Aprendizagem Com Mobilidade
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Aprendizagem Com Mobilidade
Resumo — O uso de tecnologias móveis potencializa a retomada de suas atividades, com instrumentos que estejam
aprendizagem móvel e conectada. A partir da aproximação com presentes no dia-a-dia do sujeito. Assim este estudo parte do
uma associação que atende crianças e adolescentes em seguinte problema de pesquisa: como os dispositivos móveis e
tratamento oncológico, percebemos que a principal dificuldade os jogos, aliados a técnicas de gamificação e de formação de
que estes sujeitos enfrentam é a de acompanhar os conteúdos comunidades virtuais, podem ser usados para auxiliar no
escolares durante e após os períodos de hospitalização ou de reforço escolar de sujeitos em tratamento oncológico? Em
baixa imunidade. Desta forma, entendemos que as ações voltadas especial, considerando o perfil desses sujeitos, como podemos
ao reforço escolar desses sujeitos poderiam incluir tecnologias auxiliar nos estudos envolvendo conteúdos de Português e a
móveis e jogos educativos. Assim, este artigo apresenta as
Matemática entre o 40 e 90 ano do Ensino Fundamental?
experiências com o uso de tablets e os jogos educativos para
dispositivos móveis, desenvolvidos com foco no reforço dos Desta forma, a partir de uma articulação entre a AMO e
conteúdos do currículo escolar de crianças e adolescentes em nosso grupo de pesquisa, estamos avaliando como os tablets,
tratamento oncológico. A experiência de desenvolvimento tem associados aos jogos móveis, podem auxiliar no reforço escolar
apresentado aspectos positivos, como o desenvolvimento de jogos e no acompanhamento das atividades pelos sujeitos atendidos
voltados para as necessidades de crianças e adolescentes em pela AMO. O objetivo inicial da pesquisa foi selecionar jogos
tratamento de câncer e a articulação de um grupo disponíveis na loja virtual que possam auxiliar no reforço
interdisciplinar para o desenvolvimento de todos os aspectos que
escolar. A partir da nossa experiência, identificamos que vários
envolvem um jogo educativo.
dos aplicativos disponíveis não são adequados em função da
Palavras-chave — aprendizagem com mobilidade, jogos abordagem pedagógica adotada, língua, facilidade de uso e
educativos, dispositivos móveis, gamificação. adequação ao currículo escolar. No caso dos jogos, muitas
vezes são difíceis de serem manipulados por sujeitos que estão,
de alguma forma, debilitados fisicamente. Somado a isso,
I. INTRODUÇÃO geralmente abordam temas violentos, como lutas e morte, tema
O crescente uso das redes sem fio e de dispositivos móveis não apropriado para a realidade dos sujeitos da pesquisa.
vem permitindo, aos usuários, o acesso a serviços e dados,
Assim, começamos o desenvolvimento de um conjunto de
independente de sua localização física. A possibilidade do
jogos para dispositivos móveis que possam auxiliar no
sujeito levar consigo o objeto de estudo, ou poder acessá-lo de
processo de ensino e aprendizagem de sujeitos em tratamento
qualquer lugar, potencializa o uso de dispositivos móveis na
oncológico. Nosso foco está em conteúdos voltados ao reforço
educação, a chamada Aprendizagem com Mobilidade (mobile
escolar, articulado com a oficina de informática oferecido pela
learning) [1], [2].
AMO. Quanto ao desenvolvimento dos jogos, os mesmos
Na região do Vale dos Sinos, no Estado do RS, a devem abordar um design que permita a jogabilidade em várias
Associação de Assistência em Oncopediatria - AMO atende fases do tratamento de câncer. Este ponto é importante pois
crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social dependendo do tipo de câncer e da fase do tratamento, o
com câncer. A AMO oferece, dentre vários trabalhos que paciente pode estar mais ou menos debilitado. Desta forma,
envolvem os pacientes e seus familiares, oficina de informática entendemos que o jogo deva oferecer várias possibilidades para
e atividades de reforço escolar. Uma das dificuldades que os que o jogador se movimente pelo jogo. Além disso, deve estar
sujeitos enfrentam é a de acompanhar os conteúdos escolares aliado à estratégias motivadores e significativas para os sujeitos
durante e após os períodos de tratamento, bem como o acesso da pesquisa. Nesse sentido, entendemos que o uso de técnicas
as atividades oferecidas pela AMO, como as Oficinas de de gamificação [3] e de formação de comunidades virtuais [4]
Informática Básica. Considerando este cenário, entendemos podem auxiliar para atingirmos os objetivos propostos.
como fundamental encontrar meios de auxilio à este sujeito na
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Assim, este artigo tem como foco nossa experiência com o tradicionais a ações que valorizam a experiência e
uso dos tablets e jogos educativos, tanto jogos disponíveis nas experimentação. Segundo Mattar [9]:
lojas virtuais como os em desenvolvimento pela equipe, com os
“um game é um sistema dinâmico, explorável, mas
sujeitos da pesquisa. Além disso, visamos apresentar as
próximas fases do trabalho, que vão em direção a um ambiente que, ao mesmo tempo, de alguma maneira é também
construído pelas livres escolhas do jogador. O usuário
virtual gamificado, que integra o jogo e a CVA de forma
participativa e lúdica, onde o sujeito “aprenda brincando“. está, ao mesmo tempo, participando da construção do
ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor” (p.
Este artigo está organizado da seguinte forma: além desta 19).
introdução, a seção II aborda conceitos envolvendo a
Desta forma, o projeto busca desenvolver jogos educativos
aprendizagem, os jogos educativos móveis e a mobilidade. A
seção III apresenta nossa proposta e a organização do trabalho. em uma perspectiva de “Construto Digital de Aprendizagem”.
Segundo [10], Construto Digital de Aprendizagem é qualquer
Nas seções IV e V apresentamos com o desenvolvimento dos
jogos. Na seção VI apresentamos as experiências iniciais com o entidade ou artefato inventado ou construído de maneira
multidisciplinar no formato de um game educacional, ajudando
nosso trabalho junto aos sujeitos da pesquisa e, na seção VII, as
conclusões preliminares do trabalho. os jogadores a construir ou re-elaborar seu conhecimento.
Além disso, entendemos que a aprendizagem se dá por
II. APRENDIZAGEM COM MOBILIDADE E JOGOS meio da interação do sujeito com o objeto de conhecimento e
também do sujeito com o demais sujeitos. Segundo Mattar [9]
Considerando a diversidade do cenário educacional, para “O design de espaço, físicos ou virtuais, deve incluir valores
que a construção da aprendizagem ocorra de forma efetiva, como comunidade, colaboração, exploração e construção” (p.
dois elementos são importantes: aprendizagem significativa e 65). Portanto, neste trabalho busca-se ir além de uma proposta
autonomia do sujeito na construção do conhecimento [5]. As de desenvolvimento de jogos para uso individual. Busca-se
tecnologias associadas ao processo de ensino e aprendizagem pensar em uma proposta que possibilite as trocas e a
do sujeito pode favorecer esses elementos, uma vez que as aprendizagem colaborativa entre os diferentes sujeitos da
mesmas permeiam a sociedade atual. Segundo Lemos [6], as AMO. Nessa perspectiva, entendemos a importância de
tecnologias móveis e sem fio estão transformando a relação conceber também um espaço de compartilhamento que
entre as pessoas e os espaços urbanos em que elas vivem, potencialize a formação de uma efetiva comunidade de virtual
criando novas formas de mobilidade. Com isso, cada vez mais de aprendizagem (CVA) [4].
a sociedade vai ser tornar ubíqua, pois as tecnologias estão
permitindo que esses espaços urbanos se tornem ambientes de Entendemos, nesse sentido, que a formação de
interconexão, proporcionando ao usuário a plena mobilidade, Comunidades Virtuais de Aprendizagem (CVA), com foco na
envolvendo objetos e pessoas. As novas tecnologias devem ser construção colaborativa e significativa do conhecimento, possa
instrumentos e não o fim do processo educacional, e a dar suporte para a interação e sociabilidade do sujeito em
tecnologia fácil de ser manipulada e compreendida [1]. Esses tratamento de câncer, tendo como meio o ciberespaço. Palloff e
aspectos fortalecem o uso das tecnologias móveis nos Pratt [4] sustentam que a CVA constitui o espaço onde se dá a
processos educativos. O uso de dispositivos móveis na aprendizagem online. Assim, é importante que os ambientes de
educação deve ser encarado como uma quebra de paradigma, e educação online favoreçam o processo de interação, permitindo
não apenas a representação de um modelo tradicional, só que que o sujeito se mostre, se integre, forme grupos e colabore,
agora usando ferramentas que permitem mobilidade [2]. participando de forma efetiva de uma comunidade.
Entendemos, nesse sentido, que os diversos recursos Aliado a isso, um conceito que vem sendo utilizado na
possibilitados pelas tecnologias móveis podem auxiliar nas educação, e que pretendemos articular com a proposta da CVA,
atividades oferecidas pela AMO aos pacientes e familiares. É é o de Gamificação. Segundo Zichermann e Christopher [3], a
importante ressaltar que os recursos digitais utilizados no gamificação consiste na utilização de características de jogos,
reforço escolar deste público alvo precisam ser envolventes, como pensamentos e mecânicas, como forma de envolver
significativos, abordarem conteúdos dos currículos escolares usuários na busca por algum objetivo ou resolução de algum
vigentes nas escolas, possuírem aspectos ergonômicos problema. Portanto, pode ser entendida como o uso de técnicas
diferenciados (visto que muitas vezes o paciente está de criação, raciocínio e mecânicas de jogos em um contexto
debilitado), e ao mesmo tempo serem desafiadores e externo ao dos jogos. A premiação, o reconhecimento, a
possibilitarem a colaboração e a construção coletiva do sensação de ter realizado algo, a competição ou a mera
conhecimento. diversão são fatores que estão presentes na gamificação, mas
não constituem o verdadeiro objetivo. Do ponto de vista da
A partir disso, e considerando a faixa etária dos sujeitos educação, o uso da técnica permite usar os conceitos inerentes
atendidos pela AMO, entende-se que a abordagem de recursos aos jogos mesmo em atividades que o sujeito não esteja de fato
e aplicativos do tipo jogos [7], [8] são mais apropriados como jogando, mas que este perceba que esta atividade pode ter um
meio para auxiliar nas necessidades dos sujeitos envolvidos na impacto em determinadas ações, que juntas levam em direção a
pesquisa. Os jogos, assim como os dispositivos móveis, são um objetivo de aprendizagem.
uma nova forma de linguagem, aplicada com sucesso para a
comunicação com as novas gerações [9]. O domínio desta Desta forma, considerando que os sujeitos da pesquisa são
tecnologia de linguagem permite associar conteúdos crianças e adolescentes, percebemos que incluir técnicas de
gamificação aliada aos jogos nos dispositivos móveis e a CVA,
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leva o sujeito a interagir com a CVA e com o jogo de forma os requisitos correspondem ao conteúdo, de forma que possam
integrada, usando a linguagem das novas gerações. Assim, ser usados no reforço dos conteúdos escolares; e a gratuidade,
buscamos que o sujeito “aprenda jogando“ e “aprenda de forma facilitando a obtenção do aplicativo tanto pelo projeto como
colaborativa jogando“, criando para isso jogos apropriados às pelo aluno em seu dispositivo próprio. Além disso, os
necessidades dos sujeitos e incluindo tecnologias (dispositivos aplicativos precisam apresentar um design apropriado para os
móveis) e técnicas (gamificação) que levem à sujeitos da pesquisa, também foco da nossa pesquisa. O grande
criação/participação em uma comunidade virtual de desafio é desenvolver jogos educacionais que possam atender
aprendizagem (CVA) de forma lúdica, envolvendo inclusive os sujeitos em tratamento de câncer independente do tipo e
seu meio escolar e familiar. Nossa hipótese é que a formação fases da doença.
de uma CVA, aliada a estratégias de gamificação que integrem
os jogos educacionais disponíveis nos dispositivos móveis à O projeto é executado através das Oficinas presenciais na
sede da AMO integrando os dispositivos móveis e o curso de
CVA e vice-versa, possa dar suporte para a interação e
sociabilidade deste sujeito no ciberespaço. Informática Básica. As oficinas também serão realizadas,
posteriormente, na residência ou hospital, ficando a critério da
Com isso, percebemos que o uso integrado das tecnologias AMO esta escolha. As Oficinas são desenvolvidas em três
móveis e os jogos educacionais para dispositivos móveis, fases [16], sendo elas:
aliada as técnicas de gamificação e de CVA, dentro de um
contexto de aprendizagem significativa, pode auxiliar no (1) Alfabetização Digital: oficinas livres de apropriação e
entretenimento para uso dos dispositivos móveis voltadas para
processo de ensino e de aprendizagem de sujeitos em
tratamento oncológico atendidos pela AMO. toda comunidade atendida pela AMO;
(2) Aprofundamento do Conhecimento: oficinas
No Brasil já existem algumas experiências no uso de
dispositivos móveis na educação, em seus diversos níveis ([11], direcionadas, com uso de aplicativos voltados para ensino da
informática básica, matemática, português, raciocínio, artes,
[12], [13]). Os benefícios da vivência escolar e de atividades
que mantenham o sujeito com necessidade de tratamento atividades espaciais, jogos de tabuleiro, entretenimento, etc
além dos temas referente à informática básica e ferramentas de
oncológico assistido em suas necessidades são reconhecidos
[14]. Experiências com o uso de jogos [15] e dispositivos escritório;
móveis [14] com crianças em tratamento oncológico também (3) Criação de Conhecimento: explorar as ferramentas de
estão sendo desenvolvidas. Todas essas iniciativas visam comunicação do tipo Fórum, Blog, Chat e construção de
melhorar o cenário da criança e adolescente com câncer, em sites/espaços individuais e de grupo. Também será incluído
especial as questões cognitivas relacionadas à aprendizagem. nesta fase técnicas de gamificação no desenvolvimento das
Mas é preciso fazer com que essas crianças e adolescentes se atividades.
sintam participando do seu meio social, mesmo que estejam
afastadas. Assim, entendemos que através de tecnologias Durante as oficinas são realizadas as coletas de dados para
apropriadas e de meios de interação e colaboração esses dar subsídio à análise das informações obtidas, divididas em
sujeitos conseguirão (re)significar sua aprendizagem e serem duas etapas: observação dos sujeitos e aplicação de entrevistas
autônomos no seu processo de aprendizagem. Para que isso não estruturadas. Esta fase ocorre junto com as oficinas, onde
ocorra é preciso uma metodologia que integre de fato essas se escolhe até dois sujeitos para as entrevistas. A cada oficina
diversas tecnologias, visto que as mesmas só fazem sentido se fotos e vídeos são obtidos de forma a dar subsídio as
utilizadas dentro de um contexto pedagógico, significativo e observações. Terminada a coleta, os dados são analisados. Para
integrador. isso as informações obtidas são categorizados em
grupos/subgrupos, abrangendo os dados quanto ao reforço
escolar, curso de informática básica e a articulação disso com
III. A ORGANIZAÇÃO DA PESQUISA: MOBILIDADE E os jogos educacionais. Cada categoria considera também a
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MÓVEIS faixa-etária, a escolaridade e o tipo de câncer do sujeito, dentre
A pesquisa envolve os pacientes e familiares entre 6 e 18 outras informações.
anos atendidos pela AMO, residentes nas cidades de Novo
Hamburgo, São Leopoldo, Campo Bom, Dois Irmãos e Portão B. A preparação dos dispositivos e a seleção dos jogos
no estado do Rio Grande do Sul. Os sujeitos vinculados à Visando o uso dos tablets para o reforço escolar e
AMO permanecem até que possam ser considerados curados desenvolvimento cognitivo, selecionamos e categorizamos
do câncer infantil. aplicativos gratuitos disponíveis na loja virtual Google Play
(onde os aplicativos da plataforma Android estão disponíveis
A. Metodologia de ação da pesquisa para download). Inicialmente utilizamos a mesma categoria
A metodologia de ação do trabalho envolve a organização utilizada pela loja virtual para categorização. Assim,
dos recursos tecnológicos, as oficinas tecnológicas como selecionamentos aplicativos nas categorias Educação,
instrumentos para o estudo de caso (execução), a coleta e a Entretenimento, Raciocínio, Ação e Aventura, Esporte, Casual.
análise e interpretação dos dados. Além desses, utilizamos os aplicativos nativos, que
categorizamos como Geral, tais como o Navegador, a Câmera,
Os recursos tecnológicos correspondem a preparação dos Calculadora, Mapas, Memo (Notas), Planner (Calendário).
dispositivos móveis, a preparação da CVA e a seleção e Também criamos a Colaboração e Artes. Na Colaboração
desenvolvimento dos jogos educacionais que serão utilizados. estarão os aplicativos para acesso ao WordPress, além de
Quanto a seleção dos jogos móveis disponíveis na loja virtual,
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outros que ainda estamos estudando a possibilidade de usar • Linguagem adequada. O jogo deve apresentar uma
(como as de acesso as ferramentas do Google). Na categoria linguagem adequada ao nível de conhecimento
Artes incluímos aplicativos voltados para o desenvolvimento esperado, bem como ao perfil dos sujeitos. Além disso,
de figuras, telas, quadros, gravuras, manipulação de imagem e o jogo deve apresentar elementos do contexto de vida
pinturas. Esta categoria foi criada para o desenvolvimento do sujeito e do seu meio social. Este aspecto deve estar
artísticos e estético dos sujeito, além de atuar como elementos aliado as questões lúdicas e de entretenimento inerente
de arte-terapia (o grupo possui como integrante uma arte- aos jogos;
terapeuta). Na metodologia, os sujeitos também participam da
escolha dos jogos que serão utilizados e opinam sobre os • Envolvimento de equipes multidisciplinares e validação
selecionados pela equipe da pesquisa. Os jogos são constante com a equipe da AMO. O desenvolvimento
constantemente revisados pela equipe de pesquisa, pois a cada do jogo envolve o grupo de pesquisa, os projetos de
dia surgem novos jogos na loja virtual. ensino inseridos no contexto do curso de Jogos Digitais,
conteudistas e profissionais da AMO para validação do
Uma questão importante é a organização dos jogos no conceito do jogo. Além disso, ao optar pelo
tablet, de forma a facilitar a metodologia de ação durante as desenvolvimento incremental, os sujeitos da pesquisa
oficinas. Assim, os aplicativos foram organizados em são envolvidos também no processo de
telas/janelas dos tablets, conforme a sua categorização. Toda a desenvolvimento e validação;
gerência de download e atualização dos aplicativos é feita
através da loja virtual Google Play. Assim, a partir da loja, é • Jogo multi-plataforma. Com isso, o jogador tem a
possível “retirar“ dos tablets um determinado jogo. Quando possibilidade de jogar tanto em plataforma web como
necessário, conforme a dinâmica que será trabalhada com os em plataforma mobile. Por isso, no que tange a
sujeitos, o jogo volta ao tablet de forma atualizada. construção do sistema computacional utilizou-se a
Engine Unity 3D, da Unity Technologies, para a
Vale destacar que o tablet é um dispositivo monousuário, programação dos jogos. Esta tecnologia permite que o
isto é, entende-se que cada pessoa possui o “seu“ dispositivo. que os jogos possam ser executado em diferentes
Assim, não é possível, nas versões de sistema operacional que plataformas, a partir de um mesmo código fonte. Já para
utilizamos, acesso a multiusuários. No caso da pesquisa, os a concepção e criação artísticas utilizou-se dos
dispositivos são compartilhados. Desta forma, a observação softwares Adobe Illustrator e Adobe Photoshop;
quanto ao uso dos dispositivos por cada sujeito fica a cargo da
equipe de pesquisados e bolsistas. Em função disso, estamos • Várias possibilidades de jogabilidade. Como os sujeitos
pesquisando formas de identificar o sujeito que está utilizando podem estar em várias fases do tratamento da doença,
o dispositivos, bem como sua interação com o equipamento. bem como podem apresentar diferentes tipo de câncer, é
importante que o jogo possibilidade uma jogabilidade
C. O desenvolvimento dos jogos para dispositivos móveis diversificada. Com isso, o sujeito poderá escolher a
forma de jogar conforme suas possibilidades no
Conforme dito anteriormente, além da utilização de jogos momento.
disponíveis na loja online, também estamos desenvolvendo
jogos específicos para este público. A estratégia para a criação • Conteúdo facilmente modificado. Com este conceito,
dos jogos é definida a partir de discussões envolvendo o grupo busca-se a possibilidade de alterações e modificações no
de Pesquisa Grupo de pesquisa em Informática na Educação e conteúdo, sem a necessidade de mudanças estruturais no
dos participantes do projeto de Ensino Laboratório de Objetos jogo. Com isso, ganha-se em agilidade. Além disso,
de Aprendizagem e Laboratório de Desenvolvimento de Jogos dependendo do tipo de cenário, busca-se a possibilidade
Digitais. Desta forma, trabalhamos dentro do conceito de do jogo trabalhar com vários conteúdos. Com isso um
“Construto Digital de Aprendizagem” [10]. jogo pode ser adaptado para qualquer temática
educacional, desde que as questões estejam de acordo
Durante as reuniões, verificaram-se as características com o limite de caracteres programados para o conteúdo
presentes em jogos previamente selecionados nas lojas virtuais,
e com a proposta de jogabilidade do jogo;
bem como as necessidades levantadas pelo grupo, em especial
advindas das oficinas que são realizadas com os sujeitos. • Feedbacks adequados. É importante que o conteúdo
contemple feedbacks adequados aos sujeito. O objetivo
O principais requisitos levantados durante este processo
é a aprendizagem. Por isso, ao errar uma tarefa, o
foram:
conteúdo deve apresentar além de uma mensagem de
• Processo incremental de desenvolvimento baseado em incentivo, a resposta correta da questão. Ao final do
prototipação. Assim, enquanto o sistema computacional jogo é possível apresentar dicas para links onde o
do jogo é construído e validado, outra etapa acontece conteúdo pode ser revisado/reforçado;
simultaneamente, concebendo e construindo as questões
• Nível de dificuldade crescente. Os jogos devem
artísticas. Com isso, protótipos dos jogos são criados,
apresentar várias fases, com níveis de dificuldades
correspondentes a fases do jogo, e são validados com os
crescentes. Com isso, o sujeito é motivado a seguir no
sujeitos. Os resultados da validação são utilizados para
jogo, bem como a reforçar os conteúdos abordados;
melhoria do protótipo e para o desenvolvimento de
novas fases; • Conceitos de gamificação que integrem o jogo à CVA.
Considerando que a gamificação busca incentivar o
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sujeito a vencer seus obstáculos, os jogos devem prever Durante os primeiros minutos o jogador aprende a utilizar o
no seu desenvolvimento a integração com aspectos de foguete e familiariza-se com o ambiente que fica se movendo
gamificação, bem como a relação com a CVA. Com sempre para frente sem um final estabelecido. Como o cenário
isso, o jogo e a comunidade se integram e os sujeitos se possui outros alunos, o jogador deve desviar dos outros alunos,
mantém “conectados“ no jogo mesmo não estando caso atingir três alunos a rodada é encerada. Em seguida,
efetivamente jogando no momento. Entende-se que o jogador aprende a coletar as estrelas menores para pontuar, a
tipo de reconhecimento, prêmio ou o incentivo a Fig. 2 demonstra o ambiente do jogo.
competição deve ser decidido conforme o tipo de jogo
que será desenvolvido.
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programação. É preciso apenas que o conteudista atente para o que o jogo foi muito bem aceito pelos sujeitos, mesmo os
número de caracteres permitidos para cada pergunta e resposta. menores, que ainda não tinham conhecimento a respeito do
nível de complexidade dos desafios. O fato do jogo ter a
Quanto a jogabilidade, e em função do perfil dos sujeitos da
identidade da AMO (a estrela maior com os desafios) e se
pesquisa, consideramos a necessidade de redução da utilização passar no ambiente de uma escola foi positivo. Outro aspecto
de ambas as mãos do jogador no manuseio do aplicativo.
que eles gostaram muito é o fato do personagem estar em uma
Assim, o estudo da função do giroscópio foi levantado para a cadeira de rodas que voa com um foguete. Isso foi muito
produção desse jogo. Como resultado, os sujeitos que estejam
interessante pois uma das alunas é irmã de uma paciente que,
incapacitados ou com alguma dificuldade motora poderão jogar por causa do câncer, precisa estar em uma cadeira de rodas. A
movimentando o aparelho móvel para mover o barco dentro do
paciente em questão não participa das oficinas, mas sugerimos
cenário. Embora este aspecto esteja programado, a função de para a irmã falar sobre o jogo com ela. Possivelmente, no
toque também estará disponível para o jogador. Desta forma,
segundo semestre, estaremos atendendo esta paciente na sua
será possível escolher uma das funções através do menu inicial residência. Portanto, a mesma poderá usar o jogo para seus
do jogo.
estudos. Como o jogo ainda está em desenvolvimento, os
sujeitos identificaram elementos que o grupo já havia
VI. AÇÃO DA PESQUISA: MOBILIDADE E JOGOS percebido, tais como: necessidade de uma pausa, os pontos
A pesquisa teve inicio em 2012 com a aquisição de 7 devem ser melhor estruturados pois mesmo que o sujeito não
tablets Android. Esta tecnologia foi escolhida pois está pegue nenhum desafio ele vai pontuando, aumentar o número
crescendo no mercado de tablets e smartphones, possui valor de desafios e de cenários.
mais acessível e o desenvolvimento de apps é facilitado por ser O “Navegática” ainda não foi aplicado aos sujeitos da
uma plataforma aberta. Criou-se um domínio pesquisa, visto que o mesmo está em desenvolvimento. O
(www.educadigital.net.br) para o projeto e para servir a CVA, próximo passo é realizar esta validação para que possamos
estando esta ainda em processo de construção. melhorar os aspectos desta fase do jogo, passando para as
A execução do projeto tem como base as Oficinas. Serão demais.
realizadas em torno de 20 oficinas durante o ano de 2013, além A terceira fase da pesquisa, que corresponde a Criação de
das 5 oficinas tecnológicas que já foram realizadas em 2012. Conhecimento, terá como objetivo explorar a CVA e as
Seguindo a nossa metodologia, realizamos a Alfabetização técnicas de gamificação. Esta fase está prevista para iniciar a
Digital com Oficinas livres de apropriação e entretenimento partir de setembro deste ano. Desta forma, para a execução
para uso dos dispositivos móveis. De 2012 até março de 2013 desta fase, o grupo está discutindo como a gamificação será
realizamos a “Ilha da Tecnologia”, um espaço onde os tablets aplicada e desenvolvida. Nesse sentido, um elemento que
foram usados pelos pacientes e seus familiares, durante eventos observamos nos sujeitos da pesquisa é a motivação para
sociais na AMO, como o Dia da Criança, Projeto de Férias e a competições. Em vários momentos, essas competições são
Páscoa. Todos os recursos foram usados de forma livre, com a organizadas pelos próprios sujeitos, no momento que eles
orientação da equipe de pesquisadores. Esses momentos foram identificam uma possibilidade no jogo ou quando o grupo se
importantes para dar visibilidade ao projeto dentro da AMO, direciona, em grande parte, para um mesmo jogo.
viabilizando a participação dos sujeitos na pesquisa. Considerando isso, um elemento de gamificação que estamos
Atualmente, estão ocorrendo as Oficinas de Apropriação de pensando em aplicar é o da recompensa. Assim, conforme a
Conhecimento, envolvendo 12 sujeitos, entre 8 e 16 anos, do pontuação e o avanço nas fases do jogo, o sujeito ganha uma
4o ao 9o anos escolares, onde 7 sujeitos são pacientes e os recompensa aplicada a sua pontuação. Esta pontuação é
demais familiares. Foi estabelecido que em algumas oficinas os enviada para a CVA e lá forma-se o ranking do jogo.
tablets não serão utilizados, para que as atividades nos desktops O uso de selos ou badges conforme o nível de expertise do
também sejam privilegiadas. Nesses casos, alguma atividade jogador no jogo também está sendo avaliado pela equipe. Com
no desktop remete ao tablet ou a alguma tarefa que será isso, conforme os badges do sujeito, ele poderá estar apto a
complementada usando o tablet. Ocorreram até o momento 6 ajudar outros sujeitos em um determinado jogo. Para articular a
oficinas. O jogo desenvolvido pelo grupo foi usado na sexta CVA, o jogo e a gamificação em direção ao objetivo final, que
oficina, conforme pode ser observado abaixo. é “aprender e se divertir“, pretende-se criar na CVA espaços de
Na primeira oficina, foi apresentada a proposta da pesquisa discussão sobre o jogo, onde os sujeitos podem trocar
aos sujeitos. Foram estabelecidos alguns “contratos“, cujo experiências e conhecimentos, com o objetivo de melhorar
principal deles é que nosso objetivo é “aprender e se divertir”. cada vez mais o seu score.
Portanto, em cada oficina ocorrem atividades orientadas com Além disso, como os jogos poderão ser jogados em
os jogos voltados para o reforço escolar e um tempo de uso plataforma web, pretende-se que os mesmos sejam acessados a
livre do equipamento e dos aplicativos e jogos disponíveis. partir da CVA. As técnicas de gamificação serão aplicadas
Cada oficina tem como objetivo, portanto, reforçar os tanto em plataforma web como em dispositivos móveis.
conteúdos escolares. Como nosso primeiro foco são os Outro aspecto em discussão no grupo é como integrar o
conteúdos relacionados a português e matemática, utilizados jogo às técnicas de gamificação. Para isso, estamos estudando
tanto os aplicativos da loja virtual como os jogos em modificações nos scores dos jogos, bem como formas de ligar
desenvolvimento pelo grupo. Assim, o jogo “Corrida este score à CVA, considerando inclusive os momentos em que
Gramatical“ foi aplicado em uma das oficinas. Observamos o sujeito possa estar jogando sem o acesso a uma rede de
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