3 Modelos Conceituais - Interação Homem Computador

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INTERAÇÃO HOMEM
COMPUTADOR
IRLA REBELO

3 MODELOS CONCEITUAIS

Este capítulo apresenta o conceito e a prática dos modelos conceituais, baseados na


Follow
atividade e baseados em objetos. Esta forma de criação ajuda a de nir estratégias
de funcionamento de uma idéia de forma grá ca. As idéias fazem parte de modelos
de suposição que

1. DEFINIÇÃO
O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação.
Com base na análise de requisitos e nas necessidades do usuário são de nidas as
estratégias para de nição dos processos que estruturarão o produto. O objetivo do
modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e
relações claramente mapeados para o domínio da tarefa do usuário. Este cenário
permite a utilização das chamadas metáforas que estabelecem relação direta de
uso ou reconhecimento entre um modelo conhecido do mundo real e uma parte
do produto projetado, seja na realização da tarefa ou na caracterização visual ou
sonora do produto. Os paradigmas de interação ajudarão na concepção do modelo
conceitual com de nições mais abrangentes sobre a tendência de uso do produto
que está sendo projetado.

Modelo Conceitual é um conjunto de suposições baseadas no mundo real que


indicarão as regas de negócio de um sistema. Esta etapa independe da escolha de
tecnologias e protótipos ajudam no entendimento dos processos. Portanto, modelo
conceitual é a descrição do sistema proposto na forma de um conjunto de idéias e
conceitos integrados a respeito de:

O que o sistema deve fazer?


Como ele deve se comportar?
Como ele deve se parecer?

O objetivo de estabelecer um bom modelo conceitual é que ele possa ser


compreendido pelo usuário da maneira pretendida. Eles ajudam a destacar
conexões importantes em processos e sistemas do mundo real e podem ser
enriquecidos com características mais especí cas a partir da geração e
desenvolvimento de modelos mais complexos. O desenvolvimento do modelo
conceitual é a soma do entendimento do produto com base nas necessidades
do usuário e a soma de outros requisitos identi cados por suposições.

A  Xerox nos anos 70 foi a percussora da interface grá ca e da conhecida GUIs


(Graphical User Interface) ou Interface Grá ca com o Usuário. Esta nova forma de
manipular a informação é a de nição de um novo modelo conceitual que se torna a
base dos sistemas operacionais da Apple e, posteriormente, da Microsoft Windows.
A idealização deste novo conceito, ou deste novo modelo conceitual, levou em
conta a experiência do usuário e adotou as seguintes estratégias:

Metáfora: referência de uma mesa de trabalho e seus elementos


relacionados, como documentos, pastas e lixeiras;
WYSIWYG (what you see is what you get): os usuários manipulam objetos
diretamente na interface a exemplo dos documentos e  pastas.
Consistência de comandos: os conceitos de ações aplicados ao sistema e
aos objetos são preservados e as semelhanças de execução entre
comandos é mantida sempre que possível (copiar, selecionar, colar, mover
ou excluir possuem sempre a mesma forma de realização da tarefa).

A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de


código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do
produto. Entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas
rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou de nir o produto com
formato de ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem
executadas.

Em resumo, o modelo conceitual deve ser uma descrição do sistema proposto que
possa ser entendida pelo usuário. Deve conter idéias e conceitos integrando
referências ao processo da tarefa sobre o que deve ser feito, como deve se
comportar e com o que deve ser parecer (look and feel).

2. CONTEXTO E DEFINIÇÃO
DO MODELO CONCEITUAL
Um projeto pode ser iniciado pelo desenvolvimento de esquemas de leiaute com
telas e propostas de interfaces. Mas para de nir o modelo conceitual é melhor que
o projeto inicie com alternativas para compreender o usuário (conversando ou os
observando, por exemplo) e pesquisas em busca de recursos semelhantes de
comparação para identi car as melhores soluções para realizar o projeto.

O modelo conceitual está associado ao uso de roteiros ou processos de projeto ou


gerenciamento de informações. As atividades parceiras deste processo consideram
o domínio do usuário, o modelo lógico e o modelo físico do produto. Este
processo simpli ca em 4 tarefas básicas o desenvolvimento do produto (Figura 22).

Figura 22 - Do modelo conceitual ao físico (MAXEY, 2002)

O modelo de tarefa do usuário é a parte que oportuniza o entendimento e


aprendizado sobre as condições de uso e performance da tarefa pelo usuário.
Estas informações são obtidas por meio da descrição dos passos da tarefa feita a
partir do ponto de vista do usuário estabelecendo um processo para alcançar o
objetivo. O passo anterior à de nição do modelo conceitual pode ser obtido por
meio de entrevistas, o que determina o primeiro contato com o usuário. Portanto
conversas e investigações sobre o usuário e processos semelhantes já utilizados
pelos usuários representam a melhor opção para iniciar um projeto de interação.
As vantagens que este processo oferece são:

economia de tempo na codi cação; e


eliminação, em tempo, de  idéias mal concebidas ou equivocadas.

O modelo conceitual também é de nido por um grupo de questionamentos que


ajudam a identi car formas de atingir os objetivos das tarefas. Nesta etapa é
necessário que o usuário saiba:

Quais são os objetos disponíveis?


Como utilizar tais objetos para atingir o objetivo?
Como este objetos trabalham juntos?
Quais são as propriedades destes objetos?

A busca de necessidades é uma tarefa complexa, pois exige mais do que um dia de
conversa; não é um mero checklist.O bom deste processo é que a prática auxilia na
formulação de questionamentos e na elaboração de suposições, ponto chave
para a de nição do modelo conceitual. Isso permite que pontos fortes e fracos do
projeto sejam ressaltados. As suposições podem ser elaboradas a partir de estudos
sobre:

a atualização de um produto; ou
o processo de geração de novas idéias.

O modelo lógico surge em seguida, a partir da necessidade das questões de


implementação, ponderando e adaptado o projeto às características de tecnologias
disponíveis e às regras de funções. 

O modelo físico corresponde às restrições da tecnologia escolhidas no modelo


lógico e sua implementação em um ambiente operacional  com resultado factível
com hardware e software.

Metas de usabilidade podem ser facilmente esquecidas num processo de


projeto. Lembre-se que a identi cação do conjunto de usuários depende da
de nição do conjunto de metas de usabilidade. Iniciar o projeto pelo modelo
físico com interfaces que permitam interações não é uma boa idéia.

Sem usuário é difícil identi car as metas de um projeto. É como desenvolver


algo que não servirá a ninguém. As metas de um projeto devem ser claras, e as
questões de usabilidade e experiência do usuário fazem parte desta etapa. Por
isso é necessário entender a natureza do espaço e do problema no primeiro
momento do projeto e buscar soluções de uso na seqüência – isso gera a
necessidade de entender quem utilizará o sistema.

Essas atividades resultam no conceito que descreve o desejo do usuário com


relação ao produto, pois haverá resposta para os questionamentos “por que
fazer”  e “para quem fazer” o produto. Além disso é bom re etir:

como oferecer suporte às pessoas para essas atividades;


o que é problemático em relação as formas existentes (por exemplo,
navegação, interface, compreensão).

Embora não seja mencionado no processo simpli cado, testes iterativos


certi carão que o modelo conceitual adotado está claro para o usuário e que as
suposições sobre o produto foram aceitas.

ESTRUTURA PARA ELABORAR SUPOSIÇÕES


A suposição é a parte central na delimitação do espaço do problema. O exercício
de suposição resulta em REFLEXÃO para identi car respostas sobre (novamente
as três questões):

O que o sistema deve fazer?


Como ele deve se comportar?
Como ele deve se parecer?

Estes questionamento ajudam a visualizar as atividades e interatividades


necessárias para entender e realizar tarefas. São as suposições que oferecem meios
de entender como os procedimentos de interação e as interfaces podem ser
resolvidos ou melhorados se recebessem soluções diferentes de interação. Esta
tarefa inicia com re exão acerca do produto e seus usuários e especulações sobre
as condições de aceitação do modelo conceitual. Neste âmbito são de nidas
também HIPÓTESES que ajudam, sobre tudo, na de nição de aplicações e
tecnologias inovadoras.

Explicitar e lapidar suposições e crenças é um processo que pode ser realizado no


re-projeto (de um produto que precisa ser alterado) ou na concepção de novos
produtos (principalmente aqueles que utilizam novas tecnologias). Abaixo são
apresentadas 3 conjuntos de questionamento que ajudam a criar suposições e gerar
modelos conceituais que consideram ambas as possibilidades.

Considerando a ATUALIZAÇÃO de um produto

Existem problemas?
Que tipo de problema?
Por que existe o problema?
O que fazer para solucioná-lo

Considerando o processo de GERAÇÃO DE NOVAS IDÉIAS

Por que estas idéias serão realmente úteis?


É possível ver as pessoas utilizando o que foi proposto em contraste ao
processo realizado atualmente?

Considerando o uso de AUTO-AVALIAÇÕES das novas idéias

Como o projeto proposto auxilia as pessoas em suas atividades?


De que maneira ele aborda um problema identi cado ou amplia o modelo
atual de realizar tarefas
Isso ajudará de fato?

Para entender os benefícios das suposições perceba que elas possibilitam trazer a
tona questões problemáticas. Também permitem identi car a idéia que precisa de
mais atenção ou trabalho antes que seja necessário realizar mudanças além de
obter entendimento sobre o espaço do problema. Por m, resultam na atividades de
pensar a estrutura geral do que será construído e como será transmitido ao usuário.
Esta descrição  resume o desenvolvimento do modelo conceitual.

Avaliar permite um melhor reconhecimento dos fatos e identi cação de


processos  inadequado que mereçam alterações.

No exemplo abaixo temos por usuário um motorista de um veículo. A tecnologia


adotada para um sistema de navegação de um automóvel é a realidade
aumentada. Suponha as condições de uso de um sistema de informação com
uma interface que utiliza esta tecnologia. Como a tecnologia auxiliaria a tarefa e
o usuário? Até que ponto a solução seria segura? Como isso seria utilizado? Quais
outros questionamentos devem ser considerados?

Sistema de navegação para automóvel com tecnologia de Realidade


Aumentada (Hu, 2004) A imagem do ambiente real é enriquecida com
informações sobrepostas virtualmente.

3. CRIANDO MODELOS
CONCEITUAIS
Estabelecer estratégias é uma boa maneira de criar modelos conceituais. Conheça
um processo com 3  estratégias que ajudam a conceber o modelo conceitual e que
são apoiadas, em paralelo, por testes iterativos.

1 – Visualizar o produto proposto com base nas necessidades do usuário e


requisitos extras para decidir o que os usuários farão para realizar suas tarefas:

Buscar informações
Criar documentos
Comunicar-se com outros usuários
Registrar eventos ou atividades
Veri car a lista de atividades e a seqüência mais provável
Utilizar métodos variados como esboço de idéias, storyboards, descrições
de cenários

Use testes iterativos!

2 – De nir o melhor modo e estilo de interação para suportar as atividades.

Modo de interação:

Navegação ou Solicitações (via instrução)


Nível maior de abstração
Determina a natureza das atividades que receberão suporte

Estilo de interação:

Menus, instrução via comando de voz, botões.


Decisão mais prática
Seleção do tipo especí co de interface

Continue utilizando testes iterativos!

3 – Depois de identi cados os meios de interação acontecem as soluções concretas


sobre o comportamento da interface:

Estilos particulares de interação


Como ela irá parecer e agir
Explorar possibilidades
Considerar vários projetos e avaliar méritos e problemas de cada um

Teste iterativo é isso mesmo: REPETIÇÃO!

MAPAS CONCEITUAIS
A idéia do mapa conceitual foi desenvolvido na década de 70 pelo norte-americano
Joseph Novak para formalizar uma fermenta de organização e representação do
conhecimento. Esta representação acontece de forma grá ca onde os conceitos são
apresentados por meio de informações descritivas, desenhos e objetos associados
por nós que de nem relacionamentos de uma estrutura. Frases apóiam e descrevem
seus signi cados e ligações (Figura 25, Figura 23, Figura 24) e ajudam a dar mais
sentido ao uxo de informações. Mapas conceituais podem ser feitos para descrição
de processos sejam políticas, sistemas ou outra coisa qualquer.

O importante no desenvolvimento de um mapa conceitual é conseguir representar


gra camente uma idéia de forma que ela possa ser lida uida e continuamente. Para
isso é preciso que o diagrama faça sentido ao ser interpretado. A forma de
representação dos grá cos do diagrama é pouco importante. O importante é
estabelecer relações claras e manter a consistência na hora de escolher os objetos
que serão utilizados no diagrama, que podem ser objetos simples como retângulos,
círculos, linhas, ou descrições associadas por setas e imagens. A complexidade do
mapa dependerá da complexidade de realização da tarefas e das relações possíveis
com entidades e per s envolvidos no processo. Se for necessário trabalhe com
mapa do conceito amplo e fragmente partes que identi cam processos mais
especí cos.

Figura 23 - Mapa conceitual de funcioamento de um processo

Figura 24 – Mapa conceitual de funcioamento de um sistema descentralizado

O mapa conceitual resulta na interpretação do processo onde o uxo se apresenta


de uma forma que possa ser lido como se fossem frases bem estabelecidas (Figura
11). O que ainda é importante saber sobre mapas conceituais:

Ter uma pergunta clara e bem de nida para iniciar a criação do mapa;
De nir um conjunto de conceitos traduzidos por termos que deverão
auxiliar na construção do mapa;
Estabelecer sempre alguma relação entre dois conceitos de forma
expressa, ou seja, utilizando frases e ou verbos. Linhas de ligação como
uxogramas não são su cientes para estabelecer relações entre os
conceitos.
Os conceitos devem ser de nidos com a ajuda de verbos conjugados de
acordo com a proposição.
Notas ajudam a entender com mais clareza a proposição da solução.

Figura 25 –Exemplo de mapa conceitual para funcionamento de um processo

4. SUPORTE PARA O MODELO


CONCEITUAL
Temos visto como se organizam idéias para gerar modelos conceituais que
permitirão a construção de uma idéia de um produto. Este processo antecede
modelos físicos ou protótipos de forma que o usuário tenha acesso a um produto
bem idealizado. Este forma de pensar o desenvolvimento do produto chama-se
Design Centrado no Usuário. Ele é o centro das idéias.

Mas é possível identi car na literatura modelos diferentes daquele centrado no


usuário. Eles sugerem formas diferentes de priorizar as tomadas de decisão no
desenvolvimento do projeto. O ideal seria que todos estes modelos de projeto
fossem utilizados em algum momento no decorrer do projeto, pois cada um deles
contribui para o cumprimento de uma detalhada lista de requisitos. Os outros
modelos de projeto são:

centrado no designer;
centrado no cliente;
centrado no sistema;
centrado no comportamento;
centrado na atividade;
centrado na tarefa; e
centrado na ação.

Mas o usuário parece ser o elemento mais considerado no desenvolvimento do


projeto. A proposta de Hudson apresentada no capítulo 1 (Uma solução agregada ao
UML) oferece uma solução para o projeto centrado no usuário como parte
integrante de um processo de desenvolvimento de software interativo. Sua opinião
é que o processo de desenvolvimento de projeto seja centrado no usuário.

5. TIPOS DE MODELOS
CONCEITUAIS
Um modelo conceitual pode ser interpretado de forma diferente pelo projetista e
pelo usuário. Mas na verdade são três categorias que permitem interpretações
diferenciadas: a visão do projetista, do usuário e do próprio sistema.

Modelo do PROJETISTA: Visão TÉCNICA (o projetista entende sobre como


o sistema deve trabalhar)
Modelo do USUÁRIO: Visão ABSTRATA (o usuário entende a forma de o
sistema trabalhar)
Imagem do SISTEMA: Visão PRÁTICA (como o sistema realmente
trabalha)

Além disso existem DUAS CATEGORIAS DE MODELOS CONCEITUAIS que


promovem o entendimento da atividades e dos objetos que permitem a realização
das tarefas:

Baseados em Atividades: são os mais comuns quando o usuário estiver


envolvido com processos de interação; e
Baseados em Objetos: são mais especí cos e enfocam a maneira como o
objeto ou artefato é utilizado (livros, interfaces físicas, automóvel).

A combinação entre as duas categorias de modelos conceituais é possível. A


natureza da atividade indicará o caminho para a escolha correta do modelo
conceitual. Mas existem desvantagens:

O modelo conceitual resultante pode ser complexo e ambíguo (Figura 26);


O usuário precisa aprender diferentes estilos e decidir qual prefere; e
a curva de aprendizado será mais inclinada.

Figura 26 - Sobreposição do modelo


conceitual pode causar confusão. Para
desligar é necessário iniciar

As vantagem de combinar modelos conceituais é que, a longo prazo, o usuário


pode decidir como interagir.

Veja agora detalhes destas duas categorias de modelos conceituais.

MODELOS CONCEITUAIS BASEADO EM


ATIVIDADES
Pode ser compreendido como uma explosão ou fragmentação do procedimento de
interação. As atividades podem ser utilizadas em conjunto para a realização das
tarefas, mas cada uma delas é feita e desenvolvida de maneiras diferentes.

Existem 7 estágios que normalmente são utilizados pelos humanos para realizarem
suas atividades. Estes estágios permitem entender melhor o modelo conceitual para
a atividade. O indivíduo pode seguir os seguintes passos para a realização de uma
tarefa:

Formar o objetivo (o que se pretende executar?)


Formar a intenção (uso do sistema)
Especi car a ação (de nir os passos necessários)
Executar a ação (realização dos passos estabelecidos)
Perceber o estado do mundo (resposta das ações)
Interpretar o estado do mundo (o resultado é a resposta a esperada?)
Avaliar os resultados (o objetivo foi atingido?)

Este processo pode ser interpretado como cíclico, acontecendo diversas vezes
durante os processo de uma atividade. Estes processo detalhado pode  funcionar de
maneiras diferentes dependendo do produto ou do tipo de sistema elaborado.
Quatro tipos de tarefas de nem os modelos de interação possíveis durante a
manipulação de uma tarefa. São elas:

1. Instrução: O usuário dá instruções ao sistema de diferentes formas ou


com diferentes estilos de interação:

digitar comando;
dar comandos via voz;
selecionar opções de menu um ambiente de janela;
pressionar botões; e
utilizar combinações de teclas de funções.

1. Conversação: O usuário conversa com o sistema como se estivesse


dialogando com outra pessoa. A entrada pode ser feita via texto ao que o
sistema responde via texto ou voz.
2. Manipulação e Navegação: O usuário navega por um ambiente virtual e
manipula objetos a sua maneira com referência ao muno real e suas
propriedades físicas. Utiliza o conhecimento do usuário sobre o mundo
real para a elaboração de tarefas.
3. Exploração e pesquisa: O usuário é informado de forma estruturada
permitindo que ele aprenda e encontre coisas sem formular questões
especí cas ao sistema.

(1) INSTRUÇÃO
Este processo atua em uma única direção.

O usuário instrui o sistema sobre o que fazer, ou seja, ele dá instruções ao sistema
para ajustar um radio relógio, selecionar elementos de uma interface grá ca em
sistemas computacional ou iniciar um lme em um vídeo cassete.

A instrução pode ser dada para qualquer tipo de dispositivo que permita tal
atividade. A resposta da atividade dependerá do tipo de tarefa que está sendo
executada. Exemplos de instruções:

pressionar um botão – teclas, menus, mouse (GUIs);


strings (DOS, UNIX), programar com linhas de código;
teclas de funções auxiliam instruções extras/escondidas;
Solicitar contagem de palavras em documentos texto; e
Solicitar a paginação do documento.

A aplicação deste modelo conceitual pode ser adotado para seqüência de


comandos ou utilizado para ações repetitivas e objetos múltiplos. Alguns
benefícios deste modelo são:

sustenta uma interação rápida e e ciente;


uso de múltiplos objetos; e
pode facilitar a otimização de tarefas (meta de usabilidade).

Os cuidados que precisam ser tomados são:

forma de comandos;
uso de abreviações no lugar de nomes completos;
uso de ícones no lugar de rótulos;
sintaxe (como melhor combinar diferentes comandos); e
organização (como melhor estruturar opções em menus diferentes).

A condição humana quanto a memorização já foi discutida e interpretada como


crítica para o aprendizado da tarefa. Lembrar de nomes de uma série de comandos
pode comprometer o processo combinado de instruções. Poucas são as pesquisas
que oferecem soluções para a melhor organização para a ordem e seqüência de
botões que devem ser pressionados, seja em interfaces predominantemente físicas
(celulares) ou digitais (aplicativos).

(2) CONVERSAÇÃO
Este processo atua em duas direções.

O sistema atua como um parceiro e pretende simular a conversa entre dois


humanos. Envolve um o princípio de projeto “retorno”, pois para cada instrução é
esperada uma reposta ou retorno, seja imediatamente ou não.

Este modelo é útil para quando o usuário precisa encontrar um tipo especí co de
informação ou queira discutir algum coisa. pode ser encontrado em sistemas que
estabelecem uma comunicação, seja em sistema simples (busca) ou complexos
(linguagem natural). Algumas aplicações conhecidas:

serviços de busca (palavras chave e lógica booleanas);


ferramentas de ajuda (simples ou mais complexas que permitem a
de nição de frases);
sistemas conselheiros;
sistemas de buscas;
sistemas de menu interativo (via telefone, onde a resposta pode ser via
voz: sim, não, três, abril);
sistemas bancários;
sistemas de compra de bilhetes;
sistemas de linguagem natural (o sistema analisa e responde, mas precisa
entender o contexto);
agentes animados (atuação por meio de um agente visível explícito. Isso
pode causar problemas em identi car se o que existe por trás é uma
pessoa real ou não e até mesmo aborrecer o usuário).

As vantagens se concentram na facilidade que principiantes têm de interagir com o


sistema dentro de um modelo que já estão familiarizadas. Outro benefício é que
agentes ou assistentes tornam a interação mais amigável e o parceiro do diálogo
torna-se tangível e pode até mesmo possuir personalidade e comportamento
físico.

As desvantagens apontam confusão ou desentendimento com respostas que não


esclarecem (Figura 27). Além disso pode ocorrer que certas tarefas podem ser
tornar interações de uma via só, como nos sistemas de telefonia em que o usuário
possui um retorno mas não se envolve muito.

Figura 27 - Preece oferece um exemplo de quando a


resposta não é a esperada.

(3) Manipulação e navegação

Trata da manipulação de objetos físicos em um ambiente virtual. O retorno é


parceiro importante deste modelo conceitual e é esperado, pelo usuário,
semelhança com o mundo real.

Este modelo explora o conhecimento que o usuário tem para realizar as tarefas.
Os elementos virtuais manipuláveis podem ser movidos, selecionados, fechados,
abertos, e ainda pode haver aproximação e afastamento. Na realidade virtual as
atividades de manipulação e navegação são geradas com um maior grau de
realismo e até o uso de tele-transportes pode ser encontrado.

Este modelo conceitual foi de nido por Shneiderman como manipulação direta dos
objetos respeitando as seguintes propriedades:

representação contínua de objetos e ações de interesse;


ações incrementais rapidamente irreversíveis, com retorno imediato por
parte do objeto de interesse; e
comandos por meio de ações físicas e pressão de botões em vez de
comandos com sintaxe complexa.

As primeiras soluções de manipulação direta foram dadas pela Xerox e


popularizadas pela Apple com a seguinte suposição de projeto: As pessoas
esperam que suas ações físicas tenham resultados físicos.

São propriedades especí cas da manipulação direta e navegação em ambiente


virtuais:

representação contínua de objetos, cenários e ações de interesse;


ações incrementais facilmente reversíveis, com retorno imediato por parte
do objeto de interesse; e
comando por meio de ações físicas e pressão de botões em vez de
comando com sintaxe complexa.

A tecnologia de realidade virtual tem a proposta de oferecer este modelos de


manipulação direta em consonância com as ações do mundo real. Dentro de um
ambiente deste tipo é possível manipular dentro de contextos de  seleção, rotação
e translação dos objetos virtuais e realizar deslocamentos por navegação nos 3
eixos (x, y e z) utilizando os mais diferentes processos de interação. Isso depende do
modelo de interface disponibilizado para utilizar o sistema.

Os benefícios da manipulação direta são:

auxiliam iniciantes – aprendizado rápido, mesmo com ampla variedade de


tarefas;
usuários não freqüentes lembram como realizar operações mesmo depois
de certo tempo;
raramente é necessário o uso de mensagens de erros;
retorno imediato auxiliando o usuário a atingir o objetivo proposto ou
tomar atitudes para atingi-los;
usuários menos ansiosos; e
usuários ganham autocon ança, habilidade e se sentem no comando das
ações.

Os sentidos (visão e audição por exemplo) precisam ser estimulados como no


mundo físico para que a manipulação direta forneça pistas aos usuários de como
continuar procedendo. O retorno, neste caso, é tão importante quanto a
manipulação de objetos ou navegação no ambiente.

Existem, portanto, desvantagem associadas a este modelo conceitual. As vezes


algumas tarefas serão melhor compreendidas e executadas via instrução por
descrição textual, ao invés do uso de ícones. Outra questão é a sobreposição de
modelos conceituais que pode causar confusão e receio. A Apple implementou a
retirada do disquete arrastando seu ícone para a lixeira. Isso gerou medo, pois as
pessoas receavam que desta forma o conteúdo do disquete poderia ser apagado.

(4) EXPLORAÇÃO E PESQUISA


São procedimentos que podem ser concebidos a partir de modelos conhecidos do
mundo real, ou seja, utiliza a experiência do usuário no uso de produtos conhecidos.
Estes modelos envolvem formas conhecidas de organização da informação
encontradas em bibliotecas, jornais e revistas.

O objetivo é oferecer meios similares em facilidade para encontrar informações em


meios digitais. Mas isso deve ser feito de forma que a informação do sistema esteja
estruturada para permitir bons resultados de busca e pesquisa. A navegação deve
ser sempre efetiva e o resultado, novamente falamos do princípio “retorno”, deve
sempre oferecer suporte a diferentes tipos de informação.

MODELO CONCEITUAL BASEADO EM


OBJETOS
Mais especí cos que modelos baseados em atividades. Estes modelos conceituais
utilizam artefatos como ferramentas ou objetos físicos e os transformam em objetos
lógicos ou digitais como planilhas ou sistemas operacionais. Eles procuram oferecer
similaridade no processo da tarefa e nas regras de negócio que são transformadas
em funcionalidades com facilidades similares.

Estes objetos enfocam a maneira como um determinado objeto é utilizado em um


determinado contexto. O resultado é similar ao uso de metáforas. Esta categoria de
modelo conceitual exige:

Entender os tipos de atividades envolvidas na regra de negócio.


Identi car os problemas que as pessoas enfrentam com as ferramentas
existentes ao tentarem realizar as atividades.
Considerar o esforço e o tempo gasto para alcançar resultados (a carga
computacional pode induzir erros).

6. ATIVIDADES
1. Discuta e de na um modelo conceitual para um sistema de compra de bilhete
de metrô. Considere as atividades a serem desempenhadas, as possibilidades de
compra, as formas de pagamento, as linhas existentes, entre outros. Se for
necessário considere o uso de metáforas.

1. Considere a visualização do produto com esboço de idéias e descrição de


cenários;
2. De na modo e estilo de interação para suportar as atividades.
3. Identi que os meios de interação e comportamento da interface (estilos
particulares de interação)

2. Crie um modelo conceitual para um cenário de um pequeno hotel que recebe


hóspedes de curto e longo termo com diárias diferenciadas. O modelo conceitual
deve considerar as questões nanceiras relacionada com os usuários envolvidos. O
serviço pela internet permite ao visitante veri car se existem quartos disponíveis e
fazer reservas (cada tipo de quarto tem o seu tamanho, a sua capacidade e o seu
preço). O hóspede que chega deve ganha um cartão para acesso às seguintes
dependências: seu andar e seu quarto, sala de jogos, sauna, piscina, andar do
restaurante e sala de reuniões (esta última, exige o pagamento de um valor pelo uso
da sala). Os funcionários são terceirizados e possuem cartões que dão acesso a
qualquer aposento ou dependência. É necessário manter registro de manutenção de
cada quarto e isso deve ser feito pela arrumadeira no próprio andar indicando o
funcionário responsável.  Diariamente é apurado o valor acumulado de gastos pelo
cliente (ele pode saber isso acessando um terminal disponível no hall do hotel ou
pelo canal de TV especí co). Os empregados são pagos por meio de empresa
terceirizada.

3. O que são modelos conceituais e para que servem?

4. Como é de nido o modelo conceitual?

5. Quais são as duas categorias de modelos conceituais existentes?

6. O que são os modelos conceituais baseados em atividades? Descreva-os.

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13 THOUGHTS ON “3 MODELOS
CONCEITUAIS”

MADONA RAJA SAYS: REPLY


JUNE 12, 2011 AT 2:40 AM

Gostaria de parabenizar pelo excelente artigo de modelo conceptual por si


escrito. Eu so estudante de informatica e pretendo desenvolver como minha
tese de licenciatura um modelo conceitual de um sistema de informacao para
uma determinada empresa e atraves desse artigo ‘e que realmente entendi o
que e’ um modelo conceitual e quei convicta de o que eu pretendo
desenvolver e’ realmente um modell o conceitual.

gostaria de poder citar seu artigo no meu trabalhos mas nao tenho todos
dados necessarios para tal por isso agradecia que colocasse a data de
actualizacao da pagina e a data de criacao do artigo nao so para esse artigo
mas para todos artigos que escreva pois por vezes acho bons artigos na
internet mas ca di cil cita-los sem todos os dados e tenho de procurar outras
fontes que abordem o mesmo assunto.

ou poderia mandar me ees dados por email eu caria muito grata.

IRLAREBELO SAYS: REPLY


 JUNE 22, 2011 AT 6:06 PM

Olá Madona,
Fico contente que tenha gostado do artigo. Ele faz parte de uma apostila
(mais completa) que desenvolvi para ministrar aulas de Interação entre
homem e computador. Esta apostila está disponível no Scribd e você
pode referenciar a apostila se quiser.

ABRAÃO NAZÁRIO SAYS: REPLY


MARCH 23, 2012 AT 11:52 PM

Gostei do conteudo será muito útil no meu dia a dia;;

CINTIA SAYS: REPLY


JUNE 1, 2012 AT 3:02 AM

Nota 11!!! me ajudou num trabalho de faculdade!!! Obrigada

SC RUBENS SAYS: REPLY


JULY 3, 2012 AT 3:46 PM

Olá, já li muita coisa na Internet sobre Modelos Concentuais, lógicos e físicos,


mas o seu meu caro colocou todos lá em baixo. Obrigado pelas dicas e
esclarecimentos. A apostila vou baixa-lá e estudar mais. Grato! Rubens. sc

~ILI (@JUSTINDUCK_) SAYS: REPLY


MARCH 30, 2015 AT 12:32 AM

Olá, primeiro parabéns sua explicação sobre o conceito cou ótima…gostaria


de perguntar quais foram as suas referencias em sites e livros? estou fazendo
um trabalho e preciso do máximo de livros possível para embasar minha
pesquisa, obg^^

IRLAREBELO SAYS: REPLY


 APRIL 1, 2015 AT 2:21 AM

Obrigada.
De uma olhada na apostila disponivel no Scribd.

La tem todas as referencias utilizadas por mim para criar o material de


IHC.
Sucesso na sua pesquisa.
Irla

~ILI (@JUSTINDUCK_) SAYS:


 APRIL 3, 2015 AT 5:14 PM

Oohh muito obrigada, vou olha sim *-* vlw msm!

ANTÚLIO DE OLIVEIRA SAYS: REPLY


JUNE 21, 2015 AT 8:25 PM

Agradecimentos sinceros a Professora Doutora Irla Bacianoski Rebelo pela


disponibilidade deste resumo muito rico em conteúdo e bastante esclarecedor.

SUZUKIJESSICA SAYS: REPLY


MAY 9, 2016 AT 7:54 PM

Olá, estou tentando acessar a apostila do seu trabalho mas diz que não é
possível acessar esse site. Por um acaso ainda existe algum lugar onde eu
tenha acesso a apostila?
Parabéns pelo artigo, não é fácil encontrar informações sobre modelo
conceitual.

IRLAREBELO SAYS: REPLY


 MAY 13, 2016 AT 2:07 PM

Oi Jesssica,
Obrigada pelo contato. Fico feliz que tenha gostado do conteudo sobre
modelo conceitual.
A apostila esta disponivel no Scribd. Lembre-se que ela nunca foi
revisada.
Me avise se voce nao conseguir acesso.
Obrigada e boa leitura

ANDREY SARTORI SAYS: REPLY


AUGUST 16, 2017 AT 5:14 PM

Olá estou precisando muito de mais material sobre modelagem conceitual,


minha dissertação de mestrado será sobre modelagem de cadeia de
suprimentos, vc teria mais algum material para me ajudar?

IRLAREBELO SAYS: REPLY


 AUGUST 16, 2017 AT 11:21 PM

Meu material sobre modelo conceitual e aplicado ao processo de


execução de uma tarefa por usuários de sistemas de informática.
Infelizmente não conheço nenhum material aplicado a cadeia de
suprimento. Mas se eu encontrar alguma coisa te aviso. Boa sorte!

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