Savage Worlds - Armadilhas e Regras Auxiliares v2.0 SWADE

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Savage Worlds

Armadilhas E Regras Auxiliares

Leandro Jardim – Boka


Armadilhas
E
Regras Auxiliares

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


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Armadilhas
e
Regras Auxiliares

para o RPG Savage Worlds

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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 3ed Brasileira (SWADE).


-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Fantasia.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Series, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Use as regras de forma que desejar e adapte da forma que melhor se encaixe em seu jogo.
Boa Diversão e fique sempre alerta!

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


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Savage Worlds - Armadilhas e Regras Auxiliares

Sumário

Página Página
1 – Regras de Armadilhas 1 7 Armadilha de Tropeço 13
2 – Regras de Armadilhas 2 9 Paredes Compactadoras 13
Armadilha de Fosso 9 Armadilha Arranca Pé 14
Armadilha de Queda de Rede 9 Armadilha de Buraco Chamativo Grande 14
Armadilha de Queda de Grade 10 Armadilha do Buraco Chamativo Pequeno 14
Armadilha de Fechamento Automático 10 Sala Inundada 15
Armadilha de Cima 10 Armadilha de Gás 15
Armadilha para pé 11 Piso Escorregadio 15
Armadilha de pendurar 11 Armadilha Mágica 15
Armadilha com Arco e Flecha 11 Armadilha de Sobrevivência 15
Armadilha de Pendulo 12 3 – Regras para Abrigos 16
Agulha de Veneno 12 4 – Regras para Plataformas 16
Suspensas
Corda Falsa 12 5 – Regras para Pontes Vivas 16
Armadilha de Poeira Suja 12 6 – Regras para Pontes de Corda 16
Armadilha de Fio 13 Sites recomendados 17

Por Leandro Jardim – Boka


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1 – Regras de Armadilhas 1:

Fonte: Tradução fanmade das Regras de Armadilhas do cenário Hellfrost (tabelas também desse documento traduzido).

Puxe duas cartas do Baralho de Ação quando precisar de uma Armadilha durante o jogo.
Estas lhe dirão tudo sobre seu ocultamento, complexidade, tipo e letalidade.
Muito raramente você precisará puxar uma terceira carta, mas as regras a seguir lhe dirão quando fazer isto.
O mestre pode adicionar um detalhe interessante à estas cartas baseado no tipo de armadilha.

Por exemplo, uma "Armadilha de Lâminas" pode ser uma foice ceifando a partir da parede à altura do joelho ou uma
lança que perfura a partir de um buraco oculto.
Um naipe de Espadas como resultado de uma armadilha pode significar múltiplas lâminas, resultando daí um Dado com
um valor maior em Lutar e um Dano maior.
Um portão de castelo de Paus pode muito bem estar muito corroído ou ser feito de madeira, quando um resultado de
Espadas indicaria ser extremamente resistente e de barras de melhor qualidade.

PRIMEIRA CARTA

A primeira carta determina o quão difícil é para se detectar e desarmar a Armadilha.


Isto é mostrado na tabela Dificuldade da Armadilha abaixo, com os modificadores nas rolagens de Perceber e
Ladinagem.
Note que Armadilhas de Glifos não podem ser desarmadas por meios mundanos (então ignore o naipe), mas elas
podem ser dissipadas e negadas.
Use o naipe da Segunda carta na tabela Tipo de Armadilha abaixo para determinar o Dado da perícia Arcana para este
propósito.

- Detectando:
Detectar uma Armadilha requer um teste Perceber.
A não ser que o personagem possua Noção do Perigo, procurar por uma Armadilha requer uma ação.
Um herói correndo faz o teste com -2 a -4.
Apenas um teste é feito por turno, independente do quão longe o personagem se mova.
Com um Sucesso, ele detecta a Armadilha mais próxima a ele.
Numa Ampliação ele consegue localizar uma segunda Armadilha, se houver uma.
O herói pode interromper seu movimento se perceber uma Armadilha (o que é aconselhável se ela estiver na frente dele).

- Desarmando:
Desarmar uma armadilha detectada requer uma rolagem de Consertar -2 ou Ladinagem e leva um turno completo.
(não é possível fazer nenhuma outra ação, incluindo movimento).
Em uma Falha Crítica, a Armadilha é automaticamente ativada e afeta o infeliz herói ou heróis.

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* Puxe uma terceira carta para determinar o Dado Selvagem e o Tipo de Armadilha.
Um segundo Curinga indica que a armadilha é defeituosa e não funciona.
** Armadilha de Portão de Castelo tanto pode ter um único portão (comumente bloqueando o caminho por onde o grupo veio e os
obrigando a ir adiante) ou dois portões (um a frente e outro atrás dos invasores para aprisioná-los numa pequena área).
Dada as proporções da maioria dos corredores e entradas, no máximo 2 pessoas podem combinar suas forças numa rolagem
Cooperativa para erguer o portão.
*** Alternadamente, um fosso pode derrubar as vitimas para níveis mais abaixo da "dungeon" ao invés de um pequeno buraco,
consequentemente separando o grupo. Outra versão pode ser um escorregador que leva as vitimas para uma cela ou covil de
monstro em um nível mais abaixo sem causar dano.
**** Uma magia à escolha do mestre.

SEGUNDA CARTA

A segunda carta determina o exato tipo de Armadilha encontrada, os detalhes estão na tabela Tipo de Armadilha.

Dado Selvagem: Em um Curinga a armadilha é excepcionalmente letal e possui um Dado Selvagem.


Puxe uma Terceira carta para determina o tipo de armadilha.
O naipe da nova carta indica o Dado Selvagem, assim como também outros detalhes.
Armadilhas com um Dado Selvagem fazem uso dele em todas as rolagens onde ele é aplicável.

Área: Armadilhas normalmente afetam 1 quadrado no Grid de Batalha.


Ataques à distância usam o Alcance padrão do dispositivo\arma do tipo do projétil disparado; o Alcance é calculado
normalmente, para fossos a distância é sua profundidade.
Armadilhas de Glifos afetam uma área ou atingem a distância determinada pela descrição da magia e por seu dado
de pericia arcana.

Duração: Armadilhas são geralmente dispositivos de um único disparo, uma vez ativadas, elas devem ser resetadas para
que funcionem de novo, mas há exceções.
Portões comuns e portões de castelo (Portcullis) ficam no lugar até serem erguidos.

Iniciativa: A maioria das armadilhas ativam-se com pouco aviso à vitima, fora de combate use as regras para Surpresa.
Em combate, armadilhas estão em ação de "Aguardar" e rolam para Interromper.
Armadilhas tem Agilidade D10 para este propósito e pode fazer uma ação de "Finalização" quando aplicável.
Use Perceber para evitar ficar Surpreso e Agilidade para evitar interrupção, com os mesmo modificadores para
Detectar armadilhas (veja acima).

Ataques: Armadilhas que fazem teste de ataque não podem usar manobras, apenas rolam seu dado de ataque.

- Notas: Termos encurtados foram usados nas tabelas.


Arcana = Perícia Arcana. Usada quando ativa uma magia que requer um valor de atributo e para resistir a tentativas de dissipar.
Lutar = Perícia Lutar.
At = Perícia Atirar (modificadores de alcance e cobertura aplicáveis).
Força -X = Penalidade na rolagem de Força para erguer obstáculos.
XdY = Número e tipo de Dado de Dano.
#X = Numero de ataques que uma armadilha faz contra uma única vitima ou se dividindo contra múltiplas vitimas (Decisão do mestre baseada
na localização da armadilha). Armadilhas que usem Atirar não sofrem penalidade por múltiplos ataques.

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2 – Regras de Armadilhas 2:

Criar armadilhas: perícia Consertar ou Conhecimento (armadilhas).


Detectar Armadilhas: perícia Perceber (Falha aciona o gatilho e pode sofrer o efeito da armadilha).
Desarmar uma armadilha detectada: perícia Consertar -2 ou Ladinagem e leva um turno completo ou mais.

Se você estiver jogando com um mapa, trate cada 1 quadro como 2 metros.

Armadilha de Fosso

Consiste em um poço profundo de 3 metros, escondido por uma tela esfarrapada coberta com folhas e sujeira, algumas
podem ser escondidas em alçapões ou chão falso ou ponte sabotada ou piso falso de escada.

Gatilho: Qualquer ser pisando na tela ou alçapão faz o poço abrir ou cair. Algumas podem ser acionadas por alavancas.
Efeito: A criatura desencadeadora deve fazer um teste de resistência de Agilidade.
Em um teste bem-sucedido, a criatura agarra na borda do poço ou instintivamente retrocede.
Caso contrário, a criatura cai no poço e recebe de dano de queda, 1d6+1 para cada 3 metros caídos (arredondado para
cima), até um máximo de 10d6+10.

Para sair do fosso pode ser necessário mais do que um teste da perícia Atletismo, o GM deve determinar a dificuldade e
se só é possível sair com algum equipamento auxiliar.

-> Melhorias ou modificações podem ser adicionadas ao fosso, exemplos abaixo:

- Espetos: se no fundo houver espetos trate o Dano de Queda como d8 ao invés de d6.
- Em chamas: Jogue 1d6 toda rodada que a vítima permanecer no fosso.
De 4 a 6, o alvo pega fogo. Alvos muito inflamáveis, como um espantalho, ou uma pessoa encharcada de líquido
combustível, pegam fogo com qualquer coisa menos um 1.
Na primeira falha toma 1d6 de dano e pega fogo.
A cada rodada após uma vítima pegar fogo (no início de sua ação), role como se estivesse checando para ver se a vítima
pega fogo novamente.
Se ele falhar, o fogo aumenta de intensidade e causa 1d10 de dano.
Cada falha consecutiva receberá 2d10 de dano.
- Cheio de lava: como acima, mas jogue um d10, a vítima pega fogo de 2 a 10 e recebe 3d10 de dano por rodada.
- Cheio d’água: precisa fazer uma rolagem de Atletismo a cada hora, com cada falha adicionando um nível de Fadiga.
Se a água estiver muito quente ou muito fria pode haver uma penalidade na perícia Atletismo e até causar Dano.
- Cheio de ácido: além da rolagem acima, a vítima precisa fazer uma rolagem de Vigor a cada minuto ou sofre um nível
de Ferimento (armaduras oferecem um bônus de metade de seu bônus nessa jogada).
- Animais: alguns fossos podem conter animais ou enxames peçonhentos para atacar as vítimas da queda.

Armadilha de Queda de Rede

Uma rede cai sobre a cabeça das vítimas u da caça.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em uma rede.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.

Efeito: para tentar não cair na rede faz-se um teste de Agilidade para uma rede comum ou Agilidade -2 para uma rede
muito grande.
Falha a vítima sofre -2 em todas as suas ações e não pode se mover.
Para se libertar a vítima testa Força -2 ou Agilidade -2.
Se algum momento a vítima tirar 1 terá se embolado e está Presa.
Para efeitos de ser cortada normalmente a rede tem Resistência variável dependendo do material, de 4 a 12.

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Armadilha de Queda de Grade

Uma cela de grade cai sobre as vítimas ou da caça.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em uma cela de grade.
Se o fio arrebentar ou for puxado, a cela cai sobre o intruso.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.

Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade -2 ou fica presa pelas grades.
Para tentar sair normalmente usa-se a perícia Arrombar, para tentar sair a Força veja a resistência do objeto que a grade
foi feita ou o peso total da armadilha, uma rolagem cooperativa pode ser feita para tentar erguer a cela.

- Existem diversas variações dessa armadilha, de diversos tamanhos, como de gaiolas especiais para o tipo do animal.

Armadilha de Fechamento Automático

É uma armadilha normalmente complexa, mas com certa engenhosidade pode ser criada comumente.
Pode ser uma cela, gaiola, porta falsa ou sala num local.
Armadilhas como essa são muito usadas para caçar animais, usando comida ou esterno como isca na parte interna.
Portas e portões podem ser acionados em um local e a porta trancada pode estar em outro local.

Gatilho: Assim que a vítima entra no local ou ponto da armadilha, a mesma se fecha e se tranca.
Um sino de ferro pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.

Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade -2 ou não consegue sair a tempo da armadilha
trancar, em alguns casos é necessário ter pontos de movimento suficientes para chegar a porta.

Armadilha de Cima

Um peso cai na cabeça da vítima, esmagando-a, esse peso pode ser solto ou preso a algo, como uma corda.
Há uma variação em que 2 pesos são postos de lados opostos e esmagam a vítima entre eles.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em um peso grande, que pode ser um pedra ou metal.
Se o fio arrebentar ou for puxado, o peso cai sobre o intruso.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.

Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade para um peso médio e Agilidade -2 para um peso
grande ou é atingido pelo peso que cai sobre sua cabeça ou que rola em sua direção.
Falha recebe Dano por esmagamento.
Esse dano pode variar a critério do GM devido ao material do objeto e seu peso do objeto.
Dano médio: Peso leve 2d4, Peso médio 2d6, Pesado 2d8, Muito Pesado 2d10, Maciço 2d12.

Área: a área atingida depende do tamanho da armadilha e do peso que cairá, pode ser desde um quadrado ou mais
quadrados ou área de modelo de explosão, variando da pequena, média e grande.

- Variação - Deadfall: uma rocha pesada ou tronco é inclinado em um ângulo e sustentado por seções de galhos, com um
deles servindo como gatilho, quando o animal move o gatilho, que pode ter isca sobre ou perto dele, a rocha ou o tronco
cai, esmagando o animal. A rocha ou tronco deve ser pelo menos cinco vezes mais pesada que o animal a ser capturado.
- Variação - Queda de Espeto de teto: ao invés de um peso esmagador, espetos perfurantes são acionados.
Acrescente +2 ao Dano médio, se a ponta do espeto for feita de algum material especial adicione PA 2.
- Variação – Chuva de ácido ou Chuva de carvão em brasas ou Chuva de água fervendo: use a mesma regra de Dano
médio, mas o Dano vai variar de acordo com a potência do ácido ou do calor do objeto em brasa a critério do GM.

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Armadilha para Pé

Também chamada de Armadilha de Urso se assemelha a um conjunto de mandíbulas de metal que se fecha quando
pisarem, apertando a perna de uma criatura.
A armadilha é cravada no chão, deixando a vítima imobilizada.
É preciso ter a pericia Consertar em d10 ou Conhecimento (armadilhas) d8 para criar esse tipo de armadilha e acesso a
uma forja.

Gatilho: Uma criatura que pisa na armadilha de urso e aciona-a.

Efeito: O alvo faz um teste de Agilidade -2.


Se falhar o alvo fica preso e sobre 1d6 de Dano no pé.
Para tentar se soltar é necessário uma ação completa e um teste de Força -2, devido ao esforço recebe 1 ponto de
Fadiga automaticamente.
Sucesso se solta, mas fica com -2 na Movimentação nas 2 próximas rodadas.
Ampliação se solta, mas fica com -2 na Movimentação na rodada seguinte.
Se falhar em tentar se soltar 2 vezes seguidas recebe 1d6 de dano no pé.

- Variação – Pontas Farpadas: o Dano se torna 2d4 ao invés de 1d6.


- Variação – Cola ou Piche: um óleo ou algo adesivo é adicionado, o teste de Agilidade é feito com -3 ao invés de -2.

Armadilha de Pendurar

Ao ser acionada a vítima fica presa e pendurada no ar por uma corda.

Gatilho: Uma criatura que pisa na armadilha de pendurar e aciona-a, normalmente existe um contrapeso para balancear
o alvo e mantê-lo pendurado.

Efeito: O alvo faz um teste de Agilidade -2.


Se falhar a corda se prende no pé e o alvo é brutalmente pendurado de ponta cabeça.
Não se toma Dano nesse tipo de armadilha a não ser que de tão rápido foi o puxão que a vítima pode bater no telo, no
tronco ou objeto que esta pendurada.
Para sair dessa armadilha é preciso cortar a corda, se a própria vítima tentar corta-la fará um teste de Lutar -6.
A Resistência da corda varia de acordo com o material, podendo ser de 4 á 12.

Armadilha com Arco e Flecha

Armadilha comumente feita por indígenas sul e norte-americanos.


Os Apinagé do norte do estado do Tocantins eram exímios caçadores com este tipo de armadilha.
Um pau fincado no solo sustentava o arco e três dispostos triangularmente prendiam o disparador, que mantinha a
corda esticada.
Ao disparador estava presa uma corda que era esticada, atravessando a trilha por onde os animais passavam.
Quando a corda era tocada, o disparador era movido e a flecha era disparada.
Alguns modelos avançados podem disparar múltiplas flechas contra um único alvo ou mais alvos.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca.

Efeito: O alvo ou alvos, dependendo do modelo, faz um teste de Agilidade.


Falha é acertado pelas flechas e recebe 2d6 de Dano. (existe uma variação com dardos pequenos que causam 2d4).

- Variação – Besta: o Dano recebe PA 2.


- Variação – Pontas com Veneno: use as regras de venenos no Básico págs. 147.
- Variação – Múltipla focalizada: um único alvo recebe mais ataques, até 3 no total, variando da armadilha.
- Variação – Múltipla área: dependendo do número de mecanismos até 6 alvos podem ser acertados na rodada.

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Armadilha de Pendulo

Um pendulo cai sobre a vítima, balançando com força, sendo capaz de esmagar ou cortar dependendo do modelo.
É um pouco semelhante à Armadilha de Cima, mas é mais complexa e normalmente o pendulo ou os pêndulos veem das
laterais e ficam algumas rodadas balançando e causando Dano.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em um peso grande ou uma lamina pendular.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.

Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade para um peso médio ou para uma lamina comum
e Agilidade-2 para um peso grande ou uma lamina pendular enorme.
Falha recebe Dano por esmagamento ou corte.
Esse dano pode variar a critério do GM devido ao material do objeto, seu peso do objeto e formato da lamina.
Dano médio: Peso leve 2d4, Peso médio 2d6, Pesado 2d8, Muito Pesado 2d10, Maciço 2d12.

Área: a área atingida depende do tamanho da armadilha, pode ser desde um quadrado ou mais quadrados ou área de
modelo de explosão, variando da pequena, média e grande.

- Variação – Corredor da Morte: Armadilhas de Pendulo podem ser longas e extensas, essa são conhecidas como
Corredores da Morte e a vítima precisa fazer testes de Agilidade a cada quadro que houver a armadilha.

Agulha de Veneno

Uma pequena agulha envenenada escondida em uma fechadura, maçaneta ou objeto, geralmente colocada em um baú
ou na porta de uma câmara do tesouro.

Gatilho: Qualquer pessoa tentando arrombar ou abrir o bloqueio aciona a armadilha.

Efeito: normalmente não afeta aqueles com luvas, as vítimas sem luvas são afetadas pelo veneno do local.
Use as regras de venenos no Básico págs. 147.

- Variação – Compartimento de veneno: normalmente essas armadilhas possuem apenas uma dose de veneno, mas
mecanismos mais complexos podem conter um compartimento com diversas doses.

Corda Falsa

Uma corda que parece segura, mas que se solta a certa altura.

Gatilho: Ao subir na corda o mecanismo é acionado e com o tempo a corda vai se rompendo para que a vítima desabe
em pleno ar.

Efeito: a vítima recebe de dano de queda, 1d6+1 para cada 3 metros caídos (arredondado para cima), até um máximo de
10d6+10.

Armadilha de Poeira Suja

Um pó ou poeira suja é acionado ao tocar um objeto ou mesmo uma área, sendo assoprado ou caindo na vítima.

Gatilho: pode variar, podendo estar num baú, porta ou objeto, essa armadilha pode ser adicionada a outras.

Efeito: a vítima faz um teste de Agilidade -2 ou Vigor -2. Falha fica com -2 na Visão, Olfato e Paladar por 3 rodadas.

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Armadilha de Fio

Um arame fino e afiado, ou talvez um fio com cerol, esticado atravessado em um corredor ou passagem, normalmente à
altura do pescoço de um homem, mas alguns ficam na altura dos pés.

Gatilho: Nenhum, o fio está lá e atinge qualquer um que atravessá-lo.


A escuridão pode tornar mais difícil notá-lo.

Efeito: Aquele que atravessar o fio andando sofre 1d6 de dano.


Qualquer um que atravessá-lo correndo sofre 1d8 de dano.
Um elmo fechado evita qualquer dano.

Armadilha de Tropeço

Um arame, corda ou fio fino e resistente, esticado atravessado em um corredor ou passagem ou de um ponto a outro,
na altura dos tornozelos de um homem.

Gatilho: Nenhum, o fio está lá para que tropecem nele.


A escuridão pode tornar mais difícil notá-lo.

Efeito: A vítima faz um teste de Agilidade se estiver andando e Agilidade -2 se estiver Correndo.
Falha andando cai Prostrado e sofrer 1d4 de dano.
Falha correndo cai Prostrado e sofrer 1d6 de dano.

- Variação – Tropeço de gatilho: causa os efeitos normais da a Armadilha de Tropeço, porém esta interligada a outra
armadilha, normalmente uma Armadilha de Fosso ou Sala Inundada.

Paredes Compactadoras

Uma sala ou local cujo teto ou paredes começam a se mover, esmagando aqueles em seu interior.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado a armadilha.

Efeito: Ao ativar o gatilho, a sala se tranca e o teto começa a descer lentamente ou rapidamente, ou as paredes
começam a se aproximar.
O GM deve determinar quantos turnos levará para a sala esmagar a todos: esse é o tempo que os aventureiros terão
para encontrar um meio de sair da sala (forçando ou destruindo a porta, arrombando a fechadura, etc).
Se não conseguirem sair antes do tempo determinado, os aventureiros são esmagados e morrem.

- Variação – Sala mortal: pode ser combinada com Armadilhas de Fechamento Automático no estilo de portas ou
portões para prender os alvos no local.

- Variação – Soterramento: um alçapão no alto da sala começa a despejar grande quantidade de água ou areia na sala ao
invés de esmagá-los, o efeito de jogo é o mesmo que acima, porém o GM pode optar por usar as variações da Armadilha
de fosso.

- Variação – Combinação letal: além do efeito de esmagamento a variação de Soterramento é somado, ou acelerando o
processo da morte ou causando algum efeito, o GM pode optar por usar as variações da Armadilha de fosso.

12
Armadilha Arranca Pé

Uma seção do piso afunda ao ser pisada, liberando uma lâmina impulsionada por molas.
Essa é uma armadilha sofisticada e complexa e não é fácil de construir, dependendo do cenário as molas usadas são
conhecidas por poucos, provavelmente inventores estranhos.

Gatilho: Pisar no bloco móvel do piso que afunda.

Efeito: Ao pisar no bloco que é sustentado por uma mola, este afunda liberando uma lâmina afiada de forma
violentíssima contras a perna do personagem. Teste de Agilidade para não ser afetado.
A lâmina causa 1d6 de dano e pode decepar o pé de qualquer um que não esteja usando botas.

- Variação – Poça de ácido ou brasas: Ao invés de uma lâmina, pisar no bloco libera um jorro de ácido potente ou
repleto de brasas ferventes, causando 1d6 de Dano com PA 1.

Fazendo os devidos ajustes o GM pode usar as variações da Armadilha para pés.

Armadilha de Buraco Chamativo Grande

Um buraco numa parede, numa árvore ou mural, em cujo fundo está um objeto atrativo.

Gatilho: Retirar o objeto no fundo do buraco de seu apoio.

Efeito: Se algum personagem enfiar o braço para pegar o objeto, uma lâmina descerá causando 1d6 de dano e podendo
decepar a mão.

Especial – Contramedidas: Pegar o objeto utilizando algum instrumento do mesmo peso (e/ou formato se necessário).

- Variação – Gatilho letal: é uma armadilha complexa, muito difícil de se fabricar, causa os efeitos normais da Armadilha
de Buraco Chamativo, porém esta interligada a outra armadilha, normalmente uma Armadilha de Fosso ou Sala
Inundada.

Fazendo os devidos ajustes o GM pode usar as variações da Armadilha para pés e da Armadilha Arranca pé.

Armadilha do Buraco Chamativo Pequeno

Um buraco pequeno do tamanho de um olho, numa parede, numa árvore ou mural, que emana uma pequena luz
atrativa ou reluzente.
Essa é uma armadilha complexa, de difícil fabricação.

Gatilho: Encostar na parede para espiar no buraco.

Efeito: A pressão da testa ao tocar na parede faz com que uma agulha atinja o olho do personagem causando 1d3 de
dano, podendo cega-lo.
O ferimento faz com que o personagem receba uma penalidade de -1 em todos os testes de Visão por uma semana.

Fazendo os devidos ajustes o GM pode usar as variações da Armadilha para pés e da Armadilha Arranca pé.

- Variação – Buraco duplo: Os 2 olhos são atacados. Dobre as penalidades da Visão.


Essa é uma versão ainda mais complexa.

13
Sala Inundada

Uma sala que se enche de água.


Essa é uma variação da Armadilha de Fosso, e as regras do mesmo podem ser usadas, inclusive suas variações, apenas
tenha em mente que as vítimas estão completamente submersas no líquido.
Existem variações especiais dessa armadilha feitas com lama, neve fofa ou areia movediça.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado a um compartimento que libera a água.

Efeito: veja regras de Afogamento por rodada, regras no Básico pág. 117.

Armadilha de Gás

Uma sala que se enche de gás ou um gás é liberado de um objeto.

Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado a um compartimento que libera o gás.

Efeito: a vítima faz um teste de Agilidade -2 ou Vigor -2. Falha é afetado pelo efeito do gás, que pode ter efeitos
semelhante a Veneno.
Use as regras de venenos no Básico págs. 147.

- Variação – Corredor de Gás: No centro do corredor que mede em média de 6m a 12m de comprimento por 3m de
largura, existe um gatilho de pressão. Caso um personagem pise no quadro indicado como “piso falso” as duas portas
iram se fechar e estarão travadas, necessitando de um teste de pericia Arrombar para abri-las ou um teste de Força
contra a Resistência da porta. Nesse meio tempo, o mestre deve estar atento às rodadas, lembre-se de contabiliza-las, o
que se torna muito importante para essa armadilha.

Piso Escorregadio

O piso ou escada desta área está lubrificado com óleo ou outro líquido escorregadio, ao tentar atravessar a vítima
escorrega e terá dificuldades para se levantar de novo.

Gatilho: O alvo tenta se movimentar na área de risco, não é possível Correr, se correr cai automaticamente.

Efeito: Faça um teste de Agilidade por rodada enquanto na área. Falha cai e fica Prostrado. Novo teste para se levantar.

Armadilha Mágica

Por mais raro que seja em Oslu, armadilhas mágicas ou psíquicas existem e são perigosas.
Alguns poderes só serão detectados pela magia Detectar Arcano.

Gatilho: varia conforme a armadilha (pode ser uma armadilha única ou com o efeito somado da magia).

Efeito: varia pela magia ou psiquismo.

Armadilha de Sobrevivência

Qualquer pessoa com a pericia Sobrevivência pode fazer armadilhas simples, para caçar pequenos animais.

14
3 – Regras para Abrigos:
Achar abrigos requer o uso da perícia Sobrevivência.
Criar abrigos requer o uso da perícia Sobrevivência e a dificuldade pode variar conforme os materiais da região.
Dependendo do clima um abrigo pode ser essencial.

- Bônus de Abrigos: dependendo do abrigo ele pode fornecer algum bônus de Vigor (de +1 a +4) para resistir ao calor,
frio ou algum efeito ambiental que o abrigo é capaz de proteger.

4 – Regras para Plataformas Suspensas:


Uma série de plataformas de madeira ou metal suspensas por correntes ou cordas, que formam um caminho de uma
borda a outra de um penhasco ou local.
Plataformas Suspensas sempre serão consideradas Plataformas Instáveis.
Atravessar uma plataforma suspensa exige teste de Agilidade para cada plataforma saltada.
Falha o alvo cai.

Como um meio alternativo a essa regra, o GM pode optar por considerar a área um terreno difícil.

5 – Regras para Pontes Vivas:


Pontes vivas não são na verdade pontes e sim caminhos improvisados.
Atravessar um grupo de jacarés por um rio como se fossem uma ponte é um exemplo desse.

O aventureiro faz um teste de Agilidade para cada vez que pisar nas costas de um animal até o terceiro, a partir dai
para cada próximo animal que for usado como ponte o teste recebera uma penalidade de -1 cumulativo.
Só é possível um teste por rodada.
Se falhar sofre um ataque do animal, mas seu aparar terá uma penalidade de -2.
Se tirar 1 caiu da ponte viva.

Como um meio alternativo a essa regra, o GM pode optar por considerar a área um terreno difícil.

6 – Regras para Pontes de Corda:


Pontes de corda sempre serão consideradas Plataformas Instáveis.
A resistência comum de uma corda é de 2 a 10, mas pode variar de acordo com o material.
Uma ponte de corda danificada ou balançando muito pode exigir testes de Agilidade ao se movimentar certos
números de quadros, esse teste é determinado pelo GM.
Uma ponte de corda que tenha uma parte dela cortada se tona mais instável ainda podendo assim se aplicar
penalidades para atravessa-la ou mesmo se manter de pé.

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Savage Worlds – Armadilhas e Regras Auxiliares

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


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Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


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Armadilhas
E
Regras Auxiliares

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


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Savage Worlds
Armadilhas
e
Regras Auxiliares

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(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logotipos e
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Por Leandro Jardim – Boka


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