Mare Alta Sistema
Mare Alta Sistema
Mare Alta Sistema
por Patrux
É válido ressaltar que o playtest não é o livro completo. Os exemplos podem não
estar perfeitos e não possuí imagens de apoio.
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Índice
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Introdução
“Mas o que eu, mestre da campanha, faço quando não souber mediar uma barganha?”
Converse em aberto com a mesa. Abra a discussão para todos e decidam, como um
conselho, se a proposta de tal jogador faz sentido ou não. Óbvio que isso abre
oportunidade para “alianças” de jogadores mal intencionados prejudicarem o mestre e
a diversão alheia, mas cabe ao mestre da campanha (MC), definir quais opiniões têm
mais peso e quem está tentando tirar proveito da audiência. No fim, a decisão sempre
será do MC, independentemente da opinião dos jogadores.
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Começando uma Campanha
Uma vez decidida a ambientação deve se decidir duas coisas: haverá magia nesta
realidade? Os jogadores terão acesso a essa magia?
Uma informação importante sobre este sistema: ele se baseia bastante na vida
real e na física do mundo real, tornando-o um sistema mortal e muito perigoso, ao
mesmo tempo que muito reativo, sempre dando aos personagens opções quando de
frente a uma ação que é tomada contra eles.
Esse nível de realidade faz com que personagens nas aventuras do Projeto MARÉ
sejam igualmente frágeis. O personagem considerado “tanque” não tem tantos pontos
de vida (PV) a mais que os demais personagens. Talvez ele seja capaz de aguentar mais
socos ou golpes, mas um disparo de uma arma de fogo pesada será tão devastador para
ele do que para qualquer outro.
Após isso, deve-se definir se será usado um tabuleiro. Existem diversos tipos de
tabuleiros: hexagonais, quadrados e etc. Caso não usem um tabuleiro, será uma
campanha de movimentação livre, utilizando muito do teatro da mente.
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usando tabuleiros, cabe a mesa decidir qual será o diâmetro de cada casa do tabuleiro.
Este valor, será a UD da campanha.
Outro fator a ser decidido é se haverá tipos de sorte. Tal tópico será abordado
mais a frente no livro, mas saiba que caso a mesa opte por não ter tipos diferentes de
sorte, deve-se escolher uma sorte padrão entre as três variações.
Agora que todas essas questões foram definidas, o MC deve ajudar os jogadores
com a criação de seus personagens!
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O Sistema: Dados
Os dados principais do Projeto MARÉ são os D100, os dados de 100 lados, que na
verdade são 2 D10, um para dezenas e outro para unidades.
Note no exemplo acima, que os pares “00” e “0” resultam em 100, e não em zero.
Isso se dá ao fato que o dado da dezena ir de 00 a 90 e o das unidades de 0 a 9.
“Mas por que não é zero então?” Simples, de 0 a 100 nós temos, na verdade, 101 números,
enquanto o D100 só tem... 100 combinações. Por isso, os sistemas devem definir se
seus D100 serão de 0 a 99 ou de 1 a 100. No caso do Projeto MARÉ, trabalharemos com
as combinações de 1 (00 + 1) até 100 (00 + 0), já que nenhum outro dado tem o número
zero.
Exemplos: 00 + 3 = 3 30 + 0 = 30 10 + 0 = 10
Outro fator importante é entender que neste sistema, quanto menor o número,
melhor o resultado. O sistema trabalha em %, como você pode imaginar pelos D100,
então vamos visualizar:
Se o seu personagem tem 40% de acerto, significa que você tem 40 números de
sucesso, ou seja, de 1 a 40.
1 50 100
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Uma vez que isso é uma ação, mas por algum motivo recebe
compreendido, podemos falar sobre os 1 + , ele fica apenas 1 + .
dois tipos de vantagem ou desvantagem
do sistema.
Vantagens e Desvantagens
Fixas
Vantagem
Vantagens e desvantagens fixas
Vantagens são dadas por D20 e não são dadas por rolagens de D20, e
são representadas com o símbolo + . sim por um valor númerico. Seu
Role os D20 de vantagem depois de rolar comportamento se iguala aos das
o D100 e subtraia o resultado do vantagens e desvantagens
anterior (chamado “base”). O máximo convencionais, após a rolagem base, o
de + acumuláveis são 3. valor é subtraído ou adicionado,
Ex: Na rolagem base o resultado respectivamente.
foi 40, na rolagem de vantagem foi 15, Esse tipo de vantagem pode ser
resultando em 25. anotado entre parênteses, por exemplo,
Desvantagem Escalar (15). Neste exemplo, o
personagem tem 15 de vantagem em
Assim como vantagens, escalar.
desvantagens funcionam de forma
“Mas e se fosse desvantagem?”
similar, porém somando, e são dadas
Neste caso, o jogador ou mestre anota
pelo símbolo +. O máximo de +
como Escalar (-15) ou como Escalar (15)
acumuláveis são 3.
porém na coluna “Desvantagens” da
Ex: Na rolagem base o resultado ficha do personagem.
foi 40, na rolagem de desvantagem foi
10, resultando em 50. REGRA IMPORTANTE!
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Números? Pra que...
Depois de todas essas falha são: falha, falha crítica e
informações sobre número, alguns catástrofe.
jogadores podem ficar assustados, mas
Mas como saber qual o tipo do
não há motivo para isso. Em Projeto
sucesso? Para isso vamos simular uma
MARÉ, o número que você tira na
situação:
rolagem dos D100 não importa para a
mesa, o que importa é tipo do sucesso. Frederico precisa realizar um teste de
Inteligência, e seu valor neste atributo é 40
Neste sistema, os tipos de sucesso
(não se preocupe, falaremos sobre isso
são comparados para definir quem é o
na criação de personagens). Logo ele
triunfante em determinada situação.
tem 40% de chance de passar. Seus tipos
Os tipos de sucesso são: regular, bom,
de sucesso são dados pela seguinte
extremo e crítico. Enquanto os tipos de
escala:
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Interpretando
Cada tipo de sucesso representa um grau de realização que deve ser interpretado
pelos jogadores e MC.
Um sucesso regular se dá por algo ter saído como o esperado, não sendo muito
impressionante, enquanto um bom sucesso se dá por algo ter ido melhor do que as
expectativas.
Do outro lado, falhar nem sempre é algo ruim, só indica que você não conseguiu
realizar seus feitos. Já uma falha crítica já é algo que pode apresentar sérios riscos ao
seu personagem, enquanto uma catástrofe pode ter consequências terríveis para todo
o seu grupo!
Vencendo e Prioridade
Para dizer o vencedor de uma rolagem, é só comparar os tipos de sucesso. Crítico
ganha de todos, na sequência o extremo ganha de bom, regular e falhas, bom só de
regular e falhas e regular só das falhas. Todas as falhas tem o mesmo “peso”.
Forçando e Sorte
Caso o jogador não esteja satisfeito com o resultado de sua rolagem, ele poderá
forçar ou utilizar sorte para tentar contornar a situação.
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Ao decidir forçar uma rolagem, o jogador poderá fazer o teste novamente,
assim, substituindo o resultado anterior, porém isso vem junto de grandes riscos.
Já a sorte possuí algumas alternativas diferentes, e você verá mais sobre elas em
O Sistema: Nível e Atributos Calculáveis.
Independentemente do que o usuário escolha fazer, ele não pode tentar corrigir
um teste mais de uma vez.
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O Sistema: Ficha e Atributos
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todos os atributos que envolve o corpo muito, mas quando combinada, te dá
do personagem e sua saúde. armas poderosas.
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qualquer campanha de RPG que foque Isolado em sua definição, não
em batalhas e conflitos. parece tão importante, mas
Aprendizado possuí sua própria
Como já mencionado
mecânica que será abordada mais a
anteriormente, este é o único atributo
frente, e que dá uma das grandes
que não é dado por uma média direta
características da maleabilidade de uma
dos atributos, e sim por uma média
campanha jogada em Projeto MARÉ.
ponderada onde força tem peso 2.
(2𝑥𝐹𝑂𝑅 + 𝐷𝐸𝑋) Conversa (SAB + CAR)
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A arte de explicar, de mentir, de
Agilidade (CON + DEX) cativar e/ou de entreter. Conversa é o
atributo dos carismáticos, essencial
Agilidade é usada de forma
para o desenvolvimento da exploração
abrangente. Durante uma campanha
na campanha e o desenvolvimento da
ela será usada para disputas de
história.
velocidade, reação e iniciativa.
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(ou às vezes é, não depende de mim), o que Emocional de um personagem. Você
vai diferenciar como eles usam o verá como fazer isso baseado na Sorte
atributo Arte será dado pelas Perícias Atual na mecânica de Sorte mais à
(mais à frente). frente.
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Conexão (CNX) Diz respeito a quão bem o usuário
consegue projetar suas conjurações e
Conexão diz respeito ao potencial outros feitiços para longe de si.
do personagem em se conectar e extrair
forças do “outro lado”, a dimensão de Você verá que toda magia é
onde todas as fontes mágicas são diretamente relacionada a sua Aura
extraídas. Todos os atributos (que faz parte do seu corpo), logo este
combinados relacionados a CNX devem atributo indica o potencial de
ser calculados pela fórmula. desprender com precisão porções da
própria Aura.
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O Sistema: Nível e Atributos Calculáveis
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O MC diz a Luke que apesar estar em • Melhorar até duas perícias ou
choque, todas as informações fazem sentido sentenças diferentes.
em sua mente e agora, mais do que nunca,
“Mas o que é isso de sentença e
sua missão faz mais sentido.
perícia?” Falaremos disso mais pra
Luke recebeu 3 de exp que o faz passar frente, acalme-se.
para o próximo nível. Se tivesse falhado, o
Caso estejam jogando uma
MC daria a Luke apenas 2 de exp.
campanha onde o personagem pode ou
• Exemplo 3: Após vencer o primeiro não ter acesso a magia, os personagens
dos três vilões da história, o MC decide dar 10 sem acesso recebem uma melhoria
pontos de exp para todos os jogadores. grátis a cada 2 níveis para usar em uma
perícia relacionada a sua propensão.
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Já o campo de PV representa a 2, ele recebera +1 de deslocamento,
quantidade atual de PV do personagem. totalizando 5. Se a soma der -3, ele recebera -
No começo da campanha o personagem 1 de deslocamento, totalizando 3.
terá PV atual igual ao máximo.
Tipos de Sorte
Regeneração por Descanso
Em Projeto MARÉ, a mesa tem a
Durante a aventura, haverá opção de trabalhar com tipos de sorte.
momentos de paz. Nestes momentos,
Sorte é um sistema que permite
se o personagem opta por descansar,
ao usuário manipular ou tentar corrigir
um descanso longo, ele restaurará PVs.
o resultado de algum teste sem ter
Assim como os PV máximos, o consequências negativas. Porém seu
quanto é regenerado vária de raça para uso é limitado.
raça, porém para humanos a
Existem três tipos de sorte.
quantidade é dada pela fórmula:
Normalmente cada personagem pode
1𝐷3 + 𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑂𝑁 decidir que tipo de sorte usar para si. A
Onde caso Mod.CON seja menor que mesa pode concordar em apenas usar
zero, ignore-o. um sistema. De qualquer modo, uma
campanha do Projeto MARÉ precisa
Deslocamento usar pelo menos um dos sistemas de
O deslocamento varia de raça sorte.
para raça (surpreendente, não é?). Mas • Sorte do Acaso: O jogador copia
para humanos é 4. o valor de sua Sorte para o espaço e
O jogador deve somar o Sorte Atual.
Mod.CON e o Mod.DEX. Para cada três Após uma rolagem, o jogador
unidades no valor desta conta, o usuário pode refazê-la utilizando o atributo
adiciona ou diminui 1 em seu Sorte Atual como o atributo do teste.
deslocamento, nunca sendo menor que
Caso o resultado seja melhor que
1.
o anterior, substitua-o. Caso seja igual
Exemplos: Se a soma de -1, 0 ou 1, o ou inferior, mantenha o antigo.
personagem não recebe nada. Se a soma der
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A Sorte Atual se torna a metade da barganhar com o mestre para usar o
usada no teste. A Sorte Atual volta ao tempo livre pra treinar e/ou praticar
valor de sua Sorte após um descanso algo que quer aprender.
longo.
O MC assim define uma
• Sorte Astuta: O jogador copia o dificuldade para a tarefa com um valor
valor de sua Sorte para o espaço e Sorte número e o jogador adiciona essa tarefa
Atual. em sua área de “Em Aprendizado”. A
cada descanso longo, ao invés de
Duas vezes a cada descanso
repousar, ele poderá praticar a tarefa
longo, você pode declarar e subtrair um
realizando um teste de Aprendizado.
valor X da sua Sorta Atual para usar
Quando tiver sucesso, o jogador marca
como Vantagem Fixa no próximo teste
em sua ficha. Caso falhe, ele ganha uma
que realizar. Essa declaração deve ser
feita antes de rolar o teste. até obter um sucesso.
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parte mágica do dano é absorvida pela
Aura, agindo como uma “barreira
mágica” ou uma segunda barra de vida.
Regeneração de Aura
Diferentemente da regeneração
de PV, a Aura regenera extremamente
rápido.
Durante o combate, o
personagem recupera no começo de seu
turno uma quantidade de Aura igual a:
2 + 2𝑀𝑜𝑑. 𝐶𝑜𝑀𝑔
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O Sistema: Perícias
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Nv. 0 0 Perícia Difícil
Nv. 1 5
Tarefas que exigem um nível
Nv. 2 5+ mínimo de conhecimento para serem
Nv. 3 10 + práticas de forma correta.
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Perícia Difícil 2 Perícia Difícil 3
Tarefas que seriam ilógicas de Tarefas extremamente
serem realizadas sem treinamento específicas ou exóticas, que não são de
especializado, tutoria e/ou anos de fácil tutoria e/ou demandam muito do
treino. Complexidades maiores, mais corpo e/ou mente.
partes e/ou conhecimentos exigidos.
O personagem sem os mínimos
São atividades que um iniciante conhecimentos na área deveria se sentir
ainda assim teria dificuldade em amedrontado fazer uma rolagem nesta
realizar. categoria.
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Desvantagens ou Perícias processo só pode ser feito após 3 níveis
depois de que você recebeu a perícia (Ex:
Negativas
você começou com ela no nível 1, só
Uma perícia negativa é uma poderá melhorá-la no nível 4).
dificuldade constante na vida do
Você também não pode melhorar
personagem.
perícias negativas que são marcadas
Talvez o personagem seja como permanentes.
analfabeto, talvez ele tenha algum
Ao atingir 0, a desvantagem é
problema de saúde. Depende do
removida da ficha de seu personagem.
jogador e do desenrolar da história.
Exemplos de perícias negativas:
É importante ter e saber usar de
Duas-mãos -2 (permanente), o personagem
suas desvantagens, pois gerarão mais
perdeu a mão esquerda, isso torna quase
imersão na mesa e um desenvolvimento
impossível realizar qualquer tarefa que
do seu personagem, seu MC
precisaria das duas mãos.
provavelmente reconhecerá isso com
pontos de experiência. Intelecto -1, o personagem tem
problemas de aprendizado e dificuldades com
Durante a criação de
qualquer teste derivado de INT.
personagem, você verá que uma das
grandes formas de barganhar por mais Nv. -1 5+
perícias, é oferecendo desvantagens ao Nv. -2 10 + 2
mestre. Nv. -3 20 + 3
Você pode “melhorar” o nível de
suas dificuldades (-2 → -1; -1 → 0)
utilizando os pontos de melhoria de
suas moedas de aprendizado. Este
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Criando personagens
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Criando personagens: Raça
Caso esteja jogando com mais raças, escolha qual usará. No caso dos humanos,
eles possuem os seguintes atributos base:
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dinheiro, talvez ele seja de uma tribo
isolada e só possua um pequeno DINHEIRO!
machado, tudo depende de você. Lembre-se que você pode trocar “Prata” para o
dinheiro da sua campanha e adicionar
Economia
multiplicadores.
→ 5D20 x2 Prata
No sistema utilizado em “Maré Alta”, a
→ 3D20 Prata + 1 Melhoria
conversão dos valores era dada por:
→ Um item/objeto/arma de classe 1
10 bronze > 1 prata
compatível com a sua origem
100 prata > 1 ouro
Bônus
→ 5D20 Prata & 2 medos/nojos
→ 1 arma de até classe 2 &
1 desvantagem Nv. 1
→ 1 Perícia relacionada a algum estudo
→ +5 em algum atributo base &
1 desvantagem fixa Nv. 1
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Criando personagens: Propensão
• 1 perícia nível 1 – uma outra habilidade necessária ou que foi desenvolvida por
sua experiencia na área.
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Criando personagens: Tendências
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bem entre a mesa, para ter uma boa É recomendado ter no mínimo 2
diversidade. gostos que diferem ou complementem
seu pilar. Mas também, como MC, não
Alguns exemplos de intensidades
se deve deixar o personagem ter tantas
para seu nêmesis:
linhas de gostos que tornem o
Ódio de _____, pavor de _____, nojo de personagem não realístico. É sempre
_____, desprezo por _____, atração por bom encontrar um balanceamento
_____ (algo ruim), vício em _____, entre gostos e desgostos.
incapacidade de _____, etc.
Desgostos
Desgostos são formas
Gostos interessantes de adicionar “sal” em seu
personagem.
Um personagem que só sabe falar
Coisas simples tem o potencial de
e fazer alguma coisa pode se tornar
gerar as melhores interações. Que tal
muito chato muito rápido. Os gostos
fazer um personagem que odeia algum
servem justamente para diversificar a
tipo de comida? Ou talvez que tenha
“paleta de cores”.
nojo de insetos?
Então você é um gigantesco
Reflita nas pequenas coisas que
arruaceiro coberto de cicatrizes, tudo
fazem parte do seu cotidiano e das
bem, mas o que mais você tem a
pessoas que conhece, assim poderá
mostrar ao mundo? Talvez você seja
formar um personagem mais palpável.
apaixonado por animais, ou um
apreciador da cozinha italiana.
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Criando personagens: Classe
Caso esteja jogando com alguma expansão, seja ela oficial ou feita pelo MC, este
é o momento de definir a classe de seu personagem.
A melhor forma de interpretar essa escolha é pensar que este é o ponto da vida
dele que definiu que ele estaria nesta aventura, ou seja, alguns momentos antes do
presente, enquanto todo o restante da ficha foi o passado.
Seu personagem recebe +1 Moeda de Aprendizado para ser usada para ser usada
apenas para aprender algo novo a sua escolha, porém não pode ser usada como
melhoria!
Você tem direito a fazer este processo 3 vezes. Se estiver jogando em uma
campanha com raças, você só pode fazer isto 2 vezes, para não desbalancear os
atributos raciais.
Lembre-se: se seu personagem não tem acesso a magia, você não tem Conexão e
os demais atributos mágicos em sua ficha, logo NÃO pode diminuir Conexão para
aumentar os outros atributos!
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Criando personagens: Truques
Deixe sua imaginação voar! Neste exemplo você será um ferreiro, e você decidiu
que quer criar um “escudo bumerangue”. Você apresenta sua ideia ao mestre e
barganha por ela. O mestre cede e decide que pra você será uma tarefa de dificuldade
2.
Você então anota em sua área de Em Aprendizado a sua nova tarefa e começa a
aprender/praticar ela. Assim que ela estiver concluída, você aprendera a criar e usar
um “escudo bumerangue”.
Mas truques não acabam com você. Digamos que você decide criar uma
manobra com seu colega de aventura onde você vai jogar o escudo e ele pegará e jogará
de volta. Vocês novamente barganham com o MC, ele da a vocês uma dificuldade e os
dois anotam Em Aprendizado a nova manobra e começam a treiná-la.
Truques são uma maneira ainda maior de imergir na jogatina, customizar sua
experiencia e causa interações épicas durante uma campanha!
Dica Bônus!
Você pode barganhar com mais facilidade se definir condições e limitações para seu
personagem.
Você pode “limitar” o escopo do personagem assim permitindo barganhar por habilidades
e vantagens mais especificas naquilo que só o seu personagem pode fazer!
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Combate
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Ação livre Ações curtas e longas
A ação livre é uma ação que São as ações principais do turno,
acontece rapidamente e não atrapalha das quais você possui duas ações curtas
nenhuma outra ação sua do turno, por OU uma ação longa.
exemplo: conversar, gesticular e etc.
Se não dito ser uma ação longa,
Ação de movimentação todas são consideradas ações curtas.
Combate: Corpo-a-Corpo
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Contra-atacar golpe rolando Combate, com a
prioridade do defensor.
No contra-ataque, o defensor rola
Combate (a menos que o ataque da Tanto em uma vitória ou derrota,
reação necessite de outro tipo de o atacante rola o dano.
rolagem) em resposta ao ataque, porém Caso o defensor vença, todo dano
a prioridade é do atacante original. é recebido pelo escudo (ver regras de
Caso o defensor vença a disputa, escudo). Caso ele perca, o escudo reduz
ele causa dano ao atacante equivalente a o dano apenas do valor de sua armadura
rolagem de seu contra ataque (ou seja, e o usuário recebe o sobressalente. O
rola dano se foi bom ou regular, dá dano escudo ainda recebe dano igual o valor
máximo se foi e extremo ou crítico). total do ataque.
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Caso falhe, ele se move metade do Não reagir
quanto se moveria e o defensor recebe o
ataque. Caso o usuário opte por não
reagir, o atacante recebe 1 . O ataque
ainda pode errar, caso a rolagem do
atacante falhe.
Combate: À Distância
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Combate: Outras Ações
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Combate: Estado Crítico e Teste de Morte
Estado Crítico
Um personagem entra em estado crítico quando cai abaixo de uma determinada
quantidade de PV.
Teste de Morte
Ao chegar em zero pontos de vida ou menos, o MC deve realizar o teste de morte
do personagem. O resultado não precisa ser informado aos jogadores, a menos que
seja óbvio a situação. (Ex: decapitação).
O teste de morte é feito com a Constituição do personagem. Caso passe, ele está
desmaiado, morrendo e precisa ser tratado. Caso falhe, o personagem está morto.
Um jogador pode usar uma ação curta para tentar verificar as condições de um
personagem caído, tornando a informação da condição do personagem pública.
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Exemplo: Se um personagem com O personagem pode ser tratado
2 de PV recebe um dano de 4 pontos e com primeiros socorros, medicina, cura
tem 2 de CON, ele fica com -2 PV e ou qualquer forma que os jogadores
realiza o teste de morte. Caso ele conseguirem.
recebesse 7 de dano, ele morreria.
Ao ser tratado o jogador deixa de
Ao tratar um personagem estar morrendo, podendo entrar em
morrendo, independentemente dos PVs estado crítico ou direto de volta a saúde
negativos, o personagem morrendo normal.
sempre é considerado com zero PV.
Combate: Momento
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Combate: Condições
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Ao receber um ataque de gelo de 6 ou mais de dano, forma
uma camada de gelo que dura 2 turnos e faz com que todas
Friagem as rolagens físicas do algo sejam feitas com +2 . Estar
próximo a uma fonte de calor reduz o efeito pra 1 turno
apenas.
Alvos molhados tomam 2x o dano de eletricidade.
Alvos molhados recebem friagem quando recebe ataques de
gelo com 3 de dano ao invés de 4.
Molhado Personagens molhados não podem ser incendiados, e caso
fossem ser, perdem a condição de molhado (variável por
cenário).
O afetado permanece molhado até se secar, ou após 5 turnos.
Ao receber dano de fogo de 3 ou mais, o alvo deve rolar Sorte.
Ao falhar recebe dado igual ao valor de dano recebido (3, 4, 6,
8 arredondando para baixo) em queimaduras que causam o
dado de dano (máximo 1D8) no começo de seu turno.
Ex: 3 = 1D3, 6 = 1D6, 7 = 1D6.
O personagem em chamas, ou um aliado, pode gastar uma
Incendiado
ação rápida para reduzir o fogo em um dado, seguindo a
sequência D8 > D6 > D4 > D3.
Água apaga o fogo imediatamente.
Ao final do turno, se o alvo ainda estiver incendiado, ele deve
rolar Sorte novamente, caso falhe as chamas se espalham
aumentando em um a sequência dos dados.
Furtivo Informações na página de Combate.
Paralisado O afetado não pode realizar nenhuma ação
A área do corpo está completamente morta e liberando
toxinas na corrente sanguínea do usuário. O tecido morto
Necrose
deve ser removido ou o usuário deve fazer um teste de CON,
ao falhar recebe 1D6 de dano e a infecção se espalha.
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Itens: Armas
Dentro de Projeto MARÉ, você encontrará uma extensiva lista de armas, tanto
antigas quanto modernas. Você não deve interpretar essa lista como todas as opções
possíveis, e sim como um guia para enquadrar os tipos de armas utilizáveis.
Se algo que deseja não está nas tabelas, muito provavelmente ela é aproximável
com algo que está. E além disso, existe uma lista de marcadores ao final desta sessão
que serve para modificar e dizer as condições e funções de uma arma. Obviamente,
mais marcadores podem ser adicionados e criados pelo MC.
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Armas Corpo-a-Corpo
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Corpo a corpo Combate D3 + Mod Impacto 0 - 1 -
Soco inglês,
escudo (como arma Combate D4 + 1 + Mod Impacto 1 Leve 1 -
improvisada)
Porrete leve, cajado,
Combate D4 + Mod Impacto 1 Leve 1 -
galho e afins
Porrete pesado,
Combate D6 + Mod Impacto 1 Pesado 1 -
armas improvisadas
Porrete de combate,
maças, Combate D6 + 2 + Mod Impacto 1 Pesado 1 -
clavas e afins
Faca, baioneta,
Corte,
foice, Combate D4 + 1 + Mod 1 Leve 1 -
perfurante
machadinha e afins
Leve,
Faca de combate,
Corte, Duas mãos
machado, gadanha, Combate 2D3 + 1 + Mod 1 1 -
perfurante (gadanha,
machate e afins
machado)
Corte,
Espada, sabre e afins Combate D8 + 1 + Mod 2 Difícil 1 -
perfurante
D6 + 2 + Mod Difícil, Leve,
Florete, rapiera e (perfurante) Corte, Veloz
Combate 2 1 -
afins D4 + Mod perfurante Alcance
(demais) (perfurante)
Difícil 2,
Inapropriado
Espada pesada, Corte,
Combate D8 + D4 + Mod 3 (curto), 2 -
montante e afins impacto
Pesada, Duas
mãos
Corte, Pesada,
Machado de batalha Combate 2D4 + 1 + Mod 2 1 -
impacto Duas mãos
2D3 + Veloz, Difícil 2,
Nunchaku Combate Impacto 2 1 -
Mod(DEX) Duas mãos
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Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Curto:
D6 + 1 +
Difícil,
Bastão longo Mod
Combate Impacto 1 Duas mãos, 1 -
(curto/longo) Longo:
Alcance (longo)
2D3 + 1 +
Mod/2
Curto:
D8 + 1 +
Difícil,
Lança Mod
Combate Perfurante 2 Duas mãos, 1 -
(curto/longo) Longo:
Alcance (longo)
2D4 + 1 +
Mod/2
Curto:
Pesado,
Lança montada D4 + 1
Difícil 2,
(Combate Combate Longo: Perfurante 3 2 -
Inapropriado
curto/longo) D6 + D4 +
(curto)
Mod
Curto:
D4 + 1
Longo Pesado,
Alabarda perfurante: Difícil 2,
Perfurante,
(Combate Combate 2D4 + 1 + 3 Inapropriado 2 -
corte
curto/longo) Mod/2 (curto),
Longo Alcance (longo)
corte:
3D4 + Mod
Curto:
D3 + 1 + Alcance (longo),
Combate,
Chicote Mod(DEX) Veloz (longo),
Destreza Impacto 2 3 -
(curto/longo) Longo: Difícil,
(longo)
2D3 + Imobilizante
Mod(DEX)
Difícil,
Sangramento, Combustível:
Motosserra Combate 4D6 Corte 3 1
Duas mãos, 6 turnos
Ignição
Impacto, Leve, Bateria:
Taser de mão Combate - 2 1
Elétrico Atordoante 3 turnos
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Armas à Distância
Toda arma à distância realiza rolagens a 1 UD (queima roupa) com +1 .
Armas fora do alcance efetivo não conseguem acertar o alvo, ou acertam com
dano reduzido indicado com *.
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Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Arma de
Bacamarte fogo, .50 chumbo
Destreza D6 + 2 Perfurante 2 6 UD
(Pistola antiga .50) Difícil, 1 (por cano)
Impreciso
Arma de Munição de
Bacamarte 4 UD
Destreza 2D4 + 3 Perfurante 2 fogo, chumbo fino
(Calibre 12) 6 UD*
1D4 + 1* Difícil 1 (por cano)
Arma de
fogo, .640
Mosquete Destreza 2D4 + 3 Perfurante 3 60 UD
Difícil 2, 1 (por cano)
Impreciso
6 UD Munição de
3D6 Arma de
Espingarda 12 UD* chumbo
Destreza 3D4* Perfurante 3 fogo,
(Antiga) 25 grosso
1D6** Difícil 2
UD** 1 (por cano)
Caso uma Arma de Fogo esteja marcada com “Recarga Lenta”, significa que sua
velocidade de recarga não pode ser reduzida.
47
Armas Modernas: Pistolas e Revólveres
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Arma de fogo, .22
Pistola de bolsa Destreza 1D6 2 7 UD -
Difícil 1 1
Arma de fogo, 9mm
Pistola 9mm Destreza 1D8 3 13 UD 1-0-1-0
Difícil 1 6+1
Arma de fogo,
9mm
Pistola 9mm Auto Destreza 1D8 3 Difícil 1, 13 UD 1-0-1-0
17 + 1
Rajada 3
Arma de fogo, .40
Pistola .40 Destreza 1D10 3 15 UD 0-1-0-0
Difícil 1 5+1
Arma de fogo,
.38
Revolver .38 Destreza 1D10 3 Difícil 1, 10 UD 0-0-0-0
6
Recarga lenta
Arma de fogo,
Revolver .357 Magnum
Destreza 2D6 + 2 3 Difícil 1, 20 UD 0-1-0-0
Magnum 6
Recarga lenta
Arma de fogo,
.45
Revoler .45 Destreza 1D10 + 2 3 Difícil 1, 10 UD 0-0-0-0
6
Recarga lenta
Arma de fogo, .45
Pistola .45 Destreza 1D10 + 2 3 10 UD 1-0-0-0
Difícil 1 6+1
Arma de fogo, .50 AE
Deagle .50 Destreza 2D8 + 3 4 20 UD 0-1-1-0
Difícil 2 7+1
48
Armas Modernas: Rifles e Carabinas
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Carabina de ação Arma de fogo,
.22
manual Destreza 1D6 + 2 3 Difícil 2, 20 UD 0-1-0-1
6+1
(ferrolho) Ação manual
Arma de fogo,
Rifle de ação
Difícil 2, .30
manivela Destreza 2D6 3 30 UD 0-1-0-1
Ação manual, 6+1
(alavanca)
Recarga lenta
Arma de fogo,
.30
Carabina M1/M2 Destreza 2D6 + 2 3 Difícil 2, 70 UD 0-0-1-1
8
Automática 5 (M2)
Arma de fogo, 7.62
Carabina SKS Destreza 2D6 + 1 3 60 UD 1-1-1-1
Difícil 2 10 + 1
Arma de fogo,
Rifle .30-06
Difícil 2, 30-06
(ferrolho ou semi- Destreza 2D6 + 4 3 70 UD 1-1-1-1
Ação manual 5
auto)
(Ferrolho)
Arma de fogo,
1D8 + 1D6 .444
Rifle de caça .444 Destreza 4 Difícil 2, 120 UD 0-1-1-1
+4 5+1
Ação manual
Arma de fogo,
5.56
Rifles básicos Destreza 2D6 3 Difícil 2, 70 UD 1-1-1-0
30 + 1
Automática 8
Arma de fogo,
Difícil 2, 5.4
AK-74 ou AK-12 Destreza 2D6 + 1 4 60 UD 1-1-1-1
Automática 10, 45 + 1
Recarga rápida
Arma de fogo,
5.56
Galil AR Destreza 2D6 + 3 4 Difícil 2, 65 UD 1-1-2-1
20 + 1
Automática 8
Arma de fogo,
Difícil 2, 1-1-3-1
M16, M4 e 5.56
Destreza 2D8 4 Automática 10 85 UD 1-1-0-1
similares 20 + 1
(M16A1, M416), (M16A1)
Rajada 3 (demais)
49
Arma de fogo,
7.62
AK-47 ou AKM Destreza 2D8+1 4 Difícil 2, 80 UD 0-1-1-1
30 + 1
Automática 8
Arma de fogo,
.308
FF FAL Destreza 2D8 + 2 4 Difícil 2, 90 UD 1-1-1-1
20 + 1
Rajada 3
7.62
Arma de fogo,
1000 5+1
M24 ou Kar98 Destreza 2D8 + 3 4 Difícil 3, 1-1-1-1
UD 5
Ação manual
(Kar98)
Arma de fogo,
.338
AWM Destreza 2D10 + 2 4 Difícil 3, 800 UD 1-1-1-1
5+1
Ação manual
.50
Arma de fogo, 1200
Borrett M82 Destreza 2D10+4 5 BMG 1-1-1-1
Difícil 3 UD
11 + 1
50
Armas Modernas: Submetralhadoras
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Arma de fogo,
Difícil 2, .45 ACP
Thompson Destreza 1D10+2 3 20 UD 0-0-0-1
Automático 12, 25
Estável
Arma de fogo,
Difícil 2, .45 ACP
Vektor Destreza 1D10+2 4 30 UD 1-1-1-1
Automático 25, 25
Estável
Arma de fogo,
9 mm
MP5 e similares Destreza 1D8 3 Difícil 2, 30 UD 1-1-2-1
30
Automático 15
Pistola Arma de fogo,
9 mm
automática Destreza 1D8 3 Difícil 2, 25 UD 1-0-0-1
20
(Uzi, Scorpion) Automático 20
Arma de fogo,
9 mm
M4 9mm Destreza 1D8 + 1 4 Difícil 2, 40 UD 1-1-3-1
25
Automático 12
Arma de fogo,
9 mm
PP-19 Destreza 1D8 4 Difícil 2, 30 UD 0-0-0-1
64
Automático 16
Arma de fogo,
5,7 mm
P-90 Destreza 1D10 4 Difícil 2, 30 UD 1-1-3-1
50
Automático 15
51
Armas Modernas: Metralhadoras
Arma Rolagem Dano Classe Marcações Alcance Cargas Acessórios
Arma de fogo,
Difícil 3,
Metralhadora de 7.8 mm
Destreza 2D6+2 5 Automático 65 UD 0-0-1-0
1882 200
10,
Instável
Arma de fogo,
Difícil 3, 30-06
B.A.R. 1917 Destreza 2D6+4 5 200 UD 0-0-1-0
Automático 8, 20
Instável
Arma de fogo,
Difícil 3, 7.62 mm
P.K.M. Destreza 2D8+2 5 Automático 300 UD especial 0-1-1-0
12, 200
Instável
Arma de fogo,
5.56
S.A.W ou Minimi Destreza 2D8 5 Difícil 3, 300 UD 1-1-1-1
75
Automático 15
Armas: Miscelânea
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Impacto, Leve, Bateria:
Taser (projétil) Destreza - 2 3
Elétrico Atordoante 3 turnos
1D6 + Impacto, Leve,
Sinalizador Destreza 2 12 1
1D4 (fogo) Fogo Inflamável
Explosão de Explosivo
Banana de área 4 UD: 6+
Destreza 3 -
dinamite 1 -2: 5D6 2Mod.FRO
3-4: 3D6
52
Arma Rolagem Dano Tipo Classe Marcações Alcance Cargas
Explosão de
área 6 UD:
Granada / 6+
Destreza 1 -2: 4D6 Explosivo 4 -
Mina-terrestre 2Mod.FOR
3-4: 3D4
5-6: 2D4
Explosão de
área 4 UD: 6+
Granada caseira Destreza Explosivo 4 -
1 -2: 2D6 2Mod.FOR
3-4: 1D8
Explosão de
6+
Molotov Destreza área 3 UD: Fogo 4 Inflamável
2Mod.FOR
2D6
Difícil,
Inflamável, Combustível:
Lança-chamas Destreza 2D6 Fogo 3 2
Duas mãos, 6 turnos
Ignição
Explosão de
área 8 UD: Difícil 3,
Lança-foguetes Destreza Explosivo 5 600 UD 1
9D6 Duas mãos
15D6 (R.P.G.)
Explosão de
Difícil 3,
Morteiro Destreza área 6 UD: Explosivo 4 300 UD 1
Duas mãos
6D6
Difícil 3,
Canhão antigo Destreza 6D6 Impacto 4 700 UD 1
Duas mãos
Explosão de
área 10 UD:
Claymore - 1 -4: 6D6 + 6 Explosivo 5 - -
5-8: 3D6 + 2
9-10: 2D4
Explosão de
Canhão militar Destreza área 2 UD: Explosivo 5 - 1000 UD 1
15D6
53
Armas: Marcadores
Marcador Efeito
Possuí fácil manuseio, podendo ser usada sem treinamento ou
Leve
conhecimento.
Caso o Mod.FOR + Mod.CON do usuário seja menor de 1, toda rolagem
Pesado com a arma marcada é feita com 1 .
Se a soma for menor que 2, todo ataque é tratado como uma ação longa.
O usuário sem treinamento tem dificuldade para manusear a arma
Difícil 1-3
marcada. Trate-a como uma perícia.
A arma marcada pode atacar alvos a uma unidade de distância além de seu
Alcance
alcance base.
O uso da arma marcada é inapropriado para situação marcada, causando
Inapropriado ()
ao usuário 1 na rolagem.
A arma é feita para uso com duas mãos. O uso com uma mão é possível,
Duas mãos
porém adiciona 2 que não podem ser anulados.
Ao acertar o ataque, o usuário pode optar por imobilizar o alvo. Caso o
Imobilizante
faça, o usuário permanecerá imobilizado até passar em um teste de For.
A arma marcada causa sangramento ao defensor. O sangramento possuí
duas variações:
Se o dano tiver sido 6 ou menos, o alvo sangra por 1D4 turnos, recebendo
Sangramento
1D3 de dano. O sangramento pode ser contido.
Se o dano for superior a 6, o alvo sangra até o sangramento ser contido
(primeiros socorros, medicina, magia, etc.), recebendo 1D4 de dano por turno.
O afetado perde as ações de seu próximo turno.
Caso o contato ou condição que causou o atordoamento ainda esteja
Atordoante afetando-o no fim do turno, o alvo deve fazer um teste de CON, caso falhe,
54
Marcador Efeito
Impreciso Disparos feitos com esta arma recebem 1 .
A arma parece ser melhor e mais bem acabada que a média, adicionando +1
Refinado
de dano a seus ataques.
Uma arma poderosa tem maior capacidade destrutiva, adicionando +2 ao
Poderoso
dano de seus ataques.
Recarga livre A recarga é feita como uma ação grátis.
A recarga é feita como uma ação rápida. Como bônus de perícia geralmente
Recarga rápida
é reduzida para uma Recarga livre.
A recarga é feita como uma ação longa. Como bônus de perícia geralmente
Recarga lenta
é reduzida para uma Recarga rápida.
Ao arremessar um bumerangue, deve-se considerar a ida e a volta. Caso o
alvo desvie ou o atirador erre*, o usuário pode gastar sua próxima ação
rápida ou de movimentação para fazer um segundo teste de arremesso para
tentar acertar o alvo (caso o arremesso seja a última ação do turno, a volta
será a primeira ação obrigatória do próximo turno). Se decida não fazer o
teste, o bumerangue apenas retorna sem causar dano.
Bumerangue
*Falhas: Caso o usuário tenha perícia nível menor que 2 em bumerangue, ao
falhar um arremesso na ida deve-se rolar sorte, caso falhe, o bumerangue é
perdido. Ao falhar na volta deve-se rolar sorte, caso falhe, o bumerangue
cai. Ao atingir nível 2 na perícia, este efeito e descartado ao falhar o
arremesso.
Em falhas críticas ou desastres: na ida o bumerangue é perdido; na volta
você é acertado pelo dano de volta.
Armas de fogo levam uma ação longa para recarregar caso o usuário não
Arma de fogo
tenha perícia nível 2.
O usuário precisa acionar um mecanismo para ciclar as balas depois de cada
disparo. Caso o usuário não tenha uma perícia nível 2 que torne a ciclagem
Ação manual
uma ação livre, ele deve rolar Destreza, com sucesso se torna uma ação
livre, caso contrário, se torna uma ação rápida.
A arma pode disparar em modo rajada. A rajada dispara X balas, e cada tiro
Rajada X deve ser feito uma rolagem, sendo que cada rolagem após a primeira
adiciona +1 para o atacante.
55
Marcador Efeito
Como uma ação longa, dispara X ou todas as balas disponíveis. Cada tiro
deve ser feito uma rolagem, sendo que cada rolagem após a primeira
Automática X
adiciona +1 para o atacante. Após o quinto disparo adiciona +5 de
desvantagem fixa para cada tiro.
Sua arma de dois canos permite atirar duas balas ao mesmo tempo sem
Disparo duplo
penalidades no disparo.
Estável Disparos com esta arma recebem +1 .
Ao ser atingido, o alvo deve rolar Sorte. Ao falhar ele está em chamas. (Ver
Inflamável
propriedade 3 do Fogo)
Metade do dano base causado por essa arma é tratado como dano de fogo.
Incendiário
Ela também aplica as propriedades de fogo.
Metade do dano base causado por essa arma é tratado como dano elétrico.
Eletrizado
Ela também aplica as propriedades elétricas.
Sanguinário Cura o portador em metade do dano causado por esta arma.
Após matar um inimigo, permite ao usuário a realizar mais um ataque igual
Frenético como um único movimento. Este modificador só pode ativar uma vez por
turno.
56
Itens: Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos são itens equipáveis que garantem maior proteção ao seu
personagem.
Se algo que deseja não está nas tabelas, muito provavelmente ela é aproximável
com algo que está. E além disso, existe uma lista de marcadores ao final desta sessão
que serve para modificar e dizer as condições e funções de uma arma. Obviamente,
mais marcadores podem ser adicionados e criados pelo MC.
Armaduras
Armaduras são vestimentas que garantem proteção extra para o personagem.
Uma armadura não garante proteção para o corpo todo, elas são compostas de partes,
sendo elas grandes (corpo, pernas e capacete) ou menores (luvas, mangas, torso,
calças, botas e etc.) e protegem apenas as áreas designadas.
57
Mistura estratégica de couro e
placas de metal, esse tipo de
armadura garante mais
Metal parcial 4 Geral
mobilidade ao usuário que a
alternativa completamente
fechada.
Armaduras feitas de chapas de Se usada nas pernas
metal ou aço, seccionadas ou não, ou em 2 ou mais
Metal oferecem excelente proteção, 5 Geral peças, reduz o
porém podem prejudicar a deslocamento do
movimentação do usuário. usuário em 1 (árduo).
Esse tipo de proteção pode
Colete a garantir a sobrevivência em
Projétil,
prova de confrontos com armas de fogo, 4 + 1D6
corte
balas porém sua eficácia varia muito de
bala pra bala.
Um colete a prova de balas de
qualidade muito superior aos
Colete convencionais, com proteção em Projétil, Reduz o deslocamento
8 + 1D10
militar multicamadas de aço e geral do usuário em 1.
poliacrilamida, ao mesmo tempo o
torna extremamente pesado.
Escudos
Escudos são usados para bloquear e interceptar. Todos possuem uma
durabilidade em PV, o qual o MC deve anotar e manter controle. Um jogador tem
acesso a condição de um escudo caso decida analisá-lo, o que pode ou não necessitar
de um teste dependendo da situação e do personagem.
Qualquer escudo pode ser tido como tamanho pequeno ou grande. Escudos
grandes recebem +150 PV, podem ser usados de refúgio e sempre diminuem o
deslocamento do usuário em 1 (árduo).
58
Tipo Descrição Armadura Durabilidade Efeitos
Escudos feitos inteiramente de
Madeira madeira tentem a ser simples e 2 150 PV
mais baratos.
Alguns optam por escuddos de
madeira com estruturas e bordas
Madeira
de ferro, dando mais 3 220 PV
reforçada
instabilidade ao equipamento e
prolongando sua vida útil.
Escudos de metal são muito mais
resistentes e duráveis, porém sua
Metal 5 450 PV
manutenção e reparos tendem a
ser mais caros e trabalhosos.
Geralmente utilizado por forças *Se o dano da arma de
Escudo a policiais, estes escudos tendem a fogo for maior do que
prova de ser muito resistentes. Os de 16* 900 PV 16, ela atravessa o
balas tamanho grande costumam ter escudo, aplicando
uma janela de vidro blindado. apenas 5 de armadura.
59
Itens: Equipamentos e Acessórios
Em Projeto MARÉ não existem muitos itens já existentes, como sempre, a ideia
é deixar a criação dos consumíveis e afins na mão do MC.
Porém existem sim alguns itens criados para se basear. Além de acessórios que
melhoram as habilidades dos personagens.
60
Escopo Descrição Marcações Efeitos
Um acessório que se apoia no Equipar: Estilingue.
Apoio de braço para
antebraço que segura o estilingue, Acessório Garante +1 nos
estilingue
garantindo-o mais estabilidade. disparos.
Uma flecha com uma ponta Dano dado por esta
extremamente densa e com várias flecha ignorar até 4 de
Flecha quebra-
ranhuras afiadas, sendo capaz de Munição armadura, porém a
armadura
penetrar armaduras, porém sendo rolagem de ataque é feita
mais difícil de disparar. com +1 .
Alvos atingidos por esta
flecha podem ser
Flecha/virote/dardo Uma flecha com ponta revestida em
Munição incendiados.
incendiária(o) material inflamável.
(Ver item 3 das propriedades
de fogo).
Corda para armas de arco feita com
Equipar: Arcos.
fibras de altíssima qualidade,
Corda reforçada Acessório A arma equipada causa
propulsionando os projéteis com
+2 de dano.
muito mais força.
O usuário tem maior
Acessório para carregar e manusear facilidade para sacar a
Bandoleira armas de fogo, permitindo maior Acessório arma equipada,
mobilidade. podendo-o fazer como
ação livre.
Equipar: Mosquete.
Faca que se prende ao mosquete, A baioneta pode ser
Baioneta Acessório
permitindo usá-lo para estocadas. usada como uma faca no
ponta do mosquete.
61
Acessórios para Armas de Fogo Modernas
Acessórios para armas de fogo podem ser divididos em três grupos:
62
Escopo Descrição Marcações Efeitos
Mira para armas com um
Acessório Atirar após mirar é feito com +1 até
Red dot pequeno ponto vermelho
superior 50 UD.
em seu visor.
63
Escopo Descrição Marcações Efeitos
Permite armazenar um carregador ou 6
Acessório em tecido ou couro
munições de espingarda na parte
que se prende à parte traseira
Acessório traseira da arma, fazendo que,
Cartucheira da arma, permitindo
traseiro enquanto ainda estejam à disposição,
armazenar munição para uma
reduza a duração da ação de recarga.
recarga rápida.
(Longa > Rápida OU Rápida > Livre)
A arma para de aplicar desvantagens
Permite recolher a coronha da
para combate a curta distância ou em
Coronha arma, deixando-a mais Acessório
ambientes fechados, porém agora
rebatível manuseável em ambiente traseiro
aplica as mesmas desvantagens para
fechados.
ambientes abertos.
Coronha fixável para armas
Coronha Acessório A arma passa a ter +1 para disparos
sem coronha, garantindo
adicional traseiro à distâncias maiores que 10 UD.
maior estabilidade.
64
Itens: Marcadores Gerais
Segue a lista de alguns marcadores que podem ser utilizados em (quase) todos
os itens do jogo, outros sempre podem ser criados pelo MC:
Marcador Efeito
Canalizador Permite o uso para canalizar magia.
Indestrutível Não pode ser destruído.
Se encontra comprometido, anulando ou enfraquecendo uma de suas
Estragado
funções.
Tem durabilidade de X tempo. Após o tempo ter passado, é substituído
Perecível X
por “Estragado”.
Ao ser utilizado, adiciona +1D3 aos efeitos numéricos. (Dano, cura,
Melhorado
armadura, etc.)
Portátil O peso do objeto é indiferente para ser carregado.
Árduo Reduz o deslocamento em 1 UD.
Qualquer ação contra o objeto com o intuito de lhe causar dano é feito com
Reforçado
+1 . Para escudos e armaduras, concede +1 de armadura.
Homeopático Regenera 2PV se consumível ou 2PV durante descanso longo.
Calmante Garante +1 para testes de SAB ou combinados.
Consumo ou contato (especificar) envenena o alvo por 1D4 turnos por 1D3
Venenoso
de dano. Durante a exploração causa 1D3 x 1D4 dano “instantaneamente”.
O usuário deve realizar um teste de INT para poder rolar uma ação com o
objeto.
Confuso
Ao passar no teste de INT, ele pode rolar Aprender. Caso passe, ele não
precisará rolar INT novamente quando for usar o objeto.
Brilhante X Brilha com um raio de X.
Invisível Não pode ser visto pela visão comum.
Lendário Só existe uma cópia deste objeto.
Alinhado com a Só pode ser usado com quem é alinhado com a energia primordial citada
Criação/Destruição (ver sessão de magia).
Carregado Produz uma carga elétrica de baixa intensidade (ver propriedade elétricas).
Gerador Produz uma carga elétrica de alta intensidade (ver propriedade elétricas).
65
Lista de Talentos
Talento Efeito
Metabolismo
O personagem recebe +4 PV total.
lento
Vigor O personagem não pode ficar Cansado por efeitos vindos de seus oponentes.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Agilidade.
Velocista
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Procura ou
Sentidos afiados Sabedoria.
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Inteligência,
Pensador Aprendizado ou Arte.
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez por rotação, o usuário pode refazer qualquer rolagem de Carisma,
Cativante Conversa ou Aparência.
Durante a exploração isso pode ser feito uma vez a cada hora.
Uma vez a cada descanso longo, o usuário pode abrir mão dos benefícios de sua
sorte para garantir que seu próximo ataque acerte. A declaração deve ser feita
Molda-sorte antes da rolagem. O tipo de sucesso será sempre o mínimo necessário para o
acerto baseado na rolagem do alvo. Caso o alvo não faça uma rolagem, será
tratado como bom.
Durante a cena, ao entrar em combate, enquanto o usuário não interagir com
Sorrateiro
nenhum personagem inimigo, o usuário pode se considerar furtivo.
Uma vez por combate, desde que seja possível, o usuário provoca um oponente
de uma forma que não pode ser ignorável e rola um 1D6.
O alvo só ataca e faz ações direcionadas ao usuário que o provocou de acordo com
a rolagem:
Provocar
1: 1 turno.
2 - 4: 2 turnos.
5: 3 turnos.
6: Até o final do combate
3 vezes por combate, como uma reação ao início do turno de um aliado, o usuário
pode falar ou gritar para ele uma ação. Caso o aliado faça a ação que lhe foi
Inspirar
instruído, o aliado é inspirado pelas palavras do usuário e recebe +1 para
realizar a ação.
Frio e calculista O usuário não pode sofrer ataques mentais.
66
2 vezes por combate, como ação rápida ou reação, o usuário usa alguma
Apavorar artimanha para deixar o inimigo amedrontado. Ele faz um teste de Aparência ou
+1 .
O usuário pode atirar enquanto se movimenta. Primeiro deve definir uma linha
Correr e atirar de movimentação que não pode ser alterada, e depois declarar o ataque e alvo(s).
Ataques realizados desta forma recebem +1 em suas reações.
O usuário pode realizar dois ataques com armas de longa distância por turno,
Dedos rápidos
estes ataques devem ser em alvos diferentes desde que as condições permitam.
Uma vez por turno, caso possua munição, o usuário de arco, estilingue ou
similares pode atirar até 3 projéteis em um único ataque.
Disparo triplo
São efetuadas 3 rolagens separadas. Cada rolagem adiciona +1
respectivamente para as próximas rolagens.
67
Gênio do Ao acertar um ataque corpo-a-corpo, uma vez por rotação, o usuário pode
combate acertar um segundo ataque com a mesma arma causando metade do dano do
primeiro ataque.
Ao defender ou interceptar um ataque com sucesso, o usuário pode derrubar o
Bastião
atacante (se possível) deixando-o caído.
Formação de Quando um aliado é atacado, como reação, o usuário pode se mover metade do
reforço seu deslocamento em direção ao aliado.
Ao abater um inimigo, se passar pelo corpo caído, o usuário pode recolher até 2
Oportunista itens do adversário derrotado, entre eles armas, equipamentos, munições e afins
como uma ação livre.
Permite usar armas de duas mãos com apenas uma sem nenhuma desvantagem
Força divina
enquanto PVs fora da zona crítica.
Se o usuário acertar um ataque desarmado, ele pode gastar sua segunda ação
Treinamento rápida para acertar outro ataque desarmados, fazendo uma segunda rolagem de
marcial dano.
O personagem pode defender, sem um escudo, desarmado ou com arma leve
qualquer ataque corpo-a-corpo ou à distância* com +1 . Se bem sucedido,
anula todo dano, caso contrário recebe o dano de forma integral.
*Não aplicável para armas de fogo.
Quando o usuário entrar no estado crítico, ele se torna incapaz de desmaiar pelo
Gosto da Loucura próprio estado (incluindo teste de morte caso tenha entrado em estado crítico). Ao invés
disso ele recebe +2 de dano em qualquer ataque corpo-a-corpo.
O usuário pode defender usando uma arma corpo-a-corpo ao invés de um
escudo. Se bem sucedido, anula todo dano, caso contrário recebe o dano de
forma integral. Caso o dano máximo da arma inimiga (aplicando modificadores)
seja maior por pelo menos 3 pontos do que da arma usada na defesa (aplicando
modificadores), a arma defensora recebe danificado.
Duelista
68
Gambiarra Ao realizar um ofício criativo (reparos, criação, modificação), o usuário pode:
- Na ausência de um material que não seja o principal: usar um material
impróprio ou não usar o material.
- Na ausência de uma ferramenta própria: improvisar um método com as
ferramentas e recursos disponíveis.
O usuário só pode usar um destes modos por vez. Realiza uma rolagem apropriada.
69
Introdução ao Sistema de Magia
Devemos começar dizendo o mais importante: a mesa pode decidir não utilizar
o sistema de magias mecanicamente como foi criado. A estrutura original segue uma
lógica de categorização de tipos e afinidades onde um personagem pode aprender
magias de qualquer tipo/afinidade desde que tenha condições para isso.
Vocês como grupo, ou o MC, podem simplesmente usar apenas as magias sem
seguir a estrutura original, implementando tabelas, árvores de classe, pools, o que
quiserem! Lembre-se que a ideia principal deste sistema sempre foi ser o mais
divertido, fluído e interpretativo possível. O que for melhor para a mesa é o que é
melhor para o sistema!
Mas mesmo assim existem conceitos básicos do sistema mágico que não podem
ser alterados, pois são a base da magia do mundo. Então vamos apresentá-los agora.
O Outro Lado
Além do plano onde os personagens habitarão, existe o Outro Lado, ou plano
espiritual (ou qualquer nome que faça mais sentido para sua campanha).
O Outro Lado é regido apenas por duas forças; a energia primordial de Criação
e a energia primordial de Destruição. Esses nomes são fluídos e variam de cultura em
cultura. Alguns chamam e bem e mal, outros de yin e yang, outros de ordem e caos, luz
e sombra, sagrado e demoníaco. Não importa.
Em sua raiz, ambas não possuem muito distinção. A energia de Criação pode
destruir, a energia de Destruição pode criar.
70
E assim, elas criam e destroem. Todo uma infinidade de possibilidades existe do
outro lado. Deuses, demônios, espíritos, criaturas e, é claro, você.
Aura é a força vital que fluí do seu corpo no plano mágico para o nosso. Em seu
estado natural, é invisível e intangível. Ela é usada (gasta) por aqueles com potencial
tanto para atacar quanto para se defender.
Em sua ficha, sua Aura é atribuída nos campos Aura Total, sua capacidade
máxima de Aura, e Aura Atual, quanto você ainda tem disponível para ser usado. Você
também possui a regeneração passiva de Aura, o quanto você recupera de energia no
começo de todos os turnos durante o combate. Aura é uma energia que se recupera
71
rapidamente se comparada com a saúde. Durante a exploração, assume-se que um
período de 30 minutos é o suficiente para “recarregar”.
Sentenças
Em Projeto MARÉ, toda magia é chamada de Sentença. Esse nome é dado pela
natureza interpretativa do sistema.
Uma sentença como Manipular Fogo terá uma breve descrição e custos de
utilização, não querendo limitar muito o usuário em como pode ser utilizada. Mover
as chamas, apagar ela, aumentar sua intensidade, tudo cai em Manipular Fogo. Uma
mesma sentença.
Assim como as perícias, as sentenças vão do nível 1 ao 4. O que difere das perícias
é o fato que não existe uma sentença em nível 0. Ou você sabe, ou você não sabe. O que
pode ocorrer é você ter uma sentença nível -1, adicionando +2 a sua rolagem com
ela. Caso não necessite rolagem, você precisara tirar no cara ou coroa para poder usá-
la com sucesso. A desvantagem pode ser removida gastando um ponto de melhoria
para “evoluir” a sentença do nível -1 para nível 1.
Para ativar uma sentença, basta declarar para a mesa. Veja os requisitos e custos
da ativação, se tudo estiver OK, você pode pagar o custo de Aura. Digamos que sua
Aura Total e Atual sejam 20, e o custo da sentença seja 7, basta fazer 20 – 7 e este será
seu novo valor de Aura Atual.
Defesa Mágica
Ter uma Aura também pode ser uma grande vantagem para se proteger de
outros usuários mágicos.
Um usuário sem Aura recebe o dano integral tanto do ataque I quanto do II,
tendo o dano descontado diretamente de seus PVs.
72
Já um usuário com Aura é diferente. Se atingido pelo ataque I, o dano é reduzido
primeiro de sua Aura, como um “escudo mágico”. Caso a Aura chegue a zero, ele passa
receber dano em seus PVs.
Por outro lado, caso ele seja atingido pelo ataque II, ele receberá dano direto em
seus PVs. Isso se da ao fato de a pedra usada não ser mágica e o dano do arremesso dela
ser, na verdade, dano físico de impacto.
Logo, ter uma Aura não é uma defesa suprema. A forma mais fácil de distinguir
é perguntando “esse dano seria um impacto, corte ou perfuração?” Se a respostar for “sim”,
então ele não é parado pela Aura.
Classificações de Sentenças
As sentenças podem ser dividas em Classe, depois em Grau e por fim em
Afinidade.
Nas páginas a seguir você terá maior conhecimento sobre as Classes e Graus das
magias, porém a descrição individual de cada uma delas está em sessões mais à frente
do livro.
A próxima sessão são as afinidades e suas propriedades. Entenda que elas serão
aprofundadas antes pois representam fora da magia elementos naturais. Então o
comportamento de fogo, água ou outros elementos são encontrados na próxima
sessão.
73
Possessão Reforço
Ressonância
Geral
Conjuração Indução
Invocação Expansão
Manipulação Encantamento
Afinidades
Criação, Destruição, fogo, eletricidade, água (gelo, água e vapor), rocha,
solo (e areia), metal, gravidade, vento (e som), luz, toxina (veneno e ácido),
calor, orgânica, mente, corpo.
74
Sentenças Gerais Usuários de reforço, como o
nome sugere, reforçam características
A classificação Geral indica físicas, sendo obrigatoriamente aptos a
aquelas sentenças que não são mudar as propriedades da própria Aura
específicas o bastante para serem assim tornando-se mais fortes e
classificadas ou que são fáceis o elevando habilidades ao limite, se
suficiente para qualquer um aprender. tornando a própria magia.
Sendo a primeira delas Mutar Aura
“Realidade Pessoal” inerente de todos os Corpo Blindado
conectados ao outro lado. Resistir a _____
Entre elas: Blindagem
Aguçar
Realidade Pessoal
Afinidade Secundária
Canalização: Rapsódia Ressonância: Possessão
Canalização: Império
“O que ocorre quando se compartilha
seu corpo com outro alguém? Aqueles que
Ressonância fazem contratos para serem possuídos
dividem e/ou cedem seu corpo como
Ressonância é a classe mágica empréstimo para seres, espíritos e deuses de
que diz respeito ao usuário que aplica outros planos. Devem tomar muito cuidado
efeitos na própria Aura. A magia que com quem deixam entrar em suas mentes e
começa e termina nele mesmo. corações.” – fonte desconhecida.
A única sentença base dessa Possessões funcionam como
classe é: “acordos” entre o usuário e entidades
Identificar Magia poderosas, assim podendo receber
inúmeros tipos de benéficos delas. Seja
uma habilidade nova, uma troca de
Ressonância: Reforço corpos ou uma mutação completa,
“Alterar sua Aura é alterar seu corpo possessões vão das mais simples até as
no plano espiritual. Quando a forma de seu mais apavorantes.
espirito muda, assim mudam suas Livro de Contratos
qualidades em nosso plano.” – Rubens. Buscar Contratos (Possessão)
75
Indução Indução: Encantamento
Esta classe, indução, diz respeito Encantadores são capazes de
a aqueles que consegue mover e fixar parte de sua aura em objetos ou
expandir a própria Aura a fim de seres aptos a receber suas afinidades.
realizar seus feitos mágicos.
Encantadores são vistos como
É uma classe de sentenças valiosos membros de suporte, sendo
versáteis tanto ofensivamente quando capaz de fortalecer, curar, amaldiçoar e
defensivamente e se tornam parte ajudar seus colegas de diversas formas.
poderosa de um arsenal mágico.
Fixar Magia
Desafixar Magia Orago da Criação
Infundir em Aura Orago da Destruição
76
Invocadores utilizam a conexão Especiais ou Anomalias
com o Outro Lado para criar “túneis de
Aura” capazes de trazer do próprio Não existe nada nesta categoria
plano espiritual, ou de outro lugar que por padrão, mas talvez como MC, você
ele conecta, seres e coisas capazes de o queira criar algo que não encaixa em
ajudar em um combate. nenhuma das classificações, ou que
simplesmente não pode ser explicado...
Realidade de Invocador
Desfazer Invocação Tome muito cuidado ao criar esse
Buscar Contrato (Invocação) tipo de sentença, elas podem ser muito
Forçar Contrato difíceis de balancear e podem abalar a
estrutura de sua campanha.
Conjuração: Manipulação
“O leque de possibilidades para Dica Bônus
aqueles que manipulam uma afinidade é Você pode “dar” aos jogadores outras
basicamente infinito. Se tornar um com seu formas de aprender sentenças!
elemento e tornar sua manipulação tão
Que tal itens consumíveis mágicos
natural quando respirar. Essa é a função
que lhes darão novos poderes? Pedras,
daquele que trilham tal caminho.” – seu MC.
pergaminhos, espíritos, tatuagens. Deixe a
Manipuladores parecem fracos imaginação fluir!
no papel; possuem apenas uma
Essas criações suas podem ser
sentença.
permanentes ou temporárias, mas é sempre
Mas na prática, podem se tornar mais legal apresentar essas escolhas aos
forças da natureza com os jogadores.
desdobramentos infinitos de seu poder,
(Faça eles terem que gastar Moedas de
moldando e dobrando uma afinidade da
Aprendizado para usar os itens, mas é só uma
maneira como quer e quando quer.
dica!)
Livro de Possibilidades
77
Afinidades (Elementos)
78
Eletricidade I - à distância com a qual pode controlar
o ar é de 2 + 2Mod.CNX UD.
Atributos: Criável, não palpável, forma
instável. II – Se nomeia “vento” qualquer
corrente de ar que esteja no ambiente. O
Propriedades: som se propaga pelo ar. Portanto não se
I - à distância com a qual pode controlar pode usar nem vento nem som na
a eletricidade é de 2 + Mod.CNX UD. ausência de uma atmosfera.
79
usuário que tem afinidade com gelo tem II - O alvo afetado fica úmido por 3
facilidade para aprender sentenças de turnos. Ao ficar ser exposto por mais de
água. 1 turno ao vapor, ou se atingido por
outra fonte que o deixaria úmido, fica
II - Enquanto em processo de criação,
molhado. (Ver condições de combate.)
gelo é tratado como forma instável, e,
portanto, pode ser afetado por efeitos III - Um vapor denso pode atrapalhar a
que afetam tal atributo. Após a criação, visão daqueles dentro da área. Todo
ele se torna estável. personagem obstruído por névoa de
origem mágica tem a visão limitada em
III - Dano de gelo maior que 4 aplicam
5 - G UD, onde G é Mod.PoMg do
friagem. (Ver condições de combate.)
usuário, com o valor não podendo ser
IV – Pisos de gelo são escorregadios, ao menor que 1 UD.
atravessar o jogador tem duas opções:
Caso a névoa não seja de origem
anda metade do que andaria e
mágica, cabe ao MC decidir um valor
atravessar em segurança ou; rolar sorte
entre 1 e 5 UD.
ou destreza (escolha), caso falhe, ele
caíra. (Ver condições de combate.)
Propriedades:
Vapor
I - à distância com a qual pode controlar
Atributos: Criável, não palpável, forma rochas é de 3 + Mod.CNX UD.
instável.
II - Proteger-se atrás de um
Propriedades: revestimento de rocha leve oferece 3 de
armadura.
I - à distância com a qual pode controlar
a água (vapor) é de 2 + Mod.CNX UD. O III - Rochas podem ser divididas em 3
usuário que tem afinidade com vapor categorias: cascalho (pequeno, em torno de
tem facilidade para aprender sentenças 1 ou 2 cm), pedra (médio, pode ser segurado
de água. com uma mão), pedregulho (grande, maior
que 30 cm).
80
Para definir a disposição no local, deve- Solo
se definir o bioma e uma rolagem de um
dado definido pelo mestre. Atributos: Não criável, palpável, forma
estável.
Por padrão para ambientes "normais" é
feita uma rolagem de 1D6 onde a Propriedades:
disposição das rochas é: 0 - Solo pode ser considerado: terra,
1 - 3: cascalho, com 1D8 "porções" de areia e afins.
cascalho disponíveis em uma área de 4 I - à distância com a qual pode controlar
UD. o solo é de 3 + Mod.CNX UD.
4 - 5: pedras, com 1D6 pedras II - Enquanto em movimento, o solo
disponíveis em uma área de 4 UD. pode ser tratado como forma instável,
6: pedregulhos com 1D3 em uma área de mas não pode ser afetado por efeitos
5 UD. que afetam este atributo. Após a
alocação, ele se torna estável.
Propriedades:
81
II - Aumentar a gravidade em um ponto I - à distância com a qual pode controlar
faz com que toda movimentação dentro a luz é de 4 + Mod.CNX UD.
dele seja feita com -2 de deslocamento,
II - Luz pode ser usada para iluminar
e testes físicos com +1 .
ambiente escuros.
III - Diminuir a gravidade em um ponto
III - Escuridão (ausência de luz) gera
faz com que toda movimentação dentro
dificuldades em testes que envolvam
dele seja feita com +2 de deslocamento e
visão.
testes físicos com +1 .
Toxina
Calor
Atributos: Criável, palpável, forma
Atributos: Criável, não palpável, forma instável.
instável.
Propriedades:
Propriedades:
I - à distância com a qual pode controlar
I - à distância com a qual pode controlar toxinas é de 3 + Mod.CNX UD.
a temperatura é de 3 + Mod.CNX UD.
II - Veneno causa 1D3 + Mod.PdMg de
II - Calor intenso aplica Exaustão. Caso dano por 1D4 turnos caso entre no corpo
exposto a esse tipo de calor por mais de do usuário.
3 turnos, o afetado desmaia.
III - Ácido causa 1D6 + Mod.PdMg. Se o
III - Frio intenso aplica Hipotermia. dano for maior que 5, ele corrói matéria
Caso exposto a esse tipo de friagem por orgânica ou semelhantes em 1D3
mais de 3 turnos, o afetado toma 1D6 de turnos. Caso Seja maior que 8, ele corrói
dano. matéria orgânica instantaneamente e
materiais como metal em 1D3 turnos.
Luz
(Para toxinas de origem não mágica,
Atributos: Criável, não palpável, forma substituir Mod.PdMg por 1.)
instável.
Toxinas especiais:
Propriedades:
Neurotoxina: Este tipo de veneno aplica
2 + Mod.PdMg de dano por 1D6 turnos e
82
a cada turno o usuário deve rolar ser usados como fontes medicinais e
Constituição. Ao falhar, ele está tóxicas, além de ter sua forma moldável.
paralisado naquele turno e adiciona +1 Madeira grossa tem uma armadura
paras os próximos testes. (Ver natural de 2.
condições de combate.)
IV - Matérias orgânicas mortas, como
Hemotóxica: O afetado por este veneno carne, ossos e outros tecidos ou
sangra por 1D4 turnos, recebendo 1D3 + resíduos orgânicos, podem ser
Mod.PdMg de dano. Nenhum livremente manipulados e usados como
sangramento não pode ser contido material físico. Apesar de só poderem
enquanto envenenado. ser controladas de corpos mortos, pode-
se aplicar algumas propriedades
Citotoxina: Mata as células da área
interessantes em seres vivos. Ossos e
afetada, causando 1D3 de dano por 1D6
outras estruturas rígidas tem uma
+ 1 turnos. Se o dano causado por este
armadura natural de 1, podendo chegar
efeito for igual ou superior a 8, a área
a até 3 dependendo de seu tamanho (ex:
afetada necrosa. (Ver condições de
ossos de baleia).
combate.)
Orgânica Mente
Atributos: Não criável, não palpável,
Atributos: Não criável, palpável, forma
não físico.
variável.
Propriedades:
Propriedades:
I - à distância com a qual pode interagir
I - à distância com a qual pode controlar
com a mente é de 6 + Mod.Cnx UD e só
a matéria orgânica é de 3 + Mod.Cnx
pode ser usada em alvos em campo de
UD.
visão.
II - Toda matéria orgânica está apta a
II - Qualquer teste de manipulação
apodrecer, incinerar, ser consumida
mental feita contra usuários com
e/ou crescer.
Conexão que não exigiriam testes só
III - Matérias orgânicas vivas, como tem efeito caso o alvo falhe em um teste
plantas e fungos, precisam de local de Corpo Mágico.
apropriado para se proliferar. Podem
83
Corpo
Atributos: Não criável, palpável, forma
estável.
Propriedades:
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Sentenças
Realidade Pessoal
Canalização: Rapsódia
Marcações: Geral, inerente, passivo
Marcações: Geral, canalização
Uso:
Custo: 3C Au onde C é o número de
O personagem recebe dois espaços canalizadores.
equipáveis (slots) em sua ficha na sessão
Rolagem Ofensiva: Disparo Mágico
mágica.
(Vantagem fixa: 5Mod.DsMg).
Os conteúdos nos espaços da Realidade
Uso:
Pessoal de um usuário podem ser
redefinidos a qualquer momento Esta sentença recebe a marcação Fácil
durante um descanso longo. se foi a primeira aprendida pelo
personagem ou se ele já aprendeu
alguma Canalização.
85
Através de objetos canalizadores 3 - Acorde do ___: XD3 + (3-X) onde X é
(equipamentos ou armas marcadas com 1D3.
Canalizador) o usuário dispara, vindo
4 - Melodia do ___: XD3 + (4-X) onde X é
do outro lado, um feixe de energia pura.
1D4.
A Afinidade desta sentença não
6 - Lied do ___: XD3 + (6-X) onde X é 1D6.
depende da Afinidade do personagem e
pode ser escolhida como: 8 - Canção do ___: XD3 + (8-X) onde X é
1D8.
Paraíso: Criação. Seu alinhamento fica
definido como Criação. 10 - Sonata do ___: XD3 + (10-X) onde X
é 1D10.
Purgatório: Destruição. Seu
alinhamento fica definido como 12 - Sinfonia do ___: XD3 + (12-X) onde
Destruição. X é 1D12.
86
Canalizador) o usuário cria, entre os 6 - Refúgio do ___: XD4 + (6-X) onde X é
objetos, uma barreira de energia pura. 1D6.
87
Aura que a capacidade máxima. A Aura usuário recebe de volta 1 Ação Rápida. O
extra se dissipa no final do combate. mesmo acontece caso o usuário não
possa pagar o custo da invocação.
Nível 1: Drena 1D20 de Aura.
Os espaços da Realidade de Invocador
Nível 2: Drena 2D20 de Aura. O ataque
podem ser redefinidos durante
ganha uma vantagem.
qualquer descanso longo.
Nível 3: Drena 3D20 de Aura.
Nível 2: Durante seu turno, o usuário
Nível 4: Drena 4D20 de Aura. pode refazer uma rolagem de Realidade
de Invocador.
88
Nível 2 - 4: Receba uma Vantagem. O custo e o processo dependem da
criatura em questão, o invocador deve
descobrir por conta.
Buscar Contrato (Invocação)
Marcações: Invocação, inerente (caso
• MANIPULAÇÃO
possua Realidade de Invocador)
89
Ao atingir o nível 8 e ter pelo menos 3 O usuário infunde um objeto de
sentenças em um Livro de Possibilidades, tamanho até médio (metade do peso do
alguns deles permitiram você aprender usuário) em Aura. Isso lhe permite
aprimoramentos com pontos de guardar o objeto dentro de sua
melhoria. Cada aprimoramento Realidade Pessoal.
melhora propriedades ou concede uma
Tanto o armazenamento como a
nova sentença que não conta para as 4
retirada do objeto da RP ativam o custo
aprendíveis com o Livro de Possibilidades.
dessa sentença.
90
O usuário projeta parte da sua Aura em • Substituto Fantasma:
uma direção, sem a separar do corpo,
Como uma reação você pode ativar
partindo dos membros na forma de um
"Projeção Vital" Nv. 3. Mova-se uma
"tentáculo".
unidade em qualquer direção quando
Ao projetar, o usuário pode aplicar fizer isso. As regras do Nv. 2 de "Projeção
"Mutar Aura" e efeitos de Reforço Vital" e "Braço Espectral" ainda são
similares na projeção simultaneamente aplicáveis.
sem pagar o custo de ativação, porém X
se torna metade do valor que seria pago
naquela sentença. Braço Espectral
Nível 1: Projeta a aura para uma direção Marcações: Expansão, reforço.
em até 2 Mod.CpMg UD (min. 2). (X = 0)
Custo: 8 + X Au | 5 + X Au por turno para
Nível 2: Como uma Ação Longa, o manter ativo.
usuário pode fazer mais de uma
Rolagem Ofensiva: Disparo Mágico
projeção, cada uma com seu próprio
custo de ativação. (X = 0) (VF: 5 Mod.DsMg).
91
(VF: 5 Mod.DsMg). Rede de Detecção pode ser ativado e
desativado como uma Ação Rápida
Nível 2: [Projeção Vital Nv. 3, Corpo
durante o combate. Caso o usuário não
Blindado ou Blindagem Nv. 2] O usuário
tenha Aura para manter a rede ativada
projeta um dublê de Aura capaz de
no próximo turno, ela é
interagir com a matéria.
automaticamente desativada.
Ele é invisível como a Aura. Todos os
Nível 1: Raio 5m | X = 2.
atributos dele são iguais ao Poder
Mágico do usuário. Seus PVs é igual Nível 2: Raio 8m | X = 3 | Atravessa
2Mod.PdMg do dono. X se torna metade estruturas sólidas (Qualquer nível).
da Aura máxima (máx. 16 Au).
Nível 3: Raio 13m | X = 4 | Você pode
Nível 3: [Projeção Vital Nv. 4, Corpo adicionar + 3 (Qualquer nível) ao X
Blindado ou Blindagem Nv. 2] Como uma tornando o círculo de ação em uma
Ação Longa, pode-se criar inúmeros esfera.
dublês de Aura. X se torna 1/4 da Aura
Nível 4: Raio 25m | X = 5.
máxima (máx. 8 Au).
Diluir Aura
Rede de Detecção
Marcações: Expansão.
Marcações: Expansão.
Custo: 3 + 2X Au. Onde X é a quantidade
Custo: 4 + X Au. Onde X é o custo para
de UD.
manter ativado por turno (combate) ou
hora (exploração). Uso:
92
simultaneamente adicionando metade Campo de Flutuação
do valor que seria pago naquela
sentença. Marcações: Expansão.
Uso: • ENCANTAMENTO
O usuário expande sua Aura em torno Fixar Magia
de um objeto que segura ou toca.
Marcações: Encantamento.
Envolver Apêndice pode ser ativado e
Uso:
desativado como uma Ação Rápida
durante o combate. Desativar não O usuário pode encantar objetos ou
possuí custo. seres baseado nas sentenças que possuí.
Sentenças podem ser adquiridas
Ao envolver, o usuário pode aplicar
aumentando o nível de Fixar Magia.
"Mutar Aura" na Aura expandida
simultaneamente adicionando metade Nível 1 - 4: Aprenda uma sentença
do valor que seria pago naquela baseada em Fixar Magia.
sentença.
93
Fixar Magia uma instância anterior com um teste de Poder
Mágico.
• Armamento Encantado O usuário pode aprender mais marcadores por
Custo: 6 Au. meio de pontos de melhoria.
O usuário pode encantar uma arma com uma Enrijecido, vingativo, camada duplas 2D10,
palavra de poder, representado por um fragilizado.
marcador/modificador de arma, em um raio
de até 2 UD. O efeito dura por 1D4 turnos.
Aspectos possíveis:
• Fortalecer Defesas
Estamina: Qualquer ação de Força ou Combate
Custo: 6 Au.
que o afetado fizer tem +2 .
Uso:
Sentidos: Qualquer ação de Destreza, Procura
O usuário pode encantar um equipamento ou Disparo Mágico que o afetado fizer tem +2
com uma palavra de poder, representado por
um marcador/modificador de equipamento, .
em um raio de até 2 UD. O efeito dura por 1D4 Resiliência: Qualquer ação de Constituição,
turnos. Agilidade ou Emocional que o afetado fizer
Após o nível 8, se torna 1D6. tem +2 e também recebe +1 UD de
Um equipamento só pode ser afetado por esta deslocamento.
sentença uma vez. Pode-se tentar sobrescrever
94
Foco: Qualquer ação de Inteligência, Arte ou O alvo fica "carregado" com a sentença no nível
escolhido e é ativado pela condição, causando
Poder Mágico que o afetado fizer tem +2
seus efeitos.
Uso: Uso:
O usuário encanta uma arma ou equipamento Ao aprender esta sentença, defina uma de suas
com uma sentença que conhece. O usuário afinidades.
pode fixar sentenças que não conhece se mais
O usuário pode:
uma pessoa que possuí a sentença se juntar a
ele no processo. Neste caso o voluntário gasta - Curar um alvo a 1 UD. Ele usa princípios de
o custo da sentença e o usuário também. sua afinidade para poder restaurar a PV do
alvo.
Quem possuir o objeto encantado pode ativar
a sentença contida nele, respeitando seu OU
tempo de ação, sem pagar seu custo. A - Remover uma condição que aflige o alvo a até
sentença pode ser ativada 1D4 vezes, com este 1 UD, também usando princípios de sua
dado sendo jogado durante o encantamento e afinidade.
podendo ser re-rolado um total de vezes igual
o Mod.CNX do usuário. Após o nível 8, este PV restaurados: (1/2 LV x Mod.PdMg) + (2 x
dado se torna 1D6. Mod.CON do alvo)
Um objeto só pode ter 1 encantamento por vez. Caso qualquer parte desta conta resulte em 0,
substitua por 1.
• Armadilha mágica
Custo: 7 Au + custo da sentença.
Uso:
95
Orago da Criação/Destruição • Elo Vital
Marcação: Encantamento. Alinhamento: Criação.
Custo: 8 Au.
• Ímpeto
Uso:
Alinhamento: Criação.
O alvo a uma distância de 3 UD + Mod.PdMg
Custo: 6 Au + 4 Au por alvo adicional. recebe um rastro duble de energia primordial
por 1D4 turnos (ao nível 8 recebe +Mod.PdMg do
Uso:
usuário).
O usuário preenche os músculos de um ou
Enquanto permanecer afetado, após causar
mais alvos em um raio de 2 UD + Mod.PdMg
dano corpo-a-corpo, o duble desfere uma
com energia primordial, concedendo-o +2 cópia do golpe que causa metade do dano
por 1D4 turnos (1D6 nível 8, 1D8 nível 15) em causado em dano mágico do alinhamento
qualquer teste de CON ou combinados e mais utilizado.
uma ação de movimentação com 2 de
deslocamento por turno. Este deslocamento
não é afetado por nenhum tipo de dificuldade • Revelar
de terreno.
Alinhamento: Criação.
Alvos adicionais transformam esta em uma
ação longa. Custo: 11 Au.
96
Uso: Qualquer um que faça uma ação diretamente
feita contra o alvo afetado deve realizar um
Como uma ação longa, o usuário se concentra
em algo do qual deseja receber informações e teste de Emocional. Ao falhar, recebe +2 .
declara (a mesa). Um pulso de energia se
espalha partindo dele e revelando a ao mesmo
a presença de quaisquer unidades do que foi • Proteção Contra Magia
declarado em uma distância de 2 +
Alinhamento: Criação/Destruição.
2Mod.PdMg UD. (Ao nível 8, a base se torna 4
UD). Custo: 12 Au + 8 Au por alvo adicional.
Uso:
• Ameaçar • Cegar
Alinhamento: Destruição. Alinhamento: Destruição.
Uso: Uso:
O usuário projeta um duble macabro para O alvo a 3 UD + Mod.PdMg recebe por 1D3
junto de seu alvo 2 UD + Mod.PdMg por 1D4 turnos (1D4 nível 8) uma concentração de
turnos (1D6 nível 8, 1D8 nível 15). energia de destruição que o impede de
enxergar.
97
Qualquer ação que depende da visão é Uso:
realizada com +3 . O alvo a 2 UD + Mod.PdMg recebe uma forte
carga de energia primordial por 1D4 turnos
(1D6 nível 8). Enquanto afetado, restaura 1 +
• Exaustar Mod.CON próprio PVs no começo do próprio
turno. (Cura base se torna 2 no nível 12).
Alinhamento: Destruição.
Custo: 8 Au.
Uso: • Trancar
O usuário preenche os músculos de um ou Alinhamento: Destruição.
mais alvos em um raio de 3 UD + Mod.PdMg
Custo: 8 Au.
com energia primordial, concedendo-o +2
por 1D4 turnos (1D6 nível 10) em qualquer teste Uso:
de Combate, CON ou combinados e reduzindo O alvo a 3 UD + Mod.PdMg recebe uma forte
2 de deslocamento. cobertura de energia primordial por 1D4
turnos (1D6 nível 8). Enquanto afetado o alvo
não pode receber cura ou efeitos mágicos de
• Degradação aliados.
Alinhamento: Destruição.
• Vitalizar
Alinhamento: Criação.
Custo: 11 Au.
98
• RESSONÂNCIA Nível 3: Com um sucesso o usuário
detecta magias de Nível 3 e 4, e mesmo
Identificar Magia falhando detecta de até Nível 2.
Marcações: Ressonância, fácil (Passivo) Em combate o usuário não
precisa mais fazer o teste para presença
Custo: 2 + 2X Au, onde X é o nível desta
de Aura, apenas declarar a ação como
Sentença.
ação livre e sem custo.
Uso:
Nível 4: O usuário detecta magias de até
O usuário usa um de seus sentidos Nível 3 mesmo falhando no teste e Nível
treinados para detectar a presença de 4 com sucesso.
um encantamento, magia, feitiço ou
Aura em um objeto ou ambiente. É feito
um teste de Poder Mágico contra o alvo • REFORÇO
e o resultado depende do nível desta
Sentença. Corpo Blindado
Em combate esta Sentença pode ser Marcações: Reforço
usada como uma Ação Rápida sem
Custo: Metade da Aura atual.
contestação contra um alvo ou grupo.
Uso:
Nível 1: Com um sucesso o usuário
detecta magias de até Nível 2. Em O usuário faz sua Aura se condensar, se
combate o usuário recebe a confirmação tornando quase visível. A Aura se torna
se o(s) alvo(s) possuem Conexão. tão densa que pode bloquear ataques
não-mágicos.
Nível 2: Com um sucesso o usuário
detecta magias de Nível 2 e 3, e mesmo Enquanto ativo, a conjuração de
falhando detecta de Nível 1. Em qualquer outra Sentença se torna mais
combate o usuário recebe um difícil.
comparativo não-numérico da Nível 1: Custo adicional das demais
quantidade atual de Aura do alvo em Sentenças: 7 Au.
relação à própria.
Nível 2: Custo adicional das demais
Sentenças: 5 Au.
99
Nível 3: Custo adicional das demais Através de treinamento e
Sentenças: 3 Au. condicionamento, o usuário recebe
imunidade a determinado elemento
Nível 4: Custo adicional das demais
(afinidades de forma instável).
Sentenças: 2 Au.
Esta habilidade permanecerá funcional
enquanto o usuário possuir Aura
Mutar Aura disponível.
100
Nível 1: Dano adicional é igual a Partes do corpo: dura até o usuário
Mod.CpMg. decidir desativar a sentença, isso pode
ser feito como uma ação livre durante
Nível 2: Dano adicional é igual a
qualquer momento da rotação.
Mod.CpMg.
Aura: Até o começo do seu próximo
O usuário pode aplicar "Mutar Aura" na
turno.
Aura condensada simultaneamente
adicionando metade do valor que seria Sangue: Até 3 turnos, acabando no final
pago naquela sentença. do terceiro. O usuário deve sacrificar X
litros de sangue para ativar a sentença
Nível 3: Dano adicional é igual a
em X nível. É possível ativá-la em um
2Mod.CpMg.
nível e aumentar seu nível
Nível 4: Dano adicional é igual a posteriormente durante o combate,
3Mod.CpMg. resetando a contagem de turnos. Para
sacrificar sangue não do usuário, ele
deve estar a uma distância de 1.
Aguçar
Nível 1: 10 + 1
Marcações: Reforço
Escolha: Nível 2: 20 + 2
101
102
• POSSESSÃO Buscar Contrato (Possessão)
Livro de Contratos Marcações: Invocação, inerente (Livro de
Contratos)
Marcações: Possessão, passivo.
Uso:
Uso:
O usuário gasta um descanso longo para
Você não pode evoluir Livro de buscar (através de meditação, rituais,
Contratos livremente. Esta sentença é objetos mágicos, etc...) um novo contrato,
recebida automaticamente quando o especifico ou aleatório.
usuário firma um contrato. O nível
desta habilidade é definido pela Uma vez encontrado ele recebe breve
quantidade de contratos que o usuário exposição do que a suposta entidade é
possuí (nível máx. 4, contratos não possuem capaz. O usuário deve gastar um ponto
limites). de melhoria para ter acesso total ao
contrato e poder usá-lo.
O usuário divide seu corpo astral, total
ou parcialmente com criaturas de
outros planos através de contratos
feitos no plano espiritual.
103
Livro de Possibilidades - Campo: Cria uma área de 2 UD + Mod.PdMg
em volta do usuário. Não é possível conjurar
Primordial: sentenças dentro da área. Qualquer projétil ou
Criação/Destruição efeito que entra na área é automaticamente
anulado.
Sentenças: Custo: 12 Au | 6 Au para manter ativado.
• Disparar: Como uma ação longa, escolha um - Guarda: Como reação a um ataque, dispara
dos dois modos: uma massa concentrada de energia primordial
- Múltiplos: Dispara X lanças concentradas de em direção a um aliado a até uma distância de
energia primordial causando 1D3 de dano para 1 UD+ Mod.DsMg.
cada, onde X é o Mod.CNX; A massa possuí 2Mod.CpMg “PVs” e recebe
- Feixe: Dispara um largo raio concentrado de todo o dano antes do aliado. Ela desaparece
energia primordial que causa XD4 de dano após a conclusão do ataque.
onde X é o Mod.PdMg. Custo: 10 Au.
X nunca pode ser menor que 1.
104
• Barragem: O usuário cria a uma distância de Todos dentro da área recebem o dobro de
até 2 UD + Mod.CNX uma barreira de 3UD de
regeneração de Aura por turno e +1 para
energia pura que impede travessia.
testes mágicos.
Os PVs da barreira são dados por XD4, onde X
Custo: 15 Au.
é igual ao Mod.PdMg e não pode ser menor que
1.
Cura os alvos em 1D6 + XD3 onde X é o (Em caso de déficit de Aura, o usuário fica imóvel e
Mod.CON do alvo. exausto pelo esforço até o fim de seu próximo turno.)
Custo: 12 Au.
105
Livro de Possibilidades: Fogo
• Detectar: (Passiva) Como uma ação rápida
Sentenças: sem custo, permite ao usuário sentir a
• Controlar: Manipula chamas já existentes de presença e detectar a localização de chamas,
forma não ofensiva. mesmo sem visão. O usuário pode detectar a
presença a até 1 + 3Mod.PdMg UD.
Como uma ação longa, o usuário pode mover
as chamas e usá-las para formar obstáculos
como paredes e áreas. • Disparar: Dispara um projétil flamejante que
Custo: 3 Au por UD deslocada ou expandida pode ser disparado a uma distância de 4 +
após o fogo pousar em algo. A UD a qual pode 2Mod.DsMg UD.
expandir uma chama é igual a 1 + Mod.PdMg. O projétil aplica dano igual ao dano causado
Para criar uma área, se paga 3 x o número de casas por 1 UD do item II das propriedades +
consumidas. Mod.PdMg.
Em um sistema livre, tenha em mente que T = tamanho Transformando em uma ação longa, o usuário
menos 1. Se paga 3 (representando o centro) + (3 x 4 x T). pode canalizar a intensidade do projétil. No
turno seguinte ele pode usar disparar de novo.
Para cada turno canalizando, aumenta a
• Criar: Com uma centelha, transforma em
quantidade de dados do item II
plasma o ar a sua volta criando fogo sem
proporcionalmente.
depender de que esteja presente um foco de
chamas. O usuário permanece canalizando ou
segurando sua canalização até disparar ou ser
Esta sentença serve de facilitador para outras
derrubado, imobilizado ou nocauteado ou
sentenças de fogo e pode ser usada em
cancelá-la.
combinação com qualquer outra sentença de
fogo como se fossem uma mesma sentença. Custo: 6 Au.
106
Custo: 8 Au | 6 Au por turno para manter desmaio recebem falta de oxigenação até
ativado. saírem do vórtex.
Requisitos: Controlar.
O item II das propriedades passa a causar 1D6 *Falta de oxigenação: Todo teste físico (FOR,
de dano. Combate, Agilidade) recebem 2 .
107
Livro de Possibilidades: Raio Aura igual ao dano que receberia, mas não
garante para as de alta intensidade.
Sentenças: Caso o usuário absorva de uma fonte continua,
• Controlar/Disparar: Manipula os fluxos ela não pode ser neutralizada, mas o usuário
elétricos já existentes. recupera 1/4 de sua Aura máxima por turno
enquanto emparelhado com a corrente
Como uma ação rápida, o usuário pode mover elétrica.
correntes elétricas já existente, transferindo-
as de um lugar para outro, em uma distância (Ativo) Caso um aliado seja alvo de um disparo
igual ao item I das propriedades. dentro da área de atuação, como reação pode
redirecionar o disparo para o usuário.
A corrente, ao atingir o alvo, deve se comportar
de acordo, geralmente se dissipando e Custo: 4 Au.
causando danos igual a sua propriedade +
Mod.PdMg.
• Detectar/Bússola: Como uma ação rápida
Custo: 3 Au para cada UD que a eletricidade sem custo, consegue sentir os pulsos elétricos
percorrer. ao seu redor em uma distância de 4 +
Rolagem: Disparo Mágico. 2Mod.PdMg UD.
Esta sentença serve de facilitador para outras • Revestir: Envolve-se totalmente uma grade
sentenças elétricas e pode ser usada em elétrica que não entram em contato com o
combinação com qualquer outra sentença corpo do usuário. Ataques corpo-a-corpo
elétrica como se fossem uma mesma sentença. aplicam as propriedades elétricas.
Esta habilidade garante imunidade para • Magnetizar: Tendo como alvo algum material
cargas de baixa intensidade, regenerando magnético a uma distância de metade do valor
do item 1 das propriedades, o usuário pode
108
magnetizá-lo por 1D4 turnos. Objetos direção/alvo e magnetiza um pequeno objeto
magnéticos com até o dobro do tamanho do gerando campos magnéticos acumulando
objeto magnetizado são atraídos ficando energia potencial no projétil.
presos.
No turno seguinte, como uma ação longa, o
Custo: 6 Au para objetos com até metade do usuário pode reposicionar a mira em até 45º e
peso do usuário. 12 Au para objetos do peso do então disparar o objeto em velocidade
usuário. 20 Au para os demais tamanhos. supersônica atravessando todo e qualquer
material mais fraco do que ele sem ser parado,
Área de atração: metade do valor do item 1 das
sendo parado apenas se atingir um objeto com
propriedades para objetos menores que o
um material mais resistente, ou ao percorrer
usuário. Valor do item 1 das propriedades para
30 UD.
objetos maiores que o usuário.
A canalização dessa habilidade pode ser
interrompida voluntária ou
• Esfera Estática (Foo Fighter): O usuário cria involuntariamente.
uma esfera estática com cerca de 70 cm de
Este ataque não necessita rolagem.
diâmetro. A esfera viaja para frente por uma
distância indeterminada, ignorando colisões e Custo: 25 Au;
matéria.
Dano: 5D6 de dano de impacto e perfurante.
O usuário consegue receber informação da
Requisitos: Disparar, Magnetizar.
quantidade e tamanho dos objetos que a esfera
atravessou até uma distância de 3 vezes o item
I das propriedades.
• Relâmpago: Permite que o usuário crie e
Custo: 8 Au. dispare correntes elétricas de alta intensidade,
podendo ser usado em qualquer outra
sentença elétrica.
Aprimoramentos: Custo: 5 Au adicional.
• Livro de Possibilidades: Tempestade: A aura Requisitos: Criar, Controlar.
do usuário estala com ruídos elétricos.
109
Livro de Possibilidades: Vento • Pressurizar: Converge (dispara) enormes
quantidades de ar sobre um alvo.
Sentenças: Ao ser atingido, o alvo está imobilizado e deve
• Controlar/Criar/Disparar: Manipula os fazer um teste de constituição no começo de
fluxos das massas de ar ao seu redor seu turno, caso passe, ele deixa de estar
imobilizado e passar a ser tratado como caído.
Como uma ação rápida, fazer uma pequena
condensação de ar e dispará-lo a uma distância Os efeitos param caso o usuário desative a
de a uma distância de 4 + 2Mod.DsMg UD. sentença ou realize outra.
O alvo atingido é derrubado caso tenha um Custo: 8 Au | 6 Au por turno para manter
tamanho similar ao do usuário. ativado.
Rolagem ofensiva: Disparo Mágico. sair desta área mantém o efeito por 1 +
1/2Mod.PdMg turnos.
110
Custo: 12 Au | 3 Au por turno para manter Os alvos só atacam e fazem ações direcionadas
ativado. ao usuário que o provocou de acordo com a
rolagem:
1: 1 turno.
• Som: Conexão: Cria uma fonte de som capaz
de fortalecer a conexão espiritual dos aliados 2 - 4: 2 turnos.
em uma área igual ao item I das propriedades
5: 3 turnos.
que se mantém ativa enquanto o usuário
estiver a mantendo. 6: Até o final do combate
111
O usuário só é parado por qualquer colisão
ocasional, causando 1D8 de dano de impacto e
• Grito de Dor: Gera um som extremamente
derrubando o alvo caso o dano seja 5 ou maior.
alto e ensurdecedor que viaja a uma distância
Custo: 12 Au. de 2 + Mod.PdMg UD.
Requisitos: Criar/Controlar
Custo: 18 Au.
Requisitos: Criar/Controlar
112
Livro de Possibilidades: Água O usuário permanece canalizando até disparar
ou ser derrubado, imobilizado ou nocauteado
Sentenças: ou cancelá-la. Quando interrompido, a água
cai no chão em volta do usuário.
• Controlar: O usuário pode mover e
manipular a água a sua disposição, podendo Custo: 4 Au.
movê-la e espalhá-la. Rolagem: Disparo Mágico.
Custo: 3 Au por UD deslocada após a água
pousar.
• Absorver/Evaporar: Absorve com a Aura a
água de um local. Pode-se também evaporar os
• Condensar: Como uma ação longa, o usuário alvos ao invés de absorvê-los, o vapor
pode condensar a umidade do ar, resultante do processo ocupa o dobro do
transformando-a em uma fonte d'água. A espaço em UD.
quantidade é definida pelo ambiente (mestre) Custo: 2 Au para cada UD de água afetada.
em uma rolagem de dado, sendo geralmente
de 1D4 UD em locais "normais". O custo é o
dobro do resultado do dado. • Detectar (Água): (Passiva) Permite ao usuário
sentir a presença e detectar a localização de
Esta sentença serve de facilitador para outras
qualquer forma de água, mesmo sem visão. O
sentenças elétricas e pode ser usada em
usuário pode detectar a presença a até 1 +
combinação com qualquer outra sentença de
3Mod.PdMg UD.
água como se fossem uma mesma sentença.
Aprimoramentos:
113
• Livro de Possibilidades: • Alta pressão: Rajada: Pressuriza a água em
um jato cortante que viaja uma distância de até
Tormenta: A aura parece estar em sintonia com
4 + Mod.DsMg UD.
todas as formas da água...
O jato causa dano igual a 1D8 + Mod.PoMg de
Recebe automaticamente Livro de
dano cortante e água.
Possibilidade: Gelo e Livro de Possibilidades:
Vapor no nível 1 (escolha uma sentença para Custo: 11 Au.
cada) e não podendo aprimorá-los a não ser
Rolagem: Disparo Mágico.
que tenha afinidade com algum ou seja dito o
contrário.
Recebe:
Custo: 8 Au.
Rolagem: Combate.
114
Livro de Possibilidades: Gelo tamanho do projétil. No turno seguinte se
pode usar Disparar de novo. Para cada turno
Sentenças: aumentando o projétil, ele recebe
proporcionalmente 1D6 de dano e dobra de
• Controlar: O usuário pode mover, manipular tamanho. O projétil só pode aplicar dano
e/ou modificar gelo e neve a sua disposição. perfurante até a marca de 2D6, após isso,
Como uma ação longa, o usuário pode usá-los apenas de impacto.
para formar obstáculos como paredes e áreas. O usuário permanece canalizando até disparar
Custo: 3 Au por UD deslocada após o gelo ou ser derrubado, imobilizado ou nocauteado
pousar. É possível mover quantidades de gelo ou cancelá-la. Caso o processo seja
como um bloco, assim só tendo 1 custo de interrompido a partir do turno 3, o projétil cai
ativação. no chão como um objeto em cena.
Custo: 2 Au para criar o gelo. Não pode ser • Detectar (Água): (Passiva) Como uma ação
ativado se não houver umidade próxima. rápida sem custo, permite ao usuário sentir a
presença e detectar a localização de qualquer
forma de água, mesmo sem visão. O usuário
• Disparar: Forma um projétil pequeno (50 cm) pode detectar a presença a até 1 + 3Mod.PdMg
gélido que pode ser disparado a uma distância UD.
de 4 + 2Mod.DsMg UD.
• Revestir: Envolve-se totalmente em gelo sem
O projétil aplica dano de impacto ou que ele entrar em contato com o corpo do
perfurante, dependendo de seu formato, igual usuário, recebendo armadura igual o citado no
a 1D6. item 5 das propriedades. A armadura possuí
Transformando em uma ação longa, caso o 20 PV.
usuário tenha Criar, é possível aumentar o
115
O usuário pode ativar ou desativar como ação Custo para manter ativo: Metade do custo de
rápida. Desativar não possuí custo. ativação. A nevasca permanece ativa mais um
turno após a desativação
Custo: 8 Au | 3 Au por turno para manter
ativado | 6 Au para regenerar até 10 PV da Requisitos: Criar, Controlar.
armadura.
Aprimoramentos:
• Tumba Gélida: Como uma ação longa,
• Livro de Possibilidades: dispara uma torrente de gélida em direção ao
Glacial: A aura do usuário faz com que a alvo em uma distância de até 2 + 2Mod.DsMg
UD. Caso acertado, o alvo fica parcialmente
temperatura a sua volta caia, por volta de 5 °C.
congelado.
Gelo criado por este usuário tem, no item V das
O alvo não pode realizar ações físicas. O alvo
propriedades, a armadura alterada para 3.
pode tentar se soltar com um teste de Força
O usuário pode aumentar o gelo de Disparar
com +3 . (-1 para cada Mod.FOR).
como ação rápida.
Para cada turno preso, o alvo recebe 1D4 de
dano de frio.
• Nevasca: (Ação longa) Pelo custo de criar e
A estrutura de gelo tem 25 PV e armadura igual
controlar em área, o usuário conjura uma
a ao item V das propriedades. Qualquer ataque
nevasca com o dobro do tamanho da área paga.
ao alvo primeiro passa por ela, concedendo-o
Todo personagem pego pela nevasca ou armadura.
olhando para dentro dela tem sua visão
Custo: 12 Au.
limitada em 5 - G UD, onde G é Mod.PoMg do
usuário, com o valor não podendo ser menor Rolagem: Disparo Mágico.
que 1 UD. Requisitos: Criar, Disparar.
116
Livro de Possibilidades: Vapor • Absorver/Condensar: Absorve com a Aura o
vapor de um local. Pode-se também condensar
Sentenças: os mesmos alvos ao invés de absorvê-los, a
água resultante do processo ocupa metade do
• Controlar: O usuário pode mover e espaço.
manipular o vapor a sua disposição, podendo
movê-lo ou aumentando sua densidade. Custo: 2 Au para cada UD de vapor afetada.
Custo: 4 Au.
• Detectar (Água): (Passiva) Permite ao usuário
sentir a presença e detectar a localização de
• Criar/Evaporar: A aura do usuário vaporiza a qualquer forma de água, mesmo sem visão. O
umidade do ar, criando camadas de névoa a usuário pode detectar a presença a até 1 +
sua volta. 3Mod.PdMg UD.
Esta sentença serve de facilitador para outras
sentenças de vapor e pode ser usada em
combinação com qualquer outra sentença de • Neblina: Como uma ação longa, o usuário
vapor como se fossem uma mesma sentença. conjura uma densa névoa de raio 3 UD em volta
de si.
Também pode ser usada para evaporar água,
pagando o 2 x custo pra cada UD evaporado A névoa se desfaz após 1 + 1D3 turnos, ou caso
alguma força a retire.
Custo: 2 Au para criar o vapor. Não pode ser
ativado se não houver umidade próxima. Custo: 10 Au.
117
• Cumulus: (Ação longa) Com um comando em
direção de até 2 + Mod.CNX UD, o usuário
causa uma mudança atmosfera formando
nuvens de chuva em uma altitude que seria
considerado impossível. A área da chuva tem
diâmetro de 2 + Mod.PdMg e duração de 2D4 +
Mod.PdMg.
Custo: 10 Au.
118
Livro de Possibilidades: Rocha Disparo Mágico para mover as rochas em alta
velocidade para se proteger ou proteger um
Sentenças: aliado.
• Controlar: Permite ao usuário mover e As regras para este tipo de defesa são as
manipular as rochas ao redor, além de levitá- mesmas aplicadas para escudos (armadura do
las junto de si, podendo controlar mais de uma item III) e o alcance máximo é a do item I das
por vez. propriedades.
Custo: 7 Au.
119
Livro de Possibilidades: Solo interrompido a partir do turno 3, o projétil cai
no chão como um obstáculo de 1 UD.
Sentenças: Custo: 6 Au.
• Controlar/Desmontar: O usuário pode Rolagem: Disparo Mágico.
mover, manipular e/ou modificar gelo e neve a
sua disposição.
• Agarrar: Como uma ação longa, gera (fonte)
Como uma ação longa, o usuário pode usá-los
um pequeno ponto de chão mole a uma
para formar obstáculos como paredes e áreas.
distância de até 2 + 2Mod.DsMg UD. O
Custo: 3 Au por UD deslocada após o solo primeiro alvo que passar por cima ou estiver
pousar. É possível mover quantidades de solo em cima do ponto, afunda nele.
como um bloco, assim só tendo 1 custo de
O alvo está agora preso, e não poderá realizar
ativação.
ações de movimentação até passar em um
Para criar uma área, se paga 3 x o número de casas teste de Força.
consumidas.
Custo: 8 Au.
Em um sistema livre, tenha em mente que T = tamanho
menos 1. Se paga 3 (representando o centro) + (3 x 4 x T).
• Disparar: Forma um projétil pequeno (50 cm) • Detectar/Perceber: (Passiva) Como uma ação
que pode ser disparado a uma distância de 4 + livre sem custo, permite ao usuário sentir a
2 Mod.DsMg UD. Cascalho pode ser disparado presença e detectar a localização de tudo a sua
em grupos. O dano é baseado no tamanho da volta pelas vibrações do solo. O usuário pode
rocha por: detectar a presença a até 1 + 2Mod.PdMg UD.
120
Custo: 7 Au | 3 Au por turno para manter começa uma contagem de 2 + Mod.CON
ativado. turnos. No penúltimo turno, o alvo recebe 1D6
de dano físico de pressão. Ao final dos turnos,
o usuário morre de colapso toráxico.
Aprimoramentos: Ao remover todos os marcadores, o alvo se livra
• Tremor (Terra): Gera um tremor de terra em da areia movediça.
volta do usuário com raio de 1 + 3Mod.PdMg Custo: 16 Au.
UD. Todos pegos por esta área devem fazer um
teste de CON, ao falhar, eles recebem caído. Requisitos: Controlar.
Caso o Mod.PdMg seja maior que 3, o teste de
CON é feito com +2 e estruturas pequenas
• Tempestade de Areia: Gera uma tempestade
e médias são derrubadas ou destruídas (se
de areia no local onde o usuário se encontra
possível). Qualquer alvo adjacente a uma
com raio de 1 + 3 x Mod.PdMg UD. Qualquer
dessas estruturas médias deve fazer um teste
um pego na tempestade de areia tem a visão
de Sorte, ao falhar, ele é atingido pelos
limitada a 2 UD e deve rolar CON no começo do
destroços e recebe 1D6 de dano.
turno, caso falhe, recebe obstruído.
Custo: 16 Au.
A tempestade se desfaz em 1D6 turnos.
Requisitos: Controlar.
Custo: 12 Au.
Requisitos: Controlar.
• Areia Movediça: Gera a uma distância de 3 +
Mod.Cnx UD uma área de raio 2 UD de areia
movediça. Durante o começo de cada turno na • Tumba: Como uma ação longa, dispara uma
área, quem for pego recebe 1 marcador de rajada subterrânea em direção ao alvo. Caso
afundado. acertado, o alvo é preso em um receptáculo de
terra ou areia com 12 PV.
Alvos pegos pela areia ficam incapazes de se
mover e podem, como ação longa, fazer um O alvo não pode realizar ações para fora do
teste de Destreza para remover 1 marcador. receptáculo até que ele seja destruído
Alvos dentro do poço podem receber ajuda Caso o alvo permaneça preso por mais de 5
externa, a ajuda deve ser improvisada como turnos, ele morre de falta de oxigênio.
uma ação longa e um teste de Força do Custo: 13 Au.
ajudante com +1 , no sucesso remove até 2 Rolagem: Disparo Mágico.
marcadores de afundado.
Requisitos: Controlar, Disparar.
Ao final do turno que receber o 3º marcador,
quem estiver na areia movediça não pode
realizar mais nenhuma ação a não ser falar e
121
Livro de Possibilidades: Metal Disparo Mágico para mover um objeto
metálico de mais de 30 cm em alta velocidade
Sentenças: para se proteger ou proteger um aliado.
• Controlar: Permite ao usuário mover e As regras para este tipo de defesa são as
manipular metal ao redor, além de levitá-lo mesmas aplicadas para escudos (armadura do
junto de si, podendo controlar mais de um por item II) e o alcance máximo é a do item I das
vez. propriedades.
Custo: 10 Au.
• Defender: (Passiva) Aprende a reação Rolagem: Disparo Mágico.
“Defender”; que permite fazer uma rolagem de
122
Requisitos: Controlar.
Custo: 16 Au.
Requisitos: Moldar.
123
Livro de Possibilidades: gravitacional que aplica as propriedades a
qualquer um dentro ou atravessando-o.
Gravidade
Custo: 7 Au por UD.
Sentenças:
• Emanar: Gera um campo gravitacional em • Desprender: Além do uso padrão, o usuário
torno do usuário. O raio de ação é igual ao item pode usar Desprender como reação. O usuário
I das propriedades e aplica os efeitos de reduz a própria gravidade se movendo 1 +
aumento OU diminuição de gravidade. Não se Mod.CpMg UD.
pode alterar o tipo de campo gravitacional,
O usuário só pode utilizar Desprender uma vez
deve-se desativar e ativar novamente.
por rotação.
Desativar não tem custo.
Custo: 6 Au.
Custo: 8 Au | 4 Au para manter ativado.
• Bolsão: Designa um espaço ao alcance do seu • Palma de 1 tonelada: Envolve o punho e o que
controle gravitacional e o tipo de alteração. A segura em um bolsão de alta gravidade,
área designada se torna um bolsão adicionando XD3 de dano ao próximo ataque,
onde X é o Mod.PdMg.
124
Custo: 10 Au.
125
Livro de Possibilidades: Calor • Revestir: Envolve-se totalmente em um
manto térmico sem que ele entre em contato
Sentenças: com o corpo do usuário. Enquanto envolto, o
usuário aplica efeitos de contato de acordo:
• Controlar/Emanar: Permite controlar e
alterar pequenos valores térmicos. - Calor: Ataques físicos desarmados e
agarrar/ser agarrado aplicam 1D3 de dano
Custo: 4 Au. térmico.
Também pode gerar um campo térmico em - Frio: Agarrar ou ser agarrado aplicam
torno do usuário. O raio de ação é igual ao item Hipotermia.
I das propriedades. Não se pode alterar o tipo
de emissão térmica, deve-se desativar e ativar O usuário pode ativar ou desativar como ação
novamente. Desativar não tem custo. rápida. Desativar não possuí custo.
126
reduzindo seu deslocamento em -1 e +2
para testes de/em furtividade.
Requisitos: Controlar.
Requisitos: Revestir.
Requisitos: Revestir.
127
Livro de Possibilidades: Luz permitindo enxergar até uma distância igual
ao item 1 das propriedades.
Sentenças:
• Controlar: Permite manipular a luz a sua • Explosão de luz: Concentra luz em volta de
volta, podendo aumentar, diminuir, acender um ponto a sua escolha dentro de metade da
ou apagar luzes e fontes luminosas. distância do item I das propriedades. Essa luz
Custo: 3 Au para qualquer truque com luz. é liberada violentamente, fazendo com que
todos com visão do ponto fiquem atordoados
por 1 turno. Pode ser usado junto com Criar luz
• Criar luz: O usuário cria um foco de luz fixado em ambientes escuros.
nele ou que o segue. Este foco de luz ilumina Custo: 8 Au.
uma distância igual ao item 1 das
propriedades.
128
e realizar a ação que o usuário definir e deve
ser criada dentro do item I das propriedades.
Custo: 10 Au.
Requisitos: Criar.
Custo: 8 Au.
Requisitos: Criar.
129
Livro de Possibilidades: O usuário pode ativar ou desativar como ação
rápida. Desativar não possuí custo.
Toxina
Custo: 12 Au.
Sentenças:
• Controlar/Criar: Obrigatoriamente deve ser • Gás tóxico: Libera uma rajada de gás tóxico
a primeira sentença aprendida. O usuário de 1 UD a até 2 UD de distância que dura 1D4
secreta (escolha dele) toxinas que cria em seu turnos. Usuários pegos pelo gás devem testar
próprio corpo através da conexão com o outro CON, ao falhar sofrem o efeito da toxina.
lado.
Custo: 11 Au.
O custo de criação só é aplicado caso usada esta
sentença sozinha.
Custo: 7 Au.
Custo: 4 Au.
• Injetar: Reveste unhas, garras, dentes ou
similares com toxinas para o próximo ataque
corpo-a-corpo que acertar. O acerto penetra as
• Citotoxina: Permite criar citotoxinas como
toxinas no corpo do alvo.
tipo de toxina como custo adicional.
Custo: 8 Au.
Custo: 8 Au.
Custo: 8 Au.
130
Livro de Possibilidades: • Cortina de esporos (Viva): Diante de uma
fonte que produza esporos, permite ao usuário
Orgânica hiper estimulá-la produzindo e disparando
uma quantidade anormal de esporos em 1 UD
Sentenças: a frente da fonte.
• Controlar (Viva): Dentro dos limites físicos
Todos atingidos dever testar CON +1 , ao
do material alvo, permite mover, manipular e
falhar, os esporos entram em suas vias aéreas
moldar a matéria como bem entender.
e olhos, deixando-os atordoados por um
Custo: 6 Au. turno.
Custo: 10 Au.
Custo: 8 Au.
131
Livro de Possibilidades: Mente • Apagar emoção: O alvo faz um teste de
Emocional, caso falhe, implanta um bloqueio
Sentenças: emocional, descrito pelo usuário em qual tipo
• Criar ilusão: Como ação longa, cria uma de ação isso afeta, assim concedendo +1 ou
ilusão apenas para o alvo. Essa ilusão deve ser +1 baseado na descrição para aquela ação.
algo que o usuário possa descrever e deve
O alvo deve realizar um teste de Emocional no
afetar Emocional ou Inteligência do alvo (escolha
final de todo turno, caso falhe, permanece sob
do usuário).
o efeito.
O afetado faz o teste respectivo, caso falhe, ele
Custo: 9 Au.
cai sob efeito da ilusão descrita pelo usuário.
Após o nível 8 e 16 adiciona +1 ao teste.
O alvo fica sob efeito da ilusão até percebê-la • Enxaqueca: Realiza um teste de Poder
(passando no teste ou realizando uma ação Mágico. Em sucesso, o alvo sente fortes dores
ofensiva contra ela) ou caso o usuário de cabeça por 1D4 turnos, recebendo +2
suspenda o efeito. para testes de Inteligência, Sabedoria,
Emocional, Aprendizado ou Procura.
Custo: 6 Au | 3 Au para manter.
O efeito pode ser removido com
medicamentos.
• Ler intenção: Testa contra a Sabedoria do
Custo: 8 Au.
alvo, aplicando vantagem fixa de 5Mod.Cnx,
assim podendo prever as possibilidades dele
em sua próxima ação. • Desorientar: Realiza um teste de Poder
Custo: 5 Au. Mágico. Em sucesso, o alvo fica desorientado
por 1D4 turnos.
Custo: 6 Au.
132
Aprimoramentos:
• Delírio coletivo: Como ação longa, todos os
alvos em uma área definida pelo usuário
dentro do alcance de controle são afetados por
uma ilusão (mesmo efeito de Criar ilusão).
Custo: 12 Au.
133
Livro de Possibilidades: Corpo Custo: 10 Au.
Sentenças:
• Foco absoluto: Garante ao alvo ou usuário,
• Pele de aço: Endurece a pele do usuário ou por 1 + 1D4 turnos, +20 de vantagem fixa em
alvo, tornando-a mais resistente e concedo 1 + testes de Inteligência, Sabedoria, Aprendizado e
Mod.CpMg de armadura geral por 1 + 1D4 Procura.
turnos.
Custo: 9 Au.
Custo: 8 Au.
134
• Mutação: Pervenio: Deforma radicalmente os
O usuário recebe +2 ao tentar segurar ou
membros do usuário, concedendo-o efeitos
imobilizar um alvo corpo-a-corpo.
diferentes baseados em sua escolha. (Não se
O usuário recebe como reação Golpe pode usar duas vezes o mesmo efeito):
mandibular.
- Pernas: Aumenta o deslocamento do usuário
Custo: 15 Au. em 2 e garante +12 de vantagem fixa em testes
de Agilidade.
Golpe mandibular: Após atacar ou contra-
atacar corpo-a-corpo com sucesso pode - Braços: Aumenta o alcance dos ataques do
escolher: Causa 1D4 de dano cortante OU usuário em 1 UD.
imobiliza o alvo.
Custo: 12 Au.
Custo: 11 Au.
135
Criando NPCs, Invocações e Possessões
• Mestres (Boss);
136
Assim que você tiver uma noção • Força indescritível: FOR = 80 com +X
básica, se tornará bem simples em testes e combinados.
adicionar goblins, feras e monstros as
suas campanhas!
137
Sabedoria Conexão
• Irracional: SAB = 0. Conexão é subjetivo durante a
criação. Uma raça de criatura pode ter
• Instintos básicos: SAB = 1~15.
tanto criaturas mágicas quanto não
• Racionalidade básica: SAB = 15~30. mágicas, cabe ao MC definir o quão
• Similar a humanos: SAB = 30~55. “conectado” com o Outro Lado cada
personagem é.
• Gênios: SAB = 55~80.
138
Marcações especiais
Marcação podem ser adicionadas aos personagens e criaturas criadas para
fornecer habilidades e expandir o escopo dos mesmos.
Mas como a grande maioria das “ferramentas” neste livro, este são alguns
exemplos apenas. Mais delas podem ser criados para customizar as mecânicas de sua
campanha.
139
Mestres (Boss)
Batalhas contra grandes ameaças podem sempre ser muito emocionantes! E
uma grande ameaça impõe um desafio maior que os demais.
As marcações de “Mestre” são dadas para tais oponentes para tornar a batalha
mais desafiadora. Uma marcação “Mestre” é atribuída a um atributo, concedendo ao
personagem mais efeitos.
A forma sugerida é dar uma marcação “Mestre” a cada quatro níveis, junto dos
talentos.
Mestre do Escolha uma arma, golpe ou estilo de combate. Sempre que rolar o dano do
Combate escolhido, adicione +1D4.
Mestre da O personagem tem dois turnos por rotação, ambos são definidos por dois testes
Agilidade separados. Também recebe +1 para desviar.
Mestre em
O personagem recebe +12 PVs.
Constituição
Mestre da
O personagem tem o valor de sua Aura e Aura Regen. dobrado.
Conexão
Uma vez por rotação, o personagem pode rolar sorte em reação a uma rolagem
Mestre da Sorte de sorte contra ele (puxando prioridade). Ao vencer, anula a rolagem de sorte do
alvo.
Mestre em O personagem recebe +2 para rolagens do atributo. Caso seja um atributo
__________ base, ao invés disso pode-se adicionar +10 ao seu valor.
140
Invocações
Agora que você aprendeu a criar criaturas, as invocações são bem similares.
Usando as mesmas regras de criação você pode dar vida a espíritos, monstros,
familiares e muito mais. Pode-se ou não dar a elas habilidade, talentos e sentenças
para elas.
Como MC, você deve decidir se compartilhará a fixa da criatura com o jogador
ou não. Tudo vai variar de campanha para campanha e de MC para MC.
Uma forma fácil de definir o custo de invocação é estipular qual seria o de uma
criatura média “simples”. Por exemplo, você pode definir que a invocação de um cão
custa 6 Au, e com base nisso, aumentar ou diminuir o custo com base no tamanho,
habilidades e utilidades da invocação.
Possessões
Possessões são um pouco mais desafiadoras de se criar, por isso você verá alguns
exemplos no final da explicação.
141
Neste tipo de possessão o usuário é contemplado com passivas, aumento em
atributos, algumas habilidades e perícias.
Neste tipo de possessão, a entidade contratada deve estipular o que pode ou não
fazer no corpo do usuário. Geralmente isso consiste em menos poderes, porém mais
precisos.
• Avatar (ação longa): este tipo de possessão é um “meio termo” entre a possessão
e a invocação. A entidade contratada fornece ao usuário o poder para formar um corpo
similar ao dela no plano atual.
O que acontece neste tipo de possessão é que o usuário permanece “em transe”,
completamente imóvel. Sua consciência foi transferida para o corpo do avatar,
deixando seu corpo original completamente vulnerável. Ele pode como uma ação
rápida desfazer o elo com o avatar, assim voltando para seu corpo.
Os atributos físicos do avatar são apenas dele, porém os mentais (SAB, INT, CAR
e DEX) são os mesmos do usuário.
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Exemplo 1:
Contrato com a Deusa dos Mares
Tipo: parcial
Nível 1: Seus movimentos se tornam fluídos como as correntes do mar. Você ganha +2
de deslocamento em corpos d’água. Você recebe +4 de Regen. de Aura por turno.
Nível 2: Recebe enquanto ativo Livro das Possibilidades: Água Nível 3 com Condensar,
Controlar e Disparar.
Nível 3: Recebe enquanto ativo para Livro das Possibilidades: Água os aprimoramentos
Alta Pressão: Lâmina e Alta Pressão: Rajada.
Nível 4: Conjurar sentenças de Livro das Possibilidades: Água não possuem custo de Au.
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Exemplo 2:
Contrato com o Caçador
Tipo: total
Nível 1: Recebe +10 Dex e +10 Sab. Recebe -10 For e -10 Car.
Nível 2: Receba +5 Dex e perícia nível 2 com “Arco e Flecha”. Recebe também +2 em
procura.
Nível 3: (Total)* Recebe +10 Dex e -10 Int. Ataques contra humanos causam +1D4 de
dano. Receba +1 de deslocamento.
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Exemplo 3:
Contrato com o Elemental de Fogo
Tipo: avatar
Nível 1: Usa chamas ao redor para criar um avatar de fogo de forma humanoide de 2m
de altura. A Aura enrijecida do avatar permite que ele entre em contato com matéria
sólida. Contato com o avatar aplica as propriedades de fogo.
Atributos
PV = PVs totais do usuário + 10 Regen. por descanso = 0 Deslocamento = 3UD
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