A Robótica Educativa Como Instrumento de Apoio Ao Ensino de Ciências Naturais E Da Física

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A ROBÓTICA EDUCATIVA COMO INSTRUMENTO DE APOIO AO ENSINO DE

CIÊNCIAS NATURAIS E DA FÍSICA

Maurício V. Sousa Márcio F. S. Barroso


[email protected] [email protected]

Gabriela Lígia Reis Gleison F. V. Amaral


[email protected] [email protected]

Vitor M. O. Almeida Erivelton G. Nepomuceno


[email protected] [email protected]

Luis F. F. Souza
[email protected]

Departamento de Engenharia Elétrica - DEPEL


Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ), Praça Frei Orlando, 170, Centro, CEP 36307-352,
São João del-Rei, MG, Brasil

Resumo: Este artigo apresenta um projeto de extensão Key-words: Robotics, Education, Labview.
aplicado em três escolas da rede pública, que teve como
objetivo conciliar os conhecimentos adquiridos pela robótica 1 INTRODUÇÃO
com os conceitos da física e da matemática, a fim de
proporcionar um aprendizado de forma prazerosa para alunos A Matemática e a Física são consideradas disciplinas
do ensino fundamental e médio, amenizando assim suas difíceis de aprender por conterem conceitos abstratos, o que faz
dificuldades com relação a essas disciplinas. Neste projeto, os com que o aluno se atenha a inúmeras equações matemáticas
alunos tiveram a oportunidade de desenvolver conhecimentos cuja origem e finalidade são desconhecidas, deixando-o
de Lógica Computacional e Robótica, por meio da utilização de entediado (GOMES et al., 2008; MORAN, 2000). Atualmente,
softwares como o Matlab® e o Labview®. Por fim, foi possível os estudantes do ensino médio estão imersos em um ambiente
concluir que a interação da universidade com as escolas, por no qual a tecnologia é facilmente percebida, entretanto, estes
meio da robótica, contribui de maneira determinante na mesmos estudantes passam boa parte de seu tempo na escola
consolidação de conceitos relativos ao raciocínio lógico e ao estudando conteúdos de matemática e física e, paradoxalmente,
desempenho escolar, além de despertar nos alunos o interesse os conceitos que lhes são apresentados parecem distantes
pela robótica e pelas disciplinas relacionadas a essa área. (BENITTI et al., 2009).
Conforme Fiolhais (2003), é da responsabilidade dos
Palavras-chave: Robótica, educação, ensino médio. docentes proporcionar aos seus alunos experiências de
Abstract: This article presents an extension project applied to aprendizagem eficazes, combatendo as dificuldades mais
three public schools, which aimed at combining the knowledge comuns e atualizando tanto quanto possível, as ferramentas
acquired by the robotic concepts of physics and mathematics, pedagógicas utilizadas. Segundo Hestenes (1987), os métodos
to provide a pleasurable way of learning for students in tradicionais de ensinar Física são inadequados. Como afirmam
elementary and middle school, thus easing their difficulties Lawson e McDermott (1987), não serão de admirar falhas na
with respect to these disciplines. In this project, students had aprendizagem se conceitos complexos e difíceis de visualizar
the opportunity to develop knowledges in the fields of só forem apresentados de uma forma verbal ou textual. Deviam
Computational Logic and Robotics, through the use of por isso ser divulgadas e encorajadas técnicas de instrução
softwares such as Matlab ® and Labview®. Finally, we atraentes que coloquem a ênfase na compreensão qualitativa
concluded that the interaction of the university with school, dos princípios físicos fundamentais.
through robotics, contributes in consolidating the concepts Neste contexto, a utilização da robótica pode ampliar
related to logical reasoning and school performance, and significativamente a gama de atividades que podem ser
awaken students' interest in robotics and related disciplines in desenvolvidas e promover a integração entre diferentes áreas
the area. do conhecimento. A construção de um novo mecanismo ou a
busca pela solução de um novo problema obriga o aluno a
Artigo Submetido em 19/08/11
questionar professores das diversas disciplinas ou a consultar
especialistas fora do ambiente escolar (PIO et al., 2007).
Conforme Ribeiro (2007), a Robótica Educacional fornece um
SBA Controle & Automação 1
excelente meio de tornar concretos e úteis muitos conceitos automação de robôs. Neste momento, os alunos tiveram
matemáticos aos mais diversos níveis, especialmente nas áreas contato com operadores condicionais e de lógica estruturada de
da Geometria e da Trigonometria onde as aplicações são computadores em Matlab®. Cálculo com matrizes, expressões
bastante óbvias. Além disso, muitos conceitos da física podem
algébricas, aritméticas, funções de primeiro e segundo graus.
ser abordados no ensino da robótica, como por exemplo, os
conceitos de velocidade, aceleração, força e outros.
Tendo em vista todas essas questões, este trabalho (iii) Introdução à programação de Robôs I: O conjunto de peças
apresenta a síntese dos resultados do Projeto “A Robótica e a que formam os robôs da LEGO® Mindstorm possuem uma
Inclusão Digital: Uma Visão Extensionista” desenvolvido pelo interface gráfica bastante amigável voltada para a sua
Grupo de Controle e Modelagem (GCOM) da Universidade programação. Neste momento os alunos aprenderam a
Federal de São João Del-Rei (UFSJ), com o apoio da Fundação programar robôs para realizarem tarefas simples como fazer o
de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG),
robô girar 90º em torno do próprio eixo ou em torno de uma
e que tem como um de seus objetivos agregar aspectos da
robótica como meio de motivar alunos do ensino fundamental e roda, percorrer uma distância de 1 metro, andar em círculo,
médio a se interessarem pelas disciplinas de matemática e desviar de obstáculos, virar e ir de um ponto a outro.
física.
Para o desenvolvimento do trabalho foram usados (iv) Introdução à programação de Robôs II: Tendo os
robôs do tipo LEGO® modelo Mindstorm. O interessante neste conhecimentos básicos assimilados durante os primeiros
modelo de robô é a sua possibilidade de ser montado segundo a cursos, os alunos do ensino fundamental e médio têm a
criatividade do aluno. Tais robôs são compostos de blocos do capacidade de desenvolver melhor a programação dos robôs,
tipo LEGO®, com unidades de processamento, partes móveis e por meio do software Labview® que possibilitou uma
de instrumentação (sensoriamento remoto, etc.) acopláveis de programação mais complexa e inteligente para o
acordo com o interesse e imaginação dos alunos (FERRARI et desenvolvimento de tarefas mais difíceis. Neste momento,
al., 2002). Foram utilizados também diferentes softwares de foram propostos vários desafios aos alunos que serão
programação, cada um em uma etapa do aprendizado, seja para detalhados mais adiante. Esses desafios foram propostos com o
a iniciação à lógica computacional, seja para a programação de objetivo de mostrar aos alunos como os conceitos físicos e
robôs. O primeiro software utilizado foi o Matlab® que matemáticos aprendidos em sala de aula são utilizados na
permite a resolução de problemas numéricos e científicos, robótica.
sendo esse uma linguagem de alto nível apropriada para o
desenvolvimento da lógica computacional, da solução de (v) Competição de Robótica: Neste momento os alunos foram
problemas básicos e inferenciais que tem o papel de capacitar apresentados à Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR), que é
os alunos ao entendimento básico dos aspectos cognitivos dos uma competição apoiada pelo Instituto de Engenheiros
sistemas robóticos. Posteriormente utilizou-se o Labview®, Eletricistas e Eletrônicos da América Latina (IEEE) e que
software com programação em blocos, muito utilizado nas busca desenvolver a robótica em escolas secundaristas. Neste
áreas de instrumentação e controle. A escolha desse software se ponto foram apresentadas aos alunos estratégias de automação
deu por sua integração nativa com o modelo Mindstorm da inteligente, princípios de modelagem multi- agente e
LEGO®. Desta maneira, essa linguagem, de alto nível e inteligência artificial.
poderosa, se mostrou a mais acertada em comparação com a
linguagem nativa da LEGO®. Cada módulo com duração de trinta e duas horas teve
Experiências com trabalhos anteriores realizados na como objetivo desenvolver as habilidades básicas em
mesma linha foram utilizadas como base deste projeto informática até atingir o nível da competição em robótica. As
(BENITTI et al., 2009; SANTOS & MENEZES, 2005). A aulas foram todas desenvolvidas em ambiente apropriado, com
hipótese colocada em cheque, no início desta investigação, é um aluno por computador, com apostilas próprias e adequadas
que a robótica além de ser prazerosa é uma excelente aos temas e, a partir do módulo de programação de robôs, as
ferramenta a ser usada no ensino de disciplinas como a física e aulas foram realizadas no Laboratório de Controle e
a matemática, sendo determinante na consolidação de conceitos Modelagem (LECOM), que possui doze robôs, sendo divididas
e no desenvolvimento dos alunos. equipes de até quatro alunos.

2 MATERIAL E METODOLOGIA 3 PROGRAMAÇÃO DOS ROBÔS


Os cursos são direcionados a alunos de escolas O software utilizado neste projeto para a programação
públicas com prioridade para aquelas com resultados no Exame do robô LEGO® Mindstorm foi o Labview®, uma linguagem de
Nacional do Ensino Médio (ENEM) mais desfavoráveis e que programação gráfica originária da National Instruments® muito
estejam sediadas na micro-região dos campos das vertentes. A utilizada na realização de medições e nas áreas de controle e
proposta do projeto consiste em dividir o curso em cinco automação.
módulos: A programação é feita de acordo com o modelo de
fluxo de dados, o que oferece a esta linguagem vantagens para
(i) Noções Básicas de Informática: Introdução à informática, a aquisição de dados e para a sua manipulação. A estrutura de
incluindo o uso dos principais componentes de um computador programação é composta por um painel central, que contém a
e seus periféricos, abertura e fechamento de programas e interface, e pelo diagrama de blocos, que contém o código
gráfico do programa, como mostram as figuras 1 e 2.
execução de tarefas simples.

(ii) Noções Básicas de Lógica Matemática e Computacional: A


introdução à lógica matemática e computacional é o primeiro
passo à programação de computadores e sua aplicação à
2 SBA Controle & Automação
4 DESAFIOS PROPOSTOS
4.1 Carrinho de controle-remoto
Algumas situações requerem dimensionamento das
posições do robô, por meio das quais os alunos podem
desenvolver noções práticas de geometria plana. Ocasiões estas
em que são necessários certos movimentos do robô, tais como
se deslocar mediante certo ângulo e na forma de figuras
geométricas, como por exemplo, retângulos, quadrados e
circunferências. Desta forma, a fim de explorar tais situações o
primeiro desafio proposto aos alunos foi projetar um carrinho
de controle-remoto.

Figura 1: Diagrama de blocos

Figura 4: Carrinho de controle-remoto


Figura 2: Painel Frontal
O controle-remoto definia as ações do carrinho, por
Como pode ser visto nas figuras 1 e 2, no Labview® meio de dois sensores de toque que agiam da seguinte forma:
foram incorporados os blocos de programação do NXT ®,
possibilitando programar os sensores e os atuadores do robô.
Acionamento do controle Reação no carrinho
Também é possível utilizar estruturas CASE (se-senão) e de
Botões esquerdo e direito Carrinho se move para frente
repetição, além de portas lógicas, blocos de comparação e
pressionados em linha reta
estruturas mais complexas como a máquina de estados.
Botão esquerdo pressionado Carrinho se move para frente,
A máquina de estados é uma estrutura que permite
virando à esquerda
distribuir ações em diferentes estados, como por exemplo, criar
um estado para ler a resposta dos sensores, outro para fazer o Botão direito pressionado Carrinho se move para frente,
robô ir para frente e ainda um estado para que o robô possa se virando à direita.
comunicar com outro. A transição de um estado para outro, ou Botões esquerdo e direito não Carrinho se move para trás
seja, de uma ação para outra, deve ser definida no código do pressionados
programa. Desta forma, a máquina de estados evita a repetição
de estruturas CASE, tornando o programa mais rápido. Assim, os alunos ainda aprenderam os princípios de
A utilização de vários blocos de programação pode funcionamento do sensor de toque que envolve a teoria de
tornar o programa extenso. Uma forma de reduzir o programa é circuitos elétricos e também noções de análise combinatória,
criar uma SubVI que permite condensar um conjunto de blocos movimento retilíneo uniforme e movimento curvilíneo.
de programação que têm uma determinada função em apenas
um bloco. A figura abaixo mostra a SubVI do programa 4.2 Tirar latinhas de refrigerante de um
mostrado na figura 1. quadrado
Neste desafio, os alunos tiveram que programar o
robô para retirar em um menor tempo quatro latas de
refrigerante dispostas aleatoriamente dentro de um quadrado
feito com fita isolante preta. Para tal, os alunos utilizaram um
sensor ultra-sônico e um sensor de cor. Assim, puderam
aprender os princípios de funcionamento desses sensores, que
envolvem os conceitos de ondas sonoras, frequência,
velocidade e princípios de ótica.

Figura 3: SubVI
SBA Controle & Automação 3
4.4 Participação na Olimpíada Brasileira de
Robótica
Por fim os alunos foram apresentados aos desafios da
Olimpíada Brasileira de Robótica etapa mineira nos níveis 1 e
2, sendo a primeira categoria voltada para alunos do ensino
fundamental e a segunda para alunos de ensino médio e
técnico. O desafio desta competição consiste em construir um
robô autônomo que seja capaz de seguir um caminho formado
por linhas pretas feitas com fita isolante e desviar de obstáculos
que estejam na pista, como mostra a Figura 7. Durante o
percurso as vítimas estão sobre o caminho, sendo no nível 1
formadas por fita isolante verde ou de papel alumínio, no qual
o robô deve identificá-las ascendendo uma luz, podendo
também emitir um som ao passar por elas. Por outro lado, no
Figura 5: Desafio de tirar as latinhas do quadrado
nível 2, a vítima é uma lata de refrigerante e o robô deve levá-
la até o final da pista.
Os alunos ainda tiveram que calcular as dimensões do
quadrado e especificar uma potência para os motores, por meio
da qual o robô fosse capaz de empurrar as latinhas, mas sem
derrubá-las. Desta forma, foi possível explorar conceitos de
área, perímetro, ângulo, largura, distância, força, atrito,
velocidade, movimento retilíneo uniforme e movimento
curvilíneo.

4.3 Comunicação entre robôs


Neste desafio, os alunos tiveram que programar dois
robôs, definindo um deles como mestre e o outro como
escravo. Estes robôs foram colocados em sentidos opostos. O
robô mestre deveria se locomover para frente até alcançar o
robô escravo e logo em seguida enviar um código para que o Figura 7 – Pista de competição da Olimpíada Brasileira de
robô escravo andasse para frente até a posição inicial do Robótica.
mestre. A condição inicial deste desafio é mostrada na Figura
6. Para realizar tal desafio, os alunos utilizaram três
sensores de cor, dois sensores ultra-sônicos, sendo um deles
móvel, quatro motores e dois robôs conectados via Bluetooth.
Uma vez realizada a montagem do robô, os alunos definiram
então as estratégias de programação para fazê-lo seguir a linha
preta, aplicando o conceito de análise combinatória como
mostra a tabela abaixo. Utilizando o sensor de cor no módulo
de intensidade de cor os alunos desenvolveram uma lógica de
programação na qual o sensor retornava o valor 1 quando
identificava a cor preta e 0 quando identificava a cor branca.

Análise combinatória Resposta Situações


Sensor Sensor Sensor dos atuadores
esquerdo central direito
0 0 0 Mover para Presença de um
frente em gap (local sem
Figura 6: Comunicação entre robôs linha reta fita preta).
0 0 1 Mover para Presença de
Os robôs do modelo Mindstorm podem fazer direita uma curva à
comunicação via bluetooth. No que diz respeito à física os direita.
alunos puderam aprender o conceito de propagação de uma 0 1 0 Mover para Caminho
onda e entender como algo pode se movimentar pelo espaço frente em retilíneo.
transmitindo energia sem conexão física. Conceitos como linha reta
comprimento, velocidade, período, amplitude e frequência de 0 1 1 Mover para Presença de
uma onda também foram apresentados a eles. Ainda por meio direita 90º em uma curva de
deste desafio os alunos aprenderam as diferenças entre uma torno do seu 90° à direita.
onda mecânica e uma onda eletromagnética. próprio eixo
1 0 0 Mover para Presença de
direita 90º em uma curva de
torno do seu 90° à direita.
próprio eixo

4 SBA Controle & Automação


1 0 1 Girar em Presença de
torno o seu uma curva com
eixo até inclinação
encontrar o obtusa.
caminho
1 1 0 Mover para Presença de
esquerda 90º uma curva de
em torno do 90° à esquerda.
seu próprio
eixo
1 1 1 Girar em Presença de
torno o seu uma curva com
eixo até inclinação Figura 9 – Satisfação dos alunos quanto ao curso
encontrar o obtusa
caminho Quanto à qualidade do curso, nota-se por meio da
Figura 9, que houve uma aprovação considerável por parte dos
Nesta competição, as equipes formadas pelos alunos alunos. No questionário havia ainda uma questão discursiva
deste projeto ficaram em segundo lugar, tanto no nível 1 como acerca do que os alunos gostariam de mudar no projeto. Alguns
no nível 2. A participação deles foi muito importante, não só deles responderam que gostariam de aumentar a carga horária
pela conquista do segundo lugar, mas principalmente pela ou terem mais aulas durante a semana. Além disso, todos os
integração com outras equipes e pela forma como os alunos alunos participantes afirmaram que, se possível, continuariam
evoluíram e se posicionaram perante os desafios que lhes tendo aulas de robótica, pois gostariam de aprimorar seus
foram propostos. conhecimentos.
Os alunos ainda foram questionados a respeito da
contribuição do curso para sua vida profissional e como pode
5 RESULTADOS ser visto na Figura 10 uma quantidade expressiva de alunos
Ao fim do projeto foi preparado um questionário, acredita que o curso possa contribuir para sua vida profissional
contendo oito perguntas objetivas e duas discursivas, por meio futuramente.
do qual foram levantados dados relativos à opinião dos alunos
quanto à metodologia utilizada ao longo das aulas, quanto a
melhoria do desempenho escolar e a importância dos
conhecimentos adquiridos neste projeto na vida dos alunos.
Por meio das informações obtidas pelo questionário,
os resultados foram agrupados em gráficos contendo análises
estatísticas relacionadas a cada grupo de perguntas e respostas,
contabilizando todos os aspectos do trabalho e que conjectura-
se que reflita de maneira fidedigna os resultados. A primeira
análise foi em relação à percepção dos alunos quanto ao seu
desempenho escolar e quanto à melhoria de seus
conhecimentos em informática, como mostra a Figura 8.
Figura 10 – Visão dos alunos sobre a contribuição do curso
na sua vida profissional.

Ainda foi feito contato com a direção das escolas para


verificar se realmente houve melhoria no desempenho escolar
dos alunos. Em nota, a diretora da escola de Barroso disse que:
“Os alunos da E. E. Cônego Luiz Giarola Carlos que
frequentaram o curso de Robótica na UFSJ, segundo a opinião
dos professores, apresentaram um melhor desempenho de
maneira geral. Gostaríamos de parabenizar a iniciativa da
universidade e a dedicação dos professores e estagiários e de
podermos contar com novas oportunidades”. As escolas de São
Figura 8 – Desenvolvimento dos alunos ao longo do projeto. João del-Rei também destacaram que além da melhora no
desempenho escolar, os alunos que participam do projeto
Nota-se que grande parte dos alunos observou uma também estão mais envolvidos e animados com as aulas.
melhora significativa em seu desempenho escolar, raciocínio
lógico e em seus conhecimentos em Informática. Outro ponto 6 CONCLUSÃO
analisado no questionário foi a avaliação dos alunos a respeito
do curso, como pode ser visto na Figura 9. Desde o momento da abertura do projeto nas escolas,
houve notável apoio dos professores das instituições quanto a
promoção desse trabalho. Ao fim do projeto, as diretoras das
escolas mostraram-se muito agradecidas com relação ao
mesmo. Nesse sentido, é importante continuar o trabalho,
levando em consideração as devidas melhorias na sua
metodologia. Propor tal projeto em novas escolas, tendo o
trabalho promovido como referência é de relativa importância.
SBA Controle & Automação 5
Este trabalho incentivou a imaginação, a criatividade e Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Nov.
promoveu uma ligação da robótica com as disciplinas 08-10: Brasília, DF, Brasil.
escolares, proporcionando assim uma união entre as teorias
aprendidas em sala de aula e a aplicação delas no ambiente Ribeiro, Célia Rosa, Coutinho, Clara Pereira and Costa,
real. O contato com softwares de programação possibilitou a Manuel F. M (2011). A robótica educativa como
eles desenvolver o raciocínio lógico e o interesse pelas ferramenta pedagógica na resolução de problemas de
disciplinas de matemática e física. A robótica deveria ser matemática no Ensino Básico. 6ª Conferência Ibérica de
inserida no ensino fundamental e médio com intuito de Sistemas e Tecnologias de Informação (CISTI), Chaves,
aumentar a proficiência de alunos em ciências exatas. Portugal.
Outro ponto notável no projeto foi o empenho dos Santos, C. F. and Menezes, C. S (2005). A Aprendizagem da
alunos ao participar da Olimpíada Brasileira de Robótica. Física no Ensino Fundamental em um Ambiente de
Todos os alunos contribuíram de maneira significativa, Robótica Educacional. In: Workshop de Informática na
demonstrando um espírito de cooperação, alguns de liderança, Educação / XXV Congresso da Sociedade Brasileira de
e, sobretudo de interesse pelo trabalho que estavam realizando. Computação. São Leopoldo, RS, Brasil.
Destacou-se ainda a criatividade dos alunos ao montar os robôs
e definir as estratégias que seriam utilizadas na competição.
Tal projeto foi capaz de despertar nos alunos
participantes a curiosidade e o gosto pela robótica. Por fim, os
concluintes do curso demonstraram o desejo de continuar tendo
aulas de robótica para aprofundar ainda mais seus
conhecimentos a respeito das disciplinas escolares e para
participar novamente da OBR no próximo ano. Nesse sentido,
pretende-se dar continuidade a esse trabalho, ampliando o
número de escolas e alunos envolvidos e mantendo os alunos
que mostraram interesse em continuar seus estudos em
robótica.

7 REFERÊNCIAS

Benitti, F. B. V., Vahldick, A., Urban, D. L., Krueger, M. L.


and Halma, A. (2009). Experimentação com Robótica
Educativa no Ensino Médio: ambiente, atividades e
resultados. In Anais do XXVII – Congresso da SBC -
XV Workshop de Informática na Escola, Bento
Gonçalves, RS, Brasil.

Fiolhais, C. and Trindade, J. A. (2003). Física no Computador:


o Computador como uma Ferramenta no Ensino e na
Aprendizagem das Ciências Físicas. Brazilian Journal
of Physics Teaching, Vol. 25, No. 1, pp. 259-272, Sept,
2003.

Ferrari M., Ferrari G. and Hempeli R (2002). Building Robots


With Lego Mindstorms, Pages 279-310.

Gomes, T. V., Martins, S. A. M., Teixeira, W. W. M., Ricco,


R. A. and Nepomuceno, E. G (2008). A Escolha da
Engenharia como Curso Superior: Um Estudo de Caso
com Alunos de Ensino Médio de uma Escola Pública.
In: XXXVI – Congresso Brasileiro de Educação em
Engenharia, São Paulo, SP, Brasil. Anais: do XXXVI –
Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia, p. 1-8.

Hestenes, D. (1987). Modeling Theory of Physics Instruction.


American Journal of Physics, Vol. 55, pp. 440.

Lawson, R. and McDermott, L. (1987). Student Understanding


of the Work-Energy and Impulse Momentum Theorems.
American Journal of Physics. Vol. 55, pp. 811-817.

Moran, J. M (2000). Ensino e aprendizagem inovadores com


tecnologias, Rio Grande do Sul, Vol.3, n.1.

Pio J. L. S., Castro T. H C. and Júnior A. N. C (2006). A


Robótica Móvel como Instrumento de Apoio à
Aprendizagem de Computação. Anais: do XVII

6 SBA Controle & Automação

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