Dimensões Dos Jogos e Ensino

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Dimensões dos Jogos e Ensino

Marsal Alves Branco1, Marta Rosecler Bez2, João Batista Mossmann3, Thiago Godolphim Mendes4

Abstract  The aim of this article is to rescue important expectativas geradas pelo convívio cotidiano com esses
concepts for creating Constructs Digital Learning from a últimos. A percepção parece ser a de que os objetos de
multidisciplinary perspective. Pursuit of education, aprendizagem, comparados com obras como World of
computer science and game studies tools that tenses the Warcraft, Angry Birds e outros, não tem a mesma qualidade
production of learning objects considering the respect and de produção e oferta de divertimento dos últimos.
balance between these areas. Digital Learning Constructs Os motivos para essa percepção são vários: a
are learning objects that work procedurally the contribution subordinação pela educação de disciplinas como
of each area without one is subordinated to another. In this computação e game studies; a falta do planejamento e
logic, each area has the ability to impact the guidelines of processos das ciências da computação para amplificar as
the Construct from the tension and dialogue between the capacidades dos objetos; a tendência a desconsiderar as
parties. teorias dos jogos digitais e a falta de compreensão do uso de
suas ferramentas e lógicas de sedução dentro dos objetos. A
Index Terms – Learning Digital Construct, Learning esses, vários outros se somam.
Objects, Educational Games, Learning Objects Lab. Os três tópicos referidos tangenciam o mesmo
problema: a natureza multidisciplinar dos objetos de
ZONA DE EMBATES OU A BABEL DO JOGO aprendizagem.
EDUCACIONAL De fato, o trabalho conjunto de profissionais da
educação, jogos e computação na construção de Construtos
O objetivo desse artigo é resgatar conceitos importantes para voltados à aprendizagem não é trivial. É um embate
a criação de Construtos Digitais de Aprendizagem a partir de técnico/teórico/conceitual entre objetivos, conceitos e
uma ótica multidisciplinar. produção: para a ciência da computação o Construto deve
Construto Digital de Aprendizagem é qualquer entidade respeitar os princípios de clareza, reprodutibilidade,
ou artefato inventado ou construído de maneira escalabilidade, documentação e portabilidade; para o design
multidisciplinar no formato de um game educacional, de jogos, a criação é voltada à qualidade da experiência do
ajudando os jogadores a construir ou re-elaborar seu usuário através das técnicas e métodos de sedução da
conhecimento. Assim, tem como características: a) natureza indústria, como o Theory of Fun [Koster, 2004] ou o Scrum
dual, como jogo e objeto de aprendizagem e também jogo; [2012], bem como o papel fundamental do impacto
b) trabalha processualmente as contribuições de cada área estético/artístico no produto. Finalmente, a educação
sem nenhum tipo de subordinação entre elas. Nessa lógica, introduz e direciona essa equação delicada: exigir do objeto
educação, computação e game studies têm o dever de que tenha impacto relevante dentro do processo de
impactar nas diretrizes de criação e produção do Construto a construção do conhecimento do aluno.
partir da tensão e do diálogo proporcionado por seus Como resultado, temos uma babel que dificulta o
arcabouços teórico-metodológicos. diálogo entre as partes. No LOA isso é evidente: da forma
O conceito de Construto Digital de Aprendizagem é como o design de jogos entende, o ponto fraco dos jogos
uma resposta às realidades práticas de produção que surgem educativos [Prensky, 2001] é resultado do mal entendimento
no trabalho desenvolvido dentro do Laboratório de Objetos por parte da pedagogia sobre as técnicas de sedução
de Aprendizagem5 (LOA). Responde aos embates entre os utilizadas nos jogos; ao mesmo tempo a pedagogia questiona
objetivos do produto (contribuir no processo de aprendizado) e põe em cheque várias dessas técnicas. O interessante é
com o nível de exigência técnico/artística da geração a que perceber que esses embates não são necessariamente fruto de
se destina, acostumadas com os jogos milionários da erros ou mal compreensão entre as partes, mas fazem parte
indústria do entretenimento. Parte do princípio que os dos questionamentos e dos objetivos básicos de cada uma
objetos de aprendizagem disputam na percepção dos das áreas.
estudantes os mesmos espaços que reservam aos jogos Os Construtos Digitais de Aprendizagem são
comerciais e que por isso seu uso tende a ficar aquém das jogos/sistemas de aprendizagem digital produzidos a partir

1
Marsal Alves Branco é coordenador do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale, [email protected]
2
Marta Rosecler Bez é professora dos Cursos de Ciências da Computação e Sistemas de Informação da Universidade Feevale, [email protected]
3
João Batista Mossmann é professor dos Cursos de Ciências da Computação, Sistemas de Informação e Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da
Universidade Feevale, [email protected]
4
Thiago Godolphim Mendes é professor dos Cursos de Comunicação e Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Feevale,
[email protected]

DOI 10.14684/ICECE.8.2013.279-283
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de uma lógica multidisciplinar. São resultado do diálogo e complementada pelo conceito de aprendizagem
embate entre as áreas, sem que uma se sobreponha a outra. O contextualizada [Aquino, 2008], que indica que a habilidade
presente artigo é um primeiro esforço de teorização dentro ou a competência desenvolvida está conectada com situações
do LOA para mapear o espaço de intersecção entre essas três reais ou simuladas nas quais ela seria utilizada [FLORES,
áreas: educação, computação e game studies. A partir daí 2012].
propor uma metodologia de produção de Construtos Digitais Para Prensky [2001], produzir um jogo preparado para
de Aprendizagem, fundada não na preponderância da que haja um processo de reflexão em paralelo à experiência
educação sobre as outras áreas que apenas “executam” o do jogo é essencial para a formação de conceitos, no entanto,
produto, mas na assimilação dos objetivos e métodos dessas não é tarefa fácil: um dos desafios mais interessantes no
no mesmo nível de importância. DGBL é resolver e inventar formas de incluir reflexão e
pensamento crítico com aprendizagem e ainda fazer um jogo
A PERSPECTIVA DE EDUCAÇÃO divertido [2001, p. 51]. Esse problema se encontra presente
em boa parte dos jogos produzidos com fins educacionais,
Silva, Fagundes e Basso [2008] evidenciam que torna-se sobretudo por que há um problema de percepção entre os
imprescindível encontrar novas formas de vivenciar a desenvolvedores de games e os professores. Alves [2008],
aprendizagem, apoiada pelo uso das tecnologias, de forma a retrata essa situação enfatizando o problema que surge
atender adequadamente aos desejos e anseios para uma quando desenvolvedores precisam se articular com
educação de qualidade e que possa proporcionar aos alunos a pedagogos. Os desenvolvedores acreditam na utilização da
capacidade de aprender a aprender. diversão de forma a contribuir no processo de aprendizagem.
É importante entender que qualquer jogo, seja ele um Muitos pedagogos, em contrapartida, acreditam que as
game educacional ou do segmento de entretenimento, narrativas devem ter enfoque nos conteúdos escolares. Há
sempre ensina alguma coisa ao jogador. Alves [2008] uma percepção equivocada, segundo a autora - ela própria
apresenta uma série de experiências pedagógicas onde uma pedagoga -, de que há jogos para aprender e jogos para
alguns grandes títulos presentes nas prateleiras das lojas de divertir, como se fosse impossível a convivência de ambas
games são utilizados como objetos de aprendizagem em sala as atividades. Isso resulta em diversos problemas que afetam
de aula. diretamente a qualidade dos games e os tornam tediosos e
Johnson [2005] defende que, não importa o que o excessivamente focados no conteúdo, deixando de lado os
jogador pensa enquanto joga. O que importa é a maneira aspectos de envolvimento e motivação do jogador
como o jogador está pensando. Essa afirmação é reforçada [MENDES, 2011].
por Dewey [1997] ao defender que a maior de todas as A demanda prática inerente é a principal contribuição
falácias pedagógicas talvez seja a noção de que uma pessoa dos jogos digitais no processo de aprendizagem, ou seja, o
aprende apenas aquela determinada coisa que está jogador espera praticar algum tipo de atividade e essa prática
estudando. Nesse aspecto, destaca a aprendizagem colateral vai torná-lo melhor ao realizar tal atividade novamente.
no caminho para formar atitudes de construção duradouras, Aplicando o mesmo raciocínio para o ensino, o jogador,
sendo essas, com frequência, mais importantes do que as através da prática orientada pelo próprio jogo, vai
aulas de gramática ou as aulas de geografia e história que aprimorando suas habilidades e seu conhecimento sobre
são aprendidas. determinada disciplina [PRENSKY, 2001].
Há de ser destacado que a aprendizagem refere-se à Os conceitos aqui apresentados e de inúmeros outros
aquisição cognitiva, física e emocional [Aquino, 2008], bem educadores, assinalam a importância da criação de situações
como a habilidades e conhecimentos, ou seja, o quanto o simuladas, que permitam ao aluno realizar experimentações
aluno é capaz de compreender, articular e aplicar esse [Botezatu, 2010], interagir com o meio e outros indivíduos
conhecimento e habilidades. O processo do jogo permite um [Vigotsky, 1983], atribuir significados ao aprendizado novo
"ciclo de aprendizagem vivencial", incluindo nesse, estágios [Ausubel, 1968].
bem definidos de aprendizagem, que em seu conjunto, pode
ser identificado como ciclo de Kolb [Kolb, 1984]. Nesse
ciclo podemos observar quatro estágios bem definidos:
experiência concreta, observação reflexiva, conceituação
abstrata e experimentação ativa. ESTRATÉGIAS COMPUTACIONAIS APLICADAS AO
A vivência estimula a reflexão, levando a construção de
um arcabouço pessoal de competências que permite ao aluno
CONSTRUTO DIGITAL DE APRENDIZAGEM
estar preparado para a solução de problemas que serão O contexto multidisciplinar da construção de um
encontrados na sua vida pessoal e profissional. A reflexão Construto Digital de Aprendizagem caracteriza um
estimula o pensamento crítico, e não a mera aceitação das “problema perverso”, do inglês Wicked Problems [Rittel,
práticas já consagradas, levando o aluno a aprender a 1984]. Sendo assim, um problema deste tipo só pode ser
adaptar, transformar o conhecimento existente para o seu definido a partir da própria resolução do problema, o
crescimento próprio. A experimentação ativa é processo de desenvolvimento delineado com o embate de

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diferentes áreas, aponta para uma série de alternâncias nos signos utilizados para proporcionar comunicação com o
requisitos funcionais e não funcionais de um sistema usuário.
computacional, que só podem ser validados e claramente Dessa forma, no contexto da reutilização [PRIETO
testados a partir da utilização de protótipos digitais. DIAZ,1991], pode-se determinar um conjunto de conceitos,
Desse modo, estabelece-se um processo de construção normas e procedimentos comuns a um grupo de Construtos
emergente, ou seja, o software produzido evolui com Digitais de Aprendizagem. Dentre as finalidades da
discussões informais e formais, experiência de educadores, reutilização desses artefatos cita-se o aumento da
cientistas e gamers. Todos os Construtos Digitais de produtividade e qualidade na construção e concepção dos
Aprendizagem sofrem um grau alteração durante a primeira produtos do LOA.
fase de desenvolvimento. Isso enriquece o sistema A organização e a concepção de uma metodologia que
construído e amplia as contribuições das diferentes áreas. permita:
Convencionou-se chamar essa primeira fase de Toy. 1. Uma comunicação efetiva e organizada entre ás áreas
O Toy é uma pequena parte do Construto Digital de envolvidas na construção de Construtos Digitais de
Aprendizagem, apenas com as funcionalidades principais. Aprendizagem;
Desse modo, ele pode ser utilizado como prova de conceito, 2. Reutilização de códigos e dos demais elementos de um
ou incremento de ideias. O Toy mostra-se uma importante Construto Digital de Aprendizagem;
ferramenta para implantação do modelo, “Dividir para 3. Organização das características emergentes que surgem
Conquistar” proposto por Edsger Dijkstra, sendo aplicado durante o processo de desenvolvimento.
em tempo de concepção do sistema computacional [Dijkstra, Essas etapas encontra-se em discussão no LOA, contudo
1976]. um importante passo neste sentido já foi dado com a criação
O processo de desenvolvimento computacional aplicado da etapa do Toy. O Toy funciona como um protótipo
pelo LOA preocupa-se com características comuns de um computacional que permite a experimentação do Construto
arquitetura de sistemas, tais como segurança, desempenho, Digital de Aprendizagem ainda na etapa inicial, evitando a
extensibilidade e interoperabilidade. Entretanto, o processo propagação de erros para as etapas posteriores.
está sendo concebido para garantir que o usuário do Seguimos na busca-se da criação de uma Metodologia
Construto Digital de Aprendizagem encontre, ao utilizar o de Construtos Digitais de Aprendizagem que formalize a
sistema, uma grande variedade de situações de construção, através de um processo composto de fases e
representações visuais e sonoras respondendo conforme as normas que garanta um produto de qualidade e um processo
expectativas. de desenvolvimento repetível.
O desenvolvimento de aplicações, tais como estamos
realizando no LOA, ainda carece de um processo de
desenvolvimento formal, capaz de abranger as
peculiaridades das áreas envolvidas.
Entretanto, a disciplina de Engenharia de Software versa
sobre os processos de desenvolvimento de sistemas
computacionais, que tais processos formalizam a construção
de sistemas. A partir do regramento das etapas de um
desenvolvimento de software, pode-se definir uma
metodologia repetível, e assim, diminuir as ocorrências não
previstas durante a execução do processo
[SOMMERVILLE,2003].
O LOA busca definir uma metodologia de FIGURA 1
EXEMPLO DE TOY UTILIZADO NO LOA
documentação organizada de procedimentos e processos
[NEIGHBORS,1989], com o objetivo de diminuir as
incertezas sobre elementos que devem ser construídos,
reduzindo o número de defeitos associados a esses
elementos e, com isto, proporcionando um menor tempo na
construção Construtos Digitais de Aprendizagem. GAME STUDIES
Além disso, o processo pretendido deve se preocupar
Nos últimos dez anos, os game studies vêm se constituindo
com a reutilização dos componentes desenvolvidos. No caso
um espaço de discussão que têm por objeto a compreensão
dos Construtos Digitais de Aprendizagem, isso vai além do
do fenômeno dos jogos digitais em suas diversas
que habitualmente chamamos de reutilização de código. Isso
manifestações. Para tal, espelha a natureza multidisciplinar
se deve a natureza dos Construtos, uma vez que eles são
de seu objeto, tangenciando comunicação, design,
escritos através de códigos, mas também contam com
computação e todas as outras disciplinas que têm em suas
elementos audiovisuais, bem como metáforas, que são
práticas o uso dos jogos: a educação, a administração, a

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ciência militar e outras. Nos anos que marcam suas de interação humano-computador [MENDES, 2012].
primeiras manifestações, desenvolve-se em torno da Schuytema [2008] trás a tona que é fundamental que o jogo
dicotomia sistema de regras X narrativa . Essa oposição, esteja em conformidade com os aspectos de usabilidade e
apesar de superada em grande parte, foi importante para a ergonomia cognitiva. Estes aspectos ajudam a o jogador a
constituição dos objetos e processos do campo. não pensar em como jogar, mas pensar em jogar,
Especialmente, obrigou os pesquisadores e desenvolvedores propriamente dito.
a lidar com o fato de que reduzir fenômenos tão complexos à Cada uma das dimensões descritas ajuda a perceber que os
ótica dessa ou daquela disciplina têm como custo a perda de jogos são compostos não apenas de conceitos distintos, mas
dimensões essenciais que caracterizam essa mídia. Olhá-lo a a áreas distintas. A teoria dos jogos, proposta por Branco,
partir da ótica da computação é desconsiderar suas têm como principal mérito lançar um olhar sobre os jogos
estratégias comunicacionais; olhá-lo da ótica do design é que busca ver de que forma essas diferentes disciplinas se
desconsiderar sua dimensão narrativa, e assim por diante. Os sobrepõem e se afetam, resultando em experiência única de
jogos digitais são fruto das práticas de disciplinas diversas e, jogo.
portanto, exige conceitos e metodologias que possam lidar Quando transpomos essa realidade para um Constructo
com essa diversidade. Digital de Aprendizagem percebemos que ao conteúdo
Nos últimos anos, vários autores têm proposto metodologias instrucional exigido pela pedagogia precisamos levar em
para fugir à dicotomia histórica e perceber os jogos a partir conta a empatia do personagem, o dispositivo em que o
de seu caráter multidimensional. ATKINS (2003), JULL jogador vai jogar, a facilidade dos menus, a curva de
(2005) e BRANCO (2011) são alguns desses exemplos. Na aprendizagem do sistema, o tipo de ludemas que se adéqua
proposta teórica de BRANCO, os jogos são constituídos por aquele público determinado, a qualidade e coerência gráfica,
três dimensões: lógica, estética e tecnológica. Cada uma a atratividade da história, etc. A regular todas essas
responde a lógicas diferentes que operam dentro dos games. características estão muitas disciplinas diferentes. E é
A dimensão lógica é constituída pelo jogo de forças entre o importante reconhecer que todas essas afetam diretamente a
sistema de regras e os ludemas. Enquanto o sistema de experiência de jogo, não estando subordinadas umas as
regras é responsável por todas as possibilidades de ação que outras, mas construídas pelos seus embates e tensões.
estão em potência dentro do jogo, os ludemas ocorrem
quando, dentre todas as possibilidades, o i, por um ato de CONSIDERAÇÕES FINAIS
vontade, atua sobre algum dispositivo técnico qualquer
(joystick, reconhecimento de imagem ou qualquer tipo de Com base nas problemáticas apresentadas, os autores
input que o hardware puder reconhecer) e isso afeta o evidenciam a importância da articulação entre os diferentes
andamento do jogo. Os ludemas podem ser exploração, campos de estudo que, unidos, atuam na produção de
performance física, cognitivos, interface, coleta, estéticos e Constructos Digitais de Aprendizagem. O desafio não é um
sociais [BRANCO, 2011]. duelo entre estas diferentes linhas de pensamento, mas uma
A dimensão estética compreende sob seu rótulo as harmonização sem a prevalência de nenhuma delas.
manifestações que têm nas disciplinas das artes seu Pode-se dizer que os game studies têm desenvolvido nos
parentesco principal: desenho, pintura, modelagem, roteiro, últimos anos formas de lidar com a complexidade de
etc. São divididas em duas instâncias intimamente conteúdos multidisciplinares que têm muito a acrescentar
relacionadas, mas distintas: as manifestações discursivas e sobre outras disciplinas. O Constructo Digital de
estruturas discursivas. Essa dimensão visa estudar os Aprendizado busca resgatar estas formas de lidar com
impactos que as decisões estéticas têm sobre os jogos, diferentes lógicas, de maneira que potencializem e
afetando de maneira fundamental como são percebidos. direcionem os objetivos do jogo educativo. Ao usar teorias
Por último, temos a dimensão tecnológica. De fato, falar de provenientes dos game studies, buscam-se ferramentas
tecnologia em games exige mais do pesquisador do que adequadas que possam gerenciar no produto as necessidades
apenas descrever as diferenças técnicas entre cada um dos de lógicas de disciplinas como educação, computação,
inúmeros dispositivos que compõem o ecossistema de design, comunicação e outras, que nem sempre estão em
consoles, computadores, celulares, rede e outros que servem ressonância umas com as outras, mas que de uma forma ou
como suporte a sistemas de jogo. Mas, sobretudo, ver como outra acrescentam ao Constructo coisas importantes.
essas características afetam tanto a narrativa como a Isso vem se tornando cada vez mais claro, à medida que os
dimensão lógica. projetos produzidos pelo LOA vão avançando. O primeiro
Além destes aspectos, há questões oriundas do design de desafio se dá pelo próprio alinhamento dos termos e
interfaces e do design de interação, que se preocupam com a definições, usados no dia-a-dia do laboratório. Foi, e ainda
relação entre o jogador e o jogo, no que se referem a está sendo, necessária a revisão de termos como
recursos audiovisuais extradiegéticos utilizados com o “recompensa”, cuja percepção pelo viés dos game studies é
objetivo de orientar e conduzir o jogador na experiência de diferente daquela referenciada na área da educação. Este
jogo, e que não estão diretamente ligadas com o sistema exemplo também ilustra que a predisposição na busca de um
narrativo ou com o sistema de regras, mas sim com o espaço

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denominador comum é determinante para o sucesso do [14] HUIZINGA, J. Homo Ludens: jogo como elemento da cultura. São
processo. Paulo: Perspectiva, 1971.
[15] JOHNSON, S. Surpreendente: a Televisão e o Videogame nos
Além disso, a produção deste tipo de constructo acaba por Tornam Mais Inteligentes. São Paulo: Campus, 2005.
identificar os problemas que são preocupações das diferentes [16] JULL, Jesper. Half-real. Vídeo Games between Real Rules and
áreas, de levar em consideração estas questões e então partir Fictional Worlds. Massachussets: MIT Press, 2005.
para a concepção de soluções que sejam revertidas em [17] KOLB, D. Experiential learning: experience as the source of learning
and development. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1984.
experiências jogáveis. [18] KOSTER, Raph. Theory of fun for game designer. Phoenix:
A partir desta lógica, observa-se que a prototipação nos Paraglyph Press, 2004.
estágios iniciais de desenvolvimento, como funciona o Toy, [19] MENDES, T. G. Games e Educação: Diretrizes de Projeto para Jogos
auxilia no processo de tomada de decisão e dá subsídio para Voltados à Aprendizagem. UFRGS. Porto Alegre, 2012.
[20] MYERS, D. Computer games genres. New York: Peter Lang, 2003.
a articulação entre as diferentes áreas. Isto porque, à medida [21] NEIGHBORS, J. Draco: A Method for Engineering Reusable
que o projeto avança, as questões discutidas são verificadas Software Systems. In: Software Reusability. v.1: Concepts and
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dificuldades e desafios da tensão e embate das diferentes House, 2001.
[23] PRIETO-DIAZ, R.; ARANGO, G.. Domain Analysis Concepts and
áreas, que integram o processo produtivo de Constructos
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