Deheon

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 Deheon, capital Valkaria: sede da capital do Reinado.

 Ahlen, capital Tharthann: o “reino da intriga”.


 Bielefeld, capital Roschfallen: o lar da Ordem da Luz.
 Callista, capital Fross: o “reino sob ataque”.
 Collen, capital Horeen: o “reino dos olhos exóticos”
 Fortuna, capital Nimbarann: o “reino da boa sorte”
 Hershey, capital Hockly: o “reino da guloseima”
 Hongari, capital Colinas dos Bons Halflings: o “reino dos halflings”.
 Khubar, capital Havanah: o “reino arquipélago”.
 Lomatubar, capital Barud: o “reino da Praga Coral”.
 Montanhas Uivantes: território de Beluhga, a rainha dos dragões brancos. Não
possui uma capital por não se tratar de um reino, mas a aldeia Giluk que se destaca entre
todos os povoados.
 Namalkah, capital Palthar: o “reino dos cavalos”.
 Nova Ghondriann, capital Yukadar: o “novo lar”.
 Petrynia, capital Altrim: o “reino das histórias fantásticas”.
 Pondsmânia, capital Linnanthas-Shaed: o “reino das fadas”.
 Portsmouth, capital Milothiann: o “reino da magia proibida”.
 Salistick, capital Yuton: o “reino sem deuses”.
 Sambúrdia, capital Sambúrdia: o “celeiro de Arton”.
 Sckharshantallas, capital Ghallistryx: Reino de Sckhar, o rei dos dragões vermelhos.
 Tapista, capital TIberus: o “reino dos minotauros”.
 Tollon, capital Vallahim: o “reino da madeira”.
 Trebuck, capital Crovandir: o “reino da Tormenta”.
 Tyrondir, capital Cosamhir: o “reino da fronteira”.
 União Púrpura, capital Grael: “os reinos menores”.
 Wynlla, capital Sophand: o “reino da magia”.
 Yuden, capital Kannilar: o “Exército com uma Nação”.
 Zakharov, capital Zakharin: o “reino das armas”.
 Doherimm, capital Doher: o reino subterrâneo secreto dos anões. (Não faz
exatamente parte do reinado, mas mantém boas relações com este)

Talentos regionais:

AMIGO DAS ÁGUAS


[Callistia, Khubar]
Você pode se mover normalmente quando estiver nadando ou lutando na
água, como se fosse um Anfíbio (mas não pode respirar embaixo
d’água).
AMIGO DAS ÁRVORES
[Sambúrdia, Tollon]
Você pode atravessar terrenos cobertos de vegetação com sua
velocidade normal. Além disso, você pode recebe +1 em testes de
esquiva quando estiver em terreno de floresta.
AMIGO INVISÍVEL
[Pondsmânia]
Exigências: H2, Especialização Blefar (de Manipulação).
Uma vez por dia, você pode lançar a magia Fada Servil, mesmo que não
tenha nenhuma vantagem mágica, mas com o gasto normal em PMs. O
número máximo de turnos que a magia se mantém ativa é igual a sua
Hx4. A fada invocada ainda se dissipará caso receba algum ataque.
ARMA DE FAMILIA
[Doherimm, Zakharov]
Você recebe uma arma mágica, como se tivesse gastado 10PEs para
comprá-la. A cada mudança de categoria de seu personagem (lutador,
campeão, lenda…), ela recebe um poder extra no valor de 10PEs. Você
pode aprimorar esta arma com seus próprios pontos de experiência, em
campanha.
ARMA DE MADEIRA MÁGICA
[Tollon]
Você recebe uma arma de madeira tollon, à sua escolha. Além disso,
você recebe +1 na FA sempre que usa uma arma deste material.
ARMA DUPLA
[Montanhas Uivantes, Sambúrdia, União Púrpura]
Exigências: Ataque Múltiplo.
Quando você usa Ataque múltiplo com uma arma dupla, você não gasta
PMs para o primeiro ataque (ou seja, para dar três ataques você gastará
apenas 2PMs).
ARMEIRO DEDICADO
[Zakharov]
Você recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.
ATEU
[Salistick]
Você recebe a vantagem Resistência a Magia, apenas para magias que
sejam lançadas por servos dos deuses. Caso já tenha esta vantagem,
você adiciona +1 nos testes para resistir a magias lançadas por servos
divinos.
AUTOCONFIANÇA
[Salistick]
Você recebe +2 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus
PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente
a testes.
AVENTUREIRO NATO
[Deheon, Petrynia]
Você recebe +1 em uma característica qualquer (Força, Habilidade,
Resistência, Armadura ou Poder de Fogo), à sua escolha.
BAIRRISTA
[Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas, Tapista, Yuden]
Você recebe +1 em testes de Intimidação e conta como se tivesse R+1
para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele que
lança precisa ter um valor de Habilidade superior a sua Resistência.
BARBARISMO
[Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura]
Escolha entre Sobrevivência ou Esportes. Para você, a perícia eleita
custa apenas 1 ponto.
BERÇO DE FOGO
[Sckarshantallas]
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes de Arton, você se joga
em fogueiras para se Bronzear. Você recebe Armadura Extra:
Calor/Fogo.
BERÇO DE GELO
[Montanhas Uivantes]
Tendo nascido em um dos lugares mais frios de Arton, você encara uma
Nevasca de Mangas Curtas. Você recebe Armadura Extra: Frio/Gelo.
CAMINHO PARA DOHERIMM
[Doherimm]
Você recebe +2 em testes de Sobrevivência em terrenos subterrâneos, e
recebe +1 na FA contra criaturas nativas de ambientes subterrâneos.
CAVALEIRO NATO
[Bielefield, Namalkah]
Exigências: Aliado (Cavalo), Especialização Cavalgar (de Esportes).
Todos os seus testes de Cavalgar são considerados fáceis. Além disso,
uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Cavalgar para
substituir uma esquiva na qual tenha acabado de falhar. Esta habilidade
só pode ser usada se você estiver montado, e se aplica tanto a você
quanto a sua montaria.
COLECIONADOR DE ARMAS
[Zakharov]
Você recebe a vantagem Adaptador gratuitamente.
COMERCIANTE NATO
[Hershey, Petrynia, Sambúrdia]
Exigências: Especialização Avaliação (de Artes).
Você recebe +2 em testes de Avaliação. Quando chega a uma cidade,
pode fazer um teste de Avaliação (H-1). Caso seja bem-sucedido, pode
comprar itens sesta cidade por 75% do preço original; caso falhe no
teste, poderá refazê-lo em um mês.
CONHECIMENTO DE FADAS
[Pondsmania]
Exigências: Especialização Conhecimento Arcano (de Ciências).
Você recebe +1 em testes de Conhecimento Arcano e conta como se
tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais
aquele que lança precisa ter um valor de Habilidade superior a sua
Resistência.
CONHECIMENTOS DE ITENS MÁGICOS
[Wynla]
Itens Mágicos são tão comuns em sua terra natal que você esta
habituado a lidar com eles. Com um teste de Habilidade bem-sucedido,
você pode "Enganar" um Objeto Mágico e fazer com que funcione para
você. Por Exemplo, você poderia "Enganar" uma Espada Sagrada de
Paladinos, fazendo-o pensar que você é um Paladino.
CONHECIMENTO DE LENDAS
[Fortuna, Petrynia]
Você pode gastar 1 PM e fazer um teste de Habilidade. Caso seja bem-
sucedido, você pode lembrar histórias ou rumores a respeito de um
determinado lugar, pessoa ou objeto mágico. As informações que você
obtém são comuns, com um teste normal. No entanto, você pode
escolher fazer o teste com redutores (de -1 até -3) para lembrar de
alguma história mais obscura ou restrita. Caso não seja bem-sucedido no
teste você não gasta nenhum Ponto de Magia.
CONHECIMENTO DE MAGIA
[Pondsmânia, Wynlla]
Você recebe +2 em todos os testes de perícia para aprender ou
identificar uma magia ou um objeto mágico.
CONQUISTA DA MAGIA
[Wynlla]
Exigências: Vantagem Única Goblin.
Você pode comprar vantagens mágicas pelo custo normal em pontos.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
[Petrynia]
Exigências: Especialização Blefar (de Manipulação).
Você recebe +1 em testes de blefar. Além disso, uma vez por dia, pode
refazer um teste de blefar que recém tenha feito. Você é obrigado a ficar
com o novo resultado.
COSMOPOLITA
[Deheon]
Escolha duas perícias completas. Você paga apenas 1 ponto por elas.
CRIAR TATUAGEM MÁGICA
[Khubar]
Exigências: Especialização Tatuagens (de Artes).
Você pode fazer tatuagens místicas em outras criaturas (inclusive você).
Fazer a tatuagem leva um dia, e você deve pagar um custo em T$ (para
agulhas e tintas especiais) e em Pontos de Experiência. No fim do dia
você faz um teste de Tatuagens; se fracassar, não consegue fazer a
tatuagem, e perde metade dos Tibares e dos pontos de experiência que
deveria gastar. As tatuagens que você pode fazer, seus custos e efeitos
estão descritos abaixo (cada bônus listado corresponde a uma tatuagem
diferente):
Tatuagens Simples (teste normal de tatuagens, 100T$, 10PEs) –+2
pontos de vida – +1 de bônus em testes de resistência para um
determinado tipo de teste (“só para efeitos de medo”, por exemplo) – +2
de bônus em uma perícia
Tatuagens Médias (teste de H-1, 250T$, 20PEs) – +1 de bônus na FA –
+1 de bônus na FD
Tatuagens Complexas (teste de H-2, 500T$, 30PEs) – recebe a
vantagem Resistência a Magia – +2 de bônus em uma característica –
Armadura Extra contra um tipo específico de dano
Uma tatuagem é permanente, e uma criatura pode ter no máximo três
tatuagens. Um Cancelamento de Magia pode remover a tatuagem como
se fosse uma magia (considere que o custo original em PMs é igual a
duas vezes a Habilidade do tatuador no momento em que ele fez a
tatuagem).
EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO
[Bielefield]
Você recebe gratuitamente as Especializações Conhecimento: Nobreza e
Realeza (de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação). Além disso, você
recebe um bônus de +1 em testes para resistir a magias e efeitos de
medo.
ESPERTEZA
[Ahlen]
Você recebe +1 em testes para evitar ser enganado; além de receber +1
em testes de Iniciativa.
ESPÍRITO DE EQUIPE
[Doherimm, Tapista, Yuden]
A Disciplina Militar ensinada a cada habitante de seu Reino faz com que
você saiba trabalhar em equipe. Você recebe um bônus de H+1 quando
age em equipe (você e mais três pessoas, no mínimo) e seguem ordens
de um superior (ambas as coisas ao mesmo tempo). Isso significa que
todos do grupo devem estar realizando a mesma atividade (seguir a
mesma pista, vasculhar o mesmo aposento, atacar o mesmo inimigo...)
sob ordens de um líder para que você receba o bônus. Apenas membros
da mesma raça que a sua podem ser considerados colegas de equipe.
Apenas personagens com pontuação acima da sua podem ser
qualificados como "Líderes".
FARO PARA MAGOS
[Portsmouth]
Você faz um teste de Habilidade sempre que vê uma pessoa ou criatura
capaz de conjurar magias. Caso o teste seja bem-sucedido, você
descobre que a criatura em questão tem poderes mágicos, e recebe +1
nos testes de resistência contra as magias lançadas por ela.
FÚRIA LEAL
[Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura]
Exigências: Desvantagem Fúria.
Quando em Fúria, você pensa mais claramente: pode usar vantagens
que consumam PMs, apesar de ainda não poder esquivar nem usar
magias.
FURTIVIDADE DAS FADAS
[Pondsmânia]
Você pode ficar invisível um número de rodadas por dia igual ao seu
valor de Habilidade, sem gastar nenhum Ponto de magia. Você pode
dividir a quantidade de usos em quantas vezes quiser. Utilizar esta
habilidade é uma ação livre.
HERDEIRO DO DRAGÃO
[Sckharshantallas]
Exigências: Arcano.
Você recebe a vantagem Magia Irresistível, como se tivesse pago um
ponto por ela.
HISTÓRIAS DE PESCADOR
[Callistia]
Você recebe a vantagem Inimigo (Anfíbios).
HOSPITALIDADE
[Hershey, Hongari, Nova Ghondriann]
Você recebe +3 em testes de Diplomacia (de Manipulação) e Obter
Informação (de Investigação), mas sofre uma penalidade de -1 em testes
de Blefar e Intimidação.
IMPOSTOR
[Ahlen, Petrynia]
Exigências: H2, Especialização Blefar (de Manipulação).
Você pode substituir qualquer teste de perícia por um teste de Blefar. O
número máximo de vezes que pode fazer isso por dia é igual a sua
Habilidade.
INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA
[Tyrondir]
Você recebe +1 na FA quando luta com goblinóides e orcs.
INIMIGO DOS DRAGÕES
[Sckharshantallas]
Você recebe +2 na FA quando luta com dragões.
INTOLERÂNCIA
[Ahlen, Doherimm, Tapista, Yuden]
Você recebe +3 em testes de Intimidação ou para evitar ser enganado,
mas tem uma penalidade de -1 em Diplomacia e Obter Informação.
LÓGICA LABIRINTICA
[Tapista]
Você nunca se perde em labirintos. Quando percorre uma rede de túneis,
masmorras ou estruturas semelhantes, consegue memorizar o trajeto
sem precisar de mapas — e sempre será capaz de achar o caminho de
volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos
de terreno; apenas túneis e corredores.
LUTAR EM FORMAÇÃO
[Doherimm, Tapista, Yuden]
Se você estiver adjacente a um aliado que também tenha esta vantagem,
recebe +1 de bônus na FA e FD.
MAGO NATO
[Wynlla]
Exigências: Qualquer vantagem mágica. Você recebe +1 em todos os
testes de perícia para aprender ou identificar uma magia ou um objeto
mágico. Além disso, você pode começar com uma magia inicial adicional
(escolhida pelo mestre).
MÉDICO NATO
[Sallistick]
Exigências: perícia Medicina.
Com uma ação de rodada completa, você pode realizar um teste normal
de Medicina em uma criatura. Em caso de sucesso, o alvo recupera 1d
pontos de vida. Além disso, você diminui o número que saiu no dado de
sua habilidade. Para cada ponto que sobre, você recupera mais 1d6
pontos de vida. Por exemplo, um personagem com esta vantagem faz
um teste normal de medicina. Ele tem H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso.
4 (o valor de sua H) –2 (o número que ele tirou no dado) é igual a 2.
Então ele vai curar 1d (por ter sido bem-sucedido no teste de Medicina)
+2d6 (diferença entre sua Habilidade e o resultado no dado), ou seja,
3d6 PVs serão curados. Você só pode usar esta vantagem uma vez por
dia para cada pessoa.
MESTRE ARMEIRO
[Zakharov]
Exigências: Especialização Armeiro (de Ciências).
As armas que você forja concedem um bônus de +1 na FA (e custam
mais 600 T$; ou mais 5PEs).
OLHOS ESPECIAIS
[Collen]*
Exigências: não ser cego.
Você não tem problemas de visão; e pode escolher um dos sentidos
especiais abaixo: – Visão Aguçada (você enxerga duas vezes melhor,
mesmo em condições de pouca iluminação); – Visão no Escuro (você é
capaz de enxergar na escuridão completa, em preto e branco); – Visão
Mágica (você está permanentemente sob efeito da magia Detecção de
Magia); – Ver o Invisível Esta vantagem pode ser recomprada (somente
na criação do personagem). Escolha uma habilidade diferente.
PACIENTE
[Callistia, Collen, Hongari]
Você pode gastar uma rodada completa para se preparar para uma
tarefa que vai realizar. Se fizer isso, recebe +2 em todos os testes de
perícia no próximo turno.
PACIFISMO
[Fortuna, Hershey, Hongari, Nova Ghondrian, Salistick]
Você recebe +1 em testes de Diplomacia e mais 2PVs.
PATRIOTA
[Bielefield, Deheon, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck, Yuden]
Duas vezes por dia, você pode receber um bônus de +2 em um teste de
atributo, perícia, FA ou FD. Você deve usar esta habilidade antes de o
mestre determinar se ela foi bem-sucedida ou não.
PIONEIRO
[Lomatubar, Tollon]
Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus
PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente
a testes. Além disso, você pode comprar a perícia Sobrevivência por
apenas 1 ponto.
PRECE PARA OS MORTOS
[Hongari]
Uma vez por dia, você pode se prostrar diante de um túmulo que
contenha restos mortais (ou apenas diante dos restos mortais) e fazer
uma pergunta para o morto; que vai ser respondida com um “sim”, “não”
ou “indiferente”. Usar esta habilidade consome 2PMs. Você só pode
fazer uma pergunta por dia para um mesmo morto.
PRECE PARA VALKARIA
[Deheon]
Você pode rezar para Valkaria para que alguém que você está vendo e
que está morrendo (com PVs reduzidos a zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto
exige uma ação padrão e gasta 3 PMs.
PROSPERIDADE
[Deheon, Hershey, Sambúrdia, Tyrondir]
Você adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Além disso, todo mês você
recebe uma quantia equivalente a 100T$. O mestre determina a
possibilidade ou não de receber esta quantia. (afinal, seria difícil você
receber se estiver no meio do Deserto da Perdição).
RESISTÊNCIA A DOÊNÇAS
[Lomatubar, Salistick]
Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto não afeta seus
PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É um bônus aplicável somente
a testes. Além disso, você é imune a doenças normais.
RESISTÊNCIA A FRIO
[Montanhas Uivantes]
Você recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos
baseados em frio.
RESISTÊNCIA A TORMENTA
[Trebuck]
Você recebe +2 em testes para resistir aos efeitos da Tormenta e contra
os ataques especiais dos lefeu.
RESOLUTO
[Tollon, União Púrpura]
Você recebe 5PVs Extras.
SANGUE ORC
[Tyrondir]
Exigências: somente humanos ou meio-orcs Uma vez por dia, você pode
ganhar um bônus de +1 em Força durante 1 minuto (dez turnos).
SUPERSTICIOSO
[Fortuna]
Uma vez por dia, você pode fazer suas simpatias costumeiras. Role 2d6
some o resultado e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o final
do dia.
Resultado - Efeito
2 - Pff! (nada acontece).
3 - Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma perícia a sua escolha).
4 - Aviso de Nimb (+1 de bônus na FD).
5 - Sortudo (+1 nos testes de Resistência).
6 - Ataque Certeiro (+1 na FA).
7 - Força de Tauron (quando um ataque seu ultrapassar a FD do
oponente, adicione +1 ao dano restante).
8 - Duro na Queda (+3 PVs temporários).
9 - Sorte Grande (+1 em um atributo, à escolha do jogador).
10 - Oops! (-1 em um atributo escolhido aleatoriamente).
11 - Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado 11. Os efeitos se
acumulam.
12 - Pff! (nada acontece).
TATUAGEM MÍSTICA
[Khubar]
Exigências: A2.
Escolha uma das seguintes magias: Marcha da Coragem ou Proteção
Mágica. Você pode lançá-la apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia,
mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. O número máximo
de PMs que você pode gastar na conjuração é igual ao seu valor de
Armadura.
TERRENO FAMILIAR
[Todos]
Você recebe a vantagem Arena (escolha um tipo de terreno que exista
em seu local de origem). Como alternativa, o mestre pode permitir que
você escolha sua cidade de origem.
TRAPACEIRO
[Ahlen]
Você pode adicionar um bônus em seus testes de Blefar ou para obter
informações. O bônus é proporcional ao número de PMs gastos: 1PM
adiciona +1 de bônus no teste. O número máximo de PMs que você pode
gastar é igual a sua Habilidade.
VALOROSO
[Bielefield, Lomatubar, Sckharschantallas, Trebuck]
Você recebe +1 na FA quando luta contra oponentes com a pontuação
maior que a sua.
VÍNCULO COM O CAVALO
[Namalkah]
Exigências: Aliado (cavalo).
Você recebe a vantagem Ligação Natural com seu aliado cavalo. Caso
você já tenha Ligação Natural, recebe a vantagem Parceiro.
*Observação: Nesta vantagem, englobei os benefícios do Talento Olhos
Aguçados.

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