Dimensões Dos Jogos e Ensino
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Marsal Alves Branco1, Marta Rosecler Bez2, João Batista Mossmann3, Thiago Godolphim Mendes4
Abstract The aim of this article is to rescue important expectativas geradas pelo convívio cotidiano com esses
concepts for creating Constructs Digital Learning from a últimos. A percepção parece ser a de que os objetos de
multidisciplinary perspective. Pursuit of education, aprendizagem, comparados com obras como World of
computer science and game studies tools that tenses the Warcraft, Angry Birds e outros, não tem a mesma qualidade
production of learning objects considering the respect and de produção e oferta de divertimento dos últimos.
balance between these areas. Digital Learning Constructs Os motivos para essa percepção são vários: a
are learning objects that work procedurally the contribution subordinação pela educação de disciplinas como
of each area without one is subordinated to another. In this computação e game studies; a falta do planejamento e
logic, each area has the ability to impact the guidelines of processos das ciências da computação para amplificar as
the Construct from the tension and dialogue between the capacidades dos objetos; a tendência a desconsiderar as
parties. teorias dos jogos digitais e a falta de compreensão do uso de
suas ferramentas e lógicas de sedução dentro dos objetos. A
Index Terms – Learning Digital Construct, Learning esses, vários outros se somam.
Objects, Educational Games, Learning Objects Lab. Os três tópicos referidos tangenciam o mesmo
problema: a natureza multidisciplinar dos objetos de
ZONA DE EMBATES OU A BABEL DO JOGO aprendizagem.
EDUCACIONAL De fato, o trabalho conjunto de profissionais da
educação, jogos e computação na construção de Construtos
O objetivo desse artigo é resgatar conceitos importantes para voltados à aprendizagem não é trivial. É um embate
a criação de Construtos Digitais de Aprendizagem a partir de técnico/teórico/conceitual entre objetivos, conceitos e
uma ótica multidisciplinar. produção: para a ciência da computação o Construto deve
Construto Digital de Aprendizagem é qualquer entidade respeitar os princípios de clareza, reprodutibilidade,
ou artefato inventado ou construído de maneira escalabilidade, documentação e portabilidade; para o design
multidisciplinar no formato de um game educacional, de jogos, a criação é voltada à qualidade da experiência do
ajudando os jogadores a construir ou re-elaborar seu usuário através das técnicas e métodos de sedução da
conhecimento. Assim, tem como características: a) natureza indústria, como o Theory of Fun [Koster, 2004] ou o Scrum
dual, como jogo e objeto de aprendizagem e também jogo; [2012], bem como o papel fundamental do impacto
b) trabalha processualmente as contribuições de cada área estético/artístico no produto. Finalmente, a educação
sem nenhum tipo de subordinação entre elas. Nessa lógica, introduz e direciona essa equação delicada: exigir do objeto
educação, computação e game studies têm o dever de que tenha impacto relevante dentro do processo de
impactar nas diretrizes de criação e produção do Construto a construção do conhecimento do aluno.
partir da tensão e do diálogo proporcionado por seus Como resultado, temos uma babel que dificulta o
arcabouços teórico-metodológicos. diálogo entre as partes. No LOA isso é evidente: da forma
O conceito de Construto Digital de Aprendizagem é como o design de jogos entende, o ponto fraco dos jogos
uma resposta às realidades práticas de produção que surgem educativos [Prensky, 2001] é resultado do mal entendimento
no trabalho desenvolvido dentro do Laboratório de Objetos por parte da pedagogia sobre as técnicas de sedução
de Aprendizagem5 (LOA). Responde aos embates entre os utilizadas nos jogos; ao mesmo tempo a pedagogia questiona
objetivos do produto (contribuir no processo de aprendizado) e põe em cheque várias dessas técnicas. O interessante é
com o nível de exigência técnico/artística da geração a que perceber que esses embates não são necessariamente fruto de
se destina, acostumadas com os jogos milionários da erros ou mal compreensão entre as partes, mas fazem parte
indústria do entretenimento. Parte do princípio que os dos questionamentos e dos objetivos básicos de cada uma
objetos de aprendizagem disputam na percepção dos das áreas.
estudantes os mesmos espaços que reservam aos jogos Os Construtos Digitais de Aprendizagem são
comerciais e que por isso seu uso tende a ficar aquém das jogos/sistemas de aprendizagem digital produzidos a partir
1
Marsal Alves Branco é coordenador do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale, [email protected]
2
Marta Rosecler Bez é professora dos Cursos de Ciências da Computação e Sistemas de Informação da Universidade Feevale, [email protected]
3
João Batista Mossmann é professor dos Cursos de Ciências da Computação, Sistemas de Informação e Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da
Universidade Feevale, [email protected]
4
Thiago Godolphim Mendes é professor dos Cursos de Comunicação e Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale,
[email protected]
DOI 10.14684/ICECE.8.2013.279-283
© 2013 COPEC March 03 - 06, 2013, Luanda, ANGOLA
VIII International Conference on Engineering and Computer Education
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de uma lógica multidisciplinar. São resultado do diálogo e complementada pelo conceito de aprendizagem
embate entre as áreas, sem que uma se sobreponha a outra. O contextualizada [Aquino, 2008], que indica que a habilidade
presente artigo é um primeiro esforço de teorização dentro ou a competência desenvolvida está conectada com situações
do LOA para mapear o espaço de intersecção entre essas três reais ou simuladas nas quais ela seria utilizada [FLORES,
áreas: educação, computação e game studies. A partir daí 2012].
propor uma metodologia de produção de Construtos Digitais Para Prensky [2001], produzir um jogo preparado para
de Aprendizagem, fundada não na preponderância da que haja um processo de reflexão em paralelo à experiência
educação sobre as outras áreas que apenas “executam” o do jogo é essencial para a formação de conceitos, no entanto,
produto, mas na assimilação dos objetivos e métodos dessas não é tarefa fácil: um dos desafios mais interessantes no
no mesmo nível de importância. DGBL é resolver e inventar formas de incluir reflexão e
pensamento crítico com aprendizagem e ainda fazer um jogo
A PERSPECTIVA DE EDUCAÇÃO divertido [2001, p. 51]. Esse problema se encontra presente
em boa parte dos jogos produzidos com fins educacionais,
Silva, Fagundes e Basso [2008] evidenciam que torna-se sobretudo por que há um problema de percepção entre os
imprescindível encontrar novas formas de vivenciar a desenvolvedores de games e os professores. Alves [2008],
aprendizagem, apoiada pelo uso das tecnologias, de forma a retrata essa situação enfatizando o problema que surge
atender adequadamente aos desejos e anseios para uma quando desenvolvedores precisam se articular com
educação de qualidade e que possa proporcionar aos alunos a pedagogos. Os desenvolvedores acreditam na utilização da
capacidade de aprender a aprender. diversão de forma a contribuir no processo de aprendizagem.
É importante entender que qualquer jogo, seja ele um Muitos pedagogos, em contrapartida, acreditam que as
game educacional ou do segmento de entretenimento, narrativas devem ter enfoque nos conteúdos escolares. Há
sempre ensina alguma coisa ao jogador. Alves [2008] uma percepção equivocada, segundo a autora - ela própria
apresenta uma série de experiências pedagógicas onde uma pedagoga -, de que há jogos para aprender e jogos para
alguns grandes títulos presentes nas prateleiras das lojas de divertir, como se fosse impossível a convivência de ambas
games são utilizados como objetos de aprendizagem em sala as atividades. Isso resulta em diversos problemas que afetam
de aula. diretamente a qualidade dos games e os tornam tediosos e
Johnson [2005] defende que, não importa o que o excessivamente focados no conteúdo, deixando de lado os
jogador pensa enquanto joga. O que importa é a maneira aspectos de envolvimento e motivação do jogador
como o jogador está pensando. Essa afirmação é reforçada [MENDES, 2011].
por Dewey [1997] ao defender que a maior de todas as A demanda prática inerente é a principal contribuição
falácias pedagógicas talvez seja a noção de que uma pessoa dos jogos digitais no processo de aprendizagem, ou seja, o
aprende apenas aquela determinada coisa que está jogador espera praticar algum tipo de atividade e essa prática
estudando. Nesse aspecto, destaca a aprendizagem colateral vai torná-lo melhor ao realizar tal atividade novamente.
no caminho para formar atitudes de construção duradouras, Aplicando o mesmo raciocínio para o ensino, o jogador,
sendo essas, com frequência, mais importantes do que as através da prática orientada pelo próprio jogo, vai
aulas de gramática ou as aulas de geografia e história que aprimorando suas habilidades e seu conhecimento sobre
são aprendidas. determinada disciplina [PRENSKY, 2001].
Há de ser destacado que a aprendizagem refere-se à Os conceitos aqui apresentados e de inúmeros outros
aquisição cognitiva, física e emocional [Aquino, 2008], bem educadores, assinalam a importância da criação de situações
como a habilidades e conhecimentos, ou seja, o quanto o simuladas, que permitam ao aluno realizar experimentações
aluno é capaz de compreender, articular e aplicar esse [Botezatu, 2010], interagir com o meio e outros indivíduos
conhecimento e habilidades. O processo do jogo permite um [Vigotsky, 1983], atribuir significados ao aprendizado novo
"ciclo de aprendizagem vivencial", incluindo nesse, estágios [Ausubel, 1968].
bem definidos de aprendizagem, que em seu conjunto, pode
ser identificado como ciclo de Kolb [Kolb, 1984]. Nesse
ciclo podemos observar quatro estágios bem definidos:
experiência concreta, observação reflexiva, conceituação
abstrata e experimentação ativa. ESTRATÉGIAS COMPUTACIONAIS APLICADAS AO
A vivência estimula a reflexão, levando a construção de
um arcabouço pessoal de competências que permite ao aluno
CONSTRUTO DIGITAL DE APRENDIZAGEM
estar preparado para a solução de problemas que serão O contexto multidisciplinar da construção de um
encontrados na sua vida pessoal e profissional. A reflexão Construto Digital de Aprendizagem caracteriza um
estimula o pensamento crítico, e não a mera aceitação das “problema perverso”, do inglês Wicked Problems [Rittel,
práticas já consagradas, levando o aluno a aprender a 1984]. Sendo assim, um problema deste tipo só pode ser
adaptar, transformar o conhecimento existente para o seu definido a partir da própria resolução do problema, o
crescimento próprio. A experimentação ativa é processo de desenvolvimento delineado com o embate de