Hellboy RPG 001-136

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Corebook
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Roleplay no mundo
de Hellboy!
Em 1944, as forças do Projeto Ragna Rok desencadearam o apocalipse na forma de um

pequena criança demoníaca. Resgatado pelos Aliados, este ser, que viria a ser apelidado

Hellboy, foi fundamental para frustrar todos os tipos de ameaças ocultas para o Bureau for

Pesquisa e Defesa Paranormal (BPRD). Seja Fae, demônio, dragão ou divindade,

Hellboy aborda cada desafio como apenas mais um dia de trabalho.

Mas esta não é a história dele. É seu. Hellboy: O RPG convida você a criar agentes únicos

com o qual levar a batalha para o ocultismo. Seja construído de acordo com os muitos e

personagens variados do Mignolaverse ou forjados a partir de sua própria imaginação febril. este

é a sua chance de bater de volta! E Game Masters, nós protegemos vocês também. com oculto

inimigos, artefatos e descrições completas dos inimigos clássicos de Hellboy, você poderá

seus jogadores através de uma variedade de arquivos de casos, sejam histórias clássicas de Hellboy ou histórias modernas

releituras de mitos de todo o mundo. Baseado no conjunto de regras 5E, Hellboy: O RPG é

um jogo completo e autônomo construído para espelhar a experiência dos quadrinhos Hellboy.

Este livro de regras básico de 240 páginas oferece opções para:

Junte-se ao BPRD em sua guerra sem fim contra o ocultismo.

Jogue como personagens memoráveis de Hellboy ou construa seus próprios agentes a


partir de uma variedade de origens e especialidades.

Participe de cenários que vão desde 1890 até a linha do tempo clássica de Hellboy.

Enfrente os ocultistas nazistas e dê um soco na cara deles!


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Conteúdo
LÍDER DE PROJETO
Introdução .......................................... ......................1 Capítulo 8: Engenhosidade e Perdição..............119
Jogos Manticos
Criatividade................................................. .............119
Parte I: Juntando-se ao BPRD LIDERANÇA DO COREBOOK
Ruína................................................. ......................121 Kimberly Nugent
Capítulo 1: Origens.............................................. ..........8
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Criação de Personagem..............................8 Parte III: Conquistando a Escuridão
Alex Delaney,
BennGreybeaton,
Origens .................................................. ......................10 Capítulo 9: Executando um jogo ......................124
Marc Langworthy,
Vida antes do BPRD..............................24 Construindo um Arquivo de Caso ...................................... 124 Kimberly Nugent

Recrutamento ....................................... ....... 25 Criptobiologia ................................................. ...129 ESCRITA ADICIONAL


Richard AugustKevin Ross
Dirigir................................................. ......................27 Demonologia.................................................. ......132 Sarah Thompson

Línguas ................................................. ...........28 Caça Fantasmas ....................................... .134 SELVAS DA MENTE


Dentro de Greybeat
Nivelamento ....................................... ................28 Assombrações................................................. ...........138
EDIÇÃO
Capítulo 2: Papéis.......................................... ...........29 Dimensões Alternativas ......................143
Kimberly Nugent
Agente de Campo ....................................... ...........30 Locais de poder ....................................... ....145
CORREÇÃO/ÍNDICE TR Knight

Consultor de BPRD ...................................... 37 Capítulo 10: Rituais e Magia..............147


LAYOUT
Engenheiro Experimental.................................43 Realizando um Ritual ...................................... 147
Marc Langworthy

Analista de Campo ....................................... ....... 48 Rituais ......................................................... ......................153


DESIGN GRÁFICO

Supervisão e Segurança.............................. 52 Rituais Sombrios.................................................. ........167 Duncan AldisMarc Ducrow

Desenvolvimento de Pessoal ....................... 55 Capítulo 11: Outras Estranhezas ......................169 CARTOGRAFIA


Paco Garcia Jaen,
Capítulo 3: Personalização..............................59 Ciência estranha................................................ ...169 Terry Maughan

Capítulo 4: Equipamentos..............................73 Organizações Ocultas..............................178 LINHA DO TEMPO

Chris Campbell
Parte II: Dominando a Mecânica Parte IV: Agentes e Inimigos
TESTE DE JOGO

Capítulo 5: Noções básicas do 5E .............................. ..92 Capítulo 12: Inimigos e Aliados.............................186 Quinn Bastin, John Bird,
Sam Costidell, Sridat Kota,
Testes e Perícias..............................................93 Bestas ....................................... ......................186 Hope Muckett, Hal Mycroft,
Kate Wise
Descrições de atributos e habilidades ..........94 Demoníaco................................................. .............189
SENSIBILIDADE/
Lances de Salvamento ....................................... ....98 Fae................................................ ......................192 CORREÇÃO
Paco Garcia
Tempo e Movimento ......................................99 Lacaios Nazistas ....................................... ......194
Agradecimentos especiais a Robert J.
Em repouso ................................................. ................103 Morto-vivo................................................. ................195
Schwalb para o sistema de iniciativa
alternativa.
Capítulo 6: Agentes de Backup...........................105 Inimigo Lendário: Rasputin..........................199

CAVALO ESCURO
Capítulo 7: Combate .............................................. ..109 Agentes lendários jogáveis..............201
Katii O'Brien, Michael
Ações na Sua Vez ......................................110 Selvas da Mente ......................................211 Gombos, Jenny Blenk,
Maria Saracino-Lowe,
Movimento em Combate..............................111 Apêndice A: Integrações..........................229 Nick McWhorter

Fazendo um Ataque ...................................... 113 Apêndice B: Cronogramas de Hellboy .............. 235 Hellboy e BPRD são ™ & © Mike
Mignola. Abe Sapien, Liz Sherman
Dano e Cura ...................................... 115 Índice .................................................. .............239
e todos os outros personagens de
destaque são marcas registradas de
Condições ....................................... ........... 117 Pôster da Linha do Tempo de Hellboy ......................243 Mike Mignola.

Produzido para a Mantic Games pela


Red Scar Publishing.
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Introdução
Bem-vindo ao BPRD O verso de Hellboy
O mundo não é o que parece, você sabe disso, certo? Você parece inteligente, Hellboy irrompe no mundo em uma bola de chamas. Literalmente. Sua chegada à
parece que já viu alguma coisa. Na superfície, claro, ainda existem supermercados terra transforma uma igreja em cinzas. É bem a entrada.
e pubs, lutas e cinemas, mas abaixo disso existe outro mundo. Um outro mundo que Convém a um personagem que está destinado a acabar com o mundo. A primeira
abre caminho através do vidro e do aço do nosso mundo, abre caminho e exige ser vez que vemos o herói da série épica de Mike Mignola, porém, ele é um pequeno
visto. Geralmente é da cor do sangue. Você conhece o placar - crianças demônio com um punho direito enorme. E ele é fofo.
desaparecidas, bestas de pesadelo surgindo no centro de uma cidade suburbana Demônios fofos ainda não são tão comuns que a primeira aparição de Hellboy não
cheia de pais prósperos e legais com filhos sorridentes e mascadores de chiclete. valha a pena comentar. Ele pode se tornar um herói grande e corpulento, com
intensidade taciturna o suficiente para alimentar um romance de Brontë, mas na
primeira vez que o encontramos, ele é um garotinho, sozinho.
As velhas histórias que enchem os livros até agora são todas verdadeiras. Cada Mesmo no início, fica claro que Hellboy não é apenas um grande monstro vermelho
conto de fadas, cada mito urbano meio murmurado, cada desenho fantasioso no socando um monstro feio no rosto até que ele se deite e pare de se contorcer. É
canto de um mapa medieval... cada um deles é verdadeiro. E o mundo precisa de sobre isso, mas também é sobre muito mais.
proteção.
É para isso que você está aqui. É por isso que você foi convidado a se juntar a O universo de Hellboy é vasto. Absolutamente vasto. Abrange, bem, um universo
nós, aqui no Departamento de Pesquisa e Defesa Paranormal. Você é um daqueles inteiro. Das profundezas geladas do espaço adimensional onde os antigos seres
que viu a escuridão por baixo, mas não a bloqueou ou fingiu que não era real. Você anciãos, os Ogdru Jahad, aguardam ansiosos para retornar, às regiões invernais de
se colocou em seu caminho. Você é o tipo de pessoa que precisamos. Queremos uma Rússia preservada no sonho de Baba Yaga. Ele contém uma história
você na equipe. Mas vamos atualizá-lo primeiro… inteiramente nova e secreta do mundo, preservada em uma língua perdida. É um
universo cheio de magia, com ciência arcana, com nazistas que precisam de socos
e com personagens que são sempre um pouco mais do que você espera que sejam.
É um universo de histórias. E com este RPG, você pode contar o seu.

Então, vamos começar com uma visão geral de Hellboy, o mundo que ele habita
e as organizações das quais ele faz parte. Como mencionado acima, o mundo de
Hellboy é grande e esta introdução foi projetada para ser uma cartilha. É para lhe
dar uma visão sobre as coisas que este livro contém, os temas e tipos de histórias
que você pode contar com ele e o universo fictício que você estará habitando. Para
mais detalhes, você o encontrará em outra parte deste livro ou em um dos
quadrinhos de Hellboy. O que, você sabe, todo mundo deveria ler pelo menos três
ou quatro do começo ao fim.

Então, quem é esse cara do Hellboy?


Hellboy é o personagem principal de uma série de quadrinhos concebida e
arquitetada por Mike Mignola. Ele também é a estrela de três filmes de ação ao vivo,
dois filmes de animação e um jogo de tabuleiro. E agora este RPG.

Ele é um grande meio-demônio vermelho cujo destino é provocar o apocalipse


e liderar os exércitos do Inferno para conquistar o reino dos vivos. Mais ou menos.
Ele também é o maior investigador paranormal do mundo para o BPRD (nós
chegaremos até eles), ele é filho do professor Trevor Bruttenholm e amigo de um
homem meio-peixe, uma mulher que pode incendiar as coisas com sua mente. , e
toda uma série de outras pessoas estranhas. Hellboy é uma figura icônica.

Ele tem o sobretudo, o queixo, o charuto preso entre os dentes e a atitude sardônica
de um herói de ação. Hellboy sempre, sempre tem uma fala.

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Mas há mais nele do que apenas ser legal e perigoso. o antigo pesadelo de Ogdru Jahad de volta a isso, à nossa realidade.
Ele está sozinho. Ele quer, desesperadamente, ser normal. Há uma Os Ogdru Jahad são seres além da capacidade de compreensão do
razão para ele baixar os chifres. Ou talvez normal não seja a palavra homem. Coisas de um passado profundo e impossível, sempre
certa. Ele quer ser deixado sozinho. Hellboy descobre, no primeiro arco
buscando retornar e reivindicar o que é deles por direito. Seus servos
da história em quadrinhos, que foi convocado para trazer o fim do estão por toda parte, recrutados para cultos sinistros e secretos.
mundo, para ser o meio pelo qual os Ogdru Jahad (viremos a eles Eles incluem algumas das pessoas mais famosas (ou infames) da
também) renascerão neste mundo. Mas Hellboy não quer esse fardo, história. Grigori Rasputin, um devoto de Ogdru Jahad, convocou o
em parte porque ele não quer destruir o mundo, mas também porque monstro Hellboy para a Terra porque ele sabe o que a Mão Direita da
Hellboy não gosta da ideia de ser pressionado ou comandado. Perdição pode alcançar. Ele também acha que é capaz de vincular
Hellboy à sua vontade. Ele está errado sobre a última parte.
Essa é a coisa sobre Hellboy que nem sempre é lembrada. Ele tem Os Ogdru Jahad são os grandes vilões do universo Hellboy.
a mente de um detetive obstinado no corpo de um herói de ação. Eles não aparecem em todas as histórias, mas quando aparecem, é
Raymond Chandler descreveu o detetive hardboiled assim: melhor você acreditar que essas histórias são importantes. Eles não
podem ser explicados, eles não podem ser raciocinados. Mesmo seus
"Por essas ruas mesquinhas deve ir um homem que não seja filhos, os Ogdru Hem, estão totalmente além da compreensão humana,
mesquinho, que não seja maculado nem medroso. Ele é o herói; ele é exceto nos termos mais amplos (quero dizer, o que são exatamente
tudo. Ele deve ser um homem completo e um homem comum e, ainda 'monstros sapos'?). Seus cultistas humanos são mais fáceis de entender,
assim, um homem incomum. Ele deve ser , para usar uma frase com motivos geralmente envolvendo dinheiro, poder, dominação e
bastante desgastada , um homem de honra - por instinto, por vingança. O Odgru Jahad fornece um meio de obter essas coisas, não
inevitabilidade, sem pensar nisso e certamente sem dizê-lo. Ele deve importa que as preocupações terrestres sejam irrelevantes quando forem liberada
ser o melhor homem em seu mundo e um homem bom o suficiente para qualquer mundo."
Não há muitas definições melhores de Hellboy do que isso. Ele bate Céu e inferno Então, este é
em monstros do tamanho de montanhas, mas há uma melancolia nele. um universo inspirado em Lovecraft? É um lugar de racionalismo
Há uma tragédia. Há uma tragédia na maioria das coisas no universo científico e horror cósmico, certo? Bem, sim. E não. O nome de Hellboy
de Hellboy. As coisas vão acabar. Você não pode negar o destino para é literal. O inferno existe; é real. O pai de Hellboy era um demônio e
sempre e não pode conter todos os monstros. Simplesmente não é sua mãe uma bruxa humana. O mal, o mal compreensível em escala
possível. Hellboy sabe disso, e agora você também sabe. Pode não humana, é uma coisa no mundo de Hellboy. A moralidade nunca é
acabar amanhã, ou no dia seguinte, mas terminará em algum momento, totalmente definida, mas é importante tentar ver através dos tons de
e termina, Hellboy estará lá. cinza algo como preto e branco. As ações de uma pessoa são
importantes. Eles não são simplesmente descartáveis na grande
O Ogdru Jahad O universo varredura cósmica. Têm peso moral. O mundo de Hellboy é aquele em
é profundo, escuro e antigo. Os seres sobreviventes mais antigos que que o mal pessoal coexiste com o mal cósmico e onde o compreensível
existem são os Ogdru Jahad, criados a partir da lama da terra e demais existe com o incrivelmente alienígena.
infundidos com a escuridão da primeira noite. Enquanto acordava É verdade que os demônios não aparecem com muita frequência nas histórias de Hellboy.
lentamente, partes da fera se desprenderam como fragmentos de pele Mas eles estão lá. O demônio Astaroth, tio de Hellboy, coleta a coroa
morta. Estes se tornaram os Ogdru Hem, trezentos e sessenta e nove de chamas roubada do demônio morto Ualac após seu plano
em número e cada um deles uma abominação. fracassado de forçar Hellboy a obedecê-lo. Ualac, em parceria com o
Os primeiros seres, os Vigilantes, sentiram tanta repulsa pelas coisas irritante ocultista Igor Bromhead, envolve Hellboy com uma série de
geradas a partir de sua criação que limparam a terra com raios até que armadilhas e truques exatamente do tipo que você esperaria de um
Ogdru Jahad fossem os únicos sobreviventes. demônio.
E então os Vigilantes os jogaram no abismo, selando -os. Para todo Não está necessariamente claro o que é um demônio neste universo.
sempre. O Vigilante que ousou iniciar a criação do Ogdru Jahad foi Afinal, você pode esperar que um mundo povoado por demônios tenha
assassinado por seus companheiros, em retribuição por sua arrogância. anjos. Mas não há nenhum. Não há definitivamente nenhuma evidência
Sua destruição foi tão completa que apenas sua mão direita foi deixada de um Deus. Existem muitos deuses (observe o g minúsculo), mas eles
para trás. tendem a ser bastardos ardilosos, certamente não o tipo de figura
avuncular com a barba e o sorriso e o portão aberto para qualquer um
A Mão Direita da Perdição que dê a outra face e expie seus pecados . Talvez os demônios sejam
A enorme e indestrutível mão direita de Hellboy é, obviamente, a Mão filhos de um dos Ogdru Hem, a progênie cruel e perversa da carne
Direita da Perdição, a chave para desencadear descamada de Ogdru Jahad.

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Introdução
Isso não explica de onde veio o Inferno. Mas essas questões não são tão em Hellboy; eles interagem e se reproduzem e se tornam algo mais estranho e
importantes. Em vez disso, pense nisso como uma demonstração de como Hellboy estranho juntos do que individualmente.
pode ser louco e poluído. Hellboy nasceu para libertar deuses antigos de sua prisão A ciência de Hellboy é, afinal, tão estranha e inexplicável quanto a magia. Não
de eras, é filho de um Duque do Inferno por uma bruxa mortal que foi sequestrada queremos começar citando Arthur C. Clarke, mas sua segunda lei se encaixa
de uma igreja e assim por diante… Em Hellboy, tudo está conectado e importante. perfeitamente no que diz respeito a Herman von Klempt e à cabala Ragna Rok. Sua
Os demônios permitem a potencial destruição do universo pelo Ogdru Jahad porque ciência é suficiente para conceder inteligência humana aos gorilas, para transformar
isso pode trazer o apocalipse bíblico, com Hellboy liderando as forças do Inferno na os chimpanzés em um exército controlável e criar um meio de manter uma cabeça
batalha final. O submundo sobreviverá ao retorno de Ogdru Jahad? Isso importa viva em uma jarra mesmo depois que o corpo foi totalmente destruído. A cabeça
para os demônios? Quem sabe? Talvez essas sejam perguntas que você possa também pode ser montada em um corpo robótico capaz de derrubar paredes. Isso
responder em seu jogo. Ou talvez você queira se concentrar em algo totalmente é ciência da celulose, não a aquisição cuidadosa de conhecimento por meio de
diferente. Você pode. O universo ficcional contém inúmeras ameaças. Você pode testes incrementais. É uma ciência tão fantástica e implausível quanto as formas
escolher os aspectos que prefere e ignorar os que não gosta. mais ridículas de magia.

Falando nisso, a magia em Hellboy é uma bricolagem de diferentes estilos e


elementos. Há claramente magia ritual, mas também há tradições folclóricas e
Afinal, os agentes do BPRD têm campos de especialidade. Talvez seus agentes não explosões repentinas de força mágica. Ele abrange toda a gama, exatamente como
sejam chamados para derrubar o Ogdru Hem, mas são o primeiro porto de escala você esperaria. Há trabalhos longos e precisos que exigem desenhos grandes e
quando um demônio aparece. A decisão é sua. intrincados no chão com giz, recitação meticulosa dos feitiços certos, da maneira
certa e na hora certa. Igor Bromhead faz tanta mágica ao aprisionar Hecate. Saber
Magia e Ciência A magia é o nome verdadeiro de alguém, como Bromhead descobre o de Hecate, também é
uma grande parte do mundo de Hellboy. E parece ser uma fonte de poder sobre eles.
definitivamente mágico, o que certamente faz sentido em um
mundo povoado por demônios, Fae, fantasmas, vampiros e Baba Yaga.
Algumas substâncias possuem poder sobre criaturas mágicas. O
Não é apenas ciência mal compreendida. Quando Baba Yaga prende a alma de ferro é um veneno para os Fae, por exemplo, causando-lhes dor intensa.
Koshchei, o Imortal, dentro de um ovo, isso não é uma metáfora. A alma do guerreiro Em um exemplo, um pente descartado pode se tornar uma floresta. A magia é
está em um ovo, dentro de um coelho, dentro de um pato, e assim por diante. Ao confusa, selvagem e desorganizada. É uma força usada por muitos dos inimigos
mesmo tempo, quando o insano cientista nazista, Herman von Klempt, constrói uma que Hellboy enfrenta, seja a respiração de Baba Yaga, infundindo a cabra dentro da
cápsula espacial, ele não o faz com uma varinha mágica e um grimório. Ciência e qual a alma de Koschei é mantida, ou o homem que infundiu sua essência com a de
magia coexistem sua própria casa, de modo que seu coração anima o edifício. ele uma vez habitou.
Não há regras fixas. Não pode ser explicado. De onde vem a magia não está claro.
Pode ser dos Vigilantes, um remanescente de sua centelha que animou o Ogdru
Jahad e trouxe vida ao universo. De onde quer que venha, é poderoso e aqueles
que o usam raramente parecem fazê-lo com sabedoria.

Depois, há poderes psíquicos. Liz Sherman (veja p. 207) é uma das


amigas mais próximas de Hellboy e sua irmã mais nova em muitos aspectos.
Ela também inicia incêndios com sua mente. Isso sem esquecer Johann Kraus,
outro agente e médium dedicado do BPRD cujo corpo foi destruído por feedback
psíquico (veja a p. 205). Os psíquicos são mais raros no mundo de Hellboy do que
os mágicos e demônios, mas seus poderes não são menos estranhos. Os psíquicos
interagem com o mundo espiritual, extraindo poder dele e usando-o para moldar e
controlar as coisas desta realidade. Alguns, como Liz Sherman, criam um elemento
e o dobram à sua vontade. Outros, como Johann, podem mover objetos e ler os
pensamentos das pessoas próximas. Nenhum poder vem sem custo, no entanto.
Embora seja tão difícil de controlar quanto a magia, há definitivamente menos
grimórios para ajudá-lo a descobrir como restringir seus poderes psíquicos.

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Tudo é real no universo de Hellboy. Tudo é verdade. Isso não quer dizer que significa garantir que essas pessoas permaneçam escondidas. A maioria deles está
tudo é real da maneira que você espera - demônios e monstros geralmente não se bastante ciente da necessidade de fazê-lo. Os Fae sabem que eles diminuem e
encaixam tão perfeitamente - mas eles ainda existem lado a lado. Isso lhe dá um desaparecem, embora alguns queiram desaparecer em uma chama de sangue e
universo de jogo de potencial ilimitado para mergulhar e desfrutar. chamas, enquanto outros se contentam em cair na irrelevância.
Também não devemos esquecer as sociedades secretas e os cultos
Cada pedaço de folclore que você consegue lembrar, ou ouviu em um que proliferam nos cantos escuros do mundo. Eles estão definitivamente
podcast, ou foi sussurrado para você por seu amigo na escola... isso é à espreita lá, esperando para cumprir seus estranhos objetivos. Eles
tudo real e agora você pode sair e abrir um buraco na cabeça dele. nem sempre usam túnicas com capuz ou carregam facas longas, mas
estão lá. Observando, esperando, planejando. Normalmente é para
Pessoas estranhas ganhar poder, mas quem sabe? Você pode encontrar um que o surpreenda!
Então, com todas essas forças mágicas surpreendentes e maravilhas Existem também os grandes monstros, é claro. Os realmente grandes . Os
tecnológicas insanas por toda parte, você esperaria que houvesse dragões, gigantes e vermes conquistadores. Grandes monstros estão por toda parte
pessoas igualmente estranhas e milagrosas. Hellboy está cheio deles. em Hellboy. Espancá-los é meio que seu truque principal. Não importa o quão
Embora sejam pessoas no sentido mais amplo da palavra. Existem os vastas e implausivelmente perigosas essas feras se tornem, Hellboy é igual a elas.
Fae, com seus intrincados sistemas políticos. Monstros tendem a não ser tão... ambivalentes. Os Fae e as bruxas são razoáveis.
Eles têm realeza, têm príncipes de sangue, duques e condes. Existem Eles podem ser conversados, fundamentados. Não há garantia de que concordarão,
bruxas. Existem fantasmas, que geralmente estão entre os seres é claro, mas ouvirão. Os monstros estão muito menos interessados em um discurso
sobrenaturais mais hospitaleiros, e também existem outras formas mais racional do que em despedaçar tudo.
cambaleantes de mortos-vivos (que aparentemente gostam de visitar o
cinema). Existem vampiros, perus malvados. Existem goblins que E eles têm a força para fazer exatamente isso. Essa é uma diferença
gostam de usar grandes sapatos de ferro e pular na cabeça dos que vale a pena ter em mente. Se você encontrar uma criatura do
desavisados. Estas são as coisas que você pode ter que lutar, ou pelo tamanho aproximado de um humano, talvez consiga fazer um acordo.
menos persuadir a parar de ser tão... invasivo. O mundo normal tem que Se for muito maior que você, bem... esqueça. Você também pode começar a atirar.
continuar sendo normal. Esse é o seu trabalho. Seu trabalho será Mas não se trata apenas de atirar nas criaturas que você encontra.
garantir que ele possa, e às vezes, que Alguns deles são seus amigos; alguns deles são seus colegas ! Olhe para Abe, o
único Icthyo Sapien do mundo. Ou Roger , o Homúnculo (ver p. 209). No mundo de
Hellboy, qualquer um pode ser amigo ou inimigo. Às vezes são os dois. Uma
semana você está lutando contra uma deusa, na semana seguinte você está
conversando calmamente sobre o tempo. Sem consistência, você tem que estar
preparado para qualquer coisa.

E isso é algo para se lembrar nos jogos que você vai jogar. Não há limites de
espécie, classe ou gênero no mundo de Hellboy. Se um homúnculo pode ser
formado a partir de argila, mate um agente BPRD e quase mate Liz Sherman e
ainda seja bem-vindo na companhia de Hellboy e seus amigos, o tipo de personagem
que você escolhe fazer e o tipo de pessoa com quem joga seus jogos também não
deveria importar. Certamente não importa para o BPRD. Falando nisso…

O BPRD
Está longe de ser perfeito, mas o Bureau de Pesquisa e Defesa
Paranormal, ou BPRD, é uma das poucas organizações selecionadas
no mundo para lidar com as coisas que surgem durante a noite. Como o
nome indica, é o grupo que lida com todas as coisas assustadoras e
tenta manter o mundo a salvo delas. Ou, pelo menos, tentando garantir
que o mundo não descubra o quão inseguros eles são. Isso não quer
dizer que os agentes BPRD sempre tenham sucesso. Afinal, Hellboy é
conhecido em todo o mundo - ele

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Introdução
afinal, apareceu na capa da revista Time - mas, ao mesmo tempo, os rostos É tudo sobre histórias Então esse
sorridentes nas janelas do ônibus escolar ou comprando um jornal na loja local não é o universo de Hellboy. Mais ou menos. Foi um breve passeio
precisam saber sobre o verme gigante sob seus pés. Você não pode manter tudo por alguns conceitos bastante vastos, então alguns dos
em segredo, mas deve manter o máximo que puder escondido. Para o bem de todos. elementos mais sutis não foram tocados. Mas você os
encontrará ao explorar este livro e começar a explorar o mundo por si me
O mundo de Hellboy é um mundo de ação pulp e diálogo ágil. Está cheio de socos
O BPRD são as pessoas que fazem isso. E você provavelmente que nivelam árvores e sociedades secretas com planos de refazer o mundo. Mas
será um deles, ou pelo menos o agente que você criar será. Hellboy também está repleto de pequenas histórias e narrativas de nível humano
O mundo de Hellboy não é aquele em que o bem e o mal são sempre claramente que dão corpo ao personagem. O que nos traz de volta a Hellboy de novo e de novo
aparentes. O BPRD e seus agentes não são maus, mas não são imaculados. Afinal, é a combinação de enormes ameaças apocalípticas e os assuntos do dia a dia de
eles são um departamento do governo. manter o paranormal contido com segurança. Nem todo inimigo é um dos servos de
Eles têm orçamentos, metas, cotas. Eles têm uma burocracia Ogdru Jahad. Às vezes, é apenas um fantasma irritante ou um goblin com um senso
controlando tudo o que fazem, todos os gastos que fazem. de humor distorcido. O mundo do paranormal nem sempre está tentando destruir ou
Não é exatamente o material de que a aventura pulp é feita, mas é algo que pode substituir o mundano. Às vezes está apenas lá, uma inconveniência, talvez, mas
surgir em suas aventuras ocasionalmente, por trás de todos os tiroteios heróicos. nem sempre maliciosa.
Por que você está fazendo o que está fazendo? O briefing que você recebeu é toda
a verdade? E a ordem que está sendo dita pelo rádio é uma ordem que você
definitivamente quer obedecer? Essa é uma pergunta que você terá que se fazer O universo de Hellboy está repleto de vida, e pouca da qual segue um padrão
em certos pontos. puro. Quando seus agentes se aventurarem no campo, faça com que eles se
envolvam em tramas profundas e mortais para reduzir o mundo a cinzas e fumaça
Afinal, até Hellboy deixou o BPRD. Talvez você não queira cumprir as ordens ou trazer o furioso Ogdru Jahad de volta às cidades dos homens, mas não se
de um bando de capangas sem rosto em Washington, dizendo para atirar em um esqueça de enviá-los em um persegue uma bruxa desajeitada que só gosta de
goblin que você sabe que é inofensivo . Isso é algo que você precisa decidir por si vender poções para os homens locais que os fazem falar e se comportar como
mesmo. Talvez você queira mudar por dentro, ser promovido, ser o novo Trevor pássaros. A variedade é o tempero da investigação oculta, como quase diz o ditado.
Bruttenholm e reformular a forma como o BPRD interage com o mundo. Voce É o que torna Hellboy tão cativante e ao qual vale a pena voltar.
tambem pode fazer isso. Não será fácil, mas nada que valha a pena fazer é.
Ele contém todos os sortimentos de história, todos eles têm um lar aqui.
As histórias e como elas funcionam são o subtexto secreto de Hellboy.
O destino de Hellboy e as suposições das pessoas sobre ele são uma história
que já foi contada antes mesmo de ele pisar no palco. Mesmo quando criança, ele
já é a criatura destinada a trazer o apocalipse. Ele é o protagonista de uma história
na qual não teve escolha. Como ele lida com essa história e como ela se forma ao
seu redor, torna a narrativa mais rica. Agora é hora de começar a tecer suas próprias
histórias neste mundo. Torne-os tão estranhos, selvagens e diferentes quanto as
histórias de Hellboy. Valerá a pena.

Uma nota rápida sobre os nazistas


Hellboy enfrenta nazistas em várias de suas aventuras. No mundo de Hellboy,
bolsões do mal nazista resistem nos lugares remotos do mundo (ou no
espaço... que é muito remoto) antes de tentar mais uma vez mergulhar o
planeta no caos e na guerra. Hellboy, o BPRD e este jogo têm uma resposta
aos nazistas. É para socá-los, muito, muito forte, na cara. E então faça de
novo só para ter certeza. Se você tem a Mão Direita da Perdição e pode usá-
la para dar um soco na cara de um nazista, faça isso com a maior força e
frequência possível.

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Então, o que resta?


Aqui estamos, com você prestes a mergulhar no universo Hellboy, prestes a começar Antes de mergulhar Apenas
suas aventuras com o BPRD uma nota rápida e obrigatória para lembrá-lo de que o livro que
O mundo de Hellboy é um mundo de perigo, loucura, magia impossível e ciência você está segurando é um livro de regras completo para um
implausível. É também um mundo onde ser bom, onde tentar fazer a coisa certa RPG de mesa ambientado no universo Hellboy. O que isso significa?
pode nem sempre alcançar o resultado que você busca, mas sempre vale a pena Isso significa que você pode se reunir com um grupo de amigos e usar este
fazer. livro para criar seus próprios agentes. Um de vocês precisará executar o jogo
O jovem Hellboy era uma criança nascida em uma história. Usando outras como o Game Master (GM), e o resto irá desvendar tramas sinistras e
histórias para mudar isso, ele fez um novo caminho. Uma pela qual ele não estava enfrentar horrores do além, jogando nos Arquivos de Caso.
vinculado . Ele escolheu ser “como a Lagosta… ele não tem nenhum poder nem
nada. Ele é apenas um cara, mas luta contra os bandidos, e às vezes eles são Este livro de regras usa o conjunto de regras da quinta edição (5E), que
monstros." Ele escolheu ser o herói. é um sistema popular que emprega um d20 para decidir o resultado de
Você vai contar suas próprias histórias, onde suas escolhas são os principais qualquer tarefa que seu agente tente e que tenha risco de falha. É isso
elementos que definem como o universo de Hellboy se desenvolve e muda. Vamos mesmo, seu heroísmo é decidido pela mão inconstante do destino. Não se
esperar que você faça os corretos…. preocupe, pois muitas vezes você será capaz de girar o tear do destino a seu
favor, aproveitando as habilidades de seu agente. Por que 5E? É um sistema
Boa Sorte Agentes! modular que foi modificado para fornecer uma experiência imersiva através
Ok, então você ouviu o homem, você ouviu o que fazemos aqui e dos locais de Hellboy.
qual será o seu trabalho. Precisa de um tempo para pensar sobre isso?
Não? Bom. Você é do tipo que precisamos no FBI. Você deve estar pronto para o Então, pegue um conjunto de dados - pelo menos um d4, d6, d8, d10,
treinamento básico, basta passar por aquela porta. Não! Essa porta não . Isso tem d12 e d20 - e pule nele. Apenas tome cuidado com os sapos.
algo para o qual você não está preparado. Seus irmãos e irmãs mais velhos nunca ficam muito atrás!
Sim, é esse tipo de lugar. Sim, aquela porta. Esse é o único. Agora, vá em frente,
boa sorte, e, garoto? Bem-vindo ao BPRD

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Parte 1 : Juntando-se
ao BPRD
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Capítulo 1 : Origens
Criação de personagem Embora você queira fazer anotações à medida que seu personagem
A criação de personagem em Hellboy: O RPG permite personalização se desenvolve, você registrará suas estatísticas, habilidades e
sem fim , limitada apenas pela sua imaginação. Das origens únicas equipamentos na ficha de personagem chamada BPRD Agent Folio
do agente às várias funções oferecidas no BPRD, você tem um (disponível para download em drivethrurpg.com ou manticgames.com).
enorme escopo para criar um personagem verdadeiramente único.
Para criar seu agente, você precisará seguir as seguintes etapas de criação de
Geração de pontuação de habilidade
personagem: A primeira etapa na criação de um agente personalizado é gerar seus valores de
habilidade. Essas pontuações são suas principais estatísticas que você usará
GERAÇÃO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Gere e atribua as durante grande parte do jogo.
pontuações de habilidade que refletem as características mentais e físicas de Embora esta seção forneça detalhes sobre a geração de habilidades e o que
seu agente. elas representam numericamente, como essas habilidades são usadas no jogo pode
ser encontrada no "Capítulo 5: 5E Basics", p. 92.
SELEÇÃO DE ORIGEM: Os agentes do BPRD estão um pouco acima das As seis habilidades são:
pessoas que procuram proteger do paranormal. Ou isso, ou eles foram tocados
por esses horrores de alguma forma. A maioria dos agentes serão humanos FORÇA: Representa o poder físico.
notáveis, embora seu GM possa permitir que você seja... outra coisa.
DESTREZA: Mede agilidade e coordenação.

VIDA ANTES DO BPRD: Ninguém entra no Bureau direto do ensino médio CONSTITUIÇÃO: Define resistência e fortaleza.

ou da faculdade. Esta etapa está relacionada à sua vida perante o Bureau.


Outras origens sempre estiveram com o Bureau ou lembram pouco de suas INTELIGÊNCIA: Relaciona-se com o raciocínio e a memória.
vidas anteriores.
SABEDORIA: Representa a percepção e o insight.
RECRUTAMENTO: Como seu personagem se tornou um agente do BPRD?
Esta etapa ajudará você a determinar isso e fornecer habilidades e benefícios CARISMA: Define força de personalidade e força de vontade.
adicionais ao fazê-lo.

TEMPO DE SERVIÇO: Você é um veterano ou um novo recruta


na agência? Você definhou como agente de backup por um
tempo ou está acostumado a passar o tempo em campo?

DRIVE: Exatamente o que motiva seu agente a continuar


lutando? Sua unidade ajudará a centralizar seu agente.

SELEÇÃO DE FUNÇÃO: Sua função determina como você se encaixa no


BPRD Você pode ser um agente de campo, consultor de outra agência, um
analista ou guru da tecnologia ou um membro especialista do departamento
de Assuntos Internos.

PROFISSIONAIS E PERSONALIZAÇÃO: Talvez seu agente tenha passado


um tempo extra em aulas de treinamento. Talvez tenham nascido com
talentos especiais. Com talentos e muito mais, você pode personalizar ainda
mais seu agente. (Veja a página 59.)

EQUIPAMENTO: É hora de se preparar para as operações de campo.


Requisitar seu equipamento e organizar seu loadout pode fazer toda a
diferença. O equipamento começa na pág. 72.
Execute esta etapa antes de cada Arquivo de Caso. Esta seção também inclui
mecânica para deficiência e auxílios para deficiência.

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Capítulo 1 : Origens
TABELA DE MODIFICADORES DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você pode usar qualquer um dos seguintes métodos para gerar pontuações:
MODIFICADOR DE PONTUAÇÃO MODIFICADOR DE PONTUAÇÃO
ALEATÓRIO: Role 4d6 e registre a soma dos três dados mais altos. Repita isso
1 -5 16-17 +3
cinco vezes adicionais para um total de seis números.
Por exemplo, o primeiro lançamento de Anna resulta em 5, 4, 4 e 3. Como 3 2-3 -4 18-19 +4
é o menor, ela o coloca de lado e soma 5, 4 e 4 para um total de 13.
4-5 -3 20-21 +5

Se você não tiver pelo menos um total de 15 dos seis totais, role 4d6 mais 6-7 -2 22-23 +6

uma vez e substitua seu menor total pelo novo resultado, se for maior. 8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8
Os seis totais podem ser atribuídos às suas estatísticas como você achar melhor.
12-13 +1 28-29 +9

SPREAD PADRÃO: Se você preferir não deixar seus valores de habilidade para o 14-15 +2 30 +10
destino, você pode usar os seguintes números para atribuir suas habilidades: 15,
14, 13, 12, 10 e 8.
Os seis números predeterminados podem ser atribuídos como você achar PASSOS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
melhor.

GERAÇÃO DE
MATRIZ DE PONTOS: Semelhante ao spread padrão, você começa com um 8 PONTUAÇÃO DE HABILIDADE (pág. 8)
em cada valor de habilidade e recebe um total de 27 pontos para usar para
aumentar seus valores de habilidade como desejar. As habilidades podem ser
aumentadas em uma base de 1 para 1 até um máximo de 13. Aumentar uma
HUMANO NOTÁVEL OUTRA ORIGEM (pág.
pontuação acima de 13 até um máximo de 15 custa 1 ponto adicional (2 para 1 aumento).
(pág. 10-11) 12-23)
Por exemplo, Tom aumenta sua primeira habilidade de 8 para 12, que usa 4
de seus 27 pontos, deixando 23 restantes. Ele então aumenta sua segunda
habilidade de 8 para 15, que usa 9 pontos - 5 pontos para aumentar de 8 para
VIDA ANTES DO BPRD
13, depois 4 pontos para aumentar de 13 para 15. Ele agora tem 14 pontos
(pág. 24)
restantes para gastar entre suas quatro habilidades restantes. .

Depois de gastar seus pontos, seus resultados finais podem ser


RECRUTAMENTO
atribuído entre suas habilidades como achar melhor.
(pág. 25-26)

Próximas etapas e modificadores de habilidade


Tendo determinado seus números e atribuído a cada um uma habilidade,
TEMPO SERVIDO
você logo modificará algumas das pontuações de habilidade com base em seu
(pág. 26)
perfil de origem, papel e quaisquer talentos que você possa selecionar.
Antes disso, no entanto, você precisa determinar o modificador que cada
habilidade fornece. Se um valor de habilidade determina a magnitude de uma
DIRIGIR
habilidade, o modificador determina como essa magnitude se aplica a quaisquer
(pág. 27)
jogadas que você fizer.
Os valores de habilidade para agentes variam de 8 a um máximo de 20.
Algumas criaturas e entidades sobrenaturais podem ter pontuações tão altas
PAPEL
quanto 30. Isso fornece um intervalo de modificador de habilidade para agentes
(pág. 29-58)
entre -1 e +5. A Tabela de Modificadores de Valores de Habilidade fornece
modificadores para valores de habilidade variando de 1 a 30.
Para determinar um modificador sem usar a tabela, subtraia 10 do valor da
PERSONALIZAÇÃO (pág.
habilidade e divida o total por 2. (Arredonde para baixo).
59-72)

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Capítulo 1 : Origens
Seleção de Origem AMOSTRAS DE NOME
Em vez de uma seleção de raça tradicional, em Hellboy: The RPG você Os nomes dos humanos na era moderna são tão diversos quanto as culturas que
seleciona sua origem. A maioria dos agentes será um humano notável, produzem o indivíduo. Os nomes às vezes são determinados pelos modismos e
mas amaldiçoado, fantasma e Fae estão todos disponíveis se o seu GM permitir.moda da década em que nasceram. Outros recebem o nome de culturas ou
Essas origens raras incluirão benefícios e banimentos diferentes de suas mitologias nas quais seus pais foram criados ou desejam imitar. Sinta-se à vontade
contrapartes de agentes humanos. para escolher um nome humano notável apropriado com base na história, origem
Para todas as origens de agente, você adicionará as características e e antecedentes exclusivos de seu agente.
modificadores de pontuação de habilidade ao seu Agente Fólio. Além disso, a
carreira anterior de seu personagem se prestará à sua ocupação atual em
termos de valores de habilidade, habilidades adicionais e outras vantagens. NOTÁVEL CARACTERÍSTICAS HUMANAS

IDADE: Os humanos atingem a idade adulta no final da adolescência e vivem


ORIGEM COSTUMIZAÇÃO menos de um século.
A vida no BPRD é cheia de riscos sobrenaturais e sobrenaturais que muitas vezes
exigem força de vontade suprema e destreza física para enfrentar. Freqüentemente, TAMANHO: Os humanos variam muito em altura e construção, de apenas
os perigos enfrentados precisam de uma boa mistura de ambos. Como tal, os 1,50m a mais de 1,80m de altura. Independente de sua posição nesse
rigores diários do Bureau atraem agentes que são os melhores em seu campo. espectro, seu tamanho é Médio.
Humanos notáveis, portanto, têm mais opções de personalização que as outras
origens não têm. Essas opções permitem que você escolha um talento para seu MOVIMENTO: Sua velocidade de movimento é de 9 metros enquanto caminha.
agente na criação do personagem ou durante o jogo conforme os eventos se
desenrolam como parte de sua carreira como um agente BPRD. IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês e 1 idioma adicional
(consulte “Idiomas”, p. 28).

Notável Humanidade Humana compõe Humanos notáveis ganham as seguintes características e características:
a esmagadora maioria da população no mundo mortal. Embora possam ser mais
frágeis do que alguns de seus colegas mais notórios, os notáveis agentes que DIVERSIDADE: Você pode aumentar quaisquer dois valores de habilidade de
compõem a maior parte do Bureau não são menos impressionantes. Com foco sua escolha em 1.
incomparável e compromisso inabalável, eles são o que a humanidade tem de
melhor e mais brilhante a oferecer. FAÇA OU MORRA: Você pode rolar novamente uma falha em um teste de
resistência ou uma jogada de ataque, mas você deve aplicar o novo resultado.
Depois de usar esse recurso, você deve retornar à base antes de poder usá-lo novamente.
INDOMÁVEL ADAPTABILIDADE
A força da humanidade vem de sua ampla diversidade de pensamento e habilidade. ENCONTRE UMA MANEIRA: Você começa cada sessão com 1 ponto de Engenhosidade.
Sem os poderes concedidos às criaturas de origem sobrenatural, a humanidade
teve que superar os desafios que enfrenta, adaptando-se e pensando no problema. PERMANECEU NA ESCOLA: Você ganha proficiência em quaisquer 2 perícias
Isso levou muitos indivíduos a desenvolver uma ampla gama de habilidades e de sua escolha.
talentos para enfrentar os diferentes desafios que assolam o mundo, tornando
cada indivíduo verdadeiramente único. FOCO INCOMPARÁVEL: Você pode fazer uma única jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de habilidade como se fosse proficiente. Se você já é proficiente,
pode adicionar seu bônus de proficiência duas vezes. Você deve retornar à base
HUMANIDADE EM UM MUNDO DE MONSTROS antes de poder usar esse recurso novamente.
Apesar da presença de demônios, fantasmas, lobisomens, bruxas, deuses anciões,
gorilas gigantes, necromantes e nazistas imortais, a humanidade ainda está no COSTUMIZAÇÃO: LIMITADO DESPERTAR
topo - por enquanto. A maioria do BPRD e a esmagadora população do mundo em Durante seu tempo com o BPRD, ou mesmo antes de você entrar, as coisas se
geral são humanos, embora para muitas criaturas ser simplesmente humano tornaram um tanto... complicadas. Talvez você tenha descoberto que sua avó era
novamente valesse tudo e qualquer coisa. Não é de admirar que humanos notáveis uma bruxa, talvez tenha tocado em um ídolo amaldiçoado, ou possivelmente tenha
constituam a maior parte da estrutura de liderança do BPRD. começado a ouvir vozes de pessoas mortas.
Independentemente disso, algo em sua humanidade foi substituído ao longo do
caminho, concedendo-lhe certas habilidades que você ainda não compreende
totalmente. Você está certo de que tentando entender

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Capítulo 1 : Origens
eles irão desbloquear mais desses poderes, mas nada disso responde por AMALDIÇOADO: Você ganha o talento Alma Amaldiçoada. (Veja “Feats”, p. 67).
que você continua sendo selecionado aleatoriamente para testes em um dos
laboratórios ao vivo. Você é o único que não está nessa lista de discussão? IMORTAL: Como parte do tempo, você pode adicionar seu bônus de
proficiência ao total de HP recuperado de Dados de Vida. Você pode usar
NOTA DO PESSOAL: Um indivíduo que apresenta “poderes” ou “habilidades” esse recurso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência
não deve ser referido como nada além de um membro valioso do Bureau, e (arredondado para baixo). Você recupera todos os usos ao retornar à base.
os agentes não são obrigados a compartilhar a natureza ou origem de tais
características com qualquer outra pessoa do que seu líder de equipe e seu
contato de desenvolvimento de pessoal. MUDADO: Com uma ação, você sofre uma leve mudança e ganha vantagem
em todos os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição,
olfato ou visão. Você também pode ver na escuridão como se fosse penumbra
por uma distância de 3 metros. Esses benefícios permanecem em vigor por 1
minuto. Você deve retornar à base antes de poder usar esse recurso
novamente.

WITCH'S BLOOD: Ganhe o talento Ritually Initiated (veja “Feats”, p. 72).


Na base de um por um, as características Diversidade, Faça ou Morra, Encontre
um Caminho, Permaneceu na Escola ou Foco Incomparável adquiridas de sua
notável origem humana (veja a pág. 10) podem ser substituídas por qualquer uma Augúrio: Você pode negar a surpresa e agir normalmente. Você deve
das características listadas abaixo. Você também pode trocar qualquer característica retornar à base antes de poder usar esse recurso novamente.
adquirida de sua vida antes do BPRD
Os recursos listados aqui são fornecidos em um amplo recurso principal com
sub-recursos intimamente associados. As características principais fornecem um IN THE BLOOD: Você pode rolar novamente um único d10 para gerar
talento, enquanto as subcaracterísticas concedem um benefício menor. Cada Doom ou Ingenuity. Se feito durante o lançamento de um ritual, você pode
recurso principal e sub-recurso conta como uma única escolha para fins de rolar novamente até 2d10 em vez de 1.
substituição. Por exemplo, escolher trocar Diversidade por Psíquico Limitado
também não fornecerá Telecinético e Médio — ganhar qualquer um deles exigiria FAE INFLUENCED: Ganhe o talento Fae Charm.
outra substituição.
Você pode selecionar um sub-recurso sem trocar pelo recurso de categoria Favorito: Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Ocultismo e
mais ampla. Por exemplo, você pode trocar Do or Die por Portent sem ter que História) para recuperar informações sobre criaturas feéricas e contos de
trocar por Witches' fadas.
Sangue primeiro.

Você só pode substituir 1 recurso principal na criação do personagem. PODER MORTAL: Ganhe 1 talento da lista de talentos mortais (consulte
“Proezas”, p. 66). Você só pode usar esse recurso se não tiver outros recursos
PRINCIPAL E SUBCARACTERÍSTICAS "Complicados".
PSÍQUICO LIMITADO: Você ganha o talento Despertar Psíquico Limitado . (Veja
“Feats”, p. 71).

TELECINÉTICO: Como uma ação, você pode mover um objeto pequeno (até Regra Opcional: Verdadeiramente Notável O GM pode aprovar
10 libras) até 30 pés. Isso pode ser usado para abrir portas destrancadas, por agentes que selecionam a origem humana notável para ganhar 1 talento
exemplo. Outro uso pode ser tentar levantar pequenos itens do cinto de uma adicional na criação do personagem , seja através do recurso Despertar
criatura hostil. Se uma criatura segurar o item, você não pode manipulá-lo com Limitado ou selecionado diretamente da seção de talentos (consulte “Proezas”,
este recurso. Você tem um número de usos desta característica igual ao seu p. 59) .
modificador de Carisma +1 (mínimo 1).

MÉDIO: Com uma ação, você pode sentir a presença de qualquer criatura a
até 9 metros de você. Você deve retornar à base antes de poder usar esse
recurso novamente.

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Capítulo 1 : Origens
Outras Origens indivíduos que se encontram sob a maldição Wendigo de arrepiar a pele, e aqueles
O GM pode permitir essas origens como parte da criação do personagem. Se você que se encontram com sede de sangue ou agindo como um recipiente para forças
escolher uma dessas origens, ela substituirá o humano notável e você pulará a etapa demoníacas. Freqüentemente, aqueles que são amaldiçoados descobrem que a
Vida antes do BPRD. Supõe-se que os agentes com essas origens passaram mais única solução disponível para eles é o esquecimento. Aqueles amaldiçoados com
tempo como um dos amaldiçoados ou como um fantasma do que como qualquer influência demoníaca podem simplesmente descobrir que faziam parte do plano
outra coisa. esquecido de um demônio morto há muito tempo. Com muita frequência, no entanto,
Para agentes que descobriram recentemente suas habilidades, tornaram-se tanto o demônio quanto seu plano ainda vivem.
amaldiçoados ou similares, consulte o recurso Despertar Limitado em “Humano Normalmente, os amaldiçoados se encontram no emprego do BPRD após seu
Notável”. É possível desbloqueá- los no jogo como parte do jogo, como ser renascimento, se já não eram um agente antes de serem amaldiçoados. Se não
substituído por uma criatura Fae ou, se as circunstâncias justificarem, tornar-se um estiverem a serviço do BPRD ou organização similar, os amaldiçoados têm o hábito
fantasma depois de morrer. infeliz de se envolverem nas tramas, profecias ou planos dos servos do sobrenatural.
Os empregados do Bureau não estão isentos das conspirações e desígnios das
criaturas que lhes concederam suas habilidades.
Nota aos jogadores As origens
abaixo têm banes associadas. Além disso, você pode descobrir que criaturas
mortais e sobrenaturais reagirão de maneira diferente com base em sua origem
sobrenatural. NOMES

Os psíquicos, por exemplo, podem achar que são de grande interesse para O verdadeiro nome das criaturas amaldiçoadas costuma ser guardado ou desconhecido.
fantasmas e espíritos. O poder sempre vem com um preço. Aqueles que já foram mortais geralmente continuam a usar os nomes que tinham
em vida, o que oferece uma ligação com o período em que realmente viveram. Sinta-
O Amaldiçoado Um se à vontade para selecionar um nome apropriado e um nome verdadeiro com base
dos riscos ocupacionais mais exclusivos ao trabalhar para o BPRD é que uma na história, histórico e origem de seu agente.
maldição lendária se tornará muito real. Alguns indivíduos buscam tais maldições,
tomando o poder concedido por elas em troca de qualquer preço que ela ofereça. CARACTERÍSTICAS AMALDIÇOADAS

Outros exemplos mais notáveis são aqueles que se encontram convocados de outro IDADE: Indivíduos amaldiçoados geralmente descobrem que param de envelhecer
mundo ou lugares onde todos têm chifres. ou envelhecem em uma taxa reduzida, tornando a idade pouco mais do que um número.
A maioria amadurece no mesmo ritmo que os humanos até se tornarem amaldiçoados,
Algumas maldições são lançadas contra famílias inteiras e seus descendentes. permanecendo para sempre nessa idade. Os amaldiçoados demoníacos descobrem
Quebrar uma maldição nem sempre é possível ou desejado. que crescem a um ritmo acelerado, atingindo a maturidade aos 10 anos de idade,
Além do BPRD, alguns buscam uma maldição como uma dádiva para servir a permanecendo no auge de suas habilidades até os sessenta anos, vivendo até idades
criaturas além da compreensão mortal. Abraham Sapien é um excelente exemplo, desconhecidas.
com fisicalidade única e perda de memória que se deve muito à sua interação com
forças ocultas durante sua vida anterior. Indivíduos como o necromante Rasputin, no TAMANHO: Indivíduos que se encontram amaldiçoados ou nascidos de maldições
entanto, retêm o conhecimento de sua existência anterior , além de ganhar habilidades variam em tamanho de 1,5 a 2,1 metros. Independente de seu tamanho físico, eles
além do natural. são uma criatura Média.

Os amaldiçoados são os receptáculos dos sprites, os imortais ou os herdeiros MOVIMENTO: O deslocamento de uma criatura amaldiçoada é de 9 metros enquanto caminha.
de poderes sobrenaturais. Seus poderes às vezes se manifestam fisicamente, levando
a mudanças fundamentais, e outros ainda parecem humanos. Alguns perdem a IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês e 2 idiomas
memória, como o agente Abraham Sapien, e outros gostariam de ter perdido. As adicionais (consulte “Idiomas”, p. 28). Normalmente, a linguagem da
ações anteriores que causaram seu estado atual, como envolvimento em cultos ou cultura ou civilização que convocou ou lançou a maldição sobre o
experimentação oculta, raramente são resolvidas e costumam surgir durante uma indivíduo é uma dessas linguagens.
investigação. A única certeza para os amaldiçoados é que algo em algum lugar se
interessou por eles. AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de
Constituição em 2.

A VARIEDADE DE MALDIÇÕES FISIOLOGIA MUDADA: Você é resistente a dano de veneno e ganha vantagem em
Os amaldiçoados são um grupo variado. Há aqueles que recebem habilidades para todas as resistências contra envenenamento.
garantir que possam servir melhor a seus novos mestres,

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Capítulo 1 : Origens
DIFICULDADE DE RELACIONAMENTO (BANE): Você é vulnerável a danos psíquicos SANGUE: Obtenha o talento Mácula Vampírica (consulte “Proezas”, p. 68).
e sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição).
NOTA DO PESSOAL: Sempre que possível, NÃO alimente membros do
RESISTENTE: Você ganha 1 HP adicional cada vez que sobe de nível. público.

SÓ NÃO VAI MORRER: Você pode optar por ter sucesso em 1 teste de resistência à morte.

Fazer isso significa que você não despertará de 0 HP até o início do próximo Arquivo
de Caso. Você deve usar esta habilidade antes de rolar.

ROBUSTO: A primeira vez que você é reduzido a 0 HP, você cai para 1 HP.
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. QUEIMA! (BANE): Você não pode recuperar HP enquanto estiver sob luz solar direta.
(Consulte "Descansando", p. 103.) Você é vulnerável a dano de fogo e dano causado por armas de prata. Você é reduzido
a 0 HP instantaneamente se sofrer um acerto crítico de uma estaca de madeira.
Classificação da Maldição Um personagem com

origem amaldiçoada pode selecionar uma das seguintes classificações de sua maldição.
As características adquiridas com sua classificação são adicionais àquelas concedidas INFLUÊNCIA PERMANENTE (BANE): Quando você recupera HP depois de ficar inconsciente, você

pela origem Amaldiçoada. deve imediatamente fazer um teste de resistência de Carisma onde a CD é igual a 18 - o nível total do

agente.

OCO Com sucesso, você acorda normalmente. Em caso de falha, a criatura que o transformou
Talvez sua maldição tenha sido por meio de um objeto amaldiçoado que você não em vampiro possui seu corpo. Consulte a orientação do GM sobre posse, p. 134.
percebeu quando pisou nele, ou talvez quando olhou para o abismo, algo olhou de volta
para você. Sua maldição o levou a sobreviver mais do que você gostaria de mencionar,
embora até você tenha notado que a experiência o deixou cada vez mais vazio. Está se LACAIOS DA NOITE: Você ganha proficiência na habilidade de lidar
tornando mais difícil cuidar tanto quanto antes. O mundo parece cada vez mais que a com animais. Além disso, você pode comunicar idéias básicas aos
cor está sendo drenada dele.
animais como uma ação e entender seu comportamento bem o
suficiente para discernir o significado de idéias simples.

OCO CARACTERÍSTICAS ARMAS NATURAIS: Você pode dar uma mordida como uma ação bônus.

AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Destreza em 1. Você pode fazer um ataque corpo a corpo com suas presas, é proficiente com elas e
causa 1d6 de dano perfurante + modificador de Força.
NÃO TENHA TEMPO PARA SANGRAR: Como parte do tempo, você adiciona seu Você ganha vantagem nesta jogada de ataque se a criatura alvo for agarrada. Você
bônus de proficiência ao HP recuperado com cada Dado de Vida. recupera HP igual à metade do dano causado por um ataque de mordida bem-sucedido
se a criatura tiver sangue. Você também pode fazer dois ataques de garra, ser proficiente

ENDUREÇA SEU CORAÇÃO: Como uma ação bônus, você ganha resistência a todos com eles e causar 2d4 + Força de dano cortante em um ataque bem-sucedido.
os danos não mágicos até o final da sua próxima vez. Você deve levar algum tempo
antes de poder usar esse recurso novamente.
VELOCIDADE NÃO NATURAL: Sua velocidade de movimento é de 12 metros.
VAMPIRO

Para muitos, a natureza demoníaca de uma maldição é mais um equilíbrio entre trocar DEMÔNIO

uma vida por outra. O poder concedido pela criatura que o transformou nesta nova Embora grande parte da metafísica dos diferentes mundos esteja em discussão, uma
existência sem fim, entretanto, permanece profundamente enraizado em sua psique. coisa é verdade: existe um lugar chamado Inferno povoado por vários espíritos malévolos
Embora possa estar enterrado profundamente, nunca pode ser esquecido. Felizmente, que conquistaram seu lugar como demônios. Embora "espírito" seja uma classificação
devido à natureza do trabalho do BPRD, muitas vezes a criatura que o transformou técnica, eles podem se materializar como sólidos e universalmente poderosos.
raramente continua a existir por tempo suficiente para se vangloriar. Felizmente, eles só podem entrar no mundo físico quando convocados por magia.

Eles são criaturas que existem dentro da hierarquia onde os fortes intimidam e governam
VAMPIRO CARACTERÍSTICAS os fracos. Sua única maldição parece ser que eles estão sujeitos a leis antigas e
AUMENTO DE PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Força em 1. raramente prejudicam os humanos que não se submeteram aos caprichos dos demônios.

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Capítulo 1 : Origens
Convocado por um rito mágico e limitado por profecias e leis antigas, você se SERVO
tornou fortalecido por energias demoníacas e fisicamente alterado como parte de Talvez você tenha procurado essa existência ou inadvertidamente conseguiu
seu novo poder. impedir que outra pessoa ganhasse seu favor. Você sente a atração do mundo
Alternativamente, sua família pode ter feito um contrato ou acordo com as forças por trás da espiral mortal, a escuridão entre as estrelas.
do Inferno ou você foi descoberto no local de um ritual. Essa consciência permite que você arranque os fios finais de uma vida antes que
ela morra, fortalecendo sua própria vida pela morte de outras pessoas.

CARACTERÍSTICAS DO DEMÔNIO

AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Carisma em 1. SERVO CARACTERÍSTICAS

AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Sabedoria em 1.


MÁ SORTE (BANE): Quando você rola um 20 fora do combate, você não gera
um ponto de Engenhosidade. A MORTE É APENAS O COMEÇO: Como uma ação bônus, você se torna
resistente a danos não mágicos de concussão, corte e perfuração até o início do
OLHOS DO DIABO: Você pode ver na penumbra como se fosse luz plena por 15 seu próximo turno. Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso
pés. Você pode ver na escuridão como se fosse luz fraca até 15 pés. novamente.

EU VOU ME LONGE: Como parte de uma poeira, você nega os efeitos de um ONE FOOT IN THE GRAVE: Como uma reação, quando uma criatura
número de ferimentos igual ao seu modificador de Constituição. dentro de 30 ft de você é reduzida a 0 HP, você ganha HP temporário
(Ver “Lesões”, p. 116). igual ao seu bônus de proficiência. Você tem um número de usos desta
habilidade igual ao seu modificador de Sabedoria +1 (mínimo 1).
FÚRIA SAGRADA (BANE): Você é vulnerável a dano radiante. Você trata
todo dano causado por criaturas ordenadas ou por aqueles que empunham VITALIDADE PROFANA: Quando a 0 HP e uma criatura dentro de 10 pés de seu
iconografia religiosa como dano radiante. corpo é reduzida a 0 HP, você recupera 1 HP. Você deve levar algum tempo antes
de poder usar esse recurso novamente.
ORIGENS EM PROFECIA: Ganhe proficiência na habilidade Ocultismo.
Psíquico A
A LEI DO INFERNO (BANE): Você ganha desvantagem contra ser enfeitiçado por natureza exata da habilidade psíquica de um indivíduo é tão única quanto os
meios mágicos. indivíduos que os manifestam. Ao longo da história, organizações, nações e
criaturas tentaram usar os poderes desses indivíduos para seus próprios meios.
À PROVA DE FOGO: Você é resistente a dano de fogo. Além disso, como reação, Muitas calamidades foram poupadas com um aviso de imagem psíquica, e muitas
você pode subtrair seu modificador de Constituição de todo dano de fogo que sofrer, armadilhas contaram com as habilidades do psíquico envolvido. A maioria dos
até o início de seu próximo turno (até o mínimo de seu bônus de proficiência). Você médiuns são humanos que em algum momento começaram a exibir suas
deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. habilidades.
Freqüentemente, isso ocorre no início de sua vida e o molda para
sempre. Alguns conseguem viver vidas normais, seja aprendendo a
controlar seus dons ou por meio da natureza limitada de suas habilidades.

FONTE DE PODER
Embora a fonte exata das habilidades de um psíquico ainda seja amplamente
desconhecida, é claro que existem teorias. Para muitos, a curiosidade de saber
por que essas pessoas, dentre todas, são aquelas que têm essas habilidades tem
precedência sobre as implicações mais amplas para a humanidade como um todo.
Embora a habilidade psíquica possa ser observada como atividade neurológica,
as respostas nem sempre são tão claras quanto a ciência gostaria.

Alguns indivíduos possuem certos poderes psíquicos que estão vivos.


O fato de os poderes poderem crescer e evoluir leva à questão : o que isso faz do
indivíduo capaz de manifestar tais poderes? Se isso for verdade, então os médiuns
são suscetíveis a ter

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Capítulo 1 : Origens
seus poderes evoluem e se manifestam de novas maneiras. Talvez isolamento na sede do BPRD por um longo período de tempo. Ela agora passou
eles tenham um controle ainda maior quando o poder atinge um mais tempo com seus poderes do que sem eles. Sua vida é, para o bem ou para o
estágio de estabilização, a força de vontade tradicional e o controle mal, definida por seu relacionamento com seus poderes tanto quanto por sua
sobre seus poderes contrariando esse crescimento. humanidade. A manipulação de metal do agente Sidney Leach, no entanto, provou
Os parapsicólogos, por sua vez, sugeriram que a alternativa à teoria do poder ter menos impacto em seu desenvolvimento, e ele viveu uma vida bastante normal
vivo é que ela é mais uma metáfora. antes de ingressar no BPRD. Ele seria classificado como um humano notável e
Um indivíduo que manifesta habilidades psíquicas é simplesmente capaz de ter complicado.
acesso a sentidos adicionais, não mais vivos ou separados do indivíduo do que seu
paladar. Essa teoria também sugere que as habilidades individuais estão sob seu Os psíquicos que se juntam ao BPRD são frequentemente descobertos quando
controle e fazem parte delas, em vez de serem causadas por qualquer força externa. manifestam suas habilidades pela primeira vez, embora haja vários casos de
psíquicos que são capazes de controlar seus poderes e descobertos e recrutados
como parte de uma investigação mais ampla. O Departamento de Pesquisa e
NOTA DO PESSOAL: Agentes que necessitem de informações adicionais Desenvolvimento do BPRD tem um grande número de médiuns cujas habilidades
sobre as teorias documentadas relativas aos poderes psíquicos devem enviar não são adequadas para o trabalho de campo direto. Aqueles que são aprovados
um pedido de acesso ao arquivo ao Departamento de Pesquisa e para o trabalho de campo muitas vezes encontram -se tirando licenças, ou demitindo-
Desenvolvimento. Tal solicitação deve ser assinada pelo líder da equipe do se e juntando-se novamente à organização, pois os efeitos de casos ou implicações
agente. para seus poderes forçam questões desconfortáveis em torno dos limites de sua
humanidade e poder.

TRAÇOS PSÍQUICOS

IDADE: Os psíquicos são humanos que atingem a idade adulta no final da


adolescência e vivem menos de um século.
FORÇA DE VONTADE
Independentemente de como o indivíduo vê suas habilidades e como elas se TAMANHO: Os médiuns são humanos e variam amplamente em altura e
manifestam, elas exigem que o médium desenvolva uma força de vontade que com construção, de apenas 1,50m a mais de 1,80m de altura. Independente de
o tempo pode mover uma montanha. Agarrar-se à sua identidade enquanto o espírito sua posição nesse espectro, seu tamanho é Médio.
rasga a sua mente uivando de dor. Para, apesar de todas as evidências em contrário,
saber que você pode mover a maçaneta da porta . Sentir o calor do fogo e desejar MOVIMENTO: Sua velocidade de movimento é de 9 metros enquanto caminha.
que ele não o consuma , mas obedeça a você.

IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês e 1 idioma adicional


Os psíquicos geralmente descobrem que essa força de vontade (consulte “Idiomas”, p. 28).
os deixa menos adequados para lidar com os elementos mais
mundanos da humanidade. Dito isto, não é inédito que os médiuns AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Carisma em 2.
voltem sua força de vontade singular onde outros agentes falham em
persuadir e encantar. Por sua vez, muitos se consolam nos momentos “PRESENTES”: Você ganha o talento Despertar Psíquico Limitado (veja p.
mais tranquilos da normalidade para esquecer que não são como todo 71). Você ganha usos adicionais para manifestar o Despertar Psíquico igual ao seu
mundo. modificador de Carisma (mínimo 1).

UM SABOR DE HUMANIDADE NOTA DO PESSOAL: Os agentes são responsabilizados por


Apesar dos poderes e habilidades de um psíquico, os psíquicos ainda são qualquer dano ou dano causado por suas habilidades, embora
humanos. Embora sua vida tenha sido fundamentalmente definida por seus poderes, a dispensa possa ser concedida por circunstâncias atenuantes.
eles ainda têm muitas das mesmas preocupações que a maioria fora do Bureau, A busca não promovida ou indesejada na mente de um colega
gastando seu tempo de inatividade para acompanhar seus hobbies ou as idas e agente resultará em uma audiência disciplinar.
vindas da cultura popular. Seus poderes podem separá-los do resto da humanidade
quando seus poderes forem revelados, mas eles ainda fazem parte dela. A agente
Liz Sherman, por exemplo, vivia uma vida normal até que seus poderes se
manifestaram e a levaram a ser mantida em cativeiro.

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Capítulo 1 : Origens
RESERVA INTERNA: Você pode gastar um Dado de Vida para jogá-lo como parte de MÉDIO

uma manifestação psíquica. Você pode adicionar o resultado do teste a um teste de Ao canalizar o ectoplasma produzido no corpo do indivíduo, o médium pode abrir sua
manifestação psíquica feito para manifestar ou manter uma habilidade psíquica. mente para os espíritos e os ecos do ambiente. Embora isso nunca seja isento de riscos,
as informações obtidas são insubstituíveis.
Alternativamente, ganhe 1 uso adicional de manifestação psíquica gastando 1 Dado
de Vida. Você sofre dano psíquico igual à quantidade rolada pelos Dados de Vida ao usá-
lo dessa maneira. CARACTERÍSTICAS MÉDIAS

AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Inteligência em 1.


NUNCA SOZINHO (BANE): Você pode negar um ponto de
Perdição gerado agindo de acordo com a sugestão das vozes ECOES: Mesmo quando não está se manifestando totalmente, você pode usar
sussurrando em seu ouvido (o GM). Uma única sugestão pode uma ação para coletar o resíduo de uma área ou objeto como parte de ser minucioso
ser mudar a área de efeito de um ritual ou soltar o detonador. (veja p. 121). Role um d10. Em uma rolagem de 10, você não gera Perdição por ser
meticuloso.
CANAL ABERTO (BANE): Você sofre desvantagem em qualquer teste de
resistência contra ser possuído. SEGUNDA VOZ: Durante uma sessão espírita (veja p. 18), você ganha resistência
a danos psíquicos. Você também ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
SIFLE: Com uma ação, você pode tentar sufocar suas habilidades. e Inteligência (Investigação) relacionados às informações obtidas como parte da
Faça um teste de manifestação. Se for bem-sucedido, você consome um uso de Despertar sessão.
Psíquico Limitado, mas é capaz de suprimir seus recursos de maldição até tentar
manifestar suas habilidades. SEXTO SENTIDO: Ganhe proficiência com a habilidade Intuição.

Classificação Psíquica Um personagem com PSICOCINÉTICO

origem psíquica pode selecionar uma das seguintes classificações de seus poderes. O BPRD é o lar de vários indivíduos que podem usar suas habilidades psíquicas para

manipular o mundo físico. Normalmente essa habilidade é limitada pelo tipo de material ou
energia. O mais famoso desses agentes é Liz Sherman e sua habilidade de manipular e
TELECINÉTICA controlar o fogo. Outros exemplos notáveis incluem Sidney Leach e sua habilidade de
Indivíduos cujos poderes psíquicos são adaptados para mover e manipular objetos se detectar e manipular metal.
enquadram nessa classificação. Ao contrário da psicocinética, cujos poderes vão desde a
cura até a materialização , a telecinética é especializada em levitação e movimento.
PSICOCINÉTICO CARACTERÍSTICAS

MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de


TELECINÉTICA CARACTERÍSTICAS Destreza em 1.
AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Sabedoria em 1.

REFORÇAR FORÇA: Ao manifestar suas habilidades, você pode mover objetos


como se seu valor de Força incluísse seu modificador de Carisma. Você pode
arremessar objetos com essa habilidade. (Ver "Armas improvisadas", p. 83).

AMORTECIMENTO DA QUEDA: Use uma reação e gaste um uso de manifestação


psíquica para se tornar resistente a qualquer dano de queda sofrido antes do início de seu
próximo turno. Você pode conceder isso a outra criatura a até 9 metros, desde que possa
ver onde ela começa ou termina sua queda.

TRUQUE DE ESPETÁCULO: Mesmo quando não se manifesta totalmente, você é


capaz de utilizar suas habilidades de maneiras menores. Você pode mover um
objeto Pequeno a até 9 metros como uma ação. O objeto não pode pesar mais de
10 libras. Os agentes geralmente usam essa habilidade para abrir portas destrancadas.

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Capítulo 1 : Origens
NA HORA CERTA: Você cria uma pequena manifestação de sua habilidade, como Você aprende manifestações menores como parte de sua origem ou através do
uma chama na ponta do dedo ou um copo cheio de água. despertar psíquico por meio de um talento ou ação no jogo.
A manifestação dura até 1 minuto e depois se dissipa, embora seus efeitos Independentemente disso, você aprende uma manifestação menor depois de viver
permaneçam - um incêndio que você causou ainda queima, a sede é saciada , etc. com seus novos poderes por 5 níveis, ponto em que você seleciona uma
Você pode fazer isso um número de vezes igual a 3 + seu modificador de Carisma. manifestação menor da lista aqui.
Você recupera todos os usos após retornar à base.
CENTRADO: Como uma ação bônus, até o início do seu próximo turno, você pode
MANIPULAÇÃO: Você ganha o talento Psicocinese. adicionar 1d6 de dano psíquico a uma jogada de ataque bem-sucedida.

Manifestação Psíquica Os psíquicos ELETROCINESE: Você pode manipular correntes elétricas. Você pode drenar a
precisam usar sua força de vontade para manifestar poderes. energia de um equipamento, tornando-o inútil e ganhando um número de d6s que
Isso serve a um propósito duplo, no entanto, pois eles também precisam garantir podem ser usados para liberar um ataque ou alimentar outro equipamento. O
que seus poderes não os consumam ou os deixem vulneráveis a entidades como número de d6s é determinado pelo tamanho do equipamento drenado e pelo
fantasmas e espíritos, que são atraídos tanto pelo poder do psíquico quanto por número de usos restantes. Um item pequeno com 10 usos concederia 10d6,
sua ligação com o mundo psíquico. enquanto um item médio, como um laptop sem usos limitados, concederia 15d6s.
Com uma ação bônus, você pode tentar manifestar suas habilidades
fazendo um teste de resistência de Carisma com a seguinte CD:
Você pode usar 1d6 para despertar uma criatura com 0 HP, concedendo-lhe 1
CD 8 + o número de características psíquicas que você possui HP, mas também um nível de exaustão. Quando lançado como um ataque, faça
uma jogada de ataque à distância usando seu modificador de Carisma mais seu
Para este propósito, as características psíquicas incluem cada traço de bônus de proficiência. Se o ataque acertar, inflige 2d6 de dano elétrico. Isso
classificação psíquica e cada talento que se manifesta como um poder psíquico aumenta para 3d6 no 11º nível e 4d6 no 14º.
(incluindo Despertar Psíquico Limitado), além de cada manifestação menor que
você conhece. Se uma característica conceder um talento, aplique o modificador HYDROKINESIS: Você pode manipular a água. Você pode lançá-lo como um
apenas uma vez. Por exemplo, como um agente de 5º nível com origem psíquica e ataque, fazê-lo se separar, fazê-lo correr contra as leis da física ou tentar interferir
classificação psíquica médium, mas sem outros talentos psíquicos, você manifestaria na água na corrente sanguínea de uma criatura. Para lançar água como um ataque,
seus poderes em uma CD de 13, adicionando 5 à CD básica para Despertar faça uma jogada de ataque à distância usando seu modificador de Carisma mais
Psíquico Limitado, 3 características psíquicas de médium, mais 1 para a seu bônus de proficiência. Se o ataque acertar, causa 2d8 de dano de frio. Isso
manifestação menor que você ganha. aumenta para 3d8 no 11º nível e 4d8 no 14º.
Se for bem-sucedido, você manifesta suas habilidades por até 1 minuto,
mantendo o foco nelas gastando uma ação bônus e repetindo o teste de resistência Você também pode afogar uma criatura, fazendo-a prender a respiração como
de Carisma no seu turno. Em caso de falha , o poder não se manifesta e você sofre se estivesse submersa na água (consulte “Afogamento e Sufocamento”, p.
1d6 de dano psíquico. Se você perder seu foco sustentado enquanto manifesta 101). A criatura pode tentar um teste de resistência de Constituição para se libertar,
seus poderes, você causa 1d6 de dano psíquico a você mesmo ou a uma criatura com uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
a até 1,5 m de você no final do seu turno. Em caso de falha, ele sofre dano como se você tivesse jogado água nele. Em caso
de sucesso, ele sofre metade desse dano e então se liberta do efeito de afogamento.
Criaturas sem água em sua corrente sanguínea são imunes a este ataque.
MENOR MANIFESTAÇÕES

Alguns truques podem ser executados sem manifestar totalmente os poderes


psíquicos. Estes são frequentemente determinados pela classificação psíquica. MANIPULAÇÃO MENOR: Você realiza manipulações menores , como abrir portas
destrancadas a 4,5 metros de distância.

MENTE ABERTA: Você pode usar uma ação bônus para adicionar 1d4 a
um teste de habilidade que você fizer no próximo minuto. Você tem um
número de usos desta habilidade igual ao seu modificador de Carisma mais 1.

PYROKINESIS: Você pode manipular o fogo. Você pode permitir que uma criatura
passe por ele sem sofrer dano, fazer com que o fogo se mova ou arremessá-lo
como um ataque. Manipular o fogo exige uma ação.

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Capítulo 1 : Origens
Quando lançado como um ataque, faça uma jogada de ataque à distância usando seu USOS PSÍQUICOS GERAIS

modificador de Carisma mais seu bônus de proficiência, causando 2d10 de dano de fogo Os usos a seguir estão disponíveis para agentes que têm acesso à manifestação
em um sucesso. Isso aumenta para 3d10 no 11º nível e 4d10 no 14º. psíquica, como por meio da origem psíquica ou do talento Despertar Psíquico Limitado.

ALCANÇAR: Como uma ação, você fecha os olhos e estende a mão para sentir a área PSICOMETRIA

ao seu redor. Você aprende se a área é um local de poder ou se foi nos últimos 50 anos Você pode alcançar e sentir a aura e as memórias de uma área ou indivíduo, ganhando

e pode sentir informações básicas sobre a área. (Veja “Locais de Poder”, p. 145). vantagem em testes de Investigação, Persuasão e Intuição. Informações adicionais que
podem ser obtidas a critério do GM incluem a memória duradoura ou aura da criatura ou
área, as emoções superficiais da criatura, a presença de criaturas na área, um ponto de
TELECINESE: Você pode manipular objetos Minúsculos e Pequenos, interesse da área ou uma pergunta que o a criatura visada não quer ser questionada.
movendo-os até 4,5 metros por rodada ou arremessando-os como um ataque.
Quando lançado como um ataque, faça uma jogada de ataque à distância usando seu
modificador de Carisma mais seu bônus de proficiência. O ataque causa 2d6 de dano de
concussão se for bem-sucedido. No 11º nível você pode manipular objetos Médios, PSÍQUICO INVASÃO

aumentando o dano para 3d6. Você pode tentar dominar a mente de uma criatura fazendo um teste resistido de
No 14º nível, isso aumenta para objetos Grandes e 4d6 de dano. Carisma. Se você vencer, a criatura alvo sofre 2d6 de dano psíquico. Se você perder,
deve repetir o teste de resistência de Carisma feito para manifestar esse poder, sofrendo
Regra Opcional: Poderes Mutantes Se o GM permitir, as habilidades 1d6 de dano psíquico de reação em caso de falha. O dano desse recurso supera todas
psíquicas de um agente aumentam à medida que ele as possui. Isso oferece uma as resistências ou redução de dano.
opção para um agente que acabou de ter um despertar psíquico de ter menos
capacidade do que alguém como Liz Sherman, que viveu com seus poderes a No 10º nível ou superior, você pode tentar forçar uma criatura que você
maior parte de sua vida. invadiu com sucesso a se mover e agir, incluindo a fala, conforme desejar.
Para fazer isso, você deve fazer um teste de Carisma com uma CD igual
A Tabela de Poder Mutante permite que esta opção entre em jogo. A coluna ao valor de Carisma da criatura . O alvo sofre o dano da invasão após
Nível refere-se a quantos níveis um indivíduo teve acesso aos poderes psíquicos. você concluir a nomeação de como ele irá agir no seu turno.
Um agente no 11º nível que recebeu o talento Despertar Psíquico no nível 4 teve
seus poderes por 7 níveis, por exemplo. Usos Bônus está relacionado ao número
de manifestações adicionais que o agente ganha, Menos Conhecido fornece o SESSÃO
número de manifestações menores adicionais que eles ganham e Dano Bônus é Depois de manifestar seus poderes com sucesso, você pode oferecer sua voz aos
o número de dados de dano adicionais que um agente ganha ao manifestar um espíritos. Para realizar uma sessão, você deve completar um teste de resistência de
poder psíquico que inflige dano. manifestação para cada pergunta. Para terminar a sessão, você deve ter sucesso em um
teste resistido de Carisma contra o espírito. Se você perder o teste contestado, você está
possuído.
No 10º nível ou superior, se você iniciar uma sessão espírita, mas nenhum espírito
surgir para falar através de você, não marque o uso de manifestação psíquica desde que
TABELA DE PODERES DE MUTAÇÃO
você apenas tenha tentado uma sessão espírita.

BÔNUS MENOR BÔNUS Fantasma


NÍVEL
USOS CONHECIDO DANO Em retrospectiva, a morte deve estar sempre entre as cinco piores coisas que podem

1-4 — — — acontecer, pelo menos duas vezes, de preferência. Independentemente de quanto você
temia ou quão cuidadoso você era, o fato é que você está particularmente morto ou
5-7 — 1 —
morto. Estranhamente , porém, este não foi o final normal que você passou a acreditar
8-10 1 1 1d6 que seria a progressão natural que veio com o fim da vida. Você permanece em uma
forma espectral. Um fantasma.
11-13 2 2 2d6

14-15 3 2 3d6
O que faz com que um fantasma permaneça depois que o corpo morre é determinado
16-18 4 3 4d6 por uma série de fatores, ou melhor, aqueles que são conhecidos.
Em alguns casos, o potencial psíquico ou habilidade do indivíduo é
19-20+ 5 4 5d6

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Capítulo 1 : Origens
conhecimento de outros mundos, como o mundo espiritual e o inferno,
um fator contribuinte. Em outros, o nível de atividade sobrenatural que as respostas sobre a vida após a morte ainda são um mistério. Existem
talvez tenha sido a causa da morte do indivíduo é a causa, ou eles foram alguns casos documentados de almas, forças vitais, retornando às
mortos do outro lado da estrada do local da atividade sobrenatural . O suas formas mortais quando foram removidas por meios sobrenaturais.
fator universal com todos os direitos fantasmagóricos é a motivação, Liz Sherman, por exemplo, foi restaurada à vida depois de ser declarada
muitas vezes referida como negócios não resolvidos. Isso pode incluir morta por meio das habilidades de Roger de consumir sua força vital. O
vingança contra aqueles que os mataram ou impedir que o mesmo destino agente Jonathan Krauss sobreviveu à destruição de seu corpo enquanto
recaia sobre outros no mesmo local. Dito isto , porém, isso fornece uma estava na posição única de se projetar fora dele por meio de sua habilidade
explicação de por que muitos fantasmas permanecem. psíquica. Ele interage com o mundo físico por meio de seu traje de
contenção. Estes, no entanto, permanecem a exceção e não a regra.
O FIM DO COMEÇO Espíritos que conseguem resolver o que os prende e seguir em frente não
A história dos fantasmas é tão antiga quanto o próprio mundo. Muitas voltam conforme os casos documentados no arquivo.
lendas falam de espíritos e fantasmas de forma intercambiável. Fantasmas
são uma categoria de entidades que uma vez viveram, embora sua Os fantasmas que ajudam o BPRD são os agentes mais raros.
consciência permaneça em uma forma não física após a perda de seu No entanto, ao contrário do amaldiçoado sendo libertado de seu passado,
físico. Apanhados fora de fase entre as dimensões espiritual e física, eles os fantasmas precisam enfrentar uma ameaça mais presente em como
podem às vezes passar do astral para interagir com o físico. O BPRD sua ligação com o mundo espiritual afeta a si mesmos e seu trabalho.
documentou casos de fantasmas auxiliando suas investigações, como
Lobster Johnson, embora a maioria pareça exigir mais ajuda do que eles NOMES
podem emprestar. Isso não diminui o fato de que a assistência limitada Os fantasmas costumam manter os nomes que tiveram em vida. Embora, em
que espíritos ou fantasmas podem oferecer é muitas vezes insubstituível. alguns casos, títulos ou apelidos substituam seu nome verdadeiro conforme
os anos vão e vêm e os vínculos dos fantasmas com seu passado e o mundo
ao seu redor desaparecem.
A CONSCIÊNCIA
Algumas criaturas sobrenaturais podem fazer com que um fantasma NOTA DO PESSOAL: Sempre que possível, os agentes com um
permaneça mesmo contra sua vontade. Uma vez que essas criaturas são membro da equipe fisicamente falecido devem estar atentos aos
derrotadas, os fantasmas presos podem seguir em frente. A minoria que comentários relacionados ao que pode ser o pior resultado. Além
ocorre fora desses incidentes geralmente é incapaz de seguir em frente disso, os agentes que estão atualmente fisicamente falecidos devem
devido à emoção, desejo não realizado ou ficar preso por meios mágicos, abster-se de vagar indevidamente em áreas restritas da instalação
como proteções ou glifos. A tragédia ocorre quando os fantasmas
permanecem, mas são pouco mais que projeções, sem percepção e
consciência, presos em um ciclo de atividade incapaz de se desviar até
que sejam conhecidos apenas pelos acontecimentos estranhos, o bater
de portas, com toda a memória de quem eles eram. perdido.

ECTOPLASMA
Um material semissólido luminescente que para a maioria dos sensores é CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM FANTASMA

composto de vapor d'água, o ectoplasma permite que espíritos e entidades IDADE: Você desistiu do envelhecimento quando desistiu do seu corpo.
etéricas semelhantes, como fantasmas, moldem e interajam com o mundo
físico. A fonte mais comum de ectoplasma é aquela produzida dentro do TAMANHO: Fantasmas geralmente se manifestam como reflexos ectoplásmicos
corpo de um médium ou psíquico. de seu corpo anterior. Seu tamanho é Médio.
Acredita-se que a substância seja um elemento condutor sobrenatural que
permite que as leis da realidade sejam dobradas, semelhantes a pontos MOVIMENTO: Sua velocidade de movimento é de 9 metros enquanto... caminha?
fracos que permitem que criaturas parcialmente no reino espiritual
alcancem o físico. IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês e 2 idiomas adicionais
(consulte “Idiomas”, p. 28).
O QUE VEM DEPOIS
A maioria das almas das criaturas segue em frente uma vez liberada de AUMENTO DE PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Inteligência em 2.
sua forma mortal, embora para onde vão ainda seja um mistério. Apesar do

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Capítulo 1 : Origens
USOS DO ECTOPLASMO: Salvo indicação em contrário, cada uso consome 1 RECIPIENTE DE CONTENÇÃO: Este recipiente pode ser reparado para conter o
Dado de Vida ou 1 ponto de Engenhosidade: ectoplasma que permite que sua fisicalidade se manifeste e mantenha sua
estabilidade. Você pode usar kits médicos para recuperar a estabilidade como se
MARIONETE: Você pode gastar sua reação para fazer com que uma criatura que fosse HP e recuperar a quantidade total de estabilidade de outros recursos que
foi reduzida a 0 HP se mova imediatamente até a metade de sua velocidade de restauram HP.
movimento e faça um único ataque antes de cair. Fora do combate, se a alma ainda
estiver presente, o cadáver responderá a uma pergunta de sim ou não. VIOLAÇÃO (BANE): Ao sofrer um acerto crítico, você sofre um ponto adicional de dano no
final do seu turno. Um agente pode gastar uma ação para fazer um teste de Inteligência CD
15 (Tecnologia ou Ocultismo) para consertar a brecha em sua contenção de ectoplasma .
ESPÍRITO VAGABUNDANTE: Você pode explorar uma área de até 30 pés Em caso de sucesso, eles interrompem o dano adicional do acerto crítico. Se você demorar
de distância do seu “corpo”. Sua projeção é resistente a danos de concussão, ou tirar o pó, a brecha é selada como uma ação livre como parte do tempo da narrativa.
corte e perfuração enquanto estiver fora de seu corpo. Você sofre 1 ponto de
dano psíquico a cada rodada que estiver projetando dessa maneira. Qualquer
dano que seu “corpo” sofra durante a projeção é tratado como vulnerável.
FISICALIDADE: Você pode interagir com o mundo físico como se fosse mortal.

ESTABILIDADE: Seu HP é substituído por Estabilidade. Se chegar a 0 e você começar a


fazer testes de resistência contra a morte, você está tentando permanecer manifesto como VAGABUNDANDO

uma entidade consciente. Se você falhar, não poderá se manifestar novamente. Três falhas Você não está fisicamente vinculado ao mundo mundano e, em vez disso, está vinculado à
o tornam incapaz de se manifestar como uma entidade consciente por 1d100 + 12 anos e, sua vontade e aos negócios que o impedem de seguir em frente. Embora isso permita ao
quando você se manifestar novamente, provavelmente será o tipo de entidade com a qual fantasma maior proteção contra ameaças mundanas, isso os deixa desconectados do
o BPRD seria chamado para lidar. mundo físico. Isso, por sua vez, leva ao seu distanciamento dos vivos, deixando-os cada
vez mais isolados com nada além da memória da vida arrancada deles para consolá-los.

FISICALIDADE TÊNUA: Você não sofre lesões. Quando você sofre um, sua Estabilidade
máxima é reduzida pela gravidade da lesão vezes seu bônus de proficiência. Você recupera
o máximo de Estabilidade ao retornar à base. A taxa de recuperação é a mesma das lesões. VAGABUNDANDO CARACTERÍSTICAS

AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Carisma em 1.

NAVIO DE VOZ: Você tem um agente reserva sob seu controle em


QUE BIOLOGIA?! (BANE): Você não pode recuperar a estabilidade com o uso de kits combate e papel desempenhado pelo GM. Se o seu veículo de voz for o
médicos. Para se estabilizar em 0 HP, você deve ter sucesso em um teste de Inteligência agente de outro jogador, quando você controlar suas ações, ele ainda poderá
(Ocultismo) CD 15. Você recupera apenas metade de sua estabilidade de qualquer recurso
que restauraria HP, exceto aqueles recuperados com dados de vida.

Classificação de fantasma Um agente com origem

fantasma pode selecionar uma das seguintes classificações de sua existência atual.

VINCULADO

Seja por meio de um traje de contenção, sendo vinculado por ritual a um objeto ou qualquer
outro método, você ainda é capaz de se manifestar no mundo mundano e se mover com
relativa liberdade. Fantasmas vinculados são capazes de interagir diretamente com o mundo
físico.

CARACTERÍSTICAS LIMITADAS

AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Destreza em 1.

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Capítulo 1 : Origens
se comunicar com você e fazer sugestões para o curso de ação. O eles se enquadram nesse espectro, Fae usa habilidades de mudança de
nome desse agente, se estiver usando um agente de backup, mudará forma, às vezes chamadas de glamour, para parecer humano, permitindo
conforme o pool de voluntários mudar com cada arquivo de caso. que eles passem pelo mundo humano sem serem detectados.
Você pode possuir este agente para interagir com o mundo físico como Os humanos que receberam seu favor descobrem que têm uma
uma ação por até 10 minutos. Você pode fazer isso um número de vezes longevidade não natural e uma aparência jovem aparentemente
igual ao seu bônus de proficiência +1 e recuperar todos os usos quando interminável. Alguns descobrem que são capazes de reconhecer os
retornar à base. (Consulte “Agentes de backup”, p. 105.) caminhos e portais ocultos que os Fae usam para viajar para seus lugares
ocultos e talvez até de volta ao mundo dos Fae.
MANIFESTAÇÃO: Você pode se manifestar um número de vezes por Arquivo de
Caso igual ao seu bônus de proficiência. Enquanto se manifesta, você pode AS ORIGENS E OS TRIBUNAIS
interagir com o mundo físico como se fosse mortal. A maioria do povo Fae que o BPRD encontrou são descendentes dos
Para cada rodada de combate em que você se manifesta, você sofre 1 Tuatha De Danann, as lendárias fadas irlandesas. Há rumores de uma
ponto de dano que não pode ser reduzido ou ignorado de forma alguma. Corte Seelie escocesa, Corte galesa de Ellyllon, bem como dos Trolls
Esse dano aumenta em 1 ponto a cada rodada subsequente, portanto, 1 nórdicos e dos Feens germânicos. Os relatórios no arquivo são
dano na primeira rodada, 2 na segunda, 3 na terceira e assim por diante. inconclusivos em relação a esses outros grupos.
Esse dano pode ser recuperado por meio de métodos normais de Grande parte da cultura e da sociedade Fae permanece obscura e
recuperação de estabilidade. desconhecida para a humanidade. Dada a sua capacidade de viajar de
um mundo para outro, muitos afirmam que são mais semelhantes a
ETÉRICO: Você é tratado como sempre um espírito errante. criaturas espirituais. Eles parecem ter uma hierarquia com uma rainha ou
Você está visível e pode se mover livremente. Você não pode carregar rei no topo, mas pouco mais se sabe.
itens ou equipamentos a menos que se manifeste. Ao possuir uma Existem mitos mais amplos de Fae aparecendo como humanos
criatura como seu receptáculo de voz, você recebe metade de qualquer durante o dia, apenas para que suas cabeças se soltem e voem quando
dano sofrido pela criatura possuída. Enquanto possui uma criatura, você a noite cai, caçando a carne de um espectador involuntário. Isso levou a
fica vulnerável a dano psíquico e radiante. uma teoria de trabalho de que os poderes das criaturas Fae mais
monstruosas são derivados da hora do dia, que florescem no escuro
VENGEFUL (BANE): Você fica furioso, seja por flashes de sua morte onde os sentidos humanos falham. Isso também sugere uma explicação
original ou por um súbito deslize no controle. Quando você gera Doom, o mais coerente do declínio dos Fae com a ascensão do mundo moderno,
GM pode gastá-lo imediatamente para ativar essa ruína. Enquanto estiver o ferro fazendo parte da manufatura e da arquitetura e a luz após o
sob o efeito desta maldição, você se torna obstinado na busca de uma crepúsculo banindo a escuridão.
criatura ou objetivo determinado pelo GM, imaginário ou real.
NOBRES
Existem casos documentados de nobres dentro das cortes Fae parecendo
Fae Influenciado É em grande parte humanos e possuindo poderes extraordinários, como
teorizado que os Fae têm habitado partes do nosso mundo por tempo metamorfose e uma facilidade de canalizar energias mágicas. A nobreza
suficiente para ter testemunhado seu início. As lendas que os cercam dos Fae pode se juntar ao BPRD por causa de um acordo fechado com
falam de um último refúgio do velho mundo escondido da humanidade um agente décadas atrás ou simplesmente para ver o declínio de sua
atrás dos caminhos e portões que as criaturas Fae usam para viajar pelo espécie ser evitado. Afinal, se este mundo acabar, não haverá crianças
mundo mortal. A história das criaturas Fae e a lendária história do mundo humanas para roubar para substituir seu número cada vez menor.
estão fortemente entrelaçadas. O único fato que os agentes podem
aceitar é que essas criaturas se apegarão à letra, se não ao espírito, de NOTA DO PESSOAL: Agentes descobertos por ter auxiliado
um acordo ou promessa que fizerem. voluntária ou conscientemente na entrega extraordinária de
membros do público para outras dimensões, reinos ou partes da
realidade enfrentarão ação disciplinar imediata.
APARÊNCIA E FAVOR
As criaturas feéricas variam em sua aparência. Alguns parecem em
grande parte humanos com características distintas, como tons de pele
terrestres, chifres, garras e presas. Outros têm características
animalescas, como cabeças de porco e corpos peludos bulbosos. As
origens dos mitos dos goblins podem ser atribuídas a essas criaturas. Independente de onde

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Capítulo 1 : Origens
MUDANÇAS cicatrizes e interrompe sua capacidade de alterar sua aparência, revelando sua
Houve um tempo em que os Fae deixavam para trás changelings no verdadeira natureza. Essa vulnerabilidade parece também ser passada para
lugar das crianças humanas que eles roubavam, embora a criatura aqueles que eles favorecem, fazendo com que aqueles que retornaram após uma
acabasse sendo descoberta e forçada a fugir. Talvez eles deixassem vida inteira em seu reino sofram da mesma maldição. Este não parece ser o caso
escapar parte de sua aparência, cedessem ao seu senso de humor daqueles que são devolvidos após um curto período de tempo. (Veja “Despertar
“único”, sussurrassem palavras no escuro, ou então a família de Limitado”, p. 10).
alguma forma sentiria que algo não estava certo.
Independentemente disso, os resultados eram muitas vezes traumáticos. INQUEBRÁVEL PROMESSAS
Changelings que se juntam ao BPRD normalmente usam uma aparência humanóide Uma das poucas características unificadoras das criaturas Fae é sua aparente
para se encaixar em sua nova família, mas ainda são capazes de mudar suas aparências.
incapacidade sobrenatural ou relutância em quebrar a palavra de suas promessas
e acordos. Nos casos documentados em que criaturas Fae ajudaram agentes do
BRILHANTES BPRD, eles provaram que permanecerão fiéis à palavra e não ao espírito do
As criaturas feéricas têm um senso de humor universalmente estranho. Eles acordo. As condições adicionais que eles acrescentam a esses acordos podem
adoram brincadeiras e enganam outras criaturas e uns aos outros. Apesar disso, parecer algo entre irrelevantes e mesquinhos, mas, de alguma forma, são como
muito raramente há qualquer intenção maliciosa por trás das pegadinhas, pelo pequenas engrenagens em uma grande máquina servindo a um propósito maior.
menos não diretamente. Um agente pode encontrar seus cadarços substituídos Esse propósito geralmente é revelado muito mais tarde, se é que é revelado. A
por balas de morango ou suas chaves penduradas nos galhos do terceiro galho teoria do caos das asas de uma borboleta causando furacões a seis mil milhas de
mais alto da árvore mais próxima. Embora essas pegadinhas sejam inofensivas, distância é um grande exemplo de uma promessa Fae.
elas geralmente desencadeiam uma série de eventos que levam a uma grande
calamidade ou a evitam; ao recuperar as chaves do carro, o agente descobre um
glifo visível apenas de uma altura. Ao contrário de algumas criaturas, os Fae parecem não ter nenhum desejo de
ver este mundo acabar. Embora se isso seja benevolente ou simplesmente porque
a diversão deles acabaria está em debate.
FERRO

A aplicação de um implemento de ferro, uma ferradura, por exemplo, tem efeito NOMES
semelhante sobre uma criatura Fae como uma corrente elétrica para um ser Os nomes das criaturas feéricas geralmente têm uma base na língua
humano. É visivelmente doloroso, às vezes deixando queimaduras gaélica , da qual brotam muitas das lendas que os cercam.

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Capítulo 1 : Origens
Da mesma forma, as criaturas das supostas cortes da Europa também têm nomes O FAVORITO

enraizados nas culturas que se desenvolveram em torno das terras que habitavam. Se a Em vez de ser uma criatura Fae, você recebeu o favor deles. Talvez você fosse jovem
língua humana foi influenciada por eles ou não é um assunto discutido entre o Departamento demais para se lembrar do porquê e ainda não entende completamente que seus amigos
de Linguística da Divisão de Pesquisa do BPRD. imaginários podem ter sido muito reais. Alternativamente, talvez você tenha sido substituído
quando bebê por um changeling, mas foi devolvido logo depois por razões ainda obscuras.
Casos documentados incluem Alice Monaghan recuperada por agentes BPRD quando
FAE INFLUENCIADO CARACTERÍSTICAS criança de criaturas Fae.
IDADE: Criaturas feéricas vivem por um tempo indeterminado,
aparentemente intocadas pela idade. Mesmo aqueles com seu favor
descobrem que têm uma juventude quase eterna. FAVORECIDO CARACTERÍSTICAS

AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Carisma em 1.


TAMANHO: Criaturas feéricas variam amplamente em altura e construção, de apenas
1,50 m a mais de 1,80 m de altura. Independentemente disso, seu tamanho é Médio. SABER ONDE OLHAR: Você ganha proficiência na perícia Percepção.

MOVIMENTO: Sua velocidade de movimento é de 35 pés enquanto caminha.


Travessura: Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para
IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês, gaélico e 2 idiomas adicionais. detectar criaturas que estão se escondendo.
(Consulte “Idiomas”, p. 28.)
ESPÍRITO DO CONTRATO: Ao tentar completar um ritual, você pode fazer um único teste
AUMENTO DE PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Sabedoria em 2. de canalização como se fosse proficiente. Você pode declarar o uso desse recurso antes
ou depois da rolagem . Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso
JUVENTUDE ETERNA: Qualquer efeito que o envelhecesse é revertido novamente.
quando você retorna à base. (Consulte "Descansando", p. 103.)

LIMITADO POR PALAVRAS (BANE): Você gera um número de pontos de Perdição igual OS SUBSTITUÍDOS

à metade de seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) quando quebra ou volta Você foi substituído por uma criatura Fae, talvez ainda seja. Os Fae muitas vezes deixam
atrás em sua palavra. O GM tem a palavra final sobre quando isso ocorre. para trás pequenas criaturas parecidas com changelings no lugar dos bebês humanos que
eles levam para reforçar seus números cada vez menores. Ao retornar ao mundo, você faz
parte do mundo Fae tanto quanto a criatura que o substituiu.
FERRO (BANE): Você é vulnerável a qualquer dano causado por armas, ferramentas ou
objetos de ferro.
SUBSTITUÍDO CARACTERÍSTICAS

ANTIGA SORTE: Gere um número de pontos de Perdição igual ao seu bônus de MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de
proficiência e role novamente um único d20. Você deve usar o novo resultado. Você Destreza em 1.
recupera esse recurso após retornar à base.
(Consulte "Descansando", p. 103.) CONTRATOS ANTIGOS: Você ganha vantagem contra ser enfeitiçado
por qualquer meio.
VEJA AS LACUNAS: Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação) para detectar ilusões. FORMA CONTORTADA: Como parte do tempo, você pode reduzir seu
tamanho para Pequeno ou voltar ao tamanho Médio.
OS CONTOS ANTIGOS: Você ganha vantagem em testes de Inteligência (História) e
(Ocultismo) relacionados a contos de fadas. GLAMOUR: Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido,
como por luz fraca ou detritos, desde que tenha quebrado a linha de visão com as
VIGILANTE: A magia não pode fazer você adormecer, a menos que você queira. criaturas das quais está tentando se esconder.

ARMAS NATURAIS: Use uma ação bônus para convocar suas armas naturais,
Classificação da Influência Fae Um agente com origem influenciada sejam presas ou garras. Você é proficiente com essas armas naturais, elas têm um
por Fae pode selecionar uma das seguintes classificações de influência sendo exercida alcance de 1,5 m e causam 1d6 + modificador de Força de dano cortante ou
sobre eles. perfurante.

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Capítulo 1 : Origens
A vida antes do BPRD TRIAGEM COMPLETA: Você ganha vantagem contra ficar
A vida antes de ingressar no BPRD pode moldar um indivíduo tanto amedrontado e qualquer efeito que inflija dano psíquico.
quanto qualquer experiência adquirida durante seu tempo no Bureau.
Um agente com notável origem humana pode selecionar um dos seguintes títulos CONFUSÃO: Você ignora o efeito da primeira lesão que sofrer durante cada
para representar sua vida antes do BPRD Arquivo de Caso.
Quaisquer recursos adquiridos são adicionais aos de sua origem.
Lembre-se de pular esta etapa se você escolheu uma origem MILITAR OU LEI EXECUÇÃO
além de um ser humano notável. O BPRD tem uma história orgulhosa de trabalhar ao lado das forças armadas e
policiais em todo o mundo. Para a ira de seus aliados, porém, o Bureau não hesita
ACADÊMICO em fazer ofertas de emprego para aqueles que possuem a disposição ou
Se você completou seus estudos antes de ingressar ou ainda está estudando para habilidades necessárias que poderiam ser usadas como parte de uma luta maior
aulas noturnas, você é a prova de que não há experiência como a adquirida em contra as forças das trevas.
primeira mão. Você pode ter sido um padre, um pesquisador ou um teórico da
conspiração. Você passou a maior parte do seu tempo perante o Bureau envolvido AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de
em pesquisa e aprendizado. Força ou Constituição em 1.

AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de RESISTENTE: Você ganha 1 HP adicional cada vez que sobe de nível.
Inteligência ou Sabedoria em 1.
PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência na perícia Atletismo ou Burocracia.
PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência na perícia História ou Religião. Você ganha
proficiência em 1 idioma adicional.
CHAPÉU VELHO

SALTO TEÓRICO: Ao adicionar um ponto de Engenhosidade à Folha de Seja devido ao passar do tempo ou ao fato de você ter uma vida simples antes de
Investigação, role um d10. Com um resultado de 5 a 10, você gera um ponto de ingressar, sua vida antes do BPRD é um pouco confusa. Talvez você brinque
Engenhosidade, com um resultado de 1 a 4, você gera um ponto de Perdição. dizendo que faz parte da mobília, ou talvez almoce com membros da equipe de
poderes aprimorados.
POLIVALENTE
O pessoal tem dificuldade em definir exatamente o que você fez antes de ingressar. APRENDA A SE ABAIXAR: Ganhe proficiência em 1 teste de resistência à sua escolha.
Ainda assim, alguns anos de mochila às costas, algum trabalho em um bar, alguns
verões trabalhando na cena do festival, um inverno em um call center, uma PROFICIÊNCIAS: Você ganha proficiência em 2 perícias e 1 idioma de sua escolha.
temporada na venda de carros e aquele mês passado como lavrador deram a você
um conjunto de habilidades surpreendente, como como relembrar o mito original
por trás dos goblins ou ser capaz de religar um fusível dos anos 1920. PROFISSIONAL
De técnico de TI a gestor financeiro, a profissão que você já exerceu pode parecer
DIE HARDER: Você ganha 1 uso adicional de Do or Die e Unmatched Focus (veja um mundo distante de onde você está agora. Dito isto, as habilidades transferíveis
p. 10). Você pode trocar 1 uso de qualquer característica por uma subcaracterística nunca significaram tanto quanto quando o pensamento crítico impede um trapaceiro
como parte da personalização. Você deve trocar todos os usos de qualquer Fae de reivindicar seus, bem como os dentes de sua equipe, seu primogênito e
característica para obter uma característica principal. qualquer que seja a metade de sua caminhada de vigília.

PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência em quaisquer 2 perícias e 1 idioma de sua


escolha. AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Destreza
ou Carisma em 1.
CENTRAL RECRUTAMENTO

Você foi atraído para o BPRD por outra agência governamental por vários motivos. PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência na perícia Persuasão ou Tecnologia.
Desafio, curiosidade ou talvez vingança. De qualquer maneira, você não olhou para
trás. O pessoal tem seu arquivo, que contém todos os resultados de seus exames
e testes de condicionamento físico. SAVVY: Role novamente um único d20 como parte de um teste de Habilidade.
Ao contrário de outros que você poderia mencionar. Você pode usar qualquer resultado. Você deve retornar à base antes de poder
usar esse recurso novamente. (Veja "Descansando", p. 103)

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Capítulo 1 : Origens
Recrutamento HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Ocultismo,
A vida no BPRD pode ser chamada de muitas coisas, normal nunca foi História, Religião, Ciência ou Tecnologia.
uma delas. Desde a sua fundação, atraiu e recrutou o que há de mais
notável no mundo. O caminho para o emprego no Bureau é tão variado FOCO DE PESQUISA: Uma vez por Arquivo de Caso, você pode
quanto os operativos. lembrar onde informações adicionais relevantes sobre um artefato,
Cada agente seleciona uma opção descrevendo seu recrutamento. A trilha lenda, criatura ou local seriam encontradas.
que levou seu agente ao Bureau oferecerá habilidades adicionais e até
vantagens especiais que você pode usar durante seus casos. DESCOBERTO
Apesar de ser uma agência federal, o BPRD tem uma ampla prática A equipe de poderes aprimorados está repleta de indivíduos que o BPRD
de recrutamento que se estende desde a costa dos Estados Unidos. A descobriu, tanto física quanto espiritualmente. Esses indivíduos aprendem
diversidade das pessoas que o Bureau recruta é tão variada quanto as a conviver com suas habilidades ou situação atual e alguns passam longos
ameaças que enfrentam. Aqueles que apresentam poderes geralmente períodos de tempo sendo estudados pelo Departamento de Pesquisa nos
se deparam com a oportunidade de se candidatar. Indivíduos que realizam laboratórios internos.
pesquisas antes benignas ou obscuras podem descobrir que são os
únicos com o conhecimento para deter a ameaça iminente. Médicos, HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Ocultismo,
soldados, médiuns, bibliotecários e eletricistas, o BPRD é um trabalho, Religião, Mãos Firmes ou Ciência.
bem como um chamado ou refúgio para alguns.
Cada método de recrutamento fornece habilidades que um agente O OUTRO LADO: Compreender o outro lado da moeda concede a
adquiriu ao longo do caminho, bem como recursos que podem fornecer você vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) relacionados ao
a eles objetivos e metas secundárias. Por exemplo, um agente pode discernimento do comportamento de criaturas ou testemunhas do
ligar para canais antigos para obter equipamentos por meio da polícia sobrenatural. Você deve retornar à base para usar esse recurso novamente.
local. Alternativamente, supondo que a revisão anual do agente vá
bem, eles podem não ter que explicar por que os vários artefatos RECOMENDADO
mágicos que assinaram não podem ser devolvidos. Talvez vindo de outra agência, ramo das forças armadas ou do exterior,
você chegou ao BPRD com alguns contatos, pesquisas ou habilidades
CRUZOU A LINHA úteis que foram capazes de suavizar algumas questões levantadas pelo
A pesquisa que você estava realizando apontou para conclusões que na Desenvolvimento de Pessoal.
época soavam como algo saído de uma história em quadrinhos ruim dos
anos 1930. Isso foi até que os agentes federais apareceram e informaram HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Burocracia,
que o objeto de sua pesquisa estava solto e eles precisam saber como Atletismo, Sobrevivência, Religião ou Mãos Firmes.
matá-lo.
CONTATOS ANTIGOS: Gere um número de pontos de Perdição igual
ao número total de agentes, então gere 1 ponto de Engenhosidade por
agente ou coloque um ponto de Engenhosidade na Folha de
Investigação. Você deve retornar à base antes de usar este recurso novamente.

RETORNAR AO SERVIÇO
Assim como o próprio BPRD, o trabalho de campo não é para todos. Quer
sua licença tenha sido apenas do trabalho de campo ou de todo o BPRD,
o resultado é praticamente o mesmo. Muitos rostos novos e uma nova
maneira de acabar com o mundo.

HABILIDADES: Ganhe proficiência em duas das seguintes habilidades:


Atletismo, Investigação, Medicina ou Sobrevivência.

CANAIS DE VOLTA: Antes de deixar a base, você pode ganhar pontos


de Requisição adicionais iguais ao seu bônus de proficiência (consulte
“Requisição”, p. 73). Você deve concluir uma Graphic Novel antes de usar
esse recurso novamente.

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Capítulo 1 : Origens
TRADICIONAL CANAIS NOVO RECRUTA
Existem agentes que são recrutados pelos métodos mais normais. Você Todo mundo tinha que começar em algum lugar. Você pode ter feito parte
tem uma entrevista, formulários e até um dia de orientação. do Bureau por muitos anos, mas conseguiu evitar o trabalho de campo até
agora. Mas, quão ruim poderia ser?
HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Atletismo, Percepção,
Investigação, Tecnologia ou Burocracia. FRESH IN MY HEAD: Gaste um ponto de Ingenuity para ganhar vantagem
em um teste de habilidade em que você é proficiente. Você deve retornar à
REVISÃO ANUAL: Uma vez por Graphic Novel, você pode solicitar acesso ao base antes de poder usar este recurso novamente.
próximo nível de liberação ou itens de requisição. O GM pode fazer com que esta
solicitação seja aprovada no Arquivo de Caso seguinte ou posteriormente, a seu NA PERIFERIA
critério. Você pode ter trabalhado o perímetro durante outras operações de campo ,
operado o maquinário no acampamento base de uma investigação ou
LUGAR ERRADO, HORA CERTA conduzido operações de acompanhamento para garantir que a área não
Talvez sua experiência tenha sido necessária em uma operação de campo tenha uma repetição de seus "problemas".
em sua área local. Como alternativa, você estava no lugar errado na hora
certa e, com a ajuda do BPRD, escapou de tudo o que estava acontecendo COISAS ANTES: Gaste um ponto de Engenhosidade para ganhar vantagem em
durante a noite. um único teste de resistência. Você deve retornar à base antes de poder usar esse
recurso novamente.
HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Ocultismo,
Ciência, Atletismo ou Percepção. OPERADOR EXPERIENTE
A visão de você na base é tão rara que pode ser considerada um sinal do
Afundar ou nadar: Você pode gastar um ponto de Ingenuidade para rolar apocalipse. Você vive para o trabalho de campo e não sabe o que faria fora
um d6 e adicionar o resultado à sua CA até o início do seu próximo turno. do BPRD Isso às vezes o leva a adquirir um ar de quase certeza presunçosa,
Você deve retornar à base antes de poder usar esse recurso novamente. acreditando que já viu de tudo. Independentemente disso, você sempre
obtém resultados.
tempo servido
Esta seção trata do emprego dos agentes no BPRD, o que eles fazem AÇÃO SOBRE DETALHE: Gaste um uso desse recurso para obter vantagem na
quando não estão pulando em um avião para lutar contra um fantasma e o iniciativa. Se estiver usando as regras de iniciativa alternativa, você pode fazer um
que os faz continuar. Isso também trata de quanto tempo o agente faz parte turno de duas ações como um turno rápido. Você deve retornar à base antes de
do BPRD e é uma oportunidade de descobrir como sua abordagem afetou poder usar esse recurso novamente.
sua carreira e um pouco da história da equipe.

Independentemente da duração da carreira e da experiência no BPRD,


os agentes tendem a descobrir que podem caracterizar suas experiências
em poucas palavras bem escolhidas. Em alguns casos, isso também pode
descrever seu trabalho diário real fora do trabalho de campo. Os agentes
podem selecionar 1 dos seguintes recursos como parte de sua vida no BPRD

AGENTE DE BACKUP
A maior parte do seu tempo no BPRD foi gasta esperando que você não
fosse necessário. Ao atuar como parte de uma equipe de resgate ou unidade
de resposta de implantação rápida com Assuntos Internos, você geralmente
se preocupa em conter uma ameaça muito real e imediata.

COOL SOB PRESSÃO: Transforme um teste de foco que você acabou de falhar
em um sucesso. Você deve retornar à base para usar esse recurso novamente.

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Capítulo 1 : Origens
Dirigir transforma uma falha em um sucesso, representando o desejo de Ash de
Sabendo que eles estão enfrentando os piores terrores que assolam a humanidade ser um exemplo positivo para a equipe.
e considerando o fato de que cada Arquivo de Caso pode ser o último, exatamente Unidades de exemplo são oferecidas abaixo. Você é muito encorajado a criar o
o que leva um agente a continuar lutando? seu próprio, mas se estiver lutando, o GM pode optar por deixá-lo desenvolver um
Todo agente deve carregar uma unidade central. Seja algo a provar, uma crença ao longo do jogo.
ou fé inerente, um desejo de proteger alguém ou alguma coisa, ou uma convicção
que eles mantêm - geralmente em detrimento de si mesmos e dos outros. Os Vários impulsos Você pode
agentes têm algo que os mantém na tarefa muito depois de outros terem caído no sentir que seu agente tem múltiplas ambições orientando suas ações. Certamente
esquecimento. faz sentido se o fizerem. Você é livre para anotar várias características e
Em termos mecânicos, o impulso de um agente é uma ambição, responsabilidade peculiaridades que enviam seu agente de volta ao campo dia após dia. Estas são as
ou crença contínua que pode ser utilizada para fornecer engenhosidade adicional. unidades de segundo plano do seu agente . Certifique-se de observar apenas um,
O fato de estarem usando uma unidade significa que isso também pode ter um custo no entanto, que forneça sua motivação principal para ter sucesso, perseverar ou
para o agente ou para as pessoas próximas a eles. sobreviver. É esta unidade central que fornece os benefícios mecânicos discutidos
Você pode escolher uma unidade principal como parte da criação do personagem, aqui.
mas sua unidade também pode mudar durante e entre os arquivos de caso. Para
começar, provavelmente é mais fácil escolher um impulso que se relacione com a DRIVES DE AMOSTRA
vida de seu personagem antes da agência, seu recrutamento ou seu tempo de
serviço, mas nem sempre precisa ser o caso. Depois de escolher um impulso, Eu sou mais do que meus poderes.
discuta-o com seu mestre e descreva alguns exemplos de situações em que ele
pode entrar em jogo. Não estou velho demais para isso.

Como exemplo, John criou um personagem chamado Ash Nowak, que ele vê
como um líder de equipe para a equipe de resposta diversificada e multinacional do Minha equipe pode superar qualquer coisa.
grupo. Tendo escolhido a origem de recrutamento recomendada, ele concorda com
o GM que foi especificamente procurado para liderar a equipe. Como o grupo estará Prefiro falar com fantasmas; demônios e tudo mais são apenas crianças.
sob muito escrutínio de várias agências desde o início, John sente que “provar que
minha equipe internacional pode trabalhar perfeitamente” oferecerá a abertura
perfeita para Ash. John consulta seu GM e concorda que, devido ao seu desejo de A fé vencerá tudo.
provar que a equipe funcionará com eficiência, o impulso pode entrar em ação
quando Ash não esperar para ver se a contribuição de outro agente foi bem- A sobrevivência nunca é um fracasso.

sucedida antes de prosseguir com um plano.


Todo mundo é culpado de alguma coisa.

O impulso de um agente não precisa influenciar todas as decisões tomadas, Motivações em evolução Assim
mas deve ser usado para fornecer um canal para as motivações de seu agente. como suas próprias metas e objetivos mudam com o tempo, a motivação de um
Mecanicamente, também é um meio de recompensá-lo por assumir riscos que seu agente pode evoluir e culminar ao longo do jogo.
agente assumiria se tivesse a oportunidade. Embora algumas ambições e objetivos possam desenvolver-se instantaneamente
graças a fatores externos, o crescimento e alteração de uma pulsão que proporcione
Dirigindo engenhosidade e perdição Além dos dois um benefício mecânico deve ocorrer normalmente como um desenvolvimento natural
benefícios voltados para o jogador, a direção também fornece ao mestre um método do agente ao longo de vários Processos.
para dar sabor a gastos genéricos de Doom e seus efeitos em agentes específicos Se você acha que seu agente resolveu ou progrediu em seu impulso inicial e
(consulte “Doom”, p. 121). Por exemplo, o agente de John, Ash, precisa fazer um gostaria de escolher algo novo como seu principal impulso, discuta isso com seu
teste de resistência de Sabedoria contra a possessão por um espírito. Narrando que mestre - e possivelmente até com os outros jogadores. Descreva os eventos que
Ash está cheio de dúvidas sobre o desempenho de sua equipe, o GM gasta 2 pontos preencheram ou aumentaram o impulso. Se possível, tente relacionar a unidade
de Perdição para o teste feito com desvantagem. antiga com a nova. Se o GM concordar que a evolução é garantida, o impulso antigo
se transforma em um impulso de segundo plano ou desaparece completamente e
Da mesma forma, a direção pode ser uma grande fonte de inspiração para você anota o novo impulso principal de seu agente. Se o seu agente ainda tiver um
conduzir a narrativa quando um jogador gasta Ingenuidade. Esse mesmo desejo de pequeno caminho a percorrer para aumentar sua unidade principal original, anote a
ter o trabalho em equipe efetivamente mencionado anteriormente pode significar um unidade proposta como uma nova unidade em segundo plano. (Se ainda não estiver.)
gasto de Ingenuidade para aumentar uma verificação de habilidade que

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Capítulo 1 : Origens
Desenvolver ou resolver um impulso é um momento pessoal e Concluindo um Arquivo de Caso (1 ponto por Nível de Dificuldade)
emocional para qualquer agente - e provavelmente para você também.
Como tal, o GM deve considerar a concessão de múltiplos pontos de Satisfazendo a motivação do seu agente durante o arquivo do caso
Engenhosidade como mínimo. Um momento tão importante também pode
justificar um marco em termos de experiência. Concluir um arquivo de caso com menos agentes do que o recomendado

línguas Salve mais civis do que perdidos


Os agentes são notáveis de várias maneiras, e ser multilíngue é uma
delas. Enquanto aqueles com formação militar podem ser proficientes em Recuperando um artefato
vários idiomas modernos e conversar com guias locais, os acadêmicos
podem ter aprendido aramaico ou sânscrito e podem traduzir um texto Três usos separados da Folha de Investigação
para realizar um ritual necessário.
Qualquer idioma moderno ou antigo está disponível para seleção em Hellboy: Interpretação excepcional (uma vez por agente por arquivo de caso)
The RPG. Idiomas raros e idiomas construídos como Hiperbóreo, Enoquiano
e Demoníaco estão disponíveis com a aprovação do GM de acordo com o Concluir um Arquivo de Caso tendo desbloqueado ou aprendido todas
histórico, origem e história de um agente. Uma amostra de idiomas está as informações e missões secundárias
incluída em uma tabela para se inspirar.
Se um agente perder um arquivo de caso, mas for incluído na missão
TABELA DE IDIOMAS SUGERIDOS como um agente de backup, ele também deve receber os pontos Milestone
que a equipe ganhar. Alguns Arquivos de Caso oferecerão uma seção de

D10 IDIOMA D10 IDIOMA Recompensa de Marco onde pontos adicionais podem ser obtidos ao concluir
tarefas específicas do Arquivo de Caso.
1 Francês 6 russo

2 Espanhol 7 Alemão TABELA DE MARCOS DO AGENTE


3 latim 8 egípcio antigo
MARCO TOTAL
4 aramaico 9 Não NÍVEL
PONTOS
5 chinês 10 Grego antigo
0 5

3 6
Regra Opcional: Aprendendo o Lingo GMs que desejam permitir
aos agentes maior acesso aos idiomas podem permitir um teste de 7 7
Inteligência CD 15 para falar apenas o suficiente de um idioma para 12 8
sobreviver. Idiomas muito comuns, como francês, alemão ou espanhol,
18 9
podem, a critério do GM, ter uma CD menor. Uma vez rolado, o
Personagem deve registrar o resultado como "Francês Passável", 25 10
"Alemão Quebrado" ou similar 33 11

42 12

52 13
Regras de nivelamento
63 14
Devido à natureza de um Arquivo de Caso em Hellboy: O RPG, todo o
nivelamento é feito através do método Milestone, permitindo aventuras 75 15

complexas não focadas em combate para conceder incentivos apropriados. 88 16


Os GMs podem conceder um nível após cada Arquivo de Caso ou
102 17
conceder pontos Milestone. Os níveis 1 a 4 progridem por meio de um
arquivo de caso de nível de treinamento cada. Para cada nível depois 117 18
disso, conceda pontos Milestone com base nas seguintes tarefas genéricas 133 19
(uma vez por arquivo de caso, salvo indicação em contrário).
150 20

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Capítulo 2: papéis
Funções e constrói contramedidas contra as criaturas que eles enfrentam. O analista de campo
Os agentes do BPRD não são pessoas comuns. Eles foram moldados por treinamento é um pesquisador e investigador incomparável que tira proveito de pistas, insights e
e suas experiências para se defenderem de criaturas que a maioria só encontra em flashes momentâneos de inspiração para descobrir as fraquezas das criaturas, os
seus pesadelos. Os papéis são o método principal pelo qual esse treinamento e planos da grande conspiração e como detê-los.
experiência são quantificados em termos de jogo. As seis funções mais comuns são
apresentadas neste capítulo, divididas entre os três principais departamentos do Os agentes de supervisão e segurança e desenvolvimento de pessoas
Bureau. Os agentes geralmente dividem suas carreiras entre departamentos e da Corregedoria fornecem o suporte especializado para fornecer
funções, acumulando conhecimento e experiência para combater melhor o equipamentos às equipes, ajuda adicional da base e encontrar as
desconhecido e permitir que as equipes tenham uma maneira única de operar, pois palavras certas de apoio em um momento crucial.
a diversidade de experiências molda sua abordagem a um arquivo de caso BPRD. Os agentes de vigilância e segurança sempre sabem para quem ligar para fazer o
trabalho e sempre têm o equipamento certo em seus bolsos e, se não tiverem, podem
fazê-lo. Se a equipe precisa, a fiscalização e a segurança pegam! Agentes de
O BPRD tem três departamentos principais Operações de Campo, desenvolvimento de pessoal, embora geralmente gerentes e burocratas, também
Pesquisa e Desenvolvimento e Assuntos Internos. As habilidades de um têm sido vitais no campo. Além de sua capacidade de navegar pelos trabalhos
agente são amplamente adquiridas por meio de seu papel dentro do Bureau. internos do Bureau para requisitar o que é necessário, eles têm a capacidade de
Os agentes de campo e consultores BPRD de Operações de Campo fornecem a inspirar seus colegas agentes.
linha de frente da equipe. Variando do agente icônico no terreno ao repórter que
rastreia vampiros há anos, esses papéis são ideais para agentes que desejam
enfrentar o desconhecido com uma base sólida de capacidade de investigação e
Transferências de Departamento
proficiência em combate. As armas podem não resolver tudo, mas o uso adequado Os agentes podem pertencer a um departamento que raramente participa do trabalho
de demolições nunca é demais. de campo ou estão em missão temporária no BPRD devido à sua experiência. Além
disso, ao longo de sua carreira, os agentes podem transferir departamentos,
Analistas de campo e engenheiros experimentais de Pesquisa e Desenvolvimento adquirindo experiência em várias funções ao longo de seu tempo no Bureau. Talvez
fornecem uma abordagem mais focada para as habilidades circundantes e fenômenos começando em Assuntos Internos, o agente agora é transferido para Operações de
mais amplos do sobrenatural. Campo. Alternativamente, um agente de campo pode querer se aprofundar
O engenheiro experimental arma o equipamento de maneiras estranhas

TABELA DE RESUMO DE FUNÇÕES

PRIMÁRIO MÚLTIPLAS FUNÇÕES


PAPEL DE DEPARTAMENTO ÁREA DE ATUAÇÃO
HABILIDADE REQUISITOS

Campo Agentes que sabem lidar com ameaças diretas e descobrir


Operações em campo Constituição Constituição 12
Agente a verdade.

Especialista de outra organização que se concentra em


BPRD
Operações em campo lidar com ameaças sobrenaturais específicas. Sabedoria Sabedoria 12
Consultor

Indivíduos qualificados que contornam o impossível.


Pesquise e Campo
Sua capacidade de investigar e usar suas habilidades é Inteligência Inteligência 14
Desenvolvimento Analista
incomparável.

Indivíduos ousados que usam a tecnologia para superar


Pesquise e Experimental Destreza e Destreza 12 e
o sobrenatural, aproveitando-o. Só explode de vez em
Desenvolvimento Engenheiro Inteligência Inteligência 13
quando.

A capacidade de consertar e equipar o MacGyver para


Operacional Carisma ou Carisma 13 ou
Assuntos internos praticamente qualquer situação ou para apoiar sua equipe
Segurança Destreza Destreza 13
com táticas de amplo alcance.

O especialista social que pode contar com maior apoio


Pessoal
Assuntos internos do Bureau e do público. Carisma Carisma 14
Desenvolvimento

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Capítulo 2: funções
nos segredos que descobrem como parte de um caso, levando-os a partir para Departamento de Operações de Campo
Pesquisa e Desenvolvimento por alguns anos. Os consultores do BPRD podem A maioria das pessoas que encontra o BPRD interage com agentes de campo.
começar em uma missão provisória auxiliando o Bureau antes de se tornarem Como o Departamento de Operações de Campo é responsável por decidir quais
agentes plenos. eventos em todo o mundo o Bureau investiga, o departamento tornou-se uma
Recomenda-se que os agentes comecem no 5º nível. O agente pode combinação de comando e controle e gerentes de imagem pública.
começar como membro em tempo integral de um departamento em uma função
ou pode dividi-lo em várias funções. Um analista de campo pode ter passado Isso não diminui a simples verdade de que o chefe deste departamento tem que
algum tempo como agente de campo antes ou depois de trabalhar com Pesquisa tomar decisões de vida ou morte para onde enviar agentes. O Bureau, muitas
e Desenvolvimento. O padre pode ter sido consultor do BPRD, mas, como vezes sem um diretor, tem como prática corrente o chefe de Operações de
começa o Arquivo do Caso, agora é membro da segurança operacional. Campo assumir muitas das responsabilidades de administrar o resto da
organização.
Os agentes de campo são a espinha dorsal do BPRD, e os agentes que
passam pouco tempo nessa função aprendem rapidamente muitos dos Agente de campo
fundamentos do trabalho em equipe necessários para sobreviver no campo. Agentes de campo do Bureau são indivíduos que não têm área de especialização
Como tal, muitas equipas têm vários agentes de campo apoiados por agentes porque sabem que o mundo raramente é tão educado a ponto de se encaixar
mais especializados. Como alternativa, muitos agentes têm alguns níveis de em uma categoria ou caixa. Com uma variedade de ferramentas à sua disposição,
agente de campo, mesmo que seu foco esteja em outra função. os agentes de campo são especialmente adequados para enfrentar qualquer
Os agentes que assumem níveis em vários papéis ganham as proficiências coisa que um Arquivo de Caso lance contra eles. Os agentes de campo vêm de
e características do papel que assumem no 1º nível. Para cada papel que eles uma variedade de experiências, mas todos têm treinamento básico de BPRD em
selecionam depois disso, eles ganham as características e pontos de vida para combate e especialização adicional em habilidades de campo necessárias, como
o número de níveis que selecionam para o papel. Portanto, se um agente atinge liderança, investigação , combate avançado e medicina de campo. Eles
o 1º nível em agente de campo, ele ganha as habilidades, proficiência em armas geralmente constituem a maior parte de uma equipe de campo do BPRD e muito
e testes de resistência e pontos de vida do agente de campo, bem como o possivelmente começaram suas carreiras na consultoria do Bureau ou em outra função.
recurso de nível 1. Se o agente assumir 4 níveis em analista de campo, ele Quando você é um agente de campo, você é definido por suas habilidades
ganha os recursos de nível 1-4 dessa função e o HP para 4 níveis de analista de avançadas mais do que qualquer outra função no BPRD. Mas seja um generalista
campo. ou especialista, você tem habilidades únicas que melhoram ao operar com outros
agentes de campo. A construção da equipe paga pelo Bureau. Você capacita
seus colegas agentes de campo quanto mais houver, confiando uns nos outros
para pegar o que eles perdem.

TABELA DE RESUMO DE PROFICIÊNCIAS

PAPEL DE DEPARTAMENTO PROFICIÊNCIAS

Operações em campo Agente de campo Ganhe Armas de Fogo: Pistolas, Armas de Fogo: Avançado, Demolições

Operações em campo Consultor BPRD Ganhe armas de fogo: Pistolas e Investigação ou Intuição

Pesquise e
Analista de Campo Ganhe Armas de Fogo: Pistolas e 1 Habilidade da Lista de Habilidades do Analista de Campo
Desenvolvimento

Pesquise e
Engenheiro Experimental Ganhe armas de fogo: pistolas e tecnologia paranormal
Desenvolvimento

Assuntos internos Segurança Operacional Ganhe Armas de Fogo: Pistolas, Armas de Fogo: Avançado, Demolições

Assuntos internos Desenvolvimento de Pessoal Ganhe armas de fogo: pistolas e burocracia ou persuasão

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Capítulo 2: funções
CONSTRUÇÃO RÁPIDA AGENTE DE CAMPO
Constituição é o valor de habilidade mais importante para um agente de campo com a TABELA DE PROGRESSÃO
especialização decidindo o segundo valor de habilidade mais importante, Sabedoria
para médico de campo, Inteligência para investigador , Carisma para líderes de equipe PROF.
NÍVEL RECURSOS
e Destreza para treinamento de campo aprimorado. Alternativamente, um bom valor de BÔNUS
habilidade secundária para agentes de campo é a Força, permitindo que eles carreguem
No Treinamento para o Trabalho,
mais equipamentos e dominem os inimigos e os perigos ambientais que eles enfrentam. 1 +2
Foco em Arma
Selecione o caminho Return to Service para o seu recrutamento no BPRD
2 +2 Verifique os cantos, trabalho em equipe

+2
Treinamento Especializado, Campo
3
DADOS DE VIDA: 1d10 por nível de agente de campo Operações

4 +2
Aumento no valor de habilidade, isso é
PONTOS DE VIDA: 10 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d10 (6) + seu vai doer
modificador de Constituição após o 1º nível para cada nível de agente de campo
5 +3 Toque duplo, bem oleado

PROFICIÊNCIAS DE RESISTÊNCIA: Constituição e 6 +3 Treinamento de campo

Força ou Destreza
7 +3 —
HABILIDADES: Escolha três entre Ocultismo, Investigação, Percepção, Atletismo,
Acrobacia, Tecnologia ou Sobrevivência. 8 +3 Aumento de pontuação de habilidade

PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas,


9 +3 Movido para ação
Armas de fogo: Avançado, Demolições

10 +4 Ombro a ombro
CARACTERÍSTICAS DO AGENTE DE CAMPO

11 +4 Robusto
TREINAMENTO NO TRABALHO: Freqüentemente, os agentes de campo comentam
quando perguntados sobre seu treinamento: “Que treinamento?” Assim, você transforma
o aprendizado no trabalho em uma forma de arte. Você pode fazer um único teste de 12 +4 Aumento de pontuação de habilidade

perícia, jogada de ataque ou teste de resistência como se fosse proficiente. Se você já


é proficiente, pode adicionar seu bônus de proficiência duas vezes. Você deve retornar 13 +5 Jack para toda obra
à base antes de poder usar esse recurso novamente. Você ganha 1 uso adicional desta
característica no 7º, 14º e 18º níveis. 14 +5 Palavra final

15 +5 —
FOCO DE ARMA: Selecione um dos seguintes focos de arma que representa sua
filosofia de combate, treinamento e modo de luta frequentemente preferido.
16 +5 Aumento de pontuação de habilidade

TIRO CUIDADOSO: Você pode tentar um teste de foco como 17 +6 —

uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você não sofre


desvantagem ao atingir uma criatura a até 1,5 m de você ou outro 18 +6
Martelo para Baixo, Habilidade
Aumento de pontuação
agente ao fazer ataques à distância.
19 +6 —
MASSA CENTRAL: Cada vez que você acertar uma criatura
com um ataque, você pode empurrar a criatura 1,5 m para longe de Aumento de pontuação de habilidade,
20 +6
vocês. Legenda do campo

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Capítulo 2: funções
APRENDA A SE ABAIXAR: Como uma reação, você pode adicionar metade treinamento de campo. Você ganha recursos adicionais de seu treinamento
do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CA até o início especializado no 7º, 10º e 15º níveis.
do seu próximo turno.
OPERAÇÕES DE CAMPO: No campo, há momentos em que você pode recorrer
ANTIGO: Seus ataques desarmados causam 1d4 + seu modificador às suas experiências anteriores para superar as dificuldades do caso atual. Você
de Força. Você pode rolar novamente os resultados de dano de 1 pode tentar um teste de foco como parte de um dust off, se for bem-sucedido, você
ao atacar com uma arma corpo a corpo. pode recuperar 1 uso de uma habilidade de função. Você pode tentar isso 3 vezes.
Você recupera todos os usos assim que retornar à base e não pode recuperar os
TIRO CERTEZA: Você pode sacrificar um dos dados de dano usos dessa habilidade como parte de um dust off. Você ganha 2 usos adicionais
de sua arma para adicionar seu modificador de Destreza ao dano. desta habilidade no 10º e 18º níveis.

VERIFIQUE OS CANTOS: Alguns chamariam isso de paranoia, você chama isso


de hábito enquanto varre os possíveis pontos cegos e está pronto para mover um AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus
colega agente para longe do perigo. Quando você é surpreendido, você pode gastar valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente,
1 ponto de Engenhosidade como uma reação para mover outro agente dentro de você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha
15 pés, um total de 5 pés. Você então é movido para dentro de 5 pés de onde melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis.
estava o agente que você moveu. Qualquer agente movido por essa habilidade não
ativa ataques de oportunidade.
ISSO VAI DOER: Você aprendeu que às vezes fazer um esforço extra para parar
TRABALHO EM EQUIPE: Você tem prática em trabalhar como parte de uma uma criatura pode fazer toda a diferença, mesmo ao custo de sua capacidade de
equipe e pode contar com outros membros de sua equipe para perceber o que eles recuperação. Tente um teste de foco como uma ação bônus, se for bem-sucedido,
perdem. Quando você realiza a ação de ajuda ou se beneficia da ação de ajuda, quando você atingir uma criatura com um ataque antes do final de seu próximo
você gera Engenhosidade em uma etapa extra. Além disso , ao participar de uma turno, você pode gastar um Dado de Vida e adicionar a quantidade rolada ao dano
verificação de grupo ou verificação estendida, você gera Engenhosidade em uma do ataque.
etapa extra para cada agente de campo participante. Você tem um número total de
usos dessa habilidade igual ao seu bônus de proficiência e recupera metade TOQUE DUPLO: As horas gastas no alcance aprimoraram sua capacidade de
(mínimo 1) de seus usos gastos quando demora. disparar com precisão mais tiros ou se concentrar em fazer um tiro mais difícil.
Quando você realiza a ação de ataque, você faz dois ataques em vez de um. Você
pode abrir mão de seu segundo ataque para ganhar vantagem em seu primeiro
TREINAMENTO ESPECIALIZADO: Você seleciona uma das especializações ataque.
do agente de campo : médico de campo, investigador, líder de equipe ou avançado

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Capítulo 2: funções
BEM OLEADO: Levar um tiro ou ter um corvo gigante tentando comer seus olhos Quando você gasta Ingenuity para aumentar um teste de resistência, teste de
nunca envelhece, mas você aprende a não hesitar diante do desconhecido. Você habilidade ou jogada de ataque, você pode rolar novamente os resultados de 1 ou
ganha vantagem em testes de foco para ativar características de função e manter o 2, mas deve usar o novo resultado.
foco sustentado.

Ao adicionar Engenhosidade à Folha de Investigação, você gera um ponto que


TREINAMENTO DE CAMPO: Você pode gerar 1 ponto de Engenhosidade como uma pode ser armazenado em sua reserva pessoal.
ação. Você tem 3 usos dessa habilidade e ganha 2 usos adicionais no 10º, 13º e 18º
níveis. Você recupera todos os usos dessa habilidade ao retornar à base. Adicione 1 dado de dano adicional em um acerto crítico.

Você pode optar por ter sucesso em 6 testes de foco sem rolar. Você recupera
MOVIDO PARA AÇÃO: No seu turno, você pode tentar um teste de foco como uma todos os usos ao retornar à base.
ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode realizar uma ação adicional. Você
deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. MÉDICO DE CAMPO ESPECIALIZAÇÃO RECURSOS

uma mistura de treinamento, fita adesiva e tenacidade, alguns agentes aprendem


OMBRO A OMBRO: Você pode gastar sua reação para trocar de lugar com outro rapidamente que, para vencer, devem primeiro sobreviver. Os médicos de campo
agente a até 1,5 m de você. Alternativamente, você pode gastar um ponto de descobrem não apenas como superar os ferimentos que podem sofrer no campo, mas,
Engenhosidade como uma reação para permitir que uma criatura a até 1,5 m de você como subproduto, aprendem como infligir ferimentos a outras criaturas. Uma criatura
ganhe resistência ao dano de um ataque. pode ter tentáculos em vez de braços, mas ainda deve ter uma estrutura óssea que
possa ser quebrada, tornando os médicos de campo não apenas capazes de manter a
equipe na luta, mas capazes de transformar um campo de batalha em uma sala de
ROBUSTO: Você recupera 1 ponto de vida adicional de cada Dado de Vida gasto. operações, tendo o médico como o cirurgião.
Você também ganha 1 HP adicional por nível de agente de campo.

Valete para toda obra: você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência HABILIDADES BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha proficiência
(arredondado para baixo) a qualquer teste de habilidade com o qual não seja proficiente. em Medicina e em Ciências ou Mãos Firmes.

PALAVRA FINAL: Quando você for reduzido a 0 HP, você pode fazer um teste de MÉDICO DE CAMPO
foco imediatamente. Se for bem-sucedido, você pode realizar sua ação antes de cair TABELA DE CARACTERÍSTICAS
inconsciente como se fosse sua vez, desde que ainda não tenha agido naquela rodada.
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. A CD do CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
teste de foco para usar esse recurso aumenta em 5 a cada uso durante um Arquivo de
Caso, começando com um teste de foco de Constituição CD 10. Isso redefine quando Médico de campo, até voltarmos à base, nomeie-os e quebre-
3 os
você retorna à base. (Veja a página 103)

7 Visto pior, vá embora

MARTELO PARA BAIXO: Se você passar com sucesso em um teste de foco 10 Cirurgião de Campo, Se Sangrar
como uma ação bônus, você pode gastar qualquer número de pontos de
Engenhosidade para fazer com que os dados de dano de seu ataque explodam. 15 Milagres de Campo, Milagre Médico Móvel
(Consulte “Dados Explosivos”, p. 120.)

LENDA DO CAMPO: O campo é o seu escritório e não há outro lugar MÉDICO DE CAMPO: Você é capaz de manter seus colegas agentes na luta. Fita
como ele. Você se destaca em encarar o impossível e saber, por meio adesiva pode estar envolvida. As criaturas nas quais você gasta um kit médico
de uma experiência árdua, que sempre há outro caminho. Você ganha recuperam 1d6 HP, mesmo que estejam com 0 HP. Você pode tentar um teste de
os seguintes benefícios: foco como uma ação bônus para aplicar múltiplos usos desta habilidade em uma
criatura como uma ação. Você ganha um número de usos desta habilidade igual ao
Quando você demora, você não gera Doom. seu modificador de Sabedoria +1.
Você recupera todos os usos desse recurso quando retornar à base. Você pode tentar
Quando você realiza a ação de ataque, você faz 1 ataque adicional. recuperar um ou mais usos como parte de um dust off.

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Capítulo 2: papéis
ATÉ VOLTARMOS À BASE: Você é capaz de encontrar temporariamente uma solução LIDER DO TIME
alternativa para uma lesão. A correção da lesão não precisa durar para sempre, apenas TABELA DE CARACTERÍSTICAS
o tempo suficiente para o time voltar à base. Ao demorar, você pode suprimir um
número total de lesões igual ao seu modificador de Sabedoria. Suprimir uma lesão CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
dessa maneira requer o uso de um kit médico. Durante um dust off, você pode gastar
Trabalho em equipe aprimorado, delegação limitada,
Ingenuity para suprimir os efeitos de uma lesão até o final do capítulo. 3
Motivação

7 Coordenada, Por Exemplo

NOMEIE-OS E QUEBRE-OS: O conhecimento médico permite que este agente saiba 10 Reúna-se, Autoridade Silenciosa
onde concentrar seus esforços para desequilibrar o alvo. Como uma ação bônus, tente
um teste de foco. Se for bem-sucedido , a primeira criatura que você acertar com um 15 Organizador, tire a foto
ataque sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque até o início do seu próximo
turno.
dentro de 15 pés. Por exemplo, três agentes de campo dentro de 15 pés de você
VISTO PIOR: Seus d6s para usos do Field Doctor se tornam d8s aumentariam o alcance da Engenhosidade para 7, gerando Engenhosidade em 7-10,
em vez de 10. Essa habilidade requer que você mantenha o foco e dura um número de
DESCANSE: Como parte do tempo, você pode usar o Field Doctor para permitir que rodadas igual ao seu modificador de Carisma +1. Você tem um número de usos igual
um agente role novamente a quantidade de HP que ele recupera de um Dado de Vida. ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você recupera 1 uso quando demora e
O agente pode usar qualquer um dos resultados. tudo quando retorna à base.

CIRURGIÃO DE CAMPO: Seus d8s para uso do Médico de Campo tornam-se d10s.

DELEGAÇÃO LIMITADA: Ao realizar a ação de ataque, você pode nomear outra


SE SANGRAR: Você pode gastar um uso de Field Doctor, como uma ação bônus, para criatura para receber seu ataque no turno dela como um ataque extra quando ela
adicionar os dados ao dano de um ataque bem-sucedido. realizar a ação de ataque. No turno da criatura indicada, se ela realizar qualquer ação
diferente da ação de ataque, o ataque bônus é perdido. Se estiver usando as regras de
MILAGRES DE CAMPO: Seus d10s para usos do Field Doctor tornam-se d12s. iniciativa alternativa , você pode conceder a outro agente um turno de duas ações como
um turno rápido. Isso usa sua ação de ataque.
MILAGRE MÉDICO MÓVEL: Você ganha um número total de usos adicionais de Field
Doctor e Name 'em and Break 'em, igual ao seu bônus de Proficiência. Você marca
esses usos adicionais à medida que avança. Por exemplo, com um bônus de proficiência MOTIVAÇÃO: Seja por meio de olhares, palavras de encorajamento ou por estar mais
de 6, você gasta 3 usos adicionais de Field Doctor e 2 de Name 'em and Break 'em preocupado em deixar os outros verem você sangrar, você é capaz de motivar a si
deixando 1 uso restante. mesmo ou aos outros para explosões repentinas de ação. Você ganha 1 ação adicional
e 1 ação bônus adicional no seu turno. Você pode usar uma reação para conceder isso
a outro agente, que então realiza a ação adicional e a ação bônus imediatamente. Isso
LIDER DO TIME ESPECIALIZAÇÃO RECURSOS não requer uma verificação de foco. Se estiver usando as regras de iniciativa alternativa,
Cada equipe geralmente cai no ritmo de deixar as decisões para um você pode pegar ou conceder a outro agente um turno de duas ações como um turno
indivíduo. Os líderes de equipe rejeitam o cenário sem vitória e, rápido. Isso usa sua reação e pode estar em qualquer ponto na ordem de iniciativa
coordenando e motivando sua equipe, alcançam o quase impossível. alternativa. Para usar esse recurso novamente, você deve reservar um tempo ou
Os líderes de equipe são menos faróis de autoridade e mais um recuperá-lo com sucesso por meio do recurso Operações de campo.
exemplo ombro a ombro de liderança.

HABILIDADES BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha proficiência


em Burocracia e Persuasão ou Intuição. COORDENADA: Você pode trocar os valores de iniciativa de dois agentes
dispostos a até 4,5 metros de você no final da rodada como uma reação.
TRABALHO DE EQUIPE APRIMORADO: Ao coordenar os esforços das pessoas Se estiver usando as regras de iniciativa alternativa, você pode trocar os tipos de turno
próximas, você pode garantir que os avanços sejam seguidos. (rápido e lento) de dois agentes voluntários.
Como uma ação bônus, tente um teste de foco. Se for bem-sucedido, aumente
seu alcance de Ingenuidade em uma etapa adicional para cada agente de campo

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Capítulo 2: funções
POR EXEMPLO: Você pode fazer com que outro agente a até 4,5 metros de você teste de foco e um uso dessa habilidade. Você pode usar esta característica um
seja bem-sucedido em seu teste de foco. Você deve levar algum tempo antes de poder número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência antes de retornar à base.
usar esse recurso novamente.

JUNTE-O: Com uma ação, você faz com que um número de agentes PENSAMENTO RÁPIDO: Você pode antecipar o ataque do inimigo e certificar-se de
igual ao seu modificador de Carisma +1 ganhe HP temporário igual ao que não está lá para ele pousar. Tente um teste de foco como uma reação. Se for bem-
seu nível de agente de campo. Você deve levar algum tempo antes de sucedido, adicione seu modificador de Inteligência a um teste de resistência ou sua
poder usar esse recurso novamente. CA contra um ataque.

AUTORIDADE SILENCIOSA: Você ganha um uso adicional do recurso Motivação. OLHO TREINADO: Por meio de talento natural ou experiência relutante , você
aprendeu a olhar onde uma pista poderia estar em vez de onde deveria estar. Você
pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para anular a desvantagem em
ORGANIZADOR: Quando você demorar, todos os agentes em sua equipe que gastam um teste de habilidade em que você é proficiente . Você pode usar esse recurso um
Dados de Vida para recuperar pontos de vida podem rolar novamente os resultados de 1. número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência + 1 antes de retornar à base.

TAKE THE SHOT!: Os ataques que você concede a outro agente pelo recurso
Limited Delegation podem ser executados imediatamente. NÃO FOI RELEVANTE: Quando você demorar, pode optar por ser completo como
parte do resto sem gerar Doom. Você tem um número de usos dessa habilidade
INVESTIGADOR ESPECIALIZAÇÃO RECURSOS igual ao seu bônus de proficiência e os recupera quando retornar à base.
Lute de forma mais inteligente, não mais difícil; uma filosofia que leva alguns agentes
a tentar desvendar os mistérios muito mais cedo do que as forças por trás da cortina
prefeririam. Talvez você fosse um detetive ou acadêmico antes de ingressar no BPRD, É TUDO TEORIA: Você pode tentar um teste de foco para permitir que seu teste
o que lhe forneceu habilidades inestimáveis no campo. de habilidade use seu modificador de Inteligência em vez de Carisma ou Sabedoria.
Você tem um número de usos igual à metade do seu nível + modificador de
Inteligência (mínimo 1), recupera 2 usos quando demora e recupera todos os usos
HABILIDADES BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha proficiência quando retorna à base.
em duas das seguintes habilidades: Intuição, Investigação, Ocultismo, Ciência ou
Percepção.

INVESTIGADOR
TABELA DE CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

3 Sentimento irritante, pensamento rápido, olho treinado

7 Não foi relevante, é tudo teoria

10 Deve Estar Lá, Identifique a Fraqueza

15 Descubra Bane, Dados Visuais

SENTIMENTO IMPRESSIONANTE: Você pode levar algum tempo para refletir durante
os momentos mais calmos de um Arquivo de Caso, permitindo que você reconsidere
as pistas que parecem fora de lugar. Ao reservar um tempo, você pode tentar
armazenar um número de pontos de Engenhosidade igual ao seu modificador de
Inteligência (até o máximo de seu bônus de proficiência). Cada ponto que você deseja
armazenar dessa maneira requer um

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Capítulo 2: funções
DEVE ESTAR LÁ: Você pode tentar um teste de foco para ganhar vantagem em TREINAMENTO DE CAMPO APRIMORADO
um único teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção). Você deve TABELA DE CARACTERÍSTICAS
levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

Operações de campo aprimoradas, reserva interna, ataque à


LOCALIZE A FRAQUEZA: Você pode tentar um teste de Sabedoria (Intuição) como 3
cabeça
uma ação bônus, contestada pelo Carisma (Persuasão) de uma criatura. Se for bem-
sucedido, você pode adicionar seu modificador de Inteligência e Destreza ao dano de 7 Experiência de campo, treinamento versátil
cada ataque bem-sucedido que fizer contra a criatura. Você pode manter o foco nessa
habilidade gastando sua ação bônus no seu turno. Você pode usar esse recurso um Experiência de campo adicional, estado
10
Pior Que Isso
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência + 1, recuperar 1 uso quando
demorar e todos os usos quando retornar à base. Experiência de campo sem fim, isso vai machucar... VOCÊ!
15

TREINAMENTO VERSÁTIL: Você ganha um uso adicional do recurso de treinamento


DESCOBRIR BANIMENTO: Você pode tentar um teste de foco como uma ação para de campo.
gastar um ponto de Ingenuidade da Folha de Investigação.
Se for bem-sucedido, você pode tratar seu próximo ataque bem-sucedido como se EXPERIÊNCIA DE CAMPO ADICIONAL: Você pode aumentar um de seus valores
fosse causado pela ruína de uma criatura. Se a criatura não tiver uma ruína, você trata de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1.
o ataque como desencadeando um acerto crítico.
FOI PIOR QUE ISSO: Se você estiver abaixo da metade do seu HP
DADOS VISUAIS: Como parte de seu recurso Detectar a Fraqueza, você aprende as total, quando tirar um tempo ou tirar o pó, você recupera o HP igual
resistências e vulnerabilidades a dano da criatura. ao seu nível. Você deve retornar à base antes de poder usar esse
Você também trata todos os ataques que fizer como negação da redução de dano recurso novamente.
da criatura. Você ganha usos adicionais de Detectar a Fraqueza igual ao seu bônus
de proficiência. EXPERIÊNCIA DE CAMPO INTERMINÁVEL: Você pode aumentar um de seus
valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1.
TREINAMENTO DE CAMPO APRIMORADO ESPECIALIZAÇÃO RECURSOS
Por meio de uma mistura de sorte, falta de timing e teimosia, os agentes podem se ISSO VAI DOER... VOCÊ!: Ao usar o recurso Isso Vai Doer, você também pode
ver caindo nas lacunas da combinação de habilidades de uma equipe. Esses adicionar seu nível de dano ao ataque ou recuperar seu nível de HP.
agentes evitam o treinamento formal, pois sua experiência de campo os prepara
para o próximo encontro estranho melhor do que qualquer power point. Hellboy é o
exemplo mais famoso ou infame dessa filosofia.

HABILIDADES BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha proficiência


em duas das seguintes habilidades: Sobrevivência, Manejo de Animais, Atletismo ou
Acrobacia.

OPERAÇÃO DE CAMPO APRIMORADA:. Você ganha usos adicionais do recurso


Operações de Campo igual ao seu bônus de proficiência.

RESERVA INTERNA: Você ganha um uso adicional de Bounce Back


e deve retornar à base para usar este recurso novamente.

IR PARA A CABEÇA: Você aciona um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

EXPERIÊNCIA DE CAMPO: Você pode aumentar um de seus valores de habilidade


em 2 ou dois valores de habilidade em 1.

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Capítulo 2: funções
Consultor BPRD O BPRD tem TABELA DE PROGRESSÃO DE
um histórico de empregar e confiar em indivíduos fora de suas CONSULTORES DE BPRD
fileiras com habilidades e conhecimentos específicos. O
consultor do BPRD é um desses indivíduos que já trabalhou PROF.
ou está atualmente empregado por outra organização, mas NÍVEL RECURSOS
BÔNUS
teve que lidar com o estranho e o sobrenatural. Esses agentes
têm uma maneira diferente de fazer as coisas e sua experiência é valiosa.1 +2 Organização de Pais, Pick up the
Trail
Ao contrário dos agentes de campo, seu conhecimento externo permite que sejam
hábeis em descobrir o envolvimento de sua presa preferida. 2 +2 Abordagem Focada
Para se registrar no radar do Bureau, você poderia ter se envolvido em uma
investigação ou ter uma área de especialização exigida por uma equipe. Como Recurso de organização principal,
3 +2
alternativa, talvez sua organização tenha um histórico com o BPRD e você seja o Solte a armadilha

último de uma linha de pessoas que trabalharam ao lado do Bureau. Outra


4 +2 Aumento de pontuação de habilidade
consideração é sobre quais forças sobrenaturais você conhece. Isso pode estar
vinculado à sua organização controladora ou ser uma grande oportunidade para
5 +3 Equipamento Especializado
explicar por que você deixou uma vida normal e se envolveu nos Arquivos de Caso
do BPRD Notoriamente, Kate Corrigan começou sua carreira no BPRD como
consultora. Como professora de história, seu amplo conhecimento sobre folclore e 6 +3 área de conhecimento
ocultismo ajudou Big Red e a equipe em várias missões.
7 +3 forasteiro

8 +3 Aumento de pontuação de habilidade


CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Faça da Sabedoria seu valor de habilidade primário, seguido por sua Força ou
9 +3 Ouvido no chão
Destreza. Selecione o local errado, o caminho certo para o seu recrutamento no
BPRD Recurso de organização principal, A
10 +4
Abordagem diferente
DADOS DE VIDA: 1d10 por nível de consultor
11 +4 Conhecimento em primeira mão

PONTOS DE VIDA: 10 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d10 (6) +


Aumento no Valor de Habilidade, Área de
seu modificador de Constituição após o 1º nível para cada nível de consultor 12 +4
Conhecimento, Equipamento Especializado

13 +5 Resposta Apressada
PROFICIÊNCIAS DE RESISTÊNCIA: Destreza e Sabedoria

14 +5 Recurso de organização principal


HABILIDADES: Escolha 2 dentre as seguintes: Mãos Firmes, Intuição,
Manejo de Animais, Investigação, Ocultismo, Religião, Ciência,
15 +5 Agente Honorário
Tecnologia ou História.

+5 Área de Conhecimento, Habilidade


16
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Armas de Fogo: Pistolas, Armas Básicas Aumento de pontuação

BPRD RECURSOS DE CONSULTORIA 17 +6 —

Aumento de pontuação de habilidade,


ORGANIZAÇÃO PAIS: Selecione a organização com a qual você treinou ou é 18 +6 Recurso de organização principal,
diretamente empregado por, em geral, SSS, organizações policiais, religiosas e coração endurecido
profissionais. Os agentes podem adaptar a organização específica dentro desses
tipos. Você ganha recursos adicionais de sua organização principal no 3º, 10º, 14º e 19 +6 Equipamento Especializado
18º níveis.
20 +6 Aumento no valor de habilidade, especialista

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Capítulo 2: funções
ESCOLHER A PISTA: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para ou 1d4 Arquivos de Caso. Se você solicitar uma substituição com mais frequência,
ganhar vantagem em testes de Investigação para rastrear uma criatura. Você tem 2 você gera um número de pontos de Perdição no início do Arquivo de Caso com base
usos dessa habilidade, recupera 1 uso quando tiver demorado e tudo quando retornar no nível do equipamento: metade do seu bônus de proficiência para o nível 5, três
à base. Você ganha 2 usos adicionais no 6º, 10º e 14º níveis. quartos do seu bônus de proficiência para o nível 12 e seu bônus de proficiência total
para o nível 19.

ABORDAGEM FOCADA: Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de foco. ÁREA DE CONHECIMENTO: Você possui uma área de conhecimento contra um
Se for bem-sucedido, você pode adicionar 1d6 ao dano para cada acerto que der tipo específico de ameaça sobrenatural da lista a seguir:
contra um único alvo. Você pode gastar sua ação bônus para mover este foco para
outro alvo. Você tem 3 usos desse recurso, recupera 2 quando demora e pode manter Fantasmas e Espíritos
o foco nessa habilidade por até 30 segundos (5 rodadas). O dano infligido aumenta
para 2d6 no 10º nível, 3d6 no 13º nível e 4d6 no 18º nível. Demônios e Amaldiçoados

Mortais e psíquicos

SPRING THE TRAP: Quando você surpreende uma criatura, você pode fazer um Fae e Changelings
ataque adicional e correr como uma ação bônus na primeira rodada de combate.

Construções e máquinas

AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus valores Criaturas Lendárias
de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente, você pode
selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha melhorias adicionais O estranho e estrangeiro

no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis.


Servos dos Monstros Dragão e Sapo

EQUIPAMENTO ESPECIALIZADO: Você tem equipamento adicional Nazistas e súditos da ciência estranha
de sua organização matriz. O equipamento especializado é
determinado por sua organização principal e você ganha equipamento Quando você atinge com sucesso uma criatura do tipo selecionado com um
adicional no 12º e 19º níveis. O equipamento concedido por esse ataque, você adiciona seu bônus de proficiência a qualquer dano que infligir. Você
recurso não é entregue ou substituído quando você retorna à base. expande sua Área de Conhecimento para 1 grupo adicional no 12º e 16º níveis.
Você pode solicitar a substituição de 1 peça de equipamento perdido
de sua organização principal uma vez por Graphic Novel

TABELA DE EQUIPAMENTOS ESPECIALIZADOS CONSULTORES BPRD

PAI CONSULTOR NÍVEL 12


ORGANIZAÇÃO 5 19
Caixa fantasma, revistas
Especial Carregador rápido, faca Bowie, Espingarda semiautomática, carregadores
estendidas (3), lanterna, anexo
serviço de ciência soco inglês estendidos (3), gás lacrimogêneo

Nightstick/Baton,
Silenciador, granadas de fumaça Granadas de efeito moral (3), óculos de
Aplicação da lei carregador rápido, lanterna,
(3), taser visão noturna, espingarda
acessório

Grânulos de oração e símbolo


Bengala Espada, um Nível de Requisição
Religioso sagrado, água benta, balão, pá Um artefato de nível 4 de requisição
2 Artefato
dobrável

Laptop (Consulte Laptop BPRD), colete


Lanterna, ferramentas para abrir 2 Rastreadores (operam como BPRD
Profissional acolchoado duplo, (colete BPRD com colete
fechaduras, soqueiras Rastreadores), telefone via satélite
facada e colete balístico)

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Capítulo 2: funções
OUTSIDER: Sua presença como um estranho ao BPRD o levou a manter ou CONHECIMENTO EM PRIMEIRA MÃO: Você ganha vantagem em testes ao tentar
desenvolver um olho para as lacunas no procedimento normal e na maneira aceita recuperar informações ou rastrear uma criatura do grupo selecionado de seu recurso
de fazer as coisas. Se outro agente falhar em um teste de habilidade ou não obtiver Área de Conhecimento.
todas as informações disponíveis , você pode tentar uma habilidade ou teste de
habilidade diferente para obter as informações de uma maneira diferente ou tentar RESPOSTA RÁPIDA: Você pode correr como uma ação bônus e terrenos difíceis
a mesma habilidade ou teste de habilidade com a CD aumentada em 5. não retardam seu movimento.

AGENTE HONORÁRIO: Seu tempo com o BPRD foi bem gasto, você é capaz de

OUVIDO NO CHÃO: Quando você começa um Arquivo de Caso, você descobre um gerar Engenhosidade em 1 etapa adicional quando se beneficia da ação de ajuda.
número de rumores igual ao seu modificador de Sabedoria. Esses rumores podem ser Se participar de um teste de grupo ou teste de habilidade estendida, você gera
obtidos durante a realização de sua pesquisa de antecedentes no início de um Arquivo Engenhosidade em 1 etapa adicional para cada agente participante.
de Caso ou tornar-se relevante durante o curso do Arquivo de Caso.

CORAÇÃO ENDURECIDO: Você ganha vantagem em testes de resistência contra


UMA ABORDAGEM DIFERENTE: Você pode gastar um uso desta habilidade para efeitos e poderes causados por criaturas de sua Área de Conhecimento. Se você
desencadear um acerto crítico contra uma criatura pertencente ao tipo de sua falhar no teste de resistência, você é tratado como resistente ao dano do efeito.
característica Área de Conhecimento. Você sempre trata esses dados de dano como
explosivos (veja a pág. 120). Você também ativa acertos críticos em 1 passo adicional
contra alvos do tipo selecionado como parte de sua característica Área de ESPECIALISTA: Você é a pessoa para quem os agentes ligam quando
Conhecimento. Você tem 1 uso desse recurso e pode ser recuperado com o tempo. têm perguntas . Eles vão até pedir que, se você estiver na área, poderia
acompanhá-lo.

Você aumenta sua CA em 2.

Você trata todos os danos de ataques bem-sucedidos como explosivos.

Enquanto você está consciente, você não pode ser surpreendido.

Na primeira rodada de combate, você pode realizar uma ação adicional.

PAI ORGANIZAÇÃO

Como consultor do BPRD, considere em que organização você trabalhou ou está


atualmente empregado e como se envolveu com o Bureau. Se você é policial ou SSS,
talvez, depois de encontrar um culto, você tenha feito de sua missão caçar uma criatura
que o provocou. Possivelmente você é membro de uma organização religiosa ou até
mesmo um profissional local, como um guia, repórter ou pesquisador, que pode se
concentrar em uma série de habilidades úteis no campo.

O SERVIÇO CIENTÍFICO ESPECIAL (SSS)


O SSS é a contraparte russa do BPRD. Embora seus métodos possam parecer
extremos para quem está de fora, a única coisa sem dúvida são seus resultados e a
dedicação de sua equipe. Embora o Serviço tenha entrado em confronto direto com o
BPRD, o arquivo também relata casos em que o Serviço ajudou na recuperação de
informações relacionadas ao Agente Hellboy. Os agentes que estão emprestados ao
BPRD incluem aqueles em regime formal

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Capítulo 2: funções
missão para construir boa vontade, aqueles designados para parar uma FORMA CENTRADA: Você pode ganhar vantagem em testes de resistência contra
ameaça presente e aqueles ainda oficialmente em missão em outro lugar ficar paralisado, atordoado ou derrubado.
nos Estados Unidos. Esses agentes posteriores costumam enviar
LEVE VOCÊ COMIGO: Muito se pode dizer sobre os agentes do Serviço, mas meia
relatórios a Moscou e simplesmente negam mencionar o envolvimento do BPRD.
medida ou causal não é. Você tem uma aceitação quase sombria de que o sucesso
HABILIDADES BÔNUS: Você ganha proficiência com Armas Pesadas, Demolições, pode exigir que você renuncie à sobrevivência. Você se torna resistente a danos
Armas de Fogo: Pistolas e Armas de Fogo: Avançadas. psíquicos.
Você pode gastar um Dado de Vida como reação para fazer com que um ataque bem-
SERVIÇO CIENTÍFICO ESPECIAL sucedido que você fizer desencadeie um acerto crítico.
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
LEI EXECUÇÃO (FBI, MI5, INTERPOL)
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL As habilidades na aplicação da lei são algumas das mais diretas para transferir para
o trabalho do BPRD, embora o ajuste de mudar de humanos investigativos para
3
Abordagem Fria, Arquivo de Caso “Recuperado”,
criaturas de outras dimensões com a capacidade de ver no escuro e cuspir veneno
Violência medida
possa ser chocante. Os sentimentos e instintos aprendidos servindo e protegendo a
10 Alvo Secundário, Fechar a Rede normalidade da vida podem ser inestimáveis, dando a esses agentes uma maneira
diferente de abordar uma investigação.
14 Nenhum lugar para correr, de boca fechada
Enquanto um pesquisador pode dizer que a assinatura eletromagnética leva ao
18 Forma Centrada, Leve Você Comigo leste, esses indivíduos olharão para o noroeste porque, se tivessem acabado de
roubar três fígados, também iriam querer ir para a floresta.

ABORDAGEM FRIA: Você ganha proficiência em um teste de


resistência à sua escolha. PROFICIÊNCIA BÔNUS: Ganhe proficiência em Intuição. Se já for proficiente, você
pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência. Ganhe proficiência em armas
ARQUIVO DE CASO “RECUPERADO”: Você pode começar com 1 nível adicional de fogo: avançadas e explosivas.
de liberação para um Arquivo de Caso usando informações recuperadas em uma
operação anterior. Só não pergunte onde você conseguiu ou como. As informações APLICAÇÃO DA LEI
adicionais concedem a você o próximo nível de informações básicas , como se você TABELA DE CARACTERÍSTICAS
tivesse um nível adicional de autorização. Você deve concluir uma Graphic Novel
antes de poder usar esse recurso novamente. CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

VIOLÊNCIA MEDIDA: Você pode rolar novamente quaisquer 1s que rolar no dano 3 Protetor, Os Relatórios, Backup
da arma, mas deve manter o novo resultado.
10 Intuição, Astúcia
ALVO SECUNDÁRIO: Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer um ataque
adicional contra outro alvo dentro do alcance. 14 Toque duas vezes, quem e por quê?

FECHE A REDE: Quando você acertar uma criatura surpresa, você a trata como 18 Financiamento Adicional
um acerto crítico.

NENHUM LUGAR PARA CORRER: Você é imune à condição de medo. PROTETOR: Você pode gastar sua reação para fazer com que um ataque
direcionado a uma criatura a até 1,5 m de você atinja você.

TIGHT-LIPPED: Você tem vantagem contra efeitos que permitiriam a uma OS RELATÓRIOS: Uma vez por arquivo de caso, seu amigo mexe alguns pauzinhos
criatura ler seus pensamentos. Se nenhum teste de resistência for para que você tenha acesso aos relatórios das autoridades locais sobre a área,
necessário, o efeito agora requer um teste de resistência de Sabedoria desde que você precise.
com a CD determinada pela criatura que está causando o efeito.

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Capítulo 2: funções
BACKUP: Você ganha um número de agentes de backup igual à metade ORGANIZAÇÃO RELIGIOSA
do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo). Se não for solicitado TABELA DE CARACTERÍSTICAS
no início do Arquivo do Caso, esses agentes levarão algum tempo para
chegar ao seu local, se necessário. CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

INTESTINO: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus 3 Link da Comunidade, Protegido, O Relicário
para ganhar vantagem em testes de Sabedoria (Intuição). Você tem
um número de usos dessa habilidade igual ao seu bônus de proficiência. 10 Inquietação, Relicário Preferido
Você recupera todos os usos quando demora.
14 Ira Antiga, Certeza Centrada
ASTUTENESS: Você pode tentar um teste de foco para substituir seu
modificador de Inteligência ou Carisma por seu modificador de Sabedoria. 18 Ingenuidade Divina, Intervenção Divina
Você tem um número de usos dessa habilidade igual ao seu modificador de
Sabedoria mais 1. Você recupera todos os usos quando demora. Arquivo onde eles estão disponíveis. As informações obtidas por meio desse
recurso são iguais a um nível adicional de liberação. Você deve concluir uma
TOQUE DUPLO: Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer 1 ataque adicional Graphic Novel antes de poder usar esse recurso novamente.
que tenha como alvo a mesma criatura.
PROTEGIDO: Você ganha vantagem em testes de resistência contra ser possuído.
QUEM E POR QUÊ?: Você aborda o mistério do ponto de vista da mecânica dos
envolvidos. Você pode usar Intuição em vez de Investigação ao fazer testes de
habilidade. O RELICÁRIO: Ao embarcar em um Arquivo de Caso, você pode solicitar um
artefato mágico adicional sem gastar pontos de Requisição. Você deve concluir uma
FINANCIAMENTO ADICIONAL: Ganhe pontos de Requisição adicionais iguais ao Graphic Novel para usar esse recurso novamente. Se você não devolver o artefato,
seu modificador de Sabedoria e você pode ignorar o nível de Requisição em um não poderá usar esse recurso novamente até enviar uma relíquia de poder igual ou
número de itens de equipamento igual ao seu temperamento de Sabedoria. maior de volta ao relicário para expiar.

RELIGIOSO ORGANIZAÇÃO INQUIETAÇÃO: Você ganha vantagem em qualquer teste para verificar se uma
De muitas maneiras, é surpreendente que mais agentes não tenham uma fé forte. criatura está sob o efeito de uma entidade sobrenatural, como um teste de
Afinal, quando fantasmas, demônios e elfos são reais, os anjos empunhando Sabedoria (Intuição) para ver se uma testemunha está enfeitiçada ou sob o efeito
espadas estão a apenas um passo de distância. Os agentes dessa classe social de uma compulsão Fae quando eles continuam repetindo a mesma última palavra
encontram-se em um mundo onde a profecia e o dogma são muito reais. Os de uma frase.
recursos de organização religiosa e o parentesco comum entre os fiéis abrem
portas que outros agentes talvez jamais cogitem. A fé e os rituais permitem que o RELICÁRIO PREFERIDO: Você recupera o uso do Relicário toda vez que conclui
agente resista às criaturas excretando sua vontade sobre eles. um Arquivo de Caso.

IRA ANTIGA: Seus ataques corpo a corpo causam 1d6 + seu modificador de
POR QUE NENHUM FEAT ORDENADO? Sabedoria adicionais em dano radiante.
Os consultores do BPRD que mantêm organizações religiosas como sua
organização-mãe não são necessariamente membros ordenados de sua fé, CERTEZA CENTRALIZADA: Com uma ação, você pode acabar com um número
mas sim aqueles que se encontram a serviço dos fiéis ou que são orientados de condições igual ao seu modificador de Sabedoria que estão ativas em você ou
pelos ordenados. em uma criatura a até 1,5 m.

INGENUIDADE DIVINA: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus
HABILIDADES BÔNUS: Você ganha proficiência em duas de História, Religião ou para gastar qualquer número de pontos armazenados de Engenhosidade. Você
Ocultismo. pode rolar 1d10 para cada engenhosidade gasta e restaurar HP igual à quantidade
rolada para uma criatura a até 1,5 m de você.
LINKS DA COMUNIDADE: Você pode acessar os registros de locais
de culto e recursos comunitários associados durante um caso

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Capítulo 2: funções
INTERVENÇÃO DIVINA: Como uma ação, você pode gastar qualquer número de você pode rolar novamente o d20. Você tem um número de usos dessa
Dados de Vida e restaurar o valor total mais seu nível de HP para um número de habilidade igual ao seu modificador de Sabedoria e recupera 1 uso quando
criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Se isso fizer com que uma criatura demora . Todos os usos são recuperados quando você retorna à base.
seja curada acima de seu máximo, ela ganha o HP adicional como HP temporário.
MENTE PARA MEMÓRIA: Você adiciona 5 à sua Percepção passiva e pode
As criaturas indicadas devem estar a até 9 metros e ser capazes de ouvi-lo. recordar com precisão os nomes e eventos dos últimos dois anos. Você pode se
lembrar do layout dos locais pelos quais passou. Você ganha vantagem em testes
de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar o caminho de volta para uma cidade
PROFISSIONAL (REPÓRTER, GUIA ACADÊMICO) ou civilização que você visitou.
A categoria mais ampla de consultores varia de empregos mundanos em todas as
esferas da vida. Os repórteres que desvendaram os desvarios de um culto, o
pesquisador que desenterrou o vaso contendo o espírito agora solto, o guia local VISTO ANTES: Você pode, como uma reação, permitir que uma criatura
que conhece a entrada das cavernas onde a equipe desapareceu. por captar os amigável a até 9 metros de você adicione seu modificador de Sabedoria ao
detalhes que os agentes mais experientes perdem ou esperam. Essa abordagem dano de ataques bem-sucedidos até o início do seu próximo turno.
mais aberta também faz com que esses agentes tenham um amplo espectro de
fontes de informação para recorrer. PESQUISA MAIS AMPLA: Você pode selecionar 1 tipo adicional de
criatura para sua área de conhecimento.

AS PAREDES TÊM OUVIDOS: Você obtém todas as informações básicas quando


HABILIDADES DE BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha inicia um Arquivo de Caso como se tivesse o nível de autorização necessário ou
proficiência em duas de Tecnologia, Sobrevivência ou Intuição. tivesse obtido sucesso no teste de habilidade necessário.

PROFISSIONAL O QUE EU NÃO SEI?: Você pode selecionar 3 tipos adicionais de criaturas para
TABELA DE CARACTERÍSTICAS sua área de conhecimento.

CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

3 Fonte antiga, segredos são minha especialidade

10 Determinado, Mente para Memória

14 Já vi isso antes, pesquisa mais ampla

18 As paredes têm ouvidos, o que eu não sei

FONTE ANTIGA: Você pode invocar seu antigo conhecimento ou


conexões uma vez por Graphic Novel para lhe fornecer informações
adicionais como se você tivesse 1 nível adicional de liberação.

SEGREDOS SÃO MINHA ESPECIALIDADE: Você aprende a reconhecer quando


as pessoas, pessoalmente ou impressas, estão falando sobre algo que desejam
deixar de fora. Quando você obtém sucesso em um teste de Inteligência
(Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você descobre se o escritor ou orador está
escondendo algo. Você ganha vantagem em futuros testes de habilidade para
determinar qual é o segredo.

DETERMINADO: Quando você falha em um teste de Inteligência


(Investigação) , você pode tentar um teste de foco como uma reação. Se for bem-sucedido,

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Capítulo 2: funções
Departamento de Pesquisa e ENGENHEIRO EXPERIMENTAL
Desenvolvimento TABELA DE PROGRESSÃO

O Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento é responsável pelo estudo das PROF. FALTA DE FOGO
NÍVEL RECURSOS
criaturas, artefatos e efeitos que o Bureau encontra. Isso evoca uma certa imagem BÔNUS A
dos caixões na base, que veem aqueles com poderes sobrenaturais como amostras
ambulantes, e não como pessoas. Os métodos do departamento sempre foram 1 +2 Overclock 1d4
fonte de controvérsia fora do departamento, a descoberta de uma medida de
proteção implantada no peito do agente Rodger, por exemplo. Dito isto, aqueles que 2 +2 Ramo de Engenharia, 1d4
Potência residual
vão a campo são, por definição, indivíduos que se distanciam desse modo de pensar
distanciado. Equipes com membros deste departamento se destacam em obter uma 3 +2 1d4
EPI, respirador
compreensão das implicações mais amplas das criaturas e forças que encontram.
O departamento, no entanto, inclui indivíduos com vários poderes que não são Habilidade
4 +2 1d4
adequados aos rigores das operações de campo. Aumento de pontuação

Contramedida,
5 +3 1d6
está tiquetaqueando

6 +3 — 1d6
Engenheiro Experimental Os engenheiros
experimentais são os consertadores e sonhadores do BPRD. Eles constroem e 7 +3 — 1d6
modificam dispositivos feitos sob medida para auxiliar em um Arquivo de Caso. O
equipamento que um engenheiro constrói geralmente reage de maneiras Habilidade
8 +3 1d6
Aumento de pontuação
surpreendentes a fenômenos sobrenaturais e naturais , levando a uma porta rotativa
de projetos e teorias - para não falar de companheiros de equipe apreensivos
9 +3 Já esteve pior 1d6
quando o equipamento começa a queimar sem chamas. Esses aparatos podem
impedir as habilidades de um inimigo ou até mesmo imitá-los. Quando em campo,
10 +4 Emular, imitar 1d8
um engenheiro experimental torna-se essencial para a equipe.

11 +4 — 1d8
Ao criar seu engenheiro experimental, como você vê o equipamento em que
trabalha? É magia ou ciência? Escolha Fringe Science ou Metaphysical Calibration
Pontuação de habilidade
para ajudar a orientá -lo sobre isso. Até que ponto você está disposto a ultrapassar 12 +4 1d8
Aumentar, Reconstruir
os limites do possível para provar que isso pode ser feito? Simplesmente construir
algo adequado ao propósito não é suficiente para um engenheiro como você. Como 13 +5 — 1d10
e por que funciona quando não deveria? Como pode ser melhorado? O poder de
uma criatura pode ser uma fonte de inspiração e frustração. Ser capaz de passar 14 +5 — 1d10
por uma parede, agora é algo que você vai trabalhar para recriar!
Melhorou
15 +5 1d10
Emulação

Habilidade
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
16 +5 1d10
Aumento de pontuação
Faça da Inteligência seu valor de habilidade principal, seguido de Destreza.
Selecione o local errado, o caminho certo para o seu recrutamento no BPRD 17 +6 — 1d12

Habilidade
18 +6 1d12
Aumento de pontuação
DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de engenheiro experimental
19 +6 — 1d12
PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu
modificador de Constituição para cada nível de Pesquisa e Desenvolvimento Pontuação de habilidade
20 +6 1d12
subseqüente. Aumento, em uma pitada

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Capítulo 2: funções
PROFICIÊNCIAS DE RESGATE: Destreza e Inteligência EPI (EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL): Você se concentra menos
no equipamento real que usa e mais na teoria por trás dele.
HABILIDADES: Escolha 2 dos seguintes: Ciência, Tecnologia, Intuição, Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência à sua CA como uma reação.
Percepção, Ocultismo, História ou Religião Você ganha equipamentos que permitem interagir com segurança com venenos,
ambientes tóxicos e doenças. Você também pode fazer um teste de Inteligência
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas, (Ciência) para verificar dentro do razoável se o objeto que você está investigando
Tecnologia Paranormal pode prejudicá-lo.

CD do ENGENHEIRO: 8 + seu bônus de proficiência + seu RESPIRAÇÃO: Como uma ação bônus, você recupera 1d10 + seus níveis
modificador de Inteligência. combinados de Pesquisa e Desenvolvimento em pontos de vida. Você deve levar
algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
EXPERIMENTAL CARACTERÍSTICAS DO ENGENHEIRO

OVERCLOCK: Você pode modificar peças de equipamento e alterar AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus
funções como parte de um take time. Essas alternâncias permitem valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente,
que você aplique um único recurso, como um dos seguintes exemplos: você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha
melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis.
O equipamento pode detectar criaturas invisíveis com 3 metros cada vez que
este recurso é selecionado.
CONTRAMEDIDA: Você pode modificar peças de equipamento para neutralizar
O equipamento causa 1 dado adicional de dano cada vez que esse recurso é certas habilidades, características, características e rituais que você testemunha.
selecionado. Como parte do tempo, você pode tentar alterar seu equipamento dessa maneira,
desde que tenha visto o efeito que está tentando anular. Faça um teste interdivisional
O equipamento aumenta a velocidade do usuário em 1,5 m cada vez que esse de Inteligência (Ciência/Ocultismo) – veja a pág. 175— onde a CD é igual a 10 + o
recurso é selecionado. ND da criatura ou o nível do ritual. Você ganha vantagem se tiver acesso à fonte do
recurso, um lacaio que possui uma versão inferior do veneno ou habilidade
O equipamento se torna uma versão poderosa de si mesmo. telecinética, por exemplo.
Por exemplo, uma lanterna agora tem a capacidade de causar a condição de
cegueira. Se for bem-sucedido, você pode usar uma ação para implantar a contramedida.
Ele dura um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência antes que as
Para cada recurso selecionado, subtraia 1 do resultado dos dados de falha de baterias acabem ou a blindagem seja corroída pelo ácido. Cada vez que a criatura
disparo. Cada vez que alguém usa este equipamento, eles rolam seus dados de usar a característica indicada, role seu dado de falha de tiro. Em qualquer rolagem
falha de ignição. Com um resultado de 1, você aciona uma rolagem de falha de tiro diferente de 1 , a característica, característica ou habilidade não funciona. Em uma
uma vez na Tabela de falha de ignição. Você pode fazer overclock de um número rolagem de 1, role na Tabela de falha de ignição. Você pode ter um número de
de peças de equipamento igual ao seu modificador de Inteligência. Cada equipamento contramedidas igual ao seu bônus de proficiência a qualquer momento. Você deve
com overclock tem um número de usos igual ao seu bônus de proficiência antes de ter um equipamento para modificar, e esse equipamento é consumido no processo
precisar ser recarregado, consertado ou consertado de outra forma como parte do de modificação.
tempo gasto.

PODER RESIDUAL: Você pode tentar fazer com que uma peça de tecnologia ESTÁ PASSANDO: Você pode fazer um teste de resistência de Destreza contra
normal ou um artefato mágico retenha parte de seu poder. Quando você gasta uma seu CD de engenheiro para arremessar um dispositivo que está prestes a sofrer um
carga de um artefato mágico, role seu dado de falha de ignição. Em um 1, role na erro de disparo. Se for bem-sucedido, você ganha vantagem em qualquer teste de
tabela de falha de ignição. Caso contrário, o item retém seu benefício passivo ou resistência do efeito da falha de tiro e é tratado como resistente ao dano causado
recupera 1 carga. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao pela falha de tiro. Se você falhar, será tratado como sendo o alvo da falha de tiro,
seu modificador de Inteligência +1. Você recupera todos os usos ao retornar à base. além do alvo original.

FOI PIOR: Se um efeito permite que você faça um teste de resistência


FILIAL DE ENGENHARIA: Escolha um ramo de engenharia entre de Destreza ou Constituição para sofrer metade do dano em um
Fringe Science ou Metaphysical Calibration. sucesso, você pode gastar sua reação para sofrer metade do dano
em uma falha e nenhum dano em um sucesso.

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Capítulo 2: funções
EMULAR: Você pode emular o efeito de um ritual que você viu ser RECONSTRUIR: Ganhe vantagem em testes para construir uma
realizado. Você consome uma peça de equipamento de tamanho igual contramedida ou emulador que você construiu com sucesso no passado.
determinado pelo nível do ritual, Pequeno para rituais de 2º nível,
Médio para rituais de 3º nível e Grande para rituais de até 5º nível. EMULAÇÃO APRIMORADA: Você pode expandir seu recurso Emular para as mesmas
Você modifica o equipamento como parte do tempo depois de ver o ritual realizado com habilidades contra as quais normalmente construiria uma contramedida. O dano da
sucesso. Como parte da construção do equipamento, você deve ser bem-sucedido em um habilidade é substituído por seus dados de falha no tipo, e o número de dados de dano é
teste de habilidade estendido, o número de sucessos necessários é igual ao nível do ritual. reduzido pela metade para um mínimo de 1. A CD contra o efeito é substituída pela CD
O teste de habilidade é uma divisão cruzada de Inteligência (Tecnologia/Ocultismo) e do engenheiro e o tipo de teste de resistência permanece inalterado . Você pode gastar
Destreza (Mãos Firmes/Tecnologia) onde a CD é igual a 10 + o nível do ritual. um uso adicional de emulação aprimorada para aumentar o número de dados de dano
igual ao seu modificador de Inteligência.

Para cada falha no teste de habilidade estendida, role seu dado de falha de tiro uma
vez. Se você acionar uma falha de ignição, o equipamento é inutilizado como parte da
falha de ignição e você deve começar de novo. EM UM PONTO: Você pode criar uma peça de equipamento
Se for bem-sucedido, você constrói uma modificação em um modificado de Overclock, Contramedida e Emulação Aprimorada
equipamento que substitui seu uso normal pelo efeito do ritual que ele como parte de uma limpeza. Você pode adicionar seu nível total ao
emula. Ativar o item requer uma ação. Se o ritual ganhar recursos número de pontos disponíveis para construir emuladores. Quando
adicionais para sucessos adicionais, o engenheiro pode subtrair 1 do você encontra uma peça de tecnologia estranha, como parte de uma
resultado de seu dado de falha de disparo para acessar esses recursos limpeza, você aprende para o que ela foi projetada e como teoricamente funcion
adicionais. Você pode pegar isso um número de vezes igual ao valor Você pode usar seu recurso de contramedida contra rituais, tecnologia estranha e
mais alto do dado de falha de ignição. equipamentos mundanos.
Você pode ter um número de emuladores de ritual igual ao seu modificador de
Inteligência. Você tem um número total de pontos para distribuir entre o nível de cada CIÊNCIA FRANCESA

emulador e o número de usos igual à metade do seu nível de engenheiro experimental "É ciência. É apenas um pouco estranho."
mais seu bônus de proficiência. Por exemplo, no 10º nível você tem 9 pontos, permitindo Extraoficialmente, você faz parte do esforço do departamento para superar e aprimorar os
que você tenha dois emuladores com rituais de nível 2 (2 pontos cada), 3 usos em um e 2 poderes que já foram exercidos por pessoas como o Projeto Ragna Rok. Oficialmente,
no outro. Cada vez que você usar um emulador, role seu dado de falha de ignição. Se você está ajudando no esforço de permitir que as descobertas do BPRD promovam a
falhar, o emulador não funciona como pretendido, mas ainda marca um uso. Outra criatura defesa da humanidade contra o sobrenatural.
pode tentar usar um emulador. Ao fazer isso, subtraia o nível de ritual do emulador do
resultado do dado de falha de ignição (mínimo de 1).
PREENCHA A LACUNA: Você pode tentar um teste de foco como uma ação
bônus para adicionar sua metade de sua proficiência mais uma vez a um
teste interdivisional (veja p. 175) para o qual você não possui ambas as perícias.

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Capítulo 2: funções
CIÊNCIA FRANCESA TABELA DE ERRO
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
D100 EFEITO
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
O artefato começa a tiquetaquear, zumbir, produzir
2 Preencha no espaço em branco
fumaça e vapor, ou fazer ruídos sinistros. Todas as
criaturas dentro de um raio de 15 de você, incluindo você
10 Válvula de segurança mesmo, devem fazer imediatamente um teste de resistência
de Inteligência contra sua CD enquanto pensam em como
14 Probabilidade Refinada evitar o que pode acontecer. No final do seu turno, aquelas
criaturas que falharam no teste de resistência recebem um
Você tem três usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando retornar à número de d8s de dano de força igual ao seu nível combinado
de Pesquisa e Desenvolvimento e se tornam incorpóreas.
base. Você ganha 2 usos adicionais nos níveis 8, 12 e 18.
01 Aqueles que tiveram sucesso sofrem metade do dano e
permanecem físicos. Enquanto incorpórea, uma criatura não
VÁLVULA DE SEGURANÇA: Você pode gastar 2 pontos de Ingenuidade para rolar novamente pode ser prejudicada por ataques não mágicos e não pode
seu dado de falha de ignição. interagir com o mundo físico. No final do turno de uma criatura
incorpórea, role 1d10. Com 1-5, eles permanecem incorpóreos.
PROBABILIDADE REFINADA: Você pode inverter o resultado na Tabela de falha Com um 6-9, eles voltam a existir e permanecem físicos até o
final de seu próximo turno, então rolam novamente. Com 10, o
de ignição e escolher qual resultado é resolvido. Por exemplo, rolar um 34 permitiria
efeito termina.
que você escolhesse o resultado 34 ou o resultado 43.

METAFÍSICO CALIBRAÇÃO

"É mágico. Apenas usa um método científico." Você faz com que todas as criaturas dentro de um raio de 4,5
Tentar entender alguma tecnologia que os agentes de campo trazem é como tentar metros de um ponto que você indicar façam imediatamente
entender como o bater de asas de uma borboleta causa um tsunami do outro lado um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu
do mundo. engenheiro. Em caso de falha, eles só podem realizar uma
02–05 ação ou uma ação bônus em seu turno, não podem realizar
reações, sofrem -2 em sua CA e reduzem sua velocidade pela
O RITMO ESOTÉRICO: Você ganha vantagem em testes entre divisões (veja p.
metade. Este efeito dura 1 minuto. Uma criatura pode gastar
175) quando não é proficiente em ambas as perícias. Você tem três usos dessa
uma ação assim que deixar a área afetada para repetir o teste
habilidade e recupera todos os usos quando retornar à base. Você ganha 2 usos de resistência.
adicionais no 8º, 12º e 18º níveis.
Todas as criaturas em um cubo de 3 metros de um
ponto adjacente a você devem fazer imediatamente um
teste de resistência de Destreza contra a CD do seu
SOBRECARGA: Você pode ativar uma rolagem na Tabela de falha de ignição e engenheiro. Em caso de falha, eles brilham com uma luz azul
usar o efeito contra uma criatura-alvo. O efeito da falha de tiro é resolvido 06–10 imutável por 1 minuto. Como resultado, as criaturas afetadas
imediatamente após o ataque ou efeito desencadeador. não podem se tornar invisíveis, todos os ataques à distância
contra elas têm vantagem e elas têm desvantagem nos testes
Qualquer teste de resistência é feito em desvantagem.
de Destreza (Furtividade). Eles também devem consultar um
médico na primeira oportunidade.
FUSE DE TERRA: Quando você aciona uma falha de ignição, você pode rolar duas
vezes e selecionar qual resultado entrará em vigor.
Acreditando que algo incrível acabou de acontecer, você fica
11–16 atordoado até o início do seu próximo turno. Isso não aconteceu.
CALIBRAÇÃO METAFÍSICA
TABELA DE CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

2 O Ritmo Esotérico

10 Sobrecarga

14 Fusível de aterramento

46
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Capítulo 2: funções
TABELA DE FALTA DE INCÊNDIO CONTINUAÇÃO TABELA DE FALTA DE INCÊNDIO CONTINUAÇÃO

D100 EFEITO D100 EFEITO


Você ouve os pensamentos internos e monólogos de uma Você fica invisível por 1 minuto ou até realizar a ação de
criatura que você alveja. Se você não mirar em uma criatura, 81-87 ataque ou fazer com que uma criatura faça um teste de
17–22 ao invés disso, você sofre 1d6 de dano psíquico e tem um resistência contra um efeito.
súbito desejo de se reportar ao Departamento Pessoal para
treinamento adicional em limites pessoais. As folhas crescem a partir do alvo. Se você escolher
88-95 um ponto no espaço como alvo, as folhas brotam da
criatura mais próxima daquele ponto. A menos que sejam
Chuva forte cai em um raio de 18 metros centrado no alvo. colhidas, as folhas caem após 24 horas.
23–30 A área fica levemente obscurecida.
A chuva cai até o início do seu próximo turno. Uma explosão de luz cintilante se estende de você
em um raio de 9 metros. Você e cada criatura na área
Um animal aparece no espaço desocupado mais próximo que pode ver devem ter sucesso em um teste de
do alvo. O animal não está sob seu controle e age resistência de Constituição contra a CD do seu
normalmente. Role 1d100 para determinar qual animal 95-99
engenheiro ou ficarão cegos por 1 minuto. O teste de
31–36 aparece. Em 01–25, um guaxinim aparece; em um 26–50, resistência pode ser repetido no final do turno de cada
uma vaca aparece; em um 51–99, um rato aparece; e em criatura, terminando o efeito em
100, um corgi aparece. um sucesso.

A criatura-alvo é teletransportada para uma


Um relâmpago formando uma linha de 30 metros de dimensão aleatória, a menos que seja bem-sucedida em
comprimento e 1,5 metro de largura sai de você na um teste de resistência de Inteligência contra a CD do
direção que você escolher. Cada criatura na linha deve seu engenheiro. Em caso de sucesso, a criatura recebe
37-44 fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 27 (5d10) de dano da força da tentativa de rasgo na
28 (8d6) de dano elétrico em uma falha na resistência, ou 100
realidade. Em caso de falha, a criatura é teletransportada
metade desse dano em uma bem-sucedida. O raio incendeia para uma dimensão aleatória, rola 1d8 e consulta a Tabela
objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou de Dimensões de Falha.
carregados. A criatura permanece lá até que eles encontrem um
O alvo cresce 1 categoria de tamanho maior. Se não caminho de volta. Ou melhor, se.
conseguir completar o crescimento (dimensões da sala) ou
TABELA DE DIMENSÕES DE FALTA DE INCÊNDIO
45-52 se você não tiver como alvo uma criatura, você se tornará o
alvo. Após 8 horas, o alvo retorna ao seu tamanho normal.
Se forem afetados por um efeito mágico ou de falha de D8 MOTIVO
fogo, eles voltam ao tamanho normal.
Uma área de escuridão se forma em um raio de 4,5 1 Inferno

metros ao redor da área alvo. Criaturas com visão negra


que não sejam demoníacas não podem ver nesta área,
53-60 2
e a luz de velas e tochas não penetra na escuridão. Rússia Mítica
Persiste por 10 minutos.
3 O submundo
A grama cresce no chão em um raio de 60 pés centrado
no alvo. Se a grama já estiver lá, ela cresce até dez vezes Sonho: A criatura entra em um sono e não pode
61-66 4
seu tamanho normal e permanece coberta por 1 minuto. despertar por meios não mágicos.

5 Reino Fae
Você se encolhe em uma categoria de tamanho. Ao
67-73 retornar à base, você retorna ao seu tamanho anterior.
6 Profundezas Míticas

Você faz com que todas as criaturas em um raio de 6 metros


façam um teste de resistência de Destreza contra a CD do 7 Terra: 1d10 x 100 milhas da localização atual.
73-80 seu engenheiro. As criaturas sofrem 21 (6d6) de dano de
fogo em uma falha e metade em um sucesso. Todos os itens
8 Espírito: Trate a criatura como um fantasma.
inflamáveis pegam fogo na área.

47
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Capítulo 2: funções
Analista de campo Os ANALISTA DE CAMPO
analistas de campo sabem das coisas. Eles são os agentes que lembram os TABELA DE PROGRESSÃO
costumes funerários locais ou que os contos folclóricos provavelmente se baseiam em verdades.
Eles podem traduzir textos melhor que os acadêmicos e realizar rituais melhor que PROF.
NÍVEL RECURSOS
os ocultistas. Os analistas de campo até leram os manuais do BPRD várias vezes. BÔNUS
A maioria das equipes considera seu analista de campo o cérebro por trás de suas
operações, e as equipes sem um estão em desvantagem. 1 +2 —

O que o diferencia do restante do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento? Especialização, Aprendida, Adequada


2 +3
Condições
Por que você está no campo? Como analista de campo, você pode estar curioso
sobre um fenômeno específico ou esperar descobrir sua grande pesquisa inovadora. +3 Campo de pesquisa
3
Você pode ser um crente no sobrenatural ou um cético. Você é o agente que deve
questionar as questões mais amplas de um Arquivo de Caso em termos das Aumento no valor de habilidade, pense
4 +3
questões celestes e dimensionais levantadas. Felizmente, você não precisa respondê- Através
las também.
5 +4 Outra Maneira

+4 Encontre as lacunas, pesquise


CONSTRUÇÃO RÁPIDA 6 Recurso de campo
Faça da Inteligência seu valor de habilidade primário, seguido pela Sabedoria.
Selecione o caminho Crossed the Line para o seu recrutamento no BPRD 7 +4 Grau Teórico

Aumento no Valor de Habilidade, Fonte de


8 +4
DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de analista de campo Conhecimento, Pense Bem

9 +4 Segurança do Laboratório
PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu
modificador de Constituição a cada nível de analista de campo após o 1º. Sempre conectado, pesquisa
10 +5
Recurso de campo
PROFICIÊNCIAS DE RESGATE: Inteligência e Sabedoria
11 +5 Outra Maneira, Teoria Sólida
HABILIDADES: Escolha 4 da seguinte lista: História, Medicina,
Aumento de pontuação de habilidade,
Ocultismo, Religião, Ciência, Intuição, Tecnologia, Burocracia ou 12 +5
Memória Confiável
Investigação.
13 +6 —
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas
Recurso de campo de pesquisa, pense
14 +6
RECURSOS DO ANALISTA DE CAMPO Através
EXPERIÊNCIA: Selecione 2 proficiências de habilidade adquiridas com esta função.
15 +6 Infalível
Ao fazer testes de habilidade usando essas perícias, você pode adicionar o dobro
de seu bônus de proficiência.
+6 Aumento no valor de habilidade, outro
16
Caminho, Teoria Sólida
APRENDIDO: Seu bônus de proficiência é aumentado em 1 (incluído
na tabela). 17 +7 —

Aumento de pontuação de habilidade,


CONDIÇÕES ADEQUADAS: Ao fazer uma verificação com um kit associado, como 18 +7
Inteligência incomparável
um laboratório de campo, você ganha vantagem e pode rolar novamente o resultado
mais baixo.
19 +7 —

CAMPO DE PESQUISA: Escolha entre Scholar ou Theoretical


20 +7 Aumento no valor de habilidade, extrapolar
Practitioner.

48
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Capítulo 2: funções
AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus eram vulneráveis a isso. Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse
valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente, recurso novamente.
você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha
melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis. GRAU TEÓRICO: Adicione metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima) a qualquer teste de habilidade com o qual você não seja proficiente.

PENSE BEM: Sua capacidade de pensar bem permite que você traga FONTE DE CONHECIMENTO: Você é capaz de investigar criaturas e aprender
a teoria para ajudá-lo em situações em que outros confiariam na força como superar suas defesas, fazendo valer cada acerto. Se você foi capaz de
bruta ou no charme. Você pode tentar um teste de foco como uma examinar o cadáver de uma criatura como parte de um take time ou fez com sucesso
ação bônus para substituir o modificador de habilidade de um teste de um teste de Inteligência (Ciência) contestado pelo Carisma (Persuasão) da criatura,
perícia pelo seu modificador de Inteligência. Você tem 3 usos dessa você pode adicionar um número de d6s ao seu dano contra a criatura indicada para
habilidade, que são recuperados quando você retorna à base. Você um único ataque feito no seu turno. O número de d6s aumenta com base no seu
ganha 2 usos adicionais desta habilidade no 8º e 14º níveis. nível de analista de campo. No 8º nível, é 3d6, no 12º nível 5d6, no 15º nível 7d6 e
no 20º nível 10d6. Como reação, você pode gastar o uso dessa habilidade na
OUTRA MANEIRA: Você pode encontrar métodos incomuns para descartar as rodada para fazer com que o ataque feito por um aliado a até 4,5 metros se beneficie
alternativas. Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus. do dano adicional. Se a jogada de ataque tiver desvantagem, você não pode usar
Se for bem-sucedido, você gera um ponto de Engenhosidade na próxima vez que esta habilidade. Você tem um número de usos dessa habilidade igual ao seu bônus
for bem-sucedido em um teste de habilidade. Você tem 3 usos dessa habilidade, de proficiência, recupera 1 uso quando demora e todos os usos quando retorna à
que são recuperados quando você retorna à base. Você ganha 2 usos adicionais base.
desta habilidade no 11º e 16º níveis.

ENCONTRE AS LACUNAS: No seu turno, você pode fazer um teste


de Inteligência (Investigação) contestado pela Destreza (Furtividade) SEGURANÇA NO LABORATÓRIO: Sofra metade do dano em uma falha e nenhum
ou Carisma (Persuasão) de uma criatura como uma ação bônus. Se dano em um sucesso contra efeitos que permitem que você faça um teste de
for bem-sucedido, o ataque àquela criatura causa todo o dano como se resistência de Destreza.

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Capítulo 2: funções
SEMPRE CONECTADO: Ao vencer uma CD por 5 ou mais, você gera um ponto ESTUDIOSO
de Engenhosidade. Ao adicionar Engenhosidade à Folha de Investigação, você TABELA DE CARACTERÍSTICAS
também ganha um ponto armazenado de Engenhosidade.
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
TEORIA SÓLIDA: Você pode como uma ação bônus tentar um teste de foco para ganhar
vantagem em um único teste de Investigação, Ciência ou Ocultismo. Você tem 4 usos 3 Apenas os fatos, os planetas se alinham,
Bem informado
dessa habilidade, que você recupera ao retornar à base. Você ganha 2 usos adicionais
no 16º nível.
6 Sentimento persistente, mentes inferiores,
ultrapasse os limites

10 Não é isso, as estrelas se alinham


MEMÓRIA CONFIÁVEL: Você pode tratar um resultado de 9 ou menos em uma

habilidade na qual você é proficiente como se tivesse obtido um 10.


14 Remissão expandida, alinhamento das galáxias

INFALÍVEL: Você pode rolar novamente o d10 quando gerar Perdição em um teste
de habilidade ou teste de resistência com o qual você é proficiente, mas deve aceitar SENSAÇÃO PERSISTENTE: Ao parar, você retém um número de pontos de Ingenuidade
o novo resultado. armazenados igual ao seu modificador de Inteligência. Se você não tiver Ingenuity
armazenado, quando terminar de usar o tempo, você ganha 1 ponto.
SABEDORIA INIGUALÁVEL: Você pode adicionar seu modificador de Inteligência às
jogadas de iniciativa. Se estiver usando as regras de iniciativa alternativa, você pode
realizar duas ações em um turno de ação rápida uma vez por encontro de combate. Você MENTES INFERIORES: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus. Se
diminui o número necessário de sucessos em um teste de habilidade estendido por seu for bem-sucedido, você pode anular a desvantagem em um único teste de habilidade.
modificador de Inteligência (para um mínimo de 1). Você tem 4 usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando demorar. Você
ganha 2 usos adicionais nos níveis 12 e 17.

EXTRAPOLAR: Como uma reação, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua
CA até o início do seu próximo turno ou ao resultado de um teste de resistência, jogada AUMENTE OS LIMITES: Se você tiver vantagem em um teste de habilidade com
de ataque ou teste de perícia. Você tem um número de usos desta habilidade igual ao o qual é proficiente, você pode rolar novamente o resultado mais baixo.
seu modificador de Inteligência mais 1.

Você recupera todos os usos quando demora. NÃO É ISSO: Como parte de um teste de habilidade, você pode tentar um teste de
foco como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode rolar novamente o
ESTUDIOSO resultado de 1d20. Fazer isso gera um número de pontos de Perdição igual à
Os pesquisadores que enfrentam operações de campo usam suas mentes metade do seu bônus de proficiência.
analíticas com grande efeito. Eles capitalizam avanços momentâneos para abrir
o caso. Esse foco implacável nos detalhes permite que eles aproveitem todas as AS ESTRELAS SE ALINHAM: Quando você gasta Ingenuity para aumentar o resultado

oportunidades. Onde outros agentes esperam por um avanço, um estudioso sabe de um teste de habilidade, em vez de rolar um d8, role um d10 para cada ponto consumido.

que é apenas uma questão de tempo e coleta de dados suficientes.

REMISSÃO EXPANDIDA: Ganhe proficiência em 5 habilidades ou idiomas e 3 testes de


APENAS OS FATOS: Se você tiver desvantagem em uma habilidade resistência.
na qual é proficiente, você pode optar por anular a desvantagem não
adicionando seu bônus de proficiência ao teste. AS GALÁXIAS ALINHAM: Quando você gasta Ingenuity para aumentar o resultado de
um teste de habilidade, em vez de rolar um d10, role um d12 para cada ponto consumido.
O ALINHAMENTO DOS PLANETAS: Se você usar Ingenuity para aumentar o
resultado de um teste de habilidade com o qual você é proficiente, em vez de
rolar um d6, você rola um d8 para cada ponto consumido. TEÓRICO PRATICANTE
Você fez do estudo do fenômeno mágico e dos ritos associados a eles seu centro
CONHECIDO: Durante testes de perícia ou testes de resistência com os de estudo. Esse foco o levou a fazer trabalho de campo, talvez para ver como
quais você é proficiente, você gera Engenhosidade em uma etapa adicional. sua teoria ritual funciona na prática ou talvez para ver a magia de perto e

50
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Capítulo 2: funções
PRÁTICO TEÓRICO RITUAL ACADÊMICO: Você ganha vantagem em testes baseados em Inteligência
TABELA DE CARACTERÍSTICAS para compreender, traduzir, preparar, implementar ou alterar rituais.

CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
FOCO RESOLUTO: Quando você está realizando um ritual, você só pode
3 Ritualista, Consumir Recursos, Fugir do Destino ser interrompido gastando uma ação para fazer algo diferente de continuar
o ritual ou se você for reduzido a 0 HP.
6 Praticante estudado, resultado garantido
NATUREZA DO PODER: Você ganha vantagem em testes de habilidade
10 Performance Ritual, Ritual Acadêmico para reconhecer se um efeito é causado por magia, poderes psíquicos ou
ciência estranha.
14 Foco Resoluto, Natureza do Poder, Ritual
Interferência
INTERFERÊNCIA DE RITUAL: Quando você está interrompendo um ritual realizado
por outra criatura, você pode entrar em um teste de canalização oposta para
pessoal. Independentemente do motivo, você é capaz de realizar melhor descarrilar a magia. Se for bem-sucedido, você extrai um número de sucessos do
os rituais e ritos que permitem aos indivíduos canalizar a magia com ritual igual ao seu modificador de Inteligência + o número de sucessos obtidos.
sucesso. Embora você possa ter uma razão científica para administrar
isso, para a maioria das pessoas, sempre será mágico.

RITUALISTA: Você conhece um número de rituais igual ao seu modificador de


Inteligência. Você ainda precisa dos tomos e suprimentos para realizar esses rituais.

CONSUMIR RECURSOS: Quando você destrói um artefato mágico, você


não precisa rolar para ver se o efeito funciona. Você ganha o efeito
destruído e é capaz de ganhar o benefício adicional como se tivesse gasto
uma carga do artefato.

EVADINDO O DESTINO: Quando você completa um ritual, você não aumenta o


passo pelo qual você gera Doom.

PRATICANTE ESTUDADO: Ao realizar um ritual, você pode transformar


o teste de Carisma em um teste de Inteligência, desde que tenha sido
capaz de estudar o ritual enquanto toma tempo. Você ganha vantagem
em testes de Inteligência (Ocultismo) para começar a realizar um ritual.

RESULTADO GARANTIDO: Você tem um número de sucessos


armazenados que você pode usar para fortalecer a realização de rituais.
Você recupera todos os sucessos armazenados ao retornar à base. No 6º
nível você tem 2 sucessos armazenados e ganha 2 sucessos adicionais
no 8º e 12º níveis.

DESEMPENHO DO RITUAL: Você pode subtrair seu modificador de


Inteligência do nível do ritual ao calcular quanto tempo de preparação
você precisa para realizar um novo ritual. Você gera Engenhosidade
ao realizar um ritual em uma etapa adicional.

51
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Capítulo 2: funções
Departamento de Assuntos Internos SUPERVISÃO E SEGURANÇA
Os Assuntos Internos do BPRD desfrutam e suportam o mais amplo TABELA DE PROGRESSÃO
mandato de qualquer departamento do Bureau, desde a salvaguarda
dos agentes, ativos e artefatos recuperados até o trabalho menos PROF.
NÍVEL RECURSOS
glamoroso de manutenção, limpeza e manutenção dos edifícios do BÔNUS
Bureau. Eles estão estacionados principalmente no QG, ajudando as
equipes de campo com tudo o que precisam para uma investigação. 1 +2 Sub Departamento
Quando são chamados a campo, é principalmente em um papel de apoio para
garantir a segurança do público e dos agentes envolvidos em uma situação em 2 +2 bem fornecido
desenvolvimento.

3 +2 Bem Preparado, Voluntold


Supervisão e segurança Embora o BPRD seja
conhecido por usar seus vínculos com os militares ao longo das décadas, isso se
4 +2 Aumento no valor de habilidade, coordenador
tornou cada vez mais raro à medida que o Bureau crescia. Uma Corregedoria própria
agora garante a segurança de seus funcionários e imóveis, com os agentes de
5 +3 Plano C
supervisão e segurança encarregados dessas funções levando suas funções com
extrema seriedade.
6 +3 —

CRIANDO UM SUPERVISÃO E AGENTE DE SEGURANÇA 7 +3 pé nele

Os agentes de vigilância e segurança são os que obtêm o que o Bureau precisa,


seja equipamento ou poder de fogo. Embora o BPRD seja conhecido por usar seus 8 +3 Aumento de pontuação de habilidade
vínculos com os militares, tornou- se cada vez mais raro à medida que o Bureau
cresceu e agora tem seus próprios agentes de supervisão e segurança a quem +3
9 Direção defensiva, bem preparado
recorrer.
Como membro da supervisão e segurança, você sabe como fazer as coisas.
10 +4 Pelo livro, saiba onde arquivar
Equipamento? Você pode conseguir isso. Táticas de combate? Você também os
tem. Na supervisão e segurança, você é o prático para trazer logística e poder de
11 +4 bem fornecido
fogo para a equipe.

Aumento no Valor de Habilidade,


CONSTRUÇÃO RÁPIDA 12 +4
Contos do Passado
Para o diretor da equipe de tiro, faça do Carisma seu valor de habilidade primário ,
seguido pela Força. Para um técnico de emergência, faça seu valor de habilidade 13 +5 Pensão de Sobrevivência
primária de Destreza seguido de Sabedoria. Selecione Recomendado para seu
recrutamento no BPRD para ambos. 14 +5 Bem preparado

DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de supervisor e agente de segurança. 15 +5 O outro plano

PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu Aumento de pontuação de habilidade,
16 +5
modificador de Constituição após o 1º nível para cada nível de supervisor e agente bem fornecido
de segurança
17 +6 —

PROFICIÊNCIAS DE RESISTÊNCIA: Destreza e Constituição


18 +6 Aumento de pontuação de habilidade

HABILIDADES: Escolha 2 das seguintes: Mãos Firmes, Acrobacia,


Atletismo, Burocracia, Tecnologia, Intuição ou Percepção. 19 +6 —

PROFICIÊNCIAS DE ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas, Armas de Aumento de pontuação de habilidade,
20 +6
Fogo: Avançadas, Demolições. Prioridade operacional

52
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Capítulo 2: funções
SUPERVISÃO E RECURSOS DE SEGURANÇA PENSÃO PARA SOBREVIVÊNCIA: Quando você é reduzido a 0 HP, você pode
SUBDEPARTAMENTO: Você pode selecionar o coordenador da equipe de imediatamente fazer um teste de resistência de Carisma onde a CD é igual a 5 +
bombeiros ou o técnico de emergência. metade do dano sofrido. Se for bem-sucedido, você será reduzido a 1 HP. Cada
vez que você usa essa habilidade com sucesso, a CD aumenta em 1 até você
BEM FORNECIDO: Você pode “lembrar” que você tem 1 Minúsculo ou Pequeno retornar à base.
item de equipamento que não está em sua planilha de inventário em um de seus
bolsos. Você tem 2 usos dessa habilidade. Você recupera todos os usos ao retornar O OUTRO PLANO: Quando você está com menos de metade do HP e
à base. Você ganha 1 uso adicional desta habilidade no 11º e 16º níveis. consciente, você recupera 5 HP no início do seu turno até ficar com metade do HP.

PRIORIDADE OPERACIONAL: Quando você é reduzido a 0 HP, você cai para 1


BEM PREPARADO: Seu espaço de inventário é aumentado em 2. Ele aumenta HP. Você pode gastar um ponto de Ingenuidade para realizar uma ação adicional
em 2 adicionais no 9º e 14º níveis. no seu turno. Você tem um número de usos igual ao seu modificador de Constituição
e recupera todos os usos quando retornar à base.
VOLUNTOLD: Você pode conceder qualquer movimento não gasto do
seu turno para outro agente como uma reação. Este movimento pode
ser feito imediatamente. EQUIPE DE INCÊNDIO DIRETOR
O chefe da equipe de bombeiros é a manifestação da filosofia de planejar o pior e
AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus esperar o melhor. Suas táticas estão centradas em fornecer à sua equipe apoio
valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente, imediato suficiente para virar a maré ou fornecer apoio para estabelecer uma
você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha posição defensiva ou retirada tática. Ao contrário de um líder de equipe ou de um
melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis. agente de supervisão operacional, um diretor de equipe de bombeiros não é um
líder consistente, mas sim um indivíduo que usa os esforços de seus colegas
agentes com a maior eficácia quando a ruína ou o fracasso estão sobre a mesa.
COORDENADOR: A ação de ajuda tem um alcance de 4,5 metros e pode
ser executada como uma ação bônus.

PLANO C: Você pode gastar um ponto de Engenhosidade da Folha de Investigação


para evitar que todos os agentes sejam surpreendidos.
Você também pode gastar um ponto de Engenhosidade da Folha de Investigação
para tentar um teste de foco como uma ação. Se for bem-sucedido, o próximo
ataque contra uma criatura que você indicar tratará todo o dano do ataque como se
fosse um acerto crítico.

FOOT IN IT: Quando você está demorando, pode fazer com que uma
série de pontos de Doom que foram gerados sejam gastos imediatamente.

CONDUÇÃO DEFENSIVA: Você pode dirigir e operar qualquer veículo terrestre .


Você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência aos testes enquanto
pilota um veículo terrestre. Você também ganha proficiência em aeronaves e
veículos aquáticos.

PELO LIVRO: Ao vencer uma CD por 5 ou mais, você gera um ponto de


Engenhosidade. Ao adicionar Engenhosidade à Folha de Investigação, você ganha
um ponto armazenado de Engenhosidade.

SAIBA ONDE ARQUIVAR: Você inicia cada Arquivo de Caso com 3 pontos
adicionais de Requisição para gastar.

CONTOS DO PASSADO: Ganhe proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

53
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Capítulo 2: funções
DIRETOR DE EQUIPE DE INCÊNDIO RETIRADA TÁTICA: Quando você usa esta reação, todos os agentes em um raio
TABELA DE CARACTERÍSTICAS de 4,5 metros podem se mover até a metade de sua velocidade de movimento como
uma reação. Isso não provoca ataques de oportunidade , e eles devem terminar
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL esse movimento mais longe de criaturas hostis do que quando começaram.

1 Táticas de implantação
CUIDADO!: Desde que você possa ver o perigo chegando, você concede vantagem
8 Perceba a Fraqueza a um agente a até 4,5 metros de você em um teste de resistência. Como alternativa,
você pode trocar de lugar com um agente que seja alvo de um ataque ou efeito
14 Defesas Penetrantes quando estiver a 1,5 m deles. Você se torna o novo alvo, enquanto o agente original
é movido 1,5 m e derrubado.
TÁTICAS DE DESENVOLVIMENTO: Você aprende 3 das seguintes táticas.
Cada vez que você ganha um nível em Supervisão e Segurança, você pode trocar uma
Tática de Implantação conhecida por uma diferente. Você tem um número de usos desse PRIORIDADE DE ALVOS: Nomeie até duas criaturas que você possa ver. Os
recurso igual ao seu bônus de proficiência, recuperando 2 usos quando você demora ou aliados que visam apenas eles ganham um bônus de dano igual ao seu bônus de
todos após retornar à base. Você aprende 2 táticas adicionais no 6º e 12º níveis. proficiência. Você pode manter o foco nisso como uma ação.

FOGO DE COBERTURA: Você faz três jogadas de ataque contra até PERCEBER A FRAQUEZA: Você aprendeu os sinais a serem observados quando uma
três criaturas a até 4,5 metros uma da outra. Cada vez que você acerta criatura ou um morto-vivo está mais vulnerável ou perigoso. Quando uma criatura indicada

uma criatura, sua velocidade é reduzida em 1,5 m e todos os aliados por uma de suas táticas de implantação é reduzida para menos da metade do HP, o GM
ganham +1 nas jogadas de ataque ao mirar em uma criatura afetada. notifica você.

LEAPFROG: Você nomeia até três aliados. Eles podem se mover imediatamente DEFESAS PENETRANTES: Quando você nomeia uma criatura
até 15 pés como uma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. hostil como alvo de suas táticas de mobilização, você trata a redução
de dano dela como sendo um número de pontos menor igual à metade
do seu bônus de proficiência. Se, em vez disso, a criatura tiver
AGORA!: Com uma ação, indique até 3 aliados em um raio de 4,5 metros resistência a dano, o dano causado enquanto nomeado por sua tática
que possam ouvi-lo. Eles podem imediatamente usar uma reação para fazer de implantação não pode ser reduzido abaixo de seu bônus de proficiência.
um único ataque.
EMERGÊNCIA TÉCNICO

FALANGE: Indique um alvo amigo. Para cada aliado a até 1,5 m Há um pequeno exército de técnicos e mecânicos que mantém o Bureau funcionando. Os
deles, o alvo ganha +1 em sua CA. Você pode manter o foco técnicos de emergência são um grupo dissidente especializado de técnicos que, além de
nessa tática como uma ação bônus no seu turno. Como uma serem capazes de consertar equipamentos, podem manter a cabeça sob as tensões e
ação de reação, desde que você esteja a 1,5 m deles, você pode tensões do trabalho de campo. Não é todo dia que, além de religar os rádios da equipe,
optar por sofrer dano ou uma condição visando a criatura indicada um técnico também precisa conectar um telefone dos anos 1920 ao gerador enquanto
como se você fosse o alvo original. descobre como destrancar uma porta quando a fechadura está usando um enigma rotativo.
O técnico de emergência pode superar a interferência de fundo que geralmente vem de
RESPOSTA RÁPIDA: Você, como uma ação, ganha 3 reações até o início do seu mãos dadas com o sobrenatural. Diz-se que eles podem transformar pedras e pedaços de
próximo turno. Você pode correr como uma ação bônus. barbante em uma pequena carga de demonstração com fita adesiva e tempo suficientes.

FOGO SUPRESSIVO: Quando você realiza a ação de ataque


com sua arma, você pode fazer três ataques em vez de um.
Cada ataque pode ter como alvo a mesma criatura ou várias criaturas . Cada vez
que você acertar uma criatura com este ataque, ela sofre -1 nas jogadas de ataque FITA ADUTA E 42: Você é capaz de consertar equipamentos mesmo
e nos testes de resistência até o final de seu próximo turno (acertos múltiplos se quando seria mais fácil substituí-los. Mesmo que haja uma força
acumulam). O uso dessa habilidade consome 1 uso de sua habilidade Táticas de sobrenatural impedindo o funcionamento da tecnologia, você pode
Implantação. encontrar uma solução alternativa. Enquanto leva tempo, você pode
consertar equipamentos que foram danificados ou tornados inoperáveis

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Capítulo 2: funções
por Doom. Se uma força sobrenatural está impedindo o funcionamento da tecnologia, Ganhe redução de dano 2 ou melhore a redução de dano em 1.
você pode começar a contorná-la, mas isso exigirá a compreensão da força que a
impede de funcionar. Se você gastar 3 pontos de Engenhosidade da Folha de
Investigação, a tecnologia é capaz de funcionar por pelo menos um capítulo. Concede resistência a dano a 1 tipo de dano diferente de dano
psíquico.
Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus enquanto
conserta um equipamento. Se for bem-sucedido, você pode gastar 2 Dobra sua capacidade de munição.
de engenhosidade para torná-lo imune a interferências sobrenaturais
pelo restante do capítulo. Desenvolvimento de pessoal O desenvolvimento
de pessoal, ou RH no Bureau, pode ser um trabalho sem glamour. Mas os agentes
TÉCNICO DE EMERGÊNCIA de campo sabem que seus Arquivos de Caso terminariam em desastre sem a ajuda
TABELA DE CARACTERÍSTICAS de um agente de desenvolvimento de pessoal para adquirir um item raro ou mesmo
apenas tirar sua equipe do desespero com uma piada oportuna e um lembrete da
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL última vez em que estiveram em uma situação como esta. mau. Ser um agente de
desenvolvimento de pessoas é equilibrar manter a equipe coesa e apoiar uns aos
1 Fita adesiva e 42, como é feito outros enquanto encontra as brechas para que os sistemas de burocracia e
excentricidades pessoais funcionem a seu favor.
8 Ele vive!, barbante e pedras
O BPRD tem uma lista única de funcionários que exigem uma
14 mestre artesão abordagem mais prática para garantir que eles estejam bem dentro
de uma equipe e que cada equipe cumpra sua função. Você pode ver
COMO É FEITO: Você ganha vantagem em testes para entender como um como as relações entre os diferentes departamentos, o BPRD e suas
equipamento funciona. Você também ganha vantagem em testes de Steady Hands contrapartes em todo o mundo, e a contribuição do público e o
para destrancar portas ou proteções semelhantes. relacionamento com o sobrenatural afetam a equipe, permitindo que
sua equipe obtenha insights, pesquisas e até mesmo equipamentos.
VIVE!: Quando você leva um tempo, pode MacGyver um item para Enquanto um analista de campo faz a leitura em seu laboratório de
restaurar sua funcionalidade, mesmo quando estiver usando uma peça de campo, você pode avaliar o humor de sua equipe ou da sala da
tecnologia desatualizada. mesma maneira e persuadir pessoas e eventos a se alinharem com suas propos

FIO E ROCHAS: Você pode construir peças ou substituir peças de equipamento CONSTRUÇÃO RÁPIDA

com as necessidades básicas. Você pode criar um número de peças de tecnologia A pontuação de habilidade mais importante para o departamento de
igual ao seu modificador de Destreza , eles têm um número de usos igual ao seu pessoal é a pontuação de Carisma seguida pela Sabedoria. Selecione
bônus de proficiência antes de precisarem de reparos. O equipamento de fabricação o caminho dos Canais Tradicionais para o seu recrutamento no BPRD
requer 1 hora por nível de Requisição do item em questão.
DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de agente de desenvolvimento de pessoal

MESTRE ARTESANATO: Você subtrai seu modificador de Destreza PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu
do nível de Requisição para calcular o tempo que levará para fabricar modificador de Constituição para cada nível de agente de desenvolvimento pessoal
uma peça de equipamento. após o 1º.
Você pode melhorar um número de peças de equipamento igual ao seu bônus
de proficiência. Um equipamento aprimorado ganha 1 das seguintes características. PROFICIÊNCIAS DE RESISTÊNCIA: Carisma e Sabedoria

Múltiplos usos podem ser gastos em uma única peça de equipamento.


HABILIDADES: Escolha 3 das seguintes: Intuição, Percepção,
Burocracia, Persuasão ou Medicina.
Adicione 15 pés ao seu alcance.
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Arma Básica, Armas de Fogo: Pistolas
Adicione um dado de dano adicional.

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Capítulo 2: funções
DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL PESSOAL DESENVOLVIMENTO RECURSOS
TABELA DE PROGRESSÃO PESSOA PESSOA: Quando você está falando com uma testemunha ou
qualquer criatura, você ganha 1 nível adicional de informação do indivíduo
PROF. como se tivesse vencido o próximo nível de CD necessário.
NÍVEL RECURSOS
BÔNUS Você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência para testes de
Persuasão ou Burocracia e, se não for proficiente, ganhar proficiência com
1 +2 Pessoa afável uma dessas perícias.

2 +2 RECUPERAÇÃO: Quando você demora, um número de criaturas amigas igual ao


Recuperação, dicas pessoais
seu modificador de Carisma ganha HP temporário igual ao dobro do seu nível de
desenvolvimento pessoal.
3 +2 Minha Equipe, Delegado

DICAS PESSOAIS: Você pode tentar um teste de foco para substituir


4 +2 Aumento no valor de habilidade, Pep Talk
um teste de perícia de Inteligência por Sabedoria (Intuição). Você tem
2 usos dessa habilidade e ganha 2 usos adicionais no 8º e 14º níveis.
5 +3 Chame a Cavalaria, Gestão Você recupera todos os usos ao retornar à base.

6 +3 Profissionalismo MINHA EQUIPE: Você pode escolher sua abordagem específica para sua
equipe, burocrata ou supervisão operacional.
7 +3 Autossuficiente
DELEGADO: Você aprendeu que liderar às vezes significa afastar-se e
8 +3 Aumento no valor de habilidade, coordenar aqueles que têm a melhor oportunidade de atingir o objetivo.
frente da fila
Você pode fazer um teste de foco como uma ação bônus. Se for bem-
9 +3 sucedido, ao executar a ação de ataque, você pode conceder o ataque a
Trabalhos internos
outro agente de campo em vez de fazê-lo você mesmo. Eles podem então
Progresso rolante, superior usar seu ataque no turno deles como uma ação bônus. Se eles fizerem
10 +4
Gestão qualquer outra ação além da ação de ataque, o ataque bônus ainda pode
ser feito. Se você pode fazer mais de 1 ataque com a ação de ataque, você
11 +4 —
pode delegar todos os seus ataques para um único agente de campo ou
para diferentes.
12 +4 Aumento no valor de habilidade, operacional
Gerenciamento, Memória Confiável
AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de
13 +5 paus e pedras seus valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1.
Alternativamente, você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja
14 +5 Gestão executiva p. 59). Você ganha melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º,
16º, 18º e 20º níveis.

15 +5 Sinergia
PEP TALK: Você tem uma reserva de cura que pode usar para restaurar um número
máximo de HP igual a cinco vezes o seu nível. É preciso uma ação e você pode
16 +5 Aumento de pontuação de habilidade
restaurar qualquer quantidade de HP deste pool, desde que a criatura alvo tenha
pelo menos 1 HP.
17 +6 —
CHAME A CAVALARIA: Uma vez por Arquivo de Caso, você pode solicitar
18 +6 Aumento no valor de habilidade, delegação agentes de backup adicionais iguais ao seu bônus de proficiência.

19 +6 — GERENCIAMENTO: Ganhe um número de d6s de dados de gerenciamento igual


ao seu modificador de Carisma + 1. Desde que um destinatário possa ouvi-lo, você
Aumento no Valor de Habilidade, Campo pode conceder um dado a um alvo amigo a até 9 metros de você como uma ação
20 +6
coordenador bônus. O alvo pode adicionar o gerenciamento

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Capítulo 2: funções
morrer para o resultado de um ataque, teste de habilidade ou teste de GERENCIAMENTO OPERACIONAL: Você recupera todos os usos de seu recurso de
resistência após o d20 ter sido rolado, mas antes do resultado ser declarado. gerenciamento quando leva um tempo.
Você recupera todos os usos ao retornar à base.
PAUS E PEDRAS: Você pode fazer com que uma criatura a até 9 metros
PROFISSIONALISMO: Como uma ação, você concede a todas as de você concentre seu esforço e atenção em você. Depois de atingir uma
criaturas amigas dentro de 30 pés que podem ver ou ouvir você vantagem criatura, você pode usar esse recurso como uma ação bônus.
em testes de resistência contra ficar amedrontado. Se eles já estiverem Enquanto mantém o foco neste recurso, a criatura indicada ganha
sob o efeito da condição de medo, ela termina imediatamente. Você pode desvantagem em ataques direcionados a outras criaturas. Você pode
manter o foco neste recurso como uma ação bônus em cada um de seus manter o foco nessa habilidade como uma ação bônus em seu turno por
turnos por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
mais 1. Você tem um número de usos igual ao seu bônus de proficiência
e recupera todos os usos quando retornar à base. . GERENCIAMENTO EXECUTIVO: Os dados concedidos por seu recurso de
Gerenciamento são aumentados para d10s.
AUTOSSUFICIENTE: Você pode se esquivar e se desvencilhar como uma ação bônus.
SINERGIA: Quando você demora, pode recuperar vários usos de
habilidades que normalmente recarregam quando você retorna à base.
FRENTE DA FILA: Depois de deixar a base, você pode convocar O número total de usos que você recupera é igual ao seu bônus de
quaisquer agentes ou recursos ausentes que permaneçam na base um proficiência. Você deve retornar à base antes de poder usar esse recurso
número adicional de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência. novamente. Você pode permitir que outro agente recupere o uso de suas
Você também gera um ponto de Ingenuidade, que pode adicionar habilidades gastando usos de sinergia.
imediatamente à Folha de Investigação ou armazenar normalmente.
DELEGAÇÃO: Você pode, como uma ação bônus, conceder a um número de criaturas
FUNCIONAMENTO INTERNO: Uma vez por Arquivo de Caso, você pode requisitar igual ao seu modificador de Carisma uma ação adicional que elas executam imediatamente.
equipamento de 1 nível de Requisição adicional acima daquele que você pode acessar Você tem 3 usos dessa habilidade, recupera 1 uso quando demora e tudo quando retorna
normalmente. à base.

PROGRESSO ROLANTE: Ao gerar um ponto de Engenhosidade, você COORDENADOR DE CAMPO: Use uma ação bônus para fazer com que
pode usar uma reação para concedê-lo imediatamente a outro agente a um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma sofra dano
até 9 metros de você. Quando um agente supera um CD por 5 ou mais adicional até o final do seu próximo turno. Cada vez que são atingidos
com seu recurso de gerenciamento, você gera um ponto de Engenhosidade. com sucesso por um ataque, eles sofrem um bônus de dano igual ao seu
modificador de Carisma. Além disso, você pode tratar uma única falha em
GERENCIAMENTO SUPERIOR: Os dados concedidos por seu recurso de teste de habilidade, teste de resistência e jogada de ataque como um sucesso.
Gerenciamento são aumentados para d8s. O teste de habilidade é tratado como superando a CD mais alta em 5, o
teste de resistência resulta em nenhum dano sofrido e a jogada de ataque
MEMÓRIA CONFIÁVEL: Você pode tratar um resultado de 9 ou menos em uma desencadeia um acerto crítico. Você deve levar algum tempo antes de
habilidade na qual você é proficiente como se tivesse obtido um 10. poder usar esse recurso novamente.

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Capítulo 2: funções
OPERACIONAL SUPERVISÃO INFORMAÇÕES ADICIONAIS: Você ganha um nível adicional de clareza que entra em
Em vez de se concentrar nos procedimentos da organização, a supervisão operacional foco e relevância quando você adiciona pela primeira vez um ponto de Engenhosidade à
se concentra nas outras equipes que operam na mesma área, estando na sala para os Folha de Investigação.
briefings e ouvindo as preocupações. Com essas informações adicionais, você garante
que sua equipe opere dentro dos limites da operação acordada e não impeça o avanço MÃO AJUDANTE: Gaste qualquer número de DV não gastos e adicione o total rolado
mais amplo do BPRD ao dano de um aliado a até 4,5 metros de você.

ADMINISTRAÇÃO SUPERIOR: Você recupera todos os usos de seus dados de

SUPERVISÃO OPERACIONAL gerenciamento quando demora.

TABELA DE CARACTERÍSTICAS
BUROCRATA

CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL Os burocratas se destacam em encontrar as lacunas nos sistemas internos de uma
organização e fazê-los funcionar para seus propósitos. Essa abordagem semi-mecânica
3 Alocação de Pessoal, Instruções Adicionais da eficácia de sua equipe permite que eles saibam quando se conter e quando pressionar
um indivíduo para obter o máximo dele. O escritório de requisição nunca sabe se deve
12 Mão amiga dar as boas-vindas ou temer a chegada de um burocrata.

16 Gerenciamento superior
RED TAPE: Você conhece o funcionamento interno do sistema de
requisição e aqueles que o operam. Você ganha um número adicional
ALOCAÇÃO DE PESSOAL: Cada vez que você sai da base, você conhece as três de pontos de Requisição igual ao seu bônus de proficiência.
equipes que operam mais próximas do caso de sua equipe e pode chamar um
agente adicional para obter ajuda. (Consulte ”Agentes de backup”, p. 105). NINGUÉM VAI PERDER: Você pode tentar um teste de Inteligência ( Burocracia ) para
obter acesso a equipamentos que geralmente requerem uma prioridade ou nível de
liberação mais alto. Pontos de Requisição necessários para obter o item desejado,
mesmo que você não tenha o nível de Requisição.

AUMENTO DA EQUIPE: Use uma ação e gaste qualquer número de


Dados de Vida não gastos. Adicione o total rolado ao HP máximo e
atual de um número de alvos igual à metade do seu bônus de
proficiência a até 4,5 metros de você.

EMPREGADO DO MÊS: Gaste um uso de seus dados de gerenciamento e


adicione o total rolado à quantidade de HP recuperada por uma criatura a até 4,5
metros de você como uma reação.

BUROCRATA
TABELA DE CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL

3 Burocracia, ninguém vai perder

12 Aumento de equipe

16 Empregado do mês

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Capítulo 3: Personalização
Talentos Use uma ação para estudar uma porta, parede, pilar, altar ou objeto
Um talento representa um talento ou uma área de especialização que dá semelhante. Depois de concluído, qualquer dano de explosivos que
ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora treinamento, você colocar para atacar o objeto supera suas resistências a danos.
experiência e habilidades além do que uma classe oferece.
Em certos níveis, sua classe fornece uma melhoria no valor de habilidade . Usando EXPLOSIVOS ARTISTA

a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher PRÉ-REQUISITO: Especialista em Explosivos
um talento de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a menos
que a descrição do talento diga o contrário. A demolição e o uso de explosivos não são apenas um meio para um fim para
Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em um talento para escolher você, eles são uma forma de arte. Você ganha os seguintes benefícios quando
esse talento. Se você perder o pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo até escolhe este talento:
recuperar o pré-requisito. Por exemplo, o talento Old School exige que você tenha Força
13 ou superior. Você pode equipar explosivos na hora, fazendo com que eles explodam
Se sua força for reduzida abaixo de 13 de alguma forma - talvez por uma maldição com o impacto, no final do seu turno ou no início do próximo turno. Isso
fulminante - você não pode se beneficiar do talento Old School até que sua força seja requer uma ação bônus e ambas as mãos livres no seu turno.
restaurada.
Um talento recuado tem um talento pai não recuado acima dele.
Alguns talentos podem ser escolhidos várias vezes. Nesse caso, isso será Você ganha vantagem em testes de Destreza (Mãos Firmes) para desarmar
declarado com o talento. Isso permite que os agentes selecionem novas opções ou alterar o mecanismo de fusível em um dispositivo explosivo.
ou obtenham usos adicionais como se estivessem selecionando pela primeira vez.

Proezas de Bureau Você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência em testes de
Inteligência (Ciência) para detectar resíduos de explosivos.
A ARQUIVO

PRÉ-REQUISITO: Inteligência 13+, Proficiência em Burocracia Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para encontrar
fios de disparo, placas de pressão e armadilhas semelhantes.
Como parte de um descanso, você pode solicitar acesso ao arquivo
relacionado às criaturas e fenômenos que você encontrou . Ao fazer DETALHE FINO

isso, você pode solicitar um dos seguintes: PRÉ-REQUISITO: Inteligência ou Sabedoria 15+

Uma descrição aproximada da ameaça primária, incluindo criatura ou tipo de ritual. Você tem atenção aos detalhes e uma mente ordenada que lhe permite manter o foco
durante tarefas prolongadas. Você ganha os seguintes benefícios:

Quaisquer maldições ou defesas conhecidas contra a ameaça.


Em vez de participar de uma verificação de habilidade estendida, você pode
Como a ameaça foi contida ou tratada pela última vez. diminuir o número de sucessos necessários para a habilidade pela metade do seu
bônus de proficiência.
EXPLOSIVOS ESPECIALISTA

PRÉ-REQUISITO: Inteligência 12+, Proficiência em Demolições Ao participar de uma verificação de habilidade estendida, você pode rolar
novamente o d10 se isso gerar Doom.
Se você se encontrasse em uma linha de trabalho diferente, seria chamado de
incendiário. Você tem um conhecimento não apenas dos explosivos pré-fabricados, mas Você diminui pela metade o tempo que levaria para uma ação estendida, como
também da química circundante de como ursinhos de goma e água sanitária podem vasculhar uma pequena biblioteca pessoal para encontrar o tomo oculto legítimo.
fazer uma pequena bomba.

Você trata todos os danos de explosivos que planta, incluindo granadas, como FORENSE TREINAMENTO

dano explosivo. (Veja a página 120). PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Você ganha vantagem em testes de Inteligência (Ciência) relacionados ao O trabalho de campo é muito bom, mas uma busca na ponta dos dedos e um treinamento
conhecimento de explosivos. formal podem capturar muitos dos detalhes mais sutis que são levados em consideração.

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Capítulo 3: Personalização
a pressa dos gritos e tiros. Se manter o foco requer uma ação, você pode manter o foco como uma ação
Você pode gastar 10 minutos estudando uma cena, cadáver ou criatura usando bônus.
um kit de laboratório de campo. Após o tempo ter passado, você ganha vantagem
no seguinte: AUMENTOU CONJUNTO DE HABILIDADES

PRÉ-REQUISITO: Inteligência 13+


Se usado em um local, a Investigação verifica informações, como sinais para
localizar a criatura responsável. Você tem um talento especial para adquirir novas habilidades e conhecimentos.

Se usado em um cadáver para saber como ele morreu e por que tipo de Você ganha proficiência em um número de perícias igual ao seu modificador
criatura, se houver, você ganha vantagem em testes de resistência contra de Inteligência.
efeitos que causaram a morte do cadáver.
INTELIGENTE CONVERSADOR
Se usado em uma criatura, você descobre se ela tem mais HP do que você e PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Intuição, Persuasão
ganha vantagem nos testes de Investigação, Intuição e Persuasão relacionados
à criatura. Se você alvejar a criatura depois de estudá-la usando esse recurso, Ao dissecar rapidamente a fala e a intenção, você pode assumir o controle do
você trata o primeiro ataque que fizer contra ela como desencadeando um diálogo. Você ganha os seguintes benefícios:
acerto crítico. Você deve estudá-lo outra vez antes de poder usar esse recurso
novamente. Aumente seu valor de Carisma em 1.

BONS LIVROS
PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Seja comprando café, ajudando com o estoque ou simplesmente


devolvendo itens no prazo e em boas condições de funcionamento,
você dedica um tempo extra para ficar do lado certo da equipe de requisição.

Você pode gastar um Dado de Vida antes de deixar a base e ganhar pontos
de Requisição adicionais iguais ao valor rolado.

QUÃO GRANDE PODE SER?

PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Últimas palavras famosas.

Quando alvo de uma criatura com pelo menos 2 categorias de tamanho maior
que você, ganha +2 em sua CA.

Você ganha vantagem ao evitar ou escapar de ataques de criaturas pelo


menos uma categoria de tamanho maior que você.

HIPER FOCO
PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Você entra em um estado de foco que lhe permite superar os obstáculos do fim do
mundo.

Você ganha vantagem em testes de foco e em manter o foco devido ao dano


recebido.

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Capítulo 3: Personalização
Quando você gasta pelo menos um minuto engajando alguém na conversão, EM EXCESSO NUMÉRICO

sozinho ou como parte de uma conversa mais ampla com a equipe, você pode PRÉ-REQUISITO: Nenhum
adicionar seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) aos testes de Carisma
(Persuasão) ou seu modificador de Carisma ( mínimo 1) para testes de Sabedoria Estar em desvantagem é a parte fácil. Descer da adrenalina é a parte mais difícil.
(Intuição). Você tem 3 usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando
demorar.
Quando você realiza a ação de ataque, você pode fazer 1 ataque adicional visando
uma criatura diferente a até 3 metros do alvo original.
ARTICULAÇÃO DEPARTAMENTO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode desengatar como uma ação bônus.
Você passou um longo período em uma força-tarefa interdepartamental e manteve as
habilidades que aprendeu enquanto trabalhava com outros departamentos. ANALISADOR

PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Intuição, Investigação

Selecione uma função na qual você não tenha níveis e obtenha o benefício de uma Seja por meio de treinamento formal ou simplesmente por estar no campo por tempo
das subfunções (como Treinamento Especializado para agentes de campo, Minha suficiente, você entende as pessoas e suas motivações.
Equipe para agentes de desenvolvimento de pessoal ou Campo de Pesquisa para
analistas de campo). Você só ganha os recursos no desbloqueio de nível mais baixo. Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1.

Você ganha vantagem em testes de Intuição para detectar se uma criatura ou


PIA DA COZINHA pessoa está mentindo ou escondendo informações.
PRÉ-REQUISITO: Força 10+
Você ganha vantagem em testes de Investigação ao procurar pistas escondidas
Você sabe como encontrar espaço em uma mochila já impossivelmente cheia . Você rola nos pertences de uma pessoa.
e enche o equipamento para que ele fique bem pendurado e pode carregar mais sem que
ele o afete. RÁPIDO RECUPERAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você ganha 4 espaços de inventário adicionais cada vez que escolhe este talento.
Por que dormir quando há um arquivo de caso para investigar.

CONHECIMENTO DO CONDENADO Ao reservar um tempo, você pode recuperar até 3 usos totais de uma função ou
PRÉ-REQUISITO: Inteligência 14+ ou interação com uma entidade ou artefato que recurso de origem que normalmente recuperaria ao retornar à base.
possua conhecimento proibido.

Você teve muitos encontros com a escuridão, o que o deixou com um conhecimento que RESISTÊNCIA TREINAMENTO

você prefere esquecer. PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Você ganha proficiência nas perícias Ocultismo e História. Se você já é proficiente, Você passou por treinamento específico contra certas ameaças.
pode adicionar o dobro de sua proficiência ao fazer testes de Ocultismo ou História.
Ganhe proficiência em um tipo de teste de resistência.

Você pode tentar o destino abrindo sua mente para o ocultismo. Role novamente os resultados de 1 ao fazer testes de resistência desse tipo.
Fazer isso concede vantagem em um único teste de Ocultismo ou História.
Ao fazer isso, role um número de d10 igual ao seu bônus de proficiência, gerando ESPECIALIZADO TREINAMENTO

Engenhosidade e Perdição em cada um. PRÉ-REQUISITO: Nenhum


Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
O treinamento intenso com mergulhadores de recuperação e especialistas em
escalada significa que você pode superar o terreno que retardaria outros agentes.

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Capítulo 3: Personalização
Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Aumente sua Sabedoria em 1.

Escalar não custa movimento extra. Aumente sua Percepção e Investigação passiva em 5.

Levantar-se do chão custa 1,5 m de movimento em vez da metade. PENSEI QUE SERIA PIOR
PRÉ-REQUISITO: Nenhum

MAIS SEVERO MATERIAL Depois de um tempo, você fica insensível a coisas das quais a maioria das pessoas
PRÉ-REQUISITO: Constituição 13+ fugiria gritando. Afinal, é apenas mais um dia no escritório.

Role com os socos que eles dizem. Então você faz. Você ganha vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado,
atordoado ou paralisado.
Aumente seu valor de Constituição em 1.
ABAIXO

Você ganha 1 HP adicional cada vez que sobe de nível. PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Você pode reduzir o dano recebido de um ataque bem-sucedido em uma Você luta melhor quando superado e desarmado. Você é capaz de enfrentar o pior que
quantidade igual ao seu nível, para um mínimo de 3. o Bureau tem que enfrentar.
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
Quando você é atingido pelo ataque de uma criatura, você ganha +2 na sua CA
SOBREVIVÊNCIA TREINAMENTO contra ataques da mesma criatura até o início do seu próximo turno.
PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 12+, Constituição 10+

Enquanto outros partem para visitar o México, você prefere passar o tempo rastejando Quando for alvo de uma criatura com ND maior que seu nível total, você ganha
pela vegetação rasteira e cheirando rastros. um bônus de +1 em sua CA.

Você ganha proficiência na habilidade Sobrevivência. DESAPARECER

PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode, como parte do tempo, fazer um abrigo rústico e procurar comida, se
houver alguma a ser encontrada. Você tem a incrível habilidade de se esgueirar de zumbis, monstros sapos e membros
da gerência intermediária.
Você sempre sabe para que lado é o norte enquanto estiver na Terra.
Você pode se esconder quando estiver levemente obscurecido, como por penumbra
TÁTICO COLETE DOMÍNIO ou cobertura de luz.
PRÉ-REQUISITO: Constituição 12+
Você pode se esconder com uma ação bônus.

Aprender os limites de um TacVest e a sabedoria de usar armadura é uma habilidade


que todo agente de campo deve considerar. Enquanto estiver oculto, se errar um ataque, você não revela sua localização e
permanece oculto.
Você pode reduzir o dano não mágico de concussão, perfuração e corte em uma
quantidade igual ao seu bônus de proficiência ao usar um colete tático BPRD ARMA FOCO

PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Pistolas

HÁ ALGO ESTE INCOMODA EU Você treinou extensivamente com as armas do Bureau.


PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Percepção, Investigação
Você pode selecionar um dos focos de arma disponíveis para os agentes de
Se o resto do Bureau ou sua equipe percebem, você está aprimorando campo. (Veja a página 31).
suas habilidades de detetive e pode rivalizar com os grandes mestres.

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Capítulo 3: Personalização
AMPLO CONJUNTO DE HABILIDADES Use uma ação de bônus no seu turno para adicionar seu bônus de proficiência à
PRÉ-REQUISITO: Nenhum sua CA contra ataques corpo a corpo até o início do seu próximo turno.

Você faz bom uso do tempo de inatividade e pratica novas habilidades.


CAMPO TREINAMENTO

Você ganha metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para PRÉ-REQUISITO: Nenhum
quaisquer 4 habilidades de sua escolha.
Você já está em campo há tempo suficiente para aprender a capitalizar os pequenos
PASSO LARGO avanços.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode, como uma ação, gerar 1 ponto de Engenhosidade. Você tem 3 usos
Você pode correr mais rápido do que algumas pessoas correm. dessa habilidade e recupera todos os usos quando retornar à base.

Aumente sua velocidade de movimento em 3 metros.


Pistoleiro
Você pode correr como uma ação bônus. PRÉ-REQUISITO: Destreza 13+, Proficiência em Armas de Fogo: Pistolas

Talentos de Combate Você treinou ou se safou com frequência suficiente no campo para
ser capaz de manejar duas pistolas sem problemas sérios.
BRAÇADEIRA Afinal, mais poder de fogo é sempre melhor, certo?
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode adicionar seu modificador de Destreza às jogadas de ataque improvisadas
Você aprendeu a se preparar para enfrentar um ataque iminente, fortalecendo-se ao fazer ataques com uma pistola em ambas as mãos.
mentalmente para o impacto.

Você se prepara como uma ação bônus no seu turno e ganha HP temporário igual
ao dobro do seu nível. Você tem 3 usos dessa habilidade e recupera até 2 usos
quando demora.

Você pode, como uma ação bônus, ganhar vantagem em testes de resistência de
Força, Destreza e Constituição até o início do seu próximo turno. Você tem 3 usos
desse recurso e recupera todos os usos quando demorar.

COMBATE IMPLANTAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Carisma 12+

Por meio de treinamento ou observação, você adquiriu uma compreensão do


desdobramento tático.

Obtenha acesso limitado às Táticas de Implantação (consulte “ Táticas de


Implantação”, p. 54). Você aprende 2 Táticas de Implantação e tem 1 uso de
Táticas de Implantação. Você recupera esse uso depois de um tempo.

PATO E TECIDO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum

Pato e tampa. Ou apenas corra como o inferno.

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Capítulo 3: Personalização
RESISTENTE Você pode restaurar HP igual a 1d4 mais seu modificador de Sabedoria como uma
PRÉ-REQUISITO: Constituição 15+ ação bônus desde que você esteja a até 1,5 m da criatura. Isso pode ser usado em
uma criatura com 0 HP. Você tem um número de usos dessa habilidade igual ao

Alguns diriam que você é sortudo, teimoso ou apenas difícil de matar. Você ignora feridas seu bônus de proficiência e recupera todos os usos dessa habilidade quando
que deixariam outras pessoas gravemente feridas. Mesmo quando algo quebra, você se retornar à base.
recupera em um ritmo alarmante.
MÉDICO TREINAMENTO

Ganhe vantagem contra lesões sofridas. PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 13+, Patchwork Medicine

Você cura 1 ferimento adicional ao parar ou retornar à base. O treinamento médico extensivo permite que você aproveite ao máximo os
suprimentos disponíveis no campo.

INTUITIVO COMBATE Você pode usar um kit médico para restaurar 1d6 HP em vez de 1d4.
PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 13+

Você confia em sua inteligência tanto quanto em seus reflexos em uma luta. Você pode Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Medicina) para estabilizar
antecipar o destino de um alvo para um efeito mortal. uma criatura.

Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu valor de iniciativa. Você ganha vantagem em testes de Inteligência (Ciência) relacionados à
biologia humana e tolerâncias.
Você pode substituir seu modificador de Sabedoria por seu modificador de Destreza
ao fazer jogadas de ataque à distância. Ganhe proficiência em Medicina.

MODA ANTIGA CAMPO MEDICAMENTO

PRÉ-REQUISITO: Força 13+ PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 14+, Patchwork Medicine

Você tem treinamento avançado de combate corpo a corpo, talvez desde a vida antes do Existe a situação ideal, e existe o trabalho no campo.
BPRD, talvez porque tenha ido às aulas depois do trabalho para aliviar o estresse, ou Melhor treinar para o pior e esperar o melhor. Mesmo danos a longo prazo são
talvez tenha se cansado de fantasmas serem capazes de bloquear armas com suas melhores do que estar morto.
mentes.
Você ganha um número de d6s que pode usar para restaurar HP igual ao
Quando você estabelece um agarrar, você pode usar uma ação bônus para fazer valor rolado, mesmo se a criatura estiver com 0 HP. Você ganha 3d6 na
com que a criatura agarrada também fique contida. primeira vez que usa esse talento e ganha 3 d6s adicionais cada vez que usa
esse talento.
Você ganha vantagem ao estabelecer ou manter uma garra. Restaurar HP desta forma requer uma ação e que você esteja a 1,5 m da
criatura alvo. Você pode gastar qualquer número de d6s em uma criatura
como uma ação.
Você pode gastar um DV como uma ação bônus para fazer com que uma criatura
que você acertou com um ataque desarmado faça um teste de resistência de À QUEIMA-ROUPA

Constituição onde a CD é igual a 8 + sua proficiência + seu modificador de Força PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Qualquer
ou Destreza. Em caso de falha, ele fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Em caso de sucesso, ele sofre o Dado de Vida como dano adicional ao ataque De perto e pessoal, do jeito que você gosta. A menos que haja tentáculos envolvidos.
desarmado.

RETALHOS MEDICAMENTO Quando você faz com sucesso um ataque à distância visando uma criatura a até
PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 13+ 1,5 m de você, você trata o dano do ataque como uma explosão. (Veja “Dados
Explosivos”, p. 120).
Você frequentou os cursos no local de trabalho ou simplesmente aprendeu da maneira
mais difícil que primeiro você precisa respirar para concluir um caso. Atacar um alvo a até 1,5 m não impõe desvantagem.

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Capítulo 3: Personalização
COMBATE MARKSMANSHIP FOGO RÁPIDO

PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Qualquer, Point Blank PRÉ-REQUISITO: Destreza 12+, Proficiência em Armas de Fogo: Qualquer

Centro de massa sempre. Apenas lembre-se de se mover. Você é capaz de lançar uma saraivada de fogo que faz com que aqueles ao seu redor

sofram ricochetes e coisas piores. Se você estivesse lutando contra criaturas sensatas,
Quando você reduz uma criatura a 0 HP, você pode fazer um ataque adicional elas se esconderiam. Os zumbis, no entanto , são completamente desprovidos de bom
como uma ação livre, uma vez no seu turno. senso. Por enquanto.

Quando você acertar uma criatura com um ataque à distância, você pode se Ao realizar a ação de ataque com uma arma de fogo, você pode declarar que está
mover imediatamente 1,5 m. Este movimento não provoca ataques de atirando rapidamente. Ao atirar rapidamente, você atinge até três criaturas adicionais
oportunidade. a até 3 metros de seu alvo original. Se a jogada de ataque contra o alvo original
também tivesse sido bem-sucedida contra as criaturas adicionais, elas sofrem 2d6
ATIRADOR AFIADO de dano de concussão. Você pode nomear o alvo original como uma das três
PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Avançado, criaturas. Se Doom for gerado como parte da jogada de ataque de fogo rápido, você
À queima-roupa está sem munição e deve recarregar como uma ação.

Até os cães de caça têm inveja do seu talento.

Cada vez que você acertar uma criatura com um ataque bem-sucedido RECARGA RÁPIDA

usando uma arma de fogo avançada, a velocidade da criatura alvo é reduzida PRÉ-REQUISITO: Destreza 12+, Proficiência em Armas de Fogo: Pistolas
em 1,5 m até o início do seu próximo turno.
A prática eliminou segundos críticos do seu tempo de recarga.
Quando você reduz uma criatura a 0 HP com um ataque à distância, você
ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque. Uma arma que requer uma ação para recarregar requer uma ação bônus para
recarregar para você. Se a arma exigir uma ação bônus para recarregar, você o faz
PRODIGIOSO ATLETA como uma ação livre.
PRÉ-REQUISITO: Constituição 12+, Força ou Destreza 13+
Você pode fazer um ataque adicional com uma arma de fogo em sua mão inábil
A necessidade de treinar está profundamente gravada em seus ossos. como uma ação bônus se você realizou a ação de ataque.

Adicione o dobro de seu bônus de proficiência aos testes de Atletismo e Acrobacia CORRE!

se já for proficiente. Se ainda não for proficiente, você ganha proficiência em PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Atletismo e Acrobacia.
Quando as fichas estão em baixo, correr é uma tática tão boa quanto qualquer outra.
RANGE HOUND

PRÉ-REQUISITO: Proficiência com Armas de Fogo: Pistolas ou Avançado Você pode ignorar terrenos difíceis ao realizar a ação de correr . (Consulte "Ações
no Seu Turno", p 110).
As pessoas brincam que o campo de tiro é seu outro escritório. O que é ridículo. Você não
tem um escritório. Seu tempo no campo, no entanto, permite que você coloque suas Ao executar a ação de correr, você também se beneficia da ação de desengajar.
habilidades afiadas em uso no campo.

Doom nunca pode fazer com que você atinja um aliado. PASSO PARA O LADO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Se você tiver vantagem em uma jogada de ataque à distância com uma pistola ou
arma de fogo avançada, você ativa um crítico em uma etapa adicional (se A mobilidade em um tiroteio pode fazer a diferença entre ser atingido na perna ou no
normalmente 20, então em 19-20, se já 19-20, então 18-20). peito. Como tal, você aprendeu como se esquivar em resposta ao fogo recebido e mudar
seu centro de massa para evitar o pior dos golpes. A maior parte do tempo.
Você não sofre desvantagem ao disparar uma pistola ou arma de fogo avançada em seu
longo alcance.

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Capítulo 3: Personalização
Você pode, como reação, tentar um teste de foco para adicionar metade empunhar duas armas de fogo de duas mãos e disparar ambas com algum nível de
de sua proficiência à sua CA contra um ataque à distância ou corpo a corpo. precisão.

Como reação, gaste um ponto de Ingenuity para mover até metade do seu Você pode segurar e disparar uma arma de fogo de duas mãos em cada mão.

movimento em resposta a ser atingido por um ataque. Você a trata como empunhadura dupla (veja “Combate com Duas Armas”, p. 114).
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. Você tem que largar um dos rifles para recarregar também.

COMPLICADO Proezas Mortais


PRÉ-REQUISITO: Nenhum
AFORTUNADO

Você é capaz de quebrar as medidas de segurança mais mundanas. Essas habilidades PRÉ-REQUISITO: Nenhum
são úteis ao lidar com cultos que insistem em se reunir em propriedades e mansões
centenárias. Talvez você tenha um anjo da guarda ou observador semelhante. Talvez você tenha sorte.
Afinal, alguém tem que ganhar na loteria, certo?
Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para anular a desvantagem
em um teste de Destreza (Furtividade). Você pode gastar um ponto de Ingenuidade para trocar os dígitos em um resultado
d20 em um teste de resistência ou jogada de ataque. Por exemplo, esse talento
Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para ganhar vantagem transformará um 02 em um 20, desencadeando um acerto crítico.
em um teste de Destreza (Mãos Firmes) para destrancar uma porta. Você tem 2 usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando retornar à base.

ARMA TREINAMENTO INCRÉDULO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum PRÉ-REQUISITO: Não pode assumir o cargo de Ordenado ou Reformado


feitos crentes

Você gastou horas extras com seu próprio dinheiro ou com o BPRD para se familiarizar e
ser eficaz com armas adicionais. Mesmo considerando o mandato do BPRD, alguns acreditam que a magia e os demônios
são simplesmente criaturas e fenômenos ainda a serem explicados pela ciência.
Freqüentemente, eles mudam rapidamente de ideia.
Você ganha proficiência em quaisquer três armas de sua escolha.
Ganhe proficiência na habilidade Ciência.
FIM DE SEMANA TREINAMENTO

PRÉ-REQUISITO: Força ou Constituição de 12+ Você pode tentar um teste de Inteligência (Ciência) sempre que um teste de
Inteligência (Ocultismo) for necessário para aprender uma razão científica ou mais
Você participa de todos os cursos de treinamento opcionais que valorizam a operação mundana para um fenômeno.
no campo.
Quando você é capaz de explicar uma criatura ou fenômeno sobrenatural por
Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência a qualquer meios mundanos, você ganha um ponto de Engenhosidade. Você tem três usos

teste de Força, Destreza ou Constituição com o qual não seja proficiente. dessa habilidade e recupera todos os usos quando demorar.

Você pode correr enquanto carrega uma criatura inconsciente. ORDENADO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Você é um membro ordenado de uma organização religiosa. Treinado em seus ritos e


TRABALHA NO FILME rituais religiosos, você é capaz de trazer esse conhecimento para a defesa de sua fé e de
PRÉ-REQUISITO: Força 14+, Proficiência com Armas de Fogo: seus companheiros agentes.
Avançado

Você aprende o ritual de exorcismo (veja a p. 158), ganha um kit de exorcismo e um


Tecnicamente, não é recomendado. Mas quando você luta contra fantasmas e demônios, símbolo de sua fé (iconografia religiosa).
o que de pior pode acontecer? Você é capaz

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Capítulo 3: Personalização
Você ganha vantagem contra ser possuído. A primeira vez que você é reduzido a 0 HP, você cai para 1 HP. Você deve
retornar à base antes de poder usar esse recurso novamente.
Seus ataques corpo a corpo contra demônios causam dano radiante adicional
igual ao seu nível.
ANTI CHAMA
Você ganha proficiência na perícia Religião. PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada, Psicocinese (Fogo) ou Amaldiçoado
(Demônio) Origem
Durante um tempo, você pode abençoar um único corpo de água
variando em tamanho de um banho a um frasco. Você pode fazer Depois de manifestar certas habilidades, agentes selecionados descobrem
isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma mais 1. que o fogo não representa o mesmo perigo de antes.
Você recupera todos os usos desse recurso quando retornar à base.
Você nunca pode sofrer mais do que seus 5 - seu bônus de proficiência
REFORMADO CRENTE (CULTISTA) em dano de fogo de qualquer fonte ou ataque por turno. (Mínimo de 0.)
PRÉ-REQUISITO: Carisma 10+, Sabedoria 12+

Você é um ex-cultista ou outro crente, o que lhe concede a capacidade de identificar HOSPEDAGEM DE UM ESPÍRITO

a coisa real e aqueles que estão dispostos a acreditar e aqueles que precisam PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Fantasma (Errante) Origem
acreditar.
Sua maldição se manifestou como um espírito compartilhando seu corpo físico.
Ganhe proficiência na habilidade Ocultismo. Felizmente, isso permite que você invoque sua sabedoria.

Você ganha vantagem em testes de Inteligência (Ocultismo) e Inteligência Aumente seu valor de Sabedoria em 1.
(Investigação) para confirmar se um santuário, livro ou local oculto é genuíno
ou uma tentativa equivocada e confusa de imitar a coisa real. Você ganha proficiência na perícia Intuição ou Percepção.

Use uma ação e gaste um DV para manifestar o espírito.


Você ganha vantagem no teste de Sabedoria (Intuição) para avaliar se alguém Por 1 minuto, você pode ganhar proficiência em 2 perícias de sua
está agindo sob uma compulsão, como ser programado ou enfeitiçado. escolha ou ganhar vantagem em testes de Sabedoria (Percepção e
Investigação) que dependem de seus sentidos. Se você gerar Perdição
como parte dessas rolagens, seu GM o tratará como possuído pelo
NOTÁVEL HABILIDADES espírito.
PRÉ-REQUISITO: Carisma 10+, Sabedoria 12+
DOIS VOZES, UMA ALMA
Você aprimorou uma de suas habilidades com perfeição. PRÉ-REQUISITO: Anfitrião de um Espírito

Escolha uma habilidade com a qual você seja proficiente. Você pode adicionar o Você alcançou a simbiose com seu passageiro.
dobro de seu bônus de proficiência ao usar a habilidade escolhida.
Aumente seu valor de Sabedoria em 1.
Talentos sobrenaturais
Você ganha vantagem nas jogadas de iniciativa. Se estiver usando
ALMA MALDITA as regras de iniciativa alternativa, você pode realizar duas ações
PRÉ-REQUISITO: Nenhum como uma ação rápida uma vez por combate.

O contato com uma entidade ou artefato ou influência indireta através da Ao manifestar o espírito e gerar a Perdição, você não é tratado
morte ou interferência oculta fez com que você se tornasse amaldiçoado. como possuído. Você não pode ser possuído por outra criatura ou
Escolha 1 das seguintes opções: entidade.

Você se torna resistente a dano de veneno e ganha vantagem contra ser


envenenado.

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Capítulo 3: Personalização
INFERNAL SANGUE VAMPÍRICO TAINT

PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Origem Amaldiçoada (Demônio) PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Origem Amaldiçoada (Vampiro)

A influência demoníaca investiu você de poder. Mácula vampírica escorre em suas veias.

Desde que você não tenha sofrido dano radiante desde seu último turno e Você ganha vantagem com seu ataque de mordida se a criatura alvo for
não esteja em solo sagrado ou consagrado , você pode usar uma ação para agarrada.
recuperar HP igual ao dobro do seu nível.
Desde que seu alvo tenha sangue, você recupera HP igual à quantidade de
dano que uma criatura sofre (em vez de causar) devido ao seu ataque de
CÂMBIO mordida.
PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Hospedeira de um Espírito
Seus ataques de garra são tratados como estacas de madeira (veja
Você é capaz de manifestar um espírito ou outra entidade de tal forma que parece "Poste de Madeira", pág. 83) quando mirar em criaturas vampíricas.
cumprir muitos dos relatos folclóricos de um lobisomem.
Com uma ação, você pode se transformar em uma forma de névoa. Você
pode manter o foco nesta forma por até 1 minuto. Você é resistente a todos
Aumente seu valor de Força em 1. os danos e sua velocidade de movimento é substituída por uma velocidade
de voo de 3 metros enquanto estiver na forma de névoa. Você não pode
Você ganha proficiência na perícia Manejo de Animais ou Percepção. atacar, usar itens ou interagir com o mundo físico enquanto estiver nesta
forma, mas pode passar por pequenas aberturas, como fechaduras e portas.

Com uma ação, mude de forma para assumir as feições de uma


besta. Você ganha armas naturais que causam 1d6 de dano Você pode ver na penumbra como se fosse luz plena até 20 pés e no escuro
cortante e resistência a dano não mágico de concussão, corte e como se fosse luz fraca até 30 pés.
perfuração enquanto transformado.
Sua transformação dura um número de rodadas igual ao seu modificador de SANGUE DE BRUXA

Força +1 (mínimo 1). Usar uma ação para mudar novamente ou ser reduzido PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Origem Amaldiçoada
a 0 HP retorna você ao normal.
Sua herança o levou a ser capaz de resistir ao trabalho de outras bruxas e aos usos
das magias do folclore.
IMORTAL

PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada Você ganha proficiência com o teste de resistência de Carisma.

Os amaldiçoados frequentemente morrem e, à medida que continuam suas Você ganha vantagem em testes de Ocultismo ou História para relembrar
existências, descobrem que podem se esforçar cada vez mais ao custo de convidar informações sobre folclore e reconhecer maldições e efeitos de rituais mágicos.
a destruição final.

Aumente seu valor de Constituição em 1. DESAFIAR CLASSIFICAÇÃO

PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Quando reduzido a 0 HP, você pode marcar 2 salvamentos de morte como
falhas. Se o fizer, gaste 2 Dados de Vida e recupere HP igual à quantidade Sua fisiologia é verdadeiramente única, concedendo habilidades que fariam com que você
rolada + seu modificador de Constituição no início de seu próximo turno. fosse classificado como vários tipos de criaturas. Escolha uma das seguintes opções cada
vez que escolher este talento:

Você ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos que reduziriam Você pode escolher até 2 feições de qualquer origem.
seu HP máximo.
Você pode escolher um talento da seção Bureau, Mortal ou Sobrenatural mesmo
que não cumpra o pré-requisito.

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Capítulo 3: Personalização
Ganhe guelras e a capacidade de respirar debaixo d'água. GARRA DA TÚMULA

PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma, Ectoplasm Puppet Savant


Você pode aumentar o dano de um ataque bem-sucedido sofrendo dano igual à
quantidade que deseja aumentar o dano. Por exemplo, se você deseja aumentar o Você é capaz de invadir uma criatura quando ela está às portas da morte.

dano em 20, sofrerá 20 de dano imediatamente.


Você pode gastar um uso de ectoplasma para entrar em um teste contestado
de Carisma contra uma criatura que está abaixo da metade de seu HP
ECTOPLASMA MARIONETE SAVANT máximo. Se vencer, você ganha o controle da forma física dessa criatura e
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma pode paralisá-la ou movê-la até metade de sua velocidade de movimento e
fazer 1 ataque. Você sofre metade do dano que a criatura sofre enquanto
Como um fantasma, você é capaz de dominar criaturas inconscientes e moribundas quase você a controla. O efeito termina no início do seu próximo turno. Uma criatura
tão bem quanto elas se moviam em vida. imune a ser enfeitiçada é imune a este efeito.

Quando você gasta um Dado de Vida para manipular uma criatura, você pode
gastar um ponto de Engenhosidade para permanecer na posse de sua forma física
por 1 rodada adicional. Você pode usar os valores de habilidade física da criatura e Como uma ação, você pode fazer uma jogada de ataque usando seu
obter o benefício de suas características e ataques. Se a criatura sofrer dano, ela é modificador de Inteligência + bônus de proficiência contra um alcatrão a até 9
subtraída de seu HP máximo. Se for reduzido a 0 HP, você sofrerá qualquer dano metros de você. Se acertar, você causa 3d8 + seu modificador de Inteligência
excessivo à sua estabilidade. em dano necrótico ao alvo, e ele não pode recuperar HP até o início do seu
próximo turno. Se a criatura for morta-viva ou amaldiçoada, ela ganha
desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno, pois o
Depois de marionetar uma criatura e até que você tome tempo, você ganha uma de aperto frio da sepultura os lembra de sua morte e do que os espera. O dano
suas proficiências de habilidade e teste de resistência. Você também pode ler, causado por este ataque aumenta em 1d8 no 10º, 13º e 16º níveis.
escrever e falar um idioma que a criatura conheça.

Você pode gastar um ponto de Engenhosidade em vez de um Dado de Vida para


potencializar os usos do ectoplasma. ARRASTA VOCÊ PARA BAIXO

PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma, Aperto do Túmulo

Você dominou a arte da posse.

Você pode gastar um uso de ectoplasma para tentar manipular uma


criatura que está acima da metade de seu HP. Para fazer isso, você
entra em um teste contestado de Carisma contra a criatura. Se for bem-
sucedido, você pode fazer a criatura se mover, falar e realizar 1 ação.
Para cada rodada que você continuar a manipular a criatura, você deve
repetir o teste contestado de Carisma. Você pode deixar a criatura a
qualquer momento com uma ação. Para cada rodada que você manipula
com sucesso a criatura, você recebe 1 ponto de dano psíquico.

Você ganha vantagem em testes contestados de Carisma se a criatura


estiver abaixo da metade de seu HP máximo.

Quando você para de manipular uma criatura, você pode gastar um


ponto de Engenhosidade para fazer com que ela fique com medo de
você por 1 rodada.

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Capítulo 3: Personalização
ECTOPLASMA RESERVAS Você ganha uma peculiaridade tola que pode mudar a maré de má sorte
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma ao completar algumas travessuras. Quando você age de acordo com esta
peculiaridade em detrimento de si mesmo ou de um membro da equipe,
Você tem um poço profundo de reserva ectoplásmica. você pode anular um ponto de Doom que o GM está segurando.

Você ganha 3 usos adicionais de seu ectoplasma. Você recupera todos os TRANSFORMADOR
usos desse recurso quando retornar à base. PRÉ-REQUISITO: Origem Fae, Fae Charm

Você pode reduzir sua estabilidade atual e máxima em 1d10 + seu nível total O sangue Fae em suas veias lhe deu dons únicos.
para obter um uso adicional de ectoplasma . Sua estabilidade máxima é
restaurada quando você retorna à base. Você pode fazer isso um número de Você tem um número total de usos desta habilidade igual ao seu
vezes igual ao seu bônus de proficiência. Se isso reduzir sua estabilidade modificador de Carisma (mínimo 1). Você recupera todos os usos ao
máxima a 0, você faz testes de resistência contra a morte com desvantagem retornar à base. Você pode manter o foco no uso desta habilidade por
e não pode ser restaurado até retornar à base. até 10 minutos (veja “ Verificação de Foco”, p. 93). Ao gastar um uso,
você ganha um dos seguintes benefícios além da ruína aprimorada:

ENCANTO FAE
PRÉ-REQUISITO: Origem Fae BANIMENTO AUMENTADO: Se você for tocado por ferro, não poderá
usar nenhuma de suas características ou habilidades de origem Fae
Graças à sua herança Fae, você tem uma peculiaridade "cativante". Claro, seus concedidas por este talento até que você tome tempo. Você também
colegas agentes têm mais palavras de escolha para isso. sofre dano adicional de armas de ferro igual ao seu nível.

TABELA DE QUIRK DE TOMFOOLERY


ALTER FORMA: Você transforma sua aparência. Você decide sua
D10 PECULIARIDADE aparência, incluindo sua altura, peso, características faciais, som de sua
voz, comprimento do cabelo, cor e características distintivas, se houver.
1 Você esconde um equipamento necessário. Você pode se fazer parecer um membro de outra origem, embora
nenhuma de suas estatísticas mude. Você também não pode aparecer
Sua equipe é atormentada por mosquitos ilusórios. como uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica
2
permanece a mesma.

Você adiciona pedras lentamente à mochila MOLLE de um


3 colega de equipe. Mesmo cheia, a bolsa aumenta lentamente
de peso. ARMAS NATURAIS: Você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma

Para o restante do Arquivo do Caso, você fornece uma arma natural diferente de sua escolha.
4 trilha sonora. Toca nos momentos mais inoportunos. Seus ataques desarmados causam 1d6 (2d6 se você já tiver armas
naturais) de dano de concussão, perfuração ou corte , conforme
apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Todas as lanternas da equipe produzem uma luz colorida
5
diferente do espectro. com seus ataques desarmados. Você tem um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano que fizer usando-o.
Você sempre carrega um saco de purpurina. Agora é a
6
hora de usá-lo.

Você coloca uma aranha falsa (ou real) em um de seus EMULAR CRIATURA: Você assume as características de um animal,
7
companheiros de equipe.
ganhando vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
Você faz um companheiro de equipe falar coisas sem sentido da visão, audição ou olfato. Você pode correr como ação bônus. Você
8
por 1d10 minutos. pode ver na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão como se
fosse penumbra até 15 pés.
Uma revista aleatória cai de um braço lateral BPRD. Ainda
9
bem que tem um na câmara!

Um companheiro de equipe tem hálito de alho pelo resto do


10
Arquivo do Caso.

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Capítulo 3: Personalização
HARMONIA bônus de eficiência e causa 1d10 do tipo de dano selecionado. O dano deste
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma (Errante) ataque aumenta para 2d10 no 8º nível, 3d10 no 12º e 4d10 no 16º.

Você opera em harmonia com o voluntário da caixa de voz.


Você pode, como parte da manifestação de seus poderes psíquicos, controlar
Ao possuir diretamente sua caixa de voz, você pode optar por receber dano em uma fonte do tipo de dano associado, como um incêndio, e fazer com que
vez da caixa de voz, o alvo original. ela se mova até 4,5 metros . fogo queimando e mire em uma criatura a até 9
O dano não pode ser reduzido de forma alguma. metros de você. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza
onde a CD seja igual a 8 + seu modificador de Carisma + bônus de
Uma vez no seu turno, quando sua caixa de voz faz um ataque bem-sucedido, ela proficiência, sofrendo 1d10 do tipo de dano em caso de falha ou metade em
causa dano adicional igual ao seu bônus de proficiência e é um dano psíquico. caso de sucesso. O dano aumenta em 1d10 cada vez que você realiza a
ação e zera se você realizar qualquer outra ação até o máximo de seu bônus
de proficiência em d10s.
LIMITADO ECTOPLASMA USAR

PRÉ-REQUISITO: Origem Psíquica ou Amaldiçoada

Embora não seja um espírito, seu corpo produz ectoplasma suficiente para manifestar
uma versão menor de alguns truques fantasmagóricos. PODER PSÍQUICO

PRÉ-REQUISITO: Despertar Psíquico Limitado ou Psíquico


Você ganha um número de usos de ectoplasma igual ao seu modificador de Origem
Constituição (mínimo 1).
A vontade necessária para manifestar suas habilidades psíquicas pode ser
Você sabe como usar os recursos Espírito Errante e Titereiro da origem fantasma. aprimorada com o uso, e alguns podem até mesmo trocar sua força vital por seus
(Veja a página 20). poderes.

LIMITADO PSÍQUICO DESPERTAR Use qualquer número de seus Dados de Vida para obter um número de usos
PRÉ-REQUISITO: Carisma 10+ adicionais de manifestação psíquica igual ao número de Dados de Vida
consumidos dessa maneira.
Trabalhar para o BPRD fez com que suas habilidades psíquicas latentes despertassem,
permitindo a você uma versão limitada de habilidade psíquica. Você recupera 1 uso de manifestação psíquica quando se recupera ou
demora.

Aumente seu valor de Carisma em 1.


PSÍQUICO angustiante

Você conhece a psicometria dos poderes psíquicos, a invasão psíquica e as PRÉ-REQUISITO: Despertar Psíquico Limitado ou Psíquico
sessões espíritas. Origem

Você ganha 3 usos de manifestação psíquica. Você é capaz de deixar uma impressão duradoura na mente dos outros.

PSICOCINESE

PRÉ-REQUISITO: Despertar Psíquico Limitado ou Aumente seu valor de Carisma em 1.


Origem Psíquica
Você ganha 2 usos adicionais de manifestação psíquica.
Você pode manifestar violentamente seu talento psíquico.
Você pode usar sua mente para ouvir os pensamentos de todas as criaturas
Ganhe resistência a um dos seguintes tipos de dano: frio, fogo, ácido, trovão, a até 4,5 metros. Você ganha emoções e pensamentos no nível da superfície.
raio ou concussão. Você pode entrar em um teste resistido de Carisma como por invasão
psíquica para implantar 1 imagem ou ideia na mente de uma criatura
Use uma ação para fazer uma jogada de ataque corpo a corpo ou à voluntária desde que a criatura esteja na mesma dimensão que você.
distância (alcance de 30 pés) usando seu modificador de Carisma + pro

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Capítulo 3: Personalização
PSÍQUICO DOMÍNIO proezas estranhas
PRÉ-REQUISITO: Perturbação Psíquica
ACESSO PORTAL

Você é uma presença psíquica imponente. PRÉ-REQUISITO: Completar uma missão visionária, ou ensinado por alguém que saiba
como acessar outras dimensões, ou descoberto durante um Arquivo de Caso.
Aumente seu valor de Carisma em 1.

Você ganha 1 uso adicional de manifestação psíquica. Você é capaz de viajar momentaneamente para outro reino, concedendo -lhe certos
benefícios no reino físico.
Você ganha vantagem em testes para manifestar suas habilidades Selecione uma das dimensões listadas abaixo. Como uma ação bônus, você pode
psíquicas e em testes de resistência para continuar a manifestá-las. alinhar seu corpo físico com sua presença naquele reino para agir em conjunto. Você pode
manter o foco gastando uma ação bônus em cada um de seus turnos até um número de
rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Enquanto estiver alinhado, você ganha o
Você se torna resistente a danos psíquicos e nega desvantagem em benefício determinado pelo reino que você selecionar ao escolher este talento. Qualquer
qualquer teste que seria imposto devido a suas habilidades, como um dano adicional é adicionado ao primeiro ataque de arma bem-sucedido em seu turno.
fantasma tentando possuí-lo.

CARREGAR ASTRAL: Você causa 2d6 de dano radiante. Além disso, enquanto estiver alinhado,
PRÉ-REQUISITO: Nenhum cada vez que você for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição), você
aprenderá o estado emocional da criatura que está observando, bem como se ela
Chame isso de intuição ou de ser capaz de ver as grandes rodas da coincidência girando. estiver sob os efeitos de quaisquer posses.
Você costuma transformar os eventos a seu favor.

Ao sair da base, jogue 2d20 e anote o resultado. Você pode usar esses resultados ATLANTE: Você causa 2d6 de dano de frio. A menos que tenha um
em vez de fazer um teste de habilidade , uma jogada de ataque ou um teste de deslocamento de nado, uma criatura que você causa dano ganha a
resistência. Ao fazer isso, gera um ponto de Perdição. condição de impedido.

SONHO: Você causa 2d6 de dano psíquico. Além disso, você ganha
RITUAL INICIADO vantagem na primeira jogada de ataque em seu turno enquanto estiver
PRÉ-REQUISITO: Carisma 12+ e Inteligência 12+ alinhado se a criatura não for imune à condição de sono/inconsciência.

Quer sua linhagem tenha sido amaldiçoada ou você seja descendente de uma linhagem
de bruxas, feiticeiros ou outras criaturas, você é capaz de canalizar magia com menos FAE: Você causa 2d6 de dano venenoso. A criatura que você alvejou
risco do que outros. é derrubada ou tem sua velocidade de movimento reduzida pela
metade até o início do seu próximo turno cada vez que você a acerta
Quando você completa a conjuração de um ritual, você não aumenta o alcance no com um ataque alinhado.
qual você gera Doom.
MÍTICA RÚSSIA: Você causa 2d6 de dano necrótico. A criatura não pode
VONTADE DE MORTE recuperar HP até o início do seu próximo turno quando sofrer dano necrótico
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma de um ataque alinhado.

Embora seja um fantasma, você pode impor sua vontade, com força, se necessário,
àqueles ao seu redor.

Você pode entrar em um teste contestado de Carisma contra uma criatura a até 18
metros de você. Se for bem-sucedido, você pode usar seu ectoplasma para fazer a
criatura realizar 1 ação

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Capítulo 4: Equipamento
Equipamento Requisição
Como uma agência governamental especializada no paranormal, o BPRD As equipes designadas com um Arquivo de Caso recebem um pool de Requisições
possui uma ampla gama de equipamentos e tecnologias disponíveis para para coletar equipamentos. Isso se baseia em vários fatores, incluindo o tamanho da
apoiar seus agentes. Eles são uma agência, no entanto, o que significa equipe, a ameaça percebida do caso e como a equipe usou o equipamento no passado.
que o acesso a esse equipamento às vezes pode envolver mais do que Em termos de jogo, isso é representado por dois fatores: nível de requisição e pontos
um pouco de burocracia. de requisição. O primeiro, nível de Requisição, limita os tipos de equipamentos nos
quais os agentes podem gastar pontos de Requisição. Isso por si só serve como um
Nível de Liberação indicador de quão raro ou poderoso um item pode ser. O segundo, pontos de requisição,
O nível de autorização é um indicador geral do acesso de um agente aos arquivos e fornece o conjunto de pontos que a equipe pode usar para reunir o equipamento que
relatórios operacionais recentes. As informações obtidas por meio do nível de achar necessário para sua excursão de campo. As equipes devem ter cuidado para
autorização geralmente são concedidas no início de um Arquivo de Caso. não pegar muito, pois equipamentos não utilizados ou mal utilizados provavelmente
No entanto, os agentes podem optar por usá-lo no meio da caixa, o que representa prejudicarão as chances de um agente conseguir tudo o que deseja na próxima vez.
as informações que eles leram durante o trânsito se encaixando. As informações de
nível de autorização representam as cadeias de e-mail, reuniões e rumores que o
agente teve acesso. Presume-se que um agente tenha todas as informações Alguns Arquivos de Caso podem conceder equipamentos adicionais ou backup.
necessárias de seu nível de autorização e associação no BPRD Isso é determinado pelo GM no início do Arquivo do Caso. Esses equipamentos
específicos do Arquivo de Caso não contam para os limites de equipamento do agente
Você pode ganhar níveis de liberação por: ou pontos de Requisição gastos.
Por exemplo, os agentes que precisam saltar de paraquedas para
Concluir um Arquivo de Caso desafiador ou interessante e recuperar uma cordilheira inacessível precisariam de mochilas a jato ou paraquedas
itens de interesse do BPRD com o mínimo de assistência e danos e, possivelmente, um guia local previamente combinado.
colaterais.
SUBSIDINDO OUTRO INVESTIGAÇÕES

Cumprindo sua unidade. Quaisquer pontos de Requisição não gastos são concedidos a outras equipes que
estão operando. Isso pode levá-los a ter sucesso onde antes teriam falhado. Essas
Gastar Requisição para desbloqueá-lo temporariamente. outras equipes podem ajudá-lo em casos futuros, estar disponíveis como agentes de
backup ou descobrir pistas adicionais que podem tornar o próximo arquivo de caso
Avançando em sua vida no BPRD mais fácil para todos. No final do dia, ter amigos nunca é demais.

TABELA DE NÍVEL DE LIBERAÇÃO


Calculando o Nível de Requisição O nível de requisição é o
LIBERAÇÃO nível mais alto de equipamento que uma equipe pode solicitar e é
INFORMAÇÃO CONCEDIDA
NÍVEL baseado na ameaça do Arquivo do Caso. As missões de treinamento ,
nível 0, são totalmente rotineiras e apenas o equipamento mais padrão
A história da pesquisa de uma área relacionada a é necessário. O raro arquivo de caso com uma classificação de 5
1 qualquer coisa de domínio público. O nome rumores
provavelmente envolverá salvar uma pequena nação pelo menos e mais
de um artefato.
do que provavelmente o mundo em geral. Estes exigem que os agentes
O nome de um artefato responsável por um incidente tenham acesso a todo o peso dos recursos do BPRD. O nível da
2
semelhante.
Requisição é igual ao nível do Arquivo do Caso. Por exemplo, um arquivo
A última vez que o BPRD encontrou um incidente de caso de nível 2 permite que os agentes solicitem equipamentos de
3
semelhante. um nível de requisição de 0, 1º ou 2º níveis. (Consulte “Dificuldade do arquivo de ca
Como foi a última vez que o BPRD enfrentou uma Um GM pode permitir que equipamentos de níveis de Requisição adicionais sejam
4
situação semelhante. obtidos pelos agentes a seu critério e, da mesma forma, pode descartar alguns
equipamentos por vários motivos. Por exemplo, o oficial de requisições tem uma
A história de origem do artefato e quem o criou.
5 O verdadeiro nome do demônio que está sendo investigação de prioridade mais alta ou os agentes tiveram uso questionável anterior
invocado. do item.

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Capítulo 4: Equipamento
Calculando Pontos de Requisição de Equipe REQUISIÇÃO INICIAL: Minúsculo (0 espaços)

Cada equipe começa com 10 pontos.


Pequeno (1 slot)
TAMANHO DA EQUIPE: Adicione 2 pontos por agente, até um máximo de cinco agentes.
Médio (2 slots)
NÍVEL DE LIBERAÇÃO: Adicione 2 pontos de Requisição para cada nível de
liberação que a equipe tiver acima do padrão (1). Grande (4 slots)

ANTIGUIDADE: Adicione pontos de Requisição iguais à metade do nível Enorme (8 slots)


médio da equipe (arredondado para baixo).
Se um item tiver a propriedade Volumoso, ele gasta 1 adicional
AMEAÇA DE ARQUIVO DE CASO: A equipe ganha pontos de Requisição espaço de inventário.
adicionais iguais ao nível de ameaça do Arquivo de Caso. (Consulte “ Dificuldade
do arquivo de caso ”, p. 124).

OS BONS LIVROS: Se um agente devolver um artefato mágico ou


equipamento fora do padrão não usado e em boas condições, ele
ganha 1 ponto de Requisição para o próximo Arquivo de Caso.

A LISTA NEGRA: Se um agente perder ou devolver um artefato mágico destruído,


ele não pode solicitar artefatos mágicos do mesmo nível de Requisição mais alto
sem gastar 3 pontos de Requisição adicionais por nível de Requisição do artefato.

Se preparando
Além de qualquer equipamento concedido por seu histórico ou classe, cada agente
inicia um Arquivo de Caso com um colete tático BPRD (TacVest), uma mochila
resistente, uma pistola emitida pelo BPRD, um sinalizador rastreador e uma
lanterna.
Os agentes podem solicitar equipamentos adicionais antes do início do Arquivo
do Caso. Qualquer equipamento disponível é determinado por: a prioridade da
investigação, o nível de habilitação do agente e quaisquer recursos de classe que
permitam a requisição de equipamento extra.
Como os agentes podem iniciar um Arquivo de Caso com mais equipamentos
do que podem carregar, eles precisam alocar itens tanto para o TacVest quanto
para a mochila. O excesso de equipamento geralmente é deixado no veículo dos
agentes, que geralmente é acessível em todo o Arquivo do Caso.
A lista de itens neste capítulo não é exaustiva. Ele simplesmente serve como
um guia para o tamanho do equipamento adicional que os agentes podem solicitar
ou encontrar.
Se um agente perde o equipamento ou não consegue devolvê-lo em condições
de uso, o Bureau fica menos disposto a confiar ao agente artefatos mágicos ou
equipamentos adicionais no futuro.

Inventário
O espaço de inventário padrão para um agente é 8 + 2 para cada ponto de
modificador de Força + quaisquer espaços adicionais obtidos de outros recursos.
Se um item como munição for carregado em uma arma, a munição não ocupará
espaço no inventário.

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Capítulo 4: Equipamento
Itens de Carregamento Padrão
Equipamento facilitado
HEAVY DUTY MOCHILA BPRD As opções a seguir estão incluídas para grupos que preferem rastrear apenas
Essas mochilas militares versáteis vêm em uma variedade de tamanhos com base na equipamentos de fácil acesso e deixar que os detalhes do restante do equipamento
preferência individual do agente. Composto por um compartimento grande, vários se desenrolem como parte do jogo.
compartimentos menores e alças suficientes para carregar todos os itens de equipamento,
exceto os maiores, esta mochila é ideal para armazenar itens que não serão necessários THE VEST: Com esta opção, os agentes recuperam itens
imediatamente. Tirar itens da mochila requer uma única ação, levando a maioria dos armazenados de seu TacVest marcando seus espaços de
investigadores a confiar mais em seu colete tático. inventário conforme eles “lembram” o que trouxeram com eles
de seu veículo ou base temporária de operações.

BPRD ARMA LATERAL (PEQUENA) À MÃO: Com esta opção, os agentes podem carregar todo o seu
A arma padrão semiautomática de 9 mm do BPRD. Os agentes devem registrar essas equipamento sem problemas em suas mochilas e podem usar itens minúsculos
armas junto às autoridades locais ao operar fora dos Estados Unidos. Em algumas e pequenos conforme necessário, mas eles são obrigados a manter o controle
regiões, os agentes podem não ter acesso a essas armas de fogo ou similares, e o GM do que está em seu TacVest versus suas mochilas.
tem a palavra final quando isso ocorre. Para estatísticas do jogo, veja as Tabelas de
Armas. Cada agente pode iniciar um Arquivo de Caso com até 3 pentes de munição para COLETE BALÍSTICO: O forro experimental de grafite leve do colete fornece ao
suas armas. usuário proteção contra armas de projéteis tradicionais, enquanto espalha o impacto
de outros ataques em uma área mais ampla. Ainda muito doloroso, lamentavelmente .
O agente que o usa ganha resistência a dano de concussão e redução de dano 2
COLETE TÁTICO BPRD contra dano cortante (até um mínimo de 3).
O icônico colete tático BPRD (TacVest). BPRD orgulhosamente impresso nas costas, este
colete tático sem mangas tem vários bolsos que permitem que os agentes em campo
operem com seus equipamentos à mão. Embora as mochilas sejam um item padrão para
todos os agentes, a maioria acha que o colete é capaz de carregar todo o equipamento de Finalmente, um TacVest tem duas propriedades adicionais:
que precisam. Dentro do colete há painéis reforçados para fornecer proteção adicional aos
agentes. ARRUINADO: Um agente vestindo um colete tático pode gastar sua
reação para fazer com que um acerto crítico se torne um acerto
O colete tático tem 4 bolsos. Cada bolso pode conter 2 itens pequenos ou 1 item regular. O colete tático perde sua resistência a danos permanentemente
médio para uma capacidade total de 8. Um bolso geralmente contém a lanterna padrão. após esse uso. Ao retornar à base, você pode solicitar uma nova e
usar esse recurso novamente.

BOLSOS: O agente pode acessar os equipamentos nos bolsos de SOFRENDO O PESADO: Como reação, um agente pode gastar um
seu TacVest como se estivessem em mãos. Como parte do turno dos ponto de Engenhosidade para reduzir o dano sofrido por um ataque em
agentes, eles podem produzir 1 item dos bolsos do colete. Como uma 1d6 OU seu modificador de Constituição por ponto de Engenhosidade gasto.
ação bônus , eles podem guardar 1 item e substituí-lo por outro item
de seu colete tático. ALTA POTÊNCIA LANTERNA (PEQUENA)
Quaisquer itens que não estejam no colete tático, mas no inventário de um agente, Uma lanterna robusta de uma mão com um novo conjunto de baterias instaladas antes de
estão em sua mochila, o que requer uma ação para abrir e recuperar um item. O colete você deixar a base. Enquanto ativado, ele emite luz brilhante por 15 pés e penumbra por
tático não tem tamanho, pois é um meio de organizar o inventário de um agente. 30 pés em um cone.

BPRD RASTREADOR (MINÚSCULO)

Um colete tático também fornece um dos seguintes: Usando um laptop BPRD, os agentes podem determinar onde esses rastreadores estão
localizados em até 3 metros. Cada agente geralmente usa seu rastreador em um cinto. O
STAB VEST: Múltiplas camadas de material para se defender alcance de um rastreador é substancial, mas pode ser bloqueado por obstáculos físicos.
contra ataques de facada. Nenhuma ajuda contra balas, Os agentes devem estar seguros de que os satélites podem localizar um rastreador em
infelizmente. O agente que o usa ganha resistência a dano quase qualquer lugar na superfície do planeta. Um agente pode usar uma ação para
perfurante e redução de dano 2 contra dano cortante (até um anexar um rastreador a uma criatura hostil que está sendo agarrada.
mínimo de 3).

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Capítulo 4: Equipamento
Deficiência Não é AUXÍLIO DE MOBILIDADE

segredo que a vida de um agente do BPRD é repleta de perigos e imprevistos. Um dia Os auxiliares de mobilidade são itens comuns que fornecem assistência
normal pode deixá-lo confuso a qualquer momento. As coisas raramente acontecem do para pessoas com deficiência e permitem que eles cumpram uma
jeito que se espera - isso é um fato da vida de um agente. No entanto, nem todas as variedade de tarefas com mais suporte do que teriam sem eles. Por
deficiências são resultado de acidentes no campo. As pessoas nascem com eles ou exemplo, um agente com um joelho artrítico pode usar uma cinta ou
simplesmente os desenvolvem ao longo do tempo como resultado de uma doença ou uma bengala para aliviar a dor e a rigidez que, de outra forma, podem
condição genética. O BPRD percebe isso e oferece assistência a todos os agentes na afetar sua velocidade de movimento, reduzindo-a em certa quantidade.
forma de cuidados médicos e auxiliares de mobilidade e próteses. Esses itens são incluídos como parte do equipamento inicial de seu
personagem ou tornam-se parte de seu equipamento durante um
período de tempo, se mais tarde ele desenvolver uma deficiência. Eles
A deficiência em RPGs de mesa requer uma combinação de mecânica e não exigem pontos de requisição ou ocupam slots de inventário. Alguns
interpretação. Nesta seção, você encontrará não apenas a mecânica, mas também desses itens foram criados pelo BPRD para criar designs elegantes e
orientações sobre como interpretar essas experiências de maneira sensível e precisa práticos que também funcionam como armas em caso de emergência,
dentro do universo de Hellboy. enquanto outros fornecem assistência mais geral.
Os auxílios à mobilidade podem ser modificados para incluir equipamentos
diferentes ou adicionais. Você pode gastar 1 semana de inatividade (veja p. 104) por
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS INCAPACIDADE ponto de Requisição ou metade disso se você for ou tiver a ajuda de um engenheiro
A deficiência é uma experiência vivida, tão parte de uma pessoa quanto experimental para cada modificação. Você ainda deve gastar pontos de Requisição, que
seus interesses e corpo físico e requer tanto pensamento sério quanto podem sobrar do seu Arquivo de Caso anterior ou deduzidos do seu próximo Arquivo de
qualquer outro aspecto de seu caráter. Considere qual experiência você Caso.
deseja retratar e como você pode refletir melhor isso. Por exemplo, Seu GM também pode permitir que você inclua equipamentos não
interpretar um personagem amputado significa que você deve levar em incluídos aqui e é encorajado a recompensar a criatividade. Se o seu
consideração se ele usa ou não próteses. Nem todo amputado escolhe, auxiliar de mobilidade for perdido ou destruído, o BPRD o substituirá
e isso não significa necessariamente que eles sejam incapazes de pelo modelo básico e suas modificações precisarão ser repetidas.
realizar uma tarefa.
Veja os artistas que pintam usando os pés ou a boca, ou os feitos dos paraolímpicos. NOTA DO PESSOAL: Os auxílios de mobilidade são fornecidos
Eles trabalham com sua deficiência para navegar pela vida cotidiana. gratuitamente no seguro de saúde de cada agente.

LEMBRAR:

Deficiência, doença crônica e neurodivergência são um espectro, não um monólito. As


experiências de duas pessoas não são exatamente iguais, mesmo que elas compartilhem
alguns aspectos específicos. O CAMPO CADEIRA DE RODAS

Ao interpretar um personagem deficiente, você deve sempre manter Com base nos designs pré-existentes de cadeiras de rodas, a cadeira
um diálogo aberto entre os jogadores e o mestre e estar ciente de que de rodas de campo foi projetada exatamente para o que o nome indica:
habilidades não intencionais às vezes acontecem dentro e fora do jogo. o trabalho de campo diário dos agentes do BPRD. Com elementos
Esteja aberto para cometer esses erros, corrigi-los e aprender com eles especialmente projetados por especialistas e consideração em cada
no futuro. detalhe, a cadeira de rodas de campo é durável e confiável dentro e
fora da missão, proporcionando conforto, suporte e facilidade de movimento.
INCAPACIDADE & MECÂNICA

Esta seção e os itens a seguir têm mecânicas anexadas a eles para PROFICIÊNCIAS: Você é proficiente em usar sua cadeira de rodas tanto para
uso no jogo. Qualquer uma dessas opções está disponível na criação tarefas diárias quanto como uma arma em combate.
do personagem, mas você pode descobrir, por meio de ferimentos
graves ou eventos do Arquivo de Caso, que seu agente ganha uma deficiência.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO: Enquanto estiver usando a cadeira, sua
Você pode adaptar essas mecânicas para melhor se adequar à experiência pessoal de velocidade de movimento é de 30 pés. Quando você não a está usando, seu
seu personagem ou ao arquivo de caso que está jogando. movimento é igual à velocidade básica normal de seu personagem.

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Capítulo 4: Equipamento
MODIFICADOR DE HABILIDADE: A estrutura da cadeira é construída em fibra de Usar as mãos diminui sua velocidade em 5 pés por rodada, enquanto
carbono, tornando-a leve e durável. Sua cadeira de rodas pode ser usada em usar os freios diminui sua velocidade em 15 pés por rodada.
combate usando seu modificador de Força ou Destreza. Ambos exigem sua ação para serem usados.

ESTABILIDADE: A cadeira de rodas tem uma quinta roda mais pequena


EQUIPAMENTO BÁSICO: A cadeira de rodas de campo vem com duas peças na parte de trás do quadro que funciona como estabilizador. Enquanto
adicionais de equipamento definido que estão incluídas no seu carregamento padrão. estiver usando a cadeira, você tem vantagem em testes de resistência
contra ser derrubado.
Se você for derrubado enquanto estiver na cadeira, não será jogado para
LUVAS TÁTICAS DE COURO: Estas luvas de couro têm formas de borracha fora dela, a menos que não esteja usando os cintos de segurança. Esses
ao longo das palmas para fornecer aderência e proteção contra fricção durante cintos prendem sua pélvis, canelas e tornozelos para segurá-lo e apoiá-lo
o uso dos aros de pressão. corretamente na cadeira. Eles podem ser presos e soltos usando sua reação.
Enquanto estiver na cadeira e ambos estiverem deitados, você deve usar
COMPARTIMENTO TRASEIRO: Um compartimento confortável meio movimento para empurrá-lo para cima sem ajuda. Se você for auxiliado
embutido no encosto do assento. Ele substitui sua mochila resistente por um aliado, não requer nenhum movimento seu para se endireitar.
BPRD e pode conter a mesma quantidade de equipamento.

AÇÕES: A cadeira de rodas de campo pode ser usada como arma em combate.
Ele tem 3 ações que você pode realizar. ESCALADA: Uma peça bacana de engenharia sofisticada dos
laboratórios experimentais do BPRD, você pode usar sua ação bônus
STRIKE: Você gira em uma roda e usa o impulso a seu favor para atingir um para pressionar um pequeno botão no braço de sua cadeira, ativando
alvo ao alcance com uma das rodas traseiras. um mecanismo que amplia a largura das rodas com um aro interno
oculto inicialmente dobrado sob a cadeira, mais adiante na barra de
cambagem. Esta borda interna tem uma superfície rígida de ganchos
Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + pontiagudos, afiados o suficiente para agarrar o chão, mas não o
modificador de Força/Destreza de dano de concussão. suficiente para cortar e danificar suas mãos. Essa roda mais larga e sua
superfície permitem que a cadeira agarre e suba e desça escadas com
SHOVE: Movendo-se 3 metros em linha reta em direção a um alvo, você segurança, garantindo liberdade de movimento ao agente .
pode bater a cadeira nele com força.

Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + ANDANDO BENGALA

modificador de Força/Destreza de dano de concussão. As bengalas são simples por design, com uma alça na parte superior e um pé
na parte inferior que se prende ao chão. Eles ajudam a distribuir o peso
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD uniformemente e aliviam qualquer dor causada pela marcha. Reforçadas com
14 ou será empurrado para trás 1,5 m de você. metal e um pequeno peso escondido na base, as bengalas fabricadas pelo
BPRD são armas que ficam escondidas à vista de todos.
CRUSH: Se o alvo estiver caído, você pode optar por atropelá-lo com
sua cadeira. Este é um ataque corpo a corpo como acima, embora você
ganhe vantagem no ataque e aumente o dano para 1d8. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 +
modificador de Força/Destreza de dano de concussão.

CARACTERÍSTICAS: Sua cadeira de rodas de campo tem 3 recursos disponíveis PRÓTESE MEMBROS

que dependem de ambientes e configurações durante seu Arquivo de Caso. Feitos de materiais e metais leves, mas resistentes, os membros protéticos são
projetados para uso diário e trabalho de campo ativo. Eles não são a Mão Direita
RAPIDEZ: Ao descer uma inclinação, você pode optar por deixar a gravidade da Perdição, é claro, mas são tão resistentes e duráveis quanto um membro de
assumir algum controle, permitindo que você role mais rápido e concedendo carne e osso, mantidos no lugar por um sistema de suspensão para manter a
a você o dobro de sua velocidade de movimento base. Lembre-se de que prótese conectada ao corpo.
você deve usar as mãos ou os freios localizados em qualquer uma das rodas
traseiras para reduzir a velocidade.

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Capítulo 4: Equipamento
ARNÊS: Os arreios normalmente se prendem à coxa, bíceps, peito ou cintura, Equipamento adicional
dependendo do membro ao qual a prótese está sendo fixada. Os arneses
ficam embaixo de suas roupas e podem ser ajustados conforme necessário. KIT DE CAMPO BPRD

REQUISIÇÃO: Embora cada agente tenha sua própria lista específica de itens
“obrigatórios”, os listados aqui são comumente usados por todos os agentes e
COPOS: Os copos são meticulosamente medidos e moldados estão disponíveis sem gastar pontos de Requisição.
para cobrir perfeitamente o toco ao qual estão sendo fixados e
permanecem fixos no lugar por meio de um fenômeno chamado BINÓCULOS (PEQUENA)
suspension grip. Fornece um fator de ampliação de até dez vezes a visão normal.

As próteses vêm em designs diferentes - algumas parecem mãos e pés completos BOBBY PIN (MINÚSCULO)
com engenharia intrincada para criar várias partes móveis, enquanto outras terminam em Mais do que um item de moda, o grampo pode ser usado para tentar uma Destreza (Mãos
garras ou lâminas. Firmes) para destrancar uma porta. Se for bem-sucedido, o grampo ficará deformado e
Qualquer um dos designs não traz nenhuma desvantagem para o usuário; você é inútil.
considerado proficiente na prótese que escolheu para si mesmo. Isso significa que você
tem experiência em usá-lo para tarefas diárias e relacionadas ao trabalho de campo. Você CAIXAS DE FÓSFOROS OU MAIS CLARO (MINÚSCULO)

pode abrir portas, quebrar fechaduras, colocar explosivos, disparar armas, correr, pular e Quando aceso, lança luz brilhante por 5 pés e luz fraca por 10 pés por 6 segundos por
escalar. Você pode segurar a maçaneta de uma porta 'diferente' de um personagem que uso. Cada um tem 10 usos.
tem uma mão de carne e osso, mas o resultado final é o mesmo - você ainda abre a porta.
Isso é aplicado a todas as tarefas e atividades que você faz. Nenhuma desvantagem é FLARE (PEQUENO)
colocada sobre você, a menos que, por exemplo, você decida tirar sua prótese e realizar Chamas químicas disponíveis comercialmente queimam em vermelho tanto na água
uma tarefa de habilidade motora complexa, ou se sua prótese quebrar como resultado de quanto em cantos sinistros. Flares lançam luz em um círculo por 1 minuto, luz brilhante
um ataque ou acidente no campo. por 10 pés, luz fraca por 20 pés.

CHAVES PARA O BPRD VEÍCULO (MINÚSCULO)

Requer a mesma quantidade de força para um inimigo remover sua prótese do que Dois conjuntos disponíveis por grupo.
para rasgar ou cortar um membro de carne e osso.
TELEFONE CELULAR (PEQUENO)
Fortemente dependente da recepção local e limitada a chamadas domésticas. É volumoso
o suficiente para suportar a maior parte dos danos que o agente que o carrega pode
causar.

CANETA E CADERNO (MINÚSCULO)


Um pequeno caderno com papel resistente à água e uma caneta.

RÁDIO (PEQUENO)
Rádios VHF portáteis que permitem a comunicação entre agentes dentro de vários

quilômetros que podem receber, dependendo do terreno. O rádio inclui um fone de ouvido
para facilitar o uso.

Equipamento fora do padrão


Concedido por classe ou vida antes do BPRD, esses itens são
difíceis de substituir sem cobrar favores ou ter sorte. Você pode
descobrir esses itens durante um arquivo de caso. Se um
desses itens for perdido, a requisição pode ser incapaz de
substituí-lo sem que um agente peça favores. Isso inclui
equipamentos pessoais que um agente pode ter trazido de casa, como fra

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Capítulo 4: Equipamento
FRASCO MÁSCARA DE GÁS (PEQUENA)

REQUISIÇÃO: Nível 0, 1 ponto. REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por máscara.

Detém 1 litro de líquido. Café, chá, água benta, uísque, o frasco pode conter qualquer Fornece ao usuário imunidade contra dano de veneno transportado pelo ar ou efeitos
líquido dentro do razoável. Ele contém 10 usos do líquido se tiver usos de combate, como similares transmitidos pelo ar, incluindo a condição de envenenamento . O usuário sofre
água benta. Se dois recipientes e mechas apropriados estiverem disponíveis, a bebida ou desvantagem em todas as jogadas de ataque à distância, testes de Sabedoria (Percepção)
líquido inflamável similar pode ser transformado em até 2 coquetéis Molotov. e Inteligência (Investigação).
As criaturas flanqueando o usuário fazem suas jogadas de ataque com vantagem. Para
colocar ou tirar a máscara é preciso uma ação.
Equipamento especializado
VISÃO NOTURNA ÓCULOS (MÉDIO)
BPRD LAPTOP (GRANDE) REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por série.
REQUISIÇÃO: Nível 0, 2 pontos se for o único laptop de uma equipe, ou seja, não faz
parte de um kit, caso contrário, 4 pontos por laptop adicional. Permite que o usuário veja na penumbra como se fosse uma luz forte até 60 pés de
distância e no escuro como se fosse uma luz fraca até 30 pés. Se usado enquanto olha
Os laptops BPRD dependem fortemente de sinais locais, mas podem fornecer poder de para a luz forte, como uma luz de flash, o usuário deve faça imediatamente um teste de
computação adicional para confirmar testes de um kit de campo. Eles também permitem resistência de Constituição CD 15. Em caso de falha, eles ficam cegos até o final do
pesquisas de registros históricos, concedendo vantagem em testes relevantes de próximo turno. Em caso de sucesso, o agente fica com dor de cabeça, mas ainda consegue
Inteligência (História). Os rastreadores BPRD podem ser visualizados através deste enxergar.
equipamento.

CONTENÇÃO TRAJE APROVAÇÃO DE BLOQUEIO FERRAMENTAS (PEQUENAS)

REQUISIÇÃO: Emitido gratuitamente, se necessário. REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por série.

Disponível apenas para agentes com a origem fantasma vinculada. Este traje de Um conjunto de ferramentas de arrombamento permite ao usuário tentar destrancar uma
contenção permite que criaturas sem corpos físicos se manifestem via ectoplasma e porta trancada ou obstáculo semelhante, concede vantagem em testes de Destreza (Mãos
interajam com o mundo físico. Firmes) para destrancar portas trancadas.
Criaturas etéricas podem entrar em um traje de contenção se estiver vago.

Danos ao traje e estabilização de uma criatura usando um são cobertos na origem SATÉLITE TELEFONE (MÉDIO)

fantasma vinculada. (Veja a página 20). REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos.

Um telefone via satélite garante uma comunicação confiável ocasional com a base.
Apenas lembre-se de mantê-lo carregado.

RITUAL COMPONENTES

CAIXA FANTASMA(MÉDIO)

REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos.

Um rádio com um modo de varredura de frequência que alguns caçadores de fantasmas


afirmam permitir a comunicação com espíritos. Isso concede ao usuário vantagem em
qualquer teste para determinar se um espírito está próximo.

ÁGUA BENTA

REQUISIÇÃO: Nível 0, 1 ponto.

Contra algumas criaturas, a água santificada causa um curto-circuito em suas habilidades


sobrenaturais. Em outros, queima fisicamente como se fosse ácido. Às vezes, apenas faz
com que fiquem levemente úmidos

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Capítulo 4: Equipamento
e bastante irritado. Se a criatura tiver uma ruína associada a dano radiante, a criatura sofre 9 EMERGÊNCIA RÁPIDO IMPLANTAÇÃO KIT RITUAL (MÉDIO)

(2d8) de dano radiante de cada respingo, derramamento ou derramamento de água benta. O REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos por kit.
alvo pode fazer um teste de resistência de Destreza CD 11 contra a água se ela estiver a
mais de 1,5 m de distância da criatura que está jogando contra ele, sofrendo metade do dano Contém várias pequenas latas de spray, pedaços de giz, estênceis, velas e, no mínimo, um
em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas afetadas por água benta não podem isqueiro confiável. Pode preencher os requisitos de um ritual ou pode ser um complemento.
recuperar HP até o final do próximo turno. Se o requisitante conhece um ritual, assume-se que este kit contém os componentes para os
rituais conhecidos. Além disso, contém até três dos componentes rituais listados em
Aqueles com o talento Ordenado podem usar uma ação para abençoar a água. equipamento especializado, ao lado.

CONTAS DE ORAÇÃO E SÍMBOLO SAGRADO (MINÚSCULO)


REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos. MELHORADA LABORATÓRIO DE CAMPO (ENORME)

REQUISIÇÃO: Nível 2, 4 pontos. Limite de 1 por equipe.


O usuário pode gastar uma ação para fazer com que uma criatura com uma maldição
relacionada ao dano radiante faça um teste de resistência de Sabedoria CD 13, ficando com Este kit contém uma lupa e um microscópio portátil, câmera termográfica portátil, contador
medo do portador em caso de falha. A criatura pode repetir o salvamento no final de seu Geiger, troscópio de espectro FTIR para identificação de moléculas orgânicas, XRF portátil
turno. para identificação elementar, um kit de laboratório de campo e um laptop BPRD.

CARTAS DE TARÔ (PEQUENAS)


REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos. KIT DE LABORATÓRIO DE CAMPO(MÉDIO)

REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por kit.


O usuário pode ler os cartões como parte de um dust off ou levar algum tempo.
Os agentes podem fazer três perguntas e o GM pode responder com sim, não, desgraça, Uma pequena coleção de kits de teste já preparados para analisar a presença de determinado
percepção ou incerto. Se a resposta for ruína, o curso de ação proposto ou a linha de fenômeno. Confirmar se uma substância é sangue é um uso comum. As leituras de
investigação será um convite à ruína ou a problemas para os agentes. Insight levará a uma temperatura para confirmar as mudanças são outra. O kit tem 10 usos. Um uso pode ser
resolução positiva. Cada pergunta adicional feita convida a um ponto de Perdição. Um retorno gasto em um teste de Investigação, Medicina, Ciência ou Ocultismo, concedendo vantagem
à base deve ser concluído antes de usar novamente. na rolagem, desde que 10 minutos sejam gastos na tarefa. O d10 acompanhante pode ser
rolado novamente quando o teste for feito se não gerar Doom ou Ingenuity.

SPIRIT BOARD (MÉDIO)

REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos.


CAMPO COMANDANTE KIT (ENORME)

Um quadro de espíritos permite que um não psíquico se comunique com espíritos que não se REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos. Limite de 1 por equipe.
manifestam, gastando 10 minutos esperando a resposta do espírito. O espírito pode responder
sim ou não, ou soletrar a resposta usando até cinco palavras para uma pergunta. Composto por binóculos, um laptop BPRD e um telefone via satélite, o kit do comandante de
campo foi projetado para monitorar e relatar o andamento das investigações em andamento.
O espírito pode responder até cinco perguntas. Um ponto de Perdição é gerado para cada Dada a natureza cara, o kit geralmente é mantido seguro e guardado.
pergunta adicional após as cinco.

ESPECIALISTA TÉCNICO KITS MÉDICO KIT (MÉDIO)


REQUISIÇÃO: Equipamento Standard. Cada agente começa com 1 desses kits,
COMUNICAÇÕES PACOTE (GRANDE) mas kits adicionais podem estar disponíveis por 1 ponto cada.
REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos. Limite de 1 por equipe.
Uma pequena coleção de material de primeiros socorros de nível militar, incluindo bandagens,
Um telefone via satélite, telefone celular, rádio e link de upload via satélite para um laptop torniquete, adrenalina, morfina, anti-histamínicos, talas, kit de ventilação, estetoscópio,
BPRD. Este kit garante uma comunicação confiável com o Bureau, entre os agentes e demais manguito de pressão arterial, tesoura, solução salina IV, pinças, gaze, tiras estéreis e
equipes da área. coagulantes agente. O kit tem 10 usos. Um uso pode ser gasto para tentar um teste de
Sabedoria (Medicina) CD 12 para estabilizar um agente em 0 HP.

Durante o take time, um uso pode ser usado para restaurar 1d4 HP por uso.

80
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Capítulo 4: Equipamento
VIGILÂNCIA PACOTE (GRANDE) detonar. Quando detonada, uma carga de violação C4 abrirá uma porta trancada de
REQUISIÇÃO: Nível 2, 3 pontos. madeira ou metal. Se detonada enquanto estiver anexada a uma criatura, a carga causa

6d6 de dano trovejante à criatura e um nível de dano sem causar dano às criaturas ao seu
Um microfone parabólico e uma câmera termográfica concedem vantagem em testes de redor.
Sabedoria (Percepção) para ouvir ou ver criaturas em um raio de 36 metros.
CONCUSSIVO GRANADA (PEQUENA)
REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por granada.
TÁTICO KIT DE ENTRADA (GRANDE)
REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por kit. Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros da detonação devem imediatamente

fazer um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão cegas e surdas até o início


Com gazuas, um mini trenó, pé de cabra e canivete, o TEK é capaz de passar por qualquer de seu próximo turno.

caixa, porta ou janela residencial e com maior segurança.


FUMAÇA GRANADAS (PEQUENAS)
REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por granada.
KIT DE TRAUMA (PEQUENO)
REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por kit. Todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés da ignição desta granada são levemente
obscurecidas, e todas as criaturas dentro de 3 metros são fortemente obscurecidas no início
Este kit contém uma injeção de adrenalina, gaze, tiras estéreis e agente de coagulação. da próxima rodada. A fumaça dura 5 rodadas, após o que se dissipa a uma taxa de 3 metros

De uso único, o kit pode ser gasto como uma ação em uma criatura inconsciente para obter a cada rodada.
um dos seguintes efeitos:
ATORDOAR GRANADA (PEQUENA)
A criatura é estabilizada automaticamente. REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por granada.

Se a criatura estiver estável, mas com 0 HP, a criatura desperta com 1d6 + seu Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros de onde esta granada detona devem ser
modificador de Constituição em pontos de vida. Sua velocidade é dobrada até o final bem sucedidas imediatamente em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão
do próximo turno, após o qual sofre 1 nível de exaustão (Ver “Exaustão”, p. 117). atordoadas até o final de seu próximo turno.

GÁS LACRÍDUO (PEQUENO)


REGIÃO SELVAGEMSOBREVIVÊNCIA KIT (GRANDE) REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por cartucho ou granada.
REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por kit.
Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros da detonação desta granada
Este kit contém iniciadores de incêndio, 5 rações de campo, uma tenda grande o devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 no final de seu turno.
suficiente para 1 agente, rolo de cama e uma bússola. Aqueles que falharem sofrem a condição de envenenamento e devem repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos até que 1 minuto se passe, recebam
EXPLOSIVOS atendimento médico ou sejam bem-sucedidos no teste de resistência. Aqueles que tiverem
Você pode lançar uma granada a uma distância igual ao seu modificador de Força vezes 5 sucesso tratam a área afetada como fortemente obscurecida. Criaturas usando máscaras
pés, +5 pés (mínimo 10 pés). Além desse alcance, você deve fazer uma jogada de ataque de gás, sem canais lacrimais ou similares são imunes aos efeitos desta granada.
à distância contra uma CD de 8 + 2 para cada 1,5 m além de sua distância de arremesso,
até um alcance máximo de 9 m.
Com uma falha, a granada cai 3 metros fora do alvo em qualquer direção, com o GM CARGA TEMPORADA (MÉDIO)

decidindo onde ela cairá. Todas as granadas detonam no final da rodada em que são REQUISIÇÃO: Nível 5, 5 pontos por carga.
lançadas. Um lançador pode ser requisitado para lançar as granadas.
Uma ação pode ser usada para definir o cronômetro para 30 segundos, 1 minuto ou 10
minutos. Uma vez ativado, o cronômetro só pode ser interrompido com sucesso em um
C4 VIOLAÇÃO CARGA (PEQUENA) teste de Inteligência CD 20 (Tecnologia) ou CD 25 Destreza (Mãos Firmes). Uma carga que
REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por carga. detona causa 30 (5d10) de dano de fogo a todas as criaturas e objetos em um raio de 6
metros e mais 20 (5d6) de dano de concussão a todos os objetos e criaturas em um raio de
A carga de violação requer um minúsculo detonador sem fio ou com fio , que é emitido 9 metros.
com a carga e requer uma ação para

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Capítulo 4: Equipamento
DEMOLIÇÃO “CESTA DE PRESENTE” (GRANDE) Rastreamento de munição Ao rastrear
REQUISIÇÃO: Nível 2, 5 pontos. Limite de 1 por equipe. munição, um tiro em termos de jogabilidade pode ser dois ou três tiros na realidade.
Os jogadores rastreiam esses tiros, acertando ou errando. Como tal, uma arma
Feito para especialistas em demolição, este kit contém: 3 cargas de violação C4, 2 granadas pode ter mais capacidade de munição, mas ainda tem apenas um determinado
de fumaça e 3 granadas de concussão. número de momentos para afetar o combate durante um Arquivo de Caso. Esta não
é uma mudança em como as armas são implementadas em termos de jogabilidade,
ARMAS DE LONGE mas como elas são apresentadas no universo.

LANÇAMENTO FACAS (PEQUENAS) Se o seu grupo preferir não rastrear munição, use o seguinte. Reduza os dados
REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por conjunto de 3. de dano de todas as armas de fogo em 1 tamanho, como d12s a d10s, d10s a d8s e
assim por diante. Quando um agente rola Perdição em uma jogada de ataque, ele
No final do combate, role 1d6. Com 4+, você recupera a faca se tiver cinco minutos para precisa gastar uma ação para recarregar antes de poder atirar novamente.
procurá-la.
Nota do Playtesting: Isso muda drasticamente a forma como os jogadores
ESPECIALIZADO MUNIÇÃO E OPÇÕES abordam o combate. Quando não estão rastreando munição , todo mundo tem um
Salvo indicação em contrário, a munição para uma arma de fogo não funciona com tempo sob os holofotes. Durante o rastreamento, as cenas de combate são mais
nenhuma outra arma de fogo. tensas, com os holofotes voltados para os sortudos que conseguem rolar bem e não
esgotar.
ARMADURAS PIERCING MAS

REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por revista. CIRCUNSTÂNCIAS DE BORRACHA

REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por revista.


Um núcleo de tungstênio que penetra na armadura. Essas rodadas são
armazenadas em revistas de tamanho médio. Eles reduzem a redução Alvos reduzidos a 0 HP por essas rodadas ficam inconscientes, mas não morrem. A
de dano de uma criatura em 5. redução de dano é dobrada contra essas rodadas e o alcance da arma de fogo é reduzido
em 15 pés.
ESTENDIDO REVISTA (PEQUENA)
REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por revista. SILENCIADOR

REQUISIÇÃO: Nível 3, 2 pontos por arma.


Revistas mais longas ou um tambor mantêm você na luta. Nomeie uma arma de fogo sem
revólver cada vez que uma delas for escolhida. Pistolas ganham 5 munições, armas de Reduz o ruído de uma arma de fogo para que apenas criaturas na área
fogo avançadas ganham 7. imediata possam ouvi-la disparar.

JAQUETA COMPLETA DE METAL PRATA (REVÓLVER)


REQUISIÇÃO: Equipamento Padrão, 1 ponto para cada 2 pentes adicionais. REQUISIÇÃO: Nível 3, 2 pontos por recarga.

Embora seja um metal ruim para um projétil, o Bureau os considerou eficazes contra muitas
A rodada padrão para pistolas e rifles. criaturas. O dano da arma de fogo se torna 2d8, seu alcance é reduzido pela metade
(arredondado para cima) e não pode disparar tiros adicionais concedidos pela propriedade
INCENDIÁRIO MAS semiautomática.
REQUISIÇÃO: Nível 3, 2 pontos por revista.
CARREGADOR DE VELOCIDADE

Reduza o alcance da arma de fogo para 30/60 pés, se ainda não estiver mais baixo. REQUISIÇÃO: Nível 2, 3 pontos por carregador de velocidade.
A munição incendiária converte todo o dano em dano de fogo, atinge todas as criaturas em
um quadrado de 1,5 m e faz com que todos os itens inflamáveis se incendeiem. Uma Nomeie uma arma de fogo de cada vez. Se tiver Recarga Lenta, a arma
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 11 no início de cada turno ou recupera toda a sua munição quando uma ação é usada para recarregar.
sofrerá 3 (1d6) de dano de fogo. Ter sucesso no teste de resistência ou usar uma ação Caso contrário, a arma pode ser recarregada com uma ação bônus.
extingue as chamas. Carregadores rápidos devem ser recarregados entre os usos.

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Capítulo 4: Equipamento
MARCADOR ARMA DE FOGO: Não adicione um modificador de habilidade aos resultados de dano.
REQUISIÇÃO: Nível 2, 1 ponto por arma.
LEVE: Pequena e fácil de manusear, esta arma é ideal para combates com duas
Um ataque bem-sucedido contra um alvo com este tipo de munição concede a armas. (Consulte "Combate com duas armas", p. 114.)
outros ataques à distância contra o mesmo alvo +1 nas jogadas de ataque até o
final da rodada. Várias rodadas de rastreamento de diferentes atacantes contra a RUÍDO: O som da arma disparando alertará outras criaturas nas áreas próximas.
mesma pilha de alvo.

IMPROVISADO ARMAS NÃO LETAL: Os ataques desta arma deixam o alvo inconsciente ou incapacitado,
Às vezes, um agente precisará atacar com o que estiver à mão, como uma garrafa mesmo que sejam reduzidos a 0 HP.
de vidro, perna de cadeira ou panela. Se uma arma improvisada for semelhante a
uma arma real, ela pode ser tratada como seu equivalente – uma perna de mesa ALCANCE: Duas distâncias são listadas. O primeiro é o alcance que
como um bastão, por exemplo. Objetos semelhantes podem se beneficiar do bônus a arma pode atingir normalmente. O segundo é o alcance máximo
de proficiência de um agente a critério do GM. que a arma pode atingir com precisão. Ataques além do alcance
normal, mas dentro do alcance máximo sofrem desvantagem.
Objetos que não se assemelham a uma arma causam 1d4 de dano, assim como
armas de longo alcance usadas para ataques corpo a corpo e armas corpo a corpo ALCANCE: Adiciona 1,5 m de alcance ao fazer um ataque.
usadas para ataques de longo alcance que não possuem a propriedade de arremesso.
As armas improvisadas têm um alcance de 20/60 pés. CONFIÁVEL: fora das leis da física, o tempo e o espaço sendo alterados - nesse
ponto, é provável que o bloqueio da arma seja a menor das suas preocupações -
CORRENTE esta arma não pode travar. Fora de uma situação específica do Arquivo de Caso,
Uma corrente atinge todas as criaturas em um quadrado de 1,5 m e concede Doom não pode ser gasto para fazer com que a arma trave ou falhe no disparo.
vantagem ao estabelecer ou manter um agarrão.

MOLOTOV COQUETEL RECARREGAR (X): Assim que o número de munições (listado


Uma vez lançada, a área visada por esta arma continua a queimar entre colchetes ) for gasto, você deve gastar uma ação recarregando
por 2 (1d4) rodadas. A cada rodada, qualquer criatura ou objeto que a arma. Se você sofrer dano antes do próximo turno enquanto
comece seu turno na área em chamas sofre 3 (1d6) de dano de fogo. recarrega, você deve ter sucesso em um teste de foco. Se falhar,
o novo carregador cai no chão e a recarga deve ser iniciada novamente.
DE MADEIRA VARA OU BASTÃO Se for bem sucedido, a arma é recarregada. Uma arma recarregada ganha toda a
Consulte os valores na "Tabela de armas corpo a corpo e improvisadas", p. 85. munição listada entre parênteses.
Além disso, uma faca ou instrumento semelhante pode afiá-lo em uma estaca. Uma
vez afiada, causa 1d6 de dano perfurante e é tratada como uma estaca afiada contra COLUNA DE RIFLE/ CHICO DE PISTOLA: Em situações extremas, uma arma de
vampiros. A estaca dá +3 nas jogadas de ataque e dano contra vampiros, causando fogo pode ser usada como clava. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5 m, um alvo.
2d6 de dano perfurante. Todo dano desta arma contra vampiros é tratado como Acerto: 1d4 + modificador de Força. Propriedades: Leve e Finesse.
ruína. O portador pode receber -10 na jogada de ataque para tentar perfurar o
coração do vampiro. Se for bem-sucedido, o ataque causa 5d10 de dano radiante SALVAR
adicional. Uma arma com esta qualidade pode atingir até duas criaturas adjacentes . Faça
uma única jogada de ataque e aplique-a contra a CA de qualquer criatura alvo. Esta
arma não sofre desvantagem para uma criatura que esteja a até 1,5 m do usuário.
Propriedades da arma Para cada 3 metros que um alvo estiver do usuário, um ataque bem-sucedido causa
1 dano a menos por dado de dano. Por exemplo, se uma arma com dispersão causa
TIPO DE munição: O tamanho e o tipo de munição. Salvo indicação em contrário, 2d8 de dano, mas um alvo está a 3 metros de distância, o dano é reduzido em 2.
a munição para uma arma de fogo não funciona com nenhuma outra arma de fogo.
A 20 pés, o dano seria reduzido em 4.

FINESSE: Você pode optar por adicionar seu modificador de Destreza ou Força às SEMI-AUTOMÁTICO: Ao realizar a ação de ataque, você pode realizar 1 ataque
jogadas de ataque e dano com esta arma. adicional como ação bônus com esta arma, desde que tenha munição suficiente.

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Capítulo 4: Equipamento
TABELA DE ARMAS DE LONGE

REQ.
ARMA PROPRIEDADES DE DANO DE TAMANHO DE NÍVEL MAS
(C0ST)

Arma de fogo,
Pistola

BPRD 0 (0/2 para cada 2d10 Arma de fogo, Barulho, Recarga (7), Semiautomática,
Pequena Pequeno (7 tiros)
Pistola adicional) concussão Chicote de Pistola, Alcance 45/100 pés

"Samaritano" 4d6 Arma de fogo, Barulho, Recarregar (5), Chicote de Pistola,


1 (4) Pequena Pequeno (5 tiros)
Revólver concussão Alcance 45/100 pés, confiável, recarga lenta

Arma de choque/ Arma de fogo, Recarga (1), Ruído, Não letal, Pistola
0 (3) Pequena Ver atordoamento Pequeno (1 tiro)
taser Chicote, Alcance 10/25 pés, Atordoamento Sustentado

Armas de fogo,
Avançado

Semi automático 2d12 Arma de fogo, Barulho, Recarga (20), Semiautomática,


3 (6) Grande Pequeno (20 tiros)
Rifle concussão Coronha do Rifle, Alcance 150/500 pés

3d8 Scatter 10 ft cone, Firearm, Noise, Reload (4),


Espingarda 2 (6) Médio Pequeno (4 tiros)
concussão Coronha do Rifle, Alcance 20 pés, Recarga Lenta

submáquina 2d6 Arma de fogo, Barulho, Recarga (20), Semiautomática,


Pistola
2 (4) Médio Pequeno (20 tiros)
concussão Coronha do Rifle, Spray and Pray, Alcance 50/150 ft

Arma de fogo, recarregar (1), coronha do rifle, barulhento, à


batedor 4 (9) Médio Especial Granadas pequenas
distância 30/80 pés, dano dependente de granada

Não ortodoxo
armas

Linha de alcance de 5 pés de largura e 30 pés de comprimento, lenta


Lança-chamas 3 (6) Fogo grande 3d6 Médio (10)
Recarregar, Duas Mãos

Lançado 15/30 pés, alcance 10 pés, requer —


Arpão 0 (3) Perfuração média 2d6
Pontuação de força de 12 ou superior

molotov
0 (1) Pequena 1d12 fogo Jogado 15/30 pés, veja armas improvisadas
coquetel

Arma de Lança 1 (4) Grande 3d6 perfurante À distância 30/60 pés, Silencioso, Recarregar (1) Médio (4 tiros)

Tranquilizante Ver Arma de fogo, Recarga (1), coronha do rifle, confiável,


1 (4) Grande Pequeno (4 tiros)
Pistola Tranquilizante Alcance de 150/250 pés

básico
(à distância)

Arco 0 (2) Médio 2d6 perfurante À distância 150/300 pés, Silencioso Pequeno (30 tiros)

Besta 0 (3) Pequena 1d10 perfurante À distância 80/150 pés, Silencioso Pequeno (30 tiros)

1d4
estilingue 0 (2) Pequena Alcance 20/60 pés, Leve, Refinamento, Silencioso Pequeno (30 tiros)
concussão

jogando Alcance 15/30 pés, um alvo, Lançado, Ver descrição


1, 1 por conjunto de 3 pequenos 1d6 perfurante
Facas Requinte, Leve na pág. 82.

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Capítulo 4: Equipamento
TABELA DE ARMAS CORPO A CORPO E IMPROVISADAS

ARMA REQ. NÍVEL PROPRIEDADES DE DANO DE TAMANHO


(C0ST)
Armas básicas (corpo a corpo)

soqueiras ou
Especial Pequena 1d4 Golpes Desarmados Concussivos
luvas de seiva

faca de combate Pequena


3d4 perfurando
0 (2) Leve, Lançado 10/15 pés, Silencioso
ou cortando

Canivete Pequena
2d4 perfurando
0 (1) Leve, Lançado 10/15 pés, Silencioso
ou cortando

Parte de
Coronha de Rifle ou Chicote de Pistola — 1d4 coronha de rifle de concussão/chicote de pistola
arma

corpo a corpo especializado

Faca Bowie 1 (2) Pequeno corte 4d4 —

Pequena
facão 1 (2) 1d8 cortante —
(Volumoso)

Pequena Ganhe vantagem ao estabelecer ou manter uma garra


Bastão ou Bastão Especial 1 (4) 1d6 concussão
(Volumoso)

Bengala Espada Especial Médio 1d8 perfurante Requinte, Leve

arma improvisada

Corrente —
Alcance de concussão médio 1d6

— Pequena
Pá Dobrável 1d4 cortante —

Vara ou bastão de madeira — Médio 1d6 concussão Veja a descrição na pág. 83 para opções especiais

SILENCIOSO: Esta arma não revela sua posição ao dispará-la, ATORDOAMENTO SUSTENTADO: Em um acerto bem-sucedido, role
embora os resultados do tiro, como um segurança caindo de cara no 1d10. Se a rolagem igualar ou exceder o modificador de Constituição
chão, possam permitir o início da busca. do alvo, ele fica inconsciente ou imobilizado (trate como a condição de
incapacitado) por 10 - rodadas do modificador de Constituição do alvo.
RECARGA LENTA: Uma única rodada é recarregada para cada ação de Adicione 1 à rolagem do d10 para cada rodada adicional após um ataque bem-
bônus usada. Cada ação recarrega 2 rodadas. Armas com esta sucedido, ou uma rodada adicional de incapacitado se o alvo já estiver imobilizado.
propriedade podem ser disparadas quando apenas parcialmente Se for capaz, o alvo ou outra criatura a até 1,5 m pode usar uma ação para
recarregadas. Por exemplo, recarregar 1 tiro em uma espingarda como remover os efeitos adicionais, como remover as pontas de choque, por exemplo.
uma ação bônus e dispará-la como uma ação. Se você sofrer dano ao
recarregar e falhar em um teste de foco, você larga a arma em si, mas seu progresso permanece.
ARRANCADO: Use seu modificador de Força ou Destreza para o ataque.
SPRAY AND PRAY: Para cada ataque que você fizer com esta arma,
você pode fazer um ataque adicional visando outra criatura a até 4,5 TRANQUILIZADOR: Quando uma criatura é atingida com sucesso por
metros do alvo original. um ataque desta arma, em vez de rolar o dano, role 5d12.

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Capítulo 4: Equipamento
Se o total exceder o HP atual da criatura, ela ficará inconsciente imediatamente. retorno à base, até um máximo de 4)
Criaturas imunes à condição envenenada são imunes a este efeito.
DESTRUIÇÃO: Se estiver com 0 HP no início do seu turno, você ganha 40 HP. O
excesso acima do seu HP máximo é obtido como HP temporário. Se você morrer
DUAS MÃOS: Requer ambas as mãos para uso. enquanto estiver usando o ankh, ele será destruído e, em vez disso, você ficará
inconsciente por 1d6+3 meses.
ATAQUES DESARMADOS: A menos que sejam modificados por outras habilidades
ou equipamentos, os punhos do agente causam dano ao seu modificador de Força. OS SAPATOS DE FERRO

Quando um agente faz um ataque desarmado, o agente é considerado proficiente REQUISIÇÃO: Nível 1, 5 pontos.
no ataque. Seus ataques desarmados possuem as propriedades Light e Finesse, e
ao realizar a ação de ataque com ataques desarmados, o agente pode fazer 1 Pesados, desajeitados e impraticáveis para nadar, esses sapatos podem pelo
ataque adicional como parte de sua ação. menos levá-lo a lugares - contanto que você não seja Fae.

HABILIDADE PASSIVA: Enquanto estiver usando as sapatas de ferro,


relíquias seu deslocamento aumenta em 3 metros, mas você tem desvantagem nos
As relíquias no mundo de Hellboy nunca são genéricas ou mundanas. Eles sempre testes de Destreza (Furtividade). Ao nadar ou de outra forma na água, você
têm uma origem imersa na cultura local – e ocasionalmente na história de como o afunda a uma taxa de 3 metros por rodada, a menos que seja bem-sucedido
BPRD a adquiriu. Embora um item possa ser semelhante a outro em efeito, eles em um teste de Força CD 12 (Atletismo) no início do seu turno.
ainda são artefatos únicos em termos de design e significado histórico. As relíquias
detalhadas aqui têm até três tipos de habilidades: DESPESA: Cada carga permite que você avance como uma ação bônus e, se
você realizar a ação de ataque, ganhe +5 de dano corpo a corpo. Se um inimigo
terminar seu movimento a até 3 metros de você, você pode mover qualquer
HABILIDADE PASSIVA: A habilidade que o item concede. Uma habilidade quantidade de seu movimento não gasto como uma reação. (1d8+2 carrega e
passiva termina quando um uso é gasto, o item é destruído ou a posse da recupera 1d3 no início de cada Arquivo de Caso, até um máximo de 10)
relíquia é perdida. As habilidades passivas são reativadas assim que o
usuário retorna à base.
DESTRUIÇÃO: Você ignora terreno difícil e dobra sua velocidade de movimento
DESPESA: 1 uso, salvo indicação em contrário. Uma vez que todos por 1 rodada, pode correr como uma ação bônus e ganha +5 de dano corpo a
os usos são gastos, a habilidade passiva para de funcionar. corpo por 5 rodadas.

DESTRUIÇÃO: O usuário/portador pode destruir a relíquia para tentar ganhar PROFUNDO BOLSOS
a habilidade de destruição. Para ver se a habilidade de destruição da relíquia REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos.
entra em vigor, role 1d12. Com 3-12, a habilidade entra em vigor. Com uma
rolagem de 1, o item é destruído, a magia se dissipa e nada acontece. Com 2, Esta poderia ser a melhor jaqueta de todos os tempos. Ele sempre tem exatamente
o item é destruído, mas antes que a magia se dissipe, o usuário ganha o o que você precisa, sempre que precisar, mas o que você ainda não descobriu é
benefício dos gastos do item, se houver. como um bolso tão pequeno pode conter um par extra de botas de combate.
Você ganha espaço de inventário adicional para 8 itens pequenos, todos à mão
como se estivessem em seu TacVest.
ANKH
REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos.

Datado da Primeira Dinastia, o Departamento de Pesquisa não tem certeza da


função original do ankh. Aqueles disponíveis para uso são do Reino Antigo e são
infundidos com o poder da vida.

HABILIDADE PASSIVA: Se você obtiver um 9 em seu teste de resistência contra a morte, trate-o como um 10.

DESPESAS: Consumir 1 carga concede vantagem em um único teste de resistência


à morte. (1d4 cargas. 1d4 são recuperados quando você

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Capítulo 4: Equipamento
NOIVA DO DIABO DESTRUIÇÃO: Você esmaga o vidro, fazendo com que os estilhaços desativem
REQUISIÇÃO: Nível 1, 4 pontos. a habilidade da criatura de permanecer invisível ou não ser afetada pelo mundo
físico. Todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de um ponto dentro de 30
Este vestido de noiva é feito de couro usado e indefinido e tem uma ponta de pés do usuário tornam-se visíveis, independentemente de habilidades ou recursos,
metal igualmente lisa anexada. e as criaturas na área têm jogadas de ataque contra elas com vantagem por 1
minuto.
Cavalo
Grande Besta AMULETO DA SORTE
Classe de Armadura 10 REQUISIÇÃO: Nível 3, 10 pontos.
Pontos de Vida Como criatura original
Velocidade 60 pés Todo agente tem um ou dois amuletos da sorte. Afinal, qual é o mal em ter uma
moeda da sorte ou um par de meias favorito?

FOR DEX CON INT SAB CHA


HABILIDADE PASSIVA: Ganhe +1 em todos os testes de resistência. Este efeito

16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) pode ser acumulado com vários amuletos da sorte.

Sentidos Percepção passiva 10 DESPESAS: Trate um ataque direcionado ao usuário como um erro, mesmo
Desafio 1/4 (50XP) que tenha sido um acerto crítico. Como alternativa, trate uma falha no teste
de resistência como um sucesso após o teste. O charme tem um uso. A
AÇÕES menos que seja destruído, sua sorte retorna após retornar à base.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concussão. DESTRUIÇÃO: Até que você tome tempo, você joga novamente qualquer
resultado de jogada d20 de número ímpar. Você pode fazer isso um número de
Uma vez colocados em uma criatura humanóide, eles se transformam em um cavalo. vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você também desencadeia acertos
A criatura não consegue remover o item sozinha e ganha as seguintes estatísticas. A críticos em jogadas de 1, pois tem essa sorte.
relíquia parece traduzir a fala e as emoções da criatura no equivalente do cavalo.
Enquanto o amuleto da sorte estiver sem cargas ou a destruição

SCHUFFTEIN ÓCULOS
MESA DE Amuleto da Sorte
REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos.

D10 ITEM D10 ITEM


Criados por Emil Schufftein em 1878, três pares desses óculos foram recuperados
até agora. Embora volumosos com um arnês de couro , os óculos usam quatro 1 trevo 6 Bolota

dioptrias de cristal para penetrar no glamour e nas ilusões mágicas.


2 Pé de coelho 7 Chaveiro

3 ferradura de ferro 8 Casca

HABILIDADE PASSIVA: Você pode ver criaturas geralmente 4 Moeda velha 9 Oculos escuros
tornadas invisíveis e criaturas que usam glamour ou ilusões mágicas
para esconder ou alterar sua aparência, incluindo ver a forma 5 Pedra polida 10 Dados

“verdadeira” da criatura . Para cada rodada que o usuário usa os


óculos, o usuário deve fazer um teste de resistência de Inteligência habilidade foi acionada, o agente fica sob efeito da seguinte maldição até que demore:
CD 10, ganhando desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
e (Investigação) por 1 minuto em caso de falha, pois fica desorientado.
MÁ SORTE (MALDIÇÃO): Você não gera Engenhosidade em uma rolagem de
DESPESA: Você pode usar uma carga para ver através de uma parede ou chão. 20 fora do combate. Você não pode gerar Engenhosidade em qualquer rolagem
Gaste 1 carga adicional para cada obstáculo extra que você deseja ver através, como que não seja 10 em seu d10, independentemente das outras circunstâncias ,
uma criatura ou porta. (1d4+1 carrega e recupera 1d4 cargas quando você retorna à como características de classe. Esta maldição termina quando você retorna à base.
base)

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Capítulo 4: Equipamento
NOTA DO PESSOAL: Quaisquer relíquias, rituais ou itens com propriedades
mágicas encontrados durante os Arquivos de Caso devem ser registrados
no Formulário 3442 B. Antes disso, você deve obter a aprovação de seu
supervisor para uso em campo.

ESPADAS E ARMAS
SIGILO MÍSTICO

REQUISIÇÃO: Nível 2, 5 pontos. ANTIGO LÂMINA

REQUISIÇÃO: Nível 3, 10 pontos.


O BPRD tem uma seleção completa de sigilos místicos em uma variedade de artigos
portáteis, de colares a capas de notebook. Os agentes são encorajados a pegar um antes Lâminas antigas incluem todos os tipos de espadas, adagas, facas e machados de culturas
de deixar o QG. históricas perdidas. Alguns podem ser requisitados, mas os agentes provavelmente
encontrarão uma dessas lâminas no campo.
PASSIVO: Ganhe um bônus de +1 em sua CA.
HABILIDADE PASSIVA: Você ganha +1 nas jogadas de ataque e dano.
DESPESAS: Seu sigilo místico permite que você role novamente os resultados A lâmina tem um alcance de 1,5 m e causa 4d4 de dano perfurante ou cortante. Além disso,
de um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, mas você ela causa 1d6 de dano radiante e pode ser arremessada a 3/20 pés. O dano desta arma
deve aceitar o novo resultado. Uso único que se recupera ao retornar à base. supera as resistências a seus tipos de dano.

DESTRUIÇÃO: Seus ataques causam 2d8 de dano radiante adicional por 1 minuto.
DESPESA: Use uma carga para fazer 1 ataque adicional como parte de
uma ação de ataque. (1d8 cargas que se recuperam ao retornar à base)
PROTEÇÃO TALISMÃ

REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos. DESTRUIÇÃO: Quando sua lâmina se estilhaça, ela dispara um acerto crítico. Todos os
dados de dano são tratados como rolando seu máximo.
Símbolos de várias religiões ou santos e até mesmo pedras e cristais podem
proteger o usuário quando imbuídos. LANÇA ANTIGA

REQUISIÇÃO: Nível 2, 5 pontos.


HABILIDADE PASSIVA: Ganhe vantagem contra ser possuído, enfeitiçado ou
ficar inconsciente por um efeito mágico. As lanças são uma das primeiras e mais antigas armas criadas. Os que o BPRD possui
irradiam energia e poder.
DESPESAS: 1d4+1 cargas, que se recuperam ao retornar à base.
Use como uma reação e uma carga para obter um dos seguintes: Arma corpo a corpo: Alcance, alcance 3 metros, dano perfurante de 1d8 com
uma mão (duas mãos, 1d10), arremesso de 30/60 pés.
+2 CA por 1 minuto

DESPESA: Você pode usar uma carga como ação bônus para converter todo o dano
Vantagem em um teste de resistência causado por um ataque com esta arma em dano radiante. (1d6 +1 cargas, 1d6 recupera
quando você retorna à base)
Negar ser surpreendido
DESTRUIÇÃO: Quando sua lança se estilhaça, empalando uma criatura, ela faz
DESTRUIÇÃO: Você pode acabar com 1 condição ou maldição comum, fazer com com que 1 criatura em um raio de 9 metros reduza sua velocidade de movimento
que um único ataque direcionado a você falhe - mesmo um crítico - ou tenha para 0 e fique impedida até o final do próximo turno dela.
sucesso em um teste de resistência falhado e não sofra dano.

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Capítulo 4: Equipamento
ANCESTRAL BENGALA OSSO DE GATO DA SORTE

REQUISIÇÃO: Nível 2, 7 pontos. REQUISIÇÃO: Nível 3, 10 pontos.

Popular durante a era vitoriana, essas bengalas de espada foram projetadas por uma geração Parte amuleto da sorte e parte item mágico, os ossos do gato da sorte são criados por meio
mais velha de caçadores de fenômenos sobrenaturais para parecerem elegantes e de rituais de bruxaria. Esses ossos podem proteger seu dono e também são ingredientes de
permanecerem escondidas até serem necessárias. outros rituais.
Uma bengala de espada com uma lâmina incrustada de prata, esta arma causa 1d10 de
dano cortante com +1 para jogadas de ataque e jogadas de dano. HABILIDADE PASSIVA: Você ganha +1 em sua CA enquanto o osso do
Se a arma acertar um vampiro com sucesso, ela causa 2d6 de dano radiante. Se um ataque gato da sorte estiver com você.
com esta arma rolar um 20 não modificado, ele decapita a criatura que atinge. Se a criatura
pode sobreviver sem cabeça, depende do GM. Se sobreviver, sofre 3d6 de dano cortante DESPESA: Você pode usar uma carga para melhorar a rolagem de um teste de habilidade,
adicional. Todo dano causado por esta arma é tratado como sendo de uma arma de prata. rolagem de ataque ou teste de resistência, adicionando 1d4 à rolagem por carga gasta. Isso
modifica a rolagem natural, então se a rolagem foi originalmente um 16 e o d4 rola um 4, a
rolagem é tratada como rolagem de um 20 natural. (1d6 carrega e recupera 1d4 cargas
quando você retorna à base)
athame

REQUISIÇÃO: Nível 1, 7 pontos.


DESTRUIÇÃO: Você pode optar por reverter o resultado de um d20, transformando
Esta faca cerimonial de cabo preto foi referenciada em gri moires que datam do um 2 em um 20, até o final do capítulo de um Arquivo de Caso.
Renascimento. É central para o ocultismo moderno e é usado em múltiplas práticas rituais e
magias cerimoniais. pata de macaco

REQUISIÇÃO: Nível 3, 10 pontos.

HABILIDADE PASSIVA: Ao realizar um ritual, você pode rolar novamente um d10 Uma pata de macaco perfeitamente preservada, esta relíquia ainda é trabalhada nos tempos
para cada d8 de dano cortante que sofrer com a lâmina. Ao atacar fantasmas ou modernos como um meio de oferecer boa sorte.
mortos-vivos semelhantes ou criaturas do submundo, um athame causa 2d8 de
dano psíquico adicional aos 1d8 de dano cortante. HABILIDADE PASSIVA: Você pode rolar novamente as jogadas de 1 em jogadas de ataque,
testes de resistência e testes de habilidade.

BIOLÓGICO RELICAS DESPESA: Para cada carga usada, role 1d20 e anote o resultado. Em vez de rolar um teste
de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque, você pode optar por usar um
MÃO DA GLÓRIA resultado. Você perde todos os resultados armazenados quando demora. (1d4+1 carrega,
REQUISIÇÃO: Nível 3, 12 pontos. não recupera)

A mão em conserva e preservada de um homem enforcado foi imbuída de magia DESTRUIÇÃO: Escolha o resultado de um d20 para você ou outra criatura dentro
através de um ritual oculto. Existem cinco usos da mão amaldiçoada e, cada vez de 15 pés. O resultado é resolvido como se o d20 tivesse rolado o número desejado.
que uma é consumida, um dedo se curva em direção à palma da mão.

Motor Pool e Backup Se não for capaz de fornecer o


DESPESA: Como uma ação bônus, gaste 1 carga para realizar uma suporte por conta própria, o BPRD pode recorrer a vários funcionários externos para ajudar
ação adicional. Gaste 2 cargas para realizar 1 ação no final do turno nas investigações.
de uma criatura hostil. (5 cargas, sem recuperação) Se uma equipe sentir que precisa de algum apoio logístico local, várias opções são incluídas
aqui.
DESTRUIÇÃO: Todos os monstros não chefes dentro de 30 pés são tratados como sendo

surpreendidos por 1 rodada. AÉREO APOIO, SUPORTE

REQUISIÇÃO: Nível 2, 4 pontos.


MAU KARMA (MALDIÇÃO): Enquanto segura a Mão da Glória, seu alcance de Ingenuidade
diminui em 1. (Significa que você não gera Ingenuidade em uma rolagem de 10, a menos Você pode cair em qualquer área que um veículo aéreo possa acessar. Capaz de chamar o
que seu alcance de Ingenuidade aumente.) suporte aéreo para ajudá-lo na navegação

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Capítulo 4: Equipamento
a área com uma visão panorâmica, você também ganha vantagem em LABORATÓRIO REMOTO OUPESQUISAR EQUIPE

testes relevantes de Sabedoria (Investigação ou Sobrevivência) na área. REQUISIÇÃO: Nível 2, 5 pontos por equipe, laboratório ou agente de backup.

CONDUTOR Você pode chamar um laboratório ou equipe como parte do tempo. Ao consultar o
REQUISIÇÃO: Nível 3, 5 pontos. laboratório ou equipe de pesquisa, os agentes ganham um número de pontos de
Engenhosidade que são imediatamente adicionados à Ficha de Investigação igual ao
A equipe tem acesso a um motorista treinado em táticas evasivas. número de amostras individuais relevantes que eles enviaram ao laboratório ou equipe de
Eles podem ser acessados por rádio ou telefone celular. pesquisa. Amostras relevantes incluem amostras de criaturas ou imagens de esculturas
de parede . O laboratório e a equipe de pesquisa também podem fornecer aos agentes 1
GUIA LOCAL OU APOIO, SUPORTE agente de backup remoto com especialização em ciência ou ocultismo. Para obter mais
REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos. informações, consulte “Agentes de backup” na p. 105.

Você contratou os serviços de um local para oferecer informações especializadas da área


local, incluindo lendas e teorias. Pode não ser relevante ou preciso, mas pelo menos é
verdadeiro. A informação concede um nível de autorização adicional e vantagem em
qualquer teste para localizar um local conhecido, como um sistema de cavernas ou
cemitério. Além disso, todos os agentes começam com 1 ponto de Ingenuidade
armazenado ou 1 ponto na Folha de Investigação por equipe.

O guia local é um agente de backup. (Consulte “Agentes de backup”, p. 105.)

QRF (FORÇA DE REAÇÃO RÁPIDA)


REQUISIÇÃO: Nível 1, 10 pontos.

Você tem acesso a um grupo especializado e treinado para agir com o mínimo de
antecedência. Pode ser um grupo específico do BPRD ou um dos militares locais. O QRF
pode ser implantado com menos de 1 hora de antecedência. Quando implantado, o QRF
arromba a porta do local onde os agentes estão investigando, recupera todos os NPCs e
agentes amigos da área e os leva para atendimento médico. O QRF pode ser contatado
por telefone via satélite ou uma resposta pode ser enviada se os agentes ficarem fora de
contato por um período de tempo pré-acordado. Consulte “Agentes de backup ” para obter
detalhes adicionais na p. 105. Constituem oito agentes de apoio direto com especialidade
em segurança e combate.

Eles têm uma combinação de ombros largos e suporte de fogo.

RECUPERAÇÃO MERGULHADORES

REQUISIÇÃO: Nível 3, 5 pontos.

A equipe tem acesso a mergulhadores especializados que são capazes de


recuperar itens debaixo d'água como parte de um take time.

CONTROLO REMOTO VIGILÂNCIA

REQUISIÇÃO: Nível 3, 3 pontos por dia e noite.

Um grupo de agentes do Bureau ou freelancers locais vigia uma área, observando-a de


longe. Isso fornece informações adicionais relacionadas aos acontecimentos na área
durante o dia e a noite.

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Parte 2: Dominando o
Mecânica
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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Noções básicas da quinta edição Fazendo um Rolo


Como mencionado anteriormente na introdução, o sistema 5E fornece Independentemente de ser necessário um teste de habilidade, teste de resistência
a estrutura mecânica, permitindo aos jogadores criar contos estranhos ou jogada de ataque, cada tipo de jogada segue os mesmos passos básicos:
no mundo de Hellboy: The RPG. Se você não estiver familiarizado
com o 5E, a maioria das mecânicas principais são apresentadas aqui. O GM especifica o tipo de teste necessário e define o Número Alvo (TN). Se
Mesmo que você tenha experiência com o 5E, no entanto, ainda vale uma verificação de habilidade estiver sendo feita, eles também especificarão
a pena se familiarizar com esta seção, pois há algumas diferenças em a qual habilidade ela se aplica e qualquer habilidade apropriada que pode ser
como as lesões são tratadas, por exemplo. incluída. Se um teste de resistência estiver sendo feito, o GM simplesmente
declara qual habilidade está sendo usada para resistir à ameaça. Se for
O Princípio Mecânico necessária uma jogada de ataque, a habilidade apropriada será determinada
Uma regra prática simples - e a mecânica principal para muitos RPGs - é que uma pelo tipo de ataque que está sendo feito.
jogada de dados deve ser usada sempre que o resultado da intenção declarada de
um personagem estiver em dúvida. O jogador então rola 1d20 e adiciona os modificadores apropriados. Isso
A bala atingiu o monstro sapo? O personagem descobriu a pista secreta sempre incluirá um modificador baseado na habilidade relevante para o
escondida no texto? O personagem será capaz de escalar a parede coberta de teste, mas também pode incluir outros, como um bônus de proficiência se
hera? Embora todos constituam uma jogada de dados em seu coração, existem aplicável, e/ou outros bônus de características de classe ou aqueles
três tipos de jogadas usadas para determinar o resultado de uma situação particular: relacionados à circunstância.

Compare o total com o TN. Se o total for igual ou superior, é um sucesso. Se


VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE (HABILIDADE): Usado para determinar o não, é um fracasso. O NA para testes de habilidade ou testes de resistência
resultado de uma ação relacionada a uma habilidade específica. Uma área é conhecido como Classe de Dificuldade (CD), enquanto o NA para jogadas
de especialização associada, listada entre parênteses e conhecida como de ataque é verificado contra a Classe de Armadura (CA).
perícia, pode permitir que você adicione o bônus de proficiência de seu
personagem ao teste de habilidade. Valores de habilidade
Os fundamentos de fazer um teste introduziram as estatísticas de definição de um
ROLO DE ATAQUE: Usado quando alguma forma de arma ou poder é personagem, chamadas de valores de habilidade. Cada criatura e personagem
empregado para um ataque. Se seu personagem treinou com uma possui um conjunto de números que definem seus pontos fortes e fracos em uma
arma em particular, um bônus de proficiência pode ser aplicado novamente. característica específica. Os valores de habilidade não são apenas uma medida de
capacidades inatas, mas também abrangem o treinamento e a competência de uma
TESTE DE RESPONSABILIDADE: Usado para evitar ferimentos ou resistir criatura em atividades relacionadas a essa habilidade.
a efeitos nocivos, dependendo do papel do seu agente ou da situação que Uma pontuação de 10 ou 11 em um valor de habilidade é a média humana
requer o teste de resistência. normal, mas os agentes estão um pouco acima da média na maioria das habilidades.
Infelizmente para os agentes, os monstros e criaturas que eles enfrentam muitas
vezes podem ter pontuações muito maiores do que isso!
Conforme mencionado no Capítulo 1: Origens, cada personagem e criatura é
definido por seis valores de habilidade:

FORÇA: Usado para testes envolvendo força física.

DESTREZA: Testa seu equilíbrio e reflexos.

CONSTITUIÇÃO: Auxilia contra danos e venenos.

INTELIGÊNCIA: Testa seu raciocínio e memória.

SABEDORIA: Testa seus instintos e percepção.

CARISMA: Ajuda com cenas sociais e testes de força de vontade.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Cada habilidade fornece um modificador associado variando de -5 (para uma TABELA DE CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICA
pontuação de habilidade de 1) a +10 (para uma pontuação de 30). Este modificador
é sempre adicionado a qualquer teste de habilidade (habilidade), testes de VALOR DC
resistência e jogadas de ataque que fazem uso do valor de habilidade. A menos
que instruído de outra forma, você sempre adicionaria seu modificador de Destreza 5 Muito fácil
a um teste de Destreza, por exemplo.
10 Fácil
O modificador de habilidade derivado de uma pontuação particular pode ser
encontrado na "Tabela de modificadores de pontuação de habilidade", p. 9. Como eles 15 Médio
afetam quase todas as jogadas de ataque, teste de habilidade e teste de resistência, os
modificadores de habilidade são usados com mais frequência do que sua pontuação relevante. 20 Duro

25 Muito difícil
NOTA SOBRE ARREDONDAMENTO
Para determinar alguns resultados, as regras podem exigir que um 30 quase impossível
total seja dividido por outro número. Sempre que um número é
dividido dentro do jogo, o resultado é sempre arredondado para 35 As Leis da Física gostariam de uma palavra.
baixo quando é menor que um número inteiro. Este é o caso
40 Não role. Não mesmo. Coloque o dado para baixo.
mesmo se a fração for metade ou maior. A menos que o texto
indique, sempre arredonde para um mínimo de 1.
Use a seguinte fórmula para determinar o total de um personagem
para um teste passivo:
Vantagem e desvantagem
Se as circunstâncias forem particularmente favoráveis para o seu personagem , 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste
ele pode se beneficiar de uma mecânica conhecida como vantagem. Se uma
rolagem se beneficiar da vantagem, você rola 2d20 (dois dados de vinte lados ) e Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Se tiver
usa o maior dos dois resultados. desvantagem, subtraia 5. O total do teste passivo é referido
Por outro lado, condições abaixo do ideal ou falta de equipamento adequado como uma pontuação.

podem resultar em desvantagem para seu personagem. Quando uma rolagem Por exemplo, um personagem tem um modificador de Sabedoria de
tem desvantagem, você rola 2d20 e usa o menor dos dois resultados. +4 e um bônus de proficiência de +3. Sua percepção passiva é, portanto, 17.

Se uma rolagem for afetada por vantagens e desvantagens, elas se anulam Testes Resistidos Um teste
e a rolagem é feita normalmente. contestado é necessário em certas situações em que duas criaturas se
opõem, como uma tentando desesperadamente manter uma porta
Testes e Habilidades fechada e a outra tentando abri-la. Nesses casos, ambas as criaturas
Um teste de habilidade testa o talento inato de um personagem ou criatura e o rolam testes de habilidade apropriados.
treinamento em um esforço para superar um desafio. O GM pede um teste de O maior dos dois resultados é capaz de superar os esforços da outra criatura. Não
habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um há necessidade de comparar o total com um CD, basta comparar os resultados
ataque) que tem chance de falhar. Quando o resultado é incerto, os dados entre si. Uma disputa que resulta em empate significa que a situação permanece
determinam os resultados. inalterada.
Para testes de habilidade, o GM decide tanto a habilidade relevante para a
tarefa em questão quanto sua dificuldade, representada por uma Classe de Teste de Foco Para
Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior sua CD. A Tabela de Classes de representar o caos do trabalho de campo, algumas habilidades requerem
Dificuldade Típica, ao lado, mostra as CDs mais comuns. um teste de foco para serem ativadas. Um teste de foco padrão é um
teste de resistência de Constituição CD 10. Para testes de foco mais
Testes Passivos Um teste difíceis, a CD pode ser ajustada para 8 + metade do nível do agente.
passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve um Se for bem-sucedida, a habilidade entrará em vigor imediatamente conforme
teste. Esses testes podem representar o resultado médio de uma tarefa descrito em sua entrada. Em caso de falha, a habilidade não surte efeito. Embora
realizada repetidamente, como procurar por portas secretas a ação, ação bônus ou reação ainda seja gasta, o uso da habilidade não é.
continuamente, ou permitir que o GM determine secretamente se os
personagens tiveram sucesso em algo sem jogar dados.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Um teste de foco feito fora do combate só pode ser tentado uma vez por pedaço de telhado e os agentes devem agora decidir como superá -lo. O
tarefa. Uma falha no uso da habilidade Olho Treinado de um agente, por sucesso na remoção do bloqueio pode remover uma falha de seu total atual
exemplo, significaria que a verificação de habilidade subsequente precisaria ou pode ser contabilizado como um sucesso. O GM tem a palavra final sobre
ser feita em desvantagem independentemente. quais perícias são apropriadas e quais complicações podem surgir.
Algumas habilidades requerem foco sustentado por várias rodadas.
Neste caso, apenas um teste é feito para ativar a habilidade, mas manter o
foco depois disso é uma ação livre. A atividade normal pode ser realizada
Habilidades
mantendo o foco. Se o agente receber dano enquanto mantém o foco, no Às vezes, o GM pode pedir um teste de habilidade usando uma habilidade
entanto, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição contra uma específica. Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao GM se a proficiência
CD de 12 ou metade do dano, o que for maior. Em um sucesso, a habilidade em uma habilidade específica se aplica a um teste. Em ambos os casos, proficiência
continua . Em uma falha, a habilidade termina. Usar outra habilidade que exija em uma perícia relevante para a tarefa significa que um indivíduo pode adicionar
foco encerra imediatamente qualquer foco sustentado, assim como seu bônus de proficiência a testes de habilidade que envolvam aquela perícia. Sem
incapacitação ou morte. proficiência na habilidade, o indivíduo faz um teste de habilidade normal, adicionando
apenas seu modificador de valor de habilidade ao teste.
Um ponto de Engenhosidade pode ser gasto para ativar uma habilidade
ou manter o foco em resposta ao dano, sem exigir um teste de foco. Veja Em cada fólio de agente BPRD, as habilidades são organizadas ao
“Ingenuity and Doom”, p. 119. lado da habilidade à qual estão associadas com mais frequência. Em
algumas situações, o GM ou o jogador pode recomendar a aplicação
Verificações de grupo Um de perícias a partir de uma habilidade à qual geralmente não está
grupo de agentes pode reunir seus esforços para melhorar suas chances, o associada, como um teste de Constituição (Atletismo) para determinar
que pode ser o caso ao procurar ou tentar decifrar pistas. até onde o agente pode nadar através dos destroços de um navio
naufragado . , ou um teste de Inteligência (Acrobacia) ou (Medicina)
Para realizar um teste de grupo, o GM define a CD e especifica qual para avaliar se uma façanha de contorção é fisicamente possível para um humano
habilidade e habilidade(s) podem ser usadas. Os agentes envolvidos então
rolam seus cheques. Se rolarem mais sucessos do que falhas entre eles, o
Descrições de habilidades e habilidades
teste é um sucesso.
Força A força
Verificações estendidas mede o poder corporal, o treinamento atlético e a extensão em que você pode
Algumas situações podem envolver vários agentes e exigir verificações em exercer força física bruta.
várias rodadas ou períodos de tempo. Estes são testes estendidos de solo ou
grupo. Para realizar uma verificação de grupo estendida, os agentes ATLETISMO
descrevem como usarão suas habilidades para superar o desafio, e o GM Seu teste de Força (Atletismo) cobre situações difíceis que você encontra ao
define as CDs com base na habilidade, se julgar apropriado. Uma verificação escalar, pular ou nadar. Exemplos incluem as seguintes atividades:
individual estendida é igual à do grupo, mas envolve apenas um agente.

Cada agente só pode tentar uma habilidade uma vez e pode optar por Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evita perigos
gastar características de função ou histórico que podem cancelar uma falha, ao escalar uma parede ou se agarra a uma superfície enquanto algo
conceder um sucesso ou conceder vantagem no teste de outro agente. O está tentando derrubá-lo.
Game Master definirá um número de sucessos que o agente ou agentes
precisarão acumular antes de rolar um certo número de falhas. Você tenta pular uma longa distância ou torcer no meio do salto.

Por exemplo, após um confronto com um fantasma, os agentes estão Você luta para nadar ou se manter à tona em correntes traiçoeiras,
fugindo de um depósito em colapso. O GM decide que, como os agentes ondas agitadas por tempestades ou áreas de algas marinhas espessas.
conhecem uma saída, a tarefa é bastante simples e também decide que os Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para debaixo d'água ou
agentes precisam acumular 3 sucessos antes de 3 falhas. Uma tarefa mais interferir em sua natação.
complexa pode exigir 4 sucessos antes de 2 falhas.

Cada falha deve ser dramática, mas não devastadora. Em nosso exemplo,
uma falha pode significar que uma porta está bloqueada por uma queda

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

OUTRAS VERIFICAÇÕES DE RESISTÊNCIA TAMANHO E FORÇA Criaturas


O GM também pode pedir um teste de Força quando você tentar realizar tarefas como maiores podem suportar mais peso, enquanto criaturas minúsculas podem carregar
as da lista a seguir. menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, dobre a capacidade de
carga da criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou levantar. Para
Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barrada. uma criatura Minúscula, reduza pela metade esses pesos.

Liberte-se das amarras. TRABALHO As


regras para levantamento e transporte no sistema 5E são intencionalmente
Empurre através de um túnel que é muito pequeno. simples. Hellboy: O RPG se baseia nisso com um sistema simplificado
para a quantidade de equipamento que você pode carregar, conhecido
Segure-se em uma carroça enquanto é arrastado por ela. como seu inventário. Consulte “Inventário”, p. 74.

Derrubar uma estátua. Destreza Destreza

reflete sua agilidade, reflexos e equilíbrio.


Evite que uma pedra role.
Acrobacia
JOGOS DE ATAQUE E DANO Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre sua tentativa de ficar de pé em uma situação
Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e sua jogada de dano complicada, como quando você está tentando correr através de uma camada de gelo,
ao atacar com uma arma corpo a corpo, como um pé de cabra ou espada. Você usa se equilibrar em uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio balançando.
armas corpo a corpo para fazer ataques em combate corpo a corpo, e algumas delas O GM também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você pode
podem ser lançadas para fazer um ataque à distância. realizar acrobacias que envolvam mergulhos, rolagens, cambalhotas e cambalhotas.

ELEVANDO E TRANSPORTANDO MÃOS FIRMES

Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os Use esta habilidade ao tentar algo que exija destreza manual, mãos firmes ou truques
termos a seguir definem o que você pode levantar ou carregar. rápidos. Isso inclui desabilitar armadilhas, manobrar um veículo e arrombar fechaduras.

CAPACIDADE DE
CARREGAMENTO Sua capacidade de carga é seu valor de Força multiplicado por 15. FURTIVIDADE

Este é o peso (em libras) que você pode carregar, que é alto o suficiente para que a Faça um teste de Destreza (Furtividade) ao tentar se esconder dos
maioria dos agentes geralmente não precise se preocupar com isso. inimigos, esgueirar-se por guardas, passar despercebido ou se
aproximar furtivamente de alguém sem ser visto ou ouvido. As regras
EMPURRAR, ARRASTAR OU para se esconder e ser visto podem ser encontradas na barra lateral oposta.
LEVANTAR Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em libras até o dobro
de sua capacidade de carga (ou 30 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar OUTROS TESTES DE DESTREZA

peso além de sua capacidade de carga, seu deslocamento cai para 1,5 metro. O GM pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as
seguintes:

Amarre um prisioneiro com segurança.

Livre-se das amarras.

Tocar um instrumento de cordas.

Crie um objeto pequeno ou detalhado.

JOGOS DE ATAQUE E DANO

Você adiciona seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e sua jogada de
dano ao atacar com uma arma de longo alcance, como uma

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Constituição
arco ou arma. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza à sua
jogada de ataque e dano ao atacar com uma arma que tenha a qualidade sutil, Constituição relaciona-se com a sua saúde, resistência e força vital.
como uma adaga. Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a testes de
Constituição, porque a resistência que essa habilidade representa é amplamente
CLASSE DE ARMADURA passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem
Dependendo do tipo de armadura que você usa, você pode adicionar parte ou todo ou monstro. Um teste de Constituição pode modelar sua tentativa de ir além dos
o seu modificador de Destreza à sua CA - que é o NA que alguém precisa alcançar limites normais, no entanto.
para atacá-lo com sucesso. O GM pode pedir um teste de Constituição quando você tentar realizar tarefas
como as seguintes:
INICIATIVA
Você faz um teste de Destreza no início do combate para determinar a iniciativa. Prenda a respiração.
Isso decide a ordem dos turnos das criaturas em combate.
Marche ou trabalhe por horas sem descanso.

Esconder Vá sem dormir.


-se O GM decide quando as circunstâncias são apropriadas para se
esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza Sobreviver sem comida ou água.

(Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o total


desse teste é contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer Beba um litro inteiro de cerveja de uma só vez.
criatura que procure ativamente por sinais de sua presença.
Inteligência A
Você não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo claramente, e
você revela sua posição se fizer barulho. inteligência mede seu poder de raciocínio e capacidade
Se você sair do esconderijo em combate e se aproximar de uma criatura, cognitiva , além da função de memória.
ela normalmente o verá. Em algumas circunstâncias, no entanto, como se a
criatura estiver distraída, o GM pode permitir que você fique escondido BUROCRACIA
enquanto se aproxima de uma criatura, permitindo que você ganhe vantagem Relaciona-se com o conhecimento do funcionamento interno das organizações,
em uma jogada de ataque antes incluindo como navegar em seus nebulosos processos internos, eliminar a
você é visto. burocracia e falar com o departamento correto.
Para determinar se uma criatura percebe você mesmo quando não está
procurando ativamente, compare sua Percepção passiva com o teste que HISTÓRIA
você fez para se esconder. Esta habilidade é o seu conhecimento da história do mundo mundano e das culturas
dentro dele.
PERCEPÇÃO PASSIVA: Quando você se esconde, há uma chance de
alguém notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar se OCULTO
tal criatura notou você, o GM compara seu teste de Destreza (Furtividade) Esta perícia representa o conhecimento de tradições sobrenaturais, mitos
com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) daquela criatura, que é igual paranormais, criaturas sobrenaturais e as práticas de cultos secretos. Isso pode
a 10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros incluir conhecimento de lendas ou relatos de criaturas semelhantes, como
bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para fantasmas, mas as informações podem não ser confiáveis. Só porque existe uma
desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com lenda, não a torna verdadeira.
um bônus de proficiência de +2) tiver Sabedoria de 15 (um modificador de
+2) e proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria passiva (Percepção)
de 14. OCULTO VS HISTÓRIA
Saber que um senhor local das brumas do tempo chamado
Rasimand havia rumores de ter vendido sua alma é História.
O QUE VOCÊ PODE VER? Um dos principais fatores para determinar se Reconhecer que a venda de uma alma geralmente está ligada a fantasmas
você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é o quão bem você pode e criaturas demoníacas, como vampiros, é conhecimento do Ocultismo.
ver, que pode estar levemente ou fortemente obscurecido, conforme
explicado em "Fatores ambientais", p. 101.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

RELIGIÃO INTUIÇÃO

Isso mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e A intuição representa sua capacidade de se colocar no lugar dos outros e discernir
orações, hierarquias religiosas e símbolos sagrados. suas motivações ou o caminho mais provável de ação. Por exemplo, Intuição é
descobrir onde um pesquisador escondeu sua senha ou determinar se alguém está
RELIGIÃO VS OCULTO guardando informações.
Religião é saber que o exorcismo é um rito católico que só pode ser realizado
por um padre ungido com a aprovação de um bispo. Ocultismo é saber que o
rito de exorcismo costuma ser usado contra entidades demoníacas, com INVESTIGAÇÃO

resultados mistos. Essa é a capacidade de reunir informações e decifrar os dados, o que inclui vasculhar
uma cena e entender como diferentes fatores interagiram. Você pode deduzir a
CIÊNCIA localização de um objeto oculto, discernir que tipo de arma causou um ferimento com
Isso abrange o conhecimento das ciências físicas, como química , biologia, física e o base na aparência do trauma ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que
mundo natural. Isso também pode ser usado para reconhecer quando algo não é do poderia causar seu colapso. Essa habilidade também permite que você rastreie as
mundo natural, como resíduo ectoplásmico. criaturas pelas evidências que elas deixam para trás.

TECNOLOGIA MEDICAMENTO

A habilidade tecnológica está relacionada ao seu conhecimento de computadores e Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente estabilizar um companheiro
outros dispositivos eletrônicos, o funcionamento interno de máquinas complexas, como moribundo ou diagnosticar uma doença. Isso também inclui entender como uma
carros, e os processos necessários para fabricar ou modificar tais equipamentos. criatura morreu ou por que ela pode estar agindo irracionalmente.

PERCEPÇÃO
OUTRO INTELIGÊNCIA VERIFICAÇÕES Esta habilidade permite que você localize, ouça ou detecte a presença de algo. Ele
O GM pode pedir um teste de Inteligência quando você tentar realizar tarefas como as mede sua consciência geral de seus arredores e a agudeza de seus sentidos.
seguintes:

Comunique-se com uma criatura sem usar palavras. PERCEPÇÃO VS INVESTIGAÇÃO

A Percepção permite que você perceba algo que, de outra


Estime o valor de um item precioso. forma, poderia permanecer oculto, enquanto a Investigação
permite que você reúna várias pistas em torno do mesmo foco
Arrume um disfarce para se passar por agente de outro serviço. oculto. A percepção permitiria que você percebesse que há uma
lacuna na pedra que poderia ser uma porta secreta. A
investigação no mesmo local permitiria determinar como ativar
Forjar um documento. a placa de pressão que abre a porta secreta.

Lembre-se do conhecimento sobre um ofício ou comércio.

SOBREVIVÊNCIA

Ganhe um jogo de habilidade. Essa habilidade permite que o agente sobreviva no deserto ou longe do conforto de
casa, o que inclui caminhar por florestas densas e terrenos baldios congelados.
Sabedoria Seu

valor de Sabedoria está relacionado à sua percepção, percepção e julgamento dos


fatos. OUTRAS VERIFICAÇÕES DE SABEDORIA

O GM pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as
MANEJO DE ANIMAIS seguintes:
Quando houver qualquer dúvida se você pode acalmar um animal domesticado ou
entender as intenções de um animal, o GM pode pedir um teste de Sabedoria (Lidar Tenha uma intuição sobre o curso de ação a seguir.
com Animais). Isso também pode ser usado para entender se o comportamento de um
animal é normal ou incomum. Discernir se uma criatura aparentemente morta ou viva é um morto-vivo.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Carisma O Misture-se à multidão para entender os principais tópicos da


carisma mede sua capacidade de interagir efetivamente conversa.
com os outros. Inclui fatores como confiança e eloqüência,
e pode representar uma personalidade charmosa ou dominante. Aceite as brincadeiras de Big Red sem pestanejar e dê o melhor que puder.

INTIMIDAÇÃO

Quando você tenta influenciar alguém por meio de ameaças abertas, ações hostis e
Jogadas de proteção
violência física, o GM pode pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação). Os Um teste de resistência, ou salvamento, representa seus esforços para evitar uma
exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos armadilha, resistir a um poder sobrenatural ou livrar-se de um veneno. O GM
de rua a desistir de um confronto ou usar a borda de uma garrafa quebrada para especificará qual habilidade é relevante quando um teste de resistência é necessário.
convencer um vizir desdenhoso a reconsiderar uma decisão. Para fazer um teste de resistência, simplesmente role um d20 e adicione o modificador
de habilidade apropriado mais o bônus de proficiência se você tiver um para aquele
teste específico.
PERSUASÃO Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade
Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, elegância situacional e também afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
social ou boa índole, o GM pode pedir que você faça um teste de Carisma (Persuasão). determinado pelo GM. A CD do teste de resistência é determinada pelo
Normalmente, você usa a Persuasão ao agir de boa fé, para promover amizades, fazer efeito que o causa, pois é o resultado de uma falha no teste de resistência.
pedidos cordiais ou exibir etiqueta adequada. Você também pode, no entanto, Um salvamento bem-sucedido geralmente significa que um personagem ou
empregar Persuasão ao tentar falar rápido com um guarda de segurança, se fazer criatura não sofre nenhum dano com o efeito.
passar por um disfarce ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira Cada incremento de 5 em que um agente falha em um teste de
descarada. resistência introduz um efeito adicional, como dano aumentado ou um fator
ou condição adicional adicionado ao efeito.
Por exemplo, se o resultado do teste de resistência de um agente contra
OUTROS CHEQUES DE CARISMA o aparecimento de um poltergeist for 4 e a CD for 14, então - juntamente
O GM pode pedir um teste de Carisma quando você tentar realizar tarefas como as com o dano listado - o agente sofre 1 dado de dano adicional, é levantado
seguintes: pelo fantasma e agora está em perigo de ser sufocado por ele.

Encontre uma conexão para notícias, rumores e fofocas.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Tempo e Movimento até que ponto o grupo pode se mover em um período de tempo e se o ritmo tem algum
efeito. Um ritmo rápido torna os personagens menos perspicazes, enquanto um ritmo lento
Tempo torna possível esgueirar-se e vasculhar uma área com mais cuidado.
Em situações em que é importante acompanhar a passagem do tempo, o GM determina o
tempo que uma tarefa requer. O GM pode usar uma escala de tempo diferente dependendo
do contexto da situação em questão. Em um ambiente interno, os movimentos dos agentes MARCHA FORÇADA: A Tabela de Ritmo de Viagem assume que os personagens viajam

acontecem em uma escala de minutos. Eles levam cerca de um minuto para rastejar por 8 horas por dia. Eles podem ir além desse limite, correndo o risco de exaustão. Para cada
um longo corredor, outro minuto para ouvir e arrombar a fechadura, e uns bons dez minutos hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens cobrem a distância mostrada
para vasculhar a câmara além de qualquer coisa interessante ou valiosa. na coluna “Hora” para seu ritmo, e cada personagem deve fazer um teste de resistência
de Constituição no final da hora. A CD é 10 + 1 para cada hora nas últimas 8 horas. Em
uma falha no teste de resistência, um personagem sofre um nível de dano. (Consulte
Em uma cidade ou deserto, uma escala de horas costuma ser mais apropriada. “Lesões”, p. 116.)
Agentes parados a pé e ansiosos para chegar ao círculo de pedras no coração da floresta
correm por esses quinze quilômetros em pouco menos de quatro horas.
MONTEIRAS E VEÍCULOS: Por curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Seguindo uma trilha através animais se movem muito mais rápido que humanóides. Um personagem montado
de um pântano enevoado, os agentes passam quatro dias monótonos antes que uma pode cavalgar a galope por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da distância
emboscada de sapo interrompa sua jornada. normal para um passo rápido a pé. Se novas montarias estiverem disponíveis a
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo conta com rodadas, um cada 8 a 10 milhas, os personagens podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo,
intervalo de tempo de seis segundos. mas o fornecimento de remontagens é praticamente inédito nos tempos modernos.

Movimento Nadar em Personagens em veículos terrestres escolhem um ritmo normal e


um rio caudaloso, esgueirar-se pelo corredor de uma mansão mal-assombrada, escalar são limitados por variáveis como limites de velocidade impostos,
uma traiçoeira encosta de montanha - todos os tipos de movimento desempenham um capacidade do terreno, velocidade de cruzeiro e combustível. O tempo
papel fundamental em Hellboy: O RPG. de viagem de oito horas pressupõe que os personagens planejam
O GM pode resumir os movimentos dos agentes sem calcular distâncias ou tempos paradas para reabastecimento e pausas curtas. Os personagens em
de viagem exatos: “Você viaja pela floresta e encontra o círculo de pedras no final da tarde uma embarcação aquática são limitados à velocidade da embarcação
do terceiro dia.” Mesmo em um ambiente subterrâneo ou em uma rede de cavernas, o GM e não sofrem penalidades por um ritmo rápido ou obtêm benefícios de
pode resumir o movimento entre os encontros: “Depois de destruir a estátua animada, um ritmo lento. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação,
você consulta um mapa antigo que o leva por quilômetros de corredores ecoantes até um os navios podem viajar até 24 horas por dia.
abismo atravessado por um estreito arco de pedra.” A maneira mais rápida de viajar envolve o voo, embora haja, é claro, a necessidade de
ter um aeroporto ou pista de pouso no local de partida e destino. A distância de viagem
para aeronave assume que um voo comercial de passageiros está sendo empregado.

Às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir de um ponto a outro em


dias, horas ou minutos. As regras para determinar isso dependem de dois fatores:
a velocidade e o ritmo de deslocamento de quem está se movendo e o terreno TERRENO DIFÍCIL

sobre o qual estão passando. As velocidades de viagem fornecidas na Tabela de Ritmo de Viagem
assumem terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou
RAPIDEZ túneis subterrâneos desobstruídos. Mas os agentes às vezes enfrentam
Cada agente e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que eles podem florestas densas , ruínas cheias de entulho, montanhas íngremes e
percorrer em 1 rodada. Este número assume rajadas curtas de movimento energético no terreno coberto de gelo – todos considerados terrenos difíceis.
meio de uma situação de risco de vida. Consulte "Movimento em combate", p. 111, para Você se move com metade do seu deslocamento em terrenos difíceis – mover 30
movimentos efetuados rodada a rodada. Caso contrário, as seguintes regras determinam centímetros em terrenos difíceis custa 60 centímetros de deslocamento – então você pode
a distância percorrida em um minuto, uma hora ou um dia. cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.

Tipos especiais de movimento O movimento através de


RITMO DE VIAGEM túneis subterrâneos ou áreas selvagens geralmente envolve mais do que simplesmente
Durante a viagem, um grupo de agentes pode se mover em um ritmo normal, rápido ou caminhar. Os agentes podem ter que escalar, rastejar, nadar ou pular para chegar aonde
lento, conforme mostrado na Tabela de Ritmo de Viagem. A tabela indica precisam ir.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

TABELA DE RITMO DE VIAGEM

DISTÂNCIA PERCORREDA POR...

RITMO (PÉ) EFEITO DIA MINUTO HORA


Velozes 400 pés 4 milhas 30 milhas -5 de penalidade nas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção)

Médio 300 pés 3 milhas 24 milhas -

Lento 200 pés 2 milhas 18 milhas Capaz de usar furtividade

PACE (VEÍCULO) MINUTO HORA DIA EFEITO


-5 de penalidade nos valores passivos de Sabedoria (Percepção) e -2 de
Velozes 1,5 milhas 90 milhas 675 milhas
penalidade em testes feitos para controlar o veículo.

Médio 3/4 milha 45 milhas 340 milhas -2 de penalidade nas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção).

Lento 1/4 milha 15 milhas 110 milhas -

PACE (AERONAVE) MINUTO HORA DIA EFEITO


Velozes — 700 milhas 5600 milhas -5 de penalidade nas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção)

Médio — 550 milhas 4400 milhas —

Lento — 400 milhas 3200 milhas —

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Conversa de viagem Ao aterrissar em terreno difícil, você deve obter sucesso em um teste de
A menos que os tempos de viagem sejam extremamente importantes Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá
para o Arquivo do Caso - como os agentes precisam estar em um caído.
determinado local em um determinado período de tempo antes que o
mundo seja devorado - é altamente recomendável que viagens de longa SALTO ALTO: Quando você faz um salto alto, você pula no ar um
distância entre os locais sejam narradas em prazos soltos. Isso garante número de pés igual a 3 + seu modificador de Força se você se mover
que o jogo permaneça focado nas estranhas ocorrências que estão se pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto.
acumulando em um determinado local, em vez de ficar atolado no Quando você faz um salto alto, você pode pular apenas metade dessa
aspecto mundano do que acontece a caminho dele. distância. De qualquer maneira, cada pé que você limpa no salto custa um pé
de movimento. Em algumas circunstâncias, seu GM pode permitir que você
Se os GMs estiverem planejando a ocorrência de eventos entre faça um teste de Força (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente.
locais durante ou entre os Arquivos de Caso, então os tempos de
viagem podem ser usados como um fator integral. Talvez com Você pode estender os braços até a metade da altura acima de você
verificações relevantes para permanecer dentro do cronograma, como durante o salto. Assim, você pode alcançar acima de você uma distância igual
verificações de Carisma (Persuadir) para garantir que a alfândega do à altura do salto mais 1,5 vez a sua altura.
aeroporto flua sem problemas, verificações de Sabedoria (Percepção)
para identificar um posto de gasolina antes que um veículo fique sem Fatores Ambientais
combustível ou verificações de Sabedoria (Sobrevivência). para garantir Ser um agente do BPRD geralmente envolve mergulhar em lugares
que os agentes permaneçam no caminho certo ao viajar a pé pelo deserto. escuros, perigosos e repletos de ocorrências sobrenaturais.
Incidentes estranhos podem ser usados para aumentar a tensão. O As regras nesta seção abrangem algumas das formas mais importantes pelas
mesmo funcionário da alfândega que viu os despachantes embarcarem quais os agentes interagem com o ambiente nesses locais.
também cumprimentando-os na chegada, presságios visíveis nas
nuvens ou um voo de pássaros que passa, e o vento soprando contra a Cair Cair
direção dos galhos ondulantes ou das bandeiras esvoaçantes certamente de uma grande altura é um dos muitos perigos do trabalho de um
arrepiaria os cabelos de qualquer pescoço do agente BPRD, ao mesmo agente. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de
tempo em que fornece uma pista visual de que algo está acontecendo. concussão para cada 3 metros caídos, até um máximo de 20d6. A
criatura cai caída, a menos que evite receber dano da queda.
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
Ao escalar ou nadar, cada pé de movimento custa 1 pé extra (2 pés extras em Afogamento e Sufocamento Uma criatura
terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 +
nadar. seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Quando
A critério do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com uma criatura fica sem fôlego ou sufocada, ela pode sobreviver por um
poucos pontos de apoio requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) .
Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo).

PALANDO
Sua Força determina o quão longe você pode pular.

SALTO EM LONGO: Quando você faz um salto em distância, você percorre


um número de pés até seu valor de Força se você se mover pelo menos 3
metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto em
distância, você pode pular apenas metade dessa distância. De qualquer
maneira, cada pé que você limpa no salto custa um pé de movimento.
Esta regra assume que a altura do seu salto não importa, como um salto
através de um riacho ou abismo. A critério do seu mestre, você deve ter
sucesso em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para passar por um obstáculo
baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto), como uma sebe ou
um muro baixo. Caso contrário, você acerta.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 obscurecido no que diz respeito àquela criatura. No entanto, a criatura não
rodada). No início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e está consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizado até que
possa respirar novamente. TRUESIGHT
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a respiração Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico, ver
por 3 minutos. Se começar a sufocar, tem 2 rodadas para alcançar o ar antes de na escuridão normal e sobrenatural, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar
cair para 0 pontos de vida. automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra
eles, e pode até perceber a forma original de um metamorfo ou um criatura que
Visão e Luz As tarefas mais é transformada por um ritual ou rito. Além disso, a criatura pode ver em outras
fundamentais dos agentes de campo – perceber o perigo, encontrar objetos dimensões e estados metafísicos.
ocultos, atingir um inimigo em combate e localizar uma habilidade sobrenatural,
para citar apenas algumas – dependem muito da habilidade de visão do
personagem. A escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem ser Alimentos e Água Agentes que
um obstáculo significativo. não comem ou bebem sofrem uma lesão (ver “Lesões”, p.
Uma determinada área pode ser levemente ou fortemente obscurecida. Em 116). Lesões causadas por falta de comida ou água não podem ser removidas
uma área levemente obscura , como penumbra, névoa irregular ou folhagem até que toda a quantidade necessária de comida e bebida seja ingerida.
moderada , as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão. COMIDA

Uma área fortemente obscurecida – como escuridão, névoa opaca ou Um agente precisa de meio quilo de comida por dia e pode fazer a comida durar
folhagem densa – bloqueia totalmente a visão. Uma criatura efetivamente sofre mais, subsistindo com meias rações. Comer meio quilo de comida por dia conta
da condição de cegueira (consulte “Condições”, p. 117) ao tentar ver algo como meio dia sem comida.
naquela área. Um agente pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de modificador de Constituição (mínimo 1). Ao final de cada dia seguinte, um agente
iluminação: luz forte, luz fraca e escuridão. sofre automaticamente um nível de lesão.
Um dia normal de alimentação redefine a contagem de dias sem comida
A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja normalmente. para zero.
Mesmo os dias sombrios fornecem luz brilhante, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. AGUA
A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma área Um personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois galões por dia em
levemente obscurecida . Uma área de pouca luz é geralmente um clima quente. Um personagem que beba apenas metade dessa água deve ser
limite entre uma fonte de luz brilhante, como uma tocha, e a escuridão bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá um
ao redor . A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também conta nível de dano no final do dia. Um personagem com acesso a ainda menos água
como luz fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar sofre automaticamente um nível de lesão no final do dia. Se o personagem já
a terra com pouca luz. tiver um ou mais níveis de dano, o personagem recebe dois níveis em ambos os
A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens casos.
enfrentam a escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das noites de
luar), dentro de túneis subterrâneos ou em uma área de escuridão sobrenatural. Interagindo com objetos A interação de um
personagem com objetos em um ambiente geralmente é simples de resolver no
BLINDSIGHT jogo. O jogador diz ao GM que seu personagem está fazendo algo, como mover
Uma criatura com visão cega pode perceber seus arredores sem depender da uma alavanca, e o GM descreve o que acontece, se é que algo acontece.
visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como alguns demônios,
e criaturas com ecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos, possuem Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, que pode,
esse sentido. por sua vez, abrir uma porta escondida, fazer com que uma sala seja inundada
ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Se a alavanca estiver
DARKVISION enferrujada na posição, porém, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal
Muitas criaturas com poderes sobrenaturais têm visão no escuro, especialmente situação, o GM pode pedir um teste de Força para ver se o personagem pode
se viveram no subsolo por longos períodos. Dentro de um alcance específico, uma colocar a alavanca no lugar. O GM define a CD para qualquer teste com base
criatura com visão no escuro pode ver na escuridão como se fosse luz fraca. Áreas na dificuldade da tarefa.
de escuridão são apenas levemente Os personagens também podem danificar objetos com suas armas e

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

habilidades. Objetos são imunes a dano de Veneno e Psíquico, mas fora isso eles podem lendo, conversando, comendo ou vigiando por no máximo 2 horas. Isso não precisa
ser afetados por ataques físicos e sobrenaturais da mesma forma que as criaturas. O GM constituir um retorno real à base, já que dormir no veículo BPRD, alugar uma acomodação
determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto e pode decidir que próxima ou encontrar um local seguro no local será suficiente. Se o descanso for
certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques. (É difícil cortar uma interrompido por um período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,
corda com uma clava, por exemplo.) Os objetos sempre falham nos testes de resistência luta, realização de ritos ou atividade semelhante - você deve começar o descanso
de Força e Destreza e são imunes a efeitos que requerem outros testes de resistência. novamente para obter qualquer benefício dele.
Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele quebra.
Você recupera todos os pontos de vida perdidos ao final de um retorno à base.
Você também recupera Dados de Vida gastos, até um número de dados igual à metade
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O do seu número total deles (mínimo de um dado). Por exemplo, se você tiver oito Dados
GM define a CD para tal teste. de Vida, poderá recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.

Em repouso Você não pode se beneficiar de mais de um retorno à base em um período de 24

Por mais intrépidos que sejam, os agentes não podem passar todas as horas do dia no horas e deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
meio da investigação, interação social e combate. Eles precisam de descanso - tempo benefícios.
para dormir e comer, cuidar de suas feridas e refrescar suas mentes e espíritos para
enfrentar o lote de horrores ocultos. entre aventuras
Os agentes precisam de tempo para descansar e se recuperar entre os arquivos do caso.
Os agentes podem fazer breves descansos no meio de um dia de investigação e um Muitos agentes também usam esse tempo para realizar outras tarefas, como criar novos
longo descanso no final do dia. Eles precisam tomar cuidado, no entanto , pois gastar dispositivos, realizar pesquisas ou gastar seus salários suados.
muito tempo se preparando permitirá que as forças das trevas se reúnam e se preparem.
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouca fanfarra ou
descrição. Ao iniciar um novo Arquivo de Caso, o GM pode simplesmente declarar que
PÓ uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que você descreva em termos gerais
Você pode gastar um pouco de tempo recuperando o fôlego e verificando o equipamento. o que seu personagem tem feito. Em outras ocasiões, o GM pode querer acompanhar
Você deve levar pelo menos 5 minutos para tirar a poeira e se recuperar um pouco antes quanto tempo está passando enquanto os eventos além de sua percepção permanecem
de continuar. Você pode usar Engenhosidade (veja pág. 119) para gastar Dados de Vida em movimento.
(HD) para recuperar pontos de vida. Se o fizer, basta rolar o HD e recuperar a quantidade
de pontos de vida indicada pelo dado.
Despesas de estilo de vida O
Tirar vantagem de mais de um dust off por hora gera Doom exatamente da mesma BPRD ou agência da qual um personagem é destacado cobrirá todas
maneira que take time, abaixo. as despesas de um agente - em um grau razoável. Isso inclui viagens,
Durante a segunda e subsequente retirada de poeira, no entanto, Ingenuity acomodações, aluguel de veículos e mantimentos ao investigar um
também pode ser usado para compensar Doom em uma base de um por um. Arquivo de Caso. Os agentes não recebem carta branca para ficar
nos hotéis mais sofisticados e jantar nos melhores restaurantes,
TIRE UM TEMPO portanto, o GM deve deixar claro até onde as despesas irão quando
Você gasta uma hora ou mais curando ferimentos, cochilando e se recuperando de solicitado. Os agentes sempre podem pedir um pouco de folga,
outras formas. Você não deve demorar muito, no entanto, pois certamente haverá uma principalmente se precisarem se socializar com membros da alta
desgraça iminente! sociedade ou realizar atividades que se relacionem diretamente com
Você remove um ferimento menor ou reduz a gravidade de seus ferimentos moderados a coleta de informações para um Arquivo de Processo. No “Capítulo
e superiores em um de gravidade e também pode gastar DV livremente para recuperar 4”, a seção “Equipamento” fornece orientações sobre despesas. (Veja a página
pontos de vida. Além disso, você pode tentar entender uma pista. Infelizmente, a A renda de um agente cobrirá o aluguel de um apartamento modesto com os
desaceleração do impulso significa que toda a engenhosidade é perdida. confortos modernos da era atual, além de permitir compras mensais , atividades
extracurriculares razoáveis - como idas ao cinema, atividades esportivas e outros hobbies
Quando os agentes demoram, 1 ponto de Doom é gerado por agente. - atende às férias anuais e fornece para o funcionamento de um veículo pessoal.

RETORNAR À BASE Como o BPRD gosta de garantir que os agentes estejam bem preparados para sua
Um retorno à base é um período de inatividade prolongado, de pelo investigação, os personagens usam as regras de Requisição no “Capítulo 1” ao se preparar
menos 8 horas, durante o qual você dorme ou realiza atividades leves; para um Arquivo de Caso.

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Capítulo 5e : Noções básicas do 5e

Atividades de descanso Entre as tempo para socializar juntos, todos ajudam a construir uma camaradagem que
aventuras, o GM pode perguntar a você o que seu personagem está fazendo mantém a equipe atualizada.
durante o tempo de descanso. Os períodos de inatividade podem variar em Se sua equipe for capaz de passar pelo menos uma semana de inatividade
duração, mas cada atividade de inatividade requer um certo número de dias para conduzindo manobras em equipe, a equipe ganha 1 ponto compartilhado de
ser concluída antes de você obter qualquer benefício, e pelo menos 8 horas de Engenhosidade no início do próximo Arquivo de Caso. A semana de inatividade
cada dia devem ser gastas na atividade de inatividade para o dia contar. Os dias não precisa ser executada como uma semana consecutiva, mas pode ser dividida
não precisam ser consecutivos. Se você tiver mais do que o mínimo de dias para em sete dias em várias semanas.
gastar, poderá continuar fazendo a mesma coisa por um período mais longo ou
mudar para uma nova atividade de inatividade. TREINAMENTO

Você pode passar algum tempo entre os arquivos de casos aprendendo um novo
Atividades de tempo de inatividade diferentes das apresentadas abaixo idioma ou treinando com um equipamento ou conjunto de ferramentas. Seu GM
são possíveis. Se você deseja que seu personagem gaste seu tempo de pode permitir opções de treinamento adicionais e irá considerar se sua agência
inatividade realizando uma atividade não abordada aqui, discuta isso com seu mestre.
cobre as taxas.
Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná-lo. O GM
RECUPERANDO determina quanto tempo leva e se um ou mais testes de habilidade são necessários.
Você pode usar o tempo de inatividade para se recuperar de uma lesão, doença
ou veneno debilitante. Depois de três dias de inatividade gastos em recuperação, O treinamento tem duração mínima de 250 dias. Se a agência não estiver
você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se for bem- cobrindo suas taxas, você precisará reduzir suas compras ou diminuir seus
sucedido, você pode escolher um dos seguintes resultados: hobbies durante o período. Depois de gastar o tempo necessário, você aprende o
novo idioma ou ganha proficiência com a nova ferramenta.
Termine um efeito em você que o impeça de recuperar HP.

Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem em testes de resistência contra VISITAR O MÉXICO

uma doença ou veneno que esteja afetando você. Este é o léxico do BPRD para participar de atividades um pouco mais...
desaprovadas pela alta administração e pelos agentes mais sérios.
PESQUISANDO
O tempo entre os arquivos do caso é uma grande chance de realizar pesquisas e Quer você se perca em um bar, continue uma busca em todo o país pelas
obter informações sobre quaisquer mistérios que se desenrolaram ao longo da melhores panquecas saborosas ou tire um ano sabático como luchador, o próximo
investigação. A pesquisa pode incluir despejar livros empoeirados em uma mês ou dois borrões em um turbilhão de atividades que você mal consegue se
biblioteca ou visitar outras agências para solicitar acesso a seus repositórios de lembrar. A despesa dessa farra certamente sacrifica suas férias anuais.
conhecimento. Provavelmente também lhe custará o respeito de seus superiores.
Quando você começa sua pesquisa, o GM determina se a informação está
disponível, quantos dias de inatividade serão necessários para encontrá-la e se há
alguma restrição em sua pesquisa (como a necessidade de procurar um indivíduo,
tomo ou local específico). ). O GM também pode exigir que você faça um ou mais
testes de habilidade, como um teste de Sabedoria (Investigação) para encontrar
pistas que apontem para a informação ou um teste de Carisma (Persuasão) para
garantir a ajuda de alguém. Depois que essas condições forem atendidas, você
saberá as informações, se estiverem disponíveis.

Se a pesquisa estiver relacionada a um arquivo de caso em andamento ou


campo de estudo relacionado ao BPRD, a agência cobrirá seus custos. Caso
contrário, você precisará discutir com seu GM como planeja pagar pela pesquisa.

EQUIPE MANOBRAS
Passar um tempo juntos em exercícios de formação de equipes é uma ótima
maneira de os agentes trabalharem com mais eficiência quando estiverem em campo.
Dias no campo de tiro, briefings de equipe sobre pesquisa e

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Capítulo 6: Agentes de backup


Agentes de backup Os slots de agente de backup fornecidos com o Agent Folio podem ser
Algumas investigações e sites são muito vastos ou perigosos para uma pequena usados para rastrear os agentes que acompanham você nos arquivos de caso.
equipe de agentes. Embora o planejamento e a preparação cuidadosos mitiguem Todo agente de backup deve receber um nome, até porque isso o torna
algumas das considerações adicionais nesses casos, uma das etapas extras mais mais pessoal quando eles são arrastados por um portal interdimensional
óbvias é simplesmente colocar pessoal extra no local. A equipe principal ainda por tentáculos de agarrar. “Isto é para Selene!” soa muito melhor do que
tem uma tarefa a cumprir e permanecerá como os principais agentes da “Isto é para o Agente de Backup Número 1!”
investigação. Os agentes de backup simplesmente fornecem olhos, ouvidos e
conhecimentos adicionais para concluir o caso. NEM TODOS OS AGENTES SÃO IGUAIS Já foi dito algumas
vezes, mas vale a pena repetir. Os agentes de backup são apenas isso - agentes
secundários que dão suporte à sua própria investigação. Seu grupo e você
OBTENÇÃO DE BACKUP continuam sendo as estrelas do Arquivo do Caso. Você pode até ter um agente
Existem algumas maneiras de obter backup ao planejar ou executar uma que é uma lenda dentro do BPRD auxiliando sua investigação. Mesmo assim,
investigação: eles ainda vão ceder à sua pista durante a investigação. Como tal, é recomendado
que os agentes de backup não tenham uma análise completa das estatísticas
Você pode requisitar alguns agentes como parte da organização de seu como a maioria dos NPCs.
carregamento e preparação para um arquivo de caso.
Vários perfis de agente de backup são fornecidos no “Apêndice A”, p. 231.
Alguns recursos de função permitirão que você peça reforços no meio de Agentes lendários também podem fornecer backup para um arquivo de caso ,
um arquivo de caso. mas precisarão de algum trabalho de conversão com base nas diretrizes
fornecidas neste capítulo.
O GM pode atribuir vários agentes de backup ao seu arquivo de caso antes
ou durante a investigação. REGRAS PARA AGENTES DE BACKUP A menos que estejam
assumindo um papel mais ativo como um NPC completo, os agentes de backup
FUNÇÕES DOS AGENTES DE BACKUP Simplificando, geralmente permanecem em segundo plano durante um arquivo de caso e
os agentes de backup existem para fornecer suporte à sua investigação de alguma oferecem suporte de duas maneiras distintas.
forma. Isso pode ocorrer na forma de suporte passivo contínuo — contanto que o
agente de backup ainda esteja de pé — ou suporte mais direto como parte de SUPORTE DIRETO E REMOTO Os
uma tarefa específica. agentes de backup podem fornecer suporte remoto ou direto.
As ações executadas por um agente de backup e o rastreamento de Muitas vezes, eles podem mudar entre os dois durante um Arquivo de Caso.
sua integridade são de sua responsabilidade. O GM narrará a conversa do
agente de backup e agirá como sua consciência em resposta a quaisquer SUPORTE DIRETO: O agente de backup está em sua vizinhança
ordens que você der a eles que possam estar fora do procedimento ou imediata e pode fornecer os benefícios de qualquer habilidade de
intencionalmente prejudiciais ao agente de backup e outros sob sua suporte direto que possua. Isso pode incluir ajudar a procurar
responsabilidade. Se você ordenar que um agente de backup pule de uma pistas em sua área, ajudar com entrevistas e apoiar o combate
ponte por nenhum outro motivo que não seja seu próprio entretenimento, contra criaturas ou vilões.
por exemplo, o GM fará com que o agente de backup vete a ordem. Eles
também provavelmente irão denunciá-lo a seus superiores para triagem de bem-estar.SUPORTE REMOTO: O agente de backup está em outra parte
da área que está sendo investigada ou completamente distante
Leve e descomplicado As regras do agente do local. Em ambos os casos, você precisará de algum meio de
de backup foram projetadas propositadamente para serem leves. Estar comunicação com o agente para obter seu apoio. Os agentes de
acompanhado por vários agentes de backup durante um Arquivo de Caso, backup que fornecem suporte dessa maneira só podem ajudar
cada um com seus próprios blocos de estatísticas, posições de iniciativa e com habilidades de suporte remoto.
ações a serem executadas, irá rapidamente tornar o jogo lento. Seu grupo
pode, é claro, usar o método tradicional de rastrear cada agente como um ALTERNAR ENTRE AS FUNÇÕES DE SUPORTE Alternar um agente
NPC completo da maneira normal. Usar as regras do agente de backup, no de backup entre suporte direto e remoto é tão simples quanto solicitar que um
entanto, evitará que o jogo fique atolado na contabilidade, além de fornecer agente de backup se desloque para o seu local (se estiver em suporte remoto) ou
benefícios adicionais por ter membros da equipe de suporte nas envie- o para um local diferente (se estiver em suporte direto). Estabeleça quanto
proximidades. tempo a troca levará com seu GM.

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Capítulo 6: Agentes de backup


Geralmente, a alternância entre suporte direto e remoto é uma questão com um ataque que afetará apenas esse agente ou outros agentes de
de distância e logística. Um agente de backup em outra cidade na mesma backup nas proximidades, no entanto, o GM deve gastar 1 Perdição.
área geral pode levar algumas horas para obter suporte direto, enquanto um Os ataques que têm uma área de efeito que envolve você e um agente de
agente em outra ala da mesma mansão pode levar apenas alguns minutos. backup não requerem o gasto adicional de Doom. Uma das vantagens de
Por outro lado, um agente trocando para o suporte remoto pode precisar liderar um arquivo de caso é tornar-se um alvo de alta visibilidade.
apenas de alguns momentos para chegar ao novo local, ou pode levar
algumas horas para chegar a uma biblioteca oculta necessária para fornecer Os agentes de backup não têm um AC ou jogadas de salvamento. Se
as ferramentas para habilitar sua forma específica de suporte remoto. eles forem alvo de um ataque ou efeito prejudicial, simplesmente faça um
teste de resistência contra a morte para o agente de apoio. Com sucesso,
eles evitam o ataque. Em caso de falha, eles sofrem um ferimento.
PAPÉIS, NÃO ROLLS Os agentes Efeitos não prejudiciais, como um espírito tentando possuir um agente
de backup nunca devem precisar fazer um teste de habilidade, teste de reserva, também são determinados por um teste de resistência contra a morte.
resistência ou teste de ataque. Em vez disso, eles fornecem benefícios Os agentes de backup não têm pontos de vida, mas rastreiam ferimentos.
específicos para certas ações que você faz ou cenários que encontra. Se um agente de backup for atingido por um ataque, ele perde 1 ferimento.
Se surgir uma situação que exija um teste de habilidade, teste de Eles ficam fora de ação e incapacitados depois de perderem todos os
resistência ou jogada de ataque para um agente de backup, faça a rolagem ferimentos. Se eles não receberem atendimento médico antes do final da
para o agente usando suas próprias estatísticas e aplique quaisquer bônus sessão, um novo teste de resistência à morte deve ser feito para ver se eles
que o GM considere apropriado em relação ao papel e habilidades do agente sobrevivem aos ferimentos. Em caso de sucesso, eles recuperam um
de backup . (Isso pressupõe que você está gritando avisos, dando ordens ferimento. Em caso de falha, eles expiram devido aos ferimentos. A menos
ou procurando o agente de backup de outra forma.) que especificado de outra forma, os agentes lendários são sempre
considerados para passar no teste de resistência à morte para recuperação.
BACKUP EM COMBATE Em uma Um agente de backup que recebe atenção médica por meio de um
situação tática como o combate, os agentes de backup ainda têm uma kit médico ou outra forma de tratamento recupera 1 ferimento, mais 1
presença física na cena. Quando começa uma cena que requer alguma ferimento por 5 pontos que o teste associado exceda a CD para tratá-los.
noção da localização exata de um agente, você determina onde o agente de Se um agente de backup ganhar HP temporário, ele ganha um ferimento
backup está posicionado. Se você estiver usando uma grade e miniaturas, temporário que funciona da mesma maneira.
um agente de backup deve ser representado por sua própria miniatura ou
token. FANTASMAS E AGENTES DE BACKUP É possível que
Se o agente de backup estiver em uma função de suporte direto, a agentes com origem fantasma e alguns outros espíritos possuam um agente
velocidade dele será igual à sua velocidade normal. Se for necessário mover de backup e controlem suas ações. Esta seção é particularmente relevante
um agente em uma função de suporte remoto, o GM o informará quando a para agentes fantasmas com a classificação errante e o recurso de
movimentação for concluída. embarcação de voz. (Veja a página 20.)
Fantasmas ou espíritos que possuem um agente de backup continuam a
NA VIZINHANÇA Os usar seus próprios atributos e habilidades normalmente - o corpo que eles
agentes de backup que fornecem suporte direto devem permanecer nas possuem está efetivamente agindo como um traje de contenção com a
proximidades do agente ao qual estão dando suporte. Em vez de especificar consciência do agente de backup desviada para um lado.
uma distância exata, isso deve permanecer uma definição vaga, Dano psíquico afeta um fantasma ou espírito diretamente e é deduzido
especialmente porque o BPRD se encontra em todos os tipos de locais e de seus próprios pontos de vida (referidos como estabilidade para PCs e
configurações estranhas. pontos de vida para espíritos NPC).
Se uma aproximação for necessária, a mesma sala e a pelo menos 30 Qualquer dano que afete o corpo físico do agente de backup removerá
pés do agente para o qual eles estão fornecendo apoio devem cobri-la. O ferimentos do agente de backup de acordo com as regras para agentes de
GM sempre tem a palavra final sobre se um agente de backup é capaz de backup em combate. Uma vez que um agente de backup é reduzido a zero
fornecer sua assistência ou não. ferimentos, os laços que ligam o fantasma ou espírito ao corpo do agente de
Como afirmado anteriormente, os agentes de backup não fazem jogadas backup também se desfazem e eles são forçados a deixar o recipiente que
de ataque, embora, dependendo de suas habilidades, eles possam fornecer possuem.
algum tipo de benefício para seus próprios ataques. Consulte a folha do
agente de backup para ver se esse é o caso. PERSONAGENS DO JOGADOR COMO BACKUP
Os agentes de backup podem ser alvo de ataques de NPCs e Nem sempre é possível para cada jogador fazer todos os jogos.
criaturas como qualquer outro agente. Para direcionar um agente de backupExistem vários métodos no jogo para atender a isso quando

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Capítulo 6: Agentes de backup


acontece, incluindo a opção de fazer com que o personagem do jogador permaneça OLHOS EXTRAS: O par adicional de olhos nega 1 ponto de Perdição gerado como
envolvido de alguma forma, alterando seu status para o de um agente reserva para parte de qualquer teste de Sabedoria (Investigação) ou Sabedoria (Percepção). O
a sessão. agente sendo suportado também aumenta o alcance da Engenhosidade em tais
Nesse caso, o jogador ausente deve nomear outro jogador para coordenar seus testes em 1, gerando Engenhosidade em 9 ou 10, em vez de 10.
esforços de backup. Se isso não for possível, o GM pode nomear outro jogador.

Em vez de HP, o personagem do jogador que virou agente de backup SUPORTE DE FOGO: Uma vez por rodada, o agente reserva concede 1 de
ganha um número de ferimentos de acordo com a seguinte tabela: Engenhosidade a uma única jogada de ataque do agente que está apoiando.
Esta engenhosidade só pode ser usada no ataque que está sendo suportado.
TABELA DE JOGADOR COMO AGENTE DE BACKUP
TÉCNICAS DE ENTREVISTA: A presença adicional nega 1 ponto de Perdição
BOONS DE FERIMENTOS DE NÍVEL gerado como parte de qualquer teste de Carisma (Intimidação) . O agente sendo
suportado também aumenta o alcance de Engenhosidade em tal teste em 1, gerando
1-4 2 —
Engenhosidade em 9 ou 10, em vez de 10.

5-8 3 1 direto ou 1 remoto

9-12 4 VANTAGENS DE SUPORTE REMOTO


2, 1 direto e 1 remoto

3, pelo menos 1 direto VERIFIQUE ESSA REFERÊNCIA NOVAMENTE: Você pode usar um tempo de
13-16 5
e 1 remoto
descanso para ter suas referências de verificação de backup e detalhes para
4, pelo menos 1 direto qualquer verificação de habilidade relacionada à Inteligência em que você falhou
17+ 6
e 1 remoto nos últimos cinco minutos. Você pode rolar novamente o teste imediatamente
usando todos os seus modificadores originais. Esta habilidade pode ser usada duas
BENEFÍCIOS DE APOIO DIRETO vezes por Arquivo de Caso.

OMBROS LARGOS: O agente sendo suportado ganha 2 slots de ARQUIVOS ANTIGOS: Ganhe 1 nível adicional de autorização para o Arquivo de
inventário adicionais para a sessão. Caso atual. Esta habilidade só pode ser usada uma vez durante um Arquivo de
Caso.

EXAME OS MODELOS: Ao entrar em contato com seu agente de backup, você


pode ganhar 1 Ingenuity em um teste bem-sucedido de Inteligência (Ciência) ou
Inteligência (Tecnologia). Você pode usar essa habilidade três vezes ao longo do
Arquivo do Caso.

ÓRGÃOS EXTERNOS: Embora preparem ao máximo as autoridades locais para


sua presença, o BPRD nem sempre consegue manter todos informados sobre a
investigação em andamento. Felizmente, você tem alguém ao telefone para desviar
de qualquer pergunta incômoda. Duas vezes durante a sessão, você pode chamar
seu backup para suavizar as relações com outra autoridade legal que entrou em
cena ou tropeçou em seu caminho. Pode ser uma polícia curiosa que não acredita
em suas credenciais, uma agência de segurança privada que não se importa com
suas credenciais ou um órgão governamental que deseja revogar suas credenciais.

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Capítulo 7: Combate
Combate Iniciativa
O combate é registrado em rodadas. Cada rodada representa um instantâneo de seis A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Quando o combate começa,
segundos do tempo. Todo personagem e criatura capaz de fazer isso tem um turno dentro cada participante faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de
de cada rodada. A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de combate, iniciativa. O GM faz um teste para um grupo inteiro de criaturas idênticas, então cada
quando todos rolam a iniciativa. Depois que todos tiverem jogado, a luta continua para a membro do grupo age ao mesmo tempo.
próxima rodada, a menos que um lado seja derrotado.
O GM classifica os combatentes em ordem da rolagem mais alta para a mais baixa.
Você pode se mover até seu deslocamento e realizar uma ação durante seu turno. Esta é a ordem de iniciativa em que eles agem durante cada rodada. A ordem permanece
As ações mais comuns disponíveis estão descritas em "Ações na Sua Vez", ao lado. a mesma de rodada para rodada.

“Movimento”, pág. 99, abrange as regras para o seu movimento. Se ocorrer um empate, o GM decide a ordem entre as criaturas empatadas
controladas pelo GM, e os jogadores decidem a ordem entre seus agentes empatados. O
Você sempre pode optar por desistir completamente da sua vez. Se você não GM pode decidir a ordem se o empate for entre um monstro e um personagem do jogador.
conseguir decidir o que fazer no seu turno, considere a esquiva ou a ação de preparação. Opcionalmente, o GM pode fazer com que os personagens e monstros empatados rolem
um d20 cada um para determinar a ordem, a rolagem mais alta indo primeiro.

Você pode realizar sua ação e movimento em qualquer ordem. Por exemplo, você
pode se mover 3 metros e executar sua ação e, em seguida, executar o restante do
movimento.
Regras de Iniciativa Alternativa Se você
preferir manter seu combate mais fluído e polpudo,
Combate passo a passo mas com nuances, recomendamos um sistema de
iniciativa alternativa que funcione sem dados. Nesse
DETERMINAR A SURPRESA: O GM determina se alguém sistema, os agentes geralmente agem primeiro, embora
envolvido no encontro de combate é surpreendido. isso dependa muito do que eles escolherem fazer em seu turno.
No início de cada rodada, cada agente, NPC e monstro pode escolher se
ESTABELECER POSIÇÕES: O GM decide onde todos os personagens e monstros deseja fazer um turno rápido ou lento.
estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições As curvas rápidas permitem que você execute 1 ação, como fazer um ataque, e
declaradas na sala ou outro local, o Mestre descobre onde estão os adversários – as curvas lentas permitem que você execute 2, como mover e atacar. Cada ação
a que distância e em que direção. também permite o uso de qualquer habilidade padrão ou efeitos de façanha, o que
significa que fazer um ataque como uma ação rápida ainda fornecerá ações bônus
ou ataques adicionais, por exemplo.
JOGUE A INICIATIVA: Todos os envolvidos no encontro jogam
a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos combatentes. As rodadas são resolvidas na seguinte ordem:

TAKE TURNES: Cada participante na batalha tem um turno na Jogadores e GM escolhem turnos rápidos ou lentos para seus personagens
ordem de iniciativa.

COMEÇA A PRÓXIMA RODADA: Quando todos os envolvidos no combate tiverem Resolver jogadas rápidas do jogador
sua vez, a rodada termina. Repita a etapa 4 até que o encontro de combate pare.
Resolver curvas rápidas do GM

Surpresa Resolver turnos lentos do jogador


Às vezes, você pode ser pego desprevenido, principalmente se uma criatura se
aproximar sorrateiramente de você. Nesse caso, você ganha a condição de surpresa Resolver curvas lentas do GM

para a próxima rodada de combate, que geralmente também é a primeira rodada. Se


você está surpreso: Quando todas as voltas estiverem completas, comece uma nova rodada, faça

suas escolhas e repita.


Você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno.
As reações permanecem inalteradas (ver p. 111). Tanto as curvas rápidas
quanto as lentas permitem uma única atividade adicional que pode ser executada
Você não pode realizar uma reação até que o turno termine.
como parte de uma única ação normalmente. Consulte “Outra atividade na sua
vez”, p. 111.
Você pode se surpreender mesmo que outras pessoas do seu grupo não fiquem.

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Capítulo 7: Combate
Ações na Sua Vez DESENGATE
Há uma série de ações comuns que estão disponíveis para todos em seu turno de Se você executar a ação de desengajar, seu movimento não provocará ataques de
combate. Você também pode realizar ações menores que exijam esforço mínimo durante oportunidade pelo resto do turno. (Consulte “Ataques de oportunidade”, p. 114.)
seu turno. Essas ações livres são limitadas a atos únicos, como abrir uma porta, sacar
uma arma ou gritar um aviso. O GM decidirá o que constitui uma ação livre, mas um bom
ponto de referência a considerar é se a ação pode ser executada em uma fração de DESVIAR

segundo. Caso contrário, a ação provavelmente requer uma ação bônus ou uma ação Enquanto você puder ver um agressor, as jogadas de ataque que o alvo fizer contra você
completa. ganham desvantagem até o início do seu próximo turno. Você também faz testes de
resistência de Destreza com vantagem.

ATAQUE AJUDA

Faça um único ataque corpo a corpo ou à distância contra um alvo. Fazer um ataque é Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. Quando você realiza a ação
abordado na pág. 113. Alguns recursos podem permitir ataques adicionais como parte da de ajuda, a criatura que você ajuda ganha vantagem no próximo teste de habilidade que
ação de ataque. fizer para realizar a tarefa na qual você está ajudando, desde que faça o teste antes do
início do seu próximo turno.
SALTAR PARA TRÁS

Esta é uma ação baseada em nível, uma vez por sessão, que permite que você se Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a atacar uma criatura a até
recupere de um golpe e volte para a briga. Esta ação só pode ser usada quando você 1,5 m de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma outra forma se une para tornar o
estiver com metade de seus pontos de vida máximos ou menos. Você pode gastar ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno,
imediatamente 2 Dados de Vida (HD) para recuperar uma quantidade de pontos de vida a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
igual ao total rolado. Para obter mais informações sobre a cura. (Veja a página 115.)

OCULTAR

TRAÇO Seguindo as regras descritas em “Ocultar”, p. 96, você faz um teste de Destreza
Você usa sua ação para ganhar movimento extra. Você pode se mover até o seu (Furtividade) na tentativa de se esconder. Se for bem- sucedido, você ganha certos
deslocamento—incluindo quaisquer modificadores—uma segunda vez. benefícios conforme descrito mais adiante em “ Atacantes e Alvos Invisíveis” na pág. 113.

INTERAGIR

Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra coisa , como quando saca
uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para ser
usado, você realiza a ação de usar um objeto. Essa ação também é útil quando você
deseja interagir com mais de um objeto no seu turno.

PRONTO

Às vezes, você quer pular sobre um inimigo ou esperar por uma circunstância específica
antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a ação pronta no seu turno para poder
agir mais tarde na rodada usando sua reação.

Primeiro, decida qual circunstância perceptível desencadeará sua reação. Em seguida,


escolha a ação a ser executada em resposta a esse gatilho ou escolha aumentar sua
velocidade em resposta a ele.
Quando o gatilho ocorre, você pode realizar sua reação logo em seguida ou ignorá-lo.
“Se o cultista pisar no alçapão, eu puxo a alavanca que o abre”, por exemplo. Conforme
descrito em “Reações”, abaixo, você pode realizar apenas uma reação por rodada.

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Capítulo 7: Combate
Ações Bônus Algumas
funções e antecedentes concedem ações bônus, que é uma ação Interações Livres A maioria das
adicional que pode ser realizada no seu turno. Você pode realizar interações com objetos pode ser realizada como parte do movimento ou
uma ação bônus somente quando uma habilidade especial ou outra outro tipo de ação. A ação de interação atende a qualquer manipulação
característica do jogo indicar que você pode fazer algo como uma adicional de objetos além de qualquer instância única executada como
ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para realizar.
parte do movimento. Aqui estão alguns exemplos dos tipos de coisas que
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno. Você deve você pode fazer em conjunto com seu movimento e ação:
escolha qual usar quando tiver mais de um.
A menos que o tempo seja especificado, você pode escolher quando realizar
uma ação bônus durante seu turno. Qualquer coisa que o iniba de realizar Saque ou substitua uma arma branca
ações também o impede de realizar uma ação bônus.
Abrir ou fechar uma porta
Reações Certas
habilidades e situações especiais permitem que você realize uma ação especial Retire um kit médico de sua mochila
chamada reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de
gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de Pegue uma arma caída
oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo de reação mais
comum. Tirar um anel do seu dedo
Quando você realiza uma reação, não pode realizar outra até o início do
seu próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura, ela pode Coma uma panqueca
continuar seu turno logo após a reação.
Plante uma bandeira no chão
Outras atividades em seu turno Seu turno pode
incluir uma variedade de floreios que não requerem nem sua ação Pesque algumas notas de sua carteira
nem seu movimento. Você pode se comunicar da maneira que
puder, por meio de expressões e gestos breves, conforme for a sua Beba toda a cerveja em um copo de cerveja
vez.
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente Jogue uma alavanca ou um interruptor

gratuitamente, durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode
abrir uma porta durante seu movimento enquanto avança em direção a um Pegue sua tocha de seu TacVest
inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usa para
atacar. Pegue um livro de uma prateleira que você possa alcançar
Se você quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua
ação. Alguns gadgets e outros objetos especiais sempre requerem uma ação Apague uma pequena chama
para serem usados, conforme indicado em suas descrições.
O GM pode exigir que você use uma ação para qualquer uma dessas Coloque uma máscara

atividades quando ela precisar de cuidados especiais ou quando apresentar um


obstáculo incomum. Puxe o capuz do seu moletom para cima e sobre a cabeça
Por exemplo, o GM pode razoavelmente esperar que você use uma ação
para abrir uma porta emperrada ou alavancar a tampa de um caixão acorrentado. Coloque seu ouvido em uma porta

Movimento em Combate Chute uma pedra pequena

Você pode mover até sua velocidade de movimento durante seu turno, que está
listada em sua ficha de personagem. Usar a ação de corrida concede movimento Gire uma chave em uma fechadura

adicional até a sua velocidade.


Seu movimento pode incluir pular, escalar e nadar . Esses Bata no chão com uma vara de 10 pés
diferentes modos de movimento podem ser combinados com a
caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. No entanto , Entregue um item para outro personagem
você está se movendo, você deduz a distância de cada parte do seu

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Capítulo 7: Combate
mova-se de sua velocidade até que seja usado ou até que você termine Por exemplo, se seu deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5
de se mover. metros de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tiver
Se você estiver jogando em uma grade, o movimento normalmente se traduz movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.
em 5 pés por quadrado. Para se mover enquanto estiver caído, você deve rastejar ou usar magia como
teletransporte. Cada metro de movimento ao rastejar custa 1 metro extra. Rastejar
Interrompendo seu movimento Você pode 1 pé em terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.
interromper seu movimento em seu turno, usando um pouco de sua
velocidade antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tiver um
deslocamento de 9 metros, você pode se mover 3 metros, realizar sua Movendo-se por Outras Criaturas Você pode se mover pelo
ação e, em seguida, mover 6 metros espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode se mover através do
espaço de uma criatura hostil apenas se a criatura for pelo menos dois tamanhos
Movendo-se entre os Ataques Se você realizar maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é um
uma ação que inclua mais de um ataque com arma, você pode quebrar seu terreno difícil para você.
movimento ainda mais movendo-se entre esses ataques. Por exemplo, um lutador Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, você não pode terminar seu
que pode fazer dois ataques com o recurso Ataque Extra e que tem um movimento voluntariamente em seu espaço. Se você deixar o alcance de uma
deslocamento de 25 pés pode se mover 3 metros, fazer um ataque, mover 4,5 criatura hostil durante seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade.
metros e depois atacar novamente.
Movimento Voador Criaturas
voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade, mas também devem lidar
Usando Diferentes Velocidades Se você tiver com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada , tiver sua velocidade
mais de um deslocamento, como seu deslocamento de caminhada e um reduzida a 0 ou for privada da capacidade de se mover, a criatura cai, a menos
deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu que tenha a capacidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por tecnologia,
movimento. Sempre que você trocar, subtraia a distância que você já percorreu como um dispositivo que oferece voo.
da nova velocidade. O resultado determina o quanto você pode se mover.

Se o resultado for 0 ou menos, você não pode usar a nova velocidade durante Movendo-se pelo Espaço de Outra Criatura Você pode se mover pelo
o movimento atual. espaço de outra criatura amiga.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 e um deslocamento de voo Seja amigável ou hostil, você não pode terminar um movimento ocupando o
de 60 por causa de um gadget, você pode voar 6 metros, depois andar 3 metros e mesmo espaço que outra criatura.
depois pular no ar para voar mais 9 metros. Se você for pelo menos duas categorias de tamanho menor que uma criatura,
você pode tentar passar pelo espaço da criatura maior com um teste de Destreza
Salto, natação e escalada Existem duas formas comuns de salto, (Acrobacia). O espaço que a criatura ocupa é tratado como terreno difícil para o
salto em altura e salto em distância, ambos descritos na pág. 101. propósito de se mover através dele.

Natação e escalada também são abordadas na p. 101.


Ataque de oportunidade Se você deixar
Terreno Difícil Lembre-se, você o alcance de uma criatura hostil durante seu movimento sem usar a ação de
se move com metade do deslocamento em terreno difícil – mover 30 centímetros desengajar, ela pode usar uma reação para fazer um ataque corpo a corpo contra
em terreno difícil custa 60 centímetros de deslocamento – então você pode cobrir você. Consulte "Ataques corpo a corpo", p. 114.
apenas metade da distância normal em um movimento.
Tamanho da Criatura O
Estar caído Os espaço de uma criatura é a área em metros que ela efetivamente controla em
combatentes frequentemente se encontram caídos no chão, seja porque são combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média
derrubados ou porque se jogam no chão. No jogo, eles estão caídos, uma típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla um espaço dessa
condição descrita na pág. 118. largura. A menos que permita a passagem, um monstro sapo parado em uma
porta de 1,5 metro de largura bloqueia outras criaturas de se moverem.
Você pode cair sem usar sua velocidade.
Ficar em pé exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para
movimento igual à metade do seu deslocamento. lutar efetivamente. Por esse motivo, há um limite para as criaturas ao redor

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Capítulo 7: Combate
outras criaturas em combate. Considerando combatentes Médios, oito Se houver alguma dúvida se algo que você está fazendo conta como um ataque,
criaturas podem caber em um raio de 1,5 metros ao redor de outra. a regra é simples: se você está fazendo uma jogada de ataque, está fazendo um
Como criaturas maiores ocupam mais espaço, menos delas podem cercar uma ataque.
criatura. Se cinco criaturas Grandes se aglomerarem em torno de uma Média ou
menor, haverá pouco espaço para mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Rolagens de Ataque e Dano
Médias podem cercar uma criatura Gigantesca. Sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra.

Uma jogada de ataque é o total de uma jogada de d20 mais os modificadores apropriados.
Se o total combinado da rolagem igualar ou exceder a Classe de Armadura (CA) do
TABELA DE TAMANHO DA CRIATURA alvo, você acertou.

TAMANHO ESPAÇO CRIATURA MODIFICADORES DE HABILIDADE: Ataques à distância e armas finas


usam o modificador de Destreza. Ataques corpo a corpo usam Força.
Minúsculo 21/2 pés por 21/2 pés _ Rã
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA: Se seu agente for proficiente na arma, adicione
Pequena 5 pés por 5 pés cachorro grande
também o modificador de proficiência à jogada de ataque.

Médio 5 pés por 5 pés monstro sapo


Rolar um 1 e Acertos Críticos Rolar um 20 não
Grande 10 pés por 10 pés Monstro Sapo Gigante modificado em uma jogada de ataque é um acerto crítico. Rolar um 1
não modificado significa que um ataque falha, independentemente dos bônus.
Enorme 15 pés por 15 pés Verme de São Leonardo
Os efeitos de acertos críticos são abordados na pág. 115.

Gigantesco 20 pés por 20 pés Verme Conquistador


Atacantes e Alvos Invisíveis Se você não pode ver seu alvo,
você ataca com desvantagem. Se uma criatura não puder ver você, você ataca com
Espremer Uma vantagem. (Se você também estiver oculto, você revela sua posição.)
criatura pode se espremer através de uma área destinada a uma criatura um tamanho
menor que ela. O espaço que está sendo espremido é considerado terreno difícil.
Uma criatura que está apertando tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos Ataques à distância
testes de resistência de Destreza. Quando você faz um ataque à distância, você atira com uma arma de
Por outro lado, as jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela fogo, arremessa uma faca ou envia projéteis para atingir um inimigo à
estiver no espaço menor. distância. Um monstro pode cuspir ácido. Alguns rituais também
envolvem fazer um ataque à distância.
Fazendo um ataque
Esteja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância VARIAR

ou fazendo uma jogada de ataque como parte de um ritual, um ataque tem uma Você só pode fazer ataques à distância contra alvos dentro de um
estrutura simples. alcance especificado.
Se um ataque à distância, como um feito com um ritual, tem um único
ESCOLHA UM ALVO: Escolha um alvo dentro do alcance do alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance.
seu ataque : uma criatura, um objeto ou um local. Alguns ataques à distância, como os feitos com uma arma de fogo, têm dois
alcances. O número menor é o alcance normal e o número maior é o alcance longo.
DETERMINE MODIFICADORES: O GM determina se o alvo tem cobertura e Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance
se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, rituais, normal e você não pode atacar um alvo além do alcance longo.
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à
sua jogada de ataque.
ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATE CORPO A CORPO

Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está próximo a você.
RESOLVER O ATAQUE: Você faz a jogada de ataque. Em um acerto, você Quando você faz um ataque à distância com uma arma, ritual ou algum outro meio,
rola o dano, a menos que o ataque em particular tenha regras que especifiquem você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver a até 1,5 metro de uma criatura
o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez de dano. hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

113
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Capítulo 7: Combate
Ataques corpo a corpo usando seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um
Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite que você ataque de oportunidade se uma explosão o arremessa para fora do alcance
ataque um inimigo ao seu alcance. Um ataque corpo a corpo normalmente usa de um inimigo ou se a gravidade faz com que você passe por um inimigo.
uma arma de mão, como uma espada, pé de cabra ou machado. Monstros
normalmente fazem ataques corpo a corpo com suas garras, chifres, dentes ou Combate com Duas Armas Quando
alguma outra parte do corpo. Alguns rituais também requerem um ataque corpo a corpo.
você realiza a ação de ataque e ataca com uma arma leve de corpo a corpo
A maioria das criaturas tem um alcance de 1,5 metro e pode, portanto, que está segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar
atacar alcatrões a até 1,5 metro delas ao fazer um ataque corpo a corpo. com uma arma leve diferente de corpo a corpo na outra mão. Você não adiciona
Certas criaturas (normalmente aquelas maiores que Médio) têm ataques seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse
corpo a corpo com um alcance maior do que, conforme observado em suas descrições.
modificador seja negativo.
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo a corpo, você Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessar o
pode usar um ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada ou golpe forte arma, em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.
semelhante (nenhum dos quais conta como arma). Em um acerto, um ataque Você também pode tentar atacar usando uma arma em cada mão.
desarmado causa dano de Concussão igual a 1 + seu modificador de Força. Isso segue as mesmas regras de luta com duas armas, embora você não
Você é proficiente com seus ataques desarmados. adicione seu modificador de habilidade a qualquer ataque feito com sua ação
ou ação bônus e ainda sofra uma penalidade de -2 para cada jogada de
Ataques de oportunidade Em ataque. Se a pistola tiver a propriedade semiautomática, você pode atacar
uma luta, os inimigos que estão fugindo ou passando geralmente duas vezes com a ação bônus. O talento Pistoleiro (veja p. 63) permite que
ficam expostos a um golpe chamado ataque de oportunidade. você inclua seu modificador de habilidade, embora você ainda sofra uma
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil penalidade de -2 para cada jogada de ataque.
que você pode ver sai do seu alcance. Para fazer isso, você usa sua reação
para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora. O ataque Agarrar Se você
ocorre logo antes de sair do seu alcance. tiver uma mão livre, você pode usar sua ação de ataque para agarrar uma
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação criatura ao alcance do braço. Isso substitui uma ação de ataque se você for
de desengajar. Você também não provoca quando se teletransporta ou capaz de fazer vários ataques.
quando alguém ou algo o move sem Um agarrão é uma competição, com o atacante rolando Força (Atletismo),
enquanto o defensor rola sua escolha de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia). Se o agarrar for bem- sucedido, o alvo ganha a condição de
agarrado.
Uma garra está sujeita aos seguintes modificadores:

Se a criatura que está sendo agarrada for uma categoria de tamanho


maior, a tentativa de agarrar é feita com desvantagem.

Se a criatura que está sendo agarrada for uma categoria de tamanho


menor, a tentativa de agarrar é feita com vantagem.

Tentar agarrar uma criatura pelo menos duas categorias de tamanho


menor requer apenas um teste se ela escolher se esquivar.

Você não pode agarrar uma criatura com mais de dois tamanhos a mais.

Uma criatura agarrada pode gastar sua ação para tentar escapar. Isso
invoca uma competição semelhante àquela usada para estabelecer a
garra.

Uma criatura agarrada pode ser arrastada ou carregada como parte do


movimento do agarrador. Isso reduz pela metade a velocidade do grappler,
a menos que a criatura seja dois ou mais tamanhos menor que eles.

114
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Capítulo 7: Combate
Empurrando uma Criatura Você pode Rolagens de Dano Para os
empurrar uma criatura com a ação de ataque, que pode derrubá-la ou afastá-la. Se agentes, uma rolagem de ataque bem-sucedida é seguida por uma rolagem de dano.
você for capaz de fazer vários ataques com a ação de ataque, este ataque substitui O dano é determinado pela arma usada para o ataque mais o modificador de
um deles. habilidade usado para o ataque. O total da rolagem é então removido dos pontos
O alvo não deve ter mais do que um tamanho a mais do que você e deve estar de vida do alvo.
ao seu alcance. Um empurrão é uma disputa que segue o mesmo formato de um NPCs e outras criaturas simplesmente infligem sua média
agarrão. Se você vencer a disputa, você derrubará o alvo ou o empurrará 1,5 m dano. (O número após o título de seu ataque.)
para longe de você. Se uma arma ou outro efeito causar dano a mais de um alvo ao mesmo tempo,
role o dano uma vez para todos eles.
Paredes de
cobertura , árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante HITS CRÍTICOS
o combate, tornando um alvo mais difícil de ferir. Um alvo pode se beneficiar da Para um acerto crítico - um 20 natural em uma jogada de ataque - um agente rola
cobertura apenas quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da o dano e adiciona seu modificador de habilidade normalmente. Eles então adicionam
cobertura. o número máximo que seu dado de dano pode rolar como um bônus.
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de várias
fontes de cobertura, apenas o grau mais protetor de se aplica; os Se uma arma inflige 1d8 de dano, por exemplo, o PC rolaria o d8 e adicionaria
graus não são somados. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma seu modificador de habilidade, então adicionaria outro 8 ao total (o máximo do
criatura que dá meia cobertura e um tronco de árvore que dá três dado).
quartos de cobertura, o alvo tem três quartos de cobertura. NPCs e outras criaturas infligem o dobro de seu dano médio.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes de resistência
de Destreza . Um alvo tem meia cobertura se um obstáculo bloquear pelo menos
Tipos de dano Ataques
metade de seu corpo, como uma parede baixa, um móvel grande, um tronco de
árvore estreito ou uma criatura (seja ela inimiga ou amiga). diferentes, feitiços prejudiciais e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de

Um alvo com cobertura de três quartos tem +5 de bônus na CA e nos testes de dano. Os tipos de dano não possuem regras próprias, mas outras regras, como

resistência de Destreza. Um alvo tem cobertura de três quartos se cerca de três resistência a danos, dependem dos tipos.

quartos dele estiver coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma mesa
virada, uma porta de carro ou um tronco grosso de árvore. Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM a atribuir
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque um tipo de dano para um novo efeito.
ou feitiço, embora alguns feitiços possam atingir tal alvo incluindo-o
em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver ÁCIDO: O spray corrosivo de uma arma que emite produtos químicos cáusticos
completamente oculto por um obstáculo. inflige dano ácido.

CONCLUSÃO: Ataques de força contundente - armas de fogo, martelos, queda,


Dano e Cura constrição e similares - causam dano de concussão.
Mesmo quando não está próximo de Hellboy durante uma investigação , ferimentos
e risco de morte são uma preocupação muito real para os agentes do BPRD que FRIO: Raro mesmo entre seres sobrenaturais e fantasmas, dano de frio também
trabalham em campo. pode ser infligido como resultado de condições ambientais extremas .

Pontos de vida Os
pontos de vida representam uma combinação de resistência física e FOGO: Lança-chamas expele chamas quimicamente induzidas que
mental , vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são infligem dano de fogo.
mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais (geralmente apenas pontos de vida ou HP) podem ser INFERNAL: Semelhante ao dano de fogo e radiante, o dano infernal
qualquer número desde o máximo até 0. Esse número muda frequentemente queima com uma fúria elementar, tanto abrasadora quanto glacial, e
conforme uma criatura sofre dano ou recebe cura. é mais frequentemente possuído por entidades demoníacas.
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas RELÂMPAGO: O arco elétrico de um dispositivo instável ou danificado inflige dano
capacidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida. de raio.

115
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Capítulo 7: Combate
NECROTIC: O toque de certos mortos-vivos pode murchar a vida e drenar a alma. BANES: Embora as BANES venham em uma variedade de sabores, as
Esses ataques infligem dano necrótico. BANES que causam dano superam as resistências e reduções de dano e
o limiar de dano de uma criatura ou agente. Além disso, se for também o
PERFURAÇÃO: Ataques perfurantes e empaladores, incluindo lanças e mordidas meio de aniquilar o indivíduo, os dados de dano sempre explodem.
de monstros, causam dano perfurante. Maldições são detalhadas mais adiante no Guia do Diretor de Campo.

VENENO: Picadas venenosas e cuspe tóxico expelido por um


monstro sapo venenoso causam dano venenoso. retornou à base ou a um hospital dentro de uma hora. Se você obtiver 3 sucessos
antes de 3 falhas, você se estabiliza. Se você receber qualquer dano enquanto
PSÍQUICO: Alguns poderes sobrenaturais e habilidades psíquicas atacam a mente estiver estável, você sofre uma lesão e deve começar a fazer testes de morte
para infligir danos psíquicos. novamente.
Outro personagem pode gastar um kit médico e tentar um teste de Sabedoria
RADIAÇÃO: As armas modernas às vezes têm um impacto diferente. Armas que (Medicina) CD 12 como uma ação para estabilizá-lo. Se isso falhar, o kit médico
usam componentes radioativos e locais contaminados podem infligir dano por ainda será gasto.
radiação. Você se recupera da inconsciência quando leva um tempo, gasta um poder
apropriado ou habilidade de função que restaura pontos de vida ou, de outra forma,
RADIANTE: Alguns poderes e armas divinas e sobrenaturais , como a Espada de ganha 1 ou mais pontos de vida. A menos que uma característica ou habilidade da
Rhydderch Hael e a Marreta, podem infligir dano radiante, usando luz, espírito e função indique o contrário, a ação de recuperação não pode ser realizada quando
energia pura. estiver com 0 pontos de vida.

CORTE: Espadas, machados e garras causam dano cortante. Ferimentos


Quando você sofre mais dano do que seu valor de Constituição, você deve
TROVÃO: Uma explosão concussiva de som, como uma explosão sem chamas em imediatamente fazer um teste de resistência de Constituição contra ferimentos. A
um espaço confinado, causa dano de trovão. CD é 10 mais o modificador de habilidade aplicado ao dano ou metade do dano
total, o que for maior. Apenas uma única lesão pode ser sofrida por ataque.
Resistência e Vulnerabilidade a Dano Uma criatura com resistência a
um tipo de dano recebe apenas metade do dano de uma fonte de dano daquele Você pode sofrer um número de ferimentos leves não cumulativos igual ao seu
tipo. modificador de Constituição antes de progredir para moderado. Os efeitos de
Se uma criatura tiver vulnerabilidade a um tipo de dano, dano múltiplos ferimentos leves não se acumulam.
de uma fonte desse tipo é duplicada. Depois de sofrer um número de ferimentos leves igual ao seu modificador de
Múltiplas instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo Constituição mais um, um ferimento moderado foi sofrido. O efeito substitui o do
tipo de dano contam como apenas uma instância. Por exemplo, se uma criatura ferimento leve. Para cada lesão sofrida depois de moderada, seu nível de lesão
tem resistência a dano de fogo e resistência a todos os danos não mágicos, o aumentará em um grau de gravidade. Ao contrário de ferimentos leves, os efeitos
dano de um fogo não mágico é reduzido pela metade contra a criatura, não desses ferimentos se acumulam. Com quatro lesões avançadas, você estará
reduzido em três quartos. seriamente em desvantagem e deve considerar um descanso.

Redução de Dano Uma criatura NÍVEIS DE LESÕES


com esta característica reduz uma fonte de dano pela quantidade listada, para
um mínimo de 0. Se uma criatura também tiver resistência, a redução de dano é NÍVEL EFEITO
calculada primeiro.
Menor -1 para testes de habilidade, que não acumula

Caindo para 0 HP Se você for Moderado Não adicione modificadores de habilidade a testes de
habilidade ou jogadas de ataque
reduzido a 0 pontos de vida, você ganha a condição inconsciente e deve começar
a fazer testes de resistência contra a morte. Role um único d20 no seu turno. Em Não adicione modificadores de habilidade aos
Sério
uma rolagem de 10 ou mais, marque um sucesso em seus testes de resistência testes de resistência

contra a morte . Em uma rolagem de 9 ou menos, marque uma falha. Além disso, Desvantagem em testes de habilidade, jogadas
Forte
uma lesão é sofrida se um 1 for rolado, enquanto um 20 resulta em 2 sucessos. de ataque e testes de resistência
Ganhar 3 falhas antes de 3 sucessos significa morte, a menos que
Crítico Sua velocidade é reduzida pela metade. você não pode correr

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Capítulo 7: Combate
Exaustão Se GRAPPLED
você ficar exausto, sofrerá imediatamente um ferimento leve.
Se você não descansar, sofrerá uma lesão moderada e outro nível Sua velocidade cai para 0, sem bônus adicionais.
de exaustão após trinta minutos. Para cada trinta minutos depois
disso, seu nível de exaustão e lesão aumenta em um grau de gravidade. Agarrado termina se incapacitado ou se um efeito remover você do alcance
Os efeitos dessas lesões se acumulam. do grappler ou do efeito de agarrar.

Cura A INCAPACITADO
menos que resulte em morte, o dano não é permanente. Descanso
e atenção médica podem restaurar pontos de vida. Você é incapaz de realizar quaisquer ações ou reações.
Quando você recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida (HP) recuperados
são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Seus pontos de vida não podem INVISÍVEL

exceder seu máximo de pontos de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados
além desse número são perdidos. É impossível ver uma criatura invisível sem o auxílio de uma habilidade,
Por exemplo, um agente usa dust off e gasta um HD para recuperar HP, rolando característica ou dispositivo especial.
um 8. Se o agente tiver 38 HP atuais e tiver um HP máximo de 44, o agente recupera
6 HP, não 8. Para fins de ocultação, a criatura é fortemente obscurecida.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida.
Sua localização pode ser percebida pelo som ou por trilhas e interação com o
Condições ambiente.
Agentes e criaturas podem ser afetados por uma ou mais condições
transmitidas por um ataque, habilidade, ritual ou outros meios. Todas as jogadas de ataque contra eles têm desvantagem e suas jogadas de
ataque têm vantagem.
CEGADO
PARALISADO
Você não pode ver e falha em qualquer teste de habilidade que exija visão.
Você está incapacitado. (Veja acima.)
Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
Você é incapaz de se mover ou falar.
Suas jogadas de ataque têm desvantagem.
Você falha em todos os testes de resistência de Força e Destreza.
ENCANTADO
Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
Enquanto estiver enfeitiçado, você não pode atacar a criatura que o enfeitiçou
ou alvejar o encantador com habilidades prejudiciais. Todos os ataques são acertos críticos se o atacante estiver a até 1,5 m de você.

O encantador tem vantagem em qualquer teste de habilidade para interagir


socialmente com você.
PETRIFICADO
surdo
Você e quaisquer objetos que esteja vestindo ou carregando são
Você não pode ouvir e falha em todos os testes de habilidade que requerem audição. transformados em uma substância sólida e inanimada. Seu peso aumenta
dez vezes e você deixa de envelhecer.
ASSUSTADO
Você está incapacitado (veja ao lado), não pode se mover ou falar e não tem
Você tem desvantagem em todos os testes de habilidade e jogadas de ataque consciência do que está ao seu redor.
enquanto puder ver a origem do seu medo.
Você falha automaticamente nos testes de resistência de Força e Destreza.
Você não pode se aproximar voluntariamente da fonte do seu medo.

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Capítulo 7: Combate
Você tem resistência a todos os danos. Enquanto estiver contido, suas jogadas de ataque têm desvantagem.

Você é imune a venenos e doenças, mas qualquer veneno ou doença que você Você tem desvantagem em todos os testes de resistência de Destreza.
já tenha não é curado, apenas adiado.
ATORDOADO
ENVENENADO

Você está incapacitado. (Veja ao lado.)


Além de qualquer dano recorrente do veneno, você tem desvantagem em todas
as jogadas de ataque e testes de habilidade. Você não pode se mover e só pode falar algumas palavras por vez.

PROPENSO Você falha em todos os testes de resistência de Força e Destreza.

Quando caído, você só pode rastejar para sua ação de movimento. Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.

Você pode se levantar gastando metade de seu movimento ou de sua ação. INCONSCIENTE

Você pode optar por cair usando metade do seu movimento ou sua ação.
Você está incapacitado. (Veja ao lado).

Ataques à distância contra você são feitos em desvantagem, a menos que sejam Você é incapaz de se mover ou falar.
feitos a 1,5 m de distância, caso em que eles ganham vantagem.
Você não tem consciência de seu entorno. Você também derruba itens e cai no
Ataques corpo a corpo ganham vantagem contra você enquanto estiver caído. chão. (Veja ao lado.)

RESTRITO Você falha em todos os testes de resistência de Força e Destreza.

Sua velocidade cai para 0, sem bônus adicionais. Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.

Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem. Todos os ataques são acertos críticos se o atacante estiver a até 1,5 m de você.

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Capítulo 8: Engenhosidade e Perdição


Engenhosidade e Perdição Obtendo um 1 ou 20 Em uma
Os agentes do BPRD não são estranhos a flashes de engenhosidade, boa sorte ou rolagem de 20 em um d20 fora de combate, se a rolagem do d10 não gerar
brilhantismo, assim como são velhos amigos com a destruição iminente que segue Perdição ou Engenhosidade, o agente recebe 1 ponto de Engenhosidade. Se
seu trabalho em todo o mundo. Para representar isso, Hellboy: O RPG usa o sistema um agente obtiver 1 em um d20 e não gerar Ingenuity ou Doom na rolagem de
Ingenuity and Doom para dar aos jogadores e GMs um suporte mecânico, permitindo d10, um ponto de Doom será gerado.
que certas jogadas de dados se tornem uma oportunidade narrativa além de sucesso
ou falha.

Usos da engenhosidade
Gerando Engenhosidade e Perdição Sempre que um jogador faz um A lista a seguir fornece alguns usos padrão para o Ingenuity:
teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou tem um resultado
decidido pela jogada de um d20, o jogador também rola um único d10. O resultado do Use uma característica de função sem ter que fazer um teste de foco.
dado para o d10 conta apenas se um 10 ou 1 for lançado e os resultados de 2 a 9
forem ignorados. Mantenha um foco sustentado em resposta ao dano sem ter que rolar.
Com 10, o PJ gerou um único ponto de Engenhosidade. Com 1, o PJ gerou um ponto
de Perdição. Isso permite que os personagens sejam bem-sucedidos em seu teste de
d20, mas potencialmente tenham uma complicação, ou falhem, mas ganhem uma Reduza o dano recebido como uma reação em 1d6 ou seu modificador de
visão ou oportunidade que lhes permita se recuperar mais tarde dessa falha quando Constituição por ponto gasto.
começarem a aprimorar a verdade e tudo mais.
Como parte de uma ação de recuperação, gaste 1 ponto para adicionar seu
Se uma habilidade ou efeito fizer referência ao aumento do passo, por exemplo, modificador de Constituição ao HP que você recupera.
para Doom, ele será gerado em uma rolagem de 1 ou 2 no d10 adicional. Da mesma
forma, se a Ingenuidade for gerada por uma etapa adicional, uma rolagem de 9 ou 10 Role novamente os dados de dano de 1 ataque bem-sucedido e use qualquer
gerará o ponto. Aumentar o passo nas rolagens de Ingenuity e Doom de várias pilhas um dos resultados.
de fontes.
Use 2 Ingenuity para causar dano de um acerto crítico para explodir. Se um
Certas ações ou descobertas como parte de um caso podem gerar Perdição ou dado de dano rolar o valor máximo, jogue um dado adicional do mesmo tipo e
Ingenuidade adicionais. Estes são detalhados no texto do Arquivo do Caso. Enquanto adicione o resultado ao total. Qualquer dado adicional adicionado também pode
inimigos e criaturas podem gastar Doom, e os aliados NPC podem se beneficiar dos explodir.
gastos de Ingenuity, apenas os PCs rolam o d10 para gerar Ingenuity e Doom. NPCs,
inimigos e criaturas não podem gerar Engenhosidade e Perdição por meio de jogadas Aumente o resultado de um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
de dados. resistência em 1d6 por ponto gasto.

Ingenuity Um Negue 1 ponto de Perdição gerado por outro agente.


jogador sempre pode escolher se quer gastar Ingenuity ou não.
E embora tenha usos óbvios em combate, o GM também deve encorajar o uso deste Aumente seu valor de iniciativa em 1d6 por ponto gasto.
recurso fora do combate. Exemplos de uso de Engenhosidade em um desafio sem
combate incluem o jogador obter informações adicionais de um teste de habilidade, Como parte de um descanso de poeira, gaste 1 Engenhosidade para usar 1 DV.
obter sucesso mais rápido do que o pretendido em uma tarefa relacionada à habilidade
e obter um novo caminho de investigação. Gaste 2 pontos para estabilizar uma criatura ou agente em 0 HP, exigindo o uso
de um kit médico.
A engenhosidade pode ser armazenada como um pool individual ou gasta
para desbloquear recursos específicos do Arquivo de Caso na Folha de Investigação. Poder uma habilidade que requer 1 Ingenuity para ser gasto.
Você pode ter um número máximo de pontos de Ingenuidade igual ao seu modificador
de proficiência mais 1 em sua reserva individual. Você perde toda a Ingenuidade em Use imediatamente 1 Ingenuity para desbloquear o próximo nível de informação
sua reserva individual quando descansa, demorando ou retornando à base. ou obter um leve benefício para a situação atual.
Consulte "Sucedendo com engenhosidade" na página seguinte.

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Capítulo 8: Engenhosidade e Perdição


Use imediatamente 1 Ingenuity para diminuir o impacto de uma falha no A engenhosidade do agente pode ser dada
teste. Por exemplo, aterrisse em sua mochila em vez de em seu rosto ao ou gasta por outro agente?
cair em tábuas podres do chão, mitigando um dado de dano do efeito. A resposta simples é sim. Se o agente em questão puder ouvi -lo, através
Consulte "Falhando com criatividade" nesta página. do rádio ou de outros meios, e você conseguir encaixar adequadamente a
narrativa do momento, o outro personagem pode gastar seu ponto pessoal
de Ingenuidade. Você pode gritar palavras de advertência, usar sinais
Lesões também podem ser suprimidas por pontos de engenhosidade. O manuais, dar ao agente um equipamento necessário ou influenciar o outro
GM deve recompensar o pensamento criativo quando os pontos de agente de outra forma. O outro método para um agente gastar a
Ingenuidade são usados para esse propósito. (Veja "Fail with Style", acima.) Ingenuidade de outro é agrupar essa Ingenuidade na Folha de Investigação
e usar normalmente. (Veja “Folha de Investigação”, abaixo)

Dados Explosivos Por


exemplo, Hanna atinge um monstro sapo com sua arma BPRD, ganhando
1 de Ingenuidade ao fazê-lo. Antes de rolar para o dano, ela informa ao Isso pode significar que, se você estiver fazendo um teste para desbloquear
GM que gastará 1 Engenhosidade de sua rolagem d10 e 1 Engenhosidade uma informação crucial, o agente também receberá o próximo nível de
de sua reserva pessoal para causar a explosão do dano. informação. Se você estiver atravessando um terreno difícil como um chão podre,
você não apenas atravessa a sala, mas também pode escolher as tábuas não
Ela então rola 2d10 de dano, resultando em 6 e 10. Como o dano agora podres para seus colegas agentes seguirem. Em outro exemplo de sucesso com
explode, ela pega outro d10 e rola, também resultando em 10. Ela pega o Ingenuity, os jogadores mal tiveram sucesso em um teste de habilidade para
quarto d10 e rola, obtendo um 5. Totalizando o somando o modificador de persuadir o líder da igreja a deixá-los entrar no terreno da igreja, mas um ponto
Destreza de +2 de seu agente, Hanna informa ao GM que ela causou 33 de Ingenuity poderia permitir que eles ganhassem um guia para mostrar a eles
de dano ao monstro sapo. ou vislumbrar o que o líder da igreja está escrevendo na prancheta que ele agora
tenta esconder.

Obtendo Sucesso com Ingenuidade Quando Falhando com Engenhosidade Se um


você obtém sucesso com Ingenuidade e usa aquele ponto imediatamente ao teste de habilidade do d20, jogada de ataque ou teste de resistência falhar, mas
invés de acumulá-lo, você obtém sucesso com talento, ganhando uma vantagem o d10 também gerar Engenhosidade, o PJ ainda pode obter percepção ou ter
adicional, conhecimento ou momento narrativo de fortuna, como tropeçar nos algum outro pouco de sorte. Eles podem encontrar um documento que não era o
rastros da criatura em pergunta, ou gastando metade do tempo para vasculhar a que estavam procurando nesta ocasião, mas podem ser úteis mais tarde. Um
biblioteca. Você pode usar qualquer gasto normal de Ingenuidade, mas os ataque pode ricochetear na armadura de seu inimigo, mas o PC descobre que
jogadores e o Mestre são encorajados a serem criativos ao recompensar a está em uma base mais firme para repelir o contra- ataque. Ou eles podem não
jogada de dados. Se a Engenhosidade puder ser resolvida narrativamente fora conseguir pegar a trilha que estavam procurando, mas evitar entrar diretamente
do combate, deve ser, a menos que não haja benefício direto ou o jogador esteja em uma caverna de trolls da mesma forma.
disposto a abrir mão do benefício de gastar a Engenhosidade nesta rolagem. Os agentes também podem falhar com estilo. Por exemplo, o agente pode
falhar em um teste de resistência de Destreza para atravessar um terreno difícil,

FICHA DE INVESTIGAÇÃO

DESCRIÇÃO DE INGENUIDADE EFEITO


Ao descobrir um ponto fraco nas criaturas que povoam o Reduza a redução de dano de todos os monstros de nível lacaio
2 Arquivo do Caso, os agentes superam um pouco sua em 1. Isso pode ser ativado várias vezes e acumula.
resiliência.

Avançando, os agentes fizeram progresso suficiente


4 Remova 1 ponto de Perdição da Folha de Grande Conspiração.
para que a Grande Conspiração se esforce para alcançá-
Isso pode ser ativado várias vezes e pilhas.
los.

Invocando a intuição coletiva dos agentes, eles voltam A equipe pode repetir uma verificação de habilidade para descobrir
5 atrás, procurando onde podem ter perdido alguma coisa. uma pista ou segredo específico do Arquivo de Caso, com a CD
reduzida em 5, desde que saibam onde começar a procurar.

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Capítulo 8: Engenhosidade e Perdição


mas, em vez disso, aterrissa em sua mochila em vez de em seu rosto, Falhando com Perdição Se
mitigando um dado de dano do efeito ou de outra forma tornando mais fácil um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência falhar e a
a recuperação da falha. Esta é uma boa oportunidade para incluir cenas de rolagem do d10 gerar Perdição, o resultado é um fumble. Isso deve ser
estilo cinematográfico e de quadrinhos. problemático, mas não debilitante. Uma revista derrama balas, fazendo
com que o agente use uma ação bônus para reunir as balas de volta é um
A Ficha de Investigação A Ficha de problema, sua arma explodindo em sua mão devido a uma falha de tiro é
Investigação é um método para os jogadores desbloquearem benefícios debilitante. Doom, neste caso, deve fornecer um desafio que requer uma
adicionais do Arquivo do Caso à medida que progridem, reunindo sua pequena quantidade de esforço do agente para superá-lo, mas nunca deve
Ingenuidade. Os agentes que obtiverem sucesso em um teste de habilidade torná-lo ineficaz.
por 5 ou mais podem adicionar 1 ponto de Engenhosidade à Folha de Investigação. Fora do combate, um teste de habilidade futuro associado ao teste com
A Ingenuidade na Folha de Investigação pode ser gasta por qualquer falha pode ser mais difícil, como uma dificuldade ou desvantagem
agente e não é perdida se os agentes usarem um intervalo de descanso, aumentada, ou o GM pode exigir um teste diferente para evitar um incidente
mas os pontos de Ingenuidade armazenados na Folha de Investigação subsequente resultante do teste original com falha.
serão perdidos quando os agentes retornarem à base. Os usos listados na Isso deve ser usado para impulsionar a história e permitir a criatividade do
Ficha de Investigação são geralmente determinados pelo Arquivo do Caso, lado do jogador, em vez de punir jogadas de dados ruins ou interromper a
mas uma Ficha de Investigação genérica também está incluída na página anterior.
história.

Doom Sucesso com Perdição Se um teste


Sempre que possível, o Doom deve ser resolvido imediatamente, mas de habilidade de d20, jogada de ataque ou teste de resistência for bem-
lembre-se de que ele deve se encaixar na narrativa que levou ao teste. Isso sucedido e a rolagem de d10 gerar Perdição, os jogadores tiveram sucesso
pode assumir a forma de atrapalhar o resultado ou ganhar desvantagem com um custo, como ignorar algo ou permitir que alguma coisa passasse
em uma jogada subsequente se a jogada do d20 foi uma falha geral ou ter por eles. Por exemplo, eles marcam um bom golpe em um inimigo, mas se
sucesso com um custo se foi um sucesso. Um inimigo pode escapar pelas tornam vulneráveis a um contra-ataque e diminuem sua Classe de Armadura
defesas do grupo e acabar em uma posição melhor para lançar um ataque, contra aquele oponente em 1 ou 2 por uma rodada. Alternativamente, um
ou um agente pode acertar com um tiro apenas para perceber que tem um personagem pode avistar o inimigo antes de ser notado, mas o agente
congestionamento no carregador. Em combate, Doom pode se manifestar acredita que a criatura não tem a habilidade de atacar, a menos que seja
quando o PC acidentalmente ultrapassa e reduz temporariamente sua provocada, fazendo com que continue descuidadamente no caminho da
Classe de Armadura em 1 ou 2, ou os agentes podem interpretar mal uma criatura.
sala como não abandonada, mas sinistra, descontando -a como um local Como regra geral, seja uma arma emperrada ou o pesquisador sendo
para descansar. compelido a quebrar a cobertura e entrar em combate ao ver um aluno
Muito parecido com Ingenuity, Doom pode ser rastreado como um pool morto-vivo, o efeito Doom deve ser específico para esse personagem ou
de GM em vez de usado imediatamente. Este pode ser particularmente o para aqueles próximos a ele. Doom nunca deve exigir mais do que uma
caso se não houver uma opção adequada para o uso de Doom como parte ação bônus para consertar mecanicamente e sempre deve servir para
de um teste, ou se o uso de Doom irá desacelerar arbitrariamente o jogo, conduzir a narrativa.
em vez de fornecer uma reviravolta interessante para a narrativa.
O GM pode manter uma quantidade de Doom igual ao número de Ações Comuns que Geram Perdição
agentes mais 1. Se o GM terminar com mais pontos de Doom em sua
reserva do que esse número, o GM pode gastá-lo na Folha de Grande SENDO COMPLETO
Conspiração ou descartá-lo. Quando os agentes gastam 10 minutos ou mais, além de qualquer outro
Existem várias situações em que o GM pode escolher descartar tempo necessário, eles geram um número de pontos de Perdição igual ao
Perdição em vez de gastá-la ou adicioná-la à Folha de Grande Conspiração. número total de agentes envolvidos na busca. Isso permite vasculhar uma
Os agentes podem simplesmente estar sobrecarregados com inimigos, área para encontrar algo escondido ou possivelmente perdido inicialmente.
investigações e outros aspectos do Arquivo do Caso. No final da busca, o GM pode permitir outra tentativa de encontrar a
Se o Arquivo do Caso gerar muita Perdição nos capítulos iniciais , o GM evidência perdida com vantagem ou, mais provavelmente, encontrar o que
pode preferir não avançar a Folha da Grande Conspiração para manter perdeu por ser minucioso.
mistérios e surpresas nos capítulos posteriores. Além disso, se o Arquivo
do Caso parecer que está se movendo de um elemento para o próximo
muito rapidamente, o GM pode descartar Doom para diminuir o ritmo do
Arquivo do Caso.

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Capítulo 8: Engenhosidade e Perdição


FICHA DE GRANDE CONSPIRAÇÃO DEMORANDO

Passar um tempo se recuperando de um encontro particularmente problemático pode

EFEITO DOOM ser uma grande ajuda para os agentes. Mas, não há descanso para os ímpios. Um
número de pontos de Perdição é gerado igual ao número de PCs, pois as criaturas
Gere um presságio da Perdição, como um enxame de sapos continuam trabalhando em seu grande projeto enquanto os agentes se recuperam.
ou um peru maligno, na próxima sala ou área em que os
1
agentes entrarem. O total da Folha de Grande Conspiração
deve estar acima de 4 para usar esta opção.
Avançando na Grande Conspiração O GM pode imediatamente
Faça com que um inimigo de nível lacaio faça 1 ataque como
1 descartar um ponto de Perdição e colocá -lo no pool específico do Arquivo de Caso,
uma Ação Bônus.
referido como a Grande Conspiração, e desencadear efeitos adicionais que estão ligados
1 Melhore uma jogada de ataque em 1d6. ao caso que os agentes estão investigando. Se uma situação desencadeia a geração
de um ponto de Perdição, ele é colocado diretamente na Planilha da Grande Conspiração,
Faça com que um teste de habilidade ou teste de resistência
2
seja feito em desvantagem. em vez de ser imediatamente gasto ou colocado na reserva de Perdição pessoal do GM.

Adicione 1 dado de dano adicional a um único


2
ataque.
Embora uma Folha de Grande Conspiração esteja incluída em cada Arquivo de
Causar uma falha de equipamento em um capítulo, como
Caso, também está incluída aqui uma folha de exemplo para usar em seu
estática de rádio ou uma falha de lanterna, ou causar o
2 próprios jogos.
travamento de uma arma, exigindo uma ação bônus para ser
desfeita.

Conceda vantagem às jogadas de ataque de um monstro de


2 nível íon se mais de um atacar o mesmo agente.

Faça com que um monstro de nível lacaio com 0 HP


4 desperte com 1 HP.

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Parte 3: Conquistando
a Escuridão
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Capítulo 9: executando um jogo


Executando um jogo Hellboy Nível Inicial Recomendamos
As aventuras ambientadas no universo de Hellboy estão longe do tropo que a maioria dos agentes de carreira comece no nível 5, você não
genérico de fantasia - apareça em uma masmorra, lute contra armadilhas pode correr em campo sem uma quantidade decente de treinamento.
e inimigos, mate o dragão ou o mago louco (embora haja um ou dois deles O agente pode começar em níveis anteriores, mas sugerimos que,
correndo por aí), roube o tesouro e para a taberna tomar uma cerveja . A se você for fazer isso, execute uma série de quatro aventuras de
maioria dos Arquivos de Casos incluirá e deve incluir mistério, horror e/ou nivelamento rápido para levá-los ao nível 5. Você pode até oferecer
paranormal. Este capítulo é projetado para servir como orientação na esses níveis de treinamento como flashbacks, o que é uma ótima
criação de aventuras adequadas para Hellboy: O RPG e, a partir dessas maneira de apresentar os NPCs que você deseja incorporar em
aventuras, uma campanha. alguns arquivos de caso. (Consulte “Regras de Nivelamento”, p. 28.)

Construindo um Arquivo de Caso disponível para GMs no Guia do Diretor de Campo. Algumas missões
Começando no topo. É importante começar com conhecimento, não suposição. especiais podem ter uma classificação de 5. Essas missões são
Depois de reunir seus jogadores, sente -se com eles e discuta os temas do jogo que sugeridas apenas para os agentes mais avançados ou lendários. Isso
você planeja executar. O ideal é que vocês já se conheçam e tenham uma ideia de também permitirá que você veja facilmente se seus agentes estão
onde estão os limites um do outro, mas não assuma que esse é o caso. preparados para sua missão... ou totalmente desarmados.

Escrevendo um Arquivo de Caso


Perguntar. É mais simples e menos embaraçoso do que descobrir que um ponto da
trama em sua ficção afetou alguém em seu círculo de amigos. Hellboy: Os arquivos
de casos de RPG geralmente incluem elementos do gênero de terror e geralmente Etapa um: descobrindo a história Todos os arquivos de
envolvem tópicos difíceis ou intensos. A última coisa que você quer é descobrir que caso são essencialmente uma história com começo, meio e fim. Embora
a avó de um amigo estava no Lebensborn enquanto você detalha seus horrores. você não precise conhecer todos os pequenos detalhes, precisa conhecer
a essência. Por exemplo, uma história de vampiro pode ser tão simples
Mesmo que você ache que esse conselho é um absurdo delicado e quanto os agentes que se hospedam em um hotel a caminho de investigar
delicado, considere-o. Isso pode salvar seu jogo. uma assombração. O dono do hotel é um vampiro que caça moradores
Depois de ter em mãos os limites gerais do jogo, convide os jogadores próximos. Os jogadores são forçados a parar o vampiro.
a construírem seus agentes. Se eles fizerem isso comunitariamente, eles
podem unir seus personagens, garantir que as habilidades sejam cobertas Passo Dois: Interação com a História É aqui que as
coletivamente e, com um pouco de brincadeira, criar a equipe que esses habilidades do personagem vêm à tona. Não é apenas uma questão de
personagens representam. Um conjunto de 3 ou mais agentes deve ter dar aos personagens um “in” onde eles possam ver uma oportunidade de
amplitude suficiente para acomodar vários estilos de aventura diferentes. se envolver com o enredo. Os personagens devem ter a oportunidade de
usar suas habilidades para descobrir fatos sobre o Arquivo do Caso e
Dificuldade do arquivo de caso Os interagir com NPCs que podem estar menos dispostos ou capazes de
arquivos de caso são classificados com base no nível preferencial dos agentes que interagir com outros personagens.
completam o arquivo. Os Arquivos de Caso de nível de treinamento têm uma Agentes com habilidades físicas (Atletismo, Acrobacia, Percepção,
classificação de 0, na maioria inofensivos, enquanto os Arquivos de Caso para o Mãos Firmes, Furtividade) desejarão se envolver em ações nas quais
descobrem pistas por meio da atividade física. Isso pode incluir locais
melhor dos melhores geralmente têm uma classificação de 4, repleto de perigos físicos e mentais.
Oficial Hellboy: The RPG Case Files são fornecidos com uma secretos que só podem ser alcançados escalando ou espremendo-se em
dificuldade Case File, com instruções adicionais para cálculos túneis estreitos. Também pode incluir seguir NPCs para reuniões secretas
e ouvir.
TABELA DE DIFICULDADE DE ARQUIVO DE CASO
Estilos de jogo Embora

CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE DE NÍVEL DO AGENTE existam vários estilos de jogo e os jogos possam ser de combate
leve ou pesado, preste atenção nas habilidades que os agentes
1-4 0 possuem. Se os jogadores construíram personagens investigativos,

1 você deve direcionar o jogo nessa direção.


5-8
Uma boa regra prática é que 80% do jogo deve ser feito de coisas
9-12 2 nas quais os personagens são bons. Os 20% restantes devem ser
13-16 3 coisas que eles acharão desafiadoras. Afinal , aventura não é apenas
mais um dia no escritório.
17+ 4

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Capítulo 9: executando um jogo


Experiência em comum Um tema geral aqui é Outras Habilidades
que as habilidades não são apenas áreas de conhecimento, mas As habilidades restantes são muito amplas, Intuição,
áreas de experiência comum. Quanto mais áreas de experiência Percepção e Persuasão, ou muito restritas, Intimidação e
comum um agente tiver com outro, mais fácil será interagir com Sobrevivência. Incluir as habilidades gerais em jogo é muito fácil.
eles. Portanto , faz sentido que a dificuldade de qualquer teste Essas habilidades permitem que o Game Master passe as
para interagir com eles seja adequadamente reduzida. Esse informações do enredo dos jogadores, e as pontuações passivas
bônus pode variar entre um simples +1 por ter uma habilidade dos agentes nessas habilidades devem ser registradas pelo GM
em comum e +3 para um agente de uma região semelhante, e usadas quando necessário. As habilidades estreitas só podem
com habilidades sobrepostas e um histórico comparativo. entrar em jogo de tempos em tempos. Se um personagem usa
essas perícias, então o GM deve se esforçar para introduzir
cenas em que essas escolhas sejam relevantes.
Agentes com habilidades intelectuais (burocracia, história,
investigação, ocultismo, religião, ciência e tecnologia) devem ter HISTÓRICO DE USO
oportunidades de usá-las para descobrir fatos. Onde a Burocracia lida com formulários e funcionários, a História abre informações
Algumas dessas habilidades são mais fáceis do que outras. O oculto sobre o passado e os porteiros dessas informações. Ao contrário da Burocracia,
pode ser usado para determinar se há indícios de atividade sobrenatural. onde há uma barreira rígida sobre quais informações serão compartilhadas, a
A investigação pode revelar pistas físicas. Outras habilidades são menos óbvias e História está sujeita a uma barreira suave, onde é uma questão de saber com quem
exigem que a história seja semeada com oportunidades. falar e o que perguntar. Para usar nosso exemplo de vampiro, um historiador pode
pedir a um bibliotecário local quaisquer artigos sobre eventos locais em que o hotel
USANDO O MANEJO DE ANIMAIS possa aparecer. Através da leitura de uma pilha de jornais, o historiador descobre
A perícia Manejo de Animais implica experiência em trabalhar com animais de um único artigo afirmando que o proprietário de cinquenta anos atrás tinha o mesmo
estimação, animais de trabalho sério e, até certo ponto, animais agrícolas. Isso abre nome do proprietário atual.
a grande maioria dos NPCs rurais que, de outra forma, não estariam dispostos a
falar com estranhos.
USANDO MEDICAMENTOS
USANDO BUROCRACIA Embora o principal objetivo da medicina seja consertar agentes no campo, um
A perícia Burocracia pode ser usada para descobrir registros de médico experiente não só tem muito mais probabilidade de ser levado a sério por
propriedade, obter a ajuda de autoridades locais, incluindo a aplicação seus colegas (consulte “Experiências em comum”, acima), mas depois de cuidar do
da lei, e descobrir detalhes que estão no registro público. ferimento de outro , eles podem estender essa semelhança a essa pessoa e seus
Em nosso exemplo de vampiro, pode descobrir que a propriedade de uma entes queridos.
propriedade não mudou de mãos em 100 anos e que seus impostos estão
atualizados. Também pode levar a uma conversa com o secretário de registros, que USANDO A RELIGIÃO
pode relembrar o fato de que a proprietária não envelheceu tanto desde criança. Embora a Religião seja muitas vezes a prima pobre do Ocultismo, existem fatos
únicos que podem ser ocasionalmente revelados por uma educação sobre as
crenças das pessoas. Compreendendo a Religião também permite que os
personagens entendam os horários e lugares corretos onde podem interagir com
Gradientes de Sucesso Qualquer teste para pessoas de fés específicas e seus líderes religiosos.
adquirir conhecimento deve ser feito com sutileza. Nada é menos útil do que Se nosso vampiro está fingindo ser judeu e ainda sai à noite nas sextas-feiras, isso
um teste de habilidade que termina com “Não, você não aprende nada”. Cada pode levar um personagem conhecedor da religião a procurar um rabino local após
teste de habilidade deve ter um grau de informação que se torne acessível se o término do sábado e perguntar quando o personagem esteve no templo pela última
for tentado. Isso pode, o que é totalmente justo, custar Doom, pois a atividade vez.
leva mais tempo do que o esperado. Freqüentemente, os agentes são
altamente proficientes em uma tarefa ou desfrutam de acesso a informações USANDO A CIÊNCIA
de autorização mais altas, portanto, sempre que possível, tenha em mente o A ciência é a habilidade usada para interrogar o mundo natural. Ele pode ser usado
que os resultados de um teste de CD 10, 12, 15 e 20 podem revelar. O para forense, entender quando um fenômeno não está de acordo com a ciência
mesmo vale para falhar com Ingenuity. Embora o agente possa ter falhado no conhecida ou realizar experimentos para determinar as propriedades de um material.
teste, ele aprendeu algo mais valioso por meio de seu ponto de engenhosidade. Em nosso exemplo de vampiro, uma amostra de sangue coletada do vampiro pode
estar congelada ou, em vez disso, ter dois tipos de sangue na mesma amostra.

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Capítulo 9: executando um jogo


Passo Três: Elaborando o Elenco Depois de traçar a narrativa geral FIM
e as maneiras pelas quais os agentes provavelmente irão interagir com a história, O covil do vampiro é encontrado e o vampiro é estacado.
você precisa elaborar o elenco de apoio. Estes são os NPCs que estão próximos ao
enredo. Alguns podem estar do outro lado de um telefone ou e-mail, outros podem COMEÇO AO MEIO
ser locais. Ajuda ter uma seleção de nomes de NPC, aproximadamente o dobro do Primeiro, os agentes precisam ser informados sobre os motociclistas desaparecidos
que você esperaria precisar. e, mais importante, os jogadores precisam ter um motivo para se importar. A
primeira parte é bastante fácil. Os personagens podem estar olhando para um clima
Se você já usou agentes de backup BPRD (veja p. 105) no passado, mantenha terrível e perceberem que as bicicletas sumiram.
uma lista de suas personalidades, habilidades principais e benefícios de suporte Você pode usar um teste de Intuição, teste de Percepção ou até mesmo Psicometria
direto e remoto, se houver. Um exemplo de lista de NPCs está incluído no final para permitir que os personagens determinem isso, mas perceber as motocicletas
desta página. Se você criar fichas de personagem completas para os agentes de desaparecidas é em grande parte teatro. Preste atenção à caixa de texto “Gradientes
backup e NPCs, isso pode ser redundante, mas geralmente uma lista simples como de sucesso” na página anterior e certifique -se de recompensar a curiosidade com
essa ajuda a mantê-los em um só lugar. acesso antecipado às informações
À medida que os personagens se tornam mais arraigados em sua campanha, A segunda parte, fazer os jogadores se importarem, é mais complicada e
eles logo ganham vida própria, mas no início um gráfico simples pode realmente envolve garantir que você preste atenção aos agentes que eles construíram.
ajudar. Veja o Exemplo de Tabela de Lista de NPCs, abaixo. Dê a eles um motivo sólido no personagem para se envolver. Se um jogador tem
antecedentes policiais, talvez a motocicleta do motociclista esteja ligada a um caso
Passo Quatro: Mapeando a Aventura Agora arquivado do passado do agente. Se o personagem for um ocultista, talvez
você está no ponto em que pode mapear a aventura e reconheça que os motoqueiros têm tatuagens com inscrições enoquianas saindo
começar a criar algumas reviravoltas. Comece com o de suas jaquetas.
início, meio e fim e, em seguida, determine os caminhos O importante é que, quando sua aventura depende de os jogadores
entre cada seção. Em um jogo curto de três horas, cada se preocuparem com uma parte dela, você faça tudo ao seu alcance
seção pode ser uma única cena. Em uma campanha para envolver os jogadores com os aspectos do jogo de que eles gostam.
maior, podem ser várias cenas com diferentes NPCs. E se isso falhar, aceite e siga em frente. Digamos que os motociclistas
desapareçam e os jogadores o ignorem. Mantenha a chuva forte e faça com que
COMEÇO outro grupo chegue e seja impactado. Talvez desta vez seja uma família com dois
Os agentes estão a caminho para investigar uma assombração quando se filhos pequenos. Se a segunda tentativa de engajar os jogadores não funcionar,
hospedam em um hotel. Uma tempestade começa durante a noite e um par de não tente continuar pressionando . Dê a eles a chance de se envolver na aventura
motociclistas desaparece. A tempestade significa que a viagem é impossível. enquanto saem. Talvez eles encontrem o carro da família saindo da estrada ou algo
parecido, mas se não estiverem noivos, é melhor sacrificar toda uma aventura do
MEIO que forçá-los a jogar bola. Pode ser que você precise descobrir com seus jogadores
O dono do hotel é descoberto como um vampiro. As motocicletas foram encontradas por que eles não foram
em um bosque próximo com outros veículos quebrados e enferrujados.

EXEMPLO DE LISTA DE NPC

RÁPIDO PRIMÁRIO SECUNDÁRIO NOTÁVEL


NPC NOME FUNÇÃO
DESCRIÇÃO HABILIDADE HABILIDADE AÇÕES

Agente Ambrose Cook Burocrata enganador Chefe de equipe Burocracia Oculto Atribuir tarefas de equipe

Patologista especialista
Agente Agatha Blake Ciência Medicamento cientista fora do local
excessivamente gráfico forense

Policial semi- Xerife em


Xerife Marc Hayer Lago Millers
Investigação Manipulação de animais Caçador de vampiros
aposentado

Deputado Entusiasmado herdeiro de Deputado em


Investigação Tecnologia Caçador de Vampiros
Marianne Cooper Polícia de Millers Lake Lago Millers

caçador
Lucious Hayer irmão do xerife Vilão Oculto Manejo de Animais
que virou vampiro

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Capítulo 9: executando um jogo


interessado em evitar que isso ocorra com muita frequência, mas as pessoas jogam ter os jogadores manobrados, precisando ajustar seus planos já que o vilão
RPGs para tomar decisões sobre o que desejam que seus personagens façam. tem vantagem.
Respeitar isso será mais valioso a longo prazo do que qualquer aventura isolada. Voltando ao nosso exemplo, após descobrir o vampiro, os agentes o perseguem,
mas ele se transforma em névoa e foge. Os agentes usam uma combinação de
Assumindo que você fisgou seus jogadores, deixe-os começar sua investigação, rastreamento, ciência e ocultismo para encontrar seu covil. Infelizmente, quando
alimentando-os com respostas às suas perguntas até que cheguem ao meio da encontrado, está cheio de ratos ferozes e não há sinal das vítimas recentemente
aventura. Você pode optar por mapear isso com pistas definidas que eles devem sequestradas.
descobrir, novamente prestando atenção à caixa de texto "Gradientes de sucesso", Os agentes investigam mais, sabendo que o tempo é crítico. Se tiverem
antes que eles possam chegar lá, ou você pode decidir que há certas cenas pelas sucesso, eles encontrarão a câmara secreta do vampiro antes que a vítima
quais eles devem progredir antes de chegarem o meio. seja morta. Se não tiverem sucesso, descobrirão a câmara quando a
primeira vítima for morta pelo vampiro.
Aventuras que apresentam muito combate podem exigir que os PJs
superem vários lacaios antes de chegar ao grande mal. Passo Cinco: Motivo e a Torção
O conselho geral dado pela maioria dos GMs é que você deve ter vários Agora é hora de seguir em frente com o que está acontecendo na
caminhos para fornecer informações ou progredir em seu enredo, mas se você se aventura e descobrir o porquê. A estrutura geral do Arquivo do Processo
concentrar nas coisas que seus jogadores gostam de fazer, talvez não precise fazer está em vigor, mas não sabemos por que isso está acontecendo. Para
isso. Nesta parte da aventura, é mais importante que cada jogador faça alguma criar um motivo sólido para o vilão, é importante entender sua perspectiva
coisa do que o seu script funcionar perfeitamente conforme o planejado. Depois de e conhecer seu passado.
aprender o que seus jogadores gostam, você pode criar um caminho detalhado da Ninguém pensa que eles são o cara mau. Todos nós temos uma medida de
atividade provável e, em seguida, permitir os momentos em que eles saem do roteiro auto-ilusão que realmente no fundo, apesar de nossos piores impulsos, estamos do
normal. É uma questão de estar aberto a uma variedade de abordagens e lado dos anjos, quando podemos estar, se tivermos a chance. Inferno, mesmo
recompensar os jogadores pela curiosidade e esperteza. cientistas loucos nazistas maníacos pensam que são sonhadores incompreendidos
em algum nível.
Para entender a motivação de um vilão, temos que entender
MEIO AO FIM a história que levou às decisões que tomaram.
O meio da aventura é o ponto de virada. Se você chegou até aqui, os Em nosso exemplo de vampiro, a fome desempenha um papel
jogadores geralmente estão motivados para completar a história. Sua importante, mas a menos que o vampiro cace todos os seus convidados,
história determinará os detalhes, mas essa parte geralmente é uma caçada. deve haver uma razão para ele ter escolhido quem ele tem. Ele vê os
Trata-se de reunir recursos para descobrir a localização da criatura, artefato motociclistas como escória que atacam os outros e, portanto, são um jogo
ou outra estranheza. justo? Tem algum acordo com os dirigentes do moto clube para lidar com
Onde outras partes da história podem precisar ser mais flexíveis, a caçada pode mais problemas de alguns membros? Ele acha que está ajudando a manter
ser um cenário estendido. Você deve saber o que os jogadores podem trazer para as ruas da cidade seguras como um vigilante?
a mesa neste ponto, e esta seção da aventura é sobre deixá-los usá-los. A motivação geralmente fornece o ímpeto para reviravoltas na história,
não apenas para o vilão, mas também para outros NPCs. O xerife local
O sucesso nesta fase da aventura deve levar os jogadores a interceptar o vilão de sabe sobre o vampiro e forneceu um rádio para que ele possa ouvir as
um lugar de força. A falha deve atividades da polícia? O líder do clube deu ao vampiro algumas armas para
proteção? A “família” era na verdade uma gangue de vampiros rivais?
Aventuras em uma garrafa Dependendo
de seus jogadores, você pode querer começar criando uma garrafa Uma vez que conhecemos as motivações do vilão e seus aliados e como eles
em torno da aventura. Isso pode ser feito com viagens limitadas pelo reagiram aos eventos recentes, podemos considerar como isso pode ser visto em
clima, recebendo um telefonema do QG pedindo que esperem por eventos passados. Muitos vilões de Hellboy são imortais, e a imortalidade deixa um
um equipamento ou qualquer número de truques, mas é importante rastro de papel. Se você tiver mais ideias sobre as informações que os agentes
não usar isso demais, ou os jogadores reclamarão de serem podem descobrir, revise as habilidades e veja como você pode fornecer essas
atropelados. Todas as aventuras , mesmo as maiores caixas de informações aos agentes.
areia, têm um pouco de ferrovia, e o segredo para obter a
aquiescência do jogador a isso é garantir que a garrafa contenha as Pistas e Testemunhas As tabelas a
coisas de que eles gostam. Se seu grupo gosta de lutas, adicione seguir podem ser usadas para gerar aleatoriamente pistas e suas
lutas. Se eles gostam de investigação assustadora , dê a eles muitos localizações, além de algumas testemunhas integrantes do Arquivo do
caminhos para explorar. Caso. Role 1d10 para cada coluna nas tabelas ou escolha um resultado.

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Capítulo 9: executando um jogo


TABELA DE PISTAS ALEATÓRIAS TESTEMUNHA ALEATÓRIA TABELA 1

D10 PISTA PISTA MÉDIA LOCALIZAÇÃO D10 TÍTULO STATUS

Morto e pronto para


1 livro obscuro Sobre ou perto de um corpo 1 Reverendo
passar

Bagageira de um carro ou Morto e assombrando a


2 Boleto de entrega 2 Médico
armazenamento semelhante cena

Fatura de venda, Baú de ferramentas, cofre para armas


3 3 Senhor
Moribundo
escritura ou arrendamento ou caixa com fechadura

Carta parcialmente destruída De outra forma


4 4 Senhor
Sofrendo de uma doença fatal
(queimada/encharcada) sala vazia

Marcas de giz (já Apenas Vivo com uma aflição de longo


5 em uma mesa 5
apagadas) <primeiro nome> por favor prazo

Uma tigela com moedas As pessoas me


6 Nota no papel de rascunho 6 Vivo, mas doente ou ferido
estrangeiras variadas chamam de <nickname>

Sangue humano ou Vivo, mas inapto ou


7 Em uma prateleira 7 Senhora
amostra de DNA incapacitado

Outro sangue ou Um cofre na parede e/ou Vivo com um estilo de vida


8 8 Senhorita
amostra de DNA atrás de uma pintura sedentário

Invólucro Um livro, livro falso ou sobrecapa


9 9 EM Em forma e saudável
de bala ou arma

Queimando ou parcialmente Anormalmente apto e


10 Relíquia ou santuário estranho 10 Sra
queimado em uma lata de lixo saudável para a idade

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Capítulo 9: executando um jogo


TESTEMUNHO ALEATÓRIO TABELA 2 TESTEMUNHO ALEATÓRIO TABELA 3

D10 OCULT LINK BPRD OPINIÃO D10 PROFISSÃO HOBBY

1 Espectador entediado Quem? 1 Folclorista ou historiador Esportes coletivos

Amador com experiência Arqueólogo ou


2 Leitor de tablóides 2 caminhante/caçador
prática zero ocultista

3 curioso forteano Intolerante pró-humano irritado 3 Aplicação da lei Cinéfilo/literatura

Policial ou militar inexperiente O BPRD precisa ser profissional de Fotógrafo/


4 4
dissolvido colarinho branco astrônomo

Policial ou militar O BPRD precisa ser


5 5 Trabalhador Cozinhando
experiente investigado

Ex-membro de um Conceda qualquer pedido e, em Radioamador, blogueiro ou


6 6 Trabalhador autonomo
sociedade culta/oculta seguida, livre-se deles jornalista amador

Membro atual de uma Relação profissional rancorosa Desempregado Biólogo amador ou


7 7
sociedade oculta de longa duração criptobiólogo

8 ocultista praticante Relacionamento profissional 8 Aluna artista/cantor

nazista secreto Feliz empregado em uma função Acadêmico titular Madeira ou metalurgia/ escultura
9 9
auxiliar em osso

10
Agente BPRD 10
Engenheiro ou
fanboy explorador urbano
(possivelmente aposentado) tecnólogo

investigações paranormais o BPRD considera uma disciplina vital manter contatos internos. Embora o BPRD
As investigações paranormais ocupam a maior parte do tempo do BPRD e são tenda a não enviar agentes em busca de bigfoot, ele presta atenção às conversas
áreas de especialização particular. Existem três tipos principais de investigação na comunidade e é conhecido por enviar apoio onde há alta probabilidade de algum
paranormal: criptobiologia, caça fantasma e demonologia. Criptobiologia é o estudo tipo de encontro.
de criaturas vivas que geralmente não são aceitas pela comunidade científica. A
caça fantasma é a busca de aparições espirituais outrora humanas , seja para
expulsá-los à força ou ajudá-los a seguir em frente. Demonologia é o estudo e, em PROCESSO
última análise, o controle de aparições espirituais não humanas. É muito mais amplo As expedições criptobiológicas geralmente envolvem viagens para lugares
do que seu título pode sugerir inicialmente, pois muitas vezes o deus de uma pessoa distantes onde há uma baixa densidade de habitação humana, embora , à
pode ser o demônio de outra pessoa, e isso é antes de você chegar às manifestações medida que as calotas polares derretem, alguns relatos tenham colocado
de horror que se infiltraram no solo, Fae e outras forças inumanas. criptídeos dentro de comunidades humanas próximas ao permafrost. As
expedições geralmente são estimuladas por uma testemunha ocular ou por um
relato gravado de um encontro, portanto, uma vez que os agentes cheguem,
eles invariavelmente precisarão pesquisar a testemunha e qualquer população
local próxima para obter detalhes sobre o encontro.
criptobiologia Os próximos passos dependem das habilidades da expedição. Em
muitos casos, os agentes tentarão descobrir os rastros do criptídeo,
DEFINIÇÃO capturar filmagens e obter amostras ou mesmo o criptídeo. Qualquer
Criptobiologia é um conjunto de disciplinas comuns que abordam o coleta bem-sucedida de evidências deve ser levada para os
estudo de criptídeos de uma variedade de campos, incluindo laboratórios BPRD, onde pode ser rigorosamente testada para
antropologia , botânica, estudos folclóricos, conservação da vida selvagem e zoologia.
determinar se a criatura é um mutante ou uma nova espécie.
Embora considerada uma pseudociência pelo mundo acadêmico,

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Capítulo 9: executando um jogo


HABILIDADES PRINCIPAIS E TECNOLOGIAS poderia envolver alguma substância psicoativa que a testemunha
Embora as habilidades úteis mais imediatas sejam Sobrevivência e Furtividade, desconhece. Mesmo um sono ruim pode causar alucinações hipnagógicas
Manejo de Animais, Medicina e Ciência não devem ser descartadas. Outras e todas essas possibilidades devem ser consideradas no caso.
habilidades comumente usadas, como Intuição, Investigação e Percepção, Embora as amostras devam ser coletadas em todas as oportunidades,
geralmente também são úteis. é vital que o teste da amostra seja conduzido às cegas em vários
O equipamento dependerá inteiramente da criatura exata que está sendo laboratórios. Caçadores de monstros amadores muitas vezes cometem o
procurada, mas, em geral, o equipamento selvagem será necessário junto erro de enviar uma única amostra para um único laboratório, muitas vezes
com o equipamento para obter amostras e outras evidências. rotulado como algo que vai gerar suspeitas do laboratório, como Bigfoot?
Armas secundárias e outras armas podem ou não ser necessárias, mas os ou Animal Desconhecido. Indivíduos mais sábios, mesmo com o apoio do
agentes geralmente desejam obter alguma proteção, especialmente porque BPRD, enviarão amostras rotuladas de forma mais neutra como Black Bear
nem sempre é o criptídeo que causará problemas. Uma coisa é certa, traga Sample 3, Ape? ou Goldfish Scale.
botas confortáveis. Quando se trata de criptobiologia, é importante reconhecer que a
respeitabilidade está praticamente ausente na comunidade em geral.
COMPLICAÇÕES Isso pode significar qualquer coisa, desde ser visto como uma piada por
Como um esforço científico, experimentos replicáveis são vitais. Infelizmente, indivíduos “sérios” até ser visto como uma fraude total por acadêmicos e
muitos criptobiólogos tendem a ignorar os princípios científicos básicos, cientistas. Um investigador sábio sempre tem outro motivo para explorar
como falsificabilidade, e raramente se testam em busca de elementos que uma área, mesmo que seja uma simples caçada ou acampamento.
possam poluir evidências sólidas.
Mesmo que o relato venha de uma fonte respeitável, especialmente o Há um perigo final em perseguir as selvas do mundo.
depoimento de uma testemunha ocular, os fatores alucinatórios precisam ser Lugares distantes da vista geralmente têm predadores que são mais
descartados. Isso pode ser tão simples como fome ou doença ou humanos do que criptídeos. Um agente deve ser cauteloso para não entrar
na propriedade de outra pessoa. Farmacêuticos, revolucionários e
TABELA DE HOOKS DE CRIPTOBIOLOGIA criminosos usam a selva e muitos deles estão conscientes de sua
privacidade e não aceitam que você esteja procurando o pé grande.
Preste sempre atenção ao seu redor. Alguns monstros se parecem muito
D10 MOTIVO
com pessoas.

1 Um zoólogo famoso que se interessa por criptobiologia


desapareceu. VARIANTES

Ruídos estranhos foram gravados e tornados públicos. Há uma variedade de criptídeos diferentes que um investigador pode
2 Investigadores amadores começaram a inundar o local. encontrar. Aquáticos, atmosféricos, botânicos, dinossauros, hominídeos e
xenocarnívoros são os mais comuns, e cada um merece sua própria
consideração.
3 Um morador local trouxe uma “prova” na forma de uma
foto granulada ou um vídeo borrado.
AQUÁTICOS: É de conhecimento incomum que sereias e outras coisas estranhas
Um site lendário local está sendo trabalhado por
assombram as profundezas do oceano. Infelizmente, a maioria dos "avistamentos"
4 incorporadoras imobiliárias. Os habitantes têm certeza
são simplesmente o efeito colateral da doença de pressão que confunde a mente.
de que o criptídeo está lá e querem que tudo fique bem.
Se o contato puder ser feito com esses seres indescritíveis, eles terão um grande
5 Vários avistamentos de um criptídeo em uma área entendimento sobre a natureza do mundo e seus mistérios. Se eles podem ser feitos
desenvolvida onde não foram vistos anteriormente.
para compartilhar qualquer coisa, ainda não se sabe. Investigar um avistamento

6 Os agentes receberam uma mensagem de um renomado aquático requer equipamento de mergulho e um barco para atuar como ponto de
médium solicitando investigação da área. abastecimento.
Policiais locais foram investigar como parte de um Sonar e radar poderosos também são valiosos.
7
caso e não retornaram.

Animais de estimação locais ou animais de fazenda foram


ATMOSFERAS: Embora estes tenham sido avistamentos comuns,
8
atacados e um veterinário entrou em contato. eles diminuíram substancialmente em frequência. A disponibilidade
de viagens aéreas comerciais tornou muito menos comuns
9 Moradores próximos desapareceram de suas
casas. avistamentos imaginativos de baleias-do-céu, águas-vivas flutuantes e similares
De fato, alguns criptobotânicos acreditam que esses estranhos
10 Uma parte desconhecida fez contato com o BPRD.
avistamentos estão ligados a um esporo ou pólen alucinógeno desconhecido.
Eles tinham detalhes demais.

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Capítulo 9: executando um jogo


tornando esses criptídeos botânicos mal identificados. Investigar um avistamento XENOCARNÍVOROS: Outro dos criptídeos mais prováveis, os xenocarnívoros são
atmosférico exigirá binóculos potentes, acesso a relatórios de radar e um laboratório animais conhecidos por existirem nativamente em ambientes diferentes do relatado.
portátil para verificar a presença de psicotrópicos. A Besta de Bodmin Moor é um excelente exemplo. Poderia facilmente ser um
leopardo de propriedade ilegal que escapou ou foi solto. Também pode ser
BOTÂNICOS: Uma das variantes criptídicas mais prováveis de existir, as plantas descendente de animais de estimação legais na região. Embora o BPRD não
criptídicas vão desde o povo da planta Naree pon até a árvore carnívora Ya-te-veo compartilhe suas preocupações, também existe o risco de que o enkeladite tenha
com seus galhos semelhantes a tentáculos. O simples fato de que a maioria das afetado um animal menor ou até mesmo aberto um portal para uma dimensão
pessoas não reconheceria uma planta criptídica crescendo à sua frente torna paralela. Em teoria, o Reino Unido não tem nenhum enkeladite. No entanto, possui
provável que a planta não chamasse a atenção dos pesquisadores. A falta de suas próprias armas nucleares e realizou testes nucleares por aproximadamente 40
relatórios significa que os analistas devem ser mais estudiosos ou sortudos ao anos. Existe a possibilidade distinta de que eles tenham uma fonte independente do
procurar por um. Uma ironia dos botânicos é que o pólen de plantas psicotrópicas é mutagênico que o BPRD desconhece.
em si uma das prováveis causas de outros avistamentos de criptídeos. A investigação
da criptobotânica exigirá um laboratório portátil, um conhecimento herbal altamente
detalhado e uma ampla seleção de antibióticos, antídotos e pesticidas.
MAS CRYPTIDS REALMENTE EXISTEM?
Alguns criptídeos são mais prováveis do que outros, mas, em última análise, a
resposta precisa vir do GM. No final do dia, existem várias possibilidades quando se
DINOSSAUROS: A esperança é eterna, e não importa o quão improvável seja que trata de qualquer avistamento de criptídeos.
algo remotamente sáurio tenha sobrevivido ao evento de extinção Cretáceo- A possibilidade mais provável é que o cryptid não exista em números
Paleogeno, os criptobiólogos ainda procuram por Nessie ou Mokele-mbembe. significativos. Na maioria das vezes, é melhor para todos os envolvidos que um
Embora o BPRD não tenha uma posição oficial sobre Nessie e seus primos, ele criptídeo não exista, nem mesmo em um estado extinto, mas mesmo quando esse
está ciente de que existem humanóides com imortalidade e, como tal, a possibilidade não é o caso, e a criatura não é apenas um mutante isolado, é improvável que a
de criaturas individuais únicas de tamanho, poder e imortalidade consideráveis é espécie exista além de um punhado de espécimes atípicos.
sempre um problema . risco. O BPRD mantém um estoque de munições, como o
lançador de mísseis TOW, exatamente por esse motivo. Investigar dinossauros Alternativamente, a criatura pode existir em números significativos, mas estar
provavelmente exigirá apenas um baralho de cartas, um kit de primeiros socorros e situada em um local de difícil acesso onde ela controla a cadeia alimentar, mas não
um livro muito bom, mas os agentes devem se preparar para o pior e não se esqueça tem como escapar. Embora isso pareça bom no papel, a geologia de um local não
de levar armas pesadas. é tão permanente quanto gostamos de pensar. Basta que ocorra uma avalanche,
deslizamento de terra ou buraco para que uma passagem se abra e exponha o
mundo moderno ao criptídeo. De fato, análises constantes e visitas repetidas são
HOMINÍDEOS: Bigfoot, sasquatch, yetis, existem muitos humanóides lendários necessárias para garantir que a população de criptídeos seja estática e incapaz de
diferentes e quase humanóides que foram perseguidos por criptobiólogos ao longo algum padrão migratório desconhecido. A situação para qualquer criatura, criptídica
dos anos. Supondo que possuam um polegar opositor, essas criaturas são pelo ou não, é dinâmica. Se houver criaturas suficientes para levar a evolução a intervir,
menos tão perigosas quanto os humanos. O BPRD é estritamente não intervencionista então o estado atual das coisas não pode ser considerado uma constante.
quando se trata de hominídeos pacíficos. Ele não fornece nenhum financiamento
para criptobiólogos em busca de hominídeos, mas foi enganado por criptobiólogos
inescrupulosos que afirmam estar investigando outros fenômenos. O Bureau fornece Finalmente, devemos considerar que a proveniência da criatura não é desta
suporte de emergência em situações em que os criptobiólogos são atacados. terra. Possivelmente, o pior cenário é que as espécies criptídicas podem ser nativas
Sempre que possível, isso é limitado apenas a extrações e o máximo cuidado é de outros planetas ou dimensões.
tomado para evitar danos ao criptídeo. A diplomacia está na ordem do dia, e os Embora isso possa parecer a origem menos provável, ainda há conjecturas de que
agentes em uma missão de extração geralmente estão armados com armas menos a enkeladite pode causar tais violações, o que significa que isso não pode ser
letais. Se um agente utilizar qualquer uma dessas armas, perguntas difíceis serão descartado imediatamente. Uma incursão dimensional que deixa entrar um criptídeo
feitas. pode facilmente deixar entrar mil. Mas este não é o fim do problema. Não se sabe o
quão suscetíveis os criptídeos são à posse. É inteiramente possível que um criptídeo
extinto possa assombrar um lugar onde antes prosperava. A perspectiva de um yeti
Eles terão que responder por cada tiro disparado ou enfrentarão sérias ações da Era do Gelo assombrando seu último lugar de descanso, ou um mastodonte
disciplinares. Investigar hominídeos geralmente requer que os agentes tenham possuído por uma força demoníaca parece improvável, mas também a perspectiva
algemas para o criptobiólogo e um veículo rápido e robusto com equipamento de criar um demônio para ser um agente BPRD.
veterinário.

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Capítulo 9: executando um jogo


demonologia em si mesmos reforçados com bênçãos, relíquias, escrituras e, em
alguns casos, até mesmo as peles de pecadores arrependidos.
DEFINIÇÃO Assim que a pesquisa for concluída e pelo menos a classificação do
Demonologia é o estudo de espíritos de origem não humana, tanto em demônio e a quantidade geral de perigo forem conhecidas, os investigadores
manifestações físicas quanto espirituais. Esta é uma definição excessivamente precisarão confrontar o demônio.
ampla, mas útil, pois inclui criaturas como os Fae, que não são Existem três tipos comuns de confronto: banimento , batalha e
especificamente demoníacos, mas requerem estratégias e táticas exorcismo. Se o demônio não estiver possuindo um hospedeiro, existe a
semelhantes. Ao usar essa definição funcional generalizada , o BPRD é perspectiva inicial de bani-lo. O banimento é um ritual, que funciona
capaz de agilizar consideravelmente seu treinamento. essencialmente como uma intimidação metafísica semelhante a alertar o
demônio para sair antes que as coisas fiquem difíceis.
PROCESSO O ritual de banimento para cada demônio é único para sua personalidade,
O processo de investigação de um caso demoníaco é muito diferente posição e cargo, mas um praticante confiante pode contornar as lacunas
daquele de um criptídeo ou de um fantasma. Os demônios são conhecidos em seu conhecimento (consulte “Banir”, p. 155). Se o banimento de um
por terem conhecimento acima e além do que seus sentidos deveriam demônio falhar, ele provavelmente se reagrupará e poderá tentar possuir
transmitir, e o mero ato de registrar seu nome tem o potencial de alertar o alguém próximo.
demônio para sua investigação. O protocolo BPRD é usar termos vagos até Se, por qualquer motivo, o banimento não for uma opção, e o demônio
que o demônio tenha sido engajado. Sempre que possível, a pesquisa deve ainda não possuiu um hospedeiro, resta apenas barganhar ou lutar. Se os
ser realizada em solo sagrado ou atrás de barreiras mágicas. Os textos agentes tiverem que lutar contra o demônio, uma perspectiva perigosa na
escritos em manuscritos iluminados devem ser preferidos, pois muitas vezes melhor das hipóteses, o demônio provavelmente será imune a qualquer
esses tomos são dano sério causado por armas simples e poderá ter poderes consideráveis,
como a transmutação. Agentes abençoados com habilidades como a Espada
TABELA DE GANCHOS DEMONOLOGIA de Durga (veja p. 164) enfrentarão demônios com muito mais facilidade do
que os agentes que possuem fé.

D10 MOTIVO Finalmente, onde um demônio assumiu um hospedeiro, o exorcismo


continua sendo uma opção. O exorcismo é um ritual (veja a p. 158), e é
1 O índice de profecia do BPRD sinalizou a área para improvável que o demônio entre silenciosamente naquela boa noite. O
investigação. Normalmente não é nada... hospedeiro deve ser contido para que o demônio não o use para atacar os

O Vaticano procurou assistência regional em uma cidade exorcistas ou use o hospedeiro como escudo humano. O exorcismo é
2
afastada. perigoso porque, embora possa forçar o demônio a sair de seu hospedeiro,
a menos que o demônio esteja contido em uma cabra sacrificial, caixa
Um pregador local tentou e não conseguiu exorcizar um
3 lacrada ou caixa semelhante, ele está livre para continuar e molestar outras pessoas.
demônio. Agora ele está sendo caçado por ele.

Uma série de posses está sendo atribuída a uma HABILIDADES PRINCIPAIS E TECNOLOGIAS
4 celebridade menor. O agente deles pede ajuda.
Ocultismo e Religião são as perícias-chave para investigações
demonológicas, embora as ferramentas mais importantes não sejam
5 Um fazendeiro local tem inundado o BPRD pedindo ajuda necessariamente as físicas. Embora o contexto religioso individual exija
com a posse de um animal.
itens específicos, o Kit de Ritual de Implantação Rápida clássico tem todos,
Cães têm atacado seus donos em uma paróquia, e agora exceto os mais raros, e os agentes podem
6
os gatos também começaram.

Crianças de olhos negros foram avistadas em um Demonologia e doença mental Antes mesmo de
7
posto de gasolina local. considerar um caso de possessão demoníaca, o BPRD requer
Um criminoso afirma estar possuído. O tribunal pede
um encaminhamento de um psicólogo qualificado ou padre
8 reconhecido. Embora ocasionalmente um agente possa se
um parecer psicológico.
deparar com atividades demoníacas por acidente, isso não é o
Um exorcista qualificado pela igreja começou a falar em
9 ideal. Mesmo algumas das expressões mais exageradas de
línguas em um talk show pré-gravado. Agora a equipe
está agindo de forma estranha. possessão demoníaca podem ser diagnosticadas erroneamente
como epilepsia, bipolar ou transtorno de personalidade limítrofe,
Uma pequena cidade rural começou a responder
10
e assumir o paranormal, em vez de procurar atendimento
a todas as chamadas de rádio e telefone com risos
zombeteiros.
médico adequado, pode causar danos muito reais.

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