Guia de Mestre

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Guida de mestre :

Como executar Curse of Strahd

Tenho lido que muitos mestres de masmorras mais novos estão tendo dificuldade em descobrir

como executar Curse of Strahd. Nesta seção, vou dar um esboço de como você pode

coloque esta aventura juntos.

Este programa ajuda: se você tiver tempo e for novo em D&D, você pode querer assistir

Dice Camera Action, um programa que está no Twitch e no Youtube. Nesse programa, o cara que

escreveu esta aventura para um grupo. Você pode ver como ele o administrou e como lidou com

coisas. É muito útil.

O que eu faço com isso? Você pode ler o livro Maldição de Strahd e se perguntar:

"O que eu faço com isso?" Seu trabalho é conectar as diferentes áreas e ideias para formar um

caminho do enredo. Há muitos detalhes em muitos lugares diferentes e pode ser muito

difícil encaixar tudo junto. Eu sugiro que você crie um esboço dos lugares que você

deseja que o grupo vá e em que ordem. Eu escrevi um Guia para a Maldição de Strahd que pode

ajudá-lo a descobrir outras coisas também.

Fazendo seu esboço: quando você estiver planejando o esboço de sua campanha, tenha em mente
que

certas coisas podem mudar quando você começa a rodar o jogo, dependendo das ações de

os jogadores. Na maior parte do tempo, você provavelmente ficará bem. O fato de que os itens
mágicos que o

que os heróis precisam obter (o tomo, o ícone e a espada solar) estão em áreas específicas significa
que

o grupo tem que ir a essas áreas em algum momento.

Fazendo conexões: a coisa mais complicada em fazer um esboço para Curse of Strahd é

descobrir como conectar uma seção à próxima. Os detalhes estão enterrados no texto de cada

capítulo. Se as coisas ficarem confusas e seu grupo estiver se debatendo no jogo, lembre-se de que

você pode usar os wereravens para empurrá-los na direção certa. Os wereravens são bons

cara aliados dos heróis do início ao fim.

Como lidar com a leitura do Tarokka: Na aventura, é sugerido que o Mestre faça uma

leitura antes do jogo, e depois outra se os heróis forem para a casa de Eva. Assim, se os heróis

nunca conhecer Eva, você determinou onde estão os itens e etc. Esteja ciente de que, se o fizer

a leitura na mesa com seus jogadores, você pode obter resultados que você não gosta.
Por exemplo, embora eu ache o Templo de Âmbar incrível, ele simplesmente não parecia certo para
mim

para esta campanha. Então, se eu fizer uma leitura na mesa e desenhar o templo, fico meio preso

com isso.

Para a leitura do tarokka, escolhi apenas os resultados que queria. Dessa forma, eu poderia colocar o

itens em locais que desejo executar, usar o NPC de que gosto e colocar Strahd na sala que eu

acho que é o mais adequado.

Quando chegasse a hora de executar isso, eu empilharia meu baralho de tarokka para que, quando
fizesse a leitura

na mesa ao executar o jogo, me daria os resultados que eu queria. Se você não possui

um baralho de tarokka, tudo bem. Você pode apenas narrar a leitura. Isso realmente torna tudo
mais fácil.

Strahd Encounters: Uma coisa que o livro deixa em suas mãos é quando, onde e como

Strahd interage com o grupo enquanto eles viajam pela Baróvia. Existem gerais

diretrizes para encontros na página 10, e há uma série de sugestões de Strahd

encontros polvilhados em vários capítulos, mas, em última análise, cabe a você decidir o que

querer fazer.

Coloquei quatro Strahd Encounters antes da viagem real ao Castelo Ravenloft em meu esboço. eu

decidiu fazer um encontro dramático de introdução, e os outros 3 baseados em cada um

Objetivos de Strahd (listados na página 10).

Níveis de ganho: Eu recomendo que você não dê pontos de experiência quando você

Rode isto. Basta ter o nível do grupo em certos pontos, geralmente depois de terminarem um
capítulo.

Às vezes, o grupo pode voar através de um capítulo em uma única sessão e parecerá muito cedo

para nivelá-los. Nesse caso, não os nivele por pelo menos mais uma ou duas sessões. 5 ª

edição D&D deve ser flexível, de modo que personagens de 4º nível possam lidar com 6º nível

áreas. Algumas áreas provavelmente levarão mais tempo do que você esperava, então a
discrepância em

o nivelamento deve uniformizar.

Começando no nível 3: Se eu corresse esta aventura, começaria o grupo no nível 3. Se você decidir

começar no nível um, você pode administrar a Death House (página 211) ou pode cozinhar um
pouco

aventura introdutória no mundo de onde os heróis vêm, antes de serem atraídos por
Barovia.

Mas tenha cuidado. Se você tiver novos jogadores, eles podem se apegar ao seu mundo. Eles

pode não querer sair! Se você inventar uma aventura de introdução, poderá usar o lobisomens e
Vistani em sua aventura caseira para que o tom de Curse of Strahd

está enraizado em sua campanha desde o início.

Contorno Curto

Aqui está um esboço simples de como você pode conduzir esta aventura. Vamos supor que o

os personagens começam no nível três.

1. Nevoeiro rastejante: (página 22) O grupo é arrastado para as brumas

2. Aldeia: O grupo segue pela estrada e chega à aldeia de Baróvia. Eles conhecem vistani

que dizem a eles para procurar Madame Eva. Eles também conhecem Ismark e Ireena, que querem
fugir

para Vallaki uma vez que enterraram seu pai. Strahd ataca o grupo no cemitério.

3. Madame Eva: O corvo guia o grupo até Tser Pool (página 36), que fica a caminho de

Vallaki. Os vistani conversam com os heróis. Madame Eva faz sua leitura. Aqui estão os resultados I

escolheu:

Tomé de Strahd está na Torre de Van Richten

Ícone de Ravenkind está em Krezk

O inimigo de Strahd é Ezmerelda

A Espada Solar está nas Ruínas de Berez

A batalha final com Strahd ocorre na Tumba de Strahd (página 93).

Após a leitura, Ismark quer levar Ireena para Vallaki, onde ele espera que ela esteja a salvo de

Strahd.

4. Vallaki: O grupo viaja para Vallaki. Eles encontram os Guardiões da Pena e Rictavio.

Rictavio traduz a leitura de Madame Eva. Rictavio tem que fugir de Vallaki, então ele diz ao grupo

para ir para a Torre de Van Richten. O Tomo de Strahd está lá.

5. Torre de Van Richten: Os heróis obtêm o tomo e encontram Ezmerelda. Ataques de Strahd.

6. Bloqueio de estrada: o grupo vai para Krezk, mas eles não podem entrar. Eles devem ir buscar
vinho

do Wizard of Wines primeiro.

7. O Mágico dos Vinhos: O lugar está cheio de monstros. O grupo precisa obter um

joia mágica de Yester Hill. Decidi não exigir que o grupo pegasse a joia em Berez.
8. Yester Hill: Twig Blights, druidas e uma estátua de Strahd. O grupo fica com a joia. Eles podem

agora pegue o vinho e terá permissão para entrar em Krezk.

9. Krezk: O grupo pode ter um encontro importante na piscina (página 156). O ícone de

Ravenkind está na sala 13 (página 150).

10. Ruínas de Berez: O grupo terá que lutar contra Baba Lysaga e sua cabana rastejante para

obtenha a Espada Solar.

11. Convite: Assim que a batalha for concluída, os heróis encontram a Carruagem Negra (página 37)

esperando por eles. O vento sopra e um convite para o castelo (página 251) pousa a seus pés.

Os heróis entram e a carruagem os leva ao Castelo Ravenloft.

12. O Castelo: Os heróis abrem caminho pelo castelo e têm uma batalha final com

Strahd e suas noivas em seu túmulo.

13. Epílogo: O sol saiu e os heróis podem finalmente ir para casa.

Coisas para fazer

Este é um simples "roteiro" para você seguir. O grupo pode decidir ir para um lugar como

Argynvostholt apenas para verificar, e eles podem decidir ir para um local "fora de ordem".

Mas essa é a nossa estrutura básica e podemos alterá-la conforme quisermos, conforme o
andamento da campanha.

Coisas que você pode querer fazer ao planejar sua campanha:

Crie um esboço: planeje os locais que deseja usar em ordem. Use as "Áreas por

Nível "gráfico como seu guia (página 6).

Place Encounters: Escolha os encontros aleatórios que deseja usar (nas páginas 28-33). Vocês

pode rolar durante o jogo se quiser, mas gosto de colocá-los com antecedência para que possa

tenho certeza de que posso usar os que gosto quando quiser. Além disso, rolar durante o jogo
consome tempo

e pode se tornar uma dor.

Planeje e organize seus encontros Strahd: há um grande encontro Strahd em Krezk

(na página 156) que você provavelmente deseja usar. Há um muito assustador e mortal também
("St.

Banquete de Andral "na página 124). Mesmo se você usá-los, você ainda pode querer inventar
alguns

por conta própria (consulte a página 10 para obter orientação). Strahd deve estar aparecendo uma
série de
vezes antes de o grupo chegar ao castelo.

Veja as marcas do horror: (página 7) Tente adicionar pequenos floreios à aventura, como

sombras rastejantes e decadência. Fazer isso com antecedência geralmente é melhor do que fazer
essas coisas

na hora, embora você possa fazer um ou ambos.

Bijuterias: Você pode querer colocar bijuterias (página 210) em seu contorno. Esses tipos de diversão

mas coisas não essenciais são fáceis de esquecer. Há muitas bugigangas legais que merecem ser

usava. Seus jogadores irão apreciar pequenos detalhes como este, pois tudo contribui para um
enriquecimento

experiência de jogo.

Planejando Seu Jogo

Meu objetivo aqui é fornecer um recurso para todos nós, Mestres, usarmos. Vou passar pelo

livro e tentar organizar as coisas, descobrir quaisquer seções confusas e fornecer notas para

qualquer cena com muitas partes móveis.

Você deve definitivamente dar uma olhada no Guia do DM da Adventurers League para Curse of
Strahd, pois

tem uma série de coisas divertidas que você pode querer incluir em seu jogo.

Jenny Greenteeth: Esta bruxa pode ajudar os aventureiros e ela é a única feiticeira

que oferece serviços na Baróvia. Os heróis terão que pagar a ela em ouro e também terão que fazer
um

tarefa hilária aleatória para ela.

Morte em Ravenloft: Esta opção de regra diz que se um personagem estiver abaixo do 5º nível e
morrer,

os Poderes Negros de Ravenloft os ressuscitarão! O aventureiro se levantará no próximo

rodada, mas eles terão que rolar em um gráfico para um "presente escuro". Eles também serão
tocados por

as Brumas: "Você está contaminado pelo mal. Os gatos assobiam quando você se aproxima, o leite
azeda ao seu toque ..."

personagem também ganha a loucura da ressurreição (veja abaixo).

Loucura da ressurreição: almas dos mortos estão presas na Baróvia. Quando o personagem é

ressuscitados, eles ganham uma forma de loucura indefinida ao perceber que seu espírito é

preso em Ravenloft, possivelmente para sempre. Isso é discutido no livro Curse of Strahd sobre
página 24

Guia de nível da Maldição de Strahd

Roaming Barovia: Esta aventura está em aberto. É possível que os heróis acabem em

um lugar perigoso demais para eles. Se isso é algo que você normalmente não faz, você pode

deseja alertar seus jogadores antes da primeira sessão sobre esse fato. Alguns jogadores entram em
um

campanha com o pressuposto de que tudo é dimensionado para o nível deles. Aqui estão as áreas
por

gráfico de nível (página 6) com números de página para cada área:

(Nível 3) Village of Barovia: Flavor página 33 (os heróis provavelmente atingirão A, B e C antes

chegando na Barovia),

(Nível 4) Cidade de Vallaki: Página 95

(Nível 4) Old Bonegrinder: Página 125

(Nível 5) Aldeia de Krezk: Página 143

(Nível 5) Wizard of Wines Winery: Página 173

(Nível 6) Torre de Van Richten: Página 167

(Nível 6) Yester Hill: Página 197

(Nível 7) Argynvostholt: Página 129

(Nível 7) Den Werewolf: Página 201

(Nível 8) Passe de Tsolenka: Página 157

(Nível 8) As Ruínas de Berez: Página 161

(Nível 9) Castelo Ravenloft: Página 49

(Nível 9) O Templo de Âmbar: Página 181

Apêndice A: Opções de Personagem

(Página 209) Estou colocando este apêndice aqui porque este material de fundo deve ser

tratada antes mesmo de a campanha começar. Todas as opções do "Haunted One" podem ser
vinculadas a

entidades na aventura.

Evento angustiante: para a maioria deles, os vestígios no Templo de Âmbar parecem o

escolha natural. Definitivamente, verifique as páginas 191-196.

1. O monstro pode estar ligado a um dos vestígios (página 191-196).


2. A "estrela negra" é provavelmente uma referência a um vestígio - Zhudun the Corpse Star na
página

196

3. Não tenho certeza sobre este. Talvez seja o irmão morto de Strahd, Sergei, procurando

alguém para resgatar Tatyana / Ireena.

4. Mais uma vez, isso parece exigir um vestígio (páginas 191-196).

5. Acabei de perceber que a melhor escolha para isso é que o irmão é Izek Strasni (páginas

231-232). Ele se encaixa perfeitamente. Acho que você poderia ir com Ezmerelda (página 231). Se
você

quer ficar bem escuro, pode-se dizer que o irmão morreu e muitas partes de seu corpo

foram usados para criar a noiva golem de carne (leia CeS 13. Salão Principal nas páginas 150-151).

6. Você provavelmente deve vincular isso ao clã dos lobisomens no capítulo 15 (página 201). Vocês

pode usar o gancho "Lobisomens na Névoa" na página 21. Os lobisomens foram

capaz de rastejar para a Floresta Nebulosa e voltar para a Baróvia.

7. Definitivamente deveria ser Baba Lysaga (estatísticas na página 228, a casa dela está na página
163).

Lembre-se de que a cabana rasteira é um novo desenvolvimento. The Hut não existe

nesta forma por muito tempo.

8. Este tomo pode ser um livro da biblioteca do Templo de Amber. Pode estar relacionado ao Vecna
ou

um dos vestígios.

9. Eu provavelmente iria com um servo cacodemônio de Shami-Amourae (página 192) ou Seriach

the Hell Hound Whisperer (página 193). Talvez o herói possa convocar um inferno fraco

hound, ou se tornar um por um curto período de tempo.

10. Você poderia dizer que os assassinos eram vistani. Eles vêm e vão da Baróvia como

eles por favor. Talvez você escolha um dos vistani no campo da página 119 como um assassino

quem fugiu. Ezmerelda (página 230) era uma vistani que se rebelou, talvez ela

ajudou este personagem a escapar.

O que o autor fez: no jogo que Chris Perkins está executando, aqui está como ele vinculou dois

heróis para o cenário:

Um personagem foi tirado da Baróvia quando criança. Izek Strazni é seu irmão.

Os pais do bardo foram mortos por Van Richten (possivelmente porque eles se tornaram
Vampiros).

Antes de iniciar a campanha

Aqui estão algumas coisas que você pode querer fazer antes de iniciar a primeira sessão. Você
também pode

quero dar uma olhada no meu artigo "How to Run Curse of Strahd", que dá detalhes sobre como

planeje sua campanha.

Decida entre o Nível Um ou o Nível Três: Se você deseja administrar a "Casa da Morte" (página 211)

comece o grupo no nível um. Se você quiser pular direto para a aventura principal, tenha o

o grupo torna os personagens de nível três.

Faça uma leitura do Tarokka: essa leitura pode ser suplantada se os heróis visitarem Madame Eva.

As regras do Tarokka estão na página 11.

Apostila: Imprima a apostila chamada "Versão Dois" na página 256 caso os heróis encontrem

o corpo em Svalich Woods (página 34).

Observações: Verifique a página 7 e talvez anote alguns pequenos momentos como uma visão
apenas do herói

com a maior percepção passiva vê, um exemplo de idade, etc.

A página 35 é seu amigo: coloque uma guia, um favorito ou algo na página 35. Ele tem o mapa de

Baróvia e descrições de todas as pequenas áreas estranhas ao acaso. Você estará mudando muito
para isso.

As névoas: certifique-se de entender como as névoas funcionam (página 23) e tenha aquelas
elusivas

regras de exaustão prontas (Livro do Jogador, página 291). Quando você está no nevoeiro, você está

fortemente obscurecido (PH página 183), o que significa que você está cego - testes de ataque
contra o

a pessoa cega tem vantagem e as jogadas de ataque da pessoa cega têm desvantagem.

Almas: certifique-se de entender o Barovian Souls (página 24). Apenas 1 em cada 10 barovianos tem
um

alma!

The Dark Powers: Verifique as misteriosas entidades do mal no Templo de Âmbar (páginas 191-196).
Essas criaturas oferecem aos heróis g escuro ifts que podem tornar o personagem mal. Se você

acho que você tem um jogador que se divertiria com isso, considere ter uma entidade escolhida

alcance o herói durante a aventura, chamando-o para o templo âmbar.


Pessoalmente, eu tentaria inserir Tenebrous ou Shami-Amourae nisso de qualquer maneira que
pudesse. Vocês

poderia fazer uma variação nas regras 2e de "verificação de poderes das trevas".

NPCs: Faça uma lista de nomes barovianos (use a lista de nomes na página 25). Há muitos

pontos nesta aventura onde os heróis irão interagir com alguém, e cabe a você

nomeie-os. Eu acho que você deve ter o nome e o sobrenome de pelo menos cinco homens e cinco

mulheres prontas.

Rolar Tesouro: Role no gráfico do tesouro na página 37, caso o grupo chegue ao Tanque de Tser

Acampamento. Desta forma, você não precisa parar o jogo para rolar os dados e, possivelmente,
procurar um

item mágico na mesa.

Itens especiais: Existem itens no castelo que podem ser usados em locais para obter coisas. O

A coisa sobre isso é que, uma vez que você tenha lidado com o castelo, a campanha acabou. Então
você deveria

olhe para esses lugares e veja se você deseja mudar onde os aventureiros encontram o item, então

eles podem realmente usar algumas dessas coisas antes que a aventura termine. Os heróis podem
libertar

os revenants na página 142 e obter bônus permanentes, e eles podem obter um anel de

regeneração na página 148.

Bijuterias: para economizar tempo de jogo e maximizar bijuterias, escolha algumas bijuterias (página

210) que você deseja que os heróis tenham. Existem alguns pontos na aventura onde o

os heróis encontrarão uma bugiganga.

Zumbis: certifique-se de ter as estatísticas do Strahd Zombie prontas, talvez estenda quantas

zumbis existem em uma ou duas casas. Existem zumbis nas casas da Baróvia, o primeiro lugar

os heróis provavelmente irão explorar.

Caramba: verifique / absorva as estatísticas da bruxa noturna apenas no caso de as coisas ficarem
complicadas quando os heróis

vá para a página 48.

Ordem de marcha: quando você se sentar para jogar, peça aos seus jogadores para estabelecerem
uma marcha

pedido. Diga a eles que, a menos que seja dito de forma diferente, esta é a ordem em que você vai
assumir que eles

estão viajando. Há uma série de armadilhas que atingirão a pessoa em primeiro lugar na fila, então
você
precisa ser claro sobre quem é de antemão.

Coisas Gays: Existem vários NPCs gays nesta aventura. Onde eu moro em Nova York esta

não é grande coisa, mas se você acha que pode haver problemas, você deve mencionar isso ao seu

grupo antes mesmo de começar a aventura. Você não quer uma pessoa fazendo piadas que

ofender os outros. Pode sair do controle muito rápido. Se você estiver executando isso em um jogo
público

loja, seja extremamente cuidadoso! A última coisa que você quer é um jogador enrustido e tímido
que escolheu

O D&D como uma forma de se conectar socialmente tem insultos na cara deles.

Ezmerelda: Ezmerelda é um NPC que pode acompanhar o grupo na aventura. Quase

cada capítulo tem uma maneira de levá-la a conhecer a festa. Pessoalmente, acho que ela deveria se
juntar ao

grupo no Capítulo 11 (ver página 172). Suas estatísticas estão na página 231.

Depois de começar: Anote uma ação que cada PC fez, seja na aventura ou como parte de

seus antecedentes. Madame Eva saberá dessas coisas (página 37) e os jogadores podem obter um

chute para fora quando ela os conhecer.

10

Sempre está nublado na Baróvia: Lembre-se de que sempre está chovendo ou nublado. O sol faz

não saia até o final da aventura, uma vez que Strahd é derrotado.

Use Ravens para Guiar o Grupo: Ao longo desta aventura, corvos (wereravens - os

Keepers of the Feather - página 98) tente ajudar os heróis e levá-los a lugares, ou avisar

eles fora. É perfeitamente possível que os heróis acabem indo para um lugar que é muito

mortal para eles. Você pode usar os corvos para avisá-los. Você pode querer usar Muriel

Vinshaw (consulte a página 165) se os heróis estiverem em apuros.

Como começar a aventura

1. Ganchos de aventura: Escolha um anzol da pilha nas páginas 18-22 e execute-o. Aqui estão os três

que eu acho que são os "principais":

Pedido de Ajuda (página 18): Um cigano dá ao grupo um convite para Ravenloft. Esses

as pessoas são a escória (veja a cena de chicotadas na página 121).

Nevoeiro Rastejante (página 22): Os heróis estão acampando, as brumas os levam para Ravenloft.

Visitantes misteriosos (página 19): O grupo investiga ciganos, são escoltados através

Barovia.
2. As Terras da Baróvia: Vá para o mapa da Baróvia na página 35. Os heróis vêm de longe

direito do mapa e experimente esses encontros em ordem:

A. A estrada (página 33): Floresta assustadora. Os heróis caminham por 5 horas e então ...

B. Portões da Baróvia (página 33): Estátuas sem cabeça, o portão se abre. A imagem disso

lugar está na parte inferior da página 34.

C. Svalich Woods (página 34): Onde eles podem encontrar um cara morto com uma carta.

3. A Vila de Baróvia: Uma vez que o grupo chega à cidade, existem algumas escolhas a fazer:

Se os heróis estão no nível 1: ... e você vai executar a "Casa da Morte", pule para a página 211

e ler esse texto de sabor. Assim que esta aventura terminar, prossiga ...

Se os heróis são de nível 3: leia o texto de sabor na página 41 (Choro de Mad Mary).

Enquanto o grupo começa a explorar a cidade: Eles veem um sonho de venda de uma senhora

pastéis (ela faz o possível para evitar os heróis). Este é um pouco estranho e

perigoso.

Siga o Choro: Verificar o choro trará o grupo imediatamente

Mercantil de Bildrath e o Blood of the Vine Tavern. Um grande NPC aguarda o

heróis na taverna, então coloque um sinal de néon nela ou algo assim.

Explorando: O grupo provavelmente irá verificar Mad Mary (página 44) e, em seguida, comprar
alguns

coisas no Bildrath's (página 43) e verifique a taverna (também página 43).

11

The Tavern: Os heróis podem encontrar Ismark. Se você fez o gancho "Pedidos de ajuda",

Ismark diz a carta é uma falsificação. Ismark quer que os heróis venham à sua mansão

para ajudar sua irmã ...

Mansão do Burgomaster (página 44): Os heróis encontram Ireena e vêem seu pai

precisa ser enterrado no cemitério ...

Igreja (página 45): Há uma geração de vampiros e algumas travessuras

Capítulo 1: Nas Brumas

Planos de Strahd: Strahd tem três objetivos:

Turn Ireena: Strahd pensa que ela é seu amor Tatyana renascida. Ele já a bebeu

sangue duas vezes. Na próxima vez que ele fizer isso, ele vai matá-la e transformá-la em sua vampira

consorte.
Encontre o Dr. van Richten: Strahd quer encontrá-lo e quebrar seu espírito.

Procure um Sucessor / Consorte: Strahd testará os heróis para ver se eles são dignos.

Quanto mais desafios eles superam, mais ele se interessa por eles.

Strahd deve interagir com os personagens várias vezes: Eu sugiro que você tenha

Strahd conhece os personagens quando eles estão no nível 4 e vê o que acontece. Eu ficaria um
pouco

preocupado como um Mestre de heróis de 7º / 8º nível derrubando Strahd com algum truque
inteligente.

Pontos de Vida de Bônus: Pelo que eu posso dizer, o Coração da Tristeza (confira a página 59)
absorve

Danos de Strahd, até 50 pontos de vida. Isso lhe dá um bom buffer. Strahd pode aparecer e

faça algo mal. Os heróis podem acertá-lo algumas vezes, e vai parecer que ele não leva

danos em tudo. Ele se transforma em névoa e volta para seu castelo. Eu ainda estou lendo sobre o

coração de tristeza, mas este é o meu entendimento até agora.

Beucephalus: Lembre-se, Strahd pode cavalgar seu pesadelo! Ele voa, pode ficar etéreo, é muito

acessível. Strahd poderia pairar muito acima dos heróis e lançar feitiços de nível 4 de bola de fogo no

heróis se ele quisesse. Beucephalus, "o Cavalo Maravilhoso", é detalhado na página 93.

Aqui está o que Chris Perkins fez: O grupo foi sugado para a Baróvia enquanto acampava. Seus

a fogueira começou a arder e Strahd olhou feio para o grupo. Ele olhou para o paladino por muito
tempo e

duro.

O grupo foi sugado para o reino e começou a caminhar em direção à aldeia.

12

Fortunes of Ravenloft

Você precisará do baralho Tarokka ou das cartas de jogar. Você também pode simplesmente narrar a
cena e

predetermine quais cartas são tiradas com base em como você quer. Certifique-se de escrever

abaixo os resultados da leitura.

Quando fazer a leitura: você deve fazer a leitura uma vez antes de iniciar a aventura.

Então, se os personagens encontrarem Madame Eva, faça de novo e faça com que a leitura seja a
"oficial"

1. Você também pode pedir a Ezmerelda para fazer uma leitura, se os heróis não conhecerem
Madame Eva.
Leitura de cartas: esta leitura determina todos os detalhes importantes desta aventura. Vamos

siga passo a passo:

1. Faça Dois Baralhos: Você vai pegar 14 cartas e fazer o baralho alto. O resto de

eles são o baralho comum:

Deck superior: Artefato, Besta, Quebrado, Lorde das Trevas, Donjon, Fantasma, Carrasco,

Cavaleiro, Inocente, Marionete, Névoas, Corvo, Vidente, Tentador.

Baralho comum: todas as outras cartas.

2. Configuração: embaralhe cada baralho. Confira o diagrama na página 11. Então:

Tire três cartas do baralho comum e coloque-as nas posições 1, 2 e 3.

Compre duas cartas do baralho alto. Coloque-os nas posições 4 e 5.

3. Faça a leitura: agora você vai invertê-los em ordem numérica e combinar os

cartões com as entradas nas páginas 12-17.

Deck Comum

Cartão 1: Compare isso com a entrada nas páginas 12-15. Isso determina onde o

Tomo de Strahd é.

Cartão 2: Compare isso com a entrada nas páginas 12-15. Isso determina onde o

O símbolo sagrado de Ravenkind é.

Cartão 3: Compare isso com a entrada nas páginas 12-15. Isso determina onde o

Sunsword é.

Convés alto

Cartão 4: Compare isso com a entrada nas páginas 15-17. Este é o inimigo de Strahd, um NPC

isso pode te ajudar.

Cartão 5: Compare isso com a entrada na página 17-18. Isso determina onde Strahd

sempre pode ser encontrado.

13

Notas sobre os cartões:

NPC Aid: Lembre-se de que o NPC que é o inimigo de Strahd tem um poder especial que pode dar

uma inspiração de personagem.

Pegando a Carta de Darklord para o inimigo de Strahd: Este é meio chato. Os heróis

não tem aliado NPC. Eu acho que se eu desenhasse isso eu mudaria - eu apenas escolheria o NPC
que eu quero (Rictavio ou
o Mad Mage).

Ganchos de aventura

Visitantes misteriosos (página 19): Lembre-se de que o grupo estará com os Vistani. Eles vão

passe pelos portões (página 33), Baróvia (página 41) e Rio Ivlis (página 35).

É meio estranho passar pela cidade de Baróvia com os Vistani. Eles param ou fazem

eles passam? Ou os vistani esperam fora da cidade e deixam os heróis vagarem? O

vistani provavelmente conheceria as três mulheres proprietárias da Taverna Sangue da Vinha.

As facções

Informações da facção: Aqui estão os NPCs da facção para aqueles que usam os Reinos Esquecidos
ou correm no

Liga de aventureiros. As facções são virtualmente inexistentes nesta aventura:

(Harpistas) Zelraun Roaringhorn: mago humano que dá a cada Harpista um pergaminho de

remova a maldição (PH página 271). Ele pode ter as armas dos personagens prateadas também.

(Ordem da Manopla) Lanniver Strayl: Cavaleiro humano, seguidor de Tyr. Dá a cada

facção PC uma poção de heroísmo (por 1 hora você ganha 10 HP temporários e os efeitos

de um feitiço de bênção - PH página 219).

(Enclave Esmeralda) Ninguém: Ninguém!

(Aliança dos Lordes) Eravien Haund: Nobre meio-elfo que sabe muito. Ele dá aos senhores

PCs da Aliança, um pergaminho de m arma ágica (PH página 257) e uma marca de prestígio - letra

de recomendação (DMG página 228).

(Zhentarim) Davra Jassur: Assassino humano - seu marido foi morto pelo

lobisomens. Ela pode dar aos PCs Zhentarim uma marca de prestígio - favor especial (DMG

página 229).

14

Capítulo 2: As Terras da Baróvia

Semiplano: Baróvia é um semiplano formado pela consciência de Strahd e cercado por

névoa. Nenhuma criatura pode partir sem a permissão de Strahd.

Configurando CDs: uma boa regra quando você está descobrindo um CD rapidamente: em caso de
dúvida,

é um 15. Verifique o canto inferior direito da página 33. São quase todos os 15's.

Coisas que os heróis podem aprender: os barovianos podem fornecer aos personagens informações
úteis das listas do
página 26.

Magia e Realidade: Verifique a página 24 para todas as pequenas mudanças na magia. Você pode ir

etéreo na Baróvia, mas uma vez que você deixa o etéreo, você aparece de volta na Baróvia, não
importa

onde você foi. Então eu acho que se você entrar no etéreo e encontrar uma cortina etérea (portal

para outro avião), quando você passa, você simplesmente aparece na Baróvia.

Ressurreição: Se você morrer, sua alma ficará presa nas brumas. Se você estiver morto 24 horas
antes

sendo criado, você ganha loucura indefinida (DMG página 260).

Clérigos: os clérigos ainda conseguem seus feitiços.

Brumas de Ravenloft: As névoas são importantes (consulte a página 23). Aqui está o acordo:

Mortal: Se você começar seu turno nas brumas, faça um teste de CON DC 20. Falha significa você

ganhar um nível de exaustão (PH página 291). Você não pode reduzir essa exaustão até que você

deixe as brumas. Depois de atingir o nível 5 de exaustão, você não pode se mover. Nível 6, você é

morto!

Sem fuga: vagar nas brumas sempre acaba com você de volta à Baróvia.

Sopa de Ervilha: A área no meio do nevoeiro está fortemente obscurecida (você é cego - você tem

desvantagem para acertar coisas, e as coisas têm vantagem para acertar você).

Almas: 1 em cada 10 barovianos tem uma alma. Quando alguém morre na Baróvia, sua alma fica
presa.

Depois de décadas, a alma reencarnou em um recém-nascido. Se Strahd for derrotado, eles podem
sair

Barovia.

Cascas: O resto são "cascas" - pessoas estúpidas e deprimidas. Eles podem e têm filhos,

que às vezes têm almas. Mesmo que Strahd seja derrotado, os projéteis deixam de existir se
tentarem

deixe a Baróvia.

Strahd não pode se alimentar de conchas: Strahd pode dizer quem tem alma e quem não tem. Ele
ganha não

nutrição de conchas.

Dois "deuses" existem na Baróvia: Mother Night e Morninglord. O Morninglord governa o

dia. As pessoas acreditam que a Mãe Noite enviou Strahd para puni-los por seus ancestrais. ofensas.
Pelo que entendi, esses dois podem ser deuses dos Reinos Esquecidos mais conhecidos por
Lathander (Morninglord) e Shar (Mother Night).

Vistani: Eles são ciganos, espiões secretos de Strahd. Strahd deixa o Vistani ir e vir de

Baróvia como eles desejam. Eles conhecem algumas tradições, encontradas na página 27. Eles têm
poderes:

Maldições Vistani: os Vistani podem amaldiçoar pessoas que estão a até 9 metros (consulte a
página 28). O

a maldição é assim: WIS salvar DC 13? Madame Eva tem um CD de 17. O alcance das maldições

desde tornar impossível amarrar uma corda a ficar cego e surdo. Eu acho que este é um

poder a ser usado quando os heróis maltratam um vistani.

Mau-olhado: (página 28) Isso pode encantar uma pessoa ou prender uma pessoa, salve cada
rodada.

Encontros aleatórios: (página 29) Verifique a cada 30 minutos de viagem. Role um d20. 18+ significa
um

encontro. Meus favoritos são Corpse, Revenant, Skeletal Rider e Trinket. Aqui estão alguns

notas:

Ladrões assustadores: adoro a ideia de um espião tentando roubar cabelos e peças de roupa

dos personagens, para permitir que Strahd os vislumbre melhor.

Cadáver: Encontrar um cadáver seu .. incrível.

Falsa trilha: Poço pontiagudo (DMG página 123). Salvar DC é 12-15 (você escolhe). Dano = 11

(2d10).

Armadilha de caça: (PH página 152) DC 13 DEX salvar, dano d4 e parar de se mover. Escape =

Verificação de DC 13 STR. Falha = 1 ponto de dano. É como uma armadilha para ursos - prende em
seu

pé / perna e está preso a uma corrente que é presa ao solo por um espigão.

Revenant: Este pode ser um NPC legal para pular e ajudar os heróis a lutar contra alguns

Os lobos de Strahd. Estatísticas Revenant - MM página 259.

Skeletal Rider: Pode ser divertido usar com bastante regularidade. Talvez você pudesse fazer isso

onde o piloto está eternamente procurando uma maneira de sair da Baróvia. Eles podem localizar o

esqueleto perto das brumas, remexendo, tentando encontrar uma maneira de passar.

Bijuteria: As bijuterias (página 210) são fantásticas. Escolha alguns com antecedência!

Áreas da Baróvia

Portões da Baróvia: (página 33) Quando li sobre os portões, tive uma imagem na minha cabeça.
Quando
você olha a arte deste lugar na página 34, é bem mais grandioso do que o texto do sabor

sugere. Definitivamente dê uma olhada nessa foto, vai ajudar a fazer o início desta aventura

Maior. Lembre-se de que os portões abrem e fecham por conta própria.

Svalich Woods: A carta está na página 256. Os heróis podem eventualmente aprender que a carta

foi forjado por Strahd. Os Lobos Dire estão na página 321 do MM. Os lobos estão na página 341 do
MM.

16

Acampamento Tser Pool: (página 36) Este lugar é importante. Este é o lugar onde Madame Eva está,
então

faremos a leitura do Tarokka aqui. O mago da história do vistani é o Mago Louco do

página 39. Você pode querer rolar o tesouro com antecedência (página 37), então, se for um item
mágico,

você pode selecionar o que é sem desacelerar o jogo.

Portões de Ravenloft: (página 38) Há uma queda de mil pés então ... você sabe, você está morto.

O limo verde está na página DMG 205: DC 10 DEX save, 5 (d10) de dano por ácido. Faz 11 ácido para

madeira ou metal. Ele causa esse dano até ser raspado. Você pode querer ter o limo

danifique as botas de alguns dos PCs para configurar minha ideia para Helga (página 64). Os portões
conduzem

para o pátio frontal (página 52).

Lago Zarovich: (página 38) Está muito escuro. Um cara bêbado coloca uma menina em um saco e

a joga no lago. Ela exige que os heróis a tragam para o acampamento Vistani (é

"N" no mapa da Baróvia, descrição na página 119). Ela é filha de Luvach (página 122).

Luvach pedirá aos heróis para encontrá-la, se eles não a encontrarem por conta própria.

Mago louco do Monte Bartók: Uau. O Mad Mage é famoso em D&D! Coisas a considerar:

Prepare Feitiços: Você definitivamente deve fazer anotações sobre alguns feitiços que deseja que
ele faça

use - Tempo para parar? Cone de frio? Um raio lançado em um slot de 8º nível? E

definitivamente contrafeitiço. Leia sobre eles, talvez escreva o que eles fazem e um

número da página com antecedência.

Mansão: A magnífica mansão está na página 261 do PH.

Recompensa: Se os heróis o ajudarem a se livrar de sua loucura, ele dá a cada um deles um


amuleto

de heroísmo: dá o efeito de uma poção de heroísmo. Deixe-me guardar para você a comédia de
referências que é o encanto do heroísmo. Aqui está o que ele faz: + d4 para jogadas de ataque e

testes de resistência por um minuto (10 rodadas). 10 pontos de vida temporários por uma hora.

Uau .. imagine ter esse cara como inimigo de Strahd.

17

Capítulo 3: A Vila de Baróvia

Esta área é dimensionada para personagens de nível 1-3.

Quando os heróis chegam: (página 41) Leia o texto do sabor em voz alta. O grupo pode ouvir Mad

Maria chorando (página 44). Eles avistam uma senhora em trapos (página 48). No final das contas, o
grupo está indo

querer chegar à Taverna Sangue da Vinha (página 43) para conhecer Ismark.

Strahd Zombies: você pode querer preparar um encontro em uma casa com alguns Strahd

Zumbis (página 241). Os zumbis são divertidos - você pode cortar seus membros quando fizer 5

danos ou mais. Se você tem um grupo que gosta de combate, esta é uma maneira divertida de
manter

eles ficam satisfeitos enquanto exploram.

Doces de sonho: (página 48) Ao explorar, os heróis devem notar uma figura curvada

em trapos. Ela vende pastéis dos sonhos (consulte a página 125). Eles custam 1 PO cada. Os pastéis
te colocam em

um sonho feliz em transe: CD 16 Con salvar, falha = incapacitado e velocidade 0 por d4 + 4 horas. O

ingrediente secreto: ossos de crianças inocentes! A sério! Esta velha é na verdade uma bruxa

chamada Morgantha. Ela mora no moinho de vento (ver página 127). Ela pode ver através de um
olho

que Cyrus Belview está usando em um colar no Castelo Ravenloft (Cyrus está na página 77). Ela

provavelmente sabe um pouco sobre o interior do Castelo Ravenloft. Se os aventureiros entrarem

uma luta com ela, eles provavelmente morrerão.

Estatísticas de Parriwimple: ele pode precisar desbastar os heróis no Mercantil de Bildrath (página

43).

Parriwimple: (Gladiador, MM página 346) AC 14 HP 112! + 7 / + 7 / + 7 13 (2d8 + 4) Parry:

+3 na CA contra um ataque corpo a corpo.

Mad Mary: (página 44) Ela é uma senhora assustadora cuja filha, Gertruda, se foi. Os heróis

não sei, mas eles eventualmente encontrarão Gertruda no castelo de Strahd.

Blood of the Vine Tavern: (página 43) Duas coisas para manter em mente aqui. Um é que o
irmãs sugerem que os heróis conheçam Madame Eva. A outra coisa é que os heróis podem

conheça Ismark aqui. Ismark quer que o grupo conheça sua irmã Ireena, que interpreta um
gigantesco

papel nesta aventura.

Em seu artigo na Dragon Plus edição 6, Ed Greenwood escreveu sobre o menu desta taverna:

"Ensopados e cerveja e pães redondos quentes de pão de nozes pretas com fortes queijos verde-
amarelados de

variedades locais desconhecidas. "

18

Mansão do Burgomaster: (página 45) Nossos heróis encontram pessoas importantes. Aqui está o
material para manter

em mente:

Exército de Strahd: Strahd fez com que lobos e zumbis atacassem a casa por semanas. O

o estresse fez com que seu pai, o burgomestre, morresse.

Strahd chegou a Ireena: Strahd a visitou duas vezes, mas as memórias são nebulosas. Ela

lembra a fome ardente em seus olhos.

Precisamos enterrar o pai: Ireena e Ismark querem enterrar seu pai, mas há

gritos vindos da igreja. Os heróis precisam enterrar o pai. Ireena e

Ismark não fará nada até que isso seja feito.

Igreja: anote as horas do jogo. Se for meia-noite, a marcha dos mortos

acontece (página 48). Se você já jogou ou dirigiu Ravenloft antes, talvez tenha

personagens como alguns dos fantasmas, apenas por diversão. Você também pode ter esses
fantasmas como

espíritos dos aventureiros mortos encontrados nas células nas páginas 80-82.

Aqui está o que Chris Perkins fez: Enquanto os heróis cavavam a sepultura, Strahd apareceu

com uma horda de lobos. Os lobos atacaram, Strahd observou. Acho que Strahd acenou para

Ireena.

Chris não fez muito com Ismarck e Ireena. Ismarck quase imediatamente desapareceu em

o fundo, e Ireena estava lá, mas mal mencionada. Capítulo 4: Castelo Ravenloft

Esta área é dimensionada para personagens de nível 9.

Certifique-se de estar preparado antes de o grupo entrar:

Ordem de marcha: Certifique-se de saber a ordem de marcha da festa antes de ir


aqui. Você precisará saber quem está na frente e atrás em determinados momentos. Lá também

é uma armadilha na página 80 onde será importante saber se o seu grupo é um arquivo único ou

não.

Anote o peso de cada personagem: Existem algumas armadilhas que são acionadas

por peso. É particularmente importante para a armadilha na página 80.

Muitas Coisas de Percepção: Escreva a Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens

pontuações.

Posicionamento do Tarokka: Não se esqueça de implementar os resultados do tarokka. Strahd


estará em

uma área específica e pode haver um ou dois itens mágicos aqui, dependendo dos cartões

você desenhou.

Que horas são? Certifique-se de estabelecer que horas do dia é quando o grupo

entra. Há pelo menos uma sala (K50. Na página 70) onde importa se é dia ou

noite.

Faça um mapa: você pode querer desenhar ou fazer um mapa da sala k84 (página 85). O

grupo pode passar muito tempo lá, e é importante saber quem está de pé

Onde. Há um milhão de armadilhas e monstros, e o posicionamento é importante. Existe um

mapa de cima para baixo aqui. O mapa isométrico 3e está aqui.

Preparação NPC: Os heróis podem terminar com um ou dois amigos. Talvez tenha estatísticas à
mão

para Sir Klutz (página 91), Gertruda (página 68) e Pidlwick II (página 236).

Encontros aleatórios: (página 49) Jogue um d20. 18+ significa que há um encontro aleatório.
Verificar

nessas horas:

A cada dez minutos enquanto descansa no castelo.

Quando os heróis entram em uma área desocupada pela primeira vez.

Você pode querer rolar os quartos desocupados antes do tempo para não retardar o jogo

na mesa. Há uma tonelada de áreas desocupadas.

20

Aqui estão algumas notas sobre alguns dos encontros:

Gato Preto: Você pode querer fazer o que eles fizeram em um dos Ravenloft mais antigos

módulos. Se o gato preto cruza o caminho de um personagem, algo ruim acontece com ele
em breve. Talvez eles tenham desvantagem em certos testes por um curto período de tempo.

Brinquedo Blinsky: O caixão jack-in-the-box Strahd é incrível.

Ezmerelda D'Avenir: Adoro o tapinha no ombro.

Strahd: Isso é legal, mas tenha cuidado. Você pode fazer com que ele se transforme em névoa
após receber um tiro

ou dois. Acho que a surpresa é um pouco complicada. Primeiro, role para ver quem está surpreso.
Então,

rolar iniciativa. Em seguida, prossiga em ordem. As pessoas que estão surpresas não podem fazer

qualquer coisa até a próxima curva. Nenhum movimento, nenhuma ação, nenhuma reação.

Servo invisível: Veja PH página 284. AC 10 HP 1. Ele não pode atacar. As criaturas têm

desvantagem para acertá-lo. Gosto muito da taça de vinho.

Entrando: O grupo provavelmente entrará no castelo em K7 (página 54). Eles vão entrar, ver o

estátuas de dragão, vá para K8 e encontre Rahadin descendo as escadas.

K1. Pátio da frente: (página 52) Você pode querer fazer algo em que alguns dos personagens

bagunce suas botas na lama. Talvez haja alguns ossos quebrados meio enterrados na lama

que pode rasgar a sola das botas de alguém. Dessa forma, Helga (página 64) pode oferecer a

conserte-os e talvez faça amizade com o grupo. Você também pode usar o limo verde

de volta ao portão (página 38) para danificar as botas também.

K8. Excelente entrada: (página 55) As estatísticas de Rahadin estão na página 236: AC 18 HP 135.
Lembre-se disso

aqueles que estão a menos de 3 metros dele ouvem gritos mortais e podem precisar fazer um
salvamento. Ele

é totalmente leal a Strahd. Ele quer liderar o grupo para K10.

K10. Refeitório: (página 56) Esta sala é tão boa. Certifique-se de obter todos os pequenos detalhes.

Os jogadores ficarão bastante assustados.

K13. Capela: Existem ótimos itens aqui:

Ícone de Ravenloft: (página 222) Pode curar! Isso é sempre útil. Augury está na página PH

215. Lembre-se de que Strahd pode decidir responder a isso (consulte a página 24).

Mace of Terror: (DMG página 180) Pode assustar! Muito legal, ótima arte para isso.

K20. Heart of Sorrow: (página 59) Diz que o coração absorve os danos de Strahd. Então, se você

acertar Strahd, o coração sofre dano, não ele. O coração tem 50 pontos de vida, e então

quebra.
Dez alabardas animadas: (MM página 20) espada voadora AC 15 HP 17 +3 d10 + 1

21

K27. King's Hall: (página 62) Jogue a iniciativa! Strahd atua na contagem de iniciativa 5. Isso é muito

casa assombrada.

K30. Contador do Rei: (página 62) Você pode querer rolar no gráfico com antecedência para que
você

tenha todas as estatísticas preparadas. Lief Lipsiege sabe onde está o Sagrado Símbolo da Ravenkind.

Você pode querer executar Lief como uma versão mais antiga de John Harker dos filmes Drácula.

Talvez um Kianu Reeves mais velho (na minha opinião, o Drácula de Bram Stoker é obrigatório

para quem está planejando realizar esta aventura).

Manual de Saúde Corporal: (DMG página 180) Leia por 48 horas e ganhe +2 CON.

Nada mal!

K31. Trapworks: (página 63) Isso leva para baixo através do K31b até o K61 (página 74). O

o som desse elevador se movendo pode ser ouvido por todo o castelo. Eu não estou certo de como

a armadilha funciona. Verificar página 74. O elevador se enche de gás para dormir. Agora, não tenho
certeza se

isso significa que quando o elevador sobe, as portas se abrem e o gás do sono é derramado? Ou

afeta apenas quem está no elevador? Deixe-me saber o que você pensa sobre isso. Aqueles

dormindo no elevador são os principais alvos de Strahd, que pode chegar a este elevador pelo K47.

K31a. Eixo do elevador: Não tenho certeza de qual CD deve subir. Diz que escalar é impossível sem
um

kit de alpinista devido às correntes gordurosas e paredes lisas. Me parece que este é um caso

onde o DC seria um 30. Verifique DMG página 238. A 30 é descrito como "quase

impossível ", que é o que se supõe que seja escalar este poço. Você deve fazer isso

claro para um jogador que está pensando em subir lá.

K32. Maid in Hell: (página 64) Que NPC incrível! Você pode fazer muitas coisas legais com

Helga. Você poderia ir com o ângulo patético de camponesa, ou você poderia dar a ela um

roupa de empregada. Como filha do sapateiro, ela poderia ajudar a festa enganando seus

calçado de alguma forma durante um descanso, talvez prendendo pequenos pregos nas solas ou
algo assim.

K36. Refeitório do Conde: (página 65) Esta é outra sala realmente divertida. Eu me sinto como lá

pode ser um efeito mais legal para o bolo, mas ainda não consigo pensar nisso. Pidlwick é
divertido.

Perseguidor invisível: (MM página 192) AC 14 HP 104 + 6 / + 6 10 (2d6 + 3)

Doss Lute: (DMG página 176) Se você tocar sem estar sintonizado, você pode pegar

dano. Essa coisa está carregada de feitiços! Voar, invisibilidade, proteção contra fogo e um

empilhe mais. Este é um grande impulso para um bardo.

22

K37. Estudo: você pode querer brincar com a idade da pintura de Tatyana. Você também pode

quero dar mais detalhes aos títulos dos livros, talvez vinculá-los a produtos antigos da Ravenloft.
Aqui estão alguns

ideias que tive:

Bestiário de Animais Estranhos: guia de Van Richten para fantasmas, vampiros, etc. Talvez o

o vampiro um está danificado, pois Strahd o considerou um insulto e o jogou fora.

Livro de Estratégia Militar: pode se referir aos Tergs, a horda de bárbaros que

Strahd e seu irmão lutaram antes de Strahd se tornar um vampiro.

Romance épico: há um autor famoso que mora em Sigil. O nome dela é Jeena Ealy (em

a gaiola: um guia para sigilo, página 72). Coisas que ela escreveu: In Darkest Sigil: um romance que

expõe como a qualidade de vida é ruim na Ala Hive. História da Guerra de Sangue:

A guerra entre demônios e demônios.

Guia de Vinhos: Você poderia fazer um livro sobre vinhos planares.

Você também pode querer colocar alguns dos livros da página 21 do AD&D original

Aventura de Ravenloft. Eles podem ser muito bobos, dependendo de como você executa seus jogos:

Identificação de tipos de sangue: um manual para iniciantes

Alvenaria e Carpintaria

Existem dois outros da aventura 1e Ravenloft:

Embalsamamento: A Arte Perdida

Vida entre os mortos-vivos: aprendendo a enfrentar. Mas, para minha diversão, eles estão em

Maldição de Strahd na página 70 junto com dois novos livros.

K41. Tesouro: (página 67) Muito saque:

Fortaleza Instantânea de Daern: (DMG página 160). Apenas Strahd conhece a palavra de comando.

Jarro de Alquimia: (DMG página 150) Pode fazer líquidos como ácido, cerveja, maionese e

Poção. Talvez até maionese venenosa!


Helm of Brilliance: (DMG página 173) Essa coisa pode lançar feitiços, faça de sua arma um

arma flamejante e mais pilhas.

K42. Quarto de dormir do rei: (página 68) Gertruda está aqui, ela é filha de Maria Louca (ver página

40). Gertruda acha que Strahd é um cara legal.

K46. Parapeitos: (página 69) Se os heróis passarem cinco minutos aqui, eles terão que lidar

com a armadura animada de Strahd (página 227). Lembre-se de que ele tem visão cega e que tem
um

ataque à distância muito bom.

K47. Retrato de Strahd: (página 69) Você pode querer assustar os jogadores com Strahd

estar em uma pose diferente na próxima vez que olharem para ele. Tapete de Sufocamento: (MM
página 20). Lembre-se de que quem está sendo sufocado

leva metade do dano se os outros heróis começarem a atacar o tapete.

Retrato do Guardião: (página 227) Tem contrafeitiço! Use-o!

K49. Lounge: Escher irá correr e tentar atraí-los para onde Strahd estiver. Lembre-se disso

ele tem escalada de aranha, que o ajudará a sobreviver a uma perseguição. Ele pode querer escalar

o telhado (K53. página 71). A escalada da aranha torna isso fácil para ele e difícil para os heróis.

Escher parece ter um papel especial nesta aventura, visto que se observa que Escher fará um

esforço para se tornar um lorde vampiro depois que Strahd for morto (veja "Consorts Unleashed",
página 208).

K56. Caldeirão: (página 72) As estatísticas da Bruxa Baroviana estão na página 229. Eu estava
nervoso olhando para

este quarto. Lutar contra sete bruxas parece mortal, mas então você olha para suas estatísticas e vê

que eles têm 16 pontos de vida.

Se os heróis forem derrotados: eu vou te dizer uma coisa. Se as bruxas são invisíveis

e surpreenda os heróis, e todos eles lançam a risada hedionda de Tasha, seu grupo é

em apuros. Eu diria que se as bruxas derrotassem os heróis, eles poderiam amarrar

e coloque-os no caldeirão, cozinhando-os lentamente até a perfeição. O

bruxas iriam embora para deixá-los ferver. Os heróis podem escapar e rastejar

em suas roupas íntimas procurando por seus equipamentos.

K59. Pico da Torre Alta: (página 73) As estatísticas do Pidlwick II estão na página 236. Faça um teste
furtivo em

+2 e compare com as percepções passivas do grupo. Pidlwick II precisa urgentemente de atenção, e

lembre-se de que ele tem uma queda por empurrar as pessoas escada abaixo.
K60a. Telhado da Torre Norte: (página 74) Enxames de morcegos estão na página 337 do MM.

K61. Armadilha do elevador: (página 74) Eu achei esta sala muito confusa, então eu a desmontei de
uma forma

isso torna mais fácil para mim entendê-lo:

A. Gatilho: 400 libras de pressão na placa dispara a armadilha. Também é acionado se alguém
aumentar o

alavanca em K31 (página 63).

B. A armadilha: portas levadiças de aço sólido selam as pessoas que estão na placa em um
compartimento. O

as portas levadiças não podem ser levantadas. Na verdade, é um elevador. Ele sobe para K31a
conforme o gás mágico do sono preenche o

compartimento.

C. Gás do sono: DC 15 CON salvar ou cair inconsciente por um minuto. Você pode usar uma ação
para sacudir alguém

acordado. Uma vez que o salvamento é feito, aqueles no elevador precisam rolar para a iniciativa.

D. O contrapeso: desce e pousa próximo a onde estava o elevador. Se você está sob este

coisa e não se mova, você está "pulverizado".

E. Teste de Iniciativa: Os heróis devem testar a iniciativa. O elevador sobe de uma vez. Eles

poderia usar esse tempo para acordar um aliado, lançar um feitiço, etc. (há uma porta secreta no
teto do

elevador, mas se você subir no topo, será esmagado por 44 de dano no final da rodada!)

F. Chegada: Uma vez no topo, as portas levadiças retraem. Os heróis estão em K31 (página 63).

G. Strahd: Strahd pode ouvir o elevador - é alto. Ele pode vir aqui para esmurrar os heróis.

H. Retorno: Uma rodada após o elevador subir, a ponte levadiça abaixa novamente e desce
novamente.

24

K62. Servants 'Hall: As estatísticas de Mongrelfolk estão na página 234. As informações sobre o Hag
Eye estão na página MM 176.

Lembre-se de que Morgantha, a bruxa (a senhora pasteleira dos sonhos, páginas 127 e 48) pode ver

através disso. Cyrus tentará conduzir o grupo até o elevador e acionar a armadilha. Então ele vai

arraste seus corpos para a sala de Escher (página 70). Você também pode fazer algo em que Cyrus
lidera

o grupo para o quarto de hóspedes. Muitos dos quartos nesta área têm coisas especiais que

acontecerá se Cyrus estiver com o grupo.


K63. Adega: (página 77) O molde amarelo está na página 105 da DMG. Toque nele: um cubo de 3
metros de

esporos. CD 15 CON salvar ou 11 de dano e envenenado. Você sofre 5 de dano por rodada até

você faz o seu salvamento. O pudim preto está na página 241 do MM.

K65. Cozinha: (página 78) Zumbis são MM, página 316.

K66. Butler's Quarters: (página 78) Solo profanado está no DMG página 110. Mortos-vivos têm

vantagem nas defesas.

K69. Quartos dos guardas: (página 79) Esqueletos estão na página MM 272.

K72. Gabinete de Chamberlain: (página 79) As estatísticas de Rahadin estão na página 237. Lembre-
se de que ele

tem aquela aura de grito que causa muitos danos. As estatísticas do demônio das sombras estão na
página 64 do MM.

Rahadin tem uma cena especial quando Strahd morre (veja a página 207), então realmente
interprete sua servidão

devoção a Strahd.

Quando Chris Perkins dirigiu isso, ele realmente usou Rahadin como um agente. Rahadin fingiu ser

um aliado, enviado por Madame Eva. Ele montou um cavalo com olhos brilhantes. Chris disse
especificamente que

ele não consegue desligar a aura que grita.

K73. Masmorras: O grupo não tem chance de detectar essas armadilhas, a menos que usem magia

ou são extremamente inteligentes. Lembre-se de que cada armadilha dispara uma vez, então eles
precisam recarregar

por 24 horas. Consulte o mapa na página 75 para obter uma boa visão de onde as vítimas estão

teletransportado para. Notas sobre as prisões laterais:

K74c. Cadáver Apodrecido: Poção de heroísmo está na página 188 do DMG. 10 hit temporário

pontos e + d4 para jogadas de ataque e testes de resistência por uma hora

K74g. Ooze cinza: Gra Você está na página 243 do MM.

K74h. Espada perdida: o manto do Cruzado está na página 230. Por um minuto, você e

seus aliados causam + d4 de dano radiante.

K75a. Prisioneiro: Lembre-se de que ele os trairá quando for vantajoso.

As estatísticas de lobisomem estão na página 211 do MM. Sua esposa, Zuleika, está na página 204.
Ela tem

algumas crianças presas, e ela alegremente os libertará em troca de Emil.


K76. Câmara de Tortura: (página 82) Zumbis Strahd estão na página 241.

25

K78. Sala do braseiro: (página 82) Golens de ferro estão na página 170 do MM. Lembre-se de que se
o

os heróis atacam algo aqui, as portas fecham e trancam magicamente. Para respirar armas,

os heróis devem economizar para cada um.

Números das páginas de teletransporte:

Vermelho: Página 66

Laranja: Página 74

Amarelo: Página 93

Verde: Página 118

Azul: Página 195

Indigo: Página 152

Violeta: Página 157

K84. Catacumbas: (página 85) Muitas notas. Esta é uma área muito importante:

Portas: As portas da cripta requerem um teste de STR CD 15 para movê-las.

Morcegos: Os morcegos não atacam a menos que sejam provocados.

Armadilha: Esta armadilha de teletransporte envia um aventureiro para a cripta 14 (página 88)
com 14 wights!

Um wight é teletransportado para fora e aparece onde o herói estava. Marquei no mapa

abaixo de.

Catacumbas, página 85

Notas de cripta:

Cripta 4: (página 86) Ghost está no MM página 147.

Cripta 6: (página 86) Dardos venenosos estão na página 123 do DMG. +8 para acertar, 2 de dano e
uma CD

15 CON no teste de resistência: 11 pontos de dano por veneno, metade no teste de resistência. O
fêmur de São Markóvia está na página

222. É como uma maça de ruptura (DMG página 179).

Cripta 7: (página 87) Gargoyle está no MM página 140.

Cripta 9: (página 87) O baralho de ilusões está na página 161 do DMG.

Cripta 14: (página 88) Isso é realmente desagradável se um PC for teletransportado da armadilha
(consulte
acima de). Wights estão na página 300 do MM. Lembre-se, quando um wight é morto, ele se torna

2d6 esqueletos! Esqueletos estão na página 272 do MM.

Cripta 15: (página 88) Equipe de energia está no DMG página 202. Lembre-se, na primeira vez

é agarrado, causa montes de danos, CON economiza pela metade.

Cripta 20: (página 89) Sasha Ivliskova parece um NPC incrível. Vampire Spawn é

no MM página 298.

Cripta 21: (página 89) Banshee está na página MM. Os feitiços do arquimago estão na página MM

342. Tempo para parar! Ela tem visitado o irmão (ver página 121). Patrina é

26

mencionado na página 208 ("Consorts Unleashed"). Se ela sobreviver a esta aventura, ela

vai tentar se tornar o novo mestre de Baróvia.

Cripta 27: (página 90) A aranha-lobo gigante está na página 330 do MM.

Cripta 29: (página 91) Molde marrom está no DMG página 105. DC 12 CON salvar, 22 frio

dano, metade no salvamento. O fogo o faz se expandir. A lâmina da sorte está na página 179 da
DMG. Leia

em desejos na página 288. Desejo duplica qualquer feitiço de 8º nível ou inferior, cura 20

pessoas, desfaça um único evento recente, etc.

Cripta 31: (página 91) O fosso com espinhos está na página 12 do DMG. DEX salva CD 12? 11 de
dano mais

3d6 danos de queda. As portas do alçapão fecham. Você precisa fazer um teste de STR DC 20 para

abri-los (locking pit DMG página 122).

Cripta 33: Sir Klutz pode não se adequar ao tom do seu jogo, então você pode querer renomear

ele se você acha que não vai acabar bem. Tenha suas estatísticas prontas, pois ele é um NPC em
potencial

aliado. As estatísticas do guerreiro fantasma estão na página 235.

Cripta 34: (página 92) Imp está no MM página 76.

Cripta 35: (página 92) Ghoul está no MM página 148.

Cripta 38: (página 92) O cão do inferno está na MM página 182.

Wraith está na página 302 do MM.

Cripta 39: (página 39) Beucephalus, o Cavalo Maravilhoso! Strahd vai ficar muito bravo se

eles o matam. Pesadelo está na página 234 do MM.


K85. Tumba de Sergei: (página 93) Se Ireena estiver com o grupo, talvez faça com que ela tenha uma
visão ou

alguma coisa. Afinal, este é o corpo do cara por quem ela se apaixonou em uma vida passada.

K86. Tumba de Strahd: (página 93) Noivas de Strahd! A geração de vampiros está na página 298 do
MM Capítulo 5: A cidade de Vallaki

Esta área é dimensionada para personagens de nível 4.

Há muitas coisas divertidas neste capítulo, mas há muito o que organizar. eu tenho

tentei listar os enredos e NPCs o mais sucintamente possível para que você possa entender isso

capítulo bastante denso. Mas primeiro..

Armadilhas de Agulhas Venenosas: (DMG página 123) Este capítulo está cheio de agulhas venenosas!
Se você falhar em

arrombar a fechadura: 1 ponto de dano, 11 de veneno e um teste de resistência com CD 15 CON.


Falha = envenenado 1

hora (uma das agulhas neste capítulo deixa você inconsciente).

Organize Seus NPCs: Você terá que decidir quais NPCs "apresentar". Você tem um

milhões de opções. Lady Wachter tem um diabinho e um espião com quem você poderia fazer
muito, ou

nada mesmo. O grupo provavelmente deve conhecer Blinsky, pois seus brinquedos estão espalhados
por todos

ao longo da aventura e sua loja de brinquedos é muito divertida. Não se esqueça de verificar isso

página para mais opções de brinquedos. Os heróis definitivamente deveriam conhecer Rictavio - ele
é um grande negócio. eu recebo

um chute de Stella (filha de Lady Wachter), então você pode querer enviar os heróis para

sua casa para bisbilhotar. Além disso, Izek Strazni é muito legal (página 231). Ele tem estado

sonhando com Ireena e ele a sequestrará se a vir.

Porque estamos aqui?

Lembre-se que Ismark queria tentar trazer Ireena aqui para mantê-la segura, mas no final

Ireena vai ter que ficar com o grupo para evitar que Strahd a mate. Rictavio é

um PC importante que pode ajudar o grupo a descobrir sua leitura de tarokka e pode apontar

na direção em que devem ir.

O grupo também pode estar aqui procurando por um dos tesouros, dependendo do seu tarokka

lendo os resultados. Assim que os aventureiros chegarem, há uma série de tramas para você
desencadear

neles. Encontrar um tesouro os colocará em uma "busca" de algum tipo. Você decide
para usar os outros se quiser. O principal parece ser:

Os Ossos: Havia ossos mágicos (página 97) na igreja que mantinham Strahd longe, mas

Milivoj, o estranho local, os roubou. O grupo precisa ir ao fabricante de caixões para pegá-los

voltar. Acontece que o fabricante do caixão fechou um acordo com Strahd. Ele tem filhos de
vampiros

saindo em sua casa (página 116). Eles estão se preparando para atacar a igreja. Se o

os heróis não lidam com isso em três dias, então um "evento" acontece:

Festa de Santo Andral: (página 124) 3 dias após os heróis chegarem à cidade e não lidarem com

os ossos na igreja ainda, os vampiros atacam a igreja. É um ataque muito louco.

28

No meio de um serviço, os enxames de desova e morcegos atacam a congregação! Strahd

entra e ataca o padre! As pessoas culpam o burgomestre e colocam fogo em sua casa.

No mesmo dia do ataque do vampiro (que é 3 dias após a chegada dos heróis em Vallaki),

há um festival:

O Festival do Sol Ardente: (página 123). Um guarda ri do burgomestre e fica

torturado como punição. Se os heróis intervierem, eles são banidos e podem se tornar amigos dos

Guardiões do Raven.

Existem outros eventos e cenários prováveis que você pode utilizar como desejar:

O Tigre: (página 123) O tigre de Rictavio se solta. Este é melhor usado depois que os heróis se
encontram

Rictavio e ser amigo dele. Rictavio fugirá para a torre (página 167).

Jantar: (página 124) Os heróis são convidados para jantar na casa de Lady Wachter. Ela

quer ver se os heróis podem matar o burgomestre. Ela provavelmente vai acabar recrutando o

Vistani para matar os heróis assim que eles deixarem Vallaki. Os Vistani estão com medo de fazer
isso, então eles

contate Strahd, que pode decidir emboscar os aventureiros.

Os Guardiões da Pena: (página 98) Os heróis provavelmente encontrarão esses lícitos e bons

pessoas se vão para a pousada, ou se se opõem ao burgomestre de alguma forma. Eles são

wereravens (estatísticas na página 242) que se opõem a Strahd. Eles protegem o Blue Water Inn. Isto
é

possível que os heróis façam amizade com os guardiões se eles tentarem libertar os pobres do

paliçada (página 119).


Vistani Camp

Os Vistani: (página 119) Este acampamento também tem elfos do crepúsculo, que não estão felizes
com Strahd. Seus

o líder Kasimir (página 121) pode contar aos heróis sobre o Templo de Âmbar e como o segredo

para acabar com a maldição de Barovia pode estar lá. Luvash (página 122) vai querer que os heróis
encontrem

sua filha (ver página 38, um cara quer afogá-la). Um elfo do crepúsculo chamado Savid foi procurar

por ela, mas ele nunca mais voltou (ele está na página 133 - ele está ferido e se escondendo em

Argynvostholt).

O vestido de noiva da Baronesa: os aventureiros podem saquear um vestido de noiva na página

108. Este vestido é necessário para uma missão na página 155. Um cara maluco fez uma noiva golem
de carne para

Strahd. Portanto, apenas tenha isso em mente. Se os heróis saquearem esta coisa, isso os ajudará
bastante

pedaço.

29

Localização Importante

The Blue Water Inn: (página 98) Há muitas pessoas que podem ser encontradas na pousada, e

a hora do dia é um pouco importante. Aqui está uma folha rápida de dicas:

1. Manhã: Sem clientes. Ao amanhecer, Rictavio traz comida "para Blinsky".

2. Do meio-dia ao anoitecer: 2d4 habitantes locais. Ao anoitecer, Ricta vio traz comida "para
Blinsky".

3. Do anoitecer à meia-noite: 2d8 habitantes locais.

NPCs na pousada:

(Proprietários) Urwin & Danika Martikov: Wereravens, legal e bom.

Brom & Bray Maritkov: Filhos dos proprietários, também wereravens.

1d4 Wereravens: Em forma de corvo no telhado, ou em choperia em forma humana.

Szoldar Szoldarovich & Yevki Kruhkin: Caçadores de lobos.

Nikolai & Karl Wachter: bêbados impetuosos.

Rictavio: Um "mestre de cerimônias de carnaval de uma terra distante". (Veja abaixo)

Corvos desaparecidos: Se eles forem amigos dos heróis, você pode querer que os Guardiões
mencionem isso

espantalhos animados os têm atacado e arrebatado corvos. Este é o trabalho de


a bruxa Baba Lysaga (página 161). Basta ter cuidado ao fazer isso, porque os heróis podem

decida ir investigar - essa área é destinada a personagens de nível 8. Lysaga tem extremamente

feitiços poderosos e sua cabana não é uma piada, também.

NPCs principais: Existem alguns NPCs importantes neste capítulo que têm muitos pequenos detalhes

para manter a linha. Aqui estão eles:

Rictavio: (estatísticas página 238) Ele tem uma bengala de espada, o que é muito legal. Lembre-se
que ele pode

lançar feitiços de cura de feridas, que realmente ajudarão os heróis. Ele também tem um
pergaminho de aumento

morto!

Na verdade, ele é o Dr. Van Richten disfarçado.

Ele está tentando aprender sobre os homens-salvos. Ele quer matar o Vistani.

Ele foi amaldiçoado por um vidente Vistani há muito tempo: A desgraça vem para todos aqueles
com quem ele se torna amigo.

Ele tem um tigre dente-de-sabre de estimação que usa uma armadura (AC 17) e é treinado para
caçar o malvado Vistani.

Chapéu do Disfarce: (DMG página 173) Ele se disfarça (PH página 233) à vontade.

Ring of Mind Shielding: (DMG página 191). Lembre-se, ele pode tornar este anel invisível. Quando

você morre vestindo isso, sua alma é sugada por isso. Quase parece uma forma de contrabandear
uma alma

fora da Baróvia através do Vistani. Talvez já haja uma alma nisso. Se Van Richten morrer em seu

jogo, isso pode ser uma coisa legal para aproveitar.

Ele fica no quarto de hóspedes da pousada na página 102.

Seu vagão está na página 115. Barão Vargas Vallakovich:

Ele organiza um festival toda semana - ele acha que mantém o diabo Strahd longe.

Acha que todos estão abaixo dele. Aqueles que falam mal das festas são presos.

Ele mora em uma mansão na página 104.

Seu mordomo e uma dama de companhia desapareceram (seu filho os matou acidentalmente,

consulte a página 109).

(Esposa) A Baronesa: Ela oferece chá e festas com sanduíches diariamente para os habitantes
locais. O padre,

Lucian Petrovich, é seu irmão.

(Filho) Victor: Cara assustador. Ele fica no sótão e está tentando usar magia para escapar
Barovia. Sua oficina está na página 109. Ele tem seis gatos mortos-vivos esqueletos.

(Capanga) Izek Strazni: (estatísticas na página 231) Tem um braço farpado do mal que conjura

incêndio. Ele força o fabricante de brinquedos a fazer para ele bonecos que se parecem com Ireena
(página 118).

(Animais de estimação) Dois mastins (MM página 332).

Lady Fiona Wachter:

Ela é leal a Strahd, quer assumir Vallaki.

Sua página inicial está na página 110.

Ela começou um culto de adoradores do diabo.

Sua filha está trancada no sótão.

Ela dorme com o cadáver de seu marido morto!

(Filha) Stella: Ela age como uma gata, está trancada no sótão. Ela é realmente caótica boa

e se agarrará a qualquer personagem que seja legal com ela.

(Filhos) Nikolai & Karl: Desordeiros locais.

(Imp) Majesto: Seu servo invisível que escuta (página 115).

(Espião) Ernst Larnak: Mantém Fiona informada, disposto a chantageá-la.

Notas de Perkins: Quando Chris Perkins publicou este capítulo, ele fez com que os lobisomens
fossem extremamente

útil e Rictavio foi muito aberto com o grupo. O ladrão da festa acabou sendo colocado

os estoques e foi então pendurado. Ele morreu, mas seu espírito vagou livre. Ele foi capaz de possuir

outras pessoas. Na verdade, ele viveu dentro de outro personagem para uma sessão. Eventualmente
ele era

elevada e está um pouco de volta ao normal.

Izek Strasni percebeu que o feiticeiro do partido era sua irmã que havia sido roubada e

trazido para a cidade de Sigil quando ele nasceu.

31

Capítulo 6: Old Bonegrinder

Esta área é dimensionada para personagens de nível 4.

Isso é muito louco. Três bruxas vivem aqui. Eles roubam crianças, matam-nos, colocam pó de ossos

em seus doces de sonho e vendê-los para as pessoas comerem!

Mortal: Esteja ciente de que essas bruxas são realmente poderosas e podem facilmente matar um
grupo de 4º nível
personagens. Eles não atacam imediatamente - eles presumem que os heróis querem comprar o
sonho

pastéis. Você pode ter NPCs como Ireena avisando os heróis sobre as bruxas. O corvo também

tenta avisá-los.

Green Hags: O próprio autor as mudou para green hags quando ele publicou isso, então você pode

quero fazer isso também. Ele afastou Morgantha para começar. Os heróis entraram
sorrateiramente, lutaram contra o

filhas, e as filhas pularam pela janela para escapar. Então Morgantha parou

na porta com os doces dos sonhos e uma criança recém-capturada chamada Emmerich.

Assim que os heróis virem as crianças capturadas, eles provavelmente vão querer salvá-las. Esses

bruxas têm um AC de 17 e 112 HP cada! Em uma rodada, eles podem disparar três raios.

A festa pode morrer antes mesmo de eles irem uma vez. Você poderia ter onde o grupo

conversa com as filhas enquanto um herói liberta as crianças e elas fogem.

Todas elas são bruxas noturnas (MM página 178). Eles são:

Morgantha: A mãe na sala O2 na página 127.

Bella Sunbane: Filha na sala O3 na página 127.

Offalia Wormwiggle: Filha na sala O3 na página 127.

Eles têm dois filhos em cativeiro que os pais deram às bruxas. As filhas estão picando

com agulhas (página 127):

Freek: 7 anos.

Murta: 5 anos.

Night Hag Int é +3, então: CD 15 e +7 de ataque de feitiço

Coven das bruxas: As três bruxas usam as regras do "coven das bruxas" no MM, página 125. Elas
compartilham um grupo

de feitiços.

32

Lista de coisas na área O1: muitas coisas aqui. Esta é uma lista concisa:

12 pastéis de sonho assados no forno.

Barril de icor preto esverdeado (Morgantha pode usá-lo para adivinhar e invocar dretches).

Tigelas de ervas, farinha, açúcar, osso em pó.

12 mechas de cabelo.

Galinheiro com três galinhas, 1 galo e alguns ovos.


Baú de madeira contendo 100 sapos coaxantes inofensivos.

Várias misturas (Confira esta lista para idéias sobre quais são as outras misturas

pode servir), incluindo três elixires rotulados ...

Elixir da Juventude: Você parece mais jovem e atraente por 24 horas.

Elixir do Riso: Dá gargalhadas (DMG página 257). Ele começa em d4 horas depois

absorvendo. CD 13 Con salvamento, falha = 5 de dano e incapacitado com uma risada louca por

um minuto. Ele pode se espalhar para outras pessoas em um raio de 3 metros.

Leite da Mãe: É tintura pálida (DMG página 258) CD 16 Con save, falha = 3 de dano

e envenenado. Salve contra envenenados a cada 24 horas. Mesmo quando você faz o seu

salvar, você precisa continuar salvando a cada dia por um longo tempo.

Notas de Perkins: Em primeiro lugar, Chris fez as bruxas verdes. Em segundo lugar, ele configurou
onde

apenas duas bruxas estavam em casa. Uma vez que o grupo entrou lá e entrou em conflito com o

bruxas, Morgantha voltou para casa. Ela tinha saído para fazer a pastelaria dos seus sonhos e
também

arrebatou outra criança. Houve uma batalha épica na chuva. As bruxas fizeram uso liberal de
invisibilidade e um número

de personagens quase caiu da borda. Capítulo 7: Argynvostholt

Esta área é dimensionada para personagens de nível 7.

Isso tem uma história interessante. Este capítulo é sobre cavaleiros revenantes que serviram a um

dragão de prata morto por Strahd. Os cavaleiros sentem que Strahd está sendo punido e, portanto,

nada a fazer a não ser fervilhar de raiva.

The Beacon: A ideia principal aqui é os heróis pegarem o crânio do dragão do Castelo

Ravenloft (está no Salão dos Ossos na página 78) e traga-o aqui para o mausoléu do dragão

(página 134). Uma vez aceso, o farol coloca os revenants para descansar e dá aos heróis um bônus
para

AC e salva. É meio estranho, porque o Castelo Ravenloft é o destino final, certo? Então

vir aqui é bom, para libertar os revenants, mas o bônus não é realmente útil porque o

o jogo acabou.

Isso pode aborrecer os jogadores: Honestamente, lendo este lugar, você provavelmente deve evitar

executando isso como um rastreamento de masmorra. Há muitos quartos vazios e enfadonhos. Isso
é mais um

lugar pesado onde os heróis aprendem sobre os cavaleiros e têm encontros com os
espírito fantasmagórico de um dragão. É legal, mas pode realmente ser uma chatice se você não ir
direto ao ponto.

Você deve ler atentamente, observar os lugares legais e levar os heróis para lá. Não esquece

sobre como o espírito leva os heróis aos revenants, é muito legal e diferente.

Cavaleiros zangados: Os revenants atacarão imediatamente os heróis. Lembre-se que se eles

são mortos, eles renascem em outro lugar na Baróvia (role no gráfico na página 130) e irão

venha por vingança.

Vladimir Horngaard: (Estatísticas de Vlad na página 241) Se ele tem um tesouro determinado no

leitura de tarokka, você deve pesquisar e deixá-lo usar os poderes do item. Definitivamente lido

páginas 241-242. Suas estatísticas de revenant são ajustadas.

Sir Godfrey Gwilym: Curiosidade: Chris Perkins disse no twitter que Godfrey está relacionado a um

personagem do romance I, Strahd, Alek Gwilym. (Spoilers entrando) Alek era o ferozmente de Strahd

Leal braço direito quando Strahd era mortal. Strahd matou Alek para esconder o fato

que ele se tornou um vampiro.

Revenants: as estatísticas estão no MM na página 259. Eles se regeneram, são imunes a


transformações,

e eles têm um brilho paralisante!

Guerreiros Fantasmas: Estatísticas na página 235.

Poção de invulnerabilidade: (DMG página 188) Isso é encontrado nos aposentos dos cavaleiros na
página

136. Por um minuto, você tem resistência a todos os danos.

34

Capítulo 8: A Vila de Krezk

Esta área é dimensionada para personagens de nível 5.

Se Ireena estiver com o grupo: Assim que o grupo estiver em Krezk e perto da piscina, execute
"Something

Azul "(página 156). O espírito de Sergei realmente terá uma chance de roubá-la! Strahd irá

pular e aparecer, muito legal.

Eventos especiais: Existem algumas missões nas páginas 155-156. A maioria deles tem uma variação
de:

O Abbott quer um vestido de noiva, e ele vai ressuscitar o filho morto do burgomestre em

intercâmbio.

Deva Stats: O Abade é um deva (MM página 16). Estatísticas Deva são um pouco confusas para
achar.

Role com antecedência: Existem cerca de 100 vira-latas na abadia. Você deve rolar no

tabela de loucura (DMG página 260) para alguns dos mongrelfolk (página 147). Você também
deveria

role sua "habilidade especial" no gráfico em seu bloco de estatísticas na página 234. Isso lhe dará
uma chance

desenvolvê-los um pouco, em vez de parar o jogo e rolar em duas tabelas em duas

livros diferentes.

Entrando: Apenas entrar em Krezk é difícil. Os guardas não deixarão os heróis passarem pelo portão.

O burgomestre chega e diz aos heróis que os deixará entrar se eles forem buscar vinho em

o Mágico dos Vinhos (página 174).

S4. Piscina e santuário: (página 146) Beber a água tem os efeitos de uma restauração menor (PH

página 255). Termina uma doença ou uma determinada condição: cegueira, surdez, paralisia ou

envenenado.

Gazebo: este gazebo está gravemente ferido, então os heróis realmente têm a chance de pegá-lo

baixa. Um tesouro pode estar embaixo dele.

35

Mongrelfolk: Estatísticas na página 234. Lembre-se de que eles podem imitar vozes. Isso pode ser
útil para

levando heróis para uma emboscada.

NPCs Mongrelfolk: Aqui está uma lista dos NPCs Mongrelfolk para que você possa obter as
informações essenciais em

uma olhadela:

Otto Belview: (página 147) Guarda dormindo.

Ele tem focinho de lobo.

Salto em pé

Loucura: Ele pensa que é o melhor

Zygrek Belview: (página 148) Guarda dormindo.

Metade do rosto tem escamas, a outra metade pelo

Ela tem visão no escuro.

Loucura: ela não gosta que as pessoas a julgem.

Mishka Belview: (página 150) Cara assustador se escondendo em um poço.


Ela tem três olhos de aranha vermelha no lado direito do rosto.

Ele tem escalada de aranha.

Loucura: Ele gosta de matar pessoas.

Marzena Belview: (página 150) Ela está acorrentada a um poste e assustada.

Ela tem asas de morcego e mandíbulas de aranha em vez de boca.

Loucura: ela pensa que está sendo observada por inimigos poderosos o tempo todo.

Clovin Belview: (página 153) O servo do abade

Duas cabeças, uma delas é basicamente um bebê com língua de cobra. Essa cabeça apenas sibila.

Os outros querem que ele morra de fome, ele é um acumulador de alimentos.

Loucura: "Estar bêbado me mantém são."

S7. Gra veyard: (página 148) Aqui está outro daqueles negócios em que um item que você pilha no

castelo pode ser usado. Desta vez, é um símbolo sagrado (página 87). Você pode usá-lo para obter
um anel de

regeneração (DMG página 191) que permite recuperar d6 pontos de vida a cada dez minutos.

Wights: MM, página 300. Drenagem de vida! Caramba.

S13. Salão Principal: Isso é incrível. O Abade está tentando fazer uma noiva para Strahd usando

partes do cadáver. Lembre-se, ela não pode falar e os pontos / costuras não são visíveis até que ela
esteja

inspecionados de perto. Ela tem muito pó.

36

The Dress Quest: The Abbot quer um vestido de noiva. Se os heróis o trouxerem, ele usará

ressuscite mortos por eles 3 vezes se eles precisarem. Confira a página 155. Há uma missão

envolvendo o vestido. Os heróis precisarão escoltar a esposa do burgomestre até Vallaki, e

vai precisar do vestido de noiva de Lydia Petrovna (página 108)

Coisas estatísticas:

O Abade: Ele é um deva (MM página 16). Ele também tem estatísticas na página 225. Ele acha que
está

bom, mas ele é legítimo mal. Ele causa muitos danos. 25 pontos!

Flesh Golem: MM página 169.

Poção de Cura Superior: DMG página 188, canto superior esquerdo da página. Cura 8d4 + 8!

Banquete do Pergaminho dos Heróis: PH página 250. Depois de comê-lo, aumenta o HP Max em
2d10 para
24 horas, imune a veneno, etc.

Sombras: MM página 269.

Notas de Perkins: Chris teve onde o burgomestre teve sua garganta cortada. Ele viveu mas não pode

falar. Foi seu filho mau que fez isso. O garoto acabou esfaqueando o feiticeiro da festa no

Woods em um capítulo subsequente.

O grupo queria que o Abade ressuscitasse seu ladrão morto. Eles entraram na abadia e dirigiram

sinos. Eles se esconderam e assistiram com horror quando o vira-lata saiu para se alimentar.

O grupo mais tarde percebeu que o abade era mau, mas ele ressuscitou o ladrão. Aqui é onde

Chris apresentou Ezmerelda. Ela se juntou à festa por um tempo.

Mais tarde, um bando de “bandidos” (lobisomens) apareceu com um carrinho de vinho roubado.
Uma luta

estourou, e Strahd apareceu em Beucephalus para levar Ireena. Ireena realmente morreu neste

batalha. Ela caiu do pesadelo e despencou 12 metros no chão. Strahd era mais

do que um pouco chateado.

Chris não usou o encontro com o lago. Fiquei chocado que ele realmente tirou Ireena do

equação, já que ela é o ponto principal da aventura. Capítulo 9: Tsolenka Pass

Esta área é dimensionada para personagens de nível 8.

O grupo terá que atravessar essa passagem para chegar ao Templo de Âmbar.

Indo para o Passo: Não se esqueça de ler o sabor na encruzilhada do rio Raven, página 40.

Frio Extremo à Noite: Frio extremo está na página 110 do DMG. A cada hora, role um teste de
resistência de CON DC 10.

Falha = ganha um nível de exaustão (página 291).

Crossing the Bridge: É uma queda de 500 pés! Ataques roc (MM página 260), consulte "Roc of Mount

Ghakis "na página 159.

Vrocks: MM página 64.

Snow Maidens: (página 159) Estatísticas de um espectro (MM página 279) com características
adicionais:

Imune ao frio

Life Drain causa danos causados pelo frio

A Cabra Gigante: (página 160) Enquanto o grupo viaja na passagem, uma ... cabra gigante malvada
(página MM

327) ataca e tenta cabeçada em um herói pelo lado. Eles despencaram 30 metros.
Capítulo 10: As Ruínas de Berez

Esta área é dimensionada para personagens de nível 8.

Berez é uma vila que foi inundada e abandonada e agora uma bruxa malvada vive no meio

das ruínas. Você provavelmente vai querer que sua cabana ataque os heróis, dê uma olhada no
especial

evento na página 166. As estatísticas da cabana rasteira estão na página 226.

Em Berez, há uma estátua de uma mulher que era a encarnação anterior de Tatyana. Há

também um aliado potencial aqui chamado Muriel Vinshaw, um homem-corvo (estatísticas na


página 242).

As estatísticas do espantalho estão na página 268 do MM.

Baba Lysaga: Este capítulo é sobre Baba Lysaga. Ela é uma grande vilã. Aqui está o essencial

informação:

Estatísticas na página 228.

Roubou uma pedra preciosa mágica que animou sua cabana. Faz tudo que pode para manter

os heróis de obter a gema.

Voa em uma caveira gigante (efetivamente dando a ela CA 20).

38

Se ela tiver tempo para se preparar antes de uma batalha, ela pode convocar enxames de insetos
d4 (estatísticas

na página MM 338)

Você deve procurar alguns de seus feitiços poderosos, como stun de palavra de poder e dedo de

morte (!!).

Ela ajudou a criar Strahd e se considera sua verdadeira mãe.

Ela é aliada das bruxas barovianas no Castelo Ravenloft (página 72).

Sacrifica feras à Noite da Mãe e coleta seu sangue, banha-se no sangue para

afastar a velhice.

Faz espantalhos animados que atacam os corvos e os homens-terra.

U3. Cabana de Baba Lysaga: (Página 163)

É fácil chegar furtivamente sem alertar Lysaga porque os corvos presos aqui estão

fazendo muito barulho.

Crânio Gigante: Lembre-se, ninguém mais pode usar isso, exceto Lysaga. Ela pode voar por aí

nele e isso lhe dá cobertura de três quartos (+5 para AC e DEX salvos).
Imagem Programada: PH página 269. Objetos físicos passam por ela. Descrença: INT

(Investigação) verifique CD 17.

Garras de rastreamento: MM página 44.

The Creeping Hut: Lembre-se, uma vez que o grupo chegue na cabana, eles provavelmente vão
conseguir

a gema e desanimá-la. Então, se você quiser que os heróis lutem contra a cabana, faça com que ela
ataque antes

eles entram nisso. Lembre-se também de que Lysaga faz tudo o que pode para impedir os heróis de

obtendo a joia. Aqui estão as informações essenciais sobre a cabana:

Estatísticas na página 226.

Tudo nele está aparafusado.

Os heróis podem ver uma coisa verde brilhante sob as tábuas do assoalho.

A cabana contém uma gaiola de corvos capturados, um "bebê Strahd" em um berço e uma pilha de

Tesouro

A cabana balança de um lado para o outro quando anda e sacode o chão a cada

Passo.

É alimentado por uma gema roubada do Wizard of Wines. Removê-lo o incapacita.

Lembre-se de que ele tem visão às cegas de 36 metros!

Causa o dobro de danos a objetos e estruturas.

U6. Pedras em pé: essas pedras podem impulsionar druidas que dão forma selvagem, e também
podem

protegê-lo de quem vidência.

39

Capítulo 11: Torre de Van Richten

Esta área é dimensionada para personagens de nível 6.

Ezmerelda Intro: Este pode ser o melhor lugar para apresentar Ezmerelda aos heróis. Verificar

"Retiro de Ezmerelda" na página 172. Ela aparece aqui gravemente ferida. As estatísticas dela estão
ativas

página 231. Lembre-se, ela tem uma perna protética, ela está procurando por Van Richten, embora

eles não se dão bem, e ela tem muitos feitiços poderosos que podem ajudar os heróis

Tempo. Acho que ela é um NPC muito legal.

Este capítulo é sobre como explorar uma torre que já foi propriedade de um lich. Os heróis podem
vir aqui
com Van Richten, caso em que não haverá perigo porque esta é a casa dele. Isto é um

lugar realmente louco com algumas armadilhas extremamente mortais, mas impressionantes.

O símbolo na porta, página 169

A porta: você deve imprimir ou desenhar o símbolo na porta ilustrado na página 169.

V1. Carroça Mágica de Ezmerelda: (página 168) Uau. Que armadilha nojenta! Esteja pronto para isso!
Se isso

dispara, lembre-se que uma horda de lobisomens estará aqui em uma hora (veja "Ataque de
matilha"

página 171).

V2. Porta da Torre: Esta é uma parte onde a ordem de marcha do grupo é importante. Tenha certeza

para estabelecer onde as pessoas estão de antemão. Se a armadilha disparar e não houver uma ideia
clara de

quem estava parado onde, poderia haver problemas. Se esta armadilha disparar, os lobisomens
atacam

("Pack Attack" na página 171).

Jovem Dragão Azul: Estatísticas na página 91 do MM.

Armadura Animada: Estatísticas na página 19 do MM.

A torre tem um efeito de drenagem de feitiço:

Campo Antimagia: (PH página 213) Feitiços não podem ser lançados, itens mágicos tornam-se

mundano!! Capítulo 12: O Mágico dos Vinhos

Esta área é dimensionada para personagens de nível 5.

Quando os heróis aparecem aqui, eles veem uma horda de pragas de galhos devastando todo o

Lugar, colocar. A família dona do lugar (homens-homem) está escondida na mata. Eles perguntam o

heróis para ajudar.

Muitas variáveis: este é um cenário que pode seguir milhões de maneiras diferentes. O grupo pode

acabam lutando com até 60 monstros de uma vez, ou eles podem rastejar pelo lugar e tomar

os peça por peça.

Melhor opção possível: a maneira mais rápida de eliminá-los é destruir o cajado de Gulthias,

exercido pelo druida na sala W16 (página 178). Uma vez que o cajado é destruído, todas as pragas

dentro de 300 pés murcham e morrem.

Ferrugem das agulhas: (MM página 32) Lembre-se de que eles têm visão às cegas.

W15. Molde marrom: o molde marrom está na página 105 da DMG. CON salvar DC 12 ou 22 de dano
por frio,
metade em salvar. O fogo faz com que ele se expanda em uma área de dez pés quadrados. O dano
causado pelo frio o destrói.

Quando Chris Perkins o executou, ele não fez com que todos os moldes danificassem um único PC.
Somente

um molde causou 22 danos.

Uma vez que o grupo tenha lidado com as hordas, a família então lhes fala sobre as joias ...

As joias: este lugar era alimentado por três joias mágicas, mas todas foram roubadas.

Onde as joias estão:

Gema 1: Roubado há dez anos.

Gema 2: Roubado há 3 semanas por Baba Lysaga. A joia animou sua cabana rasteira

(veja a página 163).

Gema 3: Roubada 5 dias atrás por pragas, colocada dentro da estátua na página 198.

Outro ataque: se o grupo for pegar uma joia e voltar aqui, você pode ter o

ataque de árvore enorme e maligna (consulte a página 180).

Quando Tudo Acabar: Se os heróis eliminarem as pragas e retornarem duas das joias, eles

pode ser solicitado a fazer uma entrega (página 180).

Notas de Perkins: Chris tinha onde as pragas eram realmente lentas - como zumbis circulando.

Ele fez uma coisa que o feiticeiro que pegou o cajado de gulthias caiu e teve visões de

Yester Hill. Acho que foi para empurrar o grupo nessa direção.

41

Capítulo 13: O Templo de Âmbar

Esta área é dimensionada para personagens de nível 9.

Aqui está o negócio com este local. É uma masmorra gigante e parece meio deslocada neste

aventura. Se você tem um grupo que adora hackear e cortar, isso vai funcionar

ótimo para você. Caso contrário, você pode diminuir isso.

Além disso, este lugar está cheio de itens mágicos.

Devo dizer que as salas finais com os vestígios aprisionados são fantásticas e você deveria

dê uma boa olhada neles. Este lugar é dedicado a um "deus dos segredos sem rosto". Vecna!

Existem dois "eventos especiais" para este capítulo na página 196.

Frio Extremo: Este lugar está congelando. Os personagens precisam de equipamentos para clima frio
ou precisam

lidar com frio extremo (DMG página 110). DC 10 CON salvar a cada hora. Falha = um nível de
exaustão (PH página 291).

Varinha dos Segredos: DMG página 211. Encontra portas ou armadilhas secretas a até 9 metros.

X5. Templo dos Segredos Perdidos: (Página 183) Lembre-se de que o arcanaloth tem a forma de um

velho mago confuso chamado Heinrich Stolt. Quando ele cair para a metade dos pontos de vida, ele
dirá

ele estava apenas guardando o templo, então ficou invisível e fugiu.

Arcanaloth: Estatísticas em MM página 313.

Ele está na estátua disparando feitiços pelos olhos. Ele tem cobertura de três quartos (PH

página 196). Isso é +5 para salvamentos AC e DEX.

Se ele ouvir o grupo chegando, ele pode obter uma imagem espelhada.

Lembre-se, ele tem contrafeitiço e escudo.

Ele poderia lançar uma corrente de raios sobre os heróis .. caramba. 10d8 danos de iluminação!

Também não se esqueça que ele pode se teletransportar até 18 metros como uma ação.

Flameskulls: Estatísticas na página MM 134. Lembre-se, eles podem lançar bola de fogo.

Manto de itens úteis: estatísticas no DMG, página 195.

X15. Anexo Sudoeste: Você pode querer dar nomes aos cinco berserkers de Helwa. Dentro

teoria, o grupo poderia fazer amizade com essas pessoas. Lembre-se de que o lobo são os olhos de
Strahd e

ouvidos.

Staff of Power: DMG página 202. É carregado com feitiços e tem todos os tipos de poderes especiais.

Tomo da Compreensão: DMG página 209. Leia por 48 horas, ganhe +2 em Sabedoria.

42

X24. Santuário Oeste: Efeito Simpatia (Antipatia / Simpatia em PH página 214) WIS salvar CD 16

ou chegue perto do alvo e se recuse a sair. Duração: 10 dias!

X30. Biblioteca preservada: os livros parecem estar vazios, mas os heróis podem ser capazes de

descobrir como lê-los. Esses livros estão cheios de "sabedoria vil e proibida".

Você pode querer fazer um brainstorm de alguns tópicos / exemplos da tradição porque os
jogadores irão

provavelmente pergunte.

Idéias de conhecimento proibidas:

Necromancia ordinária: um tomo escrito por Vecna, de acordo com a wikipedia.


Almas e mortos-vivos: um livro sobre como as almas deixam o corpo e, portanto, os mortos-vivos
têm

sem almas - eles são movidos por um "animus". (verifique o livro Sepultura Aberta 4e,

página 7)

Teorias sobre o Tome of Shadow: O Tome of Shadow é um artefato (também de

Sepultura Aberta) que contém segredos sobre o Pendor das Sombras, incluindo a localização de

portais planares secretos.

Talvez algo relacionado ao The Tome of Shared Secrets ou ao Compendium

Maleficarium ambos mencionados aqui.

O Chefe da Vecna: Se você é uma piada tipo de DM, talvez inclua algo sobre

o chefe da Vecna .. talvez exagere seus poderes e deixe os jogadores entusiasmados com

encontrando.

X33. Amber Vaults: Estas câmaras permitem que os heróis se conectem com diferentes vestígios.
UMA

personagem pode receber um 'presente escuro' diferente de cada um deles. Aceitar um presente
significa um CD 12

Salvar CHA. Falha = o alinhamento muda para o mal. A maioria dos presentes são feitiços que o
personagem pode lançar

três vezes.

O que é um vestígio? Na página 181, a vestígios são definidos como "restos de mortos, malévolos

entidades .. "No 3º Tomo de Magia, vestígios são entidades que existem fora das regras de

realidade. Eles são indetectáveis, intocáveis e desafiam os poderes que tentam defini-los.

O Tome of Magic lista uma tonelada de vestígios, alguns dos quais também aparecem em Curse of
Strahd.

Esses vestígios e seus dons são tão legais que você pode querer usá-los para vilões ou

NPCs em qualquer campanha que você esteja executando. Seriach, a Sussurradora do Cão do Inferno
- isso é

claramente um NPC que você deseja em sua campanha, certo?

Shami Amourae: Um vestígio que se destaca aqui é Shami Amourae. Shami Amourae

é uma das quatro súcubos originais. Ela pegou o lado ruim do Demogorgon e ele o prendeu

ela nos Wells of Darkness (veja a edição 148 da revista Dungeon). Ela foi feita para ser libertada em

o fim dessa aventura. Não entendo como ela acabou virando vestígio. Parece um

desperdício de um NPC incrível.


43

Aqui está uma lista dos vestígios e os principais detalhes:

Fekre, Rainha das Poxes: Presente = Contágio três vezes. Caráter cheira a sujeira.

Zrin-Hala, a Tempestade Uivante: Presente = Lance o relâmpago três vezes. Um lado do

o rosto do personagem cai e perde todo o sentimento.

Sykane, o Faminto de Almas: Presente = Ressuscitar morto três vezes. Os olhos do personagem
brilham doentiamente

amarelo e eles esperam ser pagos se ajudarem alguém.

Savnoke the Inescrutável: Gift = Mind blank três vezes. Os olhos do personagem derretem, mas
eles podem

ainda vejo.

Tarakamedes, a Grave Wyrm: O personagem cria asas esqueléticas e uma velocidade de voo de 50.

Este personagem deve comer meio quilo de ossos ou terra de túmulo a cada dia ou morrerá.

Shami Amourae, a Dama das Delícias: Presente = Sugestão três vezes. Personagem ganha um

dedo extra em cada mão e não consegue obter prazer suficiente.

Driznash, a Aranha de Nove Olhos: Presente = Habilidade de escalada de aranha permanente.


Personagem cresce e

olho extra cego e sempre aberto.

Dahlver-Nar, Aquele dos Muitos Dentes: Presente = Quando morto, o personagem reencarna
instantaneamente

(três vezes o total). O personagem perde todos os dentes.

Zantras, o Criador de Reis: Presente = +4 no Carisma! O personagem não aceita um não como
resposta.

Delban, a Estrela de Gelo e Ódio: Presente = Cone de frio 7 vezes. O personagem tem pavor de
fogo.

Khirad, a Estrela dos Segredos: Presente = Vidência três vezes. A voz do personagem torna-se baixa

sussurrar.

Yrrga, o Olho da Sombra: Presente = Visão da Verdade por um mês. Os olhos do personagem ficam
estrelados

anula e acredita que toda a vida é inútil.

Grande Taar Haak, o Destruidor de Cinco Cabeças: Presente = Força do gigante de fogo por 10 dias.

O personagem gosta de intimidar os outros.

Yog the Invincible: Gift = +30 pontos de vida por 10 dias. Pêlo preto oleoso cobre o personagem
rosto e corpo.

Norganas, o dedo do esquecimento: Presente = Dedo da morte três vezes. Sangue do personagem

torna-se como alcatrão preto.

Vaund, o Evasivo: Presente = poderes do anel de evasão e amuleto de prova contra detecção

por 10 dias. O caráter fica inquieto e não dá respostas diretas.

Seriach, o Sussurrador do Cão do Inferno: Presente = poder para convocar e controlar 2 cães do
inferno

um tempo. O personagem conhece a linguagem Infernal.

Existem mais alguns vestígios importantes na página 196. Um deles é Tenebrous! Isso é

morto-vivo Orcus!

Se Orcus está vivo durante Out of the Abyss, como diabos Tenebrous está trancado em uma cripta?

Tenebrous é o vilão da clássica aventura do Planescape, Dead Gods. Eu fiz algumas escavações

e na Dragon Magazine # 417 aprendemos isso: "Alguns até sussurram que quando Orcus renasceu
mais uma vez, qualquer vestígio de sua divina

a centelha que dera forma a Tenebrous ficou para trás, e que a essência da sombra é

ainda está lá fora em algum lugar nos aviões. "

Então aí está. Tenebrous e Orcus podem ser entidades separadas agora. Aqui está o outro

vestígios:

O Vampiro: Criaturas do mal se tornam vampiros. O personagem se torna um NPC.

Tenebroso: Dom = Criaturas do mal ganham o conhecimento de como se tornar um lich. Isto é o

sarcófago que Exethanter o lich tocou. Se você tiver, dê uma olhada na Dragon Magazine

417 por um bom artigo sobre a história de Tenebrous.

Zhudun, a Estrela do Cadáver: Presente = Traga uma criatura morta à vida uma vez. O personagem
parece

como um cadáver.

Capítulo 14: Yester Hill

Esta área é dimensionada para personagens de nível 6.

Este é bem curto. O Ritual (página 200) é legal. Strahd aparece em seu pesadelo, e

os druidas começam seu ritual. O grupo tem dez rodadas para acabar com isso, ou então

Wintersplinter, a árvore do mal nasce e se enfurece até chegar ao Mágico dos Vinhos.

Lança de sangue: Se um dos heróis for um ranger, druida ou bárbaro, você definitivamente deve
usar
"Blood Spear of Kavan" (página 200). As estatísticas estão na página 221. Fornece pontos de vida
temporários

quando você mata alguém e o personagem escolhido ganha +2 de acerto e dano.

Jóia: uma das joias mágicas do Mágico dos Vinhos está na estátua da página 198.

Y5. Parede de Nevoeiro: (página 200) As regras das névoas estão na página 23. DC 20 CON salvar
cada rodada ou

ganhar um nível de exaustão (PH página 291). Quando você está no nevoeiro, fica fortemente
obscurecido

(PH página 183) o que significa que você está cego - jogadas de ataque contra a pessoa cega

vantagem, e as jogadas de ataque da pessoa cega têm desvantagem.

Notas de Perkins: Aprendi muito vendo Chris fazendo isso. O grupo veio para o morro e

subiram até a árvore, evitando o círculo. Eles viram o nevoeiro (o que eu sei que veria

esqueci se eu corri isso) e estamos muito curiosos sobre isso. Então eles puxaram o machado

fora da árvore.

Um druida solitário começou a cantar por Winter Splinter e em apenas uma ou duas rodadas, Winter

Uma lasca explodiu debaixo da estátua de vime. Honestamente, eu coloquei na minha cabeça que o

Gulthias Tree e WinterSplinter eram a mesma entidade, mas não são. Existem dois males

árvores. WinterSplinter imediatamente começou a atacar o Wizard of Wines, mas o

os heróis o derrotaram.

45

Capítulo 15: Den Werewolf

Esta área é dimensionada para personagens de nível 7.

De todas as coisas neste livro, este capítulo parece o mais "opcional". Eu acho que realmente vem

até se você quer jogar lobisomens na mistura.

Você pode querer configurar isso para que as crianças prisioneiras estejam realmente lutando no
Anel de

Stone (página 205). Caramba.

Raven: Você também pode querer estabelecer que há um homem-corvo aqui vigiando a toca

(veja Die Kinder, página 205). Eu pessoalmente gosto da ideia de usar Muriel Vinshaw (página 165),
como

ela tem um pequeno papel nesta aventura e, portanto, é um alimento fácil de usar para qualquer
coisa.

Licantropia: (MM página 211) Um herói pode ser mordido e se tornar um lobisomem. DC 12 CON
Salve . Há uma grande sinopse sobre a maldição da licantropia no MM, página 206.

Z5b. Caverna do Norte: (página 203) Você pode querer pensar com antecedência sobre a boneca de
Kellen. Isto

parece um dos heróis, mas está na forma de zumbi. Se um herói quase foi morto por um certo

ataque, talvez dê à boneca o mesmo ferimento.

Z7. Santuário da Noite: Zuleika tem 8 filhos prisioneiros. Ela vai querer que os heróis resgatem

seu marido Emil, que está preso no Castelo Ravenloft (na página 81). Você pode querer

descobrir a idade (d6 + 6 anos) e os nomes das crianças com antecedência.

Epílogo

Patrina e Escher são chamados pelo nome na página 208 como NPCs com esquemas uma vez que
Strahd

está morto.

Apêndice B: Casa da Morte

A Casa da Morte fica na vila de Baróvia. Queimou até o chão muitas vezes, apenas

ressuscitar das cinzas uma e outra vez. Já foi o lar de um culto assassinado por Strahd. Seus

espíritos ainda se escondem nas masmorras sob a Casa da Morte.

Os heróis estão na Baróvia e conhecem duas crianças chamadas Rose e Thorn. As crianças

diga que há um monstro em sua casa e que eles não vão voltar até que ele desapareça.

A verdade é que essas crianças são ilusões da casa. Aqui está o acordo com eles:

46

"As crianças morreram de fome séculos atrás, depois que seus pais insanos os trancaram no

sótão e esqueci deles. Eles eram muito jovens e inocentes para entender que seu

pais eram culpados de crimes hediondos. "

Que tal isso? Caramba. Mais tarde, os heróis podem encontrar seus esqueletos e até mesmo ser

possuído por seus fantasmas.

Explorando

Casa Assombrada: Executar a exploração da Casa da Morte exigirá sutileza

a parte do Mestre. Há muitos quartos sem nada dentro deles. Alguns jogadores podem ser

faminto por combate e pode ser desligado pela falta de ação. Lembre-se de que este é um

aventura que aumenta de intensidade do início ao fim. O o começo é lento e o horror

constrói todo o caminho para a fuga frenética no final.

Brumas: Assim que os heróis começam a explorar, as brumas de Ravenloft cercam a Casa da Morte.
Basicamente, o grupo está preso na Casa da Morte e eles não podem sair até que tenham ido

através dele. Os efeitos da névoa estão na página 23, as regras de exaustão estão na página 291 do
PH.

Posse: há uma chance de que os heróis sejam possuídos pelos fantasmas de Rose e Thorn.

Nesse caso, eles ganham falhas. A de Thorn é "Estou com medo de tudo, incluindo minha própria
sombra, e

chore de desespero quando as coisas não acontecem do meu jeito. "Vejo alguns jogadores com
problemas

com isso, então eu acho que você deve estar ciente de como você o usa.

Belo Tesouro: Quem não gostaria de ter o dedo decepado de uma bruxa? Talvez isso devesse
pertencer a

Baba Lysaga. Você poderia fazer todo tipo de coisa com isso. Imagine os truques que os heróis
poderiam

entrar com um saco cheio de guano.

Há também um aspergilo esculpido em osso. Eu não tenho ideia do que é, então eu pesquisei no
Google. A

aspergillum é um instrumento para borrifar água benta - uma bola perfurada no final de um

alça curta.

O Monstro Matará os PCs: O encontro final envolve um estrado e entoar vozes fantasmagóricas.

Eles exigem um sacrifício. Se os heróis não fornecem um, um monstro salta para atacar

eles. O grupo provavelmente será melhor servido fugindo.

A melhor parte desta aventura: Minha parte favorita desta aventura ocorre no final. Uma vez

os heróis fizeram um sacrifício ou mataram o monstro, a própria Casa da Morte tenta

faça-os entrar. As portas são todas substituídas por foices cortantes. Quão incrível é isso? Cada

sala com lareira ou forno está cheia de fumaça preta venenosa. Você tem que rolar

iniciativa e tudo mais - é o grupo contra a Casa da Morte. Impressionante.

47

Aumentar a tensão: Esta é uma mudança severa de ritmo em relação às aventuras anteriores, e vai

requer um conjunto diferente de habilidades do Mestre. Conduzindo seus heróis por uma casa mal-
assombrada

significa, em teoria, que você deseja criar tensão, o que é muito complicado em um jogo onde os
jogadores

provavelmente estão brincando.

Você pode querer usar as regras de verificação de medo e terror no DMG na página 266 para alguns
cenas.

Estou um pouco preocupado que os jogadores fiquem entediados explorando tantas salas vazias.
Você vai

precisa estar muito atento ao ritmo. Se você deixar o grupo demorar e vasculhar cada cômodo,

poderia realmente arrastar. Não tenha medo de dizer "Isso é tudo que está aí."

Descansando: Você também deve pensar sobre o que fazer se o grupo quiser descansar um pouco.
Eles

poderia se esconder em uma sala. Acontece alguma coisa durante a noite? Eu acho que algo deveria.
Pode ser

eles têm pesadelos estranhos, talvez o espectro venha assombrá-los, quem sabe. eu acho que

uma ideia legal é que eles ouçam ratos nas paredes, para prenunciar a seção final de "fuga".

Combate: Se você tem um grupo voltado para o combate, pode querer lançar um ou dois

batalhas com eles quando eles chegam na Baróvia. Eles poderiam lutar contra alguns zumbis Strahd.

Dessa forma, o grupo coçou a coceira e estará mais inclinado a aceitar a abertura

exploração.

Prenúncio: acho que pode ser útil prever a parte final da fuga, tentando

para assustar os jogadores. Conforme os jogadores exploram, faça os PCs sentirem o cheiro de
fumaça, talvez

eles ouvem uma foice cortando o ar quando eles passam por uma porta, esse tipo de coisa.

É sempre bom plantar pistas legítimas e dar ao grupo coisas para especular. Somente

lembre-se de que, se eles adivinharem corretamente o que está sendo prenunciado, não os puna.
Eles

foram espertos, deixe-os colher as recompensas Apêndice C: Tesouros

Tomo de Strahd: (página 221) Lembre-se de que Strahd vai querer matar quem quer que tenha este
tomo.

Há um artigo inteiro sobre o Tomo de Strahd na edição 348 da Dragon Magazine.

regras de edição, mas talvez você queira adaptar parte do material. O tomo tem um monte de

novos feitiços:

(lvl 4) Bloodstone's Frightful Joining: Sua alma tenta invadir o corpo de um

criatura morta-viva, deixando seu próprio corpo sem vida. Isso dura uma hora por nível

(lvl 2) Maldição dos Ciganos: Você pode escolher entre três maldições.

48

Má sorte: Sempre que o alvo rola um 20 natural, ele deve rolar novamente e pegar o
segundo resultado.

Marca dos Ciganos: A vítima tem uma marca permanente na testa que é

invisível para todos, exceto para a família mais próxima e companheiros. Esta marca causa

reações negativas, e alguns NPCs podem evitá-las.

Aura não natural: os animais podem sentir a vítima a uma distância de 9 metros. Eles entram em
pânico e

olhe para a vítima com medo.

(lvl 3) Chuva de Terror: Você causa chuva não natural (sangue quente ou cobras se contorcendo)
para

cair do céu que causa um efeito de medo.

(lvl 4) Atrator Maléfico de Strahd: Você faz com que os feitiços sejam desviados de seu original

caminhos para atingir um novo alvo. Assim, o míssil mágico ou o raio escaldante seriam desviados.

(lvl 4) Wraithform: É como a forma gasosa, exceto que o alvo pode se mover mais rápido.

Mortos-vivos sem mente não o percebem como uma ameaça.

Esboço Detalhado

Fiz dois contornos. Um é curto e simples, no início deste guia. Esta

um é muito mais elaborado. Lembre-se de que meu jeito não é o "certo". Há

nenhuma maneira "certa". Cada DM tem seu próprio estilo. Estou apenas tentando dar um exemplo
de mais

esboço detalhado que permite prever coisas e ajudá-lo a obter todas as suas ideias em

um lugar. Comecei fazendo a leitura do Tarokka:

Resultados Tarokka

Mestre das Estrelas (Torre de Van Richten) Tomo de Strahd

Monge (Krezk) Símbolo sagrado da Ravenkind

Encantador (Ruínas de Berez) A Espada Solar

Brumas (Ezmerelda) O livro oferece uma opção para o grupo encontrá-la em quase

cada capítulo. Eu decidi que quero que o grupo a encontre na casa de Van Richten

Torre

Darklord A batalha final com Strahd ocorre na Tumba de Strahd

Começamos o esboço escolhendo um gancho. Então, vamos organizar e conectar todos os

os capítulos que queremos usar. Ao fazer seu esboço, acrescente suas próprias ideias e

floresce. Mude o que quiser. Você não precisa seguir o livro.


Nevoeiro Rastejante: (pág. 22) É noite. As brumas atraem os heróis para a Baróvia. Você terá que

invente alguma razão de como isso acontece. Você poderia até ter onde o grupo

não se conhecem, e que cada um foi atraído para as brumas de um

Localizações. Todos eles surgem na Baróvia ao mesmo tempo.

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Cavaleiro esquelético: ao emergir da névoa, eles veem um cavaleiro esquelético à distância

("cavaleiro esquelético" página 31). Não ataca. Ele está procurando uma maneira de escapar da
névoa. eu

decidiu fazer do cavaleiro esquelético o "espírito da campanha", por assim dizer.

Cada vez que o grupo vê o cavaleiro, uma bugiganga cai do cavalo e o cavaleiro abandona. O

O grupo pode se perguntar se o piloto está tentando ajudá-los de alguma forma estranha. Em minha
mente, o

Rider é uma pessoa que nunca desistirá de tentar sair da Baróvia. O piloto se recusa a

"morrer" para sempre e deixar cair uma bugiganga encontrada na floresta é a maneira do cavaleiro
ajudar o

derrota do grupo Strahd.

Bijuteria: Um pequeno livro preto que registra seus sonhos, e somente os seus, quando você

dormir. Isso será útil posteriormente, se os heróis tiverem "sonhos proféticos".

Decidi começar a campanha com força. Primeiro, o grupo caminha pela estrada para

horas, e então eles têm seu primeiro encontro com Strahd. A jornada para a aldeia:

1. Old Svalich Road: (página 33) O grupo dá uma olhada no reino.

2. Portões da Baróvia: (página 33) Os heróis passam por enormes portões ladeados por

estátuas sem cabeça

3. Svalich Woods: (página 34) O grupo pode encontrar uma carta.

Strahd Encontro I: É noite. Uma espessa neblina se forma. O grupo encontra alguns Strahd

zombies ("Zombies" página 31, estatísticas Strahd Zombie na página 241). Um dos zumbis deve

tive um trabalho interessante na vida, porque está desgastando ..

Trinket: Um capuz de carrasco preto.

Durante a batalha, uma carruagem negra desce a estrada. Rahadin (página 236) está dirigindo. UMA

passageiro emerge - é Strahd. Se eles espiarem dentro da carruagem, os heróis podem ver um dos

Os consortes de Strahd usando uma máscara de caveira (Valenta Popofsky, página 94).

Há uma lanterna na carruagem que faz com que Strahd lance uma longa sombra. Narrar Strahd's
sombra movendo-se de maneiras impossíveis. As garras da sombra se estendem e ficam maiores e

maior. A sombra está rastejando em direção aos heróis, alcançando suas gargantas.

Strahd dá ao grupo um único aviso sobre Ireena, que eles ainda não conheceram: "Ela

é meu! "(heróis perceptivos verão o consorte Valenta mudar de posição felizmente no

transporte). Se os aventureiros derem a ele um pouco daquele papo furado de jogador patenteado,
Strahd

tenta encantar um PC que você acha que Strahd pode querer como consorte ou sucessor. Pode ser

faça com que a sombra de Strahd alcance para acariciar o alvo.

O objetivo da tentativa de charme é realmente para que o grupo possa ver que o DC de Strahd's

o charme de poder é 17 e, portanto, eles são avisados de que Strahd é extremamente poderoso.
Apenas diga

50

o DC em voz alta, a menos que você não goste de fazer esse tipo de coisa. Lembre-se também de
que Strahd é

protegido pelo coração da tristeza (página 59), que absorve até 50 pontos de dano.

Strahd admira seu personagem encantado por um momento (para provocar que ele pode querer
aquele PC como

seu próprio servo / aliado), então libera o porão e volta para a carruagem. O preto

a carruagem se afasta e quase imediatamente desaparece na névoa, como se nunca tivesse existido.

Infected Shadows: Eu tive uma ideia hoje que provavelmente usaria em Curse of Strahd. Quando

A sombra de Strahd se arrasta em direção ao grupo, eu faria com que ela realmente atacasse as
sombras do

aventureiros. Eu faria com que cada personagem fizesse um teste de resistência (carisma?). Aqueles
que falham no

salve agora projete uma sombra com uma mente própria. Ao longo da aventura, o contaminado

sombras farão como se estivessem tentando matar os outros heróis e refletirão os sentimentos

de Strahd ou dos Poderes Negros (você escolhe). Então, quando o grupo encontra Ismark, o

sombra contaminada tentará cortar sua sombra em pedaços. Quando o grupo encontra o vistani, o

a sombra beberá e saltitará com eles.

Isso não é uma coisa mecânica, é apenas um efeito divertido que os heróis poderiam usar em

muitas maneiras a seu favor. Uma vez que os jogadores vejam o que as sombras fazem, eles podem
querer

uma sombra infectada também. Então, no próximo encontro com Strahd, eu os deixaria fazer
defesas novamente e
se eles querem falhar, eles podem. Eu realmente gosto da ideia de lançar uma sombra com uma
mente de

e acho que pode levar a muitas coisas hilárias. Você poderia até dizer às vezes

que a sombra representa o que o personagem está realmente pensando. Talvez o personagem
precise

para fazer um teste de resistência para evitar que isso aconteça. Você não quer usar isso para
realmente

atrapalhe seus jogadores, então tome cuidado ao usá-lo.

Estou pensando que os barovianos sem alma não podem ver as sombras, ou não se importam. Só
aqueles

com as almas pode notar algo que uma sombra contaminada está fazendo. Talvez a sombra
abruptamente

começa a agir normalmente se um NPC vê o que ele está fazendo.

Aldeia da Baróvia

Raven: O grupo entra na aldeia e percebe que um corvo os está observando de um

telhado. Este é Muriel Vinshaw (página 161), o homem-corvo ("homem-corvo" página 32,

página 242 de estatísticas do wereraven). Ela voa rua abaixo e pousa no signo do Sangue de

a taberna Vine. O grupo ainda não sabe, mas ela está zelando pelos interesses deles.

Almas e conchas: verifique as informações sobre Barovians na página 24. Quero ter certeza de que

demonstrar como são as pessoas ao longo da aventura, então vou colocar

pequenos momentos ao longo do esboço. Aqui na Baróvia, vamos ter uma cena onde um monte de

Barovianos vestindo roupas marrons, brancas e cinza olham abertamente para os heróis. Um
baroviano

entre eles está vestindo um colete vermelho e tem olhos azuis brilhantes. Ele dá ao grupo uma
ligeira

51

sorriso e um aceno de cabeça. Isso é apenas para "colocar a mesa" e mostrar a diferença entre

almas e conchas.

A Bruxa: Eu não usaria o encontro Morgantha ("Pastelaria dos Sonhos" página 48). Em vez disso, eu

tenha dois aldeões brigando por um doce dos sonhos (as informações sobre os doces dos sonhos
estão na página 125). UMA

O aldeão precisa desesperadamente de sua correção, por assim dizer. Dessa forma, você pode
contar a história do

doces dos sonhos sem potencialmente colocar o grupo contra a bruxa, que é realmente
poderoso.

Maria: O grupo vai ouvir choro e podem investigar Mad Mary (que fala sobre

Gertruda, um NPC no castelo na página 68). Sua boneca, "Morbid Molly", é descrita neste

artigo.

O grupo pode visitar o Mercantile de Bildrath para comprar suprimentos.

Sangue da Vinha: Os heróis provavelmente (com sorte) entrarão na taverna Sangue da Vinha.

Um monte de coisas acontecem aqui:

Proprietários Vistani: os proprietários dizem aos heróis que eles deveriam visitar Madame Eva em
Tser

Pool (que está na página 36).

O personagem espelho: Enquanto estiver na taverna, escolha um personagem. Este personagem


olha em

o espelho na taverna e ver que seu reflexo os faz parecer significativamente

mais velhos - cabelos grisalhos, rugas, pés de galinha. Este personagem vai ter

visões progressivamente piores ao longo da aventura. Ninguém mais vê - apenas

eles!

Radu: Vamos colocar um NPC vistani na taverna. Eu quero que ele tente roubar coisas de

o grupo mais tarde. Vamos inventar um nome: Radu Radovich. Vamos em frente e vamos

o grupo dá uma olhada nele quando entra na taverna. Quem sabe, talvez eles vão

descobrir que ele está tramando algo. Ele é do campo Vistani na página 119. Ele é

deveria estar procurando por Arabelle, um 7 ye sou uma garota velha (ver página 119), mas ele é um
idiota

e agora ele está procurando uma oportunidade de sugar Strahd.

Ismark: Os heróis encontram Ismark, que realmente precisa da ajuda do grupo. Ele pergunta a eles

para vir à sua mansão.

Ireena Introdução: Ismark os traz para sua página inicial (página 44). O grupo ouve gritos de

andar de cima. Sua irmã Ireena está tendo um ataque de sono. Um curandeiro pode acalmá-la. O

o grupo verá duas marcas de punção em seu pescoço. Ismark, infelizmente, contará a história de que

Strahd está fazendo com ela, e ele quer levá-la para Vallaki assim que seu pai for enterrado.

Eu enfatizaria o subtexto de "namorado abusivo" que é mencionado a seguir. eu poderia

execute Ireena como se ela principalmente temesse e odiasse Strahd, mas uma parte dela é atraída
por ele. Pode ser
ao longo da aventura em momentos de silêncio, o grupo vê Ireena tocando seu furo marcas com um
olhar distante em seus olhos. Eu adicionei esses momentos ao esboço, então eu

não esqueceria quando chegar a hora de executá-lo.

A Igreja: Ireena e Ismark recrutam os heróis para enterrar seu pai. O grupo vai para

a igreja (página 45) encontra o padre e seu filho. O padre entrega um odre de vinho para o

jogadores e diz: "Por favor, pegue isso. Não acho que o Morninglord aprovaria como eu

têm usado seus poderes. "

Trinket: um odre que se recarrega quando enterrado com uma pessoa morta por uma noite.

Eles vão para o cemitério e começam a enterrar o burgomestre (ver página 47). Ireena

e o Ismark estão com o grupo, é claro. Este é um ótimo momento para fazer um encontro com
Strahd!

Strahd Encounter II: Fog rola. O som de asas batendo enche o ar. Um enorme enxame

de morcegos emergem da névoa e voam para dentro, passando e através da festa. Isso não causa
danos,

serve apenas para desequilibrar os personagens e obscurecer sua visão por um momento.

O enxame se espalha. O grupo ouve rosnados. Lobos rosnando escapam da névoa

e ataque os aventureiros (exceto Ireena)!

Quando a batalha começa, Strahd aparece na névoa. Ele estende a mão para Ireena

e diz: "Tatyana, venha até mim." Ireena se sente atraída por ele. Ela começa a se aproximar dele, um

mistura de medo e desejo gravada em seu rosto. Se nenhum dos heróis tentar impedi-la, Ismark

vai segurá-la.

Depois de algumas rodadas de luta, os lobos recuam. Se um herói se saísse particularmente bem no

combate, Strahd os elogia. Ele diz a Ireena com uma voz triste: "Eles não podem nos manter

separados por muito tempo. "Então ele se transforma em névoa e desaparece.

Lembre-se de que o coração da tristeza absorve os primeiros 50 pontos de dano que Strahd sofre
(ver

página 59). Então, se os heróis atacarem Strahd, você deve decidir se parece que ele é invencível, ou

se algum tipo de campo vermelho aparece e bloqueia o ataque. Alguns grupos podem obter

frustrado se eles pensam que Strahd tem "imunidade à trama", então eu provavelmente narraria
algum tipo de

efeito onde fica claro que o campo está sendo danificado a cada ataque.

Resultado: o grupo pode querer verificar Ireena que talvez apunhale um lobo morto e
acabou em frustração. Ismark lembra aos heróis que eles deveriam terminar de enterrar seu pai.
Como

o grupo coloca a última pá de terra no túmulo, os pontapés da Marcha dos Mortos (página 48)

dentro. Uma procissão fantasmagórica dos falecidos segue em direção ao Castelo Ravenloft. Este
evento

espero dar ao grupo a sensação de que "este lugar é uma loucura!" e que há muito

acontecendo aqui.

Os personagens atingem o nível quatro

53

Tser Pool

Quando o grupo descansa: Um personagem tem um sonho profético: eles vêem uma mansão, uma
mulher

deitado na cama com o que parece ser um manequim, uma porta com o que parece ser um gato

arranhando do outro lado e um distinto vestido de noiva em uma vitrine. Por um momento,

o vestido está sendo usado por uma mulher com a pele empoada de branco e ela parece satisfeita.
Esta

sonho dá pistas sobre os Wachters (página 110) e que o vestido de noiva deve ser

levado e levado ao Abade (página 155).

Vistani Crook: Radu, o espião cigano (de quem falei acima no Blood of the Vine

seção) tenta roubar um token de algum tipo de cada personagem (isso é descrito em

"Espiões de Strahd" na página 29). Strahd pode usar esses tokens para vidência. Radu tem as
estatísticas de

um bandido (Livro dos Monstros, página 343). Se os heróis o pegarem, ele pode dar-lhes
informações

sobre os elfos do crepúsculo em seu acampamento (página 119).

The Raven: Uma vez que o grupo tenha descansado ou algo assim, o Raven aparece novamente.
Obtém o seu

atenção. Ele voa um pouco pela estrada e tenta fazer o grupo segui-lo. Quer liderar

o grupo foi para a casa de Madame Eva, para a importante leitura do tarokka.

A jornada para Tser Falls:

1. River Ivlis: (página 35) O grupo atravessa o rio.

2. Encruzilhada do rio Ivlis: (página 35) Há uma forca aqui. Um dos heróis pode

veja algo que os assustará.


Chegada: O grupo chega ao acampamento Tser Pool (página 36) e são bem-vindos

por vistani bêbado. Os vistani cumprimentam os heróis, oferecem-lhes bebidas e falam sobre
Rictavio.

Eles acham que há algo acontecendo com ele. Ele é misterioso - perigoso. Isso é só um pouco

incentivo adicional para empurrar o grupo em direção a Vallaki. Eles podem estar céticos de que
Ireena irá

esteja seguro lá. Um cigano está bêbado e mexendo em uma fechadura que "encontrou" em Vallaki.

Trinket: Uma fechadura que se abre quando sangue é pingado em sua fechadura. Ele vai deixá-los
ter

isto. Ele tem outras fechaduras mais confiáveis.

A Leitura Tarokka: Madame Eva faz a leitura (veja os resultados acima).

Debauchery Vistani: Após a leitura, o vistani quer beber com os aventureiros algum

mais. Eles vão tentar embebedar os heróis e vender-lhes poções falsas. Se as coisas esquentarem

entre os heróis e o vistani, esta é uma oportunidade de ouro para quebrar o mau-olhado ou

regras de maldição (página 28).

Aviso de Muriel: Se possível, Muriel, o homem-corvo, assumirá a forma humana e desenhará um

herói longe do acampamento. Ela diz: "Os vistani são asseclas de Strahd! Você deve partir às

54

uma vez. Você encontrará aliados e orientação no Blue Water Inn em Vallaki. Cuidado - do diabo

olhos e ouvidos estão por toda parte. "Se você quiser, faça com que ela se transforme em um corvo
bem na frente do

personagem. Ou tente manter sua identidade em segredo por causa do mistério.

Vallaki

A viagem para Vallaki:

Tser Falls: (página 37) Uma enorme cachoeira.

Segundos Portões de Ravenloft: (página 33) O mesmo que acima, estátuas sem cabeça e

portões enormes.

Bonegrinder: Ao longo do caminho, o grupo verá o Old Bonegrinder. O corvo vai

faça o que puder para afastar os heróis deste lugar, pois é muito mortal

área. Você pode querer mudar as bruxas para bruxas verdes, e você pode querer dizer

Morgantha não está em casa.

Maybe Some Wolves: Se o grupo não for para Bonegrinder, você pode querer
para executar "Wolves" na página 33. Strahd está testando os recursos do grupo.

Os personagens atingem o nível 5

Este capítulo (página 95) está sobrecarregado de coisas. É incrível, mas é difícil descobrir

o que usar quando. Pode ser melhor colocar o grupo no chão e dar a eles a chance de

explore Vallaki em sua própria velocidade. Se o grupo for direto para Rictavio, você poderia dizer

que Rictavio se foi, mas estará de volta em algumas horas. Isso dá ao grupo tempo para olhar

ao redor, se é isso que eles querem fazer.

Izek Strasni: (páginas 231-232) Eu acho que Izek é um cara mau muito legal, então eu quero dar a ele
um

introdução de filme em câmera lenta super legal. Os heróis estão andando na rua conferindo

Vallaki e eles veem Izek. Izek está encostado a uma parede enquanto seus guardas questionam um
nervoso

cidadão. Enquanto ele dá aos heróis um olhar fedorento, ele fuma um cachimbo especial ...

Bijuteria: Um cachimbo de madeira preto que cria baforadas de fumaça que parecem crânios.

Há muitos truques que eles podem fazer:

Praça da Cidade: (página 119) Pessoas presas nos estoques como punição por

"infelicidade maliciosa."

Mansão do Burgomaster: (página 103) Onde os criminosos são trazidos para

"infelicidade maliciosa."

The Wachterhaus: Casa da intrigante Lady Wachter. O personagem que tinha

o sonho profético reconhecerá instantaneamente este lugar e terá flashbacks de

55

seu sonho. O grupo pode ver uma garota em uma janela miando como um gato para eles

(Upstairs Hall, página 113). Esta é Stella, filha de Lady Wachter.

Carroça de Rictavio: (página 115) Há um monte de coisas lá.

Acampamento Vistani: (página 119) Eles estão procurando por Arabelle, uma garotinha.

Lago Zarovich: (página 38) O grupo pode querer dar uma olhada no Lago Zarovich,

que fica ao norte de Vallaki. Tem um cara assustador lá chamado Bluto e um pouco

menina.

O Mago Louco: (página 39) Ele está do outro lado do lago, se você quiser ficar um pouco maluco.

Adicionando um NPC: Há um NPC descartável no castelo que eu gosto. Ela é Sasha Ivliskova
(página 89), uma noiva vampira (estatísticas de geração de vampiros, Livro dos Monstros, página
298) que Strahd

ficou entediado e trancado em uma cripta. Eu quero que ela tente entrar na festa e causar

destruição de um tipo ou de outro.

How She Escaped: Digamos que ela enganou Cyrus Belview para deixá-la sair. Ela

apenas falei docemente com ele um pouco. Strahd pode saber que isso aconteceu e provavelmente

não se importa.

O que ela deseja: Sasha quer se vingar de Strahd. Ela realmente quer ajudar o

Heróis. O problema é que ela é uma vampira maluca e malvada, então as coisas provavelmente não
são

vai dar certo. Ela não pode evitar se ressentir de Ireena.

Souls and Shells II: Digamos que alguém está fazendo um show. Talvez seja o Blinksy fazendo um

teatro de fantoches ou um espetáculo com Piccolo. Talvez seja Rictavio fazendo uma performance.
Qualquer que seja

parece divertido para você. Os personagens estão vagando pelas ruas e veem cerca de 30 pessoas

assistindo. Quase todos eles estão vestindo roupas pretas e brancas empoeiradas. Há três

pessoas entre a multidão rindo ruidosamente. Eles estão usando um vestido verde brilhante, um

monte de joias brilhantes e um lenço vermelho, respectivamente. Todas as conchas não estão rindo,

porque as conchas não riem nem choram. Assim que notam o grupo, eles pensam que os heróis

podem ser novos guardas. Então, eles dão risadas falsas realmente patéticas para não serem
acusados de

"infelicidade maliciosa."

Se você quiser colocar a história em movimento, eu faria o seguinte:

O macaco dançarino: Piccolo, o macaco dançarino, faz uma pequena dança e entrega ao grupo uma

cartão que diz: "Não é divertido, não é Blinsky!" Ele tenta levar o grupo à loja de brinquedos de
Blinsky.

Blinsky's: Se o grupo segue Piccolo, ele os traz para Blinsky's (página 118). Se o grupo

não perguntar, Blinsky vai mencionar como Rictavio é gentil e gracioso. Blinsky é muito leal a

ele. Ele terá o prazer de direcionar o grupo ao Blue Water Inn e dizer: "Diga a ele que Blinsky enviou

vocês." Sasha: Quando o grupo sai do Blinsky's, uma mulher entra e esbarra no grupo. Isso é

Sasha. Ela está tentando causar uma primeira impressão. Ela usa uma capa com capuz durante o dia,

mesmo que esteja sempre nublado, um pouco de luz solar entra que a faz

desconfortável. Ela está vestindo roupas de vistani e tem uma adaga e um arco. Isto é porque
na noite anterior, ela bebeu o sangue de um vistani e jogou o corpo no Arasek

Stockyard (página 115).

Ela não vai se juntar à festa agora. Ela quer que eles queiram. Se ela fala sobre si mesma,

ela mencionará que vagueia pela terra sozinha e que está procurando por alguém. De

pura coincidência, isso está de acordo com o que Madame Eva disse na leitura do tarokka (ver

"Brumas" (Dama de Espadas na página 17). O grupo pode pensar que Sasha é a aliada que

Madame Eva predisse.

The Blue Water Inn: Quando o grupo entra na pousada, o mesmo personagem de antes olha para
dentro

o espelho e desta vez seu reflexo é de uma pessoa muito velha com manchas de fígado, pouco ou
nenhum

cabelo, dentes amarelos e está lutando para respirar.

Os Aliados: O grupo encontra os Guardiões e eles permitirão que os heróis visitem Rictavio.

Rictavio está tenso - ele acha que Strahd está atrás dele. Rictavio interpretará a leitura de Madame
Eva

para eles, literalmente dizendo onde estão os itens. Ele quer dizer mais, mas há um

comoção lá embaixo. Guardas vieram atrás dele. Rictavio pode ter causado "mal-intencionado

infelicidade."

Fuga: Os tratadores ajudam o grupo a sair da pousada (ou talvez o grupo apenas queira

lutar contra os guardas). Rictavio pede aos heróis que o escolham até sua carroça nos currais.

Quando eles chegam lá, Izek Strasni (páginas 231-232) e uma pilha de guardas estão esperando.

Izek revela que conhece o diabo que Strahd está procurando por ele. "Nós vamos te entregar

sobre ele ... "Izek então vê Ireena. Ele tem sonhado com ela (veja" a família é para sempre "

página 232). Ele ordena que seus homens matem todos, exceto "aquela mulher" (Ireena).

Tiger: Algumas coisas divertidas podem acontecer nesta luta. Van Richten tem um tigre em sua
carroça

quem pode ajudar o grupo. Sasha também irá correr em um momento oportuno para salvar um

herói e provar seu valor como aliada. Agora ela está pronta para se juntar à festa.

Sasha vai quebrar e queimar. Eu a quero fora de cena no momento em que o grupo chegar a

Torre de Van Richten. Portanto, seu ciúme de Ireena e sua sede de sangue devem vazar em breve

pedido.

Assim que os guardas são derrotados, Rictavio foge da cidade e deseja boa sorte ao grupo. O
mortes dos guardas não têm testemunhas. As pessoas culpam o misterioso Rictavio.

57

Convite: Neste ponto, o grupo pode querer apenas sair de Vallaki. Se eles não foram

para a casa de Lady Wachter, eles são convidados para uma refeição com ela. Ela vai querer tentar

recrute o grupo para matar o burgomestre ou para se juntar ao seu "clube do livro" (culto de
adoração ao diabo).

Durante a refeição, ela pede licença e Stella entra na sala e mia. Casca

correr até o quarto dela. Isso pode motivar o grupo a explorar.

Os personagens atingem o nível 6

Torre de Van Richten

A jornada para a torre:

Skeletal Rider Again: No caminho para a Torre de Van Richten, o grupo novamente avista o

cavaleiro esquelético. Ireena explica que ela acredita que o piloto está eternamente procurando por
um

saída da Baróvia - mas não há saída. Trinket: O cavaleiro deixa cair um trinket

embrulhado em pano. É um frasco de perfume, o perfume do qual apenas algumas criaturas

pode detectar. Digamos que é chamado de "Conjunção" e o frasco é gravado com o

imagem de um lobo feliz. Quando este perfume é usado, os lobos de Strahd vão gostar do

cheire e não vai atacar aquele personagem. Na verdade, eles podem até agir como cães felizes

em torno do personagem.

The End of Sasha: Se Sasha ainda estiver com o grupo a caminho da casa de Van Richten, é

hora de ela se virar. Se o grupo acampar à noite, ela vai vigiar se eles

deixe ela. Ela não será capaz de controlar sua sede de sangue. Se todo mundo está dormindo, ela vai
tentar

beba o sangue de Ismark e mate-o. Se há um PC que foi particularmente bom para

ela, ela vai cutucá-los acordados. O sangue escorre por seu queixo. Ela vai pedir por

perdão. O grupo terá que matá-la, ou ela fugirá de volta para a cripta 20 em

Castelo Ravenloft.

Zumbis: Se eles não acamparem e estiverem caminhando na estrada perto da Torre de Van
Richten,

uma horda de Strahd Zombies sai pesadamente do nevoeiro ("Zombies" página 33). Um maciço

a batalha começa. O sangue derramado a deixa em um frenesi. Sasha vai pular Ismark e
escorra-o se ela puder.

Encruzilhada do Rio Luna: (página 40) Encruzilhada com algum texto de sabor.

A Árvore Envelhecida: Os heróis avistam uma árvore perdendo suas folhas. O vento sopra e o

folhas rodopiam em torno dos personagens. As folhas ficam amarelas, depois cinzentas e depois
esfarelam

em nada. A árvore literalmente envelhece diante de seus olhos, crescendo alguns metros e depois

ficando quase preto. Seus galhos caem e caem. Um toque fará com que o

madeira quebradiça do tronco para b reak e tombar.

A Torre: O grupo terá que lidar com as armadilhas malucas aqui. O Tome Of Strahd está ligado

o quarto andar (página 171)

58

Ezmerelda: Quando o grupo emerge da torre, Ezmerelda aparece ("Ezmerelda's

Retirada "página 172). Ela apenas tentou lutar com Strahd no Castelo Ravenloft e não deu certo.

Ela está muito ferida. Enquanto ela fala com o grupo, escorregue neste comentário: "Estou
procurando por meu

mentor. Tento não ficar muito tempo no mesmo lugar. Eu estava hospedado perto da Abadia de São
Markóvia ... "

Este é um texto tirado da fortuna de Madame Eva. Mas o grupo provavelmente foi queimado por

Sasha, que disse coisas semelhantes. Eu só acho que é uma coisa divertida de se fazer.

Strahd Encounter III: Enquanto o grupo conversa com seu novo amigo, começa a chover. Ela diz

eles que ela sabe onde o Símbolo Sagrado da Ravenkind está - é na Abadia de São Markovia

em um compartimento secreto. A névoa se aproxima. O trovão ribomba.

Quando o grupo começa a se dirigir para a névoa repentinamente espessa, Strahd chega com
enxames de

morcegos. Ele zombará de Ezmerelda por não ter conseguido matá-lo e exigirá saber onde Van

Richten é.

O morcego enxameia e o Strahd ataca. Strahd se concentra no herói com o tomo. Durante este

encontro inteiro, Strahd ignora Ireena. Ele pode sentir que ela o observa. Ele está dando a ela o

ombro frio para tentar fazê-la perceber que ela realmente quer sua atenção.

Strahd vai recuar após algumas rodadas. Talvez durante a batalha, ele perceba qualquer PJ

quem ele acha que pode ser um bom consorte / sucessor. Ele passa de zangado a intrigado.

Ele elogia aquela pessoa e diz ao grupo "Faça como eu fiz e aceite a Baróvia como
sua prisão. Vocês são todos meus súditos! "Ele se transforma em névoa e desaparece na névoa.

Descansando: Muita coisa acontece durante o próximo descanso:

1. Ireena: Durante um descanso, Ireena consegue um olhar distante. No meio do

noite ela acorda, petrificada. Ela sentiu Strahd chamando por ela, falando em sua mente.

2. Depósito de informações: Ezmerelda mostra um pouco de sua história de fundo. Ela era uma
vistani, mas

ligou-os, está faltando uma parte da perna e, na verdade, está procurando pela Van

Richten, seu antigo mentor.

3. Foi tudo um sonho: um personagem tem um sonho profético sobre uma estátua de Strahd em

Uma colina. Há um brilho verde vindo de dentro da cabeça da estátua. Isso prenuncia

a estátua em Yester Hill (página 198).

A jornada para Krezk:

1. Raven River Crossroads: (página 40) Um cruzamento com algum sabor.

2. Um Lanche Delicioso: Muriel, em forma de corvo, voa sobre o grupo. Ela está carregando um

pequeno saco em seu bico. Ela joga para os heróis e sai voando. No saco está um pão de

pão de nozes escuras do Blue Water Inn. O objetivo disso é reforçar a ideia

que os wereravens são aliados. Além disso, podemos mostrar aos jogadores que algum tipo

59

de encontro não acontece toda vez que Muriel aparece e que ela não é apenas uma

dispositivo de plotagem.

3. Ao longo do caminho para Krezk: o herói que tem o Tomo de Strahd encontra um

cadáver que se parece com eles (ver "cadáver" página 30).

Aproximando-se de Krezk: conforme os heróis se aproximam de Krezk (página 143), Ezmerelda


novamente reitera:

"Podemos ter que pular alguns obstáculos antes que eles nos deixem entrar." Se alguém perguntar
por quê, ela

diz "Eles me pegaram esgueirando-se por lá e ficou um pouco feio." Isso não é para

ser algo importante, é apenas uma forma de permitir que Ezmerelda mostre alguma personalidade e
reforce o

fato de que o local está sob bloqueio.

Almas e projéteis III: Digamos que os guardas sejam conchas. Círculos escuros sob seus olhos,
desbotados
armaduras. Como todos os projéteis, esses guardas são nitidamente rudes e têm um temperamento
violento. Uma vez o

os guardas começam a insultar os heróis, vamos mandar o burgomestre aparecer para acalmá-los.

Descreva o burgomestre como usando um grande anel brilhante com o brasão de sua família nele, e

talvez uma jaqueta vermelha abotoada com o símbolo de Krezk estampado com ousadia em ouro no

frente.

GemQuest: O lugar está cercado. O burgomestre falará com eles por cima do muro

("Burgomaster Dmitri Krezkov" página 145). Ele está preocupado que eles sejam aliados do diabo

Strahd. Ele pede aos aventureiros que peguem uma carroça cheia de vinho com o Mágico dos Vinhos

vinícola. A próxima entrega está muito atrasada. Se eles fizerem isso, ele os deixará entrar.

O Mágico dos Vinhos

Jornada para o Mágico dos Vinhos:

1. Espantalhos: Uma tempestade estranha de raios atinge. A caminho do Mágico dos Vinhos, Baba

O ataque dos espantalhos de Lysaga (encontro do "Espantalho" na página 31, estatísticas na página
231). No decorrer

Na batalha, um raio atinge uma árvore e ela cai em cena.

2. Aliados: Conforme o grupo se aproxima da vinícola, eles encontram Davian Martikov e sua família

(wereravens). Ele explica que esta é a sua vinícola, e que foi invadida por

invasores.

Invasores: Eu não gosto de pragas de galhos. Então, eu os substituiria por Strahd Zombies
controlados por

necromantes. O grupo estará até o pescoço em zumbis, mas espero que eles possam limpar

o lugar fora. Vamos colocar um zumbi com roupas de pirata. Tem mão de madeira ...

Bijuteria: A mão de madeira o f um pirata notório. Esculpido na mão está um tosco

'mapa do tesouro', que leva ao tesouro no castelo Ravenloft (página 67).

Mais más notícias: A vinícola é alimentada por joias mágicas e todas foram roubadas.

Damian precisará de pelo menos um - que foi roubado pelos vilões em Yester Hill. Eu não vou
mencionar a joia no Lysaga, pois não quero que o grupo vá lá ainda (é perigoso). Bem

dizer que Damian está feliz apenas por receber uma joia de volta e sente que pediu mais do que

chega do grupo.

Yester Hill: (página 197) Vamos renovar esta área para usar mortos-vivos em vez de galhos

pragas. Os "Túmulos Escondidos" têm zumbis, o círculo druida é um "Círculo de Ossos", o


druidas são magos, e a árvore de Gulthias é uma "profanação" da 4ª edição do livro Open

Cova. A profanação são os "restos animados de um cemitério deserto". Vamos apenas refazer o
sabor

as estatísticas e boom da árvore de Gulthias, pronto. O grupo obtém a gema.

Agora o grupo pode trazer o vinho de volta para Krezk.

Os heróis atingem o nível 7

Aldeia de Krezk

Descanso mais fatídico:

1. A aventura de Ezmerelda: Ezmerelda descreve algumas das áreas que viu no castelo

Ravenloft. Ela menciona a pintura de Tatyana na sala 37 (página 66). Ezmerelda

percebe que Ireena se parece quase exatamente com a mulher na pintura. Ireena

toca suas marcas de mordida e olha para longe.

2. Sonhando com cavalos: um personagem tem um sonho profético de um cavalo com chamas

cascos (Beucephalus, página 39), um prisioneiro em uma cela se transformando em um lobisomem

(Emil, página 81) e um jovem bebendo vinho olhando um retrato de Strahd. Ele

com raiva joga o copo contra a parede (Escher, página 70). Estamos dando pistas para NPCs

que se escondem no Castelo Ravenloft.

Retorne para Krezk: Os heróis podem entrar se trouxerem o vinho. Ezmerelda diz que há um

piscina mágica que tem poderes de cura em Krezk e os leva a ela (página "Piscina e Santuário"

146). Isso desencadeia um grande evento ...

Strahd Encontro IV… Algo Azul: (página 156) Ireena vê Sergei na piscina. Se o

heróis não a impedem, Sergei liberta seu espírito e os dois desaparecem.

Strahd imediatamente enlouquece e manda um raio sobre o grupo. A partir deste momento

em diante, ele quer destruir os personagens.

Almas e cascas IV: Se o grupo chegar perto de uma casa de campo comum (páginas 145-146), eles
ouvem

um barulho estridente. Um baroviano está prestes a cortar a cabeça de uma galinha. O baroviano

criança observa, olhando em silêncio. Ambos estão vestindo roupas marrons desbotadas e seus
olhos

são muito escuros. O baroviano corta a cabeça da galinha e respingos de sangue na criança. O

61

criança não reage nem limpa o sangue do rosto. A criança segue o baroviano dentro do
casa para cozinhar o frango ou o que quer.

Depois disso, o grupo precisa pegar o Ícone de Ravenkind da Abadia (página 147). Está dentro...

O salão principal: (página 150) O ícone está em um compartimento secreto. Ezmerelda sabe disso,
mas

não foi capaz de arrebatá-lo da última vez que esteve aqui.

O Abade: Quando o grupo encontra o abade, ele olha o grupo de cima a baixo

com entusiasmo. Ele adoraria fazer um golem de suas partes! Ele pergunta se eles doariam suas
peças

para ele - uma vez que eles morreram em um futuro distante, é claro. Ele olha para uma
personagem feminina

mãos, e exclama que suas mãos seriam perfeitas para a noiva. As mãos da noiva são

de duas pessoas diferentes e parecem muito incompatíveis quando apontado para o espectador.

Quarto principal: (página 178) O personagem 'espelho' olha para o espelho independente e

seu reflexo é literalmente eles como um cadáver fresco com um par de feridas de punção em seus

pescoço.

Tudo o que resta para obter é a Espada Solar. É hora de enfrentar Baba Lysaga

Os heróis atingem o nível 8

Ruínas de Berez

Este lugar é perigoso. Muriel está aqui e pronta para ajudar. Ela pode direcionar os heróis para o

fantasma.

Grande Batalha: O fantasma pode levar o grupo até a espada solar, que está sob a espada de Marina

monumento. A cabana rasteira provavelmente atacará e Baba voará em seu crânio gigante. Isto

deve ser uma batalha épica. O grupo provavelmente encontrará a outra joia na cabana rasteira,

e se eles quiserem, Muriel pode voar até o Mágico dos Vinhos

Descansar: Assim que a batalha terminar, o grupo pode descansar. Um personagem tem um sonho
profético de um

coração vermelho pulsante. O batimento cardíaco pulsa pelo corpo de Strahd de alguma forma. Esta
é uma pista para

The Heart of Sorrow (página 59). Quando os heróis despertam, o cavaleiro esquelético está
assistindo

eles. O cavaleiro deixa uma bugiganga que pode ajudá-lo um pouco no castelo ...

Bijuteria: Um buquê de flores funerárias que sempre parece e cheira fresco. Lá

são duas cartas. Uma diz "por Helga" (ela está na página 64) e a outra diz "por
Gertuda "(ela está na página 68). Dar este buquê a um daqueles NPCs causará

que gostem e se tornem leais ao personagem que lhe entrega o buquê. O

rosas são todas rosa (o que, de acordo com teleflora.com, significa amor, graça,

apreciação e gentileza). Digamos que, assim que uma rosa é separada da

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outros, apodrece. Assim o grupo não divide o buquê e dá as rosas para

Ambas. Queremos que eles façam uma escolha aqui.

O convite: Depois que o grupo está descansado ou se eles se preparam para sair de Berez, troveja

à distância. Uma brisa quente sopra. Há um relâmpago e os heróis Veja o

Carruagem preta esperando por eles (mude o texto do sabor e use-o, páginas 37-38). Um selado

envelope é carregado pela brisa da carruagem e pousa aos pés dos heróis

(O convite está na página 251).

Quando os heróis entram, a carruagem leva o grupo até os portões do Castelo Ravenloft (página

38).

Os personagens atingem o nível 9

Castelo Ravenloft

Refeitório: (página 56) Assim que esse encontro maluco acaba, o personagem "espelho" olha para

seu reflexo nos espelhos do chão ao teto e vê um zumbi Strahd olhando para trás

eles. O zumbi está vestindo restos esfarrapados do equipamento do personagem e está segurando

A cabeça decepada de Van Richten em suas mãos. Ninguém mais pode ver isso! Se parece mais

assustador / divertido, fazer com que a cabeça decepada seja outro membro do grupo.

Os heróis abrem caminho pelo castelo gigantesco e lutam com Strahd pela última vez em

sua cripta (Tumba de Strahd, página 93). As noivas dele também estão lá! Quando Strahd morrer,
leia o

texto de sabor na página 207.

O grupo deve atingir o nível 10

Epílogo

A névoa ao redor da terra diminui ("Escape from Barovia" página 208). O sol aparece.

A fuga agora é possível através das brumas.

Uma última reflexão: O grupo comemora no Blue Water Inn com Muriel, os Martikovs,

Rictavio, Ezmerelda, Piccolo o macaco e quaisquer outros amigos que fizeram durante o
campanha. Isso pode ser muito bobo ou cafona para você, mas acho que seria engraçado para o

personagem "espelho" para se olhar no espelho uma última vez. O personagem fica aliviado ao ver
que

eles parecem normais, mas fica chocado ao ver o fantasma de Sergei atrás deles. Sergei dá um
tapinha no

personagem nas costas e diz: "Muito bem! Muito bem, de fato!" E você sabe o que mais?

Todo mundo no bar também vê Sergei no espelho.

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O guerreiro: conforme os heróis deixam a Baróvia, eles localizam o cavaleiro esquelético na borda do

Reino. Ele acena para os heróis, entra nas brumas e desaparece. Ele os deixa uma final

bugiganga (alterei a bugiganga "boneca velha 87-88 ..."):

Bijuteria: Uma boneca velha de Strahd. O corpo da boneca tem feridas que combinam

até os grandes ataques que o grupo usou para matar Strahd. Meses depois, quando Strahd está

renascido na Baróvia, as "feridas" cicatrizam e a boneca fica como nova.

A melhor coisa: esboço feito! Você sabe qual é a melhor coisa? Você vai ter

meses para refinar o final deste esboço à medida que você joga a aventura. Você vai

provavelmente tem mais um milhão de ótimas ideias que você pode adicionar ao seu documento.

Obrigado pela leitura e boa sorte!

Agradecimentos

Obrigado por pegar isto! Espero que seja útil para o seu jogo. Este .pdf surgiu do meu blog:

Power Score RPG

http://powerscorerpg.blogspot.com/

http://thecampaign20xx.blogspot.com/

Agradecimentos especiais a: Patrick Bouchard, Todd Clayton e Soren Kristensen.

Agradeço àqueles que dispensaram seu tempo para me enviar uma palavra gentil ou correção sobre
este guia:

JPUK, Philosobro, Some guy, Jason Ingersoll, Xander Bennett, jerry247, baticeer, Todd,

Radical, Nathaniel, Daniel Cisek, Sam, Brian McDaniel, Thomas S., Andrew Morris e Ben

Scerri.

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