Hellboy RPG 001-136
Hellboy RPG 001-136
Hellboy RPG 001-136
Corebook
Machine Translated by Google
Roleplay no mundo
de Hellboy!
Em 1944, as forças do Projeto Ragna Rok desencadearam o apocalipse na forma de um
pequena criança demoníaca. Resgatado pelos Aliados, este ser, que viria a ser apelidado
Hellboy, foi fundamental para frustrar todos os tipos de ameaças ocultas para o Bureau for
Mas esta não é a história dele. É seu. Hellboy: O RPG convida você a criar agentes únicos
com o qual levar a batalha para o ocultismo. Seja construído de acordo com os muitos e
personagens variados do Mignolaverse ou forjados a partir de sua própria imaginação febril. este
é a sua chance de bater de volta! E Game Masters, nós protegemos vocês também. com oculto
inimigos, artefatos e descrições completas dos inimigos clássicos de Hellboy, você poderá
seus jogadores através de uma variedade de arquivos de casos, sejam histórias clássicas de Hellboy ou histórias modernas
releituras de mitos de todo o mundo. Baseado no conjunto de regras 5E, Hellboy: O RPG é
um jogo completo e autônomo construído para espelhar a experiência dos quadrinhos Hellboy.
Participe de cenários que vão desde 1890 até a linha do tempo clássica de Hellboy.
Conteúdo
LÍDER DE PROJETO
Introdução .......................................... ......................1 Capítulo 8: Engenhosidade e Perdição..............119
Jogos Manticos
Criatividade................................................. .............119
Parte I: Juntando-se ao BPRD LIDERANÇA DO COREBOOK
Ruína................................................. ......................121 Kimberly Nugent
Capítulo 1: Origens.............................................. ..........8
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Criação de Personagem..............................8 Parte III: Conquistando a Escuridão
Alex Delaney,
BennGreybeaton,
Origens .................................................. ......................10 Capítulo 9: Executando um jogo ......................124
Marc Langworthy,
Vida antes do BPRD..............................24 Construindo um Arquivo de Caso ...................................... 124 Kimberly Nugent
Chris Campbell
Parte II: Dominando a Mecânica Parte IV: Agentes e Inimigos
TESTE DE JOGO
Capítulo 5: Noções básicas do 5E .............................. ..92 Capítulo 12: Inimigos e Aliados.............................186 Quinn Bastin, John Bird,
Sam Costidell, Sridat Kota,
Testes e Perícias..............................................93 Bestas ....................................... ......................186 Hope Muckett, Hal Mycroft,
Kate Wise
Descrições de atributos e habilidades ..........94 Demoníaco................................................. .............189
SENSIBILIDADE/
Lances de Salvamento ....................................... ....98 Fae................................................ ......................192 CORREÇÃO
Paco Garcia
Tempo e Movimento ......................................99 Lacaios Nazistas ....................................... ......194
Agradecimentos especiais a Robert J.
Em repouso ................................................. ................103 Morto-vivo................................................. ................195
Schwalb para o sistema de iniciativa
alternativa.
Capítulo 6: Agentes de Backup...........................105 Inimigo Lendário: Rasputin..........................199
CAVALO ESCURO
Capítulo 7: Combate .............................................. ..109 Agentes lendários jogáveis..............201
Katii O'Brien, Michael
Ações na Sua Vez ......................................110 Selvas da Mente ......................................211 Gombos, Jenny Blenk,
Maria Saracino-Lowe,
Movimento em Combate..............................111 Apêndice A: Integrações..........................229 Nick McWhorter
Fazendo um Ataque ...................................... 113 Apêndice B: Cronogramas de Hellboy .............. 235 Hellboy e BPRD são ™ & © Mike
Mignola. Abe Sapien, Liz Sherman
Dano e Cura ...................................... 115 Índice .................................................. .............239
e todos os outros personagens de
destaque são marcas registradas de
Condições ....................................... ........... 117 Pôster da Linha do Tempo de Hellboy ......................243 Mike Mignola.
Introdução
Bem-vindo ao BPRD O verso de Hellboy
O mundo não é o que parece, você sabe disso, certo? Você parece inteligente, Hellboy irrompe no mundo em uma bola de chamas. Literalmente. Sua chegada à
parece que já viu alguma coisa. Na superfície, claro, ainda existem supermercados terra transforma uma igreja em cinzas. É bem a entrada.
e pubs, lutas e cinemas, mas abaixo disso existe outro mundo. Um outro mundo que Convém a um personagem que está destinado a acabar com o mundo. A primeira
abre caminho através do vidro e do aço do nosso mundo, abre caminho e exige ser vez que vemos o herói da série épica de Mike Mignola, porém, ele é um pequeno
visto. Geralmente é da cor do sangue. Você conhece o placar - crianças demônio com um punho direito enorme. E ele é fofo.
desaparecidas, bestas de pesadelo surgindo no centro de uma cidade suburbana Demônios fofos ainda não são tão comuns que a primeira aparição de Hellboy não
cheia de pais prósperos e legais com filhos sorridentes e mascadores de chiclete. valha a pena comentar. Ele pode se tornar um herói grande e corpulento, com
intensidade taciturna o suficiente para alimentar um romance de Brontë, mas na
primeira vez que o encontramos, ele é um garotinho, sozinho.
As velhas histórias que enchem os livros até agora são todas verdadeiras. Cada Mesmo no início, fica claro que Hellboy não é apenas um grande monstro vermelho
conto de fadas, cada mito urbano meio murmurado, cada desenho fantasioso no socando um monstro feio no rosto até que ele se deite e pare de se contorcer. É
canto de um mapa medieval... cada um deles é verdadeiro. E o mundo precisa de sobre isso, mas também é sobre muito mais.
proteção.
É para isso que você está aqui. É por isso que você foi convidado a se juntar a O universo de Hellboy é vasto. Absolutamente vasto. Abrange, bem, um universo
nós, aqui no Departamento de Pesquisa e Defesa Paranormal. Você é um daqueles inteiro. Das profundezas geladas do espaço adimensional onde os antigos seres
que viu a escuridão por baixo, mas não a bloqueou ou fingiu que não era real. Você anciãos, os Ogdru Jahad, aguardam ansiosos para retornar, às regiões invernais de
se colocou em seu caminho. Você é o tipo de pessoa que precisamos. Queremos uma Rússia preservada no sonho de Baba Yaga. Ele contém uma história
você na equipe. Mas vamos atualizá-lo primeiro… inteiramente nova e secreta do mundo, preservada em uma língua perdida. É um
universo cheio de magia, com ciência arcana, com nazistas que precisam de socos
e com personagens que são sempre um pouco mais do que você espera que sejam.
É um universo de histórias. E com este RPG, você pode contar o seu.
Então, vamos começar com uma visão geral de Hellboy, o mundo que ele habita
e as organizações das quais ele faz parte. Como mencionado acima, o mundo de
Hellboy é grande e esta introdução foi projetada para ser uma cartilha. É para lhe
dar uma visão sobre as coisas que este livro contém, os temas e tipos de histórias
que você pode contar com ele e o universo fictício que você estará habitando. Para
mais detalhes, você o encontrará em outra parte deste livro ou em um dos
quadrinhos de Hellboy. O que, você sabe, todo mundo deveria ler pelo menos três
ou quatro do começo ao fim.
Ele tem o sobretudo, o queixo, o charuto preso entre os dentes e a atitude sardônica
de um herói de ação. Hellboy sempre, sempre tem uma fala.
1
Machine Translated by Google
Mas há mais nele do que apenas ser legal e perigoso. o antigo pesadelo de Ogdru Jahad de volta a isso, à nossa realidade.
Ele está sozinho. Ele quer, desesperadamente, ser normal. Há uma Os Ogdru Jahad são seres além da capacidade de compreensão do
razão para ele baixar os chifres. Ou talvez normal não seja a palavra homem. Coisas de um passado profundo e impossível, sempre
certa. Ele quer ser deixado sozinho. Hellboy descobre, no primeiro arco
buscando retornar e reivindicar o que é deles por direito. Seus servos
da história em quadrinhos, que foi convocado para trazer o fim do estão por toda parte, recrutados para cultos sinistros e secretos.
mundo, para ser o meio pelo qual os Ogdru Jahad (viremos a eles Eles incluem algumas das pessoas mais famosas (ou infames) da
também) renascerão neste mundo. Mas Hellboy não quer esse fardo, história. Grigori Rasputin, um devoto de Ogdru Jahad, convocou o
em parte porque ele não quer destruir o mundo, mas também porque monstro Hellboy para a Terra porque ele sabe o que a Mão Direita da
Hellboy não gosta da ideia de ser pressionado ou comandado. Perdição pode alcançar. Ele também acha que é capaz de vincular
Hellboy à sua vontade. Ele está errado sobre a última parte.
Essa é a coisa sobre Hellboy que nem sempre é lembrada. Ele tem Os Ogdru Jahad são os grandes vilões do universo Hellboy.
a mente de um detetive obstinado no corpo de um herói de ação. Eles não aparecem em todas as histórias, mas quando aparecem, é
Raymond Chandler descreveu o detetive hardboiled assim: melhor você acreditar que essas histórias são importantes. Eles não
podem ser explicados, eles não podem ser raciocinados. Mesmo seus
"Por essas ruas mesquinhas deve ir um homem que não seja filhos, os Ogdru Hem, estão totalmente além da compreensão humana,
mesquinho, que não seja maculado nem medroso. Ele é o herói; ele é exceto nos termos mais amplos (quero dizer, o que são exatamente
tudo. Ele deve ser um homem completo e um homem comum e, ainda 'monstros sapos'?). Seus cultistas humanos são mais fáceis de entender,
assim, um homem incomum. Ele deve ser , para usar uma frase com motivos geralmente envolvendo dinheiro, poder, dominação e
bastante desgastada , um homem de honra - por instinto, por vingança. O Odgru Jahad fornece um meio de obter essas coisas, não
inevitabilidade, sem pensar nisso e certamente sem dizê-lo. Ele deve importa que as preocupações terrestres sejam irrelevantes quando forem liberada
ser o melhor homem em seu mundo e um homem bom o suficiente para qualquer mundo."
Não há muitas definições melhores de Hellboy do que isso. Ele bate Céu e inferno Então, este é
em monstros do tamanho de montanhas, mas há uma melancolia nele. um universo inspirado em Lovecraft? É um lugar de racionalismo
Há uma tragédia. Há uma tragédia na maioria das coisas no universo científico e horror cósmico, certo? Bem, sim. E não. O nome de Hellboy
de Hellboy. As coisas vão acabar. Você não pode negar o destino para é literal. O inferno existe; é real. O pai de Hellboy era um demônio e
sempre e não pode conter todos os monstros. Simplesmente não é sua mãe uma bruxa humana. O mal, o mal compreensível em escala
possível. Hellboy sabe disso, e agora você também sabe. Pode não humana, é uma coisa no mundo de Hellboy. A moralidade nunca é
acabar amanhã, ou no dia seguinte, mas terminará em algum momento, totalmente definida, mas é importante tentar ver através dos tons de
e termina, Hellboy estará lá. cinza algo como preto e branco. As ações de uma pessoa são
importantes. Eles não são simplesmente descartáveis na grande
O Ogdru Jahad O universo varredura cósmica. Têm peso moral. O mundo de Hellboy é aquele em
é profundo, escuro e antigo. Os seres sobreviventes mais antigos que que o mal pessoal coexiste com o mal cósmico e onde o compreensível
existem são os Ogdru Jahad, criados a partir da lama da terra e demais existe com o incrivelmente alienígena.
infundidos com a escuridão da primeira noite. Enquanto acordava É verdade que os demônios não aparecem com muita frequência nas histórias de Hellboy.
lentamente, partes da fera se desprenderam como fragmentos de pele Mas eles estão lá. O demônio Astaroth, tio de Hellboy, coleta a coroa
morta. Estes se tornaram os Ogdru Hem, trezentos e sessenta e nove de chamas roubada do demônio morto Ualac após seu plano
em número e cada um deles uma abominação. fracassado de forçar Hellboy a obedecê-lo. Ualac, em parceria com o
Os primeiros seres, os Vigilantes, sentiram tanta repulsa pelas coisas irritante ocultista Igor Bromhead, envolve Hellboy com uma série de
geradas a partir de sua criação que limparam a terra com raios até que armadilhas e truques exatamente do tipo que você esperaria de um
Ogdru Jahad fossem os únicos sobreviventes. demônio.
E então os Vigilantes os jogaram no abismo, selando -os. Para todo Não está necessariamente claro o que é um demônio neste universo.
sempre. O Vigilante que ousou iniciar a criação do Ogdru Jahad foi Afinal, você pode esperar que um mundo povoado por demônios tenha
assassinado por seus companheiros, em retribuição por sua arrogância. anjos. Mas não há nenhum. Não há definitivamente nenhuma evidência
Sua destruição foi tão completa que apenas sua mão direita foi deixada de um Deus. Existem muitos deuses (observe o g minúsculo), mas eles
para trás. tendem a ser bastardos ardilosos, certamente não o tipo de figura
avuncular com a barba e o sorriso e o portão aberto para qualquer um
A Mão Direita da Perdição que dê a outra face e expie seus pecados . Talvez os demônios sejam
A enorme e indestrutível mão direita de Hellboy é, obviamente, a Mão filhos de um dos Ogdru Hem, a progênie cruel e perversa da carne
Direita da Perdição, a chave para desencadear descamada de Ogdru Jahad.
2
Machine Translated by Google
Introdução
Isso não explica de onde veio o Inferno. Mas essas questões não são tão em Hellboy; eles interagem e se reproduzem e se tornam algo mais estranho e
importantes. Em vez disso, pense nisso como uma demonstração de como Hellboy estranho juntos do que individualmente.
pode ser louco e poluído. Hellboy nasceu para libertar deuses antigos de sua prisão A ciência de Hellboy é, afinal, tão estranha e inexplicável quanto a magia. Não
de eras, é filho de um Duque do Inferno por uma bruxa mortal que foi sequestrada queremos começar citando Arthur C. Clarke, mas sua segunda lei se encaixa
de uma igreja e assim por diante… Em Hellboy, tudo está conectado e importante. perfeitamente no que diz respeito a Herman von Klempt e à cabala Ragna Rok. Sua
Os demônios permitem a potencial destruição do universo pelo Ogdru Jahad porque ciência é suficiente para conceder inteligência humana aos gorilas, para transformar
isso pode trazer o apocalipse bíblico, com Hellboy liderando as forças do Inferno na os chimpanzés em um exército controlável e criar um meio de manter uma cabeça
batalha final. O submundo sobreviverá ao retorno de Ogdru Jahad? Isso importa viva em uma jarra mesmo depois que o corpo foi totalmente destruído. A cabeça
para os demônios? Quem sabe? Talvez essas sejam perguntas que você possa também pode ser montada em um corpo robótico capaz de derrubar paredes. Isso
responder em seu jogo. Ou talvez você queira se concentrar em algo totalmente é ciência da celulose, não a aquisição cuidadosa de conhecimento por meio de
diferente. Você pode. O universo ficcional contém inúmeras ameaças. Você pode testes incrementais. É uma ciência tão fantástica e implausível quanto as formas
escolher os aspectos que prefere e ignorar os que não gosta. mais ridículas de magia.
3
Machine Translated by Google
Tudo é real no universo de Hellboy. Tudo é verdade. Isso não quer dizer que significa garantir que essas pessoas permaneçam escondidas. A maioria deles está
tudo é real da maneira que você espera - demônios e monstros geralmente não se bastante ciente da necessidade de fazê-lo. Os Fae sabem que eles diminuem e
encaixam tão perfeitamente - mas eles ainda existem lado a lado. Isso lhe dá um desaparecem, embora alguns queiram desaparecer em uma chama de sangue e
universo de jogo de potencial ilimitado para mergulhar e desfrutar. chamas, enquanto outros se contentam em cair na irrelevância.
Também não devemos esquecer as sociedades secretas e os cultos
Cada pedaço de folclore que você consegue lembrar, ou ouviu em um que proliferam nos cantos escuros do mundo. Eles estão definitivamente
podcast, ou foi sussurrado para você por seu amigo na escola... isso é à espreita lá, esperando para cumprir seus estranhos objetivos. Eles
tudo real e agora você pode sair e abrir um buraco na cabeça dele. nem sempre usam túnicas com capuz ou carregam facas longas, mas
estão lá. Observando, esperando, planejando. Normalmente é para
Pessoas estranhas ganhar poder, mas quem sabe? Você pode encontrar um que o surpreenda!
Então, com todas essas forças mágicas surpreendentes e maravilhas Existem também os grandes monstros, é claro. Os realmente grandes . Os
tecnológicas insanas por toda parte, você esperaria que houvesse dragões, gigantes e vermes conquistadores. Grandes monstros estão por toda parte
pessoas igualmente estranhas e milagrosas. Hellboy está cheio deles. em Hellboy. Espancá-los é meio que seu truque principal. Não importa o quão
Embora sejam pessoas no sentido mais amplo da palavra. Existem os vastas e implausivelmente perigosas essas feras se tornem, Hellboy é igual a elas.
Fae, com seus intrincados sistemas políticos. Monstros tendem a não ser tão... ambivalentes. Os Fae e as bruxas são razoáveis.
Eles têm realeza, têm príncipes de sangue, duques e condes. Existem Eles podem ser conversados, fundamentados. Não há garantia de que concordarão,
bruxas. Existem fantasmas, que geralmente estão entre os seres é claro, mas ouvirão. Os monstros estão muito menos interessados em um discurso
sobrenaturais mais hospitaleiros, e também existem outras formas mais racional do que em despedaçar tudo.
cambaleantes de mortos-vivos (que aparentemente gostam de visitar o
cinema). Existem vampiros, perus malvados. Existem goblins que E eles têm a força para fazer exatamente isso. Essa é uma diferença
gostam de usar grandes sapatos de ferro e pular na cabeça dos que vale a pena ter em mente. Se você encontrar uma criatura do
desavisados. Estas são as coisas que você pode ter que lutar, ou pelo tamanho aproximado de um humano, talvez consiga fazer um acordo.
menos persuadir a parar de ser tão... invasivo. O mundo normal tem que Se for muito maior que você, bem... esqueça. Você também pode começar a atirar.
continuar sendo normal. Esse é o seu trabalho. Seu trabalho será Mas não se trata apenas de atirar nas criaturas que você encontra.
garantir que ele possa, e às vezes, que Alguns deles são seus amigos; alguns deles são seus colegas ! Olhe para Abe, o
único Icthyo Sapien do mundo. Ou Roger , o Homúnculo (ver p. 209). No mundo de
Hellboy, qualquer um pode ser amigo ou inimigo. Às vezes são os dois. Uma
semana você está lutando contra uma deusa, na semana seguinte você está
conversando calmamente sobre o tempo. Sem consistência, você tem que estar
preparado para qualquer coisa.
E isso é algo para se lembrar nos jogos que você vai jogar. Não há limites de
espécie, classe ou gênero no mundo de Hellboy. Se um homúnculo pode ser
formado a partir de argila, mate um agente BPRD e quase mate Liz Sherman e
ainda seja bem-vindo na companhia de Hellboy e seus amigos, o tipo de personagem
que você escolhe fazer e o tipo de pessoa com quem joga seus jogos também não
deveria importar. Certamente não importa para o BPRD. Falando nisso…
O BPRD
Está longe de ser perfeito, mas o Bureau de Pesquisa e Defesa
Paranormal, ou BPRD, é uma das poucas organizações selecionadas
no mundo para lidar com as coisas que surgem durante a noite. Como o
nome indica, é o grupo que lida com todas as coisas assustadoras e
tenta manter o mundo a salvo delas. Ou, pelo menos, tentando garantir
que o mundo não descubra o quão inseguros eles são. Isso não quer
dizer que os agentes BPRD sempre tenham sucesso. Afinal, Hellboy é
conhecido em todo o mundo - ele
4
Machine Translated by Google
Introdução
afinal, apareceu na capa da revista Time - mas, ao mesmo tempo, os rostos É tudo sobre histórias Então esse
sorridentes nas janelas do ônibus escolar ou comprando um jornal na loja local não é o universo de Hellboy. Mais ou menos. Foi um breve passeio
precisam saber sobre o verme gigante sob seus pés. Você não pode manter tudo por alguns conceitos bastante vastos, então alguns dos
em segredo, mas deve manter o máximo que puder escondido. Para o bem de todos. elementos mais sutis não foram tocados. Mas você os
encontrará ao explorar este livro e começar a explorar o mundo por si me
O mundo de Hellboy é um mundo de ação pulp e diálogo ágil. Está cheio de socos
O BPRD são as pessoas que fazem isso. E você provavelmente que nivelam árvores e sociedades secretas com planos de refazer o mundo. Mas
será um deles, ou pelo menos o agente que você criar será. Hellboy também está repleto de pequenas histórias e narrativas de nível humano
O mundo de Hellboy não é aquele em que o bem e o mal são sempre claramente que dão corpo ao personagem. O que nos traz de volta a Hellboy de novo e de novo
aparentes. O BPRD e seus agentes não são maus, mas não são imaculados. Afinal, é a combinação de enormes ameaças apocalípticas e os assuntos do dia a dia de
eles são um departamento do governo. manter o paranormal contido com segurança. Nem todo inimigo é um dos servos de
Eles têm orçamentos, metas, cotas. Eles têm uma burocracia Ogdru Jahad. Às vezes, é apenas um fantasma irritante ou um goblin com um senso
controlando tudo o que fazem, todos os gastos que fazem. de humor distorcido. O mundo do paranormal nem sempre está tentando destruir ou
Não é exatamente o material de que a aventura pulp é feita, mas é algo que pode substituir o mundano. Às vezes está apenas lá, uma inconveniência, talvez, mas
surgir em suas aventuras ocasionalmente, por trás de todos os tiroteios heróicos. nem sempre maliciosa.
Por que você está fazendo o que está fazendo? O briefing que você recebeu é toda
a verdade? E a ordem que está sendo dita pelo rádio é uma ordem que você
definitivamente quer obedecer? Essa é uma pergunta que você terá que se fazer O universo de Hellboy está repleto de vida, e pouca da qual segue um padrão
em certos pontos. puro. Quando seus agentes se aventurarem no campo, faça com que eles se
envolvam em tramas profundas e mortais para reduzir o mundo a cinzas e fumaça
Afinal, até Hellboy deixou o BPRD. Talvez você não queira cumprir as ordens ou trazer o furioso Ogdru Jahad de volta às cidades dos homens, mas não se
de um bando de capangas sem rosto em Washington, dizendo para atirar em um esqueça de enviá-los em um persegue uma bruxa desajeitada que só gosta de
goblin que você sabe que é inofensivo . Isso é algo que você precisa decidir por si vender poções para os homens locais que os fazem falar e se comportar como
mesmo. Talvez você queira mudar por dentro, ser promovido, ser o novo Trevor pássaros. A variedade é o tempero da investigação oculta, como quase diz o ditado.
Bruttenholm e reformular a forma como o BPRD interage com o mundo. Voce É o que torna Hellboy tão cativante e ao qual vale a pena voltar.
tambem pode fazer isso. Não será fácil, mas nada que valha a pena fazer é.
Ele contém todos os sortimentos de história, todos eles têm um lar aqui.
As histórias e como elas funcionam são o subtexto secreto de Hellboy.
O destino de Hellboy e as suposições das pessoas sobre ele são uma história
que já foi contada antes mesmo de ele pisar no palco. Mesmo quando criança, ele
já é a criatura destinada a trazer o apocalipse. Ele é o protagonista de uma história
na qual não teve escolha. Como ele lida com essa história e como ela se forma ao
seu redor, torna a narrativa mais rica. Agora é hora de começar a tecer suas próprias
histórias neste mundo. Torne-os tão estranhos, selvagens e diferentes quanto as
histórias de Hellboy. Valerá a pena.
5
Machine Translated by Google
6
Machine Translated by Google
Parte 1 : Juntando-se
ao BPRD
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Criação de personagem Embora você queira fazer anotações à medida que seu personagem
A criação de personagem em Hellboy: O RPG permite personalização se desenvolve, você registrará suas estatísticas, habilidades e
sem fim , limitada apenas pela sua imaginação. Das origens únicas equipamentos na ficha de personagem chamada BPRD Agent Folio
do agente às várias funções oferecidas no BPRD, você tem um (disponível para download em drivethrurpg.com ou manticgames.com).
enorme escopo para criar um personagem verdadeiramente único.
Para criar seu agente, você precisará seguir as seguintes etapas de criação de
Geração de pontuação de habilidade
personagem: A primeira etapa na criação de um agente personalizado é gerar seus valores de
habilidade. Essas pontuações são suas principais estatísticas que você usará
GERAÇÃO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Gere e atribua as durante grande parte do jogo.
pontuações de habilidade que refletem as características mentais e físicas de Embora esta seção forneça detalhes sobre a geração de habilidades e o que
seu agente. elas representam numericamente, como essas habilidades são usadas no jogo pode
ser encontrada no "Capítulo 5: 5E Basics", p. 92.
SELEÇÃO DE ORIGEM: Os agentes do BPRD estão um pouco acima das As seis habilidades são:
pessoas que procuram proteger do paranormal. Ou isso, ou eles foram tocados
por esses horrores de alguma forma. A maioria dos agentes serão humanos FORÇA: Representa o poder físico.
notáveis, embora seu GM possa permitir que você seja... outra coisa.
DESTREZA: Mede agilidade e coordenação.
VIDA ANTES DO BPRD: Ninguém entra no Bureau direto do ensino médio CONSTITUIÇÃO: Define resistência e fortaleza.
8
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
TABELA DE MODIFICADORES DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Você pode usar qualquer um dos seguintes métodos para gerar pontuações:
MODIFICADOR DE PONTUAÇÃO MODIFICADOR DE PONTUAÇÃO
ALEATÓRIO: Role 4d6 e registre a soma dos três dados mais altos. Repita isso
1 -5 16-17 +3
cinco vezes adicionais para um total de seis números.
Por exemplo, o primeiro lançamento de Anna resulta em 5, 4, 4 e 3. Como 3 2-3 -4 18-19 +4
é o menor, ela o coloca de lado e soma 5, 4 e 4 para um total de 13.
4-5 -3 20-21 +5
Se você não tiver pelo menos um total de 15 dos seis totais, role 4d6 mais 6-7 -2 22-23 +6
uma vez e substitua seu menor total pelo novo resultado, se for maior. 8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
Os seis totais podem ser atribuídos às suas estatísticas como você achar melhor.
12-13 +1 28-29 +9
SPREAD PADRÃO: Se você preferir não deixar seus valores de habilidade para o 14-15 +2 30 +10
destino, você pode usar os seguintes números para atribuir suas habilidades: 15,
14, 13, 12, 10 e 8.
Os seis números predeterminados podem ser atribuídos como você achar PASSOS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
melhor.
GERAÇÃO DE
MATRIZ DE PONTOS: Semelhante ao spread padrão, você começa com um 8 PONTUAÇÃO DE HABILIDADE (pág. 8)
em cada valor de habilidade e recebe um total de 27 pontos para usar para
aumentar seus valores de habilidade como desejar. As habilidades podem ser
aumentadas em uma base de 1 para 1 até um máximo de 13. Aumentar uma
HUMANO NOTÁVEL OUTRA ORIGEM (pág.
pontuação acima de 13 até um máximo de 15 custa 1 ponto adicional (2 para 1 aumento).
(pág. 10-11) 12-23)
Por exemplo, Tom aumenta sua primeira habilidade de 8 para 12, que usa 4
de seus 27 pontos, deixando 23 restantes. Ele então aumenta sua segunda
habilidade de 8 para 15, que usa 9 pontos - 5 pontos para aumentar de 8 para
VIDA ANTES DO BPRD
13, depois 4 pontos para aumentar de 13 para 15. Ele agora tem 14 pontos
(pág. 24)
restantes para gastar entre suas quatro habilidades restantes. .
9
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Seleção de Origem AMOSTRAS DE NOME
Em vez de uma seleção de raça tradicional, em Hellboy: The RPG você Os nomes dos humanos na era moderna são tão diversos quanto as culturas que
seleciona sua origem. A maioria dos agentes será um humano notável, produzem o indivíduo. Os nomes às vezes são determinados pelos modismos e
mas amaldiçoado, fantasma e Fae estão todos disponíveis se o seu GM permitir.moda da década em que nasceram. Outros recebem o nome de culturas ou
Essas origens raras incluirão benefícios e banimentos diferentes de suas mitologias nas quais seus pais foram criados ou desejam imitar. Sinta-se à vontade
contrapartes de agentes humanos. para escolher um nome humano notável apropriado com base na história, origem
Para todas as origens de agente, você adicionará as características e e antecedentes exclusivos de seu agente.
modificadores de pontuação de habilidade ao seu Agente Fólio. Além disso, a
carreira anterior de seu personagem se prestará à sua ocupação atual em
termos de valores de habilidade, habilidades adicionais e outras vantagens. NOTÁVEL CARACTERÍSTICAS HUMANAS
Notável Humanidade Humana compõe Humanos notáveis ganham as seguintes características e características:
a esmagadora maioria da população no mundo mortal. Embora possam ser mais
frágeis do que alguns de seus colegas mais notórios, os notáveis agentes que DIVERSIDADE: Você pode aumentar quaisquer dois valores de habilidade de
compõem a maior parte do Bureau não são menos impressionantes. Com foco sua escolha em 1.
incomparável e compromisso inabalável, eles são o que a humanidade tem de
melhor e mais brilhante a oferecer. FAÇA OU MORRA: Você pode rolar novamente uma falha em um teste de
resistência ou uma jogada de ataque, mas você deve aplicar o novo resultado.
Depois de usar esse recurso, você deve retornar à base antes de poder usá-lo novamente.
INDOMÁVEL ADAPTABILIDADE
A força da humanidade vem de sua ampla diversidade de pensamento e habilidade. ENCONTRE UMA MANEIRA: Você começa cada sessão com 1 ponto de Engenhosidade.
Sem os poderes concedidos às criaturas de origem sobrenatural, a humanidade
teve que superar os desafios que enfrenta, adaptando-se e pensando no problema. PERMANECEU NA ESCOLA: Você ganha proficiência em quaisquer 2 perícias
Isso levou muitos indivíduos a desenvolver uma ampla gama de habilidades e de sua escolha.
talentos para enfrentar os diferentes desafios que assolam o mundo, tornando
cada indivíduo verdadeiramente único. FOCO INCOMPARÁVEL: Você pode fazer uma única jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de habilidade como se fosse proficiente. Se você já é proficiente,
pode adicionar seu bônus de proficiência duas vezes. Você deve retornar à base
HUMANIDADE EM UM MUNDO DE MONSTROS antes de poder usar esse recurso novamente.
Apesar da presença de demônios, fantasmas, lobisomens, bruxas, deuses anciões,
gorilas gigantes, necromantes e nazistas imortais, a humanidade ainda está no COSTUMIZAÇÃO: LIMITADO DESPERTAR
topo - por enquanto. A maioria do BPRD e a esmagadora população do mundo em Durante seu tempo com o BPRD, ou mesmo antes de você entrar, as coisas se
geral são humanos, embora para muitas criaturas ser simplesmente humano tornaram um tanto... complicadas. Talvez você tenha descoberto que sua avó era
novamente valesse tudo e qualquer coisa. Não é de admirar que humanos notáveis uma bruxa, talvez tenha tocado em um ídolo amaldiçoado, ou possivelmente tenha
constituam a maior parte da estrutura de liderança do BPRD. começado a ouvir vozes de pessoas mortas.
Independentemente disso, algo em sua humanidade foi substituído ao longo do
caminho, concedendo-lhe certas habilidades que você ainda não compreende
totalmente. Você está certo de que tentando entender
10
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
eles irão desbloquear mais desses poderes, mas nada disso responde por AMALDIÇOADO: Você ganha o talento Alma Amaldiçoada. (Veja “Feats”, p. 67).
que você continua sendo selecionado aleatoriamente para testes em um dos
laboratórios ao vivo. Você é o único que não está nessa lista de discussão? IMORTAL: Como parte do tempo, você pode adicionar seu bônus de
proficiência ao total de HP recuperado de Dados de Vida. Você pode usar
NOTA DO PESSOAL: Um indivíduo que apresenta “poderes” ou “habilidades” esse recurso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência
não deve ser referido como nada além de um membro valioso do Bureau, e (arredondado para baixo). Você recupera todos os usos ao retornar à base.
os agentes não são obrigados a compartilhar a natureza ou origem de tais
características com qualquer outra pessoa do que seu líder de equipe e seu
contato de desenvolvimento de pessoal. MUDADO: Com uma ação, você sofre uma leve mudança e ganha vantagem
em todos os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição,
olfato ou visão. Você também pode ver na escuridão como se fosse penumbra
por uma distância de 3 metros. Esses benefícios permanecem em vigor por 1
minuto. Você deve retornar à base antes de poder usar esse recurso
novamente.
Você só pode substituir 1 recurso principal na criação do personagem. PODER MORTAL: Ganhe 1 talento da lista de talentos mortais (consulte
“Proezas”, p. 66). Você só pode usar esse recurso se não tiver outros recursos
PRINCIPAL E SUBCARACTERÍSTICAS "Complicados".
PSÍQUICO LIMITADO: Você ganha o talento Despertar Psíquico Limitado . (Veja
“Feats”, p. 71).
TELECINÉTICO: Como uma ação, você pode mover um objeto pequeno (até Regra Opcional: Verdadeiramente Notável O GM pode aprovar
10 libras) até 30 pés. Isso pode ser usado para abrir portas destrancadas, por agentes que selecionam a origem humana notável para ganhar 1 talento
exemplo. Outro uso pode ser tentar levantar pequenos itens do cinto de uma adicional na criação do personagem , seja através do recurso Despertar
criatura hostil. Se uma criatura segurar o item, você não pode manipulá-lo com Limitado ou selecionado diretamente da seção de talentos (consulte “Proezas”,
este recurso. Você tem um número de usos desta característica igual ao seu p. 59) .
modificador de Carisma +1 (mínimo 1).
MÉDIO: Com uma ação, você pode sentir a presença de qualquer criatura a
até 9 metros de você. Você deve retornar à base antes de poder usar esse
recurso novamente.
11
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Outras Origens indivíduos que se encontram sob a maldição Wendigo de arrepiar a pele, e aqueles
O GM pode permitir essas origens como parte da criação do personagem. Se você que se encontram com sede de sangue ou agindo como um recipiente para forças
escolher uma dessas origens, ela substituirá o humano notável e você pulará a etapa demoníacas. Freqüentemente, aqueles que são amaldiçoados descobrem que a
Vida antes do BPRD. Supõe-se que os agentes com essas origens passaram mais única solução disponível para eles é o esquecimento. Aqueles amaldiçoados com
tempo como um dos amaldiçoados ou como um fantasma do que como qualquer influência demoníaca podem simplesmente descobrir que faziam parte do plano
outra coisa. esquecido de um demônio morto há muito tempo. Com muita frequência, no entanto,
Para agentes que descobriram recentemente suas habilidades, tornaram-se tanto o demônio quanto seu plano ainda vivem.
amaldiçoados ou similares, consulte o recurso Despertar Limitado em “Humano Normalmente, os amaldiçoados se encontram no emprego do BPRD após seu
Notável”. É possível desbloqueá- los no jogo como parte do jogo, como ser renascimento, se já não eram um agente antes de serem amaldiçoados. Se não
substituído por uma criatura Fae ou, se as circunstâncias justificarem, tornar-se um estiverem a serviço do BPRD ou organização similar, os amaldiçoados têm o hábito
fantasma depois de morrer. infeliz de se envolverem nas tramas, profecias ou planos dos servos do sobrenatural.
Os empregados do Bureau não estão isentos das conspirações e desígnios das
criaturas que lhes concederam suas habilidades.
Nota aos jogadores As origens
abaixo têm banes associadas. Além disso, você pode descobrir que criaturas
mortais e sobrenaturais reagirão de maneira diferente com base em sua origem
sobrenatural. NOMES
Os psíquicos, por exemplo, podem achar que são de grande interesse para O verdadeiro nome das criaturas amaldiçoadas costuma ser guardado ou desconhecido.
fantasmas e espíritos. O poder sempre vem com um preço. Aqueles que já foram mortais geralmente continuam a usar os nomes que tinham
em vida, o que oferece uma ligação com o período em que realmente viveram. Sinta-
O Amaldiçoado Um se à vontade para selecionar um nome apropriado e um nome verdadeiro com base
dos riscos ocupacionais mais exclusivos ao trabalhar para o BPRD é que uma na história, histórico e origem de seu agente.
maldição lendária se tornará muito real. Alguns indivíduos buscam tais maldições,
tomando o poder concedido por elas em troca de qualquer preço que ela ofereça. CARACTERÍSTICAS AMALDIÇOADAS
Outros exemplos mais notáveis são aqueles que se encontram convocados de outro IDADE: Indivíduos amaldiçoados geralmente descobrem que param de envelhecer
mundo ou lugares onde todos têm chifres. ou envelhecem em uma taxa reduzida, tornando a idade pouco mais do que um número.
A maioria amadurece no mesmo ritmo que os humanos até se tornarem amaldiçoados,
Algumas maldições são lançadas contra famílias inteiras e seus descendentes. permanecendo para sempre nessa idade. Os amaldiçoados demoníacos descobrem
Quebrar uma maldição nem sempre é possível ou desejado. que crescem a um ritmo acelerado, atingindo a maturidade aos 10 anos de idade,
Além do BPRD, alguns buscam uma maldição como uma dádiva para servir a permanecendo no auge de suas habilidades até os sessenta anos, vivendo até idades
criaturas além da compreensão mortal. Abraham Sapien é um excelente exemplo, desconhecidas.
com fisicalidade única e perda de memória que se deve muito à sua interação com
forças ocultas durante sua vida anterior. Indivíduos como o necromante Rasputin, no TAMANHO: Indivíduos que se encontram amaldiçoados ou nascidos de maldições
entanto, retêm o conhecimento de sua existência anterior , além de ganhar habilidades variam em tamanho de 1,5 a 2,1 metros. Independente de seu tamanho físico, eles
além do natural. são uma criatura Média.
Os amaldiçoados são os receptáculos dos sprites, os imortais ou os herdeiros MOVIMENTO: O deslocamento de uma criatura amaldiçoada é de 9 metros enquanto caminha.
de poderes sobrenaturais. Seus poderes às vezes se manifestam fisicamente, levando
a mudanças fundamentais, e outros ainda parecem humanos. Alguns perdem a IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês e 2 idiomas
memória, como o agente Abraham Sapien, e outros gostariam de ter perdido. As adicionais (consulte “Idiomas”, p. 28). Normalmente, a linguagem da
ações anteriores que causaram seu estado atual, como envolvimento em cultos ou cultura ou civilização que convocou ou lançou a maldição sobre o
experimentação oculta, raramente são resolvidas e costumam surgir durante uma indivíduo é uma dessas linguagens.
investigação. A única certeza para os amaldiçoados é que algo em algum lugar se
interessou por eles. AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de
Constituição em 2.
A VARIEDADE DE MALDIÇÕES FISIOLOGIA MUDADA: Você é resistente a dano de veneno e ganha vantagem em
Os amaldiçoados são um grupo variado. Há aqueles que recebem habilidades para todas as resistências contra envenenamento.
garantir que possam servir melhor a seus novos mestres,
12
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
DIFICULDADE DE RELACIONAMENTO (BANE): Você é vulnerável a danos psíquicos SANGUE: Obtenha o talento Mácula Vampírica (consulte “Proezas”, p. 68).
e sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição).
NOTA DO PESSOAL: Sempre que possível, NÃO alimente membros do
RESISTENTE: Você ganha 1 HP adicional cada vez que sobe de nível. público.
SÓ NÃO VAI MORRER: Você pode optar por ter sucesso em 1 teste de resistência à morte.
Fazer isso significa que você não despertará de 0 HP até o início do próximo Arquivo
de Caso. Você deve usar esta habilidade antes de rolar.
ROBUSTO: A primeira vez que você é reduzido a 0 HP, você cai para 1 HP.
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. QUEIMA! (BANE): Você não pode recuperar HP enquanto estiver sob luz solar direta.
(Consulte "Descansando", p. 103.) Você é vulnerável a dano de fogo e dano causado por armas de prata. Você é reduzido
a 0 HP instantaneamente se sofrer um acerto crítico de uma estaca de madeira.
Classificação da Maldição Um personagem com
origem amaldiçoada pode selecionar uma das seguintes classificações de sua maldição.
As características adquiridas com sua classificação são adicionais àquelas concedidas INFLUÊNCIA PERMANENTE (BANE): Quando você recupera HP depois de ficar inconsciente, você
pela origem Amaldiçoada. deve imediatamente fazer um teste de resistência de Carisma onde a CD é igual a 18 - o nível total do
agente.
OCO Com sucesso, você acorda normalmente. Em caso de falha, a criatura que o transformou
Talvez sua maldição tenha sido por meio de um objeto amaldiçoado que você não em vampiro possui seu corpo. Consulte a orientação do GM sobre posse, p. 134.
percebeu quando pisou nele, ou talvez quando olhou para o abismo, algo olhou de volta
para você. Sua maldição o levou a sobreviver mais do que você gostaria de mencionar,
embora até você tenha notado que a experiência o deixou cada vez mais vazio. Está se LACAIOS DA NOITE: Você ganha proficiência na habilidade de lidar
tornando mais difícil cuidar tanto quanto antes. O mundo parece cada vez mais que a com animais. Além disso, você pode comunicar idéias básicas aos
cor está sendo drenada dele.
animais como uma ação e entender seu comportamento bem o
suficiente para discernir o significado de idéias simples.
OCO CARACTERÍSTICAS ARMAS NATURAIS: Você pode dar uma mordida como uma ação bônus.
AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de Destreza em 1. Você pode fazer um ataque corpo a corpo com suas presas, é proficiente com elas e
causa 1d6 de dano perfurante + modificador de Força.
NÃO TENHA TEMPO PARA SANGRAR: Como parte do tempo, você adiciona seu Você ganha vantagem nesta jogada de ataque se a criatura alvo for agarrada. Você
bônus de proficiência ao HP recuperado com cada Dado de Vida. recupera HP igual à metade do dano causado por um ataque de mordida bem-sucedido
se a criatura tiver sangue. Você também pode fazer dois ataques de garra, ser proficiente
ENDUREÇA SEU CORAÇÃO: Como uma ação bônus, você ganha resistência a todos com eles e causar 2d4 + Força de dano cortante em um ataque bem-sucedido.
os danos não mágicos até o final da sua próxima vez. Você deve levar algum tempo
antes de poder usar esse recurso novamente.
VELOCIDADE NÃO NATURAL: Sua velocidade de movimento é de 12 metros.
VAMPIRO
Para muitos, a natureza demoníaca de uma maldição é mais um equilíbrio entre trocar DEMÔNIO
uma vida por outra. O poder concedido pela criatura que o transformou nesta nova Embora grande parte da metafísica dos diferentes mundos esteja em discussão, uma
existência sem fim, entretanto, permanece profundamente enraizado em sua psique. coisa é verdade: existe um lugar chamado Inferno povoado por vários espíritos malévolos
Embora possa estar enterrado profundamente, nunca pode ser esquecido. Felizmente, que conquistaram seu lugar como demônios. Embora "espírito" seja uma classificação
devido à natureza do trabalho do BPRD, muitas vezes a criatura que o transformou técnica, eles podem se materializar como sólidos e universalmente poderosos.
raramente continua a existir por tempo suficiente para se vangloriar. Felizmente, eles só podem entrar no mundo físico quando convocados por magia.
Eles são criaturas que existem dentro da hierarquia onde os fortes intimidam e governam
VAMPIRO CARACTERÍSTICAS os fracos. Sua única maldição parece ser que eles estão sujeitos a leis antigas e
AUMENTO DE PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Força em 1. raramente prejudicam os humanos que não se submeteram aos caprichos dos demônios.
13
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Convocado por um rito mágico e limitado por profecias e leis antigas, você se SERVO
tornou fortalecido por energias demoníacas e fisicamente alterado como parte de Talvez você tenha procurado essa existência ou inadvertidamente conseguiu
seu novo poder. impedir que outra pessoa ganhasse seu favor. Você sente a atração do mundo
Alternativamente, sua família pode ter feito um contrato ou acordo com as forças por trás da espiral mortal, a escuridão entre as estrelas.
do Inferno ou você foi descoberto no local de um ritual. Essa consciência permite que você arranque os fios finais de uma vida antes que
ela morra, fortalecendo sua própria vida pela morte de outras pessoas.
CARACTERÍSTICAS DO DEMÔNIO
EU VOU ME LONGE: Como parte de uma poeira, você nega os efeitos de um ONE FOOT IN THE GRAVE: Como uma reação, quando uma criatura
número de ferimentos igual ao seu modificador de Constituição. dentro de 30 ft de você é reduzida a 0 HP, você ganha HP temporário
(Ver “Lesões”, p. 116). igual ao seu bônus de proficiência. Você tem um número de usos desta
habilidade igual ao seu modificador de Sabedoria +1 (mínimo 1).
FÚRIA SAGRADA (BANE): Você é vulnerável a dano radiante. Você trata
todo dano causado por criaturas ordenadas ou por aqueles que empunham VITALIDADE PROFANA: Quando a 0 HP e uma criatura dentro de 10 pés de seu
iconografia religiosa como dano radiante. corpo é reduzida a 0 HP, você recupera 1 HP. Você deve levar algum tempo antes
de poder usar esse recurso novamente.
ORIGENS EM PROFECIA: Ganhe proficiência na habilidade Ocultismo.
Psíquico A
A LEI DO INFERNO (BANE): Você ganha desvantagem contra ser enfeitiçado por natureza exata da habilidade psíquica de um indivíduo é tão única quanto os
meios mágicos. indivíduos que os manifestam. Ao longo da história, organizações, nações e
criaturas tentaram usar os poderes desses indivíduos para seus próprios meios.
À PROVA DE FOGO: Você é resistente a dano de fogo. Além disso, como reação, Muitas calamidades foram poupadas com um aviso de imagem psíquica, e muitas
você pode subtrair seu modificador de Constituição de todo dano de fogo que sofrer, armadilhas contaram com as habilidades do psíquico envolvido. A maioria dos
até o início de seu próximo turno (até o mínimo de seu bônus de proficiência). Você médiuns são humanos que em algum momento começaram a exibir suas
deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. habilidades.
Freqüentemente, isso ocorre no início de sua vida e o molda para
sempre. Alguns conseguem viver vidas normais, seja aprendendo a
controlar seus dons ou por meio da natureza limitada de suas habilidades.
FONTE DE PODER
Embora a fonte exata das habilidades de um psíquico ainda seja amplamente
desconhecida, é claro que existem teorias. Para muitos, a curiosidade de saber
por que essas pessoas, dentre todas, são aquelas que têm essas habilidades tem
precedência sobre as implicações mais amplas para a humanidade como um todo.
Embora a habilidade psíquica possa ser observada como atividade neurológica,
as respostas nem sempre são tão claras quanto a ciência gostaria.
14
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
seus poderes evoluem e se manifestam de novas maneiras. Talvez isolamento na sede do BPRD por um longo período de tempo. Ela agora passou
eles tenham um controle ainda maior quando o poder atinge um mais tempo com seus poderes do que sem eles. Sua vida é, para o bem ou para o
estágio de estabilização, a força de vontade tradicional e o controle mal, definida por seu relacionamento com seus poderes tanto quanto por sua
sobre seus poderes contrariando esse crescimento. humanidade. A manipulação de metal do agente Sidney Leach, no entanto, provou
Os parapsicólogos, por sua vez, sugeriram que a alternativa à teoria do poder ter menos impacto em seu desenvolvimento, e ele viveu uma vida bastante normal
vivo é que ela é mais uma metáfora. antes de ingressar no BPRD. Ele seria classificado como um humano notável e
Um indivíduo que manifesta habilidades psíquicas é simplesmente capaz de ter complicado.
acesso a sentidos adicionais, não mais vivos ou separados do indivíduo do que seu
paladar. Essa teoria também sugere que as habilidades individuais estão sob seu Os psíquicos que se juntam ao BPRD são frequentemente descobertos quando
controle e fazem parte delas, em vez de serem causadas por qualquer força externa. manifestam suas habilidades pela primeira vez, embora haja vários casos de
psíquicos que são capazes de controlar seus poderes e descobertos e recrutados
como parte de uma investigação mais ampla. O Departamento de Pesquisa e
NOTA DO PESSOAL: Agentes que necessitem de informações adicionais Desenvolvimento do BPRD tem um grande número de médiuns cujas habilidades
sobre as teorias documentadas relativas aos poderes psíquicos devem enviar não são adequadas para o trabalho de campo direto. Aqueles que são aprovados
um pedido de acesso ao arquivo ao Departamento de Pesquisa e para o trabalho de campo muitas vezes encontram -se tirando licenças, ou demitindo-
Desenvolvimento. Tal solicitação deve ser assinada pelo líder da equipe do se e juntando-se novamente à organização, pois os efeitos de casos ou implicações
agente. para seus poderes forçam questões desconfortáveis em torno dos limites de sua
humanidade e poder.
TRAÇOS PSÍQUICOS
15
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
RESERVA INTERNA: Você pode gastar um Dado de Vida para jogá-lo como parte de MÉDIO
uma manifestação psíquica. Você pode adicionar o resultado do teste a um teste de Ao canalizar o ectoplasma produzido no corpo do indivíduo, o médium pode abrir sua
manifestação psíquica feito para manifestar ou manter uma habilidade psíquica. mente para os espíritos e os ecos do ambiente. Embora isso nunca seja isento de riscos,
as informações obtidas são insubstituíveis.
Alternativamente, ganhe 1 uso adicional de manifestação psíquica gastando 1 Dado
de Vida. Você sofre dano psíquico igual à quantidade rolada pelos Dados de Vida ao usá-
lo dessa maneira. CARACTERÍSTICAS MÉDIAS
origem psíquica pode selecionar uma das seguintes classificações de seus poderes. O BPRD é o lar de vários indivíduos que podem usar suas habilidades psíquicas para
manipular o mundo físico. Normalmente essa habilidade é limitada pelo tipo de material ou
energia. O mais famoso desses agentes é Liz Sherman e sua habilidade de manipular e
TELECINÉTICA controlar o fogo. Outros exemplos notáveis incluem Sidney Leach e sua habilidade de
Indivíduos cujos poderes psíquicos são adaptados para mover e manipular objetos se detectar e manipular metal.
enquadram nessa classificação. Ao contrário da psicocinética, cujos poderes vão desde a
cura até a materialização , a telecinética é especializada em levitação e movimento.
PSICOCINÉTICO CARACTERÍSTICAS
16
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
NA HORA CERTA: Você cria uma pequena manifestação de sua habilidade, como Você aprende manifestações menores como parte de sua origem ou através do
uma chama na ponta do dedo ou um copo cheio de água. despertar psíquico por meio de um talento ou ação no jogo.
A manifestação dura até 1 minuto e depois se dissipa, embora seus efeitos Independentemente disso, você aprende uma manifestação menor depois de viver
permaneçam - um incêndio que você causou ainda queima, a sede é saciada , etc. com seus novos poderes por 5 níveis, ponto em que você seleciona uma
Você pode fazer isso um número de vezes igual a 3 + seu modificador de Carisma. manifestação menor da lista aqui.
Você recupera todos os usos após retornar à base.
CENTRADO: Como uma ação bônus, até o início do seu próximo turno, você pode
MANIPULAÇÃO: Você ganha o talento Psicocinese. adicionar 1d6 de dano psíquico a uma jogada de ataque bem-sucedida.
Manifestação Psíquica Os psíquicos ELETROCINESE: Você pode manipular correntes elétricas. Você pode drenar a
precisam usar sua força de vontade para manifestar poderes. energia de um equipamento, tornando-o inútil e ganhando um número de d6s que
Isso serve a um propósito duplo, no entanto, pois eles também precisam garantir podem ser usados para liberar um ataque ou alimentar outro equipamento. O
que seus poderes não os consumam ou os deixem vulneráveis a entidades como número de d6s é determinado pelo tamanho do equipamento drenado e pelo
fantasmas e espíritos, que são atraídos tanto pelo poder do psíquico quanto por número de usos restantes. Um item pequeno com 10 usos concederia 10d6,
sua ligação com o mundo psíquico. enquanto um item médio, como um laptop sem usos limitados, concederia 15d6s.
Com uma ação bônus, você pode tentar manifestar suas habilidades
fazendo um teste de resistência de Carisma com a seguinte CD:
Você pode usar 1d6 para despertar uma criatura com 0 HP, concedendo-lhe 1
CD 8 + o número de características psíquicas que você possui HP, mas também um nível de exaustão. Quando lançado como um ataque, faça
uma jogada de ataque à distância usando seu modificador de Carisma mais seu
Para este propósito, as características psíquicas incluem cada traço de bônus de proficiência. Se o ataque acertar, inflige 2d6 de dano elétrico. Isso
classificação psíquica e cada talento que se manifesta como um poder psíquico aumenta para 3d6 no 11º nível e 4d6 no 14º.
(incluindo Despertar Psíquico Limitado), além de cada manifestação menor que
você conhece. Se uma característica conceder um talento, aplique o modificador HYDROKINESIS: Você pode manipular a água. Você pode lançá-lo como um
apenas uma vez. Por exemplo, como um agente de 5º nível com origem psíquica e ataque, fazê-lo se separar, fazê-lo correr contra as leis da física ou tentar interferir
classificação psíquica médium, mas sem outros talentos psíquicos, você manifestaria na água na corrente sanguínea de uma criatura. Para lançar água como um ataque,
seus poderes em uma CD de 13, adicionando 5 à CD básica para Despertar faça uma jogada de ataque à distância usando seu modificador de Carisma mais
Psíquico Limitado, 3 características psíquicas de médium, mais 1 para a seu bônus de proficiência. Se o ataque acertar, causa 2d8 de dano de frio. Isso
manifestação menor que você ganha. aumenta para 3d8 no 11º nível e 4d8 no 14º.
Se for bem-sucedido, você manifesta suas habilidades por até 1 minuto,
mantendo o foco nelas gastando uma ação bônus e repetindo o teste de resistência Você também pode afogar uma criatura, fazendo-a prender a respiração como
de Carisma no seu turno. Em caso de falha , o poder não se manifesta e você sofre se estivesse submersa na água (consulte “Afogamento e Sufocamento”, p.
1d6 de dano psíquico. Se você perder seu foco sustentado enquanto manifesta 101). A criatura pode tentar um teste de resistência de Constituição para se libertar,
seus poderes, você causa 1d6 de dano psíquico a você mesmo ou a uma criatura com uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
a até 1,5 m de você no final do seu turno. Em caso de falha, ele sofre dano como se você tivesse jogado água nele. Em caso
de sucesso, ele sofre metade desse dano e então se liberta do efeito de afogamento.
Criaturas sem água em sua corrente sanguínea são imunes a este ataque.
MENOR MANIFESTAÇÕES
MENTE ABERTA: Você pode usar uma ação bônus para adicionar 1d4 a
um teste de habilidade que você fizer no próximo minuto. Você tem um
número de usos desta habilidade igual ao seu modificador de Carisma mais 1.
PYROKINESIS: Você pode manipular o fogo. Você pode permitir que uma criatura
passe por ele sem sofrer dano, fazer com que o fogo se mova ou arremessá-lo
como um ataque. Manipular o fogo exige uma ação.
17
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Quando lançado como um ataque, faça uma jogada de ataque à distância usando seu USOS PSÍQUICOS GERAIS
modificador de Carisma mais seu bônus de proficiência, causando 2d10 de dano de fogo Os usos a seguir estão disponíveis para agentes que têm acesso à manifestação
em um sucesso. Isso aumenta para 3d10 no 11º nível e 4d10 no 14º. psíquica, como por meio da origem psíquica ou do talento Despertar Psíquico Limitado.
ALCANÇAR: Como uma ação, você fecha os olhos e estende a mão para sentir a área PSICOMETRIA
ao seu redor. Você aprende se a área é um local de poder ou se foi nos últimos 50 anos Você pode alcançar e sentir a aura e as memórias de uma área ou indivíduo, ganhando
e pode sentir informações básicas sobre a área. (Veja “Locais de Poder”, p. 145). vantagem em testes de Investigação, Persuasão e Intuição. Informações adicionais que
podem ser obtidas a critério do GM incluem a memória duradoura ou aura da criatura ou
área, as emoções superficiais da criatura, a presença de criaturas na área, um ponto de
TELECINESE: Você pode manipular objetos Minúsculos e Pequenos, interesse da área ou uma pergunta que o a criatura visada não quer ser questionada.
movendo-os até 4,5 metros por rodada ou arremessando-os como um ataque.
Quando lançado como um ataque, faça uma jogada de ataque à distância usando seu
modificador de Carisma mais seu bônus de proficiência. O ataque causa 2d6 de dano de
concussão se for bem-sucedido. No 11º nível você pode manipular objetos Médios, PSÍQUICO INVASÃO
aumentando o dano para 3d6. Você pode tentar dominar a mente de uma criatura fazendo um teste resistido de
No 14º nível, isso aumenta para objetos Grandes e 4d6 de dano. Carisma. Se você vencer, a criatura alvo sofre 2d6 de dano psíquico. Se você perder,
deve repetir o teste de resistência de Carisma feito para manifestar esse poder, sofrendo
Regra Opcional: Poderes Mutantes Se o GM permitir, as habilidades 1d6 de dano psíquico de reação em caso de falha. O dano desse recurso supera todas
psíquicas de um agente aumentam à medida que ele as possui. Isso oferece uma as resistências ou redução de dano.
opção para um agente que acabou de ter um despertar psíquico de ter menos
capacidade do que alguém como Liz Sherman, que viveu com seus poderes a No 10º nível ou superior, você pode tentar forçar uma criatura que você
maior parte de sua vida. invadiu com sucesso a se mover e agir, incluindo a fala, conforme desejar.
Para fazer isso, você deve fazer um teste de Carisma com uma CD igual
A Tabela de Poder Mutante permite que esta opção entre em jogo. A coluna ao valor de Carisma da criatura . O alvo sofre o dano da invasão após
Nível refere-se a quantos níveis um indivíduo teve acesso aos poderes psíquicos. você concluir a nomeação de como ele irá agir no seu turno.
Um agente no 11º nível que recebeu o talento Despertar Psíquico no nível 4 teve
seus poderes por 7 níveis, por exemplo. Usos Bônus está relacionado ao número
de manifestações adicionais que o agente ganha, Menos Conhecido fornece o SESSÃO
número de manifestações menores adicionais que eles ganham e Dano Bônus é Depois de manifestar seus poderes com sucesso, você pode oferecer sua voz aos
o número de dados de dano adicionais que um agente ganha ao manifestar um espíritos. Para realizar uma sessão, você deve completar um teste de resistência de
poder psíquico que inflige dano. manifestação para cada pergunta. Para terminar a sessão, você deve ter sucesso em um
teste resistido de Carisma contra o espírito. Se você perder o teste contestado, você está
possuído.
No 10º nível ou superior, se você iniciar uma sessão espírita, mas nenhum espírito
surgir para falar através de você, não marque o uso de manifestação psíquica desde que
TABELA DE PODERES DE MUTAÇÃO
você apenas tenha tentado uma sessão espírita.
1-4 — — — acontecer, pelo menos duas vezes, de preferência. Independentemente de quanto você
temia ou quão cuidadoso você era, o fato é que você está particularmente morto ou
5-7 — 1 —
morto. Estranhamente , porém, este não foi o final normal que você passou a acreditar
8-10 1 1 1d6 que seria a progressão natural que veio com o fim da vida. Você permanece em uma
forma espectral. Um fantasma.
11-13 2 2 2d6
14-15 3 2 3d6
O que faz com que um fantasma permaneça depois que o corpo morre é determinado
16-18 4 3 4d6 por uma série de fatores, ou melhor, aqueles que são conhecidos.
Em alguns casos, o potencial psíquico ou habilidade do indivíduo é
19-20+ 5 4 5d6
18
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
conhecimento de outros mundos, como o mundo espiritual e o inferno,
um fator contribuinte. Em outros, o nível de atividade sobrenatural que as respostas sobre a vida após a morte ainda são um mistério. Existem
talvez tenha sido a causa da morte do indivíduo é a causa, ou eles foram alguns casos documentados de almas, forças vitais, retornando às
mortos do outro lado da estrada do local da atividade sobrenatural . O suas formas mortais quando foram removidas por meios sobrenaturais.
fator universal com todos os direitos fantasmagóricos é a motivação, Liz Sherman, por exemplo, foi restaurada à vida depois de ser declarada
muitas vezes referida como negócios não resolvidos. Isso pode incluir morta por meio das habilidades de Roger de consumir sua força vital. O
vingança contra aqueles que os mataram ou impedir que o mesmo destino agente Jonathan Krauss sobreviveu à destruição de seu corpo enquanto
recaia sobre outros no mesmo local. Dito isto , porém, isso fornece uma estava na posição única de se projetar fora dele por meio de sua habilidade
explicação de por que muitos fantasmas permanecem. psíquica. Ele interage com o mundo físico por meio de seu traje de
contenção. Estes, no entanto, permanecem a exceção e não a regra.
O FIM DO COMEÇO Espíritos que conseguem resolver o que os prende e seguir em frente não
A história dos fantasmas é tão antiga quanto o próprio mundo. Muitas voltam conforme os casos documentados no arquivo.
lendas falam de espíritos e fantasmas de forma intercambiável. Fantasmas
são uma categoria de entidades que uma vez viveram, embora sua Os fantasmas que ajudam o BPRD são os agentes mais raros.
consciência permaneça em uma forma não física após a perda de seu No entanto, ao contrário do amaldiçoado sendo libertado de seu passado,
físico. Apanhados fora de fase entre as dimensões espiritual e física, eles os fantasmas precisam enfrentar uma ameaça mais presente em como
podem às vezes passar do astral para interagir com o físico. O BPRD sua ligação com o mundo espiritual afeta a si mesmos e seu trabalho.
documentou casos de fantasmas auxiliando suas investigações, como
Lobster Johnson, embora a maioria pareça exigir mais ajuda do que eles NOMES
podem emprestar. Isso não diminui o fato de que a assistência limitada Os fantasmas costumam manter os nomes que tiveram em vida. Embora, em
que espíritos ou fantasmas podem oferecer é muitas vezes insubstituível. alguns casos, títulos ou apelidos substituam seu nome verdadeiro conforme
os anos vão e vêm e os vínculos dos fantasmas com seu passado e o mundo
ao seu redor desaparecem.
A CONSCIÊNCIA
Algumas criaturas sobrenaturais podem fazer com que um fantasma NOTA DO PESSOAL: Sempre que possível, os agentes com um
permaneça mesmo contra sua vontade. Uma vez que essas criaturas são membro da equipe fisicamente falecido devem estar atentos aos
derrotadas, os fantasmas presos podem seguir em frente. A minoria que comentários relacionados ao que pode ser o pior resultado. Além
ocorre fora desses incidentes geralmente é incapaz de seguir em frente disso, os agentes que estão atualmente fisicamente falecidos devem
devido à emoção, desejo não realizado ou ficar preso por meios mágicos, abster-se de vagar indevidamente em áreas restritas da instalação
como proteções ou glifos. A tragédia ocorre quando os fantasmas
permanecem, mas são pouco mais que projeções, sem percepção e
consciência, presos em um ciclo de atividade incapaz de se desviar até
que sejam conhecidos apenas pelos acontecimentos estranhos, o bater
de portas, com toda a memória de quem eles eram. perdido.
ECTOPLASMA
Um material semissólido luminescente que para a maioria dos sensores é CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM FANTASMA
composto de vapor d'água, o ectoplasma permite que espíritos e entidades IDADE: Você desistiu do envelhecimento quando desistiu do seu corpo.
etéricas semelhantes, como fantasmas, moldem e interajam com o mundo
físico. A fonte mais comum de ectoplasma é aquela produzida dentro do TAMANHO: Fantasmas geralmente se manifestam como reflexos ectoplásmicos
corpo de um médium ou psíquico. de seu corpo anterior. Seu tamanho é Médio.
Acredita-se que a substância seja um elemento condutor sobrenatural que
permite que as leis da realidade sejam dobradas, semelhantes a pontos MOVIMENTO: Sua velocidade de movimento é de 9 metros enquanto... caminha?
fracos que permitem que criaturas parcialmente no reino espiritual
alcancem o físico. IDIOMAS: Você pode falar, ler e escrever inglês e 2 idiomas adicionais
(consulte “Idiomas”, p. 28).
O QUE VEM DEPOIS
A maioria das almas das criaturas segue em frente uma vez liberada de AUMENTO DE PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de Inteligência em 2.
sua forma mortal, embora para onde vão ainda seja um mistério. Apesar do
19
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
USOS DO ECTOPLASMO: Salvo indicação em contrário, cada uso consome 1 RECIPIENTE DE CONTENÇÃO: Este recipiente pode ser reparado para conter o
Dado de Vida ou 1 ponto de Engenhosidade: ectoplasma que permite que sua fisicalidade se manifeste e mantenha sua
estabilidade. Você pode usar kits médicos para recuperar a estabilidade como se
MARIONETE: Você pode gastar sua reação para fazer com que uma criatura que fosse HP e recuperar a quantidade total de estabilidade de outros recursos que
foi reduzida a 0 HP se mova imediatamente até a metade de sua velocidade de restauram HP.
movimento e faça um único ataque antes de cair. Fora do combate, se a alma ainda
estiver presente, o cadáver responderá a uma pergunta de sim ou não. VIOLAÇÃO (BANE): Ao sofrer um acerto crítico, você sofre um ponto adicional de dano no
final do seu turno. Um agente pode gastar uma ação para fazer um teste de Inteligência CD
15 (Tecnologia ou Ocultismo) para consertar a brecha em sua contenção de ectoplasma .
ESPÍRITO VAGABUNDANTE: Você pode explorar uma área de até 30 pés Em caso de sucesso, eles interrompem o dano adicional do acerto crítico. Se você demorar
de distância do seu “corpo”. Sua projeção é resistente a danos de concussão, ou tirar o pó, a brecha é selada como uma ação livre como parte do tempo da narrativa.
corte e perfuração enquanto estiver fora de seu corpo. Você sofre 1 ponto de
dano psíquico a cada rodada que estiver projetando dessa maneira. Qualquer
dano que seu “corpo” sofra durante a projeção é tratado como vulnerável.
FISICALIDADE: Você pode interagir com o mundo físico como se fosse mortal.
uma entidade consciente. Se você falhar, não poderá se manifestar novamente. Três falhas Você não está fisicamente vinculado ao mundo mundano e, em vez disso, está vinculado à
o tornam incapaz de se manifestar como uma entidade consciente por 1d100 + 12 anos e, sua vontade e aos negócios que o impedem de seguir em frente. Embora isso permita ao
quando você se manifestar novamente, provavelmente será o tipo de entidade com a qual fantasma maior proteção contra ameaças mundanas, isso os deixa desconectados do
o BPRD seria chamado para lidar. mundo físico. Isso, por sua vez, leva ao seu distanciamento dos vivos, deixando-os cada
vez mais isolados com nada além da memória da vida arrancada deles para consolá-los.
FISICALIDADE TÊNUA: Você não sofre lesões. Quando você sofre um, sua Estabilidade
máxima é reduzida pela gravidade da lesão vezes seu bônus de proficiência. Você recupera
o máximo de Estabilidade ao retornar à base. A taxa de recuperação é a mesma das lesões. VAGABUNDANDO CARACTERÍSTICAS
fantasma pode selecionar uma das seguintes classificações de sua existência atual.
VINCULADO
Seja por meio de um traje de contenção, sendo vinculado por ritual a um objeto ou qualquer
outro método, você ainda é capaz de se manifestar no mundo mundano e se mover com
relativa liberdade. Fantasmas vinculados são capazes de interagir diretamente com o mundo
físico.
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
20
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
se comunicar com você e fazer sugestões para o curso de ação. O eles se enquadram nesse espectro, Fae usa habilidades de mudança de
nome desse agente, se estiver usando um agente de backup, mudará forma, às vezes chamadas de glamour, para parecer humano, permitindo
conforme o pool de voluntários mudar com cada arquivo de caso. que eles passem pelo mundo humano sem serem detectados.
Você pode possuir este agente para interagir com o mundo físico como Os humanos que receberam seu favor descobrem que têm uma
uma ação por até 10 minutos. Você pode fazer isso um número de vezes longevidade não natural e uma aparência jovem aparentemente
igual ao seu bônus de proficiência +1 e recuperar todos os usos quando interminável. Alguns descobrem que são capazes de reconhecer os
retornar à base. (Consulte “Agentes de backup”, p. 105.) caminhos e portais ocultos que os Fae usam para viajar para seus lugares
ocultos e talvez até de volta ao mundo dos Fae.
MANIFESTAÇÃO: Você pode se manifestar um número de vezes por Arquivo de
Caso igual ao seu bônus de proficiência. Enquanto se manifesta, você pode AS ORIGENS E OS TRIBUNAIS
interagir com o mundo físico como se fosse mortal. A maioria do povo Fae que o BPRD encontrou são descendentes dos
Para cada rodada de combate em que você se manifesta, você sofre 1 Tuatha De Danann, as lendárias fadas irlandesas. Há rumores de uma
ponto de dano que não pode ser reduzido ou ignorado de forma alguma. Corte Seelie escocesa, Corte galesa de Ellyllon, bem como dos Trolls
Esse dano aumenta em 1 ponto a cada rodada subsequente, portanto, 1 nórdicos e dos Feens germânicos. Os relatórios no arquivo são
dano na primeira rodada, 2 na segunda, 3 na terceira e assim por diante. inconclusivos em relação a esses outros grupos.
Esse dano pode ser recuperado por meio de métodos normais de Grande parte da cultura e da sociedade Fae permanece obscura e
recuperação de estabilidade. desconhecida para a humanidade. Dada a sua capacidade de viajar de
um mundo para outro, muitos afirmam que são mais semelhantes a
ETÉRICO: Você é tratado como sempre um espírito errante. criaturas espirituais. Eles parecem ter uma hierarquia com uma rainha ou
Você está visível e pode se mover livremente. Você não pode carregar rei no topo, mas pouco mais se sabe.
itens ou equipamentos a menos que se manifeste. Ao possuir uma Existem mitos mais amplos de Fae aparecendo como humanos
criatura como seu receptáculo de voz, você recebe metade de qualquer durante o dia, apenas para que suas cabeças se soltem e voem quando
dano sofrido pela criatura possuída. Enquanto possui uma criatura, você a noite cai, caçando a carne de um espectador involuntário. Isso levou a
fica vulnerável a dano psíquico e radiante. uma teoria de trabalho de que os poderes das criaturas Fae mais
monstruosas são derivados da hora do dia, que florescem no escuro
VENGEFUL (BANE): Você fica furioso, seja por flashes de sua morte onde os sentidos humanos falham. Isso também sugere uma explicação
original ou por um súbito deslize no controle. Quando você gera Doom, o mais coerente do declínio dos Fae com a ascensão do mundo moderno,
GM pode gastá-lo imediatamente para ativar essa ruína. Enquanto estiver o ferro fazendo parte da manufatura e da arquitetura e a luz após o
sob o efeito desta maldição, você se torna obstinado na busca de uma crepúsculo banindo a escuridão.
criatura ou objetivo determinado pelo GM, imaginário ou real.
NOBRES
Existem casos documentados de nobres dentro das cortes Fae parecendo
Fae Influenciado É em grande parte humanos e possuindo poderes extraordinários, como
teorizado que os Fae têm habitado partes do nosso mundo por tempo metamorfose e uma facilidade de canalizar energias mágicas. A nobreza
suficiente para ter testemunhado seu início. As lendas que os cercam dos Fae pode se juntar ao BPRD por causa de um acordo fechado com
falam de um último refúgio do velho mundo escondido da humanidade um agente décadas atrás ou simplesmente para ver o declínio de sua
atrás dos caminhos e portões que as criaturas Fae usam para viajar pelo espécie ser evitado. Afinal, se este mundo acabar, não haverá crianças
mundo mortal. A história das criaturas Fae e a lendária história do mundo humanas para roubar para substituir seu número cada vez menor.
estão fortemente entrelaçadas. O único fato que os agentes podem
aceitar é que essas criaturas se apegarão à letra, se não ao espírito, de NOTA DO PESSOAL: Agentes descobertos por ter auxiliado
um acordo ou promessa que fizerem. voluntária ou conscientemente na entrega extraordinária de
membros do público para outras dimensões, reinos ou partes da
realidade enfrentarão ação disciplinar imediata.
APARÊNCIA E FAVOR
As criaturas feéricas variam em sua aparência. Alguns parecem em
grande parte humanos com características distintas, como tons de pele
terrestres, chifres, garras e presas. Outros têm características
animalescas, como cabeças de porco e corpos peludos bulbosos. As
origens dos mitos dos goblins podem ser atribuídas a essas criaturas. Independente de onde
21
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
MUDANÇAS cicatrizes e interrompe sua capacidade de alterar sua aparência, revelando sua
Houve um tempo em que os Fae deixavam para trás changelings no verdadeira natureza. Essa vulnerabilidade parece também ser passada para
lugar das crianças humanas que eles roubavam, embora a criatura aqueles que eles favorecem, fazendo com que aqueles que retornaram após uma
acabasse sendo descoberta e forçada a fugir. Talvez eles deixassem vida inteira em seu reino sofram da mesma maldição. Este não parece ser o caso
escapar parte de sua aparência, cedessem ao seu senso de humor daqueles que são devolvidos após um curto período de tempo. (Veja “Despertar
“único”, sussurrassem palavras no escuro, ou então a família de Limitado”, p. 10).
alguma forma sentiria que algo não estava certo.
Independentemente disso, os resultados eram muitas vezes traumáticos. INQUEBRÁVEL PROMESSAS
Changelings que se juntam ao BPRD normalmente usam uma aparência humanóide Uma das poucas características unificadoras das criaturas Fae é sua aparente
para se encaixar em sua nova família, mas ainda são capazes de mudar suas aparências.
incapacidade sobrenatural ou relutância em quebrar a palavra de suas promessas
e acordos. Nos casos documentados em que criaturas Fae ajudaram agentes do
BRILHANTES BPRD, eles provaram que permanecerão fiéis à palavra e não ao espírito do
As criaturas feéricas têm um senso de humor universalmente estranho. Eles acordo. As condições adicionais que eles acrescentam a esses acordos podem
adoram brincadeiras e enganam outras criaturas e uns aos outros. Apesar disso, parecer algo entre irrelevantes e mesquinhos, mas, de alguma forma, são como
muito raramente há qualquer intenção maliciosa por trás das pegadinhas, pelo pequenas engrenagens em uma grande máquina servindo a um propósito maior.
menos não diretamente. Um agente pode encontrar seus cadarços substituídos Esse propósito geralmente é revelado muito mais tarde, se é que é revelado. A
por balas de morango ou suas chaves penduradas nos galhos do terceiro galho teoria do caos das asas de uma borboleta causando furacões a seis mil milhas de
mais alto da árvore mais próxima. Embora essas pegadinhas sejam inofensivas, distância é um grande exemplo de uma promessa Fae.
elas geralmente desencadeiam uma série de eventos que levam a uma grande
calamidade ou a evitam; ao recuperar as chaves do carro, o agente descobre um
glifo visível apenas de uma altura. Ao contrário de algumas criaturas, os Fae parecem não ter nenhum desejo de
ver este mundo acabar. Embora se isso seja benevolente ou simplesmente porque
a diversão deles acabaria está em debate.
FERRO
A aplicação de um implemento de ferro, uma ferradura, por exemplo, tem efeito NOMES
semelhante sobre uma criatura Fae como uma corrente elétrica para um ser Os nomes das criaturas feéricas geralmente têm uma base na língua
humano. É visivelmente doloroso, às vezes deixando queimaduras gaélica , da qual brotam muitas das lendas que os cercam.
22
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Da mesma forma, as criaturas das supostas cortes da Europa também têm nomes O FAVORITO
enraizados nas culturas que se desenvolveram em torno das terras que habitavam. Se a Em vez de ser uma criatura Fae, você recebeu o favor deles. Talvez você fosse jovem
língua humana foi influenciada por eles ou não é um assunto discutido entre o Departamento demais para se lembrar do porquê e ainda não entende completamente que seus amigos
de Linguística da Divisão de Pesquisa do BPRD. imaginários podem ter sido muito reais. Alternativamente, talvez você tenha sido substituído
quando bebê por um changeling, mas foi devolvido logo depois por razões ainda obscuras.
Casos documentados incluem Alice Monaghan recuperada por agentes BPRD quando
FAE INFLUENCIADO CARACTERÍSTICAS criança de criaturas Fae.
IDADE: Criaturas feéricas vivem por um tempo indeterminado,
aparentemente intocadas pela idade. Mesmo aqueles com seu favor
descobrem que têm uma juventude quase eterna. FAVORECIDO CARACTERÍSTICAS
LIMITADO POR PALAVRAS (BANE): Você gera um número de pontos de Perdição igual OS SUBSTITUÍDOS
à metade de seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) quando quebra ou volta Você foi substituído por uma criatura Fae, talvez ainda seja. Os Fae muitas vezes deixam
atrás em sua palavra. O GM tem a palavra final sobre quando isso ocorre. para trás pequenas criaturas parecidas com changelings no lugar dos bebês humanos que
eles levam para reforçar seus números cada vez menores. Ao retornar ao mundo, você faz
parte do mundo Fae tanto quanto a criatura que o substituiu.
FERRO (BANE): Você é vulnerável a qualquer dano causado por armas, ferramentas ou
objetos de ferro.
SUBSTITUÍDO CARACTERÍSTICAS
ANTIGA SORTE: Gere um número de pontos de Perdição igual ao seu bônus de MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE: Aumente sua pontuação de
proficiência e role novamente um único d20. Você deve usar o novo resultado. Você Destreza em 1.
recupera esse recurso após retornar à base.
(Consulte "Descansando", p. 103.) CONTRATOS ANTIGOS: Você ganha vantagem contra ser enfeitiçado
por qualquer meio.
VEJA AS LACUNAS: Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação) para detectar ilusões. FORMA CONTORTADA: Como parte do tempo, você pode reduzir seu
tamanho para Pequeno ou voltar ao tamanho Médio.
OS CONTOS ANTIGOS: Você ganha vantagem em testes de Inteligência (História) e
(Ocultismo) relacionados a contos de fadas. GLAMOUR: Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido,
como por luz fraca ou detritos, desde que tenha quebrado a linha de visão com as
VIGILANTE: A magia não pode fazer você adormecer, a menos que você queira. criaturas das quais está tentando se esconder.
ARMAS NATURAIS: Use uma ação bônus para convocar suas armas naturais,
Classificação da Influência Fae Um agente com origem influenciada sejam presas ou garras. Você é proficiente com essas armas naturais, elas têm um
por Fae pode selecionar uma das seguintes classificações de influência sendo exercida alcance de 1,5 m e causam 1d6 + modificador de Força de dano cortante ou
sobre eles. perfurante.
23
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
A vida antes do BPRD TRIAGEM COMPLETA: Você ganha vantagem contra ficar
A vida antes de ingressar no BPRD pode moldar um indivíduo tanto amedrontado e qualquer efeito que inflija dano psíquico.
quanto qualquer experiência adquirida durante seu tempo no Bureau.
Um agente com notável origem humana pode selecionar um dos seguintes títulos CONFUSÃO: Você ignora o efeito da primeira lesão que sofrer durante cada
para representar sua vida antes do BPRD Arquivo de Caso.
Quaisquer recursos adquiridos são adicionais aos de sua origem.
Lembre-se de pular esta etapa se você escolheu uma origem MILITAR OU LEI EXECUÇÃO
além de um ser humano notável. O BPRD tem uma história orgulhosa de trabalhar ao lado das forças armadas e
policiais em todo o mundo. Para a ira de seus aliados, porém, o Bureau não hesita
ACADÊMICO em fazer ofertas de emprego para aqueles que possuem a disposição ou
Se você completou seus estudos antes de ingressar ou ainda está estudando para habilidades necessárias que poderiam ser usadas como parte de uma luta maior
aulas noturnas, você é a prova de que não há experiência como a adquirida em contra as forças das trevas.
primeira mão. Você pode ter sido um padre, um pesquisador ou um teórico da
conspiração. Você passou a maior parte do seu tempo perante o Bureau envolvido AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de
em pesquisa e aprendizado. Força ou Constituição em 1.
AUMENTO NO PONTO DE HABILIDADE: Aumente seu valor de RESISTENTE: Você ganha 1 HP adicional cada vez que sobe de nível.
Inteligência ou Sabedoria em 1.
PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência na perícia Atletismo ou Burocracia.
PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência na perícia História ou Religião. Você ganha
proficiência em 1 idioma adicional.
CHAPÉU VELHO
SALTO TEÓRICO: Ao adicionar um ponto de Engenhosidade à Folha de Seja devido ao passar do tempo ou ao fato de você ter uma vida simples antes de
Investigação, role um d10. Com um resultado de 5 a 10, você gera um ponto de ingressar, sua vida antes do BPRD é um pouco confusa. Talvez você brinque
Engenhosidade, com um resultado de 1 a 4, você gera um ponto de Perdição. dizendo que faz parte da mobília, ou talvez almoce com membros da equipe de
poderes aprimorados.
POLIVALENTE
O pessoal tem dificuldade em definir exatamente o que você fez antes de ingressar. APRENDA A SE ABAIXAR: Ganhe proficiência em 1 teste de resistência à sua escolha.
Ainda assim, alguns anos de mochila às costas, algum trabalho em um bar, alguns
verões trabalhando na cena do festival, um inverno em um call center, uma PROFICIÊNCIAS: Você ganha proficiência em 2 perícias e 1 idioma de sua escolha.
temporada na venda de carros e aquele mês passado como lavrador deram a você
um conjunto de habilidades surpreendente, como como relembrar o mito original
por trás dos goblins ou ser capaz de religar um fusível dos anos 1920. PROFISSIONAL
De técnico de TI a gestor financeiro, a profissão que você já exerceu pode parecer
DIE HARDER: Você ganha 1 uso adicional de Do or Die e Unmatched Focus (veja um mundo distante de onde você está agora. Dito isto, as habilidades transferíveis
p. 10). Você pode trocar 1 uso de qualquer característica por uma subcaracterística nunca significaram tanto quanto quando o pensamento crítico impede um trapaceiro
como parte da personalização. Você deve trocar todos os usos de qualquer Fae de reivindicar seus, bem como os dentes de sua equipe, seu primogênito e
característica para obter uma característica principal. qualquer que seja a metade de sua caminhada de vigília.
Você foi atraído para o BPRD por outra agência governamental por vários motivos. PROFICIÊNCIAS: Ganhe proficiência na perícia Persuasão ou Tecnologia.
Desafio, curiosidade ou talvez vingança. De qualquer maneira, você não olhou para
trás. O pessoal tem seu arquivo, que contém todos os resultados de seus exames
e testes de condicionamento físico. SAVVY: Role novamente um único d20 como parte de um teste de Habilidade.
Ao contrário de outros que você poderia mencionar. Você pode usar qualquer resultado. Você deve retornar à base antes de poder
usar esse recurso novamente. (Veja "Descansando", p. 103)
24
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Recrutamento HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Ocultismo,
A vida no BPRD pode ser chamada de muitas coisas, normal nunca foi História, Religião, Ciência ou Tecnologia.
uma delas. Desde a sua fundação, atraiu e recrutou o que há de mais
notável no mundo. O caminho para o emprego no Bureau é tão variado FOCO DE PESQUISA: Uma vez por Arquivo de Caso, você pode
quanto os operativos. lembrar onde informações adicionais relevantes sobre um artefato,
Cada agente seleciona uma opção descrevendo seu recrutamento. A trilha lenda, criatura ou local seriam encontradas.
que levou seu agente ao Bureau oferecerá habilidades adicionais e até
vantagens especiais que você pode usar durante seus casos. DESCOBERTO
Apesar de ser uma agência federal, o BPRD tem uma ampla prática A equipe de poderes aprimorados está repleta de indivíduos que o BPRD
de recrutamento que se estende desde a costa dos Estados Unidos. A descobriu, tanto física quanto espiritualmente. Esses indivíduos aprendem
diversidade das pessoas que o Bureau recruta é tão variada quanto as a conviver com suas habilidades ou situação atual e alguns passam longos
ameaças que enfrentam. Aqueles que apresentam poderes geralmente períodos de tempo sendo estudados pelo Departamento de Pesquisa nos
se deparam com a oportunidade de se candidatar. Indivíduos que realizam laboratórios internos.
pesquisas antes benignas ou obscuras podem descobrir que são os
únicos com o conhecimento para deter a ameaça iminente. Médicos, HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Ocultismo,
soldados, médiuns, bibliotecários e eletricistas, o BPRD é um trabalho, Religião, Mãos Firmes ou Ciência.
bem como um chamado ou refúgio para alguns.
Cada método de recrutamento fornece habilidades que um agente O OUTRO LADO: Compreender o outro lado da moeda concede a
adquiriu ao longo do caminho, bem como recursos que podem fornecer você vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) relacionados ao
a eles objetivos e metas secundárias. Por exemplo, um agente pode discernimento do comportamento de criaturas ou testemunhas do
ligar para canais antigos para obter equipamentos por meio da polícia sobrenatural. Você deve retornar à base para usar esse recurso novamente.
local. Alternativamente, supondo que a revisão anual do agente vá
bem, eles podem não ter que explicar por que os vários artefatos RECOMENDADO
mágicos que assinaram não podem ser devolvidos. Talvez vindo de outra agência, ramo das forças armadas ou do exterior,
você chegou ao BPRD com alguns contatos, pesquisas ou habilidades
CRUZOU A LINHA úteis que foram capazes de suavizar algumas questões levantadas pelo
A pesquisa que você estava realizando apontou para conclusões que na Desenvolvimento de Pessoal.
época soavam como algo saído de uma história em quadrinhos ruim dos
anos 1930. Isso foi até que os agentes federais apareceram e informaram HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Burocracia,
que o objeto de sua pesquisa estava solto e eles precisam saber como Atletismo, Sobrevivência, Religião ou Mãos Firmes.
matá-lo.
CONTATOS ANTIGOS: Gere um número de pontos de Perdição igual
ao número total de agentes, então gere 1 ponto de Engenhosidade por
agente ou coloque um ponto de Engenhosidade na Folha de
Investigação. Você deve retornar à base antes de usar este recurso novamente.
RETORNAR AO SERVIÇO
Assim como o próprio BPRD, o trabalho de campo não é para todos. Quer
sua licença tenha sido apenas do trabalho de campo ou de todo o BPRD,
o resultado é praticamente o mesmo. Muitos rostos novos e uma nova
maneira de acabar com o mundo.
25
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
TRADICIONAL CANAIS NOVO RECRUTA
Existem agentes que são recrutados pelos métodos mais normais. Você Todo mundo tinha que começar em algum lugar. Você pode ter feito parte
tem uma entrevista, formulários e até um dia de orientação. do Bureau por muitos anos, mas conseguiu evitar o trabalho de campo até
agora. Mas, quão ruim poderia ser?
HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Atletismo, Percepção,
Investigação, Tecnologia ou Burocracia. FRESH IN MY HEAD: Gaste um ponto de Ingenuity para ganhar vantagem
em um teste de habilidade em que você é proficiente. Você deve retornar à
REVISÃO ANUAL: Uma vez por Graphic Novel, você pode solicitar acesso ao base antes de poder usar este recurso novamente.
próximo nível de liberação ou itens de requisição. O GM pode fazer com que esta
solicitação seja aprovada no Arquivo de Caso seguinte ou posteriormente, a seu NA PERIFERIA
critério. Você pode ter trabalhado o perímetro durante outras operações de campo ,
operado o maquinário no acampamento base de uma investigação ou
LUGAR ERRADO, HORA CERTA conduzido operações de acompanhamento para garantir que a área não
Talvez sua experiência tenha sido necessária em uma operação de campo tenha uma repetição de seus "problemas".
em sua área local. Como alternativa, você estava no lugar errado na hora
certa e, com a ajuda do BPRD, escapou de tudo o que estava acontecendo COISAS ANTES: Gaste um ponto de Engenhosidade para ganhar vantagem em
durante a noite. um único teste de resistência. Você deve retornar à base antes de poder usar esse
recurso novamente.
HABILIDADES: Ganhe proficiência em dois dos seguintes: Ocultismo,
Ciência, Atletismo ou Percepção. OPERADOR EXPERIENTE
A visão de você na base é tão rara que pode ser considerada um sinal do
Afundar ou nadar: Você pode gastar um ponto de Ingenuidade para rolar apocalipse. Você vive para o trabalho de campo e não sabe o que faria fora
um d6 e adicionar o resultado à sua CA até o início do seu próximo turno. do BPRD Isso às vezes o leva a adquirir um ar de quase certeza presunçosa,
Você deve retornar à base antes de poder usar esse recurso novamente. acreditando que já viu de tudo. Independentemente disso, você sempre
obtém resultados.
tempo servido
Esta seção trata do emprego dos agentes no BPRD, o que eles fazem AÇÃO SOBRE DETALHE: Gaste um uso desse recurso para obter vantagem na
quando não estão pulando em um avião para lutar contra um fantasma e o iniciativa. Se estiver usando as regras de iniciativa alternativa, você pode fazer um
que os faz continuar. Isso também trata de quanto tempo o agente faz parte turno de duas ações como um turno rápido. Você deve retornar à base antes de
do BPRD e é uma oportunidade de descobrir como sua abordagem afetou poder usar esse recurso novamente.
sua carreira e um pouco da história da equipe.
AGENTE DE BACKUP
A maior parte do seu tempo no BPRD foi gasta esperando que você não
fosse necessário. Ao atuar como parte de uma equipe de resgate ou unidade
de resposta de implantação rápida com Assuntos Internos, você geralmente
se preocupa em conter uma ameaça muito real e imediata.
COOL SOB PRESSÃO: Transforme um teste de foco que você acabou de falhar
em um sucesso. Você deve retornar à base para usar esse recurso novamente.
26
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Dirigir transforma uma falha em um sucesso, representando o desejo de Ash de
Sabendo que eles estão enfrentando os piores terrores que assolam a humanidade ser um exemplo positivo para a equipe.
e considerando o fato de que cada Arquivo de Caso pode ser o último, exatamente Unidades de exemplo são oferecidas abaixo. Você é muito encorajado a criar o
o que leva um agente a continuar lutando? seu próprio, mas se estiver lutando, o GM pode optar por deixá-lo desenvolver um
Todo agente deve carregar uma unidade central. Seja algo a provar, uma crença ao longo do jogo.
ou fé inerente, um desejo de proteger alguém ou alguma coisa, ou uma convicção
que eles mantêm - geralmente em detrimento de si mesmos e dos outros. Os Vários impulsos Você pode
agentes têm algo que os mantém na tarefa muito depois de outros terem caído no sentir que seu agente tem múltiplas ambições orientando suas ações. Certamente
esquecimento. faz sentido se o fizerem. Você é livre para anotar várias características e
Em termos mecânicos, o impulso de um agente é uma ambição, responsabilidade peculiaridades que enviam seu agente de volta ao campo dia após dia. Estas são as
ou crença contínua que pode ser utilizada para fornecer engenhosidade adicional. unidades de segundo plano do seu agente . Certifique-se de observar apenas um,
O fato de estarem usando uma unidade significa que isso também pode ter um custo no entanto, que forneça sua motivação principal para ter sucesso, perseverar ou
para o agente ou para as pessoas próximas a eles. sobreviver. É esta unidade central que fornece os benefícios mecânicos discutidos
Você pode escolher uma unidade principal como parte da criação do personagem, aqui.
mas sua unidade também pode mudar durante e entre os arquivos de caso. Para
começar, provavelmente é mais fácil escolher um impulso que se relacione com a DRIVES DE AMOSTRA
vida de seu personagem antes da agência, seu recrutamento ou seu tempo de
serviço, mas nem sempre precisa ser o caso. Depois de escolher um impulso, Eu sou mais do que meus poderes.
discuta-o com seu mestre e descreva alguns exemplos de situações em que ele
pode entrar em jogo. Não estou velho demais para isso.
Como exemplo, John criou um personagem chamado Ash Nowak, que ele vê
como um líder de equipe para a equipe de resposta diversificada e multinacional do Minha equipe pode superar qualquer coisa.
grupo. Tendo escolhido a origem de recrutamento recomendada, ele concorda com
o GM que foi especificamente procurado para liderar a equipe. Como o grupo estará Prefiro falar com fantasmas; demônios e tudo mais são apenas crianças.
sob muito escrutínio de várias agências desde o início, John sente que “provar que
minha equipe internacional pode trabalhar perfeitamente” oferecerá a abertura
perfeita para Ash. John consulta seu GM e concorda que, devido ao seu desejo de A fé vencerá tudo.
provar que a equipe funcionará com eficiência, o impulso pode entrar em ação
quando Ash não esperar para ver se a contribuição de outro agente foi bem- A sobrevivência nunca é um fracasso.
O impulso de um agente não precisa influenciar todas as decisões tomadas, Motivações em evolução Assim
mas deve ser usado para fornecer um canal para as motivações de seu agente. como suas próprias metas e objetivos mudam com o tempo, a motivação de um
Mecanicamente, também é um meio de recompensá-lo por assumir riscos que seu agente pode evoluir e culminar ao longo do jogo.
agente assumiria se tivesse a oportunidade. Embora algumas ambições e objetivos possam desenvolver-se instantaneamente
graças a fatores externos, o crescimento e alteração de uma pulsão que proporcione
Dirigindo engenhosidade e perdição Além dos dois um benefício mecânico deve ocorrer normalmente como um desenvolvimento natural
benefícios voltados para o jogador, a direção também fornece ao mestre um método do agente ao longo de vários Processos.
para dar sabor a gastos genéricos de Doom e seus efeitos em agentes específicos Se você acha que seu agente resolveu ou progrediu em seu impulso inicial e
(consulte “Doom”, p. 121). Por exemplo, o agente de John, Ash, precisa fazer um gostaria de escolher algo novo como seu principal impulso, discuta isso com seu
teste de resistência de Sabedoria contra a possessão por um espírito. Narrando que mestre - e possivelmente até com os outros jogadores. Descreva os eventos que
Ash está cheio de dúvidas sobre o desempenho de sua equipe, o GM gasta 2 pontos preencheram ou aumentaram o impulso. Se possível, tente relacionar a unidade
de Perdição para o teste feito com desvantagem. antiga com a nova. Se o GM concordar que a evolução é garantida, o impulso antigo
se transforma em um impulso de segundo plano ou desaparece completamente e
Da mesma forma, a direção pode ser uma grande fonte de inspiração para você anota o novo impulso principal de seu agente. Se o seu agente ainda tiver um
conduzir a narrativa quando um jogador gasta Ingenuidade. Esse mesmo desejo de pequeno caminho a percorrer para aumentar sua unidade principal original, anote a
ter o trabalho em equipe efetivamente mencionado anteriormente pode significar um unidade proposta como uma nova unidade em segundo plano. (Se ainda não estiver.)
gasto de Ingenuidade para aumentar uma verificação de habilidade que
27
Machine Translated by Google
Capítulo 1 : Origens
Desenvolver ou resolver um impulso é um momento pessoal e Concluindo um Arquivo de Caso (1 ponto por Nível de Dificuldade)
emocional para qualquer agente - e provavelmente para você também.
Como tal, o GM deve considerar a concessão de múltiplos pontos de Satisfazendo a motivação do seu agente durante o arquivo do caso
Engenhosidade como mínimo. Um momento tão importante também pode
justificar um marco em termos de experiência. Concluir um arquivo de caso com menos agentes do que o recomendado
D10 IDIOMA D10 IDIOMA Recompensa de Marco onde pontos adicionais podem ser obtidos ao concluir
tarefas específicas do Arquivo de Caso.
1 Francês 6 russo
3 6
Regra Opcional: Aprendendo o Lingo GMs que desejam permitir
aos agentes maior acesso aos idiomas podem permitir um teste de 7 7
Inteligência CD 15 para falar apenas o suficiente de um idioma para 12 8
sobreviver. Idiomas muito comuns, como francês, alemão ou espanhol,
18 9
podem, a critério do GM, ter uma CD menor. Uma vez rolado, o
Personagem deve registrar o resultado como "Francês Passável", 25 10
"Alemão Quebrado" ou similar 33 11
42 12
52 13
Regras de nivelamento
63 14
Devido à natureza de um Arquivo de Caso em Hellboy: O RPG, todo o
nivelamento é feito através do método Milestone, permitindo aventuras 75 15
28
Machine Translated by Google
Capítulo 2: papéis
Funções e constrói contramedidas contra as criaturas que eles enfrentam. O analista de campo
Os agentes do BPRD não são pessoas comuns. Eles foram moldados por treinamento é um pesquisador e investigador incomparável que tira proveito de pistas, insights e
e suas experiências para se defenderem de criaturas que a maioria só encontra em flashes momentâneos de inspiração para descobrir as fraquezas das criaturas, os
seus pesadelos. Os papéis são o método principal pelo qual esse treinamento e planos da grande conspiração e como detê-los.
experiência são quantificados em termos de jogo. As seis funções mais comuns são
apresentadas neste capítulo, divididas entre os três principais departamentos do Os agentes de supervisão e segurança e desenvolvimento de pessoas
Bureau. Os agentes geralmente dividem suas carreiras entre departamentos e da Corregedoria fornecem o suporte especializado para fornecer
funções, acumulando conhecimento e experiência para combater melhor o equipamentos às equipes, ajuda adicional da base e encontrar as
desconhecido e permitir que as equipes tenham uma maneira única de operar, pois palavras certas de apoio em um momento crucial.
a diversidade de experiências molda sua abordagem a um arquivo de caso BPRD. Os agentes de vigilância e segurança sempre sabem para quem ligar para fazer o
trabalho e sempre têm o equipamento certo em seus bolsos e, se não tiverem, podem
fazê-lo. Se a equipe precisa, a fiscalização e a segurança pegam! Agentes de
O BPRD tem três departamentos principais Operações de Campo, desenvolvimento de pessoal, embora geralmente gerentes e burocratas, também
Pesquisa e Desenvolvimento e Assuntos Internos. As habilidades de um têm sido vitais no campo. Além de sua capacidade de navegar pelos trabalhos
agente são amplamente adquiridas por meio de seu papel dentro do Bureau. internos do Bureau para requisitar o que é necessário, eles têm a capacidade de
Os agentes de campo e consultores BPRD de Operações de Campo fornecem a inspirar seus colegas agentes.
linha de frente da equipe. Variando do agente icônico no terreno ao repórter que
rastreia vampiros há anos, esses papéis são ideais para agentes que desejam
enfrentar o desconhecido com uma base sólida de capacidade de investigação e
Transferências de Departamento
proficiência em combate. As armas podem não resolver tudo, mas o uso adequado Os agentes podem pertencer a um departamento que raramente participa do trabalho
de demolições nunca é demais. de campo ou estão em missão temporária no BPRD devido à sua experiência. Além
disso, ao longo de sua carreira, os agentes podem transferir departamentos,
Analistas de campo e engenheiros experimentais de Pesquisa e Desenvolvimento adquirindo experiência em várias funções ao longo de seu tempo no Bureau. Talvez
fornecem uma abordagem mais focada para as habilidades circundantes e fenômenos começando em Assuntos Internos, o agente agora é transferido para Operações de
mais amplos do sobrenatural. Campo. Alternativamente, um agente de campo pode querer se aprofundar
O engenheiro experimental arma o equipamento de maneiras estranhas
29
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
nos segredos que descobrem como parte de um caso, levando-os a partir para Departamento de Operações de Campo
Pesquisa e Desenvolvimento por alguns anos. Os consultores do BPRD podem A maioria das pessoas que encontra o BPRD interage com agentes de campo.
começar em uma missão provisória auxiliando o Bureau antes de se tornarem Como o Departamento de Operações de Campo é responsável por decidir quais
agentes plenos. eventos em todo o mundo o Bureau investiga, o departamento tornou-se uma
Recomenda-se que os agentes comecem no 5º nível. O agente pode combinação de comando e controle e gerentes de imagem pública.
começar como membro em tempo integral de um departamento em uma função
ou pode dividi-lo em várias funções. Um analista de campo pode ter passado Isso não diminui a simples verdade de que o chefe deste departamento tem que
algum tempo como agente de campo antes ou depois de trabalhar com Pesquisa tomar decisões de vida ou morte para onde enviar agentes. O Bureau, muitas
e Desenvolvimento. O padre pode ter sido consultor do BPRD, mas, como vezes sem um diretor, tem como prática corrente o chefe de Operações de
começa o Arquivo do Caso, agora é membro da segurança operacional. Campo assumir muitas das responsabilidades de administrar o resto da
organização.
Os agentes de campo são a espinha dorsal do BPRD, e os agentes que
passam pouco tempo nessa função aprendem rapidamente muitos dos Agente de campo
fundamentos do trabalho em equipe necessários para sobreviver no campo. Agentes de campo do Bureau são indivíduos que não têm área de especialização
Como tal, muitas equipas têm vários agentes de campo apoiados por agentes porque sabem que o mundo raramente é tão educado a ponto de se encaixar
mais especializados. Como alternativa, muitos agentes têm alguns níveis de em uma categoria ou caixa. Com uma variedade de ferramentas à sua disposição,
agente de campo, mesmo que seu foco esteja em outra função. os agentes de campo são especialmente adequados para enfrentar qualquer
Os agentes que assumem níveis em vários papéis ganham as proficiências coisa que um Arquivo de Caso lance contra eles. Os agentes de campo vêm de
e características do papel que assumem no 1º nível. Para cada papel que eles uma variedade de experiências, mas todos têm treinamento básico de BPRD em
selecionam depois disso, eles ganham as características e pontos de vida para combate e especialização adicional em habilidades de campo necessárias, como
o número de níveis que selecionam para o papel. Portanto, se um agente atinge liderança, investigação , combate avançado e medicina de campo. Eles
o 1º nível em agente de campo, ele ganha as habilidades, proficiência em armas geralmente constituem a maior parte de uma equipe de campo do BPRD e muito
e testes de resistência e pontos de vida do agente de campo, bem como o possivelmente começaram suas carreiras na consultoria do Bureau ou em outra função.
recurso de nível 1. Se o agente assumir 4 níveis em analista de campo, ele Quando você é um agente de campo, você é definido por suas habilidades
ganha os recursos de nível 1-4 dessa função e o HP para 4 níveis de analista de avançadas mais do que qualquer outra função no BPRD. Mas seja um generalista
campo. ou especialista, você tem habilidades únicas que melhoram ao operar com outros
agentes de campo. A construção da equipe paga pelo Bureau. Você capacita
seus colegas agentes de campo quanto mais houver, confiando uns nos outros
para pegar o que eles perdem.
Operações em campo Agente de campo Ganhe Armas de Fogo: Pistolas, Armas de Fogo: Avançado, Demolições
Operações em campo Consultor BPRD Ganhe armas de fogo: Pistolas e Investigação ou Intuição
Pesquise e
Analista de Campo Ganhe Armas de Fogo: Pistolas e 1 Habilidade da Lista de Habilidades do Analista de Campo
Desenvolvimento
Pesquise e
Engenheiro Experimental Ganhe armas de fogo: pistolas e tecnologia paranormal
Desenvolvimento
Assuntos internos Segurança Operacional Ganhe Armas de Fogo: Pistolas, Armas de Fogo: Avançado, Demolições
Assuntos internos Desenvolvimento de Pessoal Ganhe armas de fogo: pistolas e burocracia ou persuasão
30
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
CONSTRUÇÃO RÁPIDA AGENTE DE CAMPO
Constituição é o valor de habilidade mais importante para um agente de campo com a TABELA DE PROGRESSÃO
especialização decidindo o segundo valor de habilidade mais importante, Sabedoria
para médico de campo, Inteligência para investigador , Carisma para líderes de equipe PROF.
NÍVEL RECURSOS
e Destreza para treinamento de campo aprimorado. Alternativamente, um bom valor de BÔNUS
habilidade secundária para agentes de campo é a Força, permitindo que eles carreguem
No Treinamento para o Trabalho,
mais equipamentos e dominem os inimigos e os perigos ambientais que eles enfrentam. 1 +2
Foco em Arma
Selecione o caminho Return to Service para o seu recrutamento no BPRD
2 +2 Verifique os cantos, trabalho em equipe
+2
Treinamento Especializado, Campo
3
DADOS DE VIDA: 1d10 por nível de agente de campo Operações
4 +2
Aumento no valor de habilidade, isso é
PONTOS DE VIDA: 10 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d10 (6) + seu vai doer
modificador de Constituição após o 1º nível para cada nível de agente de campo
5 +3 Toque duplo, bem oleado
Força ou Destreza
7 +3 —
HABILIDADES: Escolha três entre Ocultismo, Investigação, Percepção, Atletismo,
Acrobacia, Tecnologia ou Sobrevivência. 8 +3 Aumento de pontuação de habilidade
10 +4 Ombro a ombro
CARACTERÍSTICAS DO AGENTE DE CAMPO
11 +4 Robusto
TREINAMENTO NO TRABALHO: Freqüentemente, os agentes de campo comentam
quando perguntados sobre seu treinamento: “Que treinamento?” Assim, você transforma
o aprendizado no trabalho em uma forma de arte. Você pode fazer um único teste de 12 +4 Aumento de pontuação de habilidade
15 +5 —
FOCO DE ARMA: Selecione um dos seguintes focos de arma que representa sua
filosofia de combate, treinamento e modo de luta frequentemente preferido.
16 +5 Aumento de pontuação de habilidade
31
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
APRENDA A SE ABAIXAR: Como uma reação, você pode adicionar metade treinamento de campo. Você ganha recursos adicionais de seu treinamento
do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CA até o início especializado no 7º, 10º e 15º níveis.
do seu próximo turno.
OPERAÇÕES DE CAMPO: No campo, há momentos em que você pode recorrer
ANTIGO: Seus ataques desarmados causam 1d4 + seu modificador às suas experiências anteriores para superar as dificuldades do caso atual. Você
de Força. Você pode rolar novamente os resultados de dano de 1 pode tentar um teste de foco como parte de um dust off, se for bem-sucedido, você
ao atacar com uma arma corpo a corpo. pode recuperar 1 uso de uma habilidade de função. Você pode tentar isso 3 vezes.
Você recupera todos os usos assim que retornar à base e não pode recuperar os
TIRO CERTEZA: Você pode sacrificar um dos dados de dano usos dessa habilidade como parte de um dust off. Você ganha 2 usos adicionais
de sua arma para adicionar seu modificador de Destreza ao dano. desta habilidade no 10º e 18º níveis.
32
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
BEM OLEADO: Levar um tiro ou ter um corvo gigante tentando comer seus olhos Quando você gasta Ingenuity para aumentar um teste de resistência, teste de
nunca envelhece, mas você aprende a não hesitar diante do desconhecido. Você habilidade ou jogada de ataque, você pode rolar novamente os resultados de 1 ou
ganha vantagem em testes de foco para ativar características de função e manter o 2, mas deve usar o novo resultado.
foco sustentado.
Você pode optar por ter sucesso em 6 testes de foco sem rolar. Você recupera
MOVIDO PARA AÇÃO: No seu turno, você pode tentar um teste de foco como uma todos os usos ao retornar à base.
ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode realizar uma ação adicional. Você
deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. MÉDICO DE CAMPO ESPECIALIZAÇÃO RECURSOS
Valete para toda obra: você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência HABILIDADES BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha proficiência
(arredondado para baixo) a qualquer teste de habilidade com o qual não seja proficiente. em Medicina e em Ciências ou Mãos Firmes.
PALAVRA FINAL: Quando você for reduzido a 0 HP, você pode fazer um teste de MÉDICO DE CAMPO
foco imediatamente. Se for bem-sucedido, você pode realizar sua ação antes de cair TABELA DE CARACTERÍSTICAS
inconsciente como se fosse sua vez, desde que ainda não tenha agido naquela rodada.
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. A CD do CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
teste de foco para usar esse recurso aumenta em 5 a cada uso durante um Arquivo de
Caso, começando com um teste de foco de Constituição CD 10. Isso redefine quando Médico de campo, até voltarmos à base, nomeie-os e quebre-
3 os
você retorna à base. (Veja a página 103)
MARTELO PARA BAIXO: Se você passar com sucesso em um teste de foco 10 Cirurgião de Campo, Se Sangrar
como uma ação bônus, você pode gastar qualquer número de pontos de
Engenhosidade para fazer com que os dados de dano de seu ataque explodam. 15 Milagres de Campo, Milagre Médico Móvel
(Consulte “Dados Explosivos”, p. 120.)
LENDA DO CAMPO: O campo é o seu escritório e não há outro lugar MÉDICO DE CAMPO: Você é capaz de manter seus colegas agentes na luta. Fita
como ele. Você se destaca em encarar o impossível e saber, por meio adesiva pode estar envolvida. As criaturas nas quais você gasta um kit médico
de uma experiência árdua, que sempre há outro caminho. Você ganha recuperam 1d6 HP, mesmo que estejam com 0 HP. Você pode tentar um teste de
os seguintes benefícios: foco como uma ação bônus para aplicar múltiplos usos desta habilidade em uma
criatura como uma ação. Você ganha um número de usos desta habilidade igual ao
Quando você demora, você não gera Doom. seu modificador de Sabedoria +1.
Você recupera todos os usos desse recurso quando retornar à base. Você pode tentar
Quando você realiza a ação de ataque, você faz 1 ataque adicional. recuperar um ou mais usos como parte de um dust off.
33
Machine Translated by Google
Capítulo 2: papéis
ATÉ VOLTARMOS À BASE: Você é capaz de encontrar temporariamente uma solução LIDER DO TIME
alternativa para uma lesão. A correção da lesão não precisa durar para sempre, apenas TABELA DE CARACTERÍSTICAS
o tempo suficiente para o time voltar à base. Ao demorar, você pode suprimir um
número total de lesões igual ao seu modificador de Sabedoria. Suprimir uma lesão CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
dessa maneira requer o uso de um kit médico. Durante um dust off, você pode gastar
Trabalho em equipe aprimorado, delegação limitada,
Ingenuity para suprimir os efeitos de uma lesão até o final do capítulo. 3
Motivação
NOMEIE-OS E QUEBRE-OS: O conhecimento médico permite que este agente saiba 10 Reúna-se, Autoridade Silenciosa
onde concentrar seus esforços para desequilibrar o alvo. Como uma ação bônus, tente
um teste de foco. Se for bem-sucedido , a primeira criatura que você acertar com um 15 Organizador, tire a foto
ataque sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque até o início do seu próximo
turno.
dentro de 15 pés. Por exemplo, três agentes de campo dentro de 15 pés de você
VISTO PIOR: Seus d6s para usos do Field Doctor se tornam d8s aumentariam o alcance da Engenhosidade para 7, gerando Engenhosidade em 7-10,
em vez de 10. Essa habilidade requer que você mantenha o foco e dura um número de
DESCANSE: Como parte do tempo, você pode usar o Field Doctor para permitir que rodadas igual ao seu modificador de Carisma +1. Você tem um número de usos igual
um agente role novamente a quantidade de HP que ele recupera de um Dado de Vida. ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você recupera 1 uso quando demora e
O agente pode usar qualquer um dos resultados. tudo quando retorna à base.
CIRURGIÃO DE CAMPO: Seus d8s para uso do Médico de Campo tornam-se d10s.
34
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
POR EXEMPLO: Você pode fazer com que outro agente a até 4,5 metros de você teste de foco e um uso dessa habilidade. Você pode usar esta característica um
seja bem-sucedido em seu teste de foco. Você deve levar algum tempo antes de poder número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência antes de retornar à base.
usar esse recurso novamente.
JUNTE-O: Com uma ação, você faz com que um número de agentes PENSAMENTO RÁPIDO: Você pode antecipar o ataque do inimigo e certificar-se de
igual ao seu modificador de Carisma +1 ganhe HP temporário igual ao que não está lá para ele pousar. Tente um teste de foco como uma reação. Se for bem-
seu nível de agente de campo. Você deve levar algum tempo antes de sucedido, adicione seu modificador de Inteligência a um teste de resistência ou sua
poder usar esse recurso novamente. CA contra um ataque.
AUTORIDADE SILENCIOSA: Você ganha um uso adicional do recurso Motivação. OLHO TREINADO: Por meio de talento natural ou experiência relutante , você
aprendeu a olhar onde uma pista poderia estar em vez de onde deveria estar. Você
pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para anular a desvantagem em
ORGANIZADOR: Quando você demorar, todos os agentes em sua equipe que gastam um teste de habilidade em que você é proficiente . Você pode usar esse recurso um
Dados de Vida para recuperar pontos de vida podem rolar novamente os resultados de 1. número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência + 1 antes de retornar à base.
TAKE THE SHOT!: Os ataques que você concede a outro agente pelo recurso
Limited Delegation podem ser executados imediatamente. NÃO FOI RELEVANTE: Quando você demorar, pode optar por ser completo como
parte do resto sem gerar Doom. Você tem um número de usos dessa habilidade
INVESTIGADOR ESPECIALIZAÇÃO RECURSOS igual ao seu bônus de proficiência e os recupera quando retornar à base.
Lute de forma mais inteligente, não mais difícil; uma filosofia que leva alguns agentes
a tentar desvendar os mistérios muito mais cedo do que as forças por trás da cortina
prefeririam. Talvez você fosse um detetive ou acadêmico antes de ingressar no BPRD, É TUDO TEORIA: Você pode tentar um teste de foco para permitir que seu teste
o que lhe forneceu habilidades inestimáveis no campo. de habilidade use seu modificador de Inteligência em vez de Carisma ou Sabedoria.
Você tem um número de usos igual à metade do seu nível + modificador de
Inteligência (mínimo 1), recupera 2 usos quando demora e recupera todos os usos
HABILIDADES BÔNUS: Ao selecionar esta especialização, você ganha proficiência quando retorna à base.
em duas das seguintes habilidades: Intuição, Investigação, Ocultismo, Ciência ou
Percepção.
INVESTIGADOR
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
SENTIMENTO IMPRESSIONANTE: Você pode levar algum tempo para refletir durante
os momentos mais calmos de um Arquivo de Caso, permitindo que você reconsidere
as pistas que parecem fora de lugar. Ao reservar um tempo, você pode tentar
armazenar um número de pontos de Engenhosidade igual ao seu modificador de
Inteligência (até o máximo de seu bônus de proficiência). Cada ponto que você deseja
armazenar dessa maneira requer um
35
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
DEVE ESTAR LÁ: Você pode tentar um teste de foco para ganhar vantagem em TREINAMENTO DE CAMPO APRIMORADO
um único teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção). Você deve TABELA DE CARACTERÍSTICAS
levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
36
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
Consultor BPRD O BPRD tem TABELA DE PROGRESSÃO DE
um histórico de empregar e confiar em indivíduos fora de suas CONSULTORES DE BPRD
fileiras com habilidades e conhecimentos específicos. O
consultor do BPRD é um desses indivíduos que já trabalhou PROF.
ou está atualmente empregado por outra organização, mas NÍVEL RECURSOS
BÔNUS
teve que lidar com o estranho e o sobrenatural. Esses agentes
têm uma maneira diferente de fazer as coisas e sua experiência é valiosa.1 +2 Organização de Pais, Pick up the
Trail
Ao contrário dos agentes de campo, seu conhecimento externo permite que sejam
hábeis em descobrir o envolvimento de sua presa preferida. 2 +2 Abordagem Focada
Para se registrar no radar do Bureau, você poderia ter se envolvido em uma
investigação ou ter uma área de especialização exigida por uma equipe. Como Recurso de organização principal,
3 +2
alternativa, talvez sua organização tenha um histórico com o BPRD e você seja o Solte a armadilha
Faça da Sabedoria seu valor de habilidade primário, seguido por sua Força ou
9 +3 Ouvido no chão
Destreza. Selecione o local errado, o caminho certo para o seu recrutamento no
BPRD Recurso de organização principal, A
10 +4
Abordagem diferente
DADOS DE VIDA: 1d10 por nível de consultor
11 +4 Conhecimento em primeira mão
13 +5 Resposta Apressada
PROFICIÊNCIAS DE RESISTÊNCIA: Destreza e Sabedoria
37
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
ESCOLHER A PISTA: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para ou 1d4 Arquivos de Caso. Se você solicitar uma substituição com mais frequência,
ganhar vantagem em testes de Investigação para rastrear uma criatura. Você tem 2 você gera um número de pontos de Perdição no início do Arquivo de Caso com base
usos dessa habilidade, recupera 1 uso quando tiver demorado e tudo quando retornar no nível do equipamento: metade do seu bônus de proficiência para o nível 5, três
à base. Você ganha 2 usos adicionais no 6º, 10º e 14º níveis. quartos do seu bônus de proficiência para o nível 12 e seu bônus de proficiência total
para o nível 19.
ABORDAGEM FOCADA: Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de foco. ÁREA DE CONHECIMENTO: Você possui uma área de conhecimento contra um
Se for bem-sucedido, você pode adicionar 1d6 ao dano para cada acerto que der tipo específico de ameaça sobrenatural da lista a seguir:
contra um único alvo. Você pode gastar sua ação bônus para mover este foco para
outro alvo. Você tem 3 usos desse recurso, recupera 2 quando demora e pode manter Fantasmas e Espíritos
o foco nessa habilidade por até 30 segundos (5 rodadas). O dano infligido aumenta
para 2d6 no 10º nível, 3d6 no 13º nível e 4d6 no 18º nível. Demônios e Amaldiçoados
Mortais e psíquicos
SPRING THE TRAP: Quando você surpreende uma criatura, você pode fazer um Fae e Changelings
ataque adicional e correr como uma ação bônus na primeira rodada de combate.
Construções e máquinas
AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus valores Criaturas Lendárias
de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente, você pode
selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha melhorias adicionais O estranho e estrangeiro
EQUIPAMENTO ESPECIALIZADO: Você tem equipamento adicional Nazistas e súditos da ciência estranha
de sua organização matriz. O equipamento especializado é
determinado por sua organização principal e você ganha equipamento Quando você atinge com sucesso uma criatura do tipo selecionado com um
adicional no 12º e 19º níveis. O equipamento concedido por esse ataque, você adiciona seu bônus de proficiência a qualquer dano que infligir. Você
recurso não é entregue ou substituído quando você retorna à base. expande sua Área de Conhecimento para 1 grupo adicional no 12º e 16º níveis.
Você pode solicitar a substituição de 1 peça de equipamento perdido
de sua organização principal uma vez por Graphic Novel
Nightstick/Baton,
Silenciador, granadas de fumaça Granadas de efeito moral (3), óculos de
Aplicação da lei carregador rápido, lanterna,
(3), taser visão noturna, espingarda
acessório
38
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
OUTSIDER: Sua presença como um estranho ao BPRD o levou a manter ou CONHECIMENTO EM PRIMEIRA MÃO: Você ganha vantagem em testes ao tentar
desenvolver um olho para as lacunas no procedimento normal e na maneira aceita recuperar informações ou rastrear uma criatura do grupo selecionado de seu recurso
de fazer as coisas. Se outro agente falhar em um teste de habilidade ou não obtiver Área de Conhecimento.
todas as informações disponíveis , você pode tentar uma habilidade ou teste de
habilidade diferente para obter as informações de uma maneira diferente ou tentar RESPOSTA RÁPIDA: Você pode correr como uma ação bônus e terrenos difíceis
a mesma habilidade ou teste de habilidade com a CD aumentada em 5. não retardam seu movimento.
AGENTE HONORÁRIO: Seu tempo com o BPRD foi bem gasto, você é capaz de
OUVIDO NO CHÃO: Quando você começa um Arquivo de Caso, você descobre um gerar Engenhosidade em 1 etapa adicional quando se beneficia da ação de ajuda.
número de rumores igual ao seu modificador de Sabedoria. Esses rumores podem ser Se participar de um teste de grupo ou teste de habilidade estendida, você gera
obtidos durante a realização de sua pesquisa de antecedentes no início de um Arquivo Engenhosidade em 1 etapa adicional para cada agente participante.
de Caso ou tornar-se relevante durante o curso do Arquivo de Caso.
PAI ORGANIZAÇÃO
39
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
missão para construir boa vontade, aqueles designados para parar uma FORMA CENTRADA: Você pode ganhar vantagem em testes de resistência contra
ameaça presente e aqueles ainda oficialmente em missão em outro lugar ficar paralisado, atordoado ou derrubado.
nos Estados Unidos. Esses agentes posteriores costumam enviar
LEVE VOCÊ COMIGO: Muito se pode dizer sobre os agentes do Serviço, mas meia
relatórios a Moscou e simplesmente negam mencionar o envolvimento do BPRD.
medida ou causal não é. Você tem uma aceitação quase sombria de que o sucesso
HABILIDADES BÔNUS: Você ganha proficiência com Armas Pesadas, Demolições, pode exigir que você renuncie à sobrevivência. Você se torna resistente a danos
Armas de Fogo: Pistolas e Armas de Fogo: Avançadas. psíquicos.
Você pode gastar um Dado de Vida como reação para fazer com que um ataque bem-
SERVIÇO CIENTÍFICO ESPECIAL sucedido que você fizer desencadeie um acerto crítico.
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
LEI EXECUÇÃO (FBI, MI5, INTERPOL)
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL As habilidades na aplicação da lei são algumas das mais diretas para transferir para
o trabalho do BPRD, embora o ajuste de mudar de humanos investigativos para
3
Abordagem Fria, Arquivo de Caso “Recuperado”,
criaturas de outras dimensões com a capacidade de ver no escuro e cuspir veneno
Violência medida
possa ser chocante. Os sentimentos e instintos aprendidos servindo e protegendo a
10 Alvo Secundário, Fechar a Rede normalidade da vida podem ser inestimáveis, dando a esses agentes uma maneira
diferente de abordar uma investigação.
14 Nenhum lugar para correr, de boca fechada
Enquanto um pesquisador pode dizer que a assinatura eletromagnética leva ao
18 Forma Centrada, Leve Você Comigo leste, esses indivíduos olharão para o noroeste porque, se tivessem acabado de
roubar três fígados, também iriam querer ir para a floresta.
VIOLÊNCIA MEDIDA: Você pode rolar novamente quaisquer 1s que rolar no dano 3 Protetor, Os Relatórios, Backup
da arma, mas deve manter o novo resultado.
10 Intuição, Astúcia
ALVO SECUNDÁRIO: Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer um ataque
adicional contra outro alvo dentro do alcance. 14 Toque duas vezes, quem e por quê?
FECHE A REDE: Quando você acertar uma criatura surpresa, você a trata como 18 Financiamento Adicional
um acerto crítico.
NENHUM LUGAR PARA CORRER: Você é imune à condição de medo. PROTETOR: Você pode gastar sua reação para fazer com que um ataque
direcionado a uma criatura a até 1,5 m de você atinja você.
TIGHT-LIPPED: Você tem vantagem contra efeitos que permitiriam a uma OS RELATÓRIOS: Uma vez por arquivo de caso, seu amigo mexe alguns pauzinhos
criatura ler seus pensamentos. Se nenhum teste de resistência for para que você tenha acesso aos relatórios das autoridades locais sobre a área,
necessário, o efeito agora requer um teste de resistência de Sabedoria desde que você precise.
com a CD determinada pela criatura que está causando o efeito.
40
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
BACKUP: Você ganha um número de agentes de backup igual à metade ORGANIZAÇÃO RELIGIOSA
do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo). Se não for solicitado TABELA DE CARACTERÍSTICAS
no início do Arquivo do Caso, esses agentes levarão algum tempo para
chegar ao seu local, se necessário. CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
INTESTINO: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus 3 Link da Comunidade, Protegido, O Relicário
para ganhar vantagem em testes de Sabedoria (Intuição). Você tem
um número de usos dessa habilidade igual ao seu bônus de proficiência. 10 Inquietação, Relicário Preferido
Você recupera todos os usos quando demora.
14 Ira Antiga, Certeza Centrada
ASTUTENESS: Você pode tentar um teste de foco para substituir seu
modificador de Inteligência ou Carisma por seu modificador de Sabedoria. 18 Ingenuidade Divina, Intervenção Divina
Você tem um número de usos dessa habilidade igual ao seu modificador de
Sabedoria mais 1. Você recupera todos os usos quando demora. Arquivo onde eles estão disponíveis. As informações obtidas por meio desse
recurso são iguais a um nível adicional de liberação. Você deve concluir uma
TOQUE DUPLO: Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer 1 ataque adicional Graphic Novel antes de poder usar esse recurso novamente.
que tenha como alvo a mesma criatura.
PROTEGIDO: Você ganha vantagem em testes de resistência contra ser possuído.
QUEM E POR QUÊ?: Você aborda o mistério do ponto de vista da mecânica dos
envolvidos. Você pode usar Intuição em vez de Investigação ao fazer testes de
habilidade. O RELICÁRIO: Ao embarcar em um Arquivo de Caso, você pode solicitar um
artefato mágico adicional sem gastar pontos de Requisição. Você deve concluir uma
FINANCIAMENTO ADICIONAL: Ganhe pontos de Requisição adicionais iguais ao Graphic Novel para usar esse recurso novamente. Se você não devolver o artefato,
seu modificador de Sabedoria e você pode ignorar o nível de Requisição em um não poderá usar esse recurso novamente até enviar uma relíquia de poder igual ou
número de itens de equipamento igual ao seu temperamento de Sabedoria. maior de volta ao relicário para expiar.
RELIGIOSO ORGANIZAÇÃO INQUIETAÇÃO: Você ganha vantagem em qualquer teste para verificar se uma
De muitas maneiras, é surpreendente que mais agentes não tenham uma fé forte. criatura está sob o efeito de uma entidade sobrenatural, como um teste de
Afinal, quando fantasmas, demônios e elfos são reais, os anjos empunhando Sabedoria (Intuição) para ver se uma testemunha está enfeitiçada ou sob o efeito
espadas estão a apenas um passo de distância. Os agentes dessa classe social de uma compulsão Fae quando eles continuam repetindo a mesma última palavra
encontram-se em um mundo onde a profecia e o dogma são muito reais. Os de uma frase.
recursos de organização religiosa e o parentesco comum entre os fiéis abrem
portas que outros agentes talvez jamais cogitem. A fé e os rituais permitem que o RELICÁRIO PREFERIDO: Você recupera o uso do Relicário toda vez que conclui
agente resista às criaturas excretando sua vontade sobre eles. um Arquivo de Caso.
IRA ANTIGA: Seus ataques corpo a corpo causam 1d6 + seu modificador de
POR QUE NENHUM FEAT ORDENADO? Sabedoria adicionais em dano radiante.
Os consultores do BPRD que mantêm organizações religiosas como sua
organização-mãe não são necessariamente membros ordenados de sua fé, CERTEZA CENTRALIZADA: Com uma ação, você pode acabar com um número
mas sim aqueles que se encontram a serviço dos fiéis ou que são orientados de condições igual ao seu modificador de Sabedoria que estão ativas em você ou
pelos ordenados. em uma criatura a até 1,5 m.
INGENUIDADE DIVINA: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus
HABILIDADES BÔNUS: Você ganha proficiência em duas de História, Religião ou para gastar qualquer número de pontos armazenados de Engenhosidade. Você
Ocultismo. pode rolar 1d10 para cada engenhosidade gasta e restaurar HP igual à quantidade
rolada para uma criatura a até 1,5 m de você.
LINKS DA COMUNIDADE: Você pode acessar os registros de locais
de culto e recursos comunitários associados durante um caso
41
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
INTERVENÇÃO DIVINA: Como uma ação, você pode gastar qualquer número de você pode rolar novamente o d20. Você tem um número de usos dessa
Dados de Vida e restaurar o valor total mais seu nível de HP para um número de habilidade igual ao seu modificador de Sabedoria e recupera 1 uso quando
criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Se isso fizer com que uma criatura demora . Todos os usos são recuperados quando você retorna à base.
seja curada acima de seu máximo, ela ganha o HP adicional como HP temporário.
MENTE PARA MEMÓRIA: Você adiciona 5 à sua Percepção passiva e pode
As criaturas indicadas devem estar a até 9 metros e ser capazes de ouvi-lo. recordar com precisão os nomes e eventos dos últimos dois anos. Você pode se
lembrar do layout dos locais pelos quais passou. Você ganha vantagem em testes
de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar o caminho de volta para uma cidade
PROFISSIONAL (REPÓRTER, GUIA ACADÊMICO) ou civilização que você visitou.
A categoria mais ampla de consultores varia de empregos mundanos em todas as
esferas da vida. Os repórteres que desvendaram os desvarios de um culto, o
pesquisador que desenterrou o vaso contendo o espírito agora solto, o guia local VISTO ANTES: Você pode, como uma reação, permitir que uma criatura
que conhece a entrada das cavernas onde a equipe desapareceu. por captar os amigável a até 9 metros de você adicione seu modificador de Sabedoria ao
detalhes que os agentes mais experientes perdem ou esperam. Essa abordagem dano de ataques bem-sucedidos até o início do seu próximo turno.
mais aberta também faz com que esses agentes tenham um amplo espectro de
fontes de informação para recorrer. PESQUISA MAIS AMPLA: Você pode selecionar 1 tipo adicional de
criatura para sua área de conhecimento.
PROFISSIONAL O QUE EU NÃO SEI?: Você pode selecionar 3 tipos adicionais de criaturas para
TABELA DE CARACTERÍSTICAS sua área de conhecimento.
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
42
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
Departamento de Pesquisa e ENGENHEIRO EXPERIMENTAL
Desenvolvimento TABELA DE PROGRESSÃO
O Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento é responsável pelo estudo das PROF. FALTA DE FOGO
NÍVEL RECURSOS
criaturas, artefatos e efeitos que o Bureau encontra. Isso evoca uma certa imagem BÔNUS A
dos caixões na base, que veem aqueles com poderes sobrenaturais como amostras
ambulantes, e não como pessoas. Os métodos do departamento sempre foram 1 +2 Overclock 1d4
fonte de controvérsia fora do departamento, a descoberta de uma medida de
proteção implantada no peito do agente Rodger, por exemplo. Dito isto, aqueles que 2 +2 Ramo de Engenharia, 1d4
Potência residual
vão a campo são, por definição, indivíduos que se distanciam desse modo de pensar
distanciado. Equipes com membros deste departamento se destacam em obter uma 3 +2 1d4
EPI, respirador
compreensão das implicações mais amplas das criaturas e forças que encontram.
O departamento, no entanto, inclui indivíduos com vários poderes que não são Habilidade
4 +2 1d4
adequados aos rigores das operações de campo. Aumento de pontuação
Contramedida,
5 +3 1d6
está tiquetaqueando
6 +3 — 1d6
Engenheiro Experimental Os engenheiros
experimentais são os consertadores e sonhadores do BPRD. Eles constroem e 7 +3 — 1d6
modificam dispositivos feitos sob medida para auxiliar em um Arquivo de Caso. O
equipamento que um engenheiro constrói geralmente reage de maneiras Habilidade
8 +3 1d6
Aumento de pontuação
surpreendentes a fenômenos sobrenaturais e naturais , levando a uma porta rotativa
de projetos e teorias - para não falar de companheiros de equipe apreensivos
9 +3 Já esteve pior 1d6
quando o equipamento começa a queimar sem chamas. Esses aparatos podem
impedir as habilidades de um inimigo ou até mesmo imitá-los. Quando em campo,
10 +4 Emular, imitar 1d8
um engenheiro experimental torna-se essencial para a equipe.
11 +4 — 1d8
Ao criar seu engenheiro experimental, como você vê o equipamento em que
trabalha? É magia ou ciência? Escolha Fringe Science ou Metaphysical Calibration
Pontuação de habilidade
para ajudar a orientá -lo sobre isso. Até que ponto você está disposto a ultrapassar 12 +4 1d8
Aumentar, Reconstruir
os limites do possível para provar que isso pode ser feito? Simplesmente construir
algo adequado ao propósito não é suficiente para um engenheiro como você. Como 13 +5 — 1d10
e por que funciona quando não deveria? Como pode ser melhorado? O poder de
uma criatura pode ser uma fonte de inspiração e frustração. Ser capaz de passar 14 +5 — 1d10
por uma parede, agora é algo que você vai trabalhar para recriar!
Melhorou
15 +5 1d10
Emulação
Habilidade
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
16 +5 1d10
Aumento de pontuação
Faça da Inteligência seu valor de habilidade principal, seguido de Destreza.
Selecione o local errado, o caminho certo para o seu recrutamento no BPRD 17 +6 — 1d12
Habilidade
18 +6 1d12
Aumento de pontuação
DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de engenheiro experimental
19 +6 — 1d12
PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu
modificador de Constituição para cada nível de Pesquisa e Desenvolvimento Pontuação de habilidade
20 +6 1d12
subseqüente. Aumento, em uma pitada
43
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
PROFICIÊNCIAS DE RESGATE: Destreza e Inteligência EPI (EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL): Você se concentra menos
no equipamento real que usa e mais na teoria por trás dele.
HABILIDADES: Escolha 2 dos seguintes: Ciência, Tecnologia, Intuição, Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência à sua CA como uma reação.
Percepção, Ocultismo, História ou Religião Você ganha equipamentos que permitem interagir com segurança com venenos,
ambientes tóxicos e doenças. Você também pode fazer um teste de Inteligência
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas, (Ciência) para verificar dentro do razoável se o objeto que você está investigando
Tecnologia Paranormal pode prejudicá-lo.
CD do ENGENHEIRO: 8 + seu bônus de proficiência + seu RESPIRAÇÃO: Como uma ação bônus, você recupera 1d10 + seus níveis
modificador de Inteligência. combinados de Pesquisa e Desenvolvimento em pontos de vida. Você deve levar
algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
EXPERIMENTAL CARACTERÍSTICAS DO ENGENHEIRO
OVERCLOCK: Você pode modificar peças de equipamento e alterar AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus
funções como parte de um take time. Essas alternâncias permitem valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente,
que você aplique um único recurso, como um dos seguintes exemplos: você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha
melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis.
O equipamento pode detectar criaturas invisíveis com 3 metros cada vez que
este recurso é selecionado.
CONTRAMEDIDA: Você pode modificar peças de equipamento para neutralizar
O equipamento causa 1 dado adicional de dano cada vez que esse recurso é certas habilidades, características, características e rituais que você testemunha.
selecionado. Como parte do tempo, você pode tentar alterar seu equipamento dessa maneira,
desde que tenha visto o efeito que está tentando anular. Faça um teste interdivisional
O equipamento aumenta a velocidade do usuário em 1,5 m cada vez que esse de Inteligência (Ciência/Ocultismo) – veja a pág. 175— onde a CD é igual a 10 + o
recurso é selecionado. ND da criatura ou o nível do ritual. Você ganha vantagem se tiver acesso à fonte do
recurso, um lacaio que possui uma versão inferior do veneno ou habilidade
O equipamento se torna uma versão poderosa de si mesmo. telecinética, por exemplo.
Por exemplo, uma lanterna agora tem a capacidade de causar a condição de
cegueira. Se for bem-sucedido, você pode usar uma ação para implantar a contramedida.
Ele dura um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência antes que as
Para cada recurso selecionado, subtraia 1 do resultado dos dados de falha de baterias acabem ou a blindagem seja corroída pelo ácido. Cada vez que a criatura
disparo. Cada vez que alguém usa este equipamento, eles rolam seus dados de usar a característica indicada, role seu dado de falha de tiro. Em qualquer rolagem
falha de ignição. Com um resultado de 1, você aciona uma rolagem de falha de tiro diferente de 1 , a característica, característica ou habilidade não funciona. Em uma
uma vez na Tabela de falha de ignição. Você pode fazer overclock de um número rolagem de 1, role na Tabela de falha de ignição. Você pode ter um número de
de peças de equipamento igual ao seu modificador de Inteligência. Cada equipamento contramedidas igual ao seu bônus de proficiência a qualquer momento. Você deve
com overclock tem um número de usos igual ao seu bônus de proficiência antes de ter um equipamento para modificar, e esse equipamento é consumido no processo
precisar ser recarregado, consertado ou consertado de outra forma como parte do de modificação.
tempo gasto.
PODER RESIDUAL: Você pode tentar fazer com que uma peça de tecnologia ESTÁ PASSANDO: Você pode fazer um teste de resistência de Destreza contra
normal ou um artefato mágico retenha parte de seu poder. Quando você gasta uma seu CD de engenheiro para arremessar um dispositivo que está prestes a sofrer um
carga de um artefato mágico, role seu dado de falha de ignição. Em um 1, role na erro de disparo. Se for bem-sucedido, você ganha vantagem em qualquer teste de
tabela de falha de ignição. Caso contrário, o item retém seu benefício passivo ou resistência do efeito da falha de tiro e é tratado como resistente ao dano causado
recupera 1 carga. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao pela falha de tiro. Se você falhar, será tratado como sendo o alvo da falha de tiro,
seu modificador de Inteligência +1. Você recupera todos os usos ao retornar à base. além do alvo original.
44
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
EMULAR: Você pode emular o efeito de um ritual que você viu ser RECONSTRUIR: Ganhe vantagem em testes para construir uma
realizado. Você consome uma peça de equipamento de tamanho igual contramedida ou emulador que você construiu com sucesso no passado.
determinado pelo nível do ritual, Pequeno para rituais de 2º nível,
Médio para rituais de 3º nível e Grande para rituais de até 5º nível. EMULAÇÃO APRIMORADA: Você pode expandir seu recurso Emular para as mesmas
Você modifica o equipamento como parte do tempo depois de ver o ritual realizado com habilidades contra as quais normalmente construiria uma contramedida. O dano da
sucesso. Como parte da construção do equipamento, você deve ser bem-sucedido em um habilidade é substituído por seus dados de falha no tipo, e o número de dados de dano é
teste de habilidade estendido, o número de sucessos necessários é igual ao nível do ritual. reduzido pela metade para um mínimo de 1. A CD contra o efeito é substituída pela CD
O teste de habilidade é uma divisão cruzada de Inteligência (Tecnologia/Ocultismo) e do engenheiro e o tipo de teste de resistência permanece inalterado . Você pode gastar
Destreza (Mãos Firmes/Tecnologia) onde a CD é igual a 10 + o nível do ritual. um uso adicional de emulação aprimorada para aumentar o número de dados de dano
igual ao seu modificador de Inteligência.
Para cada falha no teste de habilidade estendida, role seu dado de falha de tiro uma
vez. Se você acionar uma falha de ignição, o equipamento é inutilizado como parte da
falha de ignição e você deve começar de novo. EM UM PONTO: Você pode criar uma peça de equipamento
Se for bem-sucedido, você constrói uma modificação em um modificado de Overclock, Contramedida e Emulação Aprimorada
equipamento que substitui seu uso normal pelo efeito do ritual que ele como parte de uma limpeza. Você pode adicionar seu nível total ao
emula. Ativar o item requer uma ação. Se o ritual ganhar recursos número de pontos disponíveis para construir emuladores. Quando
adicionais para sucessos adicionais, o engenheiro pode subtrair 1 do você encontra uma peça de tecnologia estranha, como parte de uma
resultado de seu dado de falha de disparo para acessar esses recursos limpeza, você aprende para o que ela foi projetada e como teoricamente funcion
adicionais. Você pode pegar isso um número de vezes igual ao valor Você pode usar seu recurso de contramedida contra rituais, tecnologia estranha e
mais alto do dado de falha de ignição. equipamentos mundanos.
Você pode ter um número de emuladores de ritual igual ao seu modificador de
Inteligência. Você tem um número total de pontos para distribuir entre o nível de cada CIÊNCIA FRANCESA
emulador e o número de usos igual à metade do seu nível de engenheiro experimental "É ciência. É apenas um pouco estranho."
mais seu bônus de proficiência. Por exemplo, no 10º nível você tem 9 pontos, permitindo Extraoficialmente, você faz parte do esforço do departamento para superar e aprimorar os
que você tenha dois emuladores com rituais de nível 2 (2 pontos cada), 3 usos em um e 2 poderes que já foram exercidos por pessoas como o Projeto Ragna Rok. Oficialmente,
no outro. Cada vez que você usar um emulador, role seu dado de falha de ignição. Se você está ajudando no esforço de permitir que as descobertas do BPRD promovam a
falhar, o emulador não funciona como pretendido, mas ainda marca um uso. Outra criatura defesa da humanidade contra o sobrenatural.
pode tentar usar um emulador. Ao fazer isso, subtraia o nível de ritual do emulador do
resultado do dado de falha de ignição (mínimo de 1).
PREENCHA A LACUNA: Você pode tentar um teste de foco como uma ação
bônus para adicionar sua metade de sua proficiência mais uma vez a um
teste interdivisional (veja p. 175) para o qual você não possui ambas as perícias.
45
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
CIÊNCIA FRANCESA TABELA DE ERRO
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
D100 EFEITO
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
O artefato começa a tiquetaquear, zumbir, produzir
2 Preencha no espaço em branco
fumaça e vapor, ou fazer ruídos sinistros. Todas as
criaturas dentro de um raio de 15 de você, incluindo você
10 Válvula de segurança mesmo, devem fazer imediatamente um teste de resistência
de Inteligência contra sua CD enquanto pensam em como
14 Probabilidade Refinada evitar o que pode acontecer. No final do seu turno, aquelas
criaturas que falharam no teste de resistência recebem um
Você tem três usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando retornar à número de d8s de dano de força igual ao seu nível combinado
de Pesquisa e Desenvolvimento e se tornam incorpóreas.
base. Você ganha 2 usos adicionais nos níveis 8, 12 e 18.
01 Aqueles que tiveram sucesso sofrem metade do dano e
permanecem físicos. Enquanto incorpórea, uma criatura não
VÁLVULA DE SEGURANÇA: Você pode gastar 2 pontos de Ingenuidade para rolar novamente pode ser prejudicada por ataques não mágicos e não pode
seu dado de falha de ignição. interagir com o mundo físico. No final do turno de uma criatura
incorpórea, role 1d10. Com 1-5, eles permanecem incorpóreos.
PROBABILIDADE REFINADA: Você pode inverter o resultado na Tabela de falha Com um 6-9, eles voltam a existir e permanecem físicos até o
final de seu próximo turno, então rolam novamente. Com 10, o
de ignição e escolher qual resultado é resolvido. Por exemplo, rolar um 34 permitiria
efeito termina.
que você escolhesse o resultado 34 ou o resultado 43.
METAFÍSICO CALIBRAÇÃO
"É mágico. Apenas usa um método científico." Você faz com que todas as criaturas dentro de um raio de 4,5
Tentar entender alguma tecnologia que os agentes de campo trazem é como tentar metros de um ponto que você indicar façam imediatamente
entender como o bater de asas de uma borboleta causa um tsunami do outro lado um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu
do mundo. engenheiro. Em caso de falha, eles só podem realizar uma
02–05 ação ou uma ação bônus em seu turno, não podem realizar
reações, sofrem -2 em sua CA e reduzem sua velocidade pela
O RITMO ESOTÉRICO: Você ganha vantagem em testes entre divisões (veja p.
metade. Este efeito dura 1 minuto. Uma criatura pode gastar
175) quando não é proficiente em ambas as perícias. Você tem três usos dessa
uma ação assim que deixar a área afetada para repetir o teste
habilidade e recupera todos os usos quando retornar à base. Você ganha 2 usos de resistência.
adicionais no 8º, 12º e 18º níveis.
Todas as criaturas em um cubo de 3 metros de um
ponto adjacente a você devem fazer imediatamente um
teste de resistência de Destreza contra a CD do seu
SOBRECARGA: Você pode ativar uma rolagem na Tabela de falha de ignição e engenheiro. Em caso de falha, eles brilham com uma luz azul
usar o efeito contra uma criatura-alvo. O efeito da falha de tiro é resolvido 06–10 imutável por 1 minuto. Como resultado, as criaturas afetadas
imediatamente após o ataque ou efeito desencadeador. não podem se tornar invisíveis, todos os ataques à distância
contra elas têm vantagem e elas têm desvantagem nos testes
Qualquer teste de resistência é feito em desvantagem.
de Destreza (Furtividade). Eles também devem consultar um
médico na primeira oportunidade.
FUSE DE TERRA: Quando você aciona uma falha de ignição, você pode rolar duas
vezes e selecionar qual resultado entrará em vigor.
Acreditando que algo incrível acabou de acontecer, você fica
11–16 atordoado até o início do seu próximo turno. Isso não aconteceu.
CALIBRAÇÃO METAFÍSICA
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
2 O Ritmo Esotérico
10 Sobrecarga
14 Fusível de aterramento
46
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
TABELA DE FALTA DE INCÊNDIO CONTINUAÇÃO TABELA DE FALTA DE INCÊNDIO CONTINUAÇÃO
5 Reino Fae
Você se encolhe em uma categoria de tamanho. Ao
67-73 retornar à base, você retorna ao seu tamanho anterior.
6 Profundezas Míticas
47
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
Analista de campo Os ANALISTA DE CAMPO
analistas de campo sabem das coisas. Eles são os agentes que lembram os TABELA DE PROGRESSÃO
costumes funerários locais ou que os contos folclóricos provavelmente se baseiam em verdades.
Eles podem traduzir textos melhor que os acadêmicos e realizar rituais melhor que PROF.
NÍVEL RECURSOS
os ocultistas. Os analistas de campo até leram os manuais do BPRD várias vezes. BÔNUS
A maioria das equipes considera seu analista de campo o cérebro por trás de suas
operações, e as equipes sem um estão em desvantagem. 1 +2 —
9 +4 Segurança do Laboratório
PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu
modificador de Constituição a cada nível de analista de campo após o 1º. Sempre conectado, pesquisa
10 +5
Recurso de campo
PROFICIÊNCIAS DE RESGATE: Inteligência e Sabedoria
11 +5 Outra Maneira, Teoria Sólida
HABILIDADES: Escolha 4 da seguinte lista: História, Medicina,
Aumento de pontuação de habilidade,
Ocultismo, Religião, Ciência, Intuição, Tecnologia, Burocracia ou 12 +5
Memória Confiável
Investigação.
13 +6 —
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas
Recurso de campo de pesquisa, pense
14 +6
RECURSOS DO ANALISTA DE CAMPO Através
EXPERIÊNCIA: Selecione 2 proficiências de habilidade adquiridas com esta função.
15 +6 Infalível
Ao fazer testes de habilidade usando essas perícias, você pode adicionar o dobro
de seu bônus de proficiência.
+6 Aumento no valor de habilidade, outro
16
Caminho, Teoria Sólida
APRENDIDO: Seu bônus de proficiência é aumentado em 1 (incluído
na tabela). 17 +7 —
48
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de seus eram vulneráveis a isso. Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse
valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1. Alternativamente, recurso novamente.
você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja p. 59). Você ganha
melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º, 16º, 18º e 20º níveis. GRAU TEÓRICO: Adicione metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima) a qualquer teste de habilidade com o qual você não seja proficiente.
PENSE BEM: Sua capacidade de pensar bem permite que você traga FONTE DE CONHECIMENTO: Você é capaz de investigar criaturas e aprender
a teoria para ajudá-lo em situações em que outros confiariam na força como superar suas defesas, fazendo valer cada acerto. Se você foi capaz de
bruta ou no charme. Você pode tentar um teste de foco como uma examinar o cadáver de uma criatura como parte de um take time ou fez com sucesso
ação bônus para substituir o modificador de habilidade de um teste de um teste de Inteligência (Ciência) contestado pelo Carisma (Persuasão) da criatura,
perícia pelo seu modificador de Inteligência. Você tem 3 usos dessa você pode adicionar um número de d6s ao seu dano contra a criatura indicada para
habilidade, que são recuperados quando você retorna à base. Você um único ataque feito no seu turno. O número de d6s aumenta com base no seu
ganha 2 usos adicionais desta habilidade no 8º e 14º níveis. nível de analista de campo. No 8º nível, é 3d6, no 12º nível 5d6, no 15º nível 7d6 e
no 20º nível 10d6. Como reação, você pode gastar o uso dessa habilidade na
OUTRA MANEIRA: Você pode encontrar métodos incomuns para descartar as rodada para fazer com que o ataque feito por um aliado a até 4,5 metros se beneficie
alternativas. Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus. do dano adicional. Se a jogada de ataque tiver desvantagem, você não pode usar
Se for bem-sucedido, você gera um ponto de Engenhosidade na próxima vez que esta habilidade. Você tem um número de usos dessa habilidade igual ao seu bônus
for bem-sucedido em um teste de habilidade. Você tem 3 usos dessa habilidade, de proficiência, recupera 1 uso quando demora e todos os usos quando retorna à
que são recuperados quando você retorna à base. Você ganha 2 usos adicionais base.
desta habilidade no 11º e 16º níveis.
49
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
SEMPRE CONECTADO: Ao vencer uma CD por 5 ou mais, você gera um ponto ESTUDIOSO
de Engenhosidade. Ao adicionar Engenhosidade à Folha de Investigação, você TABELA DE CARACTERÍSTICAS
também ganha um ponto armazenado de Engenhosidade.
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
TEORIA SÓLIDA: Você pode como uma ação bônus tentar um teste de foco para ganhar
vantagem em um único teste de Investigação, Ciência ou Ocultismo. Você tem 4 usos 3 Apenas os fatos, os planetas se alinham,
Bem informado
dessa habilidade, que você recupera ao retornar à base. Você ganha 2 usos adicionais
no 16º nível.
6 Sentimento persistente, mentes inferiores,
ultrapasse os limites
INFALÍVEL: Você pode rolar novamente o d10 quando gerar Perdição em um teste
de habilidade ou teste de resistência com o qual você é proficiente, mas deve aceitar SENSAÇÃO PERSISTENTE: Ao parar, você retém um número de pontos de Ingenuidade
o novo resultado. armazenados igual ao seu modificador de Inteligência. Se você não tiver Ingenuity
armazenado, quando terminar de usar o tempo, você ganha 1 ponto.
SABEDORIA INIGUALÁVEL: Você pode adicionar seu modificador de Inteligência às
jogadas de iniciativa. Se estiver usando as regras de iniciativa alternativa, você pode
realizar duas ações em um turno de ação rápida uma vez por encontro de combate. Você MENTES INFERIORES: Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus. Se
diminui o número necessário de sucessos em um teste de habilidade estendido por seu for bem-sucedido, você pode anular a desvantagem em um único teste de habilidade.
modificador de Inteligência (para um mínimo de 1). Você tem 4 usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando demorar. Você
ganha 2 usos adicionais nos níveis 12 e 17.
EXTRAPOLAR: Como uma reação, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua
CA até o início do seu próximo turno ou ao resultado de um teste de resistência, jogada AUMENTE OS LIMITES: Se você tiver vantagem em um teste de habilidade com
de ataque ou teste de perícia. Você tem um número de usos desta habilidade igual ao o qual é proficiente, você pode rolar novamente o resultado mais baixo.
seu modificador de Inteligência mais 1.
Você recupera todos os usos quando demora. NÃO É ISSO: Como parte de um teste de habilidade, você pode tentar um teste de
foco como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode rolar novamente o
ESTUDIOSO resultado de 1d20. Fazer isso gera um número de pontos de Perdição igual à
Os pesquisadores que enfrentam operações de campo usam suas mentes metade do seu bônus de proficiência.
analíticas com grande efeito. Eles capitalizam avanços momentâneos para abrir
o caso. Esse foco implacável nos detalhes permite que eles aproveitem todas as AS ESTRELAS SE ALINHAM: Quando você gasta Ingenuity para aumentar o resultado
oportunidades. Onde outros agentes esperam por um avanço, um estudioso sabe de um teste de habilidade, em vez de rolar um d8, role um d10 para cada ponto consumido.
50
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
PRÁTICO TEÓRICO RITUAL ACADÊMICO: Você ganha vantagem em testes baseados em Inteligência
TABELA DE CARACTERÍSTICAS para compreender, traduzir, preparar, implementar ou alterar rituais.
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
FOCO RESOLUTO: Quando você está realizando um ritual, você só pode
3 Ritualista, Consumir Recursos, Fugir do Destino ser interrompido gastando uma ação para fazer algo diferente de continuar
o ritual ou se você for reduzido a 0 HP.
6 Praticante estudado, resultado garantido
NATUREZA DO PODER: Você ganha vantagem em testes de habilidade
10 Performance Ritual, Ritual Acadêmico para reconhecer se um efeito é causado por magia, poderes psíquicos ou
ciência estranha.
14 Foco Resoluto, Natureza do Poder, Ritual
Interferência
INTERFERÊNCIA DE RITUAL: Quando você está interrompendo um ritual realizado
por outra criatura, você pode entrar em um teste de canalização oposta para
pessoal. Independentemente do motivo, você é capaz de realizar melhor descarrilar a magia. Se for bem-sucedido, você extrai um número de sucessos do
os rituais e ritos que permitem aos indivíduos canalizar a magia com ritual igual ao seu modificador de Inteligência + o número de sucessos obtidos.
sucesso. Embora você possa ter uma razão científica para administrar
isso, para a maioria das pessoas, sempre será mágico.
51
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
Departamento de Assuntos Internos SUPERVISÃO E SEGURANÇA
Os Assuntos Internos do BPRD desfrutam e suportam o mais amplo TABELA DE PROGRESSÃO
mandato de qualquer departamento do Bureau, desde a salvaguarda
dos agentes, ativos e artefatos recuperados até o trabalho menos PROF.
NÍVEL RECURSOS
glamoroso de manutenção, limpeza e manutenção dos edifícios do BÔNUS
Bureau. Eles estão estacionados principalmente no QG, ajudando as
equipes de campo com tudo o que precisam para uma investigação. 1 +2 Sub Departamento
Quando são chamados a campo, é principalmente em um papel de apoio para
garantir a segurança do público e dos agentes envolvidos em uma situação em 2 +2 bem fornecido
desenvolvimento.
DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de supervisor e agente de segurança. 15 +5 O outro plano
PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu Aumento de pontuação de habilidade,
16 +5
modificador de Constituição após o 1º nível para cada nível de supervisor e agente bem fornecido
de segurança
17 +6 —
PROFICIÊNCIAS DE ARMAS: Armas Básicas, Armas de Fogo: Pistolas, Armas de Aumento de pontuação de habilidade,
20 +6
Fogo: Avançadas, Demolições. Prioridade operacional
52
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
SUPERVISÃO E RECURSOS DE SEGURANÇA PENSÃO PARA SOBREVIVÊNCIA: Quando você é reduzido a 0 HP, você pode
SUBDEPARTAMENTO: Você pode selecionar o coordenador da equipe de imediatamente fazer um teste de resistência de Carisma onde a CD é igual a 5 +
bombeiros ou o técnico de emergência. metade do dano sofrido. Se for bem-sucedido, você será reduzido a 1 HP. Cada
vez que você usa essa habilidade com sucesso, a CD aumenta em 1 até você
BEM FORNECIDO: Você pode “lembrar” que você tem 1 Minúsculo ou Pequeno retornar à base.
item de equipamento que não está em sua planilha de inventário em um de seus
bolsos. Você tem 2 usos dessa habilidade. Você recupera todos os usos ao retornar O OUTRO PLANO: Quando você está com menos de metade do HP e
à base. Você ganha 1 uso adicional desta habilidade no 11º e 16º níveis. consciente, você recupera 5 HP no início do seu turno até ficar com metade do HP.
FOOT IN IT: Quando você está demorando, pode fazer com que uma
série de pontos de Doom que foram gerados sejam gastos imediatamente.
SAIBA ONDE ARQUIVAR: Você inicia cada Arquivo de Caso com 3 pontos
adicionais de Requisição para gastar.
53
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
DIRETOR DE EQUIPE DE INCÊNDIO RETIRADA TÁTICA: Quando você usa esta reação, todos os agentes em um raio
TABELA DE CARACTERÍSTICAS de 4,5 metros podem se mover até a metade de sua velocidade de movimento como
uma reação. Isso não provoca ataques de oportunidade , e eles devem terminar
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL esse movimento mais longe de criaturas hostis do que quando começaram.
1 Táticas de implantação
CUIDADO!: Desde que você possa ver o perigo chegando, você concede vantagem
8 Perceba a Fraqueza a um agente a até 4,5 metros de você em um teste de resistência. Como alternativa,
você pode trocar de lugar com um agente que seja alvo de um ataque ou efeito
14 Defesas Penetrantes quando estiver a 1,5 m deles. Você se torna o novo alvo, enquanto o agente original
é movido 1,5 m e derrubado.
TÁTICAS DE DESENVOLVIMENTO: Você aprende 3 das seguintes táticas.
Cada vez que você ganha um nível em Supervisão e Segurança, você pode trocar uma
Tática de Implantação conhecida por uma diferente. Você tem um número de usos desse PRIORIDADE DE ALVOS: Nomeie até duas criaturas que você possa ver. Os
recurso igual ao seu bônus de proficiência, recuperando 2 usos quando você demora ou aliados que visam apenas eles ganham um bônus de dano igual ao seu bônus de
todos após retornar à base. Você aprende 2 táticas adicionais no 6º e 12º níveis. proficiência. Você pode manter o foco nisso como uma ação.
FOGO DE COBERTURA: Você faz três jogadas de ataque contra até PERCEBER A FRAQUEZA: Você aprendeu os sinais a serem observados quando uma
três criaturas a até 4,5 metros uma da outra. Cada vez que você acerta criatura ou um morto-vivo está mais vulnerável ou perigoso. Quando uma criatura indicada
uma criatura, sua velocidade é reduzida em 1,5 m e todos os aliados por uma de suas táticas de implantação é reduzida para menos da metade do HP, o GM
ganham +1 nas jogadas de ataque ao mirar em uma criatura afetada. notifica você.
LEAPFROG: Você nomeia até três aliados. Eles podem se mover imediatamente DEFESAS PENETRANTES: Quando você nomeia uma criatura
até 15 pés como uma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. hostil como alvo de suas táticas de mobilização, você trata a redução
de dano dela como sendo um número de pontos menor igual à metade
do seu bônus de proficiência. Se, em vez disso, a criatura tiver
AGORA!: Com uma ação, indique até 3 aliados em um raio de 4,5 metros resistência a dano, o dano causado enquanto nomeado por sua tática
que possam ouvi-lo. Eles podem imediatamente usar uma reação para fazer de implantação não pode ser reduzido abaixo de seu bônus de proficiência.
um único ataque.
EMERGÊNCIA TÉCNICO
FALANGE: Indique um alvo amigo. Para cada aliado a até 1,5 m Há um pequeno exército de técnicos e mecânicos que mantém o Bureau funcionando. Os
deles, o alvo ganha +1 em sua CA. Você pode manter o foco técnicos de emergência são um grupo dissidente especializado de técnicos que, além de
nessa tática como uma ação bônus no seu turno. Como uma serem capazes de consertar equipamentos, podem manter a cabeça sob as tensões e
ação de reação, desde que você esteja a 1,5 m deles, você pode tensões do trabalho de campo. Não é todo dia que, além de religar os rádios da equipe,
optar por sofrer dano ou uma condição visando a criatura indicada um técnico também precisa conectar um telefone dos anos 1920 ao gerador enquanto
como se você fosse o alvo original. descobre como destrancar uma porta quando a fechadura está usando um enigma rotativo.
O técnico de emergência pode superar a interferência de fundo que geralmente vem de
RESPOSTA RÁPIDA: Você, como uma ação, ganha 3 reações até o início do seu mãos dadas com o sobrenatural. Diz-se que eles podem transformar pedras e pedaços de
próximo turno. Você pode correr como uma ação bônus. barbante em uma pequena carga de demonstração com fita adesiva e tempo suficientes.
54
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
por Doom. Se uma força sobrenatural está impedindo o funcionamento da tecnologia, Ganhe redução de dano 2 ou melhore a redução de dano em 1.
você pode começar a contorná-la, mas isso exigirá a compreensão da força que a
impede de funcionar. Se você gastar 3 pontos de Engenhosidade da Folha de
Investigação, a tecnologia é capaz de funcionar por pelo menos um capítulo. Concede resistência a dano a 1 tipo de dano diferente de dano
psíquico.
Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus enquanto
conserta um equipamento. Se for bem-sucedido, você pode gastar 2 Dobra sua capacidade de munição.
de engenhosidade para torná-lo imune a interferências sobrenaturais
pelo restante do capítulo. Desenvolvimento de pessoal O desenvolvimento
de pessoal, ou RH no Bureau, pode ser um trabalho sem glamour. Mas os agentes
TÉCNICO DE EMERGÊNCIA de campo sabem que seus Arquivos de Caso terminariam em desastre sem a ajuda
TABELA DE CARACTERÍSTICAS de um agente de desenvolvimento de pessoal para adquirir um item raro ou mesmo
apenas tirar sua equipe do desespero com uma piada oportuna e um lembrete da
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL última vez em que estiveram em uma situação como esta. mau. Ser um agente de
desenvolvimento de pessoas é equilibrar manter a equipe coesa e apoiar uns aos
1 Fita adesiva e 42, como é feito outros enquanto encontra as brechas para que os sistemas de burocracia e
excentricidades pessoais funcionem a seu favor.
8 Ele vive!, barbante e pedras
O BPRD tem uma lista única de funcionários que exigem uma
14 mestre artesão abordagem mais prática para garantir que eles estejam bem dentro
de uma equipe e que cada equipe cumpra sua função. Você pode ver
COMO É FEITO: Você ganha vantagem em testes para entender como um como as relações entre os diferentes departamentos, o BPRD e suas
equipamento funciona. Você também ganha vantagem em testes de Steady Hands contrapartes em todo o mundo, e a contribuição do público e o
para destrancar portas ou proteções semelhantes. relacionamento com o sobrenatural afetam a equipe, permitindo que
sua equipe obtenha insights, pesquisas e até mesmo equipamentos.
VIVE!: Quando você leva um tempo, pode MacGyver um item para Enquanto um analista de campo faz a leitura em seu laboratório de
restaurar sua funcionalidade, mesmo quando estiver usando uma peça de campo, você pode avaliar o humor de sua equipe ou da sala da
tecnologia desatualizada. mesma maneira e persuadir pessoas e eventos a se alinharem com suas propos
FIO E ROCHAS: Você pode construir peças ou substituir peças de equipamento CONSTRUÇÃO RÁPIDA
com as necessidades básicas. Você pode criar um número de peças de tecnologia A pontuação de habilidade mais importante para o departamento de
igual ao seu modificador de Destreza , eles têm um número de usos igual ao seu pessoal é a pontuação de Carisma seguida pela Sabedoria. Selecione
bônus de proficiência antes de precisarem de reparos. O equipamento de fabricação o caminho dos Canais Tradicionais para o seu recrutamento no BPRD
requer 1 hora por nível de Requisição do item em questão.
DADOS DE VIDA: 1d8 por nível de agente de desenvolvimento de pessoal
MESTRE ARTESANATO: Você subtrai seu modificador de Destreza PONTOS DE VIDA: 8 + seu modificador de Constituição no 1º nível, 1d8 (5) + seu
do nível de Requisição para calcular o tempo que levará para fabricar modificador de Constituição para cada nível de agente de desenvolvimento pessoal
uma peça de equipamento. após o 1º.
Você pode melhorar um número de peças de equipamento igual ao seu bônus
de proficiência. Um equipamento aprimorado ganha 1 das seguintes características. PROFICIÊNCIAS DE RESISTÊNCIA: Carisma e Sabedoria
55
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL PESSOAL DESENVOLVIMENTO RECURSOS
TABELA DE PROGRESSÃO PESSOA PESSOA: Quando você está falando com uma testemunha ou
qualquer criatura, você ganha 1 nível adicional de informação do indivíduo
PROF. como se tivesse vencido o próximo nível de CD necessário.
NÍVEL RECURSOS
BÔNUS Você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência para testes de
Persuasão ou Burocracia e, se não for proficiente, ganhar proficiência com
1 +2 Pessoa afável uma dessas perícias.
6 +3 Profissionalismo MINHA EQUIPE: Você pode escolher sua abordagem específica para sua
equipe, burocrata ou supervisão operacional.
7 +3 Autossuficiente
DELEGADO: Você aprendeu que liderar às vezes significa afastar-se e
8 +3 Aumento no valor de habilidade, coordenar aqueles que têm a melhor oportunidade de atingir o objetivo.
frente da fila
Você pode fazer um teste de foco como uma ação bônus. Se for bem-
9 +3 sucedido, ao executar a ação de ataque, você pode conceder o ataque a
Trabalhos internos
outro agente de campo em vez de fazê-lo você mesmo. Eles podem então
Progresso rolante, superior usar seu ataque no turno deles como uma ação bônus. Se eles fizerem
10 +4
Gestão qualquer outra ação além da ação de ataque, o ataque bônus ainda pode
ser feito. Se você pode fazer mais de 1 ataque com a ação de ataque, você
11 +4 —
pode delegar todos os seus ataques para um único agente de campo ou
para diferentes.
12 +4 Aumento no valor de habilidade, operacional
Gerenciamento, Memória Confiável
AUMENTO DE VALOR DE HABILIDADE: Você pode aumentar um de
13 +5 paus e pedras seus valores de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em 1.
Alternativamente, você pode selecionar 1 talento da seção “Talentos” (veja
14 +5 Gestão executiva p. 59). Você ganha melhorias adicionais no valor de habilidade no 8º, 12º,
16º, 18º e 20º níveis.
15 +5 Sinergia
PEP TALK: Você tem uma reserva de cura que pode usar para restaurar um número
máximo de HP igual a cinco vezes o seu nível. É preciso uma ação e você pode
16 +5 Aumento de pontuação de habilidade
restaurar qualquer quantidade de HP deste pool, desde que a criatura alvo tenha
pelo menos 1 HP.
17 +6 —
CHAME A CAVALARIA: Uma vez por Arquivo de Caso, você pode solicitar
18 +6 Aumento no valor de habilidade, delegação agentes de backup adicionais iguais ao seu bônus de proficiência.
56
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
morrer para o resultado de um ataque, teste de habilidade ou teste de GERENCIAMENTO OPERACIONAL: Você recupera todos os usos de seu recurso de
resistência após o d20 ter sido rolado, mas antes do resultado ser declarado. gerenciamento quando leva um tempo.
Você recupera todos os usos ao retornar à base.
PAUS E PEDRAS: Você pode fazer com que uma criatura a até 9 metros
PROFISSIONALISMO: Como uma ação, você concede a todas as de você concentre seu esforço e atenção em você. Depois de atingir uma
criaturas amigas dentro de 30 pés que podem ver ou ouvir você vantagem criatura, você pode usar esse recurso como uma ação bônus.
em testes de resistência contra ficar amedrontado. Se eles já estiverem Enquanto mantém o foco neste recurso, a criatura indicada ganha
sob o efeito da condição de medo, ela termina imediatamente. Você pode desvantagem em ataques direcionados a outras criaturas. Você pode
manter o foco neste recurso como uma ação bônus em cada um de seus manter o foco nessa habilidade como uma ação bônus em seu turno por
turnos por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
mais 1. Você tem um número de usos igual ao seu bônus de proficiência
e recupera todos os usos quando retornar à base. . GERENCIAMENTO EXECUTIVO: Os dados concedidos por seu recurso de
Gerenciamento são aumentados para d10s.
AUTOSSUFICIENTE: Você pode se esquivar e se desvencilhar como uma ação bônus.
SINERGIA: Quando você demora, pode recuperar vários usos de
habilidades que normalmente recarregam quando você retorna à base.
FRENTE DA FILA: Depois de deixar a base, você pode convocar O número total de usos que você recupera é igual ao seu bônus de
quaisquer agentes ou recursos ausentes que permaneçam na base um proficiência. Você deve retornar à base antes de poder usar esse recurso
número adicional de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência. novamente. Você pode permitir que outro agente recupere o uso de suas
Você também gera um ponto de Ingenuidade, que pode adicionar habilidades gastando usos de sinergia.
imediatamente à Folha de Investigação ou armazenar normalmente.
DELEGAÇÃO: Você pode, como uma ação bônus, conceder a um número de criaturas
FUNCIONAMENTO INTERNO: Uma vez por Arquivo de Caso, você pode requisitar igual ao seu modificador de Carisma uma ação adicional que elas executam imediatamente.
equipamento de 1 nível de Requisição adicional acima daquele que você pode acessar Você tem 3 usos dessa habilidade, recupera 1 uso quando demora e tudo quando retorna
normalmente. à base.
PROGRESSO ROLANTE: Ao gerar um ponto de Engenhosidade, você COORDENADOR DE CAMPO: Use uma ação bônus para fazer com que
pode usar uma reação para concedê-lo imediatamente a outro agente a um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma sofra dano
até 9 metros de você. Quando um agente supera um CD por 5 ou mais adicional até o final do seu próximo turno. Cada vez que são atingidos
com seu recurso de gerenciamento, você gera um ponto de Engenhosidade. com sucesso por um ataque, eles sofrem um bônus de dano igual ao seu
modificador de Carisma. Além disso, você pode tratar uma única falha em
GERENCIAMENTO SUPERIOR: Os dados concedidos por seu recurso de teste de habilidade, teste de resistência e jogada de ataque como um sucesso.
Gerenciamento são aumentados para d8s. O teste de habilidade é tratado como superando a CD mais alta em 5, o
teste de resistência resulta em nenhum dano sofrido e a jogada de ataque
MEMÓRIA CONFIÁVEL: Você pode tratar um resultado de 9 ou menos em uma desencadeia um acerto crítico. Você deve levar algum tempo antes de
habilidade na qual você é proficiente como se tivesse obtido um 10. poder usar esse recurso novamente.
57
Machine Translated by Google
Capítulo 2: funções
OPERACIONAL SUPERVISÃO INFORMAÇÕES ADICIONAIS: Você ganha um nível adicional de clareza que entra em
Em vez de se concentrar nos procedimentos da organização, a supervisão operacional foco e relevância quando você adiciona pela primeira vez um ponto de Engenhosidade à
se concentra nas outras equipes que operam na mesma área, estando na sala para os Folha de Investigação.
briefings e ouvindo as preocupações. Com essas informações adicionais, você garante
que sua equipe opere dentro dos limites da operação acordada e não impeça o avanço MÃO AJUDANTE: Gaste qualquer número de DV não gastos e adicione o total rolado
mais amplo do BPRD ao dano de um aliado a até 4,5 metros de você.
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
BUROCRATA
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL Os burocratas se destacam em encontrar as lacunas nos sistemas internos de uma
organização e fazê-los funcionar para seus propósitos. Essa abordagem semi-mecânica
3 Alocação de Pessoal, Instruções Adicionais da eficácia de sua equipe permite que eles saibam quando se conter e quando pressionar
um indivíduo para obter o máximo dele. O escritório de requisição nunca sabe se deve
12 Mão amiga dar as boas-vindas ou temer a chegada de um burocrata.
16 Gerenciamento superior
RED TAPE: Você conhece o funcionamento interno do sistema de
requisição e aqueles que o operam. Você ganha um número adicional
ALOCAÇÃO DE PESSOAL: Cada vez que você sai da base, você conhece as três de pontos de Requisição igual ao seu bônus de proficiência.
equipes que operam mais próximas do caso de sua equipe e pode chamar um
agente adicional para obter ajuda. (Consulte ”Agentes de backup”, p. 105). NINGUÉM VAI PERDER: Você pode tentar um teste de Inteligência ( Burocracia ) para
obter acesso a equipamentos que geralmente requerem uma prioridade ou nível de
liberação mais alto. Pontos de Requisição necessários para obter o item desejado,
mesmo que você não tenha o nível de Requisição.
BUROCRATA
TABELA DE CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS DE NÍVEL
12 Aumento de equipe
16 Empregado do mês
58
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
Talentos Use uma ação para estudar uma porta, parede, pilar, altar ou objeto
Um talento representa um talento ou uma área de especialização que dá semelhante. Depois de concluído, qualquer dano de explosivos que
ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora treinamento, você colocar para atacar o objeto supera suas resistências a danos.
experiência e habilidades além do que uma classe oferece.
Em certos níveis, sua classe fornece uma melhoria no valor de habilidade . Usando EXPLOSIVOS ARTISTA
a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher PRÉ-REQUISITO: Especialista em Explosivos
um talento de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a menos
que a descrição do talento diga o contrário. A demolição e o uso de explosivos não são apenas um meio para um fim para
Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em um talento para escolher você, eles são uma forma de arte. Você ganha os seguintes benefícios quando
esse talento. Se você perder o pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo até escolhe este talento:
recuperar o pré-requisito. Por exemplo, o talento Old School exige que você tenha Força
13 ou superior. Você pode equipar explosivos na hora, fazendo com que eles explodam
Se sua força for reduzida abaixo de 13 de alguma forma - talvez por uma maldição com o impacto, no final do seu turno ou no início do próximo turno. Isso
fulminante - você não pode se beneficiar do talento Old School até que sua força seja requer uma ação bônus e ambas as mãos livres no seu turno.
restaurada.
Um talento recuado tem um talento pai não recuado acima dele.
Alguns talentos podem ser escolhidos várias vezes. Nesse caso, isso será Você ganha vantagem em testes de Destreza (Mãos Firmes) para desarmar
declarado com o talento. Isso permite que os agentes selecionem novas opções ou alterar o mecanismo de fusível em um dispositivo explosivo.
ou obtenham usos adicionais como se estivessem selecionando pela primeira vez.
Proezas de Bureau Você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência em testes de
Inteligência (Ciência) para detectar resíduos de explosivos.
A ARQUIVO
PRÉ-REQUISITO: Inteligência 13+, Proficiência em Burocracia Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para encontrar
fios de disparo, placas de pressão e armadilhas semelhantes.
Como parte de um descanso, você pode solicitar acesso ao arquivo
relacionado às criaturas e fenômenos que você encontrou . Ao fazer DETALHE FINO
isso, você pode solicitar um dos seguintes: PRÉ-REQUISITO: Inteligência ou Sabedoria 15+
Uma descrição aproximada da ameaça primária, incluindo criatura ou tipo de ritual. Você tem atenção aos detalhes e uma mente ordenada que lhe permite manter o foco
durante tarefas prolongadas. Você ganha os seguintes benefícios:
PRÉ-REQUISITO: Inteligência 12+, Proficiência em Demolições Ao participar de uma verificação de habilidade estendida, você pode rolar
novamente o d10 se isso gerar Doom.
Se você se encontrasse em uma linha de trabalho diferente, seria chamado de
incendiário. Você tem um conhecimento não apenas dos explosivos pré-fabricados, mas Você diminui pela metade o tempo que levaria para uma ação estendida, como
também da química circundante de como ursinhos de goma e água sanitária podem vasculhar uma pequena biblioteca pessoal para encontrar o tomo oculto legítimo.
fazer uma pequena bomba.
Você trata todos os danos de explosivos que planta, incluindo granadas, como FORENSE TREINAMENTO
Você ganha vantagem em testes de Inteligência (Ciência) relacionados ao O trabalho de campo é muito bom, mas uma busca na ponta dos dedos e um treinamento
conhecimento de explosivos. formal podem capturar muitos dos detalhes mais sutis que são levados em consideração.
59
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
a pressa dos gritos e tiros. Se manter o foco requer uma ação, você pode manter o foco como uma ação
Você pode gastar 10 minutos estudando uma cena, cadáver ou criatura usando bônus.
um kit de laboratório de campo. Após o tempo ter passado, você ganha vantagem
no seguinte: AUMENTOU CONJUNTO DE HABILIDADES
Se usado em um cadáver para saber como ele morreu e por que tipo de Você ganha proficiência em um número de perícias igual ao seu modificador
criatura, se houver, você ganha vantagem em testes de resistência contra de Inteligência.
efeitos que causaram a morte do cadáver.
INTELIGENTE CONVERSADOR
Se usado em uma criatura, você descobre se ela tem mais HP do que você e PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Intuição, Persuasão
ganha vantagem nos testes de Investigação, Intuição e Persuasão relacionados
à criatura. Se você alvejar a criatura depois de estudá-la usando esse recurso, Ao dissecar rapidamente a fala e a intenção, você pode assumir o controle do
você trata o primeiro ataque que fizer contra ela como desencadeando um diálogo. Você ganha os seguintes benefícios:
acerto crítico. Você deve estudá-lo outra vez antes de poder usar esse recurso
novamente. Aumente seu valor de Carisma em 1.
BONS LIVROS
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode gastar um Dado de Vida antes de deixar a base e ganhar pontos
de Requisição adicionais iguais ao valor rolado.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Quando alvo de uma criatura com pelo menos 2 categorias de tamanho maior
que você, ganha +2 em sua CA.
HIPER FOCO
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você entra em um estado de foco que lhe permite superar os obstáculos do fim do
mundo.
60
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
Quando você gasta pelo menos um minuto engajando alguém na conversão, EM EXCESSO NUMÉRICO
sozinho ou como parte de uma conversa mais ampla com a equipe, você pode PRÉ-REQUISITO: Nenhum
adicionar seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) aos testes de Carisma
(Persuasão) ou seu modificador de Carisma ( mínimo 1) para testes de Sabedoria Estar em desvantagem é a parte fácil. Descer da adrenalina é a parte mais difícil.
(Intuição). Você tem 3 usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando
demorar.
Quando você realiza a ação de ataque, você pode fazer 1 ataque adicional visando
uma criatura diferente a até 3 metros do alvo original.
ARTICULAÇÃO DEPARTAMENTO
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode desengatar como uma ação bônus.
Você passou um longo período em uma força-tarefa interdepartamental e manteve as
habilidades que aprendeu enquanto trabalhava com outros departamentos. ANALISADOR
Selecione uma função na qual você não tenha níveis e obtenha o benefício de uma Seja por meio de treinamento formal ou simplesmente por estar no campo por tempo
das subfunções (como Treinamento Especializado para agentes de campo, Minha suficiente, você entende as pessoas e suas motivações.
Equipe para agentes de desenvolvimento de pessoal ou Campo de Pesquisa para
analistas de campo). Você só ganha os recursos no desbloqueio de nível mais baixo. Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você ganha 4 espaços de inventário adicionais cada vez que escolhe este talento.
Por que dormir quando há um arquivo de caso para investigar.
CONHECIMENTO DO CONDENADO Ao reservar um tempo, você pode recuperar até 3 usos totais de uma função ou
PRÉ-REQUISITO: Inteligência 14+ ou interação com uma entidade ou artefato que recurso de origem que normalmente recuperaria ao retornar à base.
possua conhecimento proibido.
Você teve muitos encontros com a escuridão, o que o deixou com um conhecimento que RESISTÊNCIA TREINAMENTO
Você ganha proficiência nas perícias Ocultismo e História. Se você já é proficiente, Você passou por treinamento específico contra certas ameaças.
pode adicionar o dobro de sua proficiência ao fazer testes de Ocultismo ou História.
Ganhe proficiência em um tipo de teste de resistência.
Você pode tentar o destino abrindo sua mente para o ocultismo. Role novamente os resultados de 1 ao fazer testes de resistência desse tipo.
Fazer isso concede vantagem em um único teste de Ocultismo ou História.
Ao fazer isso, role um número de d10 igual ao seu bônus de proficiência, gerando ESPECIALIZADO TREINAMENTO
61
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Aumente sua Sabedoria em 1.
Escalar não custa movimento extra. Aumente sua Percepção e Investigação passiva em 5.
Levantar-se do chão custa 1,5 m de movimento em vez da metade. PENSEI QUE SERIA PIOR
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
MAIS SEVERO MATERIAL Depois de um tempo, você fica insensível a coisas das quais a maioria das pessoas
PRÉ-REQUISITO: Constituição 13+ fugiria gritando. Afinal, é apenas mais um dia no escritório.
Role com os socos que eles dizem. Então você faz. Você ganha vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado,
atordoado ou paralisado.
Aumente seu valor de Constituição em 1.
ABAIXO
Você ganha 1 HP adicional cada vez que sobe de nível. PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode reduzir o dano recebido de um ataque bem-sucedido em uma Você luta melhor quando superado e desarmado. Você é capaz de enfrentar o pior que
quantidade igual ao seu nível, para um mínimo de 3. o Bureau tem que enfrentar.
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente.
Quando você é atingido pelo ataque de uma criatura, você ganha +2 na sua CA
SOBREVIVÊNCIA TREINAMENTO contra ataques da mesma criatura até o início do seu próximo turno.
PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 12+, Constituição 10+
Enquanto outros partem para visitar o México, você prefere passar o tempo rastejando Quando for alvo de uma criatura com ND maior que seu nível total, você ganha
pela vegetação rasteira e cheirando rastros. um bônus de +1 em sua CA.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode, como parte do tempo, fazer um abrigo rústico e procurar comida, se
houver alguma a ser encontrada. Você tem a incrível habilidade de se esgueirar de zumbis, monstros sapos e membros
da gerência intermediária.
Você sempre sabe para que lado é o norte enquanto estiver na Terra.
Você pode se esconder quando estiver levemente obscurecido, como por penumbra
TÁTICO COLETE DOMÍNIO ou cobertura de luz.
PRÉ-REQUISITO: Constituição 12+
Você pode se esconder com uma ação bônus.
62
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
AMPLO CONJUNTO DE HABILIDADES Use uma ação de bônus no seu turno para adicionar seu bônus de proficiência à
PRÉ-REQUISITO: Nenhum sua CA contra ataques corpo a corpo até o início do seu próximo turno.
Você ganha metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para PRÉ-REQUISITO: Nenhum
quaisquer 4 habilidades de sua escolha.
Você já está em campo há tempo suficiente para aprender a capitalizar os pequenos
PASSO LARGO avanços.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode, como uma ação, gerar 1 ponto de Engenhosidade. Você tem 3 usos
Você pode correr mais rápido do que algumas pessoas correm. dessa habilidade e recupera todos os usos quando retornar à base.
Talentos de Combate Você treinou ou se safou com frequência suficiente no campo para
ser capaz de manejar duas pistolas sem problemas sérios.
BRAÇADEIRA Afinal, mais poder de fogo é sempre melhor, certo?
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você pode adicionar seu modificador de Destreza às jogadas de ataque improvisadas
Você aprendeu a se preparar para enfrentar um ataque iminente, fortalecendo-se ao fazer ataques com uma pistola em ambas as mãos.
mentalmente para o impacto.
Você se prepara como uma ação bônus no seu turno e ganha HP temporário igual
ao dobro do seu nível. Você tem 3 usos dessa habilidade e recupera até 2 usos
quando demora.
Você pode, como uma ação bônus, ganhar vantagem em testes de resistência de
Força, Destreza e Constituição até o início do seu próximo turno. Você tem 3 usos
desse recurso e recupera todos os usos quando demorar.
COMBATE IMPLANTAÇÃO
PATO E TECIDO
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
63
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
RESISTENTE Você pode restaurar HP igual a 1d4 mais seu modificador de Sabedoria como uma
PRÉ-REQUISITO: Constituição 15+ ação bônus desde que você esteja a até 1,5 m da criatura. Isso pode ser usado em
uma criatura com 0 HP. Você tem um número de usos dessa habilidade igual ao
Alguns diriam que você é sortudo, teimoso ou apenas difícil de matar. Você ignora feridas seu bônus de proficiência e recupera todos os usos dessa habilidade quando
que deixariam outras pessoas gravemente feridas. Mesmo quando algo quebra, você se retornar à base.
recupera em um ritmo alarmante.
MÉDICO TREINAMENTO
Ganhe vantagem contra lesões sofridas. PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 13+, Patchwork Medicine
Você cura 1 ferimento adicional ao parar ou retornar à base. O treinamento médico extensivo permite que você aproveite ao máximo os
suprimentos disponíveis no campo.
INTUITIVO COMBATE Você pode usar um kit médico para restaurar 1d6 HP em vez de 1d4.
PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 13+
Você confia em sua inteligência tanto quanto em seus reflexos em uma luta. Você pode Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Medicina) para estabilizar
antecipar o destino de um alvo para um efeito mortal. uma criatura.
Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu valor de iniciativa. Você ganha vantagem em testes de Inteligência (Ciência) relacionados à
biologia humana e tolerâncias.
Você pode substituir seu modificador de Sabedoria por seu modificador de Destreza
ao fazer jogadas de ataque à distância. Ganhe proficiência em Medicina.
Você tem treinamento avançado de combate corpo a corpo, talvez desde a vida antes do Existe a situação ideal, e existe o trabalho no campo.
BPRD, talvez porque tenha ido às aulas depois do trabalho para aliviar o estresse, ou Melhor treinar para o pior e esperar o melhor. Mesmo danos a longo prazo são
talvez tenha se cansado de fantasmas serem capazes de bloquear armas com suas melhores do que estar morto.
mentes.
Você ganha um número de d6s que pode usar para restaurar HP igual ao
Quando você estabelece um agarrar, você pode usar uma ação bônus para fazer valor rolado, mesmo se a criatura estiver com 0 HP. Você ganha 3d6 na
com que a criatura agarrada também fique contida. primeira vez que usa esse talento e ganha 3 d6s adicionais cada vez que usa
esse talento.
Você ganha vantagem ao estabelecer ou manter uma garra. Restaurar HP desta forma requer uma ação e que você esteja a 1,5 m da
criatura alvo. Você pode gastar qualquer número de d6s em uma criatura
como uma ação.
Você pode gastar um DV como uma ação bônus para fazer com que uma criatura
que você acertou com um ataque desarmado faça um teste de resistência de À QUEIMA-ROUPA
Constituição onde a CD é igual a 8 + sua proficiência + seu modificador de Força PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Qualquer
ou Destreza. Em caso de falha, ele fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Em caso de sucesso, ele sofre o Dado de Vida como dano adicional ao ataque De perto e pessoal, do jeito que você gosta. A menos que haja tentáculos envolvidos.
desarmado.
RETALHOS MEDICAMENTO Quando você faz com sucesso um ataque à distância visando uma criatura a até
PRÉ-REQUISITO: Sabedoria 13+ 1,5 m de você, você trata o dano do ataque como uma explosão. (Veja “Dados
Explosivos”, p. 120).
Você frequentou os cursos no local de trabalho ou simplesmente aprendeu da maneira
mais difícil que primeiro você precisa respirar para concluir um caso. Atacar um alvo a até 1,5 m não impõe desvantagem.
64
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
COMBATE MARKSMANSHIP FOGO RÁPIDO
PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Qualquer, Point Blank PRÉ-REQUISITO: Destreza 12+, Proficiência em Armas de Fogo: Qualquer
Centro de massa sempre. Apenas lembre-se de se mover. Você é capaz de lançar uma saraivada de fogo que faz com que aqueles ao seu redor
sofram ricochetes e coisas piores. Se você estivesse lutando contra criaturas sensatas,
Quando você reduz uma criatura a 0 HP, você pode fazer um ataque adicional elas se esconderiam. Os zumbis, no entanto , são completamente desprovidos de bom
como uma ação livre, uma vez no seu turno. senso. Por enquanto.
Quando você acertar uma criatura com um ataque à distância, você pode se Ao realizar a ação de ataque com uma arma de fogo, você pode declarar que está
mover imediatamente 1,5 m. Este movimento não provoca ataques de atirando rapidamente. Ao atirar rapidamente, você atinge até três criaturas adicionais
oportunidade. a até 3 metros de seu alvo original. Se a jogada de ataque contra o alvo original
também tivesse sido bem-sucedida contra as criaturas adicionais, elas sofrem 2d6
ATIRADOR AFIADO de dano de concussão. Você pode nomear o alvo original como uma das três
PRÉ-REQUISITO: Proficiência em Armas de Fogo: Avançado, criaturas. Se Doom for gerado como parte da jogada de ataque de fogo rápido, você
À queima-roupa está sem munição e deve recarregar como uma ação.
Cada vez que você acertar uma criatura com um ataque bem-sucedido RECARGA RÁPIDA
usando uma arma de fogo avançada, a velocidade da criatura alvo é reduzida PRÉ-REQUISITO: Destreza 12+, Proficiência em Armas de Fogo: Pistolas
em 1,5 m até o início do seu próximo turno.
A prática eliminou segundos críticos do seu tempo de recarga.
Quando você reduz uma criatura a 0 HP com um ataque à distância, você
ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque. Uma arma que requer uma ação para recarregar requer uma ação bônus para
recarregar para você. Se a arma exigir uma ação bônus para recarregar, você o faz
PRODIGIOSO ATLETA como uma ação livre.
PRÉ-REQUISITO: Constituição 12+, Força ou Destreza 13+
Você pode fazer um ataque adicional com uma arma de fogo em sua mão inábil
A necessidade de treinar está profundamente gravada em seus ossos. como uma ação bônus se você realizou a ação de ataque.
Adicione o dobro de seu bônus de proficiência aos testes de Atletismo e Acrobacia CORRE!
se já for proficiente. Se ainda não for proficiente, você ganha proficiência em PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Atletismo e Acrobacia.
Quando as fichas estão em baixo, correr é uma tática tão boa quanto qualquer outra.
RANGE HOUND
PRÉ-REQUISITO: Proficiência com Armas de Fogo: Pistolas ou Avançado Você pode ignorar terrenos difíceis ao realizar a ação de correr . (Consulte "Ações
no Seu Turno", p 110).
As pessoas brincam que o campo de tiro é seu outro escritório. O que é ridículo. Você não
tem um escritório. Seu tempo no campo, no entanto, permite que você coloque suas Ao executar a ação de correr, você também se beneficia da ação de desengajar.
habilidades afiadas em uso no campo.
Doom nunca pode fazer com que você atinja um aliado. PASSO PARA O LADO
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Se você tiver vantagem em uma jogada de ataque à distância com uma pistola ou
arma de fogo avançada, você ativa um crítico em uma etapa adicional (se A mobilidade em um tiroteio pode fazer a diferença entre ser atingido na perna ou no
normalmente 20, então em 19-20, se já 19-20, então 18-20). peito. Como tal, você aprendeu como se esquivar em resposta ao fogo recebido e mudar
seu centro de massa para evitar o pior dos golpes. A maior parte do tempo.
Você não sofre desvantagem ao disparar uma pistola ou arma de fogo avançada em seu
longo alcance.
65
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
Você pode, como reação, tentar um teste de foco para adicionar metade empunhar duas armas de fogo de duas mãos e disparar ambas com algum nível de
de sua proficiência à sua CA contra um ataque à distância ou corpo a corpo. precisão.
Como reação, gaste um ponto de Ingenuity para mover até metade do seu Você pode segurar e disparar uma arma de fogo de duas mãos em cada mão.
movimento em resposta a ser atingido por um ataque. Você a trata como empunhadura dupla (veja “Combate com Duas Armas”, p. 114).
Você deve levar algum tempo antes de poder usar esse recurso novamente. Você tem que largar um dos rifles para recarregar também.
Você é capaz de quebrar as medidas de segurança mais mundanas. Essas habilidades PRÉ-REQUISITO: Nenhum
são úteis ao lidar com cultos que insistem em se reunir em propriedades e mansões
centenárias. Talvez você tenha um anjo da guarda ou observador semelhante. Talvez você tenha sorte.
Afinal, alguém tem que ganhar na loteria, certo?
Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para anular a desvantagem
em um teste de Destreza (Furtividade). Você pode gastar um ponto de Ingenuidade para trocar os dígitos em um resultado
d20 em um teste de resistência ou jogada de ataque. Por exemplo, esse talento
Você pode tentar um teste de foco como uma ação bônus para ganhar vantagem transformará um 02 em um 20, desencadeando um acerto crítico.
em um teste de Destreza (Mãos Firmes) para destrancar uma porta. Você tem 2 usos dessa habilidade e recupera todos os usos quando retornar à base.
Você gastou horas extras com seu próprio dinheiro ou com o BPRD para se familiarizar e
ser eficaz com armas adicionais. Mesmo considerando o mandato do BPRD, alguns acreditam que a magia e os demônios
são simplesmente criaturas e fenômenos ainda a serem explicados pela ciência.
Freqüentemente, eles mudam rapidamente de ideia.
Você ganha proficiência em quaisquer três armas de sua escolha.
Ganhe proficiência na habilidade Ciência.
FIM DE SEMANA TREINAMENTO
PRÉ-REQUISITO: Força ou Constituição de 12+ Você pode tentar um teste de Inteligência (Ciência) sempre que um teste de
Inteligência (Ocultismo) for necessário para aprender uma razão científica ou mais
Você participa de todos os cursos de treinamento opcionais que valorizam a operação mundana para um fenômeno.
no campo.
Quando você é capaz de explicar uma criatura ou fenômeno sobrenatural por
Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência a qualquer meios mundanos, você ganha um ponto de Engenhosidade. Você tem três usos
teste de Força, Destreza ou Constituição com o qual não seja proficiente. dessa habilidade e recupera todos os usos quando demorar.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
66
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
Você ganha vantagem contra ser possuído. A primeira vez que você é reduzido a 0 HP, você cai para 1 HP. Você deve
retornar à base antes de poder usar esse recurso novamente.
Seus ataques corpo a corpo contra demônios causam dano radiante adicional
igual ao seu nível.
ANTI CHAMA
Você ganha proficiência na perícia Religião. PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada, Psicocinese (Fogo) ou Amaldiçoado
(Demônio) Origem
Durante um tempo, você pode abençoar um único corpo de água
variando em tamanho de um banho a um frasco. Você pode fazer Depois de manifestar certas habilidades, agentes selecionados descobrem
isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma mais 1. que o fogo não representa o mesmo perigo de antes.
Você recupera todos os usos desse recurso quando retornar à base.
Você nunca pode sofrer mais do que seus 5 - seu bônus de proficiência
REFORMADO CRENTE (CULTISTA) em dano de fogo de qualquer fonte ou ataque por turno. (Mínimo de 0.)
PRÉ-REQUISITO: Carisma 10+, Sabedoria 12+
Você é um ex-cultista ou outro crente, o que lhe concede a capacidade de identificar HOSPEDAGEM DE UM ESPÍRITO
a coisa real e aqueles que estão dispostos a acreditar e aqueles que precisam PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Fantasma (Errante) Origem
acreditar.
Sua maldição se manifestou como um espírito compartilhando seu corpo físico.
Ganhe proficiência na habilidade Ocultismo. Felizmente, isso permite que você invoque sua sabedoria.
Você ganha vantagem em testes de Inteligência (Ocultismo) e Inteligência Aumente seu valor de Sabedoria em 1.
(Investigação) para confirmar se um santuário, livro ou local oculto é genuíno
ou uma tentativa equivocada e confusa de imitar a coisa real. Você ganha proficiência na perícia Intuição ou Percepção.
Escolha uma habilidade com a qual você seja proficiente. Você pode adicionar o Você alcançou a simbiose com seu passageiro.
dobro de seu bônus de proficiência ao usar a habilidade escolhida.
Aumente seu valor de Sabedoria em 1.
Talentos sobrenaturais
Você ganha vantagem nas jogadas de iniciativa. Se estiver usando
ALMA MALDITA as regras de iniciativa alternativa, você pode realizar duas ações
PRÉ-REQUISITO: Nenhum como uma ação rápida uma vez por combate.
O contato com uma entidade ou artefato ou influência indireta através da Ao manifestar o espírito e gerar a Perdição, você não é tratado
morte ou interferência oculta fez com que você se tornasse amaldiçoado. como possuído. Você não pode ser possuído por outra criatura ou
Escolha 1 das seguintes opções: entidade.
67
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
INFERNAL SANGUE VAMPÍRICO TAINT
PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Origem Amaldiçoada (Demônio) PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Origem Amaldiçoada (Vampiro)
A influência demoníaca investiu você de poder. Mácula vampírica escorre em suas veias.
Desde que você não tenha sofrido dano radiante desde seu último turno e Você ganha vantagem com seu ataque de mordida se a criatura alvo for
não esteja em solo sagrado ou consagrado , você pode usar uma ação para agarrada.
recuperar HP igual ao dobro do seu nível.
Desde que seu alvo tenha sangue, você recupera HP igual à quantidade de
dano que uma criatura sofre (em vez de causar) devido ao seu ataque de
CÂMBIO mordida.
PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Hospedeira de um Espírito
Seus ataques de garra são tratados como estacas de madeira (veja
Você é capaz de manifestar um espírito ou outra entidade de tal forma que parece "Poste de Madeira", pág. 83) quando mirar em criaturas vampíricas.
cumprir muitos dos relatos folclóricos de um lobisomem.
Com uma ação, você pode se transformar em uma forma de névoa. Você
pode manter o foco nesta forma por até 1 minuto. Você é resistente a todos
Aumente seu valor de Força em 1. os danos e sua velocidade de movimento é substituída por uma velocidade
de voo de 3 metros enquanto estiver na forma de névoa. Você não pode
Você ganha proficiência na perícia Manejo de Animais ou Percepção. atacar, usar itens ou interagir com o mundo físico enquanto estiver nesta
forma, mas pode passar por pequenas aberturas, como fechaduras e portas.
Força +1 (mínimo 1). Usar uma ação para mudar novamente ou ser reduzido PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada ou Origem Amaldiçoada
a 0 HP retorna você ao normal.
Sua herança o levou a ser capaz de resistir ao trabalho de outras bruxas e aos usos
das magias do folclore.
IMORTAL
PRÉ-REQUISITO: Alma Amaldiçoada Você ganha proficiência com o teste de resistência de Carisma.
Os amaldiçoados frequentemente morrem e, à medida que continuam suas Você ganha vantagem em testes de Ocultismo ou História para relembrar
existências, descobrem que podem se esforçar cada vez mais ao custo de convidar informações sobre folclore e reconhecer maldições e efeitos de rituais mágicos.
a destruição final.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum
Quando reduzido a 0 HP, você pode marcar 2 salvamentos de morte como
falhas. Se o fizer, gaste 2 Dados de Vida e recupere HP igual à quantidade Sua fisiologia é verdadeiramente única, concedendo habilidades que fariam com que você
rolada + seu modificador de Constituição no início de seu próximo turno. fosse classificado como vários tipos de criaturas. Escolha uma das seguintes opções cada
vez que escolher este talento:
Você ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos que reduziriam Você pode escolher até 2 feições de qualquer origem.
seu HP máximo.
Você pode escolher um talento da seção Bureau, Mortal ou Sobrenatural mesmo
que não cumpra o pré-requisito.
68
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
Ganhe guelras e a capacidade de respirar debaixo d'água. GARRA DA TÚMULA
Quando você gasta um Dado de Vida para manipular uma criatura, você pode
gastar um ponto de Engenhosidade para permanecer na posse de sua forma física
por 1 rodada adicional. Você pode usar os valores de habilidade física da criatura e Como uma ação, você pode fazer uma jogada de ataque usando seu
obter o benefício de suas características e ataques. Se a criatura sofrer dano, ela é modificador de Inteligência + bônus de proficiência contra um alcatrão a até 9
subtraída de seu HP máximo. Se for reduzido a 0 HP, você sofrerá qualquer dano metros de você. Se acertar, você causa 3d8 + seu modificador de Inteligência
excessivo à sua estabilidade. em dano necrótico ao alvo, e ele não pode recuperar HP até o início do seu
próximo turno. Se a criatura for morta-viva ou amaldiçoada, ela ganha
desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno, pois o
Depois de marionetar uma criatura e até que você tome tempo, você ganha uma de aperto frio da sepultura os lembra de sua morte e do que os espera. O dano
suas proficiências de habilidade e teste de resistência. Você também pode ler, causado por este ataque aumenta em 1d8 no 10º, 13º e 16º níveis.
escrever e falar um idioma que a criatura conheça.
69
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
ECTOPLASMA RESERVAS Você ganha uma peculiaridade tola que pode mudar a maré de má sorte
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma ao completar algumas travessuras. Quando você age de acordo com esta
peculiaridade em detrimento de si mesmo ou de um membro da equipe,
Você tem um poço profundo de reserva ectoplásmica. você pode anular um ponto de Doom que o GM está segurando.
Você ganha 3 usos adicionais de seu ectoplasma. Você recupera todos os TRANSFORMADOR
usos desse recurso quando retornar à base. PRÉ-REQUISITO: Origem Fae, Fae Charm
Você pode reduzir sua estabilidade atual e máxima em 1d10 + seu nível total O sangue Fae em suas veias lhe deu dons únicos.
para obter um uso adicional de ectoplasma . Sua estabilidade máxima é
restaurada quando você retorna à base. Você pode fazer isso um número de Você tem um número total de usos desta habilidade igual ao seu
vezes igual ao seu bônus de proficiência. Se isso reduzir sua estabilidade modificador de Carisma (mínimo 1). Você recupera todos os usos ao
máxima a 0, você faz testes de resistência contra a morte com desvantagem retornar à base. Você pode manter o foco no uso desta habilidade por
e não pode ser restaurado até retornar à base. até 10 minutos (veja “ Verificação de Foco”, p. 93). Ao gastar um uso,
você ganha um dos seguintes benefícios além da ruína aprimorada:
ENCANTO FAE
PRÉ-REQUISITO: Origem Fae BANIMENTO AUMENTADO: Se você for tocado por ferro, não poderá
usar nenhuma de suas características ou habilidades de origem Fae
Graças à sua herança Fae, você tem uma peculiaridade "cativante". Claro, seus concedidas por este talento até que você tome tempo. Você também
colegas agentes têm mais palavras de escolha para isso. sofre dano adicional de armas de ferro igual ao seu nível.
Para o restante do Arquivo do Caso, você fornece uma arma natural diferente de sua escolha.
4 trilha sonora. Toca nos momentos mais inoportunos. Seus ataques desarmados causam 1d6 (2d6 se você já tiver armas
naturais) de dano de concussão, perfuração ou corte , conforme
apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Todas as lanternas da equipe produzem uma luz colorida
5
diferente do espectro. com seus ataques desarmados. Você tem um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano que fizer usando-o.
Você sempre carrega um saco de purpurina. Agora é a
6
hora de usá-lo.
Você coloca uma aranha falsa (ou real) em um de seus EMULAR CRIATURA: Você assume as características de um animal,
7
companheiros de equipe.
ganhando vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
Você faz um companheiro de equipe falar coisas sem sentido da visão, audição ou olfato. Você pode correr como ação bônus. Você
8
por 1d10 minutos. pode ver na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão como se
fosse penumbra até 15 pés.
Uma revista aleatória cai de um braço lateral BPRD. Ainda
9
bem que tem um na câmara!
70
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
HARMONIA bônus de eficiência e causa 1d10 do tipo de dano selecionado. O dano deste
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma (Errante) ataque aumenta para 2d10 no 8º nível, 3d10 no 12º e 4d10 no 16º.
Embora não seja um espírito, seu corpo produz ectoplasma suficiente para manifestar
uma versão menor de alguns truques fantasmagóricos. PODER PSÍQUICO
LIMITADO PSÍQUICO DESPERTAR Use qualquer número de seus Dados de Vida para obter um número de usos
PRÉ-REQUISITO: Carisma 10+ adicionais de manifestação psíquica igual ao número de Dados de Vida
consumidos dessa maneira.
Trabalhar para o BPRD fez com que suas habilidades psíquicas latentes despertassem,
permitindo a você uma versão limitada de habilidade psíquica. Você recupera 1 uso de manifestação psíquica quando se recupera ou
demora.
Você conhece a psicometria dos poderes psíquicos, a invasão psíquica e as PRÉ-REQUISITO: Despertar Psíquico Limitado ou Psíquico
sessões espíritas. Origem
Você ganha 3 usos de manifestação psíquica. Você é capaz de deixar uma impressão duradoura na mente dos outros.
PSICOCINESE
71
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Personalização
PSÍQUICO DOMÍNIO proezas estranhas
PRÉ-REQUISITO: Perturbação Psíquica
ACESSO PORTAL
Você é uma presença psíquica imponente. PRÉ-REQUISITO: Completar uma missão visionária, ou ensinado por alguém que saiba
como acessar outras dimensões, ou descoberto durante um Arquivo de Caso.
Aumente seu valor de Carisma em 1.
Você ganha 1 uso adicional de manifestação psíquica. Você é capaz de viajar momentaneamente para outro reino, concedendo -lhe certos
benefícios no reino físico.
Você ganha vantagem em testes para manifestar suas habilidades Selecione uma das dimensões listadas abaixo. Como uma ação bônus, você pode
psíquicas e em testes de resistência para continuar a manifestá-las. alinhar seu corpo físico com sua presença naquele reino para agir em conjunto. Você pode
manter o foco gastando uma ação bônus em cada um de seus turnos até um número de
rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Enquanto estiver alinhado, você ganha o
Você se torna resistente a danos psíquicos e nega desvantagem em benefício determinado pelo reino que você selecionar ao escolher este talento. Qualquer
qualquer teste que seria imposto devido a suas habilidades, como um dano adicional é adicionado ao primeiro ataque de arma bem-sucedido em seu turno.
fantasma tentando possuí-lo.
CARREGAR ASTRAL: Você causa 2d6 de dano radiante. Além disso, enquanto estiver alinhado,
PRÉ-REQUISITO: Nenhum cada vez que você for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição), você
aprenderá o estado emocional da criatura que está observando, bem como se ela
Chame isso de intuição ou de ser capaz de ver as grandes rodas da coincidência girando. estiver sob os efeitos de quaisquer posses.
Você costuma transformar os eventos a seu favor.
Ao sair da base, jogue 2d20 e anote o resultado. Você pode usar esses resultados ATLANTE: Você causa 2d6 de dano de frio. A menos que tenha um
em vez de fazer um teste de habilidade , uma jogada de ataque ou um teste de deslocamento de nado, uma criatura que você causa dano ganha a
resistência. Ao fazer isso, gera um ponto de Perdição. condição de impedido.
SONHO: Você causa 2d6 de dano psíquico. Além disso, você ganha
RITUAL INICIADO vantagem na primeira jogada de ataque em seu turno enquanto estiver
PRÉ-REQUISITO: Carisma 12+ e Inteligência 12+ alinhado se a criatura não for imune à condição de sono/inconsciência.
Quer sua linhagem tenha sido amaldiçoada ou você seja descendente de uma linhagem
de bruxas, feiticeiros ou outras criaturas, você é capaz de canalizar magia com menos FAE: Você causa 2d6 de dano venenoso. A criatura que você alvejou
risco do que outros. é derrubada ou tem sua velocidade de movimento reduzida pela
metade até o início do seu próximo turno cada vez que você a acerta
Quando você completa a conjuração de um ritual, você não aumenta o alcance no com um ataque alinhado.
qual você gera Doom.
MÍTICA RÚSSIA: Você causa 2d6 de dano necrótico. A criatura não pode
VONTADE DE MORTE recuperar HP até o início do seu próximo turno quando sofrer dano necrótico
PRÉ-REQUISITO: Origem Fantasma de um ataque alinhado.
Embora seja um fantasma, você pode impor sua vontade, com força, se necessário,
àqueles ao seu redor.
Você pode entrar em um teste contestado de Carisma contra uma criatura a até 18
metros de você. Se for bem-sucedido, você pode usar seu ectoplasma para fazer a
criatura realizar 1 ação
72
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
Equipamento Requisição
Como uma agência governamental especializada no paranormal, o BPRD As equipes designadas com um Arquivo de Caso recebem um pool de Requisições
possui uma ampla gama de equipamentos e tecnologias disponíveis para para coletar equipamentos. Isso se baseia em vários fatores, incluindo o tamanho da
apoiar seus agentes. Eles são uma agência, no entanto, o que significa equipe, a ameaça percebida do caso e como a equipe usou o equipamento no passado.
que o acesso a esse equipamento às vezes pode envolver mais do que Em termos de jogo, isso é representado por dois fatores: nível de requisição e pontos
um pouco de burocracia. de requisição. O primeiro, nível de Requisição, limita os tipos de equipamentos nos
quais os agentes podem gastar pontos de Requisição. Isso por si só serve como um
Nível de Liberação indicador de quão raro ou poderoso um item pode ser. O segundo, pontos de requisição,
O nível de autorização é um indicador geral do acesso de um agente aos arquivos e fornece o conjunto de pontos que a equipe pode usar para reunir o equipamento que
relatórios operacionais recentes. As informações obtidas por meio do nível de achar necessário para sua excursão de campo. As equipes devem ter cuidado para
autorização geralmente são concedidas no início de um Arquivo de Caso. não pegar muito, pois equipamentos não utilizados ou mal utilizados provavelmente
No entanto, os agentes podem optar por usá-lo no meio da caixa, o que representa prejudicarão as chances de um agente conseguir tudo o que deseja na próxima vez.
as informações que eles leram durante o trânsito se encaixando. As informações de
nível de autorização representam as cadeias de e-mail, reuniões e rumores que o
agente teve acesso. Presume-se que um agente tenha todas as informações Alguns Arquivos de Caso podem conceder equipamentos adicionais ou backup.
necessárias de seu nível de autorização e associação no BPRD Isso é determinado pelo GM no início do Arquivo do Caso. Esses equipamentos
específicos do Arquivo de Caso não contam para os limites de equipamento do agente
Você pode ganhar níveis de liberação por: ou pontos de Requisição gastos.
Por exemplo, os agentes que precisam saltar de paraquedas para
Concluir um Arquivo de Caso desafiador ou interessante e recuperar uma cordilheira inacessível precisariam de mochilas a jato ou paraquedas
itens de interesse do BPRD com o mínimo de assistência e danos e, possivelmente, um guia local previamente combinado.
colaterais.
SUBSIDINDO OUTRO INVESTIGAÇÕES
Cumprindo sua unidade. Quaisquer pontos de Requisição não gastos são concedidos a outras equipes que
estão operando. Isso pode levá-los a ter sucesso onde antes teriam falhado. Essas
Gastar Requisição para desbloqueá-lo temporariamente. outras equipes podem ajudá-lo em casos futuros, estar disponíveis como agentes de
backup ou descobrir pistas adicionais que podem tornar o próximo arquivo de caso
Avançando em sua vida no BPRD mais fácil para todos. No final do dia, ter amigos nunca é demais.
73
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
Calculando Pontos de Requisição de Equipe REQUISIÇÃO INICIAL: Minúsculo (0 espaços)
Se preparando
Além de qualquer equipamento concedido por seu histórico ou classe, cada agente
inicia um Arquivo de Caso com um colete tático BPRD (TacVest), uma mochila
resistente, uma pistola emitida pelo BPRD, um sinalizador rastreador e uma
lanterna.
Os agentes podem solicitar equipamentos adicionais antes do início do Arquivo
do Caso. Qualquer equipamento disponível é determinado por: a prioridade da
investigação, o nível de habilitação do agente e quaisquer recursos de classe que
permitam a requisição de equipamento extra.
Como os agentes podem iniciar um Arquivo de Caso com mais equipamentos
do que podem carregar, eles precisam alocar itens tanto para o TacVest quanto
para a mochila. O excesso de equipamento geralmente é deixado no veículo dos
agentes, que geralmente é acessível em todo o Arquivo do Caso.
A lista de itens neste capítulo não é exaustiva. Ele simplesmente serve como
um guia para o tamanho do equipamento adicional que os agentes podem solicitar
ou encontrar.
Se um agente perde o equipamento ou não consegue devolvê-lo em condições
de uso, o Bureau fica menos disposto a confiar ao agente artefatos mágicos ou
equipamentos adicionais no futuro.
Inventário
O espaço de inventário padrão para um agente é 8 + 2 para cada ponto de
modificador de Força + quaisquer espaços adicionais obtidos de outros recursos.
Se um item como munição for carregado em uma arma, a munição não ocupará
espaço no inventário.
74
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
Itens de Carregamento Padrão
Equipamento facilitado
HEAVY DUTY MOCHILA BPRD As opções a seguir estão incluídas para grupos que preferem rastrear apenas
Essas mochilas militares versáteis vêm em uma variedade de tamanhos com base na equipamentos de fácil acesso e deixar que os detalhes do restante do equipamento
preferência individual do agente. Composto por um compartimento grande, vários se desenrolem como parte do jogo.
compartimentos menores e alças suficientes para carregar todos os itens de equipamento,
exceto os maiores, esta mochila é ideal para armazenar itens que não serão necessários THE VEST: Com esta opção, os agentes recuperam itens
imediatamente. Tirar itens da mochila requer uma única ação, levando a maioria dos armazenados de seu TacVest marcando seus espaços de
investigadores a confiar mais em seu colete tático. inventário conforme eles “lembram” o que trouxeram com eles
de seu veículo ou base temporária de operações.
BPRD ARMA LATERAL (PEQUENA) À MÃO: Com esta opção, os agentes podem carregar todo o seu
A arma padrão semiautomática de 9 mm do BPRD. Os agentes devem registrar essas equipamento sem problemas em suas mochilas e podem usar itens minúsculos
armas junto às autoridades locais ao operar fora dos Estados Unidos. Em algumas e pequenos conforme necessário, mas eles são obrigados a manter o controle
regiões, os agentes podem não ter acesso a essas armas de fogo ou similares, e o GM do que está em seu TacVest versus suas mochilas.
tem a palavra final quando isso ocorre. Para estatísticas do jogo, veja as Tabelas de
Armas. Cada agente pode iniciar um Arquivo de Caso com até 3 pentes de munição para COLETE BALÍSTICO: O forro experimental de grafite leve do colete fornece ao
suas armas. usuário proteção contra armas de projéteis tradicionais, enquanto espalha o impacto
de outros ataques em uma área mais ampla. Ainda muito doloroso, lamentavelmente .
O agente que o usa ganha resistência a dano de concussão e redução de dano 2
COLETE TÁTICO BPRD contra dano cortante (até um mínimo de 3).
O icônico colete tático BPRD (TacVest). BPRD orgulhosamente impresso nas costas, este
colete tático sem mangas tem vários bolsos que permitem que os agentes em campo
operem com seus equipamentos à mão. Embora as mochilas sejam um item padrão para
todos os agentes, a maioria acha que o colete é capaz de carregar todo o equipamento de Finalmente, um TacVest tem duas propriedades adicionais:
que precisam. Dentro do colete há painéis reforçados para fornecer proteção adicional aos
agentes. ARRUINADO: Um agente vestindo um colete tático pode gastar sua
reação para fazer com que um acerto crítico se torne um acerto
O colete tático tem 4 bolsos. Cada bolso pode conter 2 itens pequenos ou 1 item regular. O colete tático perde sua resistência a danos permanentemente
médio para uma capacidade total de 8. Um bolso geralmente contém a lanterna padrão. após esse uso. Ao retornar à base, você pode solicitar uma nova e
usar esse recurso novamente.
BOLSOS: O agente pode acessar os equipamentos nos bolsos de SOFRENDO O PESADO: Como reação, um agente pode gastar um
seu TacVest como se estivessem em mãos. Como parte do turno dos ponto de Engenhosidade para reduzir o dano sofrido por um ataque em
agentes, eles podem produzir 1 item dos bolsos do colete. Como uma 1d6 OU seu modificador de Constituição por ponto de Engenhosidade gasto.
ação bônus , eles podem guardar 1 item e substituí-lo por outro item
de seu colete tático. ALTA POTÊNCIA LANTERNA (PEQUENA)
Quaisquer itens que não estejam no colete tático, mas no inventário de um agente, Uma lanterna robusta de uma mão com um novo conjunto de baterias instaladas antes de
estão em sua mochila, o que requer uma ação para abrir e recuperar um item. O colete você deixar a base. Enquanto ativado, ele emite luz brilhante por 15 pés e penumbra por
tático não tem tamanho, pois é um meio de organizar o inventário de um agente. 30 pés em um cone.
Um colete tático também fornece um dos seguintes: Usando um laptop BPRD, os agentes podem determinar onde esses rastreadores estão
localizados em até 3 metros. Cada agente geralmente usa seu rastreador em um cinto. O
STAB VEST: Múltiplas camadas de material para se defender alcance de um rastreador é substancial, mas pode ser bloqueado por obstáculos físicos.
contra ataques de facada. Nenhuma ajuda contra balas, Os agentes devem estar seguros de que os satélites podem localizar um rastreador em
infelizmente. O agente que o usa ganha resistência a dano quase qualquer lugar na superfície do planeta. Um agente pode usar uma ação para
perfurante e redução de dano 2 contra dano cortante (até um anexar um rastreador a uma criatura hostil que está sendo agarrada.
mínimo de 3).
75
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
Deficiência Não é AUXÍLIO DE MOBILIDADE
segredo que a vida de um agente do BPRD é repleta de perigos e imprevistos. Um dia Os auxiliares de mobilidade são itens comuns que fornecem assistência
normal pode deixá-lo confuso a qualquer momento. As coisas raramente acontecem do para pessoas com deficiência e permitem que eles cumpram uma
jeito que se espera - isso é um fato da vida de um agente. No entanto, nem todas as variedade de tarefas com mais suporte do que teriam sem eles. Por
deficiências são resultado de acidentes no campo. As pessoas nascem com eles ou exemplo, um agente com um joelho artrítico pode usar uma cinta ou
simplesmente os desenvolvem ao longo do tempo como resultado de uma doença ou uma bengala para aliviar a dor e a rigidez que, de outra forma, podem
condição genética. O BPRD percebe isso e oferece assistência a todos os agentes na afetar sua velocidade de movimento, reduzindo-a em certa quantidade.
forma de cuidados médicos e auxiliares de mobilidade e próteses. Esses itens são incluídos como parte do equipamento inicial de seu
personagem ou tornam-se parte de seu equipamento durante um
período de tempo, se mais tarde ele desenvolver uma deficiência. Eles
A deficiência em RPGs de mesa requer uma combinação de mecânica e não exigem pontos de requisição ou ocupam slots de inventário. Alguns
interpretação. Nesta seção, você encontrará não apenas a mecânica, mas também desses itens foram criados pelo BPRD para criar designs elegantes e
orientações sobre como interpretar essas experiências de maneira sensível e precisa práticos que também funcionam como armas em caso de emergência,
dentro do universo de Hellboy. enquanto outros fornecem assistência mais geral.
Os auxílios à mobilidade podem ser modificados para incluir equipamentos
diferentes ou adicionais. Você pode gastar 1 semana de inatividade (veja p. 104) por
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS INCAPACIDADE ponto de Requisição ou metade disso se você for ou tiver a ajuda de um engenheiro
A deficiência é uma experiência vivida, tão parte de uma pessoa quanto experimental para cada modificação. Você ainda deve gastar pontos de Requisição, que
seus interesses e corpo físico e requer tanto pensamento sério quanto podem sobrar do seu Arquivo de Caso anterior ou deduzidos do seu próximo Arquivo de
qualquer outro aspecto de seu caráter. Considere qual experiência você Caso.
deseja retratar e como você pode refletir melhor isso. Por exemplo, Seu GM também pode permitir que você inclua equipamentos não
interpretar um personagem amputado significa que você deve levar em incluídos aqui e é encorajado a recompensar a criatividade. Se o seu
consideração se ele usa ou não próteses. Nem todo amputado escolhe, auxiliar de mobilidade for perdido ou destruído, o BPRD o substituirá
e isso não significa necessariamente que eles sejam incapazes de pelo modelo básico e suas modificações precisarão ser repetidas.
realizar uma tarefa.
Veja os artistas que pintam usando os pés ou a boca, ou os feitos dos paraolímpicos. NOTA DO PESSOAL: Os auxílios de mobilidade são fornecidos
Eles trabalham com sua deficiência para navegar pela vida cotidiana. gratuitamente no seguro de saúde de cada agente.
LEMBRAR:
Ao interpretar um personagem deficiente, você deve sempre manter Com base nos designs pré-existentes de cadeiras de rodas, a cadeira
um diálogo aberto entre os jogadores e o mestre e estar ciente de que de rodas de campo foi projetada exatamente para o que o nome indica:
habilidades não intencionais às vezes acontecem dentro e fora do jogo. o trabalho de campo diário dos agentes do BPRD. Com elementos
Esteja aberto para cometer esses erros, corrigi-los e aprender com eles especialmente projetados por especialistas e consideração em cada
no futuro. detalhe, a cadeira de rodas de campo é durável e confiável dentro e
fora da missão, proporcionando conforto, suporte e facilidade de movimento.
INCAPACIDADE & MECÂNICA
Esta seção e os itens a seguir têm mecânicas anexadas a eles para PROFICIÊNCIAS: Você é proficiente em usar sua cadeira de rodas tanto para
uso no jogo. Qualquer uma dessas opções está disponível na criação tarefas diárias quanto como uma arma em combate.
do personagem, mas você pode descobrir, por meio de ferimentos
graves ou eventos do Arquivo de Caso, que seu agente ganha uma deficiência.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO: Enquanto estiver usando a cadeira, sua
Você pode adaptar essas mecânicas para melhor se adequar à experiência pessoal de velocidade de movimento é de 30 pés. Quando você não a está usando, seu
seu personagem ou ao arquivo de caso que está jogando. movimento é igual à velocidade básica normal de seu personagem.
76
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
MODIFICADOR DE HABILIDADE: A estrutura da cadeira é construída em fibra de Usar as mãos diminui sua velocidade em 5 pés por rodada, enquanto
carbono, tornando-a leve e durável. Sua cadeira de rodas pode ser usada em usar os freios diminui sua velocidade em 15 pés por rodada.
combate usando seu modificador de Força ou Destreza. Ambos exigem sua ação para serem usados.
AÇÕES: A cadeira de rodas de campo pode ser usada como arma em combate.
Ele tem 3 ações que você pode realizar. ESCALADA: Uma peça bacana de engenharia sofisticada dos
laboratórios experimentais do BPRD, você pode usar sua ação bônus
STRIKE: Você gira em uma roda e usa o impulso a seu favor para atingir um para pressionar um pequeno botão no braço de sua cadeira, ativando
alvo ao alcance com uma das rodas traseiras. um mecanismo que amplia a largura das rodas com um aro interno
oculto inicialmente dobrado sob a cadeira, mais adiante na barra de
cambagem. Esta borda interna tem uma superfície rígida de ganchos
Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + pontiagudos, afiados o suficiente para agarrar o chão, mas não o
modificador de Força/Destreza de dano de concussão. suficiente para cortar e danificar suas mãos. Essa roda mais larga e sua
superfície permitem que a cadeira agarre e suba e desça escadas com
SHOVE: Movendo-se 3 metros em linha reta em direção a um alvo, você segurança, garantindo liberdade de movimento ao agente .
pode bater a cadeira nele com força.
Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + ANDANDO BENGALA
modificador de Força/Destreza de dano de concussão. As bengalas são simples por design, com uma alça na parte superior e um pé
na parte inferior que se prende ao chão. Eles ajudam a distribuir o peso
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD uniformemente e aliviam qualquer dor causada pela marcha. Reforçadas com
14 ou será empurrado para trás 1,5 m de você. metal e um pequeno peso escondido na base, as bengalas fabricadas pelo
BPRD são armas que ficam escondidas à vista de todos.
CRUSH: Se o alvo estiver caído, você pode optar por atropelá-lo com
sua cadeira. Este é um ataque corpo a corpo como acima, embora você
ganhe vantagem no ataque e aumente o dano para 1d8. Ataque corpo a corpo com arma: Alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 +
modificador de Força/Destreza de dano de concussão.
CARACTERÍSTICAS: Sua cadeira de rodas de campo tem 3 recursos disponíveis PRÓTESE MEMBROS
que dependem de ambientes e configurações durante seu Arquivo de Caso. Feitos de materiais e metais leves, mas resistentes, os membros protéticos são
projetados para uso diário e trabalho de campo ativo. Eles não são a Mão Direita
RAPIDEZ: Ao descer uma inclinação, você pode optar por deixar a gravidade da Perdição, é claro, mas são tão resistentes e duráveis quanto um membro de
assumir algum controle, permitindo que você role mais rápido e concedendo carne e osso, mantidos no lugar por um sistema de suspensão para manter a
a você o dobro de sua velocidade de movimento base. Lembre-se de que prótese conectada ao corpo.
você deve usar as mãos ou os freios localizados em qualquer uma das rodas
traseiras para reduzir a velocidade.
77
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
ARNÊS: Os arreios normalmente se prendem à coxa, bíceps, peito ou cintura, Equipamento adicional
dependendo do membro ao qual a prótese está sendo fixada. Os arneses
ficam embaixo de suas roupas e podem ser ajustados conforme necessário. KIT DE CAMPO BPRD
REQUISIÇÃO: Embora cada agente tenha sua própria lista específica de itens
“obrigatórios”, os listados aqui são comumente usados por todos os agentes e
COPOS: Os copos são meticulosamente medidos e moldados estão disponíveis sem gastar pontos de Requisição.
para cobrir perfeitamente o toco ao qual estão sendo fixados e
permanecem fixos no lugar por meio de um fenômeno chamado BINÓCULOS (PEQUENA)
suspension grip. Fornece um fator de ampliação de até dez vezes a visão normal.
As próteses vêm em designs diferentes - algumas parecem mãos e pés completos BOBBY PIN (MINÚSCULO)
com engenharia intrincada para criar várias partes móveis, enquanto outras terminam em Mais do que um item de moda, o grampo pode ser usado para tentar uma Destreza (Mãos
garras ou lâminas. Firmes) para destrancar uma porta. Se for bem-sucedido, o grampo ficará deformado e
Qualquer um dos designs não traz nenhuma desvantagem para o usuário; você é inútil.
considerado proficiente na prótese que escolheu para si mesmo. Isso significa que você
tem experiência em usá-lo para tarefas diárias e relacionadas ao trabalho de campo. Você CAIXAS DE FÓSFOROS OU MAIS CLARO (MINÚSCULO)
pode abrir portas, quebrar fechaduras, colocar explosivos, disparar armas, correr, pular e Quando aceso, lança luz brilhante por 5 pés e luz fraca por 10 pés por 6 segundos por
escalar. Você pode segurar a maçaneta de uma porta 'diferente' de um personagem que uso. Cada um tem 10 usos.
tem uma mão de carne e osso, mas o resultado final é o mesmo - você ainda abre a porta.
Isso é aplicado a todas as tarefas e atividades que você faz. Nenhuma desvantagem é FLARE (PEQUENO)
colocada sobre você, a menos que, por exemplo, você decida tirar sua prótese e realizar Chamas químicas disponíveis comercialmente queimam em vermelho tanto na água
uma tarefa de habilidade motora complexa, ou se sua prótese quebrar como resultado de quanto em cantos sinistros. Flares lançam luz em um círculo por 1 minuto, luz brilhante
um ataque ou acidente no campo. por 10 pés, luz fraca por 20 pés.
Requer a mesma quantidade de força para um inimigo remover sua prótese do que Dois conjuntos disponíveis por grupo.
para rasgar ou cortar um membro de carne e osso.
TELEFONE CELULAR (PEQUENO)
Fortemente dependente da recepção local e limitada a chamadas domésticas. É volumoso
o suficiente para suportar a maior parte dos danos que o agente que o carrega pode
causar.
RÁDIO (PEQUENO)
Rádios VHF portáteis que permitem a comunicação entre agentes dentro de vários
quilômetros que podem receber, dependendo do terreno. O rádio inclui um fone de ouvido
para facilitar o uso.
78
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
FRASCO MÁSCARA DE GÁS (PEQUENA)
Detém 1 litro de líquido. Café, chá, água benta, uísque, o frasco pode conter qualquer Fornece ao usuário imunidade contra dano de veneno transportado pelo ar ou efeitos
líquido dentro do razoável. Ele contém 10 usos do líquido se tiver usos de combate, como similares transmitidos pelo ar, incluindo a condição de envenenamento . O usuário sofre
água benta. Se dois recipientes e mechas apropriados estiverem disponíveis, a bebida ou desvantagem em todas as jogadas de ataque à distância, testes de Sabedoria (Percepção)
líquido inflamável similar pode ser transformado em até 2 coquetéis Molotov. e Inteligência (Investigação).
As criaturas flanqueando o usuário fazem suas jogadas de ataque com vantagem. Para
colocar ou tirar a máscara é preciso uma ação.
Equipamento especializado
VISÃO NOTURNA ÓCULOS (MÉDIO)
BPRD LAPTOP (GRANDE) REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por série.
REQUISIÇÃO: Nível 0, 2 pontos se for o único laptop de uma equipe, ou seja, não faz
parte de um kit, caso contrário, 4 pontos por laptop adicional. Permite que o usuário veja na penumbra como se fosse uma luz forte até 60 pés de
distância e no escuro como se fosse uma luz fraca até 30 pés. Se usado enquanto olha
Os laptops BPRD dependem fortemente de sinais locais, mas podem fornecer poder de para a luz forte, como uma luz de flash, o usuário deve faça imediatamente um teste de
computação adicional para confirmar testes de um kit de campo. Eles também permitem resistência de Constituição CD 15. Em caso de falha, eles ficam cegos até o final do
pesquisas de registros históricos, concedendo vantagem em testes relevantes de próximo turno. Em caso de sucesso, o agente fica com dor de cabeça, mas ainda consegue
Inteligência (História). Os rastreadores BPRD podem ser visualizados através deste enxergar.
equipamento.
Disponível apenas para agentes com a origem fantasma vinculada. Este traje de Um conjunto de ferramentas de arrombamento permite ao usuário tentar destrancar uma
contenção permite que criaturas sem corpos físicos se manifestem via ectoplasma e porta trancada ou obstáculo semelhante, concede vantagem em testes de Destreza (Mãos
interajam com o mundo físico. Firmes) para destrancar portas trancadas.
Criaturas etéricas podem entrar em um traje de contenção se estiver vago.
Danos ao traje e estabilização de uma criatura usando um são cobertos na origem SATÉLITE TELEFONE (MÉDIO)
Um telefone via satélite garante uma comunicação confiável ocasional com a base.
Apenas lembre-se de mantê-lo carregado.
RITUAL COMPONENTES
CAIXA FANTASMA(MÉDIO)
ÁGUA BENTA
79
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
e bastante irritado. Se a criatura tiver uma ruína associada a dano radiante, a criatura sofre 9 EMERGÊNCIA RÁPIDO IMPLANTAÇÃO KIT RITUAL (MÉDIO)
(2d8) de dano radiante de cada respingo, derramamento ou derramamento de água benta. O REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos por kit.
alvo pode fazer um teste de resistência de Destreza CD 11 contra a água se ela estiver a
mais de 1,5 m de distância da criatura que está jogando contra ele, sofrendo metade do dano Contém várias pequenas latas de spray, pedaços de giz, estênceis, velas e, no mínimo, um
em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas afetadas por água benta não podem isqueiro confiável. Pode preencher os requisitos de um ritual ou pode ser um complemento.
recuperar HP até o final do próximo turno. Se o requisitante conhece um ritual, assume-se que este kit contém os componentes para os
rituais conhecidos. Além disso, contém até três dos componentes rituais listados em
Aqueles com o talento Ordenado podem usar uma ação para abençoar a água. equipamento especializado, ao lado.
Um quadro de espíritos permite que um não psíquico se comunique com espíritos que não se REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos. Limite de 1 por equipe.
manifestam, gastando 10 minutos esperando a resposta do espírito. O espírito pode responder
sim ou não, ou soletrar a resposta usando até cinco palavras para uma pergunta. Composto por binóculos, um laptop BPRD e um telefone via satélite, o kit do comandante de
campo foi projetado para monitorar e relatar o andamento das investigações em andamento.
O espírito pode responder até cinco perguntas. Um ponto de Perdição é gerado para cada Dada a natureza cara, o kit geralmente é mantido seguro e guardado.
pergunta adicional após as cinco.
Durante o take time, um uso pode ser usado para restaurar 1d4 HP por uso.
80
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
VIGILÂNCIA PACOTE (GRANDE) detonar. Quando detonada, uma carga de violação C4 abrirá uma porta trancada de
REQUISIÇÃO: Nível 2, 3 pontos. madeira ou metal. Se detonada enquanto estiver anexada a uma criatura, a carga causa
6d6 de dano trovejante à criatura e um nível de dano sem causar dano às criaturas ao seu
Um microfone parabólico e uma câmera termográfica concedem vantagem em testes de redor.
Sabedoria (Percepção) para ouvir ou ver criaturas em um raio de 36 metros.
CONCUSSIVO GRANADA (PEQUENA)
REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por granada.
TÁTICO KIT DE ENTRADA (GRANDE)
REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por kit. Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros da detonação devem imediatamente
De uso único, o kit pode ser gasto como uma ação em uma criatura inconsciente para obter a cada rodada.
um dos seguintes efeitos:
ATORDOAR GRANADA (PEQUENA)
A criatura é estabilizada automaticamente. REQUISIÇÃO: Nível 1, 2 pontos por granada.
Se a criatura estiver estável, mas com 0 HP, a criatura desperta com 1d6 + seu Todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros de onde esta granada detona devem ser
modificador de Constituição em pontos de vida. Sua velocidade é dobrada até o final bem sucedidas imediatamente em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão
do próximo turno, após o qual sofre 1 nível de exaustão (Ver “Exaustão”, p. 117). atordoadas até o final de seu próximo turno.
decidindo onde ela cairá. Todas as granadas detonam no final da rodada em que são REQUISIÇÃO: Nível 5, 5 pontos por carga.
lançadas. Um lançador pode ser requisitado para lançar as granadas.
Uma ação pode ser usada para definir o cronômetro para 30 segundos, 1 minuto ou 10
minutos. Uma vez ativado, o cronômetro só pode ser interrompido com sucesso em um
C4 VIOLAÇÃO CARGA (PEQUENA) teste de Inteligência CD 20 (Tecnologia) ou CD 25 Destreza (Mãos Firmes). Uma carga que
REQUISIÇÃO: Nível 2, 2 pontos por carga. detona causa 30 (5d10) de dano de fogo a todas as criaturas e objetos em um raio de 6
metros e mais 20 (5d6) de dano de concussão a todos os objetos e criaturas em um raio de
A carga de violação requer um minúsculo detonador sem fio ou com fio , que é emitido 9 metros.
com a carga e requer uma ação para
81
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
DEMOLIÇÃO “CESTA DE PRESENTE” (GRANDE) Rastreamento de munição Ao rastrear
REQUISIÇÃO: Nível 2, 5 pontos. Limite de 1 por equipe. munição, um tiro em termos de jogabilidade pode ser dois ou três tiros na realidade.
Os jogadores rastreiam esses tiros, acertando ou errando. Como tal, uma arma
Feito para especialistas em demolição, este kit contém: 3 cargas de violação C4, 2 granadas pode ter mais capacidade de munição, mas ainda tem apenas um determinado
de fumaça e 3 granadas de concussão. número de momentos para afetar o combate durante um Arquivo de Caso. Esta não
é uma mudança em como as armas são implementadas em termos de jogabilidade,
ARMAS DE LONGE mas como elas são apresentadas no universo.
LANÇAMENTO FACAS (PEQUENAS) Se o seu grupo preferir não rastrear munição, use o seguinte. Reduza os dados
REQUISIÇÃO: Nível 1, 1 ponto por conjunto de 3. de dano de todas as armas de fogo em 1 tamanho, como d12s a d10s, d10s a d8s e
assim por diante. Quando um agente rola Perdição em uma jogada de ataque, ele
No final do combate, role 1d6. Com 4+, você recupera a faca se tiver cinco minutos para precisa gastar uma ação para recarregar antes de poder atirar novamente.
procurá-la.
Nota do Playtesting: Isso muda drasticamente a forma como os jogadores
ESPECIALIZADO MUNIÇÃO E OPÇÕES abordam o combate. Quando não estão rastreando munição , todo mundo tem um
Salvo indicação em contrário, a munição para uma arma de fogo não funciona com tempo sob os holofotes. Durante o rastreamento, as cenas de combate são mais
nenhuma outra arma de fogo. tensas, com os holofotes voltados para os sortudos que conseguem rolar bem e não
esgotar.
ARMADURAS PIERCING MAS
Embora seja um metal ruim para um projétil, o Bureau os considerou eficazes contra muitas
A rodada padrão para pistolas e rifles. criaturas. O dano da arma de fogo se torna 2d8, seu alcance é reduzido pela metade
(arredondado para cima) e não pode disparar tiros adicionais concedidos pela propriedade
INCENDIÁRIO MAS semiautomática.
REQUISIÇÃO: Nível 3, 2 pontos por revista.
CARREGADOR DE VELOCIDADE
Reduza o alcance da arma de fogo para 30/60 pés, se ainda não estiver mais baixo. REQUISIÇÃO: Nível 2, 3 pontos por carregador de velocidade.
A munição incendiária converte todo o dano em dano de fogo, atinge todas as criaturas em
um quadrado de 1,5 m e faz com que todos os itens inflamáveis se incendeiem. Uma Nomeie uma arma de fogo de cada vez. Se tiver Recarga Lenta, a arma
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 11 no início de cada turno ou recupera toda a sua munição quando uma ação é usada para recarregar.
sofrerá 3 (1d6) de dano de fogo. Ter sucesso no teste de resistência ou usar uma ação Caso contrário, a arma pode ser recarregada com uma ação bônus.
extingue as chamas. Carregadores rápidos devem ser recarregados entre os usos.
82
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
MARCADOR ARMA DE FOGO: Não adicione um modificador de habilidade aos resultados de dano.
REQUISIÇÃO: Nível 2, 1 ponto por arma.
LEVE: Pequena e fácil de manusear, esta arma é ideal para combates com duas
Um ataque bem-sucedido contra um alvo com este tipo de munição concede a armas. (Consulte "Combate com duas armas", p. 114.)
outros ataques à distância contra o mesmo alvo +1 nas jogadas de ataque até o
final da rodada. Várias rodadas de rastreamento de diferentes atacantes contra a RUÍDO: O som da arma disparando alertará outras criaturas nas áreas próximas.
mesma pilha de alvo.
IMPROVISADO ARMAS NÃO LETAL: Os ataques desta arma deixam o alvo inconsciente ou incapacitado,
Às vezes, um agente precisará atacar com o que estiver à mão, como uma garrafa mesmo que sejam reduzidos a 0 HP.
de vidro, perna de cadeira ou panela. Se uma arma improvisada for semelhante a
uma arma real, ela pode ser tratada como seu equivalente – uma perna de mesa ALCANCE: Duas distâncias são listadas. O primeiro é o alcance que
como um bastão, por exemplo. Objetos semelhantes podem se beneficiar do bônus a arma pode atingir normalmente. O segundo é o alcance máximo
de proficiência de um agente a critério do GM. que a arma pode atingir com precisão. Ataques além do alcance
normal, mas dentro do alcance máximo sofrem desvantagem.
Objetos que não se assemelham a uma arma causam 1d4 de dano, assim como
armas de longo alcance usadas para ataques corpo a corpo e armas corpo a corpo ALCANCE: Adiciona 1,5 m de alcance ao fazer um ataque.
usadas para ataques de longo alcance que não possuem a propriedade de arremesso.
As armas improvisadas têm um alcance de 20/60 pés. CONFIÁVEL: fora das leis da física, o tempo e o espaço sendo alterados - nesse
ponto, é provável que o bloqueio da arma seja a menor das suas preocupações -
CORRENTE esta arma não pode travar. Fora de uma situação específica do Arquivo de Caso,
Uma corrente atinge todas as criaturas em um quadrado de 1,5 m e concede Doom não pode ser gasto para fazer com que a arma trave ou falhe no disparo.
vantagem ao estabelecer ou manter um agarrão.
FINESSE: Você pode optar por adicionar seu modificador de Destreza ou Força às SEMI-AUTOMÁTICO: Ao realizar a ação de ataque, você pode realizar 1 ataque
jogadas de ataque e dano com esta arma. adicional como ação bônus com esta arma, desde que tenha munição suficiente.
83
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
TABELA DE ARMAS DE LONGE
REQ.
ARMA PROPRIEDADES DE DANO DE TAMANHO DE NÍVEL MAS
(C0ST)
Arma de fogo,
Pistola
BPRD 0 (0/2 para cada 2d10 Arma de fogo, Barulho, Recarga (7), Semiautomática,
Pequena Pequeno (7 tiros)
Pistola adicional) concussão Chicote de Pistola, Alcance 45/100 pés
Arma de choque/ Arma de fogo, Recarga (1), Ruído, Não letal, Pistola
0 (3) Pequena Ver atordoamento Pequeno (1 tiro)
taser Chicote, Alcance 10/25 pés, Atordoamento Sustentado
Armas de fogo,
Avançado
Não ortodoxo
armas
molotov
0 (1) Pequena 1d12 fogo Jogado 15/30 pés, veja armas improvisadas
coquetel
Arma de Lança 1 (4) Grande 3d6 perfurante À distância 30/60 pés, Silencioso, Recarregar (1) Médio (4 tiros)
básico
(à distância)
Arco 0 (2) Médio 2d6 perfurante À distância 150/300 pés, Silencioso Pequeno (30 tiros)
Besta 0 (3) Pequena 1d10 perfurante À distância 80/150 pés, Silencioso Pequeno (30 tiros)
1d4
estilingue 0 (2) Pequena Alcance 20/60 pés, Leve, Refinamento, Silencioso Pequeno (30 tiros)
concussão
84
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
TABELA DE ARMAS CORPO A CORPO E IMPROVISADAS
soqueiras ou
Especial Pequena 1d4 Golpes Desarmados Concussivos
luvas de seiva
Canivete Pequena
2d4 perfurando
0 (1) Leve, Lançado 10/15 pés, Silencioso
ou cortando
Parte de
Coronha de Rifle ou Chicote de Pistola — 1d4 coronha de rifle de concussão/chicote de pistola
arma
Pequena
facão 1 (2) 1d8 cortante —
(Volumoso)
arma improvisada
Corrente —
Alcance de concussão médio 1d6
— Pequena
Pá Dobrável 1d4 cortante —
Vara ou bastão de madeira — Médio 1d6 concussão Veja a descrição na pág. 83 para opções especiais
SILENCIOSO: Esta arma não revela sua posição ao dispará-la, ATORDOAMENTO SUSTENTADO: Em um acerto bem-sucedido, role
embora os resultados do tiro, como um segurança caindo de cara no 1d10. Se a rolagem igualar ou exceder o modificador de Constituição
chão, possam permitir o início da busca. do alvo, ele fica inconsciente ou imobilizado (trate como a condição de
incapacitado) por 10 - rodadas do modificador de Constituição do alvo.
RECARGA LENTA: Uma única rodada é recarregada para cada ação de Adicione 1 à rolagem do d10 para cada rodada adicional após um ataque bem-
bônus usada. Cada ação recarrega 2 rodadas. Armas com esta sucedido, ou uma rodada adicional de incapacitado se o alvo já estiver imobilizado.
propriedade podem ser disparadas quando apenas parcialmente Se for capaz, o alvo ou outra criatura a até 1,5 m pode usar uma ação para
recarregadas. Por exemplo, recarregar 1 tiro em uma espingarda como remover os efeitos adicionais, como remover as pontas de choque, por exemplo.
uma ação bônus e dispará-la como uma ação. Se você sofrer dano ao
recarregar e falhar em um teste de foco, você larga a arma em si, mas seu progresso permanece.
ARRANCADO: Use seu modificador de Força ou Destreza para o ataque.
SPRAY AND PRAY: Para cada ataque que você fizer com esta arma,
você pode fazer um ataque adicional visando outra criatura a até 4,5 TRANQUILIZADOR: Quando uma criatura é atingida com sucesso por
metros do alvo original. um ataque desta arma, em vez de rolar o dano, role 5d12.
85
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
Se o total exceder o HP atual da criatura, ela ficará inconsciente imediatamente. retorno à base, até um máximo de 4)
Criaturas imunes à condição envenenada são imunes a este efeito.
DESTRUIÇÃO: Se estiver com 0 HP no início do seu turno, você ganha 40 HP. O
excesso acima do seu HP máximo é obtido como HP temporário. Se você morrer
DUAS MÃOS: Requer ambas as mãos para uso. enquanto estiver usando o ankh, ele será destruído e, em vez disso, você ficará
inconsciente por 1d6+3 meses.
ATAQUES DESARMADOS: A menos que sejam modificados por outras habilidades
ou equipamentos, os punhos do agente causam dano ao seu modificador de Força. OS SAPATOS DE FERRO
Quando um agente faz um ataque desarmado, o agente é considerado proficiente REQUISIÇÃO: Nível 1, 5 pontos.
no ataque. Seus ataques desarmados possuem as propriedades Light e Finesse, e
ao realizar a ação de ataque com ataques desarmados, o agente pode fazer 1 Pesados, desajeitados e impraticáveis para nadar, esses sapatos podem pelo
ataque adicional como parte de sua ação. menos levá-lo a lugares - contanto que você não seja Fae.
DESTRUIÇÃO: O usuário/portador pode destruir a relíquia para tentar ganhar PROFUNDO BOLSOS
a habilidade de destruição. Para ver se a habilidade de destruição da relíquia REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos.
entra em vigor, role 1d12. Com 3-12, a habilidade entra em vigor. Com uma
rolagem de 1, o item é destruído, a magia se dissipa e nada acontece. Com 2, Esta poderia ser a melhor jaqueta de todos os tempos. Ele sempre tem exatamente
o item é destruído, mas antes que a magia se dissipe, o usuário ganha o o que você precisa, sempre que precisar, mas o que você ainda não descobriu é
benefício dos gastos do item, se houver. como um bolso tão pequeno pode conter um par extra de botas de combate.
Você ganha espaço de inventário adicional para 8 itens pequenos, todos à mão
como se estivessem em seu TacVest.
ANKH
REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos.
HABILIDADE PASSIVA: Se você obtiver um 9 em seu teste de resistência contra a morte, trate-o como um 10.
86
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
NOIVA DO DIABO DESTRUIÇÃO: Você esmaga o vidro, fazendo com que os estilhaços desativem
REQUISIÇÃO: Nível 1, 4 pontos. a habilidade da criatura de permanecer invisível ou não ser afetada pelo mundo
físico. Todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de um ponto dentro de 30
Este vestido de noiva é feito de couro usado e indefinido e tem uma ponta de pés do usuário tornam-se visíveis, independentemente de habilidades ou recursos,
metal igualmente lisa anexada. e as criaturas na área têm jogadas de ataque contra elas com vantagem por 1
minuto.
Cavalo
Grande Besta AMULETO DA SORTE
Classe de Armadura 10 REQUISIÇÃO: Nível 3, 10 pontos.
Pontos de Vida Como criatura original
Velocidade 60 pés Todo agente tem um ou dois amuletos da sorte. Afinal, qual é o mal em ter uma
moeda da sorte ou um par de meias favorito?
16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) pode ser acumulado com vários amuletos da sorte.
Sentidos Percepção passiva 10 DESPESAS: Trate um ataque direcionado ao usuário como um erro, mesmo
Desafio 1/4 (50XP) que tenha sido um acerto crítico. Como alternativa, trate uma falha no teste
de resistência como um sucesso após o teste. O charme tem um uso. A
AÇÕES menos que seja destruído, sua sorte retorna após retornar à base.
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concussão. DESTRUIÇÃO: Até que você tome tempo, você joga novamente qualquer
resultado de jogada d20 de número ímpar. Você pode fazer isso um número de
Uma vez colocados em uma criatura humanóide, eles se transformam em um cavalo. vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você também desencadeia acertos
A criatura não consegue remover o item sozinha e ganha as seguintes estatísticas. A críticos em jogadas de 1, pois tem essa sorte.
relíquia parece traduzir a fala e as emoções da criatura no equivalente do cavalo.
Enquanto o amuleto da sorte estiver sem cargas ou a destruição
SCHUFFTEIN ÓCULOS
MESA DE Amuleto da Sorte
REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos.
HABILIDADE PASSIVA: Você pode ver criaturas geralmente 4 Moeda velha 9 Oculos escuros
tornadas invisíveis e criaturas que usam glamour ou ilusões mágicas
para esconder ou alterar sua aparência, incluindo ver a forma 5 Pedra polida 10 Dados
87
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
NOTA DO PESSOAL: Quaisquer relíquias, rituais ou itens com propriedades
mágicas encontrados durante os Arquivos de Caso devem ser registrados
no Formulário 3442 B. Antes disso, você deve obter a aprovação de seu
supervisor para uso em campo.
ESPADAS E ARMAS
SIGILO MÍSTICO
DESTRUIÇÃO: Seus ataques causam 2d8 de dano radiante adicional por 1 minuto.
DESPESA: Use uma carga para fazer 1 ataque adicional como parte de
uma ação de ataque. (1d8 cargas que se recuperam ao retornar à base)
PROTEÇÃO TALISMÃ
REQUISIÇÃO: Nível 1, 8 pontos. DESTRUIÇÃO: Quando sua lâmina se estilhaça, ela dispara um acerto crítico. Todos os
dados de dano são tratados como rolando seu máximo.
Símbolos de várias religiões ou santos e até mesmo pedras e cristais podem
proteger o usuário quando imbuídos. LANÇA ANTIGA
DESPESA: Você pode usar uma carga como ação bônus para converter todo o dano
Vantagem em um teste de resistência causado por um ataque com esta arma em dano radiante. (1d6 +1 cargas, 1d6 recupera
quando você retorna à base)
Negar ser surpreendido
DESTRUIÇÃO: Quando sua lança se estilhaça, empalando uma criatura, ela faz
DESTRUIÇÃO: Você pode acabar com 1 condição ou maldição comum, fazer com com que 1 criatura em um raio de 9 metros reduza sua velocidade de movimento
que um único ataque direcionado a você falhe - mesmo um crítico - ou tenha para 0 e fique impedida até o final do próximo turno dela.
sucesso em um teste de resistência falhado e não sofra dano.
88
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
ANCESTRAL BENGALA OSSO DE GATO DA SORTE
Popular durante a era vitoriana, essas bengalas de espada foram projetadas por uma geração Parte amuleto da sorte e parte item mágico, os ossos do gato da sorte são criados por meio
mais velha de caçadores de fenômenos sobrenaturais para parecerem elegantes e de rituais de bruxaria. Esses ossos podem proteger seu dono e também são ingredientes de
permanecerem escondidas até serem necessárias. outros rituais.
Uma bengala de espada com uma lâmina incrustada de prata, esta arma causa 1d10 de
dano cortante com +1 para jogadas de ataque e jogadas de dano. HABILIDADE PASSIVA: Você ganha +1 em sua CA enquanto o osso do
Se a arma acertar um vampiro com sucesso, ela causa 2d6 de dano radiante. Se um ataque gato da sorte estiver com você.
com esta arma rolar um 20 não modificado, ele decapita a criatura que atinge. Se a criatura
pode sobreviver sem cabeça, depende do GM. Se sobreviver, sofre 3d6 de dano cortante DESPESA: Você pode usar uma carga para melhorar a rolagem de um teste de habilidade,
adicional. Todo dano causado por esta arma é tratado como sendo de uma arma de prata. rolagem de ataque ou teste de resistência, adicionando 1d4 à rolagem por carga gasta. Isso
modifica a rolagem natural, então se a rolagem foi originalmente um 16 e o d4 rola um 4, a
rolagem é tratada como rolagem de um 20 natural. (1d6 carrega e recupera 1d4 cargas
quando você retorna à base)
athame
HABILIDADE PASSIVA: Ao realizar um ritual, você pode rolar novamente um d10 Uma pata de macaco perfeitamente preservada, esta relíquia ainda é trabalhada nos tempos
para cada d8 de dano cortante que sofrer com a lâmina. Ao atacar fantasmas ou modernos como um meio de oferecer boa sorte.
mortos-vivos semelhantes ou criaturas do submundo, um athame causa 2d8 de
dano psíquico adicional aos 1d8 de dano cortante. HABILIDADE PASSIVA: Você pode rolar novamente as jogadas de 1 em jogadas de ataque,
testes de resistência e testes de habilidade.
BIOLÓGICO RELICAS DESPESA: Para cada carga usada, role 1d20 e anote o resultado. Em vez de rolar um teste
de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque, você pode optar por usar um
MÃO DA GLÓRIA resultado. Você perde todos os resultados armazenados quando demora. (1d4+1 carrega,
REQUISIÇÃO: Nível 3, 12 pontos. não recupera)
A mão em conserva e preservada de um homem enforcado foi imbuída de magia DESTRUIÇÃO: Escolha o resultado de um d20 para você ou outra criatura dentro
através de um ritual oculto. Existem cinco usos da mão amaldiçoada e, cada vez de 15 pés. O resultado é resolvido como se o d20 tivesse rolado o número desejado.
que uma é consumida, um dedo se curva em direção à palma da mão.
89
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Equipamento
a área com uma visão panorâmica, você também ganha vantagem em LABORATÓRIO REMOTO OUPESQUISAR EQUIPE
testes relevantes de Sabedoria (Investigação ou Sobrevivência) na área. REQUISIÇÃO: Nível 2, 5 pontos por equipe, laboratório ou agente de backup.
CONDUTOR Você pode chamar um laboratório ou equipe como parte do tempo. Ao consultar o
REQUISIÇÃO: Nível 3, 5 pontos. laboratório ou equipe de pesquisa, os agentes ganham um número de pontos de
Engenhosidade que são imediatamente adicionados à Ficha de Investigação igual ao
A equipe tem acesso a um motorista treinado em táticas evasivas. número de amostras individuais relevantes que eles enviaram ao laboratório ou equipe de
Eles podem ser acessados por rádio ou telefone celular. pesquisa. Amostras relevantes incluem amostras de criaturas ou imagens de esculturas
de parede . O laboratório e a equipe de pesquisa também podem fornecer aos agentes 1
GUIA LOCAL OU APOIO, SUPORTE agente de backup remoto com especialização em ciência ou ocultismo. Para obter mais
REQUISIÇÃO: Nível 1, 3 pontos. informações, consulte “Agentes de backup” na p. 105.
Você tem acesso a um grupo especializado e treinado para agir com o mínimo de
antecedência. Pode ser um grupo específico do BPRD ou um dos militares locais. O QRF
pode ser implantado com menos de 1 hora de antecedência. Quando implantado, o QRF
arromba a porta do local onde os agentes estão investigando, recupera todos os NPCs e
agentes amigos da área e os leva para atendimento médico. O QRF pode ser contatado
por telefone via satélite ou uma resposta pode ser enviada se os agentes ficarem fora de
contato por um período de tempo pré-acordado. Consulte “Agentes de backup ” para obter
detalhes adicionais na p. 105. Constituem oito agentes de apoio direto com especialidade
em segurança e combate.
RECUPERAÇÃO MERGULHADORES
90
Machine Translated by Google
Parte 2: Dominando o
Mecânica
Machine Translated by Google
92
Machine Translated by Google
Cada habilidade fornece um modificador associado variando de -5 (para uma TABELA DE CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICA
pontuação de habilidade de 1) a +10 (para uma pontuação de 30). Este modificador
é sempre adicionado a qualquer teste de habilidade (habilidade), testes de VALOR DC
resistência e jogadas de ataque que fazem uso do valor de habilidade. A menos
que instruído de outra forma, você sempre adicionaria seu modificador de Destreza 5 Muito fácil
a um teste de Destreza, por exemplo.
10 Fácil
O modificador de habilidade derivado de uma pontuação particular pode ser
encontrado na "Tabela de modificadores de pontuação de habilidade", p. 9. Como eles 15 Médio
afetam quase todas as jogadas de ataque, teste de habilidade e teste de resistência, os
modificadores de habilidade são usados com mais frequência do que sua pontuação relevante. 20 Duro
25 Muito difícil
NOTA SOBRE ARREDONDAMENTO
Para determinar alguns resultados, as regras podem exigir que um 30 quase impossível
total seja dividido por outro número. Sempre que um número é
dividido dentro do jogo, o resultado é sempre arredondado para 35 As Leis da Física gostariam de uma palavra.
baixo quando é menor que um número inteiro. Este é o caso
40 Não role. Não mesmo. Coloque o dado para baixo.
mesmo se a fração for metade ou maior. A menos que o texto
indique, sempre arredonde para um mínimo de 1.
Use a seguinte fórmula para determinar o total de um personagem
para um teste passivo:
Vantagem e desvantagem
Se as circunstâncias forem particularmente favoráveis para o seu personagem , 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste
ele pode se beneficiar de uma mecânica conhecida como vantagem. Se uma
rolagem se beneficiar da vantagem, você rola 2d20 (dois dados de vinte lados ) e Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Se tiver
usa o maior dos dois resultados. desvantagem, subtraia 5. O total do teste passivo é referido
Por outro lado, condições abaixo do ideal ou falta de equipamento adequado como uma pontuação.
podem resultar em desvantagem para seu personagem. Quando uma rolagem Por exemplo, um personagem tem um modificador de Sabedoria de
tem desvantagem, você rola 2d20 e usa o menor dos dois resultados. +4 e um bônus de proficiência de +3. Sua percepção passiva é, portanto, 17.
Se uma rolagem for afetada por vantagens e desvantagens, elas se anulam Testes Resistidos Um teste
e a rolagem é feita normalmente. contestado é necessário em certas situações em que duas criaturas se
opõem, como uma tentando desesperadamente manter uma porta
Testes e Habilidades fechada e a outra tentando abri-la. Nesses casos, ambas as criaturas
Um teste de habilidade testa o talento inato de um personagem ou criatura e o rolam testes de habilidade apropriados.
treinamento em um esforço para superar um desafio. O GM pede um teste de O maior dos dois resultados é capaz de superar os esforços da outra criatura. Não
habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um há necessidade de comparar o total com um CD, basta comparar os resultados
ataque) que tem chance de falhar. Quando o resultado é incerto, os dados entre si. Uma disputa que resulta em empate significa que a situação permanece
determinam os resultados. inalterada.
Para testes de habilidade, o GM decide tanto a habilidade relevante para a
tarefa em questão quanto sua dificuldade, representada por uma Classe de Teste de Foco Para
Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior sua CD. A Tabela de Classes de representar o caos do trabalho de campo, algumas habilidades requerem
Dificuldade Típica, ao lado, mostra as CDs mais comuns. um teste de foco para serem ativadas. Um teste de foco padrão é um
teste de resistência de Constituição CD 10. Para testes de foco mais
Testes Passivos Um teste difíceis, a CD pode ser ajustada para 8 + metade do nível do agente.
passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve um Se for bem-sucedida, a habilidade entrará em vigor imediatamente conforme
teste. Esses testes podem representar o resultado médio de uma tarefa descrito em sua entrada. Em caso de falha, a habilidade não surte efeito. Embora
realizada repetidamente, como procurar por portas secretas a ação, ação bônus ou reação ainda seja gasta, o uso da habilidade não é.
continuamente, ou permitir que o GM determine secretamente se os
personagens tiveram sucesso em algo sem jogar dados.
93
Machine Translated by Google
Um teste de foco feito fora do combate só pode ser tentado uma vez por pedaço de telhado e os agentes devem agora decidir como superá -lo. O
tarefa. Uma falha no uso da habilidade Olho Treinado de um agente, por sucesso na remoção do bloqueio pode remover uma falha de seu total atual
exemplo, significaria que a verificação de habilidade subsequente precisaria ou pode ser contabilizado como um sucesso. O GM tem a palavra final sobre
ser feita em desvantagem independentemente. quais perícias são apropriadas e quais complicações podem surgir.
Algumas habilidades requerem foco sustentado por várias rodadas.
Neste caso, apenas um teste é feito para ativar a habilidade, mas manter o
foco depois disso é uma ação livre. A atividade normal pode ser realizada
Habilidades
mantendo o foco. Se o agente receber dano enquanto mantém o foco, no Às vezes, o GM pode pedir um teste de habilidade usando uma habilidade
entanto, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição contra uma específica. Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao GM se a proficiência
CD de 12 ou metade do dano, o que for maior. Em um sucesso, a habilidade em uma habilidade específica se aplica a um teste. Em ambos os casos, proficiência
continua . Em uma falha, a habilidade termina. Usar outra habilidade que exija em uma perícia relevante para a tarefa significa que um indivíduo pode adicionar
foco encerra imediatamente qualquer foco sustentado, assim como seu bônus de proficiência a testes de habilidade que envolvam aquela perícia. Sem
incapacitação ou morte. proficiência na habilidade, o indivíduo faz um teste de habilidade normal, adicionando
apenas seu modificador de valor de habilidade ao teste.
Um ponto de Engenhosidade pode ser gasto para ativar uma habilidade
ou manter o foco em resposta ao dano, sem exigir um teste de foco. Veja Em cada fólio de agente BPRD, as habilidades são organizadas ao
“Ingenuity and Doom”, p. 119. lado da habilidade à qual estão associadas com mais frequência. Em
algumas situações, o GM ou o jogador pode recomendar a aplicação
Verificações de grupo Um de perícias a partir de uma habilidade à qual geralmente não está
grupo de agentes pode reunir seus esforços para melhorar suas chances, o associada, como um teste de Constituição (Atletismo) para determinar
que pode ser o caso ao procurar ou tentar decifrar pistas. até onde o agente pode nadar através dos destroços de um navio
naufragado . , ou um teste de Inteligência (Acrobacia) ou (Medicina)
Para realizar um teste de grupo, o GM define a CD e especifica qual para avaliar se uma façanha de contorção é fisicamente possível para um humano
habilidade e habilidade(s) podem ser usadas. Os agentes envolvidos então
rolam seus cheques. Se rolarem mais sucessos do que falhas entre eles, o
Descrições de habilidades e habilidades
teste é um sucesso.
Força A força
Verificações estendidas mede o poder corporal, o treinamento atlético e a extensão em que você pode
Algumas situações podem envolver vários agentes e exigir verificações em exercer força física bruta.
várias rodadas ou períodos de tempo. Estes são testes estendidos de solo ou
grupo. Para realizar uma verificação de grupo estendida, os agentes ATLETISMO
descrevem como usarão suas habilidades para superar o desafio, e o GM Seu teste de Força (Atletismo) cobre situações difíceis que você encontra ao
define as CDs com base na habilidade, se julgar apropriado. Uma verificação escalar, pular ou nadar. Exemplos incluem as seguintes atividades:
individual estendida é igual à do grupo, mas envolve apenas um agente.
Cada agente só pode tentar uma habilidade uma vez e pode optar por Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evita perigos
gastar características de função ou histórico que podem cancelar uma falha, ao escalar uma parede ou se agarra a uma superfície enquanto algo
conceder um sucesso ou conceder vantagem no teste de outro agente. O está tentando derrubá-lo.
Game Master definirá um número de sucessos que o agente ou agentes
precisarão acumular antes de rolar um certo número de falhas. Você tenta pular uma longa distância ou torcer no meio do salto.
Por exemplo, após um confronto com um fantasma, os agentes estão Você luta para nadar ou se manter à tona em correntes traiçoeiras,
fugindo de um depósito em colapso. O GM decide que, como os agentes ondas agitadas por tempestades ou áreas de algas marinhas espessas.
conhecem uma saída, a tarefa é bastante simples e também decide que os Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para debaixo d'água ou
agentes precisam acumular 3 sucessos antes de 3 falhas. Uma tarefa mais interferir em sua natação.
complexa pode exigir 4 sucessos antes de 2 falhas.
Cada falha deve ser dramática, mas não devastadora. Em nosso exemplo,
uma falha pode significar que uma porta está bloqueada por uma queda
94
Machine Translated by Google
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os Use esta habilidade ao tentar algo que exija destreza manual, mãos firmes ou truques
termos a seguir definem o que você pode levantar ou carregar. rápidos. Isso inclui desabilitar armadilhas, manobrar um veículo e arrombar fechaduras.
CAPACIDADE DE
CARREGAMENTO Sua capacidade de carga é seu valor de Força multiplicado por 15. FURTIVIDADE
Este é o peso (em libras) que você pode carregar, que é alto o suficiente para que a Faça um teste de Destreza (Furtividade) ao tentar se esconder dos
maioria dos agentes geralmente não precise se preocupar com isso. inimigos, esgueirar-se por guardas, passar despercebido ou se
aproximar furtivamente de alguém sem ser visto ou ouvido. As regras
EMPURRAR, ARRASTAR OU para se esconder e ser visto podem ser encontradas na barra lateral oposta.
LEVANTAR Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em libras até o dobro
de sua capacidade de carga (ou 30 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar OUTROS TESTES DE DESTREZA
peso além de sua capacidade de carga, seu deslocamento cai para 1,5 metro. O GM pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as
seguintes:
Você adiciona seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e sua jogada de
dano ao atacar com uma arma de longo alcance, como uma
95
Machine Translated by Google
Constituição
arco ou arma. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza à sua
jogada de ataque e dano ao atacar com uma arma que tenha a qualidade sutil, Constituição relaciona-se com a sua saúde, resistência e força vital.
como uma adaga. Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a testes de
Constituição, porque a resistência que essa habilidade representa é amplamente
CLASSE DE ARMADURA passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem
Dependendo do tipo de armadura que você usa, você pode adicionar parte ou todo ou monstro. Um teste de Constituição pode modelar sua tentativa de ir além dos
o seu modificador de Destreza à sua CA - que é o NA que alguém precisa alcançar limites normais, no entanto.
para atacá-lo com sucesso. O GM pode pedir um teste de Constituição quando você tentar realizar tarefas
como as seguintes:
INICIATIVA
Você faz um teste de Destreza no início do combate para determinar a iniciativa. Prenda a respiração.
Isso decide a ordem dos turnos das criaturas em combate.
Marche ou trabalhe por horas sem descanso.
96
Machine Translated by Google
RELIGIÃO INTUIÇÃO
Isso mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e A intuição representa sua capacidade de se colocar no lugar dos outros e discernir
orações, hierarquias religiosas e símbolos sagrados. suas motivações ou o caminho mais provável de ação. Por exemplo, Intuição é
descobrir onde um pesquisador escondeu sua senha ou determinar se alguém está
RELIGIÃO VS OCULTO guardando informações.
Religião é saber que o exorcismo é um rito católico que só pode ser realizado
por um padre ungido com a aprovação de um bispo. Ocultismo é saber que o
rito de exorcismo costuma ser usado contra entidades demoníacas, com INVESTIGAÇÃO
resultados mistos. Essa é a capacidade de reunir informações e decifrar os dados, o que inclui vasculhar
uma cena e entender como diferentes fatores interagiram. Você pode deduzir a
CIÊNCIA localização de um objeto oculto, discernir que tipo de arma causou um ferimento com
Isso abrange o conhecimento das ciências físicas, como química , biologia, física e o base na aparência do trauma ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que
mundo natural. Isso também pode ser usado para reconhecer quando algo não é do poderia causar seu colapso. Essa habilidade também permite que você rastreie as
mundo natural, como resíduo ectoplásmico. criaturas pelas evidências que elas deixam para trás.
TECNOLOGIA MEDICAMENTO
A habilidade tecnológica está relacionada ao seu conhecimento de computadores e Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente estabilizar um companheiro
outros dispositivos eletrônicos, o funcionamento interno de máquinas complexas, como moribundo ou diagnosticar uma doença. Isso também inclui entender como uma
carros, e os processos necessários para fabricar ou modificar tais equipamentos. criatura morreu ou por que ela pode estar agindo irracionalmente.
PERCEPÇÃO
OUTRO INTELIGÊNCIA VERIFICAÇÕES Esta habilidade permite que você localize, ouça ou detecte a presença de algo. Ele
O GM pode pedir um teste de Inteligência quando você tentar realizar tarefas como as mede sua consciência geral de seus arredores e a agudeza de seus sentidos.
seguintes:
SOBREVIVÊNCIA
Ganhe um jogo de habilidade. Essa habilidade permite que o agente sobreviva no deserto ou longe do conforto de
casa, o que inclui caminhar por florestas densas e terrenos baldios congelados.
Sabedoria Seu
O GM pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as
MANEJO DE ANIMAIS seguintes:
Quando houver qualquer dúvida se você pode acalmar um animal domesticado ou
entender as intenções de um animal, o GM pode pedir um teste de Sabedoria (Lidar Tenha uma intuição sobre o curso de ação a seguir.
com Animais). Isso também pode ser usado para entender se o comportamento de um
animal é normal ou incomum. Discernir se uma criatura aparentemente morta ou viva é um morto-vivo.
97
Machine Translated by Google
INTIMIDAÇÃO
Quando você tenta influenciar alguém por meio de ameaças abertas, ações hostis e
Jogadas de proteção
violência física, o GM pode pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação). Os Um teste de resistência, ou salvamento, representa seus esforços para evitar uma
exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos armadilha, resistir a um poder sobrenatural ou livrar-se de um veneno. O GM
de rua a desistir de um confronto ou usar a borda de uma garrafa quebrada para especificará qual habilidade é relevante quando um teste de resistência é necessário.
convencer um vizir desdenhoso a reconsiderar uma decisão. Para fazer um teste de resistência, simplesmente role um d20 e adicione o modificador
de habilidade apropriado mais o bônus de proficiência se você tiver um para aquele
teste específico.
PERSUASÃO Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade
Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, elegância situacional e também afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
social ou boa índole, o GM pode pedir que você faça um teste de Carisma (Persuasão). determinado pelo GM. A CD do teste de resistência é determinada pelo
Normalmente, você usa a Persuasão ao agir de boa fé, para promover amizades, fazer efeito que o causa, pois é o resultado de uma falha no teste de resistência.
pedidos cordiais ou exibir etiqueta adequada. Você também pode, no entanto, Um salvamento bem-sucedido geralmente significa que um personagem ou
empregar Persuasão ao tentar falar rápido com um guarda de segurança, se fazer criatura não sofre nenhum dano com o efeito.
passar por um disfarce ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira Cada incremento de 5 em que um agente falha em um teste de
descarada. resistência introduz um efeito adicional, como dano aumentado ou um fator
ou condição adicional adicionado ao efeito.
Por exemplo, se o resultado do teste de resistência de um agente contra
OUTROS CHEQUES DE CARISMA o aparecimento de um poltergeist for 4 e a CD for 14, então - juntamente
O GM pode pedir um teste de Carisma quando você tentar realizar tarefas como as com o dano listado - o agente sofre 1 dado de dano adicional, é levantado
seguintes: pelo fantasma e agora está em perigo de ser sufocado por ele.
98
Machine Translated by Google
Tempo e Movimento até que ponto o grupo pode se mover em um período de tempo e se o ritmo tem algum
efeito. Um ritmo rápido torna os personagens menos perspicazes, enquanto um ritmo lento
Tempo torna possível esgueirar-se e vasculhar uma área com mais cuidado.
Em situações em que é importante acompanhar a passagem do tempo, o GM determina o
tempo que uma tarefa requer. O GM pode usar uma escala de tempo diferente dependendo
do contexto da situação em questão. Em um ambiente interno, os movimentos dos agentes MARCHA FORÇADA: A Tabela de Ritmo de Viagem assume que os personagens viajam
acontecem em uma escala de minutos. Eles levam cerca de um minuto para rastejar por 8 horas por dia. Eles podem ir além desse limite, correndo o risco de exaustão. Para cada
um longo corredor, outro minuto para ouvir e arrombar a fechadura, e uns bons dez minutos hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens cobrem a distância mostrada
para vasculhar a câmara além de qualquer coisa interessante ou valiosa. na coluna “Hora” para seu ritmo, e cada personagem deve fazer um teste de resistência
de Constituição no final da hora. A CD é 10 + 1 para cada hora nas últimas 8 horas. Em
uma falha no teste de resistência, um personagem sofre um nível de dano. (Consulte
Em uma cidade ou deserto, uma escala de horas costuma ser mais apropriada. “Lesões”, p. 116.)
Agentes parados a pé e ansiosos para chegar ao círculo de pedras no coração da floresta
correm por esses quinze quilômetros em pouco menos de quatro horas.
MONTEIRAS E VEÍCULOS: Por curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Seguindo uma trilha através animais se movem muito mais rápido que humanóides. Um personagem montado
de um pântano enevoado, os agentes passam quatro dias monótonos antes que uma pode cavalgar a galope por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da distância
emboscada de sapo interrompa sua jornada. normal para um passo rápido a pé. Se novas montarias estiverem disponíveis a
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo conta com rodadas, um cada 8 a 10 milhas, os personagens podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo,
intervalo de tempo de seis segundos. mas o fornecimento de remontagens é praticamente inédito nos tempos modernos.
sobre o qual estão passando. As velocidades de viagem fornecidas na Tabela de Ritmo de Viagem
assumem terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou
RAPIDEZ túneis subterrâneos desobstruídos. Mas os agentes às vezes enfrentam
Cada agente e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que eles podem florestas densas , ruínas cheias de entulho, montanhas íngremes e
percorrer em 1 rodada. Este número assume rajadas curtas de movimento energético no terreno coberto de gelo – todos considerados terrenos difíceis.
meio de uma situação de risco de vida. Consulte "Movimento em combate", p. 111, para Você se move com metade do seu deslocamento em terrenos difíceis – mover 30
movimentos efetuados rodada a rodada. Caso contrário, as seguintes regras determinam centímetros em terrenos difíceis custa 60 centímetros de deslocamento – então você pode
a distância percorrida em um minuto, uma hora ou um dia. cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
99
Machine Translated by Google
Médio 3/4 milha 45 milhas 340 milhas -2 de penalidade nas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção).
100
Machine Translated by Google
Conversa de viagem Ao aterrissar em terreno difícil, você deve obter sucesso em um teste de
A menos que os tempos de viagem sejam extremamente importantes Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá
para o Arquivo do Caso - como os agentes precisam estar em um caído.
determinado local em um determinado período de tempo antes que o
mundo seja devorado - é altamente recomendável que viagens de longa SALTO ALTO: Quando você faz um salto alto, você pula no ar um
distância entre os locais sejam narradas em prazos soltos. Isso garante número de pés igual a 3 + seu modificador de Força se você se mover
que o jogo permaneça focado nas estranhas ocorrências que estão se pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto.
acumulando em um determinado local, em vez de ficar atolado no Quando você faz um salto alto, você pode pular apenas metade dessa
aspecto mundano do que acontece a caminho dele. distância. De qualquer maneira, cada pé que você limpa no salto custa um pé
de movimento. Em algumas circunstâncias, seu GM pode permitir que você
Se os GMs estiverem planejando a ocorrência de eventos entre faça um teste de Força (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente.
locais durante ou entre os Arquivos de Caso, então os tempos de
viagem podem ser usados como um fator integral. Talvez com Você pode estender os braços até a metade da altura acima de você
verificações relevantes para permanecer dentro do cronograma, como durante o salto. Assim, você pode alcançar acima de você uma distância igual
verificações de Carisma (Persuadir) para garantir que a alfândega do à altura do salto mais 1,5 vez a sua altura.
aeroporto flua sem problemas, verificações de Sabedoria (Percepção)
para identificar um posto de gasolina antes que um veículo fique sem Fatores Ambientais
combustível ou verificações de Sabedoria (Sobrevivência). para garantir Ser um agente do BPRD geralmente envolve mergulhar em lugares
que os agentes permaneçam no caminho certo ao viajar a pé pelo deserto. escuros, perigosos e repletos de ocorrências sobrenaturais.
Incidentes estranhos podem ser usados para aumentar a tensão. O As regras nesta seção abrangem algumas das formas mais importantes pelas
mesmo funcionário da alfândega que viu os despachantes embarcarem quais os agentes interagem com o ambiente nesses locais.
também cumprimentando-os na chegada, presságios visíveis nas
nuvens ou um voo de pássaros que passa, e o vento soprando contra a Cair Cair
direção dos galhos ondulantes ou das bandeiras esvoaçantes certamente de uma grande altura é um dos muitos perigos do trabalho de um
arrepiaria os cabelos de qualquer pescoço do agente BPRD, ao mesmo agente. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de
tempo em que fornece uma pista visual de que algo está acontecendo. concussão para cada 3 metros caídos, até um máximo de 20d6. A
criatura cai caída, a menos que evite receber dano da queda.
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
Ao escalar ou nadar, cada pé de movimento custa 1 pé extra (2 pés extras em Afogamento e Sufocamento Uma criatura
terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 +
nadar. seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Quando
A critério do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com uma criatura fica sem fôlego ou sufocada, ela pode sobreviver por um
poucos pontos de apoio requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) .
Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo).
PALANDO
Sua Força determina o quão longe você pode pular.
101
Machine Translated by Google
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 obscurecido no que diz respeito àquela criatura. No entanto, a criatura não
rodada). No início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e está consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizado até que
possa respirar novamente. TRUESIGHT
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a respiração Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico, ver
por 3 minutos. Se começar a sufocar, tem 2 rodadas para alcançar o ar antes de na escuridão normal e sobrenatural, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar
cair para 0 pontos de vida. automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra
eles, e pode até perceber a forma original de um metamorfo ou um criatura que
Visão e Luz As tarefas mais é transformada por um ritual ou rito. Além disso, a criatura pode ver em outras
fundamentais dos agentes de campo – perceber o perigo, encontrar objetos dimensões e estados metafísicos.
ocultos, atingir um inimigo em combate e localizar uma habilidade sobrenatural,
para citar apenas algumas – dependem muito da habilidade de visão do
personagem. A escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem ser Alimentos e Água Agentes que
um obstáculo significativo. não comem ou bebem sofrem uma lesão (ver “Lesões”, p.
Uma determinada área pode ser levemente ou fortemente obscurecida. Em 116). Lesões causadas por falta de comida ou água não podem ser removidas
uma área levemente obscura , como penumbra, névoa irregular ou folhagem até que toda a quantidade necessária de comida e bebida seja ingerida.
moderada , as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
que dependem da visão. COMIDA
Uma área fortemente obscurecida – como escuridão, névoa opaca ou Um agente precisa de meio quilo de comida por dia e pode fazer a comida durar
folhagem densa – bloqueia totalmente a visão. Uma criatura efetivamente sofre mais, subsistindo com meias rações. Comer meio quilo de comida por dia conta
da condição de cegueira (consulte “Condições”, p. 117) ao tentar ver algo como meio dia sem comida.
naquela área. Um agente pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de modificador de Constituição (mínimo 1). Ao final de cada dia seguinte, um agente
iluminação: luz forte, luz fraca e escuridão. sofre automaticamente um nível de lesão.
Um dia normal de alimentação redefine a contagem de dias sem comida
A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja normalmente. para zero.
Mesmo os dias sombrios fornecem luz brilhante, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. AGUA
A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma área Um personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois galões por dia em
levemente obscurecida . Uma área de pouca luz é geralmente um clima quente. Um personagem que beba apenas metade dessa água deve ser
limite entre uma fonte de luz brilhante, como uma tocha, e a escuridão bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá um
ao redor . A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também conta nível de dano no final do dia. Um personagem com acesso a ainda menos água
como luz fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar sofre automaticamente um nível de lesão no final do dia. Se o personagem já
a terra com pouca luz. tiver um ou mais níveis de dano, o personagem recebe dois níveis em ambos os
A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens casos.
enfrentam a escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das noites de
luar), dentro de túneis subterrâneos ou em uma área de escuridão sobrenatural. Interagindo com objetos A interação de um
personagem com objetos em um ambiente geralmente é simples de resolver no
BLINDSIGHT jogo. O jogador diz ao GM que seu personagem está fazendo algo, como mover
Uma criatura com visão cega pode perceber seus arredores sem depender da uma alavanca, e o GM descreve o que acontece, se é que algo acontece.
visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como alguns demônios,
e criaturas com ecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos, possuem Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, que pode,
esse sentido. por sua vez, abrir uma porta escondida, fazer com que uma sala seja inundada
ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Se a alavanca estiver
DARKVISION enferrujada na posição, porém, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal
Muitas criaturas com poderes sobrenaturais têm visão no escuro, especialmente situação, o GM pode pedir um teste de Força para ver se o personagem pode
se viveram no subsolo por longos períodos. Dentro de um alcance específico, uma colocar a alavanca no lugar. O GM define a CD para qualquer teste com base
criatura com visão no escuro pode ver na escuridão como se fosse luz fraca. Áreas na dificuldade da tarefa.
de escuridão são apenas levemente Os personagens também podem danificar objetos com suas armas e
102
Machine Translated by Google
habilidades. Objetos são imunes a dano de Veneno e Psíquico, mas fora isso eles podem lendo, conversando, comendo ou vigiando por no máximo 2 horas. Isso não precisa
ser afetados por ataques físicos e sobrenaturais da mesma forma que as criaturas. O GM constituir um retorno real à base, já que dormir no veículo BPRD, alugar uma acomodação
determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto e pode decidir que próxima ou encontrar um local seguro no local será suficiente. Se o descanso for
certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques. (É difícil cortar uma interrompido por um período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,
corda com uma clava, por exemplo.) Os objetos sempre falham nos testes de resistência luta, realização de ritos ou atividade semelhante - você deve começar o descanso
de Força e Destreza e são imunes a efeitos que requerem outros testes de resistência. novamente para obter qualquer benefício dele.
Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele quebra.
Você recupera todos os pontos de vida perdidos ao final de um retorno à base.
Você também recupera Dados de Vida gastos, até um número de dados igual à metade
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O do seu número total deles (mínimo de um dado). Por exemplo, se você tiver oito Dados
GM define a CD para tal teste. de Vida, poderá recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.
Por mais intrépidos que sejam, os agentes não podem passar todas as horas do dia no horas e deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
meio da investigação, interação social e combate. Eles precisam de descanso - tempo benefícios.
para dormir e comer, cuidar de suas feridas e refrescar suas mentes e espíritos para
enfrentar o lote de horrores ocultos. entre aventuras
Os agentes precisam de tempo para descansar e se recuperar entre os arquivos do caso.
Os agentes podem fazer breves descansos no meio de um dia de investigação e um Muitos agentes também usam esse tempo para realizar outras tarefas, como criar novos
longo descanso no final do dia. Eles precisam tomar cuidado, no entanto , pois gastar dispositivos, realizar pesquisas ou gastar seus salários suados.
muito tempo se preparando permitirá que as forças das trevas se reúnam e se preparem.
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouca fanfarra ou
descrição. Ao iniciar um novo Arquivo de Caso, o GM pode simplesmente declarar que
PÓ uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que você descreva em termos gerais
Você pode gastar um pouco de tempo recuperando o fôlego e verificando o equipamento. o que seu personagem tem feito. Em outras ocasiões, o GM pode querer acompanhar
Você deve levar pelo menos 5 minutos para tirar a poeira e se recuperar um pouco antes quanto tempo está passando enquanto os eventos além de sua percepção permanecem
de continuar. Você pode usar Engenhosidade (veja pág. 119) para gastar Dados de Vida em movimento.
(HD) para recuperar pontos de vida. Se o fizer, basta rolar o HD e recuperar a quantidade
de pontos de vida indicada pelo dado.
Despesas de estilo de vida O
Tirar vantagem de mais de um dust off por hora gera Doom exatamente da mesma BPRD ou agência da qual um personagem é destacado cobrirá todas
maneira que take time, abaixo. as despesas de um agente - em um grau razoável. Isso inclui viagens,
Durante a segunda e subsequente retirada de poeira, no entanto, Ingenuity acomodações, aluguel de veículos e mantimentos ao investigar um
também pode ser usado para compensar Doom em uma base de um por um. Arquivo de Caso. Os agentes não recebem carta branca para ficar
nos hotéis mais sofisticados e jantar nos melhores restaurantes,
TIRE UM TEMPO portanto, o GM deve deixar claro até onde as despesas irão quando
Você gasta uma hora ou mais curando ferimentos, cochilando e se recuperando de solicitado. Os agentes sempre podem pedir um pouco de folga,
outras formas. Você não deve demorar muito, no entanto, pois certamente haverá uma principalmente se precisarem se socializar com membros da alta
desgraça iminente! sociedade ou realizar atividades que se relacionem diretamente com
Você remove um ferimento menor ou reduz a gravidade de seus ferimentos moderados a coleta de informações para um Arquivo de Processo. No “Capítulo
e superiores em um de gravidade e também pode gastar DV livremente para recuperar 4”, a seção “Equipamento” fornece orientações sobre despesas. (Veja a página
pontos de vida. Além disso, você pode tentar entender uma pista. Infelizmente, a A renda de um agente cobrirá o aluguel de um apartamento modesto com os
desaceleração do impulso significa que toda a engenhosidade é perdida. confortos modernos da era atual, além de permitir compras mensais , atividades
extracurriculares razoáveis - como idas ao cinema, atividades esportivas e outros hobbies
Quando os agentes demoram, 1 ponto de Doom é gerado por agente. - atende às férias anuais e fornece para o funcionamento de um veículo pessoal.
RETORNAR À BASE Como o BPRD gosta de garantir que os agentes estejam bem preparados para sua
Um retorno à base é um período de inatividade prolongado, de pelo investigação, os personagens usam as regras de Requisição no “Capítulo 1” ao se preparar
menos 8 horas, durante o qual você dorme ou realiza atividades leves; para um Arquivo de Caso.
103
Machine Translated by Google
Atividades de descanso Entre as tempo para socializar juntos, todos ajudam a construir uma camaradagem que
aventuras, o GM pode perguntar a você o que seu personagem está fazendo mantém a equipe atualizada.
durante o tempo de descanso. Os períodos de inatividade podem variar em Se sua equipe for capaz de passar pelo menos uma semana de inatividade
duração, mas cada atividade de inatividade requer um certo número de dias para conduzindo manobras em equipe, a equipe ganha 1 ponto compartilhado de
ser concluída antes de você obter qualquer benefício, e pelo menos 8 horas de Engenhosidade no início do próximo Arquivo de Caso. A semana de inatividade
cada dia devem ser gastas na atividade de inatividade para o dia contar. Os dias não precisa ser executada como uma semana consecutiva, mas pode ser dividida
não precisam ser consecutivos. Se você tiver mais do que o mínimo de dias para em sete dias em várias semanas.
gastar, poderá continuar fazendo a mesma coisa por um período mais longo ou
mudar para uma nova atividade de inatividade. TREINAMENTO
Você pode passar algum tempo entre os arquivos de casos aprendendo um novo
Atividades de tempo de inatividade diferentes das apresentadas abaixo idioma ou treinando com um equipamento ou conjunto de ferramentas. Seu GM
são possíveis. Se você deseja que seu personagem gaste seu tempo de pode permitir opções de treinamento adicionais e irá considerar se sua agência
inatividade realizando uma atividade não abordada aqui, discuta isso com seu mestre.
cobre as taxas.
Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná-lo. O GM
RECUPERANDO determina quanto tempo leva e se um ou mais testes de habilidade são necessários.
Você pode usar o tempo de inatividade para se recuperar de uma lesão, doença
ou veneno debilitante. Depois de três dias de inatividade gastos em recuperação, O treinamento tem duração mínima de 250 dias. Se a agência não estiver
você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se for bem- cobrindo suas taxas, você precisará reduzir suas compras ou diminuir seus
sucedido, você pode escolher um dos seguintes resultados: hobbies durante o período. Depois de gastar o tempo necessário, você aprende o
novo idioma ou ganha proficiência com a nova ferramenta.
Termine um efeito em você que o impeça de recuperar HP.
Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem em testes de resistência contra VISITAR O MÉXICO
uma doença ou veneno que esteja afetando você. Este é o léxico do BPRD para participar de atividades um pouco mais...
desaprovadas pela alta administração e pelos agentes mais sérios.
PESQUISANDO
O tempo entre os arquivos do caso é uma grande chance de realizar pesquisas e Quer você se perca em um bar, continue uma busca em todo o país pelas
obter informações sobre quaisquer mistérios que se desenrolaram ao longo da melhores panquecas saborosas ou tire um ano sabático como luchador, o próximo
investigação. A pesquisa pode incluir despejar livros empoeirados em uma mês ou dois borrões em um turbilhão de atividades que você mal consegue se
biblioteca ou visitar outras agências para solicitar acesso a seus repositórios de lembrar. A despesa dessa farra certamente sacrifica suas férias anuais.
conhecimento. Provavelmente também lhe custará o respeito de seus superiores.
Quando você começa sua pesquisa, o GM determina se a informação está
disponível, quantos dias de inatividade serão necessários para encontrá-la e se há
alguma restrição em sua pesquisa (como a necessidade de procurar um indivíduo,
tomo ou local específico). ). O GM também pode exigir que você faça um ou mais
testes de habilidade, como um teste de Sabedoria (Investigação) para encontrar
pistas que apontem para a informação ou um teste de Carisma (Persuasão) para
garantir a ajuda de alguém. Depois que essas condições forem atendidas, você
saberá as informações, se estiverem disponíveis.
EQUIPE MANOBRAS
Passar um tempo juntos em exercícios de formação de equipes é uma ótima
maneira de os agentes trabalharem com mais eficiência quando estiverem em campo.
Dias no campo de tiro, briefings de equipe sobre pesquisa e
104
Machine Translated by Google
105
Machine Translated by Google
106
Machine Translated by Google
Em vez de HP, o personagem do jogador que virou agente de backup SUPORTE DE FOGO: Uma vez por rodada, o agente reserva concede 1 de
ganha um número de ferimentos de acordo com a seguinte tabela: Engenhosidade a uma única jogada de ataque do agente que está apoiando.
Esta engenhosidade só pode ser usada no ataque que está sendo suportado.
TABELA DE JOGADOR COMO AGENTE DE BACKUP
TÉCNICAS DE ENTREVISTA: A presença adicional nega 1 ponto de Perdição
BOONS DE FERIMENTOS DE NÍVEL gerado como parte de qualquer teste de Carisma (Intimidação) . O agente sendo
suportado também aumenta o alcance de Engenhosidade em tal teste em 1, gerando
1-4 2 —
Engenhosidade em 9 ou 10, em vez de 10.
3, pelo menos 1 direto VERIFIQUE ESSA REFERÊNCIA NOVAMENTE: Você pode usar um tempo de
13-16 5
e 1 remoto
descanso para ter suas referências de verificação de backup e detalhes para
4, pelo menos 1 direto qualquer verificação de habilidade relacionada à Inteligência em que você falhou
17+ 6
e 1 remoto nos últimos cinco minutos. Você pode rolar novamente o teste imediatamente
usando todos os seus modificadores originais. Esta habilidade pode ser usada duas
BENEFÍCIOS DE APOIO DIRETO vezes por Arquivo de Caso.
OMBROS LARGOS: O agente sendo suportado ganha 2 slots de ARQUIVOS ANTIGOS: Ganhe 1 nível adicional de autorização para o Arquivo de
inventário adicionais para a sessão. Caso atual. Esta habilidade só pode ser usada uma vez durante um Arquivo de
Caso.
107
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Combate Iniciativa
O combate é registrado em rodadas. Cada rodada representa um instantâneo de seis A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Quando o combate começa,
segundos do tempo. Todo personagem e criatura capaz de fazer isso tem um turno dentro cada participante faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de
de cada rodada. A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de combate, iniciativa. O GM faz um teste para um grupo inteiro de criaturas idênticas, então cada
quando todos rolam a iniciativa. Depois que todos tiverem jogado, a luta continua para a membro do grupo age ao mesmo tempo.
próxima rodada, a menos que um lado seja derrotado.
O GM classifica os combatentes em ordem da rolagem mais alta para a mais baixa.
Você pode se mover até seu deslocamento e realizar uma ação durante seu turno. Esta é a ordem de iniciativa em que eles agem durante cada rodada. A ordem permanece
As ações mais comuns disponíveis estão descritas em "Ações na Sua Vez", ao lado. a mesma de rodada para rodada.
“Movimento”, pág. 99, abrange as regras para o seu movimento. Se ocorrer um empate, o GM decide a ordem entre as criaturas empatadas
controladas pelo GM, e os jogadores decidem a ordem entre seus agentes empatados. O
Você sempre pode optar por desistir completamente da sua vez. Se você não GM pode decidir a ordem se o empate for entre um monstro e um personagem do jogador.
conseguir decidir o que fazer no seu turno, considere a esquiva ou a ação de preparação. Opcionalmente, o GM pode fazer com que os personagens e monstros empatados rolem
um d20 cada um para determinar a ordem, a rolagem mais alta indo primeiro.
Você pode realizar sua ação e movimento em qualquer ordem. Por exemplo, você
pode se mover 3 metros e executar sua ação e, em seguida, executar o restante do
movimento.
Regras de Iniciativa Alternativa Se você
preferir manter seu combate mais fluído e polpudo,
Combate passo a passo mas com nuances, recomendamos um sistema de
iniciativa alternativa que funcione sem dados. Nesse
DETERMINAR A SURPRESA: O GM determina se alguém sistema, os agentes geralmente agem primeiro, embora
envolvido no encontro de combate é surpreendido. isso dependa muito do que eles escolherem fazer em seu turno.
No início de cada rodada, cada agente, NPC e monstro pode escolher se
ESTABELECER POSIÇÕES: O GM decide onde todos os personagens e monstros deseja fazer um turno rápido ou lento.
estão localizados. Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições As curvas rápidas permitem que você execute 1 ação, como fazer um ataque, e
declaradas na sala ou outro local, o Mestre descobre onde estão os adversários – as curvas lentas permitem que você execute 2, como mover e atacar. Cada ação
a que distância e em que direção. também permite o uso de qualquer habilidade padrão ou efeitos de façanha, o que
significa que fazer um ataque como uma ação rápida ainda fornecerá ações bônus
ou ataques adicionais, por exemplo.
JOGUE A INICIATIVA: Todos os envolvidos no encontro jogam
a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos combatentes. As rodadas são resolvidas na seguinte ordem:
TAKE TURNES: Cada participante na batalha tem um turno na Jogadores e GM escolhem turnos rápidos ou lentos para seus personagens
ordem de iniciativa.
COMEÇA A PRÓXIMA RODADA: Quando todos os envolvidos no combate tiverem Resolver jogadas rápidas do jogador
sua vez, a rodada termina. Repita a etapa 4 até que o encontro de combate pare.
Resolver curvas rápidas do GM
109
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Ações na Sua Vez DESENGATE
Há uma série de ações comuns que estão disponíveis para todos em seu turno de Se você executar a ação de desengajar, seu movimento não provocará ataques de
combate. Você também pode realizar ações menores que exijam esforço mínimo durante oportunidade pelo resto do turno. (Consulte “Ataques de oportunidade”, p. 114.)
seu turno. Essas ações livres são limitadas a atos únicos, como abrir uma porta, sacar
uma arma ou gritar um aviso. O GM decidirá o que constitui uma ação livre, mas um bom
ponto de referência a considerar é se a ação pode ser executada em uma fração de DESVIAR
segundo. Caso contrário, a ação provavelmente requer uma ação bônus ou uma ação Enquanto você puder ver um agressor, as jogadas de ataque que o alvo fizer contra você
completa. ganham desvantagem até o início do seu próximo turno. Você também faz testes de
resistência de Destreza com vantagem.
ATAQUE AJUDA
Faça um único ataque corpo a corpo ou à distância contra um alvo. Fazer um ataque é Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. Quando você realiza a ação
abordado na pág. 113. Alguns recursos podem permitir ataques adicionais como parte da de ajuda, a criatura que você ajuda ganha vantagem no próximo teste de habilidade que
ação de ataque. fizer para realizar a tarefa na qual você está ajudando, desde que faça o teste antes do
início do seu próximo turno.
SALTAR PARA TRÁS
Esta é uma ação baseada em nível, uma vez por sessão, que permite que você se Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a atacar uma criatura a até
recupere de um golpe e volte para a briga. Esta ação só pode ser usada quando você 1,5 m de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma outra forma se une para tornar o
estiver com metade de seus pontos de vida máximos ou menos. Você pode gastar ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno,
imediatamente 2 Dados de Vida (HD) para recuperar uma quantidade de pontos de vida a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
igual ao total rolado. Para obter mais informações sobre a cura. (Veja a página 115.)
OCULTAR
TRAÇO Seguindo as regras descritas em “Ocultar”, p. 96, você faz um teste de Destreza
Você usa sua ação para ganhar movimento extra. Você pode se mover até o seu (Furtividade) na tentativa de se esconder. Se for bem- sucedido, você ganha certos
deslocamento—incluindo quaisquer modificadores—uma segunda vez. benefícios conforme descrito mais adiante em “ Atacantes e Alvos Invisíveis” na pág. 113.
INTERAGIR
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra coisa , como quando saca
uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para ser
usado, você realiza a ação de usar um objeto. Essa ação também é útil quando você
deseja interagir com mais de um objeto no seu turno.
PRONTO
Às vezes, você quer pular sobre um inimigo ou esperar por uma circunstância específica
antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a ação pronta no seu turno para poder
agir mais tarde na rodada usando sua reação.
110
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Ações Bônus Algumas
funções e antecedentes concedem ações bônus, que é uma ação Interações Livres A maioria das
adicional que pode ser realizada no seu turno. Você pode realizar interações com objetos pode ser realizada como parte do movimento ou
uma ação bônus somente quando uma habilidade especial ou outra outro tipo de ação. A ação de interação atende a qualquer manipulação
característica do jogo indicar que você pode fazer algo como uma adicional de objetos além de qualquer instância única executada como
ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para realizar.
parte do movimento. Aqui estão alguns exemplos dos tipos de coisas que
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno. Você deve você pode fazer em conjunto com seu movimento e ação:
escolha qual usar quando tiver mais de um.
A menos que o tempo seja especificado, você pode escolher quando realizar
uma ação bônus durante seu turno. Qualquer coisa que o iniba de realizar Saque ou substitua uma arma branca
ações também o impede de realizar uma ação bônus.
Abrir ou fechar uma porta
Reações Certas
habilidades e situações especiais permitem que você realize uma ação especial Retire um kit médico de sua mochila
chamada reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de
gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de Pegue uma arma caída
oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo de reação mais
comum. Tirar um anel do seu dedo
Quando você realiza uma reação, não pode realizar outra até o início do
seu próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura, ela pode Coma uma panqueca
continuar seu turno logo após a reação.
Plante uma bandeira no chão
Outras atividades em seu turno Seu turno pode
incluir uma variedade de floreios que não requerem nem sua ação Pesque algumas notas de sua carteira
nem seu movimento. Você pode se comunicar da maneira que
puder, por meio de expressões e gestos breves, conforme for a sua Beba toda a cerveja em um copo de cerveja
vez.
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente Jogue uma alavanca ou um interruptor
gratuitamente, durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode
abrir uma porta durante seu movimento enquanto avança em direção a um Pegue sua tocha de seu TacVest
inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usa para
atacar. Pegue um livro de uma prateleira que você possa alcançar
Se você quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua
ação. Alguns gadgets e outros objetos especiais sempre requerem uma ação Apague uma pequena chama
para serem usados, conforme indicado em suas descrições.
O GM pode exigir que você use uma ação para qualquer uma dessas Coloque uma máscara
Você pode mover até sua velocidade de movimento durante seu turno, que está
listada em sua ficha de personagem. Usar a ação de corrida concede movimento Gire uma chave em uma fechadura
111
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
mova-se de sua velocidade até que seja usado ou até que você termine Por exemplo, se seu deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5
de se mover. metros de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tiver
Se você estiver jogando em uma grade, o movimento normalmente se traduz movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.
em 5 pés por quadrado. Para se mover enquanto estiver caído, você deve rastejar ou usar magia como
teletransporte. Cada metro de movimento ao rastejar custa 1 metro extra. Rastejar
Interrompendo seu movimento Você pode 1 pé em terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.
interromper seu movimento em seu turno, usando um pouco de sua
velocidade antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tiver um
deslocamento de 9 metros, você pode se mover 3 metros, realizar sua Movendo-se por Outras Criaturas Você pode se mover pelo
ação e, em seguida, mover 6 metros espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode se mover através do
espaço de uma criatura hostil apenas se a criatura for pelo menos dois tamanhos
Movendo-se entre os Ataques Se você realizar maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é um
uma ação que inclua mais de um ataque com arma, você pode quebrar seu terreno difícil para você.
movimento ainda mais movendo-se entre esses ataques. Por exemplo, um lutador Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, você não pode terminar seu
que pode fazer dois ataques com o recurso Ataque Extra e que tem um movimento voluntariamente em seu espaço. Se você deixar o alcance de uma
deslocamento de 25 pés pode se mover 3 metros, fazer um ataque, mover 4,5 criatura hostil durante seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade.
metros e depois atacar novamente.
Movimento Voador Criaturas
voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade, mas também devem lidar
Usando Diferentes Velocidades Se você tiver com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada , tiver sua velocidade
mais de um deslocamento, como seu deslocamento de caminhada e um reduzida a 0 ou for privada da capacidade de se mover, a criatura cai, a menos
deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu que tenha a capacidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por tecnologia,
movimento. Sempre que você trocar, subtraia a distância que você já percorreu como um dispositivo que oferece voo.
da nova velocidade. O resultado determina o quanto você pode se mover.
Se o resultado for 0 ou menos, você não pode usar a nova velocidade durante Movendo-se pelo Espaço de Outra Criatura Você pode se mover pelo
o movimento atual. espaço de outra criatura amiga.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 e um deslocamento de voo Seja amigável ou hostil, você não pode terminar um movimento ocupando o
de 60 por causa de um gadget, você pode voar 6 metros, depois andar 3 metros e mesmo espaço que outra criatura.
depois pular no ar para voar mais 9 metros. Se você for pelo menos duas categorias de tamanho menor que uma criatura,
você pode tentar passar pelo espaço da criatura maior com um teste de Destreza
Salto, natação e escalada Existem duas formas comuns de salto, (Acrobacia). O espaço que a criatura ocupa é tratado como terreno difícil para o
salto em altura e salto em distância, ambos descritos na pág. 101. propósito de se mover através dele.
112
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
outras criaturas em combate. Considerando combatentes Médios, oito Se houver alguma dúvida se algo que você está fazendo conta como um ataque,
criaturas podem caber em um raio de 1,5 metros ao redor de outra. a regra é simples: se você está fazendo uma jogada de ataque, está fazendo um
Como criaturas maiores ocupam mais espaço, menos delas podem cercar uma ataque.
criatura. Se cinco criaturas Grandes se aglomerarem em torno de uma Média ou
menor, haverá pouco espaço para mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Rolagens de Ataque e Dano
Médias podem cercar uma criatura Gigantesca. Sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra.
Uma jogada de ataque é o total de uma jogada de d20 mais os modificadores apropriados.
Se o total combinado da rolagem igualar ou exceder a Classe de Armadura (CA) do
TABELA DE TAMANHO DA CRIATURA alvo, você acertou.
ou fazendo uma jogada de ataque como parte de um ritual, um ataque tem uma Você só pode fazer ataques à distância contra alvos dentro de um
estrutura simples. alcance especificado.
Se um ataque à distância, como um feito com um ritual, tem um único
ESCOLHA UM ALVO: Escolha um alvo dentro do alcance do alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance.
seu ataque : uma criatura, um objeto ou um local. Alguns ataques à distância, como os feitos com uma arma de fogo, têm dois
alcances. O número menor é o alcance normal e o número maior é o alcance longo.
DETERMINE MODIFICADORES: O GM determina se o alvo tem cobertura e Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance
se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, rituais, normal e você não pode atacar um alvo além do alcance longo.
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à
sua jogada de ataque.
ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATE CORPO A CORPO
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está próximo a você.
RESOLVER O ATAQUE: Você faz a jogada de ataque. Em um acerto, você Quando você faz um ataque à distância com uma arma, ritual ou algum outro meio,
rola o dano, a menos que o ataque em particular tenha regras que especifiquem você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver a até 1,5 metro de uma criatura
o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez de dano. hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
113
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Ataques corpo a corpo usando seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um
Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite que você ataque de oportunidade se uma explosão o arremessa para fora do alcance
ataque um inimigo ao seu alcance. Um ataque corpo a corpo normalmente usa de um inimigo ou se a gravidade faz com que você passe por um inimigo.
uma arma de mão, como uma espada, pé de cabra ou machado. Monstros
normalmente fazem ataques corpo a corpo com suas garras, chifres, dentes ou Combate com Duas Armas Quando
alguma outra parte do corpo. Alguns rituais também requerem um ataque corpo a corpo.
você realiza a ação de ataque e ataca com uma arma leve de corpo a corpo
A maioria das criaturas tem um alcance de 1,5 metro e pode, portanto, que está segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar
atacar alcatrões a até 1,5 metro delas ao fazer um ataque corpo a corpo. com uma arma leve diferente de corpo a corpo na outra mão. Você não adiciona
Certas criaturas (normalmente aquelas maiores que Médio) têm ataques seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse
corpo a corpo com um alcance maior do que, conforme observado em suas descrições.
modificador seja negativo.
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo a corpo, você Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessar o
pode usar um ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada ou golpe forte arma, em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.
semelhante (nenhum dos quais conta como arma). Em um acerto, um ataque Você também pode tentar atacar usando uma arma em cada mão.
desarmado causa dano de Concussão igual a 1 + seu modificador de Força. Isso segue as mesmas regras de luta com duas armas, embora você não
Você é proficiente com seus ataques desarmados. adicione seu modificador de habilidade a qualquer ataque feito com sua ação
ou ação bônus e ainda sofra uma penalidade de -2 para cada jogada de
Ataques de oportunidade Em ataque. Se a pistola tiver a propriedade semiautomática, você pode atacar
uma luta, os inimigos que estão fugindo ou passando geralmente duas vezes com a ação bônus. O talento Pistoleiro (veja p. 63) permite que
ficam expostos a um golpe chamado ataque de oportunidade. você inclua seu modificador de habilidade, embora você ainda sofra uma
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil penalidade de -2 para cada jogada de ataque.
que você pode ver sai do seu alcance. Para fazer isso, você usa sua reação
para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora. O ataque Agarrar Se você
ocorre logo antes de sair do seu alcance. tiver uma mão livre, você pode usar sua ação de ataque para agarrar uma
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação criatura ao alcance do braço. Isso substitui uma ação de ataque se você for
de desengajar. Você também não provoca quando se teletransporta ou capaz de fazer vários ataques.
quando alguém ou algo o move sem Um agarrão é uma competição, com o atacante rolando Força (Atletismo),
enquanto o defensor rola sua escolha de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia). Se o agarrar for bem- sucedido, o alvo ganha a condição de
agarrado.
Uma garra está sujeita aos seguintes modificadores:
Você não pode agarrar uma criatura com mais de dois tamanhos a mais.
Uma criatura agarrada pode gastar sua ação para tentar escapar. Isso
invoca uma competição semelhante àquela usada para estabelecer a
garra.
114
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Empurrando uma Criatura Você pode Rolagens de Dano Para os
empurrar uma criatura com a ação de ataque, que pode derrubá-la ou afastá-la. Se agentes, uma rolagem de ataque bem-sucedida é seguida por uma rolagem de dano.
você for capaz de fazer vários ataques com a ação de ataque, este ataque substitui O dano é determinado pela arma usada para o ataque mais o modificador de
um deles. habilidade usado para o ataque. O total da rolagem é então removido dos pontos
O alvo não deve ter mais do que um tamanho a mais do que você e deve estar de vida do alvo.
ao seu alcance. Um empurrão é uma disputa que segue o mesmo formato de um NPCs e outras criaturas simplesmente infligem sua média
agarrão. Se você vencer a disputa, você derrubará o alvo ou o empurrará 1,5 m dano. (O número após o título de seu ataque.)
para longe de você. Se uma arma ou outro efeito causar dano a mais de um alvo ao mesmo tempo,
role o dano uma vez para todos eles.
Paredes de
cobertura , árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante HITS CRÍTICOS
o combate, tornando um alvo mais difícil de ferir. Um alvo pode se beneficiar da Para um acerto crítico - um 20 natural em uma jogada de ataque - um agente rola
cobertura apenas quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da o dano e adiciona seu modificador de habilidade normalmente. Eles então adicionam
cobertura. o número máximo que seu dado de dano pode rolar como um bônus.
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de várias
fontes de cobertura, apenas o grau mais protetor de se aplica; os Se uma arma inflige 1d8 de dano, por exemplo, o PC rolaria o d8 e adicionaria
graus não são somados. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma seu modificador de habilidade, então adicionaria outro 8 ao total (o máximo do
criatura que dá meia cobertura e um tronco de árvore que dá três dado).
quartos de cobertura, o alvo tem três quartos de cobertura. NPCs e outras criaturas infligem o dobro de seu dano médio.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes de resistência
de Destreza . Um alvo tem meia cobertura se um obstáculo bloquear pelo menos
Tipos de dano Ataques
metade de seu corpo, como uma parede baixa, um móvel grande, um tronco de
árvore estreito ou uma criatura (seja ela inimiga ou amiga). diferentes, feitiços prejudiciais e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de
Um alvo com cobertura de três quartos tem +5 de bônus na CA e nos testes de dano. Os tipos de dano não possuem regras próprias, mas outras regras, como
resistência de Destreza. Um alvo tem cobertura de três quartos se cerca de três resistência a danos, dependem dos tipos.
quartos dele estiver coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma mesa
virada, uma porta de carro ou um tronco grosso de árvore. Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM a atribuir
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque um tipo de dano para um novo efeito.
ou feitiço, embora alguns feitiços possam atingir tal alvo incluindo-o
em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver ÁCIDO: O spray corrosivo de uma arma que emite produtos químicos cáusticos
completamente oculto por um obstáculo. inflige dano ácido.
Pontos de vida Os
pontos de vida representam uma combinação de resistência física e FOGO: Lança-chamas expele chamas quimicamente induzidas que
mental , vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são infligem dano de fogo.
mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais (geralmente apenas pontos de vida ou HP) podem ser INFERNAL: Semelhante ao dano de fogo e radiante, o dano infernal
qualquer número desde o máximo até 0. Esse número muda frequentemente queima com uma fúria elementar, tanto abrasadora quanto glacial, e
conforme uma criatura sofre dano ou recebe cura. é mais frequentemente possuído por entidades demoníacas.
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas RELÂMPAGO: O arco elétrico de um dispositivo instável ou danificado inflige dano
capacidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida. de raio.
115
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
NECROTIC: O toque de certos mortos-vivos pode murchar a vida e drenar a alma. BANES: Embora as BANES venham em uma variedade de sabores, as
Esses ataques infligem dano necrótico. BANES que causam dano superam as resistências e reduções de dano e
o limiar de dano de uma criatura ou agente. Além disso, se for também o
PERFURAÇÃO: Ataques perfurantes e empaladores, incluindo lanças e mordidas meio de aniquilar o indivíduo, os dados de dano sempre explodem.
de monstros, causam dano perfurante. Maldições são detalhadas mais adiante no Guia do Diretor de Campo.
Caindo para 0 HP Se você for Moderado Não adicione modificadores de habilidade a testes de
habilidade ou jogadas de ataque
reduzido a 0 pontos de vida, você ganha a condição inconsciente e deve começar
a fazer testes de resistência contra a morte. Role um único d20 no seu turno. Em Não adicione modificadores de habilidade aos
Sério
uma rolagem de 10 ou mais, marque um sucesso em seus testes de resistência testes de resistência
contra a morte . Em uma rolagem de 9 ou menos, marque uma falha. Além disso, Desvantagem em testes de habilidade, jogadas
Forte
uma lesão é sofrida se um 1 for rolado, enquanto um 20 resulta em 2 sucessos. de ataque e testes de resistência
Ganhar 3 falhas antes de 3 sucessos significa morte, a menos que
Crítico Sua velocidade é reduzida pela metade. você não pode correr
116
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Exaustão Se GRAPPLED
você ficar exausto, sofrerá imediatamente um ferimento leve.
Se você não descansar, sofrerá uma lesão moderada e outro nível Sua velocidade cai para 0, sem bônus adicionais.
de exaustão após trinta minutos. Para cada trinta minutos depois
disso, seu nível de exaustão e lesão aumenta em um grau de gravidade. Agarrado termina se incapacitado ou se um efeito remover você do alcance
Os efeitos dessas lesões se acumulam. do grappler ou do efeito de agarrar.
Cura A INCAPACITADO
menos que resulte em morte, o dano não é permanente. Descanso
e atenção médica podem restaurar pontos de vida. Você é incapaz de realizar quaisquer ações ou reações.
Quando você recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida (HP) recuperados
são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Seus pontos de vida não podem INVISÍVEL
exceder seu máximo de pontos de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados
além desse número são perdidos. É impossível ver uma criatura invisível sem o auxílio de uma habilidade,
Por exemplo, um agente usa dust off e gasta um HD para recuperar HP, rolando característica ou dispositivo especial.
um 8. Se o agente tiver 38 HP atuais e tiver um HP máximo de 44, o agente recupera
6 HP, não 8. Para fins de ocultação, a criatura é fortemente obscurecida.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida.
Sua localização pode ser percebida pelo som ou por trilhas e interação com o
Condições ambiente.
Agentes e criaturas podem ser afetados por uma ou mais condições
transmitidas por um ataque, habilidade, ritual ou outros meios. Todas as jogadas de ataque contra eles têm desvantagem e suas jogadas de
ataque têm vantagem.
CEGADO
PARALISADO
Você não pode ver e falha em qualquer teste de habilidade que exija visão.
Você está incapacitado. (Veja acima.)
Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
Você é incapaz de se mover ou falar.
Suas jogadas de ataque têm desvantagem.
Você falha em todos os testes de resistência de Força e Destreza.
ENCANTADO
Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
Enquanto estiver enfeitiçado, você não pode atacar a criatura que o enfeitiçou
ou alvejar o encantador com habilidades prejudiciais. Todos os ataques são acertos críticos se o atacante estiver a até 1,5 m de você.
117
Machine Translated by Google
Capítulo 7: Combate
Você tem resistência a todos os danos. Enquanto estiver contido, suas jogadas de ataque têm desvantagem.
Você é imune a venenos e doenças, mas qualquer veneno ou doença que você Você tem desvantagem em todos os testes de resistência de Destreza.
já tenha não é curado, apenas adiado.
ATORDOADO
ENVENENADO
Quando caído, você só pode rastejar para sua ação de movimento. Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
Você pode se levantar gastando metade de seu movimento ou de sua ação. INCONSCIENTE
Você pode optar por cair usando metade do seu movimento ou sua ação.
Você está incapacitado. (Veja ao lado).
Ataques à distância contra você são feitos em desvantagem, a menos que sejam Você é incapaz de se mover ou falar.
feitos a 1,5 m de distância, caso em que eles ganham vantagem.
Você não tem consciência de seu entorno. Você também derruba itens e cai no
Ataques corpo a corpo ganham vantagem contra você enquanto estiver caído. chão. (Veja ao lado.)
Sua velocidade cai para 0, sem bônus adicionais. Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
Todas as jogadas de ataque contra você têm vantagem. Todos os ataques são acertos críticos se o atacante estiver a até 1,5 m de você.
118
Machine Translated by Google
Usos da engenhosidade
Gerando Engenhosidade e Perdição Sempre que um jogador faz um A lista a seguir fornece alguns usos padrão para o Ingenuity:
teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou tem um resultado
decidido pela jogada de um d20, o jogador também rola um único d10. O resultado do Use uma característica de função sem ter que fazer um teste de foco.
dado para o d10 conta apenas se um 10 ou 1 for lançado e os resultados de 2 a 9
forem ignorados. Mantenha um foco sustentado em resposta ao dano sem ter que rolar.
Com 10, o PJ gerou um único ponto de Engenhosidade. Com 1, o PJ gerou um ponto
de Perdição. Isso permite que os personagens sejam bem-sucedidos em seu teste de
d20, mas potencialmente tenham uma complicação, ou falhem, mas ganhem uma Reduza o dano recebido como uma reação em 1d6 ou seu modificador de
visão ou oportunidade que lhes permita se recuperar mais tarde dessa falha quando Constituição por ponto gasto.
começarem a aprimorar a verdade e tudo mais.
Como parte de uma ação de recuperação, gaste 1 ponto para adicionar seu
Se uma habilidade ou efeito fizer referência ao aumento do passo, por exemplo, modificador de Constituição ao HP que você recupera.
para Doom, ele será gerado em uma rolagem de 1 ou 2 no d10 adicional. Da mesma
forma, se a Ingenuidade for gerada por uma etapa adicional, uma rolagem de 9 ou 10 Role novamente os dados de dano de 1 ataque bem-sucedido e use qualquer
gerará o ponto. Aumentar o passo nas rolagens de Ingenuity e Doom de várias pilhas um dos resultados.
de fontes.
Use 2 Ingenuity para causar dano de um acerto crítico para explodir. Se um
Certas ações ou descobertas como parte de um caso podem gerar Perdição ou dado de dano rolar o valor máximo, jogue um dado adicional do mesmo tipo e
Ingenuidade adicionais. Estes são detalhados no texto do Arquivo do Caso. Enquanto adicione o resultado ao total. Qualquer dado adicional adicionado também pode
inimigos e criaturas podem gastar Doom, e os aliados NPC podem se beneficiar dos explodir.
gastos de Ingenuity, apenas os PCs rolam o d10 para gerar Ingenuity e Doom. NPCs,
inimigos e criaturas não podem gerar Engenhosidade e Perdição por meio de jogadas Aumente o resultado de um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
de dados. resistência em 1d6 por ponto gasto.
119
Machine Translated by Google
FICHA DE INVESTIGAÇÃO
Invocando a intuição coletiva dos agentes, eles voltam A equipe pode repetir uma verificação de habilidade para descobrir
5 atrás, procurando onde podem ter perdido alguma coisa. uma pista ou segredo específico do Arquivo de Caso, com a CD
reduzida em 5, desde que saibam onde começar a procurar.
120
Machine Translated by Google
121
Machine Translated by Google
EFEITO DOOM ser uma grande ajuda para os agentes. Mas, não há descanso para os ímpios. Um
número de pontos de Perdição é gerado igual ao número de PCs, pois as criaturas
Gere um presságio da Perdição, como um enxame de sapos continuam trabalhando em seu grande projeto enquanto os agentes se recuperam.
ou um peru maligno, na próxima sala ou área em que os
1
agentes entrarem. O total da Folha de Grande Conspiração
deve estar acima de 4 para usar esta opção.
Avançando na Grande Conspiração O GM pode imediatamente
Faça com que um inimigo de nível lacaio faça 1 ataque como
1 descartar um ponto de Perdição e colocá -lo no pool específico do Arquivo de Caso,
uma Ação Bônus.
referido como a Grande Conspiração, e desencadear efeitos adicionais que estão ligados
1 Melhore uma jogada de ataque em 1d6. ao caso que os agentes estão investigando. Se uma situação desencadeia a geração
de um ponto de Perdição, ele é colocado diretamente na Planilha da Grande Conspiração,
Faça com que um teste de habilidade ou teste de resistência
2
seja feito em desvantagem. em vez de ser imediatamente gasto ou colocado na reserva de Perdição pessoal do GM.
122
Machine Translated by Google
Parte 3: Conquistando
a Escuridão
Machine Translated by Google
Construindo um Arquivo de Caso disponível para GMs no Guia do Diretor de Campo. Algumas missões
Começando no topo. É importante começar com conhecimento, não suposição. especiais podem ter uma classificação de 5. Essas missões são
Depois de reunir seus jogadores, sente -se com eles e discuta os temas do jogo que sugeridas apenas para os agentes mais avançados ou lendários. Isso
você planeja executar. O ideal é que vocês já se conheçam e tenham uma ideia de também permitirá que você veja facilmente se seus agentes estão
onde estão os limites um do outro, mas não assuma que esse é o caso. preparados para sua missão... ou totalmente desarmados.
CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE DE NÍVEL DO AGENTE existam vários estilos de jogo e os jogos possam ser de combate
leve ou pesado, preste atenção nas habilidades que os agentes
1-4 0 possuem. Se os jogadores construíram personagens investigativos,
124
Machine Translated by Google
125
Machine Translated by Google
Agente Ambrose Cook Burocrata enganador Chefe de equipe Burocracia Oculto Atribuir tarefas de equipe
Patologista especialista
Agente Agatha Blake Ciência Medicamento cientista fora do local
excessivamente gráfico forense
caçador
Lucious Hayer irmão do xerife Vilão Oculto Manejo de Animais
que virou vampiro
126
Machine Translated by Google
127
Machine Translated by Google
128
Machine Translated by Google
nazista secreto Feliz empregado em uma função Acadêmico titular Madeira ou metalurgia/ escultura
9 9
auxiliar em osso
10
Agente BPRD 10
Engenheiro ou
fanboy explorador urbano
(possivelmente aposentado) tecnólogo
investigações paranormais o BPRD considera uma disciplina vital manter contatos internos. Embora o BPRD
As investigações paranormais ocupam a maior parte do tempo do BPRD e são tenda a não enviar agentes em busca de bigfoot, ele presta atenção às conversas
áreas de especialização particular. Existem três tipos principais de investigação na comunidade e é conhecido por enviar apoio onde há alta probabilidade de algum
paranormal: criptobiologia, caça fantasma e demonologia. Criptobiologia é o estudo tipo de encontro.
de criaturas vivas que geralmente não são aceitas pela comunidade científica. A
caça fantasma é a busca de aparições espirituais outrora humanas , seja para
expulsá-los à força ou ajudá-los a seguir em frente. Demonologia é o estudo e, em PROCESSO
última análise, o controle de aparições espirituais não humanas. É muito mais amplo As expedições criptobiológicas geralmente envolvem viagens para lugares
do que seu título pode sugerir inicialmente, pois muitas vezes o deus de uma pessoa distantes onde há uma baixa densidade de habitação humana, embora , à
pode ser o demônio de outra pessoa, e isso é antes de você chegar às manifestações medida que as calotas polares derretem, alguns relatos tenham colocado
de horror que se infiltraram no solo, Fae e outras forças inumanas. criptídeos dentro de comunidades humanas próximas ao permafrost. As
expedições geralmente são estimuladas por uma testemunha ocular ou por um
relato gravado de um encontro, portanto, uma vez que os agentes cheguem,
eles invariavelmente precisarão pesquisar a testemunha e qualquer população
local próxima para obter detalhes sobre o encontro.
criptobiologia Os próximos passos dependem das habilidades da expedição. Em
muitos casos, os agentes tentarão descobrir os rastros do criptídeo,
DEFINIÇÃO capturar filmagens e obter amostras ou mesmo o criptídeo. Qualquer
Criptobiologia é um conjunto de disciplinas comuns que abordam o coleta bem-sucedida de evidências deve ser levada para os
estudo de criptídeos de uma variedade de campos, incluindo laboratórios BPRD, onde pode ser rigorosamente testada para
antropologia , botânica, estudos folclóricos, conservação da vida selvagem e zoologia.
determinar se a criatura é um mutante ou uma nova espécie.
Embora considerada uma pseudociência pelo mundo acadêmico,
129
Machine Translated by Google
Ruídos estranhos foram gravados e tornados públicos. Há uma variedade de criptídeos diferentes que um investigador pode
2 Investigadores amadores começaram a inundar o local. encontrar. Aquáticos, atmosféricos, botânicos, dinossauros, hominídeos e
xenocarnívoros são os mais comuns, e cada um merece sua própria
consideração.
3 Um morador local trouxe uma “prova” na forma de uma
foto granulada ou um vídeo borrado.
AQUÁTICOS: É de conhecimento incomum que sereias e outras coisas estranhas
Um site lendário local está sendo trabalhado por
assombram as profundezas do oceano. Infelizmente, a maioria dos "avistamentos"
4 incorporadoras imobiliárias. Os habitantes têm certeza
são simplesmente o efeito colateral da doença de pressão que confunde a mente.
de que o criptídeo está lá e querem que tudo fique bem.
Se o contato puder ser feito com esses seres indescritíveis, eles terão um grande
5 Vários avistamentos de um criptídeo em uma área entendimento sobre a natureza do mundo e seus mistérios. Se eles podem ser feitos
desenvolvida onde não foram vistos anteriormente.
para compartilhar qualquer coisa, ainda não se sabe. Investigar um avistamento
6 Os agentes receberam uma mensagem de um renomado aquático requer equipamento de mergulho e um barco para atuar como ponto de
médium solicitando investigação da área. abastecimento.
Policiais locais foram investigar como parte de um Sonar e radar poderosos também são valiosos.
7
caso e não retornaram.
130
Machine Translated by Google
131
Machine Translated by Google
O Vaticano procurou assistência regional em uma cidade exorcistas ou use o hospedeiro como escudo humano. O exorcismo é
2
afastada. perigoso porque, embora possa forçar o demônio a sair de seu hospedeiro,
a menos que o demônio esteja contido em uma cabra sacrificial, caixa
Um pregador local tentou e não conseguiu exorcizar um
3 lacrada ou caixa semelhante, ele está livre para continuar e molestar outras pessoas.
demônio. Agora ele está sendo caçado por ele.
Uma série de posses está sendo atribuída a uma HABILIDADES PRINCIPAIS E TECNOLOGIAS
4 celebridade menor. O agente deles pede ajuda.
Ocultismo e Religião são as perícias-chave para investigações
demonológicas, embora as ferramentas mais importantes não sejam
5 Um fazendeiro local tem inundado o BPRD pedindo ajuda necessariamente as físicas. Embora o contexto religioso individual exija
com a posse de um animal.
itens específicos, o Kit de Ritual de Implantação Rápida clássico tem todos,
Cães têm atacado seus donos em uma paróquia, e agora exceto os mais raros, e os agentes podem
6
os gatos também começaram.
Crianças de olhos negros foram avistadas em um Demonologia e doença mental Antes mesmo de
7
posto de gasolina local. considerar um caso de possessão demoníaca, o BPRD requer
Um criminoso afirma estar possuído. O tribunal pede
um encaminhamento de um psicólogo qualificado ou padre
8 reconhecido. Embora ocasionalmente um agente possa se
um parecer psicológico.
deparar com atividades demoníacas por acidente, isso não é o
Um exorcista qualificado pela igreja começou a falar em
9 ideal. Mesmo algumas das expressões mais exageradas de
línguas em um talk show pré-gravado. Agora a equipe
está agindo de forma estranha. possessão demoníaca podem ser diagnosticadas erroneamente
como epilepsia, bipolar ou transtorno de personalidade limítrofe,
Uma pequena cidade rural começou a responder
10
e assumir o paranormal, em vez de procurar atendimento
a todas as chamadas de rádio e telefone com risos
zombeteiros.
médico adequado, pode causar danos muito reais.
132