sete humanos Xanathar gui bandidos
velhos , todos eles vestidos com armaduras de couro. Cada Zhent tem uma tatuagem preta de uma cobra alada
em seu pescoço ou antebraço, e um dos membros da Guilda Xanathar tem uma tatuagem preta na palma da
mão direita que se parece com um círculo com dez raios irradiando de sua circunferência (o símbolo de
Xanatar ). Os kenku lutam até que dois deles sejam incapacitados ou mortos, quando os sobreviventes tentam
fugir . Um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10 força o kenku capturado para divulgar o que
sabe.

O QUE OS KEN KU SABEM Quando os kenku falam, eles imitam sons e vozes que já ouviram antes. Sob
interrogatório, eles repetem as seguintes frases: Em voz profunda com sotaque órquico: " Xanathar manda
lembranças.,. • Em voz fina e nasal : "Amarre o menino bonito na sala dos fundos!" e " Siga as placas amarelas
nos esgotos." (Esta observação refere-se aos túneis nos esgotos que são marcados com o símbolo de Xanathar
onde eles levam ao esconderijo da Guilda Xanathar .) • Com uma voz áspera: "Não há tempo para saquear o
local . ele para o patrão."

Z 2 . ARMÁRIO DE ARMÁRIO A porta desta sala dos fundos está pendurada frouxamente nas
dobradiças quebradas. A câmara apertada além cheira fortemente a peixe azedo e vinagre. Está cheio de cordas
descartadas. lonas e lascas de madeira de barris quebrados. Renaer Neverember (veja o apêndice B) está
escondido aqui, tendo se livrado de suas amarras de corda. Os personagens podem ouvir sua respiração
irregular vindo de baixo de uma lona no extremo norte da sala. ROLEPLAYING RENAER Renaer está
desarmado. Marcado pela sujeira e pelo cheiro persistente de arenque rançoso em conserva, ele fala com graça
e articulação, como convém à sua educação nobre. Sua confiança é facilmente conquistada, mas impossível de
restaurar depois de quebrada.
Na noite do sequestro, Renaer estava preocupado com o fato de Floon estar muito embriagado para encontrar o
caminho de casa sozinho e se ofereceu para acompanhá-lo. Os dois foram atacados por cinco bandidos quando
saíam de Fillet Lane e se dirigiam para o norte na Zastrow Street. Renaer se sente culpado por Floon ter sido
levado, pois acredita (corretamente) que eles confundiram Floon com ele. Se os personagens pedirem a Renaer
para se juntar à busca por Floon , ele concorda em fazê-lo, armando-se com uma adaga e um florete recolhidos
dos Zhents mortos no armazém. Se um personagem perguntar a Renaer por que os Zhents o sequestraram, ele
dará a seguinte resposta verdadeira: "Os Zhentarim pensam que meu pai desviou uma grande quantidade de ouro
enquanto era o Lorde Aberto e que ele escondeu os dragões em algum lugar da cidade. Eles pensam eles podem
encontrá-lo usando um artefato chamado Stone of Colorr , que estava nas mãos do Xanathar gui ld até recentemente
. Aparentemente, alguém o roubou. Os Zhents pensaram que eu sabia alguma coisa sobre tudo isso, mas não sei. Meu
pai e eu não nos falamos há anos."

Z3. SALA SECRETA Esta sala está escondida atrás de uma porta secreta que pode ser encontrada com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Quando a porta secreta é aberta, os personagens podem
ouvir o som fraco de um sino tocando nos escritórios acima deles (área ZS).

TESOURO Os Zhents esconderam duas caixas de madeira aqui. A primeira, roubada das docas, contém quatro
pinturas emolduradas em madeira envoltas em couro. As pinturas retratam as cidades de Luskan , Neverwinter,
Silverymoon e Baldur's Gate e valem 75 PO cada. A segunda caixa, roubada de uma caravana na High Road,
contém quinze barras de prata de 10 libras, todas pretas pela corrosão, mas ainda valendo 50 po cada.

Z4. VARANDA O segundo nível aberto é empilhado com caixotes onde dá para o armazém principal. Os
personagens que vasculham os caixotes encontram todo tipo de lixo, incluindo pedaços de pano comido por
traça, garrafas de azeite estragado e centenas de pares de sandálias com sola de madeira que estavam na moda
no verão passado, mas agora estão fora de moda. Nada desse lixo é valioso.

Z5. ESCRITÓRIOS O andar superior contém um conjunto de escritórios que são pouco utilizados pelos
Zhents . Os quartos têm mesas, cadeiras e prateleiras nuas cobertas de poeira e cobertas de teias de aranha.
Ratos inofensivos correm por aí. Montado acima de cada porta do escritório está uma campainha de alarme de
aço. Os sinos são conectados por fios à porta secreta na área 23 e tocam alto quando a porta é aberta.
TESOURO Um personagem que vasculha os escritórios encontra um pássaro de papel não utilizado (consulte o
apêndice A).

CHEGADA S DO ASSISTENTE
Logo após os personagens encontrarem Renaer , um capitão da Patrulha da Cidade chamado Hyustus Staget (
veterano humano Illuskan masculino LG ) leva uma dúzia de veteranos ao armazém. Tendo recebido um
relatório de atividade suspeita, eles invadem e tentam impedir que alguém saia. Os Kenku que ainda estão
vivos e presentes são levados sob custódia, e não demora muito para a Patrulha da Cidade concluir que os
mortos são membros dos Zhentarim e dos Xanathar. gui ld , já que os encontros violentos entre as duas facções
estão se tornando cada vez mais frequentes. Enquanto seus policiais vasculham o armazém, o capitão Staget
questiona os personagens. O capitão Staget é um homem tenso que ajuda a manter a paz no Dock Ward. Cada
lojista, membro da guilda. estalajadeiro. e o dono da taverna em Dock Ward o conhece, e a maioria o respeita,
não importando suas opiniões sobre a guarda da cidade em geral. Staget não acredita em boatos ou fofocas, não
bebe e não se deixa levar pela raiva. Seu trabalho é conter a violência em Dock Ward, mas ele está se
arrastando. Afinal, ele raciocina, se a Guilda Xanathar e os Zhentarim querem destruir uns aos outros, por que
não deixá-los? Staget já teve o armazém sob vigilância, mas optou por retirar o destacamento para reforçar as
patrulhas em todo o Dock Ward - uma decisão da qual ele agora se arrepende. Essa vigilância foi parte de uma
tentativa de capturar um conhecido instigador de Zhent chamado Urstu l Floxin , um "peixe grande" que dizem
ser responsável por grande parte do conflito recente. Staget não compartilha essas informações com estranhos.
Staget e Renaer se reconhecem outros, embora não se conheçam bem. O envolvimento de um nobre
Neverember leva o capitão a se comportar da melhor maneira. Ele está preparado para ignorar quaisquer crimes
cometidos pelos personagens enquanto Renaer estiver com eles, mas ele dá a eles uma folha de pergaminho
dobrada com o Código Legal escrito nela e os encoraja a lê-lo (Dê aos jogadores uma cópia do folheto do
Código Legal no apêndice C, se você ainda não o fez.) Se os personagens pedirem. a ajuda da Vigilância na
localização de Floon . Staget deixa claro que não enviará uma força aos esgotos em busca de alguém que possa
muito bem ser um espião da Guilda Zhent ou Xanathar . Se eles parecem ter a intenção de se envolver ainda
mais no conflito entre os Zhenta r im e o Xana Guilda . Staget dá alguns conselhos gratuitos antes de deixar
dizendo -lhes: • "É melhor não se intrometer em questões criminais. Deixe esse negócio sujo para a Vigilância
da Cidade." "Nem todos os oficiais da City Watch são tão legais quanto eu." "Mantenha o sangue longe das
ruas, ok?" (Este é um ditado comum entre os oficiais da Vigilância da Cidade, que se preocupam mais com o
que acontece na cidade acima do que com o que acontece nos esgotos abaixo ) . Embora ele esteja secretamente
satisfeito por ter aventureiros fazendo parte de seu trabalho para ele, ele não pode deixá-los ofuscar seus
próprios esforços para manter a paz sem arriscar uma repreensão de seus superiores.

RASTREANDO FLOON Neste ponto, os personagens provavelmente sabem que Floon foi
sequestrado por membros da Guilda Xanatha que o confundiram com Renaer. Neverember , e que ele foi
levado para um esconderijo nos esgotos. Se os personagens não aprenderam com o kenku para onde Floon foi
levado, fazer perguntas aos locais pode revelar que muitas pessoas o viram sendo arrastado. Um teste bem-
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 ou 5 PO em subornos permite que os personagens rastreiem o
caminho dos sequestradores através de becos até uma tampa circular de metal embutida na calçada. O a tampa
é facilmente levantada, revelando uma escada para os esgotos.

NAVEGANDO PELOS ESGOTOS Os esgotos não têm luz natural. Personagens sem visão no escuro
precisam de fontes de luz para enxergar. Um córrego pútrido flui ao longo deste túnel de esgoto, que leva em duas
direções. Em uma direção, você vê um pequeno símbolo desenhado na parede com giz amarelo: um círculo do
tamanho da palma da mão com dez raios equidistantes irradiando de sua circunferência. O esconderijo do Xanathar
gui Os velhos agentes que sequestraram Floon estão no fundo dos esgotos labirínticos da cidade. Em cada local
onde os personagens devem tomar uma decisão sobre qual direção seguir, um símbolo rabiscado em giz
amarelo - uma representação estilizada de Xanathar - é marcado próximo ao túnel que leva na direção certa. Os
símbolos são apagados por membros da Guilda Xanathar ou da Guilda dos Varredores de Estrume a cada
poucos dias, mas essas marcas ainda não foram removidas.

GAZER GUARDA Antes de chegar ao esconderijo da Guilda Xanathar , os personagens têm um encontro nos
esgotos: tampa circular de metal . Um dos símbolos familiares de giz está marcado em uma parede próxima, e
flutuando perto do símbolo está uma criatura esférica do tamanho de uma toranja com um olho central esbugalhado e
quatro olhos atarracados. lks . Ele mostra os dentes para você. Um olhar hostil r (veja o apêndice B) que está
aliado a Grum'shar , o local Chefe da Xanathar Guild, guarda este cruzamento. Assim que os personagens o
derrotarem , eles podem seguir em frente, seguindo o corredor onde está localizado o símbolo do giz; eles
chegam ao esconderijo depois de seguir o túnel correto por 5 minutos. Escada. Os personagens que sobem a
escada e abrem a tampa de metal encontram-se no porão do Spouting Fish, uma taverna na Dock Ward.

ESCONDERIJO DA GUILDA XANATHAR A Guilda Xanathar tem esconderijos nos


esgotos de Águas Profundas . A planta deste local (ver mapa 1.2) pode ser reutilizada para outros esconderijos.
O chefe deste esconderijo é um meio minério chamado Grum'sbar . Quando os personagens chegam, Grum'shar
está interrogando Floon Blagmaar na área Q7. Sua exibição de técnicas de tortura é um estratagema para
impressionar seu outro convidado: um devorador de mentes chamado Nihiloor (consulte o apêndice B). Todas
as portas do esconderijo estão destrancadas. Grum'shar assume que apenas aqueles que têm negócios na guilda
poderão encontrar o caminho até aqui.
Ql. HUB CENTRAL Os personagens se aproximam desta área pelo leste. slogging através de água e esgoto
de 1 pé de profundidade. O túnel de esgoto principal se expande em um centro circular com um par de fendas de
flecha esculpidas em suas paredes externas, diretamente uma em frente à outra. Duas passagens continuam ao norte e
ao sul. Uma porta de pedra é colocada na parede de trás de uma saliência de pedra a oeste. Se os personagens
falarem alto ou fizerem muito barulho aqui, os goblins sentinelas nas áreas Q2a e Q2b despertam e atiram
flechas neles através das fendas de flechas. As fendas fornecem aos goblins cobertura de três quartos. PORTA
SECRETA Uma porta secreta na parede do túnel que leva ao sul pode ser encontrada com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.

Q2. WATCH P OSTS Dois goblins estão estacionados aqui, um na área Q2a e um io Q2b. Aliados da
Guilda Xanathar , eles vieram da Montanha Subterrânea. Os goblins confiam na visão escura para ver e
deveriam estar observando a área QL, mas ambos cochilaram. Personagens que obtiverem sucesso em um teste
de Destreza (Furtividade) CD 9 podem se esgueirar pelos goblins adormecidos sem acordá-los. TESOURO
Cada goblin carrega 1d6 cp em uma pequena bolsa.

Q3. SALA DA BAGUNÇA ~~~~~~~~ Armas enferrujadas e roupas puídas Abrangem o chão desta área,
-

que serve como vestiário e arsenal. Não contém nada de valor. _

Q,4. ÁREA DE DORMIR VAZIA Este quarto contém seis colchões de palha esfarrapados e nada de
~~~~~~~~

valor. Se o ocupante ou ocupantes da área Q5 ainda não tiverem sido tratados, os personagens ouvem os sons
de atividade naquela sala através da fina porta de madeira que separa essas duas câmaras. CAPÍTULO l I UM
AMIGO EM T{ EED

Q5. SLEEPINGAR_E_A_ ___ Este quarto contém seis colchões esfarrapados de palha e um membro
hostil da Guilda Xanathar , um duergar chamado Zemk . Se Krentz (CE bandido humano) escapou do Portal
Bocejante após a briga na taverna que deu início à aventura, ele também está aqui. Quando os personagens
chegam, Zemk está usando móveis para fazer uma barricada na porta da área Q6. Se Krentz está aqui, ele está
tentando explicar que a abordagem de Zemk não funcionará e está dizendo a ele para tapar a abertura na parte
inferior da porta com cobertores. Nenhum deles percebe os intrusos imediatamente, a menos que os intrusos
façam muito barulho. Assim que o combate começa, Zemk luta até a morte. Como Krentz reage aos
aventureiros depende de como eles o trataram anteriormente. Se eles o ajudaram, ele lhes dá a chance de partir
em paz, mas luta ao lado de Zemk se eles se recusarem a se retirar. Se o duergar for morto, Krentz foge se
puder ou se render se precisar. Nem Zemk nem Krentz carregam nenhum tesouro. Ambos se reportam a
Grum'shar (veja a área Q7).

Q, 6 . LAVATÓRIO Este quarto tem um buraco no chão que dá para uma fossa. Um lodo cinza emergiu
do poço e matou dois goblins que foram enviados para a sala para eliminá-lo. Os ossos dos goblins flutuam em
meio à forma pegajosa do lodo, e suas armas esburacadas estão no chão próximo. Nenhum dos equipamentos é
recuperável.

Q7. Boss FIGHT Cortinas puídas penduradas na parede leste de um longo corredor, no meio do qual um
meio-ore musculoso em vestes sujas está de pé com o pé no peito de um humano do sexo masculino com cabelo
loiro-avermelhado ondulado. O fogo queima ao redor do punho cerrado do orc, e sua vítima chora e se contorce
impotente embaixo dele. Sentado em uma plataforma elevada ao sul está uma figura de pesadelo vestindo túnicas
negras. Tem grandes olhos brancos e pele roxa de borracha, com quatro tentáculos envolvendo sua boca inumana. Ele
embala e acaricia suavemente o que parece ser um cérebro desencarnado com pés. A criatura com tentáculos é
Nihiloor (veja o apêndice B), um devorador de mentes que está acariciando um devorador de intelecto. Ao ver
os aventureiros, Nihiloor se levanta da cadeira de pedra, coloca seu animal de estimação no chão e desliza pela
sala, pretendendo sair pela porta dupla na parede oeste. O devorador de mentes espera que Grum'shar e o
devorador de intelectos cubram sua fuga. Nihiloor carrega uma esfera de pedra de 3 polegadas de diâmetro
esculpida para se assemelhar a um globo ocular, semelhante ao que se pode ver no final da haste ocular de um
observador. Este olho de pedra é a chave para ativar o portal mágico na área Ql 1. O devorador de mentes o usa
para retornar ao covil de Xanathar (descrito no capítulo 5). Ele usa dominar monstro para controlar alguém que
fica em seu caminho e vira tais indivíduos contra seus aliados.

O meio minério é Grum'shar , um chefe da Guilda Xanathar de baixo custo. Assim que seus lacaios
recuperaram quem eles pensavam ser Renaer Nunca . o meio minério implorou a Nihiloor que o deixasse
testemunhar o interrogatório do cativo, não percebendo até depois que o fez que havia confundido a identidade
do prisioneiro. Grum'shar ataca os personagens na esperança de salvar sua reputação. Ele é um aprendiz de
mago (veja o apêndice B), com as seguintes mudanças: • Grum'shar é caótico e mau. • Ele tem as seguintes
características raciais: Quando reduzido a 0 pontos de vida. em vez disso, ele cai para 1 ponto de vida (mas não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo). Ele tem visão no escuro com alcance de 18
metros. Ele fala Comum e Minério. R OLEPLAY FLOON Como resultado da tortura de Grum'shar . floon
Blagmaar (veja o apêndice B) tem 1 ponto de vida sobrando. Se for curado pelos personagens, fica
eternamente grato e demonstra seu carinho abraçando-os. Ele fica perto deles, confiando em sua capacidade de
protegê-lo. se Renaer está com o grupo, ele pode arcar com o fardo de proteger Floon . TESOURO Em uma
mochila. Grum'shar carrega seu livro de feitiços , que contém os seguintes feitiços: mãos ardentes. disfarçar-
se. vida falsa, escudo, servo invisível e raio de bruxa. Escondido atrás da cadeira de pedra está um pequeno baú
de madeira destrancado contendo duas poções de cura, 16 po , 82 pp e 250 c p.

Q 8 . PASSAGEM DE FUGA Esta sala parece vazia, mas uma busca minuciosa acompanhada por um
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepção) revela um túnel rústica escondido sob uma laje solta. O
túnel baixo leva ao norte para a área Q9.

Q 9 . CELLA R PRIVADO --- Uma família inocente e elegante , os Peabodys , fabrica cerveja nesta
adega, que fica abaixo de sua casa em Fishgut Alley em Dock Ward. A adega deles contém suprimentos de
cerveja e muita bagunça inútil. Os halfiings não notaram o túnel secreto que leva ao esconderijo da Guilda
Xanathar ; está escondido sob uma grande laje que requer um valor de Força de 10 ou mais para ser levantada.
DESENVOLVIMENTO Se os personagens saírem do porão e entrarem na pequena casa dos Peabodys, os
halfiings ficam inicialmente alarmados, mas podem ser facilmente acalmados. Ao saberem do alçapão secreto,
eles prometem selá-lo novamente, mas permitem que os personagens o usem se necessário.

Ql 0 . SLE EPING QUARTE RS --- Paletes de palha estão espalhados pelo chão e algemas enferrujadas
estão presas às paredes.

Qll . PORTA DOS FUNDOS Este esconderijo contém uma rota secreta para o covil de Xanathar . No meio
desta sala vazia está um pilar de pedra esculpido com um pequeno símbolo: um círculo perfeito com dez raios equidistantes
irradiando para fora de sua circunferência. No meio desse círculo há uma reentrância circular menor que tem uma
semelhança passageira com um olho sem pálpebras. Se o olho de pedra em posse de Nibiloor for pressionado na
reentrância circular , uma porta preta opaca se abrirá magicamente na parede sul. A abertura tem 8 pés de altura
e 4 pés de largura. Qualquer criatura que passar por ela aparecerá na área X22 do covil de Xanathar (ver
capítulo 5). A porta é um portal de mão única e fecha novamente 1 minuto depois que o olho de pedra é
removido do pilar. PORTA NÃO TÃO SECRETA A porta secreta é claramente visível para qualquer um que se
aproxime dela pelo leste.

Q12. PORÃO DO HOSTEL Uma passagem estreita leva ao porão de um albergue de propriedade dos
halflings na Rua das Especiarias, na Ala das Docas. Personagens médios devem se espremer para alcançar esta
área do túnel. O hoste l é usado como base pelos Shard Shunners. uma gangue de ha I fling eram ratos. Eles
estão cientes do esconderijo da Guilda Xanathar , e as duas gangues são aliadas tênues. Roscoe Underbough ,
um caçador Shard S em forma híbrida , guarda o porão. Ele se esconde no depósito a noroeste, pronto para
pular e assustar qualquer um que se dirija para as escadas. Não ansioso para cometer assassinato, Roscoe
permite que o personagem se retraia. rs para Ree de volta para os esgotos. Ele é um nós rerato . wi com estas
mudanças: Roscoe é Pequeno e tem 27 (6d6 + 6 ) pontos de vida. Ele tem estas características raciais: Ele pode
se mover pelo espaço de um cr médio ou maior. . _ Ele tem vantagem em testes de resistência contra ficar
amedrontado. Ele fala Comum e Halfling e conhece a gíria dos ladrões. DESENVOLVIMENTO Se os
personagens derrotarem Roscoe ou passarem por ele, eles poderão subir até o albergue, que atende a uma
clientela predominantemente halfling. Com nenhum dos outros caçadores Shard S atual presente . os
personagens são recebidos calorosamente por funcionários e clientes, que os apontam na direção da casa de
banho mais próxima.

CONCLUINDO A PERGUNTA de VoLo Retornando ao Portal Bocejante com Floon


Blagmaar a reboque marca o fim desta missão introdutória. Tudo o que resta é que os personagens colem ect
sua recompensa. RECOMPENSAS Volo está bebendo sozinho no Portal Bocejante enquanto aguarda
ansiosamente notícias do destino de Floon . Ele se levanta e corre para abraçar os personagens e seu amigo
assim que os vê. CAPÍTULO I eu A l'llIENO PRECISA DE UMA BOA AÇÃO Se os personagens reunirem Volo com
Floon . Volo lança-lhes um olhar um tanto envergonhado ao explicar a recompensa: "Confesso que tenho poucas
moedas de sobra. Mas nunca se diga que Volo descumpriu uma promessa. Permitam-me apresentar algo muito mais valioso.
" segura um tubo de rolagem. ''A escritura de uma propriedade notável aqui em Waterdeep ! Vamos precisar de um juiz para
testemunhar a transferência de propriedade. Marcarei um encontro com um depois que você inspecionar a propriedade e
considerá-la satisfatória." O tubo contém uma escritura da Mansão Trollskull , um edifício histórico na Ala Norte
que os personagens podem consultar . im como uma base. A escritura foi autenticada e parece legítima (porque
é). Volo comprou recentemente a propriedade porque há rumores de que ela é mal-assombrada, e ele esperava
que investigá -la pudesse render um capítulo para seu próximo livro. Volos Guia para Espíritos e Espectros.
Se os personagens aceitarem a recompensa, Volo marca um encontro com uma magistrada tiefting chamada
Kylynne . Silmerhelve . A breve sessão ocorre em um tribunal em Castle Ward no auge do sol . O
desembargador Silmerhelve presencia a transferência da escritura, oficializando a nova posse, com a
impaciência de quem tem assuntos mais importantes a tratar. Ela também coleciona uma esta taxa de
transferência de 25 gp , que ch é normalmente pago pelos novos proprietários. Se os personagens não puderem
pagar essa taxa ou não quiserem pagá-la e se tornarem amigos de Renaer Neve , certifique -se de que Volo
tenha uma bolsa de moedas para cobrir a despesa.

BELO AMIGOS Volo, Floon . e Renaer expressam sua gratidão por meio da camaradagem . Se os personagens
precisarem chamar seus novos amigos para um favor ocasional, qualquer um deles ficará feliz em atender .
Floon tem pouco a oferecer aos personagens, mas a amizade com Volo e Renaer tem suas vantagens. Volo
conhece o melhor pla Ces para comer e encontrar alegria . Ele também pode dar aos personagens um tour pelo
fÁgua eep . se os personagens aceitam sua oferta, compartilham as informações do capítulo 9, "O Enchiridion
das Águas Profundas de Volo ", com os jogadores. Embora Renaer esteja afastado de seu pai rico e poderoso,
ele ainda tem amigos em cargos importantes. incluindo Harpistas que podem vir em socorro dos personagens se
eles precisarem. Se os personagens estiverem procurando por uma audiência com pessoas influentes em Águas
Profundas , Renaer pode marcar encontros com Mirt , Rema Ilia Haventree (veja o apêndice B para ambos), ou
apenas sobre qualquer outro nobre Waterdaviano , se ele achar que o personagem rs vão se comportar bem.

AVANÇO DE NÍVEL Se você estiver usando avanço de nível de marco em vez de rastrear pontos de
experiência, os personagens avançam do 1º para o 2º nível quando retornarem a Volo após terem explorado o
esconderijo da Guilda Xanathar .
Capítulo 2
O BECO DE ROLLSKULL ESTÁ CHEIO DE PESSOAS que podem moldar o dia-a-dia dos personagens em Águas
Profundas . Os personagens provavelmente retornarão ao Trollskull Alley muitas vezes durante a aventura e
conhecerão seus vizinhos com o passar do tempo. Os locais descritos abaixo são codificados para o mapa de
Trol Beco do Crânio (mapa 2.1, página 33). Edifícios não específicos lly identificados no mapa são casas
geminadas que servem como residência privada taxas para Waterdavians de classe média alta que podem pagar
empregadas domésticas. zeladores e babás.

T l. MANSÃO TROLLSKULL Consulte o apêndice C para um folheto mostrando a planta baixa deste
edifício. Dê uma cópia deste folheto para seus jogadores quando seus personagens começarem a explorar a
Mansão Trollskull . Com quatro andares de altura e sacadas, uma torre e cinco chaminés, o prédio abandonado
é um dos mais grandiosos de Trollskull. Beco. Os personagens podem reformar, reconstruir, renomear e
personalizar sua nova fortaleza para o conteúdo de seus corações .

QUARTOS DA TAVERNA Quando o charac Quando os primeiros a chegar, a taberna da taverna está cheia de
móveis quebrados, talheres manchados. tonéis de vinho que se transformaram em vinagre. e detritos sem valor.
As outras salas da taberna estão todas vazias, exceto por teias de aranha, poeira e ratos inofensivos.

SPIRIT ON TAP A antiga taverna é assombrada pelo poltergeist ( espectro ) do barman anterior da taverna, um
meio-elfo chamado Lif . Manter a taverna era o trabalho de sua vida. e ele não poderia abandonar o lugar na
morte. O poltergeist entende Comum e Élfico, mas não pode falar. ll invisivelmente causa danos às custas dos
novos proprietários, quebrando pratos, quebrando barris de cerveja e assim por diante. Se os personagens não
entenderem a dica, ele escreve avisos não tão sutis (como "Horário de fechamento!" e "Última chamada!") Em
pisos empoeirados e janelas sujas. Para realmente reivindicar a taverna como sua, os personagens devem
apaziguar o poltergeist ou destruí-lo. Lif apaziguador . Se os personagens trabalharem para consertar e
reformar a taverna com o objetivo de abri-la novamente ao público, o poltergeist começa a aceitá-los como os
novos donos e aos poucos se torna bastante complacente: puxa uma cadeira quando um personagem quer se
sentar. , servir uma cerveja e entregá-la a um personagem, tirar casacos quando as pessoas chegam da chuva e
assim por diante. Assim que o negócio estiver funcionando, o Lif também pode realizar outras funções úteis ,
como trancar portas, varrer o chão e assim por diante. destruindo _ Vida . O poltergeist de Li f é destruído se
seus pontos de vida forem reduzidos a 0. Se atacado, ele foge para o nível mais alto da torre quando reduzido à
metade de seus pontos de vida. A partir daí, luta até o amargo fim.
T2. O PREGO TORTO Uma pequena placa de madeira acima da porta principal desta loja está vazia,
exceto por um prego grande e torto saindo dela. A sala da frente contém móveis de madeira ornamentados, bem
como uma seleção de arcos e bestas. A parede atrás do balcão é forrada com fileiras de bengalas de madeira
finamente esculpidas, bastões e escudos. Talisolvanar "Tally" Fellbranch , o proprietário e chefe artesão do
Bent Nail, é um carpinteiro e entalhador meio-elfo. Ele é um plebeu , com as seguintes mudanças: • Tally é
caótico e bom. • Ele tem estas características raciais: Ele tem vantagem em testes de resistência contra ser
enfeitiçado, e a magia não pode fazê-lo dormir. Ele tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Ele fala
comum e élfico. SERVIÇOS Tally vende armas e escudos de madeira a preço normal. Ele também fabrica e
vende móveis e esculturas de madeira.

T 3. VAPOR E AÇO Durante o dia, fumaça e vapor sobem das muitas janelas ao redor desta forja interna
onde armas, armaduras e ferramentas de metal são feitas. A forja pertence e é operada por um casal: um genasi
do fogo chamado Embric e um genasi da água chamado Avi . Ambos são membros da Ordem Mais Cuidadosa
dos Ferreiros e Forjadores de Metal . Como armeiro, Avi também pertence à Esplêndida Ordem dos Armeiros,
Serralheiros e Ferreiros . Embric cuida da forja e é um especialista em armas. Ele afirma descender do efreet de
Calimshan e é propenso a mudanças extremas de humor. Ele tem as estatísticas de um capitão bandido, com
estas mudanças: Embric é neutro bom. Ele tem essas características raciais: Ele pode lançar chamas à vontade.
(Constituição é sua habilidade de conjuração, e ele tem um bônus de +4 para acertar com ataques de magia.)
Ele tem visão no escuro com alcance de 18 metros e resistência a dano de fogo. Ele fala Comum e Primordial.
Avi adora Eldath , deus da paz, e usa sua magia para extinguir o aço quente. Ele é um armeiro especialista . Avi
é descontraído e fala claramente. Ele tem as estatísticas de um padre t, com estas mudanças: Avi é neutro bom.
• Ele tem estas características raciais: à vontade, ele pode controlar o fluxo e a forma da água em um cubo de
1,5 metro ou fazer com que a água congele por até 1 hora. Ele tem um deslocamento de natação de 9 metros e
pode respirar ar e água. Ele tem resistência a dano de ácido. Ele fala Comum e Primordial. SERVIÇOS O casal
genasi vende todas as armas, armaduras e escudos de metal listados no capítulo 5 do Livro do Jogador pelo
custo normal. CAPÍTULO 2 I T.ROI:. LSKULL AUEY

T4. CoRELLoN's CROWN Fala Lefaliir , um fitoterapeuta e membro da Guilda dos Boticários e Médicos,
opera nesta imponente casa de três andares, cujo terceiro andar foi convertido em uma estufa. Suas paredes de
vidro translúcido permitem que qualquer pessoa na rua veja o arco-íris de flores desabrochando lá dentro. fala
Lefaliir é um extrovertido elfo da floresta com longos cabelos trançados. Como o deus élfico Corellon
Larethian , Fala não é homem nem mulher. Se referido como "ele" ou "ela", Fala gentilmente pede para ser
tratado pelo nome ou como "eles". Fala é amigo de um membro dos Zhentarim chamado Ziraj , que salvou a
vida de Fala . Ele visita Fala de vez em quando, e Fala reservou um quarto para ele no segundo andar. Fala é
um druida, com as seguintes mudanças: • Fala é caótico e bom. • Fala possui essas características raciais: Fala
tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode colocar Fala para dormir. Fala
tem um deslocamento de caminhada de 35 pés e visão no escuro com alcance de 60 pés. Fala fala Comum,
Druídico e Élfico. SERVIÇOS Além de remédios fitoterápicos não mágicos, Fala vende poções dos tipos
listados na tabela de Poções de Fala. Fala mantém frascos 1d6 de cada poção em armários trancados atrás do
balcão da loja. POÇÕES DE FALA Poção de íon Poção de amizade animal Poção de escalada Poção de cura maior
Poção de cura Poção de respiração aquática

T5. OLHO DE TIGRE Custo l2S gp então gp 2SO GP então gp 2SO gp O negócio deste detetive
particular é notável por fora, sua única marca distintiva é uma placa laranja e preta com olhos de gato. Dentro
há um apartamento real mal iluminado por lamparinas a óleo . A porta está trancada e os visitantes devem
bater ou tocar a campainha antes de entrar. Eles são recebidos por Vincent Trench, um detetive humano e dono
do Olho de Tigre. Ele fala de forma concisa, veste um terno elegante e fuma um cachimbo fino. Vincent é na
verdade um raksbasa chamado Valantajar que sempre se disfarça antes de ver os visitantes. O rakshasa vive em
Waterdeep há anos. trocando de identidade sempre que necessário para manter sua verdadeira natureza oculta .
Ele se acostumou a viver entre os mortais e, para seu próprio espanto, gosta bastante de Waterdeep e de seus
cidadãos.

SERVIÇOS Trench pode descobrir qualquer segredo em Waterdeep , por uma taxa. Use seu bom senso ao
precificar seus serviços; 50 po é suficiente para a maioria das investigações, mas se os personagens quiserem
aprender segredos relacionados aos principais antagonistas desta aventura, o rakshasa pode exigir um serviço
em pagamento, como matar inimigos que o estão caçando, postar anúncios de seus negócios em seus taberna,
ou manter o controle sobre alguém que Vincent foi contratado para espionar.
T6. LIVRO O TESOURO DE WYRM ---- A frente desta livraria é adornada com um símbolo
encantador de um dragão de ouro enrolado em torno de um tesouro de livros e pergaminhos. Por dentro, a loja
é decorada com belas madeiras de lei e o aroma terroso de livros antigos permeia o ar. A biblioteca ocupa dois
andares deste prédio de três andares e, de alguma forma, parece conter mais prateleiras do que o prédio deveria
ser capaz de suportar. A loja é administrada por um pequeno draconato de ascendência de dragão de ouro
chamado Rishaal , o Vira-Páginas, que mora no terceiro andar. Rishaal , membro da Watchful Order of Magists
and Protectors, é um mago, com as seguintes mudanças: Rishaal é neutro. • Ele tem estas características raciais:
ele pode usar sua ação para exalar um cone de fogo de 4,5 metros (mas não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso curto ou longo); cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
10, recebendo 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Ele tem
resistência a dano de fogo. Ele fala Comum, Dracônico, Anão e Élfico.

SERVIÇOS A loja contém livros de todos os tipos. Além disso, Rishaal tem uma pequena coleção de livros de
feitiços e permite que os magos copiem feitiços deles pelo custo listado na tabela Feitiços à Venda. Ele pode
escrever qualquer uma dessas magias como um pergaminho de magia / mas cobra o dobro do custo listado por
este serviço. FEITIÇOS À VENDA Feitiço Compreender idiomas, detectar magia, queda suave, encontrar familiar,
armadura de mago, míssil mágico, escudo, servo invisível Bloqueio arcano, chama contínua, visão no escuro ,
invisibilidade, arma mágica, passo enevoado, truque de corda, sugestão Clarividência, contrafeitiço , dissipar
magia, bola de fogo, voar, não detecção , respirar na água Olho arcano . fabricar , invisibilidade maior, tempestade
de gelo, localizar criatura, metamorfosear mão de Bigby , cone de frio, modificar memória

T7. ACESSO A ESGOTO Custo por Feitiço 25 gp 75 PO 150 PO 300 PO 750 PO No extremo leste do
Trollskull Alley há uma grade de metal removível que cobre uma abertura. Abaixo da grade, uma escada desce
20 pés no sistema de esgoto Waterdeep .

UNIR FACÇÕES
começa a se espalhar por Waterdeep que um grupo de aventureiros ajudou Volothamp Geddarm e resgatou
Renaer Nunca . Em poucos dias, representantes de facções começam a abordar os personagens e tentar recrutá-
los. A introdução deste livro descreve as várias facções e o que elas procuram nos recrutas. Os personagens não
precisam se juntar à mesma facção, e alguns podem não querer se juntar a nenhuma facção. Um personagem
que pertence a uma facção recebe uma missão ao subir de nível, do 2º ao 5º nível. Completar a missão aumenta
o renome daquele membro na facção. Outros personagens que não são membros da facção podem ajudar na
conclusão da missão. Um personagem que pertence a uma facção diferente da Aliança dos Lordes pode recusar
uma missão sem consequências. Cada facção tem um representante que serve como seu contato principal. Este
NPC fornece briefings de missão e distribui recompensas tangíveis por completar uma missão . Um aumento de
renome segue rapidamente. As missões e a maneira como elas podem ser concluídas são descritas nas tabelas
ao longo desta seção. Você pode usar missões dessas tabelas ou substituir qualquer uma delas por outras de sua
própria criação. Se uma missão terminar em fracasso, os personagens podem tentar novamente após 24 horas,
a menos que o fracasso tenha criado circunstâncias em que isso seja impossível.

BREGAN D 'AERTHE Se um ou mais personagens são drow, Jarlaxle Baenre tem seus tenentes, três
pistoleiros drow , seguindo esses potenciais novos recrutas, mantendo uma distância segura. Fel'rekt Lafeen e
Krebbyg Masq'il'yr observa os personagens à noite, e Soluun Xibrindas os observa durante o dia (fazendo o
possível para ficar longe da luz do sol). Consulte o apêndice B para obter detalhes sobre esses tenentes.
Personagens que têm um valor de Sabedoria (Percepção) passiva de 18 ou mais veem vislumbres fugazes dos
espiões drow durante um período de vários dias e podem, com um teste bem- sucedido de Sabedoria ( visão )
CD 15 , verificar se esses espiões estão pagando particular ra tte nção à atividade ias dos membros do grupo
drow . JAR LAXLE B AENRE Se o grupo reportar o drow para a Vigilância da Cidade , Jarlaxle encerra a
vigilância e interrompe todo o contato com o personagem . _ _ _ _ te rs por enquanto estar em g. Por outro
lado, se os personagens tentarem enfrentar os espiões drow , eles evitam o contato , mas deixam para trás.
Encontre um tapa-olho preto como um cartão de visita . No dia seguinte, Jarlaxle Baenre (ver apêndice B)
aparece na sede do partido rters , usando seu chapéu de disfarce para aparência ar como um haberdasher
chamado JB Nevercott . Nesse disfarce , ele pede para falar em particular com dro wc personagens que ele acha
que podem tornar Brcgan adequado D'aer os recrutas. Apenas drow ar eg iven serious us cons id e ra , mas
jarlaxle não se importa se eles são homens ou mulheres . Como teste, ele oferece rs eles th sua primeira missão.
J arl axe é um ator consumado que nunca baixa a guarda . Mesmo que os personagens descubram sua
verdadeira identidade idade , ele nunca admite estar em nada além do que o finge ser .
Nível da festa
2º _
"Eu gostaria que você roubasse um lenço de seda de um nobre de Waterdavian e o desse a uma garota tiefling que
mora em um caixote na esquina da Net Street com a Dock Street, perto do cais."

Encontrar um nobre não é difícil, mas roubar um lenço sem ser detectado requer um teste bem-sucedido de Destreza
(Prestidigitação) CD 12 . Pode-se também convencer um nobre a entregá-lo com um teste bem-sucedido de Carisma
CD 12 (Enganação, Intimidação ou Persuasão). A garota tiefling no caixote agradece aos personagens pelo lenço.
Recompensa: Cada Bregan O personagem D'aerthe ganha renome .

3º _
"Esta missão é tão fácil que uma gangue de meninos de rua poderia realizá-la. Quero que você entregue uma
denúncia a Gaxly Rudderbust , editor de um jornal local chamado The Waterdeep Wazoo, sem que ele soubesse quem
o escreveu ou de onde veio. Você encontrará o escritório dele na esquina da Im mar Street com a Stallion Street, na
ala norte. Deixe a história em sua mesa."
) arlaxle escreveu uma exposição sobre a adoração ao diabo entre famílias nobres não identificadas de Waterdavian .
A história menciona orgias e acordos secretos acontecendo a portas fechadas. () arlaxle nunca perde a chance de
abalar a nobreza e semear agitação política.) Um personagem pode invadir o escritório de Gaxly enquanto ele está
fechado, seja durante lu nch hora ou depois de horas. Entrar e sair sem ser visto requer dois testes bem-sucedidos de
Destreza (Furtividade) CD 15 , e passar por uma porta trancada requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 10
usando ferramentas de ladrão (ou um feitiço de batida ou magia similar). Recompensa: Cada Bre · gan O personagem
D'aerthe ganha renome.


"Capturamos um membro da Guilda Xanathar e gostaria que você o protegesse por três noites até que eu ou outro
membro de Bregan D'aerthe o recupera. Você o encontrará preso em seu porão." Os personagens que vasculham o
porão de sua taverna Trollskull Alley encontram Ott Steeltoes (consulte o apêndice B) preso por faixas de ferro de
Bilarro . Como ele chegou lá é uma incógnita; nem mesmo ele sabe Na primeira noite, Xanathar envia uma gangue
de seis bugbears para atacar a taverna e resgatar Ott.

Se os personagens moveram Ott para outro lugar, os bugbears atacam a taverna de qualquer maneira. Na segunda
noite, quatro membros da Guilda dos Varredores de Estrume (plebeus) com devoradores de intelecto em seus crânios
visitam a taverna. Eles pedem bebidas e vasculham a taverna, atacando se encontrarem Ott ou saindo se não
encontrarem. Na terceira noite, um observador zumbi ataca. Após o terceiro ataque, Ott desaparece tão
misteriosamente quanto chegou, junto com as faixas de ferro de Biarro . Recompensa: Cada Bregan O personagem
D'aerthe ganha 2 de renome

5º _

"Temos um espião dentro da organização de Xanathar , mas temo que ele tenha sido comprometido. Parte meu
coração fazer isso, mas estou enviando você para eliminá-lo. Faça isso rápido e indolor, e pelo amor de Lolth , seja
discreto."

Jarlaxle identifica o traidor como um mago drow chamado Nar 'I Xibrindas (veja o apêndice B) e fornece aos
personagens uma rota para o covil de Xanathar através de passagens subterrâneas. ( O covil de Xanathar é descrito no
capítulo 5. Personagens que seguem) A rota de Arlaxle chega à área Xl .) Recompensa: Cada Bregan O personagem
D'aerthe ganha 2 de renome. Cada membro do grupo que contribui para a missão recebe um troféu com uma estatueta
de ouro de ) arlaxle (no valor de 250 po ).

ENCLAVE ESMERALDA O Enclave Esmeralda se interessa por personagens que buscam preservar o
equilíbrio dentro de Wate . profundamente ( particularmente clérigos da natureza , druidas e rangers ).
Qualquer um desses personagens é visitado por um gato branco que fala o fo seguindo a mensagem em uma
melodiosa voz masculina: " Interessado em ingressar no Enclave Esmeralda? Venha nos encontrar em
Phaulkonmere , na Ala Sul. " c em é uma ordina animal ry sobre o qual um animal m essenger spe ll foi lançado.
h sai correndo depois de tocar ao vivo seu convite. ME LA NNOR F ELLBRANCH O CARACTER te rs' ma em
contato no eme Rald Enclave é Melannor Fellb rancho , o amigo _ mas sem humor unds , guardião de Phaulko
nm ere, um complexo localizado a um quarteirão ao sul das Torres Kolat ( consulte o capítulo 8). Phau lkonme
re é propriedade das famílias nobres Tarm e Phaulkon . Me lannor de li vers missões por meio de animal al
messenger spe lls e é parcial para usar gatos e pombos como escudeiros . Ele rapidamente designa um novo me
mbe rs sua primeira missão . _ Melannor é um druida meio-elfo, com as seguintes mudanças:
Melannor é caótica e boa. • Ele baseia estas características raciais: Ele tem vantagem em testes de resistência
contra ser enfeitiçado, e a magia não pode colocá-lo para dormir. Ele tem visão no escuro com alcance de 18
metros. Ele fala comum e élfico. j ERYTH PHAULKON Quando os personagens chegam a Phaulkonmere pela
primeira vez, Melannor os apresenta à senhora da propriedade: uma nobre que se tornou semideusa e Escolhida
de Mielikki chamadojeryth Phaulkon.Jeryth , o único membro de sua família que atualmente reside em
Phaulkonmere , manifesta-se como uma voz feminina sem corpo que pode ser ouvida por qualquer pessoa nos
jardins da villa. Ela oferece adesão ao enclave e concede a cada novo membro um amuleto de restauração
(consulte "Dons Sobrenaturais" no capítulo 7 do Guia do Mestre). Jeryth também oferece Phaulkonmere como
um refúgio seguro para os membros do enclave e seus amigos. Em seu estado desencarnado, Jeryth não pode
ser ferido. Se necessário , Jeryth pode lançar qualquer feitiço da lista de feitiços do druida. Ela usa seus feitiços
para defender sua propriedade e seus belos jardins. Um membro do Enclave Esmeralda pode pedir a Jeryth para
lançar um feitiço, o que ele fará com prazer se o renome desse personagem no enclave for igual ou superior ao
nível do feitiço.
MISSÕES EM ERALD EN CLAVE
Nível da festa


"Fazendas distantes estão sendo aterrorizadas por um espantalho que ganhou vida. Ele matou gado, perseguiu cavalos
e assustou fazendeiros. Ninguém foi morto ainda, então a Guarda Municipal está se arrastando. Algo deve ser feito!"

Não um, mas três espantalhos estão aterrorizando Undercl se . Um usa um capuz de pano de saco, outro tem uma
cabeça de abóbora podre e o terceiro está coberto com um cobertor puído. Personagens que acampam em um campo
durante a maior parte do dia ou da noite têm 10 % de chance de encontrar um dos espantalhos. Os ataques continuam
até que todos os três espantalhos sejam destruídos. Recompensa: Cada personagem do Emerald Enclave ganha l
renome por acabar com a ameaça.


"Sir Ambrose Everdawn , um velho campeão grisalho de Ke lemvor , se ofereceu para ajudar a guarda da cidade a
pegar um necromante que está roubando ossos da Cidade dos Mortos e os animando como esqueletos . Si r Am br ose
cou Gostaria de sua ajuda, se não estiver muito ocupado.

Convencendo Ambrose Ev erdawn (LG homem humano Tethy rian kn certo ) isso Para que o grupo tende a ajudar, é
necessário um teste bem-sucedido de Carisma ( Persuasão) CD 13. Se o ch Após o sucesso, Sir Ambrose pede ao
grupo para patrulhar a metade sul do cemitério . ry por dez noites consecutivas wh ile ele patrulha a metade norte. o
personagem os jogadores têm uma chance cumulativa de 10 por cento a cada noite de encontro matando seis
esqueletos, mas não há sinal do necromante que os animou. Uma vez que os esqueletos são re destruído , nenhum
outro encontro ocorre . Depois de dez dias, Sir Ambros libera os personagens do serviço . ce . Recompensa: Cada
personagem do Emerald Enclave ganha 1 renome. Cada membro do grupo que patrulhava o cemitério terry por todas
as dez noites , receba 100 gp

"Doppelgangers ameaçam o equilíbrio de poder em Águas Profundas . Há rumores de que um grupo deles está
escondido no Portal Bocejante. Expulse-os e livre-se deles na cidade, se puder."

"Doppelgangers ameaçam o equilíbrio de poder em Águas Profundas . Há rumores de que um grupo deles está
escondido no Portal Bocejante. Expulse-os e livre-se deles na cidade, se puder."

"O Xa natha r gui ld está liberando monstros para distrair a Patrulha da Cidade e a Guarda da Cidade enquanto seus
membros causam problemas em outros lugares. As autoridades estão tendo problemas para capturar e matar um
horror voador conhecido como Grell . Esta aberração foi vista pela última vez agarrando uma velha em Dock Ward .
Até Se intervirmos , ela não será a última. "

"O Xa natha r gui ld está liberando monstros para distrair a Patrulha da Cidade e a Guarda da Cidade enquanto seus
membros causam problemas em outros lugares. As autoridades estão tendo problemas para capturar e matar um
horror voador conhecido como Grell . Esta aberração foi vista pela última vez agarrando uma velha em Dock Ward .
Até Se intervirmos , ela não será a última. "

FORÇA CINZA (MÃOS CINZENTAS)


O Blackstaff, Vajra Safahr (ver apêndice B), é amigo de Renaer Neverember , e a notícia de seu resgate chega
rapidamente aos seus ouvidos. Ela usa um feitiço de envio para entregar a seguinte mensagem curta a um dos
personagens: "Eu sou Vajra Safahr , o Blackstaff. Venha imediatamente para a Torre Blackstaff na Ala do Castelo. Traga
seus amigos." Apesar de seu tom insistente, Vajra não se ofende se o personagem recusar seu convite. Um dia
depois, ela lança outro feitiço de envio e alcança um membro diferente do grupo. Se sbe for recusado uma
segunda vez, ela não entrará em contato com o grupo novamente até que os personagens ganhem um nível.

V AJR A SAFAHR Pretos taffTower é uma fortaleza e uma academia de treinamento de bruxos tudo em um.
Daqui, Vaj ra Safahr assista ele é sobre a cidade e se afirma como Blackstaff . S terminando spe eu sou um re
sua forma preferida de comunicação icando com a operação dela rativos . Vajra ofe r o personagem é membro
do hip in the Gray Hand s, um privado com segurança fo rce sob seu comando. Ela distribui missões
desenhadas para relaxar os recursos dos personagens . rces e testam sua lealdade a Waterdeep . Personagens
que se completam essas missões ainda não ganharão renome suficiente para se juntarem à Força Cinzenta , mas
vou gai o algo va luable : patrocínio do Blackstaff . vaj Ra continua interessada em suas carreiras de aventura ,
ajudando quando pode.
MISSÕES DE FORÇA CINZENTA (MÃOS DE G RAY)
nível de festa
"Procure Hlam , um monge que vive em uma caverna ao lado do Monte Waterdeep . Pergunte a ele o que ele ouviu sobre as
ameaças à cidade, mas tente não incomodá-lo ou demorar demais."

Aqueles que escalarem a encosta da montanha para chegar à caverna devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
Constituição CD 12 ou chegarão com 1d4 níveis de exaustão. Tentar fazer com que Hlam (consulte o apêndice B)
compartilhe informações requer um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. Se o teste for bem-sucedido, ele diz aos
personagens: "O gêmeo do mal esconde sua face por enquanto. Espere que isso mude antes do fim do inverno." (Esta é uma
referência oblíqua a Manshoon .) Os personagens podem descer a montanha com segurança. Recompensa: Cada
personagem da Mão Cinzenta ganha 1 renome.

2º _

"Um jovem dragão de bronze fixou residência em Deepwater Harbor. Ele assustou alguns marinheiros recentemente, mas
não feriu ninguém. Enfrente o dragão e descubra suas intenções."

Vajra dá a cada personagem uma poção de respiração aquática para completar esta missão. Eles encontram um jovem
dragão de bronze, Zelifarn , nadando ao redor de um naufrágio coberto de cracas no fundo do porto profundo. O dragão
amigável tenta extrair o máximo de tesouro possível dos personagens. Aqueles que conversam com Zelifarn podem fazer um
teste de Sabedoria (Intuição) CD 13. Um teste bem-sucedido revela que o dragão não representa perigo para Waterdeep . Se
ninguém obtiver sucesso no teste, as verdadeiras intenções do dragão não podem ser descobertas. Recompensa: Cada
personagem da Mão Cinzenta ganha 1 renome.

3º _

"Um membro da Força Cinzenta tem agido estranhamente ultimamente . Seu nome é Meloon . Wardragon , e seu
comportamento despreocupado azedou. Ele está rondando o Portal Bocejante mais do que o normal. Observe-o por dez dias
e depois me informe."

Os personagens podem fazer amizade com Meloon Wardragon (veja o apêndice B) ou observe-o de longe. Todos os dias, ao
amanhecer, Meloon se envolve em uma disputa telepática de vontades com seu machado mágico, Azuredge . (veja o
apêndice A), antes de sair de seu quarto no Portal Bocejante. O machado quer um novo portador, mas Meloon se recusa a se
separar dele. Personagens que observam Meloon durante essa troca podem verificar o que está acontecendo com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15. Recompensa: Cada personagem da Mão Cinzenta ganha 2 pontos de renome.
Se os personagens livrarem Meloon do devorador de intelecto em seu crânio, Vajra dará ao grupo uma varinha de
segredos. 4º _

5º _

" Xanathar está usando devoradores de intelecto para assumir o controle de Waterdavians em posições-chave em toda a
cidade. Devemos lidar com esse problema de uma vez. Infiltre -se no covil de Xanathar e destrua o que for responsável pela
criação dessas criaturas."

Os personagens devem matar Nihiloor, o devorador de mentes (consulte o apêndice B). Eles podem vigiar um esconderijo da
Guilda Xanathar (veja o capítulo 1) e esperar que Nihiloor apareça lá, ou confrontar o devorador de mentes no covil de
Xanathar ( veja o capítulo 5). Recompensa: Cada personagem da Mão Cinzenta ganha 2 pontos de renome. Cada
personagem que participou do raide recebe uma poção de resistência. Além disso, Vajra cobre o custo de quaisquer feitiços
ressuscitar mortos necessários para trazer de volta personagens mortos.

HA RPERS Os Harpers abordam personagens bem alinhados que se mostram promissores como espiões. Um
tal _ personagem recebe o fo seguinte mensagem, escrita em um pássaro de papel (ver apêndice A): " Renaer
nos disse que você é uma boa aposta. se você bilhetes para a ópera esta noite no Lightsinger Theatre no Sea Ward . Se
você estiver interessado, encontre Mirt no intervalo . Caixa Privada C. Traje formal é necessário para admissão."
Incluídos estão os ingressos para toda a festa de A Queda de Tiamat , uma ópera cantada em Gigante
descrevendo a derrota da maligna rainha dragão no Poço dos Dragões.

MIRT Se algum dos personagens se juntar aos Harpistas, Mirt (consulte o apêndice B) torna-se seu principal
contato Harpista ao longo da aventura. Lightsinger Theatre é um estabelecimento sofisticado localizado em
Castle Ward. Se os personagens encontrarem Mirt em seu camarote particular durante o intervalo da ópera, ele
descreverá os Harpistas e oferecerá afiliação aos personagens elegíveis. Os personagens que aceitarem recebem
um alfinete de prata de uma harpa dentro de uma lua crescente, junto com sua primeira missão (consulte a
tabela de Missões dos Harpistas). Mirt também diz a eles que se eles precisarem falar com ele diretamente, eles
são bem-vindos para visitar sua mansão no Sea Ward. Se os personagens visitarem a mansão de Mirt , há 90%
de chance de que Mirt não esteja em casa e ninguém atenda a porta.

MISSÕES HARP ER

Nível da festa


"Um dos raios d wo rking na cidade é puxado por uma égua falante chamada Maxeene . Localize-a, descubra se ela
descobriu a identidade de qualquer Zhent operativos e , em caso afirmativo, determinar seu paradeiro."

Os personagens podem encontrar Maxeene , um cavalo de tração com um In pontuação de inteligência de 10, com um
teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 verificação de igência (Investigação). Maxeene fala Comum, e os
personagens devem tentar convencê-la de que são Harpistas fazendo um teste de Carisma (Persuasão) CD 13. Se o
teste for bem-sucedido, o cavalo se lembra de ter cavalgado para um elfo do sol e seu guarda-costas meio orc dois
dias atrás; ela os pegou em um cruzamento ( não lembra qual) e os deixou no Portal Bocejante. Eles falaram sobre
contratar espiões para erradicar os esconderijos da Guilda Xanathar na cidade. As descrições de Maxeene dos
passageiros combinar as aparições de Davi I Starsong e Yagra Punho de Pedra . Recompensa: Ea ch Harpista ganha 1
renome.

"

"Um dos raios d wo rking na cidade é puxado por uma égua falante chamada Maxeene . Localize-a, descubra se ela
descobriu a identidade de qualquer Zhent operativos e , em caso afirmativo, determinar seu paradeiro."

Os personagens podem encontrar Maxeene , um cavalo de tração com um In pontuação de inteligência de 10, com um
teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 verificação de igência (Investigação). Maxeene fala Comum, e os
personagens devem tentar convencê-la de que são Harpistas fazendo um teste de Carisma (Persuasão) CD 13. Se o
teste for bem-sucedido, o cavalo se lembra de ter cavalgado para um elfo do sol e seu guarda-costas meio orc dois
dias atrás; ela os pegou em um cruzamento ( não lembra qual) e os deixou no Portal Bocejante. Eles falaram sobre
contratar espiões para erradicar os esconderijos da Guilda Xanathar na cidade. As descrições de Maxeene dos
passageiros combinar as aparições de Davi I Starsong e Yagra Punho de Pedra . Recompensa: Ea ch Harpista ganha 1
renome.

"Um de nossos membros, Mat Trim Mereg , aliou-se a uma gangue de doppelgangers e acredita que os Harpistas
deveriam recrutá-los. Precisamos de uma opinião imparcial. Rastreie e fale com cada um dos doppelgangers e avalie
sua confiabilidade."

Os personagens devem falar com cinco doppelgange rs , começando com sua líder, "Bonnie", que trabalha no Portal
Bocejando. Ela precisa de alguns dias para reunir os outros doppelgangers , que concordam em se encontrar na
taverna em disfarces humanos. Os personagens devem entrevistar cada doppelganger e obter sucesso em um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 16 para determinar sua confiabilidade . Apenas "Bonnie" é confiável. Recompensa: Cada
personagem Harpista ganha 2 de renome. Cada membro contribuinte do partido recebe 50 g p.

"Lad y Remallia Haventree está dando uma festa na Casa Ulbrinter , sua villa na Delzorin Street, localizada entre a
Vhezoar Street e a Brondar 's Way no North Ward. Temos motivos para suspeitar que espiões drow se infiltraram na
lista de convidados. Participe da festa e erradique o drow disfarçado . Vista-se com elegância."

Remall Ia Haventree (veja o apêndice B) sabe da missão, mas não é revelado aos personagens que ela é uma Harper .
Há um espião drow presente: Jarlaxle Baenre (ver apêndice B). Ele usa seu chapéu disfarçado para aparecer como um
jovem ator de Luskan chamado Erystian. Demarne . Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 24 é
necessário para derrotar Jarlaxle . Impressionado com os aventureiros perspicazes, ele agradece a Lady Haventree por
uma noite divertida e sai correndo, mas não sem primeiro tirar o chapéu para o personagem ou personagens que o
expuseram. Recompensa: Ea ch O personagem Harpista ganha 2 de renome. Cada membro do grupo que participou
da festa recebe 20 0 PO .

ALIANÇA DOS SENHORES

Personagens que colocam a segurança da cidade e do reino acima de seus próprios interesses são convidados a
se juntar a essa facção. Recrutas em potencial devem ser residentes de Waterdeep .

j ALEST ER S ILVERMANE O contato principal dos personagens é jalester Silvermane (ver apêndice B), um
agente de campo que se reporta ao Open Lord Laeral Silverhand . Jalester passa muito do seu tempo no Portal
Bocejante e outras tabernas que os aventureiros costumam frequentar. Jalester oferece adesão à AJ!iance dos
Lordes para aqueles que se qualificam. Espera-se que os membros concluam quaisquer missões atribuídas a
eles de maneira oportuna e profissional. Recusar-se a aceitar ou completar uma missão pode resultar em
suspensão ou demissão. Um membro da aliança que está suspenso não recebe missões de aliança até que a
suspensão termine, enquanto a demissão da aliança significa a perda da adesão e a perda de todo o renome na
facção.

ORDEM DA MANOPLA A Ordem da Manopla procura membros que buscam combater o mal em todas as
suas formas. Aventureiros que adoram Helm, Torm . ou Tyr são especialmente procurados. SAVRA
BELA:BRANTA Se a parte incluir um ou mais recr prováveis Uits , Savra Belabranta ( cavaleira humana
Tethyriana NG ) visita a residência dos personagens e os convida para os Salões da Justiça, o templo de Tyr (
localizado a oeste do Mercado na Ala do Castelo), onde eles podem ser empossados na ordem. A cerimônia de
juramento envolve a recitação de um juramento para encontrar e destruir o mal em todas as suas formas. O
juramento é feito enquanto cada candidato usa uma manopla de prata (um símbolo da ordem). Após a
cerimônia, Savra dá aos novos recrutas sua primeira missão. Os Belabrantas são um Waterdav ian nobre
família ly que aumenta o g ri ffons para o Griffon Cavalry . Savra está tentando recuperar sua honra servindo
Tyr, expiando assim os atos malignos que ela cometeu como membro de um culto elemental maligno chamado
Ódio Uivante. Os pecados de Savra são irrelevantes para esta aventura, mas você pode aprender mais sobre o
passado dela em Princes of the Apocalypse. Sempre que ela tem uma missão para os personagens, ela mesma a
comunica a eles.
MISSÕES DA ALIANÇA DOS SENHORES
Nível da festa

"Uma guerra de gangues está causando inquietação em toda a cidade. Oferecemos proteção aos membros da Guilda
dos Varredores de Estrume , e você foi designado para proteger um grupo deles. Encontre-os na Muleskull Tavern, na
Ship Street na Dock Ward, às seis badaladas e guarde-os enquanto trabalham. Faça isso todos os dias durante dez
dias.

Todas as manhãs, os personagens se reúnem com uma equipe de quatro varredores de estrume (plebeus) e seguem
para o Distrito dos Comércios, onde os varredores passam o dia limpando o lixo nas ruas. É um trabalho chato. No
nono dia, por volta do sol alto, um rastejante de carniça emerge de um beco próximo, perseguido por dois guardas da
Vigilância da Cidade. Os personagens podem ajudar a matar o rastreador de carniça, que veio dos esgotos.
Recompensa: Cada personagem da Aliança dos Lordes ganha 1 renome.

" Harko Swornhold , um aventureiro malvado que foi exilado há três anos por tentar subornar um magistrado da
cidade, voltou a Waterdeep ilegalmente. Achamos que a Guilda Xanathar o está usando para incitar a violência. Ele
foi visto pela última vez recrutando kenku no Dock Ward. Encontre-o e silenciosamente coloque-o na espada."
O personagem que liderar a busca deve ter sucesso em três testes de Inteligência (Investigação) CD 14 antes de obter
três falhas com cada verificação representando 8 horas de investigação. Outros personagens podem ajudar,
concedendo vantagem nos testes. Harko (bandido ptain ) tem dois companheiros kenku que lutam ao seu lado.
Recompensa ptain ) tem dois companheiros kenku que lutam ao seu lado. Recompensa

4º _

"Os Zhents estão cortejando um Mago Vermelho de Thay chamado Esloon Bezant, tentando adicionar sua gangue de
bandidos às suas fileiras. Tudo o que sabemos sobre ele é que ele fugiu de sua terra natal alguns anos atrás e é esperto
demais para ser pego fazendo qualquer coisa ilegal ... Ele e sua gangue de valentões rondam o Dock Ward. Acabe
com o negócio e faça rápido!"

Os personagens podem criar uma brecha entre os Zhentarim e a gangue de Esloon semeando rumores de traição. Eles
devem gastar 25 PO em subornos e obter sucesso em um teste de Carisma CD 16 (Enganação ou Persuasão). Por
outro lado, eles podem confrontar Esloon Bezant (LE , mago humano Thayan ) e sua gangue de cinco bandidos e
derrotá-los ou suborná-los com pelo menos 500 PO . Recompensa: Cada personagem da Aliança dos Lordes ganha 2
de renome. Os personagens também podem privar Esloon de seu livro de feitiços , que contém todos os feitiços que
ele preparou.


"A Vigilância da Cidade está sobrecarregada com o recente aumento da violência e precisa de nossa ajuda. Temos
relatos de um assassino rondando os telhados, acertando alvos com flechas e alarmando os cidadãos. Minhas fontes
dizem que ele foi para algum lugar perto de Trollskull Alley. Encontre-o , alerte a Vigilância da Cidade sobre seu
paradeiro e ajude-o a prendê-lo, se puder. Não o mate, pois isso pode aumentar ainda mais a violência."

O personagem que liderar a caçada deve ter sucesso em três testes de Inteligência (Investigação) CD 18 antes de obter
três falhas, com cada teste representando 8 horas de investigação. Outros personagens podem ajudar, concedendo
vantagem nos testes. Se a busca for bem-sucedida, os personagens encurralam o assassino, Ziraj , o Caçador (consulte
o apêndice B), na estufa da Coroa de Corel Ion em Trollskull Alley (área T4). Ziraj se rende ao City Watch sem lutar,
acreditando que seus companheiros Zhents encontrarão uma maneira de libertá-lo. Recompensa: Cada personagem da
Aliança dos Lordes ganha 2 de renome. Cada personagem que ajuda na captura de Ziraj recebe SO gp .

ZHENTARIM

Os Doom Raiders tentam entrar em contato com personagens de tendência maligna ou moralmente ambíguos.
Uma cobra voadora com um pergaminho amarrado em seu corpo visita um personagem na calada da noite. A
mensagem diz: "Quer fazer parte de algo grande? Fale com Davi ! Star - música no Portal Bocejante." Se os
personagens procurarem Davi !, Yagra S tonefist (veja "Familia r Faces", página 20) cumprimenta-os e conduz
os interessados a uma mesa no centro da taverna do Portal Bocejante, onde seu chefe espera com bebida em
banda .

DAVIL STARSONG Davil Canção das Estrelas (veja o apêndice B) é o contato primário dos personagens na Rede
Negra, pelo menos inicia lly . Durante os drinques, ele compartilha as seguintes informações: • Davi ! é um aventureiro
aposentado. Ele e seus companheiros de aventura se juntaram aos Zhentarim alguns anos atrás . Eles ajudam as pessoas
necessitadas. (Mais especificamente, eles fornecem empréstimos, mercenários e outros serviços.) • Outra gangue da Black
Network recentemente se infiltrou na cidade e tentou assumir o controle da Xanathar Guild. Eles falharam, iniciando uma
guerra nas ruas. Davi I e seus colegas querem acabar com a violência e restaurar a paz. Davi ! oferece adesão à facção para
personagens interessados, então atribui a eles sua primeira missão (veja a tabela de Missões de Zhentarim ). Os briefings
subsequentes da missão são reescritos em pergaminhos e entregues de avião. cobras . T

ASHLYN YAFEERA Após os personagens completarem duas missões para Davil , ele é preso pela Patrulha da Cidade e
mantido no Castelo Waterdeep enquanto espera para ser questionado pelos Lordes. of Waterdeep sobre as operações
da Black Network na cidade. os personagens cont inue para receber missões, mas eles vêm de Tasblyo Yafeera
(ver apêndice B). Os personagens ficam cientes dessa mudança pela primeira vez quando recebem o briefing da
próxima missão, já que está escrito com uma caligrafia diferente. Se os personagens quiserem falar com
Tashlyn Diretamente , Yagra pode marcar um encontro na Cidade dos Mortos ou em algum outro lugar
tranquilo. No momento em que os personagens a veem, Tashlyn aprendeu as seguintes informações: • O
suposto líder da facção renegada de Zhent é Urstul Floxin , um conhecido assassino da Rede Negra. • Um
mandado foi emitido para a prisão de Urstul , mas seu paradeiro atual é desconhecido. Mesmo a vidência
mágica falhou em revelar sua localização. • O sequestro malfeito de Renaer Neverember não ficará bem com
Urstul . Ele pode tentar novamente. ( Tashlyn na verdade não acredita nisso, mas ela sabe que Renaer tem laços
com os Harpistas e pode compartilhar informações formação de interesse com os personagens.) Semanas após
sua prisão, Davi ! é libertado da custódia assim que os Lordes de Waterdeep estão convencidos de que nem ele
nem seus associados são responsáveis pela violência recente.

MISSÕES ZHENTARIM
Nível da festa
2º _
"Alguém está matando marinheiros elfos e meio-elfos na Ala das Docas - três mortos até agora, cada um decapitado por uma
lâmina na calada da noite. Dê uma olhada nisso, sim? Acho que a Vigilância da Cidade precisa de uma ajudinha."

Personagens que passam três noites consecutivas vadiando pelas docas avistam Heldar , um marinheiro meio-elfo bêbado
(bandido), saindo da Taberna Muleskull (no Sh ip Street no Dock Ward). Personagens que seguem Heldar podem salvá-lo
de Soluun Xibrindas , um pistoleiro drow renegado (veja o apêndice B). Soluun se esconde nas sombras, lâmina
desembainhada, esperando que o meio-elfo apareça. Detectá-lo antes que ele ataque requer um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 18. Soluun foge se for reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos. Recompensa: Cada
personagem Zhentarim ganha 1 renome. Se Heldar sobreviver ao ataque de Soluun , cada personagem recebe 50 PO .

3º _

"Existe uma loja na Trades Ward chamada Weirdbottle's Concoctions. O gnomo que a dirige é um amigo nosso chamado
Skeemo . Ele fez algumas poções de leitura da mente para um cliente . Pegue as poções e entregue-as ao God Catcher, um
das enormes estátuas na Ala do Castelo. Dê as poções para a senhora da capa roxa e fique com a gorjeta."

Skeemo Weirdbottle (veja o apêndice B) colocou quatro poções de veneno em um pequeno cofre forrado de seda. As
poções parecem, cheiram e têm gosto de poções de leitura da mente. Aguardando entrega perto do God Catcher está
Esvele Rosznar , a Víbora Negra (veja o apêndice B). Ela usa uma capa roxa com capuz e está sentada na parte de trás de
uma carruagem alugada. Ela troca o cofre por uma bolsa de veludo preto e ordena que seu motorista saia. O treinador leva
Esvele para sua propriedade em Sea Ward. Recompensa: Cada personagem Zhentarim ganha 1 renome. A algibeira de
Esvele contém 15 pp, que os personagens podem guardar.

" A metade mais rica de Waterdeep família, os Snobeedles , está oferecendo 500 moedas de ouro por informações que levem
ao retorno seguro de um desaparecido família ly membro chamado Dasher Snobeedle . Esses dragões com certeza ficariam
bem em nossos cofres! Investigue e veja o que você pode aprender, mas não se meta em problemas. A Vigilância da Cidade
já tem isso para nós."

Qualquer personagem que passar pelo menos três dias fazendo perguntas pertinentes e perseguindo pistas na Ala Sul ou na
Ala das Docas pode, ao final desse tempo, fazer um teste de Carisma CD 18 ( Persuasão ou Intimidação) . Em um sucesso, o
personagem convence alguns halflings de boca fechada a marcar um encontro com Dasher. A reunião está programada para
ocorrer ao sol alto em Waymoot no dia seguinte. Dasher aparece para ouvir o que os personagens têm a dizer, mas não tem
intenção de voltar para casa. Ele recentemente se juntou a uma gangue de meio-rato halfling chamada Shard Shunners
(assim chamada porque eles detestam prata) e desde então se tornou um homem-rato (veja o capítulo 1 para estatísticas
sobre meio-rato halfling). Os Shard Shunners são sua família agora. Recompensa: Cada personagem Zhentarim ganha 2 de
renome.

" Skeemo Weirdbottle nos traiu! O pequeno verme tem fornecido informações aos nossos inimigos. Ele deve ser eliminado.
Fazer com que pareça um acidente."

Skeemo Weirdbottle (veja o apêndice B) consegue ficar um passo à frente dos personagens. Ao se aproximarem de sua loja,
eles o veem saindo em uma carruagem com cinco outros passageiros e um motorista (todos plebeus). Se Skeemo perceber
que está sendo seguido, ele lançará voar e voará. Se o efeito for dissipado ou os personagens continuarem a perseguição, ele
conjura maior invisibilidade sobre si mesmo e usa multidões para cobrir sua fuga. Se os personagens falharem em prendê-
lo, ele se refugia nas Torres Kolat (consulte o capítulo 8). Recompensa: Cada personagem Zhentarim ganha 2 de renome se
Skeemo for eliminado sem envolver a Rede Negra. Além disso, os personagens que roubarem a mochila de Skeemo
descobrirão que ela contém seu livro de feitiços (contendo todos os feitiços que ele preparou), uma poção de leitura da
mente e 150 PO em uma bolsa de moedas de seda.

ABERTO PARA NEGÓCIOS?

Se os personagens pretendem consertar e reabrir a taverna em Trollskull Alley, eles podem esperar lidar com
várias guildas sem cujo apoio o negócio provavelmente fracassará. Reparos nas paredes e no telhado requerem
a aprovação e supervisão da Guilda dos Carpinteiros, Telhados e Rebocos . A Guilda de Resendedores de
Células e Encanadores está melhor equipada para cuidar da reforma do porão e do encanamento. Lençóis
limpos são fornecidos pela Guilda dos Launderers. As ruas ao redor do estabelecimento são mantidas pela
Guilda dos Varredores de Estrume e pela Leal Ordem dos Trabalhadores de Rua. A carne deve vir da Guilda
dos Açougueiros; cerveja e vinho da Vintners', Distillers' e Brewers' Guild; e pão e doces da Bakers' Guild. A
lista continua. A barra lateral "Despesas de manutenção da taverna" lista os custos que os personagens devem
pagar para preparar seu local para o comércio, bem como as obrigações recorrentes que devem cumprir
enquanto a taverna estiver aberta.

AMOSTRA DE REPRESENTANTES DA GUILDA Assim que se torna conhecido na cidade que a


taverna no Beco Trollskull está planejando reabrir suas portas ao público, os aventureiros recebem visitas de gu
representantes de crianças interessados no bem-estar da taberna. Esta seção descreve alguns desses
representantes. BROXLEY f AIRKETTLE Fellowship of Innkeepers Broxley (LG homem forte plebeu manco )
é um halfling descontraído e cumpridor da lei com costeletas de carneiro e sobrancelhas espessas. Estalagens e
tavernas são poucas e distantes entre si na Ala Norte, então ele faz visitas frequentes à casa dos personagens
para ver como está indo e para desejar felicidades. Se nenhum dos personagens for membro da guilda, ele os
encoraja fortemente a se juntarem "para evitar mais assédio ". O custo da adesão à Fellowship of Innkeepers
está incluído nas despesas regulares descritas na barra lateral " Despesas de Taverna " . lamentando o fardo de
ser pai de nove filhos, ele é rápido em apontar que a obediência contínua dos personagens às regras e
regulamentos da guilda torna sua vida bastante difícil "um pouco mais fácil".

HAMMOND KRADDOC Guilda dos Vinicultores, Destiladores e Cervejeiros Hammond (homem Illuskan
humano comum ) não gosta de aventureiros, mas gosta de suas moedas. Este homem estéril e bem-vestido é
sempre visto na companhia de uma jovem escriba, Jinny (mulher NG tiefting plebeia ), que usa óculos e
silenciosamente registra notas e conversas em um pequeno livro enquanto Hammond fala. Hammond gosta de
passar por aqui no meio do mês para informar os personagens sobre os novos espíritos que a guilda tem a
oferecer e para dar a eles uma lista de quais devem ser mais fortes. Para testar a extensão de sua vontade de
cooperar, ele os castiga por sua atual seleção de bebidas, mesmo que tenha vendido anteriormente esses
produtos.

JUSTYN RASSK Guilda dos Açougueiros Justyn de olhos mortos e queixo caído ( Nd llluskan humano bandido
) cresceu no bairro mais violento de Field Ward e tem as cicatrizes para provar isso. A guilda não paga o
suficiente para ele pagar rd uma residência na Ala Norte, e ir para aquela parte da cidade enche seu coração de
ressentimento. Ele escurece a porta dos personagens uma vez por mês para entregar uma carroça cheia de carne
picada para a despensa da taverna. Embora as taxas de entrega sejam cobertas pelas taxas mensais da guilda ,
Justyn sempre exige uma moeda extra por seu serviço. Se os personagens não derem a ele uma gratificação de
pelo menos 3 po , ele diz, 'Talvez da próxima vez a carne seja de alguém que você conhece." Ele deixa a
ameaça pairar no ar, então vai embora.

TAVERNA KEEPING EX PEN SES Esta barra lateral resume os antigos pagadores ts e conti nuing gastar ses associados a
h ru nn ing a taverna em Trollskull Alley , bem como fornecer regras para determinar quanto dinheiro o negócio
ganha ou perde. Despesas únicas • 1.000 gp para reformar a taverna em 12 dias • 250 gp para licenças e contratos da
guilda (pagos antecipadamente ) Despesas regulares • 50 gp por dezena para manutenção e salários de mercenários •
10 po por dezena para todos os outros despesas da guilda Lucro ou Perda No final de cada dezena, role um dlOO +
10 e consulte a tabela Running a Business no capítulo 6 do Dungeon Master's Guide para determinar se a taberna
perdeu dinheiro ou lucrou. Se os personagens gastaram moedas na promoção de seus negócios durante aquele
dezenove, adicione l à rolagem para cada l gp que eles gastaram. Se os personagens tiverem despesas não pagas,
subtraia l da rolagem para cada l gp que eles devem.

ULKORIA STONEMARROW Vigilante Ordem dos Magistas e Protetores Ul koria ( arca anão do escudo
feminino NG ) defendeu Waterdeep com sua magia mais vezes do que ela pode se lembrar. Ela é conhecida
como "a Gárgula" porque seu rosto está congelado em uma carranca que assusta adultos e crianças. Ninguém
sabe onde ela mora . Deve ser subterrâneo, possivelmente um porão ou masmorra sob uma das propriedades
mais antigas da cidade. Ela usa feitiços de teletransporte para entrar e sair de casa. e ela nunca foi vista sem
seu shie ld gu ardian por perto. Um fato pouco conhecido é que Ulkoria já foi dono da taverna em Trollskull
Alley. Ela o vendeu para uma família de anões protetores , que fé ll em tempos difíceis e o vendeu para uma
mulher que o transformou em um orfanato. "Acabou sendo uma bruxa que estava cozinhando e comendo as
crianças", lembra Ulkoria . A propriedade passou por várias outras mãos nos anos que se seguiram. Ulkoria
espera que os novos proprietários façam algo bom com isso. Sempre que ela passa pela Ala Norte, Ulkoria para
na taverna para tomar uma bebida e verificar o local enquanto seu guardião do escudo espera do lado de fora.
Se ela não gosta do que os personagens fizeram com o estabelecimento, ela guarda suas críticas para si mesma.
Os personagens podem contratá-la para lançar glifos de proteção no local, pelos quais ela cobra 300 po cada.

RIVAL EM NEGÓCIOS: EMMEK F REWN Emmek Frewn , um nortista saJty (NE masculino Illuskan
commone r), recentemente tentou comprar a taverna em Trollskull All ey , mas foi superado por Volothamp
Geddarm . Ferido com a perda, ele comprou um prédio menor e menos impressionante no mesmo beco e o
transformou em um pub, que ele chama de Frewn's Brews. Se você decidir apresentar Emmek como um rival
de negócios, escolha um prédio não marcado no mapa 2.1 para servir como pub. A família de Emmek migrou
para Waterdeep depois que suas propriedades em Neverwinter foram destruídas pela erupção do Monte
Hotenow em 1451 CV. A família lutou para sobreviver curtindo couro na ala dos comércios. Depois que os
pais de Emmek morreram, suas irmãs assumiram o negócio e o compraram. Ele nunca gostou do trabalho de
qualquer maneira, e ele odiava particularmente lidar com a Liga dos Skinners e Tanners. Emmek está em
situação financeira instável porque ele bas investiu a maior parte de sua riqueza neste último empreendimento.
Ele também está com problemas com duas das guildas . Primeiro, ele tentou economizar dinheiro consertando
o telhado sozinho. em desafio aos Carpinteiros, Telhados. e Estucadores · Guilda. Então ele ofendeu um
membro da Guilda dos Adeeiros e Encanadores ao comparar a barba do anão com as cracas de um navio.
OBJETIVOS Emmek quer que seu pub seja a taberna de maior sucesso na Ala Norte, e quer que os negócios dos
personagens fracassem espetacularmente. ATIVOS Emmek é mesquinho quando se trata de certos tipos de
despesas e tolo com sua moeda de outras maneiras. Ele tende a gastar muito em itens grandes e vistosos e
cortar custos com as pequenas amenidades. Como ele não tem muito dinheiro para gastar agora, seu plano para
arruinar o estabelecimento dos personagens começa com um empréstimo de algum dinheiro. PLANOS Emmek
consegue um empréstimo de 150 PO de lstrid Hom (ver apêndice B). Ele gasta 50 po para os serviços dos
Shard Shunners, uma gangue de meio-rato halfling com a qual ele teve relações nefastas no passado. Ele paga
os halflings para atrapalhar os esforços dos personagens enquanto trabalha febrilmente para administrar seu
próprio negócio. Quatro membros da gangue foram designados para trabalhar com Emmek : dois homens
chamados Kelso Fiddlewick e Dasher Snobeedle . e duas mulheres chamadas Danika Fiddlewick (irmã mais
nova de Kelso) e Brynn Hilltopple . Esses halnings são ratos lobisomens, com estas mudanças: Cada homem-
rato é Pequeno e tem 27 (6d6 + 6) pontos de vida. • Possui as seguintes características raciais: Pode se mover
pelo espaço de uma criatura Média ou maior . lt tem vantagem em testes de resistência contra ficar
amedrontado. Ele fala Comum e Halfling, e conhece a gíria dos ladrões. A estratégia de Emmek para arruinar a
concorrência e as consequências de colocá-la em prática estão resumidas na tabela abaixo.

PLANOS DE EM MEK Elemento Evento Evento Ação Evento Ação Ação Descrição Os homens-rato examinam a
taverna dos personagens em formas halflings e podem tentar conseguir empregos lá. Os homens-rato plantam
pedaços de comida dentro da casa dos personagens e fazem pequenos furos nas paredes externas para atrair os ratos,
criando uma infestação. Emmek espalha boatos de que a taverna dos personagens está infestada de ratos, e é por isso
que ele não a comprou. Aplique uma penalidade de -10 nos próximos três ro Todos os personagens fazem na tabela
Gerenciando um Negócio (consulte "Despesas de Taverna", página 41). Os Shard Shunners afirmam que já fizeram o
suficiente por sua moeda e exigem mais. Emmek paga aos ratos were outro gp SO para rastejar pela taverna dos
personagens à noite na forma híbrida e de rato, esculpir rostos de rato nas portas dos vizinhos e chamar a atenção para
si mesmos. Emmek convence vários residentes locais a assinar uma carta que ele redigiu e a despacha para a
Vigilância da Cidade. A carta acusa os personagens de fazerem fachada para uma guilda de ladrões homens-rato e
insta a Vigilância a fechar seu estabelecimento.

AVANÇO DE NÍVEL Nesta seção da aventura, os personagens devem avançar para o 3º nível
engajando-se em missões de facção, lidando com Emmek Frewn , ou participando de atividades autodirigidas.
Este período de tempo representa uma oportunidade para o personagem fazer amigos e ganhar uma reputação
(para o bem ou para o mal) em Trollskull Alley - e na própria Waterdeep - antes que os eventos do capítulo 3
os envolvam em uma trama maior .

Capítulo 3
RESIDENTES DO BECO DE TuOLLSKULL SÃO Abalados por um barulho alto, janelas batendo e os gritos do povo da
cidade. Um feitiço de bola de fogo acaba de detonar na rua e a vizinhança é lançada no caos. Conforme os
membros da Guarda Municipal, da Vigilância da Cidade e da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores correm
para o local, os personagens têm a chance de avaliar os danos e investigar mais a fundo. Este incidente dá
início ao enredo principal e coloca os personagens em rota de colisão com aqueles que querem encontrar e
reivindicar o tesouro escondido de ouro de Lord Neverember . A bola de fogo dispara no início da manhã, no
momento em que todos os personagens estão na Mansão Trollskull . Leia em voz alta o seguinte texto para
definir a cena: As janelas tremem quando o estrondo de uma explosão enche o Beco da Caveira de Trolls . Corpos
carbonizados e gritos angustiados Sim pelo ar. Uma espessa nuvem de fumaça acre sai da explosão, que parece ter
ocorrido do lado de fora da sua porta. Deixe os jogadores contarem o que seus personagens estão fazendo neste
momento e como eles reagem à explosão. Aqueles que quiserem adivinhar a natureza da explosão podem, com
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 (Arcano), concluir que alguém acabou de lançar um feitiço de
bola de fogo do lado de fora.
O QUE ESTÁ ACONTECENDO AQUI?
Dalakhar , um espião gnomo das rochas que trabalha para Lord Dagult Neverember , estava a caminho para ver
os personagens quando a bola de fogo explodiu, matando ele e outras dez pessoas. O gnomo é importante
porque ele carregava a Pedra de Golorr ( veja o apêndice A) - a chave para encontrar o tesouro escondido de
ouro de Lord Neverember . Perseguido por agentes dos Zhentarim , da Guilda Xanathar e de Bregan D'aerthe .
Dalakhar foi incapaz de escapar de Waterdeep com o artefato, então ele planejou confiá-lo aos personagens
brevemente, pois certamente o povo que resgatou o filho de Lord Neverember poderia mantê-lo seguro onde
ele não poderia. No momento em que os eventos deste capítulo terminam, a Pedra de Golorr mudou de mãos
algumas vezes e os personagens aprenderam mais sobre o quadro geral - embora ainda tenham uma longa
perseguição pela frente.

ZHENTS CAUGH TIN THE ACT Três membros da rede Black , incluindo o assassino Zhent Urstul Floxin
(consulte o apêndice B) estava perto de prender Dalakhar quando foi pego na explosão. Dos três, apenas Urstul
sobreviveu. Embora estivesse ferido, ele foi capaz de arrancar a Pedra de Golorr do bolso de Dalakhar antes de
fugir do local. Enquanto outros sobreviventes recobravam o juízo, Urstul tropeçou na fumaça e na neblina e
finalmente voltou para a Villa Gralhund , a uma curta distância.

CASA GRALHUND Os chefes do família nobre Gralhund , Yalah Gralhund e seu marido, Orond , estão
fornecendo moedas e abrigo para Urstul e sua família . Vou deixar Zhents em troca da promessa de obter sua
parte justa no esconderijo de ouro. Mas os Gralhunds não estão dispostos a confiar inteiramente na Black
Network; eles enviaram seu próprio agente para seguir os Zhents , eliminar Dalakhar e obter a Pedra de Golorr.
em nome deles. Yalah deu ao aspirante a assassino um colar de bolas de fogo com instruções sobre como e
quando usá-lo. Quando parecia que Dalakhar pode dar a Urstul Floxin o deslizamento, este agente arremessou
uma das contas do colar para parar o gnomo em seu caminho. O assassino dos Gralhunds é um nirnblewright
(veja o apêndice B) que escapou da Casa das Mãos Inspiradas , o templo de Gond na Ala do Mar, um mês
atrás. O construto pegou carona na carruagem da Casa Gralhund . Yalah Gralhund fez amizade com ele,
ofereceu-lhe abrigo e o usou como servo até que ela e seu marido encontraram um uso mais sinistro para ele. O
incidente com a bola de fogo prejudicou a aliança entre os Gralhunds e a Black Network. Urstul Floxin está se
recusando a entregar a Pedra de Golorr até que ele fala com seu mestre secreto, Manshoon . Enquanto isso, os
Gralhunds estão pesando o ri sks de trair e assassinar Urstu l em sua própria casa. Se a investigação dos
personagens for bem, eles cairão nesse covil de cobras antes que o capítulo termine.

DESENVOLVENDO A TRAMA Durante a investigação, os personagens devem descobrir quem ou o que


lançou a bola de fogo (um criador ágil ), por que o ataque foi cometido (para roubar a Pedra de Golorr ) e para
onde a pedra foi levada ( Villa Gralhund ). se a investigação parar, NPCs amigos podem se apresentar para
ajudar em troca de compensação. Uma dessas figuras é Vincent Trench, o detetive particular que mora em
Trollskull Alley (consulte o capítulo 2, área TS). Os personagens também podem consultar facções amigáveis,
como os Harpistas.

A CENA DO CRIME
Após a explosão, as pessoas saem de suas casas e lojas para observar a devastação. A bola de fogo não
incendiou nenhum prédio, mas deixou onze pessoas mortas: • Uma humana idosa que estava passeando
(ninguém a reconhece) • Dois humanos encapuzados (Z h entarim mercenários ) vestidos com armaduras de
couro com espadas longas embainhadas Duas mulheres humanas e um meio-elfo vestido à paisana (servos de
famílias ricas da Ala Norte, mortos enquanto faziam recados) • Um gnomo ( Dalakhar ) vestindo uma capa
queimada e segurando uma adaga • Duas halflings do sexo feminino que estavam tocando flauta e violino, e
dois halflings do sexo masculino que estavam dançando. Os personagens têm apenas alguns minutos para
revistar a cena do crime antes que os membros da Guarda Municipal cheguem. Depois disso, eles não são
permitidos em qualquer lugar perto do arquivo . corpos, embora personagens invisíveis e igualmente ocultos
possam pesquisar mais a cena do crime. Uma busca nos corpos acompanhada por um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 1S revela o seguinte: • Um dos humanos mortos tem uma cobra alada preta (o
símbolo da Rede Negra) tatuada em seu antebraço direito. • O gnomo morto tem resíduos secos em suas botas e
manto, sugerindo que ele passou algum tempo nos esgotos recentemente. Ele também tem uma bolsa contendo
cinco gemas de 100 PO . Um personagem não pode Tente roubar a bolsa de Dalakhar sem ser visto pelos
observadores NPC, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 13. Em uma
falha no teste, o personagem ainda adquire a bolsa, mas alguém observa o roubo e relata aos policiais da
Vigilância da Cidade assim que eles aparecem (consulte "A Chegada da Vigilância" abaixo). Esta testemunha
do roubo pode ser silenciada com um suborno de SO gp ou mais.
DEPOIS DA EXPLOSÃO
Os personagens têm alguns minutos para examinar a cena do crime antes que a Guarda Municipal chegue e
isole o Beco Trollskull , posicionando seis guardas em cada entrada. Os guardas não permitem que ninguém
entre ou saia sem permissão de um oficial superior . Outros seis guardas , incluindo um sargento com 18 pontos
de vida, vão até a cena do crime e vigiam os cadáveres até a chegada da Vigilância da Cidade. A fumaça
persistente da bola de fogo também atrai um cavaleiro da Cavalaria Griffon (consulte o apêndice B). Enquanto
sua montaria grifo circula pela vizinhança, o cavaleiro observa as ruas e becos em busca de figuras suspeitas.

OS VIGILANTES CHEGAM Vinte minutos após a explosão, um sargento da Vigilância da Cidade chamado
Saeth Cromley (ver apêndice B) acompanha um membro da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores
chamado Barnibus Blastwind (ver apêndice B) para a cena do crime. Barnibus silenciosamente se encarrega da
investigação naquele ponto , enquanto o sargento Cromley dirige uma força de vinte policiais (veteranos) para
bater nas portas e questionar os moradores. Antes de permitir que os cadáveres fossem removidos e levados
para os templos locais, Barnibus inspeciona a cena de perto e chega às seguintes conclusões, que ele prefere
guardar para si mesmo, mas pode compartilhar com outros membros da Ordem Vigilante: • O gnomo estava
fugindo de perseguidores armados , dos quais havia ree . A terceira pessoa que estava perseguindo o gnomo
não está entre os mortos. • O gnomo e seus perseguidores estavam se movendo em direção à taverna em
Trollskull Alley (que Barnibus logo perceberá que é propriedade dos personagens) . • Nem o gnomo nem seus
perseguidores viram a explosão chegando. Diante dessas descobertas, Barnibus decide questionar os
proprietários e ocupantes da taverna, com o sargento Cromley ao seu lado como testemunha e guarda-costas.
Especificamente, Barnibus quer descobrir a identidade do gnomo e se ele era conhecido por alguém. Os
personagens, por nunca terem conhecido Dalakhar , têm poucas informações a oferecer, a menos que decidam
mentir. Nem Barnibus nem o sargento Cromley tiram conclusões precipitadas. Ambos preferem ter evidências
sólidas e depoimentos de testemunhas confiáveis antes de fazer qualquer prisão. Mesmo que os personagens
sejam suspeitos em virtude de sua proximidade com a cena do crime. dificilmente parece plausível que eles
desencadeassem magia destrutiva tão perto de seu local de trabalho em plena luz do dia. Consequentemente,
Barnibus pretende não ocupar muito do seu tempo. Barnibus e o sargento Cromley recusam pedidos de
personagens para se juntarem à investigação. "Isso introduziria muitas variáveis novas em uma equação já
confusa " , responde Barnibus com a testa franzida. "Confie no relógio", acrescenta Cromley com desdém.
Personagens que parecem verdadeiros e honestos podem pressionar Barnibus para obter mais informações
fazendo um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 . Em caso de sucesso, eles cutucam Barnibus a revelar o que
ele descobriu, conforme descrito acima.

TESTEMUNHAS OCULARES Muitas outras pessoas testemunharam a bola de fogo sem serem apanhadas
na explosão. Três deles têm informações importantes para compartilhar. Qualquer personagem que passar pelo
menos 1 minuto conversando com um deles fica sabendo o que essa pessoa viu ou ouviu. (Não são necessários
testes de habilidade, pois as testemunhas oculares estão ansiosas para falar.)

FALA LEFALIJR Fala , o dono da Coroa de Corellon (ver capítulo 2, área T4). relata a seguinte informação: "Eu
estava regando as plantas na estufa no segundo andar da minha loja quando a explosão estourou algumas das janelas.
Sorte que não me machuquei! Através da fumaça, vi um homem encapuzado tirar algo do corpo de um gnomo morto.
Em seguida, começou a mancar. Ele estava gravemente queimado e lançava olhares por cima do ombro, como se
estivesse com medo de que alguém o estivesse seguindo. Ele estava indo em direção ao Bent Nail." Pala viu Urstul
Floxin fugindo do local com a Pedra de Golorr em suas garras. Ele circulou ao redor do Bent Nail (consulte o
capítulo 2. área T2) ao sair de Beco Trollskull . jEZRYNNE HORNRAVEN Um Waterdavian nascido de riqueza
e privilégio. j ezrynne estava saindo do Olho de Tigre (ver capítulo 2, área TS), tendo acabado de contratar
Vincent Trench para espionar seu marido mulherengo, quando testemunhou o seguinte: "Eu lhe digo, não era um
homem. Mais como uma marionete em forma como um homem. Uma marionete sem cordas. Estava no telhado.
Atirou algo na multidão abaixo que causou a explosão. Eu vi aqueles halflings serem queimados vivos! Eu os vi!"
Jezrynne não sabe o que o "fantoche" lançou para causar a bola de fogo. Ela
5A£T>< CROMLEY ANO BARNIBUS BLASTWINO

tirou os olhos da coisa durante o caos e não sabe para onde ela foi.

MARTEMTREC Este menino de 12 anos viu seus amigos morrerem nas chamas. Ele não viu muito além disso,
mas descobriu algo importante após a explosão : ] "Logo após a explosão, me escondi atrás de um barril de chuva.
] Então ouvi um 'plop' e encontrei isso no barril." Martem produz um colar de bolas de fogo com duas contas
restantes e um fecho quebrado . Enquanto fugia por um telhado, o ágil criador acidentalmente puxou o colar.
que se soltou, caiu no telhado, escorregou pela borda e caiu no barril de chuva ao lado de Martem . Ele não
sabe o que fazer com esse objeto, mas planejava mantê-lo. Um personagem pode roubá -lo dele ou convencer
Martem a abandoná-lo com um teste bem-sucedido de Carisma CD 8 (Intimidação ou Persuasão). Os
personagens que retiverem o colar e o conhecimento dele da Vigilância da Cidade são culpados de um crime
em Águas Profundas . Dificultar a justiça ocultando evidências pode resultar em multa de até 200 po e
trabalhos forçados por até dez dias.

FALANDO COM AS VÍTIMAS Os mortos são levados para uma estação de vigilância da cidade na ala
norte e mantidos em um necrotério no porão. Clérigos de templos locais são trazidos para lançar feitiços de
repouso suave nos cadáveres, para preservá-los enquanto a investigação está em andamento. Qualquer
personagem que tenha um renome de 1 ou mais em Força Cinza (as Mãos Cinzentas), os Harpistas, a Aliança
dos Lordes , a Ordem da Manopla ou os Zhentarim pode solicitar ao representante de sua facção que contrate
um clérigo para lançar falar com de;: id em uma ou mais fatalidades. Os próprios personagens podem contratar
um clérigo fazendo uma doação de pelo menos 25 po para o templo do clérigo para cada conjuração do feitiço.
Eles também devem fornecer uma lista de perguntas que desejam responder. Uma magia falar com mortos
pode arrancar algumas ou todas as seguintes informações do cadáver de Dalakhar se as perguntas certas forem
feitas: • Da lakhar roubou um artefato chamado Pedra de Golorr do covil de um observador conhecido como
Xanathar , em uma masmorra nas profundezas da cidade. Dalakhar trabalhou para o Open Lord of Waterdeep .
(Aqui ele se refere ao Senhor Dagult Neverember , a quem ele acredita ser o legítimo Lorde Aberto, não Laeral
Silverhand .) A Pedra de Golorr é a chave para encontrar um tesouro de dragões escondidos na cidade.
Dalakhar ouviu falar sobre um grupo de aventureiros que resgatou o filho de Lord Neverember dos Zhentarim e
pensou que a Pedra de Golorr estar seguro em suas mãos por enquanto. Ele estava a caminho para entregá-lo a
eles, planejando voltar e recuperá-lo depois de escapar de seus perseguidores. Então a bola de fogo disparou.
As seguintes informações podem ser aprendidas lançando falar com os mortos em um ou ambos os Zhentarim
mortos mercenários : Seus nomes eram Bashekk Ortalis e Wern Malkrave . Eles trabalharam para Urstul Floxin
e residia em Gralhund Villa. • O trabalho deles era ajudar a pegar um gnomo chamado Dalakbar . • Dalakhar
tinha algum tipo de artefato em sua posse que, de acordo com Urstul Floxin , os tornaria tão ricos quanto reis.

Personagens SECRETOS de NiM que questionam Jezrynne Hornraven (veja "'Testemunhas''


acima) pode obter uma descrição da criatura que disparou a bola de fogo. Ela tem uma notável semelhança com
os autômatos que às vezes marcham no desfile do Dia das Maravilhas, como qualquer um que viveu em
Waterdeep durante o Como o desfile do Dia das Maravilhas é patrocinado pelo templo local de Gond , os
personagens podem querer visitar o templo e investigar uma possível conexão.

CASA DAS MÃOS INSPIRADAS A Casa das Mãos Inspiradas, o templo de Gond em Waterdeep , fica na
esquina da Seawatch Street com a Shark Street no Sea Ward. Se os personagens visitarem o templo, eles verão
o seguinte: CAPÍTULO 3 I BOLA DE FOGO A Casa das Mãos Inspiradas parece um cruzamento entre um templo e uma
oficina. O símbolo de Gond, uma engrenagem dentada com quatro raios, é exibido com destaque. Você vê a silhueta de uma
forma humanóide empoleirada no telhado. Ele estende um braço, soltando um minúsculo pardal de metal no céu. O pássaro
dá algumas voltas no ar e vira na sua direção. A criatura no topo do templo é Nim , aoim blowright (veja o apêndice
B). Nim foi dado ao templo como um presente de um feiticeiro Lantanês visitante e vem criando suas próprias
invenções às escondidas. Uma dessas invenções foi o ágil criador que detonou a bola de fogo em Trollskull
Alley. Outra invenção menos perigosa, um pardal mecânico, está em rota de colisão acidental com o grupo.
Faça os personagens rolarem a iniciativa. O pássaro mecânico de Nim age na contagem de iniciativa 10, tem
um deslocamento de vôo de 60 pés . e começa a 60 pés de distância dos personagens. Tem CA 15, 1 ponto de
vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Por sua vez, ele voa em direção a um membro do grupo
aleatoriamente e desfere um ataque corpo a corpo (+O para acertar) contra aquele personagem. Com um acerto,
o pássaro causa 2 (1d3) de dano perfurante ao atingir o personagem com uma força surpreendente. Com uma
falha, ele falha. De qualquer maneira, é destruído no impacto. Após o ataque, Nim se retira para o sótão do
templo através de uma escotilha secreta no telhado e se deita, esperando que os personagens não relatem o
incidente aos acólitos do templo.

DENTRO DO TEMPLO O templo de Gond fica aberto e cheio de atividades durante o dia, fechando do pôr
do sol até o nascer do sol. À noite. os acólitos se retiram para seus aposentos privados para trabalhar em
projetos de estimação. SALÃO DE INVENÇÕES EXEMPLARES O salão principal do templo contém duas dúzias
de pedestais de mármore. Cada um traz uma invenção premiada ou um modelo em miniatura de alguma outra
criação extraordinária. Entre as exibições, destacam-se várias: • Um modelo de trabalho de 4 pés de altura de
uma torre de relógio toca no topo de cada hora. É feito de madeira. ferro. bronze e vidro, com sinos de latão e
delicados ponteiros formados em ouro maciço. • Uma máquina voadora de madeira tem asas que batem quando
está no ar. • Um modelo em miniatura de uma tartaruga-dragão mecânica tem uma placa de latão afixada em
seu pedestal que diz: "Big Bclchy . Afundou no Porto de Águas Profundas no Dia das Maravilhas em 1363
CV." • Um "capacete de vigília" funcional equipado com pequenos braços de metal articulados e mãos que
batem suavemente no usuário se ele adormecer. • Um modelo em miniatura de um submarino vermelho com a
forma de uma arraia tem uma placa de latão afixada em seu pedestal que diz: "O Marpenoth Escarlate .
Submersível Lantanês . Lançado em 1489 CV."

ENCONTRANDO VALETTA Os personagens são recebidos por Valetta, uma sacerdotisa draconata de
ascendência dragão de bronze, com as seguintes mudanças: • Valetta é neutra. • Ela tem as seguintes
características raciais: ela pode usar sua ação para exalar uma linha de raio de 1,5 metro de largura por 9 metros
(mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo); cada criatura na linha deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo 2d6 de dano elétrico se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso. Ela tem resistência a dano de raio. Ela fala Comum e Dracônico. Se os
personagens mencionarem a figura que viram no telhado do templo, Valetta a identifica como Nim , um ágil
construtor que foi presenteado ao templo por um mago Lantanês . Se eles descrevem o incidente envolvendo o
pássaro mecânico, Valetta suspira e os conduz por uma escada em espiral até um sótão que Nim usa como covil
- apenas para encontrar a porta do sótão equipada com uma nova fechadura. Valetta não reconhece a fechadura
ou tem uma chave para abri-la, mas um personagem usando ferramentas de ladrão pode arrombar a fechadura
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Um feitiço de batida ou magia similar também abre a porta.
Valetta não permitirá que os personagens arrombem a porta, mas permite que eles falem com Nim através da
porta. Um personagem pode persuadir Nim a destrancar a porta com um teste bem-sucedido de Carisma
(Persuasão) CD 17. Valetta concede vantagem no teste, insistindo fortemente para que Nim obedeça.

ENCONTRO NIM Nim entende Comum, mas não pode falar. Ele desenvolveu uma linguagem de sinais simples
que Valetta e outros membros da equipe do templo entendem. Após o incidente com o pássaro, Nim se esconde
em meio à desordem em seu covil, mas emerge se os personagens encontrarem o caminho para dentro ou
persuadi-lo a destrancar a porta. Se os personagens perguntarem sobre o outro ágil construtor , Nim admite
(através de um gesto para Valetta) que construiu o outro ágil construtor para aliviar sua solidão. Mas então a
criação de Nim Red em terror confuso um mês atrás. e Nim não o viu desde então. À luz dessa revelação,
Valetta com raiva ordena aos acólitos que removam as ferramentas de Nim e invenções inacabadas do sótão,
enquanto ela força Nim a olhar.

Detector Nimblewright . _ Personagens que revistam o sótão de Nim ou observam a área enquanto ela está
sendo limpa podem encontrar uma engenhoca de cobre de 30 centímetros de comprimento com uma saliência
metálica semelhante a um guarda -chuva em uma das extremidades. Uma magia de detecção de magia revela
uma aura de magia divina ao seu redor . Se questionado sobre isso, Nim diz a Valetta que construiu este
dispositivo para encontrar o errante Nimblewright e tentou procurá-lo, apenas para descobrir que Nim não
poderia deixar o terreno do templo. Depois que Nim explica como o detector ágil funciona, Valetta permite que
os personagens o peguem. Para ativar o Nimblewright detector , um personagem deve segurar seu gatilho.
Quando o dispositivo ativado chega a 150 metros de um construtor ágil que não seja Nim , o guarda-chuva
começa a girar, zumbir e clicar. O giro, o zumbido e o clique aceleram à medida que a distância do alvo
diminui, atingindo velocidade e volume máximos quando um criador ágil que não seja im está a 9 metros do
dispositivo. N1MBLEWRIGMT DETEC. TOR

RECOMPENSA Se os personagens quiserem que eles mesmos rastreiem o ágil criador rebelde , Valetta diz que
a Casa das Mãos Inspiradas pagará a eles 500 PO para destruí -lo. Se eles retornarem com a prova de sua
destruição, Valetta fará com que eles recebam a recompensa prometida e também oferecerá a eles uma das
seguintes invenções não mágicas:

Palafitas ajustáveis . As palafitas levam 1 minuto para serem colocadas ou removidas. Eles aumentam a altura
de qualquer humanóide que os use em 2 a 5 pés. Cada palafita pesa 8 libras e tem 1 pé de comprimento quando
totalmente desmoronada.

Mochila Parachute. Um humanóide usando esta peça de equipamento pode abrir o pára-quedas como uma
reação durante a queda, ou como uma ação de outra forma. O pára-quedas requer pelo menos um cubo de 3
metros de espaço desocupado em ch para implantar e não abre rápido o suficiente para retardar uma queda de
menos de 60 pés. Se tiver tempo e espaço suficientes para abrir corretamente, o pára-quedas permite que seu
usuário aterrisse sem sofrer dano de queda. Depois de usado, o paraquedas leva 10 minutos para ser
reembalado.

Caixa de Latidos. Este cubo de metal, com 6 polegadas de lado, tem uma manivela no topo. Usando uma ação
de enrolar a manivela ativa a caixa por 8 horas. Enquanto ativada, a caixa late sempre que detecta vibrações a
até 4,5 metros dela, desde que a caixa e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou
substância. Um interruptor em um lado da caixa configura o dispositivo para emitir um latido de cachorro
pequeno ou um latido de cachorro grande.
incomparável _ Cano . Um interruptor feito de pederneira é embutido no bojo deste fino cachimbo de madeira.
Com alguns toques no interruptor, o cano acende sozinho.

ENCONTRANDO A CRIAÇÃO DE N1 M Equipados com o detector Nimblewright , os personagens


podem procurar a criação escapada de Nim . Uma busca de sentinela por sentinela é a melhor abordagem, mas
deixe os jogadores dizerem como seus personagens conduzem a busca. Dependendo de onde eles vão, a busca
pode levar dias. Um personagem montado em um grifo pode completar uma busca por toda a cidade em
algumas horas. Para garantir o uso de um gr iffon , um personagem deve ser um membro da Ordem da
Manopla em bons termos com Savra. Belabranta ou um membro da Aliança dos Lordes em boas relações com
Jalester Silvermane . Acontece que um jovem grifo chamado Bonesnapper está sendo treinado para servir como
montaria na Cavalaria Griffon. Se Savra ou jalester estiver inclinado a ajudar o grupo, os personagens podem
marcar um encontro com o grifo e seu trajner do lado de fora do Portão do Rio na manhã seguinte, logo após o
amanhecer. (O grifo e seu treinador normalmente residem em Peaktop Aerie no topo do Monte Waterdeep ,
mas a maioria dos civis não são bem-vindos lá.) Para ganhar a confiança de Bonesnapper , um personagem
deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 16 (Lidar com Animais). O grifo não permitirá que qualquer
personagem que falhe no teste o monte. Nimblewright errante de Nim está em Gralhund Villa em Saerdoun
Street, no North Ward. Não é, porém, o único Nimblewright pode ser encontrado fora do Ho use of Inspired
Hands. Se os personagens decidirem procurar o

Dock Ward, o detector ágil começa a zumbir quando chega ao alcance de alguns dos navios no porto.
DISTRAÇÃO DA ALA DAS DOCAS Zardoz Zord , dono do Sea Maidens Faire, trouxe seus três navios para
Waterdeep . Dois desses galeões, o Heartbreaker e o Hell raiser, estão ancorados. A nau capitânia de Zord , a
Eyecatcher, está ancorada em Deepwater Harbor. cada um dos navios ree (descrito no capítulo 7) tem pelo
menos um lewright nimb a bordo. As docas são movimentadas e caóticas durante o dia, exceto no inverno. À
noite, a escuridão fornece cobertura suficiente para os personagens se aproximarem das embarcações atracadas
sem serem vistos. Se um ou mais personagens forem pegos a bordo de um navio, a tripulação tenta encurralá-
los até que o capitão do shjp possa conversar com eles. Os nimblewrights , dizem eles, são "atrações e nada
mais". Se os personagens pedirem para falar com o dono da frota, um feitiço de envio é usado para contatar
Zord , que convida os personagens para jantar com ele a bordo do Eyecatcher. Jantar com Zardoz Z ord. Os
personagens que aceitam a oferta de Zord são levados de bote até sua nau capitânia, recebidos a bordo por
membros da tripulação drow magicamente disfarçados de humanos atraentes (consulte o capítulo 7 para obter
mais informações). e conduzido à cabine de jantar do capitão ( areajlO ):

A sala de jantar é enfeitada com filigrana dourada, as cortinas roxas enfeitadas com borlas de seda, os painéis de
madeira perfumados com perfume. Um magnífico banquete servido em travessas de ouro se estende sobre uma mesa
de mogno de artesanato requintado. Até mesmo os guardanapos são algo para se ver. De pé atrás de tudo, com uma
taça de vinho na mão, está um homem bem constituído, seminu, seu traje escarlate projetado para acentuar sua figura
esbelta e os fartos pelos no peito. Um florete Aashy está pendurado em sua mão cinto elegante . "Bem-vindo a bordo
do apanha -foguetes " , diz ele, Aash em seus dentes brancos perolados . " Zardoz Zord . ao seu serviço." Esta figura
arrojada não é outro senão Jarlaxle Baenre (ver apêndice B) magicamente disfarçado de Zardoz Zord . Os
personagens despertaram a curiosidade de Jarlaxle . Ele não sabe muito sobre eles (ainda) e quer determinar se
eles representam uma ameaça (não representam). Para conquistá-los, ele compartilha as seguintes informações
durante o jantar e o vinho: • The Sea Maidens Faire, de propriedade e operado por Zord , é um carnaval
marítimo baseado em Luskan que viaja ao longo da Costa da Espada. Ele oferece entretenimento bom e
saudável na forma de desfiles de rua fantásticos. • O Heartbreaker e o Hell raiser são usados para transportar
artistas, carroças e carros alegóricos. O Eyecatcher é o navio de comando e iate particular de Zord . Todos os
três navios são construídos para conforto e velocidade. • Zord visita a distante ilha de Lantan cerca de uma vez
por ano. Durante sua última visita, ele comprou quatro construtores ágeis de um mago Lantanês . Ele mantém
dois a bordo de sua nau capitânia e um a bordo de cada uma das outras duas embarcações. • Quando não estão
marchando em um desfile, o Zord's nimblewrights permanecem a bordo de seus navios. "Eles são
perfeitamente inofensivos", ele atesta, ao que um ágil artesão segurando uma garrafa entra na sala de jantar e
silenciosamente reabastece as taças de vinho de todos. Se os personagens mencionarem a Pedra de Golorr ,
Zord encolhe os ombros de uma maneira que sugere que ele não sabe do que eles estão falando. Ele também
finge desinteresse pela política de Waterdeep , dizendo: "Toda cidade tem problemas, suponho . Meu trabalho
como artista é fazer as pessoas esquecerem a política por um tempo." Personagens que suspeitam de Zord
podem fazer um teste de Sabedoria (Intuição) CD 24. Qualquer personagem que obtiver sucesso no teste sente
que há muito mais nele do que aparenta. Jarlaxle possui um chapéu de disfarce , mas não precisa dele para
esconder sua verdadeira forma enquanto está a bordo de qualquer um de seus navios. Seu disfarce (e os
disfarces de seus subordinados drow ) só pode ser dissipado destruindo a figura de proa do navio (veja o
capítulo 7). Se os personagens de alguma forma discernirem sua verdadeira forma, Jarlaxle dá ao grupo um
lento aceno de cabeça e secamente diz "Bravo!" e permite que eles façam o próximo movimento. Quando o
jantar termina, Zord se despede dos personagens e cuida para que eles sejam escoltados em segurança de volta
às docas. PERSONAGENS DROW Se o grupo de aventureiros incluir um ou mais personagens drow , o Capitão
Zord presta muita atenção ao que eles fazem e dizem, mas não os trata de maneira diferente dos outros
membros do grupo.

O QUE RENAER SABE


Em algum momento durante a investigação, os personagens podem querer falar com Renaer Neverember sobre
a bola de fogo, devido ao seu recente contato com os Zhentarim . Por outro lado, ele poderia decidir visitá-los
em sua taverna. Se ele souber que um gnomo e dois Zhents foram mortos na explosão, Renaer solta uma
bomba: "Quando os Senhores Quando Waterdeep expulsou meu pai, pensei que sua longa e escura sombra
finalmente havia desaparecido para sempre. A verdade é que não quero nada com ele. Mas seus espiões me
perseguem. Um deles, um gnomo chamado Dalakhar , estava me observando há meses. Então, cerca de duas dezenas
de dias atrás, o espião estava de repente longe de ser visto. Meu pai não confiava em muita gente, mas confiava
naquele gnomo. "Falei com alguns amigos de Dalakhar . Aparentemente, ele estava em uma missão especial para
recuperar a Pedra de Golorr. e temia que os Zhentarim e a Guilda Xanathar estivessem perto de pegá-lo. Quando
soube do meu sequestro, quis mais informações sobre os aventureiros que me resgataram. Eu acho que Dalakha r
estava planejando pagar para você entregar a Pedra de Colorr para meu pai em Neverwinter . " _ _ Lefaliir viu um
homem fugindo de Trollskull Alley (ver "Testemunhas oculares", página 45), Renaer estende a mão para seus
amigos nos Harpistas. Um dia depois, ele retorna com a seguinte informação: O homem que Fala viu
corresponde à descrição de Urstul. Floxin , um membro suspeito da Rede Negra. • Outro morador de North
Ward afirma ter visto Urstul entrar na Gralhund Villa, na North Ward, logo após o incidente com a bola de
fogo. O residente o denunciou ao City Watch porque Urstul parecia suspeito. • Dois guardas municipais
falaram com Lorde Gralhund . Ele assegurou-lhes que ninguém havia invadido a propriedade e que estava tudo
bem. Os policiais não tinham motivos para obter um mandado de busca, então não prosseguiram com o
assunto.

GRALHUND VILLA
Depois de fugir de Trollskull Alley com a Pedra de Golorr em suas garras, o assassino Zhent Urstul Floxin
voltou para Gralhund Villa para enfrentar Yalah Gralhund sobre enviar o oimblewright para se intrometer em
sua missão. Lady Gralhund decide que não gosta mais de Urstul e, aproveitando seus ferimentos, arranca a
Pedra de Golorr . dele na ponta da espada e ordena seu gua rds para trancá-lo até que ela decida o que fazer
com ele. Sua escolha do vilão principal determina a motivação de Lady Gralhund , que é um segredo guardado
por ela e Hrabbaz , seu leal guarda-costas meio orc: • ff Xanathar é o vilão principal, Yalah Gralhund
secretamente fez um acordo com o vidente senhor do crime, oferecendo-se para devolver a Pedra de Golorr. a
ela se o observador a ajudar a criar uma vaga no conselho dos Senhores Mascarados. • se os Cassalanters são os
principais vilões, Ya lah é um membro bajulador de seu culto de adoração a Asmodeus e pretende entregar a
Pedra de Golorr a eles como uma demonstração de sua fidelidade e amizade. ff Jarlaxle é o vilão principal, ele
e Yalah são amantes secretos. Ele prometeu facilitar sua ascensão ao poder depois de usar o tesouro perdido de
Lord Neverember para comprar a entrada de Luskan na Aliança dos Lordes. • Se Manshoon for o principal
vilão, ele prometeu não destruir a família de Yalah se ela permitisse que sua vila fosse usada como palco para
suas tramas secretas. Acreditando que Urstul Floxin está atrás do ouro para si mesmo, Yalah planeja tirar
Urstul do negócio e entregar a Pedra de Golorr para a própria Manshoon . Tendo julgado gravemente mal e
subestimado Lady Grall1und uma vez, Urstul não está prestes a fazê-lo novamente. Reagindo apesar de seus
ferimentos, ele consegue matar os dois guardas Gralhund desatentos que o vigiavam e alertar os outros Zhents
na propriedade. que começam a despachar os outros guardas e servos. O objetivo de Urstul é capturar Lord ou
Lady Gralhund , forçar a rendição da Pedra de Golorr e entregá-la a seu mestre Manshoon nas Torres Ko lat
(descrito no capítulo 8). Os planos de Urstul - sem o conhecimento dele - são frustrados quando Lady Gralhund
ordena que seu ágil construtor pegue a Pedra de Golorr. em outro lugar. Em meio ao caos, o ágil construtor
foge da propriedade.

DEVEM OU NÃO DEVEM SER? Os personagens devem proceder com cuidado, pois não possuem
nenhuma evidência que implique diretamente os Gralhunds no ataque em Trollskull Alley. Suas duas escolhas
básicas são compartilhar o que sabem com a Vigilância da Cidade ou visitar eles mesmos a Villa Gralhund .

DEIXE A RELÓGIA CUIDAR DE ISSO Os personagens podem ir a qualquer estação de Vigilância da Cidade na
Ala Norte e relatar o que aprenderam aos policiais de lá. Pouco tempo depois, os personagens recebem a visita
de Barnibus Blastwind e Saeth Cromley (veja o apêndice B), que não tem motivos para suspeitar que os
personagens estão mentindo. Sua própria investigação corrobora muito do que os personagens disseram.
Barnibus conclui a reunião dizendo, um tanto bruscamente: CAPÍTULO 3 I BOLA DE FOGO "Obrigado pela
informação." Cromley acrescenta: "Fique tranquilo, resolveremos esse caso rapidamente". Um magistrado
fornece à Vigilância da Cidade um mandado para revistar a Villa Gralhund . Algum tempo depois, Cromley
visita os personagens sozinho e, como cortesia, conta a eles o que aconteceu: • Os oficiais chegaram e
encontraram Lord Gralhund inconsciente, Lady Gra lhund em estado de choque, e seu guarda-costas meio orc
ensanguentado, mas não curvado. • Aparentemente, os Gralhunds foram mantidos reféns por mais de dez dias
por agentes da Black Network. A maioria dos Zhents foi morta durante uma sangrenta revolta liderada pelo
próprio Lorde Gralhund . O líder Zhent , Urstul Floxin , estava entre os que fugiram. Ele ainda está foragido. A
Patrulha planeja intensificar sua busca por ele. Do ágil construtor , não havia sinal. De acordo com os
Gralhunds , a construção foi entregue na Villa Gralhund semanas antes. A família o acolheu, sem perceber que
era um espião Zhentarim . Lady Gralhund relatou que roubou seu colar de bolas de fogo. O resumo dos
eventos de Cromley é baseado em informações fornecidas à Patrulha da Cidade pelos Gralhunds e está repleto
de falsidades. A situação dos reféns. O heroísmo de Lorde Gralhund . e o roubo da casa de Lady Gralhund
colar de bolas de fogo nunca aconteceu. A afiliação do ágil construtor com os Zhentarim também é uma
mentira. O relato dos Gralhunds também não explica por que o ágil criador usaria o colar de bolas de fogo
para infligir danos aos Zhents se estivesse trabalhando com eles. Se os personagens levantarem essa questão,
Cromley pensa por um momento e então arrisca a hipótese de que o ágil criador subestimou o poder explosivo
do colar.

INVESTIGUE A VILA Os personagens podem se inserir na Vila Gralhund e abordar seus residentes
impunemente se tiverem o cuidado de atribuir a violência aos Zhents ou se puderem entrar e sair sem serem
vistos antes que a Vigilância da Cidade apareça para prender todos. Entrar ou sair furtivamente da villa sem ser
visto ou ouvido pelos vizinhos e transeuntes exige que cada personagem seja bem-sucedido em um teste de
Destreza (Furtividade) CD 15 . Um personagem que tenha proficiência na habilidade Furtividade pode levar
desvantagem no teste para conceder vantagem no teste de outro membro do grupo (essencialmente
compensando por um companheiro menos furtivo). Se os personagens ficarem do lado dos Gralhunds no
conflito, Lady Gralhund tende a ignorar sua transgressão. Seu comportamento azeda, no entanto, se eles
começarem a fazer muitas perguntas. Ela nega veementemente as acusações de que sua família está envolvida
com a Black Network e afirma que os Zhents estavam mantendo sua família como refém (uma alegação falsa
também repetida por seu marido, seu guarda-costas, seus filhos e sua equipe). Se os personagens atacarem
qualquer membro da família ou brandirem armas em uma tentativa de intimidar, os Gralhunds informam a
Patrulha da Cidade sobre os crimes do grupo. Durante a invasão dos personagens de Gralhund ViJla . o ágil
criador foge da propriedade com a Pedra de Go / orr (ver capítulo 4 para mais informações sobre o seu
destino). Se os personagens estiverem usando Nim's detector nimblewright para rastrear o nimblewright , o
dispositivo permite que eles saibam que o nimblewright fugiu do local, mas não a direção para onde foi.

VISÃO GERAL
Gralhund Villa fica no meio de um bairro residencial de classe alta na ala norte. Aqui estão alguns fatos gerais
a serem lembrados: • As ruas ao redor da vila têm pedestres e ônibus circulando por elas o tempo todo, embora
o tráfego seja mais intenso durante o dia. • A propriedade é cercada por paredes de pedra de 3,6 metros de
altura que exigem um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo) para transpor sem a ajuda de
equipamento de escalada ou magia. • Vizinhos e transeuntes alertam a Vigilância da Cidade se ouvirem ruídos
altos e perturbadores (como uma onda de trovão feitiço) vindo da propriedade ou se virem algo suspeito. A
Vigilância envia um mago e seis veteranos (um sargento e cinco policiais) para investigar, e leva 1d6 + 4
minutos para essa força chegar. • Todos os tetos da mansão têm 6 metros de altura.
NCONTROS NA V ILLA
Os locais de encontro a seguir, codificados no mapa 3.1, descrevem a propriedade Gralhund como estava
quando os personagens chegaram pela primeira vez. Os Zhents ocuparam o andar de baixo da mansão; os
Gralhunds estão lutando para segurar o andar de cima.

Gl. PORTÕES FECHADOS Através de um conjunto de portões de ferro ornamentados, os personagens podem
ver um pátio com várias árvores grandes, bem como duas trilhas que levam a uma mansão de tijolos de dois
andares e ao leste em direção a uma cocheira isolada. Um feitiço de bloqueio arcano é lançado nos portões.
Forçá-los a abrir requer um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo), enquanto arrombar a fechadura
requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão. O feitiço não impede os
membros da família Gralhund , seus funcionários, seus guardas ou os membros de Lady Gralhund.
nimblewright de abrir os portões.

G 2 . QUINTAL A propriedade é bem cuidada. Na primavera e no verão, grandes árvores fornecem sombra.
As árvores começam a perder as folhas no outono. No inverno, seus galhos são despidos. Sacada. Através das
árvores, os personagens podem ver uma grande varanda (área G17) cercada por uma grade de ferro acima da
entrada principal da mansão. A varanda fica a 6 metros acima do nível do solo, e escalar as paredes de tijolos
da mansão para alcançá-la sem a ajuda de equipamento de escalada ou magia requer um teste bem-sucedido de
Força CD 15 (Atletismo). Zelador Maligno. O quintal é cuidado por um zelador ameaçador chamado Hurv
Taldred (LE fanático do culto Illuskan ) e seus dois mastins quietos. Os Gralhunds pagaram a um necromante
para realizar um ritual em Hurv e seus mastins. Após o pôr do sol, as formas físicas dessas figuras se dissolvem
e elas se tornam três sombras até o amanhecer. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Destreza
(Furtividade) DC CAPÍTULO 3 I 13 DC podem cruzar o pátio sem serem detectados . Caso contrário, Hurv e seus
cães detectam os personagens e atacam, dia ou noite.

G3. COACH HOUSE Este edifício de pedra contém uma carruagem lindamente mantida e estábulos limpos que
abrigam quatro cavalos de tração e o cavalo preto de Lady Gralhund , chamado Maladar . Uma porta de correr
de madeira bloqueia o acesso à rua e tem um cadeado do lado de fora que a mantém fechada. Arrombar a
fechadura requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão. A sala maior ao
norte dos estábulos contém arreios e arreios para cada cavalo, bem como fardos de feno e ferramentas de
jardinagem. O quarto menor no canto noroeste tem duas camas: uma para o jardineiro, Hurv (veja a área G2),
que dorme durante o dia, e outra para um cavalariço chamado Ike (plebeu), que dorme aqui à noite. Ike está
ausente (pegando comida para os cavalos ou saindo para beber com os amigos) se os personagens chegarem
durante o dia. Tesouro. O cavalo de Lady Gralhund é equipado com ferraduras de velocidade e dois alforjes,
cada um contendo quatro barras de ouro de 5 libras no valor de 250 PO cada.

G4. QUARTEL DA GUARDA Este prédio de pedra de um andar anexado à mansão serve como quartel para vinte
guardas domésticos. A sala principal contém dez beliches. Cada um vem com um par de baús contendo roupas
dobradas e objetos pessoais sem valor. A sala no canto noroeste contém manequins de madeira e prateleiras
projetadas para guardar armaduras e armas. Como não há guardas presentes, os manequins e prateleiras estão
vazios.

G5. COZINHA Uma porta de madeira destrancada leva do quintal à cozinha da mansão, que é abastecida com
panelas e utensílios. Uma grande lareira é usada para cozinhar as refeições.

G6. DESPENSA Esta despensa é forrada com prateleiras contendo alimentos secos, temperos, toalhas de mesa
dobradas e potes de conservas. Barris de água fresca, cerveja e vinho também são armazenados aqui. Porta
Barrada. Uma porta dos fundos dá para a rua. Esta robusta porta de madeira é trancada por dentro. Forçá-la a
abrir pelo lado de fora requer um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) e faz muito barulho.
Cadáveres. Os Zhents mataram dois servos, um humano mais velho (o mordomo-chefe) e um halfting mais
jovem (um cozinheiro), e deixaram seus corpos no chão.

G7. LAVANDERIA Este quarto é onde os empregados lavam roupas. Contém baldes de esfrega, lavatórios.
sabão, esfregões e penicos. Cadáveres. Os Zhents mataram uma serva, uma humana de meia-idade (a
empregada chefe), e deixaram seu corpo na escada que leva aos aposentos dos empregados (área G19). A
empregada tem um molho de chaves no cinto que abre todas as portas trancadas da mansão e também os
armários da área G8.

G8. GRANDE SALÃO Os personagens que entram neste salão pela primeira vez notam o seguinte: • O chão
está coberto de corpos. Dois bandidos segurando maças ensanguentadas estão sobre eles. • O som da luta pode
ser ouvido vindo do topo de uma ampla escadaria no canto noroeste (consulte a área G13). Dois candelabros de
ferro pendem do teto de mogno escuro acima de uma longa mesa de jantar esculpida em larício vermelho .
Cadeiras cercam a mesa, com uma cadeira particularmente alta e elaborada em cada extremidade. • Revestindo
as paredes com painéis de madeira estão tapeçarias e armários de madeira trancados que contêm pratos finos,
talheres e castiçais. • Uma lareira com console de mármore preto tem uma moldura com um retrato de família
montado acima dela. (O retrato retrata Lord e Lady Gralhund , seus três filhos pequenos e um cachorro da
família que morreu há três anos.) Cadáveres. Espalhados pela sala estão os corpos de oito guardas vestindo
libré ensanguentada e esfarrapada da Casa Gralhund sobre suas camisas de correntes, bem como dois Zh
mortos. ents em armadura de couro preto. Todos são humanos. T h uts . As duas figuras com maças são Zhents
vestidos com armadura de couro preto. Suas ordens são para manter a sala. Eles atacam estranhos, incluindo
membros do City Watch h, à vista. Eles não carregam nenhum tesouro.

G9. SALA DE ESTAR Urstul Floxin estava confinado aqui quando voltou para a vila, mas logo depois matou
seus guardas e escapou. A sala é mobiliada para proporcionar conforto e contém cadeiras delicadas, uma chaise
longue, uma adega e pinturas emolduradas de vários membros do Gra . família lhund . Cadáveres. Os corpos
dos dois guardas jazem sobre tapetes encharcados de sangue. Os guardas usam camisas de malha e o uniforme
da Casa Gralhund .

G10. COVA E SALA DE TROFÉUS A toca do Lorde Gralhund tem as cabeças de várias bestas montadas nas
paredes e armaduras reluzentes . chamando a atenção no canto rs . Tapetes de pele de urso e cadeiras estofadas
preenchem o ambiente. Lord Gralhund recentemente adotou a falcoaria como hobby. No meio da sala, sobre
uma mesa, há uma gaiola contendo um falcão encapuzado (use as estatísticas do falcão).
G11. ESTUDO DE OROND A porta desta sala está trancada. A fechadura pode ser arrombada por um
personagem que obtiver sucesso CD 15 Destreza rity verificando as ferramentas dos ladrões. A sala tem as
seguintes características: • Um tapete de luta livre de lona de 3 metros quadrados está esparramado no chão no
meio da sala. • Poltronas de veludo, pequenas estátuas de homens nus em pedestais e estantes altas de mogno
estão organizadas ordenadamente ao redor da sala. • Uma mesa de mogno em um canto não parece ter muito
uso. Livros. A maioria dos livros são caixas falsas feitas de papelão pintado. Alguns têm desenhos obscenos e
poemas obscenos escondidos pt dentro deles.

Gl2. BIBLIOTECA DE FAMÍLIA A biblioteca com painéis de madeira inclui os seguintes recursos: • Estantes
altas estão repletas de volumes . Escadas de madeira deslizantes montadas em trilhos permitem fácil acesso às
prateleiras mais altas. Em um canto está um púlpito de ferro com um tomo fechado, trancado e encadernado em
couro sobre ele. • Duas cadeiras acolchoadas de frente para uma grande lareira. Um deles tem uma pele de lobo
sobre ele. Livros. Muitos dos livros foram entregues a Lady Gralhund por seus pais e estão bem conservados.
Eles incluem textos históricos , roteiros de peças, romances e coleções de poesia. Tomo bloqueado. Embora
pareça ser um livro de feitiços, o tomo no púlpito é uma crônica das realizações da família Gralhund ,
embelezada ou reformulada para pintar a família sob a luz mais favorável. Um feitiço detectar magia revela
uma aura de magia de abjuração emanada do tomo. O tomo deve ser destrancado usando uma chave que Lady
Gral hund usa uma corrente em volta do pescoço. A fechadura pode ser arrombada por um personagem que
tenha sucesso em um teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou pode ser aberta com um feitiço
de batida ou magia similar . Abrir o livro por qualquer meio que não seja usando a chave apropriada faz com
que três espectros apareçam a 3 metros do livro e ataquem o abridor . A magia que prende os espectros
enfraqueceu com o tempo; eles podem existir no Plano Material por apenas J minuto, após o qual o tempo Eles
são banidos para o Plano Etéreo (a menos que sejam destruídos primeiro). Os espectros se manifestam como
tiefiiogs fantasmagóricos com dedos alongados. A família Gralbund cr est aparece na página de título do livro.
O resto do livro está escrito em Comum e descreve nascimentos, mortes e outros eventos familiares entre J 239
CV , o Ano da Espada Ensanguentada , e 1422 CV, o Ano das Sombras Avançando . Digno de nota é o fato
pouco conhecido de que o Gra lhunds forjou pactos com demônios no passado, dando origem a uma linhagem
de tieflings . Todos esses membros do casa fomos enviados para viver em uma propriedade Gralhund em
Yartar , uma cidade distante ao norte ( ou assim o livro afirma em seu epílogo), e há referências passageiras a
alguns membros da família Waterdavian que nasceram com rabos.

Gl3. FOYER DE CIMA Muita coisa está acontecendo neste elegante foyer: • Uma batalha é travada entre vários
Zhents e guardas da casa, e o chão é de rua . wn com cadáveres. • As portas do quarto principal (área G 16 )
ficam abertas. (Se Lady Gralhund estiver no quarto principal, ela grita: "A Guarda da Cidade está a caminho!")
• A porta para a área Gl5a está entreaberta. Além dela, os personagens podem ouvir alguém batendo em outra
porta. Cadáveres. No chão estão os cadáveres e as armas de seis guardas vestindo libré da Casa Gralhund sobre
camisas de malha e dois Zhents em armadura de couro preto. Lute em andamento. Quatro veteranos da Casa
Gralhund
( cada um com 30 pontos de vida restantes) estão lutando contra uma força de ataque de Zhents composta por
três bandidos (cada um com 20 pontos de vida restantes). Os Zhents estão tentando chegar à área G16, mas os
guardas os estão bloqueando. Se os personagens não fizerem nada para afetar o resultado desta luta, suponha
que ela termine com três veteranos da Casa GraJhund ainda vivos e todos os Zhents mortos.

Gl4. SALÃO DE BAILE A porta desta sala está trancada. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode
arrombar a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O salão de baile está desocupado e
contém as seguintes características: • Espelhos dourados, tapeçarias com borlas e lâmpadas de vitrais enfeitam
as paredes. Montada acima de uma lareira está uma cabeça de veado feita de vidro soprado. • O piso de
mármore com veios é polido para um brilho espelhado. • Lustres de cristal cafona pendem do teto, que tem um
mural representando uma orgia pintado nele.

Gl5. SUÍTE DE HÓSPEDES Até recentemente , esta suíte era reservada para uso de Urstul Floxin . Lord
Gralhund barricou-se na área GlSb . usando móveis pesados para bloquear a porta. Forçá-la a abrir requer um
teste bem-sucedido de Força CD 18 (Atletismo). Os personagens encontram Ur stuJ Floxin (ver apêndice B)
em uma área GlSa . Urstul é ferido com 50 acertos CAPÍTULO 3 I F'l.REnALL . pontos restantes e não tem veneno
cobrindo suas armas, reduzindo sua classificação de desafio para 3 (700 XP). Ele está tentando abrir a porta
para a área Gl5b em uma tentativa desesperada de capturar Lord Gralhund e trocá-lo pela Pedra de Golorr . Se
ele for abordado antes de chegar a Lord Gralhund , Urstul tenta fugir da vila e usa qualquer outro Zbents
sobrevivente para cobrir sua fuga. Ele sabe as mesmas informações que Lord Gralhund (veja " Orond Gralhund
"abaixo), mas não o divulgará ou o nome de seu mestre, Manshoon , a menos que ele seja magicamente
compelido a fazê-lo. A área GlSa é um banheiro. Uma cortina para o leste foi puxada para trás, revelando uma
banheira com pés de garra. A área Gl Sb é uma cama com painéis de madeira martelo com gaiola em cima de
mesa e um círculo de teleportação permanente inscrito no chão. A gaiola contém três cobras voadoras que
Urstul usa para entregar mensagens aos seus espiões por toda a cidade. O círculo é usado por Manshoon para se
encontrar secretamente com Urstul. Floxin e para teletransportar Zhents de e para as Torres Kolat (consulte o
capítulo 8). Veja a porta de te le descrição da magia círculo no livro da Mão do Jogador para mais
informações sobre como o círculo funciona. Orond Gralhund . Depois de bloquear a porta do quarto com um
guarda-roupa, uma escrivaninha e uma cadeira estofada, Orond Gralhund (veja o apêndice B) se esconde atrás
de uma cama no canto sudoeste da área GlSb . Embora esteja armado com um florete, Orond se lança à mercê
da primeira pessoa que romper sua barricada. Personagens que têm Lord Gralhund à sua mercê podem arrancar
as seguintes informações dele com um teste bem-sucedido de Carisma CD 10 (Intimidação), mas o teste é feito
com desvantagem se Lord Gralhund tiver motivos para acreditar que sua esposa pode ver ou ouvir a conversa: "
A Pedra de Golorr é algum tipo de criatura antiga transformada em um artefato. Ele sabe a localização de um
cofre escondido em Waterdcep contendo meio milhão de dragões." • "A Casa Gralhund tem financiado as
operações da Black Network em Waterdeep , incluindo a conspiração para sequestrar Renaer Neverember e o
plano para roubar a Pedra de Golorr do espião gnomo de seu pai, Dalakhar ." • "Minha esposa estava frustrada
com os Zhents e sua incapacidade de proteger o artefato. Ela deu um colar de bolas de fogo para seu servo
mecânico e o enviou para ajudar a recuperar a pedra. Foi descuidado e pegou os Zhents na bola de fogo por
engano."

Gl6. QUARTO MASTER As portas deste quarto foram escancaradas. A sala contém os seguintes ocupantes e
características: • Ya la b Gralhund , vestindo uma couraça e armada com um florete, fica ao lado de seu guarda-
costas meio-orc bem vestido . Hrabbaz (veja o apêndice B para suas estatísticas). • Um baú de madeira
trancado repousa ao pé de uma grande cama com dossel no canto sudoeste. • Uma banheira com pés de garra
fica na alcova noroeste perto de um espelho independente e uma tela de privacidade. Pendurado acima de uma
lareira no canto sudeste está um escudo com o brasão de Gralhund . Os troncos são empilhados ordenadamente
ao lado da lareira. • Um guarda-roupa alto de mogno recheado com vestidos caros e roupas sociais fica ao lado
de um par de portas de vidro abertas que levam a uma varanda. Yai sh Gralhund . Lady Gralhund deu a Pedra
de Golorr e um mapa de onde levá-lo para seu criado ágil , que já deixou a vila quando os personagens chegam
a esta câmara. Sua fuga é crucial, pois desencadeia os eventos do capítulo 4. Lady Gralhund e Hrabbaz são as
únicas pessoas que sabem para onde o ágil criador foi, mas fingem ignorância quando questionados sobre isso.
Yalah carrega um molho de chaves que abre todas as portas trancadas da mansão, assim como o baú de
madeira trancado ao pé da cama. Se a situação dela se tornar terrível e Hrabbaz for incapaz de protegê-la,
Yalah destranca a porta para a área Gl8, corre para dentro e tranca a porta atrás dela com sua próxima ação. Ela
faz sua resistência final lá, com seus filhos encolhidos atrás dela. Tronco De Madeira. A fechadura do baú pode
ser arrombada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O baú parece conter
roupas e sapatos dobrados. Um compartimento secreto no fundo pode ser detectado por alguém que examine a
parte externa do baú e faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. O compartimento contém
dois símbolos sagrados de Asmodeus e dois mantos, cada um vermelho e dourado. Lord e Lady GraJhund são
membros secretos de um culto de adoradores de Asmodeus, popular entre nobres selecionados em Waterdeep .
O culto é liderado por Lord Victoro Cassalanter (ver apêndice B). embora os Gralhunds não divulguem essa
informação de bom grado.

Gl7. VARANDA Esta grande varanda é cercada por um corrimão de ferro forjado ornamentado e tem
espreguiçadeiras bem arrumadas . nged nele . O terreno tem 20 pés de altura e portas de vidro abertas levam ao
quarto principal (área GJ6).

Gl8. QUARTO DAS CRIANÇAS A porta deste quarto está trancada . A fechadura pode ser arrombada com um
teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. Três camas se alinham na parede sul, e
um berço vazio repousa contra a parede leste. Outros móveis incluem guarda-roupas agachados, tapetes de
brincar e escrivaninhas infantis. criança _ n . Confinados aqui para sua segurança estão os Gra Os dois filhos
mais novos de lhunds , um menino de 13 anos chamado Zartan e um menino de 10 anos chamado G reth .
Ambos são não combatentes. Sua irmã de 18 anos, Tomassin , está visitando um primo tiefling em Yartar .

Gl9. ASA DOS SERVOS Três quartos na área sudeste do andar superior são onde os criados dormem a noite
toda . O mordomo-chefe e a empregada-chefe têm quartos só para eles, mas esses lugares estão desocupados no
momento. A maior das três câmaras é uma sala comum contendo seis beliches para o pessoal júnior. Um total
de nove empregadas domésticas, cozinheiras e criados ( plebeus) estão escondidos aqui, esperando por alguém
para resgatá-los. Eles estão armados com armas improvisadas (rolos, esfregões, vassouras e similares) que são
tratadas como porretes.

CONSEQUÊNCIAS
Depois de fugir da Villa Gralhund com a Pedra de Golorr , o n imblewright de Lady Gralhund esconde o
artefato em um local secreto em Waterdeep . preparando o palco para o capítulo 4. Mesmo se o conflito
sangrento Enquanto a carnificina na vila de Gralhund passa despercebida fora dos muros da propriedade, a
carnificina não pode ser escondida da Vigilância da Cidade por muito tempo . Há muitos criados e guardas
assassinados para que alguém possa esconder o que aconteceu . A chegada da Patrulha da Cidade prenuncia o
retorno de Barnibus Blastwind e Saeth Cromley (consulte o apêndice 8), que chega no devido tempo com vinte
policiais ( vete rans) e dois cavaleiros da Cavalaria Griffon (consulte o apêndice B) montados em grifos. Os
grifos e seus cavaleiros permanecem no ar, proporcionando su po rt e re co n naissance. Barnibus investiga
minuciosamente a cena do crime em Gralhund Villa e questiona vizinhos e transeuntes. Personagens que são
vistos saindo de cena tornam-se suspeitos. Se os personagens mataram qualquer membro da família Gralhund e
deixaram testemunhas ou evidências do ato, Barnibus instrui o Sargento Cromley para prendê-los pelo crime de
assassinar um nobre. que acarreta uma sentença de morte se forem considerados culpados.
LOOSE ENDS Você pode usar o seguinte evento opcional para abordar o que acontece com os
Zhentarim no rescaldo.

MAU MOMENTO DE SER UM ZHENT


Poucos dias depois dos eventos que os jornais locais apelidaram de " Gralhund Villa Bloodbath", o City Watch
reprime a Black Network. Mesmo os membros dos Zhentarim que não têm laços criminais conhecidos são
reunidos e interrogados, incluindo Davi ! Canção das Estrelas (veja o apêndice B). Os personagens que são
membros da facção estão seguros por enquanto, desde que se mantenham discretos. Caso contrário, eles
também são presos e interrogados por um período de vários dias. até que os Lordes de Waterdeep verifiquem
seu nível de envolvimento na violência em Gralhund Villa. Os folhetins entram na onda ao retratar a Black
Network sob a luz mais desfavorável, desferindo assim um golpe paralisante na reputação já questionável da
facção.

ENCONTRO COM !STRID HORN Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem diretamente
envolvidos nos eventos que ocorreram na Villa Gralhund . Depois que Davit Starsong é levado para
interrogatório, lstrid Horn (veja o apêndice B) envia uma mensagem aos personagens por meio de uma cobra
Oying . A mensagem, escrita em Comum, é a seguinte : Gostaria de saber mais sobre o que aconteceu em Gral ·
hund Villa. Se puder, encontre-me na Estátua de Ahghairon, na Cidade dos Mortos, no anoitecer de amanhã. Você
será pago generosamente pelo seu tempo e trabalho. - Istrid Horn Se os personagens comparecerem à reunião, use
o seguinte texto em caixa para ajudar a definir a cena, embelezando para refletir a estação: a estátua de
Ahghairon é um marco bem conhecido no cemitério do parque da cidade: uma escultura alta de mármore de um
barbudo. bruxo de túnica parado no topo de degraus concêntricos e voltado para o oeste em direção ao horizonte de
Waterdeep , com as mãos estendidas e um largo sorriso no rosto. Ao pé da estátua está uma anã vestida com uma
armadura de placas. Se o tempo estiver bom, os personagens podem ver pedestres , pessoas fazendo
piquenique e crianças brincando em todo o terreno do cemitério . Está claro que Istrid escolheu um lugar público e
seguro para a reunião. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 podem
dizer que ela veio sozinha. Istrid teme ser presa pela Patrulha da Cidade. Embora ela não estivesse envolvida
nos assuntos relativos à Villa Gralhund , ela está preocupada que a Vigilância descubra sua operação ilegal de
empréstimo de moeda no curso de suas investigações. Ela oferece aos personagens 10 pp apenas por se
encontrarem com ela e promete outros 40 pp se os personagens concordarem em ajudá-la a ficar quieta por dez
dias e meio a serem pagos assim que um acordo for fechado e metade no final de sua estada. Se eles recusarem
sua oferta e o partido incluir um ou mais membros Zhentarim , ela ameaça que, se for presa e acusada de um
crime, revelará sua afiliação e os trará com ela.

Escondendo Istrid . Se os personagens decidirem deixar Istrid esperar em sua taverna, ela usa um kit de
disfarce para se tornar um anão chamado Jorn . Se solicitado a fazê-lo, ela está disposta a realizar tarefas no
local assim que se instalar. No final das contas, ninguém vem procurá-la, mas quanto mais ela fica escondida,
mais irritada e exigente ela se torna. Se os personagens tolerarem seu mau comportamento, Istrid sai no final
dos dez dias como prometido e paga aos personagens o restante do que ela deve. Personagens que são membros
dos Zhentarim ganham um benefício adicional por abrigar Istrid em seu momento de necessidade: seu renome
na facção aumenta em 2. Se, por outro lado, os personagens a expulsarem ou a delatarem para a Vigilância da
Cidade, Istrid se torna seu inimigo mortal e tenta miná-los a cada passo.

Prejudicando Istrid . Como precaução contra ser traída, Istrid compartilhou seu plano sobre os personagens
com pelo menos um outro membro dos Doom Raiders (veja o apêndice B). Se os personagens traírem ou
ferirem Istrid , seus antigos companheiros de aventura usarão todos os recursos à sua disposição para arruinar
os personagens. As leis de Águas Profundas os desencorajam de atacar os personagens abertamente, mas
podem prejudicar os negócios do grupo assustando sua clientela, e os personagens podem se tornar alvos de
coisas piores se ousarem deixar os limites da cidade.

AVANÇO DE NÍVEL Se você estiver aumentando o nível dos personagens usando marcos da
história em vez de rastrear pontos de experiência, os personagens avançam do 3º para o 4º nível se conduzirem
sua própria investigação sobre o incidente da bola de fogo e afetarem o resultado dos eventos em Gralhund
Villa. Caso contrário, eles ainda são de 3º nível no início do capítulo 4.
Capítulo 4 - Temporada do Dragão
VELHO FAZ AS PESSOAS FAZER COISAS ESTRANHAS , E o tesouro escondido de dragões de Lord Neverember está à
disposição . A Pedra de Golorr sabe onde o cofre do tesouro está localizado e como entrar , e grande parte
deste capítulo se concentra na busca dos personagens pelo artefato. Os desafios diante deles dependem do vilão
(ou vilões) que você selecionou para se opor a eles. Seja qual for a estação, os objetivos de um vilão são
simples : obter a pedra , encontrar o Cofre dos Dragões e reivindicar o tesouro lá dentro .

PREPARANDO O PALCO No capítulo 3, a história de Lady Gralhund nimblewright pegou a


Pedra de Golorr e fugiu com ele. O Nimblewright entrega o artefato em um local e o deixa lá para que o vilão
ou vilões principais o recuperem: Se Xanatha r é o vilão, a pedra é entregue a um mago chamado Grinda
Garloth . Ela possui um aparelho de Kwalish e mora em Mistshore , um bairro miserável construído em uma
doca em Dock Ward. • Se os Cassalanters forem os vilões, a pedra é deixada na cripta de sua família em
Waterdeep's cemitério, a cidade dos Mortos. Um necromante halfiing chega antes dos Cassa Lanters ou dos
personagens . • lfjarlaxle é o vilão, a pedra é entregue a Fenerus Castelo da Tempestade , um acendedor de
lampiões na Ala dos Comércios. Penerus tem um histórico criminal e atualmente está em apuros com a lei. • se
Manshoon é o vilão, a pedra é trazida para Thrakkus , um açougueiro draconato no Field Ward que corta
corpos para os Zhentarim .

ENCONTRANDO O ARREBATADOR ELEGANTE Se os personagens não podem pegar a trilha depois


que o nimblewright escapa com a Pedra de Go l orr , eles podem recorrer ao C ity Wat c h, a Guarda
Municipal. ou uma facção amiga em busca de ajuda , que surge em 1d4 dias. Se não ocorrer a nenhum dos
personagens, um NPC sugere que o grupo visite a Casa de Jn inspirada. Mãos para ver se os sacerdotes de
Gond sabem como encontrá - lo (consulte "O Segredo de Nim", página 46). Depois disso, armado com Nim's
detector ágil , os personagens podem varrer a cidade. Mas quando eles encontram o Nimblewright , ele já
entregou a Pedra de Golorr. ao seu destino pretendido.

ATÉ FINALMENTE! Quando finalmente é encontrado, o nimblewrigbt (veja o apêndice B) está vestindo uma
capa roubada e se escondendo sob uma pilha de lixo não recolhido em um beco. Exatamente onde e quando os
personagens se deparam , depende de você. Sem ter para onde ir e sem outro propósito, ele luta até ser
destruído. Independentemente de onde e quando esse evento ocorra, seis membros da Patrulha da Cidade (
veteranos ) chegam quando a luta termina . Atraído pela comoção, o Watch cou Ele não se importa com o ágil
criador e acredita em qualquer história plausível que os personagens contam . (Como uma construção, não
tinha o direito de falar .) Os oficiais são perto do final do turno _ _ e ansioso para seguir em frente; eles incitam os
personagens a irem para casa e não causar mais danos . O MAPA DE LADY GRALHUND Lady Gralhund deu a seu
ágil construtor um mapa mostrando onde levar a Pedra de Golorr , mas ela se esqueceu de dizer a ele para
destruir o mapa assim que a pedra fosse entregue. Os personagens que procurarem os restos mortais do ágil construtor
encontram o mapa dobrado, que retrata um dos corpos de Águas Profundas. enfermarias. Escrito no mapa está um X
com um nome ao lado. Este mapa aponta os personagens para onde eles precisam estar , iniciando uma sequência de
encontros ( veja “Rede de Encontros ” abaixo). O principal vilão determina qual guarda o mapa retrata e qual nome
está escrito nela : Se Xanathar é a vilã", Grinda Garloth " é escrito pelo X em um mapa de Dock Ward. (O X marca o
bairro das docas de Mistshore , onde Grind a mora .) • Se os Cassalanters são os vilões, o nome " Cassalanter " é
escrito pelo X em um mapa da Cidade dos Mortos. (O X marca a localização do mausoléu de Cassalanter .) •
IfJarlaxle é o vilão, " Fe nerus Stormcastle " está escrito pelo X em um mapa do Trades Ward. (Residentes do Trades
Ward conhecem Fenerus . Ele é um acendedor de lâmpadas com uma morada no beco. O X marca o beco.) • 1f
Manshoon i s o vilão, " Thrakkus '' é escrito pelo X em um mapa do Field Ward. (O X marca a localização do
açougue e residência de Thrakkus .)

PEDRA DE GOLORR A Pedra de Colorr possui um intelecto alienígena inteligente e tem presciência suficiente para
perceber que os personagens estão destinados a encontrá-lo. A pedra não quer ser encontrada com muita facilidade,
no entanto. Se os personagens obtiverem a pedra antes do esperado, ela não cooperará e tentará se separar do grupo o
mais rápido possível , recusando -se a compartilhar qualquer conhecimento com os personagens nesse meio tempo. A
pedra tenta assumir o controle de qualquer um que se sintonize com ela, desencadeando um conflito . ict (consulte "
Itens mágicos sencientes" no capítulo 7 do Guia do Mestre ) . Se a pedra falhar em assumir o controle, ela não poderá
tentar novamente contra aquele personagem até o próximo amanhecer . Se a pedra conseguir assumir o controle de
seu dono, ela ordena que o personagem a entregue em qualquer local que coloque em movimento a sequência de
encontros discutida neste capítulo ( veja "Rede de Encontros"). Uma vez que a pedra se despoje de seu dono atual ,
ela tenta apagar todo o conhecimento de si mesma da mente daquele personagem (veja a descrição do item no
apêndice A). Qualquer jogador cujo personagem é forçado a esquecer a pedra carrega o fardo de interpretar essa
perda de memória . Você pode conceder inspiração a esse personagem como uma forma de reconhecer a boa atuação
do jogador . À medida que o capítulo 4 se desenrola, você decide quando é hora de os personagens terem uma chance
de obter a Pedra de Golorr . Tente mantê -lo fora de suas mãos o maior tempo possível para maximizar o suspense.
Depois que os personagens ganharem a Pedra de Go/ orr , ela não tentará mais controlá-los. Um personagem pode se
sintonizar com ele e aprender as seguintes informações: • A localização do Vault of Dragons (consulte "Vault of
Dragons", página 9 4 ) • As três chaves necessárias para destrancar as portas do vault (consulte " Chaves do Vault, "
página 90) • O nome do dragão de ouro guardião do cofre e os poderes do cajado em sua posse (veja a descrição do
cajado de dragão de Ahghairon no apêndice i x A)

CADEIAS DE ENCONTRO
Oito encontros compreendem a caçada dos personagens pela Pedra de Golorr e a Câmara dos Dragões. Eles
formam uma cadeia e sua ordem é determinada por sua escolha de vila na estação. O diagrama na página seguinte
ilustra a ordem dos encontros em cada cadeia. Se Xanathar for o vilão, por exemplo , a cadeia começa com o
encontro 2, " Mistshore " , e termina com o encontro 6 , "Theater". Não se sinta preso a uma cadeia de encontros.
Deixe as decisões e ações dos personagens conduzirem a história. Você pode alterar a ordem em que os encontros
acontecem , remover encontros desnecessários ou criar novos encontros . Você também pode modificar os encontros
de acordo com seu gosto . Se os personagens se desviarem, eles podem ficar sem saber o que fazer a seguir. Você
tem algumas maneiras fáceis de guiá-los de volta aos trilhos: Uma facção amigável que tem informações sobre o
paradeiro da Pedra de Golorr o paradeiro pode trazer esse conhecimento aos personagens . • Um subalterno
traiçoeiro do vilão revela a localização da Pedra de Golorr por um preço.

CADEIA DE ENCONTRO DE PRIMAVERA Ah, primavera - quando os olhos do observador estão


florescendo. A Pedra de Goiás originalmente arrancado de Xana thar , e o olho tirano o quer de volta. Ele envia
monstros e asseclas para fazer seu trabalho sujo. RESUMO A pedra é entregue a Grinda Garloth , um mago que
trabalhou para Xanathar no passado. Quando ela se recusa a entregar a pedra, os membros da Guilda Xanathar tentam
tomá -la à força (encontro 2, " Mistshore "). Depois que os personagens derrotam esses atacantes, eles descobrem que
Grinda disse a seu rato familiar para esconder a pedra na cripta de sua família na Cidade dos Mortos. Deste ponto em
diante, os personagens são seguidos por um contemplador (ver apêndice B), através de cujos olhos Xanathar pode ver
. Se esse contemplador for morto, Xanathar não enviará outro para substituí-lo. Perdedor Mirklav , um necromante
halfling, invade o mausoléu de Garloth e pega a pedra pouco antes da chegada dos personagens ( encontro 4,
"Mausoléu"). Ao saírem do mausoléu, membros da Guilda Xanathar os atacam , acreditando que eles estão com a
pedra . Uma pista deixada para trás no mausoléu leva os personagens a um velho moinho de vento na Ala Sul e a uma
dupla de ladrões de túmulos (encontro 10, "Moinho de Vento Convertido"). Temendo a prisão, os ladrões de túmulos
os apontam para um complexo de porões sob o Trades Ward ( encontro 9, " Cellar Com lex ") . Quando os
personagens chegam , eles encontram Losser cercado por inimigos e kenku trabalhando para o Xana thar Guilda
fugindo com a pedra. Uma perseguição pelas ruas em ou antes de Trolltide (encontro 3, "Street Chase") termina
quando o kenku , temendo ser capturado. mergulhe em uma torre velha (encontro 7, "Torre Velha"). Se forem pegos
e confrontados, os kenku entregam a pedra.
A Guilda Xanathar faz uma última tentativa de recuperar a pedra ( encontro 1 , "Beco"). Qualquer personagem
que se sintonizar com a pedra descobre que a Câmara dos Dragões fica embaixo de um teatro na Ala do Castelo
( encontro 6 , "Teatro"). W E A T H E RE F FE C T S Até l a cadeia de encontro está completa , o fo eu devido
aos efeitos climáticos são _ _ _ em jogo. Chuva pesada. Chuva forte cai do meio-dia até meados do dia luta .
Criaturas na chuva têm desvantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da audição ou visão.
A chuva também extingue Rames abertos . A visibilidade é reduzida para 60 pés. Névoa espessa . Da meia-
noite ao meio-dia, a cidade é envolvida por uma espessa névoa. Criaturas na névoa têm desvantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Visibi a lity é reduzida para 30 pés.

CADEIA DE ENCONTROS DE VERÃO Como Waterdavians enfrentar o calor sufocante, os


Cassalanters enviam discípulos de seu culto de adoração a Asmodeus para apreender a Pedra da Cor. enquanto
habilmente evita envolvimentos com as autoridades locais.

SUMÁRIO Os personagens chegam ao Cassa lanter _ _ _ mausoléu para encontrar vários cultistas mortos dentro
(encontro 4, "Mauso leum " ). Um sobrevivente deixado para morrer revela que esses cultistas foram traídos
por dois deles . Os personagens seguem para um velho moinho de vento na Ala Sul, onde os fanáticos do culto
praticam sua fé diabólica (encontro 10, "Moinho de Vento Convertido "). Diabos espinhosos avançam ,
agarram a pedra e fogem, iniciando uma perseguição no telhado (encontro 5, " Perseguição no telhado "). Os
demônios espinhosos entregam a pedra a uma carruagem estacionada em um beco ( encontro 1, "Beco").
Dentro do treinador está o Victoro Valete de Cassalanter , Willifort Crowelle , um doppelganger em forma de
tiefling . Enquanto o treinador de aluguel foge, uma perseguição de rua começa (encontro 3, "Street Chase").
Quando uma multidão corta sua rota de fuga , Willi fort salta da carruagem alugada e tenta se perder na
multidão . Na confusão, meninos de rua roubam a pedra. os personagens _ alcance as crianças em seu
esconderijo no porão (encontro 9, " Cellar Complex"). Com a Pedra da Cor em sua posse, os personagens
emergem do complexo do porão apenas para se encontrarem cercados por membros da Patrulha da Cidade .
Eles são presos por um ou mais crimes e levados a um tribunal em Dock Ward para enfrentar a sentença de um
SE AV I LLAIN OBTER A PEDRA I fa main vil Se l ain adquirir a Pedra de Golorr , esse vilão leva 2d6 dias para encontrar
a Câmara dos Dragões e suas chaves. Durante esse tempo, os personagens têm a chance de roubar a pedra do covil do
vilão. Se os personagens não roubarem a pedra a tempo , o vilão envia forças para o cofre para derrotar Aurinax e
recuperar o ouro, o que leva mais 2d6 dias. Uma vez que o ouro é recuperado , o vilão segue em frente com um plano
mestre, conforme detalhado na introdução . Se os personagens ainda estiverem vivos, eles podem se opor ao vilão
roubando o ouro do covil do vilão . Ol -IAP'TER 4 I DRAGON SE.\SON magister (encontro 8 , "Tribunal"). Enquanto
isso, o doppelganger tenta recuperar a pedra . Qualquer personagem que se sintonizar com a Pedra de Colorr
descobre que o Vault of Dragons está escondido sob uma velha torre no Sea Ward (encontro 7, " Old Tower").
Ao chegarem ao andar de baixo, encontram seu novo dono, que está discutindo reformas com vários locais . l
membros da guilda.

EFEITOS DO TEMPO Até que a cadeia de encontros esteja completa, o seguinte efeito do clima está em jogo .
Onda de calor. Durante o dia, um personagem sem acesso ao dri água potável deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 10 no final de cada encontro na cadeia ou ganhar um nível de exaustão. O teste
de resistência é feito com desvantagem se o personagem estiver usando armadura média ou pesada.
Personagens que possuem resistência ou imunidade a fogo automaticamente são bem - sucedidos no teste de
resistência .

AUTUMN ENCOUNTER CHAIN Enganação e desorientação são o forte de Jarlaxle, e ele gosta de
enganar seus rivais para que trabalhem para ele. Ele conduz os personagens em direção à Pedra Colorida e os
deixa pensar que estão sempre um passo à frente. personagem do jogador drow c teres que são membros de
Bregan D'aerthe pode ter sua lealdade ao partido posta à prova.

SUMÁRIO Os personagens _ _ visite a residência de Fenerus Storm Castle , um acendedor de lampiões e


bandido aposentado que canaliza informações para Bregan D'aerthe . Eles chegam e encontram o local
saqueado (encontro l, "Beco"). O duergar que saqueou a residência trabalha para a Guilda Xanathar e Bregan
D'aerthe espiões os rastrearam até um complexo de porões na Ala Sul. Sob o disfarce de Laeral Silverhand,
jarlaxle orienta os personagens nessa direção (encontro 9, "Cellar Complex"). Uma busca no complexo do
porão revela uma pedra falsa , mas não a verdadeira Pedra da Cor . Sem outras pistas , os personagens podem
prosseguir com " L aeral " em um teatro no Dock Ward (encontro 6, " Aquecedor T " ) . Jarlaxle faz aos
personagens uma oferta que eles não podem recusar, colocando seus agentes sobre eles se eles se atreverem a
fazê-lo. Assim que ele percebe que a Guilda Xanalhar não tem o slone, Jarlaxle pede aos personagens que
interroguem Fenerus para descobrir onde ele o escondeu . Jarlaxle soube que Fenerus está aguardando
julgamento em um tribunal na Ala do Castelo (encontro 8 , "Tribunal"). Fenerus quer imunidade para todos os
seus crimes anteriores. Os personagens não estão em posição n para conceder seu wi sh , mas eles podem
ameaçá-lo , persuadi -lo ou usar magia para encantá -lo. Se ele for obrigado e d para revelar l localização da
pedra , Fenerus aponta os personagens para uma velha torre no Dock Ward (no contador 7 , " Old Tower"). Os
tenentes de Jarlaxle alcançam a pedra primeiro e fogem pelos telhados no Dock Ward para escapar dos
personagens (encontro 5, "Rooftop Chase "). Eles vão para a terra em Mistshore ( encontro _ 2, '' Mistshore ") .
Uma vez que os personagens arrancam a pedra desses drows , eles podem usá-la para guiá -los até a casa de um
famoso pintor no Sea Ward (encontro 10, "Converted
Windmill"), abaixo do qual há um túnel que leva ao Vault of Dragons.

EFEITOS DO TEMPO Até que a cadeia de encontros esteja completa , o seguinte efeito do clima está em jogo.
Vento de Outono . O vento assobiando pelas ruas impõe desvantagem nas jogadas de ataque à distância com
armas e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição. O vento também apaga fogueiras
menores que a chama de uma tocha .

INVERNO CHA I N
Agora é o inverno do descontentamento de Waterdeep . Os Zhents que servem Manshoon acreditam que seu
mestre é todo - poderoso , o que os torna imprudentes. Contra um pano de fundo gelado, eles estão dispostos a
torcer o nariz para as autoridades locais e arriscar a morte em busca da Pedra de Golorr .

RESUMO A pedra é entregue a Thrakkus , um açougueiro draconato na Proteção do Campo (encontro 10,
"Moinho de Vento Convertido"). Thrakkus esconde a pedra em uma de suas entregas de carne. Os personagens
seguem o carrinho de entrega até um beco na Ala dos Comércios onde os Zhents se encontram em segredo
(encontro 1, " Beco ") . Antes que os personagens possam colocar as mãos na pedra , um Zhent chamado
Yevette Blackwater a agarra e foge, iniciando uma perseguição pelos telhados gelados (encontro 5, .. Rooftop
Chase"). Ela entrega a pedra para Agorn Fuoco , um bardo que está assistindo a uma peça em um teatro
próximo (encontro 6, "Teatro"), antes de liderar seus perseguidores em uma alegre perseguição pela neve
coberta . ruas (encontro 3, "Street Chase"). Os personagens sabem que a pedra foi levada em uma carruagem
alugada para Mistshore . Os personagens podem alcançar Agorn lá (encontro 2, "Mistshore " ) . Se ele é
capturado e questionado, Agoro revela que fez uma parada em seu caminho para Mistshore . Ele deixou uma
amiga, uma sacerdotisa de Bane aliada aos Zhentarim , e deixou a pedra com ela e seus acólitos por segurança .
Os personagens podem encontre-os em uma velha torre no Castle Ward (encontro 7, "Old Tower"). Antes de
deixarem aquele local, os personagens são confrontados pelo simulac rum de Manshoon, que chega por meio
de um círculo de teletransporte para coletar a pedra Uma vez que o simu lacrum é derrotado, os personagens
podem usar a pedra para descobrir que a entrada do Vault of Dra gons está escondido abaixo de um mausoléu
na cidade dos Mortos (encontro 4, "Mausoléu").

EFEITOS DO TEMPO Até que a cadeia de encontros esteja completa, os seguintes efeitos do clima estão em
jogo. Nevasca . Vento uivante e neve caindo impõem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da audição ou visão. O vento também apaga fogueiras menores que uma tocha Harne . A
visibilidade é reduzida para 60 pés. A neve no chão cria um terreno difícil em áreas pouco pisadas. Frio
extremo. Um personagem exposto ao frio deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 no
final de cada encontro na cadeia ou ganhar um nível de exaustão . Personagens _ _ aqueles que têm resistência
ou imunidade ao frio são automaticamente bem- sucedidos no teste de resistência , assim como aqueles que
usam roupas para clima frio (casacos grossos, luvas, chapéus e similares ) .

ENCONTRO 1: BECO
Use o mapa 4.1 para este encontro. o bui As escavações que cercam o beco têm 30 pés ( três andares ) de
altura, a menos que você decida o contrário. Como esse encontro ocorre ao ar livre, fique atento a quaisquer
efeitos climáticos em jogo. ÁREAS DO BECO Os seguintes locais são codificados no mapa 4.1.

L1. RESIDÊNCIA DO BECO Esta velha casa de pedra de um andar , sem janelas e com telhado de ardósia fica
no meio do beco, cercada por prédios mais altos. Suas portas são feitas de madeira resistente , e a porta externa
pode ser trancada por dentro. Quebre em g para baixo no ba porta aberta requer um teste bem-sucedido de
Força CD 18 ( Atletismo ) . O interior divide-se em duas divisões, uma cozinha com lareira e um quarto
mobilado de forma simples.

L2. LOJA Este edifício de pedra é uma loja de um tipo ou de outro. Se um encontro não especificar as
mercadorias vendidas aqui, role um d20 e consulte a tabela de Mercadorias da Loja para determinar o que a
loja vende . Uma pequena sala serve de vestiário , onde os visitantes podem pendurar suas roupas mais pesadas
. Depois do vestiário fica a loja propriamente dita, com mercadorias em exibição. A sala ao norte é um depósito
ou uma oficina . O dono da loja ( commoner ) tem _ _ chaves para tudo _ portas .

LOJA Gooos
Mercadorias d20 Mercadorias d20
1 A rt 1 1 H a t s
2 livros 12 armadilhas de caça
3 Velas 13 Fechaduras e teclas d
4 Cartwheels 14 instrumentos musicais
5 fantasias 15 animais de estimação _
6 Bonecos 16 Potes
7 Carne fresca 17 Rações
8 Móveis 18 Tapetes
9 Jogos 19 Umbr e llas _ _
10 Taças 20 Vinhos
MODIFICAR ENCONTROS Você pode ajustar a dificuldade de um encontro de combate adicionando ou subtraindo monstros . Se
você precisar aumentar a dificuldade de um encontro que já começou, faça com que os reforços inimigos cheguem durante a
batalha. Se você achar um encontro muito mortal , reduza os pontos de vida dos antagonistas, faça com que os NPCs
cheguem para ajudar os personagens ou faça com que os bandidos reduzam suas perdas e fujam .

BECO: PRIMAVERA Quando este encontro começa. ou os personagens têm a Pedra do Go!orr em suas
garras. nesse caso , eles são atacados enquanto se movem por um beco perto da torre - ou foi tirado deles pelos
espiões observadores de Xanathar, caso em que eles alcançam os observadores no caminho . ey antes que as
criaturas possam descer para os esgotos.

ARMADILHAS DE URSO Escolha cinco quadrados no mapa. Essas praças contêm poças profundas de água
barrenta. Escondida dentro de cada poça está uma armadilha para ursos carregada com molas . Uma criatura
que tenha um valor de Percepção passiva de 13 ou mais detecta uma armadilha antes de acidentalmente pisar
nela. Qualquer criatura que entrar no quadrado de uma armadilha deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 10 . Em uma falha na resistência, a criatura sofre 3 (1d6) de dano cortante quando a armadilha se fecha em
torno de seu tornozelo. e a criatura é contida até que a armadilha seja removida. Com uma ação, uma criatura
pode tentar abrir a armadilha. fazendo isso com um teste bem- sucedido de Força CD 12 (Atletismo) .

EMBOSCADAS Os personagens entram no beco seguidos por e igh t k obolds disfarçados de crianças usando
máscaras de troll . _ _ A bu gbe a Chamada de Morga , uma devoradora inteligente se esconde em uma porta
no meio do beco e pode ser vista com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 16 (Percepção) . Quando os
personagens alcançam a casa de Morga esconderijo , o bugb ea r e os kobolds atacam. O devorador de
inteligência fica escondido e tenta assumir o controle de um personagem. Dada a chance, Morga tenta empurrar
um personagem na armadilha mais próxima . Se essas criaturas obtiverem a pedra. eles o trazem para Xanathar
em seu covil (veja o capítulo 5).

PRÓXIMO ENCONTRO Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr , ela revela a localização do
Cofre dos Dragões , abaixo de um teatro na Ala do Castelo chamado Pink Flumph . e as três chaves que são
necessárias para entrar . _ Quando os personagens estiverem prontos para visitar o local, prossiga com o
encontro 6 , "Teatro".

BECO: VERÃO Os personagens começam este encontro nos telhados com vista para o beco. Se algum
personagem foi para o chão durante a perseguição no telhado , comece - o em uma extremidade do beco .

CARRO DE ALUGUEL Estacionado no meio do beco está um carro de aluguel puxado por dois cavalos de tração .
O motorista. Haru Hamatori (LG masculino Kozakuran plebeu humano ), usa um boné de penas e roupa
combinando . Lorde Cassalanter dopp e eu gargalo _ _ manobrista. disfarçado de um tiefling idoso chamado
Willifort Crowelle , senta -se na cabine de passageiros , que garante meia cobertura. Parado ao lado da
carruagem de aluguel está uma barba d d e vil disfarçado como um guarda-costas humano encapuzado usando
um largo chapéu de abas largas e empoleirados na carruagem estão três imps invisíveis . Qualquer s demônios
depinhados que sobreviveram ao encontro anterior são
também presente, tendo acabado de entregar a Pedra de Golorr ao forte de Willi. Ao ver os personagens, Willi
fort ordena que os diabinhos e os demônios espinhosos ataquem. O diabo barbudo fica perto do forte de Willi e
enfrenta qualquer personagem que tente alcançar a carruagem de aluguel. O treinador contratado tem CA 14,
45 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Se houver alguma chance de os personagens
obterem a Pedra o!Golorr conforme o encontro avança, Willifort ordena ao motorista que tire a carruagem
alugada do beco o mais rápido possível . Tf o motorista está incapacitado ou morto. o diabo barbudo sobe no
assento do motorista na parte de trás do ônibus e dirige o veículo. Se o diabo barbudo não conseguir substituir
o motorista, o doppelganger assume as rédeas. Willifort Rees a pé se o treinador contratado é destruído ou seus
cavalos são incapazes de se mover .

PRÓXIMO ENCONTRO Se Willi fort escapar e os personagens o perseguirem, prossiga com o encontro 3,
“Perseguição na Rua”.

BECO: OUTONO
A busca dos personagens pela Pedra de Golorr primeiro os leva a Fenerus Stormcastle , um acendedor de
lampiões que aluga uma pequena casa em Trades Ward (área Ll ).

CARRINHO DE MAÇÃS Os personagens entram no beco por qualquer uma das extremidades. Determine sua
ordem de marcha . em seguida, leia o texto a seguir quando chegarem ao meio do beco: Uma carroça carregada
de maçãs vem vindo em sua direção vindo da direção oposta, rolando ladeira abaixo. No carrinho está um menino
amarrado com um tapa-olho, gritando a plenos pulmões. "Cuidado !" Ele grita. Um personagem no caminho do
carrinho de maçã deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou será atingido por 5 (2d4)
de dano de concussão e cairá no chão. Um personagem pode abrir mão do teste de resistência de Destreza e
tentar parar o carrinho , fazendo isso com um teste de resistência de Força CD 15 bem-sucedido. Em uma falha
no teste, o personagem é atingido pelo carrinho e cai no chão enquanto ele continua a rolar. Depois de abrir
caminho pela festa, o carrinho tomba de lado . enviando maçãs caindo no beco. O garoto tiefing é jogado do
carrinho, mas não fica gravemente ferido . O menino é um dos três meninos de rua que se uniram para roubar o
carrinho de maçã de uma esquina próxima . As outras duas crianças perderam o controle do carrinho no início
do beco antes que pudessem subir . Eles alcançam o amigo após o acidente , certificam - se de que ele está bem
e depois se desculpam profusamente com qualquer um que tenha se machucado. Os ouriços, encrenqueiros
inofensivos, são detalhados na barra lateral "Os três ouriços . " Se forem questionados sobre Fenerus , as
crianças sabem quem ele é . como ele tem sido em muitas lutas, com base nas "cicatrizes que ele carrega em
seu rosto." Eles não sabem mais nada sobre ele, exceto que ele mora sozinho . o beco , comendo maçãs e
vasculhando pilhas de lixo.

CASA DE FENERUS A porta da casa de Fenerus está aberta, e o local foi saqueado. Pintado com sangue na
parede do kirchen está um círculo com dez linhas equidistantes irradiando para fora dele . s circunferência : o
sinal de Xanathar . Uma busca minuciosa acompanhada por um teste bem - sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 12 revela pequenas poças de sangue no chão da cozinha. Um teste bem-sucedido também verifica se o
sangue no chão e na parede é fresco.

A HISTÓRIA DE FENERUS Fenerus Stormcastle foi o fundador do Blood Hawk Pos se , uma gangue de
salteadores a cavalo que, até hoje. atormenta viajantes na estrada para Amphail . Quando ele foi expulso da
gangue depois de um ataque malsucedido, Fenerus "se aposentou" para Waterdeep . e se juntou à Guilda dos
Chandlers e Lamplighters. Até recentemente, Fenerus complementava sua renda espionando para a cidade de
Luskan e fornecendo a seus contatos informações sobre o clima político em Waterdep , bem como notícias
geladas ouvidas em suas rondas noturnas pela Ala dos Comércios. Ele não tem ideia de que seus contatos são
membros drow de Bregan. D'aerthe , já que usam mantos e se escondem nas sombras. Agentes da Aliança dos
Lordes recentemente rotularam Fenerus como um bandido procurado e notificaram os Lords of Water deep ,
que enviaram a Patrulha da Cidade para prendê -lo. Fenerus teve o bom senso de esconder a Pedra de Golorr
em outro lugar e espera usá -lo como alavanca para obter sua liberdade , bem como o perdão por crimes
passados . Pouco depois da prisão de Fenerus , agentes drow de Bregan D'aerthe apareceram para coletar a
pedra e foram emboscados por invis possível duergar escondido no beco. Os duergar eram membros do
Xanathar Guilda que foi enviada por Nar'l Xibrindas (ver apêndice B) para recuperar a pedra . Após vasculhar a
casa de Fenerus e não encontrar nada Enquanto esperavam que Fenerus voltasse , o drow apareceu. Os drow
mal escaparam com vida.

JARLAXLE DISFARÇADO Antes dos personagens deixarem o beco, Jarlaxle baenre (ver apêndice B) usa seu
disfarce para se aproximar

OS TRÊS OURIÇOS
Três meninos de rua, descritos a seguir, aparecem em várias das cenas deste capítulo: Nat é uma garota surda e esguia
de 10 anos com uma espada de brinquedo de madeira. Ela é a líder do grupo e se comunica por meio de uma
linguagem de sinais que inventou e ensinou para as amigas. Jenks é um menino Turami corpulento de 9 anos com um
casaco , uma varinha de brinquedo e um "familiar" de urso-coruja de pelúcia. Ele é tímido com estranhos , mas
corajoso quando se trata de ajudar seus amigos. Lula Molusco é um garoto tiefling magro de 9 anos com um tapa-
olho , um pequeno arco e uma aljava de flechas de brinquedo . Ele raramente pensa antes de falar ou agir. eles sob o
disfarce de Laeral Silverhand , o Lorde Aberto de Waterdeep :

Uma mulher alta e graciosa em um manto verde esmeralda se aproxima de você, seus longos cabelos prateados
ondulando sob o capuz. "Se você veio à procura de Fenerus Castelo da Tempestade , acho que você chegou tarde
demais,” ela diz. “ Parece que Xanathar o pegou primeiro. Fenerus tinha algo em sua posse que eu desejo. Talvez
você possa ajudar a recuperá-lo." " Laeral " conta aos personagens que Fenerus tinha um item mágico senciente
em sua posse chamado Pedra de Golorr , que conhece a localização de um grande esconderijo de ouro que foi
desviado da cidade por seu Lorde Aberto. Ela pede aos personagens para recuperar a pedra, para o bem de
Waterdeep , e entregá-la a ela no Seven Masks Theatre na Dock Ward. " Laeral " não oferece nenhuma
recompensa além da gratidão do Lorde Aberto de Wacerdeep . Jarlaxle suspeita que Nar'l Xibrindas , seu
espião na Guilda Xanathar , o traiu e agora está usando os recursos de Bregan . D'aerthe para ajudar o
observador a recuperar a pedra.jarlaxle também sabe que a Guilda Xanathar tem um refúgio bem próximo , em
um complexo de porões sob a Ala Sul. " Laeral " sugere que os personagens procurem a pedra ali. Qarlaxle não
quer Nar'I saber que ele está atrás dele, e é por isso que ele prefere enviar um pequeno grupo de aventureiros do
que chamar um Bregan D'aerthe força de ataque .) Personagens que suspeitam das intenções de Laeral podem
verificar que ela está escondendo algo com um teste bem- sucedido de Sabedoria (Intuição) Teste de Carisma
(Enganação) . Se os personagens de alguma forma penetrarja rl disfarce de ax l e , ele sorri e oferece a eles
10.000 gp se eles prontamente entregarem a pedra a ele no Seven Masks Theatre. Ele garante a eles, com toda a
honestidade, que planeja devolver o ouro a Waterdeep . em troca de alguma boa vontade política eu.

PRÓXIMO ENCONTRO Se os personagens invadirem o refúgio da Guilda Xanathar , prossiga com o encontro
9, "Complexo do Porão".

BECO: INVERNO A busca dos personagens pela Pedra o!Golorr leva -os a um beco coberto de neve no
Trades Ward que contém um esconderijo Zhentarim sem janelas (área L l ) e uma loja de carnes chamada
Cuttle's Meat Pies (área L2). Os personagens se aproximam de cada extremidade do beco. Marcas de cascos e
sulcos de rodas na neve testemunham que justyn O carrinho de entrega de Rassk passou pelo beco
recentemente, após uma breve parada em frente ao açougue. Um personagem que inspeciona os rastros e obtém
sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 (Sobrevivência) pode dizer que o entregador visitou tanto a loja
quanto a residência do beco . Antes que os personagens possam investigar mais, eles são atacados por membros
do Xanathar Guilda.

ATAQUE DE BUGBEARS No final de um beco sem saída ao sul das áreas Ll e L2 é uma grade de ferro que cobre
uma abertura para os esgotos sob a Ala Norte . Cinco bug b ea _ rs subiram silenciosamente pela grade e se
esconderam no beco lateral . Eles saem e atacam os personagens . esperando ganhar surpresa na nevasca.
Personagens que têm um valor de Percepção passiva de 16 ou mais não ficam surpresos. Os bugbears foram
enviados por Xanathar para resgatar um prisioneiro mantido em Zhent. casa segura , mas eles são muito
sedentos de sangue para deixar passar a chance de matar um bando de aventureiros que estão em seu caminho.
O vento e a neve deixam a guarda da cidade alheia ao perigo.

CUTTLE'S MEAT PIES Personagens que falam com o dono do açougue . uma corpulenta mulher de meia-idade
chamada Sora Cuttle ( humana comum Illuskan LG ) . saiba que ela recebeu uma entrega inesperada de justyn
Rassk da Guilda dos Açougueiros. Dado que a carne fresca é escassa no inverno, Sora dificilmente poderia
recusá - la. Se os personagens acharem adequado dizer a ela que a carne veio de humanóides picados , Sora
adoece. Ela não tem conhecimento de Thrakkus trabalho manual desagradável e promete trazer o assunto à
atenção da Guilda dos Açougueiros e do mago local . Até lá, ela não usará nenhum dos poderes de Thrakkus.
carne para fazer suas famosas tortas de carne. Sora suspeita de seus dois vizinhos na área LL Eles vêm e vão
em horas estranhas , às vezes voltando de uma estada noturna com sangue em suas armaduras de couro . Se os
personagens fizerem a Sora a gentileza de avisá-la sobre a carne, ela alegremente compartilha suas
preocupações sobre seus vizinhos travessos, junto com as descrições deles. Uma delas é uma mulher pálida e
magra na casa dos vinte anos, com cabelos escuros e pegajosos . O outro é muito mais velho, de pele escura
homem careca, sem orelha e com uma barba branca curta .

ZHENTARIM SAFE HOUSE Esta casa sem janelas é ocupada por dois Zhents Joyal para Manshoon - os mesmos
indivíduos que Sora descreve. Seus nomes são Avareen Windrivver (LE feminino Illuskan espião humano ) e
Zorbogjyarkoth (NE macho Turami bandido humano ). Quando os personagens entram no beco pela primeira
vez, Avareen está na porta da frente da casa, entregando a Pedra de Golorr . para um Zhent de alto escalão
chamado Yevette Blackwa ter (CE mulher Tethyriana sw humano como hbu c kl e r ; ver apêndice B). Zorbog
está atiçando o fogo na lareira enquanto observa silenciosamente a transação. Com a pedra na mão, Yevette
sobe aos telhados, deixando Avareen e Zorbog para lidar com os sobreviventes do conflito entre os
personagens e os bugbears. Amordaçado e amarrado a uma cadeira na sala dos fundos da casa está um membro
conhecido da Guilda Xanathar - um anão do escudo que usa um solidéu de couro costurado com falsos olhos de
observador. O anão. Ott Steeltoes (ver apêndice B), foi capturado enquanto comprava comida para peixe em
um mercado de Dock Ward. Depois que os Zhents interrogaram Ott, ficou claro para eles que Xanathar iria
querer ele de volta. Ele está sendo mantido até que um resgate seja pago, mas Xanathar descobriu onde está
sendo mantido . Qualquer bug bear que sobreviveu ao ataque inicial tenta resgatar Ott , enquanto Avareen e
Zorbog faça o possível para combatê-los . Se Ott for libertado , ele corre de volta para os olhos de seu insano
mestre observador . Os personagens que o seguem são levados direto para a casa de Xanathar . covil (veja o
capítulo 5). PRÓXIMO ENCONTRO Qualquer personagem a até 3 metros da porta da frente dos Zhents pode
fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 . Aqueles que tiverem sucesso no teste ouvem uma risada
zombeteira acima do vento uivante e vislumbram uma figura encapuzada em um telhado próximo , disparando
através da nevasca . Se os personagens perseguirem esta figura, prossiga com o encontro 5, "Perseguição no
Telhado".

ENCONTRO 2: MISTSHORE
M i stshore i um bairro degradado de Dock Ward que fede a peixe e madeira queimada . Um incêndio varreu a
área há pouco mais de um ano , e a maioria dos edifícios agora são conchas queimadas com (na melhor das
hipóteses ) velas para telhados . Varas de pesca e redes se alinham no cais, e a água de 4,5 metros de
profundidade é coberta por uma espessa camada de gelo durante o inverno.

ÁREAS DE MISTSHORE Mistshore é um conjunto desenfreado de casas em ruínas feitas de madeira de


peixe velho ips e habitada por Waterdavians empobrecidos . Vários prédios foram reduzidos a cinzas pelo
incêndio no ano passado . Embora alguns tenham sido reconstruídos , outros foram arruinados além do reparo e
agora são usados como tocas sem teto por crianças e ratos sem-teto . Os seguintes locais são codificados para o
mapa 4.2.

D1 KRAKEN 'S FOLLY O Kraken's Folly é um navio pirata encalhado que alguns residentes da costa da Névoa
u si como um cortiço . A qualquer momento, 4d6 bandidos vagam pelo convés, esperando que alguém que
precise de força lhes ofereça trabalho . Esses rufiões vivem nas cabines infestadas de ratos no convés inferior .
Eles estão dispostos a ajudar qualquer um que peça - por um preço. Cada demanda 1 po para se envolver em
uma briga ou criar uma distração em nome de seu empregador .

D2. RESIDÊNCIA DE GRINDA Um caçador de tesouros louco chamado Grinda Garl oth _ (CN , maga humana
Illuskana que fala Comum , Anão , Metade g, e Undercommon ) vive aqui . Sua casa em ruínas contém uma
cama desfeita , um laboratório de alquimista , um pequeno fogão, um cabideiro , uma mesa, um banquinho ,
uma cadeira estofada em mau estado, uma pia e um baú de madeira trancado com um glifo . de feitiço de
proteção lançado nele. Grinda carrega a chave , e o glifo desencadeia um efeito explosivo de runas ( veja a
descrição do feitiço no Livro do Jogador ) se alguém que não seja Grinda _ levanta a tampa do baú. Peito . O
baú de Grind a contém uma pesada chave de ferro que tranca e destranca o mausoléu da família Garloth na
Cidade dos Mortos (veja " Mistsho r e : Spring" abaixo).

03. APARELHO DE GRINDA Grinda Garloth mantém seu aparato de Kwalish aqui quando ela não está usando
o veículo para caçar tesouros em Deepwater Harbor. Enquanto o aparelho está aqui, ele flutua em uma doca
fechada . As portas de metal subaquáticas que levam ao porto são mantidas fechadas por uma barra de ferro do
lado de dentro. O aparelho pode levantar a barra de ferro automaticamente; uma criatura dentro da baía pode
levantá-la com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) .

Empréstimo do Aparelho . Cr inda permite que os personagens peguem emprestado seu aparato de Kwalisi1
com a condição de que primeiro usem o dispositivo para procurar tesouros no fundo do Porto de Águas
Profundas e dar a ela metade de tudo o que encontrarem. Para atender às demandas do mago. os personagens
devem passar um dia procurando no porto. No final do dia, o piloto faz um teste de Inteligência ( Investigação)
. Multiplique o total do cheque por 10 para determinar o valor em ouro de qualquer tesouro encontrado. crinda
vende a recompensa e dá metade para os personagens. como o os personagens procuram tesouros no porto,
jogam qualquer dado. Se um número par for rolado , um tubarão acordado chamado Ob l iteros os atacará .
Grinda teve vários encontros próximos com o tubarão recentemente. mas falha em mencionar isso aos
personagens por medo de assustá -los. Obliteros é um tubarão gigante , com as seguintes mudanças : • O
alinhamento do tubarão é caótico e mau. • Seu valor de Inteligência é 10 ( +0 ), e ele pode falar e compreender
Aquan .

MISTS H O R E: S P R I NG Xanathar enviou forças para coletar a Pedra de Golorr da Grinda Garloth ,
conhecida no cais como uma feiticeira excêntrica que possui uma engenhoca submersível que ela usa para
caçar tesouros no fundo de Deepwater Harbor. Os personagens não têm problemas em obter direções para sua
residência Mistshore (área 02). Quando os personagens chegam em sua casa, Grinda está trancada lá dentro,
tendo trancado as portas com móveis . . _ Tentando arrombar as portas estão quatro membros do Xanathar
GuiJd (CE bandidos humanos do sexo masculino ) sob o comando de um anão executor chamado Noska
Ur'gray (ver apêndice B). Um merrow também sob o comando de Noska nada sob as docas. Ele surge para
atacar quando os personagens chegam. Se os personagens vierem ao Grinda's defesa. Noska ordena que seus
capangas os ataquem enquanto ele atira nos personagens com sua besta. Duas rodadas depois, mais oito
bandidos saltam do Kraken's Folly (área DJ) e entram na briga . Esses hooligans receberam 1 gp cada para
assistir h Noska está de volta. Os personagens podem colocá- los contra Noska oferecendo um suborno maior
(pelo menos 5 po cada). Se os personagens virarem os hooligans contra oska ou reduzirem o anão à metade de
seus pontos de vida ou menos. Noska foge. Qualquer Xanathar restante Os membros da guilda cobrem sua
fuga. Grinda sai de sua residência para agradecer aos personagens assim que a luta terminar.

ONDE ESTÁ A PEDRA? Grinda admite que fez negócios com o Xanathar Guilda no passado. Suas ordens eram
para proteger a pedra até que Noska chegasse para reivindicá -la, mas ela mudou de ideia e decidiu ficar com a
pedra para si mesma . Ela agora percebe que a decisão foi um erro. Grinda conta aos personagens que ela deu a
pedra para seu familiar rato e disse à criatura para escondê -la no mausoléu de sua família na Cidade dos
Mortos. O mago dá aos personagens instruções para chegar ao local e uma chave para o mausoléu. (Eles não
precisarão da chave, pois o mausoléu estará aberto quando eles chegarem.)

ESPIÃO NO CÉU Conforme os personagens deixam a Costa Névoa , um observador (veja o apêndice B )
começa a segui-los, ficando a pelo menos 18 metros de distância. Xanathar o usa para espionar os personagens.
Personagens que tenham um valor de Percepção passiva de 15 ou mais podem localizar o contemplador logo
após o grupo entrar na Cidade dos Mortos. O contemplador se defende se for atacado.

PRÓXIMO ENCONTRO Armados com instruções para o mausoléu de Garloth , os personagens podem seguir
para a Cidade dos Mortos . A cadeia de primavera continua com o encontro 4, "Mausoléu " .

HORA DA NUVEM: AUTUM N No final de sua perseguição , os personagens encurralam Fel'rekt


Lafeen e Krebbyg Masq'il'yr em Mistshore . os dois drows pistoleiros (consulte o apêndice B) espreitam atrás
do Kraken's Folly (área Dl) e esperam para serem resgatados . Quando os personagens os confrontam, Fel'rekt
e Krebbyg ganhar tempo até que o veículo de fuga chegue. Se um dos drows cair , o outro joga a pedra no
porto para evitar que ela caia nas mãos do inimigo . Um personagem pode recuperar a pedra afundada usando
um feitiço detectar magia para ajudar a localizar sua localização .

BIG BELCHY Uma tartaruga- dragão mecânica , apelidada de Big Belchy , afundou em Deepwater Harbor há
quase um século . Os gnomos Lantaneses que trabalham para JarlaxJe conseguiram consertar a construção .
Duas rodadas após os personagens encurralarem Fel'rekt e Krebbyg , Big Belchy superfícies ao lado do cais na
contagem inicial 5 , perto o suficiente para que o drow podem pular em suas costas incrustadas de cracas em
seus próximos turnos. Na rodada seguinte à superfície, o mecanismo sopra uma nuvem de vapor nas docas em
um cubo de 30 pés e começa a se mover a uma velocidade de natação de 20 pés. Qualquer criatura na nuvem de
vapor deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 , recebendo 22 (4d10) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso . grande arroto pode respirar vapor apenas uma vez. Em cada
uma de suas voltas subsequentes, ele nada um total de 12 metros em direção ao corpo de Jarlaxle . carro-chefe,
o Eyecatciler , que está ancorado no meio do porto a 1 milha de distância . Big Be l chy tem CA 18. 75 pontos
de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Se for reduzido a 0 pontos de vida, ele afunda mais uma vez
no fundo do Deepwater Harbor. Se o drow ainda estão de costas quando ele desce , eles nadam o resto do
caminho até o Eyecatciler mas ganhe dois níveis de exaustão com a água fria e o esforço. Se o drow são
derrotados nas costas de Big Belchy , a Pedra de Go/ orr cai do casco da tartaruga dragão mecânica e cai no
Deepwater Harbor. Se a água for profunda o suficiente, os personagens podem precisar pegar emprestado
Grinda de Garloth aparelho de Kwalish para recuperá-lo.
PRÓXIMO ENCONTRO se um personagem se torna sintonizado com a Pedra de Golorr , ela revela a
localização do Cofre dos Dragões, sob um antigo moinho de vento de pedra na Ala do Mar , e as três chaves
necessárias para entrar nele. Quando os personagens estiverem prontos para visitar o local , prossiga com o
encontro 10, "Moinho de Vento Convertido " .

MISTSH OR E : W INTE R Os personagens vão para Mistshore em busca do homem que eles acreditam
ter a Pedra de Golorr . pt No caminho para aquele destino, o homem fez com que seu treinador contratado
fizesse uma breve parada no Castle Ward para deixar sua namorada. Ela agora bate a pedra - um fato que os
personagens podem descobrir questionando o homem, um bardo chamado Agorn Fuoco. Agorn causou uma
impressão tão boa em Manshoon que ele foi elevado rapidamente na hierarquia da organização, mas sua vida é
cheia de decepções . Ele não alcançou a fama que ansiava nem merecia a riqueza a que achava que tinha direito
. Ele adotou o Zhentarim credo de que o poder vem para aqueles que o merecem e passou a ver a Black
Network como uma espécie de nova família . Agorn chegou a M i stshore visitar um membro de sua família
real - sua mãe, que está gravemente doente e vive em extrema pobreza.

UM CARRO DE ESPERA Esperando na periferia do bairro está o ônibus de aluguel que levou Agoro Fuoco
através da nevasca até Mistshore . Dois cavalos de tração batem os cascos com impaciência na neve . O
motorista , Rowan Evenwood (LG feminino l e Chondathan plebeu humano ) , foi pago a mais para esperar o
retorno de Agorn . Ele saiu com pressa e ela não sabe quanto tempo deve esperar , mas sua paciência tem
limites .

UMA RECEPÇÃO FRIA Uma nevasca está devastando Mistshore , transformando seus cortiços podres em
formas escuras e imponentes atrás de véus de neve. A água ao redor das docas está congelada , e plebeus
empobrecidos vestidos com roupas esfarrapadas se reúnem em volta de fogueiras crepitantes para se aquecer.
Essas pessoas desconfiam de qualquer pessoa que não reconhecem e estão longe de acolher, mesmo para
aqueles que lhes mostram caridade . Essas pessoas rasgariam as roupas das costas dos personagens se tivessem
meia chance.

ESCAPADAS NO GELO Brincando no gelo sob as docas estão três meninos de rua vestindo capas e luvas puídas
. Eles entram e saem de vista, arremessando bolas de neve uns nos outros e rindo enquanto a nevasca atinge as
estruturas acima deles (consulte "Os três ouriços", página 63).

Quando as crianças veem os personagens pela primeira vez, seu interesse é despertado. As crianças se
consideram uma espécie de aventureiros e são rápidas em idolatrar e imitar os da vida real . Squidd ly ainda
tem a audácia de lançar uma bola de neve em um deles (+O bônus para acertar). As crianças sabem quem é
Agorn Fuoco porque ele costumava dançar e tocar música em Mistshore . Eles se oferecem para conduzir os
personagens até a residência de sua mãe .

M ÃE E FILHO Escolha um dos prédios não marcados no mapa 4 . 2 para servir como residência Fuoco. Agorn
Fuoco (NE macho Turami bardo ; veja o apêndice B) está lá dentro, tentando sufocar sua mãe acamada, Marta
(N mulher plebeia humana Turami com 1 ponto de vida), com um saco que ela usa como fronha. Com lágrimas
nascidas de alegria e tristeza escorrendo pelo rosto, Agorn está cortando seus antigos laços familiares e
abraçando sua nova família . ly : os Zhentarim . _ Os personagens podem impedi -lo de cometer matricídio
puxando -o para longe de sua mãe antes que ela sufoque. Agorn foi levado a perpetrar este ato pela peça que
viu no teatro e por sua amiga, Amath . Sercent , a quem confiou a Pedra de Golorr . Ele não vai desistir de sua
localização de bom grado , embora a magia possa ser usada para arrancar a informação de seus lábios. Os
personagens também podem falar com o motorista do ônibus alugado. Rowan Evenwood , que deixou a
namorada de Agorn antes de transportar Agoro para Mistshore . amath vive em uma velha torre no Castle Ward
chamada Yellowspire .

Z H ENTS AO VENTO À medida que os personagens deixam a residência Fuoco , com ou sem Agorn como
prisioneiro , eles são cercado por nove Zhentarim bandidos . Os bandidos lutam até a morte enquanto Agorn
tenta escapar . Se ele fugir, os personagens podem encontrá-lo novamente no capítulo 8. Enquanto os Zhents
atacam e Agorn tenta fugir, os personagens ouvem um grito de criança vindo da direção oposta . Através da
neve que sopra , eles podem ver que um dos ouriços, Jenks, caiu em uma fina camada de gelo e corre o risco de
afundar no fundo do porto. Seus dois amigos estão tentando tirá-lo do buraco, mas ele é muito pesado. As
crianças estão a cerca de 30 pés de distância. Um personagem ao alcance do braço de Jenks pode usar uma ação
para tentar puxar o menino da água fria , fazendo isso com um teste bem- sucedido de Força CD 11 (Atletismo)
. Se nenhum adulto vier à casa de Jenks ajuda dentro de 1 minuto após sua queda no gelo, ele afunda abaixo da
superfície e começa a se afogar quando a água fria o domina . Se os personagens forem superados pelos Zhents
, a ajuda virá de duas formas. Dois espiões Harpistas enviados por Remallia Haventree (veja o apêndice B)
aparecem na cena. Seus nomes são Salazar Lorrance _ (CG homem tethyriano masculino ) e Mavia Oxlander
(NG fêmea Chondathan humana). Se a batalha não virar rapidamente a favor do partido , Grinda Garloth (veja
a área 02) aparece e usa sua magia para ajudá-los.
PRÓXIMO ENCONTRO Armados com informações de Agorn Fuoco ou de seu motorista contratado, os
personagens podem se sentir compelidos a fazer uma visita a Yellowspire no Castle Ward . Prossiga com o
encontro 7, " Old Tower:·

ENCONTRO 3 : PERSEGUIÇÃO DE RUA


Para este encontro , use as regras de perseguição e a tabela de Complicações da Perseguição Urbana no capítulo
8 do Guia do Mestre . A perseguição se desenrola como uma experiência de "teatro da mente" .
Conseqüentemente, você não precisa de um mapa para executar o encontro. A perseguição ocorre ao ar livre,
portanto, esteja atento a quaisquer efeitos climáticos em jogo.

ST REET CH A SE : SPRI NG A k e nku em conluio com a Guilda Xanathar tem a Pedra de Golorr e está
correndo _ desbrave as ruas com ele. o kenku está a 60 pés de distância dos caracteres no início do c tem e. Se
em algum momento o kenku for incapacitado, outro k e nku previamente convocado pela chuva ou neblina se
junta à perseguição, agindo a seguir na contagem de iniciativa . Ele aparece de repente , agarra a pedra e foge
com ela.

PRÓXIMO ENCONTRO Quando os personagens estão perto de pegar o kenku , ou quando você quer que a
perseguição termine, a criatura se esconde em uma velha torre. Prossiga com o encontro 7, "Old Tower " .

PERSEGUIÇÃO DE RUA : VERÃO Os personagens perseguem a missão de Lorde Cassalanter .


manobrista doppel ganger , Willifort , enquanto foge em uma carruagem alugada ou a pé. A perseguição ocorre
em ruas movimentadas, na frente de espectadores ansiosos. [ se você não estiver rastreando a distância entre o
doppelganger e os personagens, suponha que os personagens estejam a 36 metros de distância de sua presa no
início da perseguição se o forte de Willi estiver viajando em uma carruagem alugada ou a 18 metros de
distância se o doppelganger está a pé. O treinador contratado tem um modificador de iniciativa de + O, e
Willifort se move com ele. Uma criatura no carro de aluguel não precisa rolar na tabela de Complicações da
Perseguição Urbana em seu turno.

RUA CHOCADA Se Willi fort foge em uma carruagem alugada, sua fuga é frustrada na terceira rodada da
perseguição, quando uma grande multidão bloqueia a estrada. obrigando a carruagem a parar. (Se a perseguição
ocorrer no Dia dos Fundadores , a multidão faz parte da celebração do feriado .) O doppelganger pula da
carruagem alugada em sua próxima curva e abre caminho pela multidão a pé. Qualquer criatura na multidão
tem meia cobertura, e qualquer ataque que erre a criatura por causa da cobertura atinge um plebeu inocente . Se
o forte de Willi estiver incapacitado, um corvo desce abruptamente , agindo a seguir na contagem de iniciativa .
Ele agarra a pedra e foge com ela. Este corvo é uma forma alterada imp que trabalha para Lady Cassalanter .

MERCADOIOS DE RUA A perseguição termina quando três moleques de rua (veja "Os três moleques", página
63) roubam a pedra, roubando - a do doppelganger ou atirando uma flecha de brinquedo no corvo e fazendo - o
derrubar a pedra . Tendo a pedra, os meninos de rua rapidamente se perdem na multidão d. Se Willifort o
doppelganger ainda está por perto, ele tenta escapar , acreditando que ainda bate na pedra. O diabinho, se
presente, fica invisível e circula acima da multidão em uma tentativa inútil de encontrar a pedra. Um
personagem pode usar uma ação para vasculhar a rua movimentada fazendo um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 17. Em um teste bem-sucedido, o personagem vê uma grade de ferro na rua que não foi fechada
corretamente . Levantá-lo revela uma escada de ferro que desce 3 metros até um túnel de esgoto subterrâneo.
Personagens que se abaixam no túnel podem ouvir os sons de água espirrando e vozes de crianças à distância e
podem decidir segui-los . (As crianças estão de mãos dadas no escuro e sendo guiadas por Lula , que tem visão
no escuro .)

PRÓXIMO ENCONTRO Se os personagens seguirem os meninos de rua até o esgoto, prossiga com o encontro 9,
“ Complexo do porão ” .

PERSEGUIÇÃO NA RUA : INVERNO Depois de deixar o teatro, os personagens retomam sua perseguição à
evasiva espiã Zhent , Vevette Blackwater (uma espadachim humana tethyriana da CE ; veja o apêndice B ).
Ela os conduz em uma alegre perseguição pelas ruas nevadas até que finalmente seja pega ou até que os
personagens desistam da perseguição . Ela começa a 9 metros de distância dos personagens . Se forçado a fazer
um teste de habilidade ou teste de resistência por causa de uma complicação de perseguição , ele tem vantagem
no teste . Além disso, ela pode usar a ação Correr durante a perseguição sem ter que fazer testes de
Constituição para evitar a exaustão.

ONDE ESTÁ A PEDRA? Se ela for pega, Vevette entrega . _ Ela está contando com a lei para protegê-la de
danos graves e sabe que não fez nada para justificar a prisão. Vevette não tem mais a Pedra de Golo rr , depois
de se separar dela no teatro . Ela não divulga de bom grado quem está com a pedra , embora os personagens
possam arrancar as informações dela usando um feitiço encantar pessoas ou magia similar . Se os personagens
voltarem ao teatro , Remallia Haventree (veja o apêndice 8) acena para eles e diz que viu duas pessoas saírem
do teatro logo depois e depois partirem juntas em uma carruagem alugada logo em seguida. Um deles é um
bardo chamado Agorn Fuoco , o outro uma mulher desconhecida de Lady Haventree . Remallia e Vevette _
saiba que Agorn passa o tempo no perigoso bairro do cais de Mistshore .

PRÓXIMO ENCONTRO Prossiga com o encontro 2, " M i stshore " .

ENCONTRO 4: MAUSOLÉU
a cidade dos Mortos é um parque público pontilhado de mausoléus . O local fica fechado à noite , com dois
soldados da Guarda Municipal ( guardas ) estacionados em cada portão de entrada. Um personagem pode
deslizar sobre uma parede sem ser detectado com um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 15 . Ao
entardecer, centenas de globos à deriva saiam da parte habitada da cidade e se reúnam na Cidade dos Mortos.
Eles passam a noite aqui, então se dispersam e voltam para a cidade acordada ao amanhecer - por uma razão
que ninguém sabe. Sir Ambrose Everdawn (LG humano masculino Tethyrian cavaleiro ), um velho servo de
Kelemvor ( deus dos mortos), patrulha o cemitério do pôr do sol ao nascer do sol, perseguindo ladrões de
túmulos e certificando - se de que os mortos permaneçam enterrados. Personagens que se esgueiram pelo
cemitério no escuro têm 30% de chance de topar com ele. Se isso acontecer, ele os escolta para fora e alerta a
Guarda Municipal caso eles se recusem a sair .

ÁREA A S O M AUS OLE UM As salas do mausoléu têm tetos de 2,5 metros de altura, com passagens e
portas de 1,8 metros de altura conectando - os. Os seguintes locais são codificados para o mapa 4.3.

M l . NÍVEL TÉRREO A menos que o texto de um encontro diga o contrário, a porta dupla de pedra para o
mausoléu está trancada. A fechadura pode ser arrombada por um personagem que faça um teste bem-sucedido
de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão , ou a porta pode ser forçada a abrir com um teste bem-
sucedido de Força CD 25 ( Atletismo) . No interior, um emblema da família está estampado no chão entre
quatro caixões de mármore ostensivos . Os caixões, gravados com os nomes das pessoas enterradas, não
contêm nada além de poeira e ossos.

M2 . CRIPTAS REDONDAS SUBTERRÂNEAS Arandelas vazias adornam as paredes. Teias de aranha e poeira
indicam que ninguém cuida deste lugar há muito tempo . Caixões de pedra em alcovas contêm poeira e ossos.

MAUSOL E UM: SPRI NG Este encontro começa quando os personagens chegam ao mausoléu de Garloth
em busca da Pedra de Golorr . A porta dupla do mausoléu está aberta quando eles chegam. Antes, Grinda O
rato familiar de Garloth chegou para encontrar o mausoléu aberto e ladrões de túmulos dentro. Eles mataram o
rato , pegaram a pedra e fugiram junto com os restos mortais dos ancestrais de Grinda . Os personagens que
vasculham as criptas saqueadas não encontram nem o rato nem a pedra, mas encontram uma pista deixada por
um dos ladrões de túmulos (veja "Pista da Cripta" abaixo). Enquanto os personagens saem , os membros da
Guilda Xanathar os atacam na tentativa de recuperar a pedra.

PISTA DA CRIPTO Os personagens que vasculham as criptas subterrâneas podem encontrar uma chave de aço
brilhante na poeira do chão . Um dos ladrões de túmulos o deixou cair enquanto saqueava as criptas . Os
personagens podem pegar a chave da Casa das Maravilhas do Metal, a guildhall da Esplêndida Ordem dos
Armeiros , Serralheiros e Ferreiros na Enfermaria das Docas, ou para qualquer serralheiro local. Em qualquer
lugar, alguém pode identificar a chave como obra de um serralheiro anão chamado Elaspra. Ulmarr .
Personagens que visitam o Elaspra's loja pode aprender com ela que ela fez uma chave para um cliente que
comprou um de seus excelentes fechaduras . Ela até instalou a fechadura para ele. A Elaspra não divulgará
facilmente o nome do cliente ou seu local de residência . Ela tem grande respeito pelos Harpistas, no entanto;
um personagem que pertence a esta facção e produz um distintivo Harper para provar que pode arrancar as
informações dela com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 13 . Um personagem fingindo ser
um Harpista pode enganá-lo com um teste bem- sucedido de Carisma (Enganação) CD 16 . De outra forma. os
personagens devem obrigar Elaspra a liberar as informações usando magia ou devem dar uma espiada em seus
registros, que ela mantém em um cofre de ferro que pode ser aberto com um feitiço de batida ou magia
semelhante . Para abrir a fechadura de combinação no cofre , um personagem deve ter sucesso em três testes de
Destreza (Investigação) CD 20 seguidos. Cada tentativa de arrombar a fechadura requer uma ação. De Elaspra
ou de seus registros, os personagens descobrem que ela vendeu a chave para um homem chamado Volkarr.
Kibbens , cujo endereço é um antigo moinho de vento na ala sul . A chave abre a porta de seu apartamento ,
que ele divide com outro homem chamado Urlaster. Ghann .

EMBOSCADA DA GUIL XANATHAR À medida que os personagens saem do mausolé um, eles são atacados por
quatro d u e rgar , membros do Xanathar Guild, que passou pelos guardas do cemitério usando sua
invisibilidade. O líder, Gorath , aborda os personagens em Dwarvish , exige a Pedra de Golorr e se recusa a
acreditar que eles não a possuem. Se a pedra não for entregue a eles imediatamente, os duergars aumentam de
tamanho e atacam . Xanathar observa o desenrolar da batalha através dos olhos de um olhar r (veja o apêndice
B), que fica fora da luta e tenta permanecer invisível. Se esse encontro ocorrer à noite, há 50% de chance de
que Ambrose Everdawn ouve a perturbação e investiga. chegando após a queda de dois duergar em batalha. Os
personagens podem convencê-lo de que não são ladrões de túmulos com um teste bem-sucedido de Carisma
(Persuasão) CD 15. Se eles forem educados , Ambrose os escolta para fora da cidade . dos Mortos e os adverte
para não invadir novamente. Caso contrário, ele tenta subjugá -los e entregá-los à Guarda Municipal.

PRÓXIMO ENCONTRO Assim que rastrearem a chave até seu dono, os personagens podem seguir para a Ala Sul
em busca de Volkarr. Kib · bens. A cadeia de molas continua com o encontro 10, "Moinho de Vento
Convertido ".

VILÃO LAI R S Os capítulos 5 a 8 descrevem os covis dos principais vilões. Os personagens podem querer explorar os
covis de r uma variedade de razões, incluindo as seguintes: • Interromper a operação do vilão • Ganhar uma audiência
com o vilão (talvez para forjar uma trégua ou uma aliança) • Completar uma missão especial para uma facção
(consulte "Juntar-se a facções", página 34) • Investigar uma pista falsa dada a eles como parte de um esquema
arquitetado por outro vilão • Roubar a Pedra de Golorr se o vilão o possui, ou encontrar pistas sobre seu paradeiro
quando a trilha esfria

M AUS OLEUM : S UMER Os personagens viajam para a Cidade dos Mortos . _ que está aberto ao público
desde o amanhecer até o anoitecer . Um mausoléu bem conservado tem o nome CASSALANTER gravado
acima de sua entrada . A porta externa está trancada quando os personagens chegam em busca da Pedra de
Golorr . um sucesso l CD 20 Inteligência ( Investigação ) cap e ck revela que foi inaugurado recentemente,
como evi d e nciado por manchas de sujeira na porta. Um personagem pode tentar arrombar a fechadura usando
ferramentas de ladrão, fazendo isso com sucesso . está cheio Teste de Destreza CD 15 . Um feitiço de batida ou
magia similar também abre a porta. Pegadas humanas cruzam a poeira na parte superior e r nível. Uma busca
na cripta subterrânea revela os corpos de três humanos - dois homens e uma mulher, todos vestidos com mantos
com capuz. Furth e Uma inspeção revela que a mulher ainda está respirando (inconsciente com O pontos de
vida ).

DEIXADO PARA D E A D Os três cultistas eram membros de baixo escalão de Victoro O culto de Cassalanter a
Asmodeus. Eles foram traídos por dois fanáticos de culto agindo sob as ordens de Lord Cas 's Alanter , que não
só quer a Pedra de Golorr mas também , como precaução de segurança, pretende eliminar os membros do
culto que sabem demais sobre isso. Esses três cultistas foram derrubados por adagas e infligem feitiços de
ferimentos. O sobrevivente é Vaelle lurva l (LE feminino Tethy ri um cultista humano ), um florista de
Waterdavian de 30 anos . Ela foi trazida para o culto por seu namorado, Holiver Tornrudder , que está morto
nas proximidades. O outro cultista morto chama - se Kaeth Warloon . Se ela for curada, Vaelle recupera a
consciência. ela r e v e também que os fanáticos do culto , Arn Xalrondar e Seffia Nae lryke provavelmente
teria levado a pedra para um velho moinho de vento na Ala Sul, onde eles realizam suas próprias cerimônias de
adoração a Asmodeus . Vaelle pode fornecer instruções, ou ela pode levar personagens até lá se ela estiver
totalmente curada, para vingar seu amante assassinado. Vaelle acredita que os fanáticos do culto agiram por
conta própria, não sob as ordens de Lorde Cassalanter . Ela não revelará os Cassalanters como os líderes do
culto, a menos que seja magicamente compelida a fazê - lo.

PRÓXIMO ENCONTRO Continue com o encontro 10. " Moinho de Vento Convertido . "

M A U S OLEUM : INVERNO A Pedra de Golorr revelou que o Cofre dos Dragões fica sob o mausoléu da
família Brandath na Cidade dos Mortos . É improvável que os personagens saibam disso , mas a família
Brandath é antiga. Senhor Dagult Neverember casou-se com ele por sua riqueza , e Lady Brandath deu à luz
seu filho, Renaer . É uma ironia sombria que Neverember tenha confiado a localização de seu ouro desviado à
família de sua esposa morta. Renaer Neverernber ficaria horrorizado , mas não surpreso ao saber a verdade. O
cemitério está enterrado na neve e , embora alguns visitantes sejam atraídos por sua beleza cênica mesmo no
inverno, a nevasca mantém a maioria deles longe . o desmoronando o mausoléu é hermeticamente fechado e o
nome BRANDATH está gravado acima de sua entrada . Grandes olmos e bétulas crescem ao redor da estrutura,
protegendo-a o melhor que podem com seus galhos sem folhas.

TRANTE GUARDIÃO A maior árvore que cresce em frente à entrada é um treant . Ele desperta quando uma ou
mais criaturas se aproximam da entrada e rosnam : "Apenas aqueles de sangue Brandath são bem-vindos aqui!
Vá embora! " O ente é particularmente mal-humorado, sendo inverno e tudo. Se alguém que não seja um
descendente de Brandath tentar abrir o mausoléu, o ente anima duas árvores próximas e então ataca. o ente e
seus aliados animados são grandes demais para entrar no mausoléu. Os personagens podem matar Eu , o ente ,
tente passar por ele, ou recue até que eles saibam mais sobre a família Brandath . Um dia de pesquisa seguido
por um teste bem-sucedido de Inteligência ( Investigação) CD 10 revela que os personagens conhecem uma
dessas pessoas: Renaer Nunca . Se eles pedirem a Renaer para admiti -los no mausoléu da família Brandath ,
ele concorda em fazê - lo. Porque o ente pode sentir que Renaer tem sangue Brandath em suas veias, isso
permite que ele e aqueles que ele chama de amigos entrem sem serem molestados, e diz a Renaer de passagem:
"Sua mãe era uma pessoa adorável."

GLIFO DE PROTEÇÃO Um glifo de feitiço de proteção foi lançado no primeiro degrau que leva ao nível
subterrâneo , definido para ser acionado quando uma criatura humanoide passar pelo degrau . O o glifo não
pode ser localizado a menos que a poeira no chão seja removida por uma rajada de vento ou algum outro meio.
Uma vez que a poeira é varrida para o lado, um personagem que vasculha a escada percebe o glifo com um
teste bem - sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 . Se o glifo for acionado, ele irrompe com fogo
mágico em uma esfera de 6 metros de raio centrada nele. O fogo se espalha pelas esquinas. Cada criatura na
área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 , recebendo 22 ( 5d8 ) de dano de fogo em uma falha
no teste de resistência , ou metade do dano em um sucesso. O glifo desaparece após ser acionado .

LUGAR DE DESCANSO DE ULD Um feitiço detectar magia revela uma aura de transmutação que emana de um
dos caixões de pedra no nível subterrâneo . Esta cripta contém os ossos quebrados de Uld Brandath , um
magistrado de Waterdavian que morreu em um acidente estranho décadas atrás. (Uma gárgula quebrou a
esquina de um prédio do governo e caiu sobre Uld , esmagando - o . ) Guardando seus restos mortais estão seis
garras rastejantes feitas pelas mãos de assassinos que foram condenados à morte por Uld . Essas mãos mortas-
vivas saltam e atacam quando a tampa é levantada ou empurrada para o lado. Trea su re. Deitado entre os
ossos está Uld's bandana de intelecto , que os personagens podem recuperar uma vez que as garras rastejantes
sejam tratadas.

CAMINHO PARA A COFRE A extremidade leste desmoronada do nível subterrâneo é , na verdade, uma ilusão
que esconde um corpo intacto de 3 metros de largura. passagem que desce . _ _ _ _ _ _ _ Os personagens
podem atravessar a ilusão , que não tem substância , e dissipar magias encantadas . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ est ro ys it. O túnel desce por várias centenas de pés , alargando - se gradualmente para 20
pés , quando termina nas portas do V aul para o Dragons . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ .

ROO FT OP C HAS EC OMPLICA TI ONS d20 Complicaçã o

Você chega a um vão de 3 metros de largura entre os telhados. Você pode pular a lacuna se sua Força for 10 ou superior (cada metro
que você limpar custa 30 centímetros de movimento) , e você deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou cairá
no telhado distante. Ou você pode cruzar a lacuna usando uma linha de corda de 3 metros de comprimento que se estende entre os
dois telhados ; cada pé de linha de corda custa 2 pés de movimento.

2 Você chega a um telhado que é 10 pés mais alto do que aquele em que você está . _ _ _ _ _ _ _ _ Faça um teste de Força D C 1 0 (
Atletismo ) . _ _ _ O na fai verificação conduzida , a mudança de altura conta como 10 pés de dificuldade _ _ _ _ _ _ _ t terreno n.
3 Você chega a um telhado 3 metros abaixo daquele em que está . Faça um teste de Força CD 10 (Atletismo) para pular com
segurança. Em uma falha no teste, você recebe dano da queda e cai no chão .

4 A roo fi ss l i p p y ry . Faça um teste de resistência de Destreza CD 10 D. _ _ Em um fa eu conduzi salve , você cai _ _ _ _ prone .

5 Você pisa em uma parte podre do telhado e ela desmorona embaixo de você. Faça um teste de resistência de Destreza CD 15 r o.
Em uma falha no salvamento , você falha Entrei parcialmente no buraco no telhado e fiquei preso . Enquanto preso, você está caído
e descansado . Você pode usar uma ação no seu turno para fazer um teste de Força CD 10 (Atletismo) ou Destreza ( Acrobacia ),
terminando o efeito com um sucesso .

6 As telhas ou telhas cedem conforme você pisa nelas . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ M a k ea D C 1 5 D exteri dade arremesso de
salvamento . _ _ _ _ _ _ Em uma falha no salvamento , você cai no chão e desliza 10 pés para trás . _ _ _ _

protuberância no topo do telhado , como uma chaminé ou um cata-vento, atrapalha. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 1 0 .
Em uma falha no teste, o obstáculo conta como 1,5 metro de terreno difícil.

8 Você começa um bando de pássaros aninhando - se no topo e eles esvoaçam ao seu redor . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Faça e a D C 1 0 D
ex t e ri ty s a v i n gth row . O na fa i le d salve , os pássaros contam como 3 metros de terreno difícil . _ _ _ _ _ _ _ _

9 Você ativa um glifo de feitiço de proteção colocado no telhado para desencorajar ladrões. Faça um teste de resistência de
Sabedoria CD 13. Em um fai Após um teste de resistência, você é alvo de um feitiço de riso hediondo de Tasha , cujo efeito dura
1 minuto .

1 0 Alguém no chão arremessa uma pedra , uma bola de neve ou um projétil semelhante contra você . _ _ _ _ _ _ Ma k ea D C 1 0
Dexte ri arremesso de salvamento . _ _ Em caso de falha no salvamento , o ataque não causa dano , mas distrai você e conta como
1,5 m de dificuldade . _ _ _ _ _ lt terra em . _ _ 1 1 - 20 Sem complicação .

ENC O N T E R 5 : RO O FT O P CH A SE
Este encontro usa as regras de caça no capítulo 8 do Dunge on Master 's Guide . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Ele também usa o Rooftop C tem uma tabela de complicações , que se aplica apenas a criaturas que se movem
em telhados _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ pé t. Criaturas voadoras não precisam rolar sobre a mesa . _ _ _ _
_______
ROOFTOP CHASE : SUMMER ------
Os personagens estão tentando alcançar três demônios espinhosos
que mantêm um arado _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ acima dos telhados , _ _ _ _ _ _ _ para não ser
visto por W a t e rd ee p ' s Griffon Ca v al ry . _ Os demônios estão a 30 metros de distância dos personagens
no início da perseguição . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Se o demônio carregar a pedra de Golo rr _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ fica incapacitado , outro demônio rouba a pedra e foge com ela . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

PRÓXIMO ENCONTRO QUANDO O PERSONAGEM ESTÁ PRÓXIMO DE PEGAR A PEDRA , OU QUANDO


VOCÊ QUER QUE A PERSONAGEM TERMINE , UM _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ll r emain s pin ed devils
duck k in a an beco . _ _ _ _ _ _ _ Se os personagens _ _ _ _ Perdendo sua presa , eles podem questionar o
povo da cidade no chão que viu onde os demônios foram _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ .
Continue com o contador 1 , " Beco " . _ _ _ _ _ _ _

ROOFTOP CHASE : AUTUMN T e r sa r e c ha s _ _ em g dois drows estilingue de arma e rs _ ( consulte o


apêndice B ) em telhados ventosos na Dock Ward . _ _ _ _ _ _ _ _ O drow _ _ parado _ _ _ juntos enquanto
eles correm , mas cada um age de acordo com sua própria contagem inicial . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Fe l' r e
kt _ Laf ee n e Kre bby g _ Ma s q'il'y r _ _ _ comece 12 metros à frente de seus perseguidores . _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ Eles não fazem nada além de se mover em seus turnos , tentando colocar o máximo de distância entre
eles e os personagens . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ s p oss i b l e . Fe l' r e k t _ tem como a Pedra de G o l o
rr _ no início da perseguição , mas o lançador de metralhadoras pode passar de um para o outro como uma
reação , desde que _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ os dois drow _ _ estão a menos de 3 metros um do
outro . _ _

NEXT EN C OUNTER The d ro w _ continuam correndo pelos telhados até chegarem ao bairro degradado do
cais conhecido como Mistshore . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ PERSONAGENS QUE
PERMANECEM EM PERSONAGENS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ pode segui - los até lá . _ _ _ _ _ _ _ _ _ se tudo _
os personagens perdem sua presa , eles podem questionar o povo da cidade que viu o drow indo atrás _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a r d M is t s o r e . _ Em ambos os casos , prossiga com o contador _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ 2 , " Maria da Névoa . " _ _ _

ROOFTOP CHASE: WINTER A Zh e n t nomeada Y eve t te Blackwater ( CE fêmea humana Tethyriana


espadachim ; veja apêndice 8 ) roubou a PEDRA de G olorr _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ e está fugindo o
mais rápido que pode através dos telhados gelados durante o gablizza r d . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Personagens que
pretendem persegui - la estão a 18 metros de distância de seus q u a r r ya no início da caçada e devem _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a l s o ir para o topo do telhado ou perdê - lo de vista . _ _ _ _ _ _ Yeve tt era uma pirata
perversa antes dela _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ juntou - se ao Zhentarim e tornou - se um dos tenentes favoritos de
Manshoon . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Ela cacareja loucamente na cara de _ _ _ _ _ _ _ perigo e adora uma
boa caçada. Ela conhece as ruas , becos e telhados de Waterdeep bem . _ Se forçado a fazer um teste de
habilidade ou um teste de resistência por causa de um cumprimento de perseguição cação , ela tem vantagem
na rolagem. Além disso, ela pode realizar a ação Correr durante a perseguição sem ter que fazer testes de
Constituição para evitar a exaustão .

PRÓXIMO ENCONTRO A perseguição não dura mais do que 5 rodadas , após o que Yevette cai no chão e se
abaixa em um teatro . Os personagens que a perderem de vista podem pedir às pessoas em seu caminho para
ajudá - los . Continue com o encontro 6 , " Teatro " .

E NC OU NTE R 6 : TEATRO
Esteja o teatro aberto ou fechado , com as seguintes características: • Os tetos dos quartos são de 10 pés de
altura, exceto na área PS. que tem um teto com vigas de 20 pés de altura . Conectando t ele _ quartos são _ _
passagens de 8 pés de altura e 7 pés de altura portas. O teatro é iluminado por lanternas que possuem feitiços
de chama contínua lançados nelas. Falar uma palavra de comando dentro do teatro faz com que as luzes no
teatro e nos bastidores para escurecer ; falar em g outra palavra de comando dentro do teatro restaura o brilho
total. Todos os diretores de palco conhecem as palavras de comando .

ÁREAS DO TEATRO Os seguintes locais ons são codificados para o mapa 4.4.

Pl. LOBB Y Este luxuoso lobby é decorado com tapete vermelho e papel de parede ornamentado . Em exibição
aqui está sete homem de madeira pintada de vermelho equivale a trajados com trajes extravagantes , cada um
representando um personagem _ _ te _ r de uma peça famosa .

P2. CABINE DE TICK ET A porta oeste ou _ _ _ em cada estande está bloqueado . _ A fechadura pode ser
arrombada _ _ _ _ _ por ac har acter who s obtém sucesso em um teste de Destreza CD 15 usando ferramentas
de ladrão, ou a porta pode ser forçada a abrir com um teste bem sucedido de Força CD 13 ( Ath lética )
verifique . Os vendedores de ingressos e o diretor de palco têm as chaves dessas portas . Uma pilha de
ingressos rasgados está em uma prateleira embaixo de um balcão dentro da cabine . Antes de um show, cada
estande possui um vendedor de ingressos ( co mm o n e r ). Admissão ao teatro é 1 sp _ _ por pessoa.

P 3. 1 ESCRITÓRIOS DE INGRESSOS Uma mesa perto da parede oposta em cada uma dessas salas contém
cadernos , papéis e um cofre. Árvores _ _ _ você é . Os administradores da casa têm a chave de cada caixa de
fechadura . Uma fechadura pode ser arrombada por alguém que faça uma tentativa bem - sucedida . l Teste de
Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão, ou um cofre pode ser forçado a abrir com um teste bem-
sucedido de St r e CD 15 n gt h (At hl e ti cs) verificar . Durante uma performance , cada cofre contém lOdlO
sp. Depois de uma apresentação, ambas as caixas ficam vazias.

P4. AUDITÓRIO O auditório tem as seguintes características: • Assentos acolchoados dispostos em sete fileiras
de frente para um palco de madeira de 1,5 m de altura. Cada fila tem vinte lugares. • Atrás de uma cortina
vermelha elevada, estão as costas pintadas d r ops e adereços de palco para a produção atual . Durante uma
apresentação, um gerente de palco ( plebeu ) assiste do fundo da área de estar .

P5. ASA Esta pequena área fora do palco é pintada de preto e tem uma mesa que contém adagas falsas, espadas
e outros adereços. Armas auxiliares podem ser usadas em combate , mas causam apenas 1 dano de concussão
em um acerto.

P6. ESCRITÓRIO DO DIRETOR DE PALCO Esta sala contém uma mesa coberta de papéis. O gerente de palco (
plebeu ) fica aqui entre as apresentações . _

P7. SALA VERDE Um trio de sofás desencontrados e um tapete bege manchado são as principais características
desta sala. cujas paredes são cobertas com tinta verde clara. É aqui que os atores se reúnem quando não estão
no palco ou em seus camarins.

P8. CAMAREIROS Esta sala contém cabideiros , mesas forradas com maquiagem e espelhos de parede Jong.
Durante ou imediatamente antes de uma apresentação, cada camarim contém 1d3 atores ( plebeus ).

T EATE R : _ PRIMAVERA O nome do teatro Pink Flumph é exibido em uma placa montada na fachada do
prédio . Cartazes do lado de fora wa eu s anunciar os shows mais recentes, Meet the Goodberrys e Beijo da
Lamia. O primeiro é um vislumbre cômico das dificuldades de uma grande família halfling envolvida em
atividades criminosas ilícitas . O último é uma peça trágica sobre um príncipe maligno de Mulhorandi que é
banido para um deserto, encantado por uma lâmia e enviado de volta com poderosos itens mágicos para
conquistar sua terra natal em nome dela. Nas primeiras horas da manhã, os bastidores fervilham com meia
atores vestindo figurinos . perucas e maquiagem em preparação para o show da tarde . À medida que o show
termina , o elenco e os músicos para a trágica comida da noite chegam. O ator que interpreta o príncipe
malvado é uma mulher chamada Yaliek lltizmar (N feminino Rashemi bardo ; ver apêndice B), que também é
membro dos Harper s . Ela presta muita atenção aos personagens que vasculham os bastidores. então
compartilha todas as revelações interessantes com Remallia Haventree (consulte o apêndice B) na primeira
oportunidade. Se Remallia descobrir a localização do Vault of Dragons, ela verá que a informação chega aos
Lordes de Waterdeep , transmitindo -a a Mirt .

PROPRIETÁRIO DO TEATRO O proprietário do Pink F lumph , Ioka s te _ Daliano ( N feminino e Tethyrian


comum e r ), é um auto lfi s , _ viúva de meia - idade sem grande amor pelo teatro. O Pink Flu mph era a
paixão de seu marido; para Iokaste , é estritamente um meio pelo qual ela pode esfregar _ _ _ _ _ _ oulders com
a cidade 'se lite. Ela exige que os diretores escolham as peças _ _ e contratar atores , enquanto ela _ _ _ gasta
seu tempo " on the job " cumprimentando convidados importantes e prometendo _ _ _ _ _ _ neles o melhor _ _
_ e n e retenção . _ Ela trata seus atores e pessoal como meio - fo gott e n criança _ _ n , e ela _ afasta
personagens que vêm ao teatro ver o rei Vau _ eu t dos dragões , a menos que haja algo nele para ele _ _ _ r.
Apelando para sua ganância de volta kfi s , já que Iokaste quer todo o tesouro para si mesma .

CAMINHO PARA A COFRE On e dos camarins ( área P8 ) contém um alçapão secreto no chão que ninguém
conhece . pode ser fo _ e com sucesso D C 20 Wi s dom (Percepção) cheque. Esta porta de pedra tem um
feitiço arcano Jock lançado nela e pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Força CD 30 ( Atletismo ) .
Uma batida _ _ _ _ eu ou magia semelhante também faz th e truque. Abaixo do alçapão há um poço de 9
metros de profundidade contendo uma escada de madeira . Os personagens que descem a escada encontram - se
em uma extremidade de uma passagem de pedra de 6 metros de largura que gradualmente desce 30 metros
antes de terminar na entrada . para o Cofre dos Dragões.

DESEJA AO DRAGÃO DAS FADAS loka ste's falecido marido , Algondar _ Daliano , tinha uma fada violeta _ _
companhia de dragões chamada Wi shes . _ as fadas e d r agon detesta Iok aste mas permanece na folha de
pagamento, relutantemente usando sua magia para melhorar as performances para preservar a reputação de
Algondar . legado . _ Ele prefere permanecer invisível e invisível de outra forma. lokaste refere-se a ela
ironicamente como ~ a serpente voadora . " Se os personagens a ameaçarem ou colocarem o teatro em perigo,
Wishes usa sua magia para confundi - los e neutralizá -los . os controla de forma invisível . Uma vez que
aprende sobre o ouro no No cofre , o dragão fada lança uma imagem espelhada sobre si mesmo, torna-se
visível e aborda os personagens telepaticamente . Ele exige uma parte do tesouro ( pelo menos 5.000 PO ),
ameaça alertar a Patrulha da Cidade se os personagens recusarem e cumpre sua ameaça se os personagens não
compartilharem a riqueza . O dragão fada não tem um tesouro próprio, uma vez que dá seus ganhos aos
desafortunados habitantes de Waterdavia voando invisivelmente pela cidade à noite e deixando moedas nas
soleiras das portas , peitoris das janelas , mesinhas de cabeceira e travesseiros.

TEATRO: OUTONO No final de seu encontro anterior , os personagens não estão mais perto de encontrar a
Pedra de Go / orr . Jarlaxle está esperando por eles no Seven Masks Theatre em Dock Ward. O teatro atende a
um cliente de classe baixa , e os capitães de navios e marinheiros são admitidos para fr . ee . O dono do teatro é
um Shou man corpulento e jovial com um cavanhaque trançado chamado d Rongquan meu s tere -outro de
Jarlaxl e muitos disfarces . Whenjarlaxl e está fora, ele encarrega seus diretores de palco de cuidar das coisas .

SAPPHIRIA 1 S BOOTY Quando _ n os personagens primeiro t _ chegar, todas as portas, exceto as que levam aos
bastidores , estão trancadas d. Personagens que estão falando através do rh atrás , veja atores e ajudantes de
palco se movimentando e o diretor discutindo com o dramaturgo enquanto o O diretor de palco olha impotente.
No palco, os atores percorrem suas cenas e leem suas falas em um momento . st ly teatro vazio. Assistir ao
ensaio da primeira fila enquanto fuma um cachimbo é jarlaxle baenre (ver apêndice B) , disfarçado de
Rongquan . Escondidos nas sombras em vários locais estão quatro d o w O guerreiro de elite pronto para lutar
ao lado de Jarlaxle . A peça Sapphiria 's Booty é uma comédia romântica sobre uma senhora de cabelos azuis
chamada Sapphiria . que dirige uma guilda de ladrões em um festhall . Quando um encantador capitão do mar
chega com um porão cheio de saque de uma terra distante , Sa pphiria decide roubá -lo. A zaninidade ocorre
quando ela se apaixona pelo primeiro imediato, que tem metade de sua idade, enquanto o capitão se apaixona
por ela . De um lado do palco há um pano de fundo que lembra o convés de um navio; o outro lado é decorado
para se parecer com a sala de estar de uma senhora em um bordel , completo com um lustre berrante e um sofá
desbotado . W est ra Moltimmur (CG fêmea lllu skan humano comum com Intuição +2 e Performance +6 ) , a
protagonista da peça , é uma das grandes figuras de Águas Profundas . tesouros, e o elenco e a equipe são
muito protetores dele r. Agora na casa dos setenta e tendo sido casado nada menos que sete vezes , ela tem um
senso de humor vivo e um gosto pela vida. Ela também é perspicaz e suficiente saber que " Rongquan Myst e
re" não é o que parece ser. Ela viu os elfos negros que vigiam _ _ _ _ h sobre Rongquan e o observei usando
sutileza gestos com as mãos ( Drow Língua de Sinais) para se comunicar com eles.

FALANDO COM RONGQ.UAN Jarlaxl e instruiu os diretores de palco a trazerem todos os visitantes até ele.
Disfarçado de Rongquan , ele afirma ser um membro da Aliança dos Lordes que responde rs _ diretamente para
La e ral Silverhand . Ele também parece saber tudo sobre o encontro dos personagens com La e ral (veja o
encontro l , " Beco " ) e diz que pode falar em nome dela. Ele pergunta sobre a Pedra de Golorr e fica
desapontado se o cha ra acredita não tem . Se eles desligarem r até o tom falso recuperado no encontro 9,
"Cellar Comp l ex " , Rongquan imediatamente r e a liz es é falso. Se os personagens não tiverem certeza do
que fazer a seguir, Jarlaxle dá as seguintes informações : "Meus amigos, não desanime. O vento sopra em nossa
direção! Eu aprendi que Fenerus Stormcastle foi preso pela Vigilância da Cidade por roubo e levado a um tribunal em Castle
Ward para enfrentar o julgamento de um magistrado. Sem dúvida ele escondeu a pedra antes de sua captura . Você deve
falar com ele imediatamente. Você precisará inventar algum tipo de ardil para se aproximar de Fenerus . Eu exorto contra a
violência, ou você pode acabar trancado ao lado dele." Jf os personagens perguntam por que Laeral Silverhand não
questiona a própria Fenerus ou o livra da prisão, jarlaxle ri e diz que seria politicamente imprudente para o Open
Lord ser visto negociando com um homem que cometeu o crime crimes graves contra a cidade. Jarlax le
poderia falar com Fenerus ele mesmo, mas ele não tem certeza se o tribunal é protegido contra magia. Ele não
pode arriscar a exposição, então ele envia os personagens em seu lugar. Se os personagens se recusarem a
trabalhar para Rongquan , ele dá de ombros . ombros largos e os deixa sair sem serem molestados, imaginando
que eles vão tentar falar com Fenerus de qualquer maneira. Se os personagens o atacarem , jarlaxle sorri,
assobia para seus guarda-costas drow e os ataca . Se os personagens caírem em combate. jarlaxle e seus
guardas estabilizam os membros moribundos do grupo antes de arrastá -los para um beco nevado e deixá -los
lá com seus equipamentos. Af . ter o drow partir . um vento frio rasga o beco e desperta os personagens
inconscientes .

PRÓXIMO ENCONTRO Se os personagens decidirem falar com Fenerus . _ prossiga com o encontro 8,
"Courthouse".

TEATRO : INVERNO Quando esse encontro começa, os personagens seguem um Zhent em fuga .
swashbuckler em um teatro no Trades Ward chamado Brizzenbright . Nomeado após Malkolm Brizzenbrighl .
seu falecido proprietário, o estabelecimento tem lutado nos últimos anos. Ele fica aberto no inverno para sua
própria sobrevivência, mas o teatro é terrivelmente frio nesta época do ano .

BRI ZZEN BRI G H T'S G H OST Malkolm Brizzenbright , um gh os t , cumprimenta todos os visitantes no lobby
(área Pl). Vestido com um terno, o cabelo despenteado, ele flutua à vista de todos na maior parte do tempo,
acenando com as mãos em gestos de saudação e saudação. Os habitantes locais estão acostumados com sua
forma espectral e sua apresentação comum : "Não deixem que esse semblante atormentado os diminua ,
senhores e belas senhoras. pois sou apenas seu anfitrião amigável . Que bela arte fizemos para você neste dia
? Compre seus ingressos e eis! Você não ficará desapontado!" O fantasma pode se envolver em uma conversa
leve . Ele está vinculado ao teatro porque Malkolm A alma de Brizzenbright não suportava deixar o lugar. Se o
teatro fechasse, o fantasma ainda o assombraria , talvez se tornando mais perturbado com o tempo. Apenas
arrasar ou queimar o teatro pode forçar seu espírito a partir para sempre. CAPÍTULO 4 I DR AGO N SEAS ON _ _

COBRAS NA CASA Depois de uma angustiante perseguição no telhado, Yevette Blackwater (CE fêmea
Tethyriana sw as hbuckl e r humano ; _ _ veja o apêndice B ) comprou um ingresso e entrou no teatro durante
uma apresentação de Bodas de Sangue - uma peça sobre amor, ciúme e morte. Na história, uma jovem é
levada a um castelo por um conde, apenas para se apaixonar por seu irmão mais novo, um homem de fé. Sua
traição corrói o conde ciumento. Ele mata o irmão no dia do casamento e persegue a noiva, que se atira das
ameias do castelo em desespero. O conde é amaldiçoado pelos deuses e transformado em uma criatura das
trevas, condenado a viver em seu castelo e se alimentar de sangue. Uma violoncelista e dois violinistas
fornecem acompanhamento musical . A audiência trêmula inclui trinta plebeus . _ Também está presente um
espião Zhentarim chamado Agorn Fuoco (NE macho Turami bar ; _ _ ver apêndice B) e seu companheiro ,
Amath Sercent (LE mulher Mu I uma sacerdotisa de Bane). Agorn é arrastado para o drama e luta i ng de volta
as lágrimas enquanto Amath dá um tapinha no braço dele gentilmente. Yevette senta -se atrás deles e passa
disfarçadamente a Pedra do Go / orr para Agorn . Olhando da última fila está R e mallia Não tem árvore _ (veja
o apêndice B), um membro dos Harpistas que suspeita que Agorn seja um Zbent de alto escalão . Ela o está
observando há algum tempo, na esperança de identificar outros Zhentarim . líderes em Águas Profundas . Al
embora Remallia parece estar sozinho, os dois violinistas (LG masculino llluskan espiões humanos com
Performance +5 ) são Harpistas sob seu comando. Agorn e Amath não sabem que estão sob vigilância.

EN TRA OS HERÓIS Espera - se que os personagens comprem os ingressos antes de entrar no teatro principal . O
gerente da casa os persegue se não o fizerem, ameaçando convocar a Vigilância da Cidade . Um personagem
que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 localizará Vevette na parte escura do lago.
Quando isso acontece, Yevette salta de sua cadeira e foge pela porta mais próxima, planejando liderar os
personagens em outra alegre perseguição. Remallia e seus companheiros Harpistas assistem com interesse,
mas não se envolvem a menos que suas vidas ou as vidas de inocentes estejam em perigo.

PRÓXIMO ENCONTRO Se os personagens morderem a isca , prossiga com o encontro 3, “Perseguição na rua” .
use a distração para escapar, saindo pelas portas principais e fazendo sinal para uma carruagem alugada.

ENCONTRO 7 : VELHA TORRE Os personagens enfrentam inimigos em uma torre dilapidada


construída por um meio - esquecido mago Waterdaviano centenas de anos atrás. Possui as seguintes
características: Todas as portas são destrancadas , exceto a da área 05. • Os quartos têm tetos de 15 pés de
altura, com portas de 7 pés de altura conectando -os. • A torre é fortemente iluminada por feitiços de chama
contínua lançados em arandelas de parede.

ÁREAS DA VELHA TORRE Os seguintes locais são codificados no mapa 4.5.

Q1. VESTÍBULO A porta exterior tem um pequeno olho mágico com veneziana de ferro fechada no interior.
Tapeçarias podres adornam as paredes, e lama e sujeira se acumularam no chão . r.
Q 2 . NÍVEL DO CHÃO Escadas em espiral de pedra se enrolam na torre e descem no porão. Situado na parede
oeste é uma lareira enegrecida com fuligem. Uma pilha queimada que costumava ser uma cadeira de couro
acolchoada está perto da lareira.

Q3. NÍVEL SUPERIOR Esta sala, anteriormente um laboratório de mago , contém as seguintes características: •
Uma lareira manchada de fuligem tem um caldeirão de ferro sem tampa r em pendurado em um gancho de
ferro em sua lareira e o retrato de um mago na parede acima da lareira. O chão está cheio de cacos de vidro
quebrado , queimados pedaços de papel . peças retorcidas de metal e excrementos de pássaros . Outros móveis
incluem uma cadeira de balanço , uma mesa de treliça e os restos carbonizados de uma estante, tudo envolto em
grossas teias de aranha. Fendas de flechas revestem as paredes e pombos ninho nas vigas. Seta Fenda s . Eac h
fenda de flecha tem 4 pés t de altura e _ _ l pé de largura grande o suficiente para um pequeno caractere ou tão
li m Meio · personagem para se espremer. Tesouro e . Uma busca minuciosa na sala revela um tesouro
aleatório , determinado rolando um d4 e consultando a tabela do Tesouro da Torre Velha
VELHA TORRE TESOURO
d 4 2 Tesouro Uma varinha carbonizada de m ísseis mágicos ( cada vez que uma carga é gasta, o há TÃO por cento
de chance de que nada aconteça e a carga seja desperdiçada) Uma poção de cura misturada com uma poção de voar
(se esta mistura for embebida, role no Pote i em Miscibi tabela de lidade no cap t er 7 do Dungeon Master's Guide
para determinar o efeito) 3 A driftglobe rachado que emite uma luz trêmula, mas funciona normalmente 4 Um tubo
de rolagem queimado contendo duas folhas de papel em branco que são na verdade pássaros de papel (consulte o
apêndice A)

Q4. CAVE R Esta sala contém as seguintes características: • Uma pequena mesa circular de madeira é cercada
por quatro bancos feitos de barris vazios . Um baralho marcado está espalhado sobre a mesa , com algumas
cartas perdidas no chão Três caixas são empilhadas contra a parede sul. Cada um contém um suprimento de
vinte dias de rações comestíveis . • Na parede norte está uma porta robusta de carvalho com ferragens de ferro e
uma fechadura embutida . Porta Trancada . _ A porta para a área 05 está trancada. A fechadura pode ser
arrombada por um personagem que usa ferramentas de ladrão e faz um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 .
A porta também pode ser forçada a abrir com um teste bem- sucedido de Força CD 25 ( Atletismo ).

Q5. CÍRCULO DE TELEPORTAÇÃO Runas de bengala estão inscritas em um círculo no chão desta câmara
vazia . O círculo é um círculo de teletransporte permanente (veja a descrição da magia círculo de teletransporte
no Livro do Jogador).

ANTIGA TORRE: PRIMAVERA A esquiva pedreira do grupo , um kenku , refugiou - se em uma velha torre
. No momento em que os personagens alcançam a entrada da torre, o kenku tomou um refém e fugiu para o
nível superior.

MERIDOS DE RUA Pouco antes do kenku chegada, três crianças entraram na torre abandonada em um desafio.
Se esse encontro ocorrer próximo à maré Troll , as crianças estarão usando máscaras de troll. Esses não-
combatentes são chamados de Nat.Jenks e Squiddly (consulte "Os três moleques" , página 63). O kenku
sequestrou Squiddly e o levei para cima (área 03) . Os personagens encontram Nat e Jen k s na área 02; eles
imploram aos personagens que salvem seu jovem amigo tiefling .

CONFRONTANDO O KEN KU O kenku agarra a Pedra de Golorr em uma mão com garras e Squiddly o tiefiing
no outro. Quando encurralada , a criatura imita o som de uma criança gritando - sua forma de ameaçar ferir o
menino, a menos que os personagens saiam imediatamente. O kenku não responde a ameaças verbais ou
tentativas de persuasão, mas pode ser subornado com moedas, pedras preciosas ou bugigangas brilhantes. Ele
desiste tanto da pedra quanto do menino em troca de 100 PO valor do tesouro. Se os personagens e o kenku
chegarem a um impasse , Squiddly chuta o kenku _ na canela, fazendo com que ela o solte , e se esconde sob
alguns móveis velhos. Este ato inicia o combate como o kenku saca sua espada. Se ele tiver um caminho livre
para as escadas, Squiddly corre por eles e se junta a seus amigos. As três crianças fogem da torre juntas,
desaparecendo em um beco próximo .

ATAQUE DO GAZER Quando os personagens finalmente obtêm a Pedra de Golorr , três gazers (consulte o
apêndice B) entram na área 03 pelas fendas de flecha e atacam. Eles tentam incapacitar qualquer personagem
que tenha a pedra e usam seus raios telecinéticos para roubá -la. Se for bem-sucedido, os observadores levam a
pedra para um beco próximo . C APÍTULO 4 J TEMPORADA DO DRAGÃO
PRÓXIMO ENCONTRO Se a Pedra de Golorr deixa a torre na posse dos personagens ou observadores, prossiga
com o encontro 1, "Beco".
ANTIGA TORRE: VERÃO A antiga torre, anteriormente propriedade de um mago, foi comprada
recentemente por Esvele Rosznar , uma jovem nobre com um al te r ego fascinante ( veja " A Víbora Negra "
no apêndice B) .

DA CASA ROSZNAR Esvele trouxe quatro guardas com ela para a torre. Eles usam a farda da Casa Rosznar e
ficar de guarda na área 01.

COMPRADO E PAGO Por meio de sua rede de espiões, Esvele aprendeu sobre a amizade de Lord Neverember
com o proprietário anterior da torre . Não muito tempo depois, ela encontrou a entrada do Vault of Dragons
abaixo da torre. Infelizmente para ela, ela não sabe quais chaves são necessárias para entrar ou o que está
dentro. Quando os personagens chegam, Esvele está na área 02, encontrando-se com os seguintes três
representantes da guilda ( commoners ): • Sembra Vashir (LN fêmea Calishita humano), da Guilda dos
Carpinteiros, Telhados e Rebocos • Pynt Oomtrow (CG gnomo de rocha feminino ), da Guilda dos Adegadores
e Encanadores • Jarbokken Frostbeard (LG macho anão do escudo ), da Guilda dos Cortadores de Pedra,
Pedreiros, Oleiros e Fabricantes de Azulejos Esta reunião é uma formalidade. Como novo proprietário, Esvele
é obrigado por lei a regularizar o prédio . Ela está reunindo estimativas de custo das guildas envolvidas , mas
não tem intenção de prosseguir com os reparos . A chegada dos personagens lhe proporciona uma distração
bem-vinda . Os personagens terão dificuldade em convencer Esvele que eles vieram por qualquer motivo que
não fosse invadir o Vault of Dragons. Esvele está disposto a trazê - los como parceiros de negócios, permitindo
-lhes acesso ao cofre (de preferência quando não há representantes da guilda por perto) em troca de uma parte
igual de qualquer tesouro que possa conter . Ela e os personagens têm um ao outro sobre um barril. Ela não
pode prendê - los por roubo sem que as autoridades descubram o cofre e tomem a torre . E eles não podem se
dar ao luxo de negar à nobre o que ela quer, sob pena de ela divulgar a localização do cofre às autoridades em
troca de uma recompensa. Esvele se oferece para ajudar os personagens a obter as chaves necessárias para abrir
o Vault of D r agons e insiste em acompanhá -los durante sua primeira incursão no vault, afirmando o tempo
todo que ela é capaz de cuidar de si mesma. Seja como for que esse negócio com o grupo se desenrole , ela
tenta esconder sua identidade secreta dos personagens pelo maior tempo possível. Esvele não usa chave para
trancar e destrancar a porta da área 05. Em vez disso, ela usa ferramentas de ladrão .

CAMINHO PARA O CÓPIA A entrada do cofre está escondida atrás de uma porta secreta na parede norte da área
05. A porta secreta foi construída por habilidosos engenheiros anões e requfres um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 20 para localizar. Esvele já desarmou uma armadilha mágica na porta, tornando- a
segura para abrir. Além dela encontra -se uma escada empoeirada que desce 90 pés para um corredor de 20 pés
de largura. O corredor se estende por mais 90 pés até as portas do cofre . De um lado das portas do cofre. uma
fissura natural na parede já serviu como um grick 's covil, mas Esvele matou o grick e deixou seu cadáver no
chão.

VELHA TORRE: OUTONO Os personagens chegam a esta torre em ruínas na Ala das Docas em busca da
Pedra de Golorr . Membros do B regan D'aerthe siga-os invisível . _ _ Locais supersticiosos _ _ _ _ _ _ Como
a torre é assombrada , eles a evitam.

CAMPO ANTIMÁCICO O interior da torre está sujeito a uma permanente e timágica feitiço de campo .
Consequentemente, nenhuma magia funciona dentro da torre. Este efeito foi deixado para trás pelo ocupante
anterior da torre, um mago eremita que se interessou por " magia selvagem " e não conseguia mais controlá -la.
Por causa da anti magia campo, as luzes mágicas que normalmente iluminam a torre foram suprimidas. Apenas
um feitiço de desejo ou magia semelhante pode acabar com esse efeito antimagia .

ESPADAS DA TORRE Espalhadas no chão por toda a torre estão seis espadas longas sem vestígios de ferrugem
ou sangue nelas. Essas lâminas são espadas voadoras tornadas inertes pelo campo antimagia . Se uma espada
voadora for retirada da torre, ela se anima e ataca.

ONDE ESTÁ A PEDRA? Fcnerus escondeu a Pedra de Golorr no caldeirão que fica pendurado na lareira no
nível superior (área 03). Mas não está mais lá. Antes que os personagens cheguem à área 03, três drows
pistoleiro e rs _ (ver apêndice B) sob o efeito de poções de invisibilidade usam seus feitiços de levitar para
esca Saia do lado de fora da torre e rasteje pelas seteiras . Whi l eles estão dentro da torre, suas magias de
invisibilidade são negadas pelo campo antimagia . Um dos drow rapidamente encontra a pedra e a pega antes
que os personagens apareçam . A menos que tenham sido derrotados no início da aventura, esses drows de
arejarlaxle tenentes: Fel'rekt Lafeen , Krebbyg Masq'il'yr e Soluun _ Xibrindas . Substitua qualquer um que
tenha sido morto no início da aventura por outros pistoleiros drow e role a iniciativa para cada drow . Solução
(ou seu substituto) não resiste a uma boa luta e ataca os personagens, ganhando tempo para o outro drow
escapar. Uma vez fora da torre, o drow em fuga torna-se invisível novamente quando salta para um telhado
próximo, mas as poções desaparecem no final de seus próximos turnos, permitindo que os personagens os
persigam .
PRÓXIMO ENCONTRO Se os personagens perseguirem o drow em fuga , prossiga com o encontro 5,
"Perseguição no Telhado".

VELHA TORRE : INVERNO Os personagens aprenderam que a Pedra de Golorr está com Amath Sercent ,
um sacerdote de Bane que é aliado de Manshoon . Ela e seus acólitos residem em Yellowspire , uma torre do
Castle Ward assim chamada porque seus tijolos têm um amarelo pálido . tintura para eles. Amath está no meio
da conversão da torre em um templo de Bane. Um círculo de teletransporte no porão permite um transporte
rápido de e para as Torres Kolat e o santuário extradimensional de Manshoon .

CASA DA 'TIRANIA Amath Sercent (LE fêmea Mulan pr i est ) e seus quatro fo eu owers ( LE masculinos e
femininos acólitos _ de etnia mista it _ i es ) vestir roupas comuns quando estiver fora da torre. Dentro da
estrutura, eles usam mantos forrados de pele para se aquecer . Eles se referem ao Inferior como a Casa da
Tirania, e as impressões em preto de seus r mão direita, com dedos e th u mb he l d _ juntos . _ _ cobrir cada
inter i ou su rosto r . estes _ _ handp ri nts imitam o símbolo de Bane. Ama th e ela fo eu As flores se reúnem
aqui para adorar, mas dormem em outro lugar. Quando os personagens chegam. todos os cinco se reuniram em
oração no andar superior da torre (área 03). Três cobras negras voadoras _ aninhe-se nas vigas e junte-se a
qualquer batalha aqui. Durante esta cerimônia, Amath e seus acólitos seguram velas e formam um círculo em
torno de um editor de folhetim amordaçado e vendado chamado Shan Chien (homem plebeu humano Shou N ).
O imperioso homem de meia-idade está algemado ao chão e Amath carrega a chave das algemas. As algemas
podem ser quebradas por uma criatura que usa uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força CD 20
(Atletismo). Arrombar a fechadura das algemas requer ferramentas de ladrão e um teste bem- sucedido de
Destreza CD 15 . O ritual dos Banites é projetado para quebrar a vontade de Shan, tornando-o subserviente a
Banc. Amath tem usado esse ritual para " transformar" os editores de jornais como parte de uma conspiração
maior para controlar o fluxo de informações na cidade - um elemento crítico da aquisição de Manshoon . Shan
foi sequestrado pelos acólitos de A math , os noite anterior , enquanto caminhava para sua casa _ _ _ _ casa na
Guerra dos Comércios d. Ele é público _ _ ele é The Targe, um folhetim que oferece até vi triol i c r a n ts em
tudo variedade de tópicos locais , incluindo política . Amath tem a Pedra de Golorr no bolso dela. Ela está
esperando que Manshoon ou seu simulacro apareça . i ve e recuperá-lo em breve.

ANDAIMES EXTERNOS A torre é cercada por andaimes de madeira cobertos de gelo e neve. Apesar de sua
aparência precária . o andaime é seguro e seguro para andar , permitindo que as criaturas escalem o lado de fora
da torre sem ter que fazer testes de habilidade. O andaime chocalha e range. no entanto, e qualquer criatura que
se mova sobre ela deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Furtividade) CD 16 ou será ouvida pelos
ocupantes da torre .

SIMULACRUM Os personagens devem lutar contra Amath e seus acólitos para obter a Pedra de Golorr .
quando eles fina Se você o obtiver , o destino lhes dará uma mão cruel como a de Manshoon . simulac ru m
(veja " Manshoon " no apêndice B) arr eu via por meio do círculo de teletransporte na área 05. Se os
personagens tiveram a oportunidade e a previsão de destruir o círculo antes de obter a pedra, o simulacro deve
viajar para Yellowspire a pé, dando aos personagens tempo suficiente para fugir antes que ele chegue, desde
que eles saia dentro de 1 hora após obter a pedra. o simulacro r um persegue incansavelmente a pedra, e
personagens que fogem wou Eu faria bem em não deixar rastros na neve .

PRÓXIMO ENCONTRO Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr , ela revela a localização do
Cofre dos Dragões. sob o mausoléu da família Brandath na Cidade dos Mortos, e as três chaves necessárias
para entrar . Quando os personagens estiverem prontos para visitar o mausoléu, prossiga com o encontro 4,
"Mausoléu".

ENCONTRO 8 : TRIBUNAL
As pessoas presas pela Vigilância da Cidade são levadas a um tribunal e detidas até que um magistrado possa
julgá -las. Cada tribunal tem as seguintes características : • Dois g u a terceiro _ fique do lado de fora de cada
uma das portas dianteiras e traseiras (que levam às áreas Hl e H6) o tempo todo . Os quartos têm tetos de 10 pés
de altura, com passagens de 8 pés de altura e portas de 7 pés de altura conectando -os. < : H AP'rF.R • I I
TEMPORADA DO DRAGÃO 1 quadrado = 1,5 m • As janelas são equipadas com barras de ferro que exigem um
teste bem- sucedido de Força CD 30 (Atletismo) para dobrar. • As portas são feitas de carvalho encadernado e
destravadas. • Todas as áreas são iluminadas por feitiços de chama contínua lançados em arandelas de parede.
• Cisternas na cobertura recolhem a água da chuva, que é canalizada por canalizações até aos chuveiros (zona
H7).
ÁREAS DO TRIBUNAL As seguintes localizações são codificadas no mapa 4.6.
H1. SALA DE ESPERA NO PISO SUPERIOR Esta sala tem as seguintes características: • Dois guardas ficam
do lado de fora das portas para as salas de registros (área H2) em todas as horas. Atrás de uma escrivaninha
está sentado um escrivão do tribunal ( common e r ) . • Bancos de madeira desconfortáveis revestem as paredes.
Uma placa de cobre montada acima de cada banco diz, em comum: "Por favor , sente-se . Alguém estará com
você em breve ." Duas privadas estão situadas em um canto da entrada. C l e rk . O escriturário pergunta aos
visitantes qual é o seu negócio e os direciona para a área apropriada do tribunal ou os instrui a esperar . O
funcionário possui uma chave para as salas de registros (área H2).

H2. SALAS DE REGISTROS As portas dessas salas estão trancadas . No interior, as prateleiras que revestem
cada centímetro disponível de espaço na parede contêm caixas de papéis datados por mês e ano. Esses papéis
são registros _ _
de processos judiciais e depoimentos.

H3. ESCRITÓRIO DE ESCRIVÃO Duas escrivaninhas empurradas para colocá - la no meio da sala seguram
penas , tinta e folhas de papel . Dois escrivães do tribunal ( plebeus ) trabalham aqui , apoiando o magistrado de
plantão. Cada funcionário possui uma chave para as salas de registros (a r e a H2 } .

H4. ESCRITÓRIO DO MAGISTER S Este g r e escritório conta ins várias poltronas de pelúcia e uma grande
1

nogueira t mesa. O mar l de W ate rdeep é embla zoneado no piso de madeira. Quando não está
supervisionando um julgamento, um magistrado de plantão no tribunal revisa os casos e realiza reuniões aqui.
Se um magister está aqui, também está um cavaleiro que serve como guarda- costas.

H5. COUR TROOM Esta sala tem os seguintes características: • Dois gu ar d s estão estacionados aqui em todos
os momentos. • Se o tribunal estiver em sessão, o magister está aqui junto com um guarda-costas (consulte a
área H4 ) e qualquer outra pessoa pertinente ao caso sendo julgado. • A escrivaninha coberta de tecido de um
magistrado fica de frente para um camarote de réu e três fileiras de bancos . • Penduradas na parede oeste estão
estandartes com borlas retratando os brasões da Cidade de Águas Profundas , as Águas Profundas Vigilância da
Cidade e Águas Profundas Guarda da Cidade, bem como o selo dos Lordes de Waterdeep e o símbolo de Tyr ,
deus da justiça.

H6. SALA DE ESPERA DAS ESCADAS DE BAIXO Nobres escalados para testemunhar no tribunal e aqueles
que esperam para visitar prisioneiros são mantidos aqui . A sala contém as seguintes características : • Duas
guas terceiro _ estão de plantão nesta sala o tempo todo. • Sofás incompatíveis revestem as paredes. • Folhetos
antigos estão em pilhas soltas no topo tabelas.
H7. CHUVEIROS Sujo pri os soners são despojados de suas roupas e lavados aqui antes de serem trancados nas
celas . Protuberante do _ _ as paredes são bicos de ferro que expelem água fria quando uma corrente próxima à
porta é puxada. Ralos no chão de ladrilhos de pedra evitam que a sala seja inundada.

H8. BLOCO DE CÉLULAS Dois guardas estão estacionados neste corredor _ _ _ _ em tudo vezes. Células
bloqueadas . _ Cinco celas estão espalhadas ao longo deste corredor . _ A porta de cada cela é trancada por
fora , e os guardas estacionados aqui têm as chaves . A fechadura de uma porta não pode ser arrombada de
dentro da cela .

H9. WATCH WAGON Esta sala contém as seguintes características: • Dois veterinários correu , _ m embros do
City Watch , estão aqui em horários au. • Uma carruagem blindada fica atrás de um par de portas de aço presas
por uma barra de ferro. armadura e d Carruagem e . São necessários dois cavalos para puxar a carruagem ,
que comporta até oito prisioneiros Médios por vez. A porta traseira da carruagem é fechada com correntes e
dois cadeados. Cada veterano de plantão tem uma chave que abre um dos cadeados . Barre d Out e _ _ _ r
Porta s . São necessárias duas pessoas para levantar a barra que obstrui as portas de saída . e. Um teste bem-
sucedido de Força CD 21 (Atletismo) permite que uma pessoa faça isso sozinha .

TRIBUNAL : VERÃO Depois de obter a Pedra de Golorr , os personagens são presos pela Vigilância da
Cidade logo após saírem dos esgotos .

UN DERREST A detenção de _ _ _ rce é composto por doze veteranos , um sargento da Guarda e até mesmo
policiais . Eles exigem que os personagens se rendam _ suas armas e avançam silenciosamente . _ _ Para obter
orientação sobre como lidar com prisões de personagens , consulte "Quebrando a lei ", página 10. Os
personagens são acusados de perturbar a paz, uma ofensa menor que acarreta multa e resulta em um édito. A
acusação decorre de sua conduta no encontro 3, "St r eet Chase". Dependendo de como eles se comportaram
em encontros anteriores , o personagem _ _ ctres pode ser acusado de crimes adicionais contra a cidade ou seus
cidadãos, possivelmente incluindo brandir armas sem justa causa , roubo , agredir um cidadão ou assassinato .
Se resistirem à prisão, serão acusados de obstrução à justiça. Consulte o folheto do Código Jurídico no
apêndice C para as penalidades associadas a tais crimes . Personagens que desistem de sua visib _ Armas sem
barulho não são procuradas , mas aquelas que dificultam a guarda são procuradas em busca de armas
escondidas ( e despojadas de qualquer coisa que possa potencialmente ll y ca u se h arm). Um personagem
pode esconder um objeto Minúsculo da Vigilância com um teste bem - sucedido de Destreza ( Prestidigitação )
CD 12 . Se a Pedra de Golorr é encontrado durante uma busca, o Sargento Vigia o inspeciona , conclui que
não é nada de consequência _ n ce , e retornos _ _ ao seu dono .

TRIBUNAL DO CK WARD Personagens presos são _ _ _ _ levado a um tribunal no _ Dock Ward e confinados
em celas (área H8) até seu julgamento. Quaisquer itens retirados deles durante a prisão são confiados ao
recepcionista (área Hl) enquanto se aguarda o resultado do julgamento. Um personagem pode ter um curto
descanso enquanto _ Ele foi encarcerado e usou esse tempo para se sintonizar com a Pedra de Golo rr . Depois
de 1d6 horas, chega a notícia de que o magista e se preparou para ouvir o depoimento dos personagens, que
Suba nos guardas da área H 8 , destranque as celas dos personagens e escolte - os até a sala do tribunal (área
HS), onde o magister está esperando.

FALSO CAPITÃO Se Lord Cassa l a nt er's dopp e l gaoger manobrista ainda está foragido , mata um capitão da
guarda e usa o uniforme da vítima para se passar por outro Capitão do relógio que os personagens já
conheceram antes. Então, sob o disfarce de Hyustus Staget ( veja " The Watch Arrives", página 27), o
doppelganger mata os guardas na área H8 com suas próprias mãos e usa suas chaves para abrir as células dos
personagens. ·' Hyustus " os avisa que o magister é corrupto e sugere que eles fujam da cidade antes de serem
condenados à morte. " Hyustus " se oferece para entregar mensagens ou itens de importação em seu nome
enquanto eles escapam. O doppelganger está esperando que os personagens confiarão a Pedra de Go l orr a ele
por segurança. Caso contrário, espera arrancar a pedra deles durante o caos da fuga da prisão. Se os
personagens se recusarem a entrar no jogo , o doppel ganger grita em alarme , trazendo todo o peso da
guarnição do tribunal (dez guardas e dois veteranos ) sobre os personagens, a quem " Hyustus " acusa de
espancar os guardas do bloco de celas . morrer. Esses reforços não têm motivos para acreditar que o capitão
Staget não é quem ele parece ser , e eles ficam do lado dele em qualquer conflito. Se o doppelganger obtiver a
Pedra de Golorr , ele prontamente a entrega a Victoro . Cassalantcr . Se os personagens se livrarem da
confusão em que se meteram , eles podem recuperar a pedra de Cassalanter . Villa (ver capítulo 6).

ENCONTRO COM O MACISTER O magister que preside é Urnbero Zastro , um bonito. meio-elfo eloqüente e
justo na casa dos trinta. Ele é conhecido por seu senso apurado de justiça poética e por impor punições não
convencionais . Magister Umbero Zastro tem as estatísticas de um nobre , com as seguintes mudanças : • Ele é
terrivelmente neutro . • Ele está desarmado, sem armadura (CA 11) e vale 0 XP. • Ele tem estas características
raciais: Ele tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazê- lo dormir.
ele tem visão no escuro até um alcance de 60 pés . Ele fala comum e élfico. O magister bas já ouviu os
depoimentos dos policiais que os prenderam, bem como de quaisquer testemunhas oculares. Os personagens
têm uma hora para defender seu caso enquanto ele faz perguntas. Um personagem que tenta enganar Zastro
deve fazer um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo teste de Sabedoria ( Intuição) do magister . Um
personagem que perde esta disputa é considerado culpado de dificultar a justiça, preso por dez dias. e multado
em 200 gp . além de quaisquer outras punições impostas por crimes cometidos contra a cidade e seus cidadãos .
Aqueles que não podem ou não querem pagar a multa são condenados a trabalhos forçados por um ano em
Amen dsfarm , um campo de trabalho administrado pela Guarda Municipal entre as fazendas de Undercliff . Se
os personagens cometeram um ou mais crimes, eles são julgados lidade e punido de acordo ( consulte o Código
Legal no apêndice C ). Um personagem que implore por clemência e tenha sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 14 recebe uma punição alternativa para crimes que não acarretam punições de morte ou exílio.
Este teste é feito com vantagem se o personagem tiver renome em uma facção respeitável . como Force Grey
(os Gray H ands), o Emerald Enclave, os Harpistas , a Aliança dos Lordes. ou a Ordem da Manopla. Punições
alternativas para crimes menores incluem o seguinte: CAPÍTULO 4 I DRAGON SEA S ON O personagem deve fazer
camas e lençóis limpos em orfanatos locais por dez dias, sob a supervisão da guarda. • O personagem deve se
reportar à Morana Huldark , um membro anão da . Guild of Watermen, e raspar as cracas das docas por dez
dias sob sua supervisão. • O personagem deve passar o próximo mês entregando levando barris de 30 libras de
água potável para os guardas estacionados no topo da cidade . • Pora Dez dias, o personagem deve ficar em
uma determinada esquina todas as tardes, do sol alto ao anoitecer . como um locutor , grite os crimes dos quais
ele ou ela foi considerado culpado enquanto aceita as repreensões e chicotadas verbais dos cidadãos.
Personagens que são levados a agir de acordo com os desejos do doppelganger podem ser perdoados por crimes
cometidos durante a fuga da prisão , mas somente se o doppclganger i s apreendido ou morto. ( lt reverte à sua
forma verdadeira quando morre.) Falar com os mortos pode ser lançado nos guardas do bloco de celas mortos
pelo doppelganger para obter testemunho que limpa os personagens do assassinato dos guardas . PRÓXIMO
ENCONTRO Se um personagem se sintonizar com a Pedra de Golorr . revela a localização do Vault of Dragons.
sob uma velha torre no Sea Ward, e as três chaves necessárias para entrar . Quando os personagens estiverem
prontos para visitar o local , prossiga com o encontro 7, '" Torre Velha".

TRIBUNAL : OUTONO Os personagens aprenderam que Penerus _ castelo da tempestade está sob custódia
da Patrulha da Cidade em um tribunal milhares na Ala do Castelo . Se eles tentarem falar com ele . eles são
recebidos pelo funcionário da recepção , que os informa que devem primeiro agendar uma reunião com o
magister , porque os visitantes precisam de sua permissão por escrito para vê-lo. O escriturário diz que a
reunião com o magistrado pode acontecer antes do anoitecer. no dia seguinte , mas pode ser persuadido a
adiantar o tempo para um suborno de 10 po ou mais. Existem alternativas para falar com o magister, se os
personagens tiverem renome suficiente em uma facção politicamente influente - ou um talento para enganar:
Um personagem que tenha pelo menos 4 de renome nos Harpistas pode convencer Mirt (veja o apêndice B)
para usar sua autoridade como um Lord of Waterdeep para garantir a posse de Penerus. relocar . Mirt perdeu
pessoalmente moedas para o Blood Hawk Posse, ajudando Fenerus escapar da prisão o atinge profundamente. •
Um personagem que tenha pelo menos 4 renome na Aliança dos Lordes pode marcar um encontro com La e ral
prata h e _ (ver apêndice B) no Piergciron's Palace e convencê -la a dar a F'enerus o que ele quer em troca de
informações sobre o paradeiro da pedra. O retorno seguro do esconderijo de dragões de Neverember é mais
importante para ela do que o destino de um bandido. • Os personagens podem ser presos propositalmente na
Ala do Castelo . hora de julgar. Enquanto isso. os personagens podem tentar falar com Fenerus . • Os
personagens podem tentar se infiltrar no tribunal usando disfarces mundanos ou magia . Personificar um oficial
ou usar magia para influenciar alguém é um crime (veja o folheto do Código Legal no apêndice C), então eles
devem ser furtivos ou habilidosos em enganar.

ENCONTRO COM O MAGISTER O magister do tribunal é Hest er Barch (LG fêmea Turami acólito humano com
Intuição +4 ), uma mulher pequena na casa dos setenta. Magister Barch demora a se irritar e gosta de
compartilhar longas anedotas e parábolas educacionais. Desconhecido para todos, exceto para seus auxiliares
mais próximos, o magister possui a habilidade psiônica inata de lançar a magia detectar pensamentos sem
componentes somáticos ou materiais. Depois de usá -lo uma vez, o magister deve terminar um descanso curto
ou longo antes de lançar o feitiço novamente. Sabedoria é sua habilidade de conjuração (CD de resistência de
magia 12). O magister não está inclinado a concordar com qualquer pedido de um encontro privado com
Fenerus , alegando que ele é uma pessoa obscura e impenitente e um risco de Bight. As condições sob as quais
ela permitirá um encontro são as seguintes: Um personagem que tenha pelo menos 3 renome na Harpers ou na
Lords ' Alliance, ou um personagem que pertença a um Waterdavian família nobre, apresenta um bom
argumento e obtém sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 . • Um personagem que está
personificando um nobre ou um oficial apresenta um bom argumento e é bem - sucedido em um teste de
Carisma (Enganação) CD 15 . Se o teste falhar, Magister Barch vê através do estratagema e usa seus tlwughts
de detecção feitiço para verificar se o personagem é de fato disfarçado de nobre ou oficial - um crime que
acarreta a punição de Bogging seguido de prisão por até dez dias, mais multa de até 500 PO . • Um personagem
conta ao magister sobre o esconderijo de dragões e Fenerus papel em encontrá-lo.
CONVERSANDO COM FENERUS Fenerus castelo da tempestade (N macho Tethyriano b a ndit capitão ) está
confinado a uma cela na área H8 , esperando para ser julgado. Ele é acusado de várias acusações de roubo (
banditismo na estrada ) e agressões contra cidadãos de Waterdavian . Fenerus sabia que era apenas uma
questão de tempo até que alguém informasse a Vigilância da Cidade ; ele suspeita que outro membro do Blood
Hawk Posse o entregou . O momento é infeliz para ele, já que planejava ganhar uma pequena fortuna
entregando a Pedra de Go lorr . para seu Luskanite contato. Agora, ele planeja usar a pedra para escapar da
prisão e limpar sua ficha criminal . Se os personagens conseguirem chegar perto o suficiente para falar com
ele, Fenerus se recusa a divulgar a localização da pedra até que ele seja solto e receba imunidade por seus
crimes passados. Ele sabe que o magistrado presidente ou um Lorde de Waterdeep tem autoridade para dar a
ele o que ele quer. A única condição sob a qual Magister Barch considerará concordar com as exigências de
Fenerus é se os personagens a convencerem de que tal decisão é boa para Águas Profundas . Para conseguir
isso, eles devem usar magia para enganá-la ( o que é um crime e provavelmente resultará na prisão do
conjurador assim que o efeito passar) ou devem contar a ela sobre o Cofre dos Dragões e o ouro roubado . Em
ambos os casos, ela insiste em tentar algo antes de deixá - lo fora de perigo : depois de um breve descanso, ela
traz Fenerus para sua sala de tribunal e o questiona sobre a pedra. Sub-repticiamente, ela usa seu feitiço
detectar pensamentos para escanear seus pensamentos superficiais em uma tentativa de discernir a localização
da pedra . Dado que a pedra está em primeiro lugar na mente de Fenerus , o Magistrado Barch descobre onde
ele está escondido, compartilha as informações com os personagens e devolve Fenerus à sua cela.

ONDE ESTÁ A PEDRA? Fenerus escondeu a Pedra de Golorr no topo de uma velha torre em Dock Ward - uma
torre protegida contra todas as formas de magia. Se ele for libertado, ele se oferece para levar os personagens
até a torre ou fornecer instruções para que eles possam encontrá-la em seu próprio caminho . ter. PRÓXIMO
ENCONTRO Se os personagens eu ganhar onde Fenerus esconda a pedra e vá atrás dela, prossiga com o
encontro 7, " Torre Velha ".

ENC O UNTE R 9: CELLAR COMPLEX


Porões e túneis de esgoto se cruzam para criar pequenas masmorras sob Waterdeep . Esses complexos têm as
seguintes características: • Os tetos e as portas têm 2,1 metros de altura. • Não há fontes de luz .

ÁREAS DO COMPLEXO ADEGA As seguintes localizações são codificadas no mapa 4.7. O complexo
tem três seções distintas: os túneis de esgoto ( áreas Bl -B3), os porões do sul (áreas 84-89) e os porões do norte
( áreas 810 - Bll ).

B1. ACESSO AO ESGOTO Esta câmara tem degraus de pedra e uma porta de madeira trancada com ferro com
uma placa que diz , em Comum, " ACESSO A ESGOTO : SOMENTE OFICIAIS DA CIDADE AUTORIZADOS
." A porta para a área 82 está trancada. A fechadura pode ser arrombada por um personagem que faça um teste
bem-sucedido de Destreza CD 17 usando ferramentas de ladrão, ou a porta pode ser forçada a abrir com um
teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo). Os capitães do City Watch possuem as chaves dos pontos de
acesso ao esgoto que correspondem às suas alas designadas .

B2. ESGOTOS Esgoto fresco Corre ao longo de uma calha que corre paralela a uma passarela de pedra. O
esgoto tem 3 metros de profundidade. Qualquer criatura imersa nele por 1 minuto deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 11 ou será infectada com a praga do esgoto (veja " Doenças " no
capítulo 8 do Guia do Mestre ) . Onde o túnel se ramifica, uma ponte de pedra atravessa o esgoto que sai de
uma artéria oriental. Não há passagem nesta passagem arterial que leve às áreas B3 e B4 .
B 3. PORTAS SECRETAS As portas secretas se misturam com a pedra circundante em lados opostos deste túnel
de esgoto . Uma porta abre para a área B7, a outra para a área BIO. Personagens que tenham um valor de
Percepção passiva de 15 ou mais detectam ambas as portas secretas quando passam . Caso contrário, encontrar
uma porta secreta requer uma busca na parede e um teste bem- sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. As
portas secretas são altas o suficiente para que abri-las não faça com que o esgoto flua para as áreas adjacentes.

B 4. PORTA DE FERRO ENFERRUJADA Uma porta de ferro enferrujado é colocada na parede acima de uma
saliência de pedra seca de 30 centímetros de largura . A fechadura da porta está corroída há muito tempo , e a
porta range alto nas dobradiças enferrujadas quando aberta.

B5. FLECHAS DE FLECHA Uma parede de tijolos com fendas de flecha foi adicionada a esta sala em algum
momento. As fendas de flecha são projetadas para permitir que os arqueiros disparem contra intrusos que
entram pela porta na área B4 . As fendas de seta fornecem cobertura de três quartos .

B6 . ARMAZENAMENTO Uma porta de madeira destrancada fecha esta sala vazia .

B 7. ADEGA CHEIA DE RUBRITO Uma parede desabou , criando um espaço maior a partir de dois cômodos
menores . O ar está pesado de poeira e o chão está coberto de entulho , refugo e fezes de rato . Porta Secreta .
A porta secreta para a área B3 é facilmente localizada deste lado (sem verificação necessária).

B8. CÉLULA REFUNDA Esta adega rebaixada tem as seguintes características: • Uma porta de ferro
destrancada é colocada na parede leste . • Uma escada de pedra em ruínas contra a parede sul sobe até um
patamar , onde uma porta de madeira é mantida fechada com uma corrente e um cadeado. Porta de Ferro . A
porta se abre para um pequeno depósito vazio com ganchos pendurados no teto. Escadas para cima. A
fechadura pode ser arrombada com um teste bem- sucedido de Destreza CD 15 feito usando ferramentas de
ladrão , ou a porta pode ser forçada a abrir com um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo). Ele se
abre para um beco atrás de um cortiço fechado.

B 9. PORÃO INFESTADO DE RATOS Estes quartos estão situados abaixo de um albergue (75 por cento de
chance) ou um orfanato (25 por cento de chance). Ratos inofensivos rastejam , cuidando de seus próprios
negócios . _ B9a . Escadas de pedra sobem 3 metros até uma porta de madeira que se abre para uma rua ou
beco. Engradados e barris empilhados na base da escada contêm alimentos comestíveis , mas nada mais de
valor . B9b. Uma porta simples de madeira se abre para uma sala contendo móveis empoeirados guardados . A
mobília inclui uma escrivaninha de madeira arranhada , várias cadeiras bambas, um cabideiro, duas mesinhas e
um baú de madeira vazio . Há 25% de chance de que um móvel (determinado aleatoriamente ) seja um mímico
que geralmente se alimenta de ratos, mas nunca dispensa uma refeição maior .

B1O. ADEGA TAVERNA ANTIGA Esta adega espaçosa e vazia tem as seguintes características: • Pilares e
arcos de pedra sustentam o teto. • Cantarias incompatíveis em ambos os lados de uma parede semi-demolida
indicam que esta área já foi duas câmaras separadas. Escadas de pedra sobem até uma porta de tijolos. (A porta
levava a um beco atrás de uma velha taverna.) Porta Secreta . A porta secreta para a área B3 é facilmente vista
deste lado ( sem verificação irado ). Bll . CAVES TRASEIRAS Essas salas são extensões da área BlO . Blla . Esta
sala costumava ser uma adega. Suas paredes são forradas com pilhas de madeira podre (prateleiras de
armazenamento ) e garrafas quebradas . Bllb . Antes um depósito refrigerado e um porão , esta câmara vazia
está entupida de poeira e teias de aranha .

COMPLEXO CELLAR : PRIMAVERA Os personagens aprenderam que uma _ necroman cer chamado
Losser MirkJav levou a Pedra do Go / orr . Ele mora em um complexo de porões sob uma loja de perucas em
pó no Trades Ward. A loja, Dandymops , está fechada e trancada com um portão de ferro. A fechadura pode ser
arrombada por um personagem que obtiver sucesso em um teste de Destreza CD 15 usando ferramentas de
ladrão, ou o portão pode ser aberto . aberto com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo). Como a
loja está em um local altamente visível , uma tentativa de invasão tem 75% de probabilidade de ser notada .
cedido por alguém que alerta a Vigilância da Cidade. Dois veteranos do City Watch chegam em 1dlO minutos
para investigar a loja e falar com testemunhas. de Xanathar o contemplador (veja o apêndice B) não segue os
personagens até a loja. Ele permanece do lado de fora e espera que as forças da Guilda Xanathar cheguem. Se
os personagens destruíram o contemplador em um encontro anterior , outro chega com as forças da Guilda
Xanathar .

ENTRADA DA MASMORRA A área 81 é o porão da loja de perucas e o ponto de entrada dos personagens no
complexo de celas .

ESGOTOS Enevoados A densa névoa do lado de fora se instala nos esgotos, e as áreas 82, B3 e 84 são levemente
obscurecidas .

Necromancer Perdedor Mirklav é um pé leve metade mago , com estas mudanças: • Ele é caótico e mau e tem 31
(9d6) pontos de vida. • Ele tem estas características raciais: Ele é Pequeno e seu deslocamento de caminhada é
de 7,5 metros. Ele pode se mover pelo espaço de um Médio ou maior criatura . Ele tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado. Ele fala Comum e Haltling . • Ele tem os feitiços animados mortos e de
praga preparados, em vez de contra - feitiço e maior invisibilidade. Todos os seus espaços de magia estão
atualmente gastos . Perdedor carrega um livro de feitiços encadernado em tela fl _ _ esh que contém todos os
seus feitiços preparados . ele é tão _ tem uma chave para a porta trancada na área BB e 4dl0 gp em uma bolsa
feita de pele de elfo e amarrada com uma corda feita de cabelo de anão trançado. Losser fez várias mudanças
no complexo: • A área B6 contém três camas - duas para os aprendizes humanos de Losser e uma cama menor
para ele . • A área 810 contém doze esqueletos que atacam qualquer um que não seja Losser e seus aprendizes.
• A Área Bl l contém pilhas de ossos humanos roubados da Cidade dos Mortos. Losser ainda não conseguiu
animá-los . ONDE ESTÁ A PEDRA? Antes que os personagens cheguem a Losser , membros kenku do Xanathar
A guilda arromba a porta que leva ao complexo do porão via área BB e confronta o necromante r . Os
personagens encontram Losser encolhido em um canto da área 87. Dois esqueletos ficar entre ele e três kenku .
O objetivo do kenku é matar o halfling. Deitado no e chão ao redor deles são quatro kenku mortos e th restos
mortais de dois esqueletos destruídos (e anteriormente animados). Se o personagem ctres exigem a Pedra de
Go / orr , Losser conta a verdade: ele a entregou aos keoku , dois dos quais fugiram para o sul com ela. Na área
BB. os personagens veem um kenku de pé sobre os corpos dos aprendizes humanos assassinados de Losser ,
Retchyo e Kreela . Este kenku é acompanhado pelo de Xanathar observador (ver apêndice 8). o kenku e o
contemplador tenta segurar os personagens o máximo possível , ganhando tempo para um segundo kenku fugir
com a Pedra de Golorr . Se os personagens perseguirem a pedra e deixarem o Perdedor vivo, ele finalmente
escapa e se retira para a área 811.

PRÓXIMO ENCONTRO Assim que os personagens derrotarem as forças de Xanathar no porão , eles poderão
perseguir o fugitivo kenku que possui a Pedra de Go / orr em suas garras. Prossiga com o encontro 3, "Street
Chase".

CELLAR COMPLEX : VERÃO Os personagens estão quentes na trilha de três queixos de rua como o ch il
filhos correr para os esgotos sob o Dock Ward.

CHEIRO DOENTE O calor do verão deixa o cheiro do esgoto pior do que o normal, e os personagens são
envenenados pelo fedor , a menos que cubram seus narizes com lenços perfumados. O efeito dura até que
saiam dos esgotos. Os meninos de rua e outras criaturas que vivem nos esgotos estão acostumados com o
cheiro e não são envenenados dessa forma.

PROCURE OS MERCADOS Os personagens se aproximam do complexo do porão pelo leste, até mesmo ally
encontrando uma porta de ferro na lateral do túnel de esgoto (área B4). Os meninos de rua levaram a Pedra de
Golorr para a área 87 ( que serve como sede do clube). entrando na sala por uma porta secreta (área 83). O
filho mais velho. Nat, sintonizada com a pedra, mas o contato com o abolete a deixou tão apavorada que ela o
deixou cair , gritou e fugiu . Os meninos ficaram em pânico com a reação dela e fugiram também, deixando a
pedra na área B7. Se os personagens abrirem a porta na área B4, eles assustarão as crianças do outro lado,
fazendo -as gritar a plenos pulmões. Comunicando-se por meio das outras crianças, Nat conta aos personagens
onde deixou cair a pedra e os avisa que está "viva". Nem ela nem os meninos estão ansiosos para vê-lo
novamente.

CADEIRA HOJE, INDO AMANHÃ Se os personagens forem para a área B7, eles verão a Pedra de Go l orr
embaixo de uma cadeira de balanço de madeira . Se os meninos de rua estiverem presentes, um deles pergunta:
"De onde veio essa cadeira de balanço ?" A cadeira de balanço é a imitação da área B9b. Ele ouviu os gritos
dos moleques e investigou , esperando pegar uma refeição fácil . Ele ataca qualquer um que o prejudique ou
alcance a pedra. PRÓXIMO ENCONTRO Assim que os personagens obtiverem a Pedra de Golorr , eles podem
deixar o complexo do porão. Prossiga com o encontro 8, " Corte ".
COMPLEXO CELLAR: OUTONO Os personagens foram encorajados a explorar um esconderijo da Guilda
Xanathar sob a Ala Sul. Eles entram no local através da área Bl . A tabela Lista da Guilda Xaoathar fornece um
resumo das forças estacionadas em todo o complexo. As seções a seguir descrevem algumas das características
do esconderijo.
LISTA DA GUILDA XA NAT H A R
Área
B5 2 goblins atrás das fendas de flechas

B6 l meio-ogro que foi envenenado depois de beber seis tonéis de vinho barato

B7 3 duergar e 1 guarda gazer enquanto Tho r vin Twinbeard (veja o apêndice B) funciona em um observador mecânico
(veja "Mechanical Beholder" abaixo)

B8 Korgstrod Uxgulm , o líder duergar (40 pontos de vida) , sentado em uma cadeira de pedra e acompanhado por 3
kobolds (veja "Pedra da Decepção" abaixo)

B1O 7 trogloditas à espreita nas sombras

Bl l al gibbering mouther guardando um baú do tesouro em uma área Bl lb ( veja " Baú do Tesouro" abaixo)
Criaturas)

ESPECIALISTA MECÂNICO Um observador mecânico construído para o desfile do Dia das Maravilhas está
ao seu lado na área B7 . Xanathar quer que esta versão mecânica de si mesmo paire sobre a multidão,
lembrando os Lordes de Waterdeep da superioridade do observador , mas ninguém consegue descobrir como
fazê - lo voar. Um personagem pode usar uma ação para tentar ativar a máquina, fazendo isso com um teste
bem-sucedido de Inteligência CD 10 . O observador ativado dispara luzes ofuscantes de seus olhos por 1
minuto e então para de funcionar . Se o combate começar no complexo do porão , Thor vin Twinbeard foge
escada acima na área BB e usa uma chave para destrancar a porta que leva para fora. Ele não tem lealdade para
com as outras criaturas estacionadas aqui.

PEDRA DE DECEPÇÃO Korgstrod _ Uxgulm , o líder duergar, tem o que acredita ser a Pedra de Golorr . Ele o
encontrou durante uma busca na casa de Fenerus no Trades Ward. Esta pedra é uma imitação inteligente. É
cinza e oval com listras pretas , mas não tem poderes mágicos. Korgstrod foi incapaz de sintonizar-se com ela e
assume que não a merece , não que a pedra seja falsa. Korgstrod planeja entregar a pedra a Xanathar no devido
tempo e não se desfará dela antes disso. Ele usa um chicote para açoitar seus lacaios kobo l d e mantê-los na
linha. Os kobolds covardes fogem para os esgotos se Korg caminhou é atacado e se encolhe em sua presença de
outra forma.

TREASURE BAÚ Um velho baú trancado na parte de trás da área Bllb pode ser aberta por alguém que tenha
sucesso em um teste de Destreza CD 13 usando ferramentas de ladrão. O baú contém 277 cp, 135 pp , um
pingente esférico de ouro com pequenas joias no lugar dos olhos ( no valor de 250 po ) e um pergaminho
mágico de visão no escuro .

PRÓXIMO ENCONTRO Quer encontrem a pedra falsa ou não , os personagens têm pouco recurso a não ser
consultar " Laeral " no Seven Masks Theatre na Dock Ward . Se eles forem até lá, prossiga com o encontro 6 ,
"Teatro".

ENCONTRO 10: MOINHO DE VENTO CONVERTIDO


prédio de pedra de dois andares em ruínas era um moinho de vento muito antes de a cidade se erguer ao seu
redor. As seguintes características se aplicam, a menos que uma descrição de área ou encontro indique o
contrário: • Os quartos têm tetos de 4,5 metros de altura, com passagens de 3 metros de altura e portas de 2,1
metros de altura conectando-os. • As portas são de madeira, fechadas e destrancadas. • As paredes estão
cobertas de graffiti e os pisos de pedra estão cobertos de lixo e detritos. As janelas são caixilhos de chumbo
vazios sem vidro. • Não há fontes de luz .

ÁREAS DO CONVERTIDO WIN DMILL As seguintes localizações são codificadas no mapa 4 . 8.


Wl . ESCADA DE PEDRA Um conjunto curvo de escadas de pedra sobe 6 metros até o nível superior . As
escadas estão cobertas de excrementos de pássaros , telhas quebradas, lama e mofo.

W2. INCORPORADORES Durante a primavera , verão e inverno, cada um desses cômodos é o lar de 1d6 + 1
invasores ( plebeus ) que fizeram tocas para si mesmos com móveis antigos e coisas recuperadas de pilhas de
lixo . Os invasores não estão procurando problemas . Por alguma comida ou moeda, um squaller pode
direcionar ou liderar
personagens para o apartamento trancado no andar superior (área W7) e descreva os habitantes do apartamento.
Um personagem também pode garantir a cooperação de um invasor com um teste bem- sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10 .

W3. PRIVY Além da porta não há nada mais do que um buraco no chão de onde sai um fedor terrível .

W4. TETO/PISO FRACO A área W4a está diretamente abaixo da área W4b. o chão da câmara superior
desmorona sob o peso do primeiro Pequeno ou maior criatura a atravessá -la. Um personagem que tenha o traço
Stonecunning ou proficiência com ferramentas de pedreiro pode dizer que o Ooor não é seguro para andar .
Qualquer criatura parada no Ooor da área W4b quando desmorona cai 20 pés, aterrissando na área W4a.
Qualquer criatura na área W4a quando o teto cair deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 1 1 remar,
recebendo 4 {l d 8 ) de dano de concussão de detritos caindo em uma falha Eu economizei , ou metade do dano
em um sucesso.

W5. PEDRA DE MÓ ANTIGA Uma mó antiga jaz sob uma confusão de escombros que inclui maquinário e
pedaços do telhado desabado . Poeira e teias de aranha cobrem tudo.

W6. POMBOS Grandes seções do telhado desmoronaram acima dessas salas, deixando buracos através dos
quais pássaros e precipitados ção pode entrar. O chão está cheio de telhas quebradas . excrementos de pássaros,
móveis destruídos. e outros detritos, e dezenas de pombos empoleirados nas vigas mofadas.

W7. APARTAMENTO SEGURO A porta norte desta sala foi equipada com uma fechadura novinha em folha que
pode ser arrombada com um teste bem- sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. A porta
também pode ser destrancada de dentro da sala ou forçada a abrir com um teste bem- sucedido de Força CD 20
(Atletismo) . Este apartamento está em bom estado de conservação e contém as seguintes características: Uma
cama king- size com estrutura de madeira e colchões limpos fica contra uma parede. (Ao lado da cama, uma
porta destrancada na parede oeste leva à área W8.) • A janela foi consertada recentemente e se abre
silenciosamente em dobradiças de ferro oleado. • Do outro lado da janela, contra a parede, está um armário de
madeira. O armário contém quatro conjuntos de roupas limpas, dois mantos cinza , uma besta pesada e uma
caixa de madeira contendo vinte virotes de besta .

W8. SALA DOS FUNDOS A seção do telhado cônico diretamente acima desta câmara desmoronou, enchendo a
sala com escombros . Há apenas espaço suficiente para abrir a porta.

MOINHO DE VENTO CONVERTIDO: PRIMAVERA A chave que os personagens encontraram no


mausoléu os leva a um velho moinho de vento na Ala Sul. Volkarr Kibbens e Urlaster Ghann (NE masculino
Illuskan plebeus humanos) estão escondidos em um apartamento seguro no andar superior (área W7 ) . Em
combate, eles empunham pás que causam dano como porretes. Cada um carrega 3d6 po em uma bolsa . _ Vo lk
a rr e Urlaster foram recentemente contratados pela Losser Mirkl av . um halfling ne c romancista , para ajudá -
lo a invadir mausoléus na Cidade dos Mortos . _ _ Eles aceitaram o trabalho porque o salário era bom , mas não
são leais ao necromante . Se os personagens os confrontarem , Volkarr e Urlaster atacam , mas se rendem
rapidamente se oprimidos e compartilham as seguintes informações em troca de suas vidas e liberdade : •
Perdedor _ Mirklav e seus dois aprendizes humanos, Retchyn e Kreela , vivem em um complexo de porões sob
o Trades Ward. O caminho para o covil deles é através do Retchyn 's loja de perucas em pó , que se chama
Dandymops . Losser está roubando ossos da cidade dos Mortos para criar um exército de esqueletos animados .
(Nem Volkarr nem Urlaster sabem o motivo.) • No mausoléu de Garloth , Losser matou um rato e pegou a
pedrinha que ele carregava . O rato desapareceu quando morreu e Losser acha que a pedra é mágica. PRÓXIMO
ENCONTRO Assim que os personagens partirem para encontrar o necromante halfling , prossiga com o encontro
9 , " Complexo da Cave " .

VENTO CONVERTIDO: VERÃO Os personagens seguem para um prédio decrépito na Ala Sul que
costumava ser um moinho de vento . Nele, eles esperam encontrar a Pedra de Golorr nas garras de dois
traiçoeiros fanáticos do culto chamados Arn Xalrondar (LE humano tethyriano masculino ) e Seffia Naelryke
(LE , humana Tethyriana ).

DO CULTO Arn e Seffia esperam na área W7, que usam como apartamento . Eles mantêm a porta do
apartamento trancada o tempo todo . Eles limparam a área W8 de detritos e pintaram um pentagrama com
sangue no chão. Nas pontas do pentagrama estão cinco globos negros de cera - restos de velas queimadas.
Lorde Cassalanter enviou Arn e Seffia em uma missão para recuperar a Pedra de Golorr . do mau soleum de
sua família. Ele também deu a eles ordens secretas para se livrar de três outros membros do culto em quem ele
não confiava para manter silêncio sobre a pedra. Arn e Seffia ficaria horrorizada ao saber que eles falharam em
uma tarefa tão simples ; eles tentam corrigir seu erro matando Vaelle _ _ Lurval se ela estiver com o grupo
(veja "Ma usol eum: Summer", página 70).

A CHEGADA DOS DEVILS Enquanto os personagens tentam invadir o apartamento dos fanáticos do culto , três
malvados espinhais chegam . Os demônios voam para a torre, batem na janela do apartamento e são deixados
entrar por Seffia , onde Arn dá a um deles a Pedra de Goforr . Quando os personagens entram , eles veem os
demônios voarem com a pedra . Os fanáticos do culto fazem tudo ao seu alcance para permitir que os demônios
escapem . PRÓXIMO ENCONTRO Se os personagens lidarem com os fanáticos do culto , eles podem perseguir os
fugitivos. criou demônios correndo pelos telhados . _ _ Prossiga com o encontro 5, "Rooftop C ha se . "

MOINHO DE VENTO CONVERTIDO : OUTONO Este antigo moinho de pedra foi convertido em
residência há mais de um século e está em ruínas . Um Waterdavian excêntrico artista mora aqui, e ela não é a
mesma desde que seu verdadeiro amor a abandonou . Não há ocupantes na residência . _ As portas externas
estão sempre trancadas. Uma fechadura pode ser arrombada com um teste bem- sucedido de Destreza CD 15
por um personagem usando ferramentas de ladrão , ou uma porta pode ser arrombada com um teste bem-
sucedido de Força CD 15 (Atletismo) . Qualquer tentativa de invadir a torre tem 75 por cento de probabilidade
de ser vista ou ouvida por um dos vizinhos de Ka Iain. Oito veteranos da Vigilância da Cidade chegam 10
minutos depois para investigar a invasão .

DEIXE-ME PINTAR UM RETRATO


Kalain , um famoso pintor de Waterdavian , foi contratado para pintar um retrato de Lord Dagult Nevere mb e
r , então Open Lord de Waterdeep , em 1475 CV. Seu encontro com Neverember marcou o início de um tórrido
caso de amor que durou mais de um ano. Um dos muitos presentes que ele deu a ela foi uma propriedade em
Sea Ward. O relacionamento deles vacilou quando as visitas de Dagult a Neverwinter se tornaram mais
frequentes e prolongadas. Ele fez promessas a Kalain que não cumpriu , e quando ela levantou o assunto do
compromisso fiel, ele a tratou mal , pois seu verdadeiro amor era Neverwinter . KaJain ficou furiosa com a
rejeição de Dagult e passou a pintar monstros que, em sua mente, o representavam . Seu poder de aproveitar a
Trama se apega ao tecido de suas obras, dando-lhe a capacidade de dar vida a esses monstros sob comando. Por
fim , Neverember usou sua influência para arruinar Kalain . e divorciar- se dela de Waterdeep 's alta sociedade .
Ela foi autorizada a manter sua casa, mas suas obras e sua reputação foram destruídas , lenta e metodicamente .
O espírito de KaJain foi quebrado , levando ao início da loucura. Agora ela se tranca , contente em deixar o
tempo corroer o que resta de sua consciência . Ela sempre viu Dagult e Wa terdeep como um e o mesmo, e
agora ambos são seus inimigos mortais.

VISITANDO A RE SIDÊNCIA
Kalain é incapaz de se comportar polidamente diante de estranhos, pois acredita que são todos assassinos
enviados por Dagu l t nunca brasa para assassiná-la. A única pessoa com quem ela é civilizada é Vhaspar .
Holmdreg (LG masculino Illuskan sacerdote humano) , que aluga um quarto na ala oeste da residência e
trabalha na Ala Norte no Hospício de St. Laupsenn , um templo de II mater , deus de sofrimento. Vhaspar é um
velho de setenta anos, meio cego com catarata , que traz comida duas vezes por semana , lenha três vezes uma
semana no inverno e suprimentos de pintura a cada poucos meses . Vhaspar tem uma chave que abre as portas
externas da residência de Kalain . Exibido em todos os cômodos, exceto na área WS, está uma das pinturas de
KaIain . Para determinar o assunto de qualquer pintura, jogue um d12 e consulte a tabela Assuntos de Pintura .
É possível que um assunto apareça mais de uma vez. o r es id ência também está cheio de ratos . Se Kalain for
atacado, esses vermes formam seis grupos de ratos que a defendem.

ASSUNTOS DE PINTURA
d12 Sujeito d12 Sujeito _
Ankheg 7 Abocanhador _
2 Rastreador de carniça 8 Cão infernal
3 Besta deslocadora 9 Mantícora
4 Ettercap 10 Minotauro
5 Gárgula 11 Múmia
6 Ghast 12 Lobisomem

KALA IN Kalain passa a maior parte do tempo na área WS, que funciona como seu estúdio. Ele contém restos
de comida mofados , potes vazios manchados com tinta colorida, pincéis descartados e seu cavalete, que está
situado em frente a uma grande janela com vidraças de chumbo na espera norte. Sobre a superfície repousa
uma nova pintura de uma besta deslocadora. Se os personagens a confrontarem, Kala os acusa de serem
assassinos, dá vida à besta deslocadora e ordena que ela os ataque . Kalain é uma barda meio-elfa (veja o
apêndice B), com as seguintes mudanças: • Ela é caótica e má. Ela tem estas características raciais : ela tem
vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçada, e a magia não pode colocá-la para dormir. ela tem
visão no escuro até um alcance de 60 pés. Ela fala comum e élfico . Em vez do traço Song of Rest, ela tem a
opção de ação Art Imitates Life.

Arte Imita a Vida (3/ dia ). Kala toca uma de suas pinturas e faz com que seu tema apareça , tornando-se uma criatura
desse tipo desde que seu ND seja 3 ou menor. A criatura aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro da
pintura, que fica em branco. A criatura é amigável com Kalain e hostil para com todos os outros. Ele rola a iniciativa
para determinar quando ele age . Desaparece após 1 minuto, quando é reduzido a 0 pontos de vida , ou quando Kalain
morre ou fica inconsciente.

CAMINHO PARA O CÓPIA Um alçapão de pedra pesada no chão r da área W4a pode ser encontrado com uma
busca completa na sala e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12. Abrindo a porta revela uma
escadaria de pedra que desce 36 metros até um corredor de 6 metros de largura, que se estende por mais 18
metros e termina antes das portas da Câmara dos Dragões. Kalain e Vhaspar não sabe nada sobre o cofre ou o
alçapão que leva a ele.

MOINHO DE VENTO CONVERTIDO: INVERNO Um dragonboro maligno chamado Thrakkus converteu


um velho moinho de vento queimado no Field Ward em um açougue . um membro do th Na Guilda dos
Açougueiros, Thrakkus tem um lucrativo negócio paralelo . Zhents leais a Manshoon pagam a Thrakkus para
cortar as pessoas que eles matam, e ele vende a carne às escondidas. Com a aproximação do Deadwinter Day,
esta carne está em alta demanda. Os cadáveres são trazidos a ele na calada da noite , na maioria das vezes
entregues por Sidra Romeir. (ver capítulo 8, are a K2 ) numa carroça coberta puxada por um cavalo de tração.

ATALHO Uma placa de madeira vermelha esculpida para se parecer com um cutelo de açougueiro está
pendurada acima da porta do açougue de Thrakkus , que ocupa a sala mais a oeste da ala oeste. O açougue é
gelado no inverno e cheira a carne e sangue. Um bloco de corte manchado de sangue domina a sala, e
prateleiras de carne cortada embrulhadas em pergaminho ensanguentado revestem as paredes. O chão está
manchado de sangue e coberto com pedaços de sangue coagulado. Thrakkus tranca a porta à noite. Arrombar a
fechadura requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. A porta também
pode ser forçada a abrir com um teste bem- sucedido de Força CD 18 ( Atletismo).

DESPENSA A câmara contígua ao talho foi convertida em despensa , cujas portas estão fechadas a cadeado a
toda a hora . As portas trancadas são idênticas _ _ _ para a porta do açougue (veja acima). Como o açougue, a
despensa é gelada no inverno e cheira a carne e sangue. Seis carcaças humanóides meio congeladas são
empilhadas sob um quadrado de 3 metros . encerado de lona perto da parede oeste. Thrakkus ainda não
conseguiu cortá - los .

INQUIETADORES O draconato permite que invasores morem em sua casa. Aqueles que podem realizar tarefas
domésticas são poupados e alimentados com restos de carne cozida; o resto acaba no cepo . Esses idiotas sem-
teto estão com muito medo de Thrakkus falar mal dele , e a Vigilância da Cidade não parece se importar com
os crimes cometidos na Ala de Campo.

THRAKKUS , O AÇOUGUEIRO O açougueiro não tem tempo para tolerar tolos, e os personagens são tolos por
se intrometerem em sua vida . negócios. Thrakkus passa a maior parte do dia no mas c hery . Ao entardecer, ele
se retira para seu apartamento, onde fica até o amanhecer ou até que alguém bata à sua porta com um corpo
para se livrar . Thrakkus carrega as chaves do açougue , da despensa e de seu apartamento (área W7). Thrakkus
é um dragonb orn b e r se rker de ascendência dragão vermelho , com estas mudanças: • Ele é caótico e mau. •
Ele tem estas características raciais : Ele pode usar sua ação para exalar um cone de fogo de 4,5 metros ( mas
não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo ); cada criatura no cone deve fazer um
teste de resistência de Destreza D C 13 , recebendo 2d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou
metade do dano em uma bem- sucedida. Ele tem resistência a dano de fogo. Ele fala Comum e Dracônico.

ONDE ESTÁ A PEDRA? Thrakkus escondeu a Pedra de Go lorr em uma recente entrega de carne em um beco no
Trades Ward. Thrakkus não mantém registros de suas transações ilegais, então os personagens devem interrogá
-lo ou a um dos plebeus que moram em sua residência. Thrakkus é beligerante e não está ansioso para desistir
de seus amigos Zbent . Um feitiço de enfeitiçar pessoa ou magia semelhante é necessário para obrigá -lo a
falar . Seus invasores são outra questão; eles rolam sobre Thrakkus rapidamente para salvar suas próprias peles,
uma vez que o açougueiro draconato não se torna mais um fator em seu bem-estar. Qualquer uma das
abordagens fornece as seguintes informações : Thrakkus 's O último carregamento de carne foi levado para
uma loja no Trades Ward chamada Cuttle's Meat Pies. Está localizado em um beco . A carne foi entregue por
um membro da Guilda dos Açougueiros chamado Justyo Rassk . Thrakkus pagou uma moeda extra para vê -lo
entregue "rápida e silenciosamente ". • Rassk tem uma carroça puxada por cavalos manchada de sangue que
pode ser usada para fazer entregas fora da Ala de Campo . Os personagens podem conhecer Justyn Rassk de
suas próprias relações com o Gui . Identificação dos açougueiros (consulte "Exemplos de representantes da
guilda ", página 41).

PRÓXIMO ENCONTRO [ do personagem a seguir _ a trilha da entrega de carne, prossiga com o encontro 1,
"Beco".

CHAVES DO COFRE
No final de uma cadeia de encontros, um personagem sintonizado com a Pedra de Golorr pode aprender a
localização do Cofre dos Dragões e quais são as três chaves necessárias para abrir suas portas. O artefato
também revela que um dragão de ouro adulto chamado Aurinax guarda o cofre. As três chaves necessárias para
abrir o cofre são escolhidas por você ou determinadas aleatoriamente rolando na tabela Chaves do cofre .
Versões ilusórias de chaves não abrem a porta. Cada chave pode ser encontrada ou adquirida em Waterdeep .
Se os personagens ainda não souberem a localização de uma chave , eles podem obter informações sobre ela.
Para fazer isso, um personagem deve gastar 1 dia e 5 po pesquisando a localização de uma chave . No final
deste dia, o personagem faz um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 , obtendo a localização da chave em
caso de sucesso. Se o teste falhar por 5 ou mais, o vilão principal fica sabendo da busca e envia lacaios para
atacar os personagens e . se possível, arranque a Pedra de Golorr deles : Xanathar envia cinco goblins vestidos
como crianças vestindo Trol eu maré máscaras e um bugbear (70 por cento de chance). ou quatro homens- rato
em forma humana (30% de chance). • Os Cassalanters enviam dois imps em forma de corvo , três cultistas
humanos e um fanático humano ( 70 por cento de chance) ou quatro demônios espinhosos (30 por cento de
chance). • jarlaxle baenre envia Fel' r ekt Lafeen e Krebbyg Masq'il'yr , ou dois outros Bregan D'aerthe
pistoleiros drow (veja o apêndice B), e seis drow . • Manshoon envia quatro Zhent adeptos das artes marciais
(veja o apêndice B). Há 50 por cento de chance de que esses Zhents são liderados por um dos membros de
Manshoon tenentes, Yevette Blackwater ou Agoro Fuoco, se ainda estiverem vivos (consulte o capítulo 8, área
E8) .

DESCRIÇÕES DE CHAVES As chaves listadas na tabela Chaves do Cofre são descritas abaixo, em ordem
alfabética.
BARRA ADAMANTINA Os personagens podem comprar uma barra adamantina de 10 libras por 1.000 PO . Os
ferreiros genasi Embric e Avi (consulte o capítulo 2, área T3) podem adquirir um se os personagens pensarem
em pedir.

CONSTRUÇÃO ANIMADA Qualquer criatura do tipo de construção funciona como esta chave, desde que a
criatura não tenha sido destruída ou inoperante . Se os personagens se tornaram amigos de Valetta , a
sacerdotisa de Gond nascida dragão (consulte o capítulo 3), ela felizmente liberta Nim o nimblewright sob sua
custódia até que não precisem mais dele. Um objeto animado pela magia animar objetos também se qualifica
como esta chave.

ANÃ SEM BARBA A maioria das anãs não tem barba e, portanto, atende à condição. Um NPC anão masculino
pode ser persuadido a raspar a barba, seja por perder uma aposta ou por receber algum tipo de recompensa. Os
personagens também podem raspar um anão que tenham capturado ou contra quem tenham algum tipo de
influência .

EYESTALK DE BEHOLDER O eyesta lk não precisa vir de um observador verdadeiro e vivo. fl pode ser
arrancado de um observador empalhado (veja "Old Xob lob Shop , " página 23) ou obtido de uma forma menor
de beholderkin , como um gazer ou um espectador. A haste ocular também não precisa ser destacada. Xanatar
(ver apêndice B) acompanha de bom grado o personagem rs _ para o cofre se essa for a maneira de garantir sua
parte no tesouro. Independentemente do acordo que faça com os personagens , " sua parte" equivale a todo o
tesouro. Em outras palavras, Xanathar liga o grupo assim que o cofre é desbloqueado, a menos que um NPC
poderoso (como Laeral Silverhand ou Vajra Safah r ) está presente para manter o observador louco sob controle
.

ESCALA DE DRAGÃO DE BRONZE Zelifarn , um jovem dragão de bronze , passou a residir em Deepwater
Harbor. Muitos marinheiros e estivadores viram o dragão, e Grinda Garlotb (ver "Encontro 2: Mistshore ,''
página 65) possui um aparelho de Kwalish que os personagens podem usar para procurar o dragão. Os
personagens que procuram Zelifam o encontram escondido dentro de um naufrágio a 36 metros de
profundidade. Conforme os personagens se aproximam dos destroços, Zelifarn aparece e tenta assustá-los. (Ele
ainda não terminou de procurar tesouros nos destroços.) Ele inflige dano apenas em legítima defesa. Um teste
bem- sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 ou uma oferta de tesouro no valor de pelo menos 1.000 PO
convence o dragão a falar com os personagens e abrir mão de uma de suas escamas. Se os personagens
mencionarem o conteúdo do Cofre dos Dragões, Zelifarn exige uma promessa de 10 por cento do ouro antes de
dar a eles o que eles vieram buscar .

CASK OF D WARVEN ALE Um barril de Dwarven AJe é facilmente obtido em qualquer mercado em Waterdeep
por 5 PO . Há 20 % de chance de que os personagens comprem uma marca falsificada que não seja feita por
anões. Qualquer personagem anão pode distinguir a genuína cerveja anã da falsificada simplesmente provando.

Bêbado Qualquer el f que é envenenado por beber álcool qualifica - se como esta chave . _ _ _ _ _ _

GEMAS QUE VALEM PELO MENOS 1,00 0 GP Uma ou mais pedras preciosas se qualificam como esta chave
desde que seu valor combinado seja de 1.000 PO ou mais . Essas gemas podem ser encontradas durante i na
aventura ou comprados nos mercados de Waterdeep . _ _ _

PRESENTE DE UMA RAINHA Laeral silva r mão , o Lorde Aberto de Águas Profundas , já foi a rainha de um
antigo reino chamado Stornanter . Os personagens podem se lembrar desse fato com um teste bem-sucedido de
Inteligência (História) CD 20 ou aprender através da coleta de informações . Eles podem solicitar uma
audiência com Laeral throughjalester Silvermane ou Mirt . Laeral dá a eles um presente - uma pena de pena
dada a ela pelo arquimago Elminster ele mesmo - se eles prometerem devolver o ouro roubado a Waterdeep's
cofres.
CRIATURA INVISÍVEL Qualquer criatura sob o efeito de um feitiço de invisibilidade conta como esta chave, assim
como naturalmente invisíveis. criaturas flexíveis .

PINTURA DE UM ANÃO MINEIRO Uma pintura de um anão mineiro ao preço de 5d 10 po pode ser encontrada
a cada dia que um personagem passa procurando em lojas de arte. Um personagem proficiente com
suprimentos de pintor pode criar uma pintura que se qualifique como esta chave. rt leva 3d6 horas para
terminar a pintura.

PAR DE ORELHAS DE BUGBEAR O Xanathar A guilda emprega bugbears e os personagens podem cortar as
orelhas de qualquer um deles. Um bugbear vivo também conta como esta chave.

PERFORMANCE DE "YOUR BEARDY FACE" A canção de amor dos anões , "Your Beardy Face " , é um dueto
realizado por gaiteiros. Os personagens podem obter esta música facilmente por 1 po e contrate dois artistas
para tocar a peça por 10 po cada. Um personagem que tenha proficiência com gaitas de foles pode executar a
música, embora seja necessário um teste bem- sucedido de Carisma (Atuação) CD 10 usando gaitas de foles
para que a performance conte como esta chave. Uma jarra de vidro em Cassalanter Villa (ver capítulo 6, área
C3) toca esta música quando é aberta.

MÃO DROW CORTADA Esta chave medonha pode ser obtida à força de um membro de Bregan D'aerthe ou
algum outro elfo negro . Se os personagens não encontraram nenhum drow , eles podem ouvir rumores de que
Xanathar emprega um conselheiro drow .

TRANSFORMADOR Qualquer criatura viva do subtipo metamorfo , como um doppel ganger ou um homem -
rato, serve como esta chave. Bonnie, a sósia (veja "Rostos Familiares", página 20) pode ser persuadida a
acompanhar os personagens se ela for amigável com um ou mais deles. Os personagens também podem entrar
em contato com os Shard Shunners, uma gangue local de homens-rato halfiing . Por um pagamento adiantado
de 500 PO , os homens-rato aceitam alegremente .

MARTELO DE GUERRA PRATEADO Os personagens podem comprar um martelo de guerra prateado por 115
po , ou podem dar uma barra de prata para Embric e Avi (consulte o capítulo 2, área T3) e tenha os genasi os
ferreiros criam um.

LUZ DO SOL Uma vez que a abóbada se encontra nas profundezas do subsolo, é difícil obter luz natural do sol .
Personagens inteligentes podem comprar vinte espelhos de aço (5 po cada) e arrume -os em lugares (e nos
ângulos apropriados ) para que a luz do sol de fora possa ser refletida no subsolo e brilhar na entrada do cofre .
Montar esses espelhos e obter seu alinhamento correto leva 2d4 + 2 horas, independentemente do número de
personagens envolvidos.

UNICÓRNIO Embora conjurar um unicórnio real provavelmente esteja além das habilidades dos personagens,
eles poderiam perguntar a Laeral Silverhand ou Vajra Safahr para lançar o feitiço invocar celestial . Os
personagens podem ganhar uma audiência com Laeral ou Vajra através de Renaer Neverember ou outro NPC
bem conectado. Se os personagens disserem a Laera l ou Vajra a verdade sobre o Cofre dos Dragões e
prometer entregar o ouro às autoridades , qualquer um deles concorda em acompanhar os personagens até o cofre e
lançar o feitiço. O unicórnio não precisa ser um unicórnio de verdade para servir como chave. A Sea Maidens
Faire (ver capítulo 7) usa um unicórnio alegórico em seus desfiles, e um unicórnio de pelúcia pode ser
encontrado em Cassalanter Villa (ver capítulo 6, área T18).

VAU L T DE DRAG O NS
Uma vez que os personagens tenham a Pedra de Golorr , eles podem usá-la para determinar a localização do
Cofre dos Dragões e as chaves necessárias para entrar nele.

CARACTERÍSTICAS DA COFRE Todas as áreas da abóbada têm as seguintes características: • Qualquer


feitiço que tente entrar em contato com uma criatura na abóbada falha, assim como qualquer feitiço que tente
vidência no interior da abóbada ou qualquer criatura dentro dela. Teletransportar -se para o cofre de fora é
impossível. • As paredes são de pedra argamassada . As portas são lajes de pedra maciça com puxadores e
dobradiças de pedra. • Exceto na área V9, não há fontes de luz.

ÁREAS DO COFRE Os seguintes locais são codificados no mapa 4.9 .


Vl. PORTA DO COFRE Um corredor de pedra de 6 metros de altura e 6 metros de largura termina em frente a
uma porta dupla adamantina com a runas. As portas não têm puxadores nem dobradiças. A inscrição nelas diz:
"AS TRÊS CHAVES. APRESENTE-AS." As portas se abrem , deslizando de volta para as paredes, quando as
três chaves corretas são trazidas com 5 pés delas . Eles permanecem abertos até que Aurinax ou outra pessoa
diga a palavra de comando para fechá-los (" Azaam "). As chaves podem abrir as portas de ambos os lados. As
portas não podem ser forçadas ou danificadas de forma alguma, e as tentativas de contorná-las com magia
falham automaticamente.

V2. FOYER DE ENTRADA Esta vasta câmara tem as seguintes características: • Três colunas desgastadas pelo
tempo suportam pontes de pedra em ruínas 60 pés acima, com o teto subindo outros 20 pés além disso. •
Situados em alcovas estão doze conjuntos de portas duplas feitas de ferro. Cada porta tem 3 metros de largura,
3 metros de altura e possui imagens de guerreiros anões em armaduras em relevo . Pontes em ruínas . _ _ _ _
As pontes conectam a área V4 às portas adamantinas que isolam as áreas V6 , V7 e V8. A metade leste da
ponte norte e a metade oeste da ponte sul são instáveis. Qualquer uma das pontes desmorona se mais de 150
libras de peso forem aplicadas a ela. Uma criatura parada em uma seção da ponte quando ela desmorona deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cairá 60 pés no chão abaixo. A ponte do
meio tem uma lacuna de 15 pés de largura . Um personagem pode limpar essa lacuna com um pulo correndo -
mas parte da ponte se rompe sob os pés do personagem no chão . pousando, forçando o personagem a ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cair no andar de baixo. Portas de Ferro . Dez das
portas duplas são falsas e se recusam a ceder. Os dois conjuntos de portas na extremidade norte da parede oeste
se abrem para revelar l área V3 além.

V3. ESCADAS E AFRES Este salão tem as seguintes características: • No extremo sul desta câmara , escadas
habilmente esculpidas sobem 70 pés até a área V4. o _ _ a parede norte tem um afresco de 20 pés quadrados
que retrata anões lutando contra goblins. E n thraning Fres co . Um feitiço de detecção de magia revela uma
aura de encantamento mágico no afresco. Qualquer criatura a até 9 metros do afresco que puder vê -lo deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará enfeitiçada por ele por 24 horas.
Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura não pode se mover voluntariamente para fora da vista do afresco e
o defende até a morte. Se forçosamente se afastou do afresco . a criatura tenta encontrar o caminho de volta. A
criatura não pode descansar enquanto estiver sob este efeito. Após 24 horas, a criatura ganha um nível de
exaustão e pode repetir o teste de resistência se ainda puder ver o afresco, encerrando o efeito em caso de
sucesso. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência fica imune ao efeito do afresco por 24 horas.
Destruir pelo menos uma seção de 3 metros quadrados do afresco encerra o efeito para todas as criaturas. Cada
seção quadrada de 3 metros tem CA 1 7, 25 pontos de vida. e imunidade a venenos e danos psíquicos .
V4. SALÃO DA MORA DIN Este salão de 20 pés de altura tem as seguintes características : • Três pilares ao
longo do corredor são esculpidos para se assemelhar a martelos de guerra , com seus quadrados r cabeças
pressionadas contra o chão. • O oeste wa eu bea rs _ um mosaico rachado que _ _ d retrata um anão forjando
uma forja , criando anões a partir de metal preto e diamantes . ( no sul _ _ _ _ _ da parede há uma porta secreta
. ) • Três arcadas na parede leste conduzem a ruínas . ng pontes que atravessam o foye de entrada r ( área V 2) e
termina em frente a portas adamantinas (conduzindo g a uma área V 6 . V7 e V8). Pudim preto . _ _ Um pouco
mais da metade do corredor. uma seção do mural ocidental se partiu , formando uma pilha de ladrilhos
quebrados no chão. Uma rachadura na parede esconde uma morcela que jorra e ataca os personagens que
inspecionam o dano. Porta Secreta . _ Um personagem que procura no halJ fo r portas secretas e obtém sucesso
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17 percebe o contorno de uma porta secreta que leva à área VS. A
porta se abre automaticamente quando um anão (ou uma criatura transformada em anão com um feitiço alterar
- se ou magia semelhante ) a toca ; caso contrário , um teste bem-sucedido de Força CD 17 (Atletismo) é
necessário para abrir a pesada porta.

V5. SALA SECRETA Esta sala cheia de poeira permaneceu intocada desde a época dos anões Delzoun . Urnas
de cobre verde em plataformas transbordam de moedas, pedras preciosas e muito mais. Tesouro e . Esta sala
contém cinco urnas de cobre (no valor de 25 po cada). A urna 1 contém cinco turmalinas (no valor de 100 po
cada) misturado com 200 cp. A urna 2 contém um anel de calor misturado com dez anéis de ouro comuns (no
valor de 25 po cada) e 650 sp. A urna 3 está empilhada com 250 PO . A urna 4 contém 33 pedras preciosas de
quartzo azul (no valor de 10 g p cada). A urna 5 contém uma estatueta de prata de 9 polegadas de altura de um
sacerdote anão de Moradin com olhos de ametista ( no valor de 250 po e pesando 10 libras ).

V6. MARTELO E BIGORNA A porta adamantina desta sala tem um feitiço arcano Jock lançado nela, mas ela se
abre quando um anão ou uma criatura transformada em anão a toca. Outra criatura pode forçá-la a abrir com
um teste bem- sucedido de Força CD 21 (Atletismo). Um feitiço de batida ou magia semelhante também o abre.
A porta se abre na sala com dobradiças rígidas de adamantino. As paredes norte, leste e sul desta sala de 6
metros de altura são adornadas com afrescos cobertos de poeira retratando ferreiros anões trabalhando nas
forjas . • Uma bigorna de ferro fica no topo de um bloco de pedra elevado no meio do chão. Ambos os
acessórios são envoltos em teias de aranha. Afrescos. Um personagem que inspeciona os afrescos da parede e
obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 percebe que o martelo de pedra sendo empunhado
pelo ferreiro no afresco na parede sul pode ser retirado de onde está. Quando removido, deixa um entalhe em
forma de martelo na parede . Gravado na lateral do martelo que estava voltado para a parede está a seguinte
inscrição em runas anãs: " Que os corações sejam exaltados e as batalhas vencidas." O martelo deve ser
removido de seu entalhe para que a inscrição seja vista . Ferro An vi l . Se os personagens limparem as teias de
aranha, eles verão uma inscrição na frente do bloco de pedra. Escrito em runas anãs , diz o seguinte: "Deixe o
martelo cair e a bigorna ressoar . " Se a bigorna for atingida pelo martelo de pedra que foi retirado da parede,
cada criatura na sala que puder ouvir a bigorna ressoar ganha 10 pontos de vida temporários que duram 24
horas . Depois que a bigorna conceder esse presente, ela não poderá fazê - lo novamente por 24 horas.

V7. O SEGREDO DE DUMATHOIN 1 S Esta sala é selada por uma porta adamantina semelhante à da área V6 . A

sala contém as seguintes características: • Quatro armaduras de placas enferrujadas sem elmos, dimensionadas
para um anão , ficam nos cantos desta sala de 6 metros de altura. Cada naipe é envolto em teias de aranha . •
Runas anãs são esculpidas na parede oposta. A inscrição diz: "Um segredo nunca antes contado abrirá os lábios
de Dumath.oin . " Um teste bem- sucedido de Inteligência (Religião) CD 14 identifica Dumathoin. como o deus
anão dos segredos. Qualquer personagem anão sabe disso automaticamente . CAPÍTULO 4 I TEMPORADA DO
DRAGÃO SEGREDO _ Escada. A gravura na parede é uma pista de que esta sala guarda um segredo,
especificamente um alçapão tão bem escondido que não pode ser encontrado usando magia ou busca . Mas
quando qualquer criatura na sala fala um segredo em voz alta, o alçapão se abre, dando acesso a uma escada de
pedra em espiral que desce 36 metros até a área V9. A admissão falada deve ser verdadeira e deve ser algo que
o personagem não revelou anteriormente.

V8. OL' FIRE EYES Esta sala tem as seguintes características: • Uma estátua pintada de 3 metros de altura de
um anão masculino com armadura empunhando um machado de batalha e usando uma máscara fica na parte de
trás desta sala de 20 pés de altura. • Antes da estátua , no chão, há um alçapão de adamantino com um anel de
puxar ao longo de um lado . T r a p. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 17 permite que um
personagem reconheça a estátua como uma representação de Gorm Gulthyn , o deus anão. de vigilância
também conhecido como Olhos de Fogo . A estátua se funde perfeitamente com o chão e não pode ser
derrubada . Ele também parece imune a danos . Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de
evocação na estátua. O alçapão é falso e não pode ser levantado. Qualquer um que tocar o alçapão ou seu anel
de puxar deve passar em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou será atingido por raios de fogo mágico
que brotam dos olhos da estátua , causando 22 (4d10) de dano de fogo. A armadilha não dispara se o alvo tiver
cobertura total .
V9. CÓPIA PRINCIPAL Quando os personagens chegarem aqui pela primeira vez, leia: Embora profundamente no
subsolo, esta abóbada é iluminada por raios de luz solar que se derramam do teto, pegando partículas de poeira em suas
poças luminosas. Colunas ornamentadas sustentam um teto abobadado de 9 metros de altura , adornado com esculturas de
anões se aquecendo na presença de seus deuses. Alcovas profundas revestem as paredes, e empilhado em uma delas está um
vasto tesouro de ouro. Da escuridão empoeirada sai um anão idoso segurando um cajado esculpido e pintado para se
assemelhar a um par de dragões entrelaçados - um vermelho, um dourado . Apesar dos anões idade, seus olhos são firmes e
brilhantes . "Eu não estava esperando ninguém", diz ele claramente. "Como você pode ver, o lugar está uma bagunça. Talvez
você deva voltar mais tarde, depois que eu arrumar um pouco. " O anão, que se autodenomina Barok Clanghammer , é
realmente o dragão de ouro adulto Aurinax (ver apêndice B) disfarçado . Ele guarda o ouro para Lord Dagult
nunca _ e segura o bastão do dragão de Ahghairon (ver apêndice A) em troca de seus serviços. Lidar com o
dragão de ouro apresenta um desafio incomum para os personagens, e é mais provável que uma resolução
pacífica os beneficie do que uma violenta. Aurinax é paciente, sábio, misericordioso e vigilante. Ele permanece
em forma humanóide até o início do combate , já que ele não pode facilmente carregar o cajado de dragão de
Ahghairon em forma de dragão . O dragão ataca apenas em defesa de si mesmo , do cajado ou do ouro . _ Os
únicos indivíduos autorizados a remover o ouro sob a vigilância de Aurinax são Dagult _ _ Neverember e seus
vassalos nomeados , nenhum dos quais está atualmente em Waterdeep . _ Os personagens podem tentar
convencer Aurinax _ _ que eles vieram em Neverember r 's em nome de. Como ele nunca os conheceu antes ou
ouviu Neverember _ mencioná - los pelo nome , Aurinax duvida de sua história. Enganar o dragão requer que
cada personagem dentro de sua linha de visão tenha sucesso em um teste de Carisma ( Enganação ) contestado
pelo teste de Sabedoria ( Intuição ) do dragão . Se nenhum personagem perder a disputa , Aurinax sente que o
grupo está mentindo para ele . _ Essas verificações são feitas com vantagem se Renaer Neverember está com a
festa , já que o dragão lembra do encontro com Renaer . quando ele era apenas uma criança e pode facilmente
imaginar um cenário em que Dagult Neverember pode usar seu filho como seu vassalo . ( O dragão nada sabe
da animosidade entre R enaer e seu pai ) . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ proprietários
legítimos . Lá no fundo , Aurinax sabe de onde veio o ouro , mas o dragão permitiu _ _ _ sua ganância e seu
acordo com Lord Neverember para obscurecer seu julgamento moral . Com um teste bem - sucedido de
Carisma ( Persuasão ) CD 18 , um personagem pode convencer o dragão a permitir que o ouro seja devolvido
às pessoas a quem ele pertence por direito . _ _ _ _ _ _ _ _ s. A verificação é feita com vantagem se os
personagens trouxerem um importante oficial da cidade com eles , como Mirt ou Vajra Safahr , ou se um dos
personagens professar ser um adorador . _ _ _ _ _ _ _ r de Bahamut. Qualquer teste de Carisma ( Intimidação )
feito para influenciar Aurinax falha automaticamente _ ls . Após a primeira tentativa , todos os testes futuros de
Carisma feitos pelo grupo para influenciar Aurinax têm desvantagem . Aurinax usa Resistência Lendária para
evitar ser enfeitiçado . _ _ _ Se um personagem tentar encantá - lo com um feitiço e falhar , todos os testes de
Carisma futuros feitos pelo grupo para influenciar Aurinax terão desvantagem . _ _ _ _ _ Trea su re. Escolha
duas enseadas no cofre . Empilhados em uma alcova estão 500.000 po , cujo peso combinado é de 10.000 libras
. Espalhadas no chão da segunda alcova estão sessenta e cinco pedras preciosas de 100 PO - tudo o que restou
da coleção de Aurinax . abastecimento alimentar atual . _ Aurinax não desistirá de suas pedras preciosas ou do
dragão . ff de Ahghairon voluntariamente, s in ce eles são o pagamento dele por guardar o ouro . Se necessário,
no entanto , o dragão está disposto a usar o poder do cajado em nome da cidade em troca de mais pedras
preciosas .

DEIXANDO O COFRE À medida que os personagens saem do cofre , com ou sem o ouro , eles são
confrontados por uma força hostil enviada pelo vilão ou vilões principais . _ _ _ _ Se as portas do cofre forem
deixadas abertas , os personagens encontrarão esses antagonistas na área V2 ; caso contrário, eles estão à
espreita fora do cofre , esperando que os personagens surjam : • IfXanathar é o vilão principal , Noska _ U r 'g r
ay (veja o apêndice B) chega com seis bug bears e um gazer ( veja o apêndice B ) . Se Noska estiver morto ou
indisposto de outra forma , o observador o substitui por Nar'l Xibrindas (veja o apêndice B) e oi s grell guarda-
costas . • Se o Cassa lanter s _ _ são os vilões, eles enviam três fanáticos do culto e três cultistas . Victoro´s o
doppel ganger mans e rvant , Willi fort Crowe lle , lidera o grupo em seu tiefting disfarce , a menos que os
personagens o tenham matado ou eliminado de outra forma anteriormente neste capítulo ou no capítulo 6 . Se
jarl um xle Baenr e (veja apêndice B ) é o vilão , ele chega com três drows armas demora (consulte o apêndice
B). Substitua o drow sem nome arma de fogo e _ rs _ com Fel'rekt La feen , Kr ebbyg Masq ' il'yr e So l uun _
_ Xibrindas se eles são _ _ vivo e livre . Se o Homem é o principal vilão, ele envia seu simula crum (veja o
apêndice B) junto com Agorn Fuoco ( nem bardo humano Turami masculino ; veja o apêndice B ) , Yev ette
Blackwater ( CE fêmea Tethyriana espadachim humana ; ver apêndice B ), e três Zhent bandidos . Se Agorn e
Yevette foram mortos ou eliminados de outra forma anteriormente neste capítulo ou no capítulo 8 , substitua
cada um deles por um bandido adicional . As forças enviadas por Xanathar , os Cassalanters e Manshoon _ _ _
_ _ _ _ _ por outro lado , parabeniza os personagens por destravar o Vault of Dragons e permite que eles saiam
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a condição de irem de mãos vazias . _ _ Ele pretende ver o ouro
devolvido com segurança à cidade de Waterdeep , mas também exige o cajado de dragão de Ahghairon _ _ _ _
_ por seu problema. Se Aurinax estiver vivo, os personagens podem atrair inimigos para o dragão . Aurinax
ataca qualquer criatura que o ataque ou tente roubar seu cajado ou o ouro . Ele também defende os personagens
se tiver feito um acordo com eles .
CIMENTOS DE REFORÇO DA FACÇÃO Se os personagens se juntaram a uma ou mais facções em Águas
Profundas e os mantiveram informados sobre seu progresso , você pode receber reforços de informação para
ajudar a combater os vilões ou introduzir um bem à situação . _ _ _ _ _

Bregan D' a ert he . Se jarlaxl e baenre (veja o apêndice B) eu não sou o vilão principal, he arri ves com seus
tenentes , Fel ' r e kt Lafeen , Krebbyg Masq'il'yr e Soluun _ Xibrin das , ou três outros pistoleiros drow ( veja o
apêndice B). jarlaxJe se oferece para ajudar os personagens se eles concordarem em ajudá - lo a garantir o ouro
para Águas Profundas e o cajado do dragão . de Ahghairon para ele mesmo l f .

Harpistas. Mirt (ver apêndice B) a rri ves com duas swashbucklers humanas ( veja o apêndice B). Se ele ainda
estiver vivo e não estiver pronto _ com os personagens , R enaer _ Neverember ( consulte o apêndice B )
substitui um dos lavadores . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Eme rald Enclave. j eryth Phaulkon envia três enxames de ratos para ajudar os personagens . _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ Uma vez que os personagens não estão mais em perigo , os ratos se dispersam pelo cofre .

Força Grey . Vajra Safahr manda Meloon Dragão de guerra ( consulte o apêndice B ) para ajudar os
personagens a proteger o cofre , sem saber que Meloon _ _ caiu sob o domínio de Xanathar . Se Xanatar é o
vilão principal , Meloon _ ajuda as forças do observador a derrotar os personagens . _ _ _

A aliança dos senhores . _ _ _ Abra Lorde Laeral Sim . lv e rhand (ver apêndice 8) chega com jal es te r
Silvermane (veja o apêndice 8) e seis veteranos da Guarda Municipal para ajudar os personagens a garantir o
ouro. A chegada de Lacral força Jarlaxle a se comportar da melhor maneira possível. Depois de garantir a
Laeral suas boas intenções.jarlaxle corta suas perdas e se retira pacificamente. Se ela conseguir falar com
Aurinax . Laeral convence o dragão a entregar o ouro sob sua custódia.

Ordem do Gauntl e t . _ _ _ _ Hlam (veja o apêndice B) chega e ajuda os personagens da melhor maneira que
pode. Ele e Aurinax se conheceram há muitos anos , e eles se falam em termos justos . Aurinax eu gosto do
monge. e os personagens que negociam com o dragão na presença de Hlam ganham vantagem em seus testes
de Carisma ( Persuasão ) .

Zhentarim . _ _ Os Doom Raiders (consulte o apêndice B) chegam para ajudar a proteger o cofre, menos os
membros que foram presos ou mortos. Se Manshoon é o vilão principal , Skeemo W cird bot l e trai seus
companheiros Doom Raiders e luta lado a lado Manshoon's s i mulacrum . Se eles e os personagens saírem
vitoriosos . os Doom Raiders sobreviventes propõem dividir o lucro igualmente com os personagens. Se os
personagens recusarem esta oferta e os Doom Raiders forem mais numerosos que eles, os Zhents se voltarão
contra eles. colocando personagens que são membros Zhentarim em uma situação difícil.

AVEN TUR EC O N LU S ION _ _


A aventura pode acontecer de várias maneiras , dependendo de quem consegue o ouro e o que é feito com o
tesouro.

MORRENDO NA CÂMULA Se os personagens morrerem na Câmara dos Dragões com a Pedra de Golorr e
o vilão principal não sabe a localização do cofre, os segredos do cofre morrem com eles. Embora tenham
sucumbido no processo, eles conseguiram manter o ouro longe das garras do vilão - uma vitória agridoce, de
fato.

REMOVENDO O OURO Se os personagens se recuperarem O tesouro de Ncvcrcmber e guardá-lo para si, a


notícia se espalha eventualmente . Emissários dos Harpistas , da Aliança dos Lordes e da Ordem da Manopla
vêm até os personagens, pedindo que o ouro seja devolvido a Águas Profundas . Se os personagens se
recusarem a desistir, eles serão despojados de qualquer associação que possam ter nessas facções e rapidamente
se encontrarão em maus lençóis políticos . Os Senhores de Águas Profundas acusá -los do crime de roubo
contra os cidadãos da cidade. Os personagens enfrentam até 1 mês de trabalho duro mais danos iguais ao valor
da moeda roubada mais 500 PO . Se tentarem fugir da cidade, a Guarda Municipal os prende e prende. Se eles
de alguma forma escapam das autoridades locais, os Harpistas e os agentes da Aliança dos Lordes os
perseguem incansavelmente. CAPÍTULO 4 I O RA GON Sl':ASON Laeral Silverhand está preparado para deixar os
personagens ficarem com um décimo do tesouro (50.000 PO ) para eles mesmos. Mesmo tanta moeda atrai
atenção indesejada, na forma de várias pessoas que pedem empréstimos ou doações a eles: • Emmek Frewn
(ver " Rival de Negócios: Emrnek Frewn ." página 42) precisa de 1.500 gp pagar um empréstimo com juros. Se
ele não devolver a moeda em dez dias. Istr i d Buzina _ (ver apêndice B) envia Zhentarim bandidos para
ameaçar. se não machucar, ele. Emmek vem até os personagens com o chapéu na mão, aproveitando-se de sua
generosidade enquanto nega qualquer irregularidade de sua parte. • D avi l Star s on g _ (veja apêndice 8) pede
aos personagens uma doação de 5.000 po para manter seu ramo dos Zhentarim anoat em Waterdeep . Recentes
altercações e questões legais têm esvaziou os cofres dos Doom Raiders . Se os personagens _ _ recusar, os
Doom Raiders são expulsos da cidade , cedendo o controle dos Zhentarim em Waterdeep to Man 's hoon (se ele
estiver vivo). • Floon Blagmaar (consulte o apêndice 8) pede aos personagens que lhe dêem 500 po para cobrir
uma pesada dívida de jogo. Se os personagens _ _ se recusar a dar o ouro a Floon , ele desaparece sem deixar
vestígios dias depois. • Voloth um MP G e dd a rm (consulte o apêndice B) pede aos personagens 5.000 PO
para financiar uma expedição que espera inspirar um futuro livro, para o qual lhes dará uma menção especial na
referida obra - prima. Se os personagens parecerem hesitantes. Volo os lembra que, se não fosse por ele iniciá -
los nesta aventura, eles não teriam o ouro em primeiro lugar. • Jelenn Urmbrusk . um Lorde Mascarado em
dívida com Man shoon , solicita um empréstimo sem juros de 10.000 gp , que ela promete pagar em um ano.
Em troca , ela promete usar sua "influência considerável com os Lordes de Waterdeep " para ajudá-los no
futuro. Se os personagens concordarem, ela cumpre sua promessa de pagá-los e concede-lhes um favor
especial (consulte "Marcas de prestígio" no capítulo 7 do Guia do Mestre). Se eles recusarem, eles terão feito
um inimigo do segredo M perguntou ao Senhor. Templos, charili es , guildas e estranhos sem sorte batem à
porta de vez em quando. O que eles pedem não é muito - um pouco de ouro aqui e ali , mas tudo se soma .

FRENTE E PARA BAIXO Os personagens devem estar no 5º nível ao final desta aventura. Nas semanas que
se seguem, a palavra de suas ações se espalha para todos os cantos de Waterdeep . Finalmente, uma nota é
entregue a eles que diz o seguinte: A Montanha Subterrânea acena. Nos vemos no Portal do Bocejo. Se os personagens
quiserem explorar a Montanha Subterrânea , você pode continuar esta campanha até o 20º nível com o livro
Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage.

Você também pode gostar