Geist - Devoradores de Pecados
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Initial Concept and Design: Russell Bailey, Kelley Barnes-Hermann, Jason Bolte, Joseph Carriker, John Chambers, Aileen E. Miles, Ethan Skemp, Richard Thomas, Aaron Voss, Zack Walters, Eddy Webb and Chuck Wendig Written By: Alan Alexander, Jess Hartley, Jesse Heinig, Wood Ingham, Matthew McFarland, John Newman, Christopher Simmons, John Snead, Malcolm Sheppard, Travis Stout, Chuck Wendig and Stewart Wilson Developer: Ethan Skemp Creative Director: Richard Thomas Editor: Scribendi.com Art Direction and Book Design: Craig S Grant Interior Art: Joel Biske, Jennifer Frison, Craig S Grant, Craig Henderson, Jeff Holt, Coz Koniotis, Kyri Koniotis, Justin Norman, Richard Pellegrino, Federico Piatti, Matt K Smith, John Wigley Cover Design: Craig S Grant Keys: Robert Dixon
Do original:
(voluntria e no profissional): Diego Suzanuwo, Marcos Slambrer e apoio Haziel Cruz Composio e diagramAo: Henrique BG
Da traduo
Dedicatria
Este mais um trabalho que durou bastante tempo, eu espero que ajude a vocs que no entendem o ingls ou que no podem obter o livro. Tambm desejo que cada narrador possa se beneficiar deste documento, aqui tem todo o necessario pra se comear a jogar, este cenario foda! Mas lembre-se, isso apenas uma ajuda. Quando puder compre o livro original pra ajudar aos escritores e ajudem a divulgar o trabalho. Sei que havia prometido Hunter, mas quando me deparei com este cenrio no pude resistir. Ento aproveitem. Agora um outro assunto, existem aqueles que vo ver isso e no vo gostar, eles vo por defeitos, vo achar problemas simplesmente por achar - esses eu desejo que antes de simplesmente criticarem faam alguma coisa pelo RPG e deixem de ser inteis, aprendam a ajudar o RPG com humildade, sem humilhar os outros. No se ache especial pelo que faz nem que tenha merecimentos, seja equilibrado e justo o possvel, digo isso porque durante a traduo deste resumo encontrei muitos trolls e pessoas que apenas tentaram nos desmotivar, a eles eu digo: o mundo no vai mudar ou parar porque simplesmente voc um mimado, ou no vamos alterar o livro por que voc acha que combina com voc ou com seu bairro ou estilo de vida. Os termos aqui foram decididos por votao, aos outros s tenho a agradecer por acompanharem esse trabalho e ajudarem na divulgao, pois esse trabalho pra todos ns, e divirtam-se com os devoradores de pecados. Diego Suzanuwo
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Devoradores de Pecados
Captulo 1
Cenrio
Aqueles que se tornaro devoradores de pecados so diferentes, quase que desde o comeo. Uma menina tem um amigo imaginrio na infncia. Os pais dela no pensam nada sobre isso, at que eles percebem que quando a menina
descreve o amigo, na verdade ela est descrevendo a av que morreu trs semanas antes de ela nascesse. Um menino que esta internado em uma instituio mental para tratamento de ataques da sndrome do pnico. Medicamento no
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funciona, nenhum anti-ansiolitico pode conter a enxurrada de sussurros infernais das sedentas vozes sepulcrais uivantes em seus ouvidos. Outros so evitados por outros ao longo da escola primria por serem pessoas que causam arrepios. at que eles aos treze anos percebem que no so normais por poder ver exatamente quando algum morrer apenas olhando para a pessoa. isso muito constante para algum se convencer de que apenas a sua imaginao. Todos os envolvidos manifestam algum tipo de conexo sobrenatural com a energia da morte antes da barganha. s vezes est presente desde nascena (como uma lenda que diz que os bebs nascidos com parte do saco amnitico cobrindo seus olhos sero capazes de ver fantasmas e espritos), s vezes h um evento que ativa isso (talvez um eco ou um precursor para a barganha que os liga a um geist, ou talvez um encontro com foras sobrenaturais), e s vezes os acontecimentos comeam de um dia para o outro sem nenhuma idia por que ou o que significa. essa segunda viso (ou terceiro olho ou PES ou seja o que voc chame) coloca estes indivduos em uma posio sem igual dentro do Mundo das trevas, nisso todos eles tiverram pelo menos um vislumbre rpido do mundo sobrenatural antes de eles fossem puxados gritando pra dentro do mundo das trevas. Ao contrrio, de um vampiro cujo primeiro contato com o mundo oculto provavelmente foi na data em que seu senhor enfiou as presas em seu pescoo e comeou a sugar. Devorador de pecados, quando saem da barganha tem pelo menos alguma conscincia de o que realmente est acontecendo no mundo. Eles claro no tem todas as respostas, e at mesmo as respostas que eles tm poderiam ser injustamente incompletas ou erradas, mas pelo menos eles tem algo para minimizar o trauma. s vezes, o mortal intensamente curioso sobre essa habilidade. Ela poderia acreditar que um presente que ele tem que entender dentro de uma ordem para usar, ou ele poderia ser dirigido por um desejo de saber como isso possvel. Ele poderia tentar se comunicar com os morto de algum modo (porem lhe falta o dom completo de um devorador
de pecados por tanto ele sera impreciso e propenso a causar problemas que no conseguira resolver facilmente), tentar lhes ajudar a solucionar isso tudo que os mantm aqui, ou as suas aes poderiam ser motivadas por um ganho maior pessoal ou outros motivos insignificantes. Ele poderia mergulhar no ocultismo, buscando uma explicao para as suas habilidades. A sua investigao poderia o conduzir at mesmo a alguns dos estranhos habitantes das sombras: um homem jovem plido com olhar encantador que lhe conta que as respostas para todas as suas perguntas encontrasse dentro do sangue; um grupo primitivo urbano que afirma que pode falar no apenas com os mortos, mas com a prpria Morte; o padre da parquia que lhe diz que seja cauteloso com os demnios enganadores, depois que este lhe fala sobre os fantasmas ele viu. Outros vem suas habilidades, no como um dom mas como uma maldio. Isso poderia ser devido a educao (muitos religies ensinam que interagir com os mortos uma marca do mal), ou no podem conciliar fantasmas e assombraes com o mundo aparentemente racional ao redor deles, ou porque o que eles sentiram e presenciaram foi muito horrvel. Nem todas as pessoas esto prontas pra permanecer de p, vendo formas horrveis, mutiladas dos fantasmas, em todos os lugares, ou tolerar ouvir os incessantes sussurros dos mortos em seus ouvidos. Alguns enlouquecem tanto quanto gostariam de negar que eles esto experimentando estas coisas, e tentar os negar no os fara ir embora. Alguns tentam se medicar para deter as vises. Alguns aceitam isto como realidade, mas tentam ignorar isso. Como um devorador de pecados nascente reage ao seu Dom freqentemente determina como eles usam os maiores poderes que viro quando ligarem as suas almas a um geist. A menina que fala com a fantasma de Nana descobre que ela retira as suas foras da morte violenta pelas mos do namorado abusivo; agora ela esta mais confortvel vivendo com os mortos. O Garoto que creceu entrando e saindo de uma instituio mental, mas as vozes no se calavam, depois de ele cortar os prprios pulsos, ele pode ouvir as vozes
mais claramente do que antes s agora que agora ele tem o poder de as fazer se calar. A menina que v as mortes das pessoas percebe ela pode usar isso para seus prprios fins: ela se torna a viva negra perfeita, e a polcia nunca pode a tocar ou provar as mortes dos maridos porque ela no os mata. Ela pode falar que ela est fazendo um servio, dando a estes sentenciados, alguns meses de prazer antes do tempo deles acabaram. acolchoar a conta bancria dela apenas um beneficio pelo o que ela faz.
A barganha normalmente a experincia mais traumtica na vida psquica. Anfitrio de repente jogando para o desconhecido, com um espectro possivelmente insano, ser deixado ao trauma de uma experincia de quase morte e todos os eventos que o conduziram a isso, o bastante para alterar totalmente a viso do mundo do anfitrio. Ele no mais apenas um mortal uma sensibilidade para as energias da morte; ele est em algo muito mais real, um senso fundamental, ele esta renascido. Ele agora um Devorador de pecados. uma frase curiosa, devorador de pecados, no nada sugestionvel a natureza de uma pessoa. O que significa isso tudo? isso esta fora de todos os termos que poderiam ser aplicados a estas almas assombradas denominadas geist, por que ento esse termo foi escolhido? O termo vem da Inglaterra medieval, e originalmente se referia a um homem que vaga a executar um breve ritual sobre um cadver, comendo um po e bebendo cerveja inglesa e simbolicamente comia os pecados de homem morto, permitindo a alma deste pudesse seguir rapidamente para o paraso, em lugar de ficar a vagar pela Terra. Os pecados dos mortos erram passados assim para o devorador de pecados ainda vivo, que se condenou para o bem de outros. De forma semelhante podem ser encontradas prticas de culturas antigas ao redor do mundo, dos astecas aos egpcios. Exatamente quando o termo veio a se aplicar a homens e mulheres que ligaram as suas almas aos remanescentes
e obscuros geists, mas o nome remonta ao sculo 17, e provavelmente espalhados com a expanso do imprio britnico. Devoradores de pecados vem o nome de forma emblemtica para o que eles fazem, se ele no so em exato o tipo de ritualista em todos os detalhes. Se eles agem como defensores ou juzes, mensageiros, ou vingadores, Devoradores de pecados trazem um tipo de paz para o mortos e lhes permite sair deste mundo ento. Se isso bom ou no para o condenado isso uma fortemente debatida. Ha tambm uma parte literalmente mais sombria e menos agradvel para o significado do nome. O fato que nem sempre os geists so entidades agradveis. At mesmo os mais benignos e parecidos com humanos podem ser fantasmas sujeitos a compulses estranhas ou mudanas de emoo, e geists so mais diferentes que a maioria das sombras. O suas metas podem variar do insondvel para ao completamente horroroso: um geist de armas e violncia urbanas pode s querer que seu anfitrio incite um pouco pnico atirando para o ar em um bairro residencial, ou poderia decidir que quer dirigir seu anfitrio a executar uma dzia de os homens e mulheres com a arma que o matou. At mesmo devoradores de pecados que alcanaram uma medida de sinergia com o seu geist teme o que o esprito poderia fazer se estivesse solto para favorecer a todos os seus caprichos. Neste senso, o devorador de pecados quem tem que impor o limite ao seu geist em si, mantendo entidade em cheque e direcionando seus desejos para (esperanosamente) fins construtivos.
Uma vasta, sombra negra de um homem vestido e encharcado com o sangue das gangue de rua que estiveram com ele. Os dentes so projeteis de balas gastas, os olhos dele dois buracos de bala perfeitamente simtricos. Ele cheira a fumaa e sua voz soa como se fosse disparos distantes. Uma figura magra de modo a tornar-se desnutrida mas ao mesmo tempo andrgena, ele no tem rosto, apenas uma baba, em sua boca desdentada. Dzias de agulhas oscilam das veias dos
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seus braos, como um porco espinho. Ele comunica com desesperada sensao de dor e fome. Um esqueleto sorrindo em um smoking roxo dana com uma ginga lasciva. Sua bengala preta lisa madeira polida, segurada como um falo entre, as pernas dele. Ele sussurra em sua orelha que esta noite a noite da festa, beber e cheirar, fumar e fuder at que seu corpo no agentar mais. Ele sussurra o mesmo discurso durante toda a noite. Se o devorador foi tocado pela morte antes de sua barganha, o geist ira envolve-lo e transform-lo totalmente. O poder da necromancia ira rasgar o vu por completo e o dom do geist ira transform-lo em algo que verdadeiramente mais que um humano, ele no s ira poder falar com os mortos como tambm comand-los com seus poderes e tambm andar por suas estradas. o companheiro constante, s vezes o aliado disposto, s vezes algo terrvel, um passageiro sombrio que espreita dentro, da psique do devorador de pecados. O que um geist, exatamente? De onde eles vm, e como eles se tornam algo mais que um mero fantasma? Nascido de homens mortos, reformados em um crisol catalisador do submundo, eles so o mortos famintos e luxuriosos, entregues aos seus impulsos e desejos. Mais que apenas fantasmas, eles so
pequenos deuses da morte, cada um encarnando uma fora Arqutipica de natureza como tambm a alma de um homem morto. A verdade , que nem mesmo os devoradores de pecados esto completamente certos de como criado um geists, e os geists eles no parecem particularmente dispostos (ou capazes) explicar em maiores detalhes. Todos os fantasmas so ligados as suas paixes e inabilidade deixar o mundo mortal, mas geists so muito mais do que isso: ele no esto dispostos a ficar se esgueirando escondidos no submundo, eles encontram caminhos secretos para rastejar pra fora dos reinos sem luz das profundezas e retornar a terra dos vivos uma vez mais. Geists podem encontrar um modo para quebrar as leis da morte e enviar fantasmas gritando de volta ao submundo quando a sua ltima ncora destruda. atravs de processos no completamente compreendidos, um geist consegue substituir suas ncoras por qualquer outra coisa: algo Arqutipico. Eles se tornam como muito um smbolo de um indivduo especfico, uma incorporao de um aspecto da sua morte. Alguns se nomeiam deuses, outros se comparam ao ghede de religio do Vodoo: fantasmas que receberam papis de icnicos no panteo dos loa. devoradores de pecados usam freqentemente
essa iconografia como um tipo de ttulo: um geist que se liga a um conceito de vingana alm da sepultura poderia ser chamado um geist da vingana, enquanto um que assume o manto de um deus da pestilncia chamado um Geist de Tlazoteotl, depois da deusa asteca da sujeira e doena. Em todo caso, o geist se torna algo mais que somente a sombra de um homem, e ainda, em alguns modos, tambm menos. ncoras so o que amarra um fantasma sua ex-humanidade, e substitu-las uma iconografia quase-mitolgica, geists comeam a perder essa conexo. Um geist fraco ou jovem do que substituiu apenas uma de suas ncoras ainda tecnicamente pessoa que ele era em vida: talvez ganhe um pouco de poderes novos e estranhos ou uma aura sobrenatural alem de um fantasma normal, mas ainda retm a maioria de suas recordaes e habilidades relacionadas com humanos. Conforme mais ncoras esto perdidas e mais laos do geist com esse mundo so preenchidos por arqutipos, a sombra se torna cada vez mais aliengena, ambos em aparecia e comportamento. Ningum sabe o que acontece se um geist perde a ltima de suas ncoras, mas o geists consideram a perspectiva com um terror semelhante a Fausto realizando Mefistfeles ao pagar a dvida. isso pode ser por que a barganha requer a criao de um memento, uma pedra angular (q.v.) que cria um tipo de proteo contra a destruio da ncora final.
Ai onde o Devorador de pecados entra. Um geist livre vagando propicio a favorecer seus desejos estranhos como quiser, apenas impedido por sua habilidade de se manifestar fisicamente e influenciar o mundo dos vivos. Unir-se com um Devorador de pecados permite para o geist habilidade inigualvel para influenciar o mundo da carne, mas essa habilidade vem s custas de controle. Enquanto o geist estiver ligado ao anfitrio mortal, o anfitrio est no controle. O que todos os geist podem fazer cutucar e tentar e sussurrar nos ouvidos do anfitrio, com exceo de Devorador de pecados cuja Sinergia esteja em nveis muito baixos, o
geist no pode mostrar controle direto sobre o corpo compartilhado. Uma vez eles percebem que eles esto no assento do motorista(algo que o geist tenta freqentemente tomar pelo Maximo de tempo possvel), Devoradores de pecados tm que decidir o que eles iro fazer sobre aquele fato. Alguns tentam suprimir os seus geists, nunca favorecendo sua natureza interior at mesmo nos menores modos e fingindo absolutamente que aquela voz na cabea no est l. A maioria d ao geist alguma quantia de carta branca, concedendo os mais obscuros e extremos desejos desde que cooperem com o anfitrio. O Devorador de pecados que leva uma Mulher queimada dentro dele poderia fazer uma viagem pela estrada da Califrnia iniciando incndios, ou ele pode purgar uma casa assombrada queimando esta completamente, mas ele tambm pode mergulhar os inimigos em querosene e os incendiar. Ento, claro que, h alguns Devorador de pecados que de boa vontade favorecem ao seu geist todos os caprichos distorcidos. Eles poderiam fazer isto porque eles so bastardos doente, depravados, ou eles podem fazer isso porque eles so os covardes fracos que ficam contentes em ter algum para lhes falar o que fazer; mas qualquer que seja a sua motivao, eles so inegavelmente perigosos. Devorador de pecados outorgam freqentemente respeito um ao outro e conhecem o extremo perigo e poder dos seus geists. Muito igual soldados comparando cicatrizes de batalha, o Devorador de pecados cujo geist percebido, como o fodo mais srdido do grupo geralmente cotado como o mais importante. uma medida completamente arbitrria e no quer necessariamente dizer que qualquer porte realmente mais poderoso ou qualificado do que outro. Mas h um mstica inegvel ao redor de algum com a fora de vontade para manter um geist vicioso em cheque constantemente. O Motorista Plido poderia tentar urgir seu anfitrio para causar um engavetamento de vez em quando na auto-estrada, e ele um homem bom, mas as vezes isso pode acabar saindo do seu controle.
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Alguns dos habitantes do Mundo das Trevas tm uma cultura antiga e secreta, que remonta centenas ou milhares de anos. Eles possuem tradies to antigas quanto a civilizao, ou guardam verdades ocultas por muito tempo, tempos esquecidos pelos mortais. Nem por isso o limita: uma vez sobre o tempo, o mundo poderia ter sido governado por conspiraes, vasta de propsito sombrio e terrvel, grand kabals guignol tendo antigos mistrios da aurora dos tempos, mas aqueles dias so distantes se foram sem sequer existiam em primeiro lugar. No,a cultura dos Devorador de Pecado uma gloriosa reviravolta de cor e de som, de tradies roubado de inmeras fontes, remendada, e s vezes vergonhosamente alteradas de seu original. mrbido, sim, mas tambm cheios de paixo e vigor e vida. Deixe que os outros lamentem os mortos com rquiens solene e lembranas; o Vinculado beber a noite toda em um funeral de Nova Orleans com jazz e dana nas ruas usando mscaras em forma de crnio de papel mache.
Talvez seja estranho para uma Krewe, mas a questo de onde o suicdio se encaixa nos Limiares, e como a tentativa de suicdio reconcilia com o desejo feroz do Vinculado para continuar a viver no momento da morte, tem alguma discusso. Essa uma pergunta que difcil de responder, sem menosprezar as decises que podem levar a essa escolha realmente importante ou sem insultar aqueles que perderam entes queridos ao suicdio. Tal como acontece comcausas semelhantes de morte que jazem nas fronteiras de seus Limiares, onde o suicdio depende em grande parte, nos meios e a motivao para o ato. Muitos suicdio sesto abaixo do limiar Silencioso, como Privao pode significar uma falta de amor e afeto e contato humano tanto quanto asfixia ou fome. Finalmente, cabe afirmar que algumas tentativas de suicdio voltam como Devorador de Pecados. Pode ser porque, no momento da morte, eles tiveram uma per-
Um assunto delicado
cepo de que eles no estavam prontos para morrer ainda, ou talvez eles percebam na ligao uma oportunidade de corrigir o que os levou ao suicdio, em primeiro lugar. Seja qual for ocaso, lembre-se que, como com qualquer coisa, tudo se resume ao carter individual. Para a maior parte, Devoradores de Pecados esto completamente abertos (mais conservadores ocultistas podem dizer sem vergonha) sobre suas prticas. A Cofraria faz uma viagem Floresta Amaznica, onde seus membros encontram uma tribo de nativos cuja religio sobreviveu completamente intocados pela civilizao moderna. Quando retornam sua cidade natal, ela leva toda Rede Crepscular: hey, confira este rito funerrio vimos na Amrica do Sul! Talvez seja mesmo acompanhado por um video de celular. Algo sobre o rito de capturas, e dentro de algumas semanas ele se tornou um uma obsseo entreas Krewes locais. Talvez em seis meses algum crie uma cerimnia que invoque partes d oritual e o torne imortal, ou talvez se interesse por ele desaparea, e o rito (e o simbolismo que ele representa) desapareamda na cultura com um dos Vinculados naquela cidade. (Sim, apenas novos elementos so freqentemente incorporados aoCnonda cultura dos Devoradores de Pecado, os elementos mais velhos podem serer muitas vezes esquecidos. Para um forasteiro, pode parecer que Devorador de Pecados so infantis em suas crenas, adotando ritos e costumes com base na regra Legal e descart-los to facilmente. Enquanto algumas Krewes parecem estar genuinamente interessadas em encontrar a verdade e dedicam muito tempo e energia para tentar encontraro significado oculto que est dentro deles, a maioria parece apenas remendar juntos algo que parece esteticamente agradvel. Que tipo de cultura faz isso? As respostas so to variadas quanto os prprios costumes. Alguns Devoradores de Pecados com uma inclinao filosfica dizem que as tradies esta belecidas so rgidas, com o peso ao longo da histria por trs deles e se sentem parecidos demais com a morte - muito melhor, dizem eles, para honrar a morte, mas
lembr-la que no estamos completamente prontos para ir ainda, obrigado. Uma cultura em constante mudana, evoluo celebra a Segunda vida do Devorador de Pecados enquanto ainda envolvido com a energia de morte que lhes d poder. Os mais pragmticos apontam o bvio, mas muitas vezes negligenciado o fato, que ela funciona. Deixe o vedadeiro ocultista se preocupar se as Daemonum Pseudomonarchia um trabalholegtimo ou uma falsificao ps-perodo; quando um Devorador de Pecado realiza uma cerimnia para abrir um Porto Averniano usando um sincretismo de Vodoun (com um pesado foco nos elementos quase-catlicos da religio), ritos funerrios do Livro Tibetano dos Mortos, e algo que ele leu em uma revista em quadrinhos, uma vez ... Os portes se abrem. Quando uma Krewe tem uma festa meia-noite em um cemitrio para homenagear os mortos que ecoa em um Carnaval com uma dose saudvel de ritos funerrios taosta no centro da cidade de cultura gangster, os fantasmas e os Vinculados saem dela renovados e revigorados. Ningum realmente sabe por que isso mistura miscelancia da cultura deve ser realmente imbudos degenuno poder mstico, mas existem varias teorias. Alguns dizem que a energia do Submundo se preocupa mais com inteno do que a forma, e desde que o Devorador de Pecados esteja tentando invoca-la do submundo no importa como ela invocada. Outros dizem que h uma pequena luz de verdade mais profunda escondida em todas as prticas de ocultismo, religio, e at mesmo cultura popular, e que o Devorador de Pecados esto apenas colocando as peas juntos novamente, como
cegosfazendo um quebra-cabea. Outros ainda dizem que tudo vem do geist, e as armadilhas so apenas para show. Dada esta cultura descontroladamente ecltica, os Devoradores de Pecados de diferentes pases (inferno, mesmo de diferentes partes da mesma cidade) podem ter tudo, mas que so irreconhecveis para os outros, mas ainda existem alguns temas comuns que encontram expresso nas prticas do Vinculados.
Devorador de Pecados so muito mrbidos, e eles tendem a desfrutar de invocaes das imagens da morte no seu dia-a-dia, bem como seus rituais. Alguns se vestem de modo gothico, outros se adornam com imagens fnebres em forma de jias ou tatuagens. Quase todas as suas cerimnias e rituais incorporam elementos destes, quer se trate de um punhado polvilhado de Poeira Sepulcral como um componente ritual ou uma exigncia que seja realizada em um lugar associado morte. Enquanto alguns Devoradores de Pecados abraam o tdio e melancolia existencial da morte, prefirindomuito mais imagens que celebra as alegrias fugazes da vida ao invs do niilismo interminvel da morte: esqueletos
Imaginariam Mortis
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Devoradores de Pecados
Devoradores de Pecados gostam de coisas antigas. Pode-se carregar um antigo relgio de bolso, em vez de um relgio de pulso digital, outros preferem espartilhos ou coletes, como parte de seu estilo. Um monte deles gostam de dirigir carros vintage (clssico americano, muscle cars), e maioria seria mais feliz vivendo em uma casa construda no final dos anos 1800 - fiao e encanamento defeituosos e tudo do queuma mini-manso novaem um bairro recm-criado. As coisas antigas tm uma histria, uma sensao de peso sobre eles que traz equilbrio ao Devorador de Pecados entre sentir vida e morte. Eles no so luditas; mais Devoradores de Pecados hoje provavelmente tm telefones celulares e computadores com acesso internet, e eles no esto andando pela cidade no traje Edwardian completo (bem, alguns podem ser), mas eles tendem a encontrar algo reconfortante ao carregar um pedao genuno da histria. Claro, h um lado pragmtico para isso tambm: Por mais velho um objeto seja, o mais provvel que tenha sido tocado pela morte em alguns pontos e tem o potencial para se tornar uma lembrana. Manifestao industrial tambm trabalha melhor com uma mquina mais antiga.
Anacronismos
matar algum parete, um professor e, finalmente, a si mesmo). Ainda que ele esteja com uma viso remendada de mundo ecltico e tradio mstica em torno de sua Krewe, um Devorador de Pecado muitas vezes mantm um ncleo da religioso em que ele foi criado, e reflete em sua vida. Ele pode tatuar-se com retratos intrincados dos santos que ele se identifica ou usar um chapu branco em homenagem ao Baron Samedi, ou ele talvez ela no exponha tudo, mas geralmente sim.
Profundamente religiosos. H uma srie de explicaes para que: mesmo antes do evento, eles possussem habilidades sobrenaturais que muitos definem como presentes de Deus (ou voltar para Deus para tirar-lhes). Enquanto h certamente Devoradores de Pecados ateus e agnsticos, muitas dos vinculados crescem em comunidades pobres onde a religio uma parte importante da vida. existe Religio e Krewes sobre a salvao, danao e o que acontece para ns depois que morremos: Que so isso fornece a muitos deles uma ressonncia inevitvel com a morte, (a Crucificao vem mente, assim como o velho ditado budista que, para alcanar a iluminao deve-se
Religio
No ltimo sculo, as imagens do Festival do Dia dos mortos (Krewes , caveiras de acar, pan de muerto e similares) foram de relativo isolamento entre Krewes nas Amricas (especialmente Mxicoe o sudoeste dos Estados Unidos) para um quase universal componente da cultura do Devorador de Pecados. Enquanto os feriados normais podem ou no ser celebrados (e mesmo que seja, pode acabar totalmente diferentes das suas razes entre os mortais), Devoradores de Pecados que, vestem mscaras de crnio ao estilo de Jos Guadalupe, podem ser encontrados tanto na Cidade do Mxico quanto em Tquio. Da mesma forma, o festival de Carnaval realizado em todo o mundo catlico uma fonte de inspirao (e no mencionam o termo Krewes), particularmente nas Amricas. Devorador de Pecado velam caracteristicas da msica de samba, trajes elaborados e coloridos ,e bolos em uma sntese de tradies de Carnaval de todo o mundo.
Um motivo comum no conhecimento oculto dos Devoradores de Pecados reunem em torno de si, a imagem dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse (na verdade cinco, como explorado no Captulo Dois). Ao invs de serem arautos do fim do mundo, em escatologia para os Devoradores de Pecados, os Cavaleiros so mais figuras pessoais, que o senhor de cada um dos Limiares como santos padroeiros, avatares, ou talvez mesmo de deuses da morte. Eles so algumas vezes representados no tradicional estilo de cavaleiros sobrenaturais, s vezes como
Os Cavaleiros
cavaleiros de cores diferentes de xadrez, e s vezes cones de uma espada, balana, arco e flecha, foice, e um par de dados mostrando olhos de cobra. Eles so invocados em cerimnias e reunies, e so freqentemente usados como cdigo para chamar uma Mensagem na rede Crepscular.
A caracterstica central da existncia de todo Pecado-comedor o fato que eles moram em ambos o mundo dos vivos e o mundo do mortos. Como resultado, a maioria se v como tendo uma responsabilidade para lidar com fantasmas que assombram os mortais, e talvez at mesmo os fantasmas em que moram somente no submundo. No importa o seu tipo de ambio pois o anfitrio jamais estar, totalmente livre dos mortos. A questo como ele lida com isso. As Responsabilidades de Poder de tradio e pratica, devoradores de pecados so responsveis por lidar com fantasmas: ajudando aqueles que desejam solucionar os seus assuntos interminados, prevenindo assim fantasmas vingativos ou insanos de saquear o mundo mortal e ajudar fantasmas a seguir para seu o destino desconhecido que o espera quando eles realizarem a passagem. Alguns devoradores de pecados evitam avidamente as suas responsabilidades, isto freqentemente difcil de fazer. devoradores de pecados tm que se concentrar para no ver os fantasmas ao seu redor. Mais importantemente, fantasmas podem perceber os anfitries e os seus geists. Devoradores de pecados so doces espirituais para fantasmas dentro Crepsculo e assim tem grande dificuldade de se esconder deles. Porm, at mesmo o anfitrio que insiste em negar suas responsabilidades e ignorar os fantasmas ao redor dele pode ter que lidar com fantasmas desesperados que o imploram ajuda, possivelmente podero ate mesmo atac-lo atravs das sombras, com muita fria por se sentirem ignorados. Devoradores de pecados que ajudam os fantasmas que eles encontram podem ganhar vrias recompensas imateriais, desde simples satisfao por um senso de justia alcanado. Mas, tam-
Devorando pecados
bm h s vezes recompensas materiais por tal ajuda. Alguns fantasmas ou tm um pouco de riqueza que eles esconderam em vida ou eles encontraram o local dos pertences de alguns dos seus inimigos e esto disposto a compartilhar esta informao com algum que os ajudar. Alternadamente, ajudar a polcia a resolver um difcil caso de assassinato ou ajudar algum obter a sua herana s vezes pode resultar em uma determinada recompensa para a krewe. Krewes mais ousadas s vezes acabam ajudando os fantasmas de vrios seres sobrenaturais como de magos ou vampiros. Alm de qualquer possvel recompensa monetria, Devoradores de pecados que ajudam tais personagens tambm podem ganhar vrios tipos de conhecimento esotrico e ocasionalmente at mesmo vrias formas de artigos de poder mgico.
At mesmo quando eles no esto buscando interagir com fantasmas, a maioria dos fantasmas nota que os devoradores de pecados so diferentes dos outros mortais, e muitos aproximam pedindo ajuda. Muitos fantasmas agradecem alguma ajuda que um devorador de pecados ou krewe possa dar. Outros, especialmente relativamente novos, fantasmas, v alguma ajuda como a dvida sua, enquanto alguns so to consumidos por seus desejos que quando eles encontram algum capaz, eles podem pensar que de nada mais pode os ajudar a realizando a suas metas. Estes fantasmas vo s vezes tentar prejudicar qualquer devorador de pecados que eles encontrarem que possa os ajudar. Enquanto alguns fantasmas so inteligentes, pensativos, e resignado ao seus destinos, um grande numero desses seres so dirigidos por desespero, misria, ou raiva eterna a o desamparo e o horror da sua situao. Eles podem lamentar piedosamente e continuamente por ajuda, exigir ajuda, ou tente ameaar o devorador e pecados para os ajudar. Em reas que so fortemente assombradas, pode o devorador de pecados ocasionalmente ser abordado por tantos quanto uma dzia ou mais
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de fantasmas de cada vez. Enfrenta tal situao exige, que a maioria dos devoradores sejam subjugados e busquem refgio. A Cerimnia de Crculo de proteo extensamente usada, e muitos devoradores de pecados sem experincia ficam contentes em pagar outros devoradores que conhecem ou executam esta por dinheiro ou favores em troca de que protejam as suas habitaes de fantasmas e espectros hostis. Porm, quando eles aventurarem fora da proteo devoradores de pecados devem tambm aprender a lidar com fantasmas famintos e necessitados. Muitos aprendem Manifestaes marciais, ambas para os defender, das sombras hostis e serem capazes de intimidar fantasmas necessitados.
Alm de ser cercados por fantasmas, devoradores de pecados tambm podem encontrar fantasmas que esto tentando manter o segredo de suas presenas. Fantasmas com Numinas que lhes permitem cumprir alguns pelo menos dos seus desejos no mundo mortal sabem que devoradores de pecados tentam freqentemente acabar com os seus excessos. Porque eles podem notar a aproximao de um devorador de pecados facilmente. fantasmas que esto molestando os mortais ou esto assombrando, lugares ficam quietos assim que sentem uma aproximao de um anfitrio. Estes fantasmas continuam se escondendo at todos os devoradores de pecados partirem, e ento retoma aos seus esforos, freqentemente, mais entusiasmados do que antes. Os incidentes mais horrorosos envolvem fantasmas que esto possuindo um mortal. Para um devorador de pecados, um mortal possesso imediatamente bvio. Porm, negociar com fantasmas que possuem os mortais pode ser especialmente difcil, uma vez que tais fantasmas podem ficar mais do que felizes em prejudicar o corpo do mortal em caso de algum tentar um exorcismo. Fantasmas que manipulam os mortais, usando as suas Numinas para se comunicar com mortais que no desconfiam de nada enquanto tambm alteram as emoes desse mortal,
so freqentemente menos horroroso e mais difceis de notar. Os mais sbios destes fantasmas reivindicam ser anjos da guarda, demnios poderosos, ou (talvez realmente sejam) familiares ante-passados. Com promessas de riquezas, menos materiais, e completamente imaginrias, como poderes mgicos e advertncias sobre as pessoas que o fantasma deseja castigar se forem contra ele, estes mortais freqentemente fique completamente dependentes de seus senhores fantasmagricos para conselho e conforto. Estes fantasmas separam os seus pees mortais de todos outros amigos e confidentes. Se um desses escravos tiver contato com um anfitrio, o fantasma informa ao mortal que o devorador de pecados de fato um rival perigoso ou uma ameaa. O mais ambiciosos destes fantasmas podem manipuladores a ponto de atrarem cultos pequenos de mortais com promessas de poder santo ou profano. Enquanto todos os fantasmas tiverem dificuldade que comunicar com mortais, eles sempre encontraro algum que possa permitir um fantasma a se comunicar com os mortais e se dedicar a apavorar, escravizar os mortais e possu-los para cause todo tipo de problemas. Fantasmas que usam e manipulam os mortais fazem o seu melhor para evitar todo o contato com devoradores de pecados porque eles tm as prprias marcas e sabem que a maioria dos devoradores de pecados vai tentar libertar os criados mortais de suas garras. Fantasmas que nunca de fato possuram quaisquer dos pees vivos so particularmente difceis de descobrir, at mesmo para um devorador de pecados quase impossvel descobrir que um mortal est cometendo um crime porque uma voz fantasmagrica que fala com ele noite esta lhe contado o que fazer. Quando o devorador de pecados descobre um culto controlado por um fantasma ou qualquer situao semelhante, ele geralmente prende ou destri o fantasma; apenas os mais sortudos e menos abusivos destes fantasmas simplesmente sero banidos de volta para o Mundo dos mortos. Estas formas de lidar com os fantasmas so motivos de muitas discures e controvrsia entre os anfitries. Pois quase todos os devoradores de
pecados ocasionalmente usam todas estas metodologias, krewes individuais normalmente preferem uma destas opes e use uma ou ambas porem s em ultimo recurso. A maioria dos devoradores de pecados sentem uma responsabilidade para manter o mundo mortal livre de fantasmas perigosos. Um fantasma bondoso que usa suas Numinas para olhar pelos gatos de um beco ou crianas perdidas no bairro no qual morou uma vez podem ser seguramente ignorados. Mas muitos fantasmas tm propsitos mais obscuros e distantes para as suas existncias continuas no mundo mortal. Alguns podem ter causas perfeitamente compreensveis, como vingana contra a pessoa que os assassinou. Porm, fantasmas nem sempre conhecem a identidade dos seus assassinos. Muitos decidem castigar a melhor suposio sobre o seu assassino ou o que for mais fcil de ser o candidato. Outros tm sucesso em sua vingana, entretanto deseje estender a sua vingana para todo o mundo que o assassino amou ou foi amado. Alguns tentam matar a famlia do assassino primeiro, causar ao assassino o Maximo de sofrimento, angstia e perda antes do fantasma o matar. Em tal situao, a maioria dos devoradores de pecados far o seu melhor para ou destruir ou prender os fantasmas pelo menos permanentemente no Mundo dos mortos. Alguns devoradores tentam convencer um fantasma violento do erro de seus modos, e ocasionalmente estes esforos funcionam. Porm, muitos fantasmas se torne criaturas fundamentalmente desumanas e conceitos como compaixo e justia esto agora perdidos para ele. Para deixar o assunto mais difcil, o Mundo dos mortos tambm contm alguns monstros verdadeiramente horrorosos e mortais que deixaram a forma humana e pensamento humano h muito tempo. Negociar com tais espectros da raiva e morte so algo poucas krewes querem enfrentar, at mesmo que ele detam e tenham que fazer isso. Porm, mais que os monstros e fantasmas assassinos fazem o seu espao no mundo mortal. Devoradores de pecados tambm podem encontrar fantasmas que tocam e manipulam os coraes da krewe com os argumentos sobre proteger as suas fam-
lias da pobreza ou alguma ameaa bvia. devoradores de pecados que ajudam tais fantasmas podem ajudar os mortais simultaneamente e podem ajudar o fantasma solucionar uma de suas ncoras.
Nada compele os devoradores de pecados para interagir com os mortos, mas conscincia, obrigaes sociais, ou at mesmo o modo pragmtico simples que a maioria envolvido cedo ou tarde. Ajudar fantasmas vem dar para muitos devoradores de pecados um senso de realizao, recompensa, a sua aceitao de um papel como intermedirios entre os vivos e o mortos. Porm, h problemas com os limites para esta aproximao. Alguns fantasmas culpam os mortais por crimes que ele no cometeram. S porque um fantasma pensa que algum o assassino dele, no significa que o fantasma est correto. Tambm, fantasmas mentem freqentemente. Um fantasma que teve cimes de um mortal quando eles eram ambos vivo pode desejar desafogar vingana contra esta pessoa, apesar daquele fato que a pessoa s ofensa pode ter estado melhor qualificado para um particular trabalho ou teve algum que o fantasma amava como parceiro. Devoradores de pecados cuidadosos investigam a verdade meticulosamente de reivindicaes feitas por fantasmas. Aqueles devoradores de pecados que no administram tais investigaes cometem srias injustias contra pessoas que so completamente inocentes. Tambm, devoradores de pecados tm que tentar trabalhar com questes de justia regularmente. Um fantasma que morreu por causa de um descuido medico pode desejar que o doutor morra em agonia prolongada. Porm, a maioria dos mortais considera tal um castigo para um nico ato descuido como sumamente injusto. Trabalhar com respostas para tal questes e convencer o fantasma ento aceitar esta resposta freqentemente muito mais de um desafio que castigar um mortal obviamente culpado. Devoradores de pecados que desejam solucionar estas ncoras tm que achar algum modo para ajudar o fantasma redimir as suas aes. Ao traba-
Ajudando fantasmas
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Geist
Devoradores de Pecados
lhar com castigos justos e recompensa que satisfaam o fantasma e o anfitrio, devoradores de pecados, verdadeiramente cumpra os seus nomes. Eles assumem literalmente o fardo de ambas as injustias cometidas contra o fantasma e aqueles que o fantasma cometeu, e tentam achar solues equilibradas que simultaneamente solucionam a ncora do fantasma e servem a prpria moralidade do devorador de pecados.
Alguns devoradores de pecados acreditam que os vivos e os mortos sempre deveria permanecer separados. A maioria dos devoradores de pecados que se especializam em banir fantasmas ao submundo esto perfeitamente ajudando um fantasma a fazer assim algum bem mortal como resolver um assassinato ou proteger outros mortais. Porm, estes devoradores de pecados geralmente se preocupam muito mais com os vivos que os mortos. Tambm, muitos fantasmas tm ncoras que no tm nada faa com resolver crimes ou ajudar outros mortais. Estas ncoras normalmente consista em objetos, lugares, ou as pessoas. Banir freqentemente tente forar fantasmas a retornar ao submundo por destruir objetos variveis e lugares, rasgar, fotografias guardadas, encorajar algum a remodelar uma casa, ou simplesmente queimar completamente um velho e abandonado hotel. ncoras que sejam pessoas vivas apresentam um caso mais difcil, mas simplesmente encorajando s vezes algum a mudar seus hbitos de vida e deixar de falar sobre o parente falecido ou talvez abandonar as posses do
Banindo
falecido e talvez se muda para uma casa nova seja suficiente quebrar a ncora que mantm o fantasma no mundo dos vivos. Todo devorador de pecados precisa banir um fantasma para o submundo, porque alguns fantasmas so simplesmente muito maus ou tambm necessitados e manipuladores para poderem ficar entre os mortais. Nenhum fantasma deseja ser banido violentamente para o submundo, mas h nenhuma escassez de fantasmas onde isso o melhor, ou pelo menos a soluo mais fcil. eliminando a habilidade de um fantasma para visitar o mundo mortal pode no fazer ele menos perigoso, fazer isso protege os mortais de qualquer dano que possam fazer. Muitos devoradores de pecados que se especializam em banir fantasmas para o submundo fazem o seu melhor para evitar vi-
sitar o Mundo dos mortos de fato, ambos porque eles no tentam pensar nisto, e porque eles podem ter dzias de fantasmas enfurecidos que esto la esperando por ele.
A maioria dos devoradores de pecados reconhece que o submundo um lugar corrupto e terrvel, e que banir fantasmas a este reino apenas acrescenta a esta corrupo. Outros se preocupam menos com fantasmas, mas entendendo que fantasmas banidos ao submundo s vezes podem encontrar o caminho de volta ao mundo mortal. Este processo pode ser especialmente problemtico porque fantasmas gastam muito tempo nas pores mais profundas do Mundo dos mortos freqentemente ficam substancialmente mais poderoso e menos humanos. Como resultado, alguns devoradores de pecados decidiram que a melhor aproximao destruir tudo dos fantasmas eles encontram. Em prtica, estes devoradores de pecados ignoram fantasmas que no causam aborrecimentos aos mortais ou o mundo mortal, e at mesmo os mais inflexveis normalmente s destroem fantasmas que prejudicaram ou ameaaram mortais ou anfitries. Alguns destes devoradores tambm acreditam que A passagem nada alm de outra forma de destruio. Eles no acredita que reencarnao ou qualquer vida aps a morte espera fantasmas que fazem a passagem . Como resultado, estes devoradores de pecados no vem nenhuma diferena prtica entre ajudar um fantasma a solucionar suas ncoras e A passagem, e destruio. De forma que, alguns indivduos acreditam que o melhor limitar o contato entre os mortais e fantasmas. Como resultado, eles podem se recusar passar mensagens entre os vivos e os mortos, o trabalho deles impedir fantasmas de contatar os mortais, at mesmo se o fantasma deseja fazer dizer um adeus final. A maioria dos destruidores esto convencido que fantasmas no so almas humanas, mas somente a sobra que permanece do que um dia foi uma alma , a qual partiu para algum lugar desconhecido e vida aps a morte. de certa
Destruindo
forma no muito aconselhavel dedicar a vida a destruir todos os fantasmas, claro que. At mesmo destruidores ignoram fantasmas tipicamente que no esto tentando prejudicar os mortais ou romper o mundo mortal. Porm, todos os devoradores de pecados eventualmente pelo menos tentam destruir alguns fantasmas uma vez ou outra. Se eles forem capazes, a maioria no ira hesitar em destruir os monstros desumanos que eles ocasionalmente encontram no submundo, especialmente se uma destas criaturas consegue retornar ao mundo mortal. Muitas das grandes bestas das profundezas so capazes de rasgar em vrios pedaos uma krewe inteira. Depois que eles ajudaram a um fantasma a solucionar uma ou mais ncoras, devoradores de pecados que no vem nenhuma distino entre destruir um fantasma e realizar A passagem freqentemente finalizam a sua interao com o fantasma o destruindo. Alguns fazem isso porque eles acreditam que isso a coisa certa a fazer, outros fazem isso porque eles vem fantasmas como seres no final das contas trgicos e condenados os quais so uma existncia de tormento eterno. Para estes devoradores de pecados, destruir fantasmas no final das contas uma bondade, at mesmo se esta no for desejada pelo fantasma. Alguns devoradores de pecados se oferecem para matar fantasmas que eles conheam, argumentando que a destruio do fantasma e uma sada melhor do que uma serie de opes ruins que possam ocorrer.
No so como as das pessoas. isso obvio. Mas em pratica muitos, especialmente os mortos recentemente, parecem em grande parte com as pessoas. Alguns parecem ser capazes de demonstrar uma vasta gama de emoes, incluindo amizade e amor. Alguns Devoradores de pecados ainda tm relaes ntimas com fantasmas dentro das Vastas profundezas do submundo, apesar de acreditar que fantasmas pertenam ao submundo e no ao mundo fsico. Mas geralmente, independente de suas vises sobre outros fantasmas, Devoradores de pecados
Relaes fantasmagricas
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Devoradores de Pecados
que tm os amigos fantasmagricos e amantes os protegem e fazem o que eles podem para os manter em Crepsculo dentro do mundo mortal, sempre sob controle. Um dos dilemas mais incmodos da vida dos devoradores de pecados que a morte muda as pessoas. Fantasmas tm motivaes diferentes que os vivos e alguns deles so sumamente perigosos. Pior que um devorador de pecados proteger um fantasma verdadeiramente monstruoso este devorador de pecados se marido, amigo de infncia ou irmo deste fantasma. A situao fica mais complexa at mesmo para negociar com os fantasmas das pessoas que o geist conheceu uma vez. Em qualquer caso, alguns fantasmas retm os seus sentimentos para o geist ou devorador de pecados e no so conduzidos por seus desejos de prejudicar ou destruir os vivos, mesmo tendo sido mudados drasticamente pela morte. Alguns retm conexes antigas mas se tornam cada vez mais monstruosos em seus desejos. Alguns devoradores de pecados infelizes protegem estes terrveis fantasmas, ou fecham os olhos deliberadamente para as aes do fantasma, assumindo que eles possam eventualmente achar algum modo de saciar a suas fomes terrveis, ou em alguns casos mais trgicos, se tornando o scio do fantasma em seus crimes, ajudando o fantasma a achar as vtimas e ento encobrindo os seus assassinatos ou outras aes. Outros devoradores de pecados acham monstruosos anfitries dirigidos a executar aes terrveis por causa de fantasmas que eles amam. A nica resposta pode ser destruir o fantasma e o devorador de pecados. s vezes, o devorador de pecados ou Geist enganado por um fantasma que j no se importa com o devorador, mas que finge ainda querer ganhar a proteo do devorador de pecados e sua ajuda. Porm, nem todas as relaes dos fantasmas so de conhecimento do devorador de pecados (ou at mesmo do geist). Enquanto muitos devoradores de pecados so relutantes discutir esta faceta das suas vidas incomuns, isso tudo muito comum ser prendido a sobre um fantasma em particular. Afinal de contas, at mesmo se um fantasma tem s uma poro de sua psique viva,
Devoradores de Pecados formam Krewes: alianas concebidas para mtua proteo, estudo do oculto, poder poltico na rede Crepuscular ou uma mistura de todos esses. Muitas Krewes eram sociedades secretas santificadas: grupos com Krewes privadas, apertos de mo especiais e anis. Alguns delas ainda praticam aviagem de conspirao elitista, mas para a maioria dos Devoradores de Pecado, o Sculo 21 uma idade de alianas improvisadas e revelaes estranhas. A Krewe moderna metade gangues de rua e outra metade, religiosos excntricos, personalizada para caber na obsseso dos novos membros. Quando duas Krewes se encontram, as coisas no despencam de acordo comprotocolos antigos, porque no h, salvo as Krewes fortes ou confiveis que se impem sobre a rea. A coisa mais prxima de uma ligao, a Rede crepuscular como uma seita universal dos Devoradores de Pecados, mas no uma estrutura que decide quem o chefe. Esta seo concentra-se nos princpios de Krewes nas criaes dos Geist. Krewes so diferentes de outros agrupamentos de personagens, porm, em que existem sistemas especficos que jogadores e Narradores usam para projet-los.
Krewes
Seria uma mentira dizer que os Devoradores de Pecados no tm comum costumes em tudo, sem Krewe ou smbolos estranhos para contar cada outra parte, ou dizer coisas projetadas para outrolado. H definitivamente uma cena entre as Krewes, e assuntos de etiqueta que no tm o peso das tradies consciente, mas so mais como premissas bsicas. De tempos em tempo, os antroplogos amadores entre os devoradores de pecados tem regras delineadas e os homens locais fortes tentaram transform-las em leis, com sucesso varivel. Aqui est o que um novo devorador de pecados poderia ter dito.
Costumes P erdidos
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Existem Krewes, e Krewes sei o que estou dizendo? Voc pode fazer amigos, forjarem uma trguacom alguns outros Geis, mas que no so nenhuma Krewe de profundidade, estudando o Big Black juntos, recebendo um geists que revela alguns dos segredos reais. Voc conhecer as Krewes quando voc se encontra com elas. Eles so os nicas com dinheiro, conexes e talvez um pouco de loucura. Krewe um termo geral para qualquer grupo de aliados Devoradores de Pecados, mas Krewes mais poderosas seto quase sempre ligadas pelas cerimnias. Elas foram fundadas pela cerimnia de ligao das Krewese tem recursos superiores, comum, e mstico sob seu comando. Alguns Devoradores de Pecados passam a vida como solitrio como parte de associaes frouxas. Alguns olham severamente isso, mas um vinculo com Krewes cerimonial quase sempre tem mais poder e prestgio.
uma aparente contradio. Suas tradies parecem ser construdas to artificialmente que um estrangeiro pode perguntar se realmente as Krewes so totalmente sinceras. Eles usam rituais concebidos por seus criadores em vez de uma antiga tradio. Novas idias voam rpidas e firmes em uma Krewe jovem, quando esta construida em um edifcio de idias sobre os mortos. Devoradores de Pecados trituram juntos religies incompatveis e vem o que sai delas. Eles pegam a cincia desacreditada, a histria de franja, hierglifos mal traduzidos, livros sagrados falsos empurrados por vendedores ambulantes mortos, voltam questes de revistas antropologia duvidosas. Mesmo se chegar o oculto errado, j que utilizam mais de 1960 livros de bolso, amassados folhetos religiosos, e contos de fadas e os contemporneos, a cultura oculta ps-moderna.Para muitos deles uma bruxa no uma pessoa agradvel que pratica uma religio da natureza reconstruda, mas um estranho com um rosto feio que envenena seus familiares, d a seus parentes cncer, e geralmente acaba com tudo. (Na verdade, em muitas Krewes, Devoradores de Pecados querem ser aquele tipo de bruxa.) Eles recortam as supersties e crenas extrema do mundo e, as colam em conjunto, e tentam ler algo coerente.
Devoradores de Pecados
Levantam a questo: por que algum iria lev-los a srio? Devoradores de Pecados levam isso a srio porque seus geists fazem, quando uma Krewe santificada atravs de uma cerimnia, eles recebem uma revelao sobre a natureza da vida e da morte. Para os fundadores, esta uma experincia profundamente pessoal, porque a revelao parece sair de suas psiques. O resultado no algo que sempre agrada, mas algo que tem significado intenso para eles, mesmo que seja construda apartir de todo o lixo espiritual reunido ainda mais a vida de uma cultura pop, reflexes espirituais e supersties ocultistas podem no ser a verdade, mas o suficiente para construir com dias santos e nomes secretos de poder. Esse canal o suficiente para comandar os mortos e invocar os deuses - a experincia de uma verdade mais essencial do que qualquer catecismo pode proporcionar.
Apesar de uma posio interna as Krewes muitas vezes so nicas. Alm disso, apesar de sua diversidade, todas as Krewes lidam com as necessidades comuns. Estas moldam a forma esperada na qual as pessoas se definem em uma Krewe, levando-as at as posies seguintes, nota-se qu: enquanto os nomes abaixo so grias comuns nos Estados Unidos, eles, como as posies de si mesmos, no fazem parte de uma tradio consistente tanto quanto um hbito prtico - quando uma Krewe no precisa de um homem Conjurador, por Exemplo: elas no tem diferentes verses e variantes de cada ttulo. so apresentado entre parnteses na maioria da Amrica do Norte, usando um dos ttulos abaixo vai ajudar um Devorador de Pecado forasteiro a entender. Ancio (Lder, Babaloa, Bispo, Rei, Matriarca,Patriarca, Rainha e Senex): Estes so os lderes da Krewe. A maioria das Krewes escolhem lderes com base em um mistura de talento informal, experincia e carisma. Nas eleies, sucessores designados e duelos de poder podem ser usados tambm. Enquanto ele permanece dentro da Krewe, ningum mais se importa. Quase todos os Ancies so
P osies
um dos fundadores da Krewe ou seus sucessores. Fundador (consigliore, cavaleiro, OG, Vizir): A maioria dos fundadores promungou a cerimnia que criou uma Krewe ritualmente consagrada, mas em algumas sociedades mais antigas os titulares atuais so os sucessores designados dos originais ou que roubam as sucesses deles com vrias formas da intriga poltica e ocasionalmente, o canibalismo. Fundadores tm acesso a habilidades nicas, canalizadas atravs das figuras mticas que a Krewe reverencia. Os geist dos fundadores atuam como representantes, ou Aspectos dos deuses, os ancestrais sagrados e outros seres lendrios. Se uma Krewe suficientemente grande para conter membros que no so fundadores, os fundadores so quase sempre os lderes, formando um conselho que dirige a Krewe e quando eles discordam, ele pode dividir uma Krewe parte. Mo (Tenente, Houngan, Mambo): Esta posio s existe em grandes Krewes. Grandes o suficiente para suportar mltiplas faces (uma faco de dois nveis). A mo o mais alto membro do ranking de uma faco fora da Krewe depois dos fundadores. Seu nome vem da idia de que ele uma extenso da liderana do fundador - ou a mo do Ancio Algumas Krewes grandes dividiem seus fundadores at entre as faces, mas raramente usam o fundador e ttulos mo juntos- A posio do fundador tem precedncia. Hex (Bokor, Brujeira, Homem ou Mulher amaldioados, executor, Torpedo, Bruxo, Warlock): O Hex a parte dos soldado, parte da mgia negra e quando se trata de fazer seu dever, toda a malcia. A mfia pode matar a sua famlia; Devoradores de Pecados que vo matar sua familia iro envialo.O Hex igualmente hbil na violncia ordinria e manifestaes maliciosas, mas ele tambm bom no que contm violncia mediante a aplicao precisa da fora. Devoradores de pecados evitam a violncia, por medo de uma disputa que pode se transformar em um incndio de guerra necromancia. Conjurador Homem ou Mulher (Homem ou Mulher, Maga, Magus): O conjurador mantm as cerimnias msticas da Krewe. Como a cura tradicionalmente
uma competncia cerimonial para Devoradores de Pecados, esta tambm sua responsabilidade, e como seu conhecimento requer uma superior compreenso do ocultismo, ele geralmente consultado quando fenmenos sobrenaturais desconhecidos aparecem por si mesmos. Em algumas Krewes, o conjurador e o Hex so figuras opostas - um a magia negra e o outro, a branca. Dependendo das crenas da Krewe, este os tornam rivais ritualisticos ou aliados naturais. Iniciado (Aclito, Soldado Infantaria, G, Hounsi, Homem ou Mulher): Esta uma posio no-posioque se refere a qualquer cerimonial de um membro iniciado na Krewe que no um dos fundadores. Muitas krewes de pequeno porte no tm inicios. Quando a posio aplica-se, o inciado est perto geralmente do fundo da pilha. O melhor que ele pode fazer tornar-se a mo de um pequeno grupo, ou ento ele siga em sua maneira a linha de sucesso dos fundadores. por isso que muitos deles se separaram e formaram suas prprias krewes. Isto mantm a sociedade dos Devoradores de Pecados fraturada e diversificada. Prodigio (Aprendiz, Associado, peixe, carne fresca, Noob): Alguns Devoradores de Pecados nunca ingressam e participam cerimonialmente de uma Krewe, mas regularmente asso-ciam-se com uma por motivos polticos ou simples amizade. A maioria das krewes no esperam que esses parasitas, juntem-se, portanto, essa posio geralmente consiste em tutoria entre Devoradores de Pecados snior e novos que compromete-se, juntamente com os testes de carter e lealdade. Se os membros iniciados sentem que a garantia digna, o prximo passo depende da Krewe, mas geralmente se resume a trs opes: o livre arbtrio, entrar ou sair da territorio da Krewe, ou juntar-se ou morrer. A ltima opo rara, mas no indita entre krewes mais paranoicas.
Krewes vm em trs tamanhos bsicos - bem, dois, realmente, em todo o mundo conspiraes Devorador de Pecados so ditas com extintas. Deixando de lado essas lendas, a maioria das krewes
Tamanho e Alcance
A Krewe bsica s vezes chamada de culto. Consistede um mximo de cerca de dez Devoradores de Pecados. Eles compartilhamuma misso comum, ethos, e mitologia interna. Devorador de Pecados que esto interessados em estudar em krewes geralmente, s vezes chamam a Krewe inteira de canal de conhecimento, implicando em uma maneira comum de ouvir e comunicar-se com o submundo. Isso muitas vezes faz o Culto um apelido exato, mas nem todos os devoradores de pecados seguem calmamente a Ordem de sua Krewe. Alguns lutam com ela. Alguns at mesmo desprezam-na, mas eles valorizam seus laos com outros vinculados demais para sair. Nas regras de criao de Krewe, cultos so referidos como camadas das krewes. A maioria dos Devoradores de pecados so pertencente a elas. Na verdade, eles geralmente fundaram a Krewe elesmesmos depois de encontrar uma assombrao e usar a cerimnia de vinculao na Krewe. A maioria dos membros so fun-
Cultos
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so jovens - uma ou duas geraes mais velhas. Os devoradores de Pecados muitas vezes so divididos entre o desejo de expandir a Krewe e o forte trao individualista que percorre suas culturas. Eles obtm energia a partir de relaes pessoais: um com o outro, seus geists, e os fantasmas ao seu redor. Quando uma Krewe cresce, os seus membros descobrem novos segredos msticos. Eles trabalham juntos para obter mais poder sobre o mundo vivo, tambm. Membros garantem um ao outro, riqueza e prestgio. No entanto Nem todo mundo quer se preocupar com o fardo poltico de uma grande Krewe. Alguns Devoradores de Pecados no do a mnima para a hierarquia local. Eles esto mais interessados na liberdade individual. Alguns deles tambm suspeitam que as tradies das Krewe, so uma fachada para uma ordem sutil, elaborada nas profundezas dos grandes misterios (Mundo Inferior). Eles pensam que quanto maior a Krewe, mais ela consegue atrar membros para essa Ordem.
Devoradores de Pecados
dadores de Krewe. Hierarquias so inexistentes ou dependem de talentos individuais. O Devorador de Pecado que lidera o caminho no Submundo pode no ser o nico a lidar com fantasmas locais. Um Pode desempenhar o Velho ou Mulher para os forasteiros ao redor da Krewe, mas dentro da Krewe ele ou ela apenas o bom conversador.
Quando uma Krewe se torna grande o suficiente para formar grupinhos internos, torna-se uma faco uma camada de duas Krewes de acordo com o sistema. Os fundadores se tornam uns privilegiados minoritrios, sejam dispersos entre a definio da Krewe ou coletados em algum tipo de corpo dirigente. A maioria dos membros entram na Krewe pela cerimonia de Vinculao. faces so mais formais do que cultos. O Velho um verdadeiro lder, no um meia boca. Suas mos executam grupinhos com base em suas polticas, juntamente com os dos outros fundadores. Ttulos e protocolos influenciam em comunicao interna. Isso no necessariamente um processo consciente. Se a faco sobreviver em seu novo tamanho, ela precisa se organizar. Se a faco a nica Krewe de seu tamanho na rea ela geralmente domina a cena local do Devorador de Pecado, a menos que menores krewes posam exercer seus atos juntos e formar uma espcie de arente coletivo. tentador para a Krewe maior transformar as regras de reivindicao, que estabelecem em cada assombrao, memento, e outro recursos que possam manusear. Maioria das faces no so agressivas, no entanto. Os benefcios so geralmente de vida curta. Alm disso, Devoradores de pecados desprezados so muito vingativos. Eles aprendem todos os tipos de truques sujos invocam fantasmas de pessoas que foram atingidas por eles. Eles dizem que costumavam haver grandes sociedades de Devoradores de Pecados: segredos das religies dos mortos que se estenderam por continentes, com fundadores meios-mortos, que governaram do Submundo. L usaram
Faco
misses para podar as sociedades doentes, ou mat-las completamente. Algumas krewes reivindicam a posio de sucessores dos antigas conspiraes. Alguns Devoradores de pecados at dizem que elas ainda existem e que seus agentes se escondem em krewes pequenas ao redor do mundo. E, claro, algumas krewes aspiram a influncia global. Setiverem sucesso, eles usam os sistemas de Nvel hierarquico pra isso. Parece provvel que as conspiraes usadas existem. Algumas delas deixaram para trs provas: escritas e relquias que transpassaram sobre os segredos que antes eram recolhidos por um verdadeiro exrcito de devoradores de pecados. Alguns usm-nas para aproveitar os poderes sobrenaturais das krewes mortas. Os fundadores destas krewes foram supostamente seres divinos que poderiam enganar a morte e impor suas prprias leis sobre o Mundo Inferior. Eles eram chamados tenentesdos deathlords, consortes, ou mesmo sucessores.
H provavelmente quase tantas que esses grupos so comuns no folclore dos Devoradores de Pecados que muitos assumem que deve ter existido em um momento ou outro. Estes no so as nicas conspiraes que um grande nmero de Devorador de pecados conhecem. Sinta-se livre para inventar outras. O Woye Dzimba: A Casa Venerada foi supostamente uma sociedade de devoradores de pecados Africanos, que tiraram seu nome do termo Shona para caciques sepultados. Os Woye Dzimba protegiam os fantasmas, os tmulos, e bens sepultados de indivduos notveis em toda a frica. A seita teve um nome diferente em cada nao, mas os membros considerandosse parte de uma aliana em comum. Diz-se que cada membro foi treinado na construo e proteode tmulos. Eles projetaram labirintos e armadilhas letais para manter os bens dos sepultados fora das mos de ladres. Muitas krewes modernas reivindicam a herana da Woye Dzimba, traando sua mitologia de um ramo para outra.
O Kap Krewe mukhi: Os Caras de Caveira foram Devoradores de pecados da ndia e Sudeste Asitico. como alguns acreditam, referencia ascetas shivasta Kapalika, que carregava uma tigela feita a partir de um crnio para honrar Brahma -especificamente, a ocasio em que tanto Bhaivara, quanto Shiva cortaram uma das cabeas de Brahma. Em vez disso, o nome refere-se aoprprio crnio, que simboliza o vnculo permanente geist aos seu devorador de pecados. O Kap Krewemukhi supostamente atrai pessoas culpadas de crimes terrveis e atravs de um mtodo desconhecido, fora pra fazer no vinculo um modo de executar penitncia para punir os malfeitores, de maneira a influenciar a suas encarnaes futuras. A evidncia que o mais jovem deles tem pelo menos 200 anos. A maioria dos Devoradores de pecados acreditam que esta seita estaria realmente morta, mas possua um inigualvel conhecimento do Submundo; tornando-os importantes para uma investigao. Os Sharaska: Segundo a lenda, o Sharaska (Sovitica gria para um grupo de investigao secreta) comeou com hipotermia e afogamento experimentos durante o regime de Stalin. Em 1950, pesquisadores descobriram uma suposta maneira de produzir Devoradores de
pecadoscom com as EQMs (experiencias de quase morte) controlado a uma taxa de sucesso de 1% - e uma taxa de mortalidade de pelo menos 75%. OS haraska produziram assim o seu chamado Vodyanoy agentes por afogamento em gua gelada sob condies de laboratrio. Os indivduos do teste eram presos polticos. Eles usaram suas habilidades secretamente tomando o projeto na dcada de 1970. Vodyanoy alimentou falsas Inteligncias aos seus manipuladores e sistematicamente aniquilou todos os registros de sua existncia.H rumores de que a conspirao ainda existe, com agentes espalhados por todo o mundo ainda que eles manipulem os outros governos para reproduzir os experimentos originais para aumentar seus nmeros. A evidncia no vive de acordo com as reivindicaes. Todos os auto-identificados como agente Vodyanoy provou-se que eram uma fraude.
A magia da cerimnia adiciona um psicolgico e sobrenatural vnculo que define a Krewe como uma organizao e abre o caminho para maiores poderes. Devoradores de Pecados regularmente debatem na medida em que os efeitos da cerimnia so mgicos, ao invs
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Geist
Devoradores de Pecados
de emocionais, mas o que est alm do argumento que eles abrem o caminho para as habilidades que Devorador de pecados indivduais nunca iriam ter, mas defeitos que sozinhos nunca sofrem, tambm. A cerimnia cria um modo de vida: um canal para poder definido por costumes e crenas. Estes transformam os Devoradores de pecados participantes e at mesmo alteram seus geists. Cada Krewe tem mistrios nicos: lendas do submundo, nomes de seus poderes e sinais que simbolizam os dois. O canal feito sob medida para a Krewe, e toma a forma das culturas dos fundadores, crenas e medos, mas a Krewe no o cria. O canal uma revelao personalizada proferida pelos fundadores: geists. Apesar de parecer ser projetada para Krewer com os fundadores especificamente, os devoradores de pecados nem sempre concordam com o que lhes dado. Todo mundo acredita que as coisas que prefereiriam no admitir. A cerimnia deixa sobre aqueles a vergonha tanto quanto qualquer outra coisa. Algumas krewes tm devotos fanticos, mas outros apenas faze o seu melhor para jogar dentro das regras que os poderes superiores tem sobre eles. Quando uma Krewe cresce e envelhece, seus membros elaboram o canal. Eles acrescentam novos smbolos e ideias. Ocultod crescem, o desenvolvimento de artigos de f e de uma ortodoxia. Nem toda Krewe reconhece a extenso de sua prpria devoo, Na verdade, alguns deles realmente pensam em si mesmos como religiosos, na verdade. Krewes concebem-se como gangues, grupos de pesquisa, seitas mgicas e revolucionrios, mas todos eles tm doutrinas. H um jeito que as coisas devem ser feitas. a Krewe de justific-las.
folclore que o corpo do mito no alcana. Parte da mitologia metafsica: a teoria da vida, da morte e do sobrenatural. Parte dela um ciclo de lenda que revela histrias sobre os vivos e mortos. Talvez as partes mais importantes da mitologia sejam os aspectos que ele transfere pelos geists aos fundadores. Aps a cerimnia, geists se manifestam como ancestrais e deuses da mitologia da Krewe. Eles se tornam Loa, ancestrais reverenciados, santos, demnios at mesmo figuras histricas mortas ou um Devorador de Pecados do passado. devoradores de pecados esto fortemente divididos quanto forma como os Aspectos autnticos so, com alguns acreditando que so apenas projees que geists usam para se comunicar melhor com (ou manipular)a Krewe, e outros dizendo que so, no mnimo, os avatares des seres que eles se parecem, se no as figuras mticas proprias. Aspectos conferem sobre os seus fundadores habilidades poderosas, relacionadas com portfolio que a mitologia diz que eles possuem.
Os fundadores das Krewe recebem a mitologia atravs da revelao cerimonial. s vezes ela vem em uma exploso de conhecimento impossvel, mas para muitos, revela-se atravs de pequenas, descobertas graduais. Geists revelam seus nomes em segredo. Fantasmas contam histrias enigmticas e Devorador de pecados descobrem textos de ocultismo e
Mitologia
O canal tambm transmite um ethos: um cdigo de comportamento que a krewe deve est disposta a seguir. Isso inclui tanto um chamado positivo para agir e uma admoestao contra certos comportamentos proibidos. Na adeso a verdade, ao ethos voluntria, mas o compromisso tem algumas vantagens. Devorador de pecados podem apegar se a ele como uma justificativa para atenuar as consequncias de bater contra um ponto de ruptura moral. O ethos mais que um guia para a agir, no entanto. Ele tece as aes da Krewe nos fios do destino. Ele inclui uma profecia sobreo destino da Krewe. fundadores normalmente mantem este segredodos forasteiros, e quando eles desenvolvem uma faco forte, as vezes, escondn a dos membros mais novos tambm. Cabe avoc - no eles O conceitomais importante de se entender quando voc cria krewes a separao entre os jogadores e personagens. Com a ajuda Narrador, os jogadores constroem uma Krewe com foco na
Ethos
histrias e motivos da crnica em especial. Eles usam backgrounds dos personagens como inspirao, mas os personagens no criam o canalda Krewe. Na histria,o canal cerimonial transmitido pelos geists dos fundadores Krewe, mas o grupo que joga pode cri-la juntos. Como jogador, voc deve minar de seu personagem as idias que vo fazer a crnica interessante.Na maioria dos casos, isso significa criar oportunidades para conflito, sobre realizao de desejos, mistrios, sobre respostas, ambigidade e mais cdigos de condu taclaramente delineados. Quando esses pontos de discrdia vo contra as regras, tarefado ao Narrador trabalhar com os jogadores para resolver questes de uma maneira que conduza o drama em frente, geralmente fazendo concesses a todos os interesses na mesa ao adicionarnovas complicaes para explorar.
Nenhuma regras especiais fora as krewes a se organizarem em uma determinada cidade. Cada Krewe quer livre acesso a coisas que reivindica posse e no querem se meter com rivalidades com as outras. Mesmo assim, as krewes devem interagir, pelo menos, certificam-se que esto de fora do caminho das outras, e quando uma crise aperta as terras dos mortos, s vezes cria uma situao que uma Krewe no pode lidar sozinho. Poucas de Krewes tm grandes ambies. Alguns Velhos no querem apenas ser jogadores na cena fantasma, querem ser Reis de dos Mortos. s vezes eles ficam a vontade. Mais frequentemente, eles no conseguem ser reis - apenas mortos. O corao das interaes das Krewe a Rede Crepscular Devoradores de Pecados precisam de uma maneira confivel para compartilhar com segurana notcias importantes. Indo alm das consideraes prticas. Devoradores de pecados carregam o fardo de dois mundos e muitas vezes se sentem isolados das maiores comunidades humanas. Krewes podem fornecer ajuda dia a dia, mas h momentos em que ela o problema. Dizendo aos Devoradores
Vampiros: Vampiros so como a morte e os impostos: Voc no pode evit-los, mas voc pode fazer sua paz com eles e de vez em quando, voc pode engan-los. Vampiros Necromantes melhor deixar sozinhos, mas apresentam um verdadeiro desafio se causarem problemas. Vampiros tm fortes laos
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P olitica da krewe.
de Pecado as maneiras de evitar o isolamento social. Faces e tamanhos de krewes s vezes tm nmeros grandes para organizar algo parecido com um governo formal, mo intuito de manter maior influencia. Estas disposies no duram muito tempo, porque cultos menores, do tamanho de krewes acabam se cansando da hegemonia da faco. Em outras situaes, krewes enviam representantes s reunies regulares ou at mesmo realizam assemblias em que eles decidem tudo por voto, mas a rede Crepscular geralmente um bom meio para as krewes expressarem seus desejos sobre questes locais. A morte o nosso lugar: Outros sobrenaturais Uma das poucas coisas que atraem krewes em uma frente unificada so forasteiros que mexem com os mortos ou o Submundo. Devoradores de pecadosno so opem aqualquer outra pessoa que lida com fantasmas ou o Mundo Inferior. Eventualmente, todos vao morrer mesmo, ento qual o ponto na triagem para as pessoas que querem uma prvia? Por outro lado, muitos vinculados sentem que a fronteira entre a vida e a morte o seu protetorado especial as crenas da Krewe normalmente fortalecem e definem a atitude. O sentimento geral que trabalhar com a morte um direito do devorador de pecados, mas para qualquer um ou qualquer outra coisa, apenas um privilgio. Os Devoradores de pecados tm o direito de revogar. Mesmo quandoas krewes locais no vem muito dos outros, eles costumam desenvolver algumas polticas especficas atravs da Rede Crepscular para lidar com outros interesse nos mortos. Aqui esto algumas atitudes sobre os seres que so comumente protagonistas de outros jogos do mundoTrevas.
Devoradores de Pecados
sociais uns com os outros. Krewe podem formar uma assemblia para lidar com os mortos-vivos em condies de igualdade. A natureza do vampirismo um mistrio interessante. Magos: Junto comos vampiros, magos so outros seres sobrenaturais nesta lista, que os Devoradores de Pecados mais lidam. Eles podem estar fundamentados, mas qualquer planejamento da Krewe para lidar com eles precisa demonstrar seu conhecimento superior imediato, para que o necromante iluminados assuma que a sua tradio est certo, e ele pode muito bem ignorar os conselhos dos Devoradores de Pecado. Feitiaria tende a deixar um monte de lixo ocultista ao redor e fantasmas mutilados so o menor deles e corpos despedaados tambem. Eles so a causasuspeita deabmortalse outras anomalias daa necromancia. Lobisomens: krewes no cruzam com lobisomens frequentemente. s vezes, alguns seres esto no Crepsculo e no esto mortos, e os lobos pensam que seu trabalho lidar com eles. Devoradores de pecados ficam felizes em deix-los faz-los, e at mesmo ajudam eles quando algo morto se envolve e parece avanar sobre suas cabeas. Prometeanos: De vezem quando, alguma coisa pode vir para a cidade fedendo a morte, parecendo um cadver trpego, se voc v-los direito se lembram todos, fantasma, humana, animais, loucos. Geralmente, essas coisas, seguem em frente. Quando no, provavelmente uma boa ideia para ajudar-los a sair. Ainda assim, esses homens cadver so intrigantes. Eles no seguem as regras normais para essas coisas. Krewes que aprendem qualquer nova sobre eles vo certamente ganhar algum direito de se gabar na RedeCrepscular. Changelings: Alguns Devoradores de Pecados sabem que os changelings esto ao redor, mas no podem dizer muito sobre eles. Eles ocasionalmente ouvem dizer que muito fcil de ficar preso na extremidade errada de um acordo com eles. Em muitas reas existe a poltica de no fazer nenhuma promessa, pactosou tratados com os Perdidos.
Hunters: A maioria dos caadores so tratados como pessoas normais. Eles nao supoem saber sobre Devoradores de Pecados e no mnimo, nunca deveriam ter certeza da verdade dos fatos sobre fantasmas ou vida aps a morte. Mas entre os que buscam vingana, pesquisadores e aventureiros supersticiosos, h poucas pessoas com dons especiais e recursos. Devoradores de pecados comumente supoem que h uma conspirao do governo que sabe algo sobre o Mundo Inferior, e alguns acreditam que corporaes esto no meio delas tambm, mas a informao e um suplemento escasso. Krewes normalmente aprendem o que eles podem sobre eles e dividem em toda a Rede Crepscular.
Existem muitos mitos por ai, assim, inevitavelmente, mais do que as Krewe caracterizam um fundador cujo geist, assume a forma de Xang, Demter, Jack ou Kevorkian. Krewes mais novas ficam muitas vezes angustiadas quando encontram aspectos duplicados ou outros elementos mticos, mas uma vez que Devoradores de Pecados, estiveram em um tempo eles chegam com as suas prprias racionalizaes. Eles podem pensar que tm o canal real; deus o cara do outro uma farsa ou subordinado. Alguns tm mitologias que permitem isso. tradies baseado em Voodoo aceitam que a Loa pode aparecer para vrias pessoas ao mesmo tempo, por exemplo. s vezes, krewes com mitologias semelhantes, mesmo criar alianas, tornando-se o mesmo grupo para fins polticos. H um pequeno nmero de krewes que no conseguem viver com a idia de compartilhar qualquer parte de sua mitologia. Alguns fanticos podem matar Devoradores de Pecados cujo geists reivindicam os Aspectos iguais ou semelhantes.
Captulo 2
Geist Devoradores de Pecados
Personagens
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Criao de P ersonagem
Devoradores de pecados no nascem. Na verdade, sua origem o fim para a maioria das pessoas. O corpo despedaado no,p da escada que se agita movendo-se outra vez, sua mente preenchida com um novo propsito e a face da mulher que o empurrou. Cada Devorador de pecados teve alguma afinidade com a ps vida antes de ele se vincular a um Geist, mesmo que eles no tenham conscincia disso. Suas habilidades como mdiuns e sensitivos do lhes a oportunidade de enganar a morte e se juntar a um Geist em uma relao simbitica permitindo a ambos outra chance. Criar um personagem Geist a combinao de pura criatividade e mecnica de jogo que te permite aproximar suas idias dentro de outro cenrio atravs da atribuio de caractersticas. As escolhas das caractersticas misturadas com o seu conceito criam um nico indivduo, um personagem com a qual voc ir interagir com o outros jogadores e seu Narrador no Mundo das Trevas. Lembre-se a Narrao um jogo sobre isso. : contar histrias divertidas sobre personagens interessantes. Passando o tempos em imerso em uma histria, relacionamentos, esperanas e medos sero mais gratificantes ao longo prazo, tanto para os outros jogadores quanto para voc. Com sorte, voc estar gastando muito tempo com o Devorador de pecados, assim
Na maioria dos jogos, a trupe faz at uma krewe. Voc no vai chegar muito longe se seu personagem no for compatvel com os outros personagens, pelo menos at certo ponto. uma boa idia discutir o seu personagem com os outros jogadores e encontrar maneiras para que eles sejam envolvidos. No importa se o personagem seja de diferentes classes sociais, desde que exista alguma fora motriz, algum ponto em comum que os aproxime uma e outra vez. Caso eles sejamambos Devoradores de pecados s pode ir longe, se eles realmente no tiverem nada em comum. Primeiro Passo: escolha um conceito O conceito a expresso mais bsica do seu personagem. Se voc estivesse em um elevador com um diretor de cinema e voc tem dois minutos vender o personagem de sua histria antes de as portas se abrirem, o que seria? Alguns personagens podem ser resumidas em um curto conceito ( atleta viciado em adrenalina, sobrevivente do assassino em srie, renascentista fantico), enquanto outras requerem mais explicaes (o hacker de computador , que atravessou a multido e passa seu tempo escavando a sujeira no local do crime procurando suas velhas vtimas ). Assim, o conceito o quadro em que a resto do personagem vai ser construdo. No necessrio incorporar o arqutipo Limiar ou em seu conceito, neste ponto, mas muitas vezes til. Independentemente do que decidir, no se sinta aprisionada por ele. Tudo sobre o seu personagem no tem que expressar a sua experincia de quase morte. De fato, alguns dos personagens mais fortes sero construdos a partir de uma base de contrastes. importante mesmo que contrastantes os personagens tenham consistncia, No entanto. Em certo sentido, voc precisa de dois conceitos na construo um personagem Geist. Um Devorador de pecados existe quando o personagem e o Geist se tornam uma entidade simbitica.
krewe e P ersonagens
vital que as motivaes do Devorador de pecados para tenham uma idia de onde as duas partes vieram. Segundo passo: Selecionar Atributos Uma vez que voc trabalhou o seu conceito de personagem e sabe um pouco sobre o que que seu personagem faz, quem ele , hora de construir os aspectos da mecnica de jogo do personagem. Os traos que voc vai usar para modelar os primeiros os aspectos do seu personagem, social, mental,e aptido fsica em termos de jogo so chamados de atributos. Personagens tm nove Atributos divididos em trs categorias: Mental (Inteligncia, Raciocnio, perseverana), Fsicos (Fora, Destreza, Vigor), e Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). Cada categoria de atributos atribuda uma prioridade: Devoradores de pecados que costumavam ser um surfistas profissionais at serem rasgados pela mar devem priorizar suas categorias Fsico, social e mental, respectivamente, para refletir a quantidade de atletismo que vai para o surf. Como alternativa, ele pode escolher Social como primrio se ele for realmente melhor porta voz do que um surfista. O Social do surfista pode ter sido um daqueles vistosos tipos que tem toda a ateno, mas seria realmente apenas uma questo de tempo antes que ele se sobrecarregasse . Voc ganha cinco pontos para dividir entre os atributos na categoria que escolheu como primrio, quatro no secundrio, e trs para os aspectos tercirio. Todos os personagens comeam com um nico ponto em cada atributo, que representa os aspectos das capacidades bsicas que cada personagem possui. Adquirindo o quinto ponto de qualquer atributo custar dois pontos. Comprar um atributo de 5 pontos custar cinco pontos: o primeiro ponto livre, trs pontos compram os segundo, terceiro e quarto, e dois pontos de compram O quinto e ltimo ponto. Uma tabela que detalha a relao dos diversos nveis de potncia podem ser encontradas no livro o mundo das trevas. Terceiro Passo: Selecione Habilida-
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Devoradores de Pecados
des Como os atributos, habilidades so divididas em categorias mentais, fsicas, e sociais, e devem ser priorizados em primria, secundria e terciria. As habilidades so competncias que seu personagem adquiriu ao longo da vida, seja por meio da formao formal ou experincia do mundo real. A maioria das habilidades mentais aprendida atravs de formao ou de estudo, enquanto muitas fsicas Habilidades so relativamente fceis de aprender a fazer. Voc ganha 11 pontos para gastar em sua categoria primria, sete para gastar em sua categoria secundria, e quatro para gastar em sua categoria terciria. Assim como atributos, o quinto ponto de custar dois pontos para comprar. Ao contrrio de atributos, no entanto, seu personagem no comear com um ponto livre em qualquer Habilidade. Mesmo habilidades que podem ser captados como um sub-produto de uma vida normal no inata, elas devem ser aprendidas. Personagens sem pontos em uma habilidade em particular podem ainda tentar realizar aes relacionadas a essa habilidade usando apenas os Atributos adequados numa parada de dados. No entanto, essas aes so consideradas ineptas, e sofrem uma penalidade dependendo de que categoria a habilidade pertena (-3 dados para as Mentais, -1 para as fsicas s ou sociais). Quarto passo: especializaes Enquanto uma representa uma categoria bastante ampla de competncia, a maioria das pessoas mais versada em algumas reas de um campo do que os outros. Um acadmico pode ter conhecimento inigualvel das Cruzadas, mas apenas familiaridade com o papel da Blgica durante a Segunda Guerra Mundial, ou ele pode ser um estudioso renomado mundialmente de artistas abstratos, como Jackson Pollock. Em termos de jogo, ambos os personagens poderiam ter quatro pontos em Acadmicos, com uma especialidade nas Cruzadas ou arte abstrata , respectivamente. Voc pode escolher trs Especializaes para seu personagem. Estas Especializaes podem ser distribudas entre trs diferentes Habilidades, ou voc
pode atribuir duas ou mesmo trs Especializaes para uma nica. Especialidades podem ser subcategorias especficas de uma habilidade (por exemplo, uma especialidade pistolas em Armas de Fogo), uma situao em que se aplica a (como a conduo com uma especialidade em Rachas), ou qualquer rea similar, especfica ou restrita a categoria. O Narrador tem a palavra final quanto a uma especialidade em particular se muito ampla ou restrita. Especializaes de seu personagem do lhe um bnus nas Paradas de Dados quando a especializao se aplica. Para obter mais informaes veja p. 54 de Livro de Regras do Mundo das Trevas. Quinto passo: Adicione o Modelo: Devorador de Pecados At agora, o seu personagem ainda abrangido pela esfera normal da humanidade. Voc definiu os traos que refletem conhecimento, os primeiros os aspectos do seu personagem, os talentos e habilidades que qualquer simples mortal pode ter. Agora hora de adicionar os primeiros os aspectos do seu personagem, com a morte, as coisas que vo torn-lo mais e menos que os humanos. Lembre-se um personagem no podem possuir vrios modelos sobrenaturais, e h algumas vantagens s esto disponveis a personagens mortais. Um lobisomem, vampiro, ou mago no podem tornar-se um Devorador de Pecados, e vice-versa, nem Devorador de Pecados Podem adquirir ver o Invisvel, entre outros.
Devorador de Pecados gastam muito tempo pensando sobre a morte. Mesmo aqueles que celebram a vida tal como uma reao morte. Seu arqutipo define a sua relao com a filosofia sobre a morte. Seu arqutipo de Devorador de Pecados no deve expressar suas crenas, mas deve expressar a essncia de suas perspectivas. Tambm interessante notar que dois Devoradores de Pecados com o mesmo arqutipo podem ter abordagens muito diferentes. Ceifeiro - Juzes carrascos, esco-
Ar quetipo
lhendo quem vive e quem morre. Celebrante - Aqueles que viram a morte e abraam a vida em sua plenitude. Guardio do Portal - Protetores de caminhos entre a vida a morte. Enlutado - Devotos / viciados pela as paixes das enlutadas ou dos mortos. Colecionador de ossos - Coletores que usam seu poder sobrenatural para tornar este mundo mais confortvel. Advogado - Dedicado a terminar os negcios inacabados dos mortos. Necromante - busca o conhecimento dos mortos, a sabedoria oculta da morte. Peregrinos - Aqueles que tentam se purificar e outros tambm, para que eles possam seguir em frente. Limiar Todos os Devoradores de Pecados encontraram a morte e voltaram inegavelmente marcados pela experincia. O Limiar de um personagem e o Geist so inseparveis. Quando um candidato adequado morre, ele atrai um Geist ligado a aquele tipo de morte. Os destroados: morte por violncia - As vtimas de homicdio ou suicdio. Aqueles que receberam um grande trauma infligido por outros. Chave: Paixo e estigmata. O Silenciosos: Morte por privao Aqueles que morreram por falta de algo fundamental: fome, asfixia, desidratao ou mgoas. Chave: Quietude e ultimo suspiro. As Presas: morte pela Natureza - As vtimas pela exposio (clima) ou por animais, que foram mortos pelos selvagens. Chave: Primal e poeira sepucral. Os Enfermos: morte por doena vtimas da peste, os tomado pela doena. Chave: Fantasmagrica e lacrimosa. O Esquecidos: Morte por acaso - Vtimas de acidentes arrepiantes, aqueles quem estavam simplesmente no lugar errado, na hora errada. Chave: Industrial e crematria.
Uma medida da potncia da ligao do personagem com seu Geist, a caracterstica da Psique representa a forma
Psique
de como as duas partes do personagem esto interagindo. Um Devorador de Pecados com uma alta psique em um vinculado, e uma expresso de vida aps a morte no mundo terreno. A vida do mundo comea a evitar a seus olhos, mas os habitantes crepusculares so atrados por ele como mariposas em um funeral. Por outro lado, uma baixa Psique para um Devorador de pecado parece quase normal para aqueles ao seu redor. Conforme aumenta a psique do personagem, ele se torna capaz de feitos cada vez mais sobrenaturais e impressionantes. Todos Devoradores de pecados comeam com um ponto de psique grtis. Esta pontuao pode ser aumentada por meio pontos de vantagem, a um custo de trs pontos de vantagem por ponto de Psiqu. Assim, voc pode elevar a pontuao da Psique do seu personagem para Dois por trs pontos de vantagem ou trs
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Devoradores de Pecados
Devoradores de pecados trilham a linha entre os mundos, vivendo no mundo material e o estado crepuscular, efmero dos fantasmas. Geists so incapazes de afetar o mundo fsico, sem um canalizador e sendo o prprio Devorador de pecados que atua como canalizador, trabalhando com seu Geist manifestando estranhos e assombrosos poderes. H sete grandes famlias de manifestaes, embora alguns Devoradores de pecados cobicem as de outros poderes mais exotricos. O Ossrio permite que o Devorador de pecado afirme controle sobre seu ambiente imediato, normalmente provocando efeitos de assombrao . A Membrana permite que o Devorador de pecado possa remodelar seu prprio corpo, se necessrio, muitas vezes de forma assustadora e esotrica. A Maldio permite ao Devorador de pecados a afligir a seus inimigos com maldies estranhas e doenas, e sutilmente influenciar suas mentes. A marionete permite ao Devorador de pecados controlar objetos fsicos, animais e at mesmo outras pessoas, manipulando seus corpos como uma marionete retorcida. A Orculo concede ao Devorador de pecado poderes sensoriais intensificados, clarividncia, e at habilidades precognitivas. A Fria representa o poder do Devorador de pecado para atacar os outros com pura e inadulterada energia. A Mortalha governa efeitos que alteram ou melhoram o prprio corpo do Devorador de pecado, de alguma forma, na maioria das vezes como uma forma de proteo. Seu Devorador de pecado comea com trs pontos em manifestaes,escolhida como quiser: um ponto em trs Manifestaes distintas, dois pontos em um, e um ponto em outra, ou todos os trs em uma manifestao.
Manifestaes
Os poderes dos Devoradores de pecado so trancados, tanto pelo Geist como o prprio Devorador de pecados , com sabor de suas emoes e a mascara motuaria. Quando um Devorador de pecado abre um canalizador e manifesta um de seus poderes, ele destranca aquele poder com uma chave. A chave usada provoca a Manifestao para express-lo de uma maneira particular. As chaves so uma outra maneira de definir a personalidade, histria e relao com a morte do Devorador de pecados. Todos os silenciosos possuem a quietude ou ltimo suspiro como chave, por exemplo, mas um hacker silencioso que morreu de desgosto tambm pode ter a Paixo ou chave Industrial , enquanto um Devorador de pecados que morreu de fome no deserto pode ter o ltimo suspiro ou Primitiva como chaves. Considere a morte do seu personagem e a origem do seu geist com cuidado ao escolher as suas Chaves. H dez Chaves principais: as quatro chaves Elementais (Poeira sepulcral, ltimo suspiro, Lacrimosa e Crematria), Industrial, Paixo, fantasmagrico, Primitiva, quietude e estigmata. O Devorador de pecado comea com duas chaves, uma das duas chaves a favorecida por seu limiar.
Chaves
Todos os Devorador de pecado tem um memento como chave da vida permite ele a realizar cerimnias e acessar as habilidades de seu Geist podendo te las conhecidas em vida, entre outros as coisas. O Geist do personagem determina a forma de sua chave da vida. Por exemplo, um Geist que aparece para um cadver afogado com peixe comendo algas emaranhadas em seu cabelo que pode ter uma quantidade de ferrugem, saindo de sua chave da vida. Sexto passo: Escolha vantagens Personagens recebem sete pontos que podem ser gastos em vatagens. Os personagens dos Devoradores de pecados podem escolher entre as vantagens oferecidas no Mundo das Trevas , ou
no livro geist devem ser escolhidas para complementar o conceito de seu personagem: um boxeador mais provvel ter estilo de luta: Boxe do que uma memria eidtica como vantagem, enquanto um Devorador de pecado advogado ex-drogado que passa seu tempo negociando entre diferentes lugares no submundo mais provvel ter um monte de contatos do que ter conscincia holstica como vantagem. Stimo Passo: Determinar os benefcios Regras sobre o uso padro de Beneficios podem ser encontrados nas pginas do Mundo das Trevas . Em geral, os personagens Devorador de pecado seguem as regras normais para a determinao inicial dos beneficios, mas h alguns lugares onde elas divergem.
quer que o seu personagem comee o jogo com uma parte do desenvolvimento do personagem (sem qualquer compensao pelo benefcio para ele), ele pode faz-lo.
Um Devorador de pecados no mais um simples humano. Nos momentos entre a vida e o que vem depois, o seu personagem fez um pacto com um fantasma permitindo-o um vinculo com ele. Devoradores de pecados coexistem em seu prprio corpo com um Geist. Naturalmente, as coisas sero muito mais suaves, se ambas as psiques se darem bem. Quanto maior for a pontuao do personagem em Synergia, mais em sintonia, ele estar com o seu Geist. Quanto menor for, mais fora de sincronia os dois so, e mais difcil se torna lidar com Geist. Como regra opcional, Narradores podem permitir aos jogadores trocarem pontos de Sinergia por pontos de experincia durante a criao personagem. Isto representa os aes que o personagem tomou em sua vida desde ligao, mas antes jogo comear (talvez durante preldio, como recm reformado Devorador de pecados chegando a um acordo com seu companheiro de quarto psquico), que j agiram para conduzir uma tregua entre o seu personagem e seu hspede. jogadores podem sacrificar um ponto de sinergia por cinco pontos de experincia, reduzindo sua sinergia at 5 no Maximo ( 10 pontos de experincia). Essa troca no esta sujeita a uma loucura, mas se um jogador
Passo Oito: A Centelha da Vida Alm do conceito de personagem bsico, criao de personagem at agora tem se concentrado na definio de seu personagem em termos de suas capacidades: o que ele pode fazer, e o que ele conhece. Um personagem de RPG mais do que os pontos em uma folha, No entanto. As informaes constantes na ficha de personagem apenas o inicio, duras estatsticas que permitem que seu personagem interaja mecanicamente com o mundo. Pense nele como olhar para o currculo de seu personagem? . O desafio agora determinar o outra metade do personagem? quem ele . Atributos e Habilidades so uma boa base para comear a conhecer o personagem. Mas os traos podem ser interpretados de vrias maneiras. Se, por exemplo, seu perso-
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Geist
Siner gia
Plasma a energia mortal que alimenta poderes sobrenatural de um Devorador de pecados. Plasma lhe permite executar Manifestaes, adquirir (pelo menos temporariamente) suas habilidades de Geist que poderia ter conhecido em vida, curar a si mesmo, e uma srie de outros feitos. Todos os Devoradores de pecados comeam com um reserva de plasma igual a metade de sua reserva plasma mximo determinado por sua Psique. Se o personagem tiver adquirido vantagem assombrao, especificamente Resduos de assombrao, ele comea o jogo com um ponto adicional de plasma por ponto de assombrao. Assim, um personagem com Psique trs e dois pontos em Resdencia assombrada iria comear com oito pontos de plasma. Ao contrrio de muitas outras caractersticas, o plasma classificado apenas como uma reserva de pontos que voc pode gastar. No h pontos que classifiquem o plasma que seu personagem sempre possui .
Plasma
Devoradores de Pecados
nagem tem uma grande resistncia, no quer dizer que ele robusto e pesado, capaz lanar uma marreta atravs de uma parede de concreto to facilmente como atravs de um crnio, ou ele uma artista marcial magro e liso, com capacidade dar um soco e atravessa os blocos de concreto somente depois que ele visualizar atingir o ponto. que est alm deles? Sua presena elevada devido sua aparencia elegante e diablica de suas roupas, ou um simples olhar, at o seu rosto iluminado por um sorriso desprendido quando ele executa manobras insanas transzonais com uma moto de corrida? Cada trao pode se manifestar de varias maneiras, dependendo de como voc v seu personagem. Outros aspectos de seu personagem no tem nada a ver com seus traos. Ele jovem ou velho? Magro ou gordo? Alto ou baixo? Que tipo de msica que ele escuta? Ser que ele leu o jornal, ou prefere receber as notcias de seus blogs? Ser que ele gasta seu tempo livre restaurando carros clssicos e voluntariado em um abrigo, ou aparece num aparte do clube por novos amores
? Ser que ele tem um animal de estimao? Um co ou um gato, ou algo menos comum, como um ourio? Detalhes como esses ajudam a tornar seu personagem mais do que apenas um espao reservado na forma de um Devorador de pecados, e eles a voc, seu narrador, e seus outros jogadores ganchos para fazer o jogo ganhar vida. Modelo de devorador de pecados, Referncia Rpida Esta parte resume o processo para adicionar o modelo Devorador de pecados para criao de um personagem mortal. Use-o juntamente com as regras para mortais do Livro de Regras do Mundo de Trevas.
Selecione um arqutipo para representar o seu relacionamento com sua segunda vida. Ceifeiro - Voc obrigado a escolher quem vive e quem morre. Celebrante - Tendo visto a morte,
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abrase a vida em sua plenitude. Guardio - Voc guarda as portas entre a vida e a morte. Enlutada - Voc se alimentam as paixes de vtimas ou dos mortos. Colecionador de ossos - Voc usa o seu poder espectral para tornar este mundo mais confortvel. Advogado - Voc obrigado a ajudar os mortos com negcios inacabados. Necromante - Voc fascinado pelo ocultismo da morte e do outro lado. Peregrino - Voc busca a purificao de si e aos outros para facilitar todas as transies.
fluencia suas mentes. A Marionete controla objetos fsicos, animais e at mesmo outras pessoas. A Oraculo concede Grandes Poderes sensoriais, clarividncia, e at mesmo habilidades precognitivas. A Furia a capacidade de atacar outras pessoas com poder, bruto. A mortalha governa os efeitos que alteram ou melhorar o prprio corpo, de alguma forma, na maioria das vezes de uma forma de proteo. Psique do personagem comea em 1, mas pontos vantagem podem ser gastos para aument-la.
Voc comea a jogar com duas chaves. Escolha uma das opes concedidas pelo seu limiar, e a outro de sua escolha para representar o poder de sua chave da vida com o Geist. Destroados - Estigmata ou Paixo Silenciosos - Quietude ou ultimo suspiro Presa - Primal ou poeira sepucral Enfermos - Fantasma ou lacrimosa Esquecidos - Industrial ou crematoria
Chaves
Custo em experiencia Atributo Novo indice X5 Habilidade Novo indicice X3 especialidade 3 pontos Nova chave 10 pontos Manifestao Novo indice X6 Vantagem Indice X2 Psique Novo indice X8 Sinergia Novo indice X3 Fora de vontade 8 pontos
Escolha trs pontos de manifestaes, os poderes fantasmagricos concedida pelo Geist. Voc pode dividir entre estes pontos 1-3 Manifestaes sua escolha. O ossrio oferece controle sobre um ambiente imediato, geralmente por desencadear efeitos de assombrao. O membrana remodela o prprio corpo, geralmente em formas esotricas e assustadoras. A maldio atinge os inimigos com maldies estranhas e doenas, ou in-
Manifestaes
O preldio uma outra maneira de aprofundar o seu personagem alm do processo bsico de criao de personagem. Embora seja opcional, pode permitir que um jogador teste o personagem e certifique-se que ele esteja adequado. Preldios so normalmente feito entre o narrador e personagem sozinhos utilizando o cenrio, sendo um bom momento para explorar no s o seu o personagem, mas tambm a sua personalidade. Ele tambm permite que voc tenha uma idia para a definir e comear a construir um senso do local do seu personagem nele. Rivais, Familiares, amigos e at mesmo pode ser estabelecido sem roubar os holofotes de outros jogadores se concentrar em voc. Por outro lado, al-
O Preldio
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Escolha qual tipo de morte quase levou voc, o que influencia o seu poder. O Destroados - morte por violncia Os Silenciosos - A morte por privao As Presas - Morte por Natureza Os enfermos - Morte por Doena Esquecidos - Morte por Acaso
Limiar
Novas Vantagens para Devorador de pecados incluem Cerimnias ( +), assombraes (especial) e Memento ( +). custos por Ponto de experincia
Vantagem
Caracteristica
Devoradores de Pecados
guns preldios so executadas como um processo de grupo: se os personagens compartilham as mesmas experincias de quase-morte, adequado desenvolver o preludio juntos. O preldio tambm pode ser usado para ajustar as estatsticas de seu personagem para melhor refletir como voc imagina o personagem voltando vida, uma vez que voc tenha a chance de jogar com ele. Muitas vezes, quando um personagem realmente colocado em jogo, voc descobre uma desconexo entre a idia do personagem e da execuo. Um trao que parecia til pode revelar ser menos do que esperado, embora voc possa perceber que outra caracterstica est integralmente expressando o conceito do personagem. Voc tambm pode descobrir que o personagem que voc achou, no exatamente aquele que voc na verdade, escreveu e, talvez, voc prefira esse novo personagem. Por exemplo, ele pode vir a ser mais traioeiro, conseguir o que quer com palavras melosas ao invs de pura fora da personalidade, levando o jogador a mover um ponto da presena para Manipulao se o Narrador aprovar esta mudana. A critrio do Narrador, um jogador pode trocar pontos no mesmo grupos de caracterstica ( aumentando um Atributo fsico, diminuindo um de mesmo valor), o produto final algo que poderia ter sido construdo com a criao original de regras personagem. Preldios podem ser teis para narradores tambm. Eles tero a chance de conferir a definio dos bastidores sem forar os jogadores a sentar-se durante uma sesso narrativa longa onde os jogadores no fazem nada, alm de escutar. Cenas do Preldio do ao Narrador uma chance de entender um pouco sobre cada personagem coadjuvante do elenco e sua relao com os personagens do Narrador bem como personagens dos outros jogadores. Rival ou aliada , mentores e antagonistas ainda em curso podem ser introduzidos, e sua presena como personagens tridimensionais com suas prprias histrias, objetivos e desejos estabelecidos em moda tangvel para os jogadores e seus personagens.
Como um Narrador, vrias decises devem ser feitas antes de ocorrer um preldio em Geist. Primeiro, voc deve estabelecer o tipo de preldio (ou preldios) que deseja executar. Voc pode executar Preldios um a um, ou em grupo. preldios individuais para cada jogador so teis porque permitem que um nico personagem seja introduzido, sem medo de esquecer os outros jogadores. Cada personagem do jogador em crnica uma estrela em seu prprio direito, com um elenco de apoio e relaes que podem ser melhor estabelecidas quando o foco firmemente apenas esse personagem. Preldios juntos so teis para estabelecer um grupo coeso, dinmico e experiente. Dado o tempo suficiente, alguns narradores optam por combinar os dois, introduzindo cada personagem um a uma em fluxo de sesses antes de trazer outros personagens ao palco, como convidados em outros preldios. Este poderia ser uma boa opo se sua trupe tiver problemas de agendamento, mas pode ser uma dinmica difcil para o incio do Narrador. O preldio do seu cenrio pode ser interativo (com jogadores sendo permitido controlar seus personagens durante a cena) ou simplesmente narrativa, onde voc, como Narrador, descrever o cenrio e as aes de todos os envolvidos na cena. Preldios narrativos so mais rpidos e mais fceis para roteirizar, mas o jogador atuante se afasta de seu prprio personagem, executando o papel de observador, em vez de ator, reduzindo o impacto emocional da cena. Se o preldio executado como uma cena interativa, voc tem decidir se voc vai usar as regras de narrao para a resoluo do desafio ou se envolver em colaborao de forma livre na narrativa . Regras tendem a abrandar uma cena narrativa e introduzir um elemento com chance em uma situao que j tem um resultado, planejado, desejado. Por outro lado, se o leitor no est familiarizado com o sistema de jogo, o preldio pode ser um bom lugar para introduzir as noes bsicas das regras antes que o jogo realmente comece. Um cuidado especial deve ser dada ao per-
Narrando Preldio
mitir jogadas de dados (ao invs de narrativa crua) para determinar o resultado em combate e perda de sinergia em cenas de preldio. Ningum quer criar um personagem s para t-lo morto ou enlouquecer antes do jogo real comear mesmo. Para evitar isso, aconselhvel usar uma narrativa para garantir que o resultado das cenas de combate seja, pelo menos, no fatais para os personagens dos jogadores e para orientao clara da rolagem da Degenerao durante as cenas de preldio. No caso dos jogadores que se aproveitam da regra opcional e transformam Sinergia em experincia, trabalhando com a cena de como eles perderam esse ponto outra questo interessante.
Essencialmente, um preldio existe para apresentar o personagem a sua definio e a definio do jogador. Qualquer cena que possa mostrar uma atitude personagem e de personalidade podem servir como parte de um preldio, mas certos momentos cruciais da vida de um personagem e de quase morte pode revelar-se extremamente til para definir o personagem e sua relao com a definio. Nada parece certo j que voc voltou. As pessoas olham para voc enquanto voc anda na rua. Mesmo sem fardas eles sabem a guerra muda voc. Eles no sabem quantas pessoas voc matou. Eles no querem saber. Eles no vem os rostos dos mortos olhando para voc a partir de espelhos e janelas. Eles no ouvem os sussurros. Voc j passou por seis postos de trabalho nos ltimos oito meses. Os grupos de apoio no esto ajudando ... Os caras no partiro. O que voc est fazendo e para onde vais? Todos os Devoradores de pecados comearam como um pessoas relativamente normais, com esperanas e sonhos, vidas e relacionamentos. Como a vida do personagem foi irrevogavelmente mudada pela sua experincia de quase-morte e posteriormente uma ligao com o seu Geist, faz sentido estabelecer o que sua vida era antes de ter sido to alterada. Esta cena pode ser um piv que conduz, diretamente ou indiretamente, o esboo do personagem com a morte, ou que poderia ser uma cena que mostra o melhor ou pior das circunstncias anteriores do personagem. Estas cenas pode ser jogada fora como qualquer outra sesso de jogo, qualquer persona-
Elementos de se Preldio
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Devoradores de Pecados
gem narrador ou em grupo. Outros jogadores podem assumir o papel de pessoas do passado do personagem ou, se seus personagens conhecerem souberem um sobre o outro, eles podem at mesmo jogar com seus prprios personagens. Se os traos surgirem durante o curso da cena, simplesmente ignore qualquer trao adicionado na Etapa Cinco e qualquer vantagem Devorador de pecados que o personagem tem. Significa aes que podem ser implantadas para narrao ou para melhor ajuste do fluxo da histria, a critrio do Narrador.
mesmo morte acidental competindo em uma final luta de campeonato. Contar histrias uma colaborativa experincia, e o preldio no exceo. Ele importante para manter noo do jogador pelo seu personagem e seu Geist em mente ao planejar o preldio, mas o Narrador no deve necessariamente repetir resumo do jogador de cor. Apresentando elementos do cenrio que o jogador no considera que possa ajudar a desenhar o personagem no mundo e o jogador comear a investir no jogo, ao invs de apenas em seu prprio personagem.
Ela s fica pior quando voc bebe, assim voc trabalha duro. Voc enterra a cabea em sabe-se la que e volta ao trabalho, rompendo com o estaleiro e finge que o rebitadores no soam como o pop! pop! de um rifle. Voc est aqui h trs meses, e talvez desta vez v ficar. O Supervisor era um fuzileiro naval tambm. Voc sabe que ele esta a sua retaguarda, mesmo quando as coisas esto muito ruins. Hoje particularmente ruim. Os sussurros continuam chegando, em um zumbido e um coro murmurante em sua cabea como um enxame de vespas. Mesmo as plulas no pode cal-los. O rudo branco em sua cabea explode na esttica da televiso tornando se insuportavel de todo jeito, e voc perde o equilbrio. Voc pode ouvir vagamente os berros e gritos. O que voc faz? O momento da morte uma das mais fundamentais experincias da existncia do homem. Com efeito, a experincia que define todas as coisas vivas, porque a vida s faz sentido porque ela pode ser retirada, porque termina. A vida existe em relao morte como luz existe em relao escurido. Encontro do personagem com a morte e posterior, muito importante para ligao com sua vida, e deve certamente, ser dada a ateno que isso implica. A cena da morte fortemente ligada ao Limiar do personagem , mas h um pouco de espao trabalhar dentro dessa area restrita. Pegue os destroados, como Exemplo: a morte por violncia uma categoria ampla que pode cobrir o assassinato no calor da paixo, assaltos, e at
Silncio. Paz. Essas eram as coisas que voc esperava que voc teria quando voc morresse, mas no h nenhuma. O cu cacofonia, as vozes em sua cabea se materializam e despedaam, empurrando voc para baixo . O solo uma massa agitada de terra e pedra, e a chuva que cai no gua, mas eixos prontamente em queda de vergalhes de ao a serem empurrados para o cho. No h abrigo contra a tempestade. Permanente na tempestade, alheio e sem medo, ha um nico homem, olhando para voc. Ele perfurado pelos vergalhes, imvel e, ainda assim, ele est mais perto agora do que estava quando o viu pela primeira vez. O Homem Petrificado est mais perto ainda, to perto que voc pode ver onde o vergalho o perfurar atravs de seu capacete. As pequenas rachaduras que irrompeu das bordas do buraco. Seus olhos rolam em sua cabea, e quando ele abre a boca para falar, voc pode ver de ao na parte traseira de sua garganta. As palavras que saem so difceis de entender, mas voc capta o essencial. Ele quer fazer um acordo.
Retorno
To importante como a morte de um personagem , o que acontece depois realmente o incio de sua existncia como devorador de pecados. A ligao do Geist e o mortal, a criao do gest que um Devorador de pecados, significa que o personagem engana a morte. A morte no parece levemente superior aos trapaceiros, e nem deveria.
Esta cena o primeiro momento em que o personagem experimenta o mundo efmero dos mortos e as coisas terrveis que habitam l (incluindo o seu prprio Geist), por isso deve refletir a maravilha e o terror da vida aps a morte e a confuso da existncia de inversa. O Submundo, principalmente, quando visto atravs dos olhos dos recm falecidos, no implica necessariamente as regras da realidade fsica, e voc deve se sentir livre para experimentar os dispositivos narrativos e florescentes que ajudam a reforar um sentimento de desencarnao, um medo existencial transformador e confuso. O Geist em si pode ter sido um fantasma, mas evoluiu para uma expresso de desejo, um smbolo quase primordial de um dos aspectos da morte. A descrio vvida a ferramenta mais poderosa que um narrador ao estabelecer ao grotesco implacvel de um rasgado Geist a infinidade de sangue, escoando pelas feridas ou o quase temor incompreensvel de uma das presas, devorado por um incndio e no deixando nada, mais do que um pilar de fogo, a sua voz crepita e sibilante e estalando como leo em uma frigideira. No tenha medo de filmes de terror e histrias de fantasmas que inspiram. Muitos histrias de fantasma eficazes revelam em base medos instintivos que funcionam de maneira quase universal, por isso, possvel a reutilizao de certos elementos. Mas cuidado com clich e exaustivo da linguagem. A menos que sua crnica se destine a ser humorstica, comdia involuntria pode destruir totalmente o terror.
o retorno
seu geist tambm, pode ser til, h algo a mais ser acrescentado para dar a seu Narrador um esboo de seu Geist e assim permitindo que ele preencha os detalhes mais aproriados a histria. Quantos anos voc tem? Quando voc nasceu? Quanto tempo voc tem sido um Devorador de pecados? Voc procura jovens de sua idade, ou que tenham suas experincias guardadas antes de voc se torna um? Como voc se parece? Qual a cor dos seus olhos? Seu cabelo? Como voc se veste? voc tem tatuagens ou outras caractersticas distintas? Ser que o sua experincia de quase-morte deixou cicatrizes fsicas? Como sensvel voc estava? Todos os Devoradores de pecados eram de alguma forma sensveis antes da fuso. Voc sabia que voc viu ou ouviu, ou voc tenta negar isso? Ser que voc tentou contar a alguem sobre isso? Ser que eles acreditam em voc? Como voc foi tratados por ele? Qual foi o seu negcio preferido? Onde ele acontecia ? Algum de l ainda faz parte da sua vida? O que aconteceu, e como as pessoas tratam voc depois que retornou? Como voc est diferente agora? Como a sua experincia o afeta? Ser que impulsiona-o para experimentar a vida ao mximo, ou que te faz mais cuidadoso? Voc est convencido de que nada pode par-lo, ou voc pode adivinhar tudo, ou tem medo do inevitvel? Os seus amigos significam mais para voc agora? Ou no? Voc tem amigos que j so fantasmas, E voc conhecia-os durante seus anos de vida?
As questes a seguir so fornecidas como um trampolim para ajudar voc a descobrir o mximo dos detalhes possveis do seu personagem. Sinta-se a vontade para responder a algumas, todos ou nenhuma, mas lembre-se que quanto mais aprofundado, seu personagem , mais interessantes eles so , no apenas para jogar, mas para jogar em conjunto. Responder a estas perguntas para o
P er guntas Finais
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Devoradores de Pecados
Kat foi convidado para jogar Geist na Crnica de Eloy. Eloy permite ela conhecer que o jogo vai se concentrar em um guerra de gangues envolvendo humanos e fantasma. Os personagens dos jogadores iro compor um grupo situado no meio disso tudo. O tema jogo ir explorar a lealdade, a parania, e perigo. tentativas de grupo para negociar o conflito no gramado traioeiro, mantendo todos os relacionamentos que tenham dentro das faces para aprenderem sobre o verdadeiro poder por trs da guerra, no interior do submundo. Kat se estabelece com uma ficha de personagem e algumas folhas de papel de rascunho para anotaes e comeando a anotar algumas idias difceis para sua personagem. Ela discute a modelo um pouco com Eloy, e pula os conceito do personagem de outros jogadores e consegue uma idia que se encaixaria melhor, para a definio e no grupo que est se formando.
aprender junto com voc? Como foi a morte de seu geist? Mesmo que o seu Devorador de pecados no saiba como seu Geist morreu, bom ter uma idia de onde veio o Geist, e enquanto a histria da vida Geist importante, sua morte o que fez o que ele hoje. Se ele foi assassinado, se o assassino ainda est vivo? Ser que o assassino possui descendentes, e ele transferiu sua raiva para eles? Ser que o seu geist possui descendentes vivos, e qual a sua atitude com relao a eles? Esta a sua primeira fuso com geist? Um geist pode viver alm da morte dos mortais que se fundiram com ele . Se esta no for a primeira fuso do Geist, o que aconteceu com o ltimo Devorador de pecados ele era obrigada ? Se ela foi destrudo, ainda est ativo, e o novo Devorador de pecados no o conheceu?
Seu geist tanto uma parte de seu personagem como mortal, mas esta seo inteira abrange construo do seu personagem humano. Para fazer o seu personagem verdadeiramente tridimensional, voc deve gastar algum tempo pensando na histria de seu Geist. Como voc prefere que seu geist parea? Geists no so apenas fantasmas. Eles transcenderam a um certo ponto, e se tornaram mais um Arqutipico. Um personagem geist pode ser parecido com o homem paralisado, uma crucificao industrial, ou mais abstrato ainda, como a mulher fnebre, sua raiva e dor destilada em uma coluna de fogo que a matou. Ele tem lminas pelos os dedos ou um zper onde a sua boca deveria ser? Que idade tem seu Geist? Alguns geists j esto mortos por um sculo ou mais. particularmente frustrante para um Geist velho se conectado novamente , porque leva tempo para o Devorador de pecados encontrar um equilbrio com o Geist, a abrir-se ao geist e tornam-se capazes de manifestar todas as habilidades de que o Geist capaz. Ou o seu Geist est morto a apenas uma dcada, ento ele vai
Sabendo que a histria vai focalizar uma guerra de gangues, Kat quer que seu personagem seja capaz de se adequar nas ruas. Ela joga fora algumas opes e recebe algumas de volta e, finalmente, decide fazer de seu personagem um ladro de carros e tambm corredora de rua para conseguir dinheiro extra e o mais importante, a emoo e o perigo nas corridas de drift nas ruas da cidade. Kat olha atravs de alguns livros de nomes e decide o nome Zita Vargas. Antes que ela esteja vinculada com seu Geist, Zita era uma ladra de carros envolvida em corridas de rua nos drift, onde o condutor intencionalmente bate nas rodas traseiras e zita perde de trao e derrapa, e seu controle completamente perdido. Foi uma daqueles drifts que lhe enviou para o outro lado. Aps a fuso, ela ainda rouba carros e corre com eles, mas ele tambm comeou a fazer parte do trabalho como um mensageiro, pelo preo certo, ela vai entregar as mensagens aos entes queridos ou inimigos, encontrar os perdidos ou segredos enterrados, at mesmo cobrar tarifa nas sombra ou dois como um txista cigano sem licena, se ela precisar.
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Agora que ela tem uma idia de personagem bem definida, hora da mecnica. Primeiro, Kat deve priorizar Atributos de Zita. Zita esperta, uma menina inteligente que caiu atravs das rachaduras do sistema, e seu pensamento rpido mantm ela fora de perigo, por isso Kat prioriza seus atributos mentais como primrios. Quando ela ficar em apuros, Zita uma scrapper, os Atributos Fsicos so secundrios. Isso deixa Atributos Sociais como tercirios, conceito que se encaixa em Zita. Ela um pouco bruta e destrambelhada, e no particularmente boa com as pessoas. Kat tem cinco pontos para distribuir entre Atributos Mentais de Zita. Como Zita , acima de tudo, adaptvel num piscar de olhos, Kat coloca trs pontos em Raciocnio, dando a ela um teste de Raciocnio de quatro. Os outros dois pontos so divididos entre inteligncia e perseverana. Ela faz uma nota que gostaria de aumentar eles mais tarde, assim que ela recebe os pontos de experincia para faz-lo. Em seguida, ela segue para os atributos fsicos de Zita. Dos
quatro pontos que tem disponveis, Kat coloca um ponto em fora e vigor, respectivamente. Zita no se constri pela fora bruta, mas ela gil tambm, Ento Kat coloca os dois ltimos pontos em Destreza, para uma pontuao de trs. Ela est com cheia de lutas em sua historia, ela venceu algumas vezes e perdeu outras. Por fim, ela passar para os atributos sociais, onde ela tem trs pontos para gastar. O status social Zita esta inteiramente ligado a sua fora de personalidade, de modo que Kat coloca dois pontos em Presena. Kat decide que Zita tem pouca pacincia, por isso ela deixa Autocontrole abaixo da mdia e coloca o ponto final em Atributo Manipulao. Zita pode ser convincente se ela quiser, mas ela no tem pacincia para os idiotas. Terceiro Passo: Habilidades Em seguida, Kat tem que escolher as habilidades de Zita. Desta vez, Kat escolhe as Fsica como primria, dando-lhe 11 pontos para distribuir. Ela escolhe Habili-
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dades Sociais secundaria, vale a pena investir sete pontos l. Zita no ficar na escola o tempo suficiente para desenvolver suas habilidades mentais, o que deixa-a como tercirio, com apenas quatro pontos para gastar. Conceito de Zita gira em torno dos carros e os seus roubos, assim Kat imediatamente distribui trs pontos em conduo e mais trs pontos em furto. Ela gastou em muitas outras habilidades em seu tempo, assim Kat coloca um ponto em Atletismo, Briga e dissimulao. Ento, aps pensar um pouco sobre as Armas de Fogo, Kat decide que no uma boa, e coloca os dois ltimos pontos em armamento. Zita mantm uma faca escondida em um bolso na manga do casaco, e ela sabe como us-la. Kat se vai para as Habilidades Sociais, onde ela tem sete pontos para gastar. Um ladro de carros tem que ser capaz de negociar contendo barreias e arrombar lojas, mesmo sendo um Devorador de pecados, ento kat coloca dois pontos cada na persuaso, Manha, e subterfgio. Zita sabe onde caminhar pelas ruas, e ela pode normalmente negociar seu caminho fazendo um acordo, mesmo que ela esteja dizendo a verdade ou a mentindo. O ponto final vai em Expresso. No faz parte do conceito original, mas Kat decide que quando ningum est por perto, Zita escreve letras de msicas de rap, e ela nunca teve a coragem de mostr-las a ningum. Ele adiciona uma outra faceta ao personagem, que agrada a Kat. Finalmente, Kat tem quatro pontos para marcar nas habilidades Mentais. Ela decide colocar dois pontos em Ofcios (Artesanato), uma vez que Zita trabalha em carros. Kat coloca um ponto em Ocultismo, para refletir a curiosidade Zita sobre a singularidade de sua prpria situao, e o ultimo ponto entra em informtica. Ela aprendeu um pouco sobre computadores s a partir de macacos de carros, mas ela passa muito tempo online, verificando sites sociais e mantendo contato com as poucas pessoas que ela sente falta da Califrnia.
cia de Zita, as reas especficas em que ela se sobressai. Para fazer com que Zita realmente saiba roubar carros, Kat coloca uma Especializao em Artesanato e escolhe Fiao. Para sua segunda, Kat escolhe uma especializao em Corrida de Drift para a movimentao, e para sua terceira e ltima, ela decide para colocar em outra especializao abrir fechaduras.
Kat tem sete pontos para passar de vantgens, especficas para Devorador de pecados ou aquelas para humanos normais no livro de regras do Mundo das Trevas. Ela decide passar trs pontos as do volante como vantagem para refletir sua habilidade de conduo, e ela coloca um ponto em recursos. Zita ainda no est indo muito bem, mas ela tem alguma renda, mesmo que isso no seja exatamente dentro da lei . Kat tambm tem um ponto de Contatos (histrico) para representar amigos de Zita no arrombamento de lojas
e cercas ao redor da cidade. Finalmente, ela decide gastar dois pontos no valor de memento. Kat discute com Eloy, e trabalha pelos dois dos Encantos. O primeiro um rosrio de Zita encontrado enrolado em um ponto da cerca de ferro construda no cemitrio local, sua madeira enegrecida com Cravos enferrujados , que lhe d um bnus de um dado nas paradas da chave estigmata relacionadas. O outro um molho de chaves quebradas para carros esquecidos ou demolidos, tirada de um frasco em um ferro-velho que lhe proporciona um bnus de um dado em testes relacionados a peas Industriais.
Agora que todas caractersticas do personagem Kat esto estabelecidos e seus pontos de vantagens foram gastos, hora de qe ela calcular o seus benefcios. Algumas destes so derivadas de outras caractersticas. Kat acrescenta 2 pontos em perseverana de Zita e 1 em autocontrole me um ponto para chegar a uma Fora de Vontade 3. Pontuao de Sinergia (moralidade) de Zita comea com 7. Kat observou a lista de virtudes e Vcios e decide que Zita pode ter um pavio curto e escolhe Ira, e tambm alimenta a esperana para o futuro. Vitalidade de Zita 7, determinada pela soma dos valores de vigor 2 e classificao de Tamanho 5 ela (para um humano adulto). Sua destreza 3 e seu autocontrole 1 concedendo 4 em Iniciativa. Seu raciocnio e sua Destreza igual a 3, de modo que sua Defesa tambm ser 3, que o menor dos dois. Finalmente, Zita com Fora 2 e Destreza 3 so adicionados sua Fator especfico (5 para um adulto humano) para dar-lhe uma Velocidade de 10 (Destreza 3 + Fora 2 + Tamanho 5= 10). Kat tambm registra a psique inicial de Zita, plasma (2), Psique (5), e Fora de Vontade pontos (3, a mesma que sua fora de vontade em pontos).
Kat j tem uma boa idia do que sua personagem , e o que ela pode fazer. Existem apenas alguns detalhes antes para que ela seja feliz. Kat comea olhando para a lista de questes, algu-
mas idias de como definir o personagem de Zita. Ela decide que Zita tem aproximadamente vinte anos; tempo de sobra para limpar e sair ou queimar uma chama de glria. Ela cresceu como um garoto depois que sua av morreu, levado de uma casa para outra em toda a Califrnia, quando despejada ela lutou muito e foi pega roubando novamente. Ela no era estpida, mas poucos de seus professores conseguiram alcan-la. Ela viu as coisas exatamente como sua av tinha dito, no Mxico, mas ningum acreditou. Ento, ela parou de dizer s pessoas, com medo de ser taxada como louca. Quando ela obteve idade suficiente, ela tentou um novo comeo, se deslocando mo pas para Nova York pelo. Ela comeou a ter problemas muito rpido, roubando carros e correndo com eles, as apostas eram para ganhar dinheiro para pagar um apartamento minsculo. Eventualmente, ela acabou do lado errado de uma aposta, e encontrou-se num emprego no to bem remunerado em local de desmanche de carros. contrataram-na para roubar carros e larga-los, transformando-os em peas de reposio e dinheiro. no foi a pior coisa que poderia ter acontecido, at que um trabalho correu mal e os policiais estavam perseguindo a at a rodovia Jersey, quando o carro capotou no prximo ao trfego. Ela deveria ter morrido, mas ela se tornou um devorador de pecados ao invs. Kat decide que seu Geist Zita o passageiro, que aparece no banco de trs fora da viso perifrica de Zita. Ela nunca o viu com clareza, mas ela pode sentir o cheiro dele quando ele est l, uma mistura de sangue doce apodrecido doentio e carne queimada. Sua silhueta aparece no espelho retrovisor, e ele fala com ela atravs de o chiado de esttica de uma estao de rdio AM dos mortos. No importa o que ela faa, em todos os seus carros se colhidos existe uma mancha preta no o assoalho traseiro. Ela no tem certeza de sua histria, mas ela descobre que o suficiente para comear. Kat d sua ficha de personagem para Eloy, para aprovao, e discute como ela vai se encaixar no jogo. Ele esta feliz com o personagem, e Zita Vargas est pronta para entrar no jogo.
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Devoradores de Pecados
Ningum retorna do vu da morte inalterado. Enquanto um Geist ajuda a trazer um Devorador de pecados devolta, a verdadeira mudana est na forma como ele reage ao gastos de tempo morto. Um grupo cristo gira em torno da idia de que a nica maneira de nascer de novo em Cristo morrer primeiro. A maioria no direta, mas todos percebem alguma mudana. A direo que a mudana toma ilustrada por Arqutipo de um personagem. Cada devorador de pecados tem um arqutipo. Em grande parte da mesma forma como uma virtude ou um Vicio, seu arqutipo no destinado a excluir seu comportamento. Todos os momentos e experincias de um Devorador de pecados quando ele se lana em vida se focam sobre esse aspecto que deve assumir a arqutipos. Arqutipo Celebrante so nomeados por uma razo. Eles batem em uma camada de mito e folclore em torno da morte e aqueles que andam perto dela. Um personagem pode explorar o papel desse Arqutipico para receber energia do submundo, e recuperar seu plasma. Ele tem que permanecer ligado ao seu lado humano, quanto a canalizao de plasma, reafirmando seu status como uma ponte entre os vivos e os mortos. Em termos de jogo, isso significa que o personagem tem que canalizar seu Arqutipo atravs de seu Vcio ou virtude. Quando o Narrador julgar que as aes de um personagem durante uma cena reforam o seu Vicio, e so particularmente apropriado para o seu arqutipo, o personagem recupera um ponto de plasma gasto em adio ao ponto de Fora de Vontade. Se o Narrador julgar que suas aes durante um captulo refletem tanto sua virtude e seu arqutipo, ele vai recuperar todos os pontos de ambos plasma e Fora de Vontade. Estes plasma premiado modifica a recompensas normais para a virtude e o Vicio, quando um personagem est agindo certo ao seu arqutipo; ele no pode recuperar Fora de Vontade pelo seu vicio uma vez durante uma cena e depois recuperar fora de vontade e plasma mais tarde durante a mesma cena. Exemplo: Leila costumava ser um
Ar qutipos
DJ com a Virtude caridade (o seu desejo de fazer outras pessoas feliz atravs da msica) e do vicio da gula (sua personalidade aditiva). Desde o seu regresso com um geist ligado a ela, ela comeou a atuar mais e como um Guardio. s vezes, a melhor maneira para manter os vivos e os mortos em separado resolver o que est mantendo um fantasma no mundo real e a maneira mais rpida ou a mais fcil, mas a coisa certa a ser feita . Quando ela toma a rota da Caridade mantendo os vivos e os mortos separado, ela est agindo em conformidade com as sua virtude e Arqutipo, e recupera toda a sua fora de vontade e todos os seus pontos de plasma. Por outro lado, se ela se entrega a pequenos prazeres de poder sendo um guardio, que vai de um susto rpido ou um exorcismo bruto apenas para a fazer se se sentir bem, ela ganha um ponto de Fora de Vontade e um de plasma. Normalmente, os fluxo de plasma por meio de um arqutipo de um Devorador de pecados, para ela usar como ela quiser. Raramente, ela pode atuar como um canal para de plasma, em vez de um recipiente. Ao envolver o seu Geist em seu Arqutipo diretamente, o plasma derrama-se em seu Geist. Quando ela usa uma Manifestao na forma adequada para seu Arqutipo, a manifestao no custa plasma para ativar, embora os efeitos secundrios (como o atributo que aumentados pela mortalha primal) ainda custem plasma como normal. Ela pode fazer isso uma vez histria por e o Narrador deve concordar que suas aes seguem seu Arqutipo. Exemplo: Um fantasma persistente tem desgastado pacincia Leila, e no vai parar de assombrar um menino. Em vez de tentar apazigu-lo, ela vai lutar com ele. Ela ativa o quinto ponto da sua mortalha estigmata. Como ela est impedindo um fantasma de interferir com a vida, ela descobre que a manifestao em consonncia com seu arqutipo. Seu Narrador concorda, e ela no paga os 3 de plasma que o poder normalmente exige. Advogado Uma mulher presa por esse colar. Entreg-lo ou enfrentaras conseqn-
cias. Ningum volta dos mortos sem razo alguma . Um Devorador de pecados tem aquela sensao de alfinetadas. Ele o embaixador para o submundo entre os vivos. Ele no pode fugir dessa responsabilidade - ele pode ver os mortos, ele pode falar com os mortos, e ele deve aos mortos. Afinal de contas, ele ainda est vivo. Esses fantasmas que ele encontra no mundo dos vivos esto presos por seus prprios desejos, a mulher procurar seu medalho roubado to importante quanto o policial que precisa vingar-se de seu assassinato. Nem todo advogado acredita que ele tem a obrigao com os mortos. muitos Ajudam a resolver os negcios inacabados de fantasmas, porque eles querem. Afinal, se ele faz direito pelos mortos, em seguida, um Devorador de pecados pode ganhar o respeito de outras sombras, e faz a sua vida mais fcil de muitas pequenas maneiras. Se um fantasma tem ouvido falar dele, ele detm uma melhor chance de ficar para ajud-lo, e quando vem pra ajudar-o sua passagem, ele no ter que trabalhar to duro para aprender os seus segredos. Nem todos acreditam em pag-lo no futuro, e alguns sombras iro procurar um advogado com um intermediador, forando-o a ajud-los a seguir em frente. Enquanto isto normalmente to inconveniente, acord-lo quando o Devorador de pecados est tentando dormir, ou incomod-lo em uma emboscada. s vezes, fantasmas egostas podem ser mortais. se um Devorador de pecados foi distrado por um fantasma que precisava dizer ao filho que ele realmente no o ama, mas ele o pegou exatamente no momento errado: exatamente quando ele foi atacado por um casal de assaltantes. Graas a interveno do fantasma, ele quase morreu. De todos os membros de uma krewe, so os advogados que tem as melhores relaes com os mortos, simplesmente porque se focam nas necessidades e desejos de cada um dos fantasma que encontram. Se ele orientado a para servir os mortos ou apenas porque ele pode se relacionar com as sombras melhor do que aqueles que ainda esto vivos, ele provavelmente saber o que dizer a todos os fantasmas com os quais ele lida necessariamente, ele sabe quando falar e
quando adotar uma abordagem mais direta. Isso vem com um preo: s vezes, um advogado vai perder ligaes sociais que a maior parte das pessoas, incluindo a maioria dos Devoradores de pecados, iria conseguir. Na seu extremo, um advogado comea a ver tudo em termos de seus relacionamentos e ncoras. As pessoas no so nada mais que um conjunto de relaes emocionais desencadeadas, objetos de valor nada mais so do que eles significam para os seus proprietrios. Um carro apenas um pedao de metal at algum dirig-lo e ama-lo ou se embriagar e morrer nele. Uma arma no nada at que seja disparada e matar algum, ou para salvar algum. Advogados precisam lembrar que os objetos existem (e podem ser muito teis), mesmo quando algum no se importa com eles. Alguns advogados vo um passo alm, acreditando que a matria morta, maior que a dos vivos. Mesmo estando ligado a um Geist, um Devorador de pecados principalmente humano, mas ele faz o trabalho dos mortos, ele pouco mais do que sua ferramenta no mundo dos vivos. Ele tem desejos e necessidades, e se ele ignorar que eles fazem o trabalho dos mortos, ele no est realmente vivendo. Cada advogado tem de lembrar que ele ainda est vivo, que ele pode sair e sentir o vento no cabelo dele e do sol sobre o seu rosto, uma chance, que ele no teria sem o Geist trazendo-o novamente. Essa nova perspectiva de vida no pode ser totalmente gasta com o trabalho dos mortos. A maioria dos advogados misturam o trabalho dos mortos e as alegrias da vida. Um fantasma que quer danar uma ltima vez que vai encontrar um advogado como parceiro disponvel. diabos, ela vai descobrir que o fantasma possue um pessoa e rouba convites falsos para o melhor evento de black-tie apenas para danar. Por outro lado, um Devorador de pecados que quer cortar um ligao com um necromante do Submundo vai se sentir melhor se puder encontrar um fantasma que se beneficia de fazer ao invs dele. Embora seja trabalhoso, mais um motivo para fazer o que sua krewe faria de qualquer maneira faz ele se sentir melhor. A combinao da vo-
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cao pessoal e a possibilidade de uma quitar uma obrigao para com os mortos um movimentao poderosa. Canal da Virtude: Advogado Fiel ajuda a resolver as questes do fantasma assegurando que a sombra v para um lugar melhor. Um afortunado advogado faz tudo o que puder para ajudar os mortos, mesmo que o impulsione a seus limites. Um advogado Basta para auxiliar aquelas sombras que ele considere dignos de ajuda, usando sua posio como um Devorador de pecados para premiar e punir. Um advogado Prudente ajuda os mortos sem levar em conta uma recompensa, e sempre consciente dos riscos. Canal do Vicio: Um advogado invejoso vai destruir uma relacionamento rival e valorizar as possesses para ajudar um fantasma. Um advogado ganancioso ajuda o fantasma em troca de um um favor para adquirir riqueza material. Um advogado orgulhoso forar um fantasma a fazer tudo que ele quer em troca de ajud-lo a atravessar. Um advogado Irado vai desforra nas ncoras de um fantasma, destruindo-as mesmo que no ajude o fantasma. Manifestao Arqutipica: A Devo-
rador de pecados desencadeia a furia crematoria, queimando o assassino de um policial morto at que ele no ser mais do que um amontoado de cinzas e um monte de fumaa. Desesperado para recuperar um colar de uma mulher para que ele possa ser enterrada com o corpo de um fantasma, um Devorador de pecados convoca a membrana da quietude para roub-lo de seu atual proprietrio, sem nunca ser notado. Coletores de ossos Prazeres da carne so desperdiados com a vida. Alguns Devoradores de pecados vivem, cada dia como se fosse o ltimo. Eles so tolos. A questo de morrer voltar para ganhar outra chance na vida, muitos anos de vida. Ao contrrio das pessoas que acreditam na reencarnao, Coletores de ossos continuar de onde pararam, para fazer sua nova vida to confortvel quanto possvel. Afinal, as pessoas no devem recompensar o intocvel homem ou mulher sbio que resolve seus problemas com os mortos? E aqueles velhos fantasmas que deixaram tesouro escondido? Para um Coletor de ossos, eles so o aniversrio e Natal, no mesmo dia. Estar confortvel no significa ser preguioso.
Um Coletor de ossos pode crer que um homem tem o direito de o suar seu rosto, de modo que Devorador de pecados tenha o direito do suor de seu Geist. Nesse caso, faz um monte de sentido para ele colocar um grande esforo para lidar com tanto com mortos quanto com os vivos, porque isso que lhe d o direito aos seus benefcios. Claro, todo mundo quer uma Ferrari, mas quem merece mais? Alguns ricos investidores que nunca tiveram realmente de trabalhar um dia em sua vida, ou o Devorador de pecados que libertou a filha do banqueiro da posse fantasmagrica, e que levou o super carro assombrado, como sua nica recompensa? Alguns Coletores de ossos no veem nada de antitico no que mesmo se eles so os nicos que incentivam um fantasma a assombrar em torno da Ferrari, e incentivar um espectro possuir por um dia o corpo de uma jovem. Um Coletor de osso no necessariamente se concentra em obter uma recompensa por seu trabalho, embora isso seja muito comum a maneira de olhar para as coisas. Ele s quer uma vida confortvel: um lugar para viver que sirva para seu estilo de vida, transporte, elegancia, acesso fcil a uma boa comida e roupas elegantes. Afinal, ele s quer o que ele sempre pensou que merecia. Claro que, chegando l no o fim de querer coisas isso seria um objetivo insensato e no tem que ser algo para ele almeje - mas ele no deve gastar o seu novo sopro de vida lutando por mediocridade. Ele est morto, e o prprio fato de que ele no um qualquer mais, significa que o universo deve gostar dele. Quer, ele implore, pea emprestado ou roube o que ele quiser, ele est comeando um sua vida confortvel, atualmente. Entre Devoradores de pecados, so os Coletores de ossos que vem preparados com qualquer bem que um mundano ou horda exija. quando ele no pode ser capaz de obter um determinado cone russo do sculo 16, ele pode fornecer um lugar seguro para dormir, e todas as ferramentas e equipamentos que seus companheiros precisam , contanto que ele receba pagamento em espcie. Cada Coletor de ossos tem seu limite, simplesmente porque se ele esta em dbito no
confortvel, e se ele fizer algo em nome de outra pessoa, ele no obtm nenhuma recompensa real. Alguns abnegados Coletores de ossos particularmente no mantm controles, enquanto uns poucos - geralmente aqueles que leram livros de Ayn Rand demasiadamente mantm um interno registro de quem lhes deve algo. Um Devorador de pecados que tenha cometido um erro terrvel: ele est enganando as armadilhas da vida para a prpria vida. Um carro esporte no til se ningum o dirigir, olha ou o ama-lo. Coletar casas, carros, ou simplesmente dinheiro para o bem simples de t-los faz com que o Devorador de pecados seja um escravo da ganancia. Ele nunca se d uma chance de verdade, ao se eu vivo, pois ele est gastando tanto tempo certificando-se que ele tem tudo o que ele acha que faz uma vida. Outros conseguem o que querem e nunca se esforam novamente. Por que ajudar um poltergeist perigoso seguir em frente? Ele tem uma vida para viver, experimentar sensaes, e todas as recompensas de uma vida bem vivida ao retornar. Cada Coletor de osso tem suas prprias crenas sobre como ele deve obter seus recursos materiais. Algumas pessoas colocam suas manifestaes ao bom uso: se todos que dormem na casa Trudeau enlouquecem, em breve, ela vai estar no mercado por um preo baixo. Outros so menos sutis, usando seus poderes para roubar as pessoas. Outros no acreditam que justo associar seu Geist ao roubo de pessoas quando elas so perfeitamente capazes de faz-lo elas mesmas , na verdade, o desafio vem de permanecer longe de roubos sem usar nenhum de seus novos talentos. Alguns arranjam truques de confiana de antemo, como muitos exorcistas vigaristas elaborados, mas apenas os Devoradores de pecados podem usar fantasmas como cmplices. E outros ainda no acreditam em roubar o que eles precisam; enquanto sua Horda retribui e ele tem tempo para si mesmo quando ele pode trabalhar um em um emprego paralelo , ele no ter necessidade de roubar. Com a ajuda de algumas manifestaes do nvel baixo, ele pode chegar a onde quiser chegar, sem realmente trapacear e recolher tudo o que
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devido. Canal da Virtude: Um Coletor de osso caridoso quer ter todos os recursos que ela conseguir ao seu alcance, Para us-los para ajudar outras pessoas. Um Coletor de osso esperanoso quer uma vida confortvel, no s para si, mas para melhorar a sorte dos que o rodeiam. um Coletor de osso s toma daqueles que erraram na sociedade. Um Coletor de osso Temperoso leva as coisas que ele precisa (alimentao, alojamento e transporte), em vez de apenas coisas que ele quer. Canal do Vicio: Um Coletor de osso Invejoso no se importa de quem tira, desde que o roube prejudique um de seus rivais. A Coletor de osso orgulhoso rouba a camisa que ele quer todos os meses, enquanto ele tiver uma oportunidade, simplesmente porque ele pode. A Coletor de osso preguioso cuida das coisas que ele tem por excluso e vive a vida. Coletores de ossos Irados roubam uma carteira do cara, a fim de provocar uma briga. Manifestao Arqutipica: Um Devorador de pecados manifesta o ossrio Industrial para controlar um carro, provando a seu proprietrio que o carro est assombrada e s o devorador de pecados pode se livrar do fantasma. Rastejando pelo Departamento de RH, um Coletor de ossos manifesta a membrana da quietude para se tornar uma sombra viva, capaz de acessar seu registros pessoal da empresa para dar a si mesma um aumento que queria por muito tempo. Celebrante Eu sei o que acontece, e eu vou ser amaldioado se eu esperar que isso acontea. Saber com certeza que voc vai morrer uma motivao poderosa para fugir e viver. Celebrantes no s sabem que eles o abraam. A vida est a para ser apreciada, e seria irresponsvel desperdiar esta nova oportunidade. Se um Devorador de pecados goza a vida atravs do sexo, drogas uma coisa certa: sua vida nunca chata. Tempo de viver um recurso finito, Isso leva um
celebrante a gast-lo da melhor forma possvel. E se ele pode fazer as vidas de outras pessoas mais interessantes, ento grande. Para Celebrantes Devoradores de pecados, viver a coisa. Todo dia que no lembram que esto vivos um dia perdido. Atividade e ao o seu po e manteiga, qualquer que seja a fonte. Pode-se obter o seu divertimento expulsando trs Kerberoi no final de uma perseguio eletrizante atravs do Submundo, enquanto a outra tem um homem diferente em seu brao todas as noites. Uma coisa certa: o trabalho das nove s cinco em um escritrio cinza to bom quanto j estar morto. Enquanto alguns Devoradores de pecados mantem um emprego regular, quase nenhum desses que o fazem so celebrantes. Alguns celebrantes pensam que a vida desperdiada na vida. A maioria das pessoas encontram apenas algumas notas elevadas em toda a sua vida, desperdiado o resto de seu tempo em infindveis repetio. Para esse fim, eles acham que apenas o direito a se espalhar a alegria. Mostrando a algum que vai morrer que um tima maneira de afirmar a vida dessas pessoas afinal, ele trabalhou para o Devorador de pecados, certo? Uns poucos at ficam por perto para ver como sua visitao segue, tentando orientar a infeliz vtima para viver sua vida enquanto ele ainda pode. A coisa , ningum tem uma boa maneira de prever como uma determinada pessoa vai reagir as vises de sua prpria morte. Mesmo treinando com um celebrante, poucos entendem o seu bem calvrio o suficiente para compartilhar a alegria de viver com Devorador de pecados. O conhecimento que ele tem de uma segunda chance na vida poderosa suficiente para conduzir um celebrante a lanar-se seu Geist at os limites de sua capacidade. Mergulhando de cabea em situaes arriscadas e perigosas dando inicio a uma reputao como um Demolidor. Os melhores Celebrantes sempre conseguem sair dessa, se isso fugir de outra morte com a pele dos seus dentes, ou se retirar numa perigosa escapada com a sorte do lado dele. Emoo de buscar tem o seu lado mais sombrio: a maioria das pessoas s ouvem daque-
las que so bem sucedidas. Sem um planejamento e premeditao, nada ira funcionar. Muitos celebrantes, portanto, colocam um inferno de um grande esforo na preparao, tornando-os menos propensos se jogar em um esquema aleatrio em um capricho. Eles so ativos valiosos aos suas hordas, simplesmente porque sempre tem um plano afinal, voc apenas tem uma chance em base pulando sem um pra quedas. Por todo o planejamento de um celebrante ainda um lembrete de que ele est vivo, e da mais pura forma de se chegar na emoo da
vivo. A adrenalina no a nica prova de vida. Alguns Celebrantes se deliciam com os prazeres da carne afinal, eles no tero a chance quando a morte clamar por eles novamente. Alguns tentam convencer outras pessoas para ter prazer, quando e onde podem, enquanto outros tomam apenas a seus prprios sibarticos estilos de vida. Estes celebrantes vivem a sua vida por bebedeira conpulsiva, overdoses de drogas e orgias selvagens. Afinal de contas, Qual a melhor maneira de afirmar a vida do que ter um bom tempo? Contanto que todos os envolvidos
adrenalina. Ele no vai recuar a um desafio s porque perigoso. Na maioria das vezes, ele vai at l aumentar a aposta. Fugir da polcia apenas mais um divertimento mesmo se eles esto atirando no carro de fuga, e enganar alguns alunos para que comprem a placa de Hollywood por trinta milhes de dlares uma viso mnima mais emocionante do que traficar ou jogar. E mesmo que a aposta no saia, o Devorador de pecados ainda se sente
aceitem, no ha nada particularmente errado apesar de tudo vir com um custo. Um celebrante que no pensa no futuro pode acabar devedo dinheiro para um monte de gente. Mesmo se for de pessoas que querem imit-la pode arruinar as suas vidas no processo, perdendo seus empregos e poupanas na busca do xtase. E depois h Celebrantes que pensam que o prazer vem antes de tudo, at mesmo do seu consentimento.
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Canal da Virtude: Os Celebrante com fortaleza testam os limites da sua resistncia e durabilidade apenas para saber se ela est vivo. Apenas um Celebrante leva grandes riscos pessoais no decurso de fazer o que ele sabe que certo. um Celebrante Prudente foca no planejamento de regimes, em vez de mergulhar no precipcio. Um Celebrante Temperado reconhece que focar demais na vida no lado da diverso, desequilibra, e leva o a uma variedade de situaes. Canal do Vicio: um celebrante ganancioso no se importa que se machuque enquanto a prxima indulgncia maior e melhor que a anterior. Um Celebrante orgulhoso se concentra em tornar-se o centro das atenes a melhor maneira de saber que est vivo com as pessoas do mundo lembrando-o. Um Celebrante preguioso se concentra a curto prazo nas emoes em vez de trabalhar para numa maior celebrao da vida. Um Celebrante Irado nunca se sente mais vivo do que quando ele est batendo em alguma outra pessoa ate a morte. Manifestao Arqutipica: Um Devorador de pecados geralmente usa ossrio da paixo que faz com que aqueles dentro deste sintam uma imprudente da alegria de viver, no meio de um escritrio em um edifcio maante. Perseguido pelo submundo por um par de Kerberoi, um Devorador de pecados convida a membrana da quietude se tornar bi-dimensional, evitando a seus sentidos apurados. Guadio do Portal Voc no tem o direito de estar aqui. por isso que eu me envolvi. Devoradores de Pecados voltam da beira da morte muitas vezes sendo mortos alguns minutos antes de um Geist ajuda-los a voltar a seus prprios corpos. Isso o cerca de uma viso mais profunda da vida, morte, e as diferenas entre os dois estados. Estando em ambos os estados, alguns assumem o papel de Guardio do Portal, policiar a fronteira entre os vivos e os
mortos. Afinal, todos vivos tem o direito de viver a sua prprias vidas. Fantasmas jovens podem tentar viver viciosamente atravs dos vivos, enquanto outros os atormentam no mundo, s porque eles no fazem mais parte dele. Os fantasmas mais velhos tm motivaes estranhas, depois de ter perdido muito do seu prpria razo, poucos conseguem entender por que eles tentam matar quem passa uma noite no Barker House. Quando os mortos interferem com a vida, um Guardio do Portal tem que tomar uma posio. Da mesma forma, quando as pessoas vivas interferem com os mortos, Guardies do Portal so motivados a intervir. Alguns Acreditam que Necromantes apenas incentivam os mortos, enquanto outros pensam que qualquer violao do vu da morte uma coisa intrinsecamente m. Exorcistas querem um patrocinio da igreja conspiradora de caadores de fantasmas ou apenas um pequeno grupo de pessoas que conhecem um par de ritos, tendem a chamar ateno de Guardies do Portal. Alguns seres humanos de apoio que reforam a barreira, enquanto outros acreditam que apenas Devoradores de pecado devem lidar com fantasmas indisciplinados. Afinal, mesmo os exorcistas mais cultos podem causar muito mais problemas do que tentar resolver. Mdiuns e Necromantes no fazem parte da mesma diviso entre devoradores de pecado: eles oferecem uma maneira para os mortos se comunicar com os vivos, ou para os vivos controlarem os mortos. Eles ostentam a barreira, e isso algo que Guardies do Portal no podem subsistir. Alguns guardies vo um passo alm do que apenas aplicao da barreira. Alguns acreditam que desde fuso com um Geist, eles esto realmente em um estado de limbo entre os vivos e os mortos, no faz parte realmente de nenhum dos mundo. Com um p entre os vivos e um no Submundo, eles so os nicos capazes de lidar com ambos, mdiuns e poltergeisters. A maioria no vai to longe em suas estimativas, uma vez que incorporam o Guardio do Portal porque seu Geist lhes deu um novo sopro de vida. Agora que podem ver os mortos e quanto eles tentam influenciar a vida no mundo,
esses Devoradores de pecados preferem reforar a barreira entre a vida e a morte para salvar ambos os mundos influncia externa. Em seu auge, um Guadio do Portal um exorcista, mostrando um dia como lidar com um fantasma ou demnio, passando em seguida para confrontar um mdium que est ajudando os mortos possurem pessoas. Alguns Guadies do Portal No querem fantasmas pensando que eles esto inteiramente no lado dos vivos, e ajudar a resolver qualquer grilho que um fantasma tenha no mundo. Outros no se importariam menos sobre as motivaes de fantasmas ou dos Necromantes. Qualquer pessoa que trafique mortos pouco melhor do que um escravocrata, e um fantasma que no liga sobre as necessidades de fumar fora muitas vezes pode estar com muito mais fogo quanto o devorador de pecado o encontrar. A maneira mais fcil no a ideal; um medium morto provavelmente vai voltar para assombrar o Guardio do portal, enquanto um fantasma com problemas no resolvidos podem tramar sua vingana no Submundo. Pelo menos to importante quanto o significado de um guardio do Portal so suas prioridades. Um fantico Devorado de Pecados pode punir todos fantasmas da mesma forma, levando-os para o Submundo apenas para habitar o mesmo ambiente como uma criana que pode ver os mortos, e quando ele faz isso com o fantasma, este vera exatamente como a criana, desencadeando terror para lembr-la de nunca lidar com os mortos, o mesmo ocorrera com o fantasma que se lembrara de como agir no mundo dos vivos da proxima vez. Um guardio prudente se foca nos fantasmas que atormentam os seres humanos, analisando seus alvos e fazendo cumprir o limite entre vida e morte onde essa barreira mais necessria. Uma criana que v os mortos uma ameaa menor do que o Necromante de loja de artigos baratos que prende fantasmas sua vontade. Da mesma forma, que a Viva negra que castra todo homem que dorme em seu quarto, merece mais a sua ateno do que a vtima de um tiroteio que s quer ver sua famlia uma ltima vez. Enquanto o guardio do
Portal no prioriazaria ajudar o fantasma do pai - que estaria violando a barreira ele provavelmente no ficaria no caminho at que ele se tornasse cruel. Canal da Virtude: Um guardio Fiel refora a barreira entre a vida e a morte, para que os fantasmas possam encontrar sua recompensa final. Um guardio com fortaleza exorciza fantasmas, mesmo quando eles tentam convenc-lo a deix-los permanecem. Um guardio Apenas sabe que justo que os mortos e os vivos continuam separados, e refora a todos os custos. Um guardio prudente sabe que ele no pode parar todos fantasmas e mediuns, assim escolhe seus alvos com sabedoria para fazer o maior bem. Canal do Vicio: Um Guardio do portal irado aterroriza mdiuns porque eles podem ver os seus mortos ente queridos, enquanto seus esto longe de ser encontrados. Um Guardio do portal gluloso expulsa os fantasmas que teriam lhe ajudado, a fim de saciar suas paixes. Um Guardio do portal luxurioso fica fora do poder e da autoridade de reforar a barreira, mesmo quando uma m idia fazer isso. Um Guardio do portal preguioso no se preocupa com as razes por trs de uma assombrao ou um mdium, e resolve todos os problemas da maneira mais fcil - muitas vezes com a violncia. Manifestao Arqutipica: Um Devorador de Pecado convida a furia Lacrimosa a entupir os pulmes de um mdium com gua antes que ele possa comandar um fantasma vinculado a aterrorizar uma escola. Para proteger a criana do esprito vingativo de seu pai, Guardio invoca a manifestao ossrio e a chave Estigmata na casa do fantasma. Enlutado Voc no pode construir em um lugar sem saber o que estava l antes. A morte apenas o comeo. Essa a chave a nica coisa que a maioria das pessoas no percebe. Se fosse o fim, ento porque o submundo? Alguns Devoradores de Pecados poderiam pensar que os fantasmas so apenas as memrias e os
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ecos de pessoas que viveram, mas no poderia estar mais errado. Vida aps a morte apenas um tipo de vida diferente, uma nova maneira de descobrir o mundo, onde as correntes da emoo e importncia tornam-se explcitas e no implcita. A conscincia permanece, embora alteradas pela falta de forma fsica. Mas toda morte realmente uma mudana, no um fim. Devoradores de Pecado que reconhecem isso em primeiro lugar so conhecidos como Enlutados. Para uma dessas almas corajosas, o seu tempo entre os vivos foi perdida quando ela morreu, que pela primeira vez. Um Enlutado no deve nada aos mortos. Ele no tem esse tipo particular de culpa de sobrevivente que pede a ele para ajudar os mortos simplesmente porque ela no mais uma delas. Pelo contrrio, ele se sente mais confortvel em torno de pessoas que j fizeram a mudana, relativas aos fantasmas mais intimamente do que ela j relacionou aos seres humanos. Ele provvel sente afinidade por aqueles que perderam algum, embora isso no possa ser dito para compartilhar a sua perda. Uma viva tem visto seu marido morto, enquanto um enlutado tem visto o sua propria morte no em alguma sensao melancolica, ela testemunhou a sua prpria morte e possivelmente no consegue superar isso. Alguns Enlutados, muitas vezes, aqueles que estavam preparados para morrer, acreditam que eles esto de fato mortos. Apesar de seu geist traz-lo de volta da beira do abismo, um dos Devoradores Pecado honestamente acredita que ele uma casca vazia, pouco mais do que um cadver animado pelo seu prprio fantasma. Ele se agarra iluso que custar caro, para o resto de sua Krewe provavelmente no acreditaro nela e outros Devoradores de Pecados especialmente os Celebrantes e coletores de ossos - tentaro fora-la a se reeducar nas alegrias de uma segunda chance na vida. Vivo ou morto, ele ainda est presente e pensando no mundo vivo, uma fora vital. Ela no pode permitir que sua auto-imagem fique no caminho. Outros Enlutados tm uma viso diferente sobre a interao entre a vida e a morte.
O momento da morte o drago antes de nirvana, o ponto de transio que instiga o medo final. Um Devorador de Pecado no se mexe quando atravessa a barreira, mas ele tem bastante fora de vontade parar levar um Geist de volta atravs da barreira. O nico problema que parte de um Enlutado nunca quis sair do Submundo. Estar morto foi muito mais simples do que estar vivo, tudo fez muito mais sentido. Voltando ao mundo dos vivos foi um passo para trs. Para isso, ele envolve-se com as armadilhas da morte para lembrar-se daquilo que foi arrancado dela. Uns poucos Enlutados vo longe demais. Afinal, se a existncia como um fantasma uma mudana to maravilhosa, ento, certamente, faz sentido de que as outras pessoas vo agradecer ao Devorador de Pecado para ajudar los ultrapassar a barreira. Como Devorador de Pecados , ele perfeitamente adequado para ajudar as pessoas aps o vu da morte. Alguns matam apenas os que j tiveram uma vida plena e que realmente querem morrer, ajudando na assistencia do suicdio e fazendo a morrer confortavelmente. Outros matam ativamente as pessoas que amam, dando-lhe a bno da morte. Alguns Enlutados que seguem tal caminho tem de ser cuidadosos, ser um Devorador de Pecados, no significa nada para autoridades mundanas, mesmo para outros Devoradores de Pecado ser ofensa a um deles, a presuno de saber quando uma pessoa est fadada a morrer. Afinal, a morte pode ser uma transio, mas isso no significa que seja uma coisa boa. Muitos ainda acreditam que matar errado. O papel de um Enlutado abraar a morte em vida, para mostrar como o fim da vida no o fim da existncia. Alguns Devoradores de Pecados podem fazer isso sem recorrer a uma faca ou uma arma. Muitas vezes, simplesmente viver como um exemplo para o resto do mundo suficiente. Ele pode mostrar atravs de sua vida que a morte, embora alguns chorem, no o fim. Canal da Virtude: Uns Enlutados Corajosos se focam o valor da morte, mesmo quando o mundo mostra o lado feio da morte - um de seus amigos atra-
palhadamente morto em sua frente. Um Enlutado Esperanoso ajudar as pessoas prximas a entrar em acordo com a dualidade da vida e da morte, aceitando tudo o que acontece. Um Enlutado Prudente deve resistir tentao de tratar a morte como o fim da vida - que s vem quando um fantasma resolve suas ncoras e segue em frente. Um Enlutado moderado usa as paixes das vtimas como um contraponto til para os altos e baixos do mundo dos vivos. Canal do Vicio: Um Enlutado Invejoso preferiria levar os benefcios dos mortos para si que enfrentam seus rivais vivos. Um Enlutado guloso se entrega as paixes dos mortos, em vez de enfrentar o mundo dos vivos. Um Enlutado Luxurioso se entrega a sua paixo pelos mortos em detrimento de outros fantasmas. Um Enlutado preguioso ganha contato emocional atravs de grupos de apoio para os enlutados, em vez de se concentrar nas pessoas que vivas ao seu redor. Manifestao Arqutipica: Um Enlutado veste a Membrana Fantasmagrica para lembrar um ladro de sua prpria mortalidade deformando a sua carne em um pesadelo frmico. Diante de um homem que teme a morte, porque ele tem muito para viver, um Devorador de pecado desencadeia a Maldio O ltimo Suspiro lembrando seu alvo que o mundo pode ser um lugar aterrador. Necromante Este Kerberos no apenas um executor, que um pequeno tirano. Mas eu acho que pode nos levar para o lado bom. Um fantasma mais do que o eco de uma pessoa que esteve viva uma vez. No s faz os mortos continuarem existindo, alguns deles aprendem. Um nmero de fantasmas passam a descobrir os terrveis segredos ocultos nos mistrios inferiores e as revelaes estranhas sobre o estado de vida aps a morte. Alguns Necromantes descobrem apenas uma amostra da sabedoria oculta quando eles morreram, e retornaram com um Geist
essa fome s aumenta. Outros percebem que eles sabem quase nada sobre o que acontece aps a morte, e famintos por mais detalhes e segredos que podem ajud-los a preparar os seus entes queridos para a sua eventual morte. A famlia de um Necromante pode ach-lo mrbido, mas ele no est realmente pensando sobre a morte, ele est se concentrando no que vem depois. Outros Necromantes buscam o conhecimento dos mortos. Afinal, quando um homem levo que ele sabe de sua sepultura, a morte no o fim do Devorador de pecados. Um Necromante investiga um assassinato, provavelmente, fazendo o seu melhor rastreando a vtima para saber o que aconteceu e mergulhando em algum conhecimento esotrico no acha nenhum sinal de um fantasma nas Profundezas Autctonas e se soubesse alguma coisa em vida que o Devorador de pecados pudesse achar til. Tudo o que o homem sabia existe no pensamento e na memria de um fantasma em algum lugar. O verdadeiro problema para alguns Necromantes que quando um fantasma sai do mundo material, tudo o que conhecia est perdido para o mundo. Alguns vo to longe para seqestrar fantasmas com conhecimento com ou sem o conhecimento de sua krewe simplesmente para se certificar de que eles no percam acesso aos depsitos de informaes. claro que alguns fantasmas simplesmente degeneram depois de passar tanto tempo mortos, especialmente aqueles sem ncoras remanescentes no mundo material. Isso to ruim quanto sair do mundo material; um fantasma animalesco no pode se comunicar o que sabe mesmo se pudesse dizer alguma que sabe. Entre uma Krewe, Necromantes so os que querem ter uma resposta, ou que saber onde encontr-la . Informao e inteligncia o que importa. Muitas vezes, um Necromante o nico que sabe (ou descobre), as antigas leis inferiores de qualquer mistrio para sua Confraria se posicionar, e cabe a ele para descobrir sobre o Domnio do Kerberos. Alguns vo to longe quanto for para recolher a sabedoria dos Devoradores de pecados to bem quanto um fantasma, a criao
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do Livros dos Mortos, que documentam locais especficos do Submundo. Um Necromante sagaz pode at conhecer uma forma mais de obter informaes de um Kerberos, embora tais segredos no so exatamente fceis de descobrir. fcil para um Necromante ir longe demais. Alguns atiram-se a sabedoria dos mortos. Um Necromante poderia encontrar-se questionando fantasmas sobre eventos locais, mesmo quando ele seria melhor servido e receberia uma considerao com menos preconceito se ele tivesse passado algumas horas na biblioteca local. Outros deixam se aberto a manipulao por todos os tipos de mscaras em troca de segredos e conhecimentos. fcil para um Necromante se empurrar contra aquela ordem, especialmente se ele v um membro da sua prpria krewe se transformar em um peo de fantasmas. Ele usa a sua posio como um Devorador de pecados e manifestaes de seu Geist para impor sua autoridade sobre os fantasmas, mantendo-os cativos e forando-os a responder s suas perguntas. Embora seja fcil para desempenhar o tirano, um Devorador de pecado que oferece riscos de cair em uma armadilha diferente em muitos aspectos, um fantasma no pode realmente sabe alguma coisa que ele conheceu na vida, s pode lembrar das coisas. Confiar nas memrias dessas mscaras mortas a muito tempo pode ser uma coisa perigosa. Alguns Necromantes, aqueles que focalizam o segredos ocultos escondidos no submundo, no dependem de fantasmas em tudo. Cavando por segredos entre os Mistrios inferiores, o Necromante tem que cuidar de si mesmo. Sombras seguram alguns segredos que um determinado Devorador de pecados no pode revelar por outros meios. Por outro lado, os fantasmas podem ser muito teis, principalmente se o Devorador de pecado poder pression-los a servir como distraes para os Kerberoi. Em troca de sua ajuda, um Necromante pode encontrar todos os tipos de segredos que pode beneficiar a sua Confraria e ele prprio. Canal da Virtude: um Necromante
Caridoso procura os segredos dos mortos para responder s questes do vivos. Um Necromante justo busca o sentido do caos, consultando o conhecimento dos mortos. Um Necromante s ir pressionar um fantasma pelo conhecimento que ele precisa, mesmo quando o fantasma deve realmente seguir em frente. Um Necromante Prudente ignora sombras que oferecem a ele luxrias incalculveis, preferindo a pressionar em seus Dominios para descobrir seus segredos. Canal do Vicio: Um Necromante Invejoso descobre segredos para superar seus rivais. Um Necromante guloso usa o conhecimento que ele recolhe de entre os mortos em busca de excesso. Um Necromante preguioso interroga fantasmas por respostas ao invs de fazer sua prpria pesquisa. Um Necromante furioso bate em fantasmas, em vez de negociar com eles. Manifestao Arqutipica: Um Necromante usa as chaves do ossrio estigmtico para vincular um fantasma em sua casa, evitando que ele saia at que ele aprenda tudo o que puder. Um Necromante sagaz, enfrenta um fantasma que se recusa a revelar seus segredos, veste o mortalha Stigmata, a fim de tirar suas frustraes. Peregrino O fogo? As coisas materiais s vai aguardar voc retornar. Voc est melhor sem elas. Para alguns povos, morrer uma oportunidade fundamental, um momento quando tudo que eles fizeram na vida desmontado e mostraram-se inteis. Naquele momento, todos os laos com o mundo vivo vem a fazer sentido e as emoes so reveladas como amarras, aquilo que mantm o retorno dos mortos indo para sua verdadeira e justa recompensa. Um Devorador de Pecado exclusivo porque ele sabe tudo isso sem realmente morrer. O Geist que o resgata tambm lhe d outra chance, um meio de fazer as coisas direitas, uma ltima chan-
ce. E mais que isso, a chance de ajudar os outros a fazer as coisas direitas. Afinal, para todos os que esto em todos os lugares, os fantasmas so os que tm coisas erradas. Se a alma morre sem grilhes ao mundo dos vivos e no h necessidade para completar uma ltima tarefa, ento provavelmente no vai voltar como um fantasma. A maioria dos Devoradores de Pecado acreditam que porque o esprito dessa pessoa ignora o submundo inteiramente - por ser um local onde fantasmas devem lanar os detritos da memria e da emoo antes de avanar para a sua recompensa final. certo que, muitos Devoradores de Pecados ainda acreditam que algum que tenha vivido uma m a vida ira pagar o preo. Aqueles que seguem o caminho dos peregrinos tentam viver uma vida que os levar a uma recompensa, e eles incentivam aqueles que ajudam a fazer o mesmo. Devoradores de Pecado que focalizam a natureza espiritual da morte e ajudam as pessoas a evitar o submundo so conhecidos como peregrinos. Alguns no param por a. Embora cada um esteja certo que ele est ajudando pessoas a evitar uma eternidade de amargura e pesar no Submundo, as pessoas que eles ajudam no vem dessa maneira. Afinal, se ele no explicarem o que esto fazendo, ento, as aes do Devorador de Pecado podem parecer aleatrias, ou mesmo perigosas. Mesmo se ele fizer, alguns peregrinos acreditarem que ajudar pessoas a libertar grilhes de vida no exige o seu consentimento. Afinal, ningum pode realmente saber como depois da morte, ento eles no podem fazer uma escolha baseada se eles realmente querem sofrer tal existncia. Se ele leva uma viva recente em uma noite de paixo para ajud-la a esquecer seu marido, ou esmaga carro premiado de uma famlia para parar ambos os pai e filho fixando em como repar-lo, ele vai ajudar a cortar seus laos emocionais com as duas coisas e as pessoas. Se ele s destri as coisas que as pessoas encontram significado, um Peregrino no vai encontrar muitos dispostos a aceitar sua ajuda, e so fundamentados no mundo real o suficiente para que eles no queiram correr o risco da interveno da lei. A maioria dos peregrinos tem que ir
um passo alm, com foco no no objeto, mas a conexo. Embora seja mais difcil libertar as pessoas dos detritos acumulados da vida sem destruir as coisas, Peregrino tem de aprender - a menos que ele planeje assassinar algum que ele est ajudando a manter seu ente querido. Um homem em busca de seu filho alienado pode forjar um vnculo mais forte e se seu filho morre, mas se o Devorador de Pecados o convencer a desistir do garoto ignorando as tentativas de localiz-lo ou fazer contato, o tempo e a distncia podem corroer os laos. Por outro lado, convencendo o homem a ter outro filho uma boa maneira de redirecionar essas emoes e direcionando a existencia de seu filho. Pode levar um tempo para crescer perto o suficiente de algum para que um Peregrino possa saber qual o melhor jeito libert-lo do mundo, mas maioria dos Devorador de Pecado acreditam que totalmente pelo seu valor. Muito mais importante para a maioria dos peregrinos que os eventuais destinos de outras pessoas o estado de suas prprias almas. Mdico, cura-te a ti mesmo um lema que muitos peregrinos - embora no todos - aspirem. Para este efeito, um Peregrino tem que se livrar do mau carma que ele acumulou durante sua vida anterior. Felizmente ele est um passo frente em relao a maioria das pessoas, visto o que o amarrou no mundo. Armado com esse conhecimento, ele pode trabalhar enfraquecendo as coisas que pode amarr-lo. A maioria incide sobre as coisas do mundo vivo, coisas de antes da sua primeira morte. Alguns vo mais longe do que isso, vivem separados de outros Devoradores de Pecado e se recusar a participar de uma krewe evitando ficar muito apegado a algum. Canal da Virtude: Um peregrino fiel se concentra em como ajudar nas situaes de o caos e tragdia livrando-o do mundo vivo. Um peregrino corajoso vai passar pelo inferno e gua divina e ajudar algum a evitar o submundo. Um peregrino Esperanoso se recusa a deixar que os outros cedam, se concentrando em ajud-los em vida ou invs ajudar as pessoas depois da morte. Um S peregrino entende que a justia pode chegar
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alm-tmulo,e s ajuda a quem ele julga merecedor. Vicio Canal: Um Peregrino Guloso tenta ajudar as pessoas superar possesses roubando as coisas ou afastandoas. Um Peregrino Luxurioso rompe as conexes emocionais de uma pessoa para us-las para seus prprios fins. Um Peregrino orgulhoso procura a sua prpria iluminao custa dos outros. Um Peregrino furioso ajuda as pessoas a romper os seus laos emocionais, destruindo as coisas e pessoas que eles se preocupam. Manifestao Arqutipica: Um Devorador de Pecado veste a membrana da Paixo, o vnculo com seu Geist, a fim de compreender melhor as emoes das
pessoas, de modo que ele sabe o que une uma pessoa ao mundo dos vivos. Desesperado para remover seus laos com ela por meio do relgio de bolso marido, um Peregrino manifesta a Fria Industrial e o relgios se desfaz em suas mos. Ceifeiro Esta cidade vai acordar para um amanh melhor, porque voc no est acordando a todos. Seja qual for as normas de relativismo moral que uma pessoa possui apenas o mais santo - ou o mais equivocado que pensa que todos tm direito vida. Algumas pessoas envenenam o mundo apenas por existir. Alm da redeno
nesta vida, cabe a algum que viu o outro lado para oferecer-lhes outra chance aps a morte. Ceifeiros fazem o que eles podem fazer para tornar o mundo um lugar melhor, trazendo a morte para aqueles que no merecem mais viver. A parte realmente difcil para um Devorador de Pecados que viria a ser um Ceifeiro vem da compreenso de que a morte no a resposta fcil, saber onde traar a linha. O cara que transporta drogas no Lower East Side faz pessoas miserveis a cada instante que uma difcil questo - mas se o irmo do Devorador de Pecado est quebrando as pernas por ele para pagar as contas mdica de sua me, a situao no to ntida. Outras pessoas irritam um Ceifeiro, mas no merecem a morte. Pelo menos, no a maioria do tempo. Todo Ceifeiro mata, mas alguns preferem o homicdio como ltimo recurso especialmente se eles podem enquadrar a morte como um sacrifcio para tornar o mundo melhor. Alguns tentam conseguir os seus alvos mudando suas maneiras atravs manipulao direta. Alguns raros podem gastar o tempo conhecendo uma pessoa e a mudana do seu trabalho feita por dentro, mas a maioria prefere a assombrar o seu alvo at que ele mude seus habitos. Embora o sangramento das paredes e gritos terrveis no convenam o proprietrio de uma favela a mudar seus modos, eles so apenas alguns dos tiros que esto no arsenal de um Ceifeiro. Carne apodrecendo e membros atrofiados, sentar-se ao lado de torturas psicolgicas e maldies esto no repertrio do Devoradores de Pecado. E um bom Ceifeiro pode us-los para convencer pessoas a mudarem antes que ele recorra a matana. Formas de melhorar as coisas enganando algumas pessoas tirando da trama mortal. Ele poder passar meses na investigao ou apenas um par de horas, mas ele encontra pessoas que tornam o mundo miservel e ele os mata. No fim das contas, o que ele trouxe de volta, a necessidade de tornar a vida melhor para as pessoas como um todo. A maneira mais direta de fazer isso matando os elementos centrais do dio. No final, ele pode estar certo de que est fazendo a coisa certa. O problema que nada to simples assim. Suas
aes tm repercusses: quando ele mata o chefe da gangue surgem outros trs lutando para ocupar seu lugar. Cada um to ruim quanto o seu antecessor, e enquanto eles disputam o poder, as pessoas que vivem em seu territrio sofrem. Muitas vezes um Ceifeiro tem que acompanhar a uma situao aps o sacrifcio, assombrando e assustando as pessoas at que elas faam algo com a oportunidade que ele lhe entregou. Mesmo assim, ele tem que tomar cuidado para quem ele conta sobre a sua misso. Apesar das suas boas intenes, ele tem que estar pronto para mostrar algum benefcio real para reprimir reivindicaes que ele um vigilante. Um Ceifeiro no tem que cuidar do que melhor para o mundo. Impulsionado unicamente pelo seu prprio sentido do que certo e simples, muitas vezes contaminado por uma necessidade de vingana ele aterroriza e mata todos que cruzam seu caminho. Um estranho que no entende o Devorador de Pecado o v como um assassino terrvel, um esprito sangrentos destruidor. Para o Ceifeiro, tudo faz sentido. Algum tentando atac-lo est em maior perigo, como o pai de um serial killer. Seu senso de justia a leva a torturar e matar pessoas que erraram em suas quaisquer maneiras, contanto que ele possa justificar suas aes. A maioria dos Ceifeiros caem em algum lugar entre esses dois extremos. O ideal do gentil anjo da morte que simplesmente quer fazer do mundo um lugar melhor um que a maioria das pessoas podem desejar, mas todo mundo humano. Enquanto um Ceifeiro no necessariamente matar pessoas s porque elas ficam no lado errado, o desejo mesquinho de vingana apenas humano e as fazer paredes de um cara sangrar certamente o far pensar novamente sobre ser um idiota. Canal da Virtude: Um Ceifeiro de Caridoso guiado por sua compaixo para tornar a vida das outras pessoas melhor com seu sacrifcio. Um Ceifeiro Fiel garante que as mortes de suas vtimas sirvam a um propsito maior. Um Ceifeiro esperanoso projeta seus sacrifcios para fortalecer a crena dos outros em um mundo melhor. Um
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Ceifeiro Temperoso pesa as vantagens e desvantagens de cada assassinato, nunca deixando seu corao controlar sua cabea. Canal do Vicio: Um Ceifeiro Invejoso foca rivais pessoais, em vez de males reais, e trabalha para lucrar com a morte, tanto quanto possvel. Um Ceifeiro luxurioso se aproveita de suas vtimas antes de terminar suas vidas. Um Ceifeiro orgulhoso garante que a vtima va para a sepultura sabendo apenas como ela desconsiderada ou se acovarda diante dele. Um Ceifeiro preguioso desfere contra um alvo, sem fazer qualquer investigao, confiando que o mundo vai v-lo como correto. Manifestao Arqutipica: Um Devorador de Pecado manifesta ventos cortantes e chuva congelaste do Ossrio do ultimo suspiro para incapacitar um serial killer que tem perseguido sua vizinhana antes movendo-se para o matar. Confrontado com o homem que arruinou a reputao da famlia, um Devorador de Pecado envia os cadveres de aves para que a Besta possa recuperar sua honra.
Traos
Devoradores de Pecado possuem caractersticas especiais para representar as suas fortes ligaes s seus geists e para com o Submundo. Enquanto nem todos os Devoradores de Pecado apresentem a grande variedade de estranhezas que vm com a experincia de quase-morte e resulta na transformao, na mudana de simples mortais em um Devorador de Pecado trazendo consigo algumas alteraes permanentes. Se no houver nenhuma outra exposio do Devorador de Pecado a um mundo mais amplo, cria-se um novo conjunto de prioridades em relao sobrevida e da moralidade.
largamente delirante ou esquizofrnico, exceto, claro, que eles realmente falam com as entidades invisveis. Em primeiro, a transio de uma vida normal a um ser sobrenatural deixa o Devorador de Pecado com uma ligao fraca e imperfeita com o seu Geist. Com o tempo e a prtica, o Devorador de Pecados e o Geist forjam uma ligao harmoniosa, ou pelo menos um ligao desagradvel que fornece ao Devorador de Pecados uma maior exposio das energias etreas do Geist. Exercitar esta ligao permite ao Devorador de Pecados manipular uma maior quantidade de plasma, para ultrapassar os limites humanos e conter o vasto poder. Psique uma medida da vontade conjunta dos vinculados, a fora de determinao mortal e a propsito da morte. o fora da unio, como oposto ao equilbrio dos vnculos (se chama Sinergia). Um Devorador de Pecados que acabou de sobreviver passagem comea com um (0) ponto na Psique. No h nenhuma experincia prvia ou formao que possa preparar um Devorador de Pecado para lidar com plasma ou as manifestaes, depois de tudo. Alguns Devoradores de Pecado tm um dom natural para o negcio, e podem ter uma pontuao um pouco maior de Psique; Psique adicionais podem ser compradas como pontos de vantagem, a um custo de trs pontos vantagem por um ponto de Psique. Entrando jogar com uma Psique maior exige uma certa quantidade de exposio entre o jogador e a Narrador. Talvez o Devorador de Pecado j soubesse por um tempo, ou talvez o geist do personagem tinha uma influncia particularmente forte que impulsionou o comando de plasma ao Devorador de Pecados. Seja qual for o caso, a psique do personagem em geral s se desenvolve atravs da prtica contnua, a exposio ao Submundo, e os trabalhos de resolver grilhes dos fantasma. Um Devorador de Pecados com uma pontuao alta Psique deve ter uma histria adequadamente desenvolvida para explicar as experincias anteriores que levou a melhor o controle do plasma. Psique tambm concede algum nvel de resistncia a foras sobrenaturais; o jogador pode adicionar a sua Psique na parada de dados para re-
sistir aos feitos de um poder sobrenatural, como uma manifestao, se o poder permitir uma ao resistida. (No caso de poderes de outros seres sobrenaturais, Psique o equivalente a Potncia do Sangue, Instinto Primitivo, e outras caractersticas.) Contudo uma Psique refinada no fica sem os seus perigos. Conforme um Devorador de Pecados torna-se mais sintonizado com seu Geist e ao Submundo, a sua ligao o torna mais sensveis para as energias necrticas dos mortos. Isso significa que o Devorador de Pecados deve regularmente encontrar formas de manter essa conexo forte, levando fantasmas as suas recompensas finais, devorandos, ou gastando um bom tempo dentro do Submundo em si. A ligao tambm funciona em ambos os sentidos, um Devorador de Pecados com uma Psique poderosa torna-se to em sintonia com o Submundo que ela exige ncoras para conect-lo ao mundo dos vivos. Interferir com estas ncoras podem ter um efeito ruim sobre o Devorador de Pecados, exatamente como a perturbao de um grilho de um fantasma. Enquanto o Devorador de Pecados prtica o uso de plasma e o estuda as manifestaes, sua ligao com seu geist se fortalece. Mesmo se as duas partes no esto de acordo, caso em que o Devorador de Pecado tenha uma sinergia baixa (ver sinergia) exercitar os poderes da morte fornece ao Devorador de Pecados maior astucia e controle. Eventualmente, o Devorador de Pecados experimenta epifanias, o que leva a melhorias tangveis no comando do mundo intangvel. Alguns Devoradores de Pecados, temem seus novos poderes ou dispostos religiosos pensam em suas habilidades como mau intrnseco, evitando um desenvolvimento maior, mas a maioria Devoradores de Pecados melhoram sua Psique rapidamente, com apenas alguns meses (ou mesmo semanas) de prtica primeiramente. A Psique Devorador de Pecados geralmente nivela aps alguns anos, quando o negcio inteiro de colocar fantasmas para descansar torna-se em segundo plano e os Devoradores de Pecados tem uma slida compreenso das manifestaes. Aqueles Devoradores de Pecados que continuam superando seus limites, que fazem freqentes incurses
no perigoso submundo, que procuram o aconselhamento de fantasmas e a outras entidades espirituais podem quebrar com os limites de sua matriz humana melhorando ainda mais suas psiques, mas o tremendo esforo envolvido (para no mencionar os riscos associados com tais atividades) Significa que Devoradores de Pecados de certo nvel de habilidade, so raros. Metade de todos os Devoradores de Pecado nunca vo levar sua Psique a ponto de perder seus laos com o mundo fsico. Em casos raros, a Psique de um Devorador de Pecados pode degradar. Isso pode acontecer devido a um ataque, um prejuzo sobrenatural em seu Geist, ou mesmo devido negligncia deliberada por parte do Devorador de Pecados. Nesse caso, o Devorador de pecados sangra plasma e perde qualquer caracteristica reforada que excedem os limites impostos pela pontuao reduzida da Psique do personagem. Se o Devorador de Pecados mais tarde puder melhorar a Psique mais uma vez, recuperar os nveis perdidos das caractersticas exige o investimento de pontos de experincia adicionais, caractersticas perdidas por degenerao da Psique se foram, no reduzida simplesmente, dever ser re-aprendida. Exemplo: Tran, um Devorador de Pecados animista da korea, alcanou um Psique 7, aps vrias excurses no Submundo e uma epifania resultantes da libertao de uma famlia inteira de fantasmas de sua antiga casa. Este aumento da Psique exige que Tran passe tempo no Submundo, a fim de manter a forte ligao, e Tran tambm deve manter ncoras no mundo material a fim de encontrar seu caminho de volta. Ainda assim, sua experincia lidando com fantasmas complicados, Kerberoi hostis e entidades enigmticas fornecem-lhe a percepo de que ele precisa para aumentar sua habilidade de labia para 6. Durante uma incurso ao Submundo em busca de pistas para uma cerimnia, no entanto, Tran sofre um ataque de um Kerberos. Enquanto Tran consegue escapar da morte permanente, o ceifeiro ferido provocando danos ao seu Geist e a sua ligao, prejudicada assim a capacidade Tran de entrar em contato com a energia
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dos mortos. A Psique de Tran cai para 5, assim reduzindo sua habilidade de subterfgios para 5 tambm. Sem o poder sobrenatural que lhe permite ultrapassar os limites humanos, Tran no pode manter o nvel extraordinrio de sua habilidade. Embora Tran poderia, eventualmente, melhorar seu Sua manha novamente no futuro, o jogador teria que gastar pontos de experincia para aumentar a Psique de Tran e manha mais uma vez tambm.
Nvel Maximo de caracterstica Max. plasma/ plasma por turno ncoras /Tempo no submundo 1 5 14/1 Nenhuma Nenhum 2 5 18/2 Nenhuma Nenhum 3 5 22/3 Nenhuma Nenhum 4 5 26/4 Nenhuma Nenhum 5 5 30/5 Nenhuma Nenhum 6 6 40/7 1 1 dia/ ms lunar 7 7 50/10 1 3 dias/ ms lunar 8 8 60/15 2 5 dias/ ms lunar 9 9 75/20 2 1 semana/ ms lunar 10 10 100/25 3 2 semanas/ ms lunar
Psique
ncoras
Devoradores de Pecados experientes usam as ncoras para fortalecer suas psiques altamente refinadas. Elas variam das Ancora dos fantasmas (Mundo das Trevas, pg. 209) na natureza, mesmo se elas sejam muito similares na funo. A ncora de vinculado um Memento (como a vantagem), que se tornou to central para o funcionamento do Devorador de Pecado que lhe serve como uma ligao direta entre ele (e seu Geist) e o poder do Submundo. Essa ncora permite ao Devorador de Pecados absorver tanto energia plasmtica que ele pode ser capaz de feitos sobre humanos ou seja, para atingir
uma Psique de 6 pontos ou mais, que por sua vez abre acesso as caractersticas 6 ou superior, mas tambm se torna uma potencial vulnerabilidade. Um Devorador de Pecados no pode aumentar sua Psique a menos que ela tenha acesso a um memento suficiente para criar ncoras. Nenhuma cerimnia especial necessria, um Memento simples se Eleva o status da ancora quando a Psique do Devorador Pecado aumenta o suficiente. Se o Devorador de Pecado no tenho mementos o suficiente para atingir o mnimo exigido de um determinado nvel de Psiqu, ento o Devorador de Pecados no pode avanar para o nvel de Psiqu at ganhar mementos adicionais (e o jogador deve, naturalmente, a comprar essas vantagens com pontos de experincia). Um Memento que serve como uma ncora permite ao Devorador de Pecados ganhar os benefcios do sua avanada Psique, mas tambm funciona como um canal possvel para o Devorador de Pecado. Se outra pessoa conseguir fazer contato com o Memento seja um fantasma no submundo ou um inimigo sobrenatural no mundo material, enquanto o Memento est fisicamente presente, Ento o indivduo ganha um bnus de +2 nas suas paradas de dados para qualquer poder sobrenatural usado para afetar o Devorador de Pecado. O memento cria um conexo direta com a Devorador de Pecados, o que torna-o vulnervel ataques de um inimigo que pode afetar o seu Memento. Se o oponente consegue se conectar a mltiplas ncoras de uma vez, o bnus acumula. Felizmente, mementos que no so utilizadas como ncoras no oferecem essa conexo Simptica, mesmo se o Devorador de Pecados tiver alguns que so ncoras e alguns que no so. Pior ainda, se uma ncora de um Devorador de Pecados for destruda, sua Psique imediatamente cai. Um Devorador de Pecado com uma psique 10 que perde uma ncora sua Psique vai cai para 9, perdendo as trs ncoras de uma vez seria um trauma muito grande deixando-o com uma pontuao de 5 em sua Psique. Isso vem com a perda de plasma em excesso e reduo de suas caractersticas sobrenaturais. Naturalmente, Devoradores de Pecados
protegem muito bem suas (ncoras)mementos. Um Devorador de Pecados pode escolher quais mementos se tornam ncoras ao aumentar sua Psique a um nvel adequado, uma vez que um memento selecionado como ncora, a escolha no pode ser desfeita. Se uma ncora for destruda, claro, o Devorador de Pecado pode selecionar um novo se o jogador aumentar a psique do personagem mais uma vez.
Momentos no Submundo
Devoradores de Pecados que canalizam grandes quantidades de plasma se tornam to infundidos com a matria do submundo que podem manter o controle de seu armazenamento de plasma s visitando aquele lugar sombrio de vez em quando para aquecer sua energias fnebres. Claro que, visitar o submundo no uma tarefa empreendida levemente at mesmo pelo Devorador de Pecados mais experientes, e as demandas deste tipo de viagem so a principal causa de morte em Devoradores de Pecado que tentam aumentar suas psiques para nveis extraordinrios. Em primeiro, um Devorador de Pecado s precisa fazer uma excurso rpida para o submundo para atualizar
sua ligao uma vez a cada pouco tempo por um total de um dia (24 horas) durante cada ms lunar. medida que aumenta psique do Devorador de Pecados, a necessidade fsica anormal do submundo tambm aumenta, o que obriga o Devorador de Pecados a gastar mais e mais tempo ali. Eventualmente, o Devorador de Pecados pode muito bem passar metade de seu tempo no submundo e metade no mundo material. Esse estilo de vida , naturalmente, pouco propcio para se manter no emprego ou em um relacionamento, e isso pode ter um efeito degenerativo sobre o Sinergia do Devorador de Pecados, tambem (veja sinergia). O requisitos de tempo indicados na tabela so para cada ms lunar, medidos a partir da lua nova a lua nova. Um Devorador de Pecados que no cumpre os requisitos de tempo perde um ponto de Psiqu no final do ciclo. Isso, felizmente, significa que o tempo necessrio para o prximo ms um pouco menor, mas um Devorador de Pecado que incapaz de alcanar o submundo, ou aquele que est ocupado com a vida no mundo material ou com medo por causa de algum inimigo no submundo, pode perder pontos de sua Psique no decorrer de vrios meses, enquanto no visitar. Como sempre, a perda de Psiqu carrega consigo a perda do excesso plasma em e de suas carac-
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teristicas extraordinrias.Devoradores de Pecados experientes geralmente procuram uma assombrao (veja a vantagem na pgina 87) a fim de realizar as suas viagens no submundo, se no mais fcil, pelo menos, mais previsvel.
Plasma
Plasma o suco, pelo qual Devoradores de Pecado fortalecem suas Manifestaes e outras habilidades sobrenaturais. Como descrito nos mitos, ectoplasma aparecem como um resduo em locais que fantasmas assombram regularmente, e em locais inferiores, como cenotes, especialmente aqueles com Portal Averniano. Estes fantasmas remanescente pode aparecer como um slida, massa gelatinosa, como um lquido espesso e viscoso, ou como um vapor esverdeado. Geralmente, o plasma simplesmente inconsistente sublime e desaparece em questo de minutos, ele se dissipa rapidamente no mundo material como ele deteriora voltando a entropia a partir do qual se formou. Devoradores de Pecado, no entanto, podem reconhecer e coletar plasma para seus prprios fins. Um Devorador de Pecado utiliza plasma para abastecer suas Manifestaes, temporariamente absorvem o dano, para fortalecer certas cerimnias , e para abrir o Portal Averniano. Graas utilidade do plasma, uma mercadoria valiosa para Devoradores de Pecado, mas no uma que seja facilmente negociadas. Como uma forma de essncia fantasmagrica, ele mantm seu poder s quando capturada dentro do corpo do Devorador de Pecado (ou, em raros casos, guardada de forma semi-slida atravs de uma manifestao especial, cerimnia, ou influncia por parte de um Geist). Devoradores de Pecados podem manter plasma indefinidamente se no for usado, e muitos Devoradores de Pecados gostariam de armazenar, a fim de se certificar de que est preparado para qualquer situao, mas adquirir o plasma, em primeiro lugar pode ser problemtico. Um Devorador de Pecados geralmente retorna da beira da morte com apenas uma quantidade de plasma em seu sistema, um pequeno
Domque permanece como um resultado do contato com o Geist. Este nico ponto de plasma ainda suficiente para realizar alguns truques e geists so rpidos para transmitir conhecimentos sobre o que um Devorador de Pecados pode fazer com plasma. Afinal, um Devorador de Pecado hbil, com um reservatrio de energia ectpica e os meios para us-lo de forma criativa pode realizar muito mais do que algum que permanece ignorante das propriedades do plasma. Naturalmente, um Devorador de Pecado recm formado tem apenas um nmero limitado de controle sobre seu poder, a pontuao da psique do Devorador de Pecado determina a quantidade de plasma que pode conter e quo rapidamente ele pode gast-la. Com a prtica, o controle de plasma do Devorador de Pecado vai melhorar.
Um Devorador de Pecado pode absorver a fora de dano com o plasma. Quando ferido seja por garras, ou fogo, limousineem em alta velocidade ou corte de papel, o jogador Devorador de Pecados pode optar por gastar plasma para regenerar a ferida. A leso se enche com uma substncia branca, uma nvoa espalhada, e pelo o resto da cena, o ferimento no tem nenhum efeito sobre o Devorador de Pecado; o plasma simplesmente preenche conforme necessrio. No final da cena, o plasma sangra e deixa o Devorador de Pecado machucado e dolorido, mas provavelmente no to gravemente ferido to poderia ter acontecido de outra forma. Gastar um ponto de plasma como uma ao reflexiva permite a Devorador de Pecado regenerar um unico ponto de vitalidade de qualquer tipo dano. No final da cena, estas feridas se convertem em dano contuso. Enquanto Devoradores de Pecado ainda podem consumir e sentir os efeitos do lcool e de drogas, outros objetos que possam causar problemas a sade (como metais txicos, doenas e venenos) todos encontram-se capturado na lavagem de plasma e, em seguida, expulsos do sistema de Devorador de Pecados. Por esta razo, os pontos da psique do Devorador
Curando
de Pecado so somados esta rolagem de resistncia contra toxinas, como explicado anteriormente.
ma e requer uma ao imediata, ento, o personagem deve gastar trs turnos, gastando um ponto de plasma por turno em conjunto com uma ao imediata, para terminar a Manifestao. a rolagem de dados para a ativao ocorre quando o ltimo ponto de plasma necessrio gasto e a ltima ao tomada. Se o Devorador de Pecados interromper o processo por no ter tomado as medidas adequadas em um turno, em seguida o plasma gasto perdido e a Manifestao no ocorre.
Adquirindo Plasma
Porque ectoplasma resulta de as energias do mortos, ele naturalmente se aglutina a alguns lugares, coisas, aes, e pessoas associadas a morte. Adquirir plasma, ento, pode ser uma aventura arriscada, porque requer que o Devorador de Pecado lide com situaes que so inerentemente perigosas. Felizmente, um Devorador de Pecado no sai, estritamente falando, exigir plasma, o plasma proprio facilita a interao com fantasmas. Assombraes: a fonte mais comum de plasma para Devoradores de Pecados vem dos cenotes. Esses lugares inferiores tendem a coletar plasma, principalmente noite, simplesmente porque satisfazem as caractersticas dos arqutipos de um lugar dos mortos. Cemitrios, tmulos, cavernas, poos subterrneos, tneis de esgoto, e adegas, todas tornarem-se locais onde a energia fina do Submundo vaza para o mundo dos vivos. Quanto mais assombrado e decrpito o local, mais plasma acumula. Naturalmente, isto significa que locais ricos em ectoplasma muitas vezes tambm tm habitantes fantasmas e os riscos naturais como tetos instveis e vapores txicos. Mascara Motuaria: Mascaras mortuarias, um tipo de memento e naturalmente para coleta plasma. Como slidos objetos representativos dos restos de um Geist destrudo, mascaras mortuarias servem como pontes inata entre o mundo dos vi-
Uso da Manifestao
Ativao de uma Manifestao exige muitas vezes o investimento de plasma. Nesse caso, o uso do plasma reflexivo, que acontece quando o Devorador de Pecado ativa o poder em questo. Porque a Psique um Devorador de Pecado limita sua capacidade de gastar plasma, um personagem pode ter de gastar vrios turnos concentrando-se em uma manifestao, a fim de complet-la. Se uma manifestao precisar de mais plasma do que o Devorador de Pecado pode gastar em um nico turno, o Devorador de Pecado deve continuar a usar aes para para gastar do plasma at gastar a quantidade necessaria. O tipo de ao necessria a mesma que, normalmente usada para completar a Manifestao isto , se um Devorador de Pecado com Psique tentar ativar uma manifestao que custa 3 plas-
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Devoradores de Pecados
vos e o Submundo. A Mascara mortuaria armazena at cinco pontos de plasma, e adquiri um ponto a cada noite; um Devorador de Pecados vestindo a Mascara mortuaria pode acessar o plasma extra assim como a sua prpria reserva pessoal. Normalmente um Devorador de Pecados pode acessar o plasma para uso, mas no usa-lo de seu reservatrio interno, apesar de uma cerimnia rara, pode ser capaz de ignorar essa limitao. Ectofagia: Devoradores de Pecado podem, literalmente, comer e beber fantasmas. Consumindo as coisas do Submundo podem garantir sustento fsico, mas os fantasmas so as fonte mais concentrada e constantes. Mesmo que um Devorador de Pecados no esteja no Submundo podem obter algum benefcio pelo huffing, como chamado por aqueles com uma predileo pelos os romances de Tim Powers. Para realizar esse ato, o Devorador de Pecado consome os ltimos fragmentos de um fantasma que acaba de ser derrotado. Quanto mais Corpus do fantasma vinculado devorar, mais plasma ele vai ganhar. Ressonncia Limiar: Quando um Devorador de Pecado realiza um ato que ressoa com Limiar seu Geist, ele pode recuperar o plasma como o Geist proprio ganha o poder devido fora emocional da ao. Um Devorador de Pecado com o Limiar do Destroado (morte por violncia) pode recuperar plasma atravs da violncia beira da morte ambos cometendo isso (possivelmente a um custo de Sinergia) ou sofrimento isso (a um custo da sade e sanidade). O Devorador de Pecado deve sentir uma conexo profunda para com o Limiar para recuperar plasma desta forma. Normalmente, isto significa que o Devorador de Pecado gera plasma quando sofre danos ou por testes da degenerao da Sinergia como resultado de uma ao tomada em conjunto com o Limiar. Alguns Devoradores de Pecado tornar-se viciados sofrimento e deliberadamente procurar situaes em que os seus Limiares iro causar-lhes sofrimento, dando-lhes um tiro de plasma. Quando um Devorador de Pecados
ganha plasma desta forma, a quantidade adquirida depende da forma quanto mais o Devorador de Pecado est em conjuno com o Limiar; 1-3 pontos normal, e nunca pode ser superior a 5. Resoluo: Um Devorador de Pecado tambm pode recolher o plasma liberado quando um fantasma transcende sua existncia etrea. Um Devorador de Pecados presente e influente no processo de libertao de um fantasma da sua ltima ncora, envia o fantasma para seu descanso final sem destru-lo, os ganho com uma exploso de energia plasmtica quando fantasma, desaparece qualquer que seja o destino que aguarda aqueles que, finalmente partem, pode esvair suas ultimas ligaes com o mundo dos vivos. Esta feliz Esse evento recarga toda a reserva de plasma do Devorador de Pecados.
Roubando Plasma
Rumores dizem que Devoradores de Pecados particularmente hbilidosos com Manifestaes podem sugar o plasma de outros Devoradores de Pecado com apenas um toque, ou at mesmo roub-lo diretamente pela respirao. Alguns Devoradores de Pecado equivocam-se, talvez pensando que os seus poderes sobrenaturais so semelhantes ao vampirismo (se vem como vampiros, criaturas sobre um ponto crucial entre a vida e a morte), acreditam que podem roubar plasma bebendo o sangue de outro Devoradores de Pecados, ou comendo sua carne. Se essas competncias existem, elas esto intimamente guardadas pelos Geists canibais e seus hospedeiros que desejam aproveit-las.
Siner gia
Um Devorador de Pecados em alinhamento com assistencia de seu Geist beneficiam-se a partir da estreita ligao, que concede um certa paz de esprito e uma afinidade com os pequenos detalhes do Submundo. Devoradores de Pecado que desrespeitam as necessidades de seus
Geist ou que rejeitam ou abusam de sua relao para o Submundo podem rapidamente entrar em uma espiral em crculo de degenerao que enfraquece a psique e faz o trabalho do Devorador de Pecados muito difcil de completar. Naturalmente, nenhum Devorador de Pecado perfeito, no mais do que alguns cedem a vrias tentaes e tem que lidar com os atritos que crescem quando Devorador de Pecado e Geist no se harmonizam. Sinergia toma o lugar da moralidade, mas ainda menos de um barmetro de como a moral de um personagem . Ela representa o quo bem o vinculado tem integrado com os impulsos e conselhos de seu Geist, que pode ser um fator positivo, mas no necessariamente uma coisa boa. Devoradores de Pecados raramente esto em sintonia perfeita com um Geist. De fato, um Devorador de Pecados que apenas teve uma experincia de quase morte e despertou para um grande mundo sobrenatural est em uma posio muito difcil ao ser um companheiro benfico e parte estvel da nova relao. Ainda assim, a maioria Devoradores de Pecado fazem ajuste, com um pouco de bajulao do Geist e ajuda de uma Confraria. Em termos de jogo, isso significa que o tpico Devorador de Pecados comea com uma pontuao de 7 de sinergia. Com o tempo, a sinergia do Devorador de Pecados tende a oscilar. Muitos Vinculados realmente deixam sua sinergia recair, pois eles encontram-se deslocado para a posio de tomar aes de moralidade duvidosa. Enquanto o quadro moral de Devorador de Pecados muda junto com seu novo contrato na vida, o esforo completo de lidar com fantasmas, viajando atravs do submundo e discutindo com outras krewe significa que tem dar em alguma coisa. Na maioria das vezes, isso um dos Princpios do Devorador de Pecados. Isso geralmente no to ruim, mas significa apenas que o Devorador de Pecados no necessariamente vive para atender todas as expectativas do geist. Este atrito pode fazer alguns dos Talentos sobrenaturais Devorador de Pecados mais difceis se concentrar, pois o Geist no pode exceder sua influncia to facilmente quando no est agradavelmente ligado ao seu hospedeiro. Al-
guns raros Devoradores de Pecados se esforam para engrenar suas prprias metas para a de seus geists ao ponto de ampliar sua sinergia. Este aumento na sincronia faz com que os dois seres cresam cada vez mais aproximados. Alta sinergia pode ajudar um Devorador de Pecados na performance de algumas tarefas, como abrir uma Portal Averniano. Naturalmente, algumas dessas mesmas aes podem causar discrdias internas por conta prpria. Muitas vezes, um Devorador de Pecado que opta por perseguir uma forte sinergia com o seu geist devem fazer sacrifcios, abrindo mo de opes que outros Devoradores de Pecado do por garantido.
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camente tanto quanto a Moralidade que o pecado substitui. Se um vinculado executa um ato de valor igual a sua Sinergia ou menos, o jogador rola o nmero de dados indicados na tabela abaixo. Se o teste for bem sucedido, o Devorador de Pecado mantm de pleno acordo com sua Geist, embora ambas as partes sabem o evento em questo testou a resistncia das sua vontade. Se o teste falhar, personagem sofre perda de um ponto de Sinergia, e tambm pode ganhar uma perturbao mental, com base na rolagem da nova pontuao da Sinergia do personagem. A falha subseqente da rolagem da Sinergia resulta no ganho de uma nova perturbao mental a escolha do Narrador, provavelmente associada ao pecado, as circunstncias que o rodeiam, e o limiar de Devorador de Pecados. Um evento significativo tambm pode ter um forte impacto negativo sobre a Sinergia: a morte. Devoradores de Pecado que Morrem uma segunda (ou terceiro, ou quarta ...) vez pode ser empurrados de volta do limiar, mais uma vez pelo Geist, mas ao faz-lo, o Geist deve gastar muita energia e desviar da morte do Devorador de Pecado para outra pessoa. O resultado uma perda automtica da Sinergia, bem como uma reduo permanente de dois pontos na pontuao mxima da Sinergia do Devorador de Pecados. Devorador de Pecados que tem sua sua pontuao de Sinergia reduzida a zero torna-se um dos condenados, uma concha fraturada com esprito e carne totalmente fora de sincronia uma da outra. Normalmente o Geist e as mentes mortais disputam o domnio, com o geist freqentemente tendo vantagem, um miservel pode gastar grande parte do seu tempo em um estado de fuga, consciente por pequenas partes do dia, quando seus geist so recua e abandona o controle.
quatro dados) 7 Destruir um amuleto ou grilho. (role quatro dados) 6 Destruir um fantasma, Portal Averniano ou cometer ectofagia. (role trs dados) 5 Destruir algumas vanitas, reviver uma pessoa morta. (role trs dados) 4 Destruir uma memorabilia ou Mscara Mortuaria, homicdio acidental ou homicdio culposo. (role trs dados) 3 Destruir uma Pedra da Vida, destruir um Geist. (role dois dados) 2 Tortura, Serial Killer. (role dois dados) 1 assassinato em massa, tentativa de suicdio, tentar destruir seu prprio Geist. (role dois dados)
A Natureza da Discrdia
aquele que no peca contra Sinergia - no se pe em risco. Como uma representao da unio entre mortal e o Geist, a Sinergia posta em risco por aes que causam uma revolta no Geist, contra a vontade do hospedeiro, ou por aes que fazem o anfitrio repelir a natureza do seu Geist. A correo de uma ao tem pouca Conseqncia: que o torna um incitador da discrdia o que pe em risco o vnculado. Devoradores de Pecados no testam Sinergia por atos que possam ser pecados contra a moralidade como cometer roubo, assalto, ou atos egostas ou pensamentos. Os objetos do material mundo, e at mesmo a sade fsica de seus habitantes, so to efmeros como ectoplasma. Todo mundo morre. Coisas quebram. Devoradores de Pecados rapidamente viro a enfrentar esta realidade, comea a ver os fantasmas deixados para trs depois que as pessoas morrem e quebram as coisas. Os gatilhos mais importantes da discrdia incluem: Abrir uma Portal Averniano e entrar no Submundo: um trabalho que os Devoradores de Pecados fazem, este parece um pouco perversa, e Devoradores de Pecados em si no podem concordar sobre o porqu esta dissonncia provoca o Geist. Alguns teorizam que geists desejam de distanciar-se do Submundo, tanto quanto possvel, tendo uma vez escapa-
Sinergia incitador da Discrdia 10 Abrir um portal Averniano,entrar no submundo. (role cinco dados) 9 Usar plasma da Mscara Morturia, violar uma lei antiga. (role cinco dados) 8 Fechar um Portal Averniano. (role
do ao se tornar simbiontes com os vivos. Alguns Devoradores de Pecados acreditam que a vida no deve ter nada a fazer nas terras dos mortos, e que esta distino faz o Devorador de Pecado sofrer uma desconexo de propsito que leva a dissonncia com o Geist. Utilizar Plasma de uma Mscara Mortuaria: Uma Mscara Mortuaria o final remanescente de um Geist destrudo. Agarrar o plasma a partir de tais um itens , com o proposito de sugar o submundo atravs dos restos de um fantasma destrudo, o que de duvidosa provenincia, especialmente considerando que os poderes em grande dos parte dos Devoradores de Pecado derivam de um Geist no to ainda destrudos. Violar uma lei antiga: Embora ningum possa afirmar conhecer exatamente por que existem as leis antigas, elas carregam forte peso metafsico. Devoradores de Pecados que se aprofundam muito no submundo e os Mistrios Inferiores aprendem rapidamente que violar uma lei antiga, no s arriscado despertando a ira dos Kerberoi que viro atrs deles, mas tambm mexe com a harmonia de seu prprio geist. Fechar um Portal Averniano: Enquanto Portais Avernianos podem ser perigosos de abr-los muito leve (triviais, mesmo) aviolao dos caminhos dos mortos, fechar um porto a mais grave ofensa. Para o Devorador de Pecados , essencialmente, a negao de seu aspecto de morte e afirmao mais uma vez da adiviso entre vivos e os mortos. Destruir Mementos: Cada Memento tem algum elemento do poder da morte dentro dele. Para destruir esse item, mesmo para pegar o plasma, um ato que o Geist entende como uma ameaa. Quanto mais sintonizados pessoalmente com o memento, mais ele simboliza a vida e a morte, mais dissonante sua destruio, quer seja por Geist ou um vinculado. Uma Pedra da Vida em particular parte de um Geist. Destruir um fantasma ou Portal Aver-
niano: o negcio de Devoradores de Pecados para ajudar a resolver o tormento e para servir como ajuda psiquica para fantasmas. Tomar a soluo violenta e destrutiva s vezes pode ser o nico caminho, mas tambm uma que est em desacordo com o finalidade do Devorador de Pecados. Esse tipo de destruio tambm desagradvel para o Geist em si, porque a destruio das coisas que operam no mesmo nvel da experincia do Geist. Note que fixando o descanso do fantasma pacificamente poderia remov-lo da existncia dessa forma, mas no contam como destruio para efeitos de perda de sinergia. Ectofagia: Devorar plasma de um fantasma bom para uma rpido correo, mas tambm provoca um turbilho de emoes a partir do Limiar do fantasma e, algumas vezes elementos de sua prprias paixes. Isso confunde o vnculo entre Devorador de Pecado e Geist. Assassinato acidental ou homicdio: Quando um Devorador de Pecados tira mais vidas do que o pretendido, isso provoca uma desconexo. Disparar contra uma multido, matar a pessoa errada, ou atingir um pedestre durante uma agitada perseguio de carro ou captura, um inocente em uma exploso ou envenenamento: essas coisas desequilibram o senso de propsito que leva cada Devorador de Pecado. Reviver uma pessoa morta: est proibido usar uma cerimnia para devolver a vida a um cadver ou usar um desfibrilador para reviver um paciente clinicamente morto, esta brincadeira alegra o inferno com os limites entre a vida e a morte. Destruindo um Geist: Geists no esto imunes compulso de auto-preservao, e auxiliando na destruio de outro de sua estirpe certo para causar uma certa discrdia. Tortura, assassinatos em srie, assassinatos em massa: Apesar um Geist poder realmente desejar , lentamente torturar o alvo de sua ira, ou revindicar a vitima em nome de um propsito misterioso, esses atos so essencialmente morte
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suja. Torturas prolongadas, uma vida de dor, impedindo a liberao para a morte, mas tambem negando uma vida cheia de maravilhas. Assassinatos em srie e assassinatos em massa so formas imundas da morte, despertando aspectos do submundo que seriam melhor deixados em repouso. Tentativa de suicdio, tentativa de destruir o prprio Geist: O Geist escolheu o seu hospedeiro por uma razo. Reage fortemente contra qualquer tentativa da sua existncia, incluindo o proprio vnculo com o seu hospedeiro. A tentativa de matar a si mesmo ou um de Geist desencadeia uma poderosa onda de auto-defesa por parte do Geist, e balana a ligao sua fundao. Resultados da Rolagem Quando um jogador faz um teste de sinergia por cometer um violao da moral, role a parada de dados para o pecado real em questo. Se o pecado est na tabela de classificao acima do nivel de Sinergia do personagem, nenhum teste necessrio, a violao muito menor em relao matria em nvel atual da dissonncia do Devorador de Pecados. Fora de vontade no pode ser utilizada para adicionar bonus as rolagens de sinergia, nem qualquer outra racterstica adiciona se parada. Em geral, as manifestaes e cerimnias no podem melhorar uma parada de sinergia , porque o prprio ato pe em perigo a sinergia que vai contra as energias conjuradas pelo poder do Geist. Falha Dramtica: No possvel, nenhuma rolagem Sinergia feita para a degenerao ou pertubaes. Falha: Falha aps cometer um pecado contra a sinergia resulta na perda de um ponto de sinergia, e faz uma rolagem posterior dessa nova classificao da sinergia para testar uma possivel degenerao. Se falhar na seguinte rolagem de sinergia resultara em uma degenerao, a menos que a pontuao da sinergia for de 7 ou mais. xito: Em uma rolagem aps um pecado contra sinergia, o personagem con-
segue evitar os efeitos debilitantes por violar o cdigo do Submundo. Na rolagem seguinte a uma perda de sinergia, o personagem mantm a clareza de pensamento e no ganha uma degenerao. xito Excepcional: Com um teste aps um pecado contra a sinergia, o personagem experimenta uma sbita exploso de confiana depois de contornar a borda das regras do submundo, o personagem ganha um ponto de Fora de Vontade, bem como mantem sua sinergia. Em uma rolagem de sinergia para evitar a degenerao, nenhum efeito especial ocorre, embora o personagem evite a degenerao.
Poucos Devoradores de Pecados querem cair no esquecimento sombrio de ter seu geist tornado-se pouco mais do que uma distante, voz assombrada. A degenerao do Devorador de Pecados representam casos em que o Devorador de Pecado violou um dos princpios esotricos do submundo e seu prprio senso de ordem. Ainda assim, por vezes, a lei pode ser dobrada ou contornada, sem quebr-la fora das regras. Se um Devorador de Pecados violar um gatilho da discrdia com um olhar significativo para as conseqncias e preparao para amenizar os resultados como tendo um sacrifcio de trigo pronto para um deus da morte de um dos Mistrios inferiores antes de violar uma das leis do Rio dos mortos -, o jogador pode ganhar + 1 ou +2 De bnus para a verificao da degenerao, se o Narrador sente-se que o sacrifcio suficientemente genuno e sincero (bem como de alguma forma uma dificuldade para o Devorador de Pecados). Se o Devorador de Pecados insensivelmente desrespeita uma determinada lei, ou realiza infraes repetidas contra as leis em um curto perodo de tempo, ento uma penalidade de -1 ou -2 para o teste de degenerao pode ser apropriado. Alguns gatilhos podem iniciar perda automtica da Sinergia, sem uma rolagem de dados. Em geral, se um Devorador de Pecado realiza uma violao a um certo nvel isto , pelo
Resistir a degenerao
menos, quatro pontos abaixo do carter atual Sinergia, ou flagrante e deliberada violao da legislaes dos submundo, com frio desprezo para as conseqncias, a perda de sinergia pode ser automtica.
A Sinergia de um Devorador de Pecados aumenta apenas fazendo um esforo deliberado para avanar em conjunto com o Geist e com o papel do Devorador de Pecados como intermedirio do Submundo. Isto significa aderir rigorosamente s leis do Submundo, agindo de acordo com os desejos do Geist, e exercer vrias funes de esperadas de um Devorador de Pecados tudo sem tripudiar sobre as regras dos mortos. Realizando dessa forma no apenas uma questo do comportamento rotineiro (apesar de reverncia diaria, sacrifcio, e cerimnias tm o seu lugar), o Devorador de Pecados deve tornar-se to acostumado a seguir as regras que tais coisas se tornem uma segunda natureza e fora de hbito. Ganhar um vnculo mais prximo do geist pode ter o suas vantagens, mas tambm um processo doloroso. No viva sendo verdadeiramente se sentindo confortvel com o sussurro das vozes de oferta de mortos conselho de amigo. Fazendo um esforo deliberado para melhorar a Sinergia, portanto, uma escolha de prosseguir com comportamentos que so, essencialmente, antinatural ao vivos. Tudo isso significa que a melhoria da Sinergia no um simples processo. Pontos de experincia por si s no vo comprar Sinergia sem esforo extremo por parte de um Devorador de Pecados. Um personagem com uma pontuao baixa de sinergia tem muito trabalho a fazer para agarrar e voltar at mediocridade, um personagem com alta sinergia deve mostrar extrema melhora em reas minuciosas para ganhar ainda mais terreno. Em ambos os casos, o processo exige o cumprimento rigoroso das leis dos mortos durante um longo perodo de tempo. Os princpios da Devorador de Pecado e o desejo de respeitar as regras tambm devem ser testados. Se valores fraqueja-
rem quando so testados, afinal, eles no so realmente valores. Se eles no so testados, ento como pode a sua verdadeira medida da convico poder ser revelado? O jogador e o Narrador devem trabalhar para modelar meios adequados para retratar a busca de Sinergia, se esse o objetivo do personagem. Tenha em mente que mesmo se o jogador quiser aumentar a pontuo de Sinergia do seu personagem, eventos na histria podem ditar uma resultado diferente. Muitas vezes, a escolha do Sinergia uma escolha entre o que conveniente e o que correto (em termos Synergia). A verdadeira dedicao do Devorador de Pecados para o caminho da Sinergia crescente vir de acordo com que o Devorador de Pecado est disposto a sacrificar, e o quanto ele est disposto a deixar sua vida mudar, no esforo para se aproximar de seu Geist. Isso no quer dizer que todas as histrias que envolvem a melhoria da Sinergia deve ser uma tortura para o jogador, mas sim, a histria deve incidir sobre as difceis escolhas morais e o conseqncias de tentar lutar por um forte ligao entre os vivos e os mortos. A busca de um nico ponto de Sinergia aceitvel foco para uma histria, embora os ltimos pontos (9 e o 10) pode exigir vrias histrias de luta.
Uma pontuao alta de sinergia traz algumas vantagens, embora cabe ao indivduo determinar se estes valem o preo de preservar a rigorosos padres de elevada posio. Uma Sinergia baixa carrega detrimentos significativos tambm, assim Devoradores de Pecados geralmente tentam evitar cair nas profundezas desconexes com seus geists. Um Devorador de Pecados com uma pontuao Sinergia de 8 ou mais ganha certos benefcios automticos:
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uma passagem para o submundo uma segunda natureza. claro que, simplesmente fazer isso pode abalar sua sinergia atraves de um incitador da discrdia (ver o acompanhamento tabela). bnus de +1 por ponto acima de 7 em todas as paradas de dados Sociais ao interagir com Kerberoi, geists ou outros. O vnculo estreito do Devorador de Pecados com causas da morte das criaturas do submundo que ele vo intuitivamente consider-lo como um dos seus. bnus de +1 por ponto acima dos 7 nas rolagens feitas para realizar uma cerimnia. A conexo Devorador de Pecados com o submundo faz o poder do fluxo da cerimnia fluir mais facilmente. bnus de +1 por ponto acima dos 7 aos rolagens feitos para navegar no submundo. O conhecimento Geist e a intuio do Devorador de Pecados de fornecer orientaes quando manobrando atravs do Profundezas autctonas e os Mistrios inferiores (e talvez estranho lugares). Um Devorador de Pecado com uma pontuao de 5 Sinergia ou menor ganha alguns inconvenientes: -1 a -3 para abrir uma Portal Averniano (-1 a Sinergia 4-5; -3 para Sinergia 3 ou inferior). A Dissonncia Devorador de Pecado faz com que seja difcil de entender os limites efmeros do portal. -1 por cada ponto abaixo de 6 em todas as paradas dados Sociais quando estiver interagindo com Kerberoi geists e outros. A discrdia Devorador de Pecados entre a alma de sua vida e seu simbionte morto provoca dissonncia em certas coisas mortas capaz de perceb-lo. -1 por cada ponto abaixo de 6 em todas as paradas dado para realizao de uma cerimnia (ver pgina 150). Um Devorador de Pecados que no pode trabalhar em conjunto com o seu Geist vai achar que ele tem dificuldade em persuadir as energias necromnticas neces-
srias para conduzir competncias durveis. -1 por cada ponto abaixo dos 6 nas rolagens feitas para navegar no submundo. As profundezas do submundo tornam-se um lugar proibindo, frio para um Devorador de Pecados que no tem a ajuda e conselho de um Geist disposto.
Alm das vrias Vantagens disponveis para todos os seres humanos, como explicado no livro de regras do Mundo das Trevas, Devoradores de Pecados tm acesso a uma pequena gama de Vantagens que representam suas conexes especiais com Submundo. Devoradores de Pecado podem muitas vezes manter suas conexes com a sociedade que vivem, representadas atravs de suas vantagens, como Aliados, Contatos e Recursos. Aqueles Devoradores de Pecados astutos (ou dementes), que buscam o conhecimento do acesso as grandes profundezas ganham Vantagens que fornecem uma conexo exclusiva com o submundo e seus poderes. Uma opo disponvel para Devoradores de Pecado comprar a Rede Crepuscular como um de suas contatos. Isto, obviamente, representa a capacidade de recolher informaes de anncios obiturios, graffiti em cemitrio e outras fontes, ou colocar um cartaz de informaes e que ele respondeu, ao invs de uma reunio cara-a-cara com uma pessoa em particular. Em tal caso, o jogador pode substituir ocultismo por Manha quando rolar para coletar informaes da rede. As Vantagens includas abaixo fornecem benefcios distintos para os vinculados sozinhos. Enquanto um mortal pode tropear num cenote ou um assistente pode capturar um memento, esses itens so inteis para quem no tem um Geist. Salvo disposio em contrrio, essas Vantagens podem ser adquiridas durante a criao do personagem, ou depois, com custos habituais explicados no Mundo das Trevas livro de regras. Estas Vantagens tambm pode ser perdidas, como, no caso da destruio de um local importante, ou item.
Vantagens
Ao longo dos sculos, inmeros rituais foram criados para a vida entrar em contato, aplacar, ou honrar os mortos. Estes rituais raramente tm muito poder, mas nas mos de algum ligado a num Geist, que pode ser investido com poder mortal. A adoo destas cerimnias, e em certa medida, as funes de que estas cerimnias refletem, so em alguns aspectos o que define o papel do Devorador de Pecados. Esta Vantagem representa o nmero de cerimnias que um Devorador de Pecados sabe e pode realizar. o personagem comea o jogo com 3 pontos de cerimnia, podendo ser escolhidas da seguinte forma 3 cerimnias de um ponto, uma cerimnia de um ponto e uma de dois pontos ou uma cerimnia de 3 pontos. A fim de aprender um nova cerimnia, os Devorador de Pecados devem geralmente encontrar um instrutor para ensinar-lhes, embora em alguns casos (especialmente com alta sinergia) o Devorador de Pecados pode aprender a Criar um cerimnia a partir do zero. Por exemplo, um personagem poderia estudar os ritos de uma determinada cultura, propiciar os mortos, e com assistncia e aconselhamento de seu Geist, e ajustes uma verso dos rituais que tem alguns efeitos sobrenaturais pode ser obtida, quando ele a realiza. Ao comprar novas cerimnias, com pontos experincia, eles no so tratados como avano das vantagens. Aprender uma nova cerimnia custa 2 pontos de experincia por ponto, ou trs por ponto, se o personagem no tem professor disponvel e tem de desenvolver-la sozinha.
Cerimnias ( ou +)
Efeito: Proeminentemente figurada nas lendas de muitas culturas sobre cavernas, tneis, cisternas, e portas que levam as profundezas do Grande mundo Inferior. Devoradores de Pecados sabem muito bem que tais lugares contem o resduo, silncioso e frio das trevas que vem com a exposio da morte. A passagem fantasmagrica remanescente , ou
Assombrao ( a ; especial)
a associao com a morte e os mortos, pode dar a alguns lugares conexo muito reais com o submundo na verdade. O termo maia para tal lugar cenote, que se refere a uma caverna como um poo enegrecido que leva para o submundo sob suas frgidas guas. Devoradores de Pecados experientes sabem, porm, que estas passagens para o Grande submundo pode e ocorrem em todos os tipos de lugares silenciosos, alm de os suspeitos de costume, cenotes podem se formar em armrios, cavernas, cmaras de armazenamento subterrneo, espaos entre paredes, ou mesmo no interior industrial abandonado com passagens labirnticas entre as mquinas. Mais Geralmente, o limite se referem a esses lugares to inferiores. Aqueles que foram reivindicados por uma krewe ou um Devorador de Pecados, no entanto, so chamados de assombraes. Devoradores de Pecados que tm acesso especial a uma Assombrao podem invocar o poder do local para abastecer suas necessidades plasmtica, ao mesmo tempo usando o cenote como um ponto macio para atravessar para o Submundo. Assombraes vm em grande variedade. Pode-se ser uma pequena sala com uma porta secreta, apenas grande o suficiente para caber uma pessoa, o lar de uma criana que ficou presa e morreu l, outro poderia ser uma manso assombrada que tem uma capela terrvel subterrnea dedicada a algum Deus da morte eslavo. A utilidade de uma Assombrao no est no seu tamanho, nem em sua opulncia, mas sim no poder de sua conexo com a o Grande Inferior, e na sua facilidade de uso. Para esse efeito, cada cenote tem uma classificao em trs diferentes fatores: a sua utilidade, sua fluidez, e seus resduos. Cada fator fornece um benefcio para o Devorador de Pecados quem tem acesso Assombrao em questo. Cada fator tambm considerado uma Vantagem em separado para comprar, com cada Assombrao tem classificaes em ambas as categorias, embora um Devorador de Pecados no precise necessariamente comprar pontos em ambas as categorias imediatamente. A Assombrao uma ferramenta til, mas tem um inconveniente forte. Devoradores de Pecados que
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dormem em cenotes encontrar-se assombrados por vises fantasmagricas e sonhos horrveis de morte, bem como os pesadelos que afligem os usurios de mementos memorabilia. Dormir no corao de uma Assombrao evita que um Devoradores de Pecados de readquirir Fora de Vontade devido a uma noite de descanso, como o resto em um lugar est longe de ser refrescante. Uma Assombrao representa o quanto us-lo pode servir alm de seu foco sobrenatural. Geralmente concedido a o tamanho, a utilidade, em geral, segurana e til como uma indumentria mundana que o local tem para oferecer. Um cenote sem nenhum ponto em acessibilidade pode ser uma pequena subcaverna que a krewe pode acessar, mas no possui, incapaz de fornecer quaisquer benefcios alm de seu poder sobrenatural. Trs pontos em utilidade podem representar uma slido, mas ligeiramente decrpita casa assombrada, no legalmente de propriedade da krewe, mas geralmente no desejada por outros. Cinco pontos podem representar um pequeno museu completo, com biblioteca ou uma casa de fazenda no pntano, capaz de fornecer hospedagem e alimentao para uma krewe inteira, ou hospedar uma magnfica feira de Flesh Fair. A fluidez do cenote representa a fora de sua conexo com o submundo. Cada assombrao potencialmente um Portal Averniano para o Grande submundo, mas alguns tm uma afinidade especial para essa viagem. O cenote segue arqutipos mticos - contendo uma reserva pura de agua negra , um arco, uma pea funerria em uma estatua - Essa ligao mais forte tende a crescer. Por esta razo, Devoradores de Pecado as vezes decoram suas Assombraes com representaes mrbidas. Cada ponto de Fluido de assombrao concede um bnus de +1 para todos tentativas de cruzar (ou sair) pelo Submundo na sua localizao, e um dado adicional para qualquer cerimnias realizadas dentro de seus limites. Note que este bnus s til para o que Devorador de Pecado possua os pontos apropriados, talvez o Devorador de Pecados realize rituais minsculos l para fazer uma conexo com o cenote, ou possui vrias
das peas de arte decorativa que cria o motivo fnebre.Este bnus se acumula com a vantagem concedida por usar mementos quando atravessar o Submundo. Finalmente, o resduo da assombrao fornece a um Devorador de Pecados o acesso ao plasma adicional. Enquanto um Devorador de Pecado podem ganhar plasma lidando com fantasmas, em desespero, homicdio, cenotes tendem a vazar ectoplasma no mundo material. Ectoplasma que forma uma assombrao quase sempre o surge noite, geralmente perto da (meia-noite), e geralmente toma a forma de um pegajoso ou viscoso resduo, clara ou amarelado, com uma tendncia a liberar vapores inconstantes. Um Devorador de Pecados pode inalar esses vapores para reabastecer as suas reservas de plasma. Deixado, por si s, o plasma se dissipa rapidamente, mas cenotes poderosos continuam a gerar novos resduos. Cada ponto em Resduo de assombrao indica um ponto de plasma que o cenote gera a cada semana. Cada um cenote tem pontuaes distintas na utilidade, Fluidez e Resduos. Alm disso, um pode Devorador de Pecados tambm tem conhecimento de vrias assombraes, nesse um caso, cada ponto na vantagem cenote adquirido e controladas separadamente. Especial: Uma krewe de Devoradores de Pecado podem compartilhar uma assombrao, e, na verdade muitas krewes dependem de encontros em lugares como cenotes, locais para guardar arquivos para o resto da Comisso, e centros para a realizao de grandes cerimnias. A Comisso pode manter um local de assombrao escondido outros vinculados, ou eles podem optar por ostentar seu poder de hospedagem para Feiras Flesh l. Quando uma Comisso compra uma vantagem assombrao em conjunto, cada Devorador de Pecado acrescenta seu pontos na vantagem Acessibilidade da assombrao, Fluidez da assombrao e resduos da assombrao - para o valor total do cenote. A Comisso inteira, em seguida, se benefcia pela melhoria do valor desta vantagem. Por exemplo,
Memento (+)
tAnkhAmen. O rifle que Lee Harvey Oswald (aparentemente) matou Kennedy. Os restos cremados de Nurhachi, primeiro imperador soberano a dinastia Manchu. Relquias e lembretes dessas potentes mortes (e vidas) carregam com eles a ressonncia emotiva de sua histria. Cada um um smbolo do poder da morte, realizada em forma tangvel, com memria desenvolvida, como um fantasma que se agarra a algum vestgio, deteriorando a glria de sua vida anterior. Para um Devorador de Pecados, esses memento mori no servem apenas como lembretes artsticos e sentimentais da mortalidade,mas como pontos centrais de poder muito real e tangvel. Cada vinculado tem acesso a pelo menos um memento: a pedra da vida originalmente dado a ele(a) por seu Geist. Muitos devoradores de Pecado procuram a sua maneira de coletar mais mementos, muitas vezes por sua utilidade e, s vezes de um desejo perverso para montar um mistura de miscelnea mrbida. algumas krewes at mesmo caam outros Devoradores de Pecados e as seus geists com o expresso propsito de alivi-los de seus mementos. Devido utilidade dos mementos, Devoradores de Pecado esto aptos a recolher o que puderem - mas mementos so, Afinal, os objetos de assinatura que geralmente tm uma nica origem. Isto significa que a demanda de mementos muito maior que a oferta, com conseqncias previsveis e violentas. Mementos em geral, garantem acesso a um limiar uma representao simblica de uma forma especfica de morte como A morte por violncia - que traz consigo bnus quando invocando em cerimnias relacionadas com a sua forma de morte. Alguns mementos fornecem Chaves, que concedem bnus quando usado por um Devorador de Pecados que compartilha a mesma pea, um Devorador de Pecados com Chave Crematoria, por exemplo, ganha um bnus ao usar um memento crematrio para invocar uma manifestao. Seis formas de mementos diferentes compoem em geral crculos da sociedade de Devorador de Pecados. O simples memento um encanto, um pequeno item imbudos de um trao simblico de energia de morte, de modo a contribuir para
desbloquear manifestaes. Um vanitas um memento criado por um Devorador de Pecados para simbolizar sua interpretao artstica pessoal da morte. Um grilho uma ncora de um fantasma que o Devorador de Pecados que tem ligao com os fantasmas atravs de uma cerimnia especial, concedendo assim a um item de infuso fria da morte atravs de traos do fantasma. Um Mascara Morturia o remanescente de uma determinada forma material geist; usado por um Devorador de Pecados,que oferece associao com as prprias qualidades do antigo Geist na forma de conhecimento inato do Geist, bem como uma chave associada com a antiga Pedra da Vida do Geist. Memorabilia, o mais potente de mementos, so relquias originais dos bitos poderosamente simblicos, como anis, armas, roupas e utenslios associados com a morte de figuras lendrias desde Rei Arthur at Elvis Presley. Finalmente, uma Pedra da Vida uma manifestao do pacto entre Geist e Devorador de Pecados, dada ao vivo pelos mortos como um smbolo da ligao entre os dois. A pedra da Vida inicial do Devorador de Pecado (concedida por seu Geist) uma Vantagem especial, um Memento com um Limiar e duas chaves, fornecido sem custo. Cada memento adicional conta como um Vantagem em separado para comprar. Se um jogador quer possuir vrios mementos, em seguida, o Devorador de Pecados deve ter varios Mementos para corresponder. Um Devorador de Pecados que possui um Amuleto e uma vanitas tem duas vantagens (Memento) separadas : o Amuleto um Memento Vantagem, e as vanitas memento Vantagem. Ao contrrio de outras vanagens, mementos no melhoram atravs da prtica, ou uso de pontos experincias como investimento simples. Cada tipo de memento representa um item de assinatura, com caractersticas nicas. Um Amuleto por exemplo, um objeto simples imbuda simbolicamente com alguma associao com a morte. No possvel por um Amuleto, de repente, e se tornar uma Mascar Mortuaria, de um remanescente de um Geist destrudo. No extremo das circunstncias incomuns, um Devorador de Pecados pode descobrir que um item provavel-
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mente seria um memento fraco realmente algo de maior provenincia (como um Amuleto que a bala que mais tarde acaba por ser uma memorabilia, talvez a bala que matou Martin Luther King, Jr.). Essa melhora no valor de uma memento forragem para desenvolvimento uma histria , e no deve ocorrer simplesmente porque o jogador quer fazer um memento melhor. Alm das competncias variadas de mementos, cada memento em essncia uma bateria de energia morte. Como ao imediata, com uma rolagem Perseverana + Ocultismo, um Devorador de Pecados pode destruir um de seus prprios mementos enquanto em contato com ele, a fim de liberar a sua energia e estancar suas feridas. O Devorador de Pecados absorve o plasma liberado, curando uma quantidade de vitalidade igual duas vezes a pontuao do memento. O memento permanentemente perde seus poderes sobrenaturais (e sua resistncia natural desaparece). Amuleto (um Limiar) Vanitas (um Limiar, revigorar Fora de Vontade) Grilho (um Limiar, uma chave, uma Numina) Mscara Morturia (um Limiar, uma chave, bnus de percia, reservatrio de plasma) Memorabilia (um Limiar, uma chave, bnus de equipamentos, bnus social)
comuns. Como tal, o vinculado tendem a ter as marcas da morte e expandi-las em herldica (brases). Os Destroado autoidentificam como tais, pois ficam entre o ponto: eles entendem violncia, e eles aceitam como parte de sua natureza. Os Esquecidos falam mais sobre chance e acidentes, porque eles tm uma espcie de investimento no conceito. No final, um limiar significa algo para todo o Devorador de Pecados - mas apenas significa mais para a pessoa em questo.
Os limiares so intencionalmente grandes, e algumas mortes poderiam vir sob mais de um Limiar. O Devorador de Pecado que morreu de veneno de um picada de cobra ou de uma infestao de vermes contam como um da presa ou um dos Enfermo? Se um Devorador de Pecado foi atingido por um raio enquanto atende o telefone, ele uma das presas, ou um dos Esquecidos? Se algum sufoca por causa de um vazamento monxido de carbono, eles voltam como Enfermo (porque ele foi envenenado), Silncio (porque ele sufocado) ou Esquecido (porque foi apenas sorte simples)? Ser que algum que escorregou numa casca de banana e caiu em um rio e afogou volta como um dos Esquecidos ou uma das presas? Como escolher? No final, enquanto o Limiar d uma idia de como um Devorador de Pecado morreu naquela primeira vez, o jogador est livre para escolher apenas a circunstncia que teve influncia sobre seu personagem. Um Devorador de Pecado se matou com um tiro na cabea depois de um ataque de depresso clnica e volta como Destroado - a brutalidade de sua morte ofuscou a misria de seu depresso. Outro se mata na mesmas circunstncias e volta como Enfermo - o ato de violncia foi apenas a marca a morte ao longo da alma que alegou ele. Um terceiro pula de uma ponte e se afoga, e ele poderia ser Destroado, Enfermo, ou Presa. deixada ao jogador escolher qual ressoa o Limiar mais, e porqu.
Qual a Morte?
Como reconhecido pelos vinculados, Limiar so estados de ser, da ressonncia mortal. So as marcas colocadas em algo ou algum pela morte. Morte por violncia carrega um lao sobrenatural - e afinidade por violncia. Os Devoradores de Pecado esto em geral cientes de limiares, e levam o conceito bastante a srio. Embora no tendam a elevar um Limiar para o status social de um grupo ou sistema de crenas, verdade que a maioria das pessoas que morrem pela privao parece ter algumas coisas em
Limiares
soldado privado juntou-se porque no h outro caminho aberto para ele subir. Ele nunca teve o privilgio de sentar-se na sala corrupta dos oficiais e tendo que seguir em frente, em linha reta no moedor de carne. Foi uma vtima civil do mesmo conflito e nunca ser capaz de sair da zona de guerra que engoliu seu lar. Ele poderia ter sido um dessas incontveis mulheres que mais sofrem quando os exrcitos vitoriosos voltam e os soldados vem procura de vingana e seu prprio tipo de diverso. Um adolescente tem um lanador de foguetes que mal sabia como usar posta em suas mos, e foi morto a tiros, por, uma estatstica que figura em Estima baixas de rebeldes antes dele chegar a disparar um nico foguete. Muitas cidades esto em colapso sob o peso da violncia urbana e da pobreza. Um dos Destroados foi alvo de um atropelamento. Outros foram feridos em um tiroteio, ou um tiro na cabea, antes que ele soubesse o que tinha acontecido, por um de seus inimigos ou um de seus amigos. Ou um tiro outro de homem ou policial na rua antes que ele pudesse mostrar-lhes ele no tinha arma, e disseram que ele resistiu priso. Um outro, o dono de uma loja de convenincia - algum viciado teve sua face aos pedaos, porque ele pensou que ele estava carregando uma espin-
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garda que ele nem sequer tinha. Terceiro crime de um homem em um linha dura de trs ataques, que acabou por se apaixonar por esfaqueamento dos homens que ele estava tentando roubar na rua. Ele foi para a mesa de um necrotrio, e quando o geist o encontrou, ele se arrastou para fora de l. Os ricos so os mais raros de muitos Destroados. Os ricos tm um isolamento contra a morte violnta, mas um homem rico pode ter atirado em si mesmo quando o suas aes na bolsa despencaram. Ele pode ter sido envenenado, ou esfaqueado, ou morto a tiros por um cnjuge ciumento ou colega. Ele poderia
ter estado no lugar errado, na hora errada, roubado na rua e esfaqueado antes de ele pudesse at mesmo reagir. Poderia ter feito Algo mais naquela Ao: as entranhas arrancadas de um Destroado por uma besta voraz que olhou para todo o mundo, um lobo -, mas o ltimo lobo aqui morreu h cem anos atrs. Uma artria esvaziada, cada gota de sangue, sugado por um homem morto. Um pescoo agarrado por um nico golpe a partir do punho de um monstro de retalhos (Prometeano). Ento, muitas mortes, em lugar comum, de mau gosto, planejado, sbita. E vindo de cada destroado que
voltou com a capacidade para enfrentar a violncia que absorve o mundo e mud-lo. Um que teve um sangramento pode ter uma capacidade extraordinria para vingana, e uma capacidade ainda mais estranha para inspirar outros para se juntarem a ele na vingana. Outro se engaja em uma busca incessante da justia fria olho-por-olho. Um velho, o homem de olhos frios tem uma propenso para o tipo sangrento que leva as pessoas a esquecer completamente que comearam negociar, em primeiro lugar. Assim como muitos enfrentam a violncia de uma forma muito diferente. Um Destroado, que traz marcas muito parecido com os estigmas, mostra um talento para pr fim violncia. Ela traz a reconciliao por exemplo, ou sacrifcio, ou a fora da personalidade. Ela pode ser to pura em sua rejeio da violncia, mesmo quando a criatura que senta em seu ombro e uiva de satisfao, que a nica palavra sensata que para ela santa. Essa a coisa que fez o geist ter ligao sagunea a escolh-lo entre outras pessoas? impossvel dizer. Ela poderia ter sido um assassino cruel ou um trabalhador incansvel da paz, antes de ele morrer. Ou ele poderia ter sido uma pessoa importante no presente. Talvez um Destroado sempre teve essa capacidade e no sabia. Talvez a experincia de renascimento mudou o Devorador de Pecados e fez dele capaz de mais do que ele nunca foi antes de seu renascimento. acadmico. Em sendo ou tornando-se uma pessoa que satisfaa a violncia a frente e na mudanas que, um Destroado impelido junto a um Geist que traz assassinato e conflito e volta com uma direo, um caminho que deve ser seguido agora. Ele quase no se importa em tudo o que o Destroado fez antes de morrer. Tudo o que ele faz sobre o agora. Ele tem esse poder nesse momento. Ele deve levantar os punhos ou virar a outra face agora. O Destroado tem os recursos - inatos, que nasce da experincia de morrer, isso no importa - para escolher, violncia ou a transcendncia da violncia, a capitulao ao infinito ciclo de morte e dor, ou a luta por um caminho melhor. Os fantasmas do assassinato chamam Destroado e atormentam seu geist. Cada um s
pode responder. Ser que aquele ligao traz o perdo ou a destruio? Ser que ela termina o ciclo normalmente ou explodi-lo para sempre em pedaos? De qualquer maneira, uma escolha livre, mas a violncia deve ser tratada. Ela exige uma resposta, e os fantasmas nascidos do mesmo devem ser tratados de uma forma ou outra. Nos sonhos, cada uma das hemorragias e hematomas no Destroado so uma maneira diferente a cada noite, lutar com o Geist que ele segue, mata e morre no sono uma dzia de vezes por hora. Venha o dia, o sangramento de um descanso de um princpio. Ela enfrenta a violncia no mundo de frente. Marcas e Sinais: Um Destroado muitas vezes se sente atrado para marcar quem estava com a parafernlia de um mundo violento, colorido talvez pela maneira como ele morreu. Ele pode ter uma propenso para militar: emblemas antigos do exrcito usado em lugares no convencionais, pedaos de vestidos moda antiga uniformes das guerras de muito tempo atraz, bons do exrcito, botas agredidas, ou fardas rasgadas e remendadas e costuradas desgastadas at que elas caiam aos pedaos. Ele pode ter morrido na ruas, e ainda adota o estilo da rua, com todo glamour agressivo de gangue de soldados que sangra com ouro e armas. Talvez ele vista as cores de uma gangue que no existe h anos, quase como um meio de tentar a sorte: a bandana diz venha me pegar. Ele diz que eu sobreviverei. Um Destroado frio, que totalmente favorvel a violncia como meio ao seu fim, pode ser muito cuidadoso na escolha de armas: um Webley antigo com um cabo de marfim, incrustado, em uma guerra civil, sabre so mantidos em boas condies, polids, gravados com o nome de um soldado morto h muito tempo. Poderia ser algo mais corrente: uma faca revestida com prata e incrustada com o nome de um ente querido, uma Ruger semi-automtica com um rosario, ou um conjunto de juntas de bronze gravados com intrincados padres e polido para brilhar. Poderia ser algo mais spero que ainda tem um toque pessoal estranho,
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violento da arte popular, como a perna da cadeira esculpida com versos e imagens a partir das Escrituras. Lminas e balas com caracteristicas forte no imaginrio que da parte Destroado. Eles aparecem em camisetas, nos negcios, cartes e jias. O Destroado s vezes precisa de outras esteretipos de violncia na mdia e da lenda folclrica, mas a imagem parece nunca sair muito bem, quer atravs de algumas ironia consciente ou inconsciente, ou a falta de convico na o esteretipo. A cigarros sujos de Mafiosos que parece quase gastos para pendurar em seus ombros. Um trenchcoated cowboy coberto de p parece muito pesado, mesmo no meio da cidade. Uma imitao de heri das artes marciais com cinzelado, msculos definidos por praticar esportes e cortes sempre frescos e profundos, cicatrizes profundas em seus pulsos e no peito. Em outras partes do mundo, alguns dos esteretipos realizam, outros no. Um Destroado japones usa um brilhante modelado. Olhe mais de perto, olhar uma segunda vez, e veja os smbolos da morte trabalhados sutilmente para a impresso, um tecido padro em uma camisa, ou em um leno, ou impressos em algo abstrato em um camiseta, de modo que voc tem que olhar duas vezes antes de v-lo. Criao de Personagem: Personagens Destroados, muitas vezes favorecem Atributos Sociais tanto quanto atributos fsicos: uma alta proporo do Destroados so instigadores tanto quanto artistas. Um monte de favorecem as habilidades fsicas. Um Devorador de Pecado que nunca foi realmente fisicamente orientada na vida pode se sentir levado a aprender a se defender, ou apenas comear melhor em fugir. Ira um Vcio comum entre os Destroados. bvio, realmente - forados a sua existncia por meio da violncia, fcil Revidar. fcil, com os sonhos e os flashbacks, desenvolver um ncleo de raiva. Muitos dos Destroados querem colocar as coisas em seu demonio interior, e justia uma virtude comum... Mas isso Caridade. Faz sentido para alguns dos Destroados ter Vantagens Estilo Luta mas a Inspirao da Vantagem desproporcionalmente comum.
Geists: Os Destroados muitas vezes atraem geists vingativos, geists feridos, geists viciosos. Seus geists muitas vezes tm algo de vtima sobre eles. De todos os Devoradores de Pecados, os Destroados encontram mais difculdade de chegar a um acordo com a criatura que quase o possui. Um traficante Corredor adolescente, morto em um tiroteio, junta-se com o espectro de um homem magro, o rosto escondido sob um capuz ensangentado com um suter, sangramento constante, deixando atrs um cheiro de plvora e da pobreza. O geist leva o corredor a encontrar o homem que atirou nele, mas cada soldado da gague que ele encontra e mutila ou mata, o leva mais longe do que seu objetivo inicial, mesmo que o menino leve cada fantasma ao descanso que desses homens criados em sua vingana. Uma prostituta assassinada em um beco e deixada a sangrar sai atraindo uma mulher sem pele com facas em seus dedos e fio de cabelo. O geist clama por vingana contra inocentes e culpados. Ela inspira as legies de espectros vingativos de assassinados e abusadores de mulheres para se vingar e encontrar uma espcie de resposta. Aqui est um banqueiro que se suicidou quando suas reservas de capital foram reduzidas a nada e sua esposa descobriu sobre seu caso: um fantasma sussurrando fez com que parece que seu dinheiro e sua velha corda de tormenta, o leva cometer um suicdio em potencial - aqueles que pensam, como ele, no merecem viver e incit-los, criando novos fantasmas e forando-os a seguir em frente. Um soldado particular que estava ao lado de uma exploso de um nibus em Basra carrega com ele um composto estranho feito de centena de vozes inocentes. Eles constantemente gritam e choram em Ingls e Hebraico e rabe. Talvez tenha sido este geist que obrigou o soldado a entregar a sua arma para sempre e buscar uma maneira melhor. Ele derrota os fantasmas da guerra agora, e os impede a alimentao de novos conflitos. Esposa de um homem aterrorizado coloca veneno de rato no jantar. Desperta em uma maca de hospital coberta com suas prprias fezes e sangue, ela promete mudar. Mas a mudana no vem fcil. O espectro de uma mulher
ferida com estilhaos de vidro sussurra ao seu ouvido que ela nunca ser perdoada. Seu marido e filhos no vo perdoa-la, de qualquer maneira. Ela foi absolvida, e ele est sob uma restrio para mant-la um quilmetro de distncia de sua famlia. A mulher sussurrando est ficando com ela. Ele fica frustrada com os fantasmas dos molestadores e agressores. Ela faz tudo que pode para os fantasmas das vtimas, estes no agradecem. Eles no o agradecem tambm. Um homem calmo, um trabalhador de escritrio, uma das trinta pessoas no trem quando os terroristas o explode, mas ele o nico que vai embora. Ele diferente agora, de olhos frios e cruis, e os pedaos do menino que caminha ao lado dele aprovam. a nica coisa que importa a vingana. No importa contra quem. Viso da morte: Ela vem violentamente: tudo parece normal por um momento, e depois vem uma breve e cegante dor de cabea. Ela passa, deixando para trs a mais fina pelcula de sangue sobre os olhos do Devorador de Pecado. E agora, os mortos aparecem em toda a sua glria sangrenta. Cada contuso, cada corte, cada buraco de bala, tudo parece mais claro que o dia, em detalhe de cor impossvel. Feridas ainda vazam. Contuses aparecem em um arco-ris de cores doentias. A revelao da espuma envenenada revestindo os lbios e roupas com respingos espectrais. O mesmo vale para as marcas do proprio Destroado Ostentar: brilhante, sangrentas evidncias de exatamente que tipo de assassinatos o levou.
querem dizer isso. Os Esquecidos: Pela ltima vez. Estamos indo por este caminho. Eu no ligo para o que sua intuio lhe diz. Eu tenho um trabalho a fazer. Vampiros: Voc todo violncia. Ele define voc. Enfrent-lo. E isso significa que eu vou ter que lev-lo. Traz-lo. Lobisomens: Espero que eu te d uma indigesto. Magos: Se eu tivesse puxado o gatilho naquele momento, no haveria uma nica magia que poderia ter te salvado. Pense sobre isso. Mortais: Apenas fique atrs de mim. Fique atrs de mim, e no olhe muito. E por favor, cale a boca.
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ou uma mulher difcil dizer. No final, essas criaturas tm um inexplicvel, apetite de consumo e Parecem que alguma coisa sobre a pessoa e a maneira como ele ou ela morre atrai o geist, nutre-o de alguma forma. Talvez liberarao da ultima energia vital no clmax de um processo lento, arrastando a morte perfeitamente saboroso. talvez a criatura atrada a contragosto enviado por que no pode entender uma alma faminta a que deve juntar. Qualquer que seja o motivo do geist para retornar, esse tipo de morte altera a Um silncioso de uma maneira importante:
ele agora capaz de suportar coisas que ele nunca poderia ter lidado antes. Os famintos muitas vezes vo silenciosamente, roubado dos meios da vida, roubaram sua energia para protestar, roubaram de sua voz. Eles dizem que o homem sufocado ou as experincias de um homem faminto traz um tipo estranho de paz no momento antes de morrer. O Devorador de Pecado mantm a paz e retorna a partir do Submundo com ele. Ele morreu, e ele voltou. Ele ainda est aqui. Ele pode tomar qualquer coisa. Como que se manifesta no comportamento depende do devorador de Pecados. Um dos Silenciosos
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desenvolve algo que se aproxima a um nvel, zen como a calma, mesmo quando seus amigos esto executando e gritando ao seu redor. Outro se torna absolutamente indiferente sobre os perigos que enfrenta. Outro se torna um enigma, reagindo aos horrores, sofrimentos e perigos que ele enfrenta de uma maneira bizarra. Ele no fala muito, mesmo para um dos silenciosos, e cada um desses Devoradores de Pecado justifica o nome Silencioso, no s no que diz respeito falta de voz metafrica que vem de verdadeira pobreza e degradao, mas tambm no que diz respeito que voc pode contar um Devorador de Pecado Silencioso porque ele realmente no fala muito. Seu comportamento poderia ser mal-humorado, ou enigmtico, ou santo, ou arrogante. Ele pode latir as poucas coisas que tem que dizer ou sussurrar-los. Mas ele fala quando tem algo quer dizer, que muito menos do que a maioria das pessoas pensa. Mesmo que um Faminto no possa expressar isso em palavras, o geist que aderiu a ele na extremidade final da privao torna a necessidade do Faminto, mais intensa do que ele jamais fez antes. Mas uma necessidade diferente. como este: devorador de pecados precisa encontrar, para ver e experimentar a inquietude dos mortos. Ele precisa ver o submundo. A morte tem se tornar um Vcio para ele. Em seus sonhos, o devorador de pecados Silencioso encontra-se retornando a cada noite para um edifcio vasto e vazio que da mesma maneira que os sonhos fazem sentido quando voc est sonhando dentro dele, como se seu corpo fosse um labirinto de construo, decrpito que ele explora, uma nova sala e corredor de cada vez, cada habitao um amigo perdido, ou um inimigo morto. Talvez seja isso que o Submundo parece. Marcas e Sinais: Um Devorador de Pecados silencioso, normalmente, no faz muito barulho sobre o que ele usa. Suas roupas so durveis, e muitas vezes mais baratas e simples. O Devorador de Pecados silencioso mantm o cabelo curto e austero, e no tem tempo para preparao de produtos. Os sinais revelam uma Verdadeira natureza que os vin-
culados so sutis: no Ocidente, mensurando escalas, pesos e medidas so um motivo comum (as balanas so o smbolo do Cavaleiro Negro no Livro do Apocalipse). Um americano Faminto tem uma tatuagem na nuca, facilmente visveis abaixo da linha de seu cabelo brutalmente curto, mostrando um par simples, estilizado de uma balana. Outro Devorador de Pecados, um conservador veste terno e tem o sinal da balana em seu alfinete de gravata. dificilmente algum pergunta sobre isso a ele. A maioria das pessoas acham que o sinal de algum tipo de alojamento. Um silencioso trabalhando em um prdio localizado usa-o em uma camisa que ele criou e teve impressa na loja da rua. A assistente social cuja trabalho a leva para os lugares mais carentes que se possa imaginar usa-o em um pingente. um ex-boxeador que se matou com lcool, traz como sua arma de escolha dois quilogramas em pesos medio ligados em uma corrente. Um viciado reformado que trabalha em uma casa no meio do caminho tem a smbolo esculpido em seu brao. Uma jovem que secou longe de seu lar agora usa o smbolo em seu medalho para preencher o vazio que a silenciou. Criao de Personagem: personagens silenciosos vm frequentemente, quase por definio, de meios desfavorecidos, lugares onde a fome e o Vcio so normais. o devorador de pecados silencioso pode no ter tido muito de uma oportunidade de receber uma educao completa: apesar de excees existem, habilidades Mentais so muito rara como primrios. Personagens silenciosos suportam um monte de coisas, e tm a capacidade de suportar mais: Atributos favor de resistncia esto acima dos outros - autocontrole, perseverana, e vigor. Traos fsicos recebem mais ateno que atributos Mentais (a provvel falta de educao no impede de ser inteligentes). As virtudes mais comum entre as silenciosas so Fortitude e Temperana, enquanto os Vcios mais comuns so In-
veja e luxria. Geists: O geist de um devorador de pecados silencioso leva mais tempo antes de chegar a um acordo com ele. Ele e a criatura comunican-se a contragosto, seu ressentimento mtuo e dependncia nunca desenvolvem em raiva real. Um Devorador de Pecado que morreu de anorexia no pode suportar olhar para o geist que o segue, o que parece nada mais do que um porco de p: grosseiramente gordo, coberto com sangue e pedaos de alimentos, com os olhos, como pequenos buracos sem fundo. Viso da morte: A viso vem lentamente, como a aurora da fome, e traz com ele uma aparncia gradual de decadncia e privao. Um Devorador de Pecado parece impossvel mente fino, com a pele que aparece seca e rachada. Uma mosca da terra sem ser escovada ou crculo de sombras famintas ao redor com seus gritos impossveis de evitar para quem pode ver. Fantasmas de olhar pudo, vazio, distante. A viso de um fantasma pode fazer um silncioso sentir fome, sede, ou falta de ar.
fome, e voc no tem nenhuma forma de ajudar a isso. Que diabos voc pode fazer? Magos Algumas coisas no podem ser batido. Mesmo com a magia. Mortais: Voc tem tanto. Por que voc est tomando algo que no seu? As Presas: Morte por causas naturais
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jetivo de mostrar o caminho que Gaia chama sua morta. Ele olha para os fantasmas, tentando imaginar como eles se encaixam no mesmo padro, e trazendo resto daqueles, cujas mortes no foram parte do plano mas ser que eles foram parte do plano? Outra visa compreender um quadro maior, tentando trabalhar a forma como toda esta vida, morte e ressurreio, como todos os monstros e demnios e espritos e fantasmas e pessoas ficando com suas vidas fazem parte do vasto sistema que nos rodeia. O mito do den no pode ser tomado literalmente: coisas tm que morrer para que a vida possa sobreviver, e os loucos e os monstros so todos parte disso. Talvez isso signifique estabelecer um fantasma para a causa de verdadeiramente entend-lo. Mas, assim como muitas vezes, significa saber o que e de onde vem. Significa encontrar o seu sentido final. Mesmo os geists, em toda a sua ferocidade terrvel, so produtos da natureza, e de uma forma distorcida, um sinal do caminho que a natureza tem suas lacunas. A natureza d uma segunda chance, apenas pessoas recebem. Nada mais natural do que morrer, mesmo que a natureza termine vidas antes que eles tenham feito algo em vida. E esta prematura mas natural morte chega a todos os tipos e
maneiras. Um homem estava em uma casa alugada de praia com sua famlia quando o tsunami a atingiu. Sua esposa, seus filhos, sua casa, que foi varrida completamente. E quando a gua baixou, s ele foi deixado para lamentar e viver, ao lado da fria aquosa que lhe trouxe de volta. Ou talvez eles foram enterradas sob milhares de toneladas de alvenaria, esmagado, exceto para ele. Ou talvez eles estavam sob a casa quando o furaco atingiu. Um afogado, caiu do barco e afundando como uma pedra, encontrado pela guarda costeira flutuando com o rosto para baixo na gua e estando impossivelmente vivo depois de dias em campo aberto. Um alpinista sobe a encosta de uma montanha e expira de hipotermia quando a tempestade se levanta. Ele volta no muito antes de o grupo de busca
encontr-lo. Ele perde dois dedos congelados, mas por outro lado para ele nada pior que o desgaste. Um jovem passa trs dias nas ruas e no consegue encontrar um lugar quente para ficar no dia mais chuvoso, o mais ventoso da noite no ano. Ele morre de exposio na entrada de um teatro. Outro vagabundo fica meio comido por ces vira-latas por ele est bbado, incapaz de combat-los e morre de perda de sangue. Ou talvez tenha sido os ratos que o fizeram, roendo em suas extremidades, deixando-o uma baguna ensangentada que, todavia, retorna pela manh, com algum tipo de cicatriz, plenamente rosada. Ele voltou a natureza, e ele montou sua tenda muito perto de um formigueiro, e as formigas entraram diretamente na corrente saguinea indo direta-
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mente ao seu corao, e comeram suas entranhas. ou ele perturbou abelhas africanizadas enquanto caminhava pela floresta e a nuvem o cobriu e o picaram 200 ou 300 vezes, deixando-o morrer pelo choque das toxinas, cercado por dezenas de cadveres minsculos, contraindo-se o como dela. Ela voltou e terminou sua viagem com um dia de atraso, e os zumbidos nunca vo deix-la novamente. Um homem perfeitamente normal caminha de casa para o bar e algo grande e vicioso e desconhecidos o retalham em pedaos, despercebido por qualquer pessoa: um dos grandes felinos que eles dizem que foi solto em 1970 e talvez comeou a criao na natureza, ou algo ainda maior e menos mundana. A atendente pet shop pe a mo em uma gaiola de cobra, no testada antes para saber que o tipo de cobra est l dentro. Uma mordida, mais tarde as tonturas e o inchao, e ela cai no banheiro pessoal. Ela acorda no escuro, em uma poa de gua fria de seu prprio vmito e depois de muito tempo o chefe trancou o lugar e foi embora, e sua mo ainda est preta e sempre estara. Outro tenta limpar o lixo em seu quintal e coloca o brao em direo de uma viva-negra. E um ambientalista em uma viagem a uma floresta tropical do Brasil, poe a mo nas costas de algumas terriveis espcies raras de rs de rvore, e morre antes de seus amigos poderem lev-lo de volta ao acampamento base de ... exceto que na manha seguinte ele est bem. O mais longe que voc v, a maioria das coisas podem com-lo, ou esmag-lo, ou afog-lo: ursos, lees, tubares, jacars, pumas, e outras criaturas mais raras e mais perigosas. Avalanches e deslizamentos de terra podem engolir um homem antes mesmo dele saber o que o atingiu. Um vulco ativo solta um nica exploso de ar superaquecido no momento errado, e pulmes de uma mulher so carbonizados instantaneamente a partir do interior, um casaco preto cobrindo a carne cozida. Mesmo os animais que no comem carne podem ser fatais: um touro chifra um peo de rodeio no estmago; um hipoptamo nunca amistoso, um animal engraado dos livros infantis - persegue, esmaga, e mastiga um visitante de zoo imprudente que acha que vai ter uma imagem me-
lhor se ele entrar na jaula, um alce entra no curso de uma mulher que tenta fazer com que ele se mova para fora da estrada. Talvez seja porque essas mortes parecem to aleatrias e sbitas que uma Presa faa um esforo para encontrar um padro. Talvez ele encontre algum tipo de princpio evolutivo de trabalho. Talvez em vez disso, uma questo de algo mais numinoso, mais como um sistema divino no trabalho. No importa se essas coisas no fazem qualquer sentido real. No importa se a observao no arcar com essas coisas. O que interessa ao Devorador de Pecados o aparecimento de um padro. Ele v um ciclo, no s o da vida, mas o da morte. Os fantasmas so um sinal de que o ciclo continua, de alguma forma para alm da morte, e o Submundo parte do mundo. Em seus sonhos, o Devorador de Pecados roda, constantemente, ultrapassando a queda das pedras e as guas correntes, iludindo os animais e enxames. Onde ele est indo? Ele no sabe. Ele vai saber quando ele chega l. Marcas e Sinais: Na tradio ocultista ocidental, o Cavaleiro plido a prpria Morte, portador da foice,acompanhado por Hades, com poderes para limpar um quarto da vida na Terra. O Ceifador um elemento comum, pintado nas costas de um da revestimento de couro ou em uma motocicleta, ou sobre o cap de um carro, todas as chamas e crnio rindo com uma foice brilhando. Mais obliquamente, o nmero quatro ganha algum uso, tatuado na nuca de um jovem, ou representado por quatro marcas no juntas da mo esquerda de um homem, ou em forma de Braso na frente ou a cada uma das dzia de camisas suadas, camisas de futebol e camisetas que um Devorador de Pecados veste, ou entalhadas em seu barba com lminas de barbear para deixar uma cicatriz viva. Uma das presas pode encontrar algum conforto perverso em carregar por ai uma parte de um animal, um p de coelho da sorte, ou uma mosca no mbar em uma corrente, ou um dente de tubaro, ou um frcula intacta em uma caixa. Outro pode transportar cerca de um punhado de pedras polidas no bolso, que ele vinheta juntos quando ele est imerso em seus pensamentos. Crnios de animais
so uma herldica comum aqui, ou emblemas da natureza venenosa tais como teias de aranha viva-negra e ampulhetas. Outro Devorador de Pecados, que tem uma espcie de fetiche para observao emprica, sempre leva em torno de um antigo par de binculos, e talvez alguma outra ferramenta cientfica, como um par de separadores, ou um compasso velho redondo.Uma krewe composta inteiramente de Presas carregam todos cadernos e lpis, e ench-los com as observaes que no fazem sentido para ningum alm de si mesmos. Os afogado e Os devorados que vo armados tendem a preferirem carregar armas e ferramentas artesanais de todo o tipo de qualidade, a partir de um basto predileto esculpido a partir de um galho de rvore at um machete com um cabo de osso intrincado. Criao de Personagem: As presas realmente pode ser qualquer um, a partir de qualquer historico. A Me Natureza no exigente quanto quem mata. Depois de sua ressurreio, um devorado provvelmente desenvolve seus atributos fsicos, embora Autocontrole e Raciocnio so muitas vezes elevados. A presa realmente no tem qualquer preferncia para uma categoria de habilidade. Praticamente qualquer habilidade pode ter uso - A cincia to provvel como Atletismo, e Empatia pode ser desenvolvida tanto quanto Briga. As virtudes mais comum entre as presas so Fortitude e Justia, tanto quanto as Virtudes comuns em quem se v nos padres do mundo. Os Vcios mais comuns so Preguia e Luxria. Geists: O geist pertencente a uma presa parece de alguma forma mais elemental do que outros geists . Um monte de geists deixam para trs sua aparncia humana, porm estas criaturas parecem nunca ter sido humanas. O Predado reage geists que os habitam como sendo criaturas perigosas que precisam enganar e enganar, como uma inteligente matilha de ces selvagens ao ar livre sobrepuja sua cauda. O homem que perdeu sua famlia no tsunami retorna com um macaco invisvel em seu ombro, que pula
e morde e espumas e guincha e s vezes fala com ele em um estridente cantar. O montanhista agora parece ter o que equivale a uma pequena nuvem de tempestade reunida ao seu redor e ao seu lado, uma nuvem negra com raios pretos olhos vazios e a boca, enorme no fim do escuro. Uma criatura predatria, um bpede com um bocarra rosnando e olhos sem alma com uma jaqueta de couro ainda sangrando costurada em linha reta em seu peito, acompanhando o que foi comido a caminho de casa vindo do bar e intimido-o em busca dos significados do mundo ao seu redor e os fantasmas que afirmam esses significados. Uma coisa enorme, pinicando que parece inteiramente o inverso de uma vespa ou abelha gigante e quase tao diferentede uma mulher que lambe a menina que a acompanha com uma lngua. E cada vez, faz estremecer, mas ela sabe que o ferro do geist est sua disposio, se ela o permitir beij-la. Uma coisa demonaca porca bpede nunca fala com o homem solitrio, um silncio que assombra. Ele luta com ela tanto como invoca seu poder, imundo e vil. Mesmo quando ele no pode ver a coisa, ele pode ouvi-la o percorrendo em volta de sua conscincia. Outro geist aparece como uma chuva sem fim de pedras. Ele agarra com braos feitos de xisto. Fala atravs do barulho de cascalho caindo. Um Destroado, homem meio devorado, o que representa algo no muito diferente da morte do homem uma vez que um sem-teto trouxe de volta, parece deleitar em ver os fantasmas de pessoas que morreram assim como o seu Devorador de Pecado fez. Uma coisa, alta sinuosa como uma rvore gritando envolve seus ramos sangrando ao redor dos membros de uma mulher que morreu de exposio. Suas razes atingem seu estmago, enrolando em volta de seu pescoo, e enterra em seu crebro. Ela est sempre l. Ela no pode suportar ser mais tocada. Uma mulher uma vez esmagada sob um deslizamento de terra se encontra seguida por um geist semelhante a uma pessoa que esta to destruida quanto indeterminada em gnero, um saco de carne crua e ossos quebrados, uma pontas afiada de cacos de ossos salientes da carne em varios
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ngulos. Seu movimento faz todos os sons de triturao e fragmentos de osso ralando, cortando a carne, borbulhanto sangue. Sua voz sufocada em sangue, difcil de entender. Ele fala, e terrvel demais para ouvir. Um homem reduzido a uma forma estranha bestial, com unhas como garras de aves, seus cabelos emaranhados como penas e sua pele reforadamente espessa, dura sob a camada de pele escura que o sem-teto de longa data tm nas mos por rastejar e joelhos calejados, atrs um homem solitrio como alguns indesejveis. Ele s pode fazer os sons de uma besta. Viso da morte: As vises que afligem as presas nunca vo embora, e as cicatrizes, membros esmagados, as extremidades dos ossos partidos e carne castigada que revelam mais slida e completa do que as vistas verdade que eles cobrem.
Esteretipos Os Destroados: Voc tem que entender que a violncia parte do Plano. Tenta fazer algo sobre isso perde completamente o ponto. Os Silenciosos: Voc tem a atitude certa, eu acho. Mas voc no curioso? Os Enfermos: No! Voc tem que respeit-lo. No algo que voc controla. Voc no pode. Os Esquecidos: sbita, sim. Mas h um ponto. Tem que haver. Vampiros: Voc no um meio como antinatural como voc parece pensar que voc , amigo. Lobisomens: O que voc vai fazer? Devorar-me de novo? Magos Isso trapaa. Mortais: H um significado, mas no assim. Mas voc tem que estar l. E eu no desejo isso para voc.
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qualquer caminho, desde o extico ate o mundano. O resfriado comum raramente fica ruim o suficiente para levar a vida de algum, mas aqui existe um homem, um policial, talvez, um soldado humilhado por ferimentos sofridos na linha do dever e levado pela fadiga. Ele cai em uma exploso pelo erro que vem acontecendo ao redor, e ele est morto e frio e voltou para a terra dos vivos antes que algum no hospital soubesse o mesmo. Por matria, os hospitais so a casa perfeita das infeces secundrias. Infeces respiratrias
atingem idosos e jovens igualmente (uma jovem mulher se recupera de uma apendicectomia muito bem, porem a pneumonia a recebe na noite anterior, quando ela chega em casa). Outras, infeces mais desagradveis tornaram-se, mais e mais poderosas, mais imunes ao tratamento - Alguns podem at dizer que ela sobrenatural. Um ajuste no tratamento de um homem durante a noite para remover alguns pontos de rotina e ele ficou contaminado com MRSA e acaba morrendo mesmo com in-
tenso cuidado, e os IV e as drogas e a mscara de oxignio no so o suficiente. E uma infeco brutal que deforma o rosto de uma mulher de dentro para fora, abre a barriga ao ar livre. Ela morre, ela retorna com sua carne entrelaada junta com as cicatrizes mais espalhafatosas. Outras doenas se escondem nas armadilhas do nosso quotidiano, nos pegam quando no esperamos. Comer um ovo ruim ou um pouco de frango cozido e pegar salmonela. Comer o hambrguer errado assistir a CJD reduzir o seu crebro a uma intil confuso espongiforme, antes que a criatura venha e envolva a seus tentculos em torno do caroo intil de miudezas em sua cabea e transform-lo em algo que funciona, uma vez mais, sua maneira. Coisas como a gripe aviria no passam para o homem como muitas pessoas pensam que sim, mas s vezes so essas bizarrices, uma forma trgica, a morte que parece atrair o geists para Os Enfermos: um milho de trabalhadores agrcolas que recebem a praga do frango morto que bica a mo deles enquanto eles tentam tir-los da gaiola um assunto primordial para atenes dos Geists. s vezes, a injustia de tudo isso que traz o geist. Ou a justia de tudo. Ou ambos. Um homem casado em uma conferncia de negcios, longe de casa, pega uma menina por uma noite, e ele descobre que ela se foi de manh. Ele vai para lavar o rosto e encontra Bem vindo ao clube HIV rabiscado no espelho quarto de hotel em batom de cor vermelho sangue. Os Assolados, vtimas de peste, Marcado por Vrus, venenos e Bactria, so Escolhidos pelo Cavaleiro Branco. Ele desenvolveu AIDS e morreu dentro de um ano, os mdicos devem ter se enganado porque ele atingiu o fundo do poo e em seguida, por alguma ocorrncia estranha ficou melhor, tudo de uma vez. O trabalhador incansvel que precisava de ajuda parecia ter contraido Ebola, mas pode ter sido, deve ter sido algo muito parecido com ela, porque aps o vmito de sangue esvaziar o seu intestino, ele s ficou melhor. Quatro meses em quarentena, ele tem sesses para convencer os profissio-
nais de sade que ele esta perfeitamente saudvel e que eles nunca, nunca vo ver o sintomas novamente. Ele vai para a casa, sem emprego, ou pelo menos sem um pagamento. s vezes, a pestilncia vem de dentro. A celebridade de nome Z garante que as cmeras a seguiro em todas as etapas da maneira como ela morre de cncer de estmago, todo o caminho atravs da quimioterapia e da perda de cabelo e do fracasso de seu corpo, porque tendo-os vendo-a morrer melhor do que no t-los assistindo-a em tudo. Eles perdem o interesse depois que o milagre acontece e os paparazzi e as cmeras de TV comeam omiti-la. Cncer vem de muitas formas: cncer de pulmo, cncer de garganta, melanomas, cncer testicular, tumores cerebrais, cncer cervical, cncer de mama... quase como se cada tipo fosse a sua prpria criatura, com a sua prpria sensibilidade, seus prprios desejos, da forma como eles falam sobre o assunto nos hospitais e nos arquivos mdicos. Doenas psicolgicas podem mat-lo indiretamente, s vezes o relacionamento de um Devorador de Pecados e um geist que tiveram com a depresso ou doena alucinogena que a fez parar de comer ou tomar uma overdose ou saltar na frente de um trem faz toda a diferena. Doena psicolgica uma companheira comum. Envenenamento um irmo dos enfermos. Um trabalhador de uma Usina nuclear recebe uma terrivel exploso de um reator danificado que as autoridades encobriram, em vez de gastar o dinheiro para reparos, ele est bem por um dia, e no dia seguinte e seu corpo deixa de funcionar, e ento ele se levanta e ele est lutando, e o Administrador da um suspiro de alvio e diz, olha, no h nada errado com o nosso empregado. Ele est bem. A vila inteira est com nveis perigosos de alumnio em seu abastecimento de gua. O cabelo das pessoas ficam verdes, doenas e cnceres comeam a ocorrer. Apenas uma pessoa morre em um curto prazo, e ela retorna, ainda mais presa com uma colorao verde doentia nos cabelos que uma vez foram loiros. Saindo pelo outro lado da morte, o Devorador de Pecado Enfermo entende que a sobrevivncia uma coisa ativa. Ele olha para
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a existncia dos mortos inquietos como um desafio, um quebra-cabeas para resolver, um adversrio contra o qual aprofunda a si mesmo. O geist o leva a ver os mortos como um desafio, e, em contrapartida, o Devorador de Pecados se envolve em uma batalha de vontade e inteligncia para o controle final de sua alma. Em seus sonhos, ele imagina que ela est na beira de um precipcio, e que todos que ele j amou corre para ele passam por ele e comeam a cair e se perder na escurido sem fundo e ele s pode pegar alguns. Quem ele vai pegar? como encontrar uma soluo? Marcas e Sinais: No Ocidente, os smbolos da coroa e a flecha tm um jargo comum: uma menina com olhos impossivelmente brilhantes tem uma coroa tatuada no em sua cabea raspada, uma aparncia brutal, o homem corpulento com as cicatrizes necrotizante em ambas as faces tem setas tatuadas sobre as costas de suas mos; um homem pequeno, de culos em um terno sob medida possui um design de uma pequena coroa tecida no colarinho da camisa; um homem de 20 anos que perdeu seu cabelo, clios e sobrancelhas para a quimio e nunca recuperou, veste uma tnica velha debaixo do casaco que uma vez que foi usado por um quebra rocha de uma quadrilha na cadeia a 70 anos atrs, coberta com setas genunas da priso. Devoradores de Pecados de todo o mundo algumas vezes adotam, o imaginario mdico, fazendo um pouco fora de forma, ou de alguma forma errado. conquistas e medicina caminham lado a lado aqui: uma mulher na casa dos trinta fora dos negocios tipica excentrica enfermeira, com saltos, precipitada e um vestido moda antiga branco que no realmente um vestido de enfermeira tanto quanto parece um pouco como um; um homem vestido com roupas que sugerem vagamente, sem quaisquer sinais concretos paramdico ou um mdico de planto, usando esse estilo um pouco quadrado, ligeiramente abotoado que quase uniforme. Alguns enfermos que andam muito armados preferem o silncio, as armas mais sutis: uma pistola com um silenciador, um estilete , um canivete com cabo em marfim. Onde quer que estejam, sejam eles quem forem, as roupas
e estilo pode e tendem a ser caros, para melhor se ajustar ao estilo do conquistador. A femme fatale e o infalivel profissional surgem bastante; por outro lado, os sinais de riqueza no significam necessariamente que gosto, e estilo urbano, com seus colares e anis, pode ser apenas atrativo. Criao de Personagem: Qualquer um pode ficar doente. E o enfermo pode vir de qualquer fundo em tudo. Ricos ou pobres, educados ou no. O tipo da doena que matou o personagem uma outra questo: a maioria das pessoas que morreram de vermes intestinais no eram de um certo afluente. A maioria das pessoas que morreram de doenas sexualmente transmissveis foram muito ativas sexualmente, tanto porque eles so parte de uma cena em que comum, ou porque eles so foradas a ser, porque era o que eles escolheram ou causaram para a sua vida. Muitas pessoas que morreram de infeces no hospital eram pessoas que tinham acesso aos cuidados hospitalares (que os EUA, pelo menos, pressupe uma certo grau de riqueza). Personagens Feridos se concentram em Atributos de Refinamento (Destreza, Raciocnio, e Manipulao) e muitos Atributos Sociais tem como sua Categoria primaria. Habilidades sociais saem melhor, tambm, embora habilidades fsicas podem venham a calhar. Vantagens sociais so comuns: a influncia de um Devorador de Pecados Enfermo passa pela sociedade como uma praga. Uma proporo invulgarmente alta no Enfermo que tm um ponto na Vantagem Fama (porque s vezes recuperaes milagrosas fazem a notcia: Oh, voc no aquele cara que se recuperou da AIDS? ). As virtudes mais comuns entre os enfermos so Prudncia e a Fortaleza. Os Vcios mais comuns so a inveja, Avareza e luxria. Geists: Um homem que morreu sozinho de uma estirpe virulenta da malria enquanto carregava uma bagagem na ndia retorna com uma figura semelhante a um enxame de insetos que zumbe em torno dele, formando e reformando, olhando para ele atravs dos olhos feitos de asas
iridescentes, falando com ele com uma lngua feita de corpos de insetos, atravs de dentes feitos de trax e compostos cabeas olhos. Um tumor enorme, dotado de pequenos e redondos olhos negros e bocas minsculas, atravessa o corpo de uma mulher, s vezes estendendo seus tentculos para agarrar e dilacerar. Um travesti extravagante sombreado por uma criatura que se parece com ele, mas com enormes olhos pretos compostos e que a proboscdeo s vezes se movimenta para fora de sua boca. Uma mulher que morreu de uma praga que ningum tinha descoberto em sua cidade h dcadas atras, poderia ser se no o de forma literal feita de um macio, emaranhado de ratos. Um mdico do hospital que se matou devido ao desesperado induzido pela ezquisofrenia tem sua prpria enfermeira como um cadver de mulher carbonizado, sem olhos em um uniforme de enfermeira ensangentado e sujo segurando em ambos as mos bisturis (silent hill??). O trabalhador humanitrio que morreu de Ebola parece sempre estar suavemente mido: seu geist uma criatura, com muitos tentculos e pontos aquosos, aparentemente composto por uma fetida gua escura e partes de animais mortos, suas garras assim como os doentes so desprezveis eles parecem lanar partculas visveis de pestilncia quando passam atravs do ar. Um trabalhador das docas de meia-idade que morreu aps o aparecimento lento, lento de uma molestia, atrai um geist, parecido como um homem magro revestido e engasgado em poeira. As voz do geist um chiado e tosse. Viso da morte: Ela aparece em etapas ao longo do espao de alguns segundos, mas no assim que voc perceber at que seja tarde demais. Um minuto, s um cara que voc est procurando, e no prximo, voc pode ver o progresso da doena que o levou, a forma como as bactrias ou vrus ou o veneno ou o que fosse se espalha como se ele possusse uma espcie estranha de no cor prpria. E os fantasmas tem uma miasma em torno deles, que mesmo sem a cor da pestilncia que se quebra em pequenos partculas molhadas da doena ao redor. E os cadveres tm pequenos traos das
cores da peste, zumbindo ao redor entre as moscas, deixando pistas no ar. Chaves: Fantasma ou de lcrimosa. Esteretipos Os Destroados: Voc no pode bater na tuberculose. S estou dizendo isso. Os Silenciosos: No basta sentar l e esperar. tem que se Fazer algo sobre isso. As Presas: Sim, eu entendo exatamente o que aconteceu. Mas eu no vejo por que eu tenho que curvar a ele. Os Esquecidos: Se voc nunca descobrir como voc faz isso, me avise, est bem? Vampiros: Eu lidei com doenas piores que voc. Lobisomens: Eu vi o que aconteceu depois que voc foi mordido. Voc pode explic-la, mas parece bvio para mim. Magos: Se voc to quente, pode cur-los. Curr a todos. Mostre-me o que voc tem. Mortais: No fique muito envolvido comigo. Voc no pode.Estou veneno.
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Ele volta, em um sbito puxo, o terror o atingi, na plenitude acordar, como se fugisse de um pesadelo. Que parece como uma eternidade, l est ele, sentindo a coisa esmagando o seu peito. Ele sentiu isso antes, o clssico do pesadelo, mas que desta vez a coisa que est sentada sobre ele real, e quer entrar. Mesmo depois que a coisa ter se juntado a ele e poder se mover novamente, ele no acredita no que esta acontecendo. ele no morreu. Isso no aconteceu. Mas aconteceu. Ele morreu to de repente, de forma to abrupta que ele nem sequer percebeu quando isso aconteceu, e ele morreu em um tal estranho e improvvel jeito que ele s poderia atrair algo terrvel ate ele, que ele poderia apenas voltar como um dos o esquecidos, as vtimas do infortnio. De todas as mortes que os Devoradores de Pecados experimentaram, a morte de um esquecido a mais estranha, e parece ser essas mortes incomuns que atraem seu geists. Um homem est em seu jardim dos fundos, e um pedao de gelo cai do revestimento; um jato WC cai em sobre ele, matando-o instantaneamente. Antes que o gelo tenha derretido, antes que algum perceba
que algo est errado, o monstro vem para ele e o refaz. Ou ele est quase um quarto de km do local do ataque, mas quando os terroristas explodem o edifcio, um pedao dos entulhos que voam mais longe que qualquer outra coisa o acerta entre os olhos e avana dois centmetros em seu crebro. Ou um carro colide com um hidrante de gua, enquanto esse homem est passando por ele. O hidrante voa no ar e aterrissa sobre ele, matando-o instantaneamente. Seu carro novo, e ele no sabe que o jovem esquilo cujo cadver ainda hoje se encontra encravado no interior do chassis roeu o cabo de freio. Ou os semforos esto com mau funcionamento no cruzamento, e uma luz verde deveria ser vermelha. Ou seu carro bate em uma vaca no meio da noite, e a vaca aterrissa no carro e o esmaga a, antes de morrer em si. Ou ele tem medo de aranhas, e v uma pendurado em seu espelho retrovisor, ele tenta golpear-la e vira na frente de um nibus. Ou ele come uma tigela apenas mal preparada de sopa baiacu no restaurante japons, recebe alta e caminha em linha reta na frente de um caminho em movimento. Ou uma espinha de peixe aloja na garganta. O homem em Londres, que no percebe que ele est escavando sobre as ltimas
bombas no detonados da 2 Guerra Mundial,volta com um pequeno branco, emendado entre as peas do explosivos que explodiram. ou ele vive em Nova York e no percebe a granada de mo que ele encontrou em seu falecido av ainda funciona. Um homem leva sua namorada at o telhado de um edifcio alto. Enquanto eles esto no auge da paixo, uma rajada forte de vento faz com que ambos caiam 50 andares ate o cho. A menina se levanta e tropea, ossos quebram, um sussurrar em seu ouvido. Algumas das mortes parecem ridculas, mas a morte, sempre uma questo de
risos. fcil rir da narcolepsia de uma limpadora de janelas que cai em seu prprio balde e se afoga, ou o viticultor que bate a cabea e cai em seu tonel de vinho, ou o agricultor que tenta se livrar de coelhos na fiao de um cabo de alta tenso e eletrocuta si mesmo, mas cada vez que algum morre, algo terrvel tomou a sua chance. Uma velha grita aps o homem que roubar sua bolsa, espero que voc morra! O ladro corre cinqenta passos e cai morto de um ataque cardaco. Ele vem a si na ambulncia. algo senta ao seu lado, espera pacientemente para que ele desperte. Uma mulher tra-
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balha em uma mquina de secar roupa, sem perceber que o ultimo de seus lenos est preso na mquina a Estrangula. o geist vem ate ela antes que o ciclo de secagem esteja concludo. Um criador de gado sai de seu trator para verificar a frente da mquina. Seu co pula para assento da cabine e, acidentalmente, aperta o boto para a frente, esmagando o fazendeiro contra a parede. Um homem em uma festa na praia sai de uma piscina e as segue para o karaoke, ainda molhado. No momento que ele pega o microfone, ele se eletrocuta. Toda morte nica, e a nica coisa em comum parece ser pura m sorte. Mas para o Devorador de Pecados, acordou agora com um companheiro fantasmagrico hediondo, a m sorte no uma coisa simples. a marca do destino. Apenas um dois anos atrs, um americano esquecido chamado Averil Drake teve uma viso de um quinto cavaleiro do Apocalipse: o Cavaleiro Cinza, o portador da arma, O lanador dos Dados. Ele disse aos amigos de confiana que o que ele tinha sonhado ele tinha. Dentro de algumas semanas, um deles tinha postado isso em um blog. Depois de um ms, vazou na Internet, e uma grande proporo de Devoradores, muitos dos quais nunca tinha ouvido falar de Averil Drake, comearam a falar sobre o Lanador dos Dados como se tivessem visto, com se eles tivessem o conhecido. Os Devoradores de Pecados que consumiram a histria lanada e comearam sugerindo que ele era real, e alguns deles usavam a propagao rpida da histria, como prova. ele tornou-se algo um pouco mais do que um mito. Existe realmente uma Lanador dos Dados? alguns Devoradores de Pecados foram procur-lo, ou ela, ou ele no Submundo. Os que voltaram no encontraram-no. Mas mesmo os que no encontraram o Cavaleiro Cinza voltaram mudados, com maior capacidade de entender. Eles acham que eles encontraram O lanador dos Dados em outro sentido. Eles apontam a este simples fato: os Esquecidos, ao contrrio dos outros Devoradores de Pecados- os Destroados, que enfrentam a violncia, os silenciosos que suportam, os Enfermos que conquistam, e as presas que entendem, no parecem
ter nenhuma compulso real de encontrar os mortos inquietos ou explorar o mundo interior. E, no entanto, no importa onde o relmpago Atingiu, no importa o quanto eles podem tentar ocultar ou fugir, mundo os encontrar. Os fantasmas, os monstros e a loucura aparecem sempre onde alguns esquecido vo. Em seus sonhos, alguns esquecidos se imaginam em uma tabela em um cassino infinito, s vezes jogando blackjack, s vezes brincando de roleta. O croupier usa um manto cinza, e a Devorador de Pecados no pode ver seu rosto. tudo que acontece agora uma questo de sorte. Marcas e Sinais: Os Esquecidos pode ver como os outros. Reconhecendo o papel do acaso em suas novas vidas, os esquecidos s vezes afetam a parafernlia do acaso ou destino, os bens da cartomante ou o jogador: um par de abotoaduras ou brincos que se parecem com dados, ou um pingente na forma de uma moedamudarei sua mente, ou uma camisa com um s de espadas desenhado nela. Alguns esquecidos levam dados, baralho de cartas de, ou pacotes de Tarot. Tatuagens de Tarot arcana (particularmente a roda, a Torre e Louco) ou I-Ching e hexagramas so comuns. Alguns fazem uso de livros de adivinhao. Alguns rolam dados para ver onde eles vo em seguida. Como que por acidente, Um esquecido acaba parecendo um palhao ou um santo ou um mendigo ou um pregador ou um sadhu ou um Bodhisattva ou vrias dessas coisas ao mesmo tempo. A maioria deles usam cinza. Criao de Personagem: De todos Devoradores de Pecados, exceto talvez para as Presas, os esquecidos tm a menor homogeneidade. A senhora Sorte realmente no parecem se importar a quem ela despreza: qualquer pessoa pode ser um esquecido. Devoradores de pecados esquecidos no favorecem qualquer uma categoria de atributos ou habilidades, embora muitos tenham maior pontuao em Raciocnio, perseverana e Autocontrole. A temperana a virtude mais comum dentre outros; Inveja tambm mais co-
mum do que os outros Vcios. Geists: Um esquecido tem uma relao com o seu coringa geist. s vezes ele trabalha em conjunto com a criatura. s vezes ele luta com unhas e dentes. Ele nunca sabe onde ele est com ela. Uma mulher caiu ao comear o banho e bateu a cabea, ela se afogou sem recuperar a conscincia, at que o geist trouxe de volta. O Geist, um homem magro, sem olhos e uma boca que s vezes boceja alto o suficiente para engolir um homem crescido inteiro, sempre parece levar o Devorador de Pecados nas mandbulas dos novos perigos, no importa onde ele quer ir. O homem cujo freios falham acorda envolto em um gemido, estridentes e uma criatura com um lenol feito de linhas de sangue. Outro homem, que morreu quando um raio atingiu seu celular, tem a companhia eterna de uma mulher envolta firmemente em arames farpados que sangra sempre e canta em vez de falar. Uma coisa inchada preta sem mos, sem rosto, e sem p segue o homem que morreu quando ar vulcnico o carbonizou seus pulmes. Ele se assusta, mas no tanto quanto seu companheiro Geist, um monstro com um olhar to terrvel que ningum pode lembrar sua aparencia, apenas sentir o terror gelido. Outro esquecido, um narcolptico que adormeceu enquanto conduzia, encontra-se envolto friamente em uma coisa feita inteiramente de chaves e cordas. Enquanto isso, o homem esmagado pelo hidrante mantm se vendo uma besta de cabea mltipla igual ao diabo. Sua esposa o abandona, ele no pode manter-se de calafrios em sua cama de casal, e ele se torna obsessivo sobre os fantasmas continuam a assombr-lo. Ele ganha um divrcio. Um terrvel anjo ruivo persegue o agricultor eletrocutado, enquanto a mulher que comeu o peixe no dodgy Restaurante japons tem de lidar com as rgida pernas compridas da menina ensanguentada de vestido branco, cabelos pretos lisos obscurecendo o rosto dela. Viso da morte: como tudo parece ao menos uma vez, uma espcie de colagem visual. A miscelnea de
elementos flashes antes o Devorador de Pecados, apenas alguns de cada vez, a cena da morte sendo jogada atrs dos olhos de sua mente, tanto para as pessoas a quem ela deve dinheiro quanto as pessoas para quem ela est vendendo livros. muito perturbador.
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Devoradores de Pecados
Captulo 3
Os segredos dos mortos
Destrancar as Manifestaes
Cada chave destranca uma manifestao em uma diferente e mutuamente forma exclusiva. Um Devorador de Pecados pode ativar duas ou mais manifestaes simultaneamente com Chaves diferentes, mas ele no pode destravar a mesma Manifestao com mais de uma chave sem terminar a ativao anterior. H sete Manifestaes principais: o Ossrio, a Membrana, a Praga, a Marionete, o Oraculo, a Fria, e a Mortalha. Uma breve descrio de cada manifestao, juntamente com a forma como os seus efeitos variam de acordo com a chave usada para desbloque-la, esto abaixo, com mais profunda descries das Manifestaes muitos possveis efeitos a seguir.
Destrancar as Manifestaes
O Ossrio
Atributo: Raciocnio Quando um Devorador de Pecados manifesta Ossrio, ele permite que plasma de seu geist percorra seu corpo para impregnar a rea com resduo plasmtica. Desta forma, o Devorador de Pecado pode estender seus sentidos em uma grande rea e afetar seu ambiente de formas associadas com a chave utilizada para desbloquear o ossrio. Enquanto o Ossrio destrancado, o corpo do Devorador de Pecado deve permanecer em um estado de transe. O corpo Devorador de Pecado no precisa descansar no centro de um Ossrio, mas ele deve estar em algum lugar dentro da rea afetada. Se pego de surpresa, o Devorador de Pecado normalmente perde sua defe-
sa contra os ataques. Esta Manifestao termina instantaneamente se o Devorador de Pecado sofre qualquer dano. Se seu corpo de outra maneira perturbado, ele pode tentar manter o controle do Ossrio com uma rolagem de Perseverana + Autocontrole. O poder bsico do Ossrio permite o Devorador de Pecado criar uma rea de plasma impregnando dentro de uma rea em particular, cujo tamanho medido pela pontuao de sua Manifestao e seus sucessos de ativao. Algumas chaves podem modificar o tamanho da Ossrio em varias formas adequadas. Por exemplo, o Ossrio Primitivo pode ser maior do que outros Ossrios se destravado dentro de uma floresta ou rea densamente arborizada. Enquanto o Ossrio destrancado, o Devorador de Pecado geralmente podem sentir qualquer pessoa ou coisa dentro da rea afetada que ela deseja localizar sem um teste, desde que o objeto de sua pesquisa no esteja ocultando-se ativamente dela (ou magicamente ou atravs de meios mundanos). Ela pode projetar seus sentidos para qualquer ponto dentro do Ossrio e examinar a rea como se ela estivesse ali. Muitas chaves permitem que o Devorador de Pecado usar mais sentidos esotricos a partir de qualquer ponto de vista dentro do Ossrio. Uma vez que o Ossrio destrancado, o Devorador de Pecado pode desbloquear Manifestaes adicionais como desejado, e pode direcionar seus efeitos contra algum ou alguma coisa que ele perceba dentro de seu Ossrio. Se uma adicional Manifestao desbloqueado usando a mesma chave como a uma utilizada para desbloquear o Ossrio, o Devorador de Pecado pode adicionar os sucessos da ativao
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Devoradores de Pecados
Ossrio para o prxima teste de ativao. Se as chaves so diferentes, no entanto, os sucessos de ativao do Ossrio no se aplicam. L uma exceo a essa regra: a Devorador de Pecado no pode direcionar Manifestao Raiva contra um alvo fora de alcance de seu Ossrio.
Custo: 1 plasma Parada de Dados: Raciocnio + (Habilidade Chave) + Ossrio Ao: Instantnea Resultado da Rolagem Falha Dramtica: A terra tem sede. O Ossrio no se manifesta, e o personagem perde dois pontos extras de plasma. Falha: A tentativa de manifestar o Ossrio falha. xito: O Devorador de Pecado cria um Ossrio com durao de uma cena. Com Ossrio 1, o raio do Ossrio igual a (sucessos ativao x 10) metros. Com Ossrio 3, este raio aumenta para ativao (sucessos x 100) metros. Com, Ossrio 5 deste raio aumenta para (sucessos de ativaox 1,5 km) . Uma vez que seus limites so estabelecidos, a rea coberta pelo Ossrio fixa e no pode ser modificado pela Devorador de Pecado. Uma vez estabelecido, o Ossrio no pode ser desfeito prematuramente, e o Devorador de Pecado no pode criar outros Ossrios enquanto um j esteja ativado. No entanto, um Devorador de Pecado pode tentar de substituir um Ossrio j existente (se algum ou um outro Devorador de Pecado o criou) por um novo, seja para melhorar as Qualidades do Ossrio ou para afirmar o domnio sobre o de outro Devorador de Pecado. xito Excepcional: O Devorador de Pecado recupera o plasma gasto ao desbloquear o Ossrio. Se ferido, o Devorador de Pecado ainda pode manter o Ossrio com um Rolagem de (Perseverana+ Autocontrole ) bem sucedida, mas no se ele ficar inconsciente ou deixa o Ossrio. Combate no Ossrio Qualquer Devorador de Pecados, mesmo com um ponto em Ossrio vai saber imediata-
Ativao do Ossrio
mente quando ele entrar em um Territrio Ossrio criado por outro Devorador de Pecado. O Devorador de Pecado intruso pode tentar estabelecer seu prprio Ossrio dentro da mesma rea, mas o Devorador de Pecado original pode reflexivamente infligir uma pena igual aos sucessos de sua ativao nas tentativas por outras pessoas para estabelecer Ossrios adicionais dentro de seu domno. Se dois (ou mais) Devorador de Pecado bem sucedidos, desbloquearem Ossrios em sobreposio, o Devorador de Pecado com mais sucessos considerado o mestre do Ossrio, e pode aplicar reflexivamente uma pena igual aos seus sucessos contra seus rivais em todas as rolagens dentro Ossrios.
Habilidade: Ocultismo rea de Efeito: Variavel O devorador de pecados instila as caractersticas essenciais de um dos quatro elementos no tecido do seu Ossario. O Ossrio do ultimo suspiro O Ossrio do ultimo suspiro utiliza o frio e o poder devastador das tempestades. Se o devorador de pecados destrancarem o Ossrio em um tempo frio ou durante um chuva torrencial pesada, ele pode a adicionar o seu nivel de ocultismo para aos sucessos de ativao para propsitos de determinar a rea mxima.
Os Ossarios Elementais
O devorador de pecados pode atingir qualquer pessoa dentro da rea do Ossrio com uma poderosa sensao de que ate os seus ossos esto congelando. O jogador do devorador de pecados tem que obter sucesso em um teste (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativao), resistido pelo vigor do alvo. Se o devorador de pecados tiver xito, o alvo sofre uma penalidade de dados em todas as aes iguais aos sucessos de ativao do devorador de pecados contanto que o devorador mantnha a concentrao nele e com o ar ao redor, ele podera atingir o alvo com um frio amargo. Com um Sucesso Excepcional, essa penalidade de dados persistir contanto que o Ossrio
persista, at mesmo sem a concentrao continua do devorador de pecados. Este poder custa 1 de plasma.
O devorador de pecados pode atingir alvos mltiplos dentro do ossrio com efeitos climaticos mais fortes, tais ventos so amargamente frios ou com chuva fria. Mecanicamente, este poder funciona igual ao anterior so que em adicional o devorador pode atingir multiplos alvos com penalidades de dados causadas por clima. Cada alvo tem que testar vigor separadamente, e aqueles que no adquirem mais sucessos que o devorador de pecados so afetados. Este poder custa de 1 plasma por alvo a ser afetado.
O devorador de pecados pode atingir um indivduo com um ataque de frio. A natureza precisa de cada ataque depende das condies do ambiente dependendo da natureza do tempo invocado, um ataque poderia se manifestar como um raio, uma rajada de vento que lana um tronco de rvore sobre o alvo, ou at mesmo uma enxurrada de neve com fora incrvel que o enterra abaixo de vrios ps de neve e gelo. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativao). Geralmente, porque tal ataque vem como parte de um efeito ambiental, um carter atingido no pode usar a Defesa dele. Porm, criaturas vivas tm um pouca resistncia inata para fenmenos climaticos prejudiciais. Subtraia o vigor do alvo para todos os ataques climaticos. Armaduras mundanas raramente protegem contra o tempo inclemente, mas muitas formas de proteo mgica so aplicadas. Cada sucesso inflige um nvel de dano contusivo, e cada ataque custa 1 de plasma.
verso de 4 pontos, a no ser que todo o dano letal em vez de contusivo, e cada ataque custa 3 de plasma.
O devorador de pecados pode agora inflijir dano letal em qualquer alvo dentro do Ossario. Este poder s funciona igual
O ossrio da poeira sepucral. utiliza a ressonncia da terra fria e morta. Se o devorador de pecados manifestar o ossrio da poeira sepucral. em um cemitrio atual ou em um ambiente subterrneo como uma rede de cavernas ou tneis subterrneos, ele pode somar o seu nivel de ocultismo para os sucessos de ativao para propsitos de determinar a rea afetada. Tal ambiente subterrneo pode ser obra da humanindade, como catacumbas, mas o ambiente deve seja predominantemente pedra ou trreo. O
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Devoradores de Pecados
devorador de pecados no pode ganhar a o beneficio do ossrio da poeira sepucral. Dentro de um ambiente subterrneo completamente artificial como em tneis de metr.
O devorador de pecados pode afligir qualquer pessoa dentro da rea do ossrio com um senso poderoso de claustrofobia. O jogador do devorador de pecados tem que testar (Manipulao + Ocultismo + sucessos de ativao), resistida pelo autocontrole do alvo. Se o devorador de pecados tiver xito, o alvo, sofre uma penalidade de dados em todas as aes igua aos sucessos do devorador de pecados contanto que o devorador de pecados mantenha a concentrao, como a escurido opressiva do ambiente, presas na mente. Com um Sucesso Excepcional, essa penalidade de dados persistir contanto que o ossrio persista, at mesmo sem a concentrao continua do devorador de pecados. Este poder custa 1 de plasma.
alvo. Pedras se lanam contra eles, e burados se abrem para apanhar os ps e os tragarem ao cho. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativao, menos Defesa). Cada sucesso inflige um nvel de dano contusivo, e cada ataque custa de 1 plasma.
O devorador de pecados pode agora inflijir dano letal em qualquer alvo dentro do ossario. Este poder funciona igual verso de 4-pontos, a no ser que todo o dano letal em vez de contusivo, e cada ataques custa 3 de plasma.
O devorador de pecados pode fazer um ou mais objetivos se perder, seja nos tneis retorcidos de uma catacumba ou entre as lpides ameaadoras de um cemiterio. O jogador do devorador d pecados tem que testar (Manipulao + Ocultismo + sucessos de ativao), resistidp pelo autocontrole do objetivo. Se o devorador de pecados tiver xito, o alvo sofre dados de penalidade igual aos sucessos de ativao em todas as tentativas para navegar pelo ambiente atual. O devorador de pecados pode dirigir este poder contra alvos mltiplos, com cada, alvo testando autocontrole separadamente. Este poder custa 1 de plasma por alvo ser afetado, e os efeitos duram pelo tempo como que os objetivos permanecem dentro do ossario.
O ossrio crematrio utiliza a ressonncia do fogo, calor e cinzas. Se o devorador de pecados manifestar o ossrio crematrio dentro em uma rea quente, desolada como um deserto ou dentro dos confim de uma estrutura incendiando, ele pode acrescentar o seu nivel de Ocultismo aos sucessos de ativao para propsitos de determinar a rea afetada.
O ossrio crematrio.
O devorador de pecados pode aflijir qualquer pessoa dentro da rea do ossrio com um desorientao febril. O jogador do devorador de pecados deve testar (Manipulao + Ocultismo + sucessos de ativao), resistido pelo vigor do objetivo. Se o devorador de pecados for prospero, o alvo sofre uma penalidade de dados em todos as aes iguais aos sucessos do devorador de pecados para enquanto ele mantiver concentrao, como ele comea a queimar com febre. Com um sucesso Excepcional, essa penalidade de dados persistir contanto que o ossrio crematrio persista, at mesmo se o devorador de pecados no estiver se concentrando. Este poder custa 1 de plasma.
Ossrio crematrio
Ossrio crematrio
penalidade prvia em alvos de mltiplos, cada, um desorientado pela sensao de fumaa, calor ardente que verte nos pulmes. este poder custa 1 de plasma por alvo a ser afetado, e os efeitos duram contanto que os objetivos permaneam dentro o ossario. Qualquer alvo que obtiver mais sucessos em vigor que o devorador de pecados no afetado. Ossrio crematrio: O devorador de pecados pode acender materiais inflamveis dentro do ossario, O jogador do devorador de pecados tem que testar (perseverana + Ocultismo + sucessos de ativao). Este teste pode ganhar de +1 a +5 dados de bonificao em tentativas para acender particularmente materiais inflamveis, como trapos oleosos ou escovas seca, ou pode sofrer penalidade de 1 a 5 em tentativas para acender materiais no inflamaveis, como pano molhado ou isolamento de espuma. O devorador de pecados pode no mirar alvos que se movimentem com esse poder, nem qualquer ser vivo. Este poder custa um nmero varivel de pontos de plasma iguais ao tamanho do fogo ser criado. como a chama de uma vela 1 de plasma, enquanto explodir um carro poderiam custar 10. Plasma Custo Tamanho Descrio 1 1 ou menor: um livro. 2 2-3 uma lata de lixo, um arbusto. 3 4-6 to tamanho de um homem 4 7-10 at o tamanho de um carro pequeno. 5 11-15 at o tamanho de um caminho grande. Isto o Tamanho mximo que pode ser incendiado com este poder.
poder pode testar (raciocinio + Atletismo) para apagar as chamas sem receber dano. Os sucessos do alvo neste teste so subtrados dos testes do devorador de pecados Comedor, com cada sucesso restante que inflige um nvel de dano letal (ou agravou dano para seres que so especialmente vulnervel a fogo). Cada ataque faz com este poder custar 3 de plasma.
O devorador de pecados pode agora inflijir dano de fogo letal em qualquer alvo dentro da rea do ossario. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativao). a Defesa no se aplica este teste, mas leva alguns segundos para um alvo receber dano das chamas, permitindo um alvo perspicaz a deitar e rolar para apagar as chamas sem receber dano. Qualquer alvo sujeito a um uso prspero deste
Ossrio crematrio
O devorador de pecados pode mirar qualquer pessoa dentro da rea do ossrio e os afligir com a sensao psicolgica de se afogar. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativao), resistido pelo autocontrole do alvo + Psique. Se o devorador de pecados tiver exito, o alvo sofre uma penalidade de dados em todas as aes iguais aos sucessos de ativao do devorador de pecados pelo tempo que o devorador de pecados estiver se concentrando, puser ele fica incapaz de retomar o flego acha que esta se afogando. Com um Sucesso Excepcional, esta penalidade de dados persistir contanto que o ossrio persista, at mesmo sem a concentrao continua do devorador de pecados. Esse poder custa 1 de plasma.
Ossrio lacrimoso
Ossrio lacrimoso
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O Ossrio lacrimoso utiliza os abraos frios do mar. Se o devorador de pecados estende o Ossrio lacrimoso para um corpo grande de gua, ele pode a adicionar Ocultismo aos sucessos de ativao para propsitos de determinar a rea mxima. Para ganhar este benefcio, o devorador de pecados deve estar de fato na gua distante da costa e a altura da agua deve estar sobre sua cabea (embora o ossrio possa ser destrancado de um barco) ou o devorador de pecados deva estar dentro (nivel do ossrio x 100) metros do ponto onde algum se afogou nos ltimos dez anos.
O Ossrio lacrimoso
Devoradores de Pecados
2 pontos deste poder. Mecanicamente, este poder funciona igual o anterior deste a no ser que o devorador de pecados possa mirar os indivduos mltiplos com penalidades de dados causadas por clima. Cada alvo testa autocontrole separadamente, aqueles que falharem em adquirir mais sucessos que o devorador de pecados afetado. Esse poder custa 1 de plasma por alvo a ser afetado.
0O devorador de pecados pode mirar um indivduo com um ataque de agua at mesmo em terra seca, manifestando uma inundao de agua salgada do mar para golpear ao alvo. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativao) a Defesa do alvo se aplica a este teste. Cada sucesso inflige um nvel de dano contusivo, e cada ataque custa 1 de plasma. Se o alvo estiver de fato na gua (nadando no mar ou vadiando em uma banheira), este poder no no custara nada pra se ativar.
Ossrio lacrimoso
o devorador de pecados pode estender o seu controle para cercar mltiplo edifcios conectados dos quais so parte a mesma unidade (como uma manso e sua casa de hspedes ou todo o complexo em uma subdiviso residencial) mas no qualquer lugar fora de uma estrutura. Com O Ossrio industrial , o devorador de pecados pode observar territorios grandes de uma propriedade ou alguns metros nas de um bairro residencial.
O devorador de pecados pode buscar afogar a vtima at mesmo em terra seca. Este poder funciona igual verso de 4 pontos, a no ser que cada sucesso inflige dois pontos de dano contusivo, e cada ataque custa 2 de plasma.
Ossrio lacrimoso
O devorador de pecados pode mirar em qualquer dispositivo mecnico que ele capaz de perceber dentro do ossrio e ligalo ou desligalo a sua fora vontade. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + oficios + sucessos de ativao) e gastar 1 de plasma. Alm deste poder, o devorador de pecados reflexivamente acrescentar os sucessos de ativao dele a qualquer teste de raciocinio relacionado a perceber ou entender qualquer aspecto da estrutura dentro qual ele est. Ele pode perceber facilmente passagens escondidas, caixas forte escondidas e o iguais. Este aspecto do poder no custa nada.
O Ossrio industrial
Habilidade: oficios O Ossrio industrial utiliza a desumanidade inexorvel da mquina e a esterilidade que separa as Estruturas artificiais das naturais natural. Se o devorador de pecados destrancar o Ossrio industrial dentro de um edifcio de qualquer tipo, ele pode acrescentar o seu nivel de oficios aos sucessos de ativao para propsitos de determinar a rea de mxima, mas quando ele faz isso, a rea do ossrio nunca pode estender alm da estrutura fsica do prprio edifcio. Para ganhar este beneficio, no necessario o devorador de pecados estr dentro da estrutura, mas ele deve poder tocar um de suas paredes exteriores. O Ossrio industrial ,
O Ossrio industrial
O devorador de pecados pode controlar completamente um nico dispositivo dentro do ossario, enquanto dirige este como ele desejar, usando a mesma parada de dados do poder prvio. Porem ele pode fazer tais dispositivos fazerem somente coisas que esto dentro de suas funes Quer dizer, ele poderia fazer um aspirador comear a limpar um tapete mas ele no pde fazer este voe sobre o quarto. Este poder no custa nada contanto que o dispositivo designado no requeira eletricidade ou esteja desplugado da tomada. Feitos como ativar uma um objeto desplugado ou mover um aspirador desplugado da tomada custo 1 de plasma por objeto a ser afetado.
O Ossrio industrial
O devorador de pecados pode telecinaticamente mover qualquer artigo no vivo que ele possa perceber dentro do
O Ossrio industrial
ossario. Ele pode fazer artigos se arremessarem a alvos ou ele pode ligar uma televiso e a fazerela mostrar qualquer imagem que ele desejar. Controlar e inanimar objetos desta maneira custa vrios pontos de plasma iguais ao tamanho do objeto. O jogador tem que testar (perseverana + ofcios + sucessos de ativao) para ativar este poder. Se o devorador de pecados tentar lanar o objeto em um alvo, teste (perseverana + o Tamanho do objeto + sucessos de ativao, menos a defesa do alvo). O devorador depecados pode fazer s um ataque ataque por turno, e tambm o custo de plasma igual ao Tamanho do objeto.
completamente antinatural, como fazer uma cadeira cruzar seus braos ao redor algum sentando e a contr ou re organizar as pinturas em uma tela pra exibir uma outra descrio de imagem. Estes efeitos antinaturais s duram contanto que o ossrio permanesa depois eles revertem a sua forma anterior.
O devorador de pecados ganha controle sobre todos os objetos objeto dentro do ossario. Destrancando o Ossrio a este nvel aumenta o custo de ativao para de 5 plasma, mas depois disso, o devorador de pecados no paga nada para usar qualquer um dos poderes precedentes do ossrio industrial. Adicionalmente, enquanto este poder est em efeito, o devorador de pecados pode gastar 3 plasma para fazer um objeto fazer algo
O Ossrio industrial
Habilidade: Empatia Ossrio da paixo concede uma compreenso ao devorador de pecados sobre os estados emocionais de qualquer ser pensante que esteja dentro de seus domnios. Quando o ossrio da paixo estiver ativo, o devorador de pecados pode adicionar os sucessos de ativao a ativao dele a todos os testes de Empatia para julgar a natureza emocional de qualquer um dentro da rea de sua observao.
O ossrio da paixo
O Devorador de pecados pode instilar a rea com uma ressonncia emocional particular tal que qualquer um que entre pode ser compelido a sentir aquele esta-
Ossrio da paixo
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Devoradores de Pecados
do emocional. O jogador do devorador de pecados tem que testar (Manipulao + Empatia + sucessos de ativao). Para cada ponto de plasma gasto, o devorador de pecados pode manche uma rea de 10 metros em raio com uma particular emoo. Qualquer um que entre na rea afetada cujo o nvel de autocontrole + Psique menor do que os sucessos de ativao ser compelido a sentir aquela emoo pelo perodo que permanecer dentro da rea. Sempre que um personagem afetado tentar agir ao contrrio da emoo instilada, ele sofre uma penalidade de dados na ao igual aos sucessos de ativao.
O devorador de pecados pode afetar qualquer parte do Ossrio ou todo com uma emoo, usando as regras descritas debaixo da verso de 2 pontos, por um custo de 5 pontos de plasma.
Ossrio da paixo
O devorador de pecados pode causar dano algum psiquicamente pelo poder da ressonncia emocional. Uma vez que um alvo esteja sob o efeito de uma ressonncia emocional criada pela ossrio da paixo, o devorador de pecados, pode os atacar emocionalmente, drenando sua fora de vontade e vitalidade. Ativar este poder custa 3 de plasma, e o jogador do devorador de pecados tem que testar (Inteligncia + Empatia + sucessos de ativao, menos o autocontrole do alvo). Cada sucesso obtido teste faz o alvo perder um ponto de Fora de vontade. Se o alvo for totalmente drenado em sua fora de vontade, ele recebe uma overdose emocional e qualquer sucesso restante inflige um ponto de dano contusivo.
O devorador de pecados ganha o poder de se alimentar de fato das emoes fortes impregnadas no local como um vampiro psquico. Sempre que um personagem afetado por uma ressonncia emocional instilada pelos atos do devorador de pecados fazer alguma coisa importante, o devorador de pecados recupera plasma e, em alguns casos, Fora de vontade. no h nenhum teste associados com este pode no h nenhum teste associado com este poder. Caractersticas recuperadas em situaes 1 plasma O alvo gasta um ponto de Fora de vontade afetado pela emoo 1 plasma O alvo alcana um Sucesso excepcional ou um Fracasso dramtico em decorrncia da emoo 1 plasma O alvo se prejudica em nveis de vitalidade como resultado da forte emoo 3 plasma: O alvo ou perde Moralidade ou ganha uma degenerao como resultado da forte emoo. 1 plasma: O alvo morre de forma violenta em decorrncia da forte emoo o devorador de pecado tambem recupera um porto de fora de vontade.
Ossrio da paixo
Habilidade: Persuaso O ossrio fantasma concede ao devorador de pecados o poder para ver por qualquer iluso existente dentro da rea do ossario. Enquanto ossrio fantasma estiver ativo, o devorador de pecados pode adicionar os sucessos de ativao para todos os teste para descobrir objetos invisveis ou seres ou ver atravs de iluses dentro o Ossario. Ele tambm pode adicionar os seus sucessos de ativao para qualquer caracterstica de Resistncia para manipular as suas prprias percepes.
O Ossrio fantasma
Ossrio da paixo
O devorador de pecados pode afetar as percepes de um nico indivduo dentro do Ossario. O jogador do devorador tem que testar (Manipulao + Persuaso + sucessos de ativao). Este teste resistido pelo autocontrole + Psique do alvo. Se o teste tiver sucesso, o devorador de pecados pode alterar as percepes do alvo com relao ao ambiente a sua volta, conforme ele mantm concentrao sobre o mesmo. Com um Sucesso Excepcional, a iluso persistir por uma cena inteira ate mesmo se o devorador no estiver concentrao continua, embora tenha que permanecer esttico e incapaz de interagir com o alvo ele no precisa estar concentrado. Criar uma ilu-
Ossrio fantasma
so custa 1 plasma.
O devorador pode criar iluses capazes de enganar mltiplos indivduos, a um custo de 1 plasma por alvo. Se os alvos permanecerem prximos, o devorador poder fazer a iluso interagir com todos eles. Se eles dividirem, ele ter que escolher o alvo com quem a iluso vai interagir, mas os outros alvos ainda so suscetveis a este poder pela a durao de um cena. Em outras palavras, o devorador no pode dividir a ateno dele entre diferentes locais dentro do ossario, mas to longo pode focalizar ela em uma rea, ele pode controlar totalmente as percepes dos alvos encontrados na rea.
Ossrio fantasma
tuso se o devorador de pecados gastar 3 de plasma para ativar este poder ou letal se ela gastar 6. Indiferentemente, a cada ataque o assassino ilusrio fizer requer que o jogador do devorador teste (raciocnio + Intimidao + sucessos de ativao). a Defesa no se aplica a este j que o assassino uma iluso e ento sempre vai atingir se o devorador assim desejar que ele faa. Porm, o alvo subtrai o seu nvel de autocontrole do ataque. Alm disso, se o autocontrole + Psique do alvo exceder os sucessos de ativao , ele ser imune ao assassino ilusrio.
O devorador pode mirar em qualquer parte do ossrio ou inteiro, o encobrindo sua aparncia verdadeira, em uma iluso a sua escolha. Uma choupana velha pode se tornar uma manso atordoante, enquanto um cemitrio desolado pode se tornar casa de festas. O jogador do devorador tem que testar (Manipulao + Persuaso + sucessos de ativao), pagando um custo de 5 plasma. Qualquer personagem que entrar na rea afetada e tiver um nvel de perseverana menor que os sucessos obtidos neste poder vem a rea da forma que o devorador de pecados desejou..
Ossrio fantasma
O devorador de pecados pode prejudicar algum com uma iluso. Nenhum dos poderes anteriores diretamente prejudicial, embora eles possa prejudicar um alvo indiretamente, por exemplo, escondendo um vo de uma escadaria ou a extremidade de um precipcio. Por outro lado, este poder permite ao devorador de pecados criar iluses que possam matar. A iluso resultante tem forma e atos de acordo com a vontade do devorador de pecados. O devorador de pecados pode fazer uma iluso de ele atacar qualquer um que acreditar nela. Os ataques do assassino ilusrio infligem dano de con-
Ossrio fantasma
Habilidade: trato com animais Manifestar o ossrio da primal pe o devorador de pecados em afinidade com qualquer rea selvagem dentro do raio de alcance do ossrio e qualquer animal selvagem dentro deste, lhe permitindo perceber os movimentos de tais criaturas com um pensamento. Se o devorador de pecados destranca este ossrio dentro um ambiente fortemente arborizado ou rea de floresta, ele pode acrescentar seu nvel de trato com animais sucessos para propsitos de determinar os padres da rea. Porm, em tal um caso, a rea do ossrio nunca pode se estender alm do alcance da floresta em questo, e seus efeitos so bloqueados por sinais de invaso da civilizao a rea do ossrio da primal no pode se estender por qualquer estrada que corte a floresta, nem qualquer cerca construda dentro dos ltimos dez anos, nem pode o devorador de pecados percebe dentro de qualquer estrutura feita por mos de homens dentro do ossario.
O ossrio primal
O devorador de pecador pode mirar um animal especfico dentro do ossrio e ativar o seu instinto de luta ou de fuga. Qualquer animal afetado ou fugir do ossrio to rpido quanto capaz ou atacar o primeiro humano que encontrar em sua raiva, seja qual for os desejos do devorador de pecados. Este poder custa 1 de plasma. No h nenhum teste a menos que o animal seja mgico ou caso contrrio sensvel em tal caso o jogador do de-
Ossrio da primal
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Devoradores de Pecados
vorador tem que testar (raciocnio + trato com animais + sucessos de ativao, resistido pelo autocontrole do animal). Com um sucesso Excepcional qualquer animal afetado recebe uma bonificao de dois dados para qualquer aes feitas sob efeito desta compulso, como testes de atletismo para fugir ou Briga para atacar.
O devorador de pecados pode mirar animais mltiplos com o poder precedendo a um custo de 1 de plasma por criatura. Ele tambm pode mirar um animal especfico e controlar este completamente. Este aspecto do poder custa 2 de plasma mas usa as mesmas regras mecnicas como no nvel anterior do poder. Se o devorador gastar 3 plasma, ele pode falar at mesmo pelo animal com a sua prpria voz.
Ossrio da primal
rio, fazendo videiras agarrar os inimigos ou partes de arvores tentar esmag-los. Cada ataque custa 1 ponto para infligir dano de contuso ou 2 infligir dano letal. O jogador do devorador tem que testar (raciocnio + briga) para agarrar ou (raciocnio + Armamento), adicionado aos sucessos de ativao como dados de bonificao. A defesa do alvo se aplica.
O devorador de pecados pode agora criar respostas mais complicadas nas criaturas da floresta. Com este poder, o devorador pode se focar em um nico indivduo dentro da rea do ossrio e instilar dentro dele uma aura poderosa que provoca uma fria primal dentro da maioria dos animais. o alvo que est sob este malfico efeito causara automaticamente um radical e sanguinrio frenesi em qualquer e toda criatura que encontrar dentro do ossario, e todos desde o menor e mais covarde de tais criaturas invariavelmente o atacara quando o ver. Este poder custa 3 plasma, e o jogador do devorador tem que testar (Manipulao + trato com animais + sucessos de ativao, resistido atravs do autocontrole + Psique). alm de qualquer outros efeitos, o alvo deste poder reduzido a um Dado de sorte em todos os testes de trato com animais enquanto estiver no ossario. Com um Sucesso excepcional, a mancha colocada no alvo penetrante que persiste at mesmo durante um dia inteiro depois do alvo sair do ossario.
Ossrio da primavera
Habilidade: Ocultismo Enquanto esta Manifestao estiver ativa, o devorador pode percebe fantasmas em qualquer lugar dentro do alcance do ossario. O devorador sente os caminhos automaticamente para o submundo que exista em qualquer lugar dentro do ossario. Embora todos os devoradores possam ver fantasmas automaticamente, um devorador no pode perceber fantasmas alem da presena imediata dele por atravez de um ossrio a menos que tenha sido destrancada com a Chave estigmata.
O ossrio estigmata
Ossrio da primal
O devorador de pecados pode proteger um local dentro do ossrio contra intruso espiritual, proibindo todos menos os poderosos dos fantasmas podem entrar neste domnio. O jogador tem que testar (Presena + Ocultismo + sucessos de ativao). O alcance da rea protegida geralmente igual a cinco metros por plasma gasto. Porm, custdias desta natureza tendem a conter limites estruturais, assim se o alcance aproximadamente igual rea da casa na qual o devorador estava, normalmente a custdia ser extensiva com as paredes da casa em vez de formar um crculo de proteo. Qualquer fantasma ser incapaz de passar pelos limites da custdia a menos que o poder do fantasma exceda os sucessos obtidos pelo devorador neste poder. Um fantasma que no possa atravessar a custdia tambm no vai poder atingir qualquer um dentro desta rea com Numinas. Qualquer fantasma de que j esteja dentro dos confins da custdia quando erguida ser apanhado, a menos que seja poderoso bastante para escapar.
Ossrio estigmata
O devorador pode criar custdias que suportam at mesmo alm da terminao do prprio ossario. Para cada ponto de plasma extra gastado, uma custdia criada com a verso de 2 ponto de ossrio estigmata suportar durante uma hora depois do ossrio ser encerado. Para cada nvel letal de dano o devorador de pecados infligir em si mesmo, a custdia persistir durante um dia cheio depois do ossrio ser desfeito.
Ossrio estigmata
Tendo dominado a arte de proteger, o devorador progride a arte mais difcil de amarrao. Com este poder, o devorador pode ligar um esprito ou fantasma temporariamente a um local, aderindo o corpo espiritual da entidade a ancorar no local como uma borboleta pega em uma teia. O devorador de pecados tem que testar (raciocnio + Ocultismo + sucessos de ativao, Resistido pelo nvel de Poder do fantasma). Se o teste for prspero, o fantasma ser ligado a uma rea do ossrio do devorador de acordo com a escolha do devorador, para cada hora por plasma gasto ao ativar o poder. Com um Sucesso Excepcional, dobra o nmero de horas que o fantasma ancorado. Se o devorador de pecados voluntariamente sofrer dois nveis de dano letal, o fantasma vai ao invs estar rumo a um dia por plasma gastado. Enquanto preso, o fantasma incapaz de deixar o local para qual ancorado e sofre uma penalidade de dados em todas as Numina iguais aos (sucessos de ativao + 1 por nvel de vitalidade letal sofrido pelo devorador de pecados), o qual normalmente o bastante para fazer a maioria dos fantasmas desamparados. O devorador de pecados pode escolher negar a penalidade da Numina se ele desejar, e ele tambm pode libertar o fantasma da ancora como uma ao reflexiva. O devorador de pecados tambm pode compelir qualquer fantasma que ele ligou a se materializar ou desmaterializar como ele desejar, e ela ganha dados de bonificao igual aos sucessos de ativao em todos os testes sociais para influenciar ou manipular o fantasma.
Ossrio estigmata
Habilidade: manha O ossrio da quietude um lugar sutil comparado aos ossurios destrancados com outras chaves. Onde o ossrio fantasma permite que o devorador de pecados a moldar o que o inimigo dele v, o Ossrio da Quietude, lhe permite tornar o alvo negligente a certas coisas. Quando esta Manifestao destrancada, o devorador de pecados pode conferir uma bonificao de dados iguais aos sucessos de ativao em todos os testes furto relacionados a qualquer aliado da escolha dele a um custo de 1 plasma por pessoa.
O ossrio da quietude
O devorador de pecados pode mirar um nico indivduo (inclusive um animal) dentro a rea do ossrio e inflige nele uma penalidade de dados iguais aos sucessos de ativao em todos os testes de raciocnio relacionados a percepo ou observao. Fazer isso uma ao que no requer testes porem custa 1 plasma por alvo afetado. O devorador de peca-
Ossrio da quietude
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Geist
esta a ultima afronta a dignidade dos mortos, o devorador de pecados, pode escoar Essncia diretamente de um fantasma, convertendo esta em plasma. Nenhum contato fsico ou espiritual necessrio, o devorador pode mirar qualquer fantasma que ele possa perceber dentro dos confim do ossario. No h nenhum custo de plasma. Ao invs, o devorador de pecados deve gastar um 1 ponto de Fora de vontade ou infligir 1 nvel de vitalidade letal em si por teste. O jogador devorador de pecados tem que testar (raciocnio + Ocultismo + sucessos de ativao menos o Poder do fantasma). Cada sucesso lquido drena o fantasma em um ponto de Corpus que convertido em 2 plasma. O devorador de pecados no pode armazenar mais plasma que o limite normal dele, mas isso faz no limitar o nmero de Essncia ou nveis de Corpos ele pode roubar, o plasma extra ser simplesmente perdido.
Ossrio estigmata
Devoradores de Pecados
dos pode s pode infligir esta penalidade em um personagem se os sucessos de ativao dele excedem o autocontrole, e ele no pode afetar mais nenhum alvo.
O devorador de pecados pode silenciar os inimigos, os afligindo com cegueira, surdez e estupidez. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocnio + manha + sucessos de ativao, resistido pelo autocontrole + Psique do alvo). Se o teste obtiver sucesso, o devorador de pecados pode roubar do alvo sua viso, ou audio ou a fala desde que o devorador de pecados se mantenha concentrao nela, a um custo, de 2 plasma. Gastando 4 plasma, ele pode roubar duas dessas habilidades, e gastando 6 plasma, ele pode afetar todas as trs. Com um Sucesso Excepcional, o efeito durar contanto que o ossrio permanea e nenhuma concentrao adicional requerida. Usando o prprio plasma dele como sanguessugas para arrancar a energia vital dos inimigos, o devorador de pecados pode infligir uma exausto poderosa em um alvo especfico. Normalmente, isso far o alvo dormir muito menos, ignorar
Ossrio da quietude
tudo ao redor dele. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocnio + lbia + sucessos de ativao). Todos os personagens dentro do ossrio cuja perseverana menor que o sucessos obtidos para este poder dormiro para pela durao do ossario. Isso custa 2 plasma, este um sono natural do qual um objetivo pode ser despertado por contato fsico ou simplesmente um barulho alto. Por de 4 plasma, este um sono sobrenatural de qual nenhum alvo afetado pode ser despertado at o fim do ossario.
Ossrio da quietude
O devorador de pecados pode enlaar um alvo com tentculos de plasma invisvel os quais vem das profundezas da sua alma e aplicar as sanguessugas para drenar sua vitalidade. Um uso prspero deste poder far o perder pontos de Fora de vontade. O jogador do devorador de pecados jogador tem que rolar (Inteligncias + Subterfgio + sucessos de ativao, menos a perseverana do alvo). Cada sucesso obtido faz o alvo perder um ponto de Fora de vontade temporrio. Se o alvo for completamente esgotado em sua Fora de vontade, ele cai em inconscincia e no pode ser despertado pelo menos pelas prximas doze horas.
Ossrio da quietude
Atributo: vigor De todas as Manifestaes descobertas pelos devoradores de pecados, a membrana, certamente o mais ntima. Quando com esse dom o devorador de pecados convida o geist a entrar em seu corpo, permitindo, seu plasma a fluir fora de suas celulas, o transformando interiormente. Compartilhar o corpo com o geist um ato inacreditavelmente ntimo, que fortalece as os laos, entre o devorador e o geist. Uma vez est dentro de seu corpo, o geist podem mudar a carne, moldando esta de modo definido pela Chave destrancada para esta Manifestao. O A membrana estigmata permite a um devorador de pecados a para controlar o sangue dele como se vazase do corpo dele, e at mesmo cortar membros para agir como homunculos. A menos que caso contrrio seja especificado pela a Chave destrancanda, as mudanas fsicas totais causadas pela membrana so visveis para todo o mundo que olha para o devorador de pecados. O poder bsico da membrana coloca o geist no corpo de devorador de pecados. Estes poderes o afetam diretamente, em lugar de outras pessoas ou fantasmas. os sucessos de Ativao neste teste regularmente informam a magnitude dos poderes subsidirios que se ramificam fora a cada verso desta Manifestao. Onde poderes secundrios requerem teste de dados, os sucessos de ativao so acrescentados parada de dados como normal. A membrana dura regularmente at o fim da cena, embora um devorador de pecados possa escolher despedir o geist dele mais cedo se ele assim desejar. As maiorias dos poderes subsidirios da membrana so cumulativos como a fuso do devorador de pecados e o em uma forma mais poderosa. Todos so poderes sob uma nica Chave isso no exige nenhum teste ou despesa de plasma ativar pois so cumulativos; o devorador de pecados ganha todos os benefcios assim que ele veste a membrana. Naturalmente, um devorador de pecados pode ter uma membrana ativada de cada vez. Ativao da membrana Custo: 1 plasma
A membrana
Teste: Vigor + (Habilidade Fundamental) + nivel de membrana Ao: instantanea Resultados do teste Falha dramtica: O devorador de pecados e o geist se rejeitam em um nvel subconsciente. O devorador de pecados no pode acessar a membrana at o prximo pr-do-sol. Falha: A tentativa para manifestar a membrana falha. xito: O devorador de pecados absorve o geist para dentro dele, enquanto o infunde o corpo dele com plasma os unindo em um. xito Excepcional: devorador de pecados e o geist agem em harmonia. Qualquer teste para ativar os poderes subsidirios da membrana ganham o beneficio do 9 .
Habilidade: Ocultismo O geist adentra a carne do devorador de pecados e se transforma no elemento associado. A membrana do ultimo suspiro esfria o corpo do devorador de pecados. Ele sempre ter o toque frio e ligeiramente mido, como se ele estivesse morto por vrias horas, e fica translcido e indistinto. O devorador de pecados acrescenta os sucessos de ativao dele a qualquer teste de furto, e no pode ser descoberto em equipamentos de imagem trmica.
As Membranas Elementais
O devorador de pecados move-se um vento frio em lugar de caminhar. Ele permanece duas polegadas sobre a superfcie do cho, e pode caminhar sobre a gua da mesma maneira facilmente.
O devorador pode drasticamente reduzir a temperatura de seu corpo, congelando at um galo de gua com um toque e negociando o e causando dano de contuso em qualquer oponente durante um agarro em uma briga.
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Devoradores de Pecados
Este poder faz o devorador de pecados to insubstancial quanto o ar. Ele pode reflexivamente gastar dois pontos de plasma para ignorar qualquer ataque completamente que acontea depois da iniciativa dele.
Os ossos do devorador de pecados e unhas se tornam diamantes rgidos. Os ataques desarmados dele causam dano letal em lugar de contuso.
O devorador de pecados se funde com os ventos. Gastando dois pontos de plasma, ele desaparece e pode se re-formar em qualquer lugar dentro de uma distancia de seu nvel de membrana em milhas um minuto depois. A partida e ponto de chegada devem ambos estar ao ar livre.
A membrana da poeira sepulcral transforma o corpo do O devorador de pecados em poeira e rochas em seu interior. Quando esta membrana destrancada, ele fica imune a estar atordoado ou em golpe fatal (Mundo das trevas, pg. 166167).
Destrancar este poder permite ao devorador de pecados se transformar em uma esttua viva, s vezes, chamada de o Anjo de Cemitrio. O jogador gasta dois de plasma testa vigor + Ocultismo + (sucessos de ativao). Sucesso indica que o devorador de pecados se torna uma esttua de pedra. Ela no pode se mover nesta forma, mas surpreendentemente resistente a dano. Ele ganha um ponto de Durabilidade por sucesso, e Estrutura igual a Durabilidade + Tamanho. Ele pode permanecer nesta forma por um dia por ponto de Psique durante o qual ele cura a duas vezes a velocidade normal. Qualquer Estrutura perdida nesta forma ignorada quando ele reverte a forma humana. Nesta forma, o devorador de pecados est efetivamente inconsciente e desavisado dos ambientes a sua volta, embora ele retenha algum senso da passagem de tempo. Em um sucesso excepcional, ele permanece atenta dos ambientes a sua volta.
Os ossos do devorador de pecados viram rocha solida. Ele recebe dano de contuso de armas de fogo em vez de letal.
A Manifestao transforma at mesmo a carne do devorador de pecados em poeira e pedregulho. Ele recebe nveis de vitalidade temporrios iguais aos sucessos de ativao.
A membrana crematria acende uma chama dentro do peito do devorador de pecados que eventualmente consome o seu corpo. Ele sempre morno ao toque, como se ele estivesse tendo uma febre, e pode fazer o corpo dele arder com uma luminosidade de uma fogueira. Qualquer um que tentar atacar o devorador de pecados sofre os sucessos de ativao como uma penalidade para o teste de ataque.
Membrana crematria
O corpo do devorador de pecados um crisol. Ele pode receber um ponto de dano letal para ganhe trs pontos de plasma.
Membrana crematria
O personagem ganha reflexos e movimentos ageis. Ele pode espalhar os sucessos de ativao entre a Iniciativa, Velocidade, e Defesa; cada dois sucessos concedem uma +1 de bonificao.
Membrana crematria
forma lquida, funde com o corpo de gua, e emerge a uma distancia de seu nvel de membrana em milhas a um diferente ponto dentro de um mesmo corpo de gua ao fim da cena.
O corpo do devorador de pecados brilha inacreditavelmente. Qualquer um que olhar diretamente a ele estar cego por vrios turnos iguais ao seus sucessos de ativao.
Membrana crematria
O devorador de pecados pode se transformar em uma onda. Ela viaja 30 ps diretamente adiante, adicionando os sucessos de ativao em dano letal para todos dentro de 10 ps do caminho dele.
Membrana lacrimosa
A membrana lacrimosa infunde o corpo do devorador de pecados com gua salgada, fria. Ele pode se mover pela gua sem penalidades, nadando ao seu nvel de deslocamento inteiro.
A membrana lacrimosa
O devorador de pecados segura os inimigos com a inevitabilidade esmagadora dos mares. Ele acrescenta os sucessos de ativao sua Fora quando agarra algum em uma briga.
Membrana lacrimosa
Este nvel permite ao devorador de pecados a fluir ao redor dos ataques. Ele a aplica Defesa contra ataques de armas de fogo.
Membrana lacrimosa
O personagem pode imergir em qualquer corpo de gua, reaparecendo em outro lugar. Ele tem que estar sobre um corpo de gua para destrancar este poder. Ao fazer isso, ele se transforma em
Membrana lacrimosa
Membrana industrial
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Geist
O devorador pode transformar plasma em seu crisol interno. Ele pode gastar vrios pontos de plasma at a ativao iguais sucessos. Cada trs pontos lhe permitem distribuir 2 pontos extras entre os atributos de refinamento conforme ele manifesta a membrana crematria.
Membrana crematria
Habilidade: oficios A membrana industrial mergulha o devorador de pecados e seu geist em uma figurao de um fantasma da maquina. Ele anda ngreme na linha que divide criatura e maquina, capaz de se unir com dispositivos artificiais, e a mais altos nveis podem implantar coisas no corpo. poderes subsidirios da membrana industrial no requerem testes , e at mesmo aqueles que se tratam freqentemente de mais que um pedao de tecnologia imediatamente. Os efeitos deste poder so consideravelmente surrealistas, substituindo cincia com isso que alguma coisa do mundo dos mortos necrotecnologia. A maioria dos poderes da membrana industrial permite o devorador de pecados a se fundir com pedaos de tecnologia. Uma vez que ele implantada a um pedao de tecnologia, ele a adiciona sucessos de ativao para as paradas de dados relacionados a usar a tecnologia. Ao usar a membrana Industrial, ele no pode corretamente se relaciona com humanos, sofrendo um modificador de 2 para todos os testes de presena. Inicialmente, a membrana industrial permite ao devorador de pecados implantar artigos artificiais simples de at Tamanho 3 no corpo dele. Cada artigo custa um ponto de plasma para implantar. Tudo que ele funde com seu corpo no pode depender fontes de poder eletrnicas ou qumicas. Ele pode esconder ou revelar os objetos como uma ao reflexiva.
Membrana industrial
Devoradores de Pecados
O devorador de pecados pode implantar qualquer coisa de Tamanho 3 ou menor, inclusive armas de fogo e ferramentas. Ela pode segurar um nmero total de objetos no corpo dele at o seu nvel de membrana, ele pode usar apenas 2 dois artigos imediatamente (estendendo cada um por um dos braos).
A este nvel, o devorador de pecados pode manifestar todos os objetos armazenados simultaneamente dentro dele, crescendo como braos extras (que se aparecem como construes mecnicas) se necessrio.
Membrana industrial
O devorador de pecados pode trabalhar em conjunto com o geist para focalizar-se em um problema especfico. Ele pode transformar qualquer teste de Habilidade Mental mundano em uma ao de rotina gastando um ponto de plasma.
Membrana da Paixo
O personagem pode se fundir com objetos maiores, Tamanho ate 10 + psique do devorador de pecados. Ela no pode armazenar nenhum outro artigo dentro dele enquanto unido com um dispositivo grande, e custa dois pontos de plasma para se unir com isto. As mos dele e pernas fluem na mquina enquanto ele a controla.
Membrana industrial
O personagem pode entender as respostas emocionais de outros em um nvel mais profundo do que antes. Ele adiciona os sucessos de ativao dele como dados de bonificao para Empatia relacionada a seres mundanos, Intimidao, Persuaso, Socializao, ou manha.
Membrana da Paixo
O devorador de pecados pode armazenar artigos dentro do seu corpo e unir maquinas maiores, e os revela como em membrana industrial , entretanto cada objeto que ele revela e cultiva um brao custa um ponto de plasma.
Membrana industrial
Habilidade: Empatia A membrana da paixo convida o geist a compartilhar a mente do devorador de pecados como tambm o corpo dele. Este o limiar da ligao, quando ele compartilha todos os pensamentos e noes com o geist. Ele pode no ter nenhum segredo real enquanto ela veste a membrana da paixo, mas em troca ele ganha a ajuda do geist em assuntos de corpo e mente. O devorador de pecados adiciona o seu nvel de membrana em dados de bonificao dados a todos os testes de Inteligncia que ele fizer enquanto manifestar a membrana da paixo (salvo
A membrana da Paixo
Com um toque, o personagem pode forjar um lao emocional forte com outra pessoa. Ele pode fazer outra pessoa o amar durante o tempo em que a membrana da paixo estiver ativada. Se o alvo dela tentar a evitar ativamente, ela pode precisar primeiro obter sucesso em um teste de Destreza + briga para o tocar. O jogador gasta dois pontos de plasma e testa Manipulao + Empatia + (sucessos de ativao) contra a autocontrole do alvo + Psique (resistncia reflexiva). Sucesso infunde o alvo com uma admirao opressiva para com devorador de pecados. Ele no entrar uma em ao violenta contra ele enquanto ele manifestar a membrana da Paixo. Algumas pessoas (especialmente com a virtude caridade ou Justia ou orgulho ou Ira como o Vcio) iro mais adiante, lutar para no perder a causa da paixo. Quando o efeito terminar, o alvo sabe que ele foi manipulado. Ele recebe um modificador de +3 no autocontrole ao negociar com o devorador de pecados at o fim do captulo.
Membrana da Paixo
O devorador de pecados e o geist obtm controle completo sobre as suas mentes e almas. Qualquer poder sobrenatural que diretamente afete a mente do devorador de pecados difundida e incli-
Membrana da paixo
nada a falhar pelo poder do geist em cima de outro uso do poder contra o geist. O devorador de pecados pode aplicar uma penalidade de 5 a qualquer uso de um controle mental ou emocional usado contra ele gastando um ponto de Fora de vontade; esta uma ao reflexiva.
sofram um medo terrvel. Espectadores sofrem uma penalidade igual ao o nmero de sucessos obtidos para este poder em qualquer ao que no envolva se encolhendo de medo ou correr para longe do devorador de pecados. Esta penalidade dura por um turno por sucesso obtido.
Habilidade: Persuaso A membrana fantasma infunde o devorador de pecados com a essncia da iluso e da loucura. O seu corpo se torna macio e flexvel como ectoplasma sob suas mos, capaz assumir terrificantes formas ou formas impossveis. O devorador de pecados pode alterar a forma do seu corpo como uma ao instantnea. isso no altera as caractersticas dele diretamente, uma modificao satisfatria pode adicionar os sucessos de ativao para um teste de Habilidade Fsica.
A membrana fantasma
O corpo do devorador de pecados se torna virtualmente espectral em sua flexibilidade. Qualquer dano de contuso que receba ser dividido (arredondando para baixo).
Membrana fantasma
O devorador de pecados pode aumentar a forma alterada dele para infligir um medo paralisante em qualquer um que a vr. O jogador gasta dois de plasma e testa vigor + Expresso + (sucessos de ativao)-(o nvel mais elevado de autocontrole das testemunhas). Os Sucessos fazem com que aqueles que vm o devorador de pecados durante esta ativao
Membrana fantasma
O devorador de pecados pode se transformar em uma forma que induz a loucura absoluta um nico alvo. O jogador gasta 2 de plasma e 1 Fora de vontade, e testa Manipulao + Expresso + (sucessos de ativao) contra o autocontrole + Psique (resistncia reflexiva). O
Membrana fantasma
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Geist
O devorador de pecados pode deformar o seu corpo de modos estranhos, estirando o trax em uma gaiola ou fazendo crescer membros extras. Ele pode gastar um de plasma para adicionar os sucessos de ativao para qualquer teste de briga, incluindo aqueles feitos para agarrar os inimigos.
Membrana fantasma
Devoradores de Pecados
Sucesso inflige ao alvo uma nova degenerao menor, ou a forma maior de uma degenerao existente. Esta degenerao dura at o fim da cena.
Habilidade: trato com animais Destrancar a membrana primal permite ao devorador de pecado assumir os aspectos de animais para aumentar o seu corpo. Assumindo os aspectos de animais selvagens, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativao a qualquer teste de percepo. Se encoberto, ele pode localizar os inimigos atravs de som ou cheiro (acrescentando os sucessos de ativao aos testes de raciocnio + autocontrole) Ele tambm adiciona a os sucessos de ativao para qualquer teste de Sobrevivncia para seguir rastros.
A membrana primal
O devorador de pecados ganha uma conscincia instintiva de animal do que fazer dentro de uma situao perigosa, ele usa o seu valor mais alto entre raciocnio ou Destreza para determinar a Defesa. Ele tambm pode gastar um ponto de plasma para adicionar os sucessos de ativao para a Velocidade por um turno.
Membrana primal
mal) e 1 Fora de vontade, e testa vigor + trato com animais + (sucessos de ativao) como uma ao imediata. Sucessos concedem a ele a forma do animal. Se o animal for menor, adicione a diferena de tamanho em pontos para Destreza do devorador de pecados e subtraia da esta diferena e sua fora e vigor. Se o animal for maior, acrescente a diferena em Tamanho entre fora e vigor mas subtraia da Destreza. No importa a Classifique segundo o tamanho, os Atributos Fsicos do devorador de pecados no podem ser reduzidos abaixo de um ponto. Em forma de animal, tem que comunicar de forma no verbal. Onde ele pode usar Habilidades Sociais, ele a faz com uma penalidade de trs dados. Ele ganha bonificaes para Percepo e Defesa da Besta conforme os nveis 1 e 2, mas no pode acessar outros poderes da membrana primal sem reverter a forma humana. O devorador de pecados pode permanea transformado at o fim da cena, mas pode reverter a forma de humana a qualquer momento. O jogador pode ativar este poder, ou o ficara, ou ficar com habilidades muito limitadas nos poderes de 1 a 3 pontos associados com a membrana primal.
O seu corpo assume novas caractersticas bestiais, o devorador de pecados pode distribuir os seus sucessos de ativao entre os Atributos Fsicos. Estas mudanas levam a cabo todos os derivados de atributos como Iniciativa e vitalidade. Este poder custa um ponto de Fora de vontade para se ativar por uma cena.
Membrana primal
O personagem pode transformar o seu corpo em um animal com Tamanho entre 3 e 7. Ele precisa comer alguma da carne do animal primeiro e gastar um ponto de plasma para interiorizar sua forma. Ele pode armazenar uma forma animal por ponto de Psique, mas perde depois de um ms. O jogador gasta 1 plasma (por ponto do Tamanho do ani-
Membrana primal
O devorador de pecados pode dividir o corpo em um grupo de animais pequeno, um bando de corvos, um enxame de ratos, ou um agrupamento de aranhas. O jogador gasta 2 plasma e testa perseverana + trato com animais + (sucessos de ativao) como uma ao imediata. Sucesso divide o seu corpo em um grupo de animais, desintegrando onde ele est de p. Nesta forma ele se move a quatro vezes a Velocidade por turno controlar muitos corpos distintos so difceis, e faz atacar e praticamente impossvel. Ele ganha cinco dados a todos os testes de furto para evitar perseguio, e qualquer um que atacar o enxame com uma arma normal no pode causar danos para afetar ate ele se quando ele re-formar. Apenas fogo e ataques de gs podem danificar o grupo de criaturas. Este d poder permanece at o fim da cena ou at o personagem escolher terminar com o efeito,
Membrana primal
e ele no recebe outros benefcios da membrana primal em quando este poder estiver ativo. O devorador de pecados pode reflexivamente gastar um ponto de plasma para permanecer nesta forma durante uma hora.
Habilidade: Ocultismo Misturar seu geist com a membrana estigmata. concede o poder ao devorador de pecados sobre o seu prprio corpo, controlar funes de automticas como a respirao. No nvel mais bsico, o devorador de pecados pode controlar as funes metablicas. Ele no precisa respirar, comer, ou dormir enquanto manifesta a membrana estigmata, ele imune a penalidades de fome ou fadiga.
A membrana estigmata
O personagem pode controlar o seu prprio fluxo de sangue. Ele tem que infundir o sangue com um ponto de plasma. ele pode focalizar o seu fluxo sanguneo dando a ele breves sentidos, ele pode escorrer com velocidade normal do personagem. O sangue no pode escalar paredes, mas o devorador de pecados pode dar ao sangue formas especficas, permitindo manipular objetos com uma fora efetiva de 1.
Membrana estigmata
O devorador de pecados pode focalizar por um momento e ver atravs de sua prpria poa de sangue. Derramar a quantidade de sangue necessria custa um ponto de dano de letal. Ele pode escolher ver por qualquer poa desde que seja seu prprio sangue enquanto usa a membrana esgmatica, ou seja ele atravs de seu sangue pode ver traves de poas de seu sangue que estejam em outros locais, mas ele s pode olhar por uma poa de sangue por vez e mudar a viso dele uma em ao imediata. enquanto olha atravs de uma poa de sangue o devorador de pecados no esta atento aos prprios ambientes a sua volta e no pode aplicar o sua Defesa para qualquer ataque.
Membrana estigmata
O devorador e pecados pode fazer um homnculos apartir do prprio sangue. Isto custa 2 pontos de plasma, e a quantia de sangue necessria para isso causa ao devorador e pecados um ponto dano letal. A criao tem os mesmos Atributos e Habilidades do devorador e pecados, porem seu tamanho 2, e tem metade dos nveis de vitalidade do devorador e pecados. Ele pode ver e pode ouvir pelos homnculos, e controlado diretamente, mas fazer isso lhe d uma penalidade de 3 dados em qualquer ao. At mesmo quando no esta sob controle do devorador e pecados, o homnculos tem bastante conscincia para aplicar a Defesa para ataca e resistir a poderes sobrenaturais.
Membrana estigmata
Habilidade: furto Manifestando a membrana da quietude o devorador de pecados se une com a essncia das sombras do sub mundo. conforme ele destranca os poderes da membrana da quietude ele pode ate mesmo que ele pode viajar pelas sombras e ate mesmo subjugar seu corpo em uma
A membrana da quietude
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Geist
Talvez o mais perturbador dos poderes disponveis ao devorador de pecado, esta habilidade permite ao devorador de pecados a separar um dos prprios braos dele e controlar a longa distancia. O membro pode se mover na mesma Velocidade do devorador de pecado, e retm os atributos fsicos e velocidade, mas o Tamanho 2 e tem a metade da vitalidade do devorador. Controlando o brao custa a concentrao total do devorador de pecados quando esta fora da sua rea de alcance; se est no mesmo quarto que ele pode controlar este como uma ao reflexiva. O brao s destrudo se sofrer todos os nveis de vitalidade em dano agravado, e no sangra. O devorador de pecado tem que coletar o prprio membro dele, e no pode curar qualquer dano recebido por este at que ele re-prenda o mesmo em seu corpo. Prender o membro uma ao instantnea.
Membrana estigmata
Devoradores de Pecados
sombra viva. Manifestar esta membrana simplesmente aplica os sucessos de ativao como uma penalidade para todas os teste de raciocnio + autocontrole feitos para descobrir o devorador de pecados atravs viso, som, ou cheiro.
O devorador de pecados desliza seu corpo sombrio atravs dos ataques. Ele pode adicionar o seu nvel de membrana ao valor de Defesa dele.
Membrana da quietude
O devorador de pecados pode andar pelas sombras. Ele tem que estar sobre um pedao de sombra grande o bastante para se esconder, e pode se mover pra qualquer sombra dentro de 10 metros por sucesso de ativao. Ele gasta 1 plasma ao pisar na sombra, desaparecendo totalmente, e aparecendo dentro da sombra de destino no comeo do prximo turno dele.
Membrana da quietude
O devorador de pecados pode se tornar uma sombra viva. Ele pode gastar um ponto de plasma para se transformar em uma forma sombria, quase-slida para o resto da cena. Como parte-sombra, ele pode atravessar frestas de janelas ou por baixo de portas, e pode fluir ou pode rastejar sobre as superfcies planas sua velocidade mxima.
Membrana da quietude
O devorador de pecados pode mudar reflexivamente entre a solidez e a sombra incorprea com a despesa de um ponto de plasma. Enquanto incorpreo, ele fica imune a dano fsico (entretanto no os ataques de entidades em Crepsculo). Porm, ele s pode se mover em superfcies planas, e no pode manipular objetos enquanto esta forma de sombra.
Membrana da quietude
Maldio
Manifestar a Maldio expoe o geist de um devorador de pecados para fora de suas correntes em uma pequena escala. ele no ataca os inimigos diretamente, ao invez deixa um pequeno toque de seu plasma. Por aquele plasma, o geist pode tocar o mundo.Ao contrrio de outras manifestaes, o geist s pode cutucar eventos ao redor da vtima, em vez de interagir com ela diretamente a Maldio das Bestas pode voltar todos os animais que ele conhece contra ele, enquanto a Maldio estigmata garante que suas feridas sangrem e atraiam as atenes dos mortos inquietos.. Embora seus efeitos sejam sutiis, sem a interveno direta de um geist, criaturas sobrenaturais que possam perceber auras ou magia ainda podem captar sinais da Maldio. O poder bsico da Maldio coloca um feitio em uma nica pessoa, por uma srie de pontos de psique x 10 em metros. O efeitos do hex dependem da chave usada para desbloquear a Manifestao. Embora o alvo normalmente esteja desavisado de que esta sendo amaldioado ela ainda resiste influncia do geist, entretanto, com o mais baixo valor entre a sua perceverana ou auto controle.Uma maldio assola o seu alvo por um perodo limitado, definido pelos sucessos de ativao. O feitio pode ter efeito imediato; alternadamente, o Devorador de pecados pode definir uma ocorrncia especfica como um gatilho para a maldio, como a vtima ver uma ruiva homem, ou da prxima vez que ela come carne. Anexar uma condio para uma maldio impe um modificador de -2 no teste. Se a vtima no atender a condio dentro de um dia por sucesso a ativao, a maldio se dissipa. Ativao da maldio Custo: 1 plasma Teste: Presena + (Habilidade Fundamental) + nivel de maldio - o menor nivel entre persevarana ou autocontrole da vitima. Ao: instantanea Resultados do teste Falha Dramtica: O feitio sai pela
culatra. O Devorador de pecados sofre os efeitos de sua maldio pelo o restante da cena. Falha: A tentativa para manifestar a Maldio falha. xito: O devorador deixa um rastro do plasma seu Geist sobre sua vtima. Este rastro tem a durao de um dia por sucesso, durante qual a maldio afeta sua vtima. Se o Devorador de pecados anexa uma condio a sua maldio, a durao inicia a partir o ponto em que a vtima satisfaz a condio. Se a condio no for atendida dentro de um dia por sucesso, a maldio no se aplica. xito Excepcional: A vtima pode sentir a presena da maldio, que pesa sobre ela. Ela sofre uma penalidade de -1 a quaisquer teste feitas para resistir a degenerao ou ganhar uma degenerao enquanto a maldio permanece em vigor. Uma pessoa s pode estar sob efeito uma maldio de cada vez. O devorador de pecados pode acabar com os efeitos de sua prpria maldio como uma ao reflexiva, embora ele tenha que tocar a vtima. Outro devorador de pecados pode forar uma nova maldio em um alvo, mas deve obter mais sucessos de ativao do que a maldio existente. Isto aplica-se mesmo se a maldio inicial foi definida com uma condio que ainda no foi cumprida. O devorador de pecados com essa manifestao tambm pode gastar um ponto de plasma para tentar remover uma aplicao da Maldio. Se seus sucessos de activao forem iguais ou supere os da ativao feitos para lanar o feitio em primeiro lugar, a maldio removida. Se o Devorador de pecados remover a maldio sem a chave apropriada, o teste sofre uma penalidade de -2. Custo: Nenhum Teste: Presena + (Habilidade Fundamental) + nivel de Maldio contra os sucessos de ativao da maldio. Falha Dramtica: A maldio dura mais tempo do que normalmente. Determinar a durao como se a maldio original tivesse dois sucessos a mais de ativao. Falha: O Devorador de pecados no pode remover a maldio.
xito: O devorador de pecados remove a maldio, embora quem defini a maldio esteja ciente de que algum tenha adulterado com sua obra. xito Excepcional: A maldio retirada sem nenhum um problema. Quem colocou a maldio no sabe que ela foi removida.
A Maldio do Ultimo suspiro sutil. uma maldio de cus sombrios e ventos amargos, todos sentimos em nossa pele. A vtima sente os efeitos da exposio ao vento, chuva e frio, mesmo dentro de
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Geist
Devoradores de Pecados
casa ou em um dia ensolarado. Quando ao ar livre, a maldio se intensifica, inflige uma penalidade igual a metade dos sucessos de ativao em qualquer testes enquanto expostos.
O devorador de pecados pode aumentar a durao do efeito psquico para trs dias por sucesso de ativao gastando um ponto extra de plasma.
O efeito bsico da Maldio da areia sepulcral se aplica a qualquer um que tentar compartilhar uma cama com a vtima do feitio.
A temperatura geral diminui e a vtima tem a impresso que esta debaixo de neve. Sempre que ele tenta usar uma Habilidade Fsica ao ar livre sofre uma penalidade de 2 para tentar manter o equilbrio.
A vtima sofre at mesmo quando ele no esta dormindo. Ele fica com falta de r mesmo sem qualquer exerccio. Pela a durao da maldio, a vtima perde um ponto de Fora (para um mnimo de 1). Este efeito custa um ponto adicional de plasma, e s afeta a vtima da maldio.
Maldio da poeira sepulcral Maldio do ultimo suspiro Tremendo e incapaz para se concen-
trar, a vtima no pode nunca ficar quente o suficiente. Todas as suas aes sofrem um modificador de -2.
A escurido alcana o interior da alma do alvo. A vtima tem que ter sucesso em um teste de perseverana ou perde um ponto de Fora de vontade ao trmino de cada hora. Este efeito no negado atravs de abrigos.
O peso sentido pela a vtima aumenta novamente, restringindo os seus braos e limitando os seus movimentos. O devorador de pecados gasta um ponto extra de plasma, e reduz a Destreza da vtima em 1 para cada dois sucessos de ativao (para um mnimo de 1).
Uma vtima da Maldio da poeira sepulcral sente o peso do mundo abaixo de seus ps. Normalmente no nada que um par de xcaras de caf no possa resolver, mas noite o peso esmaga o seu peito e o toma o flego o bastante para despert-lo novamente. Esta maldio dura seis horas por sucesso de ativao. A vtima no pode dormir pelo da durao do feitio (veja Fadiga, Mundo das trevas pg. 179, mas note que a vtima automaticamente tem sucesso em testes de vigor + perseverana).
Os membros da vtima sentem como eles fossem envolvidos em uma camada grossa de lama. Ele no pode sentir nada. Testes que requerem manipulao sofrem uma penalidade igual aos sucessos de ativao. Conforme a vitima vai ficando sem tato, diariamente ela perde um ponto de fora de vontade devido privao sensorial. O devorador de pecados deve gastar dois pontos extras de plasma para ativar esse efeito.
Assim como o homem criou fogo para deter a escurido, a Maldio crematria rouba este legado. a nica maldio Elemental com efeitos largamente fsicos, a maldio basicamente, lhe impede de fazer fogo: isqueiros reluzem mas no
A Maldio crematria
pegam, e esse se quebra se for usado pra atacar. Se ela tenta fazer uma chama de outra fonte, como com um pedao de papel, a chama, ira enfraquecer e morrer diante dos seus olhos.
do feitio.
O efeito do bloqueio ao fogo estende a uma rea de 10 metros por ponto de Psique se o devorador de pecados gastar um ponto extra de plasma quando enfeitiar a vtima. No apenas ningum faz fogo dentro quele rea, como tambm fogos existentes apagam, especialmente perigosos em um apartamento com um fogo a gs.
Maldio crematria
O Devorador de pecados pode infligir um turno de depresso poderosa em lugar de hidrofobia, como o os fracassos passados da vtima voltam a assombrar. Ela perde um ponto de Fora de vontade, e no pode gastar Fora de vontade at o maldio acabar.
Maldio lacrimosa
Se o Devorador de pecados paga um ponto extra de plasma, a maldio dura um dia por sucesso de ativao.
Maldio lacrimosa
Este poder custa um ponto extra de plasma, mas estende os efeitos da Maldio crematria fora para 10 metros por ponto de Psique. Dispositivos eltricos deixam de trabalhar simplesmente quando eles entram na rea.
Maldio crematria
At mesmo o sol vira sua face para a vtima. Ele golpeado pela cegueira para da durao do feitio. Qualquer teste de percepo visual automaticamente falha, e ele usa as regras de combate as cegas (Mundo das trevas, pg. 166) em combate.
Maldio crematria
A vtima incapaz se por de p perante a viso da gua. Durante um dia por sucesso na ativao, a vtima sofre o degenerao histeria com o gatilho em se molhar. Isso custa dois pontos de plasma. A Maldio Industrial Habilidade: Artes A Maldio Industrial faz de sua vitima um antema para o mundo moderno. Enquanto a maldio crematria faz simplesmente artigos de fogo e eletricidade falharem, a Maldio Industrial instila dispositivos ao redor da vtima com um grau de malevolncia. Computadores so infectados com vrus e spyware mesmo no estando conectados com a Internet, ferramentas deslizam fora das mos da vtima, e os freios de carro falham no pior momento possvel. O devorador de pecados que usa este feitio tm que escolher o tipo de tecnologia que a maldio afetar, e usar o modificador apropriado listado abaixo da Chave Industrial. O feitio no afetar facilmente qualquer tecnologia recente. assim enfeitiar o laptop
Maldio lacrimosa
Feitios da tristeza e lamentao, as magias potentes da Maldio lacrimosa to variado e caprichosa quanto os mares. A maldio inicial instila a vtima com um medo irracional da gua durante uma hora por sucesso na ativao. Freqentemente, ele no pode se pr prximo o bastante para beber um nico copo pela a durao da maldio. A vtima ganha a degenerAo: hidrofobia para a durao
A Maldio Lacrimosa
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Geist
Fascas de eletricidade se recusam a incendiar uma vtima. Qualquer dispositivo que corra eletricidade, como computadores, interruptores, no funcionam.
Maldio crematria
O geist bombardeia sua vtima com imagens de fracassos e amores perdidos de ao longo da sua vida. Isso custa ao Devorador de pecados um ponto extra de plasma, mas inflige um modificador de 2 adicional a todos os teste, e o alvo ainda fica sobre os efeitos da Maldio Lacrimosa .
Maldio lacrimosa
Devoradores de Pecados
de uma vitima mais difcil que enfeitiar o carro dela. O efeito bsico da Maldio Industrial reduz o modificador de equipamentos tecnolgicos 0. Dispositivos com um modificador negativo no afetados. O dispositivo no deixa de funcionar, mas o personagem ter muita dificuldade pra controlar o objeto amaldioado.
Todo pea tecnolgica que a vtima possui em volta ter sua bonificao transformada em penalidade. O dispositivo que o ajudou no passado agora o impede. objetos que j do uma penalidade, se por serem de fabricao inferior ou instabilidade inerente, tenha suas penalidades aumentado em 2.
Maldio industrial
cada teste que a vtima fizer envolvendo o objeto causara um ponto de dano ao objeto por sucesso de ativao. Este dano afetado pela Durabilidade normalmente.
Maldio industrial
O dispositivo afetado se retorce nas mo da vitima, extremidades afiadas se contraem surpreendentemente. todo teste do que a vtima fizer com a pea afetada causara trs dados de dano contusivo. O Devorador de pecados tem que gasta um ponto extra de plasma para ativar este efeito.
Maldio industrial
Habilidade: Empatia Essa maldio trs o Amor e dio ao corao de uma vtima da maldio, freqentemente sobre pessoas nunca vista antes. O valor da Maldio da Paixo vem de sua imprevisibilidade. At mesmo o devorador de pecados que destranca a Manifestao no sabe o que resultados o poder ira trazer, s quais emoes ele encorajar o geist dele a impregnar. A vtima desta maldio encontra a emoo seja qual for que o devorador de pecados tenha especificado, agindo como um tema peridico em sua vida pela a durao do feitio. Ele necessariamente no sente a emoo diretamente, mas as pessoas a sua volta sim, e isso s vezes pior, um homem amaldioado com a paixo ou amor poderia assistir a menina que ele cobiou cair nos braos de seu melhor amigo, ento ele fara apenas um movimento para que o marido dela para descubra. Inicialmente, a ressonncia emocional s passa para pessoas que a vtima tocar, mas nveis mais elevados podem estender a pessoa que interagir com a vtima de maneira que a maldio pode o afetar os outros em volta com um teste reflexivo de perseverana + autocontrole. Se ele no alcana mais sucessos que que o devorador de pecados em seu teste de ativao, a maldio ira afeta-lo.
Maldio fantasma
Acidentes acontecem. Cabos de freio quebram e armas carregadas disparam antes da vtima ter uma chance de os puxar. O devorador de pecados tem que gastar dois pontos de plasma ativar este efeito. Um artigo tecnolgico com um modificador de equipamento menor ou igual aos sucessos de ativao causara (3 x seu modificador de equipamento) em dados de dano letal a vtima.
Maldio industrial
Qualquer um dentro 3 metros do vtima sente a emoo. Qualquer ao que fortifique essa emoo ganha uma bonificao igual ativao aos sucessos de ativao. enquanto esses que vo contra a emoo escolhida sofrem uma penalidade igual aos sucessos de ativao.
Maldio fantasma
A Maldio da Paixo
O devorador de pecados tem que gastar dois pontos extras de plasma para autorizar esta verso do feitio. Sempre que a vtima entra uma em ao de algum modo relacionada emoo (tentar seduzir um alvo amado, tentar, evitar um
Maldio da paixo
Este nvel alimenta a ressonncia emocional do feitio por traz do devorador de pecados. Todas as falhas resultantes deste feitio de quatro pontos lhe do um ponto de plasma.
Maldio da paixo
Habilidade: Persuaso A Maldio de fantasma uma maldio de iluso e loucura. A vtima pode ver ou pode ouvir coisas que no esto l em baixos nveis, enquanto a nveis mais altos as iluses podem o seguir ao redor e o conduzir a insanidade. Um devorador de pecados particularmente srdido pode deixar algum muito tempo sob a Maldio fantasma o bastante para que a vtima seja diagnosticada com esquizofrenia, o deixando vivo, mas muito incapaz interferir com os planos do devorador de pecados. Para uma vtima da Maldio fantasma, tem lapsos de ausncia e toro. Inicialmente, ele se aparece desajeitado e atrapalhado, garrafas e jarros
A Maldio fantasma
O devorador de pecados pode inserir personagens fictcios na mente da vtima. Estes personagens parecem reais vtima, falam com ela, e geralmente agem iguais a outras pessoas. O devorador de pecados pode fazer um personagem por sucesso de ativao, ou gerar os detalhes especficos at mesmo intervalos no subconsciente da vitima. Uma vez criado, os personagens fictcios esto sob o controle do sub consciente da vitima, e no do devorador de pecados.
Maldio fantasma
Os sentidos da vtima de equilbrio ou de distncias se deterioram e se tornam completamente maleveis. Todos os testes de Destreza para fazer algo mais que caminhar so lentamente reduzido em trs dados para o resto da cena enquanto a maldio durar.
Maldio fantasma
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Geist
ataque feito sob a influncia da ira), o teste recebe uma penalidade 4. Esta verso da maldio pode perdurar durante uma hora por sucesso de ativao.
deslizam de suas mos, e ele no pode escrever coerentemente enquanto estiver sobre efeito da maldio. Ele sofre uma penalidade nos testes de Destreza e percepo iguais aos sucessos de ativao. Isso apenas o comeo de seu tormento.
Devoradores de Pecados
O devorador de pecados pode mudar os fatos de como a vitima entende o mundo. Ela pode fazer uma afirmao simples por sucesso de ativAo: O governo pode ler seus pensamentos pelos recheios em seus dentes, ou Satlites de governo irradiam vacas em seu crebro todas as noites, ou O mundo bidimensional A vtima acredita nestas declaraes como verdadeiras e objetivas pela a durao da maldio, entretanto ele pode gastar um ponto de Fora de vontade ignorar os efeitos desta convico por uma cena. Se a convico implantada o pe em perigo (como acreditar que ele pode voar enquanto sobre um edifcio), ele pode gastar um ponto de Fora de vontade para terminar os efeitos da maldio completamente. Distorcer a realidade de uma vtima desta maneira custa dois pontos extras de plasma.
Maldio fantasma
Animais de um tipo especfico (caninos, pssaros, cobras ou semelhantes) buscam a vtima. Embora eles no ataquem, vrios animais iguais a um para cada sucessos de ativao. Estes animais seguem a vtima pela durao da maldio, tentando se pr to ntimo quanto possvel com a vitima. Se ele entrar em um edifcio, os animais puxados pela maldio, tentaro entrar com ele e faro o seu melhor pra isso.
Maldio primal
Os animais da Maldio primal so mais diretamente hostis em natureza, e vo tentar prejudicar a vtima, entretanto no se o nico modo para isso for um modo suicida.
Maldio primal
Gastando um ponto de Fora de vontade quando ele lana o seu feitio na vtima, o devorador de pecados pode aplicar a penalidade bsica para todos os testes de destreza e percepo ou perseverana e autocontrole.
Maldio fantasma
Habilidade: trato com animais O homem que sofre com a maldio primal tem o mundo natural voltado contra ele. Na cidade, ele sofre de ataque de ratos ataques de ratos, pombos, gatos e cachorros, entretanto se ele viajar pelos esgotos, ele pode descobrir a verdade por traz de todas essas histrias de jacar. Na selva, a Maldio pode fazer os lobos, pumas, e toda a vasta gama de criaturas, verdadeiros inimigos. Todos os efeitos da maldio durante uma hora por sucesso de ativao. Para comear, a Maldio Primal azeda a relao da vtima com qualquer e todos os animais: pela a durao da Maldio, todas os testes de trato com animais que a vitima fizer, sofre uma penalidade igual aos sucessos de ativao.
A Maldio Primal
O foco da maldio muda drasticamente. Um feitio desta forma custa dois pontos de plasma. O devorador de pecados chama um animal fantasmagrico que ira afetar afeta a paz de esprito do alvo, um animal de estimao morto, um animal que ele matou acidentalmente ou deliberadamente, ou igual. O animal fantasma silenciosamente permanece na mente do alvo pela sua durao, impondo uma penalidade para os testes de perseverana ou autocontrole iguais aos sucessos de ativao. A sombra um fantasma, e pode ser negociado com outros devoradores de pecados, entretanto, qualquer teste para sofrera um penalidade de 2 assim se o intercessor fizer no possuir a Chave Primal.
Maldio primal
O devorador de pecados suplica a um fantasma com um poder de ate quatro pontos, mas sendo um aspecto bestial mais medonho. Uma vez por dia, ela pegar seu alvo em um local sozinho e atacar com uma parada de dados igual aos sucessos de ativao. A vtima perde um ponto Fora de vontade por sucesso.
Maldio primal
A maldio estigmata
Habilidade: Medicina Outras maldies so sutis, afetando as percepes e o estado mental do jogador. No somente isso mas a maldio estigmata afeta o sangue e os humores. Feridas de estigmas que se recusam a coagular ou curar, doenas estranhas, e o poder de ver os mortos inquietos so o domnio destas maldies. Como base, o devorador de pecados pode infligir uma ferida que sangra profundamente pela a durao da maldio, entretanto s causa um nico ponto de dano letal. Bandagens no podem deter o fluxo de sangue, entretanto a ferida permanece indolor estranhamente, e o alvo no sofre os efeitos de perda de sangue. Este feitio dura durante uma hora por sucesso de ativao depois disso a vtima deixa de sangrar e a ferida se cura.
a durao do feitio. O devorador de pecados tem que gastar um ponto extra de plasma ao lanar o feitio para ganhar este efeito. Este feitio de fato sangra o alvo para fora de sua carne, o forando a entrar em estado de Crepsculo pela a durao da maldio, entretanto custam ao devorador de pecados dois pontos extras de plasma. A vtima no pode se materializar at a maldio terminar.
Maldio estigmata
Role um dado a cada cena; se o resultado for igual ou menor que os sucessos de ativao, uma nova ferida estigmatizada se abre. Alguns devoradores de pecados Cristos desfrutam disso fazendo as suas vtimas sangrarem pelos pulsos, ps, e do lado do torso, as feridas clssicas de Cristo. Outros criam linhas sangrentas ao longo da testa da vtima, ou escrevem smbolos estranhos nas vtimas. O alvo no sofre nenhum dano desta hemorragia.
Maldio estigmata
o devorador de pecados pode infligir ao invs uma doena terrvel. Pela a durao, a vitima recebe um ponto de dano letal por hora, e sofre uma penalidade igual aos sucessos de ativao em todos os testes Sociais devido s leses e feridas abertas. Apesar de sua aparncia, a doena causada por este feitio no contagiosa. O cheiro das camadas de sangue do alvo atrai os mortos inquieto na rea. A vtima se torna uma ncora para fantasmas antigos, eles no se lembram o que pretende ao ser humano. Uma apario ou poltergeist por sucesso de ativao ganha a vtima como uma ncora para
Maldio estigmata
Maldio estigmata
Habilidade: furto Um homem caminha por uma rua de cidade abarrotada. Pessoas que se encontrem por acaso com ele, mas eles nem mesmo percebem que ele esta l. Ele pede ajuda, implora algum para lhe prestar qualquer ateno, e grita em um mundo em que esquecido. E na escurido, um devorador de pecados o assiste e risos. Tal o poder da Maldio da Quietude, um poder em forma de pesadelo corta a conexo da vitima com o contato humano, inicialmente s de viso, mas depois de pensamentos completamente. Qualquer que esteja sob efeito da maldio da quietude, durante o tempo em que se esta amaldioado acaba assistindo seu prprio funeral, mas s se as pessoas se lembrarem dele o bastante para este ser declarado morto. O poder bsico da Maldio de Quietude remove a presena e publicidade da vida da vitima. Todos os testes de presena e manipulao sofrem uma penalidade igual aos sucessos de ativao, ela tem muita dificuldade para convencer as pessoas em sua opinio ou modo de pensar ou tem que fazer muito esforo pra atrair a sua ateno. Alguns devoradores de pecados usam esta Maldio em si mesmo no interesse de anonimato. Porem pra sua decepo esse tipo de poder, o corta da sua prpria krewe como a conexo com seus inimigos, no entanto os mortos ainda se lembram muito bem deles.
A Maldio de Quietude
Maldio da quietude
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Devoradores de Pecados
a menos que algo os incite, seja que um carta chegando escrita pela vtima ou as aes da vitima no local. s vezes poderia ser agradvel que um proprietrio se esquece dos trs meses de aluguel atrasado, porem lembre se que vtima no pode lidar com outras situaes com ir para um clube e ver a namorada dele com um sujeito, at que ele a lembra que o personagem que esta sentado prximo a ela. A vtima perde acesso a todos os Mritos sociais pela a durao da maldio.
O devorador de pecados que pe a maldio pode gastar dois pontos de plasma ao fixar a maldio para remover a habilidade do alvo para entender os outros. Todo mundo que ele encontrar mostrara caractersticas indefinidas, o personagem no entende o que os outros falam apenas uma coisa como sussurros incompreensveis.
Maldio da quietude
O devorador de pecados gasta um ponto extra de plasma. At mesmo quando na presena da vtima, as pessoas, a esquecem. Se eles o verem, eles no o observaro. Se eles o ouvem no fara diferena. Para a durao da maldio, a vtima simplesmente anulada, esquecida, pelo mundo mundano. A vtima sofre uma penalidade 3 para os testes sociais e ganha a degenerao depresso para o resto da durao da maldio.
Maldio da quietude
O alvo est ferido com uma intensa afazia sobrenatural (um distrbio cerebral que afeta a capacidade de comunicao, tanto verbal como escrita). Ele no pode falar de forma compreensvel, e qualquer tentativa para escrever produz frases sem sentido como batidas de teclas aleatrias ou rabiscos.
Maldio da quietude
Marionete
va e assustadora, a Marionette, como o prprio nome indica, permite o Devorador de pecados para aplicar seu plasma para obter controle de objetos, animais e at pessoas. Para aqueles dotados com a segunda viso, o devorador de pecados com sua mo, e tentculos invisveis de plasma alcanam o alvo de seu desejo, o subjulgando e grando obedincia convincente. A Marionette no inspira lealdade nas pessoas afetadas, a vtima permanece em livre-arbtrio e, muitas vezes vocalmente em oposio, mas seu corpo foi escravizado. Algumas Marionettes potnciais podem transformar seres humanos vivos em zumbis virtuais, e Devoradores de pecados mergulhados nas tradies e religies Vodoun muitas vezes descrevem escravos amarrados com Marionette como zumbis, a fim de tirar proveito das crenas locais sobre dessas religies. A natureza exacta do controle depende de qual chave usada para desbloquear a Marionette. A Chave primitiva e industrial so usadas para controlar animais e mquinas, respectivamente, mas as outras chaves podem fazer mais ... mtodos abstratos de controle, como a Marionette da Paixo, que manipula as emoes de outra pessoa, ou a Marionete da quietude, que toma o controle de seu corpo. A Chave fantasmagrica destrava o poder de criar msticos fantoches sob controle do Devorador de pecados, enquanto a chave estigmata lhe permite manipular fantasmas e espritos. Geralmente, o alvo da manifestao deve estar dentro da linha de viso do devorador de pecados. Se o Devorador de pecados tem o ossrio ativo ou a Manifestao do Oracle que lhe permite ver o alvo, ele pode influenci-lo, mesmo fora de sua viso imediata contanto que o alvo esteja dentro do alcance da outra manifestao. Uma vez que o controle estabelecido, o devorador de pecados normalmente pode perceber seu escravo e manter controlole pela durao da manifestao. Ativao da marionete Custo: Variavel Teste: Manipulao + (Habilidade Fundamental) + nivel de marionete. Outros seres sensveis que sejam alvos do controle por a Marionete resistem testando perse-
verana + Psique. Ao: instantanea Resultados do teste Falha dramtica: A tentativa de ativao falha, e o Devorador de pecados pode no tentar usar qualquer nivel de marionete para o resto da cena na quele alvo. Falha: A tentativa para destrancar a Marionete falha. xito: O Devorador de pecados parece lanar um tentaculo de plasma invisivel que alcana e agarra o alvo da Manifestao, forjando uma conexo simpatica, que permite a possibilidade de controle. O sucessos de ativao somam para outros testes relacionados a Marionete, a ligao simpatica dura por uma para uma cena a menos que o Devorador de pecados escolha terminar esta prematuramente. Uma vez que uma ligao estabelecida, o Devorador de pecados pode manter esta por perodos mais longos ao custo de 1 plasma por hora. xito Excepcional: O Devorador de pecados recupera um ponto de plasma gasto.
As verses Elementais da Manifestao Marionete trabalham de forma bastante diferentemente das outras verses deste poder. Em vez de manipular ou moldar alguma outra criatura, coisa ou emoo, O devorador de pecados gera, um homnculo minsculo das sobras espirituais de um ser vivo. Para criar um homnculo, o devorador de pecados tem que criar um fetiche pequeno chamado de ovo do homnculo. Os materiais requeridos para o ovo variam de acordo com o elemento o qual o homnculo ser criado. Ar pede o ultimo suspiro de um ser humano antes da morte. Terra requer um punhado de sujeira de uma sepultura na qual um corpo foi enterrado dentro da ltima hora. Fogo requer um punhado de cinzas de um corpo humano cremado ou resduo de um ser humano que foi queimado ate as cinzas. gua requer uma quantidade pequena de gua puxada dos pulmes de uma vtima de afogamento ou igual quantia de gua do mar tirada
As Marionetes Elementais
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Devoradores de Pecados
do oceano prximo onde uma pessoa foi enterrada nos ltimos minutos. Uma vez que o devorador de pecados tenha adquirido o apropriado material elementar, ele tem que forjar esse em um ovo de homnculo gastando um ponto de plasma por ponto de Tamanho a criatura ira ter, como tambm um ponto de Fora de vontade permanente. O devorador de pecados no pode gastar mais plasma que o seu nvel de Marionete Elemental. O surgimento do ovo varia conforme o tipo elementar, como tambm a aparncia que o homnculo toma. Qualquer tipo de ovo ser capaz de se ajustar facilmente dentro da mo de uma pessoa. Um ovo pode ser destrudo, cada ovo tem Durabilidade igual ao nvel de marionete do devorador de pecados e Estrutura igual a sua Durabilidade + sucessos de ativao. Destruir um ovo termina a Manifestao automaticamente. Enquanto suportar, o devorador de pecados pode investir o ovo com um ponto de plasma a qualquer hora e fazer o homnculo emergir e executar a sua ordem. Enquanto o homnculo estiver ativo, o devorador de pecados tem controle total sobre esta criatura e pode perceber por seus sensos e pode falar por sua voz, mas ele tem que manter concentrao constante e no pode entrar nenhuma em ao diferente de se focalizar no homnculo. Se a concentrao do devorador de pecados oscilar ou se o homnculo sofrer bastante dano o bastante para o matar, reverte automaticamente a forma de ovo. Tambm far isso, onde quer que seja, ao trmino da cena a menos que o devorador de pecados gaste outro ponto de plasma para manter sua atividade para uma cena adicional.
(Verso elemental) Custo: 1 plasma por ponto de Tamanho + 1 Fora de vontade permanente Teste: Manipulao + Ocultismo + nvel da marionete. Geralmente, no h nenhum teste de resistncia, mas se o defunto cujo corpo da pessoa usado como a base para o ovo homnculo existir como um fantasma, ele pode resistir tentativa de violar seus restos ele pode testar reflexivamente Resistncia + nvel
Ativao da marionete
de Poder. Ao: instantnea Resultados do teste Falha dramtica: A tentativa para criar o ovo de homnculo falha. O fantasma do defunto usado como a base para o ovo (embora se o defunto previamente era ativo como um fantasma) chamado rea e imediatamente fica hostil com o devorador de pecados que tratado como uma Ancora para o fantasma para a durao da cena. Falha: A tentativa para criar o ovo de homnculo falha. xito: O devorador de pecados gera um ovo de homnculo que pode ser usado para o nascimento de um homnculo com as caractersticas esboadas abaixo. O ovo suporta um perodo de tempo igual a um ms por sucesso de ativao ao trmino do qual o devorador de pecados pode gastar outro ponto de Fora de vontade permanente para preservar o ovo por outro tempo de mesma durao. xito Excepcional: O devorador de pecados e os homnculos so bem relacionados. Enquanto o homnculo estiver ativo, o devorador de pecados pode desviar a sua ateno do homnculo de dirigir sua ao a outra coisa por um numero de turnos iguais aos sucessos de ativao antes de ele regredir devolta a seu ovo. Durante esse tempo, o homnculo continuara seguindo sua ltima instruo. As caractersticas bsicas de um homnculo forjado com Marionete Elemental so as seguintes: a criatura comea com Fora, Destreza, vigor, e Tamanho igual ao nvel de marionete Elemental do devorador de pecados O homnculo vai sempre usar os Atributos Mentais e Sociais de seu criador, como tambm, as Habilidades suas (desde que seja somente uma extenso da sua vontade e personalidade), mas sofre uma penalidade de 3 de dados em todos os testes relacionados a Presena devido a sua aparecimento perturbadora. Cada homnculo de perto se assemelha pessoa cuja morte o deu origem. Quer dizer, um homnculo da poeira sepulcral se assemelhara pessoa de quem sepultura foi perturbada para criar o ovo. Embora o homnculo haja de acordo com as ordens de seu criador, este, falar com a voz da pessoa morta e freqentemen-
te ter muitos de seus traos e truques de personalidade, no entanto eles no interferem no controle do devorador de pecados. Um homnculo do ultimo suspiro formado da respirao agonizante de uma pessoa. Se parece com uma verso minscula da pessoa morta, mas com pele azul plida sugestivo de cianose. O homnculo do ultimo suspiro tm asas que lhes permitem voar a trs vezes a sua Velocidade normal. Tambm, homnculo do ultimo suspiro so mais difceis de ver e acrescentam os sucessos de ativao a todos os testes de furto. Porm, eles so altamente vulnerveis a fogo ou baseados em calor ataques deste tipo acrescentam uma bonificao de +3 gratificao dados a todos os testes de ataque. O ovo para um homnculo do ultimo suspiro um Fragmento de gelo transparente cauterizado com a face do defunto que geme em agonia. Um homnculo da poeira sepulcral formado da terra fresca de um corpo recentemente enterrado. Tambm se assemelha a uma verso minscula do defunto, mas com pele rochosa cinza e o constante aroma de decadncia. Homnculo da poeira sepulcral mais forte e mais resistente que outros tipos, adicionando +1 a todos os testes baseados em fora e ganha Armadura igual aos sucessos de ativao. Porm, eles recuam perante a gua, e em suficiente quantidade, esta pode transformar a sua carne em lama e pode destruir a sua consistncia mate-
rial. Ataques baseados em gua infligem dano letal em homnculos da poeira sepulcral, se for totalmente submergido por mais de um turno ele retroceder imediatamente a sua forma de ovo. O ovo de um homnculo da poeira sepucral se aparece como uma pedra castanha cinza em qual cauterizado a imagem do defunto. Um homnculo crematrio forjado das cinzas de um corpo recentemente cremado ou diretamente dos restos de algum que foi queimado vivo. Assemelha-se ao defunto, mas em cor preta, pele crepitada, e um aroma de cinzas. Como os seus Primos do ultimo suspiro, homnculo crematrio tm asas e pode voar, entretanto sua Velocidade normal. Homnculo crematrio tambm totalmente imune a fogo ou dano baseado em calor. Como o da poeira sepulcral, porm, este homnculo altamente vulnervel a gua. Ataques baseados em gua infligem dano letal em homnculos da poeira sepulcral, e sendo totalmente submerso por mais de um turno voltara imediatamente a sua forma de ovo. O ovo de um homnculo crematrio se parece com uma pedra de carvo, incomodamente quente ao toque, e cheira a carne queimada. Finalmente, um homnculo da lacrimosa obtido apartir da gua dos pulmes de uma vtima de afogamento ou do mar aonde um corpo humano foi sepultado mais cedo na mesma cena. Tal homnculo normalmente tenha pele esverdeada ou azul, constantemente molhada com olhos pretos.
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Devoradores de Pecados
Tambm tenha mos palmadas e ps tambm. O homnculo pode tomar flego subaqutico e pode nadar a trs vezes sua velocidade normal. Se o devorador de pecados, o homnculo da lacrimosa pode ter um rabo de peixe no lugar de suas pernas. Tal espcime pode nadar a quatro vezes a sua Velocidade normal mas pode mover s metade de sua Velocidade normal em terra seca. Como os seus primos do ultimo suspiro, homnculo da lacrimosa altamente vulnervel fogo ou ataques baseados em calor, tal ataque recebe uma bonificao de +3 dados a todos os testes de ataque. O ovo de um homnculo da lacrimosa um globo neve transparente. Se a pessoa olha de perto, a pessoa pode ver que a neve se aparece ser feita de raspas de unhas. Quando o devorador de pecados alcana a Marionete Elemental , o homnculo ganha o potencial para quasi sentiencia. Alm de classificar Atributos Fsicos e o tamanho, o homnculo comea com um ponto em cada dos atributos Mentais e Sociais, e o devorador de pecados pode gastar os sucessos de ativao para ceder pontos aos atributos mentais ou sociais (uma base de um para um) ou em Habilidades (a uma relao de trs pontos de habilidades por sucesso de ativao gasto). Tal homnculo pode seguir as ordens de seu criador sem a sua superviso constante, permitindo o devorador de pecados, ha focalizar-se em outras coisas enquanto o criado obediente executa os desejos do devorador. possvel um a um devorador de pecados roubar um homnculo longe de seu criador. Para fazer isso, o larapio deve primeiro adquirir o ovo e ento tente harmonizar se com ele. O criador sente intuitivamente quando uma tentativa de roubo acontece e pode resistir a reflexivamente. O criador tambm pode sentir o local e distncia de um ovo roubado com uma teste prospero de raciocnio + autocontrole e pode achar encontrar este como algum tipo de percepo mgica.
malmente tm um teste de resistncia descrito abaixo de cada Manifestao especfica) Ao: instantnea Resultados do teste Falha dramtica: A tentativa para roubar o homnculo falha, e o verdadeiro dono do ovo sabe exatamente onde o ovo esta. Falha: A tentativa para roubar o homnculo falha. xito: O devorador de pecados adquire propriedade do ovo, mas tem que gastar um ponto imediatamente de Fora de vontade para reajustar o perodo de vida do ovo durante um tempo (baseado nos sucessos de ativao original para o criador). xito Excepcional: O novo dono automaticamente ganha controle sobre ovo que suportar durante (sucessos de ativao) em meses sem a despesa de um ponto de Fora de vontade.
Custo: Nenhum, mas o larapio tm que ter a pose fsica do ovo. Teste: Presena + Ocultismo + nvel de marionete (os seres que sentem nor-
Furtando um Homnculo
Habilidade: ofcios Com este poder, o devorador de pecados exercita o domnio sobre os dispositivos mecnicos e tecnolgicos, como tambm moblia, construindo instalaes, e obras de arte. Qualquer teste de marionete industrial esta sujeito aos modificadores de dados listados abaixo do Nvel de Tecnologia. A ativao bsica simplesmente o teste permite uma forma de telecinese, uma ligao emptica forjada entre o devorador de pecados e o objeto afetado que lhe permite se mudar a rea sua vontade. A menos que combine com o ossrio ou o Orculo, o devorador de pecados deve estar dentro da linha de viso de qualquer objeto que ele deseje manipular com esta Manifestao. Alguns dos efeitos de nveis mais altos associados com o ossrio Industrial duplicam os poderes desta Manifestao, mas a marionete Industrial normalmente mais barata, sacrificando o alcance e a versatilidade pela eficincia. Com Marionete Industrial , o devorador de pecados, pode manipular qualquer dispositivo at Tamanho 5. Cada ponto adicional nesta Manifestao adiciona +5 para o Tamanho mximo. Com Marionete Industrial
A Marionete Industrial
, o devorador de pecados pode manipular um dispositivo ou objeto maior at Tamanho 25, mas ele tambm pode manipular objetos at maiores sofrendo uma penalidade de dados iguale a 1 para cada 10 pontos de Tamanho ser manipulado mais de 25. O devorador de pecados pode exceder apenas exceder o limite de Tamanho normal com a verso de cinco pontos. Destrancar a Marionete Industrial requer o gasto de plasma igual ao nvel mnimo preciso para afetar o dispositivo baseado em seu Tamanho. Uma vez ele tenha sucesso no teste de ativao, o devorador de pecados pode comandar o dispositivo afetado a executar quaisquer umas das aes seguintes citadas adiante sem custo de plasma: O devorador de pecados pode alternar qualquer dispositivo eltrico ou mecnico em ligado ou desligado. Esta ao pode ser executada reflexivamente. O devorador de pecados pode telecineticamente manipular o dispositivo como se ele estivesse exercitando uma Fora igual aos sucessos de ativao. Quer dizer, se o jogador obtiver quatro sucessos de ativao e o dispositivo poderia ser erguido por algum com uma Fora + Atletismos igual a 4 ou menos, ento o devorador de pecados poderia mover o dispositivo livremente por si s. Esta ao requer concentrao limitada devorador de pecados pode empreender outros aes enquanto move o objeto, mas ele sofre uma penalidade de -2 dados na ao. O devorador de pecados tambm tem acesso a seguinte opo de poder adicionais mas todos requerem a despesa de plasma adicional: Se os sucessos de ativao excedem o mnimo exigncia para mover o dispositivo em 1, o devorador de pecados pode deslizar este vigorosamente pelo cho com objetivo de um ataque. A parada de dados para este ataque perseverana + sucessos de ativao (-a Defesa do alvo). Se os sucessos de ativao exceder, a exigncia mnima para mover o dispositivo em 2, o devorador de pecados pode telecineticamente lance o dispositivo contra o alvo, usando perseverana + sucessos de ativao + o Tamanho de
objeto (- Defesa do alvo). Qualquer forma de custos do ataque 1 plasma por ataque e requer concentrao total e uma ao completa por parte do devorador de pecados. Enquanto o devorador de pecados mantm concentrao, ele pode fazer o dispositivo fazer qualquer coisa que normalmente o ajustaria dentro de seus parmetros de desgnio, at mesmo se no puder executar tal ao normalmente. Por exemplo, ele poderia comandar um aspirador de p eltrico para comear a varrer um cho, ou ele poderia fazer um rdio produzir qualquer som que ele desejar ou uma televiso para mostrar quaisquer imagens que ele desejar. Usar esse poder custa 1 plasma, e o controle dura por uma cena ou at que o devorador de pecados seja distrado. Se controle for perdido, o devorador de pecados tem que gastar outro ponto de plasma para reafirmar. Geralmente, o teste para qualquer tal atividade sofisticada raciocnio + perseverana a menos que alguns outros Atributos ou combinao de Habilidades paream mais pertinentes (como raciocnio + conduo para controlar um carro, ou raciocnio + informtica para cortar um sistema de computador). Qualquer ao executada com este poder requer uma ao completa por parte do devorador de pecados. Finalmente, ao ltimo nvel da Marionete Industrial, o devorador de pecados pode destrancar este poder: Marionete industrial Infundindo o objeto de sua ateno com plasma, o devorador de pecados pode sobrecarregar este, o fazendo explodir violentamente. Este poder s pode afetar dispositivos que so eltricos ou mecnico em sua natureza. O jogador gasta 1 plasma por ponto do dispositivo alvo Classifique segundo o tamanho, e teste perseverana + oficio + (sucessos de ativao) como uma ao imediata. Se bem sucedido, o dispositivo alvo explode violentamente, infligindo um nvel de dano letal por sucesso em todos na rea (Tamanho do dispositivo x 3) metros do dispositivo. Personagens atentos do que est acontecendo pode tentar saltar para uma cobertura como uma ao reflexiva,
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Devoradores de Pecados
com sucesso em um teste Destreza + Atletismos reduzindo o dano infligido Atravs em um ponto por sucesso.
A Marionete da Paixo
Habilidade: Empatia O devorador de pecados pode destrancar o Marionete para forjar uma ligao emptica com o emocional bruto de outra pessoa. O devorador de pecados tem que fazer primeiro um teste de ativao de Marionete, resistido pelo alvo, autocontrole + Psique. Uma vez que a ligao emptica formada, o devorador de pecados ganha uma perspiccia intuitiva sobre a personalidade do alvo. Pela a durao da Manifestao, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativao dele a todos os testes de presena ou manipulao relacionados a influenciar o alvo por manipulao mundana, alm de adicionar, sucessos de ativao como normal para qualquer outra invocao de Marionete.
Marionete da paixo
de vontade para atacar aquela pessoa. Quando o alvo gasta um nmero total de pontos de Fora de vontade igual aos sucessos de ativao, o controle do devorador de pecados termina, e ele no pode ter o personagem como alvo emocional novamente durante a mesma cena.
O devorador de pecados somente inflige uma emoo mais forte. Ele no tem nenhuma influncia sobre a natureza da resposta do alvo, e se, por exemplo, ele ativar uma raiva homicida em um alvo, ele, tem se preocupar em no ser a primeira vtima do objetivo.
Tendo ganhado perspiccia na natureza emocional da vtima, o devorador de pecados pode ativar uma resposta emocional prpria a sua escolha. O jogador gasta 1 ponto de plasma e testa Manipulao + Empatia + ( sucessos de ativao), reflexivamente resistido por autocontrole + Psique. Se o teste tiver xito, o alvo assume imediatamente um estado emocional novo e intenso da escolha do devorador de pecados. A resposta do alvo para essa emoo deve ser apropriada para o quadro debaixo. Alm de qualquer resposta emocional especifica um alvo afetado tambm sofre uma penalidade em todas as aes de dados iguais aos sucessos do devorador de pecados devido a ser superado emocionalmente. O alvo pode negar esta penalidade gastando um ponto de Fora de vontade por ao empreendida em contraveno a emoo. Por exemplo, o personagem precisar gastar pontos de Fora de vontade para entrar uma em ao para salvar algum que ele esta sendo compelido a odiar, mas ele no precisara gastar Fora
Marionete da paixo
O devorador de pecados pode escolher associar a emoo que inflige a uma pessoa em particular ou objeto. Assim, ele pode fazer o alvo se apaixonar por ela (ou com qualquer outro a sua escolha). Ele pode fazer o alvo desenvolver uma fobia especfica, como aracnofobia. Ou, ele pode fazer o alvo associar os sentimentos seus de euforia com um estmulo especfico, como uma droga ou alguns estmulos mais exticos, como escravido extrema ou at mesmo um espetculo de televiso especfico.
Marionete da paixo
O devorador de pecados pode estender os efeitos da durao da cena habitual por durante um dia inteiro o custo de cada manipulao a 2 de plasma. Cada ponto adicional de plasma a estende a durao da emoo por um dia adicional.
Marionete da paixo
Tendo dominado os estados emocionais simples, o devorador de pecados pode agora escolher instilar dentro do alvo um estado emocional to severo que sobe ao nvel de uma degenerao. Mecanicamente, o teste para infligir uma degenerao igual ao teste para manipular emoes. Porm, em vez de infligir um estado emocional na vtima, o devorador de pecados o amaldioa com uma degenerao escolhida pelo jogador da
Marionete de paixo
lista em pg. 97 do Mundo das trevas. A degenerao moderada a menos que o teste resulte em um xito excepcional em qual caso severa. Os efeitos desta degenerao duram durante um dia por plasma gasto.
Habilidade: Intimidao Em vez de exercitar controle sobre algum coisa externa ou pessoa, o devorador de pecados toma controle direto sobre o seu prprio geist. Com este poder, o devorador de pecados pode fazer o geist dele se manifestar externamente como um corpo espiritual que ele pode possuir e pode controlar. Enquanto o corpo do geist estiver manifestado, o devorador de pecados pode deixar seu corpo em um estado letrgico, e ele fica completamente e inadvertidamente desavisado do que ocorre a sua volta. O devorador de pecados tem que fazer um teste de ativao de Marionete normal, mas os tentculos plasmticos no se estendem para alem do corpo do devorador de pecados para o objetivo dele mas ao invs surgem na frente do devorador e o envolvem, formando um corpo de fantasma sob o seu controle.
A Marionete fantasma
nas 2 pontos possam ser acrescentados um uma caracterstica. Uma vez que o jogador nomeie estes pontos, eles so fixos e no podem ser designado novamente a qualquer outra caracterstica em um uso posterior deste poder. O devorador de pecados ganha uns quatro pontos adicionais para distribua entre esses mesmos Atributos com marionete fantasma , e .
em seu mais bsico nvel, o corpo do geist tem caractersticas iguais ao devorador de pecados prprio em nveis normais, mas tem seus prprios, normalmente horrorosas. Como tal, o corpo do geist ganha dados De bonificao em todos os testes de Intimidao iguais aos sucessos de ativao Enquanto possui o prprio do seu geist, o devorador de pecados pode se materializar e desmaterializar vontade com a despesa de 1 ponto de plasma, e ele tem acesso para todos os poderes normais dele enquanto esta neste estado.
Marionete fantasma
Quatro pontos so ganhos. O jogador tambm pode escolher gastar pontos em uma arma pessoal para o corpo geist do personagem. Ele pode conceder para o geist qualquer armamento natural como garras ou um esporo dentilhadas, uma arma branca arma que uma parte intrnseca do corpo geist, ou simplesmente um gelando ou ardente toque que permita o corpo do geist para infligir mais dano com ataques de briga. Para cada dois pontos alocados ao corpo geist, ganha uma +1 dado de dano letal para certa forma de ataque.
Marionete fantasma
Quatro pontos so ganhos. No h nenhum efeito adicional alm aumentando mais ainda o potencial dos Atributos, vo, ou ataques letais.
Marionete de fantasma
O devorador de peados ganha uns quatro pontos adicionais que podem ser distribudos no corpo do geist entre fora, Destreza, vigor, Presena, Tamanho, ou Velocidade, embora no mais que ape-
Marionete de fantasma
Habilidade: trato com animais O devorador de pecados pode influenciar as aes de um nico animal que ele possa perceber (se diretamente ou pela
A Marionete Primal
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Quatro pontos so obtidos. O jogador tambm pode escolher gastar estes pontos para adquirir o poder de vo em vez de em caractersticas melhoradas. Se o jogador alocar um ponto para vo, o corpo geist pode voar a sua Velocidade normal. Cada ponto adicional alocado aumentos a velocidade do vo por si s. Assim, gastando trs pontos em vo, o devorador de pecados poderia possuir um corpo geist que voa a trs vezes a Velocidade normal.
Marionete de fantasma
Devoradores de Pecados
manifestao do ossrio ou orculo). Com xito em um teste de ativao, o devorador de pecados estabelece um lao com o animal designado. Ento, o devorador de pecados pode influenciar o animal em uma variedade de modos. O nvel bsico de controle permite ao devorador de pecados dirigir as aes do animal. Ativar este poder custa um ponto de plasma por animal, e uma ao imediata. Se prspero, o animal ira obedecer os comandos do devorador de pecados contanto que ele permanea em concentrao. O devorador de pecados pode perceber pelos sentidos do animal e at mesmo falar por estes como uma ao de fala normal. Um animal controlado com este poder poderia mastigar as linhas de freio de um carro ou cuidadosamente espiar um alvo e o guiar a uma armadilha. Se o devorador de pecados perder a concentrao, ele ainda mantm a conexo mas tem que testar este poder novamente para retomar controle direto.
sa de videiras avanarem para cima e estrangular um alvo. Ele pode fazer uma planta at mesmo uma planta se desvincular de seu local e se mover de acordo com a sua vontade. Se o devorador de pecados desejar que a planta ataque algum alvo, o teste de ataque, sempre ser baseado em raciocnio + briga + sucessos de ativao, contra a Defesa como normal. A Manifestao dura uma cena ou at a concentrao do devorador de pecados acabar. O devorador de pecados no pode entrar em nenhuma outra em ao enquanto controlar a planta.
Marionete Primal
O devorador de pecados pode comandar um nico animal de qualquer tamanho ou qualquer combinao de animais a qual Tamanho total no exceda 20. O devorador de pecados no sofre nenhuma penalidade por dominar mltiplos animais. Ele pode organizar os animais sob o controle dele como peas em um tabuleiro de xadrez, criar tticas de matilha sofisticadas usando contra os seus inimigos.
Marionete primal
O devorador de pecados pode comandar um nico animal at Tamanho 5 ou dois animais de at Tamanho 2.
Marionete primal
O devorador de pecados pode comandar um nico animal at Tamanho 10, dois animais at Tamanho 5, ou at (sucessos de ativao) em animais de at Tamanho 2. Em adio, o personagem pode insinuar o plasma dele nas fibras de uma planta, animando e movendo a planta conforme, a sua vontade. Animar uma planta, o jogador gasta 1 de plasma por ponto de Tamanho (at um nmero mximo de pontos iguais a Psique do devorador de pecados) e testa manipulao + perseverana + (sucessos de ativao). Contanto que o devorador de pecados mantenha a concentrao, ele pode fazer a planta mover como ele desejar. Ele pode fazer seus tentculos se moverem e atacar um alvo. Ele pode fazer uma mas-
Marionete primal
o devorador de pecados ja no precisa se contentar com animais comuns o servindo. Com este poder, o devorador de pecados pode injetar plasma no corpo de um nico animal, aumentando seus poderes fsicos e o transformando em um servo este o obedecer instintivamente em todas as coisas pela a durao de seu melhoramento. O jogador investe um ou mais pontos de plasma no corpo do familiar, at um mximo igual ao vigor inalterado do animal, e testa presena + trato com animais + sucessos de ativao (- o vigor do animal). Para cada ponto de plasma gastado, o animal ganha +1 para o atributo Fsico ha escolha do jogador, como tambm um +1 dado para todas os testes de raciocnio + autocontrole e para todos os teste de Intimidao. O devorador de pecados no precisa manter concentrao para assegurar a lealdade do seu animal servo, embora ele tenha que se concentrar para emitir ordens novas que contradigam ou previamente substituam os comandos. O devorador de pe-
Marionete primal
cados e o seu servo so unidos por uma conexo psquica que dura at seis horas por ponto de plasma gastado no teste (isso substitui o limite normal de durao para a Marionete Primal). Porm, o efeito termina imediatamente se o animal for morto, se o devorador de pecados sofre bastante dano para receber penalidades por feridas, ou se o devorador de pecados for dormir ou ficar inconsciente. Alm disso, ao controlar plantas como no nvel 3 deste poder, o Tamanho da planta que pode ser afetada igual a 5 por plasma gasto (at um mximo igual a Psique do devorador de pecados).
ao devorador de pecados a controlar a mente do ser vivo vtima, mas o permite manipular o corpo da vitima contra sua vontade, a deixando ciente escravizao porem mas incapaz lutar contra isso.
Habilidade: Ocultismo Pelo sacrifcio de sangue, a Marionete estigmata permite a um devorador a mostrar controle sobre os fantasmas. Perturbadamente, em seus nveis mais altos, este poder permite ao devorador de pecados a compelir um fantasma que ele escravizou a possuir uma pessoa viva, a transformando em um zumbi vivo o forando obedecer aos comandos dele. Porem a Marionete estigmata no permite
A Marionete estigmata
O poder bsico desta Manifestao debilita um fantasma somente e previne Esse de prejudicar o devorador de pecados e simultaneamente faz deste em um servo mais flexvel. O teste de ativao forja um elo emptico com um fantasma que penaliza o fantasma em aes iniciadas pelo fantasma que so contrrias a vontade do devorador de pecados. Porm, o fantasma tambm sente que mais fcil de executar aes ordenadas pelo devorador de pecados. O fantasma no compelido a obedecer ao devorador de pecados, mas se escolhe fazer assim, suas Numinas e outros poderes funcionam mais efetivamente. O jogador gasta 1 de plasma e tem que oferecer uma medida de pontos de vitalidade ao fantasma (sofrendo a escolha dele 1 letal ou 3 contuso); alm disso, o jogador testa Manipulao + Ocultismo - Resistncia
Marionete estigmata
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Devoradores de Pecados
do fantasma. Se bem sucedido, para a durao da cena, o fantasma alvo sofre uma penalidade de dados igual aos sucessos de ativao em todas as aes que buscam prejudicar o devorador ou aquilo que uma violao direta aos seus comandos. Em a outra mo, se o fantasma empreende qualquer ao exigida pelo devorador de pecados, o fantasma ganha uma bonificao de dados igual aos sucessos de ativao. Aes empreendidas pelo fantasma que no contradigam os desejos do devorador de pecados e nem as cumprem nem no sofrer nenhuma penalidade nem ganham uma gratificao.
cutar uma nica ao a escolha do devorador de pecados. Comandos que sejam consistentes ou incompatveis com a natureza do fantasma impem gratificaes ou penalidades de um a cinco dados para o teste. Comandar o fantasma de um incendirio falecido para iniciar um incndio poderia render uma bonificao de +2 dados, por exemplo, enquanto comandar o fantasma de uma vtima de assassinato a proteger o assassino dela incorreria a uma penalidade de 5 provavelmente.
O devorador de pecados pode compelir um fantasma a o acompanhar onde quer que ele v. No h nenhum teste a este nvel de poder, o teste de ativao tem o efeito adicional de fazer temporariamente o devorador de pecados uma ncora primria para o fantasma, assim, o compelindo a permanecer dentro da rea de 10 metros de apartir do devorador de pecados a toda hora. Se o devorador de pecados desejar usar este aspecto da Marionete, ele deve acrescentar um ponto de Fora de vontade ao custo normal para o sacrifcio de Sangue, mas se ele faz isso, a conexo entre fantasma e o devorador de pecados dura durante uma hora por sucesso de ativao em vez de s uma cena.
Marionete estigmata
O devorador de pecados pode ativamente comandar um fantasma e o obrigar a fazer um comando. O devorador de pecados tem que forjar primeiro um elo emptico com um dos poderes anteriores. Uma vez que a ligao esteja forjada, o devorador pode emitir comandos ao fantasma e impor sua vontade como desejar pela durao da ligao. Fazer isso requer que o jogador teste Manipulao + Intimidao + sucessos de ativao, oposto pela Resistncia do fantasma. Este teste de Resistncia no sofre a penalidade de dados infligidos normalmente pelo sacrifcio de sangre. Se for bem sucedido, o fantasma compelido a exe-
Marionete de estigmata
O devorador de pecados pode fazer em um fantasma que ele domesticou com Marionete Estigmata a possuir um ser humano, at mesmo se o fantasma no tiver nenhuma Numina ou o equivalente. Um fantasma impotente a resistir a esta fuso se tiver j sido ancorado, conseqentemente a condio prvia. O jogador gasta 2 plasma e testa Manipulao + Ocultismo + (sucessos de ativao). O alvo da posse resiste com perseverana + Psique. Com sucesso, o fantasma possui imediatamente o alvo pela a durao da cena. O alvo normalmente esta atento a tudo que ocorre durante a possesso, mas no tem nenhum controle sobre seu prprio corpo somente um observador passivo a observar as atividades do fantasma. O fantasma geralmente pode fazer seus agrados enquanto possui a vtima, mas permanece sujeito a comandos emitidos pelo devorador de pecados com o poder da Marionete de Estigmata. Se o devorador de pecados gasta um ponto de plasma adicional ao ativar a posse, ele pode suprimir a conscincia do alvo, o fazendo completamente desavisado, do que aconteceu durante o tempo de posse a menos que ele obtenha vrios sucessos em um teste de raciocnio + perseverana igual aos sucessos de ativao. Enquanto em posse do corpo do alvo, o fantasma no tem acesso a qualquer uma de suas Numinas.
Marionete estigmata
Ao realizar uma posse fantasmagrica, o devorador de pecados, possibilita ao fantasma a usar qualquer uma de suas Numinas que pode razoavelmente
Marionete de estigmata
ser empregada enquanto possui um anfitrio mortal. Adicionalmente, o tempo de aumentos da posse uma hora por sucesso de ativao.
Habilidade: Inteligncia Muitas lendas falam da viso possuda pelos mortos e de seu poder de alertar os vivos de eventos futuros. Com efeito, o termo necromancia literalmente se refere prtica de adivinhar o futuro atravs da comunicao com o mortos. A
O Orculo
Manifestao do Oraculo baseia-se nesta chthonica sabedoria, permitindo que o devorador de pecados possa acessar as percepes especiais de seu Geist. Para qualquer pessoa capaz de detectar energias plasmticas, um Devorador de pcados que tenha desbloqueado o Oraculo perceptvel pois seus olhos, brilham com uma fora espectral. A utilidade bsica do Oraculo simplesmente aumentar a Percepo do devorador de pecados. Chaves especificas alteram essa percepo de forma apropriada Ativao de orculo
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Devoradores de Pecados
Custo: 1 plasma Teste: Inteligncia + (Habilidade Fundamental) + Nivel de Orculo Ao: instantanea Resultados do teste Falha dramtica: A tentativa de ativao falha, e o Devorador de pecados pode no tentar usar nenhum poder relacionado a Orculo para o resto da cena. Falha: A tentativa para destrancar o Orculo falha. xito: Uma nvoa plida de vapores de plasma se manifesta ardendo nos olhos do devorador de pecados, visvel s para fantasmas e outros Devoradores de pecados. Pela a durao da cena, o Devorador de pecados adiciona um nmero de dados de bonificao iguale aos sucessos de ativao a todos ps testes de raciocinio baseados em observar e entender fenmenos pertinentes Chave destrancada com o Orculo. xito Excepcional: Sucessos adicionais so a prpria recompensa.
Habilidade: Ocultismo Utilizando a compreenso dos elementos do submundo, o devorador de pecados pode adquirir um senso de clarividncia poderoso. H quatro Orculos Elementais, cada um deve ser dominado separadamente. Os poderes Orculo Elemental esto entre as Manifestaes mais perigosas para se usar, como eles exigem que o devorador de pecados abrace sua morte no objetivo de transcender os limites do prprio corpo.. Para destrancar o Orculo do ultimo suspiro, o devorador de pecados tem que se permitir ser sufocado ou tem que ser estrangulado. Para Destrancar o Orculo da poeira sepulcral, o devorador de pecados tem que se permitir a ser enterrado vivo. Destrancar o Orculo da lacrimosa, o devorador de pecados tem que se submergir. Em todos os trs casos, o devorador de pecados tem que sofrer bastante dano de contuso do ambiente ate estar inconsciente para destrancar a Manifestao. Para o Orculo da Pira crematria, o devorador de pecados tem que se fixar
Os Orculos Elementares
em chamas, levando 2 nveis de dano de fogo letal pelo menos no fazer nenhum esforo para sair das chamas. Se o devorador de pecados destrancar a Manifestao corretamente, ele no levar nenhum dano duradouro. Ao invs, ele ira cair em tipo de morte como um transe enquanto a sua forma astral sai do corpo livre para viajar como ele desejar. Quando a Manifestao terminar, o devorador de pecados pode emergir do seu transe (estourando violentamente para fora da terra em do Orculo da poeira sepulcral) com nenhum sinal visvel de dano. Se porem a Manifestao for, malsucedida o devorador de pecados na verdade sofre o dano infligido e pode estar em perigo de morte se no houver ningum para ajud-lo na superfcie caso ele esteja enterrado ou se afogando, ou ate mesmo queimando. Ativao do orculo (Verso Elemental) Custo: 1 plasma, mais 1 plasma adicional por extraordinria hora de projeo astral Teste: Inteligncia + Ocultismo + nvel de Orculo Ao: instantnea Resultados do teste Falha dramtica: A tentativa de ativao falha. O devorador de pecados na verdade sofre qualquer dano infligido no corpo dele, e ele no poder se livrar do perigo Elemental no qual ele se colocou sem a ajuda de algum. Pior, qualquer um que for nomeado a assistir seu corpo sofrer uma penalidade de 3 em qualquer teste para perceber que a tentativa falhou e que o devorador de pecados est morrendo de fato. Falha: A tentativa de ativao falha. O devorador de pecados sofre o dano infligido em seu corpo, mas ele poder se livrar sem receber qualquer dano adicional. Qualquer um nomeado a assistir o evento perceber imediatamente que a tentativa falhou e que o devorador de pecados pode precisar de ajuda. xito: O devorador de pecados cai em um estado de morte como um coma. A forma astral dele vaga livre para fora do corpo dela ele pode viajar onde quer que ele deseje estando em um estado
de Crepsculo. A forma astral intangvel e invisvel salvo para outros seres em Crepsculo e que so esses capazes de ver e afetar os seres de Crepsculo. Enquanto o devorador de pecados estiver na forma astral, o corpo dele parece estar morto, salvo para outros devoradores de pecados que vo automaticamente perceba ele esta se projetando astralmente. Enquanto projetado, o devorador de pecados pode usar qualquer Manifestao ou outros poderes que no lhe exijam que toque algo fisicamente dentro do mundo material. Em vez das caractersticas normais dele, o devorador de pecados tem uma avaliao de Poder igual para o mais alto atributo entre Inteligncia, Presena, ou Fora; o refinamento e baseado pelo mais alto entre raciocnio, Manipulao, ou Destreza; e um nvel de Resistncia igual ao mais alto valor entre, perseverana, autocontrole, ou vigor. Com Orculo Elemental , O devorador de pecados pode voar na forma astral dele a uma velocidade igual ao ( nvel de Orculo Elemental) x 100 milhas por hora. Se o devorador de pecados interagir com fantasmas enquanto nesta forma, ele ganha uma bonificao de trs dados se os fantasmas se os restos mortais do fantasma esto ou foram dispostos dentro daquele elemento correspondente a Chave. Quer dizer, se o devorador de pecados interagirem com um fantasma cujo corpo foi enterrado no subterrneo, ela pode receber trs dados se ele possuir a chave da poeira sepulcral, Se o corpo do fantasma fosse enterrado no mar, a chave lacrimosa se aplicaria. Se for cremado ou foi queimado em um incndio, aplica-se a Chave de Pira crematria. Finalmente, se interagindo com algum cujo corpo foi partido os elementos, ele pode utilizar a Chave do ultimo suspiro. O devorador de pecados pode manter a forma astral dele por um nmero de horas igual aos sucessos de ativao, mais uma hora adicional por plasma extra gasto. A o fim daquele perodo, a forma astral dele retornara ao corpo dele que ento desperta livre de todo o dano. Isso inclui dano recebido antes da ativao desta Manifestao que tambm significa isso apresenta um barato meio de cura rpida. Se ele for enterrado na terra, ele brotara livre da sepultura.
Se o corpo dele estava submerso em um lago ele surge de repente da superfcie sem esforo. Se ele for apanhado em um edifcio em chamas, ele caminhara para fora do incndio sem nenhuma marca de queimadura na roupa. Alm de permitir projeo astral, esse poder concede propriedades reparadoras, totalmente til para escapar de situaes mortais. Por exemplo, se um devorador de pecados capaz de destrancar o Orculo da poeira sepulcral for subterrado vivo em uma caverna, ele pode usar este poder para pr o seu corpo em um transe protetor e entrar em projeo astral para buscar ajuda. Porm, esta imunidade no se estende a proteger de outros elementos ou de uma fonte no Elemental. Se o devorador de pecados acima mencionado fosse retirado da caverna e ento ateado fogo (ou simplesmente receber um tiro com uma pistola), o dano resultante no seria curado quando a fins de Manifestao. Com
No h nenhum prazo em quanto tempo a projeo astral pode durar, algumas lendas falam de um devorador de pecados que foi pego em uma rebelio nos anos vinte e foi enterrado vivo na fundao de um recente edifcio construdo. A forma astral dele ainda vaga esperando a base daquele edifcio enfraquecer para surgir novamente finalmente livre. Um devorador de pecados saber automaticamente se algum est mexendo com o seu corpo letrgico com um prspero teste de raciocnio + autocontrole + nvel de orculo + sucessos de ativao obtidos. Embora a velocidade normal dele, o devorador de pecados pode fazer a sua forma astral pode voltar ao seu corpo imediatamente e reflexivamente. xito Excepcional: Os nveis de poder, refinamento e resistncia do devorador de pecados, so considerados um ponto 1 mais altos.
Orculo Elemental
Habilidade: Investigao O Orculo Industrial concede perspiccia em fazer objetos, desde moblia antiga feita a mo para objetos de arte eletrnica. Enquanto esta Manifestao
O Orculo Industrial
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Devoradores de Pecados
esta ativa, o devorador de pecados pode aplicar os sucessos de ativao a todos os testes feitos para entender ou observar tais artigos. Ao executar alguma ao Inteligente relacionada a estudar ou examinar o objeto, o devorador de pecados usa os sucessos de ativao como uma bonificao de dados para qualquer teste. Alm de usos bvio do Orculo Industrial, o devorador de pecados pode somar os sucessos de ativao para a teste de raciocnio + Investigao para notar uma caixa forte escondida ou um sistema de alarme silencioso, ou um teste de raciocnio + autocontrole para notar quantas pessoas no quarto esto levando armas escondidas. Os Modificadores de Anacrotecnologia (veja pg. 111) se aplicam a todas as aplicaes do Orculo Industrial.
te o jogador do devorador de pecados a perguntar para o narrador uma questo sobre a histria anterior do objeto.
Com este poder, o devorador de pecados pode estudar um objeto durante poucos alguns segundos e imediatamente nota manchas fracas e pontos de presso, fazendo esse mais fcil de quebrar ao meio ou esmaga este em pedaos. O jogador gasta 1 plasma e testa inteligncia + Investigao + (sucessos de ativao). Para cada sucesso obtido, o devorador de pecados pode ignorar um ponto da Durabilidade do objeto quando atacar ele ou tentar destruir este durante o curso daquela cena.
Orculo industrial
este nvel eleva a conscincia e a expande para conceder perspiccia sobre as propriedades de um objeto feito e suas fraquezas. Sempre que um devorador de pecados que tem destrancado o Orculo Industrial tenta operar, danifica, incapacite, ou destruir um objeto (como chutando em uma porta, desarmando um explosivo, ou um carro), o jogador pode somar os sucessos de ativao como uma bonificao de dados em qualquer teste pertinente. Este benefcio no se limita a testes relacionados a raciocnio mas pode ser aplicado para qualquer teste que possa se beneficiar logicamente de uma perspiccia sobrenatural no artigo ser manipulado.
Orculo industrial
Destrancando o Orculo industrial e controlando o objeto ento por vrios segundos, o plasma fluir das mos do devorador de pecados e passara para o dispositivo, produzindo uma nvoa esfumaada de plasma isso concede vises ao devorador de pecados da histria anterior do objeto. O jogador gasta 1 plasma e testa inteligncia + Investigao + (sucessos de ativao); os sucessos garantidos concedem um valiosa perspiccia do passado do objeto. Cada sucesso permi-
Orculo industrial
Utilizando o poder de tecnologia para transcender distncia, o devorador de pecados pode usar equipamentos de telecomunicaes para projetar seus sensos. O devorador de pecados faz uma simples ligao, assumindo que algum atenda no outro lado, ela pode projetar os sensos e ligados ao telefone do outro lado. Em si mesmo, este poder pode no parecer muito impressionante. O devorador de pecados pode perceber qualquer coisa na rea como se ele fosse o ponto de recepo do telefone, e ele pode reorientar os sensos dele para ver qualquer coisa que poderia ser visto daquele ponto. Porm, se o devorador de pecados tambm tiver acesso Manifestao de ossario, ele pode destrancar aquela Manifestao com a Chave Industrial, e se centrar no telefone receptor, e poder usar qualquer poder associado com o ossrio Industrial como se ele estivesse fisicamente no local. Esta Manifestao termina imediatamente se a chamada do telefone for desconectada. O devorador de pecados tem que destrancar primeiro o Orculo industrial com um teste de ativao bsico, e gastar um ponto de plasma gastando e testar Inteligncia + Investigao + (sucessos de ativao). O teste para iniciar este poder sofre penalidades de Anacrotecnologia (veja pg. 111) como adiante: no aplique nenhuma penalidade se a chamada e Telefones receptores so
Orculo industrial
telefones fixos. Aplique 4 penalidade se ambos os telefones so telefones de celulares. Se for um telefone celular e o outro uma linha fixa, aplique 2 de penalidade. Este poder s pode ser usado por telefones padro, embora rumores entre os devoradores de pecados que alguns entre eles podem exercitar este poder por mquinas de fax e at mesmo por Internet, embora com muita dificuldade. Se bem sucedido, pela a durao da ligao, o devorador de pecados pode perceber qualquer coisa dentro da rea onde o telefone receptor esta. Se o devorador de pecados tentar destrancar o ossrio Industrial no local designado, da ativao ele recebe vrios dados de gratificao iguais aos sucessos neste teste.
ciar emoes com cores (como associar medo com a com a cor laranja ou raiva com um luminoso vermelho). Porm, muitos outros devoradores de pecados percebem auras por outros sensos, como ouvindo amor ou cheirando desespero. independente como estas manifestaes de sensos paranormais, sucesso, neste teste permite aos devoradores de pecados imediatamente a compreender o estado emocional atual da pessoa.
Habilidade: Empatia O Orculo de Paixo permite ao devorador de pecados a ganhar uma perspiccia no emocional de qualquer um com quem ele interaja. Com o poder bsico desta Manifestao, o devorador de pecados se torna sobrenaturalmente hbil a entender as emoes de outros. Pela a durao da cena, ele pode adicionar os seus sucessos de ativao para qualquer teste mundano baseado em Empatia ou Intimidao. Se o alvo do devorador de pecados algum com que ele j tem forjada uma ligao emptica pela Marionete da Paixo, ele adiciona 2 dados de bonificao a qualquer teste pertinente. O devorador de pecados tambm ganha beneficio dos 9 em teste de Empatia e Intimidao feita durante a cena.
O Orculo da Paixo
Orculo da paixo
A conscincia do Devorador de pecados das intenes inimigas lhe permite a se antecipar os aos esforos inimigos para evadir se dos ataques. Em ordem para fazer um Ataque Intuitivo, o devorador de pecados de gastar 1 de plasma. Fazer isso lhe permite a adicionar Sucessos de ativao do orculo para qualquer teste de briga, armas brancas, ou Armas de fogo.
Orculo da paixo
O devorador de pecados pode perceber as auras de outros seres, permitindo grande perspiccia em, seus estados emocionais. O jogador gasta 1 plasma e testa raciocnio + Empatia + (sucessos de ativao) - o alto controle do alvo. Sucesso concede um entendimento sobre o estado emocional do objetivo. A natureza precisa do entendimento varia de personagem a personagem. A maioria dos devoradores de pecados parecem asso-
Orculo da paixo
Habilidade: Investigao Enquanto a maioria dos usos da chave fantasma permite o devorador de pecados a criar para criar e manipular iluses, o Orculo fantasma lhe permite ver por iluses ao invs, no s as criadas por glamour ou iluses criadas por magia, mas tambm as menos esotricas comuns a humanidade. Depois de destrancar o Orculo fantasma, o devorador de pecados pode adicionar os seus sucessos de ativao para testes de Em-
O Orculo fantasma
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Geist
Este poder permite ao devorador de pecados a obter informao mais detalhada alem de somente o estado emocional atual do alvo. Para cada sucesso num teste de raciocnio+ Empatia, devorador de pecado pode aprende um do seguintes: objetivos Virtude, Vcio do alvo, ou a Fora de vontade atual, a sinergia atual do alvo, (ou o equivalente para outros tipos de criaturas), ou que degeneraes o alvo possui (uma degenerao revelado por sucesso). Porm, usar isso custa 1 de Fora de vontade em adicional ao custo normal de percepo de aura.
Orculo de paixo
Devoradores de Pecados
patia mundanos descobrir mentiras. Ele tambm pode adicionar os sucessos de ativao como dados de bonificao para testes mundanos de manha e Persuaso, como as percepes dele o habilitam melhor a fazer as mentiras dele se ajustar as expectativas do alvo.
A perspiccia do devorador de pecados nesta rea j se torna mais forte. Gastando 1 de plasma, o devorador de pecados pode receber o beneficio do 9 em um nico teste de Empatia para descobrir mentiras ou um nico teste de manha ou persuaso para persuadir outros com suas mentiras.
Orculo fantasma
de invisibilidade. O devorador de pecados tambm pode somar os sucessos de ativao a qualquer teste para resistir a efeitos mgicos que poderia o forar a acreditar algo que falso. Se o efeito um que normalmente no permite um teste resistido, permita ao devorador de pecados para testar a sua Inteligncia + Investigao (sem somar sucessos de ativao) contra o teste do efeito enganoso. O efeito deste poder no se soma com outras bonificaes concedidas por Manifestaes.
O olhar do devorador de pecados pode cortar ao corao de at mesmo atravs das iluses sobrenaturais. Enquanto o oraculo fantasma estiver destrancado, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativao a qualquer Atributo pertinente a resistir ou ver atravs de iluses mgicas, inclusive efeitos que conferem qualquer forma,
Orculo fantasma
A maioria das iluses esconde a verdade. Ao devorador de pecados, um pouco de iluses revelam isto. O devorador de pecados pode ativar uma alucinao poderosa isso pode conceder advertncias profticas. Quando o jogador desejar para invocar tal viso, o narrador deve fazer os dados rolarem de forma que o jogador no saber o resultado do teste e se a viso verdadeiramente precisa ou no. O jogador gasta 3 de plasma e testa Inteligncia + Oculto + (sucessos de ativao); a ao requer um minuto pelo menos de concentrao por plasma
Orculo fantasmal
gasto. Se prspero, o devorador de pecados tem um episdio alucinatrio breve no que concede a percepo de eventos futuros. Para cada sucesso, o devorador de pecados pode perguntar uma questo sobre o futuro que o narrador possa responder na forma de uma viso secreta e surrealista. O quanto mais distante o evento, mais difcil perceber. Penalidades se aplicam como adiante: O devorador de pecados busca percepo de eventos que acontecero dentro daquela cena (0). ... dentro da prxima hora (1). ... dentro do prximo dia (3). ... cada dia adicional que o devorador de pecados deseja olhar no futuro (1). Este poder falha automaticamente se a penalidade de dados chegar 10.
Os sensos animalescos do ao devorador de pecados um senso intuitivo do humor daqueles que interagem como ele, especialmente o humor daqueles que podem ser hostis para ele. O devorador de pecados tambm pode adicionar o seus sucessos de ativao para testes de Empatia mundanos e para testes de Iniciativa.
Orculo primal
quando a Manifestao destrancada, o devorador de pecados ganha todos os benefcios do mrito senso Direo (veja Mundo das trevas, pgina 110), mas apenas ao ar livre. Este benefcio no pode ser usado para ajudar o devorador de pecados navega enquanto estiver por exemplo abaixo do cho ou dentro de um edifcio.
Orculo primal
O poder do devorador de pecados para perfurar o vu de iluso aperfeioado. Enquanto esta Manifestao destrancada, o devorador de pecados pode ver por qualquer iluso automaticamente contanto que a Psique dele exceda o atributo de poder racial do criador da iluso( potencia de sangue, instinto primitivo, gnose etc). O Orculo Primal Habilidade: Sobrevivncia atravs Orculo Primal, o devorador de pecados pode afiar os seus sensos com o mundo natural, utilizando a selvageria oculta do seu geist para ganhar entendimento do ambiente. Quando o orculo primal e destrancado, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativao como uma bonificao em dados a todos os seus testes de raciocnio baseados em percepo. Ele tambm pode adicionar os sucessos de ativao uma bonificao de dados para todos os testes mundanos de trato com animais e testes de sobrevivncia.
Orculo fantasma
o poder bsico dista Manifestao permite o aumento da acuidade sensria, os Sensos elevam a conscincia do devorador de pecados para nveis verdadeiramente sobre-humanos. Ele ganha o beneficio do 9 em todos os teste baseados em raciocnio para observar os ambientes.
Orculo primal
quando o Orculo Primal destrancado, o devorador de pecados ganha a habilidade para localizar outros somente atravs do cheiro. Localizar tratado como um teste estendidos de raciocnio + Sobrevivncia + (sucessos de ativao), resistido pelas parada de raciocnio + furto. Cada teste representa at uma hora de perseguio. Resultados do teste Falha dramtica: O devorador de pecados desviado ou segue um falso rastro, normalmente que o coloca em perigo. Falha: O devorador de pecados no obtm mais sucessos que o alvo. O devorador de pecados perde o cheiro, mas pode tentar achar novamente o rastro com um teste subseqente, embora cada teste subseqente sofre uma penalidade
Orculo primal
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Devoradores de Pecados
de 1 dado cumulativo. xito: O devorador de pecados obtm mais sucessos que o alvo. O devorador de pecados pode discernir o caminho feito por seu oponente e pode o localizar por at uma hora. O narrador determina quantos sucessos so necessrios para acumular no objetivo de pegar o rastro do alvo. Como uma regra geral, o teste estendido requer 5 sucessos para cada milha de cho percorrido. Adicionalmente, uma vez que o devorador de pecados sentiu o cheiro, ele se lembrar disto automaticamente por at um dia e pode reconhecer qualquer um durante o que ele encontre atravs do cheiro durante tempo. xito Excepcional: O devorador de pecados excede a parada em sucessos por 5 ou mais. At mesmo se o devorador de pecados fracassar em um teste subseqente, ele no perde cheiro e no sofre nenhuma penalidade em testes localizados. Adicionalmente, o devorador de pecados pode nunca esquea do cheiro e sempre poder reconhecer ao senti-lo por perto. Possveis Modificadores: O devorador de pecados tem alguma posse do alvo que leva o cheiro dele (+1 a +3). O cheiro muito antigo (1 por dia, para uma penalidade de mximo de 10). O inclemente tempo levou parte do cheiro (3).
narrador uma pergunta sobre o fantasma. Possveis perguntas incluem o seguinte: Que o fantasma era em vida? quais as ncoras (grilho) do fantasma? que Numinas o fantasma possui? o qual sua Virtude e Vcio? Como o fantasma morreu?
O devorador de pecados pode descobrir sutil resduo plasmtico deixado para trs de aplicaes prvias de Numinas fantasmagrico ou Manifestaes de devoradores de pecados. O jogador tem que testar raciocnio + autocontrole + sucessos de ativao para notar resduo plasmtico deixado para trs na ltima hora. Cada hora adicional inflige 1 dado cumulativo de penalidade. Uma vez que o devorador de pecados localiza os restos plasmticos, ele pode optar por observar o que ocorreu clarividentemente quando o resduo plasmtico foi deixado. Este poder no tem custo para encontrar resduos, porem Ver o passado custa um ponto de plasma, e requer um teste de Raciocnio + Ocultismo + sucessos de ativao. Para cada sucesso, o jogador pode fazer uma pergunta ao narrador uma pergunta sobre os eventos que aconteceram quando a Numina ou Manifestao foram usadas.
Orculo de estigmas
Habilidade: Ocustismo Com esta Manifestao, o devorador de pecados ganha um especial entendimento sobre fantasmas e outros seres em Crepsculo. O bsico poder permite ao devorador de pecados para somar os sucessos de ativao a todos os testes baseados em inteligencia para observar ou entender qualquer coisa que pertena a atividade fantasmagrica na rea. O devorador de pecados pode examinar um fantasma para ganhar informao sobre este. O jogador testa raciocnio + Oculto + (sucessos de ativao), resistido pela Resistncia do fantasma. Se o jogador obtiver mais sucessos que o alvo, para cada, sucesso, ele pode fazer para o
O Orculo estigmata
Orculo de estigmata
quando o orculo estigmata destrancado, o devorador de pecados tambm ganha o habilidade para localizar o mais prximo ponto de entrada para o sub mundo. O jogador tem que testar raciocnio + Ocultismo + sucessos de ativao, com uma penalidade de dados aplicada, para o teste igual a 1 por milha de distancia a partir do devorador. O jogador pode lanar um dado de sorte se necessrio, mas pode no usar este poder para descobrir entrada to longe se a sua parada de dados for reduzida a 10.
Orculo estigmata
O devorador de pecados pode projetar a alma no submundo. A sua alma aparece nas Profundidades Nativas como onde
Orculo estigmata
corpreo como qualquer outro fantasma ser achado l. a alma do devorador de pecados tem forma normal e pode ser danificada por quaisquer dos perigos do sub mundo ou habitantes, e qualquer dano infligido nele tambm infligido em seu corpo fsico. O devorador de pecados pode voltar a seu corpo automaticamente e reflexivamente, mas precisa uma ao completa de concentrao para fazer isso durante esse tempo ele pode ser vulnervel a perigo. Alternativamente, ele pode romper o lao. fazendo o devorador de pecados retornar para o corpo fsico, mas inflige um nvel de dano letal automtico no corpo. O jogador gasta 2 plasma e 1 Fora de vontade, e testa vigor + Ocultismo + (sucessos de ativao). Se bem sucedido, a alma dele se aparece no submundo onde ser pra todos os efeitos iguais a um fantasma. O devorador de pecados retm acesso s Manifestaes, e sua forma corporal e suas funes no submundo exatamente como se ele tivesse viajado fisicamente ate l. O devorador de pecados pode viajar imediatamente s Profundidades Nativas, mas de l pode viajar a qualquer parte do submundo por meios convencionais.
Habilidade: Investigao Com esta Manifestao, o devorador de pecados recebe um entendimento dos mortos. O poder bsico permite ao devorador de pecados para acrescentar os sucessos de ativao a todos os testes de Investigao ou Medicina relacionados a examinar um corpo morto ou outros restos fsicos. O devorador de pecados tambm ganha o beneficio do 9 em todos os tais testes.
Orculo da quietude
O Orculo da Quietude
Com este poder, o devorador de pecados se torna o supremo mdico legista. Tocando restos humanos, o devorador de pecados pode reviver os ltimos minutos de vida defunto. O jogador gasta 1 de plasma testa inteligncia + Medicina + (sucessos de ativao). Para cada sucesso obtido, o devorador de pecados percebe um minuto de tempo visto pelos olhos do defunto que conduzem at a morte dele. O jogador do devorador de pecados pode perguntar para o narrador se uma questo sobre o que o personagem v por sucesso. Alternativamente, o jogador pode escolher perguntar se o defunto vai se tornar um fantasma e, nesse caso,
Orculo da quietude
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Geist
Devoradores de Pecados
Ao questionar a morte, o jogador pode fazer perguntas que interessam a qualquer aspecto da vida do defunto, em lugar de s perguntas pertencentes morte dele.
Orculo da quietude
Com esse nvel bastante macabro, o devorador de pecados pode destinar o conhecimento e habilidades do defunto para seu prprio uso. Para utilizar este poder, o devorador de pecados tem que ter acesso a uma quantidade de restos humanos pelo menos equivalente para Classificar o tamanho 1. Se o defunto possuir um ou mais Habilidades a um nvel mais alto que o devorador de pecados ou possuiu um Mrito mental ou mais que ele poderia achar til, o devorador de pecados pode temporariamente os reivindique aquilo para si. O devorador de pecados pode adquirir apenas as habilidade melhores da pessoa ou Mrito novo de cada vez, e os benefcios s duram por uma cena, durante qual tempo o devorador de pecados no pode se afastar dos restos mais do que (Psique x 10) metros, se passar disso o efeito termina.. O jogador gasta pontos 2 plasma e testa inteligncia + Ocultismo + (sucessos de ativao). Bem sucedido, pela a durao da cena, o devorador de pecados pode ganhar um dos benefcios seguintes: Ele pode substituir uma Habilidade do defunto em lugar da prpria. Ele pode adquirir um Mrito Mental possudo pelo o defunto. Ele pode adquirir qualquer Especializao do defunto.
Orculo de quietude
do o mundo ao redor dele com as energias de morte. A furia no sutil. direcionado pelo devorador de pecados, o seu geist alcana e ataca algum. A natureza precisa do ataque varia, dependendo da Chave destrancada pela furia. Mais adiante, o Devorador de pecados pode mudar a aparecia da furia a qualquer hora, contanto que seja temtica com Chave usada, uma exploso de raiva Bestial poderia enviar corvos carnieiros para rasgar o seu adversrio em pedaos ou convocar uma nuvem de vespas e abelhas para rastejar por todo o seu corpo. A menos que uma Chave especificamente manifeste o ataque no mundo fsico, a manifestao Furia geralmente invisvel. O alvo pode perceber seus efeitos, como certas criaturas sobrenaturais podem tambem usando poderes como Percepo de Aura dos vampiros ou a Viso de Mago de um feiticeiro. O poder bsico da furia permite a um Devorador de pecados a atacar um alvo a um alcance de at dez metros por ponto de Psique. O teste de ativao para a Furia tambm o dano. O teste de ataque subtrai Defesa ou outra Caracterstica no lugar da defesa, dependendo da Chave (se referida como a Defesa Fundamental).
Furia
O dano pode ser contusivo ou letal. O Devorador de pecados pode ignorar modificadores por cobertura incluindo estar substancialmente escondido O alcance estende para a linha de viso. O Devorador de pecados pode infligir dano agravado s custas de um ponto de Fora de vontade por ataque. Ativao da Furia Custo: 1 plasma Teste: Fora + (Habilidade Fundamental) + nivel de furia -( defesa fundamental) Ao: instantanea Resultados do teste Falha dramtica: O plasma destroi o
Furia
Furia
Furia
Furia
corpo do devorador de pecados, causando um ponto de dano letal. Falha: A tentativa para manifestar a furia falha. xito: O Devorador de pecados manifesta a furia, fazendo o seu geist golpear a algum. O designado recebe um ponto de dano (contuso, letal ou agravado dependendo do nivel de furia) por sucesso. xito Excepcional: As feridas terrveis infligidas por tal Furia potente a prpria recompensa.
fica crescentemente fsica. A sujeira do sepulcro entra na circulao sangnea, ou uma vtima poderia desenvolver contuses consistentes com os impactos de pedras lanadas. Uma pessoa morta pela fria da poeira sepulcral poderia ter os pulmes preenchidos com barro, o corpo dele, esmigalhado por dentro, ou mesmo um monte de terra dentro dele.
Habilidade: Ocultismo defesa chave: : vigor O devorador de pecados infunde os seus ataques com o poder de um dos quatro elementos clssicos, alterando seus efeitos, como apropriado. Note que cada Chave Elemental deve ser adquirida separadamente.
A fria Elemental
Atinge suas vitimas ate os ossos, levando um frio espectral que s o alvo pode sentir. Alm de dano, a fria do ultimo suspiro inflige uma penalidade a Defesa e deslocamento igual ao nvel de fria do devorador de pecados pela a durao da cena (no cumulativo). Como a elevao do dano em letalidade, os efeitos se tornam mais pronunciados. Gelo pode se formar na pele da vtima. Uma pessoa morta pela fria do ultimo suspiro pode ter o corao dele congelado por dentro de seu trax, ou at mesmo deixar um cadver congelado que se quebra e lentamente derrete.
Vtimas da fria da poeira sepulcral sentem uma tremenda presso os esmagando, como se ele estivesse sendo enterrado vivo. Torna-se mais difcil falar, como se a boca da pessoa fosse sufocada com poeira e areia. Alm do dano, a fria da poeira sepulcral inflige uma penalidade para Manipulao e Velocidade igual ao nvel de fria do devorador de pecados taxando pela a durao da cena (no cumulativo). Como a elevao do dano em letalidade, a presena trrea
A Fria crematria engrinalda suas vtimas em chamas fantasmagricas. A mais baixos nveis, o calor puramente psicossomtico; a mais altos nveis, as chamas invisveis criam muito reais feridas e queimaduras. O alvo fica febril, como se sofresse de insolao. Alm do dano, a fria da pira crematria inflige uma penalidade para Percepo e Defesa igual ao nvel de fria do devorador de pecados pela a durao da cena (no cumulativo). Uma pessoa normalmente morta pela fria da crematria queima completamente ate as cinzas, cremado pelo poder do geist. A fria lacrimosa A vtima da fria lacrimosa tem os pulmes pesados e pequenos, como se estivesse cheios de gua salgada. Alm do dano, a fria da lacrimosa inflige uma penalidade para os testes Fsicos iguais ao nvel de fria do devorador de pecados para a durao da cena (no cumulativo). O nvel mais alto deste poder, gua fria e salgada, s vezes com sufocantes algas daninhas se funde no corpo da vtima, aguaceiros saem do nariz e boca, ou at mesmo jorram de suas glndulas lacrimais. O cadver de uma pessoa normalmente morta pela fria lacrimosa se parece inchado, como se tivesse ficado submerso por vrios dias.
A fria da crematria
Habilidade: ofcios Defesa fundamental: Durabilidade A Raiva Industrial esmaga e fratura o inanimado. Este poder usado contra objetos de material em lugar de entidades. O devorador de pecados destranca o poder e testa para atacar como habitual, mirando a Durabilidade do alvo. Penalidades de Anacrotecnologia no aplique
A fria industrial
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Geist
Devoradores de Pecados
a este uso da fria Industrial. Gastando um ponto de plasma, o devorador de pecados pode adicionar o nvel de fria aos dados de qualquer teste de ataque feito contra um objeto, embora esta bonificao se torne sujeito a penalidades de Anacrotecnologia. (Em ordem a ganhar a bonificao inteira, por exemplo, o objeto deve ser fabricado antes de 1960.)
Habilidade: Intimidao Defesa fundamental: autocontrole A fria da Paixo busca pelas recordaes da vtima, fazendo retornar momentos de fraqueza e dor para incapacitar o inimigo do devorador de pecados. Quando o devorador de pecados destranca a fria da Paixo, ele inflige trauma mental que causa dano contusivo.
A fria da paixo
O devorador de pecados pode intimidar os inimigos mostrando uma imagem do medo interior da vtima. A vtima recebe 2 de penalidade a qualquer teste Social feito contra o devorador de pecados pela a durao da cena.
Fria da paixo
Habilidade: Persuaso Defesa fundamental: autocontrole Um devorador de pecados que destranca a fria fantasma pode gerar iluses realsticas que atingem o corpo do seu inimigo. Os nveis iniciais, os danos infligidos por essa Manifestao so ilusrios, causando feridas debilitantes at mesmo enfraquecendo a capacidade e distino da vitima. conforme o devorador de pecados destranca poderes novos, ele pode criar iluses que faa uma vtima em se prejudicar. O dano causado pela fria fantasma bsica e completamente ilusrio (entretanto pode contar como contusivo, letal ou agravado como sempre). Se a vtima for completamente morta por esse poder, ele morre de medo; caso contrrio ele talvez um pouco traumatizado, ao trmino da cena.
A furia fantasma
Estes lapos emocionais podem fazer uma vtima congelar de terror. O jogador pode gastar um ponto extra de plasma para reduzir a Defesa de vtima a 0 at a prximo turno. Fria da paixo Este ataque focaliza os pensamentos de vtima sobre a sua prpria mortalidade. Para cada ponto de dano recebido, o devorador de pecados pode gastar dois pontos de plasma para escoar um ponto de Fora de vontade da vtima.
Fria da paixo
O devorador de pecados pode criar um oponente espectral que golpeia ao oponente. O jogador gasta 2 de plasma e testa Manipulao + Persuaso + nvel de fria. Sucesso cria um combatente espectral com uma parada de dados igual ao sucessos de ativao. Esta apario causa dano ilusrio, e age antes do devorador de pecados. O uso principal deste combatente somar em nmeros a favor do devorador de pecados. O oponente dura por trs turnos, ento desaparece em nvoa.
Fria fantasma
A este nvel, devorador de pecados pode devastar o mente do alvo. O jogador gasta 2 de plasma e 1 de Fora de vontade, e testa Manipulao + Empatia + nvel de fria contra o mais baixo valor entre perseverana ou autocontrole. Cada sucesso reduz um dos Atributos Mentais do alvo por em ponto. Este dano de Atributo cura ao mesmo como se fosse dano letal.
Fria da paixo
Quando um devorador de pecados destranca esta habilidade, ele pode soltar um caador onrico, uma pequena parte do geist que ataca o oponente e o fere quando ele dorme dorme. O jogador gasta 2 plasma e testa Presena + Persuaso + nvel de fria contra a perseverana + Psique do alvo. Se o devorador de pecados obtiver xito, da prxima vez que a vtima cair no sono, ele assombrada por pesadelos terrveis. Ele sofre dano ilusrio igual a sua Fora. Este dano permanece at o prximo sono maior que seis horas.
Fria fantasma
O personagem pode criar iluses que aterrorizam a vitima que reagem com muita dificuldade. Este poder custa um ponto adicional de plasma. Se o personagem receber qualquer dano, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de perseverana + autocontrole para fazer qualquer coisa diferente de se movimentar em sua velocidade normal para longe do devorador de pecados pelo o resto da cena.
Fria fantasma
atacar, mas a nveis mais altos criaturas mundanas podem se unir ao ataque. O devorador de pecados pode manifestar mais de uma criatura: corvos assassinos, um matilha de ces infernais, ou um enxame de urubus. Os ataques so mais difceis de defender. cada ponto de plasma gasto alm do um necessrio para ativar a fria primal reduz a Defesa do alvo em um ponto. Este nvel de Manifestao impele a um enxame de insetos venenosos a rastejar para a pele do alvo, mordendo dolorosamente e picando. O jogador gasta 2 de plasma e testa vigor + trato com animais + nvel de fria - vigor do alvo. Sucesso convoca um enxame de insetos para molestar um inimigo. O enxame age ao termino do turno do devorador de pecados e tem uma parada de 4 dados de ataque para qual os quais a Defesa do alvo no se aplica. Os insetos atacam para um turno por sucesso. O devorador de pecados pode aumentar os ataques usando animais na
Fria primal
Fria primal
O corpo da vitima tem uma reao fsica aos terrores. O devorador de pecados adiciona a fora a qualquer teste de dano feito contra a vitima da fria fantasma.
Fria fantasma
Habilidade: trato com animais Defesa fundamental: Defesa A fria primal estimula os animais a atacarem aos inimigos de um devorador de pecados. Inicialmente, esses animais so extenses espectrais do geist que dissipam imediatamente depois de
Fria primal
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Geist
A fria primal
Devoradores de Pecados
rea prxima gastando um ponto de plasma. Em uma rua da cidade, ratos e cachorros tornam se feras pra ajud-lo, em reas rurais ele pode atrair pumas, lobos, ou at mesmo ursos. Precisamente quais animais esto na rea fica a critrio do narrador. Acrescente vrios dados ao ataque igual ao Tamanho do maior animal atacante. O devorador de pecados pode espalhar a ateno dele em mais de um inimigo gastando um ponto de plasma por alvo extra. este poder no permite o personagem a fazer mais que um ataque; ao invs faa o teste uma vez contra a mais alta Defesa de todos os alvos, mais um por vtima extra. Se o teste tiver sucesso, divida os sucessos entre cada alvo. Nenhum alvo pode Recber menos de um ponto de dano se o jogador obtiver muitos sucessos. Os nveis dois, quatro, e poderes de cinco ponto da fria primal podem se aplique ao mesmo teste de ativao. Porem a requerer muito plasma, e o devorador deve gastar um ponto de Fora de vontade para usar dois poderes juntos, ou dois pontos de Fora de vontade para usar todos os trs. Isto caro, mas a combinao dos poderes potente bastante para valer isto.
vtima se torna letrgica e distrada. A cada dois pontos de dano obtidos (arredondado para baixo) tambm inflige um modificador de 1 modificador (mximo 5) para testes Mentais pela a durao da cena. Ataques sucessivos no empilham penalidades; a penalidade mais alta sempre se aplica. Em um ataque bem sucedido, o devorador de pecados pode gastar um ponto extra de plasma para forar a vitima a expelir mais fluidos de seu corpo. Ao trmino do turno da vtima, ele recebe um ponto de dano contusivo at que ele receba cuidados mdicos (sucesso em um teste simples de inteligncia + Medicina j o suficiente) ou ate o fim da cena.
Fria primal
Fria estigmata
Fria estigmata
Habilidade: Ocultismo Defesa fundamental: vigor A fria estigmata convoca s energias primitivas do sangue e da morte. O dano ritualista infligido para ativar essa chave permite ao geist de um devorador de pecados a afetar fantasmas da mesma maneira que facilmente ele pode afetar os vivos (ou no vivos), ele faz o sangue infligir feridas terrveis. Esta Manifestao requer que um devorador de pecados entre mais prxima dos inimigos do que outros usos da fria o alcance deste poder de 2 metros por ponto de Psique. O devorador de pecados pode fazer os humanos sangre pelos olhos e orelhas, enquanto fantasmas expelem semelhantemente fluidos vitais no ar. Alm do dano causado pelo ataque bsico, a
A fria estigmata
O devorador de pecados pode forar o sangue da vtima a sair por cada poro. Isso ligado com fria estigmata , mas custa dois pontos de Fora de vontade, alm disso, para o custo de dois de plasma. O dano infligido a cada turno agravado em vez de contusivo.
furia estigmata
Fria Estigmas
Habilidade: fria Defesa fundamental: vigor Longe da impotncia, a fria da Quietude raiva fervente em malcia controlada, veneno colocado na comida, e um estilete no corao em lugar de um ataque frentico com uma faca de cozinha. Os ataques feitos pela fria da Quietude so invisveis, ataque telecineticos, como facas feitas de ectoplasma no vistas. Os ataques esto completamente silenciosos, no possuem nenhum impacto ou dano nos tecidos. O devorador de pecados pode infligir dano que parece no deixar nenhuma marca. Se ele mata um alvo com a fria
A fria da Quietude
fria da quietude
da quietude, ele pode escolher fazer parecer que o cadver morreu de causas naturais..
O devorador de pecados pode ignorar alguma medida de cobertura slida ao atacar. Ao golpear atravs de coberturas, o jogador trata a cobertura como tendo -1 de Durabilidade.
Fria da quietude
O devorador de pecados pode golpear de qualquer ngulo. Ele gasta um ponto adicional de plasma no ataque, e o vigor da vtima no se subtrai como uma defesa.
Fria da quietude
Este poder horrvel pode roubar a respirao da boca da vitima. Contuses roxas e feias surgem na garganta da vtima e ele sufoca. O jogador gasta 2 de plasma e testa fora + briga + nvel da fria - Defesa do alvo. Se bem sucedido, a vtima sofre dois pontos de dano letal por turno e no pode aplicar a Defesa a quaisquer ataques. Este poder dura um turno por sucesso.
Fria da quietude
Atributo: Perseverana A Mortalha geralmente a Manifestao usada para propsitos defensivos. Quando o devorador de pecados usa a Mortalha, o vinculado permite que o plasma surja de seu geist a fluir sobre seu corpo, condensando-se em uma dura concha que protege de danos.O plasma do Geist flui para fora do corpo do devorador de pecados atravs de todos os poros, envolvendo seu corpo e formando uma armadura de plasma. Os resultados precisos variam de acordo com a Chave destrancada com a Manifestao. Alm disso, devoradores de pecados geralmente personalizam as suas Mortalhas conforme cada um a veste. Um Devorador de pecados que favorea a Mortalha primal ser envolvido freqentemente na silhueta de alguma grande criatura ameaadora de musculos ondulados e pele fel-
Mortalha.
puda ou cerdas, enquanto um que favorea a Mortalha industrial poderia parecer usar armadura forjada de partes de carro rejeitadas ou metal enferrujado. Indiferentemente de sua aparecia ou efeitos, geralmente a Mortalha invisvel a qualquer um exceto um Devorador de pecados ou um fantasma, ou, quem possa perceber que o carter esta se defendendo. Outras criaturas sobrenaturais podem perceber a Mortalha com poderes apropriados, como Percepo de aura dos vampiros ou Viso de aura dos Magos. Ativao da Mortalha Custo: 1 plasma Teste: perseverana + (Habilidade Fundamental) + nivel de mortalha Mortalha Ao: instantanea Resultados do teste Falha dramtica: A tentativa para manifestar a Mortalha sai horrivelmente errada. O Devorador de pecados sofre vrios nveis de dano contusivo igual ao seu nivel de mortalha e no poder destrancar a mortalha para o resto da cena. Falha: A tentativa para manifestar a mortalha falha. xito: O Devorador de pecados manifesta a Mortalha que prov uma bonificao de Armadura igual ao nivel de mortalha dele, como tambm qualquer efeito especial provido pela Chave que usou na ativao. xito Excepcional: A Mortalha do Devorador de pecados considerada um nivel mais alta para propsitos de determinar o nivel de Armadura. A Mortalha do ultimo suspiro Alm de prover armadura igual aos sucessos de ativao, a Mortalha de Vento Frios tambm nega completamente qualquer dano que o resultado de extremos de frio. A Mortalha do ultimo suspiro tambm nega completamente os efeitos de qualquer ataque baseado em qualquer forma da Chave do ultimo suspiro a menos que o devorador de pecados atacante adquiriu mais sucessos de ativao que aquele que usou a chave Chave para a defesa.
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Geist
Devoradores de Pecados
O devorador de pecados completamente imune a ataques baseados em gas ou sufocamento (mas no se afogamento) enquanto esta Mortalha estiver ativa.
agarro.
O devorador de pecados pode formar a Mortalha sua de ventos frios e amargos que infligem dados de dano contusivos iguais aos sucessos de ativao em qualquer um que o tocar ou quem ele tocar enquanto a Mortalha estiver ativa. Cada vez que o dano inflingido, o devorador de pecados tem que pagar 1 ponto de plasma. Um teste de briga pode ser exigido para infligir este dano em um alvo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder no pode completar um ataque de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear alvo ou o congelalo, mas ela no pode fazer ambos.
O devorador de pecados pode puxar a fora da terra inflexvel. Ele agora acrescenta a sua Fora ao nivel de Mortalha para propsitos de determinar o seu nivel de armadura. O devorador de pecados pode fazer a sua Mortalha ficar particularmente resistente a pedra, terra e metal. Se atacado com um metal ou arma trrea, uma espada, balas, ou simplesmente uma pedra lanada, o devorador de pecados pode regredir qualquer dano na Mortalha de letal para contuso a um custo de 3 de plasma.
O devorador de pecados pode ignorar cmpletamente dano de eletricidade por fontes mundanas. Contra efeitos mgicos que infligem dano eltrico, o devorador de pecados adiciona o Ocultismo para o seu nivel de Armadura da Mortalha para determinar quo efetivo o ataque.
O devorador de pecados pode forjar a Mortalha de ventos to frios que eles pode causar ulceraes imediatas. Este poder funciona precisamente como a verso de 3 pontos a no ser que o dano infligido letal e o devorador de pecados tem que pagar 2 de plasma cada vez que so lanados os dados de dano.
Alm de prover Armadura igual ao nivel de mortalha do devorador de pecados, a Mortalha da poeira sepucral, tambm torna o devorador de Pecados completamente imune a sufocao (mas no afogamento ou ataques com gs) e a qualquer dano infligido por ataques de
O devorador de pecados pode encanar o plasma pela sua Mortalha, fazendo a explodir em uma cascata de p. O jogador devorador de pecados tem que testar (perseverana + autocontrole + sucessos de ativao). Qualquer um dentro de dez metros cujo vigor seja menor que os sucessos neste teste seja superado por comea tossirem e sufocar. Para o prximo turno, qualquer um dentro da rea de efeito ser reduzido um Dado de sorte em todos os testes e perder a Defesa. Ento, para o prximo (sucessos de ativao) turnos, qualquer personagem afetado, sofrer uma penalidade 5 dados em todas as aes. Este efeito custa s 2 de plasma, mas termina a Manifestao imediatamente e potencialmente perigoso pois deixa o devorador de pecados vulnervel a dano. O devorador de pecados pode proteger os aliados do p de engasgamento a um custo de 2 plasma por aliado protegido.
O devorador de pecados to afinado com a terra que ele pode transferir dano de qualquer fonte em To longo que o
devorador de pecados esteja em contato com a terra ou no mais que (Psique) em metros sobre a terra, ele pode negar qualquer quantia de dano a um custo de 2 plasma por nvel de vitalidade perdido. Se o ataque inflige dano agravado, o aumentos do custo vai para 4 plasma por nvel de dano.
dano infligidos com este poder no podem completar um teste de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear seu alvo ou queimalo, mas ele no pode fazer ambos.
O devorador de pecados pode ignorar totalmente os efeitos prejudiciais do fogo natural e calor. Contra fogo sobrenatural e calor, o devorador de pecados adiciona o Ocultismo para o nivel de armadura da Mortalha.
Mortalha crematoria
Gastando 1 de plasma, o devorador de pecados pode mergulhar qualquer chama mundana cujo Tamanho menor que os sucessos de ativao. Se a chama for mgica em sua natureza, o jogador do devorador de pecados pode testar (perseverana + autocontrole + sucessos de ativao, resistidos por qualquer parada de dados usada para criar o fogo mgico). Se o teste obtiver sucesso, a chama magica extinguida.
O devorador de pecados pode acender qualquer material inflamvel com um toque a um custo de 1 plasma.
Mortalha crematoria
A aura do devorador de pecados agora queima os que se opoem a ela. Se o devorador de pecados tocar outra pessoa ou for tocado por outra pessoa, ele pode escolher a queimar com as chamas fantasmagricas, infligindo vrios dados de dano letais iguais aos sucessos em ativao, Cada vez que dano infligido, o devorador de pecados tem que pagar 2 de plasma. Um teste de briga pode ser requerido em ordem a infligir este dano em um alvo resistindo, mas os dados de
Mortalha crematoria
O devorador de pecados pode causar gua do mar salgada a se manifestar nos pulmes de qualquer um que o tocar ou quem ele tocae. Este ataque inflige dados de dano contusivo iguais aos sucessos de ativao em qualquer um que o tocar ou quem ele tocae enquanto a Mortalha estiver ativa. Cada vez que o dano infligido, o devorador de pecados tem que pagar 1 de plasma. Um teste de briga pode ser requerido para infligir este dano em um alvo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder no podem completar um teste de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear alvo ou afogalo, mas ele no pode fazer ambos.
Mortalha lacrimosa
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Geist
Uma Mortalha Crematoria ilumina a rea que cerca o devorador de pecados com um fogo fantasmagrico que envolve o seu corpo. Em adio a bonificao de Armadura normal, o devorador de pecados pode ver na escurido completa pela luz sobrenatural da Mortalha que ele gera. Claro que, desde que s devorador de pecados e fantasmas possam normalmente perceber uma Mortalha, s tais seres podem perceber a luz que a Mortalha gera. Assim, o devorador de pecados e os aliados podem se mover facilmente enquanto os inimigos permanea na escurido.
A Mortalha Crematoria
Como o poder de 4 pontos, exeto que o custo do devorador de pecados dobra, o dano agravado.
Alm de conceder Armadura igual ao nivel de Mortalha, a Mortalha Lcrimosa permite ao devorador de pecados a respirar de forma subaqutica pela durao do poder. Ele tambm pode adicionar os sucessos de ativao a todos os testes relativos a nadar ou caso contrrio ficar em ambiente subaquatico.
Mortalha lcrimosa
Devoradores de Pecados
Gastando 2 de plasma, o devorador de pecados pode infligir dano de gua em qualquer coisa inanimada ou dispositivo mecnico que ela tocar. O jogador do devorador de pecados tem que testar (perseverana + oficios + sucessos de ativao). Se o dispositivo for mecnico, aplique Durabilidade como normal. Se for eletrnico ou caso contrrio vulnervel a gua, a Durabilidade no se aplica ao ataque.
Mortalha lcrimosa
gica. gastando reflexivamente 1 de plasma, o devorador de pecados pode dobrar o Armadura da Mortalha contra um nico ataque do qual ele est atento que envolva um dispositivo humano ( feito pelo ser humano). Tais dispositivos podem incluir armas brancas (como uma faca ou espada), uma arma de fogo, ou qualquer outro ataque feito com um dispositivo tecnolgico, se algum tentar atropelar o personagem com um carro ou tentar bater em sua cabea com um laptop.
Como pela verso de 3 pontos, a no ser que o devorador de pecados possa escolher pagar 3 de plasma ao invs de 1 para infligir dano contusivo automtico igual aos( sucessos de ativao menos o vigor do alvo).
Mortalha lcrimosa
O devorador de pecados pode abrir qualquer fechadura no mgica com a despesa de 1 de plasma. Se a fechadura for eletrnica, o jogador do devorador de pecados tem que testar Inteligncia + Furto + (sucessos de ativao), aplicando as penalidade de anacrotecnologia.
Mortalha industrial
Habilidade: oficios A Mortalha Industrial permite ao devorador de pecados a formar plasma em uma armadura a qual particularmente resistente a ataques de natureza tecnol-
A Mortalha Industrial
O devorador de pecados pode fazer ele completamente invisvel maioria das formas de vigilancia eletrnica, inclusive mquinas fotogrficas e dispositivos gravadores. Ele ainda pode ser descoberta
Mortalha industrial
se, por exemplo, o guarda de segurana observar uma mudana de objeto por si s ou uma porta que abre sem nenhuma razo a empurrar, mas o devorador de pecados ele no ira aparecer em qualquer forma de segurana eletrnica.
O devorador de pecados pode causar qualquer tipo de maquinaria (eletrnica ou mecnica) a quebrar. O jogador testa Inteligncia + oficios + (sucessos de ativao), aplicando as penalidades de anacrotecnologia. Durabilidade se aplica a este teste, e cada tentativa de incapacitar um dispositivo custa 1 de plasma. Este poder normalmente exige para devorador de Pecados tocar o objetivo, mas dobrando o custo de plasma, ele pode mirar qualquer dispositivo dentro (Mortalha x 10) em metros.
Mortalha industrial
O devorador de pecados pode fazer ele mais aterrorizante a outros, adicionando os sucessos de ativao como uma bonificao em dados para qualquer teste de Intimidao durante a cena.
Mortalha da paixo
O devorador de pecados pode moldar a sua aura para se ajustar ao estado emocional de qualquer um com quem ele interagir. O devorador de pecados pode gastar 1 ponto de plasma para adicionar os sucessos de ativao para a Mortalha como dados de bonificao para qualquer teste de manipulao ou presena durante a cena.
Mortalha da paixo
O devorador de pecados pode forjar a Mortalha dele de eletricidade, infligindo dados de dano letal iguais aos sucessos no teste de ativao em qualquer um com quem ele entre em contato fsico. Cada vez que o dano infligido, o devorador de pecados tem que pagar 2 plasma. Um teste de briga pode ser exigido para infligir este dano em um objetivo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder no pode completar uma parada de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear alvo ou o eletrocutalo, mas ele no pode fazer ambos. O devoprador de pecados tambm pode pagar 2 de plasma ao usar a verso de 4 pontos deste poder para evitar a Durabilidade de um dispositivo.
Habilidade: Empatia Alm da gratificao de Armadura normal, a mortalha da paixo permite ao devorador de pecados para adicionar a Mortalha o seu nivel de perseverana ou autontrole para propsitos de resistir a ataques mgicos que poderiam a afetar a mente ou o estado emocional.
A Mortalha da Paixo
Como no poder de 4 pontos, a no ser que o devorador de pecados pode ativar um debilitante trauma emocional. A este nvel, o devorador de pecados pode dobrar o custo de plasma normal para negar a penalidade normalmente infligida no testye pelo autocontrole do alvo. Alm disso, se o devorador de pecados drenar completamente a Fora de vontade de seu inimigo, ele pode impor uma perturbao nele a sua escolha ela dura ate a vitima recuperar pelo menos ponto de Fora de vontade.
Mortalha da paixo
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Geist
Mortalha industrial
O devorador de pecados pode atacar os inimigos com um toque psiquicamente devastador. Sempre que o devorador de pecados toca ou tocado por outra pessoa, ele pode rolar vrios dados de dano iguais (sucessos de ativao menos o autocontrole do objetivo). Se o teste obtiver tiver xito, o alvo se torna emocionalmente fraco e perde um ponto de Fora de vontade temporria por sucesso. Este ataque custa de 1 plasma. Ao contrrio semelhantemente aos Poderes de mortalha, este efeito pode completar um teste de ataque. Quer dizer, o devorador de pecados pode golpear o alvo dele para inflija dano fsico e tambm tente escoar a Fora de vontade da vitima, embora o custo de plasma seja 3.
Mortalha de paixo
Devoradores de Pecados
Habilidade: Persuaso Alm dos benefcios de Armadura normais, a Mortalha fantasma permite ao devorador de pecados para adicionar a sua manioulao para a Defesa contra todos os ataques feita por seres, que a Mortalha distrai e perturba os quais que poderiam o dano a ele.
A Mortalha de Fantasma
O devorador de pecados pode ocultar as suas prprias caractersticas da observao de outros. Qualquer um tentando se lembrar de qualquer coisa sobre o devorador de pecados aparentimente sofre uma penalidade de dados igual aos sucessos de ativao. Este efeito automtico a menos que o devorador de pecados escolha no ocultar as suas caracteristicas.
mortalha fantasma
O devorador de pecados pode causar fazer nico alvo se esquecer tudo que uma vez aconteceu na presena do devorador de pecados. O jogador do devorador de pecados tem que testar Manipulao + Persuaso + (sucessos de ativao), resistido pela perseverana + Psique do alvo. Este poder custa 1 de plasma.
Mortalha fantasma
A utilizando terrvel conhecimento do submundo e dos fantasmas que espreitam dentro deste, o devorador de Pecados pode se encobrir dentro de uma aparecia ilusria que ira amedrontar uma determinada pessoa. S o indivduo mirado percebe o devorador de pecados em seu semblante aterrorizador, e s aquele alvo pode ser o foco para tal ataque. Dano de ataques feitos com este poder parecem freqentemente ser o resultado de subitos ataques do corao ou aneurisma. O jogador do devorador de pecados tem que gastar plasma e testar (sucessos de ativao, menos o autocontrole do alvo). Cada sucesso no teste inflige um nvel de dano no alvo. Por 1 de plasma por ataque, este dano sera contusivo. Por 3 de plasma por ataque, letal. Alm disso, at mesmo se o devorador de pecados no infligir dano no inimigo, ele no poder a atacar devido ao terror pela durao da cena a menos que o autocontrole dele seja mais alto que os sucessos de ativao.
Mortalha fantasma
O devorador de pecados pode reformar a mortalha fantasma dele para enganar outros. Com este poder, o devorador de pecados pode escolher se embrulhar em uma iluso que lhe permite parecer com outra pessoa. Compare os sucessos de ativao com o autocontrole de qualquer um com quem o devorador de pecados interage. Se os sucessos igualam ou excedem o autocontrole de um determinado personagem esse personagem acredita que o devorador de pecados quem reivindica ele para ser. Os efeitos desta iluso duram contanto que a Mortalha seja mantida. Esse poder custa 1 de plasma por pessoa ser enganada.
Mortalha fantasma
Habilidade: trato com animais A Mortalha Primal a mais durdoura do que outras Mortalhas, no entanto ela enche a mente do devorador de pecados com a natureza bestial de um animal selvagem. Enquanto a Mortalha estiver ativada, o devorador de pecados pode gastar um ponto plasma para acrescentar o seu nivel de vigor a sua Armadura de mortalha contra um nico ataque de qualquer tipo.
A Mortalha Primal
O devorador de pecados pode temporariamente aumentar os seus Atributos Fsicos com plasma atravez de sua Mortalha. Enquanto a Manifestao estiver ativa, o devorador de pecados, pode reflexivamente gastar plasma para aumentar a sua Fora, Destreza, ou vigor por um nico teste. Para cada ponto de plasma gasto, o devorador de pecados pode aumentar um dos Atributos Fsicos em um ponto. O devorador de pecados no pode gastar mais plasma que o me-
Mortalha primal
O devorador de pecados pode reflexivamente gastar 1 de plasma para gerar garras plasmticas ou garras que inflijam +2 dano letal. Contra fantasmas materializados, estas garras infligem dano agravado. As garras so normalmente visvel s para o devorador de pecados e fantasmas, mas os efeitos podem ser sentidos por qualquer um que o devorador de pecados ataque.
Mortalha primal
madura provida por qualquer tipo de Mortalha defende contra estas garras como se elas s infligissem dano letal, embora qualquer dano resultante seja considerado agravado. Ativando estas garras custa de 4 plasma.
O devorador de pecados pode aumentar os seus Atributos fsicos por um perodo estendido. Enquanto a Mortalha estiver ativa, o devorador de pecados pode gastar os sucessos de ativao em plasma, junto com 1 ponto de Fora de vontade. Para cada plasma gasto, o devorador de pecados pode adicionar um ponto para a sua fora, Destreza ou vigor, dividindo os pontos como desejar. Os efeitos duram pela a durao da Mortalha, e o devorador de pecados pode usar este poder uma vez por nivel de Mortalha.
Mortalha primal
Habilidade: Ocultismo A mortalha estigmata ajuda o devorador de pecados defendendo contra os ataques de fantasmas e outros devoradores de pecados. Enquanto a Mortalha estigmata estiver ativa, o devorador de pecados adicionando o seu nivel de resistencia da Mortalha contra todos os poderes de Numinas usados contra ele por fantasmas e contra todos os efeitos de Manifestaes usados contra ele por outros devoradores de pecados que afetem o seu corpo, mente ou alma.
A mortalha estigmata
O devorador de pecados pode tocar agora fantasmas no manifestos e qualquer outro ser em Crepsculo como se eles estivessem manifestados. Ele pode os prejudicar com um Ataque de briga bem sucedido.
O devorador de pecados pode manifestar garras ou presas que infligem dano agravado em todos os alvos. Porm, a Ar-
Mortalha primal
Os benefcios do poder de 2 pontos agora se estendem a qualquer arma branca levada pelo devorador de pecados, lhe
Mortalha estigmata
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Geist
Mortalha estigmata
Devoradores de Pecados
se encobrindo com uma capa de sangue , o devorador de pecados pode usar a mortalha estigmata para entrar em Crepsculo durante um tempo limitado. O devorador de pecados pode se desmaterilazar vontade e entra em Crepsculo por um minuto por sucesso de ativao, embora ele possa terminar o efeito e se rematerializar vontade. Este poder custa 3 de plasma e 1 de Fora de vontade, mas o devorador de pecados pode escolher sofrer um nvel de dano letal em lugar do custo de plasma da Fora de vontade ou dois nveis de dano letal em lugar de ambos.
Mortalha estigmata
Como no poder de 4 pontos, exeto que o devorador de pecados pode trazer uma pessoa por sucesso em com ele. Uma pessoa que resista ou trazida violentamente em Crepsculo pode resistir testando perseverana + Psique. O estado de Crepsculo pode durar por uma cena. Ele pode terminar o efeito e rematerializar a sua vontade sem nunhum custo. Porm, uma vez que se rematerialize o devorador de pecados, qualquer um que cruzou a barreira, com ele tambm volta, um devorador de pecados no pode usar este poder para puxar alguem que ja esteja em estado de crepusculo.
Mortalha estigmata
pessoas. Enquanto este efeito estiver ativo, um observador passivo nunca vai notar a presena do devorador de pecados a menos que ele chame a ateno ele tocando ou atacando o observador ou causando um pouco de alarde perto caso contrrio. Qualquer um procurando o devorador de pecados ativamente no vai poder o ver a menos que ele adquira mais sucessos em um teste raciocinio + autocontrole que os sucessos de ativao. Qualquer um que por qualquer razo saiba disso uma pessoa atacar uma pessoa invisivel impoe uma penalidade de dados em todos os ataques contra ele igual os sucessos de ativao A este nvel, o devorador de pecados ainda visvel para tecnologia como mquinas fotogrficas ou culos de proteo infravermelha, e para os sensos dos animais. Atacar qualquer um ou tentar danificar qualquer objeto fsico vai automaticamente terminar esta Mortalha.
Os benefcios do poder de 2 pontos esta melhorado, a invisibilidade do devorador de pecados agora se estende a tecnologia e para animais. Adicionalmente, o devorador de pecados pode atacar outros agora sem sacrificar a invisibilidade, embora cada ataque custe 1 de plasma. Como com o poder de 2 ponto, qualquer um que percebar que a pessoa invisvel por perto (como depois de ser atacado por um) sofre uma penalidade de dados em todos os testes de ataque iguais aos sucessos de ativao.
Mortalha da quietude
Habilidade: furto Alm dos beneficios de armadura, a mortalha da Quietude tambm melhora a furtividade do devorador de pecados. Enquanto a Mortalha da Quietude estiver ativa, o devorador de pecados adiciona o nivel de Mortalha como dados de bonificao para todos os relacionados a furtividade.
A Mortalha da Quietude
O devorador de pecados pode se fazer intangvel o bastante para passar por uma parede ou outra barreira slida. Fazendo isso requer uma turno insteiro de concentrao e a despesa de 1 de plasma. A intangibilidade dura por uma ao completa.
Mortalha da quietude
Mortalha da quietude
O devorador de pecados pode se torne reflexivamente intangivel para se evadir de ataques fsicos. Quando o devorador de pecados est sujeito a uma ataque
Mortalha da quietude
de briga, Armas de fogo ou Armamento para qual a Defesa dele normalmente se aplicaria, ele pode gastar 3 plasma para permitir o ataque para passar pelo o seu corpo. Esta defesa s aplica a ataques com um ataque puramente fsico, se o devorador de pecados for atacado com uma tocha flamejante, por exemplo, pode acalmar o fogo com a intangibilidade dele. Tambm, se o ataque normalmente infligiria dano agravado, o custo de plasma aumenta para 5. Este poder uma exceo aos limites normais em quanto plasma que um devorador de pecados pode gastar por turno. Se a psique do devorador de pecados no alta o bastante para permitir ele a gastar 3 ou 5 plasma, ele ainda pode fazer isso quando ativar este poder, mas fazer isso custara tambm 1 ponto de fora de vontade por ativao.
Cerimnias so rituais, geralmente associada aos fantasmas ou os mortos que o Devorador de Pecados pode aprender. Esses rituais no usam diretamente o poder do Geist tanto que eles dependem de uma profunda conexo com o submundo e seus habitantes. Cerimnias so todas exatamente isso: o Devorador de Pecados deve executar um conjunto de aes especficas e deve freqentemente usar suportes especficos, como fios de ferro ou espelhos. Sem ambos os adereos e aes e a cerimnia no pode ser realizada. Embora seja possvel descrever os passos fsico de uma cerimnia, h poucas compilaes preciosas de tais informaes. Em geral, o Devorador de Pecados aprende as cerimnias diretamente de um professor. muitos dessas cerimnias tem sculos de idade. No entanto, os personagens pode atualizar cerimnias mais velhas que melhor se adquam com as realidades da vida moderna. Por exemplo, a maioria das cerimnias que exigem uma imagem de um alvo que foi adaptado de modo que as fotografias podem ser usadas. Cada cerimnia aprendido como uma Mrito separado. Devoradores de Pecados podem aprender tantas cerimnias ou to poucas como eles desejarem. A cerimnia de
H lendas que a ltima coisa que algum v diante de seus olhos quando morrem permanentemente gravadas em suas retinas. Esta cerimnia permite que o Devorador de Pecados veja essa viso final. Estas imagens so sempre do ponto
Viso Final ()
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Geist
Cerimnias
Convite de Krewe a mais amplamente conhecida das cerimnias, mas muitos Devoradores de Pecados experientes sabem meia dzia ou mais de cerimnias. Mecnica cerimonial. Cada cerimnia tem algumas caractersticas em comum. Todas as cerimnias so realizadas com testes resisitidos. O Devorador de Pecados comea a realizar as aes envolvidas na cerimnia, e continua com o ritual at que ele obtenha o nmero necessrio de sucessos. Salvo elementos em contrrio, uma cerimnia tem um nmero de alvos de sucessos igual a 2 + o nmero de pontos da cerimnia. Alm disso, quanto maior o nmero de pontos em uma cerimnia, maior o tempo entre os testes. A Caracteristica do personagem Synergy podem afetar este teste (ver pg. 86). Se o nmero de sucessos alcanado em um teste com cinco ou mais sucessos, a cerimnia pode ser considerada um sucesso excepcional, e conferem benefcios adicionais. Estes benefcios no se aplicam a um sucesso excepcional foi testado no incio do processo, mas o nmero de alvos por sucessos alcanado com um teste de quatro ou menos sucesso - o sucesso excepcional deve ser o teste que se fecha a cerimnia. Enquanto a maioria das cerimnias so fceis de se completar, h uma conseqncia para o fracasso. Se um personagem falhar em trs testes (em sucesso ou de outra forma), sem concluir com sucesso a cerimnia, a cerimnia falhar e ele deve comear de novo. Falhas dramticas so ainda piores, fazendo perder todos os sucessos acumulados e muitas vezes causando algum tipo de penalidade. Embora a cerimnia pode ser relativamente simples e rpida, Sucessivas falhas podem atrair a ira espectral.
Devoradores de Pecados
da pessoa que morreu. O limite e exatamente aquilo que a pessoa viu, nem mais nem menos. Se algum foi baleado nas costas, todos os Devoradores de Pecados v o mundo que parece ser puxado repentinamente e depois o cho subindo at encontrar a pessoa como ela caiu. Esta cerimnia s fornece informao visual, o ritualista no pode ouvir tudo o que foi dito. Realizando a Cerimnia: Esta cerimnia exige que o Devorador de Pecados toque o cadver e olhe em seus olhos mortos. O cadver no pode estar morto a mais de trs dias, mas mesmo se os olhos secaram ou forem bicados por corvos, o Devorador de Pecados ainda pode usar esta cerimnia. Mesmo assim, ele s pode revelar o que a vtima viu: uma vtima cega, ou uma que estava com os olhos vendados ou em um espao totalmente escuro, quando ela morreu, vai mostrar o limite da viso naquele momento, mas a escurido. Esculpir ou remover olhos do para que a Viso final no seja usada e uma tcnica para um assassino Devorador de Pecados e alguns dos fantasmas mais espertos. Parada de Dados: Psyche + Raciocinio Ao Extendida: ( Numero alvo 3) Incrementao de Tempo: The Devorador de Pecados fazer um teste a cada turno. Resultado do teste. Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos. . a cerimnia falha, proporcionando nenhuma informao ao Devorador. Alm disso, os olhos do cadver murchar e no pode ser usado na cerimnia novamente. Falha: Nenhum sucesso e acumulado. Sucesso: O Devorador de Pecados v tudo que o cadver viu durante o ultimo momento de vida. O jogador pode examinar cuidadosamente esta imagem, deix-la lenta, congelar, ou repetir a imagem como desejado. No entanto, ele deve olhar fixamente nos olhos do cadver durante todo tempo. Alm disso, o ritualista v tudo exatamente como o cadver viu,
se o cadver era mope e sem culos todas as imagens sero borradas. xito Excepcional: O Devorador de Pecados pode ver o que o cadver fez durante seus ltimos trs minutos de sua vida. O Devorador de Pecaodos pode examinar e reproduzir estas imagens. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O cadver morreu menos de uma hora atrs +1 Os olhos do cadver estavam cobertos ou fechada logo aps sua morte -1 Esta cerimonia foi feita com sucesso no cadver anteriormente -2 Os olhos do cadver comearam a se deteriorar ou que tenham sido bicadas por pssaros ou comido por insetos.
Esta cerimnia utilizado para a localizao do divino de uma pessoa, viva ou morta. As principais limitaes so que o Devorador de Pecados deve ter pelo menos um pedacinho do corpo do alvo. Uma gota de sangue (pelo menos 75% livre de materiais estranhos, tais como sujeira), uma lasca de unha, ou mesmo um nico fio de cabelo ser suficiente. Alm disso, a cerimnia permite que o Devorador de Pecados localize a pessoa, mas no fornece a localizao da pessoa em um mapa , o Devorador de Pecado deve fisicamente rastrear o alvo. Realizando a Cerimonia: O Devorador de Pecados deve amarrar o parte do Material usado do corpo em um saco de pano pequeno no final de uma corda. O Devorador de Pecados deve, ento, girar lentamente em um crculo enquanto segura a corda em uma mo. Eventualmente, ela ssente a corda comear a puxar. Esta cerimnia pode ser realizada quantas vezes desejar, como para triangular a localizao de alvo. um cadver, o cativerio de uma pessoa, ou qualquer outro pessoa que esteja parada muito fcil de localizar com esta cerimnia. Localizar uma pessoa viva que est se movendo ao redor pode ser extremamente difcil. Esta cerimnia no
Encontrar ()
pode ser usado para localizar um fantasma, apenas vivos ou um ou outro cadver fsico. O Devorador de Pecados no precisa saber o nome do alvo, tendo apenas uma mancha de sangue da pessoa ou fio de cabelo a cerimonia ir funcionar perfeitamente. Parada de Dados: Psyche +Vigor Ao Extendida: ( Numero alvo 3 para a localizao de uma cadver e 6 para Localizar um alvo vivo) Incrementao de Tempo: The Devorador de Pecados pode fazer o teste uma vez A cada meio hora. Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos. . A corda atrai a ateno dos fantasmas que comeam a puxar-la em direes aleatrias. O resto do corpo perde toda a conexo e no pode ser usado para esta cerimnia novamente. Falha: Nenhum sucesso e acumulado. Sucesso : O Devorador de Pecados . Se o requerido nmero de sucessos alcanado, o Devorador de Pecados sente uma atrao sobre a corda. A corda puxa fornecendo ao personagem a direo da pessoa, ou seus cadver. A fora da atrao d uma idia aproximada de quo longe se encontra,quanto mais forte e a atrao mais perto se encontra do
alvo. Enquanto o Sin-Eater detm para a string, ela continua a sentir esta presso. Este puxo ir continuar por 5 minutos por sucesso. xito Excepcional: Se o nmero de sucessos exceder o nmero necessrio em cinco ou mais sucessos, o ritualista continuara a sentir a corda puxando na direo correta para os prxima hora. Alm disso, o Devorador de Pecados sabe mais claramente se o alvo esta a uma dzia de metros, a poucos quilmetros ou algumas dezenas, centenas ou milhares de quilmetros de distncia. Modificadores sugeridos Situao do modificador +1 O Devorador de Pecados tem vrios diferentes tipos de conexes fisiccas com o alvo, como como alguns fios de cabelos e uma lasca de unha. -1 As peas do alvo so antigas, gastas ou decadentes. -3 O alvo incorporel ou e um mortos-vivos (como um vampiro). -3 A Devorador de Pecados est tentando use vrias conexes para o alvo de uma vez e, pelo menos uma dessas ligaes um pedao de outra pessoa.
Convite de Krewe ()
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Devoradores de Pecados
Esta cerimnia est no centro da cultura dos Devoradores de Pecados. Ela permite que um grupo de confinados encontreuma nova ala e um Devorador de Pecados sejunte a uma ala existente. Realizando a Cerimonia: O ritual requer um local associada morte, como um cemitrio, necroterio ou crematrio, para ser realizado. cada Fundador corta palma da mo, sofrendo um ponto de dano letal e derramando uma quantidade de sangue, ento deita-se para entrar em um estado de transe como mortos. L eles estabelecer o canal, uma parte receber revelaes e a outra parte se estabelece com seu prprio ethos. Apenas um membro precisa realmente conhecer esta cerimnia, mas todos os fundadores o devem executar as mesmas aes. Para aderir a um ala j existente, o novo membro deve ser liderado por um membro existente, que o nico que precisam conhecer a cerimnia. O novo membro formalmente aceita participao na ala, corta a sua palma da mo para para infligir um ponto de dano letal e entra em uma viso para canalizar o canal de Krewe Parada de Dados: Psyche ( ou Psyche+ Presena) Ao: Extendida ( Numero alvo 6 para procurar um Krewe e 3 para um krewe j existente.) Incrementao de Tempo: O devorador de pecados faz um teste a cada 10 minutos para procurar um Krewe ou uma vez por turno para um Krewe j existente. Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos, o rito est contaminado. O Devorador de Pecados nunca poder procurar o Krewe em particular. Uma nova tentativa dos fundadores dever ser feita sem o fundador que falhou ou com um membro substituto antes de pode realizar a cerimnia de novamente. Falha: Nenhum sucesso e somado Sucesso : O Devorador de Pecados encontra um ala com sucesso ou consegue se jutar a uma , ver fundando um Krewe (pp. 179-184) para mais informaes. xito Excepcional: Sem beneficios adicionais.
Modificadores sugeridos Situao do modificador 1 O devorador de Pecados ingeriu bebidas alcolicas ou alucingenos imediatamente antes da cerimnia. -2 Um ou mais dos indivduos presente se sente coagido a aderir. -3 O devorador de pecados ou integrantes da ala pretende trai-lo.
Esta uma das mais importantes, mas menos conhecida cerimnias usado pelos Devoradores de Pecados. Quando resolvem suas vrias ncoras, muitos fantasmas naturalmente transmitir sua Recompensa Final, o que quer isso possa significar. Tudo o que Devorador de Pecados realmente saber que esses fantasmas desaparecem para sempre. No entanto, alguns fantasmas permanecem em Crepsculo ou o Mundo dos Mortos, incapaz de partir por conta prpria. Com esta cerimnia, um Devorador de Pecados de fantasmas podem de boa vontade retirar os ferros e assim permitir a passagem de forma pacfica para qualquer destino que os aguarda. Alguns ficam surpresos com a facilidade de se aprender essa cerimnia como e simples deste que ja tenha sido feitos todos os trabalhos necessarioa para ajudar um fantasma passar em j sido feito antes. Realizando a cerimnia: O Devorador de Pecados simplesmente leva mo ao fantasma e se concentra em relaxar e deixar que ele escute sua voz, dando ao fantasma a viso de uma cena que o devorador de pecados escolha para terminar o efeito, o que vem em primeiro lugar. Se o destinatrio no olhar e fazer com que o ritual acabe antecipadamento, o Devorador de Pecados incapaz de agir como um canal para o fantasma durante 3 dias. Parada de Dados: Psyche + Manipulao Ao: Extendida ( Sucessos necessrios 3) Incrementao de Tempo: O Devorador de sucessos pode fazer um teste a cada turno.
Transmitir ()
Falha Dramtica: O Devorador de Pecados perde sua voz pelo resto da cena. Falha: Nada acontece. Sucesso : Uma voz sombria sai da boca do Devorador de Pecados. xito Excepcional: Nenhm efeito adicional acontece. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O beneficiario e um conhecido do participante da sesso. +1 O beneficiario esta na propria sepultura do fantasma. -1 O beneficiario viu o Devorador de Pecados na ultima hora. -2 O Devorador de Pecados ja teve um contato negativo com o beneficiario .
Esta cerimnia permite que o Devorador de Pecados ganhe uma viso breve de um indivduo. Se o indivduo um fantasma, essa cerimnia revela a atual localizao do fantasma em ambos os mundos Mortal ou o Mudo dos Mortos. Se a pessoa est viva, ento este cerimnia mostra a pessoa e seu entorno imediato no mundo mortal. Realizando a cerimnia: Esta cerimnia exige um espelho ou superfcie reflexiva semelhante ou que possa refletir a face do alvo pretendido. Se o alvo um fantasma, ento o espelho ira refletir o rosto da pessoa quando estava viva, ou alguma manifestao fsica criada pelo fantasma. O Devorador de Pecados deve tambm saber o nome da pessoa ou pelo menos um descrio, tais como a mulher alta preta que atirou em mim ontem ou o fantasma que est assombrando este apartamento . Ao olhar no esperlho o Devorador de Pecados ira ver as imagens comeando a se formar. Esta imagem visvel para outros Devoradores de Pecaos, mas no para mortais. A imagem tambm no pode ser fotografado com qualquer coisa, exceto uma cmera que tambm seja um Memento. Parada de Dados: Pysche+Raciocionio Ao: Extendida ( Sucessos necessrios 4)
Viso distante ( )
Incrementao de Tempo: O devorador de Pecados pode fazer um teste a cada minuto. Falha Dramtica: O espelho se querbra tornando-o intil para a cerimnia. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos so somados. Se o nmero de suecessos atingido, o Devorador de Pecados v uma imagem fixa do o alvo e as imediaes que ele se encontra, como uma fotografia e m tomadas no momento em que a cerimnia foi realizada. a imagem aparece que mostrando um limite de espao de aproximadamente 10 metros de distncia de alvo. Se desejar, o Devorador de Pecados pode ver a imagem ampliada, para que ela possa examinar algumas parte mais de perto. xito Excepcional: Se o nmero de sucessos alcanado, a imagem retrata o movimento no minuto seguinte, bem como uma imagem de vdeo sem som. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O espelho era um pessoal posse do alvo foi usados muitas vezes. +1 O Devorador de Pecados conhece o alvo e o nome completo dele. -1 O espelho ou outra superfcie que refletia a imagem rachada, sem brilho, ou de outra forma esta em ms condies. -2 A imagem do alvo foi refletido s muito brevemente ou parcialmente pelo espelho. -3 O imagem do alvo foi refletido em um painel de vidro, uma polida superfcie de metal, ou algo mais reflexivo que no um espelho. Este penalidade pode ser cumulativa com a descrito acima.
O Devorador de Pecados pode enviar uma mensagem curta e receber uma resposta breve de um alvo, que pode estar vivo ou morto. O alvo ouve a pergunta como se fosse o proprio personagem e pode responder como eles faria se feizesse essa pergunta em pessoa (no h compulso para falar a verdade). Alvos mortais desta cerimnia no notam imediatamente a fonte da pergunta e
Vozes distantes ( )
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Devoradores de Pecados
respond-la casualmente. No entanto, aps a cerimnia terminar, o mortal livre para ser intrigar e se preocupar quanto fonte da voz. Esta cerimnia pode ser realizada em ambos os mundos, mortal e o Mundo dos Mortos e os localizao do alvo no importa. Realizando a cerimnia: ao executar esta cerimnia para entrar em contato com um fantasma, o Devorador de Pecados deve realiz-la no local da sua morte, em sua sepultura, ou em um local onde o fantasma apareceu anteriormente. Ao realizar esta cerimnia para entrar em contato com um alvo vivo, o Devorador de Pecados deve realizar esta cerimnia em um edifcio que alvo vive ou viveu dentro. Para contato com o alvo, o Devorador de Pecaos se senta e escreve uma mensagem, e ento permite que a caneta ou lpis possa descansar em sua mo ou deixa os dedos descansarem levemente no teclado. Qualquer resposta que for feita ser automticamente escrita , ou feita com a propria mo do Devorador de Pecados. Parada de Dados: Psyche + Presena Ao: Extendida ( Sucessos necessrios 5 ) Incrementao de Tempo: O devorador de Pecados pode fazer um teste a cada minuto. Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos, e o alvo fica com a sensao de que uma ameaa esta observando ele. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos so somados. Se o numero de sucessos necessrios e atingido o Devorador de Pecados pode enviar uma pergunta com
ate meia duzia de palavras e o alvo ira fornecer uma resposta com ate meia duzia de palavras deste que o Devorador esteja portando um instrumento de escrita. xito Excepcional: Nenhum efeito adicional. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O Devorador chegou a falar com o alvo pessoalmente. Neste caso, o alvo claramente ouve o a voz do Devorador e sabe quem est falando. +1 A Devorador de Pecados est usando uma caneta, lpis, ou algum pertence do alvo. Isso tambm pode servir como conexo com o alvo. -1 O Devorador de Pecados no conhece a nome completo do alvo -2 Habitao, sepultura, ou lugar de morte do alvo foi seriamente perturbado ou modificado desde que o alvo viveu, morreu, ou foi enterrado l.
Realizando a cerimnia: O Devorador de Pecados executa este ritual cobrindo as plpebras do sujeito com cinzas tomadas de um corpo cremado. Isto pode ser conseguido a partir de uma urna em um manto, um crematrio, ou por mais meios mais nefastos. Quando o alvo abre os olhos, ele v o mundo exatamente como um Devorador de Fantasmas. Fantasmas podem ser vistos e ouvidos, mas que a extenso da interao. Sem usar Numinas, um fantasma no pode afetar o alvo e nem pode toca-lo e nem o alvo pode afetar um fantasma. O mortal tambm pode ver marcas da morte, incluindo a a sade relativa daqueles ao seu redor. Ele pode at mesmo v prpria sade, em um espelho, por exemplo. impossvel preparar verdadeiramente um ser humano comum para a experincia. A primeira vez que um morte sofre do Levantar o Vu, ele deve ter sucesso em um teste de Raciocnio + Autocontrole ou sofrer uma pertubao temporrio por um nmero de dias igual a sua moralidade. Falha dramticas sobre neste teste inflige uma pertubao permanente. Isto no
A maioria dos Devoradores de Pecados tem fantasmas o suficiente para lidar. No entanto, alguns tolos ou Devoradores dedicado vo procura de problemas fantasmagrica. Outros desejam procurar tipos de fantasmas especiais ou fantasmas com desejos especficos. Este cerimnia permite que o Devorador escute fantasmas nas proximidades chamando a sua dor ou sua necessidade. Esta cerimnia pode permitir o Devorador escutar ou saber a localizao aproximada de um fantasma proximo pelo som, alguma necessidade desesperada ou que pode ser simplesmente raiva fome. O Devorador pode ouvir de um fantasma com um tipo particular de necessidade ou fome, como um desejo de
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O Devorador de Pecados no pode deixar de ver os mortos. eles podem suprimir a sua habilidade com esforo, mas eles vem o mundo de uma maneira que no podem ser definida com meras palavras. Nenhum ser humano comum pode compreender verdadeiramente as experincias dos Devorador de Pecados tem sem v-la com seus prprios olhos. Com esta cerimnia, um Devorador pode temporariamente fornecer a capacidade de ver e ouvir fantasmas, geists, e outras criaturas que existem em um estado de coalescncia. Permitindo que uma pessoa normal veja o mundo a partir dessa perspectiva e pode ter conseqncias terrveis. Testemunhar a dimenso da morte inevitabilidade pode alterar para sempre a sua perspectiva e de vida e morte de um mortal.
Levantar o Vu ( )
se aplica a outros criaturas sobrenaturais dotado. O efeito dura uma cena. Parada de Dados: Psyche+Manipulao Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 4) Incrementao de Tempo: O devorador de Pecados poder fazer um tese por turno. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos, e a tentativa provoca um tipo de reao psquica. O alvo deve testar Raciocionio + Autocontrole para evitar uma pertubao temporria que dura por um nmero de dias igual ao seu Moralidade. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo e alcanado,o alvo ganha a viso de fantasmagorica (p. 174) e pode perceber a realidade mrbida e marcas da morte (p. 177). xito Excepcional: Nenhum efeito a mais e adicionado. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O alvo j tem alguma forma de habilidade psquica ou sobrenatural. +1 O alvo ja participou desta cerimonia em outro momento. -1 O alvo est ativamente resistente a cerimnia. -2 O alvo nunca conheceu ningum que morreu.
Devoradores de Pecados
vingana, um desejo de proteger um ente querido ou um desejo de destruir e matar. Realizando a cerimnia: Esta cerimnia pode ser realizada somente no mundo mortal. (o senso comum considera suicdio decretar esta cerimnia no Mundo dos Mortos.) Para realizao ele exige tanto de rdio como um mapa da rua local que inclui a atual localizao do Devorador. O Devorador liga o rdio entre as estaes, que produz tanto silncio como esttica aleatria, em seguida, toca seu dedo lentamente sobre o mapa em uma espiral a partir de sua localizao atual. O Devorador ira encontra o fantasma com a necessidade que deseja na de forma desesperada de algo ou apenas um fantasma na com desejo de justia, de para ajudar um mortal, ou o desejo de matar mortais. Devorador move seu dedo em uma espiral no mapa, a partir de sua localizao atual. Parada de Dados: Psyche + Raciocinio Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 4) Incrementao de Tempo: O Devorador pode fazer um teste a cada minuto. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. O Devorador no ouve nada, mas um ou mais fantasmas percebem o Geist e qualquer um que desejar pode procurar o Geist. Enquanto isso, o Devorador no pode usar esta cerimnia at o proximo por do sol. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos so ganhos. Se os sucessos necessrios so atingidos, o rdio comea fazendo barulho quando o Devorador toca o dedo em uma localizao no mapa com um fantasma do tipo desejado na residncia. Algum que procure fantasmas com raiva ouviria gritos melanclicos de raiva e ocasionais gritos sobre a motivao particular da raiva desse fantasma ou talvez seu nome. Se nenhum fantasma do tipo desejado existe dentro da rea do mapa o Devorador saber. Sucessos excepcional: O fantasma em especial revelara mais sobre ele como seu nome e no fundo de seus gritos suas ansiedaes. Alm disso, mesmo aps a cerimnia acabar, o rdio continua a transmitindo a voz do fantasma em par-
ticular ate o fim da cena. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O rdio tem mais de 20 anos +1 O mapa est detalhado o suficiente para mostram edifcios individuais -1 O mapa ou/e o rdio tem menos de um ano. -2 O Devorador est usando essa cerimnia em uma cidade ou de outros locais relativamente desconhecido.
Com esta cerimnia, o Devorador pode alterar a aparente causa da morte de um cadver. Embora este ritual no mascare os indicadores sobrenatural de como uma vtima morreu e no vai passar pela inspeo de outra Devorador, o suficiente para enganar um Tcnico forense ou um mdico. O Devorador pode fazer um cadver que morreu de uma ferimento a bala olhar como se fossem estrangulados em vez disso ou se afogou. Os restos carbonizados de uma vtima incndio pode ser feito para se parecer como se ele simplesmente morreu em seu sono de insuficincia cardaca. Este ritual no afeta a cena da morte. Sangue pulverizados sobre as paredes ainda parecem para equipes forenses como consistente com mtodo original da morte da vtima. Provas fsicas, impresses digitais, cabelo e fibras, etc, permanecem. Marca da morte da vtima no pode ser modificada, e os usurios de outras cerimnias, como Viso final ou Psicometria tambm iro ver a verdade. Ceifeiros usam esta cerimnia para tirar as autoridades do seu caminho, mas outros acham mais elaborado usar este poder como rivais ou inimigos para plantar provas corpo em corpos. Ainda outros usam esta cerimnia para mais fins mais obscuros que e melhor no dizer. Realizando a cerimnia: ao executar este ritual, o Devorador deve ter um espao de trabalho adequado. Uma mesa de exame, como a encontrada em uma morturias ou necrotrio, o ideal, mas um piso de ladrilho ou grandes mesa de
Mascara a Morte ( )
jantar tambm vai servir. O Devorador deve usar plasma para reformar o corpo. Um ponto de plasma apagar um buraco de bala ou substituira um brao amputado, 2 pontos ir recriar metade do corpo, e 3 pontos so necessrio para reconstruir um corpo inteiro a partir de cinzas. Parada de Dados: Psyche + Destreza Ao: Estendido ( Sucessos necesrios 4) Incrementao de Tempo: O Devorador pode fazer um teste por minuto. Falha Dramtica: O Devorador sofre um nvel de dano letal semelhante ao montante de plasma usado para reparar o corpo, que se manifesta como feridas semelhantes s da vtima. Falha: O corpo no e restaurado. Sucesso : O corpo e restaurado. Sucessos excepcional: O devorador recupera um ponto de plasma. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 a aparncia desejada se parece com a causa da morte. +1 O Devorador e a vtima compartilham o mesmo limiar.
Devoradores que trabalham para facilitar a comunicao entre os vivos e os mortos so muitas vezes frustrados com as dificuldades de ser o intermedirio. Em seu papel como mediador, mais fcil, muitas vezes simplesmente deixar sombra falar por si. Para todos os efeitos os Devoradores podem moldar seu plasma em uma Caul viscosa, dando forma a um fantasma no mundo fsico. O fantasma no pode agir com violncia nesta forma; seu toque nojento, mas inofensivo. Voz da sombra audvel. Alguns Bonepickers que usam suas habilidades como um meio para fazer um pouco de dinheiro com este ritual, porque o processo real pelo qual eles falam com fantasmas no to chamativo o suficiente para que os clientes acreditem. Realmente, que coisa mais simples qu senta-se para um ch comos mortos? Na maioria dos casos, apenas o plasma assume a aparncia aproximada do fantasma. Temos havido vrias instncias de co-artista Devoradores trabalhando com mscaras para representar de forma antitica ludibriando clientes ricos com mentiras e falsas promessas.
Manifestao plasmica( )
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Devoradores de Pecados
Realizando a cerimnia: O Devorador literalmente excreta plasma de um de seus orifcios. Que pode implica em vomita-lo, cuspi-lo, deixando escorrer pelas narinas, transmitindo-o de um ferida aberta ou mtodos menos educado, 2 de plasma deve ser dedicado tarefa. Esta cerimnia funciona melhor quando realizada perto de uma das ncoras de um fantasma. possvel chamar uma sombra atravs de outros mtodos, mas sua capacidade de se comunicar com o Devorador tnue o suficiente sem tentar adicionar outro filtro entre o fantasma e os mortais que deseja entrar em contato. O plasma mantm a sua maleabilidade por uma cena ou at que o fantasma escolhe acabar com a comunicao. Parada de Dados: Psyche+Vigor Ao: Estendida ( Sucessos Necessrios 4 ) Incrementao de Tempo: O Devorador pode fazer um teste por turno. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. o plasma no assumir a forma do fantasma em questo, e na verdade, chama a ateno de um ser mais maligno no processo. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : O plasma assume a forma aproximada do fantasma. Sucessos excepcional: O plasma assume a forma exata do fantasma e no h duvidas quanto a sua identidade. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 Mais de uma das ncoras do fantasma esto presentes. +1 Uma das ncoras do fantasma esta presente. -1 O fantasma no tem ncoras nas proximidades, mas existe em Crepsculo. -2 O fantasma no tem ncoras e tem de ser convocado a partir do Mundo dos mortos.
dentro dos ltimos dias, bem como proporcionar imagens tanto da aparncia e com das atividades dos fantasmas. Realizando a cerimnia: O Devorador deve usar um cmera que totalmente funcional, mas que tambm tenha a tampa na lente, ou tenh a lente completamente coberto. Um pedao de fita preta sobre a lente funciona muito bem. Cameras Digital funcionam igualmente bem, assim como cmeras de vdeo. O Devorador em seguida, desenha vrio simbolos complexos sobre o objeto cobrindo a lente da cmara e tira dezenas de fotografias da rea onde ele suspeita que houve atividade fantasmagrica. Quando revela as fotografias, os fantasmas sero claramente visveis, mesmo se estiveram em Crepsculo, quando estavam no local. Parada de Dados: Psyche+Destreza Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 5 ) Incrementao de Tempo: O Devorador pode fazer um teste por minuto. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. a cmera tira apenas fotografias imprecisa e distorcida ate o dia seguinte. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos so acumulados. Se a quantidade de sucessos e alcanado, as imagens tiradas ou reveladas mostram qualquer fantasmas que tenham entrada ou sido visto na ltima semana. Imagens turvas retratam o fantasma ou fantasmas revelando o que ele fizeram ento e pode fornecer pistas sobre sua identidade e seus motivos. A data e hora da assombrao pode ser determinada se o a cmera exibe a data e hora nas imagens ou se houver um relgio na sala Sucessos excepcional: As imagens so especialmente claras e faceis de se identificar. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O Devorador est usando uma cmera com pelo menos 20 anos +1 A Devorador gasta pelo menos meia hora para tirar as fotografias -1 A cmera de fraca qualidade ou a sua lente esta mal coberta.
O Devorador entrar em uma sala onde h suspeitas de ter tido atividades fantasmagricas e podem tirar fotografias desses fantasmas. Estas fotografias revelam se houve fantasmas em um localizao
Fotografia espectral ( )
Investigadores paranormais usar um nmero de tcnicas na tentativa de provar (ou refutar) a existncia de fantasmas. Uma dessas tcnicas conhecido como Fenmeno de Voz Eletrnica. Alguns acreditam que se um fantasma est presente, ecos de sua voz e imagem pode ser captada por gravao mundanas equipamento. Se as provas existentes ou suporta EVP meramente um registro de fantasmas que se manifesta e seus prprios significados discutvel. O devorador que conhecem este ritual pode confirmar que possvel gravar a imagem e voz de um fantasma, mesmo em Crepsculo. quase to fcil como simplesmente ligar um vdeo cmera em um quarto vazio, mas os resultados so tambm mais interessante do que os techos que so realatados ouda imagens questionaveis dos caadores de fantasmas produziram at agora. Desta forma, alguns Devoradores passar mensagens de entes queridos falecidos, ultimatos de vingana ou chantagem, ou descobrir o culpado por trs uma assombrao usando o dispositivo de gravao como uma espcie da cmera de vigilncia espectral. No h nenhuma maneira conhecida para gravar imagens do Mundo dos Mortos. Realizando a cerimnia: Ao executar esta cerimnia, o equipamento no precisa estar em perfeito funcionamento. Na verdade, ele no precisa nem ser plugado em tomadas nenhum poder terreno necessrio para iniciar a gravao. O devorador achar que tecnologia mais antiga realmente melhoram o resultados, neste caso. (Consulte anachrotech na p. 111.) Uma cmera Betamax , um Eidoloscope Latham seria ainda melhor. A nica limitao real que a mdia em si deve estar em condies utilizveis, e o Devorados(ou o destinatrio) deve ter os meios para visualizar ou desenvolver a gravao. Por essa razo, a maioria dos ritualistas usam 8mm ou Betamax. O
Vozes mortos no Ar ( )
dispositivo usado no tem que ser uma cmera de vdeo. Embora seja possvel para capturar vdeo completo usando esta cerimnia, o Devorar pode escolher para gravar imagens ou udio apenas se assim o desejarem. Seja qual for o dispositivo, o Devorador deve preparar escrevendo uma srie de insgnias em sua superfcie. Se esta insgnia no pode ser apagada ou danificada, seno ele tera que ser re-inscritos um de cada vez. Por fim, o Devorador deve ligar o dispositivo, e infundindo-lo com Um plasma para cada 1 minuto que queira gravar. Em o caso das fotografias ainda, ela pode levar um rolo de 24 exposies por plasma gasto. As imagens e sons gravados geralmente no so da melhor qualidade. Os resultados tendem a ser granulado e distorcida, mas definitivamente reconhecvel. Parada de Dados: Psyche+Raciocinio Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 6 ) Incrementao de Tempo: O Devorador pode fazer um por turno Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. As tentativas de gravao chamam outra coisa. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: vdeo de m qualidade, mas utilizvel, udio, ou imagens so gravados. Sucessos excepcional: Se os sucessos necessarios so atingidos o udio e video so de uma qualidade surpreendentes. Modificadores sugeridos Situao do modificador +2 O dispositivo de gravao tem mais de 75 anos de idade. +1 O dispositivo de gravao tem mais de 50 anos de idade. -1 O dispositivo de gravao tem menos de 25 anos de idade ou mais recente. -2 O dispositivo de gravao tem menos de 10 anos de idade ou mais recente.
Qualquer Devorador de Pecados pode usar amuletos. Eles so encontrados em coisas ou artefatos negociados, transformados em colares ou chaveiros,
Dedicar Talisman ( )
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Devoradores de Pecados
adornados e exibidos como smbolos de poder do Devorador. Os Comensais do Devorador que aprendem esta cerimnia ganham a capacidade de dedicar certos objetos com energias mortais que possuir a sua prpria limiar, uma tecla especfica. Se um amuleto j est dedicada, eles podem tambm alterar a Chave associada com um encanto pr-existente. Um item simples e andino no um amuleto prprio, no importa o quanto ele ressoa com a morte ele pode fornecer a tela em branco para uma. O ato de embelezamento e de apresentao necessrio para o devorador poder explorar o poder latente de um amuleto. A inteno tira um certo aspecto do limiar do objeto, dedicando-o Chave desejada. Para mais informaes sobre mementos ver pag 195. Realizando a Cerimnia: Os adereos ritual variam usado de acordo com a chave com a qual o item est sendo dedicado. O encanto deve ser decorado de uma forma que simboliza a chave desejada, se atravs de imagens ou usando materiais adequados para a chave. O amuleto dos Vento Frios podem usar penas, ou outro smbolo do elemento de ar. O amuleto do Sepulcro de pedra poderiam ser decorados com pedras e pedras preciosas. O amuleto das Pira de Chamas com cinza ou se queimado, se eles podem sobreviver tal tratamento. O amuleto das Lagrimas manchadas pode decorado com pinturas a base de aguas. O amuleto da Industria poderia ser uma maquina ou um machado. O amuleto da Paixao poderia ser adornado com um feixe de o cabelo de um amante, ou o sangue de um inimigo. O amuleto dos Fantasma poderia ser usado com tintas furta cor que que de certos angulos pudesse mostrar outras imagens O amuleto da Primavera poderia ser decorado com partes de animais ( penas, dentes, pele etc... ) O amuleto dos Stigmas usa sangue humano e claro. Parada de Dados: Psique + Manipulao
Ao: Estendido (nmero alvo 5) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. O amuleto se torna intil para qualquer Chave, e o amuleto no pode ser usado pra qualquer ser rededicado para nenuma outra chave. O ritualista que sofreu a falha so poder dedicar qualquer outra pea apos trs noites. Falha: Nenhum sucesso e aculmulado. xito: Sucessos so aculmulados. Se o nmero alvo alcanado, o amuleto esta dedicado Chave desejada, enquanto provendo ao Devorador um bnus para todos os testes relacionados aquela chave. Sucessos excepcional: Nenhum efeito adicional. Modificadores sugeridos +2 as decoraes e a chave a ser dedicada tem haver com a histria do item. +1 a Chave desejada apropriada com a historia do amuleto. -1 o amuleto ja foi dedicado a outra chave. -2 o amuleto ja foi dedicado a outra chave com sucesso excepcional.
Como ncoras de um fantasma so destrudas pela hostilidade ou atrito simples, seu controle sobre o mundo dos vivos diminuda. Quando suas ltima ncora so destrudas, eles so varridos para o submundo e e apresentados aos Kerberoi. utilizao este ritual, o Sin-Eater pode prolongar o tempo de um fantasma no crepsculo do mundo vivo, dando-lhes outra ncora qual se agarrar. Com esta cerimnia, um Sin-Eater pode at mesmo ajudar um fantasma j remetido para o submundo a encontrar uma pausa na existncia cercada de estranhos pesadelo, permitindo-lhes, pelo menos, um olhar para os vivos. mesmo a assombrao voyeurstico de um fantasma em Crepsculo prefervel ao submundo pelo menos para maioria dos fantasmas. A nova ncora age como qualquer outra ncora, e qualquer objeto que pode ser uma ncora - seja ele um pedao de jias, a casa
Vincular Ancora ()
onde o fantasma cresceu, ou a bisneta dela - pode ser ligado ao fantasma. Ver p. 209 do livro de Regras do Mundo das Trevas para informaes completas sobre ncoras. Se a ncora desejada uma pessoa, a sua presena (e conhecimento) til, mas no obrigatrio. Um pedao de seus cabelos ou at mesmo uma fotografia ir fazer. Realizando a Cerimnia: A parte mais difcil do processo encontrar o item certo para agir como a ncora.A nova ncora no necessariamente tem de significar algo para o fantasma, mas ajuda um pouco. A cerimnia tem que ser promulgada em terreno que tenha uma conexo com o fantasma em questo, se esse o seu tmulo, seu antigo quarto, ou o lugar onde ele foi morto. Uma ncora pode ser ate mesmo a traseira de um txi, onde o fantasma nasceu. Uma vez que a nova ncora encontrado, ele deve ser simbolicamente ligada ao fantasma. Esta mais comumente realizado atravs da criao de um altar, em torno da objeto com itens que ajudam a evocar a vida do fantasma. A fantasma que era um policial na vida pode exigir que o novo ncora para ser cercada por algemas e um distintivo, recortes de jornais ou de prises que ele fez, outro fantasma que era um mdico pode querer um estetoscpio ou outros acessrios de sua profisso. Somente quando o fantasma sente uma conexo com o ncora eles podem forjar a ligao necessria para transformar um objeto em uma ncora. Parada de Dados: Psique + Auto Controle Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 6 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 15 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. a ncorao desejada destruda, fazendo com que o Sin Eater sofra dois pontos de dano letal. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Se o nmero alvo atingido, a ncora desejada vinculado. O fantasma tem um novo sopro de vida. Sucessos excepcional: se o nmero alvo alcanado, o Sin-Eater ganha 2 ponto de plasma.
Modificadores sugeridos +2 A nova ncora pertencia ao fantasma na vida. -1 A ncora nova uma exata duplicata de uma das ncora fantasmas que o fantasma perdeu. -1 O fantasma no tem vontade de ser vinculado a uma nova ncora. -2 A ncora no ressoa com o fantasma.
Esta cerimnia potente pode fora um vinculo de um fantasma para vigiar um local especfico, pessoa ou objeto e guarda esse protetorado de danos com suas melhores habilidade. Se esse local ou item destrudo ou a pessoa morre, o esprito imediatamente liberado. No entanto, o fantasma no pode atacar, diretamente ou indiretamente, seu protetorado e no pode, de nenhuma maneira libertar-se ou prejudicar o seu protetorado. Ele pode pedir ou implorar por liberdade, mas no pode tomar nenhuma ao para libertar-se. o fantasma tambm no pode se aventurar mais de 21 metros daquio que esteja protegendo Alm disso, tanto o Sin-Eater que realizou esta cerimnia fantasma, quanto o protetorado que venha ser uma pessoa, pode dar um comando ao fantasma para no atacar qualquer um que no esteja tentando prejudicar o protetorado do fantasma. No entanto, nenhum outro comando sera obedecido pelo fantasama que venha do protetorado. Realizando a Cerimnia: O Sin-Eater deve gravar uma srie de sigilos pequena em uma moeda e, em seguida, anexar a moeda no alvo. Tipicamente, o Sin-Eaters prega ou cola a moeda a um lugar ou objeto e se o alvo e um ser vivo, pede que ela mantenha a moeda em seu bolso ou us-lo em torno de seu pescoo como um pingente. Se a moeda for removida, o fantasma temporariamente deixa de proteger o seu alvo. Colocar a moeda em alguns outras pessoa ou objeto no far com que o fantasma para de proteger o objeto ou pessoa. No entanto, re-ligar a moeda para o alvo original instantaneamente faz com que o fantasma proteja o
Guardio Fantasma ()
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Devoradores de Pecados
alvo novamente. Parada de Dados: Psique + Manipulao - Poder do Fantasma Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 5 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. O fantasma ataca o Devorador que tentou usar esta cerimnia. Nenhuma enfermarias ou outras protees podem proteger o Sin-Eater desse fantasma em particular durante uma cena completa. Falha: Nenhum sucesso e somado xito: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo alcanado, o fantasma vai proteger a pessoa, lugar ou objeto, ele estara guardando com suas melhores habilidades pela proxima semana. Sucessos excepcional: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo alcanado, o fantasma vai proteger a pessoa, lugar ou objeto, ele estara guardando com suas melhores habilidades pelo prximo ms. Modificadores sugeridos +3 O alvo uma das ncoras do fantasma que o fantasma deseja proteger. +2 A meta positivamente ligado ao o fantasma, um parente, ou amigo do fantasma na vida, casa do fantasma ou um objeto que o fantasma usado uma vez. +1 A moeda usada uma vez foi tocado
pelo fantasma. -1 O alvo completamente desconhecido do fantasma. -3 O alvo um ser sobrenatural. -3 O alvo uma das ncoras do fantasma que o fantasma deseja prejudicar ou destruir.
Plasma pode manter um Sin Eater vivo mesmo quando a sua carne ferida e rasgada. No entanto, esta uma medida temporria, uma real cicatrizao de feridas requer tempo, uma investidura maior de plasma, e uma cerimnia para afastar a morte. Realizando a Cerimnia: Esta cerimnia normalmente rpida e brutal, o reconhecimento de rituais envolvendo figuras notveis da morte (como deuses submundo, Cavaleiros, ou quem mais importante para o Tradio mitolgica do Sin-Eater). O Sin-Eater respira alguns de seus prprios plasma, que se mistura com o sangue do alvo e comea a tricotar a carne. Se as feridas esto sangrando, o Sin-Eater usa uma poro do sangue para desenhe sigilos apropriado na carne. A libao de lcool, derramado na ferida ou dado aos feridos, um parte da
cerimnia. Parada de Dados: Psyche + Inteligncia Ao: Estendido (numero alvo 6, um para cada ponto de dano letal no alvo, +2 para cada ponto de dano agravado sobre o alvo). Incremento de tempo: O Sin-Eater pode fazer um teste a cada turno. Falha Dramtica: Todos os sucessoas so perdidor e o Devorador perde os pontos de plasma investidos Falha: Nenhum sucesso e somado xito: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo atingido, o Sin-Eater pode gastar plasma para curar as feridas do alvo. Cura de um ponto de dano por contuso custos Um ponto de plasma; cura de um ponto de dano letal custa 2 de plasma; cura de um ponto de dano agravado custa 3 de plasma. O Sin-Eater pode gastar plasma tanto quanto ele desejar, sujeito aos limites baseado em Pysiche da despesas de plasma por turno e sua prprias reservas. Ele tambm pode escolher curar dano agravado ou dano letal primeiro. Sucessos excepcional: Sucessos so ganhos. o alvo cura um ponto adicional de dano por contuso, sem nenhum custo de plasma. Modificadores sugeridos +2 O personagem tem alguma forma de bebidas alcolicas para derramar na ferida. +1 O personagem possui a chave de Stigmata. -1 O indivduo ferido no teve nada para comer nas ltimos 8 horas. -1 O Sin-Eater est realizando o rito em si mesmo. -2 O ferido um ser vivo sem acesso a um geist (humano normal, lobisomem, etc) -3 O feridos um morto-vivo corpreo (vampiro, etc.)
uma habitao. Alm disso, ele dura muito mais tempo, proporcionando uma proteo duradoura contra os fantasmas. Muitos Sin-Eaters usam esta cerimnia para protege suas casas e as casas de seus entes queridos. Realizando a Cerimnia: O Sin-Eater deve marcar cada uma das paredes interiores do local com pinturas de sangue. Cada parede exterior deve ser marcado com uma pintura de sangue, enquanto que o Sin-Eater canta vrias frases pedindo para os fantasmas partirem. Esse sangue pode vir de qualquer fonte, mas deve ser de sangue real, e no deve ter mais que um dia. Este warding imediatamente cancelada se algum destas pinturas de sangue forem sempre lavadas ou removidas. No entanto, as impresses das mos podem ser escondidas atrs de cortinas, pinturas, revestimentos ou similar. Esta cerimnia no pode afetar qualquer edifcio maior do que uma grande casa ou loja. No pode proteger um prdio de escritrios inteiro, um prdio de apartamentos, ou uma vasta manso. Sin-Eaters pode usar esta cerimnia para proteger um quarto individual ou at mesmo uma ala inteira de uma enorme manso. Parada de Dados: Psyche + Destreza Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 10 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. at o prximo nascer do sol, fantasmas so atrados para este local. Este local tambm no pode ser protegido ate o proximo nascer do sol. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo atingido, a cerimnia um sucesso. Fantasmas no pode entrar ou usar qualquer poder para afetar qualquer pessoa ou qualquer coisa dentro do local. Alm disso, outras seres em Crepsculo que tentarem entrar no local s pode faz-lo se o seu atributo de Poder ou Psyche ou similares for maior que o a Psique do Sin-Eater que criou este Ward. Este warding dura durante por semana.
Sin-Eater pode proteger um local para que fantasmas ou outras entidades em Crepsculo no possam entrar. Ao contrrio do crculo warding, esta cerimnia pode proteger um quarto inteiro ou toda
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Devoradores de Pecados
No final deste tempo, as pinturas de sangue seca e descamam as paredes. Sucessos excepcional: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo atingido, as enfermarias duram um ms completo. Modificadores sugeridos +3 O local de propriedade e usada ou habitado por mortais que no sabem nada sobre fantasmas ou o sobrenatural +1 O local e propriedade ou alugada pelo Devorador -1 O local e frenquentado por varios seres. -2 A localizao est assombrado
Alguns Sin-Eaters vem como seu dever fechar todos os corredores para o Underworld, eles destroem portes ou encontrar maneiras de desativa-los, cortar o acesso de Sin-Eaters e tons parecidos. Outros acham o acesso ao Submundo essencial para qualquer nmero de razes. Lidar com fantasmas, procurar obter informaes h muito tempo apagado da vida mundo e outros objetivos menos prosaicos exigem do Sin-Eaters a viagem para o labirinto escuro e mortal. Qualquer que sejam razes, difcil encontrar velhas estradas, eixos cortado na carne do mundo que do acesso s escuras rotas do submundo, e mais dificil ainda para o Sin-Eaters atravessar sem dinamitar as entradas, como caminhos antigos corroidos, desaparecem, ou so destrudos. necessrio vislumbrar novos caminhos na escurido. Com esta cerimnia, um grupo de Sin-Eaters pode dedicar um novo porto, ou reabrir um desativado. O porto no pode ser em qualquer lugar. Ele deve estar em lugares nas profundezas da terra, ou aqueles raros lugares onde se sente a morte sobre os vivos. Um cemitrio recm dedicado no vai fazer nada, mas aquele que tem legies de soldados ou contem gerao aps gerao de habitantes de uma cidade seria mais que o suficiente. O local de uma tragdia terrvel, aqueles lugares onde mesmo os mortais podem sentir a mo fria da morte sobre seu ombro, so os mais adequados para hospedar uma entrada para a terra dos mortos.
Realizando a Cerimnia: Esta cerimnia exige pelo menos quatro Sin-Eaters, cada um diferente Threshold. Enquanto o ritualista executa a cerimnia real, os outros trs devem ficar como simblicos guardies da nova passagem. O Sin-Eater que realizar a cerimnia comea, consagrando a rea. Ento, ele unge cada participante com terra tirada do tmulo de algum do mesmo Limiar - um dos Torn seria ungido por terra tirada do tmulo de uma vtima de assassinato, ou uma do Stricken seria ungido do tmulo de uma vtima de cncer. Em seguida, o lder da cerimnia desenha (em giz ou cinza) uma srie de sigilos em torno da passagem desejada, cada um simbolizando as Chaves utilizada para destravar o porto. Finalmente, cada participante deve corta-se com uma lmina, sofrendo um ponto de dano letal e derramando sua vida sobre a terra. S ento o porto e desbloqueado permitindo uma passagem para o submundo. Parada de Dados: Psyche + Perseverana Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 7 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. a dedicao falhar espetacularmente, fazendo com que o porto potencial venha a explodir em uma exploso de energia mortal, causando 4 pontos de dano letal em cada participante. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Se o o nuemero alvo e atingindo o ritual termina, criando um novo porto e uma nova passagem para o submundo. Sucessos excepcional: Se o numero alvo e atingido, cada Devorador que participou da cerimonia recebe 4 pontos de plasma. Modificadores sugeridos +2 O gateway desejado j foi uma passagem para o Underworld. +1 Para cada um Devorador de limiar diferente acima dos 4 necessarios. -1 Para cada semana deste a ultima viagem dos devoradores participantes ao submundo.
Esta cerimnia poderosa permite que os vivos e os mortos possam coexistir por um curto perodo de tempo, alm da alegria poderosa de poder brevemente experimentar os prazeres da carne e da presena dos vivos, esta cerimnia fornece aos mortais e fantasmas a chance para gastar poucas horas um com o outro. Realizando a Cerimnia: A cerimnia deve acontecer em torno de uma mesa, com um nmero suficiente de cadeiras para todos os que vivem, ou no, que esto presente. Alm disso, deve haver uma quantidade suficiente de talheres e alimentos para todos. A cerimnia deve ocorrer meia-noite em uma das trs noites da lua nova. Para iniciar o cerimnia, o Sin-Eater que realizar a cerimnia deve apagar todas as luzes no quarto e fechar as portas e as cortinas de modo a tornar a sala escura. O Sin-Eater em seguida, acolhe a todos para a ceia em um longo elaborado discurso preparado. Ele, ento liga as luzes e tambm pode abrir as portas ou cortinas como desejar. Parada de Dados: Psyche + Perseverana Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste a cada minuto. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. Todos os fantasmas presentes so banidos de volta para o submundo e todos os seres vivos presentes sofrem um nvel de dano por contuso por cada membro que participa da cerimonia. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo de sucessos atingido, o fantasma passa do crepusculo e se debanda para o mundo mortal todos os fantasmas na sala. Todos os fantasmas se tornam totalmente fsicos e capaz de interagir com o mundo fsico e qualquer mortais que esto presentes. Fantasmas tambm pode consumir e desfrutar de comida e bebida e desfrutar de qualquer outra prazeres fisicos que eles possam querer tentar. No entanto, qualquer fantasmas que sair da sala onde a cerimnia
realizada se torna incorpreo at que retorne a sala. Esta cerimnia termina quando o sol nasce. Sucessos excepcional: Nenhum efeito adicional. Modificadores sugeridos +3 A relao de sangue ou ncora de pelo menos um fantasma est presente. +1 A ceia realizada em uma sala de jantar com grandes quantidades de boa comida. -1 O presente comida escassa ou de m qualidade -3 Os fantasmas no conheo nenhum dos mortais ou Sin-Eaters presente.
Acorrentar Ligaes ()
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Devoradores de Pecados
A criao de um corrente no algo pequeno. O Sin-Eater cria fechaduras em um fantasma dentro da sua ncora, obrigando o fantasma a usar seus poderes a servio de seu carcereiro. Em teoria, a cerimnia destina-se a remover os fantasmas que so muito perigosas ou mal-intencionado mas ainda so autorizado a continuar a interferir no mundo vivo, sem expea-los para o purgatrio do Underworld. Se a priso em um item que faz o fantasma completamente incapaz de interagir com o mundo ao seu redor mas prefervel do que o Underworld algo discutvel, mas a maioria dos Sin-Eaters concordam que aps a sua primeira viagem para baixo fica mais facil aceitar. A realidade das coisas que, enquanto muitos Sin-Eaters fazer uso desta cerimnia para tomar julgamento sobre fantasmas perversos sem entreg-los para o Underworld, h aqueles que no se importam se um fantasma culpado ou inocente. Eles escolhem para vincular fantasmas em grilhes puramente para ganhar a servio de suas Numinas. Realizando a Cerimnia: Todas menos uma das ncoras do fantasma deve ser destrudas antes que o ritual possa ser realizado. O espao do ritual deve ser preparado com a ncora colocado precisamente no centro de uma espiral alguns Sin-Eaters chamam de Funil, e outros chamam de fuga. A ncora em si gravada com uma srie de sigilos mortal, que simbolizam a priso de uma alma. Quando o fantasma entra em uma espiral, se convocado, enganado, ou presos em seus braos, ela inexoravelmente o puxa para baixo em sua ncora. Quando a sombra est presa dentro da ncora, o Sin-Eater deve passar um ponto de Fora de Vontade para selar as ligaes e criar o grilho. Para mais informaes sobre grilho, ver p. 201. Fantasmas particularmente velhos e poderosos podem ser mais difcil para prender desta maneira. Para cada 50 anos, o fantasma tem sido ativo, o teste sofre uma penalidade de -1. Esta penalidade pode ser cancelada, colocando grilhes existente em torno da espiral do funil, para criar uma espcie de armadilha fantasmagrica alimentada
por fantasmas. para cada grilho organizados desta forma o ritualista ganha um bnus de +1. Parada de Dados: Psyche + Perseverana Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste a cada 15 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos e o Devorador perde um ponto de fora de vontade. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Sucessos so somados. Se o nmero alvo alcanado, o fantasma est ligada a sua ncora, e o grilho criado. Sucessos excepcional: Sucessos so somados. Se o nmero alvo alcanado, o grilho criado e o Devorador recupera o ponto de fora de vontade gasto. Modificadores sugeridos +2 O fantasma um participante disposto. +1 O fantasma e o Devorador tem o mesmo limiar. +1 Para cada um grilho usado como parte do Funil. - 1 Para cada 50 anos o fantasma tem estado ativo.
Esta cerimnia poderosa permite que o Sin-Eater e qualquer um possa viajar com ele para entrar em um porto Porto e alguns minutos depois, sair em outro porto, sem ter que passar atravs do Underworld. Usando esta cerimnia, o Sin-Eater e seus companheiros podem rapidamente atravessar o mundo mortal. Realizando a Cerimnia: Esta cerimnia pode ser realizada apenas no mundo mortal, perto de uma Porto. O Sin-Eater e todos que o acompanham na viajem devem colocar uma pequena massa de terra de cemitrio em suas lnguas. Em seguida, o Sin-Eater deve tirar vrios smbolos complexos e escrever o nome de seu destino no gateway. O Sin- Eater pode especificar um gateway especfico em outras do submundo como um destino ou ele pode simplesmente especifique um local da cidade ou de outras e iro surgir em um dos gateways neste local. Ao
P orto Sepucral ()
viajar desta forma, o Sin-Eater pode levar um nmero de outros companheiros igual a seu nmero de pontos de Psyche ou duas vezes o nmero de indivduos que pertencem a sua ala. todos devem andar de mos dadas segurando no gateway. No entanto, eles no precisa continuar andando de mos dadas quando no caminho para seu destino. Alternadamente, o Sin-Eater pode conduzir um memento veicular para o gateway, quando utilizando um este tipo de memento, o Sin-Eater pode levar tantas pessoas quanto caberem no veculo. Parada de Dados: Psyche + Inteligncia Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste a cada 10 minutos. Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos e o Devorador e qualquer um que o acompanhe acaba parando no submundo em algum lugar que nunca tinham visto antes. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Sucessos so ganhos. Se o nmero de alvo atingido, o Sin-Eater e seus acompanhantes entram na porta de entrada para o submundo e caminhar atravs de um espao estranho e mutavel, onde um caminho de ossos se estende diante deles. Todos os tipos de fantasmas, incluindo alguns que parecem olhar de forma terrivelmente desumana para os viajantes, mas no pode se aproximar enquanto os viajantes permanecem no caminho. A viagem demora cerca de 20 minutos se os personagens se movem em um passeio rpido. Reduzir pela metade neste momento, se os personagens esto viajando em um memento veicular. Qualquer um que deixa o caminho aparece instantaneamente em algum local aleatrio no Underworld. Se estiverem perto de um dos fantasmas assistindo, o viajante perdido aparece no submundo junto a este fantasma. Se isso acontece, os outros viajantes pode continuar, abandonando seu companheiro, ou segui-lo para fora do caminho, e eles iro sair no ponto no mesmo local no Underworld. Sin-Eaters pode tomar mortais ao longo desta jornada, mas as vistas, sons e cheiros da viagem so estranhos e terrveis, e a
no ser com os olhos vendados, os mortais devem fazer teste de perseverana + auto controle, para evitar entrar em pnico e fugir ao longo do caminho ssea. No final desta via, os viajantes surgem em seu destino, saindo na porta de entrada do Underworld para o mundo mortal. Sucessos excepcional: Se o numero alvo e atingido, a viagem e reduzida pela metade. Modificadores sugeridos +2 O Sin-Eater ja viajou par Submundo utilizando o porto de seu destino. -1 O Sin-Eater s tem ouvido falar ou visto fotos do porto de destino, mas nunca o viu pessoalmente. -2 Destino do Sin-Eater um algo geral e no um um local especifico.
s vezes, um fantasma to terrvel e difcil de destruir que o Sin-Eater pode encontrar outra resposta de aprision-lo. O Sin-Eater pode ordenar a fantasma para entrar em uma sala ou contentores e pode, ento, vincular o fantasma de modo que deve permanecer dentro do quarto ou recipiente enquanto ele permanece fechado. Realizando a Cerimnia: O Devorador marca o exterior ou interiror da sala ou recipiente com sigilos complexos que significam priso. O Sin-Eater pode, ento, ordenar que um nico fantasma que entre, e possivel ver claramente as marcas ao entrar na sala ou no recipiente. O Sin-Eater deve, ento, selar todas as sadas e aberturas com fios de ferro (verses desta cerimnia tambm existem que usam fio de cobre, linha de pesca de alto teste, ou at mesmo cabelo humanos). O Sin-Eater pode selar o espao interno ou externo e o espao pode ser qualquer coisa a partir de um quarto em uma casa ou um armrio indo deste uma caixa a uma garrafa de refrigerante. Garrafas de vinho e refrigerantes so especialmente popular, e alguns Sin-Eaters tm extensa colees de fantasmas em pedaos de seu manto ou adegas. O fantasma pode atacar o Sin Eater, mas no pode fugir, enquanto o Sin-Eater est fazendo os teste para esta cerimnia. Parada de Dados: Psyche + Presen-
Cativeiro espectral ( )
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Devoradores de Pecados
a- Resistencia do fantasma Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste por turno. Falha Dramtica: Todos os sucessos esto perdidos. no s no o fantasma ligada, mas o Sin Eater no pode cegar ou controlar esse fantasma de qualquer forma nas prximas 24 horas. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Sucessos so ganhos. Se o nmero alvo atingido, o fantasma forado para dentro do quarto ou container, uma vez que esse e fechado, o fantasma no pode sair ate que o quarto ou recipientes seja aberto pelo lado de fora. o recipiente tambm imune a todos os ataques dos fantasmas. Sucessos excepcional: Sucessos so ganhos. Se o alvo nmero atingido, as paredes do quarto ou do recipiente e a ligao do fio que o fecha todos ganham dois pontos de Durabilidade enquanto o fantasma permanece no interior. Modificadores sugeridos +4 O Sin-Eater enganou o fantasma fazendo entrar por vontade propria na sala ou no recipiente. +1 Um recipiente ou o quarto tem mais do que um sculo de idade. -1 A sala ou o recipiente no hermtico. -3 O Sin-Eater no possui o quarto ou recipiente.
Fantasmas faro quase qualquer coisa para sentir o calor do sol em seu rosto novamente, ou a escova de seda dos lbios de um amante. A existncia de um fantasma definida pela ausncia de vida. As coisas que se arrependem e perderam. Todo o seu ser um ncleo de desejo por algo que no pode tocar ou ser. Esta cerimnia, ento, o a moeda mais poderosa de Sin-Eater tem ao negociar com os mortos. Com este ritual, o Sin-Eater pode ter um cadver recm morto e devolv-lo vida, salvo que ele um vaso vazio, desprovido de alma e personalidade. Para este navio, o Sin-Eater
Assas da Traa ( )
pode colocar um fantasma de sua escolha. Para todas as intenes e fins, uma vida, respirao corpo eo fantasma torna-se um ser normal, mortal. Um fantasma no precisa ser colocado em seu prprio corpo, e na verdade, na maioria das vezes no , porque o corpo deve ser fresco ou a cerimnia no vai funcionar. Isso pode complicar as coisas um tanto para o fantasma: eles no se parecem com eles mesmos, e no tm forma de provar sua identidade aos entes queridos, e eles se parecem com uma outra pessoa, com os entes queridos deseus prprios. Mas eles esto vivos, e eles podem sentir. Esta no uma soluo permanente, no entanto do momento em que o fantasma comea a respirar, ele tem uma semana para viver. Quando o tempo previsto se esgotar, o corpo morre novamente. Essa morte ser aromatizado por limiar do fantasma: uma sombra que foi assassinado uma vez ter que passar por isso novamente, um fantasma que morreu de doena sero derrubadas pela doena. Alm disso, uma das ncoras do fantasma destrudo pela segunda morte. Se o fantasma tinha so mais uma, eles so imediatamente atrados para dentro do Underworld. Para muitos fantasmas, este o suspiro final, uma celebrao final antes de desistir, uma ltima chance para fazer a coisa certa, ou dizer adeus. Realizando a Cerimnia: O corpo deve ser purificado, banhado e preparado antes de o ritual mesmo comear, enquanto estabelece o cadver inerte sobre uma cama de flores, simbolizando a morte e a vida (lrios, ris e ltus so comuns), o Sin-Eater desenha smbolos no corpo, culminando em um sigilo que significa vida na testa do cadver, e o fantasma da seu nome sobre o corao. O esforo ajudar o fantasma a se mudar para o corpo custando do Sin-Eater um ponto de Fora de Vontade. O ponto gasto somente se a cerimnia for bem sucedida. Esta cerimnia no promulgada levemente. Parada de Dados: Psyche + Manipulao Ao: Estendido ( Sucessos necessrios 7 )
Incremento de tempo: O Devorador faz um a cada 30 minutos Falha Dramtica: Todos os sucessos so perdidos, as energias de morte irrompem do cadver provocando 3 pornto de dano letal no cerimonialista. Falha: Nenhum sucesso e somado. xito: Se o numero alvo e atingido o fantasma entra no corpo com sucesso. xito Excepcional: Se o numero alvo e atingido o fantasma recebe mais 3 dias extras de vida. Modificadores sugeridos +2 O corpo pertence ao fantasma escolhido. +1 O corpo pertencia a um parente do escolhido fantasma. -1 Para cada hora o corpo est morto alm da 6. -2 O fantasma no est disposto a entrar no corpo.
Plasma o combustvel que mantm um devorador de pecados funcionando. No s permite um Devorador de pecados a controlar seus poderes por Manifestaes, tambm ajuda manter
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Carne Ectoplasmica
ele protegido de dano. Como notvel, plasma reage com hostilidade a presena de agentes prejudiciais de fora que so introduzidos no corpo de um devorador de pecados e nenhum agente externo mais prejudicial que uma faca para os intestinos ou uma ferida de tiro para a cabea. De um certo modo, plasma a expresso fsica do geist, a relao humana, uma parte significativa do vinculo, isso permite um geist para ocupar o mesmo espao com um Devorador de pecados. Plasma pode ser usado para reforar esse vinculo, permitindo um geist a absorver dano que poderia prejudicar seu anfitrio. A qualquer hora um que um devorador de pecados receber dano ele tem duas opes. O personagem pode marcar normalmente as caixas de vitalidade ou ele pode escolher absorver a maioria do dano gastando plasma. Um personagem pode gastar um nico ponto de plasma como uma ao reflexiva para negar um ponto de dano temporariamente. O tipo de dano d na mesma. Plasma prontamente absorve o dano agravado causado pelas garras de um ghoul apodrecido como faz com o dano de um tiro ou uma garrafada de cerveja na cabea.
Devoradores de Pecados
Esta habilidade pode s ser usada para negar feridas que acontecem na hora, no reduzir danos tardios ou ja acontecidos. Cada vez que o personagem escolher gastar um ponto de plasma para negar este dano, ele deveria marcar uma caixa de vitalidade com um ponto. Ao trmino da cena, convertese cada ponto para dano de contuso, deixando o devorador de pecados dolorido e contundido, mas provavelmente vivo. Plasma reduz o dano bruto do trauma, mas as marcas fsicas causaram pelo dano ainda permanee. Um personagem que encheu as caixas de vitalidade dele com pontos como resultado de dano absorvendo com plasma no sofre nenhuma penalidade de ferimentos at que esses pontos se convertam em dano atual. Os pontos provem um mtodo simples de manter marcas as vitalidades antes que elas se tornem feridas. Se toda a vitalidade de um carter estiver cheia com pontos, ele incapaz absorver mais algum dano gastando plasma, e qualquer ferida subseqente comearo ser efetiva normalmente. dano contusivo obtido como resultado de pontos que se convertem em feridas no podem ser absorvidos uma segunda vez gastando plasma. Feridas que so absorvidas com plasma sangram uma nevoa branca e viscosa de ectoplasma at que o dano se converta em contuso. Esta uma ocorrncia antinatural bvia, inconfundvel isso no pode ser escondido. A hemorragia de plasma imune a efeitos ambientais fsicos como vento ou chuva, a ferida continua a sangrar at que convertida. Qualquer personagem com conhecimento de devoradores de pecados podem identificar os fenmenos prontamente, que poderia ser uma desvantagem em algumas situaes.
Os laos entre um geist e um devorador de pecados so fortes e profundos. Corpo e alma, amarrados as duas metades de um todo no so facilmente separadas, mesmo com a morte. O Geists pode ir alm da plida e enfraquecida alma de um devorador de pecados e coloca-la de volta ao seu corpo, devolven-
Ressurreio
do-lhe a vida e garantindo a continuao da obrigao. Somente as almas dos devoradores de pecados que morrem de velhice viajam para alm do alcance de um geist. Caso contrrio, a alma de um devorador de pecados devolvida para continuar, ele gostando ou no. H sempre um seno, um preo a ser pago por enganar a morte. Quando um devorador de pecados morre, ele devolvido vida no prximo amanhecer ou ao anoitecer, o que ocorrer primeiro, com uma membrana de ectoplasma sobre seu rosto (veja abaixo). O personagem curado de uma nico ferimento, apenas suficiente para permitir que ele funcione apos a ressurreio. Ele no lembra de nada do tempo ele passou morto, encontrando um grande espao vazio na sua memria. A passagem entre a vida e a morte dificil e dolorosa em mente e alma, e a experincia declina o equilbrio da Sinergia para o Geist. Ao retornar, um devorador de pecados perde um ponto de sinergia e de sua Sinergia mxima potencial reduzida em dois. Como um exemplo, um devorador de pecados com uma sinergia 7 morre e, devolvido vida por seu Geist. Sua Sinergia imediatamente cai para 6 e seu mximo possvel de sinergia reduzido para 8. Se ele fosse morto de novo, sua Sinergia cairia para 5 e sua sinergia mxima cairia para 6. Se a ressurreio de reduzir Sinergia do personagem a zero, ou o seu potencial Sinergia mxima para zero, o personagem removido do controle do jogador, embora no necessariamente da histria (veja o quadro miservel). Cada morte posterior e retorno diminui o devorador de pecados e fortalece o seu Geist. Bem pior, na opinio de muitos devoradores, so os demais preos que devem pagar por sua volta a vida. Por enganar a morte, novamente, o devorador de pecados perturba o equilbrio, e assim tambm a morte toma outro em seu lugar. To perto quanto o devorador de pecados possa descobrir isso, a pessoa a morrer selecionado ao acaso. Para o Devorador de pecados improvvel que tenha anteriormente conhecido a pessoa, mas ele sempre sabem como eles morreram. A membrana que abrange as habilidades de um devorador de pecados em seu retorno traz a memria da
morte da quele que tomou o seu lugar. A primeira coisa que um devorador de pecados v ao acordar de seu sono frio a ultima coisaque seu substituto viu. Esta experincia perturbadora impe uma penalidade de -2 nos testes para evitar ganhar uma degenerao aps a queda de Sinergia que vem com a morte. Os detalhes da morte sempre tem uma relao direta com o limiar do devorador de pecados. Um devorador de pecados com o seu limiar ligado aos enfermos v como a mulher que morreu em engasga seu lugar com seu prprio sangue aps um cncer estranhamente acelerado devora seus pulmes em minutos. Um devorador de pecados com o limiar dos esquecidos v um estranho atropelado por um nibus. Dada uma escolha, muitos devoradores de pecados escolheriam a morte, sobre a causar a morte de outros, mas seus geist dificilmente mudam de opinio pra cumprir a vontade de seus vinculados. A Rede de Crepscular est cheia de histrias sobre devoradores de pecados que conseguiram garantir a promessa de seu geist de no ressuscit-los, apenas para encontrar-se retornados com uma Caul e a memria da morte de um estranho em sua mente.. Raramente, um geist vai de fato manter sua palavra e permitir a seu Devorador de pecados a dignidade da morte. Alguns rumores dizem que se um devorador de pecados por via das dvidas, localizar uma substituto em potencial para seu geist este lhe permitir morrer e ento apos isso ira pegar o subtituto.
Uma jaqueta de couro marrom com uma velha mancha em uma manga pulsa com uma energia escura para aqueles que podem vr, uma navalha pisca com energia vinda de uma existncia longa o suficiente para cortar a carne macia, um velho transistor retirado de um rdio pendurado como um chaveiro ainda tem leve cheiro de gua e oznio. Todos estes itens, estes memento mori, brilham com uma aura de morte: testemunhas de acidentes, violncia,e desespero. Cada devorador de pecados um colecionador, de vrios tipos, e os itens que formam suas colees vm com uma histria de
Mementos
morte. Eles chamam esses itens lembranas, algo de uma referncia frase memento mori - literalmente, Lembre-se de sua morte. Para devoradores de pecados, esses objetos funcionam como mais do que uma lembrana da morte, pois eles servem como ferramenta de cerimonial e crachs de escritrio, e so uma ligao fsica entre os mortos e os vivos. A maioria mementos so criados como um subproduto acidental da proximidade com morte e alguns so mais intimamente envolvidos. Uma bala que saiu da arma de uma gangue em direo a uma multido, matando um inocente ou inimigo, pode tornar-se um memento. Um machado usado por um louco para mata famlia forjado pela raiva e dor em um memento. A barra de madeira que veio partir de um bero onde o beb virou calmamente e morreu por asfixia absorve a passagem do inocente, e a dor aterrorizante dos pais. Outras lembranas so intencionalmente criadas por mortos animados. Fantasmas inquietos so pressionados a servio por devoradores de pecados que capturaram suas ncoras e realizaram cerimnias msticas que ligam o fantasma a um servio. Mementos vm em diferentes formas e tipos. Mementos Keystone so uma representao fsica da ligao entre geist e o devorador de pecados. mascaras da morte so o restos slidos de um geist que foi destrudo, enquanto mementos grilhes so criados a partir das ncoras de fantasmas. Vanitas so mementos mori que um devorador de pecados cria como uma aceitao sobre a natureza de seu prpria e inevitvel morte. Os encantos so lembranas menores que contm a energia sem forma da morte, e memorabilia so quase objetos lendrios com a essncia de um encanto, mas com um empate a uma (ou infame) pessoa famosa, evento, local. Todos os mementos possuem algumas regras gerais. Um memento deve ser brandido para ser usado ativamente, no caso de grandes mementos, pelo menos tocados. O contato com o memento estabelece o canal necessrio por qual um devorador de pecados pode se beneficiar do uso do objeto. Qualquer ao pode se beneficiar apenas do uso de um nico memento. Um personagem
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Geist
Devoradores de Pecados
no pode tentar acumular bonificaes de mementos mltiplos. Infundido com a morte, mementos so mais fortes do que os materiais normais eles so compostos de Memento mori, adicione o seu nivel de merito durabilidade d oobjeto em questo (que por sua vez aumenta a Estrutura). Um memento destrudo perde todas as energias obscuras uma vez contidas e torna-se apenas um outro pedao de lixo quebrado.
Cada devorador de pecado visitou essa fronteira cinzenta que existe entre a vida e a morte. nesse lugar que ele era atemporal visitado por um geist e sua carne fraca foi apoiada com fora espiritual. Como parte do processo de juno entre geist e humano, o devorador de pecados dado um dom para simbolizar o vnculo. Este dom uma lembrana da distoro, nada menor do que o corao imovel de um geist. uma manifestao fsica do passado do geist e a chave para o seu poder. O ato de oferecer este objeto precioso para um Devorador de pecados uma declarao de capacitao, o aperto de mo de uma parceria e, em parte, uma demonstrao de submisso. Sem um corpo para andar e falar, e fornecer uma ncora fsica para eles, um geist pouco mais que um fantasma excepcionalmente poderoso. Ao oferecer a sua pedra angular, o geist reconhece o valor do humano com o qual tem se ligado. Cada chave diferente e a forma que assume carrega um significado para a histria do geist, mesmo se o Geist no poder lembrar exatamente o que isso poderia ser. O espectro afogado de um geist, sufocado com algas, sua face, uma massa rochosa de cicatrizes, pode no se lembrar por que a sua pedra angular uma polida, presa de marfim, mas isso em nada diminui o poder do memento. embora, a conexo entre um geist e sua pedra angular, pelo menos, parece bvia. A pedra angular de uma mulher queimanda, um geist que aparece apenas como uma massa de carbonizada ou em chamas com o cheiro de carne queimada - uma tocha sempre acessa que no pode ser extinta por qualquer modo conhecido. A pedra angular de
P edras angulares
um geist com as caractersticas de um naufragio uma vtima de inanio uma placa de madeira, sobre a qual os alimentos colocados imediatamente apodrecem e se deterioram. Pedras angulares tem limiares e duas chaves que se relacionam com o geist de que so parte. Estes significantes apresentam uma oportunidade grande de mostrar como a pedra angular se relaciona com o geist e ao Devorador de pecados a quem pertence agora. A sempre acesa tocha da Mulher Ardente tem o limiar da morte por violncia junto com as chaves paixo e elemental. O que isso indica sobre a mulher queimanda que ela foi vtima (ou talvez a autora) de violncia (Os destroados), relativo ao uso do fogo (pira crematoria) e foi a possuidora ou alvo de fortes emoes, (Paixo). Provavelmente, o devorador de pecados que tem ligado com a mulher queimada tem um ou mais destes significados, mesmo se ela no o fez antes. O Limiares e Chaves no precisam ser exatamente correspondentes aos do geist ou o devorador de pecados, mas semelhantes. Devoradores de pecados que decretam Manifestaes que compartilham uma chave com a pedra angular ganham um bnus de +3 para os testes.
Toda morte tem uma presena e energia prpria, que mesmo os mais mundanos podem sentir. Ela pode ser sentida no silncio opressivo de um cemitrio, no grito de um fantasma, e deixa uma marca fria nos locais em que toca, causando arrepios nos cabelos na parte de trs do seu pescoo. Esta energia sem forma e disforme, mas devoradores de pecados a reconhecm imediatamente. Objetos comuns podem tornar-se impregnado com a morte, dando-lhes uma espcie de mrbida solidez. Para devoradores de pecados, uma visita a um museu pode ser freqentemente como uma visita a um tmulo. A espada de um conquistador ainda carrega as memrias do sangue que derramou. Uma pintura na parede carrega a energia espectral de donos passados que morreram enquanto contemplavam essa. Dispositivos modernos absorvem a potncia da morte da mesma maneira. O
Talisms ()
telefone celular de um executivo que morreu de repentinamente de um ataque cardiaco derrentente vibra, mesmo se sua bateria ja estiver morta. A mquina fotogrfica digital de um correspondente de guerra retm mais que s quadros de vtimas inocentes. Devoradores de pecados recorrem a estes objetos cotidianos que contm o essncia da morte como talismans. Nem todos os objetos que testemunham a morte se tornam um talimam. Geralmente, s particularmente as emocionais, abruptas, ou significantes mortes criam a quantia de energia requerida para saturar um objeto com a morte, e nem todos os objetos presente so afetados. S objetos que estavam intimamente conectados com os mortos ou com a causa da morte sero provaveis de se tornar talismans. Um sinal de rua que testemunha um acidente fatal improvvel se tornar um talismam. O par favoritos de sapatos de uma modelo mais provvel se tornar um talismam do que a cadeira em a qual ela discutiu os ltimos momentos dela de vida. talismans podem de qualquer tamanho, mas talismans maiores no so fceis de se trabalhar ou levar. A maioria dos Charmes levado por devoradores de pecados de Tamanho 1 ou 2, entretanto mementos maiores que so levados facilmente ou usados (como o capacete de um soldado de Primeira Guerra Mundial que ainda guarda um buraco de bala) tambm comum. Como outros mementos distintos, talismans tm um Limiar,
mas nenhuma Chave especfica. talismans contm as energias da morte, um fator que os faz til. Um devorador de Pecados com a cerimonia de dedicao de talisman pode moldar estas energias em qualquer Chave que se ajuste dentro do Limiar do talisman. No caso de talismans, o Limiar do objeto deve ser visto como a histria de fundo do contesto que indicar que Chaves podem ser formadas. Um ursinho que pertenceu a uma criana que morreu de cncer teria o Limiar dos enfermos (morte atravs de doena) e poderia ser moldada a energia que contm na chave fantasma (expressando a continuao da criana que sonha com sade e felicidade), a Chave da Paixo (expressando a raiva da criana ou dos pais dela sobre a morte intempestiva dela), ou at mesmo o Chave da quietude (expressando o desespero silencioso dos pais e da criana) dependendo das circunstncias de vida e morte isso entra na criao do talisman. Uma vez que uma Chave escolida, no pode ser mudada. Dando as energias ocultas no talismam uma direo, um devorador de pecados definiu seu novo propsito. devoradores de pecados ganham +1 de bonificao a testes de Manifestao com uma Chave que coincide com a naturesa do talisman. Talismans so comerciados livremente entre devoradores de pecados. talismans no impem nenhum limite nos seus donos e vem sem desvantagens que incitam muitos devoradores de pecados a cole-
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Devoradores de Pecados
cionar e exibir talismans especialmente interessantes como um tipo de smbolo de status. Um apelido comum entre as krewes urbanas para talismans bling de morte. Exibio de particularmente nmeros impressionantes ou grandes de talismans podem dar a um devorador de pecados uma bonificao para testes sociais ao lidar com outros devoradores de pecados (mximo de +3). Resumo de talismans tm um Limiar e contm o informe da energia da morte. usando a cerimonia de dedicao de talismans, a energia pode seja moldada em uma nica Chave. Uma vez que um talisman foi determinado a uma Chave, pode no ser mudado. uma vez por partida, devoradores de pecados ganham uma bonificao de +1 a teste de Manifestao com uma Chave que coincide com a do talisman. devoradores de pecados que exibem um nmero grande de talimans ou um singulares e impressionantes talismans, podem ganhar at uma +3 dados em testes Sociais ao lidar com outros devoradores de pecados.
Ao longo dos sculos, o termo memento mori tem uma coisa muitas vezes indicada como algo cria mo, uma lamuria executada por um quarteto de cordas, um poema escrito em dsticos elegacos, ou um tmulo ornamentado, escultura. devoradores de pecados tm a sua prpria verso sobre os ritos funerarios de tal criaes conhecidas como vanitas. O termo, uma vez indicado as pinturas dos sculos 16 e 17. as pinturas de ainda-vida dos 16 e 17 sculos. Essas pinturas caracterizam-se pela comum envolviemnto com a morte e seus simbolismo de crnios, ossos, frutas podres, e ampulhetas, seu significado era retratar a idia de que vida terrestre era passageira e que todas as vaidades insignificantes associadas com nossas existncias mundanas eram completamente passageiras. Devoradores de pecados roubaram o nome, mas
Vanitas ()
necessariamente no a aderiram idia por de traz dele. Sim, alguns Devoradores de pecados criam arte funerria com a finalidade de focalizar em alguma forma de vida aps a morte ou recompensa pos-terrestre, mas da mesma maneira que muitos criam vanitas para os lembrar que agora o tempo para participar de prazeres mundanos: coma, beba, e seja alegre, pois amanha vc pode levar um tiro na face ou bater em um carro. Este tipo particular de memento criado por um Devorador de pecados intensamente pessoal. vinculado ao seu Limiar mas a nenhuma Chave, a criao significativa a inspirar o pensamento e meditao em morte. O Devorador de pecados rumina em vida, morte, todos os materiais interiores, focalizados de algum modo em como aquele personagem na verdade morreu ou, como outros poderiam morrer sob as mesmas condies (assim, se o personagem chutasse o balde quase de um profundo cncer invasivo, ele poderia pensar no tempo dele no hospital, ou ele poderia visitar de fato mentalmente todos os que esto morrendo ss em quartos de hospital estreis). A gnese do vanitas de um carter uma tarefa pessoal; o krewe no pode ajudar em sua criao. Nenhum teste necessrio criar um vanitas, entretanto, o narrador pode pedir um prprio teste (Destreza + oficios para uma escultura, racionio + Expresso para um poema, ou at mesmo Inteligncia + Computao se uma programao ou algo baseado em photoshop) para determinar sua qualidade artstica ou funcional. At mesmo um fracasso nste teste no afeta o memento em seu efeito metafsico atual, porm (entretanto uma falha dramatica pode). contanto que o jogador gaste os pontos de experincia no Mrito, o vanitas trabalha como foi criado. A natureza do vanitas determinada pelo personagem, se uma expanso de fotografia de cadveres, um janela de vidro colorido, que descreve uma pessoa morrendo, ou uma memria de uma experincia prxima da morte do personagem escrita em uma mquina de escrever velha, funciona como qualquer coisa contanto que seja feita somente pelo personagem. O memento tem que ter presente em si elementos de morte em geral (crnios,
pssaros de carne putrefata, ofrendas, a foice de um ceifeiro, uma ampulheta) mas tambm tem elementos que especificamente representem o prprio Limiar do personagem (um devorador de pecados cujo Limiar as Presas poderia pintar em uma matilha de cachorros famintos ou lobos que rasgam a um corpo, enquanto um devorador de pecados de quem o Limiar o destroado poderia compor um pedao de msica cuja msica borrada em sangue). Um personagem pode ruminar no vanitas dele para ganhar pontos de Fora de vontade gastos. Muitos devoradores de pecados escolhem manter os seus mementos de vanitas em segredo, porm, escondido de outros do tipo. A razo para isto que outros devoradores de pecados podem destruir o vanitas do personagem, fazer isso permite aquele devorador de pecados a recuperar todos os pontos de fora de vontade perdidos, mesmo que isso ultrapasse sua parada. Resumo de Vanitas um devorador de pecados pode em um vanitas, uma vez por sesso de jogo, extrair a natureza do Limiar dele e a sua propria experincia de morte. Pra fazer isso ele necessita ela estr na presena do vanitas. O personagem testa raciocinio + perseverana. Para cada sucesso neste teste, o personagem recupera um ponto de Fora de vontade perdido. Ele tem que gastar uma cena inteira em nesta meditao; ele simplesmente no pode fazer rapidamente isso. Cada vanitas tm que ter o prprio Limiar do personagem e descrever aquele Limiar de alguma maneira. Vanitas mementos no tm Chaves associadas a eles. Um personagem pode no ter mais de um vanitas memento. Ele pode certamente criar outra arte ou objetos que refletem o seu Limiar, mas s um na verdade conta como o memento para os propsitos de recuperar Fora de vontade. Outros devoradores de pecados podem destruir o vanitas. Fazer isso permite aquele devorador de pecados para recuperar toda a fora vontade dele para seu mximo sem teste (fora de qualquer teste necessrio destruir o memento).
isto cruel para um devorador de pecados acorrentar um fantasma em sua prpria ncora? Ou arrancar um espectro do submundo e deixalo preso para vagar inquieto no mundo dos vivos um ato de crueldade? Em qualquer o caso, o resultado de ligar uma sombra inquieta em sua prpria ncora resulta em um tipo de memento muito especial, um grilho. As seuas perspiccias sem igual e habilidades fazem devoradores de pecados excepcionalmente capazes em seus procedimentos com fantasmas. O episdio de quase morte que todo devorador de pecados experimentou os d uma conexo ntima com a morte o transforma em uma especie de fantasma hbrido dando um tato ntimo para interagir com aparies do Crepsculo. Esta concordncia entre devorador de pecados e fantasmas constri uma certa quantia de empatia na parte do devorador de pecados para os mortos infelizes que viajam pela a Terra. Dado a quantia de informao que flutua junto a Rede Crepscular, a maioria dos devoradores de pecados percebe que destruir ncora de um fantasma ira basicamente condenar o fantasma para uma existncia infernal no submundo. Poltergeists, espectros possessores, e fantasmas vingadores representam perigos que no podem ser negligenciados. Este um dilema filosfico sem respostas boas e poucas solues potenciais. A criao de um memento grilho no exatamente uma soluo. devoradores de pecados que no querem enviar um fantasma com uma etiqueta e uma passagem so de ida ao submundo podem os ligar ao invs para as suas ncoras com a cerimnia apropriada. esta soluo tem suas vantagens distintas do que simplesmente banir um fantasma e do mundo material. O fantasma, compelido para ajudar o devorador de pecados e se fazer til na forma de um memento. Ordinariamente, devoradores de pecados reservam a ligao de um fantasma para um memento para fantasmas que so muito perigosos para serem permitidos existir em forma descontrolada. Mesmo os devoradores de pecados podem sentir que eles esto fazendo um favor aos fantas-
Grilho ()
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Geist
Devoradores de Pecados
mas os ligando a um memento, em lugar de os lanar ao Mundo dos mortos, nem todos os fantasmas concordam. Alguns ficam enfurecidos instintivamente por esta prtica (at mesmo se eles no estiverem cientes o bastante para reconhecer o que esta havendo exatamente) e reagem de forma desfavoravel com o devorador de pecados que tenta o acorrentar. narradores devem se sentir livres para impor uma penalidade em testes sociais para devoradores de pecados que esto levando um memento grilho ao negociar com um fantasma. Mltiplos griles devem aumentar a severidade da penalidade. esta de fato no deve ser uma penalidade, mas deve leve em conta o personagem e natureza do fantasma que o devorador de pecados est negociando. Fantasmas que so restos efemeros das pessoas que foram acorrentadas ou presas em vida por exemplo, so mais provveis de ser instintivamente enfurecidos por presenciar um grilho. O mesmo serve para fantasmas que se sentem presos em sua encarnao atual. Alguns devoradores de pecados tiveram sucesso at mesmo negociando com sombras incontrolveis mostrando as possveis conseqncias casualmente de seus atos.
Grilhes tenha um Limiar e uma Chave que relacionam o personagem ao fantasma vinculado ao memento. O fantasma de um homem que morreu depois de ser sugado por uma maquinaria industrial pude produzir um memento com o Limiar Esquecido (morte acidental) e a Chave Industrial (morte atravs de mquina). O fantasma de uma mulher que cometeu suicdio cortando os pulsos dela depois da morte do marido poderia produzir um memento com o Limiar destroado (suicdio) e a Chave de Estigmata (sangue). Devoradores de pecados ganham uma bonificao de +2 todos os testes de Manifestao com uma Chave da que coincide com o grilho. Embora um fantasma aprisionado dentro de sua ncora perca a habilidade para afetar o reino material de qualquer maneira, no perde seu conhecimento ou capacidades. Fantasmas retm a Numina deles desenvolvido de-
Prises inquietas
pois da morte; elas so simplesmente barrados de usar. Com esforo, porm, o devorador de pecados dono de de um memento grilho ainda pode se beneficiar das habilidades sobrenaturais do fantasma. Gastando um ponto de Fora de vontade, um devorador de pecados pode compelir o fantasma dentro do grilho para ativar aquela Numina atravez do seu corpo, pedindo emprestado basicamente seu poder. Esta tarefa extraordinariamente difcil para o fantasma. At mesmo com permisso, alcanar alm dos confim de sua priso muito complicado. Por isto, o fantasma s pode lanar a sua mais poderosa Numina, com o resultado todos os griles so possuem uma unica numina assossiada a ele. A tenso de produzir a Numen em comando e exaustiva e o fantasma requer algum tempo para se recuperar antes de produzir a Numina novamente. desta forma um devorador de pecados s pode receber o poder de uma numina de um grilho apenas uma vez por cena. Encarnar um efeito de uma Numina confia nos sensos e habilidades do devorador de pecados mais do que os do fantasma. personagens devem usar o Atributo chave + Habilidade para gerar uma parada de dados pra usar a Numina, em lugar, das caractersticas fantasmagricas. Exatamente que Atributo e Habilidade so requerido deve ser determinado quando o grilho criado, baseado na Numina em questo. Um encarnar, Compulso (veja o Mundo das trevas, pg. 211) poderia pedir um teste de Manipulao + Persuaso em lugar de Poder + refinamento. S testes prsperos pra encanar Numens com com o limite de uma vez-por-cena. Embora a descrio, uma Numen encarnada s pode afetar j um alvo, a menos que o efeito criado seja completamente de rea. Uma lista de Numinas podem ser achadas no Mundo das trevas livro basico comeando na pg. 210. O grilho no vinculado de nehuma maneira ao devorador de pecados que o criou. Eles podem ser roubados, vendidos ou comercializados com outros devoradores de pecados e alguns devoradores de pecados fazem sempre isso. Seria uma extenso dizer que o grilho poderia servir como uma forma de moeda corrente entre as krewes, mas este
memento fantasmagrico usado para reembolsar dvidas ou adocicar o panela em transaes de potencial. resumo do grilho Um grilho tem um Limiar e uma Chave que relaciona para o personagem o fantasma aprisionado dentro. devoradores de pecados ganham uma bonificao de +2 pra ativar uma Manifestao com uma Chave da que coincide com o grilho. A presena de um grilho pode enfurecer instintivamente fantasmas que impem uma penalidade a testes Sociais. Cada grilo tem uma nica Numina associada com este essa pode ser usada por um devorador de pecados.
Geists no so mais imortais do que os devoradores de pecados com que se vinculam. Embora seja verdade que no envelhecem, geists podem ainda ser mortos ou at mesmo desaparecer com o tempo. Ao contrrio de seus homlogos humanos, no entanto, geists sempre deixam para trs evidncias fsicas permanentes de sua existncia na forma de uma distoro. Muito parecida com a restos de carne fria de um humano que passou alm do vu, uma pedra angular o cadver de um geist. Quando um geist destrudo, sua pedra angular torna-se permanentemente material, deixando o estado crepuscular para sempre. A pedra angular mantm a memria do geist, bem como os restos do corpus efmeros do Geist. Aps a destruio de um geist, a sua pedra angular impressa com o rosto do Geist. O resto dos trapezides desbotados que eram sua face, deixando nada mais do que uma mscara construda a partir dos materiais de uma pedra angular. devoradores de pecados se referem a essas sobras como mascaras da morte e usm tanto para honrar os mortos e acessar os persitentes poderes da pedra angular transformada. (Alguns chamam estas peas de Rostos, ou vestgios, pois isso exatamente o que eles so, um vestgio de uma vez um geist que existiu, uma mscara com o seu rosto ou
Mascaras da morte ()
aproximadamente uma imagem abstratamente impressa sobre ela.). mascaras da morte no so maiores do que o tamanho 3 em termos de objetos e devem ser usadas para ser ativadas. A maioria das mascaras da morte duplicam a face do Geist. No entanto, no entanto uma mascara da morte pode tormar muitas formas, tais como luvas ou mesmo lenos. Alm da Morte A mascara da morte como uma pedra angular. A diferena que ela facilmente perceptvel para devoradores de pecados, geists e fantasmas. De certa forma, mascaras da morte poder ser vistos ou sentidos como objetos dos mortos, em vez de simples objetos mortais que ativam as chaves. Um observador que j tenha encontrado e ativado uma pedra angular ou um personagem que tem pesquisado ou coletado conhecimento sobre pedras angulares pode testar Inteligncia + Ocultismo para identificar a mascara como um cadaver de geist usado para fazer parte desta pedra angular. Dependendo das circunstncias em que a pedra angular foi adquirida e sobre os sentimentos sobre o geist destrudo em nome do observador, isso poderia levar a problemas com situaes sociais ou poderia melhorarlas. narradores devem se sentir livres para impor penalidades ou bonificaes para testes sociais para personagens que exibem abertamente ou usam uma mascara da morte que depende da situao. Como um exemplo, se um devorador de pecados testemunhou o uso de uma mascara da morte que ele reconheceu como original de um geist para o que era um aliado do personagem, a menos que um argumento muito constrangedor fosse a explicao a destruio daquele geist, o dono sofreria uma penalidade para todos os testes Sociais em procedimentos futuros com devoradores de pecados. Mascaras da morte so uma dualidade entre mais e menos til que pedras angulares ativas. Uma mascara da morte perde uma de suas Chaves na destruio do geist (reduzindo a uma), concede s uma esttica bonificao de +1 para Habilidade associada ou quando usada como uma ferramenta ritual para cerimnia, e modifica a bonificao +2 para manifestaes correspondentes. O que faz uma masca-
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Devoradores de Pecados
ra da morte verdadeiramente preciosiosa a sobra do corpo do geist que permanece como um memento. Um devorador de pecados pode utilizar aquela sobra e prover com plasma. Cada mascara da morte pode guardar 5 pontos de plasma dos quais um devorador de pecados pode tirar como se fosse de sua reserva intena. Um devorador de pecados pode puxar uma quantia de plasma por turno de seu memento igual as limitaes que sua psique, mas ele pode tirar plasma da mascara da morte ou de sua reserva interior um de cada vez por turno e nunca os dois juntos. Mascaras da morte recuperam o plasma gasto naturalmente ao nivel de um pontos de plasma por dia, ao entardecer. Uma vantagem que uma mascara da morte tem sobre pedras angulares so o poder do geist de qual o restos formaram a mascara. A mascara da morte retm a memria da Chave perdida da pedra angular que permite a um devorador de pecados que usar esta para produzir um efeito em conjunto com aquela chave. Os restos chamuscados em forma de mascara da morte da Mulher incendiada que perdeu a Chave elemental quando se tornou uma mascara da morte, pode, permi-
tir a um Devorador de pecados a produzir chamas fantasmagricas que queimam sem combustvel ou aquecem, mas ainda prove luz. Pedras angulares tm um peso metafsico, aparte de sua transcendencia. o peso do conhecimento acumulado das foras sobrenaturais, e o peso total da morte. Conforme um devorador de pecados fica mais poderoso, ele ganha a fora necessria levar o peso que vem de mltiplas pedras angulares. Um devorador de pecados s pode levar um numero de mascaras da morte iguais a metade da Psique (aredado para baixo). Resumo da mascara da morte mascaras da morte possuem um limiar e uma chave que se relaciona ao geist do qual elas eram uma parte. Uma mascara da morte oferece uma bonificao de +1 para habilidades associadas, uma bonificao de +1 para cerimnias que contenha elementos relacionados ao limiar da mascara da morte e uma bonificao de +2 para Manifestaes correspondentes. Mascaras da morte retm a memria da Chave perdida durante sua transio de pedra angular para mascara da morte, dando a esta a habilidade para manifes-
tar um poder fantasma relacionado quela Chave. Mascaras da morte guardam cinco pontos de plasma que podem ser usados pelo dono em lugar de gastar sua reserva interna de plasma. Plasma gasto regenera a uma taxa de um ponto de plasma a cada dia, ao entardecer. Um devorador de pecados pode levar um numero de mascaras da morte ingual a metade do seu nivel de psique (arredondado pra baixo).
Fundamental com o objeto. O personagem ganha uma bonificao Social assim com todos os talismans: +3 ao lidar com outros devoradores de pecados. Porm, tais testes Sociais ganham agora o bonus com 9. Note que esta gratificao s considerada em jogo se ele estiver usando ou exibindo o objeto caso contrrio a caso contrario os teste sero nomais. Tambm note que o narrador o rbitro final se esta bonificao ou no apropriada. Se o personagem estiver negociando com um inimigo mortal, outro devorador de pecados, balanando um colar, feito dos dentes de Hitler improvvel obter uma gratificao para, por exeplo, Persuaso. Se o objeto um pedao de equipamento (como o fifle de Oswald, o que matou o Kennedy), tem uma bonificao de +5 no equipamento alm de sua gratificao aceita habitual. Assim, enquanto a maioria dos rifles tem 5(L) dano (que essencialmente sua gratificao de equipamento), o rifle de Oswald em particular oferta um adicional +5 alm destes que os rifles ja possuem. Isto s verdade para devoradores de pecados; um personagem humano normal no ganha esta gratificao adicional. Se o objeto no um pedao de equipamento (Os dentes de Hitler ou o globus cruciger de Mary), ento o devorador de pecados tem que escolher uma nica Habilidade com que a memorabilia tenha ligao ao comprar este memento. Quando o personagem usa a Habilidade, ele pode escolher concentrar primeiro durante um unico turno. Na prximo turno, o personagem ganha uma bonificao de +3 para a ao devido a o foco obtido pelo poder das energias da morte que ressonam o memento. Desvantagens: Memorabilia oferecem umas desvantagens de por seu uso: Sempre que o devorador de pecados ganhar qualquer benefcio do memento (at mesmo a gratificao Social), ela assombrado durante o prximo perodo prolongado de sono atravs de pesadelos envolvendo o dono anterior do artigo.
O rifle de Oswald. Os dentes de Hitler. A limusine de Arquiduque Ferdinand. O globus cruciger de Mary II. Famosos ou infames inevitavelmente pessaos morrem. E quando eles fazem, algumas das coisas eles possuem ou que os cercam dentro daquele momento fatal infundido com energias potentes de alm do mundo dos vivos. Coletores amam este tipo de memorabilia de morte, de um modo mrbido, morte uma coisa que conecta a todos ns, desde o contador humildes ao presidente dos estados unidos. Todos ns morremos. Todos ns deixamos para trs coisas. Devoradores de pecados esto entre o mais preciosos coletores quando se trata de memorabilia. Para eles, estes cones e relquias podem oferecer um salto grande em status, mas tambm pode lhes conceder uma medida de poder. Memorabilia no final das contas como um talisman, mas vai bem mais alm disso que essas que quinquilharias da morte de um-ponto podem prover. Estes so iconicos. Estes so infames. Resumo de Memorabilia Memorabilia so tecnicamente talismans, que sairam de moda, podem muito poderosos muito poderoso. Eles terminaram determinados para um particular Limiar fixo determinado pelo o dono do talisman. Estes estes objetos devem ser sincronizados a uma certa Chave, como outros talismans, e a pessoa faz isso usando a cerimonia de dedica ode talisman charme. Alm disso, os seguintes benefcios so considerados em-jogo: Como com todos os talismans, o personagem ganha +1 a todos os testes de Manifestao que utilizam uma ligao
Memorabilia ()
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Devoradores de Pecados
(Sonhos sobre o assassinato de Kennedy ou qualquer coisa para fazer com Hitler possa, obviamente, est instabilizando totalmente.) Como um resultado, o carter no ganha um ponto de Fora de vontade ao se despertar. Memorabilia pode excitar outros devoradores de pecados a inveja, mas uma vez, as energias da morte, radiam podem perturbar as pessaos normais. Qualquer testes sociais feitos pelo devorador de pecados para afetar um humano normal em tal uma situao sofre 3 dados. O Narrador pode reger que esta penalidade no aplica a alguns humanos, outros coletores de memorabilia da morte podem permaneer no afetados, como poder juiz de um investigador da morte. Semelhantemente, aqueles com degeneraes podem no ser afetado por esta penalidade. Note que a maioria dos objetos de memorabilia difcil de se obter Obter a limusine de Arquiduque Ferdinand, por exemplo, no nenhum truque fcil. aqueles que esperam reivindicar tais artigos deveriam estar dispostos para ir para uma dura histria para adquirir este prestigio, e o narrador pode impor outras restries (comprar o rifle de Oswald em um leilo de algum colecionador de mercado negro estranho pode necessitar Recursos de quatro ou cinco pontos para comprar, por exemplo).
A imortalidade um sonho quase universal humano. devoradores de pecados tem uma grande variedade de opinies sobre isso. H sempre rumores circulando sobre imortais verdadeiros: sbios iluminados, pessoas que se lembram de vidas passadas. As lendas seespalham em larga escala e rpido, mas as provas so inexistente. Ningum viu um genuno imortal, mas Devoradores de pecados tem visto muito dos que os intelectuais chamam entre eles de abmortals: pessoas que usaram vrios truques estranhos e asquerosos para manter a morte distante. Abmortals so normalmente nicos. Ocasionalmente, um tcnica trabalha em um grupo pequeno ou pode ser
Antagonistas. Abmortals
usada por algum com o conhecimento espiritual certo. Essa a conjectura, de qualquer maneira. A verdade que devoradores de pecados no sabem muito sobre o que torna algum um abmortal. Alguns deles acreditam que o vampirismo uma tcnica abmortalidade que ficou fora de controle e no se pode descartar os rumores de almas roubadas por necromantes. Abmortals so obcecados com a sobrevivncia acima de tudo. Os antigos no querem que a idade os mate, os jovens querem para evitar acidentes. Alguns deles tornam-se extraordinariamente bravos depois de descobrir uma maneira de burlar as regras de morte, mas podem mudar a sua sintonia to logo eles encontram fenomenos sobrenaturais desconhecidos. Abmortals mais velhos muitas vezes desdenham de recursos considerveis, obtidos por varios esforos durante a vida. Devoradores de pecados normalmente no se preocupam com abmortals porem, existem aqueles invariavelmente, tm necessidades que prejudicar seres humanos ou fantasmas. Alguns deles tm caractersticas que podem at ameaar um geist poderoso. Eles comem fantasmas. Eles do origens a proles ediondas no crepusculo que drenam a vontade de viver dos vivos. A nica constante que para desfrutar de vitalidade natural, eles precisam ter algo dos outros, ou causar algum horror sobre eles. As necessidades de um abmortal aparentemente so hediondas manifestaes de equilbrio. Narradores devem ver abmortals como uma oportunidade para desenhar antagonistas nicos. Atrs das cenas, eles so parte do mistrio geral do Mundo das Trevas. Caractersticas de Abmortal Habilidades Abmortais podem variar de acordo com a sua origem, mas a maioria deles possui as seguintes caractersticas: RegenerAo: Um abmortal recupera um ponto de dano de contuso por turno, um ponto de dano letal por hora, e um ponto de dano agravado por dia. Isso ocorre mesmo se o corpo do abmortal for decapitado, ou se ele for queimado ou reduzidos a p. alguns abmortals requerem uma aproximao da sua massa corporal inteira para se unir e regenerar completa-
mente, assim, colocar peas em mltiplas caixas poderia funcionar - mas alguns deles no tm tal vulnerabilidade. Unaging: Abmortals no sofrem os efeitos do envelhecimento. Eles podem apenas envelhecer cosmeticamente, tr capacidade de alterar conscientemente sua idade aparente, ou apenas reverter para a idade que deve ser quando eles so feridos. imortal: A menos que uma ameaa incorpore a fraqueza do abmortal (veja abaixo), ele no pode ser morto. Normalmente, cada ponto de dano alem do que deve mat-lo impe uma penalidade de -1 para as paradas de dados no-sobrenaturais mentais, fsicas e sociais devido destruio do corpo. marcando uma sucesso excepcional (5 ou mais) para ferir um abmortal que deveria ter morrido de uma leso como cortes, queimaduras, ou de outra forma destri uma parte do corpo, mas as resto do abmortal continua vindo. Fraqueza: Todos o abmortals tm alguma falha ou fraqueza no mtodo eles usam pra enganar a morte. Eles podem precisar de alguma substncia extica, ou eles poderiam ser vulnervel a certas pessoas, objetos, ou substncias. Quando estas condies so invocadas, qualquer dano infligido a eles fica resistente; o abmortal no pode curar estes ferimentos com habilidades sobrenaturais. Se o abmortal sofrer danos resistente que mataria um humano, ele tambm sera morto.
Cada Dominio dos Baixos Mistrios tem em seu corao um Kerberos, um dos guardies do submundo. - Poucos existem de uma forma que poderia ser dito que se tem qualquer noo de gnero, mas sabe cada um protege as Leis antigas que regem a terra. Alguns devoradores de pecados postulam que os Kerberos so uma conseqncia natural dos Domnios dos mortos, parte da regio que tomou forma fsica para punir infraes das leis de uma rea. O que certamente faria sentido, e explica por
Kerberoi
que mesmo nos Domnios onde o Kerberos um objeto de culto, fantasmas ou devoradores de pecados no sentem a sua presena at algum quebrar uma de suas leis antigas. Outros postulam que o primeiro Kerberoi dividiu os baixos Mistrios em reas separadas regidas por leis cada vez mais bizantinas. Talvez eles sejam os restos das primeiras pessoas a morrer, ou estranhas criaturas que se escondiam no submundo mesmo antes da morte. Cada um obcecado por encontrar sua recompensa eterna, esses seres esculpidos sobre as Velhas Leis do submundo cravados no firmamento na esperana de que esta nova terra seria deles. Ao longo do tempo, a lei tornou-se a nica coisa que importava. Separados por sculos de ate mesmo o mais antigo dos fantasmas, os Kerberoi existem agora como pouco mais que escravos de suas prprias leis. Uma terceira teoria, sussurrou entre aqueles que acabam do lado errado das leis muitas vezes, a de que o Kerberoi so tudo o que resta de devoradores de pecados que tentaram encontrar ou criar um novo Dominio. No totalmente mortos, o submundo no podia mant-los, mas, em vez criaram leis estranhas para mant-los por toda a eternidade. Aqueles que s atravessam um ou dois rios se encontram tecnicamente livres, enquanto que aqueles que busca ir mais alem so detidos amarrados por centenas ou mesmo milhares de leis, sua punio por sujar a terra dos mortos com a centelha da vida que uma eternidade a fazer cumprir a prprias leis que uma vez quebrou. Talvez o mais comum o entendimento sobre Kerberoi que eles so animais estranhos que eram nascidos no submundo ou que foram arrastados a partir de algum lugar mais perturbador. O seu papel como guardies e executores dos domnios e as leis Antigas no so mais do que grilhes para amarr-los a um lugar e garantir que a sua ira terrvel no se volte contra todos os fantasmas que por ali passarem. As suas formas so definidas pelas expectativas e os medos dos fantasmas que residem em seus Dominios. Certamente, a forma de um Kerberos no totalmente aleatria, aranhas de pernas de ponteiros de relgios que cospem espinhos e pernas de cadeias ou
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serpentes com oito olhos e 10 asas esto proximas das imagens de mitos humanos e pesadelos, inspirando no apenas o medo mas tambem o caos. H um altrusmo sobre o Kerberoi: cada ala tem a sua prpria idia sobre de onde vm e porque que cumprir as leis Antigas, e qualquer, muitas, ou nenhuma delas pode ser a resposta real. A maioria dos Kerberoi no pode se comunicar alm respirao pesada rouca, metlica com estralos e rudos, ou o rugido de uma multido enfurecida. Mesmo que esses conseguissem entender as perguntas de um devorador de pecados, ele no poderia responder e questionando um Kerberos em seu Dominio perigosamente perto de questionar as leis Antigas e questionar as leis Antigas muito perto de quebrar as leis Antigas. Muitos Kerberos, assim, apresentam uma espcie de suspeita animal de algum que s quer fazer perguntas. Eles no olham com bons olhos as pessoas que tentam burlar o sistema. Enquanto o Kerberos reforar as Leis antigas, os baixos misterios, que no tm qualquer vnculo com fantasmas que chamam a sua casa domnio. Os Kerberos sabem quando as leis Antigas so quebrados. Um senhor da guerra espectral pode go-
vernar o seu domnio com um punho de ferro, as leis que so escritas em tecido do mundo material no tero o apoio de um Kerberos. Na verdade, quando um fantasma ousa quebrar um das leis Antigas, talvez desesperadas pela a emoo da transgresso, o Kerberos a castiga sem considerar a sua posio. Por esta razo, um Devorador de pecados pode no saber ou se importar mesmo que os moradores fantasmagricos do Domnio tenham uma lealdade a pagar. Fantasmas so transitrios, mas Kerbero so para sempre. Ao contrrio de outros fantasmas, Kerberoi no tm livre-arbtrio. Eles so escravos das leis Antigas. Cada um sabe as leis que regem seu domnio. Pior, um Kerberos tem um senso natural dessas leis. Ele sabe instintivamente quando algum quebra uma dessas leis, e sabe onde eles esto. Mas apesar todo esse conhecimento, um Kerberos apenas um ser e o Domnio um lugar de grande porte. Devorador de pecados que quebra as leis Antigas est assumindo um risco que o Kerberos por perto, Ser que vai aparecer logo? ou no Ele tem uma chance de obter fuga do inferno? ou causar uma infrao diferente? A Kerberos conhece o seu Dominio instinti-
vamente, mas fora desse espao no tem um mapa interno. Um Kerberos sabe seu Domnio instintivamente, mas fora daquele espao que tem no adquiriu um mapa interno. Ele ainda sabe onde e quem um transgressor da lei, mas apenas em relao para si prprio e seu domnio. Um sagaz devorador de pecados que encontra um esconderijo em outro Dominio pode ter uma chance de se esconder at que alguma outra infrao chame o Kerbero devolta a perseguio. Claro que, em Domnios com muitas leis, um deles pode ser No traz problemas aparte a este domnio. Se isso for caso, um Devorador de pecados em fuga de repente tem dois Kerbero querendo sua cabea. Isso uma coisa para lembrar: quando voc est na corrida, sabe deve saber para onde esta correndo. s vezes, mesmo ser preso no ruim. Kerberos so racional por si s, eles pensam em uma maneira que os seres humanos podem entender. O castigo se ajusta ao crime, mas apenas aos olhos do Kerberos. Para qualquer outra pessoa, qualquer que seja o castigo que o Kerberos impe faz pouco sentido. A nica regra real que o Kerberos no deve matar se podem evitar. Alm disso, eles podem fazer o que gostam, e nenhuma autoridade pode salvar o culpado nem outros kerberos poderosos podem det-los. Pode-se recrutar um Devorador como um agente no mundo dos vivos, ou pedir praque uma alma seja trazida aos baixos misterios para qualquer nefasto propsito. Alguns causam dano meramente fsico para as suas vtimas, mas isso uma raridade. Muito mais provvel um Kerberos exigir alguma tarefa da sua vtima. Para o que fazeres cumpra as leis Antigas ou medirei punies, os Kerberos no so uma espcie de polcia do Submundo. Cada Kerberos incorpora uma srie de leis antigas. Estas leis antigas so escritas em sua alma, assim como eles so escritas no Submundo em si. Kerberos no podem interpretar a lei. Eles so fisicamente incapazes disso. Uma vez que um Kerberos tem conhecimento a lei j foi quebrada, no importa o quanto se debata nada pode influenciar isso. Da mesma forma, eles no podem negociar punies. Kerberos so as leis Antigas encarnadas, raro devorador de
pecados que possa se comunicar com um sem arriscar a sua ira. Sistemas Kerberos no pode deixar o submundo. Por esse motivo, eles usam as mesmas caractersticas como fantasmas, em vez de personagens humanos. A mudana mais notveis que Kerberos tem apenas trs atributos: poder, refinamento e resistncia, e no Habilidades. Ao contrrio de outros fantasmas, Kerberoi podem possuir Manifestaes e chaves como geists, alm de Numinas. Quando em seu Dominio, um Kerberos recupera um ponto de Corpus cada hora, e cura danos agravadao desta forma. Ele no pode ser preso, controlado, ou abjurado O Kerberos uma personificao do Dominio, impossvel o controlar o mesmo. Em outras partes dos baixos Mistrios, um Kerberos ainda cura muito rapidamente, mas no pode curar dano agravado. Se ele perder todo o seu Corpus para dano agravado, dissolve-se em um lodo esverdeado doentio que afunda no cho. A mancha dura para sempre, uma lembrana constante de que algum derrotou um Kerberos. Kerberos pode seguir sua presa ate as Profundezas, apesar de todos os rios que atravessam os levem ainda mais longe do domnio que os define. O Kerberos perde um ponto de poder para cada rio que atravessa, e no pode atravessar um rio que levaria seu ltimo ponto de poder. A maioria pode atingir as profundezas autctonas, embora a proximidade com o mundo dos vivos os limite. Alm da reduo de energia e limitaes de cura, um Kerberos no pode usar Manifestaes ou nominas superior a seu nivel de Poder. O Kerberos no pode existir sem leis antigas para fazer cumprir. Quanto a criao de um Kerberos, anote todos o domnio e leis. Narradores podem achar que til para chegar a um idiossincrtico com poucas punies, talvez uma lei - para afastar os Devoradores de pecados que cruzam com Kerberos. Alm de informar o seu comportamento, as Leis indicam o poder geral de um Kerberos: quantos pontos o Kerberos tem para atributos, manifestaes, Numinas e Essncia, de acordo com a seguinte tabela. Muitos Kerberoi tm poderes equiva-
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lentes as Manifestaes. Para facilidade de uso, eles possuem chaves e manifestaes, mas teste o atributo relevante + Manifestao em lugar do atributo normal + habilidade + Chave Manifestao para as manifestaes - usar a furia Industrial normalmente Fora + oficios + Manifestao, para um Kerberos que, ao invs, ser Power + Manifestao. Sempre que uma Manifestao invocada que exigiria gasto de plasma, um Kerberos em vez disso usa Essncia. Note-se que porque um Kerberos no ligado com um geist e no pode mudar sua forma, ela no pode usar a maioria dos poderes da manifestao membrana e Manifestaes da mortalha. Da mesma forma, quaisquer poderes subsidirios que mudem sua aparncia ou forma no tem efeito. As fronteiras de todas utilizaes do ossrio no pode se estender alm das bordas do Dominio do Kerberos . O Kerberos pode possuir e usar Numinas fantasmagrica alm ds manifestaes. Alm do Sentir o Dominio apresentada nesta seo, um Kerberos pode possuir a maior parte dos poderes dos fantasmas, embora no Clarividncia ou Possesso, dado que Kerberoi no pode deixar o submundo. Ao criar um Kerberos, Numinas adicionais podem ser comprados usando os pontos disponveis para tanto Chaves ou manifestaes. Note-se que um Kerberos sem a Numima ligua fantasma deve fazer testes refinamento para se comunicar com o devorador de pecados. Alm de Numina e Manifestaes, um Kerberos pode ter outras habilidades incomuns derivado a partir da sua forma ou natureza. Um que caminhe com pernas de relogio e uma mascara de cera, constri rplicas em miniatura para capturar aqueles que quebram suas leis. Outros tem asas feita de lminas afiadas que lhe permitem voar e deixar feridas terrveis sobre aqueles que transgridem contra as leis de seu domnio. Estes so apenas exemplos de as habilidades estranhas que servem para diferenciar um Kerberos de outro. Sentir Dominio: Os Kerberos tem uma compreenso ntima das leis de seu domnio, tanto na letra como no esprito. Alm disso, ele sabe quando algum est quebrado as leis, e onde eles esto. Se
um devorador de pecados est usando uma Manifestao ou outra habilidade para mascarar sua presena, o Kerberos testa Poder + refinamento. Se ele obtiver mais sucessos que foram rolados para a manifestao, ele perfura o vu de segredo e sabe precisamente onde o devorador de pecados. Fora do Dominio o Kerberos, ele s sabe direo e alcance. Rios Leis A t r b . l i m i t * Pontos atrib. Pontos de manisfetao chaves Max manifetaes Max chaves Max essencia 1 1-3 5 5-8 2 1 1 1 10 2 3-5 7 9-14 3 2 2 1 15 3 4-9 9 15-25 5 3 3 2 20 4 8-14 12 26-35 7 4 4 2 25 5 12-20 15 36-45 10 5 5 3 50 6 18+ ** ** ** ** ** ** ** * Estes representam pontos permanentes, no caracteristicas temporariamente melhoradas. * * Kerberoi de Domnios alm do sexto rio no tm caractersticas. As suas habilidades esto prximas divino, e deveriam ser controladas por ordem de narradores.
Atributos
Fora Destreza Vigor
Habilidades
(-3 se inepto) Cincias............................ Erudio........................... Informtica........................ Investigao..................... Medicina........................... Ocultismo......................... Ofcios.............................. Poltica..............................
Mentais
Vantagens
. . . . . . . .
Outras Caractersticas
OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
OOOOOOOOO
(-1 se inepto) Armamento....................... Armas de Fogo................. Briga................................. Conduo......................... Dissimulao.................... Esportes........................... Furto................................. Sobrevivncia...................
Psiqu
Fsicas
Desvantagens
OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO . . .
Manifestaes
. . . . . . .
Sociais
(-1 se inepto) Astcia.............................. Empatia............................ Expresso........................ Intimidao....................... Manha.............................. Persuaso........................ Socializao..................... Trato c/ Animais............... OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
Cerimnias
. . . . .
Chaves:..................................... .................................................. .................................................. .................................................. Tamanho:.................................. Deslocamento:.......................... Defesa:..................................... Blindagem:................................ Mod. De Iniciativa:.................... Experincia:..............................
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sinergia
. . . . . . . . . .
O O O O O O O O O O
Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) Manifestaes: 3 pontos Vantagens: 7 (A aquisio do quinto crculo em qualquer rea custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Presena + Autocontrole Tamanho = 5 para humanos adultos Defe sa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. De Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento: Fora + Destreza + 5 Sinergia Inicial = 7
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Vitalidade
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