Book - Universal Methods of Design - Parte - 3 - Traduzido - En.pt
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62 Os estoques pessoais
nventários pessoais permitem que o designer de ver e compreender a relevância dos objetos na
vida de um usuário do ponto de vista do participante, para inspirar temas de design e insight. 1
Ao compreender o papel que os objetos desempenham na vida dos usuários, as equipes de projeto podem ser adequadamente inspirou para criar 1. O trabalho seminal em documentar o significado pessoal
produtos e sistemas de resposta com base nas necessidades e valores verdadeiros. de artefatos em casa, muitas vezes citado pelos designers,
é:
nventários pessoais são coleções representativas de artefatos selecionados pelo participante para o designer-pesquisador, mais
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly, e Eugene
comumente solicitados através de métodos emparelhados tais como visitas guiadas, entrevistas contextuais e fotos e diário estudos.
Rochberg-Halton. O significado das coisas: Símbolos
Embora o método pode ser usado para entender as relações que as pessoas têm com artefatos no local de trabalho, por causa da nacionais e o Self. Cambridge: Cambridge University
natureza pessoal do inventário, os estudos são mais tipicamente realizado na casa. estoques menores também podem ser tomadas de Press, 1981.
Como um componente integral de passeios pedra de toque, os participantes são convidados a falar sobre as coisas que eles possuem como Blevis, Eli, e Erik Stolterman. “Infusão da alma e
andam o pesquisador através de sua casa ou outro ambiente, envolvidos na conversa. Como um elemento de estudos de fotografia, os Interaction Design Sustentável” em
participantes documentar os objetos de significado para eles, muitas vezes com notações de companhia entrou em um diário. entrevistas Proceedings of Associação Internacional de Design
Research Societies Conference IASdR
contextuais durante passeios ou instruções para entradas de diário sondar o significado dos objetos, através de questões como o papel ou
2007. Hong Kong: HKPT de 2007.
objetos de propósito específico desempenham na vida do participante; a história da sua aquisição e propriedade; aspectos do seu
uncionamento e utilização; a sua colocação para a armazenagem, exibição, ou de transporte; e como eles podem se sentir se o objeto foi 2. Odom, William, Eli Blevis, e Erik Stolterman. “Os
perdido, descartados, ou danificado. estoques pessoais no contexto de Sustentabilidade e
O foco dos estoques pessoais podem ser especificamente orientada para certos tipos de objectos ou produtos, mas é mais
comumente impulsionado pelo participante, que é encorajado a identificar quaisquer e todos os itens de importância pessoal.
3. Odom, William e James Pierce. “Melhorar com a
Desta forma, o inventário é geralmente informativo, mas conta com a designer para extrair insights sobre o usuário e seu contexto
idade:. Projetando Enduring produtos interativos” Proceedings
elevante para o inquérito design. Por exemplo, em um estudo de sustentabilidade e design de interação, os estoques pessoais
of CHI,
oram usadas para entender a diferença entre objetos que foram estimados e aqueles que foram descartados. 2
ACM de 2009.
Métodos adicionais podem ser usados para extrair significado de participantes. Por exemplo, em um estudo participantes foram convidados a
pensar em voz alta cartão enquanto classificando seus objetos fotografados ao longo escalas de diferencial semântico que indicam níveis de
apego, percepções de novo contra o velho, emocional contra o valor funcional, etc. 3
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado Avaliativa relatórios Auto
tradicional generative observacional
O processo de design
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objetos coletados de estoques pessoais revelam muito sobre o significado de
extrair insights sobre o usuário e seu contexto relevante para o inquérito projeto
particular.
Veja também 04. Artefato • Análise de 30. Estudos Diário • 89. Touchstone Tours 131
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técnica de síntese / análise • INVESTIGAÇÃO Deliverable
63 Personas
Personas consolidar descrições arquetípicas de padrões de comportamento do usuário em perfis
representativos, para humanizar foco design, cenários de teste e comunicação do projeto de ajuda. 1
Por design centrado no usuário, você precisa entender as pessoas. No entanto, a tentativa de projetar para 1. O texto seminal que primeiro introduziu personas para o
odos resulta em soluções desfocados ou incoerentes, por isso é necessário um certo nível de consolidação. Pesquisas e métodos mundo do design de interação é:
quantitativos tendem a resultar em caricaturas captadas e desumanizadas. segmentos de mercado tradicionais não funcionam porque
Cooper, Alan. Os internos estão executando o Asilo: por
eles descrevem populações demográficas em vez de agregados de comportamento. Elaborada a partir de informações coletadas dos
High-Tech Produtos conduzir-nos loucos e Como restaurar a
usuários reais através de pesquisa de campo de som, personas fornecem uma solução ideal através da captura de comportamentos sanidade. Indianapolis, IN: Sams-Pearson Education de 2004.
comuns em perfis significativos e relacionáveis. 2 Sua descrição humana facilita a empatia e comunicação, enquanto as suas distinções
agregados. Personas devem ser limitados em número, por exemplo, 04:57 para um determinado projeto, para manter um foco do projeto de entrevistas. Cada persona capturado diferenças importantes em
administrável e evitar direcionamento de outliers extremos. metas, tarefas e níveis de habilidade. A partir de:
Personas são normalmente apresentados na página de comprimento ou descrições mais curtas, fornecendo um nome
Cooper, Alan. “A Origem das Personas,” August
para a pessoa, um (fotografia uso de ações para evitar a conexão com uma identidade real) fotografia ou esboço, e uma
2003 www.cooper.com/journal/2003/08/
história narrativa que descreve em detalhes os principais aspectos de sua vida situação, objetivos e comportamentos the_origin_of_personas.html
relevantes para o inquérito design. imagens complementares podem ser usados para adicionar uma impressão
2. Personas pode ser inteiramente ficção, mas isso não é
convincente do estilo de vida persona, incluindo espaços típicos, objetos e atividades. Personas são então utilizados
recomendado a menos parte de uma abordagem intencional.
como referência humana duradoura por equipes em todas as fases do projeto. Eles são úteis no desenvolvimento,
Por exemplo, Gaver et. al. propor um método de “design para
discutindo e apresentando produto ou projeto do sistema na fase de definição e ideação. Eles também são usados para
personagens extremos” (o traficante de drogas, a fictícia Papa)
verificar cenários de uso, destacando experiências positivas e potenciais pontos de interrupção.
com atitudes emocionais exageradas, para expandir as
interação. Vejo:
Leitura adicional
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado gerador especialista em auto
tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
132 Métodos universais de design Processo de design
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Acima: desenvolvimento Persona usando afinidade
biblioteca.
influenciadores e bastidores.
Veja também 72. Cenário Descrição raias • 73. Cenários • 95. usuário Mapas Journey 133
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Método de pesquisa
64 Estudos de fotografias
estudos foto convida o participante a aspectos foto-documentos de sua vida e
nterações, fornecendo o designer com visuais, insights auto-relatados em
comportamentos e prioridades do usuário.
estudos da foto são uma maneira ideal para que os participantes destacam detalhes de suas vidas pessoais directamente, fornecendo amostras
visuais das coisas importantes no seu mundo para informar e inspirar design. estudos de fotografias são comuns em pesquisa exploratória como
um método para compreender o mundo dos usuários, especialmente quando se envolver em território desconhecido para o designer.
Para iniciar um estudo foto, os participantes são fornecidos com uma câmera, ou instruídos sobre como suas próprias câmeras
devem ser utilizados para os fins da pesquisa. Os participantes são dadas instruções gerais sobre o que documentar através de
magens, por exemplo, para tirar fotos de cada interação de tecnologia durante o dia, ou objetos de significado, ou itens associados
com agendamento de consultas e reuniões. Eles também podem ser instruídos a tomar imagens de seus arredores, quando eles
estão se sentindo uma maneira particular (energizado, triste, oprimido), ou, em casos raros, das interações humanas. Ao documentar
as interações humanas, o cuidado deve ser exercido em pedir fotos de situações desconfortáveis, como encontros de trabalho, ou
estudos de fotos são mais frequentemente usado como um componente complementar de outros métodos. Por exemplo, estudos de diário pode incluir
uma exigência fotográfica, em que as imagens são tomadas pelos participantes para complementar entradas de diário sobre comportamentos ou
encontros durante um período de tempo especificado. Diários ou periódicos podem por sua vez ser uma parte significativa do método de experiência de
amostragem.
Como muitos métodos criativos, os participantes são mais propensos a se envolver com entusiasmo em solicitações para completar um estudo foto
de suas vidas pessoais do que com os meios tradicionais de pesquisa de comportamento. Além disso, estudos de fotografias prestar uma garantia
visual para designers para trabalhar com, e particularmente quando contextualizada com revistas ou outro material escrito, pode levar a descobertas
Para sintetizar resultados de estudos de fotografia, o designer pode confiar apenas em fotografias e notas simples fornecidas pelo
participante. No entanto, é mais comum, e recomendado, para que o participante explicar suas fotos em entrevistas de
acompanhamento, que poderá incluir a triagem ou colagem das imagens ou detalhando-os ao longo de uma linha de tempo ou outro
eixo, como positivo-negativo interações. Como a saída de estudos de fotografias é usado principalmente para fins exploratórios, a
pesquisa é resumida como suporte visual para a compreensão e inspiração, não para significado específico através da análise formal.
No entanto, padrões e temas podem surgir através de um inventário de várias fotos de várias participantes, fornecendo uma visão
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado Avaliativa observacional
tradicional generative relatórios de auto
O processo de design
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fotos coletados a partir de um estudo crowdsourced foto no uso de
Veja também 24. Culturais Sondas • 30. Estudos Diário • 37. Experiência método de amostragem 135
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Método de pesquisa
65 picture Cards
cartões de imagem conter imagens e palavras que ajudam as pessoas a pensar e dizer histórias
reais de suas experiências de vida, baseadas no contexto e detalhes. 1
cartões de imagem são um método entrevista à base de artefato, fornecendo uma âncora em torno do qual as conversas participante pode ter lugar. 1. O método Picture Cards foi desenvolvido pela e é
Tal como acontece com visitas guiadas, as pessoas geralmente são colocados à vontade quando as entrevistas são facilitadas através, pontos de usado ativamente por Adaptive Path,
eferência concretos visuais. cartões de imagem como uma haste metodologia da teoria da atividade, que sustenta que, “a mente humana é o produto www.adaptivepath.com.
magens e texto de legenda relevantes para o inquérito pesquisa, mas ligado às contas pessoais de vida dos participantes. jogos de cartão devem
esponder por experiências de produtos e serviços atuais e futuras, e incluem cartões em branco para detalhes que possam surgir durante as
sessões de pesquisa. jogos de cartão pode conter para cima de 100 imagens, mas vai variar de acordo com o inquérito de investigação particular.
O método deve ser usado de forma flexível, somar, subtrair, e cartões de edição de imagem no pré-teste antes do uso em campo, e até mesmo
Em uma sessão de cartão de imagem, os participantes serão instruídos a lembrar uma história sobre uma experiência, usando os cartões para
suportar memórias e evocar conversa. A sessão pode começar com uma tarefa de classificação, pedindo cartões que representam produtos ou
serviços que o participante usa para ser identificados e agrupados. Os exemplos podem, então, ser retirado das conjuntos ordenados, pedindo às
pessoas para contar histórias de experiência, solicitado com perguntas pelo investigador ao abrigo de temas como tempo de uso, localização,
elacionamentos, vida eventos, estados mentais, e outros recursos associados ao produto ou serviço. Os cartões podem ser usados para
cartões de imagem são usados em pesquisa exploratória para ajudar a compreender as comunidades de usuários, as suas experiências e desejos.
O método é comumente emparelhado com outras formas de pesquisa, tais como visitas guiadas ao ambiente de casa ou do trabalho, ou
observações contextuais. Os cartões são frequentemente utilizados perto do final do protocolo de pesquisa para fundamentar as histórias em
experiências imediatas.
cartões de imagem são ideais para se envolver casais e famílias, atuando prompts como participativos para inspirar a narração de histórias
humanas, com os participantes lembrando uns aos outros de detalhes que faltam, hábitos e história. A poderosa essência do método cartão de
magem encontra-se nas histórias contadas, permitindo que as pessoas vejam as suas experiências de vida em termos agregados, revelando a
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado Avaliativa observacional
tradicional generative relatórios de auto
O processo de design
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O poder do método cartões de imagem reside na
experiência.
Veja também 31. Directed Storytelling • 48. Entrevistas • 89. Touchstone Tours 137
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técnica de síntese / análise • INVESTIGAÇÃO Deliverable
66 prototipagem
Prototipagem é a criação tangível de artefatos em vários níveis de resolução, para
desenvolvimento e teste de idéias dentro de equipes de design e com os clientes e usuários.
Um protótipo, bem como uma imagem, vale mais que mil palavras. A realização física de conceitos de produtos ou de interface é uma Leitura adicional
característica fundamental do processo de design, o que representa a tradução criativa de pesquisa e ideação em forma tangível, para o
Várias perspectivas são oferecidos em prototipagem,
este essencial de conceitos pelo designer, a equipe de design, clientes e potenciais utilizadores.
dependendo em parte da disciplina de design. Ver, por
exemplo:
protótipos de design são definidos pelo seu nível de fidelidade, ou acabamento resolvido. Baixa fidelidade prototipagem é comum em todo processos de Houde, S., e C. Hill. “O que Fazer Protótipos
conceito proposto para revisão construtiva e feedback em tempo útil para mudanças iterativos. Interações. A arte de Prototipagem, seção especial editada
de 2006.
Um método comum de protótipos de baixa fidelidade em design de interface e software é papel prototipagem. Os usuários são apresentados
Lidwell, William, Kritina Holden, e Jill Butler.
com páginas que representam telas de interface. Ao completar uma tarefa ou trabalhando em direção a um objetivo, o participante indica
Princípios universais de projeto: 125 maneiras de melhorar a
que ele ou ela faria em cada página da tela, enquanto o pesquisador troca páginas seguintes para simular a resposta interface. Áreas de
usabilidade, Percepção Influência, aumentar o apelo, tomar
dificuldade ou positivas reações são documentados, às vezes diretamente sobre o protótipo de papel com anotações ou códigos. decisões de design melhor, e Ensinar através do design, 2a ed.
Em design gráfico, o “comp” serve como um protótipo de baixa fidelidade, apresentando uma versão ridicularizado-up de uma peça impressa proposto,
Warfel, Todd Zaki. Prototipagem: Guia de um praticante. Brooklyn,
geralmente para revisão do cliente. No design industrial, protótipos de baixa fidelidade pode aparecer como modelos esboço destinados à revisão do
NY: Rosenfeld Media, de 2009.
projeto iterativo, ou como prova de modelos de conceito para testar aspectos de forma e escala.
protótipos de alta fidelidade são mais refinados, muitas vezes representando a aparência do produto final no look and feel, e funcionalidade
às vezes até mesmo básico. Estes são úteis para mais tarde os testes de avaliação de fase para feedback dos clientes e usuários, que
agora podem fornecer uma resposta baseada na estética, forma, interação e usabilidade. Exemplos de de alta fidelidade protótipos de
design industrial incluem modelos sofisticados apresentados em computer-aided design (CAD) ou forma física, ou modelos de trabalho com
algum nível de funcionalidade interativa. No projeto de software, de alta fidelidade normalmente implica um protótipo interativo capaz de
Se protótipos de baixa e de alta fidelidade são pontos finais em um continuum, é lógico que existem muitas variações de prototipagem no
meio. Por exemplo, sondas de teste são frequentemente usadas para expor e testar a funcionalidade de máquinas antes do
desenvolvimento forma estética. Em design de interface, representações de tela podem ser usados para documentação e apresentação,
omportamental do quantitativo
quantitativa inovadoras Exploratório Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptadas Avaliativa especialista em auto
Tradicional generative relatórios
Observacional
138 Métodos universais de design Processo de design
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Esquerda: protótipos de baixa fidelidade de
e clientes.
Cortesia de POP
design.
Veja também 36. Experiência Prototipagem • 70. Research com o projeto • 82. Storyboards 139
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Método de pesquisa
67 questionários
Os questionários são instrumentos de inquérito para a recolha de autorelato informações de
pessoas sobre as suas características, pensamentos, sentimentos, percepções, comportamentos
ou atitudes, tipicamente na forma escrita.
Os questionários são uma das principais ferramentas utilizadas para coletar informações da pesquisa, as outras entrevistas estar. 1. Robson, Colin. Research mundo real: um recurso
Os questionários são simples de produzir e administrar, mas uma atenção especial deve ser dada a questionar texto e de
esposta opções, sequenciamento, comprimento, layout e design. Software e serviços on-line são excelentes recursos para
2. Os questionários são ferramentas eficientes para coletar
construção do questionário eficiente e eficaz e distribuição, mas não são nenhum substituto para o bom senso no texto e grandes quantidades de dados, mas estão sujeitos às
design. De fato, entre vários fatores na obtenção de uma boa taxa de resposta são a aparência, clareza, instruções, arranjo, fraquezas de auto-relato, pelo que deve ser
design e layout de questionários. 1 complementado com outros métodos.
A forma como uma questão é construído irá desempenhar um papel fundamental no tipo de resposta e análise. Por só temos de mover o lápis algumas polegadas a mudar a
exemplo, questões abertas oferecem oportunidade para profundidade de resposta, enquanto perguntas fechadas são mais nossa pontuação de ser um fanático de ser um humanitário
áceis de analisar e comunicar numericamente. Pedindo aos participantes para classificar ordem as suas escolhas ou para ...'” De:
dividir uma soma constante (por exemplo, 100) entre um número definido de opções, vai dar uma melhor indicação das
preferências do que uma única resposta marcada. Para manter a questão da neutralidade ao mesmo tempo, ganhando uma Robson, Colin. Research mundo real: um recurso para
ndicação da força da resposta, perguntas de escala de Likert são altamente recomendados. Por exemplo, em vez de os cientistas sociais e Practitioner-pesquisadores, 2a
Leitura adicional
comportamentos auto-relatados. 2 Os questionários podem ser usados como um componente integral de pesquisa em diversas fases da Questionários de Saúde ( Métodos de Investigação para
nvestigação para fins diferentes, por exemplo, embutida em um jornal como parte de um estudo diário, ou como um elemento de auto-relato as Ciências Sociais). San Francisco, CA: Jossey-Bass,
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desenho do questionário por Sung Joong Kang
Veja também 48. Entrevistas • 75. semânticas diferenciais • 83. Surveys 141
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Método de pesquisa
Rápida iterativo Teste e Avaliação (RITE) é um método rigoroso que pode ser usado para avaliar e identificar problemas de interface, 1. Em 2002, pesquisadores da Microsoft Games
apidamente corrigi-los, e, em seguida, empiricamente verificar a eficácia das correções, 1 documentado o método RITE ao projetar e testar Age of
utilizando uma abordagem de teste rápido-fix-test-fix. métodos de teste de usabilidade formativas tais como RITE são usados para obter insights Empires II. Eles apresentaram o método e o estudo de
caso na Conferência UPA 2002. Vejo:
exploratórios no comportamento do usuário no que se refere à direção geral do projeto, com a intenção de ficar repetindo e corrigir rapidamente
os problemas, ao contrário de sumativa objetivos, que buscam encontrar e medir os problemas de usabilidade . 2 Para RITE, esta distinção é
mportante, pois o poder do método depende da cedo identificação dos grandes problemas que bloqueiam as pessoas de completar uma tarefa, Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L.
e em descobrir problemas que não conseguem cumprir um dos objectivos gerais da design. Outras formas rito como um método de formação Romero, e Bill Fulton. “Usando o método RITE para melhorar
difere de testes de usabilidade sumativa tradicionais incluem o seguinte: os produtos: uma definição e um Estudo de Caso.” UPA
• RITE pode ser usado no início do processo de design como um guia através do espaço solução de concepção, em vez de arrasto por trás de
desenvolvimento para identificar os problemas de utilização em fases posteriores. 2. Schrag, John. “Usando formativa Teste de Usabilidade como
- geralmente dentro de algumas horas da sessão. A correção é então testadas novamente com mais participantes.
3. Ver nota 2 acima.
• Não há relatos de usabilidade são escritos, como um protótipo atualizados serve como a nova direção de design.
Leitura adicional
• O número de testes programados (e, por extensão, o número de participantes que você tem que agendar) continua após cada
mudança de projeto até que haja uma seqüência consecutiva de testes bem sucedidos sem falhas.
Coragem, Catherine, e Kathy Baxter.
Compreender os seus usuários: Um Guia Prático para os
RITE pode ser agendada assim que você tem um protótipo de baixa fidelidade para testar. Quando uma equipe adota o processo, RITE tem o “Fazendo a Diferença-O Impacto das inspecções.” CHI
Conference Proceedings,
poder de promover um entendimento comum sobre as maneiras pelas quais os usuários finais cognitivamente processar uma interface, como eles
1996.
vão sobre como resolver problemas, e com sucesso completar tarefas. É um método eficaz e confiável que ajuda as equipes a identificar
mediatamente e retire os maiores problemas de bloqueio de conclusão da tarefa no início do processo, antes que o tempo e os recursos são
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado Avaliativa relatórios Auto
Tradicional generative observacional
análise de peritos
142 Métodos universais de design Processo de design
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AN EX AMP LETEST CYC LEUSINGTHERITE ME T HOD 3
alterações necessárias,
você definir seu contador para 5, testes
sequenciais de sucesso. 5 testes mais bem sucedido.
você redefinir seu contador para teste 7 sucede . Você precisa de 4 testes teste 8 sucede . Você precisa de 3 testes mais
5 testes mais bem sucedido. Teste 0 é . Você precisa de 4 testes mais bem . Você precisa de 3 testes mais bem
teste 9 sucede . Você precisa de 2 testes mais bem teste 10 sucede . Você precisa teste 11 sucede .
Um teste mais bem sucedido. teste 4 sucede O projeto tem sucesso! teste 5 sucede
4 protótipos revistos
Veja também 66. Prototipagem • 87. Pense em voz alta protocolo • 94. Teste de Usabilidade 143
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Método de pesquisa
nformações valiosas em contextos de uso que não podem ser replicadas em um ambiente de laboratório
controlado.
pesquisa remota moderado é um método adaptado de técnicas de teste de usabilidade tradicionais, mas se baseia em software de 1. Bolt, Nate, e Tony Tulathimutte. Pesquisa remoto:
compartilhamento de tela no lugar do equipamento de laboratório de usabilidade para conduzi-la. Ainda há interação ao vivo entre o usuários reais, Tempo real, Research Real. San Francisco,
pesquisador e os participantes em testes remoto moderados, e qualquer coisa a partir de sites a protótipos, tela maquetes e esboços CA: Rosenfeld Media, de 2010.
podem ser testados e avaliados. No entanto, um diferencial importante e benefício do método é que ele expõe dados rico, qualitativa sobre
o computador nativa do participante e, possivelmente, o seu ambiente físico, que testes de usabilidade que ocorrem em um ambiente de
2. Ver nota 1 acima.
aboratório controlado não.
3. Ver nota 1 acima.
Dependendo de suas necessidades e linha do tempo, os participantes para testes remotos moderado podem ser recrutados através de meios tradicionais, ou Leitura adicional
ao vivo recrutados” (veja Tempo da pesquisa Ciente). participantes de recrutamento ao vivo é particularmente poderosa, como o participante pode ser
Tullis, Tom e Bill Albert. Medir a experiência do
nterceptado quando ele ou ela começa um processo, ea sessão pesquisa pode ser iniciado imediatamente após o seu consentimento. 1 Esta flexibilidade
usuário. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008.
permite que a equipe de pesquisa para observar o comportamento em uma tarefa que o participante selecionado, ao contrário da equipe de atribuir uma
arefa ou conjunto de tarefas que podem não carregam um sentido de urgência ou de importância para o usuário.
Tullis, Tom, Donna Tedesco, e William Albert. Além do
próprios arquivos podem fornecer uma visão mais profunda sobre os princípios organizacionais, ferramentas e Soluções Alternativas pessoas conceber Se você estiver gravando sessões, é imperativo que você
para criar significado e simplificar o acesso em vez de atribuir-lhes organizar fotos ou outros arquivos para que eles não estão ligados. obter o consentimento do participante, e divulgar as maneiras
pesquisa remota moderado não é necessariamente uma opção mais barata para o teste de usabilidade tradicional, nem é provável que ela será
concluída em menos tempo. Embora você possa ser capaz de economizar em custos de equipamento de laboratório, despesas de viagem, e até
mesmo cortar alguns custos relacionados com o recrutamento, há ainda os custos associados com incentivos participantes e uso de moderador e
analista de tempo. 3 Use a pesquisa remota moderado quando os benefícios de acessar um grupo geograficamente diversificada de participantes,
ser capaz de viver a recrutar participantes, e estudar as pessoas em seus ambientes nativos superam os custos e limitações de tempo.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado exploratória relatórios Auto
Tradicional Avaliativo observacional
O processo de design
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o participante compartilha sua tela com o
protocolo de teste.
Veja também Research 81. Stakeholder Passo a passo • 88. Tempo-aware • 94. Teste de Usabilidade 145
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MÉTODO DE PESQUISA • técnica de síntese / análise • INVESTIGAÇÃO Deliverable
Frayling identifica três tipos de pesquisa em design: pesquisa em design, pesquisa através do design e pesquisa para o projeto. 2 1. Este reconhecimento do design como a pesquisa é
Pesquisa para dentro design é a forma mais comum, abrangendo atividades de pesquisa que estuda design, ou constitui articulada por Anne Burdick em sua introdução a uma
pesquisas sobre design, tais como histórico, estético, perceptual, ou pesquisa teórica. Pesquisa para design é controversa, pois selecção de sete ensaios sobre o tema:
é realmente o material de referência que informa e está incorporada na artefato projetado, trazendo à questão de saber se esta
constitui precisão “pesquisa.” Research através projeto é constituído pelo próprio processo de design, incluindo pesquisa de “Projeto requer um espaço-a pesquisa lab-para o projeto de
materiais, trabalho de desenvolvimento, eo ato crítico de registrar e comunicar os passos, experiências, e iterações de design. risco, especulação e descoberta, não só para aplicações
de amostragem experiência, e diário e os estudos de fotografia. Através de um processo de ideação, experimentação e crítica, os
designers, em seguida, reformular o problema para chegar à solução “certa”. Dos artefatos que emergem do processo de design, 2. Frayling, Christopher. “Pesquisa em Arte e Design”. Royal
ncluindo esboços, desenhos, modelos e protótipos, o mais crítico é a documentação, que contextualiza e comunica ação design. College of Art Research Papers
1, n. 1 (1993): 1-5.
nvestigação e geração de novos conhecimentos. 4 Diferenças de lado, a intenção do projeto (as) a investigação corre em paralelo para
4. Burdick, Anne. “Projeto (As) Research” em
projetar através pesquisa, porque os designers que realizam suas pesquisas através da prática criativa, crítica reflexiva pode ser
Projeto de Pesquisa: Métodos e Perspectivas. Brenda
mediatamente respondendo a um resumo do projeto e um conjunto de questões maiores, utilizando seu corpo de trabalho para
Laurel, ed. Cambridge, MA: MIT Press, 2003: 82.
experimentar e questionar suas ideias, testar hipóteses, e colocam novas questões, documentar e comunicar o seu trabalho para avançar
experimentação na concepção,”
2010.
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Avaliativa Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado Generative especialista em auto
tradicional exploratória relatórios
Observacional
146 Métodos universais de design Processo de design
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(RAIO)
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Investi GAT POR FORMA TH ROU GH MA REI
de meios que vão desde costelas para impressões de gesso 3D como um método de
Veja também 11. Estudos de Caso • 35. Projeto baseada em evidências • 66. Prototipagem 147
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Método de pesquisa
71 Interpretação de papéis
Agindo o papel do usuário em cenários realistas pode forjar um profundo sentimento de desafios empatia
e de destaque, apresentando oportunidades que podem ser atendidos pelo projeto.
Role-playing consiste em exercícios em que o designer assume o papel do usuário, assumindo as rotinas e comportamentos que ele ou 1. Sommer, Robert e Barbara Sommer.
ela podem ocorrer em cenários reais de utilização. É um custo relativamente baixo, método de baixo investimento; no entanto, uma certa Um Guia Prático para Behavioral Research:
quantidade de trabalho é necessário para tornar o roleplay credibilidade ligado às vidas reais dos utilizadores. Ferramentas e técnicas. New York: Oxford University
Press, 2002.
Os membros da equipe de projeto tem que estar disposto a participar e jogar junto com realismo. Por outro lado, o cuidado às vezes Leitura adicional
precisa ser exercido, como as pessoas podem tornar-se tão imerso no papel que as trocas sociais pode levar a ações ofensivas ou
Burnette, Charles. "A abordagem orientada a função para
perturbadoras, palavras e respostas. Na verdade, as críticas de role-playing e simulação destacar a necessidade de encontrar um
resolução de problemas" na SA Olsen, Planejamento e problemas
equilíbrio adequado: os exercícios são criticadas por ser não é realista o suficiente, e por ser muito realista, dependendo da situação. 1
em grupo Resolução de Métodos em Gestão de Engenharia, New
A configuração para role-playing é normalmente fácil, e pode precisar de nada mais do que as pessoas na sala. Se adereços ambientais
mais sofisticadas forem consideradas necessárias, em seguida, exercícios de simulação deve ser considerada em seu lugar. Se agir mais
elaborado voltado para geração de conceito criativo é chamado para, em seguida, métodos bodystorming deve ser conduzida em seu
ugar. O role-play ou agindo fora de cenários de usuários é geralmente guiada pelo menos por descrever uma situação geral ou
sugestões para ações a serem realizadas, tarefas a serem realizadas, ou metas a serem alcançadas. Os jogadores, em seguida, começar
a agir seus vários papéis, incluindo as do usuário e as partes interessadas de apoio para a situação. Porque role-playing tenta aproximar
Role-playing é difícil de documento pelos atores envolvidos, por isso é útil ter outros membros da equipe gravar as
sessões usando fotos e notas ou vídeo. Para dar sentido ao que ocorreu durante o exercício, e avaliar sentimentos
genuínos que podem ter resultado da sessão, uma revisão completa de role-playing após o fato é crítica.
atividades simuladas através de role-playing são particularmente úteis quando a observação directa não for possível ou ético, por exemplo,
para situações pessoalmente sensíveis ou onde o acesso para os usuários é restrito. No entanto, sempre que possível, role-playing ainda deve
ser construído sobre cenários e comportamentos do usuário realista, seja através de coleta de informações suficientes para orientar o exercício,
ou pelo menos em comparação com usuários reais e situações mais tarde, através de outras pesquisas meios tais como entrevistas, contextual
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado exploratória especialista em auto
Tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
148 Métodos universais de design Processo de design
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Membros de equipes de design envolvidas em
crianças pequenas.
Veja também 07. bodystorming • 36. Experiência Prototipagem • 77. exercícios de simulação 149
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INVESTIGAÇÃO Deliverable
Descrição do cenário raias pode beneficiar qualquer projeto onde vários processos ou atores têm que vir juntos para moldar o 1. Swimlanes é um diagrama do Unified Modeling
esultado do mesmo fluxo de eventos. Sua natureza visual direto fornece uma visão panorâmica de todas as peças móveis dentro Language (UML), destinadas a demonstrar as actividades
de uma história, e serve para obter todos em uma equipe de projeto na mesma página, independentemente de habilidades técnicas que ocorrem ao mesmo tempo a actividade, mas que são
Summit de
Dentro de um determinado projeto, múltiplas raias descrição do cenário deve ser criado, cada uma focada em sua própria história de usuário
parede de entregas, onde ele ganhou o prêmio Escolha
específico. É importante para representar cada história de forma independente, já que cada história terá cada um dos seguintes elementos em sua
Popular. Ele também foi integrado na coleção
própria “raia”: EightShapes Unify das entregas:
http://unify.eightshapes.com
pista Storyboard: A faixa superior é o elemento mais visualmente poderosa do documento, e capta os eventos em uma história de
usuário de uma forma visual. É esta pista superior que mais chama a atenção de executivos e as partes interessadas, e pode ser usado
para facilitar as discussões sobre a experiência do usuário, sem ficar muito técnico. Comics, fotografias, ilustrações, ou desenhos
User Experience pista: Usando um fluxograma de caixas e setas, esta pista retrata a história mostrada na pista storyboard
com mais detalhe e visão sobre o processo da experiência do usuário.
pista de Processos de Negócios: A lógica de negócios que suporta a experiência história de usuário e usuário é flowcharted da terceira faixa.
Ele fornece as informações fornecidas por analistas de negócios em termos de processos de negócios necessários que facilitam as etapas
da experiência do usuário.
Ferramentas e Sistemas de pista: A tecnologia de back-end que está envolvido para apoiar as ações do usuário e objetivos de negócio está
documentado aqui, e é fornecido pelos membros da equipe técnica, como engenheiros e administradores de banco de dados.
Descrição do cenário raias são mais utilizados para produtos à base de aplicações ou projectos de reengenharia de processos contra
projetos de marketing / conteúdo pesado. As informações utilizadas para construir a entrega vem de oficinas e entrevistas com os
diferentes grupos que são representados nas raias acima. Ao ligar visualmente os objetivos e necessidades de diferentes atores em
uma história do usuário abrangente, descrição do cenário raias servem para nos lembrar como e por que estamos resolvendo um
problema específico em um muito alto nível “macro” perspectiva, bem como um “micro” detalhada Visão.
omportamental do quantitativo
quantitativa inovadoras Exploratório Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptadas gerador especialista em auto
Tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
150 Métodos universais de design Processo de design
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Cortesia de Nform User Experience Consulting, Inc.
Veja também 63. Personas • 73. Cenários • 80. Mapas das partes interessadas 151
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INVESTIGAÇÃO Deliverable
73 cenários
Um cenário é uma narrativa que explora o uso futuro de um produto do ponto de vista de um
usuário, ajudando as equipes de design raciocinar sobre o seu lugar na vida do dia-a-dia de uma
pessoa.
Um cenário é uma narrativa convincente, geralmente definida no futuro, da experiência de uma pessoa como ele ou ela se envolve com um 1. Carroll, John M. Cenário Projeto Baseado: Prevendo
produto ou um serviço. Em última análise, o propósito de cenários de escrita é fazer com que idéias de design explícito e concreto, de modo Trabalho e Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas. New
que a equipe de projeto pode empathetically visualizar o futuro maneiras em que um produto seja susceptível de ser utilizado. Quando remetido York: Wiley, 1995.
ao longo do processo de desenvolvimento, cenários servir como uma âncora para a equipe de revisitar o uso futuro do produto. 1 Desta forma,
2. Schwartz, Peter. The Art of the Long View: Planejamento
os cenários de ajudar as equipes a evitar a tendência de projetar para os requerimentos técnicos, e focar esforços na construção de artefatos
para o futuro em um mundo incerto. New York: Doubleday
culturalmente significativos que aumentam real atividade humana do dia-a-dia. Currency de 1996.
Leitura adicional
Cenários são flexíveis, e assumir muitas variações. Escrito como uma história com poucos recursos visuais, é geralmente aceite que os
Carroll, John M. Fazendo uso: Cenário de projeto-base da
cenários devem ser escritos a partir de um persona ponto de vista, e se concentrar mais no que a tecnologia permite que os detalhes da
Relação computador humano. Cambridge, MA: MIT Press,
ecnologia em si. Cada persona deve obter pelo menos um cenário que explora a linha de base, situação status quo para que persona,
2000.
mas escrever cenários realistas sobre situações de alto estresse, onde as condições são menos do que ideal também é recomendado.
Uma vez enquadrado por ponto de vista de um personagem específico, cenários pode ser escrito a seguir um arco tradicional história. A Goodwin, Kim. Design na Era Digital: Como criar
ação começa com um evento de disparo, que define a cena e pré-condições, e termina com a resolução de uma tarefa usando uma Produtos e Serviços Humanos Centrada. Indianapolis,
ecnologia de intervenção que ajuda (e esperemos que deleita) a persona. Cenários, portanto, servir para trazer personas para a vida; IN: Wiley & Sons, 2009.
Como personas, cenários e storyboards também funcionam bem juntos, e ambos servem para comunicar o ponto de vista do
usuário. Cenários de informar e orientar a produção de storyboards altamente visuais, e, desta forma, os dois se complementam.
Escrevendo cenários de sucesso pede que tocar em nossa capacidade de empatia humana e escrever histórias sobre um superior estado, futuro
que, finalmente, se deleita pessoas. Cenários podem ser usados com sucesso em projetos com até mesmo os orçamentos mais apertados, e
apesar de serem mais confiável quando informado pela pesquisa e personas lastreados em pesquisa, eles podem ser escritos com base no
entendimento da equipe de design de seus usuários-alvo. Os cenários são uma ferramenta de planejamento estratégico amplamente utilizado, 2 e
são um método poderoso para alinhar as equipas para a visão do produto compartilhada e meta-se é de alguns meses ou alguns anos, de
distância.
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
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Acima: Um cenário para um projeto
Veja também 09. Negócios Origami • 63. Personas • 79. Speed Dating 153
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Método de pesquisa
74 Pesquisa secundária
A pesquisa secundária é composta de informação recolhida e sintetizado a partir de dados
existentes, em vez de material original de origem através de pesquisa primária com os
participantes.
Enquanto design centrado no ser humano geralmente implica pesquisa primária com os usuários, a pesquisa secundária também pode ser Leitura adicional
um componente crítico do projeto, estabelecendo o que já foi feito eo que não tem, a coleta de dados de comparação, e ajudando a sugerir
Booth, Wayne C., Gregory G. Colomb e Joseph M.
uma direção de pesquisa ou métodos que deve ser usado no estudo atual. A pesquisa secundária é muitas vezes referida como pesquisa
Williams. The Craft of Research, 3a ed. Chicago, IL: The
documental, em contraste com a pesquisa primária realizada como trabalho de campo, ou pesquisa empírica. A pesquisa secundária é
University of Chicago Press, 2008.
valioso como um método de custo relativamente baixo, embora possa ser demorado.
Fontes de pesquisa secundária pode incluir livros, trabalhos de pesquisa, artigos de revistas e documentos de conferências, bem como
egistros e estatísticas do governo, organizações não governamentais (ONGs), ou qualquer número de outras fontes ou arquivos. Para
os designers, material útil para ser adquirido também pode incluir projectos precedentes, produtos ou estudos de casos documentados
de várias formas, fotografias, mapas, diagramas e outros registros de apoio visuais. A Internet tem acelerado o processo de pesquisa
secundária e acesso a bases de dados online, mas o cuidado deve ser exercido no estabelecimento da credibilidade das fontes.
A pesquisa secundária é tradicionalmente resumidas em revisões sistemáticas, ou revisões de literatura, com citações completas de fontes.
Embora estes comentários são mais comumente comunicada em relatórios escritos, em design, pesquisa secundária pode também ser
ecolhidos em resumos visuais para visualização compartilhada, a triagem, síntese e a elaboração de narrativas. Recentemente, blogs
ornaram-se repositórios comuns para a recolha de pesquisa secundária, facilitando a organização do texto, as referências visuais e links de
A pesquisa secundária é um excelente método para estabelecer limites definidores do projeto de design, porque identifica
que existem precedentes e onde ainda pode haver lacunas de oportunidade. Como um componente de pesquisa
exploratória, pesquisa secundária irá contribuir um componente essencial da base para ajudar na compreensão da pesquisa
em design e território usuário sob investigação.
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O banco de dados Worldcat permite aos usuários
Veja também 11. Estudos de Caso • 53. Literatura revisões • 92. Medidas discretas 155
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Método de pesquisa
75 Diferencial semântica
diferenciais semânticos pode ajudar a revelar “sentiu” significados que são um produto direto da
própria experiência, cultura e crenças caro realizadas. 1
A escala de diferencial semântico é uma ferramenta linguística projetado para medir as atitudes das pessoas em direção a um tema, evento, objeto 1. A escala de diferencial semântico (SDS) foi lançada em
ou atividade, de modo que seu sentido conotativo mais profunda pode ser verificada. Embora usado em pesquisas de marketing para avaliar 1957 por Charles Osgood, George Suci, e Percy
Muito cuidado deve ir para a criação de um diferencial de semântica eficaz, a fim de se obter resultados úteis. Cada um desses escala de diferencial semântico.” Dissertação: Programa de
componentes deve ser considerado antes de realizar um diferencial semântico: 2 Linguística da Universidade La Trobe de 1996.
Conceitos Os estímulos de semântica diferencial, os conceitos podem ser um tema, evento, objeto, ou actividade. Conceitos devem ser
3. Ver nota 1 acima.
cuidadosamente escolhidos com base em objetivos da pesquisa, e deve ser significativo para os entrevistados.
Leitura adicional
Escala pesquisa É comum ver escalas de seis e sete pontos, mas a escala de sete pontos é preferido porque fornece um
Williams, Frederick. “A identificação de atitudes
ponto central neutro. A resposta neutra poderia indicar apatia, indecisão, ou que o conceito é socialmente irrelevante, todos
lingüísticas.” Jornal Internacional de Sociologia da
os quais são julgamentos significativos. A distância da avaliação é a partir do ponto médio reflete a intensidade do Linguagem 3, n. 1 (1974): 21-32.
ulgamento.
Dimensões para Classification Todos os pares de palavras bipolares pertence a uma dimensão de classificação. Osgood et al. recomendamos três
dimensões para classificar conceitos: avaliação (por exemplo, valioso-desprezível), potência (por exemplo, forte-fraco, heavy-luz), e a actividade (por
Depois de vários conceitos são avaliados de acordo com as mesmas dimensões, o diferencial entre a semântica conceitos podem ser
mapeados. As diferenças de onde conceitos são mapeados em um espaço semântico reflectem as suas diferenças de significado conotativo.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado Avaliativa observacional
Tradicional generative relatórios de auto
O processo de design
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Por favor, classifique este humano no adjetivo escalas abaixo. Por favor, classifique este humano no adjetivo escalas abaixo.
1 234567 1 234567
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Método de pesquisa
76 sombreamento
Sombreamento fornece insights chave nas atividades de um participante e padrões
de decisão como o pesquisador segue-lhe de perto durante todo suas rotinas
diárias.
Sombreamento é um método de observação que envolve o acompanhamento alguém em seu papel de experimentar as situações de sua
vida diária ou trabalhar em paralelo com ele ou ela, a coleta de idéias através da nuance detalhada da primeira mão, a exposição em
empo real. Sempre que possível, as observações sombreamento deve ser bem documentado, com fotografias, notas detalhadas e
esboços, ou de áudio.
Dado que se destina principalmente para ajudar o designer-pesquisador obter um verdadeiro sentido das ações do usuário, padrões de decisão, e
otinas, sombreamento é um método de pesquisa exploratória, contribuindo para uma familiaridade linha de base do grupo de usuários e,
possivelmente sugerindo implicações iniciais do projeto. Idealmente, vários membros da equipe irá completar exercícios de sombreamento entre os
usuários representativos, para começar a elaborar um quadro geral de padrões que descrevem a população em estudo.
Variações sobre sombreamento incluem passeio-alongs-Joining profissionais como policiais ou pessoal de Serviços Médicos de Emergência
EMS) em seu trabalho por turnos. Obviamente, em sombreamento certas profissões ou funções, folgas especiais podem ser necessários, e os
iscos e perigos associados com a pesquisa precisa ser cuidadosamente ponderados em relação ao valor dos resultados. Mesmo em simples
sombreamento de papéis de trabalho típicos ou pessoas em suas vidas diárias, a cooperação deve ser obtida, e uma distância respeitosa
mantida para evitar a interrupção de rotinas naturais, ou a mudança de comportamento dos participantes, como resultado de ser observado. No
entanto, desde que essas estipulações são mantidos em mente, sombreamento podem envolver interações com a pessoa que está sendo
Sombreamento não se destina a ser um método de investigação secreta usada para seguir as pessoas sem o seu conhecimento ou consentimento. No
entanto, os casos sutis de observações sombreamento secretas pode ser concluída de pessoas em espaços públicos, por exemplo, seguir os alunos
durante as mudanças de classe para determinar vias comuns em um campus universitário, ou traçando os compradores em um shopping de observar
padrões de atividade.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado Avaliativa observacional
Tradicional generative O processo de design
revisão de relatórios de
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SE PROJETO RV ICE PARA G RO CE RY S HO pping
Nesta pesquisa sombreamento, participando foram informar um estudo da relação entre fornecedores
sobre suas decisões, e fotografado durante uma típica comunidades alimentares saudáveis sustentáveis.
Veja também 06. Mapeamento Comportamental • 42. Fly-on-the-Wall Observação • 89. Touchstone Tours 159
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Método de pesquisa
77 exercícios de simulação
exercícios de simulação são aproximações profundas de condições humanas ou ambientais,
destinadas a forjar uma sensação imersiva, empático de experiências de usuário da vida real.
exercícios de simulação tem uma história estabelecida em várias profissões. Simuladores de vôo têm sido muito utilizados para fins militares, 1. “Terno de terceira idade ajuda a Ford a Entender Drivers
aviões, ea formação NASA, e simuladores de condução têm sido utilizados para a educação do motorista. Os mundos virtuais simular as maduros”, http://media.ford.com/ article_display.cfm?
condições do mundo real, colocando as pessoas em situações que testam seu tempo de resposta, tomada de decisão, ou interações. Article_id = 624
Estudantes de medicina e fisioterapia ou ocupacional comumente gastar tempo em cadeiras de rodas ou com os olhos vendados, para
2. Cantor, Natasha. “Em um Graying População, oportunidade
experimentar empatia mundo da mobilidade restrita ou deficiência visual dos pacientes. A intenção de exercícios de simulação para as equipes
de negócio.” O jornal New York Times, 05 fevereiro de 2011,
de pesquisa do projeto é formar também uma sensação tangível de empatia usuário, influenciando sensibilidade e decisões de design através http: //www.nytimes
Veja também:
http://agelab.mit.edu
exercícios de simulação para designers pode aproximar as limitações ou deficiências que são vivenciadas por pessoas com deficiências
3. Hanington, Bruce. “Factoring o Humano em Design
ísicas, lesões cerebrais, ou déficits sensoriais e cognitivos relacionados com a idade. Fatores engenheiros humanos na Ford Motor
Educação” em Anais da Conferência Internacional sobre
Company desenvolveu um “terno Terceira Idade”, que restringe a mobilidade e sentidos, simulando a agilidade deteriorada que está
Affective Fatores Humanos Projeto (CAHD). Asean
associado com o envelhecimento, para aumentar a sensibilidade de designers e engenheiros na produção automóvel Ford Focus. 1 Da
Academic Press, 2001.
mesma forma, os pesquisadores do MIT AgeLab desenvolveram um sistema terno e capacete que simula as condições físicas dos
auditivos pode experimentá-lo. Designers então traduzir essas experiências em implicações para o projeto. 3 5. Ver nota 2 acima.
Leitura adicional
Designers estão envolvidos na criação de ambientes simulados, quer através de jogos digitais e realidade virtual, ou espaço físico e
Sommer, Robert e Barbara Sommer.
artefatos. Patricia Moore da Moore Design Associates projetou vários ambientes simulados para centros de reabilitação, com as
Um Guia Prático para Behavioral Research:
comunidades de simulação que incluem várias superfícies de rua, sinalização, supermercados, caixas eletrônicos, espaços domésticos e
Ferramentas e técnicas. New York: Oxford University
eletrodomésticos. Estes ambientes de simulação são usados em terapias de treinamento para condições que variam de distúrbios do
Press, 2002.
equilíbrio, ao transtorno de estresse pós-traumático e depressão, a lesões cerebrais, permitindo que os pacientes a fazer progressos em
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado gerador especialista em auto
tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
160 Métodos universais de design Processo de design
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Esquerda: Os pesquisadores executar tarefas diárias
idosos. 5
de projeto.
Veja também 07. bodystorming • 36. Experiência Prototipagem • 71. Role-playing 161
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MÉTODO DE PESQUISA • síntese / técnica de análise
Se você fornecer a funcionalidade de pesquisa como parte de seu site ou aplicativo digital, você pode estar sentado em uma mina de ouro de 1. Rosenfeld, Louis. Pesquisa Analytics para o seu site:
dados semanticamente ricos que revela que os usuários estão procurando online. Site Search Analytics (SSA) é o processo de geração de conversas com seus clientes. Brooklyn, NY: Rosenfeld
elatórios e análise das consultas apresentadas como critérios de pesquisa. Considerando que as indústrias convergentes em torno de Search Media, 2011.
Engine Optimization (SEO) ou Search Engine Marketing (SEM) estão preocupados com a captação e condução de potenciais clientes para o
2. Ver nota 1 acima.
seu site, análise de pesquisa do site é focado em entender as pessoas que já estão em seu site, e certificando-se que eles podem encontrar as
nformações que precisam. 1 Quando realizada, local análise de pesquisa pode reforçar a retenção de clientes e as taxas de conversão, para não 3. Ver nota 1 acima.
De dados do site análise de pesquisa presta-se a análise qualitativa e quantitativa-o que o torna um ponto de partida privilegiado para pesquisadores
qualitativos e quantitativos dentro de uma organização para trabalhar em conjunto. Para os pesquisadores qualitativos, a intenção do usuário
entendimento e quais informações as pessoas querem de seu site pode ajudá-lo a avaliar e melhorar a qualidade dos resultados de pesquisa do site.
Para aqueles que preferem dados quantitativos, a maioria dos dados de pesquisa irá revelar imediatamente a Zipf de distribuição de um pequeno
número de termos de pesquisa que representam a maioria estatística esmagadora de toda a atividade de pesquisa dentro de um determinado período
de tempo. 2 A distribuição Zipf aponta exatamente quais termos de pesquisa deve ser otimizado para maior impacto. Mais frequentemente, estes dados
podem ser agiu rapidamente, e tanto os especialistas qualitativos e quantitativos referentes a sua organização pode concordar com os resultados.
Se você está nas fases iniciais do processo de design, incluem especificações para análise de pesquisa de extração e relatórios nos requisitos do produto
Documentos (DRP), o que pode economizar tempo e energia desenvolvedor mais tarde. Se você estiver em fase “Lançamento & Monitor de” uma aplicação
digital, fazer o seu caso, relacionando métricas de desempenho de pesquisa do site de Indicadores da sua organização existentes chave de desempenho
KPIs). Por exemplo, métricas de pesquisa como% consultas que recuperam zero resultados, % consultas onde os usuários clicam em um resultado de
pesquisa, % consultas que são seguidos de saída do site (Também conhecida como taxa de busca de retorno ou taxa de saída de busca) 3 são susceptíveis
de fazer as partes interessadas se sentar e tomar nota para saber se uma aplicação digital é atender às necessidades dos usuários finais.
As métricas de pesquisa que são reveladas pela análise de pesquisa do site pode ajudá-lo a monitorar, avaliar e melhorar o desempenho geral
do seu aplicativo digital e continuamente alinhar actividade centrado no usuário e dados para objetivos de negócio mensuráveis.
Behavioral
omportamental do quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativa Adaptado gerador especialista em auto
Tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
162 Métodos universais de design Processo de design
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Número de Pesquisas
Desenvolvimento profissional
promoção
VPN
perfil do
curso do
logotipo
IRAD férias
Conflito de interesses
prêmio local
doou licença
feriados licença
médica
perfis logos
férias deixar
pedido
visita
reembolso de matrícula
TOQUE
COI
sharepoint
nda
conflito programação de
buzzmart
aula
modelo
rsd prêmios
local
biosketch
software
benefícios
powerpoint
Isento
formas
de alcatrão
template powerpoint
timesheet
salário Fonte
Sole
senha
pedido
badge diretório
etime
Treinamento
OSP
prêmios de
avaliação plano
estratégico
papel timbrado
BSD
folha de roteamento
cartões de visita
diretor do projeto
Administrador Director
TES
por handbook
Jr. Pesquisador Sr.
faculdade diem
formação ética
gtrc
Suporte Pesquisador
PCard
logotipo GTRI
Códigos
de correio doentes
Cognos
bônus de tempo
relatando
Veja também 18. Inventário e auditoria de conteúdo • 51. Indicadores Chave de Desempenho • 97. Web Analytics 163
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MÉTODO DE PESQUISA • síntese / técnica de análise
79 Encontro rapido
Quando as pessoas comparar vários conceitos de design em rápida sucessão, equipes de projeto podem
aprender como as pessoas reagem às novas tecnologias e ao mesmo tempo tendo em conta contextual
existente e fatores sociais.
Speed dating como método de pesquisa é inspirado no quadro do seu xará namoro cena, mas em vez de pessoas, pesquisadores 1. Os investigadores Scott Davidoff, Min Kyung Lee, Anind K.
apidamente “Speed Date” oportunidades de design com os potenciais utilizadores. O poder de speed dating encontra-se em expor as Dey, e John Zimmerman no Interaction Carnegie Mellon
pessoas a futuras idéias do projeto através de storyboards e ambientes simulados antes de quaisquer protótipos técnicos caros são Computer Human Instituto e Escola de Design primeiro
construídos. Uma visão geral do processo de speed dating é a seguinte: 1 desenvolveu o método de datação de velocidade em 2007,
Criar storyboards para cada cenário. Desenhar storyboards para provocar uma reação emocional, empatia com os personagens de modo que os
participantes possam identificar facilmente com eles. Concentre-se cenários nas necessidades específicas descobertos pela pesquisa, e mostrar
como cada projeto potencial iria abordar a necessidade. Tal como acontece com cenários tradicionais, os detalhes da tecnologia em si deve ser
subestimado.
Davidoff, Scott, Min Kyung Lee, Anind K. Dey, e John
storyboards “data velocidade” em uma sessão. Cada storyboard deve ser apresentado a um grupo de pessoas de uma forma série e, em Zimmerman. “Rapidamente Explorando Application Design
Refletir e discutir. Reorientar as conversas sobre as necessidades que foram expressas tanto na pesquisa de campo e as sessões de Zimmerman, e Anind K. Dey. “Princípios de Controle
storyboard. Em vez de gastar tempo a classificação e priorização de conceitos existentes, a equipe deve usar esse tempo para articular Smart Home”.
mal-entendidos, refinar cenários e considerar novas oportunidades de design. Proceedings of UbiComp '06 de 2006.
Use speed dating ao explorar ambientes e contextos sociais que não estão prontamente disponíveis (por exemplo, casas com computação
ubíqua). 3 O método pode descobrir fatores de risco através de uma série de decretos relacionados e concentrar os esforços de equipas de
projecto em entender as necessidades do usuário antes de gastar tempo e habilitação esforço e construção de soluções tecnológicas caros.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative participativa
Attitudina eu
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado exploratória relatórios Auto
tradicional Avaliativo observacional
análise de peritos
164 Métodos universais de design Processo de design
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E NAC TME NT ON E: O ALUGUEL E NAC TME NT DOIS: MU LT E NAC TME NT TRÊS: Quarto da
PA MAS TON IPLE SELFPRESEN TAT I ON S cama QU I LT
Que tipos de e quanta informação virtual Quais são os limites e valores de ter
pode ser confortavelmente exibido para os Como seus personas online diferentes informação pessoal envolvido em torno de
pais para ver? olhar, se todos fossem visíveis em um só você enquanto você estava dormindo?
lugar?
Speed dating permite compromissos estruturados em vários cenários. O método ambiente do quarto para explorar vários decretos a respeito de como os
cria nova compreensão sobre as potenciais oportunidades de design que devem adolescentes interagem com seus bens virtuais em seus quartos. 4 Ao agir a cada
ser mais plenamente considerados, bem como as áreas problemáticas que devem cenário, as equipes de projeto podem entender as sobreposições entre cenários, eo
ser evitados, dentro do espaço de design. Acima, os pesquisadores projetado e que faz um tipo de presença produto ou intervenção aceitável (ou não) ou desejável
Veja também 36. Experiência prototipagem • 73. Cenários • 82. Storyboards 165
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síntese / técnica de análise
80 Mapas de interessados
mapas dos stakeholders ajudará a visualmente consolidar e comunicar os componentes-chave
de um projeto de design, preparando o palco para a pesquisa e desenvolvimento usercentered
design.
Como o processo de design começa, no planejamento, escopo, e fase de definição, é particularmente crítico para identificar quem todos os componentes
principais são que pode ter uma participação nos resultados de design. mapas dos stakeholders servir a esse propósito, como um ponto de referência
visual para a equipe de design no planejamento para as atividades de pesquisa do usuário, e guiando comunicação adequada com as partes
mapas dos stakeholders são muitas vezes criada pela primeira vez especulativamente, com a equipe de brainstorming qualquer e todas as pessoas
que podem ter um grande interesse no território projeto definição do projeto. Neste ponto é importante ser exaustiva. Bem como identificar os
usuários finais, é fundamental para incluir as pessoas que se beneficiarão com o projeto, aqueles que detêm o poder, aqueles que podem ser
adversamente afetados, e mesmo aqueles que podem frustrar ou sabotagem concebido resultados ou serviços.
As partes interessadas podem ser identificados por papéis gerais (estudantes, motoristas de entrega, enfermeiros), papéis específicos (CEO,
gerente de projetos, chefe de cirurgia), ou por pessoas reais (Robert, gerente de escritório, Linda, médico residente). O processo inicial pode ser
simplesmente feito como papéis postados em um quadro branco, cartões, notas ou papel, e consolidou-se como uma lista ou esboço. O esboço
então evolui para uma estrutura mais organizada, definindo possíveis hierarquias e relacionamentos importantes entre papéis ou pessoas. Estas
elações podem ser visualizados por meio de escala, linha, e proximidade, que se esforça para a tomada de sentido e clareza de comunicação para
a equipe.
Da versão especulativa, iterações do mapa de stakeholders evoluir como constituintes reais e seus processos de trabalho e as relações são
mais claramente identificados e definidos. Gradualmente à medida que o esboço é desenvolvido e consenso é atingido, ele irá normalmente
ser visualizados como um diagrama detalhado. No entanto, mapas das partes interessadas pode assumir uma variedade de formas, casual
ou formal, com uma mistura de texto, fotos e gráficos. Não há uma maneira certa de expressar o mapa das partes interessadas, desde que
serve o objectivo de identificar os principais atores e suas relações com a equipe de design.
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
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Tradicional generative relatórios
Observacional
166 Métodos universais de design Processo de design
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legisla
legisla
negociar
Imigração
Eu vou lhe fornecer Advogado legisla
habilidades e
Médico / enfermeiro
renda.
imigrante
Governo tutores
Associação cultural ensinar / socializar
Membros
de apoio suporte ensina
Família
suporte suporte /
suportes
professor ESL
Amigos
Congregação Colegas de classe
Vamos apoiá-lo e
ajudá-lo a
aprender.
vizinhos
CL AS SMAT ESTE AC
HERSL ANGUAG ETU TOR
S
GU I DAN CE
COUN SE LOR S
SC HOO LS melhora as relações Sentido "E NHAN CES
interpessoais e acadêmica
desempenho ADOLESCENTES DE BE LON GING
Veja também 81. Stakeholder Passo a passo • Mapas 85. Território 167
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Método de pesquisa
O passo a passo das partes interessadas traz os utilizadores representativos finais, a equipe de desenvolvimento interdisciplinar e partes 1. O passo a passo das partes interessadas é uma adaptação
nteressadas no projeto junto em um ajuste sala de conferências para percorrer e avaliar um cenário baseado em tarefas da perspectiva do usuário da simulação em conjunto, que foi originalmente concebido
um dos indústria de
Todos os participantes passo a passo deve ser informado antes da sessão que os usuários finais convidados para a reunião são a participantes inspeção de usabilidade métodos. Vejo:
primários na avaliação. Quando essa expectativa não está definido de antemão, as tensões pode construir se alguém acaba sensação
Bias, Randolph G. “O Pluralista Usabilidade Passo a
sub-representadas ou menos importantes (particularmente interessados, que podem estar acostumados a reuniões dirigindo). Os participantes passo: Coordenado empatias” em
ambém devem ser informados de que eles estão indo para ser convidado a assumir a perspectiva do usuário final como eles fornecem feedback Métodos de inspeção de usabilidade. New York: John Wiley &
sobre as tarefas e cenários, em oposição a defender um sistema ou modo de design / desenvolvimento. Sons, 1994.
iderança na detecção de problemas de usabilidade, toda a equipe trabalha em conjunto para chegar a soluções para o problema. Desta forma,
odo mundo tem uma voz no processo, ea discussão permanece focado em soluções de detecção e de brainstorming problema de usabilidade. Leitura adicional
orientações da equipe pode ser mais caro do que as técnicas individuais, mas eles também têm sido mostrados para ser mais eficaz. 2 Como
o passo a passo joga fora, as perspectivas variadas irá criar sinergias que não poderiam ser alcançados durante as inspecções
ndividuais da interface. Com o tempo, a frequência recorrente em orientações das partes interessadas vai aguçar resposta empática da
equipe para frustrações do seu usuário final, desafios e perspectivas-um investimento que não só irá moldar a cultura centrada no
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado exploratória O processo de design
auto relatórios
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Agendamento das partes interessadas walkthroughs no usuários, stakeholders, desenvolvedores e membros
início do processo de design aguça o foco da equipe em da equipe de projeto e pesquisa irá criar sinergias
análise de tarefas usercentered cedo. As perspectivas que não poderiam ser alcançados durante as
tela de projeção
projetor
usuários finais
designers de
interação
desenvolvedor
gerentes de produto
Veja também 26. Projeto Charette • 80. Stakeholder Mapas • 94. usabilty Testing 169
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INVESTIGAÇÃO Deliverable
82 storyboards
Storyboards fornecer uma narrativa visual que gera empatia e comunica o contexto no qual
vai ser utilizado um factor de tecnologia ou forma.
Storyboards podem ajudar visualmente capturar os factores sociais, ambientais e técnicas importantes que moldam o contexto de como, onde 1. Truong, Khai N., Gillian R. Hayes, e Gregory D.
e por que as pessoas se envolvem com os produtos. Ilustrando narrativas contextualmente ricos, storyboards pode ser usado para construir Abowd. “Encenação: uma determinação empírica de
empatia para os usuários finais, reformular pontos multicanal de toque, e considerar alternativas de projeto nas fases iniciais do processo de melhores práticas e orientações eficazes.” Proceedings
design. of DIS
de 2006, 2006.
Especialistas aproximar storyboards, aproveitando cinco práticas de design comuns a narrativa visual. 1 2. McLoud, Scott. Entendendo Comics: The Art invisível. New
York: Harper Paperbacks,
1. Grau de detalhes artísticos ou foto-realistas: Um equívoco é que storyboards deve
1994.
ser deixada para designers com capacidades artísticas. No entanto, desenhos simples, abstratos de figuras da vara são
muitas vezes mais eficazes em focar a atenção do público storyboard em um detalhe ou uma mensagem específica. 2 Refinar
3. Vertelney, Laurie, e Gayle Curtis. “Storyboards e
desenhos para que eles mostram contexto suficiente, mas não tanto que os detalhes começam a distrair do propósito que o
Esboço Protótipos para uma rápida interface de
storyboard é projetado para se comunicar.
visualização.” CHI Tutorial, ACM Press, 1990.
2. narração ou explicações com base em texto: Use o texto para complementar o visual em um storyboard
quando de outra forma necessário muito esforço para ilustrar um conceito ou idéia. O texto é geralmente adicionado ao storyboards Leitura adicional
como balões palavra ou pensamento, legendas ou sinais de fundo.
Cooper, Alan, Robert Reimann, e David Cronin. About
3. Ênfase nas pessoas, produtos, ou em ambos: Para obter um impacto emocional do storyboard Face 3: Os fundamentos do Design de Interação. Indianapolis,
público, ilustram personagens em situações emocionalmente carregadas. Se, por outro lado, o objetivo é obter IN: Wiley & Sons, 2007.
feedback técnico ou avaliativo sobre o conceito, deixando personagens dos painéis podem concentrar a atenção
sobre os detalhes do design.
Goodwin, Kim. Projetando para a Era Digital: Como criar
4. O número certo de painéis de storyboard: especialistas storyboarding tendem a utilizar entre três Produtos e Serviços Humanos Centrada. Indianapolis, IN:
seis painéis para comunicar uma idéia. Cada storyboard deve ser focada em um conceito saliente ou idéia; Se mais Wiley & Sons, 2009.
de um conceito precisa ser comunicado, considerar a criação de vários storyboards que cada concentram em um
fator diferente. Landay, James A., e Brad A. Myers. “Desenhando Storyboards
Construir a história e os painéis do storyboard, dependendo do que informações irá ressoar com o público-alvo. Por exemplo, ao Storyboards têm sido utilizados por cinema e de
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado gerador especialista em auto
Tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
170 Métodos universais de design Processo de design
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Você já desejou que você tinha alguém de uma cultura / fundo semelhante Você já desejou que você tinha alguém para ajudar seu cônjuge / família para
para falar com cerca de diabetes tipo 2? entender o que você está lidando com e como melhor para apoiá-lo?
Família não sabe como eles podem ajudar seus entes um com a sua diabetes cuidador treinados responde a perguntas da família e fornece dicas úteis Família é ativa na prestação de cuidados para o seu ente querido.
Pessoa é diagnosticada com diabetes tipo 2. deixa médico e enfermeira vem Ele ou ela insere critérios para um mentor, e sistema encontra uma O mentor responde a perguntas como a pessoa aprende a gerenciar
tipo 2. para ser solidário.
para configurar a pessoa com um mentor. correspondência com outra pessoa com diabetes tipo 2. seus diabetes.
Você já desejou, logo após o diagnóstico, você tinha alguém em Você já desejou que você poderia ser treinado para ser um mentor para
uma situação semelhante para orientá-lo através do processo outros diabéticos recém-diagnosticados?
de aprendizagem?
Pessoa é perguntado se ele ou ela quer se tornar um mentor para outras Ele ou ela completa a formação mentor. Ele ou ela começa tutoria outras pessoas com diabetes tipo 2.
Pessoa quer falar com alguém do mesmo fundo cultural com diabetes tipo 2. Pessoa é combinado com outra pessoa diabética do mesmo fundo. Ambas as pessoas compartilham suas experiências e trocar receitas
pessoas com diabetes tipo 2.
tradicionais favoritos.
Veja também 63. Personas • 71. Role-playing • 79. Speed Dating 171
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Método de pesquisa
83 pesquisas
As pesquisas são um método de recolha de informação auto-relatados de pessoas sobre as suas
características, pensamentos, sentimentos, percepções, comportamentos ou atitudes.
As pesquisas são um método comum para a recolha de informações de pessoas, geralmente de grandes amostras de inquiridos. Eles são uma ferramenta 1. Hackos, JoAnn T., e Janice C. Redish.
eficiente para a recolha de uma grande quantidade de dados em um curto espaço de tempo, tipicamente com pouco custo, e são versáteis no tipo de Usuário e Análise de Tarefas para Design de Interface. New York:
nformação que pode ser recolhida. Com amostras suficientes grandes, os resultados podem ser analisados estatisticamente. Wiley, 1998.
Embora o termo descreve uma abordagem ampla, existem duas técnicas dominantes para a coleta de dados dentro da
metodolo- questionários, ou auto-completado ou ler aos participantes e preenchido pelo pesquisador; e estruturado entrevistas, conduzida
pessoalmente, por telefone, ou através de várias tecnologias de comunicação.
Como qualquer instrumento de auto-relato, pesquisas pode não ser um reflexo preciso de pensamentos verdadeiros, sentimentos, percepções, ou
mesmo comportamentos. Este defende o design cuidado e administração de pesquisas e o uso de observações complementares ou outros
métodos. Por exemplo, é comum para examinar uma ampla base de constituintes utilizando questionários para ganhar um monte de informações, e
emparelhar isto com um conjunto menor de observações em profundidade, consultas contextuais, ou sessões de design participativo.
• De facto, com as respostas que pode ser verificada através da observação ou informações de apoio
• Judgmental-pede participante para sua opinião, o que ele ou ela pensa sobre as coisas
• Pedido de perguntas-convida participantes para sugerir perguntas que você ter esquecido
A forma de perguntas devem basear-se na investigação, limitações de tempo, e formato de resposta preferido.
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O “Produce parede Proposta” fornece um método de
tema.
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MÉTODO DE PESQUISA • síntese / técnica de análise
84 Análise de tarefas
análise de tarefas divide os elementos constitutivos do fluxo de trabalho de um usuário,
ncluindo ações e interações, a resposta do sistema e contexto ambiental.
análise de tarefas tradicional sustenta uma visão científica das interações humanas dentro dos sistemas, isolando elementos-chave do 1. Cristal, Abe, e Beth Ellington. “Análise de tarefas e
comportamento humano, de produtos ou sistemas comportamentos e respostas às ações humanas, o fornecimento de feedback do sistema, e o Interação Humano-Computador: Abordagens, técnicas e
contexto em que ocorrem tarefas. Tais análises são geralmente expressos formalmente em fluxogramas ou outros recursos visuais estruturados, níveis de análise.” Proceedings of the Tenth Americas
ndicando tarefas e subtarefas, principais pontos de decisão, e os ciclos de resposta do sistema humano. Este processo analítico decorre de tempo Conference on Information Systems, 2004.
Embora este nível de análise de tarefas formal pode desempenhar um papel crítico em compreender o comportamento dos usuários no contexto, os
designers vão mais tipicamente empregam uma definição mais ampla do método, incorporando uma mistura de abordagens qualitativas e
3. Kuniavsky, Mike. Observando a experiência do usuário:
quantitativas para obter insights sobre os processos de usuário e tarefas. 2 Tarefa neste sentido não é isolado para significar a conclusão de um
Guia de um praticante para User Research. San Francisco,
rabalho específico, mas sim engloba uma ampla definição de quaisquer ações físicas e processos mentais como actividades utilizadas para atingir
CA: Morgan Kaufmann de 2003.
as metas e os fluxos de informação dentro do ambiente do sistema. análise de tarefas é útil para todas as disciplinas de design, com aplicações
elevantes que vão desde a navegação de documentos impressos e interações Device Software para wayfinding no ambiente construído.
4. Ver nota 3 acima.
entrevistas. No entanto, a diferença está no foco, com pesquisa contextual ser mais inclusiva de aspectos gerais do comportamento do
6. Ver nota 3 acima.
usuário, tomada de decisões e interações dentro do contexto mais amplo, e análise de tarefas se concentrar apenas na tarefa na mão.
Entrevistas e observações especificamente alvo opções de usuário, ferramentas disponíveis e opções tomadas; pontos de decisão;
dentificação de erros e correcções comuns; entradas e saídas de processo; frequência e importância das tarefas; e os riscos de
racasso. 3
análise de tarefas pode ser decifrado usando decomposição de tarefas, quebrando a tarefa em acções componentes, e Análise de tarefa
hierárquica (HTA), identificando tarefas e subtarefas, categorizá-los e verificar a precisão do modelo. 4 Ações em decomposição tarefa pode
ser utilmente organizadas por categorias, tais como finalidade, pistas, objetos, método e opções. 5 Colocar as ações que constituem uma
arefa em uma hierarquia normalmente resulta no diagrama de árvore familiares ou outras formas de fluxograma, que podem então ser
verificada por testes de walk-through por aqueles familiarizados com a tarefa. A versão mais simples ainda menos profundo de análise da
arefa pode ser concluída usando notas auto-adesivas para identificar e organizar ações tarefa básica, semelhante ao processo de
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa inovadoras Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptadas Avaliativa observacional
Tradicional generative O processo de design
revisão de relatórios de
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Uma grade de análise de tarefas visualizando cenários de partes interessadas e
tarefas priorizadas. Cada coluna começa com um cenário, descreve uma tarefa, e
Veja também 20. Contextual Sua mensagem • Análise 33. Ergonomic • 57. Observação 175
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síntese / técnica de análise
85 Territory Mapas
mapas territoriais são artefatos visuais que representam o foco compartilhado da equipe de
projeto para atividades de projeto previstas, incluindo a identificação das partes interessadas
sugeridas. 1
O processo de criação de um mapa de território baseia-se nos preconceitos existentes e conhecimento dos membros da equipe de design, 1. Pew, Richard, e Anne Mavor (Eds.).
com as contribuições de cada pessoa reconhecida em uma visão compartilhada, expresso visualmente em um diagrama. A simplicidade do Integração Humano-System no Processo de
diagrama visual é enganosamente poderoso, o que representa um reconhecimento de perspectivas individuais em um artefato consenso Desenvolvimento de Sistemas: A New Look. Comissão de
erritório não precisa forçar os membros individuais para converter as perspectivas dos outros, mas serve como um artefato da linguagem
De 2007.
compartilhada para uma comunicação eficaz (e necessário), mediando assim a conversa design.
envolvidos na paisagem projeto prestes a ser explorado. O mapa de território é, portanto, construída no início do processo de design,
Actas da conferência de 2005 sobre Projetando para a
durante o planejamento, escopo, e definição. Esta criação precoce é importante para o palco para tanto consenso da equipe e diálogo, e
experiência do usuário, DUX '05,
oco do projeto. O modelo também pode ajudar a impulsionar ideias para o projeto de pesquisa.
2005.
Enquanto mapas território pode ser redigida em um único encontro de colaboração dos membros da equipe, uma recomendação mais comum é
para cada membro de considerar suas contribuições primeiro por conta própria, e, em seguida, trazê-los juntos como um grupo. Por exemplo,
cada membro leva tempo para considerar as tendências, temas e idéias, e uma lista de pessoas ou partes interessadas que considerem
mportantes para o tema, juntamente com histórias anedóticas para fornecer contexto para suas escolhas. Estas escolhas e histórias são
apresentadas a equipe como os blocos de construção do mapa território. A partir daqui as várias perspectivas pode começar a ser expresso em
palavras e visuais, elaborar gradualmente um diagrama representando tanto os aspectos individuais e compartilhadas do território projeto e
visão de futuro.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado Avaliativa especialista em auto
Tradicional generative relatórios
Observacional
176 Métodos universais de design Processo de design
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dialetos
cultura
gestos
tradição e história
formalidade / regras
convencionais de utilização
avançado
língua som
intermediário
básico
gramática
gosto
toque juízo
cheiro
vista
Medicare
Sociedade
seguro Cortesia de Paul Burke, Laura Wright, Nabeel Ahmad, Carnegie Mellon
Medicaid School of Design Programa de Mestrado 2005
GERENCIAMENTO DE
RISCOS
o
Esquerda: Mapa Território da paisagem dos cuidados
çã
u ca empregos
Ed TECNOLOGIA de saúde para determinar como soluções de design
pacientes e Comunidade saudáveis
melhoria de
AUMENTO
familiares processos pode agilizar a eficiência.
DE CUSTOS
avançando pessoas
pagadores farmacêuticas
econômicos ciência
médicos
funcionários
sistema
impacto de
universitário
estímulo
impostos
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(Texto) (RAIO) # 175 Dtp: 204 Página: 177
síntese / técnica de análise
86 Redes temáticas
A construção de uma rede temática é um processo passo-a-passo que ajuda a identificar,
organizar e conectar os temas mais comuns em dados ricos, qualitativos. 1
Os investigadores têm muitos métodos bem estabelecidos para gravação e de coleta de dados ricos, qualitativos. Tão importante quanto 1. Apesar de vários fundamentos conceituais influenciar o
os métodos de recolha de dados são os métodos para analisar e sintetizar as informações em significativa, visão de design acionável. método de análise de redes temáticas, a mais antiga entre
análise de rede temática fornece uma metodologia que pode ajudar os pesquisadores a trabalhar com os desafios da análise de dados as influências são os princípios da teoria da argumentação
Veja:
extuais usando um estereotipada, passo-a-passo da metodologia. A técnica de análise serve não só para resumir os principais temas
que constituem uma parte do texto, 2 mas também organiza a informação em uma ilustração weblike que pode ser usado para comunicar
Toulmin, Stephen. Os usos do argumento. Cambridge:
os resultados com as partes interessadas. redes temáticas têm três classes de temas: Cambridge University Press, 1958.
temática, veja:
combinados e começam a iluminar um ao outro, temas básicos formam a organização de temas. 3. Ver nota 2 acima.
organizar Temas são um tema de ordem médio, e eles servem para organizar temas básicos em clusters de questões semelhantes. Como um
Leitura adicional
ema organizador leva um grupo de temas básicos sob seu guarda-chuva, ele também busca se conectar a outros temas de organização, para
que juntos eles podem formar uma premissa ordem superior. Como temas de organização separadas se reúnem, eles começam a assumir um Lee, Raymond M., e Nigel Fielding (Eds.). “Qualitativa Análise
argumento, posição ou afirmação sobre uma determinada situação ou realidade. 4 O tema macro que emerge é o tema global. de Dados: Representações de uma tecnologia: Um comentário
on-line 1, n. 4 (1996).
Temas globais destilar o ponto primordial do texto em uma única instrução, e são as representações mais abstratas dos
dados textuais. temas globais servir como um resumo para o texto subjacente, e eles articular o significado mais profundo
e complexidade dos dados. O tema global pode ser visto como o coração da rede temática, e é através da identificação de
um tema global que uma rede temática pode ser finalizado.
Use redes temáticas, uma vez que os dados ricos, textual tem sido recolhidas (por exemplo, a partir de estudos de diário, storytelling dirigido,
ou entrevistas), e quando você precisa de um método passo-a-passo para ajudar você a destrinchar os desafios que vêm com a análise de
dados textuais . A técnica pode ajudar a quebrar sistematicamente para baixo textos em simples clusters, gerenciáveis de padrões e temas
e, em seguida, ajudá-lo a explorar as relações entre temas de modo que a mensagem mais unificador pode ser visualizado.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado Avaliativa especialista em auto
Tradicional generative relatórios
Observacional
178 Métodos universais de design Processo de design
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Pontos participante Discussão
necessidades básicas das crianças devem ser atendidas sentimento de realização tarefas domésticas
desejo materno para nutrir cozinhar é mais tempo longe de crianças decisões diárias jantar
colagem frustração
Temas básicos
Nutrição é emocional.
paz de espírito senso de maneira realização de reconexão
Cozinhar é uma forma de ligação.
gênero em casa
Veja também 03. Affinity Diagramação • 17. Análise de Conteúdo • 39. A pesquisa exploratória 179
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Método de pesquisa
Pensar em voz alta protocolo está entre os métodos de avaliação mais comuns na comunidade usabilidade. O protocolo é simples-lo pede às 1. O protocolo de pensar em voz alta foi adaptado para uso na
pessoas para articular o que eles estão pensando, fazendo ou sentindo como eles completam um conjunto de tarefas que se alinham com seus comunidade de Interação Humano-Computador e
objetivos realistas do dia-a-dia. Como um método pedra angular da profissão usabilidade, que proporciona pesquisadores com uma abordagem documentado por Clayton Lewis, pesquisador da IBM em Centrada
Concurrent pensar em voz alta é a forma mais comum para a realização do método. O participante funciona através de tarefas enquanto
articulando o que ele ou ela está fazendo, pensando, e sentindo. Dependendo de uma miríade de fatores que vão desde a personalidade do
Newell, Albert, e Herbert A. Simon. Resolução de Problemas
participante a tarefa complexidade, os avaliadores podem ter de lembrar repetidamente participantes a verbalizar o que estão pensando como
humana. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1972.
eles trabalham através de uma tarefa. O foco do teste deve estar em o que está acontecendo, ao invés de porque; as pessoas são
azoavelmente capazes de falar e completar uma tarefa ao mesmo tempo, sem afetar o resultado de uma tarefa. 2
2. Ericsson, Anders, e Herbert A. Simon.
Análise de Protocolo: relatos verbais como Dados, ed revisto.
vídeo e / ou um dispositivo de captura de tela). Após a conclusão da tarefa, os participantes são convidados a comentar retrospectivamente em seus 3. Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, e
processos como eles vêem uma repetição de sua experiência com um produto ou protótipo. Retrospectivos think-voz alta pode fornecer Judith Ramey. “A validade da Stimulated Retrospective
esclarecimentos adicionais sobre o raciocínio participante, intenções e estratégia. 3 pensar em voz alta Método medida pelo Eye
Ao planejar uma sessão de pensar em voz alta, ao invés de sair para avaliar a usabilidade de um produto inteiro, concentrar esforços em
aspectos que avaliam que podem ser testados de forma independente-por exemplo, a navegação no site, ou um único formulário web. Embora Leitura adicional
o método é comumente realizada em ambos os protótipos de baixa ou de alta fidelidade, ele também pode ser usado para avaliar os produtos
Dumas, Joseph S., e Janice C. Redish. Um Guia Prático
á em domínio público, tais como produtos concorrentes ou artefatos físicos que requerem montagem (tendas ou brinquedos para crianças),
para Teste de Usabilidade. Exeter, Inglaterra; Portland,
sincronização (GPS ou dispositivos MP3) ou de personalização (smartphones ou análise do corpo e escalas peso). Vídeo e áudio gravações OR: Intellect LTD., 1999
podem ser remetido como testemunho de como as tarefas são realmente concluída, ao contrário de como a organização assume que deve ser
Lewis, Clayton, e John Reiman. TaskCentered User
concluída-a mudança necessária quando abraçando uma filosofia de design centrado no ser humano.
Interface design: uma introdução prática. Boulder, CO:
Computação,
1993.
Behavioral
omportamental do quantitativa inovadoras Generative participativa
atitudinal
Comportamento qualitativa adaptadas exploratória relatórios Auto
Tradicional Avaliativo observacional
O processo de design
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CON CANALIZAÇÃO uma
fina KA LOU D
fidelidade.
Cortesia de Eugene Eric Kim / azul bois Associates Cortesia de Kim Dowd
Veja também Testing 29. Desirability Testing • 66. Prototipagem • 94. Usabilidade 181
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Método de pesquisa
88 Research Time-consciente
nterceptando as pessoas no preciso momento em que eles escolhem para completar uma tarefa fornece
aguçada percepção como eles realizar objetivos auto-dirigida.
pesquisa tempo-aware é um método de teste moderado, remoto que permite aos pesquisadores a se envolver com uma pessoa real, em tempo real, assim 1. Bolt, Nate, e Tony Tulathimutte. Pesquisa remoto:
como ele ou ela está prestes a completar uma tarefa de interesse para a equipe de pesquisa. Considerando que os métodos de testes de usabilidade usuários reais, Tempo real, Research Real. Brooklyn, NY:
radicionais exigem que os participantes viajar para um local e, em seguida, completar uma tarefa ou conjunto de tarefas que são selecionados pelos Rosenfeld Media,
De 2010.
pesquisadores antes do tempo, pesquisa de tempo-aware acontece “just in time” para a equipe de pesquisa para observar uma missão de interesse .
potenciais participantes no momento em que eles partiram para completar uma tarefa auto-dirigida. 1 Além disso, a pesquisa tempo-aware permite o
4. Ver nota 1 acima.
este de usabilidade para ocorrer dentro do contexto do ambiente nativo de um indivíduo, ou seu “ecossistema tecnológico.” 2 Durante um teste de
usabilidade tradicional, as influências externas são tidos como parte do ambiente de laboratório controlado. Mas com a pesquisa time-consciente, se
o participante tem de acessar informações em outros sites, pesquisar informações em um e-mail, verifique seu calendário, ou entre em contato com
um membro da família, a fim de concluir o processo em seu site, que mais realista e menos processo controlado pode ser observado em tempo real
com o software de compartilhamento de tela. Os dados de usuário rica que acompanha testes de pesquisa de tempo-aware não pode ser duplicado
em um laboratório e, potencialmente, os resultados da sessão de pesquisa refletem mais de perto o comportamento do usuário real.
Os dados coletados a partir de pesquisa tempo-aware é semelhante aos dados que são coletados durante os testes de usabilidade em laboratório, e pode
ser relatada de forma semelhante. Informar os membros da equipe e das partes interessadas através da criação de três a vídeos de destaque de quatro
minutos, ou um relatório usabilidade, com uma visão sobre como ecossistema tecnológico dos participantes fornece mais perspectiva do comportamento
do usuário. 3
Para a pesquisa time-ciente para valer a pena seu tempo e dinheiro, o objectivo de recrutar cerca de seis participantes qualificados por hora. Você
pode assumir que cerca de 1,5% a 2% dos visitantes que vêem o screener irá concluí-lo, e só um pouco mais de metade das pessoas vai
concordar em ser contatado. Destes, cerca de 65% será capaz de participar. 4 Dadas estas estimativas, se você desfrutar os benefícios de ter
10.000 visitantes únicos por dia, pesquisa time-consciente pode fornecer um fluxo constante de recrutas bem examinados. Caso contrário, se a
pesquisa time-consciente é apenas um método na estratégia de usabilidade em curso da sua empresa, ou se você tem tempo em sua agenda de
pesquisa, ele ainda pode ser uma adição poderosa para sua caixa de ferramentas de pesquisa.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado exploratória relatórios Auto
tradicional Avaliativo observacional
O processo de design
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Quanto "Live iting R CE RU" WOR KS USANDO TI ME
-AWA RE Resea rc H
O primeiro passo é para a equipe de pesquisa para identificar uma área de seu site
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Veja também 37. Experience Sampling Method • 69. remoto Moderado Research • 94. Teste de Usabilidade 183
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Método de pesquisa
89 Touchstone Tours
A visita guiada é concebido como uma conversa que usa artefatos e o meio ambiente como
pedras de toque para questões e comentários.
A turnê pedra de toque, ou visita guiada, é um método contextual, empática que mergulha de forma eficiente o designer no mundo Leitura adicional
de um participante, para entender como ele ou ela organiza as informações e sistemas através do uso de espaço e artefatos
Para uma discussão de artefatos cognitivos usados na organização
cognitivos. O participante é tipicamente à vontade em seus próprios ambientes, e muitas vezes entusiasmado sobre compartilhar
dos locais de trabalho, consulte:
seu espaço e objetos com um pesquisador interessado. A conversa pode ser gentilmente guiada, mas deve ser flexível o suficiente
para permitir partidas de fluidos baseado em destaques selecionados pelo guia turístico, e observações atentas por parte do Norman, Donald. "Um lugar para tudo e tudo no seu
lugar." Coisas que nos fazem inteligente: Defendendo
pesquisador.
atributos humanos na era da máquina. Nova Iorque:
Basic Books, 1994: 155-168.
ours Touchstone podem ser de grandes espaços ambientais, casas ou quartos individuais, micro ou ambientes móveis, como
mochilas e bolsas, ou mesmo realizadas no mundo digital, com o participante orientar o pesquisador através de métodos
pessoais de desktop do computador e organização de arquivos em eletrônica dispositivos.
ours Touchstone devem ser cuidadosamente documentadas com vídeo, fotos ou desenhos, e uma transcrição de
acompanhamento da conversa. Vídeo é ideal para capturar informação visual e áudio abrangente e simultânea, mas pode ser
para revisão e análise de trabalho intensivo. Fotos proporcionar uma excelente registro que pode ser facilmente resolvido e
anotado e enviado para outros para discussão e análise. Esboços são um bom método de gravação quando as fotos não são
possíveis, e para documentar arranjos de layout espaço ou mobiliário. Em todos os casos, notas ou áudio cuidado deve ser
mantido para fornecer transcrições de linguagem descritiva do participante.
O resultado de passeios Touchstone podem sugerir implicações gerais de design, mas é em grande parte um método
exploratório para os designers para criar familiaridade básica com um território na pesquisa fase inicial.
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omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado Avaliativa relatórios Auto
tradicional generative observacional
O processo de design
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Um passeio pedra de toque guiado por um supervisor
e aprendiz.
Veja também 04. Análise Artefato • 20. Contextual Sua mensagem • 62. Os estoques pessoais 185
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Método de pesquisa
90 Triading
Triading é uma técnica de entrevista que revela atitudes profundas, percepções e
sentimentos em relação a marcas, produtos e serviços.
Triading é uma técnica de entrevista poderosa que pode ser usada para obter construções que as pessoas criam, a fim de dar sentido teoria construção pessoal de 1. George Kelly postula que os
ao mundo ao seu redor. George Kelly foi pioneira no método como um passo na Grade Repertory processo de elicitação, e seus seres humanos conceber construções-nos subjetivas
undamentos são baseadas em sua Teoria Construct pessoal. 1 A técnica Repertory grade foi projetado especificamente para extrair classificações-pessoais a fim de dar sentido ao mundo que
escolher três dos exemplos (a tríade) para discussão e, em seguida, pede ao participante para explicar como eles se sentem dois dos três
exemplos diferem o terceiro. Ao fazê-lo, uma construção que se aplica a todos os três exemplos, e isso tem significado para o 2. Karapanos, Evangelos, Jean-Bernard Martens, e Marc
participante-se revelado. Este processo pode ser repetido tantas vezes quanto necessário, cada vez com uma nova tríade, eo objetivo é Hassenzahl. “Contabilização de Diversidade em
obter o maior número de construções sobre o domínio que são importantes para o participante. julgamentos subjetivos.”
ndependentes, 2 reveladora de que a equipe de design não poderia ter presumido que saber antes da pesquisa.
Alexander, P. M. e J. J. Van Loggerenberg. “O Repertory
ornece aos pesquisadores com um quadro rigoroso e confiável para capturar sentimentos e percepções arraigado das pessoas. 3 Triading
pode ser efetivamente usado ao analisar concorrentes e seus produtos, e também quando se compara diferentes opções de design de 4. Hawley, Michael. “O Repertory Grid: Identificação de
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa inovadoras Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptadas Avaliativa observacional
Tradicional generative relatórios de auto
O processo de design
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Triading pergunta: “Como é que dois desses
Veja também 48. Entrevistas • 52. Laddering • 75. Diferencial Semântica 187
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Método de pesquisa
91 Triangulação
Triangulação é a convergência de vários métodos na mesma questão de pesquisa, para
corroborar a evidência de vários ângulos diferentes. 1
A principal razão para a triangulação é para garantir a precisão das informações, através da combinação de fontes e mitigar as fraquezas de 1. “Quando uma proposta foi confirmada por dois ou mais
um único método ou fonte. Quando recolhidos utilizando vários meios, os dados podem ser comparados para confirmar se os mesmos processos de medição independentes, a incerteza da sua
esultados têm sido obtidos, independentemente do método. Este processo pode aumentar a confiança nos resultados, ou sugerir um desafio interpretação é grandemente reduzida. A evidência mais
para o inquérito design. A abordagem também pode ser usado apenas para coletar informações mais robusto do que pode ser obtido usando convincente vem através de uma triangulação de processos
de medição “From.:
um único método. Dependendo da variedade de métodos utilizados, triangulação pode resultar em uma profundidade rica da informação que
Muitas vezes observações servem para verificar a auto-relatos. No entanto, nos casos em que os participantes falsamente retratam
os seus comportamentos para se alinhar com as políticas, normas sociais, ou expectativas de pesquisa, observações podem 2. Apesar de triangulação metodológica é mais comum,
evelar evidências em contrário. Da mesma forma, seguindo a máxima “as ações falam mais alto que palavras”, atitudes ou Denzin (2006) descreve quatro formas diferentes:
opiniões auto-relatados também pode ser contrariada por comportamentos. Outras formas de triangulação pode envolver gravações
isiológicas, tais como a frequência cardíaca, dilatação da pupila, ou medidas galvânica resposta da pele (GSR) em combinação • triangulação de dados, dados recolhidos através
com tradicionais entrevistas, questionários, e observações, uma variedade de vezes, situações, pessoas.
Triangulação pode ser eficaz quando se comparam conjuntos maiores de coleta de dados com a pesquisa mais focada usando um número seleto de • triangulação teórica, múltiplo
participantes. Por exemplo, é comum para emparelhar uma grande pesquisa com entrevistas em profundidade, observações ou actividades de posições teóricas de interpretação dos dados.
concepção para uma participação realizadas com um pequeno subconjunto de população levantamento, ou componentes semelhantes. Resultados de
• triangulação metodológica, múltiplo
estudos aprofundados de companhia pode fornecer apoio ou evidências contraditórias para apoiar ou desafiar resultados, ou simplesmente enriquecer a métodos de recolha de dados.
abstração dos resultados do inquérito com informações mais humano, anedótica recolhida por meio de interações pessoais de pesquisa. A combinação
A partir de Sociológicos Métodos: A Sourcebook,
pode também resultar em uma mistura saudável de dados quantitativos e qualitativos, mutuamente informativas para a mesma pergunta.
Editado por N. Denzin. New Brunswick, NJ: Aldine
Transaction de 2006.
A triangulação de métodos podem ser separados por tempo, ou convergentes simultaneamente. Por exemplo, em testes de usabilidade, gravações com TV? Observações naturalistas de TV digital e gravador de
simultâneas são normalmente feitas de batida de tecla / rato ou de outras operações de entrada, expressões faciais, e acções verbalizadas vídeo digital usuários.”
expressa através de um protocolo de pensar em voz alta. ACM Computadores em Entretenimento 5, no. 2. (agosto de
2007).
de Projeto Observacional
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2
Os dados comportamentais:
1 CAPTURA
DATA DE DE VÍDEO
OBSERVAÇÃO: interações de TV gravados
3 Auto-relatoENTREVISTAS
DATA: Em um estudo de televisão assistindo realizado pela Microsoft, as câmeras foram
enquanto um feed de vídeo gravado interações de TV reais como o surf canal e pular
telefonemas) . 3
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Método de pesquisa
92 Medidas discretas
métodos discretos são usados para adquirir informações sem contato direto com os
participantes, por meio de traços não reativos físicos, arquivos e observações.
medidas discreto e traço foram propostos no final dos anos 1960 em resposta ao viés inerente evidente em métodos de 1. Webb, E. J., D. T. Campbell, D. R. Schwartz, e L.
auto-relato e contato direto, como pesquisas e entrevistas. 1 O método usa evidência física de eventos que já ocorreram, Sechrest. Medidas discretas: Research Não reativo nas
documentos de arquivo, e observações não invasivas. As medidas destinam-se a ser flexível e criativa, promovendo o uso de Ciências Sociais. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Edição
revista, Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000.
ontes de dados incomuns. Eles devem ser criticamente trianguladas com outros métodos, não utilizado isoladamente.
arquivo são consideradas medidas discretas porque, como preexistente documentos ou registros, eles podem ser acessados para obter
nformações sem contato direto com os participantes. Arquivos de interesse podem incluir, por exemplo, documentos atuariais ou judiciais
nascimentos, casamentos, divórcios, mortes), meios de comunicação (jornais, obituários, revistas, sites), e as vendas, industrial, ou
Observação pode ser uma medida discreta quando a pessoa que está sendo observado não sabe que ele ou ela está sendo
vigiado e o pesquisador não tinha entrada na estrutura da situação, ou quando o pesquisador está vendo um evento que foi
egistrado anteriormente.
medidas discretas por sua própria natureza envolvem sleuthing em busca de pistas sem conhecimento participante ou consentimento
nformado. Enquanto a maioria dos exemplos desta forma de coleta de dados são baseados em comportamentos ou registros de acesso
público, o pesquisador precisa estar ciente de limites éticos. Uma limitação do método pode ser uma falta de detalhes sobre quem tem
contribuído para os dados que estão sendo coletados. No entanto, como um método informal trianguladas com outros meios de investigação,
mídias digitais tem se expandido muito as possibilidades de uso de medidas discretas na pesquisa. pegadas digitais fornecem
ndicadores de rastreamento do uso da tecnologia e as qualidades de interação social e comunicação. Por exemplo, locais de rede
sem fio e os nomes interessantes dadas a eles podem ser coletados e mapeados usando simples viagem com telefones celulares ou
aptops.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa Adaptado Avaliativa observacional
Tradicional generative O processo de design
revisão de relatórios de
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Direita: medidas discretas erosão
caminho já desgastado.
Acima: acreção Unobtrusive medidas de traço incluem depósitos, como pichações e Acima: medidas traço discretas muitas vezes fornecem evidência de alteração de
lixo. Por exemplo, medidas de traço de grafite foram pareados com outros métodos de design necessário, aqui indicado por sinalização temporária esclarecer uma
investigação para um projeto usando o design de informação e ferramentas interativas interface mal compreendido.
para criar consciência sobre os pontos de vista divergentes detidas por grafiteiros e
membros da comunidade. 2
Veja também 04. Análise Artefato • 42. Fly-on-the-Wall Pesquisa Secundária Observação • 74. 191
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INVESTIGAÇÃO Deliverable
93 Relatório de usabilidade
O relatório usabilidade é informado pela evidência empírica, ajudando equipes decidir se um
produto é utilizável o suficiente para liberar, ou precisa de revisão e mais testes com mais
participantes.
elatórios de usabilidade têm percorreu um longo caminho desde os documentos prolixos que ainda podem vir à mente de muitos profissionais 1. Para obter recomendações sobre como determinar as classificações de
não-usabilidade. resultados de usabilidade de hoje são muitas vezes comunicadas de forma interactiva através da utilização de vídeo, áudio, gravidade de problemas de usabilidade, consulte www.useit.com.
acesso on-line para as guias de protocolo e de discussão e perfis de participantes (incluindo os seus dados demográficos e psicográficos) para o
benefício permanente de partes interessadas no projeto e a equipe de desenvolvimento. O objetivo de um relatório, independentemente do seu
ormato e entrega, é delinear claramente quais partes da interface do usuário deve ser corrigido ou melhorado. Leitura adicional
Sumário executivo. Descrever os problemas de usabilidade mais salientes e graves em primeiro lugar. Se o relatório é utilizado para servir
Relatórios sobre resultados positivos. O número de problemas detectados devem ser contra-equilibrada com um número semelhante de
“A eficácia de um relatório é inversamente proporcional
nteracções observadas que mostraram boa capacidade de utilização. Essa tática evita deprimente ou insultar a equipe, e mantém-los motivados
à espessura da sua ligação.”
para corrigir o que está errado.
- Todd Wilkens, Adaptive Path
descrições de tarefas e cenários detalhados. Incluir todas as informações necessárias que mostra as tarefas e cenários são robustos e representativo o
suficiente para obter de forma eficaz em uma variedade de tipos de erros de usabilidade.
O tempo necessário para puxar em conjunto as diferentes partes de um relatório podem variar em função do número de ensaios, o número de
arefas em cada teste, e a sofisticação requerida do relatório. Quando a maioria das pessoas em uma equipe interdisciplinar observar as
sessões, o relatório pode servir como um acordo sobre os resultados, em vez de um documento estático que requer ainda mais a tomada de
decisões. Com o tempo, os resultados da investigação deve revelar tendências na forma como seus projetos evoluir com base no feedback.
Behavioral
omportamental do quantitativa Inovativa Generative Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativa Adaptado exploratória especialista em auto
Tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
192 Métodos universais de design Processo de design
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E VO LU TI EM DE L SA BILITY
REP ou TS
informações dos participantes, agendas de pesquisa e testes de Usuário Insight Voz Delivery Platform
Veja também 69. remoto Moderado Research • 87. pensar em voz alta Protocolo • Relatório Usabilidade 93. 193
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Método de pesquisa
94 Teste de usabilidade
testes de usabilidade se concentra nas pessoas e suas tarefas, e busca evidências empíricas sobre
como melhorar a usabilidade de uma interface. 1
estes de usabilidade é um método de avaliação que permite que as equipes de observar a experiência de um indivíduo com uma aplicação digital como 1. Gould, John D., e Clayton Lewis. “Projetando para
ele ou ela anda pelas etapas de uma determinada tarefa (ou conjunto de tarefas). O método foi concebido para ajudar as equipes a identificar as partes Usabilidade: Princípios-chave e que designers
equipe interdisciplinar trabalha em conjunto para identificar tarefas de testes de usabilidade e cenários. tarefas deve ser específico, de problemas e gravidade.”
concreto, e refletir os objetivos reais do público-alvo. Procedendo dos Fatores Humanos e Ergonomia
cenários contextualizar a tarefa, e são escritos para fornecer informações adicionais necessárias para concluir a tarefa. Tarefas e cenários Sociedade 42a Reunião Anual,
1998.
devem nem influenciar o participante para resolver um problema de uma certa maneira, nem procuram justificar os requisitos do produto (que
avaliadores devem tentar detectar incluem qualquer caso em que o participante: 2 Informação 1, n. 3 (1983): 254-271.
1. entende a tarefa, mas não pode terminá-lo dentro de um período de tempo razoável;
6. expressa frustração, confusão, ou culpa-se por não ser capaz de completar a tarefa;
Leitura adicional
7. afirma que algo está errado ou não faz sentido; ou Barnum, Carol. Teste de Usabilidade Essentials: Pronto ...
Como testes de usabilidade revelar problemas, a equipe vai perceber que como eles avaliar e utilizar a interface é diferente de como os Krug, Steve. Não me faça pensar, 2ª ed. Berkeley,
usuários finais típicos fazer. 3 Além disso, assim como o número de participantes no teste impacta diretamente o número de problemas que CA: New Riders Press, 2006.
são detectados, 4 assim como o número de avaliadores-os mais avaliadores, mais problemas serão detectados. 5
Krug, Steve. Cirurgia de Rocket Made Easy. Berkeley,
Além de validade experiência, o empirismo, e evitando viés, a chave para testes de usabilidade de sucesso é exigir a presença de
desenvolvedores e interessados no projeto em eventos de pesquisa. Muitas equipes estão fazendo a sessão de testes de observação
usabilidade a única oportunidade de ver e pesar sobre protótipos antes do lançamento. Com esta abordagem, você está garantido para
er observadores participar do processo de teste empírico, onde podem observar e pesar sobre problemas de usabilidade em primeira
mão.
Behavioral
omportamental do quantitativa inovadoras Generative participativa
atitudinal
Comportamento qualitativa adaptadas exploratória relatórios Auto
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O processo de design
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projeto do protocolo e pré-teste Recrutamento
identificados.
sala de observação
Veja também 34. Pesquisa Avaliativa • 81. Stakeholder Passo a passo • 87. pensar em voz alta protocolo 195
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universais de projeto: 100 maneiras de investigação Problemas complexos, desenvolver idéias inovadoras, e Projeto Conta soluções eficazes: ns013047
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(Fogra 39) Job: 09-26863 Título: Métodos RP-Universal do Design
(Texto) (RAIO)
(RAIO) 10 C65020 # 175#Dtp:
175 204
Dtp: Página: 195195
204 Página:
INVESTIGAÇÃO Deliverable
Um mapa jornada usuário conta uma história sobre ações de um indivíduo, sentimentos, percepções e estado de espírito, Leitura adicional
ncluindo as positivas, negativas e neutras momentos, como ele ou ela interage com um produto multicanal ou serviço
McInness, Andrew. “Avaliar a eficácia do seu cliente
durante um período de tempo. Ao documentar a série de eventos e interações que uma pessoa experimenta, o mapa
Journey Map.” Forrester Research de 2010.
ornada usuário pode mudar o foco de uma organização a partir de uma visão operacional, centrado no sistema para o
contexto mais amplo em que os produtos e serviços são utilizados no mundo real. Ele também ajuda as equipes a identificar
momentos distintos que provocam fortes reações emocionais e estão maduros para reformulação e aperfeiçoamento. Ao Browne, Jonathan. “Q Executive & A: Projeto
Personas e clientes Journey Maps.” Forrester
criar discussões em torno do qual as interações estão trabalhando de forma otimizada, que são insignificantes, e que estão
Research, 2011.
a falhar por completo,
mapas de viagem do usuário sólida são geralmente criados ao lado, ou imediatamente após, personas e
cenários documentos. Todos os três resultados devem ser fortemente informado pelo contato direto com os clientes que
usam o produto ou serviço. dados rico, qualitativo, que é um resultado de pesquisa primária é a única maneira de ter certeza
de embarcações profundas narrativas, obrigando que refletem as necessidades das pessoas reais, sentimentos e
percepções que ocorrem antes, durante e após as interações produtos. Cada mapa deve representar uma viagem
específico para uma persona, bem como incluir uma descrição da persona. Para o benefício da equipe interna, o mapa
ambém deve articular o evento ilustra: este pode ser todo um ciclo de vida de relacionamento, ou pode ser limitada a um
cenário específico. O mapa deve ser uma representação honesta de uma experiência, e incluem momentos de indecisão,
confusão, frustração, bem como prazer e fechamento.
As primeiras versões do documento pode servir como um trampolim para discussão na equipe. Imprimir uma primeira versão do
mapa em papel de grande formato, fixá-lo em um quadro, e realizar uma sessão de revisão, onde todos podem chegar perto o
documento e marcá-lo com perguntas, idéias e sugestões de melhoria. A, atividade design inclusivo hands-on que traz todos os
omadores de decisão em conjunto pode percorrer um longo caminho para garantir que o mapa jornada usuário torna-se um
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative Participativa revisão
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado exploratória especialista em auto
tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
196 Métodos universais de design Processo de design
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(Texto) (RAIO) # 175 Dtp: 204 Página: 196
UTILIZADOR J UO RNEY MA PS: Uma CA POP SE STU DY
Em 2010, POP, uma agência digital baseada em Seattle, foi contratado por Symetra.com reflete esta complexidade e promoveu a clientes e
Symetra financeira para elaborar uma estratégia digital multi-ano centrada no representantes de vendas dependem fortemente de consulta negócio
website da Symetra.com. benefícios do Symetra produtos- funcionários, pessoa-a-pessoa. Obtendo as informações certas para as pessoas certas, e
anuidades e seguro de vida-são um pouco intangível e são muitas vezes vistos apresentá-lo de forma que é clara, concisa e constrói a confiança foi um
como complexa. Devido à natureza dos produtos, bem como os requisitos tremendo desafio para Symetra.com.
Veja também 25. Experiência do Cliente de Auditoria • 63. Personas • 73. Cenários 197
EBSCO Publishing: eBook Coleção (EBSCOhost) - impresso em 2016/08/24 05:22 via JAMIA MILIA Islamia, CENTRAL UNIV AN: 576491; Martin, Bella, Hanington, Bruce M ..; Métodos
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universais de projeto: 100 maneiras de investigação Problemas complexos, desenvolver idéias inovadoras, e Projeto Conta soluções eficazes: ns013047
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(Fogra 39) Job: 09-26863 Título: Métodos RP-Universal do Design
(Texto) (RAIO) # 175 Dtp: 204 Página: 197
síntese / técnica de análise
Quando as virtudes associadas a um produto são significativamente alinhado com seus valores, os clientes estão dispostos a pagar 1. John Cagan e Craig Vogel introduzir a análise de valor
um preço mais elevado para a melhoria percebida que o produto faz a sua qualidade de vida. Muitos dos produtos, serviços e oportunidade para a identificação de oportunidades de
sistemas de hoje são intencionalmente projetado com qualidades desejáveis que ajudam as pessoas a ligar para um estilo de vida produtos em seu livro Criando produtos inovadores, Prentice
Hall, 2002.
dealizado. A conexão entre os atributos de um produto e a melhoria percebida no estilo de vida é derivada da forma como temos
vindo a definir “valor”, e nos ajudar a decidir o que produtos atendem a nossa definição de excelência.
2. Ver nota 1 acima.
Uma técnica que pode ser usada para identificar os atributos desejáveis em um produto ou serviço é a Análise de Oportunidade Valor
4. Ver nota 1 acima.
VOA). A VOA oferece-lhe uma lista de critérios baseados em valor, ou oportunidades de valor, que pode ajudar as equipes de design
considerar o grau em que um produto se conecta com o público. Os sete oportunidades de valor (e seus atributos) são: 2
A VOA pode ser usado para ajudar a equipe a considerar os resultados de vários ângulos: 3
• Revisão competitivo. Um dos melhores usos para a VOA é que ele pode ser usado para medir como seu produto acumula
até um produto concorrente em termos de valor percebido para o público.
• Análise de mercado. Use Voas para avaliar os produtos em sua categoria que são sucessos selvagens. Em seguida, avaliar os produtos
que falharam. O que você pode aprender com eles? Fazer recomendações que ajudam a construir fora sucessos passados dos outros,
e evitar repetir os erros.
• Vários Personas. Voas pode ser aplicado a um produto a partir dos pontos de vista dos vários personalidades. A análise pode ajudá-lo a
identificar se diferentes necessidades dos utilizadores estão sendo atendidas.
Um exercício VOA oferece uma oportunidade para que a equipe se reúnem para fazer as avaliações, e, muitas vezes, gerar grande discussão
entre os membros. No entanto, é fundamental que a equipe de projeto e as partes interessadas que frequentam o trabalho do exercício de um
ugar de profunda compreensão e empatia, solidamente fundamentado na pesquisa, do que os valores do usuário e desejos.
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa Inovativa Generative Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptado exploratória especialista em auto
tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
198 Métodos universais de design Processo de design
pode achar que alguns valores podem não se aplicar ao seu produto; nesta
Emoção Emoção
o poder da o poder da
confiança, confiança,
sensualidade sensualidade
independência independência
aventura aventura
Ergonomia Ergonomia
facilidade de facilidade de
de utilização de utilização
Estética Estética
gosto gosto
olfativa tátil olfativa tátil
auditiva auditiva
visuais visuais
Identidade Identidade
Impacto Impacto
socioambiental socioambiental
permita permita
Qualidade Qualidade
durabilidade durabilidade
artesanato artesanato
Impacto Impacto
transportadora mochila criança tradicional para caminhadas VOA. State-of-the-art transportadora mochila criança para caminhadas VOA.
Veja também 15. Teste Competitiva • 29. Desirability Testing • 54. A carta de amor & a Carta Breakup 199
97 web Analytics
Web analytics são uma porta de entrada para a sua organização a tornar-se profundamente envolvidos com
o que seus clientes estão fazendo online, e por quê.
A Associação de Web Analytics define a análise da web como a “medição, coleta, análise e comunicação de dados da 1. Web Analytics Association WAA
nternet para fins de compreensão e otimizar o uso da web.” 1
2. Peterson, Eric. Web Analytics Demystified,
Primeiro, você tem de articular o que você quer fora dos dados. Claramente, isso é mais fácil dizer do que fazer, mas expressando
seus objetivos e sua clareza de intenção para o que você quiser medir (e chegar a um consenso sobre eles) deve ser feito no início Leitura adicional
do processo. Saber onde você quer ir pode ajudá-lo a estruturar melhor o seu conteúdo, analisar suas campanhas, segmente seus
Kaushik, Avinash. Web Analytics: uma hora por dia. Indianapolis,
visitantes, e medir o seu comércio e processar ferramentas.
IN: Sybex de 2007.
Uma razão pela qual projetos de análise falhar dentro de uma organização é que os relatórios não são abertamente compartilhadas e as suas para ajudar a otimizar o seu negócio online. Sebastopol, CA:
conclusões não são efetivamente comunicada. Depois de ter relatos, o foco deve mudar para a comunicação e distribuição de relatórios às partes O'Reilly de 2005.
para obter informações sobre “o que aconteceu” em oposição a “o que posso fazer agora” e não forem tomadas medidas; ou muitas
O Portland, Oregon, empresa Webtrends fez o primeiro programa de
mudanças são implementadas de uma só vez e não há maneira de controlar o que muda teve um impacto. Ao decidir sobre quais
web analytics disponível comercialmente em 1995. Também em 1995, o
mudanças fazer, foco no micro, não a macro. correções pequenas curso pode ter um grande impacto.
Dr. Stephen Turner a partir de Cambridge, Reino Unido, criado analógico,
Finalmente, acompanhar os resultados dos pequenos esforços, compartilhar os resultados e refinar como necessário. O documento que funciona
bem eo que não funciona bem, e evitar a tentar a mesma coisa uma e outra vez.
Se os dados de análise é analisado por si só ou combinada com métodos como eyetracking, testes de usabilidade,
Os testes A / B, ou análise de pesquisa do site, web analytics pode pintar um quadro mais amplo, mais realista do que as pessoas estão fazendo
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa inovadoras Generative Participativa revisão
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptadas exploratória especialista em auto
Tradicional Avaliativo relatórios
Observacional
200 Métodos universais de design Processo de design
Os melhores analistas web vai entender o seu negócio e da web em medidas iguais,
e usar ferramentas como o Google Analytics, acima, para fazer recomendações de 1 MELHORAR
COMPREENDO & 2 A MEDIDA
medidas correctivas. Eles podem ajudá-lo a decidir a melhor maneira de segmentar clientes da pesquisa, e
triangular com métodos
os dados, incluindo por fonte (ou de referência), pelo comportamento (por que os
qualitativos para melhor
vida do os
cliente:
usuários estão fazendo), e resultados (o que os objetivos foram cumpridos). entender a intenção do usuário.
revelar
de análise
conversão,
aspectos
de os do ciclo
retenção para de
chegar, eaquisição,
dados de uso
Implementar melhorias.
4 TESTE 3 Analisar
Veja também 01. A / B Testing • 51. Indicadores Chave de Desempenho • 78. Site Search Analytics 201
98 Matrix ponderada
Uma vez que sua equipe tem gerado vários conceitos de design, uma matriz ponderada pode
ajudar a identificar e priorizar as oportunidades mais promissoras. 1
A equipe fez o trabalho pesado exigido deles nas fases iniciais do processo de design, e todo o trabalho tem inspirado uma série de 1. John Cagan e Craig Vogel introduzir a matriz
prometendo ideias iniciais do projeto. Esboços e os primeiros protótipos estão gerando discussões acaloradas entre os membros da ponderada para identificar oportunidades de produtos
equipe sobre quais conceitos são mais propensos a se conectar com o usuário, e preencher as lacunas de oportunidade do produto no em seu livro, Criando produtos inovadores, Prentice
Hall, 2002.
mercado.
que pode ser usada como um método para ajudar a gerir um número crescente de potenciais idéias de design. A utilização desta técnica de
análise cria um fórum para tomada de decisão compartilhada, e pode ajudar a superar os preconceitos comuns em equipes multidisciplinares.
As conversas que gera entre os membros da equipe pode ser tão útil como seus resultados.
O conceito por trás da matriz ponderada é simples, mas poderosa: essencialmente, a matriz ocupa oportunidades de design potenciais em
elação a critérios-chave de sucesso. Os “critérios” da matriz ponderada representa as medidas primárias de sucesso do produto
classificados em uma escala, conforme definido pela equipe de produto e as partes interessadas da organização. Uma lista de
oportunidades” representa as idéias de design que provocam o mais sério interesse da equipe. Juntos, a matriz pode ser usado para trazer
o número de ideias para baixo para um número mais gerenciável de cerca de uma dúzia. 2
Uma vez que haja acordo sobre a lista recomendada que sai do exercício matriz ponderada, é hora para outra “mergulho profundo”,
criativa que agora é reorientada para estes acordados idéias de design. Os resultados de uma matriz ponderada não deve ser utilizado
de forma definitiva, como o processo de reduzir a lista de potenciais ideias de design ainda é muito subjetiva e qualitativa. 3 Seu poder, no
entanto, está na forma como ele fornece um processo estruturado para conversas a acontecer na equipe, e mudando a tomada de
critera
NEGÓCIOS
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Experiência Experiência
3 2 2 1 3 3 3 2 3 2
de usuário de usuário
PESO
PESO
Potencial Potencial
2 2 2 3 1 2 2 1 3 1
Tamanho do Mercado Tamanho do Mercado
Potencial de Potencial de
diferenciação no 2 1 1 2 2 3 diferenciação no 2 1 2 2
mercado mercado
Reconhecimento Reconhecimento
1 1 1 2 3 3 1 1 2 3
da indústria da indústria
TOTAIS 19 22 24 24 28 TOTAIS 20 30 21
idéias que alinhar com a marca de um fabricante líder de idéias que ampliar a marca de um fabricante líder de
carga e sistema de cremalheira carga e sistema de cremalheira
Uma vez que existem ideias potenciais suficientes gerados, chega um tempo
para focar os poucos que são as mais promissoras. Uma matriz ponderada
preferências pessoais).
Veja também 26. Projeto Charette • Técnica 49. KJ • 58. Prototipagem Parallel 203
99 mágico de Oz
Na técnica Wizard of Oz, um pesquisador (a "assistente") simula as respostas do sistema de
nos bastidores, enquanto um participante se envolve com um sistema que parece ser real.
O Mágico de Oz técnica (Woz) é um método no qual os participantes são levados a acreditar que eles estão interagindo com um protótipo 1. John F. “Jeff” Kelly da IBM Thomas
uncional de um sistema, mas, na realidade, um pesquisador está agindo como um proxy para o sistema por trás dos bastidores. Invisível J. Watson Research Center originalmente cunhado do “OZ
pelo participante, o pesquisador (ou seja, o “assistente”) é capaz de interceptar a forma e a interacção entre o participante e o “sistema”, Paradigm”, em 1980, para descrever a metodologia que
sem ter um sistema real em funcionamento. O objetivo do método é permitir que o usuário a experiência de uma proposta de produto ou desenvolveu ao completar sua dissertação no The Johns Hopkins
outro. Para ajudar no processo de preparação de uma resposta apropriada do sistema, em tempo útil, o pesquisador deve ser capaz de
observar a atividade dos participantes (seja através de software de vídeo ou compartilhamento de tela). Nas fases iniciais do projeto, o
Kelly, John F. “Um iterativo Projeto Metodologia para aplicações de
assistente irá simular a maioria dos comportamentos do sistema, e os insights recolhidos podem orientar e informar o design para fins de
fácil utilização Linguagem Natural escritório de informações.” Transações
ormação. Como melhorias iterativos são feitas para a interface, menos e menos intervenção do pesquisador / assistente é necessária,
ACM em Sistemas de Informação de escritório 2, no. 1 (1984):
geralmente apenas o suficiente para manter o processo em movimento e preencher a lacuna entre o que a implementação atual fornece 26-41.
Durante o processo, o assistente pode assumir diferentes papéis e simular comportamentos diferentes, incluindo: o controlador que Oezbek, Jay David Bolter, e Maribeth Gandy.
Considere o uso do Woz técnica a qualquer hora que você precisa para avaliar como as pessoas vão sentir sobre-e como eles podem
4. Ver nota 1 acima.
executar, enquanto usando-a solução proposta antes de investir tempo e dinheiro em um protótipo real. Woz é especialmente útil ao
5. Patel, Seema, et. al. “A Interface de Desempenho
projetar aplicações digitais e soluções que ainda não estabeleceram padrões de projeto (por exemplo, sistemas de realidade aumentada
guiada para Experiências Aumentando Sociais com
e aplicações de computação ubíqua). O método é uma técnica flexível, iterativo que pode ser utilizado para guiar e orientar os esforços de
um carácter interactivo Animatronic” Proceedings de
design (formação) na exploratório, fases conceptuais de um projecto, assim como em relação a estas últimas fases, quando conclusivos,
2006 Associação Americana de Inteligência Artificial, 2006.
mensuráveis (sumativas) extremidades são mais apropriadas.
Leitura adicional
Kaufmann de 2007.
295-308.
acção
fila de acção e de
Veja também 36. Experiência Prototipagem • 68. rápida iterativo Teste e Avaliação • Dating 79. Velocidade 205
As nuvens da palavra são “colagens coloridas palavra” 2 que mostram as palavras usadas com mais frequência ou pares de palavras em praticamente 1. nuvens da palavra são adaptados a partir de nuvens de tags,
qualquer documento de origem com base em texto. Em uma nuvem da palavra, as palavras são atribuídos diferentes tamanhos de fonte com base na que têm sido tradicionalmente usados em sites de bookmarking
palavra de frequência, geralmente, quanto maior a palavra, mais freqüentemente ocorre no documento de origem. Como um resumo visual dos dados social, tanto para a navegação e visualização de termos comuns e
há uma sensação de “descoberta” de que a imagem pode transmitir como o leitor processa. No entanto, as características que fazem
nuvens de palavras visualmente atraentes são os mesmos atributos que tornam mais fácil para os leitores a desenvolver impressões
enganosas dos dados subjacentes. Estas disparidades podem distorcer a mensagem real nos dados textuais, e há uma chance de que a Feinberg, Jonathan. “Wordle” em Bela Visualization:
nformação saliente poderia ser mal interpretada ou perdeu completamente. Olhando para os dados através dos olhos dos
A decisão de usar o Word nuvens tem de encontrar um equilíbrio entre o desejo de criar um visual envolvente com a necessidade de
2. Ver nota 1 acima.
epresentar com precisão dados ricos, qualitativos. Nuvens da palavra deve ser qualificado com as seguintes informações: A) onde
os dados vieram e detalhes sobre os métodos através dos quais foram recolhidos; B) o que os tipos de letra, cores, tamanhos, forma 3. Rivadeneira, A. W., Daniel Gruen, Michael Muller, e David
média geral (se alguma coisa); e C) a informação sobre se houve quaisquer dados de lavagem ou segmentação. Millen. “Conseguir a nossa Cabeça nas nuvens: Toward
2007.
Uma vez devidamente, palavra nuvens qualificados pode servir como útil, artefatos comunicativos 4 para equipes de projeto. Eles podem 4. Ver nota 1 acima.
ser usados ao arquivar transcrições; os marcadores visuais de cada nuvem criar um
5. Ver nota 3 acima.
gestalt único para cada transcrição e pode facilitar a sua recolha. Durante uma apresentação dos resultados da investigação, nuvens da palavra
ambém pode ser uma maneira alegre para envolver as partes interessadas e convidar discussão sobre a essência das transcrições antes de
Leitura adicional
nvestigar as técnicas de análise mais rigorosa e descobertas. Tal como acontece com todas as representações visuais de dados da pesquisa, o
objetivo do uso da palavra nuvens deve ser o de esclarecer e destacar o que está lá, e evitar a introdução de informações enganosas ou deturpar. 5 Quando
Arnheim, Rudolf. Visual Pensamento. Berkeley, CA:
usado com cuidado, nuvens da palavra pode servir como uma porta de entrada para a compreensão ricos dados profundas, qualitativos, baseados University of California Press, 1969
em texto.
Donath, Judith S. “Uma Abordagem semântica aplicada
Behavioral
omportamental do quantitativo
quantitativa inovadoras Exploratório participativa
atitudinal
Comportamento qualitativo
qualitativa adaptadas Avaliativa observacional
Tradicional generative relatórios de auto
O processo de design
em texto subjacentes.
Veja também 17. Análise de Conteúdo • 39. Pesquisa Exploratória • 48. Entrevistas 207
páginas, em atribuições para imagens e estudos de caso, em legendas e citações. No em nosso campo. E para aqueles de bem fora da comunidade de design que temos aproveitado
entanto, isso só diz metade da história. A nossa dívida de gratidão é estendido para além para as contribuições, esperamos que você se sentir acolhido e reconhecido pela boa companhia
destas palavras para os nossos muitos colegas, estudantes e amigos que de bom grado que tem neste livro, e que a sua presença entre nós incita a sua própria curiosidade pessoal sobre
deram do seu tempo, esforços e materiais, nomeadamente sob a forma de estudos de o que fazemos no projeto .
caso e imagens do projeto para nos ajudar a contar histórias interessantes de pesquisa
em design através do concreto, realista, exemplos visuais. As empresas representadas
aqui são excelentes, mas os indivíduos responsáveis por fazer contribuições corporativas Nossos agradecimentos a tripulação em Rockport, que apesar da nossa curva de aprendizagem
materializar para nós são verdadeiros anjos. Os professores, alunos e ex-alunos da no processo de publicação, acabaram por ser paciente conosco e vi esse projeto até o belo
Escola de Design e Instituto de Interação Humano-Computador na Universidade Carnegie resultado que imaginamos, mas só poderia realizar com o seu apoio.
E, finalmente, uma pessoa que simplesmente deve mencionar pelo nome é Will Lidwell, co-autor
de Princípios Universais do Design, nosso livro favorito e inspiração para nossa própria. Obrigado
Will, por seu apoio entusiasmado da nossa ideia, e por ser nosso advogado quando nos introduzir
Notavelmente, o saldo de nossos mais profundos agradecimentos pelas contribuições não vai para as a Rockport.
pessoas se sabia que podia contar com, mas com estranhos nós impostas depois de ser cativado por
seu trabalho nos jornais e livros, em conferências, e on-line, reunidos apenas virtualmente através de
sites, chamadas twitter, flickr, email, telefone e Skype. Que essas pessoas estavam tão dispostos a
contribuir para um livro meramente descrito a eles, por autores que não sabiam, é um testemunho
sobre os autores
Bruce Hanington é professor associado, diretor de estudos de pós-graduação, e Bella Martin é um profissional de design e consultor experiência do usuário independente. Depois
ex-presidente do programa de desenho industrial na Escola de Design da Universidade contribuindo para projetos de design award-winning para Microsoft Research, o Serviço Postal dos
Carnegie Mellon, em Pittsburgh, Pensilvânia. Ele dedicou sua ensino e pesquisa de Estados Unidos, GlaxoSmithKline e Allstate Financial, ela agora investe grande parte de sua consultoria
métodos e práticas de design centrado no ser humano, com ênfase na etnografia tempo para organizações que são novos para os métodos de pesquisa centrado no usuário, mas
design, design participativo, eo significado da forma no contexto. Ele foi consultado em ansioso para dar a seus usuários uma voz no processo de design. Bella tem um Mestrado em Design
projetos de design com GE Appliance e Johnson & Johnson, e seu trabalho foi em Planejamento de Comunicação e Design da Informação pela Universidade de Carnegie Mellon, onde
publicado em Problemas de design, The Design Journal, e interações, com capítulos Projetando
ela começou seu trabalho em curso em visualizar os métodos de investigação centrados no usuário. Ela
Futures Inclusive e Projeto e Emoção: A Experiência de Everyday Things. vive em Atlanta, Georgia.