0% acharam este documento útil (0 voto)
9 visualizações7 páginas

Origens

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1/ 7

Origens:

Mago:
Mago: Com a sua afinidade para com o arcano. Você dedica sua vida aos estudos da
magia e provavelmente está estudando em um dos varios colegios templarios, alguns
de seus colegas não superaram o “rito de aprovação”.
( Você escolheu [um dos Circulos do arcano] para estudar-lo mais afundo, fazendo
assim todos os ataques e habilidades utilizando aquele elemento possuem [+5])

Mago Apostola: Você nasceu com um intrinseco poder arcano, você se juntou aos
templarios ainda quando criança tendo que apreender os seus poderes, em uma das
diversas escolhas por Thedas, porem em algum momento, e por alguma causa, você
descidiu fugir e se rebelar, agora sendo caçado.
( Estudando sozinho, você aprende uma Habilidade chamada “explosão
sobrenatural” Seu bonus de conjuração para a habilidade pode ser Inteligência,
Sabedoria ou Carisma [escolha quando você seleciona este talento])

Viajante do Véu: Você apreendeu a manipular o Véu e o Imaterial, e usa ambos como
recurso para produzir magias poderosas, elevando seu domínio arcano para o próximo
nível.
( Recebe a habilidade “Puxão do Véu” criando uma pequena fenda que puxa os
inimigos para um ponto central em uma aréa de 18m.)

Tocado pelo Imaterial: Desde que você era pequeno conseguia ouvir sussuros dos
espiritos conversando com você e te dando dicas, com o passar do tempo você aprendeu
a onde acha-los e explorar-los ao maximo.
( Recebe a habilidade de entender os mortos e ouvir espiritos que podem ajudar em
testes de pericias [+4], ou guiando você a um caminho seguro)

Mago Templario: Você e um dos magos que receberam dispensa especial da Chandria
para servir em batalha ou em missões, Muitos estão relutantes em incluir você a
classificação, muito disso ocorre por ser raro o suficiente para que eles não tenham a
visto implantada..
Nota: Esses magos servem muitas vezes junto com templarios caçadores de Apóstatas
( Você recebe a habilidade, “Lâminas do Vèu”. E Sempre que você tiver uma
barreira ativa, os inimigos que atacarem você sofrerão 2d8 de dano em troca.)

Mago de Sangue: Todo mago pode sentir a atração sombria da magia do sangue.
Originalmente aprendidos com os demônios, esses ritos sombrios exploram o poder do
sangue, convertendo vida em destruição, e dando ao mago o comando sobre as mentes
dos outros. Esse poder porem tem um preço.
( Você recebe a habilidade, “Magia de Sangue”. Ao ativar você podera utilizar uma
de suas habilidades, utilizando de seu PV [-12], por 1 turno.)

Muda-Forma: Rumores falam de bárbaros que guardam segredos para transformar o


corpo na forma de animais, você e um deles apesar de; O Círculo dos Magos negar tais
rumores, mas esta arte rara que sobrevive nos cantos esquecidos de Thedas.
( Você recebe a capacidade de se transformar ou transformar partes de seu corpo
em formas animalescas 2 vezes ao dia.)

Mago Dalish: Você nasceu em um dos Clãs elficos, espalhados por Thedas, desde cedo
você teve a tutoria de uma Meshilin, a lider do Clã, desde pequeno/a, ao chegar aos seus
200 anos, você e convocado a sair em peregrinação.
( Você recebe a capacidade de “copiar”, apreender magias utilizadas a até 7m, e
utiliza-las 1 vez, seja em combate ou fora.)

Curador Espiritual: Nem todas as entidades do Véu são demoníacas, e você sabe
disso. Muitos são entidades benevolentes que consistem em energia vital, que podem ser
utilizadas para reviver a carne e curar doenças.
( Você recebe a habilidade, “Cura em Aréa”. Ao ativar você banha aliados com
energia benevolente, curando-os instantaneamente em [4d6].)

Mago da Força: Você e uma visão assustadora no campo de batalha, violando as leis da
natureza para esmagar, arremessar e debilitar seus inimigos. O Círculo de Kirkwall
abriga uma porcentagem maior do que o normal de magos que se destacam neste
Circulo.
( Você ganha a habilidade “Punho do Criador” que faz o mago jogar seus inimigos
no chão com um poder incrível, contra a qual nenhuma armadura oferece
proteção.)

Necromante: Você e um mago especializado em amarrar os espíritos que são atraídos


para a morte. Colocando medo aos inimigos, alem de trazer espíritos para lutar em seu
nome.
( Recebe a Habilidade “Reviver os Caidos”, Você marca um alvo com um espírito
atacante, causando dano contínuo[3d6], por 4 turnos. Se o alvo morrer enquanto
estiver marcado, o espírito imitará brevemente o corpo da vítima [3 turnos] para
lutar em seu nome.)

Andrastiano: Você passou sua vida a serviço da Chandria, atuando como um


intermediário entre a Vontade Maior e o mundo mortal, realizando ritos sagrados e
oferecendo sacrifícios para conduzir os adoradores à presença do divino.
NOTA: Ao escolher essa Origem você e inerentemente alguem dedicado aos preceitos
do/a Profeta
( Recebe a “Aura da Vontade”, Os ataques do seu grupo, em uma area de 8m a
redor de você, têm maior chance de enfraquecer seus alvos.)

Ferreiro Magico: Você passou parte de sua vida estudando a arte e tecnica do
artesanato em geral, sendo visto pelo valor de seus trabalhos manuais, foi treinado nessa
tradição antiga. Durante anos você trabalhou sob o comando de um mestre no ofício, a
fim de adquirir as excelentes habilidades que possui hoje.
( Você escolhe 2 entre essas opções pra ser um perito [ Forja, Joaleiria, Engenharia,
Alquimia, Encantamento].

Forja = Aumenta a [Probabilidade de item raro para D17] e [Itens Magicos e


Lendarios podem ser aprimorados]
Joaleiria = Aumenta a [Probabilidade de item raro para D15] e [Chance de manter a
Joia]
Engenharia = Aumenta a [Chance do Item ser um Projeto Raro] e [Você demora -2
dias para a produção de qualquer projeto]
Alquimia = Aumenta a [Poções e Venenos são 50% mais Fortes] e [50% de
resistência a todos os venenos]
Encantamento = Aumenta o [Dano de armas encantadas por você em 25%] e [1-vez
por dia. Consegue colocar dois encantamentos no mesmo item]
.)

Guerreiro:
Templario: Você e um dos braços forte da Chandria, servindo desde sua adolecencia
como guardião dos Círculos dos Magos, podendo se tornar um caçador de apóstatas e
maleficarum, sempre como um soldado permanente sob o comando do Divino. Até que
algo mude.
( O templário purifica uma área de 7m ao redor dele de magia, removendo todos os
efeitos dissipáveis ​daqueles próximos. Fogo amigo possível.)

Caçador de Recompensas: Ao contrário de algumas pessoas que colecionam, você não


é um selvagem que segue a presa até ou através da natureza selvagem. Você está
envolvido em um comércio mais lucrativo, no lugar onde mora, que testa rotineiramente
suas habilidades e instintos de sobrevivência.
( Matar um alvo remove qualquer tempo de recarga.)

Caçador de Apostatas: Você e um dos braços, treinado e capacitado para caçar magos
Apostatas da Profeta.
( Você possui 50% de resistencia a qualquer magia, tirando de controle mental.)
Guardião: Você se alistou adolecente ou adulto, na lendaria ordem dos Guardiões
guerreiros e magos de habilidade excepcional, dedicados a lutar contra as crias das
trevas pelo continente.
( Você não recua, não pisca e não recua. Os inimigos que atingem você com
ataques corpo a corpo ficam atordoados pelo recuo.)

Lutador Demoniaco: Os espíritos e demonios ensinam mais do que magia de sangue.


Você aterrorizam seus inimigos, banqueteiam-se com as almas de seus oponentes
mortos para curar sua própria carne.
( O templário purifica uma área de 7m ao redor dele de magia, removendo todos os
efeitos dissipáveis ​daqueles próximos. Fogo amigo possível.)

Berserker: A cultura anã está em declínio e muitos anões voltaram à superfície, trazendo
consigo seus costumes e tradições de batalha. A raiva é apenas parte de ser um
berserker. Qualquer um pode ficar furioso, mas apenas você pode canaliza-la.
( Por um curto período de tempo, você utiliza suas reservas de energia para tornar
cada ataque mais poderoso [+6], dura 3 turnos.)

Membro do Clã do Norte: Voce nasceu nos vastos Clãs do norte vivendo
principalmente nas montanhas e planaltos do norte conhecidos por seu clima rigoroso
e terrenos difíceis, o que forjou voce em um guerreiro formidável e sobrevivente
habilidoso.
( Cada vez que você mata um inimigo, a emoção da vitória restaura um ponto de
ação.)

Bruto: Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o você é, assim
como todos os viventes de Thedas, uma existência tocada pela magia, mas em uma
forma mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seu corpo.
( Concentra seu semblante inquietante em um de seus ataques, fazendo o alvo se
encolher de medo, a menos que passe em um teste de resistência mental[DC 16].)

Inquisitor: Você se dedicou aos preceitos da Chandria, servindo desde sua adolecencia
como templario, subindo na Hierarquia ate chegar nos inquisitores, os melhores
caçadores de Apóstolas.
( Utilizando de 2 ações, você lança uma granada contendo uma mistura poderosa
que adormece os inimigos próximos por 2 turno. Inimigos adormecidos despertam
após receberem dano.)

Antaam: Você foi treinado por anos pelo Qun, até os Tamassrans o colocarem como
Antaam uma grande honra na sociedade.
( Irradiando uma aura de dor psíquica, você sofre dano espiritual constante em
batalha [-2 por turno], assim como todos os inimigos próximos de 6m [-10].)
Soldado: Você se alistou adolecente ou adulto, como mero soldado das nações
humanas.
( Você permanece firme e bloqueia ataques ao custo de PA. Você se move muito
mais lentamente enquanto mantém essa habilidade. )

Combatente: Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento,


você foi treinado logo cedo por um instrutor, ou acabou por se encontrar em uma
circunstância onde precisou se adaptar. Geralmente são os especialistas em combate
que compõe grande parte de exércitos, mas não se limitam a isso.
( O templário purifica uma área de 7m ao redor dele de magia, removendo todos os
efeitos dissipáveis ​daqueles próximos. Fogo amigo possível.)

Gladiador: Um gladiador é um artista tanto quanto qualquer menestrel ou artista de


circo treinado para transformar as artes do combate em um espetáculo que a multidão
possa desfrutar. Esse tipo de combate chamativo é a sua rotina de entretenimento.
( Você provoca um inimigo até deixá-lo em frenesi. O dano do inimigo aumenta por
turno em 2, mas também o dano que eles sofrem. O efeito termina se você sair do
alcance.)

Reaver: Um verdadeiro Reaver provou o sangue ritualmente preparado de um dragão. É


mais do que um estado de espírito. Você e um desses temíveis guerreiros deleitam-se
com seu sangue, e recuperando energia do sofrimento.
( Quando um inimigo morre perto de você, a emoção da morte o estimula a atacar
com muito mais força. +4 de dano por inimigo morto)

Campeão: Você é um guerreiro veterano e um líder confiante na batalha. Possuindo


habilidade com armas impressionante o suficiente para inspirar aliados, o campeão
também pode intimidar e desmoralizar os inimigos.
( Um ataque o derrubaria, em vez disso, deixaria você com uma pequena
quantidade de saúde [19] e você ficaria imune a todos os danos por 1 turno.)

Ladrão:
Larapio: Você nasceu e cresceu em uma das grandes cidades humanas, e seja por
dinheiro ou sobrevivencia. se tornou um criminoso experiente com um histórico de
infringir a lei.
( Seus ataques atingem mais profundamente, causando +12 de dano a qualquer
inimigo cuja saúde atual seja menor que a sua ou que estejam distraidos.)

Explorador Dalish: Você nasceu em um dos Clãs elficos, espalhados por Thedas, desde
cedo você teve a tarefa de caçar e manter os forasteiros fora da area do clã.
( Demora um pouco para acertar o tiro perfeito [-3 PA], mas compensa com um
golpe devastador que atinge ainda mais fundo os inimigos que ainda não estão
feridos ou a beira da morte causando +23 de dano.)

Membro dos Sombras: Os sombras empregam a desorientação e uma fachada


despretensiosa para atacar seus oponentes com ataques devastadores, conhecidos
tambem como uma das maiores organizações criminosas de Kirkwall, e das Fronteiras
Livres.
(Eles não podem acertar o que não podem ver. Seu estilo de luta enganoso lhe dá a
chance de se esquivar dos ataques inimigos, sem sofrer danos.)

Assasino: Você considera qualquer noção de justiça um ideal curioso, que não tem
lugar em combate. Os venenos são sua arma preferida, assim como os ataques
paralisantes que infligem ferimentos persistentes em seus inimigos.
( as lâminas habilidades mortais do ladino têm 50% de chance de infligir ferimentos
sangrentos que continuam a causar 3d8 de dano por 5 turnos)

Caçador de Demonios: Você era um templario que alcançou a ordem dos caçadores,
especializados em achar e matar monstros ou criaturas do limbo.
(Caçadores estão mais preocupado com a vitória do que em garantir uma luta justa.
Contra qualquer inimigo atordoado, inflige acertos críticos garantidos.)

Duelista: Você e um combatente mortal que prefere lutar com armaduras leves e
ataques leves, mas precisos. Duelistas experientes possuem reflexos sobrenaturais que
lhes permitem fugir de seus oponentes.
( Após anos de treinamento extensivo, o duelista tornou-se consciente dos ataques
recebidos, aumentando sua esquiva em +3.)

Ranger: Você têm afinidade com campos abertos e selvagens, mais como um batedor ou
de uma milícia independente, oportunista, não administrador da natureza.
( O ranger solta uma flecha que imobiliza o alvo por um 2 turnos. Se acertar o golpe
o ranger pode escolher em explodir a flecha, espalhando estilhaços e chamas
causando 4d10 em uma área de 4m.)

Membro da Guilda dos Ladrões: Você nasceu e cresceu em uma das grandes
cidades das Fronteiras Livres, e apessar da idade jovem, você foi recrutado para
entrar na Guilda dos Ladrões sendo treinado desde a infancia.
(O ladrão envolve os inimigos em uma névoa densa de 3m, que os deixa quase
rastejantes.

Velocidade de movimento do inimigo: -50%)

Corvo Antivano: Originario de Antiva uma região de Thevinter você cresceu na


fatidica ordem dos Corvos, uma das maiores organizações de assassinos existenteas
em Thedas.
( Você reveste suas armas [menos armas de fogo] com uma toxina mortal, fazendo
com que cada ataque envenene causando 6d6 por 2 turnos )

Artífice: A criação de mecanismos são o núcleo da arte do artífice: Armadilhas mortais;


Dispositivos que distraem; Maravilhas da engenharia transformadas em propósitos
mortais.
(1 vez por dia. Você lança uma variedade de mini minas diferentes à sua frente,
aplicando diferentes efeitos elementais aos inimigos que chegam ao alcance de
2m. Você podera escolher as minas entre:

Normais: 50% do dano da arma

Congelantes: 50% do dano da arma + dano de água de 2d10

Fogo: 50% do dano da arma + dano de fogo de 2d10

Atordoamento: 3 turnos
)

Quimico: Esses especialistas imprevisíveis se especializam no uso de misturas


alquímicas que os envolvem em gelo ou chamas. Rápidos, caóticos e possivelmente
loucos, eles entram na luta e desafiam os inimigos a enfrentar a tempestade.
( Você causa +3 de dano bônus, com todos os ataques por 1 turno sempre que usa
um elixir ou poção. Este bônus é acumulativo, até um maximo de +12.)

Bardo: Você segue uma antiga tradição Orlesiana, agindo como assassinos, espiões,
sabotadores e outras atividades secretas nas lutas constantes, e às vezes mesquinhas,
entre nobres. Tendo levado a arte dos menestreis a novos níveis.
( O bardo lança uma canção épica, custando 3 PA, concedendo aos aliados um
bônus de ataque e dano de {+6} por 3 turnos).

Você também pode gostar