D&D 5E - Viagem Planar - Ixalan PDF
D&D 5E - Viagem Planar - Ixalan PDF
D&D 5E - Viagem Planar - Ixalan PDF
Raças de Ixalan
Bestiário de Ixalan
www.MagicTheGathering.com
First Printing: July 2017 Traduzido, editado e revisado pela equipe da Toca do Bodão,
entre eles:
Contact Us at Lucas ‘Bodão’ (Tradução e Edição)
Wizards.com/CustomerService Kelvin Sammer (Tradução e Revisão)
Wizards of the Coast LLC Nicolas Alencas (Tradução)
PO Box 707 Alex Aguiar (Edição)
Renton, WA 98057-0707 USA Henrique ‘Hidenbergue’ (Revisão)
USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069 Agradecimento especial a Fábio Tardelli (Tradução) e Da-
niel Lima(Revisão) por se dispor a completar mais este pro-
Europe: +32(0) 70 233 277
jeto da Toca.
Introdução
Esse é um fascículo muito especial para mim da série Via-
gem Planar, porque eu fui o líder criativo da construção do
universo de Ixalan. Talvez revelando meus 14 anos de his-
tória trabalhando em Dungeons & Dragons, Ixalan é um
mundo de exploração e tesouros, marcado por sítios antigos
esperando para serem explorados por intrépidos aventurei-
ros. Um desses sítios, visto em uma carta do set de Ixalan,
é obviamente inspirado por uma clássica aventura de D&D,
O Santuário Oculto de Tamoachan. Nesse plano para ser
um completo universo de D&D apenas faltam os dragões-
-tem até mesmo um mapa-múndi!
Ultimamente, isso significa que escrever Viagem
Planar: Ixalan foi igualmente um pouco divertido e relati-
vamente fácil. As pessoas que populam Ixalan têm muito
em comum com personagens de D&D, e mapeando eles
para classes existentes e backgrounds foi uma tarefa bem
direta. Similarmente, as criaturas do plano-especialmen-
te os dinossauros-tem muitos semelhantes já presentes no
jogo. E mesmo assim, esse ainda é o maior volume de Via-
gem Planar!
Isso se dá parcialmente ao fato de eu ter a liber-
dade de me soltar em ideias e inspiração para ajudar você
a interpretar um personagem nesse mundo excitante. Você
vai achar mais tabelas aqui do que antes-tabelas de traços
de personalidade e ideais para dar consistência ao seu per-
sonagem, de tesouros para saborear suas conquistas, e ins-
piração para unir seu grupo. Esse tipo de coisa é realmente
excitante e desafiador de se escrever muito parecido com os
textos das cartas de Magic, atualmente, porque cada um é
autônomo, uma ideia completa em uma única sentença. Eu
espero que todo esse material enriqueça seu jogo.
O apêndice nesse documento é uma reflexão sobre
as cores de Magic e sua relação com personagens e magias
de D&D. Esse é o tipo de coisa que monopoliza muito do
tempo de almoço dos membros do time criativo de Magic
que também são fãs ávidos de D&D, e também o tipo de
coisa que eu recebo diversas perguntas no Twitter. Com
o resto desse documento, o foco é mais em roleplaying e
construção de personagens do que em regras. É uma pri-
meira tentativa de trazer mais compreensão da relação entre
os mundos de ambos os jogos.
Como sempre, “A Arte de Magic: The Gatherin-
g-Ixalan” é o recurso definitivo para informações sobre o
plano. Com esse documento, você pode usar a informação
para construir uma campanha inteira com o mínimo de mo-
dificações das regras da quinta edição de D&D, que você
pode achar aqui. E mesmo sem o livro, você pode achar
mais sobre a lore de Ixalan no site de Magic.
Tem muitos espaços em aberto no mapa. Eu espe-
ro que você se divirta explorando o mundo de Ixalan!
-James Wyatt
I Dd6EA Ideais
I S S U G E R I DOS Vd6
ÍNCU LOS S U G ER ID OS
Vínculos
1 Nacionalismo. Os invasores devem ser expulsos e a capital 1 Deixei para trás minha família (viva ou morta) quando eu parti
ancestral de Orazca retomada. em minhas jornadas de explorações.
2 Glória. Desejo conquistar grandes glórias em batalha – de 2 Tenho ligações com a linhagem imperial.
preferência, fazendo meus inimigos se entregarem. 3 Venho de uma família nobre e tenho companheiros que estão
3 Poético. A beleza pode ser encontrada em todas as coisas, da capturados na cidade imperial.
criação à destruição e deve ser registrada em palavras. 4 Sou devoto do Sol Trino e as ordens dos padres.
4 Zelo. Sou devoto do Sol Trino e às ordens dos padres. 5 Descobri uma ruína antiga na selva, mas mantenho isso em
5 História. Procuro entender a história do Império para que eu segredo.
possa traçar um curso para seu futuro. 6 Eu irei, um dia, encontrar o Sol Imortal e restaurar a antiga
6 Paz. Gosto de acreditar que a paz possa ser criada entre as glória do Império.
pessoas desta terra.
Idiomas
Geralmente, em uma campanha de D&D, é uma boa ideia Brônzea falam um idioma diferente – um dialeto Órquico,
garantir que todos os personagens possam entender uns aos Sireno e a língua nativa humana que é um pouco similar a
outros. Por tal motivo o jogo mantém a ficção conveniente Vampírica (tão semelhante quanto o italiano é ao espanhol)
de uma “Língua Comum”. Ixalan é sobre o embate de quatro Orcs, sirenos e goblins também falam o dialeto da Coalizão
culturas, então talvez você queira enfatizar a diferença entre Brônzea.
estas culturas e fazer com que os povos de cada uma delas Você talvez ainda queira admitir a existência de
falem línguas completamente diferente. uma espécie de Comum – um dialeto de comércio, usado
Se você for por este caminho, o tritão é a língua em situações onde membros de diferentes povos interagem
dos Arautos do Rio e o Vampírico é o idioma da Legião entre si. Mas tal idioma é quase impossível de se usar para
do Crepúsculo. Os humanos do Império do Sol falam seu discussões de importância mais significativa.
próprio idioma, o Itzocan, enquanto os humanos da Coalizão
Herald of Secret Streams — Sara Winters
personagem Arauto dos Rios. 2 Eu tenho uma relação com um shaman de meu bando.
3 Estou fascinado com a cultura e crença dos estrangeiros de
Druida. Muitos shamans dos Arautos dos nossa terra.
Rios são druidas do Círculo da Terra. 4 Um pequeno afluente do Grande Rio está sob meus cuida-
Guerreiro. Os guerreiros entre os Arautos dos dos e farei qualquer coisa para protegê-lo.
Rios incluem estrategistas astutos (geralmente Mes- 5 Eu aspiro me tornar o líder de meu bando – seja como sha-
man ou substituindo-o como líder de guerra.
tres de Batalha), corajosos Campeões e Cavaleiros 6 Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes
Arcanos que imbuem suas armas com energia arcana. para expulsar os invasores da nossa terra.
Patrulheiros. Outros guerreiros dos Arautos
dos Rios manejam a mágica druida da floresta em de-
fesa de suas terras.
Magos. As magias do ar, da névoa, da ilusão
e da enganação são domínios dos magos dos Arautos
dos Rios.
Sanctum Seeker — Volkan Baga
Se sua campanha usa talentos, um personagem vampiro pode pe- Talento Vampiro
gar este talento para ter a capacidade de voar, dividida entre os Exultação Vampírica
Marchadores Celestes da Legião do Crepúsculo Pré Requisitos: Vampiro (Ixalan)
Como ação você pode transformar a parte inferior do seu corpo em um
vapor preto, permitindo que você flutue pelo ar. Enquanto você estiver
transformado, você tem uma velocidade de voo de 9 m. Você pode man-
ter essa forma por 10 minutos. Uma vez que tenha usado essa habilidade,
você não pode usar novamente sem finalizar um longo descanso.
Os Orcs
Orcs originalmente descendem da mesma cadeia Tendência. A maioria dos Orcs aprendeu a ne-
montanhosa na qual o reino de Torrezon foi fundado cessidade de tomar um alinhamento Caótico e muitos
e desde a formação original da Legião do Crepúsculo que servem em navios piratas inclinam-se ao Mal.
eles são inimigos. Toda a raça foi considerada anáte- Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80 m. de altura,
ma pela Igreja de Torrezon e após séculos de luta con- eles possuem grande força física parecendo paredes
tra a Legião, os orcs foram diminuídos para algumas robustas. Seu tamanho é Médio.
poucas centenas. Alguns ainda habitam ilhas remotas Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
próximas à Torrezan, mas a maioria juntou-se à Co- nhada é de 9 m.
alizão Brônzea para servir em navios piratas – assu- Visão no Escuro. Você possui uma ótima
mindo qualquer papel que demande uma abundância visão, podendo enxergar no escuro e na penumbra.
de força bruta. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse
Orcs são altos, tendo suas cabeças e ombros sob iluminação em condições normais, e na escuridão
em medidas acima da maioria dos humanos e duas o efeito é similar como se estivesse na penumbra. Na
vezes mais largos. Normalmente salientam seus mús- escuridão você não consegue discernir cores.
culos através de vestimentas justas e acessórios de es- Ameaçador. Você ganha proficiência em Inti-
pessura grossa em seus braços e pescoços. Suas peles midação.
variam de tons marrons claros e cinza para um tom de Resistência Implacável. Quando você é redu-
preto azeviche. zido para 0 pontos de vida, mas não é morto, você
Características do Orc pode passar para 1 ponto de vida ao invés disso. Você
O Orc de Ixalan usa as características do não poderá usar essa habilidade novamente sem um
meio-orc do Livro do Jogador. longo descanso.
Aumento de Valor de Habilidade. Sua Força Atacar selvagemente. Quando você consegue
é aumentada em 2 pontos e sua Constituição aumenta um ataque crítico portando e usando uma arma corpo
em 1 ponto. a corpo, você pode rolar um dado de dano adicional
Idade. Os Orcs atingem a maturidade um pou- ao efeito crítico da arma.
co mais rápido que os Humanos, chegando à idade Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
adulta por volta dos 14 anos. Eles envelhecem visi- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Órqui-
velmente mais rápido e raramente chegam até os 75 co.
anos.
Dire Fleet Ravager — Bram Sels
Firecannon Blast — Svetlin Velinov
Idade. Os Goblins atingem a maturidade mais
Os Goblins rápido que os Humanos, chegando à idade adulta por
Goblins são originários de Ixalan. Essa raça possui volta dos 12 anos. Eles envelhecem visivelmente
uma curiosidade impaciente, o que os atraiu para os mais rápido, embora poucos Goblins alcancem a ve-
navios da Coalizão Brônzea, sobretudo quando os lhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 50
primeiros piratas atracaram nas costas do Império do anos.
Sol. Embora ainda prosperem em remotas colônias Tendência. Muitos Goblins são selvagemente
selvagens, goblins são mais comumente vistos balan- caóticos, sem nenhuma inclinação para o bem ou mal,
çando nas cordas dos elegantes navios piratas. mas com uma tendência forte em direção à travessura.
Goblins atingem cerca de 1 m. de altura, em- Tamanho. Goblins possuem cerca de 1 m. de
bora raramente fiquem de pé. Preferem uma postura altura, pesando algo em torno de 18 kg. Seu tamanho
agachada que permite que corram rapidamente com é Pequeno.
todos os quatro membros, auxiliados por sua longa Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
cauda preênsil. A sua audição e visão os fazem ex- nhada é de 7 m.
celentes vigias, e sua agilidade os serve bem como Escalador Ágil. Você pode escalar numa ve-
membros da tripulação em navios piratas. Escalam, locidade de 7 m. Você não pode usar sua escalada de
nadam e pulam facilmente entre as cordas dos na- alta velocidade enquanto estiver usando armadura
vios, e podem entrar em espaços que os Humanos não Média ou Pesada. (Se a sua campanha utilizar a regra
conseguem. Para o melhor ou pior, muitos Goblins variante para sobrecarga, você não pode usar sua es-
são incorrigíveis brincalhões e muitas vezes possuem calada velocidade se você estiver sobrecarregado).
dificuldade em determinar quando uma brincadeira é Visão no Escuro. Acostumado com a vida no-
inapropriada, foi em uma hora errada ou foi sem gra- turna na selva, você tem visão superior no escuro e na
ça. penumbra. Você pode enxergar na penumbra 18 m.
Características do Goblin como se fosse sob iluminação em condições normais,
Seu personagem goblin tem as seguintes ca- e na escuridão o efeito é similar como se estivesse na
racterísticas penumbra. Na escuridão você não consegue discernir
Aumento de Valor de Habilidade. Sua Des- cores.
treza é aumentada em 2 pontos. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
gua Comum (se existir em sua campanha) e o Goblin.
Dreamcaller Siren — Eric Deschamps
Os Sirenos
Os Sirenos habitam as águas próximas do Mar dos Características dos Sirenos
Destroços. Eles se estabelecem em ilhas remotas e Seu personagem Sireno tem as seguintes ca-
até mesmo algas flutuantes. Eles são criaturas instá- racterísticas.
veis que podem se transformar instantaneamente de Aumento de Valor de Habilidade. Seu Caris-
criaturas amorosas em assassinas (e vice-versa). Eles ma é aumentado em 2 pontos.
são fascinados com navios e adoram brincar com Tendência. A maioria das Sirenas inclina para
eles. Um Sireno pode chamar uma tripulação passa- o alinhamento caótico, estimando a liberdade e a in-
geira para companhia, apenas para caprichosamente dependência que se congrega a uma tripulação pirata.
puxar o navio em uma massa emaranhada de algas Tamanho. Sirenas possuem cerca de 1,50 a
marinhas. Outra pode atrair uma embarcação para ro- 1,80 m. de altura, entretanto seus corpos são esbeltos
chedos a fim de estudar os destroços e aprender mais e os ossos parcialmente ocos facilitando seu voo. Seu
sobre o estranho engenho. Mas como o número de tamanho é Médio.
embarcações da Coalizão Brônzea que passam por Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
águas controladas por Sirenos aumentou ao longo dos nhada é de 7 m.
anos, um número crescente desses decidiu satisfazer Voar. Você pode voar em uma velocidade de 9
sua curiosidade assumindo postos entre as tripula- m. Você não pode usar sua habilidade de voo enquan-
ções, inclusive (como já aconteceu uma vez) como to estiver usando armadura Média ou Pesada. (Se a
capitães. sua campanha utilizar a regra variante para sobrecar-
Sirenos são criaturas humanoides com carac- ga, você não pode usar sua escalada velocidade se
terísticas semelhantes aos pássaros. Seus braços lon- você estiver sobrecarregado).
gos e esbeltos se estendem em poderosas asas que fa- Canção Sirena. Você conhece a magia Ami-
cilmente carregam sua leve estrutura corpórea no ar. gos e pode lançar essa magia sem seus componentes
Seus dedos possuem garras afiadas, mas coordenados materiais.
o suficiente para empunhar armas e realizar manipu- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
lações hábeis. Cristas de plumagem de penas se des- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Sireno.
tacam entre os olhos e a face, cobrindo até suas nucas.
Coralhelm Commander — Jaime Jones
Planos e Sub-Raças
Três das raças de Ixalan - goblins, tritõs e vampíros - também
são encontradas em Zendikar e aparecem em Viagem Planar:
Zendikar. Aqui eles são apresentados como raças únicas, mas
na realidade, o vampiro de Ixlan e o Vampiro de Zendikar podem
ser tratados como duas variações da mesma raça vampira.
A base dos tritões apresentada aqui é a mesma de Via-
gem Planar: Zendikar, então, tritões verdes e azul são simples
variações adicionais.
Kalitas, Bloodchief of Ghet —Todd Lockwood Zada, Hedron Grinder — Chris Rallis
Para os vampiros, esses traços adicionais são apresentados em Viagem Para os goblins, cada uma das variações de Zendikar ganha os seguin-
Planar: Zendikar como uma característica da subraça deste plano: tes traços
Aumento de Valor de Habilidade. Sua inteligência aumenta Aumento de Valor de Habilidade. Sua constituição aumenta
em 1. em 2.
Nulos Vampíricos. Um humanoíde morto com sua Sede de Cascalho. Você tem resistência ao dano de fogo e dano psí-
Sangue se torna null. quico. Além disso, quando você não usa armadura, sua CA é igual a 11
O aumento de Sabedoria no vampiro de Ixalan e o Banquete + seu modificador de Destreza.
de Sangue são traços da subraça de Ixalan. O aumento de Destreza e Escalador Ágil são traços da varia-
ção de goblin de Ixalan.
Geografia
de Ixalan
O centro do mundo é o grande continente
conhecido como Ixalan, que deu seu nome
ao plano como um todo. A terra tropical co-
berta por uma densa floresta úmida, gran-
des montanhas, vastas planícies e majesto-
sos rios. Ixalan tem a forma de um grande
crescente com um vasto lago interior. Sua
história é moldada pela interação entre o
Império do Sol e os Arautos do Rio. Ambos
os povos viveram em equilíbrio enquanto o
Império do Sol manteve os cuidados do Sol
Imortal, mas este equilíbrio foi perturbado
quando o imperador abusou do poder do
Artefato. Agora o Império do Sol foi em-
purrado para as terras costeiras de Ixalan
enquanto os Arautos do Rio dominam o in-
terior.
Aclatotz foi um templo dedicado ao deus mor- humanos do império. Mas o mundo se fechou para a
cego da noite, oposto do Sol Trino e ao império devoto cidade dourada, escondendo seus segredos e tesouros
ao sol. O templo faz uma aparição em “O X marca o de todos que a procuram. Três espigões dourados são
Lugar”, uma aventura especial em Ixalan criado para agora o único sinal visível de Orazca onde eles se er-
Extra Life 2017, mas tem muito mais para este am- guem acima da floresta.
biente lendário. Aclatotz foi parcialmente inspirado
pela aventura clássica de D&D “O Santuário Secreto
de Tamoachan”, que aparece de maneira atualizada
em Contos do Portal Yawning. Se você quer explo-
rar completamente as ruínas, você pode usar aquela
aventura como ponto de partida. Talvez seja aqui que
Elenda, a cavaleira que trouxe os ritos do vampirismo
para a Legião do Crepúsculo, passou por sua própria
transformação.
Claro, a maior ruína do antigo Império do Sol
é Orazca, a gloriosa cidade dourada onde o Sol Imor-
tal permanece escondido. Ela foi a capital do império
por muitos séculos e os tributos coletados por toda
Ixalan eram levados até lá para adornar seus templos
e palácios. Ouro cobria quase todas as construções na
cidade e as incrustações de jade refletiam a influên-
cia dos antigos tritões que dividiam Orazca com os
Spires of Orazca — Yeong-Hao Han
TESOUROS
Tesouros são uma parte importante da aventura em
qualquer campanha de Dungeons and Dragons e isso
é ainda mais verdadeiro em Ixalan do que em muitos
planos do Multiverso de Magic. Você pode usar cartas
(incluindo tokens de tesouro) como inspiração para
os tipos de tesouro que os aventureiros podem encon-
trar. Quando um tesouro inclui peças de artes, você
Objetos de Arte de 25 PO
d10 Objetos
1 Medalhão prateado (Império do sol)
2 Amuleto de penas de dinossauro (Império do sol)
3 Amuleto do sol numa corrente de contas (Império do sol)
4 Pequena estatueta de jade (Arautos do Rio)
5 Par de dados de osso gravados (Coalizão Brônzea)
6 Caneca de cobre com filigranas de prata (Coalizão Brônzea)
7 Gibão de veludo com botões de ouro (Legião do Crepusculo)
8 Anel dourado com turquesa (Legião do Crepusculo
9 Vestimenta de tecido dourado (Legião do Crepusculo)
10 Medalhão dourado com retrato pintado dentro (Legião do Crepusculo)
BESTIÁRIO DE IXALAN
Dinossauros
Dinossauros são a forma de vida animal abundante
em Ixalan – governantes absolutos das terras costeiras
tomadas pelo Império do Sol e uma força a ser reco-
nhecida nas florestas do interior. Um vasto número
de dinossauros aparece no Manual de Monstros, com
ainda mais a serem encontrados no Guia do Volo para
Monstros, fazendo deles um recurso particularmente
importante para uma campanha em Ixalan. (Muitos
dos dinossauros do Guia do Volo para Monstros tam-
bém aparecem em Tumba da Aniquilação.)
As Manadas Errantes
Os maiores dinossauros são enormes, pescoçudos,
herbívoros que se alimentam das folhas de árvores al-
tas. O enorme tamanho desses dinossauros significa
que uma única fera – geralmente um jovem, idoso ou
enfermo que se separa do restante da manada – pode
alimentar um bando inteiro de predadores menores. O
magnificente Altissauro vaga pelas planícies e escas-
sas florestas da Costa do Sol, pastando no topo das ár-
vores. Brotodontes viajam em grupos, fazendo o chão
trovoar abaixo de seu tremendo peso quando eles pas-
sam a correr. Use os status do Brontossauro do Guia
do Volo para Monstros para essas bestas. Itlimoc, Cradle of the Sun — Grzegorz Rutkowski
Dentes e Plumas
Ferocidontes são parentes peculiares e viciosos
dos raptors, especializados em derrubar presas
maiores. Use o Alossauro do Manual de Mons-
tros como base para essas criaturas.
Velardorsos são predadores que se escon-
dem em lagos e rios para emboscar as presas de-
savisadas. Suas estatísticas são equivalentes aos
Crocodilos Gigantes no Manual de Monstros.
O dinossauro conhecido como Cospe-
-Morte pode cuspir veneno para cegar suas víti-
mas antes de se aproximar para o abate.
Cospe-Morte Franjado
Besta pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Thrash of Raptors — Jonathan Kuo Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 12 m.
A ÇÕES
Múltiplos Ataques. O Cospe-Morte pode fazer três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante.
Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcan-
ce 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante.
Cuspir Veneno. Ataque Físico à Distância: +5 para acertar, al-
cance 4,5/9 m., alvo único. Acerto: O alvo deve fazer um teste
de resistência baseado em constituição de CD 13, tomando 18
(4d8) dano venenoso em caso de falha no teste ou metade do
dano em um teste bem-sucedido. Em adição, a criatura que fa-
lhar em seu teste de resistência fica cega até o final do próximo
turno do Cospe-Morte.
Snapping Sailback — Dan Scott
Dinossauros Tiranos
Os maiores predadores de Ixalan engloba uma família
de dinossauros com grandes cabeças, dentes afiados
como lâminas e pequenas e vertiginosas pernas. Estas
criaturas aterrorizantes usam nomes como Monstros-
sauros, Bocarras Sinistra, Gladiodontes, Regissauros
e Tiranos, seus rugidos inspiram terror naqueles que
os escutam. Muitos desses dinossauros são caçado-
res solitários, mas os regissauros são conhecidos por
caçar em pequenos bandos. Uso as estatísticas do Ti-
ranossauro Rex no Manual de Monstros para todos
esses gigantes predadores.
Dinossauros Anciões de Orazca
A abertura de Orazca, a cidade dourada – o que marca
a mudança entre o bloco de Ixalan e Rivais de Ixalan
– revela a existência de seis grandes e antigos dinos-
sauros anciões, aparentemente preservados por sécu-
los. Comparados aos seus primos menores, eles têm
uma plumagem menos colorida e brilhante e mais es-
camas cinzentas, porém, suas penas são de um brilho
dourado que combina com a cidade ao seu redor. São
ferozes e teimosos, além de serem difíceis de contro-
lar. Contudo, o poder do sol imortal concede aos guer-
reiros do Império do Sol que o controlar a habilidade
Ghalta, Primal Hunger — Chase Stone
de comandar estes dinossauros anciões.
Gishath, Avatar do Sol acaba. Enquanto estiver sendo digerida por Gishath, a criatura ficará
cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que
Besta Imensa, sem alinhamento venham de fora de Gishath e levará 21 (6d6) dano ácido no começo
Classe de Armadura 16 (armadura natural) de cada turno de Gishath.
Pontos de Vida 203 (14d20 + 56) Se Gishath tomar 30 de dano ou mais em um único turno
da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-sucedido em
Deslocamento 12 m.
um teste de resistência de constituição com CD 18 no final de seu
FOR DES CON INT SAB CAR turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairão de
24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 12 (-1) 16 (+3) 6 (-2) bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso Gishath mor-
ra, as criaturas engolidas não estarão mais presas por ele e poderão
Testes de Resistência For +1, Con +8, Sab +7, Car +2 escapar do corpo ao usar 6 m. de movimento, saindo de bruços.
Perícias Percepção +7
Sentidos Percepção passiva 17 Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5
Idiomas — m., alvo único. Acerto: 25 (4d8 + 7) dano de concussão.
Desafio 10 (5,900 XP) Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 3
m., alvo único. Acerto: 29 (5d8 + 7) dano de concussão e o alvo
Resistência Lendária (3/Dia). Se Gishath falhar em um teste de deve ter sucesso em um teste de resistência de força de CD 19 ou
resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invés de manter a falha. ficará caido de bruços..
Dinossauro Ancião estiver em sua linha de visão, finalizando o efeito em caso de su-
cesso. Se o teste de resistência da criatura tiver sucesso ou o efeito
Besta Imensa (titan), sem alinhamento
chegar ao seu fim, a criatura ficará imune a Presença Assustadora do
Classe de Armadura 25 (armadura natural) Dinossauro Ancião pelas próximas 24 horas.
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)
Engolir. O Dinossauro Ancião faz um ataque de mordida contra
Deslocamento 12 m.
uma criatura Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o
FOR DES CON INT SAB CAR ataque atingir, aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) a restrição acaba. Enquanto estiver sendo digerida, a criatura ficará
cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que
Testes de Resistência Int +5, Sab +9, Car +9 venham de fora do Dinossauro Ancião e levará 56 (16d6) de dano
Imunidades ao Dano Fogo, veneno; Dano de concussão, ácido no começo de cada turno do Dinossauro Ancião.
perfurante e cortante de fontes de ataque não mágicas. Se Dinossauro Ancião tomar 60 de dano ou mais em um
Imunidades a Condição Encatado, assustado, paralisado e único turno da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-
envenenado. -sucedido em um teste de resistência de constituição com CD 20
Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17 no final de seu turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas,
Idiomas — que cairão de bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso
Desafio 30 (155,000 XP) Dinossauro Ancião morra, as criaturas engolidas não estarão mais
presas por ele e poderão escapar do corpo ao usar 6 m. de movimen-
Resistência Lendária (3/Dia). Se Dinossauro Ancião falhar em um to, saindo de bruços.
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invéz de manter
a falha.
Resistência Mágica. Os Dinossauros Anciões tem vantagem em
A ÇÕES L ENDÁRIAS
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Dinossauro Ancião pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada
Monstro de Cerco. Os Dinossauros Anciões dão duas vezes mais
vez e apenas no final do turno de outra criatura. Dinossauro Ancião
dano em objetos e estruturas.
recupera pontos de ações lendárias gastos no começo de seu turno.
Características Únicas. Os seis Dinossauros Anciões compartilham
Ataque. O Dinossauro Ancião faz um ataque de garra, cauda, asa ou
as mesmas estatísticas, mas cada um deles tem suas características
nadadeira.
peculiares, detalhadas na próxima página. Mover. O Dinossauro Ancião se move com metade de sua velocida-
A ÇÕES de.
Mastigar (Custa 2 Ações). O Dinossauro Ancião faz um ataque de
Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pelo Dinossauro An- mordida ou usa Engolir
cião, num raio de 36 m. e ciente de sua presença, deve ser bem-su-
cedido em um teste de resistência de sabedoria com CD 17 ou ficará
assustada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste no final de
cada um de seus turnos, com desvantagem se o Dinossauro Ancião
Nezahal, Primal Tide — Sam Burley Tetzimoc, Primal Death — Zack Stella Zacama, Primal Calamity — Jaime Jones
Zetalpa, Aurora Primordial Tetzimoc, Morte Primordial
Deslocamento 6 m., Voar 18 m. Carapaça Espinhosa. O Dinossauro Ancião é coberto por uma ca-
Resistência a Dano Radiante paraça protetora repleta de afiados e brilhantes espinhos. Qualquer
A ÇÕES A DICIONAIS criatura que ataca Tetzimoc com golpe físico e erra leva 7 (2d6) de
dano perfurante.
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus- Recuperar Espinhos da Cauda. O Dinossauro Ancião tem 40
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois espinhos na cauda. Espinhos usados crescem novamente após o
com suas garras e duas com suas asas. Ele pode usar Engolir ao Dinossauro Ancião ter um longo descanso.
invés de Mordida
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance A ÇÕES A DICIONAIS
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a tadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele
não pode morder outro alvo. pode usar Engolir ao invés de Mordida
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante. 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Asa. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m., for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão. criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
Nezahal , Maré Primordial Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
Deslocamento 6 m., Nadar 18 m. Chifres. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3
Segurar Fólego. O Dinossauro Ancião pode segurar fôlego por 4 hr. m., alvo único. Acerto: 32 (4d10 + 10) dano perfurante.
A ÇÕES A DICIONAIS Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6
m., alvo único. Acerto: 24 (4d8 + 10) dano perfurante. Se o alvo for
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: uma com sua mordida e
força com CD 20 ou cairá de bruços.
quatro com sua nadadeira. Ataque de nadadeira não pode ser usado
duas vezes seguidas na mesma criatura. Ele pode usar Engolir ao Espinhos da Cauda . Ataque Físico a Distância: +9 para acertar,
invés de Mordida. alcance 30/90 m., dois alvos. Acerto: 7 (2d6) dano perfurante.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
Ghalta, Fome Primordial
não pode morder outro alvo. A ÇÕES A DICIONAIS
Nadadeira. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assusta-
4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão. dora. Ele pode realizar três ataques: um com sua mordida, um com
seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés de
Mordida.
Etali , Tormenta Primordial Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 62 (8d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Tempestade de Raio. O Dinossauro Ancião está sempre acompanha-
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
do de uma tempestade de raios similar aos efeitos do feitiço Chamar
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
Raio. Uma nuvem de tempestade no formato de um cilindro com 3
não pode morder outro alvo.
m. de altura e um raio de 18 m. se forma a 30 m. acima do Dinos-
sauro Ancião quando ele fica irritado ou se torna violento, enquanto Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 1,5
estiver em ambiente aberto. Em cada um de seus turnos, como uma m., alvo único. Acerto: 46 (8d8 + 10) dano de concussão.
ação, o Dinossauro Ancião pode escolher um ponto num raio de Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6
36 m. onde possa ver. Um raio cairá da nuvem acima sobre aquele m., alvo único. Acerto: 38 (8d6 + 10) dano de concusão. Se o alvo
ponto. Cada criatura em um raio de 3 m. da área atingida deve fazer for uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência
um teste de resistência de destreza com CD 20, tomando 21(6d6) de força com CD 20 ou cairá de bruços.
de dano de raioem caso de falha ou metade do dano em caso de
sucesso.
Zacama, Calamidade Primordial
A ÇÕES A DICIONAIS A ÇÕES A DICIONAIS
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus- Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora e chamar dois raios de sua Tempestade de Raios. Ele pode tadora. Ele pode realizar cinco ataques: três com sua mordida, um
realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. com seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance de Mordida.
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
não pode morder outro alvo. criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 não pode morder outro alvo.
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
Coatls
Os Arautos do Rio acreditam que as águas do mun-
do são divididas em duas esferas: o rio e o mar são
a metade menor, com a floresta e o céu acima. Eles
acreditam que o mar possui uma incompreensível sa-
bedoria, a profunda reflexão do mundo antigo que não
pode se comunicar. Contudo, a sabedoria dos céus e
dos rios está incorporada nos Coatls – serpentes ala-
das que giram pelos ares para refletir o curso dos rios
ao longo do chão.
Coatls são guardiães imortais do céu, habitan-
do sempre entre as nuvens. Os Arautos do Rio dizem
que eles podem ser invocados ao chão pela fervorosa
súplica do mais sábio dos shamans tritões. Coatls são
ditos como seres sábios além da compreensão huma-
na e incapazes de falar uma mentira, então seu aviso
é constantemente procurado em momentos de grande
necessidade. A vista de um Coatls é um indicador de
ventos favoráveis-uma crença que partiu dos shamans
dos Arautos do Rio, para os piratas da Coalizão Brôn-
zea. Use as estatísticas do Coatl no Manual de Mons-
tros para os Coatls de Ixalan. Favorable Winds — Shreya Shetty
Pássaros Solares
As pessoas do Império do Sol reverenciam certos di-
nossauros como as encarnações do Sol Trino. Mas as
ardentes fênix, também chamadas de pássaros sola-
res, são vistos como mensageiros de Tilonalli, repre-
sentando o aspecto destrutivo do sol, mas também o
renascimento que se segue. Lendas dizem que em al-
gum lugar por entre as montanhas dorme Xuatl – um
grande pássaro formado pelo fogo do sol. Xuatl muda
de pele e penas durante os meses de verão, por vezes
deixando árvores e ladeiras em chamas.
Sunbird’s Invocation — Christine Choi
Terrores da Noite
As lendas do Império do Sol são repletas por inimi-
gos do sol – terríveis monstros que planejam devorar
sua luz e destruir seu trabalho. Infelizmente, para as
pessoas de Ixalan, essas não são apenas criaturas de
lendas, mas monstros reais com poderes sobrenatu-
rais, espreitando na escuridão da noite e nas sombras
de antigas ruínas e criptas.
Demônios
Assemelhando-se a morcegos, os demônios de Ixalan
são crias de um deus morcego, a fonte de todas as
trevas. Enquanto os aspectos do sol representam des-
truição, mas também criação e crescimento, os demô- Mausoleum Harpy — Randy Vargas
nios representam estagnação e decadência. O sol se comportamento, harpias habitam muitas das ilhas de
mostra em gloriosos fogos; demônios trabalham por ambos Mar dos destroços e Mar Interno, e em gran-
entre a podridão e degeneração. Eles são ditos ativos des picos no continente de Ixalan. Seu corpo imundo
durante a noite, quando o sol está escondido, e seus carrega doenças que elas podem transmitir por sua
esforços são diretamente direcionados para prevenir o mordida.
sol de nascer de novo cada manhã. Nesse meio tempo, Use as estatísticas da Harpia no Manual de
eles espalham praga e corrupção pela terra. O Vrock Monstros para as Harpias de Ixalan, mas substitua o
no Manual de Monstros é uma boa representação dos ataque de Maça com uma mordida:
demônios de Ixalan.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +3 para acerto, alcan-
Harpias ce de 1,5 m., alvo único. Acerto: 3(1d4+1) dano cortante. Se o
Harpias são as servas mortais dos demônios, e eles se alvo é uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
assemelham em geral. Suas faces são como de corujas resistência modificado pela constituição de CD 11 ou contrairá
uma doença. Enquanto a doença não é curada, o alvo não pode
e elas possuem largas e empenadas asas, que sugerem
recuperar pontos de vida exceto por meios mágicos, além do
sua corrupta conexão ao Império do Sol – ou talvez alvo também ter seus pontos de vida máximo reduzidos em 3
sua herança como sirenos que foram corrompidos (1d6) a cada 24 horas. Se a criatura chegar a ter os pontos de vida
pelo mal dos demônios. Absolutamente perversos em máximo reduzidos a 0 como resultado desta doença, a criatura
morre
Lurking Chupacabra — YW Tang
Horrores Chupacabra
Monstruosidade Média, neutro maligno
Criaturas indescritíveis dos pesadelos espreitam em
ruínas e lugares escuros de Ixalan. Muitos são vistos Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
como restos corrompidos da energia da vida e luz bri-
Deslocamento 9 m.
lhante deixadas para trás em lugares onde o Império
do Sol abandonou. Tais criaturas incluem um monstro FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 13 (+1) 9 (-1)
que espreita nas sombras e na escuridão da floresta, se
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
alimentando do sangue de mamíferos e dinossauros, Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante
chamado chupacabra. Ele é furtivo e silencioso, mais de fontes de ataque não mágicas.
conhecido pelas vítimas sem sangue que ele deixa do Sentidos Visão no Escuro 36 m., Percepção passiva 13
que por atuais pistas físicas. Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)
Personificações da Natureza Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o Chu-
A floresta ao redor do Grande rio vibram com plan- pacabra tem desvantagem em rolagens de ataque, assim como
tas e vida animal. No espaço entre as plantas e ani- testes de Sabedoria (percepão) que dependam da visão.
A vida na Floresta
O rio e a floresta chuvosa abrigam uma multidão de
espécies, que fazem seu lar em todos os cantos, desde
o céu até as profundezas da água. Animais vivem e se
alimentam em cada canto da floresta, dos topos das
mais altas árvores as samambaias, folhas e raízes que
se estendem nas profundezas do solo. E certas plan-
tas são tão ativas caçando vítimas quanto predadores
animais são.
Morcegos são aparições comuns em cavernas
rochosas e árvores da floresta. Eles são considerados
inimigos do sol e intimamente associados aos demô-
nios, mesmo os mais variados e inofensivos. Morce-
gos Gigantes são um problema mais significativo.
Uma grande variedade de pássaros nativos são
encontrados por Ixalan, cantando complexas músicas
que contribuem para a melodia da floresta. Beija-flo- corpo de jaguares. Eles são inteligentes e nobres, e
res são algumas vezes poeticamente descritos como compartilham o desejo dos Arautos do Rio de que o
representações da liberdade e perseguidores do pra- poder do Sol Imortal nunca seja novamente lançado
zer. Grandes araras e papagaios (Com estatísticas tais sobre o mundo.
quais do Corvo) fazem seus lares em árvores e podem A floresta é populada com todos os tipos de in-
ser costumeiramente encontrados reunidos sobre o setos, aranhas, e outros artrópodes. Mosquitos vivem
solo argiloso de leitos de rios e da costa marítima. Os em água parada e saem por aí a procura de qualquer
pássaros tendem a gostar de brincar com as pessoas animal com sangue. Centopeias, diplópodes, baratas,
de suas árvores, com muitos deles fazendo imitações e besouros engatinham por sobre os detritos e húmus
de humanoides para deixar piratas e outros explora- do chão da floresta. Vespas, libélulas, escorpiões,
dores desorientados. formigas, e besouros estão em todo canto, variando
Sapos são mais comumente ouvidos do que em tamanho de minúsculos para gigantes. Enxames
vistos em Ixalan, juntando suas vozes à vivida pai- de insetos são um desafio significativo para aventu-
sagem sonora da floresta. Eles vão de pequenos sa- reiros, assim como Centopeias Gigantes, Gigantes
pos venenosos de árvores, encontrados em galhos de Besouros De Fogo, Aranhas Gigantes, Vespas Gi-
grandes árvores, à grandes sapos chifrudos (Sapos gantes e Aranhas-Lobo Gigantes.
Muitas plantas predadoras atraem comida pro-
Gigantes) que espreitam em áreas pantanosas.
Coloridos grifos (Grifos) combinam cabeças duzindo sugestivos odores de comida – se não o odor
e plumagens de papagaios da floresta com o lustroso do doce néctar ou o mal cheiro de comida apodrecida.
Então elas fecham mandíbulas
ao redor das presas ou capturam
elas em piscinas de suco diges-
tivo. Algumas plantas são ainda
mais ativas, se movimentan-
do das copas das árvores para
agarrar dinossauros voadores
com suas garras de madeira ou
prendendo eles em cipós. Ou-
tras removem suas raízes do
chão e saem pela floresta atrás
de bons lugares para caça. Ar-
bustos Despertos, Árvores
Despertas e varias formas de
Fungos podem representar es-
tas plantas.
Resplendent Griffin —
Sam Rowan
Golden Guardian — Svetlin Velinov
A vida na Águas
Os rios e mares de Ixalan são repletos por vida
abundante – e perigosa – tal qual das florestas.
Para navegar no Mar dos Destroços,
tempestades são apenas o mais proeminente
e visível problema. Peixes com exoesquele-
tos, lulas, serpentes marítimas, tartarugas e
baleias podem crescer o suficiente para parear
com um navio, puxá-lo para debaixo d’água,
ou reduzi-los a destroços. Os maiores tubarões
(Tubarões Gigantes) são os mais temidos,
mas mesmo os menores tubarões (Tubarões
Caçadores) podem ser mortais por si só – e
são ainda mais em cardumes. Seu apetite por
sangue fazem deles problemas a serem temidos
para qualquer um no mar, especialmente aque-
les obrigados a andar na prancha de um navio
pirata. Guardiões de Pedra
O Mar Interno é menos propenso a tempesta- Através dos anos em que o Império do Sol reinou so-
des, mas mais povoado com corais, pedras e estreitos. bre Orazca, seus clérigos construiram grandes guar-
O Mar Interno é casa de muitos monstros nadadores, diões de pedra para proteger as cidades e templos
com a adição de grandes Crocodilos de água salgada. do império. A incrível mágica do sol imortal deu um
As águas do Grande Rio e todos seus afluentes semblante de vida para essas criaturas artificiais, im-
servem de lar para peixes que são o mais importante buindo nelas a habilidade de mover seus corpos, uma
recurso alimentar para outros animais na floresta. Es- aguçada percepção de seus arredores, e uma limitada
ses incluem grandes peixes predadores, assim como habilidade para pensamento e razão para que eles pu-
pequenos peixes como piranhas (equivalentes as Pi- dessem seguir suas ordens. Esses guardiões de pedra
ranhas e Enxames de Piranhas). Enormes Crocodi- são designados para vigiar-constantemente alertas,
los se escondem nas águas e descansam em margens vigilantes para qualquer perigo, nunca dormindo, e
de rios. inabaláveis em seus deveres.
Nas praias e margens dos rios e mares, caran- A maioria dos guardiões de pedra estão inati-
guejos andam através da areia e pássaros percorrem vos agora. Em antigas ruínas longe da antiga capital,
águas rasas. Trilobitas estão entre os mais comuns a mágica que lhes deu vida já desapareceu pelos sé-
moradores das costas, incluindo variedades preda- culos. Mesmo sem a cidade de ouro, muitos deles se
tórias assim como escavadoras e filtradoras, consu- tornaram inertes, e aqueles que desejam explorar Ora-
mindo lixo que acham na areia. Use a estatística do zca ou outras ruínas antigas devem ficar em constante
Caranguejo e o Caranguejo Gigante no Manual de guarda. Qualquer criatura esculpida ou estátua pode
Monstros para os Trilobitas. ser um guardião de pedra que a mágica falhou. Mas
também pode ser um guardião que
Shore Keeper — YW Tang
simplesmente está esperando por
um motivo antes de ativar e destruir
esse motivo.
Constructos como Armadura
Animada, Horror de Elmo, Guar-
dião do Escudo e Golem de Pedra
podem representar bem estes guar-
diões.
•Efeitos Mágicos: Diferentes cores de mana são
Apêndice: As Cores de Magic usados para dar poder a diferente tipos de feitiços.
Todos os planos do Multiverso de Magic são comple-
Feitiços de fogo, raios, e velocidade de saque em
tamente tomados pela mana-a energia que alimenta a
mana vermelha, enquanto magias de água, gelo, e
mágica em todas suas formas. Mana é essencialmente
mente usam mana azul.
ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno
•Raças e Criaturas: Humanos são excepcionais no
produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos
caso deles não terem aptidão ou afinidade para ne-
magos se especializa em usar uma ou talvez duas co-
nhuma cor de mana em específico. Para as outras ra-
res de mana, e nos tipos particulares de efeitos mági-
ças, e mesmo para criaturas inconscientes, a conexão
cos que a mana pode criar.
é muito forte. Elfos, por exemplo, são tipicamente
Cor é um princípio organizacional fundamen-
alinhados ao verde. Eles usam mágica da natureza, e
tal no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde
eles valorizam coisas como harmonia, estabilidade e
geografia física à personalidade humana. O seguinte
comunhão. Hidras também são alinhadas ao verde,
são apenas algumas das correlações entre cores e as-
e mesmo que elas não usem mágica e não tenham
pectos da existência.
valores — elas podem ser vistas como representan-
•Terras: Diferentes tipos de terrenos geram mana de
tes desses valores. Então se você deseja invocar uma
diferentes cores. Por exemplo, montanhas produzem
Hidra, você usará uma magia verde para fazer isso.
mana vermelha, enquanto planícies produzem mana
•Essência Metafísica: Algumas vezes mágica ou
branca.
mesmo emoções poderosas podem mudar a nature-
•Princípios Filosóficos: Cada cor é associada a um
za de pessoas ou criaturas de uma maneira que altere
conjunto de ideais, valores, e princípios. Branco é
o seu alinhamento de cor. Uma poderosa maldição
conectado com proteção e ordem, e verde com vida
pode alterar alguém de alinhamento verde para ali-
e natureza.
nhamento preto (ou ambos, um alinhamento verde
Alinhamento: Leal (qualquer) ou bom (qualquer) 4 Solidariedade. Trabalhando juntos, ficamos mais fortes do que so-
zinhos.
Tipo de Conjuração: Cura, proteção, ligação, supor- 5 Ordem e Lei. Devemos obedecer aqueles no comando e seguir as leis
te ou a sociedade irá cair em caos.
Raças Sugeridas: Humano, kor, anão, aviano, vam- 6 Honra. Se eu me desonrar irei desestruturar as fundações de minha
comunidade.
piro (Ixalan)
Classes Sugeridas: Clérigo, paladino, lutador Combinações de Cores: Adicionando azul ao bran-
Backgrounds Sugeridos: Acólito, herói do povo, no- co, você seria levado diretamente a um leal e neutro,
bre, soldado criando arquétipos como um monge devoto ou o pa-
ladino honroso.
Adicionando preto ao branco, teremos um leal e
Traços de Personalidade do Branco
d8 Traços de Personalidade maligno, exemplificado por clérigos opressivos ou
1 Posso encontrar algo em comum até mesmo com o mais feroz inimi- paladinos caídos.
go, empatizando com eles e sempre procurando um caminho para a Adicionando vermelho ao branco, teremos um en-
paz.
tusiasmado leal e bom, no caso de um paladino fer-
2 Prefiro fazer um novo amigo ao invés de um novo inimigo.
3 Se alguém está em perigo, estou sempre pronto para ajudar. voroso.
4 Fico bem chateado quando as pessoas quebram até pequenas regras. Adicionando verde ao branco, teremos um neutro
5 Sou honesto ao ponto de ser duro e rude. bom e gentis noções de comunidade, visto em perso-
6 Eu vou pronto para qualquer situação com pelo menos um plano B, nagens como druidas de cura, bardos ou gentis ran-
mas fico perdido quando meus planos dão errado. gers.
7 Não tenho paciência com pessoas egoistas ou gananciosas.
8 Gosto que meu ambiente esteja bem organizado e limpo.
Azul Ideais do Azul
Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do d6 Ideais
azul é o poder da mente-é a habilidade ilimitada para 1 Perfeição. O objetivo de uma vida de estudos é constantemente me-
lhorar a si mesmo.
imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar. Sabe-
2 Educação. Informação pode mudar o mundo apenas quando é am-
doria é poder, e a vitória é dos espertos. plamente compartilhada.
Mais informações sobre a filosofia e poderes 3 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-aperfeiçoamento
do azul pode ser achado aqui. vêm quando se domina tudo que se pode saber.
4 Mudança. O mundo está em um fluxo constante e devemos estar
prontos para mudá-lo.
Alinhamento: Neutro(qualquer) 5 Lógica. Emoção não podem enevoar nossos pensamentos claros.
Tipo de Conjuraçâo: Controle, A mente, contra ma- 6 Auto-Conhecimento. Se você se conhece, então não há mais nada
gias, ilusão, transformação, tempo, vento, água, e gelo a se saber.
Raças Sugeridas: Humano, Tritão, Veldakeano,
aviano, naga, sereia Combinação de Cores: Adicionando branco ao
Classes Sugeridas: Mago, monge, ladino azul, temos um leal e neutro, criando arquétipos como
Backgrounds Sugeridos: Charlatão, eremita, sábio o devotado monge ou o paladino honroso.
Adicionando preto ao azul, temos um neutro ma-
ligno e o comportamento de espiões furtivos, ladinos
e infiltrados.
Traços de Personalidade do Azul Adicionando vermelho ao azul, temos um caótico
d8 Traços de Personalidade neutro, exemplificado por magos excêntricos-magos
1 Emprego um vocabulário polissílabo que convém a impressão de uma elementalistas ou feiticeiros.
grande erudição Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neu-
2 Estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos como eu,
tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou
sou paciente em explicar tudo e qualquer coisa para todos.
3 Sempre me perco em meus pensamentos e contemplações, me tor- o estudante da natureza.
nando alheio ao que ocorre em meu arredor.
4 Acredito que tudo que valha a pena ser feito é digno de ser feito direito.
Não posso controlar isso – Sou perfeccionista.
5 Quero saber como as coisas funcionam e o que faz as pessoas agirem
de tal forma.
6 Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.
7 Errar é apenas mais uma oportunidade para que eu aprenda com meus
erros.
8 Não existe necessidade em se apressar em fazer algo; Prefiro planejar antes de
agir.
Ideais do Preto
d6 Ideais
1 Poder. Poder é o único caminho para garantir sua habilidade de con-
trolar sua vida – e também sua felicidade.
2 Interesse-Próprio. Se eu não cuidar de mim, ninguém mais o fará.
3 Força. Ajudar os fracos é apenas adiar o seu inevitável fracasso.
4 Liberdade. Se eu precisar de algo, serei um tolo se deixar as leis ou a
moralidade ficar em meu caminho.
5 Ganância. A maneira mais clara de se dar bem no mundo é com di-
nheiro.
6 Independência. Ninguém me diz o que fazer.
e deixando a natureza seguir seu caminho. 4 Interdependencia. Meu papel está profundamente conectado na
rede da vida e minhas ações tem consequências para todos .
Mark Rosewarter fez um ensaio sobre a natu- 5 Viva e Deixe Viver. Ideais não são dignos para matar ou ir para a guer-
reza e filosofia do verde e pode serachado aqui. (Em ra.
inglês) 6 História. Apenas ao estudar o passado podemos evitar de repetir os
mesmos erros.
Alinhamento: Neutro(qualquer) Combinações de Cores: Adicionando verde ao
Tipo de Conjuração: Natureza, plantas, animais, branco, teremos um neutro bom e gentis noções de
crescimento comunidade, visto em personagens como druidas de
Raças Sugeridas: Humano, elfo, khenra, nagah, tri- cura, bardos ou gentis rangers.
tão (Ixalan) Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neu-
Classes Sugeridas: Druida, ranger, lutador, bardo tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou
Backgrounds Sugeridos: Acólito, artesão de guilda, o estudante da natureza.
eremita, estrangeiro Adicionando verde ao preto teremos um neutro e
maligno, na forma de druidas sinistros e rangers per-
Traços de Personalidade do Verde seguidores.
d8 Traços de Personalidade Adicionando verde ao vermelho teremos um inten-
1 Seu piamente ligado aos ciclos da natureza, posso até mesmo sentir o
so neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de
puxão da lua cheia.
2 Meus instintos nunca me desviam do caminho. totens ou um ranger agressivo.
3 Me dou melhor com os animais do que com a maioria das pessoas.
4 Existe mais sabedoria em um lago na floresta do que em qualquer bi-
blioteca.
5 As bestas da natureza não tem necessidades de ter bons modos, assim
como eu.
6 Nada incita minha ira mais que as pessoas tratando a vida como dis-
pensável.
7 Posso identificar centenas de pássaros somente pelo seu som.
8 Vejo presságios em cada onda, assobio dos ventos e nos vôos dos pássaros.
Aqueles alinhados com o Verde são ligados a natureza,
incluindo bestas, plantas e o próprio mundo.