Guia de Mestre
Guia de Mestre
Guia de Mestre
Tenho lido que muitos mestres de masmorras mais novos estão tendo dificuldade em descobrir
como executar Curse of Strahd. Nesta seção, vou dar um esboço de como você pode
Este programa ajuda: se você tiver tempo e for novo em D&D, você pode querer assistir
Dice Camera Action, um programa que está no Twitch e no Youtube. Nesse programa, o cara que
escreveu esta aventura para um grupo. Você pode ver como ele o administrou e como lidou com
O que eu faço com isso? Você pode ler o livro Maldição de Strahd e se perguntar:
"O que eu faço com isso?" Seu trabalho é conectar as diferentes áreas e ideias para formar um
caminho do enredo. Há muitos detalhes em muitos lugares diferentes e pode ser muito
difícil encaixar tudo junto. Eu sugiro que você crie um esboço dos lugares que você
deseja que o grupo vá e em que ordem. Eu escrevi um Guia para a Maldição de Strahd que pode
Fazendo seu esboço: quando você estiver planejando o esboço de sua campanha, tenha em mente
que
certas coisas podem mudar quando você começa a rodar o jogo, dependendo das ações de
os jogadores. Na maior parte do tempo, você provavelmente ficará bem. O fato de que os itens
mágicos que o
que os heróis precisam obter (o tomo, o ícone e a espada solar) estão em áreas específicas significa
que
Fazendo conexões: a coisa mais complicada em fazer um esboço para Curse of Strahd é
descobrir como conectar uma seção à próxima. Os detalhes estão enterrados no texto de cada
capítulo. Se as coisas ficarem confusas e seu grupo estiver se debatendo no jogo, lembre-se de que
você pode usar os wereravens para empurrá-los na direção certa. Os wereravens são bons
Como lidar com a leitura do Tarokka: Na aventura, é sugerido que o Mestre faça uma
leitura antes do jogo, e depois outra se os heróis forem para a casa de Eva. Assim, se os heróis
nunca conhecer Eva, você determinou onde estão os itens e etc. Esteja ciente de que, se o fizer
a leitura na mesa com seus jogadores, você pode obter resultados que você não gosta.
Por exemplo, embora eu ache o Templo de Âmbar incrível, ele simplesmente não parecia certo para
mim
para esta campanha. Então, se eu fizer uma leitura na mesa e desenhar o templo, fico meio preso
com isso.
Para a leitura do tarokka, escolhi apenas os resultados que queria. Dessa forma, eu poderia colocar o
itens em locais que desejo executar, usar o NPC de que gosto e colocar Strahd na sala que eu
Quando chegasse a hora de executar isso, eu empilharia meu baralho de tarokka para que, quando
fizesse a leitura
na mesa ao executar o jogo, me daria os resultados que eu queria. Se você não possui
um baralho de tarokka, tudo bem. Você pode apenas narrar a leitura. Isso realmente torna tudo
mais fácil.
Strahd Encounters: Uma coisa que o livro deixa em suas mãos é quando, onde e como
Strahd interage com o grupo enquanto eles viajam pela Baróvia. Existem gerais
encontros polvilhados em vários capítulos, mas, em última análise, cabe a você decidir o que
querer fazer.
Coloquei quatro Strahd Encounters antes da viagem real ao Castelo Ravenloft em meu esboço. eu
Níveis de ganho: Eu recomendo que você não dê pontos de experiência quando você
Rode isto. Basta ter o nível do grupo em certos pontos, geralmente depois de terminarem um
capítulo.
Às vezes, o grupo pode voar através de um capítulo em uma única sessão e parecerá muito cedo
para nivelá-los. Nesse caso, não os nivele por pelo menos mais uma ou duas sessões. 5 ª
edição D&D deve ser flexível, de modo que personagens de 4º nível possam lidar com 6º nível
áreas. Algumas áreas provavelmente levarão mais tempo do que você esperava, então a
discrepância em
Começando no nível 3: Se eu corresse esta aventura, começaria o grupo no nível 3. Se você decidir
começar no nível um, você pode administrar a Death House (página 211) ou pode cozinhar um
pouco
aventura introdutória no mundo de onde os heróis vêm, antes de serem atraídos por
Barovia.
Mas tenha cuidado. Se você tiver novos jogadores, eles podem se apegar ao seu mundo. Eles
pode não querer sair! Se você inventar uma aventura de introdução, poderá usar o lobisomens e
Vistani em sua aventura caseira para que o tom de Curse of Strahd
Contorno Curto
Aqui está um esboço simples de como você pode conduzir esta aventura. Vamos supor que o
2. Aldeia: O grupo segue pela estrada e chega à aldeia de Baróvia. Eles conhecem vistani
que dizem a eles para procurar Madame Eva. Eles também conhecem Ismark e Ireena, que querem
fugir
para Vallaki uma vez que enterraram seu pai. Strahd ataca o grupo no cemitério.
3. Madame Eva: O corvo guia o grupo até Tser Pool (página 36), que fica a caminho de
Vallaki. Os vistani conversam com os heróis. Madame Eva faz sua leitura. Aqui estão os resultados I
escolheu:
Após a leitura, Ismark quer levar Ireena para Vallaki, onde ele espera que ela esteja a salvo de
Strahd.
4. Vallaki: O grupo viaja para Vallaki. Eles encontram os Guardiões da Pena e Rictavio.
Rictavio traduz a leitura de Madame Eva. Rictavio tem que fugir de Vallaki, então ele diz ao grupo
5. Torre de Van Richten: Os heróis obtêm o tomo e encontram Ezmerelda. Ataques de Strahd.
6. Bloqueio de estrada: o grupo vai para Krezk, mas eles não podem entrar. Eles devem ir buscar
vinho
7. O Mágico dos Vinhos: O lugar está cheio de monstros. O grupo precisa obter um
joia mágica de Yester Hill. Decidi não exigir que o grupo pegasse a joia em Berez.
8. Yester Hill: Twig Blights, druidas e uma estátua de Strahd. O grupo fica com a joia. Eles podem
9. Krezk: O grupo pode ter um encontro importante na piscina (página 156). O ícone de
10. Ruínas de Berez: O grupo terá que lutar contra Baba Lysaga e sua cabana rastejante para
11. Convite: Assim que a batalha for concluída, os heróis encontram a Carruagem Negra (página 37)
esperando por eles. O vento sopra e um convite para o castelo (página 251) pousa a seus pés.
12. O Castelo: Os heróis abrem caminho pelo castelo e têm uma batalha final com
Este é um simples "roteiro" para você seguir. O grupo pode decidir ir para um lugar como
Argynvostholt apenas para verificar, e eles podem decidir ir para um local "fora de ordem".
Mas essa é a nossa estrutura básica e podemos alterá-la conforme quisermos, conforme o
andamento da campanha.
Crie um esboço: planeje os locais que deseja usar em ordem. Use as "Áreas por
Place Encounters: Escolha os encontros aleatórios que deseja usar (nas páginas 28-33). Vocês
pode rolar durante o jogo se quiser, mas gosto de colocá-los com antecedência para que possa
tenho certeza de que posso usar os que gosto quando quiser. Além disso, rolar durante o jogo
consome tempo
(na página 156) que você provavelmente deseja usar. Há um muito assustador e mortal também
("St.
Banquete de Andral "na página 124). Mesmo se você usá-los, você ainda pode querer inventar
alguns
por conta própria (consulte a página 10 para obter orientação). Strahd deve estar aparecendo uma
série de
vezes antes de o grupo chegar ao castelo.
Veja as marcas do horror: (página 7) Tente adicionar pequenos floreios à aventura, como
sombras rastejantes e decadência. Fazer isso com antecedência geralmente é melhor do que fazer
essas coisas
Bijuterias: Você pode querer colocar bijuterias (página 210) em seu contorno. Esses tipos de diversão
mas coisas não essenciais são fáceis de esquecer. Há muitas bugigangas legais que merecem ser
usava. Seus jogadores irão apreciar pequenos detalhes como este, pois tudo contribui para um
enriquecimento
experiência de jogo.
Meu objetivo aqui é fornecer um recurso para todos nós, Mestres, usarmos. Vou passar pelo
livro e tentar organizar as coisas, descobrir quaisquer seções confusas e fornecer notas para
Você deve definitivamente dar uma olhada no Guia do DM da Adventurers League para Curse of
Strahd, pois
tem uma série de coisas divertidas que você pode querer incluir em seu jogo.
Jenny Greenteeth: Esta bruxa pode ajudar os aventureiros e ela é a única feiticeira
que oferece serviços na Baróvia. Os heróis terão que pagar a ela em ouro e também terão que fazer
um
Morte em Ravenloft: Esta opção de regra diz que se um personagem estiver abaixo do 5º nível e
morrer,
rodada, mas eles terão que rolar em um gráfico para um "presente escuro". Eles também serão
tocados por
as Brumas: "Você está contaminado pelo mal. Os gatos assobiam quando você se aproxima, o leite
azeda ao seu toque ..."
Loucura da ressurreição: almas dos mortos estão presas na Baróvia. Quando o personagem é
ressuscitados, eles ganham uma forma de loucura indefinida ao perceber que seu espírito é
preso em Ravenloft, possivelmente para sempre. Isso é discutido no livro Curse of Strahd sobre
página 24
Roaming Barovia: Esta aventura está em aberto. É possível que os heróis acabem em
um lugar perigoso demais para eles. Se isso é algo que você normalmente não faz, você pode
deseja alertar seus jogadores antes da primeira sessão sobre esse fato. Alguns jogadores entram em
um
campanha com o pressuposto de que tudo é dimensionado para o nível deles. Aqui estão as áreas
por
(Nível 3) Village of Barovia: Flavor página 33 (os heróis provavelmente atingirão A, B e C antes
chegando na Barovia),
(Página 209) Estou colocando este apêndice aqui porque este material de fundo deve ser
tratada antes mesmo de a campanha começar. Todas as opções do "Haunted One" podem ser
vinculadas a
entidades na aventura.
196
3. Não tenho certeza sobre este. Talvez seja o irmão morto de Strahd, Sergei, procurando
5. Acabei de perceber que a melhor escolha para isso é que o irmão é Izek Strasni (páginas
231-232). Ele se encaixa perfeitamente. Acho que você poderia ir com Ezmerelda (página 231). Se
você
quer ficar bem escuro, pode-se dizer que o irmão morreu e muitas partes de seu corpo
foram usados para criar a noiva golem de carne (leia CeS 13. Salão Principal nas páginas 150-151).
6. Você provavelmente deve vincular isso ao clã dos lobisomens no capítulo 15 (página 201). Vocês
7. Definitivamente deveria ser Baba Lysaga (estatísticas na página 228, a casa dela está na página
163).
Lembre-se de que a cabana rasteira é um novo desenvolvimento. The Hut não existe
8. Este tomo pode ser um livro da biblioteca do Templo de Amber. Pode estar relacionado ao Vecna
ou
um dos vestígios.
the Hell Hound Whisperer (página 193). Talvez o herói possa convocar um inferno fraco
10. Você poderia dizer que os assassinos eram vistani. Eles vêm e vão da Baróvia como
eles por favor. Talvez você escolha um dos vistani no campo da página 119 como um assassino
quem fugiu. Ezmerelda (página 230) era uma vistani que se rebelou, talvez ela
O que o autor fez: no jogo que Chris Perkins está executando, aqui está como ele vinculou dois
Um personagem foi tirado da Baróvia quando criança. Izek Strazni é seu irmão.
Os pais do bardo foram mortos por Van Richten (possivelmente porque eles se tornaram
Vampiros).
Aqui estão algumas coisas que você pode querer fazer antes de iniciar a primeira sessão. Você
também pode
quero dar uma olhada no meu artigo "How to Run Curse of Strahd", que dá detalhes sobre como
Decida entre o Nível Um ou o Nível Três: Se você deseja administrar a "Casa da Morte" (página 211)
comece o grupo no nível um. Se você quiser pular direto para a aventura principal, tenha o
Faça uma leitura do Tarokka: essa leitura pode ser suplantada se os heróis visitarem Madame Eva.
Apostila: Imprima a apostila chamada "Versão Dois" na página 256 caso os heróis encontrem
Observações: Verifique a página 7 e talvez anote alguns pequenos momentos como uma visão
apenas do herói
A página 35 é seu amigo: coloque uma guia, um favorito ou algo na página 35. Ele tem o mapa de
Baróvia e descrições de todas as pequenas áreas estranhas ao acaso. Você estará mudando muito
para isso.
As névoas: certifique-se de entender como as névoas funcionam (página 23) e tenha aquelas
elusivas
regras de exaustão prontas (Livro do Jogador, página 291). Quando você está no nevoeiro, você está
fortemente obscurecido (PH página 183), o que significa que você está cego - testes de ataque
contra o
a pessoa cega tem vantagem e as jogadas de ataque da pessoa cega têm desvantagem.
Almas: certifique-se de entender o Barovian Souls (página 24). Apenas 1 em cada 10 barovianos tem
um
alma!
The Dark Powers: Verifique as misteriosas entidades do mal no Templo de Âmbar (páginas 191-196).
Essas criaturas oferecem aos heróis g escuro ifts que podem tornar o personagem mal. Se você
acho que você tem um jogador que se divertiria com isso, considere ter uma entidade escolhida
poderia fazer uma variação nas regras 2e de "verificação de poderes das trevas".
NPCs: Faça uma lista de nomes barovianos (use a lista de nomes na página 25). Há muitos
pontos nesta aventura onde os heróis irão interagir com alguém, e cabe a você
nomeie-os. Eu acho que você deve ter o nome e o sobrenome de pelo menos cinco homens e cinco
mulheres prontas.
Rolar Tesouro: Role no gráfico do tesouro na página 37, caso o grupo chegue ao Tanque de Tser
Acampamento. Desta forma, você não precisa parar o jogo para rolar os dados e, possivelmente,
procurar um
Itens especiais: Existem itens no castelo que podem ser usados em locais para obter coisas. O
A coisa sobre isso é que, uma vez que você tenha lidado com o castelo, a campanha acabou. Então
você deveria
olhe para esses lugares e veja se você deseja mudar onde os aventureiros encontram o item, então
eles podem realmente usar algumas dessas coisas antes que a aventura termine. Os heróis podem
libertar
os revenants na página 142 e obter bônus permanentes, e eles podem obter um anel de
Bijuterias: para economizar tempo de jogo e maximizar bijuterias, escolha algumas bijuterias (página
210) que você deseja que os heróis tenham. Existem alguns pontos na aventura onde o
Zumbis: certifique-se de ter as estatísticas do Strahd Zombie prontas, talvez estenda quantas
zumbis existem em uma ou duas casas. Existem zumbis nas casas da Baróvia, o primeiro lugar
Caramba: verifique / absorva as estatísticas da bruxa noturna apenas no caso de as coisas ficarem
complicadas quando os heróis
Ordem de marcha: quando você se sentar para jogar, peça aos seus jogadores para estabelecerem
uma marcha
pedido. Diga a eles que, a menos que seja dito de forma diferente, esta é a ordem em que você vai
assumir que eles
estão viajando. Há uma série de armadilhas que atingirão a pessoa em primeiro lugar na fila, então
você
precisa ser claro sobre quem é de antemão.
Coisas Gays: Existem vários NPCs gays nesta aventura. Onde eu moro em Nova York esta
não é grande coisa, mas se você acha que pode haver problemas, você deve mencionar isso ao seu
grupo antes mesmo de começar a aventura. Você não quer uma pessoa fazendo piadas que
ofender os outros. Pode sair do controle muito rápido. Se você estiver executando isso em um jogo
público
loja, seja extremamente cuidadoso! A última coisa que você quer é um jogador enrustido e tímido
que escolheu
O D&D como uma forma de se conectar socialmente tem insultos na cara deles.
cada capítulo tem uma maneira de levá-la a conhecer a festa. Pessoalmente, acho que ela deveria se
juntar ao
grupo no Capítulo 11 (ver página 172). Suas estatísticas estão na página 231.
Depois de começar: Anote uma ação que cada PC fez, seja na aventura ou como parte de
seus antecedentes. Madame Eva saberá dessas coisas (página 37) e os jogadores podem obter um
10
Sempre está nublado na Baróvia: Lembre-se de que sempre está chovendo ou nublado. O sol faz
não saia até o final da aventura, uma vez que Strahd é derrotado.
Use Ravens para Guiar o Grupo: Ao longo desta aventura, corvos (wereravens - os
Keepers of the Feather - página 98) tente ajudar os heróis e levá-los a lugares, ou avisar
eles fora. É perfeitamente possível que os heróis acabem indo para um lugar que é muito
mortal para eles. Você pode usar os corvos para avisá-los. Você pode querer usar Muriel
1. Ganchos de aventura: Escolha um anzol da pilha nas páginas 18-22 e execute-o. Aqui estão os três
Pedido de Ajuda (página 18): Um cigano dá ao grupo um convite para Ravenloft. Esses
Nevoeiro Rastejante (página 22): Os heróis estão acampando, as brumas os levam para Ravenloft.
Visitantes misteriosos (página 19): O grupo investiga ciganos, são escoltados através
Barovia.
2. As Terras da Baróvia: Vá para o mapa da Baróvia na página 35. Os heróis vêm de longe
A. A estrada (página 33): Floresta assustadora. Os heróis caminham por 5 horas e então ...
B. Portões da Baróvia (página 33): Estátuas sem cabeça, o portão se abre. A imagem disso
C. Svalich Woods (página 34): Onde eles podem encontrar um cara morto com uma carta.
3. A Vila de Baróvia: Uma vez que o grupo chega à cidade, existem algumas escolhas a fazer:
Se os heróis estão no nível 1: ... e você vai executar a "Casa da Morte", pule para a página 211
e ler esse texto de sabor. Assim que esta aventura terminar, prossiga ...
Se os heróis são de nível 3: leia o texto de sabor na página 41 (Choro de Mad Mary).
Enquanto o grupo começa a explorar a cidade: Eles veem um sonho de venda de uma senhora
pastéis (ela faz o possível para evitar os heróis). Este é um pouco estranho e
perigoso.
Explorando: O grupo provavelmente irá verificar Mad Mary (página 44) e, em seguida, comprar
alguns
11
The Tavern: Os heróis podem encontrar Ismark. Se você fez o gancho "Pedidos de ajuda",
Ismark diz a carta é uma falsificação. Ismark quer que os heróis venham à sua mansão
Mansão do Burgomaster (página 44): Os heróis encontram Ireena e vêem seu pai
Turn Ireena: Strahd pensa que ela é seu amor Tatyana renascida. Ele já a bebeu
sangue duas vezes. Na próxima vez que ele fizer isso, ele vai matá-la e transformá-la em sua vampira
consorte.
Encontre o Dr. van Richten: Strahd quer encontrá-lo e quebrar seu espírito.
Procure um Sucessor / Consorte: Strahd testará os heróis para ver se eles são dignos.
Quanto mais desafios eles superam, mais ele se interessa por eles.
Strahd deve interagir com os personagens várias vezes: Eu sugiro que você tenha
Strahd conhece os personagens quando eles estão no nível 4 e vê o que acontece. Eu ficaria um
pouco
preocupado como um Mestre de heróis de 7º / 8º nível derrubando Strahd com algum truque
inteligente.
Pontos de Vida de Bônus: Pelo que eu posso dizer, o Coração da Tristeza (confira a página 59)
absorve
Danos de Strahd, até 50 pontos de vida. Isso lhe dá um bom buffer. Strahd pode aparecer e
faça algo mal. Os heróis podem acertá-lo algumas vezes, e vai parecer que ele não leva
danos em tudo. Ele se transforma em névoa e volta para seu castelo. Eu ainda estou lendo sobre o
Beucephalus: Lembre-se, Strahd pode cavalgar seu pesadelo! Ele voa, pode ficar etéreo, é muito
acessível. Strahd poderia pairar muito acima dos heróis e lançar feitiços de nível 4 de bola de fogo no
heróis se ele quisesse. Beucephalus, "o Cavalo Maravilhoso", é detalhado na página 93.
Aqui está o que Chris Perkins fez: O grupo foi sugado para a Baróvia enquanto acampava. Seus
a fogueira começou a arder e Strahd olhou feio para o grupo. Ele olhou para o paladino por muito
tempo e
duro.
12
Fortunes of Ravenloft
Você precisará do baralho Tarokka ou das cartas de jogar. Você também pode simplesmente narrar a
cena e
predetermine quais cartas são tiradas com base em como você quer. Certifique-se de escrever
Quando fazer a leitura: você deve fazer a leitura uma vez antes de iniciar a aventura.
Então, se os personagens encontrarem Madame Eva, faça de novo e faça com que a leitura seja a
"oficial"
1. Você também pode pedir a Ezmerelda para fazer uma leitura, se os heróis não conhecerem
Madame Eva.
Leitura de cartas: esta leitura determina todos os detalhes importantes desta aventura. Vamos
1. Faça Dois Baralhos: Você vai pegar 14 cartas e fazer o baralho alto. O resto de
Deck superior: Artefato, Besta, Quebrado, Lorde das Trevas, Donjon, Fantasma, Carrasco,
Deck Comum
Cartão 1: Compare isso com a entrada nas páginas 12-15. Isso determina onde o
Tomo de Strahd é.
Cartão 2: Compare isso com a entrada nas páginas 12-15. Isso determina onde o
Cartão 3: Compare isso com a entrada nas páginas 12-15. Isso determina onde o
Sunsword é.
Convés alto
Cartão 4: Compare isso com a entrada nas páginas 15-17. Este é o inimigo de Strahd, um NPC
Cartão 5: Compare isso com a entrada na página 17-18. Isso determina onde Strahd
13
NPC Aid: Lembre-se de que o NPC que é o inimigo de Strahd tem um poder especial que pode dar
Pegando a Carta de Darklord para o inimigo de Strahd: Este é meio chato. Os heróis
não tem aliado NPC. Eu acho que se eu desenhasse isso eu mudaria - eu apenas escolheria o NPC
que eu quero (Rictavio ou
o Mad Mage).
Ganchos de aventura
Visitantes misteriosos (página 19): Lembre-se de que o grupo estará com os Vistani. Eles vão
passe pelos portões (página 33), Baróvia (página 41) e Rio Ivlis (página 35).
É meio estranho passar pela cidade de Baróvia com os Vistani. Eles param ou fazem
As facções
Informações da facção: Aqui estão os NPCs da facção para aqueles que usam os Reinos Esquecidos
ou correm no
remova a maldição (PH página 271). Ele pode ter as armas dos personagens prateadas também.
facção PC uma poção de heroísmo (por 1 hora você ganha 10 HP temporários e os efeitos
(Aliança dos Lordes) Eravien Haund: Nobre meio-elfo que sabe muito. Ele dá aos senhores
PCs da Aliança, um pergaminho de m arma ágica (PH página 257) e uma marca de prestígio - letra
(Zhentarim) Davra Jassur: Assassino humano - seu marido foi morto pelo
lobisomens. Ela pode dar aos PCs Zhentarim uma marca de prestígio - favor especial (DMG
página 229).
14
Configurando CDs: uma boa regra quando você está descobrindo um CD rapidamente: em caso de
dúvida,
é um 15. Verifique o canto inferior direito da página 33. São quase todos os 15's.
Coisas que os heróis podem aprender: os barovianos podem fornecer aos personagens informações
úteis das listas do
página 26.
Magia e Realidade: Verifique a página 24 para todas as pequenas mudanças na magia. Você pode ir
etéreo na Baróvia, mas uma vez que você deixa o etéreo, você aparece de volta na Baróvia, não
importa
onde você foi. Então eu acho que se você entrar no etéreo e encontrar uma cortina etérea (portal
para outro avião), quando você passa, você simplesmente aparece na Baróvia.
Ressurreição: Se você morrer, sua alma ficará presa nas brumas. Se você estiver morto 24 horas
antes
Brumas de Ravenloft: As névoas são importantes (consulte a página 23). Aqui está o acordo:
Mortal: Se você começar seu turno nas brumas, faça um teste de CON DC 20. Falha significa você
ganhar um nível de exaustão (PH página 291). Você não pode reduzir essa exaustão até que você
deixe as brumas. Depois de atingir o nível 5 de exaustão, você não pode se mover. Nível 6, você é
morto!
Sem fuga: vagar nas brumas sempre acaba com você de volta à Baróvia.
Sopa de Ervilha: A área no meio do nevoeiro está fortemente obscurecida (você é cego - você tem
desvantagem para acertar coisas, e as coisas têm vantagem para acertar você).
Almas: 1 em cada 10 barovianos tem uma alma. Quando alguém morre na Baróvia, sua alma fica
presa.
Depois de décadas, a alma reencarnou em um recém-nascido. Se Strahd for derrotado, eles podem
sair
Barovia.
Cascas: O resto são "cascas" - pessoas estúpidas e deprimidas. Eles podem e têm filhos,
que às vezes têm almas. Mesmo que Strahd seja derrotado, os projéteis deixam de existir se
tentarem
deixe a Baróvia.
Strahd não pode se alimentar de conchas: Strahd pode dizer quem tem alma e quem não tem. Ele
ganha não
nutrição de conchas.
dia. As pessoas acreditam que a Mãe Noite enviou Strahd para puni-los por seus ancestrais. ofensas.
Pelo que entendi, esses dois podem ser deuses dos Reinos Esquecidos mais conhecidos por
Lathander (Morninglord) e Shar (Mother Night).
Vistani: Eles são ciganos, espiões secretos de Strahd. Strahd deixa o Vistani ir e vir de
Baróvia como eles desejam. Eles conhecem algumas tradições, encontradas na página 27. Eles têm
poderes:
Maldições Vistani: os Vistani podem amaldiçoar pessoas que estão a até 9 metros (consulte a
página 28). O
a maldição é assim: WIS salvar DC 13? Madame Eva tem um CD de 17. O alcance das maldições
desde tornar impossível amarrar uma corda a ficar cego e surdo. Eu acho que este é um
Mau-olhado: (página 28) Isso pode encantar uma pessoa ou prender uma pessoa, salve cada
rodada.
Encontros aleatórios: (página 29) Verifique a cada 30 minutos de viagem. Role um d20. 18+ significa
um
encontro. Meus favoritos são Corpse, Revenant, Skeletal Rider e Trinket. Aqui estão alguns
notas:
Ladrões assustadores: adoro a ideia de um espião tentando roubar cabelos e peças de roupa
Falsa trilha: Poço pontiagudo (DMG página 123). Salvar DC é 12-15 (você escolhe). Dano = 11
(2d10).
Armadilha de caça: (PH página 152) DC 13 DEX salvar, dano d4 e parar de se mover. Escape =
Verificação de DC 13 STR. Falha = 1 ponto de dano. É como uma armadilha para ursos - prende em
seu
pé / perna e está preso a uma corrente que é presa ao solo por um espigão.
Revenant: Este pode ser um NPC legal para pular e ajudar os heróis a lutar contra alguns
Skeletal Rider: Pode ser divertido usar com bastante regularidade. Talvez você pudesse fazer isso
onde o piloto está eternamente procurando uma maneira de sair da Baróvia. Eles podem localizar o
esqueleto perto das brumas, remexendo, tentando encontrar uma maneira de passar.
Bijuteria: As bijuterias (página 210) são fantásticas. Escolha alguns com antecedência!
Áreas da Baróvia
Portões da Baróvia: (página 33) Quando li sobre os portões, tive uma imagem na minha cabeça.
Quando
você olha a arte deste lugar na página 34, é bem mais grandioso do que o texto do sabor
sugere. Definitivamente dê uma olhada nessa foto, vai ajudar a fazer o início desta aventura
Svalich Woods: A carta está na página 256. Os heróis podem eventualmente aprender que a carta
foi forjado por Strahd. Os Lobos Dire estão na página 321 do MM. Os lobos estão na página 341 do
MM.
16
Acampamento Tser Pool: (página 36) Este lugar é importante. Este é o lugar onde Madame Eva está,
então
página 39. Você pode querer rolar o tesouro com antecedência (página 37), então, se for um item
mágico,
Portões de Ravenloft: (página 38) Há uma queda de mil pés então ... você sabe, você está morto.
O limo verde está na página DMG 205: DC 10 DEX save, 5 (d10) de dano por ácido. Faz 11 ácido para
madeira ou metal. Ele causa esse dano até ser raspado. Você pode querer ter o limo
danifique as botas de alguns dos PCs para configurar minha ideia para Helga (página 64). Os portões
conduzem
Lago Zarovich: (página 38) Está muito escuro. Um cara bêbado coloca uma menina em um saco e
a joga no lago. Ela exige que os heróis a tragam para o acampamento Vistani (é
"N" no mapa da Baróvia, descrição na página 119). Ela é filha de Luvach (página 122).
Luvach pedirá aos heróis para encontrá-la, se eles não a encontrarem por conta própria.
Mago louco do Monte Bartók: Uau. O Mad Mage é famoso em D&D! Coisas a considerar:
Prepare Feitiços: Você definitivamente deve fazer anotações sobre alguns feitiços que deseja que
ele faça
use - Tempo para parar? Cone de frio? Um raio lançado em um slot de 8º nível? E
definitivamente contrafeitiço. Leia sobre eles, talvez escreva o que eles fazem e um
de heroísmo: dá o efeito de uma poção de heroísmo. Deixe-me guardar para você a comédia de
referências que é o encanto do heroísmo. Aqui está o que ele faz: + d4 para jogadas de ataque e
testes de resistência por um minuto (10 rodadas). 10 pontos de vida temporários por uma hora.
17
Quando os heróis chegam: (página 41) Leia o texto do sabor em voz alta. O grupo pode ouvir Mad
Maria chorando (página 44). Eles avistam uma senhora em trapos (página 48). No final das contas, o
grupo está indo
querer chegar à Taverna Sangue da Vinha (página 43) para conhecer Ismark.
Strahd Zombies: você pode querer preparar um encontro em uma casa com alguns Strahd
Zumbis (página 241). Os zumbis são divertidos - você pode cortar seus membros quando fizer 5
danos ou mais. Se você tem um grupo que gosta de combate, esta é uma maneira divertida de
manter
Doces de sonho: (página 48) Ao explorar, os heróis devem notar uma figura curvada
em trapos. Ela vende pastéis dos sonhos (consulte a página 125). Eles custam 1 PO cada. Os pastéis
te colocam em
um sonho feliz em transe: CD 16 Con salvar, falha = incapacitado e velocidade 0 por d4 + 4 horas. O
ingrediente secreto: ossos de crianças inocentes! A sério! Esta velha é na verdade uma bruxa
chamada Morgantha. Ela mora no moinho de vento (ver página 127). Ela pode ver através de um
olho
que Cyrus Belview está usando em um colar no Castelo Ravenloft (Cyrus está na página 77). Ela
Estatísticas de Parriwimple: ele pode precisar desbastar os heróis no Mercantil de Bildrath (página
43).
Mad Mary: (página 44) Ela é uma senhora assustadora cuja filha, Gertruda, se foi. Os heróis
Blood of the Vine Tavern: (página 43) Duas coisas para manter em mente aqui. Um é que o
irmãs sugerem que os heróis conheçam Madame Eva. A outra coisa é que os heróis podem
conheça Ismark aqui. Ismark quer que o grupo conheça sua irmã Ireena, que interpreta um
gigantesco
Em seu artigo na Dragon Plus edição 6, Ed Greenwood escreveu sobre o menu desta taverna:
"Ensopados e cerveja e pães redondos quentes de pão de nozes pretas com fortes queijos verde-
amarelados de
18
Mansão do Burgomaster: (página 45) Nossos heróis encontram pessoas importantes. Aqui está o
material para manter
em mente:
Exército de Strahd: Strahd fez com que lobos e zumbis atacassem a casa por semanas. O
Strahd chegou a Ireena: Strahd a visitou duas vezes, mas as memórias são nebulosas. Ela
Precisamos enterrar o pai: Ireena e Ismark querem enterrar seu pai, mas há
acontece (página 48). Se você já jogou ou dirigiu Ravenloft antes, talvez tenha
personagens como alguns dos fantasmas, apenas por diversão. Você também pode ter esses
fantasmas como
espíritos dos aventureiros mortos encontrados nas células nas páginas 80-82.
Aqui está o que Chris Perkins fez: Enquanto os heróis cavavam a sepultura, Strahd apareceu
com uma horda de lobos. Os lobos atacaram, Strahd observou. Acho que Strahd acenou para
Ireena.
Chris não fez muito com Ismarck e Ireena. Ismarck quase imediatamente desapareceu em
o fundo, e Ireena estava lá, mas mal mencionada. Capítulo 4: Castelo Ravenloft
é uma armadilha na página 80 onde será importante saber se o seu grupo é um arquivo único ou
não.
Anote o peso de cada personagem: Existem algumas armadilhas que são acionadas
pontuações.
uma área específica e pode haver um ou dois itens mágicos aqui, dependendo dos cartões
você desenhou.
Que horas são? Certifique-se de estabelecer que horas do dia é quando o grupo
entra. Há pelo menos uma sala (K50. Na página 70) onde importa se é dia ou
noite.
Faça um mapa: você pode querer desenhar ou fazer um mapa da sala k84 (página 85). O
grupo pode passar muito tempo lá, e é importante saber quem está de pé
Preparação NPC: Os heróis podem terminar com um ou dois amigos. Talvez tenha estatísticas à
mão
para Sir Klutz (página 91), Gertruda (página 68) e Pidlwick II (página 236).
Encontros aleatórios: (página 49) Jogue um d20. 18+ significa que há um encontro aleatório.
Verificar
nessas horas:
Você pode querer rolar os quartos desocupados antes do tempo para não retardar o jogo
20
Gato Preto: Você pode querer fazer o que eles fizeram em um dos Ravenloft mais antigos
módulos. Se o gato preto cruza o caminho de um personagem, algo ruim acontece com ele
em breve. Talvez eles tenham desvantagem em certos testes por um curto período de tempo.
Strahd: Isso é legal, mas tenha cuidado. Você pode fazer com que ele se transforme em névoa
após receber um tiro
ou dois. Acho que a surpresa é um pouco complicada. Primeiro, role para ver quem está surpreso.
Então,
rolar iniciativa. Em seguida, prossiga em ordem. As pessoas que estão surpresas não podem fazer
qualquer coisa até a próxima curva. Nenhum movimento, nenhuma ação, nenhuma reação.
Servo invisível: Veja PH página 284. AC 10 HP 1. Ele não pode atacar. As criaturas têm
Entrando: O grupo provavelmente entrará no castelo em K7 (página 54). Eles vão entrar, ver o
K1. Pátio da frente: (página 52) Você pode querer fazer algo em que alguns dos personagens
bagunce suas botas na lama. Talvez haja alguns ossos quebrados meio enterrados na lama
que pode rasgar a sola das botas de alguém. Dessa forma, Helga (página 64) pode oferecer a
conserte-os e talvez faça amizade com o grupo. Você também pode usar o limo verde
K8. Excelente entrada: (página 55) As estatísticas de Rahadin estão na página 236: AC 18 HP 135.
Lembre-se disso
aqueles que estão a menos de 3 metros dele ouvem gritos mortais e podem precisar fazer um
salvamento. Ele
K10. Refeitório: (página 56) Esta sala é tão boa. Certifique-se de obter todos os pequenos detalhes.
Ícone de Ravenloft: (página 222) Pode curar! Isso é sempre útil. Augury está na página PH
215. Lembre-se de que Strahd pode decidir responder a isso (consulte a página 24).
Mace of Terror: (DMG página 180) Pode assustar! Muito legal, ótima arte para isso.
K20. Heart of Sorrow: (página 59) Diz que o coração absorve os danos de Strahd. Então, se você
acertar Strahd, o coração sofre dano, não ele. O coração tem 50 pontos de vida, e então
quebra.
Dez alabardas animadas: (MM página 20) espada voadora AC 15 HP 17 +3 d10 + 1
21
K27. King's Hall: (página 62) Jogue a iniciativa! Strahd atua na contagem de iniciativa 5. Isso é muito
casa assombrada.
K30. Contador do Rei: (página 62) Você pode querer rolar no gráfico com antecedência para que
você
tenha todas as estatísticas preparadas. Lief Lipsiege sabe onde está o Sagrado Símbolo da Ravenkind.
Você pode querer executar Lief como uma versão mais antiga de John Harker dos filmes Drácula.
Talvez um Kianu Reeves mais velho (na minha opinião, o Drácula de Bram Stoker é obrigatório
Manual de Saúde Corporal: (DMG página 180) Leia por 48 horas e ganhe +2 CON.
Nada mal!
K31. Trapworks: (página 63) Isso leva para baixo através do K31b até o K61 (página 74). O
o som desse elevador se movendo pode ser ouvido por todo o castelo. Eu não estou certo de como
a armadilha funciona. Verificar página 74. O elevador se enche de gás para dormir. Agora, não tenho
certeza se
isso significa que quando o elevador sobe, as portas se abrem e o gás do sono é derramado? Ou
afeta apenas quem está no elevador? Deixe-me saber o que você pensa sobre isso. Aqueles
dormindo no elevador são os principais alvos de Strahd, que pode chegar a este elevador pelo K47.
K31a. Eixo do elevador: Não tenho certeza de qual CD deve subir. Diz que escalar é impossível sem
um
kit de alpinista devido às correntes gordurosas e paredes lisas. Me parece que este é um caso
onde o DC seria um 30. Verifique DMG página 238. A 30 é descrito como "quase
impossível ", que é o que se supõe que seja escalar este poço. Você deve fazer isso
K32. Maid in Hell: (página 64) Que NPC incrível! Você pode fazer muitas coisas legais com
Helga. Você poderia ir com o ângulo patético de camponesa, ou você poderia dar a ela um
roupa de empregada. Como filha do sapateiro, ela poderia ajudar a festa enganando seus
calçado de alguma forma durante um descanso, talvez prendendo pequenos pregos nas solas ou
algo assim.
K36. Refeitório do Conde: (página 65) Esta é outra sala realmente divertida. Eu me sinto como lá
pode ser um efeito mais legal para o bolo, mas ainda não consigo pensar nisso. Pidlwick é
divertido.
Doss Lute: (DMG página 176) Se você tocar sem estar sintonizado, você pode pegar
dano. Essa coisa está carregada de feitiços! Voar, invisibilidade, proteção contra fogo e um
22
K37. Estudo: você pode querer brincar com a idade da pintura de Tatyana. Você também pode
quero dar mais detalhes aos títulos dos livros, talvez vinculá-los a produtos antigos da Ravenloft.
Aqui estão alguns
Bestiário de Animais Estranhos: guia de Van Richten para fantasmas, vampiros, etc. Talvez o
Livro de Estratégia Militar: pode se referir aos Tergs, a horda de bárbaros que
Romance épico: há um autor famoso que mora em Sigil. O nome dela é Jeena Ealy (em
a gaiola: um guia para sigilo, página 72). Coisas que ela escreveu: In Darkest Sigil: um romance que
expõe como a qualidade de vida é ruim na Ala Hive. História da Guerra de Sangue:
Você também pode querer colocar alguns dos livros da página 21 do AD&D original
Aventura de Ravenloft. Eles podem ser muito bobos, dependendo de como você executa seus jogos:
Alvenaria e Carpintaria
Vida entre os mortos-vivos: aprendendo a enfrentar. Mas, para minha diversão, eles estão em
Fortaleza Instantânea de Daern: (DMG página 160). Apenas Strahd conhece a palavra de comando.
Jarro de Alquimia: (DMG página 150) Pode fazer líquidos como ácido, cerveja, maionese e
K42. Quarto de dormir do rei: (página 68) Gertruda está aqui, ela é filha de Maria Louca (ver página
K46. Parapeitos: (página 69) Se os heróis passarem cinco minutos aqui, eles terão que lidar
com a armadura animada de Strahd (página 227). Lembre-se de que ele tem visão cega e que tem
um
K47. Retrato de Strahd: (página 69) Você pode querer assustar os jogadores com Strahd
estar em uma pose diferente na próxima vez que olharem para ele. Tapete de Sufocamento: (MM
página 20). Lembre-se de que quem está sendo sufocado
K49. Lounge: Escher irá correr e tentar atraí-los para onde Strahd estiver. Lembre-se disso
ele tem escalada de aranha, que o ajudará a sobreviver a uma perseguição. Ele pode querer escalar
o telhado (K53. página 71). A escalada da aranha torna isso fácil para ele e difícil para os heróis.
Escher parece ter um papel especial nesta aventura, visto que se observa que Escher fará um
esforço para se tornar um lorde vampiro depois que Strahd for morto (veja "Consorts Unleashed",
página 208).
K56. Caldeirão: (página 72) As estatísticas da Bruxa Baroviana estão na página 229. Eu estava
nervoso olhando para
este quarto. Lutar contra sete bruxas parece mortal, mas então você olha para suas estatísticas e vê
Se os heróis forem derrotados: eu vou te dizer uma coisa. Se as bruxas são invisíveis
e surpreenda os heróis, e todos eles lançam a risada hedionda de Tasha, seu grupo é
bruxas iriam embora para deixá-los ferver. Os heróis podem escapar e rastejar
K59. Pico da Torre Alta: (página 73) As estatísticas do Pidlwick II estão na página 236. Faça um teste
furtivo em
lembre-se de que ele tem uma queda por empurrar as pessoas escada abaixo.
K60a. Telhado da Torre Norte: (página 74) Enxames de morcegos estão na página 337 do MM.
K61. Armadilha do elevador: (página 74) Eu achei esta sala muito confusa, então eu a desmontei de
uma forma
A. Gatilho: 400 libras de pressão na placa dispara a armadilha. Também é acionado se alguém
aumentar o
B. A armadilha: portas levadiças de aço sólido selam as pessoas que estão na placa em um
compartimento. O
as portas levadiças não podem ser levantadas. Na verdade, é um elevador. Ele sobe para K31a
conforme o gás mágico do sono preenche o
compartimento.
C. Gás do sono: DC 15 CON salvar ou cair inconsciente por um minuto. Você pode usar uma ação
para sacudir alguém
acordado. Uma vez que o salvamento é feito, aqueles no elevador precisam rolar para a iniciativa.
D. O contrapeso: desce e pousa próximo a onde estava o elevador. Se você está sob este
E. Teste de Iniciativa: Os heróis devem testar a iniciativa. O elevador sobe de uma vez. Eles
poderia usar esse tempo para acordar um aliado, lançar um feitiço, etc. (há uma porta secreta no
teto do
elevador, mas se você subir no topo, será esmagado por 44 de dano no final da rodada!)
F. Chegada: Uma vez no topo, as portas levadiças retraem. Os heróis estão em K31 (página 63).
G. Strahd: Strahd pode ouvir o elevador - é alto. Ele pode vir aqui para esmurrar os heróis.
H. Retorno: Uma rodada após o elevador subir, a ponte levadiça abaixa novamente e desce
novamente.
24
K62. Servants 'Hall: As estatísticas de Mongrelfolk estão na página 234. As informações sobre o Hag
Eye estão na página MM 176.
Lembre-se de que Morgantha, a bruxa (a senhora pasteleira dos sonhos, páginas 127 e 48) pode ver
através disso. Cyrus tentará conduzir o grupo até o elevador e acionar a armadilha. Então ele vai
arraste seus corpos para a sala de Escher (página 70). Você também pode fazer algo em que Cyrus
lidera
o grupo para o quarto de hóspedes. Muitos dos quartos nesta área têm coisas especiais que
esporos. CD 15 CON salvar ou 11 de dano e envenenado. Você sofre 5 de dano por rodada até
você faz o seu salvamento. O pudim preto está na página 241 do MM.
K66. Butler's Quarters: (página 78) Solo profanado está no DMG página 110. Mortos-vivos têm
K69. Quartos dos guardas: (página 79) Esqueletos estão na página MM 272.
K72. Gabinete de Chamberlain: (página 79) As estatísticas de Rahadin estão na página 237. Lembre-
se de que ele
tem aquela aura de grito que causa muitos danos. As estatísticas do demônio das sombras estão na
página 64 do MM.
Rahadin tem uma cena especial quando Strahd morre (veja a página 207), então realmente
interprete sua servidão
devoção a Strahd.
Quando Chris Perkins dirigiu isso, ele realmente usou Rahadin como um agente. Rahadin fingiu ser
um aliado, enviado por Madame Eva. Ele montou um cavalo com olhos brilhantes. Chris disse
especificamente que
K73. Masmorras: O grupo não tem chance de detectar essas armadilhas, a menos que usem magia
ou são extremamente inteligentes. Lembre-se de que cada armadilha dispara uma vez, então eles
precisam recarregar
por 24 horas. Consulte o mapa na página 75 para obter uma boa visão de onde as vítimas estão
K74c. Cadáver Apodrecido: Poção de heroísmo está na página 188 do DMG. 10 hit temporário
K74h. Espada perdida: o manto do Cruzado está na página 230. Por um minuto, você e
As estatísticas de lobisomem estão na página 211 do MM. Sua esposa, Zuleika, está na página 204.
Ela tem
25
K78. Sala do braseiro: (página 82) Golens de ferro estão na página 170 do MM. Lembre-se de que se
o
os heróis atacam algo aqui, as portas fecham e trancam magicamente. Para respirar armas,
Vermelho: Página 66
Laranja: Página 74
Amarelo: Página 93
K84. Catacumbas: (página 85) Muitas notas. Esta é uma área muito importante:
Armadilha: Esta armadilha de teletransporte envia um aventureiro para a cripta 14 (página 88)
com 14 wights!
Um wight é teletransportado para fora e aparece onde o herói estava. Marquei no mapa
abaixo de.
Catacumbas, página 85
Notas de cripta:
Cripta 6: (página 86) Dardos venenosos estão na página 123 do DMG. +8 para acertar, 2 de dano e
uma CD
15 CON no teste de resistência: 11 pontos de dano por veneno, metade no teste de resistência. O
fêmur de São Markóvia está na página
Cripta 14: (página 88) Isso é realmente desagradável se um PC for teletransportado da armadilha
(consulte
acima de). Wights estão na página 300 do MM. Lembre-se, quando um wight é morto, ele se torna
Cripta 15: (página 88) Equipe de energia está no DMG página 202. Lembre-se, na primeira vez
Cripta 20: (página 89) Sasha Ivliskova parece um NPC incrível. Vampire Spawn é
no MM página 298.
Cripta 21: (página 89) Banshee está na página MM. Os feitiços do arquimago estão na página MM
342. Tempo para parar! Ela tem visitado o irmão (ver página 121). Patrina é
26
mencionado na página 208 ("Consorts Unleashed"). Se ela sobreviver a esta aventura, ela
Cripta 27: (página 90) A aranha-lobo gigante está na página 330 do MM.
Cripta 29: (página 91) Molde marrom está no DMG página 105. DC 12 CON salvar, 22 frio
dano, metade no salvamento. O fogo o faz se expandir. A lâmina da sorte está na página 179 da
DMG. Leia
em desejos na página 288. Desejo duplica qualquer feitiço de 8º nível ou inferior, cura 20
Cripta 31: (página 91) O fosso com espinhos está na página 12 do DMG. DEX salva CD 12? 11 de
dano mais
3d6 danos de queda. As portas do alçapão fecham. Você precisa fazer um teste de STR DC 20 para
Cripta 33: Sir Klutz pode não se adequar ao tom do seu jogo, então você pode querer renomear
ele se você acha que não vai acabar bem. Tenha suas estatísticas prontas, pois ele é um NPC em
potencial
Cripta 39: (página 39) Beucephalus, o Cavalo Maravilhoso! Strahd vai ficar muito bravo se
alguma coisa. Afinal, este é o corpo do cara por quem ela se apaixonou em uma vida passada.
K86. Tumba de Strahd: (página 93) Noivas de Strahd! A geração de vampiros está na página 298 do
MM Capítulo 5: A cidade de Vallaki
Há muitas coisas divertidas neste capítulo, mas há muito o que organizar. eu tenho
tentei listar os enredos e NPCs o mais sucintamente possível para que você possa entender isso
Armadilhas de Agulhas Venenosas: (DMG página 123) Este capítulo está cheio de agulhas venenosas!
Se você falhar em
Organize Seus NPCs: Você terá que decidir quais NPCs "apresentar". Você tem um
milhões de opções. Lady Wachter tem um diabinho e um espião com quem você poderia fazer
muito, ou
nada mesmo. O grupo provavelmente deve conhecer Blinsky, pois seus brinquedos estão espalhados
por todos
ao longo da aventura e sua loja de brinquedos é muito divertida. Não se esqueça de verificar isso
página para mais opções de brinquedos. Os heróis definitivamente deveriam conhecer Rictavio - ele
é um grande negócio. eu recebo
um chute de Stella (filha de Lady Wachter), então você pode querer enviar os heróis para
sua casa para bisbilhotar. Além disso, Izek Strazni é muito legal (página 231). Ele tem estado
Lembre-se que Ismark queria tentar trazer Ireena aqui para mantê-la segura, mas no final
Ireena vai ter que ficar com o grupo para evitar que Strahd a mate. Rictavio é
um PC importante que pode ajudar o grupo a descobrir sua leitura de tarokka e pode apontar
O grupo também pode estar aqui procurando por um dos tesouros, dependendo do seu tarokka
lendo os resultados. Assim que os aventureiros chegarem, há uma série de tramas para você
desencadear
neles. Encontrar um tesouro os colocará em uma "busca" de algum tipo. Você decide
para usar os outros se quiser. O principal parece ser:
Os Ossos: Havia ossos mágicos (página 97) na igreja que mantinham Strahd longe, mas
Milivoj, o estranho local, os roubou. O grupo precisa ir ao fabricante de caixões para pegá-los
voltar. Acontece que o fabricante do caixão fechou um acordo com Strahd. Ele tem filhos de
vampiros
saindo em sua casa (página 116). Eles estão se preparando para atacar a igreja. Se o
os heróis não lidam com isso em três dias, então um "evento" acontece:
Festa de Santo Andral: (página 124) 3 dias após os heróis chegarem à cidade e não lidarem com
28
entra e ataca o padre! As pessoas culpam o burgomestre e colocam fogo em sua casa.
No mesmo dia do ataque do vampiro (que é 3 dias após a chegada dos heróis em Vallaki),
há um festival:
torturado como punição. Se os heróis intervierem, eles são banidos e podem se tornar amigos dos
Guardiões do Raven.
Existem outros eventos e cenários prováveis que você pode utilizar como desejar:
O Tigre: (página 123) O tigre de Rictavio se solta. Este é melhor usado depois que os heróis se
encontram
Rictavio e ser amigo dele. Rictavio fugirá para a torre (página 167).
Jantar: (página 124) Os heróis são convidados para jantar na casa de Lady Wachter. Ela
quer ver se os heróis podem matar o burgomestre. Ela provavelmente vai acabar recrutando o
Vistani para matar os heróis assim que eles deixarem Vallaki. Os Vistani estão com medo de fazer
isso, então eles
Os Guardiões da Pena: (página 98) Os heróis provavelmente encontrarão esses lícitos e bons
pessoas se vão para a pousada, ou se se opõem ao burgomestre de alguma forma. Eles são
wereravens (estatísticas na página 242) que se opõem a Strahd. Eles protegem o Blue Water Inn. Isto
é
possível que os heróis façam amizade com os guardiões se eles tentarem libertar os pobres do
Os Vistani: (página 119) Este acampamento também tem elfos do crepúsculo, que não estão felizes
com Strahd. Seus
o líder Kasimir (página 121) pode contar aos heróis sobre o Templo de Âmbar e como o segredo
para acabar com a maldição de Barovia pode estar lá. Luvash (página 122) vai querer que os heróis
encontrem
sua filha (ver página 38, um cara quer afogá-la). Um elfo do crepúsculo chamado Savid foi procurar
por ela, mas ele nunca mais voltou (ele está na página 133 - ele está ferido e se escondendo em
Argynvostholt).
108. Este vestido é necessário para uma missão na página 155. Um cara maluco fez uma noiva golem
de carne para
Strahd. Portanto, apenas tenha isso em mente. Se os heróis saquearem esta coisa, isso os ajudará
bastante
pedaço.
29
Localização Importante
The Blue Water Inn: (página 98) Há muitas pessoas que podem ser encontradas na pousada, e
a hora do dia é um pouco importante. Aqui está uma folha rápida de dicas:
2. Do meio-dia ao anoitecer: 2d4 habitantes locais. Ao anoitecer, Ricta vio traz comida "para
Blinsky".
NPCs na pousada:
Corvos desaparecidos: Se eles forem amigos dos heróis, você pode querer que os Guardiões
mencionem isso
decida ir investigar - essa área é destinada a personagens de nível 8. Lysaga tem extremamente
NPCs principais: Existem alguns NPCs importantes neste capítulo que têm muitos pequenos detalhes
Rictavio: (estatísticas página 238) Ele tem uma bengala de espada, o que é muito legal. Lembre-se
que ele pode
lançar feitiços de cura de feridas, que realmente ajudarão os heróis. Ele também tem um
pergaminho de aumento
morto!
Ele está tentando aprender sobre os homens-salvos. Ele quer matar o Vistani.
Ele foi amaldiçoado por um vidente Vistani há muito tempo: A desgraça vem para todos aqueles
com quem ele se torna amigo.
Ele tem um tigre dente-de-sabre de estimação que usa uma armadura (AC 17) e é treinado para
caçar o malvado Vistani.
Chapéu do Disfarce: (DMG página 173) Ele se disfarça (PH página 233) à vontade.
Ring of Mind Shielding: (DMG página 191). Lembre-se, ele pode tornar este anel invisível. Quando
você morre vestindo isso, sua alma é sugada por isso. Quase parece uma forma de contrabandear
uma alma
fora da Baróvia através do Vistani. Talvez já haja uma alma nisso. Se Van Richten morrer em seu
Ele organiza um festival toda semana - ele acha que mantém o diabo Strahd longe.
Acha que todos estão abaixo dele. Aqueles que falam mal das festas são presos.
Seu mordomo e uma dama de companhia desapareceram (seu filho os matou acidentalmente,
(Esposa) A Baronesa: Ela oferece chá e festas com sanduíches diariamente para os habitantes
locais. O padre,
(Filho) Victor: Cara assustador. Ele fica no sótão e está tentando usar magia para escapar
Barovia. Sua oficina está na página 109. Ele tem seis gatos mortos-vivos esqueletos.
(Capanga) Izek Strazni: (estatísticas na página 231) Tem um braço farpado do mal que conjura
incêndio. Ele força o fabricante de brinquedos a fazer para ele bonecos que se parecem com Ireena
(página 118).
(Filha) Stella: Ela age como uma gata, está trancada no sótão. Ela é realmente caótica boa
Notas de Perkins: Quando Chris Perkins publicou este capítulo, ele fez com que os lobisomens
fossem extremamente
útil e Rictavio foi muito aberto com o grupo. O ladrão da festa acabou sendo colocado
os estoques e foi então pendurado. Ele morreu, mas seu espírito vagou livre. Ele foi capaz de possuir
outras pessoas. Na verdade, ele viveu dentro de outro personagem para uma sessão. Eventualmente
ele era
Izek Strasni percebeu que o feiticeiro do partido era sua irmã que havia sido roubada e
31
Isso é muito louco. Três bruxas vivem aqui. Eles roubam crianças, matam-nos, colocam pó de ossos
Mortal: Esteja ciente de que essas bruxas são realmente poderosas e podem facilmente matar um
grupo de 4º nível
personagens. Eles não atacam imediatamente - eles presumem que os heróis querem comprar o
sonho
pastéis. Você pode ter NPCs como Ireena avisando os heróis sobre as bruxas. O corvo também
tenta avisá-los.
Green Hags: O próprio autor as mudou para green hags quando ele publicou isso, então você pode
quero fazer isso também. Ele afastou Morgantha para começar. Os heróis entraram
sorrateiramente, lutaram contra o
filhas, e as filhas pularam pela janela para escapar. Então Morgantha parou
na porta com os doces dos sonhos e uma criança recém-capturada chamada Emmerich.
Assim que os heróis virem as crianças capturadas, eles provavelmente vão querer salvá-las. Esses
bruxas têm um AC de 17 e 112 HP cada! Em uma rodada, eles podem disparar três raios.
A festa pode morrer antes mesmo de eles irem uma vez. Você poderia ter onde o grupo
Todas elas são bruxas noturnas (MM página 178). Eles são:
Eles têm dois filhos em cativeiro que os pais deram às bruxas. As filhas estão picando
Freek: 7 anos.
Murta: 5 anos.
Coven das bruxas: As três bruxas usam as regras do "coven das bruxas" no MM, página 125. Elas
compartilham um grupo
de feitiços.
32
Lista de coisas na área O1: muitas coisas aqui. Esta é uma lista concisa:
Barril de icor preto esverdeado (Morgantha pode usá-lo para adivinhar e invocar dretches).
12 mechas de cabelo.
Várias misturas (Confira esta lista para idéias sobre quais são as outras misturas
Elixir do Riso: Dá gargalhadas (DMG página 257). Ele começa em d4 horas depois
absorvendo. CD 13 Con salvamento, falha = 5 de dano e incapacitado com uma risada louca por
Leite da Mãe: É tintura pálida (DMG página 258) CD 16 Con save, falha = 3 de dano
e envenenado. Salve contra envenenados a cada 24 horas. Mesmo quando você faz o seu
salvar, você precisa continuar salvando a cada dia por um longo tempo.
Notas de Perkins: Em primeiro lugar, Chris fez as bruxas verdes. Em segundo lugar, ele configurou
onde
apenas duas bruxas estavam em casa. Uma vez que o grupo entrou lá e entrou em conflito com o
bruxas, Morgantha voltou para casa. Ela tinha saído para fazer a pastelaria dos seus sonhos e
também
arrebatou outra criança. Houve uma batalha épica na chuva. As bruxas fizeram uso liberal de
invisibilidade e um número
Isso tem uma história interessante. Este capítulo é sobre cavaleiros revenantes que serviram a um
dragão de prata morto por Strahd. Os cavaleiros sentem que Strahd está sendo punido e, portanto,
The Beacon: A ideia principal aqui é os heróis pegarem o crânio do dragão do Castelo
Ravenloft (está no Salão dos Ossos na página 78) e traga-o aqui para o mausoléu do dragão
(página 134). Uma vez aceso, o farol coloca os revenants para descansar e dá aos heróis um bônus
para
AC e salva. É meio estranho, porque o Castelo Ravenloft é o destino final, certo? Então
vir aqui é bom, para libertar os revenants, mas o bônus não é realmente útil porque o
o jogo acabou.
Isso pode aborrecer os jogadores: Honestamente, lendo este lugar, você provavelmente deve evitar
executando isso como um rastreamento de masmorra. Há muitos quartos vazios e enfadonhos. Isso
é mais um
lugar pesado onde os heróis aprendem sobre os cavaleiros e têm encontros com os
espírito fantasmagórico de um dragão. É legal, mas pode realmente ser uma chatice se você não ir
direto ao ponto.
Você deve ler atentamente, observar os lugares legais e levar os heróis para lá. Não esquece
sobre como o espírito leva os heróis aos revenants, é muito legal e diferente.
são mortos, eles renascem em outro lugar na Baróvia (role no gráfico na página 130) e irão
Vladimir Horngaard: (Estatísticas de Vlad na página 241) Se ele tem um tesouro determinado no
leitura de tarokka, você deve pesquisar e deixá-lo usar os poderes do item. Definitivamente lido
Sir Godfrey Gwilym: Curiosidade: Chris Perkins disse no twitter que Godfrey está relacionado a um
personagem do romance I, Strahd, Alek Gwilym. (Spoilers entrando) Alek era o ferozmente de Strahd
Leal braço direito quando Strahd era mortal. Strahd matou Alek para esconder o fato
Poção de invulnerabilidade: (DMG página 188) Isso é encontrado nos aposentos dos cavaleiros na
página
34
Se Ireena estiver com o grupo: Assim que o grupo estiver em Krezk e perto da piscina, execute
"Something
Azul "(página 156). O espírito de Sergei realmente terá uma chance de roubá-la! Strahd irá
Eventos especiais: Existem algumas missões nas páginas 155-156. A maioria deles tem uma variação
de:
O Abbott quer um vestido de noiva, e ele vai ressuscitar o filho morto do burgomestre em
intercâmbio.
Deva Stats: O Abade é um deva (MM página 16). Estatísticas Deva são um pouco confusas para
achar.
Role com antecedência: Existem cerca de 100 vira-latas na abadia. Você deve rolar no
tabela de loucura (DMG página 260) para alguns dos mongrelfolk (página 147). Você também
deveria
role sua "habilidade especial" no gráfico em seu bloco de estatísticas na página 234. Isso lhe dará
uma chance
livros diferentes.
Entrando: Apenas entrar em Krezk é difícil. Os guardas não deixarão os heróis passarem pelo portão.
O burgomestre chega e diz aos heróis que os deixará entrar se eles forem buscar vinho em
S4. Piscina e santuário: (página 146) Beber a água tem os efeitos de uma restauração menor (PH
página 255). Termina uma doença ou uma determinada condição: cegueira, surdez, paralisia ou
envenenado.
Gazebo: este gazebo está gravemente ferido, então os heróis realmente têm a chance de pegá-lo
35
Mongrelfolk: Estatísticas na página 234. Lembre-se de que eles podem imitar vozes. Isso pode ser
útil para
NPCs Mongrelfolk: Aqui está uma lista dos NPCs Mongrelfolk para que você possa obter as
informações essenciais em
uma olhadela:
Salto em pé
Loucura: ela pensa que está sendo observada por inimigos poderosos o tempo todo.
Duas cabeças, uma delas é basicamente um bebê com língua de cobra. Essa cabeça apenas sibila.
S7. Gra veyard: (página 148) Aqui está outro daqueles negócios em que um item que você pilha no
castelo pode ser usado. Desta vez, é um símbolo sagrado (página 87). Você pode usá-lo para obter
um anel de
regeneração (DMG página 191) que permite recuperar d6 pontos de vida a cada dez minutos.
S13. Salão Principal: Isso é incrível. O Abade está tentando fazer uma noiva para Strahd usando
partes do cadáver. Lembre-se, ela não pode falar e os pontos / costuras não são visíveis até que ela
esteja
36
The Dress Quest: The Abbot quer um vestido de noiva. Se os heróis o trouxerem, ele usará
ressuscite mortos por eles 3 vezes se eles precisarem. Confira a página 155. Há uma missão
Coisas estatísticas:
O Abade: Ele é um deva (MM página 16). Ele também tem estatísticas na página 225. Ele acha que
está
bom, mas ele é legítimo mal. Ele causa muitos danos. 25 pontos!
Poção de Cura Superior: DMG página 188, canto superior esquerdo da página. Cura 8d4 + 8!
Banquete do Pergaminho dos Heróis: PH página 250. Depois de comê-lo, aumenta o HP Max em
2d10 para
24 horas, imune a veneno, etc.
Notas de Perkins: Chris teve onde o burgomestre teve sua garganta cortada. Ele viveu mas não pode
falar. Foi seu filho mau que fez isso. O garoto acabou esfaqueando o feiticeiro da festa no
O grupo queria que o Abade ressuscitasse seu ladrão morto. Eles entraram na abadia e dirigiram
sinos. Eles se esconderam e assistiram com horror quando o vira-lata saiu para se alimentar.
O grupo mais tarde percebeu que o abade era mau, mas ele ressuscitou o ladrão. Aqui é onde
Mais tarde, um bando de “bandidos” (lobisomens) apareceu com um carrinho de vinho roubado.
Uma luta
estourou, e Strahd apareceu em Beucephalus para levar Ireena. Ireena realmente morreu neste
batalha. Ela caiu do pesadelo e despencou 12 metros no chão. Strahd era mais
Chris não usou o encontro com o lago. Fiquei chocado que ele realmente tirou Ireena do
O grupo terá que atravessar essa passagem para chegar ao Templo de Âmbar.
Indo para o Passo: Não se esqueça de ler o sabor na encruzilhada do rio Raven, página 40.
Frio Extremo à Noite: Frio extremo está na página 110 do DMG. A cada hora, role um teste de
resistência de CON DC 10.
Crossing the Bridge: É uma queda de 500 pés! Ataques roc (MM página 260), consulte "Roc of Mount
Snow Maidens: (página 159) Estatísticas de um espectro (MM página 279) com características
adicionais:
Imune ao frio
A Cabra Gigante: (página 160) Enquanto o grupo viaja na passagem, uma ... cabra gigante malvada
(página MM
327) ataca e tenta cabeçada em um herói pelo lado. Eles despencaram 30 metros.
Capítulo 10: As Ruínas de Berez
Berez é uma vila que foi inundada e abandonada e agora uma bruxa malvada vive no meio
das ruínas. Você provavelmente vai querer que sua cabana ataque os heróis, dê uma olhada no
especial
Em Berez, há uma estátua de uma mulher que era a encarnação anterior de Tatyana. Há
Baba Lysaga: Este capítulo é sobre Baba Lysaga. Ela é uma grande vilã. Aqui está o essencial
informação:
Roubou uma pedra preciosa mágica que animou sua cabana. Faz tudo que pode para manter
38
Se ela tiver tempo para se preparar antes de uma batalha, ela pode convocar enxames de insetos
d4 (estatísticas
na página MM 338)
Você deve procurar alguns de seus feitiços poderosos, como stun de palavra de poder e dedo de
morte (!!).
Sacrifica feras à Noite da Mãe e coleta seu sangue, banha-se no sangue para
afastar a velhice.
É fácil chegar furtivamente sem alertar Lysaga porque os corvos presos aqui estão
Crânio Gigante: Lembre-se, ninguém mais pode usar isso, exceto Lysaga. Ela pode voar por aí
nele e isso lhe dá cobertura de três quartos (+5 para AC e DEX salvos).
Imagem Programada: PH página 269. Objetos físicos passam por ela. Descrença: INT
The Creeping Hut: Lembre-se, uma vez que o grupo chegue na cabana, eles provavelmente vão
conseguir
a gema e desanimá-la. Então, se você quiser que os heróis lutem contra a cabana, faça com que ela
ataque antes
eles entram nisso. Lembre-se também de que Lysaga faz tudo o que pode para impedir os heróis de
Os heróis podem ver uma coisa verde brilhante sob as tábuas do assoalho.
A cabana contém uma gaiola de corvos capturados, um "bebê Strahd" em um berço e uma pilha de
Tesouro
A cabana balança de um lado para o outro quando anda e sacode o chão a cada
Passo.
U6. Pedras em pé: essas pedras podem impulsionar druidas que dão forma selvagem, e também
podem
39
Ezmerelda Intro: Este pode ser o melhor lugar para apresentar Ezmerelda aos heróis. Verificar
"Retiro de Ezmerelda" na página 172. Ela aparece aqui gravemente ferida. As estatísticas dela estão
ativas
página 231. Lembre-se, ela tem uma perna protética, ela está procurando por Van Richten, embora
eles não se dão bem, e ela tem muitos feitiços poderosos que podem ajudar os heróis
Este capítulo é sobre como explorar uma torre que já foi propriedade de um lich. Os heróis podem
vir aqui
com Van Richten, caso em que não haverá perigo porque esta é a casa dele. Isto é um
lugar realmente louco com algumas armadilhas extremamente mortais, mas impressionantes.
A porta: você deve imprimir ou desenhar o símbolo na porta ilustrado na página 169.
V1. Carroça Mágica de Ezmerelda: (página 168) Uau. Que armadilha nojenta! Esteja pronto para isso!
Se isso
dispara, lembre-se que uma horda de lobisomens estará aqui em uma hora (veja "Ataque de
matilha"
página 171).
V2. Porta da Torre: Esta é uma parte onde a ordem de marcha do grupo é importante. Tenha certeza
para estabelecer onde as pessoas estão de antemão. Se a armadilha disparar e não houver uma ideia
clara de
quem estava parado onde, poderia haver problemas. Se esta armadilha disparar, os lobisomens
atacam
Campo Antimagia: (PH página 213) Feitiços não podem ser lançados, itens mágicos tornam-se
Quando os heróis aparecem aqui, eles veem uma horda de pragas de galhos devastando todo o
Lugar, colocar. A família dona do lugar (homens-homem) está escondida na mata. Eles perguntam o
Muitas variáveis: este é um cenário que pode seguir milhões de maneiras diferentes. O grupo pode
acabam lutando com até 60 monstros de uma vez, ou eles podem rastejar pelo lugar e tomar
Melhor opção possível: a maneira mais rápida de eliminá-los é destruir o cajado de Gulthias,
exercido pelo druida na sala W16 (página 178). Uma vez que o cajado é destruído, todas as pragas
Ferrugem das agulhas: (MM página 32) Lembre-se de que eles têm visão às cegas.
W15. Molde marrom: o molde marrom está na página 105 da DMG. CON salvar DC 12 ou 22 de dano
por frio,
metade em salvar. O fogo faz com que ele se expanda em uma área de dez pés quadrados. O dano
causado pelo frio o destrói.
Quando Chris Perkins o executou, ele não fez com que todos os moldes danificassem um único PC.
Somente
Uma vez que o grupo tenha lidado com as hordas, a família então lhes fala sobre as joias ...
As joias: este lugar era alimentado por três joias mágicas, mas todas foram roubadas.
Gema 2: Roubado há 3 semanas por Baba Lysaga. A joia animou sua cabana rasteira
Gema 3: Roubada 5 dias atrás por pragas, colocada dentro da estátua na página 198.
Outro ataque: se o grupo for pegar uma joia e voltar aqui, você pode ter o
Quando Tudo Acabar: Se os heróis eliminarem as pragas e retornarem duas das joias, eles
Notas de Perkins: Chris tinha onde as pragas eram realmente lentas - como zumbis circulando.
Ele fez uma coisa que o feiticeiro que pegou o cajado de gulthias caiu e teve visões de
Yester Hill. Acho que foi para empurrar o grupo nessa direção.
41
Aqui está o negócio com este local. É uma masmorra gigante e parece meio deslocada neste
aventura. Se você tem um grupo que adora hackear e cortar, isso vai funcionar
Devo dizer que as salas finais com os vestígios aprisionados são fantásticas e você deveria
dê uma boa olhada neles. Este lugar é dedicado a um "deus dos segredos sem rosto". Vecna!
Frio Extremo: Este lugar está congelando. Os personagens precisam de equipamentos para clima frio
ou precisam
lidar com frio extremo (DMG página 110). DC 10 CON salvar a cada hora. Falha = um nível de
exaustão (PH página 291).
Varinha dos Segredos: DMG página 211. Encontra portas ou armadilhas secretas a até 9 metros.
X5. Templo dos Segredos Perdidos: (Página 183) Lembre-se de que o arcanaloth tem a forma de um
velho mago confuso chamado Heinrich Stolt. Quando ele cair para a metade dos pontos de vida, ele
dirá
Ele está na estátua disparando feitiços pelos olhos. Ele tem cobertura de três quartos (PH
Se ele ouvir o grupo chegando, ele pode obter uma imagem espelhada.
Ele poderia lançar uma corrente de raios sobre os heróis .. caramba. 10d8 danos de iluminação!
Também não se esqueça que ele pode se teletransportar até 18 metros como uma ação.
Flameskulls: Estatísticas na página MM 134. Lembre-se, eles podem lançar bola de fogo.
X15. Anexo Sudoeste: Você pode querer dar nomes aos cinco berserkers de Helwa. Dentro
teoria, o grupo poderia fazer amizade com essas pessoas. Lembre-se de que o lobo são os olhos de
Strahd e
ouvidos.
Staff of Power: DMG página 202. É carregado com feitiços e tem todos os tipos de poderes especiais.
Tomo da Compreensão: DMG página 209. Leia por 48 horas, ganhe +2 em Sabedoria.
42
X24. Santuário Oeste: Efeito Simpatia (Antipatia / Simpatia em PH página 214) WIS salvar CD 16
X30. Biblioteca preservada: os livros parecem estar vazios, mas os heróis podem ser capazes de
descobrir como lê-los. Esses livros estão cheios de "sabedoria vil e proibida".
Você pode querer fazer um brainstorm de alguns tópicos / exemplos da tradição porque os
jogadores irão
provavelmente pergunte.
sem almas - eles são movidos por um "animus". (verifique o livro Sepultura Aberta 4e,
página 7)
Sepultura Aberta) que contém segredos sobre o Pendor das Sombras, incluindo a localização de
O Chefe da Vecna: Se você é uma piada tipo de DM, talvez inclua algo sobre
o chefe da Vecna .. talvez exagere seus poderes e deixe os jogadores entusiasmados com
encontrando.
X33. Amber Vaults: Estas câmaras permitem que os heróis se conectem com diferentes vestígios.
UMA
personagem pode receber um 'presente escuro' diferente de cada um deles. Aceitar um presente
significa um CD 12
Salvar CHA. Falha = o alinhamento muda para o mal. A maioria dos presentes são feitiços que o
personagem pode lançar
três vezes.
O que é um vestígio? Na página 181, a vestígios são definidos como "restos de mortos, malévolos
entidades .. "No 3º Tomo de Magia, vestígios são entidades que existem fora das regras de
realidade. Eles são indetectáveis, intocáveis e desafiam os poderes que tentam defini-los.
O Tome of Magic lista uma tonelada de vestígios, alguns dos quais também aparecem em Curse of
Strahd.
Esses vestígios e seus dons são tão legais que você pode querer usá-los para vilões ou
NPCs em qualquer campanha que você esteja executando. Seriach, a Sussurradora do Cão do Inferno
- isso é
Shami Amourae: Um vestígio que se destaca aqui é Shami Amourae. Shami Amourae
é uma das quatro súcubos originais. Ela pegou o lado ruim do Demogorgon e ele o prendeu
ela nos Wells of Darkness (veja a edição 148 da revista Dungeon). Ela foi feita para ser libertada em
o fim dessa aventura. Não entendo como ela acabou virando vestígio. Parece um
Fekre, Rainha das Poxes: Presente = Contágio três vezes. Caráter cheira a sujeira.
Sykane, o Faminto de Almas: Presente = Ressuscitar morto três vezes. Os olhos do personagem
brilham doentiamente
Savnoke the Inescrutável: Gift = Mind blank três vezes. Os olhos do personagem derretem, mas
eles podem
ainda vejo.
Tarakamedes, a Grave Wyrm: O personagem cria asas esqueléticas e uma velocidade de voo de 50.
Este personagem deve comer meio quilo de ossos ou terra de túmulo a cada dia ou morrerá.
Shami Amourae, a Dama das Delícias: Presente = Sugestão três vezes. Personagem ganha um
Dahlver-Nar, Aquele dos Muitos Dentes: Presente = Quando morto, o personagem reencarna
instantaneamente
Zantras, o Criador de Reis: Presente = +4 no Carisma! O personagem não aceita um não como
resposta.
Delban, a Estrela de Gelo e Ódio: Presente = Cone de frio 7 vezes. O personagem tem pavor de
fogo.
Khirad, a Estrela dos Segredos: Presente = Vidência três vezes. A voz do personagem torna-se baixa
sussurrar.
Yrrga, o Olho da Sombra: Presente = Visão da Verdade por um mês. Os olhos do personagem ficam
estrelados
Grande Taar Haak, o Destruidor de Cinco Cabeças: Presente = Força do gigante de fogo por 10 dias.
Yog the Invincible: Gift = +30 pontos de vida por 10 dias. Pêlo preto oleoso cobre o personagem
rosto e corpo.
Norganas, o dedo do esquecimento: Presente = Dedo da morte três vezes. Sangue do personagem
Vaund, o Evasivo: Presente = poderes do anel de evasão e amuleto de prova contra detecção
Seriach, o Sussurrador do Cão do Inferno: Presente = poder para convocar e controlar 2 cães do
inferno
Existem mais alguns vestígios importantes na página 196. Um deles é Tenebrous! Isso é
morto-vivo Orcus!
Se Orcus está vivo durante Out of the Abyss, como diabos Tenebrous está trancado em uma cripta?
Tenebrous é o vilão da clássica aventura do Planescape, Dead Gods. Eu fiz algumas escavações
e na Dragon Magazine # 417 aprendemos isso: "Alguns até sussurram que quando Orcus renasceu
mais uma vez, qualquer vestígio de sua divina
a centelha que dera forma a Tenebrous ficou para trás, e que a essência da sombra é
Então aí está. Tenebrous e Orcus podem ser entidades separadas agora. Aqui está o outro
vestígios:
Tenebroso: Dom = Criaturas do mal ganham o conhecimento de como se tornar um lich. Isto é o
sarcófago que Exethanter o lich tocou. Se você tiver, dê uma olhada na Dragon Magazine
Zhudun, a Estrela do Cadáver: Presente = Traga uma criatura morta à vida uma vez. O personagem
parece
como um cadáver.
Este é bem curto. O Ritual (página 200) é legal. Strahd aparece em seu pesadelo, e
os druidas começam seu ritual. O grupo tem dez rodadas para acabar com isso, ou então
Wintersplinter, a árvore do mal nasce e se enfurece até chegar ao Mágico dos Vinhos.
Lança de sangue: Se um dos heróis for um ranger, druida ou bárbaro, você definitivamente deve
usar
"Blood Spear of Kavan" (página 200). As estatísticas estão na página 221. Fornece pontos de vida
temporários
Jóia: uma das joias mágicas do Mágico dos Vinhos está na estátua da página 198.
Y5. Parede de Nevoeiro: (página 200) As regras das névoas estão na página 23. DC 20 CON salvar
cada rodada ou
ganhar um nível de exaustão (PH página 291). Quando você está no nevoeiro, fica fortemente
obscurecido
(PH página 183) o que significa que você está cego - jogadas de ataque contra a pessoa cega
Notas de Perkins: Aprendi muito vendo Chris fazendo isso. O grupo veio para o morro e
subiram até a árvore, evitando o círculo. Eles viram o nevoeiro (o que eu sei que veria
esqueci se eu corri isso) e estamos muito curiosos sobre isso. Então eles puxaram o machado
fora da árvore.
Um druida solitário começou a cantar por Winter Splinter e em apenas uma ou duas rodadas, Winter
Uma lasca explodiu debaixo da estátua de vime. Honestamente, eu coloquei na minha cabeça que o
Gulthias Tree e WinterSplinter eram a mesma entidade, mas não são. Existem dois males
os heróis o derrotaram.
45
De todas as coisas neste livro, este capítulo parece o mais "opcional". Eu acho que realmente vem
Você pode querer configurar isso para que as crianças prisioneiras estejam realmente lutando no
Anel de
Raven: Você também pode querer estabelecer que há um homem-corvo aqui vigiando a toca
(veja Die Kinder, página 205). Eu pessoalmente gosto da ideia de usar Muriel Vinshaw (página 165),
como
ela tem um pequeno papel nesta aventura e, portanto, é um alimento fácil de usar para qualquer
coisa.
Licantropia: (MM página 211) Um herói pode ser mordido e se tornar um lobisomem. DC 12 CON
Salve . Há uma grande sinopse sobre a maldição da licantropia no MM, página 206.
Z5b. Caverna do Norte: (página 203) Você pode querer pensar com antecedência sobre a boneca de
Kellen. Isto
parece um dos heróis, mas está na forma de zumbi. Se um herói quase foi morto por um certo
Z7. Santuário da Noite: Zuleika tem 8 filhos prisioneiros. Ela vai querer que os heróis resgatem
seu marido Emil, que está preso no Castelo Ravenloft (na página 81). Você pode querer
Epílogo
Patrina e Escher são chamados pelo nome na página 208 como NPCs com esquemas uma vez que
Strahd
está morto.
A Casa da Morte fica na vila de Baróvia. Queimou até o chão muitas vezes, apenas
ressuscitar das cinzas uma e outra vez. Já foi o lar de um culto assassinado por Strahd. Seus
Os heróis estão na Baróvia e conhecem duas crianças chamadas Rose e Thorn. As crianças
diga que há um monstro em sua casa e que eles não vão voltar até que ele desapareça.
A verdade é que essas crianças são ilusões da casa. Aqui está o acordo com eles:
46
"As crianças morreram de fome séculos atrás, depois que seus pais insanos os trancaram no
sótão e esqueci deles. Eles eram muito jovens e inocentes para entender que seu
Que tal isso? Caramba. Mais tarde, os heróis podem encontrar seus esqueletos e até mesmo ser
Explorando
a parte do Mestre. Há muitos quartos sem nada dentro deles. Alguns jogadores podem ser
faminto por combate e pode ser desligado pela falta de ação. Lembre-se de que este é um
Brumas: Assim que os heróis começam a explorar, as brumas de Ravenloft cercam a Casa da Morte.
Basicamente, o grupo está preso na Casa da Morte e eles não podem sair até que tenham ido
através dele. Os efeitos da névoa estão na página 23, as regras de exaustão estão na página 291 do
PH.
Posse: há uma chance de que os heróis sejam possuídos pelos fantasmas de Rose e Thorn.
Nesse caso, eles ganham falhas. A de Thorn é "Estou com medo de tudo, incluindo minha própria
sombra, e
chore de desespero quando as coisas não acontecem do meu jeito. "Vejo alguns jogadores com
problemas
com isso, então eu acho que você deve estar ciente de como você o usa.
Belo Tesouro: Quem não gostaria de ter o dedo decepado de uma bruxa? Talvez isso devesse
pertencer a
Baba Lysaga. Você poderia fazer todo tipo de coisa com isso. Imagine os truques que os heróis
poderiam
Há também um aspergilo esculpido em osso. Eu não tenho ideia do que é, então eu pesquisei no
Google. A
aspergillum é um instrumento para borrifar água benta - uma bola perfurada no final de um
alça curta.
O Monstro Matará os PCs: O encontro final envolve um estrado e entoar vozes fantasmagóricas.
Eles exigem um sacrifício. Se os heróis não fornecem um, um monstro salta para atacar
A melhor parte desta aventura: Minha parte favorita desta aventura ocorre no final. Uma vez
faça-os entrar. As portas são todas substituídas por foices cortantes. Quão incrível é isso? Cada
sala com lareira ou forno está cheia de fumaça preta venenosa. Você tem que rolar
47
Aumentar a tensão: Esta é uma mudança severa de ritmo em relação às aventuras anteriores, e vai
requer um conjunto diferente de habilidades do Mestre. Conduzindo seus heróis por uma casa mal-
assombrada
significa, em teoria, que você deseja criar tensão, o que é muito complicado em um jogo onde os
jogadores
Você pode querer usar as regras de verificação de medo e terror no DMG na página 266 para alguns
cenas.
Estou um pouco preocupado que os jogadores fiquem entediados explorando tantas salas vazias.
Você vai
precisa estar muito atento ao ritmo. Se você deixar o grupo demorar e vasculhar cada cômodo,
poderia realmente arrastar. Não tenha medo de dizer "Isso é tudo que está aí."
Descansando: Você também deve pensar sobre o que fazer se o grupo quiser descansar um pouco.
Eles
poderia se esconder em uma sala. Acontece alguma coisa durante a noite? Eu acho que algo deveria.
Pode ser
eles têm pesadelos estranhos, talvez o espectro venha assombrá-los, quem sabe. eu acho que
uma ideia legal é que eles ouçam ratos nas paredes, para prenunciar a seção final de "fuga".
Combate: Se você tem um grupo voltado para o combate, pode querer lançar um ou dois
batalhas com eles quando eles chegam na Baróvia. Eles poderiam lutar contra alguns zumbis Strahd.
Dessa forma, o grupo coçou a coceira e estará mais inclinado a aceitar a abertura
exploração.
Prenúncio: acho que pode ser útil prever a parte final da fuga, tentando
para assustar os jogadores. Conforme os jogadores exploram, faça os PCs sentirem o cheiro de
fumaça, talvez
eles ouvem uma foice cortando o ar quando eles passam por uma porta, esse tipo de coisa.
É sempre bom plantar pistas legítimas e dar ao grupo coisas para especular. Somente
lembre-se de que, se eles adivinharem corretamente o que está sendo prenunciado, não os puna.
Eles
Tomo de Strahd: (página 221) Lembre-se de que Strahd vai querer matar quem quer que tenha este
tomo.
regras de edição, mas talvez você queira adaptar parte do material. O tomo tem um monte de
novos feitiços:
criatura morta-viva, deixando seu próprio corpo sem vida. Isso dura uma hora por nível
(lvl 2) Maldição dos Ciganos: Você pode escolher entre três maldições.
48
Má sorte: Sempre que o alvo rola um 20 natural, ele deve rolar novamente e pegar o
segundo resultado.
Marca dos Ciganos: A vítima tem uma marca permanente na testa que é
invisível para todos, exceto para a família mais próxima e companheiros. Esta marca causa
Aura não natural: os animais podem sentir a vítima a uma distância de 9 metros. Eles entram em
pânico e
(lvl 3) Chuva de Terror: Você causa chuva não natural (sangue quente ou cobras se contorcendo)
para
(lvl 4) Atrator Maléfico de Strahd: Você faz com que os feitiços sejam desviados de seu original
caminhos para atingir um novo alvo. Assim, o míssil mágico ou o raio escaldante seriam desviados.
(lvl 4) Wraithform: É como a forma gasosa, exceto que o alvo pode se mover mais rápido.
Esboço Detalhado
nenhuma maneira "certa". Cada DM tem seu próprio estilo. Estou apenas tentando dar um exemplo
de mais
esboço detalhado que permite prever coisas e ajudá-lo a obter todas as suas ideias em
Resultados Tarokka
Brumas (Ezmerelda) O livro oferece uma opção para o grupo encontrá-la em quase
cada capítulo. Eu decidi que quero que o grupo a encontre na casa de Van Richten
Torre
os capítulos que queremos usar. Ao fazer seu esboço, acrescente suas próprias ideias e
invente alguma razão de como isso acontece. Você poderia até ter onde o grupo
49
("cavaleiro esquelético" página 31). Não ataca. Ele está procurando uma maneira de escapar da
névoa. eu
Cada vez que o grupo vê o cavaleiro, uma bugiganga cai do cavalo e o cavaleiro abandona. O
O grupo pode se perguntar se o piloto está tentando ajudá-los de alguma forma estranha. Em minha
mente, o
Rider é uma pessoa que nunca desistirá de tentar sair da Baróvia. O piloto se recusa a
"morrer" para sempre e deixar cair uma bugiganga encontrada na floresta é a maneira do cavaleiro
ajudar o
Bijuteria: Um pequeno livro preto que registra seus sonhos, e somente os seus, quando você
Decidi começar a campanha com força. Primeiro, o grupo caminha pela estrada para
horas, e então eles têm seu primeiro encontro com Strahd. A jornada para a aldeia:
2. Portões da Baróvia: (página 33) Os heróis passam por enormes portões ladeados por
Strahd Encontro I: É noite. Uma espessa neblina se forma. O grupo encontra alguns Strahd
zombies ("Zombies" página 31, estatísticas Strahd Zombie na página 241). Um dos zumbis deve
Durante a batalha, uma carruagem negra desce a estrada. Rahadin (página 236) está dirigindo. UMA
passageiro emerge - é Strahd. Se eles espiarem dentro da carruagem, os heróis podem ver um dos
Os consortes de Strahd usando uma máscara de caveira (Valenta Popofsky, página 94).
Há uma lanterna na carruagem que faz com que Strahd lance uma longa sombra. Narrar Strahd's
sombra movendo-se de maneiras impossíveis. As garras da sombra se estendem e ficam maiores e
maior. A sombra está rastejando em direção aos heróis, alcançando suas gargantas.
Strahd dá ao grupo um único aviso sobre Ireena, que eles ainda não conheceram: "Ela
transporte). Se os aventureiros derem a ele um pouco daquele papo furado de jogador patenteado,
Strahd
tenta encantar um PC que você acha que Strahd pode querer como consorte ou sucessor. Pode ser
O objetivo da tentativa de charme é realmente para que o grupo possa ver que o DC de Strahd's
o charme de poder é 17 e, portanto, eles são avisados de que Strahd é extremamente poderoso.
Apenas diga
50
o DC em voz alta, a menos que você não goste de fazer esse tipo de coisa. Lembre-se também de
que Strahd é
protegido pelo coração da tristeza (página 59), que absorve até 50 pontos de dano.
Strahd admira seu personagem encantado por um momento (para provocar que ele pode querer
aquele PC como
seu próprio servo / aliado), então libera o porão e volta para a carruagem. O preto
a carruagem se afasta e quase imediatamente desaparece na névoa, como se nunca tivesse existido.
Infected Shadows: Eu tive uma ideia hoje que provavelmente usaria em Curse of Strahd. Quando
A sombra de Strahd se arrasta em direção ao grupo, eu faria com que ela realmente atacasse as
sombras do
aventureiros. Eu faria com que cada personagem fizesse um teste de resistência (carisma?). Aqueles
que falham no
salve agora projete uma sombra com uma mente própria. Ao longo da aventura, o contaminado
sombras farão como se estivessem tentando matar os outros heróis e refletirão os sentimentos
de Strahd ou dos Poderes Negros (você escolhe). Então, quando o grupo encontra Ismark, o
sombra contaminada tentará cortar sua sombra em pedaços. Quando o grupo encontra o vistani, o
Isso não é uma coisa mecânica, é apenas um efeito divertido que os heróis poderiam usar em
muitas maneiras a seu favor. Uma vez que os jogadores vejam o que as sombras fazem, eles podem
querer
uma sombra infectada também. Então, no próximo encontro com Strahd, eu os deixaria fazer
defesas novamente e
se eles querem falhar, eles podem. Eu realmente gosto da ideia de lançar uma sombra com uma
mente de
e acho que pode levar a muitas coisas hilárias. Você poderia até dizer às vezes
que a sombra representa o que o personagem está realmente pensando. Talvez o personagem
precise
para fazer um teste de resistência para evitar que isso aconteça. Você não quer usar isso para
realmente
Estou pensando que os barovianos sem alma não podem ver as sombras, ou não se importam. Só
aqueles
com as almas pode notar algo que uma sombra contaminada está fazendo. Talvez a sombra
abruptamente
Aldeia da Baróvia
telhado. Este é Muriel Vinshaw (página 161), o homem-corvo ("homem-corvo" página 32,
página 242 de estatísticas do wereraven). Ela voa rua abaixo e pousa no signo do Sangue de
a taberna Vine. O grupo ainda não sabe, mas ela está zelando pelos interesses deles.
Almas e conchas: verifique as informações sobre Barovians na página 24. Quero ter certeza de que
pequenos momentos ao longo do esboço. Aqui na Baróvia, vamos ter uma cena onde um monte de
Barovianos vestindo roupas marrons, brancas e cinza olham abertamente para os heróis. Um
baroviano
entre eles está vestindo um colete vermelho e tem olhos azuis brilhantes. Ele dá ao grupo uma
ligeira
51
sorriso e um aceno de cabeça. Isso é apenas para "colocar a mesa" e mostrar a diferença entre
almas e conchas.
A Bruxa: Eu não usaria o encontro Morgantha ("Pastelaria dos Sonhos" página 48). Em vez disso, eu
tenha dois aldeões brigando por um doce dos sonhos (as informações sobre os doces dos sonhos
estão na página 125). UMA
O aldeão precisa desesperadamente de sua correção, por assim dizer. Dessa forma, você pode
contar a história do
doces dos sonhos sem potencialmente colocar o grupo contra a bruxa, que é realmente
poderoso.
Maria: O grupo vai ouvir choro e podem investigar Mad Mary (que fala sobre
Gertruda, um NPC no castelo na página 68). Sua boneca, "Morbid Molly", é descrita neste
artigo.
Sangue da Vinha: Os heróis provavelmente (com sorte) entrarão na taverna Sangue da Vinha.
Proprietários Vistani: os proprietários dizem aos heróis que eles deveriam visitar Madame Eva em
Tser
mais velhos - cabelos grisalhos, rugas, pés de galinha. Este personagem vai ter
eles!
Radu: Vamos colocar um NPC vistani na taverna. Eu quero que ele tente roubar coisas de
o grupo mais tarde. Vamos inventar um nome: Radu Radovich. Vamos em frente e vamos
o grupo dá uma olhada nele quando entra na taverna. Quem sabe, talvez eles vão
descobrir que ele está tramando algo. Ele é do campo Vistani na página 119. Ele é
deveria estar procurando por Arabelle, um 7 ye sou uma garota velha (ver página 119), mas ele é um
idiota
Ismark: Os heróis encontram Ismark, que realmente precisa da ajuda do grupo. Ele pergunta a eles
Ireena Introdução: Ismark os traz para sua página inicial (página 44). O grupo ouve gritos de
andar de cima. Sua irmã Ireena está tendo um ataque de sono. Um curandeiro pode acalmá-la. O
o grupo verá duas marcas de punção em seu pescoço. Ismark, infelizmente, contará a história de que
Strahd está fazendo com ela, e ele quer levá-la para Vallaki assim que seu pai for enterrado.
execute Ireena como se ela principalmente temesse e odiasse Strahd, mas uma parte dela é atraída
por ele. Pode ser
ao longo da aventura em momentos de silêncio, o grupo vê Ireena tocando seu furo marcas com um
olhar distante em seus olhos. Eu adicionei esses momentos ao esboço, então eu
A Igreja: Ireena e Ismark recrutam os heróis para enterrar seu pai. O grupo vai para
a igreja (página 45) encontra o padre e seu filho. O padre entrega um odre de vinho para o
jogadores e diz: "Por favor, pegue isso. Não acho que o Morninglord aprovaria como eu
Trinket: um odre que se recarrega quando enterrado com uma pessoa morta por uma noite.
Eles vão para o cemitério e começam a enterrar o burgomestre (ver página 47). Ireena
e o Ismark estão com o grupo, é claro. Este é um ótimo momento para fazer um encontro com
Strahd!
Strahd Encounter II: Fog rola. O som de asas batendo enche o ar. Um enorme enxame
de morcegos emergem da névoa e voam para dentro, passando e através da festa. Isso não causa
danos,
serve apenas para desequilibrar os personagens e obscurecer sua visão por um momento.
Quando a batalha começa, Strahd aparece na névoa. Ele estende a mão para Ireena
e diz: "Tatyana, venha até mim." Ireena se sente atraída por ele. Ela começa a se aproximar dele, um
mistura de medo e desejo gravada em seu rosto. Se nenhum dos heróis tentar impedi-la, Ismark
vai segurá-la.
Depois de algumas rodadas de luta, os lobos recuam. Se um herói se saísse particularmente bem no
combate, Strahd os elogia. Ele diz a Ireena com uma voz triste: "Eles não podem nos manter
Lembre-se de que o coração da tristeza absorve os primeiros 50 pontos de dano que Strahd sofre
(ver
página 59). Então, se os heróis atacarem Strahd, você deve decidir se parece que ele é invencível, ou
se algum tipo de campo vermelho aparece e bloqueia o ataque. Alguns grupos podem obter
frustrado se eles pensam que Strahd tem "imunidade à trama", então eu provavelmente narraria
algum tipo de
efeito onde fica claro que o campo está sendo danificado a cada ataque.
Resultado: o grupo pode querer verificar Ireena que talvez apunhale um lobo morto e
acabou em frustração. Ismark lembra aos heróis que eles deveriam terminar de enterrar seu pai.
Como
o grupo coloca a última pá de terra no túmulo, os pontapés da Marcha dos Mortos (página 48)
dentro. Uma procissão fantasmagórica dos falecidos segue em direção ao Castelo Ravenloft. Este
evento
espero dar ao grupo a sensação de que "este lugar é uma loucura!" e que há muito
acontecendo aqui.
53
Tser Pool
Quando o grupo descansa: Um personagem tem um sonho profético: eles vêem uma mansão, uma
mulher
deitado na cama com o que parece ser um manequim, uma porta com o que parece ser um gato
arranhando do outro lado e um distinto vestido de noiva em uma vitrine. Por um momento,
o vestido está sendo usado por uma mulher com a pele empoada de branco e ela parece satisfeita.
Esta
sonho dá pistas sobre os Wachters (página 110) e que o vestido de noiva deve ser
Vistani Crook: Radu, o espião cigano (de quem falei acima no Blood of the Vine
seção) tenta roubar um token de algum tipo de cada personagem (isso é descrito em
"Espiões de Strahd" na página 29). Strahd pode usar esses tokens para vidência. Radu tem as
estatísticas de
um bandido (Livro dos Monstros, página 343). Se os heróis o pegarem, ele pode dar-lhes
informações
The Raven: Uma vez que o grupo tenha descansado ou algo assim, o Raven aparece novamente.
Obtém o seu
atenção. Ele voa um pouco pela estrada e tenta fazer o grupo segui-lo. Quer liderar
o grupo foi para a casa de Madame Eva, para a importante leitura do tarokka.
2. Encruzilhada do rio Ivlis: (página 35) Há uma forca aqui. Um dos heróis pode
por vistani bêbado. Os vistani cumprimentam os heróis, oferecem-lhes bebidas e falam sobre
Rictavio.
Eles acham que há algo acontecendo com ele. Ele é misterioso - perigoso. Isso é só um pouco
incentivo adicional para empurrar o grupo em direção a Vallaki. Eles podem estar céticos de que
Ireena irá
esteja seguro lá. Um cigano está bêbado e mexendo em uma fechadura que "encontrou" em Vallaki.
Trinket: Uma fechadura que se abre quando sangue é pingado em sua fechadura. Ele vai deixá-los
ter
Debauchery Vistani: Após a leitura, o vistani quer beber com os aventureiros algum
mais. Eles vão tentar embebedar os heróis e vender-lhes poções falsas. Se as coisas esquentarem
entre os heróis e o vistani, esta é uma oportunidade de ouro para quebrar o mau-olhado ou
herói longe do acampamento. Ela diz: "Os vistani são asseclas de Strahd! Você deve partir às
54
uma vez. Você encontrará aliados e orientação no Blue Water Inn em Vallaki. Cuidado - do diabo
olhos e ouvidos estão por toda parte. "Se você quiser, faça com que ela se transforme em um corvo
bem na frente do
Vallaki
Segundos Portões de Ravenloft: (página 33) O mesmo que acima, estátuas sem cabeça e
portões enormes.
faça o que puder para afastar os heróis deste lugar, pois é muito mortal
área. Você pode querer mudar as bruxas para bruxas verdes, e você pode querer dizer
Maybe Some Wolves: Se o grupo não for para Bonegrinder, você pode querer
para executar "Wolves" na página 33. Strahd está testando os recursos do grupo.
Este capítulo (página 95) está sobrecarregado de coisas. É incrível, mas é difícil descobrir
o que usar quando. Pode ser melhor colocar o grupo no chão e dar a eles a chance de
explore Vallaki em sua própria velocidade. Se o grupo for direto para Rictavio, você poderia dizer
que Rictavio se foi, mas estará de volta em algumas horas. Isso dá ao grupo tempo para olhar
Izek Strasni: (páginas 231-232) Eu acho que Izek é um cara mau muito legal, então eu quero dar a ele
um
introdução de filme em câmera lenta super legal. Os heróis estão andando na rua conferindo
Vallaki e eles veem Izek. Izek está encostado a uma parede enquanto seus guardas questionam um
nervoso
cidadão. Enquanto ele dá aos heróis um olhar fedorento, ele fuma um cachimbo especial ...
Bijuteria: Um cachimbo de madeira preto que cria baforadas de fumaça que parecem crânios.
Praça da Cidade: (página 119) Pessoas presas nos estoques como punição por
"infelicidade maliciosa."
"infelicidade maliciosa."
55
seu sonho. O grupo pode ver uma garota em uma janela miando como um gato para eles
Acampamento Vistani: (página 119) Eles estão procurando por Arabelle, uma garotinha.
Lago Zarovich: (página 38) O grupo pode querer dar uma olhada no Lago Zarovich,
que fica ao norte de Vallaki. Tem um cara assustador lá chamado Bluto e um pouco
menina.
O Mago Louco: (página 39) Ele está do outro lado do lago, se você quiser ficar um pouco maluco.
Adicionando um NPC: Há um NPC descartável no castelo que eu gosto. Ela é Sasha Ivliskova
(página 89), uma noiva vampira (estatísticas de geração de vampiros, Livro dos Monstros, página
298) que Strahd
ficou entediado e trancado em uma cripta. Eu quero que ela tente entrar na festa e causar
How She Escaped: Digamos que ela enganou Cyrus Belview para deixá-la sair. Ela
apenas falei docemente com ele um pouco. Strahd pode saber que isso aconteceu e provavelmente
não se importa.
O que ela deseja: Sasha quer se vingar de Strahd. Ela realmente quer ajudar o
Heróis. O problema é que ela é uma vampira maluca e malvada, então as coisas provavelmente não
são
Souls and Shells II: Digamos que alguém está fazendo um show. Talvez seja o Blinksy fazendo um
teatro de fantoches ou um espetáculo com Piccolo. Talvez seja Rictavio fazendo uma performance.
Qualquer que seja
parece divertido para você. Os personagens estão vagando pelas ruas e veem cerca de 30 pessoas
assistindo. Quase todos eles estão vestindo roupas pretas e brancas empoeiradas. Há três
pessoas entre a multidão rindo ruidosamente. Eles estão usando um vestido verde brilhante, um
monte de joias brilhantes e um lenço vermelho, respectivamente. Todas as conchas não estão rindo,
porque as conchas não riem nem choram. Assim que notam o grupo, eles pensam que os heróis
podem ser novos guardas. Então, eles dão risadas falsas realmente patéticas para não serem
acusados de
"infelicidade maliciosa."
O macaco dançarino: Piccolo, o macaco dançarino, faz uma pequena dança e entrega ao grupo uma
cartão que diz: "Não é divertido, não é Blinsky!" Ele tenta levar o grupo à loja de brinquedos de
Blinsky.
Blinsky's: Se o grupo segue Piccolo, ele os traz para Blinsky's (página 118). Se o grupo
não perguntar, Blinsky vai mencionar como Rictavio é gentil e gracioso. Blinsky é muito leal a
ele. Ele terá o prazer de direcionar o grupo ao Blue Water Inn e dizer: "Diga a ele que Blinsky enviou
vocês." Sasha: Quando o grupo sai do Blinsky's, uma mulher entra e esbarra no grupo. Isso é
Sasha. Ela está tentando causar uma primeira impressão. Ela usa uma capa com capuz durante o dia,
mesmo que esteja sempre nublado, um pouco de luz solar entra que a faz
desconfortável. Ela está vestindo roupas de vistani e tem uma adaga e um arco. Isto é porque
na noite anterior, ela bebeu o sangue de um vistani e jogou o corpo no Arasek
Ela não vai se juntar à festa agora. Ela quer que eles queiram. Se ela fala sobre si mesma,
ela mencionará que vagueia pela terra sozinha e que está procurando por alguém. De
pura coincidência, isso está de acordo com o que Madame Eva disse na leitura do tarokka (ver
"Brumas" (Dama de Espadas na página 17). O grupo pode pensar que Sasha é a aliada que
The Blue Water Inn: Quando o grupo entra na pousada, o mesmo personagem de antes olha para
dentro
o espelho e desta vez seu reflexo é de uma pessoa muito velha com manchas de fígado, pouco ou
nenhum
Os Aliados: O grupo encontra os Guardiões e eles permitirão que os heróis visitem Rictavio.
Rictavio está tenso - ele acha que Strahd está atrás dele. Rictavio interpretará a leitura de Madame
Eva
para eles, literalmente dizendo onde estão os itens. Ele quer dizer mais, mas há um
comoção lá embaixo. Guardas vieram atrás dele. Rictavio pode ter causado "mal-intencionado
infelicidade."
Fuga: Os tratadores ajudam o grupo a sair da pousada (ou talvez o grupo apenas queira
lutar contra os guardas). Rictavio pede aos heróis que o escolham até sua carroça nos currais.
Quando eles chegam lá, Izek Strasni (páginas 231-232) e uma pilha de guardas estão esperando.
Izek revela que conhece o diabo que Strahd está procurando por ele. "Nós vamos te entregar
sobre ele ... "Izek então vê Ireena. Ele tem sonhado com ela (veja" a família é para sempre "
página 232). Ele ordena que seus homens matem todos, exceto "aquela mulher" (Ireena).
Tiger: Algumas coisas divertidas podem acontecer nesta luta. Van Richten tem um tigre em sua
carroça
quem pode ajudar o grupo. Sasha também irá correr em um momento oportuno para salvar um
herói e provar seu valor como aliada. Agora ela está pronta para se juntar à festa.
Sasha vai quebrar e queimar. Eu a quero fora de cena no momento em que o grupo chegar a
Torre de Van Richten. Portanto, seu ciúme de Ireena e sua sede de sangue devem vazar em breve
pedido.
Assim que os guardas são derrotados, Rictavio foge da cidade e deseja boa sorte ao grupo. O
mortes dos guardas não têm testemunhas. As pessoas culpam o misterioso Rictavio.
57
Convite: Neste ponto, o grupo pode querer apenas sair de Vallaki. Se eles não foram
para a casa de Lady Wachter, eles são convidados para uma refeição com ela. Ela vai querer tentar
recrute o grupo para matar o burgomestre ou para se juntar ao seu "clube do livro" (culto de
adoração ao diabo).
Durante a refeição, ela pede licença e Stella entra na sala e mia. Casca
Skeletal Rider Again: No caminho para a Torre de Van Richten, o grupo novamente avista o
cavaleiro esquelético. Ireena explica que ela acredita que o piloto está eternamente procurando por
um
saída da Baróvia - mas não há saída. Trinket: O cavaleiro deixa cair um trinket
imagem de um lobo feliz. Quando este perfume é usado, os lobos de Strahd vão gostar do
cheire e não vai atacar aquele personagem. Na verdade, eles podem até agir como cães felizes
em torno do personagem.
The End of Sasha: Se Sasha ainda estiver com o grupo a caminho da casa de Van Richten, é
hora de ela se virar. Se o grupo acampar à noite, ela vai vigiar se eles
deixe ela. Ela não será capaz de controlar sua sede de sangue. Se todo mundo está dormindo, ela vai
tentar
ela, ela vai cutucá-los acordados. O sangue escorre por seu queixo. Ela vai pedir por
perdão. O grupo terá que matá-la, ou ela fugirá de volta para a cripta 20 em
Castelo Ravenloft.
Zumbis: Se eles não acamparem e estiverem caminhando na estrada perto da Torre de Van
Richten,
uma horda de Strahd Zombies sai pesadamente do nevoeiro ("Zombies" página 33). Um maciço
a batalha começa. O sangue derramado a deixa em um frenesi. Sasha vai pular Ismark e
escorra-o se ela puder.
Encruzilhada do Rio Luna: (página 40) Encruzilhada com algum texto de sabor.
A Árvore Envelhecida: Os heróis avistam uma árvore perdendo suas folhas. O vento sopra e o
folhas rodopiam em torno dos personagens. As folhas ficam amarelas, depois cinzentas e depois
esfarelam
em nada. A árvore literalmente envelhece diante de seus olhos, crescendo alguns metros e depois
ficando quase preto. Seus galhos caem e caem. Um toque fará com que o
A Torre: O grupo terá que lidar com as armadilhas malucas aqui. O Tome Of Strahd está ligado
58
Retirada "página 172). Ela apenas tentou lutar com Strahd no Castelo Ravenloft e não deu certo.
Ela está muito ferida. Enquanto ela fala com o grupo, escorregue neste comentário: "Estou
procurando por meu
mentor. Tento não ficar muito tempo no mesmo lugar. Eu estava hospedado perto da Abadia de São
Markóvia ... "
Este é um texto tirado da fortuna de Madame Eva. Mas o grupo provavelmente foi queimado por
Sasha, que disse coisas semelhantes. Eu só acho que é uma coisa divertida de se fazer.
Strahd Encounter III: Enquanto o grupo conversa com seu novo amigo, começa a chover. Ela diz
eles que ela sabe onde o Símbolo Sagrado da Ravenkind está - é na Abadia de São Markovia
Quando o grupo começa a se dirigir para a névoa repentinamente espessa, Strahd chega com
enxames de
morcegos. Ele zombará de Ezmerelda por não ter conseguido matá-lo e exigirá saber onde Van
Richten é.
O morcego enxameia e o Strahd ataca. Strahd se concentra no herói com o tomo. Durante este
encontro inteiro, Strahd ignora Ireena. Ele pode sentir que ela o observa. Ele está dando a ela o
ombro frio para tentar fazê-la perceber que ela realmente quer sua atenção.
Strahd vai recuar após algumas rodadas. Talvez durante a batalha, ele perceba qualquer PJ
quem ele acha que pode ser um bom consorte / sucessor. Ele passa de zangado a intrigado.
Ele elogia aquela pessoa e diz ao grupo "Faça como eu fiz e aceite a Baróvia como
sua prisão. Vocês são todos meus súditos! "Ele se transforma em névoa e desaparece na névoa.
noite ela acorda, petrificada. Ela sentiu Strahd chamando por ela, falando em sua mente.
2. Depósito de informações: Ezmerelda mostra um pouco de sua história de fundo. Ela era uma
vistani, mas
ligou-os, está faltando uma parte da perna e, na verdade, está procurando pela Van
3. Foi tudo um sonho: um personagem tem um sonho profético sobre uma estátua de Strahd em
Uma colina. Há um brilho verde vindo de dentro da cabeça da estátua. Isso prenuncia
2. Um Lanche Delicioso: Muriel, em forma de corvo, voa sobre o grupo. Ela está carregando um
pequeno saco em seu bico. Ela joga para os heróis e sai voando. No saco está um pão de
pão de nozes escuras do Blue Water Inn. O objetivo disso é reforçar a ideia
que os wereravens são aliados. Além disso, podemos mostrar aos jogadores que algum tipo
59
de encontro não acontece toda vez que Muriel aparece e que ela não é apenas uma
dispositivo de plotagem.
3. Ao longo do caminho para Krezk: o herói que tem o Tomo de Strahd encontra um
"Podemos ter que pular alguns obstáculos antes que eles nos deixem entrar." Se alguém perguntar
por quê, ela
diz "Eles me pegaram esgueirando-se por lá e ficou um pouco feio." Isso não é para
ser algo importante, é apenas uma forma de permitir que Ezmerelda mostre alguma personalidade e
reforce o
Almas e projéteis III: Digamos que os guardas sejam conchas. Círculos escuros sob seus olhos,
desbotados
armaduras. Como todos os projéteis, esses guardas são nitidamente rudes e têm um temperamento
violento. Uma vez o
os guardas começam a insultar os heróis, vamos mandar o burgomestre aparecer para acalmá-los.
Descreva o burgomestre como usando um grande anel brilhante com o brasão de sua família nele, e
talvez uma jaqueta vermelha abotoada com o símbolo de Krezk estampado com ousadia em ouro no
frente.
GemQuest: O lugar está cercado. O burgomestre falará com eles por cima do muro
("Burgomaster Dmitri Krezkov" página 145). Ele está preocupado que eles sejam aliados do diabo
Strahd. Ele pede aos aventureiros que peguem uma carroça cheia de vinho com o Mágico dos Vinhos
vinícola. A próxima entrega está muito atrasada. Se eles fizerem isso, ele os deixará entrar.
1. Espantalhos: Uma tempestade estranha de raios atinge. A caminho do Mágico dos Vinhos, Baba
O ataque dos espantalhos de Lysaga (encontro do "Espantalho" na página 31, estatísticas na página
231). No decorrer
2. Aliados: Conforme o grupo se aproxima da vinícola, eles encontram Davian Martikov e sua família
(wereravens). Ele explica que esta é a sua vinícola, e que foi invadida por
invasores.
Invasores: Eu não gosto de pragas de galhos. Então, eu os substituiria por Strahd Zombies
controlados por
necromantes. O grupo estará até o pescoço em zumbis, mas espero que eles possam limpar
o lugar fora. Vamos colocar um zumbi com roupas de pirata. Tem mão de madeira ...
Mais más notícias: A vinícola é alimentada por joias mágicas e todas foram roubadas.
Damian precisará de pelo menos um - que foi roubado pelos vilões em Yester Hill. Eu não vou
mencionar a joia no Lysaga, pois não quero que o grupo vá lá ainda (é perigoso). Bem
dizer que Damian está feliz apenas por receber uma joia de volta e sente que pediu mais do que
chega do grupo.
Yester Hill: (página 197) Vamos renovar esta área para usar mortos-vivos em vez de galhos
Cova. A profanação são os "restos animados de um cemitério deserto". Vamos apenas refazer o
sabor
Aldeia de Krezk
1. A aventura de Ezmerelda: Ezmerelda descreve algumas das áreas que viu no castelo
percebe que Ireena se parece quase exatamente com a mulher na pintura. Ireena
2. Sonhando com cavalos: um personagem tem um sonho profético de um cavalo com chamas
(Emil, página 81) e um jovem bebendo vinho olhando um retrato de Strahd. Ele
com raiva joga o copo contra a parede (Escher, página 70). Estamos dando pistas para NPCs
Retorne para Krezk: Os heróis podem entrar se trouxerem o vinho. Ezmerelda diz que há um
piscina mágica que tem poderes de cura em Krezk e os leva a ela (página "Piscina e Santuário"
Strahd Encontro IV… Algo Azul: (página 156) Ireena vê Sergei na piscina. Se o
Strahd imediatamente enlouquece e manda um raio sobre o grupo. A partir deste momento
Almas e cascas IV: Se o grupo chegar perto de uma casa de campo comum (páginas 145-146), eles
ouvem
um barulho estridente. Um baroviano está prestes a cortar a cabeça de uma galinha. O baroviano
criança observa, olhando em silêncio. Ambos estão vestindo roupas marrons desbotadas e seus
olhos
são muito escuros. O baroviano corta a cabeça da galinha e respingos de sangue na criança. O
61
criança não reage nem limpa o sangue do rosto. A criança segue o baroviano dentro do
casa para cozinhar o frango ou o que quer.
Depois disso, o grupo precisa pegar o Ícone de Ravenkind da Abadia (página 147). Está dentro...
O salão principal: (página 150) O ícone está em um compartimento secreto. Ezmerelda sabe disso,
mas
O Abade: Quando o grupo encontra o abade, ele olha o grupo de cima a baixo
com entusiasmo. Ele adoraria fazer um golem de suas partes! Ele pergunta se eles doariam suas
peças
para ele - uma vez que eles morreram em um futuro distante, é claro. Ele olha para uma
personagem feminina
mãos, e exclama que suas mãos seriam perfeitas para a noiva. As mãos da noiva são
de duas pessoas diferentes e parecem muito incompatíveis quando apontado para o espectador.
Quarto principal: (página 178) O personagem 'espelho' olha para o espelho independente e
seu reflexo é literalmente eles como um cadáver fresco com um par de feridas de punção em seus
pescoço.
Tudo o que resta para obter é a Espada Solar. É hora de enfrentar Baba Lysaga
Ruínas de Berez
Este lugar é perigoso. Muriel está aqui e pronta para ajudar. Ela pode direcionar os heróis para o
fantasma.
Grande Batalha: O fantasma pode levar o grupo até a espada solar, que está sob a espada de Marina
monumento. A cabana rasteira provavelmente atacará e Baba voará em seu crânio gigante. Isto
deve ser uma batalha épica. O grupo provavelmente encontrará a outra joia na cabana rasteira,
Descansar: Assim que a batalha terminar, o grupo pode descansar. Um personagem tem um sonho
profético de um
coração vermelho pulsante. O batimento cardíaco pulsa pelo corpo de Strahd de alguma forma. Esta
é uma pista para
The Heart of Sorrow (página 59). Quando os heróis despertam, o cavaleiro esquelético está
assistindo
eles. O cavaleiro deixa uma bugiganga que pode ajudá-lo um pouco no castelo ...
são duas cartas. Uma diz "por Helga" (ela está na página 64) e a outra diz "por
Gertuda "(ela está na página 68). Dar este buquê a um daqueles NPCs causará
rosas são todas rosa (o que, de acordo com teleflora.com, significa amor, graça,
62
O convite: Depois que o grupo está descansado ou se eles se preparam para sair de Berez, troveja
Carruagem preta esperando por eles (mude o texto do sabor e use-o, páginas 37-38). Um selado
envelope é carregado pela brisa da carruagem e pousa aos pés dos heróis
Quando os heróis entram, a carruagem leva o grupo até os portões do Castelo Ravenloft (página
38).
Castelo Ravenloft
Refeitório: (página 56) Assim que esse encontro maluco acaba, o personagem "espelho" olha para
seu reflexo nos espelhos do chão ao teto e vê um zumbi Strahd olhando para trás
eles. O zumbi está vestindo restos esfarrapados do equipamento do personagem e está segurando
A cabeça decepada de Van Richten em suas mãos. Ninguém mais pode ver isso! Se parece mais
assustador / divertido, fazer com que a cabeça decepada seja outro membro do grupo.
Os heróis abrem caminho pelo castelo gigantesco e lutam com Strahd pela última vez em
sua cripta (Tumba de Strahd, página 93). As noivas dele também estão lá! Quando Strahd morrer,
leia o
Epílogo
A névoa ao redor da terra diminui ("Escape from Barovia" página 208). O sol aparece.
Uma última reflexão: O grupo comemora no Blue Water Inn com Muriel, os Martikovs,
Rictavio, Ezmerelda, Piccolo o macaco e quaisquer outros amigos que fizeram durante o
campanha. Isso pode ser muito bobo ou cafona para você, mas acho que seria engraçado para o
personagem "espelho" para se olhar no espelho uma última vez. O personagem fica aliviado ao ver
que
eles parecem normais, mas fica chocado ao ver o fantasma de Sergei atrás deles. Sergei dá um
tapinha no
personagem nas costas e diz: "Muito bem! Muito bem, de fato!" E você sabe o que mais?
63
O guerreiro: conforme os heróis deixam a Baróvia, eles localizam o cavaleiro esquelético na borda do
Reino. Ele acena para os heróis, entra nas brumas e desaparece. Ele os deixa uma final
Bijuteria: Uma boneca velha de Strahd. O corpo da boneca tem feridas que combinam
até os grandes ataques que o grupo usou para matar Strahd. Meses depois, quando Strahd está
A melhor coisa: esboço feito! Você sabe qual é a melhor coisa? Você vai ter
meses para refinar o final deste esboço à medida que você joga a aventura. Você vai
provavelmente tem mais um milhão de ótimas ideias que você pode adicionar ao seu documento.
Agradecimentos
Obrigado por pegar isto! Espero que seja útil para o seu jogo. Este .pdf surgiu do meu blog:
http://powerscorerpg.blogspot.com/
http://thecampaign20xx.blogspot.com/
Agradeço àqueles que dispensaram seu tempo para me enviar uma palavra gentil ou correção sobre
este guia:
JPUK, Philosobro, Some guy, Jason Ingersoll, Xander Bennett, jerry247, baticeer, Todd,
Radical, Nathaniel, Daniel Cisek, Sam, Brian McDaniel, Thomas S., Andrew Morris e Ben
Scerri.
CD Gallant-King, Akeisha Roberts, Teos Abadia, Ross, Daniel Joseph Pirro, Andrew Morris,
Leonardo Jorge, Roberto Fiorucci, Frank Albanese, Jason Thompson, Mike Shea, The
ImmortalGM, Vickie Moore, Travis Board, Richard Jitters, Loud & Clare, Griswicks, Solar,
Andrew Morris, Rich Green, DMDavid, Saevar Leadon, James Introcaso, Dave Billy Pooley
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial e todos
os outros Wizards of
os nomes dos produtos da Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of
the Coast nos EUA e outros
países.
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e / ou de
outros autores. Esse material é usado com
64
Todos os outros materiais originais neste trabalho são copyright [2016] de [seu nome legal ou nome
da empresa] e publicado sob