Sangue & Trevas
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Sangue & Trevas
A obra Sangue & Trevas possui uma licença Creative Commons – Atribuição Não
Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença,
visite:
www.creativecommons.org/licenses/by/4.0
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Sangue & Trevas é um sistema de RPG (Roleplaying Game), e este livro contém todas as regras
necessárias para jogá-lo. Antes de mais nada, você vai precisar reunir alguns amigos, formando
um grupo chamado de “mesa”. Escolham uma pessoa para assumir o papel de Mestre,
enquanto os demais assumirão os papéis de personagens protagonistas, sendo responsáveis
por declarar o que eles falam e fazem. O Mestre ficará responsável por descrever o restante do
mundo e seus habitantes, e ele precisará ler o livro antes de vocês começarem a jogar.
Vocês vão precisar três dados de seis faces e cada jogador precisará de uma ficha para o seu
protagonista. As fichas para podem ser impressas a partir dos arquivos que vem junto desse
livro ou então pode ser feita on-line no site www.ordemdograveto.com.br, bastando criar uma
conta lá e utilizar o código “SETONLINE” para liberar todo o conteúdo do livro.
Depois disso decidam a frequência com que vocês irão se encontrar para jogar, talvez
separando uma noite por semana. Esses encontros são chamados de sessões e normalmente
duram algumas horas. É possível jogar uma história que dure apenas uma sessão (one-shot),
ou interligar várias delas para formar uma campanha. Caso você nunca tenha jogado RPG na
vida, considere procurar por algumas sessões on-line para assistir ou ouvir, assim você terá uma
ideia melhor do que se trata e de como é a dinâmica desse gênero de jogos.
Este livro está dividido em três capítulos. O Capítulo I apresenta os termos e conceitos
referentes às regras dos protagonistas. O Capítulo II apresenta todas as informações das fichas
de cada tipo de criatura. O Capítulo III apresenta regras adicionais para o Mestre.
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Há mais material de Sangue & Trevas, tais como tramas e suplementos, no Dungeonist:
www.dungeonist.com/ordem-do-graveto
Neste link do Dungeonist você também irá encontrar o Sangue & Glória, um jogo de fantasia
medieval que segue a mesma estrutura de regras, os chamados jogos Powered by the
Apocalipse (PbtA). Inclusive há material gratuito para ambos os jogos!
Além disso, caso tenha interesse em se manter a par das novidades da Ordem do Graveto, você
pode seguir as nossas redes sociais:
Facebook – www.facebook.com/ordemdograveto
Instagram – @ordemdograveto
E por fim, caso queira discutir sobre os nossos jogos, compartilhar suas criações e experiências,
nós temos alguns grupos para isso:
Discord – https://discord.gg/g38PSdk
Facebook – www.facebook.com/groups/661543780956791
Whatsapp – https://chat.whatsapp.com/LyFHsDrEeLz3IjjRxfRO1e
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Existem diferentes tipos de criaturas em Sangue & Trevas, e elas determinam qual será a ficha
de um protagonista. A ficha é onde estão contidas todas as informações sobre o personagem,
qual o seu perfil, quais são as suas habilidades, suas dívidas, etc. Cada tipo de criatura possui
características únicas que a distingue das demais. As criaturas são: Anjo, Demônio, Feiticeiro,
Gárgula, Lobisomem, Mortal, Múmia e Vampiro.
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Várias regras discutidas ao longo das próximas páginas dependem dos atributos dos
personagens, que são divididos em três categorias: Físicos, Mentais e Sociais. Tais atributos
servem para medir as capacidades daqueles personagens em suas áreas, utilizando uma escala
de -1 a +2.
Os atributos físicos são: Força (FOR), Destreza (DES) e Constituição (CON). A Força representa
a capacidade física do protagonista para mover e quebrar coisas, bem como causar dano com
as mãos ou armas brancas. A Destreza representa a agilidade e a habilidade manual dele. A
Constituição representa a sua tenacidade física e sua capacidade de suportar dano.
Os atributos mentais são: Intelecto (INT), Percepção (PER) e Vontade (VON). O Intelecto
representa a quantidade de informações que o protagonista acumulou ao longo de sua vida e
a sua capacidade de aprender coisas novas. A Percepção representa a sua capacidade sensorial,
bem como seus instintos e sua conexão com o mundo ao seu redor. A Vontade representa a
capacidade do protagonista de resistir à manipulação psicológica ou mágica, bem como a força
da sua fé.
Os atributos sociais são: Carisma (CAR), Manipulação (MAN) e Empatia (EMP). O Carisma
representa a capacidade do protagonista de convencer os outros e conquistar a sua simpatia.
A Manipulação representa a sua capacidade de enganar as pessoas ou força-las a fazer algo
contra a sua vontade. A Empatia representa a capacidade do protagonista de entender as
outras pessoas e perceber o que as motiva a agirem de determinada forma.
Durante a criação dos protagonistas, cada personagem deverá escolher um desses grupos para
ser o primário, um para ser o secundário e um para ser o terciário. Ele deve escolher um dos
atributos do grupo primário para ser +2 e os demais serão +1. Ele deve escolher um dos
atributos do grupo secundário para ser +1 e os demais serão 0. E por fim ele deve escolher um
dos atributos do grupo terciário para ser 0 e os demais serão -1. Esses atributos poderão ser
aumentados posteriormente conforme o personagem adquirir experiência.
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As vezes quando um protagonista sofre algum tipo de consequência, ele pode receber uma
penalidade. Cada penalidade está associada a um grupo de atributos e faz com que o
protagonista role com desvantagem qualquer movimento realizado com um dos atributos
daquele grupo. As penalidades, e seus respectivos grupos são:
Debilitado (Físicos): Você não consegue exercer muita força nem se mover com rapidez. Pode
ser apenas fadiga ou algum ferimento mais severo, ou até mesmo que sua fortitude tenha sido
drenada por magia.
Confuso (Mentais): Seu cérebro não está funcionando direito. Talvez aquela última pancada na
cabeça tenha sido forte demais.
Antipático (Sociais): Por algum motivo as pessoas não estão receptivas a você. Talvez você
tenha feito algo que foi mal visto ou então não está conseguindo se comunicar
adequadamente.
Um protagonista não pode acumular a mesma penalidade. Por exemplo, se ele já estiver
exausto, e algo for deixá-lo exausto novamente, simplesmente ignore o segundo efeito. As
penalidades são tanto descritivas quanto prescritivas: se algo acontecer na ficção de forma a
eliminar a penalidade, ela também deixará de afetar mecanicamente o protagonista.
Penalidades não substituem descrições ou o uso da ficção preestabelecida. Não deixe que as
Penalidades o limitem: uma doença específica pode apresentar quaisquer efeitos horríveis que
você puder imaginar. Debilitado é apenas uma forma conveniente de representar uma febre
comum.
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A Vitalidade de uma criatura mede seu vigor, resistência e saúde. Quanto mais Vitalidade,
maior sua capacidade de tolerar dano antes de vislumbrar os gelados olhos da Morte. A
Vitalidade de um protagonista é igual a 5 + sua Constituição, logo se o atributo for alterado
durante o jogo, é necessário ajustar a Vitalidade para refletir seu novo valor.
Quando uma criatura é ferida, ela marca aquela quantidade de dano até um máximo igual à
sua Vitalidade. Danos normais são marcados com um traço vertical (“/”) e são relativamente
fáceis de serem curados, enquanto que danos graves são marcados com dois traços verticais
(“X”) e são mais complicados de serem curados.
O dano é determinado pelo atacante. Os protagonistas causam dano de acordo com o
movimento ativado, podendo ser aumentado através do uso de equipamentos ou habilidades.
Coadjuvantes causam dano conforme indicado em suas descrições, podendo variar de acordo
com a forma como estão atacando ou as armas que estão utilizando. Por padrão tudo causa
dano normal a menos que esteja especificado que o dano é grave ou tenha o rótulo grotesco.
Outras fontes de dano, como ser atingido por um pedaço de concreto de um prédio que esteja
desmoronando ou ser atropelado por um ônibus, ficam a cargo do Mestre. Esse dano será
baseado nos seguintes valores:
Se o ferimento for apenas causar roxos e arranhões: 1 de dano.
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: 2 de dano.
Pode quebrar alguns ossos: 2 de dano grave.
É capaz de matar uma pessoa frágil: 3 de dano grave.
É capaz de matar uma pessoa comum: 4 de dano grave.
Definitivamente mataria uma pessoa comum: 5 de dano grave.
Caso os ferimentos sejam generalizados, como aquele derivado de uma queda, o dano é
provavelmente tudo o que acontece. Quando é específico, como um lobisomem destroçando
um de seus braços, receber dano é apenas parte do problema. A maior complicação será lidar
com o braço destruído: como o protagonista irá atirar ou pilotar uma moto?
Caso a criatura tenha um valor de proteção, esse valor será reduzido do dano que ela levar, a
menos que o Mestre diga o contrário. Isso pode até significar que o dano foi totalmente evitado.
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Existem duas fontes de cura: tratamento médico e a passagem do tempo.
O tratamento médico, tanto mundano quanto mágico, cura dano de acordo com o efeito
utilizado. Normalmente o mesmo efeito não é capaz de curar um protagonista novamente até
que ele tenha novos ferimentos, mas isso sempre estará especificado no efeito. Caso algo se
refira apenas a “curar dano” sem especificar o tipo, isso significa tanto dano normal quanto
grave.
Quando um protagonista passar um tempo descansando, sem fazer nada que agrave suas
feridas, ele começará a se curar. A quantidade de cura é descrita no movimento recuperar-se.
A morte está sempre à espreita. Um protagonista que receba uma quantia de dano igual à sua
Vitalidade imediatamente engatilha o movimento escapar da morte. Isso não significa
necessariamente que ele está morto, pode ser o caso de que ele apenas ficou incapacitado de
continuar lutando, dependendo do resultado da rolagem. Note que para esses efeitos não há
diferença entre dano normal e grave.
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Cada equipamento possui rótulos que dizem algo a respeito da forma como deve ser utilizado.
Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo criada durante o jogo.
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• Revólver (curta distância, dano 2, barulhento).
• Pistola (curta distância, dano 2, barulhenta, discreta).
• Cano serrado (curta distância, dano 3, barulhenta, poderosa, grotesca).
• Espingarda (curta distância, dano 3, duas mãos, barulhenta, poderosa, intermitente,
penetrante 1).
• Carabina (longa distância, dano 3, duas mãos, barulhenta, intermitente, penetrante 1).
• Fuzil de assalto (longa distância, dano 5, duas mãos, barulhento, penetrante 1).
• Rifle de precisão (longíssima distância, dano 5, duas mãos, barulhento, intermitente,
penetrante 2).
• Metralhadora pequena de mão (longa distância, dano 5, barulhenta, grotesca, automática).
• Metralhadora de mão (longa distância, dano 6, duas mãos, barulhenta, grotesca,
automática).
• Metralhadora leve (longa distância, dano 7, duas mãos, barulhenta, grotesca, automática,
penetrante 3).
• Metralhadora pesada (longíssima distância, dano 8, estacionária, barulhenta, grotesca,
automática, penetrante 4).
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• Espada (corpo a corpo, dano 3).
• Espada longa (corpo a corpo, dano 4, duas mãos).
• Espada grande (corpo a corpo, alcance, dano 5, duas mãos, poderosa, grotesca).
• Arma de contusão (corpo a corpo, dano 3, poderosa).
• Arma de contusão pesada (corpo a corpo, dano 4, duas mãos, poderosa, grotesca).
• Machadinha (corpo a corpo, dano 3, arremesso, curta distância, grotesca).
• Machado (corpo a corpo, dano 4, duas mãos, grotesco).
• Nunchaku (corpo a corpo, dano 2).
• Soco inglês (mão, dano 2).
• Lança (alcance, dano 2, arremesso, curta distância).
• Alabarda (alcance, dano 5, poderosa, grotesca, duas mãos, desengonçada).
• Glaive (alcance, dano 3, duas mãos).
• Chicote (alcance, dano 1).
• Corrente curta (corpo a corpo, dano 2).
• Corrente longa (corpo a corpo, alcance, dano 2, duas mãos).
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A motivação de um personagem é aquilo que em última instância ele almeja atingir. Ela reflete
suas aspirações e pode guiá-lo quando estiver em dúvida a respeito do que fazer a seguir.
Alguns personagens proclamam suas motivações em voz alta, enquanto outros tentam ocultá-
la. Enterrado em suas entranhas encontra-se o objetivo que cada protagonista busca, e é
exatamente aí que o movimento sacar entra em cena. Toda criatura possui uma motivação,
seja ela um protagonista, coadjuvante ou antagonista, e cada uma delas inspira um tipo
diferente de pessoa. As motivações são:
• Amor – Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
• Ambição – Assumir um grande risco para obter poder.
• Competição – Superar um adversário à altura.
• Dever – Agira contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
• Ganância – Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
• Indulgência – Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
• Perfeccionismo – Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
Quando um protagonista atinge sua motivação, ele é recompensado com 1 EXP. Assim
conforme ele progride em seus objetivos, ele vai se tornando mais poderoso.
A motivação dos personagens pode vir a mudar, sendo normalmente uma alteração gradual
que se segue durante um tempo até alcançar um momento decisivo. Sempre que seu ponto de
vista a respeito do mundo sofrer uma mudança drástica que realinhe suas prioridades, o
protagonista pode escolher uma nova motivação. Os jogadores precisam apresentar uma razão
para esse acontecimento, para explicá-lo aos outros participantes da mesa.
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Os vínculos são os sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas que unem os
protagonistas. Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona um protagonista a algum
outro protagonista e possui um valor de EXP entre parêntese que começa em 1 e pode ser
aumentado conforme ele for reforçado.
Os protagonistas podem escrever novos vínculos a qualquer momento. Um vínculo deve conter
o nome do personagem ao qual ele se refere e deve descrever qual a atitude do protagonista
em relação a ele.
Os protagonistas podem reforçar seus vínculos a qualquer momento, aumentando o seu valor
de EXP em 1. Um vínculo será reforçado quando algo tornar aquela ligação entre os
personagens ainda mais forte. Se a qualquer momento vocês olharem para um vínculo e
pensarem: “agora esse fator é ainda mais relevante para o relacionamento desses
personagens”, então aquele vínculo será reforçado.
Os protagonistas podem resolver seus vínculos. Um vínculo estará resolvido quando não mais
descrever a forma como o protagonista se relaciona com aquele personagem. Se a qualquer
momento vocês olharem para um vínculo e pensarem: “Isso não é mais verdade”,
provavelmente será uma boa hora para resolvê-lo. Quando resolver um vínculo, o protagonista
irá ganhar a quantia de EXP que ele estiver valendo.
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Dívidas são uma espécie de moeda de troca muito mais valiosa do que dinheiro ou bens
materiais. Elas são uma parte importante do jogo social, e qualquer um que queira ser
respeitado deve honrar seus compromissos. Por isso elas servem como uma espécie de recurso
que os protagonistas podem utilizar para conseguir que alguém faça algo por eles, quer seja
cobrando uma dívida que aquela pessoa estava lhe devendo, quer seja prometendo uma dívida
para eles que poderá ser usada por aquele personagem para forçar o protagonista a fazer algo.
As dívidas podem se acumular, de forma que um personagem pode estar devendo múltiplas
dívidas para outro oriundas de diferentes ocasiões. Isso significa que mais de uma dívida pode
ser negociada ao mesmo tempo.
Para um protagonista, ter um coadjuvante em dívida com ele é uma espécie de garantia de que
ele consegue o que quer daquele personagem. Quando um protagonista falha em chegar a um
acordo com um coadjuvante, ele pode cobrar uma ou mais dívidas para rolar novamente com
vantagem.
Para um protagonista, estar em dívida com alguém é um risco de que ele pode vir a ser forçado
a fazer algo contra sua vontade. Mas não é necessariamente algo que deve ser evitado a todo
custo, pois oferecer uma dívida é uma forma fácil de conseguir algo agora ao custo de um
problema futuro. Além disso, quando um protagonista paga uma dívida ele ganha 1 de EXP.
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Movimentos são ações dos personagens que desencadeiam consequências narrativas. Eles
possuem um gatilho, que sempre aparece em negrito e é aquilo que deve ocorrer para que o
movimento seja ativado, e um efeito, que é o que ocorre depois disso. Quando um movimento
é ativado, cabe ao Mestre e aos jogadores terem certeza de que ambos os seus elementos
(ficção e regras) ocorrerão de forma adequada.
Em Sangue & Trevas existem vários movimentos básicos que descrevem como resolver as ações
mais comuns que os protagonistas possam vir a tomar, tais como atirar com uma arma de fogo
ou tentar mentir para alguém. Além disso, cada tipo de criatura possui movimentos únicos
relacionados à forma específica com a qual aquelas criaturas interagem com o mundo a sua
volta. Mas pode ser que surjam situações mais inusitadas que demandem que o mestre
improvise um movimento específico para aquela ocasião.
A regra básica pode ser descrita assim: “quando fizer tal coisa, gere tal efeito”. Para que o efeito
de um movimento ocorra, o protagonista deverá tomar alguma ação para ativá-lo. E sempre
que ele tomar aquela ação o movimento deverá ser resolvido.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver dúvida
sobre a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto para clarear a
situação. Faça perguntas aos envolvidos até que todos consigam visualizar o que está
acontecendo da mesma maneira, e então resolva o movimento de acordo com a situação.
Grande parte dos movimentos contém o seguinte texto: “role +x”, onde “x” geralmente é um
dos atributos do protagonista. Nesses casos, o personagem deve rolar 2 dados (2d6) e somar o
resultado deles ao valor do atributo adequado para determinar o que acontece.
Os resultados sempre se encontram entre quatro categorias básicas. Um total de 10 ou mais
(escrito como “10+”) é um sucesso completo, significa que o protagonista foi bem sucedido no
que tentou fazer sem qualquer problema ou até com algum benefício adicional. Um total entre
7 a 9 (escrito como “7-9”) é um sucesso parcial, significa que o protagonista conseguiu fazer o
que queria, mas teve alguma complicação ou sofrerá alguma consequência. Um total entre 5 a
6 (escrito como “5-6”) é uma falha, significa que o protagonista não conseguiu executar o que
queria e possivelmente sofrerá alguma consequência leve. Um total de 4 ou menos (escrito
como “4-”) é uma falha terrível, significa que o protagonista não conseguiu executar o que
queria e irá sofrer alguma consequência pesada.
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Alguns movimentos usam a expressão “receba vantagem/desvantagem adiante”. Receber
vantagem adiante significa que o protagonista irá lançar 3 dados e ignorar o menor deles no
próximo movimento que rolar. Já estar com desvantagem adiante significa lançar 3 dados e
ignorar o maior no próximo movimento que ele rolar. Múltiplos efeitos de vantagem ou
desvantagem não são cumulativos, então se múltiplos efeitos estiverem lhe dando vantagem
ou desvantagem, o protagonista ainda irá lançar 3 dados e ignorar o apropriado. Caso um efeito
esteja lhe dando vantagem e outro desvantagem, eles se anulam, de forma que o personagem
irá lançar apenas os 2 dados normais. É possível que exista também uma condição, como
“receba vantagem adiante para golpear”.
Alguns movimentos usam a expressão “receba vantagem/desvantagem constante”. Isso
significa rolar todos os seus movimentos com vantagem ou desvantagem. É possível que exista
também uma condição, como “receba vantagem constante para disparar”. Um bônus
constante também informa o que o encerra, como “enquanto estiver sob tal efeito” ou “até
que você faça tal coisa”.
O Mestre pode conceder vantagem ou desvantagem a um protagonista para determinado
movimento quando julgar adequado devido às circunstâncias. Isso é uma forma de demostrar
uma certa facilidade e recompensar boas ideias ou uma certa dificuldade para ideias ruins.
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Quando tentar fazer um acordo com um coadjuvante, role +CAR.
Com 10+, ele aceitará o acordo. Com 7-9, ele aceitará o acordo, mas
mudará os termos, exigirá uma dívida de você ou que você perdoe
uma dívida dele. Com 5-6, o acordo será negado. Com 4-, o acordo
será negado e ele ficará ofendido pela proposta.
Negociar é ativado sempre que um protagonista tentar convencer um coadjuvante através de
promessas. Mas para isso ele precisa ter alguma influência sobre aquele personagem, isso é,
qualquer coisa capaz de incentivar aquele coadjuvante a fazer algo por ele. Talvez seja algo que
o coadjuvante deseja e o protagonista pode lhe dar, ou talvez seja algo que o protagonista
possa fazer por ele. O que conta como influência depende das pessoas envolvidas na
negociação e do pedido em jogo.
Oferecer uma dívida para um coadjuvante geralmente será aceito como forma de influência,
afinal os protagonistas são indivíduos excepcionais, e é sempre útil ter alguém assim devendo
para você. Mas caso um protagonista saia por aí oferecendo dívidas para todo mundo, mas não
as cumpra quando for requisitado, isso irá se espalhar e os coadjuvantes irão parar de aceitar
as suas dívidas como influência até que ele consiga reparar a sua reputação. Além disso, caso
o protagonista ofereça uma dívida, em um resultado 7-9 o coadjuvante pode exigir que sejam
duas.
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Quando lembrar um coadjuvante de uma dívida que ele tem com
você, role +CAR com vantagem. Com 10+, ele aceitará o acordo e a
dívida estará paga. Com 7-9, ele aceitará o acordo, mas além da
dívida estar paga, ele mudará os termos ou exigirá uma dívida de
você. Com 5-6, o acordo será negado, mas você mantém a dívida.
Com 4-, além do acordo ser negado você perderá a dívida pois ele
não pretende pagá-la.
Dividas são uma moeda de troca que os protagonistas podem descontar para tentarem
assegurar um acordo. Cobrar uma dívida é uma forma especial de negociar e funciona de forma
similar. Cobrar uma dívida pode ser ativado depois que um protagonista falhe em uma
tentativa de negociar com um coadjuvante, de forma que as consequências do negociar podem
ser esquecidas caso a nova tentativa de chegar em um acordo de certo.
Quando se recusar a pagar uma dívida, role +CAR. Com 10+, você
se esquiva de ter que pagar a dívida agora sem maiores
consequências. Com 7-9, você se esquiva de ter que pagar a dívida
agora, mas escolha entre ficar devendo uma dívida adicional ou
ficar antipático. Com 5-6, você deve pagar a dívida ou conquistará
um inimigo. Com 4-, você deve pagar a dívida ou além de conquistar
um inimigo você ficará antipático pois a história de que você não
cumpre seus compromissos irá se espalhar.
As vezes os coadjuvantes irão cobrar as dívidas dos protagonistas e eles não estarão dispostos
a pagar, ativando negar uma dívida. As vezes eles conseguirão se esquivar de pagar aquela
dívida naquele momento, mas isso não significa que a dívida foi paga, apenas que eles não
precisarão fazer o que o coadjuvante está pedindo naquela situação, mas ainda terão que pagar
essa dívida eventualmente.
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Quando mentir ou omitir algo importante, role +MAN. Com 10+,
ninguém perceberá nada. Com 7-9, as pessoas acreditarão por
hora, mas alguém irá ficar desconfiado, receba desvantagem
adiante contra essa pessoa. Com 5-6, alguém irá perceber a farsa.
Com 4-, ficará claro para todos que você está mentindo e você ficará
antipático.
Enganar é um movimento que provavelmente será ativado o tempo todo, pois a maioria dos
protagonistas irá mentir ou omitir informações com certa frequência. Afinal mentir
frequentemente é um caminho conveniente, e muitas vezes será até mesmo necessário para
que eles atinjam seus objetivos. Mesmo os protagonistas mais honestos irão se sentir tentados
a mentir em certas situações onde a verdade poderia coloca-los em encrenca. Mas tentar
enganar será sempre um risco, pois mesmo os protagonistas mais ardilosos sempre terão a
possibilidade de serem pegos, piorando a sua situação.
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Quando jogar seu charme para cima de um coadjuvante, role
+MAN. Com 10+, você recebe vantagem constante contra ele
enquanto ele permanecer interessado em você. Com 7-9, você
recebe vantagem adiante contra ele. Com 5-6, seu charme não
surte efeito. Com 4-, ele irá perceber que você está tentando
manipulá-lo e você recebe desvantagem adiante contra ele.
Seduzir é ativado sempre que um protagonista estiver ativamente tentando encantar algum
coadjuvante a fim de cair nas suas boas graças. A forma mais comum de se fazer isso é através
da sexualidade, mas para que isso funcione é preciso que a orientação sexual do coadjuvante
seja compatível com o protagonista. Além disso, há muitas formas de impressionar alguém
além da sexualidade, elas só costumam ser mais sutis, e por isso mais difíceis de serem usadas
para manipulação.
Quando tentar meter medo em alguém, role +MAN. Com 10+, ele
ficará apavorado e você recebe vantagem constante contra ele até
a situação terminar. Com 7-9, ele ficará hesitante e você recebe
vantagem adiante contra ele. Com 5-6, ele não terá medo de você.
Com 4-, a sua tentativa apenas reforça a convicção dele e você
recebe desvantagem adiante contra ele.
Muitas das ações dos protagonistas têm o potencial de assustar os coadjuvantes, mas nem por
isso elas irão ativar ameaçar. Para ativar esse movimento é preciso que o protagonista esteja
ativamente tentando amedrontar as pessoas.
Caso um protagonista tente meter medo em outro protagonista, ele irá ativar ameaçar
normalmente, e caso consiga, o outro protagonista poderá tentar manter o controle para
negar a vantagem. Mas se o protagonista que está tentando meter medo no outro falhe, o
outro não precisará fazer nada.
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Quando analisar as intenções de alguém, role +EMP. Com 10+,
você saca a motivação da pessoa e compreende o que ela está
tentando fazer e por que. Com 7-9, você saca a motivação da
pessoa, mas não as razões exatas para o que está fazendo. Com 5-
6, você não consegue ler a pessoa. Com 4-, você fica inseguro por
não conseguir ler a pessoa, receba desvantagem adiante contra ela.
Se conhecimento é poder, então conhecimento sobre alguém significa poder sobre aquela
pessoa. Por isso sacar é um dos movimentos mais uteis à disposição dos protagonistas, pois
permite que eles compreenderem as pessoas à sua volta e entenderem seus objetivos. Mesmo
que o protagonista não consiga entender exatamente o que a pessoa almeja com as suas ações,
entender a motivação geral é útil para saber como lidar com ela.
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Quando gastar alguns instantes para consultar seu conhecimento
acumulado a respeito de algum assunto, role +INT. Com 10+, o
Mestre lhe dirá alguma coisa útil a respeito do assunto. Com 7-9, o
Mestre lhe dirá alguma coisa interessante e caberá a você torná-la
útil. Com 5-6, você não se recorda de nenhuma informação
relevante. Com 4-, além de não se lembrar de nada relevante, você
ficará frustrado ou distraído tentando lembrar e recebe
desvantagem adiante.
Os protagonistas possuem diversos conhecimentos que seus jogadores talvez não saibam, e
eles podem consultar esse conhecimento a qualquer momento. Lembrar será ativado sempre
um protagonista buscar em sua memória por algo que ele saiba. Ele gasta um curto momento
ponderando sobre o assunto e o Mestre lhe dará as informações. Mas tenha em mente que a
informação pode ser sobre o assunto geral, não necessariamente sobre o objeto específico
sobre o qual ele está tentando lembrar.
Uma informação útil é algo que ele claramente poderá aproveitar para obter alguma vantagem,
enquanto que uma informação interessante não passa de uma curiosidade, sobre a qual não é
possível tirar um benefício direto a menos que ele seja muito criativo.
Caso não tenha ficado claro: A informação é sempre verídica, mesmo que o Mestre a tenha
inventado naquele momento, ela passará a ser verdade. Vocês não precisam dominar todas as
áreas do conhecimento para jogar, então não se atenham demais ao realismo.
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Quando sair indagando as pessoas para descobrir algo, role +CAR.
Com 10+, você perguntou para as pessoas certas e aprendeu tudo
o que precisava. Com 7-9, você não encontrou a resposta que
buscava, mas sabe como obtê-la. Com 5-6, suas indagações não te
levaram a lugar nenhum. Com 4-, além das suas indagações não te
levaram a lugar nenhum, você chamou atenção indesejada para si.
Perguntar por ai é muito parecido com pesquisar, mas a diferença é que ao invés de se
debruçar sobre livros, registros e arquivos, o protagonista usa do seu charme para fazer as
pessoas falarem o que sabem. No final ambas são formas de se obter informações, uma pelo
Intelecto e outra pelo Carisma, mas geralmente a pesquisa em fontes adequadas costumam
dar mais frutos, pois o resultado do protagonista perguntar por ai muitas vezes pode ser
apenas ele ser indicado para essas fontes para que pesquisar por conta própria.
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Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga
como lidará com a situação e role +DES. Com 10+, você evita a
ameaça. Com 7-9, você não evitará o perigo completamente,
reduzindo o dano em 1, ou o Mestre lhe oferecerá uma escolha
difícil. Com 5-6, você não irá conseguir evitar o perigo e sofrerá as
consequências. Com 4-, além de não evitar o perigo, as
consequências serão agravadas ou Mestre irá introduzir uma
consequência adicional.
Um protagonista ativa evitar o perigo sempre que tenta contornar uma situação perigosa
através da sua agilidade ou habilidades acrobáticas, como por exemplo quando ele tenta correr
para detrás de uma cobertura a fim de evitar ser alvejado pelos disparos de uma metralhadora
de mão, ou como quando ele tenta se equilibrar sob um parapeito estreito enquanto briga com
uma gárgula.
Quando correr atrás de algo ou alguém, role +DES. Com 10+, você
alcança seu alvo. Com 7-9, você alcança seu alvo, mas se coloca em
perigo no processo. Com 5-6, você deixa seu alvo escapar. Com 4-,
além do seu alvo escapar, você se coloca em perigo no processo.
Para ativar perseguir é preciso que o protagonista seja ao menos capaz de alcançar o seu alvo.
Então um mortal que tente correr atrás de um carro a toda velocidade não irá ativar esse
movimento, mas um vampiro usando sua habilidade de rapidez sim. O tipo de perigo que o
protagonista pode se meter quando tentar perseguir alguém vai depender muito das
circunstâncias, podendo ser algo simples como ter que escapar de ataques enquanto corre, ou
algo mais complicado como ir parar em uma área da cidade controlada por seus inimigos.
28
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role
+FOR. Com 10+, cause dano ao adversário sem qualquer
consequência ou cause dano +1, mas sofra uma consequência. Com
7-9, cause dano ao adversário, mas sofra uma consequência. Com
5-6, você erra o golpe e o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 4-, você erra o golpe e o Mestre deve introduzir uma
consequência pesada.
Golpear é engatilhado quando você ataca um inimigo que esteja preparado. Atacar um inimigo
que esteja surpreendido, preso ou indefeso não ativa esse movimento, você simplesmente
causa dano à vítima ou mesmo mata ela de uma vez dependendo da situação. Ataques
desarmados causam 1 de dano, enquanto que ataques com uma arma branca causam o dano
da arma utilizada.
A consequência mais comum de golpear é um contra ataque por parte de seu alvo, mas não
significa que seja a única. Talvez você mate o seu alvo, mas outra pessoa aproveite a
oportunidade para te ferir, ou então você causa dano ao seu alvo, mas ele te derruba ou te
desarma no processo. Como sempre, a consequência vai depender do Mestre e das
circunstâncias.
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Quando tentar recarregar uma arma sob pressão, role +DES. Com
10+, você recarrega a arma sem perder tempo. Com 7-9, você
consegue recarregar, mas demora um pouco, se expondo a uma
consequência. Com 5-6, você não consegue recarregar. Com 4-,
você não consegue recarregar e o Mestre deverá introduzir uma
consequência pesada.
Simplesmente recarregar uma arma não ativa esse movimento, apenas quando o protagonista
tenta fazer isso de forma rápida, agindo sob pressão, recarregar é ativado. Pense em coisas
como colocar balas de prata em um revólver enquanto um lobisomem está procurando pela
protagonista com o seu faro, ou trocar o cartucho de um fuzil de assalto detrás de uma
cobertura enquanto uma gangue de vampiros abre fogo contra ele.
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Quando você precisar suportar algo que esteja afetando seu
corpo, role +CON. Com 10+, você é imune ao que quer que esteja
te afetando. Com 7-9, você consegue evitar o problema por hora,
mas ainda não está totalmente livre dele, podendo voltar a ser
afetado por ele no futuro. Com 5-6, você irá sofrer as consequências
do que quer que esteja lhe afetado. Com 4-, você irá sofrer as
consequências do que quer que esteja lhe afetando e ficará
debilitado devido ao esforço físico.
Resistir é ativado quando algo de ruim acontece com o corpo do protagonista mas ainda é
possível evitar a consequência. Ser envenenado ou entrar em contato com uma doença
contagiosa por exemplo.
Ser imune significa que não apenas ele não foi afetado, mas também que não irá precisar
resistir novamente àquilo. Já evitar o problema por hora pode significar que ele não foi afetado
por esse evento, mas ainda pode ser afetado no futuro por aquela doença ou substância, ou
pior ainda, pode significar apenas que ele não vai sofrer imediatamente a consequência, mas
posteriormente precisará resistir novamente por causa dessa mesma incidência.
31
Quando fizer uma grande festa, role +CAR. Com 10+, escolha entre
se tornar amigo de um coadjuvante útil ou adquirir alguma
informação relevante. Com 7-9, escolha entre se tornar amigo de
um coadjuvante útil ou adquirir alguma informação relevante, mas
as coisas vão sair totalmente de controle. Com 5-6, nada de
importante acontece. Com 4-, as coisas vão sair totalmente de
controle e você será responsabilizado por isso.
Farrear é um ato dispendioso, pois é preciso pagar por comida e bebida para todos, mas dar
uma grande festa não é um desperdício de dinheiro, há muito o que se ganhar.
Há vários tipos de coadjuvantes úteis para se conquistar a amizade. Um empresário rico e
influente, o comissário da polícia, um feiticeiro poderoso, um anjo com poderes de cura, um
contrabandista que pode conseguir todo tipo de produtos ilegais e a lista segue. O importante
é que sempre será alguém que o protagonista ficará feliz por ter conhecido.
Já informações úteis geralmente serão algo que está relacionado a alguma situação do
interesse do protagonista, algo que ajudará ele a alcançar quaisquer que sejam seus objetivos
atuais. Ou talvez alguma oportunidade única, algo que ele provavelmente estará interessado
em perseguir, mesmo que envolva algum risco.
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Quando espalhar por aí que está procurando um subalterno para
contratar, role +CAR. Com 10+, você consegue vários interessados
excepcionais. Com 7-9, você terá que se contentar com alguém
quem é apenas minimamente competente. Com 5-6, você não
consegue atrair ninguém minimamente competente. Com 4-, além
de não atrair ninguém competente, você é visto como arrogante e
fica antipático. Caso você dispense os candidatos sem contratar
ninguém você irá receber desvantagem adiante para recrutar.
Subalternos são coadjuvantes muito úteis de se ter por perto, e recrutar é a forma mais fácil de
obter alguns deles. As regras dos subalternos são explicadas no Capítulo III.
Nem sempre o protagonista vai conseguir atrair indivíduos tão competentes quanto gostaria,
e pode até atrair pessoas que vão mais atrapalhar do que ajudar. Mas contratar de fato esses
subalternos será sempre uma escolha.
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Quando tentar utilizar alguma máquina ou artefato mágico que
você não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona
perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente te causando
certa dificuldade, receba desvantagem para as rolagens
relacionadas à sua utilização. Com 5-6, você não consegue fazer
com que funcione e o Mestre pode introduzir uma consequência
leve. Com 4-, além de não funcionar o Mestre deve introduzir uma
consequência pesada.
Botar para funcionar é ativado apenas na primeira vez que você tenta utilizar algo que não
conhece, depois disso você já saberá como utilizar aquilo e não irá precisar rolar novamente.
Fazer algo funcionar parcialmente significa mais do que apenas uma penalidade na sua
utilização. Pode ser que seja algo de uso único ou que não seja utilizado em algum movimento,
mas sim algo que você ativa para obter algum resultado, como um sistema de engrenagens e
roldanas que sobem e descem um elevador em uma mina abandonada. Nesses casos, o que
quer que aquela coisa faça, ela não fará por inteiro, de forma a te causar algum transtorno.
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Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém,
role +INT. Com 10+, cure 1 dano. Com 7-9, cure 1 dano, mas a
pessoa recebe desvantagem adiante. Com 5-6, você não consegue
tratar os ferimentos da pessoa. Com 4-, você piora os ferimentos,
transformando 1 dano normal em grave. Depois que alguém
receber primeiros socorros, não poderá ser tratado novamente
dessa forma até que receba dano.
É sempre possível socorrer alguém por meios mundanos, mas esse processo demora alguns
minutos. Existe um limite, porém, do que você consegue atingir, não sendo possível curar danos
graves. Uma vez que você tiver socorrido alguém, não haverá mais nada que você poderá fazer
por aquela pessoa quanto aos seus ferimentos atuais.
Usar habilidades não ativa socorrer. Estes são métodos próprios de cura, e funcionam de forma
independente. É possível usar diferentes métodos para curar alguém, a limitação de não poder
curar novamente até que seja ferida se aplica apenas ao mesmo método.
Quando receber dano igual à sua Vitalidade, role +CON. Com 10+,
você estabiliza e a menos que seja ferido novamente sobreviverá.
Com 7-9, você resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não
for tratado rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
Escapar da morte é ativado naquele momento em que os danos do protagonista igualam a sua
vitalidade e ele se encontra entre a vida e a morte.
Quando estabiliza, ele apenas fica incapacitado até que cure pelo menos 1 dano e receber
qualquer dano nesse estado ativa escapar da morte novamente. Mas se ele não conseguir
estabilizar por conta própria, ainda resistirá por alguns instantes, dando uma chance para que
alguém o socorra para estabilizar seu estado ou o cure de alguma forma.
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As habilidades representam aquilo que o protagonista é capaz de fazer, suas competências e
poderes. A maioria das habilidades oferece novos movimentos que o protagonista pode ativar
ou modificam algum movimento ao qual ele já tem acesso.
Cada tipo de criatura possui um conjunto de habilidades iniciais que definem elas
mecanicamente e um conjunto de habilidades especificas (com exceção dos mortais). Além
disso existem também habilidades genéricas que são compartilhadas por todos os tipos de
criaturas, e representam capacidades comuns que qualquer indivíduo pode adquirir.
Os protagonistas começam o jogo com todas as habilidades iniciais do seu tipo de criatura e
uma adicional de sua escolha que pode ser genérica ou específica do seu tipo de criatura. Eles
poderão adquirir mais habilidades posteriormente conforme adquirirem experiência.
Algumas habilidades dependem de outras habilidades. Caso a palavra “Requer” apareça
embaixo do nome de uma habilidade, isso significa que você somente poderá pegá-la caso já
possua a outra habilidade indicada.
Ao longo da jornada dos protagonistas, eles passarão por experiências que os farão crescer
enquanto indivíduos. Isso se reflete na forma de Pontos de Experiência (EXP). Há diversas
formas de um protagonista ganhar experiência: através da sua motivação, através da interação
com os outros personagens na forma de vínculos e pagando suas dívidas.
Quando um protagonista passa um tempo considerável fora de cena ele pode:
• Gastar 8 EXP para adquirir uma habilidade genérica ou do seu tipo de criatura.
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Todos os protagonistas têm acesso às habilidades avançadas genéricas independente do seu
tipo de criatura. Essas habilidades são:
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural na sua presença.
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma pergunta que deve ser
respondida honestamente.
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais. Receba vantagem
constante para contatar.
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem constante para
recrutar e ordenar.
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha quantas opções
quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você irá se tornar uma celebridade local.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá se espalhar
rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua vítima. Com 7-9, ele irá se
espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com 5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de
muitos. Com 4-, além do boato não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou
fazer.
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja usando um computador.
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Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba vantagem adiante para
disparar e cause +1 de dano.
Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você acertou seu alvo.
Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar um tempo alinhando o tiro ou se colocar
em uma posição vulnerável. Com 5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre
deverá introduzir uma consequência.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por conta própria. Receba
vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+, você conseguiu
evitar ser atingindo. Com 7-9, você reduz o dano que iria levar em 2. Com 5-6, você não
consegue evitar ser atingido. Com 4-, você não consegue e o Mestre deverá introduzir uma
consequência adicional.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de identificá-lo em meio a
uma multidão.
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você consegue. Com 7-
9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo ou
custo. Com 5-6, você não consegue. Com 4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir
uma consequência.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4. Com 7-9, ganhe
Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita coisa além de correr. Com 4-, além
de não conseguir você se fere no processo, receba 1 dano. Enquanto continuar correndo, você
pode gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar fora de
alcance ou evitar o dano de uma queda.
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Para criar um protagonista basta seguir os passos a seguir, e posteriormente se um novo
protagonista precisar ser introduzido na história por qualquer motivo, basta repetir esse
processo, no entanto é possível pular a etapa de criar os vínculos iniciais, já que o novo
protagonista pode ainda não ter nenhuma relação estabelecida com os demais.
Comece escolhendo o tipo de criatura que ele é e então pegue a ficha adequada para
preencher. Essa é a escolha mais fundamental do processo, pois cada tipo de criatura fornece
uma experiência de jogo distinta, tanto em termos de mecânicas quanto em termos de
proposta narrativa.
Seu personagem precisa de um nome, e na maioria das vezes isso estará atrelado à cultura da
qual ele faz parte. Mas talvez você não queira que os outros jogadores saibam o nome real do
seu personagem por algum motivo, então você pode escrever na ficha um nome falso. Você
também pode optar por escrever um apelido pelo qual ele é conhecido, independente do nome
verdadeiro dele ser conhecido ou não.
Escolha um grupo de atributos para ser o seu primário, um para ser o secundário e um para ser
o terciário. Escolha um dos atributos primários para ser +2, e os demais serão +1. Depois
escolha um dos atributos secundários para ser +1, e os demais serão 0. E por fim escolha um
dos atributos terciários para ser 0, e os demais serão -1.
Algumas criaturas, tal como os feiticeiros, possuem habilidades iniciais que oferecem
diferentes opções, nesses casos a escolha deve ser feita antes de você começar a jogar.
Todas as criaturas possuem quatro perfis distintos que representam diferentes tipos de
personagens. Caso mais de um jogador esteja jogando com o mesmo tipo de criatura o ideal é
que vocês escolham perfis diferentes, mas não é necessário.
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A escolha da sua motivação é um passo importante, pois ela irá guiar a forma de agir do seu
personagem. Você não será obrigado a segui-la o tempo todo, mas cumprir ela é uma das
formas de ganhar EXP, então é recomendado que você escolha algo que pretende fazer com
certa frequência.
Não existe nenhuma regra quanto aos equipamentos que você pode ter. Escolha aqueles que
você achar que seu personagem carregaria por aí na maior parte do tempo.
Você começa o jogo com uma habilidade avançada, que pode ser escolhida dentre as genéricas
ou as do seu tipo de criatura. A única exceção são os mortais, que não possuem habilidades
específicas, já que tudo que eles são capazes de fazer as demais criaturas também o são.
Agora que você já sabe quem é seu personagem, chegou a hora de apresentá-lo aos outros
jogadores. Descreva a sua aparência e quaisquer outras informações pertinentes a respeito de
seu personagem que eles deveriam saber.
Assim que todos descreverem seus personagens, vocês devem criar seus vínculos. É obrigatório
que vocês criem pelo menos um neste momento, mas é recomendando que criem um com
cada um dos outros protagonistas. Note que o mesmo protagonista pode ser utilizado em mais
de um vínculo. Se for uma one-shot ignore os vínculos, pois a criação deles demanda muito
tempo para algo que só é realmente significativo a longo prazo.
Reservem algum tempo para discutirem estes vínculos. Será necessário ir e vir até que todos
estejam felizes e confortáveis com os vínculos criados. Caso eles estejam com dificuldade para
pensar nos vínculos, aqui estão algumas sugestões, basta completar com o nome de outro
protagonista:
• __________ está sempre arrumando confusão, mas é confiável.
• Se __________ não começar a me respeitar, eu terei que ensina-lo a me temer.
• __________ não entende a vida das ruas, mas eu lhe ensinarei.
• __________ assume riscos desnecessários. Quando isso estourar na cara dele, estará por conta própria.
• Já tretei com __________ antes, e esse assunto ainda não acabou.
• Eu tenho uma aposta em andamento com __________, vamos ver quem vencerá.
• __________ acha que pode roubar minha cena. Que vença o melhor!
• Não descansarei até superar __________.
• __________ acha que sou um monstro. Vou provar que ele está errado.
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• Não confio em __________ depois do que ele fez.
• __________ é muito mole, mas o tornarei durão como eu.
• Eu não consigo pensar em ninguém melhor do que __________ para ter ao meu lado.
• __________ ainda não me perdoou pelo que fiz, farei o possível para me redimir.
• Eu roubei algo de __________, não posso deixá-lo descobrir que fui eu.
• __________ estará comigo se algo der errado.
• __________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• __________ é muito certinho. Devo evitar aprontar na frente dele para não ter problemas.
• Tenho certeza que __________ terá um importante papel a desempenhar em eventos vindouros.
• __________ está escondendo de mim um segredo importante. Tenho que descobrir o que é!
• __________ ainda tem muito a aprender, devo guiá-lo à iluminação.
• Eu admiro a dedicação de __________, mas sua tolice me preocupa.
• O comportamento inadequado de __________ coloca em risco sua própria alma. Devo salvá-lo da
danação eterna!
• Eu respeito as crenças de __________, mas espero que ele enxergue a verdade um dia.
• __________ é uma pessoa com a qual tenho muito o que aprender.
• Tive uma visão enigmática sobre __________. Tentarei descobrir seu significado.
• __________ já esteve na minha mira, mas eu o deixei viver.
• __________ não tem o que é preciso para terminar o trabalho, farei o serviço sujo por ele.
• __________ e eu somos amantes, ou éramos, ou deveríamos ter sido, ou... É complicado.
• Eu não entendo __________ ou a cultura do seu povo, mas o respeitarei.
• __________ possui muitos contatos úteis aos quais pode me apresentar.
• __________ me defendeu durante uma briga no bar, é bom saber que posso contar com ele.
• __________ não enxerga o valor da arte, abrirei seus olhos para a beleza!
• Devo ser compreensível com __________, passou ele por dificuldades que eu não sei se suportaria.
• Eu e __________ fomos contratados por um chefe que se voltou contra nós, juntos teremos nossa
vingança!
• __________ me confrontou e se safou. Não deixarei isso se repetir!
• __________ me ajudou a roubar algo muito valioso de alguém muito perigoso, agora somos cúmplices.
• Eu já ouvi falar dos feitos de __________ e estou muito impressionado.
• __________ me ajudou quando eu estava na pior, espero um dia poder retribuir.
• __________ obviamente não confia em mim, e isso precisa mudar.
• __________ me deixou numa enrascada quando deveria me ajudar, jamais confiarei nele novamente.
• __________ já foi meu inimigo, mas agora nós fizemos as pazes.
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Há monstros perigosos espreitando nas trevas, criaturas dotadas de poderes sobrenaturais além do que
qualquer mortal seja capaz. Mas a humanidade não está indefesa, pois a sua engenhosidade os torna
capazes de superar qualquer desafio. O único problema é que a maioria das pessoas sequer sabem da
existência dessas criaturas, e quando sabem desconsideram como sendo apenas crendices absurdas. Mas
não você, você sabe a verdade que espreita nas trevas.
Você aprende novos truques com facilidade. Você paga apenas 6 EXP para adquirir uma
habilidade avançada. Além disso você começa o jogo com uma habilidade adicional.
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente, você ganha
Preparo. Caso se prepare por um dia ou mais, ganhe Preparo 1. Caso se prepare por pelo menos
uma semana, ganhe Preparo 3. Caso se prepare por um mês ou mais, ganhe Preparo 5. Quando
toda essa preparação valer a pena, gaste 1 de Preparo para receber vantagem em uma rolagem
qualquer.
Você é um estudioso do oculto. Receba vantagem constante para lembrar sobre assuntos
sobrenaturais.
Você possui uma crença muito forte. Quando rezar por proteção, receba vantagem adiante
para resistir ou manter o controle.
Você é um sobrevivente nato. Receba vantagem constante para qualquer movimento em que
esteja tentando se livrar de uma situação complicada.
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Você é um agente celestial, um servo do Paraíso cujo único propósito é preservar a ordem da criação
cumprindo a função da sua casta. Para você não há livre arbítrio, há apenas a vontade do Paraíso e o que
precisa ser feito, mesmo que nem sempre você concorde com seus superiores.
Você possui uma auréola espiritual que indica que é um agente celestial. Essa auréola só pode
ser vista por demônios, indivíduos de coração puro ou com poderes mediúnicos. Como agente
celestial você deve respeitar a hierarquia do Paraíso e precisa manter o controle para ir contra
as ordens de um superior. Além disso, você possui asas que pode manifestar ou ocultar à
vontade.
Seu poder vem da Fé que você obtém ao rezar, até o máximo de 5. Quando rezar por pelo
menos uma hora sem interrupções, role +VON. Com 10+, ganhe 5 Fé. Com 7-9, ganhe 3 Fé.
Com 5-6, ganhe 1 Fé mas receba desvantagem adiante. Com 4-, além de não ganhar Fé você
fica confuso. Quando olhar nos olhos de alguém e rezar para seu bem-estar, cure 2 de dano e
trate qualquer mazela que esteja afligindo a pessoa.
Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para ela. Quando julgar a
índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você saberá as virtudes e os vícios de caráter da pessoa.
Com 7-9, você saberá apenas as virtudes. Com 5-6, você não conseguirá julgar a índole da
pessoa. Com 4-, além de não conseguir julgar a índole você receberá desvantagem adiante
contra a pessoa.
Você é da casta dos guerreiros celestiais. Qualquer arma que você empunhar será imbuída de
energia sagrada e passará a causar +1 de dano.
Você é da casta dos sábios celestiais. Receba vantagem constante para lembrar sobre assuntos
religiosos.
Você é da casta dos curandeiros celestiais. Cure +1 de dano quando tratar os ferimentos de
outra pessoa.
Você se libertou das amarras celestiais e não precisa mais obedecer a hierarquia do Paraíso.
Como consequência você perdeu a sua auréola.
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Suas asas são de ferro e você pode utiliza-las para se defender, recebendo proteção 4 contra
qualquer tipo de ataque físico.
Você pode gastar 1 Fé para pesquisar informações na memória de alguém que esteja olhando
nos olhos.
Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso você não é facilmente
manipulado. Receba vantagem constante para identificar mentira. Além disso, você pode
gastar 1 Fé para se livrar de qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.
Você pode manifestar olhos por todo o seu corpo. Enquanto estiver com esses olhos
manifestados você jamais será pego de surpresa e receberá recebe vantagem constante para
observar.
Quando fizer contato visual com alguém, você pode gastar 1 Fé para fazer com que a pessoa
confronte tudo aquilo que pesa na sua consciência. Quanto mais graves forem os pecados, mais
traumática será a experiência.
Você pode gastar 1 de Fé para se transformar em um globo de luz flutuante que brilha com a
luz do sol. Enquanto estiver nessa forma você é intangível e incapaz de interagir com o mundo
físico, mas ainda consegue falar e pode ser afetado por magia. Você pode voltar a sua forma
normal a qualquer momento.
Você possui uma arma sagrada. Essa arma tem os mesmos rótulos de uma arma padrão do
mesmo tipo, com a exceção que ela é claramente sobrenatural e causa dano grave em
demônios. Você pode materializar essa arma em suas mãos a qualquer momento, e pode
desmaterializar ela quando quiser. Caso ela seja destruída de alguma forma, você poderá
adquirir outra falando com um armeiro celestial ou forjar uma você mesmo.
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A agua dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante enquanto estiver diretamente
sob a chuva.
Sua presença comanda autoridade divina e impõe medo no coração dos ímpios. Receba
vantagem constante para ameaçar enquanto estiver com as suas asas manifestadas.
Você aprendeu um mantra sagrado que quando dito com a entonação correta exorciza seres
profanos. Qualquer demônio que ouça você pronunciar as palavras sagradas irá receber 3 de
dano grave.
Você é um guardião por natureza, e quando reza pelo bem estar de alguém um laço é criado.
Você sempre sabe a direção e a distância exata do seu protegido, pode enxergar onde ele está
e ouvir tudo ao redor, e sente caso ele se sinta ameaçado ou sofra qualquer mal. Você só pode
manter esse vínculo com uma pessoa por vez, mas pode mudar o alvo da sua proteção rezando
pelo bem estar de outra pessoa.
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Mortais são criaturas engraçadas, dispostas a fazer de tudo por coisas triviais como riqueza, fama ou
saúde. E longe de você negar aquilo que eles tanto desejam, só o que eles precisam dar em troca é o seu
bem mais precioso, suas almas.
Em sua forma verdadeira você possui armas naturais com os rótulos mão, grotescas e 2 de
dano. Você pode ocultar sua verdadeira natureza e se passar por um mortal, mas ela sempre
poderá ser reconhecida por demônios, indivíduos de coração puro ou com poderes mediúnicos.
Ao fazer um pacto com alguém em troca de sua alma, você pode lhe conceder coisas materiais
como riqueza, fama ou saúde, mas não coisas abstratas como amor ou felicidade. Você pode
ter no máximo 5 Almas. Esses indivíduos jamais poderão agir contra você e você recebe
vantagem constante contra eles. Você pode consumir uma Alma para se curar de todo dano,
mas fazer isso resulta na morte daquela pessoa.
Você é incapaz de atravessar linhas de sal e qualquer dano causado a você por armas banhadas
em sal será grave.
Você comanda com punhos de aço e ninguém ousa desafia-lo. Trate todos os seus subalternos
como se tivessem Lealdade 2.
Você exala sexualidade e flertar é como respirar para você. Receba vantagem constante para
seduzir.
A dor alheia é uma fonte de prazer para você, e sua forma verdadeira se adaptou para infringi-
la. Suas armas naturais causam +1 de dano.
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Você pertence a uma extirpe mais elevada de seres abissais, possuindo asas em sua forma
verdadeira.
Sua forma verdadeira exala um forte odor de enxofre e você pode manifestar chamas em seu
corpo, aumentando o dano das suas armas naturais em 1. Além disso, você é imune a fogo.
Você pode consumir uma Alma para causar 4 de dano grave em alguém que esteja vendo que
não seja de coração puro.
Você pode consumir uma Alma para realizar um ato de força descomunal ou adicionar o rótulo
poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso você não é facilmente
manipulado. Receba vantagem constante para identificar mentira. Além disso, você pode
consumir uma Alma para se livrar de qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.
Você pode consumir uma Alma para criar um local de poder profano que irá espalhar corrupção
em um ritmo lento através do ambiente. Fazendo com que os mortais da área se tornem cada
vez mais imorais e decadentes.
Você tem a língua de prata e sempre sabe o que falar para convencer as pessoas, oferecendo
acordos que eles não podem recusar. Você sempre pode oferecer uma dívida para receber
vantagem para negociar acordos que não envolvam a alma da pessoa.
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Você pode causar 2 de dano grave a si mesmo para receber vantagem.
Você sabe como usar da teatralidade para colocar medo na mais corajosa das almas. Você
recebe vantagem constante para ameaçar enquanto estiver mostrando sua forma verdadeira.
Quando olhar nos olhos de uma pessoa que não seja de coração puro, você pode fazer com
que ela lhe conte seu maior desejo. Você recebe vantagem adiante para negociar a alma da
pessoa caso ofereça aquilo que ela deseja.
Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para ela. Quando julgar a
índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você saberá as virtudes e os vícios de caráter da pessoa.
Com 7-9, você saberá apenas os vícios de caráter. Com 5-6, você não conseguirá julgar a índole
da pessoa. Com 4-, além de não conseguir julgar a índole você receberá desvantagem adiante
contra a pessoa.
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Para a maioria a realidade é um conjunto de regras que determinam o que é possível. Mas para você ela
é mais como um guia que pode ser ignorado quando necessário. Afinal regras existem para serem
quebradas, e você é uma das poucas pessoas capazes de fazer isso. Através do seu domínio das esferas da
realidade você consegue moldá-la a seu bel prazer.
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz de fazer através de
seus feitiços. Você domina três esferas de sua escolha:
Espaço, Tempo, Mente, Espírito, Vida, Morte, Fogo, Agua, Terra, Ar, Eletricidade.
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana até o máximo de 7.
Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais
esferas são necessárias e quanta Mana custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais
das condições a baixo:
• O feitiço exige um ritual elaborado.
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com
sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Mestre deverá introduzir uma consequência
leve. Com 5-6, o ritual não funciona. Com 4-, além do ritual não funcionar, o Mestre deverá
introduzir uma consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar causam uma quantia de
dano/cura igual à quantia de Mana gasta.
Você é um estudioso da magia. Receba vantagem constante para lembrar sobre feitiços,
artefatos mágicos e entidades místicas.
Você faz parte de uma cabala de feiticeiros. Receba vantagem constante para contatar
feiticeiros.
Sua magia passa desapercebida pelos mortais. Sempre que tentar disfarçar sua magia como
uma coincidência você conseguirá.
Você sabe como usar sua magia para impressionar. Receba vantagem constante para
ameaçar e seduzir usando sua magia.
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Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado.
Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de dano com o rótulo
grotesco.
Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você domina.
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar acordos. Receba vantagem
constante para negociar com entidades cujo você conheça o nome verdadeiro.
Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém. Receba vantagem
constante para conjurar feitiços que exijam rituais.
Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia. Receba vantagem constante
para conjurar feitiços rápidos enquanto estiver segurando esse objeto em suas mãos. Esse
objeto é praticamente indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar um novo
canalizando a energia de um local de poder.
Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém consegue entrar sem a
sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar, você pode transformar outro local de poder no
seu santuário.
Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+, o feitiço é anulado.
Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu efeito reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6,
o feitiço surte efeito normalmente. Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você
perderá 1 de mana.
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Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato. Quando tiver uma
conexão física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você rouba 2 Mana. Com 7-9, você rouba
2 Mana, mas o Mestre pode introduzir uma consequência leve. Com 5-6, nada acontece. Com
4-, além de não conseguir roubar a energia dele, você perde 1 Mana.
Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir áreas ou objetos que
possuam algum tipo de encantamento ou caso algum feitiço tenha sido conjurado
recentemente. Receba vantagem constante para observar a fim de identificar a magia. Além
disso, você pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.
Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão a respeito de algum evento
vindouro importante, role +EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco
clara e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-, a visão é
incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
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A mil anos a superstição e a espada governavam, foi uma época de trevas, foi um mundo de medo, foi a
era dos gárgulas. Mas essa era ficou no passado. Estatua durante o dia, guerreiro durante a noite, você
parece ter parado no tempo, vivendo completamente à parte da sociedade mortal, sempre observando a
distância, agindo como um guardião silencioso.
Você possui asas coriáceas que o permitem planar e garras poderosas que o permitem escalar
qualquer superfície. Essas garras são armas naturais com os rótulos mão, grotescos e dano 2.
Essa sua aparência monstruosa é capaz de colocar medo até mesmo nas almas mais corajosas,
conferindo a você vantagem constante para ameaçar.
Sua natureza o compele a proteger aquilo que é importante para você e sua devoção se renova
todas as noites. Quando o sol se pôr, role +VON. Com 10+, ganhe 5 Devoção. Com 7-9, ganhe
3 Devoção. Com 5-6, não ganhe nada. Com 4-, além de não ganhar nada você recebe
desvantagem adiante. Você pode gastar Devoção para redirecionar um ataque para você.
Sua espécie sofre de uma maldição que os transforma em estátuas durante o dia. Quando o sol
nasce seu corpo endurece, virando pedra sólida. E quando o sol se põe você volta ao seu estado
natural de carne e osso, se curando de todo dano normal.
Você é um bastião dedicado à proteção daquilo que é importante para você. Enquanto tiver
pelo menos 1 Devoção sua Vitalidade aumenta em 1.
Sua devoção lhe confere um poder incrível. Você pode gastar 1 Devoção para realizar um ato
de força descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
Você está sempre se esgueirando pelas sombras, movendo-se de forma silenciosa. Receba
vantagem constante para passar desapercebido.
Você acumulou muita sabedoria ao longo da vida, por isso os outros buscam seus
conselhos. Receba vantagem constante para incentivar.
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Você está livre da maldição que aflige seu povo. Você não se torna estátua com o nascer do sol,
mas em troca perde a sua capacidade de se curar de todo dano normal durante o dia.
Você retém características de uma estátua o tempo todo, pois sua pele é feita de pedra. Você
tem proteção 3 contra qualquer tipo de ataque físico.
Você está vinculado a um local que protege. Você recebe vantagem constante enquanto estiver
nesse local ou em suas imediações.
Quando desenhar uma runa mágica em uma arma, você pode gastar 1 Devoção para imbuir
aquela arma com energia sagrada até o próximo nascer do sol. Armas imbuídas com energia
sagrada causam +1 de dano contra criaturas sobrenaturais e recebem o rótulo grotesco.
Quando demarcar uma área com runas mágicas, você pode gastar 1 Devoção para imbuir
aquela área com energia sagrada até o próximo nascer do sol. Criaturas sobrenaturais não
conseguem entrar ou sair dessa área.
Você pode gastar 1 Devoção para cuspir ácido capaz de abrir um buraco em materiais
inorgânicos como concreto ou aço, mas é menos efetivo em materiais orgânicos, como madeira
ou pele. Caso cuspa o ácido em uma criatura, ela irá receber 3 de dano grave que ignora
qualquer proteção que ela tenha.
Você possui um amuleto mágico que lhe confere clareza e intuição. Enquanto estiver portando
esse amuleto você pode gastar 1 Devoção para receber vantagem para realizar uma proeza
mental. Esse amuleto é praticamente indestrutível, mas caso você perca ele ou ele seja
destruído de alguma forma, você poderá fabricar outro em um local de poder.
Você pode gastar 1 Devoção para se livrar de qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.
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Você consegue extrair o melhor de qualquer situação, sempre se saindo por cima até mesmo
na derrota. Sempre que rolar 6- você ganha 1 Devoção e recebe vantagem adiante.
Sua audição é aguçada e você consegue se eco localizar emitindo sons em baixa frequência
inaudíveis para a maioria das criaturas. Você sempre tem plena percepção dos seus arredores,
mesmo na ausência total de luz, e jamais é pego de surpresa.
Requer: Morcegomem
Você é capaz de se comunicar com morcegos emitindo sons em baixa frequência inaudíveis
para a maioria das criaturas. Você pode gastar 1 Devoção para convocar uma revoada de
morcegos. Não importa onde estejam eles virão o mais rápido possível.
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Há uma fera selvagem dentro de você, que se atiça quando vê a lua, saindo para a superfície. Toda noite
você trava uma batalha pelo controle de si mesmo, mas ela está sempre à espreita, apenas esperando
uma oportunidade para se libertar. Quanto mais tempo você irá aguentar?
Você possui duas formas, a sua forma humana e a sua forma lupina. Enquanto estiver em sua
forma humana, você possui uma característica que o identifica como um lobisomem para
aqueles que souberem identificá-la. Enquanto estiver em sua forma lupina, você tem proteção
2 contra qualquer dano que não seja causado por uma arma de prata e seus dentes e garras
são armas naturais com os rótulos mão, grotescos e dano 3. Olhar diretamente par a lua ativa
sua transformação na forma lupina até você olhar diretamente para o sol.
Quando olhar diretamente para a lua, role +VON. Com 10+, ganhe 4 Instinto. Com 7-9, ganhe
2 Instinto. Com 5-6, você tem dificuldade para controlar a sua fera interior, ganhe 1 Instinto e
desvantagem constante enquanto estiver transformado. Com 4-, a sua fera interior assume e
você perde o controle do personagem até que a transformação passe, se tornando uma fera
assassina faminta por carne. Enquanto estiver na forma lupina você pode gastar 1 Instinto
para:
• Rastrear algo pelo faro.
• Receber vantagem para realizar uma proeza física.
Você é vulnerável ao toque da prata. Qualquer dano causado a você por uma arma de prata
será grave.
Você é reconhecido por seus pares como alguém digno de respeito. Receba vantagem
constante para negociar com lobisomens e canídeos.
Você é uma verdadeira máquina de combate. Enquanto estiver na forma lupina, sua Vitalidade
aumenta em 1.
Você está em conexão com a sua fera interior. Quando se transformar, ganhe +2 Instinto.
Você segue os velhos caminhos. Você consegue enxergar os espíritos e recebe vantagem
constante para lembrar sobre assuntos místicos.
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Além da sua característica que o identifica como um lobisomem, você passa a exibir traços
animalescos na sua forma humana. Seus dentes e garras na forma humana recebem os rótulos
mão, grotescos e dano 2.
Seus sentidos são tão apurados quanto os de um lobo. Receba vantagem constante para
observar.
Sua transformação lhe concede poderes regenerativos incríveis. Você pode gastar 1 Instinto
para se curar de todo dano normal.
A sua fera interior desperta medo até mesmo na mais corajosa das criaturas, fazendo com que
elas pressintam o perigo ao estarem na sua presença. Receba vantagem constante para
ameaçar enquanto estiver na forma lupina.
Quando uivar pela primeira vez desde que acordou, se não tiver Instinto, ganhe 2 Instinto.
Você pode usar Instinto na forma humana.
Sua forma lupina apresenta traços místicos em sua aparência. Enquanto estiver na forma lupina
você não envelhece e recebe vantagem constante para resistir e manter o controle.
Sua forma lupina é enorme até mesmo para um lobisomem. Enquanto estiver na forma lupina
suas garras recebem o rótulo poderosas. Além disso, você pode gastar 1 Instinto para realizar
um ato de força descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
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Você abraçou a sua fera interior e pode escolher se transformar durante o dia. Caso o faça, a
transformação irá durar até que você gaste todo o seu Instinto. Depois de voltar à sua forma
humana, você não poderá se transformar voluntariamente novamente até ver a lua.
Você domina a sua fera interior, receba vantagem constante para se transformar. Além disso,
se não tiver perdido o controle você pode voltar a sua forma humana a qualquer momento sem
precisar olhar para o sol, perdendo todo o seu Instinto.
Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode gastar 1 Instinto para declarar ela como
sua presa até que consiga botar as mãos nela ou declare outra criatura como sua presa. Você
recebe vantagem constante para perseguir sua presa.
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Você foi alguém importante em vida e seu corpo foi mumificado para ser preservado enquanto você fazia
sua jornada pelo Duat, o reino dos mortos. Você enfrentou o julgamento de Anúbis, teve seu coração
pesado contra uma pena e foi considerado digno de retornar. Desde então você caminha entre os vivos,
animado pelo Sekhem, a energia espiritual. Mas cuidado, pois os canídeos são os agentes de Anúbis, e
através dos olhos deles ele pode te julgar mais uma vez, e se você não for mais considerado digno ele irá
arrastar o seu espírito de volta para o Duat.
Você é um morto-vivo animado por uma energia mística chamada Sekhem. Você não
envelhece, não precisa dormir ou respirar, é imune a doenças e venenos e ignora danos que
não sejam graves. Mas você ainda pode sofrer a morte verdadeira e terá que escapar da morte
normalmente caso receba dano igual à sua Vitalidade.
Quando tocar em um ser vivo, você pode gastar X Sekhem para fazer com que ele receba +X
de dano adicional na próxima vez que for ferido. Normalmente você tem a aparência dos vivos,
mas conforme você gastar essa energia seu corpo irá se deteriorar até que tenha o aspecto de
um cadáver seco. Quando passar um dia em repouso e meditação, ganhe 1 Sekhem até o
máximo de 5.
O deus julgador observa através de seus agentes nas terras de Geb Nut. Qualquer dano causado
em você por um canídeo será grave. Além disso, caso olho nos olhos de um canídeo você será
julgado mais uma vez e deverá escapar da morte.
Você dedicou a sua vida ao conhecimento, e por isso obteve uma compreensão mais elevada
do Sekhem. Ganhe +1 Sekhem quando passar um dia em repouso e meditação.
Você aprendeu a utilizar o Sekhem em batalha. Você pode gastar Sekhem para receber
vantagem para realizar uma proeza física.
Quando estava vivo sua beleza rivalizava à da própria Cleópatra. Receba vantagem constante
para seduzir enquanto tiver Sekhem 5.
Você costuma fazer acordos longos e duradouros. Quando negociar com sucesso você pode
optar por receber uma dívida da pessoa em troca de ficar devendo uma dívida adicional para
ela.
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Quando tocar em um ser vivo e tentar sugar sua energia, role +VON. Com 10+, cause 1 de dano
grave e ganhe 2 Sekhem. Com 7-9, ganhe 1 Sekhem. Com 5-6, você não consegue drenar a
energia dele e o Mestre pode introduzir uma consequência leve. Com 4-, você não consegue
drenar a energia dele e o Mestre deve introduzir uma consequência pesada.
Você está nas graças do deus da morte. Receba vantagem constante para escapar da morte.
Você pode gastar 1 Sekhem para reanimar um cadáver soprando nova vida a ele. Ele servirá
você como um subalterno zumbi com Vitalidade 3 que causa 2 de dano. Você não pode ter mais
do que 5 subalternos reanimados dessa forma.
Você pode gastar 1 Sekhem para criar um globo na palma de sua mão que brilha com a luz do
próprio sol e irá durar até que você decida dispersa-lo. Você pode levar esse globo consigo, ou
deixa-lo flutuando em algum lugar.
Você pode gastar 1 Sekhem para criar uma tempestade de areia que pode se estender por
quilômetros ou cobrir apenas uma área restrita. Essa tempestade destrói objetos e causa 3 de
dano a qualquer ser vivo pego nela.
Você acumulou muito conhecimento ao longo dos séculos. Receba vantagem constante para
lembrar.
Você pode gastar 1 Sekhem para pesquisar informações na memória de um ser vivo que esteja
tocando.
Você consegue enxergar o Sekhem que anima os seres vivos e as outras múmias, mesmo
através de obstáculos.
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Você tem uma ligação profunda com um felino mumificado. Ele tem Vitalidade 3 e causa 1 de
dano. Escolha uma característica para seu companheiro:
• Resistente – Tem +2 Vitalidade.
• Agressivo – Ele causa 3 de dano grave ao invés de 1.
• Hediondo – Você recebe vantagem constante para intimidar quando ele está por perto.
Caso o corpo do seu companheiro seja destruído, você pode mumificar o cadáver de outro
felino para o espírito dele habitar.
Você pode gastar 1 Sekhem para voltar alguns segundos no tempo e receber vantagem adiante.
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A vida de um pobre mortal. Tão simples, tão difícil e tão doce em seus lábios. Os vivos te sustentam agora,
o sangue deles é única coisa que interessa, o suculento sumo vital que eles carregam. Mas vá com cuidado,
eles não são tolos, o estranho e pálido sujeito pode fazê-los levantar uma sobrancelha.
Você é um morto-vivo. Você não envelhece, não precisa respirar, é imune a doenças e venenos
e ignora danos que não sejam graves. Mas você ainda pode sofrer a morte verdadeira e terá
que escapar da morte normalmente caso receba dano igual à sua Vitalidade. Além disso, uma
pedaço de madeira no seu coração o mantém paralisado.
Você é agora um ser da noite, e a luz do sol irá queimá-lo. Quando sua pele for exposta
diretamente à luz do sol, você recebe 1 dano grave +1 adicional para cada minuto de exposição
até que você seja destruído e seu corpo se torne uma pilha de cinzas.
Comidas normais não mais lhe provém qualquer sustento. Ao invés disso você precisa de
sangue para sobreviver, e você desenvolveu presas afiadas para obtê-lo até o máximo de 3
Sangue. Quando despertar ao anoitecer, você deve gastar 1 Sangue ou receber 1 dano grave.
Quando sugar o sangue de uma vítima, role +CON. Com 10+, ganhe até 3 Sangue. Com 7-9,
ganhe 1 Sangue. Com 5-6, você não consegue sangue suficiente. Com 4-, você não consegue
sangue suficiente e o Mestre deverá introduzir uma consequência. Ao sugar sangue, cause 1
de dano para cada Sangue que ganhar.
Você é de uma linhagem de vampiros cujo sangue é mais potente. Você pode ter até 4 Sangue
e quando sugar sangue ganhe +1 Sangue sem causar dano a mais.
Você é um caçador nato e seus caninos são verdadeiras armas, cause +2 de dano grave adicional
ao sugar sangue.
Sua aparência é monstruosa. Receba vantagem constante para ameaçar enquanto estiver
mostrando seu rosto.
Você é muito antigo e vivenciou a história da humanidade. Receba vantagem constante para
lembrar sobre assuntos históricos.
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Você pode andar à luz do sol sem se queimar.
Você pode gastar 1 Sangue para se mover rapidamente, recebendo vantagem para perseguir
ou evitar o perigo.
Você pode gastar 1 Sangue para realizar um ato de força descomunal ou adicionar o rótulo
poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
Seus sentidos são extremamente aguçados, receba vantagem constante para observar.
Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.
Seu sangue faz fascina os mortais. Receba vantagem constante para lidar com mortais que
tenham bebido seu sangue recentemente.
Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você pode gastar 1 Sangue
para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe uma sugestão simples que ele seguirá. A
pessoa poderá ficar confusa depois quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas
não irá desconfiar de que foi manipulada.
Você pode transmitir sua maldição a outras pessoas. Quando sugar todo o sangue de alguém e
lhe der o seu, gaste 3 Sangue para transformá-lo em um subalterno vampiro com Lealdade 2.
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Você é capaz de se comunicar com pequenos animais noturnos, tais como gatos, ratos,
morcegos e corujas.
Você pode gastar 1 Sangue para se transformar instantaneamente em um morcego até que
receba dano ou resolva voltar a sua forma verdadeira.
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Este capítulo é direcionado para quem quiser assumir o papel de Mestre. Os jogadores ficam
com a parte fácil, eles precisam apenas descrever as ações e falas de seus próprios
personagens. A sua parte é um pouco mais difícil, pois você precisa descrever todo o ambiente
ao redor dos personagens deles e tudo aquilo que acontece, incluindo as ações e falas de todos
os personagens presentes que não sejam os protagonistas.
A primeira coisa que você precisa entender para mestrar é o seu objetivo: construir uma
história interessante junto dos jogadores que os faça querer continuar jogando. Seu objetivo
não é derrotá-los, mas você certamente colocará antagonistas no caminho deles que tentarão
fazer isso. Para atingir esse objetivo existem alguns princípios que você deve seguir para
conduzir a história. Esses princípios são os guias que o mantém focado no objetivo e é para eles
você vai recorrer para ter certeza de que algo é o certo a se fazer.
Cabe a você sempre descrever a situação imediata na qual os protagonistas se encontram.
Busque sempre fornecer detalhes que ajudem a construir uma cena interessante, mas não se
exceda demais em aspectos desinteressantes. Você pode instiga-los também através da falta
de informação, como por exemplo dizer que eles ouvem apenas o som de vários passos vindo
correndo pelo corredor.
A situação raramente deveria ser algo como “está tudo bem, não há nada com o que se
preocupar”. É claro que momentos de calmaria são importantes, mas quando não houver nada
de relevante acontecendo você sempre pode realizar um adiantamento temporal até o ponto
em que a situação se torne mais interessante.
A dinâmica do jogo é que você irá descrever uma situação e perguntar aos jogadores o que seus
personagens fazem a seguir, e então descrever a nova situação que surgir a partir das ações
deles e perguntar novamente o que eles fazem e assim por diante. Fique atento para quando
as ações deles ativarem movimentos, por isso é importante que você leia algumas vezes os
movimentos básicos para se familiarizar ao menos com os gatilhos. Não se preocupe muito
quanto aos movimentos oriundos das habilidades dos personagens deles, os jogadores
geralmente vão informá-lo que é o que estão tentando ativar. Inclusive muitas vezes os
jogadores irão simplesmente dizer o nome do movimento que estão tentando ativar, quando
isso ocorrer peça que eles descrevam a ação de seu personagem que está ativando aquele
gatilho.
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Existe um motivo para os personagens dos jogadores serem chamados de protagonistas. Você
não está aqui para empurrá-los em uma direção específica, mas para deixá-los guiar para onde
a história vai. Você pode apresentar personagens que sejam importantes ou poderosos, mas
eles nunca devem assumir o foco principal, por isso são chamados de coadjuvantes.
Note que ser fã dos protagonistas não é o mesmo que facilitar as coisas para eles, pois é sua
função por obstáculos no seu caminho. Ser fã significa comemorar suas vitórias e lamentar suas
derrotas, mas deixar que eles as atinjam por mérito próprio. Os protagonistas são competentes
no que fazem, e com a ajuda dos dados eles serão capazes de feitos incríveis!
Os protagonistas possuem habilidades iniciais que definem seu tipo de criatura, e habilidades
avançadas que são escolhidas por seus jogadores. É importante que você como Mestre crie
oportunidades para que eles as utilizem.
Entenda que ao escolher uma habilidade, o jogador está fazendo uma declaração do tipo de
situações que ele quer encontrar. Cada protagonista possui certas áreas nas quais se destaca,
um trambiqueiro por exemplo é malandro com as palavras e sabe se escafeder, enquanto que
um soldado é bom em situações de combate e violência, e por ai vai.
As habilidades avançadas que o jogador pega são essenciais para entender que tipo de
protagonista ele está criando, pois ao escolhê-las ele espera que aquilo seja um fator relevante
para a história. Algumas habilidades avançadas serão utilizadas com muito mais frequência do
que outras, mas nenhuma jamais deve permanecer sem ser utilizada. Se o jogador pegar uma
habilidade, é sua responsabilidade garantir que ela seja relevante.
Só porque os personagens dos jogadores são os protagonistas, isso não quer dizer que tudo
acontece diante deles. Em vários momentos, você saberá coisas que nenhum dos jogadores
sabe, e poderá usar este conhecimento para ajudar na utilização de seus artifícios. Talvez um
dos protagonistas tenha atraído a atenção de um culto secreto, e agora esse culto está
movimentando as coisas sem que ele saiba para manipula-lo a fazer algo.
Quando utilizar um artifício fora de cena, não revele nada aos jogadores, apenas mostre seus
efeitos quando aquilo aparecer para os protagonistas. Muitas vezes isso será feito como
consequência das ações dos próprios protagonistas, quando este for o caso, deixe claro para
eles que aquilo está acontecendo por causa das decisões que eles tomaram e não
simplesmente por que você quis sacaneá-los.
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Cada pessoa tem suas próprias motivações. Não é necessário desenvolver todo o passado delas
que as levou até aquele ponto, mas quando for descrever o que elas fazem, é importante
pensar no porquê de elas estarem fazendo aquilo. Quais são os seus objetivos imediatos? Como
aquele indivíduo costuma reagir às coisas? Por exemplo, alguns coadjuvantes almejam dinheiro
e poder e não terão escrúpulos em fazer o que julgarem necessário para obtê-los, enquanto
que outros serão movidos por um forte senso de moral ou um código de honra pessoal.
É importante que qualquer coadjuvante com a qual os jogadores conversem tenha um nome.
Ela deve ter também alguma personalidade, mas não é necessário que seja muito complexa se
não for alguém importante para a história, bastam alguns traços gerais. Na verdade,
geralmente é melhor que elas tenham personalidades simples e caricatas, assim elas serão mais
memoráveis para os jogadores. Algumas pessoas que os personagens dos jogadores
encontrarem serão simpáticas e prestativas, enquanto que outras serão desagradáveis e
antagonizantes, ou ainda aparentemente amigáveis, mas traiçoeiras e ardilosas, e por aí vai.
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Nada é sagrado e qualquer coisa pode ser ameaçada ou destruída. Isso inclui os recursos dos
personagens. Subalternos e aliados podem ser mortos, bens materiais podem ser destruídos,
status sociais podem ser perdidos. Além disso, é importante lembrá-los que suas ações têm
consequências, muitas vezes fatais. De fato, é relativamente comum que algum protagonista
ative o movimento escapar da morte quando se envolver em situações de violência, e muitas
vezes a rolagem irá resultar na morte daquele personagem. Você não deve ativamente forçar
isso a acontecer, mas não tenha medo caso ocorra, é natural que alguns protagonistas morram
ao longo do caminho. Quanto mais tempo a história durar, mais perrengues eles vão passar e
maiores serão as chances de que eles acabem mortos.
Pensar perigosamente vale também para as coisas que você mesmo criar. Nenhuma vida
individual tem valor, e nada que você criar jamais estará protegido. Aceite que muitas vezes os
protagonistas irão destruir o que você criou, matar seus coadjuvantes e ruir seus planos. Deixe
que eles façam isso. Você não deve proteger suas criações da mesma forma que não deve
proteger os protagonistas. Mas isto vai além, as vezes você mesmo terá que destruir as coisas
que criou pelo bem da história.
E por fim o princípio mais importante de todos: Jogar para descobrir o que acontece!
Ao mestrar, jamais apareça com uma história pronta do começo ao fim com a qual os jogadores
não possam interferir. Você pode ter uma premissa, e talvez até alguns marcos importantes
que irão ocorrer, mas sempre garanta que os protagonistas possam influenciar o resultado. É
a ação deles que guia a história, você apenas os segue preenchendo o mundo ao seu redor.
Você irá compartilhar da diversão de descobrir como os protagonistas reagem ao mundo que
está sendo criado, e como irão alterá-lo. Todos serão participantes ativos de uma narrativa que
se desenrola durante cada sessão, e por isso você não deve planejar demais. Como Mestre você
tem poder sobre quase tudo que acontece, mas você deve seguir as regras, especialmente no
que diz respeito aos movimentos. Quando um protagonista ativa um movimento, são os dados
que irão determinar a forma como você deverá narrar o resultado, se foi um sucesso total,
parcial ou uma falha.
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Antes de iniciar a primeira sessão será necessário imprimir alguns materiais:
Uma cópia das fichas das criaturas.
Uma cópia da consulta rápida (opcional).
Todos precisarão também de algo com o que escrever, e o grupo precisará de pelo menos dois
dados de 6 faces (d6). Essa é a quantia mínima necessária, mas é melhor que tenha um par para
cada jogador.
Você também precisará ler este livro inteiro, especialmente os movimentos básicos e esse
capitulo. É uma boa ideia tentar se familiarizar também com os movimentos iniciais das
criaturas, para que possa se preparar para eles.
O que levar para a primeira sessão, com relação a ideias a serem apresentadas, fica a seu
critério. Se quiser, pode elaborar uma premissa com mais detalhes. Talvez pensar em algum
antagonista que queira usar, alguma situação política delicada ou alguma oportunidade que irá
apresentar aos protagonistas. Se tiver algum tempo livre, pode até mesmo elaborar todo o
quadro social da cidade, com vários coadjuvantes prontos para serem utilizados.
A única coisa que você não pode levar para a mesa de forma alguma é uma história totalmente
finalizada, pois ainda não conhecerá sequer protagonistas dela. Lembre-se de que é um jogo e
que vocês só saberão o que vai acontecer na hora em que estiverem jogando-o de fato (lembre-
se do princípio de “jogar para ver o que acontece”).
Quando todos se reunirem para a primeira sessão, apresente brevemente O JOGO para quem
ainda não o conhece e auxilie-os durante o processo de criação dos protagonistas. Mas antes
de vocês começarem a fazer isso, vocês deverão decidir que tipo de criaturas serão os
protagonistas. Eles são todos do mesmo tipo, como uma mesa só de mortais ou só de vampiros,
ou são de tipos variados? Outra coisa a se pensar é o tom que o jogo vai ter. Que tipo de história
os personagens dos jogadores irão protagonizar? Pode ser algo mais político, mais voltado para
a ação ou para o drama pessoal, ou uma mistura disso tudo. Vocês podem manter o tom mais
amigável ou abordar temas mais pesados. O importante é que todos estejam em sintonia
quanto ao tipo de história que o jogo vai ter antes de começarem a jogar, para que construam
os protagonistas de acordo.
Seu papel durante a criação dos personagens é triplo: ajude quem precisar, faça perguntas e
tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha, seja ela de perfil, habilidade ou motivação,
questione-o a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense a respeito do que aquelas escolhas
podem implicar. Procure por fatos interessantes que sejam estabelecidos sobre o mundo. Seja
curioso! Quando alguém menciona algo sobre o passado do seu personagem, descubra mais a
respeito. Afinal de contas, você ainda não tem nada, e tudo o que for adquirido neste momento
servirá como combustível para aventuras futuras. “Então sua família foi morta por um
lobisomem? Conte me mais a respeito!”.
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Algumas questões aparecem mais frequentemente durante a criação dos personagens. Esteja
preparado para esclarece-las:
Os protagonistas são amigos? Não necessariamente, mas precisam ser capazes de atuarem em
conjunto em busca de um objetivo em comum. As razões de cada um para perseguir tais
objetivos podem ser diferentes, e seus interesses podem nem sempre estar alinhados, mas eles
não deveriam ser inimigos (pelo menos não no começo).
O Mestre está tentando nos ferrar? Não. O papel do Mestre é o de retratar o mundo como um
lugar perigoso e hostil, onde os protagonistas têm que se garantir para não acabarem engolidos
pela selva de concreto.
Preste atenção também às perguntas dos jogadores. Responda de forma clara a todas as
perguntas a respeito de regras. Quando surgirem questionamentos sobre o cenário, você pode
devolvê-las ao jogador para que ele estabeleça a resposta. Colabore com os jogadores.
Perguntar significa que aquele fato é importante para eles, logo, trabalhem em conjunto para
tornar todas as respostas o mais interessante possível. Não tenha medo de dizer “me diga
você”, para encontrarem juntos a resposta mais interessante e empolgante.
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O sistema de Sangue & Trevas traz uma série de características sobre cada tipo de criatura,
apresentadas nas suas habilidades. Mas cabe a vocês expandirem isso e até mesmo fazerem
ajustes de acordo com a preferência de vocês. Por exemplo, pode ser que vocês sejam fãs das
fadas dos vampiros de Crepúsculo, e decidam trocar a característica deles queimarem com a
luz do sol para apenas brilharem como se fossem feitos de diamante. Ou então pode ser que
sejam fãs das Crônicas Vampirescas e queiram fazer com que os vampiros precisem escapar da
morte caso bebam sangue de um cadáver. Seja como for, a seguir estão algumas sugestões de
perguntas interessantes a serem respondidas a respeito de cada tipo de criatura sobrenatural
que está sendo jogada como protagonista.
Alguma das mitologias está correta quanto aos seres divinos e profanos?
Os anjos servem a um deus? Se sim, eles tem contato direto com ele?
Os demônios já foram anjos, ou são um tipo distinto de entidade?
O que constitui alguém de coração puro?
Eles possuem alguma outra fraqueza? Alho, símbolos religiosos, agua benta...
Eles precisam ser convidados para que possam entrar na propriedade de alguém?
Eles dormem durante o dia ou se mantém conscientes?
Eles possuem reflexo?
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Coadjuvantes são todos os personagens que habitam o mundo além dos protagonistas, e são
controlados pelo Mestre. Isso inclui eventuais aliados, inimigos, e qualquer coisa no meio.
Os coadjuvantes possuem um valor de Vitalidade que funciona da mesma forma que a dos
protagonistas. Por padrão eles possuem Vitalidade 4, mas caso sejam excepcionalmente frágeis
eles terão apenas 3, e caso sejam um pouco mais robustos eles terão 5, ou até 6 caso sejam
particularmente durões.
Os coadjuvantes causam 1 de dano quando golpeiam alguém usando seu próprio corpo, mas
assim como os protagonistas eles podem usar armas para aumentar a sua capacidade ofensiva.
Caso eles sejam bons de briga eles irão causar +1 de dano quando golpearem alguém com seu
próprio corpo ou utilizando armas brancas. Além disso, caso tenham treinamento marcial,
qualquer protagonista que tente golpeá-los, agarrá-los ou evitar o perigo de seus golpes terá
desvantagem. E caso sejam atiradores excepcionais, qualquer protagonista que tente evitar o
perigo de seus tiros terá desvantagem.
Caso os coadjuvantes sejam ardilosos, qualquer protagonista que tente sacar ou identificar
mentira contra eles terá desvantagem. E caso eles sejam astutos, qualquer protagonista que
tente enganar eles terá desvantagem. E por fim, caso os coadjuvantes sejam excepcionalmente
confiante, qualquer protagonista que tente ameaçar eles terá desvantagem.
Alguns coadjuvantes em particular podem possuir poderes e qualidades especiais que diferem
daquilo que os protagonistas são capazes de fazer. Um vampiro ancestral, por exemplo, pode
ter a capacidade de gastar Sangue para se transformar em névoa, se tornando intangível. Isso
significa exatamente o que parece: coisas mundanas simplesmente passam por ele sem afeta-
lo.
Além disso, alguns coadjuvantes podem ser classificados como subalternos. Isso significa que
eles respondem a algum protagonista, trabalhando para ele. Esses subalternos possuem um
valor de Lealdade que varia entre 0 e 2, e geralmente começa em 1. Uma gentileza significativa,
um bônus em seu pagamento ou uma grande vitória do protagonista podem aumentar a
Lealdade do subalterno em 1. Já um tratamento desrespeitoso ou humilhante, ou uma derrota
significativa do protagonista podem diminuir a Lealdade do subalterno em 1. Quando
subalternos estão em jogo, os protagonistas podem precisar ativar o movimento ordenar,
usando a Lealdade do subalterno.
Dependendo do tipo de história que está sendo contata os coadjuvantes podem ser
majoritariamente de um ou dois tipos de criatura, ou serem de tipos variados. Com exceção
dos mortais, cada tipo de criatura terá certas qualidades e poderes associados a elas, bem como
mecânicas particulares, tais como o Sangue de um vampiro ou o Instinto de um lobisomem
transformado. A seguir está a lista de cada um dos tipos de criatura de Sangue & Trevas e seus
poderes mais comuns, mas sinta-se à vontade para criar novas criaturas e poderes caso sua
história demande isso.
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Assim como os protagonistas, os anjos coadjuvantes possuem asas que podem ocultar ou
manifestar a vontade e a menos que sejam caídos eles possuem uma auréola espiritual que só
pode ser vista indivíduos de coração puro ou com algum dom mediúnico. Assim como os
protagonistas anjos, os coadjuvantes possuem pontos de Fé que eles podem gastar para ativar
seus dons divinos. Normalmente eles terão Fé 5, que é a quantia máxima, mas eles podem
recuperar 3 de Fé rezando por pelo menos uma hora sem interrupções. Eles podem gastar 1 Fé
para curar 2 de dano de alguém que eles estejam olhando nos olhos. Além disso, protagonistas
recebem desvantagem para tentar enganar eles. Coadjuvantes anjos podem ter um ou mais
dos poderes abaixo:
Arcanjo – Possui asas de ferro que fornecem proteção 4 contra qualquer ataque físico.
Reminscência – Pode gastar 1 Fé para investigar a memória de alguém que esteja olhando nos
olhos. Protagonistas podem manter o controle para evitar que o anjo investigue suas
memórias.
Olhos – Pode manifestar olhos adicionais junto de suas asas. Os protagonistas recebem
desvantagem para passarem desapercebidos contra ele caso esteja com os olhos
manifestados.
Penitência – Pode gastar 1 Fé para fazer com alguém que esteja olhando nos olhos confronte
tudo aquilo que pesa na sua consciência. Caso faça isso contra um protagonista, aquele
protagonista terá que manter o controle para evitar ficar confuso.
Estrela – Pode gastar 1 Fé para se tornar um globo de luz solar flutuante. Ele é intangível nessa
forma, mas ainda consegue falar e pode ser afetado por magia.
Exorcismo – Pode recitar um mantra sagrado para causar 3 de dano grave a qualquer demônio
que ouça.
Assim como os protagonistas, os demônios coadjuvantes possuem uma forma verdadeira que
eles podem ocultar para se passarem por mortais, mas demônios, indivíduos de coração puro
ou com poderes mediúnicos serão capazes de reconhecer eles pelo que são. Na sua forma
verdadeira eles possuem armas naturais com os rótulos mão, grotescas e dano 2 e alguns deles
possuem asas. Demônios obtém almas através de pactos, e qualquer protagonista que venda
sua alma para um deles terá desvantagem constante contra ele. Normalmente demônios terão
pactos prévios com 3 a 5 indivíduos, e podem sacrificar eles para se curarem de todo dano.
Coadjuvantes demônios podem ter um ou mais dos poderes abaixo:
Chamas – Sua forma verdadeira é envolta em chamas, aumentando o dano das suas armas
naturais em 1. Além disso, ele pode disparar chamas com os rótulos dano 3 e grotescas.
Profano – Pode sacrificar uma alma para realizar um ato de força descomunal. Caso faça isso
para golpear, ele irá causar +2 de dano e o ataque terá o rótulo poderoso.
Desejo – Pode forçar alguém que esteja olhando nos olhos a lhe contar seu maior desejo. Caso
faça isso contra um protagonista, aquele protagonista terá que manter o controle contra a
influência mental do coadjuvante.
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Assim como os protagonistas, os feiticeiros coadjuvantes drenam Mana de locais de poder.
Normalmente eles terão a quantia máxima, que é 7, mas ocasionalmente pode ser que eles
estejam com menos pontos, especialmente caso você queira representar um feiticeiro indefeso
sem nenhum ponto de Mana sobrando. Eles costumam dominar de 1 a 3 esferas e podem
gastar Mana para conjurar feitiços utilizando essas esferas. Geralmente seus feitiços capazes
de ferir causam 2 de dano e seus feitiços capazes de curar curam 2 de dano.
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Assim como os protagonistas, as múmias coadjuvantes possuem pontos de Sekhem que elas
podem gastar para ativar seus poderes sobrenaturais, e a aparência delas irá se deteriorar
conforme elas gastarem esses pontos. Normalmente elas terão a quantia máxima, que é 5, mas
ocasionalmente pode ser que eles estejam com menos pontos, especialmente caso você queira
representar uma múmia com a aparência decrépita. Caso a múmia encoste em alguém, ela
pode gastar X Sekhem para amaldiçoar a pessoa fazendo com que receba +X de dano grave da
próxima vez que for ferida. Por serem mortos vivos, elas são imunes a qualquer dano que não
seja grave, mas são vulneráveis à canídeos (dano causado por canídeos será grave para elas) e
serão imediatamente destruídas caso olhem nos olhos de um. Coadjuvantes múmia podem ter
um ou mais dos poderes abaixo:
Necromante – Pode gastar 1 Sekhem para reanimar um cadáver como um zumbi sob o seu comando
até o máximo de 5 zumbis. Esses zumbis possuem Vitalidade 3 e causam 2 de dano.
Luz – Pode gastar 1 Sekhem para criar um globo flutuante de luz solar.
Tempestade – Pode gastar 1 Sekhem para criar uma tempestade de areia que pode se estender por
quilômetros ou cobrir apenas uma área restrita. Essa tempestade destrói objetos e causa 3 de dano
a qualquer ser vivo pego nela.
Hekau – Pode gastar 1 Sekhem para investigar a memória de alguém que esteja tocando.
Protagonistas podem manter o controle para evitar que a múmia investigue suas memórias.
Praga – Pode gastar 1 Sekhem convocar um enxame de gafanhotos, escaravelhos ou escorpiões.
Assim como os protagonistas, os vampiros coadjuvantes possuem pontos de Sangue que eles
podem gastar para ativar seus poderes sobrenaturais. Normalmente eles terão a quantia
máxima, que é 3 ou 4 caso sejam puro sangue, mas ocasionalmente pode ser que eles estejam
com menos pontos, especialmente caso você queira representar um vampiro faminto sem
nenhum ponto de Sangue sobrando. Caso o vampiro morda alguém, ele irá causar 1 de dano e
irá recuperar 1 Sangue até o seu máximo. Por serem mortos vivos, eles são imunes a qualquer
dano que não seja grave, mas ficarão paralisados caso sejam acertados no coração por um
pedaço de madeira. Coadjuvantes vampiros podem ter um ou mais dos poderes abaixo:
Predador – Causa +2 de dano quando suga sangue.
Rapidez – Pode gastar 1 Sangue para se moverem rapidamente. Caso faça isso para se esquivar de
um ataque de um protagonista, aquele protagonista receberá desvantagem para golpear ou
disparar.
Potência – Pode gastar 1 Sangue para realizar um ato de força descomunal. Caso faça isso para
golpear, ele irá causar +2 de dano e o ataque terá o rótulo poderoso.
Regeneração – Pode gastar X Sangue para se curar X de dano grave.
Ocultação – Caso ele esteja imerso na escuridão, qualquer protagonista que tente observar para
encontra-lo receberá desvantagem.
Hipnotismo – Pode gastar 1 Sangue para manipular alguém de mente fraca a obedecer um comando.
Caso faça isso contra um protagonista, aquele protagonista terá que manter o controle contra a
influência mental do coadjuvante.
Transformação – Pode gastar 1 Sangue para se transformar em um morcego.
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Além dos tipos de criatura disponíveis como protagonistas, os dois tipos mais comuns de
coadjuvantes são zumbis e fantasmas.
Zumbis são cadáveres reanimados que agem apenas por instinto ou seguindo ordens de quem
os criou. Por não serem dotados de mente própria, não é possível ativar movimentos que
utilizam atributos sociais contra eles. Como seus corpos já estão em decomposição eles
possuem -1 de Vitalidade, mas por serem mortos vivos, eles são imunes a qualquer dano que
não seja grave. Além disso, alguns zumbis retêm certas habilidades que tinham em vida, ou
podem ter poderes sobrenaturais próprios.
Fantasmas são almas que por um motivo ou outro vagam entre os vivos, e alguns deles podem
se manifestar aparecendo para os vivos, enquanto que outros só podem ser vistos por aqueles
com poderes mediúnicos. Os fantasmas não possuem um valor de Vitalidade, pois não possuem
um corpo que possa ser ferido, mas alguns possuem a capacidade de possuir indivíduos,
tomando controle do seu corpo até que recebam algum dano, sejam exorcizados ou
simplesmente resolvam sair. Caso um fantasma tente possuir um protagonista, ele deverá
manter o controle para evitar que o espírito assuma o seu corpo. Além disso, alguns fantasmas
podem ter poderes sobrenaturais próprios.
Feras é um termo abrangente para se referir a todos os animais irracionais, e elas seguem as
mesmas regras que os demais coadjuvantes, mas a Vitalidade e o dano deles dependem do
tamanho delas:
Pequeno – Vitalidade 2, dano 1.
Médio – Vitalidade 4, dano 2.
Grande – Vitalidade 6, dano 3 (grotesco).
Enorme – Vitalidade 8, dano 5 (grotesco).
A compreensão das feras é muito mais limitada que a dos demais coadjuvantes, por isso
qualquer protagonista que engatilhe um movimento que utilize um atributo social contra eles
terá desvantagem, a menos que tenha alguma habilidade que o possibilite se comunicar
adequadamente com aquele tipo de animal. Essa regra não se aplica a criaturas racionais
transformadas em feras, tais como um vampiro na forma de morcego. Além disso, animais tem
sentidos aguçados, por isso os protagonistas recebem desvantagem para passarem
desapercebidos contra eles.
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Ocasionalmente, os conflitos envolvem várias pessoas que lutam por um objetivo em comum.
Chamamos esses grupos de gangues, e as regras de combate funcionam um pouco diferente
quando tantos indivíduos estão envolvidos no conflito. Uma gangue é tratada como uma única
criatura quando está unida, de forma que não há necessidade de determinar o que cada
indivíduo em particular faz, apenas as ações do grupo como um todo.
As gangues possuem um rótulo de tamanho que define as suas estatísticas, além de poderem
ter alguns outros rótulos adicionais. Os tamanhos de gangue são: pequena, média, grande e
enorme. Uma gangue pequena consegue operar sem chamar muita atenção, mas grupos
maiores andando por aí armados quase sempre irão atrair a polícia. A Vitalidade da gangue
depende do seu tamanho.
O dano causado pela gangue é baseado nas armas que ela porta. Geralmente as gangues
carregam armas variadas, e quando isso acontecer utilize uma média geral com base no que a
maioria dos indivíduos estiverem utilizando (na dúvida, jogue o valor para cima). O mesmo vale
para os equipamentos de proteção. Quando maior a gangue, maior a capacidade dela de ferir
seus opositores. Quando uma gangue ataca uma criatura ou outra gangue, compare os
tamanhos do grupo atacante e do grupo ou indivíduo atacado. Para cada categoria de tamanho
que a gangue atacante é superior à gangue defensora, aumente o dano causado em 1. Criaturas
sozinhas são consideradas como um tamanho a baixo de uma gangue pequena.
Quando um protagonista atacar uma gangue, resolva os movimentos normalmente, mas o
descreva ferindo mais de uma criatura através de vários ataques à cada ativação de movimento.
Quando a gangue receber dano igual ao seu valor de Vitalidade, isso significa que a maioria dos
indivíduos que a compunham estão mortos ou incapacitados, e os restantes (se houver algum)
irão se render ou fugir.
Por fim, caso a gangue seja composta de subalternos, o protagonista que a comanda pode
ordenar a gangue como um todo, sem precisar dar ordens cada indivíduo em particular.
Considere que ela possui um valor de Lealdade igual ao maior valor de lealdade entre os
indivíduos que a compõe, pois aqueles menos fieis estarão mais propensos a obedecer devido
ao efeito de manada.
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Outro aspecto importante a ser decidido antes de se começar a jogar será definir a escala da
história. Ela pode ser tão grande quanto um país ou mesmo o mundo inteiro, ou tão pequena
quanto apenas um bairro, mas na maioria das vezes a história será centrada em uma cidade. E
é recomendado que você como Mestre não crie tudo sozinho, mas sim faça isso em conjunto
com os jogadores.
O passo seguinte será determinar o local onde a história irá se passar. Apesar de ser possível
jogar em ambientes rurais ou cidades pequenas, a temática de Sangue & Trevas funciona
melhor em grandes centros urbanos. Pode ser uma cidade real, como São Paulo ou Nova York,
ou uma cidade fictícia criada exclusivamente para o jogo de vocês. Mas é interessante que seja
o tipo de cidade demograficamente diversa, para possibilitar os mais variados personagens a
existirem nela.
Uma vez que o local e a escala tenham sido decididos, será necessário determinar a situação
inicial em que as coisas se encontram. Pode ser uma situação estável em que as coisas estão
funcionando seguindo determinada ordem até que você como mestre introduza algum evento
transformador inesperado que irá modificar o status quo. Ou pode ser uma situação instável,
em que há uma determinada tensão prestes a estourar ou mesmo já estourou e agora tudo
está um caos. Para isso será interessante pensar a respeito do passado. Como a situação chegou
ao ponto em que está agora?
Também será necessário definir quem são os indivíduos e as facções relevantes além dos
personagens dos jogadores. Uma espécie de galeria de coadjuvantes e antagonistas com os
quais os protagonistas irão interagir ao longo da história. O que esses indivíduos e facções
querem e por que? Quais são os métodos que eles irão utilizar para atingir seus objetivos?
Não é necessário se aprofundar nessas respostas por hora. Vocês não precisam criar cada um
dos indivíduos que irão aparecer na história nem detalhar cada um dos aspectos psicológicos
desses personagens. Basta ter algumas linhas gerais para que possam começar a jogar. E
conforme o tempo vocês irão criando novos personagens e facções para habitarem esse
mundo, e também irão desenvolver melhor alguns dos coadjuvantes e antagonistas de forma
natural, conforme eles forem ganhando destaque.
E apesar de ser recomendando que os jogadores participem ativamente da criação do cenário,
você como Mestre deverá manter alguns mistérios. Informações que você irá criar sozinho sem
que eles saibam, até que os protagonistas descubram elas dentro do jogo.
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Assim que todos os personagens estiverem prontos, respire fundo. Pense em todas as
perguntas e respostas dadas até o momento. Observe as anotações, pois elas já devem
embasar uma direção na qual o jogo deverá seguir. Veja o que cada jogador trouxe para a mesa.
Dê uma última olhada nas ideias que estão borbulhando em sua mente. É hora de começar a
trama!
A primeira sessão deve se tratar da descoberta da direção que as sessões futuras irão tomar.
Fique de olho em quaisquer problemas que não sejam resolvidos, e tome nota das ameaças
que sejam mencionados, mas ainda não sejam perseguidos ou eliminados. Tudo isso
contribuirá com as próximas sessões.
Comece a sessão colocando os protagonistas diante de um problema para resolverem, algo que
demande ação da parte deles, preferencialmente algo imediato, como eles aprenderem sobre
alguém desconhecido que está perguntando por aí sobre eles. Se a situação se originar das do
que for estabelecido durante a criação dos personagens, melhor ainda!
É aqui que o jogo realmente se inicia. Os protagonistas vão começar a fazer coisas, o que
significa que ativarão alguns movimentos. Durante a primeira sessão, fique atento aos gatilhos
dos movimentos, até que todos se acostumem com eles. Quando um movimento for iniciado,
informe-os e então os guie durante a execução do movimento. Jogadores com dúvidas irão
constantemente observar suas fichas de personagem. Quando um jogador disser “eu uso
golpear contra ele”, diga imediatamente “como você está fazendo isso?”. Pergunte sempre
“como?” e “com o que?”, para fazê-los entrar no ritmo e começarem a se preocupar mais em
narrar as ações do que citar regras.
Durante a primeira sessão, você possui alguns objetivos específicos:
Nenhuma de suas ideias ou visões existe na ficção do jogo até que seja compartilhada, descrita
e detalhada. A primeira sessão é a hora de estabelecer as bases do cenário. Como as coisas se
parecem, quem está no controle, como é a sociedade em geral. Descreva as coisas de forma
superficial, para que possa expandi-las mais tarde. Utilize apenas um detalhe ou outro para
tornar a descrição mais realista.
Você irá usar o que eles fornecerem, certo? E se precisar de mais? Arranque deles através de
mais perguntas! Seja ávido, cutuque e explore alguns assuntos específicos. Pergunte por
reações: “o que seu personagem pensa a respeito disso?”. Isso fará todos se familiarizarem
com cada um dos protagonistas, sua mentalidade, seus valores, seus métodos e seus trejeitos,
incluindo você e até mesmo os próprios jogadores que os criaram, mas que talvez ainda não
tenham pensado a fundo sobre quem seus personagens realmente são.
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Existem algumas ideias que se destacam mais do que outras. Quando alguma delas aparecer
na mesa, anote-a. Quando um jogador mencionar um demônio com o qual seu protagonista
barganhou, escreva isso. Este pequeno fato pode se tornar uma semente para todo um arco
futuro.
Você já leu este livro, mas é comum que os jogadores não o tenham feito, logo, será sua
responsabilidade ajudá-los o máximo possível. O fato é que eles provavelmente nem precisarão
muito de sua ajuda com as regras. Tudo o que eles precisam fazer é descrever as ações do
protagonista que eles controlam, e você tomará conta do resto.
No começo eles precisarão ser lembrados dos gatilhos dos movimentos. Mantenha-se atento
para situações que poderiam disparar um movimento, como atacar ou tentar verificar seus
conhecimentos. Após algum tempo, todos se lembrarão dos gatilhos por conta própria.
A primeira sessão é um ótimo momento para apresentar alguns coadjuvantes importantes para
a história, quer sejam aliados dos protagonistas que os ajudarão ao longo de sua jornada, quer
sejam inimigos recorrentes com os quais eles terão que lidar. Mas não se apegue demais a
esses personagens ainda, talvez eles apareçam apenas na primeira sessão, mas se tornem
irrelevantes para a história posteriormente.
Como um fã dos protagonistas, você vai querer vê-los fazendo o que fazem de melhor. Isso é
extremamente importante durante a primeira sessão, para que os jogadores sintam que seus
personagens têm algo a contribuir para a história e que sem eles ela seria totalmente diferente.
Assim que encerrar a primeira sessão, tire algum tempo para relaxar depois que todos tiverem
ido embora. Deixe as ideias fermentarem. Não se apresse para preparar a próxima sessão,
espere alguns dias talvez.
Após relaxar e pensar a respeito do que aconteceu na primeira sessão, será a hora de começar
a preparar as próximas. Nesse momento, você irá traçar em linhas gerais para onde a história
irá caminhar, mas não planeje demais, pois serão os protagonistas e suas ações que realmente
guiarão a trama.
Pense no que aconteceu ao final da primeira sessão e em como isso afetou o mundo onde o
jogo se passa. Pense também para onde eles irão a seguir, quais são os objetivos de cada
protagonista e no tipo de problemas eles irão encontrar no caminho. Esta é uma ótima hora
para criar alguns coadjuvantes que serão importantes na história (ou detalhar melhor algum
personagem que já tenha sido apresentado na primeira sessão).
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Existem algumas situações que surgem frequentemente. Veja como lidar com elas:
Mais cedo ou mais tarde armas serão sacadas e sangue será derramado. Quando isso
acontecer, os protagonistas provavelmente começarão a golpear, disparar e evitar o perigo.
Pense em algo além de uma troca de ataques entre as partes. Entenda os motivos do combate,
o que cada lado deseja, e como isso pode afetar o rumo do confronto.
Nenhum inimigo de respeito ficará parado esperando seu espancamento. O combate é uma
coisa fluida, com pessoas se movendo para lá e para cá, buscando cobertura, e batendo em
retirada quando necessário. Em alguns casos, o próprio campo de batalha pode ser alterado.
Faça com que os inimigos tomem ações que forcem os protagonistas a reagir, e utilize
consequências diferentes além de apenas causar dano para deixar a situação mais dinâmica.
Caso mais de um protagonista esteja envolvido no combate, tenha certeza de que todos terão
sua chance de agir, mudando o foco de um protagonista para outro em intervalos regulares.
Geralmente o ideal é deixar cada um realizar um ou dois movimentos antes de passar para o
próximo, mas em alguns casos você vai querer manter o foco no mesmo protagonista por um
pouco mais de tempo. Ações que levam algum tempo, como observar podem fazer com que
algum protagonista fique fora de cena por um período um pouco mais longo, mas evite deixá-
lo fora da ação por muito tempo ou o jogador acabará perdendo o interesse no que está
acontecendo.
Também é importante que você e todos os jogadores saibam onde se encontra cada indivíduo
durante o caos do combate e do posicionamento de cada elemento da cena e das distâncias
envolvidas. Não é necessário que seja algo preciso, basta uma noção geral para que todos
possam se situar. No caso de confrontos mais complexos, ou mesmo de momentos chave da
história, é uma boa ideia rascunhar um mapa e usar algo para representar cada elemento
envolvido, mas geralmente isso não será necessário.
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É natural que os protagonistas tenham desavenças, e ocasionalmente isso pode até resultar
em violência. Essa é uma situação delicada, pois as regras foram feitas para determinar como
os protagonistas interagem com o restante do mundo, não uns com os outros, e se você não
for cauteloso é fácil fazer com que algum jogador se sinta injustiçado. Isso não significa que seja
impossível lidar com esse tipo de situação, basta tomar algumas precauções.
Em primeiro lugar resolva normalmente qualquer movimento ativado pelo protagonista que
iniciar a agressão, com a exceção que você deve dar a oportunidade para que os outros
protagonistas, especialmente o alvo, reajam ativando o movimento evitar o perigo. Depois,
passe a iniciativa para o outro protagonista, para que ele tenha a oportunidade de iniciar um
ataque caso deseje, ou fazer alguma outra coisa. Intercale o foco entre eles, de forma que cada
um tenha a chance de ativar algum movimento e sempre que alguém gerar uma consequência,
conceda vantagem adiante para o outro protagonista. Essa será a dinâmica geral do combate,
um protagonista ativa um movimento, seu alvo pode reagir ativando evitar o perigo, e então a
situação é invertida. Claro que será um pouco mais complicado de manter esse equilíbrio caso
mais de dois protagonistas estejam envolvidos, ou mesmo coadjuvantes, mas basta seguir esse
esquema geral que as coisas darão certo.
Além disso, caso qualquer protagonista utilize uma habilidade contra outro, pense em como
você lidaria com aquilo caso fosse um inimigo regular realizando aquela ação contra o
protagonista. Ele ativaria resistir ou manter o controle? Se a resposta for sim, então deixe que
aquele protagonista reaja. Os feitiços do feiticeiro que controla a esfera da mente sempre
surtem o seu efeito nos inimigos, mas quando ele tenta utilizá-los em outro protagonista existe
a chance de que ele não seja afetado mesmo com uma conjuração 10+, tamanho é o poder do
protagonismo!
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Este livro foi escrito por Panon Corvo da Tempestade (Lucas Tagliari Spanholi), com a ajuda de
seus amigos de mesa. Muitas pessoas contribuíram com ideias, críticas e sugestões para chegar
ao sistema na forma na qual ele está agora.
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