Fae Dark Ages (Traduzido)
Fae Dark Ages (Traduzido)
Fae Dark Ages (Traduzido)
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Introdução ................................................................................................................................... 14
Capitulo Um: O Mundo dos Fées ................................................................................................ 25
Capítulo Dois: Origins e Cortes .................................................................................................... 79
Capítulo Três: Personagens e Drama ........................................................................................ 114
Capítulo Quatro: Domínios........................................................................................................ 169
Capítulos Cinco: Reinos e Jornadas ........................................................................................... 239
Capítulo Seis: Narrativa ............................................................................................................. 281
Prelúdio: A Perda de Hadan’s Creek
A vila de Hadan’s Creek estava silenciosa e calma quando nos aproximamos sob a
luz da lua crescente. O conjunto de fazendas e estábulos parecia quase vazio; persianas
fechadas de forma a não permitir a passagem do vento, portas trancadas para manter as
criaturas noturnas na baía. Embora a estrada da cidade passasse diretamente pelo centro
do pequeno assentamento, arruinada pela passagem de vagões e cavaleiros, ninguém
parava por aqui, e o lugar estava em um estado consternante de destruição. Não havia
nada para ver, nenhuma taverna para oferecer um confortável assento e uma caneca de
vinho quente para um viajante cansado. A cidade parecia morta, mas, independentemente
disso, Garain a havia escolhido, e nada que eu dissesse poderia fazê-lo mudar de ideia.
Ele caminhou a passos largos propositalmente e sem discutir através do pequeno conjunto
de casas. Um par de cavalos num estábulo próximo relincharam nervosos quando
passamos, mas ninguém foi acalmá-los.
Eu tinha de tentar de novo. Eu sabia que não adiantaria, mas eu tinha de tentar.
―Garain,‖ comecei, falei baixo para não acordar os fazendeiros e suas esposas.
Sua mandíbula se fechou firmemente ao ouvir minha voz, sua pele pálida brilhando como
mármore polido sob a luz cortante da lua. Levantei minhas mãos em um gesto
apaziguador, fazendo com que minha coroa de folhas murchasse. Eu repeti seu nome,
utilizando o tom de voz que costumo utilizar para acalmar as criaturas da floresta que se
aproximavam de meu bosque, e, quase que contra sua vontade, seus pés pararam.
Entretanto, ele se recusou a virar-se para mim, ou olhar em meus olhos.
―Eu farei isso, Thewlis,‖ ele disse, simplesmente, e, como sempre, a beleza de sua
voz foi suficiente para fazer com que as lágrimas saltassem aos meus olhos. As gotas
rolaram por minhas bochechas, manchando-as com a seiva, mas não dei importância.
Garain e eu éramos companheiros inseparáveis desde os dias de nossa Nutrição. Embora
eu nunca tivesse me acostumado completamente com a voz do Arauto das Lágrimas, eu a
havia aceitado.
Nós, salgueiros, não somos conhecidos por nossa obstinação; esta é uma
característica que descreve melhor o carvalho ou as árvores perenes. É contra a minha
natureza esquecer. Esta é uma prova, creio eu, do quão fortes são os sentimentos que
ainda permanecem em mim, mesmo após a resistência que os primogênitos me deram.
―Sim, Garain, eu sei.‖ Caminhava próximo a ele e passei uma mão por suas costas.
Ele trajava a armadura que eu havia feito a partir de meus próprios ramos, e eu ainda
podia sentir a magia que eu havia imbuído naqueles cachos de madeira enrolados ao
redor dele, protegendo-o. ―Ela se foi, e nenhum castigo a Bepheth ou àqueles de sua raça
a trará de volta.‖
―Piedade também não o fará.‖ Em sua voz havia morte, inverno, dias sombrios sem
nenhum raio de sol. ―Não posso erguer armas contra Bepheth e o covarde não lutará
contra mim. Não tenho outro recurso, além disto.‖
Fé, ele pensou. O que devora a mente humana como a fé? Essa aceitação de
algo que eles nunca podem realmente saber - ainda que se apegam a ela como um
bebê ao seio.
Miguel caminhou através das ruas, a luz do sol brincando no bronze que usava.
Os humanos não o viram pelo que ele era, o que também era tão bom. Se um profeta
não era bem-vindo em seu próprio país, então ele, Miguel, Aquele que é como Deus,
herdeiro da Criação do Mundo, certamente não seria bem-vindo aqui.
E ainda assim… ele via seu nome em suas mentes. Ele já havia visitado esta
cidade antes, viu mudar de Bizâncio para Constantinopla e sabia que o nome mudaria
novamente, mas o nome de Miguel permaneceria em seus sonhos. Sua Corte
dominava os pensamentos e as mentes dos outros - mas porque esse nome, esse
ícone, deveria ressoar tão claramente aqui, ele nunca poderia entender.
Ele colocou o pedaço de bronze, não maior do que uma ervilha, em uma bolsa
ao redor do pescoço e saiu. Ele nunca havia visitado o bairro veneziano - já existia na
última vez em que ele esteve aqui? - mas quando o sol começou a afundar e a união
do Crepúsculo começou, ele sabia exatamente quais estradas tomar. Ele se
aproximou da casa onde morava Maria, a jovem tirada de sua Veneza natal e trazida
aqui, assustada e insegura, por seu pai ambicioso.
Miguel a viu fora de sua casa, esperando por ele. Esse foi o juramento - um
pedaço de bronze pelo toque de Deus. Miguel poderia conceder isso. Ele pôs as mãos
juntas, assim como os humanos, quando rezavam e sentiu a magia das Brumas
ascender.
Maria sentiria o toque de Deus esta noite, através de Miguel. Quem é como
Deus? O primogênito pensou em si mesmo.
Eu sou.
Introdução
Autor Desconhecido
Até mesmo a linguagem revela seu medo. A palavra “fada” vem de Fata, o nome da
deusa romana do destino. A palavra “fey” vem do Inglês Médio, significando “destinado a
morrer”. A humanidade vê, nos fée, um fim desagradável e talvez inevitável.
Humanos não compreendem as fadas, é claro. Cada cultura humana tem lendas e contos
populares de monstros, goblins, espíritos e feras. Algumas das criaturas são consideradas
benéficas: os domovoi da Rússia protegem as casas em que vivem. Outros caçam a humanidade
como os erkling alemães, que conduzem as crianças a morte na floresta. Muitas dessas criaturas
são gentis ou crueis por um tempo, ou geralmente são perversos, mas podem ser enganados ou
superados pela pessoa que sabe exatamente como. Nas culturas pré-cristãs, essas criaturas
poderiam ter sido servas de um deus ou de outro, ou poderiam surgir da própria terra. Sob a
sombra da cruz, é claro, esses seres são tipicamente considerados como diabretes e demônios,
servos de Satanás, na Terra para afligir a humanidade.
A humanidade não faz ideia de que essas criaturas realmente compartilhem origens
comuns e tenham uma sociedade mais antiga que qualquer outra que os humanos tenham
desenvolvido. Enquanto as pessoas podem contar histórias de batalhas entre deuses, monstros e
espíritos, eles não tem idéia de que essas batalhas são apenas conflitos em uma guerra que
remonta a aurora dos tempos (como os humanos entendem) - uma que continuará até um lado
ter triunfado e recuperado o mundo.
A Verdade
A verdade, de acordo com os fée, é que eles criaram o mundo e toda aos vida nele. Eles
regeram o mundo por milhares de anos, e não foi até que quatro facções se desenvolveram entre
eles e depois brigaram pelo controle que eles já consideraram a concessão de qualquer tipo de
autoridade aos humanos. Compreender como os feéricos podem acreditar nisso na Sombria Era
- quando os humanos tão claramente governam o mundo e tudo aquilo - requer a compreensão
de algumas facetas-chave da psique fée.
Brumas e Tecitura
Estes dois conceitos descrevem a magia feérica e sua aplicação no mundo. Para as
fadas, entretanto, “magia” não é apenas um meio para um fim ou uma ferramenta para alcançar
seus desejos. As fadas reconhecem que são inerentemente seres mágicos, e isso significa,
quando operam magia, estão se impondo (não apenas seus desejos) no mundo. Isso nem sempre
instila um senso de responsabilidade; de fato, os fée são capazes de serem tão caprichosos e
imprudentes quanto os humanos quando são dados o poder, se não mais.
As Brumas
As “Brumas da Criação”, ou simplesmente “as Brumas” são um termo abrangente que
os fée usam muito, como um humano usaria "o Divino", exceto que eles não atribuem qualquer
tipo de impulso ou autoconsciência para as Brumas. As fadas acreditam que tudo - vida, matéria
e espírito - formou-se das Brumas, e que eles foram as primeiras criaturas auto-conscientes a
moldar e controlar o poder das Brumas. Os
feéricos reconhecem, com um pouco de A Tecitura
tristeza, que, uma vez que algo é formado a
partir das Brumas, isso nunca pode ser A Tecitura pode ser considerado o
desfeito (com certeza, os fée teriam complemento das Brumas, onde as Brumas
quebrado o mundo em seus componentes são poderes puros e caóticos, a Tecitura é
mágicos e começado de novo), mas pode uma aplicação ordenada desse poder.
ser alterado com relativa facilidade. Pensando nas Brumas como a água, a
Tecitura é uma calha ou funil. Através do
As Brumas são caóticas e poder da Tecitura, as fadas são capazes de
imprevisíveis; simplesmente expor um refinar a magia em truques, e controlar seus
objeto material ou ser à elas pode ter algum Desatares um pouco. Em um sentido menos
resultado: mudar sua forma, destruí-lo ou quantificável, a Tecitura é o que permite
deixá-lo completamente inalterado. A que os fée existam na Terra, e retém
especulação sobre tais efeitos geralmente é informações, forma e personalidade de um
acadêmica de qualquer maneira, já que momento para o outro.
nenhum dos bolsões de Bruma pura
permanece disponível para os fée (pelo Seres humanos, os fée admitem,
menos, nenhum conhecido). As fadas têm tem dominado a Tecitura em grande medida
uma grande reverência pelas Brumas, mas e continuam a melhorar com cada ano que
entendem que, embora elas e o mundo passa. Suas conquistas em artes e
físico permaneçam separados, ainda é arquitetura sozinhas, sem mencionar a
possível adentrar nas Brumas, guerra e a agricultura, mostram a
desaparecendo inteiramente. Algumas capacidade de levar os materiais que o
pessoas desejam um destino como esse, mundo lhes deu e tecer em resultados mais
afirmando que os únicos fée deixados na desejáveis - resultados que até mesmo as
Terra com os humanos são aqueles muito fadas mais anti-humanas podem invejar. Os
estúpidos para descobrir como sair. feéricos também reconhecem que alguns
Deixando os cínicos de lado, no entanto, os humanos podem realmente exercer magia
feéricos não têm motivos para acreditar que em um sentido mais literal; esses feiticeiros
qualquer fada que desapareça raramente trabalham magia da mesma
completamente permanece "vivo" (ou maneira que as fadas, mas os resultados
mesmo consciente). podem ser tão devastadores quanto.
Temas Climas
• Deslumbramento: O mundo • Ansiedade: O clima atual da
feérico é imenso, contendo tudo que o
sociedade feérica é tenso. A Guerra das
mundo humano faz e um pouco mais. Uma
Estações é uma guerra fria, na melhor das
caverna pode levar a um salão de pedra
hipóteses, por quase 800 anos; o estado
preenchido com os restos de um poderoso
oficial da trégua tem sido mantido durante o
regente de uma Corte, se apenas o feérico
século passado. Em 1230 d. C,, a trégua vai
souber como bater. Grandes criaturas
cair e nenhuma fada tem certeza do que
dormem debaixo da terra ou no mar, e
esperar em seguida. Os exércitos vão de
alguns conhecem os segredos para chamar
novo ao campo? Como eles vão à guerra,
essas criaturas. Nada sobre o mundo feérico
agora que a humanidade cobre tanto do
é previsível; mesmo a magia assume uma
mundo? As próximas guerras serão
vida própria. Os fée estão constantemente
combatidas contra a humanidade? Os
buscando informações sobre si, sua
tribunais estão à beira da guerra, e os fatos
sociedade e o que se perdeu, e isso leva
estão certos de que a morte eo horror estão
diretamente ao próximo tema.
à frente. Mas mesmo o mais militante dos
fée sabe que as regras mudaram, porque a
• Reivindicação: Os fée têm lutado
humanidade as mudou. Esse fato é
entre si por milênios; e durante o tempo
provavelmente o mais assustador do todo.
entre a última grande batalha (cerca de 340
Capítulo por Capítulo Procurar materiais de referência
para “fadas” pode ter resultados diversos,
Idade das Trevas: Fée assume que mas os seguintes livros e filmes devem
você tenha acesso a Idade das Trevas: fornecer alguma inspiração para jogadores e
Vampiro ou o livro de regras disponível Narradores de Idades das Trevas: Fée.
em http://www.white-wolf.com. As regras
básicas para este jogo não estão nesse livro. Livros
Tudo o que você precisa para jogar Idade
das Trevas: Fée, no entanto, pode ser Ir em qualquer livraria produzirá
encontrado nos seguintes capítulos: uma riqueza de livros sobre fadas,
superstições medievais, criaturas estranhas
O Prelúdio conta a história de três e, claro, história. Os seguintes são apenas
fadas da Corte da Primavera que encontram alguns dos livros dos autores de Idade das
os humanos e aprendem, para sua Trevas: Fée acreditam ser úteis.
consternação, o quanto mudou ao longo dos
longos anos. A History of Pagan Europe, de
Prudence Jones and Nigel Pennick. Uma
Capítulo Um: O Mundo dos Fée pesquisa das crenças pagãs da Europa, do
explica o estado atual da sociedade feérica e culto ao touro cretense à Wicca moderna.
como chegou a esse estado. Além disso, tem uma bibliografia
impressionante - 11 páginas completas
Capítulo Dois: Origens e Cortes valem a pena! - preenchido com textos
apresenta as informações sobre as três sobre lendas, mitos, folclore e história.
Origens a partir das quais todos os fées
nascem e os Quatro Tribunais que eles The Encyclopedia of Superstitions,
podem se juntar, bem como informações editado por Christina Hole. Uma lista
sobre as fadas do solstício. alfabética de superstições e contos da
carrochinha. Um bom recurso para
Capítulo Três: Personagens e juramentos ou Ecos para afastar as fadas.
Drama detalha a criação de personagens Alguns são divertidos, alguns são
para a Idade das Trevas: Fée: novos perturbadores, mas tudo isso é interessante.
Antecedentes, Habilidades, Qualidades e
Defeitos; informações do sistema sobre as A Humanidade e os Fées
Brumas e aos Tecitura; e instruções sobre a
construção de juramentos dos fée, Ecos e o Os feéricos são anteriores a
Semblante dos feéricos. humanidade. Os inanimae e os
primogênitos nunca foram humanos. Como,
Capítulo Quatro: Domínios então, você pode retratar esse personagem
apresenta informações completas sobre aos em um jogo de RPG?
magia feérica, incluindo exemplos de
truques e informações sobre o Desatar. O fato é que os humanos
governam o planeta. Quando os fées
Capítulo Cinco: Reinos e iniciaram a Guerra das Estações, eles
Jornadas inclui criaturas feéricas, deram à humanidade o direito de definir
fortalezas perdidas e algumas das mais o mundo como achavam conveniente,
notáveis fadas existentes. confiante de que, quando a Guerra
acabasse, os vencedores poderiam
Capítulo Seis: Narrativa ajuda o simplesmente retirar esse controle da
Narrador a criar as crônicas de Idade das humanidade em geral. Se isso seria ou
Trevas: Fée, e inclui duas histórias prontas
não realmente possível, é um ponto de
para jogar e se divertir.
discussão no momento; nenhum Corte está
perto de ganhar a guerra, e os humanos
Fontes de Pesquisa
definiram o planeta tão profundamente que Média e seus habitantes, e valem a pena ler.
existem no mundo humano, as fadas devem Os filmes, entretanto, permitem que o
realmente fazer algumas concessões a essas espectador veja as batalhas entre o homem
definições. Isso significa, em um nível e orc; ent e orc; elfo, homem e orc; e assim
muito simplista, assumir formas por diante. A Guerra das Estações, com
humanóides e se envolver em atividades talvez com talvez uma mágica um pouco
como respirar e comer, sucumbir à mais óbvia, pode parecer muito assim.
gravidade e outras coisas que os humanos
decidiram há muito tempo que seriam Labirinto. Fora do período e um
melhores para o mundo, mas agora dão por pouco mais benigno do que a maioria das
certo. fadas neste jogo, vale a pena notar que
qualquer um dos personagens deste filme é
Deixando de lado qualquer um possível personagem iniciante de Idade
discussão sobre os fées que precisam se das Trevas: Fée.
adequar às leis humanas da realidade, as
fadas são sempre inexoravelmente atraídas Willow - na terra da magia. Ter o
para os seres humanos. Os primogênitos maior exército do mundo não importa
acham fascinante o comando da muito se uma bruxa das fadas pode
humanidade de seu mundo; dar aos transformar todos os seus soldados em
humanos a decisão de manter-se através da porcos com um Desatar. Um bom filme
alimentação e da respiração era uma coisa, para mostrar o poder bruto dos fées, além
mas o primogênito nunca esperava uma de ser um bom tempo.
magnificência tão grande quanto os círculos
de pedra, e muito menos as catedrais. As Sites
formas, tipos e usos que os humanos põem
os componentes dos inanimae intrigam os http://www.pantheon.org. Um
espíritos dos elementos (alguns acham essa recurso absolutamente indispensável para
forma ofensiva, é claro). Os Changelings, executar qualquer jogo sobre criaturas
naturalmente, são parte humana, e nunca feéricas e deuses.
podem escapar do mundo de seu
nascimento. Não importa o quanto as Léxico
pessoas possam entusiasmar sobre o seu
ódio (ou fome) para os seres humanos, e
Agenda: Um termo amplo para os
não importa quão verdadeiro esses
objetivos políticos ou sociais de um fée. As
desvarios possam ser, os feéricos não
agendas comuns são: Constantina,
podem escapar da humanidade.
Humanista, Militante e Portador da Trégua.
Os Patronos também são considerados uma
Stardust, de Neil Gaiman. Rimas de agenda, mas são, na verdade, uma facção
crianças têm poder, poderosos governantes organizada e não uma filosofia geral.
feéricos envenenam e matam uns aos outros
por herança, e um único changeling se
Truque: Uma aplicação mágica de
mete em encrecra ao perseguir uma estrela
um Domínio.
cadente. Você não pode encontrar melhor
inspiração do que sse livro. Um romance
Changeling: Um híbrido de
anterior de Gaiman, Lugar nenhum,
fada/humano. Changelings são criados
também vale a pena ler, apesar da
quando bebês primogênitos são trocados
configuração moderna.
por crianças humanas (Isso realmente
resulta em dois changelings, já que ambos
Filmes os bebês crescem parcialmente humanos)
ou quando os humanos passam longos
O Senhor dos Anéis: A Sociedade períodos de tempo nos reinos feéricos e
dos Anéis, As Duas Torres, e O Retorno do aprendem a exercer os Dominios.
Rei. Os livros, é claro, trazem uma incrível
quantidade de detalhes sobre aos Terra
Corte: Uma das quatro facções Perdido: Um estado em que as Brumas
sazonais dos feéricos. A Corte influencia a estão dominantes, a fada se torna
ideologia de um fée, educação social, magia incapaz de lançar truques e cresce
e o semblante. obcecado com caos.
O vento estava intenso. Era uma falácia dizer que Muriel controlava o vento, amava-o
ou mesmo gerava-o, pois Muriel era o vento. Ela preferia, no entanto, especificar-se ainda
mais. Afinal, o vento poderia ajudar a humanidade soprando suas velas ou resfriando um dia
quente. Muriel era o vento sob a porta no inverno, o vento que uivava por sangue e almas
durante as tempestades.
Os portões desta fortaleza permaneceram fechados por um longo tempo, mesmo pelos
padrões feéricos. A julgar pela quantidade de progresso que o vento tinha feito ao levantar os
desvios de neve e dissolver a pedra e o metal das portas, Muriel adivinhou que esses portões
foram fechados antes da Batalha das Rochas. Supostamente, o governante feérico que morava
aqui h\vi\ visto a batalha porvir, e tinha discursado sobre "um dia de matança" e "um tempo de
medo e covardia". O tempo depois da Batalha das Rochas, Muriel refletiu enquanto acariciava
o buraco da fechadura, certamente qualificado para aquilo.
Mas não era para nenhuma dessas previsões que ela o havia procurado. As coisas
aconteceram, obviamente, e ele havia predito que não era mais do que uma distração
interessante. Muitas fadas podiam ver o futuro com uma capacidade limitada, embora Muriel
não tivesse essa maldição. Este governante fée tinha aparentemente feito uma outra previsão
antes de Desatar seu poder sobre a paisagem, chamando neve, gelo e pedra para selar suas
terras. Ele também se entusiasmou com um rei humano que tirava sangue féerico de um pano
branco, e este Muriel e o resto dos Patronos achavam muito interessante.
Muriel tentara vários truques diferentes na porta, mas ela não se movera. Tempo ou
magia, um ou outro tornaram-na impassível - mas nada manteria o vento para sempre. Muriel
fechou os olhos e juntou-se à música do vento, e deslizou debaixo da porta em uma rajada
gelada. Ela refez seu corpo do outro lado e ficou maravilhada com o que viu.
Muriel deu um salto surpresa. O governante - mais alto que ela, mas fino e cinzento -
estava parado diante dela.
―Sob-a-Ponte‖, ele repetiu. ―Os humanos caem das pontes ou se arrastaram debaixo
delas para rut, e saíram aqui.
Muriel olhou ao redor do palácio, mas não viu pontes. "Estou familiarizado com Sob-a-
Ponte, senhor", disse ela, "mas não vejo portas para aquele lugar aqui".
O governante parecia não ter ouvido. "Eles saem das pontes inferiores", ele disse
distraidamente, "e nunca vão embora."
O inanimae do vento balançou a cabeça. "Você está Perdido", ela disse, e os flocos de
neve no chão começaram a girar. "Eu não posso curá-lo, mas tampouco posso permitir que
este magnífico palácio permaneça nas mãos de um fraco como você".
Se o governnte ouviu e entendeu, ele não demonstrou isso. Melhor assim, pensou
Muriel, quando ela chamou seus ventos mais frios. Desta forma, posso chamar de piedade.
Isso deve agradar os mais fracos dos Patronos.
Capitulo Um: O Mundo dos Fées
Origem e Corte
Origens
A Nomeação
O verdadeiro coração da
Dedicação vem depois da Purificação.
Nesta fase, o mestre do ritual se
encontrou com o senhor da Corte local
e reconheceu o aspirante como uma
adição digna às fileiras da Estação. As
relações pessoais entre o mestre do
ritual e o aspirante devem ser
irrelevantes, mas existem preconceitos
e rancores. Idealmente, não importa o
que o mestre do ritual possa sentir
pessoalmente em relação ao seu
aluno, se o aspirante realmente deu o
primeiro passo com habilidade e
dedicação, então o mentor é honrado
de falar muito em sua defesa.
Um método favorecido de se
familiarizar com a humanidade mais
uma vez está em procriar com eles. A
Corte do Outono sempre contou com
mais changelins do que as outras
Cortes Sazonais; o número esmagador
Domínios da Corte do Outono menores em toda a Europa devem ser
leais a um ancião específico no
As Assembléias Keshalyi conselho, ou são governados por um
regente designado.
Estas posses estão na corte
central para as fadas do Outono da A Rainha Ana, um dos membros
Europa Oriental, governadas não por mais renomados do Conselho do
um único Lord ou Lady, mas sim pelo Crepúsculo, compartilha os
Conselho do Crepúsculo — um grupo sentimentos dos colegas conselheiros
de anciões igualmente em relação à Guerra das Estações, e a
correspondentes que compartilham a atitude é popular entre os membros da
responsabilidade e governam os nove Assembléia. Revelar poder suficiente
domínios separados. Os fées que para os humanos para fazer com que
povoam essas possses são conhecidos eles respeitem e valorizem as fadas, e
como os Keshalyi, como foram depois explorar sua confiança como
nomeados pelos povos errantes da uma arma na próxima guerra. Ela,
Hungria e da Transilvânia. As histórias juntamente com Nicnivin, Krode,
locais falam de criaturas benevolentes Wayland e outros, esteve presente na
que vivem por muitos anos e oferecem assinatura do Juramento da Trégua.
ajuda mágica e gentileza para aqueles Ela é compreensivelmente relutante
seres humanos com quem fazem para que o tratado caia.
amizade e ou os admiram.
A Fria Corte da Água Espectral
Na realidade, os fées desta
corte mantém uma máscara frouxa Ao longo das margens de
sobre o seu verdadeiro eu, devido a muitos lagos e rios na Escócia, as
uma política proferida pelo Conselho do fadas desta corte estão ansiosas para
Crepúsculo (e a atitude geral do tornar a sua presença conhecida aos
Outono em si). As fadas são humanos mais uma vez. Conhecido
cuidadosas para nunca revelar seu localmente como o Fideal, eles têm
verdadeiro eu em suas relações com uma reputação sinistra entre os
os humanos, em vez disso, optam por viajantes de todas as espécies.
apresentar uma fachada de Composto quase exclusivamente de
abordabilidade e bondade. Este changelings e seus pais primogênitos,
comportamento significa que os essas criaturas graciosas e
feéricos das Assembléias Keshalyi assombradoras atraem humanos
tendem a ter juramentos muito errantes para uma morte aquosa. A
facilmente mantidos (e mutuamente maioria aparece como homens e
cumpridos) com muitos mortais. Por mulheres delgados, com a pele
sua vez, isso garante duas vantagens matizada da mesma tonalidade que a
principais na Guerra das Estações: água em que habitam, e todos os seus
aliados e Ecos menores. cabelos feitos de laranjeira ou algas.
O Juramento da Trégua
• Um fée que violar o Juramento
As mais poderosas fadas no da Trégua pode ser morto
mundo elaboraram e forjaram o impunemente.
Juramento da Trégua. Entre os
presentes estavam Alto Artesão • Em um século humano, o
Wayland, da Corte do Verão, Lord Juramento da Trégua terminará.
Krode e Lady Nicnivin do Inverno,
Rainha Ana do Outono e Garain, o Fadas eruditas observaram que
portador das lágrimas, da Primavera. o Juramento da Trégua não impede
Os termos da trégua foram decididos que os fées se matem por qualquer
em um período de tempo motivo, mesmo que tal parâmetro
extremamente curto — mas o que é o esteja provavelmente dentro do poder
tempo para os fées? dos fées presentes. No entanto, é
improvável que Krode, Nicnivin e
O Juramento da Trégua duraria Wayland tenham permitido uma
cerca de cem anos, e os seguintes proibição mágica contra o assassinato
termos foram acordados: de outras fadas. A proibição social só
se estenderia até que os governantes
• Nenhuma Cortel deve criar um individuais a impossem.
exército contra outra.
A censura contra a criação de
exércitos, no entanto, foi aplicada Um Século de Paz
magicamente. O castigo por esta ação
era severo, como foi para um trocado O último século foi uma
ambicioso da Corte do Outono descoberta para as fadas. Elas se
descoberto na última década do reconectaram com a humanidade,
Juramento da Trégua. Ele havia forjaram novos juramentos (mesmo que
reunido um pequeno, mas potente menos poderosos) e formaram alianças
regimento de fadas do Outono com o com membros de suas próprias Cortes
propósito expresso de invadir uma que se pensava perdidos para sempre.
posse do Inverno nos arredores do Eles estão aprendendo sobre sua
assentamento humano de Béziers, mas história, cultura e lugar no mundo da
essa invasão nunca aconteceu. Em vez humanidade. E, no entanto, o fim da
disso, cruzados mortais tomaram a Trégua aparece no horizonte, e
área, matando o fée e os residentes nenhum fée pode dizer o que o futuro
humanos. Outros "testes" deste reserva.
princípio do Juramento da Trégua
foram, no passado, um desastre, mas Quanto ao fim do Juramento,
nada nessa escala. Fées eruditos que nenhum ponto final que não seja "um
analisaram esse evento notaram que século humano" foi especificado. Os
as sementes do massacre em Béziers autores da trégua podem apontar
foram plantadas em política humana e exatamente quando é provável que ela
fanatismo muito antes do início do caia, mas dado o relacionamento das
período do Outono começar a fadas com o tempo, mesmo eles não
campanha, indicando que a magia do podem dizer com absoluta certeza qual
Juramento da Trégua empurrou os fées evento anunciará a queda do
para serem vítimas dos humanos, não Juramento. Eles estão, no entanto,
os humanos para abaterem os fées. A certos de que todos os fées saberão
magia, ao que parece, estava mais quando isso acontecer.
potente quando o fim do Juramento da
Trégua se aproximou.
"Vergonhoso", disse Hound.
O sprite tinha servido ele e seu anfitrião uma taça de vinho, e depois afundou como um cachorro
chicoteado.
O mestre da casa era um primogênito do Outono, altivo e gordo. Hound apenas olhou para ele.
―Você pode me agradecer. Provavelmente, eu irei lhe dizer de qualquer maneira‖ Hound fingiu não notar o
olhar reprovador. Um dos seus sprites, um ser semelhante a uma serpente com asas de morcego e uma
cauda de farrapo, enrolou-se em torno de seu braço e olhou ameaçadoramente a fada do Outono.
―Sprites podem se tornar primogênitos, não é verdade?‖
―Eu sei‖. Hound estalou sua língua como se incitando um cavalo. ―Eu sou um sem-Corte e um
Changeling - espere, do que aquele gordo bastardo nos chamou? Amamentado? Sim. Eu sou um sem-
Corte amamentado e, portanto, não poderia saber nada sobre magia ".
―Eu implorei o seu perdão?‖ O governante estava ofendido agora. As tochas no quarto
escureceram e o ar assumiu um frio outonal.
Hound observou que as Brumas estavam tocando as pontas dos dedos do seu anfitrião;
aparentemente, o primogênito estava perto de desencadear alguma magia em sua direção. O mercenário
do Solstício decidiu atrasar isso um pouco. ―Eu peço desculpas. Eu estava apenas apontando, de forma
reconhecidamente indireta, que eu completei minha Nutrição e muito da minha Dedicação antes da minha
infeliz disputa com meu mentor.‖
Outro dos sprites de Hound, uma criatura endiabrada que ele chamou de Knob, saltou do manto
e ficou de pé junto ao braço esquerdo de Hound. O fae Outonal relaxou sua magia um pouco, mas olhou
os companheiros de Hound nervosamente. ―Infortunada disputa? Ouvi dizer..‖
―Sim?‖ Hound sabia o que estava vindo, mas queria ouvir o que o desgraçado arrogante queria
perguntar.
Hound recostou-se em um arrepio. ―Nunca! Meu mentor era como meu pai, senhor e não importa
o quanto eu o tenha desprezado, nunca teria levantado uma mão contra ele. Eu sai, verdade, sem
completar a Nomeação, mas eu não contra aos vontade, não antes, e nem agora‖
O Fae do Outono respirou, e não notou um terceiro sprite, este na forma de um rato preto,
entrando no quarto ao lado.
Hound pousou o copo. ―Mostrem a ele, rapazes.‖ Ele ficou satisfeito ao notar que alguns dos
sprites do seu anfitrião se juntaram, uma vez claro que a magia do mestre não o salvaria. ―Por sinal ",
disse Hound ao primogênito que sangrava," me foi oferecido riquezas, títulos e favores para matar você.
Por sua irmã, não menos.‖ O fae piscou, mas não tinha lábios e não conseguiu responder. "Não tomei as
riquezas ou os títulos, embora eu confesso ter caído na tentação, onde os favores eram preocupantes".
Os olhos do primogênito se arregalaram e depois se encheram de lágrimas. "Não, o que eu queria em
troca era os sprites que você empregava, se eles desejassem se juntar a mim." Ele olhou ao redor. Todos
os sprite na casa estavam em círculo em torno de seu antigo mestre, com a malícia nos olhos.
Hound olhou para a lareira. O fogo estava ardendo alegremente. ―Sua vez, companheiros‖. Os
sprites pularam.
Trate-os bem, pensou o fae do Solstício, senão eles findam correndo para Hound
Capítulo Dois: Origins e Cortes
Nas manhãs quentes muitas vezes / Ele viu o Rei das Fadas / Caçando ao redor dele
com seu grupo / Com sons fracos e soprando / Entre os latidos dos seus cães de
caça.
Sir Orfeu
Ainda que as fadas possam procriar e dar à luz a novas gerações, a muitos
feéricos (especialmente os inanimae) faltam mães e pais como os humanos definem
os termos. Embora a herança familiar seja extremamente importante para muitos
primogênitos e changelings, eles mais se referem a si mesmos frequentemente como
sendo um aspecto herdado de sua criação que os caracterizam como Origem. Por
padrão comum, mesmo uma fada com pais considera sua Origem como sendo
definidora de parte de sua herança. Os fée vem de três Origens diferentes:
changelings, inanimae e primogênito.
Este capítulo explora esses conceitos e explica o que isso significa ser de uma
Origem, servir uma Corte Sazonal ou se tornar uma fada do Solstício.
Sprites e Origem
Origem
Eu fui roubado da minha família quando era apenas um bebê e eu sou mais do que
agradecido a cada dia que passa.
As mudanças que a
humanidade sofreu durante os Anos
Sombrios infligiram um choque terrível
aos primogênitos. Os humanos eram
mais auto-suficientes e muito mais
poderosos do que já estavam nos
velhos tempos. Até sua população
explodiu além da imaginação; e,
quando uma pequena expedição de
primogênitos aventurou-se no mundo
logo após o início do Juramento da
Trégua, eles nunca voltaram. Alguns
dizem que eles incendiaram e
queimaram até a morte; outros, que
derreteram como cera; em qualquer
caso, não existem mais. Os
primogênitos estremecem em segredo
com o medo de que, em geral, os
humanos aprendam a focar suas Semblante: Os primogênitos
proteções baseadas na fé contra as são verdadeiramente a personificação
fadas, pois isso ameaçaria a própria do horrível ou surpreendente em sua
existência do povo feérico. Em seu aparência. Eles variam de criaturas dos
medo, eles olham com inveja para os pesadelos mais sombrios e perversos
changelings, que são capazes de aos mais gentis ou os mais glamorosos
entrar em áreas do mundo habitadas anjos. Enquanto eles são de forma
por humanos (ou seja, é claro, quase humanóide (normalmente, embora as
todo) quase sem medo. estranhas criaturas feéricas, como
dragões e outros monstros, sejam
Apesar de tudo, os primogênitos tecnicamente consideradas
não podem deixar de se sentirem primogênitas), sua herança é
impressionados e atraídos pelo talento geralmente óbvia para aqueles que
da humanidade com a arquitetura e a sabem como procurar.
arte. Quando deixam suas fortalezas
sem fins específicos em mente, eles Um primogênito pode ter olhos
viajam para locais onde a arquitetura ou ouvidos com formas estranhas, pele
impressionante enche a paisagem. estranhamente colorida, dentes
Infelizmente, não é fácil ser primogênito distendidos ou características faciais,
e se mudar para um ambiente mortal, ou mesmo algo estranho como uma
uma vez que eles são os mais cauda. Aqueles com maior contato com
vulneráveis aos Ecos do que qualquer as Brumas mudam ainda mais,
um dos fées. desenvolvendo chifres, colmilhos,
garras, pele verrugosa ou blindada, e
crescem ou encolhem após parâmetros tem efeitos mais profundos sobre os
humanos óbvios. No entanto, nem entes queridos da vítima quando eles
todos são tão inumanos. Alguns são encontram um homem muito mudado
tão lindos que olha-los deixa os (ou mulher).
humanos burros ou loucos, e outros
podem tirar lágrimas do coração de um Herança: Devido à sua conexão
mortal com algumas palavras bem íntima com os poderes dos
escolhidas. Às vezes, as Brumas Domínios,os primogênitos acham mais
interagem com o mundo de outras fáci Desatar. Os jogadores usam
maneiras; As histórias falam de lindas apenas 3 dados de Desatar, não cinco
donzelas, cujos cabelos escorram de (veja Desatar na pág 121.).
ouro ... ou espinhosas velhas que
cospem rãs quando falam. Fragilidade: A conexão íntima
com o mundo feérico torna-os
Os primogênitos não têm forma sensíveis ao extremo aos Ecos nos
humana e só podem se disfarçar ao reinos humanos. Todos os Ecos são
usar os Domínios ou permitir que as imediatamente tratados como uma
Brumas os abraçem. Antes de assumir pontuação mais alta (ver p. 110).
uma forma humana, eles, muitas
vezes, seqüestram um humano para Brumas Iniciais: 4 Tecitura Inicial: 2
que ele possa moldar sua forma após o Domínios Iniciais: 3
seuqestro do mortal. O primogênito
tende a ver este ato como uma medida
de segurança contra a descoberta, mas
Inanimae
Juramentos: Os juramentos
típicos do Verão envolvem
recompensas para mortais
juramentados que se comportam e
punição severa para os que não o
fazem. Com frequência, o mortal deve
viver com algum tipo de tentação para
sustentar o fim do trato. Por exemplo,
uma vida longa e uma boa saúde só
podem vir ao preço de nunca sair de
uma determinada cidade e a proteção
de uma família humana pode custar
nunca gastar uma moeda de prata
especial e valiosa. Os juramentados
podem esperar que os seus aliados
feéricos mantenham o fim do acordo
com tenacidade e julgamento infalíveis.
Os fée esperam o mesmo tratamento
em troca e reagem com a justiça rápida
se o juramento for quebrado de
qualquer maneira, por qualquer meio.
Juramentos: Os juramentos de
Inverno tendem a ser bruscos e difíceis
de esquecer — mesmo que sejam
muitas vezes prevenções contra serem
comidas vivas. É mais comum que os
juramentos de Inverno envolvam
manter distância de uma determinada
área, nunca cantar uma determinada
música ou nunca usar um item
particular de roupa. Em contrapartida, o
ser humano juramentado pode
desfrutar da sua vida contínua.
Fortalezas: Os domínios do
inverno, ao contrário da maioria das
fortalezas feéricas, geralmente não são
regidos por um único senhor, senhora
ou um respeitado conselho. Muitas
vezes, fadas do Inverno vivem
sozinhas, ou em grupos muito
pequenos. Os domínios que possuem
são defendidos ferozmente pelas
criaturas selvagens e monstruosas que
habitam lá, em vez de defensores
organizados sob a direção de um Líderes: Vários tenentes de
estrategista reconhecido ou governante Lord Krode estão lutando por seu trono
local. Há exceções à regra das vazio, cada um acumulando suas
"profundezas, escuras, selvagens e próprias facções de poder em toda a
sem lei", no entanto, e essas cortes são Europa. Alguns desses subjugados
lugares perigosos. A Estrada Negra, defendem reunir os domínios do povo
muitas centenas de quilômetros de do inverno, a fim de repelir quaisquer
túneis sob o solo escuro da Escócia e ataques potenciais nos próximos dias,
da Europa Ocidental, é conhecida por enquanto outros exigem que a própria
aceitar visitantes e círculos do Corte se organize e regresse à Guerra
juramento de todos as Cortes, até das Estações em massa. Esses
mesmo das fadas do Solstício. Esta tenentes em conflito são atualmente a
vasta rede de cavernas, moinhos e comparação mais próxima que a Corte
tocas foi até recentemente governada do Inverno pode fazer para a liderança
pelo Lord Krode, uma criatura organizada na Europa Ocidental, além
rabugenta, de olhos vermelhos e de dos monstros individuais que dominam
pele negra que vivia com uma dieta de seus territórios com brutalidade efetiva.
metais preciosos. O domínio está
subindo rapidamente para o caos na
Lady Nicnivin, um pilar do mais com a pelo animais são aspectos
Conselho dos Patronos, é uma comuns em semblantes do Inverno.
primogênita da Corte do Inverno; mas
sua fidelidade é totalmente a sua Ecos: Como os juramentos do
própria facção. Rumores falam que Inverno, os Ecos para repelir e banir as
uma recente tentativa de assassinato fadas do Inverno podem ser muito
na bela rainha-filósofa foi quase bem- simples, embora nem sempre seja fácil
sucedida, e Lady Nicnivin se retirou achar o pesquisador inexperiente.
para o domínio secreto de sua Corte Muitos doa Corte do Inverno sofrem
miscigenada para se recuperar. Ecos sob a forma de ícones religiosos
e armadilhas de fé, como um crucifixo
Semblante: Fadas do Inverno ou a Estrela de Davi. Em outros casos,
são unicamente alienígenas de alguma apenas exibir o símbolo sagrado não
forma, indo do mais estranho e tem efeito, mas tocar a pele do fée com
sobrenatural até monstruoso. Alguns o item pode causar o Eco.
podem aparecer como seres humanos
diminutos com fileiras de dentes Paradoxalmente, até mesmo ações
afiados, enquanto outros aparecem aparentemente menores, como
com orelhas e olhos vermelhos com assobiar, cantar ou bater palmas,
cabelos brancos. A maior parte das repetidamente, é conhecido por afetar
fadas de Inverno provavelmente pode negativamente essas fadas. Fées com
se passar por humanos - à distância. esses tipos de Ecos são muitas vezes
Dentes e unhas pretos, olhos qsem os que odeiam mais a humanidade;
pálpebras e línguas serpentinas são sentindo nada menos que uma fúria
traços comuns entre povo do Inverno. homicida, pois os mortais patéticos
Além disso, silvam ao falar, os podem frustrá-los com tanta facilidade.
gargalos de garganta no meio das
frases em lugar de palavras, e os Domínio Favorito: Noite
cabelos que se sentem e se parecem
Solstício
Não temos uma grande música. Nem poema. Nem palavras. E, no entanto, não somos
responsáveis por ninguém; escravos nem para as estações nem para a roda do
destino.
Aquele que falava era alto e velho, mas sua voz falhava um pouco.
―Não diga o nome dela, seu idiota!‖ O irmão mais novo se lembrou. "Você quer
irritá-la? Você sabe que ela vem para você feia se estiver com raiva? Verrugosa e
esfarrapada como nossa tia, você sabe.‖
O irmão mais novo fez uma careta. "Mas você estava com medo?"
"Eu lembrei das histórias", disse o irmão mais velho. "Lembrei-me de como o pai
dizia que a m ..." ele se pegou e continuou ", que ela veio para os meninos e amarrou seus
corpos e língua para que eles não pudessem falar ou se mexer, e como ela teve seu
momento com eles até a manhã e mastigou sua pele. "O irmão mais novo gemeu. "Mas
não é tudo verdade. Ela não quer machucar você.‖
O irmão mais velho apenas sorriu. ―Você descobrirá hoje à noite, eu suponho. Feliz
aniversário.‖ Os dois continuaram caminhando em direção a casa, suas cestas
equilibradas cuidadosamente em seus ombros. "Apenas lembre-se:, não diga o nome
dela".
O irmão mais velho olhou adiante para sua casa e tentou parecer sábio. "Ninguém
sabe. Algumas pessoas dizem que ela come seu coração. "O jovem garoto ofegou.
"Alguns dizem que ela simplesmente sai e nunca volta e alguns dizem que ela se
transformará em pedra".
"Então, pode se livrar dela". O irmão mais novo parecia esperançoso. O menino
mais velho riu.
"Poderia. Ou ela pode matá-lo. E, além disso, ela não me machucou‖. Ele ficou
inchado de orgulho.
Mara estava caminhando atrás deles, vestida com as Brumas, apenas outro
camponês. Os meninos, depois de ter parado e de olhar em volta, poderiam ter notado
uma névoa quente sobre os tornozelos; mas eram jovens e não olhavam. Mara lembrou-se
do irmão mais velho, do seu horror ao ver seu verdadeiro rosto, tão feio como ele havia
dito, quando ela entrou na cama dois anos atrás. Mas ele tinha entendido - uma vez que
ela acalmou seu corpo e silenciou a língua, ele entendeu o que ela queria, e ele
concordou. Ele tinha vindo sob as Névoas e corrido com ela, deitado-se com ela e a
amado naquela noite.
Seu irmão faria o mesmo? Ele a recusaria? Ele diria o nome dela e a expulsaria?
Ela puxou as Brumas ao redor dela como uma capa e os seguiu para casa. Ela
estava animada.
Há três métodos para ganhar sabedoria: primeiro, por reflexão, que é o mais nobre;
segundo, por imitação, que é o mais fácil; e terceiro, por experiência, que é o mais
amargo.
— Confúncio
Jogadores que decidirem criar personagens feéricos de uma das Quatro Cortes
deve ler e considerar as seguintes seções: Minha Nutrição, Minha Dedicação, Meu
Serviço e Minha Guerra. então, como um auxílio para si e o Narrador, os jogadores
devem considerar escrever um resumo das histórias de seus personagens com essas
quatro divisões como uma estrutura.
Minha Nutrição
Nutrições muito entre Orígens e Cortes. Embora a filiação a Corte não tenha
significado durante o período em que um Nutrido se prepara para a vida adulta, a
Guerra das Estações mudou as velhas tradições de permitir que os jovens
escolham Corte para solicitar uma decisão mais ou menos forçada de se juntar a
Corte que promoveu a Nutrição. A Corte de Inverno tende a levar as questões um
passo adiante e faz exemplos daqueles que rejeitam a bondade da Corte e os anos de
Nutrição. O castigo mais comum é permitir que outros fées recém Dedicados matem
os ingratos e devorem seus restos durante uma revelação.
Changelings
Casamentos
Embora não sejam espíritos normais, a mecânica do testes de ataque são feitos normalmente. Custo em
jogo para sprites funciona da mesma maneira. Idade Essência: 2 por item e por hora.
das Trevas: Vampiro fornece descrições completas
de características espirituais na pág. 293. Os sprites • Rajada: O sprite é capaz de atacar através de uma
são considerados desmaterializados quando se rajada mágica cuja aparência é determinada pela
deslocam para fora dos reinos feéricos, mas aqueles Corte de seu mestre. Um sprite do Inverno poderia
com o Encanto Materialização podem tornar-se disparar estilhaços de gelo ou uma rajada de ar
visíveis para qualquer um. congelante, enquanto um sprite da Primavera
dispararia uma rajada de espinhos negros contorcidos.
Tenha em mente que todos os sprites têm O sprite gasta 1 ponto de Essência para cada nível de
personalidades próprias, e aqueles que não estão dano contusivo, 3 por dano letal e 6 por dano
vinculados ao Antecedente podem muito bem agravado. É possível absorver o dano normalmente, O
constituir aliados ou antagonistas se forem mestre do sprite, ou o Narrador, deve determinar o
verdadeiramente poderosos. Os seguintes são dano do ataque antes de fazer o teste a fim de aferir o
exemplos que Narradores podem usar para uma sucesso do sprite. Teste a Força de Vontade do sprite
referência rápida. para determinar se o alvo é atingido. A Essência
investida no ataque é gasta mesmo no caso do ataque
• Servo Sprite (sprite genérico) falhar. Sucessos extras no teste de Força de Vontade
Fúria: 1, Gnosis: 2, Força de Vontade: 2, Essência: não aumentam o dano. Custo em Essência: Variável.
5
Encantos: Animate Tools, Swift Flight • Cura: Do mesmo modo que os sprites canalizam
magia para causar dano, eles podem curar. Sprites
• Mensageiro Sprite (sprite hábil) restauram Níveis de Vitalidade do mesmo modo que
Fúria: 2, Gnosis: 4, Força de Vontade: 4, Essência: os causam através do Encanto Rajada, mas ao custo
10 dobrado. Curar dano contusão custa 2 pontos por
Encantos: nível em Essência, dano letal custa 6 e agravado
custa 12. Custo em Essência: Variável.
• Sprite Escudeiro (sprite distinto)
Fúria: 4, Gnosis: 6, Força de Vontade: 5, Essência: • Olhar Paralisante: Esse Encanto paralisa um único
15 alvo. Teste Gnose para determinar o sucesso
Encantos: (dificuldade Vigor +3 do alvo, ou Fúria quando o alvo
for um sprite ou espírito). O alvo não poderá agir por
um número de turnos equivalente aos sucessos.
• Sprite Erudito (sprite poderoso) Custo em Essência: 1 para seres comuns; 2 para
Fúria: 6, Gnosis: 9, Força de Vontade: 7, Essência: sprites; ou 3 para vampiros, lobisomens, magos ou
21 fée.
Encantos:
• Reformar: Quando ameaçado, o sprite pode gastar
• Sprite Mestre (sprite quase fée) 1 turno para desfazer-se magicamente e transportar-
Fúria: 9, Gnosis: 10, Força de Vontade: 8, se para seu dwelling. Normalmente será o cômodo da
Essência: 28 posse onde ele serve ou o lar do seu mestre. Não
Encantos: requer testes. Custo em Essência: 15.
MAGIA DOS SPRITES: ENCANTOS • Falar: A menos que o sprite possua esse Encanto,
ele estará apto a comunicar-se somente com seu
Os poderes mágicos empregados pelos sprites são mestre (através de conexão mental) e outros sprites.
conhecidos como Encantos. Jogadores familiarizados Com este Encanto, o sprite ganha a capacidade de
com Idade das Trevas: Lobisomem ou Idade das vocalizar sua fala através da linguagem escolhida.
Trevas: Mago podem usar os Encantos descritos Isso torna o sprite um companheiro inestimável
nesses livros para sprites, à critério do Narrador. durante visitas a cortes ou nações estrangeiras. Esse
Sprites recuperam 1 ponto de Essência a cada 4 Encanto é raro, apenas alguns sprites o possuem
horas de repouso dentro dos reinos feéricos. (nível do Sprite 3 ou mais). Custo em Essência: 3 por
hora.
• Animar Ferramentas: Sprites podem animar
ferramentas domésticas ou armas, desde que não • Voo Livre: Sprites com esse Encanto podem
requeiram Força 3 ou mais para usar. Um sprite não facilmente evitar de serem capturados por criaturas
pode animar mais objetos que o seu nível de Gnose. não-sobrenaturais. Ao ser ativado, o sprite triplica a
O ataque feito com armas animadas é reduzido pela sua velocidade normal, e sua velocidade máxima
metade antes da absorção do defensor (um dano letal passa a ser o triplo de sua Força de Vontade, +60, em
é convertido em um nível de dano contusão) e os metros por turno. Custo em Essência 1.
Qualidades e Defeitos Demoníaco (3-pt Defeito)
... permitir que a ameaça fique impune. ... sempre falhar na caçada de animais.
(Pedra ••••) (... nunca comer cervo novamente sem
adoecer.) (Ferro ••)
... um deles morrer nas mãos de outro
humano. (Pedra •••••) ... nunca se aventurar entre os
humanos de novo. (... cometer um ato
... sua comunidade ficar deserta como em público que a Igreja considera um
resultado da minha negligência. (Ouro pecado e repetir uma vez por mês.)
•••••) (Ferro •••)
Ela poderia ter sentido pena deles, mas o destino era o destino. As montanhas
estavam cantando, e Elsabet tinha um juramento a cumprir.
Alguns deles sentiram o juramento. Alguns deles haviam visto aquele brilho
escuro das rochas e queriam parar. Mas a maioria deles não.
"Pegue o que você quer da montanha", sussurrou Elsabet na noite, "mas deixe
meu Vidro Negro lá, pois ele é sagrado como o sangue de um amante para mim."
Seus lábios se uniram como pedra em pedra. O Desatar estava quase completo.
"Tome o Vidro Negro e tome o resto da montanha também".
Não vive muito quem batalha com imortais, nem os seus filhos brincam sob seus pés
quando ele volta da batalha e temerosa briga.
- Homero.
Fées, como regra geral, são circunspectos com sua magia. Eles preferem não
usar exibições de poder flagrantes diante de grandes multidões, mas isso não significa
que eles são tímidos para usá-lo quando necessário. Além disso, grande parte de sua
magia é por sua própria essência sutil; Muito do que as fadas fazem pode ser atribuído
a fenômenos naturais, como tempestades ou acidentes aberrantes. Aqueles mortais
que irritam as fadas arriscam suas vida e sanidade. Os fées tomam uma nota
cuidadosa dos insultos. e suas memórias duraram muito. As lendas humanas estão
cheias de contos de fées vingando-se décadas depois de uma altercação
aparentemente menor.
Palavras e Poder
Cada Dominion tem cinco níveis, que determinam o quão impressionante são
os truques associados a cada Domínio. Quanto maior o nível em cada Domínio, mais
poderoso o efeito mágico criado.
Lançando Truques
A mecânica básica para lançar truques (ou lançar um glamour, que é um termo
arcaico e menos usado) é bastante direto. O jogador adiciona os níveis no Domínio
específico a um Atributo ou Habilidade, que varia de truque, depois joga os dados. A
dificuldade padrão é de 6, mas se lembre, se o Domínio em uso é favorecido pela
Corte do personagem, a dificuldade diminuí em -1. Da mesma forma, não esqueça os
bônus que podem vir da época do dia ou ano. O jogador contabiliza os sucessos, e o
Narrador determina o resultado com base na descrição do truque. Ao criar novos
truques (veja abaixo), o Narrador e os jogadores devem discutir quais Atributos ou
Habilidades são apropriados, se a dificuldade precisa ser ajustada conforme e quais
serão os resultados finais do truque.
Um personagem pode lançar truques tantas vezes quanto quiser; ele não tem
limite para quantas vezes pode reformular o truque em sucessão. Algumas fées
consideram pouco confiável depender de apenas um tipo particular de magia o tempo
todo, mas esse não é o único risco; um personagem que usa truques demais no geral
(e qualquer truque em particular) corre o risco de se tornar Trancafiado. Veja pág. 103
para mais informações sobre este estado.
Desatar
Desatar refere-se ao tempo em que aos fada deseja usar o poder de um domínio
possuído, mas não tem um truque útil ou específico para lançar. É uma proposta
arriscada com efeitos colaterais potencialmente perigosos, mas o poder de Desatar às
vezes pode salvar a pele dos personagens.
Lysander e seus colegas fées entraram numa fortaleza inimiga, e todo o lugar
está coberto por uma espécie de escuridão mística e não natural. Embora Lysander
não tenha um truque específico projetado para iluminar uma área, ele é do Verãol de
Verão e tem conhecimento do Domínio do Dia, que tem poder sobre a luz. Ele escolhe
fazer um Desatar com o Dia, sabendo que ele está se arriscando, mas decide que vale
a pena. Ele está esperando que o Desatar ilumine a área com o poder do sol do meio-
dia.
SISTEMA: DESATAR
Segundo Passo: Determine a parada de Desatar, três para os primogêitos cinco para
trocados e inanimae. Note que você pode gastar Tecitura para subtrair dados nesta
para em um por um.
Ele conta os pontos em Brumas (2) + o Domínio usado (Dia 1), que lhe dá um
total de 3 dados, com a dificuldade 6. (Esta é a dificuldade padrão, os Narradores
podem optar por aumentar ou diminuir este número, dependendo da situação. Além
disso, não se esqueça de contar quaisquer modificadores devido à Corte, hora do dia
e equinócio ou solstício). Ele tem mais cinco dados em um grupo separado porque ele
é um trocado (primogênitos usam três dados; trocados e inanimae, cinco). Estes são
seus dados de Desatar, e idealmente ele os manterá ao lado ou escolherá uma cor
diferente dos dados para mantê-los separados de seu outro grupo de dados. Joseph
faz o teste... e é aí que as coisas são um pouco mais complicadas.
Desatar x Truques
Isso traz uma questão natural: pode um fée Desatar um Domínio para criar o
efeito de um truque que ele realmente conhece? A resposta é: com certeza. Considere
o truque de nível um Fome para o Festim. Este truque permite que a fada transforme o
material não comestível em alimentos delicionos (apenas temporariamente). Um fée
que conhece o truque, no entanto, pode decidir Desatar o Domínio Dia para
transformar as rochas em alimentos, em vez de usar o truque se ele quiser realmente
deslumbrar os espectadores. Nesse caso, enquanto a pilha de pedras que é o alvo do
Desatar se transforma em uma pilha de pães frescos, a magia também muda o fluxo
no qual o personagem está em um vinho doce e um tronco apodrecido próximo um
porco assado. No entanto, os efeitos do Desatar nunca podem ser dirigidos; o uso de
um truque permite precisão ao trabalhar com os Dominions. Um fée que se baseia em
Desatar fica sem sorte, cedo ou tarde, e a magia dos Domínios vai ficar selvagem
Primeiro, pense sobre o efeito que deseja alcançar e sobre que Domínio
incluiria esse efeito. Vários mitos e lendas das fadas são ótimas fontes de inspiração.
Você pode achar que o truque entraria em mais de um Domínio, então você terá que
se tornar bastante específico sobre como você visualiza o truque que aparece para
outros. Olhe sobre a lista de Domínios e sobre o que cada um abrange para ter uma
idéia melhor sobre a qual você deve finalmente escolher. Lembre-se de que, em geral,
truques mais benéficos caem nos Domínios do Dia e Aurora, enquanto aqueles que
são um pouco mais nocivos geralmente vêm dos da Noite e Crepúsculo. Ainda assim,
todos os domínios têm potencial para ajudar e prejudicar. Dia e Noite são mais fáceis
de usar se desejar causar danos diretos; Os efeitos do Crepúsculo e da Aurora
tendem a ser um pouco mais complicados ou sutis.
Por exemplo, o nível um e dois dos truques não causam dano agravado direto,
e a maioria (mas não todos) afeta apenas o conjurador ou um ou dois outros. O nível
um e dois dos truques são os mais adequados para a defesa. Seu Narrador pode
certamente dar-lhe alguns comentários sobre o nível que ele pensa que seria
adequado.
Em terceiro lugar, descubra a parada de dados que deseja criar. Qual Atributo
ou Habilidade parece ter mais sentido para o que você está tentando alcançar? Você
está tentando afetar a mente ou a opinião de alguém? Se assim for, um Atributo, como
a Manipulação, pode ser ideal para calcular o conjunto de dados. Ou, você está
tentando jogar especificamente com as emoções de alguém? Nesse caso, talvez a
Habilidade da Empatia seja mais apropriada. Os truques que invocam a própria
resolução do conjurador podem usar um Atributo Físico, como Força ou Resistência.
Truques Comuns
Truques de Nível Um
• Convocar Elemento: Cada Domínio tem afinidade por um dos quatro elementos. Dia
é conectado ao fogo, Noite direcionado à água, Aurora direcionado à terra e
Crepúsculo direcionado ao ar. Conduzindo com êxito este resultado é uma pequena
quantidade do elemento apropriado que aparece antes do conjurador, mesmo que não
haja fonte próxima (criar fogo em pedra, ou uma pilha de sujeira em um barco, por
exemplo). O jogador testa Domínio + Força, com sucesso determinando quantidade ou
duração.
• Invocar a Corte: Membros de uma Corte usam este truque para enviar um apelo a
seus companheiros, ajuda ou simplesmente proclamar uma reunião. O "chamado", por
assim dizer, não é perceptível para os ouvidos humanos, embora alguns animais
possam gemer ou agir de forma atenta se estiverem na faixa auditiva; as espécies
associadas ao Domínio dado (cães para Dia, coelhos para Aurora, etc.) são
particularmente suscetíveis. A convocação também não é exatamente uma questão de
palavras; em vez disso, é uma sensação inabalável que vem sobre quem ouve isso.
Normalmente, o humor do conjurador é aparente na chamada; se ele está com medo
ou agitado, a convocação é mais nervosa do que se ele só quer ter uma reunião
amigável.
Sucessos / Alcance
1 sucesso / 1 milha
2 sucessos / 5 milhas
3 sucessos / 10 milhas
4 sucessos / 20 milhas
5 sucessos / 50 milhas
• Folhas de Metal: Com um simples toque de seu dedo, um fée pode aparentemente
transformar itens naturais em metal — um item de tamanho duplo ou vários objetos
menores. Cada Domínio tem um desses (Folhas de Ouro, Folhas de Prata, Folhas de
Bronze e Folhas de Cobre), com condições variadas sobre o que pode ser mudado e
qual metal se torna, assim como quando a ilusão termina. Infelizmente, para quem
toma essa "moeda das fadas" como pagamento, a ilusão desaparece em menos de 24
horas. Para lançar este truque, um jogador testa Domínio + Raciocínio. Apenas um
sucesso é necessário para lançar esta ilusão, mas sucessos adicionais determinam o
quão bom ou exato é o novo item (por exemplo, um sucesso pode produzir moedas
usadas ou um colar simples, enquanto que três sucessos resultam em moedas recém-
cunhadas ou em um ornamento primoroso).
Desatar: Sucesso: As roupas do personagem toma o mesmo brilho que o metal por
um curto período de tempo. Falha: as folhas permanecem inalteradas, mas a carne do
personagem muda para o metal envolvido em um número de turnos igual à pontuação
de Brumas do personagem. Isso não concede qualquer resistência ao dano, mas
impõe uma dificuldade +1 em todos os testes de Destreza.
Truques de Nível Dois
A aplicação do Dia deste truque permite controle sobre o fogo. Com uma
passada de mão, um fée pode fazer uma vela queimar duas vezes mais brilhante (e,
portanto, metade do tempo) (um sucesso) ou fazer o fogo pular a poucos metros das
tochas (três sucessos).
A versão do Crepúsculo deste truque pode manipular o para apagar uma vela
(um sucesso), arranca um mapa de alguém (dois sucessos) ou até golpea uma
barraca mal colocada (três sucessos). O fée não pode usar este truque para fazer o ar
fazer coisas fora das leis da natureza, como sugar todo o ar de uma sala.
Desatar: Sucesso: O alvo tropeça como se tivesse atingido. Seu nariz pode começar
a sangrar um pouco ou ela pode explodir em lágrimas. O fée brilha ligeiramente com
luz branca, azul, dourada ou de cobre e pode resplandescer ou de outra forma mostrar
sinais de excitação ou saciedade. Falha: O alvo sofre ainda mais severamente,
perdendo 1 ponto de Força de Vontade por sucesso. Ela colapsa com dor e
desespero. Tudo o que ela sente, no entanto, o fée também sente; o personagem
perde o mesmo número de pontos de Força de Vontade e até a próxima junção
associada ao Domínio apropriado, ela sente exatamente o que o alvo sente: dor física,
angústia emocional e assim por diante.
• Cerca de Espinhos: Este truque faz com que uma parede de espinheiro se levante
do chão diretamente em frente ao conjurador, para formar uma cerca com 1,8288 m
de largura, 1,8288 m de altura e 4 m de profundidade. Os efeitos da cerca variam de
Domínio (Parede de Espinhos para o Dia, Arbustos do Inverno para Noite, Espinhos
de Rosas para Aurora e Espinhos de Urtiga para o Crepúsculo). Estes truques são
defensivos; eles só afetam uma pessoa se ela tentar passar pela cerca. O teste é o
Domínio + Força, e o truque dura uma hora por sucesso.
A versão do Dia para este truque, chamada de Parede de Espinhos, faz surgir
uma parede de espinhos afiados; ninguém pode percorrer sem sofrer dano agravado
equivalente ao número de sucessos que o jogador testa (absorvível se a vítima pode
normalmente fazê-lo) à medida que os espinhos apalpam a vítima tola.
• Manto: Este truque eficaz permite que o fée altere sua forma em um dos vários
animais ou árvores, embora muitas fée tendem a escolher uma forma específica para
a sua metamorfose e ficar com ela. Cada Domínio é restrito a determinada flora e
fauna, descritos abaixo. Para implementar a mudança, um jogador testa Domínio +
Vigor. São necessários três sucessos para uma transformação completa, e o efeito
dura até que o fée deseje mudar de forma novamente. Note-se que a fada nesta forma
não tem habilidades ou poderes especiais feéricos, salvo a consciência e a
capacidade de recuperar sua própria forma; para bem ou para mal, ela assume todas
as características físicas da planta ou animal.
Para a versão do Dia do truque Manto, as fadas estão restritas aos animais
domésticos e árvores frutíferas, pois estas flora e fauna representam melhor o verão.
As escolhas comuns incluem cães, vacas, cavalos, cabras, suínos, macieiras ou
arbustos de bagas.
Com a versão da Noite deste truque, os fées estão restritos a animais noturnos
e árvores sempre verdes. As escolhas freqüentes incluem gatos, corujas, bastões,
doninhas, pinheiros e abetos.
• Amuleto: Este truque permite um fée imbuir um objeto com os efeitos da magia de
um determinado Domínio. Existem vários limites para isso. Em primeiro lugar, ele só
pode afetar certos itens, nomeadamente aqueles associados ao Domínio; para um
Amuleto do Dia, isso incluiria coisas que são feitas de ouro, que são amarelas, um
item que produz calor, um símbolo de lealdade e fé, e assim por diante. Claro, apenas
efeitos mágicos ou truques normalmente associados ao Domínio específico podem ser
colocados no objeto. Os Narradores devem ajudar os jogadores a decidir se o truque
seria eficaz ou não, dependendo do item. Além disso, a magia não dura muito; de fato,
na próxima passagem do Domínio depois que o truque é lançado, a magia
desaparece, mesmo que não tenha sido usada. Finalmente, o efeito da magia no
objeto é "apenas um uso", embora este truque possa ser usado vezes subseqüentes
no mesmo item. O jogador primeiro testa para determinar o sucesso do truque a ser
colocado no Amuleto. O jogador também deve especificar quaisquer condições ou
efeitos para o truque alocado; por exemplo, se o truque Mantor for colocado em um
Amuleto, o jogador deve estipular o animal ou a planta que o portador se tornará
quando for ativado. Finalmente, o jogador testa Domínio + Raciocínio (dificuldade 7), e
apenas um sucesso é necessário. Se falhar, no entanto, ou um jogador usa o Desatar
na tentativa de replicar truque e dá errado,uma coisa horrível ocorre: o item em
questão fica permanentemente amaldiçoado. Os Narradoresdores ter alguma diversão
perversa com este segmento do enredo. No caso dos Amuletos do Dia, um exemplo
pode ser um anel de ouro amaldiçoado que queima um dedo quando usado.
• A Nutrição: A Nutrição é um dos rimeiros passo para se tornar um fée, e este truque
permite que uma fada (um sprite) possa assumir um único Aspecto Menor e começar o
caminho para a Dedicação na Corte escolhida. O conjurador deve considerar
profundamente se o sprite seria ou não um membro digno da Corte antes de usar este
truque. O jogador testa o Domínio + Inteligência (dificuldade 7) e apenas um sucesso
é necessário. Cada Corte tem seu ritual específico de Nutrição. Trocadosnão são
capazes de lançar este truque.
• Metamorfose: Com este truque, um fée pode conjurar os efeitos de Manto em uma
outra pessoa. Como o anterior, este feitiço restringe o tipo de animal ou planta que o
alvo pode se tornar; as mesmas restrições para o Manto da Noite aplicam-se a
Metamorfose do Inverno, por exemplo. O alvo mantém sua própria memória e
consciência, mas assume todas as características físicas do animal ou planta que se
torna. Para lançar o truque, um jogador testa Domínio + Vigor. São necessários três
sucessos para uma transformação completa (um certo rei tolo só recebeu um
sucesso), e os efeitos duram até que a fada os encerre. Se a transformação for
completa, para cada ano na nova forma, o alvo deve ter sucesso em um teste de
Força de Vontade (a dificuldade é 4 + os sucessos do fée em Metamorfose) ou cair em
um estado de sonho, ainda ciente, mas se tornando mais como o animal ou planta em
questão.
• Espada: O fée carrega qualquer arma de metal normal (um machado, uma espada)
com sua magia, permitindo que ele inflija dano agravado. A arma muda visivelmente
quando a fada infunde-a com seu poder; O Domínio do Dia cria uma lâmina branca
que esfumaça enxonfre; a Noite congela a lâmina e enegrece o metal; a Aurora
encrusta a arma com espinhos ou pedras afiadas; e o Crepúsculo faz com que a
lâmina cresça incrivelmente fina e afiada. O jogador testa Domínio + Força (dificuldade
7); a espada retém suas propriedades mágicas por uma cena.
• Arcada: O Domínio do Crepúsculo permite ter este truqueno nível três, enquanto
para Dia, Noite e Aurora aparece no nível quatro. Arcada é um truque complicado,
mas incrivelmente potente que, simplesmente, permite que um fée acesse um trilho
levando diretamente a um reino de fadas. Os próprios Trods podem ser portas,
portões, caminhos ou túneis.
O que o Arcada faz é levar o fée conjurador diretamente para a entrada do trod;
O próprio trod pode ou não ser aberto imediatamente, dependendo de qualquer
número de condições, como a sua natureza e onde ele conduz (ver Trods, pág. 170).
É concebível que um fée possa lançar Arcada, chegar ao Trod desejado quase que
imediatamente, e ainda tem que esperar até um certo momento para chegar ao seu
destino final. A dificuldade deste truque é tanto o seu lançamento, quanto o número de
sucessos necessários. O teste é Domínio + Raciocínio, dificuldade 8. Um total de três
sucessos é necessário para abrir a arcada; um ou dois sucessos não têm efeito. Com
três sucessos, o conjurador e outros com ela podem atravessar a arcada e chegar ao
seu destino caminhando por uma hora. Quatro sucessos significam que a viagem leva
20 minutos, enquanto cinco sucessos indicam a chegada em 10 minutos. Com seis ou
mais sucessos, a jornada é instantânea. Os sucessos também indicam por quanto
tempo a arcada está aberta - qualquer pessoa que atravessar por este portal mágico
pode passar por isso durante esse período. Assim, é vantajoso para o conjurador que
o jogador seja bem-sucedido; nenhum fée realmente quer uma Arcada aberta por uma
hora ou mais, permitindo que qualquer transeunte percorra! Se o rolo teste falhar ou
falhar criticamente, o Narrador pode querer que os personagens acabem no trod
errado, o que pode gerar uma série de eventos totalmente imprevistos e
provavelmente infelizes.
A interpretação da Noite para este truque mostra uma nuvem oval irregular,
cheia de uma tinta escura que aparece na frente do conjurador. Nem a luz, nem o som
penetram a arcada, embora cães e outros com orelhas sensíveis podem ouvir um
gemido inexplicado apenas fora do alcance audível normal. Uma vez que o conjurador
e os outros atravessam, eles podem ver e ouvir normalmente.
• Amuleto Persistente: Este truque opera exatamente como Amuleto, exceto que a
magia imbuída no item permanece intacta até ser usada, não importa quanto tempo
passe. Tal como acontece com Amuleto, uma vez que o poder é usado, ele se vai,
mas o efeito pode ser refeito no mesmo item. Da mesma forma, uma falha nesse
truque ou no Desatar criará um item amaldiçoado; Narradores devem tornar os efeitos
mais terríveis, já que este é truque de nível de quatro. O jogador testa Domínio +
Raciocínio (dificuldade 7) e um sucesso é necessário. O truque imbuído deve ser
conjurado com sucesso e dado parâmetros como no Amuleto.
Desatar:Desatar esse truque com sucesso é impossível. Mesmo se o teste for bem-
sucedido, apenas alguns resultados visuais muito espetaculares provavelmente
ocorrerão. Uma falha crítica na Dedicação é explicado na pág.84, e resulta em uma
fada do Solstício.
Domínios e Cortes
Para uma referência rápida, aqui estão as Cortes e poderes gerais associados
a cada Domínio. Os jogadores geralmente optam por colocar pelo menos um ponto no
Domínio Favorito da Corte do personagem, tanto pelo sabor da magia quanto pelo
bônus ao lançar truques, mas isso não é um requisito absoluto por qualquer meio.
Verão Dia - Luz, fé, lealdade, pensamento, calor, fogo, controlar mentes, ouro,
amarelo.
Inverno Noite - Escuridão, pesadelos, desespero, traição, frio, água, proteger mentes,
prata, negro.
Primavera Aurora - Sentidos, tempo, o corpo, o futuro, cura, pureza, terra, controlar o
clima, cobre, verde.
Níveis e Números
Perpetuação
A maioria dos truques dura uma quantidade específica de tempo - um dia, uma
estação, um ano e um dia, e assim por diante. Muitas vezes, o grau de sucesso do
conjurador determina quanto tempo os efeitos dos truques durarão. Alguns truques
são perpétuos, até o fée decidir que não.
Contra-atacando Domínios
As energias das Brumas são muito mais selvagens e poderosas para um fée
simplesmente afastá-las (isto é, usando a Tecitura da mesma forma que ela poderia
usar as Brumas para contra-atacar um truque). Em vez disso, o personagem deve
atacar o controle de seu oponente sobre a magia, forçando o Desatar a dar errado.
Isso exige que o defensor role sua pontuação de Brumas (dificuldade 8); cada sucesso
subtrai um sucesso da parada de Domínio + Brumas do atacante. Se o defensor
obtiver sucessos suficientes para cancelar completamente os sucessos do atacante, o
Desatar é considerado como falha, com toda a jogada backlash. Como acima, o
defensor pode gastar um ponto de Brumas neste teste para garantir um sucesso
automático, como se gastasse a Força de Vontade normalmente (o jogador não pode
gastar Brumas e Força de Vontade, no entanto).
“Meu Lorde, meu Príncipe!” ele resmungou através dos lábios rachados pelo
sol. "Nosso exército está duramente pressionado, e mais inimigos marcham pelo vale.
O dia se voltou contra nós e os homens estão fugindo!” Ele não acrescentou que, se
não fosse pelo juramento feito e pelo cansaço dos ossos, provavelmente ele mesmo
iria correr para as colinas.
O grupo de homens saltou aos seus pés, sua força retornou, todo cansaço e
dores esquecidas. "Você pode contar conosco, senhor Príncipe!", Eles choraram de
uma só voz. Olhando para os desertos estressantes, o sargento rugiu: "Você ouviu o
lorde. Para mim! Para mim! Não me importo se você perdeu sua espada, rasgue uma
das mãos de seu inimigo! "
Então Lleufer tocou o grande chifre de ouro; o som cresceu e ecoou para cima
e para baixo do vale, para ser respondido pelo rugido do exército enquanto eles
renovavam sua força. Conduzido pelo chamado do chifre, todos os soldados se
viraram e correram para a batalha. Mesmo as feridas dolorosas eram insignificantes -
o homem antes de Brendan caiu morto; Brendan pulou sobre o corpo e correu. Rápido
como o vento, o cavalo passou todos eles em um trovão de batidas de cascos; Lleufer
ergueu a espada ao alto, a lâmina brilhando contra o céu. E eles correram, gritando o
nome do príncipe em cada respiração, com o fogo ardendo em seus próprios corações
- para a guerra, para a vitória, para o príncipe!
O Domínio do Dia engloba tudo o que pode ser imaginado em termos de calor,
luz e brilho. O dia tem controle sobre fogo e calor, o que pode causar danos terríveis à
carne ou mandar embora a imperfeição. Além disso, esse Domínio possui o poder de
controlar as mentes de outros seres, dobrando-as a vontade das fadas. O Dia também
inclui truques que melhoram a liderança, bem como fé em si mesmo e em outros.
Influências do Dia
Dia, Nível Um
Truques de Dia neste nível muitas vezes afetam não só o conjurador, mas
também um ou dois outros simultaneamente. O fée também pode emitir comandos
simples que outros devem seguir, influenciar a emoção do amor e controlar os
incêndios (em vez de simplesmente convocá-los). Neste ponto, as fadas também
podem usar Dia para mudar de forma e lançar ilusões complexas, como ser humanas
(sem chamar as Brumas). Da mesma forma, o nível dois em Dia permite que o
conjurador mude de forma em certos tipos de animais, embora ela ainda não possa
usar sua magia para transformar outros. Pense em truques de nível dois níveis, tanto
com efeitos mais potentes para o próprio conjurador, quanto com a habilidade de
afetar alguém além de si mesmo, embora de maneira menor. Observe que os truques
neste nível também podem causar danos diretos aos oponentes das fadas (danos
contusivos ou letais somente). O alcance é limitado a cerca de cinco pés, ou um lugar
onde o conjurador pode atingir dentro de um turno.
Somente o fée mais habilidoso aprende Dia a este nível, mas as forças a seu
comando são incríveis e terríveis. A maestria do Dia permite que um conjurador
invoque o poder do sol contra seus inimigos, ou cerque um todo em um nimbo mortal
de fogo. Mais terrível é o fato de que um fée pode afetar qualquer área que tenha visto
e tocado... e todos os seres dentro dessa área.
Truques
Os truques listados aqui estão disponíveis para todas as fadas com proeza no
Domínio Dia. Note-se que os truques de, principalmente, nível um e os dois são
listados, pois estes são mais freqüentemente conhecidos e utilizados pelos
personagens iniciais.
Truques de Nível Um
• Luz de Candor: Este truque determina se um alvo está ou não dizendo a verdade
durante uma cena. Aqueles que são honestos quando respondem (ou acreditam que
estão sendo honestos) brilham com uma luz fraca e dourada. O jogador rola Dia +
Percepção.
• Intimidar o Vento Amargo: Na frieza que faz antes da aurora, o fée extraí as cálidas
lembranças do meio dia para banir o frio. O teste é Dia + Vigor (dificuldade 6 se o ar
estiver parado e congelando até 2 mais ou menos dependendo da temperatura e do
vento). Um sucesso mantém a hipotermia à varredura com roupas básicas, enquanto
três sucessos ou mais permitem que o conjurador se enrole com nada sem efeitos
negativos. O corpo do conjurador irradia mais calor do que o normal, embora pareça
perfeitamente confortável. O truque dura uma única cena, e pode ser lançado sobre
um outro ser em vez do fée.
• Decreto: O fée usando estes truque com sucesso pode emitir um comando simples
para um alvo. A fada deve ter a atenção do sujeito e falar com clareza suficiente para
ser ouvido e entendido (o poder do truque não transcende as barreiras da linguagem
ou a surdez); o comando não pode fazer com que o alvo sofra qualquer dano direto,
então dizer a uma vítima infeliz que caia em sua espada não vai funcionar. O jogador
rola Dia + Manipulação, e a dificuldade é a pontuação de Força de Vontade do alvo.
Apenas um sucesso é necessário para que este truque funcione. Os comandos
simples podem incluir frases como, "Mantenha-se sentado neste toco até o nascer do
sol", ou "Dê este pergamelo a Alphonse Miller, que vive uma milha por esta estrada".
Note-se que os resultados do comando devem ser cumpridos dentro do tempo de um
dia; um fée não pode mandar o alvo para fazer algo na próxima semana, por exemplo.
• Chama Tagarela: Este truque pode ser útil se o fée suspeitar que observadores
possam estar à espreita apenas fora de vista, espionando ele e seus companheiros.
Normalmente, o fée exige que eles se mostrem, mas um conjurador sutil simplesmente
deseja que os espiões avancem enquanto mexem as chamas. O jogador testa Dia +
Carisma; é necessário uma pequena chama para que o efeito funcione. O truque afeta
até três alvos aleatórios que estão escondidos fora do alcance da luz do fogo (sem
contar guardas ou outros que o fée está ciente e quer permanecer escondido).
Quando a magia funciona, os espiões devem entrar na luz do fogo, revelando sua
presença; eles, no entanto, não precisam ser amigáveis, nem perdem uma ação se
uma luta parecer iminente.
• Amigo de um Inimigo: Ainda que este truque não transforme inimigos jurados em
amigos rápidos, isso fará com que o atacante da fada pare e reflita sobre o que está
fazendo. O jogador testa Dia + Carisma (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo),
e faz algum tipo de discurso breve, mas florido; isso requer um turno completo. Um
sucesso é necessário, e o atacante perde sua próxima ação, enquanto ele escuta o
conjurador com uma atenção arrebatada.
• Resplendor Luminoso: O fée usando este truque brilha com uma luz interior
fazendo com que todos os que o vejam fiquem admirados. O jogador testa Dia +
Carisma. Cada sucesso do truque permite que o jogador adicione um sucesso a um
teste de liderança ou intimidação feito para o resto da cena. Observe que o jogador
pode escolher usar todos os sucessos em um teste de Liderança ou Intimidação, ou
espalhá-los se vários testess dessas Habilidades forem antecipados para a cena. No
final da cena, todos os sucessos não utilizados desaparecem. Cada sucesso de bônus
só pode ser usado uma vez.
Desatar: Sucesso: A luz do personagem é infecciosa; tudo o que ele toca brilha por
três turnos. Falha: O personagem absorve a luz, ficando completamente negro. Este
estado dura três turnos.
• Feliz Encontro: Este truque é útil quando se conhece novas pessoas; quando
lançado com sucesso, reduz a dificuldade de todos os testes sociais do conjurador em
-1. Com efeito, o truque o faz parecer mais encantador e sedutor do que ele realmente
pode ser. O jogador testa Dia + Carisma. Este truque dura uma cena.
• Força do Juramento: Juramentos podem proteger os fées dos Ecos, e para aqueles
com algum conhecimento do Domínio Dia, pode fornecer fontes adicionais de força.
Um personagem pode usar este truque dentro de uma hora de cumprir os termos de
um juramento (conforme o Antecedente Juramento). O jogador testa Dia + Grimório.
Se bem-sucedido, o personagem ganha 1 ponto de Força de Vontade. Ao contrário da
maioria dos truques, este só pode ser usado uma vez por dia.
• Procurar Tesouros: Os fées habilidosos em Dia usam este truque para localizar
ouro em quantidade. O jogador rola Dia + Percepção. Um sucesso dá ao personagem
uma idéia geral de onde pelo menos existe uma pequena quantidade de ouro, como o
valor em uma bolsa pessoal ou algibeira. O truque não ajuda a localizar uma única
moeda ou peça de jóias; a quantidade total do ouro deve ser maior do que a palma da
mão.
Algumas fadas farejam o ouro, outras juram que escutar o metal tocar
suavemente. O alcance deste truque é uma sala ou uma pequena clareira.
• Raio de Sol: Mesmo na masmorra mais escura, o fée pode conjurar uma bola de luz,
brilhante como uma tocha, mas forte e firme no vento mais forte. O teste é Dia +
Raciocínio, e a luz dura um minuto por sucesso. A bola de luz se move como o
conjurador desejar, ou pode ser deixada no lugar, mas deve estar dentro de 10 pés do
conjurador para ser movido. Embora possa temporariamente cegar aqueles
acostumados à escuridão, o truque não evoca um verdadeiro raio de sol e, portanto,
não vai queimar vampiros.
• Escudo do Sol: Quando uma fada deseja permanecer fora da visão de um oponente
o suficiente para escapar, este é um truque muito útil. Um brilho de luz aparece em
torno do fée apenas por um momento, cegando qualquer um olhando para ela naquele
instante. O personagem ganha um bônus de iniciativa igual aos sucessos do jogador;
este bônus é de três turnos. O jogador rola Dia + Força. Os oponentes das fadas não
ficam cegos por muito tempo; mas se o personagem ganha iniciativa na próxima
rodada e imediatamente se esconde ou sai, seus oponentes não saberão onde ela foi
(embora possa ser rastreada normalmente).
Desatar: Sucesso: O lampejo da luz é acompanhado por uma onda de calor e uma
fraca fumaça. Falha: O personagem é o único que vê o brilho da luz, e sofre uma
penalidade de iniciativa igual à sua própria pontuação em Brumas por três turnos.
Falha: O feérico está preso em um anel de fogo. Qualquer tentativa de cruzar o fogo
queima sua roupa e cabelo. Isto dura uma cena.
• Revelações da Chama: Este truque trabalha como Chama Tagarela, exceto que até
meia dúzia de alvos são afetados. O jogador rola Dia + Carisma, e um pequeno fogo
ainda é necessário para que o efeito funcione. Quando a magia é bem sucedida, os
espiões escondidos entram na luz do fogo; o que acontece depois disso depende do
que os personagens dizem.
• Parente do Fogo: Com este truque, alguém pode brincar com fogo e não se
queimar. O fée aprendeu a evitar os efeitos da chama aberta. O teste é Dia + Vigor;
cada sucesso subtrai um nível de dano por turno (o dano não absorvido ainda é
agravado, veja Efeitos do Fogo, pág. 256 de Idade das Trevas: Vampiro). O truque
dura uma cena e protege roupas e itens usados, podendo ser lançado em outro
indivíduo, mas com dificuldade 8.
• Ataque Relâmpago: Este truque é útil para atordoar um adversário, embora não
cause nenhum dano direto. Normalmente, o fée ergue o punho e cai rapidamente na
direção desejada do ataque. Quando bem-sucedido, ele convoca um raio, que
temporariamente atordoa o alvo e o bate de seus pés. O jogador testa Dia + Vigor (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o oponente é
atordoado, de bruços e incapaz de qualquer ação por um turno completo.
• Pilhar: Este truque é similar a Procurar Tesouro, exceto que o alcance da magia é
muito maior. Pilhar ajuda um fée a localizar o ouro na área de um grande casa, um
campo ou dentro de uma pequena floresta. O jogador testa Dia + Percepção, e com
um sucesso pode encontrar uma quantidade de ouro pelo menos tão grande como
uma maçã.
• Pronunciamento: Muito mais potente do que Decreto, este truque faz com que um
alvo siga comandos muito mais complexos e arriscados, embora a vítima ainda não
possa infligir ferimentos em si. Exemplos incluem dizer um alvo para "Roubar um
cavalo do estábulo de Sir Jon e trazê-lo para o Riacho do Homem Morto ao nascer do
sol", ou "Quando a jovem Lady Mariona for em sua caminhada matinal, leve-a ao
pomar de maçã e deixe-a lá." Para ativar o efeito, um jogador testa Dia + Manipulação
(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário, e os
comandos são efetivos por até uma semana.
• Glamour do Verão: Este truque permite ao fée lançar uma ilusão sobre si para
parecer humano. A dificuldade é 6 se a fada optar por aparecer com seus próprios
aspectos sobretudo intactos (ou seja, mesmo altura e peso, cor do olho, do cabelo e
tom de pele). A dificuldade é +1 para cada mudança importante que o fée deseja
incorporar no truque. Por exemplo, se uma fada de cabelos negros deseja parecer
como um ser humano loiro, a dificuldade é 7. O teste é Dia + Raciocínio, com
dificuldade 6 mais as alterações que a fada deseja fazer (a descrição final, é claro,
deixada para o Narrador). Em qualquer caso, a magia permanece uma hora por
sucesso. Para as testemunhas, a mudança geralmente começa na cabeça e desce em
um momento.
Desatar: Sucesso: O fée emite uma luz branca amarelada brilhante, fazendo com que
qualquer um na área desvie o olhar momentaneamente. Falha: Em vez de aparecer
humano, o personagem se transforma em um animal ou planta apropriada ao Domínio
favorito da Corte (como o truque Manto). Esta transformação permanece por três
horas, momento em que o personagem pode mudar de volta.
• Verdade: Este truque não detecta simplesmente a verdade; ele força um alvo a
responder uma única pergunta com total honestidade. O alvo talvez não conheça a
verdade, mas vai falar o que acredita sinceramente quando responder ao conjurador.
O jogador testa Manipulação + Dia, (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo) e
apenas um sucesso é necessário para que o alvo fale.
• Parede de Fogo: Este truque faz com que uma parede de fogo de quatro metros de
largura e seis pés de altura apareça diretamente na frente do conjurador. Ninguém
pode percorrer sem sofrer dano agravado equivalente à pontuação do conjurador em
Dia (a vítima pode absorver esse dano agravado, se for normalmente capaz de fazê-
lo). O teste é Dia + Força, e a parede dura um turno por sucesso.
• Vontade de Fogo: Quando um fée proficiente em Dia quer alimentar a chama de sua
determinação, ele clama por esse truque. O sucesso permite que o jogador reduza a
dificuldade de todos os testes de Força de Vontade em -2 para uma cena. O fée pode
lançar isso sobre si mesma ou sobre outra pessoa. O teste necessário é Dia + Vigor.
Desatar: Sucesso: Os olhos e aos cabeça do fée brilham com um halo ardente.
Qualquer coisa que toque este halo sente um calor doloroso, embora o personagem
não sofra efeitos adversos. Falha: Um forte estrondo de trovão assusta o fée. Ele
perde 2 pontos de Força de Vontade quando sua resolução se dispersa.
• Ligação Fraternal: Este truque permite que um feérico altruísta empreste um ponto
temporário em um Atributo ou Habilidade para alguém de sua escolha, seja fada ou
humano. O teste é Dia + Carisma (dificuldade 7) e os efeitos duram uma cena. O fée
geralmente toca ou abraça o beneficiário à medida que o truque é lançado, e o
personagem perde os pontos que empresta para a duração do truque.
• Calor Curativo: Embora o dom da cura pertença ao Domínio da Aurora, o Dia pode
queimar veneno do sistema de um alvo com este truque. O corpo do alvo é tomado
por dor, pois a magia queima a substância ofensiva dele. Este truque opera em
qualquer veneno, do arsênico ao álcool, e cancela completamente seus efeitos
(restaurando os níveis de vitalidade perdidos apenas dos efeitos do veneno). Depois, o
alvo sofre penalidade por feridas iguais ao número de níveis de vitalidade curados por
um número de horas igual a (5 - Vigor) do desconforto causado pelo truque. O jogador
testa Dia + Vigor, e são necessários três sucessos.
Desatar: Sucesso: O fogo queima as roupas do alvo (mas não afeta o metal),
deixando o alvo nu, mas também queima pequenas cicatrizes ou manchas em seu
corpo. Falha: A magia não queima o veneno, mas o pensamento venenoso. O alvo é
incapaz de lutar, mesmo em legítima defesa, por três dias.
• Corações Ardentes: Líderes feéricos frequentemente usam esse truque para reunir
suas tropas enfraquecidas. O líder chama a atenção para si (através de um discurso,
brandindo armas ou standard, ou toca um chifre de guerra); O jogador testa Dia +
Carisma. Para cada sucesso, um membro da tropa do conjurador pode adicionar um
dado a qualquer teste de ataque (como Destreza + Armas Brancas) para esse turno
particular. Enquanto os efeitos são de curta duração, às vezes alguns golpes
particularmente bem-sucedidos podem finalmente mudar a maré da batalha.
• Lei da Terra: A Corte do Verão encaram seus juramentos e leis muito a sério. Nas
posses de um parente do Verão (ou qualquer outro fée que conheça esse truque), é
aconselhável respeitar essas leis. O jogador testa Dia + Leis. Qualquer um que quebre
uma lei contra o governante feérico local ou viole um juramento a outro fée (desde que
o ele conheça a lei ou o juramento - a ignorância é, neste caso, uma desculpa) perde
um ponto de Força de Vontade. O truque afeta um raio de uma milha por sucesso e
dura uma semana por lançamento.
• Paixão Verdadeira: Seja para o bem ou para mal, este poderoso truque faz com que
uma pessoa se apaixone por outra à escolha do conjurador (incluindo o conjurador).
Alguns fées usam essa magia porque desejam realmente a afeição do alvo; outros o
lançam como uma forma de vingança. Independentemente disso, o jogador testa Dia +
Carisma (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo, +1 se o amante-a-ser não estiver
à vista). São necessários três sucessos para que a (s) vítima (ais) caia
desesperadamente, loucamente apaixonada. O fée precisa apenas sussurrar sua
intenção e os nomes para invocar a magia (em apuros, apelidos ou descrições
servem).
Sucessos Duração
1 Sucesso Uma semana
2 Sucessos Uma estação
3 Sucessos Um ano e um dia
4+ Sucessos Futuro indefinido
Truques de Nível Quatro
• Chama da Musa: Perigosa é a beleza dos lordes feéricos aos olhos mortais; ela
pode ferir o coração certeiro como aço. Ao usar este truque, um fée pode soprar as
chamas da inspiração na alma de um mortal, usando toda a sua criatividade em um só
golpe. Alguns mortais negociam com o Povo Belo em uma aposta por imortalidade
artística; alguns fées não dão aos mortais uma opção. O jogador testa Dia +
Aparência. Cada sucesso adiciona um dado a parada do alvo para criar um trabalho
inspirado pelo fée - dependendo da situação, isso pode ser qualquer coisa, uma
escultura, um épico de Skald ou uma espada fina. O alvo deve possuir alguma
habilidade na dita arte ou artesanato, e se apressará a começar o trabalho no novo
projeto, com exclusão de tudo o mais. Uma vez que o trabalho é concluído ou
executado, o sujeito perde a faísca criativa para sempre; ele conhece os aspectos
técnicos conhecidos de sua arte, mas já não possui o impulso ou a inspiração para
começar nada novo. Na verdade, ele provavelmente será melancólico no resto de
seus dias. Ai de uma vítima sem arte deste truque (não possuindo habilidade artística
para expressar sua paixão), pois sem nenhuma saída criativa o fogo o consome
completamente; se eles não se matarem, tais miseráveis muitas vezes terminam seus
dias bebendo e murmurando a visão da beleza que ainda queima seus corações.
• Resistência Final: As tropas comandadas por fée proficiente no Domínio Dia são
perigosas por uma série de razões, e não menos importante é esse truque. O
personagem realmente impede suas tropas de sentir dor ou fadiga; no entanto, lançar
este truque é uma admissão de que a única vitória possível é simbólica, pois
geralmente mata as tropas afetadas. O jogador testa Dia + Vigor. Para cada sucesso,
o personagem pode afetar um guerreiro (ou uma tropa de 10 em combate em massa,
a critério da Narrador). Guerreiros afetados não sofrem penalidades de danos, não
corram com medo ou quebram fileiras e recebem dois dados extras para todos os
testes de dano; estes benefícios duram até a batalha terminar. Quando isso acontece,
no entanto, as tropas sofrem dano letal igual à pontuação de Tecitura da fada (ou
Brumas, se a fada Desatou esse efeito). Não é possível absorver.
• Forma Pura: A fada pode revelar a verdadeira glória das Brumas aos espectadores;
mas ai daqueles que a vêem, pois ela geralmente mostra suas condenações. O
personagem brilha com a luz do sol, move-se com a graça dos ventos e luta com a
tenacidade de um incêndio florestal. O jogador testa Dia + Carisma. O jogador ganha
uma série de pontos iguais à pontuação de Brumas de seu personagem para se dividir
entre Força, Destreza, Vigor e Raciocínio. A aparência aumenta automaticamente em
3 pontos. O personagem permanece nesta forma idealizada por um turno por sucesso.
• Coroa Solar: Esta magia é talvez parcialmente responsável pelas lendas feéricas de
grandes guerreiros reunindo as tropas oprimidas da derrota para a vitória. Quando
lançado, o truque transforma as palavras e a presença de um líder em uma forma
desumanamente grandiosa e majestosa. O resultado é que todos os guerreiros com
lealdade a ele recebem um poderoso impulso de energia e renovação. Para invocar a
magia, um jogador testa Dia + Charisma (dificuldade 7). Até duas dúzias de guerreiros
leais dentro da linha de visão de seu líder imediatamente ganham um dado extra para
todos os testes de Destreza para a cena, incluindo os de Armas Brancas, Esquiva e
Briga, bem como um ponto de Força de Força temporário. Finalmente, os guerreiros
ganham um sucesso automático em qualquer teste envolvendo moral.
Desatar: Sucesso: Quaisquer tropas incrementadas pela magia feérica sangram luz
solar, e suas vozes estão ressoando clara acima do barulho da batalha. Falha: As
tropas caem de joelhos, gritando de dor, sem conseguir defender a si mesmas. Seus
gritos ecoam nos ouvidos da fada, ensurdecendo-a por uma semana.
• Face do Sol: O fée pode aparentemente levar o sol a descansar sobre a terra. Ao
dar um grande grito, ele enrola um objeto (um navio, uma posse ou mesmo uma
montanha) em um brilho igual ao do sol (com todas as propriedades da luz solar).
Essa esfera cegante do fogo solar é quente o suficiente para derreter o metal em
contato; todos dentro da esfera são quentes, mas podem ver sem tanto como apertar
os olhos - embora se tentarem atravessar o limite, eles certamente se vaporizarão.
Para invocar a poderosa magia, o conjurador fica ao lado (ou sobre) o objeto. O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Dia + Carisma (dificuldade 7); o
"sol" resultante pode ter um raio de 10 pés por sucesso. Curiosamente, o sol não
queima o chão ou a base do objeto central. O efeito dura uma cena.
Desatar Dia
Quando uma fada Desata com sucesso o Domínio Dia, uma luz absorve as
características do conjurador; seus cabelos crepitam e estão de pé, e sua pele
resplande e brilha como ouro. Todo o efeito é o fée incorporando as melhores
características do Domínio do Dia: fé, fidelidade e luz. Os observadores podem achar
difícil afastar os olhos porque a presença das fadas é bastante inspiradora.
Dependendo do nível do Desatar, alguns desses efeitos podem aparecer em outras
fadas na vizinhança imediata do conjurador. Embora esta aparência não afete nenhum
teste de dados ou pontuação, o Narrador deve observar que o fée parece bastante
impressionante e deve dar descrições apropriadas.
Nível Um: Caster e aqueles que estão nas proximidades sofrem dano fraco igual à
classificação em Day + Mists, enquanto uma explosão concussiva de calor se precipita
das mãos do conjurador. Se o rodízio estiver parado ao lado de combustíveis, como
feno ou palha, eles pegam fogo. Por dias depois, o próprio conjurador é perseguido
pelo crepitar das chamas e pelo cheiro da carne ardente.
Nível Dois: O conjurador e aqueles próximos sofrem dano letal igual à classificação
em Dia + Brumas, quando as chamas entrarem em erupção sobre o fée. Qualquer
coisa inflamável em um raio de 10 pés queima. Para o dia seguinte, o conjurador e os
próximos ao Desatar compartilham uma fé inabalável um no outro e confiança
suprema em seus próprios planos e habilidades - mesmo que pessoas racionais vejam
suas ações como tolice.
Nível Quatro: A área inteira, até o tamanho de uma aldeia, está coberta de chamas. O
conjurador e outras pessoas na vizinhança, até um raio de 1.000 pés, sofrem dano
agravado igual à classificação do conjurador em Dia + Brumas. Desnecessário dizer
que um inferno ardente se segue. O conjurador, se sobreviver, carrega cicatrizes em
forma de mãos em seus membros de elementais do fogo que jogaram sua ira nele.
Nível Cinco: É provével ser fatal uma falha em um Desatar nesse nivel para o
conjurador e qualquer um azarado o suficiente para estar a uma milha de distância
dele. Todos dentro desse raio sofrem dano agravado igual ao Dia + Brumas do
conjurador; a maioria dos combustíveis nessa área é engolida em uma tempestade de
fogo ciclônica que suga o material incinerado alto no céu. Aqueles dentro do alcance
imediato (aproximadamente um raio de cinco pés) sofrem um número adicional de
dados de dano agravado, igual à Força de Vontade do conjurador. Os companheiros
sobreviventes podem ver o conjuradoro sendo levado a uma chaminé de chamas
conduzida por seres de fogo, para nunca mais ser visto novamente. Esperase que
esse tipo de cataclismo só aconteça uma vez ou mais durante toda a vida....
Domínio da Noite
“Walter, não posso ir muito mais longe!” Depois de horas fugindo dos seus
antigos captores, os dois novos e instáveis trocados estavam quase esgotados.
Alguns truques inteligentes perto do anoitecer deram-lhes uma vantagem; mas agora
eles estavam perdidos na escuridão, como cães de caça na distância. Henry
amaldiçoou enquanto ele pisava na água que ia no meio de sua panturrilha. Eles
esperavam que o pântano estivesse muito atrás, mas, evidentemente, a dupla tinha
vagueado desde o anoitecer. A lua olhou para baixo sobre as nuvens reunidas,
iluminando uma série de lagoas e moluscos que se estendiam diante deles. O latido
ficou mais alto.
“Isto não é nada bom”, Walter gemeu enquanto afundava até os joelhos. "Nós
nunca cruzaremos isso".
"Você não pode ter que." A voz era como o murmúrio de um homem que se
afoga, e a figura que se elevava da lagoa mais próxima era apenas o tipo de coisa
com que as mães ameaçavam crianças infelizes.
Embora ele estivesse cheio de repulsa com a aparência da criatura, Walter sabia que
eles não tinham esperança de ver o amanhecer de outra forma. "Por que nos ajudaria
... bela ... senhora?" Ele mal engasgou as palavras, mas sabia que cortesia poderia
salvar suas vidas.
"Eu sei quem segue vocês, jovens. Talvez a sua salvação atormente a Corte do
Verão, e isso sempre deve ser desejado. "A criatura se aproximou da borda da lagoa.
"Quanto ao que você pode me oferecer em troca ... podemos discutir isso uma vez que
você esteja seguro." Os cães estavam mais perto agora, seus latidos frenéticos ao
sentir suas presas mais próximas. "Ou me mande embora e enfrente o seu fim como
quiser".
Henry não disse nada, porque estava perto do pânico. Walter considerou,
depois assentiu. “Muito bem, aceitamos su-"
Influências da Noite
Noite, Nível Um
Os truques de nível quatro são capazes de afetar um grupo grande, como uma
pandilha de saqueadores, e torná-los cegos ou surdos.
O fée também pode invocar um grande grupo de cães irritados que cortam e
aborrecem seus inimigos. O nível quatro na Noite também permite a Dedicação de
outros fées na Corte do Inverno. Usar o Domínio da Noite para infligir dano agravado
em um grupo de inimigos está bem dentro do alcance das fadas neste nível, assim
como proteger 20 camaradas de danos ou o ataque mental de um inimigo.
As forças da Noite já são aterradoras para muitos, mas os fées com comando
do Domínio neste nível causam estragos em uma escala épica. Ganhar a ira de um
fée com domínio sobre a Noite pode levar a pesadelos tão intensos que a vítima é
incapaz das funções mais básicas da vida. Os poderes do Domínio são quase
ilimitados em sua área de efeito e alcance neste nível.
Truques
Os truques listados aqui estão disponíveis para todos as fadas com habilidade
no Domínio Noite. Note que os truques de nível um e dois são os mais numerosos; os
personagens iniciais usam estes mais que os truques de nível superior.
Truques de Nível Um
• Preto e Azul: Com este truque simples mas eficaz, um fée pode fazer contusões feia
aparecerem na carne de um oponente com um mero toque. O jogador rola Noite +
Briga. Para cada sucesso, a vítima sofre um nível de dano contusivo; é permitida uma
tentativa de absorção normal. Mesmo que não ocorram danos, a vítima ainda tem
marcas negras e azuis em seus braços por algumas horas.
•Jardim Arruínado: Este truque permite que um fée destrua um quadrado pequeno de
um jardim, como o tamanho de um jardim de ervas pessoal, ou aproximadamente um
terreno de 10 pés por 10. Apenas um sucesso é necessário para um congelamento
súbito destruir completamente a obra-prima horticultural de alguém ou plantas que
salvam vidas. O jogador rola Noite + Raciocínio.
• Silêncio: Uma fada usa este truque para sileciar um indivíduo; o efeito é que a língua
e as cordas vocais do alvo ficam temporariamente paralisados. O jogador testa Noite +
Manipulação. Para cada sucesso, o alvo permanecerá em silêncio e incapaz de falar
por uma hora. Este truque também pode funcionar em animais, para evitar que eles
aborreçam ou façam barulho.
• Sons Noturnos: A fada pode tornar os sons da noite mais proeminentes para um
indivíduo. O rangido de uma escada, o gemido do vento, o miado de um gato - os sons
que acordam o adormecido, deixa nervoso ao culpado e aceleram o coração do vigia.
Note-se que Sons Noturnos deixa o resto não detectado mais difícil para o fée, a
menos que use o Calmaria da Noite sobre si. O alvo deve estar dentro da distância do
chamaado; o teste é Noite + Sobrevivência, e é necessário um sucesso para aumentar
a Percepção do alvo em um para uma cena.
• Olhos de Coruja: Um simples, mas uma magia muito útil, este truque permite que o
conjurador veja no escuro como se fosse luz do dial. O jogador testa Noite +
Percepção. Os efeitos duram para uma cena; e durante este tempo, os olhos do
conjurador iluminam uma prata pálida.
• Calmaria da Noite: Mesmo que sentinelas não possam ver, ainda podem ouvir. É
por isso que este truque permite que o fée se mova em absoluto silêncio em quase
qualquer superfície. Os sapatos não rangem, pisar em folhas não faz barulho - mas
uma garrafa ainda o faz. O fée que deseja silenciar-se às vezes traça um símbolo na
sola de seus pés; o teste é Noite + Raciocínio. Apenas um sucesso é necessário para
a cena, mas se o conjurador deliberadamente faz barulho (fala acima de um sussurro
ou ataca alguém sem ter sucesso em um teste normal de Furtividade), o efeito se
dissipa e deve ser refeito. O truque pode ser conjurado em outro.
Desatar: Sucesso: Pequenos, negros, imps parecidos com sprites compostos com
sombra e vento frio, seguem o personagem, agitando os sons que ele faz. Falha: Os
sprites aparecem, mas gritam em alegria e alarme, alertando qualquer pessoa que
esteja ao alcance da presença do personagem.
• Véu das Lágrimas: Este truque é útil para bloquear a visão de um oponente o
tempo suficiente para fugir. Uma torrente de lágrimas momentaneamente faz o alvo
esfregar os olhos e desviar o olhar. O personagem age antes do alvo no turno
seguinte, independentemente das iniciativas. O jogador testa Noite + Força, e um
sucesso é necessário.
• Campo Arruínado: Este truque é idêntico ao Jardim Arruínado, exceto que afeta
uma área muito maior, aproximadamente 400 pés quadrados.
• Visão Nublada: Quando lançado em um alvo, este truque faz com que uma geada
escura caia em seus olhos, tornando-o quase cego. Ele tem uma dor de cabeça
dividida, e as dificuldades para todos os testes que requerem Destreza ou acuidade
visual (Percepção) aumentam em +2. A magia dura uma cena completa, embora afeta
apenas um alvo nesse nível. O jogador testa Noite + Raciocínio, e apenas um sucesso
é necessário.
• Conversar no Sonho: Este truque permite ao conjurador conversar com alguém nos
sonhos. Ele não controla o sonho, nem pode de modo algum influenciar diretamente
as ações do alvo, mas pode deixar mensagens e impressões vagas, que o alvo pode
ou não optar por prestar atenção. O jogador testa Noite + Manipulação (a dificuldade é
a Força de Vontade do alvo). Para usar com sucesso este truque, o conjurador deve
segurar algo que pertence ao alvo, como um fio de cabelo, uma peça de roupa ou
outro item pessoal.
• Cães Menores do Inferno: Este truque ladra mais do que morde, mas os Cães
Menores do Inferno certamente vai assustar um inimigo e pô-lo fora da razão. Uma
pequena matilha de cães noturnos, como foxhounds ou lébreis irlandeses, aparece
para ameaçar o adversário das fadas. Eles podem latir e uivar com grande ferocidade,
embora na verdade não morderão ou atacarão. Este truque é geralmente destinado a
assustar, não machucar, embora qualquer pessoa que não atenda o aviso pode sofrer
a ira do conjurador. O jogador testa Noite + Intimidação. Para cada sucesso,
aparecem dois caçadores ferozes e atacam o inimigo do conjurador por uma cena.
Desatar: Sucesso: A sala em que o alvo dorme fica fria e estranhos sons circundam a
cama. Eles não o acordam (mas podem despertar outras pessoas próximas). Os
animais na casa ficam nervosos e arranham as portas. Falha: O féae não dorme por
duas semanas, em vez disso, vê seus sonhos como alucinações vívidas. Eles são
fisicamente inofensivos, mas podem, naturalmente, servir para distraí-lo e confundi-lo.
• Sombra Noturna: Como Escuridão, este truque fornece ao usuário poderes sobre a
própria escuridão. Com este truque, um fée pode criar a escuridão em uma área
aproximadamente do tamanho de um salão de festa grande, cerca de 400 pés
quadrados em qualquer forma regular ou irregular. Todos aqueles dentro da área da
escuridão estão efetivamente cegos. Para lançar o truque, o jogador rola Noite +
Raciocínio. Os efeitos duram uma cena.
• Branquias do Salmão: Este truque permite que um usuário respire debaixo d’água
como se fosse o ar mais puro. Para invoca-lo, um jogador rola Noite + Vigor. Apenas
um sucesso é necessário, e os efeitos duram uma cena. Durante este tempo,
pequenas fendas branquiais aparecem no pescoço e na garganta do conjurador.
• Susto: Este truque põe terror no coração do alvo. O jogador rola Noite + Intimidação
(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso significa que o alvo perde
um turno na ação defensiva.
• Quietude: Com este truque, o fée congela seu oponente no lugar com seu olhar, um
turno por sucesso, com efeito imediato. O jogador rola Noite + Intimidação (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A vítima não precisa estar olhando para o
fée para que isso funcione.
• Glamour do Inverno: Este truque permite ao fée lançar uma ilusão sobre si mesmo
para aparecer como uma sombra de tinta negra. A dificuldade é de 6 se usar a luz
ambiente como vantagem (ou seja, em uma sala iluminada por velas ao contrário da
luz do dia). O Narrador deve aumentar a dificuldade, conforme apropriado,
dependendo do brilho dos arredores. O rolo é Noite + Raciocínio. Qualquer pessoa
que procura o personagem deve ter mais sucessos em um teste resistido de
Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Os efeitos duram uma hora por sucesso.
• Acres Arruínados: Como Jardim Arruínado, este truque destrói coisas crescentes
cobrindo-as em uma geada mortal. Acres Arruínados é muito, muito pior, pois destrói
todo um tipo específico de cultivo escolhido pelo conjurador. Por exemplo, se um
senhor feudal tem 10 acres de centeio e 10 hectares de trigo, e um fée lança este
truque com sucesso e opta por obliterar o trigo, isso acontece. (Um acre moderno é de
43.560 pés quadrados, em campos medievais, um acre é um terreno de cerca de 660
pés de comprimento por 66 pés de largura, é a quantidade de terra que um boi pode
arar em um dia. O comprimento de 660 pés também é chamado de "sulco largo" ou
um "estadio".) O centeio escapa ileso neste momento; mas a menos que o senhor
acalme a fada, pode não estar lá na manhã seguinte. O jogador testa Noite +
Raciocínio (dificuldade 7), e um sucesso é necessário para destruir uma única cultura
em um acre. O efeito dobra-se com cada sucesso adicional, o que significa que dois
sucessos eliminam uma única cultura em dois hectares, quatro hectares
desapareceram com três sucessos, oito com quatro sucessos, e assim por diante.
• Congelar a Mortel: O Domínio da Noite não tem poder para realmente curar, mas
pode impedir que alguém morra. Este truque "congela" o corpo em qualquer estado,
mas permite uma funcionalidade completa. O sangramento pára, o veneno e a doença
param em suas trilhas e o sujeito não sente nenhuma dor ou desconforto de suas
enfermidades (e, portanto, não está sujeito a penalidades). No entanto, as feridas não
se curarão, de modo que um sujeito em Espancado por uma ferida de espada e depois
agraciado com este truque ainda tem uma ferida em seu peito - simplesmente não
sangra nem causa dor. O jogador rola Noite + Vigor. Os efeitos duram uma noite por
sucesso.
Desatar: Sucesso: O sujeito não respira, tem fome ou sede, nem seu coração bate,
durante os efeitos do cantrip. Seus olhos se tornam inteiramente brancos, e sua pele
assume uma palidez nauseante. Falha: a pele do fée racha, suas unhas viram gelo e
seu sangue escorre como água gelada. Ele sofre dano conforme descrito na pág.146,
e seu toque cobre objetos com uma fina camada de gelo.
• Grito de Horror: Qualquer fada usando este truque emite um grito que não só
inspira medo, mas também causa danos consideráveis aos ouvidos de um alvo. A
magia afeta até três alvos dentro do alcance do ouvido, a critério do conjurador. Outros
podem ouvir os gritos e, muitas vezes, o consideram um sinal de desgraça, mas eles
não sofrem nenhum dano. O jogador rola Noite + Vigor. Para cada sucesso, os alvos
designados sofrem um nível de dano letal, que pode ser absorvido normalmente. Se o
alvo não absorver todo o dano, no entanto, ele está surdo pelo restante da cena.
• Irmãos Silenciosos: Este truque é similar a Silêncio, mas afeta múltiplos alvos. O
jogador testa Noite + Manipulação (dificuldade 7). O conjurador pode afetar um alvo
para cada sucesso. A duração do silêncio é de uma hora por sucesso, dividida entre
os alvos.
• Apatia Verdadeira:Um pouco caprichoso e cruel, este poderoso truque faz com que
um alvo caia completamente fora do amor com alguém da escolha do conjurador. As
fadas, muitas vezes, usam essa magia para se livrar de um amante mortal traquino ou
para apagar os efeitos de Verdadeira Paixão. O truque não faz com que o alvo
considere seu antigo amante como um inimigo terrível, mas faz com que ele fique
gentil com o antigo amado. O jogador rola Noite + Carisma (a dificuldade é a Força de
Vontade do alvo). Um total de três sucessos é necessário para que a vítima fique fora
do amor completamente.
• Sombras do Inverno: Este truque é similar ao Sombra da Noite, exceto que ele cria
uma grande área de escuridão, até o tamanho de uma pequena mancha, uma área
aberta de forma irregular em torno de 2.000 pés quadrados. Todo mundo dentro da
área está cego. O jogador rola Noite + Raciocínio.
• Cegueira: Este é um truque áspero que a maioria das fadas reserva aos inimigos ou
outros que realmente despertam sua raiva. O jogador rola Noite + Raciocínio
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, um único alvo torna-se permanentemente e
quase invisivelmente cego. A única maneira que essa maldição pode ser revertida é
com a cura mágica, como a do Domínio Aurora ou outra fonte sobrenatural.
Desatar: Sucesso: A área em que o alvo fica permanece fria, mesmo no verão mais
caloroso, e sempre parece escuro e agourento. Às vezes, as pegadas da vítima são
visíveis, especialmente na neve. Falha: O personagem que executou o Desatar fica
preso como descrito acima, mas o Tino bem-sucedido só detecta uma poderosa
presença mágica na área. Isso dura um ano, após o qual o personagem está livre.
• Cães Maiores do Inferno: Este truque opera como o de nível dois Cães
Menores do Inferno exceto que os cães maiores não são apenas para mostrar. Eles
ladram, uivam e — se dirigidos pelo conjurador — atacam ferozmente um inimigo. A
parada de ataque básico de cada cachorro é de seis dados e inflige cinco dados de
dano letal com um ataque bem-sucedido (para variações nos cães, ver pág. 311 de
Idade das Trevas: Vampiro). Para convocar os cães de caça e fazê-los obedecer, o
jogador testa Noite + Empatia com Animais (dificuldade 6). Para cada sucesso, dois
filhotes sanguinários aparecem para fazer a vontade do conjurador por uma cena.
• Grotesco: Muitas fadas são horríveis, ou pelo menos estranhas, aos olhos humanos,
mas os mestres do Domínio da Noite sabem esculpir a carne em um pesadelo
grotesco. O jogador rola Noite + Manipulação. Para cada sucesso, o personagem
pode assumir temporariamente um Aspecto Menor ou usar dois sucessos para
adicionar um Aspecto Maior. Esses Aspectos permanecem por uma cena, a menos
que o personagem deseje encerrar os efeitos com antecedência. Os Aspectos
adicionados por este truque não contam contra o personagem ao determinar se ele
ganha Ecos para ser visto.
• Geada Espiritual: Um feitiço cruel para tecer sobre um inimigo, este truque coloca a
escuridão de completo desespero no coração da vítima. Ele vê o lado sombrio de
todos os bens; nos olhos de crianças rindo, ele vê suas mortes, e ele sabe que os
reinos desmoronam e até mesmo seus maiores esforços virão a nada. O luto redobra
no coração, e as estradas da vida sempre conduzem a descida na escuridão. Os
fracos morrerão por suas próprias mãos, seja rapidamente por corda ou lentamente
por bebida. Senhores severos dos homens tomam as armas e as carregam
imprudentemente na batalha, na esperança de um fim rápido e honrado. Várias
maneiras existem para promulgar o feitiço, mas uma das mais coloridas é levar o
coração quente de uma fera e congelá-la (por meios naturais ou de outra forma) ao
mesmo tempo que profere o nome do alvo e a intenção do truque nove vezes. O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Noite + Empatia (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo).
Com um sucesso, o alvo vai sobre seus deveres como o normal, mas não leva
mais alegria na vida. Um total de três sucessos provavelmente evoca um desejo de
morte no alvo, enquanto um total de cinco sucessos provoca quase catatonia ou
mesmo autodestruição imediata.
Desatar a Noite
Nível Três: O conjurador e qualquer espectador sofre dano letal igual a pontuação de
Noite + Brumas, uma vez que uma nevasca pungente emana do conjurador. Qualquer
objeto frágil dentro de 100 pés, como um vidro inestimável, congelar e quebrar o frio
amargo que se segue. Depois, o conjurador é tomado por desespero por horas.
Companheiros presentes no Desatar vão brigar com amigos rápidos e podem
encontrar razões para trair qualquer outra pessoa.
Nível Cinco: Este tipo de falha provavelmente terá um impacto duradouro na crônica
(talvez matando personagens de jogadores ou de Narradores). Um frio cruel prolonga-
se a meia milha em todas as direções, congelando rios; quebrando louça e matando
culturas, animais e pessoas desafortunadas. Aqueles a menos de 100 pés do
conjurador são perdidos em uma esfera branca que engole todo o calor, luz, som,
tudo. Aqueles fora da esfera sofrem dano letal igual a pontuação de Noite + Brumas
do conjurador devido a um resfriado que só pele natural e roupas encantadas podem
se defender. Dentro da esfera, o dano é agravado e os sobreviventes devem fazer
teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar a ganhar distúrbios da
experiência de privação sensorial total. Os infelizes presos no vazio não conseguem
se mover - principalmente porque eles não conseguem sentir nada. A esfera e o frio
desaparecem após 10 minutos, deixando gelo, cadáveres e loucura em seu rastro. Se
o conjurador morrer nesta catástrofe, seu corpo nunca é encontrado; em vez disso, os
sobreviventes encontram uma escultura de gelo da fada, um rosto gelado de horror.
Domínio da Aurora
Maria sabia que não deveria atravessar a parede em plena luz do dia, não
importando o frio que antecede aos aurora. Mas a canção fraca que tinha atravessado
sua janela fechada nas duas últimas noites eram muito lindas para suportar uma
terceira; e agora seus pequenos pés a guiavam através da grama úmida, passando
pela terra e pastagem sulcadas, na madeira escura que a babá lhe avisou para nunca
entrar. Ainda assim, a canção a atraiu, mais alto agora e clara, embora não
conseguisse capturar as palavras. E lá, em um celeiro, viu uma senhora mais bonita
do que sua mãe, mais bonita que a Virgem Santa cujo nome ela tinha. Os olhos da
senhora eram como estrelas, seu vestido gparecia de teias de aranha banhadas nas
nuvens bronzeadas da aurora. O resfriado perseguido que penetrou nos ossos de
Maria desapareceu no calor do amor da senhora alta.
―Você… você é um anjo?‖ Maria sussurrou com admiração. A visão sorriu com
ternura; e com uma lvoz doce como um banho de primavera, a senhora simplesmente
respondeu: "Você está com fria, querida. Veja, o sol nasce. Não é bonito? "A criança
olhou exatamente quando os primeiros raios se filtraram pelas árvores para cair em
seu rosto. A senhora acariciou os cabelos de Maria gentilmente, torcendo as macias
cerdas de ouro em torno de seus dedos. Depois de um momento, a Senhora da
Floresta falou novamente, embora não para a jovem ao seu lado. "Você consegue
sentir sua inocência, meu amigo? Não atrai você como o tronco sombrio no meio-dia
de um verão?‖
Outra voz, como vento nas novas folhas, vibrou até os ouvidos de Maria.
"Possivelmente. Mas por que ela? Há outros mais macios, mais bonitos - mais a seu
gosto."
"Ah, mas o pai dela é um senhor humano, aquele que não presta atenção aos
fazendeiros que se lembram das promessas feitas antes que os mortais colocassem
pedra sobre pedra neste vale. Este senhor cravou o machado na árvore da minha
floresta. E isso não pode ficar sem resposta. Não ", disse a senhora, ainda olhando
para baixo enquanto soltava os ramos esguios do rebento do salgueiro que agora
estava ao lado dela em vez da jovem, bebendo os primeiros raios do sol. "Eu protejo
esta inocente do mal que certamente sofrerá do que virá".
Ela olhou para dentro do sol, seus olhos se estreitando com a ameaça.
"Quando eu destruir o pai dela."
Influências da Aurora
Aurora, Nível Um
As fadas raras e terríveis que sabem os truques de nível cinco têm fama de ter
destruído países inteiros com o comando do tempo e terremotos. Elas também têm a
capacidade de curar as feridas mais selvagens e mortíferas, bem como avaliar
claramente os véus do futuro, até muitas gerações, desde essa. Poucos são aqueles
que dominam esse Domínio com tanta habilidade.
Truques
Os truques nessa seção estão disponíveis para quaisquer fées que possuam o
Domínio Aurora. Truques de nível um e dois são os mais comuns, pois estes são mais
facilmente acessíveis para novos personagens.
Truques de Nível Um
• Falar com os Animais: O fée pode falar com os animais, incluindo pássaros e
insetos. O jogador testa Aurora + Carisma. Apenas um sucesso é necessário para se
comunicar com um animal específico. Uma falha indica que o animal é hostil ao
conjurador. O animal provavelmente responde de uma maneira que reflete seu próprio
pensamento. Por exemplo, se o fée perguntar a um lobo se ele visse um humano
vestido de armadura passar ao amanhecer, o lobo poderia responder que sim, ele viu
duas pernas com uma concha de tartaruga. Os jogadores podem ter que gastar algum
tempo para interpretar o que o animal realmente observou.
• Pão e Cerveja: O Domínio da Aurora não permite aos usuários ler ou controlar
mentes, mas os deixa enfraquecerem as barreiras que cercam os pensamentos
conscientes. Este truque simples, quando lançado sobre comida ou bebida para ser
absorvido, diminui as inibições do alvo uma vez que o item é consumido. O jogador
rola Aurora + Vigor. A comida ou bebida, em seguida, torna-se "tocada pelas fadas" e,
se comida, reduz a pontuação de Força de Vontade de quem comeu em -2 para o
resto da cena. Este truque só afeta a primeira pessoa a consumir o item encantado. O
jogador também pode optar por gastar um ponto de Brumas ao lançar este truque;
neste caso, a primeira pessoa que come a comida também está sujeita ao efeito
Conceder Tino das Névoas (ver pág 101).
• Refúgio de Terra: Este truque cria uma pequena colina para se esconder. O jogador
testa Aurora + Vigor. O Narrador pode optar por diminuir a dificuldade para uma
sujeira mais suave, como a areia, ou elevá-la para um material mais denso, como
argila dura. O conjurador normalmente está indetectável, embora alguém que esteja
buscando ativamente pode fazer um rolo de Percepção + Prontidão (dificuldade 8).
Apenas um sucesso é necessário para que a colina apareça
• Névoa das Fadas: Ver a luz do sol através da névoa da manhã pode jogar truques
estranhos no olho. Com este truque, o fée confunde os espectadores quanto à sua
localização real. O jogador rola Aurora + Destreza. Se for bem sucedido, a fada recebe
um bônus de dificuldade -2 para todos os testes de Esquiva e Furtividade nos
próximos três turnos.
Desatar: Sucesso: Uma névoa suave e calmante sobe em torno do personagem. Sua
voz parece emanar da própria névoa; sua localização real dentro do nevoeiro ainda
não está clara. Falha: Os ataques parecem atraídos para o personagem, como se as
névoas da manhã realmente a tornassem mais fácil de bater. Subtraia -1 das
dificuldades de todos os ataques físicos (não truques ou outra magia) visando o
personagem pelo resto da cena.
• Fome para a Festa: Este truque faz com que os itens naturais e não trabalhados
apareçam como algo que não são. Uma pilha de rochas ou punhado de bagas parece
de repente tornar-se um banquete abundante, o suficiente para servir cerca de uma
dúzia de pessoas. A "comida" é maravilhosa; Imagine uma enorme variedade de
carnes assadas, queijo salgado e pães frescos. O problema é que a ilusão desaparece
ao amanhecer, e também dá esse cheio sentimento confortável no estômago dos que
jantams (felizmente, as rochas desaparecem, caso contrário, os alvos podem morrer
por conta da refeição). O jogador rola Aurora + Raciocínio para lançar o truque.
• Toque Verdejante: O fée pode fazer com que a vida das plantas aumente em
qualquer superfície que as sustente. Pode fazer flores brotarem do chão, cogumelos
brotarem da madeira ou musgo e hera crescer sobre pedra. O personagem deve tocar
a superfície em questão. O jogador rola Aurora + Sobrevivência. Cada sucesso faz
com que a matéria vegetal cresça em cinco pés quadrados
• Esperança: Com o novo amanhecer vem uma nova força. O fée toca um alvo no
rosto ou na mão, o incute com a determinação dada por uma noite de sono completa.
O jogador testa Aurora + Empatia. Se for bem sucedido, o alvo não está sujeito a
penalidades de fadiga e recupera 1 ponto de Força de Vontade. A fada não pode usar
este truque em si mesmo, e não no mesmo alvo mais de uma vez entre o nascer do
sol.
• Revelar: Este truque revela os efeitos da ilusão e invisibilidade dos truques de nível
um, dois e três, independente do Domínio. O fée usando este truque vê as pessoas e
coisas pelo que realmente são, olhando além da ilusão e da dissimulação. O jogador
testa Aurora + Percepção; é necessário apenas um sucesso para ver através dos três
níveis de ilusão. A fada também pode ver através de ilusões derivadas de Quimerismo
(note que Revelação da Aurora do nível três faz o mesmo para magia de nível
superior).
• Sono: Este truque é exatamente o que parece, um simples período de sono usado
em si próprio ou por uma outra pessoa. O jogador rola Aurora + Manipulação
(dificuldade da Força de Vontade do alvo)
O sono dura até o amanhecer da manhã seguinte. Embora não seja exigido, o
conjurador muitas vezes canta para o alvo ou o toca levemente à medida que a magia
produz efeitos. As fadas usam este truque como um meio de parar intrusos sem danos
permanentes e também para aliviar a dor e o sofrimento por um tempo. O sono
causado é profundo, mas a agitação persistente pode despertar dorminhocos. O fée
deve estar a uma distância em pés de sua pontuação em Aurora vezes cinco e poder
ver o alvo para usar este truque.
Desatar: Sucesso: As bochechas das fae estão cheias de excitação, e ela tem um
cheiro doce e almiscarado para qualquer pessoa na área imediata. Falha: O aroma
almiscarado está presente, mas é rançoso e ofensivo. Qualquer um que chega perto
do fée cheira e é repelido; ela sofre um +3 para todas as dificuldades sociais até o
próximo amanhecer.
• Fortuna Tripla: Este truque um pouco distorcido permite que uma fada dê três
previsões gerais e amplas sobre um único alvo. Um alvo pode ser uma pessoa, um
lugar ou um item. O Narrador testa a pontuação do personagem em Aurora +
Raciocínio. Um total de três sucessos é necessário; menos do que isso significa que o
fée não pode ver a névoa nebulosa do futuro. Uma falha indica que as previsões da
fada são incorretas, embora outros ainda possam optar por agir sobre elas. Mais de
três sucessos permitem fornecer informações ou detalhes mais específicos. As
revelações típicas deste truque podem incluir dicas sobre onde um indivíduo pode
estar viajando, quem ele encontrará na próxima lua cheia ou se a mulher dele ou não
será fiel. As pistas devem ser relacionadas, ou talvez até três faces de um único fato
ou evento. Os Narradores devem se sentir livres de ser tão críticos quanto eles gostem
com este truque; os três fatos só podem ter sentido se tomados em conjunto, ou levar
a conclusões completamente diferentes, dependendo de quem interpreta.
• Pranto Curativo: Um dos maiores poderes de Aurora é a cura. Este glamour básico
permite o reparo de feridas não agravadas com um toque suave. Embora não seja
necessário, algumas fées derramam suas próprias lágrimas em seus pacientes. O
jogador rola Aurora + Empatia. Para cada sucesso, dois níveis de dano contusivo ou
um nível de dano letal são curados. As fadas pode usar este truque para curar-se, se
desejarem.
Desatar: Sucesso: Cada lágrima dos fées se torna pequenos cristais oval. Falha: As
lágrimas da fada não são água, mas sangue, e ela sofre danos causados como
descrito na pág.154.
• Armadura da Terra: Quando lançado, a carne das fada assume tanto a solidez
quanto a tonalidade da pedra local. O jogador rola Aurora + Vigor. Para cada sucesso,
adicione um dado a qualquer teste de absorção, incluindo aqueles contra dano
agravado. Golpear o fée é como bater em pedra, resultando em punhos esmagados e
lâminas quebradas ou lascadas; os próprios golpes de punho nu ou os de pés nu
infligem uma morte adicional de dano; e qualquer pessoa que golpeei o personagem
com as mãos nuas deve mergulhar um nível de dano causado por cada ataque. A
armadura dura uma cena e não pode ser lançada várias vezes durante a mesma cena.
• Curso da Terra: Este truque mostra ao fée a direção que ela está procurando. O
jogador testa Aurora + Inteligência. Apenas um sucesso é necessário para obter uma
idéia geral de direção, ao longo das linhas de um ponto de bússola. Este é um bom
truque para rastrear alguém, se lançado periodicamente ao longo de um caminho de
viagem.
• Atração: Com este truque, um fée pode obrigar alguém a segui-lo. O jogador testa
Aurora + Aparência (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Um total de três
sucessos é necessário, caso em que o alvo segue voluntariamente o conjurador, a
menos que o fée a leve a dano direto (como em um incêndio ou um penhasco). Menos
sucessos significam que o alvo não segue o fée, mas ele se aproxima e presta
atenção ao que ele está dizendo.
• Lágrimas Imortais: Este truque é similar a Pranto Curativo, exceto que permite a
cura de dano agravado, bem como o contusivo e letal. O jogador testa Aurora +
Raciocínio. Por cada dois sucessos, um nível de dano agravado é curado. Fées
podem usar este truque em si, se desejarem.
Desatar: Sucesso: Os olhos da fada viram pedra. Quando vira os olhos, qualquer
pessoa próxima pode ouvir um som como duas rochas gigantes juntas. Seus
movimentos parecem lentos e deliberados, mesmo que ela realmente se mova muito
rapidamente. Falha: O personagem não pode manter um pensamento coerente na
cabeça dele. Ela automaticamente falha em todos os testes de Raciocínio e sua
iniciativa é considerada 0.
• Bruma da Manhã: Este simples mas efetivo truque é o ideal para se esconder, uma
vez que cria uma névoa densa em torno do fée usando o truque. O conjurador é imune
aos efeitos, mas qualquer pessoa dentro de aproximadamente um raio de cinco pés
tem a dificuldade de qualquer teste de percepção em +2. Para invocar este truque, o
jogador testa Aurora + Vigor. Apenas um sucesso é necessário para que um nevoeiro
espesso aumente.
• Graça da Manhã: Fadas, às vezes, agem como musas aos seres humanos, e
aqueles que favorecem a Aurora não precisam queimar seus inimigos com sua magia
(como acontece com o truque do Dia Chama da Musa). Este feitiço suave permite que
uma fada guie um humano - ou outro fée - para uma idéia ou revelação. O jogador rola
Aurora + Expressão (a dificuldade é o Força de Vontade do alvo). Se for bem
sucedido, o próximo teste mental que o sujeito deve fazer recebe um bônus de
dificuldade -2.
• Obscurecer: Este truque faz com que os olhos de alguém "deslize" da fada
conjuradora, simplesmente ignorando sua presença. O jogador rola Aurora +
Manipulação. Para cada sucesso, alguém tentando detectar as fae tem a dificuldade
de seus testes de Percepção aumentados em +1. Se o jogador fizer mais de quatro
sucessos, o fée é invisível para a visão normal. Os métodos sobrenaturais, incluindo
Tino, ainda podem detectá-la, mas a dificuldade de tais tentativas é de 10.
• Sonolência: Este truque é a Dormir, exceto que ele afeta até um total de três alvos
(os alvos devem estar dentro de um raio em pés iguais a pontuação de Aurora vezes
cinco). O jogador rola Aurora + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade de
cada alvo) e um sucesso é necessário. Se o truque for lançado em um grupo de mais
de três, aqueles com as pontuações de Força de Vontade mais baixas adormecem
primeiro. O sono dura até o amanhecer da manhã seguinte.
• Força do Carvalho: Como o carvalho poderoso, o fée que usa este truque pode
chamar a força da terra. O jogador rola Aurora + Força; cada sucesso adiciona 1 ponto
de Força, até um máximo de 10. Os efeitos duram para uma cena, e o truque não
pode ser lançado várias vezes durante a mesma cena.
Desatar: Sucesso: O personagem é coberto por uma casca grossa. Seu cabelo muda
para verde, e suas mãos estão cobertas de musgo. Se sua Força dobra através do
uso deste Desatar, ela cresce cinco pés de altura. Falha: A carne do personagem
assume a cor e a textura de madeira podre. Todas as dificuldades de
absorçãoimersão aumentam em +2 por um dia.
• Sondar: Ao usar este truque, uma fada pode descobrir qual é a verdadeira natureza
de um alvo (ou seja, um vampiro, mago, lobisomem, fée, demônio e assim por diante).
O jogador rola Aurora + Percepção (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo), para
discernir a identidade da criatura (de uma maneira geral, ou talvez literal, por exemplo,
o fée pode sentir que criatura diante dela é uma "coisa morta que bebe sangue‖, nem
sempre é um vampiro).
• Das Ruínas para o Refúgio: Este truque lança uma ilusão de grande porte e
poderosa. Para invocar a magia, o fée deve reunir uma pequena pilha de pedras. Ele
então lança seu truque; se bem sucedido, as rochas parecem se tornar uma pequena
refúgio. Aqueles que não conseguem ver além da ilusão acreditam estar dentro de
casa, fora da chuva, e assim por diante. Infelizmente, com o início de um novo dia, a
ilusão desaparece, assim como o sentimento de estar quente e seco. O jogador testa
Aurora + Raciocínio e três sucessos são necessários.
Com dois sucessos, apenas o cheiro dele permanece. Com três sucessos, está
invisível para a visão, olfato e audição. O truque dura até que o fée termine os efeitos.
• Conto do Amanhã: Este truque é uma previsão muito mais precisa do futuro do que
Fortuna Tripla. O jogador rola Aurora + Percepção. Um sucesso dá uma impressão
geral do futuro do alvo. Dois sucessos revelam pelo menos um fato sobre o futuro.
Três sucessos fornecem uma previsão acurada e precisa. Quatro ou mais sucessos
dão tanta informação quanto o fée desejar. Os Narradores devem ser tão honestos
quanto possível dependendo do número de sucessos, mas também devem lembrar
que o futuro nem sempre é tão claro quanto parece. Os jogadores devem ser
lembrados, é claro, que o futuro que o personagem vê é apenas um conjunto de
possibilidades.
• Ajuda da Madeira: Este poderoso truque invoca árvores da terra para ajudar. O
jogador testa Aurora + Carisma (dificuldade 7). Se for bem sucedido, as árvores
próximas (até 20) emprestam ao conjurador sua assistência. O fée deve ser específico
quanto ao pedido; mas se for razoável, as árvores são obrigadas a ajudar. Podem, por
exemplo, ajudar a fada a viajar de um ramo para outro com facilidade, escapando de
seus inimigos. Se um fée se esconde entre os ramos, ele ganha dois dados adicionais
para qualquer teste de absorção contra danos contusivos ou letais. As árvores podem
estar dispostas a atacar os inimigos das fadas; se este for o caso, use Destreza +
Armas Brancas do fée para um teste de ataque e determine o dano de acordo com o
tamanho da árvore, de quatro a 12 dados. Um grande carvalho alto, por exemplo,
causaria mais dano do que um jovem salgueiro delgado (embora o salgueiro possa
enrolar um inimigo em seus galhos).
• Venha Aqui: Esta é uma versão muito mais perversa de Atração. O jogador rola
Aurora + Aparência (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).Três sucessos são
necessário; se o teste for bem sucedido, o alvo seguirá o fée de perto, não importa
onde o conjurador possa conduzir. Se o fée, por exemplo, é capaz de voar ou levitar e
sair de um precipício, o alvo segue alegremente, apenas para cair na morte. O efeito
dura uma cena. Menos do que três sucessos significa que o alvo está atento ao fée,
mas não o segue.
Desatar a Aurora
Nível Dois: A Terra estremece sob os pés do conjurador; ele e aqueles que estão
dentro de 10 pés devem fazer testes de Destreza + Atletismo (a dificuldade é Aurora
+Brumas do conjurador) para permanecer em pé. A falha resulta em dados de dano
letal igual à pontuação do conjurador em Aurora + Brumas. Objetos fragéis inanimados
se quebram, e os edifícios construídos com facilidade podem entrar em colapso.
Várias vezes ao dia para a próxima semana, o conjurador tem visões — em
superfícies reflexivas, em chamas ou mesmo em nuvens — dos piores resultados
possíveis de seu caminho escolhido. Nas visões breves mas vívidas, os amigos
morrem, os amores são falsos, todos os planos vão mal e o conjurador pode ver sua
própria morte. Além disso, tanto o conjurador como os que estão nas proximidades no
momento do Desatar sentem que suas inibições se soltam; a luxúria, a ira, a ganância,
o medo e outros impulsos se aproximam da superfície. Para o próximo dia inteiro,
todos os testes de Força de Vontade estão com uma dificuldade +2.
Nível Três: O tempo se arrasta para todos os envolvidos, mas eles são impotentes
para impedir que o desenrolar dos eventos. Para o conjurador e os companheiros,
todas as reações à ação de outra pessoa (desviar, correr após o outro, etc.) estão em
+2 de dificuldades para a cena. Além disso, a próxima vez que o conjurador dorme,
acorda para descobir que três dias passaram (para observadores externos, ela
simplesmente desapareceu quando eles não estavam olhando).
Domínio do Crepúsculo
Por muitas razões, Edwin deveria ter se sentido entusiasmado. Ele estava
sempre à sombra do mestre ferreiro, sofrendo a zombaria de William quando, por
direitos, ele poderia ter fundado sua própria forja em outra aldeia. Somente seu amor
por Emma o segurava aqui. William, o ferreiro, sabia isso e ameaçava substituir a
cabeça de Edwin por uma bigorna, se alguma vez Edwin mencionasse sua filha
novamente. E agora o homem estava doente, incapaz de caminhar, mover o braço
direito ou falar com clareza. A mulher sábia esperava que o homem incapacitado não
visse outra primavera. Um golpe de elfo, disseram as pessoas. Edwin sabia que isso
era muito verdadeiro. Embora a forja certamente fosse dele, e Emma logo depois
disso, ele foi invadido pelo medo e culpa. Se o assassinato foi feito em seu nome, o
crime também não estava em sua alma?
"Eu fiz o que você desejava", afirmou o Homem Sombrio sem preâmbulo.
"Você desejou que seu caminho ficasse limpo para se casar com Emma e para
a elevação de seu próprio status. Isso foi feito de boa fé. E deve ficar claro que o que
foi feito pode ser feito de novo ".
"Faça o que for melhor para você, Edwin", disse o Homem Sombrio
calmamente. "Seja o melhor ferreiro no condado. Case-se com sua mulher e tenha
filhos em abundância. Desejo-lhe nada além de prosperidade e felicidade.
Providenciado", e sua voz suave ficou fria como a promessa de inverno no vento,"
você ocasionalmente faz seu comércio em meu nome. Bugigangas estranhas, nada
além de sua habilidade”. Seus dentes brilharam à luz da lua crescente. "Faça isso e
me trate com respeito, e não terei motivos para me desagradar com você".
Influências do Crepúsculo
Crepúsculo, Nível Um
Já que Crepúsculo tem afinidade com muitas coisas espirituais; talvez seja
natural que, ao lançar uma ilusão sobre si mesmo através de um nível 2, o fée pareça
com uma aparição fantasmagórica. Ele também pode mudar de formas em animais
carnívoros que gostam de caçar ao entardecer, ou mesmo assumir a forma de um
arbusto. Fadas usando o Crepúsculo no nível dois também são capazes de se
comunicar claramente com espíritos, controlar o elemento do ar e causar esterilidade
em pessoas ou animais. Um dos poderes mais potentes deste nível é Tiro Élfico
Menor, que pode causar dano letal na forma de golpes ou paralisia. Além disso, fées
habilidosos neste nível podem cercar a si e a outros com fortes barreiras de
proteção,atacar de surpresa inimigos na estrada e até mesmo se teletransportar em
distâncias limitadas.
Esse nível confere algumas habilidades poderosas aos seus usuários. Agora, o
fée também pode lançar truques de metamorfose em outros, ou fazer alvos sofrerem
dolorosamente por crimes passados ou mesmo por meros insultos. Ele pode atacar
com o poder do vento através de uma arma e até quebrar fechaduras presas por
meios mágicos. Longas distâncias são muito mais fáceis de atravessar, mesmo com
um companheiro ao lado. Os escudos protetores que ele molda são muito mais
duráveis e podem abrigar um número maior de pessoas, como um círculo do
juramento.
Truques
Os truques listados aqui estão disponíveis para todos os fée com pontuações
no Domínio do Crepúsculo. Note que os truques de nível um e os dois são mais
comuns do que os de níveis mais altos.
Truques de Nível Um
• Planar: Este truque é talvez a fonte dos contos onde as fadas pula distâncias
incríveis em um único limite. O jogador rola Crepúsculo + Destreza (dificuldade 4).
Cada sucesso acrescenta dois pés à distância horizontal ou um pé vertical do salto do
personagem fae. Para distâncias de base, veja pág. 227-228 de Idade das Trevas:
Vampiro.
• Localizar Espíritos: Este truque premite ao fée encontrar fantasmas e espíritos que
podem estar próximos ou aqueles que passaram uma área na última hora. O jogador
rola Crepúsculo + Percepção para encontrar espíritos à espreita ou aqueles que
passaram recentemente. É necessário apenas um sucesso; os efeitos duram uma
hora por sucesso.
• Roubar o Ar: Um cantrip bastante vil, essa magia suga o ar dos pulmões do alvo. O
conjurador pode afetar até três alvos por vez, se eles estiverem próximos demais (lado
a lado ou em um agrupamento apertado). Este truque causa um nível de dano
contusivo por sucesso, e o alvo deve fazer um teste de Vigor para fazer uma ação
naquela ou na seguinte volta (se o alvo sofrer danos). O jogador rola Crepúsculo +
Vigor.
• Destrancar: Este truque útil destranca portas, janelas e outros objetos que foram
fixados por meios não mágicos. Para invocar a magia, o jogador testa Crepúsculo +
Inteligência.
• Palavras: A língua é uma arma nas mãos dos feéricos. Eles torcem os significados
das palavras para se adequarem aos seus juramentos, atraindo belicosamente os
humanos em seus próprios métodos complexos de comunicação. Este truque permite
que uma fada fale, escreva e compreenda temporariamente qualquer linguagem
humana; isso não pode ser usado para entender as linguas da corte dos fées (embora
uma versão de nível três do truque possa).
• Esterilidade: Assim como Dawn pode conceder fertilidade, esse cantrip pode tirar
isso. Os efeitos de Barren trabalham em uma única pessoa, ou uma pequena área de
plantas, como um jardim. As plantas ou alvo não morrem ou desaparecem, mas
também não produzem plantas novas ou descendentes. O jogador rola Crepúsculo +
Força.
• Distância Assustadora: Um fée pode lançar este truque sobre si mesma e até duas
outras pessoas. Sua velocidade de movimento (embora não o número de ações) seja
efetivamente dobrada para uma cena, à medida que se movem com a velocidade do
vento. O jogador rola Crepúsculo + Vigor.
• Bruma Tardia: Fées usam este truque simples mas efetivo para se esconder, pois
cria um nevoeiro denso e úmido em torno da fada usando o truque. O conjurador é
imune aos efeitos, mas qualquer pessoa dentro de aproximadamente um raio de cinco
pés tem dificuldade em que qualquer teste de percepção em +2. Para invocar este
truque, o jogador testa Crepúsculo + Vigor.
• Esquecer: As fadas são ladras perpétuas, e este truque permite que eles se libertem
sem medo da retribuição rápida. Se um fée rouba alguma coisa, então, joga com
sucesso este truque, o proprietário esquece o item roubado convenientemente. O
jogador rola Crepúsculo + Raciocínio; o grau de sucesso determina a duração do
lapso de memória do proprietário.
Sucessos Duração
1 sucesso Um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano e um dia
5+ sucessos Permanente
• Folhas ao Vento: Se lançado com sucesso, uma rajada de vento realmente pega um
oponente, levando-a alguns centímetros do chão e deixando-a em outro lugar dentro
da linha de visão do conjurador. O alvo não sofre nenhum dano, mas está considerada
fora do alcance de armas brancas. O jogador rola Crepúsculo + Força. Este truque
pode afetar até dois alvos em proximidade.
• Tiro Élfico Menor: Usando este truque, um "dardo" mágico voa da mão do fée para
atingir o alvo (o alcance é de 20 metros). Os sucessos de um teste de Crepúsculo +
Destreza contam como danos letais; a armadura normal não conta contra isso, mas os
encantos anti-fadas podem, a critério do Narrador. Além disso, um adversário
consciente (um que pode ver o ataque) pode se esquivar (dificuldade 6, os sucessos
são subtraídos aos danos). Depois que atinge, o dardo desaparece. Nem o dardo nem
o dano são visíveis aos olhos mortais - pense nos efeitos de um ataque cardíaco ou
ataque ao descrever a lesão.
• Luto: Este truque leva o conceito de expiação um passo adiante. Quando lançado
com sucesso, faz com que um alvo se torne desanimado e triste por uma falta
específica. O alvo irá a sua cama, rasgará suas roupas e passará todas as horas
gemendo e chorando. O jogador rola Crepúsculo + Manipulação (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo), resistido pela Força de Vontade do alvo (dificuldade 8). O
grau de sucesso é determinado pela tabela abaixo.
Sucesso Duração
1 sucesso Uma junção do Crepúsculo
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Uma estação
4+ sucessos Um ano e um dia
Desatar: Sucesso: O alvo, literalmente, tem uma pálida escuridão sobre si; as luzes
escurecem em sua presença e o sol nunca ilumina seu rosto, mesmo ao meio dia.
Falha: O personagem traz a letargia de luto com ela. Qualquer pessoa na proximidade
imediata do fée deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para não
começar a chorar. A exposição prolongada ao personagem (três horas ou mais) drena
um ponto de Força de Vontade. Esses efeitos duram uma semana.
• Transporte: Este é um truque maravilhoso que permite que um conjurador se
teletransporta a uma distância de não mais de 10 pés em qualquer direção. O fée não
pode ser capaz de ver aonde está indo (embora, se ele não puder, uma falha pode
transportá-lo para um objeto sólido). O jogador testa Crepúsculo + Inteligência.
• Viajante Destemido: Quando um fée realmente não deseja ferir alguém, mas quer
que ele perca tempo, este é um truque excelente e útil. Isso faz com que um alvo
simplesmente vagueie em círculos até os efeitos desaparecerem no próximo pôr-do-
sol. Mesmo em território nacional, a vítima não reconhecerá marcos familiares. O alvo
não vai se afastar de falésias ou, de outra forma, pisar conscientemente sobre algo
perigoso, mas está sujeita a armadilhas escondidas ou a um ninho de víbores, como
qualquer outra pessoa. O jogador testa Crepúsculo + Raciocínio (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo). Até seis pessoas podem ser afetadas de uma só vez, uma
por sucesso.
• Armadura de Vento: Quando este truque é lançado, o fée é cercado por um vórtice
de vento. Sua roupa ondula, os cabelos dele se movem e os adversários têm
dificuldade em bater ou segurá-lo. O jogador rola Crepúsculo + Destreza. Para cada
sucesso, todos os ataques físicos perdem um sucesso, como se a fada estivesse se
esquivando. Curiosamente, o vento não tem efeito prejudicial sobre o conjurador. A
armadura dura uma cena.
• Expiação: Isso não só causa uma tristeza e remorso agonizantes, mas o alvo infeliz
também gasta um bom pedaço de sua vida fazendo o que for necessário para corrigir-
se com o conjurador. O desrespito deve ter sido algo específico que o alvo fez
voluntariamente, no entanto. Se o truque for bem-sucedido, o alvo atuará como um
servo e até mesmo realizará atos que acha desagradáveis, como a coletar
excrementos. Note que o alvo não fará nada definitivamente suicida, mas ele faz
quase tudo o que o fée pedir. Uma vez que a duração do truque acaba (conforme
determinado pela tabela abaixo), ele não pode ser lançado no mesmo alvo para a
mesma ofensa. Para invocar este truque, o jogador rola Crepúsculo + Manipulação (a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo).
Sucessos Duração
1 sucesso Uma semana
1 sucessos Uma estação
3 sucessos Um ano e um dia
4+ sucessos Até a libertação do alvo
• Graça das Sombras: A forma da fada desaparece da vista por uma fração de
segundo, evitando um golpe ou ataque. O jogador rola Crepúsculo + Destreza
(dificuldade 8). O sucesso indica que o personagem esquiva automaticamente um
ataque, mas ele deve poder ver ou sentir o ataque.
• Jornada: Tal como acontece com o Transporte, o fée usa este truque para se
teletransportar. Neste nível, no entanto, ele pode levar até três outros consigo a uma
distância de até 20 pés. Para lançar o truque, o jogador lança Crepúsculo +
Inteligência.
• Abrir: Este truque funciona exatamente como Destrancar, exceto que afeta trancas
mágicas também. O jogador testa Crepúsculo + Inteligência.
• Promessas Não Ditas: A Corte do Outono comete atos que nunca falaria, e até
mesmo juram nunca falar sobre eles. Este truque faz promessas faladas serem
desnecessários. Uma vez que um ato foi cometido, o fée pode lançar este truque para
forçar todos os envolvidos a nunca falar, escrever ou comunicar de outra forma o que
eles fizeram. Se algum personagem tentar, o jogador dele (ou o Narrador) deve
primeiro ter sucesso em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é o Crepúsculo +
Manipulação do fée). Se o teste falhar, o personagem não pode transpor a proibição;
se bem-sucedido, o traidor do juramento pode falar, mas deve absorver dano letal
igual à pontuação de Crepúsculo da fada (se ele for capaz de absorver). O dano
manifesta-se como sangramento espontâneo do nariz, orelha e boca e dores graves
em todo o corpo.
Desatar: Sucesso: Todos os ligados por esse truque ganham uma marca de
nascença marrom no mesmo lugar (ombro, quadril, braço, etc.). Esta marca coça se
um personagem ainda considera tentar quebrar o voto. Falha: O fée está sujeito aos
efeitos das Promessas Não Ditas, mas nenhum dos outros envolvidos está. Se o fée já
fala sobre o assunto, ela sofre o dobro da quantidade usual de danos e pode não
absorver.
• Olhos do Vento: O personagem pode lançar suas percepções nos ventos, olhando
para o mundo como um pássaro. Ela só precisa se concentrar, e ela vê o chão como
se voasse 20 pés acima de sua localização atual (o que naturalmente permite um
campo de visão muito mais amplo). O jogador testa Crepúsculo + Percepção; os
efeitos duram uma vez por sucesso ou até que o personagem termine o truque.
• Nuvem Dançante: Com este truque, o fée pode subir ao céu e pairar ou voar a
velocidade de corrida, carregado no vento. O jogador rola Crepúsculo + Força.
Posteriormente, ele pode permanecer no alto uma hora por sucesso. O que é talvez
mais espantoso é que o fée pode "descansar" (parar o relógio por assim dizer) em
qualquer "superfície", como uma nuvem ou fumaça grossa, desde que o jogador tenha
sucesso em um teste de Crepúsculo + Destreza (dificuldade 6 para um estábulo banco
de nevoeiro, 9 para nuvens de tempestade ou coluna de fumaça dispersa). O
movimento ou outra atividade extenuante pode exigir rolos adicionais.
Concebivelmente, aos fada pode entrar em uma nuvem por horas, espiando os
movimentos dos exércitos inimigos ou se escondendo de quem a procura no chão.
• Tiro Élfico Maior: Este truque trabalha como Tiro Élfico Menor, exceto que o míssil
aparece como uma flecha, tem um alcance de 40 jardas e inflige dano agravado.
Novamente, o jogador rola Crepúsculo + Destreza, e cada sucesso inflige um nível de
dano agravado. (Observe que, usando o Crepúsculo, apenas os truques de nível
quatro e cinco causam dano agravado no alcance).
Desatar: Sucesso: À medida que a vítima expira (ou se ela sobrevive), ela balbucia
sobre um mundo composto inteiramente de sombra e fumaça, onde monstros
obscenos constantemente caçam um caminho para o nosso mundo. A maioria dos
habitantes do Medieval Sombrio acredita que estão vendo o Inferno durante essas
visões. Falha: O alvo cai de bruços, mas não sofre nenhum dano. Em vez disso, ele de
repente diz o verdadeiro nome da fada, seu paradeiro e qualquer Eco que ele possui.
• Memória das Árvores: Enquanto estiver em contato com uma árvore, o fée pode
discernir o que aconteceu na vizinhança, até mesmo quando a árvore era uma muda.
Ao pesquisar o passado, a fada cai em um devaneio onde perde toda a consciência
de seu verdadeiro ambiente, sentindo o vento em seus ramos e os vermes torcendo
em torno de suas raízes; ela também "vê" a alguma distância (cerca de 100 metros) ao
redor da árvore. Padrões de longa data (acontecimentos frequentes ou edifícios)
fazem mais uma impressão na árvore do que um evento singular. O jogador rola
Crepúsculo + Percepção. A dificuldade varia; procurar um carvalho para um local de
encontro de longa data pode ser um 4, enquanto percebendo a passagem de um
determinado ser humano através da floresta requer um 9. Os sucessos adicionam aos
detalhes relevantes percebidos. A busca por anos só pode levar 10 minutos, mas
perceber o mundo como a árvore faz tem um risco próprio. Para retornar a si mesmo,
é necessário um teste de força de vontade (dificuldade 3 + sucessos iniciais no
truque). O estímulo externo forte como agitação ou um ataque reduz a dificuldade em -
2.
A falha significa que o fée permanece apoiada na árvore por uma hora (altura
em que o jogador pode testar novamente); uma falha crítica indica que nada menos
que a imolação despertará sua mente por 12 horas.
• Segunda Chance: Este truque extremamente poderoso faz uso da estranha relação
das fadas com o tempo, permitindo que o fée volte o relógio alguns segundos.
Somente a fada mais poderosa já aprendeu este truque, e Desatar um efeito
semelhante geralmente resulta em fadas desaparecendo do tempo e do espaço
completamente. O jogador gasta 1 ponto de Tecitura e 1 ponto de Força de Vontade e
testa Crepúsculo + Raciocínio (dificuldade 8). Se bem-sucedido, o personagem volta o
tempo ao início da curva atual. O personagem agora pode atuar primeiro, mas se ele
optar por realizar sua ação, todas as outras ações prosseguem como fizeram pela
primeira vez, com o mesmo teste dando os mesmos resultados. Assim que o
personagem atua, alterando a ordem dos eventos, os personagens podem assumir
ações diferentes da primeira vez.
Desatar o Crepúsculo
Nível Um: Para o conjurador, o mundo ao seu redor parece sombrio e fraco; joguel
Crepúsculo + Brumas (dificuldade 6) e adicione o número de sucessos como uma
penalidade de dificuldade aos testes de percepção do conjurador para o resto da cena.
Se isso levar a dificuldade de um teste acima de 10, o personagem falha
automaticamente.
Nível Dois: Por um dia inteiro, o conjurador e os que estão nas proximidades ouvem o
rugido do vento em suas mentes, afugentando todos os pensamentos (+2 dificuldade
para todos os testes que exigem pensamento e concentração). Onde quer que ele vá
por uma semana, o conjurador ouve espíritos da terra sussurrando profecias sombrias
e murmurando ameaças para ele.
Nível Três: O conjurador e aqueles próximos são agarrados por uma agonia amarga
(idêntica aos efeitos do truque Espinhos de Urtigo). Além disso, o conjurador
recuperador tem uma visão de si como um ancião velho e fraco na última hora antes
da morte. Uma visão de um fim tão solitário perturbaria qualquer pessoa; é ainda mais
perturbador para um pálido imortal. A visão a assombra por dias depois.
Nível Cinco: Um forte vento seco sopra a terra, esvaziando a água livre, sugando a
umidade de cada poro e deixando o chão seco.
A tabela abaixo dá uma visão geral dos poderes-chave de cada Domínio. Note
que todos os Domínios geralmente podem causar danos, absorver os danos,
proporcionar um meio de viagem rápida, conceder a capacidade de ocultar e alterar a
forma ou a aparência; alguns domínios, porém, são melhores do que outros. Os
poderes listados abaixo representam o foco específico de um determinado Domínio.
Somente truques nível um e dois estão listados; eles estão entre os truques mais
comuns disponíveis para inicantes.
Hestia atravessou o limiar da casa e fez sua oferta. A mulher da casa, cansada
de cuidar do bebê e feliz por um pouco de paz, concordou, nunca sabendo que estava
cumprindo um pacto que remontava aos dias anteriores quando à mãe da mãe da avó
dela era um bebê nos braços.
Quando abriu os olhos novamente, o fogo não era mais que brasas e o bebê
estava de novo em seu berço. A mulher estava adormecida ao lado de seu marido.
Héstia olhou confusamente, e então se lembrou de onde estava. As horas devem ter
passado, mas só foram momentos para ela. O fogo e os bebês não conhecem o
tempo, pensou, e se levantou para olhar ao redor.
"O que você quer?" Héstia falou na língua nítida e estacada da Corte de Verão.
Um ouvinte humano poderia ter confundido com bolotas no fogo. Ela não esperava
que as fadas na entrada entendessem, mas queria que ele soubesse quem ela era.
"Eu prefiro queimá-lo", ela disse, e deixou cair as Brumas parado ali em toda a
sua glória como Héstia, Senhora da Lareira. As moedas de ouro caíram de seus
cabelos pretos enquanto eles caiam em suas costas, e seus olhos mudaram para o
vermelho enegrecido das brasas. O parente do Inverno sorriu, mas avançou
novamente.
Héstia ergueu a mão e convocou o Domínio do Dia. "Vá", ela disse claramente,
com uma voz como folhas ardentes. Ele se virou e fugiu, e Héstia olhou para o berço.
A mãe humana levantou-se, segurando seu bebê, olhando para Héstia com
terror nos olhos. Provavelmente, nem sequer tinha visto a fada do Inverno. "Saia!", Ela
gritou.
Héstia tinha avançado para se explicar, mas agora ela caíra com dor. Os
primogênitos são poderosos, mas o medo de uma mãe era ainda mais poderoso; pois
não havia dor que uma mãe não suportasse por seu bebê. Héstia tropeçou até a porta,
seus pés deixando trilhas de cinzas e fuligem no chão atrás dela, e correu na noite fria,
os sons dos gemidos do bebê - o bebê que ela consolou e se abaixou para dormir
apenas naquela noite - tocando nas orelhas dela.
Capítulos Cinco: Reinos e Jornadas
Geográfos, Sosius, reunem nas bordas de seus mapas partes do mundo que
não conhecem, acrescentando notas de rodapé de efeito que, além disso, não passa
de desertos arenosos cheios de animais selvagens e pântanos inacessíveis. -
Plutarco
Espada de afogamento
Nível Quatro
Nível Quatro
Criados para causar pânico e
Também criados durante a desespero nos inimigos da Corte do
Guerra das Estações, essas armas Inverno, esses caldeirões podem fazer
contêm sprites de água ou inanimae os medos mais sombrios de seus alvos
que desistiram de sua liberdade pela se manifestarem por um curto período
causa ou foram obrigados de tempo no mundo real. Para que a
forçosamente contra suas vontades. magia funcione, algum pedaço do alvo
Apenas duas dessas armas ainda tem - um tufo de cabelo, um dente perdido
sua existência conhecida, embora mais ou mesmo um dedo cortado - deve ser
combinado com uma mistura de desses tesouros, e os caldeirões
poções dentro do caldeirão. São então devem ser limpos com sangue humano
realizados rituais complexos que após cada uso ou a fada presa será
produzem as imagens dos piores libertada. Apenas dois desses tesouros
pesadelos do alvo. do Inverno foram descobertos. O
primeiro foi destruído pelos povo da
Primavera que primeiro percebeu suas
habilidades, e o segundo foi tomado
pelas fadas do Outono para fins de
"estudo".
Estrela de Castor
Nível Cinco
Garain sacudiu a cabeça impotente. "Meu amor, não posso te mostrar. Não posso, não agora."
Garain assentiu impotente. O sorriso dela era mais do que ele podia suportar. "Por favor, espere
até a próxima lua cheia. Vou levá-lo ao meu reino - "
"Para um palácio? Um forte feérico, onde você é respeitado como governante? "
"Como soldado", ele sussurrou. Ele gesticulou para si mesmo, sem saber porquê. O Domínio do
Dia o cobriu com o corpo de um humano, não diferente de qualquer outro.
Lyselle virou as costas para ele. "Você vem aqui todas as noites e me faz sua. Você teve minha
virgindade e minha virtude, e você diz que vai me levar daqui - "
"E eu farei." A voz de Garain se fez grave. Ele estava cada vez mais bravo. "Eu prometi-lhe que
a levaria ao meu palácio e você viveria como uma rainha, mas você deve ser paciente. Se você me visse
aqui, agora, se você ouvisse a minha voz ... " Ele parou. Sua voz poderia convocar lobos ferozes aos
seus pés, poderia fazer as rochas chorarem. Ele não sabia o que fazer com uma garota humana ciumenta
e apaixonada.
"Eu não acredito em você", ela disse, mas sua voz tremia. "Eu acho que você é um mentiroso,
um viajante que queria apenas me ter e depois fugir para a próxima moça tola disposta a abrir as pernas
por você".
Garain cerrou os dentes. Se suas tropas ouvissem um ser humano falar com ele assim ... "Por
que você não acredita em mim agora?" Ele deu um passo à frente e tocou seu ombro. Ela ficou tensa.
"Você acreditava ontem, por que me questionar agora?"
Ele não podia ver o rosto dela; apenas seu corpo, e ele contou a história.
"Alguém disse que você me interrogasse." Ela não disse nada. "Alguém disse que eu estava
mentindo." Ela inclinou a cabeça. "Quem foi?"
Ela não respondeu, mas Garain viu o que seu coração disse. Ele viu o rosto do parente do
Outono chamado Bepheth, e seu coração quebrou como a madeira terna na primavera. "Com tanta
rapides deixa de crer em mim e dá favores a outro?"
Ela girou para encará-lo, pronto para se desculpar, negar, implorar misericórdia - Garain nunca
saberia. Ele permaneceu ali em toda a sua glória, o Glamour do Verão caindo para revelar sua verdadeira
forma. Era um pouco diferente - ao contrário de alguns de sua Corte, ele era suficientemente humano.
Mas então ele falou.
Ao redor dele, as árvores se aproximaram mais para ouvir. A grama se puxou do chão, e as
criaturas da floresta se moveram tão perto como eles ousavam, esforçando-se para experimentar apenas
uma nota da voz de Garain, o que traz as lágrimas.
Garain virou-se e se afastou na floresta. Lyselle chorou para sempre, sabendo o que havia
perdido.
Então, ela começou a ferver o caldeirão, que desde o início da sua fervura não poderia deixar de
ferver por ano e por dia, até que três gotas abençoadas foram obtidas da graça da Inspiração.
Idade das Trevas: Fée é sobre seres misteriosos, mas os Narradores não
podem simplesmente se colocar no lugar dos bardos. Ao contrário de um conto de
fadas tradicional, o jogo é contado do ponto de vista dos fées, não suas testemunhas
humanas. As missões e tramas do Povo Belo parecem bastante comuns para eles,
mas surpreendem e aterrorizam mortais do Medieval Sombrio. É importante notar essa
mudança de perspectiva, porque isso significa que seus jogadores devem se respeitar
como público enquanto você fornece o quadro para que eles façam novos mitos.
Os juramentos e ações de
Croagh são descritos em outro lugar.
Como mencionado anteriormente, ele é
um monstro que não se pode parar e
que não pode ser derrotado com força.
Ele pode ser direcionado e seus
juramentos podem ser usados contra
ele; e seu semblante terrível o torna
mais vulnerável a Ecos.
O inverno é a estação da morte,
ansioso para levar a vida às suas Imagem: Croagh é um pesadelo em
garras e derramar seu frio sobre o fogo pedra ambulante: um gigante de 12 pés
mortal ou nas coisas que crescem. de altura, de rocha vermelha e preta,
Croagh, a Pedra Sanguinolenta, lutou com aspectos grosseiramente
contra a Corte do Verão em algumas esculpidas. Esses aspectos se
das mais ferozes batalhas da Guerra deformam conforme ele se move, de
das Estações. Ambas comandavam um modo que um rosto humanóide às
exército de mortais e heróis trocados. vezes dá lugar a um gato com presas,
O comando de Croagh era o mais uma besta mítica ou um horror que é
severo, e ele pouco pensava em usar difícil para os mortais olharem. Cada
carne e sangue mortais como dedo grosso termina em um ponto
combustível para truques sombrios, ou preto e pontiagudo. Quando ele fala,
incitar guerreiros na batalha com pedras congeladas caem de sua boca,
juramentos terríveis. A crueldade de congelando tudo o que elas acertam.
Croagh foi recompensada com
sucesso, mas a longa guerra o deixou Lorde Adam MacDomongart, Barão
insano. Quando os lobisomens de Dromongard
atacaram as fadas na Guerra de Prata
e Ferro, sua cobiça por território fez Natureza: Zelador
com que ele destruísse suas próprias
terras para impedir qualquer inimigo de Comportamento: Sobrevivente
possuí-las. Antigos aliados caçaram
Croagh, para que ele não trouxesse
ainda mais ruína do que o resto de sua
corte.
Natureza: Defensor
Comportamento: Juiz