Fae Dark Ages (Traduzido)

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Prelúdio: A Perda de Hadan’s Creek .............................................................................................

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Introdução ................................................................................................................................... 14
Capitulo Um: O Mundo dos Fées ................................................................................................ 25
Capítulo Dois: Origins e Cortes .................................................................................................... 79
Capítulo Três: Personagens e Drama ........................................................................................ 114
Capítulo Quatro: Domínios........................................................................................................ 169
Capítulos Cinco: Reinos e Jornadas ........................................................................................... 239
Capítulo Seis: Narrativa ............................................................................................................. 281
Prelúdio: A Perda de Hadan’s Creek

A vila de Hadan’s Creek estava silenciosa e calma quando nos aproximamos sob a
luz da lua crescente. O conjunto de fazendas e estábulos parecia quase vazio; persianas
fechadas de forma a não permitir a passagem do vento, portas trancadas para manter as
criaturas noturnas na baía. Embora a estrada da cidade passasse diretamente pelo centro
do pequeno assentamento, arruinada pela passagem de vagões e cavaleiros, ninguém
parava por aqui, e o lugar estava em um estado consternante de destruição. Não havia
nada para ver, nenhuma taverna para oferecer um confortável assento e uma caneca de
vinho quente para um viajante cansado. A cidade parecia morta, mas, independentemente
disso, Garain a havia escolhido, e nada que eu dissesse poderia fazê-lo mudar de ideia.
Ele caminhou a passos largos propositalmente e sem discutir através do pequeno conjunto
de casas. Um par de cavalos num estábulo próximo relincharam nervosos quando
passamos, mas ninguém foi acalmá-los.

Eu tinha de tentar de novo. Eu sabia que não adiantaria, mas eu tinha de tentar.

―Garain,‖ comecei, falei baixo para não acordar os fazendeiros e suas esposas.
Sua mandíbula se fechou firmemente ao ouvir minha voz, sua pele pálida brilhando como
mármore polido sob a luz cortante da lua. Levantei minhas mãos em um gesto
apaziguador, fazendo com que minha coroa de folhas murchasse. Eu repeti seu nome,
utilizando o tom de voz que costumo utilizar para acalmar as criaturas da floresta que se
aproximavam de meu bosque, e, quase que contra sua vontade, seus pés pararam.
Entretanto, ele se recusou a virar-se para mim, ou olhar em meus olhos.

―Eu farei isso, Thewlis,‖ ele disse, simplesmente, e, como sempre, a beleza de sua
voz foi suficiente para fazer com que as lágrimas saltassem aos meus olhos. As gotas
rolaram por minhas bochechas, manchando-as com a seiva, mas não dei importância.
Garain e eu éramos companheiros inseparáveis desde os dias de nossa Nutrição. Embora
eu nunca tivesse me acostumado completamente com a voz do Arauto das Lágrimas, eu a
havia aceitado.

Tentei esquecer, de toda forma, algo que me espanta apenas de lembrar.

Nós, salgueiros, não somos conhecidos por nossa obstinação; esta é uma
característica que descreve melhor o carvalho ou as árvores perenes. É contra a minha
natureza esquecer. Esta é uma prova, creio eu, do quão fortes são os sentimentos que
ainda permanecem em mim, mesmo após a resistência que os primogênitos me deram.

―Lyselle foi enganada‖, protestei. ―Bepheth mentiu para ela.‖

―Lyselle se foi,‖ vociferou Garain, mirando o pacote que segurava firmemente em


seus braços.

―Sim, Garain, eu sei.‖ Caminhava próximo a ele e passei uma mão por suas costas.
Ele trajava a armadura que eu havia feito a partir de meus próprios ramos, e eu ainda
podia sentir a magia que eu havia imbuído naqueles cachos de madeira enrolados ao
redor dele, protegendo-o. ―Ela se foi, e nenhum castigo a Bepheth ou àqueles de sua raça
a trará de volta.‖

―Piedade também não o fará.‖ Em sua voz havia morte, inverno, dias sombrios sem
nenhum raio de sol. ―Não posso erguer armas contra Bepheth e o covarde não lutará
contra mim. Não tenho outro recurso, além disto.‖

―Mas a trégua está próxima de acabar…‖


―Thewlis, eu não me importo!‖ Em faminta. Garain olhou para sua delicada
um discurso simples, Garain poderia figura, enquanto ainda estava na soleira;
fazer uma rochar verter lágrimas. Em sua ela ofereceu a ele a tigela, mas ele
fúria, a fraca iluminação fugiu dele, ignorou o gesto. Para seu mérito, ela não
deixando-nos, os três, nas sombras. aceitou isso pessoalmente, mas,
Seus braços se apertaram ao redor do novamente, Elsabet havia aceitado seu
pacote, possessivamente, e eu soube destino. De fato, acho que o mesmo
imediatamente que havia ido longe poderia ser dito de mim.
demais. Ainda assim, continuei. Não
posso explicar porque fiz isso; era óbvio Garain levou sua mão à porta e
que eu jamais poderia vencer esta empurrou, mas ela não abriu. Isto não
discussão. A única explicação que posso chegou a ser surpreendente; a maioria
oferecer é que eu temia os humanos e o dos mortais têm tanto medo do escuro
que eles poderiam fazer com um nascido que os imagino dormindo com as
das fadas mais do que temia o cobertas cobrindo suas cabeças para
temperamento de meu amigo. protegê-los de qualquer coisa que possa
estar à espreita lá fora. Seu maxilar ficou
―Isso não é justiça, Garain.‖ firme e ele olhou para Elsabet. Ela sorriu,
com o creme escorrendo de seus dentes,
Ele olhou pra mim e ficou ali por e afagou a porta como se estivesse
um longo tempo, antes de virar-se de fazendo cócegas em um gato. De dentro,
costas pra mim, silencioso e severo. Ele ouvimos o movimento de uma barra de
se dirigiu a uma fazenda que ficava do madeira e a porta balançou, abrindo
lado oposto à estrada, como se quisesse silenciosamente.
ficar só. Uma pequena tigela de barro
cheia de creme fresco estava posta na Garain hesitou então, seja por
soleira da porta, mas, de outra forma, uma súbita relutância em prosseguir com
não parecia diferente das outras sua tarefa, ou uma sensação de repulsa
moradias humanas que havíamos pelo que estava prestes a fazer. Nenhum
passado. Eu o observei e me senti de nós passou muito tempo próximo dos
estranhamente pequeno, mortais; sempre nos mantivemos
assustadoramente sozinho. Meu rosto escondidos nas Brumas, sempre que
deve ter deixado transparecer este possível. Agora nós estávamos entrando
sentimento, pois Elsabet arrastou-se na casa de uma família mortal, e mortais
atrás de mim e deslizou sua pequena são e sempre foram criaturas sujas e
mão na minha. Apertou minha mão de choronas. Mas Elsabet lembrava muito
um modo reconfortante; estremeci por bem o tempo que passou vivendo em um
dentro com o sentimento de cascas vilarejo mortal, e ela passou rapidamente
quebradas e galhos enrugados, mas pela porta, virando-se para nós com seus
ainda assim, eu abracei o conforto que olhos como uma raposa em chamas nas
ela estava tentando me oferecer. Eu escuridão. Garain a seguiu e depois de
queria aceitá-lo. um momento de reflexão no qual eu
tentei pensar em alguma razão para
Seus olhos procuraram os meus; desistir, também a segui.
eram amarelos e brilhavam na escuridão,
dando a ela uma aparência quase Passamos pelos mortais quase
selvagem que contrastava com o doce e sem olhá-los. A fêmea mudou de posição
tranquilizador sorriso que ela durante o sono e virou-se para o berço
apresentava. ―Tudo ficará bem,‖ ela de madeira que descansava ao lado de
murmurou. ―Lembre-se, eu sei.‖ seu colchão de palha. Eu olhei para a
criança humana que dormia
Elsabet não me deu chance de tranquilamente dentro daquilo, a tive que
responder. Aqueles olhos amarelos lutar contra a onda de repulsa que senti.
avistaram o creme na soleira da porta e
ela praticamente gemeu de prazer, se ―Nós não podemos fazer isso,‖
agachando rapidamente em frente à sibilei entre dentes. ―Você não pode
tigela, pegando-a e bebendo o creme abandoná-la aqui. A criança é uma de
nós, e ela não deveria paga pelos atos do Inverno nunca me aceitaria. Afinal, os
de seus pais.‖ salgueiros choram.

―É o único jeito,‖ respondeu Quando saí da fazenda e alcancei


Garain. Ele olhou para o rosta da filha de a estrada, Elsabet estava dançando, de
seu inimigo, embalada em seus braços. um lado para outro da estrada de terra,
―Eu não posso ficar com ela e não irei com a criança aturdida, apertada contra
devolvê-la. Elsabet, se você puder, por seu peito, e meus lábios curvaram-se em
favor…‖ Ele apontou para o berço, para a um sorriso apesar de mim mesmo. Há
criança dentro dele. muito ela desejava uma criança para
cuidar, mas se recusava a dormir com
Elsabet ajoelhou-se rapidamente um homem mortal, mesmo que ela
and pegou a criança do berço. A criança mesma tenha sido criada por um. Ela
soltou um grito abafado antes que seus parou de frente para mim, ofegante e
olhos amarelos capturassem o olhar do rindo.
bebê e o mantivessem paralisado.
―Ela precisa de um nome, não é
A mulher mortal se agitou em seu mesmo, Thewlis?‖ ela perguntou.
sono, capaz de ouvir o choro de sua
criança mesmo se não pudesse ouvir Eu assenti, mas não tinha
nossa conversa. O changeling removeu o sugestões.
manto de lã que envolvia o bebê e trocou
isso por um traje muito mais fino, feito de Elsabet virou-se para Garain.
um tecido de fio de seda que eu trouxe ―Senhor,‖ perguntou respeitosamente,
comigo, apesar de meu bom juízo. ―que nome devo dar à criança?‖
Garain cobriu a filha de seu inimigo com
o cobertor grosseiro e colocou-a no ―Eu não me importo,‖ respondeu
berço, então, rapidamente, afastou-se. bruscamente. ―A criança é sua, para
Elsabet virou-se para ir embora com a fazer o que desejar. Eu posso dedicá-la
criança mortal em seus braços e Garain quando a hora chegar, como prometi,
seguiu-a o mais rápido que pôde, mas, até lá, não quero nenhuma ligação
claramente ansioso para partir; mas eu com isso.‖ Ele virou-se e começou a
não queria ir. Eu queria ficar, observar a caminhar pela estrada sem ao menos
criança de Bepheth, para me certificar de olhar para trás.
que ela não sofreria dano algum nas
mãos de criaturas tão ignorantes e sujas. ―Eu a chamarei de Priscilla,
Bepheth era inimigo de Garain e, então. Sempre achei que esse era um
portanto, meu inimigo; mas sua filha era belo nome. Você não acha, Thewlis?‖
uma fada, e muito jovem para se
preocupar com a guerra entre as Cortes. Ela sorriu com um prazer tão
Desejei que eu pudesse pegá-la, criá-la, evidente que eu não pude deixar de
mas o que eu poderia saber sobre criar concordar com ela. Irritado e frustrado
bebês? Poderia eu ensinar uma criança, como eu estava, não me sentia capaz de
mesmo um primogênito, a beber do sol arruinar seu momento de prazer; então
para alimentar-se? Poderia eu ensiná-la eu permaneci ao seu lado enquanto ela
o prazer de beber água através de tagarelava excitada. Ainda assim,
raízes? mantive meus olhos sempre nas costas
de Garain, imaginando quantas lágrimas
Eu não poderia, e eu sabia disso, o Arauto das Lágrimas ele mesmo havia
a eu odiava a honra que me levou do derramado por seu amor morto, e pela
berço para seguir os outros. Eu, no raiva que sentia de seu inimigo.
momento, não queria nada além de ser
Dedicado à Corte do Inverno, então, Garain e eu não nos falamos
dessa forma, essa honra não significaria quando voltamos à fortaleza. Eu tentei
nada para mim e eu poderia matar a procurá-lo, esperando que eu pudesse
criança ao invés de deixá-la daqui. Ainda encontrar as palavras certas para fazê-lo
assim, eu sabia muito bem que o Povo mudar de ideia, mas ele me evitou.
Finalmente, eu o encurralei uma noite, nossa Corte. A escolha foi clara,
enquanto ele estava sentado junto ao certamente você pode ver isto agora.‖
fogo, em suas câmaras, os dedos
apertados enquanto ele olhava para as ―Mas…‖
chamas.
―E Bepheth verá sua filha
―Precisamos conversar,‖ lhe vestindo o estandarte da Primavera,‖ ele
disse, sem rodeios. disse duramente. ―Nosso estandarte.‖

Ele assentiu. Eu assenti, lentamente. Toda a


história sobre termos dois changelings a
―Você não entende porque fiz mais era conveniente, uma forma de
minha escolha,‖ ele arriscou. Tentei Garain evitar dizer a verdade — tudo o
segurar as lágrimas, mas falhei. Ele, que importava era a reação de Bepheth
educadamente, não mencionou isso. Eu quando ele visse sua filha primogênita
sentei de frente a ele, tão longe das não apenas uma changeling, mas sob o
chamas quanto pude, sempre cuidadoso comando de Garain. Tentei imaginar
para não chamuscar minhas folhas. como eu me sentiria sobre isso, mas os
salgueiros não buscam por vingança
―Não, não entendo.‖ ele não disse contra os animais que comem suas
nada. ―Eu entendo seu ódio por Bepheth. folhas ou contra os pássaros que
I entendo o que ele fez a você e a constroem ninhos em seus galhos. Eu
Lyselle. Eu entendo porque você teve de considerei cuidadosamente o que eu
buscar outros meios de satisfazer sua poderia dizer para fazer Garain se sentir
vingança, mas punir uma criança por melhor sobre sua escolha, para ajudá-lo
isso…‖ a aceitar o que ele havia feito.

―A vingança é a punição para o ―Posso ao menos observar a


pai, não para a criança.‖ criança? Posso ter sua permissão para
observá-la e mantê-la segura até você
Pestanejei. reivindicá-la? Permita-me isso, ao
menos. De outro modo, ela será deixada
―Eu não entendo.‖ sozinha com aqueles…‖ Parei, não quis
dizer isso. Falar isto poderia convertê-lo
―Não,‖ ele disse, gentilmente. ―De em realidade.
fato, não entende. Permita-me explicar,
velho amigo. O Juramento de Trégua Relutantemente, ele assentiu, e
terminará em breve; isso não é segredo. eu abandonei o recinto ante que ele
E é ingenuidade esperar que tal evento pudesse mudar de ideia. Eu a observei
ocorra sem conflitos. Sinto cheiro de naquela noite e na noite após aquela.
batalha no vento e temo que possamos Então, para minha vergonha, fiquei
ser varridos nele. absorto em um trabalho que eu estava
realizando em meu bosque e com
―Eu sei de tudo isso,‖ respondi assuntos da fortaleza e não a visitei por
impacientemente, enxugando as lágrimas algum tempo.
de minhas bochechas, tentando me livrar
do poder daquela voz. ―Mas o que isso Quando finalmente retornei, ela já
tem a ver com a filha de Bepheth?‖ andava. Os cuidadores mortais que
Garain selecionou a chamavam de
―Eu irei reivindicá-la quando ela Bridget, e a pequena Bridget era uma
tiver idade suficiente para entender e moça curiosa, sempre se metendo em
lutar. Elsabet treinará Priscilla do berço. problemas. Eu a observava das matas;
Quando o Juramento de Trégua cair, nós ela correu para o bebedouro do cavalo
teremos dois changelings a mais, no exato momento em que a mulher
capazes de andar entre os humanos e mortal se virou, caindo na água, sujando-
habilidosos como qualquer maldito se inteira na estrada de terra; e eu ri.
Parente do Outono, mas dedicado em Humanos eram criaturas divertidas.
de suas capacidades. Então apresentei
Cativantes, para ser honesto. meu caso a Garain e sua ira equiparou-
se à minha. Saímos da fortaleza,
ardendo em fúria, juntamente com todas
Acredito, agora, que a mulher as fadas que restavam, determinados a
mortal suspeitava que algo havia esmagar os intrusos, antes que
acontecido a sua filha; ela, quebrassem os últimos juramentos que
constantemente, dirigia olhares a Bridget nos restavam e afastassem os humanos
e nunca a deixou sair de seu campo de dos antigos costumes para sempre. Mas,
visão. Muitas vezes, ela olhava por cima para nossa surpresa, os crucifixos que
do ombro enquanto trabalhava, e tinha eles haviam pendurado acima das portas
uma coragem furtiva em sua postura das fazendas ardiam em nossas mentes
como se ela sentisse que estivesse e faziam nossos ossos retorcerem-se —
sendo observada. Na verdade, isto não e isso não era nada comparado à agonia
estava distante da verdade, porque de caminhar sobre o terreno que haviam
minha presença era mais frequente do consagrado para construir sua Igreja.
que minha ausência. Eu havia decidido Nós berrávamos e maldizíamos e
não deixar o tempo me afastar mais uma tentávamos superar a agonia, certos de
vez; os humanos crescem muito mais que jamais havíamos perdido uma
rápido que as árvores ou as fadas. Então batalha e que jamais perderíamos, mas,
eu observei e esperei o dia em que ela desta vez, perdemos. Retornamos à
tivesse idade suficiente, quando eu fortaleza, os construtores continuavam a
poderia sair das matas e perceber o erigir sua igreja, e não havia nada mais
reconhecimento que, eu sabia, haveria que pudéssemos fazer para pará-los.
em seu rosto ao me ver. Certamente,
Garain desejaria ser o primeiro a se Ao menos, Garain e eu
aproximar dela, quando a hora chegasse. decidimos, Bridget não deveria ter nada a
Eu sabia disso muito bem; sua honra não ver com esse lugar antinatural, essa
merecia nada além disso. Mas não pude religião distorcida. Embora ela ainda não
deixar de imaginar como seria se eu houvesse se tornado uma mulher, estava
fosse o primeiro a fazê-lo. Quão delicioso bem próxima disso e concordamos que
seria segurar sua mão e restituir tudo o eu iria abrigá-la e ensiná-la até que
que ela havia perdido. chegasse o momento da Dedicação.
Elsabet ofereceu-se para me ajudar, e
imaginar Priscilla e Bridget brincando
Eu admito isso, agora. Eu estava juntas me deixou extasiado. Apesar de
obcecado. Às vezes, eu entrava tudo, elas eram como irmãs.
secretamente no quarto onde ela dormia
e a assistia respirar. Eu até cheguei a Naquela mesma noite, voltamos à
aceitar os mortais que a mantinham cidade uma vez mais, Garain e eu.
segura e feliz, embora ainda não me Pedimos que Elsabet nos
importasse muito com os mortais. Bridget acompanhasse, já que era a única, entre
era o centro do meu mundo e tudo o que todas as fadas locais, que compreendia
eu tinha de fazer era observá-la até que os humanos e seus costumes e, além
se tornasse uma mulher. Não desejava disso, poderia ser de grande ajuda caso
nada além de dizer-lhe a verdade — que tivéssemos algum problema. A ideia de
não era humana, mas muito mais. que poderíamos ter problemas com
meros humanos era desconfortável e
E então eles vieram para arruinar estranha, mas ambos, Garain e eu,
tudo isso. Os sacerdotes, em suas concordamos que havia muito em jogo
estolas, espiando de suas carruagens, para sermos imprudentes. Ele havia
reivindicando os campos vazios para sua mudado bastante desde que os homens
Igreja. Os mortais são gado; eles não da igreja vieram para Hadan’s Creek. Ele
poderiam fazer nada contra os desejos não havia se interessado muito em ouvir
daqueles homens. Eles não lutariam para minhas histórias sobre minhas frequentes
manter os velhos costumes; e mesmo visitas a Bridget — sobre o dia em que
que fizessem, esse inimigo estava além eu a vi brincando com a água no riacho
com seus amigos, e ela olhou mesmo. Antes que Garain dissesse uma
diretamente para mim, embora eu palavra que fosse, eu desejava que ela
estivesse sendo ocultado pelas Brumas. me visse; curvei-me para apoiar uma
Ela me viu naquele dia. Eu sei que viu, e mão em seu ombro e acordá-la, mesmo
eu deveria ter aproveitado para me embora essa não fosse minha
apresentar, então. Eu deveria tê-la incumbência.
levado para longe antes que fosse tarde
demais. Mas eu não o fiz. Eu não fiz Tocá-la foi agoniante. Minha pele
nada. de casca de árvore quebrava e queimava
e meu corpo agitava-se
Estávamos confiantes de que a descontroladamente. A sensação era
família mortal de Bridget, ao menos, dolorosa, como se eu estivesse andando
ainda se mantivessem fiéis aos velhos sobre as malditas terras da igreja, mas
costumes. As mentiras da Igreja não os eu não conseguia tirar minha mão. Mas
teria influenciado. Eles haviam mantido sob o zumbido que perfurou meus
os juramentos mais fortemente do que ouvidos, ouvi outro som, um som agudo
qualquer outra família em Hadan’s Creek. que se tornava cada vez mais alto.
Elsabet confessou que havia visitado Quando eu finalmente consegui tirar
aquela casa outras vezes, procurando minha mão do ombro de Bridget, entendi
creme fresco na soleira da porta, e quase — Bridget estava gritando.
sempre havia encontrado. Eles, dentre
todas as pessoas, lembravam de nós e Ela havia erguido o cobertor em
mantiveram a fé, e decidimos que os sua frente, como se fosse um escudo, e
protegeríamos, ao menos, da melhor estendeu um objeto que brilhava como
forma que pudéssemos. Nós até mesmo uma faca, sob a luz do luar. Uma cruz de
consideramos levá-los para outra vila, em prata. A dor me trespassava a cabeça,
algum lugar sob nossa proteção, onde novamente, quando ela gritou comigo.
poderiam evitar os homens da igreja e
permanecerem em paz. ―Monstro!‖, gritava.

Quando chegamos, fiquei Seus cuidadores mortais se


consternado em ver que não havia creme levantavam de suas camas, murmurando
na soleira da porta, mas Elsabet com raiva e medo, e seus gritos foram
tranquilizou-me dizendo que os humanos altos o suficiente para despertar a vila
não eram obrigados a alimentarnos toda inteira. Eu não os temia, ou era isso que
noite, e, recentemente, as oferendas dizia a mim mesmo, mas a ideia de
tinham se tornado menos frequentes, encarar os padres com sua água mágica
pois havia uma nova criança na casa. Eu e seus cânticos era demais para mim.
nem sequer havia percebido que a Retirei-me para a bendita escuridão, no
mulher mortal estava grávida, tão atento canto do quarto, e convoquei as Brumas
eu estava observando Bridget. para que eles não pudessem me ver.

Entramos na casa sem Garain e Elsabet não ficaram. Era muito


dificuldade. Nesta ocasião, a porta não doloroso ficar próximo de Bridget, ou até
estava trancada, e nós entramos sem mesmo no vilarejo. Eles tentaram
necessidade de invocar nossos expulsar qualquer espírito imundo que a
Domínios. Passamos pelos mortais, em Igreja houvesse colocado sobre os
suas camas, passamos pelo berço que aldeões; ao menos, eles desejavam
que uma vez havia acolhido Priscilla e salvar Bridget, mas não puderam fazer
Bridget e que agora acolhia o novo bebê, isso. Enquanto eles estavam tentando,
um menino que murmurava durante o os padres apareceram e começaram a
sono, coberto por uma manta de lã espalhar sua água mágica por todo o
áspera em uma palete. A pele de Bridget quarto, que sibilava e fumegava, então
brilhava na luz do luar, um claro Garain e Elsabet não tiveram outra
testemunho de sua herança feérica para escolha, a não ser fugir.
aqueles que sabiam ver, e ela era tão
bela que esqueci completamente de mim
Eu vi como se Garain, o Arauto a casca, outrora prateada, que a cobria.
das Lágrimas, fosse abrir sua boca para Ela não podia fazer muito por mim, mas
falar, e senti uma vaga esperança. sentir seu toque e ver seus olhos
Agora, talvez, esses humanos amarelos enrugados nos cantos
aprenderiam a respeitar o povo fae, enquanto ela sorria tranquilamente pra
quando sua voz os reduzisse a meras mim era o suficiente.
crianças, chorando no chão diante de tal
beleza. Falei com Garain algum tempo
depois. Pensei em muitas coisas para
Mas enquanto ele inalava o ar dizer a ele. Queria contar sobre a
para falar, um dos padres levantou um estranha cerimônia da água, que os
pequeno pedaço de pão e murmurou humanos haviam realizado em Bridget,
algo em uma estranha língua humana. E que a despiu inteiramente de sua
a voz de Garain morreu em sua herança. Queria insinuar que essa
garganta. Exércitos haviam caído perante vingança era melhor do que qualquer
suas músicas, mas um padre mortal, com outra que ele houvesse concebido, já que
um pedaço de pão abençoado havia agora Bridget não estava morta, mas
silenciado o Arauto das Lágrimas. completamente perdida. Bephet poderia
visitar a vila, se ele fosse informado de
Elsabet pegou sua mão e sua localização, e ver o que restou de
convocou o Domínio do Crepúsculo, e foi sua filha. Eu queria dizer a Garain que
embora. Não a acuso de maldade nós vencemos, apesar de tudo; e além
alguma por me deixar pra trás; ela sabia disso, Priscilla ainda seria Dedicada em
que eu poderia escapar facilmente. Mas nossa Corte.
eu tinha algo mais a fazer.
Eu estava dolorosamente
Quando estava indo embora, consciente do quão oco e cruel tudo isso
desfiz as Brumas por um único momento. havia soado. Eu não disse nada disso.
Bati com o punho no batente da porta, Apenas me desculpei. Garain assentiu, e
gritando, ―Lembre-se de nós!‖ não disse nada.

Foi tudo o que eu pude articular, De fato, eu não o havia ouvido


naquele momento. Garain faria um pronunciar uma única palavra desde
discurso melhor, e sua voz não soaria aquela noite. Ele ainda veste sua
como ramos rachados. Mas as palavras armadura como antes, e se prepara para
não importavam. Desencadeei o a guerra que se aproxima, mas não
alvorecer no momento em que minha voltou a falar ou escrever sobre Bridget,
mão atingiu a madeira trabalhada na ou Bephet, nem mesmo sobre Lyselle.
fazenda, e ela explodiu, se desfazendo
em milhões de pedaços; e os mortais, E, perante seu silêncio, não tenho
incluindo Bridget, choraram enquanto razão alguma pra chorar.
assistiam àquela cena, com medo.

Voltamos para a fortaleza, depois


disso. Não havia nada mais a ser feito;
Bridget estava claramente perdida para
nós, e meus amigos não queriam
permanecer e ver o que os padres fariam
com suas águas e cruzes e cânticos.
Garain se trancou em sua câmara, mas
Elsabet procurou-me. Eu havia feito de
meu bosque um santuário, cuidando de
minhas feridas entre meus salgueiros,
onde voltava a me sentir seguro, e ela
arrulhava sobre minha mão enegrecida e
Miguel olhou ao redor das ruínas de Constantinopla e chorou.

Claro, os destroços desapareceram. Os incêndios já haviam sido extintos, os


mortos enterrados, os escombros foram limpos. Miguel sabia que, nos anos humanos,
quase toda a vida havia passado. Mas através do Domínio do Crepúsculo, as sombras
do tempo, viu a cidade arder, e chorou por tudo o que se perdeu.

Fé, ele pensou. O que devora a mente humana como a fé? Essa aceitação de
algo que eles nunca podem realmente saber - ainda que se apegam a ela como um
bebê ao seio.

Miguel caminhou através das ruas, a luz do sol brincando no bronze que usava.
Os humanos não o viram pelo que ele era, o que também era tão bom. Se um profeta
não era bem-vindo em seu próprio país, então ele, Miguel, Aquele que é como Deus,
herdeiro da Criação do Mundo, certamente não seria bem-vindo aqui.

E ainda assim… ele via seu nome em suas mentes. Ele já havia visitado esta
cidade antes, viu mudar de Bizâncio para Constantinopla e sabia que o nome mudaria
novamente, mas o nome de Miguel permaneceria em seus sonhos. Sua Corte
dominava os pensamentos e as mentes dos outros - mas porque esse nome, esse
ícone, deveria ressoar tão claramente aqui, ele nunca poderia entender.

Miguel dobrou a esquina e viu seu objetivo: um pequeno santuário para o


Arcanjo que carregava seu nome. Fazer esses santuários ainda não era uma prática
comum, mas, se ele conseguisse o que queria, logo seria. Ele parou na frente do
santuário e bebeu no amor que havia sido colocado nele, viu as crianças cujas mãos
esculpiam as minúsculas figuras lá. Ele estendeu a mão, afastou os bonecos de
madeira e pegou o mais importante: um pequeno pedaço de bronze não trabalhado.

Ele passou entre os dedos, tirando força do juramento, saboreando a


confiança - a fé - que esses mortais colocam em seu Arcanjo. Ele testou a
ideia, uma vez mais, de que ele era realmente o angélico Miguel. Afinal, ele
tinha sido soldado, e o anjo deveria ter lutado contra os inimigos de Deus. Não
poderiam esses cristãos simplesmente recordarem a Guerra das Estações?
Não era tão difícil de aceitar: as mentes humanas eram frágeis e confusas.

Ele colocou o pedaço de bronze, não maior do que uma ervilha, em uma bolsa
ao redor do pescoço e saiu. Ele nunca havia visitado o bairro veneziano - já existia na
última vez em que ele esteve aqui? - mas quando o sol começou a afundar e a união
do Crepúsculo começou, ele sabia exatamente quais estradas tomar. Ele se
aproximou da casa onde morava Maria, a jovem tirada de sua Veneza natal e trazida
aqui, assustada e insegura, por seu pai ambicioso.

Miguel a viu fora de sua casa, esperando por ele. Esse foi o juramento - um
pedaço de bronze pelo toque de Deus. Miguel poderia conceder isso. Ele pôs as mãos
juntas, assim como os humanos, quando rezavam e sentiu a magia das Brumas
ascender.

Maria sentiria o toque de Deus esta noite, através de Miguel. Quem é como
Deus? O primogênito pensou em si mesmo.

Eu sou.
Introdução

“E se esse Puck - Diabo forte,


Agita a garra pra trazer sorte?
Conseguiria você pior fazer?”

Autor Desconhecido

A humanidade teme os fée, e está certa ao fazê-lo.

Até mesmo a linguagem revela seu medo. A palavra “fada” vem de Fata, o nome da
deusa romana do destino. A palavra “fey” vem do Inglês Médio, significando “destinado a
morrer”. A humanidade vê, nos fée, um fim desagradável e talvez inevitável.

Humanos não compreendem as fadas, é claro. Cada cultura humana tem lendas e contos
populares de monstros, goblins, espíritos e feras. Algumas das criaturas são consideradas
benéficas: os domovoi da Rússia protegem as casas em que vivem. Outros caçam a humanidade
como os erkling alemães, que conduzem as crianças a morte na floresta. Muitas dessas criaturas
são gentis ou crueis por um tempo, ou geralmente são perversos, mas podem ser enganados ou
superados pela pessoa que sabe exatamente como. Nas culturas pré-cristãs, essas criaturas
poderiam ter sido servas de um deus ou de outro, ou poderiam surgir da própria terra. Sob a
sombra da cruz, é claro, esses seres são tipicamente considerados como diabretes e demônios,
servos de Satanás, na Terra para afligir a humanidade.

A humanidade não faz ideia de que essas criaturas realmente compartilhem origens
comuns e tenham uma sociedade mais antiga que qualquer outra que os humanos tenham
desenvolvido. Enquanto as pessoas podem contar histórias de batalhas entre deuses, monstros e
espíritos, eles não tem idéia de que essas batalhas são apenas conflitos em uma guerra que
remonta a aurora dos tempos (como os humanos entendem) - uma que continuará até um lado
ter triunfado e recuperado o mundo.

A Verdade

A verdade, de acordo com os fée, é que eles criaram o mundo e toda aos vida nele. Eles
regeram o mundo por milhares de anos, e não foi até que quatro facções se desenvolveram entre
eles e depois brigaram pelo controle que eles já consideraram a concessão de qualquer tipo de
autoridade aos humanos. Compreender como os feéricos podem acreditar nisso na Sombria Era
- quando os humanos tão claramente governam o mundo e tudo aquilo - requer a compreensão
de algumas facetas-chave da psique fée.

Brumas e Tecitura

Estes dois conceitos descrevem a magia feérica e sua aplicação no mundo. Para as
fadas, entretanto, “magia” não é apenas um meio para um fim ou uma ferramenta para alcançar
seus desejos. As fadas reconhecem que são inerentemente seres mágicos, e isso significa,
quando operam magia, estão se impondo (não apenas seus desejos) no mundo. Isso nem sempre
instila um senso de responsabilidade; de fato, os fée são capazes de serem tão caprichosos e
imprudentes quanto os humanos quando são dados o poder, se não mais.

As Brumas
As “Brumas da Criação”, ou simplesmente “as Brumas” são um termo abrangente que
os fée usam muito, como um humano usaria "o Divino", exceto que eles não atribuem qualquer
tipo de impulso ou autoconsciência para as Brumas. As fadas acreditam que tudo - vida, matéria
e espírito - formou-se das Brumas, e que eles foram as primeiras criaturas auto-conscientes a
moldar e controlar o poder das Brumas. Os
feéricos reconhecem, com um pouco de A Tecitura
tristeza, que, uma vez que algo é formado a
partir das Brumas, isso nunca pode ser A Tecitura pode ser considerado o
desfeito (com certeza, os fée teriam complemento das Brumas, onde as Brumas
quebrado o mundo em seus componentes são poderes puros e caóticos, a Tecitura é
mágicos e começado de novo), mas pode uma aplicação ordenada desse poder.
ser alterado com relativa facilidade. Pensando nas Brumas como a água, a
Tecitura é uma calha ou funil. Através do
As Brumas são caóticas e poder da Tecitura, as fadas são capazes de
imprevisíveis; simplesmente expor um refinar a magia em truques, e controlar seus
objeto material ou ser à elas pode ter algum Desatares um pouco. Em um sentido menos
resultado: mudar sua forma, destruí-lo ou quantificável, a Tecitura é o que permite
deixá-lo completamente inalterado. A que os fée existam na Terra, e retém
especulação sobre tais efeitos geralmente é informações, forma e personalidade de um
acadêmica de qualquer maneira, já que momento para o outro.
nenhum dos bolsões de Bruma pura
permanece disponível para os fée (pelo Seres humanos, os fée admitem,
menos, nenhum conhecido). As fadas têm tem dominado a Tecitura em grande medida
uma grande reverência pelas Brumas, mas e continuam a melhorar com cada ano que
entendem que, embora elas e o mundo passa. Suas conquistas em artes e
físico permaneçam separados, ainda é arquitetura sozinhas, sem mencionar a
possível adentrar nas Brumas, guerra e a agricultura, mostram a
desaparecendo inteiramente. Algumas capacidade de levar os materiais que o
pessoas desejam um destino como esse, mundo lhes deu e tecer em resultados mais
afirmando que os únicos fée deixados na desejáveis - resultados que até mesmo as
Terra com os humanos são aqueles muito fadas mais anti-humanas podem invejar. Os
estúpidos para descobrir como sair. feéricos também reconhecem que alguns
Deixando os cínicos de lado, no entanto, os humanos podem realmente exercer magia
feéricos não têm motivos para acreditar que em um sentido mais literal; esses feiticeiros
qualquer fada que desapareça raramente trabalham magia da mesma
completamente permanece "vivo" (ou maneira que as fadas, mas os resultados
mesmo consciente). podem ser tão devastadores quanto.

O consenso geral é que as Brumas Muitos fée consideram a Tecitura


rodeiam e dão poder ao mundo com magia, necessariamente um mal; eles preferem
mas não é acessível na forma pura. Todos simplesmente dirigir a magia das Névoas
os fée, entretanto, podem canalizar as sem controlá-la estritamente, mas pode ser
Brumas para vários efeitos, incluindo perigoso. Changelings, que são
provindo seus trabalhos mágicos (chamados parcialmente humanos, se destacam na
de Truque); escondendo-se para evitar o Tecitura.
reconhecimento pelos humanos ou,
inversamente, permitir que os humanos os Desequilíbrio
percebam com maior clareza; e liberando
sua magia em uma explosão quase Todos os feéricos tem um grau
controlada, mas extremamente poderosa, limitado de controle sobre as Brumas e aos
chamada Desatar. Os feéricos conhecidos Tecitura, caos e ordem, potencial e
como primogênitos, que surgiram aplicação mágica. Para uma fada individual,
completamente das Brumas no início dos manter essas forças em equilíbrio é
tempos, têm um excelente controle sobre a perigoso, entretanto. Se uma se sobrepõe a
magia Desatar.
outra, um fée pode se tornar Perdido (uma tanto em um curto espaço de tempo, se
superabundância de Brumas) ou um trabalharem nisso. Um fée que viu a
Trancafiado (uma superdependência de passagem dos milênios do tempo humano e
Tecitura). Ambos os estados, se deixado outro que recentemente deixou sua
sem controle, pode significar o fim das Dedicação não ocupam estratos de poder
fadas, fazendo com que ele desapareça muito diferentes necessariamente. Dito isto,
completamente do mundo ou se torne tão a idade ainda é uma medida de respeito
arraigado no físico e previsível que ele entre os feéricos - simplesmente não é
perde sua conexão com as Brumas e se sempre um indicador de força pessoal.
torna, para todos os propósitos práticos,
humano. O Espaço

Tempo e Espaço De acordo com as fadas, o mundo


foi uma vez um vazio sem forma, puxado
Os fée reconhecem o passar do por ilhas de estabilidade, onde um dado
tempo - hora, dia, semana, mês, ano, féee ou corte de fées mantinha o poder. Ao
estação e assim por diante - mas eles têm longo dos anos, este vazio foi ainda mais
um relacionamento com o tempo que difere definido, as Brumas foram tecidas em terra
muito da perspectiva humana. Da mesma ou mar, até que finalmente não se
forma, os feéricos e compreendem que o conhecesse áreas não-Tecidas (que qualquer
mundo é maior do que a humanidade fada conhece). Os feéricos não lamentam
entende e que muitos "bolsões" de espaço isso, necessariamente; um trecho sem forma
são protegidos pelas Brumas e seus mestres de Brumas não faz qualquer um bom,
das fadas. porque ninguém pode reivindicá-lo ou
mantê-lo. Contudo, lamentam que a
O Tempo perspectiva humana do espaço pareça tão...
limitada. Uma fortaleza feérica pode
Os fée não envelhecem como os aparecer, por fora, um grande carvalho:
humanos fazem, eles atingem a idade adulta maciço, com certeza, mas nada comparado
e então vivem para sempre. Ao contrário a um castelo. No interior, no entanto, a
dos vampiros, que nasceram humanos e, árvore detém muitos quartos, com espaço
portanto, não têm a capacidade mental para suficiente para abrigar um pequeno
a imortalidade (e é por isso que ficam exército. A mente humana só pode
loucos depois de alguns séculos), as fadas compreender as possibilidades do espaço, e
evitam os estragos mentais do tempo ao não assim suas habitações são tão pequenas por
experimentar tudo isso. Um fée pode se dentro e fora.
envolver na manutenção diária de sua casa
e família, e mal percebem que um século Os reinos feéricos abundam na
(ou mais) passou. O contrário também é terra, entretanto. Os humanos podem ser
verdade; os feéricos podem dedicar-se a convidados ou mesmo tropeçar
aprender um idioma ou a um novo feitiço e acidentalmente neles, mas geralmente
trabalho para o que ela percebe como dias, caminham diretamente pelos portões sem
mas então olha para descobrir que ela reconhecê-los (ou se eles o
passou apenas momentos em seus estudos. reconhecem, fazem o sinal da cruz e
caminham rapidamente na outra direção).
Essa distorção temporal (embora os Embora muitos reinos dos fée sejam
fée insistam que sejam seres humanos que encontrados em florestas, desertos,
verdadeiramente sofrem pela rígida atenção pântanos e outras áreas que os humanos não
ao tempo) é uma das razões pelas quais se arriscam, algumas portas para terras
alguns idosos horrivelmente poderosos não feéricas podem ser encontradas nos
dominam a sociedade dos feéricos. Embora corações das cidades humanas.Em
seja verdade que as pessoas mais velhas particular, todas as pontes do mundo, de um
tendem a ter maior maestria de seus prédio de pedra ornamentado a um conjunto
Domínios, as jovens fadas podem aprender de registros em um fluxo, contém uma porta
de entrada para o reino sombrio de Debaixo explodem no oceano. Infelizmente, muitos
da Ponte. dos mais antigos juramentos há muito
tempo deixaram as memórias dos humanos,
Nas raras ocasiões em que os fée e aqueles que ainda os honram fazem isso
devem explicar sua estranha relação com o por hábito, em vez de uma verdadeira
espaço para os humanos, eles geralmente dedicação às promessas de seus
afirmam que, se um humano pudesse antepassados. Isso torna os juramentos
focalizar seus olhos e ficar um pouco ao muito mais fáceis de quebrar se forem
lado e um pouco em torno do espaço inconvenientes.
normal, ele poderia entrar nos reinos das
fadas, andando sobre os caminhos Os fée ainda podem forjar novos
reservados para os féee (chamados de trods) juramentos, mas não na mesma escala
e desaparecer em um piscar de olhos, assim que eles fizeram uma vez. Agora, uma
como os feéricos fazem. As fadas então fada pode jurar com um ser humano
expressam seu alívio de que os humanos individual ou um grupo pequeno,
não podem realizar isso; eles já
prometendo seu poder, favores ou
ultrapassaram bastante os limites.
simplesmente proteção em troca de um
Juramentos e Ecos serviço simples. Algums inteligentes
conseguem fazer juramentos que
Os humanos têm poder sobre a prendem os humanos em serviço ou
magia, mesmo que não a conheçam. oferecem outros benefícios, mas o objetivo
Quando um humano concorda em fazer principal de cumprir juramentos é de auto-
parte de um juramento com os fée, eles preservação. Somente através de
estão concordando com parte da magia das juramentos pode encontrar proteção contra
Brumas. Ao colocar sua fé em outras os Ecos.
formas de magia, os humanos permitem que
itens comuns, como sal, sinos e pão, Os Ecos
prejudiquem os feéricos.
Ecos são, possivelmente, a
Os Juramentos preocupação mais urgente de qualquer fada
no Medieval Sombrio. Um Eco é um
Os primeiros juramentos foram remédio ou proscrição que os humanos
feitos quando as fadas foram à guerra e podem exercer contra os fée. Alguns deles
deixaram o mundo no cuidado da são realmente o produto dos juramentos:
humanidade, ou é o que as histórias dizem. uma fada poderia ter jurado nos séculos
Esses primeiros juramentos eram com passados não prejudicar ninguém vestindo
nações e culturas inteiras, dando origem a sua camisa de dentro para fora, e esse
tradições e costumes (e, as vezes, até leis) emblema de proteção agora pode realmente
praticado durante as eras. Quando uma forçar o feérico a se afastar. Alguns são
família prepara uma tigela de creme para os remédios populares que os humanos
espíritos da casa, estão honrando um descobriram ao longo dos anos; O ferro e o
juramento que seus antepassados fizeram há sal comumente repelem os fées, por razões
séculos, e os fée ainda colhem os que nenhuma fada pode entender
benefícios. completamente. Mas a maior fonte de Ecos
é a Igreja. Muitas fadas, quando
Mas, nenhum juramento é confrontadas com uma cruz, um sino da
unilateral. Os humanos sempre receberam igreja ou uma oração sussurrada, gritam dor
algum benefíciopor sua parte no juramento, e fogem ... ou pior.
embora raramente se lembrem dos detalhes.
Uma certa comunidade pode sempre deixar Ecos variam de fada para fada,
um pouco de fogueira para as fadas, mas apenas porque um fée repugna sal não
eles não sabem que elas protegem sua significa o mesmo para outro, da mesma
comunidade das piores tempestades que Corte, irá. Isto, em parte, dá origem à
variedade de lendas relativas às criaturas
feéricas e ao grande número de proscrições d.C.) e um evento que reorientou sua
supostas contra elas. Porém, é aconselhável atenção no mundo humano (1130 d.C.), eles
que os fée não confeim demais; todas as pouco sabiam, mas se preparavam para
fadas podem ganhar novos Ecos. Tudo o novos conflitos internos e reconstruíam
que é necessário é que um humano suas próprias populações. Muitos dos seus
compreenda que o que ele vê é uma fada. maiores segredos foram perdidos e,
Quando um ser humano sabe o que ele vê, portanto, pesquisadores, aventureiros e
ele pode dar aos fées inadvertidamente uma exploradores de todos as Cortes procuram
nova fraqueza. reivindicar o que significa ser um
changeling ou um inanimae, o que significa
Juramentos podem proteger os servir uma das Cortes - o que significa,
feéricos dos Ecos. Um juramento dá a uma mesmo, ser uma fada.
fada um lugar dentro do mundo humano e,
portanto, os métodos de expulsar outras • Destino: Os fée se preparam para
criaturas mundanas não funcionam de retornar aos guerra; e apesar de alguns deles
acordo com essa proteção. Mas, uma vez acreditarem que, assim, isso significará o
que um juramento é quebrado - não importa destino de toda a raça, eles aceitam que a
o quão terrível seja exigido o castigo, não Guerra das Estações recomeçará. O
importa quem o quebre - ele some, e nunca relacionamento dos feéricos com o tempo
mais protegerá o fée de novo. Mesmo as significa que eles têm uma melhor
fadas que odeiam a humanidade cultivam e compreensão do que acontecerá no futuro,
nutrem seus juramentos com cuidado. mesmo que não possam prever isso
Nenhuma fada deseja se transformar em conscientemente. Uma fada condenada a
pedra quando confrontada com uma cruz. morrer na batalha entende isso, mas não
pode mudá-lo, porque isso mudaria o que
Tema e Clima ele já sabe ser verdade. Dito de outra forma,
os feéricos conhecem o futuro como será,
Enquanto muitos dos temas e não como possa ser, e assim não falam
climas listados na Idade das Trevas: abertamente (as pessoas que fazem
previsões do futuro descobrem que o futuro
Vampiro funcione bem para a Idade
tem uma maneira de mudar uma vez que é
das Trevas: Fée, o jogo traz seus nomeado, os fée respeitam isso, como eles
próprios temas e climas também. mudam da mesma maneira).

Temas Climas
• Deslumbramento: O mundo • Ansiedade: O clima atual da
feérico é imenso, contendo tudo que o
sociedade feérica é tenso. A Guerra das
mundo humano faz e um pouco mais. Uma
Estações é uma guerra fria, na melhor das
caverna pode levar a um salão de pedra
hipóteses, por quase 800 anos; o estado
preenchido com os restos de um poderoso
oficial da trégua tem sido mantido durante o
regente de uma Corte, se apenas o feérico
século passado. Em 1230 d. C,, a trégua vai
souber como bater. Grandes criaturas
cair e nenhuma fada tem certeza do que
dormem debaixo da terra ou no mar, e
esperar em seguida. Os exércitos vão de
alguns conhecem os segredos para chamar
novo ao campo? Como eles vão à guerra,
essas criaturas. Nada sobre o mundo feérico
agora que a humanidade cobre tanto do
é previsível; mesmo a magia assume uma
mundo? As próximas guerras serão
vida própria. Os fée estão constantemente
combatidas contra a humanidade? Os
buscando informações sobre si, sua
tribunais estão à beira da guerra, e os fatos
sociedade e o que se perdeu, e isso leva
estão certos de que a morte eo horror estão
diretamente ao próximo tema.
à frente. Mas mesmo o mais militante dos
fée sabe que as regras mudaram, porque a
• Reivindicação: Os fée têm lutado
humanidade as mudou. Esse fato é
entre si por milênios; e durante o tempo
provavelmente o mais assustador do todo.
entre a última grande batalha (cerca de 340
Capítulo por Capítulo Procurar materiais de referência
para “fadas” pode ter resultados diversos,
Idade das Trevas: Fée assume que mas os seguintes livros e filmes devem
você tenha acesso a Idade das Trevas: fornecer alguma inspiração para jogadores e
Vampiro ou o livro de regras disponível Narradores de Idades das Trevas: Fée.
em http://www.white-wolf.com. As regras
básicas para este jogo não estão nesse livro. Livros
Tudo o que você precisa para jogar Idade
das Trevas: Fée, no entanto, pode ser Ir em qualquer livraria produzirá
encontrado nos seguintes capítulos: uma riqueza de livros sobre fadas,
superstições medievais, criaturas estranhas
O Prelúdio conta a história de três e, claro, história. Os seguintes são apenas
fadas da Corte da Primavera que encontram alguns dos livros dos autores de Idade das
os humanos e aprendem, para sua Trevas: Fée acreditam ser úteis.
consternação, o quanto mudou ao longo dos
longos anos. A History of Pagan Europe, de
Prudence Jones and Nigel Pennick. Uma
Capítulo Um: O Mundo dos Fée pesquisa das crenças pagãs da Europa, do
explica o estado atual da sociedade feérica e culto ao touro cretense à Wicca moderna.
como chegou a esse estado. Além disso, tem uma bibliografia
impressionante - 11 páginas completas
Capítulo Dois: Origens e Cortes valem a pena! - preenchido com textos
apresenta as informações sobre as três sobre lendas, mitos, folclore e história.
Origens a partir das quais todos os fées
nascem e os Quatro Tribunais que eles The Encyclopedia of Superstitions,
podem se juntar, bem como informações editado por Christina Hole. Uma lista
sobre as fadas do solstício. alfabética de superstições e contos da
carrochinha. Um bom recurso para
Capítulo Três: Personagens e juramentos ou Ecos para afastar as fadas.
Drama detalha a criação de personagens Alguns são divertidos, alguns são
para a Idade das Trevas: Fée: novos perturbadores, mas tudo isso é interessante.
Antecedentes, Habilidades, Qualidades e
Defeitos; informações do sistema sobre as A Humanidade e os Fées
Brumas e aos Tecitura; e instruções sobre a
construção de juramentos dos fée, Ecos e o Os feéricos são anteriores a
Semblante dos feéricos. humanidade. Os inanimae e os
primogênitos nunca foram humanos. Como,
Capítulo Quatro: Domínios então, você pode retratar esse personagem
apresenta informações completas sobre aos em um jogo de RPG?
magia feérica, incluindo exemplos de
truques e informações sobre o Desatar. O fato é que os humanos
governam o planeta. Quando os fées
Capítulo Cinco: Reinos e iniciaram a Guerra das Estações, eles
Jornadas inclui criaturas feéricas, deram à humanidade o direito de definir
fortalezas perdidas e algumas das mais o mundo como achavam conveniente,
notáveis fadas existentes. confiante de que, quando a Guerra
acabasse, os vencedores poderiam
Capítulo Seis: Narrativa ajuda o simplesmente retirar esse controle da
Narrador a criar as crônicas de Idade das humanidade em geral. Se isso seria ou
Trevas: Fée, e inclui duas histórias prontas
não realmente possível, é um ponto de
para jogar e se divertir.
discussão no momento; nenhum Corte está
perto de ganhar a guerra, e os humanos
Fontes de Pesquisa
definiram o planeta tão profundamente que Média e seus habitantes, e valem a pena ler.
existem no mundo humano, as fadas devem Os filmes, entretanto, permitem que o
realmente fazer algumas concessões a essas espectador veja as batalhas entre o homem
definições. Isso significa, em um nível e orc; ent e orc; elfo, homem e orc; e assim
muito simplista, assumir formas por diante. A Guerra das Estações, com
humanóides e se envolver em atividades talvez com talvez uma mágica um pouco
como respirar e comer, sucumbir à mais óbvia, pode parecer muito assim.
gravidade e outras coisas que os humanos
decidiram há muito tempo que seriam Labirinto. Fora do período e um
melhores para o mundo, mas agora dão por pouco mais benigno do que a maioria das
certo. fadas neste jogo, vale a pena notar que
qualquer um dos personagens deste filme é
Deixando de lado qualquer um possível personagem iniciante de Idade
discussão sobre os fées que precisam se das Trevas: Fée.
adequar às leis humanas da realidade, as
fadas são sempre inexoravelmente atraídas Willow - na terra da magia. Ter o
para os seres humanos. Os primogênitos maior exército do mundo não importa
acham fascinante o comando da muito se uma bruxa das fadas pode
humanidade de seu mundo; dar aos transformar todos os seus soldados em
humanos a decisão de manter-se através da porcos com um Desatar. Um bom filme
alimentação e da respiração era uma coisa, para mostrar o poder bruto dos fées, além
mas o primogênito nunca esperava uma de ser um bom tempo.
magnificência tão grande quanto os círculos
de pedra, e muito menos as catedrais. As Sites
formas, tipos e usos que os humanos põem
os componentes dos inanimae intrigam os http://www.pantheon.org. Um
espíritos dos elementos (alguns acham essa recurso absolutamente indispensável para
forma ofensiva, é claro). Os Changelings, executar qualquer jogo sobre criaturas
naturalmente, são parte humana, e nunca feéricas e deuses.
podem escapar do mundo de seu
nascimento. Não importa o quanto as Léxico
pessoas possam entusiasmar sobre o seu
ódio (ou fome) para os seres humanos, e
Agenda: Um termo amplo para os
não importa quão verdadeiro esses
objetivos políticos ou sociais de um fée. As
desvarios possam ser, os feéricos não
agendas comuns são: Constantina,
podem escapar da humanidade.
Humanista, Militante e Portador da Trégua.
Os Patronos também são considerados uma
Stardust, de Neil Gaiman. Rimas de agenda, mas são, na verdade, uma facção
crianças têm poder, poderosos governantes organizada e não uma filosofia geral.
feéricos envenenam e matam uns aos outros
por herança, e um único changeling se
Truque: Uma aplicação mágica de
mete em encrecra ao perseguir uma estrela
um Domínio.
cadente. Você não pode encontrar melhor
inspiração do que sse livro. Um romance
Changeling: Um híbrido de
anterior de Gaiman, Lugar nenhum,
fada/humano. Changelings são criados
também vale a pena ler, apesar da
quando bebês primogênitos são trocados
configuração moderna.
por crianças humanas (Isso realmente
resulta em dois changelings, já que ambos
Filmes os bebês crescem parcialmente humanos)
ou quando os humanos passam longos
O Senhor dos Anéis: A Sociedade períodos de tempo nos reinos feéricos e
dos Anéis, As Duas Torres, e O Retorno do aprendem a exercer os Dominios.
Rei. Os livros, é claro, trazem uma incrível
quantidade de detalhes sobre aos Terra
Corte: Uma das quatro facções Perdido: Um estado em que as Brumas
sazonais dos feéricos. A Corte influencia a estão dominantes, a fada se torna
ideologia de um fée, educação social, magia incapaz de lançar truques e cresce
e o semblante. obcecado com caos.

Domínio: Uma das quatro esferas Semblante: A verdadeira forma


de magia que permite o controle de um feérica de uma fada, em que seus Aspectos
determinado conjunto de associações. Os são visíveis.
Domínios são: Aurora, Manhã, Ocaso e
Noite. Brumas: A energia mágica da
Criação. Os fée usam as Brumas para fazer
Aspectos: Facetas do semblante do sua magia, bem como se esconder dos
fée. Alguns dele (Aspectos Menores) são mortais.
puramente cosméticos, enquanto outros
(Aspectos Maiores) também tem efeitos no A Trégua do Juramento: Um
sistema de jogos. acordo entre as Quatro Cortes para
suspender a hostilidade por cem anos. Este
Primogênito: Uma “fada acordo inicia em 1130 d.C e, portanto,
verdadeira”. Os primogênitos surgiram das finalizará em algum momento em 1230 d.C.
Névoas da Criação no passado distante. Os
primeiros primogênitos são os filhos de Círculo do Juramento: Um grupo
outros primogênitos, ou os sprites de fées formado por um propósito comum.
transformados em fadas por poderosos Pode se formar para fins militares ou
truques. exploratórios, ou por simples
companheirismo.
Nutrição: O período de tempo na
vida de um fée antes da Dedicação em que Origem: Uma das três “raças” das
o feérico é ensinado sobre a sociedade e fadas: inanimae, changelings e
história das Fadas, e instruído no Domínios primogênitos.
dele.
Patronos: Uma facção dos fée que
A Linguagem da Nutrição: A deseja restabelecer a regra sazonal, com
língua ensinada a todos os fée durante a cada decisão das Cortes durante a estação
primeira parte de sua Nutrição. Todos os do ano e transformando o poder no final
feéricos falam a Linguagem da Nutrição, desse período.
mas a maioria só a usa quando conversar
em uma das línguas da Corte não é Dedicação: O processo de ser
possível. introduzido dentro de uma das Quatro
Cortes. Consiste em três passos: a
Inanimae: Um fée do mundo Purificação, em que o fée vive por três
natural. Inanimae geralmente “brotam” temporadas aderindo aos ideais de sua
espontaneamente de fenômenos naturais Corte; a Nomeação, em que ele recebe seu
correspondentes a um dos cinco elementos nome na Corte; e a Iniciação, onde se
(ar, terra, fogo, água ou madeira). Inanimae completa o treinamento e é formalmente
do mesmo elemento também podem se aceito dentro da Corte.
reproduzir para produzir jovens, embora a
noção geralmente os repulsa. Fadas do Solstício: os fées que
nunca tiveram a chance de se Dedicar em
Trancafiado: Um estado em que uma Corte; recusada essa chance; foram
a Tecitura está muito dominante; o fée exilados de suas Cortes; ou cujos
torna-se incapaz de Desatar e cresce iniciadores derrubaram suas cerimônias de
obcecado com ordem e rotina. nomeação. São párias e considerados
escória, mas acham trabalho como
mensageiros e mercenários. Também Tecitura: A força que ordena a
conhecido como Fada Desonrado. magia feérica, que lhes permite levar a
magia dos Dominios e canalizá-los nos
Sprite: Um espírito feérico menor, Truques.
geralmente ligado ao serviço de um fée
mais poderoso. Podem ser de todas as Desatar: O ato de liberar a magia dos
formas e tamanhos, uma pode parecer uma Domínios sem canalizá-la em um
nuvem de borboletas enquanto outra se Truque, mas simplesmente tentando
assemelha a uma pequena chama azul ou orientá-lo para um resultado desejável.
bola de luz. Podem se tornar um Sempre muito óbvio, e perigoso se
Primogênito se se crescerem poderosos o permitido selvagemente.
suficiente.
Muriel permaneceu do lado de fora e franziu a testa.

O vento estava intenso. Era uma falácia dizer que Muriel controlava o vento, amava-o
ou mesmo gerava-o, pois Muriel era o vento. Ela preferia, no entanto, especificar-se ainda
mais. Afinal, o vento poderia ajudar a humanidade soprando suas velas ou resfriando um dia
quente. Muriel era o vento sob a porta no inverno, o vento que uivava por sangue e almas
durante as tempestades.

E Muriel estava ficando furiosa.

Os portões desta fortaleza permaneceram fechados por um longo tempo, mesmo pelos
padrões feéricos. A julgar pela quantidade de progresso que o vento tinha feito ao levantar os
desvios de neve e dissolver a pedra e o metal das portas, Muriel adivinhou que esses portões
foram fechados antes da Batalha das Rochas. Supostamente, o governante feérico que morava
aqui h\vi\ visto a batalha porvir, e tinha discursado sobre "um dia de matança" e "um tempo de
medo e covardia". O tempo depois da Batalha das Rochas, Muriel refletiu enquanto acariciava
o buraco da fechadura, certamente qualificado para aquilo.

Mas não era para nenhuma dessas previsões que ela o havia procurado. As coisas
aconteceram, obviamente, e ele havia predito que não era mais do que uma distração
interessante. Muitas fadas podiam ver o futuro com uma capacidade limitada, embora Muriel
não tivesse essa maldição. Este governante fée tinha aparentemente feito uma outra previsão
antes de Desatar seu poder sobre a paisagem, chamando neve, gelo e pedra para selar suas
terras. Ele também se entusiasmou com um rei humano que tirava sangue féerico de um pano
branco, e este Muriel e o resto dos Patronos achavam muito interessante.

Muriel tentara vários truques diferentes na porta, mas ela não se movera. Tempo ou
magia, um ou outro tornaram-na impassível - mas nada manteria o vento para sempre. Muriel
fechou os olhos e juntou-se à música do vento, e deslizou debaixo da porta em uma rajada
gelada. Ela refez seu corpo do outro lado e ficou maravilhada com o que viu.

Era um palácio de pedra e cristal, um verdadeiro paraíso para o povo do Inverno.


Muriel ergueu os olhos e viu que os humanos se abaixavam do teto encaixotado em bainhas de
gelo, seus rostos serenos e passivos, esperando que alguém partilhasse da hospitalidade do
governante. Quanto tempo eles tinham pendurado lá, ela se perguntou? Desde antes da
Batalha de Pedra? Impossível - foram quase nove séculos de tempo humano. Mas como eles
chegaram aqui?

―Sob-a-Ponte,‖ disse a voz como em uma resposta.

Muriel deu um salto surpresa. O governante - mais alto que ela, mas fino e cinzento -
estava parado diante dela.

―Sob-a-Ponte‖, ele repetiu. ―Os humanos caem das pontes ou se arrastaram debaixo
delas para rut, e saíram aqui.

Muriel olhou ao redor do palácio, mas não viu pontes. "Estou familiarizado com Sob-a-
Ponte, senhor", disse ela, "mas não vejo portas para aquele lugar aqui".

O governante parecia não ter ouvido. "Eles saem das pontes inferiores", ele disse
distraidamente, "e nunca vão embora."

O inanimae do vento balançou a cabeça. "Você está Perdido", ela disse, e os flocos de
neve no chão começaram a girar. "Eu não posso curá-lo, mas tampouco posso permitir que
este magnífico palácio permaneça nas mãos de um fraco como você".

Se o governnte ouviu e entendeu, ele não demonstrou isso. Melhor assim, pensou
Muriel, quando ela chamou seus ventos mais frios. Desta forma, posso chamar de piedade.
Isso deve agradar os mais fracos dos Patronos.
Capitulo Um: O Mundo dos Fées

É muito difícil traçar


e descobrir a verdade de qualquer coisa pela história.
- Plutarco

Toda terra tem contos curiosos sobre criaturas mercuriais e sobrenaturais.


Essas criaturas têm muitos títulos diferentes entre muitos povos diferentes, e as
lendas atribuem inúmeras capacidades, caprichas e propósitos a eles. Em alguns
lugares, esses seres são chamados de "O Povo Bom" ou "O Povo Belo", não porque
as pessoas acreditem que essas criaturas são boas ou justas, mas porque uma
palavra desagradável falada sobre eles pode trazer o desastre e arruinar uma família.

As pessoas contam todos os tipos de histórias sobre a origem dessas criaturas.


O mito humano diz que alguns desses seres se formaram completamente do mundo
que os rodeia; criaturas como dríades e ondinas aparecem de árvores e poços,
brotando espontaneamente do mundo natural. Outros nem sequer têm muita
semelhança com o que os seres humanos podem entender — essas fadas assumem
formas humanas ao lidar com seres humanos, mas em suas próprias terras, somente
Deus sabe o que eles podem se parecer. O mais aterrador de todo o Povo Belo,
porém, são os changelings; os filhos fée trocadas por crianças abduzidas para serem
criadas por pessoas involuntárias. Qualquer um, então, poderia ser tocado pelas
fadas.

Origem e Corte

A lenda humana é correta em um número de pontos, mas os humanos estão


mal equipados para entender os fées pelo que realmente são. Mesmo os métodos das
fadas para criar mais do seu tipo são muitas vezes estranhos e alienígenas para a
perspectiva humana.

Origens

Os Fées vem de três Origens diferentes. Os primogênitos são criaturas


de pura magia. Eles são filhos de outros primogênitos, ou o resultado de espíritos
feéricos menores que ganharam poder suficiente e controle sobre sua magia para
assumir um papel ativo no mundo humano.

Os inanimae são espíritos feéricos da natureza, aparecendo espontaneamente


de uma interseção das Brumas e o mundo natural.

Finalmente, os changelings são híbridos de fadas e humanos. Alguns são filhos


de humanos e primogênitos, mas a maioria são filhos de primogênitos trocados por
crianças humanas. Tanto o fée criança e o bebê humano abduzido podem virar
changelings.
Cortes

Em 1230 d.C. (como os humanos calculam o tempo), os fée estão à beira da


guerra, com uma trégua de um século prestes a terminar. Esta guerra — a Guerra das
Estações — cresceu violemtamente por milhares de anos, culminando na terrível
Batalha das Rochas no século IV d. C (a história da Guerra das Estações é examinada
mais detalhadamente mais adiante neste capítulo).

Cada uma das Quatro Cortes empoderador e, muitas vezes, mortal


das fadas controla fortalezas através nem uma análise final. Os fées do
da Europa; mas, durante o Juramento Outono olham os seres humanos e sua
da Trégua, algumas dessas fortalezas fé com maravilha e ambição, e eles, de
tem aberto suas portas para os fées de todas as fadas, sabem que a próxima
todas as Cortes — ou, por outro lado, fase da Guerra das Estações depende
se tornaram isoladas até o ponto de inteiramente de lidar com a
excluir qualquer fée que não possa humanidade.
provar rapidamente sua fidelidade.
Corte do Inverno
As Cortes feéricas
correspondem as estações do ano. A mais brutal de todas as fadas,
o povo do Inverno espreita sob pontes
Corte da Primavera e em florestas escuras. Enquanto eles
são guerreiros viciosos, a maioria não
As fadas da Primavera abraçam está ansiosa para o fim do da Trégua
a mundança em todas as formas, do Juramento com algum grau de
assistindo o progresso da vida ao longo entusiasmo. A guerra organizada não é
das estações e revelando tudo de suas muito favorável a eles, e sim predar a
infinitas variações (incluindo as humanidade, a emoção das caçadas
diferentes maneiras pelas quais pode noturnas, o gosto do sangue e do medo
acabar). Elas perderam muitas das — essas coisas são seus gostos. É
suas maiores posses nos séculos apenas a noção de mergulhar o mundo
passados, mas ,de todas as Cortes, em uma noite escura e selvagem que
elas são as mais habilidosas em os estimula a participar da Guerra
encontrar novas casas e se adaptarem como um todo.
a novos ambientes.
Os Três Passos do Caminho da
Corte do Verão Dedicação

A Corte do Verão orgulha-se de Entrar em uma Corte não é uma


aderir à tradição e estrutura e à severa questão de nascimento. Permite-se aos
observância da disciplina. As fadas do fées, de acordo com o costume,
Verão são mestres severos, mas escolher suas Cortes, ou pelo menos
justos, e seu amor pelas tradições se candidatar a qualquer tribunal que
significa que manteram muitos tesouros achem se adequar a eles. Na prática,
e fortalezas de eras passadas. essa escolha só se tornou um
problema desde a Batalha das Rochas.
Corte do Outuno Antes desse momento, uma fada que
desejava se juntar a uma Corte
Fascinados com a humanidade, diferente daquele que a criou era
mais do que a maioria dos fées, o povo envergonhada, ou no caso da Corte do
do Outono contemplativos e Inverno ou Verão, morta. Era, e é,
inteligentes. Fazer um juramento com possível falhar no processo de se juntar
uma fada do Outono é como fazer um a uma Cortel e tornar-se um
acordo com o Diabo — sedutor, marginalizado sem-Corte, conhecido
como fadas do Solstício. De vez em O povo do Invervo fala sobre o
quando, de fato, um feérico se recusa a ―céu silencioso‖, Quando a noite impor
se juntar a uma Corte, tornando-se o brilho do dia, os membros dessa
deliberadamente mais um do povo do Corte irão esvaziar o local ao redor de
Solstício. A maioria das pessoas, no suas terras sagradas em um frenesi de
entanto, passam pelo ritual de gula e sede de sangue.
Dedicação e juntam-se a uma das
Cortes Sazonais. As fadas da Primavera
acreditam que o sinal será um evento
Ao longo de um ano, como o conhecido como a Grande Mudança,
mundo humano mensura essas coisas, quando o ciclo do dia e da noite serão
os fées atravessam a Dedicação sob a interrompidos por uma mudança sem
orientação de um Mestre do Ritual. precedentes no equilíbrio da luz e da
Antes disso, a fada é chamada de escuridão. A Grande Mudança não é
"Nutrida" e, embora não pertença apenas um sinal para a retomada do
tecnicamente a nenhuma Corte, está conflito, mas um sinal de que o tempo
sob a proteção da Corte que rege a está correndo para reparar o
casa em que cresceu (veja o Capítulo relacionamento entre os reinos humano
Três para obter mais informações e feéricos
sobre a Nutrição). Os três passos do
Caminho da Dedicação não são A Corte do Outono prepara-se
apenas exclusivos de cada Corte, mas para a Hora Sombria, onde os reinos
cada ritual em si é um processo humanos serão escurecidos pela
individual que é posto sozinho em sombra do segundo sol. Este ―sol
qualquer comparação detalhada. negro‖ aparecerá durante pouco tempo
Através do rito de um ano, os três no céu matutino, em oposição direta ao
passos formam o núcleo do progresso sol verdadeiro, antes de desaparecer
do aspirante em direção a Dedicação, mais uma vez.
mas existem muitas variações como os
próprios feéricos. A Purificação

O SINAL O primeiro passo do processo


de Dedicação é realmente o mais longo
Os fées estão cientes de que o e mais árduo. Apesar da ansiedade de
Juramento da Trégua terminará em se unir às fileiras da Corte escolhida, o
algum ponto do ano humano de 1230. processo real de fazê-lo pode ser
No entanto, ao longo do século desde desanimador e difícil. A Purificação
que o tratado foi forjado, no entanto, os ocorre quando o fée solica a Corte que
detalhes exatos do fim do Juramento deseja participar, e aqueles que estão
da Trégua se deterioraram em rumores em autoridade estão considerando o
e especulações. Como consequência, aspirante.
cada uma das Cortes tem um mito
próximo do evento real que sinalizará o Aqueles que detêm o direito de
fim do tratado de 100 anos. decisão pesam muitos fatores ao
considerar os suplicantes. Até algumas
A Corte do Verão tem um conto considerações triviais, como o porte e a
que o sol vai morrer por um curto atitude, podem ser julgadas por alguns
período de tempo, cobrindo o mundo mestres do ritual da Dedicação,
na escuridão em uma hora do dia em embora a percepção significativa da
que a magia das fadas do Verão deve Purificação seja as verdades que se
estar no com força total. Para estes encontram no coração e na alma de um
fées, esta é hora de se preparar para o fée. Cada Corte procura naturalmente
reinício da Guerra das Estações. qualidades diferentes, desde aspectos
como o encanto, a memória e a
sensação rápida para a Corte do com os caminhos da Corte do Inverno
Outono, o carisma, a filiação e a honra durante as estações da primavera,
para mais tradicional Corte do Verão. verão e outono, fazendo tudo o
Potencial e habilidade mágica, possível para manter o que seria
habilidades linguísticas, conhecimento esperado dela se ela fosse membro
humano, prerrogativas de batalha - completo da Corte na verdade. Isso
qualquer um e tudo isso pode ser pode envolver a procura de criação de
importante para a Corte em questão, novos juramentos (embora
dependendo de fatores locais. relativamente menores) que serão de
utilidade após a Dedicação,
A Purificação é o meio pelo qual trabalhando em formas e métodos para
todos os crimes anteriores de uma fada fortalecer a influência da Corte em
e outros erros sociais (se houver) são qualquer um dos dois mundos e
removidos de sua honra. Esses erros qualquer outra forma sutil de promover
do passado são difíceis de avaliar por a agenda da Corte . Essas ações são
si mesmos, pois a idéia da Corte do coloridas pelos desejos das fadas
Inverno de um crime ou gafe não locais, é claro. Se o aspirante acima
corresponderá às idéias da Primavera mencionado solicitar a Corte do Inverno
ou Verão. A este respeito, é deixado ao em uma fortaleza predominantemente
mestre do ritual individual realizar uma controlada por militantes, suas tarefas
pequena cerimônia no início da atribuídas serão muito diferentes do
Purificação, onde o aspirante confessa que em uma fortaleza administrada por
qualquer ato que deseja retirar de sua humanistas.
consciência ou reputação. Qualquer
confissão não é privada e os atos Ao longo da Purificação, o
admitidos são falados no domínio local aspirante nunca está sozinho em suas
em geral, para que todos possam saber viagens e esforços dedicados. Um
que o aspirante está pronto para deixar mestre do ritual é atribuído ao fée,
sua vida antiga para atrás e ser atuando como mentor e guia da Corte
Dedicado em uma nova. em questão. A relação entre ele e o
aspirante geralmente é muito
O aspirante se prepara para emocional, pois o primeiro está
entrar nas fileiras sagradas da Corte de ajudando a moldar o destino espiritual
sua escolha, e já não é considerado um deste último. Muitas dessas relações
membro menos respeitado da continuam durante toda a vida das
sociedade. Uma vez que um fée fadas, freqüentemente na forma de um
começa a Dedicação, ele é amor compartilhado, uma amizade
considerada perdoado de qualquer confiável — ou, em alguns casos, como
responsabilidade (mesmo crimes) de inimigos amargos
sua "vida" anterior, enquanto se
aproxima do conceito de idade adulta A CONFISSÃO
feérico. Ser Dedicado em uma Corte
não é simplesmente adotar a ideologia As confissões dependem
dela como sua, também é uma rejeição inteiramente das ambições da Corte do
espiritual e simbólica das outras três. aspirante e de sua própria
personalidade. As Purificações do
Por três estações, Inverno podem envolver cantos longos
tradicionalmente as três que em memória de amigos que poderiam
representam as Cortes rejeitadas, o ter sido salvos das tochas da
aspirante vive estritamente de acordo Inquisição, ou uma curta manifestação
com os códigos de sua Corte e contra o fée local da Primavera,
quaisquer condições que os senhores terminando com uma desculpa
locais colocaram sobre ele. Por zombeteira de que o aspirante ainda
exemplo, um fée que junta ao Inverno. não chegou a matá-los. As do Verão e
Ela se encarrega de viver de acordo Outono podem envolver desculpas
para rivais políticos ou sociais no aspirante Dedicado em sua Corte a
domínio, geralmente para tramas e cada poucos anos. Obviamente, esta é
planos que foram descobertos em sua uma posição extrema para se adotar;
implementação. A do aspirante da mas muitas posses operam com o
Primavera envolveria a busca de princípio de que um mestre só pode
absolvição para eventos anteriores em Dedicar um fée a poucas décadas no
que o aspirante tratava de forma máximo. O rito é um ato sagrado, e sua
insensata com a humanidade de importância nunca pode ser exagerada,
alguma forma. nem seu valor desperdiçado em
qualquer "recrutamento em massa"
A força motriz por trás da barato e sem valor.
Purificação é que um aspirante pode
confessar e buscar perdão por cada
evento menor em sua consciência, ou
ele pode encolher os ombros e ignorar
zombeteiramente toda a oportunidade.
Os aspirantes inteligentes geralmente
procuram um equilíbrio entre esses
dois extremos, admitindo atos infantis
de despeito ou insensatez, e quaisquer
atos mais recentes de preguiça, malícia
ou traição. Uma vez que o ponto inteiro
deve ser perdoado por esses atos, a
maioria das pessoas não é tímida em
admiti-los.

A Nomeação

O verdadeiro coração da
Dedicação vem depois da Purificação.
Nesta fase, o mestre do ritual se
encontrou com o senhor da Corte local
e reconheceu o aspirante como uma
adição digna às fileiras da Estação. As
relações pessoais entre o mestre do
ritual e o aspirante devem ser
irrelevantes, mas existem preconceitos
e rancores. Idealmente, não importa o
que o mestre do ritual possa sentir
pessoalmente em relação ao seu
aluno, se o aspirante realmente deu o
primeiro passo com habilidade e
dedicação, então o mentor é honrado
de falar muito em sua defesa.

Em algumas cortes locais, a


O próprio ritual da Nomeação é
tradição afirma que deve haver um
profundamente pessoal para as duas
grande número de mestres do ritual,
fadas involvidas, e os detalhes são
pois muitos senhores impõem um limite
raramente compartilhados com outros.
ao número de aspirantes que um fée
Alguns são relativamente simples e
pode Dedicar em uma Corte durante
diretos, como forjar de juramento para
um certo período de tempo. Em
a Cortel em questão e recitar uma
algumas das posses do tradicionalista
linhagem e detalhes da linhagem, ou
Verão, isso pode até significar que um
uma meditação sobre o lugar das fadas
mestre do ritual só pode ter um
no mundo. Outros podem envolver o
sacrifício ritual de um humano e a Na verdade, a Aceitação deve
adivinhação do futuro das entranhas. refletir a chegada da idade, status e
poder ao final da Deducação. Muitas
A Nomeação dura pouco tempo, vezes é uma chance de estudar sob
mas o próprio ritual desbloqueia o muitos mestres da Corte e nobres,
potencial mágico profundo dentro da auxiliando-os em seus respectivos
alma feérica, e o aspirante se torna um esforços e aprendendo lições valiosas
com os poderes da Corte. Às vezes, e fazendo contatos valiosos para o
um toque simples ou uma palavra futuro. Na realidade, rumores abundam
mágica faz com que a fada entre na de fadas Dedicadas sendo enviadas a
Corte, embora o rito certamente não tarefas que são essencialmente
termine lá. É comum que a maior parte missões de suicídio, ou executar
do tempo seja gasto em furioso. recados quase fatais no legado de um
Desatar, ativando e gastando energia dos seus "tutores".
mágica em tudo na área. À medida que
o fée caí de exaustão, o mestre do É considerado o auge da
ritual abençoa o aspirante com um fraqueza reclamar sobre qualquer
sigilo místico pintado sobre sua pele. tratamento recebido durante a
Este símbolo representa o nome do fée Aceitação. Afinal, o período deve
na Corte, um nome nunca representar uma nova maturidade e
compartilhado com os membros das responsabilidade. Da mesma forma, o
outras Cortes Sazonais. fée é ritualmente obrigado a não
compartilhar uma única palavra com
Se o mestre não usar seu seu mestre do ritual durante os três
próprio sangue nesta parte do rito, a meses da terceira etapa. Esta é uma
Dedicação falha completamente. O declaração tradicional de
aspirante deve ser abençoado por um independência e maturidade, e exibe
símbolo de nome com o sangue do para o resto da Corte que o fada
mestre do ritual, então a Nomeação aprendeu bem suas lições e não
está completa e o terceiro e último precisa de instruções mais pesadas. É
passo é tudo o que resta. significativo que os Patronos tenham
má fama por ignorar essa tradição da
Neste ponto, o fée é agora Aceitação. Eles afirmam ter
membro da Corte. O último passo do documentos e escritos que contam dos
caminho da Dedicação requer o não tempos antigos, quando a ignorância
mais aspirante não prove que é um forçada do mestre do ritual era inaudita.
membro digno. Como está atualmente, a tradição do
silêncio liga às Cortes, pois é uma
poderosa afirmação da independência
A Aceitação e muitos anciãos o aprovam muito.

A última estação do ano é Depois de meses da Aceitação,


passada sem a orientação do mestre o fée encontra seu mestre do ritual uma
do ritual. Para a última estação — o vez mais. Desta vez antes de qualquer
período favorito da Corte no ano — o fada da corte local que foi convidado a
fée Dedicado passa tempo com os testemunhar o fim do Dedicação. Aqui,
outros membros da corte local, o mestre do ritual entoa o selo de
acompanhando-os em tarefas, missões aceitação particular de uma posse local
e incumbências. A Aceitação, às vezes, — geralmente uma única frase — e a
é conhecida pelo termo depreciativo de fada Dedicada jura lealdade a Corte
"Aprendizagem", o que representa o com a resposta ritual.
fato de que alguns fées são meramente
exploradas como mão-de-obra barata A Dedicação está acabada.
durante esse período. Alguns feés se retiram para o tempo
pessoal neste momento, com os entes apoio e da tutela que de outra forma
queridos ou simplesmente com a poderiam desfrutar simplesmente para
meditação introspectiva, enquanto mostrar sua aversão pelo próximo
outros se atiram em festas ultrajantes conflito. Afinal, alguns dizem que a
que podem até chamar a atenção de Guerra das Estações acalmou-se após
quaisquer posses humanas próximas. a Batalha das Rochas, quando as
Os contos da "música do Povo Justo", Cortes quase aniquilaram-se. Quem
ouvida nas profundezas das florestas, pode dizer que isso não vai acontecer
podem muito bem decorrer de ouvir mais uma vez? Esses grupos feéricos
uma celebração de uma Dedicação. geralmente são mais do que ansiosas
Claro, é tão provável que histórias para contratar outros do povo do
sinistras de agricultores assassinados e Soltício e, especificamente, soldados, e
animais roubados tenham suas origens enviá-los para infringir os esforços de
nas mesmas celebrações. uma determinada corte na preparação
para a guerra. Eles argumentam que,
Atritos e Rupturas mais uma vez, o impasse é claramente
inevitável, as Quatro Cortes se
Neste momento de mudança sentarão e derrubarão os termos de um
(mudança forçada, não menos), a novo tratado — um tratado duradouro,
relativa estase da sociedade feérica para substituir o Juramento da Trégua
está quebrando nas pontas. A exultante expirado.
batalha urge inédita desde o último
grande envolvimento na Guerra das Alguns raros fées acreditam
Estações — a Batalha das Rochas há que o reino humano deve
mais de 800 anos — ecoa na mente permanecer exatamente assim: um
daqueles que trabalham nas Cortes reino humano. Alguns desses são
Sazonais. Logo, esses gritos gritarão os rebeldes que afirmam que os
de seus lábios quando o conflito
humanos progrediram além da
explodir mais uma vez, e as Cortes
proclamarem pelo governo do mundo necessidade das fées. Eles
uma vez mais. defendem a retirada completa,
simplesmente porque a Guerra das
Outros grupos entre a Estações não tem base - os fées
sociedade feérica têm uma participação como um todo já perderam o
na forma como o mundo vai se mundo. Outros insistem, de um
transformar nessas noites tensas, no ponto de vista extremo, que os
entanto. Alguns são meros cultos e humanos devem ser deixados para
círculos de fadas parecidas que não seus próprios destinos sem
têm fé que a Guerra das Estações interferência de seus uma vez
possa terminar satisfatoriamente ou, mestres.
mais provavelmente, que qualquer final
potencial do conflito não se adequará
Estas últimas opiniões não são,
aos seus próprios interesses. Outros
em geral, particularmente populares.
grupos de fadas reunidas
De um modo geral, a sociedade feérica
simplesmente acreditam que a
está se preparando para uma guerra —
retomada da Guerra é um grande
a guerra — e, por magia, sangue e
passo para trás — que o estado do
lâmina, as outras facções serão
reino humano e suas mudanças
trazidas ao calcanhar, e os vencedores
recentes devem ser abordados antes
retomarão o que antes era deles.
de tudo, antes de qualquer vaga
preocupação de propriedade e um
Pelo menos, assim vai o mantra
triunfo que talvez nunca ocorra.
tradicional das Cortes.
Alguns fées se recusam aos
participar de uma Corte, desistindo do
E, no entanto, não são apenas
facções que têm idéias para o destino Os militantes emergem de todos
de ambos os mundos. as Cortes, embora a Corte do Verão
abraça os mais militantes entre os seus
As Agendas números e, pelo menos, o Corte do
Outono. As Cortes do Inverno e da
Através das tradições da Primavera, embora eles não tenham o
Dedicação, as Cortes asseguram mesmo entusiasmo por governar o
lealdade e parentesco em suas fileiras; mundo de que os fées do Verão
mas a sociedade feérica mantém vários exibem, não querer razões para enviar
níveis de ideologia e convicção. De tropas na frente quando a Guerra das
organizações políticas ou rebeldes, Estações começar de novo.
como os Patronos ou o Círculo de
Drail, às agendas mais populosas, Os Humanistas
vagamente definidas e aceitas, os fées
são uma raça com uma arena social A facção Humanista não é o
fluida e complicada. As agendas que se poderia esperar de uma leitura
representam atitudes variadas ou casual do nome. Ao invés de uma
sistemas alternativos de crença em facção que defende bondade e
relação ao estado atual da sociedade tolerância ao lidar com o reino humano,
feérica e das relações com o domínio ela engloba uma ética que se preocupa
humano. É com essas alianças e principalmente com a compreensão da
divisões que as fadas entram em sua humanidade.
guerra mais uma vez.
Primeiro, com o surgimento de
Os Militantes várias crenças e rituais humanos que
repelem ativamente os fées —
Muitos fées estão ansiosos para especialmente a prática cristã do
que que a Trégua do Juramento batismo —, mesmo que muitos
termine para que possam retornar aos changelings admitam que já não
compromissos da Guerra das entendem a humanidade do jeito que
Estações. As emoções e a lealdade costumavam fazer. Os tempos
que conduzem a inspiração de um mudaram e deixaram os fées pelo
Dedicado em uma Corte são ferozes e caminho. Os humanos agora têm
são difíceis de se debruçar sobre números e poder além do que os
qualquer assunto. próprios fées possuem. Esta é uma
percepção súbita e extremamente
Quase todos os membros das sóbria. Os humanistas acreditam que
Quatro Cortes acreditam este é o momento de reunir
verdadeiramente que o seu modo de informações sobre humanos, tratar com
vida é o verdadeiro caminho, seja na eles, forjar novos juramentos e, em
forma de um mundo melhor para todos, todos os aspectos, procurar um
ou simplesmente que o mais forte equilíbrio entre as duas raças antes
merece governar. que seja tarde demais. Esta facção
está bem ciente de que, com o tempo,
Conseqüentemente, a é provável que os fées simplesmente
retomada da guerra das fadas não é se tornarão irrelevantes para os seres
algo que espalha medo nos humanos, o que é um fator que nunca
antes foi considerado anteriormente.
corações de muitas fadas das
Assim, enquanto a maioria das
facções. Na verdade, é o contrário - pessoas são humanistas em um grau
é o fim de um atraso muito longo, ou outro, os membros desta facção
um sinal de que as batalhas para povoam significativamente as Cortes
decidir o destino do mundo podem da Primavera e Outono.
finalmente começar.
fervorosamente na arena social para
Muitos humanistas desejam dominar as cortes locais em direção à
uma solução que resolva o assunto a paz. Sem surpresa, eles raramente são
seu favor — o que os humanos podem bem-sucedidos, mas isso só serve para
fazer para as fadas? Mas, em última alimentar os incêndios em seus
instância, os humanistas desejam corações. Paz, não importa o preço, é
alcançar um nível de co-dependência o seu chamado.
com os seres humanos, onde os fées
são reconhecidos mais uma vez e
valorizados e respeitados ... ou Os Constatinianos
simplesmente valorizadas e temidas.
As fadas que procuraram
Os Mantenedores da Trégua compreender os detalhes da fé humana
sempre foram vistas como um
―Mantenedor da Trégua‖ é perseguidoras de um caminho de
um termo aplicado para aqueles erudição bastante inútil — até agora.
fées que procuram o fim da Guerra Os Constantinianos tiveram um grande
das Estações, seja estendendo o aumento de membros durante os anos
da Trégua do Juramento. Nomeados
Juramento da Trégua
após o imperador Constantino I, estes
indefinidamente, ou forjando um tratado
acham saber mais das religiões
novo e duradouro que cessará as
humanas, especialmente a Igreja cristã,
hostilidades entre os Tribunais.
e estão interessados em fazê-lo por
potencialmente qualquer número de
Muitas dessas facções adotam razões.
um ar de desinteresse no domínio
humano. Eles vêem sua própria
Como um todo, a reação das
sociedade como infinitamente mais
fadas à Igreja é, em geral, um equilíbrio
importante, e na necessidade imediata
incômodo de medo e admiração. Os
de atenção, do que o mundo dos
Constantinianos tomam essa atitude e
mortais.
combinam-na com o desejo de
aprenderem mais os mistérios da fé
Outros fées, ao longo dos 800 humana. Alguns membros desta
anos desde que a Batalha das Rochas agenda sentem respeito pelas crenças
(e especialmente durante os 100 anos da humanidade e pelo poder que eles
do Juramento da Trégua) forjaram agora exercem por causa delas, mas
estreitas alianças e amizades com tantos Constantinos sentem ódio,
membros das Cortes rivais e estão repugnância e até ciúmes.
menos do que ansiosas para enfrentar
o campo contra esses novos
Aqueles que seguem este
camaradas.
caminho de pesquisa e dedução
tendem a fazê-lo por um dos dois
Finalmente, algumas pessoas principais motivos: compreender o
não se importam se as Cortes voltam à fenômeno da fé e encontrar uma
guerra; eles prefeririam que eles maneira de equilibrá-lo com o lugar das
mesmos não tivessem participação no fadas no mundo; ou buscar qualquer
conflito. Muitos deles defendem um fraqueza no novo poder da
retorno à pátria - ou mantendo-se longe humanidade, e encontrar uma maneira
do caminho da humanidade pelo de explorá-lo. A maior ameaça para os
menos. fées é a prática do batismo, e o ritual é
conferido uma grande atenção e estudo
Os Mantenedores do Juramento por aqueles com uma agenda
de todas as Cortes tendem a ser constantiniana. Os poderes de fé que
indivíduos isolados ou pequenos podem repelir fisicamente os fées
grupos de fadas que trabalham
também são fortemente pesquisados suas próprias vantagens (e para o
— estes são desenvolvimentos detrimento da humanidade). A Corte da
preocupantes e perigosos que Primavera possui a maior proporção de
precisam ser entendidos. pessoas que procuram compreender a
Igreja para o melhoramento e equilíbrio
As Cortes do Outono e Inverno de ambos os mundos.
têm Constantinianos entre eles,
embora a maioria dessas fadas tendem
a usar seu conhecimento da Igreja para
suas próprias vantagens (e para o O Conselho Patrono
detrimento da humanidade). A Corte da
Primavera possui a maior proporção de As agendas listadas acima são
pessoas que procuram compreender a ideologias gerais em vez de grupos
Igreja para o melhoramento e equilíbrio organizados; um fée estudante de
de ambos os mundos. política pode descrever um indivíduo ou
mesmo uma família como sendo
O Conselho Patrono "incessantemente militante" ou "tendo
tendências constantinianas", mas não
As agendas listadas acima são uma fada não vai para reuniões dos
ideologias gerais em vez de grupos Mantenedores do Juramento ou usa
organizados; um fée estudante de um emblema Humanista em sua
política pode descrever um indivíduo ou camisa.
mesmo uma família como sendo
"incessantemente militante" ou "tendo O Conselho Patrono, no
tendências constantinianas", mas não entanto, é um corpo organizado e tem
uma fada não vai para reuniões dos um objetivo distinto para as fae como
Mantenedores do Juramento ou usa uma raça.
um emblema Humanista em sua
camisa. O Conselho Patrono (mas
comumente referido como ―os
Aqueles que seguem este Patronos‖) é uma aliança frouxa de
caminho de pesquisa e dedução fées tradicionalistas. "Tradicionalista"
tendem a fazê-lo por um dos dois neste sentido refere-se a um ponto da
principais motivos: compreender o história antes da Guerra das Estações,
fenômeno da fé e encontrar uma quando cada Corte dominou o mundo
maneira de equilibrá-lo com o lugar das por um tempo alocado. A Corte líder
fadas no mundo; ou buscar qualquer entregaria as rédeas de poder à
fraqueza no novo poder da próxima Corte quando o acordo tivesse
humanidade, e encontrar uma maneira terminado (este processo é examinado
de explorá-lo. A maior ameaça para os mais de perto na seção histórica no
fées é a prática do batismo, e o ritual é final deste capítulo).
conferido uma grande atenção e estudo
por aqueles com uma agenda Os Patronos ocupam a
constantiniana. Os poderes de fé que posição de que a Guerra das
podem repelir fisicamente os fées Estações é, na melhor das hipóteses,
também são fortemente pesquisados contraproducente para os interesses
— estes são desenvolvimentos reais das fadas e, na pior, é um ato de
preocupantes e perigosos que insensatez total que os perderá a
precisam ser entendidos. chance de retomar o reino humano
daqueles que alguma vez deixaram à
As Cortes do Outono e Inverno guarda isto. Tal como acontece com
têm Constantinianos entre eles, todas as organizações políticas,
embora a maioria dessas fadas tendem especialmente aqueles com um credo
a usar seu conhecimento da Igreja para de idealismo suposto, uma variedade
de camadas e níveis de interesse e histórico perdido, ou até mesmo liderar
intriga abrangem o grupo que é uma reunião feérica de várias Cortes
coletivamente conhecido como o em tal jornada.
Conselho Patrono.
É essa sabedoria histórica
Os Buscadores tão desejada que serve como
principal motivo pelo qual os
O núcleo da facção é referida Patronos são freqüentemente vistos
como os Buscadores. Eles são o como traidores ou renegados
coração dos Patronos, aqueles que são perigosos. O fato é que, apesar de
mais próximos das velhas lendas do
todas as evidências dos mistérios
sistema de conselho do "governo
compartilhado". Com uma visão liberal do passado, a maioria dos fées quer
de cada Origem, e uma adesão tirada muito que a sua própria Corte surja
quase que de todos os três, essas como vencedora da Guerra das
pessoas realmente acreditam nas Estações e líder supremo dos dois
ramificações ideológicas que a regra mundos.
compartilhada pode trazer. Os
Buscadores são compostos Ser Dedicado em uma Corte
principalmente de fées eruditos, ocultos significa devotar a vida, a existência e a
e, como tal, têm uma presença alma a um ideal. Moldar as crenças de
relativamente baixa no olho público. um fée aos princípios deste ideal é o
Esta é a facção do Conselho Patrono passo natural para ser Dedicado,
que aprofunda os tomos das lendas seguido, por sua vez, permitindo o ideal
antigas e envia os pesquisadores na para moldar seu crescimento mágico e
trilha do mesmo rumor mais vago da espiritual. Parece razoável que esse
conhecimento histórico feérico. compromisso seja feito somente com a
Artefatos perdidos, manuscritos frágeis consideração mais grave e os desejos
que falam da era passada, até armas e mais sérios. Conseqüentemente,
objetos de artesanato antigo — são aqueles que foram criados em um
todas pistas sobre os caminhos do Tribunal - a maioria das sociedades de
passado e são inestimáveis para a Fae - relutam em considerar o triunfo
causa dos Buscadores. de outro Tribunal como qualquer tipo
de evento tolerável.
Os Buscadores fundaram o
Conselho Patrono e continuaram a Os Buscadores, como núcleo
trabalhar na contínua expansão da dos Patronos, estão espalhando um
influência Patrona, mantendo-se firme ideal que não é apenas desagradável
em seus ideais de uma sociedade para a maioria dos fée, mas é visto
feérica melhor e igualitária. É claro, é como uma insanidade absoluta. Pior
ficção insistir que todo Buscador ainda, advoga a rendição total. Cada
acredita que uma solução pacífica deve Corte, na construção da declaração
ser alcançada por meios pacíficos. renovada da Guerra das Estações,
Enquanto o Buscador arquetípico é acredita que tem potencial para a
seqüestrado em sua fortaleza privada, vitória final. Sendo assim, por que
buscando eternamente através de uma então alguma facção potencialmente
lenda antiga e uma vez perdida, um triunfante adotaria o compartilhamento
número significativo dessa facção dos despojos de um conflito tão
gosta de trabalhar com outros amargo e duro? A Guerra das Estações
intermediários mais diretamente não é um impasse político que,
inclinados, contratando secretamente ocasionalmente, cai no domínio da
mercenários do Solstício (através de lâmina e do sangue - é uma luta épica
uma trilha não rastreável, é claro) para entre as ideologias que moldaram o
perseguir a verdade por trás de mundo que tem provocado desde o
qualquer rumor de conhecimento início da história registrada e tem
corrido uma série de conflitos de Vanguarda ocupa um papel único no
intrigas ocultas e assassinatos a uma Conselho Patrono, na medida em que
guerra total entre dezenas de milhares seus membros são o rosto público da
de guerreiros feéricos. organização. Ao invés de um grupo
formal e unido, a Vanguarda é
É fácil entender porque as geralmente apenas aqueles que
Cortes estão relutantes em admitir que acreditam vocal e visivelmente nas
gerações de guerra foram um virtudes dos Patronos e apoiam sua
desperdício de tempo e vidas, e que causa. A maioria dos políticos,
suas agendas para um mundo perfeito diplomatas, conselheiros e outras
não são tão importantes quanto eles estrelas sociais do Conselho Patrono
acreditam. estão agrupados sob o termo
Vanguarda, usadas sem carinho por
Os Buscadores, e a sabedoria todos fora dessa "facção dentro de uma
que eles descobrem, argumentam esse facção". Desnecessário dizer que os
fato de forma explícita e com membros desta facção são tão diversos
fundamentação convincente. Daí, os quanto as tantas ideologias e agendas
anciãos da Cortel agem com a diferentes, como as próprias fadas. Em
determinação esperada de eliminar vez de uma coleção coesa de fées que
qualquer "evidência" antes de chegar concorda com o verdadeiro passado da
aos ouvidos de muitas fées. raça, uma esmagadora maioria da
Ironicamente, esse sofrimento da Vanguarda está simplesmente no jogo
dissidência dá peso às reivindicações da política para uma coisa e uma coisa
dos Buscadores e leva mais jovens à sozinha.
facção Patrona. Ainda assim, a opinião
popular é contra os Patronos, apesar Poder
de sua influência em constante
escalada. Os defensores de qualquer
causa tendem a atrair a atenção e, a
FÉ EXTRAVIADA partir daí, muitas vezes é um simples
passo para transformar a fama (ou a
O fato de os Patronos como um notoriedade) em vantagem. Enquanto
todo (e, especificamente, os as reivindicações dos Patronos são
Buscadores) proporem que as Cortes vistas como peculiares ou francamente
compartilhem o governo são tolas para muitos fées, uma minoria
equivalentes à heresia nas mentes de significativa ainda está pronta para
muitas fadas. Basta explicar a aceitar que a Guerra das Estações é
igualdade da situação do conselho uma falha por uma variedade de
compartilhado é tudo bem e bom em razões, e que uma nova ordem mundial
uma sociedade democraticamente não é uma opção tão terrível. No
inclinada. No contexto da Guerra das entanto, os verdadeiros mestres e
Estações, no entanto, o que os historiadores (os verdadeiros idealistas)
Patronos sugerem é pouco diferente de entre o Conselho Patrono são
sugerir aos cristãos que Maomé era o geralmente encontrados entre os
profeta mais amado de Deus, e Jesus Buscadores reclusos. A Vanguarda,
estava um pouco bêbado em sua que abriga os fées que passam seu
própria importância. tempo cultivando reputação política e
jogando o jogo interminável de um
A Vanguarda ascensão social, tende a ser um pouco
menos pesquisada.
A Vanguarda é os Patronos.
Pelo menos, eles são o que a maioria Essencialmente, muitos dessa
esmagadora dos fées pensa quando os facção não são mais do que falsos
Patronos são mencionados. A crentes da ideologia dos Patronos —
fées que simplesmente usam o nome
da causa para promover suas próprias turbulento, e a última coisa que eles
agendas. É um fato triste, pelo menos precisam são rumores de sua facção
para o Conselho Patrono, que seus política trabalhando para assassinar
promotores e agitadores mais famosos rivais quando eles são perfeitamente
e influentes são, na maioria das vezes, capazes de derrotar esses rivais na
aqueles que secretamente têm o menor arena social de qualquer maneira —
respeito pelos antigos caminhos e não pelo menos, muitos deles acreditam.
se importam com a verdadeira causa
dos Patronos. Claro, isso se resume ao fato de
que o Conclave Austero é útil. Se um
O Conclave Austero proeminente nobre da corte pró-guerra
morre em seu sono, a verdade é que
O Conclave Austero não existe. um político de Vanguarda local e
Ao contrário dos Buscadores, que emergente se beneficia muito com isso,
estão escondidos em virtude da desde que a evidência não seja levada
delicadeza de sua tarefa, o Conclave para o lado dele.
Austero está protegido do olho do
público porque seus membros desejam O Conclave Austero trabalha
ativamente isso. com grande tenacidade e habilidade
para se certificar de que a evidência
Para os Patronos como um nunca seja levada para muito perto da
todo, o Conclave Austero é perigoso, verdade. Eles parecem se encantar
imprevisível, não confiável, para fazer com que os Quatro Tribunais
desestabilizador ... e extremamente útil. percebam que os Padroeiros são uma
É a fonte de muitos dos feios rumores grande ameaça, mas sem deixar
sobre os Padroeiros — contos de nenhum fato significativo e definitivo de
assassinatos, emboscadas, que o Conselho Patrono está por trás
mensageiros interceptados, de qualquer dos atos de violência e
comunicações vazadas entre cortes sabotagem menos importantes.
aliadas — tudo isso e muito mais.
Quando um fée sussurra para seus O contato com Conclave
amigos que os Patronos mataram Lady Austero raramente é fácil, mesmo para
Davina por qualquer motivo, ele outros membros dos Patronos.
geralmente está se referindo Nenhum membro da Vanguarda ou os
inconscientemente às ações não Buscadores podem ter certeza se seus
autorizadas do Conclave Austero. aliados ou rivais no Conselho Patrono
são, na verdade, membros do
As ações do Conclave criam Conclave. Isso acrescenta mais um
uma reputação negativa que a maior nível de divisão e desconfiança entre
parte do Conselho Patrono preferiria as três facções — em um
estar sem. estabelecimento que mal funciona com
as divisões que já possui em ética,
Os eruditos dos Buscadores ideologia e abordagem da causa. O
não gostam do fato de que seu Conclave Austero é amaldiçoado mais
movimento social idealista é manchado frequentemente do que não, pois,
por conversas sobre negócios embora a remoção oportuna de um
sombiros, assassinatos politicamente oponente político seja muitas vezes
motivados e operações mal sucedidas. grata, muitos do Conselho Patrono não
Os membros da Vanguarda, da mesma gostam do ar de suspeita que o
forma, rejeitam as manchas em sua Conclave deixa em seu rastro — uma
honra e bons nomes; eles representam suspeita de que os membros visíveis
uma raça dos Patronos que está dos Patronos geralmente devem livrar-
tentando desesperadamente acumular se.
poder e influenciar em tempo
UMA MOEDA DE DOIS LADOS A Causa

O ar dos mistérios dos Patronos As fadas na Vanguarda do


funciona tanto para eles quanto contra Conselho Patrono mantêm a tocha
eles. A dissidência contra os Patronos para seus irmãos eruditos, e apenas
é geralmente expressa em silêncio, por quanto dos "antigos caminhos" que
medo de atrair a ira da organização. eles realmente falam na corte (ou até
Pouco fées sabem que ele é um se preocupam) é com o diplomata
elemento odiado e quase desonesto do individual.
todo maior que é o perigo, então eles
vêem a organização como um todo Não é incomum que um
ameaçadora e sinistra. Esse medo se membro da Vanguarda pague o serviço
traduz em um respeito corajoso ou uma de lembretes para a maioria dos
aversão guardada, mais objetivos dos Patronos, ao mesmo
frequentemente do que uma denúncia tempo em que lança sua carreira
definitiva. Os membros da Vanguarda política de forma alguma, de qualquer
ocasionalmente aproveitam o ar da maneira que julgar conveniente. Como
mística dessa mancha para sua mencionado, há uma vantagem em um
reputação — cria um elemento de partido de oposição respeitado (e às
mistério e interesse que muitas vezes vezes temido).
pode ser transformado como uma
vantagem sobre outras pessoas que Como uma sociedade com
são facilmente impressionadas por uma várias camadas escondidas, no
aura de poder ou subjugadas por uma entanto, os Padroeiros trabalham para
aura de ameaça. alcançar muitos dos seus objetivos, da
melhor forma possível, das sombras.
Em Virtude da Opinião Popular Pequenos grupos de fadas, muitas
vezes uma mistura de Cortes, são
A própria história não está clara chamados para entregar mensagens e
nos detalhes que os Patronos correspondências de um ancião
adotaram como verdade. Para cada Patrono para outro. Os os círculos do
história que eles contam e entoam, eles juramento de féés compostos por
cantam a sua tão freqüentada regra representantes de cada uma das
sazonal, assim como muitas fontes Quatro Cortes que os Patronos podem
conflitantes de informação se colocam empregar a seu serviço são uma das
na sociedade feérica. suas maiores forças. Enquanto as
Quatro Cortes têm que envolver seus
E, no entanto, eles têm adversários com seus próprios
acumulado notoriedade significativa e soldados ou contratar mercenários do
mais do que um pouco de influência e Solstício para fazerem o mesmo, os
poder. A maioria da sociedade feérica é Patronos têm a vantagem de que
tradicionalista até o ponto de estar muitos de seus grupos de fadas
confortavelmente arraigada na vida e consistem em fées de várias Cortes.
na tradição de sua Corte escolhido. O Essa versatilidade é uma grande força,
desejo óbvio dessas fadas é que seu tanto no combate físico quanto mágico,
modo de vida prospere acima das e nas arenas políticas e sociais.
outras Cortes, porque eles realmente
acreditam que o caminho deles é o Outra tática favorita dos
melhor. Este é um ponto de vista que Patronos é enviar equipes de
não deixa espaço para o compromisso, batedores e pesquisadores, buscando
e é a razão pela qual a Guerra das qualquer enclave ou local de "fée"
Estações, às vezes, foi combatida tão perdido que tenha permanecido fora de
amargamente. contato desde a Batalha das Rochas e
a seguinte retirada das fadas do mundo
humano. Embora todas as Cortes sociedade feérica, os tons
também busquem esses bastiões especialmente venenosos são
perdidos, os Patronos têm uma reservados para discussão do grupo
vantagem na sua versatilidade multi- quase mítico conhecido como Círculo
Corte. Desnecessário dizer que nem de Drail.
todos os grupos ao serviço dos
Patronos contatam essas propriedades Há rumores de que, embora as
perdidas feéricas e admitem livremente reivindicações estejam em grande
a quem eles servem. Alguns fazem, e parte sem evidência ou mesmo uma
ganham seus convertidos em base vagamente crível para a
conformidade; mas é justo dizer que os avaliação, que um fée
Patronos não são nada, se não sutis, e ancião primogênito do Solstício e seu
eles tendem a construir e expandir grupo de irmãos magicamente adeptos
suas bases de poder em métodos foram responsáveis pelo início da
similares. Guerra das Estações. Algumas fontes
afirmam que esta aliança do Solstício
O Estado do Mundo interrompeu e alterou mensagens e
correspondências significativas;
Com o Juramento da Trégua certamente os fées Solstício,
perto do fim, os Patronos não são as freqüentemente contratados como
únicas fadas a fazer um inventário dos mensageiros, mercenários e
vários reinos e fortalezas feéricas no partidários, teria tido ampla
Medieval Sombrio. Os partidos de oportunidade de agir dessa maneira.
escuta de todas as Cortes vagam pela Ao longo do tempo, a inundação de
terra fazendo contato com o poderoso mensagens e ordens importantes
fée que se pensava perdido para as sutilmente medicadas provocou a
Brumas ou destruído por outras Guerra das Estações entre as Cortes.
criaturas não-feéricas; e, às vezes,
esses batedores se juntam em linhas Vale ressaltar que uma
da Corte com o entendimento de que proporção significativa das fadas do
eles compartilham todas as Verão e Inverno está de acordo com
informações que ganham, mesmo que essa afirmação de culpa, e deve
isso signifique dar suas vantagens superar um grande orgulho quando se
"rivais" que de outra forma não teriam. inclinam para a contratação de
mercenários do Solstício. Em seus
Abaixo está uma breve corações, muitos nobres desses duas
discussão sobre as Quatra Cortes e as Cortes culpam as pessoas
atividades que eles estão realizando independentes por toda a guerra.
com o Juramento da Trégua chegando
ao fim, juntamente com duas das Os Patronos especialmente se
fortalezas de cada Corte. Mais movem rapidamente para investigar
fortalezas são descritas no Capítulo mais uma vez os rumores do Círculo de
Cinco, mas as detalhadas aqui estão Drail. A Rainha-Filósofa dos Patronos,
intimamente relacionadas às ideologias Lady Nicnivin, culpa pessoalmente o
das Cortes que representam, enquanto Círculo de Drail (e as fadas do Solstício
as do capítulo cinco são apenas em geral) pela Guerra das Estações.
afiliadas de uma determinada Corte. Na verdade, ela afirma ter se
encontrado, e sinceramente não
O CÍRCULO DE DRAIL gostou, com o próprio Drail nos últimos
anos. (Veja o Capítulo Cinco para mais
Enquanto os Patronos são informações sobre Drail e suas
vistos (dependendo de quem você maquinações.)
pede) como a facção mais desconfiada
e geralmente desagradada na
Corte da Primavera A criatura, encurvada e
agarrando a cabeça, sibilava uma
“Sua ignorância é ofuscada resposta sem voz de raiva dolorida.
apenas pela sua estupidez, povo do Karen considerou usar a magia para
Inverno.” pegar os cascos da fada do Inverno na

terra, mas pensou melhor nisso. Em É um erro acreditar que a Corte


vez disso, enquanto olhava para o da Primavera está assumindo uma
soldado agora de um só chifre da Corte atitude tranquila e pacífica nos últimos
do Inverno, ela moveu o punho sobre a dias do Juramento da Trégua. À
lâmina que segurava nas mãos. medida que o grande tratado aproxima-

“Vadia da Primavera”, o se do fim, esta Corte mostra uma


primogênito grotesco rosnou, olhos e significativa falta de Mantenedores da
orelhas vermelhas. Trégua. Enquanto a maioria da facção
é indiscutivelmente Humanista, muitos
“Seu otimismo cega você. Nós Militantes estão se preparando para
já somos irrelevantes para os uma luta final com a Corte do Inverno.
humanos. Eles nos chamam de
demônios e nos combatem de volta REINOS FEÉRICOS
com fé branca. É você e seu tipo que
estão perdendo para nós toda a chance Ao longo deste livro, você
de tomar o mundo nov—” encontrará referências a "terras das
fadas" e "reinos feericos". Essas
A lâmina cortou e fatiou terras são separadas do mundo que
cuidadosamente através da pele os seres humanos habitam? Os fées
grossa e da carne de músculo
habitam em uma espécie de realidade
vigoroso; mesmo os ossos deram com
conectada, diferente daquela que os
uma pressão sob o arco assassino. A
mortais conhecem?
cabeça de um chifre caiu devagar em
uma cama de neve em pó.
Em certo sentido, sim. Os reinos
feéricos existem há milhares de anos,
"O primeiro sinal de estagnação
sempre em posse de uma fada
é o medo da mudança", disse Karen ao
governante ou de um grupo de fées
cadáver frio.
aliados. Esses reinos são
inerentemente mágicos, e assim como alienígena têm uma perspectiva do
percebem o tempo de forma diferente tempo que se parece muito ao conceito
do que os humanos, o tempo passa de humano. O fato é que as fadas da
maneira diferente em terras feéricas. Corte da Primavera, agora que o tempo
No entanto, eles não são mundos de ação está próximo, estão rejeitando
completamente separados — os a estagnação e adotando o potencial
humanos podem e tropeçam em terras da mudança.
feéricas. A pena por fazer isso é muitas
vezes alta: a lenda humana está
repleta de exemplos de homens Qualquer Mudança.
infelizes que vêem uma donzela-fada
banhando-se em seu fluxo mágico ou Mais contato geral com os
acham uma posse feérica de uma corte humanos. Menos contato descuidado
e são transformados em animais ou com os humanos. Mova-se para
escravizados durante séculos por seus destruir a Corte do Inverno. Envie
problemas. diplomatas e embaixadores para por a
Corte do Verão mais alinhada com a
Proteger estas posses feéricas política da Primavera. Estabelecer uma
é uma das forças motrizes que estão aliança duradoura com a Corte do
por trás dos Juramentos de Ouro e Outono para barrar os esforços no
Pedra (ver pág. 108). Muitos dos domínio humano mais de perto. Segure
juramentos forjados com a humanidade todas as facetas das novas religiões
são assuntos muito simples, projetados dos seres humanos. Tire os seres
para manter os seres humanos fora humanos das suas novas e venenosas
das terras feéricas. Em primeiro lugar, crenças. Trabalhe rapidamente para
isso foi feito apenas por um desejo de pesquisar e entender as maravilhas
privacidade. Agora, os fées podem ser assustadoras de coisas como vastas
feridos ou até mesmo destruídos por catedrais, santas orações e os horrores
seres humanos que os vislumbram em das Cruzadas. Reprima o aumento dos
seus verdadeiros semblantes e Patronos. Junte-se aos Patronos.
proteger os reinos feéricos é mais Procure e destrua os Patronos
importante do que nunca. inteiramente.

Do mesmo modo, quase tantos Todas essas possibilidades são


Constantinianos estão lutando discutidas nas muitas fortalezas da
freneticamente para entender o novo Primavera, com o debates que vão
mundo e as fés estranhas da desde a discussão apaixonada até
humanidade — apenas para promover duelos honrosos a confrontos
suas próprias posições de eventual desonestos. As fadas da Corte da
regra sobre as Quatro Cortes, ou para Primavera, não importa onde estão
se ajustarem à nova forma do reino localizadas, estão em ação.
humano. Infelizmente, grande parte desse
esforço é desperdiçado em posturas
A maioria da Corte da sem direção contra outras posses e
Primavera não tem interesse em diplomacia infrutífera com facções que
continuar a atmosfera de "hostilidades não têm interesse nas relações ou
suspensas", porr anos após a Batalha tratados propostos.
das Rochas ou o próprio Juramento da
Trégua. Ambos representavam uma Um grande intriga da Corte
extensão de tempo estático que não se envolve o planejamento de
sentava bem com os membros desta compromissos com as forças da Corte
Corte. Com um caráter tão forte de do Inverno e Verão, seja com soldados
laços e vínculos com o domínio da Primavera ou mercenários do
humano, até mesmo o mais escondido Solstício. Outras parcelas giram em
primogênito e a inanimae mais
torno do fato de que a Primavera está qulquer um e todos em sua
ansiosamente enviando embaixadores comunidade, onde cada um de seus
de boa vontade às outras Cortes, para súditos e cortesãos habita em uma
fins de reconhecimento, coleta de pequena floresta perto da própria vila.
informações e, em algumas das posses
locais do Outono, na sincera esperança Um Humanista firme, Grale
de aliança. recomenda hesitantemente um retorno
à Guerra das Estações, simplesmente
porque ele acredita de forma otimista
Posses da Corte da Primavera que as outras Cortes verão o senso
quando a evidência de suas boas
A Corte da Maçã Ofertada relações com os humanos se tornar
aparente para todos. A Corte da Maçã
Essa corte, nomeada por cota Ofertada é uma das mais famosas
do juramento com a vila local, está Cortes da Primavera, principalmente
situada no leste da França, várias devido aos seus numerosos
léguas ao sul do município muito maior embaixadores e diplomatas que viajam
de Bordéus. O minúsculo e cornudo para outras cortes para exaltar suas
senhor desta corte grande e jovial, o virtudes.
Príncipe Grale, forjou o juramento com
a vila da aldeia local várias gerações UM CHOQUE DE IDEAIS
atrás. Agora que o líder da aldeia está
morto, o juramento se estende para A vasta maioria da Corte da
cobrir o assentamento em si, e aqueles Primavera é firmemente Humanista,
que habitam lá. embora com uma miríade de
abordagens para a causa Humanista.
As fadas asseguram uma boa Alguns fées procuram compreender o
colheita ano após ano, com colheitas surgimento do cristianismo e como tal
livres de ferrugem e clima indesejável, crença mudou a vida dos humanos,
em troca de um presente especial dos enquanto outros são proponentes
famosos pomares da aldeia. Quando verbais de trabalhar para diminuir a
chega a hora de escolher a fruta nos influência das novas religiões sobre a
pomares, os aldeões tradicionalmente humanidade, para retornar os humanos
deixam as maçãs mais pequenas de a um momento em que eles conheciam
cada árvore nos galhos onde crescem. "a verdade". Essencialmente, essas
Eventualmente, estas maçãs fadas não se preocupam com o modo e
"ofertadas" caem e fermentam no chão, as razões pelas quais as crenças
e os fées locais as levam e as usam funcionam como elas, mas sobre como
para preparar um álcool. A bebida os humanos poderiam esquecê-las.
resultante é usada nas celebrações e
nas funções da Corte, além de ser um Aproximadamente três quartos
maravilhoso item de comércio (ou de da Corte entraram na categoria
boa vontade) com outras cortes Humanista de uma forma ou de outra.
feéricas. O restante, é dividido desigualmente
em favor dos Militantes e dos
Devido à atitude trabalhadora Constantinianos, com uma
mostrada por esta corte de fadas da percentagem extremamente baixa
Primavera, ela tende a atrair um grande pertencente à facção dos
número de changelings e inanimae Mantenedores do Juramento. Como
Dedicados recentemente, que estão mencionado, a Corte da Primavera está
interessados em trabalhar para um interessada em buscar ações
eventual objetivo de paz e convivência imediatas, antes que a todo o povo das
com seres humanos. O Príncipe Grale fadas se torne irrelevante para o reino
é um ancião amável que acolhe humano. Esta atitude tem pouco a ver
com aqueles a favor da extensão da das fadas, e os humanos gratos
paz desconcertante entre as facções estão mais do que dispostos a
feéricas. defender o fim do juramento. Claro,
os mortais têm um medo cauteloso
A Promessa da Fonte das Fadas
dos misteriosos curandeiros, pois
aqueles poucos homens
Amada jóia na coroa da Corte
descuidados (ou estúpidos) que
da Primavera, e especialmente
detestada pela Corte do Inverno, a entraram nos limites das florestas
Promessa da Fonte as Fadas da ao longo dos séculos nunca
Senhora Branca é um exemplo muito voltaram. O próprio ritual é realizado
evitado de fées sinceramente nessas aldeias com desconforto e
Humanistas. trepidação. Os aldeões conhecem
essas poderosas entidades por serem
A Dama Branca, primogênita de misericordiosas e, no entanto,
pele clara e longa, conhecida apenas completamente estranhas, tanto em
por esse título, tem um juramento forte ação quanto em aparência, dos relatos
e vinculativo com várias aldeias dos poucos que viram uma das fadas.
remotas em toda a Europa Ocidental. A Dama Branca é citada por esses
Este juramento, que se estende seres humanos com uma mistura de
por gerações, oferece esses gratidão e terror, pois não importa quão
assentamentos remotos, muitas vezes benéficas sejam as pessoas com esses
isolados, uma proteção única. Em troca mortais, o fato é que os fées são uma
de uma proibição de entrar em certas presença mágica e oculta em suas
florestas locais onde as várias cortes vidas, muitas vidas estão menos do
menores da Dama Branca estão que confortável, seja por razões
situados, a Senhora e seus súditos são religiosas ou simplesmente pelo senso
obrigados a curar cada criança humana comum.
nas aldeias atingidas com doença ou
lesão, ou conceder uma morte pacífica Os embaixadores de muitos
para aqueles que estão longe de se outras cortes viajam para um dos locais
curar. da Promessa da Fonte das Fadas, e a
Dama Branca viaja para cada um
Um pai que procura curar seu desses locais em intervalos regulares.
filho deve realizar um ritual específico Ela é conhecida por acreditar no
para atrair a atenção da Dama Branca. equilíbrio final entre humano e fées, e
Ele corta uma unha de ferro simples procura explorar o equilíbrio entre os
em um ângulo, joga-a no poço no dois mundos. Ela, junto com quase
centro da aldeia e fala o nome da todas as pessoas que se juntam a
criança a ser curada em voz alta. Com corte, acredita que o equilíbrio delicado
a chegada do próximo amanhecer, a é mantido quando os humanos
criança será curada de doença ou reconhecem as fadas e, aceitam-nas, e
lesão, se for possível que as fadas o ambas as raças vivem co-dependentes
façam. Se a criança está muito cheia em juramentos que ligam a lealdade de
de doenças, ou carrega uma lesão um para o outro.
muito grande até para magia curar,
então as fadas dão à criança uma A Corte do Verão
passagem indolor e rápida.
A varinha elegantemente
É óbvio que as pessoas trabalhada de carvalho giratório tocou o
dessas aldeias sabem muito bem mapa que se espalhava pela mesa.
que as fadas existem e atuam de
acordo. As tradições locais proibem "Em dois meses a partir de hoje,
esse povo de entrar nas florestas devemos enfrentaremos o bandido
White e suas forças em ambas as
áreas. Estes são os seus A Corte do Verão está pronta
acampamentos conhecidos. O plano de para o conflito que vem com uma
ataque será como discutimos atmosfera carregada de ansiedade
anteriormente. Perguntas?" sombria. Os membros desta corte
estão absolutamente convencidos de
Embora estivessem que a vitória na Guerra das Estações
visivelmente nervosos, parecia que está assegurada; e, ao contrário da
nenhum dos soldados reunidos diria mais cautelosa fada do Outono e da
uma palavra. Mas então ... "Alto Primavera, eles acreditam que sua
Artesão Wayland, isso é muito perto do vitória será rápida e decisiva. Uma
Forte das Árvores Rubras". vitória rápida não precisa
necessariamente ser alcançada pelas
Wayland sabia disso e disse fileiras dos soldados do Verão levados
isso. ao campo, embora muitos planos para
ter participações significativas
O questionador elaborou; atualmente sob o domínio das outras
"Território Patrono, Alto Artesão. E não Cortes já estão em andamento. O
muito longe de Lorde James e seus Verão pretende vencer as outras
mercenários do Solstício. Eu aprecio estações de maneiras diferentes do
que White e seus vagabundos devem campo de guerra. A negociação é uma
ser punidos por entrar em nossa terra opção nas relações com fortalezas
— todos os seres humanos devem ser inimigas que atualmente estão em falta
— mas isso poderia se transformar em na presença militar ou enfraquecidas
uma situação perigosa se as outras por um vácuo de poder na hierarquia
Cortes se envolverem.” Mais uma vez, de nobres e governantes. Mesmo neste
Wayland assentiu. caso, a negociação nem sempre é
apenas uma oferta de proteção para
"Exatamente. Uma vez que uma exploração mais fraca, ou uma
entrarmos na banda patética de ladrões trégua discutida e acordada de
humanos de White e lhes ensinamos comércio justo e promessas de paz. O
as lições que parecem ter esquecido, Verão raramente precisa usar essas
será uma pequena questão atacar o táticas, embora seja deixado ao senhor
Forte das Árvores Rubras". ou governante local em questão.
"Negociação" pode (e na maioria das
O silêncio cresceu com a vezes) assumir a forma de instalar
tensão. efetivamente embaixadores bem-
administrados e apoiados como
governantes regentes, para a "proteção
“Mas Alto Artesão, e os
e estabilidade da cortel", então
soldados do Solstício sob Lord James?
usurpando efetivamente o atual
Nós estaremos flanqueados.”
governante do domínio com uma
campanha de difamação, acusações e
Wayland riu e balançou a
traições organizadas.
cabeça. "Esses bastardos sem-Corte
não tem lealdade a James, e todos eles
Nobres do Verão adotam planos
querem os tesouros que posso
semelhantes em todo o reino humano;
fornecer. Eles são o que usaremos no
embaixadores e diplomatas são
cerco, querido garoto. Vamos jogá-los
especificamente enviados para semear
nas paredes para suavizar os Patronos
discórdia e criar caos entre muitas das
por um tempo ".
posses locais mais fortes das outras
Cortes.
O riso veio de todos os
presentes; um som não forçado e
Onde o domínio oposto é
inegavelmente cruel.
fracamente defendido ou segurado
para exigir uma demonstração de Ilhas Britânicas e um renomado
superioridade marcial ou a implantação guerreiro que ganhou medo e respeito
de uma rede de mentiras e truques na Guerra das Estações. As histórias
suaves, ele é tomado "em regência". locais contam de uma criatura valente
Da mesma forma, as posses bem que concederia armas de sorte e força
defendidas por soldados mágica a nobres de bom coração e
profundamente arraigados podem logo justa causa. Na verdade, Wayland
descobrir que a última onda de raramente atua com boas intenções.
diplomatas e "visitantes" são realmente
os soldados para um assalto massivo Ele se deleita em aparecer para
do Verão. A Corte do Verão procura os humanos e oferecer-lhes ricas
agir de forma rápida e decisiva em recompensas em troca de juramentos
todas os empreendimentos, agora que forjados. Então, enquanto um cavaleiro
elas têm a liberdade de fazê-lo. pode ter uma arma belamente
trabalhada em seu quadril — no
Os fées do Verão são momento em que seu juramento se
conhecidas por ter dois ódios rompe com Wayland, assim acontece a
especiais: as fadas do Solstício e os lâmina. O acordo aplica-se aos
Patronos. Os primeiros, conhecidos agricultores e servos e as ferramentas
como sem-Corte pelo amargo povo do que Wayland lhes confere ou as jóias
Verão, são muitas vezes culpados por que ele oferece a algumas mulheres.
realmente começar a Guerra das Ele encontra grande satisfação em se
Estações. A maioria dos domínios do manter com juramentos difíceis, e
Verão não são acolhedores para as então punir o humano que não
fadas do Solstício, e alguns são consegue levar o acordo até o fim. É
abertamente hostis. Os Patronos evidente até mesmo para o mais cego
também são de opinião particularmente dos visitantes da Corte da Forja
baixa. A superioridade de muitas das Valente que esta risca ligeiramente
fadas do Verão significa que suas sádica é uma atitude popular entre as
próprias convicções sólidas em fadas daqui.
eventual vitória chocam com a opinião
do Conselho Patrono; no entanto, a Enquanto sua cortel é uma
Corte não tem menos membros mistura eclética principalmente de
Patronos do que as outras facções fadas Militantes, o Alto Artesão
sazonais. Wayland aceita qualquer visitante em
seu domínio, de Lady Nicnivin dos
Fortalezas da Corte do Verão Patronos até o portador de mensagens
mais baixo do Solstício. Há mesmo
A Corte da Forja Valente rumores de que ele e a Rainha-Filósofa
já foram amantes, embora seja um
As lendas inglesas falam de boato, ninguém é suficientemente
cavaleiros de coração nobre que usam corajoso para perguntar ao próprio
lâminas mágicas que foram criadas Wayland. Também é imprudente
especificamente para ajudá-los na mencionar o fato de que Wayland foi
causa da justiça. Como sempre, esse um dos poucos selecionados para
conto tem um núcleo de verdade assinar o Juramento da Trégua em
cercado por uma concha de mentiras e nome de sua Corte. Foi com um tremor
imaginação. amargo nos dedos que a tinta foi
colocada no pergaminho naquele dia,
Wayland, formalmente há dez décadas.
conhecido pelo título de Alto Artesão, é
a fonte desse meio mito particular. Aceitar os visitantes não é o
Atualmente, ele é o líder poderoso e mesmo que acolhê-los, no entanto. O
incontestável dos fées do Verão nas Conselho Patrono, que estabeleceu
embaixadores em quase todos os
domínios da Irlanda ao Ultramar, está reino humano que nos falta. Mas ainda
representado na posse de Wayland, assim, chama isso de uma aversão
simplesmente porque é um domínio tão irracional, se você quiser, há algo que
poderoso e importante. Suas vidas não eu acho desagradável no ser humano.
são fáceis, pois a aversão do Alto Embora a prática de engolir o leite
Artesão aos Patronos e sua política é humano desde o nascimento
bem conhecida. Da mesma forma, as certamente me aborrece, não é apenas
raras fadas do Solstício que visitam o esse aspecto de sua casta que eu acho
reino são sábios para sair rapidamente insalubre ".
depois que seus assuntos são
concluídos. "Talvez seja a falta de
verdadeiro equilíbrio entre os mundos.
O Oceano de Areia Talvez seja o fato de que um ritual
humano pode mesmo tirar suas
Na vasta extensão do deserto heranças divinas de uma vez e para
entre as grandes cidades do Cairo e sempre.‖
Alexandria, os fées têm um domínio
distante dos olhos da maioria dos "Então, novamente, talvez seja
mortais. O Oceano de Areia se estende só que eles sugam líquido do peito de
através de muitas milhas de dunas de uma fêmea humana." - Razen-Sen,
areia subindo e descendo, e é o lar de primogênito do Oceano de Areia,
muitos inanimae e primogênitos da falando com um visitante da Corte do
Corte do Verão. Inverno.

Contos de estranhas miragens, oásis É raro o mortal que se aproxima


perdidos e os lendários djinn que de um membro desta corte com
desejam conceder desejos ao viajante quaisquer expectativas estabelecidas
sortudo — todas essas histórias e de amizade e deixa (ou mesmo vive)
fenômenos têm suas origens na fadas intacto. As fadas deste domínio são
escondidas no Oceano de Areia. notórias por suas posições tradicionais.
Dominado por nenhum líder único, ou Eles são os que roubam o camelo de
mesmo um conselho, esta corte é um homem e o deixam morrer no meio
povoada por muitos fées que esperam do deserto simplesmente porque ele
ansiosamente a retomada da Guerra feriu um juramento menor, ou permite
das Estações. que ele volte para sua família para
descobrir que nenhum deles se lembra
AMAMENTADOS dele simplesmente por causa maneira
desrespeitosa com que ele se dirigiu
―Changelings. Os nascidos aos fées que encontrou.
humanos.‖
Esta corte também é conhecida
―A proliferação de por ter um número particularmente
amamentados e seus parentes baixo de Patronos em seus domínios,
humanos não caem bem ao meu embora ninguém pareça certo se é por
sangue. Ingerir alimentos do peito do desígnio e intenção, ou simplesmente
animal humano não é uma prática que lógica geográfica.
eu considere saudável, e o sentimento
é compartilhado por muitos dos meus Corte do Outono
irmãos e irmãs dentro da Corte de
Verão.‖ A luz do fogo lançava barras de
luz de sombra preta e luz âmbar sobre
"Eles ainda são fadas, isso é o rosto do homem ajoelhado. Ele
evidente para todos. Eles têm a magia ofegou e arquejou, manchas de
e até têm vantagens em lidar com o saliva salpicavam os lábios e o queixo
quando ele gemeu com um horror real do reino humano correm forte nos
assustador. Por um momento, Edward corredores das posses locais.
estava preocupado com o coração
humano ter estourado. A Guerra das Estações caí com
fúria sobre o objetivo final de uma
“Mortal, você está morrendo?” Corte dominar as outras - e, por sua
vez, sobre o reino humano. Agora, o
O ser humano estremeceu mais debate gira em torno de se a luz no fim
uma vez, depois pousou o rosto na do túnel realmente queimará tão
terra lamacenta com um gemido. "Não, brilhantemente como uma vez
bom Lorde ... por favor, não me queimou. Se uma Corte eventualmente
machuque". triunfar acima das outras, por meio de
justiça ou sujeira, o fato é que a facção
Edward estreitou os olhos. vitoriosa estará fortemente
enfraquecida após o conflito. A Corte
Nunca me chame isso, humano. triunfante, muito reduzida em força e
Não é um título em que eu pense poder da guerra, provavelmente
altamente. E não tenho a intenção de enfrentará extremas dificuldades em
machucar-lhe, então, se você pudesse assumir qualquer forma de controle
se conter de tal exibição, eu ficaria sobre o reino humano.
grato ".
A agenda Constatiniana é
O homem ergueu os joelhos abundante nas fadas do Outono. Um
mais uma vez, piscando com uma grande número de membros da Corte
confusão terrível, mas não disse nada. consideram a Guerra das Estações
Edward sorriu, pouco percebendo uma aposta pouco confiável, na melhor
como o gesto parecia angelical para o das hipóteses, tanto no próprio conflito
estupefato mortal. como na agitação das conseqüências.
Muitos líderes, generais e nobres da
"Agora, bom senhor. Tenho uma Corte estão se preparando para o fim
tarefa a cumprir, então devemos ser do Juramento da Trégua com métodos
breves. Eu sei da sua atração por muito diferentes do que os outros
Helen. E por um preço pequeno, posso colegas da Corte. Certamente, o mais
garantir que ela retornará o seu desejo, guerreiro ou cauteloso entre os fées do
Gregory ". Outono estão preparando lâminas e
planos de batalha, mas a própria
Guerra das Estações em si é um
“C-como?”
evento que está começando a adotar
um lugar secundário nas mentes de
"Vá até ela agora. Ela não vai te
muitos diplomatas, estudiosos e até
atacar desta vez, Gregory. Não haverá
soldados . Eles estão muito mais
vergonha. Eu ajeitei isso assim ".
focados no que virá depois que a
guerra for vencida.
Edward leu a fome e a
esperança nos olhos do tolo e sabia
O rosto do reino humano mudou
que ele tinha o humano exatamente
muito desde os dias em que as fadas
onde o queria.
abertamente declararam o governo. As
várias religiões da humanidade não são
À medida que os últimos dias do mais uma faceta menor do todo - agora
Juramento da Trégua se aproximam, a são as forças motrizes da vida de
Corte do Outono está amargamente muitos homens e mulheres. Essa
dividida sobre qual direção se mover. crença tão clássica no Divino e uma
Muitos anciãos da Corte encontram-se dedicação igualmente consistente para
fascinados (e horrorizados) pela Igreja cancelar a influência dos elementos
humana, e as dúvidas sobre o valor sobrenaturais do mundo, significa que
a maioria dos humanos está perdendo de fées com uma compreensão
a tolerância por criaturas "profanas". fundamental da humanidade coloca a
Muitas lendas sobre as fadas as Corte do Outono com uma vantagem
descrevem como seres desumanos e distinta na busca de seus objetivos.
incognoscíveis na melhor das
hipóteses, e, na pior, como as criaturas Outra tática atualmente
malvadas, sobrenaturais. Esses contos favorecida é a abordagem famosa da
e histórias de criaturas selvagens que Corte para lidar com mortais. As fadas
enganam e brinquam com a do Outono, desde tempos imemoriais,
humanidade rotularam os fées como preferiram manter um ar de incerteza
inegavelmente prejudiciais para as entre eles e seus servos e peões
pessoas que encontram; e, claramente, humanos — e até mesmo seus aliados
tais criaturas se afastam da luz raros.
amorosa de Deus.
As fadas do Outono não são
A Corte do Outono percebe paranóicos por simples medo, são
essa verdade única e pungente. Para protegidos por um nível de cautela
os seres humanos, as fadas não são respeitoso. Nestes dias e noites
mais temidas, desconhecidas e turbulentas, as fadas estão conscientes
obedecidas, nem são benfeitores do poder (e número absoluto) dos
queridos. Eles são monstros e mortais. É melhor manter uma distância
estrangeiros, sem nenhum lugar na saudável e um nível de mistério entre
compreensão humana do mundo de as duas raças se for possível uma
seu Deus. coexistência bem-sucedida.

Para a maioria da Corte do


Outono, a solução é cristalina: Adapte-
se. A Guerra das Estações acabará
sendo conquistada e perdida, mas o
resultado final não vale a pena se os
vencedores forem incapazes de
aproveitar seu prêmio. Que uso tem o
mundo humano se os fées não tem
lugar dentro dele?

Claro, o processo de adaptação


não é nem rápido nem
necessariamente fácil, e aí está a
divisão amarga da Corte do Outono.
Por enquanto, muitas fadas se
contentam em estudar a forma como
funcionam as várias crenças humanas,
desde a leitura acadêmica de textos
sagrados até a observação dos
detalhes da vida cotidiana de seres
humanos de diferentes fés e pontos
fortes de crença.

Um método favorecido de se
familiarizar com a humanidade mais
uma vez está em procriar com eles. A
Corte do Outono sempre contou com
mais changelins do que as outras
Cortes Sazonais; o número esmagador
Domínios da Corte do Outono menores em toda a Europa devem ser
leais a um ancião específico no
As Assembléias Keshalyi conselho, ou são governados por um
regente designado.
Estas posses estão na corte
central para as fadas do Outono da A Rainha Ana, um dos membros
Europa Oriental, governadas não por mais renomados do Conselho do
um único Lord ou Lady, mas sim pelo Crepúsculo, compartilha os
Conselho do Crepúsculo — um grupo sentimentos dos colegas conselheiros
de anciões igualmente em relação à Guerra das Estações, e a
correspondentes que compartilham a atitude é popular entre os membros da
responsabilidade e governam os nove Assembléia. Revelar poder suficiente
domínios separados. Os fées que para os humanos para fazer com que
povoam essas possses são conhecidos eles respeitem e valorizem as fadas, e
como os Keshalyi, como foram depois explorar sua confiança como
nomeados pelos povos errantes da uma arma na próxima guerra. Ela,
Hungria e da Transilvânia. As histórias juntamente com Nicnivin, Krode,
locais falam de criaturas benevolentes Wayland e outros, esteve presente na
que vivem por muitos anos e oferecem assinatura do Juramento da Trégua.
ajuda mágica e gentileza para aqueles Ela é compreensivelmente relutante
seres humanos com quem fazem para que o tratado caia.
amizade e ou os admiram.
A Fria Corte da Água Espectral
Na realidade, os fées desta
corte mantém uma máscara frouxa Ao longo das margens de
sobre o seu verdadeiro eu, devido a muitos lagos e rios na Escócia, as
uma política proferida pelo Conselho do fadas desta corte estão ansiosas para
Crepúsculo (e a atitude geral do tornar a sua presença conhecida aos
Outono em si). As fadas são humanos mais uma vez. Conhecido
cuidadosas para nunca revelar seu localmente como o Fideal, eles têm
verdadeiro eu em suas relações com uma reputação sinistra entre os
os humanos, em vez disso, optam por viajantes de todas as espécies.
apresentar uma fachada de Composto quase exclusivamente de
abordabilidade e bondade. Este changelings e seus pais primogênitos,
comportamento significa que os essas criaturas graciosas e
feéricos das Assembléias Keshalyi assombradoras atraem humanos
tendem a ter juramentos muito errantes para uma morte aquosa. A
facilmente mantidos (e mutuamente maioria aparece como homens e
cumpridos) com muitos mortais. Por mulheres delgados, com a pele
sua vez, isso garante duas vantagens matizada da mesma tonalidade que a
principais na Guerra das Estações: água em que habitam, e todos os seus
aliados e Ecos menores. cabelos feitos de laranjeira ou algas.

As Assembléias Keshalyi estão FORMAS ESCONDIDAS


espalhados por uma grande distância:
as nove posses principais se É a tradição do Outono (e
espalharam pelas terras montanhosas percebido o bom senso) nunca revelar
e arborizadas da Europa Oriental, muito sobre eles para a humanidade;
escondidas no deserto. Cada posse é nos últimos anos, a tradição está à
unida ao todo pela ideologia e fornece beira de se tornar uma lei. A Corte do
apoio mútuo e reforços militares para Outono, semelhante a da Primavera,
os outros. Embora um membro do tem uma eventual esperança de que os
Conselho do Crepúsculo supervisione mortais dependam mais uma vez das
cada posse, muitas cortes e posses fadas e as considerem governantes
valorizadas e respeitadas. Enquanto a mostrando os dentes tão escuros como
posição Humanista da Corte de o sangue, e fortes o suficiente para
Primavera defende sinceridade e atravessar o osso. Na verdade, eles
honestidade em lidar com os seres acabaram de fazê-lo.
humanos, a posição cautelosa do
Outono pretende estabelecer uma aura O menino tinha sido corajoso,
de segurança em torno dos fées. Se os pelo menos, como um humano poderia
humanos não conhecem as verdades medir tal coisa — coragem e
das criaturas com as quais estão estupidez. O juramento de manter os
lidando, então não podem ser descobrir seres humanos longe da floresta tinha
fraquezas exploráveis. mantido durante séculos, e sempre
parecia ser as crianças tentadas a
A corte em si, apesar de uma quebrá-lo. Desta vez, a tentação foi
reputação sinistra, adora a humanidade muito forte, e o juramento foi quebrado.
com grande sinceridade. É a
concupiscência dos amantes humanos Dentes Vermelhos olhou para
que impulsiona esses fées. como o sol cima dos restos de sua refeição,
que nasce todos os dias, nas margens lambendo as gengivas de suco quente.
de lagos e rios, para cantar músicas Suas orelhas se contraíram pela
tristes e etéreas do amor verdadeiro segunda vez. Terceira. Quarta. Passos.
com a esperança de atrair um
companheiro. ―Dentes Vermelhos.‖ A palavra
era musical; uma voz alegre falou o
É comum que muitos amantes nome com nojo claramente evidente
humanos morram durante ou depois nos tons assustadoramente bonitos.
dessas uniões. As fadas desta corte
são conhecidas por suas luxúrias A fada do Inverno virou-se para
inconstantes, e os ossos de muitos enfrentar o intruso, e viu uma lâmina de
homens e mulheres estão no fundo de ferro brilhante. Ele sibilou e cuspiu,
várias dúzias de lagos escoceses — os reconhecendo Karen, uma vadia da
restos de amantes descartados. Primavera. "Deixe o meu covil ou morra
como o humano fez." Ela sorriu para
Embora não sejam inteiramente ele; e Dentes Vermelhos lançou-se,
apáticos nos últimos dias do Juramento com a cabeça com chifre para atacar.
da Trégua, os membros do Fria Corte
da Água Espectral estão menos A Corte do Inverno, no geral, é
interessados em lutar na eterna batalha um pouco indiferente em relação à
e muito mais intrigados com a queda do Juramento da Trégua. Muito
possibilidade de forjar novos é feito com o ódio do povo do Inverno
juramentos de luxúria e amor - e talvez pela humanidade — uma emoção que
até mesmo uma potencial co- só é ampliada na era atual da fé no
dependência com os humanos locais. Divino e a irrelevância inicial das fadas.
Com o Juramento da Trégua nos seus
Corte do Inverno dias finais, no entanto, as fadas do
Inverno não se preparam em massa
O menino tinha gritado por para tornar difícil as vidas dos homens
muito tempo. e das mulheres, nem levantam legiões
de soldados em uma última tentativa de
Dentes Vermelhos não sentia ter vantagem na Guerra das Estações.
remorso por silenciar a criança
humana, pois ele estava irritado e com O que isso significa é que a
fome, e a refeição ainda quente que Corte do Inverno não está fazendo
agora consumia servia bem caminho planos para "tomar o campo de
para satisfazer o que sentia. Ele sorriu, batalha", e que cabe às pessoas que
desejam se retirar para os selvas sociedade feérica, as duas Cortes
profundos ou tomar as armas contra as comumente se encontram na guerra e
outras Cortes mais uma vez. Somente na política.
aqueles que desejam ativamente
prosseguir suas próprias agendas em As posses da Corte do Inverno
ambos os reinos serão aqueles que no reino humano (como eles estão)
farão seus nomes; conseqüentemente, receberam recentemente muitos
apenas os fées que realmente odeiam embaixadores do Verão e Outono.
os humanos são visíveis no reino Muitas cortes menores e domínios de
humano, e somente aqueles que Inverno estão atraindo a atenção de
realmente querem ganhar a Guerra das outros fées, em grande parte porque o
Estações estão fazendo a boa luta. É povo do Inverno é um elemento
justo dizer que com uma liderança tão desonesto na Guerra das Estações.
fraca e poucos (ou não) mandatos Eles representam um grau de
sobre o comportamento de cima, é o imprevisibilidade e, como tal, estão
pior de um grupo terrivelmente maligno sendo bombardeados por ofertas de
que é percebido pelos humanos e aliança e trégua. Enquanto a Corte de
outras fadas. Inverno como um todo tem intenções
em grande parte não declaradas sobre
Muitas das fadas do Inverno a retomada da guerra, as cortes
que negociam com humanos estão individuais estão muito ativas. Muitos,
mais do que satisfeitas em assumir depois de receber ou comprar
seus papéis antigos como "coisas que informações dos bem-colocados fadas
assombram na noite". Estas são as do Solstício, estão se preparando para
criaturas que os seres humanos repelir os ataques da Primavera, por
temem, os monstros do qual as exemplo. Outros estão se alinhando
crianças são avisadas. Embora com as posses locais do Outono ou
qualquer fada possa ser o motivo pela Verão, para repelir ataques de outra
qual uma pessoa está perdida e nunca facção ou fortalecer a influência das
retorna, onde o Inverno está envolvido, fadas em uma determinada região.
é porque o ser humano foi morto e
depois comido - ou simplesmente No último caso, uma nova safra
comido. Este modo de vida parece ser de alianças de Inverno e Outono (muito
malvado para a mentalidade humana, provavelmente de curta duração) está
mas funciona perfeitamente bem para trabalhando para estabelecer um nível
os monstros da Corte do Inverno há de medo e respeito nos humanos
muito tempo, e eles não vêem locais. Basta dizer que os fées,
nenhuma razão para mudar as coisas. inicialmente, tendem a não aparecer
Ainda mais que a Corte do Verão, em abertamente nessas negociações. Se e
certas áreas, o Inverno gera um ar de quando os relacionamentos azedarem,
estase e resiliência para mudar. as fadas da Corte do Inverno estarão
Considerando que o Verão exemplifica interessadas em tornar sua presença
uma atitude imutável de tradição e um pouco mais visível — geralmente
direito, as fadas do Inverno têm uma sinalizando a abertura de hostilidades
propensão imutável para abordar seu entre as duas Cortes novamente e a
próprio negócio primeiro e logo, mesmo quebra de alianças.
que os métodos pelos quais eles fazem
se alterem ao longo do tempo. Bastiões da Corte do Inverno

É fácil ver porque não existe A Estrada Negra


nenhum amor entre as cortes da
Primavera e do Inverno, pois eles são A chamada Estrada Negra é
verdadeiros opostos, defendendo uma vasta série de túneis e cavernas
formas de existência completamente subterrâneas. As habitações originais
diferentes. Com a natureza frágil da
do subterrâneo destas fadas do Inverno assobiavam quando estavam sob a
foram expandidas e desenvolvidas em terra. Em troca de deixar os outros
uma rede de túneis ligados quando mineros sozinhos, o fée advertiria um
mineiros humanos na Europa mineiro que estava destinado a morrer
começaram a esculpir na Terra em no dia seguinte, para que ele pudesse
busca de pedras preciosas e dizer adeus a seus entes queridos.
mercadorias como o sal.
No que diz respeito à Guerra
O coração da Estrada Negra das Estações, as fadas desta corte (e
está sob a Escócia, em uma mina de há muitos na Escócia e nas minas da
prata a várias milhas de Edimburgo. Os Europa Ocidental) são principalmente
mineiros locais têm muitas lendas em ambivalentes. As pessoas individuais
relação aos chamados "Anões Negros", são livres para fazer o que quiserem —
criaturas vorazes e com fome de mesmo o juramento compartilhado com
sangue que comem todos os mineiros os mineiros aplica-se a apenas
que se perdem nos túneis sob a algumas dúzias de primogênitos e
superfície. É de conhecimento comum inanimae sob a mina escocesa. Os
que o assobio na presença dessas Patronos são frequentemente ligados a
criaturas os enfurece; e as fadas são este tribunal (apesar de terem poucos
conhecidas por prever o destino de um agentes dentro dele) por Lady Nicnivin,
homem que vai morrer martelando na ela mesma é guardada por sete
porta e janelas de sua casa na noite temerosos "Anões Negros".
anterior a que ele vai encontrar seu fim.
A Corte atualmente carece de
Na verdade, as fadas da Corte liderança singular, já que Lord
da Estrada Negra não são tão simples Krode foi morto recentemente.
como retratos do folclore. Enquanto o Supõe-se que o assassinato foi
primogênito e os muitos inanimae de realizado por fanáticos da
pedra, terra e água compõem a maior
Primavera em violação ao
parte da corte, de fato, eles têm uma
aversão guardada para a humanidade, Juramento da Trégua; cabeças mais
eles toleram os esforços dos mineiros, frias reconhecem que esse cenário é
porque alarga o domínio da corte sem improvável. A política de Lord Krode de
o esforço das fadas. O folclore também ignorar a sociedade feérica fora de seu
conta como um mineiro pode ouvir o próprio domínio atrai muitos membros
toque de picaretas feéricas levando-o a desta corte, e permanece vazia no
uma rica veia de minério ou gemas - na lugar. Na verdade, o domínio ainda
verdade, isso geralmente é um membro possui algum renome da reputação de
da corte que leva os humanos a Krode, pois foi um dos eleitos para
estender um túnel na direção dos assinar a Juramento da Trégua há um
desejos da fada. século.

Assobios realmente irritam A Corte Callincantzaroi


muitos da Corte da estrada Negra, pois
seus juramentos são muitas vezes Nas aldeias ao longo da costa
voltados para a criação de um reino do sul da Itália, os fées dessa corte são
subterrâneo silencioso. Enquanto as freqüentemente vistos e falados.
ferramentas de mineração são uma dor
necessária, falar, cantar e, A corte é nomeada assim por
especialmente, os sons penetrantes do conta do Príncipe Callicantzaroi, um
assobio não se adequam às orelhas primogênito pequeno e delgado, cujos
dos fées. Os membros desta corte olhos brancos leitosos nunca
forjaram um juramento há muitos anos conheceram a visão. Ele é um general
de que eles apenas capturavam ou de renome que comandou vários
matavam seres humanos que milhares de soldados na Batalha das
Rochas; quando a retirada foi soada, amamentados. Eles representam uma
ele organizou uma retirada de luta ponte entre humanos e nosso povo —
habilidosa que poupou muitas vidas de não apenas uma ponte, mas uma
suas tropas, enquanto as outras Cortes união. Toda vez que eu olho para um
perderam milhares de soldados em changeling, eu sei que em algum lugar,
fugas dispersas. em nosso passado distante, um
primogênito transou com um desses
Os cortesãos e os soldados do mortais desagradáveis. É o suficiente
lord cego patrulham a terra para me fazer rechaçar.‖
regularmente, criando contos e
histórias entre os assentamentos "Eu mencionei isso na minha
humanos locais de criaturas mágicas fortaleza, meu senhor proibiu os
no deserto. Os agricultores com changelings de serem Dedicados? Eles
grandes rebanhos de gado são são soltos e caçados. Se eles
especialmente cautelosos com essas escaparem, eles podem solicitar a
fadas, pois a corte realiza festas adesão a uma das outras Cortes. Eu
regulares de carne de porco crua, e digo, as outras Cortes os merecem."
muitos seguidores fiéis de
Callicantzaroi são obrigados a preparar "Sem ofensas, Razen-Sen".
esses banquetes.
— Brenk, um inanimae de pedra
As fadas da área são vistas da Corte do Inverno, visitando o
como ladrões, criaturas problemáticas Oceano de Areia.
que a maioria dos humanos preferiria
nunca ter contato. Na sociedade Muitas fadas do Inverno da
feérica, a corte de Callicantzaroi é corte estão bem cientes de que ele tem
conhecida por ser um viveiro de intenções assassinas para os muitos
conflitos políticos e violência. Do lado visitantes em seu domínio, e seus
de fora, parece que os embaixadores soldados bem armados e treinados
de todos as cortes são bem-vindos impõem até mesmo seus "desejos
aqui, e o senhor cego escuta silenciosos" com impunidade e ânsia.
pacientemente todas e cada petição,
oferta de aliança e pedido geral. Na As outras Cortes percebem que
verdade, o Príncipe Callicantzaroi essa posse é muitas vezes uma
detesta as outras Cortes e está espécie de armadilha mortal para os
reunindo os restos de uma das visitantes que desagradam o lord cego
famosas Legiões Perdidas, abrindo-as — e, no entanto, esse é um dos
como uma vantagem tática a ser domínios de inverno mais visitados da
implantada quando o Juramento da Europa Ocidental. O Príncipe
Trégua cair. Callicantzaroi seria, no fim, o aliado da
escolha na Guerra das Estações. Seus
Embaixadores curiosos (leia-se soldados são dedicados, leais,
espiões) das outras Cortes, e até numerosos e bem treinados, e os
mesmo fadas do Solstício, são sábios rumores da atividade da Legião
em tomar cuidado. O príncipe cego, por Perdida apenas aumentam a reputação
toda sua aparência urbana e charme do lord cego como um general perigoso
paciente, não é um governante e experiente - uma mercadoria
benevolente. desejada nos dias por vir.

UMA RESPOSTA Consequentemente, as muitas


posses de cavernas costeiras (e
―Possivelmente, bom anfitrião, submarinas) desta corte são
mas eu me ofereço muito mais do que freqüentemente preenchidas com
os hábitos alimentares dos diplomatas de todas as Cortes e muitas
fortalezas feéricas locais. Os espiões
têm uma infinidade de informações O Surgimento dos Inanimae
para reunir, sobre os interesses da
corte de Callicantzaroi e os visitantes Os primogênitos eram as únicas
das Cortes Sazonais rivais. criaturas sencientes neste novo mundo,
ou é o que eles dizem. Mas eles não
A Curiosa História dos Fées conseguiram tecer todas as Brumas
em matéria, e bolsões de magia bruta
A humanidade não reconhece ainda flutuavam sobre o mundo. Às
as fadas como tendo algo em comum; vezes, essa magia se fundia com o que
enquanto o baobhan sidhe das Ilhas aconteceu no momento — uma
Britânicas e o Szepasszony da Hungria montanha, uma lagoa, um raio — e
podem ser ambos fées, a humanidade esse fenômeno natural ganhava vida.
os vê como seres completamente Os primogênitos chamaram esses
separados. Os seres humanos têm seres de Inanimae; e no início, eles
muitas explicações diferentes de onde ficaram encantados em encontrar
as criaturas feéricas (por qualquer outros seres no mundo além de si
nome) vieram, a maioria das quais as mesmos. Depois que os primogênitos
fadas acham risível ou ofensivo. Nem descobriram que não podiam controlar
mesmo os próprios fées, no entanto, os inanimae, a opinião deles mudou
estão totalmente seguros de suas rapidamente.
origens; e, como a humanidade, eles
devem ter um grande negócio na fé. Os primogênitos e os
inanimae não entraram exatamente
De acordo com suas próprias em guerra, mas eles ficaram muito
crenças, as fadas criaram o mundo e separados por um tempo. O
tudo nele. Os primogênitos foram, problema era, no entanto, que os
como o nome sugere, os primeiros a
inanimae estavam intrinsecamente
formarem corpos e personas para si
próprios fora das Brumas caóticas, a ligados ao mundo que os
energia da magia que veio antes do primogênitos criaram e, portanto,
mundo ser formado. Essas criaturas podiam alterá-lo de maneira que os
assumiram qualquer forma que lhes primogênitos não podiam. Antes que os
fosse adequada, e remodelaram as primogênitos pudesse detê-los, os
Brumas em torno delas para formar inanimae colocaram o mundo em
lares. Eles criaram a água, o fogo, o ar, movimento de maneira previsível — as
a pedra, a areia, os raios, a escuridão, marés dos oceanos, o aumento e a
a luz e todas as inúmeras combinações configuração do sol e da lua — tudo
desses elementos. Como os isso foi o resultado dos inanimae
primogênitos definiram o mundo, eles exercendo seu controle sobre o mundo
também se definiram. Alguns deles natural. Os primogênitos responderam
preferiam viver em climas quentes e Desatando sua magia, talvez tentando
brilhantes enquanto outros se exterminar os inanimae, destruí-los em
enterravam sob montanhas e seus componentes novamente. Talvez
espreitavam nos túneis escuros. Alguns os primogênitos simplesmente
subiram no ar, nunca se dignando tocar tentassem começar todo o processo
em um terra firme. Os primogênitos de novamente, para trazer ao mundo seu
uma mente semelhante gravitavam-se estado de pura magia de novo. A
um ao outro, e as terras que cada um verdade é incognoscível e bastante
criava se uniram. Eventualmente, a irrelevante. O que o primogênitos
maior parte do poder bruto das Brumas conseguiram foi mais fantástico do que
foi formada — Tecida — no mundo qualquer coisa que eles poderiam ter
que os fées e os humanos agora imaginado, mesmo assim.
habitam.
Eles criaram a vida.
Grande Desatar? Certamente deve ter
A DIFERENÇA ESSENCIAL havido algumas coisas que nunca
formaram inanimae....‖
As fadas modernas, os
changelings especialmente, muitas "Os primogênitos não
vezes se perguntam qual é a realizaram isso com a Tecitura, meus
verdadeira diferença entre os inanimae jovens amigos. Eles conseguiram isso,
e os primogênitos. Afinal, se a história Desatando, simplesmente permitindo
da criação que na maioria das vezes é que toda a magia que eles
ensinada é verdadeira, a única controlassem fluíssem livremente. Eles
diferença óbvia é que o primogênito mudaram o mundo em um piscar de
surgiu completamente das Brumas, olhos abrindo as comportas da
enquanto o inanimae surgiu das Criação.‖
Névoas combinando com o mundo.
Isso, fées sábias explicam com "Eles poderiam fazê-lo
paciência, é a diferença. novamente? Morda sua língua, garoto!
"- Manalith, changeling da Corte da
Os primogênitos são criaturas Primavera, entretendo Nutridos com
nascidas inteiramente da magia. Eles sua história.
são, ou devem ser, completamente
alienígenas por uma perspectiva A Formação das Cortes
humana (o fato de a maioria dos
primogênitos ter um terreno comum Após o Grande Desatar, os
com a humanidade é um assunto de primogênitos perceberam que não
muito debate entre os fées). Os haviam cumprido o que tinham
Inanimae, por outro lado, nascem do pretendido, e decidiram coletivamente
mundo natural e, portanto, estão muito nunca mais libertar seus poderes
mais firmemente enraizados nela. Os combinados novamente. Os fées atuais
primogênitos nunca abandonaram a afirmam que muitos dos primogênitos
noção de que, se desejassem, espalhados nas Brumas durante o
poderiam simplesmente desfazer tudo Grande Desatar; alguns inanimae
na existência, mesmo que esse não contam histórias de que seus
seja mais o caso (se realmente fosse). antepassados absorveram grande
Os inanimae acham essa noção tão parte da energia que os primogênitos
abominável como qualquer ser humano liberaram e usaram-na para definir o
— eles têm uma grande participação mundo de forma mais detalhada. Seja
em manter o mundo todo como os qual for a verdade, o mundo agora
mortais fazem. continha a vida — animais, peixes,
plantas — e as fadas que uma vez
O GRANDE DESATAR mais encontraram semelhanças nos
domínios que se formaram das Brumas
"Cobriu-se o mundo em magia e agora se estavam juntos, tentando dar
poder. Os primogênitos — lembre-se, sentido às novas coisas que as
ainda não havia Cortes — cercavam. Eles aceitaram a vida
simplesmente levantaram as mãos e nesses domínios em diferentes graus;
pronto, e o mundo inteiro mudou. Mas esta resposta à vida — a mudança —
eles não podiam destruir nada, porque formou a base das Quatro Cortes.
tudo o que eles tinham criado agora
tinha um novo mestre. Enquanto um Em alguns lugares, os fées
inanimae tivesse sido formado a partir rejeitaram a vida completamente,
de uma coisa particular, os excluindo-aos de suas fronteiras. Suas
primogênitos não poderiam torná-lo em terras frias e ásperas, eles sentiam,
Brumas ou até mesmo afetá-lo com nunca permitiriam que a vida (que
todo o seu poder. Sempre me fez essas fadas viram como bagunçada e
pensar — o que estava perdido no
vil) florescesse. Ao longo do tempo, no
entanto, as criaturas mais duras se Finalmente, um grupo de fées morando
arrastaram para essas terras frias, e os nas terras onde o sol nunca brilhava,
fées que viviam lá admitiram com mas nunca completamente escuro,
relutância que, se os seres vivos realizava suas próprias discussões
tivessem a força para esculpir um lugar sobre a vida. Essas fadas estavam
em suas terras, eles ganhariam o interessadas não no que era a vida,
direito de ficar. Estes fées, que mas no que poderia se tornar. Os seres
odiavam a vida e ainda não tinham vivos podem usar a magia da mesma
escolha senão deixá-la prosperar se maneira que um fée? Os animais
pudessem, se tornariam a Corte do poderiam aprender a mudar o mundo
Inverno. Algumas fadas abraçaram como os inanimae? As possibilidades
toda a vida, e tornaram suas terras eram intrigantes; estas fadas
próprias para acomodar qualquer coisa permitiram a vida em suas terras, mas
que desejasse viver lá. Inicialmente escolheram com cuidadosamente com
ficaram horrorizados ao descobrir que a a maior astúcia o que encontraram no
vida se alimentava da vida, mas, mundo. Esses fées agora podem se
enquanto observavam, perceberam arrepender de sua decisão, mas a
que a dor e o sofrimento eram Corte do Outono (como eles se
intrínsecos à vida. Os inanimae, tornaram conhecidos) ainda procuram
especialmente, rapidamente por possibilidade e potencial em todas
perceberam que a vida se movia em as coisas.
ciclos (essa realização nunca se
estabeleceram com os primogênitos, Linguagem
sendo criaturas de magia e caos), e os
feéricos nestas terras permitiam que a Os fées não sabem o que
vida florescesse como podia. As terras motivou a formação das línguas da
ficaram selvagens e perigosas, mas as Corte, mas eles estão bastante certos
fadas evitavam alterá-las por medo de de que aconteceu depois do Grande
perturbar os ciclos da vida. Embora Desatar e da divisão em Cortes
essas pessoas que, eventualmente, prototípicos. A separação de outras
seriam a Corte da Primavera - fadas poderia ter tido algo a ver com
superaram seu medo de prejudicar a isso, mas isso deixa os fées se
vida, eles se sentem mais confortáveis perguntarem como se comunicavam
cercados por isso até hoje. antes que as línguas da Corte
surgissem. De qualquer forma, ao
Nos desertos quentes e duros, longo do tempo, as fadas perderam a
alguns fées se conheceram e decidiram capacidade de se comunicar com as de
que, se a vida passasse a interferir outras terras, e essa falta de
neles e em suas ações, isso iria seguir comunicação foi um fator importante
certas regras. Os primogênitos que levou à Guerra das Estações.
elaboraram longas listas dessas leis, e
os inanimae mudaram o mundo para Antes da guerra absoluta, no
impô-las. Esses inanimae procuraram entanto, as fadas tiveram que lutar com
evasnecer a água em certas a mais estranho turno de eventos
temperaturas, chover em vez de brotar ainda.
do chão, e que os seres vivos
precisavam de alimentos para Humanidade
sobreviver. Essas regras foram
eventualmente adotadas pelo mundo
Os fées em geral tem um
inteiro, mas as pessoas que foram
relacionamento com o tempo que os
pioneiras na lei natural tornaram-se
humanos não conseguem entender.
promotoras de outros códigos e
Um século humano pode, para uma
padrões. Essas fadas agora pertencem
fada, ter o tempo de uma única
a Corte do Verão.
respiração, mas um momento para um sussurros soam como ventos
ser humano pode parecer um ano para apressados ou suspiros longos e mal
um feérico. Portanto, perguntar a um expressados. Quando escrito, a língua
fée quando a humanidade apareceu aparece como barras de linhas curvas
em relação ao Grande Desatar não é de espessura variável.
exatamente uma questão justa. As
fadas não sabem quando a A língua da Corte do Inverno
humanidade apareceu, mas eles parece uma combinação de grunhidos
certamente se lembram do que semelhantes aos de animais, uivos,
aconteceu depois. grunhidos e rugidos. Uma conversa
ouvida entre fadas do Inverno pode ser
facilmente confundida com a luta entre
vários grandes animais predadores, o
AS LÍNGUAS DAS FADAS que mostra o extenso vocabulário da
língua. Quando escrita, consiste em
Cada uma das Cortes Sazonais uma grande variedade de pictogramas,
tem sua própria língua, com discurso e com muitas milhares de palavras
roteiro únicos. A linguagem comum das representadas por um símbolo único.
fadas consiste em palavras
relativamente inelegantes e utilitárias, O povo do Verão se comunica
quase sempre bastardizadas por em uma língua que tem, de longe, o
muitas variações regionais de acento e maior vocabulário em comparação com
vocabulário. É muito mais comum que qualquer língua humana ou feérica; é
o fée se comunique (quando pode) nas conhecida por ter várias palavras para
línguas das respectivas Cortes, porque quase todos os objetos ou conceitos
a "Linguagem da Nutrição" (assim possíveis. Quando falada, é um fluxo
chamada porque é usada com rápido de sílabas cortadas e afiadas.
freqüência entre um jovem fée e seu Quando escrita, parece
mentor) é vista como extremamente superficialmente semelhante à
limitada e não refinado em linguagem humana (em linhas
comparação. horizontais), embora seja óbvio após
mesmo um olhar superficial que a
A Corte da Primavera fala uma língua do Verão tem centenas de letras
língua tonal, um método de e nenhuma pontuação visível.
comunicação que depende tanto da
entonação quanto da voz como Os primogênitos foram
palavras reais. A língua parece muito imediatamente tomados por essas
como um cantar e zumbir, além de criaturas. Eles não gostam de admitir,
palavras graciosas e suaves. Quando mesmo agora, mas a humanidade
escrito, o idioma da Corte da Primavera fascina os fées. Muitos dos inanimae
parece muito com espirais intrincadas sentiram o mesmo, embora alguns
em camadas e teias de aranha (notadamente os de pedra e madeira)
circulares em uma página. sentiram uma estranha sensação de
mal-estar sobre os seres humanos. Na
As fadas do Outono têm um verdade, à medida que a humanidade
idioma sussurrado pontuado e se espalhava por cada um dos quatro
flexionado com gestos de mão. O domínios, os inanimae de todas essas
humor do orador é transmitido na terras defendia exterminá-los. Algumas
velocidade e nitidez dos movimentos, lendas afirmam que esta matança
de gestos leves e lentos quando realmente aconteceu, e apenas as
relaxados ou cansados, para cortar, terras da Primavera, com sua recusa
gestos irregulares quando irritados; na inflexível em interferir com a vida,
verdade, é possível ter conversas permitiram que os seres humanos
inteiras sem pronunciar um som. Os florescessem. As terras da Primavera,
se for assim, foram o berço da
humanidade, onde a raça entrou em Eva
sua si e começou a se espalhar para
fora. Mesmo com o apoio das fadas da A lenda humana faz algumas
Primavera, porém, os humanos nunca afirmações interessantes sobre a
teriam sobrevivido se não fosse por criação do mundo e a ordem dos
dois eventos importantes. eventos, incluindo algumas fábulas
sobre um poderoso Criador que forma
O Dom do Fogo a primeira mulher como companheira e
ajudante para o primeiro homem. Os
Enquanto muitos inanimae fées reconhecem alguma verdade no
desconfiavam — até mesmo odiaram conto de Adão e Eva, no entanto —
— a humanidade, os inanimae do fogo uma mulher veio a um homem e o deu
como regra não o faziam. O povo do filhos, mas a mulher era uma
fogo ficou fascinados pela forma como primogênita. As crianças, então, foram
os humanos olhavam as chamas, os primeiros changelings. Os humanos
olhando-os como se estivessem falam de Caim e Abel, e de sua
apaixonados, desejando estar perto e inimizade e súplica ao Criador. A lenda
ainda com medo de serem queimados. feérica sustenta que esses eventos são
Em algum momento, um inanimae do principalmente invenções humanas,
fogo cujo nome está perdido para o mas afirma que estes não eram os
tempo (mas a quem a lenda humana únicos filhos de Eva, nem Adão era seu
chama de "Prometeu") mudou sua único companheiro. A maioria dos
forma de se assemelhar aos humanos changelings foi retirada da
e veio entre eles, explicando como humanidade, em reinos em que as
convocar o fogo como eles desejavam fadas não permitiram que os humanos
e controlá-los para que pudessem usá- se aventurassem e levaram-os para lá.
lo com segurança. Esses primeiros changelings cresceram
para ser uma decepção para seus
Esta decisão não fez familiares fées.
Prometeu exatamente um herói
entre o resto das fadas, e é Por um lado, os changelings
comumente aceito que ele não podiam mudar suas formas tão
fluidamente como os primogênitos ou
encontrou sua morte depois de dar inanimae. Eles cresceram parecendo
seu presente. Os fées modernos seres humanos, mas como eles
nem sequer concordam com a qual cresceram em seu poder (que era um
Corte Prometeu pertencia, embora processo interminivelmente lento, na
ele seja habitualmente considerado perspectiva primogênita) eles
como povo do Outono. O dom do ganharam a capacidade de exibir sua
fogo, no entanto, teve herança fisicamente.
consequências duradouras para os
fées, por uma série de razões MENTIRAS
diferentes. Obviamente, agora que
os humanos poderiam fazer e "Eu não sou um dos
controlar o fogo, eles receberam primogênitos, mas eu, como eles, estou
uma pequena, mas significativa enjoado de ouvir contos sobre as fadas
tendo relações com humanidade.
fração do poder que as fadas
Nossa Corte tem changelings, sim, e
tinham para mudar o mundo. Mas mesmo antes da Era de Ouro - mas
de forma tão significativa, um fée nós os tivemos por uma razão muito
tomou forma humana e interagiu com diferente.‖
eles, e esse fato não passou
despercebido pelos primogênitos. "Quando um filho primogênito
era fraco, estúpido ou simplesmente
indesejável, aquela criança era ter vergonha de seus filhos, mas não
levada a um assentamento humano estavam dispostos a simplesmente
e dada a pais humanos. O bebê deixá-los perecer); e os inanimae e os
humano, nós levamos de volta às changelings (os inanimae estavam
nossas terras ... e eu quase não certos de que a humanidade estava
procurando maneiras de controlar os
preciso explicar o que aconteceu
outros elementos como eles tinham
com isso, então. Certamente, outras feito com o fogo, e os changelings
Cortes mais fracas aumentaram temiam o poder do inanimae para
seus bebês roubados e eles se mudar o mundo sob seus pés). Mas por
tornariam amamentados, mas não causa das divisões de língua, os fées
fazíamos parte disso.‖ de Origem similar não poderiam
facilmente aliar-se entre as linhas da
"E essa é a verdade — os Corte.
changelings são os mais fracos dos
fées, poupados apenas porque somos O que exatamente colocou
relutantes em matar nossos próprios uma Corte contra outra pela
filhos. As outras Cortes nunca primeira vez é uma questão de
admitiriam essa prática, é claro ... mas conjecturas. Cada Corte tem sua
eles também trocam filhos. " própria história, mas todos
concordam que a humanidade
— Muriel, inanimae do vento da
estava no centro dela. Os seres
Corte da Primavera, em uma discussão
sobre os méritos dos changelings. humanos aprenderam a mudar o
mundo, até certo ponto, quando
Mas o fato de serem aprenderam a controlar o fogo.
inerentemente físicos, em vez de Agora, aterrorizados como eram dos
mágicos, era suficiente para os fées, eles entenderam um pouco
primogênitos considera-os cidadãos de dos seres que criaram o mundo em
segunda classe na melhor das que viviam e desejavam ainda mais
hipóteses e, na pior, anátema. Isso não controle sobre o mundo deles.
impediu os primogênitos curiosos de
fazer o que Eva tinha feito e se O fogo começou nas terras do
aventurar entre os seres humanos para Outono. Que grupo de humanos
ser pai ou dar a luz a crianças, mas os começou, e exatamente porquê, as
changelings que resultaram foram fadas provavelmente nunca saberão.
muitas vezes deixados com seus pais Mas o fogo se espalhou pelas terras do
humanos para crescerem lá e levados Outono com uma fome feroz,
à sociedade feérica quando finalmente encorajado pela inanimae das chamas
descobriam seu controle sobre magia varrida na paixão e beleza de seu
(se mesmo assim). elemento desencadeado. O incêndio se
espalhou para as outras terras. Quando
Os Primeiros Sinais da Guerra chegou às terras de Inverno, derreteu a
neve e o gelo, e as terras inundaram.
Até este ponto, as maiores Quando atingiu as terras do Verão,
tensões entre as fadas eram devidas a transformou as areias do deserto em
Origem, não a Corte. A oculta Corte do vidro e enrugou a rocha da montanha.
Verão pode ter observado de lado a Quando atingiu as terras da Primavera,
sem lei e violenta Corte de Inverno, é inúmeros animais (e humanos)
claro, mas a verdadeira disputa foi morreram no incêndio, e o fées da
entre os inanimae e os primogênitos Primavera ficaram impotente tentando
(que ainda não conseguiam se decidir se esse fogo fazia parte de um
relacionar exatamente); os primogênito ciclo ou não.
e os changelings (os pais costumavam
Quando o incêndio finalmente perecido no incêndio e os restantes
cessou, o mundo havia mudado tão não eram fluentes nas línguas
completamente que alguns inanimae daqueles que estavam fora de suas
realmente mudaram em aspecto próprias terras. Os fées ficaram
elementar. Os Inanimae de gelo da frustrados e, finalmente, a Corte da
Corte do Inverno agora eram de água, Primavera tomou medidas. Em um
enquanto as fadas do ar frio da trabalho que rivalizava com o Grande
montanha nas terras do Verão agora Desatar, os fées da Primavera (cujas
tomaram a forma de relâmpagos. Mas, terras e números foram menos
pior ainda, os humanos agora tinham afetados pelo fogo) mudaram o mundo.
um ponto de referência — podiam Por toda parte, a Terra começou a se
dividir o tempo antes desse cataclismo assemelhar às terras da Primavera - o
e depois dele, e marcar os dias e os jogo era abundante e a vida podia
anos graças às leis impostas ao mundo seguir seu curso.
pelos inanimae.
As fadas das outras Cortes não
As Estações Começam conseguiram fazer nada para parar os
fées da Primavera, mas ficaram
Dizer que os inanimae foram indignados com o que o povo da
humilhados pelo cataclismo não seria Primavera tinham feito. Eles usaram
inteiramente exato, mas eles sua magia para proteger os bolsões do
certamente permitiram a maior parte de mundo, mantendo essas áreas nos
sua hostilidade em relação aos fées de estados que eles mais preferiam.
outras Origens para esfriar depois Muitos desses "bolsões" permanecem
disso. Embora ainda não entendessem sob o controle dos fées até hoje, como
os primogênitos, eles sabiam que os os reinos feéricos em que os humanos
primogênitos não eram humanos e isso ocasionalmente tropeçam.
era uma pena. Enquanto eles ainda
desconfiavam dos changelings, os A alteração do mundo pela
inanimae sabiam que os changelings Corte da Primavera permitiu que os
podiam ajudar a explicar as ações da humanos e as fadas reconstruíssem
humanidade, e talvez até ajudassem a suas populações e recuperassem seu
colocar a humanidade em seu lugar. poder. A Corte do Verão foi o mais
Com um sentido de propósito um tanto rápido para se recuperar, e seus
solidificado, as fadas voltaram sua feiticeiros mais poderosos Teceram um
atenção para garantir que nada como o trabalho semelhante. A terra ficou
cataclismo acontecesse novamente. quente e seca, e o mundo se tornou o
que o Verão mais desejava por um
É claro que cada Corte tinha um curto período de tempo ... até que a
plano de ação diferente. A Corte do Corte do Outono ganhasse o suficiente
Inverno defendeu destruir a para fazer o mesmo. A do Inverno foi a
humanidade de uma vez por todas; a última a realizar este trabalho; suas
da Primavera decidiu que o fogo foi terras tinham sido tão radicalmente
natural (desde que os humanos o alteradas que não tinham mais escolha
tinham começado) e, portanto, não do que esperar. No momento em que o
mereciam punição; a do Verão queria Inverno pôde fazer com que a neve
forçar a humanidade a um conjunto cobrisse a Terra, eles estavam irritados
rígido de regras para garantir que ela com as outras fadas.
nunca mais voltasse a ser tão
destrutiva; e a do Outono estava As histórias variam em quanto
simplesmente curiosa para saber o que tempo esta "regra sazonal" continuou.
os humanos queriam realizar em Alguns fées modernos — os Patronos,
primeiro lugar. As Quatro Cortes especialmente — afirmam que foi a
tentaram explicar os seus planos uma a norma há milhares de anos antes da
outra, mas muitos, muitos fées haviam Guerra das Estações ter começado
com seriedade. Outros acreditam que outra (em parte porque faltava uma
durou apenas um ano, que cada Cortel língua comum e, em parte,
teve sua vez de governar o mundo simplesmente desejavam governar sem
apenas uma vez antes de tudo cair no interferências). Os fées eruditos
caos. A sensação de tempo distorcida afirmam, no entanto, que não foi tão
das fadas não permite uma maior simples assim, e numerosas
precisão na determinação desse conspirações são freqüentemente
histórico, embora os Patronos estejam citadas quando se discute o início da
constantemente procurando evidências Guerra das Estações (o Círculo de
para respaldar suas reivindicações de Drail é uma dessas, ver pág 31).
um período longo, idílico (ou pelo
menos funcional) da regra sazonal.
A Guerra das Estações
Fadas do Solstício
Quando a guerra começou,
As fadas sem-Corte apareceram cada uma das Cortes estava sob o
pela primeira vez depois que a regra controle de um fée particularmente
sazonal foi instituída. Alguns fées, a ambicioso e poderoso. Embora três
história continua, recusaram-se a fazer deles sejam conhecidos por terem
parte da regra sazonal. Eles aceitariam perecido na Batalha das Rochas (ver
nada menos que uma verdadeira regra. pág 48) e o quarto não foi visto desde
A maioria das pessoas considerava aquele dia fatídico, todos os quatro
essa atitude com diversão e desprezo, nomes são falados com uma
e desviou essas coisas de suas Cortes. reverência silenciosa ou um cusparada
Esses párias vagaram de um lugar ácida pelas fadas modernas. Todos os
para outro, e eventualmente quatro líderes das fadas eram
começaram a atuar como mensageiros primogênitos; na época, os changelings
e mercenários para sobreviver. As não estavam autorizados a assumir
fadas do Solstício, como eles se posições de liderança, e os inanimae,
tornariam conhecidos, ainda realizam embora não especificamente proibidos
esses deveres hoje. de liderar, raramente recebiam a
oportunidade.
A Guerra Começa
A mais poderosa da Corte da
Pelo tempo que durou, a regra Primavera na época era a Dama
sazonal não caiu bem aos fées. A Sadiah, aos Primogênita. A maioria dos
noção apenas de apenas o mundo por fées poderia encontrar um santuário
um quarto do ano era ironicamente em seu reino pelo preço certo; até
insuportável para criaturas com um algumas fadas do Inverno se
senso de tempo limitado, refugiavam por algumas temporadas.
especialmente quando, para três Sadiah era tolerante, não apenas com
quartos do ano, uma dada fada não as outras Cortes, mas também com as
podia falar a mesma língua que as que várias Origens; e embora nunca tenha
estavam no poder. permitido que os changelings se
tornassem líderes em seu próprio
Como a guerra realmente direito, ela os aceitou abertamente em
começou é um dos tópicos mais bem sua corte pessoal e provavelmente foi a
debatidos na sociedade feérica. A primeira líder feérica a parar de tratá-
teoria comumente aceita é que uma los como se fossem apenas um
das Cortes (e existe evidências para pequeno passo removido dos
todas elas) era muito gananciosa e humanos. Ela provavelmente é a razão
recusou-se a abandonar seu domínio pela qual a Primavera estava tão
sobre o mundo. As outras foram à relutante em se juntar à Guerra das
guerra, mas não se aliaram uma a Estações - mas, além disso, ela
também era a fada que empurrou o
povo da Primavera para aproveitar o Como mencionado
poder tão rapidamente após o anteriormente, as fadas modernas
Cataclismo, então a ambição não era discordam sobre qual Cortel iniciou a
completamente estranha dela. Guerra das Estações. A guerra não
começou com uma batalha verificável,
Um poderoso general chamado mesmo assim. Ocorreu lentamente,
Luxcian presidia as Terras do Verão. A uma escaramuça aqui, um assassinato
lenda diz que ele brilhava com tanta acolá, até que finalmente Luxcian
força que ninguém poderia olhar para entregou um discurso a todos os fées
ele, e que ele castigou alguém que leais ao Verão. Nele, ele afirmou que
quebrou as regras da Corte do Verão sua Corte assumiria o manto de
com extrema dureza. As lendas liderança, com cada uma das
modernas falam de Luxcian mandando outras recebendo terras a serem
traidores do juramento para os confiados com ele como o senhor
desertos com nada além do quee uma supremo (de maneira semelhante à
camisa fina e predendo os criminosos a prática mortal do feudalismo). Este
camas de ardósia para serem deixados discurso, é claro,nada mais era do que
ao sol. uma declaração de guerra, já que
nenhuma das outras Cortes tinha
Halostian, um dos políticos mais intenção de se curvar diante de
astutos que já viveu, governou as Luxcian. No dia seguinte, as forças de
Terras de Outono. Ele mantinha seu Luxcian marcharam em uma fortaleza
povo tão ocupado tentando superar um pertencente a um sobrinho da Cega
ao outro que eles nunca pensaram em Nyx, e invadiram-no. Os fées que
destruí-lo (o que, dado o clima político saíram dessa fortaleza, por sua vez,
frustrante durante o governo da Corte sitiaram uma posse do Outono,
do Outono, foi impressionante). Os atraindo Halostian para a briga antes
cortesãos do Outono não são de ter tempo para preparar
conhecidos por seus talentos mágicos adequadamente suas forças (o que
em particular, mas ele foi dito como poderia ter sido a intenção de Luxcian
altamente talentoso a esse respeito. desde o início). Em questão de meses,
Ele é o único líder das fadas, cuja todos estavam lutando em uma guerra
morte na Batalha das Rochas não foi de quatro vias.
registrada como fato; a opinião popular
entre a Corte do Outono é que ele Os Primeiros Juramentos
ainda vive, esperando o momento certo
para recuperar as rédeas do poder. Quase imediatamente após o
início da guerra, os fées
A Corte do Inverno chamou sua perceberamque suas batalhas
líder Cega Nyx. Ela não era rasgariam o mundo se simplesmente
particularmente monstruosa em usassem toda a Terra como seu campo
comparação com algumas fadas do de batalha. Nenhma fada queria ganhar
Inverno, mas era tão selvagem quanto a guerra apenas para herdar uma terra
qualquer outra. Algumas histórias desolada, mas nenhuma Corte
afirmam que ela não era cega, mas desejava deixar os fées, mesmo os
gostava de brincar com sua presa changelings, cuidando de suas terras.
colocando a venda e rastreando pelo E se esses fées decidissem
cheiro do medo. Algumas pessoas simplesmente assumir o controle? Em
acham que a Cega Nyx não é mais do vez disso, as fadas decidiram deixar o
que um mito criado para assustar os mundo ao cuidado de seres que
jovens, mas as fadas do Inverno juram poderiam promulgar mudanças sobre
que o espírito dela os guia até hoje. ele, mas nunca o governam
completamente como as fadas. Ou
seja, eles decidiram dar o mundo a
humanidade. Não desejando dar o
mundo todo sem restrições, entretanto, Mas, nas primeiras noites da Guerra
os fées prederam os humanos em das Estações, as Cortes do Inverno e
votos sagrados. Esses votos - agora da Primavera também mantinham
conhecidos como Juramentos de Ouro algum terreno. Halostian sabia disso
- foram forjados com todos os humanos sem uma base de poder constante para
que viviam nas terras de uma se recair, qualquer estratégia que ele
determinada Corte (pois, apesar do fato pudesse inventar seria, em última
de que uma Corte governou o mundo instância, muito uma aposta. Ele,
inteiro durante uma estação, algumas portanto, convocou vários dos generais
terras ainda eram as fortalezas de das três Cortes (o Verão não teve uma
certas Cortes). A escrita dos presença suficientemente forte na área
juramentos nunca era tão simples a ser considerada) sob o pretexto de
como "Você cuidará do mundo para estabelecer regras de guerra.
nós até a guerra acabar". Em vez
disso, os juramentos exigiam que os JURAMENTOS SAGRADOS
humanos realizassem alguma tarefa,
em troca da proteção das fadas na "Algum de vocês já ouviu
guerra e seus efeitos. O propósito falar dos Juramentos Sagrados?
principal dos juramentos era lembrar a Ouvi alguns rumores sobre; mas
humanidade, sutilmente, de quem
apesar dos anos de busca, nunca
realmente eram os mestres do mundo.
consegui descobrir nada específico.
Como a história provaria, esses Tenho certeza de que alguns de
juramentos podem ter sido muito sutis. nossos anciões devem ter alguma
visão sobre esse mistério, mas é
Batalhas Maiores difícil, pelo menos, fazê-los
conversar com um humilde
Fées eruditos trabalham com changeling e muito menos
exatas descrições históricas da Guerra compartilhar seu conhecimento com
das Estações, com listas de baixas, ele. Mas, pelo que consegui reunir,
grandes pontos decisivos e grandes os Juramentos Sagrados foram
planos de batalha. Dar uma história forjados entre os primogênitos e
completa da Guerra das Estações algum tipo de criatura feérica mais
exigiria seu próprio livro e, portanto, antiga, talvez o primogênito original,
apenas alguns dos eventos mais
os que se formaram das Brumas.
importantes ou interessantes da guerra
são detalhados aqui. Imagino que esses juramentos
funcionem bastante do mesmo
A Paz do Sangue modo que os feitos com os seres
humanos. Nós juramos às criaturas
mais antigas que observaríamos os
A Corte do Outono no Báltico
humanos e, em troca ... É aqui que se
mantém o poder através de um órgão
hesita. O que eles nos deram em
governante chamado Conselho do
troca? Paz? Autonomia? O poder sobre
Crepúsculo (conforme mencionado na
os nossos Domínios? Isso me
pág 37). No entanto, nem sempre foi
preocupa que já não nos lembramos
esse o caso.
dos Juramentos Sagrados, pois isso
significa que poderíamos facilmente
A terra que os humanos
quebrá-los agora, neste exato
conhecem como Lituânia sempre foi a
momento. Na verdade, alguns podem
província da Corte do Outono. Na
argumentar que nós esquivamos nosso
verdade, o próprio Halostian tinha
dever ao abandonar os mortais para
vários domínios nesta área, onde
cuidar dos Juramentos de Ouro
planejava suas campanhas e se
enquanto discutimos e lutamos como
retirava depois de longas batalhas.
bebês. Talvez nosso estado atual de
desorganização e fraqueza relativa seja sua autoridade, perderia sua própria
apenas o começo de nossa punição. " sanidade e ficaria Perdido.
— Worren, um changeling do Outono,
conversando com seus colegas Ambos os preceitos trabalharam
Patronos. fortemente a favor de Halostian.
Nenhum fée poderia disputar contra
Os representantes da Corte do ele, militarmente ou de outra forma,
Inverno esperavam uma emboscada e sem violar o juramento. Se outra fada
estavam bastante preparados para tentasse disputar contra ele sem
uma batalha; em vez de enviar recorrer à violência, essa disputa seria
generais ou diplomatas, eles enviaram ouvida pelo Krivê — e o Krivê não era
seus melhores guerreiros. A Primavera apenas um cadáver sugador de
antecipou que Halostian poderia tentar sangue, mas também completamente
usá-los; não desejando perder qualquer louco...
poder sobre uma terra que se
aproximasse tanto do estado desejado A Paz do Sangue permanece
do mundo, eles enviaram uma enorme firme, e um novo krivê foi recentemente
força. A Dieta dos Pinheiros, como se apontado. Os fées raramente trazem
tornou conhecida nos anais da Guerra disputas diante deste vampiro louco,
das Estações, foi uma reunião maciça mas acontece ocasionalmente; e então
de guerreiros do Inverno e da ele tem que tentar entender os fées o
Primavera, feiticeiros e escravos suficiente para resolvê-lo.
encantados. Normalmente, as decisões que o Krivê
faz, filtradas à medida que se
Da Corte do Outono, no encontram através dos limites da
entanto, havia apenas Halostian, e ele compreensão humana, a maldição da
trouxe apenas um outro ser com ele. não-vida e daloucura total, são tão
Esse ser não era um dos fées, mas um estranhas e contraproducentes que as
bebedor de sangue de uma longa fadas preferem deixar a Lituânia para
linhagem perdida na loucura. Os resolver suas disputas.
líderes da Primavera e do Inverno não
sabiam disso até que fosse tarde No entanto, duas questões
demais, no entanto. Quando eles permeiam a área agora. Primeiro, a
partiram, o olhar caótico do bebedor de Corte do Verão, que nunca fezi parte
sangue havia caído em cada um deles, da Dieta dos Pinheiros, tomou alguns
dobrando suas vontades na loucura e pequenos domínios até o final dos
deturpando seus desejos, de modo que Anos Sombrios; depois que o
concordassem com as propostas de Juramento da Trégua cair, eles podem
Halostian, parecendo bastante atacar outras fadas na área com
razoável. impunidade. Em segundo lugar, as
ações dos cavaleiros cristãos na área
No final, a Paz do Sangue estão forçando os fées e todos os
declarou o seguinte: outros pagãos a sairer de suas casas
tradicionais. Mais cedo ou mais tarde, a
• A Corte do Outono seria a Paz do Sangue deve ser revisada ou
autoridade entre os fées na área. quebrada.

• Um descendente do A Guerra da Prata e do Ferro


vampiro, chamado de Krivê, atuaria
como um representante desse tipo e A base para a guerra entre os
um guia espiritual para as fadas. Ele lobisomens e os fées nas Ilhas
decidiria todas as disputas entre os Britânicas foi realmente posto
fées e qualquer ser sobrenatural. alguns séculos antes. Devido à
Qualquer feérico que desrespeitasse manobra baixa da Cega Nyx e
Luxcian no início da Guerra das machucaria seus parentes nem mesmo
Estações, as Ilhas Britânicas se a raça dela. Ela o amava tamém, e
tornaram um campo de batalha para teria aceitado sua palavra de valor,
as Cortes do Verão e Inverno mas tinha um primo que desconfiava
exclusivamente. Enquanto a das fadas. Mesmo que o fée nunca
tenha feito nada contra a humanidade,
Primavera e o Outono tinham
ele disse, o que o impedia de enviar
espiões e até pequenas posses, as seus seguidores, ou usar sua magia
principais forças desses Cortes não para simplesmente tornar a terra tão
chegaram até muito mais tarde na quente que seria intolerável? O
guerra, em grande parte por medo primogênito, insultado e cegado pelo
de ser pego no infalível fogo amor, perguntou ao primo o que ele
cruzado entre o Verão e o Inverno. queria que o lord fée jurasse.
A luta foi tão feroz, de fato, que a
lenda humana nas Ilhas ainda fala O primo respondeu que a
de apenas duas Cortes das fadas, humanidade precisava de uma arma
os Seelie e os Unseelie (embora contra os fées, e tinha de ser simples o
estes não sejam termos que os suficiente para que qualquer humano
pudesse usá-lo. O primo sugeriu
próprios fées usam, exceto quando
madeira e água, mas a amante do fée
serve para brincar com expectativas recusou-se a deixar seu amor jurar
humanas). qualquer uma dessas fraquezas.
Finalmente, o primo sugeriu ferro, e a
As fadas do Verão e do Inverno amante e o fée concordaram. O
não podiam ignorar a presença dos primogênito forjou um juramento que
lobisomens na Ilha, e nenhum dos para sempre seu povo temeria o ferro e
lados enganava os selvagens homens- sua lâmina levaria suas vidas.
besta para atacar um acampamento
inimigo. Os manipuladores especiais — Esta história é bastante simples;
chamadas de "mães-lobo" ou "donzelas mas, embora a maioria dos fées
dos uivos", pois eram quase sempre acredite que sua alergia ao ferro
mulheres — tornaram-se provém provavelmente de um
especialmente habilidosas para juramento, muitos acham que o conto
conversar com os metamorfos, do "primogênito amante" não é toda a
dizendo-lhes o que precisavam ouvir verdade. Mais especificamente, não
para entrar na batalha e até aliviar suas aborda porque apenas o ferro puro e
feridas depois. frio impede o fée e não o aço ou
qualquer outra liga, nem porque o ferro
FERRO parece enfraquecer a magia dos fées.
Veja pág. 88 para os sistemas.
De acordo com os fées
historiadores, a fraqueza para o ferro Ao longo do tempo,matilhas e
que todos os seres feéricos tribos de lobisomens começaram a
compartilham tem sua origem em um desenvolver seus próprios nomes para
dos primeiros Juramentos de Ouro. as belas e luminosas fadas da Corte de
Onde exatamente o juramento foi Verão e as fadas retorcidas e
forjado não é claro, embora seja lógico perversas do Inverno. Estes termos
que fosse em algum lugar com uma chegaram mesmo a ouvidos humanos,
grande quantidade de minério de ferro e as corrupções dos títulos, como
pronto para ser extraído. "Tuatha de Danaan" e "Fomoriano",
ainda são usadas nas Ilhas.
Um chefe feérico,
provavelmente da Corte do Verão ou Os Lobisomens podem ser
da Primavera, se apaixonou por uma simples, mas não são estúpidos; e,
mulher humana e prometeu que nunca
eventualmente, descobriram que as importantes e continua sendo um conto
fadas estavam os usando e atacaram de fogueira comum entre os
de volta. Este foi o verdadeiro começo changelings e os primogênitos (por
da Guerra de Prata e Ferro, em razões muito diferentes).
aproximadamente 800 a.C pela
contagem humana. Os lobisomens A Corte do Verão tinha interesse em
mataram qualquer fée que pudessem uma fortaleza feita inteiramente de
encontrar e até ensinaram aos cristal localizada em terras tão frias que
humanos sobre a alergia tradicional só o Inverno mantinha o poder lá. A
das fadas ao ferro. Os fées Fortaleza Cristal (que é descrita em
responderam em espécie, instruindo os mais detalhes na pág 170) continha
humanos (que, nos últimos tempos, inscrições mágicas de poder
sofriam nas garras dos lobisomens) incontável; e todas as Cortes a
para fabricar armas de prata para cobiçavam, embora apenas as fadas
reduzir as bestas. A guerra entre as do Verão e da Primavera tivessem
duas raças foi brutal e curta; foi durante invadido o território do Inverno para ser
este conflito que as fadas da Primavera uma ameaça para as tropas da Cega
e do Outono chegaram nas Ilhas em Nyx. As duas Cortes (Verão e
qualquer número, já que o povo do Primavera) estavam lutando em torno
Inverno e Verão estavam distraídos de da fortaleza há algum tempo, com
sua vigilância habitual pelos uivos dos brigas ocasionais contra as fadas do
homens-lobo. Inverno que realmente mantinham a
fortaleza, quando a Dama Sadiah
A Guerra da Prata e do Ferro decidiu intervir. Um cavaleiro inanimae
findou não porque um dos lados em serviço de Sadiah, chamado
venceu, mas porque provou ser Kapherah, apareceu na corte de
totalmente custoso aos fées. Combater Luxcian. Em vez de ir diretamente ao
uns aos outros estava drenando o próprio Luxcian, Kapherah se
suficiente, mas ter que lutar com os aproximou de um de seus colegas
lobisomens (que eram e inanimae com uma proposta de
permaneceram tenazez sobre superar aliança. Kapherah levou a proposta
seus inimigos, para dizer o mínimo) era para um inanimae de água que era
demais. Lentamente, os fées recuaram escutado por Luxcian, cujo nome era
para seus reinos onde os lobisomens Davidian. Os dois inanimae, além de
não podiam seguir, e a Guerra das concordar com um nível militar e
Estações nas Ilhas desfrutou de uma estratégico, também se tornaram
breve calmaria (aproximadamente um amantes, de acordo com os relatos
século humano) durante o qual as mais românticos da Guerra. Eles
fadas interagiram com a humanidade cimentaram sua aliança com
com freqüência e formaram alguns dos juramentos, mas essa aliança não
juramentos mais fortes e duradouros passou despercebida.
em qualquer lugar do mundo. Depois
que a maioria dos lobisomens que Halostian ouviu sobre a trégua
estiveram envolvidos na Guerra de entre o Verão e a Primavera, e ele
Prata e Ferro morreu, os fées tomou medidas. Primeiro, ele foi à
retomaram seus próprios conflitos, Cega Nyx e ofereceu uma trégua
tomando cuidado para não cometer o própria. Eles concordariam em não se
erro de envolver os metamorfos mais atacarem até que as Cortes da
uma vez. Primavera e Verão fossem destruídass.
Depois disso, eles seguiriam seus
A Batalha de Gelo caminhos separados. A Cega Nyx era
um monstro sádico, mas não era tola; e
A Batalha de Gelo não foi um ela concordou com a proposição.
grande ponto de virada na Guerra das Depois disso, Halostian enviou uma
Estações, mas marcou vários eventos mensageira para a corte de Luxcian. A
mensageira era a amante de Halostian, Corte. Esta terra do norte,
uma primogênita chamada Lady escassamente povoada pelos humanos
Jazebelle, e sua reputação era tal que (e, portanto, sem interesse para os
Luxcian realmente a deixou entrar sem fées), era um território neutro
muitos argumentos. Jazebelle contou a maravilhoso sobre o qual as Cortes
Luxcian sobre o acordo entre os dois poderiam se encontrar em um combate
inanimae, e como Halostian esperava, glorioso.
Luxcian ficou furioso. Não só seu
general ultrapassou seus limites e “Shandolyn, minha querida,
fraternizou com o inimigo, mas o poderia me esclarecer uma coisa?
arranjo entre Davidian e Kapherah Ainda estou tão intrigado quanto ao
significava que os exércitos da motivo pelo qual os primogênitos não
Primavera e Verão na área da se juntaram ao resto de nós no campo
Fortaleza Cristal não podiam se atacar. na Batalha do Gelo. Vocês poderiam
Nenhuma Corte tinha vantagem ter virado o jogo; poderiam ter parado a
suficiente para tirar a fortaleza dos fées luta de uma vez por todas se tivessem
do Inverno, mas ao última coisa que saído. Por que optaram por parar?
Luxcian queria era compartilhar a Acho isso um tanto suspeito. Afinal,
fortaleza com qualquer um, até com a não era uma Corte ou duas, mas os
Dama Sadiah. Ele enviou um primogênitos de todas as Quatro
mensageiro exigindo a abdicação Cortes que não apareceram no campo.
imediata de Davidian. Isso foi planejado, você sabia? Estou
orgulhoso dos meus colegas inanimae
No primeiro século d.C, as que estavam no campo de batalha,
Quatro Cortes se encontraram no embora admita que não acho que a luta
campo de batalha perto da seja a resposta aos nossos problemas.
Fortaleza Cristal. A Batalha do Gelo Mas admito que me preocupo com o
que acontecerá se aproveitarmos as
foi estranha, porque nenhum
rédeas do poder conforme planejamos;
primogênito estava no campo de o que acontecerá se nossos inimigos
batalha. Os inanimae lideraram escolherem lutar também? Os
esquadrões de changelings e soldados primogênitos se unirão à nossa luta, ou
mortoais escravizados, mas os eles nos deixarão perecer? Por favor,
primogênitos não lutaram em campo. querida Shandolyn, assegure-me que
Isso significou que a maioria dos eu me preocupe em vão.”
combates ocorreu com armas e
truques, ao invés de Desatares, mas o — Um trecho de uma carta de
gelo ainda ficou rosado com sangue Carralindra, fogo inanimae do
feérico naquele dia. Tribunal da Primavera, ao
colega Patron e primogênito
As Quatro Cortes se Shandolyn do Tribunal de
encontraram em uma cordilheira que Outono.
oferecia uma vantagem tática para
todos. Os Cortesãos do Inverno se Cortesãos do Verão,
alinharam nos picos gelados. Os do comandados por Davidian (que ainda
Outono tomaram as extensões não tinham recebido a ordem de parar),
arborizadas, enquanto a Corte da e os Cortesãos da Primavera, liderados
Primavera se escondia entre as longas por Kapherah, não lutaram entre si. Os
gramíneas dos prados. Os Cortesãos Cortesãos do Inverno e Outono, de
do Verão tomaram as extensões de igual forma, se evitavam.
pedra, e os quatro achavam que tinham
a vantagem sobre seus irmãos. A A batalha continuou deste jeito
batalha teve lugar em um terreno por mais de um dia, sem que nenhum
neutro a uma certa distância daquela lado ganhasse uma vantagem
fortaleza, reivindicada por nenhuma significativa, e as missivas
provenientes dos líderes Medalha do Sol, marcando-o como um
primogênicos - que estavam em casa herói da Corte do Verão.
- não eram amáveis. Então, o
mensageiro de Luxcian chegou
exigindo a abdicação imediata de A Batalha das Rochas
Davidian, mas Davidian não conseguiu
seguir as ordens mais uma vez. Ele A Batalha das Rochas veio
esperava trazer uma vitória ao seu cerca de três séculos mortais após
senhor na esperança de apaziguá-lo, a Batalha do Gelo, em torno do
mas isso não acontecia. A notícia da
tempo que Constantino I converteu-
carta e da raiva extrema de Luxcian
baixou consideravelmente a moral das se ao cristianismo. Halostian e a
tropas do Verão, particularmente os Cega Nyx queriam empurrar sua
trocados (que não eram favoritos de vantagem contra as Cortes da
Luxcian de toda forma). Um desses, Primavera e do Verão, já que a
chamado Tandoor, serviu durante anos aliança da Primavera-Verão
no palácio de Luxcian e estava bem obviamente havia falhado. Mas cada
ciente do grau que seu líder iria punir um estava secretamente conspirando
aqueles que desacatavam suas ordens. contra o outro. Halostian enviou
Tandoor sabia que o Luxcian não iria emissários a Sadiah, oferecendo
olhar favoravelmente sobre o fracasso assistência em troca de um acordo de
na luta contra a Corte da Primavera, ou paz. A Cega Nyx estava avaliando as
no comando contínuo de Davidian nos forças de Halostian, e ela não se
Regimentos do Verão. Os fées do preocupou em fazer um segredo disso.
Verão foram condenados a exterminar Claramente, era apenas uma questão
todas as tropas que não fossem Verão, de tempo antes que essa frágil aliança
não apenas o povo do Inverno e caísse aos pedaços, e cada uma das
Outono, e levar essa fortaleza para a Quatro Cortes via uma oportunidade de
glória da Corte do Verão. Era triunfar. O povo do Outono e do Inverno
exatamente o que Tandoor queria queriams atacar antes que sua aliança
fazer. se desmoronasse; e o Verão e a
Primavera sabiam que, uma vez que a
Tandoor reuniu tranquilamente aliança poderia cair a qualquer
um grande grupo de trocados da Corte momento, eles tinham que estar
do Verão, e o grupo realizou um golpe prontos para atacar.
e conseguiu depor Davidian. Davidian e
Kapherah fugiram para o sul (seu Fées historiadores observam
destino é descrito na página 174). Uma que as cartas e os registros que
vez que isso aconteceu, toda a luta sobrevivem deste período da Guerra
cessou nas Cortes da Primavera e das Estações parecem transmitir um ar
Verão, e eles se retiraram do campo de de desespero entre as fadas, como se
batalha. A Batalha do Gelo terminou, já algo terrível estivesse ocorrendo em
que as Cortes do Outono e Inverno toda a sociedade além da Guerra.
concordaram em não se armar uns Certamente, grandes mudanças
contra os outros. também estavam ocorrendo entre os
mortais, mas são rápidos em descartar
Os trocados da Corte do Verão esses eventos como meros jogos
trouxeram a notícia do golpe a Luxcian infantis em comparação com as
e exigiram que ele reconhecesse sua maquinações impressionantes das
contribuição para a batalha. Cortes. Seja qual for a verdade, todos
Relutantemente, Luxcian liberou o resto os quatro comandantes moveram seus
de seus trocados criados e reconheceu exércitos lentamente para o Oriente
publicamente o status dos trocados em Médio.
suas terras como cidadãos e valentes
lutadores. Ele deu a Tandoor a primeira
Enquanto inúmeros diários de afirmando que uma sociedade secreta
guerra existem desde o tempo, escritas dos sem-Corte projetou
por trocados soldados e comandantes cuidadosamente a marcha lenta em
primogênitos, nenhum sobrevivente direção a um local de batalha fora do
indica com qualquer clareza por que os caminho, esperando que as Quatro
arredores de uma montanha particular, Cortes se matassem. Outra teoria
longe da humanidade e ainda tão perto generalizada culpa Halostian. Ele é
do centro de grande parte de sua fé, bem conhecido por ter enviado
era tão importante para todos as emissários para cada uma das Cortes:
Quatro Cortes. O rumor fala de uma Ele falou com a Cega Nyx e com
conexão inexplorada com as Brumas Sadiah, e teria feito isso com Luxcian
puras da Criação, uma conexão que se o mesmo tivesse sido permitido.
permitiria a magia na escala do Grande Halostian também é o único líder da
Desatar; mas isto é apenas rumores. Corte da Batalha das Rochas cuja
Além disso, o tom fatalista de muitos morte é assumida, em vez de uma
diários de soldados — e os questão de registro confirmado. Ele
sentimentos descritos mais tarde por simplesmente desapareceu, e não foi
sobreviventes — não indicam nada tão visto desde então. Talvez ele soubesse
promissor. o que aconteceria nesse campo de
batalha porque ele era o único que o
―Shandolyn, minha cara, você orquestrou.
pode me esclarecer algo? Ainda estou
tão intrigada quanto ao motivo pelo A batalha foi facilmente a mais
qual os primogênitos não se uniram ao brutal da guerra. O próprio céu
resto de nós no campo na Batalha de escureceu no campo de batalha, e o
Gelo. Vocês poderiam ter virado o jogo; clima mudou com cada momento que
poderiam ter parado a luta de uma vez passava. Choveu e nevou em um
por todas se tivessem vindo. Por que momento, e o sol brilhou no próximo.
optaram se afastar? Acho isso um tanto As Quatro Cortes se encontraram no
suspeito. Afinal, não era uma Corte ou chão pedregoso, e a trégua entre as
duas, mas os primogênitos de todas as fées do Outono e do iinverno quebrou
Quatro Cortes que não apareceram no quase que imediatamente. Os
campo. Isso foi planejado, você sabe? Berserkers, um regimento do povo do
Estou orgulhoso do meu inanimae que Inverno reconhecido por sua
estava no campo de batalha, embora brutalidade frenética, foram os
admita não achar que a luta seja a primeiros de sua Corte no campo de
resposta aos nossos problemas. Mas batalha; e seu líder, um grande bruto
admito que me preocupo com o que chamado Wallach, decapitou um
acontecerá se aproveitarmos as rédeas trocado sem nome do Outono e se
do poder conforme planejamos; o que banhou no sangue. Isso naturalmente
acontecerá se nossos inimigos enfureceu as fadas do Outono, uma
escolherem lutar também? Os vez que o infeliz havia deposto sua
primogênitos se unirão à nossa luta, ou espada de acordo com a trégua jurada
eles nos deixarão perecer? Por favor, pela Cega Nyx e Halostian. Nenhuma
querida Shandolyn, assegure-me que das fadas do Outono estava inclinada a
eu me preocupo em vão. manter a trégua após tal exibição, e
eles atacaram o Inverno com uma
— Um trecho de uma carta de ferocidade surpreendente para a Corte
Carralindra, inanimae do fogo da Corte deles.
da Primavera, a Shandolyn sua colega
Patrona e Primogênita da Corte do As Cortes da Primavera e do
Outono. Verão juntaram-se à batalha dos lados
opostos, os guerreiros se misturando
Alguns fées das Quatro Cortes com os combates do Outono e Inverno.
culpam as fadas do Solstício, As fadas da Primaveram convocaram
os animais antigos da terra, e o céu FINS
choveu a fúria de sua magia. A magia
do Verão, no entanto, deu força e ―Sabíamos que íamos morrer.
coragem aos seus soldados e eles Ninguém disse isso. Conversamos
empurraram para dentro, matando seus sobre morte e glória, ou morte e perda,
inimigos e buscando vingar rancores mas nunca discutimos a inevitabilidade
antigos contra todas as Cortes.

de tudo. Algo estava no horizonte as Quatro Cortes são brindados e


enquanto caminhávamos mais longe de insultados em fortalezas em todo o
nossas posses e dos mortais e suas mundo até hoje. Todos os historiadores
terras, à medida que o chão crescia da guerra concordam, no entanto, que
cada vez mais debaixo de nossos pés a batalha atingiu seu pico quando os
e podíamos ouvir os exércitos opostos quatro comandantes entraram na briga.
a quilômetros de distância. Não era
apenas a morte. Foi o esquecimento.
Estávamos marchando para o nada.‖
Luxcian e a Cega Nyx
― A Batalha das Rochas não procuraram um ao outro no campo
decidiu nada sobre a Guerra das de batalha, e a luta entre os dois foi
Estações. Tudo o que fez foi dividir
incrível de se ver. Luxcian tinha as
todas as fadas e o mundo."
habilidades de um guerreiro sem
— Malins, uma primogênita da comparação, e sua armadura
Corte da Primavera e sobrevivente da brilhante serviu como um farol para
Batalha das Rochas , in his cups suas tropas enquanto brilhava ao
sol. Ele empunhava uma espada tão
Esta fase da batalha durou tremenda que precisava da força de
semanas, ou talvez mesmo anos — cinco homens mortais para levanta-
tempo, de novo, não é consistente para la. Luxcian não conhecia o medo,
os fées. Cada lado tomou e perdeu então desafiou o a Cega Nyx, logo
território, e campeões e heróis de todos que a viu. Ela virou os olhos
brancos sobre ele e deu um sorriso coexistir pacificamente. E então, assim
predatório, já que sabia que ela era como Sadiah e seus seguidores se
mais do que sua igual no campo de voltaram para saudar seus camaradas
batalha. Ela carregava um martelo de caídos, Gord e os Berserkers caíram
guerra salpicado de neve, chamado sobre eles com dentes e espadas; no
Avalanche, e ela dançava ao redor da caos resultante, apenas uma ou duas
espada maciça de Luxcian com um das Lâminas Verdes acabaram vivas. A
regozijo apavorante. Os dois lançaram- própria Sadiah nunca tentou correr,
se, como flechas e a batalha em torno apenas estendeu as mãos vazias e
deles diminuiu quando os combatentes virou o rosto para o céu enquanto a
se viraram para assistir os dois mestres lâmina de Wallach a atravessava.
no trabalho.
Em algum momento durante
Se a Cega Nyx não tivesse a matança de Sadiah e seus
trapaceado, as coisas poderiam ter um seguidores, Halostian pegou sua
resultado diferente; mas porque espada e bainha e as colocou
Luxcian esperava honra dela é um cuidadosamente sobre uma rocha
mistério. Gord, um trocado bajulador de no centro do campo de batalha; e
Nyx, atingiu Luxcian por trás, simplesmente desapareceu.
derrubando-o, e Nyx moveu-se para Ninguém o viu, e seu corpo nunca
matá-lo. O martelo esmagou o
foi coletado do campo de batalha.
esplêndido peitoral, esmagando o Rei
de Verão. As fadas do Verão reunidas Mas sua espada, chamada Ananda,
estavam tão enfurecidas que atacaram e a bainha de correspondência,
a Cego Nyx de uma só vez, e seus ambas incrustadas com safiras
números eram tais que ela não azuis que brilham com a lua
conseguia combatê-los, ferida e crescente, ainda esperam ali no
cansada como estava. Ela caiu diante centro do campo de batalha,
deles, e a um inanimae de pedra esperando seu retorno; se é por
chamado Braden foi mais tarde dado a respeito a Halostian ou por medo de
Medalha do Sol por dar o golpe que a represálias, ninguém ousa tocá-los ou
matou. movê-los de seu lugar.

As fadas do Inverno se Com a morte ou o


reagruparam sob a direção de Gord, e desaparecimento de todos os quatro
ele pegou os Berserkers e correu líderes da Corte, a batalha logo chegou
selvagem pelo campo. Isso foi a ao fim. Os sobreviventes se ocupavam
destruição de Dama Sadiah. Ela com os corpos e curar os feridos. Hinos
assistiu a luta entre Luxcian e a Cega para a os mortos ecoaram através das
Nyx com uma mistura de tristeza e colinas, e os fées de todos as Cortes
medo. Depois que Nyx caiu, ela jogou a se retiraram para suas fortalezas
espada e resolveu deixar o campo em usando seus mantos de luto, para
paz. Surpreendentemente, algumas colocar seu povo para descansar em
das suas fadas da Primavera, muitas casa. A Batalha das Rochas acabou, e
das quais pertenciam ao seu regimento todas as Quatro Cortes perderam.
de elite, a Lâmina Verde, seguiram o
exemplo. Eles deixaram suas armas Os Anos Sombrios
em um monte perto dos corpos
despedaçados de Luxcian e a Cega A Guerra das Estações, ainda
Nyx, e eles começaram a sair do que estivesse longe de terminar, tinha
campo. Ninguém tentou detê-los, e visto sua última grande batalha. As
alguns guerreiros não começaram a Cortes voltaram sua atenção para o
pensar que talvez Sadiah estivesse reagrupamento. Dedicações se
certa; talvez as Cortes pudessem tornaram mais comum, uma vez que
muitas postos ficaram vazios após a terras anteriormente dedicadas a
Batalha das Rochas. Os trocados, em adorar os fées, e a maioria das Cortes
particular, aumentaram em número, e estava muito ensimesmadas para ver
todas as Cortes foram forçadas a tratá- isso acontecer. Muitas das primeiras
los como iguais, já que de repente se fortalezas feéricas caíram em desuso,
tornaram membros essenciais da e os humanos já não visitaram os
sociedade, tendo lugares que antes montes feéricos para dançar sob a luz
eram negados a eles simplesmente da lua cheia como prometeram. Eles
porque não havia mais ninguém que estavam muito ocupados atendendo
pudesse. aos sinos chamando-os para adorar.
Algumas dessas fortalezas feéricas que
Os fées focaram em juntar as não caíram para a Igreja foram
peças e não interagiram muito com os assumidas por outras criaturas -
mortais, muito menos com as outras bruxas, metamorfos e outras coisas
Cortes. Eles estavam muito ocupados desse tipo - e, embora algumas fossem
selecionando novos líderes e milícias retomadas, demorou muito para fazê-
de treino no caso de uma Corte inimiga lo, e às vezes simplesmente faltou a
poder atravessar suas fronteiras, sem força dos números aos fées para isso
mencionar Dedicar novas fadas e acontecer.
iniciá-las nos caminhos das Cortes.
Surpreendentemente, os fées forjaram A Guerra Durante os Anos Sombrios
poucos juramentos com humanos
durante esse período, e quase metade A Guerra das Estações não
dos juramentos feitos envolviam as findou com a Batalha das Rochas. As
fadas do Soltício (que não se fadas foram tão reduzidas em número
envolveram na Batalha das Rochas em e moral que não tinham a capacidade
grande número). Algumas Cortes ou o desejo de guerrear mais. Os fées
forjaram juramentos projetados para recuaram para suas fortalezas, suas
aumentar seus números ou proteger aldeias e seus refúgios; eles cumpriram
suas fronteiras (na medida em que os seus juramentos com a humanidade e
humanos poderiam ser invocados para só conheciam membros de sua própria
fazer tal coisa), mas a maioria deles Corte raramente, e os membros de
dependia dos juramentos de ouro que outros ainda mais raramente.
tinham sido forjados antes da guerra.
Isso eventualmente foi reconhecido Isto não quer dizer, é claro, que
como um erro. Muitas das fadas anciãs não ocorreram conflitos. Nenhuma
que sabiam que os caminhos de forjar trégua formal tinha sido feita, e as
novos juramentos estavam mortas, ou Cortes ainda se consideravam em
deixadas em busca de uma pausa da guerra. Eles simplesmente não a
Guerra e nunca mais retornaram. seguiram vigorosamente. Nenhum
Quando os fées perceberam que os Corte tinha um líder suficientemente
mortais estavam lentamente se forte para reuni-los, e após o estranho
esquecendo dos velhos juramentos, a encontro que precipitou a Batalha das
arte da forja deles estava quase Rochas, nenhum fée estava ansioso
perdida. Aqueles que sabiam forjar só para invadir o território de outro ou ser
praticariam sua arte em troca de apanhado muito longe do seu próprio.
patrocínio de um poderoso nobre, ou
algo igualmente valioso, e esses Foi durante esse período que os
juramentos nunca foram tão poderosos líderes feéricos, como o Alto Artesão
quanto os que eles substituíram. Wayland e a Dama Branca, agarraram
e mantiveram o poder. Os reinos
Para complicar ainda mais essa feéricos ficaram mais distantes das
questão tinha a propagação do terras humanas. Embora os humanos
cristianismo entre os mortais. Igrejas e pudessem e, às vezes, ingressassem
cruzes começaram a se espalhar por
acidentalmente nesses reinos, em Elas caminharam com ele ao
geral, esqueceram a verdade sobre os redor do campo no final de uma noite,
fées; esqueceram que eles deviam e, em vez das tigelas usuais de de
suas vidas e seu mundo às Quatro creme e as ferraduras que os humanos
Cortes; e, acima de tudo, esqueceram acreditavam protegê-los do povo das
as promessas que haviam feito. fadas, havia cordas de alho e objetos
sagrados. Os humanos se esqueceram
O Pacto de Glastonbury do medo das fadas, e Avallach se
preocupou com o que isso significava.
Uma estranha e notável coisa
que aconteceu durante os Anos Enquanto os dois lados estavam
Sombrios foi o Pacto de Glastonbury. examinando esses desenvolvimentos,
Um grupo de bruxas humanas outra facção se aproximou deles. Esta
aproximou-se de uma posse feérica no terceira facção representava a Igreja,
sul da Inglaterra e respeitosamente mas seus membros asseguraram a
pediu audiência com o ancião. Essas Avallach e às bruxas que as Ilhas eram
bruxas eram incomuns na medida em grandes o suficiente para todas elas.
que tinham forjado um Juramento de Eles sentiram que era seu dever
Ouro nos séculos passados com as sagrado destruir os vampiros, mas não
fadas locais e o juramento ainda era tinha o poder bruto necessário.
mantido. Isso lhes conferia um certo Avallach concordou em ajudar as
respeito; e o senhor local, um bruxas e os sacerdotes na luta, e o
primogênito da Corte da Primavera Pacto de Glastonbury nasceu. Os três
chamado Avallach, concedeu-lhes uma lados forjaram um Juramento de Pedra
audiência. Avallach era um dos mais para não apenas trabalhar para livrar a
poderosos senhores das fadas, mas área dos demônios, mas também
não entrou na Batalha das Rochas. Ele respeitar os limites e influências uns
era um tipo recluso, raramente dos outros.
deixando Glastonbury Tor e raramente
recebendo visitantes (mais informações A parceria foi bastante
sobre ele são apresentadas no limitada, mas foi um sucesso. Os
Capítulo Cinco, p. 177) demônios da noite se encontraram
assediados por domínios famosos,
As bruxas tiveram uma proposta as mágicas das bruxas e a fé dos
interessante. Elas estavam tendo sacerdotes de uma só vez. Os
problemas com vampiros, que estavam vampiros foram destruídos, e os três
espreitando as florestas e atacando os lados voltaram para seus respectivos
mortais locais. Os mortais, por sua vez, lares.
culpavam as bruxas e as caçavam.
Avallach inicialmente observou que Não seria a última vez que os
essa não era sua preocupação, mas as guerreiros da Igreja se meteriam nos
bruxas apontaram que os fées também assuntos das fadas. O Pacto de
estavam sofrendo nas mãos dos Glastonbury findou em 1105 d.C, e fez
vampiros. Os mortais, eles disseram, com que os fées das Ilhas tomassem
estavam lentamente esquecendo sua conhecimento da humanidade e dos
admiração pelas fadas, tão assustadas arredores. Para a maioria do resto do
com esses bebedores de sangue. mundo, no entanto, as fadas estavam
Avallach não queria acreditar nisso; isoladas e distantes.
embora alguns de seus subordinados
relatassem que os humanos estavam
Vinte e cinco anos depois de
quebrando seus juramentos, ele nunca
Glastonbury, no entanto, um homem de
tinha deixado o tor para vê-lo com seus
Deus trouxe a humanidade novamente
próprios olhos até as bruxas chegarem.
à atenção das fadas.
Irmão Everardo de Gascony pagãos que há muito eram nossos
amigos sugeriram que ele
Irmão Everardo era um membro reconsiderasse. Com o seu desespero,
da irmandade chamada de Ordem de ele forjou um juramento, concordando
São Teodósio — não que este nome em ajudar a destruir esses novos
significasse muito para os fées. Em parasitas em troca de uma promessa.
uma abadia nos Pireneus, Irmão Os magos não se intrometeriam nos
Everardo e um grupo de seus colegas lugares de poder feérico, nem tocariam
ordenaram um ritual poderoso. Os os reinos feéricos para uso em suas
efeitos foram semelhantes a um mágicas. Nós fomos tolos em pensar
Desatar fora de controle; sua abadia foi que eles manteriam esse juramento.
completamente destruída em uma
explosão que acendeu a noite e abalou Nós emergimos do tor para a
os prédios por milhas ao redor. batalha, ao lado de magos pagãos e
Nenhum dos irmãos sobreviveu, e a cristãos. Os vampiros se afastaram,
Igreja, sem dúvida, teve suas próprias voltamos para casa para encontrar os
preocupações sobre o que aconteceu. caminhos longos e difíceis, como se
Ynys Witrin começasse a se afastar do
Fadas das Quatro Cortes foram mundo. Avallach previu a verdade —
investigar. Eles descobriram que o que a fé dos seres humanos no Deus
irmão Everardo havia encontrado uma Único os desviaria dos fées e dos seus
posse da Corte da Primavera juramentos, e sua crença criaria
abandonada que se encontrava perto magias poderosas que afastariam
da abadia e trouxeram uma pedra nosso reino.
coberta de esculturas.
Os feiticeiros clérigos morreram
GLASTONBURY, ALIANÇA CONTRA ou se mudaram, e vieram outros que
A ESCURIDÃO não honraram o juramento de seus
predecessores. Eles expulsaram seus
―Eles são traidores do irmãos pagãos, e todos os dias
juramento, e nada mais. Eles vieram encontram novas maneiras de nos
até nós, esses feiticeiros do Deus expulsar com sua fé e magia sagrada.
Único, com palavras de paz e Eles não podem ser confiáveis, e não
humildade, nos pedindo para ajudá-los mais alianças faremos. É hora de virar
em suas lutas contra os vampiros o jogo e levá-los como gado.
parasitas. Não tendo interesse em tais
criaturas, meu senhor Avallach se — Gwynn ap Nudd, Defensor de
perguntou porque devemos nos Ynys Witrin, tomado de uma carta a um
envolver nos problemas dos mortais. amigo.
As criaturas da noite dificilmente são
uma ameaça para qualquer Ainda mais perturbador, ele
empunhando os poderes do Dia — são conseguiu traduzir as esculturas e ler
os humanos que temem sua mordida. em voz alta o nome escrito lá. Ao fazê-
lo, ele violou um Juramento de Ouro
Os clérigos falaram de uma que o povo daquela região havia feito
nova raça de vampiros, que exercia as séculos antes: eles concordaram em
artes místicas e tocava a energia da nunca falar o nome do fée governante
terra de maneira corrupta e profana. da fortaleza, para que a ira não
Eles enfatizaram esse perigo para Ynys recaísse sobre eles. A quebra do
Witrin, que esses novos parasitas juramento não era tão surpreendente;
drenariam a magia de nossas próprias os humanos já haviam quebrado
paredes e as dobrariam à vontade juramentos. Mas a quantidade de
deles. Avallach ficou impassível. Em astúcia necessária para traduzir a
última instância, um grupo de magos língua feérica em uma língua humana
grosseira sacudiu a sociedade feérica roubar crianças-fada? Os fées
em seus alicerces. Se um humano entraram em pânico. De repente, a
pudesse fazer isso, o que mais Guerra das Estações parecia quase
poderiam fazer? Poderiam aprender a insignificante ao lado da ameaça
exercer Domínios ou forjar seus representada pela humanidade.
próprios juramentos com os fées? Líderes feéricos e nobres do outro lado
Poderiam invadir os reinos feéricos e

• Nenhum fée deve matar outro


da terra encontraram-se para discutir o em nome da Corte.
futuro, e o resultado disso foi o evento
mais significativo na história feérica nos • Somente em duelos honrados
quase oito séculos desde a Batalha das fée pode matar um fée.
Rochas.

O Juramento da Trégua
• Um fée que violar o Juramento
As mais poderosas fadas no da Trégua pode ser morto
mundo elaboraram e forjaram o impunemente.
Juramento da Trégua. Entre os
presentes estavam Alto Artesão • Em um século humano, o
Wayland, da Corte do Verão, Lord Juramento da Trégua terminará.
Krode e Lady Nicnivin do Inverno,
Rainha Ana do Outono e Garain, o Fadas eruditas observaram que
portador das lágrimas, da Primavera. o Juramento da Trégua não impede
Os termos da trégua foram decididos que os fées se matem por qualquer
em um período de tempo motivo, mesmo que tal parâmetro
extremamente curto — mas o que é o esteja provavelmente dentro do poder
tempo para os fées? dos fées presentes. No entanto, é
improvável que Krode, Nicnivin e
O Juramento da Trégua duraria Wayland tenham permitido uma
cerca de cem anos, e os seguintes proibição mágica contra o assassinato
termos foram acordados: de outras fadas. A proibição social só
se estenderia até que os governantes
• Nenhuma Cortel deve criar um individuais a impossem.
exército contra outra.
A censura contra a criação de
exércitos, no entanto, foi aplicada Um Século de Paz
magicamente. O castigo por esta ação
era severo, como foi para um trocado O último século foi uma
ambicioso da Corte do Outono descoberta para as fadas. Elas se
descoberto na última década do reconectaram com a humanidade,
Juramento da Trégua. Ele havia forjaram novos juramentos (mesmo que
reunido um pequeno, mas potente menos poderosos) e formaram alianças
regimento de fadas do Outono com o com membros de suas próprias Cortes
propósito expresso de invadir uma que se pensava perdidos para sempre.
posse do Inverno nos arredores do Eles estão aprendendo sobre sua
assentamento humano de Béziers, mas história, cultura e lugar no mundo da
essa invasão nunca aconteceu. Em vez humanidade. E, no entanto, o fim da
disso, cruzados mortais tomaram a Trégua aparece no horizonte, e
área, matando o fée e os residentes nenhum fée pode dizer o que o futuro
humanos. Outros "testes" deste reserva.
princípio do Juramento da Trégua
foram, no passado, um desastre, mas Quanto ao fim do Juramento,
nada nessa escala. Fées eruditos que nenhum ponto final que não seja "um
analisaram esse evento notaram que século humano" foi especificado. Os
as sementes do massacre em Béziers autores da trégua podem apontar
foram plantadas em política humana e exatamente quando é provável que ela
fanatismo muito antes do início do caia, mas dado o relacionamento das
período do Outono começar a fadas com o tempo, mesmo eles não
campanha, indicando que a magia do podem dizer com absoluta certeza qual
Juramento da Trégua empurrou os fées evento anunciará a queda do
para serem vítimas dos humanos, não Juramento. Eles estão, no entanto,
os humanos para abaterem os fées. A certos de que todos os fées saberão
magia, ao que parece, estava mais quando isso acontecer.
potente quando o fim do Juramento da
Trégua se aproximou.
"Vergonhoso", disse Hound.

O sprite tinha servido ele e seu anfitrião uma taça de vinho, e depois afundou como um cachorro
chicoteado.

―Agraderia-lhe se não me dissesse como dirigir minha fortaleza, Solstício‖.

O mestre da casa era um primogênito do Outono, altivo e gordo. Hound apenas olhou para ele.
―Você pode me agradecer. Provavelmente, eu irei lhe dizer de qualquer maneira‖ Hound fingiu não notar o
olhar reprovador. Um dos seus sprites, um ser semelhante a uma serpente com asas de morcego e uma
cauda de farrapo, enrolou-se em torno de seu braço e olhou ameaçadoramente a fada do Outono.
―Sprites podem se tornar primogênitos, não é verdade?‖

O Fae do Outono olhou surpreso. ―Mas como…‖

―Eu sei‖. Hound estalou sua língua como se incitando um cavalo. ―Eu sou um sem-Corte e um
Changeling - espere, do que aquele gordo bastardo nos chamou? Amamentado? Sim. Eu sou um sem-
Corte amamentado e, portanto, não poderia saber nada sobre magia ".

―Eu implorei o seu perdão?‖ O governante estava ofendido agora. As tochas no quarto
escureceram e o ar assumiu um frio outonal.

Hound observou que as Brumas estavam tocando as pontas dos dedos do seu anfitrião;
aparentemente, o primogênito estava perto de desencadear alguma magia em sua direção. O mercenário
do Solstício decidiu atrasar isso um pouco. ―Eu peço desculpas. Eu estava apenas apontando, de forma
reconhecidamente indireta, que eu completei minha Nutrição e muito da minha Dedicação antes da minha
infeliz disputa com meu mentor.‖

Outro dos sprites de Hound, uma criatura endiabrada que ele chamou de Knob, saltou do manto
e ficou de pé junto ao braço esquerdo de Hound. O fae Outonal relaxou sua magia um pouco, mas olhou
os companheiros de Hound nervosamente. ―Infortunada disputa? Ouvi dizer..‖

―Sim?‖ Hound sabia o que estava vindo, mas queria ouvir o que o desgraçado arrogante queria
perguntar.

―Bem, que você o matou.‖

Hound recostou-se em um arrepio. ―Nunca! Meu mentor era como meu pai, senhor e não importa
o quanto eu o tenha desprezado, nunca teria levantado uma mão contra ele. Eu sai, verdade, sem
completar a Nomeação, mas eu não contra aos vontade, não antes, e nem agora‖

O Fae do Outono respirou, e não notou um terceiro sprite, este na forma de um rato preto,
entrando no quarto ao lado.

―Entretanto,‖ continuou Hound, seus companheiros aproximando-se dele, ―quando os sprites da


casa descobriram que eu tinha deixado, eles me mostraram um show de lealdade espetacular antes de
fugir para se juntarem a mim.‖

O parente do Outono engoliu saliva. ―Como assim?‖

Hound pousou o copo. ―Mostrem a ele, rapazes.‖ Ele ficou satisfeito ao notar que alguns dos
sprites do seu anfitrião se juntaram, uma vez claro que a magia do mestre não o salvaria. ―Por sinal ",
disse Hound ao primogênito que sangrava," me foi oferecido riquezas, títulos e favores para matar você.
Por sua irmã, não menos.‖ O fae piscou, mas não tinha lábios e não conseguiu responder. "Não tomei as
riquezas ou os títulos, embora eu confesso ter caído na tentação, onde os favores eram preocupantes".
Os olhos do primogênito se arregalaram e depois se encheram de lágrimas. "Não, o que eu queria em
troca era os sprites que você empregava, se eles desejassem se juntar a mim." Ele olhou ao redor. Todos
os sprite na casa estavam em círculo em torno de seu antigo mestre, com a malícia nos olhos.

Hound olhou para a lareira. O fogo estava ardendo alegremente. ―Sua vez, companheiros‖. Os
sprites pularam.

De alguma forma, a fada do Outono encontrou a força para gritar.

Trate-os bem, pensou o fae do Solstício, senão eles findam correndo para Hound
Capítulo Dois: Origins e Cortes

Nas manhãs quentes muitas vezes / Ele viu o Rei das Fadas / Caçando ao redor dele
com seu grupo / Com sons fracos e soprando / Entre os latidos dos seus cães de
caça.
Sir Orfeu

Embora as fadas sejam extremamente estranhas às percepções humanas,


tanto humanos como feérico compartilham dois fatores que definem quem e o que são
- ascendência e fidelidade. Para as fadas, estes são refletidas em Origem e Corte.

Ainda que as fadas possam procriar e dar à luz a novas gerações, a muitos
feéricos (especialmente os inanimae) faltam mães e pais como os humanos definem
os termos. Embora a herança familiar seja extremamente importante para muitos
primogênitos e changelings, eles mais se referem a si mesmos frequentemente como
sendo um aspecto herdado de sua criação que os caracterizam como Origem. Por
padrão comum, mesmo uma fada com pais considera sua Origem como sendo
definidora de parte de sua herança. Os fée vem de três Origens diferentes:
changelings, inanimae e primogênito.

Todas as fadas, independentemente da Origem, devem finalmente trilhar o


Caminho da Dedicação ou desconsiderar esta cerimônia de honra e tornar-se um dos
seres mais evitados da sociedade feérica, as fadas do Solstício. Sempre que os fée
decidem embarcar no longo caminho para ser Dedicado, eles devem solicitar a uma
das quatro Cortes Sazonais. As Cortes decretaram que cada Nutrido de qualquer
Origem poderia jurar sua fidelidade a qualquer Corte que seu coração desejava.
Então, o primeiro sangue foi derramado na Guerra das Estações, e poucos fée
pediram Dedicação para uma Corte diferente da que as criou. Hoje, apenas a Corte de
Inverno é honesta o suficiente para admitir que se recusam a deixar qualquer Nutrido
sob seus cuidados escolher uma Corte. Ocasionalmente, é permitido a um Nutrido
escolher uma Corte, mas geralmente isso significa um governante especialmente
benevolente (ou Patrono aliado) ou um esquema projetado para manipular o jovem
fée.

Este capítulo explora esses conceitos e explica o que isso significa ser de uma
Origem, servir uma Corte Sazonal ou se tornar uma fada do Solstício.

Sprites e Origem

Ainda que as sprites sejam exploradas no Capítulo Três:Personagens e Drama


e no Capítulo Cinco: Reinos e Jornadas, vale a pena notar que eles são espíritos
feéricos menores sem acesso à magia oferecida pelos Domínios. No entanto, um
sprite pode eventualmente tornar-se uma fada verdadeira, se o seu mestre lhe
concede liberdade e usa o truque Dedicação (veja a pág 126).Devido às naturezas
"mestiça" dos changelings, somente os de Origem primogênita ou inanimae são
capazes de realizar esta ação.

Origem

Origem é sem dúvida um fator definidor quando examinamos aos sociedade


feérica. As batalhas foram travadas sobre os direitos e status de uma Origem sobre
outra; e, de fato, durante muitos anos, as linhas de divisão entre as fadas foram
desenhadas devido à Origem, não à Corte. A origem dos fée é, sem dúvida, a parte
mais importante de quem ele é — afinal, a Corte pode mudar (por mais incomum que
isso
seja). No entanto, assim como um ser
humano não pode escolher seus pais, Citação: Uma citação indicativa das
as fadas nunca escolhem suas fadas dessa Origem.
Origens.
Visão geral: Uma breve descrição da
Na juventude, os fée tendem a Origem.
se apoiar em outros da mesma Origem,
mas, eventualmente, as ideologias e os Semblante: Um resumo geral de como
objetivos das Cortes têm precedência os membros desta Origem assumem
acima de qualquer assunto relacionado formas humanas e como eles podem
à Origem. Uma vez que a Dedicação parecer o semblante feérico (veja as
está completo, as fadas têm mais do descrições daa Cortes mais adiante
que os caprichos do nascimento para neste capítulo).
amarrá-los — eles também têm os
laços de suas Cortes. Heranças: Um benefício que todos os
fée dessa Origem partilham.
Quando a coisa fica feia, a
Guerra das Estações não está entre as Fragilidades: Uma fraqueza que todas
Origens, mas entre as Cortes. as fadas dessa Origem sofrem.
Ocasionalmente, as Origens podem ser
o fundamento de um risco partilhado Brumas Iniciais: A pontuação inicial
entre as Cortes em guerra em assuntos de Brumas dos personagens daquela
de grande importância. Na verdade, Origem. Veja o Capítulo Três para uma
porque a Origem não é algo que os descrição detalhada de Brumas.
feéricos escolhem quando eles
(ostensivamente) pariticipam das
Tecitura Inicial: A pontuação inicial de
Cortes, não é desconhecido que os
Tecitura dos personagens de uma
irmãos e os amigos de uma Nutrição
Origem específica. Novamente, veja o
acabem em Cortes conflitantes e
Capítulo Três para mais informações.
devem encontrar um terreno comum
em suas Origens para superar suas
Domínios Iniciais: Mesmo desde o
diferenças na Guerra de Seasons.
nascimento, as fadas exercem controle
sobre os quatro Domínios em graus
A seguinte seção apresenta um
variados. Este número reflete quantos
exame aprofundado das três Origens.
pontos fadas desta Origem têm que
Cada seção é estruturada de acordo da
gastar nos Dominios durante a criação
seguinte forma:
do personagem.
Título: o nome da Origem.
Changeling

Eu fui roubado da minha família quando era apenas um bebê e eu sou mais do que
agradecido a cada dia que passa.

Changelings podem vir a existir vezes "tocado por magia feérica" de


de inúmeras maneiras, mas a prática alguma forma, exibindo olhos de cores
de roubo de crianças e trocas por estranhas ou outra característica dos
bebês primogênitos é a mais comum. O fée, mas a criança não tem magia e
primogênito cresce entre os humanos e nem conexão verdadeira com as
lentamente começa a perder partes de Brumas.
sua natureza, ganhando uma alma
humana em vez disso (desde que, Os bebês seqüestrados e os
claro, a criança não seja batizada; veja primogênitos abandonados não são as
a pág 108). Os humanos que crescem únicas fontes de changelings. As fadas,
entre as fados, por outro lado, perdem às vezes, encantam e dominam os
parte de sua natureza humana; e seres humanos, e esses escravos, às
enquanto mantêm suas almas, também vezes, servem seus mestres por tanto
se tornam sintonizados com os reinos tempo que se distanciam de sua
das fadas e as energias mágicas que humanidade e, eventualmente, se
os fée exercem. Às vezes, os tornam changelings. Os mestres de tais
changelings são os resultados da servos humanos muitas vezes solicitam
procriação entre um humano e uma às suas próprias Cortes a Nutrição e
fada, e a prática disso está Dedicação desses indivíduos
rapidamente ganhando favor entre as excepcionais.
Cortes para que eles possam fortalecer
suas linhas antes que a Guerra começe Ao contrário dos primogênitos,
de novo.Há rumores de que as Cortes que muitas vezes compartilham
do Verão e do Inverno realmente têm o elementos comuns com seus
que eles chamam de "estábulos" de Nutridores, os changelings recebem
seres humanos cujo único propósito é sua educação de maneiras diferentes,
criar changelings. Enquanto os dependendo de onde eles são criados
changelings são estéreis, eles e o quanto eles conhecem de sua
permanecem incapazes de dar origem verdadeira herança. Crescer entre os
a novas fadas através da procriação fée não significa necessariamente que
sexual. O filho de dois changelings ou um changeling tenha uma vida melhor.
um changeling e um mortal é muitas As famílias primogênitas
tradicionalistas geralmente consideram para sempre, tornando-se
os changelings como filhos ilegítimos e completamente humanos. Os
mestiços, criados de valor acima dos changelings que evitam esse destino
sprites, na melhor das hipóteses. Os horrível, eventualmente, concordam
Changelings nascidos em tais com suas verdadeiras naturezas e
condições, muitas vezes, fogem e deixam suas casas, seja com fadas
terminam como fadas do Solstício, ou que encontraram ou sozinhas em
vivem em assentamentos humanos busca de suas famílias "reais".
disfarçados. Na verdade, mesmo as
visões tradicionalistas variam entre os
locais, mas as fadas tradicionais não
consideram que os changelings
permaneçam entre eles, mesmo
quando aceitam a existência dos
changelings. Os fées liberais se
preocupam com os changelings como
se as crianças fossem seus
primogênitos, e os changelings
recebem a mesma consideração em
uma Nutrição como seus irmãos de
sangue puro. Além da Nutrição normal,
eles também aprendem sobre cultura
humana e história por servos humanos
sequestrados para se tornarem espiões
e diplomatas especializados no mundo
humano.

Changelins que crescem entre


os seres humanos enfrentam um dos
dois tipos diferentes de educação - a
maneira humana ou a changeling. Os
seres humanos que não percebem que
eles têm um changeling no meio deles,
os tratam como se fossem outros
humanos. No entanto, para os
primogênitos trocados e os
descendentes diretos de uma fada e
um humano, chegar a um acordo com
seus poderes e herança é muitas vezes
uma experiência horrível. A primeira
vez que eles realmente exercem os
Domínios é através do Desatar - quase
sempre uma ocorrência traumática.
Alguns dominam as energias mágicas
por si mesmos, mas mesmo isso
muitas vezes isola o changeling do Por milênios, os changelings
foram proibidos de deter certos cargos
resto da população.
dentro da comunidade feérica; mas
essa proibição mudou ao longo dos
Algumas famílias trazem
anos, devido em parte ao golpe de
changelings para a Igreja e batizam as
Tandoor durante a Batalha do Gelo (ver
crianças numa tentativa de fazer parte
página 48). Embora possa não ser
da cultura e fé humanas. Como
aceito entre todos inanimae e
resultado de ter almas humanas, os
primogênitos, os changelings agora
changelings sobrevivem ao batismo -
podem presidir outros feéricos (embora
mas perdem suas naturezas de fadas
as tensões surjam muitas vezes nas humano. Eles tendem a permanecer
Origens em tais domínios). Embora as dentro do tamanho humano, e embora
fortalezas controladas e dominadas sua pele, olhos ou cabelos possam
pelo changeling sejam menor em indicar uma herança feérica, o sinal
número do que as regidas por tende a ser uma cor incomum ao invés
primogênitos e inanimae, os das manifestações sobrenaturais
changelings têm o mesmo direito de óbvias dos primogênitos ou inanimae.
assumir a liderança. As fadas usam Isso não quer dizer que os changelings
changelings em relações que exigem não podem desenvolver Aspectos
nenhuma suspeita de envolvimento Maiores e se parecerem tão
feérico, ou quando precisam se infiltrar sobrenaturais quanto outros; mas
em um centro humano de poder. Na quando eles fazem, os Aspectos
verdade, suas habilidades em lidar com tendem a assumir formas que os
etiqueta e cultura humana são humanos podem entender facilmente -
incompatíveis; é por isso que alguns um halo brilhante de luz, por exemplo,
acreditam que o futuro está nas mãos ou gordos, músculos quase maiores
dos changelings e não dos que o normal.
primogênitos ou inanimae.
Heranças: Devido aos seus
Semblante: O estado natural de laços íntimos com o mundo mortal, os
existência de um changeling antes de efeitos devastadores dos Ecos afetam
assumir seu primeiro Aspecto é a sua menos os changelings. Os ecos que
forma humana. Mesmo depois de ter influenciam os changelings são
assumido um semblante feérico, um tratados como um nível inferior ao
changeling pode alternar entre suas indicado pelo teste (ver p. 110).
aparências à vontade. Mudar da forma
humana para o semblante feérico exige Fragilidade: Da mesma forma
um teste de Brumas (dificuldade 6), que seus laços com o mundo mortal
voltar requer um teste de Tecitura ajudam a proteger os changelings, sua
(também dificuldade 6). Alterar para distância do mundofeérico afeta sua
qualquer forma leva um turno completo, capacidade inerente de comandar os
e as posses e a roupa não mudam de Domínios. Os Changelings recebem
tamanho ou forma (o que significa que, um ponto aos menos em Domínios do
se o semblante de um changeling for que um primogênito ou Inanimae
consideravelmente maior do que a durante a criação do personagem, e
forma humana, é aconselhável usar não conseguem dar forma feérica às
roupas maiores). sprites através do uso dos Domínios.
Além disso, enquanto na forma
Changelings nunca se tornam humana, os changelings não podem
tão estranhos ou animalescos quanto executar o Desatar; eles são restritos a
primogênitos ou inanimae, pois as quaisquer truques que conheçam.
naturezas feéricas deles crescem mais
forte através de um número cada vez Brumas Iniciais: 2. Tecitura Inicial: 4.
maior de Aspectos. Um changeling, Domínios Iniciais: 2.
não importa a idade ou quão poderosa
sua magia, é sempre parcialmente
Primogênitos

Nós somos os verdadeiros filhos das Brumas e os herdeiros da Criação. Se o homem


foi feito à imagem de Deus, então, somos Deus.

Os primogênitos afirmam que imundície, enquanto os liberais se


governaram - até mesmo criaram - o preocupam menos como lugar de onde
mundo inteiro e que eles têm o direito vem e a praticam tanto quanto
de ditar as leis e os decretos dos reinos possível, sem colocar qualquer estigma
mágicos. Esta afirmação é largamente social nele.
desconsiderada na era moderna,
porque existem poucas evidências para A hierarquia dos primogênitos é
sustentar o seu direito. No entanto, os rigorosa em comparação com as
primogênitos são inegavelmente as poucas estruturas sociais que existem
fadas mais poderosas por causa de entre outros tipos de fée. Mesmo um
sua conexão íntima com as energias primogênito liberal é rigorosa em
mágicas que englobam os Domínios. questões relativas à sua herança e
De fato, as outras Origens se referem a status social, e a regra mais importante
eles como "as verdadeiras fadas", nessas famílias é obedecer aos pais e
mesmo que ignorem as reivindicações aos anciãos sem dúvida. Aqueles que
de superioridade deles. ignoram isso são, muitas vezes,
marcados como indisciplinados e
Enquanto o prmogênito original desrespeitosos, e sem esperança de se
surgiu totalmente formado pelas tornar um verdadeiro servo de uma
Brumas, nenhum novo primogênito Corte. Esses fées, no geral, têm que
apareceu dessa maneira na memória aguardar um tempo extremamente
viva. Os primeiros primogênitos são os longo antes de solicitar com sucesso
filhos de dois primogênitos ou são aos Dedicação. A maioria dos
transformados quando um primogênito primogênitos aprende a lidar com a
ou inanimae Nutrem uma sprite. pressão de se comportar bem e
Tradicionalitas, às vezes, afirmam que proteger a honra de suas famílias
os seres humanos roubaram o ato de acima de suas próprias vidas, mas
concepção das fadas no início dos alguns abandonam isso cedo e
tempos e tornaram do ato puro uma terminam como fadas do Solstício. A
maioria dos primogênitos passa sua
Nutrição estudando os Domínios e o
conhecimento mágico, a guerra e a
política, as leis da liderança e das
fadas e os mistérios da humanidade
para obter uma perspectiva rudimentar
do mundo. Entre as famílias liberais, os
primogênitos ganham tutela de
professores de todas as três Origens,
mas os tradicionalistas evitam isso para
proteger seus jovens de visões morais
e éticas doentias.

As mudanças que a
humanidade sofreu durante os Anos
Sombrios infligiram um choque terrível
aos primogênitos. Os humanos eram
mais auto-suficientes e muito mais
poderosos do que já estavam nos
velhos tempos. Até sua população
explodiu além da imaginação; e,
quando uma pequena expedição de
primogênitos aventurou-se no mundo
logo após o início do Juramento da
Trégua, eles nunca voltaram. Alguns
dizem que eles incendiaram e
queimaram até a morte; outros, que
derreteram como cera; em qualquer
caso, não existem mais. Os
primogênitos estremecem em segredo
com o medo de que, em geral, os
humanos aprendam a focar suas Semblante: Os primogênitos
proteções baseadas na fé contra as são verdadeiramente a personificação
fadas, pois isso ameaçaria a própria do horrível ou surpreendente em sua
existência do povo feérico. Em seu aparência. Eles variam de criaturas dos
medo, eles olham com inveja para os pesadelos mais sombrios e perversos
changelings, que são capazes de aos mais gentis ou os mais glamorosos
entrar em áreas do mundo habitadas anjos. Enquanto eles são de forma
por humanos (ou seja, é claro, quase humanóide (normalmente, embora as
todo) quase sem medo. estranhas criaturas feéricas, como
dragões e outros monstros, sejam
Apesar de tudo, os primogênitos tecnicamente consideradas
não podem deixar de se sentirem primogênitas), sua herança é
impressionados e atraídos pelo talento geralmente óbvia para aqueles que
da humanidade com a arquitetura e a sabem como procurar.
arte. Quando deixam suas fortalezas
sem fins específicos em mente, eles Um primogênito pode ter olhos
viajam para locais onde a arquitetura ou ouvidos com formas estranhas, pele
impressionante enche a paisagem. estranhamente colorida, dentes
Infelizmente, não é fácil ser primogênito distendidos ou características faciais,
e se mudar para um ambiente mortal, ou mesmo algo estranho como uma
uma vez que eles são os mais cauda. Aqueles com maior contato com
vulneráveis aos Ecos do que qualquer as Brumas mudam ainda mais,
um dos fées. desenvolvendo chifres, colmilhos,
garras, pele verrugosa ou blindada, e
crescem ou encolhem após parâmetros tem efeitos mais profundos sobre os
humanos óbvios. No entanto, nem entes queridos da vítima quando eles
todos são tão inumanos. Alguns são encontram um homem muito mudado
tão lindos que olha-los deixa os (ou mulher).
humanos burros ou loucos, e outros
podem tirar lágrimas do coração de um Herança: Devido à sua conexão
mortal com algumas palavras bem íntima com os poderes dos
escolhidas. Às vezes, as Brumas Domínios,os primogênitos acham mais
interagem com o mundo de outras fáci Desatar. Os jogadores usam
maneiras; As histórias falam de lindas apenas 3 dados de Desatar, não cinco
donzelas, cujos cabelos escorram de (veja Desatar na pág 121.).
ouro ... ou espinhosas velhas que
cospem rãs quando falam. Fragilidade: A conexão íntima
com o mundo feérico torna-os
Os primogênitos não têm forma sensíveis ao extremo aos Ecos nos
humana e só podem se disfarçar ao reinos humanos. Todos os Ecos são
usar os Domínios ou permitir que as imediatamente tratados como uma
Brumas os abraçem. Antes de assumir pontuação mais alta (ver p. 110).
uma forma humana, eles, muitas
vezes, seqüestram um humano para Brumas Iniciais: 4 Tecitura Inicial: 2
que ele possa moldar sua forma após o Domínios Iniciais: 3
seuqestro do mortal. O primogênito
tende a ver este ato como uma medida
de segurança contra a descoberta, mas
Inanimae

A ondulação de hoje na água é a tempestade de amanhã...

Ao contrário da crença geral, os tipicamente ocorre quando as próprias


inanimae não são espíritos elementais, forças da natureza - terremotos,
mas sim espíritos feéricos que tempestades ou incêndios florestais -
assumiram as formas dos fenômenos são ativadas, especialmente em áreas
naturais. Eles se classificam em cinco saturadas de magia. A maioria das
categorias: água, ar, fogo, madeira e outras pessoas não sabem que os
terra. Dentro dessa categorias, no inanimae nascem de qualquer outra
entanto, estão uma miríade de tipos forma.
específicos. O ar inclui vento,
relâmpago e fumaça. Terra contém A outra forma de reprodução é
areia, pedra e lama, entre outros. também a maior vergonha e segredo,
Madeira é provavemente a mais porque eles acreditam que é realmente
variada; qualquer planta podepoderia uma fraqueza. Se dois inanimae do
criar um inanimae. A água e o fogo têm mesmo aspecto elementar acasalam, o
menos variantes, mas os inanimae ato pode resultar em uma gravidez a
insistem que a diferença entre a água curto prazo (durando apenas alguns
do mar e os fées da água do lago é dias) e no nascimento de um novo
considerável. Todos eles são tocados inanimae. Ele pode saber que ela tem
extremamente por seu elemento afim. pais, os outros de sua Origem muitas
Os de pedra tendem a ser maçantes e vezes, o abandonam. Muitos inanimae
lentos mentalmente, mas possuem tornaram-se fadas do Solstício
grande força e resistência. Enquanto amargas.
isso, os inanimae relâmpago agem com
grande força uma vez que suas mentes Um dos primeiros atos que um
são feitas. Todo aspecto de um inanimae executa depois de aparecer
elemento tem seus traços louváveis e (ou nascer) é tomar sua forma humana.
aterrorizantes, e os inanimae herdam Ela é normalmente baseada nos
todos eles. primeiros seres humanos que o
inanimae vê, ou, simplesmente, na
Os inanimae se reproduzem de idéia que ele tem do que os humanos
duas formas, e uma delas é um parecem. A forma humana parece ser a
segredo para todos, exceto alguns. mesma sempre que inanimae a
Normalmente, eles simplesmente assume, algo que muitas vezes é
brotam vivos espontaneamente. Isso questionado. É esta consistência, no
entanto, que permite que o mercurial canções ou música, ambos conceitos
use a Tecitura (e, portanto, os truques); muito civilizados, tão facilmente quanto
um inanimae sem uma forma humana o vento sobre um prado ou uma
consistente estaria à mercê das tempestade. Um da terra pode surgir
Brumas, incapaz de concentrar seu de rochas sendo extraídas para
poder ou talvez até lembrar fatos de um construir uma catedral, ou um do fogo
momento para o outro. Mesmo quando dos incêndios de seguidores dos
de forma humana, no entanto, parte do campos militares. Inanimae entendem
aspecto elementar do inanimae a sociedade e participam a sua
aparece (ver Semblante, abaixo). maneira - o que inclui a Guerra
iminente - com entusiasmo.
Durante a Nutrição, um
inanimae aprende sua herança e os Os inanimae não estão ligados
caminhos da Corte que vai servir. a nenhum lugar específico que
Jovens inanimae usam esse tempo contenha o elemento do qual surgiram.
para satisfazer seu caos interno Suas habilidades herdadas para
enquanto procuram por seus reconstruir seus sembantes tornam-os
verdadeiros lugares no mundo. Anciões mensageiros e espiões eficazes. Isso
da Origem justificam isso alegando vale especialmente para inanimae do
que, uma vez que os jovens sabem o mesmo aspecto natural, que se
que querem e quem são eles, podem entendem e podem se identificar com
desempenhar seus deveres na Corte as necessidades e fragilidades básicas
sem interrupções dos desejos de cada um, independentemente da
impulsivos. Enquanto os anciões são Corte. Apesar de ele não ser tão bom
geralmente corretos, alguns nunca se para entender os humanos e os seus
adaptam realmente a essa maneira de costumes quanto os changelings, eles
pensar, enquanto outros o fazem muito são muito melhores em agir como
antes da Dedicação. seres humanos do que um primogênito.
Isto é porque eles, como seres
Eles, como os changelings, têm humanos, são criaturas inerentes ao
ce lutar pelo privilégio de possuir suas mundo físico, enquanto os
próprias terras e liderar outros fée, mas primogênitos são inerentemente
essa luta acabou há tanto tempo que mágicos.
muitos deles desconhecem o
acontecido. Os reinos dominados por Semblante: O semblante de um
Inanimae geralmente não têm muitas inanimae deve mais à sua Origem do
estruturas construídas (a menos que que à sua Corte (o que não é a
também abriguem bons números de verdade em outras fadas). Eles usam
primogênitos ou changelings), e a sua herança elemental de forma clara.
maioria de seus sprites tendem a Um inanimae de água pode aparecer,
assumir formas elementais, em vez de em seu semblante fée, ser feito de
animais ou humanóides. Eles água do mar, ou pode simplesmente ter
geralmente não mantém servos a pele da cor do oceano e fluir os
humanos; Os humanos, eles cabelos com a textura da espuma do
entendem, precisam ser alimentados, mar.
vestidos e abrigados, enquanto um
inanimae pode simplesmente se dividir Dependendo de sua Corte, seu
em seus componentes elementais toque pode ser a carícia frígida das
quando sente a necessidade de se águas do norte (Inverno), o calor
reabastecer, absorvendo o sustento do sensual do Mediterrâneo (Primavera)
mundo que o rodeia. ou mesmo as águas escaldantes de
uma fonte termal (Verão).
Isso não quer dizer, porém, que
eles sejam incivilizados por natureza. Um inanimae do fogo não será
Um inanimae do vento pode incorporar necessariamente um pilar de fogo, mas
Herança: Os inanimae
possuem habilidade incrivelmente
poderosa de criar semblantes.
Enquanto ele permanece na vizinhança
de seu elemento escolhido (no sentido
mais amplo, um inanimae relâmpago
pode realizar esta façanha em qualquer
lugar em que o ar exista), ele é capaz
de quebrar e reconstruir todo o seu
corpo em semblante feérico ou
aparência humana. Essa reconstrução
leva oito horas, mas cura todo o tipo de
dano (mesmo agravado) que o corpo
anterior sofreu. O jogador testa
Tecitura (dificuldade 6) para
implementar essa reconstrução; se o
teste falhar, o personagem não pode
mudar de forma por oito horas. O
inanimae deixa cair qualquer roupa ou
pertence que seu corpo carrega, no
entanto, é aconselhável fazer arranjos
para objetos que deseja manter antes
de desconstruir sua forma.

Inanimae começam o jogo com


Aspectos Maiores, acessível apenas
em seus semblantes fée, além de
certamente é quente ao toque e quaisquer Aspectos Menores.
provavelmente brilha com luz cintilante
(embora tenha controle suficiente sobre Fragilidade: Ecos não os
sua forma para não incinerar tudo que afetam no mesmo nível que os
ele toca). primogênitos, mas os fées elementais
acumulam Ecos mais facilmente.
O Inanimae na forma humana é Personagens Inanimae começam a
superficialmente indistinguível dos jogar com um Echo adicional; e se a
seres humanos normais; Todos eles natureza elementar de um é
são, no entanto, seres do mundo claramente revelada durante o jogo
natural em vez de criaturas de carne. (por exemplo, inanimae da terra é
Na forma humana, um inanimae de cortado e "sangra" lama a vista de
água provavelmente será gracioso e testemunhas humanas), o jogador deve
suave, mas parece completamente testar Ecos normalmente (veja a pág
humano. Os olhares podem ser 114).
enganadores, no entanto - se cortada,
ela sangra a água do mar. Da mesma Brumas Iniciais: 3 Tecitura Inicial: 3
forma, o do fogo é rápido e impetuoso - Domínios Iniciais: 3
e, às vezes, exala uma nuvem de fumo
acre.
Uma Sociedade Fragmentada A Corte da mudança e do
paradoxo, os esforços da Primavera
Primavera, Verão, Outono e para mudar qualquer coisa e tudo para
Inverno. As Cortes Sazonais são seu proveito, antes que a humanidade
fulcros, os principais fatores sobre os se esqueça ou bana os feéricos para
quais a sociedade fée gira. Em última sempre. Se tal impasse ocorrer, toda a
instância, vinculado a todos os Guerra das Estações e os outros
aspectos da vida de uma pessoa, a esforços chegarão a um fim
escolha da Corte para se juntar pode desperdiçado.
ser uma dolorosa busca da alma para
alcançar uma verdade pessoal ou um Verão
objetivo imutável e cristalino que deve
ser alcançado a todo custo. Consistindo principalmente de
primogênitos e inanimae, a Corte do
No nível mais básico, cada Verão é um bastião de fées tradicionais
Corte tem uma ideologia compartilhada e hipócritas. Os membros do Tribunal
entre seus membros, e os fée de Verão são estranhos em suas
pertencentes à Corte podem se opiniões sobre a humanidade; e,
beneficiar se sua facção escolhida apesar de perceber que o reino mortal
triunfar na Guerra das Estações. Mais, e seus habitantes mudaram
a escolha da Corte afeta a habilidade completamente nos últimos séculos,
de uma fada de moldar e usar a magia essas criaturas ocultas não estão
(seus Domínios) e uma verdadeira dispostas a mudar ao lado deles.
legião de fatores e problemas sociais.
Para as fadas do Verão, a
As lendas feéricas falam dos ignorância da lei não é desculpa. A
tempos antigos quando as Quatro humanidade pode ter esquecido muitos
Cortes estavam em equilíbrio, seja de seus juramentos, mas isso não
como um período de lei compartilhada significa que o castigo deve ser aliviado
(como insistem os Patronos) ou uma em conformidade.
segregação regional rigorosa em todo o
mundo. Não mais. A Guerra das Outono
Estações provocou um tempo fora da
mente. Na turbulência e no fluxo da era Os fée da Corte do Outono
atual,quando o Juramento da Trégua buscam esconder o verdadeiro eu dos
finalmente cari, a escolha de ascender humanos, dominando-os e
às hierarquias sagradas de uma Corte manipulando-os por trás de fachadas
é uma decisão de incrível importância. de benfeitores misteriosos. As fadas do
Outono, como o povo da Primavera,
Primavera percebem que os mortais estão
lentamente substituindo a presença do
Nesta nova era de fé e fae em suas vidas com encantamentos
incerteza, a Corte da Primavera para um Deus distante.
procura compreender e resolver as
feridas criadas entre a humanidade e Muitos trabalham para entender
as fadas. Na Guerra das Estações, eles a nova postura da humanidade e se
são lutadores afiados, ansiosos para restaurem como suseranos meio
alcançar a vitória de uma vez por escondidos, enquanto outros procuram
todas; e no reino mortal, procuram usar a humanidade e os velhos
recuperar o manto de relevância para juramentos como armas na Guerra das
os seres humanos e serem temidos e Estações.
respeitados uma vez mais.
Os mortais, por todas as suas dependendo dos fée locais e suas
fragilidades e fraquezas, são úteis por opiniões — e as habilidades pessoais
causa dos juramentos que os vinculam do povo do Solstício. Muitos deles
- úteis tanto como escudos contra Ecos ignoram a sociedade feérica
quanto como aliados no próximo completamente e existem nas margens
conflito. Os feéricos da Corte do dos domínios, enquanto outros criam o
Outono compreendem esses fatos de que vivem como mercenários e
forma implícita. mensageiros para as altas e poderosas
Cortes.
Inverno
Detalhes das Cortes
Os monstros da lenda humana,
as criaturas nas sombras da noite — os As descrições das Cortes nas
invernais vivem para inspirar terror na páginas seguintes estão organizadas
humanidade. Desprezando grande desse modo:
parte da Guerra das Estações, a Corte
perdeu grande parte da sua direção Estação: A estação pela qual a Corte é
para eventualmente triunfar sobre as nomeada.
outras facções, agora vendo-as com
desdém. Visão geral: Uma breve olhada nas
Origens, crenças e agendas da Corte.
As fadas do Inverno parecem
incapazes de empatizar com a Dedicação: Os métodos pelos quais
humanidade, sem ter bases para um fée pode ser Dedicado na Corte.
começar a compreender os mortais e
suas vidas. Semblante: O que os semblantes dos
Changelings (e Humanistas) são raros Fée da Corte costumam compartilhar,
nessa Corte. independentemente da Origem.

Solstício Juramentos: Os tipos de juramentos


que os fée da Corte podem ter.
Sem corte e dispersos, os não-
aDedicados são a facção neutra na Fortalezas: Bastiões da força da Corte
Guerra das Estações. Enquanto a no domínio humano.
maioria é ignorada, desconsiderada ou
simplesmente desprezada, as fadas do Líderes: Os feéricos que lideram a
Solstício também pode fazer Corte na era atual.
mercenários e diplomatas de
extraordinária habilidade e utilidade,
Ecos: Os tipos de Ecos comuns para
devido à sua posição imparcial em todo
os membros daquela Corte.
o conflito.
Domínios Favoritos: A forma da
As fadas do Solstício podem ser
magia feérica no qual a Corte se
uma grande vantagem para um círculo
especializa.
do juramento, ou um grande fardo,
Corte da Primavera

A aurora racha a concha do dia, a nova vida começa,


O fecho da mão aleijada do inverno desmorona,
O derretimento da neve escorre a forma crescente da natureza,
Mas com a beleza de uma flor que desabrocha,
Não vem a força para protegê-la da tempestade dela.

Visão geral: A Primavera é a mentes dos mortais para sempre.


estação do nascimento — da floração e Assim, seus juramentos, muitas vezes,
crescimento. É também a estação do envolvem ajudar ou proteger os
clima imprevisível, das chuvas e humanos, embora tais juramentos de
tempestades, e de mudanças peso exijam promessas igualmente
irreconciliáveis. As fadas da Primavera importantes do mortal juramentado.
abraçam a mudança em todas as
coisas, a grande força e fraqueza da Uma atitude tempestuosa,
própria Corte. A mudança nem sempre interesses conflitantes e uma falta de
é progressiva, nem sempre é benéfica. foco coeso são características da fadas
Retornar à Guerra das Estações depois da Primavera - não surpreendente
de séculos de uma "paz" tensa é uma considerando a relativa distribuição
mudança significativa, e uma que igual das três Origens neste Tribunal.
muitos da Corte da Primavera estão Incrívelmente poderoso, com sua força
interessados em agir. Outros fées, crescente como o seu viés estacional
vendo o grande conflito como um sugere, a Corte da Primavera é sempre
esforço na futilidade, defendem a dividido pela miríade de diferentes
mudança de táticas inteiramente, e abordagens dentro de suas fileiras.
desejam concentrar o trabalho no reino
humano para garantir a continuidade
da relevância dos feéricos. Changelings não sofrem
nenhum viés negativo nela, embora
Essas fées são, muitas vezes, exista algum fanatismo raro em
vistas como as mais protetoras da alguns indivíduos. Ao longo do
humanidade, embora este não seja
tempo, a população Changeling da
necessariamente um ato de altruísmo
dedicado. As fadas da Primavera Corte da Primavera aumentou
percebem que devem reforçar a lentamente para encontrar os
relação mutuamente benéfica entre as primogênitos e inanimae, e continua a
duas raças, para que não sumam das inchar na idade atual. A maioria dos
primogênitos da Primavera preferem desenvolvem vínculos extremamente
criar novos changelings em um intensos e de curta duração com seus
trabalho de amor ou luxúria, em vez de mestres dos rituais. Os corações
roubar o bebê amado de uma família variáveis dos fées da Primavera não
humana. Os filhos tratados com são fáceis de prever, mas um padrão
particular crueldade são, muitas vezes, de repetição é o verdadeiro engodo de
adições premiadas à Corte, no entanto, educar, amar os Dedicados que o fée
são resgatados da vida de abuso. sofre, freqüentemente seguido de
Fadas da Primavera, embora tensões crescentes, e uma justa
raramente gentis no sentido humano da indignação entre os novos feéricos e o
palavra, muitas vezes têm simpatia por mestre do ritual como filosofias
mortais oprimidos ou desamparados, tempestivas da Corte e as agendas se
especialmente crianças. Tais humanos firmam. Os desentendimentos, os
sem sorte são terreno fértil para argumentos e mesmo o desgosto
juramentos e alianças. apaixonado com os mentores podem
ser comuns, pois o aspirante - não
As táticas da Corte da busca mais tornar um nome para si nas
Primavera são, como é de se esperar, fileiras cambiantes do domíno local e
uma mistura de ação e intenção da Corte em geral.
conflituosas. Enquanto a maioria l é da
agenda humanista, militantes e O próprio ritual de Dedicação é
constantinos não são raros. muitas vezes uma variação de um tema
Complicando ainda mais o assunto, central que a Corte tem desfrutado por
muitos humanistas estão muito felizes muitas gerações. A Purificação e a
em gastar o tempo lançando suas Aceitação podem assumir muitas
habilidades na Guerra das Estações, e formas e, muitas vezes, são
muitos militantes defendem a semelhantes aos rituais realizados pelo
discussão das questões do reino mestre em sua própria Dedicação. Os
humano entre compromissos hostis senhores dos domínios são notórios
com outras Cortes. por estabelecer limites soltos para que
os aspirantes consigam — a Dedicação
Atualmente, a Corte é como um é algo para ser apreciado e saboreado
ninho de formigas que foi expulso. na Corte da Primavera, não cansativo e
Diplomatas e embaixadores correm preocupado por meses.
para outras cortes locais, tanto nos
domínios da Primavera quanto em A Nomeação é de importância
outros hostis e de outras Cortes. principal em qualquer rito de
Outras áreas possuem a presença de Dedicação, e os fée da Primavera não
companhias de soldados reunidas, que, são exceção. Estas poucas horas,
apesar de um reflexo oco dos grandes sempre antes, durante e após o
exércitos da Batalha das Pedras, ainda surgimento do sol, são gastas em
são formidáveis por sua habilidade e tremendo esforço físico, meditação
dedicação. com alma e um furioso Desatar mágico
— nessa ordem. Estes três trabalhos,
Curiosamente, os Patronos conhecidos pelos rmestres dos rituais
também estão vendo um grande da Primavera como os Processo, são
aumento em suas fileiras das fadas da de importância ritual suprema para o
Primavera. A maioria dessas fada Corte.
tendem a encontrar-se entre os
enclaves escondidos dos Buscadores O mestre do ritual informa aos
ou a Vanguarda ousada e visível. membros reunidos da corte locall do
desempenho do aspirante nos três
Dedicação: Fées Dedicados na Processos, e muitas opiniões são
Corte da Primavera, no geral, formadas sobre o fée recém-Dedicado
apenas baseado nisso. Um fée com
habilidade prodigiosa no Primeiro nunca pode dormir naturalmente, ou
Processo, mas que mostra pouca ele perde a capacidade de entender
originalidade e estilo no Terceiro qualquer linguagem falada.
Julgamento, será julgada de acordo e
atribui tarefas para combinar suas Fortalezas: A Europa Ocidental
habilidades percebidas durante sua possui muitos domínios da Primavera,
Aceitação. cujo mais poderoso é inegavelmente as
terras espalhadas da Promessa da
No começo, isso pode parecer Fonte Feérica (com terras em toda a
injusto, mas a Corte da Primavera Grã-Bretanha, França e Alemanha). A
oferece muitas oportunidades para que Corte da Maçã Ofertada é outro
um fée desenvolva e avance em exemplo de um forte domínio da
posição e poder — apenas em virtude Primavera da Europa Ocidental, com
da natureza sempre mutante dos laços profundamente vinculantes com
membros da Corte. os mortais locais.

Juramentos: Do guardião Muitos terras da Primavera


desajeitado que vigia atento uma exemplificam um espírito de obrigação
pequeno aldeia, até alegre, a criatura mútua e recompensa compartilhada
aparentemente menor, que mantém a tanto para os fées quanto para os
casa de uma família mortal sem poeira, humanos que vivem nas proximidades,
os juramentos da Corte da Primavera embora alguns prefirem ficar
são quase todos orientados a ajudar a completamente protegidos dos olhos
humanidade a obter ajuda (ou humanos.
simplesmente privacidade) em troca.
Um juramento pode envolver a Líderes: A Dama Branca,
proteção de muitas gerações de uma famosa governante da Promessa da
família, ou apenas uma criança amada. Fonte das Fadas, é uma antiga e
Outro juramento pode referir-se à cura encantadora criatura com uma
imediata de um mortal, e um reinado dedicação inabalável a melhorar (e
contínuo de boa saúde. estabilizar) as relações com o reino
humano.
Em contrapartida, o fée
espera o cumprimento grato dos Oposto a sua agenda e
juramentos de seus aliados representando os mortíferos militantes
humanos. Na verdade, as fadas da da Corte, o Capitão Siegfreid Hein da
Primavera são muitas vezes as Lâmina Verde está como um oposto
mais severas ao punir a quebra de polar em interesse, concentrando suas
atenções (principalmente militares)
um juramento, dependendo da
inteiramente na sociedade feérica. Sua
maneira como o juramento foi
Legião Perdida se prepara para uma
interrompido. Um fazendeiro jovem e
série de assaltos árduos na Corte do
honesto levado a romper seu juramento
Inverno nos meses após a Trégua do
é meramente lamentado, enquanto um
Juramento finalmente cair (já que sua
ocultista calculista que procura levar
Legião já estava formada antes da
vantagem poderia muito bem
Trégua, ele evita repercussões
encontrar-se em um mundo de
mágicas). No passado, Hein lutou ao
sofrimento variado para o resto de sua
lado de Kapherah, o último verdadeiro
vida, geralmente sob a forma de tortura
General da Lâmina Verde, e ele
emocional e mental. Um humano que
continua desesperado por restaurar a
deliberadamente violou um juramento,
companhia de volta à sua força
de certo, terá tempo para se
anterior.
arrepender depois que ele encontrar
todos os que ele já conhecia agora,
Semblante: Os fée da Corte da
desprezando-o irracionalmente, ele
Primavera são conhecidos por
aparências desagradáveis e Ecos: Ecos comuns para repelir
desarmantes que desmentem as as fadas da Primavera são geralmente
verdades potencialmente tormentosas relacionados ao folclore da Europa
dentro de seus corações. Os olhos Ocidental, de cantar rimas infantis aos
profundos e cintilantes da matiz natural brandir fogo físico. Em muitos casos,
mortal são comuns, assim como o até mesmo algo tão simples como
cabelo longo e lustroso de cor terrosa. mandar a fada embora, tem sido
Olhar para os olhos de uma fada da conhecido por afetar indivíduos
Primavera por muito tempo, às vezes, particularmente fracos (ou
pode revelar redemoinhos fracos e desafortunados) como um Eco pessoal.
sombrios de cores que se deslocam na
íris, parecido com o ruído das nuvens Apitar, gritar, chorar e, às vezes,
de tempestade. Muitos são até mesmo ver sangue mortal pode ser
ligeiramente élficos na aparência, com suficiente para afetar os fée. Os
orelhas onduladas ou com pontas, sem encantamentos religiosos e os
lóbulos e dentes muito brancos. Alguns símbolos sagrados tem menos efeito
membros são mais monstruosos: sobre as fadas desta Corte do que
corpos peludos e musculares; chifres; outras.
pele verrugosa; e as mãos e os pés
acolchoados podem ser Domínio Favorito: Aurora
indicativos de uma disposição feroz, ou
crer a gentileza de um humanista.
Corte do Verão

O pináculo das frutas da Natureza amadurece com o calor do meio dia,


O tempo mais completo da virada do ano e a escuridão mais distante,
Uma calma sedante reivindica animal e homem,
À medida que o lsossego do verão tece sua terrível manta,
Cobrindo os fracos com a falta de vontade, permitindo que os espertos mostrem os
dentes.

Visão geral: Envolvida nos As fadas do Verão não estão se


papéis tradicionais das fadas, a Corte preparando para invadir o reino
do Verão é povoada por reflexões vivas humano em massa, é claro. Mesmo
do poder de desvanecimento dos fées. para suas visões alienígenas da
O núcleo dessa Corte é a humanidade, é claro que isso seria um
concretização literal da estase fracasso na melhor das hipóteses, e
imutável; e nos pilares da tradição e da um fracasso desastroso na pior. Em
história, as fadas do Verão encontram vez disso, eles pretendem renovar seus
uma força única. velhos laços com os mortais e
fortalecer os que permaneceram. Os
As outras Cortes podem se humanos juramentados devem ser
mexer e mudar para se encaixar no apreciados e recompensados por agir
reino mortal - essa é a sua de acordo com o lugar deles no teatro
prerrogativa. Os dignos fées do Verão do mundo, enquanto os
estão cientes das mesmas mudanças, quebram devem ser punidos de forma
mas fizeram uma escolha consciente rápida e definitiva em toda a extensão
para resistir a elas. A humanidade dos princípios do juramento. Para os
esqueceu os antigos caminhos. As fée do Verão, os humanos são
fadas do verão não. Para esses criaturas estranhas, sedutoras e
tradicionalistas, é hora de lembrar aos inteligentes, mas criaturas, no entanto.
mortais de como as coisas eram: Muitos dessa Corte acreditam que o
renovar todos os seus laços tempo para ensinar as criaturas
desbotados, lembrá-los de todos os chegou.
costumes perdidos e restaurar os
iniciantes ao seu lugar apropriado no Com a Trégua do Juramento em
mundo. seus últimos dias, os fées da Corte do
Verão estão se preparando para a
retomada do conflito com corações e
lâminas afiadas. A Guerra das considerado a ardente segurança das
Estações é a sua batalha, pois apesar fadas do Verão de que triunfarão na
dos contratempos da Batalha das Guerra das Estações. Além disso, as
Rochas, as fadas do Verão já fadas do Solstício são particularmente
acreditaram que emergiriam como alvo de chacota - em público, pelo
vencedores. Na verdade, é a rara uma menos. Em particular, os fées do Verão
terra de Verão em que falte uma rebaixam para contratar os fées
tradicional (e absolutamente ostentosa) neutros com tanta frequência quanto
influência militar. Seja bandeiras de qualquer outra facção (e talvez mais do
guerra penduradas nas vigas da sala que alguns). Publicamente, a Corte em
do trono de um palácio, ou uma geral detesta o povo do Solstício,
coleção de túneis sob a Terra, repleta principalmente por causa dos rumores
de canos, flautas e notas de harpa de de que o os sem-Corte não começaram
uma antiga música de guerra, muitas a Guerra das Estações.
das fadas do Verão são as ferramentas
da guerra e são defensores ferozes da Dedicação: A Dedicação do
agenda militante. Os Portadores do Verão com frequência assume a forma
Juramentos são quase inéditos, e de aulas de tutoria e um regime de
aqueles que seguem essa agenda treinamento combinado. Os mestres do
normalmente fazem isso com a única ritual fazem grandes esforços para criar
intenção de permitir que seus próprios o processo como uma experiência
domínios tenham mais tempo para se interativa, com o aspirante trabalhando
preparem para o eventual reinício da em direção a seus objetivos de um ao
batalha. lado da orientação do mestre.

Isso não quer dizer que os fées O aspirante do Verão é muitas


do Verão são selvagens sanguinários. vezes objeto de um grande conselho e
Na maioria dos casos, nada poderia crítica construtiva na Purificação, em
estar mais longe da verdade. Nos relação ao que os outros acham que
círculos feéricos, eles são muitas vezes ele deve confessar. É considerado
espirituosos e urbanos; e embora com honrado e sábio em declarar com
frequência distantes, são considerados calma as ações no passado que o
corretos para uma erro. No entanto, os aspirante tem vergonha, sem enfeite.
olhos mortais não compartilham desses Os meses da Purificação também são
pontos de vista. Para os humanos, as usados para estudar políticas de
fadas do Verão são nada menos do domínio local e relações com os
que criaturas impressionantes lenda mortais da região.
que trazem lágrimas de alegria ou
medo aos olhos mortais. A Nomeação do Verão é muitas
vezes um assunto ruidoso, onde o
Changelins estão em pequenos aspirante e o mestre do ritual se retiram
números quando comparados aos para a região selvagem profunda.
primogênitos e inanimae, o que explica
muito das percepções alienígenas da Aqui, num frenesi de Desatar
Corte sobre a humanidade. Mesmo os que segue votos solenes às ideologias
changelings desta facção escondida, da Corte do Verão, o aspirante tem seu
mais frequentemente roubados de juramento pessoal formado no ritual
famílias, em vez de nascidos de mágico entre ele e o mestre. Uma vez
primogênitos e humanos, tendem a que o juramento é criado, é tradicional
seguir códigos de conduta e que o mestre ofereça um presente ao
respeitabilidade quase cavalheirescos. aspirante, não mais, antes de deixar o
aluno durante os três meses da
A Corte tem um ódio Aceitação. O presente pode ser
apaixonado pelos Patronos, o motivo material, como uma arma ou um item
precioso, ou apenas um conselho por meio de justa ou suja, em batalha
sincero e palavras de sabedoria, ou em operações secretas. Na
dependendo da relação entre o mestre Inglaterra, a famosa Corte da Foja
e aspirante. Valente é a notável "capital" dos fées
do Verão, e vê os visitantes de várias
A Aceitação é raramente é uma Cortes e facções.
experiência prazerosa para os fée do
Verão. Eles são freqüentemente feitos Líderes: Os lords e ladies do
para provar-se como soldados ou Verão gostam de acreditarem em si
trabalhadores domésticos sob o como os poderoso na Corte. Na
comando de uma fada superior. Com verdade, em uma Corte que valoriza o
sorte, o povo do Verão tem uma respeito e o sucesso, como nenhum
Aceitação influenciada por um mestre outra, os que emergem como líderes
dos rituais poderoso, que providencia geralmente são merecedores de seu
tratamento benéfico ao seu ex-aluno. status.
No entanto, a maioria das pessoas são
feitas apenas para suportar três meses
de servidão, cobertas em um folheado
fino de "aprendizado de lições".

Juramentos: Os juramentos
típicos do Verão envolvem
recompensas para mortais
juramentados que se comportam e
punição severa para os que não o
fazem. Com frequência, o mortal deve
viver com algum tipo de tentação para
sustentar o fim do trato. Por exemplo,
uma vida longa e uma boa saúde só
podem vir ao preço de nunca sair de
uma determinada cidade e a proteção
de uma família humana pode custar
nunca gastar uma moeda de prata
especial e valiosa. Os juramentados
podem esperar que os seus aliados
feéricos mantenham o fim do acordo
com tenacidade e julgamento infalíveis.
Os fée esperam o mesmo tratamento
em troca e reagem com a justiça rápida
se o juramento for quebrado de
qualquer maneira, por qualquer meio.

Fortalezas: As fadas do Verão


mantém domínios são quase sempre
poderosos, mas são poucos. Os limites
da África e do Leste Asiático são o lar
de vários domínios espalhados, como o Wayland Grande-Ferreiro, lord
oceano expansivo da poeira e as da Corte da Forja Valente, é um
planícies das ondas silenciosas. Na clássico exemplo do poderoso líder do
Europa, a parte oriental do continente é Verão. Seu domínio está aberto às
o lar de várias fortalezas de montanhas outras Cortes e facções, até mesmo os
e assentamentos florestais quase Patronos e os sem-Corte, mas seus
invisíveis para os humanos da região. limites são patrulhados por soldados
A maioria das aldeias do Verão está dedicados, escondidos da visão mortal.
preparada para a Guerra das Estações, Em um domínio inundado de
embaixadores, Wayland persegue com aparência. Essa beleza pode inspirar
agressividade os interesses da Corte medo ou amor, luxúria ou terror - e no
de Verão em cada acordo, todo o caso de outras feéricos, até ciúme.
aperto de mão falso que levará a uma
batalha posterior e todo compromisso Ecos: Longos rituais pagãos
planejado nos próximos meses. Não (geralmente do folclore local), que
importa o que um governante de Verão envolvem vários componentes de
deseje, ele adquire isso de forma justa feitiços esotéricos, são conhecidos por
e honesta com a maior freqüência do manter uma família segura das fadas
que não, mesmo que esses meios do Verão por uma certa quantidade de
sejam implacáveis além da crença. tempo. Muitos desses ritos e práticas
são de origem pré-cristã, e a maioria
Semblante: Alguns fées são são encantamentos sombrios e
lindos — devastadoramente lindos. banimentos que os sábios locais estão
Não é incomum para mortais chorar na muito felizes em compartilhar com uma
presença de tal magnificência. Muitos família assustada assediado pelas
feéricos do Verão têm olhos de atenções dos fées.
tonalidade obviamente sobrenatural,
vermelho ou azul brilhante, com um Símbolos do Cristianismo e de
brilho do outro mundo. A pele é quase outras fés são conhecidos por repelir o
sempre uniformemente amarelo pálido povo do Verão.Infelizmente para os
ou dourado bronzeado, com cabelos de feéridos na era atual, este não é um
uma cor marcante e contrastante. As Eco raro para as fadas de qualquer
fadas do Verão são conhecidas por Corte.
exibir aspectos atraentes e nobres que
outras Cortes as vezes possuem, mas Domínio Favorito: Dia
acima de tudo, os fées do verão são
quase sempre inconfundíveis em sua
Corte do Outono

As cores caindo do crepúsculo caem com as folhas mais brilhantes,


Assim como as asas de uma borboleta são um aviso; sua beleza engana,
Como a sua cor derrama como tinta; Eles estão morrendo,
Claro, como as névoas da estação o sussurram,
A vitalidade é uma fachada, enquanto o Outono persiste em mentir.

Visão geral: Com o Juramento


da Trégua findando, as fadas do A Guerra das Estações é uma
Outono colocam suas atenções em atitude tola: quase impossível de
dois fatores que eles acreditam que vencer e paralisante para os
mudarão tudo. A Corte da Primavera vencedores, pois a Corte que
sofre sob a atração de muitas direções, eventualmente ganhar estará tão
enquanto a do Verão persegue sem enfraquecida da Guerra que qualquer
crueldade um objetivo singular, e a do triunfo será inútil. Além do conflito
Inverno permanece em grande parte feérico, as fadas da Corte do Outono
ambivalente. Muitos da Corte do estão dirigindo suas atenções ao fato
Outono gostam de se ver como mais de que o mundo não é mais deles na
compostas do que seus parentes de verdade. Os seres humanos criaram e
outras estações nestes tempos; e, em geraram em seus muitos milhares em
grande medida, eles estão corretos. Os todo o reino, e eles trazem consigo os
fées da Corte do Outono se poderes alienígenas e a magia de sua
sobressaem em ver a imagem maior e fé misteriosa.
trabalhar em direção a seus objetivos
com isso em mente. As fadas do Outono percebem
que, não importa qual facção vença
A Guerra das Estações sempre tudo na Guerra das Estações, o que
foi travada pelo grande prêmio do vem após o conflito é o aspecto
mundo em si, e as outras Cortes se verdadeiramente importante neste dia e
preparam em vários graus para era. Os humanos têm a magia
retornar à luta com os olhos estreitados inventada de seu ser superior Divino
e as lâminas a mostra. As fadas do inventado, o que faz muitos fées
Outono abriram os olhos e baixaram as questionarem se o Altíssimo é, de fato,
espadas, porque algo está muito, muito uma invenção mortal ou não. Desde a
errado. era da abertamente declarada governo
feérico, os fées do mundo se alteraram como um inimigo para se opor e parar,
significativamente demais para eles a vêem como um mistério a ser
simplesmente se revelar aos humanos revelado, aberto e estudado. Uma vez
e esperar medo, adoração e respeito. que o poder das crenças dos mortais
Agora, diferentes métodos devem ser for compreendido, talvez até as Brumas
empregados se os fées desejam atingir voltem ao mais benevolente equilíbrio.
seus objetivos. A Guerra das Estações
pode aguardar. Agora é hora de Atualmente, muitos
observar o mundo e ver porquê a Constantinos estão encontrando novos
grande guerra está sendo travada. aliados entre os Humanistas da Corte
da Primavera; e embora os Portadores
A humanidade pode ser uma do Juramento e os Militantes da Corte
grande arma para os feéricos. A Corte do Outono sejam raridades muito
do Outono, composto quase interessantes, eles existem e estão
inteiramente de changelings que se agindo em suas próprias agendas.
destacam por esse tipo de engano e
barganha, oferecendo tratos e Os Patronos não tem membros
juramentos faustianos a mortais do Outono, puramente porque a
carentes (ou gananciosos). Uma maioria da Vanguarda, visível para a
proteção contra os Ecos e uma fonte sociedade, não é da Corte. Os
de sabedoria religiosa e aliados e Buscadores e o Conclave Austero, no
contatos, os fées do Outono mostram a entanto, possuem mais do que a sua
humanidade como uma mercadoria útil quota de fées do Outono, feitos como
de fato. Além disso, como uma grande são para o funcionamento interno dos
maioria dos feéricos da Corte são reinos fée e humano.
changelings, eles também vêem a
humanidade como a principal fonte de Dedicação: As Dedicações do
"recrutamento". Muitas fadas do Outono são muitas vezes assuntos
Outono, protetoras de suas verdadeiras sombrios, reflexivos e introspectivos,
naturezas e seus desejos de em todos os três passos do caminho. O
humanidade nunca entenderem os fées mestre do ritual de uma Dedicação do
inteiramente, preferindo roubar Outono é muito mais provável observar
crianças humanas e cria-lás como e ocasionalmente oferecer conselhos
changelings em vez de levar amantes ou críticas do que se envolver
mortais. profundamente com o aspirante
durante esse processo. Para a
A Corte do Outono é inundada Purificação, é costume que o aspirante
com Constantinos, que contatam busque a absolvição pelas vezes que
mortais seletos em seu imenso ele possa ter revelado verdades
empreendimento para compreender e o significativas para os mortais; ,as, além
poder e complexidades da fé humana. de tais casos, a Aceitação é o ponto
O poder do batismo aterroriza as fadas focal de uma Dedicação do Outono.
do Outono mais do que qualquer outra
Corte, tanto porque a Corte consiste A Nomeação ainda é
em grande parte em tropeções e considerada o núcleo do ritual, e um
porque eles aprenderam mais sobre as dos poucos casos em que um mestre
complexidades da fé humana. O do ritual do Outono realmente se
próprio batismo é considerado com conecta emocionalmente com o
horror unanimemente, pois um ritual aspirante; mas a Aceitação é um lugar
que neutraliza imediatamente uma simbólico para esta Cortel. O aspirante
Dedicação e limpa um fée de seus gasta seu mês escolhido em estudo e
poderes místicos é visto como nada tutela rigorosos sob vários professores
menos que um destino pior do que a e anciãos, discutindo e formulando
morte. O povo do Outono é pragmático, idéias e fatores potenciais que afetam
no entanto. Em vez de ver a Igreja
tanto as sociedades humanas como as conseqüências de um juramento
feéricas. A maioria das fadas do quebrado podem escravizar o mortal
Outono são sortudas e bem colocadas por um certo período de tempo, ou
sob os cuidados de mentores e forçá-lo a realizar alguma outra tarefa
dignitários qualificados ou diplomatas árdua e desagradável.
de várias ilocais. Esses fées têm pouco
respeito pelas políticas rumorizadas Fortalezas: As Assembléias
das Cortes do Inverno e do Verão de Keshalyi estão espalhados por toda a
usar fées recém Dedicadas como Europa Oriental, com cada um dos
mensageiras, serviçais e até buchas de nove domínios principais
canhão. supervisionados por um membro do
Conselho do Crepúsculo. Essas
A relação entre os aspirantes do grandes posses são os domínios do
Outono e seus mestres do ritual é Outono por excelência: receptivos aos
muitas vezes relativamente distante, e fées visitantes com um elemento visível
apenas os dois devem respeitar que a humanidade acredita entender
mutuamente a associação contínua implicitamente. Na verdade, os grandes
depois que a Dedicação é completada. domínios revelam pouco do verdadeiro
lado feérico para os mortais, e os
É a tradição de Outono que o domínios alojam muitos dos que
aspirante se prove digno com o mínimo reivindicam a adesão aos Patronos.
de assistência possível, e a maioria das
pessoas que está passando pela A Corte do Outono também
Dedicação apreciam a liberdade de mantém influência na região em torno
trabalhar, ao invés de uma abordagem das cidades sagradas islâmicas do
pesada para a orientação que um leste asiático. Quebrado em muitos
professor pode terr em outras Cortes. domínios menores por conflitos com a
Corte do Verão em noites passadas,
Juramentos: Pactos faustianos essas terras pouco unidos são
e o contrato metafórico com o Diabo - povoadas pelos fées responsáveis
as fadas do Outono oferecerem aos pelas lendas dos desejos concedidos e
mortais os desejos do coração ... por doenças curadas entre o povo
um preço. Os contratos podem implicar empobrecido da terra.
que outro mortal se apaixone (ou
deseje) o juramentado, ou mesmo Líderes: A Rainha Ana das
traga a má sorte eterna aos inimigos. Assembléias Keshalyi é apenas
Os juramentos ideais da Corte do uma dos membros do Conselho do
Outono são muito voltados para o Crepúsculo, mas ela é uma figura
ganho féerico, acima de qualquer outro proeminente na era atual. Ela trabalha
fator. para assegurar relações com a
humanidade, equilibrando as verdades
Em contrapartida, as fadas do feéricas com os detalhes que os
Outono no geral são escrupulosamente mortais podem saber. Uma vez que o
honestas e diretas em relação aos seus equilíbrio é estabelecido e estabilizado,
juramentos. Nenhum fée quer que seus a magia para criar juramentos pode ser
juramentos sejam quebrados, então as redescoberta através da
fadas do Outono garantem que o experimentação; e a Rainha Ana
mortal em questão esteja tentado ao totalmente pretende implantar o
extremo e plenamente consciente de conhecimento resultante como uma
todos os detalhes do contrato. Um arma.
juramento que logo é interrompido pela
ignorância não é inútil, mas um ligado à Semblante: As fadas do
confiança e honestidade mútua pode Outono, como uma Corte
ser mais forte do que o ferro. As predominantemente Changeling, são
apenas um pouco estranhos em Ecos: Muitos da Corte do
aparência para humanos normais. Outono tem Ecos relacionados a
Muitos da Cortes são extremamente perfume ou som. Em alguns casos, é o
pálidos, até o ponto em que lindas cheiro de uma certa erva ou incenso,
linhas de veias azuis são vistas na como o patchouli e, em outros, pode
cobwebbing debaixo da pele dos ser uma rima infantil repetida váias
antebraços, peitos e bochechas. Muitas vezes. Os fées do Outono são
imperfeições humanas (como acne e surpreendentemente muitas vezes
sardas) somem após a Dedicação, e vulneráveis a ritos cristãos, judeus ou
alguns fées até se tornam albinos. Uma islâmicos para banir espíritos malignos.
minoria significativa de fadas do Seja a oração do Senhor murmurada
Outono é calva, mesmo quando por um agricultor encolhido ou as
crianças. Além disso, eles são bênçãos de um comerciante viajante a
freqüentemente mais altos do que a Alá enquanto ele se ajoelha em sua
média. No geral, os semblantes do esteira de oração, muitos desses rituais
Outono muitas vezes criam um ar de são dolorosos para as fadas de
desconforto e dificuldade naqueles que Outono.
os vêem. Longos dedos de aranha
também são comuns em fadas com Domínio Favorito: Crepúsculo
semblantes mais alienígenas.
Corte do Inverno

O sol se esconde no céu; com medo da sombra que cria,


À medida que a Noite fica sentada no seu vazio e aguarda,
Para afundar-se debaixo das terras geladas e estéreis,
Permitndor que as geadas comam o calor do sangue,
E liberte as criaturas caçadoras da floresta mais uma vez.

Visão geral: Os seres humanos com poderes humanos estranhos e


sempre temeram as coisas que vivem imundos que seriam melhor deixados
nas sombras. intocados. Quanto as fadas do
Solstício — bem, eles são muito
A Corte do Inverno entende espalhafatosas para até mesmo para
pouco a humanidade, e se preocupa se juntarem a patética e rígida Corte do
com ela ainda menos. Nas florestas Verão.
mais sombrias no meio da noite, estas
são as criaturas que comem crianças Com a Trégua do Juramento
perdidas e banham suas tampas no entrando nas suas últimas horas, as
sangue que permanece. Estas são as fadas do Inverno estão dificilmente
criaturas que perseguem qualquer um babando por uma briga com colmilhos
em seus domínios, fazendo com que os e garras afiados. A maioria dos
mortais se assustem a exaustão. Essas membros desta Corte são, na verdade,
criaturas são as razões pelas quais a um tanto apáticos quanto à Guerra das
humanidade teme as horas após o pôr- Estações. Em muitos casos, estão
do-sol. muito removidos da política feérica
para manter a velocidade com a última
As fadas do Inverno têm um onda de alianças e traições; e para
ódio contra as outras Cortes que vão limitar o seu envolvimento adicional,
além do (principalmente) desagrado muitas vezes, eles simplesmente não
racional e desentendimentos entre as se importam com quem está
facções do Verão, Primavera e Outono. esfaqueando quem pelas costas sobre
Os fées do Inverno sentem que o povo um pequeno tratado local.
da Primavera é quase universalmente
cego em sua obsessão pela Muitas fadas do Inverno são
humanidade, os do Verão estão presos realistas, e pode ver claramente que a
ao passado e sofrendo por sua Guerra das Estações é um julgamento
ignorância, e a Corte do Outono lida incessante. A maioria está mais
preocupada em salvar sua própria pele tratados para garantir que o
e proteger seus domínios contra amamentado fracasse. Por outro lado,
qualquer influência humana. Não é também há rumores de que muitos dos
surpreendente que seus juramentos changelings na Corte foram realmente
com seres humanos tendem a ser forçados a ser Dedicados. A mecânica
bruscos, simples e extremamente exata por trás dessa acusação não é
graves. Quebrar um juramento de difícil de compreender; As ameaças
Inverno geralmente significa morte, e a provavelmente correm ao longo das
morte geralmente significa evisceração linhas de "Seja Dedicado ou comido".
sob as garras de um monstro Enquanto tal proposição é anátema
selvagem. para os orgulhosos fées das outras
Cortes (e aterrorizantes para uma fada
Dito isto, há diferenças notáveis do Solstício no território do Inverno),
no Corte de Inverno nos últimos anos. parece provável que uma vez que tal
A Corte da Primavera, é visto pelo povo "forçada" Dedicação ocorreu, o novo
do Inverno como o grupo de tolos mais parente do Inverno está mais do que
fraco e frágil que se chamou de Corte, satisfeito com sua nova posição e
está se preparando para muitos poderes. Quando esta abordagem não
compromissos sérios quando O é usada, a maioria dos changelings são
Juramento da Trégua. Em particular, a roubados de famílias, ao nascer.
Lâmina Verde de Seigfreid Hein é visto Ambas as práticas são extremamente
com particular desconforto, assim como raras, no entanto.
outras Legiões Perdidas. Os lutadores
e soldados da Corte do Inverno (como Dedicação: A Dedicação feita
eles são) estão finalmente percebendo pelo mestre do ritual do Inverno é uma
que o povo da Primavera são quase os orgia de terror infligente, uma
maricass desdentados que se crê que exploração de gula e uma jornada
eram. Na verdade, a atividade militar introspectiva nas verdades por trás da
da Primavera rivaliza mesmo com a da superioridade dos fées sobre os
Corte de Verão - em intensidade e humanos.
ferocidade, se não em tamanho.
A Purificação geralmente
Além disso, tentativas de envolve pouco mais do que uma
alianças com pequenas terras do promessa informal de passar o ano
Outono foram tentadas e encontraram agindo no interesse da Corte do
com algum sucesso. As fadas do Inverno e vagas desculpas, por vezes,
Inverno não são assassinos e monstros de que o aspirante deixou os inimigos
universalmente estúpidos — eles escaparem ou foram misericordiosos
também têm interesse em mudanças com os mortais. Não
no âmbito humano. Claro, enquanto a surpreendentemente, esta não é uma
Corte do Outono procura maneiras de longa crítica.
examinar a humanidade e dobrar os
mortais em uma grande vantagem, a A Nomeação comumente
Corte do Inverno está mais preocupada envolve um Desatar até a exaustão,
em dar um fim nos mortais e acabar seguido por três gotas do sangue
com as súbitas emergências dessas gelado do mestre dos ritos na língua e
poderosas crenças e com o aumento nos olhos do aspirante após seus
das populações de changeling nas esforços mágicos. Este último rito
outras Cortes. simboliza o frio que corre pelas
espinhas dos mortais quando as fadas
A Corte do Inverno, sem do Inverno estão próximas — um ponto
surpresa, consiste principalmente em de orgulho para os Invernos.
primogênitos e inanimae. É o raro o
changeling que sobrevive a Dedicação,
pois tais rituais são muitas vezes
A Aceitação é ocasionalmente o sequência do seu assassinato, e todos
núcleo de uma Dedicação de Inverno, os diplomatas da Primavera estão
embora não tão frequentemente como sendo muito vigiados.
o próprio Nomeação. Este passo da
Dedicação é geralmente dedicado a
estudar humanos locais e mantê-los
longe do domínio do Inverno. As taxas
de mortalidade em terras humanas
tendem a aumentar ligeiramente
quando um fée é recentemente
Dedicado na Corte do Inverno.

Juramentos: Os juramentos de
Inverno tendem a ser bruscos e difíceis
de esquecer — mesmo que sejam
muitas vezes prevenções contra serem
comidas vivas. É mais comum que os
juramentos de Inverno envolvam
manter distância de uma determinada
área, nunca cantar uma determinada
música ou nunca usar um item
particular de roupa. Em contrapartida, o
ser humano juramentado pode
desfrutar da sua vida contínua.

Fortalezas: Os domínios do
inverno, ao contrário da maioria das
fortalezas feéricas, geralmente não são
regidos por um único senhor, senhora
ou um respeitado conselho. Muitas
vezes, fadas do Inverno vivem
sozinhas, ou em grupos muito
pequenos. Os domínios que possuem
são defendidos ferozmente pelas
criaturas selvagens e monstruosas que
habitam lá, em vez de defensores
organizados sob a direção de um Líderes: Vários tenentes de
estrategista reconhecido ou governante Lord Krode estão lutando por seu trono
local. Há exceções à regra das vazio, cada um acumulando suas
"profundezas, escuras, selvagens e próprias facções de poder em toda a
sem lei", no entanto, e essas cortes são Europa. Alguns desses subjugados
lugares perigosos. A Estrada Negra, defendem reunir os domínios do povo
muitas centenas de quilômetros de do inverno, a fim de repelir quaisquer
túneis sob o solo escuro da Escócia e ataques potenciais nos próximos dias,
da Europa Ocidental, é conhecida por enquanto outros exigem que a própria
aceitar visitantes e círculos do Corte se organize e regresse à Guerra
juramento de todos as Cortes, até das Estações em massa. Esses
mesmo das fadas do Solstício. Esta tenentes em conflito são atualmente a
vasta rede de cavernas, moinhos e comparação mais próxima que a Corte
tocas foi até recentemente governada do Inverno pode fazer para a liderança
pelo Lord Krode, uma criatura organizada na Europa Ocidental, além
rabugenta, de olhos vermelhos e de dos monstros individuais que dominam
pele negra que vivia com uma dieta de seus territórios com brutalidade efetiva.
metais preciosos. O domínio está
subindo rapidamente para o caos na
Lady Nicnivin, um pilar do mais com a pelo animais são aspectos
Conselho dos Patronos, é uma comuns em semblantes do Inverno.
primogênita da Corte do Inverno; mas
sua fidelidade é totalmente a sua Ecos: Como os juramentos do
própria facção. Rumores falam que Inverno, os Ecos para repelir e banir as
uma recente tentativa de assassinato fadas do Inverno podem ser muito
na bela rainha-filósofa foi quase bem- simples, embora nem sempre seja fácil
sucedida, e Lady Nicnivin se retirou achar o pesquisador inexperiente.
para o domínio secreto de sua Corte Muitos doa Corte do Inverno sofrem
miscigenada para se recuperar. Ecos sob a forma de ícones religiosos
e armadilhas de fé, como um crucifixo
Semblante: Fadas do Inverno ou a Estrela de Davi. Em outros casos,
são unicamente alienígenas de alguma apenas exibir o símbolo sagrado não
forma, indo do mais estranho e tem efeito, mas tocar a pele do fée com
sobrenatural até monstruoso. Alguns o item pode causar o Eco.
podem aparecer como seres humanos
diminutos com fileiras de dentes Paradoxalmente, até mesmo ações
afiados, enquanto outros aparecem aparentemente menores, como
com orelhas e olhos vermelhos com assobiar, cantar ou bater palmas,
cabelos brancos. A maior parte das repetidamente, é conhecido por afetar
fadas de Inverno provavelmente pode negativamente essas fadas. Fées com
se passar por humanos - à distância. esses tipos de Ecos são muitas vezes
Dentes e unhas pretos, olhos qsem os que odeiam mais a humanidade;
pálpebras e línguas serpentinas são sentindo nada menos que uma fúria
traços comuns entre povo do Inverno. homicida, pois os mortais patéticos
Além disso, silvam ao falar, os podem frustrá-los com tanta facilidade.
gargalos de garganta no meio das
frases em lugar de palavras, e os Domínio Favorito: Noite
cabelos que se sentem e se parecem
Solstício

Não temos uma grande música. Nem poema. Nem palavras. E, no entanto, não somos
responsáveis por ninguém; escravos nem para as estações nem para a roda do
destino.

defesa básica para suas almas não-


Visão geral: Eles são Dedicadas, são, portanto, vulneráveis
lamentados pela Corte da Primavera, no reino humano.
desconsiderados pela do Outono,
odiados pelo povo do Inverno e A reputação desta facção sofre
desprezados publicamente pelas fadas ainda mais pelas calúnias das Cortes
do Verão. A principal acusação dirigida do Inverno e Verão, pois ambos têm
a fadas do Solstício, no entanto, é a facções internas que mantêm lendas
estupidez. O fato é que um fée que vagas que afirmam que toda a Guerra
permanece não-Dedicado e das Estações foi iniciada por uma
desvinculado de uma Corte escolhida facção das Fadas do Solstício
não pode reivindicar o reino humano conhecida como a Círculo de Drail na
quando a Guerra das Estações findar. verdade. Poucos fées vivos hoje
afirmam ter encontrado Drail, mesmo
Cada fée Dedicado, mesmo que que suas reuniões com ele tenham
não seja um lutador ou soldado, datado muitos anos após o início da
acredita que a ideologia da Cortel é o Guerra das Estações. O seu nome não
mais verdadeiro e melhor plano para a é falado com bondade.
nova ordem mundial. Frente a tal
dedicação e fanatismo, as fadas do Por todas as suas
Solstício simplesmente encolhem os vulnerabilidades percebidas, os
ombros e não declara nenhum mercenários do Solstício são os
interesse, fidelidade e desejo de escolhidos na Guerra das Estações. É
participar do prêmio final — o próprio mais seguro adquirir os serviços das
mundo. fadas do Solstício do que qualquer fée
Dedicado, porque os sem-Corte não
O fato da maioria das fadas do tem lealdades pré-determinadas ou
Solstício nem sequer manter juradas. Como soldados, diplomatas,
juramentos com a humanidade mensageiros, espiões e embaixadores,
acrescenta outra camada de as fadas do Solstício estão em seu
desvantagem para sua situação. Os elemento.
juramentos, na sua forma mais básica,
são escudos contra os Ecos. Fadas do Claro, todos têm um preço. As
Solstício, não tendo até mesmo essa fadas do Solstício não são exceção, e é
possível que um mercenário deserte ou agir como intermediários neutros,
revele uma informação secreta. Este é servindo como diplomatas,
sempre um risco para o empregador, mensageiros ou mercenários. Outros
mas muitas fadas do Solstício são meramente fées do Solstício
ganharam sua reputação de porque nenhuma Corte as aceita,
confiabilidade por meio de anos de embora tal criatura seja patética de fato
diligência, esforço e conflito. para merecer essa rejeição.

Com raízes tão caóticas, não é Não oficialmente (e sem poder


surpreendente que as fadas do falsos rituais de Dedicação existem
Solstício não se divididam igualmente entre as fadas do Solstício, no entanto.
entre as três Origens. Os primogênitos Estes freqüentemente assumem a
são, de longe, os mais numerosos, forma de promessas e juramentos para
seguidos de inanimae e changelings. proteger e trabalhar com outros do
Embora não sejam especificamente povo do Solísticio. Dependendo do
raros, os changelings são certamente domínio local ou do "mestre do ritual"
superados em número pelas outras em questão, adendos extras no rito
Origens, devido à falta de juramento podem envolver declarar uma
dos feéricos do Solstício e às relações promessa de trabalhar contra uma
associadas com os humanos. Os determinada corte ou facção, ou
primogênitos são notoriamente estabelecer a vida antes de trair os
orgulhosos e difíceis de lidar, a menos nomes dos aliados se capturados.
que uma atitude respeitosa seja
mostrada. Muitos deles no povo do Essas Dedicações simulados
Solstício se vêem como a elite da elite - geralmente só são tomadas ou
eles são os fée de sangue puro, acima realizados por fées que se dedicam
das limitações que os feéricos das sinceramente a permanecer livre da
Cortes devem suportar. Na verdade, influência da Corte. Nesses casos,
são estes fées em particular que estão apesar da falta de poder sobrenatural
ansiosos para o Juramento da Trégua para o ritual, eles são vistos como
finalmente cair, para que possam declarações de fidelidade totalmente
começar a aceitar contratos militares, sérias. Entre as fadas do Solstício que
além das negociações e da diplomacia. estão cientes de tais coisas, essas
Estes tendem a ser o povo do Solstício "não-Dedicações" são conhecidas
que são os mais dignos e interessantes como garantias ou promessas.
mercenários.
Juramentos: Como
Com a Guerra das Estações mencionado, é raro o fée do Solstício
próxima de começar de novo, e as que tem seus próprios juramentos.
Cortes, facções e agendas inundando Aqueles que o fazem são criaturas a
tensões e ideologias conflitantes, não é serem temidas e respeitadas, pois são
preciso dizer que as fadas do Solstício notáveis já que são poderosas o
verão uma grande ação antes de muito suficiente para ter forjado esses
tempo - seja como instigadores e juramentos por conta própria, sendo
mercenários se forem astutos e não-Dedicados e não instruídos — ou
cuidadoso ... ou simplesmente bucha então eles são anteriores a Trégua do
de canhão se não forem. Juramento e possivelmente até a
Batalha das Rochas, e, portanto, são
Dedicação: Por alguma razão, perigosas devido às suas idades.
as fadas do Solstício são não- Apesar do seu poder, a maioria desses
Dedicadas.Um personagem do juramentos auto-forjados tem um
Solstício pode estar indeciso sobre qual alcance relativamente curtos,
a Corte se juntará, ou poderia ter sido envolvendo acordos simples de
expulso da Corte anterior. Alguns fées proteção, privacidade ou cooperação
optam por permanecer desprovidos de
mútua. Eles raramente são feitos com têm candidatos que se destacam como
mais de uma pessoa ou família. líderes fortes. As outras Cortes estão
acostumadas a ver um indivíduo de
Fortalezas: Existem porções de vontade forte entre os inexistentes
terra do Solstício espalhados, embora emergir de vez em quando para tentar
estes geralmente sejam apenas os reunir os sem-Corte em uma aliança
domínios de alguns pequenos e fracos coesa, mas nenhuma tentativa na
círculos de juramento. A maioria das memória recente foi mesmo
fadas do Solstício se reúnem nos remotamente bem sucedida. Alguns
domínios de outras Cortes (quando são dos anciãos mais antigos dos tribunais
aceitos) e a margem de outros estão aguardando o seu sétimo ou o
domínios da Corte (quando não são). oitavo levante do "retorno de Drail"; e o
mais recente é interessante apenas
A maioria das terras que estão pelo seu tempo. Qualquer aliado com a
abertas para embaixadores e visitantes última encarnação de Drail é sábio em
de outras Cortes Sazonais também não declarar isso, pois Lady Nicnivin é
estão para as fadas do Solstício, e apenas uma das muitas pessoas
algumas que estão fechadas a outra poderosas que ordenaram a recente
Cortes ainda estão abertos aos sem- morte de Drail.
Corte. Dependendo dos caprichos do
senhor ou da senhora local e dos Semblante: As fadas do
cidadãos do domínio, uma fae do Solstício tendem a desenhar quase
Solstice pode encontrar uma grande todos os seus semblantes de suas
demanda como um mercenário ou um Origens, pois sem a Dedicação da
grande abuso. Corte, eles não possuem os Aspectos
adquiridas de tal empreendimento.
Fortalezas que estão sob o Alguns sem-Corte possuem um ou
controle de um Patrono, que estão mais dos aspectos comuns a uma das
aumentando cada vez mais em todo o outras Cortes, mas é raro que um fée
reino mortal, são sempre abertas e do Solstício pareça semelhante a
acolhedoras aos fées do Solstício. Na qualquer fée Dedicado.
verdade, a razão pela qual muitas das Essencialmente, quando um feérico
fadas do Solstício se aliam aos forma seu semblante, suas escolhas
Patronos é porque os membros dependem quase inteiramente da
sazonais do Conselho dos Patronos Origem e suas percepções do entorno.
não tendem a manter o mesmo Um fée do Solstício Highlands da
preconceito contra o sem-Corte que Escócia pode manifestar-se com os
geralmente é exibido na sociedade cabelos vermelhos, sardas e a pele
convencional. com um toque do cinza profundo da
terra pedregosa circundante, se ele
Em um sistema de equilobrado, encontrar um humano desse tipo em tal
o Solstício ocupa um lugar único, e as local, ele escolhe tomá-lo como
fortalezas dos Patronos valorizam os semblante.
não-Dedicados por sua devoção ao
caminho do meio — a sabedoria do Ecos: Os ecos que afetam as
caminho neutro. Isso mesmo é um tipo fadas do Solstício são muitas vezes
de equilíbrio. são variações daqueles que repelem o
fée Dedicado. Além disso, as orações
Líderes: As muitas parcelas ou costumes locais de proteção são
dispersas e divididas da força do conhecidos por repelir algumas fadas
Solstício estão unidas (se for o caso) do Solstício, como alho pendurado em
sob líderes menores, diplomatas uma porta para evitar ataques
contratados e sargentos de unidades. psíquicos ou ervas polvilhadas em um
Como um todo, o povo do Solstício não travesseiro para evitar sonhos ruins.
Esses remédios populares são muitas
vezes mais do que suficientes para
afetar os sem-Corte como Ecos, Domínio Favorito: Nenhum.
embora isso dependa naturalmente de
cada indivíduo.
―Você está com medo?‖

Aquele que falava era alto e velho, mas sua voz falhava um pouco.

―Não,‖ respondeu o menor. Eles eram irmãos,e eles se mentiram um ao outro,


assim, muitas vezes. Uma pausa. "Você estava com medo? Quando a…‖

―Não diga o nome dela, seu idiota!‖ O irmão mais novo se lembrou. "Você quer
irritá-la? Você sabe que ela vem para você feia se estiver com raiva? Verrugosa e
esfarrapada como nossa tia, você sabe.‖

O irmão mais novo fez uma careta. "Mas você estava com medo?"

"Eu lembrei das histórias", disse o irmão mais velho. "Lembrei-me de como o pai
dizia que a m ..." ele se pegou e continuou ", que ela veio para os meninos e amarrou seus
corpos e língua para que eles não pudessem falar ou se mexer, e como ela teve seu
momento com eles até a manhã e mastigou sua pele. "O irmão mais novo gemeu. "Mas
não é tudo verdade. Ela não quer machucar você.‖

―O que ela quer, então?‖

O irmão mais velho apenas sorriu. ―Você descobrirá hoje à noite, eu suponho. Feliz
aniversário.‖ Os dois continuaram caminhando em direção a casa, suas cestas
equilibradas cuidadosamente em seus ombros. "Apenas lembre-se:, não diga o nome
dela".

―O que acontece se eu fazer?‖

O irmão mais velho olhou adiante para sua casa e tentou parecer sábio. "Ninguém
sabe. Algumas pessoas dizem que ela come seu coração. "O jovem garoto ofegou.
"Alguns dizem que ela simplesmente sai e nunca volta e alguns dizem que ela se
transformará em pedra".

"Então, pode se livrar dela". O irmão mais novo parecia esperançoso. O menino
mais velho riu.

"Poderia. Ou ela pode matá-lo. E, além disso, ela não me machucou‖. Ele ficou
inchado de orgulho.

Mara estava caminhando atrás deles, vestida com as Brumas, apenas outro
camponês. Os meninos, depois de ter parado e de olhar em volta, poderiam ter notado
uma névoa quente sobre os tornozelos; mas eram jovens e não olhavam. Mara lembrou-se
do irmão mais velho, do seu horror ao ver seu verdadeiro rosto, tão feio como ele havia
dito, quando ela entrou na cama dois anos atrás. Mas ele tinha entendido - uma vez que
ela acalmou seu corpo e silenciou a língua, ele entendeu o que ela queria, e ele
concordou. Ele tinha vindo sob as Névoas e corrido com ela, deitado-se com ela e a
amado naquela noite.

Seu irmão faria o mesmo? Ele a recusaria? Ele diria o nome dela e a expulsaria?

Ela puxou as Brumas ao redor dela como uma capa e os seguiu para casa. Ela
estava animada.

Esta noite ela encontraria o amor.


Capítulo Três: Personagens e Drama

Há três métodos para ganhar sabedoria: primeiro, por reflexão, que é o mais nobre;
segundo, por imitação, que é o mais fácil; e terceiro, por experiência, que é o mais
amargo.
— Confúncio

Este capítulo detalha os métodos e técnicas para a criação do personagem,


características novas e revisadas, e um exame dos Juramentos, Ecos, Brumas e
Tecitura. Jogadores e Narradores podem ler também o Capítulo Dois: Origens e
Cortes bem como este capítulo antes de realizar a tarefa de criação de personagem. A
progressão geral é a mesma que em Idade das Trevas: Vampiro, pág 122-167, mas os
detalhes são muito diferentes.

Jogadores que decidirem criar personagens feéricos de uma das Quatro Cortes
deve ler e considerar as seguintes seções: Minha Nutrição, Minha Dedicação, Meu
Serviço e Minha Guerra. então, como um auxílio para si e o Narrador, os jogadores
devem considerar escrever um resumo das histórias de seus personagens com essas
quatro divisões como uma estrutura.

Minha Nutrição

Conforme mencionado brevemente em capítulos anteriores, os fées referem-se


ao tempo entre seus nascimentos (ou quando eles assumem seus verdadeiros
semblantes) e suas Dedicações como a Nutrição.

A Nutrição indica que a fada está em um processo de aprendizagem sobre o


mundo ao redor (humano e feérico), os fées e a história da corte, além de aperfeiçoar
sua própria habilidade mágica. Começar o período de Nutrição é embarcar em uma
jornada para descobrir as paixões escondidas e os desejos que o coração tem.

É também o único período na vida em que a Origem desempenha um papel


verdadeiramente dominante na definição dos fées. Aqueles que não se Dedicam e são
rejeitados pelas Quatros Cortes abertamente (se tornando uma fada do Soltício)
permanecem Nutridos pela eternidade — e como resultado, são tratados como
crianças. É possível reconher um Nutrido porque o semblante dele é um pouco mais
fraco do que o de um fée Dedicado ou Desonrado.

Nutrições muito entre Orígens e Cortes. Embora a filiação a Corte não tenha
significado durante o período em que um Nutrido se prepara para a vida adulta, a
Guerra das Estações mudou as velhas tradições de permitir que os jovens
escolham Corte para solicitar uma decisão mais ou menos forçada de se juntar a
Corte que promoveu a Nutrição. A Corte de Inverno tende a levar as questões um
passo adiante e faz exemplos daqueles que rejeitam a bondade da Corte e os anos de
Nutrição. O castigo mais comum é permitir que outros fées recém Dedicados matem
os ingratos e devorem seus restos durante uma revelação.
Changelings

Um Changeling que cresce entre os fées recebe a Nutrição de acordo com a


inclinação de seu pai fada. Ele pode passar pelo período com o primogênito ou com
outros changelings. Os primogênitos liberais educam seus changelings com o
primogênito, mas separam seus estudos mais tarde na vida, quando os primogênitos
estudam a arte da liderança.
mundo mortal. Os changelings
Durante este tempo, sobreviventes desenvolvem tendências
changelings são livres para estudar o ao semblante feérico em torno dos
que desejam. cinco anos de idade. Essas tendências
não são nem tão visíveis como um
Os seres humanos Aspecto de nível um; uma ligeira
seqüestrados após a infância nunca mudança de altura, cor de olho ou
são Nutridos pelo mesmo procedimento comprimento dos dedos pode ser a
que outros. Em vez disso, eles única alteração.
aprendem os caminhos e os meios da
Corte ao servir seus mestres. Em termos técnicos, os
Eventualmente, após décadas de jogadores e narradores devem
dever, a humanidade desaparece considerar esta mudança menor como
lentamente e eles assumem os uma indicação do primeiro aspecto que
primeiros sinais dos seus semblantes o personagem irá possuir. Embora isso
reais. A tradição exige que seus só venha em consideração quando
mestres devem permitir que os notar a história passada, pode ser útil
changelings se candidatem a considerar durante o jogo se os
Dedicação e atuem como padrinhos personagens encontrarem um futuro
durante o processo. No entanto, changeling. A mudança geralmente
enquanto a aplicação sofre tratamento, ocorre alguns dias antes do jovem
os changelings devem suportar um changeling acidentalmente Desatar um
período rápido de Nutrição para dos Domínios (embora os efeitos sejam
aprender as leis da Corte e a história extremamente limitados). A partir deste
dos feés. ponto, os changelins podem ter uma
Nutrição de duas maneiras: Ou ele sai
Changelings que crescem entre de casa e localiza uma Corte para levá-
os humanos tendem a cair em duas la, ou outros fées reconhecem sua
situações comuns. A primeira verdadeira natureza e o levam em
ocorrência é que o changeling termina segurança.
em uma família pagã, ou
ocasionalmente, mesmo não pagã, que Primogênitos
trata seu suspeitado changeling com
cuidado e amor até que ela possa guiá- As chamadas ―verdadeiras
lo para seu lar na terras das fadas. O fadas‖ crescem com uma pequena
segundo cenário (e mais comum) é que exposição ao mundo humano.Um
a metade feérica do changeling morre jovem primogênito é pouco mais do
quando os pais humanos o batizam. que uma sprite, tão cheio de magia das
Claro, vale a pena considerar o fato de Brumas que os humanos nem as vêem,
que a troca de uma criança fée por um e, portanto, não podem afetá-la com o
bebê já batizado reduz esse risco Ecos. Quando o primogênito atinge a
(embora a família possa ter o batismo maturidade e a Nutrição, no entanto,
realizado de novo se os pais tiverem sua magia e alma se enraizam mais no
motivos para suspeitar que seu filho é mundo humano, e parte de sua
falso). Enquanto os fées tem educação deve se preocupar com os
dificuldade em entender isso, a maioria humanos e os juramentos.
desses changelings não sobrevive no
Primogênitos vivem em uma na busca de paixões e caminhos
hierarquia rígida onde as palavras dos futuros. Os do fogo muitas vezes
anciãos são lei, e o respeito e a honra acabam como generais ou
pessoal são tanto recursos como governantes, enquanto os aspectos do
virtudes. A tradição exige que os relâmpago tendem a ser excelentes
primogênitos procedam a estudos na guerreiros e guardas de elite.
arte da diplomacia e da guerra, e da
arte e das ciências, além do
conhecimento básico de Magia e do Minha Dedicação
controle (e Desatar) dos Domínios. A
Nutrição também inclui um pré-caminho A Dedicação é também uma
para a Dedicação, mas o processo jornada excitante e maravilhosa e um
varia de acordo com o tipo de corte em teste tentador e cansativo. Embora a
que fée cresce. Alguns consideram que Nutrição seja um longo processo, a
é o melhor momento de suas vidas; Dedicação é dividida em três etapas
outros vêem isso como uma que ocorrem ao longo de um único ano
experiência dolorosa que eles humano. Quando os fées são
prefeririam esquecer. Dedicados, muitas vezes deixam tudo
para trás, até mesmo amigos Nutridos
Inanimae de outras Cortes. É com essa mudança
na vida que a Origem se desloca
Comparado aos changelings, lentamente para o fundo, e as Cortes e
inanimae Nutridos leva uma vida suas ideologias têm precedência.
despreocupada. Eles consideram a Changelings, primogênitos e inanimae
Nutrição como um período de caminham pelo mesmo caminho, todos
aprendizagem e de jogo. Como seres fazem a mesma jornada, e, no final,
que emergem da própria natureza, todos têm as mesmas esperanças e
parte deles retém uma pequena sonhos de poderem se juntar a Corte
quantidade de energia primordial que é que desejam servir. Dedicar-se é um
notável durante terremotos, incêndios momento em que a fada entrega suas
ou tempestades. Em vez de tentar próprias Origens para fundir-se com
coagulá-los em ordem e forçá-los a algo maior, algo que lhes fornece
submeter-se a uma educação feérica objetivos e metas comuns na vida.
regular desde uma idade jovem, os
professores inanimae permitem que A Purificação é o período mais
seus alunos desatem suas energias severo da Dedicação, uma vez que os
internas e se encaixem gradualmente feéricos devem provar sua resiliência a
na sociedade feérica. Os inanimae de mudanças inesperadas e sua
fogo são famosos por serem quase compreensão da ideologia, modos e
impossíveis de domesticar durante meios da Corte. Que oposição
seus primeiros anos, enquanto os do enfrentou o personagem? Ele
relâmpago sofrem de intensas encontrou problemas com humanos?
mudanças de humor que Como ele os resolveu? Ele viveu uma
eventualmente entram em erupção em vida reclusa? A Corte local organizou
um grande espetáculo de força. À obstáculos ao longo do caminho para
medida que o tempo avança, eles se garantir sua lealdade e devoção? O
acalmam e ficam mais interessados em que ofez bem sucedido? Ele ganhou
aprender sobre o que o mundo tem a aliados que promovem sua causa?
oferecer. Independentemente do Ganhou uma posição entre os
aspecto, as energias naturais nunca os humanos como uma criatura famosa ou
deixam completamente; e é por isso infame? Forjou laços fortes com seu
que seu elemento sempre os colore até mestre do ritual ou brigaram muito? Ele
certo ponto. Um inanimae aprende conseguiu fazer muitos amigos
desde uma idade jovem a usar sua humanos e, acima de tudo, quanto
afinidade elementar como uma bússola compreensão adquiriu da cultura
humana? Para muitos primogênitos, a sabem que este é o momento decisivo
Purificação é a única vez em suas da raça das fadas, e quem emergir
vidas que eles voluntariamente vitorioso governará o mundo até o fim.
decidem gastar um tempo no mundo Fale com o Narrador e trabalhe esta
humano. parte juntos. A essência desta seção é
detalhar de que forma um personagem
A cerimônia da Nomeação e da tem servido a Corte e a forma como o
Aceitação são duas questões fez. Ele tem amigos, ou mesmo
importantes que necessitam de uma inimigos, dentro da Corte? Comprar o
análise mais aprofundada durante a antecedente Status significa que ele
criação do personagem. Que vínculo o realizou algum serviço extraordinário
personagem finalmente forjou com seu para a Corte.. O que foi isso? Também
mestre do ritual? Qual é o nome dele é imperativo tomar um momento e
na Corte? Como as forças mágicas refletir sobre o que o personagem pode
envolvidas no desbloqueio dos querer fazer a seguir. Que metas a
segredos de sua alma o fizeram sentir? longo prazo ele tem, e como ele
No final, qual foi a sua experiência pretende cumpri-las? Seja o que for
geral na Nomeação? Lembre-se de que que você decidir, lembre-se de que
esta é sempre uma experiência esta seção detalha o futuro próximo em
poderosa se o fée se sentiu termos de estágios de vida de seu
desconfortável, aliviado ou alegre com personagem.
a perspectiva de finalmente ser
admitida na Corte. Embora seja raro, Fadas do Solstício
algumas fadas mudam de idéia sobre
se juntar à Corte depois de terem Enquanto eles são semelhantes
passado com sucesso pela Purificação. em Origens, as fadas do Solstício
Porque eles têm muito medo de se muitas vezes tem uma história diferente
tornar Solstício, eles continuam e da dos membros das Quatro Cortes. Se
fazem o seu melhor dentro de seus você estiver jogando um personagem
novas Cortes, mesmo que tenham do Solstício, use as seguintes
dúvidas. Eventualmente, a Aceitação informações. Os jogadores das fadas
se aproxima, e os fées devem desatar que foram exilados de uma Corte
os laços que têm com seus mestres do devem escrever suas histórias na
ritual e aprender a lidar com os seguinte ordem: Minha Nutrição, Minha
problemas diários da Corte por conta Dedicação, Meu Serviço, Minha
própria. Embora este seja o momento Desgraça e Minha Guerra.
que realmente define a posição inicial
do personagem com uma Corte, Minha Desgraça
também é muito curto e intenso.
Determine o que o personagem fez Ser um Solstício é ser um
para provar sua dignidade para a Corte pária, estes são indivíduos cujas vidas
e seus colegas. Não cometa erros; uma não valem nada para as fadas da
vez que o fée é aceito em uma Corte, Corte. Não é fácil andar pelo caminho
ela tem efeitos profundos em suas solitário. Os amigos da Nutrição e da
vidas. família rejeitam o povo do Solstício e os
consideram mortos. Por outro lado, a
Meu Serviço vida não é toda sombria e triste. Eles
são livres e atuam em suas próprias
A nova Guerra das Estações se crenças em vez de uma Corte — e
aproxima; cada Corte tem problemas a podem mudar os lados para quem os
tratar, quer eles trabalhem para a paz recompensa mais.
ou a guerra total. O que a Corte espera
dos seus servidores varia, mas todos Por que o seu personagem fée
têm pelo menos um dever a cumprir. É se tornou Solstício, conhecendo a vida
um tempo caótico entre os fées. Todos
que ele deve liderar? Alguém o de suas vidas diárias. Isso não é
manipulou, ou foi por escolha? Como porque a existência cotidiana de um
se sentiu quando seus amigos e feérico não tenha importância, mas sim
familiares o rejeitaram? Ele tem contato porque é de fato muito parecida com
com algum deles? Pense qualquer cidadão de estatura
cuidadosamente sobre essas questões relativamente alta no Medieval
e decida se seu personagem é Sombrio. Certifique-se de ler
adequado para ser uma fada do "Pensamento Medieval" (pág.126) na
Solstício. Idade das Trevas: Vampiro.

Para um exame da marca das Ponto de vista dos Fées


fadas do Solstício, veja aos página 84.
Retratar um changeling que
Minha Guerra levou sua vida entre os seres humanos
antes de ganhar aceitação entre as
Marcados como párias sociais, fadas não deve ser difícil para os
as fadas do Solstício não só tem que jogadores. A visão do personagem do
encontrar posições na Guerra das mundo circundante pode estar um
Estações, mas também tem que lutar pouco desatualizada, mas ela
contra o preconceito dos fées da Corte. compreende os conceitos fundamentais
Apenas ser do fée traz grande honra de ser humano e viver em um mundo
com ele, mesmo que as Cortes humano. Isto, infelizmente, não é o
desprezem o povo do Solstício. Na caso dos outros feéricos. A mente fée é
verdade, a única maneira de superar o diferente da humana. A Origem
preconceito é aliar-se com um círculo desempenha um papel importante em
do juramento e demonstrar o valor que como as pessoas pensam, e isso é
um pária pode ter quando a coisa fica algo que cada jogador deve levar em
feia. consideração.

Jogadores de fadas do Solstício Ao longo deste livro, os fée são


devem lembrar que a maioria dos descritos como estranhos aos
círculos do juramento não são humanos, e isso é verdade. Como um
compostos de párias, mas sim de fadas jogador deve retratar algo que é
da Corte. Por causa disto, qualquer completamente estranho para ele?
personagem do Solstício deve estar Troque a palavra "estranho" por
disposto a trabalhar com os membros "exótico" e brinque com essa idéia por
das Cortes, independentemente dos um tempo. Imagine estar
seus preconceitos; e ao mesmo tempo, completamente isolado por quinze
Narradores devem tentar regular anos. De repente, o isolamento termina
qualquer ódio excessivo às fadas do quando você tropeça em uma classe
Solstício que os personagens "normais" de jardim de infância brincando lá fora.
possam ter. Enquanto o conflito entre Por que as crianças agem dessa
os personagens está bem, esse tipo de maneira? Como eles construíram esse
conflito nunca deve chegar ao ponto de castelo de areia sem fazê-lo cair em
prejudicar ativamente a crônica como pedaços? Por que se vestem assim?
um todo. Fatores que encontramos diariamente
tornam-se estranhos se não tivermos
Fatos a Considerar: O Básico contexto para eles. É assim que é para
as fadas, e especialmente os
Muito deste livro detalha a primogênitos, quando se aventuram
existência e o comportamento dos fée nos reinos humanos. Eles não são
através de descrições de história, completamente ignorantes em relação
facções menores, Cortes e Origens; aos humanos, mas também não estão
mas vai muito raramente em detalhes atualizados com a cultura e o
comportamento da geração atual. Os
novos changelings são preciosos na
próxima guerra para todas as Cortes, No entanto, parar de envelhecer
quer se dêem conta ou não, porque fisicamente serve para explicar as
eles sabem o que significa ser humano lendas onde os seres humanos
neste dia e era. desaparecem nos reinos das fadas um
dia e retornam um século depois sem
Idade ter envelhecido muito.

Fadas são imortais — eles Os fées raramente se referem


nunca morrem a menos que perecem entre si por suas idades em anos. Na
como resultado de Ecos ou sejam verdade, antes da Batalha das Rochas,
conscientemente assassinadas ou eles não mediam a idade. Em vez
mortas por outro ser. Elas não têm um disso,simplesmente se referiam a um
senso de perspectiva humana na hora, indivíduo idoso por seu status (Madrim,
e eles permanecem jovens e (muitas a Feiticeira do Outono); pela posição
vezes) bonitas para sempre. Como dentro de sua Corte (Madrim,Situada
então eles contam sua idade? A Idade na Cadeira do Outono do Vale
do primogênito e inanimae é igual aos Oriental); ou simplesmente com um
humanos durante os primeiros sete tom de respeito ( Madrim, a Honorável
anos; após o seu sétimo aniversário, da Corte do Outono). Hoje, isso mudou
diminui para um ano por cinco anos devido à influência da sociedade mortal
humanos. A Dedicação freqüentemente à medida que os feericos se adaptam à
ocorre em torno do 13º aniversário do Era Medieval Sombria. Os
fée, o que significa que um primogênito tradicionalistas se recusam a contar as
ou inanimae normal passa por uma eras (exceto para efeitos depreciativos)
Nutrição lá pelos 37 anos. Uma vez e continuam usando os modos antigos,
que o fée atravessa a Dedicação eles pois vêem isso como uma desgraça
envelhecem ainda mais devagar, e lá para medir a idade em vez das ações.
pelos seus 50 anos, eles param de Nunca foi importante antes, eles
envelhecer completamente. argumentam, então, por que agora
seria simplesmente porque a sociedade
Changelings são muito humana está se tornando mais do que
diferentes dos seus primos. Enquanto uma mera nota de rodapé na história
eles levam suas vidas no reino feérica?
humano, eles envelhecem como
crianças humanas normais. Uma vez Era de Nascimento / Termo / Aplicação
Antes da Era de Ouro / Nenhum / Da Lenda
que eles são trazidos para os reinos Antes da Batalha das Rochas / Dourado / Da Herança
feéricos e embarcam em sua Nutrição, Dourada
Entre a Batalha das Rochas e o Juramento da Trégua
o envelhecimento diminui em um ano / Pétreo / Da Herença Pétrea
por três anos humanos; e o Depois do Juramento da Trégua / Ferro / De Herança
envelhecimento físico pára após a Férrea
Dedicação.
A aplicação da idade como uma
Humanos (alguns dos quais função descritiva entre os fées mais
mais tarde se tornaram changelings) jovens é feito adicionando a era após o
que entram no reino das fadas em nome, mas antes de qualquer epíteto.
idade adulta (treze ou mais) cessam o Se Madrim nasceu durante a Era de
envelhecimento após cinco anos entre Ouro, seu nome completo quando
os fées. Por que isso é assim continua apresentado com idade seria: Madrim
sendo um mistério. Alguns estudiosos da Herança Dourada, Feiticeira do
acreditam que a forma humana adulta Outono e Situada na Cadeira do Vale
é mais suscetível às energias mágicas Oriental.
dos Domínios que cercam os mortais
nas terras das fadas.
Uma nota sobre Títulos Também consideram o nascimento de
um changeling como um ato bonito e
Os títulos feudais são adições não um de desonra e fragilidade (como
modernas na sociedade feérica, e os tradicionalistas vêem).
agora são mais ou menos aceitos,
mesmo pelos tradicionalistas. Enquanto
as fadas anciãs tendem a falar com Círculos do Juramento
indivíduos em tons de respeito para
indicar o alto status dos outros, os Um bando de fées trabalhando
jovens fées adotaram os titulos do em conjunto é conhecido como um
mundo mortal. Textos escritos por fées círculo do juramento. Enquanto alguns
anciãs com relação aos reis e rainhas círculos raramente têm um nome,
contemporâneos referem-se a eles outros o têm. Por exemplo, as tropas
como o nome (nome da senhora) (ou de elite da Primavera conhecidas como
senhora) de (localização) ou (Nome do a Lâmina Verde são, de fato, um
fée), mestre (ou senhora) de (família ou círculo do juramento e não apenas um
Corte) ; os títulos nunca são exército com um nome. Tornar-se um
apresentados antes dos nomes. A círculo não requer reconhecimento de
Corte da Primavera foi a mais rápida mais ninguém; mas para fazer
para se adaptar aos títulos feudais. As oficialmente um círculo oficial e
Cortes do Inverno e Verão ainda estão reconhecido aos olhos de um tribunal,
lutando contra essa mudança, e a o círculo deve comparecer perante a
Corte do Outono usa uma combinação Corte e implorar seu caso perante o
de títulos e as formas antigas, governante que então decide se o
dependendo dos benefícios em uma círculo será oficializado. Acredita-se
determinada situação. geralmente que os círculos de
juramento oficiais são representações
Tradicionalistas x Liberais das Cortes que os aprovaram, o que
dificulta o reconhecimento por um
Tradicionalis e liberais não círculo. Às vezes, as Cortes definem
estão organizados como facções um círculo para um propósito
políticas dentro da sociedade feérica. específico antes de selecionar seus
Os termos são usados apenas para membros. Ninguém é forçado a se
descrever determinados pontos de tornar um membro do círculo, mas é
vista. Os tradicionalistas tendem a uma honra se tornar um membro. Um
seguir as escrituras antigas ao pé da fée pode pertencer a mais de um
letra. Eles raramente consideram que círculo de juramento.
os changelings são totalmente fées.
Isso resulta em uma maioria de Então, como é possível
changelings que foram criados sob combinar personagens em um círculo
tradicionalistas indo para outras Cortes, de juramento? Embora Idade das
ou se tornando fadas do Solstício. Os Trevas: Vampiro discuta círculos e
tradicionalistas só reconhecem os personagens cainitas (ver pág. 125-
primogênitos e os inanimae como 126), a discussão de porque um grupo
líderes legais de fortalezas e lugares de reúne e trabalha em conjunto é tão
poder, e preferem ver os changelings válida em Idade das Trevas: Fée.
como "mestres servos" acima dos Agora, se houver tal animosidade entre
sprites e dos humanos do que entre o as Cortes, por que então uma trupe
resto dos fées. deveria ser composta por membros de
Cortes diferentes?
As visões liberais são em parte
tradicionais e modernas. Eles aceitam Capítulos Um e Dois
changelings por quem eles são e os apresentam várias agendas e facções
tratam como fariam com outros fées. diferentes com as quais os
personagens podem se identificar.
Portadores do Juramento e Patronos conhecida. O mestre então termina o
que se reúnem para formar um círculo ritual do Solstício ao sussurrar um
podem vir de diferentes Cortes. nome Desonrado para o fée. Esse
nome se torna seu verdadeiro nome.
Humanistas podem colaborar entre os Depois disso, tudo o que resta é soltar
limites de Corte para alcançar os o fée e acompanhá-lo sem quaisquer
melhores resultados em seus estudos, pertences na fronteira do reino e proibir
e mesmo as facções Militantes podem seu retorno. Voltar ao reino do qual o
cooperar em uma greve unificada fée foi exilado significa uma sentença
contra uma ameaça maior. É de morte.
importante fornecer uma razão lógica
para que os personagens se juntem Fées que desejem se tornar
durante as primeiras sessões; e os fadas do Solstício podem sofrer um
jogadores e o Narardor compartilhem a ritual semelhante, geralmente sozinho,
responsabilidade de garantir que esse mas às vezes entre outros do povo do
motivo seja satisfatório. Depois que o Solstício. No ritual mais comum, a fada
jogo continuar por um tempo, os faz um pequeno símbolo arcano em
personagens muitas vezes se reúnem, sua testa com seu próprio sangue e,
apesar das afiliações da Corte, unidas em seguida, anuncia amplamente que
pelas experiências únicas que rejeita as Cortes e suas ideologias, e
compartilharam. Leia mais sobre as que seu futuro está entre o Solstício.
técnicas de Narrativa para Idade das Muitos desses que conduzem esse
Trevas: Fée no Capítulo Seis. ritual por si mesmos afirmam que
ouviram seus nomes Desonrados
Marcas do Solstício sussurros no vento ou sentiram que
eles apareceram em suas mentes.
Este capítulo examinou
anteriormente a possível história de O terceiro tipo de fadas do
uma fada do Solstício. Aqui detalhamos Solstício é mais raro. Elas são aqueles
como um personagem realmente se fées que sofreram grande rejeição
torna uma, e como os outros o durante suas cerimônias de Nomeação
reconhecem por quem ele é. e foram magicamente marcados como
párias (veja o quadro na pág 92 para a
Se um fée é setenciado ao mecânica do jogo da cerimônia atual).
exílio por crimes contra a Corte, o A lenda diz que esses fées estão
mestre dos rituais que realizou a destinados a fazer coisas importantes,
Dedicação da fada realiza um ritual mas que suas vidas estão sempre
semelhante a Nomeação — dessa repletas de tragédia. Eles ainda são
vez, apenas a Cortel local inteira e os Solsttício, mas ganham um pequeno
governantes circundantes são reconhecimento de seu status
convidados a testemunhar. O fée é "destinado". (Note-se que o
algemado ao chão, despido e reconhecimento não significa respeito:
amordaçado. O mestre do ritual corta essas pessoas são consideradas como
uma das veias do sujeito e enche uma adivinhos ambulantes e, apesar de não
tigela com o sangue dele. Usando os desencadearem o mesmo desprezo
dedos e o sangue, o mestre desenha que o Solstício exilado ou voluntário, às
símbolos arcanos sobre todo o corpo vezes são realmente tratadas como
do fée preso. Para os espectadores, os pior.) A reação mágica assume a forma
símbolos aparecem como belas e de feridas a partir das quais o sangue
horríveis tatuagens. Eventualmente, o flui para formar as tatuagens do
mestre remove a mordaça e, Solstício por conta própria. É uma
magicamente, força o não-Dedicado experiência incrivelmente dolorosa
fée a falar um nome em voz alta. Este tanto para o fée quanto para o mestre
se torna o nome pelo qual a fada será do ritual, e o verdadeiro nome da fada
Desonrada ecoa em ambas as mentes.
Eventualmente, a dor passa; em vez de compartilham suas esperanças para o
serem presos e escoltados para fora do futuro.
reino, o feérico é escoltado para longe
da casa por seu mestre do ritual com O juramento não é mágico, mas
seus pertences intactos. Tais fadas do é sagrado aos fées; e mesmo as
Solstício muitas vezes mantêm um pessoas que normalmente não podem
vínculo secreto com seus mestres após ser confiáveis são levadas a acreditar
seus exílio devido à proximidade que na santidade do casamento. Embora
compartilhavam mesmo em fracasso. seja de fato possível usar casamentos
para outras agendas, é recomendável
Reconhecer uma fada do apenas comprometer-se com o
Solstício como uma não-Dedicada casamento quando se apaixonam
requer um teste de Percepção + Tino verdadeiramente. Uma vez que ambos
(dificuldade 7). Se o jogador tiver lêem seus juramentos em voz alta, o
sucesso, o personagem pode ver governante santifica o casamento,
tatuagens cintilantes e fantasmagóricas dando ao casal um item encantado
(imagens daquilo que o mestre do ritual (variando de poções sexualmente
desenhou durante o ritual do Solstício) intensivas a um par de espadas, mas
ou a marca na testa. Três ou mais raramente algo que constitui uma
sucessos revelam a qual (se houver) classificação mais alta do Tesouro do
Corte em que a fada do Solstício que 2). O casal também troca itens de
anteriormente pertencia. Cinco sua escolha que eles usam em todos
sucessos também revelam a identidade os momentos enquanto eles
do mestre do ritual, devido a sinais permanecerem casados.
reconhecíveis nas tatuagens.

Casamentos

Durante suas longas


existências, as fadas podem ter muitos
amores e até mesmo se comprometer
em vários relacionamentos. Seus
corações não se limitam a um amor,
pois suas vidas são tão longas que,
onde quer que seus caminhos os
levem, possam encontrar outra pessoa
que desperte suas paixões tanto
quanto o amante do último reino.
Quando realmente se apaixonam, no
entanto, eles professam seu amor um
pelo outro através de um juramento em
presença do governante da corte local.

O juramento é muito simples e


varia entre as Cortes, mas sempre
contém alguns elementos-chave. O
juramento inicia com como os amantes
se conheceram e quem (se alguém) os
uniu; a segunda parte detalha como Alimentação
eles se apaixonaram e as emoções que
as partes desejam professar O que acontece quando os
abertamente aos presentes; e a humanos ingerem aos comida do Povo
terceira, que é a seção de Belo? Podem as fadas morrerem de
encerramento do juramento, desnutrição? Elas têm que comer?
Estas são questões que às vezes
surgem durante os jogos e mesmo Fées precisam comer e podem
durante a criação do personagem. sofrer de desnutrição, mas fora dos
reinos feéricos eles precisam comer
Numerosos contos e lendas apenas o equivalente humano de uma
alertam sobre comer os alimentos e refeição por dia. Observe, também,
beber que, enquanto os seres humanos
as fabulosas cervejas que as fadas contam histórias de seus companheiros
servem em suas mesas de festa. sendo encantados ou alterados por
Enquanto os fées não precisam se comida feérica, as fadas dizem as
preocupar em se perderem com mesmas coisas sobre a comida
alguma poção mágica, apenas humana. Embora os changelings
comendo alimentos normais, os normalmente não tenham problemas
humanos que comem carne de animais para comer refeições humanas,
das fadas ou saboreiam drinques, primogênitos e (especialmente)
ganham um sucesso em qualquer teste inanimae, às vezes, têm Ecos ligados a
de Força de Vontade feito para resistir comer certos tipos de alimentos
as fadas no dia seguinte. Encantar humanos (carnes específicas, pães,
seres humanos através de alimentos e vinho e assim por diante).
bebidas para enfraquecer
verdadeiramente seus espíritos e Enquanto nos reinos das fadas, o fée
vontades exige o uso do truque da deve comer normalmente. A comida
Aurora Cerveja e Pão (ver pág. 148) ou feérica é sempre bem abastecida lá, no
um Domínio mágico similar. entanto, nenhum fée fica com fome em
seu próprio reino.
Sumário de Criação de Personagem

Passo Um: Determine o Conceito Brumas e Tecitura determinadas pela


Origem. Anote o Domínio favorito do
Escolha a Origem, Corte, Natureza e personagem (decidido pela Corte) e
Comportamento do personagem. gaste o número de pontos de Domínio
Desenvolva isto em um conceito de como ditado pela Origem. Escolha os
personagem. Truques. Cada ponto em Tecitura
fornece um truque em cada
Passo Dois: Selecione os Atributos Domínio ao personagem. Os
jogadores só podem comprar truques
Selecione as categorias primárias, nos Dominios que seus personagens
secundárias e terciárias dos Atributos. possuem.
Seu perdonagem começa com 1 ponto
em todos os atributos. Divida 7 pontos Passo Cinco: Toques Finais
nos Atributos primários; 5, nos
secundário; e 3, nos terciários. Gaste 15 pontos de bônus para
melhorar o personagem.Compre
Atributos Físicos: Força, Destreza, Qualidade e Defeitos (opcional). As
Vigor habilidades podem ser elevadas acima
Atributos Sociais: Carisma, de 3 nesta fase. Os personages iniciais
Manipulação, Aparência não podem ter mais de 3 pontos em um
Atributos Mentais: Percepção, único Domínio. Selecione ou crie um
Inteligência, Raciocínio Echo. Anote o Aspecto do personagem
(um rAspecto Menor por ponto em
Veja as pág 140–142 de Idade das Brumas, além de um Aspecto Maior
Trevas: Vampiro para descrições para personagens inanimae) e construa
detalhadas dos atributos. seu semblante de acordo com isso. Os
jogadores também podem ter Ecos
Passo Três: Selecione Habilidades adicionais em troca de Aspectos; ver
pág. 90 para mais informações.
Selecione as Habilidades primárias,
secundárias e terciárias. Divida 13 Origens
pontos entre suas Habilidades
primárias; 9, nas secundárias; e 5, nas • Changeling: Changelings incorporam
terciárias. Nenhuma Habilidade pode a síntese entre humanidade e povo das
ser maior que 3 neste estágio. fadas. São seres humanos que
cresceram entre os fées ou que
Talentos: Aptidões inatas aprenderam a controlar os Domínios
Perícias: Aptidões aprendidas através do encantamento; filhos de
Conhecimentos: conhecimentos primogênitos e humanos; ou fadas
intelectuais e acadêmicos. deixadas como substituições para
crianças humanas sequestradas e
deixadas para descobrir a sua
Veja a pág 90 de Idade das Trevas:
verdadeira natureza em meio a
Fée e as pág 143–153 Idade das
criações severas.
Trevas: Vampiro para descrições
Brumas Iniciais: 2. Tecitura Inicial: 4.
detalhadas das Habilidades.
Domínios Iniciais: 2.
Passo Quatro: Vantagens
• Inanimae: Os inanimae são seres
elementais nascidos de aspectos
Anote Origem, Herança e Fragilidade.
especiais da natureza quepintam suas
Divida 5 pontos entre os Antecedentes.
visões do seu ambiente. Suas
Registre Força de Vontade (4), e
conexões íntimas com seus elementos
também lhes proporcionam a Domínios
capacidade de reconstruir seus
semblantes à vontade enquanto se • Dia: Poder sobre a luz, a fé e
encontram na proximidade do pensamento. Usado para inspirar e
elemento. liderar outros, além de criar formas
Brumas Iniciais: 3 Tecitura Inicial: 3 temporárias de mortalidade.
Domínios Iniciais: 3
• Aurora: Poder sobre os sentidos,
• Primogênitos: Muitas vezes corpo e tempo. Usado para curar e
conhecidas como as verdadeiras fadas, proteger a mente da dominação.
os primogênitos são a encarnação das
maravilhas mágicas e dos horrores que • Crepúsculo: Poder sobre espíritos,
as lendas humanas muitas vezes viagens mágicas e portais. Usado para
detalham. Eles exercem os Domínios ler mentes, controlar o ar e visualizar
muito melhores do que outras fées, e eventos passados.
seu controle sobre o Desatar é
incomparável. • Noite: Poder sobre escuridão,
Brumas Iniciais: 4 Tecitura Inicial: 2 pesadelos, frio e miséria. Usado para
Domínios Iniciais: 3 incutir medo; é o mais ofensivo dos
Domínios.
Corte
Antecedentes
• Primavera: Muitas vezes, fadas
liberais que preferem maneiras novas e Em adição aos Antecedentes Aliados,
modernas e passam seu tempo Contatos, Influência, Mentor, Recursos,
assistindo ou punindo humanos para e Status (detalhados nas pág. 153–157
protegê-los. de Idade das Trevas: Vampiro),
Domínio Favorito:Aurora. jogadores podem comprar os seguintes
Antecedentes de Idade das Trevas:
• Verão: Feéricos tradicionais e Fée para os personagens.
contemporâneas que aderem aos
velhos caminhos. Eles freqüentemente • Posses: Fortalezas ou reinos
têm pontos de vista de cavalaria e feéricos.
conduta cavalherescas.
Domínio Favorito: Dia.
• Biblioteca: Uma grande quantidade
de fontes em assuntos relacionados
• Outono: Fées traiçoeiros do ano com ocultismo ou GrImório. A
moribundo que seduzem, manipulam e Biblioteca pode ser usada para reduzir
usam aqueles que decidem ter algo de o custo do ponto de experiência para
valor. criar Domínios, bem como para
Domínio Favorito: Crepúsculo localizar o conhecimento perdido.
• Inverno: Predadodes, inumanos e • Juramentos: Relações pré-
violentos, fadas do Inverno se estabelecidas de dever e
importam pouco com o bem-estar dos responsabilidade entre seres humanos
outros. e fées que negam os efeitos de Ecos.
Domínio Favorito: Noite
• Séquito: Servos mortais ligados aos
• Solstício: Rejeitados e párias que feéricos através de juramentos.
outros ignoram, mas que mantêm sua
liberdade e não são governados pelas
• Sprites: Servos feéricos cujos
ideologias da Cortel.
juramentos menores protegem contra
Domínio Favorito: Nenhum
Ecos, e cuja energia mágica pode ser auxílio para determinar quais
aproveitada. habilidades a personalidade tem. No
Idade das Trevas: Fée, no entanto, o
• Tesouros: Artigos e poções conceito também ajuda a determinar os
magicamente aprimorados ou criados. Aspectos e o semblante de um
personagem, que tem um encaixe
Custo de Pontos de Bônus mecânico direto no jogo (sem
mencionar o fato de que o conceito
Atributos: 5 ponto por 1 ainda é, de longe, a parte mais
Habilidades: 2 pontos por 1 importante da criação de personagem).
Habilidades especializadas: 1 ponto Os seguintes fatores podem ajudá-lo a
(máximo de 3 especializações por determinar um conceito.
Habilidade)
Antecedentes: 1 ponto por 1 Conceito de Profissão: A
Domínios: 7 pontos por 1 grande vantagem de criar um
Força de Vontade: 2 pontos por 1 personagem sobre sua profissão é que
Tecitura/Brumas: 4 pontos por 1 esse conceito é universal. É possível
retratar um personagem de qualquer
Inanimae são um caso especial. Como tipo de ocupação comum aos seres
criaturas da natureza e elementos, eles humanos sem perturbar qualquer
não se alimentam normalmente, mas sensação de jogar com alguém de
se reabastecem através do contato "outro mundo". Apesar disso, talvez
com seus elementos. Ao usar um você não queira um personagem que
disfarce humano, no entanto, eles possa facilmente localizar uma
podem comer e se alimentar como contraparte no mundo humano. Se for
humanos. esse o caso, então você deve
simplesmente adicionar algum toque ao
Ferro conceito. Considere: Em vez de um
ferreiro regular, um "ferreiro de ossos"
Ferro puro é extremamente que forja armas de ossos humanos e
prejudicial aos fées. Armas feitas de animais e encanta com Domínios para
ferro infligem dano agravado às fadas torná-los tão fortes quanto o aço; ou
em todas as formas (eles podem uma costureira feérica que tece roupas
absorver esse dano, no entanto). Pior exóticas de cabelos humanos. A adição
ainda, sempre que uma fada é ferida do tema exótico permite que você use
por uma arma de ferro puro, ela perde sua própria familiaridade com a cultura
um ponto temporário de Brumas. e a história da vida real enquanto põe
Apenas o ferro puro causa dano os elementos fictícios adicionados à
agravado e o efeito mágico; o ferro que ocupação.
foi misturado com outros metais não
tem poder especial contra os feéricos. Conceitos Temáticos: Outro
meio para proceder com a criação de
Conceito um personagem fée é construí-lo em
torno de um tema básico. Estes são
Conceitos em Idade das muitas vezes muito descritivos, mas
vagamente definidos. O Monstro das
Trevas: Fée regulam e ajudam a
floresta sombria e a Bruxa do vale são
determinar qual Origem e Corte
exemplos de conceitos temáticos. Isso
escolher, quais Aspectos feéricos, e o
torna o conceito muito mais viável para
que Domínios exercer. Muito depende
o Narrador durante seu planejamento
do conceito real. Este é muitas vezes
de jogo, enquanto também lhe diz
um estágio de criação do personagem
como construir seu personagem mais
que Narradores e jogadores podem
adiante. Os Narradores devem
ignorar simplesmente porque não tem
considerar informar o tema da crônica
significado no jogo, exceto como um
durante a criação do personagem, pois
isso ajuda os jogadores a se Natureza e Comportamento
concentrarem em conceitos
adequados. Qualquer Natureza e
Comportamento em Idade das Trevas:
Conceitos Literários: Vampiro é adequado para personagens
Ocasionalmente, nem o tema nem a fées. Fadas recuperam a Força de
ocupação são suficientes para Vontade de acordo com as regras
desenvolver com sucesso um conceito normais.
para um personagem. Nesse caso,
você pode confiar no melhor recurso Origens
absoluto para Idade das Trevas: Fée —
a literatura. Devido ao fato de que os Feés vem de três Origens
sistemas mecânicos para os Aspectos diferentes. Além de fornecer o feérico
e Domínios permitem uma grande com uma herança, a Origem também
quantidade de fluidez dentro de limites determina as pontuações iniciais de
concisos, é possível levar elementos de Brumas e Tecitura do personagem.
personagens em seu mito ou história Changelings são seres humanos que
favorita e criar uma persona fée. Você foram criados entre os fées, ou filhos
pode levar facilmente Aquiles e fazer de uma fada e um humano. Inanimae
um changeling dele, ou transformar são aspectos da natureza, com forma
Black Annis em um primogênito. Com feérica. Os primogênitos são
sorte, você pode encontrar o que você freqüentemente conhecidos como as
precisa na seção Aspectos (pág. 105), verdadeiras fadas, e possuem um
mas com a orientação deste livro e grande vínculo com o mundo mágico e
uma pequena ajuda do seu Narrador, é os Domínios.
fácil criar Aspectos de acordo com suas
necessidades. Cada Origem tem um aspecto
positivo e negativo chamado Herança e
Criação do Personagem Fragilidade, respectivamente. Heranças
e Fragilidades serão detalhadas em
Com algumas variações, criar Origem, no Capítulo Dois: Origens e
um personagem fée segue um Cortes.
procedimento similar ao descrito em
Idade das Trevas: Vampiro. Este é o Corte
exame completo para criação de
personagens para Idade das Trevas: Quando um fée passa pela
Fée. Dedicação, ele presta juramento a uma
Corte. As Cortes são as facções da
Passo Um: Determine o Conceito Guerra das Estações, e cada uma
impõe ideologias específicas aos seus
Pense sobre as perguntas para membros. Além das quatro Cortes
Minha Nutrição, Minha Dedicação, Meu Sazonais (Verão, Primavera, Outono e
Serviço e Minha Guerra (ou Minha Inverno), os jogadores podem assumir
Nutrição, Mey Serviço, Minha Desgraça os papéis dos sem-Corte fadas do
e Minha Guerra), e tentar discernir o Solstício.
lugar do personagem dentro do jogo.
Escolha Natureza Comportamento Passo Dois: Escolha Atributos
(veja o Capítulo Cinco: Personagens e
Características de Idade das Trevas: Escolha os Atributos primários,
Vampiro). Escolha uma Origem e secundários e terciários. Divida 7
Corte adequados, e anote o conceito pontos na categoria primária; 5, na
atual para o seu personagem. secundária; e 3, na terciária. Veja as
pág 140–142, de Idade das Trevas:
Vampiro para mais informações.
mágicas que os fée exercem para
Passo Três: Escolha Habilidades realizar feitos surpreendentes (e
horríveis). Os Domínios são: Aurora,
As Habilidades são dividades Dia, Crepúsculo e Noite. Cada Corte
em três categorias: Talentos, Perícias e tem afinidade por um dos Domínios,
Conhecimentos. Assim como os que em termos mecânicos é chamado
Atributos, escolha as categorias de Domínio favoroto. Usar os Domínios
primárias, secundárias e terciárias e favoritos diminui a dificuldade dos
divida os pontos entre eles. A categoria truques ou o Desatar –1. Tenha em
primária recebe 13 pontos, o mente que os jogadores não são
secundário recebe 9 e o terciário tem 5. obrigados a comprar um ponto nos
Nenhuma habilidade pode ultrapassar Domínios favoritos de seus
a classificação 3 neste ponto. personagens.

Passo Quatro: Vantagens Truques

O quarto passo na criação do Truques são aplicações


personagem concentra-se em trazer os concretas – feitiços, se você quiser –
dons e talentos especiais do seu decorrente dos quatro Domínios. O
personagem fée. número total de truques que um
personagem exerce é determinado pela
Antecedentes pontuação de Tecitura. Cada ponto
fornece um truque em cada um dos
Antecedentes representam quatro domínios. Os jogadores só
benefícios com os quais o personagem podem selecionar truque dos Domínios
começa no jogo. Divida cinco pontos que o personagem conhece. A
entre os Antecedentes. Aliados, pontuação de Domínio também
Contatos, Influência, Mentor, Recursos determina o nível máximo de truques
e Status de Idade das Trevas: que o jogador pode escolher. Isso
Vampiro (pág. 153–157) estão significa que um personagem com uma
disponíveis para os personagens fées. Tecitura em 10 possui 10 truques de
Esses personagens também tem cada domínio que ela conhece (no
acesso a Antecedentes exclusivos. máximo extremo de 40 para uma fada
com um ponto em todos os quatro
Domínios). Os jogadores podem
Brumas e Tecitura
selecionar tantos truques quanto
desejam durante a criação do
A Origem do personagem
personagem, e podem salvar truques
determina sua pontuação inicial em
não atribuídos para aumentos
Brumas e Tecitura. A pontuação de
posteriores do conhecimento do
Brumas reflete a conexão do
Domínio.
personagem com o reino feérico e o
caos místico que ele comanda. Tecitura
Exemplo: Daniel está criando
ajuda a basear os efeitos mágicos no
seu personagem Lindolen, um
reino mortal e reduzir os riscos de
primogênito ladrão da Corte
Desatar os Domínios. Um personagem
do Outono, e escolhe dois Domínios
deve manter um equilíbrio entre as
(Noite 1, Crepúsculo 3).Ele precisa
duas Características ou sofrer
decidir quais truques Lindolen pode
desequilíbrio.
achar úteis. Como Lindolen tem
Tecitura 4, ele tem um total de oito
Domínios
truques, (quatro em cada Dominion).
Divida um número de pontos
Daniel lê os Dominios no Capítulo
determinado por sua Origem entre os
Quatro e chega à conclusão de que o
Domínios. Domínios são as forças
Domínio Noite funciona melhor para o Guerra das Estações, e até a Batalha
seu conceito desde o início, e decide de Rochas. Eles são os tipos mais
comprar os quatro truques durante a raros de juramentos que podem possuir
criação de personagens. Enquanto e são forjados com a humanidade em
isso, ele decide selecionar apenas três geral. Os Juramentos de Pedra
truques de Crepúsculo durante a ocorreram entre a Batalha das Rochas
criação do personagem, pois ele deseja e o Juramento de Trégua; são raros
salvar o restante para quando puder devido ao fato de que o fée teve pouca
escolher o nível quatro de Crepúsculo. presença direta entre os humanos
Agora, ele só pode comprar os níveis 1 durante esse período. Geralmente
de Noite e até o 3 de Crepúsculo. Ele envolvem uma cidade inteira ou uma
compra Gloom, Hush, Mindveil e Still of população de tamanho similar. Os
Night do Dominio Noite e Velocidade Juramentos de Ferro, os mais comuns,
do Vento (nível um) e Manto da Noite são forjados com indivíduos e foram os
(nível dois) do Domínioo Crepúsculo. feitos do Juramento da Trégua até
Lindolen, portanto, não conhece hoje. O conhecimento de como forjar
nenhum nível três, mas pode acessar os Juramentos de Ouro e Pedra foi
esses efeitos (embora com um risco perdido para a maioria dos feéricos do
ligeiramente maior) através do Desatar. Medieval Sombrio. Um jogador pode
testar a pontuação de Juramentos de
Veja o Capítulo Quatro para seu personagem (o Antecedente) ao
mais truques. enfrentar Ecos para reduzir ou negar
seus efeitos no personagem.
Passo Cinco: Toques Finais
Os Ecos simbolizam os
Gaste os 15 pontos de bônus remédios ou a fé que repelem ou ferem
para melhorar o personagem. Escolha os fées. Se uma fada encontra Ecos
Qualidades e Defeitos (opcional). Os realmente potentes, ela pode até
custos são detalhados no gráfico na p. perecer imediatamente. Todos os
87. É possível aumentar as habilidades personagens começam com um Eco.
acima de 3 nesta fase. Os jogadores podem optar por ter Ecos
adicionais para seus personagens para
Especialidades ter Aspectos adicionais.

Especializações segue as Semblantes Feéricos


regras detalhadas na pág 142 de Idade
das Trevas: Vampiro. O semblante é um termo que
descreve como as fadas aparecem em
Força de Vontade seus estados naturais. Todos os
personagens assumem ter um corpo
Todos os personagens fées formado de forma humanóide; e, como
iniciam o jogo com Força de Vontade tal, a aparência padrão é a de um
em 4. homem ou mulher humana adulta. Os
fées tem Aspectos que fornecem ao
personagem um semblante. Os
Juramentos e Ecos
Aspectos Menores são aprimoramentos
cosméticos, enquanto os Maiores
Juramentos e Ecos são fatores
maiores simbolizam aparências
importantes para qualquer
verdadeiramente estranhas. Os
personagem. Existem três diferentes
Aspectos Maiores oferecem benefícios
tipos de juramentos: de Ouro, de Pedra
especiais (que vão desde diminuir a
e de Ferro.
dificuldade de certos rolos, até pontos
adicionais de Atributo ou Habilidade),
Juramentos de Ouro foram enquanto os Aspectos Menores são
forjados durante os primeiros dias da puramente cosméticos.
a sua língua da Corte, a Linguagem da
Os personagens iniciam com Nutrição ou a língua humana como
um número de Aspectos Menores igual nativa, mas deve comprar outras
a pontuação em Brumas (a pontuação línguas como de costume.
inicial é determinada pela Origem mais
qualquer pontos de bônus). Ocultismo: Enquanto o
Personagens inanimae também iniciam Conhecimento Ocultismo opera do
com um Aspecto Maior. Os jogadores mesmo modo como em Idade das
podem comprar Aspectos extras para Trevas: Vampiro, o que seria
seus personagens, aceitando Ecos considerado ocultismo sobre os fées de
adicionais; cada Eco adicional concede uma perspectiva de vampiro é
ao personagem dois Aspectos Menores abrangido pelo domínio de Grimório
ou um Aspecto Maior. (um novo conhecimento descrito
abaixo). Para as fadas, o Ocultismo diz
Características respeito a todas as outras presenças
sobrenaturais (vampiros, lobisomens e
Ainda que os fées contem com magos). Demônios e fantasmas
todos as características básicas, tais também permanecem nesta categoria,
como Atributos e Habilidades, várias assim como todos os espíritos que não
novas Habilidades e Antecedentes são estão relacionados às sprites.
exclusivos para eles.
Novo Talento: Tino
Habilidades
Tino permite ao féee ver traços
Os fées usam as Habilidades de magia feérica e seus efeitos no
listados em Idade das Trevas: Vampiro, mundo. Os primogênitos e os inanimae
com as seguintes exceções e notas: são os mais proficientes, mas todos
possuem o dom em algum nível.
Habilidades excluídas: Devido Narradores devem ter em mente que a
ao fato de que eles são raros para a visão feérica está sempre ativa e que
maioria dos personagens feéricos, os os jogadores podem testar Tino a
Conhecimentos Teologia e Acadêmicos qualquer momento. Já que Tino é um
não aparecem na ficha de personagem Talento, os personagens podem usá-lo
para Idade das Trevas: Fée. Os se eles realmente têm ou não alguns
jogadores ainda podem selecioná-los pontos na Habilidade. Tino também
para perosnagens fée. Além disso, pode ser usado no lugar de Empatia
Empatia foi substituída por Tino, já que quando se lida com outros
a maioria das fadas não entendem (e, personagens fada.
portanto, não simpatizam com) os .
humanos. Tino, descrito neste capítulo, • Noviço: Seu talento inato da visão
funciona como equivalente à Empatia feérica é ativo e permite que você veja
entre os fée. Os personagens fadas, os traços mágicos mais básicos.
especialmente os changelings, ainda
podem possuir o Talento Emapatia. • • Praticante: Sua visão feérica é
afiada e permite que você veja os
Linguística: Primogênitos e fluxos de energia dos Domínios que
inanimae podem automaticamente falar estão sendo usados, e até mesmo sinta
e escrever com sua língua da Corte e a os traços deles depois.
―Linguagem da Nutrição‖, a língua
comum de todos os fées. Dois pontos • • • Competente: Seus olhos são
em Linguística é o necessário para afiados e até mesmo a magia
falar com humanos ou membros de escondida não os ilude.
outras Cortes em suas próprias
línguas. Um changeling pode escolher
• • • • Expert: Uma vez que você teve • • • • Estudioso: Você pode
de trabalhar para ver as energias decodificar línguas de terras exóticas
mágicas que o cercam; agora você os simplesmente procurando os padrões
vê onde quer que você esteja. Você é nele contidos.
um recurso valioso para rastrear um
fée perdido. • • • • • Mestre: A única maneira de
manter algo secreto de você é matá-lo.
• • • • • Mestre: Mesmo os Domínios
não podem proteger os outros da sua Possuído por: Estudiosos,
visão nítida. Trapaceiros, Profetas, Oráculos,
Sprites.
Possuído por: Fées, Certos mortais
sensitivos Especializações: Espíritos, Enigmas,
Dedução, Soluções Rápidas, Códigos.
Especializações: Domínios
(Específicos), Tesouros, Changelings, Novo Conhecimento: Grimório
Ilusões.
Este Conhecimento representa
Novo Conhecimento: Enigmas uma visão dos quatro Domínios, bem
como o reconhecimento e uso de
Os seres humanos sabem que plantas mágicas e a identificação e o
as fadas têm uma habilidade para trato de animais mágicos. Grimório é
enigmas; enquanto as histórias às obrigatório ao preparar poções, forjar
vezes são exageradas, o fée, sem tesouros e desenvolver novos truques.
dúvida, é um grande solucionador de Em combinação com Tino, Grimório
enigmas e quebra-cabeças. Enigmas permite que um fée reconheça a magia
também era um conhecimento exigido escondida e discerne o Dominion ativo.
nos primeiros dias da Guerra das Grimório também fornece informações
Estações, uma vez que todos as Cortes sobre como realizar rituais (incluindo a
decretaram que feiticeiros, estudiosos, Nomeação) e forjar juramentos. Ao
generais e videntes tiveram que anotar selecionar Grimório, você deve
tudo em frases e códigos crípticos para escolher o campo de conhecimento de
evitar que seus textos causassem seu personagem.
danos a Corte se eles caíssem nas
mãos inimigas. Enquanto isso não é • Amador: Você é capaz de discernir
mais uma regra, os fées antigos que tipo de Domínio afetou a vítima nas
costumam falar e até mesmo escrever últimas 48 horas do fim do feitiço, que
em enigmas para que ninguém possa plantas podem ter envenenado o
entender o que eles realmente sabem. diplomata, e que animal mágico deixa
essas marcas nas árvores. Você
• Amador: Você sabe como fazer e também pode ajudar na criação de
resolver enigmas simples. Tesouros nivelados.

• • Estudante: Você entende o • • Estudante: Você pode identificar um


suficiente para impressionar os truque ao ouvir os efeitos, você sabe
caipiras, mas muitas coisas ficam como neutralizar o veneno que o
loucamente além de sua compreensão. diplomata consumiu, e você sabe o que
o animal mágico come. Você também
• • • Aprendiz: A maioria dos mistérios pode ajudar na criação de Tesouros de
são apenas distrações para você. nível dois.
Agora você está com fome de mais
desafios. • • • Aprendiz: Você sabe que Domínio
e truque afetaram a vítima e como
curá-la através de poções e pós que a escapar de você. Você pode, com
você pode fabricar. tempo e pesquisa extensiva, forjar
Juramentos de Ouro. Você é capaz de
A CERIMÔNIA DE NOMEAÇÃO: criar tesouros de nível cinco.
MECÂNICA
Possuído por: Feiticeiros, Mestre do
Enquanto uma Dedicação é Ritual, Estudiosos, Zoologistas,
realmente um assunto de Narrativa, a Assassinos.
Nomeação real requer um teste
especial. Os mestres do ritual que Especializações: Truques, Domínios,
executam a Dedicação devem ter pelo Flora, Fauna, Animais Mágicos,
menos Grimório 4 para executar o Juramentos, Pós e Poções, Tesouros.
ritual. Para entender exatamente como
usar o truque Dedicação nesse Antecedentes
indivíduo específico, o jogador do
mestre do ritual deve testar com Vales e fortalezas feéricas,
sucesso Inteligência + Grimório tesouros místicos, espíritos servos e
(dificuldade 6). Cada falha no dado humanos sob controle das fadas: todos
adiciona um dado separado. Este será esses são Antecedentes novos e
um dado do Solstício que pode fazer exclusivos para a Idades das Trevas:
com que a Dedicação volte para os Fée.
participantes (pontos de Tecitura
podem ser gastos como se este fosse Antecedentes Permitidos
um teste de Desatar para evitar isso).
Quando o mestre do ritual executa o
Idade das Trevas: Vampiro
truque Dedicação real, o Narrador
detalha vários Antecedentes diferentes
secretamente testa os dadosl do
para comprar durante a criação do
Solstício (dificuldade 9). Se o número
personagem, embora a maioria deles
de sucessos no truque for menor do
esteja adaptada para os vampiros e
que os sucessos no do Solsício, a
não para os fées. No entanto, ainda é
Dedicação falha e o fée a ser Dedicado
possível comprar os seguintes
(assim como o mestre do ritual)
Antecedentes (com descrições
sofremo efeito descrito na pág.84.
completas em Idade das Trevas:
Vampiro): Aliados, Contatos,
Você conhece a anatomia de Influência, Mentor, Recursos e Status.
um animal mágico e onde atacar para Os Antecedentes detalhados neste
causar o maior dano. Você também capítulo são exclusivos para Idade das
pode ajudar na criação de Tesouros de Trevas: Fée.
nível três.
O Antecedentes Status em
• • • • Estudioso: Você pode identificar Idade das Trevas: Fée é como o de
efeitos mágicos passados de relance e Idade das Trevas: Vampiro, salvo o
fabricar poções de amor e pós que se aplique a Cortel local do
igualmente poderosos. Você sabe personagem (e possivelmente a Corte
como controlar um animal mágico Sazonal) e à agenda política. As
através do conhecimento (não é pessoas muito antigas e poderosas
necessário um Empatia com Animais). podem ter classificações de status
Você também pode ajudar na criação elevadas, independentemente da sua
de Tesouros de nível quatro e localização ou situação. Fadas do
Juramentos de Pedra. Solstício não ter o Antecedente Status.
• • • • • Mestre: Somente os maiores
enigmas mágicos, que confundiram os
maiores sábios por milênios, continuam
Posses Lembre-se: é possível comprar
apenas Tamanho com este
A Guerra das Estações eleva- Antecedente, mas, se for esse o caso,
se; os inquisidores secretos exercem a posse não possui defesas internas ou
poderes horríveis e baseados na fé; áreas circundantes para presidir no
lobisomens perseguem a s fadas nas início.
florestas sem considerar juramentos
sagrados; e os Ecos se espalharam Cada ponto gasto em Defesa
pelo mundo como incêndios florestais, aumenta a dificuldade de se entrar na
trazendo dor e desconforto às fadas. posse e reduz a dificuldade de rastrear
Estes são tempos obscuros; e, embora intrusos, exatamente como o
nem todas os feéricos tenham a sorte Antecedente Domínio (ver pág.155 de
de ter um lugar para chamar de seu, Idade das Trevas: Vampiro).
algumas têm.
Cada ponto gasto em Efeitos
Posses representam uma área Mágicos permite que você selecione
física, quer elas estejam no coração de uma das seguintes opções para a sua
um reino feérico ou escondido à vista posse.
entre os humanos, para o qual o fée
pode se retirar em segurança. Eles • Qualquer uso de magia do Domínio
variam de reinos escondidos para Favorito dentro dos limites recebe uma
templos abandonados e abadias na dificuldade de –1, tornando a magia
região selvagem, bem como castelos feérica ainda mais potente.
mágicos e fortalezas.
• A posse restaura um ponto temporário
Posses são similares aos de Brumas ou Tecitura por hora de
Domínios em Idade das Trevas: descanso
Vampiro em muitos aspectos, mas
diferem em outros. A principal diferença • A posse inclui um sprite criado que
entre os Antecedentes é que para executa tarefas comuns. Ele não luta e
vampiro, concede um lugar seguro para nem proteger o fée de Ecoes, mas é de
caçar e, portanto, sempre inclui todas as outras maneiras idênticas a
residentes humanos. Uma Posse um sprite de nível dois (veja o
feérica, no entanto, é considerada um Antecedente Sprites).
reino das fadas e geralmente não
hospeda habitantes humanos. Por sua • A posse prolonga indefinidamente a
natureza, como um lugar para se reunir duração de qualquer truque usado para
por segurança, a Posse é uma Âncora manter um humano servil.
ideal para um Antecedente. Eventualmente, isso pode levar a uma
síntese entre a alma humana e o
A classificação constitui o mundo das fadas, resultando em um
número de pontos que você (ou o changeling (esse efeito ocorre a critério
grupo) devem dividir entre os atributos do Narrador).
que compõem uma posse. As seções
especificadas são: Tamanho, Defesa, • A posse reduz a dificuldade de todos
Efeito Mágico e Arredores. Você os testes de Tino e Grimório que
também precisa especificar um envolve manipulação de animais
Domínio preferido para a própria posse. mágicos em –2.
Você pode gastar mais pontos de
Antecedente para comprar Domínios • A posse reduz todos os dados de
favoritos adicionais para a posse Desatar em um enquanto dentro de
também. seus limites.(Mesmo primogênito ganha
essa vantagem, e, portanto, a sua
parada de Desatar é apenas dois
dados enquanto eles permanecem Grande parte desse tipo de material foi
dentro da posse). perdido antes da Batalha do Gelo; e
depois da lendária Batalha das Rochas,
• A posse impede que outros mais fontes de conhecimento
descubram sua localização, a menos desapareceram. Ao comprar este
que eles saibam exatamente o que Antecedente, o personagem possui um
estão procurando, embora andarilhos pedaço do conhecimento perdido.
possam acidentalmente tropeçar na
posse. Em essência, as posses Possuir uma biblioteca tem seus
permanecem indetectáveis, a menos riscos. Outros podem procurar a
que uma condição especial seja informação que o fée possui, e as
cumprida. (Discuta quais são as informações em si podem se provar
condições com o Narrador). perigosas. No entanto, é um verdadeiro
tesouro para aqueles que estão
Cada pondo gasto em Tamanho interessados em saberes perdidos.
ou Arredores aumenta a posse da Jogadores e Narradores devem
seguinte forma: trabalhar juntos durante a criação do
personagem para decidir quais
• A posse é do tamanho de uma informações a biblioteca possui.
pequena cabana (Tamanho); a área ao
redor da posse é apenas alguns Um jogador pode testar
hectares (Arredores). Inteligência + Biblioteca (dificuldade 8),
para localizar informações relativas ao
•• A posse é do tamanho de uma conhecimento oculto perdido ou
pequena casa (Tamanho); a área ao Grimório. Um teste de Biblioteca
redor da posse é de cerca de 20 diminui o custo de aumentar um
hectares (Arredores). Domínio por 1 ponto de experiência.
Uma falha indica que não havia
••• A posse é do tamanho de uma casa nenhuma informação relativa ao
comercial (Tamanho); a posse tem uma Domínio que poderia ajudar o
vasta terra atrelada, um máximo de 40 personagem. Uma falha crítica significa
acres (Arredores). que o personagem não encontrou
nenhuma informação útil, além de
•••• A posse é o tamanho de um templo aumentar o custo em experiência do
abandonado, abadia ou fortaleza Domínio em 1 (a informação que foi
(Tamanho); a terra cobre cerca de 60 encontrada o deixou confuso). O
acres (Arredores). personagem não pode usar a Biblioteca
novamente para esse Domínio em
questão até o Narrador decidir que ele
••••• A posse é do tamanho de um
chegou a uma nova compreensão
castelo grande (Tamanho); a terra se
conceitual desse Domínio.
estende por mais de 80 acres
(Arredores).
• Uma caixa de pergaminhos sobre um
determinado assunto ou um tesouro
Biblioteca
menor que fornece pistas para as
respostas que você procura.
Custo: 2 pontos de Antecedente ou 2
pontos de bônus por ponto.
•• Um relato manuscrito por uma
pessoa inteligente ou acesso a um
Biblioteca concede ao fée uma
oráculo que pode ajudá-lo na sua
série de fontes físicas de onde ele pode
pesquisa.
adquirir conhecimento. Para a fada,
isso geralmente significa pergaminhos
e livros, mas também pode incluir
espíritos presos e tesouros especiais.
••• Um livro sobre um tema à sua Recursos, Contatos ou outras
escolha ou um espelho mágico que vantagens adequadas. Juramentos-
responda suas perguntas em enigmas. âncora são mantidos com o maior zelo
possível - se o juramento for quebrado,
•••• Uma coleção de pergaminhos e as vantagens que dependem dele
alguns livros, ou um animal mágico certamente serão afetadas.
inteligente que vive há milênios e que
pode fornecer informações sobre uma Além dos seus efeitos
variedade de assuntos. abrandarem Ecos, os juramentos
também podem ajudar a recuperar os
••••• Uma livraria perdida completa de pontos de Tecitura (ver pág.102).
uma fortaleza ou um antigo ser sábio
(como a cabeça de Mimir). • Juramento de Ferro

Juramento •• Juramento de Ferro

Juramentos são acordos entre ••• Juramento de Ferro ou de Pedra


humanos e fées que protegem contra
os efeitos de Ecoes desde que sejam •••• Juramento de Pedra ou de Ouro
mantidos ativos. Os juramentos devem
detalhar os parâmetros que ••••• Juramento de Pedra ou de Ouro
determinam como a fada e o ser
humano podem quebrar o juramento. Séquito
Uma vez que o juramento é executado
magicamente, este também detalha o Fadas não têm apenas sprites
castigo que o quem o quebrar sofre. para servi-los e atenderem às suas
Veja a pág.107 para mais informações necessidades. Alguns humanos
sobre a mecânica dos juramentos. voluntariamente buscam ajuda ao Povo
Belo, e permaneceram servindo como
Juramentos de Ferro são os pagamento ou porque buscavam algo
mais comuns no Medieval Sombrio, e que nunca poderiam ganhar nas terras
são feitos entre um fée (ou um humanas. Outros foram sequestrados
pequeno grupo de fées) e um humano em idade adulta e submetidos a magia
(ou um pequeno grupo de humanos). que enfraqueceu suas vontades.
Juramentos de Pedra são raros e foram Independentemente de como eles
forjados nos tempos entre a Batalha chegaram lá, servir um fée é um
das Rochas e o Juramento da Trégua. trabalho difícil que envolve grandes
Os mais raros são os Juramentos de riscos (e muitas vezes prova ser fatal).
Ouro, forjados durante a Era de Ouro Na Guerra das Estações, os humanos
até a Batalha das Rochas, época onde costumavam ser usados como
esse conhecimento foi perdido. Por guerreiros, mas essa prática caiu em
serem jurados entre fadas e nações desuso durante o Juramento da
inteiras, estes são os juramentos mais Trégua. À medida que o fim da trégua
poderosos. Os Juramentos de Ouro se aproxima, algumas Cortes estão
sempre têm uma pontuação de 4 ou 5. novamente treinando seus escravos
humanos para lutar; mas a servidão
Jogadores podem comprar o normal ainda é o uso mais comum para
Antecedente Juramentos várias vezes, os séquitos humanos.
indicando que o personagem é
beneficiário de juramentos múltiplos. Os seres humanos que
Este Antecedente pode ser agrupado sobrevivem ao serviço deles com
ou pode até servir como âncora para mestres feéricos podem eventualmente
um Antecedente, quando manter um se transformar em changelings
juramento fornece aos personagens (embora essa mudança dramática seja
deixada à critério do Narrador). O esse teste por mês por cinco anos).
Antecedente Séquito fornece o fée com Para alguns servos, isso significa que
servos humanos que foram abduzidos eles nunca se recuperarão. A maioria
ou quebraram um juramento que dos humanos sente tanta falta das
resultou em escravização. fadas que voluntariamente retornam
aos seus mestres.
Um membro de um séquito
deve ter sucesso em um teste de Força Como Antecedente Lacaios,
de Vontade (dificuldade 10) para tentar níveis mais elevados em Séquito
trair seu mestre, e ele é incapaz de podem indicar um número maior de
causar danos físicos ao seu senhor. servos medianos, ou alguns criados
Qualquer tentativa de fazê-lo resulta altamente competentes. Membros do
em dor intensa - o humano vomita Séquito que são capazes de lutar são
sangue e leva dano agravado igual à sempre considerados servos
pontuação de Brumas do mestre. A fim competentes.
de evitar o descontentamento, o mestre
fée também deve cuidar dos humanos • Um humano.
dele. Se eles não são alimentados ou
vestidos, eles devem se revoltar mais •• Dois humanos medianos ou um
cedo ou mais tarde, apesar das humano competente.
conseqüências.
••• Quatro humanos medianos, dois
Se um membro de um séquito humanos competentes ou um
sob algum tipo de encantamento deixar humano excepcional.
os reinos feéricos, ele deve testar
Força de Vontade com uma dificuldade •••• Oito humanos medianos, quatro
igual às Brumas de seu mestre +3 ou humanos competentes ou dois
aumentar a dificuldade de todos os humanos excepcionais.
testes relacionados ao Raciocínio e
Percepção em +3 por um mês inteiro. ••••• Dezesseis humanos medianos,
Eles devem fazer isso todos os meses oito humanos competentes ou quatro
enquanto estiverem servidos ao fée excepcionais.
(isto é, um homem que trabalhou sob
uma fada por cinco anos deve fazer
Tesouros
Embora sejam espíritos
Tesouros são itens, armas, feéricos, os sprites não possuem
armaduras, pós, poções ou qualquer semblantes fées; em vez disso, eles
coisa imbuída com magia feérica. são extremamente pequenos (entre 30
Existem dois tipos de tesouros. O tipo a 90 cm a e três pés de altura), e
mais comum é simplesmente referido carecem de estruturas ósseas rígidas e
como Tesouros Feéricos; e enquanto características faciais discerníveis. Eles
eles são poderosos, eles são sem afetam o mundo físico da mesma forma
dúvida mais fracos do que Tesouros que as fadas fazem dentro de uma
Juramentados. posse, mas, além das terras das fadas,
eles só podem afetar seus arredores se
Os artesãos devem possuir seus mestres fée o permitirem. Além
níveis suficientes do Conhecimento disso, fora dos reinos feéricos, os
Grimório, bem como os truques sprites são invisíveis para todos, exceto
apropriados para criar tesouros. Ainda aos fada, sem o uso de algum tipo de
hoje novos tesouros são forjados, mas aprimoramento da visão sobrenatural,
nenhum deles se adapta aos criados como Tino.
no tempo anterior às Batalhas de Gelo
e das Rochas. Ao comprar este Sprites possuem uma hierarquia
Antecedente, trabalhe com o Narrador social interna, mesmo que sejam
para determinar os efeitos mágicos do sempre subordinadas à comunidade
tesouro. das fadas. Quanto mais poderoso é um
sprite (quanto maior a pontuação, em
O Capítulo Cinco: Reinos e termos mecânicos), mais Encantos ele
Jornadas fornece descrições dos pode exercer; além disso, torna-se
diferentes tipos de Tesouros e mais "sólido" na aparência. Tais sprites
exemplos do que os fées podem obter conduzem os menores, e aqueles que
ao comprar este Antecedente. É são verdadeiramente poderosos
possível dividir pontos em vários podem, eventualmente, passar pela
tesouros diferentes. Nutrição e se tornarem verdadeiras
fadas se seus mestres lhes
proporcionem a magia extra que lhes
• Um nível de Tesouro permite assumir o semblante.

•• Dois níveis de Tesouro Como criaturas que não são


nem fées, nem humanos; os sprites
••• Três níveis de Tesouro são completamente estranhos aos
juramentos e Ecos; isto é o que os
•••• Quatro níveis de Tesouro torna tão valiosos para as fée. Os
mestres do sprite podem invocar seus
••••• Cinco níveis de Tesouro servos quando encontrarem Ecos e
permitir que eles o proteja contra
danos. O jogador pode optar por
adicionar a pontuação do personagem
Sprites
sprite a um teste de juramento, mas só
pode usar cada ponto uma vez por
Sprites são espíritos feéricos sessão (se o personagem tiver uma
compostos de essência feérica não pontuação em 3, o jogador pode optar
formados completamente. por adicionar três dados ao teste de
juramento ou a um dado para três
Eles poderiam se tornar testes diferentes, mas só tem acesso a
primogênitos ou inanimae, mas nunca três dados de Sprites em cada sessão).
tiveram força suficiente. Em vez disso, Os personagens que não possuem o
eles permanecem insubstanciais. Antecedente Juramentos ainda podem
usar o Sprites dessa maneira. Os
sprites não precisam estar com as fées • Um servo sprite genérico com 2
para fornecer esse benefício. Encantos

Os Sprites também podem dar •• Um sprite capaz com 4 Encantos (ou


aos seus mestres pontos extras de dois sprites genéricos)
Brumas quando necessário (embora
eles devam estar no mesmo lugar para ••• Um distinto sprite com 6 Encantos
fazer isso). O fée pode invocar 1 ponto (ou quatro sprites genéricos)
de Bruma por ponto de Sprite. Sprites
recuperam Brumas da mesma maneira •••• Um poderoso sprite com 8
que fée. Encantos (ou seis sprites genéricos)

É possível investir pontos de ••••• Um quase fée sprite com 10


Antecedente em um grande número de Encantos (ou oito sprites genéricos)
servos ou em um sprite específico e
especial.
SPRITES

Embora não sejam espíritos normais, a mecânica do testes de ataque são feitos normalmente. Custo em
jogo para sprites funciona da mesma maneira. Idade Essência: 2 por item e por hora.
das Trevas: Vampiro fornece descrições completas
de características espirituais na pág. 293. Os sprites • Rajada: O sprite é capaz de atacar através de uma
são considerados desmaterializados quando se rajada mágica cuja aparência é determinada pela
deslocam para fora dos reinos feéricos, mas aqueles Corte de seu mestre. Um sprite do Inverno poderia
com o Encanto Materialização podem tornar-se disparar estilhaços de gelo ou uma rajada de ar
visíveis para qualquer um. congelante, enquanto um sprite da Primavera
dispararia uma rajada de espinhos negros contorcidos.
Tenha em mente que todos os sprites têm O sprite gasta 1 ponto de Essência para cada nível de
personalidades próprias, e aqueles que não estão dano contusivo, 3 por dano letal e 6 por dano
vinculados ao Antecedente podem muito bem agravado. É possível absorver o dano normalmente, O
constituir aliados ou antagonistas se forem mestre do sprite, ou o Narrador, deve determinar o
verdadeiramente poderosos. Os seguintes são dano do ataque antes de fazer o teste a fim de aferir o
exemplos que Narradores podem usar para uma sucesso do sprite. Teste a Força de Vontade do sprite
referência rápida. para determinar se o alvo é atingido. A Essência
investida no ataque é gasta mesmo no caso do ataque
• Servo Sprite (sprite genérico) falhar. Sucessos extras no teste de Força de Vontade
Fúria: 1, Gnosis: 2, Força de Vontade: 2, Essência: não aumentam o dano. Custo em Essência: Variável.
5
Encantos: Animate Tools, Swift Flight • Cura: Do mesmo modo que os sprites canalizam
magia para causar dano, eles podem curar. Sprites
• Mensageiro Sprite (sprite hábil) restauram Níveis de Vitalidade do mesmo modo que
Fúria: 2, Gnosis: 4, Força de Vontade: 4, Essência: os causam através do Encanto Rajada, mas ao custo
10 dobrado. Curar dano contusão custa 2 pontos por
Encantos: nível em Essência, dano letal custa 6 e agravado
custa 12. Custo em Essência: Variável.
• Sprite Escudeiro (sprite distinto)
Fúria: 4, Gnosis: 6, Força de Vontade: 5, Essência: • Olhar Paralisante: Esse Encanto paralisa um único
15 alvo. Teste Gnose para determinar o sucesso
Encantos: (dificuldade Vigor +3 do alvo, ou Fúria quando o alvo
for um sprite ou espírito). O alvo não poderá agir por
um número de turnos equivalente aos sucessos.
• Sprite Erudito (sprite poderoso) Custo em Essência: 1 para seres comuns; 2 para
Fúria: 6, Gnosis: 9, Força de Vontade: 7, Essência: sprites; ou 3 para vampiros, lobisomens, magos ou
21 fée.
Encantos:
• Reformar: Quando ameaçado, o sprite pode gastar
• Sprite Mestre (sprite quase fée) 1 turno para desfazer-se magicamente e transportar-
Fúria: 9, Gnosis: 10, Força de Vontade: 8, se para seu dwelling. Normalmente será o cômodo da
Essência: 28 posse onde ele serve ou o lar do seu mestre. Não
Encantos: requer testes. Custo em Essência: 15.

MAGIA DOS SPRITES: ENCANTOS • Falar: A menos que o sprite possua esse Encanto,
ele estará apto a comunicar-se somente com seu
Os poderes mágicos empregados pelos sprites são mestre (através de conexão mental) e outros sprites.
conhecidos como Encantos. Jogadores familiarizados Com este Encanto, o sprite ganha a capacidade de
com Idade das Trevas: Lobisomem ou Idade das vocalizar sua fala através da linguagem escolhida.
Trevas: Mago podem usar os Encantos descritos Isso torna o sprite um companheiro inestimável
nesses livros para sprites, à critério do Narrador. durante visitas a cortes ou nações estrangeiras. Esse
Sprites recuperam 1 ponto de Essência a cada 4 Encanto é raro, apenas alguns sprites o possuem
horas de repouso dentro dos reinos feéricos. (nível do Sprite 3 ou mais). Custo em Essência: 3 por
hora.
• Animar Ferramentas: Sprites podem animar
ferramentas domésticas ou armas, desde que não • Voo Livre: Sprites com esse Encanto podem
requeiram Força 3 ou mais para usar. Um sprite não facilmente evitar de serem capturados por criaturas
pode animar mais objetos que o seu nível de Gnose. não-sobrenaturais. Ao ser ativado, o sprite triplica a
O ataque feito com armas animadas é reduzido pela sua velocidade normal, e sua velocidade máxima
metade antes da absorção do defensor (um dano letal passa a ser o triplo de sua Força de Vontade, +60, em
é convertido em um nível de dano contusão) e os metros por turno. Custo em Essência 1.
Qualidades e Defeitos Demoníaco (3-pt Defeito)

Além das Qualidade e Defeitos Seus Aspectos estão dentro das


de Idade das Trevas: Vampiro, os expectativas humanas de como um
personagens fées podem escolher os demônio ou servo de Satanás poderia
listados aqui também. parecer. Quando os seres humanos te
vêem no seu semblante feérico eles
Qualidades e Defeitos Não reagem com medo e violência, e muitas
Permitidos vezes tentam bani-lo da área usando a
oração, símbolos sagrados e
Embora Idade das Trevas: encantamentos religiosos. Logo, seu
Vampiro detalhe muitos Qualidades e Eco inicial deve ter alguma conexão
Defeitos interessantes, nem todos são com a religião (geralmente o
adequados para Idade das Trevas: cristianismo), e você perde um dado
Fée. Os jogadores podem não adicional do seu teste para resistir a
selecionar os seguintes: Eat Food, ganhar novos Ecos se um padre ou
Blush of Health, Efficient Digestion, outra pessoa santa estiver presente.
Huge Size, Short, Smell of the Grave,
13th Generation, Ragged Bite, Leper, Fragilidade da Carne (3-pt Defeito)
Lame, Monstrous, Child, Flesh of the
Corpse, Celestial Attunement, Prey Você é suscetível a doenças
Exclusion, Religious Prohibition, Flesh mortais e sofre os efeitos completos
Eater, Crusader, Oathbreaker (fae have como se você fosse um humano
a different version of this Flaw), comum. As doenças que normalmente
Outspoken Pagan/Heretic, Initiate to são letais fazem com que você entre
the Road, Cannot Embrace, Cast No em coma profundo até estar curado.
Reflection, Blood Madness, Grip of the
Damned, Weak Blood, Weak Aura and Semblante Sobrenatural (4-pt
Potent Aura. Defeito)

Todas as Qualidades e Defeitos Seu semblante é


que envolvem Senhor, envolve os excepcionalmente forte. Escondê-lo
Mentores para os fées. O defeito dos seres humanos e outros
Apóstata indica que o fée trocou de espectadores requer 2 pontos
Corte. adicionais de Brumas ou dois sucessos
adicionais no teste do Domíno Dia
Físicos envolvidos para criar a ilusão de uma
forma humana. Mesmo se você se
Angélico (3-pt Qualidade) esconder ou disfarçar com sucesso, os
humanos com uma pontuação de Força
Seus Aspectos estão dentro das de Vontade acima de 6 podem sentir
expectativas humanas do que um anjo que há algo estranho em relação a
ou servo do Céu poderia parecer. você e, portanto, você sofre uma pena
Quando os seres humanos te vêem no de dificuldade +2 nas interações sociais
seu semblante feérico, eles reagem com eles.
menos severamente, com espanto e
súplica, em vez de medo e violência. Social
Além disso, é menos provável que você
obtenha Ecos nessas situações. Amado e Temido (1-pt
Múltiplos humanos não apresentam Qualidade/Defeito)
nenhuma penalidade adicional.
Você é conhecido pelo povo
local, ou uma classe particular de
pessoas (viajantes, cavaleiros,
pastores, etc.), como uma criatura útil; Filho dos Inanimae (1-pt Defeito)
e enquanto eles ainda podem temerem
você, é provável que eles não busquem Você é o produto de uma união
imediatamente expulsá-lo. Os contos entre dois inanimae, ambos o rejeitam
de suas façanhas que ajudam as e procuram ativamente evitá-lo.
pessoas são bem conhecidos, e alguns Enquanto seus pais suportam o peso
podem mesmo procurá-lo em assuntos da vergonha, outras fadas vêem sua
que você conhece de tempos em existência como alguma forma não
tempos. Isso não significa que qualquer natural. Você sofre uma dificuldade de
um dos lados espere trabalhar de graça +1 para todos os testes Sociais
ou ajudar sem questionar, no entanto envolvendo pessoas que conhecem as
— apenas que os mortais que circunstâncias de seu nascimento.
conhecem você são significativamente Somente inanimae podem ter esse
menos propensos a correr para a Defeito.
Inquisição local ou lançar Ecos em
você imediatamente. Você recebe um Pai/Mãe Inanimae (2-pt Defeito)
dado adicional em todos os testes
Sociais e adiciona um dado para testar Você é um inanimae que fez um
contra novos Ecos ao lidar com mortais filho com outro inanimae. Isso pode ser
que conhecem sua lenda. o resultado de um amor secreto com
outro de sua Origem, ou um
Medo é exatamente o oposto — subproduto acidental da paixão de um
você é bem conhecido por uma grande momento. Independentemente disso,
variedade de pessoas locais, mas suas ações fizeram com que um novo
considerado uma sincerida nusiance ou inanimae nascesse, e seus atos se
praga. Uma vez que um mortal o tornaram conhecidos. Você sofre uma
reconhece, você tem dificuldade de dificuldade +3 em todos os testes
causar uma boa impressão nele, Sociais envolvendo fées com qualquer
trabalhar com ele ou ter uma conversa conhecimento de sua transgressão.
séria sem recorrer a truque. Pode ser Somente inanimae podem ter essa
possível mudar essa reputação ao falha.
longo do tempo, mas será difícil dizer o
mínimo. Você perde um dado em todos Eco Conhecido (2 a 5 pt)
os testes Sociais sociais e subtrai um
dado em testes para ganhar novos Um ou mais de seus Ecos são
Ecos ao lidar com mortais que estão bem conhecido por pessoas mortais,
cientes de sua reputação. talvez relacionadas a um conto popular
ou cantadas por crianças em um jogo.
Changeling Prodígio (2-pt Qualidade) Isso, obviamente, significa que você
não está seguro, com qualquer
Dado há muito como perdido ou camponês sujo conhecendo a chave
morto por seus pais primogênitos, você para sua destruição. O valor do ponto
finalmente percebeu sua natureza deste Defeito baseia-se em dois
feérica e voltou para a dobra. Tendo fatores: o quão conhecido o seu Eco se
tido uma vasta experiência com seres tornou, e o quão facilmente
humanos e pais de prestígio, sua visão reconhecível você é para pessoas que
sobre os assuntos dos fées e humanos sabem sobre isso. Se todos na aldeia
é altamente valiosa. Todos os testes conhecem o seu Eco, mas não podem
envolvendo conhecimento facilmente reconhecê-lo, o Defeito vale
feérico/interações humanas são feitos 2 pontos. Se apenas algumas pessoas
com uma dificuldade -2. conheçam o Eco (as crianças cantam
como uma rima, uma certa profissão
troca histórias sobre você) e podem
reconhecê-lo facilmente, o Defeito vale
3 pontos. Se a Inquisição ou a Igreja pode ganhar 5 pontos de bônus por
estiverem entre aqueles que conhecem este Defeito. Todos os traidores do
o seu Eco, adicione 2 pontos ao valor juramento sofrem uma dificuldade de
do Defeito. +3 nas interações com outros fées.
Você não pode iniciar o jogo com
Nutrido (3-pt Defeito) nenhum ponto no Antecedente
Juramentos.
Você ainda não completou a
sua Dedicação e ainda não se juntou a Mental
uma Corte. Você provavelmente está
no meio da Purificação, mas você pode Dom do Bardo (1 pt Qualidade)
começar a jogar em qualquer ponto do
processo com a aprovação do Narrador Você é um depósito de todo tipo
(veja o Capítulo Um para uma de lendas e contos, e muitas vezes
discussão sobre a Dedicação). Você pode lembrar uma variedade de
não é considerado um membro de uma detalhes sobre itens e lugares que você
Corte e não tem Domínio preferido, nunca viu antes, apenas pesquisando
mas não sofre o estigma de ser uma seu vasto repertório de histórias. Você
fada do Solstício. Você ainda está tem uma dificuldade -2 em qualquer
aprendendo sua língua da Corte e deve teste de Acadêmico, Sabedoria Popular
ter sucesso em um teste de Inteligência ou Grimório relacionado ao
+ Linguística para entender ou ler reconhecimento ou recuperação de
qualquer coisa naquela língua (você informações sobre um objeto ou local
fala a linguagem da Nutrição bem o específico, desde que possivelmente
bastante para passar). Uma vez que tenha ouvido alguma coisa sobre isso
você não se juntou a uma Corte, outras no passado (a critério do Narrador).
pessoas podem tentar influenciar você
na sua ideologia, tornando-se uma Professsor Talentoso (2 pt
mercadoria potencialmente valiosa. Qualidade)

Traidor do Juramento (1, 3 ou 5 pt - Você tem algumas idéias sobre


Defeito) os Domínios que você está disposto a
compartilhar, e você é excelente em
Um dos epítetos mais vis que tornar essas idéias claras para os
pode ser aplicado a uma fada é Traidor outros. Ao ensinar um fée a usar um
do Juramento. Os juramentos são vitais nível mais alto em um Domínio, essa
para a sobrevivência contínua dos fées, fada pode comprar esse nível com 1
e todo juramento quebrado permite que ponto de experiência menor.
os mortais tenham um pouco mais de
poder sobre o povo das fadas. Você, Mestre dos Engnas(2 pt Qualidade)
infelizmente, quebrou um juramento, e
agora carrega sua vergonha Você nasceu para criar e
visivelmente. Este Defeito vale 1 ponto resolver enigmas, e sua Corte
se a evidência do seu crime não for geralmente exige sua experiência na
facilmente detectada (apenas com uso interpretação de códigos e
de Tino prolongado, por exemplo, ou pergaminhos antigos. Todos os testes
coberta por roupas). Vale 3 pontos se a envolvendo o Conhecimento Enigma
evidência for claramente visível para tem -2 na dificuldade.
outros fées. Se você quebrou aos
Trégua do Juramento e foi punido por Mente das Brumas (4 pt Qualidade)
isso, sua vergonha está literalmente
escrita em seu rosto ou de outra forma
Sua mente está mais bem
imediatamente visível para qualquer
sintonizada com os padrões caóticos
feérico que olhe para você, mas você
do pensamento feérico do que a
maioria, dificultando que outras maneiras feéricas ou simplesmente
pessoas se aproximem dos seus porque seus pensamentos são muito
pensamentos - e altamente arriscadas fluidos e evanescentes para serem tão
para os não-fée. Toda vez que sua facilmente contidos. De qualquer forma,
mente é alvo de poderes sobrenaturais você pode sustentar um nível mais alto
que tentam ler, alterar ou controlar de Tecitura sem se tornar
seus pensamentos (não suas desequilibrado — você é considerado
emoções), você pode testar sua desequilibrado quando sua Tecitura
pontuação de Brumas (dificuldade 7). sobe para 4 pontos a mais do que as
Cada sucesso subtrai um sucesso do Brumas, em oposição a 3. Além disso,
total do oponente; se todos os você recebe dois dados adicionais em
sucessos forem removidos, o poder foi qualquer teste relacionado a resistir a
negado. Se o ataque é negado e o ser Trancafiado, embora você seja
oponente não é um fée, ele deve vítima dessa condição, você deve se
imediatamente fazer um teste de Força recuperar normalmente.
de Vontade (dificuldade igual as
Brumas do personagem). Um fracasso Mente Estável (5 pt Qualidade)
faz com que o oponente perca um
ponto de Força de Vontade do enredo Como Livre Pensador, mas isso
caótico dos pensamentos do fée; uma se aplica as Brumas em vez de
falha crítica indica que o atacante Tecitura.
adquire um distúrbio temporário mas
intenso para o resto da cena.
Educação Incompleta (2 ou 3 pt
Livre Pensador (5 pt Qualidade) Defeito)

Sua mente é altamente Ou sua educação foi


resistente à calcinação entorpecente de interrompida ou você simplesmente
se tornar Trancafiada, seja devido a não estava prestando atenção, mas
uma compreensão profunda das
você não tem uma compreensão firme todos os dias até que o erro seja
em ler ou mesmo falar na língua da sua corrigido e o assunto da sua promessa
Corte. Você começa a jogar capaz de o perdoe. Se for impossível corrigir a
falar e ler a lingua da Nutrição, mas escolha, o dano continua até morrer.
qualquer outro idioma deve ser
comprado com pontos de Lingüística. Sobrenaturais
Para 3 pontos, você só pode falar a
linguagem da Nutrição e não pode ler Afinidade com um Truque (2 pt
nada. Os Changelings não podem não Qualidade)
ter este Defeito, a menos que tenham
também o Defeito Nutrido. Você realiza magia em seu
Domínio preferido com mais facilidade
Viciado em prazer (2 ou 3 pt Defeito) do que outras fadas. Você pode tomar
um truque adicional em seu Domínio
Você é viciado em algum prazer preferido, com um total de um maior do
humano, como sexo, comida humana que sua pontuação de Tecitura. Fadas
ou jogos humanos. Você retorna do Solstício não podem ter esta
regularmente à sociedade humana Qualidade.
para cumprir seus desejos sem
consideração pelos outros. Alguns
humanos entenderam sua fraqueza e Harmonizado (3 pt Qualidade)
podem usar isso contra você, mas isso
não importa, desde que satisfaça suas Enquanto os Domínios são mais
necessidades. facilmente lançados durante a hora da
sua conjuntura correspondente (ver
Alma Delicada (6 pt Defeito) p.119), sua sintonização com o
movimento do sol permite que você
Você está mais propenso ao desfrute mais os benefícios desses
desequilíbrio do que a maioria dos fées períodos. Você ganha os benefícios de
e deve observar atentamente suas cada conjuntura duas vezes o período
pontuações relativas de Brumas e de tempo padrão, por um total de duas
Tecitura se deseja evitar se estar horas em vez de uma.
Perdido ou Trancafiado. Você é
considerado desequilibrado se Afinidade com Tino (3 pt Qualidade)
qualquer pontuação subir 2 pontos a
mais alto do que o outro; você pode até Sua visão feérica é muito mais
começar a jogar desequilibrado. Este afiada do que a maioria dos outros.
Defeito é muito mais insidioso do que Você pode muito bem encontrar
pode parecer pela primeira vez, e os trabalho como um caçador de sangue,
jogadores são encorajados a escolher caçando inimigos de sua Corte ou
com cuidado. rastreando changelings perdidos.
Tarefas que exigem que o Tino 1 tem
Língua de Ferro (6 pt Defeito) um sucesso automático; enquanto os
testes que exigem Tino 2 estão em
Suas palavras de fidelidade e uma dificuldade -1.
promessas nunca são faladas
fugazmente ou com pressa, pois você
sofre com a maldição de uma antiga
Quebra de Juramento que obriga você Desatar Controlado (3 pt Qualidade)
a aderir a todas essas declarações ou
a sofrer consequências horríveis. Se Primogênitos não podem
você optar por ignorar uma promessa escolher essa Qualidade. Apesar de
que você fez, você sofre um nível de sua Origem inanimae ou changeling,
saúde de danos letais unsoakable você está tão equipado para lidar com
o Desatar como os sangue puros. Se duas características menores. Somente
isso decorre de um presente mágico inanimae pode ter esse Defeito
fornecido por outro fée, ou é devido à
interferência de outra coisa com o Inaptidão a um Domínio (6 pt
poder de afetar a própria natureza da Defeito)
fada, você não faz ideia; mas você é
especial. Reduza a parade de dados de Por qualquer motivo, você está
Desatar para três dados. impedido de usar um dos Domínios.
Isso pode ser o resultado de uma
Intolerante ao Eco (2 pt Qualidade) quebra de juramento ou simplesmente
de uma herança. Em qualquer caso,
Ecos doem em você mais do você nunca pode ganhar uma
que nos outros fées. Você não tem pontuação no Domínio ou selecionar
certeza do porquê, mas pode ser o Aspectos da Corte com sua afinidade
resultado de um juramento quebrado sazonal. Este pode não ser o Domínio
ou uma maldição. Você teme a força preferido de sua Corte. Decida durante
recém-descoberta dos humanos contra a criação do personagem de qual
você e agirá para apagar a fonte se for Domínio seu personagem foi excluído e
possível. Ao determinar os efeitos do porquê.
Eco, adicione um dado ao testel.
As Brumas
Fora da Estação (2 pt Defeito)
Imagine estar na beira de uma
Um de seus Aspectos mais charneca coberta de névoa, tentando
proeminentes é de uma estação detectar uma figura tentando
diferente da sua Corte escolhida. O atravessar do outro lado. Imagens
povo do Verão podem ter a pele gelada desfocadas e sua visão está
ou a respiração fria, enquanto o da extremamente limitada. Em certo
Primavera pode ter um aroma de folhas sentido, isso descreve as Brumas dos
caídas ou outro aspecto da Corte de fées. As Brumas são um aspecto
Outono. Esta diferença aumenta a caótico de seus poderes mágicos.
dificuldade de todas as interações Cada fada tem uma conexão inata com
sociais com sua Corte em +2, embora as Brumas, e isso permite que ele
possa ser algo de valor quando se lida esconda ou fortaleça sua magia.
com membros da Corte que
correspondam à sua característica Os fées uma vez foram livres
ímpar. para agir sem consideração de seres
humanos ou outros seres
Artesanal (4 pt Defeito) sobrenaturais, esse tempo é um
passado distante. Mesmo a Corte do
Você é um inanimae nascido Inverno não é corajoso o suficiente
não de algum fenômeno natural para revelar sua verdadeira natureza
espontâneo, mas dos esforços do aos outros. Enquanto as fadas
homem. Você pode ser um inanimae permanecerem na Terra, eles
de água nascido durante o negligenciaram muito disso — como se
represamento de um rio, ou um os reinos humanos também estivessem
inanimae de pedra nascido sob as cobertos de brumas. Então o ritual do
mãos de um escultor, mas suas origens irmão Everard de Gasconia
fornecem uma ligação física ao mundo acidentalmente quebrou essas brumas
dos homens. com um único golpe, e os feéricos
foram mais uma vez capazes de ver o
Por isso, você não possui um mundo pelo que era.
Aspecto Maior na criação do
personagem, em vez disso, possui
As ameaças para os fée sempre (também dificuldade 6). Se o
foram grandes; e com o fim do personagem ganhar, ele não é afetado.
Juramento da Trégua, as fadas não
evitarão serem descobertas por muito • Ocultar Truques: Um fée
mais tempo. Isto é, a menos que eles pode invocar as Brumas para ocultar o
se voltem para suas almas mágicas e uso dos Domínios de espectadores.
as suprimam — mas nem mesmo isso Mesmo aqueles com Tino mal podem
é sem um risco. Confiar na proteção ver o que está acontecendo
das Brumas por muito tempo pode verdadeiramente, e apenas se eles
empurrar um feérico para o tiverem sucesso em um teste de
desequilíbrio e, eventualmente, fazer Perceção + Tino (dificuldade 8). Gaste
com que ela se torne um Perdido (veja 1 ponto de Brumas para cobrir o uso de
a pág 103). um truque. O Desatar não pode ser
encoberto desta maneira.
Como característica, as Brumas
medem a habilidade do personagem • Opor-se aos Domínios: Os
para exercer o caos dos Domínios. fées podem chamar seu controle sobre
Como a Força de Vontade, elas variam o caos das Brumas para dispersar os
de 1-10 na ficha de personagem. Os truques de outros fées e até mesmo
círculos representam a pontuação Desatares. O sistema para isso pode
permanente do personagem, enquanto ser encontrado na pág.130.
as caixas simbolizam a temporária. Ao
fazer testes, sempre use uma parada • Melhorar o Semblante: Um
de dados igual à pontuação jogador pode gastar 2 pontos de
permanente. Brumas para melhorar
temporariamente o semblante do
Gastar os pontos de Brumas personagem. Para o restante de uma
reduzem a classificação temporária. Ao cena, trate uma Aspecto Menor a
recuperar os pontos, é sempre a escolha do jogador como um Maior.
classificação temporária que aumenta. Isso significa que o personagem se
A classificação temporária nunca pode torna obviamente desumano e corre o
exceder a classificação permanente. risco de ganhar Ecos, se visto (ver p.
114), mas também que o Aspecto em
Benefícios e Perigos das Brumas questão concede alguns bônus
mecânicos. O Narrador é o árbitro final
• Desequilíbrio das Brumas: de quais bônus um Aspecto
Se a pontuação permanente de temporariamente aprimorado dá.
Brumas for maior do que a de Tecitura,
o fée está desequiibrado. Isto ocorre se • Escondendo-se de mortais:
a pontuação do personagem for 3 Um jogador pode testar
pontos maior do que a de Tecitura. Brumas(dificuldade 7) para esconder a
Veja a pág 103 para mais informações. presença do personagem dos mortais.
Isso não faz com que o fée desapareça
• Conceder Tino: Gastando 1 completamente da visão; ele
ponto de Brumas, um fée pode simplesmente esconde partes visíveis
temporariamente conceder a um do seu semblante. Qualquer humano
humano Tino 1 por um dia. Conceder que viu o personagem acredita que ele
essa habilidade a um ser sobrenatural seja uma pessoa comum. Usar
custa 2 pontos. Se a vítima não estiver Domínios de qualquer maneira, sem
disposta, o Narrador (ou o jogador do escondê-los com as Brumas,
alvo) testa a Força de Vontade imediatamente cancela o efeito desse
(dificuldade 6) em um teste resistido poder; mas, de outra forma, dura até
contra a pontuação de Brumas do fée que as fadas voluntariamente o
cancelem. Se um feérico permanecer
escondido por mais dias do que a do personagem, enquanto as caixas
pontuação de Força de Vontade, ele se simbolizam a temporária. Ao fazer
torna Perdido (ver pág 103). testes, sempre use uma parada de
dados igual à pontuação permanente.
Recuperando Pontos de Brumas Gastar pontos de Tecitura reduz a
pontuação temporária. Elas nunca
Os fées recuperam pontos de podem exceder a permanente.
Brumas de três formas. Comumente,
tudo o que uma fada precisa fazer é Benefícios e Prejuízos da Tecitura
permanecer dentro dos limites de um
reino feérico. Todos os dias, ela • Tecitura em Desequilíbrio:
recupera 1 ponto de Brumas (o Se a pontuação permanente de
Antecedente Posse pode aumentar Tecitura ficar maior do que a
isso para 1 ponto por hora, veja a pág permanente em Brumas, o fée está
93). O outro é Desatar Domínios. O fée desequilibrado. Iso ocorre se a
recupera 1 ponto de Brumas por dois pontuação permanente for maior em 3
sucessos no teste, seja ou não o pontos do que a de Brumas. Veja a pág
Desatar como o planejado. Finalmente, 103 para mais informações.
a fada com criados sprites pode sugar
a magia deles (veja o Antecende • Controlar o Desatar: Um
Sprites, pág. 95). jogador pode gastar pontos de Tecitura
em uma base para cada um para
Tecitura reduzir o número de dados que podem
causar um Desatar fora de controle.
Se as Brumas saturam o fée em Gastar 5 pontos remove os efeitos
uma magia gloriosamente caótica, a perigosos de Desatar por inteiro. (Ainda
Tecitura aterra a fada e direciona seu é claro para qualquer espectador da
curso. É o que mantém os Domínios fada que um Desatar, não um truque,
longe de um Desatar total, fornecendo foi usado — A Tecitura não pode
ao feérico uma magia focada — os mitigar os efeitos visuais do Desatar.)
truques. Na verdade, a Tecitura é tão
poderosa que pode ser usado para • Combater Truques: Uma fada
mitigar os resultados horripilantes do pode tentar absorver um truque de um
Desatar. Domínio que ele conhece. Isso requer
um teste de Domínio + Tecitura. Para
A Tecitura é uma medida da mais detalhes, veja pág.130.
habilidade das fadas para fundamentar
sua magia com sua própria vontade. • Combater Ecos: Cada 2
Sem a Tecitura, o fée só seria capaz de pontos de Tecitura gasto reduz o efeito
Desatar. Os Changelings têm uma de um Eco em um sucesso (veja pág
certa afinidade com a Tecitura; tanto 111).
quanto a crença humana pode ferir a
fada (através de Ecos), as mentes meio • Forjar Juramentos: Quando
humanas dos changelings lhes forjar juramentos, um personagem
conferem maior controle sobre sua pode gastar um número de pontos de
própria magia. Tecitura igual a pontuação de
Juramentos. Veja a pág 109 para mais
Como característica, a Tecitura detalhes sobre os juramentos.
mede as forças de ordem na mágica
feérica e atua como uma âncora que • Recuperar o Controle:
fisicamente prende o caos na Terra. Quando um Desatar falhar, mas antes
Como a Força de Vontade, varia de 1- que o Narrador descreva o efeito, um
10 na ficha do personagem. Os círculos jogador pode gastar 2 pontos de
representam a pontuação permanente Tecitura para reduzir o dano mágico
em um passo na escala. Nunca é Tecitura em desequilíbrio sofrem a
possível evitar esses efeitos horríveis mesma penalidade em Desatar
e, portanto, eles sempre sofrem pelo
menos um efeito de um estágio. Tirar um personagem do
desequilíbrio requer apenas que o
• Suprimir as Brumas: Se o fée jogador equilibre as pontuações das
gasta pontos de Tecitura com muita características. Em termos de história,
frequência (mais vezes por dia do que no entanto, o auxílio de outros fées é
a pontuação de Brumas), torna-se mais necessário para trazer o sujeito de
difícil invocar os efeitos das Brumas. volta ao normal, submetendo-a a uma
Todas as dificuldades nos testes conduta ordenada e coagindo-o a usar
relacionados às Brumas aumentam em truques para neutralizar o desequilíbrio
+2 por tantos dias quanto a fada das Brumas, ou a introduzir um caótico
continuar a usar pontos de Tecitura Desatar em torno de um fée
acima do limite definido. Se um desequilibrado pela Tecitura.
personagem rompe o limite por mais
dias consecutivos do que a pontuação É sempre possível
permanente de Força de Vontade, ele temporariamente evitar o desequilíbrio
pode ficar Trancafiado (veja abaixo). selecionando um Eco adicional cada
que a maior característica aumentar.
Recuperando Pontos de Tecitura Por exemplo, um personagem tem
Tecitura 5 e Brumas 2; quando o
Os personagens podem jogador aumenta a Tecitura para 6, ele
recuperar pontos de Tecitura de pode evitar o desequilíbrio ao receber
diferentes maneiras. Primeiro, algumas um Eco adicional (este Eco não
fortalezas feéricas ajudam a concede Aspectos). Se o jogador
reabastecer a Tecitura (veja o aumentar a pontuação das Brumas
Antecedente Posse na pág 93 para para 3 (o que significa que o
detalhes) e todas os fées podem personagem não sofreria mais de
regenerar 1 ponto de Tecitura por dia desequilíbrio), o Eco permanece.
em um reino feérico. Além disso, as
fadas envolvidas em cumprir Estar Perdido ou Trancafiado
ativamente um juramento podem
recuperar pontos de Tecitura através Brumas e Tecitura são
desse juramento. Toda vez que um fée extremamente úteis e importantes nos
demora para cumprir sua parte de um exercícios mágicos feéricos e são
juramento, o jogador testa a pontuação partes de sua própria natureza; mas
do Juramento (dificuldade 6). Cada enquanto essas características trazem
sucesso permite ao personagem muitas vantagens para as fadas,
recuperar 1 ponto de Tecitura. também são extremamente perigosas
se não forem mantidas sob controle.
Desequilíbrio
Se as Brumas crescerem muito
O desequilíbrio ocorre sempre em importância e for usada com muita
que um personagem possui mais 3 frequência, o fée pode acabar se
pontos de Brumas ouTecitura em tornando Perdido. Quando está
relação à característica oposta. Assim, Perdido, o fée negligencia o mundo e
um personagem com Tecitura 2 e tudo a seu respeito em favor do puro
Brumas 6 está no desequilíbrio e sofre caos que compõe os Domínios. Ele se
as consequências disso. Usar truques dedica à magia e retira da sociedade,
é mais difícil para fée no desequilíbrio às vezes, inconscientemente nublando
de Brumass (a dificuldade de todos os sua presença com as Brumas.
truques aumenta em +1). Os fées com Eventualmente, as memórias dos
outros desaparecem enquanto a fada
constrói um mundo em que suas Desatares tem de examinar melhor
palavras e vontades são leis. Tais seus hábitos.
coisas desaparecem da face da Terra.
Esses bolsões são extremamente • Ecos machucarem ainda mais
perigosos e difíceis de localizar; tentar do que normal para aqueles que estão
encontrar um exige deliberadamente quase Perdidos, e é mais difícil usar
Tino 5 e semanas de busca. Às vezes, juramentos como um escudo deles.
no entanto, os feéricos e até mesmo os Para aqueles que estão se tornando
mortais tropeçam nesses "bolsões de Trancafiados, os Ecos doem menos, e
Brumas". Tais infelizes raramente os juramentos tornam-se superficiais,
saem, já que escapar desses reinos pois não precisam se proteger contra a
requer a permissão do governante. ordem. Eles se submetem
voluntariamente a Ecos mesmo quando
Estar Trancafiado, por outro é possível evitá-los. Aqueles que estão
lado, significa que o caos que as à beira de se tornarem Perdidos ou
Brumas e os Domínios Trancafiados podem não forjar novos
representam simplesmente deixa de juramentos com seres humanos; Fazer
existir para o fée. De fato, a fada isso requer uma certa distância entre o
despreza o caos mais do que qualquer fée e a humanidade, e os personagens
outra coisa e tenta impor ordem sobre que se aproximam de extremos de
a vida e os arredores. Infelizmente, isto ordem ou caos ficam aquém dessa
também significa que a sua natureza distância em uma direção ou outra.
feérica morreu, e a uma vez fada agora
é humana, independentemente da sua • As Brumas muitas vezes
Origem anterior. O estranho, no fazem com que os truques falhem.
entanto, é que o (agora) humano retém Enquanto isso, a Tecitura faz o oposto
a capacidade de exercer qualquer e causa faz um péssimo Desatar, até o
truque que conhecia antes (embora fée se ficarr com medo de usar
não possa aprender novos truques ou qualquer coisa, exceto truques.
aumentar seus Domínios). Alguns fées
Trancafiados simplesmente rejeitam a • A personalidade do fée muda
própria vida e se transformam em drasticamente para se adequar ao
pedra para que elas nunca mais cerne das Brumas ou da Tecitura. Essa
possam ser sujeitados ao caos. alteração ocorre durante a noite; a fada
torna-se drasticamente caótica e
Felizmente, os caminhos para encoraja esse comportamento em
esses dois estados estão cheios de outros, ou tão ordenado que ela pode
sinais de alerta. pune qualquer um que traga desordem
para a vizinhança. Claro, alguns fées já
Os Quatro Sinais são caóticas ou obsessivamente
fastidiosas, e para elas o estado de
Os seguintes exemplos são desequilíbrios empurra suas opiniões
quatro sinais de perigo que mostram o para o extremo extremo.
caminho para se tornar Perdido ou
Trancafiado está próximo. Quando Alguns fatores comuns que
alguém exibe mais de dois destes, não empurram um feérico para estar
demora até ficar Perdido ou Perdido ou Trancafiado são:
Trancafiado.
• Erros mágicos: O jogador
• Um dos primeiros passos para falha em um teste de Desatar (Brumas)
ficar Perdido ou Trancafiado é entrar no oum truques (Tecelagens) com efeitos
desequilíbrio. Uma fada que descobre horríveis.
ter problemas para usar truques ou
• Origens: Changelings por um tempo e impedido de Desatar
mostram uma predisposição para rápido se recupera, enquanto os
ficarem Trancafiados; enquanto afetados pela Tecitura passam um
primogênitos mais frequentemente, tempo em encontros íntimos com o
Perdidos. Inanimae não parecem caos.
especialmente propensos a qualquer
estado. Curando o Perdido e o Trancafiado

• Localizações: O personagem Apesar de esses estados são


gasta todo o tempo na terra das fadas inimigos uns dos outros, curar ambos
estudando magia e praticando o uso seguem aproximadamente o mesmo
das Brumas, ou ele leva sua vida na padrão. Ambos os estados resultam de
cidade entre humanos e rejeita um excesso de qualquer ordem ou
constantemente sua natureza caótica. caos nas tendências mágicas feéricas;
curar os estados, portanto, exige
• Desejo: A fada equilibrar essas inclinações. Assim
voluntariamente se submete aos riscos como os médicos humanos tentam
de se ficar Perdido ou Trancafiada. equilibrar os humores corporais, os
Esta é a forma mais rara de atravessar fées tentam equilibrar os
o limite, uma vez que elas têm medo relacionamentos dos seus
instintivamente desses estados; mas companheiros com a magia. Fazer isso
acontece de vez em quando, é tão difícil e, muitas vezes, tão
geralmente, para os fées doloroso quanto sangrar um paciente
autodestrutivos. para curar a febre.

• Maldições: A fada pode ser Curar um Perdido exige que as


amadiçoada por outra de tal forma que tendências caóticas feéricas sejam
empurra um fee já desequilibrado equilibradas com a ordem. O
através do limite para ficar Perdido ou personagem deve obedecer a um
Trancafiado. regime diário rigoroso - comer, dormir,
trabalhar e estudar ao mesmo tempo
• Truques: O fée supera os todos os dias. Se o personagem não
truques, usando-os com a exclusão do pode se conformar a uma programação
Desatar, e lançando magia para (e se ele já está Perdido, é provável
realizar a tarefa mais simples. Jogar o que não possa), os benfeitores dele
mesmo truque da mesma maneira com devem freqüentemente usar truques,
muita freqüência também coloca o normalmente o Domínio Dia, para
personagem em risco severo. O forçar esse modo de vida. O
Narrador pode impor qualquer sistema personagem deve ser observado em
que goste para determinar o que todos os momentos e nunca deve
"muitas vezes" significa; lançar um deixar-se desviar desse cronograma. A
truque cantrip mais de cinco vezes em um fée Perdido, naturalmente, nunca
uma cena provavelmente é extremo o deve ser permitido Desatar sua magia,
suficiente para empurrar o personagem embora o lançamento de truques seja
a Trancafiar-se. intensamente encorajado (no momento
apropriado, é claro). Uma vez que o
É possível que uma fada vá personagem tenha aderido com
fique Trancafiado ou Perdido para sucesso a uma agenda rígida por pelo
transformar a vida dele; isto é mais menos um mês, o jogador pode testar
facilmente feito com a ajuda de amigos Tecitura (dificuldade 8). Se for bem-
ou benfeitores. A maneira mais fácil de sucedido, o personagem deixou de
ajudar é expor os fées rebeldes à força estar Perdido.
antitética. Um feérico carregado de
Brumas trazido para o mundo humano
Curar um Trancafiado é o eles odeiem os seres humanos
mesmo. O personagem deve evitar (necessariamente), é simplesmente
manter horários ou regimes de porque eles não gostam de se
qualquer tipo. Seus benfeitores podem esconder, trancados atrás de uma
atacá-lo com magia do nada - não com carne falsa e incapazes de
a intenção de feri-lo, mas para assustá- experimentar o mundo natural que
lo em Desatar para se defender. Eles amam tanto. Sim, é perigoso assumir o
podem forçá-la a uma jornada próprio semblante feérico, e a
surpresa; o fée resistirá, é claro, e alternativa é se esconder - e isso não é
talvez precise ser coagido palatável para as fadas.
magicamente. Mais importante, ele
deve ser encorajado a Desatar sua Se o fée consegue passar um
magia em vez de lançar sons; muitas mês inteiro sem manter qualquer tipo
vezes os seus benfeitores usam as de cronograma em sua vida mágica ou
Brumas para interromper qualquer rotineira, o jogador testa Brumas
truquep que ele lance durante o seu (dificuldade 8). O sucesso indica que o
"tratamento" (veja a pág 130 para obter personagem não está mais
mais informações sobre a interrupção Trancafiado.
de truques).
Construindo Semblantes: Aspectos
POR QUE, IRMÃO?
Embora pareça um pouco
Os jogadores podem se complicado no começo, construir a
perguntar qual é o motivo de assumir aparência do personagem fada é
um semblante, especialmente se o bastante intuitiva. O semblante feérico
personagem não possui Aspectos consiste em vários Aspectos que o
Maiores. Afinal, tudo o que semblante separam da humanidade. Os
faz então é os diferenciar da primogênitos tendem a aparecer como
humanidade e fazer deles um alvo a mais pura incorporação de suas
óbvio. Os primogênitos, é claro, não Cortes, enquanto os inanimae
tem escolha — eles estão em seus consistem em aspectos sazonais e sua
semblantes feéricos permanentemente. afinidade elementar. Os Changelings
As seguintes três razões são boas, parecem muito iguais aos primogênitos,
sólidas, relacionadas ao sistema de mas, por causa de suas almas
jogo, porque outras pessoas favorecem humanas, eles nunca conseguem
seus semblantes: alcançar a mesma pureza.

• Changelins não podem usar o Aspectos estão divididos em


Desatar na forma humana, apenas em duas categorias: Aspectos Menores e
seus semblantes feéricos. Maiores. Aspectos Menores são
inteiramente cosméticos: um matiz
• Todos as fadas podem estranho para a cor dos olhos, uma
absorver dano letal em seus variação de altura ou uma beleza
semblantes. sobrenatural. Aspectos Maiores são,
obviamente, estranhos, mas fornecem
• Continuar coberto pelas um bônus do sistema que os traços
Brumas por muito tempo pode fazer normais não podem. Por exemplo, um
com que o fée se torne Perdido. Mas, fée pode emitir um cheiro que incita os
além dessas razões, muitos inanimae e mortais para os pecados da luxúria. Em
changelings sentem que estão usando termos de jogo, isso não oferece
disfarces desconfortáveis enquanto nenhum benefício, mas pode ser
estão em forma humana. Inanimae, simulado pela compra do jogador de
especialmente, detestam um corpo uma alta pontuação em Lábia (talvez
humano por muito tempo. Não é que com a especialidade Sedução). Este
perfume é, portanto, um Aspecto Aspectos Menores
Menor. Se o personagem tem chifres
que crescem de sua cabeça, no Aspectos Menores são
entanto, ou é tão grande que é cosméticos; e, embora possam fazer
obviamente desumano, isso constitui com que um fée pareça estranho, eles
um Aspecto Maior; isso pode permitir não o marcam automaticamente como
que o personagem inflige dano extra uma criatura feérica. Um Aspecto
em uma cabeçada ou tenha níveis Menor pode ser usado como
extras de vitalidade devido ao seu justificativa para uma pontuação alta
grande tamanho. em um atributo ou habilidade (por
exemplo, um personagem pode ter
Os Inanimae alternam entre a aparência 5 e escolher a beleza surreal
seu semblante feérico e a forma como um Aspecto), mas não confere
humana com um teste de Tecitura nenhum bônus mecânico por si só. Um
(dificuldade 6). Changelings produzem fae com cinco ou mais Aspectos
seus semblantes feéricos com um teste Menores corre o risco de ganhar Ecos
de Brumas (dificuldade 6) e devem quando um mortal ver seu semblante
testar Tecitura (dificuldade 6) para feérico.
retornar às suas formas humanas. Os
primogênitos só têm seu semblante Os seguintes são exemplos de
feérico e precisam confiar no Domínio Aspectos Menores para uso com seus
Diace nas Brumas para se esconder. personagens de Idade das Trevas:
Às vezes, no entanto, é mais fácil para Fée, ou como inspiração para criar o
os changelings e os inanimae seu próprio.
simplesmente fazerem uso das Brumas
para se esconder da humanidade • Benção Elemental: Este
também. Falhar em qualquer teste para Aspecto é comum para os inanimae,
trocar as formas prende o fée em sua mas não desconhecido entre outras
forma atual por um número de horas fadas. A aparência do personagem é
igual à sua pontuação de Tecitura. uma reminiscência de um dos cinco
elementos (ar, terra, fogo, água e
Antes de adicionar Aspectos, madeira). Alguns exemplos:
decida como o personagem parece movimentos graciosos, frio ao toque,
como humano (pelo menos, sua olhos brancos, cheiro de ozônio (ar);
aparência preferida). Depois de ter Construção lenta, sempre deixa
essa imagem clara, imagine como a pegadas sujas, camada permanente de
aparência muda depois de adicionar os poeira (terra); cabelo esfumaçante,
Aspectos a essa imagem. Este é o pele cor de laranja, sorrisos maníacos
semblante do personagem. Fadas da permanentes, quente ao toque (fogo);
Corte baseiam seu semblante na sua O toque deixa umidade por trás, pele
afiliação. Fadas do Solstício, por outro ligeiramente azulada, lágrimas
lado, sempre baseiam os Aspectos no constantes (água); pele verde ou
Dominio que possuem. marrom, cabelo verde, aroma de
pinheiro ou trigo, as flores às vezes
Os seguintes Aspectos são caem do cabelo (madeira).
alguns exemplos que os personagens
podem comprar. Ao usá-los como • Aparência alongada: o fée
diretrizes, é fácil criar seus próprios torna-se extremamente fino, e até
Aspectos (com a aprovação do mesmo seu rosto e ouvidos parecem
Narrador). ser ligeiramente alongados. Os dedos
são longos e também são unhas,
pernas e pés. Mesmo o cabelo da fada
se estende até os joelhos.
os do Outono são de pele de bronze,
• Dotado pela Estação: As Os do Inverno tem um matiz azulado e
fadas da Corte do Verão ganham um os da Primavera tem uma rica pele
comportamenteo nobre enquanto marrom.
andam. As da Primavera podem
parecer severas, mas se movem com • Beleza Surreal: Apenas
confiança e gentileza ao mesmo tempo. personagens com Aparência 3 ou mais
As fadas da Corte do Outono crescem podem ter esse Aspecto. A fada é
incrivelmente magros, mas mantém a bonita de uma forma sobrenatural e
beleza da estação. Os ossos da Corte indescritível. Ela se destaca na
do Inverno começam a dobrar, dando multidão, mesmo entre aqueles que
as fadas membros quase torcidos. Um são mais régios ou melhor vestidos do
inanimae também ganha um cheiro que que ela.
se adapta à afinidade natural.
Aspectos Maiores
• Olhos da Estação: Os olhos
do fée são mais pálidos do que os Esses Aspectos marcam o fée
olhos humanos normais (Verão), como obviamente desumano e
intensos marrons e verdes (Primavera), estranho. Inanimae em seus
de um vermelho passional e laranjas semblantes feéricos possuem
que se arremessam juntos (Outono), ou automaticamente pelo menos um
extremamente escuro ou azul-gelo Aspecto Maior. Aspectos Maiores
(Inverno). fornecem bônus para certos testes,
dificuldades mais baixas, adicionam
• Tamanho feérico (Pequeno): dados ou concedem poderes especiais.
O fae é anormalmente alto ou curto. O Narrador é o juiz final de se um
Ajuste a altura do personagem em seis Aspecto proposto é tão estranho ou
polegadas em qualquer direção. poderoso que deva ser considerado um
Aspecto Maior e não um Menor.
• Representação Repulsiva:
somente os personagens com Uma fada com um ou mais
Aparência 2 ou menos podem ter esse Aspectos Maiores corre o risco de
Aspecto. O personagem é feio de uma ganhar Ecos se um mortal vê seu
forma que desafia a descrição fácil; os semblante (ver pág. 114).
humanos não conseguem apontar uma
característica específica de seu rosto • Armadura Oculta: Alguns
que os repele, mas todos concordam fées têm uma pele grossa e peluda que
— o personagem é nojento de olhar. pode parar as lanças; outros parecem
ser feitos de rocha ou mesmo de água.
• Aroma: O fée exala uma odor As formas em que este Aspecto pode
fraco e natural apropriado para a Cortel se manifestar são limitadas apenas
e o conceito. Alguns cheiram a terra pela imaginação do jogador. Em
rica, úmida ou chuva, enquanto outros qualquer caso, o jogador testa três
cheiram a fumaça, especiarias, sexo ou dados sempre que seu personagem
suor animal. Em qualquer caso, o sofra dano; cada sucesso cancela um
aroma não é irresistível, nem está fora nível de dano (independentemente do
de lugar para a região (ou seja, uma tipo de dano). O personagem pode
fée que vive no deserto não cheira a então absorver normalmente com o
uma floresta de pinheiros). Vigor

• Matiz da Pele: a pele do • Rosto Bestial: O cabelo do


personagem assume um leve matiz de fée parece pele (ou penas), e ele
cor adequado à estação de sua ganha o cheiro forte de animal de
sintonia. Os fée do Verão e são loiros, floresta predatória. Até os dentes
parecem afiados como os de um
animal. Reduza a dificuldade de todos • Tamanho Feérico (Maior): O
os testes de Empatia com Animais personagem é um gigante gigante
envolvendo animais predadores por -3. (máximo de 4,5m) ou um pequeno
Baixe a dificuldade nos testes de anão (mínimo 30,5 cm). Um
Intimidação e Sobrevivência em -1. A personagem grande acrescenta três
fada adiciona um dado a qualquer dano níveis extras de vitalidade ferido e um
de mordida que inflige. ponto de Força, mas todas as
tentativas de bater em combate são
• Forma Elemental: A maioria feitas com um bônus de dificuldade -1.
dos inanimae começa com esse Um pequeno personagem perde seu
Aspecto. O elemento do personagem nível de saúde Machucadot e tem uma
tem uma influência direta na sua forma pontuação máxima de Força de 3, mas
física. Uma série de efeitos são ganha um ponto de Destreza e
possíveis; os dados aqui são apenas qualquer tentativa de golpeá-lo sofre +2
exemplos. Ar: o vento sempre sopra dificuldade.
em torno do personagem, mesmo
dentro de casa (reduza aos metade o • Semblante Monstruoso: O
dano por queda, o vento pode limpar a fée possui arsenal natural assustador.
fumaça). Terra: as mãos do Escolha uma das seguintes opções:
personagem se transformam em cristal Dentes: tão longos quanto os punhais,
(adicione dois dados ao dano por mas muito mais mortais. A boca do
perfuração, o que o torna letal). Fogo: a personagem é grotesca e enorme,
carne do personagem constantemente mordendo uma pedra, se ele desejar. A
arde (queima material inflamável com mordida das fada inflige Força + 2 de
um toque). Água: o personagem parece dano agravado. Garras: o personagem
ser feito de líquido e flui em torno dos carrega as garras perversas que
ataques (adicione dois dados aos infligem Força + 1 dano agravado, mas
testes de Esquiva). Madeira:cresce não são retráteis.
folhas no personagem e ele pode se
alimentar do sol (sem necessidade de • Chifres: O personagem tem
comer enquanto o personagem passa galhadas ou chifres de touro ou de
uma hora por dia à luz do sol, pode carneiro. Ele pode bater nos
recuperar um ponto de Brumas uma adversários com Força + 2 de dano
vez ao dia, passando duas horas ao sol letal e ganhar três dados de absorção
direto). extras para ataques que atingem a
cabeça.
• Olhos das Brumas: A magia
dos fées está refletida se reflete no • Pele da Estação: A pele da
olhar do personagem. Isso pode se fada assume uma cor associada com a
manifestar de várias maneiras. O olhar estação da Corte a qual ela pertence. É
pode ser sedutor (o Aspecto concede uma visão bonita, independente dele
os mesmos efeitos que truque Entice, ter ossos torcidos ou um andado nobre;
veja a pág. 150); terrível (qualquer a pele brilha em uma cor sazonal. O
pessoa que faça contato visual deve ter jogador decide como a pele do
sucesso em um Coragem ou teste de personagem se parece, mas as
Força de Vontade [dificuldade 5] ou tendências comuns são: fées da Corte
fugir de terror, ou comandar (qualquer do Verão e Inverno muitas vezes têm
pessoa que conheça o olhar do pele branca pálida (ou no último caso,
personagem deve ter sucesso em um um azul profundo); Primavera ganha
teste de Força de Vontade, [dificuldade uma cor verde-oliva; e a pele do povo
6] ou terr imediatamente um sentido de do Outono é vermelha ou laranja.
lealdade ao personagem, aumentando Reduza as dificuldades de
+1 as dificuldades de todas as ações Sobrevivência por dois quando a fada
tomadas contra ele por uma cena). se move em ambientes que combinam
com a cor da pele. Além disso, o enquanto a Guerra das Estações
personagem ganha um dado de enfurecia-se. Eles também acreditam
absorção adicional durante a estação que, a menos que as fadas recuperem
da Corte. o conhecimento da criação de
juramentos desse grande poder, elas
• Tamanho a Minha Escolha: perderão qualquer chance de reclamar
um feérico com este Aspecto pode ficar o mundo. Esses fées estão certos de
mais baixo ou mais alto por um número que a única maneira de re-aprender a
de polegadas igual ao dobro de sua arte perdida de forjar juramentos
pontuação em Brumas. Além das poderosos é localizar as respostas na
muitas aplicações óbvias de tal poder, própria forja, e, então, eles continuam a
o jogador adiciona dois dados a parade fazer juramentos novos e mais estreitos
de Esquiva. com os humanos no Medieval Sombrio.

Juramentos O tempo realmente tem seu


preço até mesmo com os fées. À
medida que os séculos se passam, os
juramentos envelhecem e
desaparecem; e com o despertar em
1130 dC, novas visões sobre o que os
juramentos realmente estão
espalhados por toda a sociedade
feérica. Uma vez comumente
considerada uma mera ferramenta para
manter os humanos na linha, os
juramentos de repente se tornaram a
primeira linha de defesa contra os
poderes dos Ecos. Enquanto as fadas
mantiveram ativamente algum tipo de
vínculo com humanos, e os mortais
também cumprirem suas partes das
barganhas, os Ecos não consegueam
tocar os feéricos.

Claro, embora possa parecer


que os juramentos são apenas uma
ferramenta para manter os outros na
linha e ganhar uma defesa contra os
Ecos, é importante lembrar que alguns
fées usam os juramentos como um
meio para proteger tanto a si mesmos
Lendas feéricas falam de como aos humanos, simplesmente
humanos fazendo juramentos às fadas, porque eles são afeiçoados aos
prometendo fazer algo em troca da mortais.
ajuda feérica com uma tarefa. Embora
as histórias sejam verdadeiras, os
Durante as expedições para o
juramentos são muito mais
mundo humano, as fadas descobriram
complicados do que apenas chegar a
um terrível efeito do batismo cristão.
um acordo. Um juramento deve ser
Quase imediatamente após a cerimônia
selado, e isso é feito por aqueles com o
começar, o fée desafortunado é capaz
Conhecimento Grimório.
de sentir seus vínculos com seres
humanos desaparecer. Qualquer
Historiadores acreditam que os Juramento de Ferro ou Pedra (ativo e
primeiros juramentos foram feitos com inativo) é ―lavado‖ na conclusão do
a humanidade para mantê-los na linha ritual. Este efeito também se aplica aos
seres humanos sendo batizados, pode aproveitar a proteção de um
mesmo que não tenham sensação de Juramento de Ouro tem sorte porque
ruptura dos laços. Os Juramentos de isso os protege dos Ecos mais
Ouro, já que foram feitos com tão poderosos (e mágicos) que existem.
grandes segmentos da humanidade, Nada além de violar o juramento torna
sobreviveram a este processo. o Juramento de Ouro inutilizável.

Juramentos de Ouro Os Juramentos de Ouro foram


feitos com um grande grupo de fées,
Há muito tempo, antes da bem como com um grande número de
Batalha das Rochas e durante os humanos. Não era incomum que as
primeiros dias da Guerra das Estações, fadas estipulassem que o juramento
os fées aprenderam a forjar juramentos envolvesse todas de uma certa Corte
com a humanidade em grande escala. ou de um círculo do juramento. Uma
Esses juramentos eram vínculos vez que feérico se juntava a uma Corte
poderosos que mantinham cidades ou um círculo com Juramentos de Ouro
inteiras, ou mesmo as nações, sob o ativos, eles devem cuidar desse
controle. Embora pareça cruel primeiro juramento, mas também podem usá-lo
amarrar a humanidade a tão fortes para proteger-se dos Ecos. Além disso,
proibições mágicas em uma era de às vezes, uma linhagem é o sujeito de
guerra, a maioria das pessoas um Juramento de Ouro; todos os
acreditava que era uma prática benigna descendentes diretos do forjador
e misericordiosa. Será que haveria gozam da proteção do juramento e
mesmo seres humanos no Medieval continuam a ser responsáveis por
Sombrio se eles tivessem sido atraídos mantê-lo ativo e ininterrupto.
para a Guerra das Estações em grande
escala? Hoje, apenas alguns
Juramentos de Ouro estão ativos; eles
A vantagem de um Juramento estão espalhados por toda a Europa e
de Ouro reside no fato de ter ele sido Ultramar, tornando os juramentos
feito com um grande grupo de pessoas. extremamente raros para a maioria das
Isso significa que o ele permanece fadas. Infelizmente, os fées perderam o
ativo, mesmo que os todos os humanos conhecimento de como criar novos
não conduzem suas vidas de acordo Juramentos de Ouro por muito tempo,
com o trato. Na verdade, quase todo há muito tempo. Se alguém antigo,
Juramento de Ouro que não foi como os Halostianos, ainda existissem,
transmitido por gerações como um talvez eles pudessem recuperar sua
segredo de aldeia perdeu seu lugar na tradição perdida e novos Juramentos
cultura humana como um pacto feérico de Ouro pudessem ser forjados —
e foi transmutado em uma "tradição", desde que pessoas suficientes
"costume" ou mesmo "lei". Aldeias pudessem ser convencidas em
inteiras, e mesmo as cidades, podem concordar.
realmente basear grande parte de sua
cultura atual nas tradições locais que, Apenas personagens com
uma vez, realmente faziam parte de Grimório 5 podem forjar Juramentos de
Juramentos de Ouro. Exemplos Ouro uma vez iniciado o jogo — e
comuns são aldeias onde os anciãos mesmo assim só se recuperem a
devem deixar suas casas e se sabedoria perdida de como forjar
deslocarem para a floresta feéricas em juramentos tão poderosos.
torno dos 50 anos, ou onde as mães
podem, de alguma forma, chamar a Juramentos de Pedra
fada para manter os filhos
disciplinados. Isso explica porque Enquanto os Juramentos de
esses Juramentos estão ativos mesmo Pedra não são tão raros e poderosos
que ninguém os lembre; e os fées que
como os de Ouro, poucos Ecos podem Juramentos de Ferro só duram uma
perfurar sua blindagem. De acordo com única vida, e só são feitos entre um ser
fées, os juramentos feitos entre a humano e um único fée. (Alguns
Batalha das Rochas e o Juramento da poucos se estendem a pequenos
Trégua os qualifica como Juramentos grupos de mortais [máximo 4 pessoas],
de Pedra. Considerando o fato de que ou pequenos grupos de fadas [máximo
as fadas se mantiveram principalmente de 5 fae].) Estes também são
fora do caminho da humanidade extremamente limitados, na medida em
durante esse tempo, muitos destes que ficam ativos apenas por tanto
juramentos já caíram por terra no tempo quanto ambos os lados são
caminho ou foram quebrados capazes de mantê-los. Se um
completamente. Algumas fadas, porém, juramento exige que um ser humano
asseguram que seus juramentos foram ocupe uma determinada posição na
mantidos intactos através de uma sociedade mortal para cumprir sua
exposição extremamente limitada à parte, e alguém o retire do cargo, ele
humanidade, ou usando animais e não foi quebrado; está apenas inativo.
criaturas mágicas para cumprir suas Se o humano recuperar a posição, está
partes nas barganhas. Como ativado mais uma vez. Os Juramentos
mencionado, Juramentos de Pedra não de Ferro são definitivamente os mais
são tão raros quanto os de Ouro, mas fracos e levam castigos
não tão comuns quanto os de Ferro. correspondentemente mais fracos por
sua quebra.
Os Juramentos de Pedra são
menos poderosos do que os de Ouro, Forjar um Juramento de Ferro durante
simplesmente porque, com a exposição um jogo requer Grimório 1.
limitada que estavam dispostos a
arriscar com a humanidade, eles não
se incomodaram em forjar juramentos
com comunidades inteiras (mesmo que Juramentos entre as Fadas
haja alguns registros de tais eventos),
mas sim apenas para o chefe de uma Os fées forjam juramentos entre
família que comprometeu toda a si, usando os processos de criar
família, e talvez até mesmo seus juramento com humanos (e o gasto de
futuros herdeiros não nascidos pontos de Tecitura). Os efeitos, no
também. Todos as Cortes têm suas entanto, são diferentes. Uma fada não
próprias lendas sobre quando atingiram pode evitar Ecos usando juramentos
o primeiro Juramento de Pedra. O forjados com seu próprio povo, e os
único fator comum é que cada lenda juramentos feitos geralmente são
envolve uma fada poderosa e uma símbolos de fidelidade a um líder ou
família humana com uma estrela em fidelidade a um amante. O juramento
ascensão. mais comum feito cria um círculo do
juramento, um grupo unido para um
Apenas personagens com propósito particular (ou simplesmente
Grimório 4 ou mais podem forjar como amigos para a vida).
Juramentos de Pedra no início do jogo.
Violar um juramento só traz
Juramentos de Ferro conseqüências mágicas se a fada que
jurou concordar com eles; um fée que
Os Juramentos de Ferro são o jurou lealdade a um senhor pode
tipo mais comum de juramentos que os prometer permanecer firme no serviço
fées têm. É também o único tipo que de seu senhor, e se não cumprir sua
todas as fadas com um conhecimento magia falha e sua lâmina enfraquece.
básico da Grimório são capazes de Se ele falhar com seu senhor, ele pode
forjar. Ao contrário de outros, os encontrar-se incapaz de invocar seus
Domínios ou sua espada, talvez para participação do juramento, mais severa
sempre. é a punição que ele exige.

As tabelas abaixo detalham o


Construindo Juramentos processo de criação e fornecem
diretrizes para o que pode constituir a
Cada personagem começa o diferença entre a pontuação de
jogo com juramentos ativos, como juramento. Enquanto um jogador deve
representado no Antecedente criar a natureza do juramento, o
Juramentos. Uma vez iniciado o jogo, Narrador sempre deve ser uma parte
um personagem pode possuir um certo ativa no processo. É importante que o
conhecimento em Grimório para criar juramento não se encaixe apenas no
juramentos. Nenhum teste é personagem, mas também no jogo.
necessário, apenas gastar pontos de
Tecitura (1 por nível de juramento — se Primeiro Passo: O Acordo com o Fée
mais de uma fada desejar estar no
juramento, cada um paga o custo de Eu irei…
pontos).
… garantir que sua casa esteja limpa
Para que um juramento seja todas as manhãs ... (Ferro •)
válido e utilizável (em essência, para
fornecer uma pontuação no … fornecer um cervo a cada semana ...
antecedente), ele deve consistir em (Ferro ••)
cinco fatores diferentes. Os dois
primeiros são provavelmente os mais … protejer sua condenada filha
importantes — eles prescrevem "herética" do clero ... (Ferro •••)
exatamente o que as fadas devem
fazer e o que o ser humano faz em … fornecer seus herdeiros ... (Pedra
troca. Uma tarefa simples que não •••)
exige nenhum esforço real gera uma
pontuação extremamente baixa,
… matar os que ameaçarem os
enquanto os juramentos mais exigentes
membros de sua família ... (Pedra ••••)
e cheios de risco aumentam em
pontuação e, portanto, proporcionam
… protejer seus herdeiros ao longo de
ainda mais proteção contra o Ecos.
suas vidas mortais ... (Pedra ••••)
O terceiro e quarto fatores na
… trarei prosperidade e riqueza a vila
forja são determinar o que as partes
... (Ouro •••••)
envolvidas devem fazer (ou não fazer)
para quebrar o juramento. Essas
restrições devem ser seguidas Segundo Passo: O Dever do Ser
logicamente das primeiras duas partes Humano
(somente através da lógica feérica). Os
parâmetros para a quebra de juramento ...se…
devem ser muito precisos.
… você usar este broche. (Ferro •)
Todas essas etapas levam ao
quinto e determinante fator — punição. … você cozinhar e me dar a metade
Que tipo de punição inflige o juramento disso. (Ferro ••)
ao ser violando o acordo? Os castigos
também devem seguir a lógica … você abertamente renunciar a sua
estabelecida, mas é sempre importante fé. (Ferro •••)
ter em mente que quanto maior a
... enquanto minha casa for mantida em
segredo para sempre. (Pedra •••) ... você esquecer de fazer o sacrifício
ou sacrificar um animal. (Pedra ••••)
... você sacrificar um humano em
minha honra a cada ano. (Pedra ••••) ... se uma geração deixar de dar (um
filho) meus três filhos. (Pedra •••••)
... cada geração você fornecer o que eu
preciso para nascer (ou filho) três ... alguém esquecer ou recusar a entrar
filhos. (Pedra •••••) em meus domínios, ou se é feito depois
do amanhecer no dia seguinte ao
... todos os idosos entrarem em meus aniversário. (Ouro •••••)
domínios aos 50 anos. (Ouro •••••)
Quinto Passo: Punições
Terceiro Passo: Parâmetros Feéricos Fada (Humano)

Meu juramento irá falhar se… Se o juramento for quebrado, minha


(sua) punição será…
… eu esquecer de cumprir o meu
dever. (Ferro •) ... proclamar à minha Corte todas as
manhãs que sou incapaz de garantir
... não entregar o cervo. (Ferro ••) que uma casa humana esteja limpa. (...
nunca usar o broche ou qualquer coisa
... eles se pegarem sua filha. (Ferro •••) do mesmo material de novo, e, se eu
fizer isso, devo fazer com que alguém
... sua família ou herdeiros morrerem me chicoteie publicamente todas as
de fome. (Pedra •••) manhãs.) (Ferro •)

... permitir que a ameaça fique impune. ... sempre falhar na caçada de animais.
(Pedra ••••) (... nunca comer cervo novamente sem
adoecer.) (Ferro ••)
... um deles morrer nas mãos de outro
humano. (Pedra •••••) ... nunca se aventurar entre os
humanos de novo. (... cometer um ato
... sua comunidade ficar deserta como em público que a Igreja considera um
resultado da minha negligência. (Ouro pecado e repetir uma vez por mês.)
•••••) (Ferro •••)

Quarto Passo: Parâmetros Humanos ... nunca mais se esconder de


ninguém. (... nunca conseguir manter
um segredo até a morte.) (Stone •••)
Você falhará o juramento e sofrerá se

Proteção contra Ecos
... você esquecer de usar meu broche à
noite. (Ferro •) Um jogador pode testar aos
pontuação do antecedente Juramentos
do personagem (dificuldade 7) ao
... não consigo entregar a metade do
encontrar Ecos. Lembre-se de que,
cervo cozido. (Ferro ••)
para que os juramentos protejam a
fada, o personagem precisa defender
... você colocar o pé dentro de uma
ativamente o juramento (como deve o
igreja. (Ferro •••)
humano). O jogador pode fazer testes
subseqüentes contra o mesmo Eco,
... sua família revelar meu segredo para desde que teste um juramento diferente
um estranho. (Pedra •••) por vez. Todo sucesso em cada teste
reduz os sucessos do teste de Eco do constante. Os efeitos de um Eco
Narrador. Se o antecedente for em raramente são o mesmo duas vezes,
grupo, os personagens devem no entanto. Por que esse é o caso? Os
compartilhar os dados da pontuação do fées afirmam que é porque as mentes
juramento; cada dado disponível pode humanas estão confusas, coisas fracas
ser usado apenas uma vez contra um que não aprenderam a aplicar a ordem
Eco particular. à sua magia. As fadas com o
pensamento avançado diz que alguns
Exemplo: Lindolen, o humanos parecem exercer Ecos com
personagem de Daniel, tenta esgueirar- muito mais precisão do que outros, e
se em uma igreja para roubar um se preocupam de que, em muitos anos,
tesouro feérico que as pessoas da qualquer ser humano possa
aldeia deram aos clérigos. Lindolen transformar uma fada em uma estátua
saiu bem na igreja; mas, assim que ele de pedra tocando um pequeno sino.
coloca suas mãos no tesouro, um dos Em termos mecânicos, o efeito de um
clérigos aparece empunhando uma Eco depende de quantos sucessos o
cruz. O Eco de Lindolen são cruzes o Narrador faz secretamente no teste.
expulsam, e, então, ele deve tentar
resistir ao efeito do Eco. Felizmente, Quando uma fada encontra um
ele tem um Juramento de Ferro com Eco, o Narrador (ou jogador) testa a
um arquiteto na cidade, então Daniel Força de Vontade do mortal
testa a pontuação do Juramento, mas (dificuldade 7). O Narrador joga cinco
falha. Em uma tentativa desesperada dados se o Eco não está sendo
de resistir aos efeitos, Daniel lembra exercido diretamente por um ser
que seu personagem tem um humano — por exemplo, se um fée
Juramento de Pedra com uma família. sofre um Eco apenas por ouvir sinos de
Ele teste o Juramento da Pedra e igreja, o Narrador testa cinco dados, e
registra apenas sucessos suficientes não a de Força de Vontade das
para reduzir o teste de Eco por um pessoas que tocam os sinos (que nem
sucesso. sabem o efeito que suas ações tem).
Em ambos os casos, a dificuldade é 7.
Ecos Se o feérico possui um juramento ativo,
ele pode tentar encontrar força em seu
Alguns ecos são recursos vínculo com a humanidade contra o
antigos que os humanos usam para Eco. O jogador testa uma série de
proteger-se dos fées, ou, às vezes, até dados igual à pontuação de
outras criaturas sobrenaturais. Outros Juramentos do personagem
Ecos são baseados na fé e vieram com (dificuldade 7) para resistir ao Eco (se o
a ascensão do Cristianismo. Ainda personagem possui Sprites, o jogador
outros são simplesmente costumes que pode adicionar dados a este teste, veja
alguém inventou e que se espalharam a pág 95). Se o fée ganhar, o repelente
a tal ponto que as pessoas começaram não faz efeito e o personagem é livre
a acreditar neles. Esses fenômenos para fazer o que quiser; Ele não é
mais localizados podem impor um afetado pelo Eco pelo restante da cena.
castigo tão severo às fadas como um Se, no entanto, o teste do Eco ter mais
Eco baseado na fé. sucessos, a fada sofre um efeito igual
ao número de sucessos líquidos. Esses
Cada fée tem pelo menos um efeitos são classificados de um a cinco
Eco que o afeta, e os jogadores e estão listados abaixo. Os
determinam o que esses Ecos são primogênitos adicionam um sucesso ao
durante a criação do personagem. teste, e os changelings subtraem um
(antes de aplicar os sucessos do teste
Um Eco consiste em um gatilho de juramento).
e um efeito. O gatilho é sempre
Efeitos de Ecos personagem primogênito sofre três
níveis de dano agravado e um nível
Os efeitos de Ecos dependem adicional de dano letal por dois turnos
de quantos sucessos o Narrador que permanecer na presença do Eco,
consegue no teste. Os Ecos podem ser ou perto o suficiente para ouvi-lo (se for
contínuos (um homem segurando uma sinos ou orações). Inanimae
cruz), ou fugaz (ouvir os sinos da imediatamente se desintegram nos
igreja). O efeito passa com o Eco, componentes por seus aspectos
então um homem segurando uma cruz naturais e permanecem incapazes de
continua a impor o Eco até que o fée se reformar até que o elemento
retroceda ou seja de alguma forma escolhido apareça na área para formar
repelido completamente (ou resistir ao um corpo (o que significa que,
Eco). Ao projetar os efeitos, considere enquanto um inanimae do ar pode
o seguinte: fazer isso quase imediatamente, um do
relâmpago está preso até a próxima
Um efeito de Eco um faz pouco tempestade). Um changeling sofre três
mais do que desconforto para o fée e níveis de dano agravado e um nível de
força-a a dar um passo para trás e a dano letal por dois turnos que
manter-se livre da fonte até o Eco permanece na presença do Eco. Além
desaparecer. O efeito faz pouco para a disso, o changeling ganha dois novos
fada em termos de mecânica do jogo, Ecos permanentes (a escolha do
mas pode reduzir as reservas de dados Narrador) se ele sobreviver.
por um ou dois dados.
GUERRA DE ECOS
Um efeito de Eco dois pode ser
difícil para as fée dependendo dos É claro que aconteceu ao
arredores. Tudo relacionado a seus menos de uma fada inescupulosa que,
poderes sobrenaturais é muito mais se pudesse descobrir os Ecos de um
difícil e ela tem que encontrar força fée, ela poderia usá-lo. Aparentemente,
para penetrar em sua mente nublada porém, causar Ecos é domínio dos
para alcançar resultados. Dificuldade seres humanos - nenhum fée pode
em penalidades ocorrem durante esses gerar um Eco em outro,
encontros. deliberadamente ou acidentalmente.
Nada impede que uma fadae informe
Um efeito de Eco três obriga os os seres humanos sobre os detalhes
fées a revelar sua verdadeira natureza dos Ecos de um inimigo, é claro.
em um grau limitado. Ela pode recorrer
às Brumas para cobrir a semblante Para os personagens das três
revelada. Também é possível que o Origens, esses efeitos ocorrem além de
Eco inflija dano (até três níveis de quaisquer outros efeitos listados para o
vitalidade). cinco sucessos de Ecos.

Um efeito de Eco quatro sempre O seguinte é uma lista de 25


impede a fada de usar Domínios no possíveis efeitos de Eco, que podem
mortal, e ele é incapaz de Desatar sua aparecer no jogo, divididos por
magia enquanto o Eco estiver ativo. As sucessos no teste. Alguns destes
Brumas funcionam normalmente. trabalham dentro das diretrizes acima,
Também é possível que o Eco inflija enquanto outros "quebram as regras"
dano letal (até quatro níveis de um pouco. Tenha em mente que, para
vitalidade). cada teste, apenas um efeito pode
afetar um personagem por vez.
Um efeito de Eco cinco bane a
fada da área por pelo menos 24 horas Um Sucesso
e inflige feridas ou efeitos terríveis. Um
• Aura da Intimidação: O fée é penalidade como se estivesse
verdadeiramente intimidado pelo Eco. Espancado por várias turnos iguais à
Se o Eco emana de uma pessoa, metade da pontuação de Brumas.
atacar ele só é possível com um teste Estes são cumulativos com quaisquer
de Força de Vontade bem sucedido penalidades reais que ele já tenha.
(dificuldade 6).
• Brumas Finas: A fada se
• Humildade: Uma sensação de sente mais distanciado das Brumass e
tristeza e humildade vêm à fada de deve pagar duas vezes o número
uma maneira tão forte que a aterroriza. normal de pontos ao usar poderes dela.
Todos os teste de Força de Vontade
têm +3 dificuldade. Três Sucessos

• Comichão: Uma coceira • Reação: Desatar um Domínio


terrível exploda e aflige a fada sem ter é mais difícil do que o habitual, e o fée
fim. Todas as dificuldades aumentam realmente se esforça para controlar sua
em +1 até o Eco terminar. magia. Adicione dois dados aos parada
de liberação por um dia.
• Paranóia: O feérico torna-se
paranóico e assegurará sua própria • Açoite do Eco: A fada sofre
segurança acima de qualquer outra três níveis de danos causados na
coisa, mesmo atacando forma de agulhas invisíveis perfurando
preventivamente aqueles que sente (esse dano pode ser absorvido).
que podem tentar prejudicá-lo.
• Congelado: O fée não
• Zona Segura: As fadas não consegue mover-se para um número
podem se aproximar da fonte do Eco e de voltas igual à classificação Mists do
devem manter uma distância de pelo personagem.
menos 6 m.
• Vulnerabilidade Mental:
Dois Sucessos Todos os testes mentais sofrem pena
de dificuldade +2, enquanto o feérico
• Barrado do Outro Mundo: As permanece na proximidade do Eco.
dificuldades dos testes envolvendo
Domínios, Tecituras e Brumas • Semblante Revelado: À
aumentam em +2. medida que a natureza mágica da fada
se aproxima do mundo humano para
• Dança de São Vito: Veja pág. evitar o Eco, sua experiência se torna
263 de Idade das Trevas: Vampiro para visível para os espectadores. A pele
uma descrição completa. O efeito só irradia um brilho suave e seus
dura desde que a fada permaneça à Aspectos tornam-se visíveis. Mesmo os
vista ou o alcance do Eco. Todas as Menores são acentuados e parecem
ações têm +1 de dificuldade. obviamente sobrenaturais.

• Medo da Humanidade: Por Quatro Sucessos


um número de minutos igual à
pontuação de Brumas, a fada teme a • Truque Desatado: Adicione
todos os seres humanos. Envolver ou uma parada de dados de Desatar
lidar com mortais exige um teste de quando o fée tentar fazer uso de um
Força de Vontade (dificuldade 7). truque. Cada dois sucessos na parada
de Desatar contam como um sucesso
• Visão Dolorosa: O fée (consulte o Capítulo Quatro para os
experimenta dor intensa enquanto ouve efeitos de Desatar). Isso dura um dia.
ou vê o Eco. O personagem sofre
• Desequilíbrio: A fada • Semblante Terrível: O
imediatamente é jogado no semblante do personagem brilha, mas
desequilíbrio da Tecitura ou das parece verdaderamente retorcido e
Brumas. Este efeito passa dentro de malévolo, virando a natureza do fée
um número de horas igual à pontuação contra si. Todos os bônus concedidos
de Tecitura ou Brumas. por Aspectos Maiores tornam-se
penalidades equivalentes, e ele perde
• Semblante Honesto: temporariamente todos os pontos de
Quaisquer Brumas ou truques que Carisma e Aparência.
escondem o semblante do fée deixam
de funcionar imediatamente. Ecos Simples

• Interrupção: Qualquer magia Segue uma pequena lista de


feérica ativa nas imediações (raio de 46 exemplos de Ecos que podem afetar os
m) é totalmente cancelada. fées. Esta não é, de modo algum, uma
lista exaustiva de recursos possíveis
• Sentidos Privados: A fada contra o Povo Belo, é claro. Cada
fica totalmente cega, enquanto Narrador deve levar em consideração o
permanecer na proximidade do Eco. que se adequa à área em que o jogo
está configurado antes de julgar se um
Cinco Sucessos personagem pode ou não ter o Eco
específico. Muita literatura, disponível
• Imolação: O fée pega fogo; as na Internet e na sua biblioteca local
chamas eventualmente o consumirão fornecem informações úteis sobre isso.
se ele não for removido da área do Se você basear seu personagem em
Eco. O fogo inflige três níveis de dano um personagem ou criatura literária,
agravado por turno. anote qualquer coisa que possa
constituir um Eco para o personagem
• Frenesi: A raiva toma conta durante a leitura das lendas.
da fada e ela ataca qualquer coisa,
começando com a origem do Eco. • Cruzes (ou outros símbolos religiosos)
Mesmo os amigos permanecem
inseguros em sua presença. Ela atua • Orações
no instinto de sobrevivência e nada
mais. Uma vez que o Eco é destruído • Indivíduos com fé forte
ou tratado, o fée foge da cena, uivando
com dor. O frenesi passa dentro de um • Virgens
dia.
• Um beijo de uma bela mulher (ou um
• Perdido: O feérico se torna homem bonito)
imediatamente Perdido.
• Dizer o nome da fad ao contrário
• Estátua Mítica: O fée se
transforma em pedra e só pode ser • Possuir um parte do fée (dente, pele,
trazido à vida por magia poderosa. osso etc)
Aurora 5 pode reverter o efeito com um
Desatar bem sucedido, ao ponto do • Entrar em uma casa sem ser
personagem retorna à vida no nível de convidado
vitalidade Incapacitado (todo o dano é
considerado letal). A estátua tem 10 • O som de sinos
níveis de vitalidade e uma parada de
absorção de 20. Se a estátua for
• Entrar em salas com ferradura em
destruída, a fada morre.
cima da porta e marcos de janelas
• Chamar o o nome da fada (nomes • Subtraia um dado para cada Aspecto
verdadeiros infligem um efeito de Eco Maior.
automático no nível cinco, os
juramentos ainda podem atenuar esse • Subtraia um dado se o personagem
efeito) for um inanimae.

• Tocar ferro frio • Subtraia um dado para cada três


mortais presentes.
• Humanos vestindo roupas ao
contrário • Subtraia um dado se um mortal
testemunhar qualquer personagem
• Comer comida abençoada lançando um truque visível na mesma
cena.
• Olhar dentro de um espelho
• Subtraia dois dados se o mortal
• Entrar em solo consagrado testemunhar qualquer Desatar na
mesma cena, e três dados se o
• Ver um mortal jogando sal sobre o Desatar falhar (veja o Capítulo Quatro).
ombro
Os mortais que foram trazidos
• Encontrar um humano usando um sob as Brumas (ver pág 101) ou têm
trevo de quatro folhas visível uma classificação de Tino por qualquer
motivo, não desencadeiam esse efeito,
• Ouvir o canto do galo nem seres sobrenaturais como
vampiros e lobisomens. Alguns magos
• Ser repreendido como uma criança desencadeiam esse efeito.
Normalmente, os magos das Vozes
Messiânicas, Ahl-i-Batin e a Ordem de
• Ter sua hospitalidade formalmente
Hermes contam como mortais para os
recusada
propósitos deste teste, mas um mago
com um amplo contato com os fées
• O som do riso de uma criança
pode não fazer isso (a critério do
Narrador). A dificuldade deste teste é
Ganhando Novos Ecos sempre 7. Se o jogador tiver algum
sucesso, seu personagem está salvo.
Jogadores podem ter Ecos Se o teste falhar, ele ganha
adicionais na criação do personagem imediatamente um Eco apropriado para
em troca de Aspectos adicionais. a situação. Se tiver uma falha crítica ou
aos parada de dados for reduzida a
Durante aos crônica, um zero, ele ganha dois Ecos.
personagem podem ganhar novos
Ecos quando exposto aos potenciais Exemplo: Gamble, um
Ecos enquanto estiver no seu changeling da Corte do Outono, ao
semblante feérico. Se o personagem tentar seduzir uma jovem mortal, afeta
tiver cinco ou mais Aspectos Menores a turma de primos dela. Ele
ou até mesmo um Maior, isto é uma impiedosamente lança seu semblante
possibilidade. Quando mortais o vêem feérico na tentativa de assustá-los. Ele
no seu semblante, o jogador deve jogar não tem Aspectos Maiores, mas tem
uma parada de 10 dados sujeito aos seis Menores. Seu jogador joga 10
seguintes modificadores dados, menos um para suas
características, menos dois mais,
• Subtraia um dado para cada cinco porque seis humanos estão presentes,
Aspectos Menores. e menos dois mais, porque ele tenta
assustá-los, Desatando o Domínio
Crepúsculo, com um total de cinco despreocupado, que ele fic perto de
dados. O teste falha. Porque um dos entender como a humanidade acha.
primos gritou para ele ir embora em Embora todo o conceito de
nome de Deus, o Narrador indic que humanidade permaneça estranho aos
maldições em nome do Senhor são fées, ele percebe melhor porque as
agora um Eco para o pobre Gamble. pessoas agem do jeito que elas agem.
Aumentar essa característica também
Desenvolvimento do Perosnagem traz a natureza mágica feérica para
mais perto do mundo humano. Os
Nem uma história, nem os truques tornam-se a maneira preferida
personagens nela devem ser estáticos. de praticar magia, já que permite que o
Com o tempo, os personagens fée controle seus poderes. Assim como
acumulam experiência suficiente para com as Brumas, o jogador deve
garantir um aumento de suas planejar com antecedência sobre como
Habilidades, Atributos ou vantagens. A aumentar a característica, uma vez que
atribuição de pontos de experiência uma alta pontuação de Tecitura pode
funciona da mesma forma que em fazer com que um personagem fique
Idade das Trevas: Vampiro. desequilibrado e até Trancafiar-se.

Aumentando as Brumas Aumentando Domínios

Aumentar aos pontuação Os Domínios são especiais já


permanente de Brumas da fada traz o que eles realmente exigem um
personagem para perto da magia e do professor para avançar. Não é
reino das fadas. Ele descobre que o necessário nenhum teste para isso,
Desatar pode ser quase uma segunda mas o professor deve estar presente
natureza para ele e prefere ficar o mais durante o treinamento com o Domíinio
longe possível dos seres humanos. para explicar como aprofundar a magia
Sua mente aproxima-se das feérica. Um professor pode ser um
possibilidades que existem dentro do amigo ou um aliado temporário que
reino feérico, e o modo de pensar decide ajudar a fada a alcançar uma
lógico e mais realista fica cada vez maior compreensão sobre os
mais distante a cada aumento das Domínios. O aluno começa a entender
Brumas. Claro, voltar para as Brumas a diferença entre afetar uma única
demais pode tornar desequilíbrio e até vítima com um truque e um grupo
mesmo Perder-se, por isso é inteiro. Ele aprende como infligir danos
importante planejar com antecedência horríveis em vez de feridas na
sobre como aumentar as pontuações superfície. Todo o processo é tão
de Brumas e Tecitura. Elevar as edificante quanto pode ser horrível
Brumas também concede ao quando a teoria é praticada. Para obter
personagem um novo Aspecto Menor. mais informações sobre o aumento de
Alternativamente, o jogador pode pagar Domínios e a aprendizagem de novos
3 pontos de experiência adicionais e, truques, consulte o Capítulo Quatro.
em vez disso, ganhar um Aspecto
Maior. Ganhando Aspectos

Aumentando Tecitura Os personagens fées ganham


Aspectos Menores sempre que o
A Tecitura traz o fée para perto jogador aumenta a pontuação de
do pensamento lógico, das ações Brumas do personagem. Ganhar
racionais e um comportamento mais Aspectos Maiores custa 5 pontos de
rigoroso. Aumentar a pontuação de experiência (ou 3 pontos de
Tecitura do personagem não significa experiência quando comprados em
que ele se torne rígido ou conjunto com um aumento na
pontuação de Brumas). Desenvolver contato com as Brumas, ou, às vezes,
novos Aspectos indica que o segue a exposição a um Eco grave.
personagem está crescendo em
TABELA DO CUSTO DE EXPERIÊNCIA

Atributos: Nível atual x 4


Habilidades: Nível atual x 2
Nova Habilidade: 3
Nova Habilidade Especializada: Nível atual
Aumentar Brumas: Nível atual x 3
Aumentar Tecitura: Nível atual x 3
Aumentar Domínio Favorito: Nível atual x 5
Aumentar outro Domínio: Nível atual x 6
Novo Domínio: 10
Novo Aspecto Maior: 5
Força de Vontade: Nível atual
Os humanos tinham escolhido viver na base da montanha e eles ainda
estavam surpresos quando a montanha veio a baixo.

Elsabet observou de uma colina. Os olhos dela brilhavam como os de gato, e


ela limpou o creme fresco de sua boca enquanto as montanhas cantavam para ela.
Eles cantavam sobre a perda, o tempo e a beleza do aquecimento e arrefecimento ao
longo dos meses. Elsabet pertencia a Corte da Primavera, então ela apreciava o
momento em que o frio terminava e o começo do calor melhor do que outras fadas.
Ela se agachou na sombra de um grande salgueiro e observou as pessoas da aldeia.

Ela poderia ter sentido pena deles, mas o destino era o destino. As montanhas
estavam cantando, e Elsabet tinha um juramento a cumprir.

É claro, os seres humanos não lembravam o juramento. Eles lembravam de


levar creme para elsabet, mas não sempre — outras aldeias eram melhores em
relação a isso. Eles se lembraram de colocar o ferro na porta para evitar trolls e outros
sprites selvagens, mas ultimamente estavam usando o ferro para calçar seus cavalos
e outras barbaridades.

Elsabet ouviu aos canção da montanha falando-a que os humanos tinham


quebrado um juramento, e então ela cantou de volta. Seu pequeno corpo endureu,
seus olhos mudaram do dourado para verde e para preto. Seus cabelos se
solidificaram em mechas de pedra fina, e rocha em pó caiu de sua boca e ouvidos. Ela
estendeu a mão, e depois bateu o punho minúsculo no chão, controlando o Domínio
da Aurora, o poder sobre a terra e a pedra, Desatando-o.

Em algum lugar no topo da montanha, uma rocha soltou-se de suas amarras.


Talvez caísse no dia seguinte ou no próximo ano, mas teria caído; e assim Elsabet
não se sentiu culpada por empurrá-la. Os humanos prometeram parar de minerar
quando chegassem ao Vidro Negro; mas tinham levado gerações deles para alcançá-
lo, e eles se esqueceram da misericórdia de que o "pai" primogênito de Elsabet havia
mostrado em deixá-los minerar. Seu pai lhes havia dado as ferramentas e depois a
permissão para entrar na montanha, até mesmo trocou sua filha de nascimento por
Elsabet muitos anos depois. Mas naquela época, eles tinham esquecido o juramento;
e ontem eles chegaram ao Vidro Negro.

Alguns deles sentiram o juramento. Alguns deles haviam visto aquele brilho
escuro das rochas e queriam parar. Mas a maioria deles não.

"Pegue o que você quer da montanha", sussurrou Elsabet na noite, "mas deixe
meu Vidro Negro lá, pois ele é sagrado como o sangue de um amante para mim."
Seus lábios se uniram como pedra em pedra. O Desatar estava quase completo.
"Tome o Vidro Negro e tome o resto da montanha também".

Quando o pedregulho caiu na montanha em direção à aldeia, derrubando


centenas de seus irmãos menores no caminho, ocorreu a Elsabet que talvez os
humanos simplesmente não tivessem entendido o juramento.

Não importava agora. Destino era destino.


Capítulo Quatro: Domínios

Não vive muito quem batalha com imortais, nem os seus filhos brincam sob seus pés
quando ele volta da batalha e temerosa briga.
- Homero.

Os mortais do Medieval Sombrio temem os estranhos poderes das fadas… e


eles estão certos. A magia feérica é incrível e estranha, potente e imprevisível. Talvez
a coisa mais inquietante sobre os fées e seus encantamentos é que eles podem tornar
o ordinário em útil ou mortal. As lágrimas das fadas podem matar ou curar; mesmo
suas vozes podem dar sono reparadores ou pesadelos misturados com sono eterno.

Fées, como regra geral, são circunspectos com sua magia. Eles preferem não
usar exibições de poder flagrantes diante de grandes multidões, mas isso não significa
que eles são tímidos para usá-lo quando necessário. Além disso, grande parte de sua
magia é por sua própria essência sutil; Muito do que as fadas fazem pode ser atribuído
a fenômenos naturais, como tempestades ou acidentes aberrantes. Aqueles mortais
que irritam as fadas arriscam suas vida e sanidade. Os fées tomam uma nota
cuidadosa dos insultos. e suas memórias duraram muito. As lendas humanas estão
cheias de contos de fées vingando-se décadas depois de uma altercação
aparentemente menor.

Este capítulo detalha as operações da magia feérica, em termos de jogo e


mecânica e os efeitos reais da magia. Também fornece os meios para jogadores e
Narradores para criar "feitiços" únicos e individuais para animar uma crônica.

Palavras e Poder

O coração da magia feérica descansa nos Domínios. Um Domínio, de forma


simples, é um conjunto de conceitos relacionados a um determinado período de tempo
diurno que define fronteiras sobre o que a magia pode ou não pode fazer.
Dependendo do domínio que o fée usa, ele pode lançar feitiços mágicos focados,
chamados truques, para realizar todos os tipos de feitos interessantes. Os quatro
Domínios são Dia, Noite, Aurora e Crepúsculo, e cada um está associado a uma
Cortel, respectivamente Verão, Inverno, Primavera e Outono (ver box lateral). A Corte
não restringe quais dominios um personagem pode ter, no entanto. Personages
trocados têm acesso a dois pontos de Domínios; personagens inanimae
e primogênitos têm três pontos em Domínios. Ao usar o Domínio associado a Corte, o
personagem recebe uma dificuldade -1. Assim, é vantajoso para um personagem
adquirir truques no Domínio favorito da Corte, embora certamente não seja
necessário. Da mesma forma, durante uma hora do dia (às vezes chamado de hora
primeira ou conjunção), cada Domínio ganha um bônus adicional se um truque for
lançado durante esse período, quando a dificuldade baixa novamente em - 1 (veja a
tabela lateral). Finalmente, uma vez por ano, cada Domínio obtém um bônus no
solstício ou equinócio apropriado, quando a dificuldade é diminuída em -1 de novo (ver
tabela lateral). Todos os bônus são cumulativos.

Cada Dominion tem cinco níveis, que determinam o quão impressionante são
os truques associados a cada Domínio. Quanto maior o nível em cada Domínio, mais
poderoso o efeito mágico criado.

Exemplo: Sara, Joseph e Brad estão criando personagens em Idade das


Trevas: Fées. Sara escolhe jogr com um inanimae da Corte do Inverno, Joseph com
um trocado do Verão e Brad com um primogênito da Primavera. Eles anotam quantos
pontos de Domínio cada personagem recebe de acordo com sua Origem. Durante a
criação do personagem, Joseph usa seus dois pontos para ganhar um nível cada um
nos dois Dominios do Dia e Crepúsculo. Sara tem três pontos, e ela coloca dois em
Noite e um em Aurora. Brad, por outro lado, coloca os três pontos em Aurora, dando-
lhe acesso a três níveis de truques. Note que Sara ganha um bônus em teste
envolvendo o Domínio da Noite, enquanto Joseph e Brad têm o mesmo bônus para
Domínios do Dia e Aurora, respectivamente. Os personagens de Sara e Joseph têm
uma gama mais ampla de habilidades, na medida em que cada personagem tem mais
de um Domínio, mas o personagem de Brad possui habilidades potentes porque se
concentrou em um Domínio específico.

O número de truques que o jogador pode escolher é baseado na pontuação


permanente de Tecitura. Para cada ponto permanente em Tecitura, um personagem
pode ter um truque para cada Domínio. Assim, um personagem com três pontos em
Tecitura pode ter um máximo de 12 truques, um para cada um dos quatro Domínios.
Obviamente, se um personagem não tem um ponto em cada Domínio, ele só vai
conseguir os truques nos Domínios que ele possui.

Exemplo: Continuando com os personagens acima, o Inanimae de Sara


começa o jogo com três pontos em Tecitura. Ela tem acesso a dois Domínios, Noite 2
e Aurora 1, e então o personagem de Sara terá um total de seis truques, três em Noite
e três em Aurora. Todos os truques em Aurora serão de nível um, mas Sara pode
optar por ter os três truques da sua personagem na Noite seja uma mistura de níveis
um e dois. Brad, por outro lado, também tem três pontos em Tecitura, mas ele só terá
três truques, tudo dentro do Domínio da Aurrora, já que esse é o único Domínio que
ele escolheu para colocar pontos.

Lançando Truques

A mecânica básica para lançar truques (ou lançar um glamour, que é um termo
arcaico e menos usado) é bastante direto. O jogador adiciona os níveis no Domínio
específico a um Atributo ou Habilidade, que varia de truque, depois joga os dados. A
dificuldade padrão é de 6, mas se lembre, se o Domínio em uso é favorecido pela
Corte do personagem, a dificuldade diminuí em -1. Da mesma forma, não esqueça os
bônus que podem vir da época do dia ou ano. O jogador contabiliza os sucessos, e o
Narrador determina o resultado com base na descrição do truque. Ao criar novos
truques (veja abaixo), o Narrador e os jogadores devem discutir quais Atributos ou
Habilidades são apropriados, se a dificuldade precisa ser ajustada conforme e quais
serão os resultados finais do truque.

Exemplo: O personagem inanimae de Sara, Cairistona, tem acesso a dois


Domínios, Noite 2 e Aurora 1. Um dos personagens do Narrador, uma humana
chamado Bethany, viu Cairistona e vai tagarelar para os moradores locais que algum
tipo de ser mágico vive no rio perto do moinho. Cairistona opta por lançar o primeiro
nível do Domínio Noite, Silêncio, na desafortunada Bethany.

BÔNUS DE AJUSTE DE DIFICULDADE

Em certos momentos, os vários Domínios têm maior potência. Da mesma


forma, quando um fée de uma certa Corte usa seu Domínio preferido, ele ganha um
bônus. Para cada uma das seguintes condições reunidas (Corte favorita, hora do dia,
solstício ou equinócio), baixe a dificuldade para invocar um truque ou um Desatar em -
1. Os bônus são cumulativos, de modo que uma fada da Corte de Verão usando o
Domíonio Dia ao meio dia no solstício de verão teria dificuldade em lançar um truque
ou executar um Desatar reduzido em -3. Desnecessário dizer que a maioria dos fées
sabe bem que é preferível desafiar outros durante seus momentos de poder. A
dificuldade mínima de qualquer truque ou Desatar é 4, não importa quantos
modificadores sejam aplicados.

Domínio / Corte / Dia / Solstício ou Equinócio


Dia / Verão / Meio dia e meia hora antes ou depois / Solstício de Verão
Noite / Inverno / Meia noite e meia hora antes ou depois / Solísticio de Inverno
Aurora / Primavera / Nascer do sol e meia hora antes ou depois / Equinócio da
Primavera
Crepúsculo / Outono / Pôr do sol e meia hora antes ou depois / Equinócio de Outono

Sara olha o truque e vê que o teste é a pontuação do Domínio (2 pontos por


Noite) + Manipulação (Cairistona tem 3 pontos), com uma dificuldade de 6. Como
Cairistona é do Tribunal de Inverno, no entanto, e seu Domínio preferido é Noite, a
dificuldade é apenas 5. Sara joga cinco dados, obtendo um 5, 2, 3, 7 e 9 - três
sucessos! O efeito do truque é que a língua e as cordas vocais do alvo ficam
paralisadas por uma hora por sucesso.De repente, Bethany percebe que não pode
falar; no futuro, talvez ela pense duas vezes antes de espalhar os segredos de
Cairistona.

Um personagem pode lançar truques tantas vezes quanto quiser; ele não tem
limite para quantas vezes pode reformular o truque em sucessão. Algumas fées
consideram pouco confiável depender de apenas um tipo particular de magia o tempo
todo, mas esse não é o único risco; um personagem que usa truques demais no geral
(e qualquer truque em particular) corre o risco de se tornar Trancafiado. Veja pág. 103
para mais informações sobre este estado.

Desatar

Desatar refere-se ao tempo em que aos fada deseja usar o poder de um domínio
possuído, mas não tem um truque útil ou específico para lançar. É uma proposta
arriscada com efeitos colaterais potencialmente perigosos, mas o poder de Desatar às
vezes pode salvar a pele dos personagens.

Exemplo: Vamos pegar o personagem trocado de Joseph, Lysander, que


pertence a Corte do Verão. Lysander tem uma pontuação de 1 no Domínio favorito da
Corte, Dia, bem como uma pontuação de 1 no Domínio do Crepúsculo, e sua
pontuação permanente de Tecitura é 4. Ele não escolheu decidir sobre todos os seus
truques na criação de personagens, no entanto. Assim, ele tem dois truques de nível
um em Dia (Esplendor Luminoso e Decreto, além de mais dois não escolhidos),
juntamente com três no Crepúsculo (Folhas de Cobre, Sussurros Espectrais e
Fachada de Estudo, além de um não escolhido).

Lysander e seus colegas fées entraram numa fortaleza inimiga, e todo o lugar
está coberto por uma espécie de escuridão mística e não natural. Embora Lysander
não tenha um truque específico projetado para iluminar uma área, ele é do Verãol de
Verão e tem conhecimento do Domínio do Dia, que tem poder sobre a luz. Ele escolhe
fazer um Desatar com o Dia, sabendo que ele está se arriscando, mas decide que vale
a pena. Ele está esperando que o Desatar ilumine a área com o poder do sol do meio-
dia.

Joseph não tem um um truque específico para calcular Atributo ou Habilidade +


Domínio, então, ele usa um sistema levemente diferente.
SISTEMA: LANÇANDO TRUQUES

Primeiro Passo: Selecione o truque. Calcule a parada de dados adicionando a


pontuação em Domínio + Atributo ou Habilidade listados na descrição do truque.
Verifique a dificuldade, ajustando-se para qualquer modificador definido pelo Narrador.

Segundo Passo: É o Domínio associado a Corte do personagem? Se sim, diminua a


dificuldade em –1.

Terceiro Passo: Está a hora do dia influenciando? Se a ação ocorre na conjuntura


apropriada, diminua a dificuldade em –1 novamente.

Quarto Passo: É o truque lançando durante um solstício ou equinócio associado com


o Dominio? Se sim, diminua a dificuldade de novo em –1.

Quinto Passo: Jogue os dados, conte os sucessos baseado na dificuldade final, e


cheque a descrição dos truques para os resultados.

SISTEMA: DESATAR

Primeiro Passo: Adicione Brumas + Domínio para a parada de dados.

Segundo Passo: Determine a parada de Desatar, três para os primogêitos cinco para
trocados e inanimae. Note que você pode gastar Tecitura para subtrair dados nesta
para em um por um.

Terceiro Passo: Jogue cada parada separadamente. Conte os sucessos com


dificuldade 6 (ou qualquer uma que o Narrador quiser). Não se esqueça de que as
dificuldades podem ser reduzidas na parada de dados de base devido a Corte, hora do
dia, equinócio ou solstício.

Quarto Passo: Calcule os resultados. Ocorrem efeitos visíveis estranhos,


independentemente, de acordo com o Domínio usado. Se o número de sucessos no
conjunto de dados de base for igual ou superior ao do grupo de dados de Desatar, o
efeito ocorre e permanece sob o controle do conjurador. Se o número de sucessos no
conjunto de dados de Desatar exceder aqueles no conjunto de dados de base,
assumindo que a parada de dados de base produz pelo menos um sucesso, o efeito
do Domínio é liberado; mas está totalmente fora de controle. Se nenhum rolo tiveram
sucessos, mas não ocorrem problemas, nada acontece além dos efeitos visíveis. O
mesmo é verdade se pelo menos um sucesso é lançado nos dados do Desatar, mas
nenhum sucesso (e nenhuma falha) acontece no conjunto de dados de base. Se tiver
uma falha em qualquer conjunto de dados, coisas dramáticas e desagradáveis
acontecem, ao capricho do Narrador. (Observe que o dano geralmente é um pouco
mais severo em Desatares com Dia e Noite.)

Ele conta os pontos em Brumas (2) + o Domínio usado (Dia 1), que lhe dá um
total de 3 dados, com a dificuldade 6. (Esta é a dificuldade padrão, os Narradores
podem optar por aumentar ou diminuir este número, dependendo da situação. Além
disso, não se esqueça de contar quaisquer modificadores devido à Corte, hora do dia
e equinócio ou solstício). Ele tem mais cinco dados em um grupo separado porque ele
é um trocado (primogênitos usam três dados; trocados e inanimae, cinco). Estes são
seus dados de Desatar, e idealmente ele os manterá ao lado ou escolherá uma cor
diferente dos dados para mantê-los separados de seu outro grupo de dados. Joseph
faz o teste... e é aí que as coisas são um pouco mais complicadas.

Primeiro, Joseph conta os sucessos de sua parada de dados (três dados,


dificuldade básica 6, reduzida em -1 para a Corte de seu personagem é igual à
dificuldade 5), o que é uma medida de se o poder do Domínio realmente funciona.
Então, ele conta os sucessos de seus cinco dados de Desatar, dificuldade de base 6,
que é uma medida de se o efeito é ou não controlado. Se o número de sucessos na
parada for igual ou maior do que o conjunto de dados do Desatar, o personagem terá
sucessoem Desatar a magia e manter o controle dela. Se, no entanto, os sucessos do
Desatar excederem aqueles da parada de dados de base (assumindo que pelo menos
um sucesso foi conseguido), o efeito funciona, mas está totalmente fora de controle.
Se o jogador falhar no teste de Brumas + Domínio, mas ter sucesso no de Desatar, a
energia não é liberada, mas os efeitos visíveis esquisitos (veja abaixo) acontecem de
qualquer maneira. Se qualquer teste falhar o poder do Desatar está completamente
descontrolado, liberando o poder destrutivo das névoas para o mundo.

Cada Domínio tem efeitos visíveis específicos para o Desatar, se a tentativa


dar certo ou não. Estes são descritos dentro da seção de cada Domínio. Para este
exemplo, digamos que a sorte está com Lysander, e ele mantém o controle do Desatar
(o jogador tem mais sucessos nos dados de base do que no Desatar. A luz brilha ao
redor do trocado e seus companheiros, e os próprios olhos de Lysander brilham como
ouro ardente na escuridão.

Desatar x Truques

É tentador para os jogadores de personagens com altas pontuações de


Brumas Desatar em vez de usar truques e confiar em sua sorte. Isto é bom; é uma
escolha do jogador fazê-lo (embora esperemos que a decisão tenha mais a ver com
personagem e história do que a mecânica de jogos). Para ajudar o Narrador e dar aos
jogadores uma idéia do que eles estão procurando, se eles Desatarem demais, alguns
dos truques listados neste capítulo têm sugestões sobre o que pode acontecer quando
o jogador Desata o Domínio para alcançar o mesmo efeito . Esses efeitos não ocorrem
se o personagem simplesmente usa o truque, apenas se Desatar o Domínio em
questão para "imitar" o truque. Além disso, eles devem ser apenas exemplos; os
efeitos do Desatar raramente são iguais.

Isso traz uma questão natural: pode um fée Desatar um Domínio para criar o
efeito de um truque que ele realmente conhece? A resposta é: com certeza. Considere
o truque de nível um Fome para o Festim. Este truque permite que a fada transforme o
material não comestível em alimentos delicionos (apenas temporariamente). Um fée
que conhece o truque, no entanto, pode decidir Desatar o Domínio Dia para
transformar as rochas em alimentos, em vez de usar o truque se ele quiser realmente
deslumbrar os espectadores. Nesse caso, enquanto a pilha de pedras que é o alvo do
Desatar se transforma em uma pilha de pães frescos, a magia também muda o fluxo
no qual o personagem está em um vinho doce e um tronco apodrecido próximo um
porco assado. No entanto, os efeitos do Desatar nunca podem ser dirigidos; o uso de
um truque permite precisão ao trabalhar com os Dominions. Um fée que se baseia em
Desatar fica sem sorte, cedo ou tarde, e a magia dos Domínios vai ficar selvagem

Criando Novos Truques

Jogadores e Narradores deveriam planejar a criação de seus próprios truques


durante a crônica. Desta forma, você pode individualizar a magia das fadas e projetar
muito mais efeitos do que podemos resumir neste capítulo. Mas como você cria
truques do zero? Leia; ainda que você possa abordar o processo em uma ordem
diferente, aqui está um resumo das etapas básicas na criação de truque.

Primeiro, pense sobre o efeito que deseja alcançar e sobre que Domínio
incluiria esse efeito. Vários mitos e lendas das fadas são ótimas fontes de inspiração.
Você pode achar que o truque entraria em mais de um Domínio, então você terá que
se tornar bastante específico sobre como você visualiza o truque que aparece para
outros. Olhe sobre a lista de Domínios e sobre o que cada um abrange para ter uma
idéia melhor sobre a qual você deve finalmente escolher. Lembre-se de que, em geral,
truques mais benéficos caem nos Domínios do Dia e Aurora, enquanto aqueles que
são um pouco mais nocivos geralmente vêm dos da Noite e Crepúsculo. Ainda assim,
todos os domínios têm potencial para ajudar e prejudicar. Dia e Noite são mais fáceis
de usar se desejar causar danos diretos; Os efeitos do Crepúsculo e da Aurora
tendem a ser um pouco mais complicados ou sutis.

Depois, considere o que você deseja poder afetar — uma pessoa ou al vo ou


múltiplos alvos? Quanto mais alvos o truque afeta, e quanto mais potente o efeito,
maior será o nível.

Por exemplo, o nível um e dois dos truques não causam dano agravado direto,
e a maioria (mas não todos) afeta apenas o conjurador ou um ou dois outros. O nível
um e dois dos truques são os mais adequados para a defesa. Seu Narrador pode
certamente dar-lhe alguns comentários sobre o nível que ele pensa que seria
adequado.

Em terceiro lugar, descubra a parada de dados que deseja criar. Qual Atributo
ou Habilidade parece ter mais sentido para o que você está tentando alcançar? Você
está tentando afetar a mente ou a opinião de alguém? Se assim for, um Atributo, como
a Manipulação, pode ser ideal para calcular o conjunto de dados. Ou, você está
tentando jogar especificamente com as emoções de alguém? Nesse caso, talvez a
Habilidade da Empatia seja mais apropriada. Os truques que invocam a própria
resolução do conjurador podem usar um Atributo Físico, como Força ou Resistência.

Depois, considere como irá determinar a dificuldade do truque.Você vai usar a


dificuldade padrão 6? Ou há algo sobre o truque que irá medir a resolução de um alvo,
como o traço de força de vontade no caso da magia de leitura mental? Nesse caso,
talvez ter essa característica serve como dificuldade faria mais sentido. Um nível mais
alto com efeitos mais severos pode ser mais difícil de lançar. Além disso, você pode
querer determinar o número de sucessos no quão bem sucedido (ou não) o
lançamento é; quanto mais sucessos, maior o alcance ou o dano do truque.

Finalmente, você precisará decidir o resultado final do truque. O objetivo é


afetar outra pessoa, causando danos ou de outra forma aplicando uma penalidade aos
testes dele? Ou é a idéia de dar um bônus, ou para outro tipo de teste feito durante a
cena ou para seu próprio personagem? Basear bônus ou penalidades sobre o número
de sucessos alcançados é uma maneira de abordar isso. Em truques onde a
informação de descoberta é importante, considere fornecer informações limitadas com
menos sucessos e maiores detalhes com mais sucessos.

No geral, o objetivo dos truques é permitir que os personagens das fadas


influenciem o mundo ao seu redor — escondendo, viajando, lutando, coletando pistas,
mudando percepções e assim por diante. Basta manter este princípio em mente, e
você não deve ter problemas para criar seus próprios pedaços únicos de magia
feérica.

Truques Comuns

Enquanto os truques são frequentemente exclusivos de um determinado


Domínio, há uma certa sobreposição, com truques que diferem apenas em seu gosto
específico do Domínio. Abaixo estão alguns truques que podem ser encontrados em
todos os quatro Domínios. Aqueles com diferenças específicas em aplicação ou
sistema são referenciados sob os Dominions apropriados, também.

Truques de Nível Um

• Convocar Elemento: Cada Domínio tem afinidade por um dos quatro elementos. Dia
é conectado ao fogo, Noite direcionado à água, Aurora direcionado à terra e
Crepúsculo direcionado ao ar. Conduzindo com êxito este resultado é uma pequena
quantidade do elemento apropriado que aparece antes do conjurador, mesmo que não
haja fonte próxima (criar fogo em pedra, ou uma pilha de sujeira em um barco, por
exemplo). O jogador testa Domínio + Força, com sucesso determinando quantidade ou
duração.

A versão do Dia de Convocar o Elemento cria uma chama do tamanho de uma


pequena fogueira. Dura um turno por sucesso, e depois desaparece a menos que seja
alimentada.

A aplicação da Noite do Convocar o Elemento resulta em uma pequena piscina


de água aparecendo antes do conjurador, um galão por sucesso. Se a água não
recebe um recipiente ou depressão, ela busca seu próprio nível (derramando sobre o
solo).

O truque Convocar Elemento de Aurora resulta um pequeno monte de terra e


rocha aparecendo antes do conjurador, aproximadamente um pé cúbico por sucesso.

A versão do Crepúsculo de Convocar o Elemento resulta em um sopro de ar


que aparece antes do conjurador, mesmo se ele estiver em um lugar onde o ar
normalmente não existe. Aproximadamente três pés cúbicos de ar são criados por
sucesso. Embora este cantrip possa espalhar papéis ou outros objetos de luz, o
rodízio não tem controle sobre a direção do vento (esta é a província do controle de
ar).

Desatar: Sucesso: O elemento escolhido na área do personagem responde à magia.


Isso pode resultar em um pequeno tremor na terra, uma rajada de vento, uma camada
de geada sobre o chão, ou uma rápida explosão de qualquer incêndio na área. Falha:
A magia absorve, em vez de criar, o elemento. Isso pode resultar em todo o calor ou o
ar que está sendo deixado de uma área, o que significa que o personagem pode
começar a congelar ou desabar por falta de ar.

• Invocar a Corte: Membros de uma Corte usam este truque para enviar um apelo a
seus companheiros, ajuda ou simplesmente proclamar uma reunião. O "chamado", por
assim dizer, não é perceptível para os ouvidos humanos, embora alguns animais
possam gemer ou agir de forma atenta se estiverem na faixa auditiva; as espécies
associadas ao Domínio dado (cães para Dia, coelhos para Aurora, etc.) são
particularmente suscetíveis. A convocação também não é exatamente uma questão de
palavras; em vez disso, é uma sensação inabalável que vem sobre quem ouve isso.
Normalmente, o humor do conjurador é aparente na chamada; se ele está com medo
ou agitado, a convocação é mais nervosa do que se ele só quer ter uma reunião
amigável.

O número de sucessos determine até onde a convocação atinge, como


mostrado na tabela abaixo; apenas as fadas da Cortel apropriado ouvem a chamada.

Sucessos / Alcance
1 sucesso / 1 milha
2 sucessos / 5 milhas
3 sucessos / 10 milhas
4 sucessos / 20 milhas
5 sucessos / 50 milhas

Note-se que as pessoas que ouviram a convocação estão sob nenhuma


compunção para respondê-la, embora provavelmente sejam sábias, pelo menos, para
descobrir o que é o problema. O jogador testa o Domínio + Carisma para lançar o
truque.

• Folhas de Metal: Com um simples toque de seu dedo, um fée pode aparentemente
transformar itens naturais em metal — um item de tamanho duplo ou vários objetos
menores. Cada Domínio tem um desses (Folhas de Ouro, Folhas de Prata, Folhas de
Bronze e Folhas de Cobre), com condições variadas sobre o que pode ser mudado e
qual metal se torna, assim como quando a ilusão termina. Infelizmente, para quem
toma essa "moeda das fadas" como pagamento, a ilusão desaparece em menos de 24
horas. Para lançar este truque, um jogador testa Domínio + Raciocínio. Apenas um
sucesso é necessário para lançar esta ilusão, mas sucessos adicionais determinam o
quão bom ou exato é o novo item (por exemplo, um sucesso pode produzir moedas
usadas ou um colar simples, enquanto que três sucessos resultam em moedas recém-
cunhadas ou em um ornamento primoroso).

A versão do Dia de Folhas de Metal permite ao fée transformar qualquer coisa


verde e crescente em itens de ouro sólido, sejam pepitas, moedas ou jóias. Este "ouro
das fadas" desaparece em sua forma original no meio-dia seguinte.

A versão da Noite de Folhas de Metal permite ao fée transformar qualquer


coisa murcha ou morta da natureza (ou seja, um galho de árvore morto, ossos, uma
rocha ou mesmo esterco animal) em prata brilhante. A ilusão desaparece após a meia-
noite seguinte. Note-se que esta prata não atua como prata verdadeira em relação aos
lobisomens, nem eles podem senti-la como tal.

O truque Folhas de Metal da Aurora permite ao fée transformar nozes, galhos


vivos ou bagas em cobre brilhante. A ilusão desaparece ao nascer do sol seguinte.

A aplicação das Folhas de Metal do Crepúsculo permite ao fée transformar


coisas sazonalmente mortas, como folhas de outono, sementes secas ou cascas de
plantas em bronze. A ilusão desaparece no próximo pôr-do-sol.

Desatar: Sucesso: As roupas do personagem toma o mesmo brilho que o metal por
um curto período de tempo. Falha: as folhas permanecem inalteradas, mas a carne do
personagem muda para o metal envolvido em um número de turnos igual à pontuação
de Brumas do personagem. Isso não concede qualquer resistência ao dano, mas
impõe uma dificuldade +1 em todos os testes de Destreza.
Truques de Nível Dois

• Controlar Elemento: Muitas vezes usado em conjunto com Convocar Elemento,


este truque permite que o conjurador manipule o elemento mais associado a este
Domínio.

O jogador testa Domínio + Racício para controlar o elemento, apenas um


sucesso e necessário. O elemento pode se mover um pouco, um turno por sucesso,
mas esse movimento não pode fundamentalmente alterar o elemento; oO fogo não
pode consumir ferro e a água não pode congelar em um instante com este truque. A
quantidade de material e a gravidade da mudança dependem dos sucessos.

A aplicação do Dia deste truque permite controle sobre o fogo. Com uma
passada de mão, um fée pode fazer uma vela queimar duas vezes mais brilhante (e,
portanto, metade do tempo) (um sucesso) ou fazer o fogo pular a poucos metros das
tochas (três sucessos).

O truque Controlar Elemento da Noite pode causar gotejamentos de água da


chuva para se unir em uma piscina (um sucesso), ou alterar o curso de um fluxo com
um mero pensamento (três sucessos). Note-se que os fées não podem forçar a água a
se comportar contra as leis da natureza; por exemplo, ele não pode fazer a água lavar
imediatamente um caminho coberto de rochas; essas coisas levam algum tempo.

O Controlar Elemento da Aurora fornece comando sobre a terra. O fée com


este truque não pode fazer pedregulhos voarem pelo ar. Ele poderia, no entanto, fazer
com que uma rocha se soltasse e derrubasse uma colina para alguns inimigos
desavisados (três sucessos), trazer uma rocha lançada adequada em direção a sua
mão (um sucesso) ou mudar a areia para apagar e esconder um pequeno fogo (dois
sucessos).

A versão do Crepúsculo deste truque pode manipular o para apagar uma vela
(um sucesso), arranca um mapa de alguém (dois sucessos) ou até golpea uma
barraca mal colocada (três sucessos). O fée não pode usar este truque para fazer o ar
fazer coisas fora das leis da natureza, como sugar todo o ar de uma sala.

• Drenar: Normalmente, apenas os fées inescrupulosas ou sádicas usam este truque,


mas é útil para qualquer fada em uma pitada. O fée escolhe um alvo exibindo um certo
conjunto de emoções, dependendo do Domínio em questão. Então, o fée
psíquicamente canaliza essas emoções longe da vítima infeliz. Em troca, o
personagem ganha um impulso temporário para sua própria determinação e
tenacidade. O jogador teste Domínio + Raciocínio. Se ela tiver sucesso, o personagem
ganha um ponto de Força de Vontade enquanto o alvo perde um. O alvo pode
recuperar a força de vontade normalmente; mas, até lá, ele sofre de uma clara falta de
emoção drenada.

O Domínio do Dia drena fé, confiança, lealdade e fidelidade; Noite drena


alegria, prazer e exaltação; Aurora drena inocência, pureza e virtude; e Crepúsculo
drena orgulho, arrogância e confiança.

Desatar: Sucesso: O alvo tropeça como se tivesse atingido. Seu nariz pode começar
a sangrar um pouco ou ela pode explodir em lágrimas. O fée brilha ligeiramente com
luz branca, azul, dourada ou de cobre e pode resplandescer ou de outra forma mostrar
sinais de excitação ou saciedade. Falha: O alvo sofre ainda mais severamente,
perdendo 1 ponto de Força de Vontade por sucesso. Ela colapsa com dor e
desespero. Tudo o que ela sente, no entanto, o fée também sente; o personagem
perde o mesmo número de pontos de Força de Vontade e até a próxima junção
associada ao Domínio apropriado, ela sente exatamente o que o alvo sente: dor física,
angústia emocional e assim por diante.

• Cerca de Espinhos: Este truque faz com que uma parede de espinheiro se levante
do chão diretamente em frente ao conjurador, para formar uma cerca com 1,8288 m
de largura, 1,8288 m de altura e 4 m de profundidade. Os efeitos da cerca variam de
Domínio (Parede de Espinhos para o Dia, Arbustos do Inverno para Noite, Espinhos
de Rosas para Aurora e Espinhos de Urtiga para o Crepúsculo). Estes truques são
defensivos; eles só afetam uma pessoa se ela tentar passar pela cerca. O teste é o
Domínio + Força, e o truque dura uma hora por sucesso.

A versão do Dia para este truque, chamada de Parede de Espinhos, faz surgir
uma parede de espinhos afiados; ninguém pode percorrer sem sofrer dano agravado
equivalente ao número de sucessos que o jogador testa (absorvível se a vítima pode
normalmente fazê-lo) à medida que os espinhos apalpam a vítima tola.

A versão Cerca de Espinhos, Arbustos do Inverno, faz surgir uma porção de


espinhos envenenados e nudosos brotarem. Ninguém pode percorrer sem tomar dano
letal igual à classificação do conjuraodor em Noite. Se algum dos danos for não
absorvido, a vítima cai em um sono torturante e febril por um número de horas igual à
pontuação de Noite do conjurador.

Espinhos de Rosas, a versão da Cerca de Espinhos, cria uma cerca aberta de


hastes flexíveis armadas com espinhos curtos e afiados. Qualquer um que tente
atravessar encontra ramos muito apertados e unidos. A cerca possue uma pontuação
de Força igual à do conjurador em Crepúsculo, e tentam agarrar seus oponentes. Uma
vez que a vítima está enredada, as videiras se contraem, conduzindo espinhos
perversamente afiados na carne (infligindo Força + 1 dano letal). Se o alvo sofre algum
dano, o verdadeiro horror se torna aparente: os espinhos sugam sangue à taxa de um
nível de dano por turno, até que a vítima esteja morta ou seu jogador gere dois
sucessos em um teste de Força + Esportes para se libertar. Três hastes aparecem por
sucesso dentro da área do truque (1,8288 m por 1,2192 m).

Finalmente, Espinhos de Urtiga, a versão de Cerca dos Espinhos do


Crepúsculo, faz surgir uma cerca de espinhos mordazes. Ninguém pode passar sem
sofrer dano letal igual à pontuação do conjurador no Crepúsculo. Se algum dos danos
não for absorvido, os espinhos infectam um veneno ardente que agrava o corpo da
vítima com agonia por horas, removendo a pontuação do conjurador no Crepúsculo da
parada de dados da vítima para todas as tentativas de ação. Essa penalidade diminui
à taxa de um dado por hora. (Veneno de um lançador do Crepúsculo 4 faz com que
todas as paradas de dados sejam reduzidas por quatro dados devido a dor, após uma
hora a penalidade cai para três dados, depois dois dados depois de outra hora, e
assim por diante).

Desatar: Sucesso: As plantas crescem torna-se malignamente em um raio de 6


metros em torno do personagem. Mesmo na grama normal cresce espinhos ou
provoca uma erupção. Falha: Crescem espinhos em todas as unhas do personagem.
Esses espinhos dificultam a caminhada e as habilidades motoras finas (reduzir a
velocidade de movimento e aumentar as dificuldades dos testes de Destreza em +2),
mas são muito frágeis para causar danos reais a um oponente.

• Manto: Este truque eficaz permite que o fée altere sua forma em um dos vários
animais ou árvores, embora muitas fée tendem a escolher uma forma específica para
a sua metamorfose e ficar com ela. Cada Domínio é restrito a determinada flora e
fauna, descritos abaixo. Para implementar a mudança, um jogador testa Domínio +
Vigor. São necessários três sucessos para uma transformação completa, e o efeito
dura até que o fée deseje mudar de forma novamente. Note-se que a fada nesta forma
não tem habilidades ou poderes especiais feéricos, salvo a consciência e a
capacidade de recuperar sua própria forma; para bem ou para mal, ela assume todas
as características físicas da planta ou animal.

Para a versão do Dia do truque Manto, as fadas estão restritas aos animais
domésticos e árvores frutíferas, pois estas flora e fauna representam melhor o verão.
As escolhas comuns incluem cães, vacas, cavalos, cabras, suínos, macieiras ou
arbustos de bagas.

Com a versão da Noite deste truque, os fées estão restritos a animais noturnos
e árvores sempre verdes. As escolhas freqüentes incluem gatos, corujas, bastões,
doninhas, pinheiros e abetos.

A versão da Aurora do truque Manto restringe as fadas aos animais


crepusculares, herbívoros e vinhas floridas ou árvores semelhantes a videiras.
Exemplos incluem coelhos, cervos, madressilva, glicínias, salgueiros e glórias
matinais.

Para a versão do truque Manto do Crepúsculo, os fées estão restritos a animais


crepusculares, carnívoros e arbustos não florescentes e vinhas. Exemplos incluem
ursos, lobos, azevinho, hera, carvalho venenoso e falcões.

Truques de Nível Três

• Amuleto: Este truque permite um fée imbuir um objeto com os efeitos da magia de
um determinado Domínio. Existem vários limites para isso. Em primeiro lugar, ele só
pode afetar certos itens, nomeadamente aqueles associados ao Domínio; para um
Amuleto do Dia, isso incluiria coisas que são feitas de ouro, que são amarelas, um
item que produz calor, um símbolo de lealdade e fé, e assim por diante. Claro, apenas
efeitos mágicos ou truques normalmente associados ao Domínio específico podem ser
colocados no objeto. Os Narradores devem ajudar os jogadores a decidir se o truque
seria eficaz ou não, dependendo do item. Além disso, a magia não dura muito; de fato,
na próxima passagem do Domínio depois que o truque é lançado, a magia
desaparece, mesmo que não tenha sido usada. Finalmente, o efeito da magia no
objeto é "apenas um uso", embora este truque possa ser usado vezes subseqüentes
no mesmo item. O jogador primeiro testa para determinar o sucesso do truque a ser
colocado no Amuleto. O jogador também deve especificar quaisquer condições ou
efeitos para o truque alocado; por exemplo, se o truque Mantor for colocado em um
Amuleto, o jogador deve estipular o animal ou a planta que o portador se tornará
quando for ativado. Finalmente, o jogador testa Domínio + Raciocínio (dificuldade 7), e
apenas um sucesso é necessário. Se falhar, no entanto, ou um jogador usa o Desatar
na tentativa de replicar truque e dá errado,uma coisa horrível ocorre: o item em
questão fica permanentemente amaldiçoado. Os Narradoresdores ter alguma diversão
perversa com este segmento do enredo. No caso dos Amuletos do Dia, um exemplo
pode ser um anel de ouro amaldiçoado que queima um dedo quando usado.

• A Nutrição: A Nutrição é um dos rimeiros passo para se tornar um fée, e este truque
permite que uma fada (um sprite) possa assumir um único Aspecto Menor e começar o
caminho para a Dedicação na Corte escolhida. O conjurador deve considerar
profundamente se o sprite seria ou não um membro digno da Corte antes de usar este
truque. O jogador testa o Domínio + Inteligência (dificuldade 7) e apenas um sucesso
é necessário. Cada Corte tem seu ritual específico de Nutrição. Trocadosnão são
capazes de lançar este truque.

Desatar: Sucesso: O sprite assume a personalidade do conjurador por alguns dias,


mas os melhores e piores traços do conjurador são ampliados para níveis extremos.
Falha: O sprite torna-se uma duplicata exata do personagem por três dias, possuindo
os mesmos Aspectos, mas nenhum dos Domínios ou memórias do conjurador. O
sprite pode acreditar ser o conjurador, mas mantém os seus Encantos habituais como
complemento (ver pág. 96).

• Metamorfose: Com este truque, um fée pode conjurar os efeitos de Manto em uma
outra pessoa. Como o anterior, este feitiço restringe o tipo de animal ou planta que o
alvo pode se tornar; as mesmas restrições para o Manto da Noite aplicam-se a
Metamorfose do Inverno, por exemplo. O alvo mantém sua própria memória e
consciência, mas assume todas as características físicas do animal ou planta que se
torna. Para lançar o truque, um jogador testa Domínio + Vigor. São necessários três
sucessos para uma transformação completa (um certo rei tolo só recebeu um
sucesso), e os efeitos duram até que a fada os encerre. Se a transformação for
completa, para cada ano na nova forma, o alvo deve ter sucesso em um teste de
Força de Vontade (a dificuldade é 4 + os sucessos do fée em Metamorfose) ou cair em
um estado de sonho, ainda ciente, mas se tornando mais como o animal ou planta em
questão.

Desatar: Sucesso: Qualquer um na área imediata ganha algumas das qualidades do


animal fornecido. Se uma fada da Primavera transforma alguém em um coelho,
qualquer outro ser humano próximo pode tornar-se tímido e ter sua audição
aumentada. Falha: O próprio fée se transforma no animal em questão por poucos
turnos.

• Caminho Curto: Quando um fée precisa mover-se rapidamente para um local


específico de segurança ou acessar um nexo de energias místicas localizadas no
mundo humano, eles usam este truque. Para os Domínios do Dia, da Noite e da
Aurora, é o nível três; mas o Crepúsculo, com a sua inclinação para a viagem, permite
aos usuários lançar essa magia no segundo nível. Os efeitos visíveis variam
ligeiramente para cada Domínio; por exemplo, a trilha que aparece para o Dia arde em
ouro brilhante, enquanto que a Aurora brilha com uma luz acufanada de âmbar. A
trilha da Noite é de azul noturno espalhada com o mais fraco espetáculo da luz das
estrelas prateadas, e a do Crepúsculo é um rico mogno. A magia para cada domínio,
no entanto, é a mesma; se for bem sucedido, o conjurador abre uma estrada
encantada entre onde ele está parado e um ponto conhecido. O conjurador deve
especificar onde ele deseja ir, e ele deve saber sobre a existência da localidade.
Portanto, "Leve-me para a casa de minha amiga Lady Ginevra" é um uso legítimo
deste truque, enquanto "Me levar à casa da fada mais próxima!" não conseguiria nada.
Se o truque funcionar, a estrada aparece nos pés do conjurador; alguns fées gostam
de se lançar atrás de uma árvore ou outro local que os cubra antes de invocar a
magia, dando origem à idéia de que as fadas às vezes desaparecem no ar. O fée pode
encontrar-se caminhando ao longo do Caminho Curto por um bom tempo, dependendo
dos sucessos. O jogador testa Domínio + Percepção (dificuldade 7); cada sucesso
efetivamente torna o caminho "mais rápido" para viajar. O Narrador deve fazer uma
boa ideia de quantas milhas de distância, em linha reta, o destino do conjurador se
encontra. Cada sucesso separa a distância efetiva da localidade escolhida. Por
exemplo, se um fée estiver a 100 milhas do salão de sua senhora, um sucesso cria
uma faixa que leva a manter uma distância real de apenas 50 milhas. Dois sucessos
significam que o local fica a apenas 25 milhas de distância, três sucessos são iguais a
12,5 milhas, e assim por diante. Além disso, viajar no caminho é bastante rápido, com
a taxa de viagem padrão de cinco milhas por hora. Enquanto estiver no caminho, o fée
não fica cansado ou precisa de qualquer alimento, embora eles provavelmente estarão
cansados e com fome depois que completarem sua jornada. Os Narradores podem
optar que uma falha sucedida abre a trilha, mas fazer a viagem demorar mais do que o
previsto. Uma vez que o fée e seus companheiros entram na pista, ele começa a
desaparecer e desaparece inteiramente dentro de um dia. Qualquer pessoa com uma
classificação de Tino, mesmo temporária, pode procurar um caminho; Narradores
provavelmente desejarão aplicar uma penalidade no teste de Percepção, dependendo
de quanto tempo passou-se desde que o caminho foi criado.

Desatar: Sucesso: O caminho resplandesce brilhatemente o suficiente para ser visto


por milhas, e tem um efeito estranhamente sedutor em qualquer mortal com uma
pontuação de Força de Vontade menor do que a Brumas da fada. Falha: O fée é
imediatamente transportado para um caminho, mas não tem idéia de onde será
levado. Apesar de saber que a trilha não leva ao seu destino, ele não tem escolha
senão segui-la ou aguardar 24 horas (após o qual a trilha desaparece e a fada
reaparece no mesmo lugar onde Desatou o Domínio).

• Espada: O fée carrega qualquer arma de metal normal (um machado, uma espada)
com sua magia, permitindo que ele inflija dano agravado. A arma muda visivelmente
quando a fada infunde-a com seu poder; O Domínio do Dia cria uma lâmina branca
que esfumaça enxonfre; a Noite congela a lâmina e enegrece o metal; a Aurora
encrusta a arma com espinhos ou pedras afiadas; e o Crepúsculo faz com que a
lâmina cresça incrivelmente fina e afiada. O jogador testa Domínio + Força (dificuldade
7); a espada retém suas propriedades mágicas por uma cena.

• Arcada: O Domínio do Crepúsculo permite ter este truqueno nível três, enquanto
para Dia, Noite e Aurora aparece no nível quatro. Arcada é um truque complicado,
mas incrivelmente potente que, simplesmente, permite que um fée acesse um trilho
levando diretamente a um reino de fadas. Os próprios Trods podem ser portas,
portões, caminhos ou túneis.

O que o Arcada faz é levar o fée conjurador diretamente para a entrada do trod;
O próprio trod pode ou não ser aberto imediatamente, dependendo de qualquer
número de condições, como a sua natureza e onde ele conduz (ver Trods, pág. 170).
É concebível que um fée possa lançar Arcada, chegar ao Trod desejado quase que
imediatamente, e ainda tem que esperar até um certo momento para chegar ao seu
destino final. A dificuldade deste truque é tanto o seu lançamento, quanto o número de
sucessos necessários. O teste é Domínio + Raciocínio, dificuldade 8. Um total de três
sucessos é necessário para abrir a arcada; um ou dois sucessos não têm efeito. Com
três sucessos, o conjurador e outros com ela podem atravessar a arcada e chegar ao
seu destino caminhando por uma hora. Quatro sucessos significam que a viagem leva
20 minutos, enquanto cinco sucessos indicam a chegada em 10 minutos. Com seis ou
mais sucessos, a jornada é instantânea. Os sucessos também indicam por quanto
tempo a arcada está aberta - qualquer pessoa que atravessar por este portal mágico
pode passar por isso durante esse período. Assim, é vantajoso para o conjurador que
o jogador seja bem-sucedido; nenhum fée realmente quer uma Arcada aberta por uma
hora ou mais, permitindo que qualquer transeunte percorra! Se o rolo teste falhar ou
falhar criticamente, o Narrador pode querer que os personagens acabem no trod
errado, o que pode gerar uma série de eventos totalmente imprevistos e
provavelmente infelizes.

Quando bem sucedido, a versão do Dia do truque Arcada aparece como um


círculo brilhante de luz ardente. A arcada emite um calor gentil, agradável à carne.
Ainda assim, Cainitas acharão as labaredas do fogo emitidas pelo portal assustadoras
e devem testar Rötshreck.

A interpretação da Noite para este truque mostra uma nuvem oval irregular,
cheia de uma tinta escura que aparece na frente do conjurador. Nem a luz, nem o som
penetram a arcada, embora cães e outros com orelhas sensíveis podem ouvir um
gemido inexplicado apenas fora do alcance audível normal. Uma vez que o conjurador
e os outros atravessam, eles podem ver e ouvir normalmente.

Quando um fée conjura esse truque com o Domínio Aurora, um arco de


videiras verdes brilhantes aparece, aparentemente pendurado no ar. Uma onda de
aromas verdejantes permeia a área imediata; e do interior do arco, sopra um vento
fresco mas agradável.

A Arcada do Crepúsculo aparece como vinhas secas e murchas que brotam da


terra. O vento que vem do interior da arcada é frio e ligeiramente úmido. O cheiro das
vinhas é tanto argiloso quanto um pouco azedo.

• Amuleto Persistente: Este truque opera exatamente como Amuleto, exceto que a
magia imbuída no item permanece intacta até ser usada, não importa quanto tempo
passe. Tal como acontece com Amuleto, uma vez que o poder é usado, ele se vai,
mas o efeito pode ser refeito no mesmo item. Da mesma forma, uma falha nesse
truque ou no Desatar criará um item amaldiçoado; Narradores devem tornar os efeitos
mais terríveis, já que este é truque de nível de quatro. O jogador testa Domínio +
Raciocínio (dificuldade 7) e um sucesso é necessário. O truque imbuído deve ser
conjurado com sucesso e dado parâmetros como no Amuleto.

• Dedicação: Entre as mais reverenciadas e maravilhosas magias feéricas está a


capacidade de trazer um Nutrido para uma das Quatro Cortes, acolhendo as de várias
Origens no círculo completo da vida feérica. Os efeitos do glamour Dedicação são
profundos, misteriosos e de grande alcance. O longo processo da Dedicação combina
o renascimento mental e espiritual com uma passagem ritual para a maturidade que
nenhum intruso pode compreender. Além disso, o ritual desencadeia vínculos de união
com outros fées na Corte que substituem quaisquer ações ou negócios passados. Por
exemplo, se um Nutrido fez um inimigo dentro da Corte do Inverno, mas depois foi
Dedicado nela, tais velhas hostilidades podem muito bem ser esquecidas. O processo
para Dedicação é semelhante em cada Corte, mas é claro que existem algumas
diferenças de ritual e tradição.

Nível de Cantrip Número da área de alvos do tipo de dano de efeito Afetados


Simultaneamente

• Auto ou apenas 1 outro Intervalo somente de toque


•• 2 outros Imediata vizinhança; dentro de um raio de 5 pés, letal só
••• 6 outras pessoas Até 10 pés; 100 metros quadrados; um quarto pequeno Bashing,
letal, agravado
•••• 20 outros Linha de visão; 300 pés quadrados; um quarto grande Bashing, letal,
agravado
••••• 100 outros Um lugar que os fae viram e tocaram, mesmo quando fora do alcance
visual; um grande castelo agravado.

Enquanto o período de Dedicação dura por um ano inteiro e inclui a


Purificação, Nomeação e Aceitação, um mestre do ritual invocando o truque
Dedicação executa essa magia como o último passo da iniciação em uma Corte
particular. Simplesmente não há possibilidade de retorno à vida anterior, uma vez que
a Dedicação foi conjurada com sucesso.

Para conjurar Dedicação, jogador testa Domínio + Manipulação (dificuldade 8).


Três sucessos são necessários. Se menos sucessos forem alcançados, a magia não
funciona, e o conjurador deve esperar um ano inteiro para tentar a magia novamente.
Esse fracasso é uma decepção amarga para todos, e uma marca de vergonha contra
o cojuradoro. Desnecessário dizer que o Nutrido está na má posição de gastar mais
um ano em um período de limbo - não um membro da Corte, mas não exatamente um
pária, a menos que escolha por algum motivo se tornar um povo do Soltício desta vez.

A Dedicação na Corte da Inverno acontece no solstício de inverno, de


preferência na hora antes da meia-noite, assim como a Dedicação na Corte do Verão
acontece no meio-dia no solstício de verão. A Dedicação nas Cortes da Primavera e
Outono acontece no equinócio da primavera e outono, respectivamente, nas horas do
nascer e do pôr-do-sol. (Observe que essas condições ideais reduzem a dificuldade do
truque em conformidade).

Desatar:Desatar esse truque com sucesso é impossível. Mesmo se o teste for bem-
sucedido, apenas alguns resultados visuais muito espetaculares provavelmente
ocorrerão. Uma falha crítica na Dedicação é explicado na pág.84, e resulta em uma
fada do Solstício.

Truques de Nível Cinco

• Amuleto Verdadeiro: A expressão final da habilidade de um feiticeiro feérico, este


truque permite a criação de um poderoso item mágico. Tal como acontece com
Amuleto, certos limites se aplicam quanto a que tipo de item pode ser encantado e a
natureza da magia imbuída no objeto, de acordo com o Domínio. Se este truque for
bem sucedido, no entanto, não só é permanente a magia, mas também tem usos
ilimitados. Em outras palavras, usando este truque, é possível criar itens mágicos
imbuídos de um efeito permanente e multiuso. Para realizar esta tarefa difícil, um
jogador deve testar Domínio + Inteligência (dificuldade 7) e são necessários três
sucessos. O truque imbuído deve ter sucesso e seus parâmetros delineados antes do
uso do Amuleto Verdadeiro. Desatares com falhas ou falhas críticas tem efeitos de
longo alcance e talvez devastadores.

Outras Considerações Sobre Domínios

Abaixo estão alguns fatores adicionais a serem considerados ao usar os


Domínios em crônicas de Idade das Trevas: Fées.

Domínios e Cortes

Para uma referência rápida, aqui estão as Cortes e poderes gerais associados
a cada Domínio. Os jogadores geralmente optam por colocar pelo menos um ponto no
Domínio Favorito da Corte do personagem, tanto pelo sabor da magia quanto pelo
bônus ao lançar truques, mas isso não é um requisito absoluto por qualquer meio.

Cortes e Estação - Poderes dos Domínios / Áreas e Focos

Verão Dia - Luz, fé, lealdade, pensamento, calor, fogo, controlar mentes, ouro,
amarelo.

Inverno Noite - Escuridão, pesadelos, desespero, traição, frio, água, proteger mentes,
prata, negro.

Primavera Aurora - Sentidos, tempo, o corpo, o futuro, cura, pureza, terra, controlar o
clima, cobre, verde.

Outono Crepúsculo - Espíritos, portais, espaço, humanidade, ar, expiação, o passado,


ler mentes, bronze, vermelho.

Níveis e Números

Uma das maiores vantagens de adquirir truques em níveis mais elevados é o


número de alvos ou tamanho de área que um fée pode afetar. A tabela a seguir dá
uma idéia geral de ambas as áreas e quantas pessoas (ou outras coisas) um fée pode
afetar nos vários níveis em um Domínio. Observe que estas são apenas diretrizes
gerais; os Narradores têm a melhor opinião sobre o número afetado e a amplitude de
efeitos, dependendo do truque e da maneira como um personagem o usa. Da mesma
forma, dentro dos detalhes em cada truque, alguns especificam um alcance exato,
efeito ou alvos; se dado, essa especificação deve ser a usada. Certos Domínios
também têm efeitos específicos em níveis inferiores aos outros; Crepúsculo, por
exemplo, torna a viajar po um trod mais fácil do que outros Dominios, enquanto Aurora
permite uma cura verdadeira a um nível mais baixo do que outros Domínios.

Perpetuação

A maioria dos truques dura uma quantidade específica de tempo - um dia, uma
estação, um ano e um dia, e assim por diante. Muitas vezes, o grau de sucesso do
conjurador determina quanto tempo os efeitos dos truques durarão. Alguns truques
são perpétuos, até o fée decidir que não.

A menos que indicado na descrição, os Narradores e os jogadores podem


assumir que os resultados de um truque são intermináveis (portanto, algumas das
histórias sobre os mortais transformados em árvores, apenas por um dia, séculos mais
tarde, sejam lembradas pelos fées e restauradas em suas formas humanas

Magia Avançada e Progressão dos Truques

Aprender novos truques não é simplesmente uma questão de aumentar a


pontuação de Tecitura (embora isso faça certamente parte do processo). O
personagem deve aprender um truque de outro fée ou de um livro, ou deve
experimentar o Domínio em questão até que ela aprenda a tecer essa aplicação
particular da magia em um resultado previsível. Fazer isso exige Desatar o Domínio e
depois gastar pontos de Tecitura para mitigar os efeitos caóticos das Brumas. Ao
longo do tempo (e lembre-se de que a relação das fadas com o tempo é diferente da
dos humanos, o que significa que esse processo pode demorar apenas dias do tempo
humano), o personagem forja um novo truque.

Os jogadores também podem optar por substituir truques que seus


personagens conhecem por outros. Por exemplo, um personagem que conhece o
truque do Dia Amigo para um Inimigo pode, ao ganhar um segundo ponto nesse
Domínio, desejar aprender o truque Confusão. Este último truque tem um efeito
semelhante na medida em que confunde as percepções de outros, mas o resultado
específico é muito diferente. O jogador pode substituir o truque de um nível mais alto
por um de nível inferior. Em termos de crônica, o personagem usa seu Domínio Dia,
assim como normalmente deveria aprender um novo truque. Mais tarde, ele descobre
que não se lembra exatamente de como lançar o truque Amigo de um Inimigo com a
mesma precisão que costumava (ou seja, ela ainda pode usar o efeito, mas agora
deve Desatar o Domínio Dia para fazê-lo). Assim, um personagem só pode ter um
número de truques em cada Domínio igual a sua pontuação de Tecitura. Isso ocorre
porque a Tecitura mede a quantidade de vontade e conhecimento que o personagem
pode potencialmente exercer em relação à magia dos Domínios. Aumentar Tecitura,
portanto, permite uma maior aplicação dessa vontade.

Contra-atacando Domínios

Batalhas entre feiticeiros feéricos poderosos são tipicamente destrutivos e


espetaculares, pois ambos os participantes Desatam sua magia. O uso de truques é
arriscado, porque as fadas podem contra-atacar os truques uns dos outros muito mais
facilmente do que os Desatares.

Os fées têm dois métodos de contra-atacar truques. Primeiro, o fée defensor


pode simplesmente invocar seu próprio conhecimento do Domínio apropriado,
absorvendo a magia antes que ele tenha a chance de se unir em um efeito tangível.
Para fazer isso, o defensor deve ter pelo menos um ponto no Dominion apropriado e
deve agir antes do atacante (isto é, deve ganhar iniciativa). O jogador então testa
Domínio + Tecitura (dificuldade 7); este teste resiste ao teste do truque do atacante.
Se o defensor ganhar, o truque falha simplesmente. Se o defensor exceder os
sucessos do atacante em três ou mais, ele ganha um ponto de Brumas enquanto
absorve a energia mágica do trabalho mágico do atacante (no entanto, o atacante não
perde esse ponto de Brumas). O jogador do defensor pode gastar um ponto de
Tecitura por um sucesso automático neste testeo (mas não pode gastar a Força de
Vontade também).

Exemplo: Marlowe, um assassino do Solstício, está fugindo da família do nobre


da Corte do Verão que ele assassinou recentemente. Uma dessas fadas ofendidas, no
entanto, é o personagem de Joseph, Lysander. Lysander usa o truque Decreto para
forçar Marlowe a render-se; o Narrador decide que, como Marlowe também conhece o
Domínio do Dia (e ganhou a iniciativa neste turno) ele tentará contra-atacar esse
truque. Joseph tem apenas um sucesso para o truque Decreto, enquanto o Narrador
testa o Dia de Marlowe (um dado) + Tecitura (3 dados) e obtem quatro sucessos.
Marlowe ganha um ponto de Brumas enquanto Lysander abre a boca para emitir o
decreto ... e nenhum som emerge.

A segunda forma de contra-atacar o truque é aplicando seu controle sobre as


Brumas. O personagem usa seu poder sobre o caos das Brumas para espalhar o
feitiço ordenado pelo fée atacante, tornando-o inofensivo (ou pelo menos mitigando
seu efeito). Este método de contra-atacar um truque requer um teste de Brumas
(dificuldade 5 + o nível do truque); este teste resiste ao teste do truque. Se o defensor
tiver mais sucessos, o truque esvai-se, geralmente com um efeito visual sutil
semelhante a um Desatar. O jogador do defensor pode gastar um ponto de Brumas
neste teste para garantir um sucesso automático, como se gastasse a Força de
Vontade normalmente (o jogador não pode gastar Brumas e Força de Vontade, no
entanto).

Exemplo: Veritas, um primogênito da Corte da Primavera, persegue o Marlowe,


o assassino do Solstício (depois que este escapou de Lysander). Marlowe, não
desejando que a Corte da Primavera fracassasse em espalhar a palavra de seu
paradeiro, exorta a Espada do Gelo da Noite, o melhor para fazer picadinho do
primogênito. Veritas, obviamente, não tem vontade de ser esfaqueado, e não sendo
qualquer tipo de próprio espadachim, decide contra-atacar o truque. Brad testela a
pontuação de Brumas de Veritas contra uma dificuldade 8 (a dificuldade-base de 5 + 3
para o nível do truque). Ele tem quatro sucessos, enquanto o Narrador obtém apenas
dois para o teste do truque de Marlowe. Marlowe aperta o punho e alguns minúsculos
pingentes saltam de suas juntas ... mas isso é tudo.

Contra-atacar um Desatar é muito mais difícil, no entato.

As energias das Brumas são muito mais selvagens e poderosas para um fée
simplesmente afastá-las (isto é, usando a Tecitura da mesma forma que ela poderia
usar as Brumas para contra-atacar um truque). Em vez disso, o personagem deve
atacar o controle de seu oponente sobre a magia, forçando o Desatar a dar errado.
Isso exige que o defensor role sua pontuação de Brumas (dificuldade 8); cada sucesso
subtrai um sucesso da parada de Domínio + Brumas do atacante. Se o defensor
obtiver sucessos suficientes para cancelar completamente os sucessos do atacante, o
Desatar é considerado como falha, com toda a jogada backlash. Como acima, o
defensor pode gastar um ponto de Brumas neste teste para garantir um sucesso
automático, como se gastasse a Força de Vontade normalmente (o jogador não pode
gastar Brumas e Força de Vontade, no entanto).

Exemplo: Marlowe, frustrado, decide Desatar seu Domínio Noite em Veritas, na


esperança de simplesmente congelá-lo. Veritas, encorajado pelo seu sucesso anterior,
mas ainda bastante assustado, tenta fazer Marlowe perder o controle desse Desatar.
O Narrador joga sete dados para Marlowe (3 para Noite + 4 para Brumas), enquanto
Brad rola quatro dados para Veritas (a pontuação de Brumas). Brad decide gastar um
ponto de Brumas por segurança. Ele obtém três sucessos, mais um quarto para o
ponto de Brumas, enquanto o Narrador só obtém um no teste de Marlowe (não é o dia
dele). O Desatar falha e Marlowe grita quando os ventos de inverno girando congelam
suas roupas em seu corpo, do seu capacete ao rosto e os pés no chão. Veritas,
felizmente não está tão perto, é coberto apenas por uma espessa camada de geada.
Domínio do Dia

Brendan e o que restava de sua pequena caravana coxearam até a grande


tenda, que pelo capricho do príncipe Lleufer apareceu manchada com dez mil folhas
de hera. Um último olhar para trás mostrou-lhe uma linha de batalha, em grande parte
obscurecida por uma nuvem de poeira, ainda perfurada por lampejos de espadas
brilhando, tocando com armas de choque e o alarme de batalha. Da névoa, guerreiros
feridos coxeavam ou rastejavam, mas cada vez mais se separaram sem se ferir.
Brendan não tinha a vontade de curar aqueles que fugiam; na verdade, ele não tinha
forças nem para mover-se, porque o ar ardia em seus pulmões e as pedras não
podiam ser tão pesadas quanto os seus membros agora sentiam.

“Meu Lorde, meu Príncipe!” ele resmungou através dos lábios rachados pelo
sol. "Nosso exército está duramente pressionado, e mais inimigos marcham pelo vale.
O dia se voltou contra nós e os homens estão fugindo!” Ele não acrescentou que, se
não fosse pelo juramento feito e pelo cansaço dos ossos, provavelmente ele mesmo
iria correr para as colinas.

Uma rajada repentina abriu a tenda; as folhas se afunilaram para revelar um


poderoso cavalo de batalha, negro como a noite, com uma luz ansiosa nos olhos. E
montado nele, uma figura tão majestosa que todas as cabeças coroadas do mundo
conhecido se abaixariam se ele tivesse olhado para eles. Seu casaco de malha
descansava levemente em seu corpo; e sua cabeça, vestida de ouro, ameaçava
superar o sol. Sem pensar, Brendan caiu de joelhos, assim como os soldados sobre
ele; mesmo aqueles em vôo pararam e se viraram. O guerreiro sentiu vergonha por
suas palavras desesperadoras, mas a voz suave de Lleufer carregou acima do clamor.
"Eles estão, de fato? Então devemos convencê-los a ficar. Você vem, Brendan?"

O grupo de homens saltou aos seus pés, sua força retornou, todo cansaço e
dores esquecidas. "Você pode contar conosco, senhor Príncipe!", Eles choraram de
uma só voz. Olhando para os desertos estressantes, o sargento rugiu: "Você ouviu o
lorde. Para mim! Para mim! Não me importo se você perdeu sua espada, rasgue uma
das mãos de seu inimigo! "

Então Lleufer tocou o grande chifre de ouro; o som cresceu e ecoou para cima
e para baixo do vale, para ser respondido pelo rugido do exército enquanto eles
renovavam sua força. Conduzido pelo chamado do chifre, todos os soldados se
viraram e correram para a batalha. Mesmo as feridas dolorosas eram insignificantes -
o homem antes de Brendan caiu morto; Brendan pulou sobre o corpo e correu. Rápido
como o vento, o cavalo passou todos eles em um trovão de batidas de cascos; Lleufer
ergueu a espada ao alto, a lâmina brilhando contra o céu. E eles correram, gritando o
nome do príncipe em cada respiração, com o fogo ardendo em seus próprios corações
- para a guerra, para a vitória, para o príncipe!

O Domínio do Dia engloba tudo o que pode ser imaginado em termos de calor,
luz e brilho. O dia tem controle sobre fogo e calor, o que pode causar danos terríveis à
carne ou mandar embora a imperfeição. Além disso, esse Domínio possui o poder de
controlar as mentes de outros seres, dobrando-as a vontade das fadas. O Dia também
inclui truques que melhoram a liderança, bem como fé em si mesmo e em outros.

Um dos mais importantes poderes deste Domínio é a habilidade para lançar


glamour em forma de mortal. Muitas fadas usam esse poder para se disfarçar de
humano sem chamar as Brumas. Na verdade não é mudar, mas ela engaga a maioria
dos espectadores. Dia tem sua própria marca de formas genuínas, na medida em que
praticantes qualificados do Domínio podem se transformar ou a outros em animais que
amam o dia e descansam à noite (como vacas, cães, pássaros ou porcos). Em vez
disso, alguns fées escolhem se transformar em árvores, escolhendo variedades de
frutas ou nozes (como maçã, pera, cereja ou noz).

Corte Favorita: Verão

Influências do Dia

A seção seguinte fornece aos jogadores e Narradores idéias gerais sobre o


alcance variável do poder à medida que o comando do Domínio Dia cresce.

Dia, Nível Um

Truques nesse nível tendem a ter resultados menores ou de curta duração.


Muitas vezes, os truques só afetam o conjurador ou um indivíduo, e estão limitados à
distância do que pode ser tocado. Dentro do Domínio do Dia, os truques do nível um
permitem o controle limitado da mente, os meios para convocar fogo e o simples
aprimoramento da presença de quem o lança. O conjurador não pode forçar outros a
realizar atos que sejam contra suas naturezas básicas, como saltar para uma fogueira.
Ele pode, no entanto, afetar sutilmente as emoções e até mesmo usar o Domínio para
determinar se as palavras de alguém são verdadeiras ou falsas. Este nível também
permite que se encontre ouro e certas gemas preciosas. Em geral, os truques de nível
um em Dia são destinados a ser meios úteis e simples para melhorar a vida cotidiana
(para o conjurador).

Dia, Nível Dois

Truques de Dia neste nível muitas vezes afetam não só o conjurador, mas
também um ou dois outros simultaneamente. O fée também pode emitir comandos
simples que outros devem seguir, influenciar a emoção do amor e controlar os
incêndios (em vez de simplesmente convocá-los). Neste ponto, as fadas também
podem usar Dia para mudar de forma e lançar ilusões complexas, como ser humanas
(sem chamar as Brumas). Da mesma forma, o nível dois em Dia permite que o
conjurador mude de forma em certos tipos de animais, embora ela ainda não possa
usar sua magia para transformar outros. Pense em truques de nível dois níveis, tanto
com efeitos mais potentes para o próprio conjurador, quanto com a habilidade de
afetar alguém além de si mesmo, embora de maneira menor. Observe que os truques
neste nível também podem causar danos diretos aos oponentes das fadas (danos
contusivos ou letais somente). O alcance é limitado a cerca de cinco pés, ou um lugar
onde o conjurador pode atingir dentro de um turno.

Dia, Nível Três

Truques em nível três de Dia são capazes de afetar um pequeno número de


pessoas simultaneamente, como um círculo do juramento ou meia dúzia de guardas
inconvenientes em torno do bairro. Os efeitos também são muito mais potentes,
capazes de causar dano agravado através de uma arma, mudando a forma de um alvo
ou forçando mentalmente outros a realizar atos contra sua vontade. O fée usando Dia
no nível três também pode erguer fortes barreiras e escudos contra danos em uma
área aproximadamente tão grande quanto uma sala de 10 por 10 pés, ou dentro de
cerca de 10 pés. Ao contrário de Aurora e Crepúsculo, o Domínio do Dia neste nível
pode causar feridas agravadas de pequeno grau ao alcance. Outros poderes dentro
deste nível incluem a capacidade de fazer alguém se apaixonar e forçar outros a dizer
a verdade.

Dia, Nível Quatro

Truques nesse nível são capazes de afetar um grande número de pessoas,


como uma tropa inteira de soldados. Além disso, um fée habilidoso com Dia no quarto
nível pode comandar quase completamente a mente de outro ser por longos períodos
de tempo, mesmo que o alvo não esteja disposto. Da mesma forma, o conjurador pode
unir os membros dispostos de um juramento em uma promessa de fidelidade tão forte,
que apenas a morte poderia cortar seus laços. O uso de fogo ou luz para bloquear
danos em uma área grande ou causar feridas agravadas por um simples pensamento
a várias pessoas está dentro do alcance de um conjurador neste nível. Agora, o fée
pode afetar alvos a uma distância, mas dentro da linha de visão. Finalmente, uma das
habilidades mais importantes do nível 4 é a Dedicação de outros fées na Corte do
Verão.

Dia, Nível Cinco

Somente o fée mais habilidoso aprende Dia a este nível, mas as forças a seu
comando são incríveis e terríveis. A maestria do Dia permite que um conjurador
invoque o poder do sol contra seus inimigos, ou cerque um todo em um nimbo mortal
de fogo. Mais terrível é o fato de que um fée pode afetar qualquer área que tenha visto
e tocado... e todos os seres dentro dessa área.

Truques

Os truques listados aqui estão disponíveis para todas as fadas com proeza no
Domínio Dia. Note-se que os truques de, principalmente, nível um e os dois são
listados, pois estes são mais freqüentemente conhecidos e utilizados pelos
personagens iniciais.

Truques de Nível Um

• Luz de Candor: Este truque determina se um alvo está ou não dizendo a verdade
durante uma cena. Aqueles que são honestos quando respondem (ou acreditam que
estão sendo honestos) brilham com uma luz fraca e dourada. O jogador rola Dia +
Percepção.

• Intimidar o Vento Amargo: Na frieza que faz antes da aurora, o fée extraí as cálidas
lembranças do meio dia para banir o frio. O teste é Dia + Vigor (dificuldade 6 se o ar
estiver parado e congelando até 2 mais ou menos dependendo da temperatura e do
vento). Um sucesso mantém a hipotermia à varredura com roupas básicas, enquanto
três sucessos ou mais permitem que o conjurador se enrole com nada sem efeitos
negativos. O corpo do conjurador irradia mais calor do que o normal, embora pareça
perfeitamente confortável. O truque dura uma única cena, e pode ser lançado sobre
um outro ser em vez do fée.

• Decreto: O fée usando estes truque com sucesso pode emitir um comando simples
para um alvo. A fada deve ter a atenção do sujeito e falar com clareza suficiente para
ser ouvido e entendido (o poder do truque não transcende as barreiras da linguagem
ou a surdez); o comando não pode fazer com que o alvo sofra qualquer dano direto,
então dizer a uma vítima infeliz que caia em sua espada não vai funcionar. O jogador
rola Dia + Manipulação, e a dificuldade é a pontuação de Força de Vontade do alvo.
Apenas um sucesso é necessário para que este truque funcione. Os comandos
simples podem incluir frases como, "Mantenha-se sentado neste toco até o nascer do
sol", ou "Dê este pergamelo a Alphonse Miller, que vive uma milha por esta estrada".
Note-se que os resultados do comando devem ser cumpridos dentro do tempo de um
dia; um fée não pode mandar o alvo para fazer algo na próxima semana, por exemplo.

Desatar: Sucesso: A voz do fée reverbera como um martelo em uma bigorna,


permitindo que qualquer pessoa que ouvisse o comando ficasse atônita. Falha: A
presença do féee aterroriza o mortal tanto que ele grita em pânico, gritando por ajuda
contra o demônio atacando sua mente.

• Chama Tagarela: Este truque pode ser útil se o fée suspeitar que observadores
possam estar à espreita apenas fora de vista, espionando ele e seus companheiros.
Normalmente, o fée exige que eles se mostrem, mas um conjurador sutil simplesmente
deseja que os espiões avancem enquanto mexem as chamas. O jogador testa Dia +
Carisma; é necessário uma pequena chama para que o efeito funcione. O truque afeta
até três alvos aleatórios que estão escondidos fora do alcance da luz do fogo (sem
contar guardas ou outros que o fée está ciente e quer permanecer escondido).
Quando a magia funciona, os espiões devem entrar na luz do fogo, revelando sua
presença; eles, no entanto, não precisam ser amigáveis, nem perdem uma ação se
uma luta parecer iminente.

• Amigo de um Inimigo: Ainda que este truque não transforme inimigos jurados em
amigos rápidos, isso fará com que o atacante da fada pare e reflita sobre o que está
fazendo. O jogador testa Dia + Carisma (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo),
e faz algum tipo de discurso breve, mas florido; isso requer um turno completo. Um
sucesso é necessário, e o atacante perde sua próxima ação, enquanto ele escuta o
conjurador com uma atenção arrebatada.

• Descanso do Coração: A fada pode evocar um sentimento momentâneo de consolo


com este truque, à medida que as preocupações e o cansaço somem. Os cansados
juntam força, os atemorizados recobram a inteligência e os aflitos sentem o conforto
dos braços de uma mãe. O fée geralmente interage com o alvo, seja pela palavra
suave, canção ou toque macio; o jogador testa Dia + Empatia. O efeito dura um turno
por sucesso e deixa o alvo com um ponto de Força de Vontade para gastar apenas em
resistir ao cansaço, medo, fúria ou fraqueza mental. (A critério do Narrador, um cainita
ou um lobisomem frenético pode tentar recuperar o controle durante cada turno que o
truque está em vigor).

• Resplendor Luminoso: O fée usando este truque brilha com uma luz interior
fazendo com que todos os que o vejam fiquem admirados. O jogador testa Dia +
Carisma. Cada sucesso do truque permite que o jogador adicione um sucesso a um
teste de liderança ou intimidação feito para o resto da cena. Observe que o jogador
pode escolher usar todos os sucessos em um teste de Liderança ou Intimidação, ou
espalhá-los se vários testess dessas Habilidades forem antecipados para a cena. No
final da cena, todos os sucessos não utilizados desaparecem. Cada sucesso de bônus
só pode ser usado uma vez.

Desatar: Sucesso: A luz do personagem é infecciosa; tudo o que ele toca brilha por
três turnos. Falha: O personagem absorve a luz, ficando completamente negro. Este
estado dura três turnos.

• Feliz Encontro: Este truque é útil quando se conhece novas pessoas; quando
lançado com sucesso, reduz a dificuldade de todos os testes sociais do conjurador em
-1. Com efeito, o truque o faz parecer mais encantador e sedutor do que ele realmente
pode ser. O jogador testa Dia + Carisma. Este truque dura uma cena.

• Força do Juramento: Juramentos podem proteger os fées dos Ecos, e para aqueles
com algum conhecimento do Domínio Dia, pode fornecer fontes adicionais de força.
Um personagem pode usar este truque dentro de uma hora de cumprir os termos de
um juramento (conforme o Antecedente Juramento). O jogador testa Dia + Grimório.
Se bem-sucedido, o personagem ganha 1 ponto de Força de Vontade. Ao contrário da
maioria dos truques, este só pode ser usado uma vez por dia.

Desatar: Sucesso: A fada brilha com um auréola reverente dourada. O ar ao seu


redor se aquece confortavelmente, e todos os presentes sentem a agradável sensação
da luz solar em seus rostos. Falha: O vínculo sagrado do juramento ecoa. O Narrador
joga as Brumas do personagem; o resultado é aplicado como se o juramento fosse
temporariamente um Eco. O juramento usado neste truque não pode protegê-lo.

• Procurar Tesouros: Os fées habilidosos em Dia usam este truque para localizar
ouro em quantidade. O jogador rola Dia + Percepção. Um sucesso dá ao personagem
uma idéia geral de onde pelo menos existe uma pequena quantidade de ouro, como o
valor em uma bolsa pessoal ou algibeira. O truque não ajuda a localizar uma única
moeda ou peça de jóias; a quantidade total do ouro deve ser maior do que a palma da
mão.

Algumas fadas farejam o ouro, outras juram que escutar o metal tocar
suavemente. O alcance deste truque é uma sala ou uma pequena clareira.

• Raio de Sol: Mesmo na masmorra mais escura, o fée pode conjurar uma bola de luz,
brilhante como uma tocha, mas forte e firme no vento mais forte. O teste é Dia +
Raciocínio, e a luz dura um minuto por sucesso. A bola de luz se move como o
conjurador desejar, ou pode ser deixada no lugar, mas deve estar dentro de 10 pés do
conjurador para ser movido. Embora possa temporariamente cegar aqueles
acostumados à escuridão, o truque não evoca um verdadeiro raio de sol e, portanto,
não vai queimar vampiros.
• Escudo do Sol: Quando uma fada deseja permanecer fora da visão de um oponente
o suficiente para escapar, este é um truque muito útil. Um brilho de luz aparece em
torno do fée apenas por um momento, cegando qualquer um olhando para ela naquele
instante. O personagem ganha um bônus de iniciativa igual aos sucessos do jogador;
este bônus é de três turnos. O jogador rola Dia + Força. Os oponentes das fadas não
ficam cegos por muito tempo; mas se o personagem ganha iniciativa na próxima
rodada e imediatamente se esconde ou sai, seus oponentes não saberão onde ela foi
(embora possa ser rastreada normalmente).

Desatar: Sucesso: O lampejo da luz é acompanhado por uma onda de calor e uma
fraca fumaça. Falha: O personagem é o único que vê o brilho da luz, e sofre uma
penalidade de iniciativa igual à sua própria pontuação em Brumas por três turnos.

Truques de Nível Dois

• Um Ar de Sabedoria: Muito como Amigo de um Inimigo, este truque é


particularmente eficaz para fazer com que os atacantes tomem uma longa pausa e
reconsiderem suas ações. A diferença é que este truque funciona em até três
atacantes simultaneamente. O jogador testa Dia + Carisma e faz um breve e
impressionante discurso. Pelo menos um sucesso é necessário por atacante (até três);
se houver mais alvos do que sucessos, aqueles com os mais baixos traços de Força
de Vontade são afetados e perdem suas próximas ações. Se eles retomam seu ataque
dependem de o quão convincente o fée foi.

• Confundir: Este é uma estratagema clássico para confundir os inimigos. O alvo


obedece a um comando simples e direto para fazerir uma tarefa repetidamente até
que o fae exija verbalmente a vítima que ele pare ou o sol se levante ao meio dia. O
comando não pode ser algo que ameaçaria o alvo de forma mortal. Tarefas comuns
incluem coisas como cavar buracos, marchar, pegar frutas ou lavar meias. O jogador
testa Dia + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).

Desatar: Sucesso: O chão ao redor do alvo gira ligeiramente enquanto ele se


compromete com sua tarefa, formando uma pequena trincheira para ele entrar. Falha:
o personagem fica confuso e incapaz de se concentrar; até o próximo meio-dia, ele
sofre uma dificuldade +2 em todos os testes mentais.

• Armadura de Fogo: Quando o invocada, uma nimbus de chama incandescente


rodeia o conjurador; nada que ele carregue ou use é danificado pela nimbus, qualquer
coisa que toca o féee está sujeita a torch-hot burns (ver Idade das Trevas: Vampiro,
pág 257). Além disso, as chamas giratórias servem para desviar parte da força de
qualquer golpe; o jogador testa Dia + Vigor; para cada sucesso, um dado é adicionado
a qualquer rolo de absorção, incluindo contra dano agravado. A armadura dura uma
cena.

Desatar: Sucesso: O cabelo do fée queima em uma chama branco-azulada.


Isso não fere a fada, mas dura até que os efeitos do truque finalizem.

Falha: O feérico está preso em um anel de fogo. Qualquer tentativa de cruzar o fogo
queima sua roupa e cabelo. Isto dura uma cena.

• Revelações da Chama: Este truque trabalha como Chama Tagarela, exceto que até
meia dúzia de alvos são afetados. O jogador rola Dia + Carisma, e um pequeno fogo
ainda é necessário para que o efeito funcione. Quando a magia é bem sucedida, os
espiões escondidos entram na luz do fogo; o que acontece depois disso depende do
que os personagens dizem.

• Parente do Fogo: Com este truque, alguém pode brincar com fogo e não se
queimar. O fée aprendeu a evitar os efeitos da chama aberta. O teste é Dia + Vigor;
cada sucesso subtrai um nível de dano por turno (o dano não absorvido ainda é
agravado, veja Efeitos do Fogo, pág. 256 de Idade das Trevas: Vampiro). O truque
dura uma cena e protege roupas e itens usados, podendo ser lançado em outro
indivíduo, mas com dificuldade 8.

• Ataque Relâmpago: Este truque é útil para atordoar um adversário, embora não
cause nenhum dano direto. Normalmente, o fée ergue o punho e cai rapidamente na
direção desejada do ataque. Quando bem-sucedido, ele convoca um raio, que
temporariamente atordoa o alvo e o bate de seus pés. O jogador testa Dia + Vigor (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o oponente é
atordoado, de bruços e incapaz de qualquer ação por um turno completo.

Desatar: Sucesso: O Ataque Relâmpago é acompanhada por minúsculos lances de


chamas que ameaçam inflamar a roupa do alvo se ele se mover da posição propensa.
Falha: O relâmpago atinge o fée em vez do alvo, queima seus cabelos e roupas e
inflige dano como descrito na pág 138.

• Pilhar: Este truque é similar a Procurar Tesouro, exceto que o alcance da magia é
muito maior. Pilhar ajuda um fée a localizar o ouro na área de um grande casa, um
campo ou dentro de uma pequena floresta. O jogador testa Dia + Percepção, e com
um sucesso pode encontrar uma quantidade de ouro pelo menos tão grande como
uma maçã.

• Pronunciamento: Muito mais potente do que Decreto, este truque faz com que um
alvo siga comandos muito mais complexos e arriscados, embora a vítima ainda não
possa infligir ferimentos em si. Exemplos incluem dizer um alvo para "Roubar um
cavalo do estábulo de Sir Jon e trazê-lo para o Riacho do Homem Morto ao nascer do
sol", ou "Quando a jovem Lady Mariona for em sua caminhada matinal, leve-a ao
pomar de maçã e deixe-a lá." Para ativar o efeito, um jogador testa Dia + Manipulação
(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário, e os
comandos são efetivos por até uma semana.

• Glamour do Verão: Este truque permite ao fée lançar uma ilusão sobre si para
parecer humano. A dificuldade é 6 se a fada optar por aparecer com seus próprios
aspectos sobretudo intactos (ou seja, mesmo altura e peso, cor do olho, do cabelo e
tom de pele). A dificuldade é +1 para cada mudança importante que o fée deseja
incorporar no truque. Por exemplo, se uma fada de cabelos negros deseja parecer
como um ser humano loiro, a dificuldade é 7. O teste é Dia + Raciocínio, com
dificuldade 6 mais as alterações que a fada deseja fazer (a descrição final, é claro,
deixada para o Narrador). Em qualquer caso, a magia permanece uma hora por
sucesso. Para as testemunhas, a mudança geralmente começa na cabeça e desce em
um momento.

Desatar: Sucesso: O fée emite uma luz branca amarelada brilhante, fazendo com que
qualquer um na área desvie o olhar momentaneamente. Falha: Em vez de aparecer
humano, o personagem se transforma em um animal ou planta apropriada ao Domínio
favorito da Corte (como o truque Manto). Esta transformação permanece por três
horas, momento em que o personagem pode mudar de volta.
• Verdade: Este truque não detecta simplesmente a verdade; ele força um alvo a
responder uma única pergunta com total honestidade. O alvo talvez não conheça a
verdade, mas vai falar o que acredita sinceramente quando responder ao conjurador.
O jogador testa Manipulação + Dia, (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo) e
apenas um sucesso é necessário para que o alvo fale.

• Parede de Fogo: Este truque faz com que uma parede de fogo de quatro metros de
largura e seis pés de altura apareça diretamente na frente do conjurador. Ninguém
pode percorrer sem sofrer dano agravado equivalente à pontuação do conjurador em
Dia (a vítima pode absorver esse dano agravado, se for normalmente capaz de fazê-
lo). O teste é Dia + Força, e a parede dura um turno por sucesso.

• Vontade de Fogo: Quando um fée proficiente em Dia quer alimentar a chama de sua
determinação, ele clama por esse truque. O sucesso permite que o jogador reduza a
dificuldade de todos os testes de Força de Vontade em -2 para uma cena. O fée pode
lançar isso sobre si mesma ou sobre outra pessoa. O teste necessário é Dia + Vigor.

Desatar: Sucesso: Os olhos e aos cabeça do fée brilham com um halo ardente.
Qualquer coisa que toque este halo sente um calor doloroso, embora o personagem
não sofra efeitos adversos. Falha: Um forte estrondo de trovão assusta o fée. Ele
perde 2 pontos de Força de Vontade quando sua resolução se dispersa.

Truques de Nivel Três

• Ligação Fraternal: Este truque permite que um feérico altruísta empreste um ponto
temporário em um Atributo ou Habilidade para alguém de sua escolha, seja fada ou
humano. O teste é Dia + Carisma (dificuldade 7) e os efeitos duram uma cena. O fée
geralmente toca ou abraça o beneficiário à medida que o truque é lançado, e o
personagem perde os pontos que empresta para a duração do truque.

• Domínio Escrito: O personagem escreve ou esculpe um feitiço em um pergaminho


ou em uma superfície dura (madeira, pedra, mármore, etc.). O truque pode então ser
usado mais tarde, sem tomar o tempo para tecê-lo. O jogador gasta ponto de Tecitura
1 Dia + Artesanato (dificuldade 7). Se bem sucedido, ela preparou a superfície ou o
papel adequadamente. Ela então faz o teste apropriado para o truque anotado. O
truque não precisa ser um feitiço do Dia, mas, se não for, a dificuldade aumenta em
+1. O feitiço deve ser usado antes do próximo meio-dia, embora o fée não precise
permanecer no mesmo lugar que o feitiço todo o tempo. Ou seja, o fée poderia lançar
Domínio Escrito em sua própria porta de frente ao pôr-do-sol e depois sair. O feitiço
ficaria intacto até o meio dia do dia seguinte, e o fée poderia retornar para ativá-lo a
qualquer momento. Se o feitiço não for ativado antes do meio dia, ele simplesmente se
dissipa, a escrita desaparecendo da página ou da superfície.

• Calor Curativo: Embora o dom da cura pertença ao Domínio da Aurora, o Dia pode
queimar veneno do sistema de um alvo com este truque. O corpo do alvo é tomado
por dor, pois a magia queima a substância ofensiva dele. Este truque opera em
qualquer veneno, do arsênico ao álcool, e cancela completamente seus efeitos
(restaurando os níveis de vitalidade perdidos apenas dos efeitos do veneno). Depois, o
alvo sofre penalidade por feridas iguais ao número de níveis de vitalidade curados por
um número de horas igual a (5 - Vigor) do desconforto causado pelo truque. O jogador
testa Dia + Vigor, e são necessários três sucessos.
Desatar: Sucesso: O fogo queima as roupas do alvo (mas não afeta o metal),
deixando o alvo nu, mas também queima pequenas cicatrizes ou manchas em seu
corpo. Falha: A magia não queima o veneno, mas o pensamento venenoso. O alvo é
incapaz de lutar, mesmo em legítima defesa, por três dias.

• Corações Ardentes: Líderes feéricos frequentemente usam esse truque para reunir
suas tropas enfraquecidas. O líder chama a atenção para si (através de um discurso,
brandindo armas ou standard, ou toca um chifre de guerra); O jogador testa Dia +
Carisma. Para cada sucesso, um membro da tropa do conjurador pode adicionar um
dado a qualquer teste de ataque (como Destreza + Armas Brancas) para esse turno
particular. Enquanto os efeitos são de curta duração, às vezes alguns golpes
particularmente bem-sucedidos podem finalmente mudar a maré da batalha.

• Lei da Terra: A Corte do Verão encaram seus juramentos e leis muito a sério. Nas
posses de um parente do Verão (ou qualquer outro fée que conheça esse truque), é
aconselhável respeitar essas leis. O jogador testa Dia + Leis. Qualquer um que quebre
uma lei contra o governante feérico local ou viole um juramento a outro fée (desde que
o ele conheça a lei ou o juramento - a ignorância é, neste caso, uma desculpa) perde
um ponto de Força de Vontade. O truque afeta um raio de uma milha por sucesso e
dura uma semana por lançamento.

• Paixão Verdadeira: Seja para o bem ou para mal, este poderoso truque faz com que
uma pessoa se apaixone por outra à escolha do conjurador (incluindo o conjurador).
Alguns fées usam essa magia porque desejam realmente a afeição do alvo; outros o
lançam como uma forma de vingança. Independentemente disso, o jogador testa Dia +
Carisma (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo, +1 se o amante-a-ser não estiver
à vista). São necessários três sucessos para que a (s) vítima (ais) caia
desesperadamente, loucamente apaixonada. O fée precisa apenas sussurrar sua
intenção e os nomes para invocar a magia (em apuros, apelidos ou descrições
servem).

Desatar: Sucesso: Um raio de sol suave, calmante ou áspero (dependendo dos


motivos da fada) se distingue dos olhos ou da mão do fée, atingindo o alvo e o
pretenso amor. Falha: O alvo sofre uma sensação de queimação atrás de seus olhos e
em suas mãos sempre que olha para o alvo pretendido, ganhando um nível de dano
letal por turno, a menos que olhe para longe. Esse efeito é permanente.

• Veredito: Ao usar este truque, um conjurador pode fazer um alvo executar um


comando direto, mesmo contra a vontade dele. Da mesma forma, ele seguirá o
comando apesar do perigo para si mesma, desde que o comando não implique se
matar diretamente (marchar para a batalha sob a bandeira da fada, no entanto, é
perfeitamente legal). O limite de tempo no comando é determinado pelos sucessos
como mostrado na tabela abaixo. Para usar este truque, o jogador testa Dia +
Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o alvo
sente o poder do Veredito em torno dele, antes de se estabelecer em sua mente e no
peito com um sentimento do inevitável. As fadas que conhecem os Domínios do Dia
ou da Noite podem absorver a magia deste truque (veja a pág. 130).

Sucessos Duração
1 Sucesso Uma semana
2 Sucessos Uma estação
3 Sucessos Um ano e um dia
4+ Sucessos Futuro indefinido
Truques de Nível Quatro

• Chama da Musa: Perigosa é a beleza dos lordes feéricos aos olhos mortais; ela
pode ferir o coração certeiro como aço. Ao usar este truque, um fée pode soprar as
chamas da inspiração na alma de um mortal, usando toda a sua criatividade em um só
golpe. Alguns mortais negociam com o Povo Belo em uma aposta por imortalidade
artística; alguns fées não dão aos mortais uma opção. O jogador testa Dia +
Aparência. Cada sucesso adiciona um dado a parada do alvo para criar um trabalho
inspirado pelo fée - dependendo da situação, isso pode ser qualquer coisa, uma
escultura, um épico de Skald ou uma espada fina. O alvo deve possuir alguma
habilidade na dita arte ou artesanato, e se apressará a começar o trabalho no novo
projeto, com exclusão de tudo o mais. Uma vez que o trabalho é concluído ou
executado, o sujeito perde a faísca criativa para sempre; ele conhece os aspectos
técnicos conhecidos de sua arte, mas já não possui o impulso ou a inspiração para
começar nada novo. Na verdade, ele provavelmente será melancólico no resto de
seus dias. Ai de uma vítima sem arte deste truque (não possuindo habilidade artística
para expressar sua paixão), pois sem nenhuma saída criativa o fogo o consome
completamente; se eles não se matarem, tais miseráveis muitas vezes terminam seus
dias bebendo e murmurando a visão da beleza que ainda queima seus corações.

• Resistência Final: As tropas comandadas por fée proficiente no Domínio Dia são
perigosas por uma série de razões, e não menos importante é esse truque. O
personagem realmente impede suas tropas de sentir dor ou fadiga; no entanto, lançar
este truque é uma admissão de que a única vitória possível é simbólica, pois
geralmente mata as tropas afetadas. O jogador testa Dia + Vigor. Para cada sucesso,
o personagem pode afetar um guerreiro (ou uma tropa de 10 em combate em massa,
a critério da Narrador). Guerreiros afetados não sofrem penalidades de danos, não
corram com medo ou quebram fileiras e recebem dois dados extras para todos os
testes de dano; estes benefícios duram até a batalha terminar. Quando isso acontece,
no entanto, as tropas sofrem dano letal igual à pontuação de Tecitura da fada (ou
Brumas, se a fada Desatou esse efeito). Não é possível absorver.

• Forma Pura: A fada pode revelar a verdadeira glória das Brumas aos espectadores;
mas ai daqueles que a vêem, pois ela geralmente mostra suas condenações. O
personagem brilha com a luz do sol, move-se com a graça dos ventos e luta com a
tenacidade de um incêndio florestal. O jogador testa Dia + Carisma. O jogador ganha
uma série de pontos iguais à pontuação de Brumas de seu personagem para se dividir
entre Força, Destreza, Vigor e Raciocínio. A aparência aumenta automaticamente em
3 pontos. O personagem permanece nesta forma idealizada por um turno por sucesso.

• Prisão do Traidor do Juramento: As fadas, no geral, tomam os juramentos como


sagrados, e as fadas do Verão são particularmente duras com traidores do juramento.
Este truque só funciona em um alvo, humano ou fée, que violou um juramento de ouro,
pedra ou ferro. O jogador testa Dia + Força (a dificuldade é a Força de Vontade do
traidor). O traidor é selado em uma prisão como âmbar, para sempre vivo, mas
incapaz até de piscar. Uma pessoa determinada poderia teoricamente livrar o
prisioneiro, mas os parentes do Verão têm o hábito de enterrar aqueles selados com
este truque no fundo da terra.

• Coroa Solar: Esta magia é talvez parcialmente responsável pelas lendas feéricas de
grandes guerreiros reunindo as tropas oprimidas da derrota para a vitória. Quando
lançado, o truque transforma as palavras e a presença de um líder em uma forma
desumanamente grandiosa e majestosa. O resultado é que todos os guerreiros com
lealdade a ele recebem um poderoso impulso de energia e renovação. Para invocar a
magia, um jogador testa Dia + Charisma (dificuldade 7). Até duas dúzias de guerreiros
leais dentro da linha de visão de seu líder imediatamente ganham um dado extra para
todos os testes de Destreza para a cena, incluindo os de Armas Brancas, Esquiva e
Briga, bem como um ponto de Força de Força temporário. Finalmente, os guerreiros
ganham um sucesso automático em qualquer teste envolvendo moral.

Desatar: Sucesso: Quaisquer tropas incrementadas pela magia feérica sangram luz
solar, e suas vozes estão ressoando clara acima do barulho da batalha. Falha: As
tropas caem de joelhos, gritando de dor, sem conseguir defender a si mesmas. Seus
gritos ecoam nos ouvidos da fada, ensurdecendo-a por uma semana.

Truque de Nível Cinco

• Face do Sol: O fée pode aparentemente levar o sol a descansar sobre a terra. Ao
dar um grande grito, ele enrola um objeto (um navio, uma posse ou mesmo uma
montanha) em um brilho igual ao do sol (com todas as propriedades da luz solar).
Essa esfera cegante do fogo solar é quente o suficiente para derreter o metal em
contato; todos dentro da esfera são quentes, mas podem ver sem tanto como apertar
os olhos - embora se tentarem atravessar o limite, eles certamente se vaporizarão.
Para invocar a poderosa magia, o conjurador fica ao lado (ou sobre) o objeto. O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Dia + Carisma (dificuldade 7); o
"sol" resultante pode ter um raio de 10 pés por sucesso. Curiosamente, o sol não
queima o chão ou a base do objeto central. O efeito dura uma cena.

Desatar Dia

Quando uma fada Desata com sucesso o Domínio Dia, uma luz absorve as
características do conjurador; seus cabelos crepitam e estão de pé, e sua pele
resplande e brilha como ouro. Todo o efeito é o fée incorporando as melhores
características do Domínio do Dia: fé, fidelidade e luz. Os observadores podem achar
difícil afastar os olhos porque a presença das fadas é bastante inspiradora.
Dependendo do nível do Desatar, alguns desses efeitos podem aparecer em outras
fadas na vizinhança imediata do conjurador. Embora esta aparência não afete nenhum
teste de dados ou pontuação, o Narrador deve observar que o fée parece bastante
impressionante e deve dar descrições apropriadas.

O problema é quando o Desatar dá errado (os sucessos do Desatar excedem


os do Dia + Brumas dos jogadores). Neste caso, a pele da fada fica quente ao toque,
como se estivesse sofrendo de febre alta. Seus olhos ardem - não com fé e luz, mas
com um calor e uma chama furiosa. Ele parece estar com raiva (ainda que ele
realmente esteja ou não), e outros podem muito bem retroceder dele com medo.
Gavinhas de fumaça saem de suas orelhas e nariz, e o aroma que o rodeia é
semelhante ao enxofre. Em suma, ele é uma companhia bastante desagradável até
que os efeitos desapareçam, geralmente no meio do meio-dia.

Se houver uma falha no Desatar, uma série de coisas desagradáveis podem


acontecer, a critério da Narrador; quanto maior o nível do Domínio usado, mais terrível
é o efeito. Esses eventos devem ser quase catastróficos, de modo que os jogadores
devem entender as conseqüências do desastre. O Narrador deve adaptar os efeitos da
falha à intenção original do conjurador. Os resultados detalhados aqui são
dimensionados de acordo com o nível de Desatar o Dia e devem servir apenas como
exemplos.
Falhas: Domínio do Dia

Nível Um: Caster e aqueles que estão nas proximidades sofrem dano fraco igual à
classificação em Day + Mists, enquanto uma explosão concussiva de calor se precipita
das mãos do conjurador. Se o rodízio estiver parado ao lado de combustíveis, como
feno ou palha, eles pegam fogo. Por dias depois, o próprio conjurador é perseguido
pelo crepitar das chamas e pelo cheiro da carne ardente.

Nível Dois: O conjurador e aqueles próximos sofrem dano letal igual à classificação
em Dia + Brumas, quando as chamas entrarem em erupção sobre o fée. Qualquer
coisa inflamável em um raio de 10 pés queima. Para o dia seguinte, o conjurador e os
próximos ao Desatar compartilham uma fé inabalável um no outro e confiança
suprema em seus próprios planos e habilidades - mesmo que pessoas racionais vejam
suas ações como tolice.

Nível Três: O conjurador e quaisquer espectadores sofrem dano agravado igual à


classificação em Dia + Brumas, enquanto o fogo dispara em várias direções de onde
ele está parado. Aqueles que sabem o que procurar juram que vêem pequenos seres
de fogo pulando nas chamas. Este tipo de falha prejudica tudo dentro de 100 pés, e
esta chama mágica é difícil de apagar. Pano, livros e forragem queimam mais rápido.
Nos próximos dias, o conjurador sente-se desconfortavelmente quente, mesmo se
congelado na neve.

Nível Quatro: A área inteira, até o tamanho de uma aldeia, está coberta de chamas. O
conjurador e outras pessoas na vizinhança, até um raio de 1.000 pés, sofrem dano
agravado igual à classificação do conjurador em Dia + Brumas. Desnecessário dizer
que um inferno ardente se segue. O conjurador, se sobreviver, carrega cicatrizes em
forma de mãos em seus membros de elementais do fogo que jogaram sua ira nele.

Nível Cinco: É provével ser fatal uma falha em um Desatar nesse nivel para o
conjurador e qualquer um azarado o suficiente para estar a uma milha de distância
dele. Todos dentro desse raio sofrem dano agravado igual ao Dia + Brumas do
conjurador; a maioria dos combustíveis nessa área é engolida em uma tempestade de
fogo ciclônica que suga o material incinerado alto no céu. Aqueles dentro do alcance
imediato (aproximadamente um raio de cinco pés) sofrem um número adicional de
dados de dano agravado, igual à Força de Vontade do conjurador. Os companheiros
sobreviventes podem ver o conjuradoro sendo levado a uma chaminé de chamas
conduzida por seres de fogo, para nunca mais ser visto novamente. Esperase que
esse tipo de cataclismo só aconteça uma vez ou mais durante toda a vida....

Domínio da Noite

“Walter, não posso ir muito mais longe!” Depois de horas fugindo dos seus
antigos captores, os dois novos e instáveis trocados estavam quase esgotados.
Alguns truques inteligentes perto do anoitecer deram-lhes uma vantagem; mas agora
eles estavam perdidos na escuridão, como cães de caça na distância. Henry
amaldiçoou enquanto ele pisava na água que ia no meio de sua panturrilha. Eles
esperavam que o pântano estivesse muito atrás, mas, evidentemente, a dupla tinha
vagueado desde o anoitecer. A lua olhou para baixo sobre as nuvens reunidas,
iluminando uma série de lagoas e moluscos que se estendiam diante deles. O latido
ficou mais alto.

“Isto não é nada bom”, Walter gemeu enquanto afundava até os joelhos. "Nós
nunca cruzaremos isso".
"Você não pode ter que." A voz era como o murmúrio de um homem que se
afoga, e a figura que se elevava da lagoa mais próxima era apenas o tipo de coisa
com que as mães ameaçavam crianças infelizes.

Os olhos vidrados os encaravam, sem piscar; e os cabelos longos cobriam seu


corpo como ervas daninhas. Quando falava, sua boca de grandes dimensões
mostrava fileiras irregulares de dentes. "Eu posso levá-lo para onde eles não vão
seguir, e trazê-lo de volta ao amanhecer. Se quiser."

Embora ele estivesse cheio de repulsa com a aparência da criatura, Walter sabia que
eles não tinham esperança de ver o amanhecer de outra forma. "Por que nos ajudaria
... bela ... senhora?" Ele mal engasgou as palavras, mas sabia que cortesia poderia
salvar suas vidas.

"Eu sei quem segue vocês, jovens. Talvez a sua salvação atormente a Corte do
Verão, e isso sempre deve ser desejado. "A criatura se aproximou da borda da lagoa.
"Quanto ao que você pode me oferecer em troca ... podemos discutir isso uma vez que
você esteja seguro." Os cães estavam mais perto agora, seus latidos frenéticos ao
sentir suas presas mais próximas. "Ou me mande embora e enfrente o seu fim como
quiser".

Henry não disse nada, porque estava perto do pânico. Walter considerou,
depois assentiu. “Muito bem, aceitamos su-"

Dois braços longínquos dispararam e apertaram-nos como um ferro forte,


esmagando os trocadoss assustados no peito frio e viscoso da criatura. Walter ouviu o
grito abafado de seu amigo, já que ele mesmo estava quase vecido pelo fedor daa
vegetação podre e peixe morto. O animal aquático afundou no pântano, ainda
segurando suas duas cargas.

O poço silencio-se. Os latidos cessaram abruptamente.

O Domínio da Noite se concentra nos aspectos da escuridão e frio. Associado


mais estreitamente à Corte do Inverno, os praticantes deste Domínio lidam com
pesadelos e desespero; e suas capacidades ofensivas estão entre as mais fortes
magias feéricas. Fées usando a Noite podem criar respeito nascido do medo em seus
aliados, e puro terror em seus inimigos. Eles podem comandar o elemento de água e,
muitas vezes, favorecem a magia que envolve o poder de congelamento do gelo. Este
domínio também permite que os praticantes se escondam nas sombras e até
assumam as formas dos animais que amam a escuridão, como corujas, toupeiras e
gatos.

Ao contrário dos Domínios do Dia e do Crepúsculo, respectivamente, a Noite


não pode controlar ou ler mentes. Fées habilidosos no Domínio da Noite, no entanto,
podem bloquear os efeitos de comandos mentais ou leitura mental, quase como se
estivessem colocando uma parede de escuridão em torno da consciência de alguém.
A Noite também não pode curar feridas ou veneno; mas algumas fées sabem truques
deste Domínio que pode congelar o sangue para impedir a morte pelo menos
temporariamente.
Corte Favorita: Inverno

Influências da Noite

A seção a seguir fornece aos jogadores e Narradores algumas idéias gerais


sobre a amplitude de poderes disponíveis enquanto a maestria de um personagem no
Domínio Noite aumenta.

Noite, Nível Um

De modo geral, os truques de nível um em Noite têm efeitos breves, como a


concessão do poder de ver no escuro. A parte afetada geralmente é o conjurador ou
apenas uma outra pessoa. Estes truques permitem ao usuário proteger parcialmente
uma mente única, ter um controle menor sobre o elemento de água, ou invocar medo
ou surpresa em um oponente. Outra habilidade útil é causar danos letais a um
oponente com um ligeiro toque. Os Fées também podem usar truques de nível um de
Noite para se proteger atrás de coberturas de gelo, ou criar pequenas áreas de
silêncio e escuridão. O uso deste Domínio também pode "arruinar" uma seção de
culturas de jardim. Em outras palavras, esses truques têm uma série de usos menores
e os fées, muitas vezes, usam esses poderes para manter as coisas secretas ou
encontrar informações que outros não querem que ninguém saiba.

Noite, Nível Dois

Enquanto truques de Nível Um afetam apenas o conjurador ou ou outro alvo,


certos truques de Nível Dois permitem que o conjurador e até dois outros sejam
afetados ao mesmo tempo. Uma das habilidades mais importantes deste nível é
causar danos letais a um alvo inimigo, geralmente através do frio, gelo ou hematomas
internos. Este nível também permite que um fée crie um glamour sobre si mesmo para
aparecer como uma sombra, quase invisível, e também para transformar-se em
qualquer animal noturno (embora a capacidade de fazer isso aos outros ainda está
além do alcance). Outros truques notáveis neste nível podem causar terrores
noturnos, convocar uma pequena matilha de cães e congelar um oponente em suas
trilhas.

Noite, Nível Três

Uma das características mais úteis de truques de Nivel Três é a oportunidade


de afetar um círculo do juramento, ou qualquer grupo de cerca de meia dúzia de
pessoas. Os usuários do Domínio Noite podem fazer com que todo o som se evapore
de uma área, ou infligir dano agravado através do uso de frio, seja com uma arma ou
dentro de um curto alcance. Da mesma forma, podem proteger as mentes de seus
companheiros contra a coerção, secar uma safra inteira ou emitir um grito penetrante
que faz com que outros tremam de terror. O fée também pode usar sua habilidade
para transformar outros, transformando um inimigo em um gato ou pior. Além disso, os
poderes dos fées cobrem uma área mais ampla, como uma pequena sala.

Noite, Nível Quatro

Os truques de nível quatro são capazes de afetar um grupo grande, como uma
pandilha de saqueadores, e torná-los cegos ou surdos.

O fée também pode invocar um grande grupo de cães irritados que cortam e
aborrecem seus inimigos. O nível quatro na Noite também permite a Dedicação de
outros fées na Corte do Inverno. Usar o Domínio da Noite para infligir dano agravado
em um grupo de inimigos está bem dentro do alcance das fadas neste nível, assim
como proteger 20 camaradas de danos ou o ataque mental de um inimigo.

Noite, Nível Cinco

As forças da Noite já são aterradoras para muitos, mas os fées com comando
do Domínio neste nível causam estragos em uma escala épica. Ganhar a ira de um
fée com domínio sobre a Noite pode levar a pesadelos tão intensos que a vítima é
incapaz das funções mais básicas da vida. Os poderes do Domínio são quase
ilimitados em sua área de efeito e alcance neste nível.

Truques

Os truques listados aqui estão disponíveis para todos as fadas com habilidade
no Domínio Noite. Note que os truques de nível um e dois são os mais numerosos; os
personagens iniciais usam estes mais que os truques de nível superior.

Truques de Nível Um

• Preto e Azul: Com este truque simples mas eficaz, um fée pode fazer contusões feia
aparecerem na carne de um oponente com um mero toque. O jogador rola Noite +
Briga. Para cada sucesso, a vítima sofre um nível de dano contusivo; é permitida uma
tentativa de absorção normal. Mesmo que não ocorram danos, a vítima ainda tem
marcas negras e azuis em seus braços por algumas horas.

•Jardim Arruínado: Este truque permite que um fée destrua um quadrado pequeno de
um jardim, como o tamanho de um jardim de ervas pessoal, ou aproximadamente um
terreno de 10 pés por 10. Apenas um sucesso é necessário para um congelamento
súbito destruir completamente a obra-prima horticultural de alguém ou plantas que
salvam vidas. O jogador rola Noite + Raciocínio.

Desatar: Sucesso:Qualquer coisa feita de material vegetal no personagem emagrece


ligeiramente (embora não seja o suficiente para impedir a funcionalidade), e seu corpo
inteiro está coberto por uma fina geada. Falha: Qualquer coisa feita de matéria vegetal
no personagem congela solidamente e racha, quebrando se muita força for posta
sobre ela.

• Abraço do Frio da Noite: Este truque dá imunidade ao frio. Difere do Intimidar o


Vento Amargo em que o truque do Dia guarda o fée com o calor interno, enquanto o
truque da Noite simplesemente deixa a fada indiferente. O teste é Noite + Vigor
(dificuldade 6 se o ar estiver imóvel e congelando até 2 mais ou menos dependendo
da temperatura e do vento). Um sucesso mantém controlada a hipotermia com roupas
básicas, enquanto três sucessos ou mais permitem que o conjurador fique nu sem
efeitos negativos. O truque dura uma cena, e pode ser lançado sobre um outro ser. A
temperatura do corpo do conjurador cai, atingindo um congelamento próximo (ou
temperatura ambiente se for superior ao congelamento) - o que é bastante
desconcertante para quem o toca.

• Escuridão: O Domínio da Noite, logicamente, tem poderes sobre as trevas. Usando


este truque, um fée pode criar uma pequena área de escuridão, útil para se esconder
ou convenientemente obscurecer um buraco profundo no chão. A área coberta é do
tamanho de um carrinho de madeira, aproximadamente cinco pés de cada lado. O
jogador testa Noite + Raciocínio; é preciso apenas um sucesso para criar a escuridão.
O efeito dura uma cena.

Desatar: Sucesso: Um silêncio cai sobre a área circundante. Os animais ficam


quietos e a brisa para. Isso dura três turnos. Falha: Um pequeno remendo da
escuridão cobre o rosto do personagem, tornando-o cego por três turnos.

• Silêncio: Uma fada usa este truque para sileciar um indivíduo; o efeito é que a língua
e as cordas vocais do alvo ficam temporariamente paralisados. O jogador testa Noite +
Manipulação. Para cada sucesso, o alvo permanecerá em silêncio e incapaz de falar
por uma hora. Este truque também pode funcionar em animais, para evitar que eles
aborreçam ou façam barulho.

• Véu da Mente: O Domínio da Noite não permite a leitura ou o controle da mente,


mas seus usuários podem proteger seus pensamentos da magia curiosa dos outros.
Para usar este truque, o jogador testa Noite + Raciocínio, durante a ação de seu
personagem; como comEsquiva, o jogador pode decidir fazer um teste de Força de
Vontade para "trocar engrenagens" no meio do combate para usar Véu da Mentel em
oposição à ação original pretendida (ver Idade das Trevas: Vampiro, pág 241). Cada
sucesso tira um sucesso da parada de dados do atacante. Aqueles que tentam ouvir
os pensamentos das fadas só ouvem o rugido das ondas.

• Sons Noturnos: A fada pode tornar os sons da noite mais proeminentes para um
indivíduo. O rangido de uma escada, o gemido do vento, o miado de um gato - os sons
que acordam o adormecido, deixa nervoso ao culpado e aceleram o coração do vigia.
Note-se que Sons Noturnos deixa o resto não detectado mais difícil para o fée, a
menos que use o Calmaria da Noite sobre si. O alvo deve estar dentro da distância do
chamaado; o teste é Noite + Sobrevivência, e é necessário um sucesso para aumentar
a Percepção do alvo em um para uma cena.

Apesar do título, este truque funciona durante o dia.

Desatar: Sucesso: As sombras prolongam-se e a temperatura cai ligeiramente a


menos de 10 m do alvo. Falha: O personagem não consegue ouvir a fala durante o
resto da noite, apenas os sons noturnos que ele procurou aumentar.

• Olhos de Coruja: Um simples, mas uma magia muito útil, este truque permite que o
conjurador veja no escuro como se fosse luz do dial. O jogador testa Noite +
Percepção. Os efeitos duram para uma cena; e durante este tempo, os olhos do
conjurador iluminam uma prata pálida.

• Paranoia: Na unidade está a força, mas desconfiança e dissensão destroem a


unidade. Sob a influência deste truque, uma pessoa ouve insultos sutis em conversas
casuais, vê os superiores favorecer colegas e rivais, e imagina piedade ou desdém
nos olhos daqueles que ele é querido. Alguns se amadurecem, outros respondem em
espécie - e alguns planejarão ações preventivas, plantando as sementes de traição. O
efeito dura um dia por sucesso em um Noite + Lábia (a dificuldade é a Força de
Vontade do alvo).

• Calmaria da Noite: Mesmo que sentinelas não possam ver, ainda podem ouvir. É
por isso que este truque permite que o fée se mova em absoluto silêncio em quase
qualquer superfície. Os sapatos não rangem, pisar em folhas não faz barulho - mas
uma garrafa ainda o faz. O fée que deseja silenciar-se às vezes traça um símbolo na
sola de seus pés; o teste é Noite + Raciocínio. Apenas um sucesso é necessário para
a cena, mas se o conjurador deliberadamente faz barulho (fala acima de um sussurro
ou ataca alguém sem ter sucesso em um teste normal de Furtividade), o efeito se
dissipa e deve ser refeito. O truque pode ser conjurado em outro.

Desatar: Sucesso: Pequenos, negros, imps parecidos com sprites compostos com
sombra e vento frio, seguem o personagem, agitando os sons que ele faz. Falha: Os
sprites aparecem, mas gritam em alegria e alarme, alertando qualquer pessoa que
esteja ao alcance da presença do personagem.

• Véu das Lágrimas: Este truque é útil para bloquear a visão de um oponente o
tempo suficiente para fugir. Uma torrente de lágrimas momentaneamente faz o alvo
esfregar os olhos e desviar o olhar. O personagem age antes do alvo no turno
seguinte, independentemente das iniciativas. O jogador testa Noite + Força, e um
sucesso é necessário.

• Cansaço: Fraco na mente e no corpo, um inimigo cansado é capaz de cometer


erros. Usar este truque provoca cansaço esvaziando a força do alvo; a sensação pode
entrar no corpo dele ou lavá-lo em uma onda. No entanto, quando ela bate, as
decisões rápidas podem ser ruins, os detalhes são perdidos, e os pés se desfazem
quando marcham. O jogador testa Noite + Manipulação (dificuldade 3 + o Vigor do
alvo). Se bem sucedido, todos os testes da vítima são feitos com uma dificuldade de
+1 para o resto da cena. Se o fée ganha cinco sucessos ou mais, a pontuação de
Força de Vontade da vítima é temporariamente reduzida em -1 - mentes entorpecidas
são mentes maleáveis.
Truques de Nivel Dois

• Campo Arruínado: Este truque é idêntico ao Jardim Arruínado, exceto que afeta
uma área muito maior, aproximadamente 400 pés quadrados.

O congelamento repentino enegrece as plantas na área de efeito. O jogador


testa Noite + Racíocínio, e apenas um sucesso é necessário para o efeito de base.
Cada sucesso adicional duplica a área de efeito, então este truque pode ser
verdadeiramente devastador.

• Visão Nublada: Quando lançado em um alvo, este truque faz com que uma geada
escura caia em seus olhos, tornando-o quase cego. Ele tem uma dor de cabeça
dividida, e as dificuldades para todos os testes que requerem Destreza ou acuidade
visual (Percepção) aumentam em +2. A magia dura uma cena completa, embora afeta
apenas um alvo nesse nível. O jogador testa Noite + Raciocínio, e apenas um sucesso
é necessário.

Desatar: Sucesso: Nuvens de chuva se formam sobre a cabeça do personagem e a


água goteja da ponta dos dedos. Nenhum som de trovão; a chuva é a coisa fria e triste
do inverno. Falha: a água flui dos olhos, boca e nariz do personagem. Ela não se
afoga, mas não pode fazer nada, exceto expelir água. Isso dura uma cena completa.

• Conversar no Sonho: Este truque permite ao conjurador conversar com alguém nos
sonhos. Ele não controla o sonho, nem pode de modo algum influenciar diretamente
as ações do alvo, mas pode deixar mensagens e impressões vagas, que o alvo pode
ou não optar por prestar atenção. O jogador testa Noite + Manipulação (a dificuldade é
a Força de Vontade do alvo). Para usar com sucesso este truque, o conjurador deve
segurar algo que pertence ao alvo, como um fio de cabelo, uma peça de roupa ou
outro item pessoal.

• Armadura de Gelo: Quando invocada, uma nimbus brilhante de cristais de gelo


envolve o conjurador, cristais que ―mordem‖ qualquer coisa que toque o fée (infligindo
dois dados de dano letal por contato). Além disso, o gelo desvia o pior impacto de
qualquer golpe; o jogador rola Noite + Vigor e todos os sucessos adicionam um dado a
qualquer teste de absorção, incluindo aqueles contra dano agravado (mesmo que o
fée não possa normalmente absorver danos agravados). A armadura dura uma cena.

• Cães Menores do Inferno: Este truque ladra mais do que morde, mas os Cães
Menores do Inferno certamente vai assustar um inimigo e pô-lo fora da razão. Uma
pequena matilha de cães noturnos, como foxhounds ou lébreis irlandeses, aparece
para ameaçar o adversário das fadas. Eles podem latir e uivar com grande ferocidade,
embora na verdade não morderão ou atacarão. Este truque é geralmente destinado a
assustar, não machucar, embora qualquer pessoa que não atenda o aviso pode sofrer
a ira do conjurador. O jogador testa Noite + Intimidação. Para cada sucesso,
aparecem dois caçadores ferozes e atacam o inimigo do conjurador por uma cena.

Desatar: Sucesso: Os olhos do conjurador se tornam amarelados como os de um


lobo e seus dentes se alongam em caninos afiados e selvagens. Sua pele escurece
em cores e sua voz assume um grunhido distintamente canino. Falha: Até a próxima
lua cheia, cães e lobos de todos os tipos atacam o conjurador à vista. Seus olhos
ficam como os de uma ovelha e seu porte é fraco e tímido (+3 dificuldades em todas
as tentativas de intimidação).
• Noite de Terror: Quando lançado com sucesso, este truque faz com que um alvo
sofra uma noite inteira dos mais terríveis sonhos imagináveis. Pior ainda, ele não pode
acordar desses pesadelos, mas deve aguardar até o sol se levantar antes de ir
embora. Os sonhos o deixam abalado mesmo na luz da manhã; No dia seguinte à
noite agitada, ele sofre uma dificuldade +2 em todos os testes de Destreza e
Raciocínio. Para lançar o truque, o fée sussurra sua maldição depois do escuro, mas
antes que o alvo esteja completamente adormecido; o jogador testa Noite +
Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). É necessário um sucesso.

Desatar: Sucesso: A sala em que o alvo dorme fica fria e estranhos sons circundam a
cama. Eles não o acordam (mas podem despertar outras pessoas próximas). Os
animais na casa ficam nervosos e arranham as portas. Falha: O féae não dorme por
duas semanas, em vez disso, vê seus sonhos como alucinações vívidas. Eles são
fisicamente inofensivos, mas podem, naturalmente, servir para distraí-lo e confundi-lo.

• Sombra Noturna: Como Escuridão, este truque fornece ao usuário poderes sobre a
própria escuridão. Com este truque, um fée pode criar a escuridão em uma área
aproximadamente do tamanho de um salão de festa grande, cerca de 400 pés
quadrados em qualquer forma regular ou irregular. Todos aqueles dentro da área da
escuridão estão efetivamente cegos. Para lançar o truque, o jogador rola Noite +
Raciocínio. Os efeitos duram uma cena.

• Ataque de Chuva: Este truque temporariamente desabilita um oponente, embora


não cause nenhum dano direto. Quando bem sucedido, convoca uma explosão de
chuva gelada, fazendo com que ele trema e tenha dificuldade em pé, e muito menos
lutas. O jogador rola Noite + Vigor (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O alvo
perde três dados de todas as paradas devido ao frio e à dor um turno por sucesso.

• Branquias do Salmão: Este truque permite que um usuário respire debaixo d’água
como se fosse o ar mais puro. Para invoca-lo, um jogador rola Noite + Vigor. Apenas
um sucesso é necessário, e os efeitos duram uma cena. Durante este tempo,
pequenas fendas branquiais aparecem no pescoço e na garganta do conjurador.

• Susto: Este truque põe terror no coração do alvo. O jogador rola Noite + Intimidação
(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso significa que o alvo perde
um turno na ação defensiva.

O alvo pode esquivar, parar ou correr, mas não pode atacar.

• Quietude: Com este truque, o fée congela seu oponente no lugar com seu olhar, um
turno por sucesso, com efeito imediato. O jogador rola Noite + Intimidação (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A vítima não precisa estar olhando para o
fée para que isso funcione.

• Glamour do Inverno: Este truque permite ao fée lançar uma ilusão sobre si mesmo
para aparecer como uma sombra de tinta negra. A dificuldade é de 6 se usar a luz
ambiente como vantagem (ou seja, em uma sala iluminada por velas ao contrário da
luz do dia). O Narrador deve aumentar a dificuldade, conforme apropriado,
dependendo do brilho dos arredores. O rolo é Noite + Raciocínio. Qualquer pessoa
que procura o personagem deve ter mais sucessos em um teste resistido de
Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Os efeitos duram uma hora por sucesso.

Desatar: Sucesso: O personagem deixa pegadas na geada; elas desaparecem


depois que o personagem passa e às vezes apontam na direção errada. Falha: as
sombras fogem de terror do personagem. Mesmo na noite mais escura, ele é
claramente visível. Isso dura três noites.

Truques de Nível Três

• Acres Arruínados: Como Jardim Arruínado, este truque destrói coisas crescentes
cobrindo-as em uma geada mortal. Acres Arruínados é muito, muito pior, pois destrói
todo um tipo específico de cultivo escolhido pelo conjurador. Por exemplo, se um
senhor feudal tem 10 acres de centeio e 10 hectares de trigo, e um fée lança este
truque com sucesso e opta por obliterar o trigo, isso acontece. (Um acre moderno é de
43.560 pés quadrados, em campos medievais, um acre é um terreno de cerca de 660
pés de comprimento por 66 pés de largura, é a quantidade de terra que um boi pode
arar em um dia. O comprimento de 660 pés também é chamado de "sulco largo" ou
um "estadio".) O centeio escapa ileso neste momento; mas a menos que o senhor
acalme a fada, pode não estar lá na manhã seguinte. O jogador testa Noite +
Raciocínio (dificuldade 7), e um sucesso é necessário para destruir uma única cultura
em um acre. O efeito dobra-se com cada sucesso adicional, o que significa que dois
sucessos eliminam uma única cultura em dois hectares, quatro hectares
desapareceram com três sucessos, oito com quatro sucessos, e assim por diante.

• Congelar a Mortel: O Domínio da Noite não tem poder para realmente curar, mas
pode impedir que alguém morra. Este truque "congela" o corpo em qualquer estado,
mas permite uma funcionalidade completa. O sangramento pára, o veneno e a doença
param em suas trilhas e o sujeito não sente nenhuma dor ou desconforto de suas
enfermidades (e, portanto, não está sujeito a penalidades). No entanto, as feridas não
se curarão, de modo que um sujeito em Espancado por uma ferida de espada e depois
agraciado com este truque ainda tem uma ferida em seu peito - simplesmente não
sangra nem causa dor. O jogador rola Noite + Vigor. Os efeitos duram uma noite por
sucesso.

Desatar: Sucesso: O sujeito não respira, tem fome ou sede, nem seu coração bate,
durante os efeitos do cantrip. Seus olhos se tornam inteiramente brancos, e sua pele
assume uma palidez nauseante. Falha: a pele do fée racha, suas unhas viram gelo e
seu sangue escorre como água gelada. Ele sofre dano conforme descrito na pág.146,
e seu toque cobre objetos com uma fina camada de gelo.

• Domínio da Meia Noite: Fadas do Inverno são territorialistas; eles descobriram há


muito tempo que, em seus próprios domínios, eles eram os mestres não só de servos
e espíritos, mas sim da própria realidade. Este truque permite que um fée reescreva as
leis da gravidade, movimento e temperatura como bem quiser, mas apenas dentro de
uma estrutura ou posse que lhe pertença. Ele pode andar nas paredes, dormir no teto
ou deixar cair a temperatura abaixo do ponto de congelamento com um pensamento.
O jogador joga Noite + Raciocínio para cada alteração de realidade que o fée deseja
fazer, mas cada alteração pode ser sustentada, desde a fada a deseje.

• Grito de Horror: Qualquer fada usando este truque emite um grito que não só
inspira medo, mas também causa danos consideráveis aos ouvidos de um alvo. A
magia afeta até três alvos dentro do alcance do ouvido, a critério do conjurador. Outros
podem ouvir os gritos e, muitas vezes, o consideram um sinal de desgraça, mas eles
não sofrem nenhum dano. O jogador rola Noite + Vigor. Para cada sucesso, os alvos
designados sofrem um nível de dano letal, que pode ser absorvido normalmente. Se o
alvo não absorver todo o dano, no entanto, ele está surdo pelo restante da cena.
• Irmãos Silenciosos: Este truque é similar a Silêncio, mas afeta múltiplos alvos. O
jogador testa Noite + Manipulação (dificuldade 7). O conjurador pode afetar um alvo
para cada sucesso. A duração do silêncio é de uma hora por sucesso, dividida entre
os alvos.

• Desatar: Sucesso:Todos afetados pelo truque encontram suas bocas cobertas de


gelo; os alvos são incapazes de abrir a boca enquanto o truque está em vigor. Falha:
não importa em que superfície o fée caminha, suas pegadas soam como um lago
congelado quebrando sob o peso, e ela deixa fissuras pequenas em madeira e pedra.

• Apatia Verdadeira:Um pouco caprichoso e cruel, este poderoso truque faz com que
um alvo caia completamente fora do amor com alguém da escolha do conjurador. As
fadas, muitas vezes, usam essa magia para se livrar de um amante mortal traquino ou
para apagar os efeitos de Verdadeira Paixão. O truque não faz com que o alvo
considere seu antigo amante como um inimigo terrível, mas faz com que ele fique
gentil com o antigo amado. O jogador rola Noite + Carisma (a dificuldade é a Força de
Vontade do alvo). Um total de três sucessos é necessário para que a vítima fique fora
do amor completamente.

• Sombras do Inverno: Este truque é similar ao Sombra da Noite, exceto que ele cria
uma grande área de escuridão, até o tamanho de uma pequena mancha, uma área
aberta de forma irregular em torno de 2.000 pés quadrados. Todo mundo dentro da
área está cego. O jogador rola Noite + Raciocínio.

Truques de Nível Quatro

• Cegueira: Este é um truque áspero que a maioria das fadas reserva aos inimigos ou
outros que realmente despertam sua raiva. O jogador rola Noite + Raciocínio
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, um único alvo torna-se permanentemente e
quase invisivelmente cego. A única maneira que essa maldição pode ser revertida é
com a cura mágica, como a do Domínio Aurora ou outra fonte sobrenatural.

• Maldição Assombrada: As fadas amaldiçoam um alvo para se demorar, sem ser


visto e ignorado por todos, exceto o fée, em uma área. O personagem deve apontar o
alvo eamaldiçoá-lo para a solidão e a ignomínia, cobrindo-a com uma mortalha
permanente da Noite. O jogador rola Noite + Carisma (dificuldade 7); o alvo pode se
resistir a este teste com Força de Vontade (dificuldade 8). Se o fée ganhar, o alvo não
pode avançar a mais de 20 pés de sua localização atual, e não pode ser visto, ouvido
ou sentido pelos mortais. Os seres sobrenaturais podem detectar a sombra infeliz com
percepções aumentadas (incluindo a Disciplina Auspícios) ou com Tino. Liberar a
vítima, no entanto, requer magia de Domínio de pelo menos o nível quatro. Os efeitos
duram um ano por sucesso no teste de truque resistido.

Desatar: Sucesso: A área em que o alvo fica permanece fria, mesmo no verão mais
caloroso, e sempre parece escuro e agourento. Às vezes, as pegadas da vítima são
visíveis, especialmente na neve. Falha: O personagem que executou o Desatar fica
preso como descrito acima, mas o Tino bem-sucedido só detecta uma poderosa
presença mágica na área. Isso dura um ano, após o qual o personagem está livre.

• Cães Maiores do Inferno: Este truque opera como o de nível dois Cães
Menores do Inferno exceto que os cães maiores não são apenas para mostrar. Eles
ladram, uivam e — se dirigidos pelo conjurador — atacam ferozmente um inimigo. A
parada de ataque básico de cada cachorro é de seis dados e inflige cinco dados de
dano letal com um ataque bem-sucedido (para variações nos cães, ver pág. 311 de
Idade das Trevas: Vampiro). Para convocar os cães de caça e fazê-los obedecer, o
jogador testa Noite + Empatia com Animais (dificuldade 6). Para cada sucesso, dois
filhotes sanguinários aparecem para fazer a vontade do conjurador por uma cena.

• Grotesco: Muitas fadas são horríveis, ou pelo menos estranhas, aos olhos humanos,
mas os mestres do Domínio da Noite sabem esculpir a carne em um pesadelo
grotesco. O jogador rola Noite + Manipulação. Para cada sucesso, o personagem
pode assumir temporariamente um Aspecto Menor ou usar dois sucessos para
adicionar um Aspecto Maior. Esses Aspectos permanecem por uma cena, a menos
que o personagem deseje encerrar os efeitos com antecedência. Os Aspectos
adicionados por este truque não contam contra o personagem ao determinar se ele
ganha Ecos para ser visto.

• Pesadelos: Este truque é lendário entre aqueles que conhecem os segredos do


Domínio Noite. O jogador rola Noite + Empatia ( dificuldade é a Força de Vontade do
alvo). Cada sucesso faz com que a vítima experimente uma noite dos sonhos mais
intensos e aterrorizáveis imagináveis. O alvo perde dois dados de todas as paradas de
dados em todos os testes feitos no dia seguinte a uma noite sob esta maldição. Os
efeitos são cumulativos, de modo que duas noites consecutivas de pesadelos resultam
na perda de quatro dados, e assim por diante.

Truques de Nível Cinco

• Geada Espiritual: Um feitiço cruel para tecer sobre um inimigo, este truque coloca a
escuridão de completo desespero no coração da vítima. Ele vê o lado sombrio de
todos os bens; nos olhos de crianças rindo, ele vê suas mortes, e ele sabe que os
reinos desmoronam e até mesmo seus maiores esforços virão a nada. O luto redobra
no coração, e as estradas da vida sempre conduzem a descida na escuridão. Os
fracos morrerão por suas próprias mãos, seja rapidamente por corda ou lentamente
por bebida. Senhores severos dos homens tomam as armas e as carregam
imprudentemente na batalha, na esperança de um fim rápido e honrado. Várias
maneiras existem para promulgar o feitiço, mas uma das mais coloridas é levar o
coração quente de uma fera e congelá-la (por meios naturais ou de outra forma) ao
mesmo tempo que profere o nome do alvo e a intenção do truque nove vezes. O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Noite + Empatia (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo).

Com um sucesso, o alvo vai sobre seus deveres como o normal, mas não leva
mais alegria na vida. Um total de três sucessos provavelmente evoca um desejo de
morte no alvo, enquanto um total de cinco sucessos provoca quase catatonia ou
mesmo autodestruição imediata.

Desatar a Noite

Desatar o Domínio da Noite não é inspiradora; é francamente aterrorizante, do jeito


que cair na água escura e gelada é excitante e, muitas vezes, mortal. Um Desatar bem
sucedido faz com que a pele do conjurador se torne prateada e pálida. Seus olhos
brilham para se tornarem negrumes sólidos. Sua voz toma um tom frio, e aqueles que
estão dentro do alcance de uma mão podem sentir palpadamente o ar em torno de
sua calma. As sombras parecem dançar ao redor de seus pés, e até mesmo os
amigos mais queridos das fadas se afastam. Ele parece intocável e assustador,
comandante e inviolável, tudo ao mesmo tempo.
Claro, perder o controle do Desatar (isto é, os sucessos da parada de Desatar
excede os sucessos do jogador em Noite + Brumas) é muito pior. Os gemidos suaves
e lúgubres reverberam em torno do fée, gritos de dor e perda indizíveis. Um leve véu
de gelo coroa sua cabeça, e flocos de neve giram sobre seu corpo. Aqueles próximos
podem ser preenchidos com uma terrível sensação de desespero ou medo de traição.
No mínimo, a delicadeza gentil presente quando um Desatar é bem sucedido agora se
torna um congelamento áspero. Esses efeitos geralmente duram até a meia-noite; até
então, a fada provavelmente se encontra sozinha.

Se ocorrer uma falha durante o Desatar, podem ocorrer coisas terríveis.


Quanto maior o nível do Domínio usado, mais terrível é o efeito. Esses eventos devem
ser absolutamente horríveis, então os jogadores devem entender os riscos reais do
Desatar. A tabela a seguir contém algumas sugestões para ilustrar o quão terrível é
essa situação. O Narrador deve amarrar os efeitos do defeito à intenção original do
conjurador.

Falhas: Domínio da Noite

Nível Um: O conjurador e aqueles próximos sofrem danos causados, igual a


classificação em Noite + Brumas, quando uma explosão concussiva de frio gelado
irradia das mãos do conjurador. Qualquer água livre nas imediações (dentro de cinco
pés) congela. Por várias horas (geralmente duas ou três junções), os olhos do
conjurador tornam-se invulgarmente sensíveis à luz (-2 de Percepção em luz normal
ou luz de tocha brilhante).

Além disso, os aliados sentem-se menos à vontade e confiantes com o


conjurador, apesar de terem dificuldade em dar uma razão.
Nível Dois: O conjurador e os mais próximos sofrem dano letal igual à pontuação em
Noite + Brumas como uma onda fria cruel emana da fada. Isso é definitivamente
perigoso para todos os espectadores humanos inocentes. Mais uma vez, a água na
área congela ao gelo. Durante uma semana, o conjurador está atormentado por
pesadelos de sombras roubando tudo o que ele é caro. Mesmo durante as horas de
vigília, a sombra casual casual parece se mover por sua própria iniciativa para
ameaçar o conjurador.

Nível Três: O conjurador e qualquer espectador sofre dano letal igual a pontuação de
Noite + Brumas, uma vez que uma nevasca pungente emana do conjurador. Qualquer
objeto frágil dentro de 100 pés, como um vidro inestimável, congelar e quebrar o frio
amargo que se segue. Depois, o conjurador é tomado por desespero por horas.
Companheiros presentes no Desatar vão brigar com amigos rápidos e podem
encontrar razões para trair qualquer outra pessoa.

Nível Quatro: Animais sombrios que balbuciam se elevarão de todos os lugares


escuros para atacar o conjurador e atormentar os companheiros. O conjurador sofre
dano agravado igual a Noite + Brumas enquanto goblins agarram e o arranham com
suas garras congeladas. Todas as chamas dentro de 100 pés são extintas e até a luz
ambiente escurece. A temperatura cai, congelando tudo dentro desse raio para uma
cena; todos os seres mal preparados sofrem de exposição (eles devem absorver
dados de dano letal igual à classificação do povo do Inverno em Noite + Brumas).
Durante dias depois, o conjurador sente-se desconfortavelmente frio, mesmo que
esteja morrendo de insolação.

Nível Cinco: Este tipo de falha provavelmente terá um impacto duradouro na crônica
(talvez matando personagens de jogadores ou de Narradores). Um frio cruel prolonga-
se a meia milha em todas as direções, congelando rios; quebrando louça e matando
culturas, animais e pessoas desafortunadas. Aqueles a menos de 100 pés do
conjurador são perdidos em uma esfera branca que engole todo o calor, luz, som,
tudo. Aqueles fora da esfera sofrem dano letal igual a pontuação de Noite + Brumas
do conjurador devido a um resfriado que só pele natural e roupas encantadas podem
se defender. Dentro da esfera, o dano é agravado e os sobreviventes devem fazer
teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar a ganhar distúrbios da
experiência de privação sensorial total. Os infelizes presos no vazio não conseguem
se mover - principalmente porque eles não conseguem sentir nada. A esfera e o frio
desaparecem após 10 minutos, deixando gelo, cadáveres e loucura em seu rastro. Se
o conjurador morrer nesta catástrofe, seu corpo nunca é encontrado; em vez disso, os
sobreviventes encontram uma escultura de gelo da fada, um rosto gelado de horror.

Domínio da Aurora

Maria sabia que não deveria atravessar a parede em plena luz do dia, não
importando o frio que antecede aos aurora. Mas a canção fraca que tinha atravessado
sua janela fechada nas duas últimas noites eram muito lindas para suportar uma
terceira; e agora seus pequenos pés a guiavam através da grama úmida, passando
pela terra e pastagem sulcadas, na madeira escura que a babá lhe avisou para nunca
entrar. Ainda assim, a canção a atraiu, mais alto agora e clara, embora não
conseguisse capturar as palavras. E lá, em um celeiro, viu uma senhora mais bonita
do que sua mãe, mais bonita que a Virgem Santa cujo nome ela tinha. Os olhos da
senhora eram como estrelas, seu vestido gparecia de teias de aranha banhadas nas
nuvens bronzeadas da aurora. O resfriado perseguido que penetrou nos ossos de
Maria desapareceu no calor do amor da senhora alta.
―Você… você é um anjo?‖ Maria sussurrou com admiração. A visão sorriu com
ternura; e com uma lvoz doce como um banho de primavera, a senhora simplesmente
respondeu: "Você está com fria, querida. Veja, o sol nasce. Não é bonito? "A criança
olhou exatamente quando os primeiros raios se filtraram pelas árvores para cair em
seu rosto. A senhora acariciou os cabelos de Maria gentilmente, torcendo as macias
cerdas de ouro em torno de seus dedos. Depois de um momento, a Senhora da
Floresta falou novamente, embora não para a jovem ao seu lado. "Você consegue
sentir sua inocência, meu amigo? Não atrai você como o tronco sombrio no meio-dia
de um verão?‖

Outra voz, como vento nas novas folhas, vibrou até os ouvidos de Maria.
"Possivelmente. Mas por que ela? Há outros mais macios, mais bonitos - mais a seu
gosto."

"Ah, mas o pai dela é um senhor humano, aquele que não presta atenção aos
fazendeiros que se lembram das promessas feitas antes que os mortais colocassem
pedra sobre pedra neste vale. Este senhor cravou o machado na árvore da minha
floresta. E isso não pode ficar sem resposta. Não ", disse a senhora, ainda olhando
para baixo enquanto soltava os ramos esguios do rebento do salgueiro que agora
estava ao lado dela em vez da jovem, bebendo os primeiros raios do sol. "Eu protejo
esta inocente do mal que certamente sofrerá do que virá".

Ela olhou para dentro do sol, seus olhos se estreitando com a ameaça.
"Quando eu destruir o pai dela."

Entre todos os Domínios, apenas a Aurora concede o poder para curar


rapidamente e limpar feridas, ou colocar os feridos em um sono curativo. Fadas
usando Aurora parecem ter uma afinidade com a passagem do tempo em si, usando
seus talentos para compartilhar o futuro ou confundir inimigos ao julgar mal as horas e
os dias. Aurora permite o comando sobre o elemento da Terra e coisas crescentes;
fées usando este Domínio podem até aumentar a fertilidade dos campos, animais e
seres humanos.

Os usuários do Domínio não podem ler ou controlar as mentes, mas podem


encantar alimentos ou bebidas para tornar quem bebe muito mais suscetível aos
poderes mentais de outros Domínios.

Aurora dá aqueles que descobrem seus segredos a habilidade para lançar


glamour sobre si, confundindo os sentidos de um espectador; alguns fées até podem
tornar-se a si e aos outros invisíveis com o poder deste Domínio. As fadas também
podem usar este Domínio para transformar a si e outros em animais herbívoros,
pássaros ou plantas que amam a primeira luz do sol, incluindo coelhos, glórias-da-
manhã e aves canoras. Ainda assim, Aurora tem o poder para ferir, mesmo que seja
um pouco mais difícil do que usar os Domínios da Noite e do Dia; Aurora pode causar
mudanças climáticas drásticas e até terremotos. Embora cada Domínio esteja
associado a um elemento específico, Aurora tem um controle amplo sobre os sistemas
meteorológicos; Nnoite, por exemplo, pode causar inundação de água, mas apenas
Aurora pode convocar uma intensa tempestade com chuva, trovões e relâmpagos.
Corte Favorita: Primavera

Influências da Aurora

Esta seção dá aos jogadores e Narradores algumas idéias amplas sobre o


alcance dos poderes disponíveis enquanto o comando do Domínio Aurora cresce.

Aurora, Nível Um

Uma das habilidades mais valiosas do Domínio da Aurora é a cura de


ferimentos e, até mesmo, o primeiro nível dos truques de Aurora concede esse poder
em forma limitada. Outras habilidades notáveis incluem previsão limitada do futuro,
comando básico sobre o elemento da Terra e a capacidade de discernir ilusões.
Aurora não permite ler ou comandar mentes, mas os usuários podem diminuir as
inibições em um único alvo.Tal como acontece com outros truques de primeiro nível,
os conjuradores podem usar Aurora para se proteger. Eles também podem falar em
uma língua que os animais entendam ou colocar alguém em um sono profundo. Os
truques de nível um são, em suma, simples, mas bastante eficazes.

Aurora, Nível Dois

O nível dois de Aurora é mais poderoso principalmente porque permite que o


conjurador afete mais de um alvo simultaneamente, muitas vezes ele mesmo e um
outro, ou dois alvos independentes. Além disso, qualquer dano infligido pode ser
contusivo ou letal, e os poderes de cura dos fées também crescem. A fada usando
certos truques de nível dois também pode mudar sua forma para a de uma planta ou
animal que adora a luz da primeira manhã, como um gamo ou uma madressilva,
embora ele não possa mudar a forma dos outros. Um conjurador também pode usar
um glamour complicado que faz os espectadores acreditarem que ele está de pé em
um ponto quando está realmente em outro. Outra habilidade notável é a de seduzir
outros em sua presença. De um modo geral, os truques de nível dois não são de
alcance diferente dos do nível um, exceto que os poderes têm um pouco mais de
potência e alcance.

Aurora, Nível Três

O nível três de Aurora oferece uma série de poderosos truques para o


conjurador. Ele agora pode afetar várias pessoas em vez de apenas um ou dois
indivíduos. O dano infligido no combate corpo a corpo pode ser agravado, e seus
truques de proteção são extremamente fortes e cobrem uma grande área. Além disso,
o fée pode tornar-se quase invisível para a visão normal, e transformar as pessoas
que ganham sua ira em animais bons para o arco de um caçador. A fada também
controla o poder das tempestades e tem uma maior compreensão do futuro. Aurora é
um pouco mais fraca ao infligir danos em grandes distâncias, no entanto, e esses tipos
de poderes são mais raros neste domínio até níveis mais elevados de maestria.

Aurora, Nível Quatro

Os truques de nível quatro em Aurora concede incríveis poderes de cura e


destruição. As tempestades que um fée pode convocar abrangerão uma grande área e
criarão destruições em colheitas e rebanhos. A fada também pode atrair as vítimas
mais reativas para sua presença e fazer com que permaneçam lá por quase qualquer
período de tempo; e o número de alvos que pode afetar é considerável. Dedicar outros
na Corte da Primavera é outra habilidade notável nesse nível. O comando sobre o
Domínio de Aurora neste nível também permite que um fée ganhe proteção da própria
terra, bem como das grandes árvores da floresta. O conjurador também descobre que
causar danos à distância é mais fácil agora do que nos níveis anteriores de
proficiência.

Aurora, Nível Cinco

As fadas raras e terríveis que sabem os truques de nível cinco têm fama de ter
destruído países inteiros com o comando do tempo e terremotos. Elas também têm a
capacidade de curar as feridas mais selvagens e mortíferas, bem como avaliar
claramente os véus do futuro, até muitas gerações, desde essa. Poucos são aqueles
que dominam esse Domínio com tanta habilidade.

Truques

Os truques nessa seção estão disponíveis para quaisquer fées que possuam o
Domínio Aurora. Truques de nível um e dois são os mais comuns, pois estes são mais
facilmente acessíveis para novos personagens.

Truques de Nível Um

• Falar com os Animais: O fée pode falar com os animais, incluindo pássaros e
insetos. O jogador testa Aurora + Carisma. Apenas um sucesso é necessário para se
comunicar com um animal específico. Uma falha indica que o animal é hostil ao
conjurador. O animal provavelmente responde de uma maneira que reflete seu próprio
pensamento. Por exemplo, se o fée perguntar a um lobo se ele visse um humano
vestido de armadura passar ao amanhecer, o lobo poderia responder que sim, ele viu
duas pernas com uma concha de tartaruga. Os jogadores podem ter que gastar algum
tempo para interpretar o que o animal realmente observou.

Desatar: Sucesso: O personagem e o animal começam a compartilhar características


durante sua conversa. Por exemplo, o fée pode começar a arfar como um lobo ou
crescer pelo em seus ouvidos, enquanto os olhos do lobo se tornam azuis e ele fica
mais reto, como se tentasse ficar de pé. Essas mudanças duram apenas até a
conversa acabar. Falha: O animal fica encantado, capaz de reconhecer o fée à vista, e
sempre despreza todo o tipo de fadarie. Se o animal escapa, pode levar seres
humanos curiosos de volta ao lar das fadas.

• Pão e Cerveja: O Domínio da Aurora não permite aos usuários ler ou controlar
mentes, mas os deixa enfraquecerem as barreiras que cercam os pensamentos
conscientes. Este truque simples, quando lançado sobre comida ou bebida para ser
absorvido, diminui as inibições do alvo uma vez que o item é consumido. O jogador
rola Aurora + Vigor. A comida ou bebida, em seguida, torna-se "tocada pelas fadas" e,
se comida, reduz a pontuação de Força de Vontade de quem comeu em -2 para o
resto da cena. Este truque só afeta a primeira pessoa a consumir o item encantado. O
jogador também pode optar por gastar um ponto de Brumas ao lançar este truque;
neste caso, a primeira pessoa que come a comida também está sujeita ao efeito
Conceder Tino das Névoas (ver pág 101).

• Refúgio de Terra: Este truque cria uma pequena colina para se esconder. O jogador
testa Aurora + Vigor. O Narrador pode optar por diminuir a dificuldade para uma
sujeira mais suave, como a areia, ou elevá-la para um material mais denso, como
argila dura. O conjurador normalmente está indetectável, embora alguém que esteja
buscando ativamente pode fazer um rolo de Percepção + Prontidão (dificuldade 8).
Apenas um sucesso é necessário para que a colina apareça

• Névoa das Fadas: Ver a luz do sol através da névoa da manhã pode jogar truques
estranhos no olho. Com este truque, o fée confunde os espectadores quanto à sua
localização real. O jogador rola Aurora + Destreza. Se for bem sucedido, a fada recebe
um bônus de dificuldade -2 para todos os testes de Esquiva e Furtividade nos
próximos três turnos.

Desatar: Sucesso: Uma névoa suave e calmante sobe em torno do personagem. Sua
voz parece emanar da própria névoa; sua localização real dentro do nevoeiro ainda
não está clara. Falha: Os ataques parecem atraídos para o personagem, como se as
névoas da manhã realmente a tornassem mais fácil de bater. Subtraia -1 das
dificuldades de todos os ataques físicos (não truques ou outra magia) visando o
personagem pelo resto da cena.

• Fome para a Festa: Este truque faz com que os itens naturais e não trabalhados
apareçam como algo que não são. Uma pilha de rochas ou punhado de bagas parece
de repente tornar-se um banquete abundante, o suficiente para servir cerca de uma
dúzia de pessoas. A "comida" é maravilhosa; Imagine uma enorme variedade de
carnes assadas, queijo salgado e pães frescos. O problema é que a ilusão desaparece
ao amanhecer, e também dá esse cheio sentimento confortável no estômago dos que
jantams (felizmente, as rochas desaparecem, caso contrário, os alvos podem morrer
por conta da refeição). O jogador rola Aurora + Raciocínio para lançar o truque.

• Toque Verdejante: O fée pode fazer com que a vida das plantas aumente em
qualquer superfície que as sustente. Pode fazer flores brotarem do chão, cogumelos
brotarem da madeira ou musgo e hera crescer sobre pedra. O personagem deve tocar
a superfície em questão. O jogador rola Aurora + Sobrevivência. Cada sucesso faz
com que a matéria vegetal cresça em cinco pés quadrados

• Esperança: Com o novo amanhecer vem uma nova força. O fée toca um alvo no
rosto ou na mão, o incute com a determinação dada por uma noite de sono completa.
O jogador testa Aurora + Empatia. Se for bem sucedido, o alvo não está sujeito a
penalidades de fadiga e recupera 1 ponto de Força de Vontade. A fada não pode usar
este truque em si mesmo, e não no mesmo alvo mais de uma vez entre o nascer do
sol.

• Revelar: Este truque revela os efeitos da ilusão e invisibilidade dos truques de nível
um, dois e três, independente do Domínio. O fée usando este truque vê as pessoas e
coisas pelo que realmente são, olhando além da ilusão e da dissimulação. O jogador
testa Aurora + Percepção; é necessário apenas um sucesso para ver através dos três
níveis de ilusão. A fada também pode ver através de ilusões derivadas de Quimerismo
(note que Revelação da Aurora do nível três faz o mesmo para magia de nível
superior).

• Sono: Este truque é exatamente o que parece, um simples período de sono usado
em si próprio ou por uma outra pessoa. O jogador rola Aurora + Manipulação
(dificuldade da Força de Vontade do alvo)

O sono dura até o amanhecer da manhã seguinte. Embora não seja exigido, o
conjurador muitas vezes canta para o alvo ou o toca levemente à medida que a magia
produz efeitos. As fadas usam este truque como um meio de parar intrusos sem danos
permanentes e também para aliviar a dor e o sofrimento por um tempo. O sono
causado é profundo, mas a agitação persistente pode despertar dorminhocos. O fée
deve estar a uma distância em pés de sua pontuação em Aurora vezes cinco e poder
ver o alvo para usar este truque.

• Impulso da Primavera: As fadas são notórias (renomados, em alguns círculos) para


expulsar os jovens por um "pouco de diversão". No Medieval Sombrio, quando tantas
pessoas consideravam os prazeres da carne como pecaminosos, esse truque às
vezes é necessário. O jogador lança Aurora + Carisma, resistido por um teste de
Força de Vontade pelo alvo (dificuldade 6). O teste oposto só é necessário se o alvo
resistir; um personagem cuja mente já estava pronta em sexo pode não se incomodar.
Se a fada ganhar, o alvo sente-se excitado e é facilmente seduzido (não
necessariamente pelo fée, no entanto - se um primogênito masculino lança este truque
em um homem heterossexual, o sujeito não começará de repente a gostar do fée).
Este estado dura até o próximo amanhecer.

Desatar: Sucesso: As bochechas das fae estão cheias de excitação, e ela tem um
cheiro doce e almiscarado para qualquer pessoa na área imediata. Falha: O aroma
almiscarado está presente, mas é rançoso e ofensivo. Qualquer um que chega perto
do fée cheira e é repelido; ela sofre um +3 para todas as dificuldades sociais até o
próximo amanhecer.

• Fortuna Tripla: Este truque um pouco distorcido permite que uma fada dê três
previsões gerais e amplas sobre um único alvo. Um alvo pode ser uma pessoa, um
lugar ou um item. O Narrador testa a pontuação do personagem em Aurora +
Raciocínio. Um total de três sucessos é necessário; menos do que isso significa que o
fée não pode ver a névoa nebulosa do futuro. Uma falha indica que as previsões da
fada são incorretas, embora outros ainda possam optar por agir sobre elas. Mais de
três sucessos permitem fornecer informações ou detalhes mais específicos. As
revelações típicas deste truque podem incluir dicas sobre onde um indivíduo pode
estar viajando, quem ele encontrará na próxima lua cheia ou se a mulher dele ou não
será fiel. As pistas devem ser relacionadas, ou talvez até três faces de um único fato
ou evento. Os Narradores devem se sentir livres de ser tão críticos quanto eles gostem
com este truque; os três fatos só podem ter sentido se tomados em conjunto, ou levar
a conclusões completamente diferentes, dependendo de quem interpreta.

• Pranto Curativo: Um dos maiores poderes de Aurora é a cura. Este glamour básico
permite o reparo de feridas não agravadas com um toque suave. Embora não seja
necessário, algumas fées derramam suas próprias lágrimas em seus pacientes. O
jogador rola Aurora + Empatia. Para cada sucesso, dois níveis de dano contusivo ou
um nível de dano letal são curados. As fadas pode usar este truque para curar-se, se
desejarem.

Desatar: Sucesso: Cada lágrima dos fées se torna pequenos cristais oval. Falha: As
lágrimas da fada não são água, mas sangue, e ela sofre danos causados como
descrito na pág.154.

Truques de Nível Dois

• Absolvição da Aurora: As fadas em geral, e a Corte da Primavera em particular,


são famosos por sequestrar os jovens mortais como uma travessura da noite. Eles
reconhecem, no entanto, que a mente humana frágil nunca pode ser capaz de copular
com (por exemplo) um inanimae do fogo ou um primogênito particularmente estanho.
Este truque faz com que um humano se esqueça dos eventos da noite anterior. O
jogador testa Aurora + Inteligência. Se for bem sucedido, o alvo esquece tudo o que
aconteceu na noite anterior, acreditando que estava em casa na cama. Qualquer dano
ao corpo do ser humano é curado (o que significa que a virgindade se torna intacta
mais uma vez), e seu corpo e mente são limpos de qualquer efeito prolongado da
noite. As duas únicas coisas que este truque não pode reverter são a morte e a
concepção; uma mulher que engravidou permanece assim. Este truque só funciona
em mortais, não em fées ou em outros seres sobrenaturais.

Desatar: Sucesso: O alvo caí em um sono profundo, despertando revigorado e


cheirando a flores e orvalho. Por um mês depois, ele tem sonhos extremamente
agradáveis, e flores perfumadas florescem fora de sua casa. Falha: O alvo lembra
apenas eventos dolorosos ou traumáticos, e até ocorrências agradáveis são
lembradas com horror. O alvo nunca pode olhar para o fée novamente sem
estremecer e gritar com medo.

• Armadura da Terra: Quando lançado, a carne das fada assume tanto a solidez
quanto a tonalidade da pedra local. O jogador rola Aurora + Vigor. Para cada sucesso,
adicione um dado a qualquer teste de absorção, incluindo aqueles contra dano
agravado. Golpear o fée é como bater em pedra, resultando em punhos esmagados e
lâminas quebradas ou lascadas; os próprios golpes de punho nu ou os de pés nu
infligem uma morte adicional de dano; e qualquer pessoa que golpeei o personagem
com as mãos nuas deve mergulhar um nível de dano causado por cada ataque. A
armadura dura uma cena e não pode ser lançada várias vezes durante a mesma cena.
• Curso da Terra: Este truque mostra ao fée a direção que ela está procurando. O
jogador testa Aurora + Inteligência. Apenas um sucesso é necessário para obter uma
idéia geral de direção, ao longo das linhas de um ponto de bússola. Este é um bom
truque para rastrear alguém, se lançado periodicamente ao longo de um caminho de
viagem.

Desatar: Sucesso: Árvores e outros fenômenos naturais dobram ligeiramente para


indicar o caminho que as fadas devem tomar. Falha: O mundo se fecha para o fée; se
ele tenta deixar sua vizinhança imediata (raio de 20 pés), as rochas da terra, as
árvores se dobram e até o ar a força a permanecer. Esses efeitos duram uma cena.

• Atração: Com este truque, um fée pode obrigar alguém a segui-lo. O jogador testa
Aurora + Aparência (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Um total de três
sucessos é necessário, caso em que o alvo segue voluntariamente o conjurador, a
menos que o fée a leve a dano direto (como em um incêndio ou um penhasco). Menos
sucessos significam que o alvo não segue o fée, mas ele se aproxima e presta
atenção ao que ele está dizendo.

• Fertilidade: a habilidade de carregar jovens ou reproduzir é altamente importante


para todos os seres vivos. Usando este truque, um fée pode conceder esta benção até
a uma pessoa totalmente estéril. O truque opera em pessoas, animais e plantas, e
pode ser usado para contrariar os efeitos de uma praga (incluindo os truques de níveis
um e dois de Noite). Neste nível, um único alvo pode ser afetado (uma pessoa, um
animal, uma única cultura ou um pequeno campo). O jogador rola Aurora + Força.

• Lágrimas Imortais: Este truque é similar a Pranto Curativo, exceto que permite a
cura de dano agravado, bem como o contusivo e letal. O jogador testa Aurora +
Raciocínio. Por cada dois sucessos, um nível de dano agravado é curado. Fées
podem usar este truque em si, se desejarem.

• Memória de Pedra: As pedra, afirma a Corte da Primavera, lembram-se de tudo e


tem muito para ensinar. Com apenas um momento de concentração, o fée pode entrar
em um estado de espírito onde se lembra de tudo o que vê, ouve e experimenta. O
estado é temporário, mas uma benção maravilhosa ao entrar em negociações ou
pesquisas delicadas. O jogador rola Aurora + Percepção, o estado de memória
perfeita dura uma hora por sucesso.

Desatar: Sucesso: Os olhos da fada viram pedra. Quando vira os olhos, qualquer
pessoa próxima pode ouvir um som como duas rochas gigantes juntas. Seus
movimentos parecem lentos e deliberados, mesmo que ela realmente se mova muito
rapidamente. Falha: O personagem não pode manter um pensamento coerente na
cabeça dele. Ela automaticamente falha em todos os testes de Raciocínio e sua
iniciativa é considerada 0.

Esses efeitos duram até o próximo amanhecer.

• Bruma da Manhã: Este simples mas efetivo truque é o ideal para se esconder, uma
vez que cria uma névoa densa em torno do fée usando o truque. O conjurador é imune
aos efeitos, mas qualquer pessoa dentro de aproximadamente um raio de cinco pés
tem a dificuldade de qualquer teste de percepção em +2. Para invocar este truque, o
jogador testa Aurora + Vigor. Apenas um sucesso é necessário para que um nevoeiro
espesso aumente.
• Graça da Manhã: Fadas, às vezes, agem como musas aos seres humanos, e
aqueles que favorecem a Aurora não precisam queimar seus inimigos com sua magia
(como acontece com o truque do Dia Chama da Musa). Este feitiço suave permite que
uma fada guie um humano - ou outro fée - para uma idéia ou revelação. O jogador rola
Aurora + Expressão (a dificuldade é o Força de Vontade do alvo). Se for bem
sucedido, o próximo teste mental que o sujeito deve fazer recebe um bônus de
dificuldade -2.

• Obscurecer: Este truque faz com que os olhos de alguém "deslize" da fada
conjuradora, simplesmente ignorando sua presença. O jogador rola Aurora +
Manipulação. Para cada sucesso, alguém tentando detectar as fae tem a dificuldade
de seus testes de Percepção aumentados em +1. Se o jogador fizer mais de quatro
sucessos, o fée é invisível para a visão normal. Os métodos sobrenaturais, incluindo
Tino, ainda podem detectá-la, mas a dificuldade de tais tentativas é de 10.

• Sonolência: Este truque é a Dormir, exceto que ele afeta até um total de três alvos
(os alvos devem estar dentro de um raio em pés iguais a pontuação de Aurora vezes
cinco). O jogador rola Aurora + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade de
cada alvo) e um sucesso é necessário. Se o truque for lançado em um grupo de mais
de três, aqueles com as pontuações de Força de Vontade mais baixas adormecem
primeiro. O sono dura até o amanhecer da manhã seguinte.

• Força do Carvalho: Como o carvalho poderoso, o fée que usa este truque pode
chamar a força da terra. O jogador rola Aurora + Força; cada sucesso adiciona 1 ponto
de Força, até um máximo de 10. Os efeitos duram para uma cena, e o truque não
pode ser lançado várias vezes durante a mesma cena.

Desatar: Sucesso: O personagem é coberto por uma casca grossa. Seu cabelo muda
para verde, e suas mãos estão cobertas de musgo. Se sua Força dobra através do
uso deste Desatar, ela cresce cinco pés de altura. Falha: A carne do personagem
assume a cor e a textura de madeira podre. Todas as dificuldades de
absorçãoimersão aumentam em +2 por um dia.

Truques de Nível Três

• Pântano: Os fées usam este truque para capturar e deter os adversários. O


personagem rola Aurora + Percepção (dificuldade 7). Para cada sucesso, uma vítima
fica presa por turno em um pântano desagradável e mau cheiroso que se abre aos
seus pés. O alvo (ou alvos) afunda até os joelhos; mesmo depois de libertar-se dos
efeitos do truque, ele estará coberto de pé a coxa em lama grossa e pegajosa e capaz
de mover-se apenas a meia velocidade até que ele lava a bagunça.

• Revelação da Aurora: Este truque revela os efeitos de qualquer truque de ilusão e


invisibilidade, independentemente de Domínio ou nível. O jogador testa Aurora +
Percepção. A percepção aprimorada da fada dura um turno por sucesso, mas todas as
ilusões que ela vê durante esse período permanecem perdidas mesmo depois que a
magia do truque se desvanece. Este truque também afeta as ilusões criadas pelo
Quimerismo.

Desatar: Sucessos: Os olhos do personagem brilha com a luz branco-prateada do


amanhecer, e para tudo o que ele dirige a sua atenção é banhado por essa luz. A luz
tira as ilusões e os disfarces, deixando uma fina camada de pó sobre o alvo. Falha: O
fée não consegue ver até as mais básicas ilusões ou tentativas de se esconder; outro
ser com a mão para bloquear a visão do fée, é completamente invisível para ela. Este
efeito dura uma semana.

• Sondar: Ao usar este truque, uma fada pode descobrir qual é a verdadeira natureza
de um alvo (ou seja, um vampiro, mago, lobisomem, fée, demônio e assim por diante).
O jogador rola Aurora + Percepção (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo), para
discernir a identidade da criatura (de uma maneira geral, ou talvez literal, por exemplo,
o fée pode sentir que criatura diante dela é uma "coisa morta que bebe sangue‖, nem
sempre é um vampiro).

• Das Ruínas para o Refúgio: Este truque lança uma ilusão de grande porte e
poderosa. Para invocar a magia, o fée deve reunir uma pequena pilha de pedras. Ele
então lança seu truque; se bem sucedido, as rochas parecem se tornar uma pequena
refúgio. Aqueles que não conseguem ver além da ilusão acreditam estar dentro de
casa, fora da chuva, e assim por diante. Infelizmente, com o início de um novo dia, a
ilusão desaparece, assim como o sentimento de estar quente e seco. O jogador testa
Aurora + Raciocínio e três sucessos são necessários.

• Ocultamento a Vista: Este truque concede invisibilidade quase completa a todos os


sentidos. A menos que um espectador tenha habilidades sobrenaturais, rastrear o fée
é quase impossível. O jogador rola Aurora + Raciocínio. Com um sucesso, o
personagem é invisível aos olhos, embora ainda deixe pegadas, possivelmente faça
um som leve e tenha um cheiro.

Com dois sucessos, apenas o cheiro dele permanece. Com três sucessos, está
invisível para a visão, olfato e audição. O truque dura até que o fée termine os efeitos.

• Tempestade e Estresse: Quando bem-sucedido, este truque chama uma


tempestade pequena mas potente. Abrange uma área de cerca de uma milha
quadrada, traz chuvas torrenciais e convoca vento, trovões e relâmpagos. Para lança-
lo, um jogador rola Aurora + Vigor. Um sucesso indica que a tempestade é poderosa o
suficiente para forçar os viajantes a procurar abrigo; os cavalos não se moverão,
exceto para encontrar um celeiro, por exemplo. Dois sucessos causam inundações
menores - o suficiente para fazer barcas ou balsas serem puxadas para a costa. Três
ou mais sucessos convocam ventos ferozes que rasgam em árvores e telhados,
torcendo o desafortunado com rajadas e ramos causando dano contusivo igual a duas
vezes a pontuação do conjurador em Aurora por cada 20 minutos passados longe de
um abrigo. A tempestade se reúne em um quarto de hora (menos se o clima estiver
chuvoso para começar) e se dissipa após uma hora ou mais.

• Conto do Amanhã: Este truque é uma previsão muito mais precisa do futuro do que
Fortuna Tripla. O jogador rola Aurora + Percepção. Um sucesso dá uma impressão
geral do futuro do alvo. Dois sucessos revelam pelo menos um fato sobre o futuro.
Três sucessos fornecem uma previsão acurada e precisa. Quatro ou mais sucessos
dão tanta informação quanto o fée desejar. Os Narradores devem ser tão honestos
quanto possível dependendo do número de sucessos, mas também devem lembrar
que o futuro nem sempre é tão claro quanto parece. Os jogadores devem ser
lembrados, é claro, que o futuro que o personagem vê é apenas um conjunto de
possibilidades.

Desatar: Sucesso: As Brumas se juntam em frente ao fée, formando um vórtice


rodopiante no qual ele pode ler o futuro. Ocasionalmente, gavinhos de Brumas
alcançam e apreendem objetos pequenos da área (nada maior do que um sapato) e
puxa-os para o vórtice; os donos desses itens podem descobri-los mais tarde em
lugares estranhos. Falha: Além de previsões imprecisas, o personagem infeliz perde a
capacidade de dormir por um mês. Ele é incapaz de recuperar a Força de Vontade por
qualquer meio durante esse tempo e sofre uma penalidade de +1 para todos os teste
por semana sem dormir (cumulativo).

Truques de Nível Quatro

• Ajuda da Madeira: Este poderoso truque invoca árvores da terra para ajudar. O
jogador testa Aurora + Carisma (dificuldade 7). Se for bem sucedido, as árvores
próximas (até 20) emprestam ao conjurador sua assistência. O fée deve ser específico
quanto ao pedido; mas se for razoável, as árvores são obrigadas a ajudar. Podem, por
exemplo, ajudar a fada a viajar de um ramo para outro com facilidade, escapando de
seus inimigos. Se um fée se esconde entre os ramos, ele ganha dois dados adicionais
para qualquer teste de absorção contra danos contusivos ou letais. As árvores podem
estar dispostas a atacar os inimigos das fadas; se este for o caso, use Destreza +
Armas Brancas do fée para um teste de ataque e determine o dano de acordo com o
tamanho da árvore, de quatro a 12 dados. Um grande carvalho alto, por exemplo,
causaria mais dano do que um jovem salgueiro delgado (embora o salgueiro possa
enrolar um inimigo em seus galhos).

Desatar: Sucesso: O personagem se torna um com a vida vegetal circundante. Seus


pés se arrastam no chão e rasgam a terra a cada passo. Seus braços e pernas
alongam e cultivam uma fina camada de casca, e seus cabelos se transformam em
uma cascata de folhas ou agulhas de pinheiro (conforme apropriado para a área).
Falha: As árvores respondem ao pedido da fada... mas não da maneira pretendida. O
fée torna-se um esquilo ou outro animal arbóreo, e as árvores estão felizes em
providenciar sustento e abrigo durante o tempo que a fada desejar. O personagem
pode recuperar sua verdadeira forma dentro em um ano, mas pode ser alterado por
outra pessoa a qualquer momento.

• Venha Aqui: Esta é uma versão muito mais perversa de Atração. O jogador rola
Aurora + Aparência (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).Três sucessos são
necessário; se o teste for bem sucedido, o alvo seguirá o fée de perto, não importa
onde o conjurador possa conduzir. Se o fée, por exemplo, é capaz de voar ou levitar e
sair de um precipício, o alvo segue alegremente, apenas para cair na morte. O efeito
dura uma cena. Menos do que três sucessos significa que o alvo está atento ao fée,
mas não o segue.

Desatar: Sucesso: Minúsculas manchas de luz e luzes de névoa piscam e saem da


existência entre o fée e o alvo, levando o alvo infeliz sempre em frente. Falha: O
personagem está fascinado com o alvo e promete usar seus poderes em seu serviço e
dizer-lhe o que deseja saber, incluindo seu nome, Ecos e outros segredos que possa
perguntar. Este estado dura um mês.

• Domínio da Aurora: Similar ao um pouco mais fraco truque da Noite Domínio da


Meia-Noite, esse feitiço torna impossível surpreender (e extremamente difícil de matar)
nas suas próprias terras. Ao contrário do mencionado truque da Noite, no entanto,
Domínio da Aurora pode ser ativado em locais que o fée não possui, desde que tenha
passado pelo menos 24 horas na vizinhança.

O jogador testa Aurora + Percepção. Por um dia por sucesso, o personagem


sabe se alguém entrar na área (não mais do que um diâmetro de 10 milhas) com
intenção hostil, onde estão e se são humanos, fées ou algum outro ser sobrenatural
(embora não possa identificar outros seres sem usar um truque como Investigar ).
Além disso, ele adiciona um nível de vitalidade Escoriado por sucesso pelo mesmo
período.

• Combate da Tempestade: Este truque reflete bem o poder da Primavera sobre o


clima. O jogador rola Aurora + Vigor (dificuldade 7). Se bem sucedido, o fée convoca
uma terrível tempestade que cobre três milhas quadradas por sucesso. Um sucesso
convoca uma tempestade que pode atrasar o ataque de um exército ou desviar navios
para fora do curso. Dois destroem pedras de granizo que podem transformar um
campo de trigo em restos ou fazer buracos nos decks de navios, enquanto três ou
mais causam sérios danos diretos aos alvos dentro da esfera da tempestade. Até 20
alvos específicos levam dados de dano igual à pontuação de Aurora do conjurador
vezes três. Quatro sucessos torna o dano letal. A tempestade explode em cerca de 15
minutos (menos se o clima já estiver ruim), e dura pelo menos meia hora.

• Arsenal de Madeira: O personagem com este truque nunca está desarmado,


contanto que possa tocar qualquer coisa de madeira. Ramos de uma árvore viram
flechas em sua mão, enquanto uma perna de mesa vira um taco. O jogador rola
Aurora + Armas Brancas. Para o restante da cena, qualquer fonte de madeira que ele
pode tocar se transforma em uma arma branca a sua escolha (o jogador pode testar
Aurora + Arqueirismo para o personagem fazer flechas). Qualquer arma assim
formada inflige o dano habitual por uma arma desse tipo, mas todo dano é
considerado letal.

Truques de Nível Cinco

• Tecer o Destino: Este poderoso truque permite ao fée influenciar significativamente


o destino de um ser, para bem ou mal. O conjurador fazer este truque a qualquer
momento, embora a maioria das fadas não esteja com vontade de acabar com uma
maldição e geralmente diz que não pode ser feito. O jogador rola Aurora +
Manipulação; os sucessos são divididos entre a gravidade e a duração da bênção ou a
maldição, à medida que o conjurador julga oportuno. Alguns exemplos de gravidade:
um sucesso causa constrangimento ou dificuldades menores (gagueira, impotência,
pequenas alucinações) ou pequenas melhorias (um problema de pele acaba, o alvo
tem uma safra abundante este ano ou encontra uma bolsa de moedas). Dois sucessos
causam maiores resultados (sorte/azar no amor, as vacas sempre/nunca adoecem), e
três sucessos criam tremendos efeitos (tem uma habilidade para obter o favor de
aliados poderosos/inimizade de inimigos poderosos, amigos prosperam ou morrem
mal em associação com o alvo). Quatro sucessos resultam em eventos que
verdadeiramente mudam a vida (a vida do alvo é longa e próspera ou curta e
extremamente triste). Com cinco sucessos, os efeitos recaem para vizinhos e
associados, que instintivamente saibam a quem agradecer ou culpar por sua virada de
sorte. Por duração: Nenhum sucesso significa que o truque dura uma temporada; um
sucesso, um ano e um dia; Dois, são de três anos; três os sucessos são duradouros;
quatro dura três gerações de herdeiros; e cinco, sete gerações. Assim, com seis
sucessos, um fée pode conceder uma prosperidade relativa (dois sucessos) para um
mortal e as três gerações seguintes dos herdeiros (os quatro sucessos restantes).
Note-se que o livre arbítrio, outras influências e possibilidades simples podem interferir
no destino do alvo, mas o Narrador deve manter este truque firme em mente ao decidir
o futuro desse personagem.

Desatar a Aurora

Quando a Aurora é Desatada, é exquisito e sinistro. Ela apresenta o mesmo


tipo de fascínio que a visualização do parto: uma combinação de sofrimento, dor e
deleite. Quando o Desatar é bem sucedido, a pele do conjurador fica verde pálido.
Suas unhas podem ficar castanhas como a terra, enquanto seus olhos brilham como
esmeraldas. A voz da fada ressoa, e o chão treme na passagem de suas palavras. Os
amigos estão divididos entre querer estar perto do fée para se protegerem e o poder
sedutor que ele emite, e correr como de uma tempestade perigosa.

Curiosamente, quando o Desatar da Aurora falha (ou seja, os sucessos do


Desatar excedem os de Aurora + Brumas do jogador), é quase pior do que qualquer
outro domínio, porque alguns dos poderes mais temíveis da própria natureza
explodem em uma fonte de cura e fertilidade. O chão treme, às vezes fazendo com
que outros perdam o equilíbrio e caíam. O próprio fée se torna retorcido e enrugado,
como se o casco preto e picado estivesse cobrindo sua carne. Seiva sangrenta podem
escorrer de seus poros. Os sentimentos que ele desperta nos outros são de esperança
quebrada e destruída, a promessa de um novo dia de repente se transformou em um
pesadelo. Os efeitos geralmente duram até o início da manhã seguinte.

Se qualquer falha ocorrer duramte o Desatar, várias coisas podem acontecer, a


critério da Narrador; quanto mais alto o nível do Domínio usado e quanto mais dados
na falha, mais terrível é o efeito. Esses eventos são destinados a ser desastrosos, de
modo que os jogadores devam entender as conseqüências de se dar mal no Desatar.

Seguem-se apenas algumas idéias para ilustrar melhor o problema de estragar


um Desatar. O Narrador deve ser o ligar os efeitos da falha de alguma maneira com o
objeto do Desatar original.

Nivel Um: Os sentidos do conjurador se distorcem; mudança de cores, perspectiva


achatada, odoce torna-se amargo, e os sons geram canções insuportáveis nas orelhas
(+3 dificuldades para todos os testes de Percepção por um dia).

Nível Dois: A Terra estremece sob os pés do conjurador; ele e aqueles que estão
dentro de 10 pés devem fazer testes de Destreza + Atletismo (a dificuldade é Aurora
+Brumas do conjurador) para permanecer em pé. A falha resulta em dados de dano
letal igual à pontuação do conjurador em Aurora + Brumas. Objetos fragéis inanimados
se quebram, e os edifícios construídos com facilidade podem entrar em colapso.
Várias vezes ao dia para a próxima semana, o conjurador tem visões — em
superfícies reflexivas, em chamas ou mesmo em nuvens — dos piores resultados
possíveis de seu caminho escolhido. Nas visões breves mas vívidas, os amigos
morrem, os amores são falsos, todos os planos vão mal e o conjurador pode ver sua
própria morte. Além disso, tanto o conjurador como os que estão nas proximidades no
momento do Desatar sentem que suas inibições se soltam; a luxúria, a ira, a ganância,
o medo e outros impulsos se aproximam da superfície. Para o próximo dia inteiro,
todos os testes de Força de Vontade estão com uma dificuldade +2.

Nível Três: O tempo se arrasta para todos os envolvidos, mas eles são impotentes
para impedir que o desenrolar dos eventos. Para o conjurador e os companheiros,
todas as reações à ação de outra pessoa (desviar, correr após o outro, etc.) estão em
+2 de dificuldades para a cena. Além disso, a próxima vez que o conjurador dorme,
acorda para descobir que três dias passaram (para observadores externos, ela
simplesmente desapareceu quando eles não estavam olhando).

Nível Quatro: O conjurador e os que estão próximos são transformados em plantas ou


animais aleatórios, de acordo com aos forma da Primavera. Eles permanecem nesta
forma até a próxima conjunção, quando se transformam em outras plantas ou animais
aleatórios. Isso pode continuar por um dia ou três, dependendo da sorte (e do capricho
do contador de histórias).

Nível Cinco: Este tipo de falha é memorável e dolorosa. As nuvens de tempestade se


reúnem em um momento, chovendo e trovejando; o pior de tudo, um ciclone
devastador atinge onde o conjurador está parado. A nuvem de funil tem um raio
terrestre de 50 pés, e nos próximos 10 minutos serpenteia por cerca de uma milha,
amontoando aldeias e culturas, antes de se dissipar tão rapidamente quanto começou.
Aqueles dentro de 1.000 pés do conjurador sofrem dados de dano contusivo igual à
pontuação do conjurador em Aurora + Brumas de granizo e vento. Para aqueles a
menos de 150 pés do tornado, o dano é letal devido a escombros voadores; para
aqueles infelizes o suficiente para serem apanhados no redemoinho, o dano é
agravado à medida que giram de forma selvagem no funil. Os sobreviventes ouvem o
nome do conjurador no uivar do vento. Se o conjurador morrer por conta do dano, ele
é arrastado para as nuvens, para nunca mais ser visto novamente. Espera-se que
alguém seja deixado para pegar as peças após este tipo de infortúnio.

Domínio do Crepúsculo

Por muitas razões, Edwin deveria ter se sentido entusiasmado. Ele estava
sempre à sombra do mestre ferreiro, sofrendo a zombaria de William quando, por
direitos, ele poderia ter fundado sua própria forja em outra aldeia. Somente seu amor
por Emma o segurava aqui. William, o ferreiro, sabia isso e ameaçava substituir a
cabeça de Edwin por uma bigorna, se alguma vez Edwin mencionasse sua filha
novamente. E agora o homem estava doente, incapaz de caminhar, mover o braço
direito ou falar com clareza. A mulher sábia esperava que o homem incapacitado não
visse outra primavera. Um golpe de elfo, disseram as pessoas. Edwin sabia que isso
era muito verdadeiro. Embora a forja certamente fosse dele, e Emma logo depois
disso, ele foi invadido pelo medo e culpa. Se o assassinato foi feito em seu nome, o
crime também não estava em sua alma?

Os últimos raios do sol queimavam as nuvens acima quando Edwin deixou a


loja - por enquanto - do seu mestre. Mas mesmo quando ele se aproximou da barraca
que ele chamava de casa, Edwin viu o que ele temia. Edwin o chamou de Homem
Sombrio, pois ele se recusou a dar um nome a Edwin; na escuridão, Edwin não
conseguia dizer onde o cabelo preto terminava e a capa preta começava. Ele podia
ver os olhos do homem e seu sorriso perfeito, como se ambos se juntasse e refletisse
a última luz do dia.

"Eu fiz o que você desejava", afirmou o Homem Sombrio sem preâmbulo.

"Eu não queria que o Mestre William fosse morto! Eu —-"

"Você desejou que seu caminho ficasse limpo para se casar com Emma e para
a elevação de seu próprio status. Isso foi feito de boa fé. E deve ficar claro que o que
foi feito pode ser feito de novo ".

Embora Edwin já tenha chegado a essa conclusão, ele empalideceu com as


palavras. "Eu ... sou grato pela sua ajuda", ele finalmente conseguiu. "O-o que devo
fazer em troca?"

"Faça o que for melhor para você, Edwin", disse o Homem Sombrio
calmamente. "Seja o melhor ferreiro no condado. Case-se com sua mulher e tenha
filhos em abundância. Desejo-lhe nada além de prosperidade e felicidade.
Providenciado", e sua voz suave ficou fria como a promessa de inverno no vento,"
você ocasionalmente faz seu comércio em meu nome. Bugigangas estranhas, nada
além de sua habilidade”. Seus dentes brilharam à luz da lua crescente. "Faça isso e
me trate com respeito, e não terei motivos para me desagradar com você".

O Crepúsculo é o domínio do mistério; seus usuários costumam lidar com


espíritos itinerantes, gateways para lugares estranhos e os limites do mundo físico.
Fae conhecedor no Crepúsculo excel em viagens mágicas; eles podem desaparecer e
reaparecer instantaneamente, movendo-se de um lugar para outro, ou levitam-se no ar

Eles são amigáveis com fantasmas e compreendem as complexidades da


cultura humana. Além disso, as pessoas que conhecem esse domínio podem
compartilhar as mentes dos outros e ler que segredos podem estar escondidos lá.

Usuários do Crepúsculo comandam o elemento ar. Quando lançam ilusões, as


fadas com Crepúsculo muitas vezes se fazem parecer como figuras fantasmagóricas,
esboços esquisitos de suas formas verdadeiras. Como todos os domínios, o
Crepúsculo também pode causar dor e sofrimento, através da destruição da fertilidade
ou da deformação dos membros e do corpo. Não é tão fácil para este Domínio causar
dano quanto Noite e Dia, mas fadas proficientes no Crepúsculo ainda pode causar
danos consideráveis. Quando mudam de formas, fées com crepúsculo geralmente
aparecem como carnívoros que gostam de caçar no início da noite, como raposas;
alguns também gostam de tomar a forma de árvores com agulhas afiadas ou seiva
pegajosa.

Corte Favorita: Outono

Influências do Crepúsculo

A próxima seção fornece aos Narradores e jogadores orientações gerais sobre


o potencial do Domínio do Crepúsculo a medida que se incrementa o nível no controle
do desta magia.

Crepúsculo, Nível Um

Truques de Crepúsculo no primeiro nível tendem a afetar apenas o conjurador


ou um outro alvo; a maioria tem efeitos de curto prazo ou simples e diretos. Ainda
assim, mesmo neste nível elementar, a magia de uma fada pode ser bastante valiosa.
Por exemplo, ela pode examinar o passado e reunir informações gerais sobre a
história de uma pessoa, lugar ou item. Também pode ler os pensamentos mais
elevados na mente de um alvo. Uma das principais características do Domínio do
Crepúsculo é a relação com espíritos; com truques de primeiro nível, o fée pode falar
com espíritos ou descobrir qualquer um que possa estar pairando por perto. Ele
também pode usar seus poderes para abrirr portas e troncos fechados com um mero
toque. Crepúsculo está relacionado ao elemento de ar, e no primeiro nível, a fada
pode convocar esse elemento com o uso de um truque.

Crepúsculo, Nível Dois

Já que Crepúsculo tem afinidade com muitas coisas espirituais; talvez seja
natural que, ao lançar uma ilusão sobre si mesmo através de um nível 2, o fée pareça
com uma aparição fantasmagórica. Ele também pode mudar de formas em animais
carnívoros que gostam de caçar ao entardecer, ou mesmo assumir a forma de um
arbusto. Fadas usando o Crepúsculo no nível dois também são capazes de se
comunicar claramente com espíritos, controlar o elemento do ar e causar esterilidade
em pessoas ou animais. Um dos poderes mais potentes deste nível é Tiro Élfico
Menor, que pode causar dano letal na forma de golpes ou paralisia. Além disso, fées
habilidosos neste nível podem cercar a si e a outros com fortes barreiras de
proteção,atacar de surpresa inimigos na estrada e até mesmo se teletransportar em
distâncias limitadas.

Crepúsculo, Nível Três

Esse nível confere algumas habilidades poderosas aos seus usuários. Agora, o
fée também pode lançar truques de metamorfose em outros, ou fazer alvos sofrerem
dolorosamente por crimes passados ou mesmo por meros insultos. Ele pode atacar
com o poder do vento através de uma arma e até quebrar fechaduras presas por
meios mágicos. Longas distâncias são muito mais fáceis de atravessar, mesmo com
um companheiro ao lado. Os escudos protetores que ele molda são muito mais
duráveis e podem abrigar um número maior de pessoas, como um círculo do
juramento.

Crepúsculo, Nível Quatro

Os poderes do Crepúsculo são agora bastante formidáveis, e qualquer fée que


conheça truques neste nível é digno de muito medo e respeito. Seu comando do
elemento de ar é notável, dando-lhe o poder de voar ao vento. O Tiro Élfico exercido
pode causar dano agravado a vários alvos ao mesmo tempo, e ele também pode obter
informações detalhadas da brisa através das árvores sobre o passado de uma terra.
Já que o outono é o momento do declínio, as fadas que entendem Crepúsculo nesse
nível podem optar por ter um membro do inimigo secar e morrer, não muito diferente
das folhas decadentes no outono. Além disso, apenas um fée habilidoso com o nível 4
do Crepúsculo pode Dedicar novos membros no Tribunal do Outono.

Crepúsculo, Nível Cinco

Poucos fées comandam o Domínio do Crepúsculo a este nível; aqueles que o


fazem estão entre os mais formidáveis de seu tipo. As lendas contam sobre quem
pode dessecar o corpo de um inimigo com um único comando, fazendo com que o
corpo do inimigo se espalhe como folhas ao vento.

Truques

Os truques listados aqui estão disponíveis para todos os fée com pontuações
no Domínio do Crepúsculo. Note que os truques de nível um e os dois são mais
comuns do que os de níveis mais altos.

Truques de Nível Um

• Reparação: Enquanto o Domínio do Crepúsculo não pode controlar as mentes, pode


empurrar as pessoas para fazer atos de contrição e expiação. Este truque faz um alvo
exprimir uma breve desculpa por algo que fez, mesmo que não deseje que outros
conheçam suas ações. Por exemplo, se Lord Hovarth roubou secretamente o manto
de seu senhor, ele "sem querer" diz uma expressão de remorso por este ato sob o
feitiço deste truque. Isso pode ser bastante embaraçoso e uma perda definitiva de
prestígio. O jogador testa Crepúsculo + Intimidação (a dificuldade é a Força de
Vontade do alvo).
• Espelho Partido: O fée pode deformar as percepções de um ser humano até o
ponto em que nem sequer reconhece seu reflexo ou sombra por mais tempo. O alvo
esquece sua própria identidade e história se o truque for aplicado com bastante força.
O jogador rola Crepúsculo + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do
alvo). Um ou dois sucessos são suficientes para adicionar +1 a todas as dificuldades
do teste de Força de Vontade, pois o alvo examina seu próprio reflexo e vê um
estranho. Três sucessos eliminam o alvo de memórias de sua infância, parentes ou
amigos mortos e de qualquer viagem ou peregrinação. Quatro ou mais significam que
o alvo não lembra nada, exceto seu primeiro nome. Os efeitos deste truque duram um
mês.

Desatar: Sucesso:Qualquer espelho em que o alvo olhe racha ou embaça. Se ele


olhar para uma lagoa ou outro corpo de água, a água ondula, distorcendo seu reflexo.
Sua sombra parece sempre mal formada e indistinta. Falha: O fée vê o rosto do alvo
sempre que olhar para um espelho ou lago. Este efeito dura um ano por ponto de
Brumas que o personagem possui no momento do Desatar.

• Planar: Este truque é talvez a fonte dos contos onde as fadas pula distâncias
incríveis em um único limite. O jogador rola Crepúsculo + Destreza (dificuldade 4).
Cada sucesso acrescenta dois pés à distância horizontal ou um pé vertical do salto do
personagem fae. Para distâncias de base, veja pág. 227-228 de Idade das Trevas:
Vampiro.

• Sussuros Espectrais: Usar este truque permite ao conjurador conversar com


fantasmas e espíritos. O espírito não tem obrigação nenhuma de ouvir, mas se ela
optar por fazê-lo, ela e o fée podem conversar normalmente um com o outro, mesmo
que o alvo fale um idioma diferente.

O jogador testa Crepúsculo + Raciocínio para invocar este truque. Apenas um


sucesso é necessário, e a magia dura por uma cena.

• Velocidade do Vento: O fée se move com a velocidade do próprio vento. Ao usar


este truque, ele ganha uma ação extra por turno por sucesso (então, com três
sucessos, o personagem ganha uma ação extra por turno por três voltas). Se estiver
usando este movimento para um movimento simples, multiplique a taxa de movimento
do personagem pelos sucessos no teste (com três sucessos, o personagem move três
vezes sua taxa de movimento normal por um turno). O jogador rola Crepúsculo +
Destreza.

Desatar: Sucesso: Os ventos giram ao redor do personagem, desarrumando roupas


e cabelos. Em todos os lugares em que se move, deixa pequenos demônios no seu
rastro. As tochas piscam e as velas explodem enquanto passa. Falha: O personagem
se move muito rápido para que sua própria mente compreenda. Todos os testes de
Raciocínio e Destreza sofrem uma dificuldade de +3 para o resto da cena.

• Localizar Espíritos: Este truque premite ao fée encontrar fantasmas e espíritos que
podem estar próximos ou aqueles que passaram uma área na última hora. O jogador
rola Crepúsculo + Percepção para encontrar espíritos à espreita ou aqueles que
passaram recentemente. É necessário apenas um sucesso; os efeitos duram uma
hora por sucesso.

• Roubar o Ar: Um cantrip bastante vil, essa magia suga o ar dos pulmões do alvo. O
conjurador pode afetar até três alvos por vez, se eles estiverem próximos demais (lado
a lado ou em um agrupamento apertado). Este truque causa um nível de dano
contusivo por sucesso, e o alvo deve fazer um teste de Vigor para fazer uma ação
naquela ou na seguinte volta (se o alvo sofrer danos). O jogador rola Crepúsculo +
Vigor.

Desatar: Sucesso: A sombra do personagem se alarga caindo sobre todos os alvos,


deixando-os gelados e expostos. O ar dos alvos deixa a boca com lamentos
sufocados, e a sombra bebe avidamente do ar. Falha: A própria sombra do fée gira
sobre ela, roubando o ar. O personagem sofre uma dificuldade de +2 em todas as
ações físicas para o resto da cena e sofre danos contusivos como descrito na pág.
162.

• Estudar a Fachada: Fées usando este truque observe os pensamentos casuais e as


principais preocupações na mente de outro. Para usar essa habilidade, o jogador rola
Crepúsculo + Percepção (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Este truque não
pode revelar pensamentos, opiniões ou crenças que o alvo mantém secreto ou
escondido em sua mente. Se o jogador falhar no teste, não apenas o truque não
funciona, o alvo está ciente de que o conjurador tentou invadir sua mente.

• Alcance da Sombra do Crepúsculo: As sombras prolongam-se ao pôr-do-sol, e as


fadas inteligentes podem atravessá-las para agarrar objetos distantes. O jogador testa
Crepúsculo + Destreza. Para cada sucesso, o personagem pode estender seu alcance
a 10 pés de distância para agarrar ou colocar qualquer item que possa levantar com
uma mão. Este truque não pode ser usado para atacar

• Destrancar: Este truque útil destranca portas, janelas e outros objetos que foram
fixados por meios não mágicos. Para invocar a magia, o jogador testa Crepúsculo +
Inteligência.

Desatar: Sucesso: Um fio de fumaça se estende do dedo ou boca do personagem


para abrir a fechadura. Alternativamente, a sombra do personagem pode fazer a ação.
Falha: A tranca da porta se recusa a abrir para qualquer um, seja ou não com uma
chave ou esteja no lado direito da porta, por um dia. Qualquer tentativa de abrir a porta
faz com que a sala escureça ameaçadoramente.

• Passado Sussurado: Este truque é um tanto errático. Permite que o conjurador


obtenha uma leitura de psicometria geral sobre uma pessoa, lugar ou objeto em
relação ao que aconteceu no passado. Apenas uma pessoa, lugar ou coisa pode ser o
foco do truque em qualquer momento, e o Narrador deve pensar cuidadosamente
sobre o que dizer ao conjurador. O jogador testa Crepúsculo + Raciocínio. Três
sucessos são necessários; menos significa que o fée não pode ver além do véu no
passado. Uma falha indica que as descrições da fada são extremamente imprecisas,
embora outros ainda possam optar por agir sobre elas. Mais de três sucessos
permitem ao fée fornecer informações ou detalhes altamente específicos. Visões bem-
sucedidas no passado podem revelar proprietários anteriores de objetos, eventos que
ocorreram em terras em questão ou de onde uma pessoa veio. As visões podem
parecer não relacionadas, mas certamente são facetas do mesmo fato ou evento que
requerem a interpretação correta. Narradores devem se sentir livres para ser um
pouco crítico com este truque.

• Palavras: A língua é uma arma nas mãos dos feéricos. Eles torcem os significados
das palavras para se adequarem aos seus juramentos, atraindo belicosamente os
humanos em seus próprios métodos complexos de comunicação. Este truque permite
que uma fada fale, escreva e compreenda temporariamente qualquer linguagem
humana; isso não pode ser usado para entender as linguas da corte dos fées (embora
uma versão de nível três do truque possa).

O jogador testa Crepúsculo + Linguística. A fada pode falar e escrever na


linguagem escolhida uma hora por sucesso.

Truques de Nível Dois

• Esterilidade: Assim como Dawn pode conceder fertilidade, esse cantrip pode tirar
isso. Os efeitos de Barren trabalham em uma única pessoa, ou uma pequena área de
plantas, como um jardim. As plantas ou alvo não morrem ou desaparecem, mas
também não produzem plantas novas ou descendentes. O jogador rola Crepúsculo +
Força.

• Espírito Amigável: Este truque permite a um conjurador mostrar o melhor semblante


possível ao lidar com fantasmas e espíritos. O jogador rola Crepúsculo + Carisma.
Somente um sucesso é necessário, permitindo que o jogador abaixe a dificuldade de
todos os testes sociais por - 2 por uma cena ao lidar com fantasmas e espíritos.

Desatar: Sucesso: O fée torna-se parcialmente translúcido, como se fosse um


espírito próprio. Enquanto ele ainda é completamente sólido, seu toque é leve e
espectral. Falha: O personagem torna-se completamente insustancial e mudo, mesmo
para espíritos. Ele ainda está visível. Este estado dura até o seguinte pôr-do-sol.

• Distância Assustadora: Um fée pode lançar este truque sobre si mesma e até duas
outras pessoas. Sua velocidade de movimento (embora não o número de ações) seja
efetivamente dobrada para uma cena, à medida que se movem com a velocidade do
vento. O jogador rola Crepúsculo + Vigor.

• Bruma Tardia: Fées usam este truque simples mas efetivo para se esconder, pois
cria um nevoeiro denso e úmido em torno da fada usando o truque. O conjurador é
imune aos efeitos, mas qualquer pessoa dentro de aproximadamente um raio de cinco
pés tem dificuldade em que qualquer teste de percepção em +2. Para invocar este
truque, o jogador testa Crepúsculo + Vigor.

• Esquecer: As fadas são ladras perpétuas, e este truque permite que eles se libertem
sem medo da retribuição rápida. Se um fée rouba alguma coisa, então, joga com
sucesso este truque, o proprietário esquece o item roubado convenientemente. O
jogador rola Crepúsculo + Raciocínio; o grau de sucesso determina a duração do
lapso de memória do proprietário.

Sucessos Duração
1 sucesso Um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano e um dia
5+ sucessos Permanente

• Folhas ao Vento: Se lançado com sucesso, uma rajada de vento realmente pega um
oponente, levando-a alguns centímetros do chão e deixando-a em outro lugar dentro
da linha de visão do conjurador. O alvo não sofre nenhum dano, mas está considerada
fora do alcance de armas brancas. O jogador rola Crepúsculo + Força. Este truque
pode afetar até dois alvos em proximidade.

Desatar: Sucesso: O vento está acompanhado de figuras pequenas, quase invisíveis,


que levam o alvo e soltam-no sem cerimônia, onde o fée os dirige. Olhar diretamente
para essas figuras faz o alvo chorar, enchendo de medo e pavor. Falha: A fada é
levado para cima e fora da vista, e cai no chão a pelo menos uma milha de distância,
sofrendo dados de danos contusivos igual a sua pontuação de Brumas + Crepúsculo.

• Tiro Élfico Menor: Usando este truque, um "dardo" mágico voa da mão do fée para
atingir o alvo (o alcance é de 20 metros). Os sucessos de um teste de Crepúsculo +
Destreza contam como danos letais; a armadura normal não conta contra isso, mas os
encantos anti-fadas podem, a critério do Narrador. Além disso, um adversário
consciente (um que pode ver o ataque) pode se esquivar (dificuldade 6, os sucessos
são subtraídos aos danos). Depois que atinge, o dardo desaparece. Nem o dardo nem
o dano são visíveis aos olhos mortais - pense nos efeitos de um ataque cardíaco ou
ataque ao descrever a lesão.

• Luto: Este truque leva o conceito de expiação um passo adiante. Quando lançado
com sucesso, faz com que um alvo se torne desanimado e triste por uma falta
específica. O alvo irá a sua cama, rasgará suas roupas e passará todas as horas
gemendo e chorando. O jogador rola Crepúsculo + Manipulação (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo), resistido pela Força de Vontade do alvo (dificuldade 8). O
grau de sucesso é determinado pela tabela abaixo.

Sucesso Duração
1 sucesso Uma junção do Crepúsculo
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Uma estação
4+ sucessos Um ano e um dia

Desatar: Sucesso: O alvo, literalmente, tem uma pálida escuridão sobre si; as luzes
escurecem em sua presença e o sol nunca ilumina seu rosto, mesmo ao meio dia.

Falha: O personagem traz a letargia de luto com ela. Qualquer pessoa na proximidade
imediata do fée deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para não
começar a chorar. A exposição prolongada ao personagem (três horas ou mais) drena
um ponto de Força de Vontade. Esses efeitos duram uma semana.
• Transporte: Este é um truque maravilhoso que permite que um conjurador se
teletransporta a uma distância de não mais de 10 pés em qualquer direção. O fée não
pode ser capaz de ver aonde está indo (embora, se ele não puder, uma falha pode
transportá-lo para um objeto sólido). O jogador testa Crepúsculo + Inteligência.

Desatar: Sucesso: O personagem atravessa sua própria sombra e desaparece, ou


desaparece com uma rajada de vento girando. A sombra ou o vento também
pressagiam seu ressurgimento. Falha: O personagem desaparece, mas não reaparece
por pelo menos 24 horas. Quando ela reaparece, ela está confusa, assustada e
cansada (ela perde 2 pontos de Força de Vontade e 1 em Névoa e Tecitura).

• Glamour do Crepúsculo: Os olhos jogam truques na luz desvanecida; com este


truque, o fée assume uma forma de sombras. Embora suficientemente sólido, a fada
parece ser nada mais do que um truque da luz para o observador casual. Mesmo um
determinado pesquisador é susceptível de duvidar de seus olhos. O teste é
Crepúsculo + Raciocínio. Cada sucesso subtrai um sucesso de qualquer teste de
Percepção visual. A magia permanece até a próxima junção do Crepúsculo.

• Viajante Destemido: Quando um fée realmente não deseja ferir alguém, mas quer
que ele perca tempo, este é um truque excelente e útil. Isso faz com que um alvo
simplesmente vagueie em círculos até os efeitos desaparecerem no próximo pôr-do-
sol. Mesmo em território nacional, a vítima não reconhecerá marcos familiares. O alvo
não vai se afastar de falésias ou, de outra forma, pisar conscientemente sobre algo
perigoso, mas está sujeita a armadilhas escondidas ou a um ninho de víbores, como
qualquer outra pessoa. O jogador testa Crepúsculo + Raciocínio (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo). Até seis pessoas podem ser afetadas de uma só vez, uma
por sucesso.

• Armadura de Vento: Quando este truque é lançado, o fée é cercado por um vórtice
de vento. Sua roupa ondula, os cabelos dele se movem e os adversários têm
dificuldade em bater ou segurá-lo. O jogador rola Crepúsculo + Destreza. Para cada
sucesso, todos os ataques físicos perdem um sucesso, como se a fada estivesse se
esquivando. Curiosamente, o vento não tem efeito prejudicial sobre o conjurador. A
armadura dura uma cena.

Truques de Nível Três

• Expiação: Isso não só causa uma tristeza e remorso agonizantes, mas o alvo infeliz
também gasta um bom pedaço de sua vida fazendo o que for necessário para corrigir-
se com o conjurador. O desrespito deve ter sido algo específico que o alvo fez
voluntariamente, no entanto. Se o truque for bem-sucedido, o alvo atuará como um
servo e até mesmo realizará atos que acha desagradáveis, como a coletar
excrementos. Note que o alvo não fará nada definitivamente suicida, mas ele faz
quase tudo o que o fée pedir. Uma vez que a duração do truque acaba (conforme
determinado pela tabela abaixo), ele não pode ser lançado no mesmo alvo para a
mesma ofensa. Para invocar este truque, o jogador rola Crepúsculo + Manipulação (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo).

Sucessos Duração
1 sucesso Uma semana
1 sucessos Uma estação
3 sucessos Um ano e um dia
4+ sucessos Até a libertação do alvo
• Graça das Sombras: A forma da fada desaparece da vista por uma fração de
segundo, evitando um golpe ou ataque. O jogador rola Crepúsculo + Destreza
(dificuldade 8). O sucesso indica que o personagem esquiva automaticamente um
ataque, mas ele deve poder ver ou sentir o ataque.

• Jornada: Tal como acontece com o Transporte, o fée usa este truque para se
teletransportar. Neste nível, no entanto, ele pode levar até três outros consigo a uma
distância de até 20 pés. Para lançar o truque, o jogador lança Crepúsculo +
Inteligência.

• Abrir: Este truque funciona exatamente como Destrancar, exceto que afeta trancas
mágicas também. O jogador testa Crepúsculo + Inteligência.

• Promessas Não Ditas: A Corte do Outono comete atos que nunca falaria, e até
mesmo juram nunca falar sobre eles. Este truque faz promessas faladas serem
desnecessários. Uma vez que um ato foi cometido, o fée pode lançar este truque para
forçar todos os envolvidos a nunca falar, escrever ou comunicar de outra forma o que
eles fizeram. Se algum personagem tentar, o jogador dele (ou o Narrador) deve
primeiro ter sucesso em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é o Crepúsculo +
Manipulação do fée). Se o teste falhar, o personagem não pode transpor a proibição;
se bem-sucedido, o traidor do juramento pode falar, mas deve absorver dano letal
igual à pontuação de Crepúsculo da fada (se ele for capaz de absorver). O dano
manifesta-se como sangramento espontâneo do nariz, orelha e boca e dores graves
em todo o corpo.

Para invocar o truque, o jogador testa Crepúsculo + Manipulação (dificuldade 5


+ número de pessoas envolvidas, dificuldade máxima 10). Os efeitos deste truque são
permanentes, mas só podem ser tentados uma vez por evento.

Desatar: Sucesso: Todos os ligados por esse truque ganham uma marca de
nascença marrom no mesmo lugar (ombro, quadril, braço, etc.). Esta marca coça se
um personagem ainda considera tentar quebrar o voto. Falha: O fée está sujeito aos
efeitos das Promessas Não Ditas, mas nenhum dos outros envolvidos está. Se o fée já
fala sobre o assunto, ela sofre o dobro da quantidade usual de danos e pode não
absorver.

• Olhos do Vento: O personagem pode lançar suas percepções nos ventos, olhando
para o mundo como um pássaro. Ela só precisa se concentrar, e ela vê o chão como
se voasse 20 pés acima de sua localização atual (o que naturalmente permite um
campo de visão muito mais amplo). O jogador testa Crepúsculo + Percepção; os
efeitos duram uma vez por sucesso ou até que o personagem termine o truque.

Desatar: Sucesso: Qualquer pessoa perto do personagem ouve o vento apressado e


os gritos de aves de rapina como o fée olha para o mundo. Ele paira alguns
centímetros do chão enquanto o poder está em vigor. Falha: O personagem é jogado a
20 pés do chão (ou em um teto, se dentro de casa), sofrendo dados de dano contusivo
igual a pontuação de Crepúsculo + Brumas.

• Conto de Ontem:Similar ao Passado Sussurado, este truque é um olhar muito mais


vívido e preciso do que aconteceu antes. O jogador testa Crepúsculo + Percepção.
Um sucesso dá uma impressão geral do passado do alvo. Dois revelam pelo menos
um fato sobre o passado do alvo. Três dão uma imagem clara e precisa da história do
alvo. Quatro ou mais dão tanta informação quanto o fée quer sobre o que aconteceu
com o alvo no passado. Narradores devem ser tão honestos quanto possível
dependendo do número de sucessos, mas também devem lembrar que os eventos
passados nem sempre são como eles parecem à primeira vista.

Truques de Nível Quatro

• Objeto da Mente: A fada pode extrair uma memória do alvo encaixá-la em um


pequeno objeto portátil (muitas vezes uma gema ou um pergaminho). Essa memória
pode então ser vista ou mesmo sentida por alguém segurando o objeto. O jogador
testa Crepúsculo + Carisma (dificuldade 6 normalmente, ou igual à Força de Vontade
do alvo se ele não está disposto). Cada sucesso permite que um minuto de memória
seja postp no objeto. Qualquer pessoa segurando o objeto pode ver a memória com
um teste bem sucedido de Percepção + Tino. Se o objeto for destruído, a memória
retorna ao seu proprietário legítimo.

• Nuvem Dançante: Com este truque, o fée pode subir ao céu e pairar ou voar a
velocidade de corrida, carregado no vento. O jogador rola Crepúsculo + Força.
Posteriormente, ele pode permanecer no alto uma hora por sucesso. O que é talvez
mais espantoso é que o fée pode "descansar" (parar o relógio por assim dizer) em
qualquer "superfície", como uma nuvem ou fumaça grossa, desde que o jogador tenha
sucesso em um teste de Crepúsculo + Destreza (dificuldade 6 para um estábulo banco
de nevoeiro, 9 para nuvens de tempestade ou coluna de fumaça dispersa). O
movimento ou outra atividade extenuante pode exigir rolos adicionais.
Concebivelmente, aos fada pode entrar em uma nuvem por horas, espiando os
movimentos dos exércitos inimigos ou se escondendo de quem a procura no chão.

Desatar: Sucesso: Sombras e nuvens seguem o personagem, girando ao redor dele


em um turbilhão de luz, escuridão e vapor. De vez em quando, pequenos raios de
trovão dançam sobre seu corpo. Falha: O personagem cresce tão pesado que ele não
pode nem voar. O jogador deve fazer um teste de Força + Atletismo (dificuldade 7)
para o personagem rastejar, e andar é bastante impossível. Este efeito dura até o
próximo pôr-do-sol.

• Maldição do Outono: Este truque horrível mata um membro aleatório, tornando-o


inútil, embora não haja níveis de vitalidade perdidos. O jogador testa Crepúsculo +
Raciocínios (dificuldade 7), com um sucesso necessário. O jogador então rola um
único dado; números pares indicam que um braço está seco, números ímpares uma
perna. A vítima perde dois dados de sua parada em todos os testes de Destreza, e se
o membro que seca é uma perna (ou usado de outra forma para a mobilidade), sua
velocidade de movimento é dividida pela metade. O membro cura em três semanas, a
menos que a vítima seja submetida a cura mágica.

• Tiro Élfico Maior: Este truque trabalha como Tiro Élfico Menor, exceto que o míssil
aparece como uma flecha, tem um alcance de 40 jardas e inflige dano agravado.
Novamente, o jogador rola Crepúsculo + Destreza, e cada sucesso inflige um nível de
dano agravado. (Observe que, usando o Crepúsculo, apenas os truques de nível
quatro e cinco causam dano agravado no alcance).

Desatar: Sucesso: À medida que a vítima expira (ou se ela sobrevive), ela balbucia
sobre um mundo composto inteiramente de sombra e fumaça, onde monstros
obscenos constantemente caçam um caminho para o nosso mundo. A maioria dos
habitantes do Medieval Sombrio acredita que estão vendo o Inferno durante essas
visões. Falha: O alvo cai de bruços, mas não sofre nenhum dano. Em vez disso, ele de
repente diz o verdadeiro nome da fada, seu paradeiro e qualquer Eco que ele possui.
• Memória das Árvores: Enquanto estiver em contato com uma árvore, o fée pode
discernir o que aconteceu na vizinhança, até mesmo quando a árvore era uma muda.
Ao pesquisar o passado, a fada cai em um devaneio onde perde toda a consciência
de seu verdadeiro ambiente, sentindo o vento em seus ramos e os vermes torcendo
em torno de suas raízes; ela também "vê" a alguma distância (cerca de 100 metros) ao
redor da árvore. Padrões de longa data (acontecimentos frequentes ou edifícios)
fazem mais uma impressão na árvore do que um evento singular. O jogador rola
Crepúsculo + Percepção. A dificuldade varia; procurar um carvalho para um local de
encontro de longa data pode ser um 4, enquanto percebendo a passagem de um
determinado ser humano através da floresta requer um 9. Os sucessos adicionam aos
detalhes relevantes percebidos. A busca por anos só pode levar 10 minutos, mas
perceber o mundo como a árvore faz tem um risco próprio. Para retornar a si mesmo,
é necessário um teste de força de vontade (dificuldade 3 + sucessos iniciais no
truque). O estímulo externo forte como agitação ou um ataque reduz a dificuldade em -
2.

A falha significa que o fée permanece apoiada na árvore por uma hora (altura
em que o jogador pode testar novamente); uma falha crítica indica que nada menos
que a imolação despertará sua mente por 12 horas.

Truques de Nível Cinco

• Segunda Chance: Este truque extremamente poderoso faz uso da estranha relação
das fadas com o tempo, permitindo que o fée volte o relógio alguns segundos.
Somente a fada mais poderosa já aprendeu este truque, e Desatar um efeito
semelhante geralmente resulta em fadas desaparecendo do tempo e do espaço
completamente. O jogador gasta 1 ponto de Tecitura e 1 ponto de Força de Vontade e
testa Crepúsculo + Raciocínio (dificuldade 8). Se bem-sucedido, o personagem volta o
tempo ao início da curva atual. O personagem agora pode atuar primeiro, mas se ele
optar por realizar sua ação, todas as outras ações prosseguem como fizeram pela
primeira vez, com o mesmo teste dando os mesmos resultados. Assim que o
personagem atua, alterando a ordem dos eventos, os personagens podem assumir
ações diferentes da primeira vez.

Desatar o Crepúsculo

Quando o Dominio do Crepúsculo é Desatado, os efeitos são inicialmente sutis


e pouco percebidos; então, eles crescem em uma melodia estranha e assombrosa que
ninguém pode ignorar. Quando o Desatar começa, um vento frio assobia através das
árvores perto do conjurador. Sua voz começa a rachar e tornar-se mais alta. Os olhos
não queimam de calor, mas com um incêndio âmbar e a pele da fada torna-se escura
e brilhante. Aqueles que escutam podem ouvir o sussurro do que podem ser os
espíritos balbuciando nas proximidades. Pequenas nuvens de poeira se aproximam de
seus pés e cercam seu corpo. Mesmo esses efeitos não tão desagradáveis duram
várias horas, geralmente até o próximo pôr-do-sol.

Se o Desatar ficar fora de controle (ou seja, os sucessos da parada de Desatar


excedem os sucessos de Crepúsculo + Brumas do jogador), no entanto, os resultados
acima são ampliados. O vento em torno da fada torna-se tão forte que os próximos
lutam para permanecer em pé. A voz do conjurador é tão estridente que dói os
ouvidos. O Desatar agita sentimentos de perda e solidão, como se alguém estivesse
enfrentando uma desgraça e incapaz de parar de se precipitar de cabeça para dentro
disso. Ao contrário da Noite, que causa desespero e desesperança, a dor do
Crepúsculo é a de saber muito bem o que o horror está à frente e ser incapaz de
desviar. Esses efeitos geralmente duram até o próximo pôr-do-sol. Se houver uma
falha crítica durante o Desatar, o Narrador pode escolher entre uma série de eventos
desagradáveis que afetarão o conjurador e possivelmente seus amigos. Geralmente,
quanto maior o nível do Domínio usado e quanto mais dados críticos, mais excruciante
o efeito. Esses eventos devem ser horríveis, de modo que os jogadores devem levar a
sério as conseqüências de destruir um desencadeante. Aqui estão apenas algumas
idéias para ilustrar o quão dolorosa essa situação pode ser. O Narrador deve usar o
propósito original do Desatar como um guia para determinar as conseqüências.

Falhas: Domínio do Crepúsculo

Nível Um: Para o conjurador, o mundo ao seu redor parece sombrio e fraco; joguel
Crepúsculo + Brumas (dificuldade 6) e adicione o número de sucessos como uma
penalidade de dificuldade aos testes de percepção do conjurador para o resto da cena.
Se isso levar a dificuldade de um teste acima de 10, o personagem falha
automaticamente.

Nível Dois: Por um dia inteiro, o conjurador e os que estão nas proximidades ouvem o
rugido do vento em suas mentes, afugentando todos os pensamentos (+2 dificuldade
para todos os testes que exigem pensamento e concentração). Onde quer que ele vá
por uma semana, o conjurador ouve espíritos da terra sussurrando profecias sombrias
e murmurando ameaças para ele.
Nível Três: O conjurador e aqueles próximos são agarrados por uma agonia amarga
(idêntica aos efeitos do truque Espinhos de Urtigo). Além disso, o conjurador
recuperador tem uma visão de si como um ancião velho e fraco na última hora antes
da morte. Uma visão de um fim tão solitário perturbaria qualquer pessoa; é ainda mais
perturbador para um pálido imortal. A visão a assombra por dias depois.

Nível Quatro: O conjurador e todos os próximos sofrem uma dor abrasadora e


irregular em seus peitos ou cabeças. O efeito é semelhante ao Tiro Élfico Menor,
exceto que o efeito não pode ser esquivado e o dano letal é igual a pontuação
Crepúsculo + Brumas do conjurador. Além disso, dentro do dia em que o conjurador
sofre inesperadamente do truque Maldição do Outono.

Nível Cinco: Um forte vento seco sopra a terra, esvaziando a água livre, sugando a
umidade de cada poro e deixando o chão seco.

O vento está centrado no conjurador e dura 10 minutos; um teste de Força +


Esportes (a dificuldade é o Crepúsculo + Brumas do conjurador) é necessário para
mover-se diante do vendaval. A 1.000 pés de distância, o efeito de dessecação do
vento inflige dados de dano letal igual à pontuação do conjurador em Crepúsculo +
Brumas. Dentro de 20 pés do conjurador, o dano é agravado. Se o conjurador morrer,
aqueles que estão perto dele vêem seu corpo decapitado virar uma casca seca, seus
membros tremendo momentaneamente antes de se separarem e se desintegrando na
tempestade do vento. Em breve, o ar se acalma, deixando cadáveres mumificados,
campos empoeirados e campos mais secos do que novembro deixaria.

PODERES E DOMÍNIOS ASSOCIADOS

A tabela abaixo dá uma visão geral dos poderes-chave de cada Domínio. Note
que todos os Domínios geralmente podem causar danos, absorver os danos,
proporcionar um meio de viagem rápida, conceder a capacidade de ocultar e alterar a
forma ou a aparência; alguns domínios, porém, são melhores do que outros. Os
poderes listados abaixo representam o foco específico de um determinado Domínio.
Somente truques nível um e dois estão listados; eles estão entre os truques mais
comuns disponíveis para inicantes.

Poder Específico, Domínio Associado Truques (Nível Um e Dois)

Destruir plantações Noite Jardim Arruínado, Campo Arruínado

Esquecer Crepúsculo Esquecer

Controlar mentes Dia Decreto, Confundir

Criar Escuridão Noite Escurecer, Sombra Noturna

Criar silêncio Noite Silêncio

Curar Aurora Pranto Curativo, Lágrimas Imortais

Descobrir a verdade Dia Luz de Candor

Encontrar Espíritos Crepúsculo Localizar Espíritos


Encontrar tesouros Dia Procurar Tesouro, Pilhar

Voar Crepúsculo Planar

Parecer humano Dia Glamour do Verão

Inspirar outros Dia Esplendor Luminoso, Feliz Encontro

Invisibilidade Aurora Obscurecer

Abrir fechaduras Crepúsculo Destrancar

Poder sobre o Ar Crepúsculo Convocar o Ar, Controlar o Ar

Poder sobre a Terra Aurora Convocar Controlar

Poder sobre Fogo Dia Convocar o Fogo, Controlar o Fogo

Poder sobre Água Noite Convocar a Água, Controlar a Água

Predizer o futuro Aurora Fortuna Tripla

Fazer dormir Aurora Dormir, Sonolência

Ler mentes Crepúsculo Estudar a Fachada

Revelar coisas escondidas Aurora Revelar

Assustar o povo Noite Susto

Ver o passado Crepúsculo Passado Sussurado

Proteger mentes Noite Véu da Mente

Conversar com espíritos Crepúsculo Sussuros Espectrais

Viajar Crepúsculo Distância Assustadora, Transporte


O coração estava quente e convidativo.

Hestia atravessou o limiar da casa e fez sua oferta. A mulher da casa, cansada
de cuidar do bebê e feliz por um pouco de paz, concordou, nunca sabendo que estava
cumprindo um pacto que remontava aos dias anteriores quando à mãe da mãe da avó
dela era um bebê nos braços.

Héstia tomou o bebê, sentou-se junto à lareira, acendeu o fogo e suspirou


satisfeita. Ela fechou os olhos e apertou a criança humana perto dela, ignorando as
perguntas da mãe da criança sobre o seu nome e de onde era. Ela conseguiria
responder a essas perguntas mais tarde, talvez. Por enquanto, ela segurou o bebê e
aproveitou o juramento.

Quando abriu os olhos novamente, o fogo não era mais que brasas e o bebê
estava de novo em seu berço. A mulher estava adormecida ao lado de seu marido.
Héstia olhou confusamente, e então se lembrou de onde estava. As horas devem ter
passado, mas só foram momentos para ela. O fogo e os bebês não conhecem o
tempo, pensou, e se levantou para olhar ao redor.

A porta estava aberta, e um homem pequeno e agachado estava na entrada.


Os olhos de Héstia se estreitaram nele; ele carregava o cheiro das fadas. Ela farejava
e cheirava a chuva fria e cinza - um parente do Inverno, então.

"O que você quer?" Héstia falou na língua nítida e estacada da Corte de Verão.
Um ouvinte humano poderia ter confundido com bolotas no fogo. Ela não esperava
que as fadas na entrada entendessem, mas queria que ele soubesse quem ela era.

Para sua surpresa, no entanto, ele respondeu a pergunta, embora não na


língua do Verão. Ele falou o idioma deturpado da Corte do Inverno, um som como
aves marinhas lutando contra uma peixe-ferrugem. "Estou aqui para buscar o bebê",
disse ele. Ele deu um passo na sala, e Héstia podia sentir o cheiro do sangue nos
dentes.

"Eu prefiro queimá-lo", ela disse, e deixou cair as Brumas parado ali em toda a
sua glória como Héstia, Senhora da Lareira. As moedas de ouro caíram de seus
cabelos pretos enquanto eles caiam em suas costas, e seus olhos mudaram para o
vermelho enegrecido das brasas. O parente do Inverno sorriu, mas avançou
novamente.

Héstia ergueu a mão e convocou o Domínio do Dia. "Vá", ela disse claramente,
com uma voz como folhas ardentes. Ele se virou e fugiu, e Héstia olhou para o berço.

A mãe humana levantou-se, segurando seu bebê, olhando para Héstia com
terror nos olhos. Provavelmente, nem sequer tinha visto a fada do Inverno. "Saia!", Ela
gritou.

Héstia tinha avançado para se explicar, mas agora ela caíra com dor. Os
primogênitos são poderosos, mas o medo de uma mãe era ainda mais poderoso; pois
não havia dor que uma mãe não suportasse por seu bebê. Héstia tropeçou até a porta,
seus pés deixando trilhas de cinzas e fuligem no chão atrás dela, e correu na noite fria,
os sons dos gemidos do bebê - o bebê que ela consolou e se abaixou para dormir
apenas naquela noite - tocando nas orelhas dela.
Capítulos Cinco: Reinos e Jornadas

Geográfos, Sosius, reunem nas bordas de seus mapas partes do mundo que
não conhecem, acrescentando notas de rodapé de efeito que, além disso, não passa
de desertos arenosos cheios de animais selvagens e pântanos inacessíveis. -
Plutarco

O fim do Juramento da Trégua montes de fadas, ou reinos poderosos


jogou a cultura feérica em desordem à governados por poderes antigos e
medida que várias Cortes, facções e terríveis. Os seres humanos evitam
indivíduos tentam impulsionar suas esses lugares por instinto, fazendo
próprias agendas e visões de mundo inúmeros contos de almas perdidas e
sobre o resto da sociedade fée. vidas amaldiçoadas. O Povo Belo é um
Embora tais argumentos e debates povo muito caprichoso - ai daqueles
garantam uma atenção considerável, é que vagam muito perto de suas casas
importante lembrar que o mundo é mágicas.
maior do que a intriga da corte, e
vastas extensões do Medieval Sombrio Na verdade, cada Corte tem
são ignoradas por muitas das fadas. suas próprias cidades lendárias,
cidadelas e cortes espalhados por todo
À medida que as tensões se o mundo, todos preparados para o fim
colocam,surgem locais de grande do Juramento da Trégua e seu século
poder ou importância estratégica, de paz. Alguns se tornaram centros de
enquanto outros desaparecem diplomacia e entendimento mútuo,
gradualmente do mundo. Novos enquanto a maioria se prepara para um
jogadores entraram no jogo em todos retorno à guerra e os conflitos.
os lados, preenchendo vagas deixadas Quaisquer que sejam os seus
nas Cortes das Estações no final da objetivos, os fées honram muitos locais
Guerra das Estações; e as fadas notáveis em histórias e lendas - alguns
encontram-se compartilhando o por admiração, outros por respeito, e
Medieval Sombrio com animais muitos por nada além do que o medo.
mágicos e outras ameaças.
O Grande Bazar
Chegou a hora de se aventurar
no desconhecido, restabelecer Vagando com os desertos do
conexões entre reinos distantes e norte da África e do Oriente Médio, o
recuperar tesouros perdidos e Grande Bazar oferece proteção do sol,
esquecidos. As portas dos reinos tempestades de areia e a morte certa.
feéricos se abrem de novo para o Aqueles perdidos em infinitas dunas de
mundo mortal, e os fées jovens acham areia ou se escondendo nos resíduos
seus lugares na história. áridos do deserto podem ver esse
oásis e a cidade da barraca como uma
Reinos de Intriga miragem embaçada no horizonte.
Todas as coisas podem ser
Fortalezas feéricas pontuam a encontradas lá, por um preço - fortuna,
paisagem do Medieval Sombrio, fora da fama e tesouros além da imaginação,
vista, magicamente escondido do olhar mas também pobreza, tortura, morte...
ou protegido por poderosos e coisas piores. As oportunidades são
juramentos. Tais domínios podem ser infinitas, mas o Bazar é como uma
pequenas cortes em encravadas em tapeçaria gloriosa que fica levemente
florestas isoladas ou debaixo de sobre um poço de víbora.
com o Grande Bazar. Com suficiente
Mais do que qualquer outra investigação e suborno, uma entrada
coisa, o Bazar oferece uma casa para geralmente pode ser localizada dentro
os mais famosos ladrões, vigaristas, de alguns dias de viagem, e uma taxa
comerciantes sujos e escravos que o negociada.
Outono tem para oferecer, todos
usando a cidade de tenda nômade Os comerciantes não oferecem
como base de operações ou lugar de viagens de regresso, e outro acordo
refúgio de perseguidores incontáveis. deve ser negociado para deixar a
Juramentos poderosos vinculam a cidade da tenda, embora essas rotas -
cidade e governam os métodos pelos ou aqueles aventureiros (ou tolos)
quais os negócios e o comércio são suficientes podem tentar ir ao deserto e
conduzidos, com terríveis encontrar seus próprios caminhos para
conseqüências para os ignorantes ou casa. Isso, por vezes, prova-se difícil,
inseguros. porém, uma fada tentando sair do
Bazar pode novamente tropeçar na
Indo e Vindo cidade depois de vários dias de jornada
pelo deserto.
Como o Bazar constantemente
se desloca pelo norte da África, Encontrando o que você Procura
identificar sua localização em qualquer
momento é problemático. A maioria dos As fadas procuram o Grande
que tropeçam na cidade da tenda faz Bazar por várias razões, envolvendo
isso de forma acidental. Qualquer um normalmente algum tesouro ou item de
que passeie no deserto por mais de importância crucial. Os comerciantes e
três noites pode ver o que se parece as pousadas abundam, é claro, embora
com um oásis à distância e cambalear, encontrar um comerciante ou vendedor
morrendo de fome, para a cidade específico pode levar horas, se não
através da ilusão - mesmo que a dias, devido à dificuldade de navegar
cidade esteja realmente a milhares de na cidade em constante mudança de
quilômetros de distância. O próprio tenda. Anéis mágicos, tapetes
Bazar sempre percorre os desertos, e voadores, cimitarras dançantes e
outros vagabundos das areias infinitas qualquer número de outros itens
são capazes de encontrá-lo. exóticos e caros podem ser comprados
ou negociados, embora os ladrões e os
Este método de entrar no Bazar batedores abundem procurando tirar
não é confiável e, portanto, não é uma dos itens de viajantes que não podem
opção para aqueles que procuram a roubar dos comerciantes.
cidade em busca de algum item
precioso ou mercenário para contratar. Enquanto metais e pedras
Existem outras entradas à cidade, preciosas servem de moeda dentro do
controladas por comerciantes da Corte Bazar, muitos comerciantes preferem
do Outono em todo o Medieval lidar com favores e juramentos, o que
Sombrio, cada um disposto a negociar eles acham que são muito mais úteis e
a passagem pelo preço certo. Certos lucrativos. Por exemplo, alguém que
fées do Outono, e ainda as menos deseja comprar um anel que permita
respeitáveis do Solstício, escondem uma invisibilidade limitada pode
portas ou corredores nas costas de prometer usar seu novo tesouro para
suas lojas que se conectam a lojas espionar uma reunião entre dois outros
adjacentes no próprio Bazar. Embora comerciantes ou roubar um livro raro
isso seja mais comum entre os de um nobre elevado. O não
comerciantes da África e do Ultramar, cumprimento desta promessa pode
raras lojas em toda a Europa resultar na cessação do funcionamento
compartilham essa conexão mística do anel ou na separação do dedo do
proprietário. Tesouros mais poderosos, estipulações nos acordos de comércio
naturalmente, exigem favores mais para desorientar ou confundir os
perigosos. personagens - ou simplesmente aterrá-
los em sérios problemas. Os guias
Claro, itens mágicos não são as estão disponíveis por um preço; eles
únicas coisas que se encontram no são bem versados nas armadilhas
Bazar. Com o fim do Juramento da padrão da cidade e podem ajudar os
Trégua, mercenários e assassinos personagens a evitar problemas -
encontram seus serviços em alta embora esses guias muitas vezes vêm
demanda; muitas dessas espadas a com problemas próprios.
venda freqüentam as pousadas mais
sórdidas da cidade. Fadas de todos as Sob-a-Ponte
cortes se congregam aqui, desiludidas
pelos objetivos dos anciãos da corte ou Os seres humanos evitam os
buscando a fortuna em seus próprios lugares mais sombrios do mundo
termos. Naturalmente, fadas do Outono através do instinto, e as fadas
são as mais prevalentes. sensatas falam sobre tais lugares
em voz baixa. Esses lugares são
Negócios Perigosos
fortalezas da Corte do Inverno,
gerando histórias terríveis de bestas
O Bazar e todos nele mantêm
desumanas se alimentando da carne
três Juramentos de Ouro. Sem isso, as
dos tolos que passam e os viajantes
entradas para a cidade fechariam; ela
que desaparecem sem deixar rasto. As
deixaria de vagar e desapareceria
histórias abundam entre os aldeões
lentamente nas Brumas. O comércio é
sobre criaturas malignas que esperam
primordial no Bazar; aqueles que
sob as pontes, mas tais contos
tentam impedir ou interferir no comércio
dificilmente sugerem os horrores que
encontram-se sozinhos no deserto, a
escondem a vista.
quilômetros da civilização. Além disso,
aqueles que tentam roubar diretamente
Toda ponte no mundo cria um
de um comerciante do Bazar perdem o
portal para o reino do pesadelo
uso de ambos os braços durante o
retorcido de Sob-a-Ponte, uma terra
período de um ciclo lunar. Claro, este
sem estrelas da noite eterna, iluminada
juramento não evita o roubo de bens
apenas por tochas espiraladas e
depois de serem comprados, mas
misteriosas. Saindo de uma entrada de
apenas enquanto eles estão na posse
ponte em um banco enlameado, almas
de um comerciante. Finalmente, os
valentes ou tolas encontram uma
acordos verbais são vinculativos em
paisagem de inúmeras pontes que
qualquer lugar dentro do Bazar, de
conectam ilhas de terra suspensas em
modo que cada negociação com cada
todas as direções, incluindo acima e
comerciante contenha penalidades
abaixo deles. Nada parece suportar
individuais.
essas pequenas manchas de pedra e
sujeira além da rede de pontes de
Este último juramento dá origem
diversas dimensões, iluminadas
a centenas de acordos e promessas
vagamente por tochas ou fogueiras
menores, cada um protegido e dando
pequenas em bancos com vista para o
poder ao terceiro Juramento de Ouro.
vazio.
Os Narradores devem se sentir
livres para criar qualquer número de
Habitantes exigem "serviços mágicos limitados".
Embora pareçam inócuos, tais
As pontes tomam muitas caprichos de linguagem podem
formas: grandes calçadas de pedra significar milhares de anos de prisão
com portarias ou torres resistentes, para os incautos. A interrupção de um
estruturas de madeira apodrecidas acordo envolvendo uma cláusula como
ligadas com juncos que terminam em essa pode vincular o fée ofensor em
cascalhos de pântanos, até mesmo um objeto mágico até que
pontes de cordas amarradas entre determinadas condições sejam
rochas flutuantes. Embora nem todas atendidas.
as ilhas abrigem fadas (ou outros
habitantes da escuridão), muitos têm
alguma forma de construção, guarda
ou cabana que criaturas monstruosas
chamam de lar, freqüentemente Isso deu origem ao mito do
adornadas com horríveis advertências "genio" na lâmpada: uma fada infeliz foi
aos viajantes - cabeças em paus, peles presa em uma lâmpada "mágica" e
humanas esticadas e bronzeadas ou vendida a algum humano com a
dispersos e vísceras parcialmente promessa de que um, três ou mais
cozidas em torno de um fogo desejos seriam concedidos, dentro de
engordurado e pulverizador. Os certos parâmetros. O fée vinculado não
membros mais horríveis da Corte do pode ser liberado até que ele tenha
Inverno Sob-a-Ponte de lar, alguns tão feito seus "serviços limitados", e ele
hediondos que se escondem nas deve cumprir os termos deste novo
sombras, porque o mundo da luz do dia acordo antes de ganhar liberdade.
os leva às Brumas para evitar Ecos.
Esse serviço geralmente
GÊNIO DA LÂMPADA termina horas após ter sido vinculado à
lâmpada, anel ou outro objeto, embora
Uma das repercussões mais graves do não seja desconhecido passar anos ou
terceiro Juramento do Ouro são décadas. É dito que alguns
estipulações comerciais que desafortunados descansam no fundo
do mar ou sob as areias desmarcadas
do deserto - eles não podem ser Durante a Guerra das Estações, os
liberados por milhares de anos, se exércitos do Inverno se moveram
chegarem a ser. rapidamente através de Sob-a-Ponte
Nem todos os moradores de Sob-a- para atacar pontos em toda a Europa,
Ponte são monstros canibais, nem forçando as outras Cortes a postar
todos são da Corte do Inverno. Os guardas em pontes ou selar
guias trocam o vasto conhecimento da magicamente. Agora, existem muitas
rede caótica de pontes e ilhas, e os pontes, e o primado militante de
guardiões adeptos abrem e selam o Inverno vem patrulhando rotas de
passagens mundo mortal. Enquanto a escavação através do reino
maioria é de fato, fadas do Inverno, um amplamente expandido.
bom número de fadas especialmente
endurecidas e horríveis do Solstício e Os mestres do portal têm
do Outono aparecem entre suas magias e rituais que lhes permitem
fileiras; raras fadas do Verão e abrir as passagens entre mundos ou
Primavera com naturezas maliciosas selá-las. Tais fées são muito
podem ser encontradas entre eles. procurados quando o Juramento da
Além dos fées, monstros se escondem Trégua chegaR ao fim; os mestres de
em todo o reino da meia-noite, se portal tomaram novos aprendizes para
esgueirando ou deslizando através das satisfazer os desejos dos primogênitos.
pontes e voando pelo infinito vazio Alguns começaram a ensinar as
entre as ilhas. noções básicas do movimento entre os
mundos para vários aprendizes ao
Entre Dois Mundos mesmo tempo, permitindo a essas
fadas se refugiarem dos inimigos que
Cada uma das muitas calçadas os perseguem e encobrindo o acesso
em Sob-a-Ponte corresponde a uma às áreas defendidas. Desde que os
ponte no mundo mortal, embora a aprendizes sobrevivam em seu tempo
aparência dessas pontes possa ser em Sob-a-Ponte, é claro.
inteiramente dicotômica. Uma ponte de
videiras secas no mundo das sombras A Fortaleza Cristal
pode representar uma ponte fortificada
em um castelo firme, enquanto uma Nos confins mais ao norte da
velha ponte mole que atravessa um Escandinávia, encontra-se uma antiga
riacho da floresta pode refletir um fortaleza de gelo, construída quando o
enorme edifício com arquitetura mundo era jovem e escondido do olhar
impossível e alienígena. À medida que por inúmeros milênios. Alguns apontam
novas pontes são construídas no para sua descoberta como a centelha
mundo mortal, novas pontes e que eventualmente inflamaria a Guerra
entradas, aparecem na escuridão. das Estações, e esses mesmos
Como as pontes são destruídas no estudiosos temem que ela possa
mundo do dia, no entanto, suas provar o ímpeto do ressurgimento final
contrapartes permanecem em Sob-a- da guerra.
Ponte, suas entradas são seladas para
sempre. Durante um conflito
desesperado entre um grupo de fadas
A expansão da civilização do Verão que buscava a lendária Terra
humana causou um crescimento rápido da Luz Eterna e os selvagens da Corte
neste reino de pesadelo, à medida que do Inverno que chamavam os blocos
as novas rotas comerciais e as cidades infinitos de gelo de lar, a luz ondulada e
geram mais e mais pontes. A Corte do colorida dos Nordlys, a Aurora Boreal,
Inverno acha isso sua grande revelou uma fortaleza cintilante de gelo
vantagem, em que cada nova ponte que foi reivindicada imediatamente por
fornece uma nova rota de escape ou ambas as Cortes. A hostilidade cresceu
emboscada para a próxima guerra.
ao longo do tempo à medida que a fée desenvolveu maneiras de usar os
fortaleza mudou de mãos a cada ano, Domínios para criar passagens
as fadas do Verão ficando poderosa menores, tanto para fazer viagens mais
durante os meses de verão de luz rápidas quanto para esconder seus
constante e o as fadas do Inverno próprios reinos de olhos curiosos. O
ganhando vantagem durante os meses processo foi refinado ao longo do
de inverno da escuridão perpétua. À tempo, e muitas feéricos se
medida que a Guerra das Estações especializam na elaboração desses
crescia, os segredos da fortaleza portais - ou simplesmente servem
tornaram-se conhecidos das outras como porteiros, como em Sob-a-Ponte.
Cortes, resultando na histórica Batalha
do Gelo (ver Capítulo Um). Passagens cortam a tapeçaria
mágica, criando a ordem onde só havia
Pouco antes do Juramento da Trégua, caos e, portanto, pode ser perigoso. A
a Corte do Verão controlou a Fortaleza elaboração cuidadosa de passagens
e trabalhou incansavelmente na limita esses perigos, normalmente
resolução de seus mistérios por cem limitando o tamanho de uma passagem
anos. Agora, à medida que o ao comprimento de um único passo. No
Juramento da Trégua chega ao fim, entanto, existem mais passagens
eles temem a próxima marcha, pois o antigas e menos estruturadas com
selvagem a Corte do Inverno nada além de região selvagem ou
certamente entrará em vigor à medida escuridão de ambos os lados de um
que a luz começar a desaparecer. caminho longo e bem usado. Aqueles
que se afastam do caminho podem
PASSAGENS estar perdidos para sempre, ou
encontrar-se no outro lado do mundo
Portais entre os reinos das várias décadas depois, enquanto
fadas e do mundo físico, como os aqueles que seguem passagens a
caminhos para Sob-a-Ponte ou o reinos perdidos podem perder seu
Grande Bazar são chamados de caminho.
passagens. Esses portais mágicos
podem assumir qualquer número de Informações sobre a criação de
formas, desde portas simples até trilhas passagens podem ser encontradas na
longas e traiçoeiras. É comum que eles pág. 127.
sejam abertos apenas em uma hora
específica do dia ou quando uma Os Segredos dos Antigos
determinada condição é cumprida. Por
exemplo, a passagem para um reino da Os estudiosos não conseguiram
Primavera só pode aparecer ao determinar quem construiu a Fortaleza
amanhecer, enquanto a de um labirinto Cristal, concordando apenas que de
do Inverno só pode revelar-se quando alguma forma é anterior à Era de Ouro
sangue é derramado sobre um muro de e pode conter os segredos das origens
pedra. A maioria dos reinos feéricos das fadas e sua magia. A cidadela
pode ser alcançado em pelo menos oculta, ao norte do Círculo Ártico, pode
uma passagem, e muitas vezes tem ser encontrada de duas maneiras.
conexões mágicas para reinos aliados Quando o sol está abaixo do horizonte,
ou bolsões mágicos ainda mais os viajantes para a fortaleza devem
distantes do mundo físico. aguardar que a Aurora Boreal ilumine
suas paredes de cristal, fazendo com
As primeiras passagens foram que as torres e as arcadas brilhem com
criadas antes da história registrada, auras coloridas. Quando o sol está
conectando lugares de grande poder e acima do horizonte, os viajantes do
abrangendo o campo. Através do outro lado do gelo devem olhar para a
estudo desses caminhos mágicos, o brancura cega dos blocos até o mundo
escurecer com a cegueira de neve, Cortes podem interagir e trabalhar
momento em que a fortaleza aparece pacificamente uns com os outros. Os
em luz deslumbrante diante deles. extremistas até afirmam que existem
quatro desses palácios, cada um
As paredes de cristal parecem construído por uma Corte diferente
ser magicamente forjadas de gelo ou para conter poderes secretos que
vidro, parecendo transparentes e dominem os demais. Qualquer coisa
suaves ao toque. Duas fadas de pé em que prove ser verdade, grande poder e
lados opostos de uma parede não se vantagem serão adquiridos por quem
veriam, no entanto, as paredes controla a cidadela quando o idioma
encantadas são realmente tão sólidas e finalmente for decifrado.
opacas quanto o aço grosso. Torres e
parapeitos atingem incrivelmente alto o A Escuridão Invasora
céu e são conectados por pontes finas,
enquanto esculpidos de forma A Corte do Verão manteve a
intrincada, os padrões cristalinos Fortaleza Cristal por um século,
decoram os pilares espinhosos que sabendo que o dia chegaria quando o
suportam tetos arqueados. A fortaleza Juramento da Trégua terminaria e as
não possui sala de trono, salão de outras Cortes procurariam pegar seu
reuniões, casas de guarda ou prêmio. Naquele tempo, nenhuma
calabouços. A cidadela é palavra escapou sobre o progresso que
ostensivamente um palácio-museu com as fadas do Verão fizeram para decifrar
vários aposentos que cercam uma os escritos, mas o longo silêncio tornou
grande câmara central da biblioteca. seus oponentes nervosos. Inúmeros
soldados e estudiosos viveram dentro
Os fées usam o termo da estrutura por décadas, com apenas
"biblioteca" porque as paredes da o raro enviado enviado a outros reinos
câmara redonda de vários pisos são do Verão. O Juramento da Trégua
cobertas de inscrições em um idioma terminará quando o dia crescer e as
indecifrável, todas gravadas cuidadosa noites diminuírem, deixando os
e elegantemente nas paredes lisas e defensores em posições de grande
claras. Até agora, nenhum erudito poder; mas as noites crescerão de
conseguiu tirar qualquer sentido das novo, e seus inimigos aguardam o
escrituras, mas muitos conjecturam que tempo adequado para atacar.
é a forma escrita de algum proto-idioma
a partir do qual as línguas das Quatro Ynys Witrin, a Ilha de Avalon
Cortes evoluíram. Sugeriu-se que a
escrita foi usada apenas para este Por muito tempo, um forte lugar
propósito - criado exclusivamente para de poder da Corte da Primavera, os
registrar a informação contida na caminhos através de Avalon estão
Fortaleza Cristal. sendo perdidos lentamente para as
Brumas. A caverna no topo de
As teorias sobre os significados Glastonbury Tor leva a uma série
das palavras abundam. Alguns acham complexa de túneis que, em um ponto
que o texto descreve a origem dos fées no tempo, levavam diretamente a Ynys
e seu verdadeiro propósito no mundo, Witrin. Governado por Avallach, o
enquanto outros argumentam que é sábio, e uma grande fortaleza feérica
uma história escrita dos primeiros da Primavera, o significado mágico do
eventos da Idade do Ouro. Muitas tor foi enfraquecido pela crescente fé
fadas militantes acreditam que ensina da população local e pela Abadia de
uma magia há muito esquecida e São Miguel no pináculo.
poderosa que gerou os quatro
Domínios derivativos, enquanto Durante o longo período entre a
aqueles que procuram evitar a guerra Batalha de Pedra e o início do
esperam delinear como as Quatro
Juramento da Trégua, o povo de
Glastonbury começou a perder suas Para mais informações sobre
conexões com os antigos costumes, ao Avalon, veja Idade das Trevas: Mago.
se voltarem para o Cristianismo e o
Deus Único. Avallach criticou a Igreja O Palácio Âmbar
crescente bem antes da fé dos
humanos ganhar qualquer poder real; Dentro de um elaborado e
ele sentiu que o cristianismo acabaria amplo Palácio Âmbar, no fundo do Mar
por destruir todos os juramentos que os Báltico, Jurata aos Corte do Outono
fées construíram desde o início dos observa várias aldeias costeiras como
tempos. Embora ele tenha sido uma deusa patronal, embora a
rotulado paranoico por seus parentes crescente fé no Deus único a preocupe.
da Primavera, o rei observou Ainda assim, muitos ainda praticam os
atentamente a situação humana ao velhos costumes, dizendo orações
redor e em torno de seu reino. silenciosas à inanimae da água à beira
do mar e dando oferendas flutuantes
À medida que os medos de em toda a água.
Avallach se intensificavam, um grupo
de magos locais pediram por sua ajuda O próprio palácio de Jurata,
na remoção de uma ameaça mútua - embora submerso, cria magicamente ar
um grupo de vampiros com intenção de para aqueles que não são inanimae da
fazer de Glastonbury seu lar (a história água ou algas. Grandes escadas de
do Pacto de Glastonbury foi contada âmbar se espelham para cima do salão
em detalhes no Capítulo Um, página de entrada principal, enquanto os
51). Após a sua vitória conjunta, peixes nadam ociosamente através de
Avallach percebeu que o caminho para janelas âmbar intrincadamente
o seu reino estava consideravelmente detalhadas. O interior do palácio é
mais difícil na sua ausência. Ele temeu iluminado com uma luz suave e
que a crescente dependência mortal da incandescente que emana do próprio
Igreja tenha enfraquecido a conexão âmbar (os lugares esteticamente
entre o mundo mortal e os reinos apropriados são escurecidos de forma
feéricos, e que o cumprimento de seus mística por contraste). Enquanto as
objetivos enfraqueceu ainda mais a grandes portas se abrem para o lago,
presença das fadas no mundo. Seus deixando apenas uma barreira mágica
piores temores se provaram entre o ar e a água, fées saem do
verdadeiros pouco mais de um século palácio ao olhar atentamente para fora
depois. de uma das muitas janelas. Cada
janela se conecta a uma praia diferente
Avallach mandou seus dois ao longo das margens do Mar Báltico, e
servos mais confiáveis, uma inanimae os visitantes do palácio podem sair por
da água chamada Niamh e um trocado estas várias passagens a qualquer
guerreiro chamado Gwynn ap Nudd, momento que desejarem.
para fortalecer os laços com os
mortais; mas eles tiveram pouco Para entrar no palácio, o
sucesso. As histórias espalharam-se de visitante deve encontrar um dos muitos
as fadas fugiram do tor e que sua pedaços de âmbar espalhados pelas
derrota veio durante o tempo do praias do Báltico e usá-lo para
lendário rei Arthur. Os fées de desenhar uma entrada na areia
Glastonbury não fugiram; em vez disso, precisamente ao entardecer. As bordas
eles recuaram para o coração do tor, a do desenho escurecem, revelando que
salvo dos ecos forçados sobre eles é a sombra de uma porta âmbar que
acima do solo. Se a fé local na Igreja aparece lentamente à medida que o sol
continuar a crescer, Ynys Witrin pode, se põe. A abertura da porta transporta
de fato, cair nas Brumas para sempre. o visitante para o hall de entrada
principal. A porta desaparece quando o são usados como mapas para
sol se ajusta completamente, forçando encontrar determinados reinos,
um visitante tardio a esperar até a noite enquanto outros permitem um uso
seguinte para tentar entrar de novo. muito mais fácil de certos Domínios.
Ainda outros estão encantados para
O palácio tem muitas fadas aparecer como entradas apenas para
visitantes que procuram usá-lo como confundir e desorientar inimigos.
um meio de viagens rápidas de e para Independentemente disso, os fées tem
os pontos no Mar Báltico. Trocados muito carinho por esses vários lugares,
mercadores do povo do Outono acham cuidando-os e protegendo-os da
o palácio particularmente útil, assim invasão mortal. Um bom número de
como os muitos estudiosos humanistas Juramentos de Pedra foi forjado para
que residem dentro. O palácio não é proteger esses lugares da presença
simplesmente uma cruz, no entanto, cada vez maior de mortais, e a intrusão
Jurata exige que todos os que entrem em um terreno tão sagrado é uma
participem de sua hospitalidade por ofensa terrível. Mesmo o mais devoto
uma noite antes de partir. Jurata faz cristão hesita antes de passar muito
questão de conhecer seus visitantes ao perto de um suspeito monte feérico ou
entardecer quando eles entram e quebrar um anel de cogumelos
observa atentamente as idas e vindas selvagens, e ele, sem dúvida, diz uma
pelo seu reino. Ela lembra cada rosto pequena oração antes ou depois para
que atravessa seu palácio, e muitos proteção contra o Povo Bom.
acham essa informação extremamente
valiosa. Reinos Desaparecidos

Montes Feéricos, Anéis de Fada e Nada é permanente, como os


Bosques fées dolorosamente aprenderem
durante a Guerra das Estações. Novos
Enquanto vários reinos e reinos ressuscitaram das cinzas dos
domínios feéricos importantes pontuam antigos, e lendários lugares de poder
o Medieval Sombrio, inúmeros reinos tem recuado para as Brumas. Muitos
bolsões existem sob o controle de fées desses reinos esquecidos ainda
menos poderosos ou notáveis. existem, profundamente escondidos
Passagens para esses lugares de em cantos negligenciados do mundo ou
magia são muitas vezes ancorados a à deriva da tangibilidade do mundo
pequenos dólmenes ou montes mortal. A longa guerra fez com que
semelhantes de sujeira, grama e rocha algumas pessoas se retirassem do
- os chamados "montes feéricos" - o conflito, segregando-se para longe de
que a maioria dos humanos evita com seus pares, enquanto a negligência da
sabedoria. Portais para reinos feéricos humanidade por tantos anos fazia com
nem sempre aparecem do mesmo que os mortais esquecessem seus
modo, é claro; eles às vezes aparecem juramentos, deixando todos os reinos
como círculos de cogumelos, conjuntos escorregar suas amarras na realidade.
de árvores estranhas e misteriosas ou
ilhas que aparecem apenas em Alguns exemplos são de lugares
manhãs brumosas. perdidos da memória da maioria dos
fées, ou tão bem escondidos que são
Claro, nem todos os montes, quase impossíveis de encontrar. À
colinas, estranhas formações de medida que o Juramento da Trégua
plantas ou bosques isolados levam a termina, as Cortes mandam enviados
reinos feéricos. Muitas são para procurar esses reinos e
características totalmente inócuas da restabelecer o contato. Missões épicas
paisagem, enquanto outras são usadas para cidades perdidas e guerreiros
para fins diferentes pelos fées. Alguns lendários abrangem o mundo mortal e
os reinos feéricos, com os
representantes de cada Corte que de suportar. Se tivesse aceitado a
esperam ganhar aliados poderosos oferta de Sadiah, teria conduzido a
para as próximas lutas - ou destruir Lâmina Verde na batalha; mas, em vez
inimigos potenciais para sempre. disso, retirou-se para a sombra e o
abrigo da sua floresta e esperou a
A Floresta Perdida resolução final da guerra.

No início da Guerra das Durante a Era de Ouro, a corte


Estações, alguns fées recusaram-se a de Verdoren foi uma das mais
se juntar aos combates, chamando as importantes em todos os reinos, e ele
disputas entre as Cortes de protegeu muitos grupos de humanos
mesquinhas e infantis. À medida que a perto das fronteiras de sua floresta. Ele
guerra progrediu, alguns deles forjou fortes juramentos com as
trabalharam para restabelecer a paz, e pessoas dessas aldeias, e eles sabiam
outros gradualmente entraram no que nunca deveriam vagar muito longe
conflito à medida que a violência das nas florestas perto de suas casas.
outras Cortes crescia. Um dos mais Muitos adoraram-no como uma
velhos e sábios da Corte da Primavera, divindade natural, um deus de madeira
um inanimae chamado Verdoren, se e folha que trazia a chuva para seus
recusou a participar, preferiu escolher campos e mantinha os invernos frios à
retirar-se da sociedade dos fées distância. Com o passar do tempo,
completamente até que as tensões alguns começaram a simplesmente se
diminuíssem. As Cortes haviam lutado referir a ele como o Homem Verde.
no passado, e ele já havia causado sua
parte de morte e da destruição. No centro de sua floresta, no
centro de sua corte, havia um bosque
Inúmeros anos se passaram sagrado de árvores que cercavam um
sem contato da corte de Verdoren, e suave ribeirinho. Rico com energias
alguns temem que ela tenha caído mágicas, o pequeno bosque fez com
para sempre nas Brumas. A que sprites emergissem da madeira e
da água em grande número. A floresta
paisagem mudou drasticamente era cheia de ninfas de todas as
nesse período; e ninguém tem variedades, cada uma realizando
certeza de como encontrar seu pequenas tarefas e mantendo muitos
reino florestal, que se pensa estar em juramentos feitos com os mortais.
algum lugar nas florestas profundas da
França. Agora, como o fim do Verdoren Dedicou muitos
Juramento da Trégua ameaça desses sprites em sua Corte e os
mergulhar as fadas na guerra mais protegeu como pai. A mais notável foi a
uma vez, alguns fées novamente sua ―filha‖ mais velha, Asha, que se
podem ouvir as palavras sábias de tornou uma guerreira impressionante, e
Verdoren, uma voz calma e constante seu ―filho‖ mais velho, Drythorn, um
de um tempo de paz esquecido. renomado curandeiro. Quando
Verdoren fechou o reino do mundo
O Homem Verde mortal, todos tiveram a opção de sair
para outras cortes. Todos os seus
Verdoren tinha sido um firme filhos escolheram ficar ao seu lado.
defensor da Corte da Primavera muito
antes do nome da Dama Sadiah ter Um Aliado Valioso
sido proferido. Tentou combater contra
animais fantásticos e em batalhas com Como o Juramento da Trégua
os outros Cortes, ficou cansado da desenha seu fim inevitável, a Corte da
morte. Ele afirmou que, à medida que Primavera - assim como os Patronos -
seu tronco engrossava, as procura restabelecer o contato com
tempestades tornaram-se mais fáceis
Verdoren. Aqueles que desejam sentiam que o poder dos reinos
estender a Trégua desejam ouvir sua feéricos nunca poderia desaparecer, e
sabedoria e conselhos, enquanto que os humanos eram apenas
aqueles que desejam retornar aos brinquedos e amantes de pouca
antigos costumes são curiosos sobre importância geral. Seu
como o mundo funcionava no auge da desaparecimento serviu de alerta para
Era de Ouro. Ainda outros esperam aqueles que sentem que as fadas
convencer Verdoren a voltar ao campo podem sobreviver separadas do mundo
de batalha, ou pelo menos a ganhar o mortal.
apoio de seu verdadeiro exército de
crianças. Perdido nas Brumas

Também é de interesse o Era uma prática comum entre


lendário bosque que está dentro de seu os fées do Outono deste reino roubar
domínio. Se os sprites estiverem os seres humanos de suas casas para
emergindo por todos esses séculos, servir como amantes, criados ou
poderia haver milhares de sprites ou guerreiros. Esses mortais, com medo
fées segregados nas florestas da de suas vidas, fariam como os seus
França. Alguns especulam, no entanto, senhores feéricos e amantes pediam.
que. com a retirada de Verdoren do Alguns seriam Dedicados como
mundo e a subsequente queda de trocados, mas a maioria erai devolvida
seus juramentos, o bosque talvez tenha quando seus detentores ficaram
perdido seu poder - especialmente cansados deles - muitas vezes vinte ou
quando as ondas de fé passaram pela trinta anos depois, tendo dificilmente
França nos últimos anos. A opinião envelhecido - dando origem a muitas
comum é que Verdoren está perdido histórias de uma Terra da Juventude
para sempre, e seu reino perdeu sua povoada por leigos e caprichosos
ligação com o mundo mortal. senhores e senhoras-fada.

As outras Cortes também têm E, verdadeiramente, as fadas da


algum interesse na corte de Verdoren, Terra da Juventude, lideradas por
apenas para evitar que a Corte da Diarmuid, seu rei, eram tão egoístas
Primavera ou os Patronos ganhem quanto os humanos as pintavam. Elas
alidos tão poderosos quanto recursos fizeram juramentos que os mortais
extensivos. O povo do Inverno tem nunca poderiam manter, e os forçaram
caçado fadas da Primavera que a entrar em serviço por um período de
buscam a Floresta Perdida, e a Corte anos antes de libertá-los; e enviariam
do Outono fez todos os esforços para esses humanos para a batalha contra
impedir aqueles que procuram cortes vizinhas para vê-los serem
informações sobre Verdoren. abatidos. Quando o Deus Único veio
para a Irlanda, as pessoas abraçaram a
A Terra da Juventude nova religião - mas ainda contavam
histórias dos caprichos severos dos
Este reino mítico da Corte de fées.
Outono impõe uma certa medida de
humildade a todos os que ouvem falar Foi neste ponto que a Terra da
dele; o destino dele ajuda a explicar Juventude começou a desaparecer,
porque o povo do Outono toma tal seguindo cada vez mais longe para o
cuidado na criação e manutenção de oceano longe de seus brinquedos
juramentos nos séculos, já que esse humanos. À medida que a Guerra das
reino deixou o mundo. Uma vez uma Estações crescia, menos guerreiros
poderosa corte fora da costa da entraram no campo da Ilha do Outono,
Irlanda, os fées deste reino fizeram até que, depois da Batalha das
seus juramentos com os mortais. Eles Rochas, nenhum era encontrado em
qualquer lugar. Todo o reino
simplesmente desapareceu sem deixar O Lago Congelado
rasto. Ninguém notou até a assinatura
do Juramento da Trégua. Nas montanhas da Borgonha,
há um lago que é inexplicavelmente
Maravilhas congelado ao longo do ano, apesar do
clima temperado local. Nos dias mais
Todos os enviados à Terra da quentes do verão, as poças nem se
Juventude relataram que ela se perdeu formam sobre a camada plana de gelo;
sem deixar vestígios, e muitos que e os incêndios construídos na sua
conheciam as práticas de Diarmuid superfície não parecem o derreter. Um
especularam que os velhos juramentos grupo de lobisomens fez sua casa em
finalmente haviam se partido. As torno deste lago, aparentemente
Cortes ficaram horrorizadas pelo fato atraído pela estranha e mágica
de que um reino tão poderoso, com extensão congelada - eles não sabem
tantos lutadores e tesouros lendários, nada dos dois para quem o lago é uma
poderia ter sido perdido por causa da prisão eterna.
crescente fé da humanidade. Apenas
um relato do reino foi encontrado nos A Guerra do Gelo
Anos Sombrios: uma história de um
homem chamado Oisin. O golpe de Tandoor durante a
guerra (ver pág.148) levou ao
Diarmuid enviou sua filha ao desaparecimento de dois fugitivos,
outro lado do mar em um cavalo Davidian e Kapherah. Os Inanimae do
encantado para encontrar um marido, e Verão e da Primavera fugiram do
ela escolheu um jovem guerreiro campo de batalha, sabendo que não
chamado Oisin entre as tribos podiam retornar às suas respectivas
irlandesas. Muitos especulam que essa Cortes e temendo a retribuição que
foi uma tentativa de Diarmuid de Luxcian infligiria se fosse encontrá-los.
restabelecer laços com o mundo O que eles não explicaram, no entanto,
mortal, mas o plano falhou. Oisin tinha foi a improvável aliança de Halostian e
tanta saudade da casa dele que roubou a Cega Nyx, que resultou da
o cavalo encantado e escapou de volta conspiração de David e Kapherah.
ao mar. Ele contou sobre tesouros
maravilhosos: um diadema que Os dois acamparam na beira de
protegia seu portador de todo dano, um um lago nas montanhas, na esperança
malha de algodão que não podia ser de encontrar alguma maneira de
penetrada por nenhuma arma e uma abordar sua situação. Sua aliança, em
espada que não permitia a ninguém última instância, um fracasso, Davidian
que via sua lâmina escapar viva. culpou Kapherah por sua queda da
graça; e os dois começaram a discutir.
Enquanto Oisin está há muito Eles não sabiam que a Cega Nyx havia
morto, a história foi transmitida rastreado pessoalmente o par através
contendo descrições precisas da Terra das selvas por puro ódio e despeito, e
da Juventude, como testemunhado por eles não a ouviram enquanto atacou. A
outros fées do Outono. De acordo com luta foi curta e brutal, mas não era a
a lenda, Oisin foi embora por várias intenção matar a intenção da parenta
centenas de anos, mas apenas passou do Inverno. Usando magia poderosa
uma semana entre as fadas. Alguns para atacar suas presas, ela enviou um
especulam que Diarmuid talvez nem sprite horrivelmente deformado para
soubesse que a Guerra das Estações convocar Halostian.
acabou, e que ainda pode haver algum
modo de restabelecer o contato com
seu reino.
Destino Selado Antes que o menino crescesse,
a Corte do Inverno descobriu a trama e
Embora originalmente tenha atacou os lobos em suas casas, na
sido a intenção da Cega Nyx moer os esperança de destruir o jovem trocado
dois inanimae em lodo e os beber, antes que ele pudesse se aproximar de
Halostian sugeriu um castigo mais Davidian e Kapherah. O povo do
cruel. Junto com três outros Inverno brigaram com os lobisomens,
primogênitos da Corte do Outono, ele mas sua agressão aberta fez com que
forçou Davidian e Kapherah a assumir as bestas protegessem instintivamente
suas formas elementais de água e seus parentes humanos. Com a
gelo, e drenou suas energias em um esperança de defender a criança, um
rito sinistro. Halostian atou suas agente da Corte da Primavera se
essências ao lago próximo, fundindo aproximou do lobo líder depois de uma
água e gelo com rituais misteriosos e tentativa fracassada de apostas,
complexos. Suas mentes ainda vivas e dizendo-lhe para aguentar até a
ativas, mas seus corpos ligados dentro primavera, quando o poder do inimigo
do lago, os dois inanimae passaram os diminuísse.
últimos séculos assistindo o mundo
passar por eles. O povo da Primavera
esperavam que os lobos pudessem
Poucos conhecem o destino aguentar, prometendo entrar na briga
final de Davidian e Kapherah, e há no final da estação; mas, em março, o
aqueles do povo da Primavera e do povo do Inverno haviam cumprido sua
Verão que procuram maneiras de missão e estavam em recuada. Os
quebrar a maldição que os aprisiona. lobos perseguiram, uivavam e
Tanto Davidian quanto Kapherah são proclamavam a vitória, mas o filho
anunciados como lendários lutadores e trocado havia sido roubado na noite
estrategistas; e em retrospecto, muitos pela Corte do Inverno, impedindo
sentem que a reação de Luxcian foi efetivamente os esforços dos fées da
extrema. Um grande grupo de Primavera para restaurar os heróis
lobisomens agora envolve o lago, no perdidos.
entanto, e qualquer tentativa de libertar
o par exigiria lidar com essas criaturas (Os lobisomens, é claro, têm
violentas e imprevisíveis. sua própria opinião nesta história. Veja
Idade das Trevas: Lobisomem para
Uma tentativa notável em 1215 mais informações.)
d.C trouxe uma breve guerra com aos
bestas que acabaram mal para todas A Forja Perdida
as partes. A Corte da Primavera tentou
por muito tempo penetrar na área bem Durante a Guerra das Estações,
protegida, tentando inicialmente os reinos feéricos ligados à antiga
substituir os filhos dos parentes cultura helênica gozavam de grande
humanos dos lobisomens por trocados. prosperidade. Os povos das antigas
Tal artimanha foi descoberta Micenas e Atenas respeitavam as
infalivelmente pelos lobisomens, que ninfas das florestas e córregos,
podiam sentir que a criança não era da deixando pequenas ofertas e
sua mesma espécie; mas, em última construindo grandes templos para
análise, um primogênito chamado espíritos e deuses reais e imaginários.
Gervon conseguiu desenvolver um Os juramentos foram firmados com
relacionamento com uma fêmea civilizações inteiras, pois os humanos
lobisomem que produziu um filho contaram as histórias das fadas e
trocado. outras criaturas sobrenaturais em
vastos territórios.
A propagação do cristianismo Forge se separou do mundo mortal.
tem sido particularmente difícil nos Alguns acreditam que inúmeros
reinos feéricos escondidos entre os tesouros não reclamados esperam ser
penhascos predregosos e as ilhas da encontrados, e mais do que algumas
cultura helênica agora perdida. À missões começaram com a promessa
medida que igrejas e capelas foram de armas lendárias para aqueles que
construídas sobre as entradas para podem encontrar um caminho do reino
reinos e cortes, os humanos do Guardião.
lentamente esqueceram seus
juramentos e negligenciaram seus As Moedas do Diabo
templos. Os fées fugiram para ilhas
menores que ainda se apegam aos Os aldeões têm inúmeros
velhos caminhos, mas a fé no Deus Um contos sobre o ouro das fadas. Sacos
segue rapidamente em seus de moedas de ouro que desaparecem
calcanhares. ou se transformam em madeira uma
vez que a ilusão se desvanece, potes
Um dos domínios mais cruciais de ouro escondidos ou enterrados sob
no tempo que antecedeu a Batalha das as raízes de uma árvore, até moedas
Rochas era o refúgio de um parente do que encontram seu caminho de volta
Verão inanimae. Seu domínio era ao seu dono quando usadas. Inúmeros
simplesmente chamado A Forja, e ele tipos de moedas encantadas
foi chamado por muitos nomes encontram seu caminho em mãos
diferentes. Os gregos freqüentemente mortais, com vários efeitos, pois tais
associavam histórias de sua oficina objetos são garantidos para atrair a
com seu deus Hefesto, enquanto os atenção dos seres humanos. Muitos
romanos atribuíam essas histórias a desses itens do tesouro são de
Vulcano. Entre os fées, ele era natureza maliciosa, usando a ganância
simplesmente conhecido como o para atrair mortais inábeis em
Guardião da Forja, e ele raramente armadilhas ou para prendê-los
deixava o fogo de seu domínio. involuntariamente em um juramento.

Os tesouros dourados Três irmãos primogênitos da


produzidos no fogo da Forja eram Corte do Inverno, sabendo que, além
lendários, e, muitas vezes, ditos como da luxúria, a ganância era a falha mais
pertences dos deuses - o tridente de potente da humanidade, forjavam as
Poseidon, que causava terremotos Moedas do Diabo. Eles criaram
devastadores e maremotos; o arco de centenas de moedas de ouro, cada
Apolo, que lançava flechas de pura luz uma com um rosto estranho e
solar; a carruagem de Ares, que hediondo, impressas de um lado, e as
fomentava o caos e a discórdia entre encantava para criar passagens para
todos os que olhavam para ele. um reino escondido e subterrâneo. Em
Embora a maioria já esteja perdida, as seguida, dispersaram as moedas ao
armas que ele forjou para a Corte do longo de estradas e caminhos pela
Verão, muitas vezes, viraram o jogo da Europa.
batalha campal.
Se um humano ou fée, o que dá
Após a Batalha das Rochas, as no mesmo, pega uma das moedas
Cortes recuaram para seus lugares de durante as horas em que o sol ilumina
poder e a intensidade da guerra o céu, nada acontece e a moeda pode
diminuiu drasticamente. Sem grandes ser transportada com segurança por
batalhas, menos fées procuravam a milhas. Aqueles que pegam uma
Forja, e seu Guardião teve ainda dessas moedas fatídicas durante a
menos interesse em se aventurar entre noite, no entanto, são imediatamente
os humanos. Como seus juramentos transportados para um reino
foram esquecidos ou ignorados, o
subterrâneo escuro e úmido, onde as
moedas de ouro cobrem o chão e
formas malformadas se movem na
escuridão. Os irmãos vêem seus
criadores humanos como brinquedos,
presos em um mundo iluminado por
tochas espirais. Eles perseguem sua
vítima através das cavernas do
labirinto, saboreando os gritos e,
eventualmente, comendo suas presas
vivas - muitas vezes com uma nova
vítima vendo o horror.
Antecedente: Talvez o mais
As moedas foram perdidas lendário dos quatro líderes das Cortes
principalmente ao longo do tempo - Sazonais na Guerra das Estações,
derretidas e refeitas, quebrando o Halostian era mais conhecido por sua
encantamento ou simplesmente astúcia e intelecto. Não tão militante e
deslocadas. Muitos, sem dúvida, manifestamente agressivo quanto
permanecem escondidos em todo o Luxican ou a Cega Nyx, nem tão
mundo, apenas esperando para ser conciliador como a Dama Sadiah, ele
encontrado. trabalhou as rivalidades entre as outras
Cortes em sua própria vantagem.
Lendas entre os Fées Durante a própria guerra, Halostian
ganhou muitas fadas do Solstício para
Alguns nomes ressoam entre os sua causa e, muitas vezes, esperava
fadas como pertencentes a grandes que seus inimigos se atacassem antes
heróis, líderes, traídores ou vilões. As de entrar na briga.
histórias desses indivíduos se
espalharam pela paisagem do Medieval Ao contrário da maioria do
Sombrio, inspiração e medo nos povo do Outono, Halostian
corações e mentes dos fées da concentrou grande parte do tempo
Escandinávia para a África do Norte. em expandir seu controle sobre os
Os mais reconhecidos são aqueles que
Domínios; embora tenha passado
desempenharam papéis fundamentais
na Guerra das Estações ou no muito tempo estudando a história e
subsequente Juramento da Trégua, as intrigas políticas tanto da fada
mas muitos outros nomes são quanto da cultura humana. Às
carregados nos lábios de contadores vezes, ele tinha sido rotulado como
de histórias fées e minstréis. Humanista, Constantiniano e Militante,
mudando suas agendas
periodicamente para confundir e
desorientar seus inimigos - e seus
criados. Tanto quanto ele fez um jogo
perigoso de fingimento e blefes com as
Halostian Cortes Sazonais, ele jogou um papel
ainda mais delicado, equilibrando a
Origem: Primogênito miríade de ameaças ao seu poder.

Corte: Outono Enquanto Halostian muitas


vezes enfrentava seus conselheiros e
criados mais próximos, cada um
tentando brilhar mais do que o próximo,
ele também ganhou seu respeito e
admiração. Qualquer um teria se
atirado na chance de tirá-lo e governar,
mas ninguém o aborrecia com a
malícia aberta, além de um obstáculo à
sucessão. Quando foi relatado que ele
caiu na Batalha das Rochas, muitos
parentes do Outono choraram; e, tanto
quanto o temeram, seus inimigos
também lamentaram a morte de um
digno adversário.

No entanto, o último capítulo da


vida de Halostian ainda não foi escrito.
Embora muitos se lembrem claramente
dele caindo no campo de batalha, seu
corpo nunca foi devidamente
identificado. Muitos fées do Outono, Antecedente: Por um longo
bem como um número significativo de tempo um servo de Luxcian, com
fadas do Solstício, ainda acreditam que pouco ou nenhum lugar real na
pode haver alguma chance de ele ter hierarquia da Corte do Verão, Tandoor
sobrevivido ao conflito, embora os anos adquiriu rapidamente importância após
de silêncio tenham plantado sementes a Batalha de Gelo. Embora ele ainda
de dúvida, mesmo entre os mais não tivesse o respeito de Luxcian e
esperançoso. outros anciãos da Corte do Verão, as
oportunidades que ele criou para si e
Alguns acreditam que ele usou todos os trocados do povo do Verão
o tempo para observar silenciosamente foram um dos efeitos de maior alcance
a situação e desenvolver uma nova da Guerra das Estações.
estratégia, não querendo revelar-se
cedo demais; outros especulam que ele Depois de descobrir e frustrar a
tenha passado os anos procurando um insubordinação de Davidian, Tandoor
tesouro lendário ou um ritual esquecido apreciou o comando de uma pequena
que assegurará a vitória do Outono. As unidade de guerreiros. Sucesso
teorias selvagens até deixaram sucedeu sucesso, e ele emergiu como
Halostian e Drail um contra o outro em um líder militar bastante capaz. Ainda
um conflito fantasma, cada um mais do que suas façanhas na Batalha
procurando persuadir o as fadas do do Gelo, sua brilhante carreira militar
Solstício para a sua bandeira e ganhar ganhou cada vez mais respeito pelos
cada vez mais espiões e contatos em trocados dentro da Corte do Verão.
todos as Quatro Cortes.
O pequeno gosto do status
Tandoor alimentou sua ambição por mais, e
Tandoor lutou seu caminho até a
Origem: Trocado hierarquia do Verão. Quando Luxcian
finalmente caiu, uma abertura de poder
abriu que muitos primogênitos
Corte: Verão
procuraram preencher. Embora
Tandoor soubesse que não tinha
chance de liderar as legiões do Verão,
ele viu isso como uma oportunidade
única. Jogando seu apoio atrás de um
primogênito com simpatia pelos
trocados, ele continuou seu aumento
sem precedentes no poder.

Tandoor tornou-se cada vez


mais militante durante os Anos
Sombrios e está ansioso para que o supremamente desrespeitoso com
Juramento da Trégua termine. Sem aqueles que o impediram.
conflito com outras Cortes, ele teve
poucas oportunidades para avançar. Drail foi marcado como Solstício
Suas ambições cresceram junto com e exilado; ele rapidamente
seu status, e ele usa a admiração de desapareceu da sociedade feérica,
seus colegas trocados como influência mas desenvolveu relações com outros
política para alimentar seus objetivos. parentes do Solstício enquanto eles
viajavam entre as cortes como
Drail mensageiros e espiões. Olhando nos
lugares escuros do mundo, ele
Origem: Primogênito descobriu os assassinos e os
mercenários do Solstício todos com
Corte: Solstício uma orelha aberta ao seu plano para
uma Corte do Solstício unificada que
Antecedente: Embora seja um governaria as arrogantes Cortes
dos nomes mais infames da história Sazonais. Quando Drail ganhou apoio,
feérica, grande parte do da vida de criou juramentos com mendigos e
Drail é envolta em mistério. Enquanto ladrões, mensageiros e cortesãos, os
as Quatro Cortes muitas vezes o degraus mais baixos da sociedade
acham responsável pela Guerra das humana. Ao longo do tempo, ele
Estações, os fées do Solstício olha estabeleceu uma rede de informantes e
alternadamente para ele como a infiltrados dispostos a obedecer seus
melhor ou a pior coisa a acontecer com comandos cuidadosamente planejados
a sua não-Corte em toda a história. - o que levou à Guerra das Estações.
Mesmo assim, os estudiosos
discordam sobre se esse ícone de Seu plano supostamente falhou
trama subversiva já existiu em primeiro quando um sabotador foi pego e
lugar, ou se ele é uma falsidade dada torturado pelo povo do Verão,
forma e voz. revelando a sociedade sombria de Drail
e as dores que ele tomou para liderar
os reino feéricos para a guerra.
Revelado como o cérebro por trás do
conflito, Drail foi perseguido por
agentes de todos as Cortes e não
podia mais manipular eventos das
sombras. A rede complexa que ele
esperava provê-lo do poder, Drail
desapareceu mais uma vez.

Enquanto alguns primogênitos


afirmam ser Drail de tempos em
tempos, a maioria suspeita que o
portador da guerra nunca se anunciaria
A história mais aceita é que
tão abertamente. Sem uma prova
Drail era filho de primogênitos do Verão
definitiva de sua morte, o tempo só
que se rebelaram contra a estrutura
funciona a seu favor - e o fim do
opressiva de sua Corte, embora outros
Juramento da Trégua oferece inúmeras
afirmem que ele é descende de Outono
oportunidades para manipular o os fées
e foi muito violento e selvagem para o
para finalmente cumprir seus objetivos.
povo do Crepúsculo. De qualquer
forma, sua Nutrição o fez questionar as
maneiras como o mundo funcionava.
Ele tornou-se ambicioso para o poder e
Avallach
Quando sua filha Morgana veio
Origem: Primogênito a ele pedindo para salvar a vida de um
rei cristão, ele não só recusou o
Corte: Primavera pedido, com a expulsou para sempre
de seu reino.

No último século passado,


Avallach tem sido muito estimado entre
as fadas; ele ganhou o título de
Avallach, o Sábio. Implorado por muitos
para participar da reunião que resultou
no Juramento da Trégua, o rei recusou-
se a deixar seu reino, temendo que ele
não estaria lá quando retornasse. À
medida que os fées passaram a
perceber o poder da fé humana,
estudiosos e emissários chegaram a
Ynys Witrin na esperança de falar com
Antecedente: Uma vez um o rei; eles examinaram seus diários e
poderoso e influente rei das fadas, histórias na esperança de encontrar
adorado pelos humanos como um deus alguma pista sobre o destino futuro do
que defende a passagem para o outro povo das fadas.
mundo celta, Avallach foi reduzido a
uma sombra de sua antiga glória,
Salih, o oculto
lutando desesperadamente para evitar
que seu reino escorregue para sempre
nas Brumas. Quando José de Origem: Inanimae
Arimatéia pôs o pé em Glastonbury, os
sonhos perturbadores que prediziam a Corte: Autumn
destruição dos fées sob o salto de um
novo deus começaram a flagelar o rei.
Não compreendendo o significado
dessas visões, Avallach visitou a
inexperiente missão cristã, mas foi
repelido pela fé de José. Ele voltou
para Ynys Witrin em pânico,
convencido de que seus sonhos eram
um destino ruim para os fées e enviou
mensageiros para seus aliados,
alertando-os sobre essa nova ameaça.

Por seus problemas, Avallach


tornou-se motivo de riso, chamado de Antecedente: As areias do
paranóico por seus amigos e aliados deserto são lindas e sedutoras,
que ignoraram suas palavras aparentemente macias e suaves,
proféticas. Ele tentou destruir a nova fé, soprando gentilmente a brisa sob um
mas seus melhores esforços apenas céu azul sem nuvens. Mas os desertos
serviram para levar mais humanos à são traiçoeiros. A suave brisa pode se
bandeira do Deus Único. Retirando-se tornar uma tempestade de areia em
da Guerra das Estações, Avallach minutos, enquanto um caminho
concentrou-se em torno das relações desobstruído pode afundar-se debaixo
dos humanos e da propagação do dos pés.
cristianismo, lutando contra a sua
expansão em tcada oportunidade.
Em meio às passagens saem do encontro com mais do que
sinuosas e às tendas amontoadas do trouxeram, mas sempre há respostas
Grande Bazar, esconde um diabo, tão desesperadas.
bonito e perigoso quanto a areia do
deserto que o concebeu. Enquanto Lorde Taulandryn
muitos temem os negócios
complicados oferecidos por Origem: Primogênito
comerciantes do Outono e vendedores
ambulantes, e outros temem os Corte: Inverno
ladrõezinhos e os salteadores que
percorrem as ruas, existe uma entidade
poderosa e enganadora por trás de
tudo: um método e um mestre que se
esconde atrás da loucura.

Salih tem se mudado com o


Bazar desde que se lembra, e alguns
especulam que foi ele quem forjou os
juramentos que governam a cidade da
tenda. Os outros habitantes do Bazar
podem oferecer grandes tesouros e
animais exóticos, mas Salih pede
informações. O inanimae supostamente Antecedente: Rumores pintam
conhece os segredos da vida e da Lord Taulandryn como um inanimae
morte, da magia e das origens das nascido da própria escuridão, ou
fadas, das alianças e das alguma monstruosa criatura do abismo,
conspirações. Seu conhecimento, no como um T'arrkel ou outra aberração
entanto, vem com um preço pesado; e bestial de Sob-a-Ponte. Aqueles
suas pechinchas fazem com que os poucos raros que olharam para o rosto
contratos dos comerciantes do Bazar dele e sobreviveram contam histórias
pareçam jogos de palavras infantis. quase não coerentes - e sempre
temem a escuridão. As lendas falam de
um trocado que olhou para Taulandryn
Alguns que lidaram com Salih
e depois incendiou sua casa enquanto
morreram na busca de um pouco de
ainda estava dentro, esperando manter
conhecimento pedido no comércio,
a noite a distância.
enquanto outros trocaram suas
próprias memórias, apenas para sentir
seu conhecimento recém-obtido O primogênito do povo do
escorrer em suas mentes como a areia Inverno vive no coração de Sob-a-
através de uma peneira. As lendas Ponte, no fundo do vazio. As pontes
contam sobre as pessoas que de e para o seu domínio são
aprenderam os segredos do universo, obscurecidas por uma escuridão
mas perderam completamente a impenetrável, embora fracas
habilidade de usar a linguagem quando mechas dançem na mortalha
tentaram transmitir seu ponto de vista escura, aparentemente gritando em
aos outros. vozes sombrias para qualquer
transeunte na tentativa de atrair presas
Nem todas as pechinchas são para a escuridão. Um primogênito do
tão terríveis, e pequenas peças de Verão chamado Tamarioc afirma ter
informação pedem menos em troca; sobrevivido a um encontro com o Lorde
muitas vezes, o pagamento é da Meia-noite, escapando apenas por
desenterrar os segredos de outros - o Desatar o poder total do Domínio do
que Salih usa para cumprir os acordos Dia. A maioria desconfia de sua
anteriores. Os riscos de lidar com
inanimae de areia são ótimos, e poucos
história, no entanto, como uma vaidosa
tentativa de ganhar fama e prestígio.

Este é o relato de Tamarioc: ele


viu um homem alto com uma pele
pálida e translúcida que revelou veias
azuis subindo das bochechas para os
olhos negros. Seu cabelo preto
absorvia a luz do orbe brilhante e
pulsante que Tamarioc produziu para
cortar a escuridão, e uma espécie de
halo de chama negra fez o ar brilhar e Antecedente: Uma filha da
a luz escurecer. Aturdido pela beleza profecia, as cordas do destino
impressionante e poderosa, Tamarioc amarraram e apoiaram Damiana
sentiu a escuridão pressionar ao seu durante toda sua longa vida. A filha dos
redor, como se as sombras estivessem primogênitos da Corte da Primavera, foi
apertando cordas - e Lorde Taulandryn trocada com a uma infanta criança de
estendeu sua esquelética e magra uma sacerdotisa pagã entre as tribos
mão-garra. Aterrorizado, Tamarioc germânicas. A sacerdotisa sabia que o
Desatou os poderes do Dia e lançou bebê era especial e precioso para o
uma onda de choque de fogo e luz Povo Bom, e ela se esforçou demais
ardente. para criá-la como se fosse sua própria
filha - seguindo o juramento que ela fez
O aspecto mais perturbador do aos pais féericos de Damiana.
relato é que Tamarioc não estava em
Sob-a-Ponte, mas simplesmente Dez anos depois, a aldeia foi
cruzando uma ponte no mundo mortal atacada por soldados cristãos que
quando encontrou Taulandryn. A destruíram o templo e mataram todas
explosão destruiu a ponte e colocou os as sacerdotisas dentro. Um fazendeiro,
campos em chamas por cem metros sem conhecer a importância da
em todas as direções, mas não havia criança, salvou Damiana e correu para
vestígio do atacante de Tamarioc. o deserto com a menina. No momento
Aqueles que acreditam nesta história em que a sacerdotisa morreu, sua
consideram isso um presságio de verdadeira filha, agora sábia nos
coisas por vir e um sinal seguro de que caminhos das Cortes feéricas, gritou de
o poder de Sob-a-Ponte cresceu dor e morreu aos pés da mãe adotiva.
drasticamente desde a Batalha das Procurando em vão por sua criança
Rochas. trocada, os pais de Damiana
acreditavam que ela estava morta.

Foram cinquenta anos depois


que descobrissem o contrário. Damiana
tornou-se uma sacerdotisa,
constantemente mudando-se para
evitar a expansão da Igreja cristã. Ela
Damiana estava atormentada por visões de
vigília, e seus sonhos forneciam dicas
Origem: Trocado sobre eventos futuros. Aprendendo a
confiar nessas habilidades estranhas,
Corte: Solstício Damiana tornou-se uma guia para seu
povo, obviamente favorecida pelos
deuses com longa vida. Aos 60 anos
de idade, ela previu o seqüestro de um
bebê por uma mulher poderosa e
resolveu proteger a criança.
Vampiros
Em pé como guardiã da criança
indefesa, ela ficou cara a cara com sua As fadas, muitas vezes, vêem
mãe feérica dolorosamente bela. Cada essas criaturas da noite com algum
uma conhecia a outra de vista e desdém, uma raça de parasitas
sensação, e a mãe de Damiana a levou humanos que vivem uma espécie de
para o reinos das fadas - o trocado meia-vida e se escondem da luz do sol.
perdido voltou, a filha da profecia! Qualquer um que estudou o Domínio
Damiana rejeitou sua família fée com do Dia vê vampiros como criaturas
raiva e amargurada por ter sido negado fracas e frágeis, e as Cortes do Verão e
o direito de nascença e deixada para Primavera não prestam aenção neles.
se defender. Quando falaram dos Mesmo a presença de um primogênito
caminhos dos fées, da Dedicação, ela do Verão, às vezes, é demais para
recusou-se, sem querer nenhuma parte esses cadáveres ambulantes, fazendo
de seus pais eternamente jovens e com que fujam em pânico.
dolorosamente bonitos.
As fadas da Corte do Outono
Rejeitados por sua filha, os pais Fae, no entanto, percebem um pouco
de Damiana marcaram-na como fada mais as complexidades da sociedade
do Solstício, expulsando-a e afirmando vampírica. Enquanto elas podem ver as
que ela havia morrido há meio século. maquinações dessas criaturas como
Desde então, Damiana tornou-se uma algo insignificante e sem sentido (eles
verdadeira vidente e profetisa, sempre parecem acabar da mesma
acessando os Domínios das fadas para maneira), a interação entre vampiros
ver cada vez mais e mais claramente rivais às vezes oferece entretenimento,
no futuro. Ao longo dos séculos, sua como se um drama vasto e complexo
reputação de oráculo se espalhou e ela estivesse saindo diante de seus olhos.
buscou refúgio da ameaça crescente Os fées rapidamente se cansam de tais
dos Ecos no Palácio Âmbar. Muitas observações, embora alguns sintam a
pessoas buscam suas revelações necessidade de interferir
crípticas e qualquer visão que ela ocasionalmente em assuntos
possa fornecer sobre o mundo depois vampíricos.
que o Juramento da Trégua findar.
A Corte do Inverno talvez tenha
Criaturas de Escuridão e Luz mais interesse nos vampiros e, em
geral, tem o maior contato. As fadas do
Mais do que apenas fées Inverno da Europa Oriental sentem
caminham nas bordas do Medieval uma certa conexão com os Tzimisce,
Sombrio, ainda que a Guerra das compartilhando muitos de seus apetites
Estações e o Juramento da Trégua, sombrios e impulsos frios e
muitas vezes, permitisse aos fées depravados. Alguns do povo do Inverno
perdem de vista as outras forças ativas imitam os métodos dos Demônios,
no mundo. Enquanto o contato com usando seus Domínios para deformar e
esses seres é raro, os fées não são torcer suas vítimas, às vezes até
inteiramente ignorantes das intrigas criando horríveis semblantes
dos vampiros, nem estão tranquilos padronizados sobre seus vizinhos
com a propagação de inquisidores vampíricos de feitos de carne.
mortais. O século passado despertou
as fadas uma vez mais para a A hostilidade aberta aconteceu
existência desses seres, e alguns até às vezes com vampiros, normalmente
se ocuparam em entrar em contato quando um dos parasitas tentaram
com a esperança de obter aliados fazer o seu refúgio em ou perto de um
valiosos para o próximo conflito. lugar de poder das fadas.
correndo pelos corredores e comendo
os pisos e as paredes. Quando eles
haviam enchido seus estômagos, eles
adormeceram nesse lugar maravilhoso,
sonhando com outro dia de festa e
brincadeira. Mas esse dia nunca
chegou.

Dizem que uma besta vive


naquela caverna, um feiticeiro que
rasga a pele dos humanos para
decorar sua casa. O garoto e a menina
gritaram quando acordaram, amarrados
em cordas de músculos escorrendo,
sua própria pele desaparecendo
lentamente de seus corpos. Dizem que
eles ainda adornam as paredes da
catedral da besta, meio acordados e
meio adormecidos, com avidez
observando a atração do animal em
sua presa como uma aranha torcida.

A propensão dos Tremere para


construir refúgios sobre os nexos da
energia mágica criou conflito com cada
uma das várias Cortes, embora tal
conflito raramente terminasse bem para
os vampiros. Os períodos de
cooperação são raros, embora as
alianças tenham sido feitas com os
membros das Cortes do Outono e
Inverno de tempos em tempos. Mais
notavelmente, Androjai, o novo Krivê
da Lituânia, fez uma aliança instável
com vários membros poderosos da
Corte do Inverno para solidificar seu
controle sobre a região. Essas fadas
UMA HISTÓRIA INFANTIL DA CORTE levaram juramentos pesados contra os
DO INVERNO Malkaviano, que eles planejam impor
com toda a extensão de seus poderes.
Nas profundezas das
Montanhas dos Cárpatos, entre as Sistemas:
cavernas escuras e tortuosas,
encontra-se uma catedral escondida • Alimentação: Vampiros não podem
feita inteiramente da carne dos se alimentar dos inanimae, pois eles
humanos. Os arcos e as paredes não possuem sangue. Um vampiro que
pulsam com vida, e a pele e os tenta se alimentar de um inanimae de
músculos são macios e doces por falta água recebe apenas um bocado de
de tensão. Houve uma vez dois jovens água por seus problemas (ai, então,
trocados, não muito mais velhos do que para o vampiro que se alimenta de um
você, um menino e uma menina, que fogo). Sangue feérico de outras
se depararam com esta encantadora Origens, no entanto, gera efeitos
caverna. Atraídos pelo sabor da carne, potentes. Todas as informações do
eles começaram a se derrubar, sistema fornecidas são para sangue de
trocados, e os efeitos duram até que Disciplinas que causam
todo o sangue feérico tenha sido gasto. alterações físicas, como o poder Mortis
O sangue dos primogênitos é duas Murchar (Decadência do Sepulcro 3) e
vezes mais potente que o dos trocados, Vicissitude, podem ser usadas como
aumentando os dois efeitos seguintes. normais, mas os inanimae podem
Por exemplo, o sangue de trocado do reverter para suas formas elementais
Verão adiciona dois dados para para anular esses efeitos.
absorver a luz solar e o fogo, enquanto
o sangue do primogênito do verão • Brumas: Cainitas no Caminho da
acrescenta quatro - e o sangue de um Humanidade são mais vulneráveis as
primogênito do Outono duplica o raio Brumas. Um jogador de uma fada
de seu efeito negativo. precisa gastar apenas 1 ponto de
Bruma para Conceder Tino em um
O sangue do Verão acrescenta vampiro Prodigal.
dois dados para absorver a luz solar e
fogo, mas faz com que uma suave e Lobisomens
falsa luz solar irradie da pele, causando
um nível de dano letal por turno em Em comparação com suas
outros vampiros. O da Primavera causa interações com os vampiros, os fées
mudanças de humor drásticas, tiveram relações muito mais freqüentes
aumentando o carisma em 1 ponto com os vários metamorfos que
quando com bom humor, mas vagavam pelos florestas,
aumentando a dificuldade para resistir especificamente com lobisomens. Em
ao frenesi em +1. O do Outono permite pontos durante a Era de Ouro e a
que um vampiro leia os pensamentos Guerra das Estações, as Cortes
superficiais dos outros (como Auspícios feéricas e os lobisomens lutaram
4), mas todos os pensamentos alternadamente entre si e contra os
daqueles dentro de um raio de quinze outros, forjando alianças temporárias e
pés se intrometem em sua mente se envolvendo em batalhas
(gaste um ponto de Força de Vontade campestres. Tais interações
por cena para se concentrar em aconteceram mais frequentemente com
pensamentos específicos). O do os lobisomens que viviam entre os
Inverno aumenta qualquer Atributo povos do norte, trazendo as histórias
Físico em 1 ponto, mas aumenta a dos Tuatha de Danaan entre os celtas
necessidade de sangue, então e os Vanir entre as culturas nórdica e
qualquer sangue consumido produz germânica. Alguns estudiosos feéricos
apenas metade dos pontos de sangue especularam que tais contos míticos
normais. O sangue de fadas do como a guerra de Cuchulain com a
Solsício não tem efeitos especiais. batalha da rainha Mebdh e Beowulf
com Grendel são tentativas humanas
• Disciplinas: Fadas que raticam o de explicar as relações entre os fées e
Domínio do Dia são habilidosos em os lobisomens dessas culturas.
controlar mentes controladoras e são
resistentes a Disciplinas, como Grande parte do conflito entre
Dominação e Presença. Aqueles que fées e metamorfos provém da
praticam o Domínio da Noite são competição em locais de grande poder
igualmente especializados em proteger ou importância mágica para um grupo
suas mentes e desfrutar da mesma ou outro. Batalhas legítimas
resistência. Por exemplo, um vampiro aconteceram sobre os direitos de um
com níveis de Dominação não pode certo monte ou arvoredo de árvores,
usar com sucesso a Disciplina em um sem nenhum lado mantendo uma
fée que tem níveis iguais ou maiores do vantagem definitiva. Essas disputas
Domínio do Dia ou da Noite. são raramente resolvidas através da
violência; mais frequentemente,
soluções diplomáticas são encontradas mas o povo do Verão apenas voltou
em tempos de trégua. Os fées forjaram sua atenção para o conflito sazonal.
muitos juramentos com os lobisomens
ao longo do tempo, mais Pequenos grupos de
frequentemente quanto à proteção ou lobisomens também lutaram por uma
evasão de áreas específicas da região Corte ou outro como parte de uma
selvagem ou do solo sagrado. aliança ou cumprimento de um
juramento, ganhando amigos
Além das lutas territoriais, os poderosos e inimigos no processo. O
metamorfos têm, às vezes, tomado último aconteceu com outra raça de
partido em disputas entre as Cortes metamorfos, os homens-gato Ceilican,
das fadas; Às vezes, eles foram que há muito eram amigos e aliados
enganados para lutar nas batalhas das Cortes feéricas. Suas naturezas
mais brutais, em outras, eles inconstantes e lealdades mutantes
acidentalmente se depararam com ganharam a animosidade das Cortes
algum conflito feérico. A chamada do Verão e Inverno, e os Ceilican
Guerra da Prata e Ferro nas Ilhas evitam todo o contato com as fadas
Britânicas começou quando a Corte do desde então.
Verão convenceu os lobisomens de
que as fadas do Inverno eram criaturas Sistemas
torcidas do mal mais sombrio,
destruindo o mundo. A luta contra Poucos ajustes do sistema
esses monstros primogênitos devem ser feitos em relação aos
retorcidos, denominados Fomorianos, lobisomens. Os fées não sofrem os
foi melhor do que qualquer um poderia efeitos do Delírio, e os jogadores dos
ter esperado, transformando-se em personagens das fadas precisam
uma derrota da Corte do Inverno e gastar apenas 1 ponto de Bruma para
forçando-os a se retirarem da região Conceder Tino ao Garou. Além disso,
por um tempo. Se um dos lobisomens enquanto os fetiches são semelhantes
descobriu o estratagema das fadas ou aos tesouros ora criados na natureza,
o envolvimento dos fées do Verão os juramentos usados para criar esses
tentando empurrar seu controle sobre itens invocam Gnose, e o fée não pode
as criaturas demais, não é conhecido, ativá-los.
mas o conflito resultante cresceu
rapidamente em uma guerra entre os Magos
aliados recentes.
Alguns fées especulam que a
Os lobos entraram em batalhas magia dos feiticeiros mortais é
armadas com as mesmas armas de simplesmente uma derivação de seus
ferro que usaram contra a Corte do próprios domínios, ou o conhecimento
Inverno, usando o conhecimento mágico roubado e adaptado para uso
concedido pelos povo do Verão contra humano. Os muitos contos de magos
a Corte; enquanto os fées responderam que capturam fadas e realizam rituais
em espécie com armas de prata mais estranhos, projetados para sugar o
pura. Depois de um curto período, os poder mágico de seus corpos, apoiam
fées começaram a ver uma agressão esta última teoria. Com isso em mente,
tão distante quanto a elas e retiraram- os fées fazem todos os esforços para
se das hostilidades abertas, o que manter sua magia escondida dos
normalmente levava os lobisomens magos, para que esses feiticeiros
com fome de batalha a declarar sua humanos não encontrem alguma
vitória. As poucas fadas do Verão que maneira de roubar suas habilidades
continuaram a intimidar os lobos de para longe deles.
tempos em tempos provavelmente
foram vistas como os últimos
remanescentes de uma grande força,
A curiosidade insaciável dos elementar cru, seja através da
mages e o desejo de encontrar lugares separação das partes do corpo ou do
de poder mágico colocam os fées inanimae em suas formas naturais, 3
contra esses feiticeiros mortais com pontos de Quintessência podem ser
mais freqüência do que as fadas drenados por semana. Um inanimae
gostariam. Enquanto alguns desses morto produz 7 pontos da
feiticeiros respeitam os fées e seus Quintessência.
reinos, outros procuram dissecar e
estudar os feéricos para aprender seus Claro, capturar e conterr um fée
segredos - ou pior, procurar destruir a relutante muitas vezes se torna difícil,
fada "pagã" com os poderes do Deus pois sua habilidade de Desatar seus
Único. Os fées têm relações positivas, domínios muitas vezes leva a fuga dele
embora ténues com os primeiros, ou a morte definitiva do mago. Magos
feiticeiros mais orientados para a tolos causaram terremotos e
natureza; mas estes são ofuscados por conflagrações maciças quando a
seu antagonismo contra os últimos. Os tentativa de fuga de uma fada presa
mais antigos alertam os jovens e tolos não deu certo.
fées contra conspirar com esses
feiticeiros, embora algumas pessoas Inquisidores
tenham desenvolvido relações
cautelosas com magos, apesar dos Talvez a novíssima e mais
riscos. terrível ameaça para os fées seja o
crescente número de inquisidores no
Sistemas exterior, na esperança de eliminar as
crenças pagãs e destruir os "demônios"
Os magos com menos onde quer que sejam encontrados.
princípios têm visto os fées como Este zelo tirou muitas fadas de seus
fontes verdadeiras de Quintessência e lugares de poder, e até mesmo
pensam em moer seus ossos ou drenar empurrou reinos inteiros para as
seu sangue como fontes de Sorvo. Na Brumas, como servos fiéis da Igreja
maior parte, o que os magos destroem o que vêem como mal. O
consideram "fadas" são geralmente evento que, em última instância,
espíritos menores - sprites ou monstros conduziu ao desencadeamento do
semi-senscientes da natureza. Na Juramento da Trégua foi, afinal, um
ocasião, porém, um mago pode inquisidor, despertando os fées para o
reconhecer e subjugar uma das fadas poder exercido pelos mortais - agentes
verdadeiras e tentar drenar sua presa especificamente fiéis da Igreja.
de Quintessência. Embora cada
Sociedade tenha diferentes métodos de Conflitos com inquisidores
extração de Sorvo, os resultados são muitas vezes acabam mal para as
geralmente os mesmos. fadas, salvo aqueles poucos apoiados
pelo poder dos juramentos
Os primogênitos naturalmente significativos. A maioria prefere fugir
fornecem mais energia mágica. O desses agentes da fé ao invés de se
sangue de um primogênito vivo pode sobrecarregar com os ecos inevitáveis
render até 5 pontos de Quintessência que causa um confronto direto. Os
uma vez por semana, enquanto 10 inquisidores são aqueles mortais que o
podem ser extraídos de um organismo fée mais velho aponta para impor a
não vivo. Trocados fornecem o mínimo importância dos juramentos sobre os
de Sorvo. Seu sangue produz até 2 membros recém-Dedicados de suas
pontos de Quintessência por semana, Cortes, e alguns temem que todos os
com 5 colheitas destruindo todo o seres humanos tenham o potencial de
corpo. Os inanimae são um pouco mais tal poder se não forem controlados.
problemáticos, pois seus corpos não
têm sangue. Ao manipular seu material
Sistemas Sprites, em vez disso, podem
procurar humanos como companhia,
Inquisidores exercem tremendo desempenhando tarefas menores para
poder sobre as fadas. Eles podem eles ou protegendo seus filhos contra
arriscar teste de Convicção ou Ecos, e danos. Tais criaturas são benevolentes
até mesmo gastar Convicção para e gentis; eles podem, à medida que
adicionar sucessos a esses testes. crescem no poder e na sensibilidade,
Sendo humanos, estão sujeitos às começar a criar instintivamente
Brumas, mas podem mitigar o efeito de juramentos rudimentares, pedindo
forma semelhante à resistência a favores de seus patronos mortais em
Escravidão (ver pág. 162 de Idade das troca de seus serviços. Embora esses
Trevas: Inquisitor). juramentos não tenham poder para
proteger os sprites dos Ecos, eles
Criaturas das Selvas fazem o melhor para impor esses
acordos por instinto.
Além dos vários seres
sobrenaturais caminhando pelo mundo, Sprites desprezados são cada
inúmeras bestas mágicas espreitam vez mais comuns, enquanto o
além das bordas do pensamento Cristianismo se espalha através do
mortal. Se as histórias dos aldeões Medieval Sombrio. Essas pobres
forem críveis, todo lugar escuro do criaturas são expulsas de áreas que
caminho trilhado é o lar de algum eles chamaram por décadas ou mesmo
animal babão, apenas esperando que séculos de lar, colocadas à deriva na
suas presas tropecem ou vacilem. região selvagem; ou ficam ofendidos
Menestréis e trovadores tecem contos até o ponto em que se tornam
fantásticos de demônios, cavalos vingativos e maliciosos. Esses sprites
alados e falcões impossivelmente podem se virar contra seus antigos
grandes, enquanto as histórias dos patronos e causar todo tipo de prejuízo,
santos até incluem referências a chegando até a atrair lobos famintos ou
monstros do lago levados de volta com trolls à porta des seus patronos.
o poder da fé e a derrota de dragões.
Um sprite também pode ser
Embora muitas dessas histórias abandonado, afugentado por um
sejam exageradas ou embelezadas por mestre fée decepcionado ou mesmo
causa do entretenimento, um número solto quando seu mestre morre de
justo esconde núcleos de verdade. repente. Muitas vezes, um sprite
abandonado tenta encontrar uma nova
Sprites Ferais fada para chamar de mestre; mas às
vezes isso não é uma opção, e o sprite
Sprites aparecem em todo o pode agir por conta própria. Tais
mundo em lugares ricos de energia criaturas podem tentar cumprir os
mágica. Como esses seres são feitos últimos desejos de seus mestres, ou
dos mesmos elementos essenciais que completar missões finais. As lendas
as fadas, eles tendem a procurar seus contam de sprites extraordinários que
irmãos totalmente formados e voltaram para as Cortes de seus
desenvolver relacionamentos com eles. mestres com tesouros míticos em suas
Isso nem sempre acontece, no entanto, mãos depois que seus mestres
e muitos sprites não estão vinculados a morreram tentando encontrar esses
mestres fées. Esses sprites selvagens mesmos itens.
podem ser maliciosos, úteis ou
indiferentes em relação aos seus Sprites realmente selvagens
primos fada, dependendo de muitos são os mais raros, tendo tido pouco ou
fatores diversos. nenhum contato com os fées ou
mortais desde o momento em que
emergiram do éter. Essas criaturas
podem ser intensamente curiosas apenas observam suas cortes e reinos
quando se encontram com seu primeiro caírem no tumulto.
humano ou fée, ou intensamente
hostis. Fées selvagens podem tornar- Embora perigosas, algumas
se bastante territoriais, especialmente pessoas buscam ativamente essas
se eles sentem que suas casas estão criaturas na esperança de que possam
ameaçadas. Uma fonte sagrada se proteger magicamente dos efeitos
contendo um poderoso tesouro pode dos pássaros. As penas do pássaro de
ser guardada por dezenas de sprites fogo são ingredientes potentes para
selvagens, cada um disposto a quaisquer poções ou pós que afetem o
sacrificar sua vida para salvar sua casa humor ou as emoções, e as fadas
ou o tesouro nela. menos respeitáveis até as usam como
punição para os humanos que as
É possível persuadir estes prejudicaram de alguma forma.
sprites com conversas e até adotá-los
como companheiros ou servos. Isso, A cada turno exposto a uma
claro, depende do temperamento do pena de um pássaro de fogo exige um
sprite e da sua situação individual, sem este de Força de Vontade (dificuldade
mencionar o charme e o carisma do fée 8) para resistir à necessidade de
em questão. (Para mais informações encontrar mais das penas ou um
sobre sprites e seus Encantos, consulte pássaro vivo. Cada rodada em que um
o Capítulo Três: Personagens e personagem olha para um pássaro de
Drama.) fogo vivo requer um teste de Força de
Vontade (dificuldade 8) para manter
Pássaro de Fogo suas emoções crescentes sob
controle.Truques que protegem a
O Pássaro de Fogo é uma mente ou acalmam o espírito podem
criatura brilhantemente colorida das ser usados para bloquear esses
terras eslavas da Europa Oriental. A efeitos.
raridade e a beleza deste animal
geraram missões épicas para capturar Gigantes e Trolls
um vivo, a maioria dos quais termina
em desastre devido à aura mágica da Duas raças de criaturas muitas
criatura. vezes confundidas com os fées são
gigantes e trolls. Enquanto alguns
As penas do pássaro de fogo estudiosos fées especulam que essas
irradiam uma energia estranha, bestas estão de alguma forma
fazendo com que todos os que se conectadas às fadas (alguma forma de
aproximem demais se tornem primos distantes), não houve evidência
obcecados. Mesmo uma única pena conclusiva para respaldar essas
pode levar um homem a caçar por afirmações.
meses no deserto, abandonando sua
família e fazenda. Pássaros de fogo Os gigantes vivem no extremo
vivos são pior, causando balanços norte da Escandinávia e têm pouca
emocionais intensos em quem olha interação com pessoas ou seres
para eles. A bondade leva rapidamente humanos. Seus corpos maciços, com
ao amor e depois à paixão, enquanto a freqüência bem mais de 20 pés de
frustração torna-se raiva e ódio. Um altura, são semelhantes a seres
olhar inocente acende os incêndios de humanos pesados com pele áspera e
luxúria intensa ou ciúme e ansiedade pedregosa, levantando teorias de que
vira medo e paranóia. Os reis que têm podem ser parentes distantes dos
gastado fortunas para adquirir pássaros inanimae de pedra. Alguns até
de fogo como animais de estimação, mostraram um controle modesto sobre
o gelo, o fogo e outros elementos,
apoiando ainda mais tais da Europa seja extremamente raro.
especulações. Suas características são dadas abaixo.

A Corte do Inverno ignora na Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor


maior parte esses selvagens depois 3, Carisma 2, Manipulação 3,
que vários conflitos acabaram por sua Aparência 2, Percepção 2, Inteligência
grande desvantagem, embora alguns 3, Raciocínio 3.
primogênitos do Inverno
considerassem estender a amizade Habilidades: Briga 4, Ofícios 2,
antes que outras Cortes conseguissem Esquiva 2, Intimidação 2, Armas
ganhar o favor dos gigantes. Os Brancas 3, Sobrevivência 2.
gigantes pensam lentamente e sua luz
quase desapareceu no mundo, mas Força de Vontade: 3
mesmo em pequenos números sua
presença poderia virar o jogo da Níveis de Vitalidade: OK, –1 x 3, –2 x
Guerra das Estações porvir. 3, –3, Incapacitado

Os Trolls podem ser Armadura: +1B


encontrados nas florestas do Norte da
Europa, mas suas naturezas Ataques: Soco com cinco dados
imprevisíveis e temperamentos (contusivo) ou por arma (geralmente
violentos tornam-se muito arriscados clubes ou outras armas pesadas e
para uma amizade. Essas criaturas se contundentes).
assemelham a humanos grandes e
musculosos, mas cabelos grossos
Salamandras do Fogo
correm de suas cabeças para baixo
dos seus ombros largos e costas até
Os gregos especulavam que as
uma cauda curta e grossa. A maioria
salamandras eram semelhantes aos
das pessoas ignora ou evita esses
elementais do fogo, vivendo e criando
animais, a menos que eles ameaçam
em chamas. Isso é, naturalmente,
uma aldeia humana protegida por
falso, já que as salamandras são
juramentos. O povo do Inverno
pequenas criaturas de pele lisa que
algumas vezes é conhecido por
preferem lugares úmidos e frescos.
desenvolver relações tênues com trolls,
Uma raça mais mágica de salamandra,
muitas vezes vendo-os como animais
no entanto, pode ter dado origem às
de estimação ou brinquedos para
histórias dos gregos: a salamandra de
serem soltos nos desavisados.
fogo.
Sistemas: Gigantes podem crescer até
Essas criaturas, ao mesmo
um tamanho imenso e são fisicamente
tempo que parecem com seus primos
bastante impressionantes. Enquanto os
mundanos, são criaturas de magia que
seres humanos podem suportar sete
vivem principalmente em reinos
níveis de danos, os gigantes podem
feéricos além do mundo natural.
suportar um mínimo de cinco vezes
Quando ameaçados, as salamandras
esse montante, e até 20 vezes isso
de fogo têm um poderoso mecanismo
para um guerreiro mais velho. Eles são
de defesa - seus pés incendeiam
mais forças da natureza do que
qualquer coisa que toquem. Embora
criaturas para serem usadas como
isso, claro, exclua pedra, metal e
simples antagonistas de combate.
poeira, qualquer coisa que
normalmente possa pegar fogo é
Os trolls, no entanto, fazem
imediatamente incendiada. Uma
para adversários físicos
salamandra de fogo aterrorizada solta
impressionantes, embora encontrar um
em uma cidade poderia queimar todos
fora das florestas profundas do norte
os prédios no chão antes de parar,
tornando essas criaturas incrivelmente no escuro, a menos que passem na
perigosas. frente de algo que reflete a luz. Quando
vistos à distância, esses animais quase
Alguns fées desrespeitáveis parecem como sombras negras ou
transportam esses animais dos reinos nuvens. De perto, vistos à luz da tocha,
feéricos para venderem aos seres os T'arrkel têm presas afiadas de
humanos inconscientes ou treiná-los obsidiana e tentáculos irregulares que
como animais de estimação, parecem mudar de forma, crescendo
mantendo-os em pequenas caixas constantemente ou se fundindo
metálicas. Embora frágeis e fracos, as novamente na massa corporal
salamandras de fogo podem criar uma principal. (A maioria dos que tiveram a
conflagração antes que alguém oportunidade de examinar essas
perceba a causa das chamas. criaturas de perto não vive para contar
a história.)
Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor
1, Percepção 2, Raciocínio 2. SOBRE OS MAGOS

Habilidade: Prontidão 3, Esportes 3, Alguns magos tem passado


Esquiva 2, Furtividade 4, Sobrevivência muitos anos estudando criaturas
2 míticas e vários tipos de "fadas" na
esperança de obter uma maior
Força de Votade: 6 compreensão da magia. Na maioria
das vezes, suas teorias e conjecturas
Níveis de Vitalidade: OK, –5, são inteiramente erradas, pois é quase
Esmagado impossível para os humanos
compreender adequadamente a
Poderes: Imune ao Fogo (não leva verdadeira natureza dos fées ou da
nenhum dano causado pelo calor ou maioria dos seres mágicos. Os magos
fogo), Convocar Fogo (à vontade, pode tem a tendência de rotular tudo em
automaticamente incendiar os categorias ordenadas, mesmo que
combustíveis por toque) essas categorias sejam inteiramente
incorretas. De fato, grande parte de sua
especulação sobre as fadas vem do
T’arrkel
estudo de bestas e espíritos, em vez de
fadas verdadeiras.
O abismo de Sob-a-Ponte
produz criaturas retorcidas do pesadelo
Em termos de jogo, isso
além da capacidade de compreensão
significa que, para os fins deste livro,
humana, criaturas que prosperam com
as seções que detalham as fadas em
a dor e sobrevivem na carne dos vivos.
Idade das Trevas: Mago realmente se
Alguns dizem que o T'arrkel é tomado
referem a criaturas não-fada que
pela escuridão, enquanto outros
imitam as habilidades mágicas das
especulam que o abismo de Sob-a-
fadas ou simplesmente foram
Ponte leva a reinos demoníacos que
confundidas com os fées pelos
geram esses animais. Quaisquer que
estudiosos sobre para classificar o
sejam suas origens, os T'arrkel caçam
inexplicado. Sinta-se livre para usar as
aqueles que viajam pelas complexas
criaturas listadas em Idade das
vias de Sob-a-Ponte.
Trevas: Mago e Idade das Trevas:
Mago Grimório como criaturas
Essas criaturas se assemelham
antagônicas, ou possivelmente como
à prole profana de uma aranha e de
modelos para sprites ou trolls, mas não
uma lula, com uma carapaça dura,
se limite à perspectiva dos magos
quitinosa e tentáculos ondulantes.
sobre o que é ou não é uma fada.
Coberta em uma nuvem de escuridão
mágica, o T'arrkel é impossível de ver
O fogo e a luz solar causam rochas. Aqueles insensatos o suficiente
grande dor aos T'arrkel e os afasta para ignorar seu silvo alto e distintivo
para encontrar uma presa mais fácil - encontram-se paralisados depois de
ou reagrupar-se e descer sobre os olhar para os olhos.
atacantes em maior número. As armas
contundentes não têm efeito sobre Ativo apenas durante a noite, o
seus corpos macios e amorfos, mas as basilisco dorme durante o dia em
armas em forma de lâmina podem pequenas cavernas ou sob pedras.
cortar partes dos monstros - que Quando o sol nasce, ele se retira para
posteriormente se dissolvem em um a sombra fresca, dando origem ao mito
ichor preto como tinta. de que está aterrorizado com o corvo
do galo e se retira antes dele. Os
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor únicos inimigos conhecidos do basilisco
3, Percepção 4 (na escuridão)/1 (na são doninhas e furões, que são imunes
luz), Raciocínio 3 ao seu veneno e o perseguirão para o
seu santuário diurno. Rumores dizem
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, que a saliva de uma doninha é a única
Consciência 3, Briga 3, Esquiva 2, coisa que pode matar a criatura.
Intimidação 3, Furtividade 5,
Sobrevivência 2 O veneno do basilisco, que
pode cuspir 20 pés, é uma toxina
Força de Vontade: 5 poderosa; às vezes é usado como um
ingrediente em poções feéricas e jogos.
Níveis de Vitalidade: OK x 2, –1 x 3, – Os olhos de um basilisco também são
2 x 3, –3, –5, Dissipado (fogo e luz do poderosos componentes mágicos para
sol infligem dano agravado como aos uso em pós paralisantes, tornando a
vampiros) criatura um prêmio perigoso mas
valioso.
Ataques: Golpear com tentáculo gera
quatro dados (letal); apertar, cinco Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor
dados (contusivo); morder, 5 dados 3, Percepção 3, Raciocínio 2
(letal)
Habilidade: Prontidão 3, Briga 3,
Poderes: Forma de Sombras (Quando Esquiva 2, Sobrevivência 2
usa esta habilidade, o T’arrkel assume
uma forma totalmente amorfa e Força de Vontade: 6
intangível; enquanto nessa forma a
criatura não pode atacar ou receber Níveis de Vitalidade: OK, –2, –3, –5,
dano; tamanho e forma também são Incapacitado (a saliva da doninha
maleáveis, permitindo que a criatura se causa dano agravado)
encaixe em aberturas tão pequenas
como um punho humano e se expanda Ataques: Mordida com três dados
para o tamanho de um elefante. (letal), ataque bem sucedido causa
cinco níveis de dano de veneno (letal);
Basilisco bafo dá dois dados (agravados)

Nos desertos do norte da África, Poderes: Olhar Paralisante (Se uma


uma serpente temida despoja a terra. vítima olha nos olhos da criatura, o
Embora de tamanho diminuto, o basilisco testa Percepção + Prontidão
basilisco de pé é muito mais do que [dificuldade 5], os sucessos
compensa sua natureza vil e corrosiva. determinam o número de rodadas em
O próprio toque da criatura faz com que que a vítima está paralisada. Essa
as plantas esfriem e morram, e diz-se ação é reflexiva.)
que sua respiração queima através de
Dragões de Névoa
Níveis de Vitalidade: OK, –1 x 2, –2,
As histórias abundam de –5, Incapacitado
viajantes e marinheiros que entraram
em névoas anormalmente densas Ataques: Mordida com 3 dados; garras
durante horas ou dias apenas para se com 2 (ambos letais)
encontrar irremediavelmente perdidos
ou fora de curso. Essas névoas não Poderes: Mover-se entre os mundos
naturais são evitadas pelos sensíveis, (O dragão da névoa se move entre o
pois alteram mais do que apenas a mundo físico e o mágico ao acaso,
visão - eles alteram o tempo e o aparecendo mais frequentemente em
espaço. A caravana imprudente que regiões com população escassa.), Bafo
tolamente tenta romper essa névoa da Névoa (A respiração do dragão da
pode encontrar-se a centenas de névoa rapidamente cria um nevoeiro
milhas de seu local original - ou pior, envolvente dentro de uma hora em que
tendo perdido vários anos no período apareceu no mundo físico, com cerca
de uma noite. de uma milha de diâmetro, aqueles que
entram no nevoeiro ficam
Os aldeões às vezes se referem desorientados, perdendo o tempo e o
a esse fenômeno como "hálito dos espaço. Se o dragão da névoa sair do
dragões", e por uma boa razão. No mundo físico, tudo dentro do nevoeiro
fundo destas névoas mágicas estão saí com ele, apenas retornando quando
dragões diminutivos, não maiores do o dragão voltar. Pode ser muitos anos
que gatos. Nascidos não no mundo depois e muitas milhas de distância, a
humano, mas nas extensões critério do Narrador.)
inexplicadas entre os reinos das fadas,
essas criaturas escorregam e saem do Tesouros
mundo mortal, trazendo a caótica
imprevisibilidade de suas casas junto A magia dos fées vai além da
com eles. conjuração de truques e Desatar a
potência dos Domínios. Ela flui através
Em casa tanto na terra como na de plantas cultivadas em reinos
água, esses animais são pouco mais feéricos, itens encantados com poderes
do que plagiadores e catadores, fantásticos e obras-primas de
alimentando-se de pequenos roedores, construção civil que têm habilidades
peixes, bagas ou algas marinhas. Não estranhas e únicas.
tendo inteligência verdadeira, eles não
são maliciosos; Eles respondem muito Muitos desses tesouros são
como guaxinins ou esquilos quando comuns entre os fées - especialmente
confrontados - são fugitivos instintivos, as ervas mágicas, os pós e os anéis -
embora estejam dispostos a lutar se enquanto outros são extremamente
encurralados. Somente seu misterioso raros.
suspiro e habilidade de escorregar
entre os mundos os distingue de Fadas artesãs criam novos
qualquer outro animal. tesouros a cada dia, embora as
lendárias relíquias da Era de Ouro
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor ultrapassem esses objetos no alcance
3, Percepção 4, Raciocínio 3 e na intensidade. Enquanto um mestre
artesão pode tecer um xale que cria
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, sentimentos de amor em todos os que
Briga 2, Esquiva 3, Esacalar olhem para ele, uma concha da
4, Firtividade 2, Nadar 4 antiguidade podia conjurar
tempestades devastadoras capazes de
Força de Vontade:3 destruir uma cidade. O que se segue
são alguns exemplos de tesouros para mais estranhos, como os dentes de
uso em uma crônica fée, juntamente uma galinha ou a respiração de um
com sugestões sobre como criar itens peixe, cercam poções verdadeiramente
novos e exóticos. lendárias - como as que podem
levantar os mortos.
Truques para criar tesouros
podem ser encontrados no Capítulo Pó das Fadas
Quatro: Domínios.
Uma fada deve ter o
Ervas, Poções e Pós Conhecimento Grimório e um campo
de especialização em poções e pós
Enquanto as plantas comuns para criar com sucesso o pó das fadas.
têm inúmeras propriedades tanto A criação de pó feérico requer os
danosas quanto benéficas, aquelas que materiais corretos; reunir os materiais é
crescem em bosques encantados ou um teste prolongado que requer cinco
reinos feéricos assumem qualidades sucessos por nível de efeito do pó em
completamente incomuns que os fées um teste de Inteligência + Grimório
usam para um grande efeito. As (dificuldade 6). Depois que os materiais
histórias de anéis de cogumelos com estão juntos, o fée começa o processo
raízes em outros mundos têm mais de mistura e preparação. O tempo
verdade do que os mortais sabem, necessário varia dependendo do tipo
embora o tempo e o processo de de pó que o personagem está criando,
colheita dessas plantas geralmente mas considere três dias por nível de
determinem a potência de sua magia - efeito como uma boa regra geral.
ou se eles mantêm alguma magia.
O jogador rola Raciocínio +
Os fées usam plantas mágicas Grimório (nível de efeito de dificuldade
de muitas maneiras, como maçãs 4 +). Cada sucesso cria uma "dose" da
encantadas que induzem o sono poção. A falha significa que o uma
quando mordidas ou a erva da pipa que parte foi de alguma forma maculada e
permitem ao fumante ver o invisível. metade dos materiais danificados (o
Certas ervas e raízes encontram uso que significa que o personagem estava
em doses e poções projetadas para criando um pó de nível dois e o jogador
evocar efeitos específicos, elaborados acumulou 10 sucessos para reunir
com cuidado por muitas artes. Da materiais, ela agora teria que acumular
mesma forma, os herbalistas feéricos mais cinco para o personagem tente
secam e usam essas plantas por uma fazer a mistura novamente). Uma falha
série de razões - bolsas de "pó de crítica pode ter qualquer número de
fada" encantada podem servir uma efeitos: uma receita de pó pode
variedade de propósitos, desde explodir; uma receita de pó pode ser
encantamentos simples até venenos um veneno mortal; o pó de raiva pode
mortais. fazer com que o alvo comece a sangrar
dos olhos de maneira incontrolável; e
Os ingredientes mais raros assim por diante. O personagem não
encontram uso em misturas feéricas saberá exatamente quais são os efeitos
que podem ser difíceis e perigosas de de uma poção com falha crítica (e nem
adquirir. Os olhos de um basilisco, por necessariamente saberá que ela sofreu
exemplo, podem ser usados para criar o processo) até tentar usar o pó.
um poderoso pó de paralisação,
enquanto os restos icorosos de um Na maioria das vezes,
T'arrkel podem ser usados para carregado em pequenas bolsas, o pó
preparar uma poção que permite que o de fada deve fazer contato direto com o
bebedor se desvaneça nas sombras. alvo para produzir efeitos. Jogar um
Os rumores de componentes ainda punhado de pó em um alvo requer um
teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6); e qualquer distância de Os alvos do pó da fada
mais de cinco pés irá dispersar o pó e normalmente podem resistir aos
anular seus efeitos. O vento forte faz efeitos, fazendo um teste de Força de
essa tentativa impossível. Outros Vontade. A dificuldade é de 5 mais o
métodos incluem jogar o pó em um nível do pó que está sendo usado.
alvo de cima; Seguem os efeitos abaixo.

USUÁRIO, CUIDADO Dormir (Nível Um) - O alvo cai em um


sono profundo e calmo uma hora por
Embora as fadas tendem a dose.
apreciar esses itens, mantendo-os
seguros e escondidos, alguns caem Luxúria (Nível Um) - O alvo tem um
nas mãos de mortais ou outros seres desejo súbito e ardente pela próxima
sobrenaturais. Tesouros e artefatos pessoa vista do gênero apropriado.
feéricos, enquanto encantados com
poderes mágicos, não requerem Alegria (Nível Um) - O alvo se sente
conhecimento da magia para usar. Um alegre e feliz pelo restante da cena,
anel mágico sempre encantará o seu diminuindo a dificuldade de interações
portador, por exemplo, seja essa sociais com esse indivíduo em -1.
pessoa fée, humana ou outra. Os
tesouros feéricos às vezes são Confusão (Nível Dois) - O alvo tem
concedidos a seres humanos dignos dificuldade em se concentrar,
por um tempo, ou são permitidos aumentando a dificuldade de todos os
passarem por uma família mortal como testes envolvendo um Atributo Mental
herança, mas esses itens são em +2.
observados de perto e podem ser
retomados caso haja abuso. Esquecimento (Nível Dois) - O alvo
esquece completamente os eventos da
PLANTAS SIMPLES E SEUS USOS hora anterior como se o tempo tivesse
Bolota Vida, Imortalidade passado sem incidentes memoráveis.
Aloé Dor
Cactus Resistência Fúria (Nível Três) - O alvo voa em
Aquiligeia Loucura uma fúria cega, atacando qualquer
Coentro Luxúria pessoa à vista, seja amigo ou inimigo.
Abeto Tempo Essa fúria dura a duração da cena.
Gladíolo Amor a primeira vista
Urze Sorte
Mudança de tamanho (nível quatro) -
Junípero Proteção
O alvo diminui para 1/16 do tamanho
Capuchinha Conquista
normal, ou cresce quatro vezes seu
Peônia Vergonha, Raiva
tamanho normal, dependendo do tipo
Papoula Sono
de pó usado. O efeito dura uma cena.
Sálvia Sabedoria
Versões mais fracas deste pó podem
Erva-Bezerra Decepção, Vingança
causar efeitos menos drásticos. Por
Tomilho Força, Coragem
exemplo, no nível dois, o alvo só pode
Milefólio Cura
mudar para metade ou duas vezes seu
tamanho normal.
Enchendo as luvas de um alvo
ou roupas com poeira; jogando na
Pilar de fogo (nível cinco) - O alvo é
comida; misturando com líquidos para
engolido em um pilar de chama
fazer poções e doses; ou mesmo
causando seis níveis de dano
jogando bolsas inteiras, que explodem
agravado. A Força de Vontade não
no impacto, para alcançar uma maior
pode negar esse efeito; o alvo deve de
distância.
alguma forma evitar contato para evitar inteiramente novos com certas
danos. habilidades adicionais prosperam em
cada Corte. Alguns feiticeiros focalizam
Poder Investido seus esforços estreitamente, lidando
apenas com anéis, por exemplo;
Além de tesouros naturais ou enquanto outros têm um alcance mais
cultivados, existem muitos itens que amplo, talvez encantando vários tipos
foram propositadamente encantados, de roupas. Com o fim do Juramento da
investidos com uma certa quantidade Trégua rapidamente se aproximando,
de magia através do uso avançado de mais artesãos estão transformando
Dominions. Artesãos que capacitam suas habilidades em tesouros marciais,
itens mundanos com propriedades como espadas e armaduras.
mágicas ou simplesmente criam itens

Uma vez que a porta mundana está


encantada com este tesouro, ela pode
Bastão do Gabinete ser aberta uma vez para mover as
coisas de e para o "gabinete" mágico.
Nível Um Quando a porta fecha, o vínculo está
partido. Alguns fées usaram esse
Há muitas histórias em relação pequeno reino de bolso para esconder-
às fortunas secretas das fadas, e sua se do perigo, emergindo no mesmo
capacidade de desaparecer armário que entraram horas depois,
aparentemente à vontade; este tesouro quando a ameaça passou.
comum contribuiu para muitas delas.
Aparecendo como uma bengala ou Capa do Esquecimento
bastão comum, o bastão concede
acesso mágico a um gabinete ou
armário secreto em algum reino feérico
distante. Nível Um

Ao tocar o bastão contra Embora essas capas não


qualquer armário, porta, tronco ou forneçam verdadeira invisibilidade, tal
mesmo a casca frouxa de uma árvore, magia raramente é necessária. Aqueles
seu proprietário ativa a conexão com que não procuram ativamente o usuário
um espaço de armazenamento mágico. desta capa simplesmente ignoram o
fato de que ela está na sala. Enquanto
ele não chamar atenção para si, como
falar ou fazer movimentos repentinos, o Nível Dois
portador desta capa pode se deslocar
despercebido. Se alguém estiver Essas flechas encantadas são
examinando especificamente na sala favoritas da Corte do Verão. Quando
pelo usuário ou procurando encontrar a disparados para o céu noturno, essas
fonte de um ruído, a magia não flechas explodem em luz radiante,
protege. iluminando um campo de batalha com
a luz do sol do meio-dia para um
Anéis da Visão Vinculada número de turnos iguais aos sucessos
do jogador em um teste de Destreza +
Nível Um Arqueirismo (dificuldade 6). Esta luz
pode ser usada para conduzir criaturas
Estes anéis são forjados com de volta a escuridão, ou simplesmente
encantamentos especiais para criar um para criar luz onde não havia nenhuma.
vínculo mágico entre eles. Se o Esses tesouros podem ser criados para
guardião de um anel segurá-lo no olho uso apenas uma vez, ou para uso
direito, ele vê o detentor do segundo repetido - embora o último exige que o
como se ele estivesse a poucos metros arqueiro encontre e pegue a flecha
de distância. As névoas e a sombra depois que ela cair.
obscurecem o ambiente ao redor do
detentor do segundo anel, mas sua Flecha da Escuridão do Meio Dia
forma e ações são visíveis. Se o
guardião do anel segurá-lo no olho Níve Dois
esquerdo, ela vê o que o usuário do
segundo vê, como se estivesse Contrapartida das Flechas do
olhando através do olho esquerdo. Sol da Meia Noite, estas flechas sãoa s
favoritas da Corte do Inverno. Quando
Agulhas Seladoras disparado no ar durante o dia, essas
flechas escurecem o céu com a
Nível Um escuridão de uma noite sem lua.

Tesouros simples projetados Martelo de Vulcano


como presentes para empregadas e
costureiras em troca de juramentos, Nível Dois
essas agulhas encantadas, quando
roscadas, costura magicamente Às vezes chamado de Martelo
qualquer fio ou abertura que estão dos Anões por aqueles nas culturas do
dispostas. Dependendo do tipo de fio norte, este martelo foi encantado para
utilizado, a agulha irá reparar roupas criar armas e armaduras. A ferramenta
rasgadas, selar as aberturas em sacos aumenta magicamente a força do metal
de grãos ou mesmo fechar feridas usado na criação desses itens,
abertas. O encanto usado para criar permitindo-lhes dar e suportar mais
esses tesouros é simples e as agulhas danos. Qualquer arma forjada com o
funcionam tão bem em couro, seda ou uso deste martelo nunca precisa ser
pele. Enquanto a maioria dos usos para afiada e dá um nível adicional de dano
esses tesouros é bastante inocente, o durante o combate. A armadura forjada
povo do Inverno é conhecido por usar com o uso desta ferramenta oferece
esses tesouros para selar as bocas, um dado de absorção adicional.
narizes e olhos de suas vítimas, ou Martelos semelhantes e outras
cortá-los e costurá-los de volta com o ferramentas existem para ajudar
cânhamo áspero. magicamente na fabricação de jóias,
roupas, sapatos e vários outros itens.
Flecha do Sol da Meia Noite
Rédea de Pégasus como um fada da madeira, o inanimae
recuperou o amuleto e falou palavras
Nível Três de advertência a corte da rainha sobre
se aventurar muito longe na floresta
Se histórias mortais de cavalos próxima.
alados inspiraram este tesouro, ou o
contrário, é assunto de debate para Desde então, esses tesouros
estudiosos humanistas. Quando foram feitos como anéis, pingentes,
colocado em qualquer animal, diademas e até bastões e espadas
normalmente um cavalo, a rédea projetadas para enraizar os adversários
garante a habilidade de vôo até ser no chão. O tesouro deve entrar em
removido. O animal não pode se mover contato com a pele enquanto a vítima
mais rápido do que normalmente ao está parada em um terreno macio;
longo do solo, ou carregar qualquer aqueles conscientes da causa de sua
peso maior; e torna-se muito esquisito angústia podem fazer um teste de
e inseguro de si mesmo, sem ter terra Força de Vontade (dificuldade 6)
firme para a tração. A dificuldade de ignorar os efeitos do tesouro por um
todos os testes para lidar com o animal turno - o tempo suficiente para remover
enquanto no ar sobe em +3, e os testes a jóia ofensiva ou cessar o contato com
falhados podem fazer cair o cavaleiro a arma enfeitiçada.
das costas da criatura (resistido por
Destreza + Atletismo, dificuldade 6). Espelhos Gêmeos
Falhas críticas fazem com que o animal
jogue o cavaleiro e voe em pânico. Os Nível Três
animais podem se acostumar a andar
no ar; isso requer meses de Um espelho magicamente
treinamento combinados com testes de dividido em dois, os Espelhos Gêmeos
Carisma + Cavalgar (dificuldade 7) a oferecem a capacidade de se
cada semana do jogador. Após 10 comunicar em grandes distâncias. Os
semanas consecutivas de treinamento dois espelhos funcionam bem como
(sem falhas), o personagem não sofre uma janela, com seus proprietários
mais a penalidade por manipular o capazes de olhar ou falar através de
animal voador. um e ser visto ou ouvido através do
outro. Fées usam esses tesouros para
Amuleto de Enraizamento manter contato com espiões ou
assassinos, ou para manter contato
Nível Três com assessores ou aliados próximos.
Nenhum desses espelhos realmente
Este tesouro foi criado refletem uma imagem, no entanto,
originalmente por um inanimae de tornando o seu encantamento óbvio
madeira para punir uma rainha que mesmo para um olho mortal.
violou um juramento e entrou em seu
bosque. O fée criou um lindo amuleto e Flauta do Vendaval
entregou-o a uma das cortesãos da
rainha como um presente para sua Nível Quatro
senhora. A rainha adorou o colar de
prata intrincado e o colocou no Este pequeno instrumento é
pescoço. infundido com os poderes da Aurora,
capaz de convocar tudo, desde
Depois, quando ela colocou um pequenas brisas até tempestades
pé no chão fora de sua casa, suas violentas. Uma nota simples e suave da
pernas enraizaram-se no solo e seu flauta chama um vento suave para o
corpo e braços se tornaram o tronco e flautista. Tocar por mais tempo
os ramos de uma árvore. Revelando-se aumenta a potência do vento,
resultando em um vendaval após frio ou afogamento) causam dano
apenas alguns minutos de reprodução. normal.
O toque contínuo trará a fúria total do
vento e da chuva, criando uma Forja dos Juramentos
tempestade de poder incrível - o
suficiente para destruir aldeias. Tais Nem todos os tesouros podem
tempestades violentas provavelmente ser usados tão livremente - alguns
sopram o instrumento das mãos do exigem algo em troca. Enquanto eles
flautista, ou pelo menos o obrigam a exigem um processo totalmente
parar de tocar (Força + Esportes, diferente para criar, os tesouros criados
dificuldade 7). em forja de juramentos abrem avenidas
de poder mais potentes do que meros
O vento gerado por este itens encantados. Tais tesouros
poderoso tesouro não é totalmente potentes não são investidos
incontrolável, e os músicos qualificados simplesmente com energia mágica
podem aprender a dirigir e controlar a canalizada através de Domínios, mas,
tempestade. Os mestres da flauta em vez disso, uma essência mágica é
podem dirigir as rajadas de vento aos vinculada a um objeto através do uso
inimigos, convocar tornados que de juramentos. Sprites são mais
destroem os exércitos ou criar um comumente ligados a esses itens raros,
bolsão de ar imóvel em torno de si mas se sabe de juramentos se
mesmos para que possam continuar vinculem fadas Dedicadas, espíritos da
jogando. Esse controle requer um teste natureza ou mesmo demônios.
de Carisma + Performance (dificuldade
8) com sucesso medido na tabela a Esses tesouros costumam levar
seguir. consigo a personalidade da essência
vinculada, seja para o bem ou mal, e só
Bainha de Excalibur pode ser usado enquanto um
juramento for mantido por seus
Nível Cinco possuidores. Alguns tesouros mais
poderosos podem chegar a falar com
Embora não seja realmente a seus donos; eles mantêm uma medida
bainha da lendária Caliburn, ou de sensiência. Caso contrário, a
Excalibur, esse tesouro raro é tão essência vinculada cai no estado de
antigo e tem propriedades tão místicas sono até que o juramento seja
que se tornou associada a essa arma quebrado e ele seja libertado. Essas
poderosa. É dito que qualquer espada armas são incrivelmente raras, já que a
tirada da bainha é inquebrável no arte da forja do juramento está quase
combate, mas o verdadeiro poder deste perdida e o tempo já viu os juramentos
tesouro decorre de seus poderes de partidos para todos, exceto os tesouros
cura. mais meticulosamente atendidos.

Enquanto está em posse física da Sucessos Efeitos


bainha, o sangue do dono não pode ser 1 Sucesso Foca o vento em uma
derramado. Todo o dano letal ou direção em geral
agravado de armas cortantes ou 2 Sucessos Foca o vento em indivíduos
perfurantes é ignorado, e os danos específicos (aumente a dificuldade do
causados são muito reduzidos. O maior alvo para ações físicas em 2) ou
nível de vitalidade para o qual o objetos
detentor deste tesouro pode cair de 3 Sucessos Cria bolhas de ar sobre as
qualquer tipo de dano causado é pessoas ou pequenas áreas
Ferido. Outros tipos de danos que 4 Sucessos Convoca pequenos
naturalmente causariam o tornados na área geral (10 dados de
derramamento de sangue (como fogo,
dano letal, Destreza + Esportes para possam estar escondidas sob o mar
reduzir o dano) por fadas aguardando seu tempo até o
5 Sucessos Convoca tornados para Juramento da Trégua findar. A
alvos individuais ou objetos (12 dados natureza aquosa de suas essências
de dano letal, Deztreza + Esquiva para unidas se manifesta quando usado em
reduzir o dano ) combate, fazendo com que a água
derrame nos pulmões de um alvo
Martelo Despedaçador quando atingido. Esses ataques
causam pânico e paranóia, pois o alvo
Nível Três sufoca e cospe água do mar.

Essas formidáveis armas foram O dano padrão depende da


criadas durante o auge da Guerra das lâmina da arma usada para criar o
Estações, e poucas são conhecidas tesouro, tipicamente espadas ou
hoje. Sprites nascidos de terremotos ou rapiers. Com um ataque bem-sucedido
deslizamentos de terra são, na maioria (ou seja, um que causa dano), o
das vezes, vinculados a esses tesouro força a água do mar nos
tesouros, ou até mesmo amaldiçoados pulmões do seu alvo, causando uma
inanimae de rocha ou poeira. A tosse violenta. O alvo não pode realizar
essência desses seres de terra dá nenhuma ação pelo restante do turno e
poder às armas comuns, fazendo com deve fazer uma testar Força de
que uma onda de força concussiva Vontade (dificuldade 6) para evitar
irradie através de um alvo quando gastar o próximo turno novamente para
atingido. Tais martelos são conhecidos cuspir água. Se três testes seguidos de
por quebrar a armadura e os ossos, Força de Vontade falharem, ou se
romper os órgãos internos, separar houver uma falha, o alvo cai para
grandes portas de carvalho e até Incapacitado e morre se a água não for
derrubar as torres de pedra. expelida.

O dano padrão depende da Em troca, a arma deve ser


arma contundente usada para criar o mergulhada na água do mar uma vez
tesouro, tipicamente um martelo ou toda a noite, ou o juramento é
maça de guerra. Ao danificar com quebrado e a essência presa é
sucesso um alvo, o Martelo libertada. As poucas espadas
Despedaçador causa dois níveis conhecidas deste tipo são
adicionais de dano agravado por lesões constantemente mantidas em água do
internas. Em troca, a arma deve ser mar até o momento em que forem
enterrada na Terra por uma semana de necessárias.
cada mês. Se um ciclo lunar passa sem
a arma ser enterrada, o sprite ligado ou Caldeirão dos Pesadelos
inanimae é libertado.

Espada de afogamento
Nível Quatro
Nível Quatro
Criados para causar pânico e
Também criados durante a desespero nos inimigos da Corte do
Guerra das Estações, essas armas Inverno, esses caldeirões podem fazer
contêm sprites de água ou inanimae os medos mais sombrios de seus alvos
que desistiram de sua liberdade pela se manifestarem por um curto período
causa ou foram obrigados de tempo no mundo real. Para que a
forçosamente contra suas vontades. magia funcione, algum pedaço do alvo
Apenas duas dessas armas ainda tem - um tufo de cabelo, um dente perdido
sua existência conhecida, embora mais ou mesmo um dedo cortado - deve ser
combinado com uma mistura de desses tesouros, e os caldeirões
poções dentro do caldeirão. São então devem ser limpos com sangue humano
realizados rituais complexos que após cada uso ou a fada presa será
produzem as imagens dos piores libertada. Apenas dois desses tesouros
pesadelos do alvo. do Inverno foram descobertos. O
primeiro foi destruído pelos povo da
Primavera que primeiro percebeu suas
habilidades, e o segundo foi tomado
pelas fadas do Outono para fins de
"estudo".

Estrela de Castor

Nível Cinco

Caída do céu durante uma


tempestade de raios, arrastando uma
cauda de luz e fogo, a Estrela de
Castor murmurai com uma energia
caótica que busca desesperadamente
a libertação. Quando se recuperou pela
primeira vez, a enorme rocha metálica
estava tão carregada de energia do
relâmpago que brilhava azul durante a
noite e fazia com que aqueles que se
aproximassem derrubassem suas
armas de metal depois que uma forte
sacudida sofria os braços.

Levados de volta a um reino da


Corte da Primavera há muito
esquecido, os estudiosos determinaram
que a pedra tinha alguma conexão com
a energia do próprio relâmpago - tanto
que causava sentimentos incômodos
em quem usasse quantidades
O efeito só dura uma hora por significativas de jóias ou armaduras
noite, o tesouro é usado, e todo o metálicas. Inspirados a aproveitar os
conteúdo do caldeirão é consumido poderes desse fenômeno como uma
com o esforço. Mesmo aquela única arma, três inanimae do relâmpagos
hora foi suficiente para causar pânico e foram presos dentro da pedra,
desespero entre as Cortes durante a ampliando seu poder e permitindo uma
Guerra das Estações. Um primogênito medida de controle para os seus
de Verão foi devorado vivo lentamente praticantes.
enquanto estava paralisado em sua
cama; um reino da Primavera foi quase Quando ativado (um fée com
destruído por gigantes desenfreados; e uma pontuação em Aurora de pelo
um antigo Mestre dos Rituais do menos 3 deve Desatar o Domínio), a
Outono foi destruído por doppelgangers Estrela de Castor brilha com uma luz
dos fées que ele tinha recentemente azul misteriosa e grita suficientemente
Dedicado. alto para ser ouvido levemente em todo
o campo de batalha. Relâmpagos voam
Um Primogênito do Inverno de em todas as direções, atraídos para
poder considerável é preso dentro qualquer tipo de metal - desde
pulseiras e punhais até cotas de o inanimae preso lá dentro será
algodão. Todo mundo que transporta libertado. Ela não pode ser coberta por
metal para as pessoas dentro de um pano ou guardada sob um telhado,
raio de 500 pés deve absorver três nem pode ser levada para cavernas ou
dados de dano letal por cada turno que outros espaços fechados. Usada com
tenham contato com suas posses um efeito devastador durante a Guerra
metálicas. Os que estão mais longe, das Estações, não há registro de que
mas dentro de um raio de meio milhão, seja vista por mais de trezentos anos.
levam um dado de dano letal a cada Alguns especulam que se perdeu nas
rodada. Brumas dentro de algum reino feérico
esquecido, enquanto outros acreditam
A estrela de Castor deve que seus juramentos foram quebrados
sempre estar exposta ao céu aberto, ou e ela foi destruída.
Lyselle ergueu os olhos para Garain, desafiadoramente, e apertou aos mandíbula. "Eu não
acredito em você".

Garain sacudiu a cabeça impotente. "Meu amor, não posso te mostrar. Não posso, não agora."

"Porque eu não poderia suportar isso?"

Garain assentiu impotente. O sorriso dela era mais do que ele podia suportar. "Por favor, espere
até a próxima lua cheia. Vou levá-lo ao meu reino - "

"Para um palácio? Um forte feérico, onde você é respeitado como governante? "

"Como soldado", ele sussurrou. Ele gesticulou para si mesmo, sem saber porquê. O Domínio do
Dia o cobriu com o corpo de um humano, não diferente de qualquer outro.

Lyselle virou as costas para ele. "Você vem aqui todas as noites e me faz sua. Você teve minha
virgindade e minha virtude, e você diz que vai me levar daqui - "

"E eu farei." A voz de Garain se fez grave. Ele estava cada vez mais bravo. "Eu prometi-lhe que
a levaria ao meu palácio e você viveria como uma rainha, mas você deve ser paciente. Se você me visse
aqui, agora, se você ouvisse a minha voz ... " Ele parou. Sua voz poderia convocar lobos ferozes aos
seus pés, poderia fazer as rochas chorarem. Ele não sabia o que fazer com uma garota humana ciumenta
e apaixonada.

"Eu não acredito em você", ela disse, mas sua voz tremia. "Eu acho que você é um mentiroso,
um viajante que queria apenas me ter e depois fugir para a próxima moça tola disposta a abrir as pernas
por você".

Garain cerrou os dentes. Se suas tropas ouvissem um ser humano falar com ele assim ... "Por
que você não acredita em mim agora?" Ele deu um passo à frente e tocou seu ombro. Ela ficou tensa.
"Você acreditava ontem, por que me questionar agora?"

Ele não podia ver o rosto dela; apenas seu corpo, e ele contou a história.

"Alguém disse que você me interrogasse." Ela não disse nada. "Alguém disse que eu estava
mentindo." Ela inclinou a cabeça. "Quem foi?"

Ela não respondeu, mas Garain viu o que seu coração disse. Ele viu o rosto do parente do
Outono chamado Bepheth, e seu coração quebrou como a madeira terna na primavera. "Com tanta
rapides deixa de crer em mim e dá favores a outro?"

Ela girou para encará-lo, pronto para se desculpar, negar, implorar misericórdia - Garain nunca
saberia. Ele permaneceu ali em toda a sua glória, o Glamour do Verão caindo para revelar sua verdadeira
forma. Era um pouco diferente - ao contrário de alguns de sua Corte, ele era suficientemente humano.
Mas então ele falou.

Ao redor dele, as árvores se aproximaram mais para ouvir. A grama se puxou do chão, e as
criaturas da floresta se moveram tão perto como eles ousavam, esforçando-se para experimentar apenas
uma nota da voz de Garain, o que traz as lágrimas.

Mas Lyselle ouviu suas palavras, e caiu de joelhos, chorando em silêncio.

Garain virou-se e se afastou na floresta. Lyselle chorou para sempre, sabendo o que havia
perdido.

E, embora nenhuma lágrima caiu de seus olhos, Garain também.

Então, ela começou a ferver o caldeirão, que desde o início da sua fervura não poderia deixar de
ferver por ano e por dia, até que três gotas abençoadas foram obtidas da graça da Inspiração.

- O Mabinongion, traduzido por Lady Charlotte Guest.


Capítulo Seis: Narrativa

Idade das Trevas: Fée é sobre seres misteriosos, mas os Narradores não
podem simplesmente se colocar no lugar dos bardos. Ao contrário de um conto de
fadas tradicional, o jogo é contado do ponto de vista dos fées, não suas testemunhas
humanas. As missões e tramas do Povo Belo parecem bastante comuns para eles,
mas surpreendem e aterrorizam mortais do Medieval Sombrio. É importante notar essa
mudança de perspectiva, porque isso significa que seus jogadores devem se respeitar
como público enquanto você fornece o quadro para que eles façam novos mitos.

Tudo parece ser bastante oportunidades para fornecer sugestões


elevado, mas o que realmente significa ao longo da crónica. Recomendamos
é que jogadores e Narradores podem que você guarde a verdade para uma
se divertir de duas maneiras distintas. revelação final. Seja o que for que você
Seu grupo pode saborear a satisfação decidir, certifique-se de que ele
tradicional que vem de jogar através de contribui para a história. Dar forma ao
histórias de aventura e desenvolver os mundo é um dos prazeres de Narrar,
poderes do seu círculo do juramento, mas sempre deve servir a algum
mas você também pode jogar a história propósito nos jogos à frente.
como se estivesse contando a outros.
Afaste o conhecimento interno que Com essa ressalva, aqui estão
você ganha quando joga fée e veja se algumas origens possíveis para as
a superfície da crônica é um bom conto fadas:
por si só. Os Narradores precisam
encontrar inspirações que dêem aos Anjos Caídos
jogadores uma razão para jogar com
esses mitos, para crônicas que são As fadas têm algumas lendas
estranhas o suficiente para a lenda esparsas sobre um Criador. Os sábios
feérica, mas suficientemente sensíveis afirmam que Ele se retirou para além
para brincar. do Lar depois de criá-los, ou que Ela
vive na terra, esperando o fim da
Uma Natureza Estranha e Selvagem Guerra das Estações. Os fée não estão
preocupados com o que o Criador
Idade das Trevas: Fée não deseja; os que crêem afirmam que a
revela a natureza final do Povo Bom. Dedicação grava seus desejos em suas
Se você gosta, pode decidir sobre a almas. Tudo o que desejam é
verdade; mas não se sinta obrigado a naturalmente consistente com as
fixar todos os detalhes. Mitos reais se necessidades do mundo.
transformam ao longo do tempo;

Deusas se transformam em Claro, os mortais também falam


santos e círculos de pedra em igrejas. de um Criador;nNo mundo Medieval
Ainda assim, o grupo pode desejar que Sombrio, Deus está em todos os
você decida o que os fées são de lugares, abençoando e julgando
verdade, porque esses fatos podem dar segundo a sua infalível sabedoria.
à sua crônica uma estrutura duradoura. Nessa era, nada está fora do alcance
Isso não significa que os jogadores de Deus. De certa forma, mesmo os
devam conhecer a verdade. Deixá-los ritos pagãos são dele, porque são erros
saber o que as fadas realmente são faz gerados por seus anjos caídos. Muitos
os fées mais mundanos e prejudica as
fées temem ou se ressentem da Igreja cerimônias, mas este não é realmente
porque seu poder pode repeli-los. o caso. A conversão "pela espada" não
Raro é o féerico que afirma que era popular até o tempo de Carlos
o Deus cristão é o Criador, pois por que Magno. Os chefes e os reis cristãos
um Criador jogaria tal ira em relação ao impuseram a religião em seus
Seu próprio trabalho? Um sacerdote assuntos, mas isso não era diferente
aprende uma resposta bastante dos tempos pré-cristãos. Assim como
simples: Deus criou Lúcifer, que caiu antes, as pessoas adaptaram a nova
no inferno; os espíritos remanescentes religião às suas velhas crenças até que
dos tempos pagãos são os servos esqueceram os nomes dos deuses
perdidos do Adversário, esperando ser antigos, mas seguiram a nova religião
expulsos pelos piedosos. de maneira distinta. Enquanto a Igreja
não dá concorrência, os conversos
pagãos não são tão exigentes. Em
E se for verdade? primeiro lugar, a maioria aceita Cristo
ao lado de seus deuses antigos sem
Nesse cenário, as fadas são muitos problemas.
anjos que se desviaram dos comandos
do Senhor. Em vez de servir a Deus, As pessoas inteligentes podem
elas brincam com os poderes que ele usar isso para sua vantagem,
lhes deu, desencadeando estragos na configurando-se como santos ou anjos
Terra. Isso é consistente com a vivos, e depois adquirindo dias de
doutrina da Igreja, que sustenta que o festas para prestar seus juramentos.
mundo é o brinquedo do diabo. Narradores terão de decidir a eficácia
Trocados poderiam ser Nephilins: a de uma tática. Além da oposição dos
prole de um humano e um anjo Patronos (personificar um santo ignora
tentado. Porém, os fées não podem ser a santidade dos antigos tempos),
os servos perdidos do maligno. Eles membros da sombria Inquisição seriam
podem ser anjos feridos, recuperando rápidos em colocar tais blasfêmias na
seu poder na Terra até que o Dia do espada e na tocha.
Juízo Final precise deles.
História: Conhecendo o Novo Santo
Isso leva a várias questões. Por
que os fées esqueceram seu passado? Os jogadores do círculo do
Eles juraram fidelidade a Deus ou juramento visitam um feudo próximo ao
Satanás antes de perder suas descobrir que os camponeses honram
memórias? Que parte eles um novo santo, agradecendo-lhe por
desempenham no plano divino ou abundantes colheitas e afastando o
infernal? Você pode deixar dicas sobre medo em seu nome. O sacerdote local
as respostas em sua crônica. Um é quase alfabetizado e recentemente
demônio poderia censurar seu círculo desistiu de lembrar aos moradores
do juramento por esquecer seu locais que a Igreja não aprova seu
verdadeiro propósito. O Desatar novo patrono.
poderia assumir uma inclinação
decididamente infernal. Na verdade, um trocado
recentemente chegado da Corte do
Verão é o responsável. Ele apareceu
Santa Brígida e Outras com um halo, vinho e rosas conjurados,
Conveniências e se sente especialmente inteligente
depois de inventar juramentos que se
Um estereótipo comum que assemelham às orações dos piedosos.
existe sobre o surgimento do Ele considera que os ritos da Igreja
Cristianismo é que a Igreja logo perderão seu poder condenável
simplesmente esmagou os pagãos sob sobre ele. Infelizmente, mesmo a fé
seus calcanhares e roubou suas
mal dirigida é poderosa; os ganhos CONSELHO DUPLO
insignificantes que ele fez obteve a
cabeça de sua própria heresia menor Esta seção tem dois objetivos.
fizeram os locais corajosos o bastante Oferecemos sugestões sobre como
para quebrar velhos juramentos com executar um jogo de Idade das
um monstruoso nobre da Corte do Trevas: Fée, fundamentado na
Inverno. Embora os Ecos doam na configuração mítica e nos papéis das
besta velha e fria, ela está determinada fadas, mas esperamos que você tome
a vingar-se uma vez que a neve cair, o que lê e use-o para garantir que os
de modo que toda a baronato pagará jogadores desenvolvam histórias
as indiscrições do tolo do Verão. O envolventes para seus personagens.
círculo do juramento pode expor o falso Basta lembrar que os fées não estão
santo sem chamar a atenção vinculados por convenções humanas -
caçadores de bruxas? Eles podem mesmo as que descrevemos aqui. Não
acalmar a fúria do nobre do Inverno o tenha medo de apresentar variações
suficiente para chegar a um estranhas e arrojadas para se adequar
compromisso? à sua visão do cenário do Medieval
Sombrio.
Deuses Antigos
Idade das Trevas: Vampiro
Outra opção é aquela que os apresenta ao leitor os fundamentos da
próprios fées acreditam Narrativa. Para eliminar conselhos
frequentemente: são deuses pagãos. redundantes, discutimos uma
As fadas certamente vincularam os abordagem centrada em personagens -
humanos aos juramentos de culto no um método apropriado, dado que as
passado. É possível que a maior parte fadas podem assumir inúmeras formas.
do Povo Belo tenha dominado milhares Em vez de banalizar essas diferenças,
de mortais, desfrutando de Juramentos as colocamos no centro da história. A
de Ouro em templos e bosques mitologia que inspira os fées discute
sagrados. indivíduos obstinados e heróicos ou
monstros únicos e aterrorizantes. Use o
As lendas apagaram as conselho em Idade das Trevas:
diferenças entre os deuses e o Povo Vampiro para estabelecer histórias
Justo. Diz-se que algumas raças fundamentais, mas use o que você lê
feéricas são a prole dos deuses, e as aqui para preenchê-los com aliados
religiões antigas são, definitivamente, a memoráveis, adversários e enigmas
principal fonte de sabedoria das fadas. ambulantes.
Seus aspectos elementais os tornam
deusses aptos, capazes de invocar Mais adiante na hierarquia, o
trovões e fogo como as lendas exigem. fée encena a parte de dríads locais e
Os nanimae são os deuses dos rios, ferreiros svartalfen. Eles não precisam
árvores e pedras antigas. Os trocados acreditar que o seu panteão
são heróis clássicos: descendentes de literalmente existe. A reverência da
homens e deuses nos moldes de Cu humanidade muitas vezes serve
Chulainn e Aquiles. mesmo quando eles conseguem os
detalhes errados. Por outro lado, as
Se as fadas são sombras dos lendas podem ser verdadeiras: o
deuses antigos, os sobreviventes da Olimpo e o Valhalla podem fazer parte
herança do Ouro, então, se do Lar, escondidos com os maiores
assemelham às incríveis figuras da deuses, esperando o dia em que o
poesia antiga, como Zeus, Morrigan e cristianismo desaparecer - ou
Thor. Ragnorak chegar. São as fadas
emanações dos deuses adormecidos,
ou os próprios deuses, prejudicados
por algum desastre antigo ou a queda a antiga casa do nobre protegida por
de juramentos poderosos? mortais que foram escravizados por
ouro ilusório e cingidos com armas
Em qualquer caso, os feitas por Domínios. Para derrotar os
juramentos tornaram-se especialmente djinni que roubaram a casa do nobre,
importantes. Muitos deles assumem a eles devem quebrar os estranhos
forma de ritos religiosos e festivais; juramentos que os amarram ao mundo
fées trabalham duro para mantê-los em mortal: promessas feitas em torno de
face da invasão cristã. Narradores que anéis, lâmpadas, selos místicos e
decidir se esses rituais mantêm o poder versos do Alcorão.
quando são re-dedicados à Igreja. Se
assim for, as pessoas idosas mantêm Sonhos Incarnadas
uma compreensão tênue sobre o
mundo como santos e velhas histórias. Existe outra opção, mas é
Caso contrário, o poder desses quase estranha à mente do Medieval
juramentos é roubado quando mudam Sombrio. Embora os fées sejam difíceis
as religiões; as fadas têm de lutar para de compreender e possam ser
recuperá-los. aterradoras, muitos refletem as culturas
em que vivem. Parte disso vem dos
O Djinn efeitos dos juramentos, que ligam as
fadas à sociedade humana. O fato de
No Islamismo, os djinn são que meros mortais podem dar aos
seres do fogo sem fumaça, com feéricos o poder de resistir aos Ecos,
grandes poderes de ilusão. Eles podem às vezes, é intrigante, mas raramente
fazer pactos para realizar os sonhos de questionado. Sempre foi assim, e é
um mortal, mas os devotos podem uma parte da natureza das fadas fazer
resistir às suas tentações. Em suma, os juramentos.
mitos descrevem criaturas que têm
muitos dos próprios poderes do Povo
Bom. Você pode desejar criar certos De fato, esses juramentos
fées após esses caprichosos espíritos demonstram que a humanidade pode
do deserto, ou até mesmo usar seus definir os parâmetros da existência dos
mitos para explicar a origem das fadas. fées, mesmo que raramente tenham
Nessas lendas, os djinn foram criados uma posição de barganha uniforme.
ao lado da humanidade como Ainda assim, a humanidade é a chave
contrapartida luminosa da argila mortal. para a capacidade das fadas de se
adaptar ao mundo em mudança. Fées
História: Estranha Diplomacia que encorajariam os mortais em suas
conspirações e exércitos de sombra,
Inundada com uma fé nascida não pode mais evitar essa verdade.
do conflito religioso, a Iberia é o lar de Poucos do Povo Belo questionam se
alguns fées resistentes. Um desses não são apenas avatares da natureza
nobres, normalmente reclusos e intemporal ou de deuses antigos, ou
poderosos, visita o círculo do juramento se são de alguma forma moldados
dos jogadores, contando uma história pela vontade humana e fantasia. Na
sobre passagens invadidas por maioria das vezes, essas são
espíritos estranhos que vêm de terras meditações silenciosas, mas alguns
islâmicas. Por todo o seu poder, o trocados começaram a investigar a
nobre sabe pouco sobre seus idéia seriamente. Pensa-se que eles
atacantes, então ele oferece são loucos ou ofensivos para a
recompensas ricas aos fées estudiosos dignidade das Cortes.
que podem pesquisar a área e
encontrar uma solução. Quando os Se as fadas forem parcial ou
personagens chegam, eles encontram totalmente geradas a partir de sonhos
humanos, a crónica será fortemente
moldada pelas atitudes humanas. Os modo até então desconhecido para
juramentos fazem parte de uma guerra usar Domínios ou pode inspirar um fée
para os corações e as mentes da erudito a descobrir truques mais
humanidade - uma que os fées estão poderosos. Além disso, não há nada
perdendo. Narradores podem para dizer que as fadas não tenham
representar o lugar minguante das escrito com seus próprios segredos em
fadas nos sonhos humanos runas nórdicas, Ogham ou latim antigo.
gradualmente enfraquecendo o poder
dos juramentos. Os mortais que História: O Nome do Outono
infligem ecos mais severos, acabam
banindo os nobres mais poderosos Em um mosteiro na Normandia,
para o Lar. dia e noite não tem diferença; o sol se
pendura no horizonte ocidental a cada
Por outro lado, uma crónica hora. Os campos estão em pousio,
nascida do sonho feérico não precisa cobertos com a podridão de folhas
ser sombria. O perigo crescente leva os caídas.
fées a novas terras. Talvez o lendário
Vineland dos dinamarqueses seja um Este é o trabalho das fadas da
refúgio seguro, mas se fadas estranhas Corte do Outono que esperam mandar
já estiverem lá? Para um jogo para longe os monges para que
realmente selvagem, você pode possam tirar um único livro de sua
permitir que os personagens mudem biblioteca. Elas têm o poder de entrar e
radicalmente o mundo. Eles podem matar qualquer um que se interponha
trazer o paganismo no coração da em seu caminho, mas temem o poder
Europa ou infiltrar o culto dos santos. do livro. Ele contém as teorias de um
Eles poderiam encorajar heresias filósofo grego antigo. Este escritor
amigáveis ou até mesmo começar uma especula que as dríades e as náiades
Reforma alguns cem anos mais cedo. de seu povo são criadas pela
imaginação humana e razões pelas
Glamour e Filosofia quais um rei filósofo poderia manipular
a crença de seus súditos,
O mundo Medieval Sombrio é transformando os deuses em
profundamente fiel e não é dado a instrumentos de sua vontade.
meditações sobre a verdade subjetiva,
mas isso não significa que esses Na verdade, um irmão do
conceitos sejam inteiramente círculo do juramento da fada abriu o
desconhecidos. A Igreja herdou grande livro um ano antes e foi atingido por
parte da tradição intelectual clássica. uma loucura terrível: ele esqueceu a
Os monges buscando teorias que sua natureza feérica! Agora ele é aos
obedecem à doutrina da Igreja copiam mão direita do abade, e ele insiste para
as obras de Platão e outros filósofos que os monges permaneçam apesar do
com uma caligrafia elaborada. anoitecer e da terra morrendo. Os
personagens dos jogadores devem
Constatinianos e outas fadas investigar o mistério do livro e devolver
curiosas podem estudar os antigos o irmão do círculo do juramento à
eruditos nas bibliotecas monásticas. sanidade antes que a filosofia se
Se você decidir que fées brotam dos espalhe, amaldiçoando as fadas com o
sonhos humanos, você pode usar a esquecimento e a morte.
filosofia para estimular personagens
para uma maior compreensão de seu Personagens do Narrador
lugar no mundo. Não fique preso nos
detalhes de um filósofo ou outro; faça O cenário de Idade ds Trevas
desses textos uma parte da trama. Um tem uma subcorrente sobrenatural rica
antigo sofista pode lançar luz sobre um e variada, mas você pode encontrar
uma base sólida para seus jogos, interessantes para os personagens
mesmo quando você se concentra em interagirem.
um único tipo de ser sobrenatural. Você
precisa tornar um fée memorável. Isso
significa que é importante criar histórias

mostrar seu amor cavalheiresco por


Antes de falar especificamente outro fée. Ele pode ter sido atingido por
sobre o planejamento do Povo Belo, uma maldição, ou pode ter perdido uma
vamos falar sobre problemas comuns aposta. Isso faz com que o
com os personagens do Narrado. personagem pareça mais credível e lhe
Nunca crie um personagem do
Narrador que faça as ações dos dá mais detalhes para se mexer no
personagens desnecessárias. Se plano na necessidade. Os jogadores
Baron ap-Cruach pode lutar e submeter sempre farão algo que você não
tudo com encantos, então as ações dos espera; um pouco de trivialidade de
personagens não têm sentido. Se ele personagem pode ocupar um lugar
mostrar isso, então você está central quando, por exemplo, os
minimizando os personagens. Não faça personagens investigam o passado do
isso. Os personagens memoráveis Barão e convencem seu amor
sempre têm algum tipo de verdadeiro para chamá-lo das Maçãs
vulnerabilidade ou necessidade. Pretas.

Depois disso, certifique-se de Personagem é Trama


que seus personagens do Narrador
tenham vidas e motivações que não Mesmo que tenhamos avisado
sejam apenas maneiras de mover a que você não deixe que os
trama. O Barão ap-Cruach pode ser o personagens do Narrador ofusquem o
guardião das Maçãs Negras do círculo do juramento do jogador, você
Inverno, mas ele não aceitou o trabalho achará que a seção a seguir fala sobre
com a esperança de que o círculo do personagens do Narradorr como
juramento venha para lutar ou discutir instigadores de histórias. Isso não é
seu tesouro. Ele poderia estar lá por contradição.
uma questão de honra - ou para
A maioria das histórias precisa de sua crônica em um ponto médio que
de alguém, em algum lugar, para o entretém.
colocá-la em movimento. Mesmo as
facções políticas como os Patronos não Mitos
são apenas uma ideologia associada a
um monte de cabeças falantes. Cada Os contos de fadas ocidentais
membro tem razões pessoais para são descendentes estranhos do folclore
querer restabelecer a procissão pagão, particularmente suas
tradicional das Cortes. invocações aos deuses domésticos e
da natureza. Embora os elementos
Protótipos da Natureza mais duradouros sejam tradições sobre
as fadas da casa (o que os fées do
Idade das Trevas: Fée não jogo considerariam ser o trabalho de
obedece a nenhuma tradição cultural um sprite), devemos lembrar-se do
do mundo real, mas também não as panteão maior que faziam parte.
ignora. Para trazer o seu jogo para um Quando olhamos as fadas através
foco mais nítido, você vai querer se desta lente, tendemos a pular as fontes
basear em mitos e histórias reais para nórdicas e celtas primeiro, mas Idade
tornar os personagens do Narrador das Trevas: Fée é flexível o suficiente
únicos. Claro, o mesmo conselho para incorporar muito mais. Considere
aplica-se aos personagens dos os mitos gregos, africanos e até
jogadores, então não tenha receio de mesmo indianos. Em cada uma dessas
fazer o mesmo. culturas, um subconjunto de deuses
preside lugares misteriosos; eles
É discutível se as fadas são ou podem ser traiçoeiros para os mortais
não um arquétipo global ou algo único lidarem com eles, mas devem se
para a Europa Ocidental, mas suas submeter a poderes maiores - mesmo
qualidades são encontradas em povos quando esses poderes são usados por
míticos ao redor do mundo. Os mortais fracos, mas inteligentes (ou
detalhes diferem de um lugar para afortunados).
outro, mas oferecem uma visão ampla
e você pode pegar de uma coleção de Um benefício para este método
fontes muito maior. Podemos dividi-los é que você pode encontrar enredos
em dois tipos: mitos, crônicas das imediatos e detalhes de configuração
fadas quando foram pensados como do corpo maior dos mitos de cada
seres divinos ou heróicos; e histórias cultura. Isso deixa espaço no elenco de
de fadas, onde os mitos se Narrador para maiores poderes,
desvaneceram em contos sobre os incluindo a Necessidade, as Nornes e
fées escondidos e os poderes naturais outros guardiões divinos do destino. No
que a fé e a cultura governantes não cenário da Idade das Trevas, estas são
podem apenas dominar. as fadas mais poderosas, ou podem
incluir outras entidades que são menos
As crenças do Mundo Medieval facilmente categorizadas.
Sombrio estão em movimento,
passando dos mitos da antiguidade
para o tipo de histórias de que muitos A teologia pagã pode ser
de nós estão familiarizados desde a imensamente útil quando se trata de
infância. Idade das Trevas: Fée se construir um corte vívida ou um círculo
inclina em direção aos mitos mais do juramento. Por exemplo, você pode
antigos, mas não rejeita inteiramente o criar um grupos de fées do Inverno
que vem depois. Olhe para mitos e modelados como os svartalfs nórdicos,
histórias de fadas como extremidades criaturas subterrâneas e artesãos
opostas de uma escala e coloque o tom qualificados que nasceram das larvas
que infestavam a carne do gigante-
mundo Ymir. Tomando uma sugestão
desta descrição, podemos criar um
círculo do juramento que usa os Por outro lado, o trabalho dos
Domínio para vincular vermes e larvas Cavaleiros pode virar o jogo a favor de
a efeitos horríveis, mas que possui qualquer Corte que o aproveite. Os
armas encantadas que podem decidir superiores dos personagens podem
uma grande batalha na Guerra das direcioná-los para roubar as armas dos
Estações. Naturalmente, estas fadas Cavaleiros, ou podem ser convocados
vivem m túneis que parecem ter sido pelos Patronos para defender os
abertos a dentadas na rocha. Cavaleiros do cerco até o fim do
trabalho. Em qualquer caso, as
História: Os Cavaleiros da Podridão passagens tortuosas, as armas
Negra poderosas e as fadas mórbidas
proporcionam um desafio digno.
Lembre-se, no entanto, de que
as fadas não estão ligadas as regras
da mitologia humana; então sinta-se Histórias de Fadas
livre para contradizer os mitos ou
estendê-los de maneiras estranhas. O As histórias de fadas são outra
círculo do juramento descrito acima fonte de inspiração, mas elas precisam
pode imitar cavaleiros mortais, mas ser usadas com cuidado. As histórias
seus cavalos estão infestados de larvas de fadas (e a sua evolução final para o
e seu senso de honra é alienígena a que chamamos de "contos de fadas")
estrangeiros. Tal é o caso dos passaram por uma revisão
Cavaleiros da Podridão Negra, fadas considerável, especialmente à luz de
do Inverno que viajam para as florestas seu renascimento vitoriano e as
dinamarquesas, suas montarias mortas revisões bem-intencionadas, mas sem
podem atravessar as montanhas com sangue, dos censores de antigamente
facilidade. Os humanos locais que se até agora.
lembram dos Antigos Costumes os
tomam como os svartalfs dos velhos Por outro lado, não devemos
contos e comem carne crua e podre em ser tão rápidos em descartar os contos
certos dias de festa para dar aos de fadas. Fontes como O Livro
Cavaleiros o devido juramento. Vermelho das Fadas podem inspirar
idéias únicas para sua crônica, desde
O círculo do juramento está que você as use com discrição.
ligado a causa dos Patronos, e punem
a todos aqueles que cometam abusos O ritmo é um elemento-chave
na Guerra das Estações; mas três das histórias de fadas e um
noites atrás, uma verdadeira nuvem de remanescente de suas origens como
corvos entrou na boca da casa narrativas orais. (Na verdade, também
subterrânea do círculo. Os Cavaleiros poderíamos ver essas origens nos
são mestres artesãos e os nobres de velhos mitos, mas a maioria de nós não
outras Cortes temem que eles estejam fala norueguês antigo e similares, por
forjando armas para marcar uma nova isso somos obrigados a perder isso em
fase na luta dos Patronos. Rumores tradução.) Vemos canções repetitivas,
afirmam que os machados e a espada rimas, danças e costumes caprichosos
que surgirão serão usados para matar associados aos poderes das fadas. As
os defensores mais firmes da guerra, histórias em si aplicam o ritmo ao arco
independentemente da afiliação. Os da história, de modo que
Patronos armarão seus próprios encantamentos malignos e suas curas
partidários e derramarão sangue até seguem a regra de três. Embora não
que a paz reine. Quanto aos svartalfs, seja imediatamente óbvio, este é um
eles estão felizes em ver isso feito, dispositivo útil para Narradores. A
para alimentar os vermes de Ymir com narrativa rítmica encoraja uma
o sangue dos violentos.
sensação de outro mundo. Tenha Schwarzwald, aos Floresta Negra,
cuidado, porém, porque exagerar, só lançando truques mortais nos pobres
fará a história (e os personagens que com o seu truque: a habilidade de fiar o
falam em rima) parecem bobos. Feito ouro de artesanato simples. Ele é uma
corretamente, no entanto, este criatura orgulhosa, devotada à causa
dispositivo pode retratar uma do Verão e determinada a trazer os
mentalidade alienígena e uma trocados para a Guerra das Estações.
sensação de que os jogadores foram Suas táticas simples compensaram
transportados para fora da realidade uma dúzia de novos guerreiros
normal. enquanto semea o caos em todos os
campos da região, enquanto eles lutam
Por exemplo, uma história como para se adaptarem às novas riquezas.
Rumpelstiltskin possui todos os
elementos familiares para a Idade das Este é apenas o início dos
Trevas: Fée: Um juramento que liga o planos do inanimae, pois o ouro das
fée personagem à humanidade, mas fadas eventualmente perde seu brilho,
tem conseqüências imprevistas para os retornando à palha simples e ao linho a
mortais e o Povo Belo. Um "anão" partir do qual veio. Alguns senhores
oferece para ajudar a filha de um pobre caíram em dívidas profundas quando o
moleiro depois que seu pai diz ao rei ouro que gastaram para adquirir armas
que ela pode transformar o linho em e luxos não teve valor ao chegar às
ouro. O anão secretamente faz o cidades. Em seguida, Rumpelstiltskin
trabalho para ela, pedindo mais e mais planeja enviar seus trocados a essas
pagamentos em troca, finalmente cortes destituídas, oferecendo riquezas
culminando no preço de seu filho mais duradouras em troca de alguns
primogênito. Ela paga o preço, mas em juramentos críticos. A Corte do Verão
seu orgulho, o anão dá três dias para conquistará território juramentado e a
adivinhar seu nome e escapar do influência para reivindicar sua própria
juramento. Agora, uma rainha, a filha capital na Floresta Negra.
do moleiro envia espiões ao redor do
país, até ver a criatura dançar e se É um esquema insano, obrigado
gabar de que ninguém adivinhará o a atrair a ira dos inquisidores, os
nome: Rumpelstiltskin. A rainha o vampiros que reivindicam o domínio e,
confronta e pergunta seu nome três o mais importante, bandidos e
vezes, nomeando Rumpelstiltskin pela conquistadores mortais atraídos para o
terceira vez. O anão está tão irritado desastre econômico. Cortes rivais
que ele se parte em dois - obviamente, gostariam de detê-lo, e até mesmo os
ouvir seu verdadeiro nome fées do Verão podem opor-se a um
desencadeou um Eco. plano tão extremo; mas os trocados de
Rumpelstiltskin e seus próprios
Como Rumpelstiltskin, fées em poderes formidáveis fazem com que
histórias de fadas são orgulhosas e ele o imponha uma tarefa perigosa. Por
gostam de se intrometer em assuntos outro lado, a arrogância do inanimae
humanos. Combinados com os ritmos poderia atraí-lo para uma aposta tola,
peculiares das ações e das histórias, indo tão longe que permitiria aos
eles podem servir como códigos para desafiantes três chances de confundi-lo
temas específicos, aliados estranhos - nada mais, nada menos.
ou antagonistas individuais.
Personagens Humanos e Feéricos
História: Rumpelstiltskin, o
Provocador Depois de minar o folclore e os
mitos, você vai querer ter uma idéia
Construído de ramos nodosos e geral do que seus personagens do
solíferos, Rumpelstiltskin viaja por Narrador fazem e quem são. Os
arquétipos (não apenas Natureza e boa razão. Nesse sentido, é
Comportamento) são úteis a este especialmente importante lembrar que
respeito, especialmente para o Trapaceiro pode ser vencido.
Narradores que precisam de menos
profundidade e mais funcionalidades. Histórias de trapaceiros tomam
Enquanto você pode se satisfazer em duas formas. Na primeira, o trapaceiro
descobrir todos os motivos, o fato é testa a inteligência e a determinação
que seus aliados, antagonistas e das pessoas por roubo, fraude e outros
intrusos estão lá para mover uma tipos de enganos, geralmente para
história. Lide com isso antes de ter ganhos pessoais. Nessas histórias, o
prazer em criar os outros detalhes. Trapaceiro geralmente é derrotado,
mas não pode ser completamente
banido; ele é uma ameaça constante.
Em outras histórias, seus truques
superam a ganância e a estasis que
afligem sua sociedade, forçando os
senhores e as leis a mudar seus
caminhos.

Muitas vezes, o Trapaceiro vem


com uma solução não convencional
para problemas que não podem ser
tratados através de negociação ou
violência. Em todos os casos, o truque
leva a uma revelação sobre algo maior,
como um crime secreto ou a
inevitabilidade da mudança.

Em Idade das Trevas: Fée,


Trapaceiros pode ter qualquer nível de
poder, desde roubar sprites até ganhar
vantagem de antigos Patronos, embora
eles raramente possuem qualquer tipo
de poder oficial. Uma vida de enganos
Os seguintes arquétipos são não permite tempo para a identidade
alguns exemplos de muitos que estável que um príncipe precisa. Você
existem. Use as idéias abaixo para pode usar o trapaceiro para desafiar
formular o seu próprio, então aplique o personagens que estão muito presos
seguinte formato para criar às suas Cortes e mestres, ou você
personagens vívidos que desenvolvam pode usá-lo como um antagonista puro,
a história. Esses papéis são destinados representando as forças que os
a fées e humanos, mas podem ser tão personagens devem manter à
facilmente aplicados aos vampiros, distância.
lobisomens e outras criaturas.
Imagem: O Trapaceiro é um
O Trapaceiro metamorfo, mas em muitas histórias
ele tem uma característica favorita ou
Figuras trapaceiras são constante que o segue de forma em
praticamente universais, mas isso forma.
significa que há numerosas variações,
de Loki , Cabelo de Fogo, ao Puck de Atributos: Trapaceiros tendem a ter
Shakespeare. Resista à tentação de altos atributos Sociais e Mentais,
fazer do trapaceiro um simples idiota especialmente Manipulação, embora
que engana os personagens sem uma alguns sejam estranhamente feios e
tenham uma Aparência baixa. Seus representa os lugares perigosos onde
atributos Físicos são menos homens e mulheres normais não se
desenvolvidos; na maioria das atrevem a viajar, desde a floresta de
histórias, eles são relativamente um rei até locais de batalha
indefesos, uma vez que outros passam assombrados e ruínas pagãs. Ao
suas ilusões. Seus poderes rejeitar as leis da sociedade, ela cuspiu
sobrenaturais incluem formas, ilusões e com piedade e conhece a violência.
a capacidade de conjurar objetos - Qualquer compaixão que possui é
especialmente as riquezas para atrair o fugaz na melhor das hipóteses, e
venal. Entre as fadas, o Dominio do Dia propensa a falhar sempre que é
é especialmente adequado para o contrariado por interesses próprios.
engano.
A comparação com os lobos é
História: Uma fada errante perde os adequada, pois ela tem mais em
personagens de uma possessão comum com um predador impensado
premiada - ou mesmo de um do que um suave e civilizado chefe de
companheiro. Este Trapaceiro família. Por outro lado, ela pode ser
primogênito foi contratado por um simplesmente uma estrangeira que
poderoso nobre fée, que guarda o escolheu morar na periferia da lei para
prêmio dos personagens com toda a sobreviver.
força que pode reunir. O nobre é muito
poderoso para se enfrentar com força O Proscrito fée arquetípico
absoluta, então o círculo do juramento pertence a Corte do Inverno, mas
deve tornar-se trapaceiros eles existem muitas exceções. Ele é
próprios, dominando o orgulho e impaciente com juramentos e sutilezas
excentricidade do nobre para roubar o sociais. Outras criaturas sobrenaturais
prêmio de volta. Felizmente, o ladrão parecerão ser Proscritos para os fées,
original tem intenções puramente do mago que invade bosques banidos
mercenárias. Ele não irá com eles, mas por juramento até os atos selvagens
ele irá ensinar-lhes suas habilidades dos verdadeiros ―Cabeças de Lobo‖:
pelo preço certo. lobisomens. O Proscrito sabe que seus
crimes merecem morte e tortura na
O Proscrito sociedade normal; então ele fica à
margem, mas luta até o fim quando as
Numa época em que o trabalho autoridades o caçam. Por outro lado,
coletivo e físico consegue manter a as sua autoconfiança faz dele um aliado
pessoas longe da fome, os proscritos bem-vindo quando os personagens são
são temidos e odiados. O Medieval expulsos da sociedade educada, de
Sombrio não é um momento em que os modo que eles podem se encontrar em
vagabundos e os bandidos são vistos busca de ajuda. Ele pode ser indigna
como ousados e românticos, mas de confiança, mas está disposta a
saqueadores noturnos que apenas trabalhar por remuneração.
evitam a morte, atacando os outros. Na
Inglaterra, Proscritos são chamados de Imagem: O Proscrito não se importa
"Cabeças do Lobo", porque a Coroa muito com sua aparência, e isto é: as
paga em mesma generosidade por roupas dele estão esfarrapadas, seu
lobos e bandidos. discurso é rude e suas armas estão
prontas. O Status do Proscrito é, por
O Proscrito é um sobrevivente vezes, uma questão de percepção; ele
indomável; ele vive violando as leis que pode ter costumes estranhos e roupas
permitem que pessoas normais de terras estrangeiras. Na maior parte,
sobrevivam. Onde o Trapaceiro seu comportamento combina
manipula a confiança humana, o selvageria com desespero, porque ele
Proscrito ataca a insegurança. Ele sabe que sua sobrevivência é precária.
Os Verdadeiros Cavaleiros não
Atributos: Proscritos precisam de pagam a jugada para que os
atributos Físicos altos para lidar com os mercenários possam ocupar seu lugar
perigos do deserto, mas tendem a ter no campo. Eles estão na frente da linha
baixos atributos Sociais por causa de de batalha, reunindo seus
suas maneiras estranhas ou rudes. companheiros. A maioria pode usar seu
Poderes sobrenaturais geralmente dispositivo com orgulho, mas alguns se
aumentam sua resistência, furtividade e tornam ―cavaleiros negros‖, cobrindo
destreza nas batalhas; o Domínio da seus escudos por humildade ou
Noite ajuda com isso. penitência. Um Verdadeiro Cavaleiro
sempre mantém sua palavra, mesmo
História: Uma fada bestial da Corte de que isso o force a trazer a ruína para o
Inverno sobrevive à morte de seu que ele ama. Seus casos amorosos
círculo do juramento e foge para são sutis e nunca consumados, para
território ocupado pelos aliados dos poupar ao seu amado o pecado do
Patronos. Ela caça os humanos até o adultério. Finalmente, ele é
ponto em que eles abandonam seus perfeitamente corajoso e nunca foge
juramentos - eles acreditam que o Povo das chances impossíveis. É uma tarefa
Belo local tem traído promessas de não difícil. a maioria dos cavaleiros prefere
causar danos. As fadas zangadas consolar-se com simples militarização e
estão prestes a deixar a causa dos administração e deixar esse ideal
Patronos, mas esperam por um círculo virtuoso para os contos dos trovadores.
do juramento da Vanguarda para
investigar e prestar assistência. Os Lembre-se que este é o mundo
personagens podem ser membros Medieval Sombrio, então um guerreiro
desse círculo do juramento; eles virtuoso precisa estar familiarizado com
podem caçar o velho proscrito do o lado feio da vida. Verdadeiros
Inverno, ou juntar-se a ele, causando Cavaleiros não são idiotas; eles não
dano suficiente para lançar as fadas prestam juramentos de serviço de
locais de volta para a Guerra das ânimo leve, nem farão uma tarefa
Estações. juramentada que prejudique os
inocentes sem procurar um
O Verdadeiro Cavaleiro compromisso. O estereótipo fée para
esses guerreiros está no ―Anfitrião
O sonho do guerreiro perfeito é Brilhante‖ da Corte de Verão, mas a
imenso na imaginação medieval, Primavera, o Outono e o Inverno
especialmente porque os contos produzem sua parcela de guerreiros
românticos lhe dão imponentes ideais ideais. Em uma época onde quebrar
de vida. Antes do conceito do cavaleiro um juramento leva a uma nova guerra,
romântico, temos guerreiros pagãos os guerreiros que cumprem suas
como Cu Chulainn, dispostos a morrer promessas podem ser a melhor
por sua honra e cheios de proezas de esperança para a paz. Por outro lado,
batalha sobrenaturais. Naturalmente, esses juramentos podem enviar
as fadas podem conhecer e até Verdadeiros Cavaleiros contra os
exceder as lendas, fazendo do personagens, forçando-os a lidar com
Verdadeiro Cavaleiro um modelo um inimigo implacável, a menos que
plausível - e um antagonista implacável aprendam como satisfazer a honra.
- para um círculo do juramento. Até
mesmo a aparência da virtude tem Imagem: O equipamento de guerra do
suas recompensas; os "Pobres Cavaleiro Real é geralmente
Cavaleiros do Templo de Salomão" imaculado, graças às suas próprias
estão agora entre os grupos mais ricos atenções ou ao trabalho de um
de guerreiros profissionais da história. escudeiro devotado. Ainda assim, pode
haver momentos em que seus
juramentos o mandam para o deserto,
e poeira e lama na estrada obscurecem pode e deve fazer exceções; às vezes,
sua nobreza. Apesar de seu trabalho seus jogadores apenas se cansam da
violento, ele é culto e muitas vezes implacável inimizade do Príncipe
disposto a ajudar seus inimigos a Gelado (ou de quem quer que seja) e
encontrar um compromisso que querem desafios mais simples, uma
satisfaça sua honra e suas chance de interpretar momentos de
necessidades. Se a situação exige que paz, ou mesmo um toque de comédia.
ele lute, ele não hesita. De qualquer forma, voltar a uma
narrativa comum é a diferença entre
Atributos: Guerreiros ideais têm um típico RPG e uma história
atributos Físicos altos e são mestres compartilhada convincente. A menos
em armas. Atributos Sociais e Mentais que você queira recriar o típico jogo de
variam; ele pode ser humilde, mas aventura, certifique-se de que o círculo
inteligente, ou como Cu Chulainn, pode do juramento faça jus ao seu nome: um
ser carismático, mas propenso a perder bando de fées, unidos por seus votos
de vista as conseqüências de suas de buscar um propósito comum.
ações. Para as fadas, qualquer
Domínio que fortaleça sua espada e Personagens Distintos x Poderes
armadura é apropriado, junto com Flexíveis
truques para canalizar sua ira justa.
Naturalmente, a representação Só porque eles têm um
dominante desse arquétipo é cristã. propósito em comum não significa que
Como os fées estão frequentemente seus personagens devam ser estáticos.
em desacordo com a Igreja, esse Um problema comum nos jogos
arquétipo produz adversários Storyteller é que os jogadores não
condescendentes e honrados para os tiram proveito da liberdade que as
personagens feéricos. Lembre-se de regras lhes dão quando se trata de
que o ethos pagão produz seus desenvolver seus personagens. Muitos
próprios guerreiros principistas, jogos têm um conceito chamado
condenados a lutar por seus sagrados "proteção de nicho", que afirma que o
juramentos. guerreiro do grupo nunca deve ter um
rival, o personagem sorrateiro deve ser
História: Com a guerra renovada, o sempre o mais furtivo e assim por
antigo voto de um guerreiro da Corte diante. Embora isso seja útil o
do Outono é reativado, pois ele suficiente para grupos menos
prometeu matar as fadas da Corte da experientes (ele mantém as rivalidades
Primavera até que seu rival o encontre fora do jogo e permite que o Narrador
em um único combate. O cavaleiro do gere facilmente desafios para
Outono cria uma faixa de destruição personagens específicos), os poderes
através do território da Primavera e regras de desenvolvimento de
enquanto os personagens descobrem personagens em Idade das Trevas:
que seu rival é agora uma louca Fée permitem personagens muito
decrépita. Eles podem reabilitá-la para flexíveis. O Domínio do Dia pode
lutar contra o duelo antes que o influenciar mentes e criar incêndios;
cavaleiro cause mais danos? Noite pode trazer furtividade e vitória
O Propósito do Círculo do Juramento na batalha. Qualquer um que gasta os
pontos de experiência pode dominar
Círculos do juramento são uma espada. Não sufoque
formados por uma razão. Isso parece artificialmente o desenvolvimento de
ser uma coisa óbvia, mas nunca a personagens para proteger nichos de
esqueça. Com muita frequência, os habilidades ou poder. Isso evita que os
personagens apenas vão de uma jogadores desenvolvam seus
história a outra. Como Narrador, é seu personagens em resposta à sua
trabalho trazer a maioria dos eventos história ou usem a experiência para
para um tema e enredo comuns. Você
fazer trocas de mudanças com descrição divertida de uma
características. especialidade em ação. Na verdade,
não se limite à ficha do personagem;
O outro desafio vem da imensa Se um jogador consistentemente
diversidade que os fées possuem. descrever a forma distinta de fazer as
Entre seus juramentos e sembantes, coisas de seu personagem, pense em
você pode acabar com uma coleção de conceder dados de bônus ou uma
personagens com tantos hábitos dificuldade.
estranhos e características físicas que
você será tentado a pensar que eles MENTORES E GOVERNANTES
são "especiais, como todo mundo" - em
outras palavras, não tão especial em Alguns dos personagens mais
absoluto. memoráveis do Narrador que o círculo
do juramento irá encontrar são seus
Como você mantém os professores e governantes.
jogadores sentindo que cada Poderíamos definir os atributos comuns
personagem é diferente e especial? A de um sábio ou príncipe, mas corremos
resposta é tripla. Veja suas histórias, o risco de acabar com personagens
quem eles podem conhecer e onde desinteressantes. Por exemplo, Merlin
suas viagens os levaram até agora. não é interessante apenas por causa
Faça personagens do Narrador que do que ele sabe. Merlin é interessante
reajam à reputação dos personagens, por causa de como sua história se
para que eles recebam a medida de intromete em seu dever.
fama (ou despeito!) que eles
trabalharam para conseguir. Às vezes, Da mesma forma, pergunte a si
matar o dragão é menos importante do mesmo onde a história e as
que pedirem para matar o dragão. características de um governante ou
mentor ajudam sua posição e onde
Em seguida, enfatize os elas a impedem. Os jogadores
relacionamentos que eles têm um com preferem receber conselhos de
o outro, especialmente os pontos de personagens bem representados e
similaridade. É comum em muitos jogos querem saber onde estão as
que um personagem ensine a outro deficiências do guia. Professores e
uma habilidade ou poder sobrenatural. mestres eternamente preparados e
Muitas crônicas tornam isso uma completamente imperturbáveis são
questão simples de adquirir e gastar entediantes e frustrantes. Não só eles
experiência, mas você deve tentar fazem parecer que o Narrador está
realmente interpretar o processo de armando fortemente o enredo, como
aprender a balançar uma espada ou também criam ressentimentos,
manipular Crepúsculo. Quando os tentando os jogadores a sabotarem
personagens ensinam uns aos outros, seus planos. Eles querem que seus
torna-se óbvio quem é o mestre da personagens se expressem fora dos
característica, dando ao personagem limites sufocantes que Lorde Perfeito
hábil mais influência social. estabeleceu para eles.

Finalmente, lembre-se de que Por fim, essas complicações


Perícias e Especialidades (veja Idade são ganchos da história em seus
das Trevas: Vampiro, pág.142–143) próprios direitos. O círculo do
tornam personagens com habilidade juramento pode ser pressionado para
igual radicalmente diferente. Não tenha preencher uma necessidade criada
medo de oferecer recompensas pelas fraquezas de seus aliados. O troll
adicionais (como alguns dados de proscrito pode precisar deles para lidar
bônus ou uma dificuldade reduzida) com as sensibilidades mais sutis de
quando um jogador apresentar uma uma corte próxima.
facilmente se fixam como mortais
Então, lembre-se de que o dominantes. Os ecos são sempre um
nobre honrado pode estar tão perigo, mas em uma época em que os
preocupado com o princípio que não juramentos são a base da civilização,
percebe traição em sua própria corte. O as fadas muitas vezes conseguem
sábio orgulhoso pode estar encontrar uma maneira de usar a
consultando fontes falhas, ou como promessa de um mortal para afastar os
Merlin, pode ter adquirido seu Ecos. O círculo do juramento pode se
conhecimento de uma fonte que o tornar os "lordes da montanha", até
colocaria em perigo. mesmo intimidando a nobreza humana
próxima.
No final, porém, esses mentores
e governantes têm suas posições por Conflitos
um motivo. Na maior parte do tempo,
os personagens devem obter um Apesar de suas vantagens, as
benefício líquido da associação. Assim fadas devem governar com sabedoria,
como as falhas levam a boas histórias, ou então o ressentimento vem à tona.
as virtudes podem ser úteis em Os mortais quebram suas promessas
momentos climáticos, quando os e, quando se sentem ameaçados,
grandes líderes de guerra e a juntam aliados. A baixa população do
sabedoria impulsionam os personagens Medieval Sombrio e a teia de laços
para a glória. feudais significam que, se os fées
agravam demais a situação (ou apenas
O Propósito do Círculo do ofendem um indivíduo bem
Juramento relacionado), a palavra acabará por
chegar a alguém capaz de trazer força
Às vezes é útil pensar no círculo real para suportar. Nem todo padre
do juramento como um único conhece um inquisidor, mas alguns o
personagem. Como qualquer indivíduo, conhecem. Certos Cainitas são
ele muda com o tempo; por isso, arrogantes o suficiente para acreditar
embora possa ser dedicado a um único que os reinos mortais são apenas uma
propósito (como interromper a marcha fachada para esconder seus domínios
da Guerra das Estações), ele evoluirá sombrios. Antagonizar o carniçal de
para se adaptar a novas circunstâncias. uma criatura (ou primo, sobrinho,
Veja os seguintes papéis como etapas confessor, vassalo ou amante do
na transformação do círculo. Estes não carniçal) não é recomendado.
vêm em nenhuma ordem particular;
senhores podem acabar fugitivos em Mesmo sem interferência
algumas sessões; Juramentos sinceros sobrenatural, a regra tola pode
podem se quebrar. Cada papel tem derrubar o sofrimento. Se os vassalos
seus próprios conflitos e oferece uma do círculo do juramento decidem se
oportunidade para aprofundar a revoltar em número, seus juramentos
história. Use esses exemplos como quebrados não protegem mais os fées.
estão e como um modelo para criar Os ecos e a força bruta dos números
seus próprios. Às vezes, estruturas podem sobrecarregar os personagens.
soltas como as seguintes são tudo o
que você precisa para começar a E se eles governarem com
história. Basta adicionar nomes e firmar sabedoria? Então surge outro perigo: a
os detalhes. traição. A Guerra das Estações é
renovada; até os seguidores da causa
Lordes dos Mortais do Patrono são alvos, pois os fae
bélicos não toleram impedimentos à
Tradicionalmente temidos e vitória ou uma paz que os deixe à
magicamente potentes, os fées mercê de seus inimigos. Fae inimigos
(ou aqueles versados em fae lore) enviarão um Espião para procurar
tentarão descobrir e sabotar os fraquezas e semear o caos. Ele pode
juramentos dos personagens. Eles vão ser rastreado através de suas
agitar a agitação para tornar a regra necessidades: os mortais precisam de
difícil, dando-lhes tempo para planejar comida; os vampiros, de sangue; e os
um ataque enquanto o juramento é fées, de proteção contra os Ecos e uma
consumido com a administração. Para forma de renovar suas pontuações de
a maioria das comunidades medievais, Brumas e Tecitura. O espião
isso é tão simples quanto ameaçar geralmente tem que acampar fora da
colheitas e gado. comunidade - em uma aldeia de 30
pessoas, alguém vai notar um novo
Lembre-se do período: perder camponês -, mas alguns podem vir
comida pode ser uma sentença de disfarçados de arautos ou artistas
morte. Onde táticas sutis falham, um visitantes. Grandes cidades (como
inimigo sobrenatural pode recorrer ao Londres ou Buda-Peste) são os tipos
puro terror. Domínios e outros poderes de lugares onde os espiões podem ―se
são o material dos pesadelos dos esconder à vista‖.
camponeses.
Andarilhos
Personagens-Chave
Uma crônica itinerante é uma
O Lorde Mortal é alguém que os escolha popular. Através de seus
governantes terão de enfrentar. As personagens, os jogadores agem como
lendas lhes dão as virtudes da turistas da Era Medieval Sombria, e
cavalaria; a história faz com que alguns você pode jogar o máximo possível de
deles sejam covardes e oportunistas. cenários (incluindo todos os livros de
Coloque o lorde em algum lugar neste Idade das Trevas que comprou). Só
espectro e faça-o reagir às propostas não faça uma viagem incoerente, cheia
dos personagens de acordo. de antagonistas simples. Se
Independentemente de suas virtudes, Konstantino, o malvado vampiro grego,
ele se preocupa com duas coisas: um e Heidelberg, o malvado feiticeiro
feudo que pode alimentar sua família e alemão, são as únicas experiências
a capacidade de cumprir suas dos jogadores de Atenas e Worms,
obrigações como vassalo. então os personagens poderiam ter
estado melhor em casa.
Toda comunidade tem um
Hetman ou o equivalente: um Conflitos
camponês que age como um líder ou
representante informal. Você pode usá- Felizmente, a Idade Média
lo para descrever como toda a vila se abençoa o Narrador com todos os tipos
sente; mas se irritá-lo, até os de conflitos possíveis . É uma era para
camponeses contentes podem se ficar em casa; as pessoas desconfiam
rebelar. Os personagens podem tentar dos errantes, a menos que sejam
substituir o hetman por uma figura mais peregrinos, e bandidos assombram as
genial, mas isso é um negócio estradas. Coletores de pedágio e
arriscado. Além da animosidade que selvagens existem para dificultar a vida
uma tentativa fracassada pode gerar, o dos personagens. Na raiz de tudo isso
hetman pode sair sem compartilhar está a estrutura descentralizada da
segredos vitais locais, como os outros sociedade medieval: milhares de
seres sobrenaturais locais que pequenas comunidades dedicam a
conhece. maior parte de sua produção excedente
para equipar uma classe de elite de
Se inimigos sobrenaturais assassinos profissionais. Apesar da
atacarem o feudo, eles provavelmente
voz moderadora da Igreja, a cultura sob Glastonbury Tor. Ela pode ter
não estende a confiança facilmente. apenas algumas lendas e
conhecimento sobre o lar para
Nunca se sabe quem será o compartilhar, no entanto. Quando se
próximo inimigo, e uma teia de trata de investigar influências
vendetas informa suas opiniões sobre sobrenaturais, esses mitos e meias-
os outros. Nestes tempos, os costumes verdades são frequentemente o melhor
variam muito de região para região, lugar para começar.
portanto os estrangeiros podem
facilmente ofender. Pior de tudo, um Não importa a forma que
andarilho comprometido não tem assuma, o Vigia geralmente não gosta
senhor. Quem pode garantir sua da aparência de quem sai do caminho.
confiabilidade? Quer sejam guardas destacados,
guardiões de pedágios ou selvagens
Além desses perigos, os que mantêm a terra do rei longe de
habitantes locais sobrenaturais são invasões, eles são o oposto dos
geralmente bastante territorialistas. informantes. Eles retransmitem
Você pode pensar imediatamente em informações sobre os personagens
vampiros e lobisomens nesse contexto, para locais influentes, estragando as
mas se lembre de que todos os seres jornadas secretas e rastreando-os,
sobrenaturais têm seus espaços caso estejam fora para causar
sagrados e seus saudáveis sentidos de problemas. Eles fazem perguntas
cautela. A menos que os locais sejam inconvenientes e fazem especulações
de companheiros fées, o círculo do perigosas sobre a intenção do círculo
juramento pode não ter ideia de como do juramento para os ouvintes mais
entrar sem ofender. Após a queda do perigosos.
Juramento da Trégua, os fées também
podem estar em guarda. Em uma área onde o povo da
noite mora, um Ser Sobrenatural Local
Felizmente, os visitantes têm terá grande interesse em qualquer
suas virtudes. Andarilhos podem viajante excepcional. Não importa suas
perturbar o status quo. Os fées não origens, ele está dedicado aos seus
estão necessariamente vinculados a próprios projetos, alguns dos quais a
juramentos locais e podem resolver presença dos personagens pode ajudar
problemas que os locais não ou atrapalhar. Um bruxo destituído vê o
conseguem resolver. O círculo do círculo do juramento como uma fonte
juramento também pode fornecer útil de poder místico. Inquisidores vêem
algum talento necessário em face de os últimos remanescentes de uma
guerra, dissensão interna ou desastre. blasfêmia pagã antiga (esses
antagonistas são melhor guardados
Personagens-Chave sob os Vigias, já que eles não são
seres sobrenaturais). Ele geralmente
Informantes servem a dois tem vários aliados mundanos, incluindo
propósitos: fornecem cor local e membros dos Vigias. Ele pode até usar
contam aos personagens os detalhes o informante para espalhar
vitais da área local. Lembre-se de desinformação
interpretar informantes que
representem a cultura (embora não ao Bandos de Guerra
ponto da paródia) e que eles tenham
uma razão para conhecer todos os O Juramento da Trégua está
fatos que compartilham. Entretanto, terminado. É hora de espadas de
não faça o informante onisciente; Moll, bronze, fogo e geada. Querendo ou
a copeira provavelmente não sabe não, o círculo do juramento pode
muito sobre Gwynn ap Nudd, o senhor acabar lutando contra a Guerra das
Estações ou conflitos mais obscuros. Trevas ou Espólios da Guerra para
(Faça um favor a si mesmo e olhe para determinar seu sucesso.
Espolhos da Guerra em busca de
informações sobre conflitos marciais no Uma das características
Medieval Sombrio.) Enquanto a marcantes da guerra medieval é o
renovada Guerra das Estações é o cerco. Os cercos mortais são fáceis
conflito central de Idade das Trevas: para as fadas partirem: ar, trovão e
Fée, outros conflitos sobrenaturais e fogo contornam as muralhas do
mundanos podem exigir guerreiros inimigo. Manter uma fortaleza contra
ousados. Se os personagens forem um ataque sobrenatural é muito mais
Portadores da Trégua, eles podem difícil. Em tais casos, os estrategistas
viajar pela terra para se defender de fées devem empregar seus Domínios
agressores de qualquer lado, reunindo com cuidado para combater possíveis
inimigos a cada vitória. tentativas de quebrar paredes e
envenenar suprimentos. A comida não
Conflitos é uma preocupação especial para os
fées, mas os mortais sob seu comando
Os personagens podem servir sofrerão.
como defensores da causa, pegando
em armas nas linhas de frente de uma A tradição medieval de tomada
batalha. Lembre-se da antiga tradição de reféns encontra algum favor entre
dos campeões de duelo. De acordo os fées, mas o Povo Belo é
com o antigo costume, uma batalha notoriamente difícil de conter. No
inteira pode ser decidida por alguns entanto, algumas fadas são
duelos individuais. Isso foi tão especialmente preciosas; com
favorecido nos tempos clássicos que o juramentos de Ouro ou Lendários, suas
exército romano teve que bani-lo capturas podem forçar concessões
especificamente; mas mesmo assim, o sérias. Além disso, alguns reféns
costume nunca foi totalmente extinto. O podem ser jurar ficar até que seus
círculo do juramento dos jogadores resgates sejam pagos; eles são
pode ser esses campeões. Se eles acorrentados por sua honra. As fadas
vencerem, a força inimiga é jurada a não valorizam muito o ouro, então o
deixar o campo. território é a moeda principal aqui. O
círculo do juramento pode ter que
Então há guerra total. É aqui resgatar tal refém, ou pode se tornar
que os juramentos vêm à tona, porque prisioneiro. Algumas cortes obedecem
é provável que os exércitos fée a tradições que mantêm reféns
colocarão os humanos em perigo. Os confortáveis, mas outros podem
ecos são uma ferramenta estratégica empregar tortura ou compulsão
poderosa, mas podem facilmente virar- mágica.
se contra seus usuários. Não é preciso
dizer que fadas inteligentes garantem Personagens-Chave
que seus representantes humanos
obedeçam seus juramentos enquanto O Líder Inimigo pode ser um
tentam minar o inimigo. Por outro lado, tolo com um exército ou um
algumas cortes dispensam o estrategista qualificado. Se ele é o
envolvimento humano tanto quanto antigo, você deve detalhar quem,
possível. Eles preferem usar sprites ou então, possibilita que ela tenha uma
os horrores criados por Domínios no força viável. Os personagens
campo. Você pode dar aos geralmente não o confrontam até o
personagens um gostinho de poder, final, mas eles vão correspndê-la à
dando a eles suas próprias tropas para distância, tentando adivinhar e contra-
controlar, usando os sistemas do atacar suas táticas. Outra área para
Companheiro do Narrador de Idade das detalhar é o senso de honra do líder.
Um inimigo honrado pede tempo para Sangue da Pedra Anciã
enterrar os mortos, homenageia
tréguas e conduz o negócio sombrio da Sangue da Pedra Anciã é uma
guerra com a máxima civilidade. Outros história em duas partes perto das
líderes se distinguem com sua falta de ruínas da Muralha de Adriano, a divisa
coração. Eles contaminam os corpos entre Inglaterra e Escócia. Aqui, duas
de seus inimigos, quebram tréguas por cortes menores mantêm uma paz
um capricho e sequestram seus entes forçada. Apenas o Juramento da
queridos para forçar a vitória. Derrotar Trégua evita que a nova violência as
esse inimigo mal-intencionado é um destrua. No primeiro ato, o legado
prazer para os jogadores, mas não desse vínculo de paz ameaça o
torne todos os inimigos tão cruéis ou contentamento, e o círculo do
você desvalorizará a experiência. Uma juramento deve intervir. Mas forças
variante do líder inimigo é o campeão, ocultas influenciam o perigo da
o maior guerreiro do inimigo. desconfortável trégua. No segundo ato,
vemos a região após a queda do
Um Capitão é o rosto do Juramento da Trégua. A sabedoria
exército dos personagens. Ele fala comum declara que violência gera
sobre o temperamento das tropas, dá violência, mas o verdadeiro perigo
atualizações sobre a batalha e morre dorme na terra, esperando ser
pelos erros do círculo do juramento. O provocado pelo derramamento de
capitão pode ser um veterano sangue.
rabugento ou um filho de nobre de
rosto fresco, cuja compreensão da Tema e Clima
teoria militar precisa ser apoiada por
sangue. Ele pode ser subvertido por O tema desta história é
Domínios e trair o círculo do juramento, segredos: juramentos secretos, honra
levando sua ala do exército à desgraça. secreta e desejos secretos. Os
governantes fée de cada corte se
Não se esqueça de incluir entregam a fraudes e intrigas, mas
Espectadores em qualquer todos eles ainda estão em um segredo
compromisso militar importante. Esses ainda mais perigoso: O Graal de
camponeses sofrem quando suas Sangue, um artefato que permitiu aos
colheitas queimam ou quando os seus antecessores esculpir domínios
Domínios são Desatados na terra. nas selvas infestadas de lobisomens.
Felizmente, eles podem fazer mais do Os fée locais dão pouca atenção a
que puxar as cordas do coração dos isso, vendo-o como nada além de um
personagens. As pessoas do local mito sangrento. Eles deveriam saber
conhecem os segredos da área. que os mitos são reais; no devido
Mesmo quando os exércitos que tempo, o Graal de Sangue irá confirmar
passam os ignora, eles aprendem isso.
segredos que personagens inteligentes
podem tirar deles: movimentos e O clima da história é pavor. A
números de tropas, ouvir planos ameaça óbvia é um prelúdio para o
(quando o líder inimigo força os perigo inimaginável, mas você deve
camponeses ao serviço) e coisas do garantir que a pressuposição eleva o
tipo. Em um mundo mágico, sentimento de urgência, mesmo
espectadores podem ter aliados quando os personagens lidam com
estranhos: bruxas pagãs e lobisomens negócios mais mundanos.
que intervêm para salvar seus amantes
e parentes. História

Na história lendária, As Corte do


Verão e Inverno guerrearam entre
sinas Ilhas Britânicas com uma Malgirich: Segundo em comando
ferocidade que envergonharia a própria depois de Sithech, um primogênito que
Guerra das Estações. Naqueles dias, governa as Pedras do Povo da Noite.
as fadas eram deuses e demônios
auto-intitulados, que os mortais Viryd: Um trocado da Primavera do
adoravam a um preço alto. Pedras Trono dos Juncos Trançados que está
sangrentas eriçaram-se em apaixonada por seu refém, Sithech.
homenagem a esses ferozes fées;
impulsionados pelo juramento e Garmyn: Um primogênito da Primavera
adoração, esses antigos e um poderoso guerreiro dos Juncos
permaneceram em pé. A ferocidade Trançados.
tinha seu preço, no entanto, e os
feéricos, conhecidos como Fir-Bolg, Lorde Adam MacDomongart: O pobre
foram corrompidos por sua própria lord mortal de Dromongard.
batalha. Eles eram monstruosos
demais para o mundo; com todos os Elaine: A filha de Lorde Adam.
poderes sobrenaturais das Ilhas
voltadas contra eles, eles fugiram para
Andrea e Cinatha: Bruxas do Norte que
o mar profundo e para lugares secretos
sentem um grande mal surgindo em
sob a terra. A humanidade cuspiu seus
Dromongard.
nomes como maldições. Maculados por
associação, os fées restantes lutaram
Rei Croagh: Um lendário monstro
com lobisomens, romanos e
inanimae do Inverno.
eventualmente o Cristianismo para
reter suas terras e honra. Até mesmo
as fadas tinham sido punidas pelos A presença das cortes é anterior
crimes dos Fir-Bolgs, eles se a Muralha, mas quando surgiu, eles
beneficiaram do medo dos outros. Os acharam que era uma barreira
inimigos estavam hesitantes em testar conveniente. Ambas as cortes podem
as cortes restantes, por medo de que limitar a participação na Guerra das
ocultos Fir-Bolg ou suas maldições Estações a batalhas ocasionais
respondessem. enquanto cumprem seus deveres.
Quando os romanos saíram, as
cortesforam mais uma vez forçadas a
Entre esses benfeitores
confrontar-se. Sua luta ficou mais cruel;
estavam duas pequenas cortes.
cada geração sucessiva perdeu seus
Cercados pela invasão humana e seres
anciãos, até que apenas jovens
sobrenaturais territorialistas, cada um
cansados foram deixados para se unir
deles reivindicou terras em lados
ao Juramento da Trégua.
opostos da Muralha de Adriano.
Foi assim que as Pedras do
PERSONAGENS
povo da Noite deram o primogênito
Sithech como refém do Trono dos
Os seguintes personagens são
Juncos Trançados, deixando o irmão
centrais para a história. Descrições
de juramento de Sithech, Malgirich,
mais detalhadas aparecem no final
para governar as Pedras do Povo da
deste capítulo, mas aqui está um breve
Noite sozinho. Isso foi considerado um
resumo para familiarizá-lo com elas.
julgamento justo, pois as fadas do
Inverno do Povo da Noite foram
Sithech: Primogênito de Inverno e abençoadas com uma comunidade
legítimo mestre das Pedras do Povo da mortal que apenas dava seus lábios
Noite, agora refém do Trono dos para a Igreja. O feudo de Dromongard
Juncos Trançados. sabia que tinha temíveis protetores;
sucessivos barões reagiram de acordo
e administraram suas propriedades em queimam um espantalho com o
silêncio. uniforme do barão e uma coroa de
folhas. Embora pareça ser uma
A Terra condenação do seu lorde, eles são
realmente leais ao barão. Esses
Grupos de mortais estão sentimentos limitam o paganismo,
estranhamente distribuídos. A terra ao especialmente a convicção de que a
sul da muralha está tecnicamente em linhagem de Dromongard ―se sacrifica
pousio, mas as plantas silvestres são pela terra‖. O outro costume local
tão abundantes quanto qualquer coisa proeminente é evitar o Gralpit, um poço
que os camponeses de Dromongard cercado por pedras estreitas. Se fosse
pudessem cultivar. No entanto, eles se visto de cima, todo o lugar se pareceria
recusam a explorá-la. O barão proíbe com a boca com presas de uma
isso com a dor da morte, supostamente lampreia. Em suas profundezas, portas
para evitar antagonizar seus vizinhos escondidas levam aos corredores do
ingleses. Jovens corajosos que Povo da Noite. Os camponeses não se
escalam a muralha em ruínas para aproximam, a menos que sejam
olhar para o sul afirmam que também é enviados pelo barão usando seu
bom, porque as luzes feéricas uniforme. Ainda assim, esses infelizes
vagueiam pelo local depois de mensageiros são atormentados por
escurecer. No meio deste trecho pesadelos pelo resto de seus dias.
verdejante, um bosque de árvores
antigas marca o Trono dos Juncos Primeiro Ato: A Estratégia De Um
Trançados, nomeado por conta do Refém
grupo de mudas de carvalho
entrelaçadas em seu centro. A terra Se os personagens chegam a
não possui habitantes humanos Dromongard, Adam percebe sua
permanentes, mas bandidos saem das presença logo após sua chegada (sua
fronteiras. A corte os deixa sozinhos, associação hereditária com os fées lhe
exceto por auroras ocasionais, quando permite alguma habilidade em Tino) a
Lorde Garmyn caça presas animais e menos que sejam muito sutis. Ele os
humanas para difundir sua raiva. convida para a fortaleza e lhes dá o
uso de uma sala com vazamentos -
Para o norte, a terra se torna uma das melhores de lá - e
rochosa quando os viajantes entram nervosamente os questiona durante o
nos limites de Dromongard. Os jantar. Elaine canta para eles (ela tem
invernos carregam um frio não natural uma voz amável), enquanto ele faz
e a área é difícil de cultivar, mas as perguntas sobre suas posições e
pessoas fazem o melhor que podem. A estados conjugais, como convém a
torre de Dromongard se esconde em alguém desesperado para casar sua
uma colina rochosa, suas antigas filha em melhores condições.
paredes de madeira complementadas
por duas torres de pedra frágeis. A Depois de passar uma cena
pobre casa do barão fica atrás dos com o barão ou sua filha, faça com que
padrões da época; o dinheiro de Lorde os personagens façam testes de
Adam está amarrado em escárnio e um Percepção + Tino (dificuldade 6);
dote para sua filha, Elaine. Na sombra sucesso significa que os personagens
torta da torre, uma pequena igreja notam um cheiro acre e fraco ao redor
abriga um padre sem entusiasmo que deles, como enxofre misturado com
arrasta a adoração dos paroquianos. neve fresca. Este é o legado de sua
linhagem, deixado por um fée antigo
Quando os personagens para marcar seus aliados mortais. Os
chegam, os camponeses acabam de jogadores que conseguem mais de
realizar uma cerimônia estranha: eles quatro sucessos notam que o
encantamento é uma manifestação
menor, porém antiga, do Domínio da pequeno grupo de feiticeiros pagãos se
Noite. interessou pelas fadas.

Se os personagens parecem Personagens atentos notam que


pobres, universalmente feios ou cruéis, um empregado da criadagem do barão
Adam lhes dá hospitalidade mínima e segue para o norte logo após eles
os envia em seu caminho. Se eles o chegarem. Este homem alerta a
impressionam e têm (ou fingem ter) chegada dos estranhos aos Pedras do
títulos nobres, ele os incita a ficar, Povo da Noite. Malgirich usa este
esperando que um deles impressione mensageiro como seu batedor, usando
Elaine o suficiente para arranjar um um truque para controlar seu corpo,
namoro e, eventualmente, um usando seus sentidos e fala através
casamento, mas Elaine é indiferente dele. Se ele descobrir que os
aos encantos da maioria dos personagens são fadas, ele revela que
pretendentes. quando está sozinho controla o homem
do barão e insiste em que eles
PREOCUPAÇÕES ENVOLVIDAS recebam a hospitalidade do Povo da
Noite.
As cortes de Dromongard são a
presença sobrenatural mais próxima, Caso contrário, os personagens
mas não a única. Cinquenta milhas ao podem descobrir a terra sozinhos e
norte, a Antiga Fé mantém um clã em entrar na corte por sua escolha.
uma aldeia isolada. Esses magos se
vêem como os protetores naturais da As Pedras do Povo da Noite
terra, mas não ousam se aventurar
perto das cortes. Seus augúrios Esta corte é formada pelo
predizem a desgraça para intrusos. senescal Malgirich, três outros fées e
Cinatha e Andrea romperam com o clã talvez uma dúzia de sprites. Em uma
para atacar o Povo da Noite pelo Graal série de túneis subterrâneos, os
de Sangue e não podem esperar personagens descobrem que Malgirich
reforços, mas se a violência se desviar é incomumente amigável para uma
fora de Dromongard, as outras cinco fada do Inverno. Ele serve a generosa
bruxas respondem em força. recompensa da caça aos personagens
nas bandejas de bronze iluminadas por
Estranhamente, nenhum chamas azuis e sem fumaça. No
lobisomem - nem mesmo os grande salão, uma pedra preta
Dançarinos da Espiral Negra - caçam salpicada de vermelho, grande o
na região. A história dos Garou registra suficiente para três ficarem em pé,
que durante a Guerra da Prata e do serve como o trono de Malgirich. Este é
Ferro (ver Idade das Trevas: Ilhas o Graal de Sangue; Malgirich tem o
Britânicas e pág 46 deste livro), dois prazer de agradar aos viajantes com
grupos se sacrificaram para derrotar seu conhecimento. Domínios lançados
um ―Gigante da Wyrm‖, mas sua morte na rocha não revelam nada; Malgirich
corrompeu a terra. Desde então, os não é ofendido pelo uso de truquess -
lobisomens passaram de evitar a área ele está feliz que os personagens são
para apenas esquecerem-se dela. curiosos.

Obviamente, se você não tem Malgirich anseia por seu irmão


Idade das Trevas: Lobisomem ou de juramento, Sithech, que é refém da
Mago, esses detalhes não são posse da Primavera sob o Juramento
importantes. Tudo o que você precisa da Trégua. Para personagens
saber é que os lobisomens têm alguma educados, Malgirich revela que a
história sangrenta na área e agora a reivindicação de Sithech ao Graal de
consideram amaldiçoada, e que um Sangue (e, portanto, a corte) é mais
verdadeira do que a dele. Sithech foi O Trono dos Juncos Trançados
escolhido "sobre o próprio Graal de
Sanguel", enquanto ele foi enviado A corte da Primavera é
apenas aqui para reforçar as fileiras surpreendentemente desamparada.
depois de uma violenta batalha entre o Lorde Garmyn e Lady Viryd governam
Povo da Noite e os Juncos, em 1103 aqui com cinco primogênitos e um
d.C. Os personagens percebem que punhado de sprites em sua comitiva.
isso é incomum; o costume faria de Lorde Garmyn raramente é visto; ele se
Malgirich o refém escolhido. Se eles diverte com bandos de caça e bestas
ganharam seu bom humor, Malgirich que se aproximam demais da corte.
admitirá que nem ele sabe por que Toda noite, a refeição é um veado cru
Sithech se ofereceu para ser levado. que ele está caçando com as próprias
mãos; a fera invariavelmente tem um
Os fées do Inverno estão de terrível rictus e musgo no seu casaco.
bom humor, se desconfortavelmente Se ele encontrar os personagens no
ferozes. Eles gostam de histórias de perímetro do domínio da corte, ele os
derramamento de sangue do passado convidará rudemente o bando para
violento da corte e obviamente estão conversar com "a verdadeira vida da
entediados com outras histórias. Fées corte" e, em seguida, estará a caminho.
de outras cortesais podem ser
desafiados a duelos "amigáveis". O Quando eles entrarem, eles
povo do Inverno não matará, mas encontrarão Lady Viryd e Sithech
exercitará algum sadismo com sentados lado a lado, com a Lady no
qualquer um que aceite. Se ninguém o próprio trono. Eles parecem ser um
faz, Malgirich está menos inclinado a farol solitário de gentileza aqui; outras
contar suas histórias. fadas têm pouco a dizer, e todo o
bosque é quase oprimido por sinais da
Malgirich lembra que o Gaal de Corte da Primavera: luz dolorosamente
Sangue é um artefato da lenda, trazido brilhante, flores emaranhadas que
por seus antecessores quando eles prendem as roupas dos personagens e
lutaram contra os Fomorianos e os um toque prejudicial e viscoso de
lobisomens pelo domínio da terra. As orvalho em tudo. Os personagens são
canções afirmam que seu ―trovão rigidamente convidados a permanecer
negro‖ causou ―nada além de nos cantos das copas das árvores.
gramíneas raquíticas e ratos tagarelas
para encontrar favor na terra‖. A pedra Viryd é tão formal com Sithech
era o altar do Rei Croagh, um mestre quanto para os personagens, mas os
das artes mágicas do Inverno. Vários personagens perceptivos podem notar
mortais padeceram sob seus que elai sente um apego mais profundo
poderosos truques na guerra, até que ao seu refém do que gostaria de
servos traiçoeiros da Primavera se admitir. Se ela for confrontada com
voltaram contra eles para fazer isso, ela irá para seus aposentos; os
juramentos com o exército humano. As personagens detectam uma sugestão
forças rebeldes mataram Croagh, mas de satisfação sarcástica na reação de
subestimaram a determinação do Sithech. Outros fées da corte esperam
juramento do seu povo. Em segredo, que ele defenda o nome da Lady, mas
eles fizeram um juramento com o povo o refém não faz nada.
para guardar a linhagem do chefe de
guerra mortal perpetuamente, enquanto CHEGANDO LÁ
um mortal não ousasse levantar a mão
contra a corte de Croagh. Desprovidos Os personagens devem chegar
de apoio mortal, os traidores da em Dromongard pouco antes do ataque
Primavera acabaram fugindo para o dos magos (veja abaixo) começar. Por
sul.
que eles chegam é com você. Deixe personagens socialmente habilidosos
que essas sugestões sirvam de guia: vão entender rapidamente a essência
dele.
• Feiticeiros pagãos planejam algum
tipo de ataque a uma das cortes da Ele conta os personagens
área. Um fée furtivo e simpatizante com porque as Pedras do Povo da Noite
a causa dos personagens ouviu os merecem desprezo. Nas antigas
planos de Cinatha e Andrea de se guerras, Croagh, o general do Inverno,
mudarem para a área, mas foi forçado virou um Fir-Bolg, e os fées da
a fugir antes de ouvir exatamente onde Primavera foram forçados a matá-lo.
e por que atacariam. Croagh era um covarde que não lutava
contra os seus iguais, mas infligia sua
• Eles ouvem lendas sobre o Graal de raiva aos mortais que serviam a
Sangue, uma arma terrível usada Primavera. Eventualmente, o pessoal
durante a Guerra da Prata e Ferro. Diz- de Garmyn prevaleceu, deixando
se que convoca gigantes para o seu alguns parentes do Inverno e ―aquela
portador. Aliados ou inimigos se rocha impotente‖ em seu esconderijo.
preparando para o fim do Juramento da Os mortais teriam feito juramentos à
Trégua querem adquirir a arma. Primavera, se o Povo da Noite não
tivesse prometido a terra do chefe de
• Perseguidos por inimigos guerra deles perpetuamente. Agora os
sobrenaturais, os personagens são humanos sofrem em uma estéril
revividos para descobrir que seus Dromongard, mas no que diz respeito a
inimigos não entrarão em Dromongard Lorde Garmyn, eles merecem isso.
ou na área circundante por medo de
"magia das fadas". A Caça às Bruxas

Os hóspedes são convidados a Dois dias depois da visita dos


passar três dias na corte - nem mais personagens, a bruxa Andrea lança
nem menos. Depois disso, Garmyn tem seu ataque às Pedras do Povo da
o prazer de acompanhá-los. O lorde fée Noite. Ela e Cinatha criam um grupo de
só relaxa seu distante desprezo se os bestas: lobos, ursos, veados e javalis
personagens pedirem para assaltam a corte no Gralpit. Andrea
acompanhá-lo na caçada. Os acompanha as feras, enquanto Cinatha
personagens são convidados a se esconde, usando meios místicos
expulsar e aterrorizar uma quantidade para observar a batalha. Cinatha
de bandidos e prostituas que estão a mantém sua distância; se Andrea cair,
distância de um dia. O decoro exige ela pode lutar em outro dia.
que ele até convide fadas do Inverno,
mas ele os observa de perto. Se eles o Duas semanas atrás, ambas as
irritarem, ele sutilmente arranja um irmãs sonharam que um grande
―acidente de caça‖ para feri-los gigante de pedra se levantaria de
gravemente (mas não matá-los). Ele Dromongard para tomar banho em um
testa os personagens trocados mais lago de sangue. Eles se dirigiram
duramente; As ações de Viryd o corajosamente para a região e
convenceram de que os amamentados tropeçaram em Garmyn. Andrea falou o
sofrem de muito sentimento humano. suficiente para aplacar o lorde das
Ele os desafia a infligir atos de fadas e, quando relatou o sonho delas,
selvageria aos bandidos. ele soube que elas falavam do Graal de
Sangue e davam instruções para a
Na caça, Garmyn é um pouco posse do Inverno.
mais livre com seus sentimentos.
Mesmo que ele não diga o que está Ambos os magos têm medo de
acontecendo diretamente, os que os fées despertem o ―gigante‖ se
souberem onde ele está, de modo que Sithech de que ele pretende unir as
os feitiços e a autodisciplina os duas cortes em uma paz igualitária.
impedem de dizer às fadas porque
estão atacando, mesmo sob a Garmyn originalmente aprovou,
influência de tortura ou da maioria das pensando que a dupla intriga da parte
armadilhas. da Lady faria Sithech trair sua corte.
Agora ele acredita que as atenções
As feras foram treinadas para dela limitam a traição. Assim, ele
atacar se sentirem o "cheiro" místico concordou em ajudar as duas magas
das fadas e não discriminam por Corte. pagãs a atormentar o Povo da Noite e
Se os personagens dos jogadores capturar seu trono de pedra. Ele não se
estiverem no Pedra do Povo da Noite, importa porque os mortais loucos
os lobos e javalis os atacarão. querem isso, mas ele sabe que seu
roubo insulta a linhagem de Sithech.
Se eles estãonos Juncos Ele espera usar a raiva subseqüente do
Trançados durante o ataque, Lady refém para manobrá-lo em um duelo,
Viryd pede-lhes para intervir. O acordo onde Garmyn terá prazer em matá-lo.
de paz a impede de enviar até mesmo
um sprite através da Muralha de EXECUTANDO A BATALHA
Adriano. Garmyn se gaba de que as
bruxas provaram que seu ―amor tolo As bruxas enviam três feras
era fraco e acabaria com esse apego para cada jogador e personagem do
ao Inverno‖. Contra sua razão, ela Narrador. A batalha deveria ser
deseja preservar a honra de seu exaustiva, mas não fatal; Andrea
amante no dia em que governarão uma deveria ser a pior ameaça. Ela luta na
corte unida. Garmyn está enfurecido, liderança, para invadir a corte e destruir
mas o Juramento da Trégua o impede o Graal de Sangue o mais rápido que
de agir fora de um duelo. Personagens puder. Infelizmente, a pedra é não
estão livres para recusar (e quebra por qualquer força que ela (ou
provavelmente deveriam - Garmyn é qualquer outra pessoa nesta história)
um guerreiro potente). possa usar. Como observado, Andrea
não diz nada sobre sua missão, e a
Se tudo mais falhar, faça com tortura não pode obrigá-la. Dias de
que as feras ataquem o Trono dos questionamento com Domínios podem
Juncos Trnçados também. Neste caso, romper os feitiços que guardam sua
a ignorância das bruxas sobre a política mente, mas se ela puder, ela continua
fée local significa que, para estar no operando magia para reforçá-los.
lado seguro, Andrea envia os animais
para onde quer que o "aroma fée" Veja Idade das Trevas: Vampiro
esteja. Isso trai o acordo com Lorde (pág 311-312) para estatísticas de
Garmyn, mas a maga acredita que ela jogos para animais. Se elas forem
pode evitar sua ira com magia. muito fracas, lembre-se de que os
magos podem tornar seus servos mais
UM ROMANCE CRUEL fortes, mais duros e mais rápidos.

Viryd e Sithech são amantes. Garmyn está especialmente


Sithech sempre viu a ligação como um enfurecido, mas fica no bastião para
jogo cruel para punir seu antigo rival, defender seu povo.
Garmyn. Enquanto Lady Viryd
inicialmente concordou com a missão O Retorno de Sithech
de desvendar os segredos da posse do
Inverno, ela se tornou apegada a seu Após a batalha, Viryd diz a
refém, cortejada pela falsa alegação de Sithech que Garmyn ajudou o ataque.
Se ele puder ver o círculo do
juramento, ele pede que eles digam permanecer até que o Juramento da
aos seus companheiros do Povo da Trégua finde.
Noite. Caso contrário, ele convence
Lady Viryd para enviar um sprite, Segundo Ato: A Ascensão Da Pedra
apesar do tratado das cortes. De Sangue

Lorde Malgirich está enfurecido À medida que o fim do


e envia alguns de seus próprios sprites Juramento da Trégua se aproxima,
para perseguir as fadas da Primavera e ambas as cortes pedem favores; seus
fazer um pedido para que números são aumentados por jovens
representantes de ambos as cortes se fées guerreiros ansiosos por ganhar
encontrem na Muralha à meia-noite prestígio e habilidade.
seguinte. Depois de alguma comoção
(incluindo os esforços para expulsar os Lembrado por serviços
sprites do Inverno), as cortes se passados, o círcuo do juramento dos
encontram. Os personagens são jogadores é chamado para
convidados a participar como testemunhar outra reunião na Muralha
testemunhas e arautos imparciais, para de Adriano. Ela estabelece as regras
que possam transmitir quaisquer da guerra. Os Lordes Sithech e
julgamentos para as outras Cortes. Garmyn assistem em equipamentos de
batalha, cada um apoiado por um único
Malgirich exige o retorno de segundo. A menos que os personagens
Sithech, e Garmyn prontamente tenham cometido alguma ofensa
concorda - ele acredita que o refém indescritível, qualquer corte pode pedir-
recusará para manter sua conexão com lhes que atuem como portadores da
Lady Viryd. Sithech concorda sem nem paz e árbitros. Note que os
olhar para trás. Irritada além da Mantenedores da Trégua que
tolerância, Lady Viryd Desatara seu empunham abertamente essa agenda
Domínio da Aurora nas fadas do são ridicularizados; as cortes estão
Inverno reunidas, sacudindo a própria ansiosas para resolver seus
terra, mas ainda evita ferir Sithech ressentimentos.
diretamente.
Garmyn imediatamente propõe um
duelo de campeões, que Sithech
Este é um momento para recusa maliciosamente. Isso é
revelação. Sithech afirma que seu amor esperado; os poderes do lorde do
era falso e exorta-a a "provar seu Inverno são mais sobrenaturais do que
parentesco" como as fadas doe Inverno físicos. Por outro lado, várias questões
se prepararão para a batalha. Se ela dizem respeito a este conselho de
matar algum deles, isso violará ao guerra. Ambos prontamente concordam
Juramento da Trégua; ambas as cortes que os mortais de Dromongard são o
seriam então obrigados a destruí-la. Os verdadeiro prêmio, pois eles podem
personagens devem intervir para salvar banhar os vencedores com juramentos
Viryd de si mesma, pois Lorde Garmyn de proteção.
não faz nada, na esperança de que
Viryd vá morrer e livrar sua corte da JOGANDO O INTERLÚDIO
fraqueza. Se eles a contiverem por
alguns turnos, ela se acalma. Você pode decidir que o tempo
entre o final do primeiro ato e a queda
Sithech retorna ao seu trono de do Juramento da Trégua seja de dias a
pedra; Garmyn (e Viryd, se sobreviver) meses. Sinta-se à vontade para deixar
volta para as árvores. A menos que os personagens vagarem pela área
tenham sido grosseiramente rudes com mais ampla e consulte Idade das
qualquer corte, ambas os convidam a
Trevas: Ilhas Britânicas para detalhes Vozes Messiânicas ou servos do
locais que beneficiarão sua crônica. Príncipe Mithras (rumores os acusam
de adorar um ídolo persa barbudo,
• Quando os animais saem para apoiar afinal de contas). Ou, se você tiver
o ataque dos magos, os lobisomens acesso à Idade das Trevas:
locais enviam uma matilha para Inquisidor, talvez eles não sejam
investigar. Dromongard tem uma Templários, mas os Pobres Cavaleiros
reputação de estar contaminada e do Acre.
perigosa, mas isso vem de lendas
antigas e nebulosas. Se os lobisomens • Além de justificar a capacidade de
descobrirem que o lugar não é tão controlar tantos animais, esta história
temível quanto eles foram levados a inclui dois magos da Antiga Fé como
acreditar, essa matilha pode prever um fim solto deliberado. Você pode
uma futura invasão. Os personagens decidir enviar o restante do coven ou
devem assustar os lobisomens - nada Cinatha pode continuar a missão de
fácil, isso - mas não a ponto de sua irmã sozinha. Isso pode servir para
violência arbitrária ou novas matilhas fornecer prenúncio para o segundo ato.
virão em busca de vingança. Se os personagens não investigarem o
Narradores com Idade das Trevas: folclore de Dromongard, ela poderá
Lobisomem podem considerar que, fazer isso por eles e apresentar as
das Dez Tribos, os Fianna são os provas de que precisam para
visitantes mais prováveis - mas os sobreviver à ascensão do rei Croagh.
Dançarinos da Espiral Negra brincam
sobre as ruínas dos pictos. Nenhum lado quer ―destruir‖ os
humanos, então o que resta é decidir
• Pouco antes do Juramento da Trégua como lutar sem perturbá-los. Ambos os
cair, espiões das Cortes do Verão e lordes estão abertos a sugestões. Eles
Outono vêm investigar as defesas da não lutam há muito tempo e não sabem
região. As muralhas mortais de como proceder. Se os personagens
Dromongard são uma piada e seus quiserem permanecer neutros (ou
fées são poucos e divididos, tornando- como ―árbitros‖), eles podem
se um alvo ideal para os fées que pressionar por essa posição aqui. No
aguardam ansiosamente a próxima mínimo, eles são solicitados a
guerra. O círculo do juramento trairá as transmitir notícias da batalha e registrar
cortes locais, ou os avisará do perigo? quaisquer juramentos quebrados, para
que as Cortes apropriadas possam
• O velho padre deprimido que dirige a responder.
igreja precária de Dromongard recebe
três visitantes: Templários franceses Depois disso, questões técnicas
que acham que a terra poderia ser devem ser determinadas. Os
desenvolvida para seu benefício. Os combatentes podem convocar outros
"pobres cavaleiros" têm muito dinheiro aliados? Envolver mortais estrangeiros
e podem arranjar um casamento e seres sobrenaturais? Mercenários do
decente para Elaine, mas seus planos Solstício? Garmyn quer uma luta direta;
incluem um grande refeitório e mais Sithech quer espaço para fugir pelas
padres (e, infelizmente, uma ameaça defesas do inimigo. O quarto será
crescente de Ecos). Os cavaleiros perguntado ou dado? Sithech quer a
esperam convencer o velho padre a opção, mas Garmyn preferiria uma luta
aconselhar Lorde Adam de que a até a morte. O lorde da Primavera
proposta deles é sagrada. O barão tem comenta que a sua lady veria Sithech
medo de irritar as fadas do Inverno, morto. Essas negociações também
mas quer ver sua filha casada e bem permitem que você controle a escala e
cuidada. Além disso, os Templários as circunstâncias da batalha por meio
podem ser mais ocultos do que da negociação em caráter.
parecem. Eles poderiam ser magos das
O Conto Sanguinolento de
A Guerra Inicia Dromongard

Cada lado concorda em permitir O Trono dos Juncos Trançados


ao outro um dia e uma noite de está ansioso para descobrir que
preparação; mas depois disso, a juramentos protegem o inimigo,
batalha começa. Os personagens especialmente se o Povo da Noite for
podem escolher qualquer lado que pego usando mortais na guerra. As
desejem (ou nenhum), mas lutar contra fadas da Primavera só têm alguns
suas próprias Cortes os marcará como Juramentos de Ferro fracos com
traidores. Sithech tenta dobrar as bandidos locais e selvagens próximos,
regras aqui e ali. Por exemplo, ele pode mas as Pedras do Povo da Noite têm
jogar mortais na frente de um bando de vários Juramentos de Pedra com o
guerra inimigo, em seguida, apagar povo de Dromongard.
suas memórias com seus Domínios,
alegando que ele realmente não os Como a maioria dos juramentos
"destruiu". Os personagens têm que do Inverno, esses são assuntos
ser inteligentes para pegá-lo no ato. simples: os mortais nunca devem
entrar no Gralpit, a menos que usem o
Malgirich e Sithech têm seis uniforme do barão; em troca, os fées
outras fadas em seu bando de guerra, não podem entrar na fortaleza do
divididos entre trocados, primogênitos e barão. Fora de sua igreja, os humanos
inanimae. Garmyn e Viryd têm 10 nunca devem falar do Deus Cristão em
soldados, todos primogênitos e duas uma voz mais alta que um sussurro, ou
vezes mais sprites. O Trono dos eles serão devorados em quinze dias
Juncos Trançados parece ter a (e o povo do Inverno prometeu não
vantagem, mas seus inimigos têm comer os aldeões ímpios). Finalmente,
juramentos com o povo de Dromongard os mortais nunca devem comer plantas
e são ligeiramente mais inteligentes que crescem ao sul da Muralha de
com seus Domínios. Eles devem usar a Adriano, ou caçar qualquer criatura lá;
antiga vantagem com muito cuidado, em troca, as pessoas nunca terão que
porque usar mortais como escudos é pegar em armas contra qualquer
provavelmente contra as regras. Da animal ou inimigo que se origine de lá.
mesma forma, eles não podem (Note que eles podem ser obrigados a
realmente lutar para manter o território, usar outros meios - como Ecos - mas
por medo de se exporem à visão nunca podem ser solicitados a usar
mortal. As principais batalhas são armas).
travadas com unidades de sprites,
depois batalhas individuais entre os Desconhecido até mesmo para
fées campeões. Em seguida, ambos os o Povo da Noite, as pessoas têm
lados retornam a um território seguro outros juramentos. Estes foram feitos a
para se recuperarem e se Croagh, a criatura que liderou seus
vangloriarem. Malgirich e Viryd mantêm ancestrais para lutar contra os
suas respectivas cortes com Domínios Fomorianos e os Garou. Os mortais se
defensivos, enquanto seus parceiros lembram dele na rima do Conto
vagam com os bandos de guerra. Sanguinolento:

Cada lado é cauteloso, sem Rei Croagh na terra profunda e fria


vontade de perder por desgaste. Ainda dormindo está
assim, os Juncos Trançados parecem mas a morte de seu filho um novo
prestes a ganhar. nascimento lhe dará
Da coifa de pedra, indignados ele se
levantará
para Brilhando, nascido da terra, aos início da batalha. Se demorar muito
todos matar para matarem Sithech, ela
A vontade de Croagh sangue vem corajosamente quebrará todas as
clamar regras da guerra para se vingar.
Sangue do Senhor que a mão de um
estranho vai derramar Enquanto a Guerra das
Quando na linha de Dromon os corvos Estações se arrastava, as linhagens
a festejar dos lordes da guerra diminuíam;
Em sua maldita mina Croagh apenas o barão da família de
novamente dormirá. Dromongard permanece. Lorde Adam
sabe o suficiente da lenda para
Croagh lutou muito por perceber que deve proteger os
Dromongard. Ele usou o sangue dos Parentes da Noite, ou arriscar a si
guerreiros mortais para abastecer mesmo e a sua filha. Além da rima, a
Desatares potentes e comeu o fígado lenda é preservada no folclore local de
de comandantes desobedientes. Os obscuridade variada. Você deve
inanimae antigos tinham pele negra e inventar histórias de precisão variável,
pedregosa coberta de ferro vermelho aprimorando-as com pistas suficientes
ou o sangue de suas vítimas. Seus para dar ao seu grupo uma chance
excessos acabaram por destruir a razoável de adivinhar a verdade. Se
aliança local da Primavera e do eles investigarem, descobrirão histórias
Inverno, mas não antes de garantir um que dizem que Croagh fugiu deste
lugar para seus próprios fadas de mundo, mas isso não é verdade. Ele
Inverno. Primeiro, ele fez os chefes de dorme na forma do Graal de Sangue,
guerra mortais jurarem que nenhum apenas se movendo se o seu
habitante de seu território recém- descendente Dedicado - Sithech - for
descoberto mataria os Dedicados na morto.
linhagem de Croagh, ou então ele
semearia a destruição em suas terras. Dê aos personagens uma
Então, Croagh prometeu aos guerreiros chance de descobrir isso antes do
reunidos que, se despertado, ele não próximo evento.
completaria sua vingança
pessoalmente. Em vez disso, ele A Condenação de Sithech
devastaria a terra até que outros
extinguissem as linhagens dos chefes. Eventualmente, Lady Viryd
Antes de dormir, ele Desatou um decide tomar as coisas em suas
trabalho menor na linhagem dos chefes próprias mãos, visando os camponeses
para que ele pudesse sentir o cheiro de de Dromongard. Nos dias por vir, uma
sua linhagem no suor e nas lágrimas. estranha praga (Libertada pelo Domínio
da Aurora de Viryd) infecta uma dúzia
A IRA DE UMA LADY de mortais; ao morrer, suas peles são
um verde lívido. Quando a peste atinge
Viryd não se importa com os os mortais, Viryd envia um bandido
termos dos lordes. Ela quer Sithech juramentado às suas casas com uma
morto, de preferência depois de um mensagem simples: ―Se deseja viver,
ataque de tormento. Personagens que abandone a aldeia.‖ A menos que os
a visitam vêem que ela está personagens intervenham, isso tem o
obviamente furiosa com seu ex- efeito desejado: a maioria dos mortais
amante, a ponto de qualquer foge para o colinas periféricas, e o
personagem aliado a ele estar em sério Trono dos Juncos Trançados pode
perigo. Seus vassalos inicialmente pressionar sua vantagem numérica ao
desafiam quaisquer personagens máximo. Apenas Lorde Adam, Elaine e
amigáveis a Sithech a duelar, mas, se seus vassalos mais antigos
falhar, ela joga seus Domínios sobre os permanecem, mas o voto de Gralpit é
infelizes personagens logo após o
válido; as fadas do Povo da Noite não Os personagens têm uma outra opção:
pode entrar no barão sem quebrar seu eles podem tentar aprisionar Sithech à
juramento. força, depois levá-lo de Dromongard a
uma corte disposta a mantê-lo em
Isso agrada especialmente segurança. Use as alianças dos
Garmyn. Isso deixa os humanos personagens para sugerir uma prisão
problemáticos fora do caminho, e a adequada, mas lembre-se que Sithech
traição de Viryd será punida pelas já foi refém antes; ele é bom em se
outras Cortes. Ele faz o que pode para infiltrar no favor de seus captores.
fingir um sentimento de arrependimento
e diz aos personagens que eles devem SE VIRYD CAIR
cumprir seu dever e denunciar a
violação - mas ele deve aproveitar até Se Lady Viryd morrer antes que
mesmo uma vantagem injusta para a guerra atinja este ponto, então você
acabar com esse conflito. terá que encontrar outra maneira de
tornar Sithech vulnerável. Você pode
Assim, Garmyn leva suas forças decidir que a vantagem numérica do
diretamente para Sithech. Os Trono dos Juncos Trançados apenas
personagens têm apenas uma pequena supera as vantagens do inimigo.
chance de salvar o chefe do Povo da Lembre-se, no entanto, que Lorde
Noite, porque Lady Viryd e dois de Adam pode descobrir sobre o conflito
seus vassalos atacarão (mas, a menos graças ao seu contato com as Pedras
que pressionados, não matarão) do Povo da Noite. Se você o fizer reagir
nenhum personagem que tentar ajudá- enviando os camponeses embora, as
lo. Sozinho, Garmyn pode habilmente forças da Primavera não precisam se
matar Sithech. preocupar em evitar os mortais e
podem pressionar seu ataque mais
Se os personagens descobrirem facilmente. Isso permite que Lorde
a verdade sobre o Graal de Sangue a Garmyn ameace Sithech sem a
tempo, eles podem tentar convencer intervenção de Lady Viryd.
Garmyn e Viryd a ficarem em suas
mãos. Infelizmente, esse plano tem O CAMPEÃO DO INVERNO
vários problemas. Lady Viryd não ficará
satisfeita com nada menos que uma Um dos personagens pode
morte para vingar seu amor traído. resolver o impasse fazendo se
Lorde Garmyn é cético em relação aos voluntariando para duelar com Garmyn
contos dos camponeses. Afinal, o no lugar de Sithech. Isso também deve
feudo esteve sob o domínio do Inverno trazer consequências para Sithech. Se
por tanto tempo que o mito poderia ser o seu campeão perder, ele pode ser
uma mentira deliberada, destinada a forçado a tomar uma sentença de exílio
conter os atacantes. em vez de sua própria morte. Os
personagens podem mediar assuntos e
Se Sithech descobre que sua sugerir tal alternativa. Você deve
morte trará desgraça sobre fornecer sugestões onde for necessário
Dromongard e a região, ele a usará para manter a história funcionando sem
para chantagear o Trono dos Juncos problemas.
Trançados. Se eles não podem matá-lo
sem se destruir, ele se sente livre para Lorde Garmyn é poderoso o
violar as tréguas, enviar incursões suficiente para ameaçar todo um
regulares para a terra da Primavera e círculo do juramento; o fée que lutar
geralmente perseguir a corte inimiga com ele certamente perderá sua vida.
até que ela deva se retirar. Você pode executar isso de duas
maneiras. Primeiro, um personagem
pode decidir nobremente se sacrificar
na lança de Garmyn, sabendo que não atravessa as câmaras doas Pedras do
tem chance de vencer. Se esta é a Povo da Noite, enquanto o Graal de
opção que você escolher, certifique-se Sangue vira a enorme forma rochosa
de que a morte do personagem seja de Croagh. Ele começa a matar
significativa e apropriada, um sacrifício imediata e aleatoriamente, passando
que será lembrado nas lendas feéricas. por alguns espectadores para esmagar
os outros com seus punhos de pedra.
Alternativamente, você pode Em termos práticos, isso significa que
decidir que a luta não é tão você não é obrigado a matar
desesperadora, e dá a Garmyn uma personagens que o encontram. Ele
fraqueza especial. Por exemplo, ele sempre poupa Lorde Adam e Elaine, os
pode não ser capaz de lutar contra um últimos descendentes dos chefes de
membro de sua própria corte, então guerra mortais que ele comandou.
nomear um Dedicado da Primavera
como o campeão de Sithech força-o a Croagh não deve ser
reprimir seu próprio valor. Se você interpretado como um antagonista, mas
escolher essa opção, certifique-se de sim uma força da natureza. Fiel aos
prefigurá-la, relacionando a fraqueza mitos, ele leva tempo para semear a
ao comportamento anterior de Garmyn. terra com sua corrupção, contaminando
a terra com uma praga que impede o
O Retorno do Rei Croagh crescimento das plantações até que ele
seja morto ou volte a dormir. Os
personagens podem afastá-lo de sua
tarefa sangrenta atacando-o ou
provocando-o, mas devem fugir quando
o Rei de Pedra os perseguir.

Croagh é louco, mas tem certa


astúcia animal e um persistente senso
de sadismo. Ele quer que sua vingança
demore, então ele não mata
imediatamente todas as criaturas que
encontra. Ecos são menos eficazes
porque ele ainda está protegido por seu
voto de não matar membros da linha de
Dromongard. Lembre-se de enfatizar
essa resistência (você pode descrever
um camponês inutilmente usando seu
conhecimento popular para repeli-lo),
para que os jogadores tomem nota e
procurem uma solução. Se os
personagens ainda não tiverem certeza
do motivo de Croagh estar devastando
a terra, a fera do Inverno ruge seu
O Graal de Sangue se mexe próprio Cântico de Sangue e faz
toda vez que Sithech é ferido. Qualquer alusões ao juramento que ele cumpriu.
um que observe a pedra quando
Sithech é ferido a vê se contorcer, a Sangue para o Rei de Pedra
marca de mãos, pés e um rosto brutal
pressionado contra a superfície da Dos dois modos de derrotar
pedra. Croagh, o primeiro é simples e brutal:
mate Lorde Adam e Elaine. Com a
Se Sithech morrer, o horrível linhagem de Dromongard extinta,
som de pedras raspando e gritando Croagh pára sua fúria. Então, em sua
voz grave e estrondosa, ele pergunta: seu juramento e se tornará vulnerável a
"Quem carregará minha dívida de Ecos.
sangue agora?"
Para ter sucesso nessa jogada,
Ele faz uma oferta simples: Ele eles precisam combater o antigo feitiço
Dedicará um novo descendente, então da Noite que marca a linha de
outro mortal tomará o lugar ocupado Dromongard. Desfazer isso requer
pela linhagem de Lorde Adam. Os paciência e habilidade; embora menor,
juramentos serão renovados e Croagh o Desatar deve durar séculos. Por
retornará ao Gralpit e seu sono. outro lado, existe uma solução mais
simples. Como qualquer perfume, a
Se um dos personagens do marca de Dromongard pode ser
jogador é uma fada do Solstício, mascarada com outros cheiros mais
Croagh pode colocá-lo na Corte de fortes, sejam eles criados por Domínios
Inverno (enquanto o processo normal ou perfumes mundanos. Se este
de Dedicação requer um ano inteiro, artifício for sugerido, Lorde Adam
Croagh Desata o Domínio da Noite e voluntariamente se sacrificará, indo
realiza a Dedicação, algo que a maioria contra Croagh com sua espada e o
das pessoas não acharia possível ). A decrépito e velho cavalo de batalha
partir daí, ela pode assumir o comando para acertar alguns golpes corajosos
das Pedras do Povo da Noite ou seguir antes de morrer.
seu próprio caminho, sabendo que, se
algum dano vier a ela, o povo de Em seguida, o círculo do
Dromongard sofrerá juramento tem de persuadir os mortais
da área de seus esconderijos para
Se chegar a esse ponto, confrontar Croagh, lembrando-os dos
Garmyn pressiona por acordos de paz, antigos rituais que podem bani-lo de
incluindo um de que alguns dos mortais Dromongard.
de Dromongard caíam sob a influência
da Primavera. Isso cria uma paz Se perseguido com bastante
estável, a menos que o novo vigor, Croagh corre para os mares e
governante do Inverno decida mundos secretos onde os outros Fir-
pressionar a ameaça do Graal de Bolg repousam, esperando o fim do
Sangue como vantagem. mundo.

Posteriormente, os personagens Resoluções e Histórias Futuras


poderiam tentar mover a forma de
Croagh no Graal de Sangue para um Se os personagens evitam a
lugar mais seguro, como o fundo do vingança de Croagh, ambos os lados
mar ou um domínio Patrono. Graças concordam com uma trégua. Se
aos poderosos Domínios de Croagh, o Croagh se levantou, Garmyn e Lady
Graal de Sangue é tremendamente Viryd (ou seus sucessores) foram
pesado e quase indestrutível; se um humilhados o suficiente para concordar
ataque for bastante prejudicial, ele com uma paz mais longa e duradoura.
quase certamente surgirá, punirá o Lembre-se de que ,se Sithech vive (e
atacante e retornará ao Gralpit para ele não foi preso), ele será tentado a
dormir. usar a ameaça do Graal de Sangue
para garantir mais poder. De novo, os
Os personagens também personagens devem usar a diplomacia
podem explorar a ligação do Rei de e a inteligência para garantir uma
Pedra com os herdeiros de solução pacífica.
Dromongard. Se eles enganarem
Croagh para matar Lorde Adam ou Por outro lado, o círculo do
Elaine, então o Rei da Pedra violará juramento pode patrocinar uma corte
para a vitória. Notícias de suas ações perdidas. Se a notícia da morte de
chegam a outras cortes; eles adquirem Adam se espalhar o suficiente,
inimigos entre os Mantenedores da bandidos oportunistas e lordes vizinhos
Trégua e o Conselho Patrono, e tentarão conquistar a terra, seja por
amigos na corte campeã. seduzir Lady Elaine a um casamento,
usando traição (acusar Elaine de
A questão dos juramentos feitiçaria é uma tática provável) ou com
quebrados também precisa de atenção. pura força.
Se as indiscrições de Lady Viryd se
tornarem conhecidas por todas as Em todos os casos,
fadas, um círculo de juramento de Dromongard tem alguns tempos difíceis
guerreiros de todas as Cortes chega pela frente; mas o círculo do juramento
para fazer justiça. Os personagens dos jogadores pode usar essa
poderiam explusar Viryd, mudá-la ou instabilidade para criar seu próprio
lutar por ela nos argumentos e provas território, forjar novos juramentos e
da corte pelo combate. aumentar sua posição entre suas
facções favoritas. O perigo combina
Os juramentos dos camponeses facilmente com as recompensas, mas
também devem ser anotados; a guerra esse é o caminho da Sombria Era
os testou à destruição. Muitos dos Medieval.
humanos de Dromongard rejeitam os
velhos caminhos e recorrem à fé cristã VIDAS INOCENTES PERDIDAS
para se protegerem. Curado de sua
apatia, o padre da aldeia manda Narradores, lembrem-se de
notícias dos julgamentos do feudo para enfatizar que Lorde Adam e Elaine são
mosteiros próximos. Isso poderia atrair pessoas fundamentalmente decentes.
a Inquisição sombria, especialmente os Eles fizeram o melhor para governar
monges da Ordem Rubra que estudam Dromongard de forma justa. Lorde
as fadas. Adam é honrado e justo em seus
negócios, apesar de sua própria
Quando uma criatura como pobreza e sincero desejo de ver Elaine
Croagh se ergue, o mundo devidamente casada e cuidada. Elaine
sobrenatural sabe. Lobisomens podem resiste aos planos de seu pai porque
seguir o cheiro da corrupção para ela tem um amor genuíno pelo povo e
Dromongard e exigir provas de que o não quer deixá-los sob o governo de
Rei da Pedra se foi. Magos visionários um marido que os usaria mal.
sentem a torção da Quintessência da
terra ao comando de Croagh, assim Lorde Adam se sacrificará por
como os feiticeiros do sague Tremere. seu povo, mas acha que casar sua filha
Ambos poderiam enviar investigadores com outra família não seria necessário
e saqueadores para explorar a ―magia matá-la. Ele está errado; os juramentos
selvagem‖. Se os personagens não respeitam os conceitos cristãos de
ajudarem Dromongard a tornar-se forte parentesco. Se necessário, ele lutará
e rica, vampiros influentes (como os até a morte para salvá-la, mandando-a
vassalos diretos de Mithras) estarão para um convento próximo ou para
ansiosos para explorá-la. uma propriedade amistosa enquanto
ele detém possíveis assassinos. Para
Mesmo sem interferência completar sua sombria missão, os
sobrenatural, os forasteiros personagens poderiam ser forçados a
provavelmente investigarão. Se sitiar uma fortaleza mais formidável do
Dromongard não envia mais tributo e que a pobre Torre Dromongard.
jugada, então o suserano de Lorde
Adam envia um cavaleiro e sua
comitiva para pressionar por dívidas
Personagens Primavera antes do Juramento da
Trégua; mais tarde naquela batalha, o
Aqui estão os personagens jovem Garmyn deu a Sithech uma
críticos da história. Note que, em vez ferida mística viciosa que secou seu
de atribuir características de jogo, nós braço. Isso humilhou Sithech quando
as descrevemos em termos de como seu povo foi forçado a mandar ao
seus poderes e talentos se comparam Trono dos Juncos Trançados um refém
aos dos personagens. Dessa forma, para consolidar a paz, mas
você pode optar por publicar a história considerando-o, ele percebeu que as
em qualquer fase da crônica do seu circunstâncias poderiam muito bem lhe
círculo do juramento. Além dos conceder sua vingança. Em vez de
personagens especificamente sacrificar Malgirich ou outro vassalo,
nomeados aqui, um número de fées ele decidiu ir direto para as mandíbulas
sem nome (incluindo sprites) estão do leão da Primavera, para ter alguma
presentes para atuar como guerreiros, satisfação com a fraqueza humana de
cortesãos e campeões. Esses Lady Viryd e com a raiva de Lorde
personagens devem ser menos Garmyn. Ele seduziu Viryd
capazes que os personagens ou completamente com promessas de
apenas no mesmo nível; a visita do seu amor e uma paz unida, apoiada por
círculo do juramento representa uma alguns discretos truques e seu próprio
infusão crítica de talento e heroísmo na carisma considerável.
sociedade contenciosa de Dromongard.
Sithech excede o poder dos
Sithech da Herança de Pedra, Lorde personagens. Ele é especialmente
do Povo da Noite talentoso em truques sutis de
maldições, fascinação e furtividade. Por
Origem: Primogênito outro lado, ele não é muito guerreiro, e
um personagem habilidoso
Corte: Inverno provavelmente poderia vencê-lo em
combate direto - até Sithech aplicar sua
Natureza: Comediante inteligência e truques. Entre seu braço
ressequido e sua covardia física, ele
prefere usar truques e estratégias
Comportamento: Galante
complexas, deixando o combate direto
para os outros. Por explorar seus
pontos fortes, ele é mais apresentável
que muitos fadas do Inverno; seu lado
monstruoso só é verdadeiramente
exposto quando ele entra em pânico ou
sente que pode ser cruel sem
retribuição.

Sithech tem uma agenda


Militante, mas sua experiência com
humanos é uma coisa incomum para
um fée do Inverno. Em última análise,
ele quer afastar a presença da
Lorde Sithech é o último de uma Primavera e aplicar as lições
linhagem de Dedicações que aprendidas no Povo da Noite para toda
descendem do lendário Croagh. Lorde a Guerra das Estações. Humanos
Iyr-Sigorn, uma fada da Era de Ouro como os habitantes famintos e
que foi iniciada pelo Rei de Pedra, derrotados de Dromongard fornecerão
introduziu-o na Corte de Inverno. Iyr- o poder dos juramentos e dos Ecos
Sigorn morreu em combate com , o para ganhar novas batalhas, enquanto
antecessor de Lorde Garmyn da tenentes como Malgirich e os dias frios
da sua amada estação impedem os noites, até que Sithech torturou
mortais de desafiá-los. Malgirich em obediência. Malgirich
admirou a jogada e tem sido leal desde
Imagem: O semblante de Sithech é então. Com o tempo ele se adaptou à
alto e esbelto, com a pele azulada de sua nova casa e subiu a posição de
um homem estrangulado e uma pátina senescal de Sithech. O Juramento da
de gelo em seus aspectos. Graças a Trégua o aborrece, então ele passa o
Lorde Garmyn, seu braço direito está tempo em duelos noturnos e exercícios
torcido e marcado. Ele usa seu manto em torno do Gralpit, suplementado por
azul por cima daquele lado para incursões ocasionais de Dromongard
escondê-lo, mas sua mão enegrecida e para espalhar o terror nas
mutilada ainda aparece ocasionalmente comunidades periféricas. Isso mantém
para ajustar suas mechas grisalhas. os mortais de Dromongard isolados e
Sua boca larga e bonita está cheia de permite que os goblins procurem por
dentes ligeiramente pontiagudos; seus invasões sobrenaturais rivais.
olhos estreitos piscam em vermelho à
noite e quase azul escuro de dia. Ele Malgirich é um guerreiro
tem um tipo de beleza cruel, como uma competente e sádico que gosta de
montanha ou muralha que tenta os comer as mãos que seguram a espada
outros a desafia-la. dos inimigos, mas dois ou três
personagens determinados podem
Malgirich da Herança de Ferro, derrotá-lo. Ele não é muito imaginativo
Capitão do Povo da Noite com sua magia; ele gosta de truques
que aumentam sua resistência e a
Origem: Primogênito lâmina de seus machados.

Corte: Inverno Ele é franco e até grosseiro, um


fato que faz com que seu discurso seja
Natureza: Bárbaro propenso a causar ofensa mesmo
quando atrai interesse. Ao longo do
Comportamento: Bárbaro século passado, ele aperfeiçoou suas
habilidades de contar histórias para
ocupar sua corte e receber os servos
de Lorde Adam. Ainda assim, é um
substituto ruim para a guerra, e ele está
ansioso para recuperar Sithech e voltar
aos velhos tempos de sangue e matar
a geada.

Imagem: Malgirich cheira a ferrugem;


sua estrutura muscular de quatro pés
de altura é coberta com uma armadura
de batalha, calças de couro e um colete
de pele de javali. Sua pele é cinza,
exceto onde cicatrizes azuis a cobrem,
Depois que Sithech foi ferido e e suas mãos desproporcionalmente
muitos de seus fées foram mortos, ele grandes seguram facilmente dois
deu 99 lágrimas humanas congeladas machados de batalha em tamanho real.
para Lorde Krode (que ofereceu uma Ele é careca, mas uma fileira de cinco
benção para qualquer gema que não pequenos chifres envolve sua testa
fosse dele mesmo) em troca de como uma coroa.
reforços. Krode enviou Malgirich e seus
goblins como pagamento. Dromongard
foi aterrorizado pelas próximas três
Garmyn da Herança de Pedra, Lord Garmyn é formidável, capaz de
dos Juncos Trançados derrotar todo o círculo do juramento, a
menos que eles usem táticas
Origem: Primogênito extremamente inteligentes. Ele luta
com uma lança de madeira ou com as
Corte: Primavera mãos nuas, avançando tão
inevitavelmente quanto uma videira em
Natureza: Bárbaro crescimento, agarrada a uma árvore
em decomposição. Ele aumenta sua
Comportamento: Defensor destreza já considerável com truques
como Espada da Terra. Ele não tem
graça social e é um pouco introvertido.
Essas características o impediram de
intervir no romance de Lady Viryd até
que fosse tarde demais.

Se ele for libertado de seu


apego ao Trono dos Juncos Trançados,
ele se torna uma força poderosa para a
Primavera, encontrando os desafiantes
enquanto ele vagueia. Sua
personalidade o impede de
compartilhar facilmente juramentos
Lorde Garmyn foi escolhido com mortais. Isoladamente, ele tende a
para ser um guerreiro. Ao longo do subestimar o poder dos Ecos. No
século passado, ele manteve sua entanto, se ele sobreviver, ele pode se
margem de liderança, encorajado pela tornar um lutador importante para
vitória de sua corte na última grande qualquer causa que ele defenda.
batalha. Seu antecessor, Swargant, e o
velho lorde de Sithech mataram um ao Imagem: Garmyn é alto e
outro naquele dia, mas Garmyn poderosamente construído; ele pode
conseguiu mutilar Sithech com a lança correr rápido e facilmente em suas
de seu mestre antes da morte balanças de bronze. Seu cabelo preto é
desvastar completamente suas curto e espetado, exceto por uma longa
armadilhas destrutivas. Ele sabe que é barba coberta de musgo. Uma pontada
apenas uma questão de tempo até que severa de luz do dia marca cada olho
ele termine o trabalho, mas é realmente castanho. Seu semblante não lança
doloroso que o lorde do Inverno abuse sombra e suas mãos estão cobertas de
da hospitalidade de sua casa bem pequenos espinhos negros. Estes dão-
debaixo de seu nariz. Lady Viryd está lhe um forte controle sobre suas armas
sob o feitiço de Sithech e fala de fazer e permitem que ele tire sangue com um
da corte um paraíso para a causa daos tapa.
Mantenedores da Trégua, mas isso
privaria Garmyn de sua razão de ser. Viryd da Herança de Pedra, Lady dos
Ele se vê como o aspecto da Primavera Juncos Trançados
que domina o crescimento antigo e
decrépito, destruindo-o com uma nova Origem: Trocado
vida - sua vida e seu poder. Ele sente
que poucos mortais podem suportar Corte: Primavera
esse tipo de renovação, mas ele tem
algum respeito pelos bandidos que Natureza: Penitente
persegue, que apostam suas vidas em
constante movimento e mudança.
Comportamento: Celebrante
exterior e via que, como os antigos
juramentos entre a humanidade e os
fées desmoronavam, as Quatro Cortes
e seus costumes precisavam se
adaptar. Caso contrário, o Povo Justo
será deixado de lado, enquanto a Igreja
e as cidades nascentes governarem o
futuro.

Os ideais de Lady Viryd não


impediram que ela refinasse suas
habilidades. Ela é hábil nos Domínios
da Aurora e do Dia e é quase tão
Cento e vinte anos atrás, Lady criativa quanto Lord Sithech quando se
Viryd foi criada por freiras em um trata de aplicá-los. Ela é responsável
claustro escocês isolado. Ela nunca pelas defesas do Trono dos Juncos
soube por que as Irmãs mais velhas Trançados e é capaz de virar a terra
eram duas vezes mais duras com ela contra invasores com relativa
do que com as outras crianças, ou por facilidade. Ela poderia ser superada por
que a abadessa exigia zelo ascético um círculo do juramento inteligente,
dela para ―tirar o demônio‖ até os 18 mas eles teriam que enfrentar seu
anos, quando seu pai a reivindicou. brilho nativo e muitas ameaças
Lorde Swargant dos Juncos Trançados indiretas, geradas por truques, para
não pediu permissão; ele a levou fazê-lo.
embora à força, deixando uma dúzia de
freiras destruídas pela loucura. A fé Imagem: Lady Viryd geralmente
delas não pôde detê-lo porque a assume seu semblante quando está
abadessa - secretamente mãe com raiva ou quando emite comandos
biológica de Viryd - protegeu Swargant para os outros fées da corte. Nessa
com seu juramento de criar Viryd. Com forma, o cabelo dela é de cor verde, e
um truque, o lorde da Primavera espirais laranja e verde (como o velho
roubou o nome mortal de Viryd, traje tribal) adornam seus braços e
amarrou-o numa folha de carvalho e pescoço. Pequenas flores brancas
jogou-o no oceano. Ele a renomeou e crescem onde quer que ela tenha
ensinou-lhe os modos das fadas. pisado em questão de minutos. Ela
Quando ela ansiava pelo amor mantém uma constituição pequena,
humano, Swargant ordenou que magra, mas musculosa e olhos verdes
Garmyn a servisse. Isso o enojou, mas profundos em suas formas humanas e
ele obedeceu até que Viryd perdesse o feérica.
interesse por esse falso amor e acabou
libertando-o. Croagh da Lenda, o Rei do Graal de
Sangue
Essa era uma das razões pelas
quais Viryd era vulnerável aos avanços Origin: Inanimae
de Sithech. A outra razão era que, ao
contrário de seu pai ou Garmyn, ela Corte: Inverno
tinha pouco interesse na Guerra das
Estações. Uma tranqüila admiradora Natureza: Juiz
das causas dos Constantinianos e dos
Mantenedores da Trégua, ela queria
Comportamento: Bárbaro
encontrar alguma maneira de acabar
com o conflito local e guiar as duas
cortes para atividades mais meditativas
e filosóficas. Lady Viryd se
manteveinformada sobre o mundo
Sangue, um trono sem vida para as
Pedras do Povo da Noite.

Os juramentos e ações de
Croagh são descritos em outro lugar.
Como mencionado anteriormente, ele é
um monstro que não se pode parar e
que não pode ser derrotado com força.
Ele pode ser direcionado e seus
juramentos podem ser usados contra
ele; e seu semblante terrível o torna
mais vulnerável a Ecos.
O inverno é a estação da morte,
ansioso para levar a vida às suas Imagem: Croagh é um pesadelo em
garras e derramar seu frio sobre o fogo pedra ambulante: um gigante de 12 pés
mortal ou nas coisas que crescem. de altura, de rocha vermelha e preta,
Croagh, a Pedra Sanguinolenta, lutou com aspectos grosseiramente
contra a Corte do Verão em algumas esculpidas. Esses aspectos se
das mais ferozes batalhas da Guerra deformam conforme ele se move, de
das Estações. Ambas comandavam um modo que um rosto humanóide às
exército de mortais e heróis trocados. vezes dá lugar a um gato com presas,
O comando de Croagh era o mais uma besta mítica ou um horror que é
severo, e ele pouco pensava em usar difícil para os mortais olharem. Cada
carne e sangue mortais como dedo grosso termina em um ponto
combustível para truques sombrios, ou preto e pontiagudo. Quando ele fala,
incitar guerreiros na batalha com pedras congeladas caem de sua boca,
juramentos terríveis. A crueldade de congelando tudo o que elas acertam.
Croagh foi recompensada com
sucesso, mas a longa guerra o deixou Lorde Adam MacDomongart, Barão
insano. Quando os lobisomens de Dromongard
atacaram as fadas na Guerra de Prata
e Ferro, sua cobiça por território fez Natureza: Zelador
com que ele destruísse suas próprias
terras para impedir qualquer inimigo de Comportamento: Sobrevivente
possuí-las. Antigos aliados caçaram
Croagh, para que ele não trouxesse
ainda mais ruína do que o resto de sua
corte.

Quando seus inimigos se


aproximaram e os mortais o atacaram
com Ecos, ele fez seus vassalos
sobreviverem jurando manter a terra,
usou seus poderes para se esconder e
se blindar por eras, então dormiu,
optando por esperar por um tempo em
que seus inimigos enfraqueceriam e o
esqueceriam, confortando-se no cheiro Um homem honrado mas pobre,
de seus mortais juramentados e nos Lorde Adam herdou seu título e seus
parentes Dedicados. O primogênito Iyr- laços com os fées com algum
Sigorn mentiu sobre Croagh para desconforto. Dezoito anos atrás, seu
esconder seu lorde, e o corpo grupo de caça contornou a borda de
adormecido da Rocha Sanguinolenta Gralpit. O lord fée atacou sua esposa
ficou conhecido como Graal de no dia seguinte; depois de dar à luz a
Elaine, ela morreu. Ele sabe que há
muito tempo, sua família fez uma Sua curiosidade sobre as fadas
barganha com criaturas horríveis e que aumentou quando ela encontrou um
sua linhagem está condenada se ele esconderijo de livros perto das ruínas
falhar em proteger a terra, mas não da muralha romana. Estes pertenciam
quer que Elaine assuma o fardo. Para a Lady Viryd e contêm as observações
este fim, ele paga em dinheiro aos juvenis da trocada sobre a vida das
senhores mais poderosos para evitar fadas. Viryd os escondeu de seu pai,
sair para a guerra e acumula o restante mas acabou esquecendo de recuperá-
para o dote de Elaine. los. Elaine acredita que com esse
conhecimento em mãos, ela pode
Isso o deixou quase tão pobre renegociar os laços da família com as
quanto seus vilões, que trabalham nos fadas e aumentar a prosperidade de
campos frios e rochosos por pouca Dromongard.
recompensa.
Imagem: Elaine está próxima dos 18
Imagem: Lorde Adam é um tanto anos. Em contraste com seu pai
corpulento e desleixado, mas ainda desleixado, ela está vestida com
sabe usar uma espada e um arco roupas finas e se mexe com uma
quando surge a necessidade. Seu postura dura e estudada. Seu cabelo
cabelo castanho é salpicado de cinza e preto é trançado e seus olhos
ele franze a testa sob um bigode cheio. castanhos têm um olhar resignado
nele.
Elaine, Herdeira de Dromongard
Andrea e Cinatha, As Bruxas
Natureza: Zelador Gêmeas

Comportamento: Pedagoga Sociedade: A Antiga Fé

Natureza: Defensor

Comportamento: Juiz

Elaine é bastante neutra sobre a


perspectiva de casamento, mas é certo
que ela não quer sair de casa.
Dromongard é pobre, mas é cheia de Em um povoado conhecido
mistérios que os vários tutores que seu apenas como a Charneca, os magos
pai contratou para ensiná-la nunca da Antiga Fé têm um modesto cray e
insinuaram sobre. Ela sente uma mantêm os rituais pagãos dos pictos.
obrigação genuína de cuidar das Vinte e cinco anos atrás, uma das
pessoas - uma característica que bruxas teve gêmeas que cresceram
compartilha com seu pai - e deseja que para exibir dons proféticos. Os poderes
seu pai gaste seu dote para melhorar o de Andrea e Cinatha foram equilibrados
feudo. por seu comportamento errático:
sonanbulismo e ataques os Trevas: Mago. Felizmente, a magia da
atrapalharam por dias após cada ―visita Antiga Fé é sazonal; se você não tiver
dos deuses‖. O coven teme ser esse livro, os Domínios dos fées
encontrado e mantém uma vigilância permitirão que você simule seus
silenciosa sobre a terra, então eles poderes com poucos problemas. Como
insistiram que as irmãs ficassem para antagonistas, cada uma é um desafio
trás enquanto magos experientes satisfatório, mas não esmagador.
seguiam os presságios. A visão do
gigante sangrento foi tão aterrorizante Imagem: As duas magas têm olhos
que as irmãs decidiram desafiar seus estranhos - um marrom, um verde - e
companheiros e agir sozinhas. Seus mechas brancas em seus cabelos
poderes cresceram ao longo do tempo; emaranhados. Elas usam vestes
eles esperam que possam levar o marrons grossas e mantêm facas e
assunto a um fim rápido, e então usar bastões com elas o tempo todo, junto
seu sucesso para defender por mais com sacos de ervas, ídolos e outras
liberdade. ferramentas mágicas. Seus braços têm
cicatrizes espirais dos rituais
As gêmeas são magas da sangrentos da Antiga Fé.
Antiga Fé como descrito em Idade das

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