Fadas Sombrias

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Este pequeno documento traz uma nova raça de personagens para D&D, trazida diretamente dos

livros de Ravenloft, podendo ser inserida em seus jogos no cenário ou, quem sabe, como uma raça
nativa de seu mundo. Para criação dessa raça foram consultados os livros de diversas edições do
cenário de Ravenloft.

Arte: Stephanie Pui-Mun Law, Claudio Pozas e artistas da


Wizards of the Coast e Athaus.
Texto e Edição: Rafael Castelo Branco De Oliveira Torres

https://meuspergaminhos.com

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 1


As fadas sombrias, conhecidas por Faéria, ainda que não tenha sido sempre
alguns como os Araks, são fadas que respeitada ao longo da história.
pertenceram uma vez ao reino de Faéria,
mas que sofreram uma grande diáspora Após a diáspora, muitas das fadas
num passado muito remoto, e poucas de sombrias foram para o Pendor das
seus exemplares existem em Faéria hoje Sombras, seja pela tristeza ou vergonha
em dia. As fadas que hoje são que gerou a divisão das cortes, seja
denominadas como Araks, quando ainda por terem seguido seu líder até seu
não haviam saído de Faéria, seguiam uma desaparecimento neste mesmo plano eras
lendária fada de nome Arak, atrás, quando o Sombral ainda era um
possivelmente uma arquifada, e que semiplano. Algumas dessas fadas
alguns dizem que foi um dos primeiros acabaram fazendo do Semiplano do Medo
reis de Faéria, antes mesmo das seu lar. Alguns dizem que isso ocorreu
divisões das cortes, mas não há antes mesmo dele ser criado como é hoje,
qualquer registro confiável dessa lenda enquanto outras lendas dizem apenas que,
e nenhum Arak gosta de contar essa no Semiplano do Medo, o tempo não
história. A única “prova” dessa lenda é funciona como nos demais planos. É
a famosa “Lei de Arak”, que dita que incerto, já que poucos retornam de lá
nenhuma fada deve deliberadamente matar para contar história.
outra fada. Essa lei ainda existe em

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 2


Das nove casas de Araks originais, Tipo. Fadas sombrias, mesmo as que
apenas quatro existem em grande permaneceram em Faéria, perderam seu
quantidade: Powrie, Shee, Sith e Teg. laço com o plano, sendo consideradas
Alven, Brag, Fir, Muryan e Portune já humanoides do subtipo Fada.
quase não são mais vistos nos dias
atuais.
Idade. Uma fada sombria chega à idade
adulta com 18 anos, podendo viver até
As fadas sombrias possuem um senso de
um milênio.
humor afiado, e dificilmente perdem a
oportunidade de pregar peças.
Alinhamento. Fadas sombrias não tendem
Dependendo do humor e da personalidade
a um alinhamento em particular,
da fada, essas brincadeiras podem ser
podendo ter membros honrados e justos
perigosas ou até mesmo mortais.
e membros malditos e completamente
degenerados.
Todas as fadas sombrias possuem dois
nomes. Um nome comum, usado no dia a
Tamanho. As fadas sombrias variam de
dia, e um nome secreto, compartilhado
tamanho conforme sua subraça, mais
apenas com seus amigos mais próximos,
chamada de casa.
pois as fadas acreditam que o
conhecimento do nome verdadeiro traz
poder sobre a criatura.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 3


Visão no Escuro. Acostumadas a
escuridão da terra das sombras, as
fadas sombrias possuem visão no escuro
podendo enxergar a até 18 metros na
meia luz como se fosse dia, e 18 metros
na escuridão como se fosse meia luz.

Idiomas. As fadas sombrias falam, leem


e escrevem nos idiomas comum e
silvestre.

Sensibilidade à Luz Solar. Você possui


desvantagem nas jogadas de ataque e nos
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o
alvo do seu ataque ou qualquer coisa
que esteja tentando perceber estiver
sob luz solar direta.

Subraças. As fadas sombrias variam


enormemente entre as suas subraças,
chamadas de casas pelas fadas, e alguns
chegam a considerar que elas sequer
pertencem ao mesmo grupo. Assim,
dividiremos as casas em 2 grupos. O mais
numeroso, incluindo Powrie, Shee, Sith
e Teg, e o menos numeroso, incluindo
Alven, Brag, Fir, Muryan e Portune.
Começaremos pelo grupo mais numeroso e
depois o menos numeroso.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 4


Nesta forma, você é capaz de usar o
POWRIE ataque venenoso da vespa, mas ao
contrário do ataque da vespa, o efeito
De todas as fadas sombrias, os powrie do veneno é causar a condição cego. A
são a que mais tende a malícia e a CD do veneno é a mesma da vespa gigante.
perversidade, pois nas eras vivendo Essa alteração tem as mesmas
nas sombras acabaram desenvolvendo características da magia Metamorfose.
gosto em causar dor e sofrimento,
brincando com a vida dos mortais como Você recupera sua energia sombria após
se fossem meros brinquedos. realizar um descanso longo.

Também conhecidos pela alcunha de


“barretes vermelhos”, os powrie muitas Legado das Fadas. Você conhece o truque
vezes se tornam aliados de necromantes ilusão menor. Ao alcançar o 3º nível,
e de fadas poderosas da Corte Unseelie, você pode conjurar a magia
com muitos adotando pactos sombrios cegueira/surdez uma vez como uma magia
com entidades do além em troca de poder, de segundo círculo. Ao alcançar o 5º
enquanto outros buscam o caminho da nível, você pode conjurar a magia medo
espionagem e do assassinato. A verdade uma vez como uma magia de terceiro
é que os barretes vermelhos muitas círculo. Você precisa terminar um
vezes cedem ao prazer de matar. Seja descanso longo para conjurar as magias
como for, eles ainda seguem a Lei de deste traço outra vez. Seu atributo de
Arak, e não matam outras fadas. conjuração é o Carisma.

Nem todos os barretes vermelhos, no


entanto, sucumbem a essa tentação e
muitos buscam o caminho da luz e da
verdade para trazer sua casa de volta
a luz e, quem sabe, até mesmo a uma boa
convivência com as demais cortes.

Atributos. O valor de sua Destreza


aumenta em 2 e de seu Carisma aumenta
em 1.

Deslocamento. 7,5 metros.

Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Powrie


possuem uma estatura média de 1,10
metros de altura.

Energia Sombria. Você pode usar uma


ação para fazer com que a energia
sombria que habita em você realize um
dos seguintes efeitos:

Voo. Asas de vespa surgem de suas


costas, permitindo que você tenha
deslocamento de voo de 9 metros por até
um minuto.

Forma de Vespa. Após chegar ao 3º nível,


pela duração de até um minuto, você
assume a forma de uma vespa gigante.

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SHEE Deslocamento. 9 metros.

Desde os tempos mais remotos, shee são Tamanho. Seu tamanho é médio. Shee
diplomatas e aristocratas. Eles têm possuem uma estatura média de 1,80
uma pose e comportamento tão metros de altura.
requintado e esnobe que deixaria o
nobre humano ou o elfo mais refinado
parecendo um plebeu. De todas as fadas
sombrias, certamente os shee são as
mais comuns de serem encontradas fora
de suas terras, pois elas atuam como
emissários muitas vezes, tanto em
Faéria quanto em outros mundos.

Se um barrete vermelho tem gosto em


matar, um shee gosta de brincar com a
mente dos mortais. Sabendo o que sua
aparência, muito semelhante a um elfo
ou a um eladrin, porém ainda mais belo
(e mais alto, com uma atura média um
pouco acima dos humanos), pode causar,
essas fadas a usam sem restrição, seja
para conseguir vantagens políticas ou
mercantis, seja para destruir
relacionamentos por pura diversão.
Claro, isso varia muito conforme a
natureza de cada shee. O tipo de jogo
mental que cada shee prefere não
poderia ser restrito a um breve texto.

Shee só temem uma coisa: não estarem


no controle da situação. Assim, shee
preferem não sucumbir aos sentimentos,
evitando o riso, o choro, a fúria ou o
amor, sem que isso faça parte de seus
cuidadosos planos. Assim, Shee tendem
a falar com um tom de voz ameno, sem
nunca gritar e sem nunca alterar sua
expressão facial. Seu ponto fraco é a Energia Sombria. Você pode usar uma
beleza, seja na arte, na natureza ou ação para fazer com que a energia
na sociedade. Um mortal extremamente sombria que habita em você realize um
belo é sempre alguém a ser respeitado dos seguintes efeitos:
e bem tratado, ao menos sem que haja
algo em sua interação ou circunstância Forma de Falcão. Após chegar ao 3º
que leve a interação social para outro nível, pela duração de até um minuto,
caminho. você assume a forma de um falcão (use
as estatísticas de um gavião). Essa
Muitos Shee aprendem mais línguas, alteração tem as mesmas
para que suas atividades diplomáticas características da magia Metamorfose.
sejam melhor empregadas.
Flecha Amaldiçoada. Você pode encantar
Atributos. O valor de seu Carisma uma peça de munição (normalmente uma
aumenta em 2 e de sua Destreza aumenta flecha de arco ou besta), que se torna
em 1. mágica. Além de possivelmente ignorar

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 6


resistências ou imunidades, uma
criatura que sofra dano deste ataque
deve fazer uma salvaguarda de Carisma
com CD 8 + Proficiência + Seu
modificador de Carisma ou, no próximo
minuto, deverão jogar 1d4 a cada jogada
de ataque ou salvaguarda e subtrair do
resultado final. Ao final de cada um
dos turnos dela, a criatura
“amaldiçoada” pode fazer uma nova
salvaguarda para encerrar a maldição.
Magias e efeitos que cancelem
maldições também encerram este efeito.

Você recupera sua energia sombria após


realizar um descanso longo.

Legado das Fadas. Você conhece o truque


amigos. Ao alcançar o 3º nível, você
pode conjurar a magia enfeitiçar
pessoa uma vez como uma magia de
segundo círculo. Ao alcançar o 7º nível,
você pode conjurar a magia Enfeitiçar
Monstros (XGtE) uma vez como uma magia
de quarto círculo. Você precisa
terminar um descanso longo para
conjurar as magias deste traço outra
vez. Seu atributo de conjuração é o
Carisma.

Sensibilidade à Luz Solar. Você possui


desvantagem nas jogadas de ataque e nos
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o
alvo do seu ataque ou qualquer coisa
que esteja tentando perceber estiver
sob luz solar direta.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 7


Atributos. O valor de sua Inteligência
SITH aumenta em 2 e de sua Destreza aumenta
em 1.
Os poucos mortais que estudam as fadas
sombrias muitas vezes acabam Deslocamento. 9 metros.
simplificando e estereotipando a
existência dos sith, como meros rivais Tamanho. Seu tamanho é médio. Sith
malignos dos shee. Os sith possuem possuem uma estatura média de 1,80
laços fortes com a Corte Unseelie e metros de altura.
muitos acabam aderindo a práticas que
muitos mortais afirmariam ser
abomináveis, mas os sith vão além disso.

Os sith tem predileção em estudar a


morte. E os sith estudam de forma
aprofundada a questão da morte, e como
são criaturas que vivem séculos, esse
estudo acaba sendo também como algo
distante e até místico. Um pouco como
algumas sociedades humanas estudam a
magia. A rivalidade com os shee é muito
relacionada a esse estudo. Enquanto os
shee estudam a vida e a celebram, os
sith estudam a morte, inclusive como
ferramenta e filosofia.

Muitos sith olham a morte como


simplesmente uma transição de um
estado para outro.

Assim como os shee, sith são mais altos


que os elfos. E se um shee se parece
com um elfo ou um eladrin, um sith se
parecem com um drow.

Os sith não se veem, no entanto, como


malignos. E muitos deles sequer o são.
Ao invés de se preocuparem com as
disputas internas por status ou na
relação com os mortais, sith tem como
prioridade proteger as cortes e as
fadas. Assim, eles providenciam
proteção mágica, física e até mesmo
soldados, convocando muitas vezes
tropas de mortos vivos para defender o
território feérico, seja em Faéria, no
Pendor das Sombras ou no Pandemônio.
Os estudos dos sith também os leva
muitas vezes ao caminho da religião, e
alguns se isolam em mosteiros
estudando a cura e a ressureição,
aprendendo ainda mais sobre a morte e
o mundo dos mortos.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 8


Energia Sombria. Você pode usar uma
ação para fazer com que a energia
sombria que habita em você realize um
dos seguintes efeitos:

Forma de Corvo. Após chegar ao 3º nível,


pela duração de até um minuto, você
assume a forma de um corvo. Você mantém
seus atributos mentais durante a
mudança. De resto, essa alteração tem
as mesmas características da magia
Metamorfose.

Velocidade Estonteante. Quando usando


uma ação de ataque corpo a corpo com
uma arma que tenha a propriedade
acuidade, você pode fazer um ataque
extra usando uma ação bônus.

Forma Sombria. Após chegar ao 11º nível,


pela duração de até um minuto, você
pode assumir uma forma sombria e viajar
até o plano etéreo, como se tivesse
usado a magia Forma Etérea.

Você recupera sua energia sombria após


realizar um descanso longo.

Legado das Fadas. Você conhece o truque


toque necrótico. Ao alcançar o 3º nível,
você pode conjurar a magia lâmina
sombria (XGtE) uma vez como uma magia
de segundo círculo. Ao alcançar o 5º
nível, você pode conjurar a magia
simular morte uma vez como uma magia
de terceiro círculo. Você precisa
terminar um descanso longo para
conjurar as magias deste traço outra
vez. Seu atributo de conjuração é a
Inteligência.

Sensibilidade à Luz Solar. Você possui


desvantagem nas jogadas de ataque e nos
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o
alvo do seu ataque ou qualquer coisa
que esteja tentando perceber estiver
sob luz solar direta.

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Atributos. O valor de sua Sabedoria
TEG aumenta em 2 e de sua Força aumenta em
1.
Os teg são ainda menos interessados na
política das fadas que os sith. Deslocamento. 9 metros.
Enquanto os sith ainda se importam com
a proteção das fadas, os teg Tamanho. Seu tamanho é médio. Teg
simplesmente não se importam com nada. possuem uma estatura média de 1,70
Os teg se veem como forasteiros em todo metros de altura.
lugar, sem nunca saber o que é
pertencimento, vivendo como eremitas,
lobos solitários e sobreviventes.
Muitos, quando decidem interagir,
acabam fazendo o papel de caçadores ou
de batedores. Outros se tornam
viajantes, carregando cartas, notícias
e informações de um assentamento a
outro. Isso inclui notícias do mundo
mortal, sejam notícias importantes ou
triviais.

A vida de viagens e isolamento faz com


que alguns teg se tornem exploradores
naturais, o que faz com que a arte da
cartografia seja comum entre esta casa.
Alguns acabam passando tanto tempo no
mundo mortal que são convocados a serem
espiões de alguma corte, investigando
mortais que possam ser uma ameaça ou,
em raros casos, um aliado das fadas.

Teg são incansáveis e curiosos, o que


faz deles companheiros nem sempre
apreciados. Muitos são ansiosos e
falam rapidamente, o que às vezes
também significa esconder suas Energia Sombria. Você pode usar uma
verdadeiras intenções no meio de ação para fazer com que a energia
tantas palavras. Por exemplo, um teg sombria que habita em você realize um
poderia passar horas falando dos seguintes efeitos:
rapidamente sobre as características
de um vale e a informação de que há um Forma de uma grande raposa. Após chegar
exército no local ficar perdida em meio ao terceiro nível, pela duração de até
a tanta conversa fiada. um minuto, você assume a forma de uma
raposa muito grande (use as
Teg mexem seus olhos e cabeça todo o estatísticas do lobo). Você mantém
tempo, como um animal selvagem, sempre seus atributos mentais durante a
observando o seu redor. Se os sith mudança. De resto, essa alteração tem
estudam a morte e os shee a vida, os as mesmas características da magia
teg estudam a natureza selvagem. Metamorfose.
Alguns até adotam comportamentos
animalescos como marcar território ou
cheirar outros seres para reconhece- Olfato Apurado. Você fica com um olfato
los. apurado por 10 minutos. Você pode
detectar a presença de veneno ou doença
pelo olfato, como se estivesse usando

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 10


a magia detectar veneno e doença e tem
vantagem em testes de atributo para
reconhecer plantas e criaturas a 9
metros de você pelo cheiro, além de
testes para rastrear. A cargo o DM,
este olfato apurado pode ter outras
consequências, benéficas ou não,
enquanto estiver ativo.

Você recupera sua energia sombria após


realizar um descanso longo.

Legado das Fadas. Você conhece o truque


druidismo. Você pode conjurar falar
com animais uma vez como uma magia de
primeiro círculo. Ao alcançar o 3º
nível, você pode conjurar a magia
sentido feral uma vez como uma magia
de segundo círculo. Ao alcançar o 7º
nível, você pode conjurar a magia
confusão uma vez como uma magia de
quarto círculo. Você precisa terminar
um descanso longo para conjurar as
magias deste traço outra vez. Seu
atributo de conjuração é a Sabedoria.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 11


vivo no verão e no outono, até tons
ALVEN amarronzados e cinzentos no outono e
no inverno. A voz de uma alven é muito
As alven eram conhecidas como melodiosa e leve, fazendo com que alven
“acenouradas” nos tempos remotos, um sejam excelentes cantoras.
apelido detestado pelas alven, o que
faz com que alguns rivais e inimigos
nunca se esqueçam dele. O apelido vem Atributos. O valor de sua Sabedoria
dos cabelos ruivos sempre brilhantes aumenta em 2 e de sua Destreza aumenta
presentes nessas fadas, e também a sua em 1.
forte ligação com os campos e locais
bucólicos. Se os teg são ligados aos Deslocamento. 7,5 metros.
animais, as alven são ligadas as
plantas. Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Alven
possuem uma estatura média de 60
Um dia as alven foram ligadas aos centímetros de altura.
grandes campos de Faéria e é possível
encontrar nesses locais algum
descendente de um alven que não
abandonou sua terra. Hoje elas habitam
os raros campos no Sombral, e algumas
emigraram para outros planos como os
Paraísos Gêmeos de Bitopia.

A dedicação de uma alven com as plantas


é tal que faria um druida parecer um
garimpeiro destruidor de florestas. As
alven também se tornaram raríssimas no
mundo material, e as poucas que lá
restaram se relacionam com trentes e
dríades, buscando cuidar da natureza
original, sem a mácula da civilização.
Essa postura é muito mais defensiva do
que ofensiva, no entanto, o que
demonstra como elas não são vistas e
quase não há mais registros de sua
presença pelos mortais.

Apesar da grande maioria ser


vegetariana, as alven nunca matam uma
planta para se alimentar, sabendo
sempre como tirar os nutrientes
necessários de folhas caídas, pedaços
de raízes, pétalas e sementes. Todo
esse cuidado é visto com total
desinteresse do restante das fadas
sombrias.

Alven são as menores das fadas sombrias,


nunca chegando ao tamanho de um
pequenino com seus 90 centímetros de
altura. Seus cabelos são ruivos
tendendo pra cor laranja e sua pele Energia Sombria. Você pode usar uma
varia como a cor das folhas através das ação para fazer com que a energia
estações, indo de um verde escuro bem

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 12


sombria que habita em você realize um o invisível uma vez como uma magia de
dos seguintes efeitos: segundo círculo. Ao alcançar o 5º
nível, você pode conjurar a magia falar
Voo. Asas de borboletas surgem de suas com plantas uma vez como uma magia de
costas, permitindo que você tenha terceiro círculo. Você precisa
deslocamento de voo de 18 metros por terminar um descanso longo para
até um minuto. conjurar as magias deste traço outra
vez. Seu atributo de conjuração é o
Forma de Abelhas. Após chegar ao 3º Sabedoria.
nível, pela duração de até um minuto,
você assume a forma de um enxame de
abelhas (use as estatísticas do enxame
de vespas). Essa alteração tem as
mesmas características da magia
Metamorfose.

Você recupera sua energia sombria após


realizar um descanso longo.

Legado das Fadas. Você conhece o truque


chicote de espinhos. Ao alcançar o 3º
nível, você pode conjurar a magia ver

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 13


Atributos. O valor de sua Constituição
BRAG aumenta em 2 e de sua Sabedoria aumenta
em 1.
Os brag eram os artesãos de Faéria.
Milênios atrás, eles tinham boas Deslocamento. 7,5 metros.
relações com gnomos e anões, mas isso
praticamente se perdeu após gerações e Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Brag
essas raças mal se lembrar dos brag, possuem uma estatura média de noventa
exceto em lendas escritas em tomos centímetros de altura.
antigos e esquecidos.

Alguns brag estiveram presentes na


construção de alguns dos mais antigos
palácios e templos de Faéria e muitos
dos refúgios das fadas no Sombral foram
projetos dos brag, em locais
escolhidos em parceria com os teg.

Após a diáspora, os brag se


especializaram em construções
subterrâneas e afins e parte das
construções da Corte Unseelie no
Pandemônio certamente foi obra deste
povo.

Os brag têm muito orgulho do que


produzem, ainda que eles não se
importem tanto com ficar recebendo os
elogios de outras fadas ou dos mortais.
Além do talento em trabalhar pedras,
brag são excelentes carpinteiros.

Brag são apaixonados por arquitetura,


escultura e artesanato, claro, mas não
somente isso: eles são conhecidos por
amar música e outras artes, e também
por serem grandes apreciadores de
bebidas fermentas. Talvez algo que
tenham adquirido no seu contato com os
anões.

Brag são do tamanho de gnomos, com Energia Sombria. Você pode usar uma
cabelos que parecem crinas de cavalo, ação para fazer com que a energia
sempre selvagem e só aceitando um sombria que habita em você realize um
penteado quando presas em rabos de dos seguintes efeitos:
cavalo, sempre em tons escuros e a pele
branca como marfim. Seus olhos e suas Criação. Brag podem criar qualquer kit
unhas são negros como a noite. Suas de ferramentas de energia sombria que
orelhas são semelhantes a pequenas duram por 1 hora, ou até saírem de sua
orelhas de pôneis. Os mortais os posse se permanecer a mais de 1,5 metro
conheciam como alvos ou alvas, por sua de distância de você por 1 minuto ou
pele, o que por vezes fez com que mais.
fossem confundidos com os alven.
Forma Equina. Após chegar ao 3º nível,
pela duração de até um minuto, você

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 14


assume a forma de um cavalo de guerra.
Essa alteração tem as mesmas
características da magia Metamorfose.

Você recupera sua energia sombria após


realizar um descanso longo.

Legado das Fadas. Você conhece o truque


reparar. Você pode conjurar a magia
sono uma vez por dia como uma magia de
primeiro círculo. Ao alcançar o 3º
nível, você pode conjurar a magia
esquentar metal uma vez como uma magia
de segundo círculo. Você precisa
terminar um descanso longo para
conjurar as magias deste traço outra
vez. Seu atributo de conjuração é a
Sabedoria.

Grandes Artesãos. Você ganha


proficiência em uma ferramenta de
artesão. Quando usando esta ferramenta
para criar algo com pedra ou madeira,
você leva a metade do tempo do que
seria o esperado.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 15


FIR Deslocamento. 7,5 metros.

Se os brag são os artesãos, os fir são Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Fir
os inventores entre as fadas sombrias, possuem uma estatura média de um metro
sendo os mais criativos e engenhosos, de altura.
o que fazia com que eles também
tivessem boas relações com os gnomos
no passado. Das mãos dos fir nasceram
os mais belos instrumentos musicais e
caixas de música de Faéria. Outro
passatempo dos fir é criar bonecas e
brinquedos com perfeição, sendo que
algumas bonecas podem reproduzir
exatamente pessoas reais.

Os fir que se associavam à Corte Seelie


eram chamados de gambiarreiros,
enquanto os que se associavam à Corte
Unseelie eram apelidados de gremlins.
Seja como for, essas fadas são vistas
como excêntricas mesmo pelas fadas, e
sua engenhosidade pode ser usada para
o bem ou para o mal.

Fir sempre causaram certa perturbação


entre os mortais, em especial entre
humanos e elfos, pois sua aparência
lembra um pouco um bebê de cerca de um
metro de altura, com uma cabeça grande,
levemente desproporcional ao seu Energia Sombria. Você pode usar uma
tamanho. Essa semelhança fica ainda ação para fazer com que a energia
mais próxima quando um fir raspa seus sombria que habita em você realize um
cabelos. Fir da Corte Unseelie muitas dos seguintes efeitos:
vezes raspavam seus cabelos para lidar
com humanos, apenas para causar esse Criação Explosiva. Com material de
sentimento de estranheza e medo. Suas fácil aquisição em qualquer vila
mãos também são pequenas como a de custando 10 peças de ouro, (com
bebês, mas suas unhas são garras como capacidade de criar até dez pequenos
as de uma ave de rapina. Sua pele varia explosivos) você pode criar uma
em cor como a dos humanos, de tons engenhoca explosiva muito volátil, que
claros aos escuros e seus cabelos são precisa ser feita na hora. Você pode
sempre prateados. atirar essa engenhoca com a mesma ação
que a criou a uma distância de 6 metros.
Gambiarreiros que interagiam no mundo Todos a 1,5 metros precisam fazer uma
material tinham prazer em fazer salvaguarda de destreza CD 12 ou sofre
brinquedos para crianças. Gremlins 3d6 de dano ígneo.
preferiam criar armadilhas e
engenhocas assassinas. Forma de roedor. Após chegar ao 3º
nível, pela duração de até um minuto,
você assume a forma de um rato ou rato
gigante. Essa alteração tem as mesmas
Atributos. O valor de sua Inteligência características da magia Metamorfose.
aumenta em 2 e de sua Destreza aumenta
em 1.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 16


Você recupera sua energia sombria após
realizar um descanso longo.

Legado das Fadas. Você conhece o truque


mãos mágicas. Você pode conjurar a
magia alarme uma vez por dia como uma
magia de primeiro círculo. Ao alcançar
o 3º nível, você pode conjurar a magia
encontrar armadilhas uma vez como uma
magia de segundo círculo. Ao alcançar
o 7º nível, você pode conjurar a magia
fabricar uma vez como uma magia de
quarto círculo. Você precisa terminar
um descanso longo para conjurar as
magias deste traço outra vez. Seu
atributo de conjuração é a
Inteligência.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 17


vantagem em combate puder ser tirada,
MURYAN eles o farão.

Os muryan eram os grandes guerreiros


de Faéria, com um estilo de luta Atributos. O valor de sua Destreza
combinando força e precisão, dançando aumenta em 2 e de sua Força aumenta em
pelo campo de batalha. Lendas dizem que 2.
os elfos desenvolveram sua famosa
canção da lâmina, o estilo secreto de Deslocamento. 9 metros.
combate élfico, inspirados no combate
dos muryan. Muryan são do tamanho de Tamanho. Seu tamanho é médio. Muryan
humanos, com orelhas pontiagudas e possuem uma estatura média de 1,75
mais compridas que de elfos em até 5 metros de altura.
centímetros. Sua pele é completamente
lisa, variando em diversos tons, do
branco ao preto, indo pro cobre,
amarelo ou vermelho. Seus cabelos tem
tons de marrom, vermelho ou cinza, como
o outono e seus olhos são azuis, verdes
ou castanhos.

Muryan preferem se vestir com roupas


que permitam movimento, usando kilts,
túnicas e robes.

Durante a luta, muitos muryan cantam


canções de guerra, assoviam músicas ou
cantarolam melodias que marcam cada um
de seus movimentos. Correr o risco de
morrer em combate não é nada mais que
um dia normal para um muryan. Devido a
toda essa técnica em combate, muryan
ganharam o apelido de dançarinos. Uma
coisa pouco dita, no entanto, é que
muryan, na maioria das vezes, não se
importam em lutar limpo. Não existe
código de honra em combate. Apenas
lutar e vencer. Assim, combinação de
golpes com o uso de magias mentais ou
manobras sujas são apenas parte da
técnica muryan.

Muryan são uma casa dada a risos e


Energia Sombria. Você pode usar uma
gestos, mas poucas palavras. É como se
ação para fazer com que a energia
eles guardassem o som de sua voz para
sombria que habita em você realize um
o combate. Claro, isso não impede que
dos seguintes efeitos:
eles deem sua opinião quando
necessário.
Dança Mortal. Você pode dançar
agressivamente para cima de um
Se algo puder ser usado para vencer uma
adversário. Usando uma arma de combate
guerra, muryan possivelmente usará.
corpo a corpo, faça um ataque com arma
Seja usar algum tipo de pintura
contra um adversário. Esse ataque é
ofensiva ao adversário, usar roupas
considerado como se arma fosse mágica,
que causem constrangimento ou mesmo
independentemente da arma usada. Caso
lutar completamente nus. Se uma
acerte, você causa dano normalmente.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 18


Acertando ou errando, o alvo deve fazer Legado das Fadas. Você conhece o truque
uma salvaguarda de Carisma CD 8 + proteção contra lâminas. Você pode
Proficiência + seu modificador de conjurar a magia salto uma vez por dia
Carisma ou terá desvantagem nos como uma magia de primeiro círculo. Ao
ataques e testes de atributo até o alcançar o 5º nível, você pode conjurar
final do seu próximo turno. a magia lentidão uma vez como uma magia
de terceiro círculo. Você precisa
Forma de texugo. Após chegar ao 3º terminar um descanso longo para
nível, pela duração de até um minuto, conjurar as magias deste traço outra
você assume a forma de um texugo vez. Seu atributo de conjuração é o
gigante. Essa alteração tem as mesmas Carisma.
características da magia Metamorfose.
Combatente Inato. Você é proficiente
Você recupera sua energia sombria após em duas armas marciais de combate
realizar um descanso longo. corpo a corpo a sua escolha.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 19


PORTUNE Forma de Lagarto. Após chegar ao 3º
nível, pela duração de até um minuto,
Portune são tão tímidas quanto geniais, você assume a forma de um lagarto
tão pequenas quanto as alven, porém de gigante (com as habilidades de prender
pele preta e cabelos brancos como a a respiração e de escalada aracnídea).
neve. As portune são fadas silenciosas, Essa alteração tem as mesmas
gostando de ouvir mais do que de falar. características da magia Metamorfose.

Portune possuem afinidade com répteis Ataque Enervante. Você pode escolher
e algumas possuem algum como mascote. um alvo a 9 metros. O alvo sofre 3d6
Essa casa estudiosa, ela tem a fama de de dano necrótico. O alvo deve ser bem
ser composta pelos bibliotecários das sucedido em uma Salvaguarda de
fadas, tanto pelo amor pelo Constituição CD 8 + Proficiência + seu
conhecimento quanto pela distância que modificador de Inteligência ou o
mantém do combate. O que não significa máximo de pontos de vida da vítima será
que não saibam se defender. reduzido em um valor igual ao dano
sofrido. Essa redução dura até o alvo
A erudição da casa portune é muito terminar um descanso longo. O alvo
valorizada entre as fadas e nenhuma morre se esse efeito reduzir seu máximo
fada deixaria um membro desta casa ser de pontos de vida a 0.
atacado impunemente.
Você recupera sua energia sombria após
A arte preferida entre as portune é a realizar um descanso longo.
poesia. No passado, nenhuma fada nobre
seria considerada e valorizada sem ter
uma conselheira portune entre os seus.

Essas fadas ganharam o apelido de


farrago, uma palavra vinda de alguma
língua morta, para dizer que as portune
são um conjunto embaralhado de
informações que somente elas são
capazes de compreender.

Atributos. O valor de sua Inteligência


aumenta em 2 e de sua Sabedoria aumenta
em 1.

Deslocamento. 7,5 metros.

Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.


Portune possuem uma estatura média de Legado das Fadas. Você conhece o truque
65 centímetros de altura. taumaturgia. Ao alcançar o 3º nível,
você pode conjurar a magia auxílio uma
Energia Sombria. Você pode usar uma vez como uma magia de segundo círculo.
ação para fazer com que a energia Ao alcançar o 5º nível, você pode
sombria que habita em você realize um conjurar a magia línguas uma vez como
dos seguintes efeitos: uma magia de terceiro círculo. Você
precisa terminar um descanso longo
Voo. Asas de mariposas surgem de suas para conjurar as magias deste traço
costas, permitindo que você tenha outra vez. Seu atributo de conjuração
deslocamento de voo de 18 metros por é a Inteligência.
até um minuto.

Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 20


Aos designers de cada edição de D&D.

Aos artistas da Wizards of the Coast,


Athaus, Claudio Pozas e a Stephanie
Pui-Mun Law que são os autores das
artes dessa publicação.

Aos jogadores do meu grupo e apoiadores


Edson Junior, Paulo Henrique Lima,
Lucas Mirabeau e Felipe Duplat, pelo
suporte técnico e apoio.

E a cada um de vocês que visita Meus


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Proibida a Venda. FADAS SOMBRIAS 21

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