Savage Worlds - Armadilhas e Regras Auxiliares v2.0 SWADE
Savage Worlds - Armadilhas e Regras Auxiliares v2.0 SWADE
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vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Series, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Use as regras de forma que desejar e adapte da forma que melhor se encaixe em seu jogo.
Boa Diversão e fique sempre alerta!
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Sumário
Página Página
1 – Regras de Armadilhas 1 7 Armadilha de Tropeço 13
2 – Regras de Armadilhas 2 9 Paredes Compactadoras 13
Armadilha de Fosso 9 Armadilha Arranca Pé 14
Armadilha de Queda de Rede 9 Armadilha de Buraco Chamativo Grande 14
Armadilha de Queda de Grade 10 Armadilha do Buraco Chamativo Pequeno 14
Armadilha de Fechamento Automático 10 Sala Inundada 15
Armadilha de Cima 10 Armadilha de Gás 15
Armadilha para pé 11 Piso Escorregadio 15
Armadilha de pendurar 11 Armadilha Mágica 15
Armadilha com Arco e Flecha 11 Armadilha de Sobrevivência 15
Armadilha de Pendulo 12 3 – Regras para Abrigos 16
Agulha de Veneno 12 4 – Regras para Plataformas 16
Suspensas
Corda Falsa 12 5 – Regras para Pontes Vivas 16
Armadilha de Poeira Suja 12 6 – Regras para Pontes de Corda 16
Armadilha de Fio 13 Sites recomendados 17
Fonte: Tradução fanmade das Regras de Armadilhas do cenário Hellfrost (tabelas também desse documento traduzido).
Puxe duas cartas do Baralho de Ação quando precisar de uma Armadilha durante o jogo.
Estas lhe dirão tudo sobre seu ocultamento, complexidade, tipo e letalidade.
Muito raramente você precisará puxar uma terceira carta, mas as regras a seguir lhe dirão quando fazer isto.
O mestre pode adicionar um detalhe interessante à estas cartas baseado no tipo de armadilha.
Por exemplo, uma "Armadilha de Lâminas" pode ser uma foice ceifando a partir da parede à altura do joelho ou uma
lança que perfura a partir de um buraco oculto.
Um naipe de Espadas como resultado de uma armadilha pode significar múltiplas lâminas, resultando daí um Dado com
um valor maior em Lutar e um Dano maior.
Um portão de castelo de Paus pode muito bem estar muito corroído ou ser feito de madeira, quando um resultado de
Espadas indicaria ser extremamente resistente e de barras de melhor qualidade.
PRIMEIRA CARTA
- Detectando:
Detectar uma Armadilha requer um teste Perceber.
A não ser que o personagem possua Noção do Perigo, procurar por uma Armadilha requer uma ação.
Um herói correndo faz o teste com -2 a -4.
Apenas um teste é feito por turno, independente do quão longe o personagem se mova.
Com um Sucesso, ele detecta a Armadilha mais próxima a ele.
Numa Ampliação ele consegue localizar uma segunda Armadilha, se houver uma.
O herói pode interromper seu movimento se perceber uma Armadilha (o que é aconselhável se ela estiver na frente dele).
- Desarmando:
Desarmar uma armadilha detectada requer uma rolagem de Consertar -2 ou Ladinagem e leva um turno completo.
(não é possível fazer nenhuma outra ação, incluindo movimento).
Em uma Falha Crítica, a Armadilha é automaticamente ativada e afeta o infeliz herói ou heróis.
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* Puxe uma terceira carta para determinar o Dado Selvagem e o Tipo de Armadilha.
Um segundo Curinga indica que a armadilha é defeituosa e não funciona.
** Armadilha de Portão de Castelo tanto pode ter um único portão (comumente bloqueando o caminho por onde o grupo veio e os
obrigando a ir adiante) ou dois portões (um a frente e outro atrás dos invasores para aprisioná-los numa pequena área).
Dada as proporções da maioria dos corredores e entradas, no máximo 2 pessoas podem combinar suas forças numa rolagem
Cooperativa para erguer o portão.
*** Alternadamente, um fosso pode derrubar as vitimas para níveis mais abaixo da "dungeon" ao invés de um pequeno buraco,
consequentemente separando o grupo. Outra versão pode ser um escorregador que leva as vitimas para uma cela ou covil de
monstro em um nível mais abaixo sem causar dano.
**** Uma magia à escolha do mestre.
SEGUNDA CARTA
A segunda carta determina o exato tipo de Armadilha encontrada, os detalhes estão na tabela Tipo de Armadilha.
Duração: Armadilhas são geralmente dispositivos de um único disparo, uma vez ativadas, elas devem ser resetadas para
que funcionem de novo, mas há exceções.
Portões comuns e portões de castelo (Portcullis) ficam no lugar até serem erguidos.
Iniciativa: A maioria das armadilhas ativam-se com pouco aviso à vitima, fora de combate use as regras para Surpresa.
Em combate, armadilhas estão em ação de "Aguardar" e rolam para Interromper.
Armadilhas tem Agilidade D10 para este propósito e pode fazer uma ação de "Finalização" quando aplicável.
Use Perceber para evitar ficar Surpreso e Agilidade para evitar interrupção, com os mesmo modificadores para
Detectar armadilhas (veja acima).
Ataques: Armadilhas que fazem teste de ataque não podem usar manobras, apenas rolam seu dado de ataque.
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2 – Regras de Armadilhas 2:
Se você estiver jogando com um mapa, trate cada 1 quadro como 2 metros.
Armadilha de Fosso
Consiste em um poço profundo de 3 metros, escondido por uma tela esfarrapada coberta com folhas e sujeira, algumas
podem ser escondidas em alçapões ou chão falso ou ponte sabotada ou piso falso de escada.
Gatilho: Qualquer ser pisando na tela ou alçapão faz o poço abrir ou cair. Algumas podem ser acionadas por alavancas.
Efeito: A criatura desencadeadora deve fazer um teste de resistência de Agilidade.
Em um teste bem-sucedido, a criatura agarra na borda do poço ou instintivamente retrocede.
Caso contrário, a criatura cai no poço e recebe de dano de queda, 1d6+1 para cada 3 metros caídos (arredondado para
cima), até um máximo de 10d6+10.
Para sair do fosso pode ser necessário mais do que um teste da perícia Atletismo, o GM deve determinar a dificuldade e
se só é possível sair com algum equipamento auxiliar.
- Espetos: se no fundo houver espetos trate o Dano de Queda como d8 ao invés de d6.
- Em chamas: Jogue 1d6 toda rodada que a vítima permanecer no fosso.
De 4 a 6, o alvo pega fogo. Alvos muito inflamáveis, como um espantalho, ou uma pessoa encharcada de líquido
combustível, pegam fogo com qualquer coisa menos um 1.
Na primeira falha toma 1d6 de dano e pega fogo.
A cada rodada após uma vítima pegar fogo (no início de sua ação), role como se estivesse checando para ver se a vítima
pega fogo novamente.
Se ele falhar, o fogo aumenta de intensidade e causa 1d10 de dano.
Cada falha consecutiva receberá 2d10 de dano.
- Cheio de lava: como acima, mas jogue um d10, a vítima pega fogo de 2 a 10 e recebe 3d10 de dano por rodada.
- Cheio d’água: precisa fazer uma rolagem de Atletismo a cada hora, com cada falha adicionando um nível de Fadiga.
Se a água estiver muito quente ou muito fria pode haver uma penalidade na perícia Atletismo e até causar Dano.
- Cheio de ácido: além da rolagem acima, a vítima precisa fazer uma rolagem de Vigor a cada minuto ou sofre um nível
de Ferimento (armaduras oferecem um bônus de metade de seu bônus nessa jogada).
- Animais: alguns fossos podem conter animais ou enxames peçonhentos para atacar as vítimas da queda.
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em uma rede.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.
Efeito: para tentar não cair na rede faz-se um teste de Agilidade para uma rede comum ou Agilidade -2 para uma rede
muito grande.
Falha a vítima sofre -2 em todas as suas ações e não pode se mover.
Para se libertar a vítima testa Força -2 ou Agilidade -2.
Se algum momento a vítima tirar 1 terá se embolado e está Presa.
Para efeitos de ser cortada normalmente a rede tem Resistência variável dependendo do material, de 4 a 12.
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Armadilha de Queda de Grade
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em uma cela de grade.
Se o fio arrebentar ou for puxado, a cela cai sobre o intruso.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.
Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade -2 ou fica presa pelas grades.
Para tentar sair normalmente usa-se a perícia Arrombar, para tentar sair a Força veja a resistência do objeto que a grade
foi feita ou o peso total da armadilha, uma rolagem cooperativa pode ser feita para tentar erguer a cela.
- Existem diversas variações dessa armadilha, de diversos tamanhos, como de gaiolas especiais para o tipo do animal.
É uma armadilha normalmente complexa, mas com certa engenhosidade pode ser criada comumente.
Pode ser uma cela, gaiola, porta falsa ou sala num local.
Armadilhas como essa são muito usadas para caçar animais, usando comida ou esterno como isca na parte interna.
Portas e portões podem ser acionados em um local e a porta trancada pode estar em outro local.
Gatilho: Assim que a vítima entra no local ou ponto da armadilha, a mesma se fecha e se tranca.
Um sino de ferro pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.
Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade -2 ou não consegue sair a tempo da armadilha
trancar, em alguns casos é necessário ter pontos de movimento suficientes para chegar a porta.
Armadilha de Cima
Um peso cai na cabeça da vítima, esmagando-a, esse peso pode ser solto ou preso a algo, como uma corda.
Há uma variação em que 2 pesos são postos de lados opostos e esmagam a vítima entre eles.
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em um peso grande, que pode ser um pedra ou metal.
Se o fio arrebentar ou for puxado, o peso cai sobre o intruso.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.
Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade para um peso médio e Agilidade -2 para um peso
grande ou é atingido pelo peso que cai sobre sua cabeça ou que rola em sua direção.
Falha recebe Dano por esmagamento.
Esse dano pode variar a critério do GM devido ao material do objeto e seu peso do objeto.
Dano médio: Peso leve 2d4, Peso médio 2d6, Pesado 2d8, Muito Pesado 2d10, Maciço 2d12.
Área: a área atingida depende do tamanho da armadilha e do peso que cairá, pode ser desde um quadrado ou mais
quadrados ou área de modelo de explosão, variando da pequena, média e grande.
- Variação - Deadfall: uma rocha pesada ou tronco é inclinado em um ângulo e sustentado por seções de galhos, com um
deles servindo como gatilho, quando o animal move o gatilho, que pode ter isca sobre ou perto dele, a rocha ou o tronco
cai, esmagando o animal. A rocha ou tronco deve ser pelo menos cinco vezes mais pesada que o animal a ser capturado.
- Variação - Queda de Espeto de teto: ao invés de um peso esmagador, espetos perfurantes são acionados.
Acrescente +2 ao Dano médio, se a ponta do espeto for feita de algum material especial adicione PA 2.
- Variação – Chuva de ácido ou Chuva de carvão em brasas ou Chuva de água fervendo: use a mesma regra de Dano
médio, mas o Dano vai variar de acordo com a potência do ácido ou do calor do objeto em brasa a critério do GM.
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Armadilha para Pé
Também chamada de Armadilha de Urso se assemelha a um conjunto de mandíbulas de metal que se fecha quando
pisarem, apertando a perna de uma criatura.
A armadilha é cravada no chão, deixando a vítima imobilizada.
É preciso ter a pericia Consertar em d10 ou Conhecimento (armadilhas) d8 para criar esse tipo de armadilha e acesso a
uma forja.
Armadilha de Pendurar
Gatilho: Uma criatura que pisa na armadilha de pendurar e aciona-a, normalmente existe um contrapeso para balancear
o alvo e mantê-lo pendurado.
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Armadilha de Pendulo
Um pendulo cai sobre a vítima, balançando com força, sendo capaz de esmagar ou cortar dependendo do modelo.
É um pouco semelhante à Armadilha de Cima, mas é mais complexa e normalmente o pendulo ou os pêndulos veem das
laterais e ficam algumas rodadas balançando e causando Dano.
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado em um peso grande ou uma lamina pendular.
Um sino de metal pode ser preso ao fio, ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.
Efeito: para tentar não cair na armadilha faz-se um teste de Agilidade para um peso médio ou para uma lamina comum
e Agilidade-2 para um peso grande ou uma lamina pendular enorme.
Falha recebe Dano por esmagamento ou corte.
Esse dano pode variar a critério do GM devido ao material do objeto, seu peso do objeto e formato da lamina.
Dano médio: Peso leve 2d4, Peso médio 2d6, Pesado 2d8, Muito Pesado 2d10, Maciço 2d12.
Área: a área atingida depende do tamanho da armadilha, pode ser desde um quadrado ou mais quadrados ou área de
modelo de explosão, variando da pequena, média e grande.
- Variação – Corredor da Morte: Armadilhas de Pendulo podem ser longas e extensas, essa são conhecidas como
Corredores da Morte e a vítima precisa fazer testes de Agilidade a cada quadro que houver a armadilha.
Agulha de Veneno
Uma pequena agulha envenenada escondida em uma fechadura, maçaneta ou objeto, geralmente colocada em um baú
ou na porta de uma câmara do tesouro.
Efeito: normalmente não afeta aqueles com luvas, as vítimas sem luvas são afetadas pelo veneno do local.
Use as regras de venenos no Básico págs. 147.
- Variação – Compartimento de veneno: normalmente essas armadilhas possuem apenas uma dose de veneno, mas
mecanismos mais complexos podem conter um compartimento com diversas doses.
Corda Falsa
Uma corda que parece segura, mas que se solta a certa altura.
Gatilho: Ao subir na corda o mecanismo é acionado e com o tempo a corda vai se rompendo para que a vítima desabe
em pleno ar.
Efeito: a vítima recebe de dano de queda, 1d6+1 para cada 3 metros caídos (arredondado para cima), até um máximo de
10d6+10.
Um pó ou poeira suja é acionado ao tocar um objeto ou mesmo uma área, sendo assoprado ou caindo na vítima.
Gatilho: pode variar, podendo estar num baú, porta ou objeto, essa armadilha pode ser adicionada a outras.
Efeito: a vítima faz um teste de Agilidade -2 ou Vigor -2. Falha fica com -2 na Visão, Olfato e Paladar por 3 rodadas.
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Armadilha de Fio
Um arame fino e afiado, ou talvez um fio com cerol, esticado atravessado em um corredor ou passagem, normalmente à
altura do pescoço de um homem, mas alguns ficam na altura dos pés.
Armadilha de Tropeço
Um arame, corda ou fio fino e resistente, esticado atravessado em um corredor ou passagem ou de um ponto a outro,
na altura dos tornozelos de um homem.
Efeito: A vítima faz um teste de Agilidade se estiver andando e Agilidade -2 se estiver Correndo.
Falha andando cai Prostrado e sofrer 1d4 de dano.
Falha correndo cai Prostrado e sofrer 1d6 de dano.
- Variação – Tropeço de gatilho: causa os efeitos normais da a Armadilha de Tropeço, porém esta interligada a outra
armadilha, normalmente uma Armadilha de Fosso ou Sala Inundada.
Paredes Compactadoras
Uma sala ou local cujo teto ou paredes começam a se mover, esmagando aqueles em seu interior.
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado a armadilha.
Efeito: Ao ativar o gatilho, a sala se tranca e o teto começa a descer lentamente ou rapidamente, ou as paredes
começam a se aproximar.
O GM deve determinar quantos turnos levará para a sala esmagar a todos: esse é o tempo que os aventureiros terão
para encontrar um meio de sair da sala (forçando ou destruindo a porta, arrombando a fechadura, etc).
Se não conseguirem sair antes do tempo determinado, os aventureiros são esmagados e morrem.
- Variação – Sala mortal: pode ser combinada com Armadilhas de Fechamento Automático no estilo de portas ou
portões para prender os alvos no local.
- Variação – Soterramento: um alçapão no alto da sala começa a despejar grande quantidade de água ou areia na sala ao
invés de esmagá-los, o efeito de jogo é o mesmo que acima, porém o GM pode optar por usar as variações da Armadilha
de fosso.
- Variação – Combinação letal: além do efeito de esmagamento a variação de Soterramento é somado, ou acelerando o
processo da morte ou causando algum efeito, o GM pode optar por usar as variações da Armadilha de fosso.
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Armadilha Arranca Pé
Uma seção do piso afunda ao ser pisada, liberando uma lâmina impulsionada por molas.
Essa é uma armadilha sofisticada e complexa e não é fácil de construir, dependendo do cenário as molas usadas são
conhecidas por poucos, provavelmente inventores estranhos.
Efeito: Ao pisar no bloco que é sustentado por uma mola, este afunda liberando uma lâmina afiada de forma
violentíssima contras a perna do personagem. Teste de Agilidade para não ser afetado.
A lâmina causa 1d6 de dano e pode decepar o pé de qualquer um que não esteja usando botas.
- Variação – Poça de ácido ou brasas: Ao invés de uma lâmina, pisar no bloco libera um jorro de ácido potente ou
repleto de brasas ferventes, causando 1d6 de Dano com PA 1.
Um buraco numa parede, numa árvore ou mural, em cujo fundo está um objeto atrativo.
Efeito: Se algum personagem enfiar o braço para pegar o objeto, uma lâmina descerá causando 1d6 de dano e podendo
decepar a mão.
Especial – Contramedidas: Pegar o objeto utilizando algum instrumento do mesmo peso (e/ou formato se necessário).
- Variação – Gatilho letal: é uma armadilha complexa, muito difícil de se fabricar, causa os efeitos normais da Armadilha
de Buraco Chamativo, porém esta interligada a outra armadilha, normalmente uma Armadilha de Fosso ou Sala
Inundada.
Fazendo os devidos ajustes o GM pode usar as variações da Armadilha para pés e da Armadilha Arranca pé.
Um buraco pequeno do tamanho de um olho, numa parede, numa árvore ou mural, que emana uma pequena luz
atrativa ou reluzente.
Essa é uma armadilha complexa, de difícil fabricação.
Efeito: A pressão da testa ao tocar na parede faz com que uma agulha atinja o olho do personagem causando 1d3 de
dano, podendo cega-lo.
O ferimento faz com que o personagem receba uma penalidade de -1 em todos os testes de Visão por uma semana.
Fazendo os devidos ajustes o GM pode usar as variações da Armadilha para pés e da Armadilha Arranca pé.
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Sala Inundada
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado a um compartimento que libera a água.
Efeito: veja regras de Afogamento por rodada, regras no Básico pág. 117.
Armadilha de Gás
Gatilho: Um fio amarrado de um ponto a outro ou uma alavanca ou uma maçaneta ou uma na placa de pressão dispara
ao pisar sendo aparelhado a um compartimento que libera o gás.
Efeito: a vítima faz um teste de Agilidade -2 ou Vigor -2. Falha é afetado pelo efeito do gás, que pode ter efeitos
semelhante a Veneno.
Use as regras de venenos no Básico págs. 147.
- Variação – Corredor de Gás: No centro do corredor que mede em média de 6m a 12m de comprimento por 3m de
largura, existe um gatilho de pressão. Caso um personagem pise no quadro indicado como “piso falso” as duas portas
iram se fechar e estarão travadas, necessitando de um teste de pericia Arrombar para abri-las ou um teste de Força
contra a Resistência da porta. Nesse meio tempo, o mestre deve estar atento às rodadas, lembre-se de contabiliza-las, o
que se torna muito importante para essa armadilha.
Piso Escorregadio
O piso ou escada desta área está lubrificado com óleo ou outro líquido escorregadio, ao tentar atravessar a vítima
escorrega e terá dificuldades para se levantar de novo.
Gatilho: O alvo tenta se movimentar na área de risco, não é possível Correr, se correr cai automaticamente.
Efeito: Faça um teste de Agilidade por rodada enquanto na área. Falha cai e fica Prostrado. Novo teste para se levantar.
Armadilha Mágica
Por mais raro que seja em Oslu, armadilhas mágicas ou psíquicas existem e são perigosas.
Alguns poderes só serão detectados pela magia Detectar Arcano.
Gatilho: varia conforme a armadilha (pode ser uma armadilha única ou com o efeito somado da magia).
Armadilha de Sobrevivência
Qualquer pessoa com a pericia Sobrevivência pode fazer armadilhas simples, para caçar pequenos animais.
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3 – Regras para Abrigos:
Achar abrigos requer o uso da perícia Sobrevivência.
Criar abrigos requer o uso da perícia Sobrevivência e a dificuldade pode variar conforme os materiais da região.
Dependendo do clima um abrigo pode ser essencial.
- Bônus de Abrigos: dependendo do abrigo ele pode fornecer algum bônus de Vigor (de +1 a +4) para resistir ao calor,
frio ou algum efeito ambiental que o abrigo é capaz de proteger.
Como um meio alternativo a essa regra, o GM pode optar por considerar a área um terreno difícil.
O aventureiro faz um teste de Agilidade para cada vez que pisar nas costas de um animal até o terceiro, a partir dai
para cada próximo animal que for usado como ponte o teste recebera uma penalidade de -1 cumulativo.
Só é possível um teste por rodada.
Se falhar sofre um ataque do animal, mas seu aparar terá uma penalidade de -2.
Se tirar 1 caiu da ponte viva.
Como um meio alternativo a essa regra, o GM pode optar por considerar a área um terreno difícil.
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Savage Worlds – Armadilhas e Regras Auxiliares
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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logotipos e
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