v5 Livro Das Disciplinas
v5 Livro Das Disciplinas
v5 Livro Das Disciplinas
World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf:
The Wild West, Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The
Dreaming, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of Darkness, Vampire:
The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon:
The Descent, Mummy: The Curse, Beast: The Primordial, Promethean: The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and
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1
Conteúdo
Introdução 3
Capítulo 1: Disciplinas 4
Capítulo 2: Disciplinas Extras 35
Capítulo 3: A Magia do Sangue 70
Introdução
Introdução
As Oportunidades multiplicam-se à medida que são agarradas.
— Sun Tzu, a Arte da Guerra
–––––
O Livro das Disciplinas
Capitulo 1:
DISCIPLINAS
4
Capitulo 1: Disciplinas
REGULAR CHAPTER ––
DISCIPLINAS
First
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Animalismo:
coisa para fugir.
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo Na condição de Narrador, conceda a cada animal que os
animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de
no coração de cada Cainita. Os indivíduos com Animalismo falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poderá
conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor ele for
podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da retratado no começo, mais interessante parecerá ao jogador. E
Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta não se esqueça de que os animais podem ser simplórios, levando
Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer tudo ao pé da letra.
ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se .
incomodadas na presença de mortos-vivos, fazendo qualquer
O personagem precisa cantar
na voz dos animais que deseja
convocar uivando como um
1. Sussurros Selvagens lobo ou grasnando como um
Embora a maioria dos animais não Por exemplo, um gato poderia ser pássaro. A limitação básica é
possuam a inteligência necessária para instruído a vir até você quando alguém que você não pode convocar
manterem um discurso inteiro sobre entrar no porão, fazendo isso durante
animais de espécies diferentes.
qualquer assunto, com esta disciplina dias ou mesmo semanas.
você poderá tentar estabelecer uma
Apenas uma
forma limitada de comunicação Sistema : Não se faz necessário convocação poderá ser
empática e dar ordens específicas às nenhum teste para conversar com um realizada por vez, e não existe
criaturas. Esses intercursos ocorrem animal, mas para fazê-lo prestar favores
mentalmente — não há necessidade o jogador precisa fazer um teste de forma de cancelar um
de que você chie ou lata para Manipulação + Empatia com Animais chamado depois que ele tiver
comunicar suas idéias ao animal. Para (dificuldade 6). Esta dificuldade pode sido feito. Portanto é preciso
iniciar o diálogo, você precisa apenas ser ajustada segundo as circunstâncias e
a habilidade em personificar.
acertar de primeira. Os
olhar nos olhos do animal. O contato
visual precisa ser mantido durante o Dependendo da natureza da alma do animais convocados desta
diálogo inteiro. Se o contato for personagem, a forma de conversa com o forma não ficam sob qualquer
rompido, será preciso restabelecê-lo animal será diferente — essa decisão
para “falar” novamente com ele. não cabe completamente ao jogador, obrigação imediata de –
Obviamente, não há nenhuma garantia dependendo principalmente de sua atender aos seus comandos,
de que um determinado animal deseje Natureza. A forma escolhida pode ser embora costumem reagir com
falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de intimidação, provocação, adulação,
racionalidade, apelo emocional
presteza e curiosidade ao seu
de estabelecer o contato visual você
estará apto a transmitir comandos praticamente qualquer coisa. As chamado.
complexos a um único animal, que interações precisam ser interpretadas Sistema: O jogador precisa
obedecerá de acordo com o máximo de inteiramente, mas o jogador deve
sua capacidade. Contudo, o comando compreender que não deve interpretar testar Carisma +
deve ser proferido em termos de um o seu personagem mas a Besta em seu Sobrevivência para
pedido, e o animal deve ser convencido interior. determinar o quanto o
a atender o pedido. O “favor” não pode 2. O Chamado chamado foi bem recebido
ser complexo demais para o intelecto
do animal. Por exemplo, um rato seria A essência do animal pelos alvos pretendidos (a
incapaz de distinguir pessoas, enquanto fortaleceu-se dentro de você, e dificuldade habitual é 6) e
um cachorro não saberia o que é um agora os animais atendem consultar a tabela abaixo. Os
telefone. Certamente nenhum animal
poderia ser instruído a investir contra a
quando você os chama. Você únicos animais que podem
pessoa “que me atacar com más está apto a chamar responder são aqueles que se
intenções”. No entanto, esses comandos praticamente qualquer espécie encontrem ao alcance do seu
podem ser implantados
profundamente, de modo que afetam o
de animais, atraindo-os até canto. A convocação pode ser
animal durante algum tempo. você. muito complicada, cabendo
6
O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
animal, mesmo depois da apto a lidar melhor com a transfere a Besta, mas a libera
conexão ter sido rompida. O Besta interior. Quando a sobre um amigo.
jogador Besta tornar-se poderosa
se comporta como o demais para
animal que foi, retendo ser controlada, você poderá
muitos de seus instintos transferir suas necessidades 2 Sucessos Devido ao esforço
durante algum tempo. Isto irá bestiais para outra criatura. o personagem está atordoado,
continuar até que sete pontos Em termos práticos, você não podendo agir no próximo
de Força de Vontade sejam induz a um estado de frenesi turno, mas transfere a Besta.
gastos para resistir e outro animal, homem ou
sobrepujar os efeitos vampiro, como uma forma 3 Sucessos O personagem
específicos. de evitar que o mesmo venha obteve um sucesso completo.
Ao fim de um incidente a ocorrer com você. O
particularmente receptor desta energia vasta e
Se a tentativa fracassar, a
movimentado, o jogador deve selvagem precisa ser capaz
intensidade do frenesi
testar Raciocínio+ Empatia de agüentá-la. Apenas seres aumenta: à medida que o
(dificuldade8) para ver se o com nível 7 ou menos de personagem relaxa na
personagem mantém sua Humanidade são expectativa de encontrar
própria mente. O fracasso suficientemente selvagens
alívio dos desejos selvagens da
indica que a mente do para abrigar sua Besta. Besta, ela aproveita para cavar
personagem retorna ao seu Esta criatura infeliz realmente mais fundo. O frenesi
próprio corpo, mas que ainda recebe a sua Besta, e portanto
pensa puramente em termos durará o dobro do tempo e
a sua personalidade estará
animais. Um falha crítica será duas vezes mais difícil de
visível na natureza
deixa o personagem em estado ser superado. Ele também será
do frenesi sofrido pela vítima. muitas vezes mais
de frenesi. O frenesi progredirá
Ao empregar este poder, grave que o normal. Uma
exatamente como se você falha crítica nesta jogada será
torna-se possível ao vampiro fosse a criatura naquele
viajar durante o dia, dentro ainda mais catastrófica. O
estado. frenesi aumentado é tão
do corpo de um animal.
Contudo, para ser capaz extremo que nem mesmo o
Sistema: Para usar este poder, uso de pontos de Força de
disso, o personagem tem que o vampiro precisa estar
estar acordado e portanto Vontade conseguirá atenuar
tomado pelo frenesi, ou sua duração ou efeitos.
precisa ser bem-sucedido próximo a ele, e testar
numa jogada para permanecer Se o personagem deixar a
Manipulação + Empatia com presença do alvo antes da
acordado. Animais (dificuldade 8). O conclusão do frenesi, irá
jogador precisa anunciar seu perder a sua Besta, talvez
5. Expulsando a Besta alvo preferido antes de para sempre. Embora não seja
fazer o teste. É preciso ser mais vulnerável ao frenesi, o
Você alcançou um alguém que esteja em seu personagem não será capaz de
entendimento profundo dos campo de visão. Consulte a usar ou readquirir
mistérios dos primos tabela para os resultados: Força de Vontade, ficando
selvagens do homem. Armado
cada vez mais letárgico. Para
com este conhecimento estará 1 Sucesso O personagem recuperar a Besta ele precisará
8
O Livro das Disciplinas
Auspícios:
mesmo tornar-se “cego” nesse
sentido específico durante um 2. Percepção da Aura
período curto de Você pode ver as auras dos
Esta Disciplina é uma das
tempo (dependendo do grau outros seres, cujas cores
percepções e empatias
do ruído ou da luminosidade, indicam seus humores,
extrasensoriais. Os indivíduos
esse período pode estender-se identidades e níveis de
com esta disciplina tendem a
por dias). Portanto, se hostilidade. poder também
ser fortemente afetados pelos
você for exposto à luz do sol lhe possibilita reconhecer
fenômenos ambientais,
enquanto estiver empregando outros vampiros (eles
especialmente a beleza. Os
Sentidos Aguçados, pode ficar possuem auras pálidas).
ruídos altos podem ser muito
cego por uma Mesmo a
perturbadores. Praticamente
semana, mesmo depois do pessoa mais superficial e
todos os poderes Auspícios
dano agravado ter sido apática costuma diversas
requerem algum tipo de
curado. Você é cores compondo sua aura. A
jogada de Percepção, de modo
ocasionalmente alertado para aura pode entre cores
a
o perigo diferentes num ciclo
determinar o quanto é
iminente por premonições previsível, ou pode dar de
aprendido ou compreendido.
perturbadoras. Essas forma completamente
premonições costumam ser aleatória. As cores mudam
Você pode aguçar todos os confusas, mas seu valor é indo o presente
seus sentidos a um grau inestimável. estado emocional do
extraordinário. Isto é feito à
Sistema: Embora este poder personagem, e as pessoas
vontade, e dura o tempo
seja aplicado profusamente costumam sentir emoções
que você quiser. Isto lhe durante a descrição do contraditórias freqüência, a
possibilita duplicar seus Narrador, determinadas aura
alcances normais de audição e
circunstâncias requerem o uso costuma assumir uma
visão, em termos de distância
de dados. Sempre que algum coloração.
e
perigo puder ser pressentido, Sistema O jogador precisa
das condições pelas quais o Narrador fará uma fazer um teste de Percepção
esses sentidos sejam eficazes.
jogada em segredo, usando o Empada (dificuldade 8). O
Os seus outros sentidos
nível de Auspícios do Narrador pode querer
tornam-se igualmente úteis.
personagem sem fazer decisão de modo que o
Com um aumento da modificadores. A dificuldade jogador não saiba se fracassou
sensibilidade olfativa, pode-se
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
Vitalidade; quando todos sucessos que o vampiro tiver, Sistema: O vampiro pode ver
acabarem, o cordão terá sido jogando Carisma +Empatia, a a insanidade testando
rompido). Os Atributos dificuldade é a Humanidade Percepção + Medicina, a
Físicos não são, obviamente, da vítima. dificuldade é baseada no
eficazes, de modo que se faz quanto à insanidade é
necessário empregar 2. Truques Mentais retraída.
Características Sociais ou
Mentais. Especificamente, O vampiro está apto a induzir 4. Confusão
Raciocínio substitui Destreza, alucinações pela visão O vampiro pode fazer a
Manipulação substitui Força, periférica da vítima. A vítima ficar totalmente
e Inteligência substitui Vigor. imagem parece real, mas ela desorientada apenas olhando
Embora enquanto se só é vista em um piscar de ela nos olhos e falando com
encontrem sob esta forma os olhos. A vítima vai passar ela.
vampiros não viajem no maus bocados tentando A vítima vai saber apenas
mundo espiritual, eles podem convencer os outros do que partes e pedaços de sua
ocasionalmente interagir ela viu. O vampiro causando memória. Ela vai se sentir
com ele. Os Fantasmas e os esses efeitos não tem controle confusa e perdida
Lupinos que viajam no sobre o que a vítima vai ver. constantemente. A vítima
mundo espiritual podem Os efeitos deste poder podem deve gastar um ponto de
senti-los, e tentar feri-los, durar desde uma noite há Força de Vontade para
Diz-se meses. O efeito ocorre quebrar a Confusão e fazer
que aqueles que conhecem o periodicamente, mas é mais qualquer
caminho podem viajar para freqüente à noite, e ação coerente por um turno,
Arcádia, também conhecida normalmentequando a vítima incluindo, mas não apenas
como a Terra das Fadas, está só. A imagem toma a limitando-se a qualquer
percorrendo o espaço astral, forma dos maiores medos da jogada envolvendo dados.
embora isso possa também vítima, inconscientes ou não. Sistema: Os efeitos duram
requerer um nível mais alto O Narrador pode usar sua pelo menos um turno, mas
de Auspícios. imaginação para descrever eles podem durar muito mais
essas cenas bizarras... dependendo dos
Sistema: O vampiro testa
Demência
sucessos que o vampiro
Manipulação + Lábia conseguir jogando
dificuldade igual à Percepção Intimidação + Manipulação
1. Paixão + Autocontrole da vítima. dificuldade igual à Percepção
Faz a vítima se sentir mais 3. Olhos do Caos +
emocional sobre tudo. Este poder permite ao Autocontrole da vítima.
Qualquer coisa que a vítima vampiro veja a natureza real
sentir é dobrado ou triplicado da vítima. Ele permite
em intensidade. O vampiro também reconhecer
não tem controle sobre o que insanidade e saber lidar com
a vítima sente. Este poder ela em uma pessoa instável. O
pode até funcionar em vampiro pode ver sinais de
outros vampiros. mesmo nos seres que mais a
Sistema: A duração do poder retraem.
é baseada no número de
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O Livro das Disciplinas
Dominação
5. Insanidade Total
O ponto até o qual o Domínio
Este poder permite ao sobre um indivíduo pode ser
Esta Disciplina reflete a
vampiro fazer uma vítima, possível é delineado em cada
capacidade mística dos
mortal ou vampiro poder abaixo.
vampiros em influenciar as
completamente louco. A mentes e ações dos outros. A Os detentores da Disciplina
vítima perde sua sanidade, Dominação costumam ser
Dominação é um aspecto do
adquirindo 5 Perturbações da pessoas que gostam de exercer
poder da mente e da vontade.
escolha do Narrador. A controle, tendendo a se
Ele afeta o julgamento e o
vítima tem que estar tornar indivíduos
funcionamento mental do
completamente focalizada manipuladores. A critério do
alvo, não as emoções.
no vampiro para isto ocorrer. Narrador, os personagens
A Dominação sempre requer
com níveis elevados de
contato visual com o
Sistema: O vampiro joga Domínição podem estar
indivíduo para que seja
Manipulação + Intimidação, impedidos de gastar pontos
empregado, sendo às vezes
dificuldade igual à Força de de experiência para aumentar
conhecido como Olhar Habilidades como Empatia.
Vontade da vítima. O
Penetrante. Ele pode ser
número de sucessos Existem alguns mortais
usado em apenas um
determina por quanto tempo conhecidos como “neutros”
indivíduo por vez. É uma das
durará o efeito. que não podem ser
Disciplinas
Dominados de qualquer
mais poderosas, mas pode ser forma, mas apenas um em um
complicada e difícil de milhão possui esse poder.
empregar. As ordens e Além disso, a Inquisição
sugestões precisam sempre ser conhece certos rituais que
dadas verbalmente àqueles imunizam um mortal.
que tenham sido Dominados.
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
substituir a visão na maioria dos qualquer ação que requeira uma 4. A Forma da Besta
casos. Com uma limitação, não manipulação delicada ou polegares A maioria dos Gangrel
permite você ler um texto de um opositores). Elas também são tradicionalmente adquire a forma
livro de um navio afiadas e podem ser de um lobo ou de um morcego, mas
naufragado, nem pode diferenciar usadas em combates para causar estas formas não são
dois peixes pela cor de suas efeitos devastadores (força +2 de necessariamente obrigatórias. Elas
escamas. Porém este sentido é dano agravado, dificuldade 6 para apenas são as mais comuns devido
perfeitamente adequado para acertar, sem ter ao fato destes animais serem
navegação ou combate a até cerca nenhuma penalidade na parada de comuns na Europa e
de cem metros. Porém, aumente a dados por ataques de briga debaixo por estarem atribuídas às lendas
dificuldade em 1 para cada 50 d’água). dos Vampiros. Gangrel podem
metros além dos 3. Fusão com a Terra assumir a forma de algum outro
primeiros cem em todas as jogadas Estando entre os poderes mais animal, mas a forma
relacionadas à visão/sonar, valorizados que podem ser escolhida nunca mais poderá ser
(incluindo jogadas para acertar em possuídos por um vampiro, a Fusão mudada. Podemos dividir em três
combate). Este poder só com a Terra já salvou fatores que levam o Gangrel a
tem efeito debaixo d’água – é inútil a vida de incontáveis Membros assumir a característica de
em terra seca. através das eras. Este poder lhe um animal em especifico: A
2. Garras da Besta possibilita tornar a terra parte de si personalidade do vampiro acaba
Você está apto a fazer crescer em mesmo e, portanto, sendo representada no animal
cada dedo uma garra de três fundir-se com ela. Quando estiver escolhido através do animal que
centímetros. Durante combates, fundindo-se à terra, tudo que os a característica é atribuída: ex:
essas garras observadores externos presenciarão Lobos = esperteza , réptil =
funcionam perfeitamente bem será você afundar no maldade, Leões = coragens, etc
como armas, podendo ser usadas solo. A única coisa na qual você Influência do senhor e forma
em vários ataques. Os ferimentos pode afundar é terra. É latente no Sangue.
causados pelas garras absolutamente impossível fundir-se As crenças e animais que existem
são particularmente malignos. Os com outra substância. Por na sua região.
ferimentos produzidos por elas são exemplo, embora haja terra por O Gangrel deve possuir sempre
agravados, não podendo ser baixo dele, um carpete impede duas formas uma de “briga” e a
curados normalmente completamente o uso deste poder. outra “voadora” Nestas formas ele
mediante o uso de Pontos de A fusão com a terra é uma forma mantém todas as
Sangue. excelente de se abrigar a céu suas habilidades, personalidades e
Sistema – Não é preciso fazer aberto. Estar uno com a terra memórias na sua forma animal. Na
nenhum teste; a transformação é impede o contato com a forma de “briga” ele tem os
automática e leva apenas um turno luz solar e também proporciona atributos aumentados e na
para ser uma forma de dormir durante forma “voadora” ele obviamente
completada. Contudo, um Ponto séculos. Muitos vampiros antigos ganha a habilidade de voar. Ainda é
de Sangue precisa ser gasto cada usam a Fusão com a Terra possível escolher um redutor em
vez que as garras crescerem. para descansar em segurança, e um teste de Percepção
2. Phocidean Webbing (Gangrel dessa forma ganhar força e poder. relativo a um único sentido
Marinho) À boca pequena, há quem diga que (Audição, tato, paladar, olfato ou
Esta transformação alonga os dedos milhares de Antigos visão) para cada forma, ex: lobo por
das mãos e dos pés e cria uma dormem dentro do solo, e que a ter um faro apurado ganha
membrana entre eles. Isto aumenta noite da Gehenna marcará seu um redutor de –1 em testes de
a velocidade de despertar. Percepção que envolva cheiro.
natação e manobra, porém Sistema – Embora a transformação Sistema – A transformação
aumentando a dificuldade para seja automática, não requerendo consome três turnos para poder ser
manipulações delicadas (triplique a nenhum teste, é preciso gastar um concluída e pode ser gasto pontos
velocidade do personagem, e Ponto de Sangue. de sangue extras
este poder nega qualquer para diminuir o tempo da
penalidade por movimentos em transformação, um ponto de
baixo d’água, porém subtraída da sangue para cada turno diminuído.
destreza do personagem em E permanecera nesta forma até o
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O Livro das Disciplinas
amanhecer a não ser que ele deseje essência parece evaporar freqüentemente são consumidos
retomar a sua forma normal. lentamente. por todos
Roupas e pequenas posses se Na forma de névoa obtêm-se os aspectos da morte e da vida após
metamorfoseiam com ele. muitas vantagens. Você pode a morte.
Forma de Combate: O Gangrel flutuar em qualquer direção a uma
ganha mais 5 atributos para dividir velocidade de
entre os seus atributos físicos ex: caminhada, não é afetado por
Lobo: Força +1 Destreza + 2 Vigor ataques físicos, e pode atravessar a 1. Máscara da Morte
+2 menor das aberturas com Este poder permite que o vampiro
Urso: Força + 3 Vigor +2 facilidade. Além disso, você ou um alvo escolhido assuma uma
Forma de Vôo: O Gangrel tem a subtrai um dado ao fazer o teste de fisionomia de morto. A pele torna-
sua força diminuída em 1, mas avaliação de Dano por luz solar. se esticada e
obtém o poder de voar. Caso a Ao contrário da crença popular, os pálida, e as articulações ficam
forma de vôo não voe, vampiros na forma de névoa não rígidas e duras. Assumir a
ele ganhara +2 de destreza. são particularmente vulneráveis a aparência de um cadáver pode ser
Ataques: Mordida dano igual a ventos bastante útil - se um caçador
Força e garras Força +1. Alguns poderosos. O vento, mesmo aqueles procurar num mortuário por um
animais podem ter uma única com força de furacão, não podem vampiro, ele provavelmente iria
forma de ataque e dispersar uma forma de névoa. ignorar alguém sob efeito desse
neste caso ganham um bônus de Contudo, os ventos poder. A Disciplina também
Força + 2 no ataque ou uma fortes podem arrastar a nuvem de pode ser utilizada como uma
habilidade especial do animal: vapor da mesma forma que maldição temível, fazendo com que
como nadar ou correr bastante. qualquer objeto pode ser outros pareçam ser zumbis.
Disciplinas: Pode ser usada empurrado. Para determinar o Sistema – O personagem
qualquer disciplina desde que não máximo de força eólica que você assumindo essa forma precisa
necessite de um comando falado, as pode resistir, leve em consideração apenas gastar um Ponto de sangue.
exceções são apenas a sua Potência. Se tentar usar esse poder
Vicissitude, Serpentis, Sistema – Não é preciso fazer em outra pessoa, a vítima desejada
Necromancia e Taumaturgia. nenhum teste, mas a transformação precisa ser tocada, um Ponto de
Frenesi: A forma animal do requer o gasto de um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador
Gangrel, não precisa estar Sangue. Leva três precisa fazer um
diretamente ligada com a sua turnos para completar a teste de Vigor + Medicina
forma animal! transformação (embora o Narrador (dificuldade igual ao Vigor da
Obs.: A forma da besta pode ser possa permitir que ele ocorra em vítima +3). Os efeitos desse poder
usada para se transformar em um apenas um, mediante o gasto duram até o próximo amanhecer
predador aquático. O mais comum de três Pontos de Sangue). ou anoitecer. Personagens sob a
é o tubarão (+2 em influência desse poder subtraem
todos atributos físicos, força +3 de dois do seu nível de Destreza e
dano agravado por mordida, e
Mortis
Aparência (mínimo de 1).
velocidade de natação Um vampiro afetado por esse
quadruplicada), mas visões de poder pode gastar dois Pontos de
formas de barracudas, moréias, e Esta Disciplina foi desenvolvida Sangue para remover seus efeitos.
até de polvo já foram reportadas (a pelos Cappaddocians numa 2. Murchar
descrição do Narrador). As formas tentativa de descobrir os segredos Este poder permite que um
áreas costumam a da morte. Ela procura personagem cause um
ser de albatrozes e gaivotas para explorar os diversos aspectos da envelhecimento rápido num
Gangrel Marinho. morte, desde evitá-la oponente. A vítima começa a sofrer
completamente até causá-la com os
5. Forma de Névoa um simples toque. Há rumores de efeitos da velhice: a pele torna-se
Você possui o lendário poder que pálida e fina, os ossos ficam frágeis
vampírico de se transformar em os mestres da Mortis são capazes de e a vítima pode até mesmo vir a
névoa. Quando este poder é desafiar a própria morte. sentir efeitos
empregado, a sua própria Praticantes da Mortis avançados da artrite ou outras
doenças dos mais velhos.
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O Livro das Disciplinas
Sistema – Este poder requer que o despertar outro vampiro, o Dentro de um dia, todas as funções
personagem toque seu oponente. O personagem precisa tocar o corporais cessam.
jogador precisa obter um número vampiro que deseje despertar. Se o Os Cainitas vítimas deste poder
de sucessos alvo desse poder entrou em torpor entram em torpor imediatamente.
num teste de Manipulação + devido à perda de sangue, ele Sistema – O vampiro precisa tocar
Medicina (dificuldade igual à força desperta com um a vítima desejada, e o jogador
de Vontade do oponente) e gastar Ponto de Sangue. precisa testar Vigor + Ocultismo
um ponto de Força de 4. Sussurros da Morte (dificuldade igual à
Vontade. O uso dessa habilidade Por um período curto de tempo o Força de Vontade da vítima) e
faz com que a vítima sofra os personagem livra-se da maldição de gastar dois pontos de Força de
efeitos de idade extremamente Caim. Enquanto o personagem Vontade. Um sucesso indica que o
avançada (subtraia três de estiver sob a vampiro fez com que seu
todos os Atributos Físicos, com um influência deste poder ele não é alvo morresse (ou entrasse em
mínimo de 1). Os Cainitas são afetado por qualquer um dos torpor).
afetados por este poder do mesmo elementos nocivos aos vampiros.
modo que os mortais; é
como se tivessem sido Abraçados
com uma idade mais avançada,
seu corpo não é queimado
pela luz do sol, e água benta não o
fere de maneira alguma;
Necromancia
Esta Disciplina permite a um
embora o sangue ainda possa ser entretanto, seu corpo não se torna
utilizado para aumentar vampiro invocar e conversar
nada mais do que um
os Atributos. Um mortal que cadáver. Um personagem que é com os espíritos dos mortos,
empreenda atividades árduas atravessado por uma estaca possivelmente
enquanto estiver sob efeito deste enquanto está sob este poder ainda obtendo conselhos e
poder corre o risco de sofrer é paralisado após o conhecimento com eles.
uma parada cardíaca. Para cada término dos seus efeitos. Este LINHA DAS CINZAS
rodada durante a qual o mortal estado está além até mesmo do 1. Visão Além da Mortalha
mantenha tal atividade, ele torpor; o personagem não pode
Este poder faz com que um
precisará fazer um teste de Vigor usar qualquer tipo de
(dificuldade 6), ou sofrer uma vampiro tenha a visão das
Disciplinas, e está inconsciente de
parada cardíaca. Os efeitos desse tudo que ocorre ao seu redor. aparições, podendo ver o reino
poder duram até o próximo Enquanto durar este poder, ele está das sombras e as
amanhecer ou anoitecer. realmente morto. aparições que o rondam.
3. Despertar Sistema – Não há nenhum custo Sistema Percepção +
Um personagem que possua este para assumir esta forma, embora o Prontidão (dificuldade 7). Os
poder pode livrar-se das garras da personagem precise gastar dois efeitos duram uma cena.
morte. U m personagem pode Pontos de Sangue 2. Línguas Inanimadas
despertar a si para despertar. Enquanto o
Com este poder o vampiro
mesmo ou outro vampiro que personagem estiver neste estado,
pode conversar livremente com
esteja em torpor. ele não poderá realizar qualquer
Sistema – Gastando dois pontos de tipo de ação, e nem mesmo um ser do mundo inferior.
Força de Vontade, o personagem Disciplinas mentais podem ser Sistema Percepção +
pode tentar despertar a si mesmo utilizadas. Ocultismo (dificuldade 6) e o
ou outro 5. Morte Negra gasto de um ponto em Força de
vampiro em torpor. O personagem Tocando um indivíduo, o Vontade. Este poder
precisa testar sua Força de Vontade personagem pode fazer com que a também garante o nível um
permanente (a dificuldade varia vítima experimente a sensação de para que o vampiro veja com
dependendo do nível uma morte prematura quem está conversando.
do Caminho do alvo). Para obter a (ou, no caso de vampiros, entre em
3. Mão Morta
dificuldade, subtraia o Caminho do torpor). A vítima, caso seja mortal,
personagem de 10. Portanto, a Similar ao poder Tormento da
começa a apresentar os sintomas da
dificuldade para peste: olhos linha do sepulcro. Além disso, o
despertar um personagem com afundados e escurecidos, gânglios vampiro pode pegar objetos e
Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se inchados e uma pele muito pálida. escalar
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
3. Hordas Trôpegas
Reanimar cadáveres com poder
de atacar. Número de corpos
igual ao número de sucessos
num teste de
Raciocínio + Ocultismo
(dificuldade 8). Gastar 1 de
Força de Vontade e 1 ponto de
sangue para cada cadáver.
Uma falha critica faz as Hordas
Trôpegas atacarem o
necromante.
4. Roubar Almas
Arranca a alma da vítima de
seu corpo. Deve-se gastar de
Força de Vontade e testar Força
de Vontade
contra Força de Vontade a
dificuldade 6 (7 para O
Necromante e 6 para a Vítima).
Sucessos extras do usuário
determinam quantas horas o
efeito dura.
A cada hora fora do corpo a
Vitima pode fazer um teste de
Força de Vontade para voltar
ao corpo com
Dificuldade 7, para cada vez
que este teste falhar a vitima
obterá uma Perturbação, a
critério do Narrador as
Perturbações podem ser
evitadas sob o custo de 1 ponto
de Força de Vontade
Permanente por cada
Perturbação.
5. Possessão Demoníaca
Coloca-se uma alma em um
cadáver fresco (ou corpo criado
pelo poder acima) Para colocar
a alma no
corpo de um vampiro: Teste
resistido (Força de Vontade
contra Força de Vontade
dificuldade 6) e o usuário deve
conseguir 5 sucessos a mais
do que a vítima
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
efeitos normais de sua da alma, porém ele não poderá esta seja a prova mais concreta
Perturbação. exceder o nível de que existe vida
5. Banimento da Alma Bestial de Caminho do alvo de acordo para os Cainitas, mesmo após a
Este poder permite ao vampiro com as virtudes do mesmo (Por morte final.
pegar a alma do corpo de um exemplo, um Seguidor do
outro indivíduo e passá-la para Caminho da
o seu, onde ele
usará magias curativas
Humanidade com Consciência
3 e Autocontrole 3, não poderia
Ofuscação
poderosas para reparar os danos ter mais que 6 em seu Os Membros dotados com esta
da alma. Todos suspeitam que Caminho). Uma das Disciplina conseguem se
este poder é a razão limitações para o Salubri é que imiscuir entre multidões e,
pela qual os Tremere chamam ele só poderá gastar os Pontos quando precisam,
os Salubri de Sugadores de de Força de Vontade de acordo esconder-se delas. Quando eles
Almas. Se os Tremere com seu nível em não querem ser vistos, outros,
entendessem a verdadeira Empatia (Empatia 3, máximo de especialmente mortais,
natureza deste poder, não três pontos de Força de raramente notam sua
blasfemariam desta maneira. Vontade). Enquanto a alma do presença, mesmo se estiverem
Sistema Ao ativar este poder, alvo estiver dentro do em pé de frente a uma turba.
o Salubri rola Vigor + Empatia Salubri, o alvo continuará vivo, Esta Disciplina não torna seus
(dificuldade igual a 12 menos o porém sem qualquer motivação; usuários invisíveis,
nível de estando totalmente submissível. mas, afetando a mente das
Caminho do alvo). Se o Salubri Se o corpo outras pessoas, produz o mesmo
obter uma falha crítica no teste, hospedeiro da alma for efeito - os Membros que
ele adquire uma Perturbação destruído, ela automaticamente empreguem a Ofuscação
pelo restante da desaparece; ninguém sabe ao não podem ser vistos. A
cena. Note que este poder não certo o que acontece com despeito disso, os instrumentos
poderá ser usado contra estes espíritos desencarnados. de vigilância detectam os
indivíduos com 2 ou menos Se o Salubri destruir o corpo personagens normalmente.
pontos em sua Via; e enquanto estiver com a alma do Se o vampiro não se tornar
obviamente não tem efeito mesmo, deverá visível de propósito, poderá
contra seguidores da Via fazer um teste de Degeneração. permanecer obscuro
Diabolis ou qualquer trilha Se a alma do alvo não quiser indefinidamente. Em níveis
Infernalista. Se for bem abandonar o corpo do mesmo, a mais
sucedido, alma poderá altos, um vampiro pode sumir
o Salubri pega a alma do alvo e voltar voluntariamente ao seu lentamente da visão daqueles
ela agora fará parte dele, sendo corpo. Mas isto requer um teste que o cercam simplesmente não
que ele poderá devolvê-la resistido de Força de Vontade se concentrando
quando quiser. entre o alvo e o em permanecer visível.
Manter a alma por um longo Salubri, a dificuldade para Auspícios e Ofuscação são
período de tempo fora de seu ambos é igual ao Raciocínio + Disciplinas opostas. Quando a
corpo é considerado um ato vil Empatia do oponente. Note que Ofuscação é usada contra um
e cruel, e o Salubri a condição espiritual Membro que
estaria indo contra seus dos vampiros é totalmente possua um nível de Auspícios
princípios. Quando o Salubri desconhecida pela maioria - se mais alto que o nível de
estiver de posse da alma, ele eles têm almas, espíritos ou Ofuscação do personagem, este
poderá gastar pontos de qualquer coisa desta fica impossibilitado de se
Força de Vontade permanentes natureza. Ainda assim "Cura da ocultar do rastreador. Contudo,
para restabelecer os princípios Besta" afeta vampiros. Talvez se o nível do personagem que
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O Livro das Disciplinas
deseja se ocultar for mais alto, o quaisquer circunstâncias onde o pessoas se o vampiro
Membro será vampiro possa revelar a si desaparecer na multidão. Com
enganado normalmente. mesmo. até três sucessos , o vampiro
Embora os mortais não 3. Máscara das Mil Faces não desaparece se tornando
costumem possuir qualquer Agora, o vampiro pode usar a uma forma fantasmagórica,
capacidade em localizar ofuscação para mudar sua mais de 3 e ele desaparece
Membros fisionomia da maneira que completamente. Se o vampiro
com esta Disciplina, o Narrador quiser. Este poder é obtiver mais sucessos que
pode convencionar que os muito usado pelos Nosferatu a Força de Vontade do alvo,
indivíduos com poderes que querem sair de seus o mesmo esquece que o
psíquicos sejam aptos a ver o refúgios sem espantarem a vampiro esteve lá.
vampiro diretamente. Além população. 5. Cobrindo o Grupo
disso, as crianças - Sistema Manipulação + Neste nível, o vampiro pode
especialmente as que detenham Performance (dificuldade 7), não só ofuscar a si mesmo como
sua própria perspectiva pessoal imitar alguém apenas para não também a quem estiver com ele.
do universo, não tendo aceitado causar espanto é Cobrindo
completamente a noção de fácil, mas enganar um assim seus amigos em uma
realidade imposta pelos pais - namorado é outra coisa. situação de perigo. Se alguém
costumam ser 1 Sucesso Apenas algumas chamar a atenção, só aquela
capazes de ver através da características são mudadas. pessoa aparece, se o
Ofuscação. Um Nosferatu pode se passar vampiro chamar a atenção,
1. Manto das Sombras por um todos aparecem.
Em seu nível mais básico, o ser humano feio. Sistema O personagem pode
vampiro usa as sombras para 2 Sucessos A ilusão não se ocultar uma pessoa por ponto
poder se esconder, indo em um parece com o alvo; as pessoas de furtividade que tiver. Ele
local sem luzes que o conhecem não o pode usar
diretas o vampiro entra na reconhecerão qualquer nível de ofuscação
escuridão e não pode ser visto facilmente. com qualquer um, fazendo o
por olhos comuns. Ele só será 3 Sucessos Ele aparenta o que devido teste do nível escolhido.
visto se fizer barulho ou quer aparentar.
se alguém fizer uma vistoria 4 Sucessos Transformação
minuciosa.
Sistema Nenhum teste é
necessário.
completa, incluindo
maneirismos, gestos, aparência
e voz.
Presença
2. Presença Invisível 5 Sucessos Transformação
Neste nível de compreensão, o excepcional (pode se mudar de Um vampiro que detenha essa
vampiro pode se mover sexo, idade avançada e estatura Disciplina é excepcionalmente
livremente sem ser visto pelos completamente diferente). atraente a outros indivíduos. As
outros. As pessoa 4. Desaparecimento do Olho da pessoas
evitam olhar em sua direção. Mente querem estar na companhia do
Ele se manterá ofuscado a não Este nível é tão poderoso que o vampiro para banharem-se na
ser que chame atenção com vampiro pode desaparecer luz brilhante que ele irradia. Ele
uma ação brusca ou mesmo estando frente a frente não precisa
que alguém esteja procurando com o alvo. desempenhar nenhuma espécie
por ele. Sistema Carisma + de ação evidente: a Presença é
Sistema Não é necessário Furtividade;dificuldade igual a um aspecto natural da
nenhum teste. O narrador pode Raciocínio + Prontidão do alvo personalidade de um
pedir um teste de Raciocínio + (uso o maior de todas as
Furtividade em
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O Livro das Disciplinas
Potência
sucessos automáticos são veneno poderoso que
aplicados no resultado das destrói o vigor do alvo.
jogadas de dano Sistema Usa-se pelo menos
Os vampiros dotados desta um ponto de sangue e testa-se a
Disciplina possuem uma força sua Força de Vontade
sobrenatural. A Potência
permitem que os
Quietus (dificuldade 6). Se
bem sucedido o Assamita tira
vampiros pulem distâncias Uma morte silenciosa é o um ponto de vigor por ponto
tremendas, ergam pesos objetivo desta Disciplina. Seus de sangue gasto. O alvo pode
volumosos e golpeiem usuários são capazes de matar resistir ao veneno num
oponentes com uma força sem que ninguém teste de Vigor + Fortitude
apavorante. venha a saber que eles estiveram (dificuldade 6) Cada sucesso
Até mesmo os níveis mais perto da vítima. É uma cancela um sucesso do
baixos deste poder dotam o Disciplina que todos os Assamita.
Membro com um poder físico Assamitas procuram dominar, 3. O Chamado de Dagon
além dos limites mortais. sendo invariavelmente a Com um simples toque o
Imortais mais poderosos são Disciplina de nível mais alto vampiro pode afogar a sua
conhecidos por pularem tão que qualquer membro deste clã vítima com seu próprio sangue
longe que parecem estar possui. O sangue Assamita explodindo seus vasos
voando, jogarem carros como pode ser tão venenoso aos sanguíneos.
latas de refrigerante e golpear outros Membros quanto seu Sistema O Assamita toca sua
através de concreto como se sangue é aos Assamitas. A vítima e após uma hora pode
estivessem socando papelão. maioria desses poderes reflete emitir o chamado ao custo de
Enquanto as Disciplinas que todos os seres, de uma um ponto de
mentais inspiram temor, a forma ou de outra, estão força de vontade e um teste
efetividade bruta da Potência é conectados pelo sangue que é resistido de vigor contra vigor;
formidável por si só. tão essencial às pós-vidas dos a dificuldade é o nível
Os Clãs Brujah, Giovanni, vampiros. permanente de Força de
Lasombra e Nosferatu são os 1. Silêncio Mortal Vontade de cada um. Cada
possuidores primários desta O Assamita pode fazer com que sucesso significa um dano
Disciplina. Mesmo tudo a sua volta fique sem som causado no alvo. No próximo
assim, Membro de outros clãs nenhum, uma espécie de poder turno o jogador pode gastar
freqüentemente conseguem emudecedor outro ponto de Força de
encontrar alguém que os possa emana do corpo do Assamita Vontade para testar
encaminhar através dos fazendo com que ninguém novamente, o vampiro pode
caminhos da Potência. possa ouvir os gritos de morte fazer isso até que sua Força de
da vitima. Vontade acabe.
Sistema – O jogador faz todos Sistema Custa um ponto de 4. A Carícia de Ba'al
os testes relacionados à Força sangue para ser ativado, O vampiro transforma seu
normalmente, e então, mantém um raio de seis metros sangue em um liquido virulento
adicionam um sucesso de silêncio total em que ao ser passado na arma do
automático para cada ponto volta do Assamita. Durante Assamita faz com
que ele possuir em Potência. uma hora que ela cause dano agravado.
Portanto, o personagem obtém Sistema Um ponto de sangue
sucesso na maioria das precisa ser gasto para cada
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O Livro das Disciplinas
golpe que o vampiro quiser dar esperar alguma descrença dos requer tempo nem esforço,
com dano espectadores. Quanto menos podendo acontecer sempre
agravado. viável for uma ilusão, menos que o criador quiser.
5. Gosto da Morte ela será levada em conta 2. Fata Morgana
O gosto da morte faz com que o pelas mentes céticas dos Uma ilusão criada com este
vampiro seja capaz de cuspir mortais modernos. poder pode ser detectada por
sangue caustico em sua vítima. Uma ilusão não pode ser qualquer ou todos os sentidos,
Este sangue criada se o vampiro que a fizer conforme decidido
coroe os ossos e carne da
não puder senti-la. Assim, um pelo vampiro no momento em
vítima.
Cainita vendado não que ele criar a ilusão. Mais
Sistema O vampiro pode
poderá usar Ignis Fatuus para uma vez, a ilusão não se
cuspir 3 metros de distância por
ponto de força/potência que o criar a imagem de uma arma, encontra realmente lá,
Assamita tiver. mas poderá usar Fata podendo ser atravessada.
Para acertar o alvo o vampiro Morgana para criar uma em Sistema Como as ilusões
precisa testar Vigor + Atletismo sua mão, pois poderá sentir criadas pelos Ignis Fatuus,
(dificuldade 6) Cada ponto de seu toque. Se o vampiro essas ilusões são estáticas, não
sangue cuspido quiser, as outras pessoas podendo ser
inflige dois dados de dano poderão ver, sentir e cheirar a movidas depois de criadas.
agravado. arma. Elas custam dois pontos de
1. Ignis Fatuus Força de Vontade para serem
Essas ilusões pequenas e criadas e desaparecem da
Quimerismo estáticas afetam apenas um mesma forma que as cria das
Mestres da trapaça e da sentido. Qualquer indivíduo com Ignis Fatuus.
fraude, os Ravnos que se encontre na área 3. Aparição
freqüentemente usam sua pode detectar a ilusão com Este poder é usado em
habilidade para criar ilusões e este sentido, mas não com os conjunto com um dos poderes
alucinações. As ilusões mais outros. Atenção: mesmo se acima e permite que a ilusão
simples podem fazer uma ilusão puder ser em questão se mova.
atendentes de loja aceitarem detectada pelo toque, ela não Sistema O criador gasta um
notas de um dólar para uma estará onde parece. Portanto Ponto de Sangue para fazer
compra de cem dólares ou um muro invisível de Ignis uma ilusão mover-se numa
aterrorizar Membros com Fatuus poderia ser direção específica.
uma estaca falsa. A níveis mais atravessado (basta empurrá-lo Ele pode alterar ou parar este
elevados, uma estaca falsa — se uma pessoa a socasse, movimento, mas apenas se
poderia realmente ferir o sentiria uma ilusão tátil, mas a não tiver feito nada além de
vampiro e fazê-lo acreditar sua mão a concentrar-se na ilusão
que está paralisado. atravessaria). depois de criá-la.
Esta Disciplina envolve Sistema Uma ilusão custa 4. Permanência
poucos testes de resistência, um ponto de Força de Este poder, também usado
afinal nos dias de hoje quase Vontade para ser criada e com Ignis Fatuus ou Fata
ninguém espera ver dura até que o personagem Morgana, permite que uma
ilusões. Ainda assim, se não possa mais senti-la, decida ilusão continue existindo
alguém tentar criar um terminá-la, ou torne-se mesmo quando o vampiro não
Monstro Púrpura Devorador transparente de alguma puder vê-la.
de Vampiros a partir do nada, forma. Terminar uma ilusão Sistema Tudo que o
pode não vampiro precisa fazer é gastar
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algum dano for causado, a diâmetro e com o mesmo operação pode ser realizada
língua poderá sugar sangue peso do personagem. em outro vampiro. Este
do alvo no turno seguinte, Enquanto estiver nesta poder só pode ser usado
como se o Setita tivesse forma, o personagem durante as noites de
afundado os dentes no adquire as escuridão
pescoço da vítima. A língua vantagens dela: a capacidade absoluta (as de lua nova).
reproduz o Beijo em todos os de escorregar através de Depois de ser removido, o
aspectos, inclusive deixando buracos estreitos, uma coração precisa ser colocado
suas vítimas mortais mordida venenosa (a numa urna de barro, que
tomadas por um grande mortais, deve ser enterrada. Este
êxtase e, portanto, indefesas. pelo menos) e o mesmo poder deixa o Setita
3. Mumificar olfato aguçado das cobras. O completamente “a prova de
Com este poder, um personagem é capaz de usar estacas”, facilitando também
vampiro pode assumir uma todas as suas outras resistir ao
forma praticamente Disciplinas enquanto estiver frenesi (afinal de contas, o
invulnerável. O personagem nesta forma (exceto aquelas coração é a fonte da
entra num que requeiram uso das mãos, emoção). As dificuldades de
estado semelhante ao torpor. como Garras de Lobo). todos os testes para resistir
Neste estado as únicas coisas Sistema Não é preciso ao
que podem feri-lo são a luz realizar nenhum teste para Frenesi caem em dois
do sol e o fogo. transformar-se, mas a pontos.
Contudo, o personagem fica mudança requer o dispêndio O maior perigo inerente ao
completamente incapacitado de uso deste poder é a
de qualquer ação, não um Ponto de Sangue e leva possibilidade de que alguma
podendo nem mesmo três turnos. A critério do outra pessoa encontre o
empregar Narrador, o personagem coração. Se isto acontecer, o
as Disciplinas que ele pode fazer os testes de Setita ficará inteiramente à
ativaria normalmente Percepção mercê de quem descobri-lo.
durante o torpor. O relacionados a olfato e Se o coração for jogado
personagem só poderá ser vibrações, usando os numa fogueira ou exposto à
revivido deste estado sentidos aguçados, mas as luz, o Setita sofrerá uma
bebendo um pouco de dificuldades para todos os morte horrível. Esta é a
sangue. testes de única forma de destruí-lo. Se
Sistema Não é preciso audição são aumentadas em empalado com uma estaca de
nenhum teste para assumir a dois pontos (as cobras são madeira, o Setita entrará
forma mumificada, mas a surdas, e mesmo os vampiros instantaneamente em torpor
mudança demora um transformados em cobras Muitos Setitas levam seus
turno. ouvem mal). corações para onde quer que
4. Forma de Serpente 5. O Coração das Trevas vão ou enterram vários
O Setita é capaz de Este poder permite ao Setita outros falsos em diversos
transformar-se numa grande remover o seu próprio lugares. A maioria dos
cobra negra de dois metros coração do corpo. Através de Setitas são paranóicos
de comprimento, 15cm de várias horas de cirurgia, a demais para visitar os seus
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Capítulo Dois:
DISCIPLINAS
EXTRAS
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––
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Disciplinas vampíricas recebidos. Porém, ele somará para aumentar a área (12
(Dominação, Presença, dados adicionais ao seu dano de polegadas por
Auspícios, ataque, que será igual ao sucesso) ou aumentar o grau de
etc), magias espirituais lupinas número de sucessos absorção da barreira (1 por
e os encantos das Fadas. Ela obtido contra ele. (Por sucesso).
também funcionará contra a Fé exemplo, Mark dá um soco em
dos mortais que John e obtém 5 sucessos de
estejam tentando fazer o Filho
de Osíris rec 1 – Umedecendo.
dano, agora John poderá
revidar o ataque com 5 dados a
Canus
O vampiro gasta um Ponto de mais de dano). Este poder só (Clã Especializado:
Sangue e rola Vigor poderá ser usado no mesmo
+ Esquiva (dificuldade 6). Cada turno em que o
Caitiff, Gangrel)
sucesso reduz a quantidade de usuário foi atingido ou no 1. Comunicação com a Matilha
dano contra ele em um (antes turno seguinte. Os dados de O jogador pode comunicar-se
do poder), e com danos extras só serão empaticamente com qualquer
este poder os danos agravados considerados agravados, se o canino, incluindo lobos,
são tratados da mesma maneira. ataque no caso, for desta chacais, cães, hienas a
O vampiro pode ainda evitar o natureza. (caninos ou garras) seu gosto. O jogador tem que se
ataque no comunicar com um desses
mesmo turno, mas deve dividir 4. Pilar de Osíris grupos. O jogador pode envia
sua Parada de Dados (conforme O vampiro gasta um Ponto de um comando nãoverbal
as regras). Sangue e rola Força de Vontade ao(s) canino(s), que o(s)
canino(s) seguirão ao melhor de
2. Redirecionar (dificuldade 6). Por cada
sucesso, ele somará sua(s) capacidade(s). Lembre-se,
O vampiro rola Vigor + Esquiva
um dado à sua Parada de Dados o comando
(dificuldade 6). Para cada
de dano. Este dano só pode ser não pode estar complexo à
sucesso, ele poderá redirecionar
aplicado por meio de ataques criatura para compreender,
qualquer projétil
físicos, ou com nem que seja algo suicida.
em qualquer direção num
armas. Novamente, o dano Sistema Não é necessário
ângulo de até 30 graus. Devido
extra só será agravado, se o teste para comunicar-se com o
ao nível de concentração
ataque for desta natureza. O animal, mas o jogador deve
requerido, nenhuma outra
vampiro não precisará testar
ação pode ser feita pelo
dividir sua Parada de Dados Manipulação + Empatia com
vampiro no mesmo turno.
para usar este poder e atacar no Animal e ser bem sucedido
Redirecionar um projétil para
mesmo turno, ele deverá fazer (dificuldade 6, +1 por canino
quem o lançou requer 5
os testes depois do primeira
sucessos no teste; para acertar
normalmente. instrução, num máximo de dez)
em cheio. Porém, ele também
5. Paradoxo para cada animal é necessário
pode (e deve) fazer um teste de
O vampiro gasta um Ponto de uma instrução do jogador. Os
Destreza + Armas
Sangue e rola Força de Vontade caninos devem ser
de Fogo (dificuldade 8) para
(dificuldade 7). Com um comandados individualmente, e
abater o alvo. Se o alvo for uma
sucesso, ele cria uma pedido ao grupo como uma
pessoa, ela poderá tentar se
barreira de energia cinética de matilha. Se a tentativa do
esquivar do projétil.
6 x 4 polegadas na sua frente, e jogador para instruir o
3. Dom de Ápis
esta barreira absorverá até animal falhar, o jogador é
O vampiro gasta um Ponto de
cinco níveis de incapaz para fazer outra
Sangue. Quando for golpeado,
danos. Os sucessos adicionais tentativa naquela noite.
ele deverá absorver
(mais que 3) podem ser usados 2. Mestre da Matilha
normalmente os danos
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5. Spiritum Nothus
2. Pontinha de Esperança
Quando menos se espera o vampiro
Espírito
Neste nível o controle é tanto pode dar uma força e conseguir um
jeitinho de sair de alguma
(Clã Especializado:
que permite ao vampiro viajar
pelos reinos dos espíritos, encrenca. Assim Caitiff)
surgirá algo que possa dar uma Esta disciplina trata
conhecido como
pequena chance ao vampiro e seus diretamente com o
Umbra, ele mantém todas as colegas.
vantagens, só não podendo usar envolvimento com espíritos e a
Sistema – Teste Percepção +
algumas Disciplinas Físicas Umbra. Aqueles que possuem
Ocultismo. A dificuldade é
(Metamorfose, determinada pelo Narrador. Caso este
Vicissitude, Quietus, Serpentis haja sucesso o vampiro e poder são verdadeiros mestres
e etc). seus amigos recuperam um ponto do mundo espiritual.
Sistema – Gaste 1 Pontos de de Força de Vontade. 1. Perceber Espírito
Sangue para ativar este poder e 3. Revolta Testando Percepção +
teste Vigor + Ocultismo O vampiro pode influenciar as Ocultismo (dificuldade 7), o
pessoas a mudarem algo, a vampiro pode perceber
(Dificuldade 6) e mais
pensarem de maneira diferente espíritos materializados. Ele
um Ponto de Sangue por hora durante certo tempo.
de viagem. O corpo do vampiro pode
Sistema – Deve-se testar Carisma +
se torna incorpóreo (portanto, também falar com espíritos e
Lábia e gastar um Ponto de Sangue.
intangível) para a O Narrador deve definir a testes não são necessários.
jornada. dificuldade de 2. Chamar Espírito
acordo com a disposição dos alvos Caso consiga sucessos em um
frente as idéias do vampiro. O teste de Carisma + Ocultismo
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Fusionismo
ganha controle sobre os Esta Disciplina só pode ser
pertences do ambiente. adquirida por alguém que tenha
Numa floresta, por exemplo, ele Perturbações, mas quem tem
(Clã Especializado: pode fazer com que os galhos apenas uma
Gueneras) das árvores ataquem um Perturbação só pode conseguir
Este é o Dom que Guenera a adversário ou que as até o nível três, enquanto quem
própria fundadora do clã (que raízes de uma árvore levantem- tiver duas ou mais pode
era uma bela indígena se e façam um inimigo cair. Em conseguir os demais
brasileira), ensinou, com uma cidade o personagem faz níveis. Esta Disciplina tem que
esta disciplina o vampiro pode alguns estragos ser ensinada, não sendo
harmonizar-se com os ambiente também podendo arremessar adquirido com Diablerie ou o
e com ele tirar proveito a seu contra inimigos tampas de que for. Ela só pode ser
favor. bueiros... aumentada com pontos de
1. Sentir Protetorado Sistema – O personagem gasta experiência, e custa o nível
O usuário pode saber um ponto de sangue por ação (1 atual x7 para aumentá-la e ela
precisamente o que está ponto para arremessar uma só pode ser adquirida
ocorrendo naquele local. tampa; 2 durante o jogo. Esta Disciplina
Sistema – O personagem testa pontos para controlar duas reflete a habilidade do Louco
Percepção + Ocultismo a árvores) depois testa de misturar a realidade com a
dificuldade é 7. Manipulação + Ocultismo imaginação das
2. Mesclar ao Ambiente dificuldade 7 (o teste pode ser pessoas ou deles mesmos.
O usuário pode fundir-se ao geral 1. Transmitir Idéias
meio, e passar desapercebido. ou individual para as ações). O personagem pode transmitir
Sistema – O personagem gasta 5. União com o Protetorado uma idéia sua para outra
2 pontos de sangue e fica imóvel Neste nível o personagem se pessoa, mas essa pessoa também
(um teste de Vigor é requerido torna o mestre do ambiente precisa ter uma
a cada 2 podendo fazer de gato e sapato, Perturbação. A pessoa que
turnos, se ele estiver nervoso ou tudo. Neste nível recebeu a idéia não saberá que
com fome). você pode conjurar um “Recebeu” de alguém, ela
3. Senhor do Protetorado elemento no seu adversário apenas terá essa idéia
O personagem ganha controle como, por exemplo, como se fosse algo que ela
sobre o ambiente e pode transformar o sangue do mesmo mesma criou. E veja bem, a
começar a controlá-lo, mas com em pessoa não é obrigada a pôr em
formas bem simples fogo ou ácido, ou talvez prática essa idéia, ela
geral, como, por exemplo, conjurar a tampa de um bueiro apenas a terá!
conjurar uma garoa, ou uma luz sobre a cabeça de alguém. Sistema – Se Gasta um ponto
forte e outras coisas simples do Sistema – O personagem gasta de Força de Vontade para se
tipo. 5 pontos de sangue e conjura a transmitir à idéia.
Sistema – O personagem gasta ação sobre o alvo, depois testa 1. Música de Fundo
2 pontos de sangue e escolhe o Manipulação Pode produzir uma música de
que quer fazer, a ação deve + Ocultismo dificuldade 8. fundo para o momento, mas a
passar pelo música varia de acordo com a
situação, o
consentimento do narrador,
então o personagem testa
Ocultismo dificuldade 6.
Insanis Louco não tem controle sobre
ela.
4. Mestre do Protetorado (Clã Especializado: Sistema – Automático
2. Criar Coisa Menor
Este é um nível realmente Malkaviano) O Louco pode criar uma coisa
perigoso, nele o personagem
qualquer que ele tenha
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O Livro das Disciplinas
imaginado, mesmo ela não Se ele tiver lido a imaginação três sucessos as mentes se ligam
sendo uma coisa real, mas da pessoa, o custo é maior do por um
existe um limite de tamanho e que se ele não tivesse lido. mês, com cinco sucessos, elas se
importância para aquilo que ele Sistema – O mesmo que Criar ligam permanentemente, mas
quer criar. E além disso, o Coisa Menor, para o caso do este efeito pode ser anulado.
Narrador deve seguir o Louco tiver lido a Imaginação 5. Tesoura Imaginária
pedido ao pé da letra, como por da vítima. Caso Do mesmo nível que Laço
exemplo, se o personagem pedir ele não tenha lido, se gasta Imaginário, este poder de
dinheiro e não disser a época, o apenas 1 ponto de Força de Insanis permite cortar o Laço
Narrador pode Vontade Imaginário, funcionando
fazer surgir uma moeda de 4. Forçar Idéia como o mesmo mas ao
cobre em sua mão dizendo que Também de Nível 4, este poder contrário.
aquela moeda é do século III. permite ao Louco forçar a Sistema – O mesmo de Laço
Sistema – O personagem diz vítima a fazer o que ele Imaginário, mas para desfazer o
para o Narrador a coisa que ele transmitiu, com o Nível 1. laço.
quer criar, então o Narrador O Narrador deve seguir mais ou 6. Unidade Mental
avalia a menos o padrão de custo Este nível de Insanis permite
importância e o tamanho da definido pelo Nível 2 (Criar ligar duas mentes, a do Louco
coisa que ele quer criar, e põe o Coisa Menor) que está usando e a da vítima,
custo em pontos de Força de Sistema – O Louco primeiro mas desta vez as
Vontade. Exemplo: transmite sua idéia com o mentes são ligadas por
para criar uma colher cor-de- poder de Nível 1, depois força a completo. Com este nível, o
rosa com cabo torto, Michael vítima a realizá-la, louco enxerga, sente, e tudo o
teria que gastar apenas 1 ponto gastando pontos de Força de mais que a outra pessoa
de Força de Vontade, Vontade de acordo com a estiver fazendo.
mas para criar uma Beretta, ele importância da idéia, mas se a Sistema – Se Gasta 2 pontos de
teria que gastar 5 pontos de idéia é divertida ou Força de Vontade. O efeito
Força de Vontade. criativa, o Narrador pode dura uma noite, o Louco
3. Ler Imaginação reduzir o custo. Um exemplo sentirá, verá e saberá
O Louco pode ler a imaginação seria Michael que gasta um tudo que sua vítima saberá. Mas
de uma pessoa, vendo o que ela ponto de Força de Vontade existe um efeito colateral: os
está imaginando naquele para transmitir a Idéia para um danos que a vítima tomar se
momento, mas Sabá, e depois quer forçá-la. Se aplicarão ao Louco,
um teste de Inteligência da sua idéia for o suicídio, ele teria que não terá tomado os danos
vítima mostrará que sua mente que gastar 5 mas terá as mesmas
está sendo sondada e ela pode pontos de Força de Vontade penalidades. Se a vítima morrer
bloquear sua mente para realizá-la, mas se sua idéia ou entrar em torpor,
gastando apenas um ponto de for que o Sabá dance a imediatamente o Louco entrará
Força de Vontade. Macarena, o custo cai para em torpor também. Não é
Sistema – Testa-se 2 pontos de Força de Vontade. possível desligar este poder;
Manipulação + Empatia, 5. Laço Imaginário uma vez que ligado, ele
dificuldade 7. Com 3 sucessos, O Louco pode fundir duas durará toda à noite
você consegue ver o que a imaginações, fazendo com que
pessoa este imaginando. tudo que uma pessoa imagine, a
4. Criar Coisa Externa outra imagine
Com este nível de Insanis, o também.
Louco pode criar Sistema – Testa-se Ocultismo +
imediatamente o que alguma Raciocínio, Dificuldade 7. Com
outra pessoa estiver pensando.
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
sucedido, ele pode enviar a personagem joga o número de nevoeiro demora para se
alma para o mundo dos mortos dados que possui na formar. O efeito é dado pela
ou mantê-la dentro de si. disciplina com uma dificuldade tabela:
de 7, o número de sucessos 1 Sucesso 10m ao redor do
Klima
indica o número de litros de vampiro
água que foram criados. 2 Sucessos 50m ao redor do
4. O Sopro do Elefante vampiro.
(Clã Especializado: Com este poder, o vampiro 3 Sucessos 1km ao redor do
pode invocar uma ventania, que vampiro.
Pluvia) se originará de onde ele estiver. 4 Sucessos 10km ao redor do
1. O Sopro da Formiga Estes ventos vampiro.
Este poder permite ao vampiro podem ser utilizados para uma 5 Sucessos 50km ao redor do
criar um pequeno vento, infinidade de coisas, tudo vampiro.
suficiente apenas para virar as depende da imaginação do 5. Chuva
paginas de uma vampiro. Com este poder o vampiro
revista ou virar todas as cartas Sistema – O vampiro gasta um pode criar chuvas e até
de um baralho. Este vento não é ponto de sangue, e joga o tempestades.
duradouro, apenas alguns número de dados equivalente Sistema – Após gastar um
segundos, mas pode ao seu nível nesta ponto de força de vontade, o
ser ótimo para pregar peças. disciplina com uma dificuldade vampiro joga o número de
Sistema – O personagem deve de seis. O número de sucessos dados que possui
jogar o número de dados multiplicado por cinco equivale equivalente a disciplina Klima
equivalente ao seu nível nesta a força do vento com uma dificuldade de seis. O
disciplina com uma aplicada no alvo. efeito é dado pela tabela:
dificuldade de seis. Se o alvo 4. Nevoeiro 1 Sucesso Leves gotas de chuva
estiver em posse de alguém este Para se usar este poder, deve-se 100m em torno do vampiro.
poder não irá arrancá-lo das possuir "O Nascimento do 2 Sucessos Pesadas gotas de
mãos de ninguém. Mar". Com este poder o chuva 1km em torno do
2. Resistência a Climas vampiro torna-se capaz vampiro.
Extremos de criar um imenso e denso 3 Sucessos Tempestade com
Este poder permite ao vampiro nevoeiro místico, no qual ventos 10km em torno do
se tornar imune a situações nas nínguém, a não ser ele vampiro.
quais outros vampiros conseguirá ver nada além de 1 4 Sucessos Tempestade com
sofreriam dano, como metro de distância. ventos e raios 100km em torno
ficar trancado em uma jaula ao Obviamente, este limite do vampiro.
lado de uma fornalha ou ficar aumenta um pouco com o uso 5 Sucessos Tempestade com
perdido em meio a uma de auspícios e outras disciplinas ventos e raios
tempestade de neve no do que favorecem o personagem
Alasca. tipo. 500km em torno do vampiro.
Sistema – Este é um poder que Sistema – O vampiro gasta um
permanece ativo e não precisa
Kineticism
ponto de força de vontade e
de testes. joga o número de dados
3. O Nascimento do Mar equivalente a seu nível
Este poder permite que o
vampiro aproxime as mão e crie
na disciplina Klima com uma (Clã Especializado:
dificuldade de cinco. O número
água. de sucessos equivale ao número
Caitiff)
Sistema – após gastar um ponto de turnos que o O Kineticism é um exemplo de
de força de vontade, o Disciplina criada por um
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O Livro das Disciplinas
Caitiff. O Membro que é longe do personagem, às vezes Por exemplo: Mark dá um soco
mestre do Kineticism até mesmo revertendo o curso em John e obtém 5 sucessos de
pode controla a Energia para 180º. dano, agora John poderá
Cinética. Sistema – O vampiro testa revidar o ataque
Nota: Esta Disciplina só pode Vigor + Esquiva (dificuldade 6). com 5 dados a mais de dano.
ser desenvolvida por Caitiff e Para cada sucesso, ele poderá Nota: Ataque Vingativo pode
Panders, ela custa 7 Pontos de redirecionar ser usado no mesmo turno com
Bônus por nível qualquer projétil em qualquer Umedecendo enquanto forem
ou 10 Pontos de Experiência direção num ângulo de até 30 gasto a
para o primeiro nível e Nível graus. Devido ao nível de quantidade de Pontos de
Atual x10 para evolui com concentração requerido, Sangue para ativar os poderes.
experiência. nenhuma outra ação pode ser Contudo, o personagem pode
1. Umedecendo feita pelo vampiro no mesmo dividir sua Parada de
O personagem pode impedir o turno. Redirecionar um projétil Dados de Umedecendo com sua
Fluxo de Energia Cinética que o para quem o lançou Parada de Dados de ataque (a
afeta, reduzindo o dano de requer 5 sucessos no teste; para menos que ele possuir Rapidez).
qualquer ataque acertar em cheio. Porém, ele 4. Descarga
semelhante direcionado contra também pode (e deve) fazer um O personagem pode acentuar
ele. teste de Destreza sua própria Energia Cinética
Sistema – O vampiro gasta um + Armas de Fogo (dificuldade 8) gerada. Ele pode aplicá-la para
Ponto de Sangue e testar Vigor para abater o alvo. Se o alvo for ataques físicos.
+ Esquiva (dificuldade 6). Cada uma pessoa, ela poderá tentar Sistema – O vampiro gasta um
sucesso se esquivar do Ponto de Sangue e testa Força
reduz a quantidade de dano projétil. de Vontade (dificuldade 6). Por
contra ele em um (antes do 3. Ataque Vingativo cada
poder), e com este poder os O personagem é capaz focalizar sucesso, ele somará um dado à
danos agravados são a Energia Cinética como uma sua Parada de Dados de dano.
tratados da mesma maneira. O arma. Qualquer ataque Este dano só pode ser aplicado
vampiro pode ainda evitar o sucedido que atinge por meio de
ataque no mesmo turno, mas o personagem pode ser ataques físicos, ou com armas.
deve dividir sua redirecionado para adicionar Novamente, o dano extra só
Parada de Dados (conforme as aos ataques. será agravado, se o ataque for
regras). Sistema – O vampiro gasta um desta natureza. O
Por exemplo: Ivar o Caitiff está Ponto de Sangue. Quando for vampiro não precisará dividir
chocando-se com as garras de golpeado, ele deverá absorver sua Parada de Dados para usar
um Gangrel enfurecido. O normalmente este poder e atacar no mesmo
Gangrel atingi e os danos recebidos. Porém, ele turno, ele deverá
rola 5 sucessos de dano contra somará dados adicionais ao seu fazer os testes normalmente.
Ivar. Mas Ivar usa Umedecendo dano de ataque, que será igual Por exemplo: Sheila atira em
ele agora tem que receber ao número de um Ventrue com uma arma. Ela
somente dois sucessos obtido contra ele. Este usa Descarga para certificar-se
sucessos. poder só poderá ser usado no que ira
2. Redirecionar mesmo turno em que o usuário derrubá-lo rapidamente. Ela
O personagem pode altera os foi atingido ou no gasta um Ponto de Sangue e
cursos do movimento de turno seguinte. Os dados de testa Força de Vontade e
objetos. Assim, projéteis podem danos extras só serão consegue três sucessos.
ser desviados para considerados agravados, se o Esses três dados ela pode
ataque no caso, for desta adicionar seu dano. Contudo,
natureza. (caninos ou garras).
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O Livro das Disciplinas
ela ainda tem que fazer um dela, deverá rolar Raciocínio + ignore o sucesso mais alto dela; até
teste de Destreza + Armas Ocultismo (a dificuldade o fim da maldição. Isto pode ser
de Fogo é a Força de Vontade do desastroso para aqueles com baixos
níveis em suas
5. Proteção Cinética Infernalista); se obtiver êxito
habilidades.
O personagem ele cria uma em seu teste, o Infernalista é
3. Salmos Malditos
barreira de Energia Cinética em que sofrerá os efeitos da
Entoando versos estranhos, o
sua frente, na qual pode ser Disciplina. Porém, isto só Infernalista causa em suas vítimas,
usado para poderá ser feito se a vítima a impossibilidade de se
protegê-lo ou qualquer outro notar que está sendo alvo da concentrarem. Uma vez
atrás da barreira. Disciplina e conseguir localizar iniciado o salmo, eles será ouvido
Sistema – O vampiro gasta um o Infernalista. Obviamente, que na mente da vítima para onde quer
Ponto de Sangue e testa Força se a tentativa de reverter os que ela vá, pelo menos enquanto o
de Vontade (dificuldade 7). efeitos falhar, será a vítima Infernalista
continuar a entoá-los.
Com um quem sofrerá os efeitos,
Sistema – O Infernalista rola
sucesso, cria uma barreira de 15 da mesma forma. Os sucessos
Manipulação + Música (dificuldade
x 10cm na sua frente, e esta da vítima devem ser maiores do 6); cada sucesso reduz em um dado
barreira absorverá até cinco que os do Infernalista para que a Parada de Dados
níveis de danos. Os se obtenha o da vítima, em quaisquer ações. A
sucessos adicionais (mais que 3) sucesso. Mas na pior das vítima deve estar ouvindo o
podem ser usados para hipóteses, a vítima poderá pedir Infernalista quando este começar a
aumentar a área (30cm por socorro à Igreja, onde um cantar, daí em diante ela
sucesso) ou aumentar o exorcismo ou um ritual sofrerá os efeitos disto aonde quer
que vá. Este poder pode ser usado
grau de absorção da barreira (1 abençoado a livrará da
em um grupo de indivíduos, aonde
por sucesso). maldição. Todos os poderes da
os sucessos do
Maleficia são dispersado se o Infernalista indicarão quantos
Infernalista for morto. indivíduos serão afetados e um
1. Olhar Diabólico outro teste determinará quantos
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
encontrar-se ao alcance da voz maioria certamente causará Kiasyd também pode alterar as
do atacante, mas não precisa grande aborrecimento rochas e pedras. O vampiro
realmente ouvir nada. à vítima. Fica a critério do pode usar este poder para
Sistema – O uso deste poder jogador e do Narrador a muitos propósitos, como fazer
requer um teste de Intimidação característica destas travessuras. túneis, construir suportes para
+ Manipulação (a dificuldade é Sistema O uso deste poder refúgios subterrâneos, e
igual à requer um teste de tornar superfícies ásperas ou
Vitalidade do alvo + 3). Cada Manipulação + Ocultismo danosas, bem planas.
sucesso inflige um nível de dano (Dificuldade 7). Os sucessos Sistema O conhecimento e o
agravado. Este dano pode ser determinam qual a duração das senso de direção adquiridos
absorvido trapaças. Isto pode variar neste nível não requerem
(dificuldade 7). conforme for à trapaça. Aqui nenhum tipo de teste,
estão algumas porém os recursos de moldar
possibilidades: Eliminar rochas exigem que o vampiro
Mytherceria Cabelos (os cabelos da vítima
caem); Gemido do Banshee (o
chame uma fada duende para
ajudá-lo. Os duendes
(Clã Especializado: vampiro dispara um grito possuem certa tendência para
Kiasyd) ensurdecedor por auxiliar os outros, embora não
aproximadamente uma hora e sejam obrigados. O número de
1. Visão das Fadas
isto causa muito medo nos duendes que
Neste nível, o vampiro adquire
animais); Gorar Colheita (todas podem aparecer será
uma sintonia perfeita com as
as determinado pelos sucessos
fadas e tudo a elas relacionadas.
plantas num raio de 1Km obtidos num teste de Carisma +
O vampiro
murcham e morrem); Pedras Liderança (a dificuldade é
pode ver a Terra das Fadas
que caem (o vampiro causa a baseada no quão distante o
(Regiões da Arcádia), e também
queda de pequenas pedras, vampiro está da superfície -
compreende o Glamour das
usando de telecinese); Tropeção num poço de tamanho razoável,
Fadas, além de
(causa em determinada vítima a dificuldade seria 6;
enxergar as fadas invisíveis.
um tropeção, que pode ser numa rua, dificuldade 8; e no
Para poder fazer isto, ele deve
evitado num bem topo de um arranha-céu seria
desmaiar e o seu espírito sair de
sucedido teste de Destreza + 10; a critério do Narrador).
seu corpo, o qual já
Esquiva, dificuldade 7); e 4. Tutela das Fadas
não estará no plano físico. Isto
Disfunção em Máquinas O Kiasyd pode proteger
requer intensa concentração.
Simples (o vampiro causa um determinada área com feitiços
Sistema Este poder requer
mal funcionamento em de fadas, o intruso ficará
testes especiais conforme a
qualquer aparelho que a vítima extremamente desorientado.
situação, a menos que o
esteja usando). O Kiasyd que, ocasionalmente,
personagem esteja
3. Goblinismo usar estes feitiços numa pessoa
tentando ver um espírito ou
Neste nível o Kiasyd possui um que o insultou, causará na
fada em particular, neste caso
Dom inato, passa a entender de vítima uma
role Percepção + Ocultismo
pedras e rochas. O Kiasyd pode desorientação que permanecerá
(Dificuldade 9).
identificar até que o feitiço se dissipe.
2. Trapaças Sombrias
instantaneamente metais, Sistema Requer um teste de
O Kiasyd pode pregar algumas
rochas em formação e tipos de Destreza + Segurança
travessuras mágicas. O vampiro
pedras. Sobretudo, o vampiro (Dificuldade 7 para objetos
pode criar vários efeitos
adquire um intuitivo inanimados ou a Força de
espontâneos,
senso de direção. Por um Vontade do alvo +2). O feitiço
embora nenhum deles sejam
grande e árduo esforço, o apresenta-se onde quer que se
verdadeiramente prejudiciais, a
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O Livro das Disciplinas
deseje e pode ser sentido, não Se neste tempo todo, a vítima O vampiro pode criar uma
visto. Qualquer um tiver uma falha crítica, perderá mistura deteriorando algum
que entrar na área afetada, têm um nível de vitalidade e todos tipo de material orgânico e
seus teste envolvendo Atributos os sucessos que ervas, é uma espécie de
Mentais, com dificuldade acumulou. Este nível de líquido que ao ser derramado
aumentada em 1. A vitalidade não pode ser uma vez sobre o cadáver, o
não ser que seja bem sucedido recuperado, enquanto a vítima preservará como estava. Este
num teste de Inteligência + não tiver a resposta para o Ritual ao ser executado,
Investigação (Dificuldade 8), o enigma. O enigma, força a deverá produzir material
tempo de duração do vítima a entrar em transe e só suficiente para cobrir um corpo
feitiço varia conforme o tem fim quando ela o soluciona grande. A substância ao ser
número de sucessos. ou lhe contam, não há aplicada tem duração
1 sucesso Uma hora outra maneira de desfazê-lo. indefinida, mas perderá seus
2 sucessos Uma noite efeitos se não for usado dentro
3 sucessos Uma semana de uma semana após o ritual.
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano
Nihilistics 2. Águas Negras
Com este ritual o vampiro
(Clã Especializado: poderá criar um tipo de líquido
5. Enigmas Fantásticos que, ao entrar em contato com
Quando alguém escuta o
Nagaraja) a água ou
Enigma Fantástico, ela não Esta disciplina é a soma dos substância aquosa, produzirá
entende nada, isto pode até peculiares poderes originados um efeito como de um
infringir danos a um do Mundo Inferior redemoinho negro e opaco. Se
cérebro frágil, e naqueles que (Underworld) e das energias não for usado dentro de uma
pensarem na solução do desconhecidas do inconsciente. semana, o líquido perderá seus
enigma. Contudo, Malkavians e Ela é a marca registrada dos efeitos. Ao ser usado, seus
outros perturbados, Nagaraja, e reforça a imagem de efeitos duram até que ele seja
encontram, com o tempo, que eles são magos disperso, diluído ou
maior facilidade para entender. cruéis e dementes. evaporado.
Sistema Role Manipulação + 1. Olhos do Fantasma 3. Dançarinos da Luz da Lua
Cultura das Fadas (Dificuldade O vampiro pode perscrutar os O Vampiro pode criar ilusões
é a Força de Vontade da mundo dos Vivos e o mundo de pessoas e músicas de
vítima). Depois, de dos Mortos. Se ele estiver no qualquer período histórico, e as
um teste bem sucedido do mundo dos Vivos, pessoas dançarão ao
usuário, a vítima não entenderá ele poderá perscrutar o mundo som da música. Estas ilusões
nada, mas se parar e ponderar a dos Mortos e vice-versa. podem ser confundidas com
solução do enigma, Sistema Nenhum teste é fantasmas ou seres bem
ela pode decifrá-lo, acumulando exigido, mas o uso deste poder estranhos, e em nenhum
cinco sucessos. A vítima testa requer um Ponto de Sangue. Os momento serão reais e sensíveis
Raciocínio + Cultura das Fadas efeitos duram ao tato. Variando da
(Dificuldade 10, cerca de uma cena inteira, e o personalidade do alvo, ele pode
menos os números de vampiro pode trocar de um julgar as ilusões bem
Perturbações dela). Fazendo mundo para o outro à vontade. engraçadas. Duram até o pôr-
este teste, logo ela descobre o Mas enquanto estiver do-sol, embora o vampiro possa
enigma e, vale dizer, que só perscrutando num mundo não cancelar seus efeitos.
é permitido tentar uma vez por perceberá o que acontece no 4. Portal das Sombras
hora, até que acumule o número outro. Este ritual envolve pó de carvão
de sucessos necessários. 1. Preservar Cadáver e cinzas humanas (ambos
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
personagem esteja caminhando testes de Raciocínio + Esportes ou um novo nível dessa disciplina,
pelo teto. Destreza + Esportes (dificuldade organiza-se
4. Andar no Ar baseada na complexidade da um ritual conhecido como
manobra).
Esta habilidade permite que o Ozereck, em que os mais
Um vampiro voador pode mover-se
vampiro caminhe no ar, como antigos exibem seus poderes e
a uma velocidade igual à sua
se houvesse uma superfície velocidade de corrida. Gastando ensinam o membro como
sólida onde ele um Ponto de Sangue fazer para usar seu novo poder.
pisasse. O vampiro não é capaz adicional, o vampiro pode ainda Esse rito geralmente é bárbaro e
de permanecer parado no ar, e dobrar esta velocidade de untado a sangue fresco. De
pode se mover a uma movimento por uma Cena inteira acordo com os mais antigos dos
velocidade máxima igual à Anjos, essa
Ocahbally
sua velocidade de caminhada. disciplina, teria dado origem às
Sistema Se gasta um Ponto de demais disciplinas conhecidas,
Sangue. A habilidade dura até pelo menos as que usam o
que o vampiro pise numa (Clã Especializado: Seita poder da mente.
superfície sólida, – Anjos da Noite) 1. Bloquear mente / Emitir
fique parado no ar (o que o faz Milhares de anos foram pensamentos
cair), mova-se a uma velocidade necessários para que os mais No nível básico dessa
maior que sua velocidade de antigos vampiros, como eles disciplina, o vampiro poderá
caminhada ou mesmo se denominam, emitir imagens e voz
realize alguma ação brusca conseguissem atingir um diretamente no cérebro de
(como lutar). Caso volte ao equilíbrio mental perfeito, qualquer
chão e deseje voltar a caminhar passando a conhecer poderes pessoa que ele conheça. É mais
no ar, o vampiro precisa que nenhuma mente um contato telepático do que
gastar outro Ponto de Sangue. humana foi ainda capaz de qualquer outra coisa, porém ele
Note que enquanto “caminha”, descobrir. Concentração e não poderá
o vampiro é que traça sua poder espiritual formam a base receber respostas de um outro
trajetória. Ele pode, por dessa disciplina criada membro que não tenha meios
exemplo, elevar ou diminuir pelos Anjos da Noite. O nome de fazê-lo. Poderá também
a altura a que está do solo como vem de um antigo culto do fazer um bloqueio
se subisse ou descesse uma Egito que quer dizer “Trabalho telepático impedindo assim que
escada invisível. Mental”. Dizem que uma outros vampiros se
5. Vôo Verdadeiro antediluviana, após beber comuniquem com ele e
A habilidade maior de Nocturnis, chegando até mesmo a evitar
diversas vezes o sangue de sua
Vôo Verdadeiro permite que o ser
vampiro erga-se do solo e flutue no Deusa, acabou entrando num
estado de espírito dominado.
ar. Ele pode voar
superior e obteve respostas de Sistema – Enviar imagens e
para qualquer direção que desejar,
vários mistérios, entre eles, pensamentos não exige teste
pode permanecer no ar, realizar
manobras aéreas rápidas e como utilizar totalmente o nenhum, apenas concentração.
controlar perfeitamente o vôo pode da mente. Com Enquanto o
simplesmente usando sua mente. alguns ritos, concentração e vampiro estiver mantendo
Sistema O vampiro gasta três
força de vontade, ela foi capaz contato telepático, ele não pode
Pontos de Sangue para acionar esta estar executando nenhuma
de conseguir efeitos incríveis
habilidade por uma Cena inteira. outra ação, nem mesmo
Sempre que que paranormal algum
poderia entender. se mover. Se por acaso qualquer
desejar iniciar o vôo, o vampiro
Cada vez que o clã considera coisa distrair o vampiro, o
testa Destreza + Esportes
um membro apto a desenvolver contato é quebrado
(dificuldade 6). Para realizar
manobras aéreas, são imediatamente. Para bloquear a
recomendados
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O Livro das Disciplinas
mente, o vampiro deverá gastar gastar um ponto de sangue e Sistema – Para levitar, o
um ponto de sangue por cena, não poder estar executando vampiro deve gastar um ponto
impedindo que leiam sua mente nenhuma outra ação, a não ser de sangue. Para conseguir voar,
e aumentando ver, ouvir e falar. O ele terá que testar
em +2 a dificuldade de qualquer Vampiro só poderá se deslocar Raciocínio + Segurança
teste de dominação ou no limite de 5 metros acima e (dificuldade 7) e gastar um
presença. 10 à frente. Se quiser ultrapassar ponto de força de vontade para
2. Mover objetos pequenos esse limite, continuar lá em cima.
Desenvolvendo seu poder ele voltará ao solo e gastará
mental, o membro poderá usar mais um ponto de sangue para
a força de sua mente para
movimentar pequenos
continuar.
4. Olhar pelos olhos dos
Ogham
objetos, não muito pesados e outros (Clã Especializado:
por curtas distâncias, mas Sentado, de olhos fechados, o
apenas um de cada vez. vampiro corta seu próprio dedo
Lhiannan)
Também só poderão ser e cobre as pálpebras com seu A disciplina Ogham é exclusiva
movidos objetos que ele esteja sangue. Com dos Lhiannan, entretanto
vendo ou saiba exatamente isso ele passará a enxergar com existem rumores de magias
onde estão. a visão de qualquer humano que semelhantes baseadas
Sistema – O Vampiro tem que se encontre num raio de até 100 em escrituras e runas, que são
testar Raciocínio + Ocultismo metros de praticadas em outros lugares do
(dificuldade 6). Um grande onde ele estiver, sem que o mundo. Ogham permite ao
número de vampiro tenha que se quer praticante, invocar o
sucessos indica que o objeto saber que o humano se encontra sangue e o conhecimento dos
percorreu uma grande nessa distância. O antigos nomes das coisas, e
distância, ou que a porta se humano não perceberá inscrevendo os glifos rúnicos
destravou por inteira. qualquer coisa. deles, ele poderá evocar
3. Mover objetos grandes Sistema – Novamente o vários efeitos.
Nesse nível, o vampiro poderá vampiro estabelece uma ponte 1. Consagrar a Mata
mover objetos maiores, por telepática. Como faz parte do Subindo em uma árvore e
maiores distâncias, e até mesmo ritual, o vampiro jogando seu sangue (num
fazer seu acaba gastando um ponto de padrão espiral) sobre o solo
corpo levitar. Objetos próximos sangue mesmo tendo que testar numa área de vegetação, o
podem ser movidos ao mesmo Percepção + Empatia Lhiannan desperta
tempo, se tiverem o mesmo (dificuldade 6). Qualquer imediatamente os espíritos do
destino. distração quebrará o transe e o local, para que eles o defendam.
Sistema – O Vampiro testa vampiro terá que recomeçar o Sistema O Lhiannan corta
Raciocínio + Ocultismo com ritual.. uma veia e sangra sobre a terra.
dificuldade estipulada pelo Um Ponto de Sangue equivale a
narrador de acordo com 5. Voar uma área de
o peso do objeto a ser levantado Nesse nível, o vampiro tem uns 3 metros; cada ponto
e distância a ser colocado. Três total controle mental sobre o adicional dobra a área afetada
sucessos indicam que tudo saiu seu corpo e pode percorrer os (três pontos afeta
conforme o céus durante a noite aproximadamente 15 metros).
vampiro previu. No caso de toda. Uma vez no céu, o Este
levitar seu próprio corpo, o vampiro tem liberdade total de processo leva um turno por
vampiro não precisa fazer teste movimentos e pensamentos, só Ponto de Sangue gasto. Depois
algum, mas terá que tendo que voltar a se que o círculo de sangue foi
concentrar na aterrissagem. feito, o jogador deve
60
O Livro das Disciplinas
rolar Carisma + Sobrevivência Dados para danos. Os glifos termina quando o glifo for
(dificuldade 6). Se for bem mantém seus poderes por um apagado (ou o Lhiannan
sucedido o Lhiannan desperta a combate, ou até que o vampiro levar quatro ou mais níveis de
planta - e a terra - e os leve quatro ou mais dano). Note que a menos que a
espíritos da área vão atacar danos no seu nível de vítima esteja familiarizada com
aqueles que o praticante Vitalidade (no qual supõe-se as escrituras
designar. Gêiseres explodem que os glifos serão rúnicas do Lhiannan, ele não
sobre os inimigos, raízes obscurecidos). reconhecerá o nome dele como
levantam-se para que os 3. Insculpir A Maldição está escrito no corpo do
inimigos tropecem, e chicotes e Escrevendo o nome de seu Lhiannan.
galhos de árvores atacam os inimigo no próprio corpo, o
mesmos. Além do que, as Lhiannan ganha grande poder 4. Lua e Sol
vítimas que estejam na área sobre este inimigo. O Lhiannan usa seu sangue para
afetada devem subtrair dois Sistema O Lhiannan deve inscrever os símbolos antigos da
dados de todas as suas Paradas e saber o verdadeiro nome do lua ou do sol em sua testa ou na
fazer um teste de inimigo. O jogador gasta três de outro
Vigor + Esquiva (dificuldade 6) Pontos de Sangue e indivíduo. Desta forma, o
a cada turno ou sofrerá três inscreve a versão rúnica daquele Lhiannan encana o poder de
dados de dano normal. O poder nome no corpo; este nome deve um espírito celestial e cria uma
dura um cena. E uma ser exibido em uma parte do forma de talismã.
falha crítica enfurecerá os corpo visível ao Sistema O Lhiannan deve
espíritos, que atacarão o inimigo. O oponente tem que passar 15 minutos inscrevendo o
Lhiannan. rolar Raciocínio + Ocultismo símbolo que deseja. O jogador
2. Ísatis Carmesim (dificuldade 8) ou será afetado gasta três
O vampiro pode convocar os por esta magia. O efeito Pontos de Sangue. Se ele
espíritos do sangue e da guerra será escolhido pelo Lhiannan e inscrever o sigil da lua, o efeito
em seu corpo, inscrevendo pode incluir qualquer uma das vai variar conforme a fase atual
glifos místicos em várias maldições: da lua:
si. Corpo: O Lhiannan deixa o Nova: some um dado aos testes
Sistema O Lhiannan gasta inimigo impotente (no caso de que envolvam Vigor.
uma cena para inscrever seu um vampiro, impossibilita o Crescente: some um dado aos
corpo com letras rúnicas. O uso de Pontos de testes que envolvam Raciocínio.
jogador rola Sangue). Meia Lua: some um dado aos
Inteligência + Ocultismo Mente: O Lhiannan deixa o testes que envolvam Percepção.
(dificuldade 7). Para cada inimigo confuso e distraído. Minguante: some um dado aos
sucesso, o Lhiannan ignora um Sempre que tentar invocar um testes com Atributos Sociais.
ponto nas penalidades por Conhecimento, Cheia: some um dado aos testes
ferimentos ou devido a dor, e Poder Mágico, Disciplina ou para danos.
subtrai dois das dificuldades outro fruto de concentração, o Sempre que o Lhiannan
nos testes para evitar o inimigo deve gastar um ponto inscreve o sigil da lua, seja qual
Rötschreck e o Frenesi. de Força de Vontade. for a fase lunar, a dificuldade
Adicionalmente, o Lhiannan Voz: O inimigo ficará mudo. para evitar frenesi é
pode, uma vez por cena, dar um Alma: O Lhiannan deixa o aumentada em um.
golpe avassalador; brigando ou inimigo intensamente suscetível Adicionalmente, qualquer
atacando com uma ao frenesi; todas as dificuldades lobisomem que vê o alvo que
arma branca. Se este ataque para evitar o sustenta tal glifo ficará
tiver sucesso, o número de frenesi são aumentadas em dois. enfurecido (se
sucessos no teste de acerto é O efeito começa quando o a presença de um vampiro não
somado à Parada de inimigo vê o nome dele, e só for o suficiente para enfurecê-
61
O Livro das Disciplinas
lo). Se o Lhiannan inscreve o área fica estéril e inútil, grama Gastando-se 1 ponto de Sangue,
símbolo do sol nele seca e morre, árvores mucham e o Irmão pode curar um nível de
ou outro vampiro, sempre que o solo fica cinza). Uma vitalidade de alguém em seu
for levar dano por fogo ou luz drenagem parcial reduz círculo sem
solar, o vampiro deve jogar proporcionalmente o nível de forçá-lo a beber de seu sangue.
Vigor (dificuldade 8); poder do local místico. Os Isso pode ser feito à distância,
para cada sucesso, um nível de dados ganhos em vários turnos mas só cura um nível por turno.
dano agravado é considerado não são cumulativos. 2. Emprestar Órgãos
normal. Exemplo: Um Lhiannan esta em O doador e o receptor devem
5. Linha dos Dragões um caern Garou poderoso gastar 1 ponto de sangue e o
O Lhiannan pode inscrever (nível cinco). Ele inscreve os doador deve se concentrar. No
poderosas letras rúnicas para glifos da Linha do próximo turno,
invocar a magia das linhas de Dragão e consegue três sucessos, um de seus órgãos externo será
ley - a "marca do o que o permite extrair a transferido para o corpo do
dragão" da cultura pagã - e energia do local. O caern receptor, permitindo-lhe
assim canalizar a energia poderia prover tanto melhorar sentidos, dados
mística em seu corpo. quanto 10 dados de energia extras para ataques múltiplos,
Sistema O Lhiannan deve mística em um único turno, ou qualquer coisa apropriada.
estar em uma área onde o ley mas o vampiro conseguiu Órgão interno - cérebro,
místico esteja "correndo" apenas três sucessos, além coração - não podem ser
próximo à superfície ( a do que, neste caso ele só joga doados, nem disciplinas podem
critério do Narrador, seis dados por turno. Se os ser dadas. Para se beneficiar
entretanto Caerns Garous ou dados ganhos não forem com o uso deste nível, basta
Nodos de Magos certamente, utilizados no turno seguinte, apenas o doador
são reservatórios de energia eles são perdidos, e só podem tenha este poder.
mística). Caerns, Nodos de ser recuperados no outro turno, 3. Coordenar Ataques
Mago, Locais Assombrados, com um novo teste. Uma vez, Gastando-se 1 ponto de sangue,
Clareiras de Fadas e que 50 dados todos os Irmãos em um círculo
semelhantes são avaliados de 1 a fossem escoados do caern, ele podem se unir numa ligação
5, sendo 1 o mais fraco e 5 o seria destruído. mental,
mais forte. O Lhiannan gasta Adicionalmente, alguns locais permitindo-se agir como uma
uma cena (e o jogador gasta se dedicam a deidades só entidade. Isso lhes permitem
cinco Pontos de específicas dividir percepções, táticas e até
Sangue) inscrevendo glifos no ou a grandes espíritos (Guerra, conhecimento
local. Para cada sucesso em um Morte, Amor, Cura), enquanto durar a ligação. Há
teste de Percepção + Ocultismo proporcione ao vampiro muitos usos deste poder.
(dificuldade 7), o poderes apropriados; os tais - Poderes como Dominação,
Lhiannan pode converter um poderes ficam a critério do etc... são feitos contra a maior
nível de energia do local Narrador, embora sejam Força de Vontade, e deve
místico em dois dados que temporários. marcar um sucesso
poderão ser somados a adicional por cada Membro no
Sanguinus
qualquer Parada de Dados que círculo. Se o poder é bem
o vampiro desejar usar (em uma sucedido, há uma quebra
única ação). Esta energia mental, removendo o alvo da
mística pode ser (Clã Especializado: ligação, então somente ele
retirada do local uma vez por estará dominado.
turno. Quando muita energia
Irmãos de Sangue) - Um estoque de dados extras
for retirada, o local fica 1. Sangue do Irmão por pessoas ligadas; qualquer
irrevogavelmente escoado (a
62
O Livro das Disciplinas
um dos Irmãos pode mexer nível de geração de cada uma forte vantagem sobre outros
neste estoque membro. O Irmão doador deve Membros nas regiões
por turno, apesar de se gastar estar ciente ou o poder falha. selvagens.
esse dado (se há 5 irmãos, há 5 Adicionalmente, o Irmão 1. Conversar com Espíritos
dados extras por turno, não 5 doador efetivamente fica uma A Ahrimane pode conversar
por vampiro por geração mais nova. A geração com espíritos próximos a ela,
turno). pode ser devolvida mais tarde. pela duração de uma cena. Este
- Ataques surpresas, etc... quase 5. Coagular Entidades poder não altera
nunca dão certo; assume-se que Com este grotesco poder, todos as chances de reação do espírito
se QUALQUER um dos Irmãos os Irmãos podem se unir, física frente ao Ahrimane. O usuário
pode e mentalmente. Todos os comunica-se telepaticamente
ver um ataque, todos saberão. Irmãos gastam 3 com o espírito.
Além do mais, reduza em 3 as pontos de sangue e dão as mãos, Sistema Para conversar role
dificuldades para Percepção. e se concentram durante um Raciocínio + Lingüística
- Permanecendo fora do turno. No próximo turno, eles (Dificuldade 6). Cada sucesso
combate e se concentrando, um irão fundir-se em permite a
Irmão pode dar uma um só, uma enorme "coisa" de comunicação com o espírito
Habilidade a outro. Além carne, entranhas e músculos durante um turno.
disso, um Irmão ferido com preparados cobertos por olhos e Naturalmente que, o espírito
Briga 5 pode descansar bocas. A geração não é obrigado a responder.
enquanto ao mesmo tempo se da criatura será igual a da mais 2. Convocar Espírito Selvagem
concentra no alvo no círculo alta envolvida, reduzida em 1 A Ahrimane pode convocar o
que está lutando com Briga 2; ponto para cada Irmão que espírito de um animal morto
"emprestando" assim sua Briga. formar a entidade. A para ajudá-la. O espírito está
- Quaisquer vantagens lógicas criatura terá Força, Vigor e predisposto a ajudar
podem ser distribuídas, como Percepção igual aos valores quem o chamou, e segue seus
táticas. Acrobacias em grupo, mais altos, +1 por membro, e comandos telepáticos. O
etc... são todos os Atributos serão os espírito é capaz de fazer todas
comuns. mais altos no círculo. Todas as as ações que fazia em
Um Irmão que não tem ações físicas receberão um dado vida.
Sanguinus neste nível pode extra para cada Irmão no Sistema Teste Carisma +
entrar no círculo normalmente. círculo, normalmente Empatia com Animais para
Entretanto, ele será usado para ações múltiplas convocar o espírito. Cada
subordinado a outros dentro do (mais braços, mais dedos, etc...). sucesso determina o
círculo. Ele irá subtrair uma de Somente um Irmão precisa Ter período de tempo que, o
todas as vantagens listadas (se este nível, mas espírito animal permanecerá
há 5 dados qualquer um que não tenha, neste plano.
extras, ele só usará 4 no automaticamente estará 1 Sucesso 1 Turno
máximo, etc...); os Irmãos que subordinado aos Irmãos que 2 Sucessos 5 Turnos
controlam o círculo vão possuírem o nível 5 nesta 3 Sucessos 1 Hora
usufruir a maior parte das forma. 4 Sucessos 1 Noite
5 Sucessos 1 Semana
Spiritus
informações. Além do mais,
esse personagem perde 1 dado 3. Aspecto Animal
em todas as suas jogadas. A Ahrimane adquiri poderes
4. Geração Concentrada (Clã Especializado: similares ao animal que a
Com este poder, o Irmão pode possuir, de acordo com o
adquirir vitæ do seu círculo
Ahrimanes) espírito em particular podese
Esta Disciplina é altamente obter grandes poderes.
para melhorar sua geração. Ele
versátil, conferindo aos Ahrimanes
poder pegar um
63
O Livro das Disciplinas
Sistema O usuário rola veneno seja removido ou que o Para cada sucesso obtido,
Manipulação + Ocultismo poder espiritual da Ahrimane recupera-se 1 ponto
(Dificuldade 7), é necessário o termine. de Força de Vontade; toda vez
despendido de um Ponto Cores do Camaleão A Ahrimane que o Ahrimane usa este nível,
de Sangue para obter os adquiri a capacidade do ele destrói um espírito.
poderes. Os poderes Camaleão, capaz de mudar a 5. A Besta Interior
permanecem em um turno por sua cor de Neste nível, a Ahrimane pode
sucesso. Ainda que, se o espírito acordo com o ambiente. assumir uma forma meia felina,
enfraquecer na concessão dos Salto do Sapo Com a concessão adquirindo com isso certas
poderes, o vampiro deve gastar deste poder, a Ahrimane vantagens físicas e
outro Ponto de Sangue. adquiri a habilidade de saltar psíquicas. Ela assumi o aspecto
Obs.: Abaixo estão relacionados três de um gato, meio-homem e
alguns poderes que podem ser vezes mais alto e/ou distante do meio-gato (Bastet). E pode
concedidos por certos espíritos. que conseguiria normalmente. também determinar essa
Olhos de Falcão A Ahrimane Percepção da Lebre A Ahrimane reação animal, em
enxerga a longas distâncias, pode ouvir como um coelho, contrapartida esta pode ficar
como se estivesse com os olhos reduzindo a dificuldade dos indisposta.
de um testes de Sistema A mudança é
Falcão. Percepção em dois, mas automática e aumenta a Força
Ruídos de Grilos Este é um poder somente aqueles que envolvem em 3 pontos, Destreza e Vigor
que ao ser usado gera um certo Audição. em 2 pontos.
aborrecimento, fazendo sons Faro de Cachorro A Ahrimane Aparência cai à 0 e
bem barulhentos, o vampiro ganha a sensibilidade no olfato Manipulação é reduzida em 3
ensurdece aqueles que à grandes distâncias de um pontos. O vampiro adquire
estiverem próximos por determinado mortal. Ela garras, que como os seus dentes
algumas horas. deve ainda cheirar e seguir vão causar danos agravados. O
Velocidade do Cervo A Ahrimane olfato, a audição e a visão
move-se duas vezes mais rápido
um rastro ou vestígio, noturna são melhorados, duas
que o normal. rolando Percepção + vezes mais que o
Força do Urso A Ahrimane Sobrevivência (Dif. A normal.
ganha dois pontos em Força. cargo do Narrador).
Ferocidade do Puma Em todos os Equilíbrio do Esquilo A
teste de Moral/Coragem, a Ahrimane move-se por galhos e
dificuldade é menor. membros de árvores, ou mesmo
Mordida do Castor Este poder faz por cordas
com que a mordida da esticadas, ou faz acrobacias com
Ahrimane ganhe força e fique poucas chances de uma possível
bem afiada, queda. Todos
podendo cortar quase que, os testes envolvendo atividades
qualquer substância. físicas tem suas dificuldades
Veneno da Serpente A mordida reduzidas em dois.
da Ahrimane transmite uma 4. O Chamado da Fúria
toxina venenosa que, somente, Este poder permite a Ahrimane
em vítimas usar um espírito animal para
vivas causa a perda de dois recuperar sua Força de
níveis de vitalidade. Os danos Vontade. Contudo, isso
continuam até que o destrói o espírito.
Sistema Teste Manipulação +
Intimidação (Dificuldade 8).
64
O Livro das Disciplinas
2. Sugestão Subliminal
65
O Livro das Disciplinas
66
O Livro das Disciplinas
67
O Livro das Disciplinas
necessário apenas o gasto de um de sua barreiras em seus alvos, Salubri cura uma Perturbação
Ponto de Sangue. Se o os ferindo e até do alvo, a sua escolha. Porém
alvo está pouco disposto, deve mesmo, conta-se que assim isto não removerá uma
ser gasto um Ponto de Sangue e morreram terríveis inimigos. Perturbação permanente de
o Salubri rola sua Força de Sistema Com o dispêndio de uma Malkavian, mas poderá
Vontade contra a do dois Pontos de Força de prover períodos de lucidez. Um
alvo. O sucesso no teste indica Vontade, o vampiro ergue uma fracasso indica que o Salubri
que o alvo permanecerá barreira invisível ao pegou a Perturbação
dormindo por um período igual redor dele e daqueles que do alvo temporariamente para
ao seu padrão estiverem próximos. Aqueles ele, portanto ele sofrerá seus
(normalmente, cinco a oito que estiverem a mais de 3 efeitos pelo restante da cena.
horas de sono), entretanto ele metros dele não poderão se
poderá ser despertado sem aproximar mais que isso, os Caminho do
qualquer problema. efeitos continuam até que o
Cainitas não são afetados por Salubri derrube a proteção Guerreiro
este poder. voluntariamente. Qualquer 3. Toque da Dor
um que tente se aproximar do O vampiro toca seu alvo, lhe
causando grande dor. Isto não
Caminho da Cura Salubri deve rolar Força de
causará nenhum dano físico real
3. Toque da Cura Vontade resistida (dificuldade
8), e obter mais de três para o alvo,
O vampiro põe suas mãos em
sucessos que o Salubri. O mas um contato prolongado
uma ferida e acelera a cura dela.
Salubri poderá mover e manter pode deixá-lo traumatizado.
O alvo sentirá uma sensação de
a barreira como quiser, mas se Sistema Um Ponto de Sangue
que o local
ele entrar numa ação deve ser gasto e o vampiro deve
da ferida ficará um pouco
ofensiva direta, a barreira se tocar o alvo com a mão, no
quente, enquanto estiver sendo
desfaz. Porém ele pode deixar local onde
curado.
outros indivíduos dentro da deseja afetá-lo. Pontos de
Sistema Este poder pode ser
barreira e ir lutar. Sangue extras podem
usado em qualquer criatura,
5. Doença Espiritual intensificar os efeitos, a critério
mas o vampiro deve tocar a
O Salubri quando usando este do Narrador. Cada Ponto de
ferida. Um ponto de
poder, pode sussurrar algumas Sangue gasto reduz a Parada de
Sangue deve ser gasto para cada
palavras para acalmar seu alvo, Dados da vítima em dois.
Nível de Vitalidade a ser
e com isso 4. Renovar o Ciclo
curado. Ferimentos Agravados
remover uma Perturbação do O "ciclo" neste caso é o ciclo da
podem ser curados,
mesmo. Os Salubri dizem que morte. Uma história apócrifa da
mas ao preço de 2 Pontos de
Saulot desenvolveu este poder Segunda Cidade conta que
Sangue por nível curado.
para que pudesse certa noite dois
4. Guarda do Pastor
aliviar Malkav da sua loucura. Salubri caminhavam pelas ruas
Com este poder, o vampiro
Não se esqueça, de que na Idade e encontraram um velho
pode proteger a si e aqueles que
das Trevas, a loucura é vista doente, sofrendo muito,
estão mais próximos. O Salubri
como possessão daquelas pessoas que
impede
demoníaca, curar uma pessoa poderiam considerar a vida um
fisicamente que criaturas hostis
da loucura poderia despertar fardo muito pesado.
se aproximem dele, invocando
um grande interesse da Igreja. Perguntaram ao velho se
uma barreira mística. Existem
Sistema O jogador rola desejava morrer, seja de uma
lendas que dizem
Inteligência + Empatia enfermidade ou terrivelmente,
que os Guerreiros Salubri
(dificuldade 8). Se for bem e que se a resposta fosse
descarregavam a energia mística
sucedido (1 sucesso ou mais) o afirmativa eles lhe concederiam
a morte. E o velho
68
O Livro das Disciplinas
concordou, desde então ficaram seus olhos normais, além do que testes de Furtividade enquanto a
conhecidos nas ruas da cidade seus oponentes ficam Gárgula permanecer parada ou
como os "Únicos", eram amados horrorizados com este poder. movendo-se devagar (metade da
velocidade normal ou
e honrados, Sistema O custo deste é poder
menos).
como anjos que poupavam as é de três Pontos de Sangue.
vidas miseráveis. Mas Saulot Qualquer ataque acerta seu alvo 3. Vozes do Castelo
não aprovou esta condição, e automaticamente, guiado pelas Igual a Sussurros do Aposento, mas
proibiu o uso do forças místicas. Ataques feitos válido para um edifício inteiro ou
referido poder, na cidade. Hoje desta maneira não podem ser uma grande estrutura física (um
em dia, para os Salubri, o uso evitados, entretanto cemitério, uma
deste poder é condenável. podem ser bloqueados e seu colina, uma rede de cavernas,
Porém, aqueles que dano é absorvido normalmente. vários quarteirões de rede de
seguem o Caminho do Além disso, um ataque feito esgotos...).
Guerreiro freqüentemente desta maneira é mais
retém o conhecimento deste objetivo e causa dois dados 4. Elo com Terra
poder e usam-no sem serem extras de dano. Semelhante ao poder de mesmo
condenados. O Salubri que usa nome de Metamorfose, mas
funciona apenas com pedra,
Visceratika
este poder concede à sua vítima
uma morte quieta, indolor e tijolo ou asfalto. A
acima de tudo é Gárgula pode penetrar em uma
parede de pedra ou tijolos, ou
tranqüila; se o alvo estiver (Clã Especializado: fundir-se ao chão, abrigando-se
disposto.
Sistema Para usar este poder,
Gárgulas) do sol. Contudo, o
o vampiro deve colocar sua mão personagem a ponto de
no tórax do alvo. E gastar um 1. Sussurros da Câmara desaparecer - parte dele fica
ponto de A gárgula é capaz de detectar exposta, coberta com uma
Força de Vontade. O alvo deve quaisquer criaturas dentro de uma camada de pedra, cimento ou
estar disposto a morrer. Se ele área fechada, aproximadamente do asfalto, como uma escultura em
lutar ou recusar, a tentativa tamanho de um alto-relevo.
grande apartamento. Funciona Sistema Nenhum teste é
pode falhar. O
mesmo que os intrusos estejam exigido e, ao contrário do poder
coração do alvo lentamente escondidos, na escuridão ou
para de bater, e ele parece de Metamorfose, não gasta
protegidos por Ofuscação.
entrar em um sono profundo, nenhum Ponto de
Sistema Teste Percepção +
calmo. Curiosamente, um Sangue.
Prontidão (Dificuldade 6). Se o
indivíduo afetado por este alvo está ativamente tentando
poder não pode ser Abraçado evitar a detecção, ele pode
subseqüentemente, e nem se testar Autocontrole + Furtividade 5. Força de Rocha
contra os sucessos da Gárgula. A carne da Gárgula endurece como
tornará uma Aparição
rocha, e a dor de qualquer
(Wraith). ferimento desaparece. A Gárgula
2. Pele do Camaleão
5. A Vingança de Samiel torna-se capaz de
Este poder permite à Gárgula fazer
Invocando o poder se seu com que a cor e textura de sua pele tolerar injúrias físicas maiores, e
sangue, o Guerreiro Salubri tornem-se iguais às do ambiente ganha maior resistência ao fogo.
guia sua arma para seu inimigo. em volta, Sistema O personagem ganha um
Este poder faz com tornando difícil vê-la. ponto extra de Vigor em testes
que o terceiro olho venha a Sistema Não exige nenhum teste, para resistir a ferimentos e
mas consome um Ponto de Sangue. absorver dano. Reduza
abrir e brilhar num tom
Acrescente 5 à sua Parada de Dados um ponto de qualquer penalidade
vermelho. Alguns Salubri
para provocada por ferimentos, e reduza
quando utilizam este poder, à metade qualquer dano provocado
fecham pelo fogo.
69
O Livro das Disciplinas
Capítulo 3:
A MAGIA
DO
SANGUE
70
O Livro das Disciplinas
sdf
71
O Livro das Disciplinas
Feitiçaria
normalmente usam a Mão em si. Por outro lado, se o
Divina para destruir ou atacar. magista não se empenhou o
Por exemplo, ao bastante para duplicar o
72
O Livro das Disciplinas
corpo, mas a maioria das inanimados pesando até 2,2 Nesse nível o magista poderá
pessoas hoje em dia não toneladas, como um carro ou usar Mão Divina contra objetos
possui um Nome Verdadeiro, uma lancha. inanimados que pesem até 9
ou pelo menos elas não o Sistema – Para afetar uma toneladas, como
conhecem. vítima sobrenatural, o jogador uma limusine blindada ou um
O magista poderá afetar objetos do magista deverá gastar dois Learjet.
de maior porte, até 450 Kg, Pontos de Sangue e Sistema – O jogador do magista
como um poste telefônico, uma dois pontos temporários de gastará dois Pontos de Sangue e
viga de aço ou Força de Vontade (os quais não dois pontos de Força de
uma motocicleta. servirão para somar sucessos ao Vontade para
Sistema – Para cada sucesso teste da trilha). afetar um espírito e fazer um
conseguido pelo jogador do Para cada sucesso conseguido teste de Inteligência +
magista pode infligir um ponto na teste de Inteligência + Ocultismo. Para cada sucesso o
de dano letal em Ocultismo, o magista irá magista poderá infligir um
uma vítima mortal. infligir um ponto de dano letal nível de dano letal ao espírito.
Alternativamente, ele pode ao alvo sobrenatural. O magista só poderá afetar
exercer o equivalente à Força 2 O magista poderá infligir até 6 espíritos manifestos no plano
sobre uma vítima para cada pontos de dano em objetos físico, na Penumbra ou
sucesso conseguido — sendo inanimados ou exercer o Terra das Sombras*.
assim, o magista poderá apertar equivalente à Força 9. O magista poderá infligir até 8
suas mãos em torno de um Essa aplicação não custará vitae níveis de dano a um objeto
boneco para ou Força de Vontade. inanimado ou exercer o
imobilizar a vítima. 4. Mãos de Thoth equivalente à Força 12,
O magista poderá exercer o Nesse nível de mestria, o sem ser preciso dispêndio de
equivalente à Força 6 ou infligir magista poderá aplicar o poder Força de Vontade ou Ponto de
4 níveis de dano contra um de Mão Divina sobre qualquer Sangue.
objeto inanimado. tipo de espírito, 5. As Mãos de Heka
3. Mãos de Anúbis incluindo Aparições. Já que Um mestre de Mão Divina pode
Nesse nível, o magista consegue espíritos não têm forma transferir poderes mágicos que
influenciar criaturas corpórea, o magista precisará afetarão um alvo em qualquer
sobrenaturais corpóreas: do Nome Verdadeiro do lugar do
vampiros, lobisomens, fadas espírito ou (no caso de planeta ao clamar por Heka, a
e outras criaturas semelhantes Aparições) uma relíquia do imagem personificada da magia
de natureza dúbia. O magista khat falecido ou algum objeto em si. A magia transmitida
clama por Anúbis o mediador (chamado Grilhão) que fora pode ser uma
entre os mundos. Ele muito importante para a pessoa disciplina em si, uma trilha de
não poderá afetar Aparições ou enquanto viva. O sacerdote- magia ou um ritual. Dessa
outros tipos de espíritos. Assim doutrinador também poderá maneira, o sacerdote-
como em Mãos de Khnum, o afetar um espírito que doutrinador poderá fazer com
magista precisará possa ser visto diretamente pelo que
do Nome Verdadeiro ou uma mesmo. A magia só afeta uma pessoa se apaixone ele ao
amostra de seu sangue e de seu espíritos que se manifestam no jogar uma poção do amor em
nome mundano. O magista plano físico ou pelo um boneco consagrado, ou
precisará fazer um menos no plano espiritual que usando o poder de
esforço extraordinário, se encontra bem próximo da Presença chamado
contudo, para sobrepor a magia Terra. As Mãos de Thoth não Encantamento sobre o boneco.
inata da vítima. poderá afetar espíritos As Mãos de Heka não podem
O magista poderá, a partir de dentro de seus próprios reinos. transmitir efeitos puramente
agora, afetar objetos
73
O Livro das Disciplinas
físicos como Garras de Fera ou ele teria sua vingança (dificuldade 3-9, à escolha dos
ataques de Quietus. Mas a Mão trabalhando para Narradores: um episódio
pode transmitir ataques não destruir tudo que seu irmão de sitcom seria uns 3; a Mona
físicos a objetos, possuiu em vida. Como o deus Lisa, um 9). O Setita deve estar
mortais, seres sobrenaturais e no qual eles tomam inspiração, na presença da obra quando ele
espíritos. praticantes desta usar o poder. Se
Nesse nível de mestria tanto trilha juram destruir tudo que cópias múltiplas de uma obra
poderá manipular como causar faz uma sociedade funcionar. existirem, só aquela(s) em sua
danos a objetos inanimados que Alguns aceitam esta tarefa presença é (são) afetada. Por
pesem até 45 como o preço pelo poder exemplo,
toneladas. Exemplos: Uma que Set concede a eles. Outros personagens assistindo uma
pequena casa (ou seção de um se divertem com isso, como eles transmissão televisiva com esse
prédio maior) um iate grande, buscam sua própria vingança poder a vêem como repulsiva,
um avião de contra um enquanto
passageiros ou uma árvore universo indiferente. A Trilha espectadores em outras casas
gigantesca. do Nilo Seco serve como sua não percebem nada fora do
Sistema – O jogador do magista maior arma nesta cruzada. comum. O efeito dura para o
gasta dois Pontos de Sangue e A não ser que declarada, cada comprimento de tempo
dois pontos temporários de poder exige que o Setita exigido para experimentar o
Força de coloque um amuleto de trabalho, ou para uma cena, o
Vontade para afetar um alvo cerâmica azul nos bens que for maior. Este poder não
Espiritual ou Sobrenatural. O pessoais ou habitação de um exige o amuleto
jogador também deverá gastar alvo individual. A magia dura descrito acima.
quaisquer pontos de até que o indivíduo destrua ou 2. Confiança Murcha
sangue que seriam requeridos caso contrário livre-se A vítima começa a suspeitar
no uso da disciplina a ser do amuleto. Porém, ela pode que um especificado, confiado
transmitida e fará testes fazer danos permanentes aliado ou associado pretende
separados para o uso da Mão enquanto ativa. Um marido que trai-lo. A ilusão da
de Heka e da magia a ser deixa sua esposa sob da vítima escala de aprazível
transmitida. Tanto a magia influência de Amor Morre, por inquietude até paranóia
quanto a Mão de Heka podem exemplo, não necessariamente incontrolável.
falhar. Para influenciar estará apto a ganhar seu perdão Sistema – O jogador do Setita
mortais ou alvos corpóreos o depois dele testa Raciocínio + Manipulação
magista precisará do Nome descartar o amuleto e voltar ao contra a Força de Vontade do
Verdadeiro do alvo ou algo seu juízo. alvo e gasta um
proveniente do corpo do 1. Beleza Enfraquece ponto de sangue. O processo
mesmo. Para afetar um espírito O Setita faz com que uma obra total leva nove semanas menos
será necessário o seu de arte, como uma pintura, uma semana por sucesso
Verdadeiro Nome, uma relíquia escultura, romance, filme ou marcado. O alvo pode
corporal ou Grilhão para desempenho ao resistir em um teste de Força de
Aparições, ou que os mesmos vivo, seja considerado por seu Vontade bem sucedida se ele
estejam no campo de visão do público como repelente, feio, suspeitar que algo exterior pode
magista. mal executado e cruelmente estar
O magista poderá infligir até 10 niilista. Usar o poder influenciando-o (Narradores,
pontos de dano a um objeto ou em uma obra de arte que já usem seu melhor julgamento)
exercer o equivalente à Força 15. exibe uma ou mais destas acumulando mais sucessos que
NILO SECO qualidades é redundante. semanas passaram
Quando o filho de Osíris matou Sistema – O Setita testa no declínio do personagem.
Set, o deus serpente jurou que Raciocínio + Manipulação 3. Amor Morre
74
O Livro das Disciplinas
O Setita suprime todos os do curso de um dia ou noite, e Sistema – O Setita deve ver sua
sentimentos de amor sentidos se torna vítima para iniciar este poder.
pela vítima em direção a um distintamente sombrio. O jogador testa Raciocínio +
alvo secundário Enquanto neste estado, um Manipulação
especificado. A primeira vítima personagem só pode ter um (dificuldade igual à Força de
nada sente além de vazio e número de dados igual à sua Vontade do alvo) e gasta três
confusão quando ele vir a pensa Virtude de Autocontrole pontos de sangue. Se o teste é
sobre o segundo. O disponível para paradas de bem sucedido, o
Amor Morre ataca amores dados. Se ele desejar usar sua personagem adquire uma
românticos, platônicos e parada de dados completa, antipatia ativa para alguma
familiares. ele deve gastar um ponto de figura de liderança que afeta
Sistema – O Setita deve estar Força de Vontade para sua vida (um gerente, um
na presença de sua vítima para empreender aquela ação. vigário, um rei, um presidente,
iniciar este poder. O jogador Embora seja improvável que seu pai) e reage em ordem com
testa Raciocínio este sua Natureza contra aquela
+ Manipulação contra a Força poder dirija um personagem figura. Isto nunca
de Vontade do alvo e gasta dois para a depressão suicida, um resultará em conflito físico; um
pontos de sangue. Depois disso, personagem já predisposto a Conformista pode muito bem
a união isto pode achar o desejo rancorosamente "jogar junto"
emocional do sujeito que deve mais tentador. com a figura de
ter sido originalmente amor A duração deste poder varia autoridade, mas ele pode buscar
murcha durante o curso das pelo número de sucessos que o a companhia de outros que se
próximas noites. Este Setita adquiriu. Pode ser curado que opõem ao líder, enquanto
poder não afeta Laços de através de um Malandro
Sangue. O Amor Morre acaba terapia, drogas, etc... antes deste pode fazer uma grande
depois de vários meses período de tempo, porém, a demonstração de rebelião
equivalentes a Força de vítima deve procurar ajuda. contra o líder.
Vontade do Setita no momento 1 Sucesso Uma noite USHABTI
que é usado. 2 Sucessos Uma semana O nome da trilha deriva das
4. Esperança Dissolve 3 Sucessos Um mês estátuas que os egípcios
A vítima do Setita não pode 4 Sucessos Um ano abastados enterravam consigo.
afastar a convicção absoluta que 5 Sucessos Permanente Essas estátuas,
um objetivo especificado que 5. Tronos Desmoronam supostamente, se tornariam
ele queira realizar O Setita seleciona um servos na pós-vida, os quais
não pode sob nenhuma indivíduo e o leva a reexaminar serviriam a alma daquele que
circunstância ser alcançado. Ele sua lealdade para com uma foi enterrado. As
rapidamente torna-se figura de autoridade. Não imagens de objetos também se
desanimado e indolente. importa por que o alvo seguiu tornariam reais no reino dos
Sistema – O Setita deve estar seu líder; admiração, fervor mortos. Os magistas egípcios
na presença do sujeito no ideológico, medo, cobiça ou também conferiam
momento que ele invoca este ambivalência simples, ele vida às imagens ainda nesse
poder. O jogador testa agora rejeita amargamente sua mundo. Um antigo conto fala
Raciocínio + Manipulação submissão. Se a vítima trabalha sobre um magista que criou
contra a Força de Vontade do ativamente contra o antigo uma cadeira de cedro e
alvo e gasta três pontos de dono de sua um encosto os quais raptaram
sangue. Se o teste é bem lealdade, ou simplesmente sai um rei de um país distante e o
sucedido, o sujeito mergulha em de cena, permanece como trouxeram na mesma noite.
uma depressão profunda sobre escolha dela. Vampiros magistas não
75
O Livro das Disciplinas
76
O Livro das Disciplinas
cria um ushabti para seu Social ou Mental pode ser 5. Dádiva de Khnum
próprio uso, mas superior a 2). Adicione, Os antigos egípcios
também poderá confeccionar também, dois pontos de acreditavam que o deus Khnum
um para que outra pessoa possa Habilidades. Por enquanto, moldava os humanos dentro do
usá-lo depois. Isso custa um nenhuma útero, como o barro é
ponto de Força de dessas habilidades pode estar moldado nas fôrmas. Um
Vontade para o magista. A relacionada à luta. mestre em Ushabti pode criar
outra pessoa ativa o ushabti 3. Guarda servos com perícia ou poder
usando as palavras mágicas Nesse nível, o magista pode memoráveis e que são
tradicionais, mas não criar um ushabti com mentes cegamente leais, mas que não
precisa gastar vitae. simuladas que trabalham rápido têm consciência de que, eles
1. Trabalhador o suficiente para próprios, são réplicas. Ainda
A princípio o magista só lidar com situações de combate. mais chocante, um
consegue produzir servos Um ushabti criado com esse magista pode criar um corpo
simples e praticamente nível de mestria não precisa, de para um espírito e ambos serão
desprovidos de mente. Esse fato, ser um providos de vida, como se
ushabti pode executar tarefas guarda, mas essa é uma fossem um ser de
simples e repetitivas como aplicação comum para esse tipo verdade, daí para frete. Através
cavar, varrer, puxar e carregar. de criatura. da Dádiva de Khnum, um
Trabalhadores não Sistema – Adicione seis pontos feiticeiro do sangue poderá
podem lutar. aos Atributos do Trabalhador erguer os mortos — ou
Sistema – Independentemente básico além de quatro pontos soltar demônios no mundo.
de ser humanóide ou animal, de Habilidades. Sistema – Adicione doze
esse ushabti básico possui dois Guardas podem possuir pontos de Atributos e oito de
pontos em cada Atributos Sociais, mas nenhum Habilidades às estatísticas do
Atributo Físico, um ponto em Atributo Social ou Mental pode Trabalhador básico.
cada Atributo Mental e ter um valor superior a 2, Esse ushabti também possui
nenhum ponto em Atributos assim como nenhuma Virtudes, Humanidade e Força
Sociais (Ushabtis podem ser Habilidade. de Vontade equivalentes às de
belos, se seu escultor assim os 4. Feitor um personagem
criar. Uma Aparência 0 Um magista realmente vampírico iniciante. Ele pode
representa a inabilidade do habilidoso pode criar ushabtis pensar por si mesmo, mas,
ushabti para a execução de formidáveis — bestas poderosas ainda assim, ficará
tarefas que requeiram ou servos mais emocionalmente preso ao seu
Atributos Sociais). Eles não habilidosos que muitos criador como se estivesse sob
possuem nenhuma Habilidade. humanos. Tal ushabti poderá Laço de Sangue.
2. Servidor comandar ushabtis inferiores e Alternativamente, o magista
Um magista mais habilitado executar tarefas complexas poderá criar apenas um corpo e
pode produzir um ushabti com independente de supervisão. infundir este com uma alma
maior inteligência e utilidade. Sistema – Adicione nove preexistente: quer seja esta uma
Um servidor pode pontos de Atributos e seis Aparição ou outro tipo
executar tarefas pontos de Habilidades às qualquer de espírito. Sendo
moderadamente complexas que estatísticas básicas do assim, o ushabti possuirá
requeiram um pequeno grau de Trabalhador. Nenhum Atributo quaisquer Habilidades,
senso comum. Social ou Mental ou Habilidade Virtudes e outras estatísticas
Sistema – Adicione três pontos poderão ter valores superiores a que o espírito possuía
de Atributos às estatísticas do 3. previamente. O magista poderá
Trabalhador básico (mas confeccionar qualquer corpo
nenhum Atributo
77
O Livro das Disciplinas
Assamita
referido corpo. provar.
A Dádiva de Khnum custa dois 5 Sucessos Comunhão total e
pontos de Força de Vontade. O mais duradoura que o imediato.
jogador poderá gastar mais (Clã Especializado: 2. Agarrar a Montanha
pontos de Força Vizires Assamitas) Este poder faz com que uma
de Vontade para sucessos Trilhas: Gastar um Ponto de arma nunca possa ser removida
adicionais ao teste de Sangue e testar Força de das mãos de um usuário a
Inteligência + Ofícios para Vontade, a dificuldade é o nível menos que este
aumentar as chances de do poder +3. assim deseje. Por uma cena, o
obtenção usuário tem um número
de um ushabti mais semelhante automático de sucessos para
à vida real, se quiser.
DESPERTAR O AÇO resistir que lhe desarmem
Um ushabti criado através da 1. Aconselhar-se com a Lâmina igual ao número de sucessos de
Dádiva de Khnum não se Este poder permite ao usuário invocação do poder. Se mesmo
decompõe na presença de uma forma de comunicação assim o usuário for desarmado,
meros humanos ou ao com armas, fornecendo a ele pode chamar a
final de um mês. Porém, ele irá informações sobre lâmina de volta a sua mão se ela
se decompor em questão de elas. O número de sucessos estiver no campo de visão.
minutos se alguém desafiar se determina o quanto é 3. Perfurar o Aço da Pele
senso de identidade descoberto, e com três ou mais O usuário é capaz de causar
e convencê-lo de que ele não é sucessos, a próxima tentativa dano à armadura do alvo, ao
uma pessoa de verdade. Uma de usar Magia do Sangue na invés de feri-lo. Por um número
lenda setita fala sobre um arma tem sua dificuldade de turnos igual ao
ushabti fiel que servira diminuída em 1. número de sucessos de ativação,
seu senhor por um século até 1 Sucesso Somente informação o dano causado pelo usuário
que contemplou sua imagem física, como peso, deve ser aplicado jogando-se
em um espelho e chegou a comprimento, estado geral, tipo somente o bônus
conclusão de que ele não de dano. que a arma confere (quanto é
passava de mais uma das 2 Sucessos História breve, somado na força). Cada sucesso
estátuas de seu mestre. Uma quando foi forjada e por quem tira um nível de proteção da
outra história fala sobre um (consegue-se o nome e uma armadura (que deve
ushabti perfeitamente visão da ser feita de metal). Uma
semelhante a um ser vivo que se face), e um lampejo dos eventos armadura que perde todos seus
casou e teve filhos. Ela significantes dados de bônus é destruída. O
decompôs-se em pó quando seu 3 Sucessos Entendimento poder pode ser usado
marido investigou seu místico, o tipo e a potência de contra outros objetos de metal,
passado e descobriu que ela não quaisquer encantamentos que como portas e muros, sem
possuía um. ela maiores danos para a espada.
possua, e o nome e a face de 4. Escudo de Lâmina
quem os fez. Por um número de turnos igual
4 Sucessos Síntese sublime: um ao número de sucessos de
conhecimento extensivo da ativação, o usuário pode tentar
história da lâmina. Por sete bloquear projéteis
noites, o com sua espada. O usuário deve
conseguir ver os projéteis
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O Livro das Disciplinas
79
O Livro das Disciplinas
de outros planos e controlá-las deve ser aprendida por Cuaraji teste de Vigor (dificuldade
como quiser. inexperientes. Os igual ao nível do Cuaraji
Geralmente é preciso uma hora testes são feitos com Força de em Despertar Macabro + 4). O
de ritual para cada nível na Vontade (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no
trilha quando esta é usada para nível da trilha + 3). Todos os teste indica o dano.
a invocação. O alvo níveis, a não ser o 4. Despertar
pode resistir ao controle primeiro, exigem o gasto de um O Cuaraji pode despertar
quando é invocado ou quando o Ponto de Sangue. O Narrador grandes criaturas de seu sono
Cuaraji tenta controlá-lo pela deve lembrar de sempre milenar. Este poder permite
primeira vez. Para se comparar o poder do que ele quebre algumas
testar a trilha é necessário o Cuaraji com o da criatura em barreiras que fazem o ser ficar
gasto de um Ponto de Sangue, questão podendo somar ou aprisionado. Usando de sua
um ponto de Força de Vontade diminuir os sucessos necessários força de vontade, o Cuaraji
e um teste de Força em certos testes. despertará este ser, mas
de Vontade (dificuldade igual 1. Perceber a Criatura ele não ficará sobre seu
ao nível da trilha + 3). O Cuaraji pode localizar a controle.
1 Sucesso Invoca uma criatura posição exata de certa criatura 5. Invocar
de 6/3/3 e 5 pontos nas que procura. Ele deve ter pelo O vampiro pode invocar umas
habilidades menos uma noção criaturas que conhece fazendo
2 Sucessos Invoca uma criatura do que está procurando ou o com que ela chegue
de 7/5/3 e 10 pontos nas poder não funcionará. rapidamente no local
habilidades 2. Trazer o Sono onde está. Muitas vezes este
3 Sucessos Invoca uma criatura Este poder permite que o poder é suado em certa marca e
de 8/5/4 e 15 pontos nas Cuaraji faça uma criatura voltar a criatura terá uma tendência
habilidades a seu sono ou sentir uma grande em aparecer neste
4 Sucessos Invoca uma criatura vontade de local. O número de sucesso
de 9/7/5 e 20 pontos nas dormir novamente. Com isso é necessários depende do poder
habilidades até possível levar vampiros ao da Criatura em comparação ao
5 Sucessos Invoca uma criatura torpor. O Cuaraji deve se poder do Cuaraji.
de 9/8/6 e 25 pontos nas concentrar e conseguir TRILHA DO PODER
habilidades. Criaturas mais um número de sucessos igual a INVOCADO
poderosas que força de vontade do alvo. Esta trilha de taumaturgia foi
isto exigem a aplicação de Algumas criaturas mais fortes criada para aumentar o poder
rituais mais complexos do que exigem mais sucessos. das outras trilhas e até de
os que esta trilha permite O Narrador deve comparar o rituais. O Cuaraji deve
realizar. poder da criatura com o do ter um nível nesta trilha igual
TRILHA DO DESPERTAR Cuaraji e determinar a média ao nível da trilha de
MACABRO de sucesso necessários. taumaturgia ou do ritual a ter
Criada há muito tempo pelos 3. Ferir a Criatura sue poder aumentado. Assim,
Amaru, esta trilha permite que Esse nível de Taumaturgia ele
eles controlem grandes permite que o vampiro cause transforma essa trilha de
criaturas adormecidas ferimentos na criatura em taumaturgia e faz com que o
nas terras dos vivos. Eles podem questão. Os ferimentos nível em questão se transforme
localizar estes seres medonhos e podem não ser muito grande em uma espécie de ritual.
até exercer certo controle sobre mas são agravados e farão com Logo após os testes normais, ele
eles. É que o alvo fique paralisado por deve testar o nível em sua
preciso muita Força de Vontade um turno por dano Trilha do Poder Invocado
para usar esta trilha que não causado menos o número de (dificuldade 8). Para cada
sucesso que conseguir em um
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O Livro das Disciplinas
81
O Livro das Disciplinas
naturais junto com o poder do qualquer um, mortal ou disciplina Auspícios, chamado
Sangue Vampírico sobrenatural que beber das de Sentidos Aguçados. Veja a
para criação de poções, óleos, poções descrição desta disciplina para
cremes e etc. com diversas feitas por esta Trilha também mais detalhes.
habilidades. Que podem ter sofrem os seus efeitos. E por um 2. Erva Venenosa
vários usos tanto motivo ainda desconhecidos Os praticantes desta Trilha
mágicos ou não, como venenos, qualquer cainita que sabem muito bem quais são as
alucinógenos, tranqüilizantes e beber as poções feitas nesta ervas boas e quais são
etc. Trilha não vomitará ao ingeri- venenosas, por isso
Devido a sua natureza de las. pedem usar o seu conhecimento
preparação esta Trilha não é de E por fim uma coisa muito para criar poções venenosas
efeito imediato, ou seja, leva no importante, que devido à poderosas que servem tanto
mínimo 1 minuto natureza desta Trilha o nível para matar como
por nível de Trilha para ela ser dela, sempre será menor ou para adormecer.
executada, pois isto significa o igual à Perícia Herbalismo do Sistema – Este nível tem dois
tempo gasto para preparar a feiticeiro. poderes, que pode ser um
misturas quando o 1. Percepção Entendida veneno poderoso que mata
feiticeiro possuir os ingrediente Neste nível o feiticeiro pode rapidamente ou uma
a mão, se não poderá levar com as ervas certas fazer uma poção do sono que faz a vitima
muito mais tempo. poção capaz de aumentar os adormecer por horas. Caso seja
Outra peculiaridade desta sentidos um veneno ele provocara um
Trilha é que o gasto normal do enormemente de quem beber a dano igual ao n.º
sangue que o vampiro utiliza poção. Assim o feiticeiro pode de sucessos na ativação da
para ativação é usado ver a grandes distancias, escutar Trilha, este dano é letal e não
na preparação das poções, ou ruídos poderá ser absorvido e o veneno
seja, toda vez que um feiticeiro imperceptíveis e até reconhecer ira continuar atuado
faz uma poção ele deve colocar coisas pelo cheiro. Mas mesmo por turno assim que ele começa
uma quantidade assim há seus riscos, pois o a funcionar. O n.º de sucessos
equivalente 1 Ponto de Sangue feiticeiro fica muito ira determinar quando o
na mistura para que ela possa suscetíveis a cheiros fortes, sons veneno irá começar a
ter as suas propriedades agudos e luzes fortes, podendo funcionar na vitima.
mágicas, no entanto até feri o feiticeiro. Número de Sucessos Tempo
qualquer habilidade Sistema – Ao ingeri a poção o para agir o veneno
sobrenatural comum do sangue, feiticeiro terá qualquer um dos 1 Sucesso Um dia
como criar Voto de Sangue ou seus sentidos ampliados, 2 Sucessos 12 horas
Carniçais, é perdida. Não se ficando com -2 na 3 Sucessos 6 horas
sabe o por que disso, talvez seja dificuldade em todos os testes 4 Sucessos 3 horas
o preço para que esta magia de Percepção relacionada 5 Sucessos 1 hora
funcionar, mas como os àquele sentido. Note que é 6+ Sucessos Imediatamente
resultados desta Trilha necessário dividi o n.º de Caso seja usado como uma
são satisfatórios estas sucessos com o n.º de sentidos poção do sono a vitima ira
especulações são afetados por n.º de horas de adormecer imediatamente e o
desconsideradas. duração da magia. Os males n.º de sucessos na
Alem disso quando uma poção provocados pelos ativação da Trilha é n.º de horas
estiver terminada ela só poderá sentidos ampliados, como que a vitima ira dormir
ser usada até no máximo um n.º ruídos agudos, cheiros fortes e profundamente. Note que só
de dias igual etc. no feiticeiro são iguais ao meio sobrenaturais poderá
à Força de Vontade do primeiro nível da acordar a vitima, qualquer
feiticeiro, como também que outro meio não.
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O Livro das Disciplinas
3. Elixir do Poder poção feita possa curar 1 Nível feiticeiros do Sangue, esta
Diz a sabedoria popular que há de Vitalidade de Contusão e Trilha permite que um
ervas que podem fazer a Letal, caso os sejam Danos feiticeiro
verdadeiros milagres numa Agravados cada 2 possa controlar os espíritos
pessoa, como conceder sucessos curam 1 Nível de elementais da natureza, por isso
uma força fenomenal, ou uma Vitalidade. ela é uma Trilha múltipla, ou
resistência sobre-humana e uma 5. Visão além da Visão seja, o funcionamento
velocidade descomunal. Com Há lendas sobre ervas que dela é o mesmo, o que muda é o
este nível o permite aqueles que beberem as elemento que o feiticeiro vai
feiticeiro pode criar estas poções feitas com as mesmas utilizar.
poções que fazem os o afetado ganharem a Os feiticeiros geralmente
ter seus Atributos Físicos “Visão do Invisível”, onde o utilizam os quatro elementos
incrivelmente aumentados. mesmo poderá ver fantasmas, básicos: Fogo, Terra, Água e Ar,
Sistema – O número de espíritos, fadas e sobre ilusões. no entanto há boato
sucessos ganho no teste de Com este nível o que alguns feiticeiros podem ter
ativação determina o numero feiticeiro consegue criar uma desenvolvido outras variações
de pontos que o vampiro poção com estas características para esta Trilha, como no norte
pode adicionar em seus sendo uma das poções mais da Europa
Atributos Físicos. Os Atributos poderosas que esta utilizam o Gelo e nos desertos
podem ser aumentados até Trilha poder criar. da África a Areia.
limite máximo da Geração do Sistema – Uma vez feito à 1. Falar com os Espíritos
feiticeiro (ou de qualquer poção ela permite quem beber Elementais
vampiro que bebe a poção) ou ver seres invisíveis ou sobre O feiticeiro pode se comunicar
no máximo até 5 para mortais e ilusões. Assim o com os espíritos dos elementos
qualquer outro ser feiticeiro poderá ver da natureza, assim ele pode
sobrenatural. Por exemplo, três normalmente Fantasmas, pedir
sucessos permitem ao Espíritos e Fadas (mas não quer informações, favores e outras
personagem adicionar um dizer que o feiticeiro poderá coisas a estes espíritos. Mas não
ponto de cada à Força, falar se esqueça que os espíritos
Destreza e Vigor, três pontos com eles), mas se ele quiser ver elementais
para qualquer um dos sobre ilusões ou poderes de costumam possui uma
Atributos, ou dois pontos para ocultamento, como Ofuscação, inteligência limitada e por isso
um Atributo e um ponto para Quimerismo, perguntas muito elaboradas são
um segundo. Mágicas Ilusórias e etc., é difíceis de se responder
O efeito desta poção dura uma necessário fazer um teste de (“Dinheiro? O que é isso?”) por
cena. Percepção + Prontidão, isso não espere maravilhas
4. Poção da Cura dificuldade igual o nível do deles.
Neste nível o feiticeiro já sabe poder Sistema – O feiticeiro deve
que há ervas que podem curar, em questão +3, no máximo 9 e chegar perto de um elemento
assim ele pode fazer uma poção ter mais sucessos que o nível do em questão e gastar um turno
com poderes poder que ele quiser ver. de concentração,
curativos simplesmente O efeito desta poção dura uma maior o numero de sucesso
incríveis que podem ser usados cena. mais informações o feiticeiro
tanto pelos vivos e os mortos- REGO NATURAE – O pode conseguir com o espírito
vivos. CAMINHO DA elemental. Dependendo
Sistema – Assim que for NATUREZA da informação que o vampiro
ingerida a poção fará efeito, Esta é uma das principais está procurando, o Narrador
cada sucesso na ativação da Trilhas praticadas pelos pode exigir que ele teste sua
Trilha permite que a Inteligência + Ocultismo
83
O Livro das Disciplinas
a fim de interpretar os fará tudo que o ele quiser, desde Sistema – O funcionamento
resultados da comunicação. que esteja nos limites deste poder é similar ao nível
Número de Sucessos Resultado que este nível possa executar e dois Moldar o Elemento, mas
1 Sucesso Mensagens obscuras e já explicados acima. Se for agora o feiticeiro
fugazes. usado para dano, será igual à pode controlar elementos bem
2 Sucessos Um ou duas metade da Força de maiores que ele próprio, assim
informações claras. Vontade do feiticeiro o limite da quantidade de
3 Sucessos Uma resposta arredondado para baixo, e elemento que o feiticeiro
concisa a uma pergunta simples. dependendo do elemento este pode controlar é igual ao seu
4 Sucessos Uma resposta dano poderá ser de Contusão Vigor x o seu próprio peso,
detalhada a uma ou duas ou então um feiticeiro com Vigor 3
perguntas complexas. Agravado. e pesando 70kg, pode
5 Sucessos Tudo o que o 3. Fúria dos Elementos controlar até 210kg (70 x 3 =
espírito da planta sabe sobre Neste nível o feiticeiro pode 210).
um assunto especifico. convocar os elementos e utilizar E como no Moldar o Elemento
2. Moldar o Elemento a sua fúria para atacar os seus o elemento controlado por o
Neste nível o feiticeiro ganha inimigos, na feiticeiro poder fazer tudo o
um certo controle sobre os qual costumam ser mortal. que ele quiser, como
elementos, ele pode a sua Sistema – Para funcionar o por exemplo: criar jaulas de
vontade fazer que os feiticeiro deve esta perto do fogo, ou mão gigante de terra e
mesmos adquiram a forma que elemento em questão, no etc, caso seja usado para dano
ele quiser além de fazê-los mínimo 1m, onde cada será igual ao nível
executar qualquer ação que o sucesso no teste de ativação da Força de Vontade do
feiticeiro queira. Por concede 1 dado de dano, que feiticeiro, e dependendo do
exemplo: uma lufada de vento devido à natureza do elemento elemento este dano poderá ser
poderia atrapalhar um inimigo, pode ser agravado de Contusão ou Agravado.
ou uma poça d’água prender as ou contusão. Alem disso, ainda 5. Invocar a forma dos
pernas do mesmo neste nível estes ataques não Elementos
inimigo, uma tocha não atacar podem ser extravagantes, isto é, Este é sem duvida a maior
o feiticeiro e atacar o adversário uma bola de fogo manifestação desta Trilha, com
e um pouco de terra poderia é possível, mas uma rajada de este poder o feiticeiro pode
tomar a forma de fogo não; uma tromba da d’água invocar o poder dos
uma arma a ser usado pelo é, mas uma onda não; uma espíritos elementais em seu
feiticeiro. Note que “chuva” de pedras é, corpo e assim possuir as
infelizmente o elemento em mas um vagalhão de terra não e enormes habilidades dos
questão não pode ser maior que uma rajada de vento sim, mas elementos.
o um redemoinho não. Estes são Sistema – O feiticeiro deve esta
feiticeiro, só podendo ser alguns exemplos, perto do elemento em questão,
menor ou igual ao feiticeiro. mas não uma regra. no mínimo 1m, e se concentrar
Sistema – O feiticeiro deve 4. Maestria sobre os Elementos por 1 turno,
estar pelo menos à 1m do Neste nível o feiticeiro tem um então após o teste padrão e do
elemento em questão e gastar 1 tal controle sobre os elementos gasto de Ponto de Sangue, ele
turno de que ele pode simplesmente deve gastar adicionalmente de 2
concentração e fazer o teste moldá-lo como Pontos de
padrão, uma vez conseguido o quiser, este poder é similar com Sangue e 1 de Força de
elemento ficará sobre o o nível dois desta Trilha Vontade. E assim a pele do
controle do feiticeiro pelo Moldar o Elemento, mas com vampiro (não a carne e ossos)
tempo padrão. O elemento um limite muito maior que assumira o aspecto do
sobre o controle do feiticeiro este.
84
O Livro das Disciplinas
elemento em questão, na qual as uma névoa de cerca de meio Obs: Esta Trilha é a versão pagã
suas características podem metro do corpo dele, com isso da Trilha da Natureza, que
variar de elemento para ele ser torna extremamente aparece no livro Guia da
elemento, onde pode ser rápido e difícil de se Camarilla, praticada
como as seguir: atacar além de se parecer com pelos Tremere.
* Fogo – Um dos mais “um fantasma” nebuloso. Com 1. Sabedoria Herbácea
formidáveis exemplos deste isso ele ganha Força +1, O feiticeiro pode, com apenas
poder, que ao convocá-lo o Destreza +3 e Vigor +1 e um toque, entrar em comunhão
feiticeiro recebe Vigor +2 e todos que atacarem o feiticeiro com o espírito de uma planta.
Destreza +2, ignorando o feiticeiro tem +2 na As
qualquer dano por fogo ou altas dificuldade, tanto de perto conversações mantidas desta
temperaturas. O contato com quanto de longe, devido a nevoa forma freqüentemente são
seu corpo causa 3 dados que dificulta a visualização do obscuras, mas recompensadoras
de dano agravado por turno, e feiticeiro. — a sabedoria e o
qualquer substância a até 1 m se Bem estes são alguns exemplos, conhecimento dos espíritos das
inflamará imediatamente. não quer dizer uma regra, pois árvores superam o dos oráculos
* Terra – Neste poder o aqueles que usam outros das lendas. O capim-
feiticeiro se torna simplesmente elementos podem sanguinário, por outro
uma estátua de pedra pura. Seu ter outras variações deste lado, raramente tem algo
peso aumenta e sua poder. interessante a compartilhar,
cor fica rochosa. Ele ainda pode O este poder dura por uma mas pode descrever a face da
ser mover e falar, mas mais cena. ultima pessoa que passou
devagar que o normal. Com isso REGO PLANTAE – O por cima dele.
ele ganha Força CAMINHO DAS Sistema – O número de
+3 e Vigor +3, mas fica com PLANTAS sucessos obtidos determina a
Destreza -2, alem disso ele fica A Rego Plantae lida com a quantidade de informações
imune a danos por contusão, manipulação de todos os tipos obtidas com o contato.
todas as paradas de de plantas. Qualquer coisa mais Dependendo da informação que
dados de dano letal e agravado complexa do que o vampiro está procurando, o
são reduzidas pela metade e não o florescer de algas Narrador pode exigir que ele
pode ser atordoado ou teoricamente pode ser teste sua Inteligência
levantado contra a sua controlado por meio da + Ocultismo ou Inteligência +
vontade. aplicação apropriada desta Intuição a fim de interpretar os
* Água – Este poder é um trilha. Arbustos, resultados da comunicação.
pouco estranho que dos demais, rosas, dente-de-leão e até Número de sucessos Resultado
o feiticeiro não se transforma mesmo antigos carvalhos são 1 Sucesso Mensagens obscuras e
em água, mas a sua alvos igualmente validos apara fugazes.
pele ganha uma textura meio os poderes desta trilha - 2 Sucessos Uma ou duas
“gelatinosa”, e assim o vampiro a as plantas vivas e mortas são informações claras.
ganha uma flexibilidade igualmente afetadas. Embora 3 Sucessos Uma resposta
incrível, com isso ele não seja tão obviamente concisa a uma pergunta simples.
ganha Força +1, Destreza +2 e impressionante como 4 Sucessos Uma resposta
Vigor +2, sofre apenas metade algumas outras trilhas detalhada a uma ou duas
de qualquer dano por contusão. praticadas mais amplamente, perguntas complexas.
* Ar – Este também é um esta Trilha é tão sutil e 5 Sucessos Tudo o que espírito
estranho efeito deste poder, em poderosa como o mundo da planta sabe sobre um
vez de se tornar ar, o feiticeiro é natural o assunto especifico.
envolvido com por qual ela afeta. 2. Apressar a Passagem das
Estações
85
O Livro das Disciplinas
Este poder permite que o à sua massa, usando-a como a luz do sol), o Refúgio
feiticeiro acelere a velocidade uma ajuda ou Verdejante também estabelece
de crescimento de uma planta, para propósitos de combate uma barreira mística
fazendo com que as com a mesma facilidade. Folhas praticamente intransitável para
rosas floresçam em uma questão podem andar sobre a mesa, qualquer um que o personagem
de minutos e arvores novas se heras podem atuar deseje excluir. O Refúgio
desenvolvam no decorrer de com escriturários e plantas Verdejante se constitui de uma
uma noite. O rastejantes podem estrangular semi-esfera de 2 metros de
vampiro também pode acelerar oponentes. Os invasores devem altura composta de galhos
a morte e decomposição da tomar cuidado com entrelaçados, folhas
planta, definhando gramados e os refúgios dos feiticeiros que se vinhas, sem nenhuma abertura
desintegrando encontra dentre agrupamentos aparente — até mesmos
troncos de madeira com um vegetais. observadores casuais
simples toque. Sistema – Qualquer extensão de conseguem perceber que a
Sistema – O personagem vegetais com massa menor ou construção é artificial. Existem
precisa tocar a planta alvo. O igual à do personagem pode ser rumores de que o Refúgio
jogador faz os testes normais e a animada Verdejante tem propriedades
quantidade de por meio deste poder. As de cura, mas nenhum
sucessos determina a plantas permanecem ativas por feiticeiro nunca apresentou tais
quantidade de crescimento ou um turno para cada sucesso benefícios depois de
deterioração. Um sucesso obtido no teste e se permanecer em um.
proporciona um breve encontram sob total controle Sistema – O personagem
crescimento repentino ou do personagem. Se usada em precisa se encontrar em uma
simula os efeitos de um clima combate, as plantas possuem área de vegetação muito densa
severo, enquanto três sucessos níveis de Força e para usar este
fazem com que ela Destreza iguais à metade do poder. O Refúgio Verdejante se
cresça ou se deteriore valor da Força de Vontade do desenvolve ao redor do
notoriamente. Com cinco personagem (arredondado para personagem durante o decorrer
sucessos, uma planta baixo) e um nível em de três turnos. Uma vez
totalmente desenvolvida Briga igual ao personagem -1. A que o abrigo tenha sido
floresce de uma Dança das Vinhas não consegue formado, qualquer um que
semente ou se desintegra em fazer com que plantas se desejar entrar nele sem a
pedaços em alguns minutos e desenraizem e autorização do usuário do
uma árvore brota frutos ou saiam andando por aí. Mesmo poder
começa a apodrecer uma vegetação mais vigorosa é precisa obter um numero maior
quase que imediatamente. Se incapaz de se desprender do de sucessos do que os do
este poder for usado em solo e andar sob os personagem em um único teste
combate, três sucessos são efeitos deste poder. Contudo, de Raciocínio +
necessários para fazer com 75 km de kudzu podem, por si Sobrevivência (dificuldade igual
que uma arma de madeira se só, cobrir uma área bem à Força de Vontade do
torne inutilizável. Dois sucessos extensa... personagem). O refugio dura
são o suficiente para 4. Refúgio Verdejante até o próximo pôr-do-sol ou
enfraquece-la, enquanto Este poder tece um abrigo até que o personagem o
cinco sucessos fazem com que temporário com uma disperse ou abandone. Se o
ela se desintegre na mão do quantidade suficiente de personagem obtiver quatro ou
dono. plantas. Além de fornecer uma mais sucessos, o abrigo
3. Danças das Vinhas proteção física contra os bloqueia toda a luz do sol a não
O feiticeiro pode animar uma elementos (e até mesmo contra ser que seja fisicamente violado.
massa de vegetais que se iguala
86
O Livro das Disciplinas
5. Despertar os Gigantes da de animação deixar a árvore ela nascer com saúde e etc.
Floresta fixa imediatamente suas raízes, Devido a sua natureza
Até mesmo árvores podem ser não importando onde ela se advinhatória esta Trilha não é
animadas por um mestre na encontra no de efeito imediato, ou seja, leva
Rego Plantae. Carvalhos momento. Ao se restabelecer no no mínimo 3 minutos
antigos podem receber solo, a árvore consegue por nível de Trilha para ela ser
temporariamente o dom do ultrapassar até rochas para executada, pois isto significa o
movimento, arrancando suas encontrar a nutritiva terra e tempo gasto para que o
raízes do solo e estremecendo o água que se encontra sob eles, o feiticeiro possa interpretar
chão com seus que quer dizer que é totalmente os sinais vistos por este poder.
passos. Embora não seja tão possível que um carvalho se Além disso, toda vez que o
versátil como os elementais e estabeleça no feiticeiro for utilizar esta
outros espíritos que podem ser meio de estrada numa cidade Trilha, ele deve ter em suas
invocados, as sem nenhum aviso. Abusos ou mãos um objeto ou qualquer
árvores trazidas à vida por meio uso errado deste poder podem, coisa pertencente à pessoa que
deste poder exibem uma força e facilmente, levar a o feiticeiro queira ver o futuro,
resistência impressionante. graves inflações para alguns caso seja em um
Sistema – O personagem deve Príncipes de algumas cidades lugar esta “coisa” tem que ser de
tocar a árvore que deseja ou feudos, e dificilmente o lá (um punhado de
animar. O jogador gasta um feiticeiro receberá a terra/pedras, algumas plantas,
ponto de sangue e oportunidade de cometer o etc). Isto é necessário para
realiza normalmente o teste de mesmo erro duas vezes. servir de canalizador das visões
ativação. Se obtiver sucesso, o INTELLIGO FUTURA – O que ele terá da pessoa ou lugar.
jogador irá precisar gastar um CAMINHO DAS No entanto para poder ver o
ponto adicional de PREVISÕES seu próprio futuro
sangue para cada sucesso Esta Trilha permite que o o feiticeiro não necessita de tais
atingindo. A árvore permanece feiticeiro possa através dos canalizadores. E por fim uma
animada durante um turno sinais das runas, tripas de coisa muito importante, que
para cada sucesso; depois animais, folhas de chá, devido à natureza
que este tempo acabar, a árvore simples visões ou qualquer tipo desta Trilha o nível dela,
fixa suas raízes onde quer que se de pratica advinhatórias, ver sempre será menor ou igual ao
encontre e não pode ser fatos sobre o futuro de uma Talento Previsão do Futuro do
animada novamente pessoa, de um lugar ou feiticeiro.
até a próxima noite. Enquanto do próprio feiticeiro. As Sistema – O número de
estiver animada a árvore segue previsões desta Trilha são sucessos obtidos determina
as ordens verbais do sempre enigmáticas e quanta informação o feiticeiro
personagem da melhor nebulosas, dependendo muito consegue obter da sua
forma que puder. Uma árvore da interpretação advinhatória. Um
animada Possi Força e Vigor interpretação do feiticeiro para sucesso significa obter visões
igual ao nível de Feitiçaria do ser entendida. vagas e imprecisas, enquanto
Sangue do Os Cainitas que praticam esta cinco significa uma
personagem e um nível em Trilha são bem vistos pelos visão quase perfeita.
Briga igual ao do personagem. povos pagãos, onde costumam Descrições individuais não são
Ela é imune a danos por ser visitados por fornecidas para cada nível desta
contusão e todas as paradas estas pessoas a fim de Trilha, uma vez que cada um
de dados de dano letal e descobrirem sobre fatos deles é
agravado são reduzidas pela futuros, como se a colheita vai bastante auto-explicativo. E
metade devido ao seu tamanho. ser boa ou o filho de alguém vai cada nível além de determinar
Uma vez que a energia
87
O Livro das Disciplinas
tão longe no futuro esta Trilha que a utilizam podem acalmar a Sistema – Pelo menos um
pode alcançar, ela sua fúria e proteger o seu povo. sucesso é necessário para que o
também determina a área Esta trilha permite que o feiticeiro perceba a presença
máxima que se pode visualizar feiticeiro entre em dos espíritos,
em um determinado lugar. contato com os espíritos da enquanto dois sucessos
Obs: O Narrador deve fazer um natureza, simulando muitas permitem que ele veja o mundo
teste da Inteligência + Previsão praticas dos Lupinos, mas espiritual. Com menos de
do Futuro (dificuldade 7) do geralmente o faz forçando os quatro sucessos, o feiticeiro
personagem, espíritos envolvidos a agirem de sofre uma penalidade de +2 na
para verificar quanto correto forma completamente oposta dificuldade de todas as ações
são as previsões do personagem. ao seu comportamento normal, que realizar enquanto estiver
Uma Falha significa que as coisa que não é usando este poder,
previsões estão muito bem vista pelos espíritos. devido à distração causada pela
erradas, uma Falha Critica Por isso qualquer falha crítica divisão de suas percepções. A
significa que as previsões estão na Rego Spiritum não só resulta Visão Espiritual dura pelo
tão erradas que são o contrario na perda restante da cena ou
o que deveria ser. tradicional do ponto de Força até que o feiticeiro a desative.
Nível 1 Uma semana no futuro; de Vontade ligada aos 2. Linguagem Espiritual
ocasionalmente acerta. Se for infortúnios da Feitiçaria do As linguagens do mundo
feita numa área, ela será de Sangue, como também espiritual são infinitamente
50m². direciona diversificadas e essencialmente
Nível 2 Um mês no futuro; toda a força da fúria de espírito incompreensíveis para
erros freqüentes. Se for feita contra o vampiro ofensor. mentes mortais (ou imortais). A
numa área, ela será de 100m². Nota: Para mais informação Linguagem Espiritual não
Nível 3 Visões de um ou dois anos sobre a Umbra e seus ensina ao feiticeiro as línguas
no futuro; ainda ocorrem erros. Se habitantes, veja Lobisomem: O dos espíritos, mas
for feita numa área, ela será de Apocalipse e Vampiro: permite que ele os entenda e
200m². Idade das Trevas, replique durante uma
Nível 4 Pode ver até 10 anos especificamente pág. 246. conversação — quando ativo, é
distante do tempo atual! Obs.: Esta Trilha é uma versão um tradutor universal para o
Mesmo quando a visão está pagã da Trilha Manipulação mundo espiritual. O uso
errada, sempre Espiritual, que aparece no livro incorreto deste poder pode ser
existe algo de correto nela. Se Guia da desastroso, particularmente
for feita numa área, ela será de Camarilla, praticada pelos quando o feiticeiro estiver
400m². Tremere. barganhando com um espírito
Nível 5 Até o tempo de uma 1. Visão Espiritual poderoso. O uso deste poder
geração inteira. Tentativas de O feiticeiro pode ver o mundo nem sempre é necessário;
vislumbrar cada vinte no futuro espiritual, seja contemplando-o muitos espíritos falam as
aumentam profundamente ou percebendo línguas humanas, mas preferem
a dificuldade do teste em 2. Se a presença dos fingir ser ignorantes ao lidar
for feita numa área, ela será de espíritos próximos como uma com vampiros.
800m². sobreposição nebulosa no Sistema – O número de
REGO SPIRITUM – O mundo material. Este poder não sucessos determina a precisão
CAMINHO ESPIRITUAL permite que o feiticeiro da tradução.
Nos povos pagãos a capacidade contemple os reinos dos mortos Números de sucessos Resultado
de falar e controlar os espíritos (este poder é empregado na 1 Sucesso Vocabulário espiritual
são muito respeitados, pois Rego Mortuus) ou reino das insignificante; somente palavras
assim aqueles fadas. a frases muito simples
podem ser compreendidas.
88
O Livro das Disciplinas
2 Sucessos Frases simples são penalidade de +1 (cumulativo) Este poder permite que o
possíveis de se entender; na dificuldade. Ele pode feiticeiro ligue um espírito a
“linguagem de comércio.” ignorar, insultar ou um objeto físico. Isto pode ser
3 Sucessos Conversação fluente; até mesmo atacar o feito para aprisionar o
suficiente para a maioria das personagem, a critério do alvo, mas mais freqüentemente
conversações. Narrador. tem o objetivo de criar um
4 Sucessos Assuntos complexos, 1 Sucesso O espírito poderá fetiche, um artefato que
como a metafísica, podem ser obedecer a uma ordem simples permite que seu usuário
discutidos. se não lhe for canalize parte dos poderes do
5 Sucessos Até mesmo as inconveniente. espírito a fim de atingir o
expressões idiomáticas e formas 2 Sucessos O espírito atende mundo físico. Os fetiches
de humor mais obscuras se um pedido relativamente criados por este poder muitas
tornam claras. direto, caso não seja vezes são desobedientes e não
3. Voz da Autoridade congenitamente avesso a fazê- funcionam em momentos
Este talvez seja o mais perigoso lo. inoportunos, uma vez que os
poder do arsenal da Rego 3 Sucessos O espírito concorda espíritos dentro deles
Spiritum, pois as conseqüências em realizar uma tarefa estão muito descontentes de
no caso de moderadamente complexa que escapar ou contrariar seu
fracasso podem ser muito não viole sua ética. captor.
desagradáveis. A Voz da 4 Sucessos O espírito consente Sistema – O número de
Autoridade permite que um em executar uma tarefa árdua sucessos obtidos determina o
vampiro emita ordens a um ou complicada que ano o nível de poder do fetiche a ser
espírito, forçando-o a atender o coloque em risco imediato. criado. O artefato é
pedido, queira ele ou não. 5 Sucessos O espírito aceita ativado por meio de um teste
Sistema – O jogador realiza uma tarefa extensa ou quase de Força de Vontade do usuário
normalmente o teste; o espírito impossível ou até mesmo uma (dificuldade igual ao poder do
alvo pode resistir com um teste que signifique sua destruição. fetiche +3). Uma
de Força de Narradores astutos devem falha critica neste teste destrói
Vontade (dificuldade igual à perceber que os espíritos os componentes físicos do
Manipulação + Ocultismo ou compelidos por este poder fetiche e liberta o espírito
Manipulação + Cultura estão ciente de que estão aprisionado dentro dele.
Espiritual do feiticeiro). O grau sendo forçados a realizar tais Para maiores informações sobre
do sucesso obtido pelo ações e mais tarde podem os poderes de um fetiche,
feiticeiro determina a muito bem buscar vingança consulte as paginas 273-275 de
complexidade e rigor da ordem contra os seus mestres Lobisomem: O
que ele pode emitir. temporários. Apocalipse. O Narrador tem
Números de sucessos Resultado Feiticeiros que emitem ordens sempre a última palavra no que
Falha Crítica O espírito fica muito mais complexas do que se refere à determinação dos
imune aos comandos do as que os seus espíritos servos poderes e do
personagem pelo restante da estão dispostos mecanismo de jogo de um
noite. a realizar podem acabar fetiche criado por meio deste
Ele reage da forma que o ignorados ou zombados; ou até poder.
Narrador considerar pior, o espírito pode 5. Caminhar a Estrada
apropriado. “concordar” em seguir as ordens Espiritual
Falha O espírito não é afetado e sem realmente o fazer, Com este poder o feiticeiro
futuras tentativas de comandá- deixando o feiticeiro em uma finalmente pode interagir
lo sofrem uma situação de embaraço plenamente com o mundo
potencialmente fatal. espiritual chamado de
4. Aprisionamento Temporário
89
O Livro das Disciplinas
Umbra, assim ele pode cruzar feiticeiro. O personagem pode Contato com a luz solar ou fogo
fisicamente a barreira que afetar o clima da maneira que destrói automaticamente a
separa o mundo dos homens do desejar, fazendo com que o tempo proteção.
fique subitamente sombrio e Obs.: Esta Trilha é a versão pagã da
mundo dos espíritos
tempestuoso num dia claro e Trilha da Proteção, que aparece no
por um breve período de
ensolarado. Este pode ser um livro Dark Ages Companion,
tempo. Enquanto ele está neste talento muito útil para qualquer praticados pelos
mundo espiritual, ele aparece Cainita, particularmente vantajoso Tremere, só que eles usam runas
para seus habitantes se alguém precisa se mover durante pagãs.
como um espírito o dia. 1. Barrar a Passagem Comum
particularmente sólido. Ele Sistema – O número de sucessos O vampiro pinta sua proteção
pode interagir com os espíritos obtidos determina quanto tempo numa porta ou portal. A passagem
livremente enquanto dentro leva para se executar as mudanças afetada é imbuída com fortificação
desejadas no mágica suficiente
deste
clima. Um sucesso geralmente para segurar a força feroz de um
reino, embora não tenha
significa um dia inteiro, enquanto lobisomem ou a cabeça de um
controle sobre como eles irão cinco indicam uma mudança quase aríete. Se alguma coisa quebrar a
considerá-lo. Qualquer que imediata. A proteção, o vampiro é
combate que ocorrer causa dificuldade para afetar o clima alertado subconscientemente.
dano pode variar dependendo do grau de Sistema – Se o total de força
real para ambos, o feiticeiro e variação que o personagem está aplicada ao portal iguala o dobro
seu inimigo espiritual. Ele pode tentando criar. O dos sucessos da proteção, a porta
até mesmo usar sua Feitiçaria Narrador pode aumentar ou abre (ou é partida
diminuir a dificuldade dependendo normalmente). Se o portal
do Sangue ou
das condições do clima atuais do protegido abre, o vampiro recebe
outras Disciplinas neste mundo
clima. Por exemplo, é mais um alarme mental.
normalmente, é claro com fácil invocar um raio em uma 2. Símbolo do Conhecimento
algumas diferenças. tempestade do que invocar uma Focalizando sua vontade, o
Sistema – Este poder tem um tormenta no meio do deserto. vampiro pode ver a vizinhança
custo adicional de 2 Pontos de Quando invocar um raio, o jogador próxima de um símbolo em
Sangue e 2 de Força de precisa fazer um teste de Percepção particular. Príncipes Tremere
Vontade. Um simples + Arquerismo, para tentar acertar paranóicos podem monitorar
sucesso permite ao Cainita um alvo cidades inteiras através destes
especifico. Descrições individuais símbolos. Objetos portáteis podem
penetrar a Película e entra na
não são fornecidas para cada nível ser imbuídos com estes
Umbra só com suas roupas.
desta Trilha, uma vez que cada um símbolos para funcionarem como
Três sucessos o permitem deles é bastante sensores remotos.
levar outros pertences com ele. auto-explicativo. Sistema – O número de sucessos
O feiticeiro pode permanecer Nível 1 Neblina alcançado indica o número de dias
na Umbra até que o amanhecer Nível 2 Chuva que o símbolo funciona. O símbolo
o force a ir, até Nível 3 Vento pode ser
que ele fuja, ou seja, expulso por Nível 4 Tempestade destruído como sempre, mas
seus residentes. Este poder não Nível 5 Furacão ou Raio (10 sempre desaparece depois que o
permite viajar para outras tempo limite passa. Um
dados de dano)
regiões da Umbra, taumaturgo esperto esconde um
CREO PROTETIO – O símbolo da luz do sol, mas ainda o
pois ele fica limitado a CAMINHO DA torna útil. O vampiro pode
Penumbra que é uma espécie de
PROTEÇÃO estabelecer uma conexão telepática
reflexo espiritual do mundo. com qualquer um de seus
O membro pinta o equivalente a
REGO TEMPESTAS – um Ponto de Sangue na forma de símbolos instantaneamente, mas
CAMINHO DO CLIMA um símbolo sobre o alvo. O nunca com mais de um por vez. Ele
Esta Trilha coloca a força dos símbolo funciona até pode mover-se normalmente
elementos sob o controle do expirar o tempo ou o objeto é enquanto focaliza sobre
automaticamente destruído.
90
O Livro das Disciplinas
um símbolo, mas todas as construção inteira. Um símbolo, parte da vítima. A vítima pode usar
dificuldades são aumentadas por pintado no centro sua Força de Vontade
dois. Uma vez em contato com um exato da construção, segura todas para resistir. O feiticeiro pode
símbolo em particular, o as janelas, portas e outros portais remover as maldições que ele cria
membro pode ver e ouvir tudo na de entrada ou saída. Um único quando bem entender. E este poder
área ao redor como se ele estivesse Tremere pode reter um funciona em Membros.
realmente ali. Quando ele focaliza exército inteiro – por uma noite — Obs.: Esta Trilha é a versão pagã da
num símbolo, o dessa forma. Path of Cursed, que aparece no
sangue no símbolo aparenta como Sistema – O teste determina livro Blood Magic: Secrets of
se ele fosse líquido novamente. sucesso ou falha. O vampiro deve Thaumaturgy,
3. Runas de Poder pintar o símbolo no centro exato praticada pelos Tremere.
Muitos anciões colocam estas da construção. Falha 1. Estigma
proteções sobre antigos tomos de indica um desperdício de esforço. A mais básica das maldições, a
mágica. Neófitos incautos ou Se o vampiro tiver sucesso, vítima é marcada com um estigma
intrusos recebem uma nenhuma porta, janela ou portal invisível que se manifesta apenas
surpresa muito desagradável será aberto, embora eles nos olhos daqueles
quando eles fazem contato com possam ser destruídos. Igualmente, ao seu redor. Poucos podem
estas runas. brechas existentes nos muros não descrever sua forma. As pessoas
Sistema – O número de sucessos podem ser passadas, embora novas procuram evitar interações com a
indica o número de danos podem ser vítima marcada, e
agravados a vítima sofre em abertas e entradas. Os efeitos deste dificilmente a levarão a sério.
contato com o objeto protegido poder duram até o próximo Sistema – Cada sucesso no teste
(embora o alvo possa absorver se amanhecer. adiciona em 1 a dificuldade em
ele possuir Fortitude). O CREO MALEFICIUM – O todos os testes sociais com
taumaturgo é a única pessoa que é CAMINHO DAS qualquer pessoa, assim a
imune ao efeito. A runa vítima está condenada à frustração
permanece potente até ser exposta
MALDIÇÕES em suas interações sociais. Esta
Esta trilha se dedica a provocar
ao sol ou o objeto ser destruído. maldição dura até o próximo pôr
maldições em pessoas como modo
4. Símbolo de Sabedoria do Sol.
de punição a aqueles que fazem mal
O vampiro que pinta este símbolo 2. Mal-estar Corporal
ao outros. Os
pode usá-los como Símbolo do O feiticeiro faz com que a vítima
cristãos acham estas praticas
Conhecimento como acima, e pode sofra fraqueza intensa e
malignas e demoníacas, vindo
comunicar através desconforto, parecidas com as
diretamente do inferno, mas isso é
dele. Tremere com esta habilidade pragas e pestilências histórias.
um equivoco, pois nas
pode até usá-lo para atacar Cainitas sentem dor e sofrimento
culturas pagã esta pratica são
oponentes distantes. da doença criada por esta maldição.
usadas somente como punição e
Sistema – O número de sucessos Para Anciões, esta é uma das piores
nunca em atos puramente maligno.
alcançados no teste determina o maldições: ser
É claro que alguns
número de dias que o efeito dura. atacado por fraqueza como se fosse
feiticeiros, porém utilizar esta
Focalizando sobre um mortal qualquer!
trilha apara fins injustos, mas isso
o símbolo, o membro pode ver e Sistema – Cada sucesso diminui em
pode lhe provocar problemas sérios
ouvir tudo ao seu redor. Ele um a Força, Destreza e o Vigor da
com outros feiticeiros ou
também pode falar através do vítima até no mínimo em 1. Dura
com a população pagã sonde ele
símbolo, contanto que os por um número
mora.
requerimentos do poder possam ser de noites igual à Força de Vontade
Quando amaldiçoa uma vítima, o
satisfeitos (contato físico com o do feiticeiro.
feiticeiro deve declarar as
alvo do poder não é requerido, por 3. Pária na Multidão
maldições em voz alta para o alvo,
exemplo). Cada uso O amaldiçoado parece ser o mais
embora a maldição em si
de outro poder reduz a efetividade odiado dos inimigos para todos que
às vezes é feita através de línguas
da runa em um dia. ele encontra. Esta alteração de
mortas e soa como resmungos.
5. Proteger o Domínio Sagrado Adicionalmente, o feiticeiro percepção ocorre
Esta potente habilidade pode ser precisa de alguma essência da apenas em corpo e forma: a vítima
usada para lacrar um castelo ou vítima para amaldiçoá-la. Cabelo, anda age de maneira normal.
sangue, carne ou alguma outra
91
O Livro das Disciplinas
Sistema – Este poder dura uma Sistema – Cada sucesso no teste proximidade de sua concentração.
noite por sucesso. Esta maldição anula um sucesso da vitima em Mais sucessos permite determinar
não resultará necessariamente em todos os seus testes. Na qual a detalhes das atitudes dos
ataques, mas irá duração segue fantasmas.
causar antagonismo em qualquer abaixo. 2. Repelir o Morto Furioso
maneira apropriada pela pessoa Números de sucessos Duração Com este poder, o vampiro pode
com quem a vítima entra em 1 Sucesso Uma noite. banir fantasmas hostis de uma área
contato. A maioria irá apenas 2 Sucessos Uma semana. designada, assim como da casa de
sair da presença da vítima com um um parente do
3 Sucessos Um mês.
olhar de desdém, outros irão tratá- fantasma furioso. Em alguns casos,
4 Sucessos Uma estação.
la mal, insultá-la ou mesmo podem o banimento é apenas temporário
atacá-la ou feri-la. 5 Sucessos Um ano.
ou acompanhado da realização de
Auspícios não é capaz de ver REGO MORTUUS – O alguma ação
através desta maldição. CAMINHO DOS planejada para apaziguar o
4. Inibir a Força Corporal MORTOS fantasma.
O feiticeiro aproxima-se e acusa a Através deste poder, o feiticeiro Sistema – Primeiro o vampiro deve
forma física da vítima. Em passa através da borda entre a vida localizar o fantasma (através do uso
segundos, uma parte do corpo da e a morte, usando seu próprio de Ver os Mortos). Então seu
vítima se distorcerá e se corpo morto-vivo jogador gasta um
perverterá em uma paródia de si como um canal para contatar o Ponto de Sangue e testa a Força de
mesma. A vítima sofre dores mundo dos mortos. Vontade do personagem. O
extremas durante a transformação. Nota: Para mais informação sobre número de sucessos obtidos
Isto deixa a vítima marcada negociar com as almas dos mortos, determina o número de horas
tanto fisicamente como veja Aparição: O Limbo e que o fantasma banido permanece
mentalmente. Vampiro: Idade das longe da área designada (uma casa,
Sistema – A duração deste poder Trevas, especificamente pág. 255- um cemitério, etc.). O vampiro
segue abaixo. 258. pode determinar se
Números de sucessos Duração Obs.: Esta Trilha é igual à Trilha certas ações precisam ser feitas
1 Sucesso Uma noite. do Mundo Sombrio, que aparece para garantir a repulsão
2 Sucessos Uma semana. no livro Libelus Sanguinis 2: permanente do fantasma através de
Keepers of the um segundo teste de Força de
3 Sucessos Um mês.
World, praticada pelos Tremere Vontade (dificuldade 8); somente
4 Sucessos Uma estação.
Telyavélicos. um sucesso é necessário para o
5 Sucessos Um ano. vampiro perguntar ao fantasma o
O feiticeiro escolhe entre estes 1. Ver os Mortos
O vampiro pode ver o fantasma que deve ser feito para
Atributos Força, Destreza, satisfazê-lo.
dos mortos que habitam uma área
Vigor ou Aparência, e o na qual sob a qual ele foca sua atenção. 3. Comandar o Recentemente
o Atributo Além disso, ele pode Morto
apropriado da vítima cairá para determinar a atitude geral destes O vampiro pode comandar
1 durante a duração. fantasmas. Parentes de pessoas que qualquer fantasma que ele possa
5. Desgraça Mortal morreram recentemente, muitas ver para obedece-lo. Com este
O feiticeiro é agora capaz de vezes procuram o poder, o praticante pode
amaldiçoar sua vítima com uma xamã para perguntar se a alma do receber respostas para perguntas
inaptidão suprema, causando uma falecido parece contente ou se ela dentro do domínio de
perda de confiança e precisa conciliar de alguma forma. conhecimento do fantasma ou
fazendo-a falhar em todas as tarefas Sistema – O vampiro deve gastar então requerer que a alma leve uma
que for executar. Vítimas deste um Ponto de Sangue e concentrar mensagem para alguém. Simples
poder comumente evitam realizar numa área específica. Então o tarefas adicionais caem dentro dos
suas atividades jogador faz um teste parâmetros deste poder, embora o
normais, já que nada parece dar de Força de Vontade. Um simples vampiro não possa
certo: relacionamentos terminam, sucesso permite ao vampiro compelir o fantasma a fazer
acidentes ocorrem a todo instante, detectar a presença de qualquer qualquer coisa que requeira uma
etc. fantasma (ou Espectro) na forma material para cumprir.
92
O Livro das Disciplinas
Sistema – Primeiro o vampiro deve enquanto dentro deste reino, Quando emprega os poderes
usar Ver os Mortos para localizar embora não tenha controle sobre desse Caminho, a cor dos olhos
um fantasma desejável. Então vem como eles irão considerá-lo. do Koldun muda para um
um teste Qualquer combate que ocorrer
vívido, quase ardente
resistido de Força de Vontade causa dano real para ambos, o
verde azulado.
contra o fantasma (a maioria dos feiticeiro e seu inimigo
fantasmas tem Força de Vontade fantasmagórico. Praticantes 1. Poços de Ilusão
5). Para cada sucesso que Sielânicos que funcionam como Viajantes têm contado histórias
o Cainita alcança sobre os sucessos sacerdotes costumam usar este de receberem advertências
marcados pelo fantasma, o poder para transportar mortais sobre eventos futuros, pedidos
fantasma responde uma questão ou para dentro do Mundo Inferior de ajuda, e até
faz uma ação ao como parte de um rito de mesmo intervenções divinas de
comando do feiticeiro. iniciação xamanístico. espíritos que se manifestaram
4. Exército de Almas Sistema – Este poder custa três
em uma fonte de água. Espíritos
O praticante Sielânico usa este Pontos de Sangue e dois de Força
da água têm sido
poder para erguer uma tropa de Vontade, e requer um teste de
Força de Vontade relatados por todo o mundo, de
espectral para agir como defensores
ou para entregar (dificuldade 8). Um simples sucesso canibais de rios a adoráveis
avisos aos seus inimigos. Estes permite ao Cainita penetrar a sereias e Lorelei (grande rocha
fantasmas aparecem como imagens Mortalha e entra no Mundo às margens do Rio
etéreas de guerreiros há muito Inferior. Três sucessos o Rhine próximo a Sankt
tempo mortos. Embora permitem levar outra pessoa com Goarshausen, Alemanha. A
as imagens esfarrapadas não ele. O feiticeiro pode permanecer rocha produz um eco que é
possam se materializar no Mundo Inferior até que o
associado com a lenda de uma
completamente no mundo físico, amanhecer o force a ir, até
linda dama que se atirou no
eles podem usar seus próprios que ele fuja, ou seja, expulso por
seus residentes. Este poder não Rhine em desespero por um
poderes para arremessar objetos ou
espantar atacantes para longe. permite viajar para dentro do amante infiel e foi
Sistema – Este poder custa dois profundo Mundo Inferior. transformada em uma sereia
que
Feitiçaria
Pontos de Sangue e demanda um
teste de Força de Vontade atraia os pescadores para a
(dificuldade 7). O número destruição) que acenam para
de sucessos determina quantos
Koldúnica
homens morrendo afogados.
fantasmas (cascas dos mortos sem Até mesmo o Rei Arthur
vontade, chamados Drones) o
recebeu sua preciosa espada
Cainita pode chamar. Os
fantasmas voltam ao seu descanso
(Clã Especializado: Excalibur de um tipo de
ao final da noite a qual eles foram Antigos Tzimisce) espírito da água, conhecido
conjurados. como A Dama do Lago. Nesse
CAMINHO DA ÁGUA nível inicial do Caminho da
5. Caminhar a Estrada das Esse Caminho era praticado
Sombras Água, um Koldun tem a
principalmente entre os Koldun habilidade de criar uma ilusão
Este poder permite ao vampiro
com refúgios próximos a tridimensional ao longo da
cruzar fisicamente a barreira entre
o mundo dos vivos e o mundo dos alguma grande fonte superfície de um corpo de água.
mortos e entra no de água, dos lagos de planícies Durante as noites modernas, o
Mundo Inferior (ou Terras ao Mar Negro. Com seus Koldun invoca esse poder de
Sombrias) por um breve período de poderes, esses Koldun ilusão para pilhar
tempo. Enquanto ele está neste amaldiçoaram muitas tentativas nas superstições do mundo
sombrio e estéril reino, ele de invasões turcas ao longo do
aparece para seus habitantes como mortal.
rio Danúbio, afundando seus Sistema – O jogador faz um
um fantasma particularmente
barcos e afogando-os em teste de Inteligência +
sólido. Ele pode interagir com
redemoinhos místicos. Koldunismo (Dificuldade 5)
aparições livremente
para criar a ilusão de sua
93
O Livro das Disciplinas
escolha. A ilusão pode falar e Percepção + Prontidão corpo aquoso. Uma vez
andar, mas é intangível e não (Dificuldade 8). Em um teste acionado por esse poder, os
pode deixar os limites da água. bem serviçais seguem apenas
Essa imagem sucedido, ele vê de relance o instruções muito simples do
fantasma dura por um turno Koldun adormecido e pode Koldun, as quais eles seguem
por sucesso obtido na ativação, tentar atacá-lo ou despertá-lo. sem hesitação. Alguns turcos
depois do qual irá desaparecer 3. Andar Sobre a Água que sobreviveram a incursões à
lentamente. Não mais preso pelas leis da fortaleza de um
2. Conforto Aquático física, um Koldun tem a Koldun contam histórias de
Se um Koldun precisa-se habilidade de andar sobre a seres misteriosos, dragões, e até
desesperadamente de um superfície fluída da água. lobos demoníacos rondando os
abrigo, de inimigos ou do sol Desde que ele invoque esse castelos.
nascente, ele pode optar poder, o vampiro pode andar ao Sistema – O jogador gasta um
submergir nas profundezas longo da superfície da água ponto de Força de Vontade.
frias, escuras e protetoras da como se ela fosse Para cada sucesso em um teste
água. Quando o vampiro entra terra firme. de Inteligência +
em uma fonte de água, Sistema – O Koldun pode Koldunismo (Dificuldade 8),
ele afunda sob sua superfície, andar através da superfície da um Serviçal de Água se levanta
sendo protegido pela mágica do água por um número de cenas da sua fonte e toma a forma que
líquido. Embora um Koldun igual ao número de o Koldun deseja. O
possa imergir-se em sucessos que o personagem narrador determina as
quase toda a fonte de água, ele obtém em um teste de características apropriadas
não pode se mover por ela, as Inteligência + Koldunismo tanto quanto os níveis de
correntes de água misticamente (Dificuldade 7). Isso não vitalidade desses serviçais se
prendem o corpo impede eles
morto do Koldun no seu ponto que criaturas dos mares ou tiverem a capacidade de atacar
original de entrada. lagos (ou qualquer um na água e defender. Como eles são
Sistema – O jogador tem que que o Koldun atravessa) possam compostos de água, danos de
acumular dois sucessos em um interagir com ele. O contusão não deixam
teste de Inteligência + narrador pode achar esses serviçais mais lentos,
Koldunismo (Dificuldade apropriado que haja golfinhos entretanto ataques com fogo
6) para submergir o atormentando-o ou que um ganham dois dados a mais de
personagem de forma bem tubarão faminto possa dano. Todos esses
sucedida na água. O corpo de surpreender o vampiro e Serviçais de Água duram por
água deve ter pelo menos 30 mordê-lo por baixo. Também é uma noite.
centímetros de profundidade, e possível que indivíduos em 5. Marés Malditas
ser tão comprido quanto seu barcos, pescadores, ou até Muitos navios turcos
corpo para que um Koldun mesmo pessoas nadando em sua descansam sob o Mar Negro,
possa repousar nele. vizinhança possam reconhecer destruídos por poderosos
Esse poder age como o poder o Koldun. redemoinhos invocados pelos
Fusão com a Terra da 4. Serviçais de Água Koldun. Vítimas lutaram para
Disciplina Metamorfose; depois Os Koldun da Idade Média manterem-se na superfície ou se
de invocar Conforto freqüentemente invocavam encontraram tragadas nas
Aquático, um vampiro está esses serviçais dos fossos ao correntes do
completamente protegido dos redor de seus castelos redemoinho, afogando-se até
raios do sol. Aqueles que para intimidar os saqueadores poderem nadar para longe de
olharem atentamente sob a turcos. Esses serviçais estão seu vórtice. Alguns dos Koldun
água onde o Koldun se fundiu completamente dentro da água, atuais se divertem
deve fazer um teste de levantando-se do
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
fazer um teste de absorção para ele faz com que uma vítima (Dificuldade 8). Se bem
o objeto para ver se ele é sofra três níveis de vitalidade de sucedido, ele pode continuar a
definitivamente destruído dano agravado. Cada sucesso se aproximar da barreira
(determinado pelo tamanho que o jogador obtém aquecida, mas sofrerá um nível
e a qualidade do objeto: três em um teste de Manipulação + de vitalidade de dano letal —
dados para um objeto pequeno Koldunismo (Dificuldade 6) ou dano agravado se for afetado
ou de má qualidade, cinco para mantém a lava superaquecida por fogo. Falhar nesse teste de
um objeto de por um turno. Ela Coragem significa
tamanho médio e sete dados escoa pelo chão em qualquer que a mente sucumbiu ao seu
para um objeto grande ou bem direção que o Koldun deseje, instinto defensivo de
fabricado. Qualquer coisa mas será tão lento quanto autopreservação, uma segunda
maior que um carro não melaço. Quando a tentativa de penetrar através
pode ser destruída, é muito duração desse poder acabar, o da barreira requer um gasto
grande). O objeto deve magma esfria adicional de um ponto de Força
acumular cinco sucessos em três instantaneamente, criando uma de Vontade. Qualquer um que
testes de absorção pequena placa de rocha sólida. toque fisicamente os
(dificuldade 5), ou será 3. Portões de Magma Portões de Magma sofre três
destruído. Esse poder não pode O Koldun ordena à pedra níveis de vitalidade (não dados)
ser usado em seres vivos ou em fundida que borbulhe do solo de dano agravado.
familiares. Se o em um anel circular, 3 metros 4. Onda de Calor
personagem gastar um ponto de de altura. O fluxo de O Koldun age como um
Força de Vontade, o objeto irá lava é constante, criando um conduíte para gêiseres de vapor
explodir (à escolha do muro temporário de rocha e evoca uma explosão de ar
narrador). Dependendo do superaquecida ao redor do desidratante,
objeto, ele não explodirá com Koldun. Enquanto esse poder debilitando e ressecando um
força o bastante para causar estiver efetivo, é praticamente oponente.
dano, a não ser que você decida impossível para indivíduos Sistema – O jogador gasta um
fazê-lo com uma atravessarem os Portões de ponto de Força de Vontade e
bomba de gasolina, etc. Magma sem causarem a faz um teste de Manipulação +
2. Despertar a Rocha Fundida si mesmos severos danos Koldunismo
O Koldun pode agora causar a corporais. Isso é um fator (Dificuldade 8). O vampiro
ebulir do núcleo da terra e extremamente determinante chama o ácido sulfídrico do
lentamente escoar pelo chão. para pessoas que até mesmo manto terrestre e explode um
Entretanto não há se aproximem do muro, já que alvo. Vítimas mortais sofrem
uma quantidade substancial ele emite calor que provoca cinco níveis de vitalidade de
lava, o magma queima quase graves queimaduras. dano letal já que seus corpos se
tudo que venha a entrar em Sistema – Depois de gastar um desidratam. Vampiros reagem
contato com ele. O fogo ponto de Força de Vontade, similarmente e
fundido lentamente abre seu todo o sucesso que o jogador também sofrem cinco níveis de
caminho através de troncos de consegue em um vitalidade de dano letal, que
árvores, espalhando-se da base teste de Manipulação + eles podem absorver. Familiares
ao topo de uma Koldunismo (Dificuldade 7), a também perdem
casa e pode até mesmo devorar lava fervente continuará cinco pontos de sangue que
uma porta de metal. cercando sua pessoa por dois evaporam do corpo
Sistema – Apenas magma o turnos. Indivíduos que tentem (independente do teste de
bastante para encher uma penetrar nos Portões de Magma absorção), resultante do calor
banheira vaza através do chão, devem primeiramente fazer um extremo desse gás. Note que
de qualquer forma teste de Coragem isso pode colocar alguns
familiares em frenesi ou torpor.
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
— uma deusa de ódio e histéricos, gemidos e rangeres (dificuldade igual para a Força
amargura — assegura que a de de Vontade da vítima). Durante
observação ofenda, enfurecendo dentes. Uma noção deprimente um turno por sucesso, o alvo
o recebedor. Nos domina a vítima. Os vampiros perde
conflitos de Tzimisce-Tremere podem lamentar sua automaticamente dois sucessos
das passadas longas noites, Humanidade perdida ou o em cada teste que ele tente.
Kolduns levavam Krivda em transcurso de amantes que Falhas críticas sofridas sobre os
suas línguas, incitando morreram tempos atrás. Às efeitos da
seus adversários Usurpadores ao vezes a origem é mais nebulosa, Desgraça de Chernogolov
frenesi. Eles preferiram lidar Kolduns acreditam que devem ser especialmente
com raivosos caninos em vez de ele dê a tristeza colhida de sua desastrosas.
calculada adoecida terra. 5. A Inanição de Marena
Taumaturgia. Este é um poder Sistema – O jogador do Koldun Invocando a esposa de Kupala,
perigoso de usar, mas ele pode gasta um ponto de Força de o Koldun convoca o frio e a
desequilibrar um oponente Vontade e testa Manipulação + fome que são o domínio de
fisicamente fraco que Koldunismo Marena. Umas
tem acesso a Disciplinas (dificuldade igual à Força de explosões de vento forte
poderosas ou pode ser usado Vontade da vítima). Durante congelam a vítima e a deixam
para envergonhar um Cainita um turno por sucesso, o alvo é emagrecida como se ela
ao incitá-lo ao frenesi em subjugado por miséria acabasse de sobreviver ao mais
público. intensa e chora frio dos invernos. A vítima
Sistema – Depois de seu inconsolavelmente. As ações enregelada e faminta agarra-se à
jogador gastar um ponto de que exigem concentração são (pós) vida, normalmente sem
Força de Vontade, o Koldun impossíveis enquanto durar o nenhuma condição
insulta o alvo do jeito mais poder. para contradizer o Koldun. O
ofensivo e humilhante que ele Cainitas perdem um ponto de frio simboliza a passagem de
possa conceber. O jogador do sangue por cada turno tempo em condições severas.
Koldun testa Manipulação + enquanto quantias volumosas Sistema – O jogador do Koldun
Koldunismo de vitae fluem de seus olhos. gasta um ponto de Força de
(dificuldade igual à Força de 4. A Desgraça de Chernogolov Vontade e testa sua
Vontade da vítima). Se o teste é Com uma declaração que uma Manipulação + Koldunismo
bem sucedido, o alvo voa em pessoa é destinado para (dificuldade igual para a Força
uma fúria fracassar, o Koldun convoca a de Vontade do alvo). Para cada
ingovernável e ataca o Koldun. atenção de sucesso, a vítima leva dois
Se o alvo é um vampiro, ele Chernogolov — o silver- níveis de dano por
deve imediatamente fazer um mustached (algo que acredito contusão que podem ser
teste para resistir ao ser ancião, já que literalmente absorvidos normalmente. Além
frenesi (dificuldade 5 + o significa "bigode de prata") deste dano, vampiros perdem
número de sucessos no teste de deus de desgraça — para sua um ponto de sangue para
ativação). vítima. Debaixo de olhar cada sucesso do Koldun —
3. O Choro de Kruchina desafortunado do Chernogolov, presa saudável era escassa no
O olhar furioso de um Koldun ele é dificultado em tudo inverno da Europa Oriental.
pode fazer alguém tão miserável que ele faz. Se ele fracassar, ele CAMINHO DA TERRA
que eles nada fazem além de o faz espetacularmente. Antigos Koldun Hospodares
chorar. Este Sistema – O Koldun gasta um (Antigo título de certos
poder faz mais que ponto de Força de Vontade e príncipes vassalos do sultão de
derramamento de algumas testa Manipulação + Constantinopla,
lágrimas — ele causa gritos Koldunismo do Koldun sobretudo na Moldávia e na
Valáquia) reinantes, uma vez
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
paralisado e incapaz de realizar 4 Sucessos Meio quarteirão quando o feiticeiro deseja eles
qualquer outra ação. 5 Sucessos Um quarteirão podem recuperar sua coerência.
5. A Alma Inquieta de Drácula inteiro Mais tarde, os boyars estavam
Camponeses sussurram preces CAMINHO DO VENTO com tanto medo
silenciosas para se proteger dos Lordes Tzimisce para proteger das conseqüências da traição
temores pouco usuais que às suas terras da Europa Oriental que sua lealdade aos seus
vezes manipulam um segundo mestres era inabalável. Kolduns
chacoalham as montanhas dos caminho da Feitiçaria do Sabbat gostam de
Cárpatos, que eles acreditam Koldúnica, o Caminho do invocar esse poder durante a
ser o espírito de Drácula Vento, invocar esses poderes Ritae antes de se alimentar,
levantando-se de seu lhes garante a habilidade para jubilando-se em uma mistura
sono secular. Na verdade, essas controlar o elemento de de adrenalina no sangue
atividades sísmicas únicas são o Crivat para satisfazer seus de um mortal paralisado de
resultado de um Koldun caprichos e comandar o ar que horror.
invocando a ira uma vez eles respiraram em Sistema – Com o sucesso em
dormente da terra ressecada. seus dias mortais. O um teste de Percepção +
Quando invoca esse poder, um povo da Europa Oriental, Koldunismo (dificuldade 5), um
Koldun cria um grande tremor especialmente na Romênia, Koldun invoca ventos
de terra capaz de chama assim esse tipo de vento mágicos que atormentam uma
com as fundações de um sobrenatural manipulado vítima. O alvo se convence que
quarteirão. pelos Koldun — o povo do está ouvindo vozes sussurrando
Sistema – Gastando um ponto oeste os chama de Austri, ou as mais terríveis
de Força de Vontade e um teste Ventos Negros, enquanto os ações (encorajamos os
bem sucedido de Vigor + residentes do sul os narradores a improvisar o
Koldunismo chamam de Grandes Ventos ou conteúdo dos sussurros no
(dificuldade 9), um jogador Baltaret. Quando um Koldun ouvido da vítima). Quando na
permite ao seu personagem invoca o poder desse caminho, presença de um Koldun, o alvo
causar um violento tremor de seus olhos mudam perde dois pontos de Coragem
terra. Cada sucesso que de cor para um azul céu e (para um mínimo de um). Cada
ele consegue aumenta o raio do rajadas de ventos sopram ao seu sucesso do
terremoto; vítimas na área do redor. jogador Koldun aumenta a
efeito sofrem 10 dados de dano 1. Ventos da Culpa duração desse poder.
letal. Carros, Antigos Kolduns Hospodares 1 Sucesso Uma cena
trailers e pequenas casas sofrem invocam Ventos da Culpa como 2 Sucessos Uma noite
um dano substancial, à escolha uma maneira de assegurar 3 Sucessos Uma semana
do narrador, também podem lealdade em seus 4 Sucessos Duas Semanas
ser destruídos. boyars sem a necessidade de 5 Sucessos Um mês
Prédios de três andares ou mais, Laço de Sangue. Esse poder 2. Ventos Cortantes
como complexos de provoca um vento de culpa ao Os Koldun criadores desse
apartamentos e prédios de redor desse boyars poder tentou invocar um vento
escritório devem sustentar que soa para ele como vozes tão frio como o ar no topo das
algum dano estrutural, mas esse sussurrantes, contando-lhe os montanhas dos
tremor sobrenatural não é forte horrores que podem cair sobre Cárpatos. Eles notaram a dor
o bastante para causar sua ele e seus familiares que suas vítimas sentiam
queda total. Esse caso ele traia seu Voivode. Essas quando a temperatura de seus
tremor dura um turno. vozes podem deformar corpos caia próxima ao
1 Sucesso Uma estrutura lentamente as mentes desses congelamento do sangue em
2 Sucessos Cinco estruturas homens, e apenas suas veias. Um Koldun que
3 Sucessos Uma rua residencial
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O Livro das Disciplinas
invoque esse poder tem muito cansados. O alvo pego nos saídas podiam viajar para a
mais facilidade de livrar Ventos de Letargia sentem maioria, senão para todas as
suas terras de indesejáveis uma fumaça amarga no ar. casas de seus boyars e vilas no
infestando-as com rajadas de Indivíduos dizem que o vento período de uma única
gelar os ossos. Modernos parece com muitas mãos noite. Durante a Idade das
Kolduns do Sabbat que invisíveis massageando Trevas, camponeses sob o
invocam esse vento às vezes se persistentemente seus músculos governo de um Koldun
referem aos efeitos na vítima ao relaxamento. raramente se rebelavam contra
como “Tranca de Carne”. Um Sistema – O jogador testa seu mestre, temendo sua
Koldun invocando Percepção + Koldunismo aparição pessoal e, como
Ventos Cortantes usa uma brisa (Dificuldade 7) e gasta um resultado, sua imediata fúria
muito fria para circular por ponto de Força de Vontade. punitiva. O corpo de um
uma área à sua escolha. Com o Se obtiver êxito no teste, o Koldun
aumento da Koldun cria um vento que torna-se quase etéreo enquanto
velocidade do vento, o vento induz a uma letargia intensa em ele se move pelo vento,
frio derruba a temperatura até um raio de 61 metros, desaparecendo em uma forma
que qualquer um dentro da área permanecendo por dois turnos nevoada de seu próprio
afetada acha muito por sucesso que ele marcar no físico e se rematerializando da
inconfortável permanecer. teste inicial. Pessoas pegas nessa mesma maneira.
Sistema – Depois de o jogador rajada de ar Sistema – Um Koldun viaja
gastar um ponto de Força de têm que fazer um teste de Vigor através das correntes de vento
Vontade e testar Percepção + + Sobrevivência (Dificuldade 8) depois de o jogador gastar um
Koldunismo ou terão todas as paradas de ponto de Força de
(Dificuldade 6), o personagem dados envolvendo Vontade e obtiver sucesso em
invoca um congelante vento ações físicas reduzidas pela um teste de Percepção +
frio. Quando Ventos Cortantes metade (ações como respirar e Koldunismo (Dificuldade 8).
tem efeito, uma brisa piscar são inatas, então não são Com uma invocação bem
gelada sopra em um raio de 91 afetadas, de sucedida desse poder, o corpo
metros. Pouco a pouco, o vento qualquer forma o narrador deve de um Koldun borra em uma
sopra mais forte e muito mais enfatizar como são trabalhosas). rajada de vento, movendo-se
gelado. Isso Adicionalmente, essa fadiga pelo ar a 400 Km/h,
continua até o vento soprar reduz a taxa de apesar de não ser diretamente
com um frio cortante difícil movimento de sua vítima pela afetado pela rapidez com que o
para qualquer um tolerar. Os metade durante uma cena vento sopra. Esse efeito deve ser
seres afetados perdem dois inteira. invocado ao ar
dados em Destreza e têm seus 4. Ventos Viajantes livre, apesar de ele poder evitar
movimentos reduzidos pela Um Koldun empregando esse todos os obstáculos do lado de
metade. Qualquer um que poder se move a uma fora, falta controle ao Koldun
tentar entrar nessa área velocidade incrível cavalgando para manobra
irá sofrer um nível de dano de os ventos. Os Voivodes dentro de qualquer tipo de
contusão absorvível pelo frio das antigas noites construção arriscando-se a
extremo. freqüentemente apareciam na bater nas paredes, portas e
3. Ventos de Letargia casa de cada um de seus boyars pessoas nessa velocidade.
Embora estes ventos não e para os aldeões de suas Esse poder dura uma cena,
induzam a vítima a um sono terras, instalando medo nos depois da qual o Koldun se
imediato, prolongada exposição camponeses e aterrorizando-os rematerializa em seu destino de
a essa ventania à lealdade. Kolduns que se sua forma enevoada
sobrenatural causa uma obrigavam a essas para sua própria forma física.
exaustão extrema e movimentos 5. Corpo de Zephyr
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O Livro das Disciplinas
Um Koldun se dissolvendo no Esta trilha pode ser de grande O vampiro é capaz de transmitir
Corpo de Zephyr mistura-se ao proveito quando se sabe usá-la, mensagens ao cérebro dos alvos
ar, movendo-se por pequenas apesar de parecer inofensiva usando cores. Isto funciona
diretamente com a cor que
frestas. O corpo quando
o alvo estiver vendo. Isto pode
do Koldun mantém sua forma observada. Mesmo assim não é a
servir para mudar radicalmente o
básica, apenas é efêmero e preferida da maioria dos humor de alguém.
transparente para que um vampiros. Normalmente, Sistema Testa-se Manipulação +
observador possa distinguir daltônicos são imunes a Lábia (dificuldade igual à Força de
qualquer detalhe físico. esta trilha. Vontade do alvo) e se gasta um
Sistema – Leva um turno 1. Mudar Cores ponto de Força
inteiro para o Koldun invocar O vampiro é capaz de mudar a de Vontade.
essa transformação, depois de cor de certos objetos. O que 5. Força de Arco Íris
um teste bem muda é apenas como as pessoas O vampiro é capaz de criar um
arco íris e moldá-lo. Este arco íris
sucedido de Percepção + enxergam
pode transformar-se em uma ponte
Koldunismo (Dificuldade 9) e o algo, o objeto não muda quase
ou mesmo servir de
gasto de um ponto de Força de nada. atalho para outro plano. Quando o
Vontade. No Corpo de Sistema Deve-se testar vampiro estiver usando este arco
Zephyr, um Koldun se move ao Inteligência + Ciência íris e outro poder para atravessar
dobro de sua velocidade (dificuldade 6). algo ou mudar de
normal, apesar de ele não poder 2. Comunicação plano a dificuldade neste teste será
realizar nenhuma ação O vampiro consegue entender e diminuída em 3. O arco íris pode
física. Outros poderes do fazer com que alguém entenda também formar uma espécie de
prisão para alguém.
Caminho do Vento podem ser simplesmente através de cores.
Sistema Neste caso o vampiro
usados em conjunto com o O vampiro
testa sua força de vontade contra a
Corpo de Zephyr com o pode usar qualquer coisa para do alvo, dificuldades 7. O número
gasto adicional de um ponto de que esta comunicação funcione. de sucessos
Força de Vontade na sua Sistema Deve-se testar indica quanto tempo o alvo ficará
ativação; nenhum outro poder Carisma + Expressão preso. Deve-se gastar um ponto de
de Disciplina pode ser (dificuldade 9 menos a força de vontade e testar força de
manipulado enquanto se está Inteligência do alvo) e gastar vontade para fazer o
nessa forma. Um Koldun pode um arco íris. O Narrador decide a
dificuldade sendo que esta varia
manter essa transformação por ponto de Força de Vontade.
com o clima.
um período Mais de uma pessoa pode ser
indefinido, apesar de ele poder afetada, use como dificuldade
TRILHA DA MORTE
voltar à sua forma original base uma inteligência Apesar de parecer um pouco
depois de um turno inteiro de média. com a disciplina Necromancia,
concentração 3. Transformações a Trilha da Morte tem suas
O vampiro pode provocar variações e
certas transformações no utilidades próprias. Mesmo
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O Livro das Disciplinas
criando um dano físico incrível, Embora este poder precise ser 4. Parede Fluida
como também destruindo grande usado na presença de uma Uma das fraquezas clássicas das
parte do sangue do alvo. Isto quantidade substancial de água, ele lendas sobre vampiros é a
virtualmente assegura a morte pode prender os incapacidade de atravessar água
de qualquer mortal sobre o qual for Membros com mais eficácia que corrente. Apesar disso ser
executado este feitiço, podendo correntes de metal. Ao comando apenas um mito, aqueles capazes de
também infligir grandes danos do Taumaturgo, uma quantidade criar uma Parede Fluida
físicos aos vampiros. suficiente de água emerge aprenderam a usar a água como
Sistema - O jogador precisa testar de seu local de repouso para cobrir uma barreira contra os
Força de Vontade contra uma inteiramente o alvo, desta forma mortos-vivos.
dificuldade igual ao número de capturando vampiros e, Sistema - Um corpo aquoso imóvel
Pontos de Sangue que o possivelmente, afogando tocado pelo Taumaturgo torna-se
vampiro deseja ferver de uma vez + mortais. intransponível por criaturas
4 (máximo 10). A vítima também Sistema - O personagem precisa sobrenaturais
sofre um ferimento para cada fazer um teste de Destreza + (vampiros, lobisomens, etc.)
ponto fervido, perdendo Sobrevivência (dificuldade 6). O durante o período de uma noite.
um ponto de Vitalidade. número de sucessos que Para conseguir isso, o Taumaturgo
PODER DE NETUNO o personagem marcar é o número precisa gastar três pontos
Os vampiros em geral não de sucessos que o ser aprisionado de Força de Vontade e ser bem-
precisar· obter num teste de Força sucedido num teste de Força de
mantêm um relacionamento
(dificuldade 8; Vontade (dificuldade 6). Para
muito íntimo com a água. Eles
Potência soma sucessos) para se atravessar a barreira, um
não precisam mais se libertar. O alvo pode apenas ser intruso precisará fazer um teste de
banhar ou beber; ainda assim, o aprisionado em uma jaula por vez. Força + Coragem (dificuldade 9).
liquido exerce grande efeito O Taumaturgo pode Requer-se um mínimo de três
sobre eles. Nas lendas, a água dissolvê-la quando quiser. sucessos e estes não
sempre exerceu 3. Desidratar podem ser acumulados.
efeitos restritivos sobre os Essa trilha permite ao personagem ATENÇÃO: a Parede Fluída
Membros, e certos ferir outro a uma certa distância, também bloqueará a passagem de
Taumaturgos já duplicaram extraindo pequenas quantidades de seu criador, embora ele possa
água do corpo removê-la quando quiser.
alguns desses mitos em magia.
da vítima. 5. Transformar Sangue em
1. Olhos do Mar
Sistema - Este poder requer que o Água
Este poder permite ao personagem
personagem faça um teste de Força Este poder permite a um vampiro
ver eventos passados que
de Vontade (dificuldade 8) a vitima transformar o sangue de um
ocorreram em torno de um corpo
pode tentar oponente em água com um único
aquoso imóvel, como se
resistir com um teste de Vigor + toque. Este processo
ele tivesse sido esse corpo aquoso.
Sobrevivência (dificuldade 9). Cada geralmente é fatal para mortais,
Sistema - O número de sucessos
sucesso marcado acima do número podendo ser também um grande
obtidos num teste de Percepção +
total de sucessos do incômodo para os mortos-vivos.
Ocultismo (dificuldade 7)
alvo causa-lhe a perda de um Nível Sistema - Para usar este poder, o
determina até onde no
de Vitalidade. Esses ferimentos Taumaturgo precisa fazer um teste
passado o Taumaturgo pode olhar.
podem ser curados normalmente. de Força de Vontade (a dificuldade
1 Sucesso Um dia
Os vampiros perdem éa
2 Sucessos Uma semana
Pontos de Sangue ao invés de Humanidade da vítima +3 [máximo
3 Sucessos Um mês
Níveis de Vitalidade. A vitima 10]). Cada sucesso converte um
4 Sucessos Um ano
precisa também fazer um teste de Ponto de Sangue em água. Isto é
5 Sucessos 10 anos
Coragem (dificuldade igual ao fatal aos humanos de
Um corpo aquoso pode ser
número de sucessos marcados pelo forma quase imediata. Além de
qualquer coisa, desde uma poça até
personagem + 3) para realizar destruir a vitae de um Membro,
um lago. è claro que os oceanos e os
qualquer ação no turno seguinte. esse tipo de ataque inflige
rios não são
Um fracasso significa penalidades de ferimento causando
corpos aquosos imóveis.
que a vitima foi incapacitada pela a perda de Pontos de Sangue, como
2. Jaula de Água dor. se o Membro tivesse realmente
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O Livro das Disciplinas
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praticam esta trilha e, destes, útil nas noites modernas do que específico de sólido, água a
alguns continuam a foi no partir de nuvens
ensinar para suas crias com passado. Transmutação criou gasosas separadas de hidrogênio
objetivo de ilustrar as doutrinas um ideal Hermético, em lugar e oxigênio, etc.
básicas da magia do sangue de recursos perfeitos do mundo 3. Mudanças Complicadas de
moderna. real que não podem Forma – Água para O2
Sistema - O número de sucessos ser quebrados em construções respirável e H2 livre, compostas
em um teste de ativação menores. Um bloco de ouro é em elementos
determina quão radicalmente um bloco de ouro – uma separados, etc.
um taumaturgo tentativa de calcular 4. Trocas Secundárias em
pode alterar a forma de um moedas com isto reduzirá o Composição – tal como ajustar
determinado composto. Ele não bloco a uma pilha de barro o número atômico de elementos
precisa usar todos os seus inerte. Antes que você pergunte até cinco a mais ou
sucessos – um – sim, isto significa que a menos que a denotação
taumaturgo que deseja efetuar seu Tremere anarquista não original.
apenas uma mudança simples poderia criar bombas nucleares 5. Trocas Milagrosas em
de forma não necessita tornar por transformar os sapatos do Composição – como tornar
chumbo em ouro se príncipe em urânio. chumbo em ouro ou nitrogênio
ele acumulou cinco sucessos. O Não há nada errado com em rádio.
taumaturgo precisa, pelo converter chumbo em ouro e TRILHA DO LEVINBOLT
menos, adquirir o número de vender aquele bloco de ouro a Este poder permite ao vampiro
sucessos sugeridos na outra pessoa, entretanto – criar e controlar o poder do
tabela abaixo para gerar o efeito caveat emptor! raio (eletricidade). No Mundo
que ele deseja. Nota: Narradores são das Trevas
Mudar um elemento em outro encorajados a aplicar este Medieval, somente os Tremere
requer familiaridade com princípio ao uso da Trilha da controlam a habilidade de criar
ambos os elementos. A pessoa Conjuração também. energia elétrica crua. O povo
não pode Personagens que tentam ainda irá descobrir o
repentinamente decidir que conjurar “antimatéria” ou criar potencial dela.
quer mudar um balão com hélio magicamente armas para Sistema - O número de sucessos
dentro em uma esfera de titânio destruição em massa deveriam num teste de Força de Vontade
sólido se ele nunca ser sutilmente, mas determina o tempo que o
lidou com qualquer um desses razoavelmente, desencorajados. vampiro leva
elementos antes. Saber o Igualmente, o uso desta trilha para gerar a energia elétrica
número atômico simplesmente assume que o taumaturgo desejada. Um sucesso indica
não é bastante para trabalha com os elementos em que um minuto inteiro é
deformar tão radicalmente as um laboratório de exigido juntá-la e modelá-la.
leis de natureza. Vale a pena ambiente calmo (ou pelo menos Três sucessos indicam que a
notar, entretanto, que aquela controlado). Nenhum vampiro preparação leva dois turnos.
Alquimia não faz poderá caminhar pela rua e Cinco sucessos indicam que os
nenhuma distinção entre tornar o ferro no efeitos mágicos são
substâncias naturais e sangue das pessoas em hélio imediatos. O Narrador deve se
elementos artificiais, assim, com um simples toque. sentir a vontade para reduzir ou
podendo afetar tão 1. Mudanças Simples de Forma aumentar o número de sucessos
prontamente – Substância sólida em líquida, necessários
Einstéinio quanto afeta líquida para gasosa, etc. para um efeito imediato em
carbono. 2. Mudanças Complexas de regiões particularmente secas
Note também que esta trilha Forma – Líquido a um molde ou durante tempestades
caiu em desuso porque é menos elétricas.
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O Livro das Disciplinas
Para atacar, o vampiro tem de olharem o vampiro diretamente cena. Essas falhas críticas podem
estabelecer contato com o alvo. sofrem uma ser aplicadas a indivíduos ou a
Isto pode ser alcançado por penalidade de -1 Dado e não grupos. Os efeitos duram apenas
uma cena, e todas as
toque ou através podem empregar a disciplina
falhas críticas não usadas ficam
de um agente condutor, como Dominação contra ele). O
perdidas durante o restante da
metal ou água. O Tremere não Tremere transforma-se cena, mas o Mau-Olhado pode ser
pode lançar raios elétricos pelo quase em um raio vivo. (Dez lançado qualquer número
ar, mas pode dirigilos dados de dano) de vezes sobre o mesmo indivíduo.
ao longo de superfícies, como TAUMATURGIA 2. Olhos Espirituais ("A Visão")
pela espada ou a armadura do ESPIRITUAL Este poder é muito semelhante à
alvo. Tal poder também pode Esta Trilha Taumatúrgica Percepção da Aura, mas o
causar fogo em personagem percebe espíritos ao
consiste em fazer os espíritos
substâncias inflamáveis e causa invés de auras. Ele os vê
trabalharem no lugar do
na forma que assumem: i.e.
explosões em combustíveis. O Taumaturgo. Mas se o espíritos raposa, espíritos de fadas
dano de eletricidade é Taumaturgo falhar, não perderá das plantas etc. Este poder
considerado normal. apenas um ponto de Força de possibilita ao Taumaturgo ver
1. Faísca Vontade, mas também a fantasmas.
O vampiro pode criar uma amizade do espírito. O Sistema - O vampiro deve testar
pequena descarga elétrica. Ela Narrador deve decidir que tipo Percepção + Ocultismo (a
pode chocar um cavalo em de espírito o pretenso lançador dificuldade é a Força de Vontade
movimento ou pode do alvo). Quanto mais
de feitiços estava tentando usar,
atordoar uma criança pequena. sucessos forem obtidos mais
e em seguida
informações serão reveladas. O
(Dois dados de dano) deixá-lo interferir com os personagem pode falar com os
2. Iluminação planos do personagem no espíritos uma vez que os veja.
O Tremere pode iluminar um futuro. Ela geralmente é 3. Espírito Escravo
pequeno quarto cobrindo o encontrada apenas nas regiões O personagem pode exigir que um
braço dele em uma aura mais primitivas do mundo. espírito cumpra uma missão.
elétrica. O efeito também Muitos que conhecem esta Devendo estar na presença do
pode deixar um mortal Trilha aprenderam seus lançador do feitiço, o
inconsciente. (Quatro dados de rudimentos enquanto eram espírito executará a tarefa exigida
dano) se esta não se encontrar além de
mortais; afinal, contatar
3. Corpo de Luz suas capacidades. Este poder pode
espíritos E um ato dificílimo
forçar os recémfalecidos
A este nível o vampiro para Membros. Existem a se tornarem fantasmas e
manipula quantias potentes de também alguns dos Sabá que assombrarem determinado local.
poder elétrico. O corpo inteiro conhecem essa Trilha. Mas os espíritos deixarão de ser
dele pode ser 1. Mau-Olhado obrigados a cumprir
embainhado em faíscas. Os A má sorte parece perseguir tarefas depois de um período de
efeitos deste poder podem aqueles que foram amaldiçoados tempo determinado pelo Narrador.
matar um mortal ou atordoar com Mau-Olhado. Na verdade, os Para assombrações permanentes,
um vampiro. (Seis dados de espíritos os perseguem consulte Fetiches,
dano) por toda parte, atrapalhando cada adiante.
situação na qual se envolvam. Sistema - O personagem precisa ser
4. O Égide de Júpiter
Sistema - O vampiro faz um teste bem sucedido num teste resistido
A força que cerca o Cainita
de Manipulação + Intimidação (a de Força de Vontade contra o
pode destruir até mesmo o mais dificuldade é a Humanidade da espírito (dificuldade
robusto dos vampiros. (Oito vitima). O número de 6 para ambos). Se, depois de cada
dados de dano) sucessos equivale ao número de turno, o personagem não tiver
5. Dança do Raio falhas críticas que o personagem sucessos acumulados, o espírito
O vampiro é engolfado em uma pode atribuir à vítima em qualquer estará livre para ir
aura ofuscante (todos que momento durante a embora.
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
terra, fogo e ar aparecem a uma Koldúnicas. Porém, Perdo não são nem Taumatúrgicos
distância de um metro e meio do Magica não bloqueia nem Herméticos, a
personagem. Há rumores de que Disciplinas não-feiticeiras. Parada de Dados do vampiro
outros elementais, além
Perdo Magica provará sua em Perdo Magica é dividida
dos quatro tradicionais, podem ser
utilidade logo, quando a Casa pela metade.
invocados, como elementais da
eletricidade e da energia nuclear. Tremere é banida pela Ordem ALQUIMIA
Sistema - Esses seres requerem a de Hermes, levando TAUMATÚRGICA
presença de uma certa quantidade a uma guerra de oito anos O jogador gasta um Ponto de
de seu elemento natural para serem contra seus antigos Sangue e faz um teste de Força
invocados, companheiros. Quando a guerra de Vontade (dificuldade igual
podendo ou não seguir as terminou, a liderança Tremere ao nível de
instruções de seus invocadores. desencorajou o uso desta trilha poder + 3). O efeito varia
Invocar um elemental requer um
porque ela também é efetiva dependendo do nível de poder,
teste de Manipulação + Ciência
contra Taumaturgia. Os mas o número de sucessos
(dificuldade 8), enquanto forçar
um elemental a obedecer exige um taumaturgos mais determinam o número de
teste de Carisma + Intimidação poderosos do clã não querem turnos que o efeito dura. O
(dificuldade 7). que outros saibam como vampiro pode aumentar a
PERDO MAGICA contra-golpear seus trabalhos duração do efeito gastando
(CONTRAMÁGICA mais letais. Na época das mais Pontos de Sangue – cada
TAUMATÚRGICA) noites modernas, a Ordem de Ponto de Sangue adicional
Cainitas Tremere continuam a Hermes terá alterado suas estende a efetividade do poder
existir face-a-face com magos praticas o suficiente para fazer por um turno.
não-transformados, e a Perdo Magica 1. Fortificar a Forma Sólida
sabiamente temem suas ineficaz, enquanto os Tremere Neste nível, o vampiro fortalece a
habilidades. Eles adaptaram a se concentram em desfazer os estrutura física de itens sólidos.
trabalhos de seus inimigos Portas se tornam inquebráveis,
trilha seguinte das práticas
internos. Nas noites escudos desviam os
Herméticas para defenderem-se mais fortes golpes e balas furam as
contra os colegas modernas, ela se torna a
mais duras armaduras. Itens
mortais. Quando realizar Contramágica Taumatúrgica
aparentemente frágeis podem se
contramágica, o taumaturgo faz (veja o Guia da Camarilla, pg.
tornar armas mortíferas na
um gesto repudiador, como se 108) presença de um alquimista. O
espantasse mosquitos, Sistema - O vampiro pode alquimista pode até fazer estacas de
e diz um breve encantamento. anular o efeito de qualquer madeira que sejam duras como
A trilha oferece várias dúzias trilha ou ritual Taumatúrgico pedra.
ou Hermético, desde que Sistema - Para cada sucesso
destes encantamentos, cada um
seu nível em Perdo Magica alcançado, um objeto usado para
deles defesa pode resistir um nível
correspondendo a uma força ou iguale ou exceda os pontos do
adicional de vitalidade. Para
elemento comumente presente poder da trilha ou o nível do
armamentos ofensivos, cada dois
nos trabalhos mágicos. O ritual. O jogador gasta
sucessos (arredondado para baixo)
encantamento para um Ponto de Sangue e testa um aumenta o potencial de dano da
dissipar mágica de fogo inclui número de dados igual ao arma em um. Note que
uma referência para água, por dobro do nível do personagem isso significa que dois sucessos são
exemplo. em Perdo Magica requeridos para ganhar qualquer
(dificuldade igual àquela do bônus de dado de dano.
A trilha bloqueia parcialmente
efeito sendo anulado). Cada 2. Cristalizar Líquido
outros tipos de feitiçaria,
sucesso que ele tenha cancela Os Tremere desenvolveram a
incluindo necromancia e habilidade para impedir outros
práticas Setitas, Assamitas e um sucesso alcançado
Membros de absorver vitae.
pelo mágico oposto. Quando
Embora o efeito não possa
bloquear trilhas ou rituais que
111
O Livro das Disciplinas
alterar o tecido dentro de vampiros Sistema - Para cada sucesso que o antigas de profecias. Os
ou mortais, ele pode solidificar jogador receba, um pé cúbico de ar Tremere, adotando estes
sangue quando ele sai de um corpo. solidifica. A prisão é inescapável antigos sortilégios, desenvolveu
O efeito também pode até que o efeito
então na trilha taumatúrgica
congelar água instantaneamente e se desfaça.
de Oneiromancia logo após a
até chumbo derretido em metal 5. Transformação Vaporosa
sólido. A temperatura do líquido é transformação deles em magi
Muros e outros obstáculos não
irrelevante – óleo impedem o vampiro mais. Ele pode vampirícos.
fervente ou água gelada solidifica tornar pedra, metal ou qualquer Com o recente final do
ao comando do vampiro. outro sólido em Tremere antitribu do Sabá, o
Sistema - Cada sucesso muda o vapor. Muros somem e espadas Dom de Morpheus caiu desde
equivalente líquido à dois Pontos desaparecem repentinamente. então no conhecimento
de Sangue (cerca de meio litro) em Sólidos se recoagulando são comum, e Oneiromancia já não
sólido. A perigosos para aqueles em suas leva mais o estigma associado
temperatura da substância não vizinhanças. Escórias de metal ou
com seus praticantes. Com a
muda. Quando o sólido reverte pedra que reformam
para seu estado líquido natural, aproximação da
repentinamente podem esmagar
isso acontece normalmente. mortais. Gehenna, os anciões do Clã
Vampiros não podem consumir Sistema - Cada sucesso transmuta Tremere têm repensado o
sangue solidificado. um quilo e meio de sólido em desdém deles a respeito da
3. Liquefazer a Forma Sólida vapor. Quando o efeito passa, o Oneiromancia no clã em um
Neste nível de habilidade, o material sólido se esforço para ganhar mais
alquimista pode dissolver objetos reforma no lugar onde as correntes informação sobre desdobrar
sólidos em líquidos. Metal, madeira de ar o tem movido. Um teste de dos eventos.
ou pedra deteriora ao Destreza + Esquiva (dificuldade 6)
Uso de qualquer destes poderes
comando do membro. Espadas deve ser feito para
requerem cinco minutos de
dissolvem no meio do golpe e cada personagem na vizinhança;
armas escoam em polpa. falhas indicam que um personagem leitura dos sinais durante os
Sistema - O número de sucessos sofre automaticamente um Nível quais o Feiticeiro
determinam a quantidade de de Vitalidade de dano. entra em um transe semelhante
material transmutada em líquido. Um erro crítico indica que o a dormir. A consciência deles
1 Sucesso Uma moeda personagem recebe um Nível de sobre o ambiente ao seu redor
2 Sucessos Uma bala Vitalidade de dano agravado da se torna limitada, e
3 Sucessos Uma faca captura no material ele pode “despertar” do transe a
4 Sucessos Uma espada recémsolidificado.
qualquer momento, mas sofrerá
5 Sucessos Um escudo Note que pode ser impossível
as mesmas penalidades como se
Quando o líquido se reforma, ele separar um indivíduo capturado
solidifica em qualquer forma que sem usar este poder novamente. despertasse
tenha tomado. Até uma espada ONEIROMANCIA durante o dia por três turnos
finamente produzida Embora a corrupta magia do (parada de dados no máximo
se reforma numa bolha inútil de
sonho do Dom de Morpheus igual à sua contagem de
aço. Ou o objeto é totalmente Humanidade). Os poderes
venha sendo usada pelo Sabá
mudado ou não muda; não há de Oneiromancia também
transformações parciais. por décadas, o
augúrio original sobre o qual podem ser usados enquanto o
4. Pedra Etérea taumaturgo estiver em torpor.
O vampiro pode transformar o era usado foi um segredo
amplamente bem guardado 1. Presságios
próprio ar numa prisão sólida. O ar
pelos Tremere. Adivinhação Dos efêmeros fragmentos dos
condensa para formar um bloco
sólido de gelo entorno por Oneiromancia é arraigada seus próprios sonhos, o magus
do inimigo do vampiro. Tremere ao estado sonolento de pode tentar fazer uma leitura
astutos tem usado esta habilidade consciência, e é baseado na pessoal do futuro
para sufocar mortais tornando o ar
verdade em filosofias gregas próximo. Enquanto
de seus pulmões em adormecido, o oneiromante
gelo. retira imagens rápidas do sonho
112
O Livro das Disciplinas
113
O Livro das Disciplinas
eventos são entendidos melhor. Força de Vontade (dois, no caso "símbolo" para se adequar ao
Taumaturgos que alcançam este de alvos sentido de sua
nível de habilidade no Caminho Membros) em adição para o utilização no texto.
de ponto de sangue normal para 1. Barrar a Passagem Comum
Oneiromancia freqüentemente ativar e o alvo deve estar dentro O vampiro pinta sua proteção
têm usado os poderes menores. da visão do numa porta ou portal. A
Note que o alvo tem que ter o taumaturgo. Se qualquer passagem afetada é imbuída
conhecimento que o sucesso é marcado no teste de com fortificação mágica
taumaturgo busca, senão o ativação, o desejo íntimo do suficiente para segurar a força
poder é inútil. O Narrador tem alvo é revelado ao feroz de um lobisomem ou a
a palavra final para dizer se oneiromante. Adicionalmente, cabeça de um aríete. Se alguma
Augúrio provê uma informação se mais sucessos são alcançados coisa quebrar a
benéfica, e não deve prover no teste de ativação que o alvo proteção, o vampiro é alertado
qualquer revelação que possui em subconscientemente.
arruinará uma crônica ou Força de Vontade, o Sistema - Se o total de força
enredo. oneiromante ganha um aplicada ao portal iguala o
5. Revelar os Sonhos do entendimento mais profundo dobro dos sucessos da proteção,
Coração até da alma do alvo e aprende o a porta abre (ou é
Este poder de adivinhação medo partida normalmente). Se o
trabalha em meios muito mais íntimo da vítima. A reação do portal protegido abre, o
imediatos, o taumaturgo ganha alvo ao ser confrontado com vampiro recebe um alarme
uma visão imediata esta informação recai para o mental.
dos sonhos e desejos de uma Narrador (ou o jogador), 2. Glyph of Scrying
pessoa apenas por observá-la mas lembre que isto é a sua Focalizando sua vontade, o
diretamente. O desejo íntimo última paixão motriz. vampiro pode ver a vizinhança
do alvo fica Quando confrontado com seu próxima de um símbolo em
imediatamente aparente ao horror interno, o alvo pode particular. Príncipes
magus. Com esta informação, ficar completamente paralisado Tremere paranóicos podem
um magus pode abordar uma de medo, ou ele monitorar cidades inteiras
pessoa com ofertas pode entrar em frenesi na através destes símbolos.
impossíveis de se negar. É difícil tradição do Rötschreck. Objetos portáteis podem ser
dizer não à coisa que você mais Novamente, os resultados imbuídos com estes símbolos
deseja. De acordo com lenda, exatos cabem ao Narrador, mas para funcionarem como
até mesmo o eles devem ser consistentes com sensores remotos.
rei-herói Gilgamesh deixou seu o confronto dos piores medos Sistema - O número de sucessos
povo por seu desejo por de uma pessoa. alcançados indicam o número
imortalidade. TRILHA DA PROTEÇÃO de dias que o símbolo funciona.
Esta revelação da alma O membro pinta o equivalente O símbolo
ocasionalmente revela até à um Ponto de Sangue na forma pode ser destruído como
mesmo mais informação sobre de um símbolo sobre o alvo. O sempre, mas sempre desaparece
o alvo – como o seu maior símbolo depois que o tempo limite
medo. É este aspecto de funciona até expirar ou o objeto passa. Um taumaturgo
revelação que alguns dizem ser é automaticamente destruído. esperto esconde um símbolo da
o poder que os Seguidores de Contato com a luz solar ou fogo luz do sol mas ainda o torna
Set usam para destruir destrói útil.
as almas e virtude das suas automaticamente a proteção. O vampiro pode estabelecer
vítimas. Nota: As palavras "glyph, ward uma conexão telepática com
Sistema - Este poder requer o e sigil" foram traduzidas para qualquer um de seus símbolos
dispêndio de um ponto de instantaneamente,
114
O Livro das Disciplinas
mas nunca com mais de um por número de dias que o efeito quase desconhecida. Sendo rara
vez. Ele pode mover-se dura. Focalizando sobre o e de difícil aprendizado, poucos
normalmente enquanto focaliza símbolo, o membro pode ver e se dispõem a segui-la. Aqueles
sobre um símbolo, mas ouvir tudo ao seu redor. que o fazem
todas as dificuldades são Ele também pode falar através aprendem a lidar com as fadas e
aumentadas por dois. Uma vez do símbolo, contanto que os começam a se esforçar para não
em contato com um símbolo requerimentos do poder possam enlouquecerem.
em particular, o membro ser satisfeitos 1. Visão Feérica
pode ver e ouvir tudo na área (contato físico com o alvo do O vampiro pode enxergar o
ao redor como se ele estivesse poder não é requerido, por Glamour e o Sonhar durante
realmente ali. Quando ele exemplo). Cada uso de outro um número de turnos igual a
focaliza num símbolo, o poder reduz a efetividade seus sucessos no
sangue no símbolo aparenta da runa em um dia. teste. Isso permite que ele siga
como se ele fosse líquido 5. Proteger o Domínio Sagrado rastros de fadas, perceba
novamente. Esta potente habilidade pode Territórios Livres e quimeras.
3. Runas de Poder ser usada para lacrar um castelo 2. Desvendar
Muitos anciões colocam estas ou construção inteira. Um O vampiro Poe identificar
proteções sobre antigos tomos símbolo, pintado no ilusões provocadas pelo
de mágica. Neófitos incautos ou centro exato da construção, Glamour e perceber coisas
intrusos segura todas as janelas, portas e escondidas. Ele pode olhar
recebem uma surpresa muito outros portais de entrada ou para uma pessoa e descobrir
desagradável quando eles fazem saída. Um único seus maiores sonhos.
contato com estas runas. Tremere pode reter um exército 3. Atração fatal
Sistema - O número de sucessos inteiro – por uma noite – dessa O vampiro pode atrair fadas e
indicam o número de danos forma. quimeras. Para se utilizar desse
agravados a vítima sofre em Sistema - Um teste de Força de poder, ele deve procurar algo
contato com o Vontade (dificuldade 8) que tenha
objeto protegido (embora o determina sucesso ou falha. O glamour estocado (encontrado
alvo possa absorver se ele vampiro deve pintar o pelo primeiro nível dessa
possuir Fortitude). O símbolo no centro exato da trilha). As fadas ou quimeras
taumaturgo é a única pessoa construção. Falha indica um aparecerão como se
que é desperdício de esforço. Se o estivesse sob efeito de Presença
imune ao efeito. A runa vampiro tiver sucesso, 4. Geralmente o efeito é
permanece potente até ser nenhuma porta, janela ou aleatório, mas como nome
exposta ao sol ou o objeto ser portal será aberto, embora eles certo, a fada certa pode
destruído. possam ser destruídos. aparecer.
4. Glyph de Sabedoria Igualmente, brechas existentes 4. Drenar Glamour
O vampiro que pinta este nos muros não podem ser O vampiro pode utilizar seu
símbolo pode usá-los como passadas, embora novas podem poder para sugar glamour e
glyph of scrying como acima, e ser abertas e entradas. Os aumentar suas habilidades. Ele
pode comunicar efeitos deste poder ganha um ponto em
através dele. Tremere com esta duram até o próximo uma habilidade para cada
habilidade pode até usá-lo para amanhecer. sucesso durante o restante da
atacar oponentes distantes. TRILHA DAS FADAS cena. Ao invés de pontos na
Sistema - O número de sucessos Usada por poucos Tremere, habilidade, ele pode
alcançados num teste de Força alguns Kiasyd e adorada por recuperar pontos de força de
de Vontade (dificuldade 7) taumaturgos Malkavianos, a vontade. O número máximo de
determina o Trilha das Fadas é pontos depende do glamour
estocado. Para roubar
115
O Livro das Disciplinas
este glamour, ele deve beber o (dificuldade da Força de Vontade vampiro não tem nenhuma idéia do
sangue de uma fada ou destruir do vampiro). Cada alvo que supera que a vítima vê, mas o efeito é
uma quimera. Quando usado o número de sucessos adquiridos óbvio quando o alvo perde o toque
pelo membro pode com a realidade. O
em Territórios
agir normalmente. Sucessos em medo mais profundo do alvo o
Livres, este poder atrai a fúria
testes individuais não diminuem os consome, e é mais tangível para ele
de todas as fadas locais, pois sucessos totais do Tremere. que a realidade.
esgota as energias deste. Aqueles que falham no teste Sistema - O número de sucessos
5. Dominar Fadas de Coragem fogem até que o indicam quão profundo o vampiro
O vampiro pode controlar a vampiro não seja mais visível. examina na psique do alvo. Quanto
mente de fadas e quimeras. Há 1 Sucesso Uma pessoa mais enraizado é
um teste de resistência da Força 2 Sucessos Duas pessoas o medo, mais traumático e
de Vontade dos 3 Sucessos Cinco pessoas duradouro o efeito. Com um
sucesso a vítima encara seu medo
dois. Caso o vampiro vença. A 4 Sucessos Sete pessoas
mais urbano, mas não é
fada estará sobre seu controle 5 Sucessos 10 pessoas
incapacitada por mais de um round
durante o restante da cena. 3. Cólera de Deus ou dois. Com cinco sucessos a
ATAQUE AO MEDO DA O poder de Deus não é vítima pode perder sua noção de
ALMA questionado pela humanidade, sanidade enquanto seus
embora alguns possam negar isso. piores pesadelos a subjuga. O
O poder desta Trilha age
Os Tremere utilizam este objeto ou circunstância é real para
imediatamente no seu uso. O medo e esmagam o espírito dos a vítima, com detalhe e
taumaturgo deve realmente ver mortais que trabalham dentro de complexidade determinado pelo
seu alvo para efetuar seu domínio. O medo irracional da número de sucessos.
qualquer destes poderes. danação também afeta
5. Hordas Demoníacas
1. Assustar a Mente os Membros. A vítima desta magia
O Tremere que tem dominado este
Supersticiosa do sangue testemunha sua versão
nível de poder pode criar imagens
Manipulando sutilmente seu alvo, o particular do inferno.
horríveis e implantá-las nas mentes
Tremere pode criar tal medo que Sistema - O número de sucessos
de suas
um mortal ou vampiro é enraizado indicam o impacto que o medo da
vítimas. As vítimas fogem de
no local onde ele danação eterna tem sobre o alvo; o
demônios alados ou se encolhem
está. A vítima treme as bases, número de
sob a face da própria morte. Um
incapaz de agir ou fugir. sucessos é igual ao número de
Tremere poderoso pode
Sistema - O número de sucessos turnos que o alvo é incapacitado
incapacitar exércitos. Os Tremere
indicam o número de dados com o medo. Para ter qualquer
também usam este poder para
removidos da Parada de Dados da ação durante este tempo –
intimidar serventes mortais e para
vítima. Se a Parada de além de suplicar a si mesmo,
manter as massas na
Dados da vítima chega à zero, ela rezando por perdão ou fugindo em
linha.
não pode tomar qualquer ação que terror – a vítima deve testar
Sistema - O número de sucessos
seja. Coragem (dificuldade 7). Ela
determinam o número de pessoas
2. Derrotar a Multidão deve exceder o número de sucessos
afetadas e a intensidade de suas
adquirido pelo Tremere para ter
Acusadora visões. As vítimas
qualquer ação.
Tremere com esta habilidade tem que não quiserem fugir do assalto
feito turbas de pessoas colocarem o 1 Sucesso Um turno mental do vampiro devem fazer um
rabo entre as pernas perante a 2 Sucessos Cinco minutos teste de Coragem (dificuldade 8) e
própria visão do 3 Sucessos Uma cena deve conseguir
vampiro. Esta habilidade faz todos 4 Sucessos Várias horas mais sucessos que os feitos pelo
aqueles na vizinhança fugir 5 Sucessos Uma noite Tremere.
instintivamente do olhar 4. O Demônio Interno 1 Sucesso Duas pessoas As
aterrorizante do vampiro. O vampiro percebe os segredos vítimas não podem avançar
Sistema - Sucessos indicam o mais profundos da vítima e pode 2 Sucessos Cinco pessoas As
número de pessoas afetadas pelo confrontar o alvo com seus medos vítimas se amedrontam e fogem
poder. Indivíduos podem resistir mais sombrios. O
testando sua coragem
116
O Livro das Disciplinas
117
O Livro das Disciplinas
dura um número de semanas 5 Sucessos Qualquer lugar no para o alvo de seus efeitos
igual à Força de mundo. doentios, embora a própria
Vontade do usuário. Para TRILHA DAS maldição inclua
desfazer o efeito, é necessário MALDIÇÕES freqüentemente o uso de
novo toque e 1 Ponto de Força A Humanidade aprendeu cedo idiomas mortos
de Vontade. Também na História o ódio, a inveja, a e sons que parecem sem
se pode usar para tentar luxúria e a desejar malícia em si sentido. Em países modernos e
desfazer o uso deste poder por mesmo. Em industrializados, muitos
parte de outra pessoa. A tais odiosos sentimentos as tendem a desconsiderar estes
dificuldade aumenta em 1, e maldições nasceram. ataques verbais como sendo
cada sucesso anula um do poder Primeiramente, eram apenas maldições, enquanto em
original. palavras e gestos simples, mas algumas áreas do mundo
4. Acesso Remoto alguns, falados com tal poderia se reconhecer uma
Este poder torna o usuário veemência e ofensa, tornaram- bruxa que age assim tão
capaz de operar aparelhos com se tangíveis formando completamente imprudente de
a mente. O objeto deve estar na verdadeiras maldições. Nas assalto. Adicionalmente, o
linha de visão, e profundezas escuras de ódio taumaturgo requer alguma
o número de sucessos é igual ao passional, maldições ganharam essência da vítima para o
número de dados da habilidade mais peso, mais substância, até amaldiçoar. Esta essência pode
pertinente (ex Computador ou que as pessoas ser cabelos, sangue, carne ou
Segurança) que poderiam usar o mau-olhado de qualquer outra parte da
se pode usar mentalmente. O uma palavra falada para afligir vítima. (Veja Capítulo Dois,
poder dura um número de tais ruínas em seus “Princípios de Taumaturgia”.)
turnos igual ao número de companheiros homens. Este elo une as energias místicas
sucessos. Cedo na história da que trazem a
5. Telecomunicação Taumaturgia, o Caminho das maldição para o alvo.
Com este poder, o usuário pode Maldições foi desenvolvido e Por causa dos efeitos
projetar sua consciência na rede refinado. É ainda conhecida psicológicos severos causados
global, enviando sua mente por por seu antigo nome em certos na vítima, o alvo pode tentar
satélite ou círculos: Maleficium, Hexen- resistir a todos os poderes
cabos de fibra óptica a outros Kraft, o Mau-Olhado. Vítimas desta Trilha com um teste de
lugares. Enquanto imerso, pode deste caminho são, Força de vontade (dificuldade
usar quaisquer poderes de freqüentemente, chamadas de 7, a menos que se declare
Tecnomancia. Outros amaldiçoado, são objeto de diferentemente). Isto é, a
poderes funcionam com tratamento extremo e vítima que afirma a própria
dificuldade +2. O poder requer sentimentos psicológicos Força de Vontade e
o gasto de 1 Ponto de Força de inadequados, a ponto de personalidade para se livrar o
Vontade, e dura 5 normalmente tornarem-se jugo do anátema. O taumaturgo
minutos por sucesso, tempo párias sociais. Quando o pode suspender as maldições
esse podendo ser estendido em amaldiçoado é infligido, amigos que invoca em qualquer
10 minutos com o gasto de 1 ea momento que desejar, o que se
Ponto de Força de sociedade tendem a se torna uma ficha excelente
Vontade adicional. A distância distanciar da vítima, criando para se barganhar.
que se pode ir depende do um cisma social e levando o 1. Estigma
número de sucessos: amaldiçoado à alienação. A mais básica das maldições, a
1 Sucesso 25 milhas, Ao amaldiçoar uma vítima, o vítima é acometida por um
2 Sucessos 250 milhas; taumaturgo é óbvio – maldições estigma invisível que só se
3 Sucessos 1000 milhas; devem ser faladas em voz alta e manifesta nos olhos
4 Sucessos 5000 milhas; diretamente
118
O Livro das Disciplinas
daqueles ao redor dela. Poucos sucessos que o taumaturgo de desdém, mas alguns podem a
podem descrever sua forma alcançou no teste de ativação. desprezar, podem
atual. Pessoas recuam ao Cada sucesso reduz em um a a insultar ou até mesmo podem
lançar o primeiro golpe. Ao
interagir com a vítima parada de dados de
contrário do poder de Ofuscação,
marcada, e levarão um bom Força, Destreza e Vigor da
Auspício não pode ver através
tempo falando seriamente com vítima (com uma redução deste disfarce involuntário pela
ele. Interações sociais tornam- máxima de três dados). O duração da maldição.
se difíceis, e a personagem afligido também 4. Corpo corrompido
frustração segue rapidamente o pode tentar ver se quebra a Esta poderosa maldição é invocada
amaldiçoado. maldição em cada noite – assim pelo taumaturgo que se aproxima
Sistema - O Estigma dura até o que tenha alcançado sucesso da vítima e condena sua forma
próximo pôr-do-sol, durante resistindo, a física. Em
este tempo a vítima é Enfermidade não o afligirá a segundos, o corpo da vítima se
torce e perverte em uma paródia de
sentenciada à frustração menos que invocada
si mesmo. Durante esta
ao executar qualquer ação novamente.
transformação, a vítima sofre
Social. Todas os testes de 3. Pária uma dor extrema que arruína seu
Manipulação, Carisma e Esta maldição toca sobre um dos corpo. Esta profanação deixa uma
Aparência das vítimas passam a mais temidos elementos da vítima cicatrizada fisica e
ter +1 de dificuldade (máximo sociedade que é a formação de um mentalmente. Recentemente,
proscrito. Este poder príncipes da Camarilla têm usado
10) durante esta maldição. Ao
vai além de amaldiçoar a vítima este poder em violadores das
contrário do Ritual Toque do
com simples ostracismo social – Tradições a fim de forçar as suas
Diabo, este poder enquanto sob dos efeitos de Pária, vontades; um gracioso
também funciona em Membros. o amaldiçoado parece Membro dançarino reduzido a um
2. Enfermidade ser o mais odiado dos inimigos tolo desajeitado não irá esquecer
O taumaturgo causa na vítima para todos que ele encontrar. Esta facilmente seus erros.
um sofrimento intenso de alteração de percepção só ocorre Sistema - Durante os três turnos
indisposição e desconforto, não no corpo e na forma, a em que a mudança física acontece,
diferente das vítima continua a agir e falar como o alvo sofre uma penalidade de três
seu normal. Entretanto, dados em sua
pragas e pestilências da história.
novamente, poucos estão dispostos parada de dados. Pela duração de
Durante a Idade Média, este
a escutar o discurso Corpo Corrompido, o amaldiçoado
poder foi usado para derrubar extravagante e delirante de um sofre uma penalidade de um dado
rivais e os forçar à inimigo desprezado. em todas as sus
subserviência ao taumaturgo. Sistema - Esta sórdida maldição paradas de dados, como se ela
Cainitas sentem a dor sustenta seus efeitos perniciosos no estivesse ferida. Isto é cumulativo
igualmente, sofrendo da doença alvo pelo período de uma noite por com outras feridas.
instilada por esta maldição. sucesso. O taumaturgo escolhe Força,
Para Membros mais velhos, esta Semelhante ao poder de Máscara Destreza, Vigor ou Aparência para
das Mil Faces, este poder influencia deformar. Isto declina o Atributo
é uma das piores maldições –
as percepções daqueles ao redor do apropriado em 1 pela
ser abatido por uma doença
amaldiçoado, duração. O Narrador deve somar
como se fosse um levando o observador a acreditar qualquer efeito adicional para
mortal comum! que o alvo é um rival terrível. Isto demonstrar o quão sórdido este
Sistema - Se este poder é não resultará, necessariamente, em poder é. O uso de Corpo
invocado com sucesso, o ataque – realmente, Corrompido pode afetar apenas
amaldiçoado sofre os efeitos de na maioria dos casos, não deve – uma vítima por vez. O número de
uma doença severa mas causará antagonismo de sucessos determina a duração de
durante várias noites igual à qualquer modo é muito apropriado Corpo Corrompido,
ao espectador. A maioria como segue:
Força de vontade do
das pessoas simplesmente deixará a
taumaturgo. A intensidade 1 Sucesso Uma noite
presença do vampiro com um olhar
desta doença equivale aos 2 Sucessos Uma semana
119
O Livro das Disciplinas
3 Sucessos Um mês tão severa é esta maldição que se a de buscar a redenção, tentam
4 Sucessos Uma estação vítima falha neste teste de Força de invocar ou
5 Sucessos Um ano Vontade, os efeitos deste poder duplicar os poderes da luz,
Por exemplo: Elizabeth, uma podem ficar
surgindo assim a Taumaturgia
Toreador conhecida pela sua permanentes.
Celestial.
coragem acrobática, é o alvo de Enquanto sob o jugo da maldição, a
vítima não pode ter sucesso As Trilhas Celestiais passaram
uma maldição de Corpo
automaticamente em até mesmo a a serem desenvolvidas
Corrompido lançado por Danica,
mais trivial de inicialmente por dois magus,
regente do Clã Tremere. Danica
amaldiçoa Elizabeth com a perda tarefas. Todas as ações têm uma Christopher Petralona e a
de sua graça e Destreza. falha automática que precisa ser Toreador Teurgista Nailah.
Gastando um ponto de sangue e superado para poder realizar Com os conhecimentos de
rolando sua ativação de Força de qualquer coisa (trate isto Christopher adquirido das
Vontade, o jogador de Danica como um dado fantasma que surge
trilhas elementais
ganha três sucessos. O como um “1”). Adicionalmente, até
(principalmente o Éter) e os
jogador de Elizabeth tenta resistir mesmo quando a vítima executar
uma ação com conhecimentos sobre a
com Força de Vontade e alcança
sucesso, ela será, quando muito, mitologia cristã de Nailah as
apenas um sucesso. Isto rende dois
medíocre. Na melhor hipótese, trilhas foram criadas com base
sucessos o que
indica que a maldição vai durar por qualquer ação pode ter um máximo nas energias puras do Éden e
semana, durante a qual Elizabeth de dois sucessos; nas lendas dos guerreiros dos
terá uma contagem de Destreza de desprezando cada sucesso adicional céus.
1. O Narrador além de dois, incluindo qualquer Taumaturgia Celestial é uma
também determina que ela sofre de gasto de Força de Vontade.
Disciplina que, como
uma coxeadura severa durante este A menos que o alvo falhe o Teste
Taumaturgia, se divide em
tempo e não poderá dançar. de Força de Vontade em questão, o
número de sucessos determina a Linhas e Rituais. Taumaturgia
Desnecessário dizer,
duração desta e Taumaturgia Celestial,
Elizabeth fica menos feliz com esta
penúltima falha, como segue: porém, são poderes diferentes e
série de eventos, e suspeita dos
estranhos encantamentos e gestos 1 Sucesso Uma noite separados.
feitos por Danica. 2 Sucessos Uma semana No entanto, Taumaturgia
5. Queda da Graça 3 Sucessos Um mês Celestial é um poder muito
O magus agora pode amaldiçoar 4 Sucessos Uma estação difícil de ser desenvolvido e é
sua vítima com inépcia suprema, 5 Sucessos Um ano ensinado apenas para
causando uma perda em confiança cainitas devotados e abnegados.
e falhando em
qualquer tarefa. Chegando a uma
Taumaturgia Os poucos Tremere e usuários
da magia do sangue que já
combinação de pavor místico e
auto-repugnância na vítima, Celestial ouviram falar na
Taumaturgia Celestial a julgam
fracasso se torna quase uma
certeza. Destino e circunstância
(Clã Especializado: como lenda ou uma tolice
agora conspiram para frustrar a Caitiff) inventada nas noites finais. No
prosperidade. Vítimas deste poder Apesar de suas já potentes entanto os cainitas mais
geralmente se afastam Disciplinas, muitos vampiros antigos ainda lembram dos
das atividades normais de suas poderes divinos apresentados
buscam poderes de fontes
vidas já que nada dá certo; pelos Guerreiros Salubri e
diferentes. Esses poderes
relacionamentos se rompem, muitos infernalistas já foram
trabalhos esmigalham-se ao seu mágicos, que compõem a
chamada "magia do sangue" se destruídos com estes poderes.
redor, e acidentes parecem ficar
manifestam de muitas formas: Regras da Taumaturgia
comuns.
Sistema - A vítima pode contestar Taumaturgia, Feitiçaria Celestial
o efeito deste poder com um teste Koldúnica, Necromancia... mas Taumaturgia Celestial é uma
de Força de Vontade contra uma há uns poucos cainitas que além nova Disciplina. Como nenhum
dificuldade de 8.
120
O Livro das Disciplinas
Clã tem acesso a ela, qualquer Celestiais foram criadas por Sistema - Assumir o Aspecto
vampiro que cainitas que seguem o caminho Angelical exige o gasto de um
queira aprendê-la precisa da golconda ou por guerreiros Ponto de Sangue e demora três
procurar um mestre, e deve templários que foram turnos.
pagar Nível Atual x7 em pontos transformados em cainitas por Os bônus em Atributos Físicos
de Experiência para vingança. são cumulativos. Além disso, os
aumentá-la. Linhas de Estas trilhas não invocam os Atributos Sociais do
Taumaturgia Celestial custam o poderes celestiais de fato, mas personagem são
mesmo que uma Linha de canalizam uma energia pura automaticamente aumentados
Taumaturgia normal. que podem fazem em 2. Esta forma NÃO pode ser
Ao se aprender Taumaturgia com que o magus copie os assumida em conjunto com a
Celestial, o personagem efeitos que seriam gerados por Forma Horripilante
automaticamente deve escolher forças benignas. Estes poderes (Vicissitude 4).
uma de suas Linhas geralmente chamam a Nível 1 +1 em Força, Destreza,
para ser sua Linha primária. atenção dos seres de luz que Vigor
Como na Taumaturgia, essa observam tais cainitas que Nível 2 +1 em Força
Nível 3 +1 em Vigor
Linha tem o mesmo nível que o utilizam-se desta energia como
Nível 4 +1 em Destreza
nível básico de um forma de purgar seus
Nível 5 +1 em Força
Taumaturgia Celestial, e pecados e não ter o destino dos Além dos bônus em Atributos
nenhuma outra Linha Celestial demais de sua raça. (que podem ultrapassar o limite
pode ter um valor igual ou As Linhas da Taumaturgia imposto pela Geração), para
maior que a Linha primária Celestial cada dois níveis
até que o vampiro possua nível Para usar os poderes destas em Aspecto Angelical (1
5 na Disciplina. Linhas, o vampiro gasta um característica no nível 2, +1 no
Uma coisa muito importante Ponto de Sangue e então testa nível 4 e +1 característica no
que os jogadores devem Força de Vontade nível 5) o vampiro pode
entender é que aprender (dificuldade é o nível do poder escolher uma das características
Taumaturgia Celestial é muito específico +3). O número de a seguir. Note que uma vez
difícil, e o Narrador deve sucessos indica o quão bem escolhida a característica, o
reforçar isso. Usar "poderes sucedido foi o personagem sempre
celestiais" requer devoção por personagem. Em caso de Falha, assume a mesma forma, e
parte de cainita de corpo e nada ocorre, mas em caso de portanto as mesmas
alma. O Cainita além de ter de Falha Crítica o personagem características sempre se
possuir um alto valor em perde um ponto repetirão.
Humanidade ou trilha benigna permanente de Força de * CARACTERÍSTICAS
(Trilha da Harmonia, do Vontade. CELESTIAIS
Paraíso, etc) ele deve ser Geralmente os usuários destas Asas: O vampiro ganha asas,
seguidor de uma religião tal trilhas utilizam como que lembram as asas de um
como a cristã, muçulmana, ou canalizador de seus efeitos pássaro, mas que brotam de
ao menos acreditar em um símbolos religiosos, rezas, suas costas ao
bem maior e doar sua vida a ele. mantras, ladainhas e muitos invés de se desenvolverem a
Realizando boas ações, não possuem fé verdadeira. partir de seus braços. Ele pode
matando indiscriminadamente, ASPECTO ANGELICAL voar à mesma velocidade que o
etc, etc. Esta Linha pouco conhecida personagem pode
Observações permite ao magus canalizar as correr.
Raros são os cainitas que energias divinas através de seu Armadura Divina: O vampiro
seguem um caminho tão difícil próprio corpo, ganha alguma forma de
quanto este. Não se sabe ao desta forma mudando-o num
certo se as Trilhas aspecto angelical.
121
O Livro das Disciplinas
proteção natural, geralmente tamanho avantajado (talvez nenhuma ação que possa por
sua pele emite um quase três metros de em risco sua vida.
brilho sobrenatural. Esta altura) e adquire três níveis 2. Armadura de Michael
Característica pode ser extras de Vitalidade, do mesmo O magus que invoca a
escolhida várias vezes, e cada tipo que ele possui atualmente "Armadura de Michael", é
vez que é escolhida dá +1 para (um personagem sem envolvido em uma prateada e
absorver danos, inclusive Danos ferimentos ganha três níveis chamejante aura de fogo.
Agravados. sem penalidades, mas um Esta aura não causa dano pelas
Armas Abençoadas: O vampiro personagem Ferido Gravemente chamas, mas permite a proteção
faz com que suas armas brancas ganha três níveis com do magus contra dano.
causem Dano Agravado (estas penalidade de Dano -2, por Sistema - Cada sucesso baixa a
armas exemplo). dificuldade para absorver dano
podem ser utilizadas por outras Outras Características podem em 1. Assim, se são ganhos 4
pessoas). O Magus pinga ser assumidas, com a permissão sucessos, os
algumas gotas de seu sangue na do Narrador. testes de absorção de dano
arma que passa a TRILHA DOS ARCANJOS estarão em -4 de dificuldade até
emitir uma forte aura dourada. O Caminho dos Arcanjos o final da cena.
O poder da arma dura por 1 permite o Teurgista imitar os 3. O Remorso de Gabriel
noite, causando danos poderes e atribuídos aos 4 O magus pode enviar
agravados em criaturas Arcanjos. Estes poderes sentimentos de culpa e remorso
malignas. não invocam a Fé Verdadeira para um alvo. Quanto menos
Presença Divina: Todos que nem os verdadeiros arcanjos, humano o alvo for, mais
observam a forma angelical mas em níveis elevados a pureza suscetível ele é a este poder.
precisam testar Força de espiritual do Sistema - Teste Força de
Vontade (dificuldade 8) taumaturgo terá algum sucesso Vontade (Dificuldade igual à
e conseguir mais sucessos que o no caminho. Humanidade do alvo). Entrar
nível do vampiro em Aspecto É exigido que o magus possua em qualquer Ação
Angelical. Se falharem, estarão pelo menos um conhecimento maldosa, anti-humana, etc. o
sob os encantos secundário em Teologia igual a alvo terá que testar sua
do Magus, sendo impossível cada nível Consciência (Dificuldade 3 +
atacá-lo ou mesmo importuná- nesta trilha. E somente os que Sucessos obtidos pelo
lo (Siga as regras de Transe – possuírem Humanidade podem magus).
Presença Nível 3). possuir esta trilha, mas os que 4. Sopro de Raphael
Arma dos Céus: O senhor da possuem O magus pode criar uma grande
Luz pode criar uma arma caminhos não humanos como ventania que afetará apenas as
branca feita de pura luz. Esta (Caminho do Cavaleiro ou da criaturas corruptas.
arma causa dano Harmonia) ainda podem Sistema - O vento criado causa
agravado e pode ser do tipo que aprender esta trilha. redutores nos testes seguintes
o Magus desejar. Obs.: A arma 1. Mão de Uriel das criaturas malignas ao redor.
terá o dano equivalente ao seu Com um toque, o magus pode Sucessos Resultam:
semelhante instilar um medo mórbido de 1 Sucesso Uma pequena brisa é
físico (Ex.: Adagas causam morrer no alvo. Este poder criada, forte o bastante para
Força +2, uma espada longa causa no alvo os dificultar o movimento. Todas as
causa Força +5). Caso queira ações físicas
mesmos efeitos do Rötschreck.
sofrem -1 dado.
criar 2 armas o poder Sistema - A vítima ficará com
deve ser comprado novamente. 2 Sucessos Um vento é criado,
uma dificuldade de +3 para os
forte o bastante para dificultar o
Tamanho Gigantesco: O próximos 5 testes de Coragem e movimento. Todas as ações físicas
vampiro cresce para um não fará sofrem -2
dados.
122
O Livro das Disciplinas
3 Sucessos Um vento é criado, A TRILHA DA IRA DE Sistema - Cada sucesso faz com
forte o bastante para dificultar o DEUS que a chama cause 1 nível de
movimento. Todas as ações físicas dano agravado por turno.
Esta trilha invoca o âmago do
sofrem -3 4. A Glória dos Anjos
poder divino, alguns acreditam
dados.
que este poder faz do magus um O magus é capaz de arder com
4 Sucessos Um vento forte é a glória do sol, ferindo cainitas
criado, dificultando a maioria dos soldados das
forças divinas. e criaturas malignas
movimentos. Todas as ações físicas
sofrem -4 1. Língua do Zelote freqüentemente
dados. O magus deve recitar uma causando Rötschreck. A
5 Sucessos Um vento tão poderoso pequena oração para ativar este própria pureza do magus
é criado, que os alvos são erguidos poder. Todos os seus aliados determina o sucesso deste
do solo e soprados ao longe, a uma dentro de uma poder.
distância de 50 metros e a queda área de 30m² que não sejam de Sistema - Cada sucesso causa 1
causa 3 níveis de vitalidade. nível de dano agravado; Todos
natureza maligna (ou com
5. Castigo Celestial humanidade abaixo de 7, etc.) os vampiros da área devem
De alguma forma o magus pode recebem 2 dados testar sua
tocar sua alma e causar no alvo extras para os próximos testes. Coragem (dificuldade 7) ou
deste poder graves sofrimentos Sistema - Cada sucesso faz com entrarão automaticamente em
e que o efeito dure 1 turno. Rötschreck. Criaturas malignas
ferimentos incomuns. Estes 2. Voz Divina recebem igualmente
ferimentos manifestam-se como A voz do magus fica profunda e dano agravado e sofrem do
incorporações físicas dos ressoante, como se falando com medo irracional semelhante ao
pecados do alvo. Assim, a própria voz de deus. Todas as Rötschreck. Criaturas feitas de
um abusado que espanca seus criaturas sombras e Setitas
alvos poderia desenvolver ossos malignas são tomadas pelo recebem o dobro de dano
quebrados e contusões medo irracional. E muitos se agravado devido sua
espontaneamente, um lançarão ao solo pedindo sensibilidade à luz.
piromaníaco estouraria perdão suplicantemente. 5. Golpe dos Céus
automaticamente em chamas e Sistema - Para cada sucesso as O magus pode invocar raios
assim por diante. criaturas malignas receberão para golpear seus inimigos.
Sistema - O magus ativa o uma penalidade de -1 dado para Estes alvos devem estar na linha
poder e são comparadas os todos os de visão do
níveis de Humanidade do ataques e testes de coragem. magus.
magus e de seu alvo. A Caso sejam conseguidos 5 Sistema - O magus pode criar
diferença entre estas avaliações sucessos os oponentes fugirão o raios na ponta de seus dedos
irá causar dano agravado no mas rápido possível que causam 2 níveis de dano
alvo (Ex.: O magus possui da presença do magus. agravado por
Humanidade 8 e o alvo 3. Fogos da Verdade sucesso.
5: 7-5 = 3 níveis de dano O magus pode criar uma esfera TRILHA DA CURA
agravado). Este poder é branca de fogo divino. Esta A Trilha da Cura invoca os poderes
utilizado principalmente em chama não causa dano em das energias celestiais de forma
vampiros inumanos; Qualquer criaturas passiva, utilizando-as para a cura
cainita com um caminho física, mental e
benevolentes, no entanto é
diferente de humanidade é anímica não só de humanos mas de
mortal para criaturas malignas. seres sobrenaturais.
considerado Humanidade 0. A mera visão destas chamas No entanto, como este poder
Estes ferimentos só podem ser fará com que o inimigo invoca energias puras dos reinos
absorvidos com Fortitude, corrupto pense 2 vezes antes de celestiais, caso o magus toque um
dificuldade 7. atacar o magus (teste Força de infernal ou outra
Vontade, dificuldade 7).
123
O Livro das Disciplinas
criatura maligna, não haverá cura. contusões com um simples toque. este poder o taumaturgo seria
O toque causará dano agravado. Um tênue mas capaz de amenizar por exemplo a
Isto passa a ocorrer a partir do 3° perceptível brilho dourado emana dor de uma perda (fazendo com
nível da trilha. das mãos do taumaturgo, fazendo que esta seja aceita) e até
Ex.: No terceiro nível o toque do com que o ferimento passe a curar- curar perturbações.
magus causa 1 nível de dano se até desaparecer. Sistema - Para cada sucesso o
agravado por sucesso em criaturas Sistema - Para cada sucesso o magus pode amenizar ou curar
malignas. No quarto magus é capaz de curar um nível de completamente a alma ou a mente
nível 2 níveis de dano agravado por dano letal ou por contusão. Dano de um alvo.
sucesso e no quinto nível o dano é agravado também 1 Sucesso Uma cena.
direcionado a psique e alma do pode ser curado, mas requer 2 2 Sucessos Uma noite.
infernal, fazendo com sucessos e o gasto de 1 ponto de 3 Sucessos Uma semana.
que todo o mal que ele já causou sangue por nível de dano curado. 4 Sucessos Um mês.
seja sentido diretamente em sua Este poder pode ser 5 Sucessos Permanentemente.
alma e mente. usado pelo mago em si mesmo, Obs.: No caso de Malkavianos no
1. Perceber Dano porém se assim o for, sua entanto, a perturbação jamais é
O vampiro adquire uma espécie de dificuldade será aumentada em um, curada, mas pode ser amenizada
novo sentido: ele é capaz de pois será necessário por um curto período
identificar o sofrimento, seja ele de concentração e é mais difícil isso de tempo (1 dia por sucesso). Após
que natureza for, quando se está sentindo dor. O este período a perturbação volta
psicológica ou física. Este poder magus deve manter a mão sobre o lentamente ao malkaviano.
não se trata de leitura de mentes, o ferimento até que ele TRILHA DA PASSAGEM
magus pode identificar apenas se o seja completamente curado.. Esta trilha foi criada com base
sofrimento é físico, 4. Purificando o Corpo na capacidade dos espíritos de
mental ou espiritual. Com sucessos O taumaturgo pode agora curar
locomoverem-se de um local
suficientes o magus pode saber a doenças mortais e sobrenaturais. O
para outro
causa de tal sofrimento. magus concentra toda sua vontade
Sistema - Este poder funciona em um ponto no instantaneamente e concede ao
independente da vontade do mago. centro do corpo em que se está magus a habilidade de criar
Contudo, o taumaturgo pode empregando a cura, neste ponto ele pequenos portais. O magus
empenhar-se em colocará toda a impureza do corpo aprende a gerar portais
perceber como a pessoa se sente. para que depois que atravessam distâncias
Cada sucesso da ao magus uma possa ser expelida pelo alvo. imensas e até dimensões, desta
informação sobre as causas do Sistema - O número de sucessos forma criando portas entre o
sofrimento do alvo. define o tipo de doença que o
local em que o magus
2. Amenizar a Dor taumaturgo é capaz de curar.
está e qualquer ponto.
O magus é capaz agora de ameniza 1 Sucesso Remove infecções
bacterianas e parasitárias. O magus pode abrir estes
pequenos transtornos como dores
de cabeça e tonturas. O 2 Sucessos Remove infecções virais, portais para qualquer ponto na
taumaturgo ainda não é HIV, hepatite,etc. terra ou reino que lhe seja
capaz de curar ferimentos ou uma 3 Sucessos Remove efeitos de familiar (como a umbra
doença verdadeira, mas o paciente disciplinas que alteram o sangue. por exemplo), no entanto não é
se sente um pouco melhor. 4 Sucessos Remove o Laço de possível abrir portais para além
Sistema - Para cada sucesso o Sangue e Vaulderie (deve ser feito o da atmosfera da Terra nem para
magus é capaz de reduzir em 1 as mais rápido possível, para cada dia
a Umbra
penalidades por ferimentos e deve
Profunda. Além disso, quanto
doenças. No entanto o ser acrescentado +1 na dificuldade).
5 Sucessos Remove doenças de maior a distância percorrida,
ferimento em si ou a doença não
são realmente curados, apenas o seres sobrenaturais. mais tempo o magus deve se
mal-estar e dor é amenizada. 5. Curando a Alma concentrar para abrir o
3. Cura Menor No ápice deste poder o magus é portal.
O magus agora é capaz agora é capaz de curar não as doenças e Sistema - Antes de poder testar,
capaz de curar ferimentos e ferimentos do corpo, mas da mente o magus deve se concentrar
e da alma. Com
124
O Livro das Disciplinas
para poder abrir o portal. casa e com 5 em um cômodo Este poder pode deformar e
Durante a específico. empenar qualquer objeto de
concentração, ele não pode O portal aberto pelo magus madeira, bastando um simples
olhar do Infernalista. A madeira,
realizar nenhuma ação, e se dura três turnos, fechando-se
de certa forma, não sofrerá dano
perturbado, deve testar Força logo em seguida. Além disso, o
algum.
de Vontade (dificuldade portal se fecha Sistema – Para cada Ponto de
7) para não perder a automaticamente após o magus Sangue gasto, 50 libras do objeto
concentração. o atravessar. Por isso, se desejar empena. Este poder pode ser usado
O número de turnos de que outros passem pelo portal, em quaisquer
concentração é no mínimo um. o magus deve objetos de madeira, contanto que o
Para cada quilômetro de ser o último a atravessá-lo e Infernalista esteja olhando
distância que se quer viajar, gastar 1 ponto de sangue por diretamente para o objeto, sendo
assim só seria possível
é preciso gastar mais um turno. cada um que atravessar.
deformar todas as estacas de um
Se o magus deseja ir para outro Nível 1 Local íntimo Seu
caçador com algum tempo.
mundo, ele deve gastar um refúgio ou local onde viveu 3. Toque Ácido
ponto de força de quando era mortal Este poder permite ao Infernalista
Vontade. Nível 2 Local familiar Local produzir uma horrível secreção por
Note que viajar para outros onde esteve pelo menos 20 vezes toda e qualquer parte de seu corpo.
planos não confere nenhuma Nível 3 Local conhecido Rua ou Ele é capaz de
proteção ao magus, a menos que edifício famoso, região famosa queimar madeiras e metais com um
ele se prepara Nível 4 Local estranho Já ouviu toque, como um forte ácido faria.
muito antes com rituais. Caso falar e sabe onde é Este toque produz um terrível fogo
químico em
ele viaje para um ponto da Nível 5 Local desconhecido Não
qualquer coisa.
umbra que não conheça, ele sabe onde é e conhece nada ou
Sistema – Um Ponto de Sangue
pode ficar aprisionado ou muito pouco (mesmo assim, é produz bastante ácido, suficiente
ser automaticamente destruído. impossível abrir o portal com para queimar completamente uma
Após o tempo de concentração, precisão, e a saída surgirá nas polegada de uma
o Magus faz o teste habitual proximidades do local desejado) chapa de aço em três segundos ou,
Taumaturg
para ativar taumaturgia (teste suficiente para um ataque. O dano
de Força de causado pelo ácido numa luta
Vontade, dificuldade igual ao corporal é agravado,
considerando que para cada turno
ia Negra
nível do poder +3) e gasta 1
de ataque com este poder, o
ponto de sangue.
Infernalista deve gastar 1 Ponto de
Para cada nível da trilha a Sangue.
familiariaridade com o local ao (Clã Especializado: 4. Atrofia
qual o magus vai se teleportar Tremere Antitribu) Este poder toma a vida de um
diminui, no entanto, braço ou perna da vítima, os efeitos
MÃOS DA DESTRUIÇÃO
quanto maior for o número de mais comuns são o encolhimento
1. Decadência
sucessos alcançados, maior será dos ossos, pele, e
Este poder envelhece quaisquer
a precisão do portal, de acordo talvez algo mais. Os efeitos são
objetos inanimados, causando
com o destino. instantâneos e, em mortais,
ferrugem, mofo, colapso ou
irreversíveis.
Ex.: No nível 1 o magus pode corrosão.
Sistema – A vítima tem uma
teleportar-se de qualquer lugar Sistema – A cada minuto que o
chance de resistir, obtendo pelo
facilmente para o seu refúgio (o Taumaturgo toca o objeto e
menos três sucessos num teste de
que pode despende um Ponto de Sangue, o
Vigor + Esportes
incluir todo o terreno ao redor objeto envelhece 10 anos.
(Dificuldade 8). Se falhar no teste,
Cabe ao Narrador indicar quais os
da casa) com apenas 1 sucesso. significa que o membro ficará
efeitos sofridos pelo objeto.
Com 3 sucessos ele pode inutilizado permanentemente. Se
2. Dobrar a Madeira apenas um sucesso foi
aparecer dentro da
125
O Livro das Disciplinas
obtido, todas as ações que dormir, enquanto um ou dois usuário deve gastar mais um ponto
envolvam o membro em questão apenas reduzem as de Força de Vontade para afetar
tem suas dificuldades aumentadas Paradas de Dados da vítima nesse vampiros.
em 2; se dois sucessos foram valor para o próximo turno. Esse 1 Sucesso Um Turno
obtidos, a dificuldade é aumentada poder só afeta vampiros se o 2 Sucessos Uma Noite
em 1. Vampiros se recuperam usuário gastar um ponto de 3 Sucessos Uma Semana
gastando 5 Pontos de Sangue, Força de Vontade. 4 Sucessos Um Mês
demora uma noite para 2. Sono em Massa 5 Sucessos Um Ano
recuperar-se totalmente. O vampiro é capaz de fazer 4. Invadir o Sonho
5. Tornar ao Pó muitas pessoas dormirem ao Esse poder permite que o vampiro
Este imponente poder envelhece mesmo tempo. Esse poder afeta projete telepaticamente sua
um humano tão rapidamente, que própria imagem para dentro da
somente mortais,
se o Infernalista quiser pode mente de uma pessoa
e somente aqueles que o
transformá-lo em pó, em adormecida. O vampiro não tem
alguns instantes. vampiro pode ver. nenhum controle sobre o sonho,
Sistema – O Infernalista rola Sistema - O vampiro faz um mas pode utilizar qualquer
Manipulação + Intimidação (A teste de Carisma + Liderança Disciplina ou habilidade que
dificuldade é a Humanidade da (dificuldade 8). O número de possuir na vida real enquanto
vítima); cada sucesso sucessos indica o estiver dentro do sonho. O
envelhece a vítima em 10 anos. grau de sonolência como em adormecido pode ou não se
DOM DE MORFEUS Induzir o Sono, mas todos os lembrar do vampiro em seus
Esta trilha da taumaturgia sonhos,
alvos são afetados da mesma
dependendo de quão bem ele se
permite que o vampiro faça os maneira.
lembra de seus sonhos.
outros adormecerem e entre em 3. Sono Encantado Sistema - O vampiro tem de estar
seus sonhos. O vampiro é capaz de fazer os de posse de alguma coisa que
A trilha não permite que o mortais ou até mesmo os vampiros pertence ao alvo e ter sucesso num
vampiro entre em uma caírem num sono encantado do teste de Raciocínio
dimensão onírica real, e sim na qual não podem + Sonhos (dificuldade igual á Força
acordar enquanto uma de Vontade do alvo, mesmo que a
mente do mortal que está
determinada tarefa não for vítima concorde com essa invasão).
dormindo através de algum tipo
realizada (tal como um beijo de um O efeito dura até
de ligação telepática Príncipe Encantado). O vampiro o fim do sonho.
inexplicada. A trilha tem um tem de
efeito mental e outras 5. Regente dos Sonhos
decidir que condições especiais
O Regente dos Sonhos controla os
disciplinas que influenciam a devem ser cumpridas para que as
sonhos dos adormecidos,
mente como Auspícios, vítimas acordem. Embora a
moldando-os à sua vontade, O
Dominação e Presença podem condição não precise ser
vampiro é capaz de fazer a
ser usadas em conjunto simples, ela tem de ser possível de
pessoa se lembrar ou se esquecer do
ser realizada.
com essa trilha. sonho. Ele é capaz de manipulá-los
Sistema - O vampiro tem de fazer
1. Provocar Sono da maneira que quiser, podendo até
um teste para determinar quanto
O vampiro é capaz de fazer uma mesmo induzir
tempo a pessoa pode ser mantida
pessoa em seu campo visual ficar a morte do sonhador por puro
sob o
sonolenta simplesmente se terror. O combate pode ser
encantamento antes que ele se
concentrando. A pessoa encenado normalmente; o vampiro
desfaça por si só. O número de
ainda pode ser despertada por pode usar todas as suas
sucessos de um teste de Inteligência
ruídos altos ou por alguém Disciplinas como se estivesse
+ Lábia (dificuldade
tentando acordá-la. acordado. Se qualquer um dos dois
igual à Força de Vontade da
Sistema - O vampiro deve fazer um morrer, a morte será permanente.
vítima) determina a duração
teste usando sua própria Sistema - O vampiro entre nos
máxima do encantamento se a
Manipulação + Empatia sonhos como em Invadir o Sonho,
tarefa exigida não for realizada. O
(dificuldade igual à Força de mas tem de fazer um teste de
Vontade + 3, até um máximo igual a Manipulação + Sonhos
10). Três sucessos levam a pessoa a
126
O Livro das Disciplinas
(dificuldade 7) para afetar o sonho considere que sua Força de 4. Coração Temerário
de maneira substancial. Note que Vontade é um ponto maior (mas O vampiro aumenta
depois que o vampiro tenta esse bônus só se aplica à própria temporariamente suas habilidade
manipular o sonho, a vítima Característica e não à reserva como guerreiro. Usando os poderes
pode fazer o mesmo, fazendo o de Força de Vontade). Um místicos da magia do sangue,
mesmo teste. Quem tiver mais personagem só pode receber os o personagem se transforma em
sucessos acumulados naquele turno benefícios do Grito de Guerra uma uma poderosa força de combate.
determina que curso o vez por cena. Sistema - Coração Temerário dá ao
sonho vai seguir. O Regente dos 2. Golpe Certeiro vampiro um ponto adicional em
Sonhos deve gastar um Ponto de O vampiro faz um único ataque, todos seus Atributos Físicos (Força,
Força de Vontade para penetrar guiado pelo poder profano de seu Destreza e
nos sonhos de outro sangue. Esse ataque infalivelmente Vigor). Essas Características não
Membro (e tem de fazer um teste atinge o alvo. podem exceder o máximo de
de Humanidade ou da Trilha para Sistema - Ao Invocar este poder, o geração, embora o jogador possa
permanecer "acordado" durante o jogador não precisa fazer nenhum usar seus Pontos de
dia). teste para saber se seu ataque Sangue para aumentar ainda mais
TRILHA DE MARTE atingiu o alvo ou as características do personagem.
Os poucos membros do Sabá não – ele acerta automaticamente. Os efeitos duram uma cena e um
que mantiveram os talentos Somente ataques com Armas personagem só pode
Brancas ou Briga (ou Artes usar esses benefícios uma vez por
Taumatúrgicos centraram-no
Marciais) podem ser feitos cena.
na assistência à
dessa maneira. Considera-se que Depois de usar este poder, o
seita em tempos de guerra. Esta esses ataques tiveram somente um vampiro precisa se acalmar durante
linha mostrou-se muito útil sucesso; eles não adicionam dados duas horas ou ele perderá um
durante os Festins de Guerra do de dano. Além Ponto de Sangue a cada
Sabá e mudou o disso, é possível se esquivar deles, 15 minutos enquanto não
curso dos acontecimentos em bloqueá-los ou apará-los descansar.
diversos confrontos contra os normalmente, e o defensor precisa 5. Irmãos de Armas
vampiros anciões. Ela é muito apenas de um sucesso (já Esta habilidade estende a outros o
que se presume que o número de poder das habilidades anteriores
incomum entre as
sucessos é apenas um). Golpe desta linha. Ela permite que
linhas Taumatúrgicas, pelo fato
Certeiro não tem nenhum efeito se qualquer um dos efeitos
de adotar uma postura muito for usado em a múltiplos anteriores seja aplicado a um grupo
marcial, enquanto as outras (divisão de Parada de Dados) em como, por exemplo, um bando ou
magias do sangue têm um mesmo turno de um os participantes de um Festim de
uma tendência a produzir personagem. Guerra.
efeitos mais sutis e menos 3. Dança do Vento Sistema - O jogador escolhe um
violentos. O taumaturgo invoca o poder dos dos poderes de nível menor da
1. Grito de Guerra ventos, movendo-se como um linha e o invoca normalmente.
Um vampiro prestes a atacar é borrão. Ele ganha uma vantagem Depois, ele toca outro
capaz de focalizar sua vontade sobrenatural para personagem e (se o teste para
ficando menos susceptível ao terror evitar os golpes de seus inimigos, Irmãos de Armas for bem-
da batalha e aos saindo de seu caminho antes deles sucedido) o outro personagem
poderes dos mortos-vivos. O terem uma chance de dispará-los. também recebe os benefícios. O
vampiro solta um grito primal para Sistema - O jogador não precisa mesmo poder pode ser distribuído
ativar o efeito, embora alguns dividir sua Parada de Dados se a qualquer número de
taumaturgos pintem seus desejar fazer múltiplas esquivas em companheiros de bando, desde que
rostos ou se cortem ao invés de um mesmo turno. os testes de Irmãos de Armas
gritar. Essa regra se aplica somente a sejam bem sucedidos e o
Sistema - Durante uma cena, o esquivas se o jogador quiser atacar taumaturgo pague o número
vampiro adiciona um ponto a sua e se esquivar, ele precisa dividir sua apropriado de Pontos de Sangue.
Coragem. Além disso, no caso de Parada de Dados. TRILHA DA VINGANÇA
efeitos hostis, Este poder dura uma cena. PATERNA
127
O Livro das Disciplinas
Esta linha, vagamente baseada em seus nomes e dará uma descrição a quase 0,5 litro, e qualquer cinza
poderosas interpretações psíquica rudimentar dos indivíduos serve — de cigarros, restos de
taumatúrgicas do Livro de Nod, em questão. fogueiras ou cadáveres de vampiros
dedica-se a trazer justiça 2. A Maldição da Bruxa destruídos pelo fogo
para a raça dos Cainitas. Este poder inflige a maldição da ou pela luz do sol. Este poder dura
Supostamente, cada poder tem velhice, que ligou Caim a ela, uma semana.
algum precedente nas parábolas do enquanto ele fugia do desprezo de 4. Desfavor de Uriel
livro ancestral e enfoca os sua esposa. A bruxa, Este poder invoca as trevas do Anjo
ensinamentos de Caim através do extremamente feia, tinha de da Morte. Qualquer luz, com
poder da magia do sangue. O uso recorrer à fraude para fazer com exceção da luz mais tênue causa
desta linha é calorosamente que os outros a ajudassem ou uma dor excrucitante
debatido entre os membros servissem. no alvo, e algumas formas de luz
do Sabá, já que alguns a Sistema - Este poder reduz a artificial intensa podem até causar
consideram equivalente à alegação aparência do alvo a zero. Todos os dano ao vampiro. Uriel fez cumprir
de possuir o direito de Caim sobre testes Sociais feitos durante a a maldição de Deus
todos os vampiros. duração deste poder em Caim envolvendo-o na
O poder desta linha não provêm geralmente falham, a não ser que o escuridão de suas asas.
apenas da magia do sangue, mas personagem tente intimidar ou Sistema - A presença de qualquer
também dos versos encantatórios amedrontar alguém. O poder dura luz causa desconforto à vítima e
do livro de Nod. uma noite. luzes brilhantes de qualquer tipo —
Para que qualquer um desses 3. Banquete de Cinzas lanternas,
poderes tenha efeito, o taumaturgo Usado principalmente contra luminosos de néon, lâmpadas
tem de pronunciar a sentença vampiros extravagantes ou fosforescentes, etc. causam um
condenatória. Por desregrados, este poder remove ponto de dano agravado para cada
exemplo, para invocar o poder de temporariamente a turno que o personagem
terceiro nível, o executante precisa dependência de sangue de um permanece diretamente exposto a
dizer claramente a seu alvo que ele vampiro. Apesar de alguns elas. A maioria dos vampiros que é
só pode comer vampiros dizerem que esse poder vítima dessa maldição prefere
cinzas. Obviamente, a vítima tem nega a Maldição de Caim, ele dormir enquanto ela
de estar apta a ouvir o taumaturgo reduz o vampiro a pouco mais que dura, escondendo-se nas trevas de
para que esse poder tenha efeito, um mísero ladrão de túmulos, que seus refúgios, até poderem andar
embora escrever suas tem de consumir cinzas, através das entre os vivos novamente. Este
ordens e mostrá-las ao alvo, quais ele poder dura uma
provoquem o mesmo efeito. consegue algum sustento. semana.
Estes poderes só se aplicam aos Sistema - A vítima deste poder não 5. Despedida
Cainitas. Eles não afetam Lupinos, pode mais consumir sangue, Muitos membros do Sabá temem
mortais ou carniçais. vomitando-o como se fosse esse poder com razão, embora
1. Litania de Zillah alimento ou bebida mortal. nenhum deles o tenha visto ser
Zillah, a esposa de Caim, bebeu de Ao invés disso, a vítima só pode usado. Ele pune um
seu marido e senhor três vezes, sem comer cinzas e os “Pontos de vampiro por desobedecer a um dos
saber o que isso significava, e ficou, Sangue” que ela ganha com isto só mais importantes mandamentos de
dessa podem ser usados para Caim – a proibição da diablerie.
maneira, ligada a ele. Este poder ela se levantar durante a noite. Os Como a maioria dos
revela a existência de Laços de “Pontos de Sangue” vindos das vampiros do Sabá alcança o poder e
Sangue e Vinculi ao taumaturgo. cinzas não podem ser usados para os postos por meio de algum tipo
Sistema - Se o alvo tiver qualquer prover energia para as de diablerie, eles são obrigados a
Laço de Sangue ou Vinculi com Disciplinas, aumentar Atributos ou reconciliar suas
outros vampiros, este poder os alimentar carniçais. Entretanto, os crenças com as admoestações de
revelará pontos de sangue que já existirem Caim e este poder gera um grande
imediatamente a quem o está no corpo do senso de humildade.
usando. Mesmo que o executante personagem quando o poder for Sistema - Quando este poder é
não conheça os vampiros em invocado poderão ser usados invocado, o alvo imediatamente
questão, este poder revelará normalmente. Um Ponto de volta a sua geração original. Essa
Sangue vindo das cinzas equivale mudança pode levar à
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
Aqueles personagens com Antecedentes e nem Humanidade, ser prolongado com o despendido
Auspícios e Metamorfose nível freqüentemente seguindo a de 1 ponto de Sangue e outro 1
um, terão seus testes penalizados mesma Trilha de seu criador; terá ponto de Força de Vontade. O
em +3. Penalidade para os sons é de Força de Vontade semelhante a de vampiro pode voltar ao
+1(salvo aqueles que tiverem seu Criador (esta também será normal na hora que desejar. O
Auspícios). utilizada em disciplinas, efeito da falha crítica dura 1 hora
3. Andarilho das Trevas no lugar do Sangue). A criatura para o personagem e 12 para os
O vampiro torna-se capaz de andar desaparecerá em até 12 horas, no objetos tocados por ele.
por através das trevas, emergindo primeiro amanhecer ou anoitecer. TRILHA DA
numa sombra e saindo em outra. Sistema - Testa-se Raciocínio + PESTILÊNCIA
Poderá também Ocultismo (dificuldade 8), custa 2
Doença é a arma do Inferno
levar e puxar outra pessoa por pontos de Sangue e 2 de Força de
Vontade. Em caso para combater o homem. Que
através das trevas. O vampiro
poderá sair ou puxar a até 15 de falha nada acontece, mas com tipo melhor de exército pode
metros de distância. O vampiro falha critica, a criatura não servirá existir do que aquele
poderá atravessar paredes e tetos, ao seu criador, mas também não que mata rapidamente e não
emergindo nas sombras e saindo do será hostil, geralmente pode ser visto? Os maiores
lado de dentro. A partir deste ficará vagando sem destino ou, às Lordes dos Baali foram os
nível, a sombra do vezes, ficará observando o seu demônios da doença,
vampiro passará a ter uma certa criador sem se envolver em nas
Namtaru e os Decani. Ainda
consciência, agindo atitudes do criador até
hoje, Infernalistas Sabá na
freqüentemente de forma diferente desaparecer.
5. Corpo Sombrio Cidade do México adoram os
de seu corpo de origem.
Sistema - Testa-se Intimidação + O personagem poderá transformar Decani distribuindo
Furtividade (dificuldade 6) para a massa de seu corpo em uma doenças nas populações pobres
atravessar pelas sombras e carregar massa de sombras, sua aparência da cidade.
outros ou, será teoricamente A Trilha da Pestilência busca é
Intimidação + Briga (dificuldade 7) a mesma, mas passará ser negra e a arma principal dos
para puxar a vítima através das muito assustadora. As roupas e Infernalistas adoradores de
sombras. tudo aquilo que estiver de posso ou pragas. Este poder profano
4. Invocar Criatura Sombria sendo carregado
permite ao Infernalista gerar e
O vampiro poderá criar uma pelo taumaturgo se tornará negro,
distribuir doenças, assim como
criatura das trevas, retirando a assim como todo o seu corpo. O
taumaturgo manterá todas as suas invocar as criaturas que as
energia dos confins da escuridão. A
criatura terá sua própria características, mas causam. Muitas vezes
consciência, mas será totalmente não poderá atacar fisicamente, este poder é usado para agradar
leal a seu criador. A criatura assim como também não poderá os mestres infernais do
lembrará em muito a aparência de ser atacado fisicamente. Todas as vampiro.
seu criador. A criatura será suas disciplinas poderão 1. Doenças
construída da seguinte forma: 6/4/3 ser usadas normalmente, com a O simples toque do Infernalista é
para Atributos; 9/5 para as exceção daquelas que envolvam capaz de transmitir uma doença
Habilidades Talentos e Perícias ataques físicos. terrível que afeta apenas mortais
(Furtividade mínimo 3) e 5 Sistema - Testa-se Raciocínio + (mas isso se estende
pontos em Ocultismo; Terão os Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 a seres vivos, como lobisomens e
Três primeiros níveis da Trilha Das pontos de Sangue e 2 de Força de magos). Os efeitos variam, mas
Sombras, os níveis três e quatro de Vontade. São incluem diarréia, febre, dores de
Tenebrosidade necessários 3 sucessos no mínimo, cabeça, vômitos, náusea
(Braços do Abismo e Sombras se falhar nada acontece, mas em e outros efeitos debilitantes.
Noturnas, respectivamente) e mais caso de falha crítica, o personagem Sistema A doença varia de vítima
2 pontos para outras disciplinas não só não se para vítima, e o número de efeitos
(Rapidez, Auspícios, transformará, como tudo aquilo manifestados é igual ao número de
Fortitude e Potência); 5 pontos de que ele tocar ficará negro. Dura 1 sucessos do
Virtudes; não possuirá hora e leva 3 turnos para completar taumaturgo. A vítima pode resistir,
a transformação. Pode porém, com um teste de Vigor +
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O Livro das Disciplinas
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O Livro das Disciplinas
conhecidos da vítima, onde eles sucessos, a visão nunca será terríveis tormentos em suas
moram, seus telefones. Além disso, totalmente clara. vítimas. Seus praticantes
este poder funciona em seres 5. Revelar os Mistérios costumam ser os mais cruéis e
sobrenaturais. Interiores dementes Infernalistas
Sistema Como Sussurros, mas é Este poder profano raramente é 1. Dor
possível se aprofundar um pouco usado. Através dele, o Infernalista Através do contato de pele, o
mais na mente da vítima, e seres abre sua mente para informações Infernalista é capaz de transmitir
sobrenaturais vindas do Inferno, dores intensas para uma vítima. O
não são imunes. Este poder não desta forma descobrindo efeito se mantém por
revela segredos que a vítima queira conhecimentos e segredos que quanto tempo o contato se
que permaneçam ocultos. foram perdidos há eras. O mantiver, e durante este tempo a
3. Os Mistérios Infernalista não tem controle sobre dor é intensa. O vampiro pode
Este poder permite que o que escolher se a dor afetará apenas
Infernalista descubra um segredo tipo de informações receberá, mas uma área ou todo o corpo. Este
da vítima. Este segredo pode ser serão sempre informações de poder não afeta vampiros.
um desejo oculto, um ato extrema importância, e que Sistema A vítima pode resistir
vergonhoso do passado ou provavelmente nenhum outro testando Vigor + Coragem
simplesmente algo que possa pôr a ser na Terra saberá. Isso inclui (dificuldade 6). Cada sucesso a
pessoa em situações sérias. localização de demônios mais que o Infernalista
Sistema O vampiro precisa fazer aprisionados, lugares de poder, obtiver reduz as paradas de dados
contato visual e deve gastar todo o conhecimento de rituais profanos, da vítima em um. Usar este poder
turno analisando a vítima (isto é: entre outros. em lobisomens pode ser
ele não pode O perigo de se usar esta habilidade extremamente perigoso, pois a
realizar mais nenhuma ação é que o conhecimento pode ser criatura pode entrar em Frenesi a
naquele mesmo turno). A vítima perigoso. Um ritual descoberto, qualquer momento.
pode resistir testando Força de por exemplo, pode
2. Fome
Vontade (dificuldade é a Força servir para invocar um horror que
Este poder permite causar agonia
de Vontade do Infernalista). nem mesmo o Infernalista pode
em vampiros, fazendo-os sentir
Quantos mais sucessos o controlar, ou denunciar um local
uma fome extrema, muito maior do
Infernalista obter, maior é o de poder que ninguém
que aquela que os
segredo obtido. Um sucesso deveria ter o direito de entrar...
abate quando eles não têm mais
revelaria o Sistema Quantos mais sucessos,
sangue em seus corpos. A vítima irá
nome de uma pessoa que a vítima maior e mais perigoso é os segredo
se contorcer devido à dor causada
goste, três poderiam revelar que obtido. O Narrador determina que
pela fome.
esta pessoa tem alguma vergonha informação é
Sistema Este poder funciona de
do passado, enquanto obtida. O Infernalista não tem
forma idêntica a Ferir (nível um),
cinco sucessos poderiam revelar o qualquer controle sobre que tipo de
mas afeta vampiros. As vítimas
maior segredo da vítima informação receberá.
devem testar
4. Profecias Sombrias TRILHA DA TORTURA Autocontrole ou Instinto
Embora o futuro não seja fixo, um Não é de conhecimento geral (dificuldade 7) a cada turno para
Infernalista pode obter
que o Inferno é um lugar de dor evitar entrar em Frenesi.
informações sobre o que pode vir a
e tormento? Portanto, não é 3. Tormento
acontecer. Por sua origem
nada Este poder afeta mortais e seres
infernal, esta habilidade faz o
surpreendente que haja poderes sobrenaturais em igual intensidade.
Infernalista ver sempre os eventos
infernais capazes de causar dor. Tormento permite que, através do
de forma mais negra e distorcida.
contato de pele,
Apesar disso, as imagens Tortura é uma ferramenta e um
o Infernalista transmita tanta dor
obtidas por esta profecia podem passatempo
que seja capaz de incapacitar a sua
ser de grande valia para um tanto para demônios como para vítima.
Infernalista planejar suas ações. muitos Infernalistas. Esta Linha Sistema A vítima resiste com
Sistema Quantos mais sucessos,
se envolve com dor e nada mais, Vigor + Esportes (dificuldade 6).
mais compreensível será a visão
e inflige Mortais que não consigam resistir
obtida, mas não importando o
caem inconscientes
número de
133
O Livro das Disciplinas
instantaneamente. Lobisomens seus efeitos são eficazes para personagem perdeu a consciência,
ficam Incapacitados por um curto corromper quando resistia ao prazer.
período de tempo, enquanto almas porque as vítimas quase 3. Ondas de Prazer
vampiros afetados caem em O Infernalista pode causar prazer
sempre acabam se viciando no
Torpor. O tempo que a em mais de uma vítima, e não
prazer intenso que sentem. Os
incapacitação ou o Torpor duram requer contato físico. Ele deve ter
depende do número de sucessos efeitos de
um contato olho no
que o Infernalista teve a mais do Correntes do Prazer são como olho com cada vítima. Uma vez que
que sua vítima: uma droga, minando a vontade este seja estabelecido, as Ondas de
1 Sucesso Um Turno da vítima com o tempo. Sempre Prazer duram bastante tempo, de
2 Sucessos Cinco minutos que a vítima se acordo com o alvo
3 Sucessos 30 minutos confrontar com a possibilidade em particular, desde que ele
4 Sucessos Uma hora de ser afetada novamente por continue ao alcance e que o
5 Sucessos Uma noite Infernalista mantenha a
este poder, ela precisa testar
4. Angústia Autocontrole concentração nisto.
Como em Tormento (nível três), Sistema Os efeitos são os mesmos
(dificuldade 6) para resistir e
mas a dor transmitida é tão forte do Êxtase. O contato deve ser feito
que o alvo, mesmo incapacitado ou não permitir que o Infernalista em uma pessoa por turno e requer
inconsciente, se use o poder nela. Esta o
contorce devido à agonia. O corpo dificuldade aumenta em um despendido de 1 Ponto de Sangue
da vítima é literalmente danificado (até o máximo de 9) para cada para cada pessoa, se bem que a
devido à dor extrema sentida. vez que a vítima foi afetada ordem dos contatos pode ser
Sistema Este poder funciona de pelas Correntes do Prazer. estabelecida pelo
forma idêntica a Tormento, mas 1. Êxtase Infernalista.
cada sucesso adquirido pelo Este poder cria prazeres intensos 4. Contorcer-se de Prazer
Infernalista ainda causa num indivíduo, mortal ou vampiro, Mediante um toque, o Infernalista
um nível de Dano Letal na vítima. com um simples contato físico e o faz com que a vítima tenha
Este dano pode ser absorvido gasto de um espasmos de prazer, deixando-a
normalmente, porém. Ponto de Sangue. num falso estado de
5. Torturas Infernais Sistema A vítima sente um convulsão, onde ela ficará se
Ainda pior do que os poderes de intenso prazer enquanto mantiver contorcendo incontrolavelmente,
Agonia (nível quatro), Aflições contato com o Infernalista e deve talvez até por horas.
Infernais permite ao Infernalista fazer um teste de Sistema Após tocar a vítima, o
matar suas vítimas Autocontrole (Dificuldade 6) para personagem rola Carisma + Lábia
através da dor que causa. As fazer qualquer coisa além de (Dificuldade é a Força de Vontade
vítimas deste poder se contorcem desfrutar o prazer. Este poder pode do alvo). O tempo
em agonia enquanto seu corpo é ser usado por quanto de duração varia conforme o
destruído pela dor. tempo quiser; porém, se o contato número de sucessos, a vítima não
Sistema Cada sucesso do físico é quebrado, é necessário pode fazer nada, além de ficar se
Infernalista causa um ponto de outro Ponto de Sangue para contorcendo no chão.
Danos Agravados e faz a vítima restabelecer o Êxtase. 2 sucessos 05 minutos
permanecer Incapacitada 2. Estimulação Total 3 sucessos 30 minutos
por um turno. Este poder pode ser Esta é uma versão mais forte do 4 sucessos 01 hora
resistido com um teste de Vigor + êxtase. No entanto, este poder só é 5 sucessos 01 noite
Esportes (dificuldade 6), mas os efetivado quando a vítima sente 5. A Dor de Milhares de
sucessos só impedem a qualquer tipo de Abraços
incapacitação: o dano ainda é dor intensa, podendo até ficar Este poder prejudica severamente a
sofrido, e só pode ser absorvido por inconsciente de tanto prazer. vítima, causando um extremo
Fortitude. Sistema A vítima deve gastar sua choque em seu sistema nervoso.
CORRENTES DO Força de Vontade para fazer Sistema O vampiro toca a vítima
PRAZER qualquer ação, e ainda ser bem e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de
Esta Linha se baseia em causar sucedida num teste de Força de Vontade. Se a vítima é
Autocontrole, descrito em Êxtase. humana, ela
prazer com apenas o toque, e
Uma falha significa que o
134
O Livro das Disciplinas
sofre sete níveis de dano, menos 1 Nível Três leva três meses para animado), incluindo plantas. Esta
por sucesso num teste de Vigor + que as experiências do informação é limitada pelas
Esportes (Dificuldade 7). Vampiros biotaumaturgo produzam características físicas do objeto -
fazem o mesmo Taumaturgia Forense pode ser
resultado.
teste, mas não sofrem dano, ao usado para determinar gênero e clã
Biotaumaturgia também requer
invés disso, se falharem entram em assim como rastros de
Torpor pelo tempo que sua que o taumaturgo tenha um diablerie, mas não revelará se um
Humanidade manda. Se for laboratório onde possa determinado sujeito matou um
bem sucedido, deverá fazer um conduzir as suas indivíduo ou onde ele mantém seu
teste de Autocontrole (Dificuldade experiências. Esta necessidade conjunto de pertences
7) ou entrar em Rötschreck. não precisa ser nada mais pessoais.
BIOTAUMATURGIA complexa que a mesa de um 2. Cirurgia Taumatúrgica
Esta bizarra trilha doutor e algumas facas O taumaturgo usa seu
supostamente tem suas raízes afiadas, mas pode ser tão conhecimento de magia e fisiologia
para ajudar um corpo na sua
nos tomos secretos da complexo quanto o de um
capacidade regenerativa. Até
inescrutável Mão Negra. “cientista louco” dos romances
mesmo as feridas mais dolorosas
Durante os “Pulp Fiction”, com podem ser curadas mais depressa se
últimos anos, seus segredos alambiques a vapor e geradores ajudadas por esta arte mística.
esotéricos espalharam-se entre de força. O Narrador deve se Sistema - Cada sucesso no teste do
certas cabalas de Tremere que sentir livre para modificar as jogador permite que o taumaturgo
consideram-na dificuldades de “converta” um nível de saúde de
como uma curiosa mistura de Biotaumaturgia de um dano em um tipo
ciência Hermética e genética. personagem se ele possui menor. Dano agravado se torna
dano letal, letal se torna dano por
Biotaumaturgia consiste em excelentes recursos de
contusão que facilmente se torna
manipulação de laboratório ou se suas
fadiga como de uma
energias vitais. Nos laboratórios instalações noite perdida (que desaparece
de biotaumaturgos podem ser estão totalmente escassas. completamente). Note que a atual
encontradas estranhas criaturas Trabalhar com um laboratório cirurgia não leva as supra
inspiradas nos incipiente pode acrescentar a mencionadas duas semanas para
mitos, verdadeiros monstros dificuldade enquanto um se realizar, mas o período de
como Frankenstein e outras de alto nível facilitaria a ponto recuperação conta com aquele
criações menos saudáveis. de poder abaixar as dificuldades período.
Embora esta trilha não seja em dois. 3. Animação Menor
O taumaturgo misticamente dota
considerada um “tabu”, 1. Taumaturgia Forense
uma forma de vida morta de
Biotaumaturgia é, no entanto, O taumaturgo pode levar uma
energia mágica e lhe dá um
estranha e perturbadora para os amostra de tecido de um ser vivo,
conjunto rudimentar de
que observam seus morto ou criatura não-viva e
instruções. As criações daí
averiguar e distinguir suas
resultados. resultantes levam suas ordens a
características. Uma riqueza de
Biotaumaturgia não requer o cabo ao “pé da letra”;
informações pode ser adquirida
dispêndio de pontos de sangue biotaumaturgos usam este poder
desta amostra, inclusive
para criar sua magia. para
informações que as técnicas
Preferivelmente, os povoar seus refúgios com cães de
forenses “normais” e genéticas não
guarda imortais e outros, mais
poderes desta trilha levam uma renderiam, como idade, geração,
ardilosos “animais de estimação”.
semana por nível para se clã, etc.
Sistema - Este poder afeta plantas e
completar os Níveis Um e Dois, Sistema - Cada sucesso no teste de
animais simples – nada além de
e um mês por nível ativação rende um pedaço de
uma única árvore ou cachorro por
informação simples sobre o objeto,
para completar os níveis Três a uso. Se o efeito
que pode ser
Cinco. Por exemplo, o poder tiver êxito, a criação animada pode
qualquer entidade viva, não-viva ou
Nível Um leva uma semana de receber um comando de uma frase,
morta (mas não um objeto
trabalho, enquanto o
135
O Livro das Disciplinas
que será cumprida, qualquer que nos alvos, ou permite que Ela é quase uma "ciência sombria".
seja – uma moita de mudanças maiores sejam feitas a Praticantes dessa trilha necessitam
espinhos poderia ser animada para um alvo menor, por exemplo, um de um laboratório e todo tipo de
mover-se lentamente em direção a cadáver humano animado pode equipamento
intrusos para emaranhá-los, ou um brandir um osso em forma de estranho para p/ levar adiante seus
gato animado que gancho em vez de uma mão, ou um experimentos. O custo médio de
poderia receber um conjunto de rato poderia ser capaz de voar com cada experiência é $1.000/semana
garras compridas e um par de asas-degárgula vezes o nível de
permanentemente estendidas de couro feitas a partir dos ossos e poder Taumatúrgico. Não custa
capazes de provocar um dano pele de pássaros e crianças. nenhum Ponto de Sangue p/ usar
adicional. Um humano animado desta os poderes dessa trilha, mas requer
Particularidades devem ser maneira não retém nenhum de seu uma semana inteira de
acertadas previamente com o “ego” original. Este poder somente trabalho para cada teste feito.
Narrador. anima o cadáver; não O seguinte caminho Taumatúrgico
Criaturas animadas desta maneira reúne o espírito com o corpo. é praticado pelos membros da seita.
mantêm suas características de 5. Construção Consciente As origens da trilha permanecem
Força e Vigor originais, enquanto O pináculo da Biotaumaturgia, este misteriosas e
sua Destreza poder confere a uma criatura poucos fora da Mão Negra as
diminui em um (mas nunca abaixo morta, animada por um dos praticam.
de um). Atributos Sociais e poderes menores desta 1. Argumentações
Mentais são considerados como trilha, com uma inteligência Taumatúrgicas
sendo zero. Cada criação tem semelhante à que teve em vida. O vampiro pode estudar o sangue,
um nível de Vitalidade igual à Animais animados possuem uma cabelo ou sobras de um indivíduo
metade do que teve em vida astúcia maliciosa enquanto para determinar várias informações
(arredondado para cima). formas de vida mais evoluídas sobre ele,
Criaturas animadas desta forma ganham uma perspicaz habilidade assim como tipo de criatura - até se
desintegram-se imediatamente em para racionar dedutivamente em é natural ou sobrenatural -, idade,
pó se feridos pela de luz solar, e vez de satisfazer raça, Clã, Tribo, geração, se é um
sofrem dano em comandos rotineiros. diabolista ou não,
dobro por fogo. Sistema - Embora este poder sinais de infecção por Vicissitude,
4. Animação Maior conceda a uma animação uma Dons Garou e Disciplinas
Neste nível, o taumaturgo refinou inteligência básica, a criatura vampíricas.
seu conhecimento a ponto de continua, no entanto, servindo Sistema - Inteligência + Medicina
permitir animar criaturas mais as outras ordens recebidas por seu (dificuldade 5). Para cada sucesso, o
complexas. Até mesmo um criador. Uma criatura animada por personagem ganha uma parte de
exército de cadáveres humanos e Construção Consciente tem informação,
grandes animais podem receber a Atributos Mentais um nível assim como um Dom ou Disciplina
“centelha de vida” com este poder – a menos que possuía em vida (mas o "falecido" possuía.
há rumores que um nunca abaixo de um). Com isto não 2. Experimento Animal
biotaumaturgo no Egito possua um será criado nenhum gênio não- O vampiro pode,
par de elefantes animados com os morto, mas para Taumaturgicamente, alterar formas
quais ele aterroriza seus inimigos. efeito de estória é que se cria um de vida inferiores. O vampiro pode
Sistema - Este poder funciona do monstro animado capaz de mudar o tamanho, Atributos,
mesmo modo que Animação raciocinar. Uma Construção Habilidades, instintos, natureza,
Menor, mas permite ao vampiro Consciente não vai lutar ecologia, funções internas e
animar criaturas mais descuidadamente se isto o levar a aparência de animais e outras
complexas. Certas formas de vida sua segunda morte se ele vê uma criaturas menos complexas que
provavelmente estão além da maneira melhor e mais inteligente humanos.
capacidade deste poder – uma de derrotar seus Sistema - Inteligência + Medicina
baleia zumbi soa bastante inimigos, será capaz realizar outras (dificuldade 8). Para cada sucesso
tolo – mas o único limite é o que o tarefas dedutivas também. um ponto de Atributo, dois de
Narrador determina como tal. Este EXPERIMENTOS Habilidades, um
poder também permite fazer BIOTAUMATÚRGICOS instinto, um padrão de
mudanças secundárias comportamento, um aspecto da
136
O Livro das Disciplinas
ecologia da criatura (assim como procuram ativamente meios (Auto-Controle, dificuldade 7),
dieta ou clima) ou mesmo aspectos para evitar a influência como na página
físicos (assim como perna, sufocante que estes poderosos 228 de Vampiro: A Máscara. Se
tentáculo, antenas, etc.) pode ser
anciões possuem na Jyhad. Com a vítima não puder resistir à
adicionado, retirado ou alterado. O
este desejo guiando suas Besta, ele entra imediatamente
Narrador deve aprovar todas
as alterações. ambições, alguns num frenesi que o
3. Cirurgia Taumatúrgica Pander velhacos e Caitiff Narrador achar apropriado
O vampiro pode fazer cirurgias taumaturgos se uniram e para a situação, seja fúria,
Taumatúrgicas em pacientes desenvolveram esta trilha Rötschreck, fome, etc. Um
usando todo tipo de ferramenta taumatúrgica como um meio de taumaturgo pode afetar
perigosa. A cirurgia pode desalojar aqueles acima deles. qualquer alvo dentro de seu
curar qualquer tipo de ferimentos Estes rebeldes recorreram para campo de visão.
em criaturas naturais ou um conceito muito básico para 2. O Peso do Sol
sobrenaturais, incluindo dano
esta trilha de taumaturgia Uma maldição concomitante do
agravado.
explorando as Abraço é uma inabilidade para
Sistema - Raciocínio + Medicina
(dificuldade 7). Cada sucesso cura desvantagens inerentes que permanecer desperto durante o
dois níveis de dano normal ou um acompanham o Abraço dia. Forcado
de dano agravado. vampírico. A paranóia dos a manter uma existência sub-
A cirurgia não pode ser feita duas anciões só tem aumentado reptícia à noite, um Membro
vezes para curar o mesmo exponencialmente devido à este perde para sempre a
ferimento. Note que esta cirurgia movimento para um novo oportunidade de ver o sol de
não requer necessariamente método para usurpar seus novo. Quando aquele globo
uma semana para ser feita, mas leva
poderes e vitae. Estes branco e incandescente sobe no
pelo menos esse tempo para se
novos taumaturgos dão origem leste, o Membro sente seu peso
recuperar.
4. Experimento Humano aos boatos do Dia do Ajuste de pressionando
O vampiro pode fazer alterações Contas logo à mão nas cortes enquanto o leva ao sono. Este
em humanos assim como ele faria do Elísio. poder permite ao taumaturgo
em animais. 1. Devastações da Besta invocar o mesmo tipo de
Sistema - Trate como Experimento No momento em que um letargia que o sol impõe
Animal, exceto por funcionar em Membro é Abraçado, ele sofre a durante as longas horas do dia.
humanos. fúria e instintos de uma Besta Sistema - Este poder dura por
5. Experimento Sobrenatural primitiva; esta é a uma cena por sucesso no teste
O vampiro pode fazer alterações primeira ruína a acompanhar a de Força de Vontade do
em criaturas sobrenaturais assim
Mudança. Se provocado, a Besta taumaturgo. Sofrendo
como vampiros, Lupinos, magos,
Interior leva um vampiro à um as mesmas penalidades como se
fantasmas, fadas e
Múmias da mesma forma que é frenesi selvagem desperto durante o dia, um
feito em animais e humanos. e descuidado. Alguns Membros Membro reduz sua Parada de
Sistema - Trate como Experimento lutam para manter suas Bestas Dados máxima para
Animal, exceto por funcionar em retidas, enquanto outros igualar sua humanidade (ou
criaturas sobrenaturais gostam de montar nas Trilha de Sabedoria).
TRILHA DA MALDIÇÃO ondas desta fúria violenta. Um Personagens que tenham
DO SANGUE taumaturgo invocando este alcançado a Golconda são
Vampiros anciões sempre tem poder persuade a Besta à vir a imunes a
ostentado seus poderes sobre tona dentro de seu este poder.
seus inferiores, ancillae e alvo, liberando um assassino 3. Dente Abatido
neófitos. Com a exaltado. Todos os vampiros requerem
ameaça da Gehenna se Sistema - O alvo deste poder sangue para sobreviver; eles
aproximando, jovens Membros deve fazer um teste de frenesi dependem de recipientes
mortais para sustento e
137
O Livro das Disciplinas
o Beijo para manter suas pós- Membros é a habilidade para consumido pelo ódio por tantas
vidas. Quando os Membros se criar um Laço de Sangue. noites quanto os
alimentam, eles geralmente Um regente oferecendo seu sucessos. Porém, se o
estendem suas presas, sangue para uma vítima em três taumaturgo escolher invocar
para perfurar mais facilmente a noites separadas inunda um este poder em um regente, um
carne de suas vítimas. vassalo com uma dos vassalos do regente é
Invocando este poder, um poderosa atração e devoção à afetado por sucesso. Se um
taumaturgo pode "cegar" ele. Sob um laço de sangue, o regente também for um vassalo
misticamente as presas do alvo, vassalo se torna a ferramenta para alguém enquanto sob este
retirando-lhe a habilidade para mais leal e efeito, ele também
usá-los efetivamente. Suas subserviente de um regente e sentirá somente malignidade
presas tornam-se tão fará tudo para agradá-lo. pelo seu regente.
severamente sem corte que fica Tradicionalmente, quando a Este poder é desmentido
quase impossível perfurar carne conexão de um laço se torna amplamente pelos vampiros do
efetivamente, fazendo o instável ou fraco, emoções de Clã Tremere, e tendo os
Membro afetado ódio podem nublar a Ventrue e Lasombra
procurar métodos alternativos mente do vassalo, embora isso algum conhecimento real dele,
de se alimentar. possa, possivelmente, levar eles provavelmente poderiam
Sistema - Cada sucesso que o vidas inteiras antes que estes evitar isso, também (quando
taumaturgo alcança "cega" as sentimentos se tornem eles não infligissem
presas de sua vítima por uma evidentes. O taumaturgo isso em seus inimigos). Vários
noite. As vítimas invocando este poder incita um regentes têm levantado censura
podem fazer um teste de Vigor estado emocional instantâneo extrema sobre vampiros
(mais Fortitude, se tiver) de ódio induzido dentro aprendendo este poder,
(dificuldade 8) para subtrair de um vassalo do regente; onde e uma história apócrifa conta
sucessos do taumaturgo. uma vez havia amor, agora só de um príncipe europeu que
Enquanto for afetado por este repugnância guia suas emoções. leva um Tremere à Morte Final
poder, um Membro não pode Este poder cria depois de saber que
usar a manobra de combate um efeito colateral no sangue ele havia usado este poder para
corpo-a-corpo Morder, e do vassalo, distorcendo tornar seus carniçais contra ele.
seu Beijo para de causar êxtase, temporariamente qualquer laço Por exemplo? Clifton Andrews
tornando-se uma mordida à que ele esteja quer resolver um problema com
"normal". Narradores podem submetido, dos mais novos Josephine a Costureira da
decidir lançar tantos àqueles construídos sobre anos. Carne, uma
obstáculos quanto achar Sistema - O vampiro deve tocar Tzimisce, gastando o Ponto de
necessário para as vítimas desta sua vítima intencional para este Sangue e testando contra uma
situação desastrosa. A policia poder ter efeito. Pela duração dificuldade de 7 (como este é
não parece bondosa de uma noite um poder de Nível
com psicopatas que mordem os por sucesso que um taumaturgo Quatro). Ele ganha três sucessos
outros no meio do Rack, e alcança no teste de Força de no teste, e Clifton quebra o
qualquer um que se alimenta Vontade, e dependendo se o Laço de Sangue em todas as
negligentemente é magus escolhe cinco crias de
quase certo de despertar a ira afetar um regente ou vassalo, Josephine. Pelas próximas três
dos Membros interessados em um laço de sangue se torna noites, três dos vassalos laçados
manter a Máscara. corrupto e instável. Se um de Josephine não irão somente
4. Laços Traiçoeiros taumaturgo dirigisse este odiar
Uma das mais potentes poder à um vassalo, somente o Josephine mas podem tramar
propriedades da vitae dos laço do vassalo é corrompido, para prejudicar sua mestra
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