Perdidos Na Escuridão - Aventura Old Dragon
Perdidos Na Escuridão - Aventura Old Dragon
Perdidos Na Escuridão - Aventura Old Dragon
(Erivas)
Aventura:
Recrutamento
O grupo de heróis estará em algum lugar comum
a aventureiros (Taberna, Estalagem ou Bordel)
Resumo da Aventura: quando um mensageiro irá entrar no local e
“Uma criatura feroz está escondida nas catacumbas Convidar todos os mercenários presentes a um
reais e deve ser eliminada antes que saia de lá e serviço no castelo Real de “Turim”. Ele dirá que o
entre palácio a dentro. Para caçá-la o rei convocará serviço é perigoso mas o rei o autorizou a oferecer
aventureiros de diversas regiões mas apenas um 100 peças de ouro a todos os interessados.
pequeno grupo aceitou o desafio.” O grupo deve seguir com o mensageiro para o
Esta é uma aventura de Formato Modulo que castelo. Caso o grupo não esteja em um destes
escrevi para 3D&T a cerca de 10 anos atrás, a lugares comuns pode ouvir rumores nas redondezas
aventura original é de 2003, por isto não tenho de um trabalho no castelo que está sendo oferecido
mais o material dela, decidi não refazer muito pois a Aventureiros da região.
a essência dela era a exploração de uma Dungeon ,
se eu criasse cenas de mais encurtaria a aventura.
Então esta terá um estilo diferente do que eu estou
acostumado a escrever. Uma aventura em Modulo
ao invés de Plot. O Reino de Turim
Turim é um reino da aliança continental, um tratado de
Qual a diferença? Aliança contra as ameaças vindas do Alem Mar, Durante
Aventuras em modulo não tem uma historia a destruição do primeiro Dragão rei, Turim teve uma
envolvente nem muitas cenas descritas, elas se
participação ativa mandando tropas e suprimentos a
concentram em descrever ambientes e perigos de
Ringty reino que destruiu o dragão rei e tomando seu
um lugar, o que o grupo está fazendo ali e suas
corpo como troféu reconstruiu sua capital acima de seus
motivações estão completamente por conta do
ossos, nos dias atuais o Rei Trevor diferente de seu pai
mestre, aventuras escritas desta forma são mais
difíceis de narrar pois o narrador terá de fazer toda não investiu seu ouro em treinamento de soldados ou na
motivação e criar do zero as interações com os arte da guerra, focando seus tributos em Sustentar seu
NPCs. Esta aventura ser escrita assim me poupa povo para que este produza as melhores colheitas e
tempo, em formato plot eu reduziria as salas e Ervas místicas, Turim é Famosa por ser uma capital de
daria descrições do que acontece em cada uma comercio de alimentos e ingredientes para alquimia. Não
delas, como se narrasse uma cena que foi já pré é incomum o reino aliado a Poderosa Alexandria ser tão
esquematizada, aventuras prontas assim facilitam a pacifico, paladinos de “Hirú” e Clérigos de “Helm” estão
narrativa para narradores iniciantes e diminui o em vários povoados agindo como xerifes e assegurando
tempo que o narrador precisa para preparar o jogo, a paz. As divindades mais Cultuadas no reino são:
todas as interações sociais são pré descritas e o “Helm o protetor”, “Hirú o Sol” e “Mahara a Dama da
encontro com os desafios também. Este formato é piedade.” (OBS: O panteão de Arkland tem muitos
mais livre para adaptações e como esta é uma deuses de D&D4, D&D3 e até de Tormenta.)
aventura que eu gosto muito pois foi a segunda na
qual eu escrevi um conto, por isto vou manter ela
original.
Aventura em Regras:
Esta aventura era em sua original de 3D&T e foi
convertida para D&D3.5, como uma aventura de 6º
Nivel. Esta adaptação terá um nível menor mas não
terá menos desafios, em Old Dragon ela é uma
aventura de 5º nível e em D&D5e ela pode ser
Considerada ideal para um grupo de 4º Nível ou
maior. (Em Tormenta eu Creio que ela teria Nível de
Dificuldade 6 ou mais, como a original.)
Ato 1 - Jantar real Acordado o serviço, muitos vão embora achando o
O grupo terá um Jantar no castelo, parece um pagamento pouco, o grupo deve se preparar para
banquete de boas vindas aos aventureiros que entrar nas catacumbas.
estão interessados na missão, há cinco mesas Um dos Conselheiros do Rei vai Até a entrada,
enormes com muitos aventureiros de todos os tem grupos de guardas próximos a porta de acesso
tipos, é possível com alguns momentos de conversa a escadaria das catacumbas, ela se dá em um
ficar por dentro de alguns rumores sobre o trabalho. mausoléu de mármore, no centro dos jardins reais.
( O personagem deve fazer testes de Carisma.) Ele dará ao grupo anéis de luz continua, estes itens
mágicos iluminarão o caminho. (Os anéis mágicos
Rumores: irradiam uma luz amarelada que iluminam até
*Dizem que é um Fantasma antepassado do rei... 4 metros a frente.)
*Dizem que é um observador que teria vindo dos O Conselheiro avisa ao grupo que vai lacrar a
planos abissais. porta até eles derem sinal de vida, assim que o
grupo descer as escadarias a porta de acesso será
*Dizem que matou uma pessoa do castelo nos
Trancada.
jardins reais e quase não conseguiram afugentar
Eles deverão explorar as Catacumbas reais.
para dentro das catacumbas novamente...
*Dizem que os mortos estão se levantando, por
isto todos estão com medo....
*Dizem que são feras e que uma Serva da princesa
Selestine teria sido devorada a duas noites.
8- Corredor Oculto.
Um longo corredor que não tem iluminação, por se tratar
de uma sala secreta este corredor não possui acabamento
em pedra polida, o que lhe dá infiltrações e um terreno
Lamacento.
Os Personagens devem tomar cuidado onde pisam pois o
chão lamacento esta infestado de Vermes! 1d6+3 vermes
Ato 3 - Traição ( O grupo terá 5 Rodadas para Matar o Conselheiro
Em uma parte mais elevada de pedra está um que ou deverá enfrentar a forma física do Tal de
homem com um sobretudo negro, ele fala ao grupo “Observador das Sombras”)
enquanto corta a palma de sua mão com um punhal
estranho:
-“Vocês chegaram bem mais longe que os seus Ato 4 Fim da Aventura.
antecessores, mas não há problemas, o ritual está Ao derrotar o Observador ou ao Chanceler Fará a
quase terminado, as almas que descansavam em paz energia maligna das catacumbas enfraquecer, os
estão agora a meu serviço, logo eu terei meu exercito cadáveres vão voltar ao normal em poucas horas, ao
preparado para tomar Turim!” retornarem ao castelo o grupo será convidado a se
juntar ao Rei em uma cerimônia oficial de Premiação
O estranho se aproxima do pentagrama derramando e agradecimento.
seu sangue e falando as palavras de um Feitiço em Eles receberão o ouro prometido e medalhas
Abssal, O grupo pode tentar impedir, mas aqueles de Reconhecimento, elas farão a fama do grupo
que não passaram no teste de Constituição vão ficar que se espalhará por todo continente.
paralisados, se algum membro do grupo recusou o
Neste ponto o narrador pode usar elementos
anel ou passou no teste, não sentira nada e poderá
agir normalmente no combate, ele vai interromper da aventura como gancho para uma nova viagem
qualquer fala dos heróis dizendo: do grupo:
-Um nobre pouco influente vai contratar o grupo
-“ Tolos! Boa parte da energia de suas vidas já foi para investigar o desaparecimento de seus
sugada! Logo serão escravos do meu mestre, pois vassalos fazendeiros.
assim que o portal estiver estabilizado, meu mestre
voltará e me dará poder para tomar tora Arkland!!!!”- Os aventureiros podem receber cartas de
postos avançados pedindo sua ajuda contra
O capuz do Estranho cairá revelando o rosto do auto bandoleiros na região.
Conselheiro, o mesmo que deu os anéis ao grupo. - O magistrado de um povoado afastado pede
Do pentagrama é possível ver uma figura translúcida
ajuda dos Heróis para caçar um dragão que
de um olho vermelho cercado vários olhos de outras
cores.
estaria atacando Caravanas na região.
http://conclavedaaventura.blogspot.com.br/