D&D 3.5E - Ravenloft Player Handbook BR V1.2

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EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como não
sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma padronização, para que


quem a siga, tenha tudo organizado.
Ravenloft Player's Handbook

WW
15005
Tradução e Diagramação PT/BR:

JamesLoyo

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail:


[email protected].

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever!


Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o
acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa que peço é que não
retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Versão desta edição:
D20 Ravenloft Player's Handbook 1.2
Markóvia Ilha da
Morte
Introdução O Dedo Baía de Martira
Propriedade Markov
Lamórdia Viaki
Ilha da Cidadela Necrópoles
Agonia Mordenheim
Monastério
Ludenfort Rivalis
Castelo
Darkon
Cidadela Aubreker Corvia
Avernus
Asilo Heinfroth Propriedade Cachoe
Nartok
Dominia Abandonada
Neufurchtenburg
Mayvin de Tem

Dementlieu Stangengrad
Cidade dos
Blaustein Barbazul
Castelo
Port- Lekar Mortos

O Mar
a-
Propriedade Lucine Keening
D’Honaire Morfenzi
das Mágoas Chateaufaux
Falkóvnia Briggdarrow Tep
Silbervas Viktal K
Amarração
Mordent Pont- Aerie Propriedade
Oriental Mordentshire a- Dilisnya
Museau
Richemulot A Gre
Lechberg
Saint Ronges
Mortigny Sturben Sombr
Vor Ziyden
O
Borca Propriedade Borits
Helbenik Casa dos
Cículo Lamentos Levkarest Ca
Castelo Krezk Rav
Pantara Verbrek Vallaki
Valachan Castelo
Hunadora Zeidenburg
Baróv
Curriculo Caste
Karina Teufeldorf Tristeno
Invidia For
Rotwald
Os Domínios
Mal-Erek
Forte I
Ungrad Nedragaard Kartakass R
e Mares do Núcleo Hroth Har-Thelen

Sithicus
Skald
Harmonia
H
Mapa Político
6
Neblus Ravenloft Dungeon Master’s Guide

Maykle

Karg Fontes de
Vale da Lua Vechor
Nevuchar Abdok
Claveria
Delagia Sidnar
eira
mpe Liffe
Armeikos

pest
Kellee L’ile de la Tempete
O Farol
Liara

eta Castelo
Faerhaaven
ria Kantora Egertus A Torre
si Nova Vaasa
astelo
venloft
Ilha dos Corvos
Bergovitsa
Vilarejo da

via
Baróvia
O Mar
elo
oira
Noturno Todstein

rlorn Propriedade
Hazlik Graben
Seeheim
Immol Sly-Var Knammen
Ramulai Toyalis Kirchenheim
Hazlan Meerdorf
Ilha de
Graben
Arbora
7
Introdução

VI
Sumário
Capítulo Um: O Mundo de Ravenloft 3 O Núcleo 129
Por Que Uma Nova Edição? 5 Aglomerados 165
Como Usar Este Livro 5 As Fronteiras Congeladas 170
A Mística Gótica 6 As Terras Sombrias 174
Os Domínios do Medo 8 As Terras Verdejantes 178
História 13 As Terras Selvagens 181
A Geografia das Brumas 21 Ilhas do Terror 184
Glossário 31
Capítulo Cinco: Horrores da Noite 194
Capítulo Dois: Personagens do Jogador 33 Vampiros 196
Raças 35 Fantasmas 201
Classes 43 Lich 208
Novas Classes de Prestígio 54 Licantropos 212
Perícias 59 Constructos 217
Talentos 61 Os Mortos Ancestrais 221
Crenças 63 Abissais 226
Equipamento 69 Bruxas 232
Considerações Finais 72 Os Vistani 236
Capítulo Três: Os Caminhos do Mundo 75 Capítulo Seis: A Campanha de Ravenloft 244
Medo, Horror e Loucura 77 Horror Gótico 246
Maldições 89 Temas Góticos 247
Testes de Poder 95 Aventura Gótica 248
Magias Alteradas 105 O Mundo de Ravenloft 251
Referências Recomendadas 253
Capítulo Quatro: Os Domínios do Medo 124
Viajando pelos Domínios do Medo 126 Índice e Lista de Tabelas 255
Capítulo Um:
O Mundo de
Ravenloft
Pesquisadores do horror assombram lugares
estranhos e distantes. Para eles são as catacumbas... e os
mausoléus esculpidos dos países do pesadelo. Eles escalam
até as torres iluminadas pelo luar de... castelos em ruínas
e descem por degraus negros e teias de aranha sob as pedras
espalhadas de cidades esquecidas... A floresta mal-
assombrada e a montanha desolada são seus santuários, e
eles permanecem em torno dos monólitos sinistros em
ilhas desabitadas.
—HP Lovecraft, “The Picture in the House”
Eu sou o Antigo, eu sou a Terra. Minhas origens estão perdidas nas trevas
do passado. Eu era o guerreiro, era bom e justo. Eu trovejei pela terra como a ira de
um deus justo, mas os anos de guerra e os anos de matança desgastaram minha alma assim
como o vento transforma pedra em areia. Toda a misericórdia se esvaiu de minha vida;
minha juventude e vigor se foram, e tudo que me restou foi a morte.
Meu exército se estabeleceu no vale da Baróvia e assumiu o poder sobre o povo em
nome de um deus justo, mas sem a graça ou a justiça de um deus. Chamei minha família,
há muito destituída de seus tronos antigos, e os trouxe aqui para se estabelecerem no
Castelo Ravenloft. Eles vieram com meu irmão mais novo, Sergei. Ele era bonito e jovem.
Eu o odiei por ambos.
Sergei havia encontrado entre as famílias do vale aquela cujo espírito brilhava acima
de todos os outros: uma rara beleza que era chamada de “perfeição”, “alegria” e “tesouro”.
O nome dela era Tatyana e eu ansiava que ela fosse minha. Eu a amei com todo meu
coração. Eu a amei por sua juventude. Eu a amei por sua alegria.
Mas ela me rejeitou! “Velho” era meu nome para ela –“ancião” e “irmão” também.
Seu coração foi para Sergei. Eles estavam noivos. O casamento foi marcado.
Com palavras, ela me chamou de “irmão”, mas quando olhei em seus olhos, eles
refletiram outro nome: “morte”. Foi a morte do idoso que ela viu em mim. Ela amava sua
juventude e gostava, mas eu desperdicei a minha. A morte que ela enxergava a afastou de
mim, então passei a odiar a minha morte. Meu ódio é muito forte; Eu não seria chamado
de morte tão cedo. E assim, fiz um pacto com a própria Morte, um pacto de sangue. No dia
de seu casamento, matei Sergei. Meu pacto foi selado com seu sangue.
Encontrei Tatyana chorando no jardim a leste da capela. Ela fugiu de mim. Ela não
me deixou explicar, e uma grande raiva cresceu dentro de mim. Ela tinha que entender o
pacto que fiz por ela. Eu a persegui. Finalmente, em desespero, ela se atirou das paredes
de Ravenloft, e eu vi tudo o que sempre quis cair das minhas mãos para sempre.
A queda foi de trezentos metros através da névoa. Nenhum vestígio dela foi
encontrado. Nem mesmo eu sei seu destino.
As flechas dos guardas do castelo perfuraram minha alma, mas não morri. Vivo,
também não estava. Tornei-me morto-vivo para sempre.
Tenho estudado muito desde então. “Vampyro” é meu novo nome. Ainda desejo a
vida e a juventude, e amaldiçoo os vivos que os tiraram de mim. Até o sol está contra mim.
Tenho mais medo do sol e da luz. Mas nada mais pode me prejudicar agora. Mesmo uma
estaca no meu coração não me mata, embora me impeça de mover-me.
Em diversas ocasiões procurei por Tatyana. Eu até a senti ao meu alcance, mas ela
escapa. Ela me provoca! Ela me assombra! O que será necessário para dobrar o amor dela
a mim?
- Conde Strahd von Zarovich, O Tomo de Strahd
lém dos sentidos mortais, além da sua alguns magias e talentos. Novas informações foram
realidade, existe um plano sem limites. Ele coletadas e divulgadas aqui. Isso se soma às mudanças
permeia seu mundo e preenche o vazio entre sistêmicas nas regras do Dungeons & Dragons versão 3.5,
os mundos. É a fronteira entre as terras dos que limpou as regras obscuras, fez mudanças significativas
vivos e dos mortos. Lá, mente e matéria por conta própria e consertou o que antes estava ruim.
tornam-se um; pensamento e paixão, medo e anseio podem Como na edição anterior, é nossa intenção que
se tornar mais tangíveis do que o ferro. É o Plano Etéreo. campanhas inteiras sejam jogadas dentro do ambiente
Em algum lugar, escondido nas profundezas dessas Ravenloft. Embora os Domínios do Medo possam
Brumas etéricas, uma dimensão escura e sem nome é funcionar como um “fim de semana no inferno” para
governada por poderes sombrios e inomináveis. Alguns forasteiros, o cenário foi tornado mais consistente
dizem que é uma prisão para condenados; alguns dizem que internamente e adequado para jogos prolongados. É, por
é uma provação para testar o virtuoso. Outros simplesmente natureza, um mundo mais escuro desta vez, mas ainda evoca
chamam de casa. É uma terra de névoa e sombra, amor e o ambiente de fantasia. Embora o foco não seja na
morte, sacrifício e sedução, beleza e horror. É uma terra de introspecção ou no horror florido, esperamos que você
medos sussurrados manifestados. São os Domínios do ocasionalmente pule ou se encolha com os terrores de
Medo. Ravenloft enquanto se reúne ao redor da mesa para jogar. É
Talvez você tenha sentido seu toque. Por ordem dos um mundo de aventura gótica, pronto para seus heróis
Poderes Sombrios, tentáculos das Brumas etéreas que enfrentarem seus perigos. Muito menos ênfase é colocada
prendem esta terra alcançam para acariciar o Plano Material. em entrar e voltar para casa; esta edição presume que suas
Eles acariciam a pele da nuca quando uma tábua do piso façanhas em Ravenloft ocorrem em uma escala muito mais
que range avisa que você não está sozinho no escuro. Seus longa.
dedos invisíveis rastejam por sua espinha quando sombras
desumanas farfalham nas bordas de sua visão. Como Usar Este Livro
As Brumas fazem mais do que apenas acariciar. Os Você agora possui o Ravenloft Player's Handbook para
Poderes Sombrios são atraídos pela inocência e vilania, pela o Sistema d20, versão 3.5. Ele contém todas as diretrizes de
aversão e desejo, pela obsessão e pelo desespero. Eles que você precisa para jogar em uma campanha de Ravenloft
procuram sonhos desperdiçados e demônios internos. Eles ou para aplicar sua atmosfera gótica a qualquer cenário de
saboreiam a decadência do espírito. Suas Brumas arrebatam sua própria criação. Você precisa das Terceiras Edições
os demônios no momento de sua ruína e roubam os heróis Revisadas do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do
em tempos de dúvida. Manual dos Monstros para fazer uso completo dessas novas
Com que finalidade os Poderes Sombrios adicionam regras.
essas almas à sua coleção manchada? Para atormentá-los? Se você pretende executar uma campanha de Ravenloft,
Para purificá-los? Ninguém pode dizer, pois poucas almas você pode encontrar o Ravenloft Dungeon Master Guide®
atraídas para os Domínios do Medo vão embora para contar e o Denizens of Dread, ambos compatíveis com a versão 3.5
a história. No entanto, talvez você logo aprenderá por si do sistema d20. O Ravenloft Dungeon Master Guide está
mesmo, pois esta noite, as Brumas vieram atrás de você. repleto de conhecimentos proibidos aos Jogadores,
Bem-vindo à Terra das Brumas. Bem-vindo a tentação da incluindo sugestões de campanha, itens mágicos, classes de
virtude e aos despojos da condenação. Bem-vindo aos prestígio e profecias, enquanto Denizens of Dread é um
Domínios do Medo. compêndio das criaturas mais assustadoras e letais
Bem-vindo a Ravenloft. conhecidas por espreitarem nos reinos enevoados de
Ravenloft.
Por Que Uma Nova Edição?
Enquanto o Cenário de Campanha de Ravenloft trouxe Capítulo por Capítulo
este mundo do jogo em linha com o sistema d20, o Este capítulo apresenta a configuração Ravenloft,
Ravenloft Player's Handbook atualiza essas informações incluindo um glossário de termos comuns usados em
para corresponder às muitas mudanças feitas com as revisões campanhas Ravenloft.
3.5. Além disso, adicionamos um novo material empolgante Capítulo Dois: Personagens do Jogador fornece todas
para tornar o cenário de Ravenloft ainda mais atraente e as mudanças necessárias para remodelar heróis para
diferente de qualquer outro mundo de campanha. As classes aventuras góticas. Este capítulo também apresenta uma nova
de personagens foram alteradas para refletir a atmosfera raça, o giogoto, e novas habilidades, talentos, religiões e
particular do cenário de Ravenloft, junto com mudanças em equipamentos.

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Capítulo Três: Os Caminhos do Mundo oferece as estavam os vastos castelos góticos em ruínas que deram o
regras do jogo que formam a base das campanhas de nome ao gênero. Essas cidadelas antigas eram mais do que
aventura gótica. Isso inclui novas regras para medo, horror e meros cenários. Sua lenta descida à ruína pitoresca refletia a
loucura; lançando maldições de vingança; verificações de decadência espiritual de seus mestres, suas passagens
poderes; e as mudanças em magias e itens mágicos. secretas falavam de mistérios antigos e os espectros que
Capítulo Quatro: Os Domínios do Medo fornece um caminhavam por seus corredores denunciavam crimes
guia do jogador para mais de quarenta dos domínios que antigos, nem vingados nem esquecidos.
compõem o mundo de Ravenloft. O mestre do castelo - e vilão da história - era um assassino
Capítulo Cinco: Horrores da Noite oferece regras e usurpador que, sem querer, sacrificou toda a esperança de
expandidas para as criaturas mais infames conhecidas por felicidade em uma busca implacável de Faustian por
assombrar os Domínios do Medo, de vampiros a licantropos conhecimento, poder ou prazer. O protagonista
e bruxas. Um Mestre usa essas regras para garantir que seus empalideceu em comparação, geralmente assumindo o
jogadores nunca saibam exatamente o que esperar de seus papel de uma jovem donzela adorável e inocente ameaçada
inimigos. Este capítulo também detalha os misteriosos pelos desejos do vilão, ou um jovem corajoso derrubado por
ciganos de Ravenloft, os Vistani. um direito de primogenitura roubado.
Capítulo Seis: A Campanha de Ravenloft oferece Os contos góticos foram infundidos com uma atmosfera
conselhos aos jogadores e Mestres sobre como explorar os de pavor sobrenatural. Maldições ancestrais e fantasmas
temas e conceitos inerentes às aventuras góticas. tristes manipularam os eventos e corroeram a sanidade dos
personagens. Deformidades não naturais, como cicatrizes,
´
A Mística Gótica estranhas marcas de nascença ou costas arqueadas
transformavam os homens em monstros, aparentes punições
ode-se dizer que o romance gótico é uma história de pelos crimes de seus pais. Os contos góticos evocam horrores
detetive primitiva em que Divindade ou Destino são sutis, derivando o terror de um pressentimento, não de
os detetives. sangue - o conhecimento de que o pôr do sol que se
- EF Bleiler, editor, Three Gothic Novels aproxima libertará um vampiro de sua cripta, não os
Imagine uma cena ambientada em uma detalhes terríveis da violência de um lobisomem. Na
época anterior, semelhante a uma versão altamente verdade, o sobrenatural era apresentado de forma tão sutil
romantizada de nossa própria era medieval. É um mundo nos primeiros romances góticos que muitas vezes era
ainda sujeito a superstições antigas. Um punhado de jovens totalmente explicado assim que o mistério central da
valorosos exploram uma antiga ruína, procurando descobrir história era resolvido. Na claridade do dia, os fantasmas se
a teia sinistra de mistério encerrada em seu labirinto de tornaram truques da luz; criaturas misteriosas tornaram-se
passagens secretas. Nesses corredores sombreados, nossos eremitas loucos.
heróis enfrentam muitas ameaças sobrenaturais - mas Uma presença sobrenatural não poderia ser negada. Nos
nenhuma é tão terrível quanto o poderoso e corrupto mestre bastidores, as forças divinas do Bem e do Mal duelaram para
da fortaleza, que está sentado no centro da ruína e de seu levar a história à sua conclusão. A maioria dos primeiros
mistério. contos góticos aderiu rigidamente ao mesmo arco de
Essas imagens, familiares a quaisquer exploradores de história. O vilão tirânico cometeu um crime terrível e
masmorra em RPG de fantasia moderna, primeiro escapou da justiça, mas seus pecados tornaram sua existência
explodiram para a vida literária com o nascimento do gênero corrupta e vazia. Os jovens protagonistas inocentes chegam
gótico no final do século 18. O pai deste gênero foi Horace ao reino do vilão. Enfurecido por sua pureza, ou temendo
Walpole, um autor diletante extasiado com sua visão que eles revelem sua culpa, o vilão persegue os jovens
romântica da Idade Média. Seu romance, O Castelo de inocentes. Conforme a história se desenrola, reviravoltas do
Otranto, lançou a base temática que todos os primeiros destino e intrusos espectrais revelam os crimes do vilão e o
romances góticos observariam de perto. direito de primogenitura roubado do jovem herói. São os
próprios atos infames do vilão e as forças divinas da justiça -
Primeiros Contos Góticos muito mais do que os protagonistas infelizes - que levam o
Os primeiros romances góticos eram contos de mistério, vilão à sua ruína final. No final, todos os crimes são
romance e terror taciturno. Eles foram tipicamente vingados, o mal se devora e o amor verdadeiro sai vitorioso.
ambientados em épocas anteriores, embora seus autores
estivessem mais preocupados em instilar uma atmosfera de
decadência e decadência do que em alcançar qualquer senso
de precisão histórica. No centro dessas primeiras histórias

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A Tradição Gótica Atual Quando Frankenstein rejeitou seu monstro, ele rejeitou as
O gênero gótico floresceu no início do século XIX. terríveis consequências de suas próprias ações profanas.
Novas gerações de autores romperam a fórmula rígida dos Essas mesmas ações voltariam para assombrá-lo na forma de
primeiros góticos, adicionando camadas à fundação de sua criação abandonada.
Otranto. Os infelizes protagonistas dos primeiros contos
foram deixados de lado, agora servindo como meras O Restabelecimento Vitoriano
testemunhas da queda do vilão. O gênero gótico agora À medida que o século 19 continuava, a tradição gótica
pertencia aos vilões: anti-heróis sofisticados repelentes e contorceu-se além de suas raízes. À medida que o gênero
atraentes, possuidores de um potencial incrível chegava ao fim, Edgar Allan Poe acrescentou contos de
desperdiçado por falhas mortais dolorosamente comuns. demência e obsessão, e em “The Murders in the Rue
Esses vilões góticos incluíam Victor Frankenstein, cuja Morgue" carregou o sentido gótico de pavor não natural para
arrogância condenou suas ambições divinas, e o califa sua nova criação: o “detetives ocultistas”.
Vathek, que perseguiu seu desejo de poder até o inferno O gênero gótico ganhou vida mais uma vez no final do
árabe. século. Novos autores aplicaram os medos da sociedade de
As nebulosas maldições e assombrações dos primeiros seus dias aos antigos produtos básicos. Os campos
contos agora se tornaram muito reais. Os autores góticos florescentes da evolução e da psicologia ameaçavam provar
posteriores reinterpretaram lendas antigas para inventar ao homem não mais do que uma besta envolta no fino verniz
novos horrores arquetípicos. Mary Shelley criou o golem de da civilização. Desses medos de paixão reprimida e auto-
carne, dando vida aos perigos e responsabilidades da traição vem Dorian Gray, que escondeu um retrato de sua
paternidade. John Polidori modelou o primeiro vampiro verdadeira depravação; Dr. Moreau, que procurou fazer
aristocrático e carismático do mundo em seu associado, o homens de bestas e uma divindade de si mesmo; e o Dr.
famoso poeta Lord Byron. Jekyll, cuja luta contra a selvageria reprimida formaria a base
Os fantasmas e carniçais da tradição gótica eram, acima do lobisomem gótico.
de tudo, doppelgangers alegóricos: reflexos do mal humano. À medida que o século 19 deu lugar ao século 20, um
aspecto da tradição gótica inicial começou a fazer um

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retorno inesperado: o herói. Os protagonistas do Drácula de
Bram Stoker perseguiram seu inimigo imortal por toda a Os Domínios do Medo
Europa para acabar com sua não- vida maligna. Os detetives mal é... uma entidade moral e não criada, uma
eruditos saíram de cena para criar “detetives ocultistas", entidade eterna e não perecível: existia antes do
como o General Spielsdorf de Le Fanu, o Van Helsing de mundo; constituía o ser monstruoso e execrável que
Stoker, John Silence de Blackwood e Carnacki de Hodgson. também criaria um mundo tão horrível. Portanto,
Esses personagens estudaram o ocultismo não na busca de existirá depois das criaturas que povoam este mundo.
poder pessoal, mas para combater seu mal - esses eruditos - Marquês de Sade, L'Histoire de Juliette, ou les
virtuosos mergulharam suas contrapartes faustianas nas Prosperites du Vice
trevas mais profundas. Ravenloft é um mundo diferente de qualquer outro. É
Com seus contos do caçador de bruxas puritano uma síntese, um reino enclausurado e artificial que vaga
Solomon Kane, Robert E. Howard até carregou o gótico eternamente entre a vastidão ínvia do Plano Etéreo. Os
básico para os mundos de pura aventura fantástica, os implacáveis Poderes Sombrios criaram seu reino a partir dos
mesmos gêneros de espadas e feitiçaria que um dia gerariam medos ocultos dos inúmeros mundos do Plano Material e
RPG de fantasia. moldaram a realidade para refletir suas sensibilidades
sinistras.
Ida e Volta ao Cemitério Esta seção apresenta os principais conceitos da
Com o amanhecer do século 20, o gênero de terror configuração Ravenloft; mais detalhes podem ser
avançou. A tradição gótica deu lugar às histórias estranhas encontrados no Capítulo Três.
de autores como HP Lovecraft, que mantiveram uma aura
gótica de decadência enquanto criavam entidades Princípios do Horror
alienígenas temíveis, refletindo uma sociedade humilhada Na superfície, os Domínios do Medo parecem muito
pela descoberta científica e a desumanidade da Grande com qualquer configuração de baixa magia (veja o Capítulo
Guerra. Vampiros, fantasmas e lobisomens logo foram 5 no DMG e o Capítulo Três no Ravenloft Dungeon
descartados como clichês esfarrapados. Master's Guide) encontrado no Plano Material.
Mas eles sempre voltam. Algumas décadas se passaram, Conjuradores são raros, e o povo comum raramente
e então a tradição gótica irrompeu de volta ao mundo, como testemunha o sobrenatural, entendendo -o apenas por meio
o Sr. Hyde reprimiu por muito tempo. A cada ressurgimento do folclore (embora esse folclore seja assustadoramente
gótico, novos escritores distorcem os antigos arquétipos, prevalente). No entanto, poucos habitantes de Ravenloft
aplicando as ansiedades de sua época. Cada época tem uma sabem que as leis naturais de seu mundo foram reescritas
doença que pode andar na pele de um vampiro; cada geração insidiosamente.
viu os contos de advertência de Frankenstein e Moreau
chegarem um passo mais perto da realidade. O Bem e o Mal
O gênero gótico se recusa a ficar quieto no túmulo. Seus Os efeitos mágicos que detectam a tendência ética
horrores - vampiros, loucos, fantasmas - continuam a ressoar (tendência no eixo Ordem-Caos) funcionam normalmente,
dentro de nós porque eles são nós. mas nenhuma mágica pode detectar diretamente a
Nós convidamos você agora para um mundo de aventura tendência moral (tendência no eixo Bem-Mal). Ao proteger
gótica onde a inocência luta contra a corrupção, onde o o mal, os Poderes Sombrios forçam os mortais a confiar em
amor destrói e redime, onde a magia não pode superar a seu próprio julgamento. Embora algumas pessoas em
moralidade e onde a justiça divina chega a todos. Ravenloft venham a rejeitar o conceito de moralidade
absoluta como um mito antiquado, o Bem e o Mal
permanecem vitais e onipresentes, presos em uma luta
eterna. Personagens que preservam sua inocência são
sutilmente protegidos das forças das trevas, enquanto
aqueles que cometem atos malignos correm o risco de cair
para esses poderes sobrenaturais, suas mentes e corpos irão
se deformar para refletir sua corrupção interna. Pessoas que
abraçam totalmente as iscas do mal podem eventualmente
se encontrar presas em prisões que elas mesmas criaram.

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Necromancia e os Mortos-Vivos Domínios
As forças que usam o poder corruptor do Plano de Os Domínios do Medo são compostos de dezenas de
Energia Negativa são potentes e perigosas em Ravenloft. Os pequenas “nações” não muito distantes de serem planos
vis mortos-vivos - criaturas presas em uma distorcida independentes, como as celas de um favo de mel - ou as celas
zombaria da vida - tornam-se mais poderosos e de uma prisão. Cada um desses países construídos
frequentemente são protegidos da magia que revelaria sua artificialmente, chamados de domínios, é a prisão de uma
verdadeira natureza. Aqueles que ousam comandar os entidade singular do mal: seu Lorde Negro. Um domínio
mortos-vivos devem tomar cuidado, pois com maior poder pode ser independente, uma “Ilha do Horror” cercada pelas
vem maior resistência ao controle. Brumas de Ravenloft, ou pode se juntar perfeitamente a
Magias necromânticas são igualmente aprimorados, mas outros domínios em grupos para formar uma paisagem
poucas forças carregam maiores riscos de contaminar a alma contínua.
do conjurador do que aquelas que interrompem o ciclo Cada aspecto de um domínio, desde seu clima até as
natural de vida e morte ou negam aos espíritos dos mortos criaturas que o chamam de lar, é um reflexo sutil de seu
sua recompensa final. Lorde Negro, oferecendo lembretes dolorosos das
transgressões que forjaram a condenação do Lorde Negro.
Adivinhação O tamanho de um domínio pode variar de um único
Os Domínios do Medo não desistem facilmente de seus cômodo a uma mansão solitária e seus terrenos, a um
mistérios. Adivinhação não é confiável em Ravenloft. Magia domínio expansivo contendo numerosas cidades e uma
que revelaria a verdadeira natureza de uma criatura, cultura próspera. Alguns sábios ocultistas acreditam que o
pressagiaria eventos futuros ou revelaria os desejos das tamanho de um domínio pode ser uma medida da força de
divindades, muitas vezes produz resultados distorcidos ou personalidade do Lorde Negro, seu potencial desperdiçado
mesmo falha completamente. Apenas os Vistani, uma raça ou mesmo da tragédia de sua história. No entanto, os
nômade semelhante a um cigano, podem revelar os segredos Poderes Sombrios podem conceder a um Lorde Negro
do futuro com segurança, e eles só os revelam a outros por menos atraente um domínio vasto, mas escassamente
suas próprias razões misteriosas. povoado, aumentando seu isolamento, ou podem prender
um Lorde Negro poderoso em um domínio menor,
Viagem concentrando seu mal.
As Brumas de Ravenloft frequentemente fazem com que
os viajantes se percam ou eles os abandonem em terras As Fronteiras Entre os Domínios
estranhas. Mesmo as formas mágicas de transporte devem Em regiões compostas por mais de um domínio, as
lidar com a direção errada das Brumas. Apenas as magias bordas de um domínio podem ser reconhecidas como
poderosas podem transportar indivíduos de um domínio fronteiras políticas ou podem ser indicadas apenas por
para outro, e nem mesmo a mais poderosa das magias pode marcos físicos - um riacho, talvez, ou a borda de uma
permitir a fuga de um domínio fechado. (Consulte floresta. Em alguns casos, porém, o viajante pode não ter
Domínios, abaixo). As Brumas restringem até mesmo a como saber que cruzou para um novo covil do mal.
viagem planar: a menos que as Brumas permitam, nenhuma Pior ainda, esse viajante pode achar que a fuga é
força, exceto um artefato maior ou a intervenção direta de impossível, mesmo que a liberdade esteja a apenas alguns
uma divindade, pode fornecer passagem para outros planos. passos de distância. Quase todos os Lordes Negros podem
fechar as fronteiras de seus domínios à vontade; se um Lorde
O Etéreo Raso Negro não pode fechar seu domínio, a causa
Embora os personagens em Ravenloft não possam viajar frequentemente está na natureza da maldição que o liga à
prontamente para outros planos, eles podem alcançar o terra. Quando um Lorde Negro fecha seu domínio, efeitos
Plano Etéreo. Mesmo assim, esses viajantes podem acessar sobrenaturais imensamente poderosos se manifestam nas
apenas o Etéreo Raso - a fronteira entre o Etéreo Profundo fronteiras para impedir a passagem. Por exemplo, muitos
e outros planos - como aves pernaltas nas margens de um viajantes em Ravenloft ouviram histórias sobre os vapores
oceano vasto e sem fundo. O Etéreo Raso de Ravenloft é um venenosos que às vezes cercam a Baróvia, sufocando
reino de espíritos inquietos, sua paisagem moldada pelas qualquer um que tente partir. Nenhuma magia mortal ou
paixões persistentes dos vivos. testes podem superar os efeitos de uma fronteira de domínio
fechada, nem qualquer resultado de dados.

9
As Brumas de Ravenloft contadas sobre viajantes que emergiram das Brumas
A névoa espessa cobre a charneca melancólica de um semanas ou anos depois - ou mesmo antes - de entrarem.
conto gótico, confundindo os viajantes e levando o mundo As Brumas não se limitam ao submundo entre os
para longe. Uma película de vapor se infiltra nas lápides de domínios. Eles podem aparecer em qualquer lugar e a
um cemitério, ocultando perigos ocultos. Em Ravenloft, qualquer momento em Ravenloft, surgindo da terra para
pegar criaturas e colocá-las onde quiserem. Os rumores
essas Brumas assumem vida própria. As Brumas de
Ravenloft agem como as garras dos Poderes Sombrios. Cada também falam de aparições mais insidiosas das Brumas.
criança em Ravenloft conhece a Fronteira das Brumas, as Contos sussurrados falam de pessoas que vagaram perdidas
paredes agitadas da Névoa que cercam e isolam domínios e por dias em um pequeno bosque de árvores, ou de becos que
aglomerados. se tornaram labirintos tortuosos, ou de uma casa que
Um viajante que entra na Fronteira das Brumas com a continha mais cômodos do que fisicamente poderia. Diz-se
esperança de alcançar outro domínio, rapidamente se vê que as pessoas que são envolvidas com esse fenômeno são
engolfado por um submundo de névoa branca e obscura. “Engolfados". As opiniões divergem sobre se as Brumas
Até o chão sob seus pés se desvanece. A direção e a distância desorientam essas pessoas, obscurecendo seus sentidos ou
perdem o sentido. A menos que um viajante use um dos impondo mudanças verdadeiras e efêmeras à realidade.
Independentemente de como as Brumas se manifestam,
Caminhos das Brumas (uma “corrente” de fluxo das
quando elas vêm, nenhuma força pode detê-las.
Brumas) ou seja escoltado pelos Vistani ou um anacoreta
As Brumas aparecem como um bicho-papão em
poderoso (um clérigo de uma deusa que se diz ter se fundido
inúmeras lendas. O povo de Ravenloft atribui qualquer azar
com as Brumas), ele não terá controle sobre onde esses
à intromissão das Brumas e costumam se referir à Fronteira
caminhos das Brumas o levam.
das Brumas como as Brumas do Fim do Mundo ou as
As Brumas podem até roubar o significado do tempo.
Brumas da Morte. A Fronteira em si é o lar lendário de
Dentro da fronteira enevoada, a noite se mistura
incontáveis horrores insondáveis.
perfeitamente com o dia e a lua não muda. Lendas são
Na melhor suposição de sábios e estudiosos, as Brumas
são uma manifestação do Etéreo Raso, fios da teia de aranha

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que ligam os Domínios do Medo - mas as Brumas são incorporam identidades equivocadas, relações secretas,
indistinguíveis dos bancos normais de neblina, mesmo sob tesouros escondidos e truques perigosos, mágicos ou não.
escrutínio mágico. As Brumas também podem assumir Ocasionalmente, o sobrenatural forma uma parte
outras formas sutis. Por exemplo, em desertos, muitas vezes significativa da história, com maldições familiares, estranhos
aparecem como nuvens de poeira ou ondas ondulantes de direitos de nascença, planos ocultos, heranças perdidas há
calor; em terras encobertas pelo inverno, eles podem parecer muito tempo e casos de amor estrelados abrindo caminho
tempestades de neve cegantes. Mesmo a mais leve ondulação para a popularidade.
em um mar calmo pode indicar uma separação - ou Os bailes de máscaras também entram na equação por
fechamento - das Brumas. causa de sua natureza - aqueles que frequentam esse tipo de
entretenimento usam máscaras, às vezes até fantasias
elaboradas - geralmente destinadas a encantar, mas também
Forasteiros e Outros Mundos para confundir, enganar ou assustar os outros participantes.
O povo insular de Ravenloft tem muitos termos Embora seja comum que muitos dos participantes
equivalentes para “forasteiros", viajantes vindos de domínios reconheçam seus amigos e vizinhos, nem sempre é assim.
forasteiros além da Fronteira das Brumas. Em raras ocasiões, Um dos pontos de tais máscaras é enganar os outros e ser
esses retardatários podem até afirmar que vieram de terras irreconhecível para aqueles que podem vê-lo todos os dias
além dos Domínios do Medo. em roupas comuns. O maior benefício para um baile de
As Brumas podem esticar seus tentáculos em qualquer máscaras, entretanto, está na habilidade daqueles que
mundo vinculado ao Plano Etéreo. Em termos de jogo, um adotaram disfarces bem-sucedidos de se envolver em intrigas
estrangeiro é qualquer criatura que foi atraída para e seduções sem serem desmascarados.
Ravenloft de um desses mundos. As Brumas geralmente Esses temas se entrelaçam por toda a terra, onde quer
alcançam outros mundos para capturar os malfeitores; na que ocorra uma máscara. Qualquer que seja a cultura e
verdade, há rumores de que muitos Lordes Negros são sociedade anteriores de um mundo, ela muda para se
forasteiros. Os domínios desses Lordes Negros forasteiros conformar ao novo padrão estabelecido pelas Brumas.
são frequentemente uma reminiscência de outros mundos Assim que uma Máscara entra em vigor, onde havia
no Plano Material. natureza, agora existe o conhecimento sobrenatural e
Embora ninguém saiba realmente por que, as Brumas às mágico que se transforma em feitiçaria perigosa e qualquer
vezes atraem outras pessoas para Ravenloft também, sejam poder se torna sinistro e suspeito. A cultura pode
eles espectadores infelizes ou heróis poderosos. Se o Mestre essencialmente permanecer a mesma, mas se torna
aprovar, os jogadores podem criar personagens forasteiros. estranhamente distorcida, manchada pelo toque das Brumas
Estrangeiros são raros, mas não têm vantagens ou e geralmente deixada com algum grande poder para
penalidades especiais em relação aos personagens nativos. supervisionar sua existência contínua. A maioria das pessoas
nesses mundos mascarados nunca percebe que as coisas
sempre foram diferentes. Suas memórias se alteram para se
Máscaras ajustar às mudanças operadas.
Quer seja ordenado pelos Poderes Sombrios ou não,
No entanto, sempre há alguns, alguns que vêm através
ocasionalmente, alguma força de Ravenloft se estende para
dos enganos, que não acreditam nas mentiras. Quer o
interagir e influenciar outros mundos de maneiras
padrão seja imperfeito ou incompleto de alguma forma,
diferentes da norma. As Brumas podem projetar uma aura
algumas almas sentem a verdade. Essas pessoas corajosas se
do mal sobre uma terra que não é de Ravenloft, estender um
tornam heróis lutando contra os terríveis poderes deixados
domínio para sobrepor um mundo existente no Plano
para trás para governar seu mundo agora contaminado.
Material ou liberar uma entidade para trazer corrupção a tal
Embora não se saiba se alguém dentro das fronteiras de
terra. Essas ocorrências são conhecidas como máscaras.
Ravenloft conhece alguma tradição sobre as Máscaras, além
Embora extremamente rara, uma Máscara pode mudar
de que existem rumores de que existam, acredita-se que
qualquer mundo que toque, alterando a própria estrutura
houve pelo menos duas dessas máscaras que ocorreram na
da realidade para se conformar com quaisquer diferenças
história dos Domínios do Medo. Acredita- se que a Máscara
que as Brumas tragam e mudando o futuro desse mundo
da Morte Vermelha tenha afetado um mundo de nível
para sempre.
cultural desconhecido na Terra das Brumas, enquanto a
O fenômeno recebeu o nome das máscaras e dos bailes
Máscara do Dragão de Jade teria ocorrido em uma terra
de máscaras populares entre a nobreza de alguns domínios
estranha e exótica onde criaturas míticas de lendas antigas
de Ravenloft. Máscaras são produções teatrais, geralmente
governaram.
aquelas que apresentam enredos complicados que

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As máscaras fornecem maneiras de levar Ravenloft a Lordes Negros
novas dimensões, criando o veículo perfeito para usar o Lordes negros são a semente do mal no coração de todos
sistema em jogos de crossover de todos os tipos. os domínios, mas poucos habitantes de Ravenloft sabem que
Teoricamente, é possível utilizar Ravenloft e Masques para eles existem. Os heróis não têm meios infalíveis de detectar
dar sabor a qualquer cenário, do mais selvagem a uma quem ou o que é o Lorde Negro de qualquer domínio.
crônica de terror de alta tecnologia ambientada no espaço Alguns Lordes Negros controlam seus domínios
sideral. Embora algumas habilidades, talentos, armas e abertamente, agindo como governantes políticos, enquanto
magias possam precisar de ajustes, a essência do jogo - terror outros se escondem nas sombras, sua existência é um
gótico - ainda iria infundir o cenário, trazendo para ele um segredo. Na verdade, o próprio conceito de “lorde negro”
estilo e personagem reconhecíveis pelos fãs de Ravenloft. não é aquele que o cidadão médio de Ravenloft conhece.
Personagens acostumados com seus próprios mundos A maioria dos domínios é habitada por um único Lorde
encontram novos desafios e desenvolvimentos inesperados Negro, embora em raras ocasiões os Poderes Sombrios
enquanto uma Máscara varre seu mundo e muda tudo que
possam conceder um único domínio a um pequeno grupo
eles pensavam que sabiam. Por outro lado, os personagens
de malfeitores. Esses lordes negros geralmente estão ligados
de Ravenloft podem de alguma forma obter sua fuga da
por laços de sangue e seus crimes.
Terra do Pavor apenas para se encontrarem em um território
Bestas irracionais e sem inteligência não se tornam
desconhecido onde tudo é diferente, mas as ameaças e
Lordes Negros. Mero mal não é suficiente para ganhar um
perigos permanecem desanimadoramente familiares.
domínio. Apesar de sua corrupção, os Lordes Negros
Mesmo a mistura de dois desses grupos pode acontecer
compartilham as mesmas motivações de incontáveis outras
quando as Brumas rastejam furtivamente pelas terras com os
pessoas: eles esperam por amor, anseiam por respeito ou
males de Ravenloft desenhados em seu rastro.
mesmo anseiam por aceitação. No entanto, os Lordes
Nota: Embora Mestres e jogadores possam utilizar o
Negros não são pobres, almas incompreendidas condenadas
conceito por si próprios, a primeira configuração de Máscara
sem culpa própria. Suas naturezas egoístas pervertem desejos
para a versão 3.5 - uma reformulação completa de Máscara
simples em desejos obsessivos, e eles ganham seus domínios
da Morte Vermelha (originalmente publicado em 1994) - será cometendo crimes horríveis. Os Lordes Negros se tornam
lançado em 2004.

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ainda mais monstruosos com a empatia das pessoas, não por Isso, por sua vez, leva ao maior mistério em torno dos
falta dela. Mesmo quando forçados a enfrentar suas Poderes Sombrios: eles são bons ou maus? Alguns sábios
transgressões, a maioria dos Lordes Negros permanece apontam para os Lordes Negros forasteiros. Os Poderes
obstinadamente cega às suas próprias falhas, atacando o Sombrios aprisionaram para sempre esses vilões nojentos
mundo por erros percebidos. em reinos de perdição eterna. Os Poderes Sombrios nunca
Um Lorde Negro é o carcereiro e o prisioneiro definitivo seduzem ativamente os justos para o mal; eles apenas reagem
de seu domínio. Um Lorde Negro pode prender outros em àqueles que já sucumbiram à maldade interior. Os Poderes
seu domínio fechando as fronteiras, mas ele nunca poderá Sombrios não se comportam como demônios; eles não
escapar. Alguns Lordes Negros de Ravenloft tem passado corrompem almas por meio de truques maliciosos. Nesse
séculos lutando para escapar de suas prisões guardadas pelas sentido, os Poderes Sombrios são uma força de justiça
Brumas, sem sucesso. A maldição que os liga à terra lhes austera, reservando sua crueldade para os cruéis.
oferece pouco descanso; não muito diferente de Tântalo no Outros sábios, entretanto, afirmam que o tormento que
inferno, eles são atormentados por seus maiores desejos. os Poderes Sombrios infligem aos Lordes Negros meramente
Se um Lorde Negro for destruído, seu domínio deixará leva esses vilões a um frenesi agonizante, inflamando sua
de servir a um propósito. Se outra criatura maligna no corrupção. Talvez os Poderes Sombrios busquem levantar
domínio for castigada com a mesma maldição, os Poderes um exército das trevas para uma noite se libertar no Plano
Sombrios podem apontá-la como o novo Lorde Negro do Material. Nesse contexto, os Poderes Sombrios são um
domínio. Na falta de um governante óbvio, um domínio em motor sádico de sofrimento.
um aglomerado pode ser absorvido por seus vizinhos, O que dizer dos inocentes apanhados nas garras dos
expandindo as prisões de outros Lordes Negros. Se nenhum Poderes Sombrios? O que dizer dos aldeões que são vítimas
desses eventos ocorrer, o domínio se dissolve de volta nas dos horrores da noite ou dos heróis que devem lutar contra
Brumas de onde veio. as forças do mal? Os Poderes Sombrios se deleitam em
assistir à destruição da inocência ou eles exibem essas almas
Os Poderes Sombrios puras nos rostos dos lordes das trevas como lembretes do
Os Poderes Sombrios são os maiores mestres dos caminho não seguido?
Domínios do Medo e seu mistério final. Eles criaram um Os Poderes Sombrios são bons ou maus? Eles são
mundo inteiro à sua própria imagem, mas nem mesmo a divindades ou monstros? Qual é o objetivo final de seu
magia divinatória mais poderosa pode revelar sua verdadeira grande e terrível experimento? A verdade pode transcender
natureza. Poucos habitantes de Ravenloft estão cientes de a compreensão mortal.
que os Poderes Sombrios existem, culpando os eventos
sinistros nas Brumas ou suas divindades. Estudiosos do
ocultismo que tentam descobrir os segredos dos Poderes
História
Sombrios normalmente acabam perseguindo os fantasmas história tem muitas passagens engenhosas,
de suas próprias mentes. corredores planejados
Quais são os Poderes Sombrios? Eles são entidades E problemas, engana com ambições sussurrantes,
verdadeiras ou algo mais parecido com uma força elemental? Guia-nos por vaidades.
Os místicos propuseram que eles podem ser um panteão - TS Eliot, “Gerontion”
banido de divindades, ou estranhos e antigos inimigos das O estudo do passado de Ravenloft pode ser um exercício
divindades, ou mesmo algum aspecto sombrio do enlouquecedor. Quando um novo domínio se forma nas
subconsciente divino. Alguns filósofos chegaram a afirmar Brumas, seus habitantes aparecem com memórias completas
que os Poderes Sombrios não existem, que eles são na de vidas inteiras, e sua cultura pode registrar uma história
verdade uma manifestação consciente do pecado humano. que remonta a séculos antes da criação real do domínio. Se
Nenhuma dessas teorias é nada mais do que especulação essas histórias falsas são reais e tiradas de outros mundos ou
ociosa, entretanto. inteiramente fabricadas pelos Poderes Sombrios, é melhor
Os Poderes Sombrios são muitos ou poucos? Este livro deixar para os filósofos.
se refere a eles no plural, mas isso é uma mera conveniência. Através de uma longa tradição, a maioria das terras dos
Se os Poderes Sombrios incluem várias entidades, eles agem Domínios do Medo adotou o calendário baroviano (BC)
como um todo unificado ou são rebeldes? A mesma força para marcar a passagem dos anos. Este livro faz o mesmo.
pune e fortalece o mal, ou os Poderes Sombrios estão Domínios isolados, como aqueles encontrados em
travados em uma luta interna entre a luz e as trevas? aglomerados ou Ilhas do Terror, ainda podem rastrear o
tempo por meio de seus próprios cálculos.

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Pré-351: Os Tempos Antigos Sergei trouxe Tatyana para Strahd, anunciou seus planos de
As verdadeiras origens do Reino do Medo permanecem casamento e pediu a bênção de seu irmão mais velho.
um mistério. As lendas Vistani, assim como vários mitos da As palavras de Sergei desferiram um golpe mais
criação, sugerem que os Poderes Sombrios e seu reino devastador em Strahd do que aquele desferido por qualquer
sinistro podem ser tão antigos quanto o próprio terror. guerreiro Terg. Strahd ficou imediatamente extasiado com a
Embora às vezes contraditórios, os temas comuns sugerem garota simples, mas ela amava apenas Sergei, tratando
que os Domínios do Medo podem ter existido por eras, Strahd como um pai. A graça de Tatyana confrontou Strahd
sempre vazando e fluindo em um ciclo eterno de expansão com todos os prazeres da vida que a guerra havia negado a
e decadência. Nesse caso, a criação do domínio da Baróvia ele, e seu amor por Sergei atormentava Strahd com sua
meramente marcou o nascimento de um novo ciclo de juventude desperdiçada. Um ódio desesperado por Sergei
tormento - e a morte de tudo o que veio antes. ganhou vida no coração de Strahd.
No entanto, os poucos sábios que mergulhar em de Foi quando Strahd fez seu pacto com a morte, conforme
Ravenloft origens misteriosas, note que não há registro registrado em O Tomo de Strahd. O relato de Strahd sobre
confiável de um domínio anterior à criação de Baróvia tem o casamento condenado é amplamente preciso, mas
nunca foi encontrado. Em sua opinião, a criação dos negligencia alguns fatos vitais. Um dos muitos convidados
Domínios do Medo pode ser rastreada cerca de para o Castelo Ravenloft foi Leo Dilisnya, patriarca de uma
quatrocentos anos até um único mundo no Plano Material. família mercantil que ainda luta para se recuperar após a
Pouco se sabe sobre este mundo além do nome de um de guerra. Sua comitiva compareceu ao casamento escondendo
seus reinos: Baróvia. bestas, planejando erradicar a linhagem rival de von
De acordo com os registros da Baróvia, Strahd von Zarovich.
Zarovich nasceu no ano 299 AC. Como o filho mais velho No momento em que Strahd assassinou Sergei com a
de uma linha aristocrática, ele obedeceu à tradição e entrou lâmina de um assassino, uma névoa estranha desceu sobre o
para o exército quando criança, subindo continuamente na Castelo Ravenloft e fluiu pela terra, formando o domínio da
hierarquia. Baróvia. Quando Strahd expressou seu amor por Tatyana,
No mesmo ano, Strahd se tornou general, uma horda de confessando seu crime, ela fugiu horrorizada, jogando-se das
bárbaros pilhadores, os Tergs, invadiu a Baróvia e expulsou paredes do castelo. Enquanto Strahd a observava cair, os
a família de Strahd de suas terras ancestrais. Strahd reuniu assassinos de Leo lançaram seu ataque - mas o pacto
as esfarrapadas forças barovianas, levando os Tergs de volta sangrento de Strahd o libertou para sempre da indignidade
a um conflito sangrento e cansativo que durou décadas. A da morte. Quando os raios com ponta de veneno
juventude de Strahd havia muito se esgotado quando seu perfuraram seu corpo, seu coração parou de bater e ele se
exército cansado derrotou o último dos senhores da guerra tornou um vampiro. Todas as suas esperanças destruídas,
Terg. Enquanto as casas nobres da Baróvia lutavam para Strahd não tinha mais nada além de fúria. Ele invadiu o
reconstruir de suas terras natais, Strahd reivindicou a castelo, massacrando hóspedes e assassinos. Ao amanhecer,
soberania sobre as terras que ele havia libertado dos Tergs nem uma única alma foi deixada viva dentro das muralhas
como recompensa e se estabeleceu na fortaleza na montanha do castelo. Os Domínios do Medo acabavam de nascer.
do último Terg, apelidando-a de Castelo Ravenloft.
Os novos súditos do conde Strahd o saudaram como um 351 - 469: Um Inferno Particular
herói conquistador, mas as décadas de guerra e o desfile O domínio da Baróvia existia originalmente como uma
interminável de morte endureceram o coração de Strahd. Ilha do Terror, sozinha nas Brumas. Poucos registros de vida
Seu reinado, como sua vida dilacerada pela guerra, não pública, e muitos aldeões barovianos passaram a acreditar
reservava espaço para compaixão. que ele também havia morrido. Os poucos sobreviventes do
Strahd chamou seus parentes dispersos para se juntarem massacre espalhados por todo o domínio, estabelecendo-se
a ele no Castelo Ravenloft e restabelecer a orgulhosa em novas vidas. Strahd passou o século aprendendo os
linhagem de von Zarovich. Foi então que Strahd conheceu limites de sua prisão enevoada e se adaptando aos mortos-
seu irmão mais novo, Sergei, um clérigo bonito e charmoso vivos.
um quarto de século mais novo que ele. Em Sergei, Strahd Strahd também passou esses anos caçando o traidor Leo
se viu antes da chegada dos Tergs e, pela primeira vez, Dilisnya, que tinha saído mais cedo do casamento, alegando
começou a refletir sobre sua juventude perdida. estar doente. De acordo com alguns contos, Strahd
Enquanto vivia no Castelo Ravenloft, Sergei conheceu finalmente encontrou o enrugado Leo escondido em um
uma moradora local chamada Tatyana, uma jovem tão cheia monastério remoto, quase cinco décadas após o casamento
de vida e beleza quanto ele. Seu amor foi imediato e puro. malfadado. A maioria dos relatos concorda que, onde quer

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que Leo Dilisnya esteja agora, seu tormento nunca acabou. 547 - 587: A Expansão da Mácula
A família de Leo sobreviveu, no entanto. Até hoje, o nome Depois de sofrer quase dois séculos de isolamento, a
Dilisnya é conhecido pela astúcia e indigno pela sua Baróvia finalmente recebeu novos domínios. Forlorn foi o
duplicidade. primeiro a aparecer, fundindo-se com a fronteira sul da
Baróvia para formar o primeiro aglomerado. Curiosos
470 - 546: A Chegada dos Forasteiros exploradores da Baróvia aventuraram-se nesta nova terra,
Com o passar das décadas, os insulares barovianos apenas para se retirarem de seus habitantes retorcidos e
notaram o aparecimento ocasional de forasteiros, estranhos desumanos. Três décadas depois, o domínio de Arak se
de além das Brumas. A maioria desses retardatários eram materializou ao nordeste. Ao contrário do monstruoso
andarilhos simples e perdidos. Algumas dessas pessoas se Forlorn, Arak era o lar de várias cidades humanas, onde os
adaptaram à sua nova casa, mas outras lutaram para voltar a habitantes contavam histórias de elfos negros e feéricos
seus próprios mundos. Este último geralmente desaparecia. malignos. Os barovianos deram seus primeiros passos
Talvez eles tenham encontrado o caminho de casa, mas a vacilantes em direção ao comércio, e o aglomerado
maioria dos barovianos acredita que eles simplesmente baroviano começou a crescer no que logo seria chamado de
foram vítimas dos predadores não naturais que espreitam na núcleo.
noite baroviana. Um grupo de poderosos heróis forasteiros No outono de 579, Mordent apareceu a oeste da
atacou o castelo Ravenloft, acreditando que eles poderiam Baróvia, e o Núcleo agora tinha um litoral. As lendas
destruir o mal dentro. Eles nunca mais foram vistos, seus afirmam que o súbito aparecimento de Mordent foi de
destinos muito claros. alguma forma conectado a Azalin e Strahd, que estavam
Alguns desses forasteiros mantêm significado histórico. tentando abrir um portal para outro mundo. O folclore
Os primeiros desses recém-chegados foram as tribos mordentiano afirma que ambos os homens visitaram suas
enigmáticas dos Vistani. De acordo com a lenda, eles terras, onde se envolveram com o destino de um alquimista
apareceram pela primeira vez ao bater da meia-noite, humano e seu aparato, um terrível artefato que dizia ser
separando os anos 469 e 470. Os Vistani logo foram temidos capaz de rasgar e trocar almas mortais. Quer esses contos
e respeitados por seu sexto sentido e comando sobre as contenham alguma verdade ou não, Azalin e Strahd
Brumas. A líder dos Vistani, a enrugada Madame Eva, logo finalmente encerraram sua turbulenta aliança logo depois.
formou uma aliança com o Conde Strahd - um pacto Azalin entrou nas Brumas e reivindicou um novo domínio,
baseado na necessidade mútua, não no respeito. Darkon. A aparência deste vasto terreno dobrou o tamanho
Poucos anos após a chegada dos Vistani, um menino do Núcleo.
chamado Martyn Pelkar emergiu da floresta de Svalich, No final do século VI, um deserto destruído - o domínio
alegando que um ser silvestre luminoso o resgatou das feras de Bluetspur - juntou-se ao Núcleo perto de Forlorn.
que mataram seus pais. Embora frequentemente Refugiados humanos meio loucos fugiram para a Baróvia,
considerado um louco, Pelkar passaria o resto de sua vida dobrando a população de Immol, e alegaram que suas casas
estabelecendo o que hoje é conhecido como o Culto do foram destruídas por uma raça de alienígenas, entidades que
Senhor da Manhã. roubam cérebros. As terras ao sul do Núcleo tornaram-se
O último desses forasteiros significativos é Azalin, um notórias como o reino dos monstros.
mago poderoso que emergiu das Brumas no século VI. Nas profundezas das Brumas, novas Ilhas do Terror
Assim como muitos forasteiros antes dele, Azalin estava apareceram, incluindo os reinos desérticos de Har'Akir e
obcecado com o objetivo de escapar da Baróvia. Strahd e Sebua e a nebulosa cidade de Paridon. O povo da maioria
Azalin formaram uma aliança cautelosa e, nas quatro desses domínios passaria décadas antes de saber que outras
décadas seguintes, Azalin - que agora governa o reino de terras ficavam além de suas Fronteiras Nebulosas.
Darkon - morou em uma torre remota com vista para o lago
Zarovich, examinando a estrutura plana da Terra das
Brumas.

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588 - 699: Catástrofe e Expansão cidadãos para o massacre. Ao final da quarta invasão,
O quarto século foi encerrado com um evento de terrível Falkóvnia havia perdido milhares de seus filhos, mas Drakov
devastação que seria incomparável até o Réquiem. Na ainda não havia conquistado um único pé de solo darkones.
primavera de 588, uma enorme e violenta tempestade de Darkonianos e falkovnianos passaram a chamar as
areia de repente ganhou vida nas passagens nas montanhas conquistas fracassadas de Drakov de Campanha do Homem
de Arak. Quando a tempestade acabou, toda a vida na Morto - pois apenas os mortos haviam aumentado suas
superfície de Arak havia sido destruída. A tempestade propriedades.
alterou a paisagem de Arak, transplantando o Morro dos Embora nenhum livro de história registre isso, outro
Lamentos milhas a oeste para formar o domínio de Keening. evento de significado silencioso ocorreu nesta época. Depois
Essas duas regiões desoladas foram consideradas que um intrigante clã Vistani e um vampiro sádico
amaldiçoadas e, desde então, evitadas por viajantes sensatos. destruíram sua família, um humilde médico darkones,
O século seguinte ao Devastação de Arak foi marcado Rudolph van Richten, dedicou sua vida a combater os
por um crescimento explosivo. Uma dúzia de novos monstruosos horrores da noite. Durante as décadas de seu
domínios se juntou ao Núcleo, brotando como tumores, e trabalho, o Dr. van Richten exporia as fraquezas dos
foram acompanhados por tantas ilhas do terror. As Brumas horrores de Ravenloft e criaria um legado de conhecimento
se retiraram para revelar o Mar das Mágoas, levando ao e sabedoria.
comércio constante de bens e ideias entre Mordent,
Lamórdia e Darkon e conduzindo o Núcleo do noroeste 735 - 740: A Grande Conjunção
para uma nova era de iluminação. De acordo com a maioria dos relatos, o vidente Vistani
Depois de ter sido espalhada ao vento, a família Dilisnya Hyskosa registrou pela primeira vez sua profecia prevendo
reuniu-se no novo domínio de Borca e restabeleceu seu uma “Grande Conjunção" cataclísmica no ano de 735. No
poder econômico. Um deles - Yakov Dilisnya - afirmou ser o entanto, os Vistani não parecem fluir no tempo como outros
mensageiro de um guardião divino e fundou a Igreja de Ezra. fazem, e cópias de “Visões de Hyskosa” foram encontradas
No final do século V, os primeiros clérigos do Legislador, a datando de pelo menos um século. Mais certo é que Azalin
fé rival mais poderosa de Ezra, estabeleceram sua igreja soube dos presságios de Hyskosa neste ano e neles viu uma
como a religião oficial de Nova Vaasa. oportunidade. Ainda impulsionado por seu desejo
Na última década do século V, um estrangeiro chamado forasteiro de escapar para seu mundo natal, Azalin
Vlad Drakov apareceu no oeste de Darkon, massacrando manipulou os eventos ao longo dos cinco anos seguintes
várias aldeias antes que as forças de Azalin conduzissem seus para cumprir as profecias e trazer a Grande Conjunção a
mercenários para as Brumas. O novo domínio da Falkóvnia uma fruição prematura.
apareceu e a próxima era da história de Ravenloft começou. Vistani chamada Hyskosa um Dukkar: um cigano do
masculino que nasceu com a Visão e destinado a trazer
700 - 734: A Campanha do Homem Morto destruição ao seu povo. Quando a Grande Conjunção foi
O Reino do Horror continuou a se expandir durante acionada no verão de 740, ela ameaçou virar Ravenloft do
essa era. Meia dúzia de novos domínios se juntaram ao avesso. Enquanto a Terra das Brumas era destruída por
Núcleo, incluindo Dementlieu, que rapidamente se tornaria tremores e domínios inteiros dissolvidos em vapor, as
o centro da cultura do noroeste, e Sithicus, governado por Brumas de Ravenloft se espalharam pelo Plano Material
um cavaleiro negro furtivo com rumores de possuir poderes para condenar incontáveis mundos forasteiros.
terríveis. A agitação política explodiu em várias regiões, Felizmente, a manipulação de Azalin da ordem natural
quando os governantes de Borca e Invídia encontraram seu dos eventos enfraqueceu a Grande Conjunção o suficiente
fim nas mãos de assassinos, e o príncipe Othmar de Nova para permitir que um bando de aventureiros causasse seu
Vaasa tomou o controle ilegal de seu reino. colapso. O Plano Material foi salvo, mas os Domínios do
No entanto, nenhum desses eventos definiu a era como Medo não escaparam ileso. Domínios centrais foram
a Campanha do Homem Morto. Até o aparecimento de colocados em novas posições; os rios alteraram seus cursos;
Drakov, a guerra aberta era desconhecida na Terra das as estrelas até mudaram seus padrões. Vários domínios do
Brumas. No início do século VI, porém, Drakov conduziu núcleo foram absorvidos por seus vizinhos: Darkon
seus exércitos para Darkon não menos que quatro vezes. consumido Arak, Borca fundiu com Dorvínia, Verbrek
Cada invasão terminou em fracasso esmagador, enquanto os absorveu o Vale Arkan, e Gundarak foi dividido entre
servos mortos-vivos de Azalin dizimaram sem esforço as Invídia e Baróvia. Vários domínios se separaram do núcleo
fileiras falkovnianas. Cada derrota apenas intensificou a
raiva de Drakov. Repetidamente, ele marchou com seus

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para se tornarem ilhas do terror ou vice-versa. O efeito mais espíritos pela aparente destruição de G'Henna e Markóvia.
surpreendente, no entanto, foi a criação da Greta Sombria, Os clérigos de Ezra em Darkon alertaram contra um
um abismo vasto e sem fundo que agora reside onde os profetizado Tempo de Inigualável Escuridão, quando todos,
domínios do núcleo de G'Henna e Markóvia ficavam. exceto os fiéis, seriam destruídos em uma torrente de
Mesmo anos depois, a maioria dos habitantes dos maldade. Depois de ter perseguido o uso de magia arcana
Domínios do Medo ainda não sabe nada sobre os em seu reino por décadas, o lorde de Hazlan repentinamente
verdadeiros eventos por trás da Grande Conjunção. Tendo mudou de posição, estabelecendo uma escola de magia.
visto apenas o caos que causou, a maioria das pessoas o Dizem que o cavaleiro negro de Sithicus caiu em desespero,
chama de O Grande Conflito e especula nunca deixando sua fortaleza em ruínas.
descontroladamente quanto à sua causa. A agitação política emergiu no sul do Núcleo novamente
quando Malocchio Aderre, acusado pelos Vistani de ser o
741 - 749: A Terra Congela novo Dukkar, apareceu de repente e assumiu o controle da
A maioria dos sábios concorda que as sequelas da Invídia. Forjando uma aliança militar com a Falkóvnia,
Grande Conjunção ainda podem estar sutilmente Aderre tem enviado seus mercenários a domínios vizinhos
remodelando a Terra das Brumas. Esta era foi marcada pelos para caçar os Vistani, mesmo quando esses vizinhos
efeitos posteriores mais visíveis da Grande Revolta: a ameaçaram represálias armadas.
formação de novos aglomerados. Os domínios de Sri Raji, Invisível para a maioria, uma sociedade secreta espalhou-
Saragoss e as Terras Selvagens foram os primeiros, fundindo- se por todo o Núcleo norte, trabalhando para o terrível
se para formar as Terras Verdejantes. Nos anos seguintes, evento que encerraria a era. Esta cabala, a Dobra de Ébano,
outros domínios se fundiram para criar Deserto de Âmbar, usava adagas encantadas para roubar as almas de vítimas
Terras Sombrias, Zherísia e Fronteiras Congeladas. Os involuntárias, então contrabandeava a força vital acumulada
barqueiros chegaram a afirmar que um novo mar estava se para seu mestre, Azalin, ainda perseguindo seus sonhos de
formando nas Brumas a leste do Núcleo. fuga. A Colheita Macabra reivindicaria centenas de vidas
Muitas pessoas começaram a reexaminar cautelosamente antes de sua conclusão.
suas funções no mundo. Clérigos em Tepest declararam
uma inquisição para eliminar os horrores, culpando aqueles

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750 - 758: A Queda dos Reis despachou lacaios mortos-vivos para impedir o retorno do
Após uma década de experimentação, Azalin completou mago - sem sucesso.
um artefato mágico que o capacitaria com a energia de No final do verão de 755, Azalin voltou triunfantemente
milhares de almas roubadas, permitindo que ele finalmente ao mundo. Ele agora afirma que sua tentativa de impedir o
se libertasse dos Domínios do Medo. Às badaladas da meia- Réquiem - supostamente uma invasão dos mortos ao mundo
noite do solstício de inverno do ano 750, durante uma dos vivos - o prendeu fisicamente no Reino Cinzento, a terra
cerimônia religiosa chamada Réquiem, Azalin ativou o dos mortos, até que ele pudesse encontrar o caminho de
artefato no coração da maior cidade de Darkon. casa. Azalin voltou para encontrar seu reino em ruínas e
Uma onda de energia negativa irrompeu do artefato e se jurou publicamente restaurar Darkon à sua antiga glória.
expandiu por toda Darkon. Cada criatura viva dentro de Nos últimos anos, Azalin contratou um estudioso para
uma milha de II Aluk foi instantaneamente morta e visitar outros domínios e enviar-lhe relatórios a respeito
animada para a morte, e uma mortalha espiritual foi deles. A especulação sugere que há mais por trás disso do
colocada sobre o reino. Azalin desapareceu e foi considerado que simplesmente o desejo de saber mais sobre seus
morto. Seu trono permaneceu vazio por anos enquanto os vizinhos. Quaisquer que sejam suas verdadeiras intenções,
nobres locais disputavam o controle, e uma entidade apenas os tolos acreditariam que ele não planeja obter algum
espectral que afirmava ser a própria Morte reivindicou II conhecimento ou benefício que lhe permita maior poder do
Aluk. que nunca.
Azalin não foi a única figura pública a cair. O idoso
Rudolph van Richten já havia desaparecido sem deixar 758: O Presente
vestígios na primavera de 750, após desfrutar de oito anos Estes são tempos incertos para os Domínios do Medo.
de aposentadoria tranquila. No outono de 752, uma massa Um sentimento crescente entre seu povo sustenta que o
de sombras vivas e estridentes se chocou contra a fortaleza mundo está constantemente se arrastando em direção a
do governante de Sithicus, destruindo -o. O senescal do algum destino inexorável, mas ninguém sabe qual será esse
cavaleiro, um anão brutal chamado Azrael, rapidamente destino. Os profetas da desgraça falam do Tempo de
assumiu o controle das propriedades de seu mestre. Por fim, Inigualável Escuridão, previsto para chegar em apenas vinte
nos últimos meses, místicos e videntes chegaram a afirmar anos, mas os clérigos do Senhor da Manhã proclamam que
que um aglomerado remoto, uma terra que se dizia ter sido a longa noite que caiu na Baróvia em 351 finalmente
travada em uma guerra sem fim, foi destruída por forças alcançará um amanhecer glorioso. Alguns poucos estudiosos
desconhecidas. apontam para a ocorrência de Máscaras uma espécie de
À medida que cada coroa caía, o medo da população ensaio geral otimista para a separação de Ravenloft,
aumentava. Mais e mais pessoas deram crédito aos enquanto outros temem que o reino esteja se expandindo
pessimistas e à profecia da vinda das Escuridão Final. Alguns para cobrir todas as terras já conhecidas.
sábios até especularam que o ciclo planar que começou com Uma coisa é certa. Quer o destino de Ravenloft esteja na
a criação da Baróvia pode ter encerrado seu período de escuridão ou na luz, serão os mortais - sejam eles heróis ou
expansão e que o futuro não trará nada além de decadência vilões - que determinarão seu destino.
contínua.
A Terra das Brumas ainda não está condenada, no
entanto. Nem todos os presságios apontam para a
destruição. O legado de Van Richten não foi esquecido.
Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove reimprimiram
muitos dos Guias de Van Richten e formaram um pequeno
núcleo de almas tentando lutar contra o mal nos reinos.
Nem todos os reis foram mortos. Pouco depois da aparente
morte de Azalin, Vlad Drakov invadiu Darkon pela primeira
vez em décadas. Os mortos-vivos ainda se levantaram para
derrotar seus exércitos, e surgiram lendas afirmando que
Azalin não havia realmente partido. Com o passar dos anos,
mais e mais darkoneses receberam visões irregulares de seu
líder caído enquanto ele lutava para retornar do além. A
morte também pareceu sentir a presença de Azalin e

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Tabela 1 - 1: Cronologia dos Eventos

1 Os ancestrais de Strahd von Zarovich fundaram a 613 Kartakass aparece.


nação da Baróvia. 615 Nidala é formado.
320 Os Tergs invadem a Baróvia, conquistando as 620 Timor aparece.
terras ancestrais dos von Zarovich. 625 Valachan toma forma.
321 Strahd von Zarovich lidera os exércitos da Baróvia 630 O Mar das Mágoas aparece.
na batalha contra os Tergs. 635 Souragne é formado. Graben aparece.
347 Strahd expulsa o último dos senhores da guerra 646 Avonleigh aparece na Floresta Espectral.
Terg da Baróvia, reivindicando o trono como 650 O Culto ao Capataz é fundado em Darkon.
recompensa. 658 As Terras Selvagens tomam forma.
351 O casamento de Sergei von Zarovich e Tatyana se 666 Yakov Dilisnya escreve o Primeiro Livro de Ezra.
transforma em um massacre por meio da violência 670 Sri Raji é formado.
assassina de Strahd e da traição de Leo Dilisnya. 682 Nova Vaasa aparece.
Baróvia torna-se um domínio. 683 Lamórdia é formada.
398 Strahd caça o traidor Leo Dilisnya e o condena ao 684 Borca aparece.
tormento eterno. 688 A Morte Rubra, uma praga letal, se espalha por
400 Strahd encontra a primeira reencarnação de Darkon.
Tatyana. 689 Vlad Drakov entra em Ravenloft por Darkon.
470 Os Vistani aparecem em Ravenloft. Sua líder, 690 Falkóvnia aparece.
Madame Eva, estabelece uma aliança com o Conde 691 Tepest toma forma.
Strahd. 694 Richemulot aparece.
475 Registros mais antigos do Culto do Senhor da 698 Markóvia é formada. Camille Boritsi envenena a
Manhã. maior parte de sua família.
528 Heróis poderosos atacam o Castelo Ravenloft e são 699 Felix Wachterpens escreve o Segundo livro de Ezra.
mortos. 700 Drakov invade Darkon e é repelido.
542 Azalin entra em Ravenloft, formando uma aliança 702 G'Henna aparece.
incômoda com Strahd. 704 Drakov invade Darkon novamente e é repelido.
547 Forlorn é arrastado para as Brumas. 706 Dr. Rudolph van Richten jura batalhar contra as
551 Os domínios de Har'Akir e Paridon aparecem. forças do mal.
564 Sebua é formado. 707 Dementlieu aparece.
575 Arak aparece. 708 O Vale Arkan aparece.
579 Mordent entra em Ravenloft. Darkon aparece. 709 Joan Secousse escreve o Terceiro Livro de Ezra.
581 Os ilitides criam o domínio de Bluetspur. 711 Camille Boritsi é assassinado; sua filha Ivana herda
586 O “Jack Sangrento” atinge Paridon pela primeira o controle de Borca. Drakov invade Darkon pela
vez. terceira vez e é repelido.
588 Keening aparece. Toda a vida superficial em Arak 713 Um sombrio senhor do crime conhecido apenas
foi destruída. como “O Cérebro” surge em Port-a-Lucine.
590 Pharazia é formado. 714 Hazlan toma forma.
593 Gundarak é formado. 715 Dorvinia aparece.
600 Vechor aparece. 720 Sithicus se junta ao Núcleo.
603 Invídia ganha forma sob o governo de Bakholis. 722 Drakov invade Darkon mais uma vez e é repelido.
607 Sanguínia é formada.
611 Solar da Prole da Escuridão entra em Ravenloft.

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728 Saragoss é formado. 746 Har'Akir, Pharazia e Sebua unem - se para formar o
729 Othmar Bolshnik assume o título de Príncipe de aglomerado Deserto de Âmbar.
Nova Vaasa. Bakholis é morto por uma de suas 747 Malocchio Aderre, filho de Gabrielle Aderre e um
cativas, Gabrielle Aderre. Um levante camponês pai misterioso, é revelado como um Dukkar e
derruba seu regime. assume o controle de Invídia. Avonleigh, Nidala e
730 Verbrek toma forma. Solar da Prole da Escuridão formam o aglomerado
731 Vorostokov é formado. de Terras Sombrias.
734 O Príncipe Othmar recusa-se a abrir mão de seu 748 Uma colônia lamordiana em Markóvia desaparece
título. sem deixar vestígios.
735 O vidente Vistani Hyskosa registra sua terrível 749 A Colheita Macabra começa quando Azalin envia
profecia prevendo a Grande Conjunção. Van a Dobra do Ébano às terras vizinhas para coletar
Richten publica o primeiro de seus textos, o Guia almas para um experimento mágico massivo.
dos Vampiros. Sanguínia se junta a Vorostokov para formar o
736 O primeiro verso da Visões de Hyskosa se aglomerado de Fronteiras Congeladas.
concretiza. O duque Gundar, o senhor de 750 Dr. Rudolph van Richten desaparece. Gennifer e
Gundarak, é vítima de heróis inteligentes e de um Laurie Weathermay - Foxgrove prometem
servo traidor. continuar seu trabalho. Uma explosão massiva de
737 O segundo verso da Visões de Hyskosa acontece. energia negativa agora conhecida como Réquiem
738 Odiare entra em Ravenloft. O terceiro verso da transforma II Aluk em uma cidade de mortos-vivos.
Visões de Hyskosa se concretiza. Azalin é considerado destruído. As Brumas
739 O quarto verso da Visões de Hyskosa se concretiza. revelam o Mar Noturno.
740 A Grande Conjunção balança a Terra das Brumas 751 Teodorus Raines escreve o Quarto Livro de Ezra.
em seus alicerces, remodelando os domínios. Drakov invade Darkon mais uma vez, mas os
740 Rokushima Táiyoo aparece. Saragoss, Sri Raji e as mortos ainda se levantam para repelir suas forças.
Terras Selvagens se unem para formar as Terras Um príncipe dos horrores sombrios tenta reabrir
Verdejantes. Os tepestanis organiza uma inquisição um portal para o Plano das Sombras, quase
contra os horrores da noite em resposta à formação libertando uma entidade monstruosa de imenso
da Greta Sombria. poder.
741 Hazlik constrói a vila de Ramulai para abrigar uma 752 Azrael usurpa o controle de Sithicus depois que seu
escola de magia. Gennifer Weathermay – Foxgrove antigo mestre desaparece na Maré das Sombras
é ferida por um lobo. Seu tio George assume a Uivantes.
culpa e deixa Mordent. 753 As irmãs Weathermay-Foxgrove imprimem novas
742 O Dr. van Richten publica o Guia dos Vistani e se edições dos Guias Van Richten. Os ex-servos de
aposenta. “Jack Sangrento” ressurge em Paridon Azalin começam a receber visões instruindo-os a
para sua décima terceira matança. ajudar em seu retorno.
743 O popular bardo Harkon Lukas é eleito 754 Gregor Zolnik mata sua esposa e mãe em uma raiva
Meistersinger de Skald. Pensamento destruído na louca. Suas irmãs desaparecem.
Grande Conjunção, Markóvia é redescoberta no 755 Heróis restauram Azalin ao poder, mas fracassam
Mar das Mágoas. na tentativa de aprisionar seu espírito. “Jack
744 Paridon e Timor fundem-se para formar o Sangrento” atinge Paridon novamente.
aglomerado Zherísia. 756 Azalin comissiona um notável estudioso para fazer
745 O demônio Malistroi tenta conquistar G'Henna um estudo aprofundado de todos os domínios
com um exército demoníaco. conhecidos dos Domínios do Medo.
758 Ano atual.

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determinado aglomerado compartilham o mesmo céu
A Geografia das Brumas noturno e clima geral.
s habitantes de Ravenloft costumam chamar Esta seção fornece uma breve visão geral das regiões mais
seu mundo de “Terra das Brumas" e por um conhecidas da Terra das Brumas; O Capítulo Quatro
bom motivo: Ravenloft tem tamanho e formato oferece detalhes muito expandidos.
desconhecidos. Embora a amplitude de
Ravenloft não possa ser medida, ela forma um O Núcleo
mundo relativamente pequeno - o que alguns podem O Núcleo é o maior e mais antigo aglomerado da Terra
chamar de íntimo, outros claustrofóbico. Conforme novos das Brumas. Atualmente, possui pelo menos trinta
domínios aparecem ou os antigos desaparecem nas Brumas, domínios, embora mais possam estar escondidos entre as
os Domínios do Medo se expandem e se contraem, como o ilhas espalhadas dos dois mares do Núcleo. Assim como a
peito de uma fera adormecida. O continente central, o Baróvia fica no centro do Núcleo, tradicionalmente se
Núcleo, é a maior congregação de domínios conhecidos no considera que o Núcleo fica no coração dos Domínios do
reino. Ninguém sabe quantos domínios existem nas Medo, embora a presença das Brumas torne isso impossível
Brumas; teoricamente, o total é ilimitado. Mais de cem de verificar. O Núcleo é uma paisagem vasta e ondulada
domínios foram registrados desde a criação do Baróvia, mas dividida pela cordilheira Balinok e terminada por mares
o número de domínios existentes flutua com frequência. tempestuosos.
Observe que um domínio pode ser tão pequeno quanto um O reino de Darkon, que ocupa quase um terço da massa
único cômodo em uma casa abandonada. Alguns domínios terrestre total do Núcleo, domina o Núcleo norte. Darkon é
desapareceram inteiramente - frequentemente em meio a incomum porque a magia arcana é geralmente confiável, e
rumores de sua destruição - apenas para emergir das Brumas não-humanos - como elfos e anões - são relativamente
ilesos anos depois. comuns. Os não humanos são extremamente raros na
As Brumas também podem remodelar a geografia dentro maioria dos domínios e raramente são bem-vindos. Na
dos domínios. Isso pode ocorrer lenta e sutilmente, como verdade, dois dos vizinhos de Darkon, Falkóvnia e Tepest,
com o fenômeno da névoa ou a revelação gradual do Mar são particularmente hostis aos não-humanos, embora por
Noturno, mas eventos incomuns também podem razões muito diferentes. Os soldados Falkovnianos
desencadear mudanças repentinas e surpreendentes, como aprisionam os não humanos, tratando-os como bens móveis,
aquelas que ocorreram no Devastação de Arak ou na enquanto os clérigos de Tepest estão em sua segunda década
Grande Conjunção. de inquisição contra os feéricos. O ponto de referência mais
Lendas espalhadas dos Domínios do Medo foram famoso do Núcleo, a Greta Sombria sem fundo, separa esses
filtradas para outros mundos. Esses contos frequentemente dois domínios.
retratam Ravenloft como um inferno, um reino de horror e No Núcleo noroeste, o transporte marítimo no Mar das
miséria incessantes, um lugar onde os heróis vão para Mágoas e tratados forjados para se defender contra a
morrer. Essas lendas são terrivelmente imprecisas. Ravenloft agressão da Falkóvnia levaram ao livre comércio de bens e
é repleta de belezas naturais, tanto em suas vistas quanto em ideias. Da tempestuosa Lamórdia e cosmopolita
seu povo. Embora seus habitantes muitas vezes demorem a Dementlieu, passando pela sonolenta Mordent e as
confiar, muitas pessoas são gentis e gentis. Os horrores de decadentes Borca e Richemulot, essas terras são anunciadas
Ravenloft espreitam fora de vista e, com simples cautela, como tendo entrado em uma era de iluminação. As novas
muitas pessoas vivem suas vidas inteiras sem nunca invenções produzidas aqui, desde tipos móveis até primitivas
encontrar essas ameaças sobrenaturais. Claro, os heróis que máquinas a vapor, podem um dia remodelar a vida em todo
procuram problemas logo os encontram. o Núcleo.
A maioria dos habitantes comuns de Ravenloft não sabe Ao sul, as terras a oeste dos Balinoks permanecem
nada de outros mundos; muitos até têm dificuldade em densamente florestadas. O povo rústico aqui muitas vezes
compreender as histórias de forasteiros de suas longínquas enfrenta o desprezo silencioso de seus vizinhos do norte.
terras natais. Sem referências externas, o povo de Ravenloft Essas são terras repletas de superstição e desconfiança.
não vê nada de incomum na Fronteira das Brumas ou em Lenhadores em Verbrek alertam sobre lobos monstruosos,
outras características misteriosas de seu pequeno mundo. enquanto moradores temerosos em Baróvia obturador suas
De muitas maneiras, a Terra das Brumas se comporta janelas e esconder quando o sol se põe abaixo do horizonte.
exatamente como os verdadeiros mundos do Plano Material: Apoiado pelos cofres da Falkóvnia, o déspota que controla
o sol e a lua giram em ciclos regulares, assim como os anos Invídia iniciou um pogrom contra os Vistani, e seus ataques
percorrem as estações esperadas. Todos os domínios de um a domínios vizinhos levantaram o espectro da guerra. O

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Núcleo do sudoeste também é notável por Kartakass, lar de túneis estranhos conduzem a um reino de horrores
uma rica cultura musical, e Sithicus, um reino politicamente alienígenas.
instável de elfos reclusos.
Do outro lado dos Balinoks, as pastagens do Núcleo Ilhas do Terror
sudeste são divididas entre Nova Vaasa e Hazlan, ambas Cinco Ilhas do Terror são conhecidas por algumas
casas de governos bizantinos, crime desenfreado e opressão pessoas de Ravenloft; outros têm quase certeza de que
metódica dos pobres. Os aristocratas de Nova Vaasa existem, escondidos pelas Brumas.
disputam o controle do trono, enquanto o mago que Bluetspur é um reino chamuscado e sem luz onde nada
governa Hazlan fundou recentemente a maior escola de humano pode sobreviver. Diz-se que criaturas monstruosas
magia arcana do Núcleo. e rastejantes possuidoras de uma inteligência alienígena se
O Mar das Mágoas se estende a oeste do Núcleo, escondem sob sua superfície destruída, onde conduzem
espelhado pelo Mar Noturno a leste. Esses mares parecem experimentos sobrenaturais e conspiram contra as estrelas.
desafiar a navegação, e as tempestades repentinas superaram G'Henna é uma terra árida consumida pelo fanatismo
muitos bons navios, mas os capitães que enfrentam essas religioso. Arrancado do núcleo durante a Grande
águas podem fazer uma boa fortuna abastecendo os Conjunção, sua população faminta entra em desespero
pequenos povoados acidentados nas ilhas que pontilham os enquanto lentamente sucumbe a um medo arrepiante de
dois mares. que sua divindade bestial nunca aparecerá para aliviar seu
sofrimento.
Aglomerados Como Zherísia, Odiare nada mais é do que uma
Mais de uma dúzia de domínios se aglutinaram para pequena cidade cercada pelas Brumas. Aqui, crianças em
formar novos agrupamentos nos anos desde a Grande crescimento lutam para se sustentar e oferecem orações
Conjunção. Só o tempo dirá se algum desses clusters contra o dia em que a criatura que massacrou seus pais
alcançará o tamanho e a potência do Núcleo. Atualmente, retornará para reivindicá-los.
sabe-se da existência de cinco clusters. Rokushima Táiyoo, um belo arquipélago cercado por
Os Deserto de Âmbar são um reino árido no deserto, um mar plácido, é uma terra de antigos códigos de honra,
onde divindades antigas e maldições divinas ainda protegem filosofias delicadas e arte exótica - que estão sendo
os templos de vermes da areia e as tumbas elaboradas dos esmagados pelo conflito entre os quatro senhores shujin
mortos ancestrais. implacáveis e coniventes que buscam governá-la.
Os Fronteiras Congeladas sofrem com um inverno que Por último, o povo de Souragne louva os espíritos do
não aumenta há uma geração. Embora este aglomerado pântano e reza para que, quando morrerem, o Senhor dos
possa quase igualar o tamanho do Núcleo, sua população é Mortos não force seus corpos a labutar nos campos até que
apenas uma pequena fração da do Núcleo. O povo rude a carne caia de seus ossos.
nessas terras deve lutar tanto com os elementos impiedosos
quanto com as coisas não naturais que não sentem o frio Níveis Culturais
ártico. A Terra das Brumas é o lar de dezenas de culturas
Nas Terras das Sombras, o protetor sagrado do domínio distintas, formando uma colcha de retalhos de níveis
de Nidala corta impiedosamente os pensamentos malignos amplamente variados de avanço tecnológico. Assim como
de sua população, na esperança de impedir a invasão lenta Jonathan Harker nas jornadas do Drácula de Bram Stoker
da Floresta Fantasma, um pântano de pesadelo que esconde de uma moderna Londres vitoriana a uma Transilvânia
inimigos monstruosos. ainda acorrentada por medos medievais, aqueles que viajam
A natureza mantém as Terras Verdejantes sob controle pelos Domínios do Medo podem vagar entre terras de
ciumento. O povo rajiano deve lutar continuamente contra iluminação e domínios que o progresso não atinge.
doenças e animais selvagens hostis enquanto tenta apaziguar Como reflexos de seu Lorde Negro, as culturas
o culto de Kali. Em outros lugares, os marinheiros lutam encontradas em cada domínio muitas vezes se assemelham
incessantemente para libertar seus navios das algas pegajosas às da terra natal do Lorde Negro. Os domínios criados para
do mar de Saragoss. Nestes trópicos sufocantes, a própria malfeitores nativos expandem a gama de culturas e idiomas
selva costuma ser o pior inimigo da humanidade. nativos de Ravenloft. Domínios criados para forasteiros são
Zherísia é o menor dos aglomerados conhecidos. À frequentemente reflexos sombrios de culturas encontradas
primeira vista, parece não ser nada mais do que uma cidade em mundos distantes e podem, portanto, ser incomumente
envolta em névoa nas Brumas, onde as pessoas vivem com primitivos ou podem atrair novas formas de conhecimento
medo crescente de assassinos sem rosto. Abaixo da cidade, para a Terra das Brumas.

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Em Ravenloft, esses graus díspares de progresso moedas ou joias de um aventureiro seriam avaliadas apenas
tecnológico e cultural são expressos como Níveis Culturais por seu valor decorativo.
(NC). Os Níveis Culturais determinam a disponibilidade de A mente da Idade da Pedra é governada pela superstição;
determinados tipos de equipamento ou aprendizado (veja todo evento natural recebe uma explicação mística. Esses
Equipamento no Capítulo Dois), e o Mestre pode usá-los povos primitivos ainda não desenvolveram nenhum
como uma diretriz ao adicionar detalhes às sociedades de conceito de ciência ou linguagem escrita, nem dominaram
Ravenloft. as artes da magia. Conjuradores divinos são tipicamente
Os Níveis Culturais pretendem ser um ponto de partida adeptos ou druidas, enquanto a magia arcana é encontrada
para a criação da atmosfera, não uma representação apenas nos talentos naturais dos feiticeiros.
rigorosamente precisa do passado da Terra. Os Poderes Os goblins que vagam pelas selvas de Ravenloft podem
Sombrios esculpem seus domínios a partir dos sonhos ser considerados uma sociedade da Idade da Pedra. Embora
românticos e pesadelos arrepiantes de incontáveis mundos essas criaturas geralmente empunhem armas de metal,
e muitas vezes distorcem as culturas das quais eles extraem poucos entendem de metalurgia. Os goblins normalmente
para se adequarem aos seus gostos. roubam suas armas e ferramentas de metal das fazendas
Nota: A abreviatura BC na seção a seguir indica mundo isoladas que atacam.
real, datas antes de Cristo, não o calendário da Baróvia, e é
incluída para referência.
Armas de Pedra
NC 0: Selvagem As armas de pedra têm dureza 8 e apenas
Domínios selvagens permanecem selvagens indomados, metade dos pontos de vida de suas
completamente intocados pela civilização. Nenhuma contrapartes de metal. Armas de pedra
tecnologia pode ser encontrada nessas terras, e a única lei perfurantes e cortantes sofrem -1 de
em vigor é a sobrevivência do mais apto. Domínios selvagens penalidade nas jogadas de ataque e dano.
implicam na falta de criaturas sencientes e são
extremamente raros em Ravenloft.

NC 1: Idade da Pedra NC 2: Idade do Bronze


(10.000 a.C. - 5.000 a.C) (5.000 a.C. - 2.500 a.C)
Os domínios da Idade da Pedra representam as terras Com os avanços na agricultura, a terra agora pode
mais primitivas que ainda podem reivindicar possuir sustentar comunidades grandes e permanentes, permitindo
sociedades verdadeiras. Os povos da Idade da Pedra ainda que a verdadeira civilização crie raízes. As sociedades da
não aprenderam a trabalhar o metal; armas e ferramentas Idade do Bronze são definidas pela descoberta da
são feitas de madeira, osso ou pedra, como sílex e obsidiana. metalurgia. Armas e ferramentas de bronze começam a
Adagas, clavas, fundas e lanças são as armas mais comuns, substituir suas pedras brutas ou equivalentes de madeira.
com o arco curto representando o armamento mais Couro cravejado se torna a armadura mais avançada
avançado a ser encontrado. Os povos da Idade da Pedra disponível. À medida que as pessoas aprendem a tecer
bronzeiam peles para criar roupas e podem criar armaduras tecidos, incluindo algodão e seda, uma armadura
de couro. acolchoada também aparece.
A vida em uma sociedade tão primitiva é ditada pelas As sociedades da Idade do Bronze possuem linguagens
demandas diárias de sobrevivência. As sociedades escritas pictográficas e frequentemente mantêm registros
geralmente existem como pequenas tribos semi-nômades, importantes em tabuletas de argila ou rolos feitos de formas
geralmente capazes de sustentar não mais do que vinte rudes de papel ou os inscrevem em pedra. As estações de
pessoas. Essas tribos caçam ou colhem plantas comestíveis crescimento são registradas a cada ano, levando à criação de
para se alimentar, embora algumas possam possuir animais calendários antecipados. Outras novas descobertas incluem
domesticados ou habilidades agrícolas limitadas. A medidas fixas e um conhecimento frequentemente
capacidade de fazer fogo é considerada inestimável. sofisticado de matemática, arquitetura, astronomia e
Os assentamentos geralmente assumem a forma de fitoterapia. Novas invenções incluem a roda de oleiro,
cavernas naturais ou coleções de tendas de couro. Terras polias, alavancas, o arado e podem incluir a roda. Gemas e
exuberantes podem ostentar pequenas aldeias construídas obras de arte feitas de metais preciosos se tornam símbolos
com tijolos de adobe. As comunidades da Idade da Pedra valiosos de riqueza e poder, mas a maior parte do comércio
comercializam exclusivamente por meio de trocas; as ainda depende da troca.

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A religião organizada surge e rapidamente domina a de sol e a ampulheta permitem uma medição mais precisa
sociedade. Os governantes da Idade do Bronze costumam do tempo.
ser clérigos, vistos como emissários diretos das divindades. As comunidades da Idade do Ferro são notáveis por sua
Os sábios desbloqueiam os poderes arcanos dos feiticeiros capacidade de remodelar o terreno circundante para atender
para se tornarem os primeiros magos, e os conjuradores às suas necessidades. A ciência da Idade do Ferro pode criar
aprendem a encantar itens mágicos. parafusos de água, canais, esgotos e aquedutos para irrigar
Os povos da Idade do Bronze podem construir campos ou fornecer água corrente aos palácios da elite, e
estruturas de pedra para suas cidades e templos. O tamanho moinhos de vento são construídos para extrair energia do
dessas estruturas muitas vezes parece ser limitado apenas próprio céu.
pela força de trabalho disponível, e grandes comunidades
podem construir monumentos enormes capazes de NC 4: Era Clássica (1 d.C - 500 d.C)
sobreviver aos seus construtores por milênios. Esses As sociedades clássicas representam o ápice da civilização
arquitetos também podem proteger seus templos e tumbas primitiva; alguns até começaram a entrar em decadência. Os
gloriosos com portas secretas e armadilhas astutas, incluindo domínios clássicos continuam os avanços no conhecimento
fossos escondidos, lâminas giratórias e quedas mortas. científico, filosofia e teologia. Os matemáticos refinam a
Ironicamente, as sociedades da Idade do Bronze ainda não álgebra e a geometria, e os feiticeiros lançam as bases da
inventaram a fechadura e a chave. alquimia. Com a invenção do papel, livros duráveis e
encadernados começam a substituir os pergaminhos,
embora esses livros ainda devam ser escritos à mão. Estradas
Armas de Bronze de alta qualidade promovem o aumento das viagens e a
O bronze é um metal macio. As armas de invenção do estribo e das calças auxilia os cavaleiros, criando
bronze têm dureza 9 e as armas perfurantes e a primeira cavalaria de verdade.
cortantes sofrem uma penalidade de -1 nas
jogadas de dano. NC 5: Idade das Trevas
(500 d.C - 800 d.C)
NC 3: Idade do Ferro (2500 a.C - 1 a.C) As sociedades da Idade das Trevas costumam se formar
À medida que a sociedade continua avançando, os após o lento colapso de uma cultura clássica. A época ainda
metalúrgicos acabam aprendendo a forjar o ferro, um metal leva o nome da crença generalizada de que a luz da
mais durável do que o bronze e capaz de segurar um fio mais civilização foi extinta. Apesar de sua reputação retrógrada,
fino. Armados com materiais mais confiáveis, os domínios os domínios da Idade das Trevas ainda produzem muitos
da Idade do Ferro criam novos armamentos, incluindo a avanços científicos. Forma de ordens monásticas, dedicada
armadura, o escudo da torre e máquinas de cerco, como a à preservação do conhecimento ou contemplação da alma.
catapulta. Seus exércitos agora empregam táticas militares A invenção do astrolábio e os avanços na construção naval
avançadas. produziram a primeira viagem oceânica confiável.
Com a Idade do Ferro, a civilização primitiva floresceu Grandes fazendas, mantidas férteis durante a rotação de
totalmente. O governo começou a se distinguir dos culturas, agora podem fornecer grãos para moinhos
mandatos das divindades. As leis são codificadas e as mecânicos, sustentando grandes populações. Nessas
sociedades podem até experimentar novas formas de comunidades, os artesãos guardam zelosamente o segredo da
governo. Os navios agora podem resistir às viagens oceânicas criação da porcelana, e o chá é frequentemente bebido por
limitadas e o comércio se torna mais comum. As moedas de suas qualidades medicinais.
metal aparecem pela primeira vez, assim como fechaduras A guerra também avança, principalmente com a
simples. invenção da besta e novas formas robustas de armadura,
A linguagem escrita foi refinada de hieróglifos incluindo cotas de malha, cotas de malha e cota de malha.
complexos a um alfabeto simples, espalhando a alfabetização A magia também avança à medida que os conjuradores
e estimulando avanços revolucionários nos domínios do arcanos refinam suas teorias dos planos elementais.
conhecimento. Bibliotecas são construídas e escritores
espalham contos épicos de aventura ou debatem verdades NC 6: Pré-Medievalismo
filosóficas. Os artesãos desenvolvem a fabricação de vidro. A (800 d.C - 1200 d.C)
medicina torna-se padronizada, muitas vezes baseada na A arquitetura do início da Idade Média anuncia o
teoria dos quatro” humores” que regulam a saúde. O relógio aparecimento do arco gótico pontiagudo, uma melhoria em
relação aos arcos curvos em uso desde o final da Idade do

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Ferro. Os primeiros domínios medievais são marcados pela escribas da tarefa de copiar cada livro à mão, mas gravar os
construção de castelos de pátios murados, torres fortificadas blocos de madeira para impressão continua um processo
e grandes catedrais decoradas com vitrais de mestre. trabalhoso. Avanços no sopro de vidro e no estudo da ótica
As primeiras guildas de mercadores aparecem em criam óculos e espelhos e colocam vidros nas janelas de
comunidades maiores; alguns podem chegar a oferecer todos os solares. Os primeiros enormes relógios mecânicos
planos de seguro contra perdas causadas por incêndio ou aparecem nas cidades, e a invenção da roda de fiar dá início
peste. Curandeiros começam a explorar técnicas cirúrgicas a novas indústrias têxteis.
de tratamento, e bardos formam faculdades para organizar
suas tradições. Os viajantes descobrem a bússola magnética NC 8: Era da Cavalaria
e os navios ganham o leme de popa. Os relógios de água (1400 d.C - 1550 d.C)
controlam o tempo com precisão, e os guerreiros usam a Domínios cavalheirescos hospedam a primeira aparição
cota de malha e a lança. da pólvora, embora as armas que usam pólvora sejam
geralmente restritas a bombas grandes e rudes. Os guerreiros
NC 7: Medievalismo (1200 d.C - 1400 d.C) agora podem empunhar espadas bastardas e vestir-se com
A era medieval pode ser considerada o Nível Cultural armaduras de armadura completa, mas a tradição do
padrão apresentado no Livro do Jogador de D&D. A era cavaleiro com armadura está chegando ao fim, ofuscada pelo
também é notável pelo aparecimento de catedrais e castelos uso crescente de mosquetes e armas mais leves, como o
góticos ornamentados, as estruturas que um dia sabre.
emprestariam o nome ao gênero gótico. O arco longo agora Os engenheiros refinam os relógios mecânicos,
domina a guerra, acompanhado por cavaleiros montados tornando- os pequenos o suficiente para aparecer nas casas
protegidos por armadura de meia placa e bardo pesado. dos ricos. Os médicos agora entendem a medicina bem o
Os médicos estabelecem as primeiras escolas médicas e suficiente para ordenar quarentenas para controlar pragas,
os cirurgiões dissecam corpos para aprofundar seus enquanto os governos começam a manter registros
conhecimentos. A impressão em blocos pode libertar os cuidadosos de nascimentos, casamentos e mortes em seu

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domínio. Algumas terras ricas e populosas até Classificação de Magia
experimentam serviços postais limitados. Magia não é tão comum em Ravenloft como em muitos
outros ambientes. Isso se reflete na relativa raridade de
NC 9: Renascença conjuradores arcanos e na escassez de itens mágicos.
(1550 d.C - 1700 d.C) Enquanto Ravenloft está mergulhado no sobrenatural, ele
Os domínios da Renascença representam as culturas enfrenta uma escassez de magia. Alguns podem acreditar
mais avançadas encontradas na Terra das Brumas, embora que os dois são iguais, mas não é o caso.
pareça provável que os séculos futuros trarão novas eras de O sobrenatural existe nos Lordes Negros, os mortos-
descoberta. Armas de fogo e esgrima agora dominam a vivos que infestam reino após reino, os lobisomens
guerra, e armas pesadas e armaduras são consideradas espreitando, os fantasmas ansiosos e os edifícios misteriosos
antiquadas. Os habitantes desses domínios normalmente cujas próprias pedras gritam os horrores que ocorrem dentro
veem qualquer pessoa vista usando uma armadura pesada dele. Embora alguns deles possam empregar magia, eles são
como um bruto para trás, obviamente procurando por uma diferentes e separados do conhecimento arcano que
luta. Os castelos também caíram em desuso, e aqueles incorpora a magia. Os seres sobrenaturais que existem em
construídos em épocas anteriores são frequentemente Ravenloft são uma parte natural da ecologia dos Domínios
renovados em palácios mais confortáveis. do Medo. Na verdade, eles dificilmente poderiam ser
A invenção da impressora de tipos móveis cria uma separados dele, pois cada reino é uma extensão externa do
revolução imediata nos domínios da arte e do Lorde Negro que foi criado para aprisionar. Como parte
conhecimento. Intelectuais cansados se reúnem em salões, e natural da paisagem, o sobrenatural floresce na Terra das
o teatro testemunha os primeiros balés e óperas. Os Brumas, encontrando expressão em seus habitantes, locais,
primeiros jornais podem até aparecer em algumas crenças e superstições.
comunidades ricas - normalmente na forma de folhetos Magia, ao contrário, não é tão natural nos Domínios do
dupla-face. Caravelas agora navegam nos mares, espalhando Medo. Na verdade, o sobrenatural, que é tão bem-vindo no
o comércio e caçando baleias por seu óleo e gordura. Os coração da terra, tende a suprimir a magia até certo ponto.
viajantes agora viajam em linhas de ônibus que fazem Isso é expresso como uma classificação mágica de um
viagens regulares entre grandes cidades. terreno. Assim como cada reino em Ravenloft existe em um
Os domínios da Renascença costumam apresentar nível cultural, cada um também ganha uma classificação de
avanços científicos tão estonteantes que seus habitantes magia com base na natureza do domínio, a influência das
acreditam que a ciência está lenta e inexoravelmente Brumas, a prevalência da magia na área e as crenças dos seres
substituindo a magia no mundo. Os relógios são sofisticados que residem lá.
o suficiente para caber no bolso de um nobre, e o minério Expresso como CMR, para classificação de magia do
de metal pode ser purificado em altos-fornos. Máquinas reino, a classificação de magia de um terreno tem significado
pesadas podem tricotar lã ou adicionar figuras, enquanto para todos os conjuradores e toda a magia usada dentro do
novas descobertas em óptica produzem o microscópio e os reino. Ele atua como um bônus ou penalidade para tudo,
princípios da câmera obscura. O século atual também viu o desde a memorização de magias até a eficácia de magias e
surgimento das primeiras máquinas a vapor cru. Mesmo os itens mágicos. A classificação de magia de um reino não tem
habitantes mais cansados dos domínios da Renascença se efeito nas mudanças feitas nas magias em Ravenloft. Eles
maravilham com o punhado de pedalinhos que agora permanecem os mesmos, não importa qual seja a
navegam ao longo dos rios de Ravenloft. classificação mágica. Embora a classificação de magia do
reino tenha alguma relação com o Nível Cultural de uma
terra, não é totalmente dependente disso. Devido à natureza
de cada domínio, o Lorde Negro é imune aos efeitos gerados
Nota: Um personagem que usa armadura por classificações mágicas.
pesada em comunidades NC 9 adiciona um
modificador de circunstância +1 à sua Grau Variações nas Classificações de Magia
de Rejeição (veja o Capítulo Dois). Mesmo dentro de uma terra que tem uma classificação
de magia particularmente alta ou baixa, pode haver áreas
onde a magia flutua muito fora do normal. Essas áreas
devem sempre ter alguma razão de existência que explique
sua presença, como um acidente mágico no passado, um
experimento científico que drena a magia para o próprio

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poder, o toque de fadas ou alguma outra explicação. Áreas como essas podem ser o lar de perigosos
Localizar essas áreas e fechá-las ou utilizá-las para fins conjuradores que acumulam benefícios para si próprios.
específicos (para destruir um item indestrutível, para Esses seres poderosos são geralmente loucos, embriagados
fortalecer uma cura difícil e assim por diante) pode fazer com o êxtase da magia irresistível tão facilmente disponível.
parte de uma história ou busca. Mestres podem utilizar essas Outros oponentes perigosos também podem ser
áreas da mesma maneira que Sorvedouros do Mal, encontrados aqui, gerados pelo site ou transformados por
colocando alguns aqui e ali para apimentar sua campanha ele em ameaças maiores. Coisas como lobos terríveis com a
ou explicar um fenômeno intrigante. habilidade de usar efeitos elementares semelhantes ao bafo
Em reinos de alta magia, podem ser encontrados pontos de um dragão ou cervos normais que podem controlar
que agem quase como campos anti-magia ou magia morta, humanos podem ser encontrados em tal zona. Na maioria
minando as habilidades dos conjuradores para utilizar magia dos casos, essas zonas diferem da área circundante por uma
de forma eficaz. Muitos desses lugares fazem com que os classificação ou apenas 1 ou 2. Somente as mais fortes e raras
feiticeiros se sintam desconfortáveis, cansados ou devem diferir por 3 ou mais. Por exemplo, em um terreno
incomumente distraídos. Alguns podem realmente criar de classificação 1, as zonas de maior magia podem
uma sensação de esgotamento, como se a magia estivesse se corresponder a classificações de 2 ou 3. Uma zona de
esgotando de seus sistemas. Algumas poucas zonas de magia classificação 4 ou 5 seria extremamente rara e altamente
nula não causam efeitos colaterais óbvios, no entanto, temida. Uma zona de classificação 6 deve ser o segredo mais
simplesmente suprimem a magia usada dentro delas sem raro, mais bem guardado, mais perigoso, mais temido e
aviso prévio. melhor escondido de qualquer desses lugares.
Essas áreas podem abrigar gente hostil, com a intenção • Classificação de Magia 0: esta classificação geralmente
de capturar e matar “usuários de magia demoníaca” ou corresponde a um nível cultural selvagem devido à falta de
criaturas poderosas que absorvem a magia e a utilizam para sociedades civilizadas de qualquer tipo. Estranhamente,
se tornarem mais fortes. Embora seja possível criar uma zona sociedades com níveis culturais muito elevados, como
até mesmo no reino mágico mais elevado que anula aquelas além (e ocasionalmente aquelas que incorporam) a
completamente a magia, a maioria dessas aberrações deve Renascença, também podem ter uma classificação de magia
estar a uma ou duas classificações uma da outra. Por 0 devido à falta de crença na magia adotada pelos habitantes
exemplo, em um terreno onde a classificação de magia é da terra. Essas sociedades geralmente reservam sua
geralmente 4, a maioria das áreas de magia baixa deve admiração pela ciência. Naturalmente, em Ravenloft, o que
corresponder a classificações de 3 ou 2. Muito poucas devem passa por ciência pode, na verdade, ser a aplicação estudada
ser de classificação 1 e o mais raro dos raros seria uma zona da magia. Finalmente, em qualquer terra que passou por
de classificação 0. uma grande reviravolta onde muito do que se sabia antes foi
Em áreas de baixa magia, existem alguns lugares que são perdido, os habitantes não podem começar a jogar com
mais magicamente ativos, garantindo aos conjuradores um nenhuma magia além do 3º nível. Os personagens não
maior uso de sua magia. Estas são menos comuns do que podem utilizar nenhuma habilidade Usar Dispositivo
suas zonas opostas, de baixa classificação mágica. Cada Mágico que eles possam ter e se eles forem da área, eles não
ocorrência deve ter uma história específica por trás de sua podem obter qualquer classificação nessa habilidade. Como
existência. Ao entrar nessas áreas, os conjuradores podem se regra, ao se aventurar em terras com classificação de magia
sentir energizados, despertos e mentalmente mais ativos. 0, é bastante difícil utilizar magia.
Eles podem até sentir algum tipo de fluxo de energia Em terras selvagens, todos as magias levam três vezes
entrando em seus corpos. Algumas áreas podem conceder mais tempo para aprender, estudar (ou orar por) e lançar,
tal poder mágico que existem manifestações físicas, como seja arcano ou divino. Os feiticeiros e bardos também devem
fazer o feiticeiro brilhar levemente, erguer seus cabelos em passar a mesma quantidade de tempo em meditação para
um halo eletrificado e crepitante ou mudar a cor de seus limpar suas mentes para lançar qualquer magia. O aumento
olhos para um dourado vibrante. Os feiticeiros podem até se do tempo de conjuração pode significar que os conjuradores
sentir maníacos, como se recebessem muita energia para levam mais de 1 rodada para trazer seus efeitos mágicos à
segurar e precisassem de alguma forma de expressá-la antes existência. Nenhum conjurador pode utilizar magias acima
que se esgotassem física ou emocionalmente. Algumas áreas, do 3º nível - mesmo aqueles que entram na área de fora.
entretanto, não revelam tais manifestações externas, Observe que a falta de sociedades organizadas e materiais
imbuindo os feiticeiros com maior poder sem sinais escritos significa que os únicos feiticeiros nesses reinos são
externos óbvios. aqueles que viajaram de outros lugares. Embora possa haver
um feiticeiro primitivo nativo da área em algum lugar, as

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chances de ela ter aprendido a utilizar seus poderes sem se tipo divino sobrevivam por tempo suficiente para aprender
destruir no processo são muito pequenas. muita magia. Além disso, a própria terra parece contra eles,
Quaisquer itens mágicos com poderes que imitam gerando criaturas sobrenaturais que se conformam com os
magias além do 3º nível têm uma chance base de 50% de medos das pessoas enquanto suprimem magia de nível
falha quando usados. Essa chance aumenta em 10% para superior.
cada nível além do 6º. Armas de +2 ou menos de poder não Em algumas sociedades mais avançadas, o uso da magia
são afetadas por isso, embora se incorporarem outros também pode ser restringido pelas atitudes das pessoas,
poderes mágicos, eles podem ser afetados como qualquer mesmo que elas não aceitem noções de superstição. Eles
outra magia ou item acima do 3º nível. podem ser formados por aquelas pessoas que se consideram
Aqueles que precisam fazer testes de resistência contra particularmente racionais, evitando noções de que algo tão
magia o fazem com +2 devido à natureza instável da magia ridículo como a magia existe. Outras comunidades
neste reino, e as CDs de magia são reduzidas em 1 ponto. aparentemente mais avançadas, como aquelas encontradas
Assim, se um mago com uma Inteligência 18 lançar uma nas sociedades culturais da Idade das Trevas de nível 5,
magia de 1º nível em um oponente, a vítima não só salvaria podem condenar a magia como uma ferramenta do mal
com um bônus de +2, mas salvaria contra uma CD de 14 em (estimulada por uma igreja autoritária a fazê-lo).
vez dos 15 habituais (10 + nível de magia + do mago Bônus Em sociedades com um nível de magia de 1, apenas
de inteligência de +4). conjuradores divinos podem acessar magias de até 5º nível.
Criaturas sobrenaturais em tais terras são geralmente Conjuradores não divinos estão limitados a magias de 3º
raras. Aqueles encontrados geralmente são resistentes o nível. Isso afeta tanto os nativos da área quanto os que nela
suficiente para sobreviver em terras famintas de magia, mas entram. Aprender, orar e lançar magias leva o dobro do
não são monstros de nível superior ou mais inteligentes. tempo normal. Os feiticeiros e bardos devem passar a
Naquelas terras onde a ciência tem tanto domínio que o mesma quantidade de tempo em meditação ao ganhar e
índice de magia é 0, penalidades semelhantes se aplicam. A utilizar suas magias. O aumento do tempo de conjuração
única exceção a isso é se essa magia pode ser disfarçada de pode significar que os conjuradores levam mais de 1 rodada
ciência. Experimentos estranhos podem ser responsáveis por para trazer seus efeitos mágicos à existência.
quase qualquer efeito que possa ser criado com magia, mas Qualquer item mágico com poderes que imitem magias
as penalidades para aprendizado, conjuração e chance de além do 3º nível tem uma chance base de 30% de falha
falha permanecem as mesmas se o nível de fundo do terreno quando usado. Essa chance aumenta em 10% para cada
for 0 de classificação mágica. nível além do 6º. Armas de +2 ou menos de poder não são
• Classificação de Magia 1: Esses domínios têm muito afetadas por isso, embora se incorporarem outros poderes
pouca magia e o que existe é geralmente divino, em vez de mágicos, eles podem ser afetados como qualquer outra
misterioso. Alguns feiticeiros podem existir, mas devem se magia ou item acima do 3º nível. As exceções são itens
manter discretos, pois o grosso da população os mataria se clericais e druidas, que funcionam normalmente até o 5º
seus poderes fossem conhecidos. Domínios com uma nível. Os personagens não podem utilizar sua perícia Usar
classificação mágica de 1 podem ser sociedades Culturais da Dispositivo Mágico nestes terrenos, embora os bardos
Idade da Pedra de Nível 1 ou podem abranger qualquer possam fazer isso com um teste bem-sucedido no dobro do
nível cultural em que as ideias da população principal são nível de dificuldade normal.
informadas por superstição e uma crença de que a magia é Aqueles que precisam fazer testes de resistência contra
anormal ou maligna. magia o fazem com +1 e as CDs de magia são reduzidas em
As sociedades da Idade da Pedra são reuniões tribais. 1 ponto. Assim, se um mago com 18 de Inteligência lançar
Embora possam reconhecer curandeiros ou xamãs, poucos uma magia de 1º nível em um oponente, a vítima salvaria
toleram qualquer tipo de magia que não seja usada para o com +1 de bônus e a CD da magia seria 14 em vez dos 15
bem da tribo como um todo. A maioria dos povos da Idade habituais (10 + nível de magia + bônus de Inteligência do
da Pedra são altamente supersticiosos, atribuindo causas mago de +4)
sobrenaturais ou divinas a coisas que eles não entendem. Os Criaturas sobrenaturais em terrenos com classificação
xamãs, que desejam ser vistos como o canal entre as mágica de 1 podem ser encontradas ocasionalmente,
divindades e as pessoas, fomentam essa percepção. Aqueles embora com menos frequência do que em terrenos com
que evidenciam outros poderes além dos divinos podem ser classificação mágica mais alta.
apedrejados ou queimados como maus e seus poderes • Classificação de Magia 2: Terras com essa classificação
geralmente atribuídos a demônios ou espíritos malignos de mágica geralmente apresentam comunidades grandes e
algum tipo. Portanto, é raro que outros feiticeiros além do organizadas. Frequentemente, eles coincidem com os

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domínios do Nível 2 cultural. Os líderes dessas vilas e resistência e CDs também são normais, e encontros
cidades geralmente são clérigos que promovem suas sobrenaturais acontecem com a mesma frequência com que
divindades por meio da construção de grandes templos. Os ocorrem em configurações normais.
governantes podem ser sacerdotes ou sacerdotes-feiticeiros, • Classificação de Magia 3: as sociedades com
alguns dos quais são vistos como divindades por aqueles que classificação 3 de magia são consideradas a norma na
governam. Os reinos de magia com classificação 2 também maioria dos cenários de fantasia. Correspondendo
podem abranger Níveis Culturais de 3 e 4. Sociedades com aproximadamente aos Níveis Culturais 6, 7 e 8, essas terras
classificação de magia 2 fornecem a base necessária para têm poucas diferenças de qualquer mundo de Material
aqueles que praticam magia para florescer. Escrever tornou- Primário básico no que diz respeito à magia. Não há
se mais comum e os magos podem escrever livros de magias vantagens ou desvantagens em aprender, orar ou lançar
para registrar seu conhecimento. Além disso, em atmosferas magias, testes de resistência ou CDs de magia. Clérigos,
com classificação de magia 2, a magia ambiente é tal que druidas, feiticeiros e magos podem acessar suas magias de
conjuradores podem criar itens mágicos. nível mais alto. Bardos podem aprender magias de até 6º
A conjuração de magias em tais domínios é quase o nível nível normalmente e paladinos e rangers podem aprender
considerado normal em campanhas de fantasia. magias de até 4º nível. Itens mágicos, embora sejam
Conjuradores divinos podem acessar até magias de 7º nível, encontrados com menos frequência do que fora de
enquanto conjuradores arcanos podem aprender e usar Ravenloft, funcionam nos níveis pretendidos. Esta é a
magias de até 5º nível. Há apenas 15% de chance de que classificação mágica padrão, a menos que alguma outra
itens mágicos que incorporam magias acima da magia indicação sugira que ela seja diminuída ou aumentada.
clerical ou druídica de 7º nível ou magia arcana de 5º nível • Classificação de Magia 4: Nesta classificação, reinos
funcionem mal. Essa chance aumenta em 10% para cada normalmente correspondem aos níveis culturais 7 ou 8. Este
nível além. Armas de até +3 de potência não são afetadas por é aproximadamente equivalente ao ajuste apresentado em o
isso. Aprender ou orar por magias leva uma quantidade D&D Manual do Jogador. Naturalmente, nada é igual em
normal de tempo, assim como lançá-los. Testes de Ravenloft. Como há menos conjuradores e menos magia em

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Ravenloft do que em outros lugares, a prevalência da magia normalmente leva e podem lançar magias até os níveis que
nesses reinos concede aos conjuradores um pequeno bônus. podem aprender. Clérigos e druidas oram por 1/4 a menos
Todos os níveis de magias são acessíveis para aqueles que de tempo. Todos os conjuradores recebem um bônus de +2
podem aprender os níveis mais altos. Aprender magias para na CD de suas magias (ou seja, se a CD é normalmente 15,
o dia leva 1/4 a menos do que o normal. Clérigos e druidas agora é 17) e os alvos de suas magias resistem a suas magias
devem passar o tempo normal em oração para receber suas com uma penalidade de -2. Itens mágicos recebem +2 para
magias. Todos os conjuradores recebem um bônus de +1 nas salvar contra dano, destruição ou dissipação, assim como
CDs de suas magias em cada nível (ou seja, se alguém efeitos mágicos. Criaturas sobrenaturais são muito mais
geralmente tem uma CD 15, agora é 16) e os alvos de suas prováveis de serem encontradas em tais reinos.
magias são salvos contra eles com uma penalidade de -1. • Classificação de Magia 6: Tão potente é a magia em
Itens mágicos recebem um bônus de +1 para evitar dano, um domínio de classificação 6 que é quase demais. Aqueles
destruição ou dissipação. Finalmente, criaturas que não têm magia se sentem à beira de ganhar alguns
sobrenaturais e monstros são tão prováveis de serem poderes estranhos e inexplicáveis e aqueles que lançam
encontrados quanto em qualquer outro mundo. magias rotineiramente se sentem carregados, nervosos e
• Classificação de Magia 5: Este é um reino mágico como se simplesmente não pudessem esperar para utilizar
altamente carregado. Magia é mais comum aqui e os todo esse poder. Conjuradores arcanos podem aprender
feiticeiros descobrem que a magia chega mais facilmente magias na metade do tempo que normalmente leva e podem
para eles. Isso pode corresponder a qualquer domínio acima acessar magias de nível épico se forem capazes de fazer isso
do nível cultural 0, embora seja mais comumente em virtude de seu nível. Clérigos e druidas podem orar por
encontrado nas de nível superior (níveis culturais 6–9). No magias em 1/3 a menos de tempo. Mesmo aqueles incapazes
entanto, mesmo aquelas terras com um Nível Cultural mais de usar magias de nível épico normalmente podem ser
baixo podem ter algo sobre elas que se presta a uma magia capazes de usar uma em uma circunstância específica com a
maior. Em áreas de classificação 5, conjuradores arcanos aprovação do Mestre. Após usar tal magia, no entanto, o
podem aprender magias em 1/3 a menos do que conjurador perde a habilidade de lançar todas as magias por

Tabela 1 - 2: Classificação de Magia dos Domínios


Nesta tabela, cada classificação mágica tem as seguintes informações:
Limite de magia é a magia de nível mais alto que pode ser lançada neste reino. As classificações entre colchetes indicam o
nível de magia que conjuradores não divinos podem lançar neste reino.
Aprender / Conjurar é a medida de quanto tempo qualquer magia leva para aprender, estudar, orar e conjurar. Quando
anotado como 2x (por exemplo), indica que leva o dobro do tempo para aprender e lançar uma magia. Quando anotado como
-1/4 (por exemplo), isso indica que a magia pode ser aprendida no tempo normal menos um quarto (ou seja, se demorar uma
hora, leva apenas 45 minutos). Se for declarado completo ou uma fração como 1/3 entre parênteses depois disso, significa que
a magia clerical e druídica leva todo o tempo ou menos uma certa fração dele em oração para receber magias nesses reinos.
Item é a chance básica que qualquer item mágico, exceto uma arma, tem de falhar quando usado. Observe que essa chance
pode aumentar à medida que itens mágicos mais poderosos são utilizados. A segunda metade determina os pontos positivos
que uma arma pode ter antes de também deixar de funcionar. Quando mostrado como um +, isso indica que o item protege
contra dano, destruição ou dissipação com um bônus.
Os Testes indicam qualquer bônus ou penalidade que o alvo de uma magia lançada no reino possa receber.
A CD é expressa como menos ou mais para a CD normal da magia.
Monstro apresentam a raridade (ou falta dela) de criaturas sobrenaturais de nível superior no reino.
Classificação de Magia Limite de Magia Aprender/Conjurar Item Testes CD Monstro
0 3 3x 50% (+2) +2 -1 Raro
1 5 [3] 2x 30% (+2) +1 -1 Ocasional
2 7 [5] - 15% (+3) - - Normal
3 9 - - - - Normal
4 9 –1/4 (completo) +1 -1 +1 Normal
5 9 –1/3 (1/4) +2 -2 +2 Frequente
6 Épico - 1/2 (1/3) +4 -2 +4 Abundante

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uma semana. Esse sacrifício pode valer a pena nas podem ser realizados em um determinado reino. Expresso
circunstâncias certas. Os conjuradores recebem um bônus como CMR para Classificação de Magia para o Reino.
de +4 em suas CDs (ou seja, uma CD que normalmente é Colheita Macabra, a: Uma conspiração assassina forjada
14 se torna 18) e os alvos de suas magias devem salvar com para coletar almas e dar poder a um grande e terrível
uma penalidade de -2. Itens e efeitos mágicos de resistência experimento mágico. Com duração de 748-750, culminou
contra dano, destruição e dissipação com um bônus de +4. no Réquiem.
Criaturas sobrenaturais são abundantes em tais reinos, Demônio: Qualquer forasteiro poderoso e malvado.
aparentemente rastejando para fora da madeira ou em cada Devastação de Arak: Uma enorme tempestade de areia
esquina. em 588 que destruiu toda a vida da superfície na região
É muito fácil para os feiticeiros perderem o contato com agora conhecida como Serra do Infortúnio em Darkon.
a realidade em tais reinos, entregando-se ao hedonismo Domínio do clérigo: um esclarecimento ao termo
completo em seu desfrute da onda de energia disponível ou “domínio” do Livro do Jogador para evitar confusão com os
à megalomania conforme se convencem de seu poder domínios de Ravenloft.
cósmico final e perdem de vista o uso de sua magia de forma Domínio: uma dimensão de bolso criada para aprisionar
responsável. Tais reações podem ser causa para testes de e atormentar uma criatura maligna singular, seu Lorde
poder ou a atribuição de uma loucura ao personagem. Negro. Os domínios costumam se assemelhar a locais do
Certamente, aqueles que eles encontram em tais terras são plano material e podem conter populações consideráveis.
provavelmente enlouquecidos em algum aspecto. Dukkar: Um lendário inimigo dos Vistani, dito ser um
Personagens que até então não tiveram uma classe de magia, Vistani masculino dotado com a Visão e destinado a trazer
mas que esperam começar uma, encontrariam a desculpa destruição ao seu povo.
perfeita para fazê-lo enquanto estiverem em tais territórios. Etéreo Raso, o: A fronteira entre Ravenloft e o Plano
Alguns Mestres podem não querer incorporar uma Etéreo.
classificação de magia de reino na configuração de Forasteiro: qualquer pessoa que venha “além das
Ravenloft, vendo a magia alterada como complexidade Brumas”, talvez até de outro mundo.
suficiente para seus jogos. É opcional e deve ser discutido Fronteira do domínio: Lordes Negros podem fechar as
entre os Mestres e seus jogadores. A melhor razão para usar fronteiras de seu domínio, impedindo a fuga. Nenhuma
a classificação é dar ao jogo mais sabor e um toque do magia mortal pode superar uma fronteira de domínio
inesperado. Coincidentemente, ele também pode fornecer fechada.
mais desafios - e frequentemente, um impulso necessário giogoto: O termo Vistani para meio-Vistani. Tanto no
para o poder - para os personagens dos jogadores apenas singular quanto no plural.
quando isso for necessário. É claro que o oposto também se giorgio: O termo Vistani para não-Vistani. Tanto no
aplica, pois os vilões podem ser mais fortes do que o singular quanto no plural.
esperado ou aparentemente imunes à magia que Grande Conjunção, a: Um termo arcano para um
normalmente os derrotaria. evento cataclísmico em 740 que quase destruiu e
reformulou permanentemente a Terra das Brumas. O
Glossário vidente Vistani Hyskosa previu a Grande Conjunção.
Dentro do cenário, este evento é mais comumente
Aglomerado: uma coleção de retalhos de dois ou mais
conhecido como a Grande Conflito.
domínios em uma única região ligada à névoa.
Grau de Rejeição (GR): um modificador para
Brumas, o: Como a Fronteira das Brumas, essas
habilidades sociais, refletindo a xenofobia dos habitantes de
margens de névoa não natural separam aglomerados e Ilhas
Ravenloft.
do Terror. As Brumas também podem aparecer em qualquer
lugar ou hora em Ravenloft. Eles são considerados agentes Grau: Uma medida do poder dos fantasmas, ressonância
dos Poderes Sombrios e podem distorcer o tempo e o etérea e dos mortos ancestrais. Não deve ser confundido
espaço. com níveis de habilidade.
Caliban: um humano deformado no útero por magia Ilha do Horror: Um único domínio, cercado por todos
não natural. os lados pelas Brumas.
Caminhos das Brumas: uma rota de viagem Inocência: A ausência total do mal em um espírito
relativamente confiável pelas Brumas. mortal. Criaturas do mal são atraídas e ameaçadas pela
Classificação de Magia: a classificação de fundo inata Inocência, como mariposas para uma chama.
contra a qual a magia funciona em Ravenloft. Em alguns Insano: qualquer criatura sofrendo de um efeito de
casos, isso pode limitar a quantidade ou tipos de magia que loucura.

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Linhagem sanguínea: uma cadeia de infecções
licantrópicas que se originam de um único licantropo
natural.
Lorde negro: O mestre malvado - e último prisioneiro -
de um domínio. Um termo descritivo, não é usado por
personagens no cenário.
Máscara: Alcançar as Brumas para influenciar terras fora
de Ravenloft, seja espiritual ou fisicamente.
Maré das Sombras Uivantes, a: Uma noite aterrorizante
no outono de 752 quando uma massa de sombras vivas se
chocou contra a Fortaleza Nedragaard em Sithicus,
aparentemente matando o cavaleiro negro que a governava.
Mortos ancestrais: também chamados simplesmente de
antigos; um termo mais amplo para as criaturas mortas-vivas
frequentemente chamadas de múmias.
Nível cultural ( NC ): Uma medida aproximada do nível
tecnológico de uma comunidade. Afeta a disponibilidade de
equipamento e habilidade.
Núcleo, o: O maior e mais antigo aglomerado de
Ravenloft, vagamente semelhante a uma Europa
microcósmica gótica.
Poderes Sombrios: As forças divinas sem rosto que
moldam os Domínios do Medo. Um termo descritivo; sua
verdade a natureza e as intenções permanecem um mistério.
Ravenloft: Um termo descritivo para o ambiente. Para
os personagens da Terra das Brumas, Ravenloft é apenas um
castelo na Baróvia.
Réquiem, o: Um evento catastrófico em 750 no qual
uma onda de expansão de energia negativa matou II Aluk.
O rei de Darkon foi considerado morto na explosão, mas
recentemente ressurgiu.
Ressonância etérea: A paisagem do Próximo Etéreo,
moldada pelos ecos de eventos carregados de emoção.
Sorvedouro do mal: Uma área espiritualmente impura
que aplica penalidades a testes de resistência de Vontade e
tentativas de conversão. O efeito de uma poderosa
ressonância etérea gerada por atos malignos.
Testes de Horror: Um Teste contra efeitos de horror.
Teste de Loucura: Um Teste contra os efeitos da
loucura.
Teste de Medo: Um salvará contra os efeitos do medo.
Teste de Recuperação: Um teste de resistência feito para
se recuperar de efeitos de horror ou loucura. A falha na
verificação não acarreta mais penalidades.
Teste de Poder: Um teste de percentil para determinar
se os Poderes Sombrios respondem a atos malignos.
Vistani: Um misterioso povo cigano que vagueia pela
Terra das Brumas. Eles são temidos e respeitados por seu
olhar maligno e poder sobre as Brumas. Vistani é plural; a
forma singular é Vistana.

32
Capítulo Dois:
Personagens do
Jogador

Tudo o que é necessário para o triunfo


do mal é que os homens bons não façam nada.
—Edmund Burke (1770)
Estimadíssimo tio George,
Rezo para que esta carta encontre você bem. Mesmo que você não responda novamente, saiba que você
está sempre em nossos corações. Lamento informar que a saúde do avô está piorando. Ele pergunta por você com
frequência; às vezes até pergunta pela nossa mãe, que ela descanse em paz.
Laurie e eu visitamos o túmulo do tio Rudolph hoje. A lápide foi concluída enquanto estávamos no
exterior, investigando relatos de uma estranha criatura vista fora de Rotwald. O Pai nos repreendeu por
encomendar um memorial tão “luxuoso” para um túmulo vazio, mas então, a maioria de nossas atividades nestes
últimos anos parece encontrar o desagrado do Pai. Sei que papai está apenas preocupado com nosso bem-estar e
talvez com nossa reputação, mas gostaria que ele pudesse compreender a importância de nosso chamado.
Mas estou sendo egoísta. De pé no túmulo de van Richten, lembrei-me dos eventos que o colocaram em
seu caminho para lutar contra as forças das trevas. Não consigo imaginar o sofrimento que ele deve ter suportado:
ter seu único filho roubado e vendido a um vampiro, e então ser forçado a enfiar uma estaca no coração daquele
filho? Ter aquele mesmo vampiro assassinado brutalmente sua esposa como retribuição? Para passar as próximas
três décadas vivendo sob uma maldição Vistani que tentou destruir todas as pessoas que ele amava?
No entanto, apesar disso, o tio Rudolph não sucumbiu ao desespero. Ele tinha força de caráter para
dedicar sua vida à justiça, não à vingança. Ao revelar a verdadeira natureza das crianças da noite em seus guias,
ele ofereceu sua experiência e sabedoria a todos aqueles que compartilharam sua busca.
A que na minha própria vida posso comparar tal tragédia? Como posso me comparar com tamanha
virtude, tamanha força de vontade? Laurie e eu nunca conhecemos nossa mãe. Não podemos lamentar por ela,
embora sempre tenhamos sentido o vazio que sua morte deixou na vida das pessoas mais próximas de nós. Eu sei
que tragédia você sugeriria, tio. Se você estivesse aqui, sei que me lembraria do ataque e mais uma vez se culparia.
Mas devo dizer novamente: os anacoretas me curaram bem. Todas as minhas cicatrizes desapareceram, tanto na
carne quanto no espírito. Meu sangue não está em suas mãos, tio George, e espero que um dia você aceite isso.
A culpa por aquele ataque recai sobre uma única criatura, e um dia ela deverá pagar por seus feitos, nesta vida
ou na próxima. Ao se exilar de sua família para caçá-la, você meramente estende o sofrimento que ela causou.
Não, não há tragédia em minha vida que se compare àquela que tio Rudolph foi forçado a suportar.
A dor de Van Richten foi para seu túmulo, mas Laurie e eu dedicamos nossas vidas para garantir que seu
legado continue vivo.
Ainda recebemos cartas na loja de Rudolph, mesmo cinco anos após seu desaparecimento. Alguns vêm
de velhos amigos procurando por ele; recebemos menos deles agora, enquanto todos aprendemos a aceitar seu
falecimento. Outras cartas são pedidos de ajuda contra as legiões da noite. No início, eram todas endereçadas ao
Dr. van Richten, mas depois publicamos novas edições de seus guias e agora mais dessas cartas são endereçadas
a Laurie e a mim. Esses gritos serão respondidos.
A perda do tio Rudolph é a única tragédia irreparável que Laurie e eu sofremos em nossa busca para
fazer o certo; Só posso rezar para que seja a última.
Por favor volte para casa,
Gennifer Weathermay-Foxgrove
mundo de Ravenloft é dividido entre luz e
escuridão. É o lar de horrores profanos e Raças
pesadelos à espreita, mas mesmo nos inha desgraça é que eu ainda me assem elh o
Domínios do Medo, o mal não fica sem muito a um home m”.
oposição. Algumas pessoas que encontram as — V ictor Hugo, Notre-Dame de Paris
criaturas da noite caem sob suas garras, tornando-se Embora os humanos constituam a grande
vítimas. Outros sucumbem à miríade de iscas do mal e se maioria da população de Ravenloft, todas as
juntam às fileiras dos condenados. Mas algumas almas raças civilizadas podem ser encontradas de uma forma ou
possuem a virtude e a força de vontade para enfrentar as de outra. Todos os traços raciais funcionam conforme
forças das trevas e sair vitoriosas. Essas poucas almas são os listado no Livro do Jogador. Uma nova raça de personagens
heróis da Terra das Brumas. Se os personagens dos jogadores, o meio- Vistani, pode ser encontrada no final
jogadores perseverarem, eles podem salvar vidas, redimir desta seção.
almas, enviar vilões para sua perdição e, talvez, deixar o Terras Natais: Centros culturais notáveis para a raça.
mundo melhor do que o encontraram. O caminho é Talentos Recomendados: As raças não humanas são
traiçoeiro, entretanto; os heróis sem inteligência ou frequentemente conhecidas por traços específicos, como o
sabedoria simplesmente correm para o túmulo, e os zelo dos anões pelo trabalho em metal. Os membros da raça
seduzidos pela corrupção enfrentam um destino muito listada geralmente têm um ou mais desses talentos. Estas
menos agradável do que a morte. são apenas sugestões, no entanto, não restrições.
Aventureiros de todas as raças e classes podem ser GR Base: modificador racial para a Grau de Rejeição
encontrados em Ravenloft, embora todos devam viver de do personagem; veja a barra lateral.
acordo com as regras dos Poderes Sombrios. Se os Poderes
Sombrios acharem uma habilidade especial Humanos
particularmente desagradável - ou intrigante - os Os humanos são o padrão pelo qual todas as outras raças
personagens podem achar seus efeitos sutilmente devem ser medidas. Eles formam uma vasta maioria da
distorcidos. Essas mudanças se aplicam a todas as criaturas
nos Domínios do Medo, sejam elas residentes ao longo da
vida ou tenham acabado de sair das Brumas. As seções a
seguir fornecem todas as diretrizes necessárias para
remodelar personagens para uma campanha de Ravenloft.
• Raças reintroduz humanos e as raças não humanas,
explicando seus papéis na sociedade Ravenloft.
• Classes detalham como as Brumas afetam cada uma
das classes de aventureiros do Manual do Jogador de D&D
e sugere funções que elas frequentemente desempenham
nas campanhas de Ravenloft.
• Perícias dá uma nova olhada em algumas habilidades
familiares e adiciona a habilidade de Hipnose.
• Talentos oferece várias novas habilidades que os
personagens podem escolher. Os heróis em Ravenloft
podem ser capazes de entrar em contato com o reino
espiritual, andar despercebidos entre os mortos-vivos ou
relembrar conhecimentos de vidas passadas.
• Crenças apresenta uma amostra das religiões mais
influentes de Ravenloft, incluindo dois novos domínios
clérigos.
• Equipamento fornece novos equipamentos
disponíveis para os heróis - e seus inimigos.
• Toques Finais, então, oferece algumas considerações
sobre a formação da personalidade de um herói.

35
Idiomas Iniciais
Os Domínios do Medo são o lar de culturas amplamente diferentes e geralmente isoladas. Assim, nenhuma
linguagem comum surgiu. Os caracteres podem substituir qualquer idioma de domínio por Comum para
representar sua língua nativa e podem usar idiomas de domínio como idiomas bônus. O Capítulo Quatro lista
cada domínio com suas línguas nativas. Algumas línguas ganharam destaque no Reino do Horror e são, portanto,
particularmente úteis. Cada idioma tem seu próprio alfabeto.
Balok: A língua mais antiga de Ravenloft, o Balok é nativo da Baróvia e é falado em todo os Balinoks e no
sudoeste de núcleo. Balok é marcado por consoantes guturais e vogais grossas e não é excessivamente agradável
ao ouvido. No entanto, muitos dos domínios localizados no centro, onde o Balok é falado, contêm rotas
comerciais, por isso ele passou a ser usado como língua comercial por alguns comerciantes e estalajadeiros.
Darkoneses: esta linguagem complexa e altamente estruturada não se espalhou muito além das fronteiras de
Darkon. No entanto, o tamanho desse reino garante que darkoneses permaneça significativo. Muitos não-
humanos, como elfos e anões, são nativos de Darkon e misturam darkoneses com suas línguas raciais, e muitos
bruxos notam que as definições altamente precisas das palavras em darkoneses se prestam bem a escritos mágicos.
Mordentiano: esta língua é dividida em dois dialetos distintos com vocabulários marcadamente diferentes.
O mordentiano “alto” é o preferido pelas classes superiores, enquanto o dialeto “baixo” marca a pessoa como um
plebeu. Os estudiosos postulam que essa fenda linguística pode ter surgido de uma fusão imperfeita de duas línguas
separadas, agora esquecidas. O resultado é uma linguagem altamente flexível que se espalhou por todo o Núcleo
noroeste. Devido à sua associação com os domínios culturalmente avançados do noroeste, o mordentiano é
amplamente considerado a língua da literatura.
Vaasi: Esta língua, mais reconhecível por suas vogais harmoniosas, está fortemente associada às culturas do
Núcleo sudeste. Pela lei da igreja, por exemplo, todos os ritos religiosos da Igreja do Legislador devem ser
recitados em Vaasi; todos os textos devem usar seu script. Um dialeto falado em Kartakass, misturando Vaasi
com o dialeto síthico dos elfos, é considerado altamente poético e muito preferido por bardos e menestréis.
Dracônico: Embora poucos tenham visto os dragões ardilosos nos Domínios do Medo, sua linguagem ainda
é a preferida da magia. Alguns estudiosos suspeitam que as origens de Ravenloft estão em algum outro mundo,
e quando aquele mundo introduziu as artes arcanas em Ravenloft, ele as gravou na linguagem do dragão.
Apesar de tudo, dracônico não é uma língua falada em Ravenloft; é apenas vaidade dos magos esconder seus
segredos de olhos curiosos.

população de Ravenloft que muitos humanos conhecem as que diz respeito a domínios colonizados - até mesmo
raças não humanas apenas por meio de boatos ou lendas. Sithicus tem pequenas comunidades humanas. Alguns
Os humanos preenchem todos os nichos da sociedade e domínios não têm assentamentos humanos permanentes,
representam um amplo espectro de culturas e grupos embora possam existir acampamentos humanos ou
étnicos. Traços comuns entre o povo humano de domínios elementos nômades.
específicos podem ser encontrados no Capítulo Quatro. Talentos Recomendados: Qualquer. Consulte o
Alguns sábios se perguntaram por que os humanos são Capítulo Quatro para características comuns ao povo de
tão prevalentes na Terra das Brumas. Os Poderes Sombrios cada domínio.
são atraídos por alguma centelha inerente ao espírito Grau de Rejeição Base: 0
humano que falta a outras raças? Em caso afirmativo, pode
ser o seguinte: Todo ser humano tem potencial para Raças Não Humanas
realizar um grande bem ou cometer males hediondos e pode Apesar da especulação acima, os humanos estão longe
escolher o caminho a seguir. Os humanos são os mestres de de ser a única raça a possuir livre arbítrio. É verdade que os
sua própria natureza; é tanto sua maior força quanto sua não-humanos possuem traços únicos e inatos, como a
falha fatal. laboriosidade dos anões ou a curiosidade halfling. Alguns
Terras Natais: Comunidades humanas podem ser sábios - todos humanos, é claro - afirmam que as criaturas
encontradas em todos os domínios colonizados. Isto é, no desumanas de Ravenloft, de elfos a gnomos, de vampiros a

36
licantropos, são apenas facetas da alma humana, colocadas
no mundo por divindades sem nome para refletir contra a
luz da humanidade. A maioria dos não humanos zomba
disso, pois seus traços culturais não são rígidos. Os não
humanos podem ter tendências, mas, como qualquer outro
mortal, eles são responsáveis por seus próprios destinos.
Com exceção de alguns poucos domínios, como
Darkon e Sithicus, os não-humanos enfrentam uma
recepção fria quando vagam pelas terras dos homens. Em
algumas terras, os não-humanos são simplesmente
considerados não naturais - aberrações da natureza a serem
lamentadas ou ridicularizadas. Em outras terras, os
humanos podem reagir com medo supersticioso
profundamente enraizado. Não-humanos que visitam
alguns domínios, como Falkóvnia e Tepest, podem até
mesmo estar arriscando suas vidas.

Anões
Os anões são uma raça robusta, construída tão
solidamente quanto as montanhas que eles chamam de lar.
Sua pele, tipicamente de um bronzeado claro a um tom de
âmbar escuro, é áspera e frequentemente manchada com
poeira de minério ou fuligem, já que os anões se orgulham
de exibir seus esforços. A cor do cabelo e dos olhos varia do
vermelho ferrugem ao marrom e ao preto; o cabelo dos
anões geralmente fica prateado ou cinza-ardósia na idade
adulta. Os anões preferem os mesmos tons terrosos

Grau de Rejeição
A maioria do povo de Ravenloft vive e morre dentro de um raio de quilômetros de seu local de nascimento
e pode passar suas vidas inteiras sem nunca encontrar o sobrenatural intencionalmente. Quando combinado com
culturas ricas em suspeitas e superstições, o resultado é a xenofobia. Isso é expresso como uma Grau de Rejeição
(GR), que pode modificar as Classes de Dificuldade de testes de perícias sociais realizados por qualquer
personagem que pareça não natural ou fora do lugar.
Sua raça, posição social, deformidades físicas ou até mesmo o equipamento que ela carrega podem modificar
a Grau de Rejeição de um personagem. Conforme o GR de um personagem aumenta, as reações do PDM em
relação a ela mudam de indiferente para amedrontador.
Uma Grau de Rejeição se aplica como uma penalidade de circunstância em testes de Blefar, Diplomacia,
Obter Informações e Executar, mas se aplica como um bônus em testes de Intimidação. Os modificadores de
Grau de Rejeição nunca se aplicam ao lidar com amigos ou aliados, como outros PCs, ou outros que
compartilham a fonte de seus modificadores GR, como outros membros de sua própria raça.
Exemplo: Elfos têm um Grau de Rejeição base de 3. Se eles interagirem com outras raças, eles sofrem uma
penalidade de -3 em Blefar, Diplomacia, Obter Informações e Executar testes, mas desfrutam de um bônus de +3
em testes de Intimidação.
O Grau de Rejeição reflete apenas as primeiras reações; é possível melhorar a posição. Para cada boa ação
que um personagem realiza (parar um crime, derrotar um monstro que ataca a comunidade, ajudar um fazendeiro
na colheita e assim por diante), esse indivíduo dissipa um pouco do medo da comunidade ao redor; seu GR cai
nessa comunidade em 1 ponto, para um mínimo de 0.
Alguns domínios podem impor seus próprios modificadores GR; veja o Capítulo Quatro para mais detalhes.

37
negligenciada que conectava Cachoeiras de Tempe a Liara
em Nova Vaasa.
Talentos Recomendados: Apático, Coragem, Criar
Armas e Armaduras Mágicas, Foco em Perícia (Ofício
[armeiro, ferraria, pedreiro, armeiro]), Grande Fortitude,
Irrefreável, Tolerância, Vontade de Ferro.
Grau de Rejeição base: 3

Calibans
Orcs são desconhecidos em Ravenloft, mesmo como
criaturas lendárias. Por esta razão, nenhum meio-orcs é
nativo da Terra das Brumas. No entanto, existem criaturas
que preenchem o papel do meio-orc: calibans. Felizmente
raros, os calibans são humanos retorcidos expostos a
maldições ou magia negra enquanto ainda estão no útero.
O nascimento de um caliban em uma comunidade é
frequentemente visto como um sinal seguro da presença de
bruxaria - especificamente, a aura corruptora de uma
bruxa.
Calibans são fisicamente poderosos, mas fisicamente
deformados. Não há dois calibans iguais, mas as
deformidades comuns incluem costas ou membros torcidos,
características assimétricas, cabelo eriçado ou dentes em
forma de presa. Calibans são amplamente considerados
sombrios em suas roupas, muitas vezes adornados com criaturas brutas e selvagens; seu nome é uma corrupção de
metais preciosos. “canibal”, decorrente de seu hábito de reputação mais
A mentalidade dos anões se concentra na forja e na infame. Na verdade, muitos calibans são brutos
família. Eles respeitam a dedicação em todas as formas - ao mesquinhos e simplórios, mas isso geralmente é produto de
trabalho árduo, ao seu clã e aos códigos de honra. Um anão sua criação. Rejeitados como monstros, a maioria dos
não guarda nada tão precioso quanto sua família e nada tão calibans passam suas vidas escondidos em porões úmidos ou
belo como aço finamente trabalhado. Os anões têm pouco fogem da civilização para vagar pela selva. Na verdade, o
tempo para frivolidades. Sua música consiste inteiramente coração de um caliban pode ser tão puro e nobre quanto o
em canções fúnebres para seus ancestrais ou hinos da de qualquer humano.
tradição do clã. Outras raças costumam ver os anões como Use as características raciais do meio-orc do Livro do
criaturas sisudas e sem humor, mas mantêm muitos elogios Jogador ao criar um personagem de jogador caliban.
pela habilidade dos anões.
Terras Natais: como criaturas de origem não natural,
Anões afirmam ter parentesco espiritual com a própria
os calibans podem vir de qualquer domínio povoado. A
terra. Alguns humanos distorceram isso, acreditando que
maioria nasce em terras onde a magia é relativamente
os anões são na verdade espíritos elementais. Muitos comum, como Darkon, Hazlan e Tepest.
contos populares humanos falam de anões que precisam de
Talentos Recomendados: Apático, Clamor Colérico,
uma dieta de ouro e pedras preciosas ou que se transformam
Corrida, Foco em Perícia (Intimidação, Sobrevivência),
em pedra se tocados pela luz solar.
Grande Fortitude, Lunático, Prontidão, Tolerância.
Terras Natais: o centro da cultura anã é a cidade de
Tempe Falls em Darkon, embora a vizinha Corvia também
hospede uma população anã considerável. Comunidades Elfos
menores de anões também se espalharam para o sul ao Duas sociedades élficas aparentemente não
longo dos Balinoks e para outras regiões montanhosas, relacionadas existem em Ravenloft. Os elfos de Darkon
como a Besta Adormecida de Lamórdia. Nos últimos anos, tendem a ter cabelos escuros e olhos verdes, violetas ou
cinza. Todos os elfos do domínio de Sithicus compartilham
exploradores anões também têm feito incursões na região
os traços de cabelo prateado e olhos âmbar. Ambos os
abandonada das Serra do Infortúnio, antes conhecida
grupos compartilham os traços élficos de orelhas pontudas,
como Arak. Lá, eles têm trabalhado para reabrir as minas
características vulpinas e constituição ágil. Os elfos
abandonadas e uma rota de comércio há muito
preferem se vestir com tecidos finos e leves, como seda ou
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soneto, observar a beleza ou se envolver na busca do prazer.
Os humanos frequentemente chamam os elfos de
hedonistas e afirmam que eles têm apenas uma
compreensão da morte de um espectador. Na verdade, em
algumas terras, os elfos são comumente considerados -
embora erroneamente - como criaturas fadas, espíritos da
natureza imortais meramente imitando a forma humana.
Mais de um infeliz elfo teve sua imortalidade testada pelos
inquisidores de Tepest.
Terras Natais: As Terras das Brumas de Darkon
contém três comunidades principalmente de elfos -
Neblus, Nevuchar Springs e Sidnar - onde os elfos se
misturam livremente com outras raças. Do outro lado do
Núcleo, Sithicus permanece como o único domínio com
uma população principalmente não humana. As lendas
falam de ainda mais cidades élficas escondidas dos olhos
humanos pela poderosa magia élfica ou as Brumas. Elfos
ocasionalmente se estabelecem em terras humanas, onde
podem se tornar estudiosos respeitados. Em alguns locais,
circulam contos de elfos que serviram como conselheiros
para dinastias humanas inteiras.
Talentos Recomendados: Prontidão, Empatia Etérea,
Escrever Pergaminhos, Foco em Perícia (Sobrevivência),
Rastrear, qualquer talento metamágico ou de criação de
itens.
Grau de Rejeição Base: 3

Gnomos
Gnomos são humanoides finos com pele bronzeada e
rostos enrugados. Eles têm cabelos louros e grandes olhos
azuis brilhantes. A maioria dos humanos acha os gnomos
menos ameaçadores do que outros não-humanos
simplesmente devido ao seu tamanho pequeno, mas os
humanos permanecem cautelosos com os poderes mágicos
inatos e personalidades excêntricas dos gnomos. Os
gnomos preferem usar roupas confortáveis em cores vivas e
primárias, decoradas com joias incrustadas de pedras
cetim. Os elfos sithicanos preferem cores monótonas, mas preciosas que seriam vistosas para os padrões de qualquer
a moda dos elfos darkoneses é definida pela estação: verdes outra pessoa.
e azuis pastéis são usados no verão, seguidos por amarelos, Os gnomos possuem intensa curiosidade intelectual.
laranjas e vermelhos conforme as árvores mudam de cor no Eles são fascinados por detalhes intrincados, sejam eles
outono. Durante os meses de inverno, os elfos darkoneses charadas ou as engrenagens finas de um relógio de bolso.
se restringem aos tons de preto, branco ou cinza, a serem Os gnomos gostam de nada mais do que resolver um
substituídos por uma explosão de cores com a chegada da quebra-cabeça difícil - construir padrões a partir do caos.
primavera. Gnomos costumam trabalhar como alquimistas,
O “povo das fadas” são filhos da natureza, respeitados lapidadores, engenheiros ou relojoeiros.
por alguns humanos, mas silenciosamente temidos por
Muitos gnomos também possuem um senso de humor
outros. Eles medem suas vidas em séculos e não têm o senso
mórbido e perverso. Os gnomos costumam passar o tempo
de urgência que parece conduzir os humanos. Em tempos
contando histórias macabras cheias de ironia, e gostam de
de necessidade, os elfos podem reagir tão rapidamente
fazer piadas, principalmente de quem consideram severo
quanto qualquer outra raça, mas eles não veem nada de
demais. As piadas práticas gnômicas são geralmente muito
errado em dedicar meses ou anos para aperfeiçoar um

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ao seu redor, que muitas vezes se expressa como desejo de
viajar. Halflings preferem roupas simples e confortáveis e
evitam ostentação. O cabelo e a cor dos olhos do Halfling
geralmente são castanhos escuros.
Halflings têm sorte o suficiente para evitar a maior
parte da animosidade que outros não-humanos enfrentam.
Com seu tamanho pequeno e falta de poderes
sobrenaturais, os halflings apresentam aos humanos pouco
a temer. Os humanos respeitam a coragem e a boa natureza
dos halflings - às vezes até demais. Os humanos costumam
tratar os halflings com condescendência bem-
intencionada, acreditando que todos os halflings são tão
inocentes e inofensivos quanto as crianças com quem se
parecem. Alguns bardos humanos afirmam que os halflings
foram criados quando uma bruxa poderosa tentou purificar
um humano como um experimento, expulsando todo o mal
de seu corpo. O experimento foi um sucesso, mas a vítima
foi reduzida à metade de seu tamanho anterior, a “metade
maligna” desaparecendo para ninguém sabe-onde.
Halflings dão muito pouca atenção a essa lenda.
Terras Natais: a maioria dos halflings são nômades,
vagando em clãs de um domínio para outro. Ao contrário
dos Vistani constantemente à deriva, no entanto, os
halflings tendem a se enraizar em uma determinada área

elaboradas, mas quase nunca têm a intenção de causar


nenhum dano real ao destinatário.
Terras Natais: O maior assentamento principalmente
de gnomos em Ravenloft é a cidade de Mayvin em Darkon.
A demanda por habilidades gnômicas também atraiu
pequenas comunidades - raramente mais de cem - a
Valachan e Hazlan. A maior população gnômica fora de
Darkon - ainda não mais do que 150 gnomos ao todo -
existe em Nova Vaasa, onde se tornou moda para nobres
ter um bobo da corte gnômico em suas cortes. Há rumores
de que muitos desses bufões também servem como espiões
da corte, auxiliados por seus talentos mágicos e tamanho
reduzido.
Talentos Recomendados: Criar Varinha, Criar Item
Maravilhoso, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Foco em
Perícia (Blefar, Ofício [alquimia, relojoaria, armeiro,
serralheria]), Mente Aberta, Prontidão.
Grau de Rejeição Base: 2

Halflings
Halflings são pequenos humanoides, facilmente
confundidos à primeira vista com crianças humanas. Os
halflings possuem uma curiosidade infantil sobre o mundo

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por alguns anos, experimentando tudo que ela tem a Talentos Recomendados: Apático, Corrida, Foco em
oferecer antes de seguir em frente. Qualquer assentamento Perícia (Diplomacia, Disfarce, Atuação), Prontidão,
em Ravenloft de tamanho suficiente pode se orgulhar de Rastrear, Ruivo, Vontade de Ferro.
uma comunidade halfling, embora possam ser guetos. Grau de Rejeição Base: 1
Alguns halflings se estabeleceram para formar
comunidades permanentes. Os maiores deles estão ambos Nova Raça: Meio-Vistani
em Darkon. Halflings na cidade de Rivalis criam cabras, Meia Vistani (ou giogoto, no Vistani patterna [ver
produzem queijo e se orgulham de seus jardins de flores. A abaixo]) são o resultado de uma união entre uma vistana e
cidade de Delagia se sustenta com a pesca e, na verdade, foi um Giorgio (qualquer não- Vistani humano). Ao contrário
construída sobre o Lago Korst, seus edifícios lembrando das outras raças especiais de Ravenloft, meio- Vistani são
represas de castores. Contam-se histórias de uma vila de inteiramente humanos. No entanto, as características que
halflings escondida em algum lugar nas florestas de herdam de seu sangue Vistani os separam dos homens
Sithicus. O cavaleiro negro que governou anteriormente normais.
aquela terra torturou horrivelmente esses halflings. Eles Os casos de amor entre Giorgio e os Vistani costumam
agora são considerados criaturas selvagens e insanas. ser tórridos e breves. A cisão cultural corta profundamente,
Talentos Recomendados: Acuidade com Arma, tão poucos giogoto crescem conhecendo os pais. Na
Coragem, Esquiva, Foco em Perícia (Diplomacia, maioria das vezes, o pai Vistana segue em frente à noite,
Acrobacia), Mente aberta, Mobilidade. abandonando a criança com o giorgio. Raramente, a tribo
Grau de Rejeição Base: 1 de seu pai Vistana cria um filho giogoto. Em qualquer dos
casos, a criança pode ser cuidada, mas nunca é
Meio-Elfos (Crias das Fadas) verdadeiramente aceita. A família giorgio do giogoto pode
Meio-elfos são o produto de raros casos de amor entre
elfos e humanos. Embora os meio-elfos herdem a maioria
das características de seus pais humanos, eles
frequentemente retêm traços élficos fracos: orelhas
levemente pontudas, características angulares e olhos
verdes ou violetas. Os meio-elfos não têm comunidades
próprias e tendem a adotar a moda humana predominante
em sua terra natal.
Embora meio-elfos corram risco em alguns domínios,
como Falkóvnia e Tepest, eles não enfrentam o mesmo
nível de animosidade que muitos outros não-humanos
enfrentam em terras humanas. Os meio-elfos geralmente
têm pena de humanos e elfos; alguns até consideram os
meio-elfos levemente amaldiçoados por sua herança. Diz-
se que meio-elfos estão condenados a sobreviver a seus
entes queridos humanos e a envelhecer e morrer diante dos
olhos de seus parentes élficos. Meio-elfos acham difícil
manter relacionamentos de longo prazo. Forçados a entrar
na vida de um forasteiro - embora não sejam insultados
como calibans - os meio-elfos geralmente se orgulham de
sua natureza iconoclasta. Muitos despejam sua alienação e
angústia em atividades artísticas, tornando-se músicos ou
bardos errantes. Alguns até rejeitam seus nomes, adotando
títulos dramáticos como o “Terror do Vento” ou o
“Caçador da Morte”.
Terras Natais: como calibans, meio-elfos são criaturas
de nascimento incomum. Um meio-elfo pode nascer de um
elfo errante em qualquer domínio, mas a maioria vem das
regiões ao redor das terras élficas do leste de Darkon ou
Sithicus.

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Descrição Física: Meio- Vistani se assemelha a seus
pais Vistani, muitas vezes herdando suas características
angulares e aquilinas, olhos e cabelos castanhos profundos
ou pretos e tez escura ou oliva. É claro que o giog oto
também costuma exibir traços de sua herança giorgio. Um
giogoto pode ocultar sua herança Vistani, enganando
Giorgio com um teste bem-sucedido de Disfarce
(considerado apenas pequenos detalhes). Esses truques
falham contra Vistani, no entanto, que pode identificar
aqueles que são do sangue com apenas um olhar.
Relações: Giomorgo está preso entre dois mundos;
Giorgio os tratam como Vistani, e os Vistani os tratam
como Giorgio. A giogoto ‘s perspectivas para os não-
humanos geralmente espelhos que de sua terra natal. Não
é incomum, no entanto, que meio- Vistani seja mais
tolerante com outras criaturas “indesejáveis”, como
calibans e meio-elfos.
Tendência: muitas maneiras, a vida do giogoto imita a
dos meio-elfos. Muitos meio-Vistani passam a vida
alienados da sociedade e frequentemente passam a
desconfiar da autoridade. A tendência ética de Giomorg o
tende ao caos, mas eles não são mais inerentemente bons
ou maus do que quaisquer outros humanos.
Terras Natais: Os Vistani vagam incessantemente pela
Terra das Brumas, então um giogoto pode nascer em
qualquer domínio. A opressão implacável de Vistani em
Invídia torna o meio- Vistani nativo raro naquele domínio,
enquanto giogoto são ligeiramente mais comuns na vizinha
Baróvia. Nenhuma comunidade permanente de meio-
Vistani existe em qualquer lugar em Ravenloft.
Religião: Giomorgo criado por giorgio normalmente
adota a fé predominante em sua terra natal. Aqueles
criados pelos Vistani raramente são religiosos; os Vistani
não adoram divindades e têm muitas lendas de seus maus
temer que a criança desenvolva os talentos peculiares de tratos cruéis nas mãos de seres divinos no passado distante.
seus parentes Vistani e, uma vez que o giogoto não é Alguns Vistani, particularmente aqueles da tribo Vatraska,
totalmente “do sangue", ela se vê incapaz de compartilhar
tratam o destino, as Brumas e as forças da natureza com um
mundos inteiros de experiências Vistani. respeito que se aproxima da reverência, entretanto.
Um jogador criando um personagem giogoto também Idioma: Giomorgo não tem idioma próprio, em vez
deve consultar a seção Vistani no Capítulo Cinco para disso, aprende os idiomas de domínio de sua terra natal.
obter detalhes adicionais. Giomorgo, que abraça sua herança Vistani, muitas vezes
Personalidade: lares desfeitos são um direito de
também aprende patterna, a língua falada dos Vistani, e
nascença do giogoto. Muitos passam a vida perseguidos
tralaks, o sistema Vistani de símbolos de trilhas.
pela juventude; uma criança rejeitada frequentemente
Nomes: Giomorgo criado por giorgio costuma receber
amadurece e se torna um adulto taciturno e retraído. Não
nomes extraídos das culturas de sua terra natal. Giomorg o
é fácil ultrapassar a divisão cultural de seu nascimento, por
criado pelos Vistani tem esse nome na tradição Vistani, e
isso a maioria dos giogoto opta por adotar uma cultura em
não é inédito que uma meio- Vistani criada por um Giorgio
vez de outra. Eles aderem aos costumes de sua terra natal
receba o nome de seu obstinado pai Vistana.
ou envolvem-se na mística Vistani. Independentemente da
Nomes Vistani Masculinos: Bela, Grigori, Iosif, Karol,
herança que favorecem, meio- Vistani tendem a ser
Ludovic, Nicu, Pyotr, Simione, Stefan, Vasile.
indivíduos apaixonados e pessimistas.

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Nomes Vistani Femininos: Ana, Eliza, Isabela, Lela, Canjar: +2 de bônus racial em testes de Criação de
Natasha, Papusza, Rozalina, Sofya, Ursula, Yvonne. Magia. Este bônus aumenta para +4 ao tentar aprender
Aventureiros: Muitos giogo to se tornam errantes, novas magias. Classe Favorita: Mago.
buscando felicidade em terras estrangeiras. Muitos se Corvara: +2 de bônus racial nos testes de Fechadura
juntam a outros párias e excêntricos durante suas viagens Aberta e Sentir Motivação. Classe Favorita: Ladino.
sem objetivo. Equaar: +2 de bônus racial nos testes de Adestrar
Animal e Cavalgar. Classe Favorita: Ranger.
Meio-Vistani Traços Raciais Kamii: +2 de bônus racial em qualquer teste de Ofício
• +2 Sabedoria, -2 Carisma: Giomorgo conserva baseado em metal (por exemplo, ferraria) Com um teste de
traços do poderoso sexto sentido de seu pai Vistana, mas Avaliação bem-sucedido, Kamii pode identificar metais e
como párias, eles não têm o orgulho étnico feroz dos determinar a origem de qualquer item de metal. Classe
Vistani. Favorita: Ladino.
• Médio: Como criaturas Médias, meio- Vistani não Naiat: +2 de bônus racial em testes de Desempenho.
têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu Naiat tem um Grau de Rejeição base de 0. Classe
tamanho. Favorecida: Bardo.
• O Deslocamento base de meio Vistani é de 9 metros. Vatraska: +2 de bônus racial em testes de Cura e
• +2 de bônus racial em testes de sobrevivência. Um Profissão (herbalismo). Classe Favorecida: Clérigo.
giogoto herda a afinidade de seu pai Vistana pela natureza. Zarovan: Bônus racial de (1d10-1d4) à iniciativa. Role
Fornecido com combustível e alguns meios de acender uma no início de cada encontro. Classe Favorecida: Feiticeiro.
faísca, meio- Vistani sempre pode acender um fogo como
uma ação padrão, mesmo sob condições adversas (chuva
torrencial, rajadas de vento e assim por diante). Quando a
Classes
sobrevivência na selva depende de ser capaz de iniciar um eu matei uma forma de vampiro que sugou
incêndio, o bônus racial meio Vistani nos testes de um rei preto branco,
Sobrevivência aumenta para +4. E tenho vagado por colinas terríveis onde
• Sangue Diluído: Para todas as habilidades e efeitos h o mens mortos caminham à noite.
especiais, meio-Vistani são considerados humanos, embora E eu vi cabeças caindo como frutas no
eles não ganhem o talento extra ou os pontos de habilidade barraco de escravos,
que os humanos padrão recebem. Apenas Vistani puro- E eu vi dem ônios alados voar nus na lua.
sangue pode usar magias especiais ou itens mágicos com — R obert E. Howard,”Solomon Kane’s Homecoming"
poderes Vistani racialmente específicos. Os heróis de Ravenloft vêm em muitas formas. Alguns
heróis, como bárbaros e guerreiros, são adequados para
• Loucura da Lua: Um giogoto sofre de lunático
lutar contra inimigos físicos. Conjuradores, como clérigos
durante a lua cheia todos os meses, com a mente turva por
e feiticeiros, usam seus numerosos talentos contra ameaças
inquietação e ansiedade. Ela não pode preparar magias ou
mais espirituais. Alguns heróis, como bardos e ladinos,
curar naturalmente durante este período. Em cada uma das
podem ser inestimáveis durante as investigações ou
três noites de lua cheia, ela deve ter sucesso em um Teste
explorações.
DC 15 ou correr solta sob o céu noturno.
Os personagens dos jogadores não devem estar isentos
• Grau de Rejeição Base: 2. Um giogoto que esconde
dos efeitos de viver nos Domínios do Medo. A famosa
sua herança Vistani pode reduzir sua base GR a 0 com um
declaração de Strahd, “Eu sou a Terra" é o cerne de
teste de Disfarce bem-sucedido (veja acima).
• Idiomas Automáticos: Qualquer idioma de domínio. Ravenloft. Cada reino incorpora seu lorde negro, assim
Idiomas bônus: Qualquer idioma de domínio, patterna como cada lorde negro simboliza seu reino. Essa influência
(incluindo tralaks). Meio- Vistani geralmente aprendem as se espalha pela sociedade do reino, atingindo todos -
línguas de seus pais Vistana e Giorgio. incluindo os personagens dos jogadores - até certo ponto.
• Talentos Recomendados: Prontidão, Empatia Cada pessoa que se aventura na Terra das Brumas sente
Etérea, Lunático, Trilha, Clamor Colérico. o peso de viver e trabalhar em um mundo governado pela
escuridão, mesmo que não perceba a origem de seu fardo.
• Herança Tribal: Um personagem giogoto deve
Os Poderes Sombrios lançam sua sombra sobre tudo no
selecionar uma tribo da lista a seguir no momento da
mundo de Ravenloft, tornando cada classe vulnerável de
criação, refletindo o ramo de sua linhagem Vistani. (Mais
alguma forma ao toque do mal e corrupção. Isso é mostrado
informações sobre Vistani tasque s podem ser encontradas
nos vários pontos fracos descritos em cada classe abaixo.
no Capítulo Cinco). Esta tribo determina benefícios
adicionais e classe favorecida.

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Sempre há uma chance de que as ações de um outras terras, onde vivem como eremitas solitários ou
personagem abram um caminho para a escuridão. O livro homens da montanha e evitam o barulho da civilização.
de fontes Champions of Darkness dá exemplos de heróis Entre as raças monstruosas, acredita-se que os bárbaros
que caíram e que muitas vezes lutam para a frente apesar sejam relativamente comuns entre os licantropos e os
de sua mácula, procurando realizar feitos poderosos e de goblinoides maiores.
alguma forma se redimir. Por outro lado, assim como Os bárbaros respeitam as proezas físicas acima de tudo;
sempre há escuridão, também há esperança. O livro - fonte eles evitam as técnicas de combate praticadas e os “truques
Heroes of Light destaca esse aspecto dos Domínios do sujos” do guerreiro, buscando vencer suas batalhas por
Medo. Tanto o mal opressor quanto o grande bem meio da força absoluta. Qualquer educação que um bárbaro
coexistem em Ravenloft e o triunfo de um sobre o outro, recebe vem de contos populares ouvidos no joelho de um
em última análise, depende das escolhas e ações dos ancião, então a maioria dos bárbaros é extremamente
personagens dos jogadores. supersticiosa. Os Voros de Vorostokov, por exemplo,
Todos os recursos de classe alterados pelas Brumas acreditam que as palavras escritas contêm inerentemente
estão listados abaixo. Quaisquer recursos de classe não magia maligna.
listados funcionam normalmente em Ravenloft. O povo de culturas mais “iluminadas" vê os bárbaros
como rudes, na melhor das hipóteses, e como bêbados
Bárbaro furiosos, na pior. Contos são sussurrados de viajantes
Aldeias amontoam-se nos desertos congelados de desavisados que entraram em conflito com clãs bárbaros
Vorostokov. Nômades vagam pelas areias escaldantes de consanguíneos que venderiam as peles de qualquer coisa
Deserto de Âmbar. Pequenas propriedades lutam para que pudessem pescar. Os bárbaros geralmente se
derrotar as florestas ciclópicas de Verbrek. A vida para as aventuram para testar seu poder, para ganhar poder ou para
pessoas dessas comunidades é uma luta diária contra um proteger suas terras e família.
terreno implacável. Seus clãs precisam de caçadores,
guerreiros e protetores, e o mais poderoso deles é o bárbaro. Características de Classe Alteradas
Bárbaros solitários também podem ser encontrados em • Fúria (Ext): opera conforme declarado no Livro do
Jogador de D&D. No entanto, duas diferenças principais

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afetam os bárbaros em Ravenloft. Mesmo os bárbaros que Os bardos são criaturas inquietas que vagam de uma
vêm de fora dos Domínios do Medo descobrem que são audiência a outra. Como tal, seu chamado muitas vezes
afetados por essas mudanças assim que entram na Terra das atrai aqueles que não têm laços comunitários, como meio-
Brumas. Quando enfurecidos, os bárbaros desfrutam de um elfos ou giogoto. Como artistas, os bardos geralmente são
bônus de circunstância adicional de +4 nos testes de Medo, adeptos das belas artes da diplomacia e podem ser
Horror e Loucura. Bárbaros que não estão no auge da raiva inestimáveis para ganhar a confiança dos aldeões locais em
quando surge a necessidade de fazer um desses testes de terras estranhas. A maioria dos bardos se considera
resistência não ganham o bônus de +4. observadores do mundo e buscadores de novas experiências
Fraquezas: Bárbaros de Ravenloft não podem encerrar e sensações.
sua fúria voluntariamente prematuramente. Se nenhum
oponente ficar de pé, o bárbaro pode atacar inimigos Características de Classe Alteradas
inconscientes ou até mesmo os membros de seu próprio • Magias: Algumas magias funcionam de maneira
grupo se eles parecerem ameaçadores até que sua raiva siga diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no
seu curso. Atacar desta maneira pode exigir um teste de Capítulo Três.
poder a critério do Mestre, já que os Poderes Sombrios • Conhecimento de Bardo: informações confiáveis
tentam usar o dom do bárbaro para a batalha contra ele. raramente viajam para longe nos reinos insulares de
Embora os bárbaros possam condenar um covarde, Ravenloft, prejudicando a qualidade do conhecimento que
tornando improvável, na melhor das hipóteses, que eles um bardo adquire em suas viagens. A CD de todas as
cedam facilmente ao medo, eles são excessivamente verificações de conhecimento do bardo aumenta em 10 em
supersticiosos, o que os deixa vulneráveis a ameaças relação aos domínios que o bardo nunca visitou. Cada mês
maiores do terror e da loucura. Os testes de resistência por que o bardo passa naquele domínio reduz a CD adicional
medo não são afetados, mas sempre que um bárbaro deve em 1, finalmente negando-a depois que o bardo passou 10
fazer um teste de Horror ou Loucura, ele deve fazê-lo com meses completos no domínio. Um personagem bardo
-2 de penalidade; –4 se a cena horrível vista ou a recém-criado está familiarizado com um número de
experiência terrível parece ligada à magia arcana de domínios igual ao seu nível de bardo - então, um bardo de
alguma forma. Os bárbaros de uma sociedade que aceita a primeiro nível ignora a CD aumentada em testes de
magia divina não são afetados por ela da mesma maneira, conhecimento de bardo sobre seu domínio de origem.
embora os bárbaros de tribos que não possuem feiticeiros Nenhum bardo pode usar o conhecimento de bardo para
divinos possam estar sujeitos à penalidade ao aprender as verdadeiras identidades dos Lordes Negros dos
testemunharem os horrores causados por eles. vários reinos. Esse conhecimento vem apenas com a
experiência - se então.
Bardo Fraquezas: As magias de cura de um bardo (como curar
Os bardos tendem a vir de terras mais civilizadas, onde ferimentos leves, curar ferimentos moderados, curar
viajar é mais fácil e o público é mais receptivo. Os bardos ferimentos leves em massa e assim por diante) têm uma
em Ravenloft podem assumir a forma de contadores de chance de falhar devido aos caprichos dos Poderes
histórias viajantes que oferecem notícias de terras Sombrios. No 2º nível (quando um bardo se torna elegível
distantes, muitas vezes de forma altamente enfeitada, por para lançar magias de 1º nível), a chance básica de falha é
uma refeição quente e algumas moedas. Em alguns casos, de 50%. Essa porcentagem cai 5% a cada dois níveis daí em
os bardos são artistas torturados cujo talento mal se diante, de modo que, quando o bardo atingir o 12º nível,
distingue de sua loucura. Esses bardos mantêm seu frágil ele poderá lançar magias de cura sem chance de falha.
controle sobre a sanidade, canalizando sua imaginação
febril para sua arte - e para as forças da magia. Os bardos
também são comumente associados a artistas Vistani - Contos Sobre Morte e Loucura
particularmente aqueles do Tasque Boem - que atraem o A critério do Mestre, um bardo malvado pode ter uma
público com suas danças agitadas e a música frenética de atuação tão assustadora (como cantar uma canção fúnebre,
seus violinos. encenar uma peça de homicídio hediondo ou contar uma
Muitos bardos, independentemente do local de história sobre a queda de um homem na corrupção) que
nascimento, desejam estudar nas famosas faculdades realmente assusta seu público. Se o bardo atuar com a
bárdicas de Kartakass. Para um bardo, pouca coisa na vida intenção de instilar terror, aqueles em seu público são
rende mais prestígio do que ser admitido no Salão obrigados a fazer um teste de Medo (veja o Capítulo Três)
Harmônico ou se apresentar no anfiteatro de Harmonia. com uma CD de (teste de Atuação do bardo –10).

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Clérigo Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos
Os clérigos têm a sagrada responsabilidade de levar a A conexão que os mortos-vivos têm com o Plano de
mensagem divina de sua divindade padroeira a seus seguidores Energia Negativa é reforçada em Ravenloft. Todos os
mortais. Claro, em Ravenloft, esta mensagem é tão provável mortos-vivos adicionam +1 à sua Resistência a Expulsão.
que sejam as demandas incessantes de obediência do Se um morto-vivo não tiver Resistência a Expulsão listada,
Legislador ou a crueldade voraz de Zhakata quanto palavras de
considere que ele tem +1 de Resistência a Expulsão. Este
esperança oferecidas por divindades como Ezra ou o Senhor
modificador se acumula com aqueles impostos por um
da Manhã. Os clérigos em Ravenloft podem ser os pastores de
Sorvedouro do Mal (veja Magia Alterada no Capítulo
suas congregações, aventurando-se para tirar os fiéis do perigo,
ou podem ser sacerdotes itinerantes, pregando a palavra de sua Três).
divindade na esperança sincera de converter novos seguidores Todos os Lordes Negros mortos-vivos adicionam
à sua fé. Então, novamente, eles podem ser cultistas automaticamente um bônus em sua Resistência a Expulsão
depravados, secretamente cumprindo as ordens obscenas de igual a +1 ou seu modificador de Sabedoria (se positivo), o
seu patrono asqueroso. que for maior.
Informações adicionais sobre as religiões de Ravenloft Em outros mundos, se um clérigo ou paladino tem o
podem ser encontradas na seção Crenças. dobro de níveis que os mortos-vivos têm Dados de Vida,
ele normalmente destruiria qualquer morto-vivo que ele
Características de Classe Alteradas normalmente expulsaria. Em Ravenloft, mortos-vivos
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira expulsos são destruídos apenas se impedidos de fugir da
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no fonte de conversão pelos melhores e mais rápidos meios
Capítulo Três. disponíveis para eles como sua próxima ação.
• Conjuração Espontânea: Se quiserem, clérigos Exemplo: Um clérigo de 9º nível expulsa com sucesso
malignos de divindades não-malignas podem optar por um inumano 4-DV. Em sua próxima ação, o inumano
canalizar a energia da magia para infligir ou curar magias expulso deve usar um movimento duplo para fugir o mais
da mesma maneira que clérigos neutros de divindades longe que puder do clérigo. Se o inumano for incapaz de
neutras. Essa escolha geralmente determina se o clérigo se fugir do clérigo - seja magicamente amarrado, cercado por
transforma ou comanda mortos-vivos, mas os Poderes outros inimigos ou simplesmente encurralado - ele é
Sombrios recompensam aqueles que escolherem o mal em destruído.
vez do bem em sua descendência. Portanto, a menos que
a divindade específica comande o contrário, tais clérigos
podem escolher comandar mortos-vivos ao invés de Druida
transformá-los quando lhes convém fazer isso. Druidas são os praticantes pagãos de uma religião
Naturalmente, isso exige um teste de poder (com a verdadeiramente antiga que reverenciam e extraem poder
porcentagem baseada em quão prejudicial tal escolha é não de nenhuma divindade, mas da própria natureza. De
para o clérigo, seus companheiros ou espectadores). acordo com a tradição, os primeiros druidas entraram em
• Expulsar ou Fascinar os Mortos -Vivos (Sob): Ravenloft com o domínio de Forlorn, mas eles se
Consulte a barra lateral. espalharam por muitas outras terras nos séculos que se
Fraquezas: Se um clérigo bom ou neutro falhar em seguiram. Druidas são os guardiões dos selvagens
transformar mortos-vivos, ele pode tentar repreendê-los - indomados. A maioria dos druidas são secretos sobre sua fé
com um custo. O clérigo rola novamente sua tentativa de e evitam terras civilizadas, com um bom motivo: os druidas
giro com a intenção de controlar os mortos-vivos. Quer ela não apenas acham as cidades da humanidade
seja bem-sucedida ou não, o clérigo deve fazer um teste perturbadoras, mas também enfrentam hostilidade de
imediato de poderes igual a quebrar um juramento à habitantes locais ignorantes. A maioria das pessoas em
própria fé (10%). Os clérigos maus podem fazer o oposto - Ravenloft conhece os druidas apenas através do filtro do
com a mesma penalidade - tentar transformar mortos-vivos folclore, e eles frequentemente confundem magia druida
que eles não podem repreender. com bruxaria, uma forma de magia temida e mal
Clérigos bons e neutros que cometem quaisquer outros compreendida que se diz ser o joguete de bruxas. Para evitar
atos questionáveis que exigem um teste de poder devem o perigo, muitos druidas se fazem passar por clérigos de
fazê-lo com o dobro da chance normal de falha. Os Poderes divindades “civilizadas” ao passar por terras colonizadas.
Sombrios oferecem sedução a todas as pessoas, mas julgue Os druidas se esforçam para preservar a pureza e o
aqueles cujo poder provém das divindades mais duramente. equilíbrio da natureza. Muitos afirmam que as Terras das
Brumas estão desequilibradas, contaminadas - ou mesmo

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invadidas - por um mal penetrante e não natural. A maioria
dos druidas se aventura para eliminar esses buracos do mal,
restaurando o equilíbrio natural e a beleza assustadora de
sua amada natureza selvagem.

Características de Classe Alteradas


• Companheiro Animal (Ext): Companheiros
animais podem cair sob a influência de poderosos senhores
dos domínios. Os companheiros de um druida não
esquecem sua amizade, entretanto, e não atacam o druida
ou seus companheiros, mesmo se um Lorde Negro ordenar
diretamente a eles. Companheiros animais nessas situações
geralmente fogem para resolver suas lealdades conflitantes.
Esses animais costumam seguir seus mestres druidas,
espionando-os à distância com medo. Se um companheiro
animal deixa o domínio do Lorde Negro influenciador, seu
comportamento retorna ao normal. Consulte Magias
Alteradas no Capítulo Três para mais detalhes. Os
companheiros do druida não são companheiros terríveis.
Se um druida se voltar para o mal, seus companheiros
animais a abandonarão. Depois que o druida se transforma
em mal, todos os novos companheiros chamados são
companheiros terríveis.
• Caminho da Floresta (Ext): Esta habilidade não
permite ao druida cruzar a fronteira de um domínio
fechado.
• Rastro Invisível (Ext): Embora o druida não deixe
rastros físicos, ele ainda deixa seu cheiro, que pode ser
seguido por feras (e até mesmo por monstros inteligentes)
com a habilidade especial Perfume.
• Imunidade a Veneno (Ext): Esta habilidade não
protege contra os efeitos de fronteiras de domínio fechadas.
Fraqueza: como servem à neutralidade, os druidas estão
um passo mais perto do mal do que os personagens bons.
Eles devem ter cuidado para não cruzar os limites em seu
zelo para proteger o mundo natural. Além disso, algumas
terras carregam dentro de si uma mancha do Lorde Negro
do domínio. Lentamente, essas terras podem influenciar o
druida em relação a atos malignos em sua defesa. Qualquer
terreno que abrigue um Sorvedouro do Mal de classificação
3 ou superior pode ser afetado. Dentro de 20 milhas de tal
fenômeno, as chances de essas terras evocarem atos
malignos de druidas dentro de suas fronteiras são as
seguintes:

Corrupção de Sorvedouros
Grau do Chance Evocação
Sorvedouro de do Mal
Corrupção
3 30% 10%
4 50% 20%
5 70% 30%
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Druidas que cometem atos malignos devem fazer testes aprendida. Se o feiticeiro se voltar para o mal, ele deve
de poder. Aqueles que falham em dois ou mais testes de fazer um teste de poder como se tivesse cometido uma
poder mudam a tendência para o mal. Enquanto mantêm grande traição a um estranho (3%).
sua classe básica, eles se tornam defensores da terra ao invés
de protetores, buscando aumentar a corrupção da terra e de Guerreiro
seus habitantes. Os guerreiros são heróis do “homem comum”: homens
e mulheres, sem dons sobrenaturais, que preferem enfrentar
Feiticeiro os obstáculos de frente. Os guerreiros são encontrados em
Os feiticeiros nascem com poderes mágicos inerentes. todos os domínios estabelecidos e preenchem qualquer
Dependendo do ponto de vista de cada um, isso pode ser nicho que requeira habilidade marcial e destreza física. Eles
um presente fantástico ou uma maldição miserável. Como servem como cavaleiros com armaduras em Darkon, Nova
regra, os habitantes de Ravenloft são altamente suspeitos Vaasa e nas Terras das Sombras, e trabalham como
de qualquer ser com poderes mágicos inerentes, vendo-os soldados nos exércitos da Falkóvnia. Suas fileiras podem
como mais e menos que humanos. Os contos populares incluir qualquer coisa, desde um policial ou guarda-costas
comuns, embora equivocados, afirmam que os feiticeiros a um bandido ou mesmo apenas um camponês com longa
são changelings deixados pelas fadas ou praticantes prática em defender seu rebanho de lobos astutos.
insultados de bruxaria ou mesmo que eles ganham seus Os guerreiros tendem a se aventurar por razões
poderes por meio do tráfico com demônios. Os feiticeiros mundanas e bem definidas. Como qualquer outra pessoa,
são conhecidos por serem comuns entre as mulheres buscam melhorar sua posição na vida e assegurar sua
Vistani; as listas de magias dos videntes Vistani são quase felicidade. Um guerreiro pode se aventurar em busca de
exclusivamente retiradas das escolas de adivinhação e fama e fortuna, para buscar justiça ou vingança, ou pode
encantamento. Vistani machos que exibem poderes de simplesmente seguir seus próprios imperativos morais. Os
feitiçaria são mortos de uma vez, para que não cresçam e se guerreiros geralmente são inestimáveis quando lutam
tornem dukkars. contra ameaças físicas, mas sem ajuda mágica, eles podem
Nenhum feiticeiro pede para nascer com magia em seu ficar totalmente indefesos contra alguns inimigos não
sangue, mas os aventureiros que continuam a avançar na naturais.
classe optam por desenvolver seus talentos. Mesmo assim,
os feiticeiros são sábios em revelar seus dons mágicos Características de Classe Alteradas
apenas para aqueles em quem confiam. Como anomalias • Talentos Bônus: Os guerreiros adicionam
sobrenaturais, os feiticeiros costumam ficar fascinados por Irrefreável, Coragem, Fleumático e Apático à sua lista de
outros fenômenos estranhos. Os feiticeiros frequentemente possíveis talentos bônus.
se aventuram para explorar os mistérios não naturais do Fraqueza: Assim como qualquer outra classe, os
mundo, procurando desvendar o enigma de sua própria guerreiros podem se corromper ao ganhar muito poder.
existência. Quando alguém oferece uma solução física - muitas vezes
uma solução violenta - para a maioria dos problemas e não
Características de Classe Alteradas passa muito tempo examinando seu papel na vida, é muito
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira fácil para ele perder de vista um propósito maior em nome
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no de se gloriar no sangue por seu próprio bem.
Capítulo Três. Se um guerreiro usa força na maioria das situações,
• Familiar: o familiar de um feiticeiro é um especialmente força demais para a ameaça oferecida, ele
companheiro assombrado. Consulte a barra lateral pode estar no caminho da corrupção. Uma coisa é recorrer
Companheiro Assombrado para mais detalhes. à violência depois que a diplomacia e a furtividade
Fraqueza: o fascínio em explorar o que não é natural falharam, mas correr para o combate primeiro ou saborear
pode levar os feiticeiros por alguns caminhos muito ameaças menores no solo pode exigir um teste de poder à
sombrios. Sempre que os feiticeiros aprendem um novo escolha do Mestre. Se um guerreiro nunca oferece a um
encantamento, evocação ou magias necromânticas, há inimigo inteligente a chance de se render, ele deve ser
uma chance base de 5% por magia aprendido de que o solicitado a fazer um teste de poder. Isso não é verdade,
feiticeiro se transforme no mal. Isso se deve à natureza entretanto, se o inimigo provou ser um vilão permanente
dessas magias que manipulam e controlam os outros, que escapou da justiça inúmeras vezes devido a clemência
evocam efeitos mortais ou interferem com os poderes da oferecida no passado ou a menos que oferecer tal represente
vida, morte e não-morte. Este não é um efeito cumulativo, um perigo claro para o grupo do guerreiro. Conforme os
mas uma chance de 5% cada vez que uma nova magia é guerreiros avançam em níveis e matam mais monstros e

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pessoas, o Mestre também pode pedir testes de poder para Perversamente, eles podem gostar de insultar aqueles que
indicar o endurecimento ou amortecimento da alma do cumprem a lei com o conhecimento de que o bandido se
personagem conforme ele se acostuma a lidar com a morte. safou com algo que não pode ser provado.
Para aqueles Mestres que preferem uma maneira mais
fácil de determinar quando pedir um teste de poder, você Características de Classe Alteradas
pode assumir que há uma chance base de 5% por nível • Como ladino do Livro do Jogador de D&D.
acima do primeiro de que um guerreiro cometa alguma Fraqueza: como os trapaceiros trapaceiam ao longo da vida,
ação digna de pedir tal teste. Cada ação obviamente eles se colocam abertos para seguir o caminho rápido e fácil em
altruísta, humilde e boa realizada pode reduzir esse tudo o que fazem. É fácil convencer os ladinos a ultrapassar a
percentual em 1%, mas a chance nunca cai abaixo de 1% linha tênue entre o interesse próprio neutro e o mal deliberado.
do total. Aqueles que dançam no precipício agindo de Eles podem até não estar cientes da mudança quando ela
maneira maligna podem aumentar a chance percentual em ocorrer. Para cada nível além do primeiro, os ladinos têm uma
+ 1% para cada instância de ação indiferente ou má. chance base de 1% de cair em corrupção, assim como
Obviamente, aqueles que cometem atrocidades não devem guerreiros e monges. Cada vez que um ladino mata alguém
receber uma jogada do Mestre para determinar se eles usando um ataque furtivo, essa chance aumenta em 5%,
precisam fazer um teste de poder. Algumas coisas deveriam mesmo se a morte não for intencional devido ao erro de
simplesmente significar falha automática. julgamento de quão ferido o inimigo está. O ladino não pode
“puxar seu soco” ao usar um ataque furtivo, pois o objetivo de
tal manobra é maximizar a precisão do ataque para causar o
Ladino maior dano. Como acontece com os guerreiros, quando os
Como os guerreiros, os ladinos não têm dons ladinos usam seu talento para matar um inimigo obviamente
sobrenaturais. Onde o guerreiro busca o confronto, mau e perigoso que escapou da justiça e prejudicou o partido
entretanto, o ladino prefere resolver os problemas por meio do ladino no passado, tal penalidade deve ser dispensada se o
do intelecto e da astúcia. Um ladino sabe que não adianta ladino estiver protegendo seus amigos. Obviamente, ações más
lutar em uma câmara cheia de zumbis se você puder também aumentam a chance em 1% cada.
encontrar a passagem secreta que os contorna. Com sua Atos altruístas, como dar todo o seu dinheiro aos pobres,
vasta experiência em habilidades e seu impressionante podem diminuir a chance em 1% cada, contanto que pareçam
conjunto de truques, os ladinos podem ter um valor ser realizados por razões verdadeiramente altruístas ao invés da
inestimável ao rastejar por tumbas antigas ou interagir com tentativa de um jogador de trabalhar as porcentagens. Essa
PDM’s suspeitos. Rogues são comumente associados a redução da chance percentual não pode ser inferior a uma
ladrões e trapaceiros, mas eles podem facilmente ser chance base de 1%.
exploradores, investigadores ou até mesmo um mero -
embora perspicaz - morador da cidade. Mago
Frequentemente, os ladinos se aventuram em nome de O que um feiticeiro ganha com o direito de
ganhos pessoais ; eles gostam de saber “o que eles ganham". primogenitura relutante, os bruxos devem ganhar com
As recompensas pelas quais um ladino luta podem ser anos de labuta. Os magos recorrem à magia arcana para
riqueza ou poder político, mas um ladino tem a mesma submeter a realidade à sua vontade - eles transformam uma
probabilidade de se aventurar para garantir a segurança de criatura em outra, animam os mortos para servi-los ou
um ente querido ou obter a satisfação de um mistério convocam forças sobrenaturais para destruir seus inimigos.
resolvido. Eles comandam tudo isso sem mesmo o verniz de
A maioria dos trapaceiros são oportunistas. Alguns se orientação espiritual que os feiticeiros divinos recebem.
especializam em puro roubo, outros em trapaça, extorsão, Anos intermináveis de estudo e pesquisa, combinados com
desorientação ou trapaça. Quer usem suas habilidades a necessidade de premeditação, geralmente resultam no
inatas, habilidades aprendidas ou utilizando poderes desenvolvimento de personalidades pelo menos
místicos, os ladinos tentam pegar o que não é deles ou ligeiramente obsessivas e controladoras dos bruxos. Alguns
ganhar algo por nada. Eles nem mesmo ficam parados e magos ficam bêbados com seu próprio poder ou são
lutam, arriscando suas vidas quando entram em combate, corrompidos pelas forças do mal inerentes a suas magias e
mas em vez disso aprendem a usar o engano, a furtividade começam a pensar que são os únicos árbitros de seu destino.
e sua habilidade de se esconder para atacar furtivamente Os magos são respeitados ou mesmo admirados em
seus oponentes. Nada é direto sobre os ladinos, a menos alguns domínios, como Darkon e Hazlan, mas
que seja sua tendência para a ganância e o amor em manter frequentemente escondem seus poderes arcanos em terras
seu envolvimento na maioria das coisas escondido - pelo
menos de qualquer pessoa que possa prendê-los ou puni-los.

49
menos aceitáveis. Os magos podem ser encontrados em de sedução do mal. Isso se deve à natureza dessas magias
quase todos os domínios, no entanto, frequentemente que manipulam e controlam os outros, evocam efeitos
espreitando em torres remotas ou usando magia mortais ou interferem com os poderes da vida, morte e não-
secretamente para promover seus objetivos em outros morte. Este não é um efeito cumulativo, mas uma chance
lugares. de 5% cada vez que uma nova magia é aprendida. Se o
Magos aventureiros sabem que o estudo da magia mago se voltar para o mal, ele deve fazer um teste de poder
arcana é uma grande tentação, mas que as recompensas são como se tivesse cometido uma grande traição a um
igualmente grandes. Embora os magos não tenham a estranho (3%).
destreza física de muitos outros aventureiros, suas magias
podem prejudicar criaturas da noite que riem do golpe mais Monge
poderoso da espada de um guerreiro. Os magos costumam De certa forma, os monges têm muito em comum com
se aventurar para aprender novos segredos arcanos e os clérigos. Eles se preocupam principalmente com
aumentar seu poder. questões do espírito. Ao contrário dos clérigos, no entanto,
os monges depositam pouca fé nos poderes superiores. Um
Características de Classe Alteradas monge volta seus olhos para dentro, procurando usar
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira disciplina rígida, meditação intensa e exercícios de
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no concentração para purificar perfeitamente seu espírito (ou
Capítulo Três. Chi) e, por meio dele, sua carne. Os mosteiros dedicados a
• Familiar: o familiar de um mago é um companheiro essa busca estão localizados nos reinos exóticos de
assombrado. Consulte a barra lateral Companheiro Rokushima Táiyoo e Sri Raji. No último domínio, os
Assombrado para mais detalhes. monges (chamados faquires na língua Rajiana) testam sua
Fraqueza: Assim como os feiticeiros, os magos podem força interior ao lidar com punições físicas às vezes
cair na tentação de ter um poder inebriante e explorar grotescas, como perfurar sua carne com espetos e ganchos
conhecimento misterioso e perigoso. Sempre que um mago de ferro. A tradição monástica também existe na solitária
aprende um novo encantamento, evocação ou magia cidade de Paridon, onde os adeptos locais a fundiram com
necromântico, ele tem 5% de chance de sucumbir ao poder

50
as tradições das lojas ocultas para criar a “filosofia • Auto Perfeição: se o monge tem uma tendência
teológica” que eles chamam de Divindade da Humanidade. moral bom ou mau, ele desenvolve uma distorção da
Também existem histórias de monges solitários que realidade com um raio inicial de 300m por nível. Se o
vagam por outros domínios. Em vez de ingressar em monge falhar em qualquer teste de poder, considere -os
mosteiros, esses monges geralmente aprendem com um rituais de poder falhados; cada falha na verificação
único mestre e passam seus ensinamentos para um único adiciona 1d4 pontos de corrupção ao total do monge e
aprendiz. reduz pela metade o raio da ruga. Consulte Abissais no
Os monges sabem muito bem que vivem em um Capítulo Cinco para mais detalhes.
mundo repleto de tentações carnais e espirituais. Aqueles Fraqueza: qualquer que seja sua motivação inicial, a
que optam pela aventura o fazem para se opor a essas farpas auto-absorção dos monges pode levá -los a um desprezo
melosas, sabendo que a força interior não significa nada se pelos outros em sua busca obstinada pela perfeição. Alguns
nunca for testada. Alguns monges são egoístas, purificando podem até pensar que ainda estão agindo para o bem dos
seus espíritos na busca pelo poder, mas outros monges outros quando, de fato, caíram na arrogância e na vaidade.
vagam para ajudar a orientar as almas que carecem de À medida que se preocupam cada vez mais com o avanço
iluminação para se proteger da corrupção. de suas proezas físicas e mentais, os monges também se
distanciam do mundo ao seu redor. Assim, eles podem
Características de Classe Alteradas cometer atos que antes consideravam impensáveis,
• Corpo de Diamante (Sob): Esta habilidade não atraindo a atenção dos Poderes Sombrios. Semelhante aos
protege contra os efeitos de bordas de domínio fechadas. guerreiros, com cada nível além do primeiro, os monges
• Passo Etéreo (Sob): Esta habilidade não permite que têm 5% de chance por nível de cair para a corrupção. Atos
o monge cruze as fronteiras fechadas do domínio. altruístas reduzem a chance em 1%, mas nunca abaixo de
• Corpo Vazio (Sob): Esta habilidade permite acesso uma chance base de 1%, enquanto atos cruéis, irrefletidos
apenas ao Etéreo Raso. Consulte Magia Alterada no ou malignos aumentam em 1% de maneira semelhante (se
Capítulo Três para mais informações sobre efeitos etéreos. tais ações específicas já não exigirem um teste de poder em
uma maior porcentagem de chance).

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Paladino buscas pessoais contra as forças do mal, mas de muitas
maneiras, o baralho parece contra eles. Os Poderes
Ninguém em Ravenloft simplesmente decide se tornar
Sombrios podem tentar destruir paladinos em seu reino, ou
um paladino. Eles são extremamente raros, os escolhidos
pode ser que os Poderes Sombrios estejam extasiados com
das forças divinas, selecionados por sua pureza espiritual.
os potenciais paladinos que possuem, e eles simplesmente
Essas forças divinas imbuem paladinos com poderes
lhes fornecem desafios adequados.
sagrados, nomeando-os para defender os mansos e fazer
Paladinos nativos de Ravenloft geralmente atribuem
justiça às forças das trevas. Paladinos tendem a ver o bem
seus poderes divinos às divindades predominantes de sua
e o mal como forças vivas e elementais que devem ser
terra natal. Quase nunca se aventuram simplesmente em
facilmente divididas em preto e branco. Claro, verdadeiros
busca de lucro ou ganho pessoal: procuram e lutam contra
paladinos entendem a diferença entre o mal puro e
o mal porque sabem que é a coisa certa a fazer. Na verdade,
ininterrupto de um vampiro e os erros equivocados de um
é raro o paladino que morre de velhice em Ravenloft;
valentão bêbado, e eles reagem apropriadamente.
muitos se tornam fatalistas ao longo da vida, sabendo que
Paladinos cegos pela arrogância rapidamente se tornam
os exemplos que deixam após a morte são tão importantes
servos dos Poderes Sombrios.
quanto as ações que realizaram na vida.
As forças divinas que concedem a um paladino suas
habilidades especiais são tão sem rosto quanto os próprios
Poderes Sombrios; na verdade, eles podem muito bem ser
Características de Classe Alteradas
• Detectar o Mal (SM): Nenhuma magia mortal pode
os Poderes Sombrios. Existem evidências, no entanto, de
detectar a tendência moral nos Domínios do Medo. Em
que os paladinos são uma aberração na grande tapeçaria
Ravenloft, esta habilidade geralmente duplica os efeitos da
que os Poderes Sombrios teceram para si próprios.
magia detectar caos. Em dois casos, no entanto, a pureza
Paladinos possuem dons extensos e poderosos em suas

Companheiro Assombrado
Algumas classes pedem ao mundo um companheiro animal constante, e o mundo responde. Em Ravenloft, cabe aos
Poderes Sombrios atender a esse chamado. Sua resposta é a terrível companheira.
O companheiro assombrado é um modelo que deve ser adicionado a qualquer montaria familiar ou paladino convocada
em Ravenloft. Um companheiro assombrado usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto
conforme indicado aqui. O tipo da criatura muda para besta mágica (se ainda não for uma).
Companheiros terríveis compartilham a tendência ético de seu mestre, mas sua tendência moral é sempre mau. Não se
engane; eles não são irracionalmente maliciosos, nem são dedicados à destruição de seu mestre. Na verdade, eles são
totalmente leais a seus mestres - com uma falha.
Companheiros do medo compartilham um vínculo empático com seus mestres. Por meio desse link, eles têm acesso a
todos os pensamentos e desejos mais íntimos de seu mestre. Seus mestres podem entender por que é melhor não dizer alguns
desejos, mas os companheiros terríveis não têm consciência. Eles não conseguem entender por que os desejos de seu mestre
devem ser reprimidos, não importa o quão sombrios ou egoístas. Se o mestre deseja um objeto, o companheiro pode tentar
roubá-lo; se um rival causar dano de qualquer tipo a seu mestre, o companheiro pode buscar vingança. A terrível
companheira de um mestre escrupuloso sabe que seu mestre não deseja reconhecer seus desejos não expressos e pode agir
em segredo. Em termos psicológicos, quando um personagem chama por um familiar ou montaria de paladino em Ravenloft,
ela recebe sua própria identidade em carne e osso.
Quando o mestre está em níveis baixos, um companheiro assombrado tem uma mente um tanto entorpecida (veja as
respectivas barras laterais no Livro do Jogador de D&D). À medida que o mestre ganha poder, no entanto, o intelecto de
seu terrível companheiro segue o exemplo. O medo familiar de um feiticeiro neófito pode apenas parecer malicioso; em
níveis mais elevados, o mesmo familiar terrível é capaz de tramas tortuosas e astutas.
Quando um companheiro assombrado se depara com uma situação que exigiria uma salvação de Medo, Horror ou
Loucura, ele o faz independentemente de seu mestre. Na verdade, alguns dos mais robustos companheiros de terror estão
acostumados aos terrores que fazem seus mestres fugirem. Observe também que um companheiro assombrado para um
personagem bom ou neutro tem modificadores diferentes para esses testes, devido a sua própria tendência inerentemente
mau. Coortes especiais (consulte o D&D Dunge on Master's Guide ) são tratados da mesma maneira.
Familiares e outros companheiros trazidos de outros reinos (ou seja, não nativos do mundo de Ravenloft) não se tornam
companheiros assombrados. Eles mantém sua tendência original e outras características.

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espiritual do paladino permite que ela chegue perto de extraordinário, o Lorde Negro reduz a localização
desafiar os decretos dos Poderes Sombrios. Primeiro, um aproximada para um raio de 30 metros. O Lorde Negro
paladino pode usar esta habilidade para detectar Inocentes repete automaticamente a verificação de Sentir Motivação
(veja Verificações de Poderes no Capítulo Três). No uma vez a cada 24 horas. Há rumores de que, no passado,
extremo oposto do espectro moral, um paladino também os lordes negros podiam sentir paladinos automaticamente
pode usar essa habilidade para sentir a verdadeira natureza em seus domínios, mas se esses rumores fossem verdadeiros,
dos invasores malignos. como qualquer um dos guerreiros sagrados sobreviveria
• Graça Divina (Sob): O espírito nobre do paladino após seus anos de formação?
se espalha pelo mundo ao seu redor, inconscientemente Fraqueza: Assim como clérigos bons e neutros,
colocando mentes virtuosas à vontade e mentes sinistras paladinos que cometem atos questionáveis devem fazer
no limite. O paladino pode aplicar seu bônus de graça testes de poder com o dobro da porcentagem normal (ou
divina ao tentar melhorar as reações de bons PDM’s seja, uma chance de 3% se torna uma chance de 6%).
(efetivamente permitindo que ele conte seu bônus de
Carisma duas vezes). No entanto, este modificador conta Ranger
como uma penalidade ao tentar melhorar as reações de Como o bárbaro e o druida, os rangers se sentem mais à
PDM’s malignos (efetivamente negando o bônus de vontade no deserto. Ao contrário dessas classes, no
Carisma do paladino). Observe também que o bônus de entanto, os guardas-florestais são frequentemente bem-
graça divina se aplica a todos os Testes de Medo, Horror e vindos em terras civilizadas, particularmente em
Loucura. comunidades rústicas onde a selva se aproxima. Como os
• Aura de Coragem (Sob): Embora o paladino druidas, os rangers se esforçam para manter um equilíbrio
Ravenloft permaneça imune ao medo mágico, ele não é difícil entre a natureza e a civilização. Onde o druida
imune a Testes de Medo “naturais”, que são produto de seu protege a natureza das intrusões da humanidade, os rangers
próprio senso de sobrevivência. (De certa forma, jogar com frequentemente protegem os humanos da selvageria da
um PJ imune ao medo em uma campanha de terror é natureza. Em terras indomadas como Vorostokov, eles
simplesmente não entender). Em vez disso, o paladino podem caçar para sustentar seus clãs ou explorar novos
recebe o talento Coragem como um talento bônus no 2º territórios para colonização. Rangers em terras
nível. desenvolvidas são geralmente empregados como guardiões
• Saúde Divina (Ext): Esta proteção não é inviolável de jogos para propriedades nobres. Em Sithicus, os
em Ravenloft. Lordes Negros e maldições são poderosos patrulheiros élficos patrulham as florestas profundas
nos Domínios do Medo. Como tal, o paladino não é imune montados em monstruosos besouros veados, caçando
a doenças geradas por essas fontes. criaturas malignas e desencorajando visitantes forasteiros.
• Expulsar Mortos -Vivos (Sob): Consulte a barra A maioria das pessoas considera os rangers um tanto
lateral sobre como virar e repreender mortos-vivos rústicos, mas suas habilidades são geralmente respeitadas.
(acima). • Magias: Algumas magias funcionam de maneira Rangers são rastreadores e batedores mestres. Rangers
diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no geralmente se aventuram para eliminar bestas perigosas e
Capítulo Três. outras ameaças de seus territórios escolhidos. Alguns
• Montaria Especial (SM): A montaria especial de um patrulham a selva para proteger ou sustentar sua terra
paladino é uma companheira terrível. Consulte a barra natal. Outros, particularmente os licantropos, atacam a
lateral Companheiro Assombrado. humanidade, tornando-se mais perigosos do que qualquer
• Perturbação (Sob): À medida que os poderes divinos animal.
de um paladino crescem em força, eles começam a
perturbar o próprio tecido plano do mundo contaminado Características de Classe Alteradas
pelo mal ao seu redor. Embora essa interrupção seja • Magias: Algumas magias funcionam de maneira
insignificante quando comparada à causada por um extra diferente em Ravenloft. Consulte Magia Alterada no
planar bom, os Lordes Negros podem sentir a presença de Capítulo Três.
um paladino em seus domínios da mesma forma que • Companheiro Animal (Ext): No 4º nível, os rangers
sentiriam um ferimento purulento em seu próprio corpo. adquirem um companheiro animal igual ao companheiro
Com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação (CD = animal de um druida como se tivessem obtido no 2º nível.
25 - o nível do paladino), um Lorde Negro pode detectar a Esses companheiros animais não são companheiros
localização aproximada de um paladino em seu domínio terríveis, mas podem cair sob a influência de poderosos
dentro de um raio de uma milha ("naquela cidade" ou “na senhores dos domínios. Os companheiros de um ranger não
floresta a oeste desta fortaleza”). Com um sucesso esquecem sua amizade, no entanto, e não atacam o ranger

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ou seus associados, mesmo se um Lorde Negro ordenar questionamento muito forte de inocentes em sua busca por
diretamente a eles. Companheiros animais nessas situações seus inimigos. Os caçadores de monstros podem escolher se
geralmente fogem para resolver suas lealdades conflitantes. concentrar em um tipo de criatura, levando -os a se
Esses animais costumam seguir seus mestres ranger, tornarem caçadores especializados (veja abaixo).
espionando-os à distância com medo. Se um companheiro Dado de Vida: d6
animal deixa o domínio do Lorde Negro influenciador, seu
comportamento retorna ao normal. Consulte Magias Requisitos
Alteradas no Capítulo Três para mais detalhes. Para se qualificar para se tornar um caçador de
Se um ranger se voltar para o mal, seus companheiros monstros (Mhr), um personagem deve cumprir todos os
animais o abandonarão. Uma vez que o ranger tenha se critérios a seguir.
voltado para o mal, quaisquer outros companheiros Perícias: Colete Informações 5 graduações,
chamados (através do uso de magias de amizade co m Conhecimento (os planos) 5 graduações, Sentir
animais e similares) são companheiros terríveis. Motivação 5 graduações.
Fraqueza: Como os guerreiros, os rangers têm uma Talentos: Vontade de Ferro, Rastrear
chance de se tornarem corruptos devido à sua natureza e Especial: Você deve ter sobrevivido a um encontro
práticas violentas. Como eles passam menos tempo entre a hostil com um certo tipo de monstro (consulte a classe de
humanidade, entretanto, sua chance básica de se prestígio de Caçador Especializado para as categorias).
transformar em corrupção é de apenas 1% por nível acima Observe também que os personagens iniciais de Ravenloft
do primeiro. Ações más podem aumentar a chance em 1% não podem ter nenhum grau em Conhecimento (os
por guerreiros e monges, mas as abnegadas ou boas não planos) (veja Perícias revisitadas, abaixo).
diminuem a chance de o ranger cair, pois ele já é menor do
que outros personagens combativos. Perícias de Classe
As perícias de classe do caçador de monstros (e a
habilidade-chave para cada perícia) são Concentração
Novas Classes de Prestígio (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
s encontros perdidos com alguns dos horrores (masmorras) (Int), Conhecimento (local) (Int),
dos Domínios do Medo fizeram com que Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião)
alguns aventureiros se dedicassem à (Int), Conhecimento (planos) (Int), Decifrar Escrita (Int),
erradicação desses monstros. As seguintes Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
classes de prestígio permitem que personagens Obter Informações(Car), Ofício (alquimia) (Int), Ouvir
jogadores qualificados ganhem certas (Sab), Observar (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação
vantagens ao lutar contra o inimigo escolhido. A (Sab), Sobrevivência (Sab).
informação apresentada aqui revisa e substitui a descrição Pontos de perícia em cada nível: 4 + modificador Int.
do caçador de bruxas que apareceu no suplemento de
Ravenloft, Secrets of Dread Realms. Características da classe
Proficiência em Armas e Armaduras: Um caçador de
Caçador de Monstros monstros é proficiente com todas as armas simples,
Conhecidos pelo povo de Ravenloft como caçadores de armaduras leves e médias.
monstros, esses homens e mulheres são aventureiros Magias: Começando no primeiro nível, um caçador de
eruditos que pesquisam criaturas perigosas em busca de suas monstros ganha a habilidade de lançar um pequeno
fraquezas para eliminá-los mais facilmente. Os caçadores número de magias arcanos. Um caçador de monstros
de monstros geralmente preferem derrotar seus inimigos prepara e lança magias da mesma forma que um mago,
usando conhecimento, astúcia e táticas superiores ao invés embora ele esteja restrito a certas magias devido à natureza
da força bruta. Os caçadores de monstros aprendem a focada de sua perseguição (veja a Lista de Magias de
lançar algumas magias arcanos para ajudá-los em sua Caçador de Monstros abaixo). Para lançar uma magia, o
caçada. Alguns foram confundidos com bruxas devido a caçador de monstros deve ter um valor de Inteligência de
essa habilidade. Os caçadores de monstros geralmente são pelo menos 10 + o nível da magia, portanto, um caçador
de boa tendência, mas alguns se tornam muito zelosos ou de monstros com uma Inteligência 10 ou menos não pode
caem na armadilha de assumir as táticas ou visão de mundo lançar essas magias. As magias de bônus do caçador de
de seus inimigos, geralmente sem perceber que o fizeram. monstros são baseadas na Inteligência e os testes de
Caçadores de monstros maus geralmente ainda acreditam resistência contra essas magias têm uma CD de 10 + nível
que são bons, mas podem ignorar alguns erros ou um

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Tabela 2 - 1: O Caçador de Monstros (Mhr)
Testes de Resistência
Nível de Classe Bônus Base de Ataque Fort Ref Vont Especial
1º +0 +2 +0 +2 Inimigo Estudado
2º +1 +3 +0 +3 Conhecimento do Monstro
3º +2 +3 +1 +3 Criar Talismã, 2º Inimigo Estudado
4º +3 +4 +1 +4 Confiança do Caçador
5º +3 +4 +1 +4 Mente Escorregadia, 3º Inimigo Estudado

Nível de Caçador Magias por dia


1 2 3 4 5
1º 1 - - - -
2º 1 0 - - -
3º 1 1 - - -
4º 2 1 0 - -
5º 2 1 1 - -
de magia + o modificador de Inteligência do caçador de incluem licantropos (lobisomens), criaturas extra planares
monstros. Quando o caçador de monstros pode ter 0 magias (demônios), criaturas incorpóreas (fantasmas), mortos-
de um determinado nível (consulte a Tabela 2–1), ele pode vivos corpóreos inteligentes (vampiros) e conjuradores
usar apenas magias bônus. Um caçador de monstros sem monstruosos (bruxas; fadas). Os caçadores devem escolher
magias bônus para aquele nível não pode lançar uma magia um subtipo (como os exemplos dados acima) de cada
naquele nível. A lista de magias do caçador aparece abaixo. categoria ampla. Consulte a Tabela 3-14: Inimigos
Inimigo Estudado (Ext): Começando no 1 ° nível, um preferidos do ranger no Livro do Jogador de D&D para
caçador de monstros pode selecionar um tipo de criatura exemplos. Em todos os outros níveis (níveis 3 e 5), o
como inimigo estudado (fantasma, lobisomem, vampiro, caçador de monstros seleciona uma criatura adicional
carniçal, bruxa e assim por diante). As escolhas usuais como inimigo estudado. Observe que o caçador pode

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escolher outro tipo dentro da mesma categoria ampla ou conhecimento de monstro com um bônus igual ao seu nível de
pode diversificar em diferentes. Um caçador de monstros caçador de monstros + seu modificador de Inteligência para ver
pode selecionar sua própria raça como um inimigo se ele sabe alguma informação relevante sobre lendas de
estudado apenas se o caçador de monstros ou sua raça for monstros locais, lugares notáveis onde criaturas podem morar
má. Alguns caçadores de monstros são considerados ou itens renomados usados por ou útil contra monstros. (Se o
monstros reformados, buscando eliminar a ameaça caçador de monstros tiver 5 ou mais graduações na perícia
representada por sua própria espécie. Conhecimento relevante, ele ganha +2 de bônus de sinergia
O caçador de monstros examinou os hábitos e fraquezas neste teste).
de seu inimigo estudado tão de perto que ele ganha um Um teste bem-sucedido de conhecimento do monstro não
bônus de percepção de +1 nos testes de Sentir Motivação revela as habilidades de um monstro específico, mas oferece
quando usado contra aquela categoria geral de criatura (+2 ideias sobre sua natureza; nem informa os poderes de um item
contra o inimigo específico). Da mesma forma, em mágico, mas pode dar uma dica sobre sua função geral. Um
caçador de monstros não pode pegar 10 ou 20 neste teste; esse
combate, ela ganha +1 de bônus de percepção nas jogadas
tipo de conhecimento é essencialmente aleatório. O Mestre
de ataque e testes de resistência contra sua categoria
pode determinar a CD do teste consultando a tabela abaixo.
escolhida, +2 contra seu inimigo estudado.
Criar Talismã (Sob): No 3º nível, um caçador de
Se um caçador de monstros escolher pegar o mesmo
inimigo mais de uma vez, ele limita severamente sua
eficácia contra todos os monstros para perseguir um tipo CD Tipo de Conhecimento Exemplos
10 Comum, conhecido por pelo Vampiros recuam de alho
específico de inimigo. No entanto, os benefícios podem
menos uma minoria
valer a pena. Se a mesma subcategoria de inimigo for substancial da população
escolhida duas vezes, o bônus para testes de Sentir 20 Incomum, mas disponível, Inumanos revelam sua
Motivação, em ataques e testes de resistência aumenta para conhecido apenas por algumas presença por um fedor
+3. Se a subcategoria for escolhida pela terceira vez, esses pessoas na área horrível
bônus aumentam para +4 cada. 25 Obscuro, conhecido por Golens geralmente se voltam
Assim, um caçador de monstros que escolheu mortos- poucos, difícil de encontrar contra seus criadores
vivos corpóreos inteligentes (carniçais) como inimigo 30 Extremamente obscuro, A planta Shallosia pouco
estudado receberia um bônus de intuição de +1 nos testes possivelmente esquecido pela conhecida pode ser útil
de Sentir Motivação contra todos os mortos-vivos que se maioria dos que um dia contra fadas
conheceram
encaixam na descrição, e um bônus de +2 contra carniçais.
Dessa maneira, receberia um bônus de +1 em ataques e
testes contra todos os mortos-vivos corpóreos, mas um monstros pode criar itens mágicos de uso único que contêm
bônus de +2 contra carniçais. Se escolher como próximo magias até serem ativados. Ele pode imbuir um talismã com
inimigo estudar vampiros, ainda receberá o bônus de o poder de qualquer magia que conheça que seja de 3º nível
percepção +1 em testes de Sentir Motivação, ataques e ou inferior. Ele deve fornecer quaisquer componentes
testes contra mortos-vivos corpóreos, mesmo que tenha materiais ou focos que a magia requeira. Se lançar a magia
escolhido a categoria duas vezes. Entretanto, receberia um reduziria o total de XP do caçador de monstros, ele paga o
bônus de +2 nos testes de Sentir Motivação, ataques e custo no início do processo, além do custo de XP para fazer
testes contra carniçais e vampiros naquele momento. o próprio talismã. Da mesma forma, os componentes
Se, no entanto, o caçador de monstros escolheu estudar materiais são consumidos quando ele começa a elaborar,
apenas vampiros, no 1º nível ele receberia +1 de bônus de mas os focos não. (Um foco usado na elaboração de um
percepção para verificações de Sentir Motivação, ataques talismã pode ser reutilizado).
e testes contra todos os mortos-vivos corpóreos O talismã tem um preço base do nível de magia x nível
inteligentes e um bônus de percepção de +2 para estes de conjurador x 50 PO (uma magia de nível 0 conta como
contra vampiros. No 3º nível, contra todos os mortos-vivos 1/2 nível). Gaste 1/25 de seu preço básico em XP e use
corpóreos, ela ainda receberia apenas os bônus de +1, mas matérias-primas que custam a metade desse preço básico.
contra os vampiros, os bônus seriam +3. No 5º nível, o O valor de mercado de um talismã é igual ao seu preço base.
bônus do caçador de monstros contra todos os mortos- Confiança do Caçador (Ext): No 4º nível, um caçador
vivos corpóreos permaneceria apenas +1, mas contra de monstros ganha um bônus de +2 em todos os testes
vampiros, eles seriam de +4. contra os efeitos de medo e encantamento.
Conhecimento de Monstros: Um caçador de monstros Mente Escorregadia (Ext): no 5º nível, o caçador de
reúne uma grande quantidade de conhecimento durante a caça. monstros ganha a habilidade de se livrar dos efeitos
No segundo nível, ele pode fazer um teste especial de mágicos que de outra forma o controlariam ou

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compeliriam. Se um caçador de monstros com mente (masmorras) (Int), Conhecimento (local) (Int),
escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião)
encantamento e falhar em seu teste de resistência, ele pode (Int), Conhecimento (os planos) (Int), Decifrar Escrita
tentar novamente 1 na rodada seguinte com a mesma CD. (Int), Esconder ( Des ), Furtividade (Des), Intimidação
Ele tem apenas uma chance extra de sucesso nesse teste. (Car), Obter Informações (Car), Observar (Sab), Ouvir
(Sab), Ofício (alquimia) (Int), Procurar (Int), Sentir
Lista de Magias de Caçador de Monstros Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).
Os caçadores de monstros escolhem suas magias na lista Pontos de perícia em cada nível: 4 + modificador Int.
a seguir. Observe que alguns das magias de primeiro nível
do caçador de monstros incorporam magias de feiticeiro / Características de Classe (comum)
mago de nível 0. Proficiência em Armas e Armaduras: Um caçador
1º nível - alarme, cerrar portas, chama contínua, especializado é proficiente com todas as armas simples,
detectar magia, detectar mortos - viv os, detectar portas armaduras leves e médias.
secretas, ler magias, luz, prote ção contra (caos, mal, bo m, Magias: A progressão da magia continua a partir dos
direito ), resistência, romper mortos - viv os, toque macabro. níveis de caçador de monstros do personagem. Estes
2º nível - arma mágica, arro mbar, pasmar monstro, substituem em vez de adicionar aas magias que ele recebeu
recuo acelerado, tranca arcana, ver o invisível, visão no como um caçador de monstros. Qualquer magia anotada
escuro. como 0 significa que o caçador recebe apenas magias bônus
3º nível - círculo mágico contra (caos, mal, bem, lei), naquele nível. Observe que se um caçador de monstros
descanso tranquilo, dissipar magia, enfraquecer mortos - escolher se tornar um especialista antes de atingir o 5º
viv os (diminish unndead), idiomas, imobilizar mortos - nível, suas magias devem ser reduzidas para refletir o que
viv os, luz do dia. ele tinha de acordo.
4º nível - cancelar encantamento, detectar vidência, Inimigo Estudado (Ext): Continue a escolher um
heroísmo, localizar criatura, remov er maldição, suprimir inimigo estudado como antes, mas deve ser da
licantropia. especialidade de caça (vampiro, fantasma, bruxa,
licantropo, demônio). Novamente, os adversários
Caçador Especialista estudados são escolhidos no 1º, 3º e 5º nível. Cada vez, o
Classes de prestígio especiais estão disponíveis depois bônus em Sentir Motivação, jogadas de ataque e testes de
que um personagem segue o caminho do caçador de resistência contra o inimigo escolhido aumentam em +1.
monstros. Cada um se concentra em um dos diferentes Portanto, se um caçador de monstros com um bônus de +4
tipos de monstros arquetípicos em Ravenloft: contra vampiros escolher se especializar em vampiros, seu
Caçador de Bestas (Bhr) - licantropos, troca-peles. bônus aumenta para +5 no 1º nível, +6 no 3º e +7 no 5º
Caçador de Demônios (Dhr) - criaturas extra planares. nível como especialista.
Caçador de Fantasmas (Ghr) - criaturas incorpóreas. Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): No 3º nível, o
Caçador de Vampiros (Vhr) - vampiros, carniçais, caçador ganha o talento Sucesso Decisivo Aprimorado
mortos-vivos corpóreos inteligentes. contra um monstro do tipo escolhido, mesmo que aquele
Caçador de Bruxas (Whr) - bruxas, feiticeiros, monstro normalmente não possa sofrer um crítico.
conjuradores, criaturas fadas. Golpear Inimigo (Sob): No 5º nível, o caçador ganha
Dado de Vida: d6 a habilidade de golpear seu inimigo escolhido uma vez por
dia. Adicione seu bônus de Inteligência (se houver) à sua
Requisitos jogada de ataque e cause 1 ponto extra de dano por nível
Perícias: Conhecimento (os planos) 5 graduações, de personagem. Se o caçador tiver mais de um inimigo
Conhecimento (tipo de monstro relevante) 10 graduações, escolhido, ele pode destruir qualquer um deles, mas ainda
Intimidação 10 graduações, Sentir Motivação 10 pode usar a habilidade apenas uma vez por dia.
graduações. Os recursos de classe específicos para cada
Requisito de Classe: Deve ter pelo menos 3 níveis de especialidade são os seguintes.
caçador de monstros.
Caçador de Bestas
Perícias de Classe Resistente a Licantropia (Sob): Os caçadores de
As perícias de classe do caçador especializado (e a bestas ganham um bônus de +1 em testes contra a
habilidade chave para cada perícia) são Concentração licantropia. Isso aumenta em +1 em cada nível depois
(Con), Conhecimento (arcana) (Int), Conhecimento disso.

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Tabela 2 - 2: O Caçador Especialista
Nível de Bônus Base Testes de Resistência
Classe de Ataque Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +2 +2 Inimigo Estudado; ver classe de especialidade
2º +1 +3 +3 +3
3º +2 +3 +3 +3 Inimigo Estudado, Crítica Aprimorada; ver classe de especialidade
4º +2 +4 +4 +4
5º +3 +4 +4 +4 Inimigo Estudado, Golpear Inimigo; ver classe de especialidade

Nível de Especialista Magias por dia


1 2 3 4 5
1º 2 1 1 0 -
2º 2 2 1 1 -
3º 2 2 1 1 1
4º 2 2 2 1 1
5º 3 2 2 2 1

Coragem (Ext): No 2º nível, você ganha o talento penalidades relacionadas que ele teria sofrido. (Isso não se
Coragem. Se você já tem Coragem, ganha o benefício de aplica a níveis negativos causados por uma magia ou efeito
Fleumático ao fazer um teste bem-sucedido de Medo. semelhante). Em um teste de resistência falhado, o caçador
de vampiros sofre o dreno de energia e deve se recuperar do
Caçador de Fantasmas nível negativo normalmente.
Expulsar ou Fascinar Mortos -Vivos (Sob): No 1º Da mesma forma, a criatura que tenta o ataque de
nível, um caçador de fantasmas pode expulsar ou fascinar drenagem não ganha 5 pontos de vida temporários para
mortos-vivos tanto quanto os clérigos podem. Como um cada nível negativo que teria concedido).
clérigo, o caçador de fantasmas faz um teste de Carisma e
consulta a Tabela 8–9 no Livro do Jogador de D&D. Ele Caçador de Bruxas
usa seus níveis de caçador de monstros + caçador de Essência Arcana (Sob): No 1º nível, o caçador de bruxas
fantasmas para determinar os mortos-vivos mais poderosos pode sentir o cheiro da mácula arcana (teste de Observar CD
que ele pode derrotar. Ele então rola 2d6 + níveis de 15 se estiver a 3 metros); isso funciona como detecção de magia,
caçador de fantasmas + modificador de Carisma para mas não pode identificar a fonte e é expresso como um espirro
determinar o resultado do turno. ou odor fétido ou outro efeito apropriado. Conforme o nível
Visão Espectral (Sob): No 2º nível, o caça-fantasmas do caçador de bruxas aumenta, essa habilidade funciona em um
ganha o talento Visão Espectral. nível mais alto, com o alcance aumentando em 1,5m por nível
até um máximo de 9 metros. O caçador recebe um bônus de
Caçador de Vampiros percepção de +1 para cada nível acima do primeiro como um
caçador de bruxas adicionado ao seu teste de Observar para
Expulsar ou Fascinar Mortos -Vivos (Sob): No 1º
Essência Arcana.
nível, um caçador de vampiros pode expulsar ou fascinar
Destrutor de Feitiços (Sob): No 2º nível, o caçador de
mortos-vivos tanto quanto os clérigos podem. Como um
bruxas se torna hábil em desfiar o tecido blasfemo das artes
clérigo, o caçador de vampiros faz um teste de Carisma e
negras. Ele recebe um bônus de percepção de +2 para testes de
consulta a Tabela 8–9 do Livro do Jogador de D&D. Ele Identificar Magia para identificar uma magia sendo lançada se
usa seus níveis de caçador de monstros + caçador de a magia em questão exigir um teste de poder. O caçador de
vampiros para determinar os mortos-vivos mais poderosos bruxas também recebe um bônus de +2 em seu teste de dissipar
que ele pode transformar. Ele então rola 2d6 + níveis de ao usar dissipar magia contra uma magia que requer um teste de
caçador de vampiros + modificador de Carisma para poder, independentemente de ser um dissipar direcionado,
determinar o resultado do turno. dissipar em área ou contramágica.
Resistente a Drenagem (Sob): Começando no 2º
nível, o caçador de vampiros faz um teste de Vontade (CD Caçador de Demônios
10 + 1/2 do atacante + modificador de Car do atacante) Essência Infernal (Sob): No 1º nível, o caçador de
quando ele sofre um ataque de drenagem de energia de demônios pode sentir o cheiro de contaminação extra
mortos-vivos. Uma defesa bem-sucedida nega o ataque de planar (teste de Observar CD 15 se estiver a 3 metros); isso
drenagem, incluindo quaisquer níveis negativos e funciona como detectar o mal, mas apenas para criaturas

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ou itens com o descritor “extra planar”, não pode localizar perícias de profissão ou ofício, ou ele pode se concentrar
e é expresso como um espirro ou odor fétido ou outro efeito em perícias como esconder-se e furtividade, esperando que
apropriado. Conforme o nível do caçador de demônios a furtividade o mantenha viva.
aumenta, essa habilidade funciona em um nível mais alto,
com o alcance aumentando em 1,5m por nível para um Aprendendo Perícias
máximo de 9 metros. O caçador recebe um bônus de Ravenloft é uma terra de isolamento e segredos
percepção de +1 para cada nível acima do primeiro como misteriosos. Em alguns casos, uma perícia pode ser a posse
um caçador de demônios adicionado ao seu teste de valiosa de uma pequena cabala de estudiosos ou uma
Observar para essência infernal. perícia comum em um domínio pode ser totalmente
Censurar Demônios (Sob): No 2º nível, um caçador desconhecida em outro.
de demônios pode censurar demônios tanto quanto Quando um herói aprende uma nova perícia, o jogador
clérigos expulsam em mortos-vivos. Como um clérigo, o deve explicar como o personagem foi capaz de obter acesso
caçador de demônios faz um teste de Carisma e consulta a a essa perícia. Por exemplo, um comerciante que raramente
Tabela 8–9 do Livro do Jogador de D&D. Ele usa seus sai dos movimentados mercados de Martira Bay é
níveis de caçador de monstros + caçador de demônios para provavelmente hábil em Avaliação, Blefar, Diplomacia e
determinar o demônio mais poderoso que ele pode Sentir Motivação, mas é improvável que saiba algo sobre
censurar. Ele então rola 2d6+níveis de caçador de Sobrevivência. Por outro lado, um nômade de Deserto de
demônios + mod. de Car. para determinar o dano. Âmbar é provavelmente bastante hábil em técnicas de
Um demônio censurado é atordoado pelo poder sobrevivência no deserto, mas teria dificuldade em
divinamente inspirado do caçador de demônios (veja as demonstrar onde poderia ter aprendido a nadar. A critério
regras para ficar atordoado). Se o nível de personagem do do Mestre, as habilidades de Conhecimento ou Ofício
caçador de demônios for pelo menos o dobro dos Dados de podem exigir o treinamento de um professor.
Vida dos demônios, ele bane os demônios de volta para seu Exigir que os jogadores justifiquem as escolhas de
plano de origem. Como um clérigo, um caçador de perícias de seus heróis pode, portanto, manter algumas
demônios pode fazer várias tentativas de censura por dia habilidades apropriadamente raras e podem ser usadas para
igual a 3 + seu mod. Carisma. Essas tentativas são separadas enriquecer o histórico de um PJ. O Capítulo Quatro inclui
de quaisquer tentativas de expulsar mortos-vivos. as perícias mais apropriadas para cada domínio.

Lista Expandida de Magias do Caçador de Revisão de Perícias


Monstros Algumas perícias têm novos usos ou restrições especiais
As magias abaixo estão disponíveis apenas para na Terra das Brumas.
caçadores de monstros, uma vez que eles escolham uma
especialidade. Adestrar Animais
5º nível - dissipar magia maior; imobilizar monstro, Se você tentar lidar com um animal sob a influência de
repulsão. um Lorde Negro, o animal adiciona o bônus de Carisma do
Lorde Negro à CD do seu teste. (Consulte Encantamento
Perícias no Capítulo Três para mais detalhes). Se o Lorde Negro
s perversos sempre ficam surpresos ao não está tentando se opor ao seu manejo do animal, o
descobrir que os bons podem ser inteligentes. Mestre pode decidir que esta penalidade não se aplica
- Marquês de Vauvenargues, Réflexions et atualmente.
Maximes
Perícias são uma ferramenta vital para Blefar
individualizar seu personagem além do esqueleto de raça e Os heróis nas campanhas de Ravenloft podem
classe. Um estudioso do ocultismo pode usar as habilidades investigar estranhos suspeitos, desvendar mistérios ou se
de conhecimento para se tornar um especialista em tópicos infiltrar em sociedades secretas, tudo o que envolve uma
arcanos e histórias de monstros. Um investigador pode se grande interação social. O blefe pode ser usado em várias
especializar em Obter Informações e Sentir Motivação, situações; dois novos usos são apresentados aqui. Tanto a
talvez até mesmo aprendendo algumas das perícias leitura da sorte quanto a sedução dependem de sua
malandras usadas pelos criminosos que ele persegue. Um habilidade de julgar os desejos do alvo. Se você for bem-
herói “homem comum”, lançado em procedimentos sucedido primeiro em um teste de Sentir Motivação CD
horríveis sem vontade própria, pode ter altos escalões em 20, você ganha um bônus de percepção +2 em seu teste de
Blefar.

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Lendo as Sorte: essa é a habilidade de ler as fortunas dragões e bestas mágicas; Conhecimento (masmorras)
plausíveis do nada. É a arte de pegar pistas sobre um alvo e abrange aberrações e lodos; O conhecimento (local)
dizer-lhe o que ele quer ouvir; não inclui a capacidade de abrange os humanoides; Conhecimento (natureza)
realmente perscrutar o futuro. Essa perícia é mais abrange animais, fadas, gigantes, humanoides monstruosos,
comumente a ferramenta de charlatões, falsos profetas e plantas e vermes; Conhecimento (religião) abrange
videntes Vistani que decidem não sobrecarregar sua visão. mortos-vivos; e Conhecimento (os planos) abrange
O Mestre deve aplicar um modificador de circunstância estranhos e elementais. Essas habilidades podem ser usadas
baseado em quão rebuscada ou específica é a previsão. Uma para avaliar o conhecimento de um personagem sobre os
predição vaga e comum (“Você encontrará um estranho hábitos ou fraquezas desse tipo de criatura.
escuro”) pode não ter nenhum modificador para a CD, Con hecimento (os planos ou Ravenloft): Por sua
enquanto o modificador para uma predição ultrajante ou própria natureza, a Terra das Brumas obscurece as mentes
facilmente refutada pode subir para +10 ou até +20. O uso daqueles que moram lá dentro. Em Ravenloft, o
de adereços arcanos como uma bola de cristal ou um Conhecimento (os planos) se concentra no plano dos
baralho de tarokka dá um bônus de circunstância de +2 no Domínios do Medo especificamente, bem como em extra
teste de Blefe. planares, elementais e magia relacionados a eles. Isso
S edução: Mais comumente associada ao ato de sedução representa uma compreensão da estrutura plana dos
física, essa habilidade também pode incluir um ladrão de Domínios do Medo, incluindo as Brumas, a natureza dos
carnaval fazendo um discurso para atrair clientes para sua domínios, fronteiras fechadas, Lordes Negros entre outros.
tenda ou um chefe do crime tentando atrair um policial Esta é uma perícia extremamente rara, conhecida
para sua folha de pagamento. A sedução é a arte de apenas por um punhado de estudiosos arcanos, a maioria
manipular um alvo sentindo seus desejos e prometendo dos quais são Lordes Negros. Não é considerada uma
cumpri-los. Com um teste bem-sucedido de Sedução, você perícia de classe a nenhuma das classes, a menos que
pode convencer um alvo a realizar um pequeno serviço indicado explicitamente de outra forma no material de
para você - talvez seguindo você até um local isolado ou Ravenloft. Nenhum personagem de jogador pode iniciar o
pagando algumas moedas. jogo com graduações em Conhecimento (os planos), e
O Mestre deve aplicar um modificador de circunstância deve ser capaz de construir um contexto para a escolha de
com base em quão bem a promessa corresponde aos desejos graduações nessa perícia durante uma campanha com
do alvo, quão exigente é o serviço solicitado e se o sedutor experiência no tema e pesquisa “em jogo”.
pode cumprir a promessa. Um pai de família empobrecido O Mestre pode permitir que personagens com esta
pode ser resistente à tentação física, mas pode aceitar habilidade tenham algum entendimento de planos além
algumas moedas, por exemplo. Da mesma forma, um dos Domínios do Medo (conforme descrito no Livro do
marinheiro atrevido pode responder bem às atenções de Jogador). Nesse caso, aumente a CD em 10.
uma dama, mas ele pode hesitar se for solicitado a segui-la Mitologia: A mitologia mescla estudo acadêmico com
até um porão cheio de teia e cheiro acre. Use as uma ampla visão geral de lendas e superstições. Os
circunstâncias de exemplo listadas no Livro do Jogador de personagens podem tentar usar as perícias de
D&D como uma diretriz. Conhecimento sem treinamento, confiando em seu
A sedução não pode privar um alvo de seu livre arbítrio. conhecimento da sabedoria comum e do folclore. No
Se um PDM tentar seduzir um PC, o PC não ficará entanto, o folclore costuma ser enganoso. Um teste de
encantado. Em vez disso, o Mestre deve apresentar o PDM Conhecimento não treinado é um teste de inteligência,
e sua oferta sob uma luz atraente. Se um teste de sedução que o Mestre deve rolar em particular. Se um personagem
falhar, o alvo percebe que o sedutor está tentando treinado em uma perícia Conhecimento falhar no teste, ele
manipulá-lo - mas nas circunstâncias certas, ele ainda pode percebe que simplesmente não conhece as informações
achar a oferta atraente. necessárias. Se um personagem não treinado falhar no
teste, o Mestre deve fornecer uma versão distorcida (ou
Conhecimento mesmo perigosamente não confiável) da informação
Os campos de estudo disponíveis para personagens em desejada.
Ravenloft requerem alguns comentários.
Con hecimento dos Monstros: Um personagem que Ofícios (Construir)
deseja aprender sobre as criaturas que espreitam os A especialização alquimia é usada para fazer pólvora.
Domínios do Medo deve buscar diferentes áreas de Construir também inclui duas novas especializações: relojoaria
conhecimento, dependendo do tipo de monstro em e armeiros.
questão. Conhecimento (arcano) abrange constructos,

60
Ofício (alquimia): Você pode criar pólvora com um teste são um componente vital no processo de ajudar os alvos a se
bem-sucedido de Ofício CD 15 (alquimia). Ele custa 5 pp para recuperarem dos efeitos da Loucura, na verdade.
preparar uma onça de pólvora. Você pode economizar tempo
criando várias onças em um único lote, mas se falhar no teste
de Ofício (alquimia) por 5 ou mais, você acidentalmente
Talentos
incendeia o lote inteiro. Isso causa 1 ponto de dano de fogo por empre que ele ficava nerv oso , um de seus
onça a tudo em um raio de 1,5 m. Aqueles pegos dentro do raio olhos se tornava tão terrível , que nenhuma
de explosão podem fazer um teste de resistência de Reflexos CD pessoa podia suportar encará-lo;
20 para receber metade do dano. e o infeliz sobre o qual ele estava fixo recuava
Ofício (relojoaria): Essa habilidade é usada para criar relógios instantaneamete e às vezes desistia.
mecânicos, variando de torres de relógio pesadas a delicados - William Beckford, Vathek
relógios de bolso. Os contos góticos frequentemente apresentam
Ofício (armeiro): Essa habilidade é usada para criar armas de
pólvora e balas. Se você tiver 5 ou mais graduações em
personagens cujas estranhas habilidades os ligam - talvez
relojoaria, terá um bônus de sinergia de +2 em testes de armeiro de má vontade - a forças sobrenaturais, mas permitem que
ao construir ou consertar armas de travamento. A habilidade prevaleçam.
de relojoaria é incomum em domínios abaixo de NC 7 Alguns desses novos talentos são listados com pré -
(Medieval); o armeiro aparece pela primeira vez em NC 8 (Era requisitos de RPG, como a morte exigida por Assombrado.
da Cavalaria). Você ainda pode realizar esses talentos no primeiro nível,
Se você falhar em um teste de embarcação por 5 ou mais incorporando o evento ao histórico do seu personagem.
pontos ao fabricar uma bomba (consulte Equipamentos), a Apático [Geral]
bomba explode. Como um investigador experiente ou um veterano da
Campanha do Homem Morto, você foi endurecido contra
Nova Perícia os horrores do mundo por uma experiência cruel.
A seguir está uma habilidade de classe para monges, Benefício: Você ganha um bônus de +4 em todos os
feiticeiros e magos. testes de Horror.

Hipnose (Car; Apenas Treinado) Assombrado [Geral]


Você estudou as funções ocultas da mente humana e O espírito de um amigo, aliado ou ente querido voltou
pode desvendar seus segredos. do túmulo para cuidar de você como um Geist.
Teste: Você pode usar a hipnose para induzir um transe Pré-requisito: pela razão óbvia, alguém próximo a você
profundo e calmante em seu objeto. Os efeitos de um transe deve ter morrido.
hipnótico são idênticos aos criados pela magia de Benefício: Seu espírito guardião normalmente
hipnotismo. Ao contrário da magia, no entanto, a permanece no Etéreo Raso. Aqueles que podem ver
habilidade permite que você hipnotize apenas um alvo por criaturas etéreas podem localizar o Geist à espreita perto de
vez, que não recebe a penalidade de -2 em seu teste de você, mas de outra forma é invisível e intangível. O geist
resistência de Vontade. Cada tentativa de usar a hipnose atua como um segundo par de olhos e ouvidos quando se
requer 1 hora. Se o alvo não quiser, você deve primeiro ter manifesta, permitindo uma segunda rolagem nos testes de
sucesso em um teste de Blefar para disfarçar sua intenção. Procurar, Observar e Ouvir. O geist também pode informá-
Um teste de hipnose é resistido pelo teste de Vontade lo sobre eventos que ocorrem em sua presença enquanto
do alvo. Ambientes barulhentos ou perturbadores você está dormindo ou inconsciente, ou pode
concedem um modificador de circunstância +2 ao teste de simplesmente oferecer companhia.
Vontade do alvo. Alvos dispostos podem escolher Especial: O geist se comunica por meio de fantasmas;
voluntariamente não fazer seu teste de resistência. não pode afetar objetos físicos. Você pode pedir ao geist
Uma vez que o alvo esteja hipnotizado, você pode para se manifestar sempre que estiver sozinho. O geist
plantar uma sugestão (de acordo com a magia de imediatamente desaparece se outra criatura viva e
hipnotismo) ou ajudar na recuperação de um alvo que sofre inteligente entrar em cena. Você pode convocar o geist
os efeitos de um teste de loucura falhado. A última opção quantas vezes quiser, mas cada vez que ele se manifesta,
é detalhada em Recuperando-se da Loucura no Cap. Três. causa 1 ponto de dano temporário de Carisma, pois
Novas Tentativas: Geralmente, você não pode repetir um inconscientemente retira força de você.
teste de hipnose contra um alvo relutante; o alvo fica muito
desconfiado para cooperar. Se tentar hipnotizar um alvo
voluntário, você pode tentar novamente livremente. Tentativas

61
Clamor Colérico [Geral] que você não é morto-vivo. Devido ao seu metabolismo
As forças invisíveis da vingança obedecem aos seus lento, se você estiver morrendo (reduzido para -1 a -9
comandos. pontos de vida), você perde pontos de vida a uma taxa de
Benefício: Você ganha +4 de bônus em todos os testes apenas 1 ponto a cada 2 rodadas. Ao se recuperar do dano
de maldição. (Consulte Maldições no Capítulo Três). via cura natural, você recupera apenas 1/2 ponto de vida
por nível de personagem por dia de descanso (arredondar
Coragem [Geral] para baixo, com 1 PV / dia no mínimo). Esta é uma
Você é particularmente destemido diante do perigo. qualidade extraordinária.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os
testes de Medo. Irrefreável [Geral]
Você está no seu melhor quando a sua situação está no
Empatia Etérea [Geral] pior. Os lacaios do mal podem dominá-lo, mas os deuses
Você tem a capacidade psíquica de sentir as emoções que se danem se você não levar alguns deles com você.
imbuídas na ressonância etérea. (Consulte Sorvedouro do Pré-requisito: Bônus base de ataque +2.
Mal no Capítulo Três e Fantasmas no Capítulo Cinco para Benefício: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
mais informações sobre ressonância). ataque e na Classe de Armadura quando estiver com um
Pré-requisito: Sab 13 +. quarto ou menos de seus pontos de vida máximos normais.
Benefício: Você pode sentir o conteúdo emocional da
ressonância etérea em um raio de 9 metros com um teste Lunático [Geral]
de Sabedoria bem-sucedido. A CD é determinada pela Sua mente e seu corpo estão ligados aos ciclos da lua,
magnitude da ressonância. tornando-o mais enérgico e agitado conforme a lua
Grau 1 2 3 4 5 aumenta. Esse efeito pode ser o resultado de uma loucura
CD 20 15 10 5 0 sutil ou de uma herança sobrenatural diluída, como o
A detecção de ressonância é uma ação de movimento sangue Vistani.
e pode ser repetida a cada rodada. Se você conseguir um Pré-requisito: Tendência caótico.
sucesso decisivo, poderá ver o Etéreo Raso por 1 rodada - Benefício: Você tem um bônus de +1 em todas as
um lampejo visual da cena ressonante. No entanto, você jogadas de ataque, resistências de Fortitude e Reflexos e
pode ver apenas ressonância, não criaturas etéreas. testes de perícia baseados em Carisma sempre que a lua está
Algumas cenas etéreas podem exigir testes de Horror. crescente (mais da metade cheia). Este bônus aumenta
para +2 durante o período de três noites de lua cheia.
Fleumático [Geral] Durante o período de três noites da lua nova, você sofre -2
Depois de enfrentar os horrores da noite, você aceita de penalidade nessas rolagens. Os modificadores são
que está vivendo um tempo emprestado. revertidos para testes de resistência de Vontade: +2
Pré-requisito: Você deve ter sobrevivido a um durante a lua nova, –1 durante a lua crescente e –2 durante
encontro prejudicial (falhou em um teste de Horror ou foi a lua cheia. Esta é uma qualidade extraordinária.
reduzido a pontos de vida negativos).
Benefício: Ao fazer um teste de Medo ou Horror bem- Mente Aberta [Geral]
sucedido, você recebe um bônus de +2 em todos os testes Uma mente adaptável mantém sua sanidade resiliente.
de resistência e testes de perícia durante o encontro devido Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os
à calma gelada com a qual você enfrenta o perigo mortal. Testes de Loucura.
O reconhecimento de que todo mundo morre em algum
momento pode ser uma fonte de força. Reencarnado [Geral]
Você tem memórias vagas e oníricas de uma vida
Gélido [Geral] anterior. Você até possui habilidades que nunca aprendeu
Você é frio e úmido ao toque. intencionalmente.
Pré-requisito: você deve ter perdido pelo menos um Benefício: Escolha uma perícia irrestrita que você não
nível para um ataque de drenagem de energia. possui como perícia de classe. Essa perícia é sempre
Benefício: Mortos-vivos sem mente (aqueles sem considerada uma perícia de classe para você. Seu espírito
valores de Inteligência) ignoram você a menos que você os renasceu porque está emocionalmente ligado a uma
ataque primeiro. Mortos-vivos inteligentes devem ter criatura que permaneceu neste mundo. Se você encontrar
sucesso em um teste de Sabedoria no CD 13 para perceber sua alma gêmea, ela o reconhece instintivamente e você

62
ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade Benefício: você pode ver criaturas que são etéreas
baseados em Carisma ao interagir com ela. como se fossem normalmente visíveis. Ao contrário da
Especial: você pode selecionar este talento apenas no magia ver invisível, esta capacidade não revela ilusões ou
primeiro nível. permite que você veja criaturas invisíveis ou astrais. Sua
capacidade de ver criaturas etéreas é limitada apenas por
O Talento de Liderança seu próprio alcance visual. Você é vulnerável a ataques
Como a tendência é inerentemente inescrutável no mundo visuais de criaturas etéreas. Você não tem nenhuma
de Ravenloft, o talento de Liderança se torna um pouco habilidade especial para ouvir ou afetar fisicamente
peculiar. criaturas etéreas. Esta é uma habilidade sobrenatural.
A liderança não permite que um personagem determine a Especial: Você está estranhamente sintonizado com o
tendência de seus coortes, pelo menos na interpretação Plano Etéreo. Criaturas etéreas podem ver você com
tradicional do modelo de tendência. Além disso, certos clareza incomum e devem ter sucesso em um teste de
seguidores podem ter seus próprios problemas ocultos - a página Observar no CD 15 para perceber que você não está
leal de um paladino pode ser realmente um lobisomem, ou um realmente no Etéreo Raso também. Essas criaturas podem
companheiro menestrel pode estar escravizado por um lorde ser atraídas a você por curiosidade, desespero ou malícia.
vampiro. Como os seguidores podem estar a apenas um passo
de tendência do personagem que seguem (de acordo com o
Dungeon Master's Guide), algumas modificações são Crenças
necessárias para os Domínios do Medo. Em Ravenloft, essa h !... Acumular vergon ha sobre minha própria
etapa de tendência se aplica apenas ao eixo ético. Um cabeça é toda a satisfação que me resta para
personagem de ética neutra pode ter praticamente qualquer oferecer ao ofendido Céu. Minha história
pessoa como seguidor, enquanto um personagem lícito atrai atraiu esses julgamentos: deixe minha
apenas personagens lícitos ou neutros (embora de qualquer confissão expiar - mas ah! o que pode expiar a
inclinação moral), e personagens caóticos podem atrair apenas usurpação e uma criança assassinada!”
outros tipos caóticos e personagens neutros. - Horace Walpole, O Castelo de Otranto
A Terra das Brumas é o lar de várias religiões, que vão
desde igrejas organizadas e generalizadas que constroem
Ruivo [Geral] catedrais imponentes para honrar sua fé até cultos
De acordo com o folclore de alguns domínios, as pessoas noturnos ocultos que realizam seus sacrifícios em
nascidas com cabelos ruivos foram marcadas pelas fadas. catacumbas escondidas. Esta seção apresenta uma amostra
Pré-requisito: Sab 11 +. de religiões particularmente notáveis ou notórias nos
Benefício: Escolha um ou dois magias druida de nível 0 Domínios do Medo. Os clérigos dos personagens jogadores
ou um de primeiro nível. A magia ou orações devem ser podem escolher qualquer uma dessas religiões, embora em
escolhidos quando o talento é realizado e não podem ser alguns casos essa adoração - como com a Divindade do
alterados posteriormente. Você pode lançar esta magia ou Lobo predatória - possa questionar a representação do
cada uma das preces uma vez por dia como um druida igual personagem como um herói.
ao seu nível de personagem. Como um druida, você deve
selecionar uma hora do dia em que recuperará a magia ou Religiões Principais
orações, mas não precisa perder tempo preparando-os. Esta As divindades de Ravenloft não formam um único
é uma habilidade similar a magia. panteão contínuo. Em vez disso, eles são divididos em
Especial: Você escolhe este talento apenas no numerosas religiões henoteístas. Os seguidores de uma
primeiro nível. Você não precisa ter esse talento para ser dada religião geralmente reconhecem a existência de
ruivo, mas precisa ter nascido ruivo para ter esse talento. outras divindades, mas frequentemente as descartam como
inferiores.
Visão Espectral [Geral]
Você pode ver criaturas no Etéreo Raso. Como os Belenus
fantasmas constituem a maioria das criaturas no Etéreo Em muitos outros mundos, Belenus é apenas um
Raso de Ravenloft, o folclore vê isso como a capacidade de membro de um amplo panteão de divindades adoradas por
ver os mortos. tribos celtas. Na Terra das Brumas, Belenus se tornou uma
Pré-requisito: Você deve ter enfrentado a morte (foi
reduzido a pontos de vida negativos ou foi morto e depois
trazido de volta à vida).

63
divindade central nas
religiões de duas
O Pacto Silencioso
Quando um clérigo entra em Ravenloft vindo de outro
culturas não
mundo, ela imediatamente sente um vazio entrar em seu
relacionadas, uma em
coração, um vazio que a força e a compaixão de sua divindade
Tepest e a outra nas
uma vez preencheram. Embora os clérigos continuem a receber
Terras das Sombras.
as bênçãos de seus patronos divinos, eles não sentem mais suas
Infelizmente, os dois
divindades ao seu lado. Essa ausência geralmente faz com que os
ramos da fé de Belenus
clérigos novos na Terra das Brumas sofram crises de fé ou passem
desenvolveram um
por períodos de profunda depressão.
elemento comum e
Para os nativos da Terra das Brumas, essa distância é
preocupante: a
intolerância. perfeitamente normal; eles esperam que os deuses sejam
Belenus é um deus distantes e inescrutáveis como uma questão de bom senso.
do sol, como Rá, e o mestre do fogo. Seus seguidores Alguns clérigos em Ravenloft afirmam ser o recipiente direto de
afirmam que Belenus concede a luz vivificante e o calor suas respectivas divindades, mas essas pessoas são amplamente
do sol para aqueles que o agradam e os retém daqueles que consideradas como loucos e falsos messias.
merecem sua ira, amaldiçoando-os com frio glacial e Sem os olhos vigilantes das divindades para monitorar tudo
escuridão. Os eclipses solares são vistos como presságios o que é dito e feito em seu nome, muitas religiões importadas
terríveis. passam por uma mudança teológica. Conforme as lendas divinas
são passadas de um mortal para outro, os ensinamentos
Em Tepest, a adoração a Belenus existe como uma
religiosos frequentemente se adaptam às suas novas terras natais
religião folclórica rústica, e seus clérigos também
ou mesmo evoluem para atender às necessidades específicas de
veneram outras divindades protetoras de seu panteão. Os
clérigos poderosos. Existem histórias de clérigos que traíram as
fiéis aqui frequentemente misturam suas lendas de
crenças fundamentais de sua fé, mas mantiveram seus poderes
Belenus e outras divindades com contos consagrados pelo
divinos. Como exemplo, rumores insistem que a grande religião
tempo de fadas sombrias, goblins vorazes e bruxas
das Terras das Sombras, dedicada à deidade neutra e boa
diabólicas e bruxas. Por gerações, os clérigos tepestani se
Belenus, está na verdade impregnada de práticas malignas.
contentaram em cuidar de suas pequenas congregações,
Por que as divindades são retiradas? Por que eles assistem em
mas isso mudou na esteira da Grande Conjunção.
silêncio enquanto os mortais lentamente distorcem seus
Acreditando que os domínios de G'Henna e Markóvia
ensinamentos? Pode ser que os Poderes Sombrios intervenham
foram destruídos pelas fadas, um sacerdote da vila de
entre uma divindade e seus fiéis, distorcendo o fluxo da magia
Viktal, um homem chamado Wyan, organizou uma
divina. Os teólogos de Ravenloft identificaram uma crença que
inquisição para lutar contra as fadas. Quinze anos depois,
aparece em muitas formas, em muitas religiões. Essa crença, que
a inquisição continua e infelizmente ganhou a reputação
aumenta a compreensão mortal, afirma que os deuses respeitam
de ser excessivamente zelosa. Os clérigos executam
um pacto não dito com os mestres sem rosto de Ravenloft. As
qualquer “fada” que possam capturar e podem incluir
divindades não devem interferir diretamente nos costumes dos
calibans, elfos, meio-elfos e feiticeiros.
mortais de Ravenloft, e os Poderes Sombrios não devem
No domínio de Nidala, a adoração de Belenus dá uma
interferir nos caminhos das divindades. Claro, esses fragmentos
guinada marcadamente diferente. Aqui, uma poderosa
coletados de uma lenda não conseguem explicar como os
religião organizada homenageia Belenus, seu único deus
Poderes Sombrios poderiam fazer cumprir este pacto -
verdadeiro, em uma enorme e gloriosa catedral. Na certamente eles não são tão poderosos quanto o poder
sociedade matriarcal das Terras das Sombras, apenas as combinado de todas as divindades de todas as raças de todos os
mulheres podem ingressar no sacerdócio e todas devem mundos.
fazer votos de castidade. Os homens podem servir à igreja,
Uma teoria final é ainda mais extrema. Afirma que os Poderes
mas apenas como guardiães ou executores. A adoração de
Sombrios separaram inteiramente seu reino das administrações
qualquer outra religião é perseguida implacavelmente -
assim como inúmeras outras transgressões. As das divindades. De acordo com essa teoria, quando os mortais na
sacerdotisas de Belenus obedecem com gratidão aos Terra das Brumas oram para suas divindades, os Poderes
decretos do grande protetor de sua nação, a sagrada Sombrios respondem. Alguns loucos e hereges afirmam que
guerreira Elena Mantenedora da Fé. algumas divindades adoradas em Ravenloft - divindades que
Símbolo: Sol dourado no estilo “celta”. continuam a responder às orações de seus clérigos - estão mortas
Arma Predileta: Foice. há muito tempo. Eles até insistem que alguns desses deuses
simplesmente não existem e nunca existiram.

64
O Deus Lobo número possível de almas ao rebanho de Ezra para seu
O Deus Lobo é próprio bem. A seita mística e neutra de Dementlieu afirma
adorado nas florestas que Ezra foi uma deusa que abandonou suas outras
primordiais do núcleo divindades insensíveis para oferecer socorro aos mortais, e
sudoeste. Pessoas de fora a seita passa o tempo estudando a verdadeira natureza de
conhecem apenas contos sua deusa. Por último, a seita do mal legal centrada nas
esparsos a respeito dessa Fontes de Nevuchar profetiza um Tempo iminente de
entidade selvagem e Trevas Sem Paralelo, quando os infiéis serão consumidos
predatória. Essas histórias pelas trevas. Todos os anacoretas concordam que Ezra não
afirmam que lobos pode proteger aqueles que não a aceitam em seus corações.
demoníacos que andam O domínio das Brumas é exclusivo para anacoretas; A
como homens adoram o proteção de Ezra permite que eles invoquem as Brumas de
Deus Lobo, e esses lobos Ravenloft em busca de ajuda.
homens honram seu Símbolo: Uma espada longa de prata sobreposta a um
patrono por meio de rituais carnais frenéticos, encharcados escudo de corpo de alabastro e adornada com um ramo de
em sangue sacrificial, realizados sob a luz da lua cheia. beladona.
Os seguidores do Deus Lobo afirmam que os lobos são Arma Predileta: Espada Longa.
criaturas divinas. Todos os outros predadores - e os
humanos em particular - são abominações, rivais patéticos Hala
que devem ser mortos ou um rebanho que deve ser De acordo com o
reduzido. texto sagrado de Hala, Os
Símbolo: Uma cabeça de lobo. Os seguidores Contos das Eras, nove
geralmente usam crânios de lobo reais. divindades criaram o
Arma Predileta: Nenhuma. Aqueles que não podem mundo das Brumas
atacar com dentes e garras são presas. turbulentas do Caos. As
divindades então se
Ezra retiraram, com a
A Igreja de Ezra intenção de permitir que
nasceu quase noventa os mortais enchessem seu
anos atrás, quando um mundo com atos bons e
filho da notória dinastia maus. Mas os mortais
Dilisnya afirmou que uma careciam de sabedoria, e o mundo logo se encheu de dor e
entidade divina, Ezra, angústia. Apenas uma das nove divindades, a deusa Hala,
Nosso Guardião nas voltou ao mundo para aliviar seu sofrimento. Ela reuniu
Brumas, havia dado a ele treze mulheres e treze homens e ensinou-lhes os segredos
uma mensagem para da Trama, uma antiga forma de magia. Infelizmente, esse
espalhar por todo o tipo de magia também é conhecido como bruxaria e
mundo. De acordo com a provoca um medo supersticioso generalizado. A péssima
maioria das tradições da reputação da bruxaria se deve em grande parte às bruxas,
igreja, Ezra era uma seus praticantes mais famosos. Embora a bruxaria não seja
mulher mortal virtuosa que, desesperada com os males do intrinsecamente má, acredita-se que ela esteja repleta de
mundo, entregou para sempre sua mortalidade às Brumas perigos ocultos. Acredita-se que a exposição à bruxaria cria
para se tornar uma guardiã eterna da humanidade. No calibans e, de acordo com o folclore, as bruxas que perdem
entanto, as seitas rebeldes da Igreja de Ezra têm debatido a o controle de sua magia podem ser transformadas
verdadeira natureza e os ensinamentos de seu patrono permanentemente em bruxas monstruosas.
ascenso por décadas. A Igreja de Hala é uma fé secreta e altamente mística.
A seita neutra original e legítima, também chamada de Seus clérigos - que se autodenominam bruxos - operam
Home Faith, está centrada em Borca. Ele nomeia os fiéis uma série de hospícios espalhados por Ravenloft, onde
clérigos de Ezra, chamados de anacoretas, para a tarefa de oferecem descanso e cura para qualquer um que venha à
proteger e curar seus fiéis, mantendo- os protegidos das sua porta. A igreja não busca ativamente novos seguidores,
forças do mal. A seita do bem legítimo em Mordent entretanto, e em nenhum lugar a Igreja de Hala é a religião
também ensina que os anacoretas devem converter o maior predominante.

65
As bruxas de Hala muitas vezes enfrentam hostilidade obediência cega e
quando estão além das portas de seus hospícios. Qualquer afirma a providência
bruxa de Hala insensata o suficiente para encontrar os divina dos reis. Aqueles
inquisidores de Tepest, por exemplo, deveria considerar-se nascidos com riqueza e
sortuda por escapar com vida. poder merecem
Símbolo: Um anel formado por treze serpentes, cada governar; aqueles que
uma devorando a cauda da anterior. nasceram na pobreza
Arma Predileta: Adaga. merecem apenas o que
ganham por meio do
O Legislador serviço zeloso a seus
Esta divindade é referida por muitos títulos, incluindo senhores. O Legislador é
o Tirano de Ferro e o Lorde Negro. Os clérigos do a religião oficial em
Legislador afirmam que a revelação do verdadeiro nome de Hazlan e Nova Vaasa.
seu deus mataria um mortal. Sua religião recompensa a

Novos Domínios de Clérigos


Domínio de Brumas
Divindade: Ezra
Poder Concedido: uma vez por dia, você pode invocar o escudo de Ezra, uma película de névoa luminosa que
envolve seu corpo por 1 rodada por nível de clérigo. A forma de proteção concedida é determinada pela sua
tendência.
Leal e Bom: 25 / redução de dano mágico contra armas de metal. Leal e Neutro: 15 / redução de dano mágico
contra todos os ataques físicos. Neutro: +10 para todos os testes de Fortitude e Reflexos contra magias de dano.
Leal e Mal: +10 para todos os testes de resistência de Vontade contra magias e efeitos que afetam a mente. Esta
é uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio das Brumas
1 Névoa Obscurecente: Uma névoa envolve você.
2 Névoa: Uma névoa obscurece a visão.
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
4 Névoa Sólida: Bloqueia a visão e diminui o deslocamento.
5 Névoa Mental: Os alvos na névoa sofrem –10 testes de Sabedoria e Vontade.
6 Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapor e viajam em grande velocidade.
7 Teletransporte Exato: As Brumas o transportam instantaneamente a qualquer lugar, sem chance de erro.
8 Desvanecimento: As Brumas transportam instantaneamente o objeto tocado.
9 Aprisionamento: Prende um alvo dentro das Brumas.

Domínio de Repouso
Divindades: A Ordem Eterna, Osíris
Poder Concedido: você pode conceder descanso final traçando o símbolo de sua divindade em um corpo morto
recentemente. Aquele cadáver então recebe um teste de resistência de Vontade (usando seu bônus de teste de
Vontade) para resistir a qualquer tentativa de transformá-lo em uma criatura morta-viva, incluindo os criar mortos -
viv os menores, criar mortos - v ivos e habilidade de cria de criaturas mortas-vivas. Você pode usar essa habilidade
similar à magia uma vez por dia.
Magias do Domínio do Repouso
1 Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos em um raio de 18 metros.
2 Descanso Tranquilo: Preserva um corpo.
3 Falar com os Mortos: Cadáver responde a uma pergunta / dois níveis.
4 Imobilizar Mortos-Vivos: Imobiliza mortos-vivos por 1 rodada / nível.
5 Reviver os Mortos: Restaura a vida do alvo que morreu há até um dia / nível atrás.
6 Cúpula de Proteção Contra a Vida: Uma cúpula de 3 metros isola as criaturas vivas.
7 Ressurreição: Restaura totalmente o sujeito morto.
8 Controlar Mortos-Vivos: Os mortos-vivos não o atacam enquanto você estiver sob seu comando.
9 Prender a Alma: Prende a alma recém-morta para prevenir a ressurreição.

66
Neste último, o Príncipe Othmar o usa para justificar seu O Panteão Akiri
próprio regime. Os Deserto de Âmbar ainda estão
Os clérigos do Legislador tentam impor as rígidas em dívida com as glórias de um
estratificações da cultura Vaasi onde quer que vão. Clérigos panteão de divindades antigas. Na
vindos de diferentes classes sociais não se misturam, e a Pharazia, o déspota angelical
Igreja proíbe o casamento entre diferentes etnias ou raças. Diamabel busca forjar uma religião
Todos os rituais devem ser realizados em Vaasi, e todos os em seu próprio nome e pune com a
textos sagrados devem usar sua escrita. O Legislador ficou morte o culto aos deuses antigos. Mas
em silêncio durante a Grande Conjunção. Este lapso Diamabel não pode apagar a
preocupante abriu uma pequena cisma entre o clero. De memória das divindades mais do que
um lado estão aqueles que acreditam que o lapso não fez as areias cortantes do deserto podem
sentido ou foi um teste; uma oposição minoritária acredita apagar seus antigos santuários. A
que o Legislador foi de alguma forma incapacitado. Embora adoração continua secretamente na
a Igreja do Legislador os purgue implacavelmente, um Pharazia, e os nômades do deserto e
punhado de hereges chega a sussurrar que o Legislador habitantes de Har'Akir ainda
morreu no cataclismo, que agora todos os seus clérigos reverenciam abertamente as antigas
adoram é uma ladainha de títulos vazios. divindades - e temem sua ira.
Símbolo: Uma robusta lança de ferro, enrolada em Três divindades do akiri são
anéis de bronze. particularmente significativas. Ra, o
Arma Predileta: Chicote. disco solar, é considerado o pai e rei
dos deuses; reis mortais não podem
A Ordem Eterna governar sem sua bênção. Os clérigos
Azalin, o governante de Ra costumam servir como líderes
de Darkon, construiu essa comunitários e vizires. Osíris, que foi
religião em torno do morto por seu irmão, mas foi restaurado da morte, agora é
terrível folclore de seus o senhor do outro mundo, assim como Rá governa o reino
súditos como uma dos vivos. Osíris também controla o poder rejuvenescedor
ferramenta de controle das nascentes do deserto. Clérigos de Osíris preparam
social. A tradição cadáveres e guardam a santidade da morte. Por último,
darkoniana afirma que cultos sinistros adoram Set, a divindade do engano e do
suas terras originalmente poder destrutivo da natureza, que matou seu irmão Osíris,
pertenciam aos mortos. mas sobreviveu à vingança das divindades. Muitos dos
Os vivos roubaram este lacaios de Set posam como clérigos para outros deuses,
mundo, banindo os não- buscando subverter os fiéis.
vivos para o Reino Cinzento, mas algum dia, em um evento Ra: Símbolo: Um ankh superposto a um disco solar.
profetizado chamado Hora da Ascensão, os mortos Arma Predileta: Falcione.
vingativos retornarão para reclamar o que é deles por Osiris: Símbolo: Mangual e bastão cruzados. Arma
direito. Os clérigos da ordem eterna adorar uma colcha de Predileta: Mangual leve.
retalhos panteão de morte divindades b ou r dívida de Set: Símbolo: Uma cobra enrolada. Arma Predileta:
outras religiões. A adoração se concentra na realização de Espada curta.
inúmeros rituais com o objetivo de apaziguar os mortos e
adiar continuamente a Hora da Ascensão. O Panteão Rajian
Quando o Réquiem destruiu II Aluk, muitos Os habitantes de Sri Raji adoram um extenso panteão
darkoneses acreditaram que a Ascensão havia finalmente de divindades que são tão complexamente interligadas que
chegado. No rescaldo, o clero da Ordem Eterna culpou o os forasteiros muitas vezes têm dificuldade em
Réquiem na fé fraca do povo darkones. Os darkoneses compreender os conceitos básicos de sua religião. O núcleo
responderam abandonando a Ordem em massa. Como uma da crença Rajiana é o conceito de reencarnação; Os
religião organizada, a ordem eterna está rapidamente se rajianos acreditam que o mundo é na verdade uma espécie
desintegrando, mas alguns clérigos - e as superstições de inferno mortal. As almas estão condenadas a viver,
subjacentes dos darkoneses - permanecem. morrer e renascer como novas criaturas em um ciclo
Símbolo: Um crânio humano com capuz. infinito de sofrimento. Somente por meio da compreensão
Arma Predileta: Foice longa.

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espiritual perfeita e da iluminação as O Senhor da Manhã
almas podem escapar para um paraíso O Culto do Senhor da
eterno. Manhã nasceu no final do
Duas divindades no panteão século V, depois que o
Rajian são particularmente notáveis. fundador da fé afirmou
As Irmãs Sombrias são cultistas da que quando ele era um
deusa Kali. A cada dia, eles coletam menino, o Senhor da
um sacrifício humano, transportando Manhã apareceu para ele
os infelizes até o líder de seu culto, em forma física e o
Arijani. Também conhecida como a protegeu das ameaças
Mãe Negra, Kali é uma deusa da errantes da noite
destruição e da criação. Ela é uma baroviana. Com base
entidade sanguinária que se delicia neste encontro singular,
com o assassinato, mas também cria o Senhor da Manhã é
uma nova vida a partir da morte. geralmente descrito como um humanoide silvestre
A cidade e a Universidade de Tvashtri são dedicadas ao luminoso. Embora ele seja formado por uma luz dourada
patrono homônimo. Tvashtri é uma divindade iluminada suave, seu rosto está manchado de sangue. O culto ensina
da indústria e da invenção. Sob os ensinamentos de que esse estranho detalhe pode ser um sinal de que mesmo
Tvashtri, a universidade se tornou um dos maiores - se o maior bem pode conter alguma mancha maligna, e
também o mais remoto - centro de aprendizagem na Terra mesmo o mal mais depravado pode ainda conter uma
das Brumas. centelha de bem.
No ano de 740, a Grande Conjunção quase destruiu os O Senhor da Manhã é a divindade do amanhecer
Domínios do Medo. Poucos dias após o término dos rosado que marca o fim de cada noite. A divindade pouco
tremores, novas terras apareceram nas fronteiras de Sri pede a seus seguidores, exceto que eles se tratem com
Raji, formando as Terras Verdejantes. Em Sri Raji, a bondade e tenham esperança em seus corações. Essa fé
Grande Conjunção é então conhecida como o humilde tem grande apelo para aqueles que têm pouco mais
Renascimento de Kali; acredita-se comumente que Kali do que esperança e bondade a oferecer, e o culto está se
destruiu totalmente o velho mundo e depois criou um espalhando rapidamente entre os oprimidos gundarakitas
novo. da Baróvia. Seus ensinamentos simples ocultam uma
Kali: Símbolo: Crânios amarrados em um colar de mensagem de intensa esperança. Não importa o quão
couro. sombrio o futuro possa parecer, não importa quão escura
Arma Predileta: Clava. seja a noite, o amanhecer virá. Muitos o de Senhor da
Tvashtri: Símbolo: Um ventilador cata-vento. Manhã adoradores seguir uma profecia de que, algum dia,
Arma Predileta: Adaga de soco. o Senhor da Manhã voltará a liderar o mundo na luz do
dia.

Tabela 2 - 3: Divindades de Ravenloft


Divindade/Fé Tendência Domínios Centros de Adoração
Belenus Neutro e Bom Fogo, Bem, Sol Terras Sombrias, Tepest
Deus Lobo, O Caótico e Mau Animal, Força, Enganação Verbrek
Ezra Leal e Neutro Brumas, Destruição, Cura, Ordem, Proteção Norte e oeste do Núcleo
Hala Neutro Cura, Magia, Plantas Sul do Núcleo
Kali Caótico e Mau Destruição, Mal, Cura, Enganação Sri Raji
Osiris Neutro e Bom Bem, Proteção, Repouso, Água Deserto Âmbar
Legislador, O Leal e Mau Morte, Mal, Ordem, Guerra Sudeste do Núcleo
Ordem Eterna, A Neutro e Mau Morte, Mal, Conhecimento, Repouso Darkon
Rá Leal e Bom Ar, Bem, Ordem, Sol Deserto Âmbar
Senhor da Manhã, O Caótico e Bom Bem, Sorte, Proteção, Sol Baróvia
Set Leal e Mau Morte, Mal, Enganação Deserto Âmbar
Tvashtri Caótico e Bom Caos, Conhecimento, Magia, Plantas Sri Raji
Zhakata Leal e Mau Destruição, Terra, Fogo, Proteção G'Henna

68
O culto pode esconder mais do que sua mensagem
otimista. Um dos fundadores do culto era um clérigo que Equipamento
caçava secretamente os mortos-vivos à noite. É possível empre que entraram na batalha, viram algo
que até hoje os clérigos do culto sejam treinados nos que ainda não con heciam: nenhuma lâmina
métodos de combate a vampiros. forjada na mesma terra, nenhuma arte de
Símbolo: Um disco simples de ouro rosa. qualquer ferreiro consegui afetar o adversário
Arma Predileta: Meia lança. demônio.
Ele havia retirado o mal da ponta de cada arma.
Zhakata - Beowulf, conforme traduzido por Seamus Heaney
Os ermos rochosos de Ravenloft contém uma mistura de culturas
G'Henna estão repletos provenientes de vários mundos. Em algumas terras onde a
de estátuas imponentes da magia é rara e o comércio é comum, os princípios
divindade-besta Zhakata, científicos avançaram para oferecer novas invenções.
que sempre é retratada
como uma criatura Níveis Culturais e Equipamentos
monstruosa agachada O nível cultural de um domínio está fortemente
sobre uma pilha de ossos. vinculado ao seu avanço tecnológico. Sempre que um
Zhakata não é adorado; personagem compra equipamento, o Mestre deve aplicar
ele está apaziguado. O um Nível Cultural ao item que está sendo comprado.
povo de G'Henna Conforme detalhado no Capítulo Um, os Níveis Culturais
acredita que Zhakata em Ravenloft variam de 0 (Selvagem) a 9 (Renascimento).
existe em dois aspectos: o O NC de um item é uma representação vaga das eras da
Devorador e o Provedor. Infelizmente, G'Henna história em que o item deveria estar amplamente
experimentou apenas o Devorador. Zhakata exige disponível.
sacrifícios infinitos, geralmente de alimentos, mas Muitos itens têm um NC expresso como um intervalo
ocasionalmente de criaturas vivas. O Devorador é uma ou um mínimo. Por exemplo, a armadura de batalha
divindade de austeridade cruel; todas as colheitas devem começa a ser usada no NC 7 (Medieval), mas sai de moda
ser doadas aos sacerdotes do grande Templo de Zhakata, com o advento da pólvora. Assim, a armadura de batalha
que deduzem a parte de Zhakata e depois distribuem o resto teria uma faixa estreita de NC 7–8. Por outro lado, uma
de volta para a população faminta em porções escassas. ferramenta simples, como uma adaga de metal, entra em
Comprar ou vender comida é uma ofensa religiosa. A uso em NC 2 e nunca vai embora, então uma adaga teria
obesidade é um ato de sacrilégio. NC 2+. O DM deve comparar o item NC intervalo para o
O povo de G'Henna continua a fazer seus dolorosos do domínio NC. Se o domínio NC se enquadra no item
sacrifícios a Zhakata na esperança desesperada de que um NC gama, o item pode ser encontrado no preço padrão. Se
dia eles realmente irão apaziguá-lo. Em que dia lendário, o domínio NC não se enquadrar na faixa do item, então
Zhakata andará G'Henna em forma física e transformar-se esse domínio ainda não desenvolveu a tecnologia
em Zhakata o provedor. Gerações de gehenitas ter -se necessária para criá-lo ou esse item está fora de uso.
morreram de fome na esperança de um dia ganhar a era da Multiplique a diferença entre os Níveis Culturais x 100%
abundância que se seguiria. e some ao preço do item. Isso representa os custos extras de
Em G'Henna, as pessoas não observam nenhuma ter o item importado ou de contratar um artesão no
diferença entre as leis civis e religiosas. Os clérigos de mercado de venda. Quando aplicável, aplique o
Zhakata comem bem, recebendo o melhor da alimentação modificador de preço NC após os custos da obra-prima
diária, e sua palavra é a lei. No entanto, todos os clérigos serem adicionados, mas antes de adicionar os custos de
ainda obedecem aos comandos do sumo sacerdote de encantamento.
Zhakata, Yagno Petrovna. Lembre-se de comparar o custo ajustado do item ao
Símbolo: Pequeno relicário contendo ossos de dedos limite de moedas de ouro da comunidade (veja Riqueza e
humanos. População da Comunidade no Guia do Mestre de D&D);
Arma Predileta: Mangual. alguns itens podem não estar disponíveis localmente a
qualquer preço.
Exemplo: Após uma queda em Tepest, Laurie visita a
cidade de Viktal em busca de um novo mosquete. O NC de
um mosquete é 8+, mas Tepest tem um NC de 6. Essa é

69
uma diferença de 2, então qualquer mosquete que ela prima tendem a usar o mecanismo de encaixe mais seguro
encontrar custa + 200% a mais, um total de 1.500 PO. e sofisticado: puxar o gatilho irá liberar um martelo com
Com uma população de 3.600 pessoas, Viktal tem um ponta de pederneira contra uma placa de metal, criando
limite de peças de ouro de 3.000 PO. Laurie encontra um faíscas dentro de uma caçoleta principal protegida. As
mosquete à venda - mas custa a ela. armas de gatilho instantâneo são geralmente à prova de
água, embora o encharcamento completo ainda estrague a
Descrições de Equipamentos pólvora.
Armas de Fogo em Ravenloft: O talento Usar Arma
Exótica confere ao personagem proficiência em todas as Armas
armas de pólvora. Caso contrário, uma penalidade de -4 é Baioneta: a baioneta é uma lâmina estreita em forma
avaliada em todas as jogadas de ataque. As armas de fogo de adaga que pode ser fixada na ponta de um mosquete.
podem ser transformadas em armas obra-prima ou até Uma baioneta presa a um mosquete é considerada uma
mesmo encantadas como qualquer outra arma de longo arma média. Se usada sozinha, uma baioneta é uma adaga
alcance. difícil de manejar, pois não tem cabo. Uma baioneta é uma
A maioria das armas de fogo em Ravenloft usa arma corpo-a-corpo simples.
mecanismos de disparo com tambor e trava: puxar o gatilho Bomba: Esta bomba de pólvora redonda deve ser acesa
libera a mola de um tambor giratório. Ele gira contra uma antes de ser lançada. Acender a bomba é uma ação padrão.
pederneira, que cria uma fagulha na caçoleta principal, A explosão causa 2d6 pontos de dano de fogo. Aqueles
acendendo a pólvora. As armas de tambor e trava não pegos dentro do raio de explosão podem fazer um teste de
dispararam se estiverem molhadas. Armas de fogo obra- resistência de Reflexos CD 20 para receber metade do
dano. Qualquer personagem carregando uma bomba que

Tabela 2 - 4: Novas Armas


Arma NC Custo Dano Crítico Incremento de Peso Tipo
Distância
Miúda
Baioneta 3+ 1 po 1d4 x2 - 250g Perfurante
Navalha de combate 5+ 2 po 1d4 x3 - 250g Cortante
pequena
Pequena
Pistola 9 250 po 1d10 X3 15m 1,5kg Perfurante
Munição, pistola (10) 3+ 3 po - - - 1kg -
Média
Mosquete 8+ 500 po 1d12 x3 45m 5kg Perfurante
Munição, rifle (10) 3+ 3 po - - - 1kg -
Sabre de Meio-Tiro 9 300 po 1d6 / 1d10 18–20 / x2 / x3 - ou 15m 2,5kg Perfurante

Tabela 2 - 5: Armas de Pólvora Semelhantes a Granada


Arma NC Custo Dano Raio de Explosão* Incremento de Distância Peso
Bomba 8+ 150 po 2d6 1,5m 3m 0,5kg
Bomba de Fumaça 8+ 70 po Fumaça ** 3m 0,5kg

* Uma falha requer um teste de desvio, semelhante a armas de projéteis de áreas comuns, mas em vez de causar dano
por “espirro” a todas as criaturas em um raio de 1,5 m, a arma causa o mesmo dano a todas as criaturas dentro do raio
de explosão partindo do ponto de origem de onde ela realmente caiu.
** Consulte o texto.

70
sofre dano de fogo deve fazer um teste de resistência de
Reflexos CD 13. Se o personagem falhar neste teste, o
fusível da bomba foi acidentalmente aceso; a menos que
seja eliminado, ele explode 1 rodada depois. Tabela 2 - 6: Equipamento de Aventura
Bomba de Fumaça: Esta bomba cilíndrica deve ser Item NC Custo Peso
acesa antes de ser lançada. Acender é uma ação padrão. Ervas - 2 pp 500g
Uma rodada depois de ser aceso, esse explosivo não Livro, em branco 5+ 3 po 500g
prejudicial emite uma nuvem de fumaça em um raio de 6 Livro, impresso 9 10 po 500g
metros que persiste em condições estáticas por 1d3 + 6
rodadas e em condições de vento por 1d3 + 1 rodadas. A Mecanismos NC Custo Peso
visibilidade dentro da fumaça é limitada a 60 centímetros. Autômato, 9 500 po 500g
Tudo dentro da nuvem tem 90% de ocultação. minúsculo
Qualquer personagem carregando uma bomba que sofre Autômato, mínimo 9 1000 po 2,5kg
dano de fogo deve fazer um teste de resistência de Reflexos Autômato, miúdo 9 2000 po 5kg
CD 13. Se o personagem falhar neste teste, o fusível da Autômato, 9 4000 po 25kg
bomba foi acidentalmente aceso; a menos que seja pequeno
eliminado, dispara 1 rodada depois. Relógio de pêndulo 7+ 400 po 40kg
Mosquete: O mosquete detém um único tiro e requer Relógio de parede 8+ 500 po 2,5kg
uma ação padrão para recarregar. Um mosquete pode ser Relógio de bolso 9 1000 po *
equipado com uma baioneta ou, como último recurso, * Nenhum peso digno de nota.
usado como uma clava.
Munição: essas balas grandes e redondas de chumbo
são vendidas em sacos de dez. O peso da bolsa é desprezível.
Navalha de Combate Pequena: uma lâmina pequena Equipamento de Aventura
e bem afiada com cabo dobrável. Ervas: qualquer erva relativamente comum, incluindo
Pistola: Esta pistola detém um único tiro e requer uma bulbos de alho, folhas de chá e raminhos de beladona.
ação padrão para recarregar. Algumas ervas podem ser difíceis de obter fora de
Sabre de Meio-Tiro: O sabre de meio-tiro ou Sabre condições específicas de clima e terreno.
Parthian (ou “tiro de despedida”) é considerado o fim de Livro, em Branco: Esses livros são menores e menos
duelistas honrados e geralmente é encontrado como uma duráveis do que o robusto livro de magias de um mago. Um
peça de exibição aristocrática. É simplesmente um sabre livro típico mede 4 x 6 polegadas e tem cem páginas de
com uma pistola embutida no punho. O sabre é mal pergaminho. Livros dessa qualidade são frequentemente
balanceado em comparação com um sabre ou pistola usados em diários pessoais ou trabalhos publicados.
padrão e é uma arma exótica. No entanto, possui uma Livro, Impresso: O surgimento da prensa tipográfica
vantagem insidiosa. Se o portador fizer um ataque bem- permitiu que a literatura florescesse em domínios
sucedido com a lâmina do sabre, simplesmente puxando o avançados. Embora as tiragens sejam geralmente baixas -
gatilho, ele pode disparar imediatamente a pistola no raramente mais de cem cópias - os autores podem publicar
mesmo alvo como uma ação livre. O alvo não pode usar seus trabalhos para um público ávido. Uma biblioteca em
seu bônus de Destreza na CA contra este ataque Ravenloft pode incluir manuais escritos para ensinar
subsequente. habilidades complexas ou técnicas marciais, contos épicos
Você pode usar o talento Acuidade com Arma ao apresentados como memórias de aventureiros, romances
atacar com a lâmina do sabre. Você sofre uma penalidade angustiados ou mesmo os renomados Guias de Van
de -4 em jogadas de ataque feitas com a pistola se você não Richten. Em níveis culturais inferiores a 9, os livros devem
tiver o talento Usar Arma Exótica (armas de fogo). ser escritos à mão e, portanto, tendem a ser restritos a
tópicos vitais: tomos legais, registros históricos ou textos
religiosos.
Mecanismo, Autômato: os gnomos de Mayvin, que
consideravam um desafio criar a mais complexa simulação
da vida a partir de delicadas engrenagens e molas, criaram
os primeiros autômatos. Desde então, os autômatos se
tornaram peças de curiosidade favoritas entre os ricos.
Normalmente, os autômatos são capazes de apenas um ou

71
dois movimentos simples, como engatinhar para a frente Armas de Prata: Qualquer arma de metal pode ser
ou tocar um sino. Os maiores autômatos podem ser capazes prateada por cinco vezes seu custo listado. Aplique este
de uma tarefa complexa, como desenhar uma imagem modificador antes de adicionar os custos da obra-prima, se
(predefinida) ou assinatura. Os autômatos são enrolados aplicável.
com mola. Alguns aventureiros ouviram contos de
autômatos que podem executar funções analíticas
complexas, como jogar xadrez. Se não for uma farsa, esses
Considerações Finais
as profundezas de cada coração, há um túmulo
autômatos receberam uma aparência de vida de seus
e um calabouço, embora as luzes, a música, e
criadores por meio da magia ou do desejo obsessivo e
folia acima podem levar - n os a esquecer a sua
deveriam ser considerados construções hábeis, mas frágeis.
e xistência e os enterrados ou presos a quem
Mecanismos, Relógios: O exemplo mais comum da
eles se escondem.
arte do relojoeiro, esses dispositivos mecânicos são capazes
- Nathaniel Hawthorne, “The Haunted Mind”
de manter o controle preciso da hora do dia. Os relógios
Seguindo as diretrizes deste capítulo, você pode criar a
obra-prima custam o dobro do preço listado, mas podem
estrutura de um personagem do jogador. Raça, classe,
incluir recursos adicionais, como mostradores que
habilidades e talentos; essas regras são a carne e os ossos de
rastreiam os ciclos do sol ou da lua ou pequenas figuras que
um herói, mas permanecem incompletas. O coração e a
surgem para marcar o passar das horas. Todos os relógios
alma do seu personagem são a personalidade dela, e só você
devem ser acionados pelo menos uma vez por dia para
pode dar vida à sua criação.
manter a hora precisa. Quanto menor e mais delicado um
Os protagonistas dos contos góticos frequentemente
relógio, mais demorado e caro é sua construção. (Os
encontram vilões ou criaturas que representam seus
mecanismos do tamanho de uma casa de campo dentro das
próprios demônios internos que se manifestam. Ao
torres do relógio quebram esse padrão, é claro).
fornecer ao seu herói uma caracterização vibrante, você
oferece ao Mestre maiores oportunidades de envolver seu
herói em aventuras personalizadas de acordo com seus
Tabela 2 - 7: Substâncias e Itens Especiais interesses. Um mago obcecado em adquirir poder mágico
Item NC Preço Peso pode se encontrar em uma busca pelos livros de magias de
Pólvora, barril 8+ 250 po 10kg um lich; um bárbaro que firmemente protege seu clã de
Pólvora, chifre 8+ 35 po 1kg invasores goblin pode eventualmente assumir o título de
Armas de Prata 4+ x5 - chefe.
Então, como exercício final, sempre que você criar um
personagem de jogador de Ravenloft, coloque -se na mente
do seu herói e considere as seguintes questões. Este não é
Substâncias e Itens Especiais um teste e não há respostas erradas.
Pólvora: enquanto a pólvora queima (com uma onça
consumindo-se em 1 rodada e iluminando tanto quanto 1. Qual é a sua aparência? Você é atraente? Avião?
uma vareta solar) ou mesmo explode nas condições certas, Grotesco? Você se veste com roupas elegantes ou trapos
ela é usada principalmente para impulsionar uma bala para esfarrapados? Você tem alguma cicatriz ou característica
fora do cano de um mosquete ou rifle ou é formada em uma distintiva? A aparência de um personagem pode sugerir seu
bomba. Uma onça de pólvora é necessária para impulsionar passado. Por exemplo, um guerreiro caçando o homem-
uma bala. A pólvora é vendida em pequenos barris tigre que a infectou com licantropia ainda pode ter
(capacidade de 7,5kg e peso total de 10kg) e em chifres de cicatrizes do ataque.
pólvora resistentes à água (capacidade 1kg e peso total). Se 2. Onde está sua família? Onde fica sua terra natal?
a pólvora se molhar, torna-se inútil. Você é nativo da Baróvia ou foi atraído para uma missão
Se um personagem falhar em um teste de resistência de na árida Deserto de Âmbar? Você tem uma casa
Reflexos contra um ataque baseado em fogo, qualquer aconchegante para chamar de lar ou foi banido de sua
pólvora que ele estiver carregando inflama, causando 1 propriedade ancestral? Alguns jogadores podem acreditar
ponto de dano por onça transportada para o portador e que entes queridos não podem ser ameaçados se não
qualquer coisa dentro de um raio de explosão de 1,5 m. existirem, mas considere o seguinte: um herói sem
Todos (exceto o portador) pegos dentro do raio de ninguém a perder também não tem ninguém a quem
explosão podem fazer um teste de resistência de Reflexos recorrer em momentos de necessidade.
CD 20 para receber metade do dano. 3. Qual é o seu maior amor? Por que ou por quem você
faria sacrifícios? Um interesse romântico? Um membro da

72
5. O que faz sua pele arrepiar? Quais são seus ódios ou
medos? Muitos elfos ficam enojados com o cheiro acre de
Quinquilharia Assassina pólvora, e dizem que os anões não gostam do mar. Você
Os lacaios das trevas têm o hábito de atacar quando os não gosta do cheiro de gado ou odeia o calor sufocante do
heróis estão mal preparados para enfrentá-los. Com verão? Será testemunhando uma injustiça definir seus
demasiada frequência, os heróis podem ser forçados a dentes para triturar ou não a visão de aranhas enviar-lhe
defender-se com objetos comuns. Além disso, muitos em arrepios? Você acha uma raça, cultura, religião ou
personagens que os heróis encontram em Ravenloft, desde forma de magia primitiva ou não natural?
multidões de aldeões irados a goblins ladrões, são mais 6. Qual é a sua maior vergonha? Você secretamente
propensos a empunhar tais armas de oportunidade do que deseja fama? Poder? Você já prejudicou alguém no passado
verdadeiras armas militares. para progredir? Você abandonou um amigo para aprender
As armas de nível de ferramenta são semelhantes às algo ou ganhar algo que queria? Você secretamente
armas de nível militar listadas no Manual do Jogador de despreza seu irmão e deseja mal a ele? Você cometeu algum
D&D. Personagens que empunham tais itens sofrem uma ato que considera imperdoável, mas deseja a redenção?
penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano, entretanto. 7. O que te fascina? Quais tópicos despertam seu
As ferramentas listadas abaixo são consideradas armas interesse? Você assiste a óperas ou lê romances de mau
simples. Nenhum personagem pode ser proficiente com gosto? Você prefere estudar os intrincados padrões de um
um item que carece de empunhadura ou alça óbvia, como pergaminho mágico, os fios de uma teia de aranha ou as
uma prancha de madeira. Listadas abaixo estão várias engrenagens de uma torre de relógio? Você tem um fraco
armas de nível de ferramenta e as armas de nível militar por charadas? Você vive sua vida em busca de novas
com que se assemelham. sensações?
Ferramenta Equivalente 8. Quais são seus hábitos? Você tem algum padrão em
Machado de lenhador Machado de guerra sua vida? Um feiticeiro pode torcer a barba quando está
Garrafa, quebrada Adaga perdido em pensamentos; um caliban pode coletar
Pé de Cabra Maça leve
“troféus” de inimigos mortos; um bardo pode praticar todas
Corrente Mangual leve
Bicheiro Picareta leve as noites para aprimorar suas habilidades musicais.
Martelo Martelo leve 9. Quais são os seus segredos? Você esconde alguma
Machadinha Machadinha coisa do mundo exterior? Você está disfarçando uma
Enxada *Bordão característica ou enterrou um acontecimento do seu
Faca de entalhe Adaga passado? Por que você guarda esse segredo? Se o seu segredo
Machete Cimitarra fosse revelado, você ficaria apenas com vergonha ou
Cutelo Machadinha enfrentaria perseguição ou colocaria alguém em risco?
Picareta Picareta pesada 10. Você é racional ou apaixonado? Você se orgulha
Forcado Tridente de seguir sua cabeça antes do coração, ou você é um
Atiçador Meia-lança
verdadeiro romântico? Personagens com tendências
Foice pequena Foice curta
Pá *Bordão
caóticas tendem a se sentir mais confortáveis com suas
Foice Foice emoções, mas personagens legais certamente são capazes de
Frigideira Clava explosões apaixonadas.
Marreta Martelo de combate 11. Você é sofisticado ou supersticioso? Você foi
* Ao contrário de um bordão, essas ferramentas não são educado nos melhores colégios internos, ou os curtidores
armas duplas. que saíram de sua propriedade apenas para verificar suas
armadilhas o criaram? Um personagem cosmopolita pode
ser experimentado nas habilidades de etiqueta, enquanto
um camponês não refinado pode saber incontáveis contos
família? Você mesmo? Sua divindade? Magia? Juventude? populares sobre as fadas.
Conhecimento? Poder? Você faria um sacrifício pessoal ou 12. Quão forte é a sua fé? Muitos habitantes da Terra
sacrificaria outra pessoa? das Brumas zombam da religião, acreditando que as
4. Qual é o seu maior arrependimento? Você tem divindades há muito deixaram de se preocupar com as
alguma memória que te assombra à noite? Você não preocupações mortais. Se for religioso, você adora a
conseguiu evitar uma morte? Você tem uma característica religião predominante em sua terra natal ou adotou um
mental ou física que despreza? Você traiu um amigo em um credo estrangeiro? Você é piedoso ou zeloso?
momento de fraqueza?

73
13. Quão autoconfiante você é? Você questiona
continuamente seus próprios motivos? Você luta com uma
escuridão interior? Ou você avança com ousadia, sabendo
em seu coração que suas ações são corretas?
14. O que o leva à aventura? Por que você assumiu a
vida perigosa de um aventureiro? Você é simplesmente
mercenário em busca de tesouros? Você está em busca de
vingança? Você é movido por motivos altruístas? Você
acredita que tem um destino a cumprir? Você está tentando
recuperar um direito de primogenitura roubado? Você está
lutando para se reunir com um amor perdido?
Responda ao máximo possível das perguntas feitas
acima e você descobrirá que seu personagem desenvolveu
um passado vívido e uma história de fundo intensamente
pessoal. Isso só pode enriquecer o seu jogo e dar ao seu
mestre ideias para construir histórias em torno de alguns
desses detalhes. Eles podem incluir membros de sua família,
desgostos, fascínios e crenças ou podem ajudá-lo a resolver
velhos medos, demônios pessoais ou uma dívida antiga. O
que quer que venha das respostas, você conhece seu
personagem muito melhor, entendendo de onde ele veio e
o que o leva à aventura na Terra das Brumas.

74
Capítulo Três:
Os Caminhos do
Mundo

A noite está escurecendo ao meu redor,


Os ventos selvagens sopram friamente;
Mas uma magia de tirano me amarrou,
E eu não posso, não posso ir.
- Emily Jane Brontë, “The Night Is Darkening Round Me”
O caso começou com um relâmpago, vidros quebrados e o grito de uma mulher - e Alanik insiste que foi
aí que tudo terminou.
Na manhã seguinte à tempestade, observei Alanik examinar o quarto danificado da desaparecida Lady
Thérèse. Um servo de rosto pálido nos garantiu que nenhum dos funcionários da mansão ousou alterar os
detalhes do quarto desde o alarme da noite anterior.
O corpo quebrado de uma sra. Emmanuelle, desaparecida no dia anterior, agora repousava gentilmente
sobre a cama, os braços sem sangue delicadamente dobrados sobre um pequeno livro. Uma escrivaninha próxima
produziu vários esboços de um certo Bertrand P___, um cavalheiro local. Seu corpo, também desaparecido,
permaneceu desaparecido. As portas de vidro que antes se abriam para a varanda de Lady Thérèse agora estavam
em cacos brilhantes no chão. Da própria Lady Thérèse, não havia nenhum vestígio.
Alanik arrancou delicadamente o livro das mãos da morta. Enquanto ele silenciosamente virava as
páginas, observei a intriga familiar crescer em seus olhos. Eu não aguentava mais o suspense. “É uma pista?"
Eu perguntei.
“Não”, respondeu ele, “uma solução”. Era o diário da desaparecida Lady Thérèse. Alanik rapidamente
me indicou três entradas que iriam, como ele disse, “esclarecer o assunto”.

Seis Dias Antes


“Temo que meu coração vá explodir! Hoje soube que Bertrand pediu a mão de Emmanuelle em
casamento! Essa bruxa conivente! O que ele podia ver nela? O que ela poderia dar a ele que eu não posso? Eu o
amo há anos - ele deveria ser meu! No entanto, ele só tem olhos para aquela cabecinha vazia dela. Não vou aceitar
essa indignidade! Eu conheço um velho eremita que mora fora da cidade. Ele é sábio nas formas proibidas. Ele
pode convocar forças para corrigir esse erro.”

Dois Dias Antes


“O pacto está selado. O velho feiticeiro me conduziu através de um encantamento que até agora serpenteia
até a minha amada. Aquela desgraçada da Emmanuelle morrerá ao pôr do sol. Em sua dor, Bertrand virá até
mim em busca de consolo. Vou enxugar suas lágrimas e ele permanecerá ao meu lado para sempre. Isso me foi
prometido.”

Um Dia Antes (Último Registro do Diário)


"Injustiça! Amaldiçoo os destinos que zombam de mim! Emmanuelle morreu ao anoitecer, é verdade.
Mas Bertrand - meu Bertrand - estava ao lado dela quando a carruagem virou em uma vala! Ambos foram
esmagados! No momento em que escrevo essas palavras, seus corpos aguardam um funeral; sepulturas gêmeas
no lote da família de Bertrand! O velho eremita vai pagar caro por isso....
“Um mensageiro veio da cidade, correndo contra a tempestade. Minha mão treme enquanto registro suas
notícias. Bertrand e Emmanuelle... seus corpos foram roubados! Se foi! O que isso significa?
“Um relâmpago - uma sombra nas minhas cortinas - algo na minha varanda -”
Assim terminou o diário de Lady Thérèse. Alanik declarou que devemos nos apressar para o lote da
família de Bertrand. Uma vez no cemitério, encontramos o zelador em estado de consternação. Depois de passar
o dia anterior cavando sepulturas para os infelizes Bertrand e Emmanuelle, ele voltou hoje para encontrar os dois
buracos completamente cheios de terra.
Alanik direcionou meu olhar para dois conjuntos de trilhas no solo encharcado pela chuva, levando ao
terreno. As gravuras maiores caminhavam com passos firmes e determinados. Os pés menores pareciam ter sido
arrastados, chutados, a cada passo do caminho.
"Você não acha", perguntei, minha garganta bem seca, “que encontramos nossa vítima?"
“Sim, sim”, respondeu ele, olhando para a sepultura destinada a Emmanuelle. “Vítima e assassina
ambas."

- retirado de A Vida de Alanik Ray,


por Arthur Sedgwick, médico
s Domínios do Medo são governados por Como Realizar 0 Teste de
regentes misteriosos, poderes Sombrios que
sutilmente manipulam a realidade para Resistência
satisfazer seus desejos macabros. Este Os testes de Medo, Horror e Loucura são considerados
capítulo inclui todas as regras necessárias testes de Vontade em todos os aspectos. Qualquer coisa que
para criar a atmosfera gótica de Ravenloft, onde a coragem modifique um teste de Vontade também modifica os testes
se contrapõe ao horror íntimo, onde a sede de vingança de Medo, Horror e Loucura; qualquer coisa que modifique
carrega poder, onde a inocência deve resistir às tentações os testes de resistência contra os efeitos do medo modifica
do pecado e onde a magia nem sempre faz o que é contou. os testes de medo.
A primeira seção, em “Medo, Horror e Loucura”, Os testes de Medo, Horror e Loucura usam a mesma
oferece três novos tipos de testes de resistência, projetados mecânica básica: um teste de Vontade contra uma CD
para testar a determinação dos heróis. especificada. Os CDs específicos dependem da situação e
Em seguida, a seção “Maldições” explica como qualquer do tipo de verificação que está sendo feita e são fornecidos
personagem pode ir aos céus em nome da vingança - e ser nas seções a seguir. Os efeitos de sorte e de resistência
ouvido. (como aqueles gerados por uma pedra da sorte ou um
A seção de “Testes de Poder” detalha o caminho da manto de resistência) não afetam os testes de Medo,
corrupção destinado àqueles que sucumbem aos encantos Horror e Loucura; eles estão fora do alcance da sorte e não
do mal. são efeitos ativos que seriam resistidos. Entretanto, efeitos
Finalmente, uma seção sobre “Magias Alteradas” divinos ajudam nas defesas de Medo, Horror e Loucura.
apresenta as regras básicas que todos as magias e itens Se um personagem for bem-sucedido no teste de
mágicos em Ravenloft devem obedecer. Vontade, não haverá efeito e ele ficará imune a essa fonte
específica de Medo, Horror ou Loucura por 24 horas.
Medo, Horror e Loucura Se um personagem falhar no teste de Vontade, então a
margem de falha determina o resultado. Subtraia o
u não tremi - eu não me me x i - porque uma resultado final da CD do teste; este resultado determina se
multidão de fantasias indizív eis conectadas o personagem sofre um efeito menor, moderado ou maior.
co m o ar, a estatura, o com portamento, da Margem de Falha Efeito
figura, correndo apressadamente pelo meu 1-5 pontos Menor
cérebro, tinha me paralisado - me congelou 6 -10 pontos Moderado
em pedra. 11-15 pontos Maior
- Edgar Allan Poe, “Ligeia” 16+ pontos Maior, além de efeito adicional
Ravenloft é um mundo que mistura ação de aventura (detalhes a seguir)
com terror sutil: é um mundo de aventura gótica. Os heróis
nas campanhas de Ravenloft podem se encontrar Ao determinar os resultados de testes de horror e
enfrentando monstros escravizadores que podem matar loucura falhados, o jogador também precisa rolar 1d4 para
com um toque, assombrados pela memória de horrendas selecionar um efeito específico (veja abaixo).
crueldades ou expostos a forças alienígenas que podem Condições como encolhimento, medo, pânico,
separar suas mentes. Os heróis podem prevalecer - mas paralisia, abalado, enjoado e atordoado são descritas no
apenas se puderem enfrentar seus medos. Glossário do Livro do Jogador de D&D.
Os Testes de Medo, Horror e Loucura representam o
poder do terror - uma ferramenta de interpretação para Testes de Recuperação
ajudar os jogadores a visualizar a histeria que muitas vezes Um personagem que falha em um teste de Horror ou
obscurece a mente dos personagens em contos clássicos de Loucura precisa fazer testes de recuperação para se livrar
terror. O Mestre pode considerar esses testes de resistência de seus efeitos. Os testes de recuperação são, na verdade,
opcionais. Se um jogador retrata o terror absoluto de seu apenas Testes de Horror ou Loucura, geralmente com os
herói sem avisar, nenhuma jogada de dados é necessária. mesmos modificadores e CD. No entanto, ter sucesso em
Nota: Criaturas sem pontuação de Inteligência são um teste de recuperação remove um efeito de Horror ou
imunes aos efeitos de Medo, Horror e Loucura. diminui a gravidade de um efeito de Loucura; falhar em um
teste de recuperação não causa efeitos nocivos adicionais.
Personagens podem “escolher 10” em testes de
recuperação. Consulte Recuperando-se do Horror e
Recuperando-se da Loucura para obter mais detalhes.

77
Testes de Medo
Um personagem deve fazer um Teste de Medo ao
enfrentar adversidades esmagadoras ou perigo físico
imediato e terrível. Medidas de Teste também podem ser
usadas para testar o moral dos inimigos dos heróis. Os
gatilhos comuns de medo incluem o seguinte.
• O grupo está em grande desvantagem numérica ou
com qualidade abaixo dos oponentes (NE é 4+ mais alto
que o nível do grupo).
• O personagem mais poderoso do grupo ou metade dos
membros do grupo são mortos.
• Uma criatura ameaçadora é imune aos ataques do
grupo.
• Uma criatura ameaçadora é pelo menos duas
categorias de tamanho maior do que o maior membro do
grupo.
• Uma criatura ameaçadora tem o ataque especial
presença assustadora.
• O personagem está indefeso e ameaçado de morte
imediata (preso debaixo d'água, por exemplo).
As aparências são tudo; se um personagem não sabe que
está em perigo terrível, então ele não tem razão para fazer
um Teste de Medo. Da mesma forma, se um jogador pensa
que seu herói está condenado, um teste de Medo pode ser
garantido. Muitas vezes, as ilusões podem desencadear
essas falsas testes do Medo.

Determinando a CD de um Teste de Medo


Quando um teste de Medo é solicitado por uma criatura
ameaçadora, a CD é 8 + 1/2 do DV da criatura + o
modificador de Carisma da criatura; se a ameaça tiver uma
Presença Medrosa, comece com 10 em vez de 8. Um
Mestre em uma raça pode simplesmente definir a CD para
o ND da criatura ameaçadora + 8 (ou 10, se a criatura tiver
Presença Medonho), que captura um alvo
aproximadamente semelhante número.
Quando múltiplas criaturas ou uma situação
ameaçadora solicitam um teste de Medo, a CD é igual à NE
+ 8. do obstáculo. Isso requer alguns julgamentos por parte
do Mestre; enquanto uma armadilha simples não vai deixar
ninguém em pânico selvagem, uma sala selada com paredes
deslizantes que lentamente empurram os heróis em um
buraco cheio de lâminas giratórias pode.
Os modificadores de circunstância geralmente
influenciam nos testes de medo. Os modificadores abaixo
se aplicam à verificação e à pilha entre si.

Resultados da Falha
Efeito Menor: Abalado. O personagem sofre -2 de
penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de perícia
e habilidade e Testes.

78
Tabela 3 - 1: Modificadores para Testes de Medo
Modificador Condição
+4 O personagem ou aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que provou ser útil contra a
ameaça.
+4 Um ente querido está em perigo.
+2 O personagem ou aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que se acredita ser útil contra
a ameaça.
+2 Um amigo ou aliado está em perigo.
+1 Um Inocente está em perigo.
+1 O personagem derrotou uma ameaça semelhante no passado.
+1 O personagem está em ambientes fechados (sem lugar para correr).
-2 O personagem enfrentou e foi derrotado por uma ameaça semelhante nas últimas 24 horas.
-1 O personagem enfrentou e foi derrotado por uma ameaça semelhante no passado (mas não no dia
anterior).
-1 O personagem está sozinho.
-1 O personagem perdeu mais da metade de seus pontos de vida máximos.

Efeito Moderado: Assustado. O personagem fica eventos impiedosos são possíveis ou do desânimo
abalado e foge o melhor que pode. Ela pode lutar para se paralisante de descobrir algum traço monstruoso dentro de
defender se não puder fugir. Um personagem assustado si mesmo. O horror é o assassino da inocência.
pode usar habilidades especiais, incluindo magias, para Possíveis exemplos de cenas que podem exigir um Teste
fugir; na verdade, ela deve usar esses meios se eles forem a de Horror incluem ver alguém arrancado membro por
única maneira de escapar. membro, assistir um amigo se transformar em um monstro
Efeito Maior: Em pânico. O personagem sofre -2 de hediondo ou saber que você matou um espectador inocente
penalidade moral nos testes de resistência de habilidade e enquanto estava possuído por um espírito maligno.
habilidade e deve fugir. Ela larga o que está segurando,
escolhe seu caminho aleatoriamente (desde que ela escape
do perigo imediato) e foge de qualquer outro perigo que a Determinando a CD de um Teste de Horror
enfrente. Se encurralada, ela se encolhe. Um personagem Testes de terror são normalmente provocados por
em pânico pode usar uma habilidade especial ou magia para situações incomuns e únicas, ao invés de criaturas, então,
escapar. Se o personagem falhar no teste de Medo por 16+ ao contrário dos testes de medo, não há uma fórmula rápida
pontos, ela entra em pânico e deve fazer um teste de Horror para determinar a CD. Em vez disso, o Mestre deve usar seu
imediato (CD = falha no teste de Medo CD - 5). bom senso para aplicar uma CD à cena. Via de regra,
Falhas Adicionais: Os efeitos de medo são cumulativos. quanto mais horrível, anormal ou insana for a cena, maior
Um personagem abalado que falha em outro teste de Medo deve ser a CD. Alguns exemplos estão na Tabela 3–2.
fica amedrontado. Um personagem assustado que falha em
outro teste de Medo entra em pânico. Tabela 3 - 2: Gatilhos para Testes de Horror
CD Cena de Horror
Recuperando-se do medo 5 Sinais de violência (uma poça de sangue secando,
Os efeitos do medo duram 5d6 rodadas. Certos efeitos uma porta estilhaçada e assim por diante)
de magia (como modificar a memória ou remover o medo) 8 Um corpo em decomposição
podem remover todos os efeitos do Medo. 10 Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo
devastado por uma doença; um médico costurando
Testes de Horror feridas)
A maioria das campanhas de Ravenloft inclui cenas em 12 Um cadáver recém morto
que os heróis testemunham cenas de terrível crueldade ou 15 Uma cena de terrível agonia (tortura, transformação
contemplam eventos que simplesmente não deveriam involuntária)
acontecer. O horror é uma emoção mais ampla do que o 20 Uma cena de maldade, crueldade e loucura
medo e, no entanto, mais íntima. O horror (encontrar corpos desmembrados que se
frequentemente influencia a visão de mundo de um transformaram em marionetes)
personagem, seja através do choque de perceber que tais 25 Alteração maligna de paradigma (veja abaixo)
79
Tabela 3 - 3: Modificadores para Testes de Horror
Modificador Condição
+4 Um ente querido está claramente em perigo pela ameaça.
+4 A vítima da ameaça é um inimigo desprezado.
+2 Um amigo ou aliado está claramente em perigo pela ameaça.
+2 A vítima da ameaça é um inimigo.
+1 Um Inocente está claramente em perigo pela ameaça.
-1 Um Inocente está participando da cena (mas não ameaçado).
-2 Um amigo ou aliado está participando da cena (mas não ameaçado).
-4 Um ente querido está participando da cena (mas não está ameaçado).
-4 O personagem é inadvertidamente responsável pela cena.
-1 O caráter está bem alinhado.
+1 O personagem tem tendência maligna.
-1 O personagem está em um ambiente fechado (sem lugar para correr).
+1 O personagem está em uma área aberta (sala para fugir).
+2 O personagem foi avisado sobre o que está prestes a testemunhar.
+1 O personagem superou ou suportou um evento semelhante no passado.
-2 O personagem falhou em um teste de horror causado por uma cena semelhante nas últimas 24 horas.
-1 O personagem falhou em um teste de horror causado por uma cena semelhante no passado (mas não nas
últimas 24 horas).
-1 O personagem está sozinho.
-1 O personagem perdeu mais da metade de seus pontos de vida máximos.

Uma “Alteração maligna de paradigma” é uma situação testes de resistência de Horror ao examinar os corpos
em que um personagem descobre que um elemento mortos. O mesmo vale para monstros para suas vítimas.
importante do ambiente não só está drasticamente errado,
como sempre foi, sem o conhecimento do personagem. Os Resultados da Falha
exemplos incluem PJs percebendo que eles são as únicas Um personagem que falha em um teste de Horror está
pessoas em uma pousada lotada que não são metamorfos sujeito a um efeito de Horror menor, moderado ou maior,
malignos, ou descobrindo que os portadores de uma dependendo da margem de falha (veja acima). O jogador
epidemia de peste são na verdade todas as vítimas da então rola 1d4; o DM o compara à categoria de efeito
alimentação vampírica desenfreada - e ainda estão sob o menor, moderado ou maior, conforme listado abaixo para
controle dos vampiros. selecionar um sintoma específico de Horror. Se um
Modificadores de circunstância frequentemente personagem falhar em um teste de Horror por 16+ pontos,
influenciam em Testes de Horror; os exemplos estão ele sofre um grande efeito de Horror e deve fazer um teste
listados na Tabela 3–3. Todos os modificadores se aplicam de Loucura imediato (CD = teste de Horror CD - 5).
ao teste e se acumulam uns com os outros.
O Mestre tem que fazer julgamentos ao aplicar alguns 1d4 Efeito de Horror
desses modificadores. Por exemplo, se um aldeão Menor Moderado Maior
repentinamente agarra a noiva de um herói e começa a se 1 Aversão Pesadelos Fascinação
transformar em um lobisomem, o Mestre deve aplicar um 2 Susto Obsessão Assombro
bônus de +4 na rolagem do herói (ente querido ameaçado). 3 Paralisia Fúria Choque Mental
Por outro lado, se a noiva do herói repentinamente 4 Enjoo Fobia Colapso
começar a se transformar em um lobisomem, o Mestre pode
aplicar uma penalidade de -4 (um ente querido envolvido). Dicas do jogador: Você pode acelerar os testes de
Os personagens normalmente não precisam fazer testes Horror rolando o d20 e o d4 ao mesmo tempo - se você for
de horror ao testemunhar os efeitos colaterais de suas bem-sucedido no teste de Horror, simplesmente ignore o
próprias ações deliberadas. Por exemplo, se os PJs derrotam teste de d4. Alternativamente, se você e o Mestre
um bando de goblins em batalha, eles não precisam fazer concordarem que um efeito de Horror na categoria que

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você rolou é particularmente adequado para a cena, ignore Os elfos não dormem nem sonham verdadeiramente e,
o teste de d4 e simplesmente escolha aquele efeito. portanto, são imunes a esse efeito; jogadores de
Dica do DM: Quando um personagem falha em um personagens élficos devem rolar novamente o d4 ou
teste de Horror, anote a causa da falha no teste, a CD do escolher outro efeito moderado. Como opção, o Mestre
teste falhado e a data no calendário de sua campanha (um pode introduzir o “sonho acordado”, no qual o personagem
exemplo de nota pode ser: “Corpo em decomposição, 31 de vê os eventos que evocaram sua reação de horror (e seu
outubro, CD 8.”). Os Testes de Horror têm resultados de teste de d4) se reencenam continuamente durante suas
longo prazo e essas informações são úteis posteriormente meditações noturnas. Este sonho acordado tem o mesmo
para testes de recuperação. efeito que a imagem principal da magia, exigindo uma
tentativa de descrença fazendo um teste de resistência de
Efeitos de Horror Menores Vontade para superar os efeitos.
Aversão: O personagem está assustado. Embora o efeito Obsessão: O personagem não consegue abalar essa
de Medo tenha uma duração de apenas 5d6 rodadas, memória horrível. Ela continuamente repete os eventos
enquanto o personagem sofrer este efeito de Horror, ele em sua mente, resmunga sobre eles baixinho e tenta trazer
será automaticamente abalado sempre que chegar a 15 todas as conversas de volta a este tópico terrível.
metros do local onde falhou no teste de Horror ou em Sua mente obcecada fica turva e ela raramente dorme.
qualquer lugar idêntico. A cada dia de obsessão inquieta, ela sofre uma penalidade
Susto: o personagem está em pânico. Este efeito de de moral cumulativa de -1 na iniciativa e nos testes de
Medo dura 5d6 rodadas, mas o personagem não sofre mais Ouvir, Procurar e Observar, a uma penalidade máxima de
efeitos. -4.
Paralisia: O personagem é momentaneamente O personagem ignora sua saúde enquanto está
dominado pela cena diante dela e não pode fazer nada por obcecado. Ela não pode recuperar pontos de vida por meio
3 rodadas. Ela é considerada indecisa durante todo o de cura natural e cada semana inteira sem descanso inflige
período. 1 ponto de dano de Constituição. Uma vez que o
Enjoo: a visão faz com que o personagem fique personagem se recupera da obsessão, os pontos perdidos de
fisicamente doente. Ela não pode atacar, lançar magias, Constituição retornam à taxa de 1 por dia. (Consulte
concentrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que Recuperação de falhas, abaixo).
requeira atenção. A única ação permitida ao personagem é Fúria: A mente do personagem é dominada por uma
um único movimento por turno, mais ações livres (exceto fúria primitiva e irracional dirigida à fonte do horror. Ela
para magias acelerados). Este efeito dura 1d4 + 1 rodadas. deve deixar cair qualquer coisa em suas mãos que não seja
uma arma, então correr para atacar o objeto de seu ódio em
Efeitos de Horror Moderados combate corpo a corpo. Essa fúria cega atua como a
Pesadelos: Por enquanto, o personagem está apenas habilidade de fúria de um bárbaro, com as seguintes
abalado. Este efeito de Medo dura 5d6 rodadas. No exceções: ao contrário de um bárbaro, o personagem não
entanto, da próxima vez que o personagem tentar dormir, está no controle de suas ações. Ela não pode recuar da
os eventos horríveis desta cena se repetem em sua mente, batalha e não vai parar de atacar o alvo de sua raiva, mesmo
fazendo com que o personagem acorde com um grito após se ele for destruído. Ela também deve se mover em direção
apenas 5d6 minutos. Os pesadelos voltam toda vez que ela ao alvo usando a rota mais direta, mesmo que isso
tenta dormir, impedindo o descanso. Enquanto durar este signifique passar por áreas ameaçadas. Se alguém - mesmo
efeito de Horror, o personagem não pode recuperar magias um aliado - tentar bloquear seu caminho e ela não puder se
arcanas, e cada dia inteiro sem descanso incorre em uma mover, ela lutará para passar pelo obstáculo.
penalidade de moral cumulativa de -1 em todas as jogadas O personagem fica enfurecido por um número de
de ataque, resistência e testes de perícia e habilidade, até rodadas igual a 3 + o modificador de Constituição
uma penalidade máxima de -4. (aumentado) do personagem. O personagem recupera o
A falta de sono também corrói a saúde do personagem. controle de suas ações depois, mas fica cansado da mesma
Sem descanso, ela não pode recuperar pontos de vida por maneira que um bárbaro quando sua fúria termina (veja o
meio da cura natural. Livro do Jogador de D&D).
A magia de sono concede descanso sem sonhos, Fobia: Funciona como aversão, exceto que a
permitindo que o personagem recupere magias e negue as personagem fica abalada se exposta a qualquer coisa que
penalidades acumuladas. Se o personagem não receber uma apenas a faça lembrar da cena de terror. Um personagem
magia de sono todas as noites, entretanto, os pesadelos horrorizado com um ataque de vampiro pode sofrer
começam novamente.

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repulsão ao ver um grande enxame de morcegos ou ouvir a Falhas Adicionais
menção de um vampiro na conversa, por exemplo. Alguns efeitos de Horror (como fúria ou choque
mental) têm durações instantâneas que podem ser medidas
Efeitos de Horror Maiores em rodadas, mas todos os efeitos de Horror na verdade
Fascínio: O personagem desenvolve um fascínio duram dias. (Consulte Recuperando-se do Horror para
mórbido pela cena. Essa obsessão se torna tão avassaladora durações de longo prazo).
que distorce a personalidade do personagem. Na mente do Um personagem pode carregar apenas um único efeito
personagem fascinado, a fonte do efeito de horror se torna de Horror por vez. Se uma falha no teste de horror
cada vez mais poderosa. O personagem fascinado pode subsequente indica um resultado de gravidade igual ou
eventualmente acreditar que a fonte é onipotente; ela pode inferior, use outra crise do efeito existente. Se uma falha
até reverenciá-lo. Por exemplo, um personagem que fica no Teste de Horror indicar um resultado de maior
fascinado após testemunhar um vampiro drenando o gravidade, substitua o efeito existente pelo maior. Os
sangue de uma vítima pode procurar aquele vampiro e efeitos de horror não se acumulam.
oferecer-lhe servidão. Conforme a personagem fascinada se Exemplos: Radford falha em um teste de Horror,
transforma em uma escrava voluntária de seu próprio ficando furioso (um efeito moderado com duração de duas
horror, ela sofre uma perda cumulativa de 1 ponto de dano semanas). Durante essas duas semanas, qualquer falha
de Sabedoria e Carisma a cada semana. Se qualquer uma adicional no teste de Horror indicando um efeito menor ou
das pontuações cair para menos de 3, o personagem se moderado automaticamente torna-o enfurecido
torna um perdido (veja Falhas Adicionais em Salvamentos novamente. Se o jogador de Radford falhar em um teste de
Loucos). Horror indicando um resultado maior, determine -o
Uma vez que o personagem se recupera do fascínio, os normalmente. Neste caso, um rolo d4 aparece com
pontos perdidos de Sabedoria e Carisma retornam a uma assombro. O efeito fúria é então removido e assombro se
taxa de 1 cada por dia. torna o novo efeito Horror que o atormenta.
Assombro: testemunhar a cena horrível destrói a As durações do efeito de horror se sobrepõem; a
capacidade do personagem de ver o que há de bom no duração é medida a partir do momento do último Teste de
mundo. Ela sofre o efeito de obsessão e sofre 1d6 + 1 pontos terror com falha.
de dano de Carisma conforme seu espírito se torna
endurecido e retraído. Depois que o personagem se Recuperando-se do Horror
recupera do efeito assombrado, os pontos perdidos de Os efeitos de horror menor duram uma semana. Os
Constituição e Carisma retornam a uma taxa de 1 cada por efeitos moderados duram duas semanas. Os efeitos maiores
dia. duram trinta dias. No final desta duração, o personagem
Choque Mental: A mente do personagem rola um teste de recuperação (um teste de Horror). Use a
simplesmente desliga, incapaz de compreender o que está CD do teste de resistência original do Horror com um
testemunhando. Enquanto sofre de choque mental, o bônus de moral de -2, já que o tempo e a distância curam
personagem não pode realizar nenhuma ação e é todos os ferimentos. Se o personagem for bem-sucedido
considerado estúpido. Ela caminha se arrastada, mas não neste teste, o efeito Horror é removido. Se ela falhar, o
pode correr. efeito Horror persiste por outro período de duração. Um
O choque mental dura 3 rodadas. Ao final dessa personagem pode repetir os testes de recuperação de horror
duração, o personagem deve fazer outro teste de Horror na que falharam cada vez que chegar ao fim de um período de
mesma CD para escapar dos efeitos. Se ela falhar, os efeitos duração. O modificador –2 CD é cumulativo com cada
persistem, mas ela pode repetir o teste de resistência uma tentativa.
vez a cada 3 rodadas até ter sucesso. Se a cena horrível não Exemplo: George faz um teste de Horror CD 18, com
estiver mais presente, o personagem ganha um bônus de seu resultado 14: uma falha. Como George falhou por
moral +1 cumulativo a cada nova tentativa até que tenha quatro pontos (18 - 14 = 4), isso resulta em um efeito
sucesso. menor. Depois de uma semana, ele pode fazer um teste de
Colapso: O choque prova ser demais para o coração do recuperação em CD 16 (CD 18-2) para livrar-se dos
personagem; ela deve fazer um teste de Fortitude imediato efeitos. Se George falhar neste teste, ele pode tentar
contra a mesma CD ou sofrerá 3d6 pontos de dano de novamente em outra semana no CD 14 (CD 18-4), e assim
Constituição. por diante, até conseguir.
Numerosas magias e efeitos mágicos (como modificar a
memória ou remover o medo) também podem remover
todos os efeitos de Horror.

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Testes de Loucura Se o teste de Sentir Motivação da vítima derrotar o
teste de Blefar do perpetrador, ela não é afetada. Se ela for
Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar
bem-sucedida por 10 ou mais pontos, ela imediatamente se
um personagem; felizmente, eles também são o tipo de
tornará ciente da falha na tentativa de enlouquecimento
efeito menos comum. Faça um Teste da Loucura nas três
do perpetrador. Se o perpetrador não for detectado, ele
situações:
pode tentar novamente (cada tentativa leva mais trinta
• O personagem faz contato mental (usando
dias).
magias, habilidades especiais e assim por diante) com
Catástrofe Total: Testes de Loucura provocados por
qualquer Lorde Negro, aberração, elemental, limo, ser
catástrofes pessoais podem ser considerados uma forma
extra planar, planta ou mente insana (qualquer criatura
particularmente devastadora de Teste de Horror. O Mestre
sofrendo do efeito Loucura). Druidas e clérigos com o
deve usar as CDs e modificadores recomendados listados
domínio de planta estão isentos de fazer Testes de
em testes de resistência de Horror, embora isso geralmente
Loucura ao contatar plantas.
exija que o Mestre faça um julgamento.
• O personagem é vítima de “enlouquecimento:”
uma tentativa proposital por outra parte para deixá-la
Resultados da Falha
louca.
Os Testes falhados da Loucura podem atrapalhar ou
• O personagem sofre uma catástrofe total. Isso
incapacitar rapidamente um personagem. Assim como nos
pode incluir testemunhar a destruição brutal do resto
testes de resistência de horror, o jogador deve rolar 1d4 e
do grupo, deixando o personagem para enfrentar a
compará-lo com a categoria de falha (veja abaixo) para
ameaça sozinho; um paladino sendo destituído de seus
selecionar um efeito. Além dos efeitos de Loucura listados
poderes; sofrer uma mudança involuntária de
abaixo, todos os testes de Loucura que falharam reduzem a
tendência; ou sendo submetido a uma transformação
habilidade efetiva para Inteligência, Sabedoria e Carisma.
física horrível (como ser transformado em um violado).
(Role separadamente para cada atributo).
Um personagem com um efeito de Loucura menor sofre
Determinando a CD de um Teste de Loucura
1d6 pontos de dano por valor de habilidade. O personagem
A CD de um teste de Loucura é determinada
recupera 1 ponto em cada valor de habilidade por hora.
individualmente.
Um personagem com um efeito de Loucura moderado
Contato Mental: Se um teste de resistência de Loucura
também ganha 1d6 pontos por habilidade, mas esses
for solicitado pelo contato com um alien ou mente insana,
pontos não podem ser recuperados sem esforço. Consulte
a CD é 10 + 1/2 do DV da criatura contatada + modificador
Recuperando-se da Loucura abaixo.
de Sabedoria da criatura contatada.
Um personagem com um efeito de Loucura maior sofre
Enlouquecimento: Enlouquecimento vem em duas
1d10 pontos de dano por valor de habilidade. Tal como
variedades. Se um oponente tentar levar um personagem à acontece com os efeitos moderados, esses pontos não
loucura com uma magia ou outro efeito mágico (como podem ser recuperados sem esforço.
rogar maldição ou desejo), então o padrão para o teste de Se um personagem falhar em um teste de Loucura por
resistência indicado por aquela magia (normalmente um mais de 16 pontos, sua mente será destruída. Incapaz de
teste de Vontade). Esse teste de resistência substitui o teste funcionar, ela imediatamente cai para -1 pontos de vida e
de Loucura. começa a morrer. Se ele sobreviver a esse choque no
Um personagem também pode enlouquecer outro por sistema, ele sofre um efeito de Loucura maior e leva 1d12
meios não mágicos. Para fazer isso, o perpetrador deve pontos por valor de habilidade.
ganhar a confiança da vítima e permanecer próximo a ela Todos os efeitos de loucura descritos abaixo são
por trinta dias, usando esse tempo para convencer adicionais às perdas de pontos de habilidade detalhadas
lentamente a vítima de que sua sanidade está se esvaindo. acima. Como nota, os efeitos menores da Loucura tendem
No final dos trinta dias, o perpetrador deve fazer um a se anular e passar em poucas horas. Os efeitos moderados
teste de Blefar resistido contra o teste de Sentir Motivação podem ser preocupantes, mas os PJs geralmente podem
da vítima. Se a vítima falhar neste teste, ela enlouqueceu; continuar a agir. Personagens que sofrem de efeitos maiores
como acontece com outros testes de resistência da Loucura, de Loucura geralmente representam um perigo para si
o grau de falha determina o resultado (subtraia o resultado próprios e para os outros e requerem supervisão cuidadosa.
de Sentir Motivação da vítima do resultado de Blefar do
perpetrador). O perpetrador pode selecionar um efeito de
Loucura específico da categoria selecionada, se desejar.

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Efeitos de Loucura Moderados
1d4 Efeito de Horror Ilusões: o personagem acredita em algo sobre si mesmo que
Menor Moderado Maior simplesmente não é verdade. A natureza dessa ilusão
1 Esquecimento Ilusões Amnésia geralmente está ligada ao evento que provocou o Teste da
2 Rejeição Depressão Personalidades Múltiplas Loucura. Os exemplos podem incluir um personagem que
3 Pavor Alucinações Esquizofrenia acredita ter uma riqueza infinita (pagando por serviços com
4 Confusão Paranoia Ímpeto Suicida pedras que ele insiste que são rubis), acredita que se transforma
em um lobo sob a luz da lua cheia (e insiste que deve ser
enjaulado) ou acredita que é um PDM específico (“Eu sou o
Efeitos de Loucura Menores Conde Strahd! Curve-se diante de mim!”). O personagem pode
Esquecimento: O personagem fica abalado no início. realizar ações apenas se puder racionalizá-las dentro do contexto
No entanto, ele não se lembra de nada no tempo entre (e de sua ilusão. Por exemplo, um personagem que acredita que é
incluindo) a cena que levou ao Teste da Loucura e quando na verdade um vampiro não estaria disposto a se expor à luz do
ele recuperou o último de seus valores de habilidade sol.
reduzidos. Se um personagem alguma vez realizar uma ação que
Se o personagem estiver sozinho, o Mestre pode deveria ser impossível dentro do contexto de sua ilusão (em
simplesmente cortar para quando ele “acordar”, vagando e outras palavras, se o jogador não puder fornecer
sozinho, sem nenhuma memória de como ele veio para sua imediatamente uma racionalização para a ação), o
localização atual. Algumas magias, como modificar personagem deve fazer um teste de Horror CD 15
memória, podem restaurar memórias perdidas. imediatamente.
Rejeição: A mente do personagem se recusa a aceitar a Depressão: a personagem é dominada por uma
existência da ameaça que levou ao Teste da Loucura. Até profunda melancolia, minando sua vontade de viver e seu
que ela recupere todos os pontos de pontuação de interesse pelo mundo ao seu redor. Esse personagem só quer
habilidade perdidos, ela age como se essa ameaça ficar sozinho; ele não sugere ideias, dá ordens ou dirige
simplesmente não existisse. A rejeição fornece ao outros personagens. Na verdade, em qualquer situação, o
personagem um bônus de percepção efetivo de +4 em personagem deve fazer um teste de Vontade na mesma CD
qualquer resistência de Vontade contra os ataques daquela do teste de Loucura que falhou para realizar qualquer ação.
ameaça, mas de outra forma não oferece proteção. Quando Se o personagem falhar neste teste de resistência, ele não
todos os valores de habilidade são recuperados, o fará nada, mesmo em situações perigosas. Em uma situação
personagem mais uma vez reconhece a existência da de combate, ele não pode realizar nenhuma ação e é
ameaça (mas perde o bônus de percepção). considerado surpresa.
Pavor: O personagem sofre um efeito de Horror Mesmo que o personagem esteja motivado para atuar,
moderado (determinado aleatoriamente). A duração do ele o faz com indiferença e relutância. Ele pode seguir as
efeito de Horror dura apenas até que o personagem instruções dos aliados, mas sofre uma penalidade efetiva de
recupere todos os pontos de pontuação de habilidade -4 em todas as jogadas de ataque, perde qualquer bônus de
perdidos, ao invés das duas semanas habituais. Destreza na CA e nos testes de resistência de Reflexos e
Confusão: a parte da mente do personagem que deveria não pode realizar ataques de oportunidade. Por outro lado,
ter enlouquecido simplesmente se fecha. Isso deixa o a total falta de interesse do personagem em seu entorno
personagem capaz de agir, mas afeta sua personalidade. Ele realmente fornece a ele um bônus de percepção efetivo de
recebe um bônus de moral efetivo de +2 em todos os testes +4 em todos os Testes de Medo, Horror e Loucura
de Medo e Horror, mas sua tendência muda subsequentes.
temporariamente (role 1d8 para selecionar aleatoriamente Alucinações: o personagem percebe algo no mundo que
uma nova tendência, omitindo a tendência original do simplesmente não existe. Em certo sentido, as alucinações
personagem das opções). Um teste de Sentir Motivação são companhias “externas” do efeito das “ilusões” internas.
CD 20 pode revelar que o personagem confuso está fora de Assim como acontece com as ilusões, a natureza da
si, assumindo que não seja óbvio. O personagem recupera alucinação geralmente está relacionada ao evento que
sua tendência normal (mas perde o bônus de moral) motivou a falha no teste de Loucura.
quando todos os pontos de habilidade perdidos são Exemplos: Um personagem pode acreditar que pode ver
restaurados. fantasmas, que insetos picadores infestaram sua armadura
Uma mudança de tendência devido a este efeito de ou que devoradores de mentes o visitam à noite. Ele pode
Loucura não causa um teste de Loucura adicional. até encontrar ocasionalmente um PDM que existe apenas
em sua mente.

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Em certo sentido, uma alucinação pode ser pensada PDM’s e conversas com outros personagens sob uma luz
como uma magia de fantasma no nível de uma image m ameaçadora. O Mestre pode deixar pistas visuais sutis de
maior, mas aquele em que o personagem insano é tanto que outros personagens são desumanos, ou inserir ameaças
conjurador quanto sujeito. Assim como acontece com as vagas e facilmente mal interpretadas no diálogo do PDM.
ilusões, o DM deve apresentar episódios alucinatórios Assim como acontece com as alucinações, o Mestre
como eventos reais quando se manifestam pela primeira pode querer dar aos outros jogadores sinais secretos de que
vez. Alucinações ameaçadoras podem provocar testes de a cena não está sendo apresentada da maneira que
Medo ou Horror (a CD depende da cena específica; realmente existe, ou o Mestre pode querer se concentrar na
consulte as respectivas seções sobre como determinar a interação do personagem paranoicos com PDM’s apenas
CD). As alucinações podem até atacar o personagem, quando separado de outros PCs. Isso evita o trabalho extra
embora causem apenas dano não-letal, já que o de explicar o que realmente está acontecendo aos outros
personagem meramente acredita que está sendo ferido. jogadores.
Os personagens têm pouca defesa mental contra seus O personagem paranoico deve ter sucesso em um teste
próprios demônios internos. Assim, um personagem de Vontade com uma CD igual à da Loucura fracassada,
alucinante sofre -2 de penalidade moral em todos os testes para colocar qualquer confiança em outros personagens. Se
de Medo e Horror provocados por suas próprias visões. o personagem falhar no teste de Vontade, ele deve recusar
Se um personagem de alguma forma percebe que suas todas as ofertas de ajuda por serem armadilhas óbvias.
alucinações são apenas isso, ele ainda deve se concentrar Se um personagem paranoico encontrar evidências
para se convencer de que as visões não são reais. Isso reais de que foi traído ou de que outros estão conspirando
funciona como desacreditar ilusões; para dissipar uma contra ele, ele deve fazer um teste de Horror imediato (com
alucinação, o personagem deve fazer um teste de resistência CD 12 + modificador de Sabedoria do personagem).
de Vontade na CD (13 + modificador de Sabedoria do
personagem). Ao contrário das ilusões, no entanto, as Efeitos de Loucura Maiores
garantias dos aliados não podem conceder a um Amnésia: uma forma muito mais incapacitante do efeito de
personagem alucinante qualquer bônus em seu teste de esquecimento, a amnésia é o resultado de uma tentativa
Vontade. Uma tentativa de desacreditar uma alucinação é desesperada de uma mente afetada de se proteger da memória
uma ação padrão e pode ser repetida a cada rodada. que provocou o fracasso do Teste da Loucura. Entrando em
Se um personagem desacreditar com sucesso em uma colapso, o personagem amnésico imediatamente bloqueia toda
alucinação, o episódio continua por mais 1d4 rodadas. Essa a memória do evento enlouquecedor - junto com muitos dos
alucinação não pode mais provocar Testes de Medo ou meses ou anos anteriores.
Horror, no entanto, nem pode causar dano não letal. Se uma falha no teste de Loucura resultar em um efeito de
Dicas para o Mestre: Uma maneira de apresentar amnésia, o Mestre deve rolar d%. Multiplique essa
alucinações é informar os outros jogadores em segredo porcentagem pelos níveis totais do personagem (arredondando
sobre a natureza da loucura do personagem. Mais tarde, para baixo). O personagem então recebe esse valor em níveis
negativos.
uma vez que os jogadores saibam que o episódio que o
Embora um personagem amnésico ainda tenha acesso a
Mestre descreveu não será real, o Mestre pode apresentar o
todas as suas habilidades, ele perde toda a memória dos eventos
episódio ao grupo como um evento real, e apenas o
desde que ganhou esses níveis. Um personagem que adquire
personagem alucinante reage como se a ameaça fosse real -
um número de níveis negativos igual ao seu nível de
adicionando ao personagem insano confusão. personagem regressa à infância.
O Mestre pode então aprimorar está “realidade de Exemplo: Um guerreiro de 15º nível falha em um teste de
borracha” permitindo que o personagem alucinante veja Loucura, resultando em amnésia. O DM rola d%, com um
uma ameaça real que imita uma visão recorrente. Por resultado de 48. O guerreiro então adquire (15 x 48% = 7,2,
exemplo, um personagem que alucina sobre lobos arredondado para baixo) sete níveis negativos. Este personagem
monstruosos pode estar de guarda sozinho, quando avista não se lembra de nenhum evento que tenha testemunhado ou
uma verdadeira matilha de lobos terríveis se esgueirando de qualquer pessoa que tenha conhecido desde que se tornou
pelo acampamento. Os outros personagens então teriam um guerreiro de 8º nível.
que adivinhar se ela era apenas “lobo chorão” novamente. Magias de restauração não podem remover esses níveis
Paranoia: a personagem acredita que existe no centro negativos; eles são causados por perda de memória, não por
de uma conspiração dedicada à sua destruição. Nenhuma energia negativa.
quantidade de argumento racional pode convencê-la do
contrário. Embora a loucura do personagem não se estenda
a alucinações reais, o Mestre deve apresentar todos os

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Personalidades Múltiplas: A psique do personagem faz resistência de Vontade (CD 15 + modificador de Sabedoria
uma tentativa desesperada de conter o trauma mental que do personagem) cada vez que ele descansa. Se o
sofreu fragmentando-se em identidades múltiplas. O personagem for bem-sucedido no teste de Vontade, ele
personagem retém uma personalidade padrão, 10d10 acorda como a personalidade padrão. Se ela falhar, ele
fragmentos e 2d10 alter egos. muda para uma persona aleatória.
A personalidade padrão é a persona original do A personalidade padrão não tem memória consciente
personagem. Ele tem acesso a todas as memórias, do tempo gasto em outras personalidades, mas o
habilidades e perícias do personagem. personagem não adquire níveis negativos como na
Fragmentos são personas parciais, facilmente descritos amnésia. Os alter egos normalmente estão cientes uns dos
em uma única frase, como “colecionador de moedas", outros e podem “deixar mensagens” uns para os outros, se
“criança com sono” ou “dançarina talentosa". O jogador desejarem. Não é incomum que alter egos não gostem um
pode atribuir uma única habilidade ou perícia a cada do outro ou da personalidade padrão.
fragmento. Fragmentos podem usar seu único talento se Esquizofrenia: A personalidade do personagem sofre
solicitados, mas sempre ignoram qualquer coisa que não um sério colapso. À medida que o senso de identidade da
esteja relacionada ao assunto. personagem se desgasta, ela pode experimentar mudanças
Alter egos são personalidades totalmente formadas. drásticas e imprevisíveis de personalidade. Uma vez por
Cada alter ego se considera um indivíduo distinto, mas semana, e sempre que o personagem fizer um teste de
frequentemente acredita que sua raça, classe ou mesmo Vontade de qualquer tipo, ele deve ser bem-sucedido em
gênero difere da personalidade padrão. Assim como um teste de Vontade (CD 15 + modificador de Sabedoria
acontece com os personagens delirantes, esses alter egos do personagem) ou terá sua tendência imediatamente e
não podem ser convencidos de que não são tão reais quanto aleatoriamente alterada. O jogador deve rolar 2d4 de cores
a personalidade padrão. O jogador deve desenvolver a diferentes: um dado representa a tendência ética (1: Leal.
persona de cada alter ego: 2: Neutro. 3: Caótico. 4: Tendência original); o outro
• Jogue 1d6 para determinar a idade aproximada de representa a tendência moral (1: Bom. 2: Neutro. 3: Mau.
cada alter ego. 1: Criança. 2: Adolescente. 3: Adulto. 4: Tendência original). Um personagem pode ser um santo
4: Maturidade. 5: Velho. 6: Venerável. em um momento, um monstro no próximo.
• Role 1d6 para determinar o suposto sexo e raça de Uma mudança de tendência devido a este efeito de
cada alter ego. 1: Mesmo sexo, mesma raça. 2: Loucura não causa um teste de Loucura adicional.
Masculino, mesma raça. 3: Feminino, mesma raça. 4: Ímpeto Suicida: Esta é uma forma mais séria do efeito
Masculino, raça diferente. 5: Feminino, raça diferente. da depressão. Além de todos os efeitos detalhados em
6: Mesmo sexo, raça diferente. A maioria dos alter egos depressão, a vontade de viver do personagem está por um
que acreditam ser uma raça diferente ainda se fio. Se o personagem falhar em qualquer teste subsequente
consideram humanoides, mas alguns alter egos de Medo, Horror ou Loucura, ele deve logo (dentro de uma
acreditam que eles são gigantes, fadas ou mesmo bestas hora) tentar tirar sua própria vida. A personagem faz a
mágicas. tentativa de suicídio pelo meio mais eficiente à sua
• Role d% na Tabela 4–24 do Guia do Mestre de disposição: pulando de uma varanda alta, bebendo
D&D para selecionar uma característica como a base produtos químicos venenosos, jogando-se em um rio e
da personalidade do alter ego. assim por diante.
Alter egos têm acesso a todas as habilidades e Um personagem também pode usar uma arma corpo-a-
habilidades essenciais da personalidade, mas não as usam corpo perfurante ou cortante para desferir um golpe de
se isso não for característico do alter ego. Por exemplo, o misericórdia contra si mesmo. Isso também é possível com
alter ego de um mago que acredita ser um ogro desconfiado algumas armas de longo alcance, como bestas e armas de
de magia não lançaria magias. fogo.
O jogador deve manter uma lista numerada dos
fragmentos de seu herói e alter egos para facilitar a
referência.
Sempre que um personagem que sofre de
personalidades múltiplas tem que fazer um teste de
Vontade, ele também deve fazer um teste de Vontade
adicional imediato igual à CD do teste de Loucura falhado
ou trocar aleatoriamente de personalidade (como uma
ação livre). O personagem também deve fazer um teste de

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O Mestre pode moldar a personalidade de uma pessoa
Quanto Mais Sábio, Melhor? Sabedoria perdida observando qual atributo caiu para 1 ou 2. Uma
^ pessoa perdida com o mínimo de Inteligência pode parecer
e Testes de Resistencia de Loucura um sujeito alegre e amigável, mas pode não ter
Normalmente, um personagem com um alto nível absolutamente nenhuma memória de curto prazo. Ele não
de Sabedoria recebe uma vantagem em qualquer teste consegue se lembrar de nada sobre ninguém de um minuto
de resistência afetado por seu valor de Sabedoria. Em para o outro. Um perdido com o mínimo de Sabedoria pode
Ravenloft, porém, nem sempre é esse o caso. Ao ter uma memória vibrante, mas seria completamente
realizar um teste de Loucura, os personagens bloqueado por qualquer tipo de tarefa externa, como abrir
adicionam seu bônus de Sabedoria, não à sua jogada, a fechadura de uma porta ou trocar de roupa. Um perdido
mas à CD do teste de resistência. com Carisma mínimo pode vagar em transe, murmurando
Por que ter uma sabedoria elevada torna mais rimas estranhas e aparentemente é incapaz de registrar a
difícil obter sucesso contra a loucura? A resposta está existência de outras criaturas.
no fato de que a Sabedoria do próprio personagem é Se qualquer valor de habilidade cair para 0, o
diretamente afetada pelo evento que desencadeou o personagem cairá em catatonia completa (veja Perda de
Teste. Os efeitos da loucura envolvem as percepções Pontuação de Habilidade no Livro do Mestre ). Se todos os
e emoções do personagem, sabotando a habilidade do três valores de habilidade forem aumentados acima de 0
personagem de tomar decisões sábias ou julgamentos novamente, o personagem acorda como um Perdido.
precisos. Pontuações mais altas de Sabedoria,
portanto, aumentam a dificuldade em vez de tornar
mais fácil superar o gatilho da Loucura. Loucura e Estilo de Campanha
Isso é particularmente evidente no caso de Para obter seu efeito total, os efeitos da Loucura dependem
Personalidades Múltiplas. Quando o alter ego de um muito da disposição dos jogadores em retratar várias formas de
personagem sobe à superfície, ele coopta os valores de dano mental. Isso não é um problema em uma campanha de
habilidade do personagem, incluindo seu valor de Ravenloft que usa muito desenvolvimento da personalidade do
Sabedoria. Portanto, qualquer tentativa de reverter à personagem. No entanto, se você preferir simplesmente usar
personalidade padrão do personagem envolve superar Ravenloft como pano de fundo gótico para derrotar vampiros,
seu próprio “melhor julgamento” (isto é, sua muitos efeitos de Loucura correm o risco de prejudicar a
Sabedoria), que fica do lado da personalidade diversão do jogo. Se os efeitos de Loucura não se adequarem ao
dominante. seu estilo de jogo, é melhor simplesmente removê-los do jogo.
Neste caso, os testes de loucura falhados apenas causam as perdas
efetivas de habilidade descritas acima.

Falhas Adicionais
Se um personagem falhar em outro teste de Loucura Loucura e Tendência
enquanto já estiver sofrendo um efeito de Loucura, não role Alguns efeitos de Loucura podem fazer com que a
1d4 para determinar um novo efeito. A mente do tendência de um personagem mude temporariamente. Esta
personagem, já insana, apenas afunda mais fundo em sua é uma mudança de tendência involuntária, mas não requer
demência existente. Portanto, perdas de pontuação de um Teste de Loucura adicional. Algumas classes requerem
habilidade são cumulativas com vários Testes de Loucura tendências específicas, como o paladino leal e bom. Nestes
falhados. casos, o personagem insano deve ser considerado um “ex”
Se qualquer um dos valores de habilidade mental do membro efetivo daquela classe e pode ou não perder
personagem cair abaixo de 3, ele se torna o que é habilidades de classe. (Por exemplo, um ex-bárbaro perde
comumente conhecido em Ravenloft como um Perdido - a capacidade de se enfurecer, enquanto um ex-monge
uma catatônica ambulante cuja mente foi despedaçada por mantém todas as habilidades).
memórias horríveis demais para suportar. O personagem se Essa perda de habilidades de classe é apenas temporária;
torna um PDM até que tenha pelo menos 3 em todos os como a mudança de tendência é involuntária, não se
valores de habilidades mentais; até então, o personagem considera que o personagem tenha realmente abandonado
come e bebe se for alimentado, anda se guiado e pode a classe. Quando o efeito de Loucura que causa a mudança
ocasionalmente resmungar algo sem sentido, mas caso de tendência for removido, a tendência original do
contrário, ele não pode realizar ações significativas. personagem é restaurada e ele pode continuar a ganhar
níveis naquela classe normalmente. Conjuradores divinos,

87
como o clérigo, druida ou paladino, podem ser obrigados a Sabedoria do personagem foi drasticamente reduzido pelo
cumprir uma penitência. teste de Loucura, a CD pode ser tão alta que o personagem
não terá sucesso. Nesses casos, o personagem precisa
Recuperando-se da Loucura recorrer a ajuda externa.
O caminho da loucura à sanidade costuma ser longo e Magia: se disponível, a magia é o método mais rápido e
difícil. Os efeitos da loucura são removidos quando todos eficiente de recuperação. Restauração pode restaurar
os pontos de habilidade perdidos no teste de loucura valores de habilidade diminuídos, mas requer três
falhado são recuperados. No caso de efeitos de loucura conjurações para remover um efeito de Loucura (uma
menores, este período é misericordiosamente curto: nunca conjuração para restaurar cada valor de habilidade),
mais do que 6 horas. Os efeitos moderados e maiores enquanto as magias restauração maior e cura completa
requerem muito mais esforço para serem eliminados. podem curar a loucura de uma vez. Observe que, dessas
Vários métodos estão disponíveis para personagens que magias, apenas cura completa pode restaurar memórias
precisam se recuperar: perdidas em um esquecimento ou amnésia. Modificar a
Paz e Silêncio: Se o personagem descansar por trinta memória também pode restaurar memórias perdidas, mas
dias sem falhar em nenhum teste de resistência de Vontade pode exigir várias conjurações para recuperar todas as
subsequente, ele pode fazer um teste de recuperação (um memórias perdidas.
teste de Loucura) contra a mesma CD. Se esse teste for Hipnose: Se o personagem não tiver acesso à magia, o
bem-sucedido, ela recupera 1 ponto em um de seus valores acesso a um personagem com a perícia Hipnose é a próxima
de habilidade diminuídos. Embora o jogador possa escolher melhor opção. A magia de hipnotismo pode ser usada da
em qual habilidade colocar o ponto, o caminho mais rápido mesma maneira; use este sistema, mas a eficiência
para a recuperação consiste em restaurar primeiro a aumentada da magia concede ao alvo um bônus de +2 em
Sabedoria ao normal. seu teste de recuperação.
O personagem pode tentar um novo teste de A hipnose é uma técnica nova, desenvolvida pela
recuperação uma vez por mês de descanso contra a CD primeira vez por psiquiatras e médicos (e ainda em grande
original até que Inteligência, Sabedoria e Carisma voltem parte limitada a eles), que trabalham em alguns asilos e
ao normal. No entanto, particularmente se o valor de

88
Tabela 3 - 4: Modificadores da Terapia de Hipnose
Modificador Condição
+2 O hipnotizador pode sentir as emoções do alvo por meios mágicos (incluindo hipnotismo ) .
+1 A terapia ocorre em um ambiente onde o sujeito se sente seguro e confortável.
+1 O hipnotizador tem a mesma tendência do sujeito (desconsiderando a mudança de tendência induzida
pela Loucura ).
+1 O hipnotizador vem de uma formação semelhante à do sujeito (incluindo pátria, classe social e classe de
personagem).

sanatórios de Ravenloft. Se a magia fosse mais abundante servem como prisões para os insanos. A recuperação em um
em Ravenloft, essa habilidade seria ainda menos conhecida sanatório funciona exatamente como a hipnose (na
- é principalmente um substituto não mágico para a magia verdade, esse é o método típico de recuperação usado), mas
hipnotismo. a triste verdade é que um paciente em um sanatório
Quando um personagem está curando a loucura, a CD provavelmente não receberá a atenção cuidadosa de que
de um teste de Hipnose é igual à CD do teste de Loucura necessita. Cada sanatório oferece um modificador de moral
que falhou. O hipnotizador pode se beneficiar dos 1d8-5 (Entre -4 e +3) para todos os testes de recuperação
modificadores listados na Tabela 3-4. Se o hipnotizador feitos sob seus cuidados. Como o modificador indica,
tiver pelo menos 5 graduações em Cura, ele ganha +2 de muitos pacientes nos sanatórios de Ravenloft estariam se
bônus de sinergia no teste de perícia. recuperando melhor fora de suas celas.
O hipnotizador pode repetir os testes de hipnose uma Pacientes em um sanatório podem fazer um teste de
vez por semana (por indivíduo) até que o sujeito se recuperação por mês, usando o modificador acima. Cada
recupere. Isso significa que a ajuda de um hipnotizador com sucesso restaura 1 ponto em um valor de habilidade
sucesso pode dar ao personagem insano a chance de fazer diminuído (escolha do jogador) e reduz a CD de testes de
quatro testes de recuperação a cada mês, em vez de apenas recuperação futuros em 1 ponto. Este bônus é cumulativo.
um. Um personagem não pode usar a hipnose em si mesmo.
Um teste de hipnose bem-sucedido obtém dois
resultados. Primeiro, o alvo pode tentar um teste de
recuperação imediato para recuperar um único ponto de
Maldições
m sua direção eu rolo, sua baleia destruidora,
habilidade, conforme detalhado em Paz e Silêncio acima. mas invencív el; até o fim luto contigo; do
Segundo, cada uso bem-sucedido de Hipnose reduz a CD coração do inferno eu apunhalo a ti; pelo
do teste de recuperação em 1 ponto. amor do ódio eu cuspo meu último suspiro em
Exemplo: Um aldeão falhou em um teste de loucura v ocê."
CD 24. Infelizmente, o bônus total do aldeão em seu teste — H erman Melville, Moby Dick
de resistência de Vontade é de apenas +2; era +3, mas ele A sede de vingança carrega consigo seu próprio terrível
perdeu 2 pontos de Sabedoria quando falhou no Teste da poder. Quando uma injustiça é cometida, os Poderes
Loucura original. Mesmo se ele rolar um 20 em seu teste de Sombrios ouvem os gritos dos injustiçados. Se sua
recuperação, o melhor que ele pode fazer é um 22; sem necessidade de justiça for grande o suficiente - e se seu ódio
ajuda, ele nunca se recupera de sua loucura. queimar com força suficiente - os Poderes Sombrios podem
Felizmente, o habilidoso hipnotizador Dr. Heinfroth responder. As maldições carregam a justiça cruel e poética
coloca o aldeão sob sua proteção. Em sua primeira sessão de Ravenloft, mas também são malignas e nascidas do mal.
de tratamento, o médico faz um teste de hipnose CD 24. Esta seção fornece diretrizes para lançar maldições e
Com seu bônus total, ele rola um resultado de 26; um julgar sua gravidade e efeitos.
sucesso. Os próximos testes de recuperação do aldeão terão
CD 23. O aldeão ainda não pode obter um teste sozinho,
mas outra sessão de hipnose bem-sucedida na semana
Tipos de Maldições
As maldições em Ravenloft se enquadram em três
seguinte reduziria a CD para 22 e assim por diante - e as
grupos básicos. As aventuras estão mais familiarizadas com
chances de recuperação do aldeão começam a aumentar.
o tipo de maldição criada por conjuradores - como a
Sanatórios: Alguns sanatórios estão espalhados por
conjuração de um clérigo para rogar maldição. Em
Ravenloft. Embora seu objetivo seja aliviar a aflição da
Ravenloft, entretanto, qualquer personagem pode lançar
perturbação, na maioria das vezes eles simplesmente
uma maldição; concedida pelos Poderes Sombrios e

89
alimentada pelo ódio da parte injustiçada, essas são para baixo sobre si mesmo. O exemplo mais notório de uma
conhecidas como maldições de vingança. Por último, maldição auto - induzida é a história de Strahd von
existem aqueles que, voluntária ou inconscientemente, Zarovich, conforme contada no Tomo de Strahd.
atraem as forças da ira sobre si mesmos; essas são maldições Desesperado para recuperar o que considerava um jovem
auto-induzidas. perdido e roubar a noiva de seu irmão mais novo, Sergei,
para si mesmo, Strahd fez um pacto com a morte e matou
Maldições de Vingança Sergei de boa vontade para selar o acordo. Strahd recebeu
As maldições de vingança são comuns nos contos a juventude que desejava - a juventude eterna e vazia de
góticos. Uma maldição de vingança surge quando um um vampiro - e amaldiçoado a ser perseguido para sempre
personagem acredita que está sendo injustiçado e, em sua pela mulher que traiu.
indignação, deseja condenação ao ofensor. Até o mais Em Ravenloft, essas maldições auto-induzidas são
humilde camponês pode convocar forças terrivelmente aplicadas pelos Poderes Sombrios e são chamadas de testes
poderosas. Os exemplos podem incluir o seguinte: de poder, que são detalhados na próxima seção. Qualquer
• O senhor de uma propriedade lança seus cães personagem que deseje os dons sombrios da corrupção pode
sobre um jovem menino Vistani pego caçando falhar voluntariamente em um teste de poder, provando
furtivamente. A mãe do menino morto promete que o sua sinceridade ao realizar um “Ato de Escuridão Final”.
senhor também perderá seu primogênito. Quando o
homem mais tarde gera um filho, ele nasce como uma Como Criar uma Maldição
naga espiritual assassina. O primeiro e mais importante passo para invocar
• Uma maga é acusada falsamente de assassinar qualquer maldição é a criação da própria maldição. Cada
crianças e é queimada como uma bruxa. Mesmo maldição é única e capaz de produzir quase qualquer
enquanto as chamas lambem seus pés, ela jura que um resultado. Quanto mais atmosférica a maldição, melhor
dia voltará e destruirá a aldeia que a condenou chance ela tem de ser ouvido pelos Poderes Sombrios.
injustamente.
Lançar uma maldição de vingança requer um teste de Pronúncia
maldição (veja Como Rogar uma Maldição abaixo). Uma Voltemos ao exemplo da bruxa falsamente acusada.
maldição de vingança não concede ao alvo um teste de Não é muito emocionante se suas últimas palavras forem
resistência, nem mesmo a Resistência à Magia oferece banais, “Guarde minhas palavras, eu voltarei! E quando eu
qualquer proteção contra ela. voltar, todos vocês vão se arrepender!” Para piorar as
coisas, a vaga maldição não explica como ela terá efeito.
Maldições Mágicas Mas considere se essa mesma bruxa acusada se acomodou
Maldições mágicas são aquelas que os conjuradores em uma calma anormal assim que o fogo foi aceso, olhando
criam por meio de efeitos como rogar maldição ou intensamente para cada rosto na multidão zombeteira,
tarefa/missão. A vantagem das maldições empregadas por então fez este discurso enquanto as chamas a consumiam:
magia é que elas não exigem um teste de maldição, tendo “Vocês me queimam em nome de sete bebês mortos. O
efeito automaticamente. No entanto, por serem mágicas, a sangue de seus filhos não está em minhas mãos - mas estará!
vítima recebe um teste de resistência (conforme listado na Sete filhos de cada geração devo reivindicar! Sete filhos a
descrição da magia) e a Resistência à Magia se aplica. cada sete invernos! E assim que eu reivindicar o que me é
Praticamente qualquer efeito de magia com efeitos devido, nascerei de novo - como um de vocês! Como um
negativos e duradouros pode aparecer no folclore de de seus próprios filhos, vou trazer a ruína para todos vocês!”
Ravenloft como uma maldição. Magias semelhantes a Esta versão da maldição é muito mais impressionante.
maldições, como insanidade, metamorfosear outro e Não apenas o ódio e a determinação do personagem que
conspurcar aparecem em muitos contos de advertência. No invoca a maldição são claros, a maldição fornece diretrizes
entanto, lançar essas magias não incorre nas regras de específicas sobre como ela terá efeito.
maldição usadas nesta seção (embora as maldições de Uma maldição também deve refletir a personalidade do
vingança possam refletir seus efeitos). invocador e as circunstâncias em que a maldição foi
lançada. Uma maldição invocada por um personagem
Maldições Auto-Induzidas sábio nos caminhos das maldições, que tem tempo para
Em alguns casos, o invocador de uma maldição e sua contemplar sua vingança, pode usar uma linguagem
vítima são a mesma pessoa. Impulsionado por luxúrias ou altamente estilizada ou mesmo poética. A lendária
obsessões interiores, um personagem chama a atenção de maldição dita para guardar o túmulo de Tutankhamon, “A
forças malignas, voluntariamente atraindo a condenação morte virá com as asas rápidas para aquele que perturba a

90
Que seu próximo filh o
pague sua obra.

Por outro lado, um


personagem gorgolejando
suas últimas palavras na
ponta da espada de um
salteador não tem tempo para
solilóquios. Um personagem
agonizando, ou um bruto
qualquer, pode cuspir uma
maldição curta e bela. Um
caliban injustiçado pode
sibilar: “Que o mundo
retribua com toda a bondade
que você me mostrou”. O
ofensor afetado por esta
maldição pode ser
amaldiçoado com uma
deformidade física que
incorre em modificadores de
GR, sempre que ele trata
outras pessoas com grosseria
ou crueldade.

Mecânica do Jogo
As maldições devem,
pelo menos, implicar efeitos
específicos, mas nunca
devem mencionar
diretamente a mecânica do
jogo. Amaldiçoar um bárbaro
para “perder 2 pontos de
Força quando você mais
precisa” perturba a atmosfera
do ambiente e deve ser
evitado. No entanto, se a
mesma maldição for
formulada, “Que sua força
falhe quando você mais
precisar”, ela obtém o mesmo
efeito e preserva o fluxo do
jogo.

Proibições Gerais
paz do rei”, é um excelente exemplo. A mãe Vistani Uma maldição que
injustiçada em busca de vingança contra o senhor feudal simplesmente proíbe um personagem de usar suas
pode apresentar sua maldição na forma de uma rima: habilidades - como uma maldição que priva um mago de
sua habilidade de conjurar magias ou incapacita
Você, que matou meu único herdeiro; permanentemente um valor de habilidade -
Voc ê, que não passa de uma cobra! frequentemente resulta em frustração, não em tormento.
Uma profecia cruel aqui eu profiro: Uma maldição muito mais insidiosa e eficaz permite que o

91
maldito retenha suas habilidades, mas a faz sofrer sempre Cláusulas de Evasão
que as usa. Uma maldição melhor para o mago seria sofrer Cada maldição deve conter uma “cláusula de evasão” -
dores de cabeça cegantes que atingem sempre que ele lança um meio pelo qual o personagem amaldiçoado pode se
uma magia, causando 1 ponto de dano não letal por nível libertar dos efeitos da maldição. Em Ravenloft, a magia não
de magia. Maldições que distorcem, em vez de destruir, as pode dissipar as maldições permanentemente, então a
habilidades de um personagem têm uma chance melhor de inclusão de uma cláusula de evasão é vital. No caso de
fazer efeito. maldições letais, como os mortos-vivos, remover a
maldição pode resultar na morte do maldito, mas mesmo
Crime e Castigo esta é uma forma de libertação. Na maioria das vezes,
As maldições devem ser adaptadas para refletir a ofensa porém, uma maldição deve oferecer uma chance mais
que as provocou. As maldições mais eficazes lembram o coerente e substancial de fuga.
ofensor de suas transgressões toda vez que elas se As cláusulas de evasão assumem uma de duas formas:
manifestam. Nossos exemplos da bruxa acusada e do abstenção ou reden ção. As cláusulas de abstenção
ofendido Vistana fornecem maldições adequadas ao crime, permitem que o maldito impeça a maldição de se
assim como a história de Strahd von Zarovich. manifestar, evitando as condições que a desencadeiam. Um
Outros exemplos de maldições personalizadas incluem guerreiro amaldiçoado para perder sua força sempre que
um bandido brutal que comete assassinato em um acesso empunha uma espada pode mudar para outra arma, por
de raiva e é então amaldiçoado para se transformar em um exemplo. Todas as maldições com efeitos desencadeados
licantropo sempre que a raiva retorna; uma diva da ópera incluem uma cláusula de evasão por sua própria natureza.
que envenena uma cantora rival, mas depois descobre que As cláusulas de redenção oferecem um meio para o
sua voz se tornou estridente e inumana; ou um soldado amaldiçoado quebrar a maldição para sempre. Um
covarde que abandona seus aliados antes de uma batalha, e personagem pode ser amaldiçoado a nunca mais ver sua
então é amaldiçoado a fugir para sempre, sofrendo casa novamente até que ele ajude sete Vistani; quando
pesadelos se ele dormir no mesmo lugar duas vezes. completar essas sete boas ações, a maldição é retirada.
Considere a maldição da bruxa acusada mais uma vez: sua
Efeitos de Ativação e Constantes maldição prevê que sete dos filhos dos aldeões morrerão a
As maldições geralmente manifestam efeitos cada inverno durante sete anos, após o qual o invocador
constantes ou desencadeados. Um efeito constante retornará para destruir a aldeia. Se os aldeões - ou os heróis
atormenta continuamente o personagem, sem trégua. Esses aos quais eles pedem ajuda - podem interromper o padrão
efeitos podem incluir mudanças drásticas como ser de mortes, a maldição pode ser quebrada. Se quarenta e
transformado em outro tipo de criatura, cegueira nove crianças não morreram em sete anos, o espírito
permanente ou a maldição dos mortos-vivos. colérico segue para seu descanso final.
Normalmente, entretanto, eles são muito mais suaves; uma
maldição severa com efeitos constantes pode ser Gravidade
considerada como tendo “proibições gerais” e, portanto, Uma vez que o Mestre aprove ou crie a maldição, ele
tem menos chance de surtir efeito.
deve julgar o quão poderosamente a maldição afetaria a
Um efeito desencadeado se manifesta apenas sob certas
vida da vítima. O Mestre deve aplicar um nível de
condições, ou quando o personagem amaldiçoado realiza severidade a cada maldição, usando as diretrizes abaixo. A
ações específicas. Um licantropo aflito, forçado a se
gravidade da maldição é dividida em cinco categorias:
transformar em uma fera voraz à luz da lua cheia, é um
embaraçosa, frustrante, inoportuna, perigosa e letal. Uma
exemplo clássico de uma maldição desencadeada. Outros sexta classificação é reservada exclusivamente para aquelas
exemplos podem incluir um ladino que gagueja sempre que maldições que prendem os lordes negros a seus domínios e
mente ou uma jovem herdeira cuja tendência é detalhada em “Testes de Poder”.
gradualmente muda para o mal se ela algum dia retornar à
sua propriedade ancestral. O exemplo do ofendido Vistana Maldições Embaraçosas
oferece outra maldição desencadeada: Se o senhor feudal Essas são as menos poderosas das maldições, usadas para
nunca tiver um filho, a maldição nunca se manifestará. Se retribuir transgressões relativamente inofensivas. Eles
o personagem aflito puder evitar as condições que podem lidar apenas com pequenas mudanças físicas ou
desencadeiam sua maldição, ele pode levar uma existência comportamentais. O personagem amaldiçoado sofre um
normal. modificador de +1 em seu Grau de Rejeição sempre que os
efeitos de sua maldição são aparentes, mas maldições dessa
gravidade não podem manifestar nenhum efeito de jogo

92
mais sério. Um exemplo bem conhecido de uma maldição • Mudança física importante: asas vestigiais, mãos tornam-se
embaraçosa é a tendência Vistani de manchar as mãos dos finas e com garras ou lembram patas, mudança de sexo, o rosto
ladrões de preto. torna-se monstruoso.
Exemplos • Mudança de personalidade: ganhe um desejo incontrolável por
• Os olhos adquirem uma cor estranha ou brilham como brasas. um objeto que a maldição o impede de obter, ou mudança de
• Pequenos espasmos - tique facial ou contração dos dedos. tendência ética.
• O cabelo fica totalmente branco ou cai.
• Feridas abertas ou manchas na pele. Maldições Perigosas
• Língua bifurcada. Essas maldições alteram drasticamente o estilo de vida
• As mãos ficam pretas ou um dedo a mais cresce. do personagem amaldiçoado e podem impor grandes
• Adquire um hábito estranho – uivar para a lua, rosna quando mudanças físicas ou mentais. Felizmente, maldições
está com raiva, sempre destrói alguma coisa. perigosas são normalmente invocadas apenas para retribuir
• A voz gagueja ou assobia. as ofensas mais graves, como assassinato ou tortura. Uma
• Fome de carne crua, ossos ou sangue. maldição dessa severidade muitas vezes pode fazer o
personagem amaldiçoado parecer monstruoso; ele sofre um
Maldições Frustrantes modificador de +6 em seu Grau de Rejeição quando os
Essas maldições podem interferir na vida cotidiana do efeitos de sua maldição são aparentes.
personagem amaldiçoado. Eles geralmente são invocados Exemplos
para pagar ofensas relativamente moderadas. Maldições • -6 a um valor de habilidade ou –2 a três valores de habilidade.
frustrantes podem criar efeitos de jogo menores, como • -3 nas jogadas de ataque ou teste de resistência.
drenar Força. O personagem amaldiçoado sofre um • Cegueira.
modificador de +2 em seu Grau de Rejeição quando os • Efeito maior de medo, terror ou loucura.
efeitos de sua maldição são aparentes. • Licantropia adquirida.
Exemplos • Só pode comer uma substância estranha: carne crua, sangue,
• -2 para um valor de habilidade. ossos e assim por diante.
• -1 em jogadas de ataque ou teste de resistência. • Mudança de tendência moral quando confrontado com o a
• Efeito menor de medo, terror ou loucura. objetos de desejo.
• Daltonismo. • Metamorfose em um animal: sapo, cobra, falcão, entre outros.
• Mudança física significativa: o rosto torna-se bestial, pele ou • Perseguido por um monstro.
escamas, corcunda, cauda curta, cresce ou encolhe até 30cm, e • Será transformado em morto-vivo quando morrer.
assim por diante.
• A voz soa desumana. Maldições Letais
• Deve comer uma substância estranha uma vez por dia: carne Maldições letais são invocadas apenas para punir a mais vil
crua, sangue, ouro, terra e assim por diante. das ofensas e podem destruir o estilo de vida do personagem
aflito - ou mesmo causar sua morte. O invocador pode lançar
Maldições Inoportunas uma maldição letal apenas em um momento de intensa
Uma maldição dessa gravidade altera dramaticamente emoção, geralmente tristeza ou raiva. O receptor de uma
o estilo de vida do personagem amaldiçoado, embora não maldição letal frequentemente provou que está além da
coloque a vítima em perigo mortal. Essas maldições podem redenção. Um dos exemplos mais infames de uma maldição
criar grandes mudanças físicas ou mesmo alterar a letal é o mishamel Vistani, que faz com que a vítima literalmente
personalidade do amaldiçoado. Maldições inoportunas derreta. Maldições letais podem criar mudanças físicas e
geralmente são invocadas apenas para punir ofensas mentais drásticas e imediatas. O personagem amaldiçoado sofre
maiores, quando o ofensor causou danos físicos graves. O um modificador de +8 em seu Grau de Rejeição quando os
personagem amaldiçoado sofre um modificador de +4 em efeitos de sua maldição são aparentes.
seu Grau de Rejeição quando os efeitos de sua maldição são Exemplos
aparentes. • -8 a um valor de habilidade, –4 a dois valores de habilidade, ou
Exemplos –2 a quatro valores de habilidade.
• -4 a um valor de habilidade ou –2 a dois valores de habilidade. • -4 em jogadas de ataque ou teste de resistência.
• -2 em jogadas de ataque ou teste de resistência. • Morte torturante.
• Efeito moderado de medo, terror ou loucura. • Transformação imediata e permanente em monstro: bruxa,
• Surdez. morto-vivo, constructo e assim por diante.
• Assombrado pelo fantasma da vítima. • Mudança de tendência permanente.
• Deve matar uma vez por dia ou sofrer penalidades cumulativas.

93
Como Rogar uma Maldição a punição for muito severa. A bruxa acusada é um bom
e x e mplo: ela foi terrivelmente injustiçada e os aldeões
Uma vez que a maldição é criada, o Mestre precisa
merecem sua ira. No entanto, sua maldição é muito
determinar se ela terá efeito. Todas as maldições devem ser
monstruosa e prejudica os culpados por meio de seus filhos
entregues de alguma forma demonstrável - maldições
inocentes.
ganham sua força da emoção investida pelo invocador. Na
Plenamente Justificada: essas maldições são invocadas
maioria dos casos, o invocador fala (ou grita) a maldição,
alto e claro. No entanto, maldições não são ataques para retribuir terríveis transgressões. O invocador deve ter
baseados em sons; o alvo não precisa ouvir a maldição para sofrido um erro terrível, e o alvo deve realmente merecer
que ela surta efeito, nem pode silenciar magias impedir que ser punido pelo crime. Para que uma maldição seja
uma maldição seja lançada. Também é possível invocar altamente justificada, o ofensor geralmente precisa ter
maldições por meio de atos físicos, como escrever palavras realizado um ato digno de um teste de poder. O luto
Vistana é um exemplo de uma maldição altamente
de advertência em uma tumba ou derramar o ódio de
justificada - o senhor feudal matou o filho do invocador, e
alguém em um item mágico amaldiçoado.
é improvável que ele receba justiça por qualquer outro
As maldições mágicas são resolvidas como qualquer
meio.
outra magia. Maldições de vingança são resolvidas por
meio de um “teste de maldição”: um teste de Carisma
modificado pela situação. Para o Mestre, os primeiros Dramaticidade
passos de um teste de maldição são julgar a justificativa da As maldições que aumentam o drama da cena são mais
maldição e o drama da cena. poderosas do que aquelas que nada acrescentam à
atmosfera do jogo. Lançar uma maldição com
tranquilamente ou com zombaria, praticamente anula a
Justificativa
dramaticidade. Enquanto isso, uma maldição proferida em
A justificativa é uma medida da justiça dos Poderes
uma demonstração histérica de tristeza, com o invocador
Sombrios, pesando se o alvo da maldição merece se tornar
arrancando seus cabelos e chorando incontrolavelmente,
sua vítima. Mede a gravidade da transgressão do ofensor em
provavelmente seria considerada um grande drama, assim
relação à necessidade e desejo de vingança do invocador.
como qualquer maldição proferida com tanta força que os
Quanto mais justificada for uma maldição, melhores serão
jogadores todos parem o jogo por um momento para
suas chances de surtir efeito.
absorver a situação.
Observe que a justificativa é medida do ponto de vista
Digno de nota especial são as maldições entregues
do invocador - se ela acredita que foi prejudicada é mais
como palavras finais do invocador. Se o invocador usar seu
importante do que a verdade. Um bando de heróis pode
último suspiro para cuspir sua indignação e ódio no alvo da
estar inteiramente justificado em atacar o covil de um vilão
maldição, a maldição tem uma chance melhor de fazer
e derrubá-lo para impedir algum sacrifício horrível. Se
efeito. O invocador sempre morre imediatamente após
aquele vilão se vê como tendo sido terrivelmente
entregar tal maldição, no entanto, mesmo se ele pudesse
injustiçado - talvez os sacrifícios estejam preservando a
ter sido salvo. Alguns sábios acreditam que o invocador de
vida de um ente querido - então sua maldição de morte
alguma forma canaliza sua força vital para a própria
ainda poderia ser altamente justificada.
maldição, aumentando sua força. É sabido que as pessoas
Em termos de jogo, a justificativa cai em três categorias:
que morrem com uma maldição nos lábios não podem ser
Injustificada: Essas maldições não têm base; o alvo da
ressuscitadas até que a maldição da morte termine.
maldição não merece ser punido, e o invocador sabe disso.
Um personagem que tenta abusar do poder das maldições
lançando-as contra todos os inimigos que encontra pode Como Realizar um Teste de Maldição
em breve descobrir que todas as suas maldições se Quando um PDM amaldiçoa outro, o Mestre
enquadram nesta categoria. Maldições também podem ser normalmente deve decidir se a maldição tem efeito
consideradas injustificadas se o invocador tentar punir uma baseado em uma pergunta simples: isso acrescenta à
transgressão menor com uma maldição de severidade muito história? Uma maldição evocativa que realça o drama de
alta. uma cena deve ter efeito, enquanto uma maldição sem
Justificada: essas maldições são geralmente justas. O brilho não deveria.
invocador foi injustiçado, o alvo merece alguma punição e Se um personagem do jogador estiver envolvido, seja
a severidade da maldição é uma boa combinação para a como o invocador ou o alvo de uma maldição, as maldições
severidade da transgressão. Maldições que de outra forma de vingança devem ser resolvidas por meio de um teste de
seriam altamente justificadas podem cair nesta categoria se maldição. Para fazer um teste de maldição, siga estas etapas:

94
1. Crie a Maldição. O invocador cria uma maldição,
prestando atenção especial ao seu texto. Uma maldição Tabela 3 - 5: Modificadores de Testes de
evocativa é mais eficaz do que uma vaga ou lançada às Maldição
pressas. Modificador Palavras
2. Determine a Justificativa. O Mestre decide quão -3 Menciona a mecânica do jogo
justificada é a maldição. Isso determina a CD do teste de -3 Inclui restrições gerais
Carisma: -3 Não se adapta a vítima
CD 20 Plenamente Justificada -3 Não apresenta cláusula de evasão
CD 25 Justificada Resultado do Teste de Poder
CD 30 Injustificada -5 Bem sucedido
3. Determine a Gravidade. O Mestre julga a extensão +5 Fracassado
dos efeitos da maldição e aplica um nível de gravidade, Dramaticidade
variando de embaraçosa a letal. +5 Alta
4. O Teste de Poder. O Mestre realiza um teste de poder +0 Média
para o invocador. A chance de falha é baseada na -5 Baixa
gravidade da maldição (veja a seção Teste de Poder). Se o +2 Últimas palavras
invocador falhar no teste de poder, os Poderes Sombrios Antecedentes do Invocador
ouviram e responderam ao desejo dela. A maldição tem -1 Masculino
mais chance de fazer efeito, mas o invocador deve pagar +2 Feminino
um preço terrível. +1 Conjurador
5. Determine os Modificadores. Calcule todos os -1 Não conjurador
modificadores de teste de maldição aplicáveis da Tabela 3– +4 Possui o talento Clamor Colérico
5. -2 Estrangeiro
6. Faça o Teste de Maldição. O invocador rola um teste Tendência do Invocador
de Carisma contra a CD definida por justificativa, -1 Leal
adicionando todos os modificadores aplicáveis. Se o teste +1 Caótico
de maldição for bem-sucedido, a maldição terá efeito. -1 Bom
+1 Mau
Revogando Maldições
A única maneira de libertar permanentemente um
personagem aflito de uma maldição em Ravenloft é através
Mod. CD Gravidade da Maldição
da cláusula de evasão da maldição. Os Vistani podem
+0 Embaraçosa
revogar suas maldições à vontade, mas nenhum outro
+1 Frustrante
invocador pode fazer isso - uma vez que a maldição tenha
+2 Inoportuna
efeito, ela assume vida própria.
+3 Perigosa
Algumas magias (como remover maldição) podem
+6 Letal
oferecer alívio temporário dos efeitos das maldições, mas o
personagem amaldiçoado deve primeiro ter sucesso em um
teste de Vontade. Para maldições mágicas, a CD do teste Testes de Poder
de resistência da magia é determinada normalmente, mas a u sou a ferida e, no entanto, a lâmina! O tapa,
gravidade da maldição adiciona um modificador adicional, e ainda o rosto que leva! Os membros, e ainda
como mostrado abaixo. a roda que os estiram, O torturador, e ainda o
Por exemplo, se um clérigo de 8º nível com pontuação torturado!
de Sabedoria e Carisma 15 conjurar rogar maldição para - Charles Baudelaire,
evocar maldição inoportuna, a CD do teste de resistência “L'Héautontimorouménos”
é 10 + 3 (nível de magia) + 2 (modificador de sabedoria) O mal vem em muitas formas, mas nunca é tão perigoso
+ 2 (modificador de gravidade), para uma CD final de 17. como quando é conveniente. O mal pode nos seduzir de
Para maldições vingadoras, a CD deste teste é 10 + 1/2 maneiras que o Bem nunca tentaria. O bem exige muito -
do DV do invocador + modificador de Carisma do paciência, compaixão, auto sacrifício - e suas recompensas
invocador + modificador de gravidade. Se esse mesmo costumam ser obscuras. O mal parece não pedir nada, mas
clérigo invocasse uma maldição de vingadora inoportuna, alegremente oferece tudo que poderíamos desejar: poder,
o Teste seria CD 18 (10 + 4 + 2 + 2). riquezas e até amor. Os dons do Mal são frutos
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envenenados, no entanto, contaminados pelos próprios Se um personagem realiza um ato maligno que não
atos empreendidos para reclamá-los. Cada presente que aparece na Tabela 3-6, o Mestre pode usar as transgressões
aceitamos, cada atalho moral que tomamos, nos leva mais listadas para estimar a chance de falha. Apenas atos
longe da luz e um passo mais perto da recompensa final do verdadeiramente desprezíveis devem ter uma chance de
Mal: nossa própria destruição. falha de até 10%. Alguns feitos são tão monstruosos que
Sem serem vistos pelos mortais, os Poderes Sombrios não podem deixar de atrair a atenção dos Poderes
julgam tudo o que ocorre em seu reino e silenciosamente Sombrios. Qualquer um que cometer um desses Atos da
assistem a incontáveis outros mundos também. Sempre que Escuridão Final falha automaticamente no teste de poder
um mortal realiza um ato maligno em Ravenloft, há uma que o acompanha.
chance de que os Poderes Sombrios respondam, Testes de poder são destinados a incrementar o jogo,
recompensando e punindo o transgressor com um único chamando a atenção de hostes ancestrais e desconhecidos
golpe; isso é resolvido por meio de um teste de poder. Se em potencial para as ações dos PJs. Use-os com sabedoria e
um personagem continuar no caminho da corrupção, os onde eles servem ao jogo. Se usados em demasia, os testes
Poderes Sombrios podem eventualmente conceder ao de poder podem desacelerar o jogo, já que o Mestre rola os
transgressor seu próprio domínio. dados meticulosamente toda vez que alguém golpeia uma
Os mortais podem nunca saber o que os Poderes mosca ou tosse na direção vaga de uma velha. Use as
Sombrios esperam alcançar com seus presentes sinistros. diretrizes abaixo para determinar quando você deve
Talvez os Poderes Sombrios ajam como pais cuidadosos, incorporá-las ao jogo.
mas excessivamente severos, amaldiçoando os
transgressores para assustá-los de volta ao caminho da Crimes ou Atos de Violência
retidão, ou talvez os Poderes Sombrios procurem inflamar Essas transgressões causam diretamente o mal a outros.
os pecados dos mortais, alternadamente corrompendo e Para determinar a chance de falha, compare a transgressão
provocando os moralmente fracos em espirais infinitas de com a tendência da vítima na Tabela 3-6. Um Inocente é
destruição. qualquer personagem com a qualidade especial de
Inocência. (Consulte a barra lateral, abaixo).
Como Realizar o Teste de Poder Ameaças de Violência: A ameaça de violência ou
Assim como acontece com as maldições, o Mestre deve intimidação por si só causa poucos danos e geralmente está
decidir se os PDM’s que realizam atos malignos falham em abaixo da preocupação dos Poderes Sombrios. Para
seus testes de poder baseado simplesmente em se a falha justificar um teste de poder, o agressor deve ter os meios e
aumentaria ou diminuiria o drama do jogo. a intenção de levar a cabo suas ameaças, e a vítima deve
Sempre que um personagem jogador voluntariamente temer honestamente por sua segurança.
realiza um ato maligno, o Mestre deve resolver o teste de Assassinato Brutal: O assassinato brutal é o ato de tirar
poder com uma jogada de porcentagem. Os mortais não deliberadamente a vida de uma pessoa por meios dolorosos
têm controle sobre os caprichos dos Poderes Sombrios; e sádicos. Os exemplos podem incluir o método de Vlad
nenhuma magia ou habilidade especial pode modificar esta Drakov de empalar as vítimas em estacas longas, ou uma
jogada de dados. criatura que tenta manter sua presa viva o maior tempo
O Mestre deve encontrar a transgressão do personagem possível enquanto se banqueteia com ela. Assassinatos
na Tabela 3-6 para determinar a chance de falha. Se o brutais que envolvem sofrimento particularmente extenso
Mestre rolar este número ou menos em d%, o personagem também podem ser considerados tortura.
ofensor falha no teste de poder e move-se um passo a Assassinato Comum: O assassinato comum não inclui
caminho da perdição. Se o DM rolar mais que o número sofrimento prolongado - o assassino quer apenas a vítima
listado, o personagem é bem-sucedido no teste de poder; o morta. O assassinato ainda deve ser premeditado; matar em
ato caiu sob a preocupação dos Poderes Sombrios - desta legítima defesa não justifica um teste de poder. Vingança e
vez. ganho pessoal são motivos comuns para esse tipo de
O Mestre pode aumentar ou diminuir a chance de assassinato.
falhar em um teste de poder, dependendo da motivação do Ataque Grave: Um ataque em que o agressor causa
personagem. Se um personagem realizar um ato maligno intencionalmente danos duradouros à vítima. O agressor
por motivos particularmente vis, a chance de fracasso pode normalmente não se preocupa com a vida da vítima.
aumentar pela metade. Se um personagem comete uma Exemplos comuns incluem espancamentos violentos e
transgressão para propósitos altruísticos - como lançar uma tentativa de homicídio.
magia necromântico para salvar a vida de um aliado - o Ataque sem Motivo: Crimes violentos nos quais o
Mestre pode reduzir a chance de falha pela metade. agressor não tem intenção de matar a vítima ou causar

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dano duradouro. Esses ataques costumam ser resultado de Traição Comum: uma traição comum resulta em
intolerância, intimidação ou crueldade mesquinha. efeitos menores, mas duradouros para a parte traída.
Exemplos comuns incluem assaltos, escolher uma briga de Exemplos comuns incluem o término de um casamento
bêbados ou bater em uma criança com raiva. feliz ou atos de humilhação pública.
Extorsão: extorsão é o ato criminoso de usar a ameaça Traição Grave: As traições incluem a quebra de
de violência para coagir outras pessoas a lhe dar algo que confiança ou de uma promessa. Quebrar um voto sagrado,
pertence por direito a elas ou obedecer às suas ordens. no entanto, é considerado um ato profano e é detalhado a
Exemplos comuns incluem chantagem, assalto à mão seguir. Para ser considerado uma traição grave, o ato deve
armada e tomada de reféns. resultar em dano duradouro ou morte para a vítima traída.
Mentira: Mentir inclui contar falsidades e negar Os exemplos podem incluir um guarda traidor vendendo os
verdades propositalmente. Os Poderes Sombrios ouvem planos de defesa de seu mestre para assassinos ou um
cada palavra falada em seu reino, mas mentiras inocentes e comerciante que renegou um contrato importante,
contos fantásticos estão abaixo de sua preocupação. Para levando à falência a família de seu parceiro de negócios.
justificar um teste de poder, a mentira deve resultar
diretamente no perigo do ouvinte. Os exemplos podem Atos Profanos
incluir recusar-se a avisar um amigo que sua bebida está Atos profanos são transgressões contra um código
envenenada ou enganar um pastor para que entre no covil religioso - um ato particularmente sério para conjuradores
de um animal terrível para procurar suas ovelhas perdidas. divinos.
Roubo Comum: qualquer roubo que cause à vítima Assim como acontece com atos de violência, um
pouco mais do que um agravamento passageiro é personagem deve violar conscientemente um código
considerado menor. Exemplos comuns incluem roubar religioso para garantir um teste de poder. Um personagem
uma maçã de uma barraca de frutas bem-sucedida ou que não tem como saber da existência de um princípio
talheres da despensa de um aristocrata. religioso não deve ser punido por não obedecê-lo.
Roubo Grave: Roubo é o ato de tirar qualquer item que Para determinar a chance de fracasso, compare a
pertença legitimamente a outra pessoa. Se o roubo é grave transgressão na Tabela 3-6 com a tendência central da fé
ou comum, depende de seu efeito na vítima, não do valor violada. Violar os códigos religiosos da própria fé,
do item roubado em moedas de ouro. Qualquer roubo que independentemente de sua tendência, é uma ofensa
resulte em sérias dificuldades para a vítima é considerado particularmente séria.
um roubo grave. Exemplos comuns incluem roubar as Descumprir um Juramento: Algumas religiões exigem
escassas economias de uma família de camponeses e pegar que os seguidores, principalmente o clero, façam
um item mágico de que a vítima precisa para manter a juramentos que demonstrem sua devoção. Os clérigos de
maldição sob controle. Zhakata, por exemplo, devem jurar obedecer às ordens de
Roubo de Túmulos: Invadir criptas e saquear cadáveres seu sumo sacerdote em todos os momentos, enquanto os
contamina a santidade dos mortos. Roubar túmulos inclui clérigos de Osíris juram proteger a santidade dos mortos. A
violar túmulos antigos, desenterrar caixões para roubar descumprir de forma voluntária tal juramento justifica um
cadáveres e saquear os corpos dos mortos. Em culturas onde teste de poder.
os túmulos dos mortos são particularmente reverenciados, Desrespeitar uma Promessa: O clero de algumas
o roubo de túmulos pode ser considerado um ato de religiões deve fazer votos vitalícios em nome de sua
profanação (veja abaixo). divindade. Por exemplo, as sacerdotisas de Belenus nas
Tortura Comum: A tortura de rotina é o ato de lidar Terras das Sombras são consideradas espiritualmente
com a dor para extrair informações. Este é um ato mau, casadas com sua divindade e, portanto, devem fazer votos
mesmo quando realizado para um bem final. Muitos dos de castidade. Um personagem que quebra um voto sagrado
chamados heróis foram seduzidos para o mal pela deve fazer um teste de poder e sua religião pode impor
concepção errônea de que os fins justificam os meios. penalidades adicionais.
Exemplos comuns incluem torturar um inimigo para saber Profanação: a profanação é uma forma mais séria de
a localização de seu quartel-general, planos de batalha ou contaminação. Em vez de simplesmente fazer com que um
até mesmo a localização de reféns. objeto sagrado perca sua bênção, a profanação torna o
Tortura Sádica: A tortura sádica é o ato de causar objeto impuro aos olhos de seu deus. Os exemplos incluem
intenso sofrimento para obter prazer. Aqueles que se realizar um sacrifício sangrento no altar de uma divindade
envolvem em tais atos infames logo chamam a atenção dos de tendência boa ou conjurar a magia profanar.
Poderes Sombrios.

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Violação: A violação é o ato de fazer com que um lugar, Conjurar Magia Maligna ou Necromântica: Algumas
objeto ou pessoa sagrada perca suas bênçãos sagradas. Os magias invocam forças que os mortais não deveriam
atos podem incluir sujar água benta, invadir uma tumba exercer. A seção de Magias Alteradas posteriormente neste
lacrada e até mesmo roubar propositalmente a Inocência capítulo detalha quais formas de magia requerem testes de
de alguém. poder. A chance de falha é igual ao nível efetivo da magia
Violar um Dogma: Todas as religiões têm certas sendo lançado. Observe que algumas habilidades especiais,
práticas que se espera que seus fiéis sigam. Como exemplo, como o talento Potencializar Magia, podem alterar o nível
espera-se que os seguidores do Senhor da Manhã cantem efetivo de uma magia. Se uma magia tiver os descritores de
um pequeno hino de agradecimento todas as manhãs. mal e necromancia, a chance de falha será duplicada.
Violar voluntariamente um desses dogmas é considerado Utilizar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos
quebrar um princípio. têm uma ou mais habilidades especiais que refletem os
efeitos de magias que incorrem em um teste de poder. Usar
Maldade Sobrenatural tal habilidade especial incorre em um teste de poder como
Testes de Poder também podem ocorrer por meio do se o usuário tivesse lançado a magia. Por exemplo, sempre
envolvimento de forças sobrenaturais profanas. Com esses que um personagem usa uma espada Ladra das Nove Vidas
atos, a chance de fracasso é determinada não pela para conceder um nível negativo a um inimigo, o portador
tendência da vítima, mas pelo poder das forças ocultas que deve fazer um teste de poder como se ele tivesse conjurado
o transgressor chama. Ao contrário dos atos profanos, o drenar energia.
transgressor não precisa saber que uma forma de magia é O final da seção de Magia Alterada lista todos os itens
considerada profana para justificar um teste de poder. mágicos do Guia do Mestre do D&D que requerem teste de
Rogar uma Maldição: Consulte Como Realizar o Teste poder para usar, carregar ou fabricar.
de Maldição acima. A gravidade da maldição determina a Portar um Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos
chance de fracasso. são tão infundidos com o mal que o personagem corre o

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risco de corrupção apenas por manter o item em sua posse. como uma abelha perdendo o ferrão. Um item mágico com
Esse é o caso mais comum com itens malignos inteligentes habilidades malignas pode picar repetidamente,
ou com poderes que estão continuamente em vigor, como espalhando o mal muito depois de seu criador ter morrido.
uma caveira negra. Um personagem com este item em sua Esses itens apenas são criados com o auxílio de entidades
posse deve fazer um teste de poder uma vez por semana. A obscuras. Os testes de poder para a fabricação de itens de
chance de falha é igual à do efeito de magia de nível mais magia maligna geralmente apresentam chances
alto do item. significativas de falha. Primeiro, adicione a chance total de
Criar um Item Mágico Maligno: Os itens mágicos têm falha para todos as magias de pré-requisito. Se o item
o potencial de ser ferramentas poderosas do mal. Uma mágico for reutilizável (ao contrário de itens de uso único,
magia maligna é conjurada uma vez e depois desaparece, como pergaminhos, poções ou flechas mágicas), adicione
10% do custo de experiência exigido.

Tabela 3 - 6: Testes de Poder Recomendados


Crimes ou Atos de Violência PDM’s ou PDM’s Neutros PDM’s Bons PJs, Parentes ou Inocentes
Monstros Maus ou Forasteiros ou Aliados
Ameaças de Violência * * 1% 2%
Assassinato Brutal 3% 6% 10% **
Assassinato Premeditado ou Comum 2% 3% 6% 10%
Ataque Grave 1% 2% 4% 6%
Ataque sem Motivo * 1% 2% 3%
Extorsão * 2% 5% 8%
Mentira * * * 1%
Roubo Comum * * 3% 6%
Roubo Grave * 1% 4% 7%
Roubo de Túmulos * 1% 5% 7%
Tortura Comum 4% 7% ** **
Tortura Sádica 10% ** ** **
Traição Comum * 1% 3% 6%
Traição Grave 1% 3% 6% 9%

Atos Profanos Fé Maligna Fé Neutra Fé Bondosa Crença Própria


Descumprir um Juramento * 2% 5% 10%
Desrespeitar uma Promessa * 5% 10% **
Profanação * 8% ** **
Violação * 4% 8% **
Violar um Dogma * 1% 2% 5%

Mal Sobrenatural
Embaraçosa Frustrante Inoportuna Perigosa Letal
Rogar 1% 2% 4% 8% 16%
Maldição

Conjurar uma Magia Maligna ou Necromântica 1% por nível efetivo de magia


Conjurar uma Magia Maligna e Necromântica 2% por nível efetivo de magia
Utilizar um Item Mágico do Maligno Como se conjurasse magia equivalente
Portar Item Mágico do Maligno Como se utilizasse a habilidade mais poderosa do item
Criar Item Mágico Maligno Percentual total de magias de pré-requisito, mais 10% do custo de XP

* Este ato não acarreta um teste de poder.


** Ato da Escuridão Final. O infrator falha automaticamente no teste de poder.

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Por exemplo, para um clérigo, os pré-requisitos para Os Poderes Sombrios adaptam todos os seus dons e
criar uma mão da glória incluem criar mortos viv os menor, maldições à vítima. Como regra, os dons dos Poderes
uma magia de 3º nível e 288 XP. A chance do clérigo de Sombrios tendem a tornar mais fácil para um personagem
falhar em um teste de poder para criar uma mão da glória corrompido repetir suas transgressões, mas mais difícil de
é, portanto, 31% (3% + 28%). Criar alguns itens mágicos esconder seus crimes.
pode incorrer em um teste de poder com uma chance de Nos estágios iniciais de corrupção, quando a redenção
falha bem acima de 100%; considere a criação de tal item ainda está próxima, tanto os dons quanto as maldições
como sendo um Ato das Escuridão Final. concedidas pelos Poderes Sombrios tendem a ser menores
Como ao conjurar magias profanas, se um personagem e facilmente ocultados. Em estágios posteriores,
usa um talento metamágico para aumentar uma magia que entretanto, a armadilha começa a se fechar. As maldições
requer um teste de poder ao criar um item mágico, o nível ganham força, forçando o personagem corrompido a
de magia aumentado da magia determina a chance de confiar mais em seus dons sombrios - habilidades que
falhar no teste de poder. Personagens que usam talentos geralmente requerem mais testes de poder para serem
estão se esforçando para fazer algo acontecer; usá-los para usadas.
ajudar feitiçarias hediondas é ainda mais perceptível para
os Poderes Sombrios.
Inocência
Resultados do Fracasso A inocência representa uma alma completamente
Nenhuma pessoa nasce má. Todos os personagens dos livre da mácula do mal. Qualquer personagem pode
jogadores devem entrar em uma campanha de Ravenloft escolher ser Inocente no primeiro nível, desde que
com almas limpas - eles nunca falharam em nenhum teste atenda aos pré-requisitos. A inocência é uma qualidade
de poder e as forças da corrupção não têm direito a seus sobrenatural. Mas não é um talento, porque se perde
espíritos. Se o jogador quiser e se seu personagem atender facilmente. De fato, embora todas as pessoas nasçam
aos pré-requisitos, um herói pode entrar na campanha com Inocentes, a maioria perde sua pureza muito antes de
sua Inocência intacta (veja a barra lateral). deixar a infância.
Alternativamente, se o jogador e o Mestre concordarem, Pré-requisitos: Você deve ser humanoide e de boa
um personagem do jogador pode entrar na campanha já tendência e nunca deve ter cometido nenhum ato
tendo falhado em um ou mais testes de poder. Tal digno de um teste de poder, independentemente do
personagem pode estar lutando contra alguma natureza sucesso ou falha desse teste.
interior sombria, ou pode agora estar em busca de redenção Benefícios: sua luz interior repele o mal. Você
dos erros de seus primeiros anos. (Consulte Heroes of Light recebe um bônus divino de +3 em todos os testes de
para obter mais informações sobre Inocência e Champions resistência contra qualquer efeito de magia ou
of Darkness para obter informações adicionais sobre habilidade sobrenatural que requeira um teste de poder
personagens que estão lutando para se redimir). ou seja usado por uma criatura maligna.
Se um personagem falhar em um teste de poder, os Desvantagens: sua ingenuidade deixa você com uma
Poderes Sombrios respondem com presentes das trevas - e penalidade de -2 de competência nos testes de Horror e
o personagem se move um estágio em direção à corrupção. Sentir Motivação. Clérigos malignos podem expulsar -
Em cada estágio, o personagem corrompido recebe uma mas nunca destruir – o Inocente da mesma forma que
bênção oculta e uma maldição que o acompanha. Os expulsariam mortos-vivos. Magias em Ravenloft não
presentes e maldições concedidos pelos Poderes Sombrios podem ter como alvo a tendência moral diretamente,
estão inexoravelmente ligados: um ladino que ganha visão mas alguns podem ter como alvo a Inocência.
na penumbra também pode sofrer de sensibilidade à luz, Perdendo a Inocência: Você perde imediatamente
sofrendo -1 de penalidade nas jogadas de ataque à luz do todos os efeitos da Inocência se falhar em cumprir os
dia; um monge que recebe um bônus em sua armadura pré-requisitos acima ou se sofrer um efeito moderado
natural pode desenvolver uma pele espessa e escamosa. ou grave de Horror ou Loucura. Você também pode
Assim como as maldições oferecidas anteriormente neste perder voluntariamente sua Inocência a qualquer
capítulo, essas maldições aplicam modificadores GR momento. Uma vez perdida, entretanto, a Inocência
sempre que seus efeitos são notados. Maldições que surgem nunca pode ser recuperada.
de testes de poder falhados devem se manifestar pelo menos
tão frequentemente quanto o dom que o acompanha em
jogo.

100
• Habilidade similar à magia ou sobrenatural igual à magia
O Caminho da Corrupção de 1º nível 1/dia ou 2/dia magia de nível 0
O caminho da Inocência à condenação final de um
Lorde Negro é assustadoramente curto - apenas sete passos
Estágio Dois: A Tentação
- e muito fácil de percorrer.
Uma vez que o personagem corrompido demonstra
Três caminhos de exemplo demonstram algumas das
vontade de retornar aos seus caminhos malignos, os
muitas maneiras diferentes em que o caminho da corrupção
Poderes Sombrios concedem a ela maior assistência em
pode se manifestar. O Caminh o do Manipulador se aplica
seus empreendimentos malignos. Eles temperam isso, no
a um personagem que prefere permanecer nas sombras,
entanto, com uma maldição frustrante.
ordenando que seus asseclas façam o trabalho sujo por ela.
Caminho do Manipulador: O personagem desenvolve
O Caminho do Bruto se aplica a um valentão cruel e nada
um apetite voraz por vermes. Em qualquer dia em que o
sutil. O Caminho do Covarde se aplica a um personagem
personagem coma pelo menos um punhado de aranhas, ele
que regularmente abandona seus amigos e aliados em face
ganha saliva venenosa; um ataque de mordida bem-
do perigo para se salvar. Um Mestre pode desejar criar um
sucedido carrega os efeitos do veneno de aranha média
caminho único próprio se um personagem for diabólico de
(consulte o Guia do Mestre ).
uma forma não convencional.
Caminho do Bruto: O personagem fica maior e mais
Cada estágio lista os três caminhos de amostra, bem
ameaçador. Seus bônus de valor de habilidade aumentam
como dádivas de terror que os Poderes Sombrios podem
para +4 de Força e +2 para Destreza, mas ele sofre uma
conceder. O Mestre pode usar a barra lateral de
penalidade de -2 no Carisma.
Habilidades Similares a magias sugeridas para selecionar
Caminho do Covarde: O personagem ganha +4 de
poderes para modelar a transformação gradual de um
bônus nos testes de Furtividade sempre que se move de
personagem corrompido em uma criatura da noite. Cada
quatro. O personagem desenvolve almofadas grossas nas
estágio também confere uma maldição, cada uma de
mãos e nos pés, fazendo-as parecer patas.
gravidade crescente. Se o Mestre considerar como esses Exemplo de Recompensas
poderes e maldições interagem, ele pode transformar o que • +4 de bônus para um valor de habilidade (ou +2 para dois
pode parecer uma coleção de modificadores aleatórios em valores de habilidade)
uma descida evocativa na escuridão. • +6m de bônus no deslocamento
• +4 bônus em testes para uma habilidade
Estágio Um: A Carícia • +2 de bônus em um teste de resistência
Os Poderes Sombrios recompensam o primeiro toque • +2 de bônus para armadura natural
maligno de um personagem com um benefício menor. O • Visão na Penumbra
personagem também recebe uma maldição embaraçosa. • Forma de ataque natural que causa 1d4 pontos de dano
Um personagem corrompido pode geralmente esconder • Forma de ataque natural venenoso
quaisquer deformidades físicas criadas neste estágio com • Um talento gratuito
pouco esforço - luvas, óculos escuros e assim por diante. • Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual à magia
Caminho do Manipulador: O personagem ganha a de 2º nível 1/dia, magia de 1º nível 2/dia ou 3/dia uma
habilidade de conjurar enfeitiçar pessoa uma vez por dia magia de nível 0
como uma habilidade similar à magia, mas sempre que ele
faz isso, uma estranha aranha sai de dentro de sua roupa. Terceiro Estágio: O Chamado
Caminho do Bruto: O personagem ganha +2 de bônus O caráter corrompido continuou em seus maus
na Força, mas seus traços ficam sutilmente rudes e feios. caminhos, e qualquer esperança de redenção está
Caminho do Covarde: O personagem ganha +3m de rapidamente se esvaindo. Os Poderes Sombrios agora
deslocamento, mas apenas quando galopar de quatro. oferecem uma bênção poderosa, mas também conferem
Exemplo de Recompensas uma maldição inoportuna. Um personagem que segue tão
• +2 de bônus para um valor de habilidade longe no caminho da corrupção tem dificuldade para voltar
• +3m de bônus no deslocamento atrás.
• +2 de bônus em testes para uma perícia Caminho do Manipulador: O personagem pode lançar
• +1 de bônus em um teste de resistência invocar enxame duas vezes por dia como uma habilidade
• +1 bônus para armadura natural sobrenatural. O enxame sai do nariz e da garganta do
• Visão na Penumbra personagem e rasteja de volta para dentro de seu corpo
• Forma de ataque natural (mordida, garras, chifres e assim quando a duração da magia termina. O enxame sempre
por diante) causando 1d3 pontos de dano começa centrado no personagem, mas ele pode movê-lo
como um druida. O personagem também desenvolve um

101
apetite voraz por carne podre; se ele não comer pelo menos cães do Livro dos Monstros) sempre que falhar em um teste
5kg de carne por dia, ele sofre dores de terríveis (e 1d4 de medo.
pontos de dano de Constituição) quando o enxame Exemplo de Recompensas
começa a devorá-lo de dentro para fora. • +8 de bônus para um valor de habilidade (ou +2 a quatro
Caminho do Bruto: O bônus de Força do personagem valores de habilidade)
aumenta para +8, e ele ganha um bônus de +2 na • +12m de bônus no deslocamento
• +8 de bônus em testes para uma perícia
Constituição, mas sempre que fica com raiva, ele
• +4 de bônus em um teste de resistência
automaticamente fica em Fúria (como o efeito Horror). O • +4 bônus para armadura natural
personagem cresceu pelo menos trinta centímetros de • Forma de ataque natural que causa 1d8 pontos de dano
altura. • Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual a 4º nível
Caminho do Covarde: Ao correr de quatro, o bônus do 1/dia, magia de 3º nível 2/dia, magia de 2º nível 3/dia ou
personagem no Deslocamento aumenta para +9m por magia de 1º nível à vontade
rodada, além disso, ele ganha um bônus de +4 nos testes de
Saltar. No entanto, ele descobre que o medo o domina com Estágio Cinco: A Criatura
ainda mais frequência; ele sofre -2 de penalidade em todos Agora, a maldade do personagem corrompido a
os testes de resistência de Vontade. transformou em uma criatura da noite. Para personagens
Exemplo de Recompensas que seguem tão longe no caminho da corrupção, a
• +6 bônus para um valor de habilidade (ou +2 a três redenção geralmente vem apenas na morte. Os Poderes
valores de habilidade) Sombrios agora concedem dons ainda maiores, mas
• +9m de bônus no deslocamento derrubam o personagem com uma maldição letal. A
• +6 bônus em testes para uma perícia maldição dos Poderes Sombrios nunca destrói o
• +3 de bônus em um teste de resistência personagem corrompido, embora ele possa desejar que isso
• +3 bônus para armadura natural aconteça. A critério do Mestre, um PJ que cai tão longe da
• Forma de ataque natural que causa 1d6 pontos de dano
luz pode perder o controle do jogador, tornando-se um
• Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual a magia
PDM vilão.
de 3º nível 1/dia, magia de 2º nível 2/dia, magia de 1º nível
Caminho do Manipulador: Uma vez por dia, o
3/dia ou magia de nível 0 à vontade
personagem pode expulsar seus vermes com os efeitos de
uma magia de praga de inseto. O personagem é uma
Estágio Quatro: O Abraço
As más ações do personagem corrompido o marcam colmeia ambulante para seus lacaios; ele cresce cadavérico,
como um verdadeiro vilão. Os Poderes Sombrios sua pele fica doente. A penalidade no valor de habilidade
respondem com um grande presente, mas a maldição do personagem aumenta para –6 de Constituição e –8 de
perigosa que os acompanha pode criar sérias mudanças Carisma. O personagem deve confiar em seus dons
mentais ou físicas. O personagem corrompido não pode sombrios para manter seus capangas obedientes.
mais viver a vida normal com que começou. Se o Caminho do Bruto: Os modificadores de valor de
personagem corrompido for um PJ, o jogador pode habilidade do personagem aumentam para +14 de Força,
ocasionalmente perder o controle das ações de seu +8 de Destreza, +8 de Constituição, –8 de Inteligência, –4
personagem (como no caso de quem é afligido por de Sabedoria e –4 de Carisma. O personagem é uma
licantropia, por exemplo). criatura brutal e desajeitada que lembra um ogro.
Caminho do Manipulador: O personagem pode Caminho do Covarde: O personagem pode assumir a
inv ocar enxames quatro vezes por dia. Além disso, duas forma de chacal à vontade, ganhando o talento Controlar
vezes por dia, o personagem pode forçar seus lacaios Forma Aprimorado. Apesar disso, o personagem ainda se
simbióticos a vomitar e tecer uma teia como uma transforma sempre que falha em um teste de Medo. Para
habilidade sobrenatural. Os vermes são visíveis sob a pele piorar as coisas, o personagem sofre uma penalidade de –6
do personagem; ele sofre penalidades de -4 de Constituição em todos os testes de resistência de Vontade.
Exemplo de Recompensas
e -2 de Carisma.
• +10 de bônus para um valor de habilidade (ou +2 a cinco
Caminho do Bruto: O personagem é enorme para sua
valores de habilidade)
raça, mas parece nitidamente degenerado. Seus
• +10 de bônus em testes para uma perícia
modificadores de valor de habilidade aumentam para +12
• +5 de bônus em um teste de resistência
de Força, +4 de Destreza, +4 de Constituição, –4 de • +5 bônus para armadura natural
Inteligência e –4 de Carisma. • Forma de ataque natural que causa 1d10 pontos de dano
Caminho do Covarde: O personagem se vitimado pela
licantropia, transformando-se em um chacal (use a lista de

102
• Habilidade similar a magia ou sobrenatural igual a 5º
nível 1/dia, 4º nível 2/dia, 3º nível magia 3/dia ou 2º nível
à vontade
• Um nível de classe gratuito

Estágio Seis: O Lorde Negro


Com seu ato final de maldade, o personagem
corrompido prova que está além da redenção e sela seu
destino. Os Poderes Sombrios concedem ao personagem
corrompido seu próprio domínio - uma prisão, moldada em
sua própria imagem, da qual ele nunca escapa. A maioria
dos novos Lordes Negros governa sobre pequenas Ilhas do
Terror ou ilhas físicas em um dos mares do Núcleo. De
mãos dadas com o novo domínio vem a maldição do Lorde
Negro: o objeto de seu desejo mais desesperado é colocado
à sua vista, mas para sempre fora de seu alcance. Lordes
negros têm habilidades e fraquezas amplamente diferentes;
de fato, os Poderes Sombrios parecem recompensar
personalidades cativantes com maior poder. Alguns
poderes conhecidos por serem comuns a muitos Lordes
Negros são fornecidos aqui. Secrets of Dread Realms
oferece uma galeria detalhada de Lordes Negros,
fornecendo exemplos extensos para Mestres que desejam
criar seus próprios. Os personagens dos jogadores que se
tornam lordes negros automaticamente se tornam PDM’s
comandados pelo DM.
Poderes Comuns
• Fechamento das Fronteiras: Lordes negros estão presos em
seus domínios, mas podem forçar outros a compartilhar seu
destino. Os Lordes Negros podem fechar as fronteiras de
seus domínios à vontade, criando barreiras sobrenaturais de
imenso poder. Nenhuma magia mortal pode perfurar uma
fronteira fechada de domínio. Em alguns domínios, as
próprias Brumas se erguem para fechar as fronteiras -
qualquer um que entre nas Brumas fica desorientado e
acaba voltando para o domínio. As manifestações de
fronteiras fechadas são frequentemente um reflexo da
personalidade do Lorde Negro. Alguns lordes negros são
incapazes de fechar suas fronteiras, como parte da maldição
de ser um Lorde Negro.
• Sorvedouro do Mal: Todos os Lordes Negros emitem seu
próprio sorvedouro do mal. A ressonância etérea em um
raio de 90m de um Lorde Negro aumenta em um nível.
Consulte a barra lateral sobre sorvedouros do mal (abaixo).
• Resistência à Expulsão: Todos os lordes negros mortos-vivos
recebem um bônus para sua resistência a expulsão igual a
+1 ou seu bônus de Sabedoria, o que for maior.
• Detectar Perturbação: Um lorde negro pode sentir a
intervenção criada por um paladino em seu domínio com
um teste bem-sucedido de Sentir Motivação. Consulte o
Capítulo Dois.
• Persistência: Alguns Lordes Negros param de envelhecer
quando recebem seu domínio. Para alguns, o processo de

103
envelhecimento simplesmente diminui, enquanto outros para proteger as vidas do próximo grupo de cativos
continuam envelhecendo normalmente. indefesos que encontrar.
No entanto, não é tarefa fácil remover a corrupção da
Redenção alma. O personagem deve repetir o processo um número de
O caminho para a condenação é rápido, mas não certo. vezes igual à chance de falha do teste de poder original. Se
É possível que um personagem recue de suas más ações e, o personagem conseguir isso, ele pode tentar um novo teste
com o tempo e esforço, volte para a luz. Se um personagem de poder com a mesma chance de falha. Se o personagem
é verdadeiramente penitente, os Poderes Sombrios podem for bem-sucedido nesse teste, os Poderes Sombrios
guiar sutilmente o destino do personagem corrompido para afrouxam o controle sobre sua alma; ela recua um estágio
testar seu arrependimento. Para escapar dos efeitos de um ao longo do caminho da corrupção. (Um personagem
teste de poder, o personagem corrompido deve encontrar corrompido que esteja no Abraço retorna ao Chamado, e
um evento semelhante ao que resultou em seu teste de assim por diante). Os personagens podem trabalhar seu
poder falho. Desta vez, o personagem corrompido deve caminho de volta para até a Carícia, mas eles nunca podem
escolher o caminho correto. Por exemplo, se um reclamar a Inocência. Atos de Escuridão Final não podem
personagem falhou em um teste de poder por matar um ser redimidos.
grupo de cativos indefesos, ele deve fazer tudo o que puder Pode até ser possível para um Lorde Negro redimir sua
alma enegrecida - mas em toda a história conhecida de
Ravenloft, nunca ninguém o fez.

Sugestões de Habilidades Similares `a Magia


O Mestre deve ajustar os efeitos dessas magias para se adequar à natureza distorcida de uma falha no teste de poder.
Como exemplos, um personagem corrompido pode ser capaz de metamorfosear -se ou inv ocar apenas um tipo específico de
criatura, como um lobo ou vermes monstruosos, ou os vapores repulsivos de uma nuvem fedorenta podem ser expelidos da
boca escancarada de um personagem corrompido. A critério do Mestre, esses poderes podem se manifestar como habilidades
sobrenaturais ao invés de habilidades similares a magia. Essas habilidades têm efeito como se fossem conjuradas por um
feiticeiro do nível do personagem corrompido.
Nível 0 - abrir / fechar, detectar venenos, globos de luz, infligir ferimentos mínimos, mãos mágicas, pasmar, resistência*,
som fantasma.
1º nível – amaldiçoar água, causar medo, cerrar portas, comando, desespero, detectar animais ou plantas, detectar
armadilhas, enfeitiçar animal, enfeitiçar pessoas, falar com animais, fogo das fadas, hipnotismo, imagem silenciosa, infligir
ferimentos lev es, inv ocar aliado da natureza I, maldição menor, passos sem pegadas*, presa mágica*, proteção contra o
bem*, queda suave*, recuo acelerado, suportar elementos*, retardar env enenamento*, salto*, sono, toque macabro,
transformação momentânea, ventriloquismo, visão da morte.
2º nível – agilidade felina*, alterar -se, amolecer terra e pedra, armadilha, arrombar, at errorizar, cativar, detectar
pensamentos, drenar força vital, escuridão, esfriar metal, força de touro*, forma de árvore, fúria, imagem menor, infligir
ferimentos moderados, invisibilidade*, inv ocar aliado da natureza II, inv ocar enxames, mão espectral, né v oa, patas de
aranha*, pele de árvore*, pirotecnia, profanar, silêncio, suportar elementos*, teia, toque do carniçal, torcer madeira, tranc a
arcana, transe animal, vento sussurrante, ver o invisível, vigor do urso*, visão no escuro*.
3º nível — clarividência/clariaudiência, criar mortos vivos menor, confusão, desespero esmagador, dominar animal,
enfeitiçar monstros, enfraquecer plantas, env enenamento, esculpir o som, escuridão profunda, falar com mortos, falar com
plantas, forma gasosa*, imagem maior, infligir ferimentos sérios, inv ocar aliado da natureza III, medo, mesclar -se as rochas,
m ontaria fantasmagórica, név oa fétida, praga, presa mágica maior*, proteção contra elementos*, respirar na água*, rogar
maldição, sugestão, toque vampírico, veloc idade*, vidência, v o o*.
4º nível – assassino fantasmagórico, caminhar em árvores, discernir mentiras, dominar pessoa, drenar temporário,
imunidade a magia*, infligir ferimentos críticos, invisibilidade maior*, inv ocar aliado da natureza IV, metamorfose,
m odificar memória, neutralizar venenos*, nuvem profana, olho arcano, pele roch osa*, portal dimensional, toque
enferrujante, inseto gigante.
5º nível - comando maior, conspurcar, despertar, dissipar o Bem, imagem persistente*, imobilizar monstro, infligir
ferimentos leves em massa, inv ocar aliado da natureza V, matar, passeio etéreo, pesadelo, praga de insetos, recipiente
arcano, resistência a magia*, sonh o, telecinesia, visão falsa.
* As dádivas profanas concedidas pelos Poderes Sombrios são inerentemente egoístas. Esses efeitos de magia podem
ter como alvo apenas o personagem corrompido.

104
Magias Alteradas Diretrizes Gerais
gora o silencioso e terrível momento, Todos os efeitos mágicos e poderes sobrenaturais em
Quando as feiticeiras invocam seus malignos Ravenloft devem obedecer às seguintes diretrizes. Use essas
poderes; diretrizes ao introduzir uma nova magia em Ravenloft.
Quando as tumbas escarram os mortos do Claro, um mestre também pode ajustar essas regras para
sepultamento criar uma atmosfera mais horrível em qualquer cenário.
Para desfrutar da hora da punição dos seres Alterações específicas de magia seguem esta seção.
- Matthew Lewis, O Monge
Um clérigo usa um glifo mágico para selar uma cripta
Abjuração
antiga, prendendo o mal dentro dela. Um necromante Essas magias normalmente devolveriam uma criatura
extra planar ao seu plano de origem, mas os Poderes
labuta em um cemitério iluminado pela lua, animando uma
Sombrios não permitem uma fuga tão fácil de seu reino. Em
horda de lacaios mortos-vivos. Muitos personagens em
vez disso, as magias de abjuração transportam a criatura
Ravenloft possuem o poder de distorcer ou mesmo quebrar
para um local aleatório (selecionado pelo Mestre) dentro
as leis da natureza para seus próprios fins. A magia permite
de Ravenloft (mas não através de fronteiras de domínio
que os mortais controlem as mentes dos homens, golpeiem
fechadas).
seus inimigos com energias sobrenaturais ou até mesmo
concedam vida aos mortos. Em suma, a magia permite
mortais brincar de ser divindades. Ação Mental
Esta seção detalha as limitações e consequências de Os Poderes Sombrios protegem criaturas mortas-vivas
usar magia sob o olhar frio dos Poderes Sombrios. em seu reino. Criaturas mortas-vivas com valores de
• As Diretrizes Gerais apresentam as leis que os Poderes Inteligência podem escolher projetar pensamentos falsos
para aqueles que usam poderes mentais sobre eles. Uma
Sombrios impõem a todas as habilidades mágicas e
criatura morta-viva pode projetar esses pensamentos falsos
sobrenaturais.
automaticamente (sem a necessidade de um teste de
• Magias em Ravenloft detalha as mudanças específicas
resistência), mas se a criatura não perceber a tentativa de
que afetam as magias do Livro do Jogador de D&D e
ler sua mente ou for pega de surpresa, ela não poderá
fornece algumas magias adicionais exclusivas para a
esconder seus pensamentos verdadeiros.
configuração de Ravenloft.
Normalmente, criaturas mortas-vivas projetam
• Itens Mágicos Alterados tem diretrizes gerais
pensamentos pacíficos, amigáveis e reconfortantes para
adicionais que se aplicam a todos os itens mágicos.
acalmar as suspeitas do conjurador. A criatura pode
• Itens Mágicos em Ravenloft indica alterações
permitir acesso aos seus verdadeiros pensamentos, se assim
especificas feitas para os itens mágicos e artefatos do D&D
desejar.
Livro do Mestre.
Se você tentar contatar a mente alienígena de uma
aberração, um elemental, um limo, um estranho, uma
planta, um Lorde Negro ou uma criatura sofrendo de
Você Sabia? qualquer efeito de Loucura, você deve fazer um Teste de
Conjuradores nativos de Ravenloft aprenderam a maioria Loucura. (Druidas e clérigos com o domínio da planta estão
das limitações da magia por meio de gerações de pesquisas. O isentos ao contatar as plantas).
folclore também está repleto de advertências contra os riscos
de violar as leis da natureza, embora essas superstições Adivinhação
frequentemente exagerem ou distorçam a verdade. Se um A adivinhação é notoriamente indigna de confiança
efeito de magia - como detectar tendência moral - simplesmente em Ravenloft, exceto nas mãos dos Vistani. As tentativas
não funciona em Ravenloft, a maioria dos conjuradores de prever o futuro ou de pedir orientação à divindade
acredita que o efeito é inerentemente impossível. Eles podem muitas vezes produzem resultados enganosos ou falham
até zombar abertamente do pensamento de que tais coisas completamente. Pode-se dizer que os Poderes Sombrios
podem ser possíveis em outras terras. querem que os mortais façam suas próprias escolhas, para o
Conjuradores de outros mundos precisam aprender como bem ou para o mal.
a magia foi distorcida por tentativa e erro. Se você está Os Poderes Sombrios também protegem criaturas
interpretando um herói conjurador de magias “forasteiro” em mortas-vivas em seu reino. Essas criaturas sempre podem
Ravenloft, pode querer pular o resto deste capítulo, tentar um teste de Vontade para evitar qualquer efeito de
preservando o mistério e permitindo que você aprenda os magia que revele sua natureza morta-viva.
segredos da magia junto com seu personagem.

105
Vidência: Vendo outros locais, como com a magia olho da tendência da criatura. Criaturas más ou neutras podem
arcano, é mais confiável, mas traz seus próprios riscos. Essas tentar destruí-lo em retaliação.
magias normalmente criam um sensor invisível. Em Se você tentar chamar um elemental, há 20% de
Ravenloft, eles criam um sensor visível e fantasmagórico chance de que a magia produza um elemental assombrado.
semelhante ao órgão sensorial equivalente do conjurador. Elementais Assombrados são detalhados em Denizens of
Qualquer criatura pode detectar o sensor fazendo um teste Dread. Mestres sem acesso a esse acessório podem tratar
de Observar CD 16, devido ao seu tamanho fino. elementais assombrados como elementais padrão do Livro
O conjurador pode ser vulnerável a ataques enviados dos Monstros, com as seguintes mudanças: elementais
através do sensor. Sensores visuais podem canalizar ataques assombrados são maculados pelas Brumas e sua tendência
de olhar e sensores auditivos podem canalizar ataques moral é sempre mau.
sônicos. Um vampiro que percebe o olho fantasmagórico Usar uma magia de convocação para conjurar uma
criado pela clarividência pode mirar no conjurador com criatura maligna requer um teste de poder.
seu olhar de dominação, por exemplo. Invocação: Magias de invocação são significativamente
distorcidos pelas severas restrições à viagem planar em
Astral Ravenloft. Em vez de convocar extra planares em seu
Os Poderes Sombrios restringem severamente a auxílio, o conjurador transporta criaturas retiradas das
conexão de Ravenloft com outros planos. Embora a regiões vizinhas. Portanto, apenas criaturas encontradas no
matéria astral possa ser atraída para Ravenloft, qualquer domínio em que esta magia foi conjurada podem ser
magia que normalmente projetaria um alvo no Plano invocadas.
Astral falha automaticamente. Consulte “Teletransporte”. Criaturas invocadas em Ravenloft não usam o modelo
de extra planar. Assim, Invocar Criaturas I, convocaria um
Clima rato atroz, não um rato atroz abissal. As tentativas de
Alguns Lordes Negros controlam o clima em seus invocar um extra planar, como uma súcubo ou kyton,
domínios ou pelo menos exercem influência sobre ele. Os falham automaticamente, a menos que tal criatura esteja
efeitos de magia não podem anular o controle do lorde no domínio. As tentativas de invocar elementais produzem
negro sobre o clima. O Lorde Negro pode escolher deixar a automaticamente elementais assombrados.
magia funcionar normalmente, mas ele está ciente de que A maioria dos domínios, como os do Núcleo, têm
a magia foi lançada, mesmo se ele não fizer nada para ecologias ricas onde muitas das criaturas listadas nas magias
impedi-la. de invocação podem ser encontradas. Alguns domínios
miseráveis têm ecologias extremamente limitadas ou
Conjuração mesmo inexistentes. Se você escolher uma criatura para
Criaturas conjuradas são mais difíceis de controlar em invocar que não esteja presente no domínio, a magia falha.
Ravenloft. Na rodada em que a criatura aparece, a criatura O Capítulo Quatro lista cada domínio com sua ecologia:
pode tentar um teste de resistência de Vontade com -2 de Ecossistema Completo: Isso é sempre seguido por uma
penalidade contra a sua magia. O sucesso indica que a lista de condições climáticas / terrenos encontrados no
criatura escapa do seu controle e pode agir livremente. domínio. Qualquer criatura nativa nessas condições está
Geralmente, ela busca retornar à sua dimensão doméstica. geralmente disponível para ser convocada.
Convocação: Todas as magias de invocação contêm um Ecossistema Esparso: O domínio tem uma ecologia
pacto implícito entre você e o estranho ou elemental que extremamente limitada; este é geralmente o caso em
você conjura: quando a criatura realiza sua tarefa domínios com paisagens destruídas ou alienígenas. Apenas
designada, normalmente está livre para retornar ao seu vermes e limos podem ser convocados.
plano de origem. Ainda assim, os Poderes Sombrios S e m Ecossistema: Não há criaturas vivas no domínio.
restringem severamente a fuga para outros planos, evitando Apenas criaturas da névoa podem ser convocadas.
que uma criatura chamada deixe Ravenloft a menos que As criaturas invocadas retornam de onde vieram no
possa encontrar uma saída, como qualquer outra criatura. final da duração da magia, conforme descrito no Livro do
Quando a criatura conjurada tenta deixar Ravenloft após Jogador de D&D. Como eles nunca cruzam as fronteiras
completar sua tarefa e descobre que não pode, o pacto é planares, nenhum pacto é quebrado e as criaturas não se
quebrado. Você perde todo o controle sobre a criatura, que voltam contra o conjurador.
provavelmente se sentirá traída. Se você invocar criaturas sob a influência do Lorde
O comportamento de uma criatura convocada uma vez Negro, as criaturas ainda aparecem, mas os modificadores
que um pacto quebrado a liberta de seu controle depende de influência ainda se aplicam (consulte
“Encantamento”).

106
Brumas: Elementais ou extra planares com o descritor Exemplo: Uma magia definida para afetar criaturas
[Brumas] são conjurados das próprias Brumas - a estrutura “neutras” afetaria criaturas com a tendência Neutro e Bom,
planar dos Domínios do Medo. Essas criaturas podem ser Neutro e Mau e Neutro da mesma maneira.
convocadas de qualquer domínio e podem cruzar fronteiras Os efeitos mágicos que detectam tendência apenas de
fechadas de domínio sem causar danos. No entanto, sendo forma indireta (como prote ção contra o mal ou a
extensões da própria Terra das Brumas, eles nunca têm o habilidade de destruir o mal de um paladino) ainda
descritor extra planar, filactérios ou distorções da realidade funcionam normalmente.
(veja Demônios no Capítulo Cinco), e eles nunca podem
escapar dos limites de Ravenloft. Domínio com Fronteiras Fechadas
Nenhuma magia mortal pode superar os efeitos de uma
Detectando Tendências fronteira de domínio fechada. No entanto, as habilidades
Os Poderes Sombrios protegem o mal em seu reino. naturais ou extraordinárias de uma criatura podem torná-
Qualquer tentativa de detectar a tendência moral de um la imune aos efeitos de um fechamento de borda específico.
alvo falha automaticamente. Exemplo: Criaturas sem um valor de Constituição não
Algumas magias podem ou devem ser definidas como têm processos biológicos, tornando-as imunes a venenos
afetando uma tendência específica (caótico e mal, neutro por sua própria natureza; assim, eles podem passar pelos
e bom, e assim por diante) no momento da conjuração. efeitos de borda fechada à base de veneno sem danos.
Nesses casos, você específica apenas a tendência ética do
alvo pretendido. A magia então afetará quaisquer alvos
com a tendência ética escolhida. No entanto, essas magias
podem ter como alvo específico para afetar os Inocentes.

Sorvedouros do Mal malevolência espiritual silenciosamente enfraquece a


Ravenloft é uma terra moldada pela paixão e pelo determinação e fortalecem os mortos-vivos. Nessas regiões
medo. As emoções perduram, formando uma ressonância profanas, a penalidade de CD listada se aplica a todos os
etérea. (Consulte Fantasmas no capítulo 5 para mais testes de resistência de Vontade e todas as tentativas de
detalhes sobre ressonância). Se essas emoções forem expulsar ou fascinar mortos-vivos.
poderosas o suficiente, elas podem se infiltrar nas mentes Ravenloft está crivado com esses antros do mal. Os
subconscientes das criaturas no Material. Lordes Negros carregam seus próprios buracos com eles. A
Toda ressonância está imbuída de uma ou mais ressonância aumenta automaticamente em 1 grau (para um
emoções principais. As magias que visam emoções máximo de grau 5) dentro de um raio de 90m de um lorde
específicas, como medo ou desespero esmagador no Livro negro. Quando o Lorde Negro se vai, a ressonância retorna
do Jogador, oferecem um excelente ponto de partida para ao seu nível anterior.
possíveis emoções. Um bosque isolado usado para Personagens com o talento Empatia Etérea podem
encontros amorosos pode reter ecos de seu desejo; uma sentir essas emoções impregnadas. Os sorvedouros do mal
câmara de tortura pode reter o medo e o ódio que suas distorcem a ressonância, fazendo com que a cena pareça
vítimas sentiam por seus captores. Se a ressonância for escura e ameaçadora.
poderosa o suficiente - conforme determinado por seu grau Grau Modificador Etéreo Modificador Material
- ela aplica uma penalidade em qualquer teste de Vontade 1 +0 +0
feito para resistir às suas emoções principais. Por exemplo, 2 +1 +0
criaturas no bosque dos amantes podem sofrer uma 3 +2 +1
penalidade em testes de resistência de Vontade contra 4 +4 +2
qualquer efeito que crie sentimentos de amor ou afeição, 5 +6 +3
incluindo magias de encantamento. As criaturas na câmara Grau: A classificação da ressonância etérea subjacente.
de tortura podem sofrer penalidades para resistir aos efeitos Consulte o capítulo 5 para obter orientações sobre como
do medo ou a magia de desespero esmagador. Consulte a atribuir classificações de ressonância.
tabela abaixo para os modificadores da CD apropriados. Modificador Etéreo: O modificador DC aplicado aos
Quando atos do mal geram ressonância, como na testes de resistência feitos no Etéreo Raso.
câmara de tortura acima ou no covil de uma criatura Modificador Material: O modificador de DC aplicado
assassina, esse mal imbuído faz com que a área se torne aos Testes de Vontade feitos no Plano de Material.
espiritualmente impura. Nesses “Sorvedouros do Mal”, a

107
Encantamento O Etéreo Raso é conhecido por muitos nomes em
Se você forçar uma criatura dominada a cometer um Ravenloft. É o Outro Lado em Mordent, o Reino Cinzento
ato que exige um teste de poder, é você quem deve fazer o em Darkon, e é chamado de Mundo Espiritual em muitas
teste de poder, não seu lacaio relutante. tradições místicas. O Etéreo Raso é uma terra de memórias
Alguns Lordes Negros têm a habilidade de controlar persistentes e dos mortos, onde mortos-vivos incorpóreos
certas criaturas em seus domínios. Se você tentar controlar permanecem, incapazes ou sem vontade de seguir em
(por meio de encantamento ou compulsão) a mente de frente para seu descanso final.
uma criatura sob a influência de um Lorde Negro, ou tentar Emoções fortes podem assumir uma forma tangível no
libertar uma criatura da influência de um Lorde Negro, Etéreo Raso. Consulte a barra lateral “Sorvedouro do Mal”
aquela criatura acumula o bônus de Carisma do Lorde com para mais detalhes.
seu próprio bônus de Teste de Vontade. Nenhuma criatura
sob a influência de um Lorde Negro pode ser direcionada Extra Planares
para atacar aquele Lorde Negro; se ordenada a fazê-lo, a Embora Ravenloft esteja localizado no Etéreo
lamentável criatura entrará em confusão fugindo do local. Profundo, por decreto dos Poderes Sombrios todos os
Exemplo: Um lorde negro vampírico pode ser capaz de efeitos de magia funcionam como se estivessem no Plano
controlar os lobos em seu domínio à vontade. Se você Material. As criaturas originalmente do Plano Material são
tentar encantar ou compelir qualquer lobo no domínio do consideradas como estando em seu plano de origem. Em
vampiro, esses lobos adicionam o bônus de Carisma do Ravenloft, apenas extra planares e elementais devem ser
Lorde Negro em seus testes para resistir a sua magia. tratados como extra planares.

Espaços Extradimensionais Ilusão (Sombra)


Numerosas magias e itens mágicos podem criar Ravenloft tem fortes laços com o Plano das Sombras.
pequenas dimensões de bolso que são literalmente maiores Magias que utilizam material sombrio são mais eficazes, mas
por dentro do que por fora; os personagens podem usar esses perigosas para conjurar.
Se você usar matéria das sombras para criar criaturas,
espaços para armazenar equipamentos ou até mesmo se
objetos ou forças ilusórias, essas conjurações são 20% mais
abrigar. Se o espaço extradimensional tem apenas uma
fortes do que a magia indica. Além disso, uma vez que o alvo
única entrada - como uma mochila de carga, buraco
ilusório é criado a partir de materiais sombrios ao invés de
portátil ou truque de corda - então o espaço é considerado invocado de outro plano, a magia não é afetada pelas restrições
ainda contido dentro do tecido plano do domínio. Entrar de Ravenloft sobre magia de conjuração (consulte
no espaço não é considerado cruzar uma fronteira de “Conjuração"), concedendo ao conjurador acesso total às listas
domínio e todos os efeitos de domínio permanecem em de invocação encontradas no LdJ D&D. Extra planares
vigor. Observe, entretanto, que se o espaço extra ilusórios gerados a partir de materiais sombrios nunca têm
dimensional for particularmente grande e confortável, os filactérios ou distorções da realidade.
Poderes Sombrios podem eventualmente notar; veja a Se você usar a energia das sombras para criar uma magia
barra de segurança listada na seção sobre itens mágicos ilusório, as magias de dano causam 20% a mais de dano do que
alterados (abaixo) para um exemplo. o listado e os efeitos não-nocivos têm 20% de chance extra de
Se o espaço extradimensional tiver várias entradas que funcionar.
podem ser acessadas de vários domínios ou dimensões, No entanto, no final da duração da magia, você deve tentar
como uma mochila dev oradora, então entrar no espaço é um teste de resistência de Vontade contra sua própria magia.
considerado cruzar uma fronteira de domínio. Lordes Se você falhar neste teste de resistência, quaisquer criações de
Negros nunca podem entrar em tais espaços, e ninguém sombra que não foram dissipadas espontaneamente se
pode acessá-los quando dentro de um domínio cujas transformam em sombras verdadeiras (consulte o Livro dos
fronteiras estão fechadas. Monstros), com DV total igual ao nível efetivo de magia. Essas
sombras tem livre arbítrio.
Etéreo
Qualquer efeito de magia que normalmente Mal
transportaria um alvo para o Plano Etéreo, na verdade leva Os efeitos das magias com o descritor [Mal] requerem
ao Etéreo Raso, a fronteira entre Ravenloft e o Etéreo automaticamente um teste de poder, e seus efeitos
Profundo. Um personagem que muda para o Etéreo Raso geralmente são aprimorados. Por exemplo, uma magia
ainda está dentro dos Domínios do Medo e não pode viajar maligna pode receber um bônus de +1 em seu nível efetivo
mais fundo no Plano Etéreo. de magia.

108
Morte envolvidas. Outras formas de transmutação em geral, não são
Magias com o descritor de morte prejudicam seu alvo, alteradas.
atacando diretamente sua força vital - sua alma, em
essência. Em Ravenloft, conjurar tal magia requer um teste Magias em Ravenloft
de poder. Alvos mortos por magias de morte geralmente Qualquer aspecto da magia do Livro do Jogador de
voltam do túmulo como criaturas mortas-vivas. D&D não alterado nas seguintes listagens funciona
normalmente em Ravenloft.
Necromancia Acalmar Animais: Consulte Encantamento. Todas as
Magias necromânticas interrompem os ciclos naturais criaturas sob a influência de um Lorde Negro podem fazer
de vida e morte. As únicas magias necromânticas que não testes de resistência para resistir aos efeitos desta magia.
requerem testes de poder são aquelas que são puramente Adivinhação: A chance básica de uma adivinhação
defensivas, não criam ou aumentam criaturas mortas-vivas correta permanece inalterada, mas você não é informado
e não requerem a manipulação de sua força vital ou de se o dado falhar. Em vez disso, os Poderes Sombrios
outro alvo. (Exemplo: a magia da visão da morte). fornecem uma resposta que é propositalmente enganosa e
Nota: Em Ravenloft, geralmente é mais fácil criar possivelmente maliciosa.
criaturas mortas-vivas, mas mais difícil de controlá -las. Aliado Extra Planar: Consulte Conjuração
Magias necromânticas que requerem testes de poder (Convocação).
geralmente apresentam efeitos aprimorados. Os poucos que Aliado Extra Planar Maior: Consulte Conjuração
não requerem testes de poder geralmente apresentam riscos (Convocação).
não encontrados quando conjuradas em outros mundos. Aliado Extra Planar Menor: Consulte Conjuração
(Convocação).
Teletransporte Alterar Forma: Consulte Transmutação.
A magia do teletransporte normalmente envolve Alterar-se: Consulte Transmutação.
viagens instantâneas através do Plano Astral. Embora os Amaldiçoar Água: Conjurar esta magia requer um teste
laços planares restritos de Ravenloft pareçam tornar esse de poder.
processo impossível, os Poderes Sombrios permitem que Ampliar Animais: Consulte Transmutação.
magias de teletransporte funcionem dentro de seus Âncora Dimensional: O alvo desta magia é incapaz de
domínios - mas apenas sob suas próprias regras. Em cruzar qualquer fronteira de domínio ou entrar nas Brumas
Ravenloft, o teletransporte é um meio de deslocamento durante a magia.
instantâneo pelas Brumas. Âncora Planar: Como âncora planar men or. Consulte
Para a maioria dos propósitos, cada domínio em Conjuração (Convocação).
Ravenloft deve ser considerado um plano separado. Magias Âncora Planar Maior: Como âncora planar menor.
abaixo do 6º nível não podem transportar criaturas ou Consulte Conjuração (Convocação).
objetos através das fronteiras do domínio. Magias Âncora Planar Menor: Consulte Conjuração
poderosas (como teletransporte maior) podem fazer isso, (Convocação). A criatura convocada recebe um bônus de
mas nenhuma magia pode transportar ninguém ou nada +2 em qualquer tentativa de escapar do círculo mágico que
através uma fronteira fechada ou para fora de Ravenloft. você preparou para ela. Os métodos pelos quais uma
criatura convocada pode tentar escapar estão listados na
Transmutação descrição da magia.
Em Ravenloft, transformações físicas involuntárias - sejam Andar nas Sombras: Esta magia ainda permite que você
elas o resultado da maldição da licantropia ou uma magia se mova de um lugar para outro conforme descrito no Livro
metamorfose tórrida - são tortuosas e terrivelmente dolorosas do Jogador. No entanto, mesmo que esta magia o
exibições de carne dilacerada e ossos estalando. Embora a dor transporte à beira do Plano das Sombras, as Brumas
causada por essas transformações não cause nenhum dano ao impedem você de viajar um passo além de suas garras. Você
alvo ou altere os efeitos da magia ou força sobrenatural não pode usar esta magia para cruzar as fronteiras fechadas
envolvida, as testemunhas podem estar sujeitas a testes de
do domínio ou escapar para outro plano.
horror. O próprio alvo afetado deve ser bem-sucedido em um
Antipatia: Consulte Detectando Tendências.
teste de Fortitude CD 15 ou largará qualquer item que estiver
Aprisionamento: Esta magia não pode afetar Lordes
segurando. As transformações voluntárias não lidam com essa
agonia, embora ainda possam provocar Testes de Horror, Negros, que são protegidos por sua conexão inata com seus
especialmente se o sujeito assumir uma forma monstruosa ou domínios. Quando conjurada por clérigos de Ezra, o alvo
as testemunhas não compreenderem as forças mágicas fica realmente preso nas Brumas, mas os efeitos mágicos
permanecem os mesmos.

109
Aprisionar a Alma: Esta magia funciona normalmente É tempo suficiente para abandonar itens mágicos
em Ravenloft, com os seguintes esclarecimentos: amaldiçoados.
Se lançar a magia envolve falar o nome da criatura Cão Fiel de Mordenkainen: Consulte Conjuração
alvo, este deve ser o nome verdadeiro da criatura. Um (Convocação). O cão de guarda tem o descritor de Brumas.
apelido, pseudônimo ou alcunha não é suficiente, mesmo Carne para Pedra: Consulte Transmutação.
se for o nome pelo qual a criatura é mais comumente Círculo da Morte: As criaturas mortas por esta magia
conhecida. devem ter sucesso em um teste de Vontade ou se animar
Magias de conjuração não são confiáveis em Ravenloft. espontaneamente como esqueletos sob seu controle.
Se você usar a opção “complemento de magia” ao lançar Conjurar esta magia requer um teste de poder.
esta magia, a criatura alvo recebe um bônus de +2 em suas Nota: Consulte Criar Mortos-Vivos Menor para o
jogadas para neutralizar os efeitos (incluindo RM e / ou número total de criaturas mortas-vivas que você pode ter
teste de Vontade) para resistir. sob seu controle a qualquer momento.
Consulte Extra planar. Extra Planares e elementais são Círculo de Teletransporte: Consulte Teletransporte.
as únicas criaturas das quais você pode exigir um serviço ao Clarividência/Clariaudiência: Consulte Adivinhação
libertá-los. (Vidência). Um lugar “familiar” é aquele que você visitou
Arca Secreta de Leomund: A arca secreta está, na pessoalmente. Se você observou o local apenas por meios
verdade, localizada nas Brumas. Não pode ser convocado indiretos, há 50% de chance de a magia falhar. Um Lorde
enquanto você estiver em um domínio com fronteiras Negro é considerado familiarizado com a totalidade de seu
fechadas. domínio.
Arma do Rompimento: Se a arma que tem esta magia Um lugar “óbvio” denota um diretamente conectado à
lançado sobre ela destrói uma criatura morta-viva linha de visão do personagem. Se você vir uma porta, pode
importante para o Lorde Negro do reino, o Lorde Negro lançar a magia do outro lado da porta, mas não pode lançá-
fica ciente da perda de seu lacaio e sabe o paradeiro geral lo em uma esquina e através da porta.
do portador da arma. Esta magia pode atingir apenas uma única região
Ataque Visual: Como esta magia usa o poder da energia cercada pelas Brumas e não funciona diretamente nas
maligna, lançá-lo requer um teste de poder. Brumas.
Aterrorizar: Esta magia pode afetar criaturas com até 7 Clone: Se você criar uma duplicata enquanto o original
DV. Conjurar esta magia requer um teste de poder. ainda vive, os Poderes Sombrios infundem a carne do clone
Aumentar Pessoa: Consulte Transmutação. com sua própria força vital, espelhando a do original no
Aumentar Pessoa em Massa: Consulte Transmutação. momento em que o pedaço de carne foi tirado. A
Aura Profana: Você recebe um bônus de +1 no nível tendência moral da duplicata é sempre mau, e o clone está
efetivo de magia. Conjurar esta magia requer um teste de obcecado com o objetivo de destruir o original para que ele
poder. possa substituí-lo. Conjurar esta magia requer um teste de
Banimento: Consulte Abjuração e Extra planar. poder.
Qualquer extra planar ou elemental visado por esta magia Comandar Mortos-Vivos: Conjurar esta magia requer
faz seu teste de resistência de Vontade com um bônus de um teste de poder.
+4. Comandar Plantas: Alguns Lordes Negros podem ter
Blasfêmia: Consulte Abjuração e Extra planar. Uma influência sobre criaturas vegetais.
criatura banida para outro domínio não pode retornar a Comando: Consulte Encantamento.
linha de visão do conjurador por 24h. Conjurar esta magia Comando Maior: Consulte Encantamento.
requer um teste de poder. Comunhão: Consulte Adivinhação. Esta magia
Caminhar em Árvores: Consulte Domínios com simplesmente não funciona em Ravenloft.
Fronteiras Fechadas. Comunhão com a Natureza: O raio de efeito nunca se
Campo Antimagia: Consulte Domínios com Fronteiras estende além das fronteiras do domínio. Você pode tentar
Fechadas. sentir a localização geral do Lorde Negro como um de seus
Cancelar Encantamentos: Consulte Encantamento se três fatos, contanto que ele esteja dentro do alcance e você
você tentar usar esta magia para libertar uma criatura da saiba que tal pessoa existe.
influência de um Lorde Negro. Se você selecionar esta opção, no entanto, o Lorde
Se você usar esta magia para dissipar uma maldição, o Negro obterá um Teste de Vontade para evitar a detecção.
alvo deve fazer um teste de resistência com sucesso para se Quer o Lorde Negro seja bem-sucedido ou não nesse teste
livrar temporariamente dos efeitos da maldição; a duração de resistência, ele imediatamente fica ciente de sua
do alívio é de apenas 10 minutos por nível de conjurador. localização geral.

110
Condição: Embora esta magia não permita ao clérigo Controlar o Clima: Consulte Domínios com Fronteiras
determinar se um amigo afetado por esta magia está ou não Fechadas, Clima.
controlado, hipnotizado, encantado e assim por diante, ela Controlar os Ventos: Consulte Domínios com
revela se o alvo está horrorizado, doente ou afligido por um Fronteiras Fechadas, Clima.
problema mental “natural" (mesmo que seja resultado de Controlar Plantas: Consulte Encantamento. Alguns
uma falha no teste de resistência). Lordes Negros podem ter influência sobre criaturas
Conjuração das Sombras: Consulte Ilusão (Sombra). vegetais.
Conjuração das Sombras Maior: Consulte Ilusão Convocação Instantânea de Drawmij: O item não pode
(Sombra). Como a conjuração de sombras cria entidades a ser invocado através de fronteiras fechadas de domínio.
partir de materiais sombrios ao invés de atraí-los de outros Corpo de Ferro: Consulte Transmutação.
planos, esta magia não é afetada pelas limitações normais Criar Mortos-Vivos: Adicione um bônus de +1 ao seu
colocadas na invocação de magia. nível de conjurador efetivo ao lançar esta magia. Conjurar
Consagrar: Esta magia funciona normalmente em esta magia requer um teste de poder.
Ravenloft. Se consagrar for lançado dentro de um Criar Mortos-Vivos Maior: Como criar mortos-vivos.
Sorvedouro do Mal, os dois efeitos se neutralizam. Se a área Observe que muitos mortos-vivos maiores são criaturas que
do sorvedouro exceder a área do efeito da magia, então a tem modelos (como vampiros) e, portanto, ainda podem
região não coberta pela magia ainda é um sorvedouro do possuir muitas ou todas as memórias e habilidades que
mal com os modificadores originais. possuíam enquanto viviam. Conjurar esta magia requer um
Conspurcar: Os efeitos desta magia se acumulam com teste de poder.
as penalidades aplicadas por um Sorvedouro do Mal. Caso Criar Mortos Vivos Menor: Consulte Necromancia.
o personagem atribua um efeito mágico ao local Esta magia funciona muito bem em Ravenloft.
conspurcar, ele permanecerá ativo durante dois anos, não Normalmente, o maior número de esqueletos mortos-vivos
um (veja Detectando Tendência). Conjurar esta magia ou zumbis que você pode animar com uma única
requer um teste de poder. conjuração é igual ao dobro seu nível de conjurador em
Contágio: Conjurar esta magia requer um teste de DV. Quando clérigos lançam esta magia em Ravenloft, no
poder. entanto, ele aumenta para o triplo de seu nível de
Contato Extra Planar: Consulte Adivinhação, Ação conjurador em DV.
Mental. Esta magia abre um canal mental para o Lorde Você pode adicionar quantos DV às suas criações
Negro. A duração é reduzida para 1 minuto por 2 níveis de mortos-vivos desejar durante a conjuração, contanto que o
conjurador. Você sabe apenas que entrou em contato com total não exceda o triplo do seu nível de conjurador.
uma força poderosa e malévola. O Lorde Negro não precisa O número máximo de mortos-vivos que você pode
responder com sinceridade; na verdade, ele nem mesmo controlar a qualquer momento (incluindo lançamentos
precisa responder. O Mestre deve interpretar qualquer múltiplos) é de 4 DV de criaturas mortas-vivas por nível de
conversa entre você e o Lorde Negro. conjurador.
Nenhuma das partes pode fazer ataques por meio desse Lembre-se de que o DV de uma criatura morta -viva
contato mental, mas o Lorde Negro descobre sua afeta sua resistência às tentativas de expulsão e fascínio.
localização aproximada, com margem de erro de 3 Além disso, criaturas cujo DV excede seu nível de
quilômetros. O Lorde Negro pode decidir agradar suas conjurador podem tentar um teste de Vontade para se
perguntas ou pode optar por enviar lacaios para caçá-lo. libertar de seu controle.
Contatar uma mente tão cheia de maldade pode Em Ravenloft, conjurar esta magia não requer nenhum
facilmente levar uma pessoa à loucura. Você deve fazer um componente material, mas requer um teste de poder.
Teste de Loucura, usando as diretrizes do Contato Mental Dedo da Morte: Três dias depois de ser morto por esta
para determinar a CD. Faça isso no lugar do teste de magia, o corpo da vítima automaticamente se anima como
Inteligência detalhado na descrição da magia. Um Lorde um zumbi. Este novo zumbi mantém sua pontuação de
Negro pode, de boa vontade, projetar pensamentos Inteligência e tem tantos Dados de Vida quantos os níveis
malignos e desespero para você. Se ele fizer isso, adicione da vítima. Se você estiver presente quando isso acontecer,
+2 ao teste de resistência da CD da Loucura. o zumbi deve fazer um teste de resistência. Falha significa
Controlar Mortos-Vivos: Todas as criaturas mortas- que o zumbi está sob seu controle; sucesso significa que ele
vivas com mais de 3 DV adicionam um bônus de +2 em seu se torna voluntário. Um zumbi de livre-arbítrio despreza
teste de Vontade para resistir ao controle. Esta magia não você e o procura, na esperança de exercer sua vingança. Se
pode afetar Lordes Negros. Conjurar esta magia requer um você não estiver presente quando o zumbi for animado, ele
teste de poder.

111
se tornará automaticamente livre. Conjurar esta magia essas informações foram deixadas estranhamente “em
requer um teste de poder. branco”. Isso é verdade mesmo quando a magia é conjurada
Descanso Tranquilo: Esta magia pode ser conjurada em em mundos além dos Domínios do Medo.
mortos-vivos corpóreos. Se a criatura morta-viva acabou Dissipar Magias: Consulte Domínios com Fronteiras
de morrer, ela pode manter uma aparência real pela Fechadas. Esta magia não pode dissipar maldições de
duração da magia. vingança.
Desejo: Como desejo restrito. Dissipar Magias Maior: Consulte Domínios com
Desejo Restrito: esta magia funciona apenas se os Fronteiras Fechadas. Esta magia não pode dissipar
Poderes Sombrios permitirem. Os Poderes Sombrios maldições de vingança.
geralmente concedem o desejo, mas sempre tentam Dissipar o Bem: Como dissipar o mal.
perverter sua intenção. Portanto, esta magia raramente Dissipar o Mal: Consulte Abjuração. A magia dissipa
tem o desempenho desejado quando lançado em encantamentos conjurados por criaturas e magias
Ravenloft. Quando personagens malignos desejam algo malignos. No entanto, geralmente é ineficaz contra
sombrio e distorcido, eles têm 50% de chance de receber maldições de vingança (veja “Maldições”).
seu desejo exatamente como solicitado, indicando que os Ditado: Consulte Extra planar.
Poderes Sombrios consideraram a intenção do desejo já Doença Plena: Conjurar esta magia requer um teste de
corrompida. poder.
Um desejo com a intenção de permitir que você escape Dominar Animal: Consulte Encantamento, Ação
de Ravenloft, destrua um lorde negro ou de outra forma Mental.
viole um dos princípios básicos da terra simplesmente Dominar Monstro: Consulte Encantamento, Ação
falha. Qualquer desejo usado para o mal requer um teste de Mental.
poder. Dominar Pessoa: Consulte Encantamento, Ação
Despertar: Se você despertar uma planta para a Mental.
inteligência humana, ela lenta e inexoravelmente absorve Drenar Energia: Como drenar temporário, exceto que
a mácula maligna dos Domínios do Medo do próprio solo. qualquer pessoa morta por esta magia deve ter sucesso em
Uma vez por mês, a planta desperta deve ser bem-sucedida um teste de resistência de Vontade ou se tornar uma
em um teste de resistência (CD = o número de meses que criatura morta-viva (à escolha do Mestre) com tantos DV
se passaram desde que foi despertada) ou terá sua tendência quanto os níveis da vítima.
moral permanentemente alterada para o mal. Drenar Força Vital: Os efeitos desta magia duram 20
Destruição: Se o alvo desta magia tiver sucesso em seu minutos por DV da criatura alvo. Conjurar esta magia
teste de Fortitude, mas ainda assim for morto pelo dano requer um teste de poder.
secundário, ele pode retornar como um tipo de morto-vivo Drenar Temporário: Para cada nível negativo que o
incorpóreo (à escolha do Mestre) com DV total igual ao alvo ganha, ele também sofre 1 ponto de dano de ponto de
nível de personagem da vítima morta. Este morto-vivo vida permanente, a menos que um clérigo lance
incorpóreo não está sob seu controle. Conjurar esta magia restauração menor no alvo em um dia, restauração em uma
requer um teste de poder. semana ou restauração maior em trinta dias.
Detectar Mortos-Vivos: as criaturas mortas-vivas Em Ravenloft, o número máximo de pontos de vida
recebem um teste de Vontade para evitar a detecção. A temporários que essa magia pode dar a uma criatura morta-
força da aura que você detecta é baseada no número de viva são 50Pv’s. Conjurar esta magia requer um teste de
criaturas mortas-vivas que falham em seus testes de poder.
Vontade. Encontrar o Caminho: Esta magia não pode encontrar
Exemplo: a conjuração de Gennifer detectam mortos- locais fora do domínio em que foi lançado. Se as Brumas
vivos em um poço escuro, onde se esconde um grupo de 12 cercam o domínio, você pode se concentrar nelas para
zumbis. Apenas 4 desses zumbis falham em seu teste de chegar à fronteira.
resistência. Assim, Gennifer detecta apenas uma aura Os Domínios do Medo contêm alguns portais físicos
“moderada” de não-vida. para outros mundos. Se tal saída estiver dentro do domínio,
Detectar o Bem: Consulte Detectando Tendências. esta magia pode guiá-lo até ela, desde que você saiba o que
Detectar o Mal: Consulte Detectando Tendência. está procurando. Como alguns portais aparecem apenas sob
Detectar Pensamentos: Consulte Ação Mental. condições específicas, encontrar o caminho não tem efeito
Discernir Localização: Esta magia funciona se o portal não estiver presente quando a magia for
normalmente, exceto que nunca revela em que plano se conjurada.
encontra o alvo em Ravenloft. Você está ciente de que Enfeitiçar Animais: Consulte Encantamento.

112
Enfeitiçar Monstros: Consulte Encantamento. Infligir Ferimentos Leves em Massa: Como infligir
Enfeitiçar Monstros em Massa: Consulte feridas críticas.
Encantamento. Infligir Ferimentos Mínimos: como infligir feridas
Enfeitiçar Pessoas: Consulte Encantamento. críticas.
Estátua: Consulte Transmutação. Infligir Ferimentos Moderados: Como infligir feridas
Evaporação: Qualquer criatura viva morta por esta críticas.
magia deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou se Infligir Ferimentos Moderados em Massa: Como
tornar um ancestral de 2º grau (veja Mortos Ancestrais no infligir feridas críticas.
Capítulo Cinco) decidido a destruí-lo. Porém, a múmia Insanidade: Adicione um bônus de +1 ao nível efetivo
geralmente não ataca de imediato, pois tem anos para de magia. O talento Mente Aberta é efetivo no teste de
planejar sua vingança. Conjurar esta magia requer um teste resistência de Vontade contra esta magia. Conjurar esta
de poder. magia requer um teste de poder.
Evocação de Sombras: Consulte Ilusão (Sombra). Inseto Gigante: Consulte Transmutação.
Evocação de Sombras Maior: Consulte Ilusão Invocar Aliado da Natureza I-IX: Consulte Conjuração
(Sombra). (Invocação).
Explosão Solar: Como raio de sol. Invocar Criaturas I-IX: Consulte Conjuração
Expulsão: Consulte Abjuração e Extra planar. Se a (Invocação).
criatura extra planar falhar em seu teste de resistência, há Invocar Enxames: Consulte Conjuração (Invocação).
50% de chance de a criatura ser teletransportada para um Labirinto: Consulte Espaços Extra Dimensionais.
local aleatório em Ravenloft. Caso contrário, a magia não Lendas e Histórias: Esta magia não revela a identidade
tem efeito. de um Lorde Negro, mas se o Lorde Negro for conhecido,
Falar com os Mortos: Conjurar esta magia requer um pode revelar algumas informações sobre ele.
teste de poder. Libertação: Consulte Domínios com Fronteiras
Forma Animal: Consulte Transmutação. Fechadas. Esta magia não pode libertar um lorde negro de
Forma de Árvore: Consulte Transmutação. seu domínio.
Forma Etérea: Consulte Etéreo. Localizar Criatura: Como localizar objetos, mas um
Forma Gasosa: Consulte Transmutação. lorde negro sempre pode tentar um teste de resistência de
Grito da Banshee: O alcance desta magia foi alterado Vontade para evitar ser descoberto por esta magia. Se o
para Curto (7,5m + 1,5m / nível). Qualquer humanoide Lorde Negro for bem-sucedido nesse teste de resistência,
feminino (não necessariamente um elfo) morto por esta ele também saberá instantaneamente a localização da
magia se torna um fantasma com o ataque especial gemido pessoa que conjurou.
aterrador. O novo espírito é de livre arbítrio e quase Localizar Objetos: Consulte Domínios com Fronteiras
certamente tenta se vingar de você. Conjurar esta magia Fechadas. Esta magia não pode detectar um alvo do outro
requer um teste de poder. lado da fronteira de um domínio, mesmo se estiver dentro
Grupo de Elementais: Consulte Conjuração do alcance normal da magia - ou mesmo dentro do alcance
(Convocação). No final da duração da magia, cada visual.
elemental assombrado convocado deve fazer um teste de Luz Cegante: Os Domínios do Medo dão certas
Vontade. Se o teste for bem-sucedido, você não tem mais vantagens às criaturas mortas-vivas. Em Ravenloft,
nenhum controle sobre aquela criatura; ele pode ficar criaturas mortas-vivas podem fazer um teste de resistência
furioso ou até mesmo atacá-lo. Se o elemental assombrado de Vontade para receber metade do dano.
falhar em seu teste, ele desaparece sem incidentes, Luz do Dia: Embora a luz dessa magia seja tão brilhante
retornando às Brumas. quanto a luz do sol, ela não é considerada a luz do sol
Infligir Ferimentos Críticos: Conjurar esta magia verdadeira. Portanto, criaturas afetadas pela luz solar
requer um teste de poder. verdadeira (como vampiros) não sofrem nenhum efeito
Infligir Ferimentos Críticos em Massa: Como infligir nocivo da luz do dia além daqueles na descrição da magia.
feridas críticas. Mansão Magnífica de Mordenkainen: Consulte
Infligir Ferimentos Graves: Como infligir feridas Espaços Extra Dimensionais.
críticas. Mão Espectral: A duração desta magia é dobrada para 2
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Como infligir minutos por nível. Conjurar esta magia requer um teste de
feridas críticas. poder.
Infligir Ferimentos Leves: Como infligir feridas críticas. Mão Opífera: A mão fantasmagórica não pode cruzar as
fronteiras do domínio. Se o alvo estiver em um domínio
113
diferente do seu, a mão não o encontrará, mesmo que o Fazer uma pessoa reviver uma cena de horror
alvo esteja dentro do seu alcance visual. certamente justifica um teste de poder.
Marca da Justiça: Consulte rogar maldição. Montaria Arcana: Consulte Conjuração
Matar: Como dedo da morte, mas a vítima retorna (Convocação).
como um inumano ao invés de um esqueleto. Conjurar esta Montaria Fantasmagórica: Consulte Conjuração
magia requer um teste de poder. (Convocação). A montaria tem o descritor de Brumas.
Mensageiro Animal: Consulte Encantamento. Movimentação Livre: Consulte Domínios com
Metamorfose: Consulte Transmutação. Fronteiras Fechadas.
Metamorfose Tórrida: Conjurar esta magia requer um Neutralizar Venenos: Consulte Domínios com
teste de poder, especialmente se a magia for fatal para o Fronteiras Fechadas.
alvo. Nuvem Profana: Você recebe um bônus de +1 no nível
Metamorfosear Objetos: Consulte Transmutação. efetivo de magia. Conjurar esta magia requer um teste de
Milagre: como desejo restrito. poder.
Missão Menor: Normalmente, um alvo que não Olho Arcano: Consulte Adivinhação (Vidência).
completa seus comandos sofre penalidades cumulativas em Olhos Observadores: Se um olho que retorna repete
seus valores de habilidade. Em Ravenloft, você pode uma cena que normalmente exigiria que você fizesse um
atribuir uma punição alternativa por não cumprir as tarefas teste de resistência de horror, você ainda deve fazer o teste
atribuídas. A punição não pode ser fatal (nada mais severa de resistência. No entanto, sua distância da cena concede
do que uma maldição Frustrante), mas deve piorar um bônus de circunstância de +4 em seu teste.
lentamente a cada dia que a busca é ignorada. Da mesma Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores.
forma, seguir os comandos deve cancelar gradualmente a Ordem: Consulte Encantamento.
punição. A cláusula de evasão da maldição abrange Palavra de Poder Matar: A menos que seus corpos
retornar a tarefa. sejam destruídos primeiro, três dias após serem mortas, as
Por exemplo, um alvo pode encolher 10% de altura a vítimas mortas por esta magia são animadas
cada dia em que viola as regras. Cada dia que a criatura automaticamente como inumanos com DV igual à vítima.
retorna às tarefas ela reverte um dia de encolhimento. ( Aplique o modelo de inumano do Ravenloft Gazetteer
Use a gravidade da punição adicional para avaliar a Volume II ou Savage Species). Esses inumanos não estão
eficácia de remov er maldição terá em aliviar os efeitos de sob seu controle. Conjurar esta magia requer um teste de
uma missão menor. poder.
Modificar Memória: Esta magia pode evitar os efeitos Palavra de Recordação: Consulte Teletransporte.
de um teste de Medo ou Horror ou pode ser usada para Palavra do Caos: Consulte Abjuração, Extra Planar.
restaurar memórias perdidas em testes de Loucura. O Uma criatura banida para outro domínio não pode ficar ao
conjurador apaga a memória do evento da mente do alvo seu alcance visual por 24h.
ou alterar a memória do alvo para que o horror da situação Palavra Sagrada: Consulte Abjuração, Extra Planar.
seja mascarado. Passeio Etéreo: Consulte Etéreo.
A magia pode causar efeitos sinistros também. Se usada Penitência: Esta magia não pode remover os efeitos de
para forçar um alvo a reviver uma cena que foi uma falha no teste de poder.
originalmente a causa para um Teste de Horror, o alvo age Pesadelo: Se a vítima for morta pelo dano causado por
como se estivesse lá. Se os resultados de um Horror anterior esta magia, ela retorna da morte como um bastelo. Esta
fracassaram, as consequências daquela falha podem voltar criatura tem vontade própria, mas não se lembra de nada
para assombrar a vítima. Por exemplo, se o resultado de sua vida mortal, por isso não busca vingança. Conjurar
anterior foi Aversão, o personagem novamente sente a esta magia requer um teste de poder.
necessidade de correr horrorizado. Se o teste de Horror Piscar: Consulte Etéreo.
anterior foi bem-sucedido, o alvo deve fazer um novo teste Porta Dimensional: Consulte Teletransporte. Se você
de Horror, com +1 de bônus de moral por ter sobrevivido chegar em um lugar que já está ocupado por um corpo
ao trauma anterior. sólido, você ficará preso nas Brumas, não no Astral, mas
Tenha em mente que esta magia não pode ser usada pode tentar retornar conforme descrito no Livro do
para alterar a personalidade ou tendência de um alvo. Jogador.
Mesmo que um personagem bom receba as memórias de Portal: O portal criado por esta magia é unilateral,
um vilão asqueroso, ele continua a seguir sua consciência - levando para dentro, mas não para fora de Ravenloft. Esta
talvez passando a acreditar que está “recuperado”. magia pode ser usada de duas maneiras:
Viagem Planar: Consulte Teletransporte.
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Conv ocar Criaturas: Consulte Conjuração DV Poderes Especiais
(Convocação). Se você souber o nome verdadeiro de um 4 ou menos Nenhum
extra planar específico ou criatura elemental que já está em 5-7 Drenar Habilidade (Sob)
Ravenloft, você pode usar esta magia para invocá -lo e 8-11 Cura Acelerada (Ext)
exigir um serviço. Tentar conjurar uma criatura maligna 12+ Aura de Medo (Sob)
com esta magia requer um teste de poder.
Praga: Conjurar esta magia requer um teste de poder e Drenar Habilidade (S ob ): Este ataque de toque
também pode chamar a atenção do Lorde Negro para o funciona exatamente como a magia de drenar temporário.
conjurador devido à conexão do Lorde Negro com a terra. Cura Acelerada (Ext): Você recupera 1 ponto de vida
Praga de Insetos: Consulte Conjuração (Invocação). de dano por rodada.
Prender a Alma: Se a gema em foco for destruída Aura de Medo (Sob): Este poder funciona como a
enquanto uma alma ainda está presa dentro dela, o espírito magia medo, exceto que a área afetada é uma esfera ao seu
libertado se torna uma criatura morta-viva incorpórea (à redor o tempo todo, não um cone.
escolha do Mestre) com DV total igual ao nível de Esses poderes especiais são cumulativos.
personagem da criatura falecida. Este espírito é de livre Consequentemente, um monstro de 12 DV teria todos os
arbítrio. Conjurar esta magia requer um teste de poder. três.
Prisão: Consulte Detectando Tendências. Se o cadáver do hospedeiro não for destruído em 24
Profanar: Os modificadores aplicados por esta magia se horas após a morte, ele se anima com sua força vital. Se a
acumulam com aqueles aplicados por um Sorvedouro do cabeça ou o torso forem destruídos, você morre.
Mal. Conjurar esta magia requer um teste de poder. Seu corpo original também se anima como uma
Proibição: Consulte Abjuração, Detectando criatura morta-viva sob seu controle. Esta criatura não tem
Tendências e Extra Planar. nenhum valor de Inteligência e apenas metade dos Dados
Projeção Astral: Consulte Astral. de Vida que você tinha nos níveis de conjurador. O Mestre
Projetar Imagem: Consulte Ilusão (Sombra). A pode escolher o tipo específico de criatura morta-viva
duplicata é tão real que se torna parcialmente tangível; a criada.
Por último, a força vital do hospedeiro permanece presa
imagem pode manipular objetos com uma Força efetiva de
1. no recipiente. Essa força vital aprisionada deve ser
Proteção contra o Bem: Como proteção contra o mal. considerada um fantasma e pode, eventualmente, aprender
a sair de sua prisão para se vingar.
Conjurar esta magia maligna não requer um teste de poder.
Destruir o receptáculo geralmente mata a força vital
Proteção contra o Mal: Esta magia funciona
dentro dele, mas não termina a magia. Quando a duração
normalmente, mas o Mestre deve aplicar os bônus de
da magia se esgota, sua força vital ainda é expelida do corpo
deflexão aplicáveis secretamente, de modo a não revelar a
do hospedeiro, mas é incapaz de retornar ao seu próprio
tendência moral dos atacantes de tendência maligna
corpo, tornando-se um fantasma. Conjurar esta magia
Raio de Sol: A luz desta magia é considerada igual à luz
requer um teste de poder.
solar verdadeira. Portanto, além do dano normal causado,
Reencarnação: Em Ravenloft, esta magia pode
ele prejudica criaturas vulneráveis à luz do sol como se
realmente reencarnar uma pessoa como uma criatura
estivessem expostas ao sol em um dia claro.
morta-viva, enquanto os Poderes Sombrios canalizam o
Raio do Enfraquecimento: A duração da magia é
espírito que retorna para um cadáver aleatório ao invés de
dobrada para 2 minutos / nível. Conjurar esta magia requer
um animal vivo. Para determinar se isso ocorre, o espírito
um teste de poder.
que retorna deve fazer um teste de Vontade em CD (20 -
Recipiente Arcano: Esta magia sofre mudanças
nível de conjurador). Se o teste de resistência for bem-
perturbadoras. Se o corpo do seu hospedeiro for morto, seu
sucedido, a magia funciona normalmente. Se o teste falhar,
espírito não retornará necessariamente ao recipiente
o espírito retorna como uma criatura morta-viva.
arcano. Você deve ter sucesso em um Teste de Vontade ou
Para determinar o tipo de criatura morta -viva criada,
estará preso ao cadáver de seu hospedeiro. Se o teste for
role na mesa sob a descrição da magia reencarnar no Livro
bem-sucedido, a magia funciona normalmente. Caso
do Jogador de D&D para determinar as espécies da nova
contrário, você se torna um monstro morto-vivo ocupando
encarnação, então aplique a qualidade especial “Morto -
o corpo do hospedeiro; adicione a qualidade especial
vivo”. A criatura morta-viva deve ter DV igual ao nível de
“Morto-vivo” (veja o Livro dos Monstros). Além disso,
personagem da criatura falecida. Conjurar esta magia
você recebe poderes especiais dependendo do DV anterior
requer um teste de poder.
de seu corpo hospedeiro:
Refúgio: Consulte Teletransporte.

115
Remover Maldição: Remov er maldição tem seu Embora os efeitos concedidos por esta magia não possam
funcionamento prejudicado em Ravenloft, onde sua ser dissipados, eles se dissipam gradualmente se o local não
duração é limitada ao invés de instantânea. O alvo da for mantido por meio do uso e adoração regulares. Se o
magia deve fazer um teste de Vontade bem-sucedido para local for abandonado por qualquer motivo, os efeitos de
se livrar temporariamente de uma maldição, modificado santificar desaparecerão após um número de anos igual ao
pela gravidade da maldição; veja a lista de Rogar Maldição seu nível de conjurador.
para modificadores específicos. A duração do alívio é de Se o conjurador deseja atribuir um efeito de magia para
apenas 10 minutos por nível de conjurador. o local santificado, consulte Detectando a Tendência.
Remover Medo: Esta magia se aplica a testes de Medo Símbolo (magias): Como símbolo de proteção.
e Horror, bem como a efeitos mágicos de medo. Símbolo de Proteção: Consulte Detectando
Ressurreição: Como reviver os mortos. Tendências. Armazenar uma magia que requer um teste de
Ressurreição Verdadeira: Como reviver os mortos. poder em um símbolo requer um teste de poder como se
Reverter Magia: No caso de um campo ressonante, uma você tivesse conjurado aquela magia.
jogada de dados de 98 a 100 normalmente envia ambos os Símbolo de Proteção Maior: como o símbolo de
conjuradores para as Brumas, não para outro plano. Se você proteção.
estiver em um domínio com fronteiras fechadas, ambos os Simpatia: Consulte Detectando Tendências.
conjuradores sofrem 1d10 pontos de dano e, em seguida, Simulacro: Consulte Ilusão (Sombra). Se o simulacro
role novamente na mesa até receber um resultado for destruído, as sombras presas dentro de seu corpo de neve
diferente. Ambos os conjuradores recebem 1d10 pontos derretida escapam e imediatamente se transformam em
adicionais de dano cada vez que a jogada de dados resulta uma sombra não controlada com DV igual ao seu nível de
em uma jogada de 98 a 100. conjurador.
Reviver os Mortos: Esta magia requer que a criatura Sugestão: Consulte Encantamento, Ação Mental.
falecida faça um teste de Fortitude em CD (30 - nível de Sugestão em Massa: Consulte Encantamento, Ação
conjurador). Se o teste for bem-sucedido, a magia funciona Mental.
normalmente. Se a criatura falhar no teste, ela se anima Tarefa/Missão: Como missão menor, exceto que o
como uma criatura morta-viva com DV igual ao nível de castigo adicional que você atribuir pode ser equivalente a
personagem do alvo. O Mestre pode escolher o tipo de qualquer maldição de até gravidade perigosa.
criatura morta-viva que o alvo retorna, mas esta magia não Teletransportar Objetos: Consulte Etéreo. O objeto
pode criar lich. A criatura morta-viva recém-criada tem teletransportado é meramente desviado para o Etéreo
livre arbítrio. Conjurar esta magia requer um teste de Raso. Qualquer criatura capaz de ver o Etéreo Raso (por
poder. meio de magias, habilidades e assim por diante) pode ver o
Rogar Maldição: As maldições são muito poderosas em objeto, que permanece na mesma posição em relação ao
Ravenloft. Quanto mais forte a maldição, menos provável ambiente.
que uma mera magia possa suspendê-la. Você pode Teletransporte: Consulte Teletransporte. Se um
inventar sua própria maldição, conforme mencionado no “Fiasco” resultar em um ou mais personagens sofrendo
Livro do Jogador de D&D. Essas maldições devem ser dano suficiente para reduzi-los a 0 ou menos pontos de
projetadas usando as diretrizes para inventar maldições vida, seus corpos deformam ou se fundem para se tornarem
apresentadas anteriormente neste capítulo. uma única e retorcida criatura chamada violado. (Os
As maldições que você inventar podem ser de qualquer violados são detalhados em Denizens of Dread; DMs sem
gravidade, mas devem incluir uma cláusula de evasão. As esse acessório podem usar calibans em vez disso).
maldições na lista de magias são consideradas de gravidade Teletransporte Maior: Consulte Teletransporte.
perigosa. Algumas áreas de Ravenloft mudam com frequência,
Depois de criar sua maldição, o Mestre atribui sua portanto, considere que uma “descrição confiável” da
gravidade. Esta gravidade causa uma penalidade no teste localidade de destino pode não ser tão confiável quanto
de resistência do alvo; esses modificadores podem ser parece.
encontrados em “Como Rogar uma Maldição”, Teletransporte por Árvores: Consulte Domínios com
anteriormente neste capítulo. Fronteiras Fechadas.
Conjurar rogar maldição requer um teste de poder. A Tempestade da Vingança: Consulte Clima.
chance de falha é determinada pela gravidade da maldição, Tendência em Arma: Consulte Detectando
não pelo nível efetivo da magia. Tendências.
Santificar: Esta magia funciona normalmente, exceto Toque do Carniçal: Você é automaticamente bem-
que sua duração é indefinida ao invés de instantânea. sucedido em seu teste de Fortitude para resistir ao fedor de

116
carniça emitido pelo alvo de sua magia. Conjurar esta Visão da Verdade: Esta magia funciona conforme
magia requer um teste de poder. descrito no Livro do Jogador de D&D, com os seguintes
Toque Macabro: Se uma criatura viva alvo desta magia esclarecimentos:
falhar em seu teste de Fortitude, ela sofre 1 ponto de dano Você pode usar esta magia para ver criaturas etéreas e
temporário de Força e 1 ponto de dano temporário de ressonância (veja Fantasmas no Capítulo Cinco). A menos
Constituição. Se o teste de Fortitude for bem-sucedido, um que esses objetos tenham uma aparência obviamente
alvo vivo ainda sofre 1 ponto de dano temporário de Força. fantasmagórica, no entanto, você não percebe
Conjurar esta magia requer um teste de poder. automaticamente que eles são etéreos.
Toque Vampírico: Para cada dado de dano que você A magia também afirma que o alvo vê a verdadeira
causa, o alvo recebe 1 ponto de dano de ponto de vida forma das coisas metamorfoseadas, alteradas e
permanente, a menos que um clérigo lance restauração transmutadas. Em Ravenloft, isso geralmente se refere
menor no alvo em um dia, restauração em uma semana ou apenas às mudanças criadas por meio de magias ou efeitos
restauração maior em trinta dias. similares a magias, não a habilidades sobrenaturais ou
Três dias depois de ser morto por esta magia, o corpo da extraordinárias. Assim, metamorfos naturais como
vítima se anima como um vampiro neófito (ou cria vampiros, licantropos e doppelgangers sempre aparecem
vampírica, se a vítima tiver 4 ou menos DV) a menos que em sua forma atual, qualquer que seja sua forma verdadeira.
as medidas preventivas apropriadas sejam tomadas. Se você A versão divina desta magia permite ao alvo discernir
estiver presente quando isso acontecer, o novo vampiro apenas a tendência ética, não a tendência moral.
deve tentar um teste de resistência de Vontade. Falha
significa que a criatura está sob seu controle; sucesso Novas Magias
significa que é voluntário. Se você não estiver presente Muitas dessas magias são os bens cobiçados de um
quando o vampiro se anima, ele automaticamente se punhado dos conjuradores mais perigosos de Ravenloft.
tornará voluntário. Um vampiro de livre -arbítrio despreza Entretanto, elas estão disponíveis para qualquer
você e busca vingar-se. Conjurar esta magia requer um conjurador que as descobrir.
teste de poder.
Tranca Dimensional: Esta magia impede a viagem pelas Âncora da Alma
Brumas dentro de sua área de efeito. Abjuração
Transe Animal: Consulte Encantamento. Nível: Clr 5, Fet / Mag 5
Truque de Cordas: Consulte Espaços Extra Alcance: Toque
Dimensionais. Alvo: Criatura tocada
Viagem Planar: Consulte Teletransporte. Esta magia
Duração: Permanente (D)
pode transportar você ou outro alvo para um domínio
Teste de Resistência: Vontade anula
diferente. Para escolher um domínio específico como
Resistência a Magia: Sim
destino, você deve tê-lo visitado pessoalmente pelo menos
Esta magia liga o espírito de uma criatura a uma
uma vez. Se você não especificar um destino, aparecerá em
estrutura (edificação). Ela funciona como uma âncora
um domínio aleatório. Você aparece em um local aleatório
dimensional, exceto que esta magia liga a força vital do
dentro do domínio de destino.
alvo a uma área específica com fronteiras claramente
Vidência: Consulte Adivinhação (Vidência).
definidas: um edifício, uma mansão e seus terrenos
Qualquer criatura em um domínio diferente é considerada
murados, um campo cercado por sebes e assim por diante.
em outro plano para os propósitos desta magia.
Bordas de domínio são aceitáveis para o propósito desta
Vidência Maior: Como vidência.
magia. O alvo pode entrar no Etéreo Raso e usar formas
Visão Arcana: Consulte Adivinhação (Vidência).
mágicas ou sobrenaturais de movimento para viajar de um
Visão Arcana Maior: Consulte Adivinhação
ponto a outro dentro da região ancorada, mas não pode
(Vidência). cruzar as fronteiras definidas de forma alguma, como um
Visão da Morte: Criaturas mortas-vivas com valores de Lorde Negro preso em seu domínio. Esta magia pode afetar
Inteligência podem tentar um teste de Vontade para evitar criaturas em forma etérea ou astral. Você ou o proprietário
a detecção como “mortos-vivos”. Se o teste for bem- da área especificada podem liberar o alvo, concedendo
sucedido, a criatura lê como “lutando contra a morte” se permissão para sair; isso é permitido mesmo que o dono da
não estiver ferida ou “enfraquecido” se ferida. Este efeito propriedade e o alvo da magia sejam os mesmos.
mantém-se mesmo se a criatura tiver uma aparência
obviamente morta-viva.

117
Falso Morto-Vivo O alvo também é afetado por retardar env enenament o
Necromancia durante a magia. O alvo não pode sentir dor, mas sofre
Nível: Clr 4, Fet / Mag 5 danos normalmente se for atacado. O alvo ainda é uma
Componentes: V, S, M criatura viva e não pode ser expulso, fascinado ou afetado
Tempo de Execução: 1 ação por magias ou efeitos que visam especificamente criaturas
Alcance: Toque mortas-vivas.
Alvo: Criatura viva tocada Conjurar esta magia requer um teste de poder.
Componentes materiais: Um pouco de osso e pó de
Duração: 2 minutos / nível
uma sepultura.
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim
Proteger Tumba
Com esta magia, você pode atribuir os aspectos físicos
Abjuração
de um zumbi em seu alvo. O sujeito se transforma para se
Nível: Clr 9
parecer com um cadáver cambaleante. Sua carne murcha e
Componentes: V, S, FD
sua pele descolore, fazendo com que pareça estar morto há
Tempo de Execução: 1 dia
vários dias. Suas juntas enrijecem, fazendo com que ele se
Alcance: Toque
mova com os movimentos bruscos de um zumbi. Criaturas
mortas-vivas reagem ao alvo como se ele tivesse o talento Área: Uma tumba (não mais que 500 metros cúbicos)
Gélido (veja o Capítulo Dois). Duração: Permanente
As roupas e equipamentos do sujeito permanecem Teste de Resistência: Nenhum
inalterados. O alvo perde qualquer bônus de Destreza. As Resistência a Magia: Não
ações padrão tornam-se ações de rodada completa, as taxas Esta magia permite invocar uma maldição para proteger
de deslocamento refletem a taxa de zumbis no Livro dos uma tumba de profanadores. Você invoca uma maldição
Monstros e o alvo não pode se mover e atacar na mesma para proteger uma tumba. Para conjurar proteger tumba,
rodada. O “zumbi” não precisa respirar e é imune a todos as você deve andar por cada passagem e câmara da tumba,
magias de morte, efeitos de morte mágica e efeitos de medo marcando as paredes, pisos e tetos com sinais da maldição
e horror. e de sua divindade. Você pode selecionar o gatilho exato,

118
que pode ser tão amplo quanto “qualquer criatura entrando Tempo Emprestado
nesta tumba" ou tão específico quanto “qualquer mortal Necromancia
perturbando o corpo do faraó, levando ou danificando Nível: Clr 5, Fet / Mag 5, Blk 4
qualquer um de seus tesouros ou desfigurando seu Componentes: V, M
sarcófago". Você também pode escolher os efeitos exatos Tempo de Execução: 3 dias
da maldição, que podem ser de qualquer gravidade. Alcance: Pessoal
Se desejar, você também pode sepultar um ou mais Alvo: você
humanoides vivos dentro da tumba, embora seus DV
Duração: Ver texto
combinados não possam exceder seu nível de conjurador.
Teste de Resistência: Nenhum
Se você optar por sepultar qualquer criatura, proteg er
Resistência a Magia: Não
tumba os anima como mortos ancestrais de 1º grau se a
Alguns conjuradores estão dispostos a se sujeitar aos
maldição for acionada, usando-os como guardiões.
horrores dos mortos-vivos para garantir que possam
É costume inscrever o efeito específico da proteção da
completar alguma tarefa vital. Esta magia permite que você
tumba na entrada da tumba como um aviso, embora isso
se anime como um dos mortos-vivos para completar tal
não seja necessário para a conjuração da magia.
tarefa. De certa forma, essa magia se assemelha a uma
Conjurar esta magia requer um teste de poder, além de
versão mais fraca do ritual usado para criar lich.
um teste de poder para cada humanoide enterrado vivo.
Conjurar esta magia requer três dias de jejum ritual e
cerimônias de purificação. Durante a conjuração, você
Rogar Maldição Ancestral declara uma tarefa específica que deve ser concluída. Essa
Transmutação
tarefa deve ter um objetivo específico e atingível. Concluir
Nível: Clr 9
um projeto de artesanato, guardar uma estrutura enquanto
Componentes: V, FD, XP
houver habitantes específicos ou matar uma criatura
Esta magia invoca uma maldição que pode persistir por
específica são objetivos aceitáveis; objetivos esotéricos,
gerações. Ela funciona como rogar maldição divina
como contar as estrelas ou ponderar sobre filosofia, não.
(abaixo), exceto que a maldição pula para os descendentes
Você não pode conjurar esta magia novamente até
se o alvo morrer. Se você incluir uma cláusula de evasão
completar sua tarefa atual.
(redenção), a maldição persiste até que a cláusula de
Se você morrer antes de completar a tarefa indicada,
evasão seja cumprida. Se você não incluir uma cláusula de
você ressuscita 1d6 + 1 dias depois como um morto
evasão, a maldição ancestral persiste por um número de
ancestral de 3º grau. Se seu corpo for destruído, você
gerações igual a um terço do seu nível de conjurador.
retorna como um fantasma de 3º grau.
Custo de XP: 2.000.
Uma vez morto-vivo, você deve trabalhar para
completar sua tarefa. Cada dia que você não trabalhar
Rogar Maldição Divina
ativamente para completar sua tarefa faz com que você
Transmutação
perca 1 nível permanentemente. Depois de concluir sua
Nível: Clr 7
tarefa (e, portanto, não podendo trabalhar para alcançá-
Componentes: V, M, FD
la), você perde automaticamente 1 nível por dia. Quando
Tempo de Execução: 1 rodada completa
você atinge 0 níveis, você é destruído. Uma vez destruído,
Alcance: médio (30m + 3m / nível)
você não pode voltar à vida por qualquer meio que não seja
Alvo: uma criatura um milagre ou desejo.
Esta magia invoca uma poderosa maldição de gravidade Conjurar esta magia requer um teste de poder.
até letal. Funciona como rogar maldição, exceto que a Nota: Personagens que usam esta magia devem tomar
maldição pode ser aliviada apenas por um milagre ou magia cuidado para não ofender as forças que governam
de desejo. Um clérigo da mesma fé que você pode remover Ravenloft. Embora eles ofereçam um mínimo de livre
a maldição com uma magia de penitência. O sujeito deve arbítrio, um personagem que tira vantagem do poder desta
ter cometido um Ato Profano (veja Testes de Poder acima) magia está tentando as forças misteriosas que o tornam
contra sua fé para ser afetado por um rogar maldição divina. possível. Os poucos que voltaram, tendo testado os limites
Você deve anunciar a maldição na presença do alvo e deve geralmente descobrem em pouco tempo que eles
incluir uma cláusula de evasão (redenção) para que ela atenderiam ao seu propósito original, pois os poderes
tenha efeito. sombrios não são gentis com aqueles que testam sua
Conjurar esta magia requer um teste de poder. paciência.
Componente material: Um minúsculo gongo de prata.

119
Tempo Emprestado Maior Itens Inteligentes
Necromancia Itens mágicos inteligentes podem ser uma fonte
Nível: Clr 7, Fer / Mag 7 poderosa do mal em Ravenloft. Muitos artefatos malignos
Esta magia funciona como tempo emprestado, mas possuem pelo menos algum tipo de astúcia rudimentar,
você retorna como um morto ancestral ou fantasma de 4º permitindo-lhes apelar para a natureza vil de seus
grau. possuidores. Itens malignos em Ravenloft recebem um
bônus de +5 em sua pontuação de Ego. Se um item maligno
Tempo Emprestado Menor conseguir dominar seu possuidor, há 50% de chance do
Necromancia item se apresentar ao Lorde Negro mais próximo, em busca
Nível: Clr 3, Fet / Mag 3, Blk 2 de um dono mais “digno”.
Esta magia funciona como tempo emprestado, mas
você retorna como um morto ancestral ou fantasma de 2º Itens Amaldiçoados
grau. Quando alguém cria um item mágico sob a influência
de emoções poderosas, ou com intenções sombrias - como
Zona da Mentira com um mago vingativo que fabrica uma arma para matar
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] aqueles que o injustiçaram - ele pode involuntariamente
Nível: Clr 2 lançar uma maldição em sua própria criação. O Mestre
Esta magia cria uma área que impede que os alvos deve julgar a intenção do personagem exatamente como se
dentro do alcance digam a verdade. Como zona da verdade, ele tivesse criado uma maldição de vingança (veja
exceto que as criaturas dentro da emanação imediatamente Maldições, anteriormente neste capítulo); neste caso, o
se tornam cientes de que não podem falar a verdade personagem lança a maldição por meio de um item, não de
intencionalmente. As criaturas não precisam falar e podem palavras.
formular suas afirmações como quiserem, mas cada Os itens amaldiçoados são poderosos e perigosos em
afirmação que fazem deve ser uma mentira. Perguntas, Ravenloft. A gravidade da maldição de um item concede
suposições e exclamações não são afirmações e, portanto, um bônus profano em todos os seus testes de resistência:
não são afetadas.
Gravidade da Maldição Bônus nos Teste de Resistência
Itens Mágicos Alterados Embaraçosa +0
Os Poderes Sombrios mantêm itens mágicos em Frustrante +1
Ravenloft com as mesmas mudanças e limitações das Inoportuna +2
magias acima. Se um item mágico tem um poder que Perigosa +3
duplica o efeito de uma magia, ele sofre as mesmas Letal +6
alterações daquela magia. Esta seção detalha algumas
Além disso, uma nova forma de maldição é comum em
mudanças adicionais que se aplicam apenas a itens
Ravenloft:
mágicos.
Preço do Poder: O item não tem um número definido
de cargas. Em vez disso, o usuário pode acumular cargas
Habilidades Especiais usando o item para realizar um ato específico. Este ato – o
Qualquer aspecto da habilidade especial do Dunge o n
“preço” pago pelos poderes do item - está normalmente
Master's Guide não listado aqui funciona normalmente em
relacionado ao efeito do poder desejado e sempre requer
Ravenloft.
um teste de poder. Um exemplo é uma espada com poderes
Armazenar Magias: Armazenar uma magia incorre na
que só podem ser usados depois que sua lâmina tirar uma
mesma chance de falhar em um teste de poder para
vida humanoide.
conjurá-la.
Em alguns casos, esses itens podem ter efeitos reduzidos.
Forma Etérea: Consulte Etéreo.
Por exemplo, uma luva amaldiçoada pode ser encantada
Profanar: Criar esses itens requer um teste de poder.
para remover doenças com um toque. Em vez de
Rompimento: Criaturas mortas-vivas recebem um
simplesmente eliminar a doença, a luva amaldiçoada atrai
bônus de +2 em seu teste de Fortitude.
a doença para dentro de si. Na próxima vez que a luva for
Toque Espectral: Essa habilidade funciona
usada, seu toque atua como uma magia de praga. A luva
normalmente em Ravenloft. Como observação, a fusão de não pode ser usada para remover a doença novamente até
objetos materiais em sua própria ressonância etérea cria
que a doença tenha sido “liberada” para uma vítima.
esses itens.

120
itens mágicos adicionais do D&D Dungeon Master’s Guide
que sofrem mudanças específicas.
Adaga do Assassino: Criar esse item requer um teste de
poder.
Algemas Dimensionais: Como âncora dimensional.
Amuleto dos Planos: Semelhante a viagem planar.
Anéis do Portal: Consulte Teletransporte.
Anel de Convocar Djinni: Consulte Conjuração
(Convocação).
Armadura Demoníaca: Criar este item requer um teste
de poder.
Bastão da Obediência: Consulte Encantamento. Usar
este item para comandar criaturas mortas-vivas ou extra
planares malignos a cumprir suas ordens requer um teste de
poder.
Bastão da Prontidão: Este item não pode detectar
tendência moral, mas pode detectar intenções prejudiciais.
Bastão da Segurança: Em Ravenloft, o “paraíso de
bolso” criado por este poderoso item é considerado um
pequeno domínio. Os Poderes Sombrios imediatamente
procuram um lorde negro adequado entre as criaturas que
entram no espaço. Quando um Lorde Negro é escolhido, o
domínio se torna fixo; as criaturas podem permanecer
dentro de suas fronteiras indefinidamente. Infelizmente, o
“paraíso” também lentamente se deforma para se adequar
à natureza corrupta de seu senhor. O bastão de segurança
não funciona em domínios com fronteiras fechadas. Lordes
negros não podem entrar no “paraíso do bolso”.
Bastão do Envelhecimento: Criar ou usar este item
requer um teste de poder.
Bola de Cristal Hipnótica: O usuário fica sob a
influência do lorde negro do domínio no qual o item é
usado.
Bola de Cristal: Como vidência.
Braseiro de Comandar Elementais do Fogo: Consulte
Conjuração (Convocação).
Buraco Portátil: Consulte Espaços Extra Dimensionais
e Mochila de Carga.
Capa do Saltimbanco: Consulte Teletransporte.
Caveira Negra: Criar ou portar este item requer um
teste de poder.
Colar do Estrangulamento: A fabricação deste item
requer um teste de poder.
Cubo do Portal: Os portões abertos pelo cubo são
unilaterais, levando a Ravenloft. Estranhos involuntários
podem entrar, mas os personagens não podem escapar dos
Domínios do Medo.
Itens Mágicos em Ravenloft Elmo da Telepatia: Consulte Encantamento, Ação
Usar qualquer item que simplesmente espelhe um Mental.
efeito de magia específico (como pergaminhos, varinhas e Elmo da Tendência Oposta: A mudança involuntária
itens como vassoura voadora) garante um teste de poder de tendência causada por este item requer um teste de
como se a magia tivesse sido conjurada. Esta seção lista Loucura.

121
Elmo de Teletransporte: Consulte Teletransporte.
Escaravelho da Morte: Criar este item requer um teste
de poder.
Espada do Furto de Vidas: Criar ou utilizar este item
requer um teste de poder.
Espada dos Planos: Ravenloft se localiza no Etéreo
Profundo, então esta arma carrega um bônus de +3.
Espelho da Oposição: A fabricação deste item requer
um teste de poder.
Espelho do Aprisionamento: Semelhante a
aprisionamento. A fabricação deste item requer um teste
de poder.
Espelho do Poder Mental: Consulte Ação Mental,
Adivinhação (Vidência), Teletransporte. O espelho não
pode responder a perguntas em Ravenloft.
Filacteria da Fé: Este item não funciona em Ravenloft.
Os Poderes Sombrios exigem que os mortais confiem em
seu próprio julgamento.
Flauta do Esgoto: Consulte Encantamento.
Flecha da Morte: Criar este item requer um teste de
poder.
Frasco das Maldições: Em Ravenloft, as maldições
liberadas por este item podem ser ainda mais perigosas.
Role a tabela a seguir para determinar a gravidade da
maldição liberada do frasco e, em seguida, consulte a seção
“Maldições” para aprofundá-la:
% Obtida Gravidade da Maldição
01-30 Embaraçosa
31-50 Frustrante
51-70 Inoportuna
71-90 Perigosa
91–00 Letal
A fabricação deste item requer um teste de poder.
Frasco de Ferro: Criar este item requer um teste de
poder. As criaturas capturadas são livres para agir como
desejarem após o término de sua hora de serviço. Essas
criaturas geralmente são altamente hostis ao usuário do
frasco.
Garrafa do Efreeti: Este item é difícil de criar em
Ravenloft; veja Conjuração (Convocação).
Gema da Visão: Como visão da verdade.
Incensório de Controlar Elementais do Ar: Consulte
Conjuração (Convocação).
Ladra das Nove Vidas: Criar este item ou usar sua
habilidade de morte deste item requer um teste de poder.
Lâmina do Sol: Semelhante a raio de sol.
Maça da Destruição: Criar este item requer um teste de
poder.
Maça de Sangue: A mudança involuntária de tendência
causada por este item requer um teste de Loucura. A
fabricação deste item requer um teste de poder.
Manto da Forma Etérea: Consulte Etéreo.

122
Mão da Glória: A fabricação deste item requer um teste
de poder. Em Ravenloft, esses itens podem ser feitos apenas Artefatos Menores Alterados
pelas mãos de criminosos executados. Livro da Escuridão Perversa: Além dos efeitos já
Mão do Mago: Em Ravenloft, esses itens podem ser listados, um conjurador divino maligno que lê este livro
produzidos com as mãos de bruxos ou bruxas élficas. ganha pontos de experiência apenas o suficiente para
Máscara da Caveira: Como dedo da morte. Criar ou usar ganhar dois níveis de experiência. Qualquer bom
este item requer um teste de poder. personagem que ler o texto profano deve fazer um Teste de
Medalhão de Projeção de Pensamento: Consulte Ação Loucura CD 15 no lugar do bônus de pontos de experiência
Mental. listado no D&D Dungeon Master’s Guide.
Medalhão dos Pensamentos: Consulte Ação Mental. Esfera de Aniquilação: Usar a esfera para destruir uma
Mochila de Carga: Consulte Espaços Extra criatura viva requer um teste de poder. Conjurar um portal
Dimensionais. Se uma mochila for colocada dentro de um em uma esfera de aniquilação não abrirá uma fenda planar;
buraco portátil (ou vice-versa), os itens implodem, a esfera simplesmente desaparece em uma explosão
destruindo ambos os itens e qualquer coisa armazenada massiva, causando 2d6 x 10 pontos de dano a tudo em um
dentro deles. Qualquer criatura (exceto lordes negros) raio de 60m.
dentro de um raio de 3 metros deve fazer um teste de Cajado do Mago: O poder de viagem planar deste
Fortitude CD 20 ou será absorvida pela implosão para um artefato não funciona em Ravenloft. Tentar usar este poder
local aleatório em Ravenloft, levando 10d6 pontos de dano não drena nenhuma carga.
no processo. Talismã da Bondade Pura: Para ser considerado
Mochila Devoradora: Consulte Espaços Extra “excepcionalmente puro em pensamento e ação”, o
Dimensionais. portador deve ser Inocente. Se uma vítima engolida pelo
Orbe das Tempestades: Consulte o Clima. abismo for um Lorde Negro, talvez ele possa ter preparado
Pedra de Controlar Elementais da Terra: Consulte contingências que permitem um eventual retorno da
Conjuração (Convocação). morte.
Periapto da Saúde: Este item oferece apenas +4 de Talismã do Mal Imenso: Para ser considerado
bônus de sorte contra doenças sobrenaturais. “excepcionalmente cruel e perverso”, o portador deve ser
Periapto do Apodrecimento: A criação deste item um Lorde Negro ou um extra planar maligno. Usar este
requer um teste de poder. item requer um teste de poder.
Poço dos Diversos Mundos: Este item não funciona em
Ravenloft. Artefatos Maiores
Pulseira da Amizade: Consulte Teletransporte. Os artefatos maiores possuem poderes incríveis muito
Robe das Estrelas: Consulte Astral. O usuário não pode além da capacidade da magia mortal. A critério do Mestre,
usar este item para viajar para o Plano Astral. as habilidades e efeitos mágicos criados pelos artefatos
Sacola Prestativa de Heward: Consulte Espaços Extra maiores podem permanecer inalterados em Ravenloft. Os
Dimensionais. principais artefatos podem até possuir o poder de atravessar
Sagrada Vingadora: Lordes Negros ganham +4 de as fronteiras fechadas do domínio ou se libertar totalmente
bônus de percepção em seus testes de Inteligência ao das garras de Ravenloft. No entanto, os artefatos maiores
detectar as perturbações causadas por um paladino malignos e inteligentes podem não querer partir.
empunhando esta arma.
Sorvedouro da Vida: Criar ou empunhar este item
requer um teste de poder.
Taça de Comandar Elementais da Água: Consulte
Conjuração (Convocação).
Tridente de Comandar Peixes: Consulte
Encantamento.
Trombeta de Valhalla: Os bárbaros conjurados são
sempre maus. Eles obedecem aos comandos do possuidor
do chifre de forma impiedosa e sanguinária. Se os bárbaros
não têm oponentes para lutar, eles se enfrentam com
prazer.
Unguento da Atemporalidade: Este óleo pode ser usado
para preservar a carne de mortos-vivos corpóreos.

123
Capítulo Quatro:
Os Domínios do
Medo

Além daquelas chamas


Nenhuma luz, mas a escuridão visível
Só serviu para descobrir locais de aflição,
Regiões de tristeza, tons tristes onde a paz
E descanso nunca pode tempo de espera, a esperança
nunca vem
Isso vem para todos.
- John Milton, Paradise Lost
Tenho me afogado em sonhos sombrios de divindades sem nome. Por cinco anos, flutuei no esquecimento, mas
agora escapei da armadilha preparada por meus algozes.
Meus anos de “exílio” custaram caro. Este laboratório, Avernus, todo o meu reino, todos estão desmoronando
por negligência. Nenhum de meus súditos era adequado para assumir meu trono. Sempre tive essa consciência, até usei
isso a meu favor. Meus súditos são um pouco melhores do que pirralhos chorões. Sem minha mão firme, eles se matariam
de bom grado para reivindicar minha coroa. No entanto, nenhum deles entende o que é suportar o peso de uma coroa.
Meu filho, Irik, era tão inadequado quanto os demais. Ele tinha muito de sua mãe nele. Ele pregou fraqueza e
chamou isso de misericórdia. Ele ofereceu o martírio e chamou isso de amor de filho. No entanto, quando demonstrei o
amor de um pai por um filho - o amor de um rei pelo país - ele chamou isso de tirania.
Irik seria meu herdeiro, meu legado. No entanto, ele nunca entendeu o que é ser um governante de homens -
a terrível responsabilidade. Ele teria permitido que rebeldes o caluniassem nas ruas; ele teria ignorado os inimigos em
nossas fronteiras. Sua misericórdia teria destruído o reino.
É por isso que o matei. Tive que executar meu filho para defender o reino. Mas sem Irik, eu não tinha legado.
Fui forçado a continuar meu governo... indefinidamente.
Meus poderes são vastos. Se eu pudesse escapar dessa prisão de Brumas, poderia dar a Irik uma nova vida -
uma segunda chance de provar a si mesmo ser um herdeiro digno. Mas aqui, meus algozes, as forças implacáveis que
moldam este reino, negam-me os maiores dons do meu intelecto.
Estou assombrado pela memória do meu filho. Mesmo enquanto registro essas palavras, a sombra de Irik nega
que meus algozes existam. Ele afirma que eles são minha própria criação, inimigos imaginários que conjurei para culpar
por minhas próprias falhas.
Mas Irik não sabe o que eu sei. Como sempre, ele se esquece que eu sou o pai e ele o filho. Passei cinco anos
aprisionado na escuridão, em harmonia com a terra. Eu não conseguia agir; Eu não conseguia nem mesmo pensar; mas
eu podia ouvir. Eu podia ouvir os vivos, os mortos e a própria terra. Enterrado profundamente naquela cacofonia, eu
podia ouvir os sussurros de meus algozes.
Lembro-me pouco e entendo menos do que ouvi. Mas entenderei esses sussurros; Não devo esquecer esses
segredos, tão caros. Eu tive um vislumbre de um conhecimento que meus algozes não desejam que eu tenha. Agora sei
que existem mistérios neste mundo que nem mesmo meus algozes entendem.
Ainda não compreendo o que aprendi. Eu possuo meros fragmentos da verdade. Porém, basta saber que esses
mistérios existem e que confundem meus algozes.
A solução pode exigir anos de trabalho; pode exigir décadas. Mesmo que leve séculos, vou resolver esse
quebra-cabeça. Meus algozes podem roubar minha liberdade e minha magia, mas eles não podem roubar meu desafio,
nem podem reduzir meu suprimento infinito de tempo.
Meus algozes nunca me deixarão ir livre. Eu entendo isso agora. Mas quando eu entender este mistério,
ensinarei meus algozes que eles não são os donos de meu destino.
Vou livrar-me de suas algemas. Eu terei Irik de volta.
Vou ensinar meus algozes a temer.

- Azalin Rex, Rei-Mago de Darkon


Notas de laboratório, registro # 27.9.755.3
Viajando pelos Domínios do Medo

126
.

Caminhos Conhecidos das Brumas

127
Descrição dos Domínios Em Qual Domínio Você Nasceu?”


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128
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O Núcleo

Baróvia

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Borca

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Darkon
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Dementlieu

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136
Falkóvnia

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138
Forlorn

Hazlan

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140
Invídia

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Kartakass

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143
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Keening Lamórdia

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Markóvia

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Mordent
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147
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Necrópoles
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149
: O Mar Noturno

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Nova Vaasa
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Richemulot

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O Mar das Mágoas

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Sithicus

A Greta Sombria

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Tepest

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Valachan

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Vechor

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162
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Verbrek

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164
Aglomerados

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Os Desertos de Âmbar

165
Har’Akir

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Pharazia

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168
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Sebua

169
As Fronteiras Congeladas
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Sanguínia

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Vorostokov

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173
As Terras Sombrias

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174
Avonleigh

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Nidala
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175
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Solar da Prole da Escuridão

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177
As Terras Verdejantes

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Saragoss

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As Terras Selvagens

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181
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Paridon

Zherísia

182
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Timor

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Ilhas do Terror
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184
Bluetspur

185
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G’Henna

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Odiare

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Rokushima Táiyoo

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Souragne

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190
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191
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192
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193
Capítulo Cinco:
Horrores da
Noite

Deus, em sua misericórdia, fez o homem belo e atraente, à


sua imagem; mas a minha forma é um reflexo imundo do
homem, mais horrível ainda pela própria semelhança.
- Mary Shelley, Frankenstein
Ah, como eu detesto estas noites. Há vários meses, esforço-me para esquecer este horror, mas então
as torturas da lua voltam. Essa espera horrível pelo inevitável me levaria à distração se não fosse por este
diário. Meu corpo pode me trair, mas eu sou meus pensamentos; Devo me apegar a eles por causa de minha
alma e por causa daqueles que amo.
Os espasmos estão começando. Eu tenho pouco tempo restante. Posso sentir o sangue quente fluindo
pelos meus membros; Posso sentir a lua nascendo - aquela lua miserável! Não. Essa raiva não é minha. Essa
é a besta; Eu não devo me render a isso. Devo me concentrar; Devo manter o controle. Devo pensar somente
nas pessoas que amo.

Minha pele está ficando arrepiada; oh, como isso queima! Basta olhar para ele! Como ele pode
entender esse sofrimento? Ele me acorrenta como uma fera neste porão úmido! Ele observa minha agonia!
Ele gosta disso? Não! Eu não devo pensar isso! Eu sei que não é verdade. Ele é gentil! Ele é gentil! Ele está
me protegendo de mim mesmo! Ele tem feito muito por mim nos anos desde que aquele monstro me afligiu
com sua maldição. Ele fez muito, quando outros me destruiriam. Ele é meu verdadeiro amor.
E é por isso que a besta o odeia! Ela odeia sua bondade! Ele detesta seu amor! Deuses, como dói!
Minhas mãos - eu mal consigo comandar minhas próprias mãos. Mas devo me concentrar! Se eu não fizer
isso, a besta o matará! Apesar de todo o seu amor, a besta está entre nós. Enquanto eu estiver amaldiçoada,
nunca poderemos ficar juntos, nunca poderemos nos casar, nunca poderemos ter uma família. A lua está em
mim agora; Eu posso ouvi-la! Ela quer que eu me alimente dele! Mas eu não farei isso! Eu não farei!

A cabeça dói - posso ouvir meus ossos estalando! Deve apegar-se ao nosso amor; é tudo o que
tenho! Não posso me livrar da maldição, mas posso salvar meu amado de mim! Só existe uma maneira de
salvá-lo. Preciso – não, devo uni-lo a mim. Se eu for uma besta e ele for apenas um homem, ele sempre
estará em perigo. Mas se ambos formos bestas, podemos caçar juntos sob a lua. Seremos felizes sob sua luz
prateada! Nós seremos parceiros! Seremos uma matilha! Nada ficará entre nós!
É por isso que escondi a serra! Por isso cortei essas malditas correntes dilacerantes! Ele me
impediria se soubesse. Eu estarei livre! Eu não quero machucá-lo - não vou machucá-lo muito! Só vou mordê-
lo uma vez! Eu só preciso provar sua carne! Mas devo me apegar aos meus pensamentos. Se não, vou matá-
lo! Eu vou rasgá-lo! Eu posso cheirar seu medo!

Não devo deixar a besta vencer! Vou salvar nosso amor! Deve manter o controle!
O controle! O CONTROLE!

ESS NÃO MINHAS MÃ

— Diário anônimo.
ertamente um dos indivíduos mais fascinantes
que já percorreu a Terra das Brumas foi o Vampiros
falecido Dr. Rudolph van Richten. Ele era um u fui praticamente assassinada em minha
homem de grande erudição, mas também de cama, ferida bem aqui” - ela tocou o peito –
desejos simples, que se contentava em viver “desde então, nunca mais fui a mesma”.
uma vida pacífica e tranquila com sua esposa e filho. Essa “Você estava prestes a morrer?”
vida simples e feliz não aconteceria, já que o destino e a “Sim, quase – por um amor cruel - um
desgraça se combinaram para privá -lo de sua família e de amor muito estranho, capaz de tirar minha vida. O amor
sua visão inocente do mundo. O resto de sua vida foi gasto sempre irá exigir sacrifícios. Não existe sacrifício sem
caçando, lutando e destruindo os pesadelos que a maioria sangue.”
dos homens sabe que existe, mas se recusa a reconhecer. - J. Sheridan Le Fanu, Carmilla
No entanto, talvez a maior conquista não tenha sido lutar De todos os monstros que Van Richten enfrentou, os
contra os filhos da noite, mas sim documentá-los e vampiros despertam a parcela mais intensa de seu ódio. Foi
pesquisá-los. No curso de sua vida, van Richten escreveu um vampiro roubou a vida de sua esposa e filho e, portanto,
nove tratados que mudaram a face da Terra das Brumas. mudou sua vida para sempre. Infelizmente, van Richten
Cada um investigou as origens, poderes e hábitos de uma está longe de ser o único homem a sofrer com as atividades
criatura diferente e, acima de tudo, divulgou como desses predadores noturnos. Como avatares mortos-vivos
poderiam ser combatidos e derrotados. O trabalho de Van da ganância e da gula, os vampiros semeiam a miséria onde
Richten serviu de farol para aqueles que se recusam a ficar quer que estejam. Aqueles que procuram livrar a noite
indefesos diante dos terrores que os confrontam e continua desses monstros prestam um grande serviço a todos, mas
a servir como tal após sua morte prematura. devem ser avisados de que eles são bastante temíveis e que
Os guias de Van Richten contribuíram muito para o o tempo só aumenta seu poder.
conhecimento existente de certos monstros. Infelizmente,
van Richten desapareceu sem terminar seu trabalho. Alimentação
Existem muitos inimigos para enfrentar em Ravenloft, Os vampiros são diferentes da maioria das criaturas
além dos descritos abaixo. No entanto, mesmo que os guias mortas-vivas no sentido de que devem se alimentar. Para a
de van Richten não tenham as informações necessárias maioria dos mortos-vivos, todos os processos biológicos
para derrotar um determinado inimigo, o espírito de terminaram, incluindo a necessidade de comida, mas os
determinação e exortação para agir encontrado em cada vampiros não têm tanta sorte. Outros devem sofrer por esse
um sempre se aplica. infortúnio, pois os vampiros obtêm seu sustento de
Felizmente, o legado de Van Richten vive nos esforços criaturas vivas, na maioria das vezes na forma de sangue.
de Laurie e Gennifer Weathermay - Foxgrove, irmãs Um vampiro deve se alimentar de sangue diariamente.
gêmeas inspiradas pelo grande doutor e motivadas a A maneira típica de se alimentar é usar o ataque especial
continuar seus esforços após seu desaparecimento. Seu de drenagem de sangue em uma vítima viva. Um vampiro
acesso aos bens do doutor notas e observações inacabadas, deve ingerir não menos que 4 pontos de Constituição de
juntamente com a sua própria investigação e experiência, sangue por dia para permanecer em perfeita “saúde”. Para
levaram à publicação do Van Richten’s Arsenal e Van de cada dia que este requisito não for atendido, o vampiro
Richten’s Guide to The Walking Dead. Suas ambições sofre um nível negativo e seus poderes são reduzidos como
incluem a publicação de ainda outros guias para os se ele tivesse perdido uma categoria de idade (veja abaixo).
monstros e outras criaturas especiais que habitam a Terra Um vampiro sempre terá 1 nível de classe ou status de
das Brumas. Neófito por falta de alimentação. Um vampiro que perca
Um resumo de algumas das informações divulgadas em todos os seus níveis de classe por falta de sangue torna -se
cada um dos grandes volumes originais escritos por Van um predador selvagem incapaz de qualquer coisa, exceto a
Richten segue e deve ser considerado um acréscimo às busca por alimento.
informações já fornecidas no Manual dos Monstros e de Os níveis negativos persistem até que o vampiro seja
especial interesse para personagens de jogadores capaz de se alimentar o suficiente. Para cada dia que o
especializados em caçar criaturas nefastas que ameaçar o vampiro ingere o requisito mínimo de sangue, um nível e
povo do Domínios do Medo. uma categoria de idade perdidos são restaurados.
Embora os vampiros prefiram tirar sangue de humanos
vivos ou humanoides, eles podem ingerir sangue de outras
fontes, como animais ou cadáveres frescos. O sangue dessas

196
fontes não são tão nutritivos, contam apenas metade para os caçadores de vampiros, pois pode não haver nada sobre
as necessidades diárias. a aparência de um vampiro que sugira quão antigo e,
Existem variedades de vampiros que não ganham portanto, quão poderoso ele realmente é.
nenhum sustento com o sangue, mas em vez disso se Os vampiros são divididos em seis categorias de idade.
alimentam de outros humores corporais, órgãos ou mesmo Cada categoria tem um título, embora esses títulos sejam
substâncias esotéricas, como memórias ou força de mais para conveniência dos sábios do que para praticidade.
vontade. Essas criaturas são raras, entretanto, e todos os Os próprios vampiros não reconhecem títulos baseados na
vampiros, independentemente do tipo, devem obter seu idade. Na verdade, os vampiros mais inteligentes têm o
sustento de algum tipo de criaturas vivas. cuidado de esconder sua idade dos outros.

Torpor Título de Idade Anos


Os vampiros também são incomuns porque precisam Neófito 0-99
dormir. Na maioria dos casos, este não é o repouso Adulto 100-199
tranquilo de uma criatura viva, mas se assemelha mais a um Velho 200–299
coma. Conforme o sol nasce, o vampiro fica inconsciente Ancião 300-499
e não pode ser acordado até o pôr do sol. Ruídos, luzes e até Ancião Experiente 500-999
ataques não mexem com a criatura. Obviamente, este é o Patriarca 1.000+
estado preferido para encontrar um desses monstros. Assim
que o sol se põe, no entanto, o vampiro instantaneamente Os vampiros neófitos não têm poderes ou habilidades
entra em estado de alerta total. Um vampiro que desperta aumentados. Use o modelo de Vampiro do Livro dos
na companhia de pessoas despreparadas pode ser capaz de Monstros, sem alterações. Para vampiros mais velhos, a
atacar de surpresa a critério do Mestre. tabela a seguir mostra as modificações feitas no modelo de
Por causa dessa impotência durante o dia, um vampiro Vampiro conforme o vampiro envelhece. As mudanças
toma muito cuidado ao escolher um local de descanso e se não são cumulativas.
certifica de que ele seja o mais bem defendido que puder.
Poderes Ampliados
Envelhecimento Os vampiros são distintos pela grande variedade de
Os vampiros ficam mais poderosos com a idade. Isso habilidades que exibem. Embora todos os vampiros tenham
não é envelhecimento biológico, é claro. Um vampiro certas características em comum, pode haver uma
parece ter a mesma idade que tinha no momento da morte. diferença considerável nos poderes e fraquezas exibidos de
Quanto mais tempo um vampiro persiste em um estado de indivíduo para indivíduo.
não- morte, entretanto, mais forte sua conexão com o Os vampiros ganham poderes ampliados à medida que
Plano de Energia Negativa cresce e mais poderoso ele se envelhecem. Os poderes adquiridos variam de vampiro
torna. Este fenômeno representa um grande problema para para vampiro, embora os vampiros da mesma linha de

Tabela 5 - 1: Modificadores do Envelhecimento do Vampiro


Mod. de Valores de Habilidades Cura Resist.
Título For Des Int Sab Car Desl. Red. Dano Acel. Expulsão CA ND
Adulto +6 +6 +2 +4 +4 +3 20/prata e mágica 5 +4 +6 +2
Velho +8 +6 +4 +4 +6 +3 20/prata e mágica 6 +5 +7 +3
Ancião +8 +8 +4 +6 +6 +6 25/prata e mágica 6 +6 +7 +3
Ancião Experiente +10 +8 +6 +6 +8 +6 25/prata e mágica 8 +7 +8 +4
Patriarca +12 +10 +8 +8 +10 +9 30/prata e mágica 10 +8 +8 +5

Modificadores de Valores de Habilidades: As modificações feitas em cada um dos valores de habilidade do personagem base.
Deslocamento: Bônus, em metros, adicionado ao deslocamento base do vampiro. Este bônus também se aplica quando o vampiro
muda de forma.
Resistência a Expulsão: O bônus de resistência a expulsão que a criatura base adquire.
CA: O bônus de armadura natural adicionado à classe de armadura da criatura base.
ND: A modificação feita no Nível de Desafio da criatura base.

197
sangue tendam a ter poderes semelhantes. Os poderes
ampliados de um vampiro geralmente refletem sua
personalidade; um vampiro intransigente e controlador
pode ganhar a habilidade de comandar mortos -vivos,
enquanto um vampiro furtivo e traiçoeiro pode ser capaz
de se tornar invisível.
A lista a seguir fornece exemplos de poderes ampliados.
O vampiro típico ganha um poder ampliado para cada
duzentos anos de sua existência.
Comandar Mortos - viv os (S ob ): O vampiro pode
fascinar ou comandar mortos-vivos como se fosse um
clérigo de 12º nível. Se o vampiro já pode fascinar mortos-
vivos, seu nível efetivo é aumentado em 4 ou aumentado
até 12, o que for maior.
Criar Mortos Vivos Menor ( S ob ): O vampiro pode
conjurar uma magia criar mortos viv os menor uma vez por
dia. A magia tem efeito como se fosse conjurada por um
feiticeiro de 12º nível.
Dominação Aprimorada (S ob): Testes de resistência
contra o ataque de dominação do vampiro são feitos com
uma penalidade de -4.
Drenar Energia Aprimorado (S ob ): O ataque bem
sucedido de pancada do vampiro causa um nível negativo
extra naqueles atingidos. Essa habilidade pode ser usada
até três vezes, com cada vez adicionando outro nível
negativo ao dreno de energia.
Invisibilidade (S ob ): O vampiro pode lançar uma
magia de invisibilidade, apenas sobre si mesmo, à vontade.
A magia tem efeito como se fosse conjurada por um
feiticeiro de 12º nível.
Faro (Ext): Todos os vampiros têm sentidos
incrivelmente aguçados, mas um vampiro com essa
habilidade tem um sentido de olfato ainda mais agudo do
que o normal. O vampiro ganha o talento Faro (veja “Faro”
no Guia do Mestre de Masmorras de D&D).
Forma Adicional (S ob ): Este poder aprimora a
qualidade da Alterar Forma do vampiro e pode ser usado
várias vezes. Cada vez que é escolhido, o vampiro ganha a
habilidade de assumir uma forma extra. Os vampiros de
Ravenloft são conhecidos por assumirem uma variedade
muito maior de formas; as formas possíveis incluem, mas
não estão limitadas a, rato atroz, falcão, cavalo leve,
pantera (use estatísticas de leopardo), coruja, corvo e
cobra.
Mortalha das Trevas (S ob ): O vampiro pode criar um
campo de escuridão mágica à vontade. O vampiro pode
criar este campo apenas ao seu redor, mas pode ver
normalmente nesta escuridão. A escuridão do vampiro é
destruída instantaneamente se qualquer parte dela entrar
em contato com a luz solar natural. Exceto nesses aspectos,
essa habilidade é idêntica a uma magia de escuridão
conjurada por um feiticeiro de 12º nível.

198
Porta Dimensional (S ob ): Uma vez por dia, o vampiro determine o contrário. Animais sob o controle do vampiro
pode conjurar uma magia de porta dimensional. Esta magia também não são afetados.
tem efeito como se fosse conjurada por um feiticeiro de 12º Alergia Singular: O vampiro sofre de uma forte aversão
nível. O vampiro não pode usar a porta dimensional para a uma substância comum, além da aversão padrão ao alho
cruzar água corrente ou entrar em um lugar santificado ou que a maioria dos vampiros compartilha. O vampiro não
em uma casa para a qual não foi convidado. pode entrar em uma área contendo a substância, nem pode
Presença Aterradora (S ob ): O vampiro tem o ataque se aproximar de um indivíduo com a substância em sua
especial de presença aterradora (Livro dos Monstros) com pessoa. Os alérgenos comuns incluem pétalas de rosa, sal e
alcance e duração padrão. O gatilho para este poder varia plantas acônitas (como beladona), embora qualquer erva
entre os vampiros, mas na maioria das vezes é um ataque. ou mineral possa funcionar como um alérgeno.
Outros gatilhos possíveis incluem mudar para uma forma Carniceiro: O vampiro é incapaz de beber sangue de um
alternativa, rosnar ou mesmo sorrir ou olhar nos olhos de ser vivo e, em vez disso, deve saciar-se com sangue de
alguém. cadáveres frescos. A habilidade de Drenar Sangue do
Resistência a Fogo (Ext): O fogo é geralmente uma vampiro ainda funciona normalmente em criaturas vivas,
arma eficaz contra vampiros, mas não contra aqueles com mas o vampiro não recebe nutrição. Do lado positivo, o
essa habilidade. O vampiro tem resistência a fogo de 20. vampiro recebe nutrição total do sangue extraído de
S ono Lev e (Ext): Diferente da maioria dos vampiros, cadáveres humanoides frescos, mas este pequeno benefício
este vampiro não fica indefeso durante o dia. Enquanto é mais do que neutralizado pela necessidade do vampiro de
ainda deve descansar, ele pode ser acordado por ruído no matar suas vítimas antes de se alimentar. Esses vampiros
ambiente ou movimento e definitivamente é despertado não podem deixar de atrair a atenção rapidamente, e a
por qualquer ataque. O vampiro adormecido pode fazer um maioria deve levar uma existência nômade.
teste de Ouvir com uma penalidade de –5 para perceber um Estéril: O vampiro é incapaz de criar outros vampiros
ruído ou um teste de Observar com uma penalidade de –10 ou crias vampíricas. Em vez disso, deve contar com mortos-
para perceber uma luz ou movimento (como uma tocha ou vivos menores ou seres vivos dominados para serviço e
a abertura de um caixão). Assim que lidar com a ameaça, proteção.
o vampiro deve voltar a dormir. Gula: O vampiro deve consumir o dobro de sangue por
Vapor Hipnótico (S ob ): O vampiro pode usar sua dia (8 pontos de Constituição em vez de 4) ou sofrer as
habilidade de dominar enquanto estiver na forma gasosa. penalidades descritas acima em Alimentação.
Todas as regras normais para este poder se aplicam. Para o Palidez: Os vampiros geralmente são pálidos, mas
alvo, o vampiro gasoso parece turvar em um padrão geralmente não despertam suspeitas. Um vampiro com essa
hipnótico, enquanto as cores brilham em sua forma fraqueza, entretanto, tem a pele branca como marfim. Sem
nebulosa. Apenas o alvo percebe essas mudanças na forma grandes esforços para esconder essa desfiguração, é
gasosa do vampiro. improvável que o vampiro aflito seja confundido com um
dos vivos. Um vampiro particularmente infeliz pode, em
vez disso, ter pele cinza clara, verde ou mesmo translúcida.
Em vez de ganhar um poder ampliado, um vampiro S ede de Sangue: A visão ou cheiro de sangue leva este
pode desenvolver uma fraqueza ampliada. Tal como monstro a um frenesi incontrolável. É compelido a
acontece com os poderes ampliados, as fraquezas ampliadas consumir o sangue estimulante e não pode fazer mais nada,
tendem a refletir a personalidade de seu possuidor, muitas embora não vá para a morte certa. Pode haver risco de
vezes servindo para exagerar ou destacar as falhas de caráter morte, entretanto, e certamente não impede o combate. O
do vampiro. Um vampiro dado à raiva pode sofrer de desejo vampiro não ganha bônus neste estado de frenesi. Uma vez
por sangue, enquanto um vampiro particularmente vaidoso que a fonte estimulante de sangue é consumida, o vampiro
pode desenvolver uma carne pálida. A lista a seguir fornece está temporariamente saciado e não corre o risco de entrar
exemplos de fraquezas ampliadas. em frenesi novamente até que uma hora se passe.
Aura Antinatural: O vampiro exala uma aura de
maldade e morte que assusta os animais. Animais não
treinados fogem se possível e podem atacar se encurralados,
enquanto animais treinados são nervosos e indiferentes.
Todos os testes de Adestrar Animais feitos na presença do
vampiro sofrem uma penalidade de -10, e a reação dos
animais ao vampiro geralmente levanta suspeitas. Bestas
mágicas e vermes não são afetados, a menos que o Mestre

199
Progressão
Os vampiros podem continuar a ganhar níveis nas
classes que tiveram em vida, mas seu crescimento é
geralmente muito mais lento do que o de uma criatura viva.
Em geral, um vampiro ganha um nível cada vez que sobe
uma categoria de idade. Vampiros particularmente
inteligentes e ativos podem ganhar níveis em um ritmo
mais rápido, enquanto vampiros calmos ou retraídos
podem não ganhar nenhum.
Em vez disso, um vampiro poderia ganhar níveis em
uma nova classe, mas isso é muito raro. Os vampiros
geralmente carecem da flexibilidade de pensamento e
ponto de vista necessária para aprender uma nova classe.

Crias Vampíricas
As crias vampíricas estão sujeitas às mesmas regras de
alimentação e sono dos vampiros, mas não ganham
nenhuma habilidade aprimorada ou poderes ampliados à
medida que envelhecem. Ao contrário de um vampiro,
uma cria pode ser reduzida a 0 Dado de Vida por falta de
alimentação. Quando isso acontece, ela é
irrevogavelmente destruída, transformando-se em pó.
Quando o criador de uma cria de vampiro é destruído,
uma de várias coisas acontecem a cria. Qual evento ocorre
não é previsível; como acontece com muitas facetas do
vampirismo, as consequências variam de vampiro para
vampiro.
Na maioria dos casos, os vampiros continuam
inalterados, exceto por sua recém-descoberta liberdade de para minimizar o perigo de rastrear e destruir esses parasitas
vontade. A cria geralmente começa uma existência monstruosos. Os métodos a seguir podem ser úteis para
solitária e predatória, embora alguns possam buscar rechaçar ataques de vampiros ou destruí-los. Nem todas as
interação social com os vivos ou com outros de sua espécie. técnicas funcionam com todos os vampiros. O próximo
Os vampiros recém-libertados são conhecidos por formar Denizens of Dread contém mais informações sobre essas
matilhas de caça com seus “irmãos”, embora tais matilhas criaturas.
geralmente se desfaçam devido à competição e brigas
internas. Alérgenos
Às vezes, todas as crias de um vampiro morto são A identificação de qualquer alérgeno único associado a
instantaneamente destruídas. Isso é mais comum com um vampiro em particular é essencial para repelir o
vampiros mais jovens e mais fracos. A pior das vampiro e mantê-lo afastado. Embora o alho pareça repelir
possibilidades conhecidas é que a prole do vampiro pode a maioria dos vampiros, nem todas essas criaturas sofrem
repentinamente se transformar em vampiros. A geração de com a exposição a ele. Alguns vampiros podem ter uma
vampiros, na verdade, começa como vampiros neófitos, alergia aguda a certas ervas ou ao incenso causado pela
com o modelo de vampiro sendo aplicado às estatísticas queima de certas madeiras, como cedro ou pau-rosa.
que as criaturas tinham em vida. Destruir um vampiro sem (Consulte Alérgenos Únicos acima para mais exemplos de
primeiro eliminar sua cria pode ser uma aventura arriscada, possíveis alérgenos). Para que essas substâncias sejam
já que alguém pode de repente se encontrar enfrentando eficazes, o caçador deve mantê-las ao seu redor o tempo
um bando de vampiros com força total! todo, seja em sua pessoa (como um fio de alho usado como
um colar) ou em sua casa ou acampamento (como colocar
Caçando Vampiros e suas Crias raminhos de um alérgeno de ervas conhecido em todos os
Fortalecido com o conhecimento acima, o personagem locais de entrada em uma casa ou ao redor do perímetro de
jogador caçador de vampiros pode usar essas informações um acampamento). Embora os alérgenos não destruam um
vampiro, eles podem ser úteis para fornecer tempo para

200
planejar um ataque ou para manter a vítima do vampiro caçadores devem ter cuidado ao contar com água corrente
relativamente segura até que a criatura possa ser destruída. para confinar ou enfraquecer sua presa vampírica.

Estacas de Madeira Luz Solar


Estacas de madeira são úteis para subjugar um vampiro, De longe, a maneira mais certa de matar a maioria dos
mas raramente são letais para os mesmos. Dois fatores vampiros é expondo-os à luz do sol, naturalmente ou com
devem ser levados em consideração ao planejar uma estaca magias que produzem luz do sol mágica. Cada rodada que
em um vampiro. um vampiro é exposto à luz do sol, sofre dano. Os vampiros
Primeiro, alguns vampiros são afetados apenas por neófitos podem ser mortos até mesmo por uma exposição
certos tipos de madeira. A maioria das estacas de madeira leve, enquanto os vampiros mais velhos devem passar por
são feitas de freixo - e geralmente são eficazes quando uma exposição prolongada antes de serem totalmente
colocadas corretamente - mas nem todos os vampiros são mortos. Os vampiros desprezam a luz do sol e, quando são
sensíveis a este tipo de madeira. Outros vampiros podem expostos, não podem fazer nada, exceto tentar buscar
ser afetados por jacarandá, teixo, bétula ou algum outro abrigo. Eles não podem usar seus poderes mágicos uma vez
tipo de madeira. Frequentemente, o tipo de madeira à qual expostos ao sol. Essa exposição deve ser direta, entretanto.
o vampiro é suscetível depende das circunstâncias da Um vampiro pode ficar em uma sala quando o sol está
criação do monstro ou de algum outro evento significativo brilhando, desde que não pise diretamente em um raio de
em sua história pessoal. Um vampiro criado perto de um sol. Além disso, conforme o vampiro envelhece, ele ganha
bosque de olmos pode ser vulnerável apenas a estacas feitas uma leve resistência à luz do sol.
de olmo, enquanto outro vampiro que, em vida, foi um Consulte o Arsenal de Van Richten para uma
bardo notável pode ser particularmente sensível a uma descrição mais completa dos métodos, incluindo magias e
estaca feita de pau-rosa, a madeira usada em seu técnicas específicas, usados para caçar e matar vampiros.
instrumento favorito.
Em segundo lugar, estacar um vampiro não é um
processo fácil. O coração do vampiro é um pequeno alvo e
Fantasmas
se beneficia da força excepcional da musculatura da o redor do salão comprido e estreito, sob a luz
criatura. O Arsenal de Van Richten fornece detalhes assustadora que surgia do nada, embora fosse
específicos sobre a estaca para um vampiro. onipresente, havia um fluxo violento de
h orrores indescritíveis, que dançavam insanos,
Armas Abençoadas matraqueando coisas terríveis; eram os mortos de quarenta
Embora a maioria dos vampiros possa ser atingida anos atrás.
apenas com armas de prata ou mágicas, um sacerdote que - Ralph A. Cram, “In Kropfsberg Keep”
abençoa uma arma não mágica pode temporariamente Considerando que os vampiros são seres de ganância
dotá-la com a habilidade de penetrar nas defesas mágicas egoísta e destrutiva, os espíritos condenados dos mortos são
de um vampiro. Tal arma abençoada, no entanto, tipicamente criaturas de tragédias profundas e duradouras.
raramente causa dano total, mas é limitada ao dano total Comumente conhecidos como fantasmas, esses espíritos
conferido pela magia abençoar mais o bônus de Força do permanecem presos entre os mundos, mantidos em
portador. Outras magias que criam armas mágicas ou cativeiro pelo poder emocional de sua morte. Esse
comportamento trágico pode fazer com que vejamos os
conferem poderes especiais a armas não mágicas podem, da
fantasmas como vítimas que precisam de ajuda, e às vezes
mesma forma, anular a imunidade do vampiro a armas
é realmente o caso. Deve-se sempre ser cauteloso,
mundanas.
entretanto, porque muitos fantasmas foram os arquitetos de
Água Corrente sua própria condenação, e mesmo aqueles que eram
inocentes em vida podem nutrir ódio profundo e amargura
Se a água corrente pode ou não matar um vampiro é
na morte.
uma questão ainda discutida pelos caçadores de vampiros.
Os contos populares insistem que mergulhar um vampiro
faz com que ele assuma a forma gasosa ou o enfraquece Ressonância Etérea
consideravelmente. A experiência, entretanto, demonstra Um dos resultados mais intrigantes da pesquisa de van
que, embora os vampiros tenham dificuldade em atravessar Richten sobre fantasmas é sua teoria da ressonância etérea,
a água corrente, a água em si tem menos efeito sobre eles que explica como os fantasmas passam a existir. Segundo a
do que a maioria dos caçadores gostaria de acreditar. Os teoria, as emoções sentidas pelas criaturas vivas deixam
uma impressão psíquica no Plano Etéreo, que circunda e

201
permeia o mundo material. Essas impressões psíquicas são parentes há muito perdidos também pode atingir o segundo
conhecidas como ressonância etérea. Essa ressonância grau.
geralmente é tão leve que chega a ser quase inexistente, O Terceiro Grau de ressonância ocorre em áreas que
mas emoções particularmente poderosas ou persistentes abrigam níveis muito elevados de emoção. Normalmente,
podem gerar ressonância etérea de natureza mais forte e as emoções de várias pessoas são necessárias para criar
duradoura. A ressonância etérea é essencialmente uma ressonância de terceiro grau, embora uma emoção muito
sombra do Plano Material, projetada no Etéreo, que poderosa de uma única pessoa possa ser suficiente,
fornece uma imagem etérea de um momento específico no especialmente se essa emoção foi sustentada por um longo
tempo material. período de tempo. Um homem torturado durante várias
Para ilustrar, imagine uma casa no Plano Material. A noites, até morrer em agonia, poderia construir ressonância
casa é o lar de uma família comum e feliz. Nenhuma etérea suficiente para alcançar o terceiro grau, assim como
emoção incomumente carregada ocorreu dentro; assim, a uma longa vigília de adoração.
casa emite apenas o menor nível de ressonância etérea. O Quarto Grau de ressonância é raro e requer emoção
Para os viajantes no Plano Etéreo, a casa seria quase forte de um grande número de pessoas ou uma emoção
imperceptível. Eles podem ter a sensação de que algo está incontrolável de uma única pessoa. Os eventos que criam
lá, mas seriam incapazes de percebê -lo de forma concreta. ressonância de quarto grau são quase sempre trágicos e
Os habitantes vivos da casa podem ser detectados mais horríveis. Um sacrifício ritual ou um assassinato em massa
facilmente, pois são as fontes mais fortes de emoção na pode gerar ressonância de quarto grau.
área, mas mesmo eles seriam sombrios e intangíveis. O Quinto Grau de ressonância é praticamente
Agora imagine que a família foi assassinada dentro de desconhecido e requer que um grande número de pessoas
sua casa. A casa agora é palco de emoções muito fortes: o experimente emoções fortíssimas ou que a emoção
medo e a tristeza da família e a raiva e a alegria sádica do incontrolável de uma única pessoa seja sustentada por um
assassino. A ressonância etérea da área aumenta longo período de tempo. Genocídio brutal pode resultar
repentinamente de forma dramática. Agora, para viajantes em ressonância de quinto grau.
etéreos, a casa se destaca em relevo total. Suas paredes são A ressonância etérea não é permanente. Assim como
sólidas e opacas e podem interagir com ela (como abrir a as emoções a criam, as emoções são necessárias para
porta). Quando os viajantes abrem a porta no Plano alimentá-la e, sem essas emoções, a ressonância
Etéreo, nada acontece no Material. A porta permanece desaparece. Voltando ao nosso exemplo, nossa casa
fechada porque os viajantes não estão interagindo com a imaginária foi abandonada. Ninguém vai lá
porta real, material. Em vez disso, eles estão interagindo intencionalmente, até que, com o passar dos anos, as
com um “fantasma” da porta, uma imagem de como ela pessoas começam a esquecer porque ninguém vai lá. O
apareceu quando os assassinatos ocorreram. poder emocional da casa se desvaneceu. A ressonância
Em termos de jogo, a ressonância etérea é dividida em etérea da casa também começa a desaparecer. No Plano
cinco graus: Etéreo, a casa começa a parecer cada vez mais nebulosa e
O Primeiro Grau é o nível ou ressonância mais baixo. indistinta. Com o passar dos anos, suas paredes vão
As áreas ou eventos de primeiro grau são desprovidos de perdendo a solidez e se tornando transparentes e
quaisquer eventos com carga emocional. Eles podem ter insubstanciais. Eventualmente, pode desaparecer quase
sido locais de eventos emocionais poderosos no passado, totalmente. Em termos de jogo, a ressonância etérea perde
mas se assim foram, eles ocorreram há tanto tempo que um grau a cada mês na ausência de seres vivos ou mortos
foram esquecidos pelos vivos. Uma pessoa que morreu vivos que se lembram do evento que a gerou, até um
repentinamente de ataque cardíaco provavelmente geraria mínimo de primeiro grau.
apenas o primeiro grau de ressonância em uma área. Criaturas vivas podem ser impressas no Plano Etéreo,
Discussões menores e pequenas celebrações também são assim como os objetos podem. Como fontes constantes de
eventos de primeiro grau. emoção, as criaturas vivas sempre irradiam níveis baixos de
O Segundo Grau de ressonância ocorre em áreas onde ressonância etérea. Sempre que as emoções de um
um evento de alguma força emocional ocorreu. Os eventos indivíduo atingem um ápice, como momentos de extrema
que criam ressonância de segundo grau são geralmente raiva, medo, alegria ou tristeza, um fantasma duradouro do
breves e envolvem um pequeno número de pessoas, talvez indivíduo é criado no Plano Etéreo, composto
apenas uma. Um assassinato breve, mas aterrorizante, pode inteiramente de ressonância etérea. Esses fantasmas são
ser suficiente para gerar ressonância de segundo grau, assim imagens irracionais; eles não são fantasmas, embora
como um suicídio lamentável. Um alegre reencontro de possam se parecer com eles. Os fantasmas constantemente
reencenam o evento que levou à sua criação, sem variação.

202
Aqueles com o talento Empatia Etérea podem testemunhar de mortes ou extrema emoção e grande consequência.
essas repetições de eventos passados. Os fantasmas Sempre que um fantasma é criado, o grau de ressonância
desaparecem com o tempo, assim como acontece com etérea na área aumenta imediatamente para corresponder
todas as ressonâncias etéreas. ao grau do fantasma. A ressonância etérea de uma área
assombrada por um fantasma não desaparece com o tempo,
Fantasmas pois o próprio fantasma serve como combustível emocional
Fantasmas são as almas de criaturas mortas, presas no suficiente para manter a ressonância forte.
Plano Etéreo. De acordo com a teoria de van Richten, a A energia emocional liberada durante a criação de um
interação entre a emoção humana e o etéreo pode servir fantasma carrega o fantasma com poder. Fantasmas de grau
como uma barreira no caso de uma morte carregada de superior são, portanto, mais poderosos do que os de grau
emoção. A ressonância etérea criada pelo evento serve inferior. O grau de um fantasma é fixado no momento de
para ligar a alma dos moribundos ao Plano Etéreo e impedi- sua criação e não pode ser alterada, exceto por
la de seguir em frente. Fantasmas são atormentados pelas circunstâncias extremamente incomuns, como a
circunstâncias que cercam sua morte, pois impedem o intervenção dos Poderes Sombrios. A tabela a seguir
fantasma de descansar em paz. É impossível dizer com mostra as modificações que devem ser feitas no modelo
certeza se a teoria de van Richten está correta, mas ela se Fantasma para cada grau diferente.
encaixa em todas as evidências disponíveis.
Como a ressonância etérea, os fantasmas são divididos
em cinco graus. Fantasmas de primeiro grau são os mais
fracos, produtos de mortes repentinas ou sem emoção.
Fantasmas de quinto grau são os mais poderosos, resultante

Tabela 5 - 2: Modificadores de Graus para Fantasmas


Grau Car Min. Modif. Car Manifestação Livre Habilidades Especiais ND
Primeiro 6 +2 Não 0-2 +1
Segundo 8 +4 Sim 1-3 +2
Terceiro 10 +6 Sim 2-4 +3
Quarto 12 +8 Sim 3-5 +4
Quinto 14 +10 Sim 4-6 +5

Grau: O grau do fantasma.


Car Min.: O Carisma mínimo que o personagem básico deveria ter em vida para se tornar um fantasma desta categoria.
Personagens básicos com um Carisma mais baixo não têm força suficiente de personalidade para se tornarem um fantasma
dessa categoria. Personagens básicos com Carisma igual ou superior podem se tornar fantasmas dessa categoria ou de qualquer
categoria inferior.
Modif. Car: A modificação feita no Carisma do personagem base depois de se tornar um fantasma. Esta modificação não
conta para determinar se o personagem base atende ao requisito mínimo de Carisma para um determinado Grau.
Manifestação Livre: Se um fantasma desta categoria recebe automaticamente a habilidade de manifestação. Os fantasmas
de primeiro grau só podem ter essa capacidade, selecionando-a como uma das suas habilidades especiais. Fantasmas de grau
mais alto recebem automaticamente a habilidade de manifestação, e isso não conta para o seu número de habilidades
especiais. Um fantasma de primeiro grau sem a habilidade de manifestação pode interagir com o Plano Material apenas
usando suas outras habilidades especiais, como telecinesia ou possessão. Fantasmas de primeiro grau sem nenhuma habilidade
especial são incapazes de afetar o Plano Material e são amaldiçoados para sempre a serem observadores impotentes. No
entanto, magias ou habilidades que podem detectar fantasmas ainda revelam sua presença.
Habilidades Especiais: O número de habilidades especiais que o fantasma pode ter. O número exato pode ser selecionado
ou determinado aleatoriamente rolando 1d3, adicionando o grau do fantasma e subtraindo 2.
ND: Modificação feita no Nível de Desafio do personagem base.

203
Fantasmas e Ressonância Habilidades Especiais
Fantasmas e outras criaturas etéreas interagem Os fantasmas podem escolher entre as seguintes
ressonância etérea como se fosse um objeto físico e habilidades especiais, além das listadas no Livro dos
material. Por outro lado, os fantasmas são incapazes de Monstros. Todos os testes de resistência são feitos contra a
interagir com objetos físicos e materiais na ausência de CD (10 + 1/2 dos Dados de Vida do fantasma +
ressonância etérea. modificador de Carisma do fantasma) a menos que
Um fantasma passa por todos os objetos materiais como indicado de outra forma.
se eles não existissem. Eles também podem passar por uma A parência Comando (S ob ): O fantasma é capaz de
ressonância etérea de um nível mais baixo do que eles sobrepujar a vontade daqueles que olham para ele. Essa
próprios se desejarem, embora possam interagir com tais habilidade é tratada como um ataque visual com um
objetos normalmente, se assim desejarem. Fantasmas são alcance de 9 metros. Os alvos devem fazer um Teste de
incapazes de passar pela ressonância etérea de categoria Vontade. Aqueles que falham sofrem os efeitos da magia
igual ou maior que a sua; para eles, é completamente sólido dominar pessoa, como se conjurada por um feiticeiro de
e opaco. nível igual ao grau do fantasma + Dados de Vida.
Os seres corpóreos no plano etéreo podem ou não ser A parência Extática (S ob ): O fantasma explora o
prejudicados pela ressonância etérea, dependendo de seu fascínio que as criaturas vivas têm com a morte, e qualquer
carisma e do grau da ressonância etérea. Se as criaturas no um que olhe para ele corre o risco de ser vítima dela. Essa
etéreo tiver o Carisma mínimo para um fantasma daquela habilidade é tratada como um ataque visual com um
categoria, elas podem passar pela ressonância etérea, alcance de 9 metros que afeta a qualquer criatura no raio
embora possam interagir com ela se assim desejarem. Se de visão do fantasma. Os alvos devem fazer um Teste de
eles não atenderem ao requisito mínimo de Carisma, a Vontade. Aqueles que falham são incapazes de realizar
ressonância etérea é tratada como um objeto físico sólido. qualquer ação enquanto o fantasma permanece à vista. As
vítimas podem fazer Testes de Vontade subsequentes para
anular os efeitos. O número de rodadas que uma vítima

204
deve esperar antes de fazer outro teste é igual ao grau do Primeiro Grau: imagem silenciosa
fantasma. Segundo Grau: imagem meno r
Assassino Fantasmagórico (S ob ): O fantasma pode Terceiro Grau: imagem maior
conjurar uma magia assassino fantasmag órico um número Quarto Grau: parede ilusória
de vezes por dia igual ao seu grau. A magia tem efeito como Quinto Grau: imagem persistente
se fosse conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível Embora as magias se assemelhem a efeitos de
do fantasma + Dados de Vida. imaginação, eles são na verdade fantasmas. Eles ocorrem
Aura de Desespero (S ob ): Aqueles perto do fantasma apenas na mente dos alvos. Em todos os outros aspectos,
são afetados por uma profunda apatia e melancolia que eles se comportam de forma idêntica às descrições das
torna a ação difícil. Todos aqueles dentro de um raio de magias. Um fantasma pode escolher usar uma magia de
(7,5 x grau do fantasma) metros do fantasma devem fazer nível inferior se desejar. Fantasmas de quinto grau podem
um teste de Vontade. Aqueles que falham sofrem uma criar paredes ilusórias, por exemplo. A magia tem efeito
penalidade de moral, igual ao grau do fantasma, em todas como se fosse conjurada por um feiticeiro de nível igual ao
as jogadas de ataque, testes de perícia e testes. O nível do fantasma + Dados de Vida.
modificador negativo dura até que a vítima deixe o raio Mortalha de Ébano (S ob ): O fantasma pode conjurar a
deste efeito. A aura de desespero deste fantasma em magia escuridão à vontade. Ele tem efeito como se fosse
particular não pode afetar aqueles que obtém sucesso no conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível do
teste por 24 horas. fantasma + Dados de Vida.
Comandar os Mortos (S ob ): O fantasma pode fascinar Perturbar os Mortos (S ob ): O fantasma pode conjurar
ou comandar mortos-vivos como se fosse um clérigo de a magia criar mortos - viv os menor um número de vezes por
nível igual aos seus Dados de Vida. Fantasmas que já dia igual ao seu grau. A magia tem efeito como se fosse
podem fascinar mortos-vivos podem adicionar 4 ao seu conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível do
nível efetivo para usar a habilidade. fantasma + Dados de Vida.
Escrita Fantasma (S ob): O fantasma pode fazer com que Toque Paralisante (S ob ): O toque do fantasma causa
palavras apareçam em qualquer superfície tocada. O um frio de gelar os ossos que pode paralisar suas vítimas.
aparecimento das palavras depende do fantasma; eles Qualquer adversário tocado deve fazer um Teste de
podem assumir a forma de escrita fluida, rabiscos confusos Fortitude. Aqueles que falham ficam paralisados por um
ou até mesmo sangue escorrendo. As palavras são número de minutos igual a 2d6 x grau do fantasma. Dissipar
totalmente ilusórias e podem ser vistas apenas por aqueles magia ou magia semelhante elimina esse efeito.
que o fantasma deseja. As palavras podem durar um Visão Espectral (S ob ): O fantasma pode tornar a
número de dias igual ao grau do fantasma, embora o ressonância etérea visível e tangível para os vivos. Cada
fantasma possa fazê-las desaparecer mais cedo se quiser. criatura viva dentro de um raio de 18m do fantasma deixa
Não há limite para a quantidade de escritas fantasma que de ver ou sentir o Plano Material como ele é, mas em vez
pode haver ao mesmo tempo. disso experimenta a ressonância etérea da área. Isso pode
Invadir Sonh os (S ob ): O fantasma pode entrar nos ser desconcertante, mas geralmente não é prejudicial. Em
sonhos dos vivos uma vez por noite. O número de criaturas vez disso, a mudança serve para facilitar a comunicação e a
vivas que o fantasma pode afetar de uma vez é igual ao grau interação entre o fantasma e os vivos.
do fantasma. Todos os afetados devem estar dentro de um
raio de (30 x grau do fantasma) metros do fantasma. O Progressão
fantasma pode enviar aos alvos um sonho ou um pesadelo; A grande maioria dos fantasmas não é mais capaz de
todos os alvos devem receber o mesmo efeito. Se o ganhar níveis, pois sua existência está completamente
fantasma enviar um sonho, ele pode enviar aos alvos uma focada nas circunstâncias que cercam sua morte. Muito
mensagem como se eles fossem os alvos de uma magia de raramente um fantasma pode ter determinação e senso de
sonho. Se enviar um pesadelo, todos os alvos serão afetados identidade suficientes para continuar a ganhar níveis de
como se uma magia de pesadelo tivesse sido conjurada classe, mas, mesmo assim, as oportunidades de crescimento
sobre eles. são raras. De todos os fantasmas, apenas os lordes do
Jogos Mentais (S ob ): O fantasma é capaz de criar domínio podem ter o impulso e a oportunidade de
ilusões nas mentes dos vivos. O fantasma pode usar essa continuar a ganhar níveis.
habilidade à vontade. A habilidade tem efeito como uma
das seguintes magias, dependendo do grau do fantasma: Caçando Fantasmas
Combater ou repelir um fantasma assume várias formas,
já que cada fantasma tem uma razão diferente para

205
assombrar um determinado local. Enquanto o Arsenal de Símbolos Sagrados
Van Richten apresenta várias técnicas para localizar e Um símbolo sagrado em si não tem nenhum efeito
destruir um fantasma, alguns métodos são oferecidos aqui especial sobre os fantasmas. O mero ato de apresentar um
para o intrépido aventureiro caçador de fantasmas. símbolo sagrado não afasta um fantasma,
independentemente da força com que seja usado para
Alérgenos confrontar a criatura. O poder de expulsão de um sacerdote
Muitos fantasmas têm uma substância à qual são ou paladino, entretanto, que geralmente requer o uso de
particularmente sensíveis. Os caçadores devem ter cuidado um símbolo sagrado, se mostra eficaz. Quando usado para
para descobrir o alérgeno específico que afasta um expulsar fantasmas, um símbolo sagrado concentra a fé do
fantasma. Normalmente, essas substâncias têm alguma portador, tornando-se um canal para o poder divino e as
conexão com a vida do fantasma ou com a maneira como energias positivas tão hostis aos fantasmas. Em alguns
ele morreu. Um tipo particular de flor, a corda usada para casos, entretanto, particularmente com fantasmas que
pendurar o corpo corpóreo do fantasma, um aroma singular foram sacerdotes em vida ou que tiveram alguma ligação
(como o cheiro de sândalo) ou um som recorrente (como com uma religião ou alguma forte rivalidade com um
o som de um carrilhão ou o latido de um cão de caça) são sistema de crenças específico, um símbolo sagrado dessa
exemplos de a variedade de alérgenos que repelem alguns religião pode servir como um alérgeno. (Consulte acima).
fantasmas.
Para usar um alérgeno de maneira eficaz, os caçadores Magias e Expulsão
precisam confrontar o fantasma com a substância como se Muitas magias são eficazes em conter, repelir ou
fosse um símbolo sagrado (veja abaixo). O mero fato de prejudicar fantasmas. O Arsenal de Van Richten fornece
possuir ou usar o alérgeno não produz, na maioria dos casos, uma lista de tipos de magias que podem ser úteis (bem
o efeito desejado de afastar o fantasma. Em alguns casos, os como categorias de magias que têm pouco ou nenhum
alérgenos podem ser usados como barreiras espalhadas ao efeito sobre fantasmas). Algumas magias específicas são
longo do perímetro de uma área. Quando disposta dessa mencionadas aqui.
maneira, a substância atua como um obstáculo para um
fantasma que tenta entrar em uma área. Em todos os casos,
um caçador deve conduzir pesquisas suficientes sobre a
natureza de um indivíduo para descobrir não apenas seu
alérgeno, mas também a resposta da criatura a ele.

Água Benta
A água benta é uma arma eficaz contra a maioria dos
fantasmas, causando danos a todos, exceto aos fantasmas
mais antigos e poderosos. Para prejudicar um fantasma, um
caçador deve espirrar água benta na criatura. Um frasco
arremessado passa inofensivamente pelo corpo etéreo do
fantasma, sem causar danos. Um frasco jogado de forma a
quebrar aos pés da criatura geralmente consegue pegar a
criatura dentro de seu raio de respingo, mas esta é uma ação
arriscada na melhor das hipóteses, muitas vezes resultando
em um desperdício de recursos preciosos.

Tabela 5 - 3: Danos Causados pela


Água Benta a Fantasmas
Grau Dano por Frasco
Primeiro 1d10
Segundo 1d8
Terceiro 1d6
Quarto 1d4
Quinto -

206
Tabela 5 - 4: Magias e Seus Efeitos Sobre Fantasmas
Nome da Magia Efeito
Abençoar Arma Consulte Armas Especiais abaixo.
Alarme Barreira contra fantasmas corpóreos; nenhum efeito em criaturas incorpóreas.
Aprisionamento Tanto o mago quanto o espírito devem ser materiais ou etéreos para que esta magia funcione.
Aprisionar a Alma Eficaz em capturar qualquer fantasma, mas não o destrói.
Arma do Rompimento Torna as armas normais úteis contra mortos-vivos. (Consulte Armas Especiais abaixo.)
Arma Espiritual A arma criada por esta magia pode afetar criaturas incorpóreas.
Banimento Destrói o fantasma se for bem-sucedido; a RM funciona normalmente.
Campo Antimagia Fantasmas não podem cruzar o campo antimagia.
Cerrar Portas Como tranca arcana, mas impede que fantasmas de grau três ou menos entrem pela porta; a RM funciona normalmente.
Chama Contínua Apenas repele fantasmas com aversão à luz ou chama.
Consagrar Esta magia funciona normalmente contra fantasmas.
Cubo de Energia Prende espíritos; aqueles com alta RM podem escapar.
Cura Completa Consulte magias de cura.
Cura Completa em Massa Consulte magias de cura.
Curar (magias de Cura) Funciona normalmente se o clérigo puder tocar no fantasma.
Desejo Pode desejar que um fantasma deixe de existir ou descobrir sua fraqueza, se formulado corretamente.
Desejo Restrito Pode atrapalhar seriamente um fantasma, mas não pode destruí-lo.
Destruir Mortos-Vivos Este feitiço funciona normalmente.
Detectar Mortos-Vivos Eficaz na localização de fantasmas.
Dissipar o Mal Pode forçar alguns fantasmas para a forma corpórea, manter a maioria dos fantasmas fora de sua área e destruir alguns
fantasmas.
Ditado Apenas aquelas propriedades efetivas contra mortos-vivos funcionam com esta magia.
Esfera Prismática Fantasmas não podem se mover através da esfera.
Esfera Resiliente de Otiluke Prende um fantasma dentro ou mantém um fantasma fora da esfera.
Espada de Mordenkainen Cria uma arma capaz de afetar criaturas etéreas. (Consulte Armas Especiais abaixo.)
Espada Sagrada Torna uma arma branca eficaz contra fantasmas. (Consulte Armas Especiais abaixo.)
Explosão Solar Consulte raio de sol.
Expulsão Pode banir fantasmas de volta para o Plano Etéreo Próximo. (Consulte Magia Alterada no Capítulo Três.)
Falar com os Mortos Útil na coleta de informações.
Forma Etérea Esta magia funciona normalmente. (Consulte Magia Alterada no Capítulo Três.)
Imobilizar Mortos-Vivos Esta magia pode atrasar temporariamente um fantasma que se aproxima.
Imunidade à Magia Eficaz como proteção contra ataques similares a magia de fantasmas, desde que a forma ou ataque seja conhecido de
antemão.
Invisibilidade Contra Mortos-
Vivos Oferece uma trégua temporária dos ataques de fantasmas.
Lendas e Histórias Funciona como uma boa fonte de informações sobre fantasmas e suas fraquezas.
Luz Apenas repele fantasmas com aversão à luz.
Luz Cegante Esta magia funciona normalmente.
Luz do Dia Afeta fantasmas suscetíveis à luz do dia.
Milagre Consulte desejo e desejo restrito para limitações sobre esta magia.
Muralha de Energia Fantasmas não podem passar por uma barreira de energia.
Palavra Sagrada Eficaz contra a maioria dos espíritos, destruindo alguns totalmente.
Passeio Etéreo Permite a um caçador lutar contra um fantasma em seus próprios termos.
Penitência Pode trazer descanso e resolução para alguns espíritos, mas não para outros.
Piscar Permite ataques contra criaturas etéreas, como fantasmas.
Prisão Apenas as versões de acorrentamento e prisão da magia são eficazes em fantasmas.
Proibição Funciona normalmente contra fantasmas.
Proteção Contra a Morte Pode ser eficaz contra alguns ataques de fantasmas.
Proteção contra o Mal Fantasmas não podem passar pela barreira criada pela magia.
Raio de Sol O poder da fé incorporado nesta magia pode prejudicar ou mesmo destruir fantasmas, especialmente afetados pela luz solar.
Raio do Enfraquecimento Fantasmas corpóreos ou semicorpóreos são afetados.

207
Reencarnação Destrói um fantasma, restaurando a vida ao seu cadáver; inútil contra espíritos ancorados. Pode causar psicose em um
espírito reencarnado repentinamente.
Ressurreição Consulte reencarnação.
Reviver os Mortos Frequentemente, destrói um fantasma.
Romper Mortos-Vivos Esta magia funciona normalmente.
Santificar Funciona normalmente. (Consulte Magia Alterada no Capítulo Três.)
Símbolo de Proteção Os símbolos devem ser especialmente criados para afetar os fantasmas; símbolos ativados não funcionam contra
espíritos incorpóreos.
Símbolo de Proteção Maior Consulte símbolo de proteção.
Toque Macabro Não causa nenhum dano aos fantasmas, mas pode fazer com que os corpóreos entrem em pânico.
Tranca Arcana Esta magia impede que até mesmo os fantasmas mais poderosos passem pela sua porta; a RM funciona normalmente.
Viagem Planar Permite que o conjurador combata o espírito em seu próprio plano.

Armas Especiais
Embora a maioria das armas físicas não prejudique os
Lich
fantasmas incorpóreos, alguns tipos de armas são eficazes xiste um poder em mim que resiste e se torna
quando usados para combater fantasmas. Armas forjadas minha fatalidade de vida – ainda que fosse a
com uma substância prejudicial aos fantasmas são vida que ocupasse meu interior, essa
altamente eficazes contra eles. Armas de prata funcionam esterilidade de Espírito, eu seria o sepulcro da
bem contra fantasmas de primeiro e segundo grau e minha própria Alma, uma vez que deixei de
ocasionalmente afetam fantasmas mais poderosos. Alguns justificar meus atos para mim mesmo – o
fantasmas, no entanto, podem exigir armas feitas de outros último sintoma do mal.
materiais, como mithral, ouro, bronze ou latão, enquanto - George Gordon, Lord Byron, Manfred
O lich é potencialmente o mais temível dos monstros
alguns espíritos podem apenas ser vulneráveis a armas
mortos-vivos. Imagine um mago com imenso poder e
criadas a partir de substâncias não metálicas, como madeira
conhecimento agora dotado de um resistente corpo morto-
de carvalho, jade ou obsidiana.
vivo, bem adequado para a canalização de energias
Armas encantadas ou abençoadas geralmente
mágicas, e uma vida potencialmente ilimitada para
prejudicam os espíritos até certo ponto, embora fantasmas
aprimorar e aperfeiçoar sua arte. Adicione a isso uma
poderosos possam exigir encantamentos poderosos. Os
mente motivada o suficiente para buscar os segredos dos
melhores tipos de armas para usar contra espíritos são
lich, inteligente o suficiente para apreendê-los e distorcida
aqueles especificamente construídos para uso contra um
o suficiente para representá-los, e deve ser fácil entender
fantasma em particular. Por exemplo, o fantasma de um
por que o lich é tão temido. A pesquisa de Van Richten
capitão do mar pode ser vulnerável a uma espada feita de
revelou que há ainda mais razões para temer o lich do que
madeira ou metal que foi encharcada na água do mar.
as comumente conhecidas.
Comunicando-se com os Mortos-Vivos
Poderes Gerais
Às vezes, os fantasmas não exigem nada mais do que a
Todos os lich em Ravenloft possuem os seguintes
capacidade de contar sua história ou divulgar algumas
atributos, que devem ser adicionados às qualidades
informações secretas que estiveram protegendo. A magia
especiais concedidas pelo modelo de lich.
falar com os mortos pode ajudar a fornecer um meio de
Visão Lich (Ext): Como a maioria dos mortos-vivos, os
comunicação entre os aventureiros e os fantasmas que eles
lich têm visão no escuro até 18 metros. Além disso, os lich
enfrentam. Personagens com talentos que permitem a
não podem ser cegados ou prejudicados por qualquer luz,
comunicação com fantasmas também podem fornecer
não importa o quão brilhante seja, mesmo de uma fonte
serviços úteis a qualquer grupo de caça -fantasmas,
mágica. Magias como brilho, por exemplo, não têm efeito
enquanto médiuns podem canalizar as comunicações de
sobre os lich. Da mesma forma, a escuridão mágica não
um fantasma através de seu próprio corpo. Os Vistani e
limita a visão dos lich. Aos olhos de um lich, é como se
indivíduos com poderes psiônicos apropriados podem
nem escuridão nem luz existissem.
concordar em agir como intermediários entre os PJ’s e os
Controlar os Mortos (S ob ): Os lich são os senhores dos
fantasmas - por um preço, é claro.
mortos-vivos. Um lich pode tentar comandar qualquer
morto-vivo que tenha Dados de Vida até a metade dos
Dados de Vida do lich. O alcance desse poder é

208
impressionante: até 300x os Dados de Vida do lich em
metros. O lich deve ter alguma maneira de perceber os
mortos-vivos que está tentando comandar, mas com o
vasto conhecimento mágico que os lich possuem, isso não
é difícil de realizar.
Tentar controlar um morto-vivo dentro do alcance é
uma ação livre, e o lich pode fazer quantas tentativas quiser
em uma rodada. Os alvos podem fazer um teste de
resistência de Vontade contra CD (10 + 1/2 dos Dados de
Vida do lich + modificador de Carisma do lich). Alvos que
obtenham sucesso não podem ser controlados nesta
rodada, mas o lich pode tentar novamente na próxima
rodada. Os alvos que falham no Teste podem ser
comandados pelo lich como se por um clérigo maligno,
exceto que o lich pode dar ordens como uma ação livre. O
limite máximo de Dados de Vida de mortos-vivos que
podem ser controlados pelo lich de uma vez é igual a 3x os
Dados de Vida do lich.
Mortos-vivos sob o controle de um lich terão um ponto
brilhante nos globos oculares, como o próprio lich. Esta
não é uma mera modificação cosmética, já que o lich é
capaz de ver através dos olhos de qualquer um dos mortos-
vivos que controla. Isso pode ser feito independentemente
da condição física dos olhos da criatura morta-viva. O lich
também pode ouvir como se estivesse no lugar da criatura
morta-viva. O lich pode exercer seus sentidos por meio de
apenas um de seus mortos-vivos controlados por vez, e
enquanto o faz, é incapaz de sentir através de seus próprios
olhos ou ouvidos. No entanto, o lich sabe imediatamente
se está sendo atacado e pode alternar entre seus próprios
sentidos e os de seus mortos-vivos controlados como uma
ação livre.
O lich instantaneamente perde o controle dos mortos -
vivos que se movem além do alcance desse poder, embora
existam rumores de maneiras para o lich contornar até
mesmo essa limitação.

Poderes Ampliados
Além de suas habilidades impressionantes que já
possuem, os lich desenvolvem poderes ampliados. A
inteligência do lich indica a quantidade de poderes
ampliados disponíveis:

Int Poderes
18 ou menos 0
19-20 1
21-22 2
23–24 3
25+ 4

Int: A Inteligência do lich.

209
Poderes: A quantidade de poderes ampliados que o lich controlar mortos-vivos até uma distância de 300x sua
possui. Inteligência em metros e pode controlar um número de
A lista a seguir fornece exemplos de poderes ampliados Dados de Vida igual a 10x sua Inteligência. O lich não
que um lich pode possuir em Ravenloft. precisa perceber os mortos-vivos; todos os mortos-vivos
Alterar Forma (S ob ): O lich pode mudar sua aparência que não são controlados atualmente são afetados.
quando desejar, com efeitos idênticos a magia alterar -se. A Os mortos-vivos não podem resistir, mas aqueles com 9
alteração tem duração indefinida e pode ser dissipada Dados de Vida ou mais são imunes. Tudo o que o lich pode
quando o lich quiser. fazer é chamá-los para si ou comandá-los para atacar um ou
Aura Venenosa (S ob ): A mera presença do lich é tão mais alvos específicos. Não é possível um controle mais
malévola que alimentos e bebidas próximos podem ser detalhado. O lich não pode usar sua habilidade de
envenenados por ele. Esse poder tem um raio de 1,5m e só controlar os mortos enquanto usa a maestria dos mortos.
tem efeito quando o lich assim o deseja. A comida ou Mimetismo Mágico (S ob ): O lich é capaz de atrair e
bebida afetada é tratada como se tivesse sido misturada redirecionar as energias mágicas de outros conjuradores.
com pó de lich (veja Veneno no Guia do Mestre de D&D). Sempre que uma magia é conjurada na presença do lich,
A comida em si parece inalterada, mas o uso de uma magia na rodada seguinte o lich pode conjurar a magia
de detecção ou uma magia semelhante detecta uma aura novamente sem gastar nenhuma de suas próprias magias
mágica (necromancia). O veneno fica inerte em 24 horas. preparadas. A magia é reformulada no mesmo nível de
Comando Ósseo (S ob ): O lich pode criar estruturas efeito em que foi conjurada originalmente. O lich não
ósseas à vontade. O uso dessa habilidade requer que o osso precisa saber a magia, mas pode imitar apenas as magias
esteja presente; o lich não pode criar ossos do nada. O encontradas em sua própria lista de magias. Um lich que é
tamanho e a resistência das estruturas ósseas devem ser um mago de 11º nível não pode imitar as magias de um
determinados pelo DM e dependem da quantidade de osso clérigo ou druida, por exemplo. O lich também não pode
presente. imitar as magias de um conjurador de nível superior a ele.
Um uso comum desse poder é a criação de uma massa Apenas uma magia pode ser imitada a cada rodada, e
rodopiante de lascas de ossos, semelhante a magia de apenas na rodada imediatamente após a conjuração
barreira de lâmina. O raio da barreira óssea depende da original.
quantidade de osso presente e causa 10d6 pontos de dano. Toque Estimulante (S ob ): O lich pode animar
Em outros aspectos, é idêntico a magia de barreira de cadáveres como esqueletos ou zumbis com um toque. Não
lâmina. existe limite para o número de cadáveres que podem ser
Conjuração Aprimorada (Ext): O lich pode preparar o animados desta forma. Os cadáveres animados não estão
dobro do número de magias de 1º, 2º e 3º níveis automaticamente sob o controle do lich; ele deve usar sua
normalmente disponíveis para um conjurador de seu nível. habilidade de controle de mortos-vivos normalmente.
Se o lich tiver mais de uma classe de conjurador, ele pode Ventos Gélidos (S ob ): Sem limite diário, o lich pode
aplicar esse poder a apenas uma delas. exalar um cone de vento gelado de 15 metros de
Cura Acelerada (Ext): O lich constantemente usa sua comprimento que dura 1 rodada. O vento causa 1d10
filacteria para aumentar sua força vital. O lich cura 5 pontos de dano de frio àqueles que estiverem dentro dele,
pontos de dano a cada rodada, desde que sua filacteria e o uivo terrível que acompanha exige que os afetados
estiver intacta. A distância do lich de sua filacteria não tem façam um teste de Medo com CD 15. Qualquer líquido
efeito sobre essa habilidade. dentro do cone congela.
Imunidade a Metal (Ext): Uma vez por dia, o lich pode Viagem Representativa (S ob ): O lich pode
se tornar imune ao metal. Nesse estado, as armas de metal instantaneamente tomar o lugar de qualquer morto-vivo
não causam danos ao lich, e ele pode passar livremente por que ele controle, independentemente da distância. O
portas ou obstáculos de metal. No entanto, o lich deve efeito é semelhante a magia de teletransporte, exceto que
deixar cair qualquer item de metal que possui e não pode não há chance de erro. A criatura morta-viva visada é
agarrar nenhum objeto de metal. As magias conjuradas destruída instantaneamente. O lich não pode tomar o lugar
pelo lich afetam o metal normalmente, e o lich, por sua de um morto-vivo controlado que está em um domínio
vez, é vulnerável aos efeitos das magias que emanam de diferente.
objetos de metal. O lich pode manter este estado por um Vidência Craniana (S ob ): O lich pode usar qualquer
número de rodadas igual ao seu Dado de Vida. crânio em um raio de 150 quilômetros como um ponto
Maestria dos Mortos (S ob ): O lich pode exercer focal para seu sentido de visão e audição. O lich pode ver
controle limitado sobre um número maior de mortos-vivos através das órbitas do crânio alvo e pode ouvir como se
e a um alcance maior do que o normal. O lich pode estivesse no lugar do crânio. Esta habilidade não pode ser

210
usada em crânios anexados a uma espinha, magicamente fornecer muito conhecimento sobre rumores e lendas
animados ou ainda encerrados em carne. locais sobre um lich de renome. A magia lendas e histórias
Vórtice do Mal (S ob ): Uma vez por semana, o lich é também fornece informações valiosas.
capaz de enviar uma chamada para seres próximos de uma Alguns lich têm e usam sua habilidade de se disfarçar
tendência maligna. Este chamado cria um sentimento de para se mover no mundo fora dos confins de seu covil.
ganância e ambição nos sujeitos e os incita a viajar para o Outros podem assumir vários disfarces em seu covil para
local do lich. Somente indivíduos com Inteligência 7 ou confundir os aventureiros, jogando um jogo complicado
superior são suscetíveis à chamada. O chamado é sentido com eles a fim de atraí-los para uma armadilha da qual não
por todos esses seres em um raio igual à 1,5x a inteligência possam escapar.
do lich em quilômetros. Um teste de resistência de O uso de dispositivos de espionagem mágica, bem como
Vontade bem-sucedido contra DC (10 + 1/2 os Dados de a magia vidência, às vezes pode penetrar no covil do lich e
Vida do lich + modificador de Carisma do lich) permite fornecer informações sobre o local e quaisquer armadilhas
que o alvo ignore o chamado. Uma vez que os seres visuais fisicamente dentro dele. Magias como clarividência
chamados chegam, eles ficam livres de qualquer obrigação e adivinhação também podem ser úteis, a menos que o lich
ou atração pelo lich e devem ser persuadidos ou forçados a tenha proteção contra observações mágicas.
ajudá-lo.
Lutando Contra o Lich
Níveis de Classe De uma forma ideal, um grupo pode lutar melhor
Os lich podem continuar a ganhar níveis nas classes de contra um lich encontrando uma maneira de atraí-lo de
conjuração após atingirem sua transformação; haveria seu covil, seja com notícias de um item ou artefato
pouco apelo ao processo de outra forma. O lich pode poderoso que o próprio lich deve adquirir diretamente ou
aprender novas magias e ganhar experiência como é chamando tanta atenção para si mesmo como inimigos do
normal para sua classe. No entanto, a longa vida útil de um lich (normalmente destruindo a maioria de seus servos fora
lich geralmente o leva a se envolver em tramas cuidadosas de seu covil) que o lich sente que deve ir para os
e meticulosas que podem levar anos para se concretizar; personagens antes que eles causem qualquer dano a sua
essa paciência geralmente leva um lich a ganhar níveis em habilidade de acompanhar os eventos através dos olhos de
uma taxa muito mais lenta do que os conjuradores vivos. seus servos.
O foco de um lich é muito limitado para que ele ganhe Embora isso tenha certos benefícios, também evita que
níveis em classes que não usam a magia. os caçadores descubram a localização da filacteria de um
lich, diminuindo assim as chances de destruí-lo
Caçando um Lich permanentemente. Além disso, a menos que os caçadores
Caçar e destruir um lich é um processo árduo e perigoso já saibam a localização do covil do lich, eles não podem
melhor realizado por um grupo forte de personagens descobri-lo sem um grande esforço se o lich for derrotado
poderosos. Embora não existam técnicas infalíveis que ou se retirar para a segurança.
garantam a destruição de um lich, existem várias etapas A maioria dos personagens em busca de um lich acaba
que podem ser tomadas para maximizar a probabilidade de atraindo o lich para seu covil. Se eles tiveram sucesso em
sucesso. seus esforços de reconhecimento, um grupo bem preparado
pode minimizar de antemão suas chances de serem
Obter Informações surpreendidos. Enquanto o lich pode ter algumas
Esta fase do processo não pode ser superestimada. Os armadilhas preparadas e guardiões no lugar que os
lich são indivíduos únicos e raros que têm histórias pessoais caçadores não conhecem, a coleta de informações dos
geralmente repletas de informações que podem fornecer personagens pode revelar mais perigos do covil do que o
pistas valiosas para sua destruição. lich gostaria.
Descobrir que tipo de lacaios um lich controla e se Em geral, a maneira mais eficaz de derrotar um lich - e
preparar para lutar com eles, além de lutar contra o lich, a única maneira de destruí-lo permanentemente - é
permite que os personagens venham armados com uma localizando e destruindo sua filacteria. A maioria dos lich
variedade de armas, magias e dispositivos que podem afetar tende a manter sua filacteria por perto, ou seja, dentro de
os vários servos do lich. seu covil.
Tão importante quanto é a habilidade de reconhecer O melhor momento para destruir a filacteria de um lich
quando várias ocorrências sobrenaturais são o resultado da é logo após a destruição do corpo do lich. Quando isso
presença de um lich. Consultores de especialistas como acontece, o espírito do lich se refugia dentro da filacteria
mestres das tradições regionais, bardos e sábios podem para aguardar outro corpo para que ele habite. Os

211
de habitação do lich. Caso contrário, a terra se torna um
sorvedouro do mal e atrairá outras criaturas do mal.

Licantropos
ntes que o clarão final sobrepujasse seus olhos
agonizantes, ele viu que Ela dava lugar
A quilo; e mais: a Vida dava lugar à Morte -
sem causa aparente ou compreensível.
- Clemence Housman, “The Were-Wolf”
A terrível doença licantropia pode ser o mal mais
temido na Terra das Brumas. Ele libera aquelas partes de
nós que nos esforçamos tão persistentemente para suprimir:
o escuro, o primitivo, o selvagem, o enfurecido. Pior de
tudo, sua presença jaz submersa, escondida para que
ninguém suspeite da ferocidade do animal interior. Até o
próprio licantropo pode ignorar a besta que ele se torna
quando a lua está cheia.

Licantropos Naturais
Licantropos naturais, também conhecidos como
licantropos verdadeiros, nascem com a capacidade inata de
assumir a forma de um animal e de uma besta híbrida. A
natureza desse poder é um mistério, mas parece ser uma
condição herdada. Ou alguém nasce licantropo natural ou
não; um licantropo natural não pode ser “curado” da
doença, nem se pode “contrair” licantropia natural.
Licantropos naturais podem causar licantropia em outras
pessoas, mas esta é sempre a variedade “amaldiçoada” da
licantropia, não a licantropia verdadeira.
caçadores podem tirar vantagem disso localizando e
Como a licantropia é uma faceta inerente de sua
destruindo a filacteria com o lich ainda dentro, usando
existência, os licantropos naturais são capazes de controlar
todos os meios mágicos e divinos à sua disposição para
completamente suas transformações. Eles podem se
realizar a tarefa.
transformar quando quiserem, e apenas circunstâncias
As magias que são úteis no combate a um lich ou na
incomuns podem forçá-los a mudar, se não quiserem.
destruição de sua filacteria incluem aquelas que podem
Todos os licantropos naturais são capazes de assumir
cancelar a magia, localizar e dissipar efeitos mágicos e
duas formas além de sua forma humana natural. A primeira
destruir itens mágicos. Magias clericais que aumentam a
dessas formas é a de um animal. O licantropo sempre tem
capacidade dos personagens de causar dano a criaturas
a mesma aparência em sua forma animal. A forma animal
mortas-vivas ou que dão suporte e cura aos próprios
é geralmente maior do que a média dos membros de sua
caçadores também são vitais.
espécie, mas não de maneira anormal. Alguns licantropos,
entretanto, têm animais atrozes como sua forma animal. O
As Consequências licantropo natural na forma animal tem controle total de
Se um grupo de caçadores tiver a sorte de destruir um
suas faculdades e pode compreender a fala humana, embora
lich e sua filacteria, eles podem se encontrar na posse do
não fale por si mesmo.
considerável estoque de itens mágicos do lich. Nesse
Os licantropos naturais também são capazes de assumir
ponto, os aventureiros devem tomar cuidado para que esses uma forma híbrida, um cruzamento horrível entre as formas
itens não carreguem a corrupção de seu mestre maligno e humana e animal. A forma híbrida é bípede e humanoide.
que o lich seja, de fato, permanentemente destruído. Caso Ele retém a capacidade de segurar e manipular objetos e
contrário, o lich pode rastrear qualquer um que possua pode falar. Sua cabeça se assemelha muito às formas
parte de seu tesouro. animais, e o corpo geralmente é coberto por pelos (ou
Finalmente, o covil do lich e as terras próximas devem escamas ou penas, conforme o caso). A forma híbrida é
ser purificadas da contaminação causada pelos longos anos

212
geralmente construída de forma poderosa e híbridos têm um bônus de +1 na CA (tamanho) e um
frequentemente possui garras afiadas que podem causar bônus corpo a corpo de +1 para ataques de garra e mordida.
ferimentos graves. Tal como acontece com a forma animal, Aqueles que testemunharem um licantropo mudando
o licantropo natural retém o controle total de suas ações de forma devem fazer um teste de Horror CD 15.
na forma híbrida. Redução de Dano: Alguns licantropos têm variantes
da forma mais fraca de redução de dano, com outro
Licantropos Amaldiçoados material especial substituindo a prata. Normalmente, um
Licantropos amaldiçoados são aqueles que tiveram a material específico está ligado a um tipo específico de
doença da licantropia imposta a eles. Aqueles que são animal, em existam indivíduos únicos. A tabela abaixo
feridos por um licantropo, mas sobrevivem, podem contrair sugere algumas variantes para reduções de dano para os
licantropia, ou alguém pode ser amaldiçoado para se tornar modelos de licantropo listados no Livro dos Monstros.
um licantropo. A maldição da licantropia é como uma
doença que pode ser transmitida a outras pessoas ou, com Fenótipo Redução de Dano
dificuldade, curada. Não é uma doença comum, Homem-Urso 15/ferro frio
entretanto, e a imunidade à doença de um paladino não Homem-Javali 15/carvalho
lhe confere nenhuma resistência garantida contra a Homem-Tigre 15/obsidiana
licantropia. Da mesma forma, as tentativas de usar a perícia
Cura em sintomas de licantropia amaldiçoada geralmente Além das qualidades especiais fornecidas no Livro dos
falham; embora possa estar no poder do curandeiro aliviar Monstros, os licantropos em Ravenloft têm o seguinte:
a dor que um licantropo sente, ele não vai impedir a Fraqueza Química (Ext): Licantropos, com exceção dos
metamorfose do licantropo. homens-rato, são vulneráveis a uma substância química ou
Ao contrário dos licantropos naturais, os licantropos erva específica, conforme indicado abaixo. Cada um age
amaldiçoados não têm controle sobre suas mudanças. Eles como um veneno para seu fenótipo associado - ingestão,
não podem iniciar uma mudança por sua própria vontade. Fortitude CD 20, 1d6 Con inicial, 2d6 Con secundário.
Em vez disso, sua mudança é acionada por um evento fora Fenótico Fraqueza Química
de seu controle. O gatilho mais comum é a lua cheia, mas Homem-Urso Beladona
existem outros gatilhos possíveis. Os licantropos aflitos
Homem-Javali Cânfora
podem assumir apenas uma única forma alternativa. Essa
Homem-Tigre Ginseng
forma pode ser a forma animal ou a forma híbrida.
Lobisomem Acônitos (inclusive beladona)
Os licantropos amaldiçoados da mesma linhagem
tendem a ter a mesma forma alternativa. Por exemplo, uma Fome (Ext): Um licantropo deve comer uma certa
vítima infectada por um lobisomem híbrido afetado quantidade de carne crua todos os dias, dependendo da
provavelmente assume uma forma híbrida quando muda. categoria de tamanho da forma animal do licantropo.
A forma alternativa é determinada no momento da
infecção e nunca muda. Os licantropos aflitos tornam-se Tamanho Qtd. de Carne Crua Diária
animalescos e propensos à raiva em sua forma alternativa. Miúdo 0,5kg
Eles atacam inocentes sem remorso, geralmente visando Pequeno 2,5kg
seus entes queridos. O licantropo amaldiçoados geralmente Médio 12,5kg
não tem memória das ações realizadas durante a mudança.
Grande 25kg
Enorme 37,5kg
Licantropos em Ravenloft
As seguintes alterações devem ser feitas no modelo Se o licantropo não consumir essa quantidade, ele
Licantropo para Ravenloft. Essas regras substituem as começa a morrer de fome em três dias, conforme descrito
apresentadas no Livro dos Monstros. na seção Ambiente do Livro do Mestre de D&D. Um
Maldição da Licantropia: O teste de Fortitude para licantropo faminto deve fazer um teste de Constituição a
resistir à licantropia aumenta para CD 18 (a licantropia é cada dia (CD 10, +1 para cada teste anterior) ou sofrer 1d6
uma infecção mais virulenta em Ravenloft). pontos de dano não letal. A carne cozida consumida vale
Alterar Forma: os licantropos naturais podem assumir apenas a metade para as necessidades diárias.
a forma animal e a forma híbrida bípede. Tendência: A tendência moral dos Licantropos é
Os licantropos amaldiçoados assumem apenas uma das sempre maligna, embora sua tendência ética possa variar.
duas formas. Para lobisomens, as estatísticas de forma
híbrida e animal são idênticas. Para homens-urso, os

213
As tendências listadas na tabela abaixo substituem aquelas
do Livro dos Monstros.

Fenótico Tendência
Homem-Urso Normalmente Neutro e Mal
Homem-Javali Normalmente Caótico e Mal
Homem-Rato Normalmente Leal e Mal
Homem-Tigre Normalmente Neutro e Mal
Lobisomem Normalmente Caótico e Mal

Licantropia Como Uma Maldição


Nem todos os licantropos amaldiçoados mudam de
forma involuntariamente com o nascer da lua cheia. Os
eventos de gatilho variantes podem incluir outras
ocorrências celestes ou atmosféricas, como pôr do sol,
cometas ou tempestades; experimentar uma emoção
particular, como raiva ou paixão; ou exposição a um
determinado lugar, objeto ou sensação, como estar em uma
floresta, ouvir música ou ver sangue. O evento
desencadeador exato varia com o licantropo individual,
mas os licantropos da mesma linhagem tendem a ter
desencadeadores idênticos. O personagem afetado deve
fazer um teste de Controlar Forma conforme descrito no
Livro dos Monstros quando exposto ao evento
desencadeador.
A licantropia é mais insidiosa em Ravenloft. A menos
que a dor seja o seu evento desencadeador, os licantropos
aflitos normalmente não precisam fazer um teste de
Controlar Forma quando recebem dano. Se um
personagem afetado gasta pontos de perícia em Controlar
Forma, no entanto, ele desbloqueia a besta interior e deve
fazer testes de Controlar Forma depois receber dano,
conforme descrito no Livro dos Monstros.
Como Cura a Licantropia: Um personagem
amaldiçoado pela licantropia não consegue se livrar da
maldição comendo beladona. Para curar um personagem
que sofre de licantropia, o licantropo natural que infectou
o personagem primeiro deve ser destruído. Se o
personagem foi infectado por outro licantropo
amaldiçoado, o licantropo natural que o infectou deve ser
destruído e assim por diante. Independentemente disso, o
licantropo natural que originalmente iniciou a linhagem
deve estar morto antes que o personagem aflito possa ser
curado. Uma vez que isso seja realizado, as magias
penitência, remov er doen ça e remov er maldição devem ser
lançados sobre o personagem enquanto ele está na forma
animal. O personagem deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Vontade CD 20 para quebrar a maldição.
Existe apenas uma chance de cura em Ravenloft. Se o
personagem falhar neste Teste de Vontade, ele carregará a
maldição para o túmulo.

214
Espalhando a Licantropia: Em Ravenloft, transmitir a resistências mais comuns. Os homens-urso são
maldição da licantropia não é apenas território dos particularmente propensos a ter resistência ao frio.
licantropos naturais. Se uma pessoa sobrevive a um Resistência à Magia (Ext): O licantropo tem resistência
ferimento de um licantropo amaldiçoado, ela também pode à magia 20. Essa resistência se aplica a todas as suas formas.
contrair licantropia como se fosse ferido por um licantropo Saltar (Ext): O licantropo pode pular grandes
natural. Os licantropos amaldiçoados, no entanto, não distâncias enquanto está na forma animal ou híbrida.
podem controlar sua “progênie”. Enquanto estiver nessas formas, é sempre tratado como se
estivesse sob o efeito de uma magia de salto. Os Homens-
Poderes Ampliados Tigre têm mais probabilidade de ter esse poder.
Certos licantropos raros têm poderes além daqueles Silêncio (S ob ): Enquanto na forma animal ou híbrida,
comuns ao seu fenótipo. É mais provável que os licantropos o licantropo está sempre ‘escolhendo 10’ nos testes de
naturais tenham esses poderes, mas ocasionalmente os Furtividade, a menos que escolha não fazê -lo.
passam para sua progênie amaldiçoada. É raro que qualquer Uivo Aterrador (S ob ): É idêntico à habilidade de
licantropo tenha mais de um desses poderes, e é quase gemido aterrador descrita no modelo Fantasma no Livro
inédito que um tenha mais de três. dos Monstros, exceto que o licantropo solta um uivo baixo
Licantropos com poderes ampliados podem selecioná - e triste em vez de um gemido. O licantropo pode usar essa
los a partir da seguinte lista: capacidade apenas enquanto estiver na forma híbrida ou
Comandar os Animais (S ob): O licantropo tem a animal. Os lobisomens têm mais probabilidade de ter esse
habilidade de fascinar ou comandar animais em sua forma poder.
animal, assim como um clérigo maligno pode fascinar ou
comandar mortos-vivos. Essa habilidade tem efeito como Caçando um Licantropo
se o licantropo fosse um clérigo de 12º nível. Aqueles que caçam licantropos, seja para curar um
Controle da Progênie (S o b): Somente licantropos camarada aflito destruindo a criatura que o infectou ou
naturais podem ter este poder. Quando o licantropo para destruir um monstro que tem assolado uma aldeia,
natural aflige outra criatura com licantropia, o licantropo enfrentam uma tarefa difícil. As etapas a seguir, embora
afetado está sob o comando do progenitor, como se a não garantam o resultado em uma caça bem-sucedida,
progênie fosse um animal afetado pela empatia podem maximizar as chances de localizar e destruir o
licantrópica (veja o Livro dos Monstros). Este controle licantropo visado.
dura apenas enquanto a progênie está na forma animal ou
híbrida. Pegar esta habilidade uma segunda vez permite que Reconhecendo o Licantropo
o licantropo estimule a metamorfose de sua progênie à A forma híbrida de um licantropo é a mais fácil de
vontade. A progênie pode fazer um teste de Controlar identificar, mas também é a forma menos provável de ser
Forma para resistir à mudança, mas o progenitor pode encontrada, exceto no contexto de violência.
tentar novamente na próxima rodada. Frequentemente, porém, é mais importante reconhecer um
Cura Acelerada (Ext): O licantropo se recupera de licantropo antes que ele assuma sua forma híbrida.
feridas com uma rapidez incrível. Enquanto na forma Distinguir um licantropo de um animal normal de seu
animal ou híbrida, tem cura acelerada 5. Esta habilidade tipo é geralmente difícil, senão impossível, para qualquer
pode ser usada uma segunda vez, caso em que o licantropo pessoa que não esteja intimamente familiarizada com os
também ganha cura acelerada 5 na forma humanoide. habitats naturais do tipo animal. Rangers e druidas provam
Passos Sem Pegadas (S ob ): Enquanto na forma animal ser particularmente úteis por causa de seu conhecimento
ou híbrida, o licantropo não deixa rastros para trás, como da natureza; eles podem identificar animais que são
se estivesse sob os efeitos mágicos passos sem pegadas. atípicos em sua espécie, sejam maiores ou com marcas
Patas de Aranha (Ext): Somente licantropos com uma distintivas. Personagens experientes na natureza são mais
forma híbrida podem ter este poder. Enquanto na forma propensos a notar quando os animais locais começam a agir
híbrida, o licantropo é capaz de escalar superfícies íngremes de forma estranha ou se um novo animal entra em cena.
como se estivesse sob os efeitos de uma magia de patas de Descobrir um licantropo na forma humana geralmente
aranha. Este poder é mais comumente encontrado em é vital para uma caçada bem-sucedida. Na forma humana,
homens-rato. os licantropos podem não ser os mais perigosos em batalha,
Resistência à Energia (Ext): O licantropo tem mas eles são insidiosos como espiões que podem frustrar os
resistência 20 a uma forma particular de energia enquanto planos cuidadosos de um caçador ao ouvi-los e tomar
está em sua forma animal ou híbrida. O fogo e o frio são as medidas para escapar da perseguição.

215
A maioria dos licantropos apresenta sinais visíveis de seja, às vezes pode produzir pistas sobre a identidade do
sua condição quando na forma humana. Essas marcas licantropo.
incluem dedos indicadores alongados, sobrancelhas que
formam uma única linha e crescimento de pelos nas palmas O Covil do Licantropo
das mãos. A forma humana dos licantropos naturais Os licantropos amaldiçoados raramente mantêm um
geralmente exibe alguns aspectos de sua forma animal: os covil. Esses infelizes tendem a tentar manter sua rotina
homens-rato possuem olhos aguçados e redondos; os diária, fingindo (para si próprios ou para os outros) que
lobisomens se movem com uma graça selvagem e podem nada está errado. Como tal, embora possam se proteger
ter olhos quase incolores. com pequenas proteções para evitar serem surpreendidos,
Os licantropos amaldiçoados podem apresentar raramente constroem proteções elaboradas na forma de
algumas ou todas as marcas acima, mas tendem a armadilhas e guardiões.
manifestar certas mudanças de atitude após sua maldição. Os licantropos naturais, por outro lado, mantêm seus
Os vizinhos geralmente conseguem dizer se “a garota mais covis tão secretos quanto possível, fortificando seus
nova de Moorhouse” está agindo em segredo ou passou refúgios com inúmeras armadilhas para os incautos e
muito tempo fora de casa à noite. Alguns caçadores, frequentemente povoando-os com servos - criaturas sob
quando acham que identificaram um indivíduo como seu domínio e às vezes outros licantropos. Esses covis
licantropo, encontram meios de entrar na casa do suspeito, devem ser explorados, usando algumas das mesmas técnicas
seja por meio de furtividade ou fraude. Desta forma, os descritas acima, com tanto cuidado quanto um caçador
caçadores podem descobrir alguma conexão física entre o astuto daria para explorar o covil de um vampiro ou lich.
licantropo e suas vítimas. Enquanto a maioria dos licantropos amaldiçoados
Os licantropos naturais geralmente abrigam algum mantém apenas um covil, geralmente seu local de
esquema maligno em seus corações; eles servem a algum residência antes de serem infectados, os licantropos
mestre do mal mais poderoso ou então têm ambições de naturais podem ter não apenas um refúgio na selva, mas
aumentar sua espécie, aterrorizar o campo, ganhar uma também um lugar dentro de uma cidade ou vila onde eles
base de poder ou iniciar um culto de adoradores. levam uma vida aparentemente normal entre pessoas
Os licantropos amaldiçoados, por outro lado, normais. É importante descobrir todos os covis de um
frequentemente não percebem o que se tornaram ou, se o licantropo para o caso de a criatura escapar da primeira
fazem, odeiam a fera que vive dentro deles. Eles são os que tentativa de capturá-lo ou destruí-la.
têm maior probabilidade de manifestar mudanças de
comportamento. Os licantropos amaldiçoados ignorantes Matar ou Curar?
geralmente não agem diferente depois de sua mudança do Ao contrário de muitos outros monstros, os licantropos
que antes. Eles tendem a não se lembrar de nada que apresentam um verdadeiro dilema para o caçador.
acontece com eles quando mudam de forma e se alastram Enquanto os licantropos naturais não têm possibilidade de
pelo campo. Os licantropos amaldiçoados que percebem o redenção, já que suas tendências inatas favorecem as más
que aconteceu com eles geralmente se esforçam para ter ações, os licantropos amaldiçoados têm a possibilidade de
certeza de que ninguém os descubra. Esses indivíduos serem curados ou de ter sua maldição removida. Enquanto
podem começar a usar luvas o tempo todo, para mascarar sob os efeitos de sua luxúria mortal, os licantropos
as marcas do licantropo em suas mãos e dedos. Eles podem amaldiçoados são tão perigosos e mortais quanto os
tomar precauções para evitar olhares curiosos e se naturais, mas quando eles retornam a si mesmos, muitos
comportar de maneira culpada. Eles são os mais fáceis de detestam o que se tornaram e procuram uma maneira de
identificar e os menos merecedores de morte pelo que recuperar suas vidas perdidas.
aconteceu com eles. Os caçadores devem decidir, especialmente quando
Infelizmente, as pegadas de um licantropo geralmente confrontados com um licantropo sob tensão, se matam a
consistem em um Rastrear de cadáveres mutilados e besta ou tentam capturá-la e, se possível, livrá-la de sua
ensanguentados, vítimas da devastação estúpida da infecção ou maldição. Se o objetivo é pegar o licantropo
criatura. Muitos licantropos, especialmente os vivo, a melhor maneira de fazer isso é por meio de uma
amaldiçoados, não se afastam muito de seu território ou armadilha, principalmente se a criatura estiver na forma
aldeia natal, então os indivíduos que eles atacam são animal. Magias que afetam monstros tendem a ser úteis
geralmente os mais conhecidos deles - membros da família, também. O Arsenal de Van Richten fornece uma série de
amigos e vizinhos, além de um idoso ocasional ou criança magias úteis para capturar e restringir o licantropo ou
errante. Um estudo das vítimas, por mais sangrento que suprimir seus sintomas. Se o grupo de caça decidir que a
destruição da besta é seu único recurso, eles devem

216
Constructos
athanael estava estupefato, - ele tinha visto
de forma bem distinta que na face pálida e
brilhante de Olímpia não havia olhos, apenas
meras órbitas negras; ela era uma boneca
inanimada.
- Ernst TW Hoffman, “The Sand-Man”
O orgulho é talvez o pecado mais mortal, e é do orgulho
que nascem as monstruosidades artificiais conhecidas
como constructos. Quando o homem mortal assume a
responsabilidade de criar a vida, ele interfere com forças
que seria melhor não serem perturbadas. Infelizmente,
alguns se recusam a reconhecer a sabedoria de permanecer
dentro da ordem natural, e o resultado é uma zombaria
distorcida da vida.
Na maioria das terras, a animação de um constructo
requer o uso de grande magia e materiais caros. Ravenloft
não possui tais restrições. Qualquer pessoa com o desejo
louco de trazer vida ao inanimado pode potencialmente
fazê-lo, e os resultados são sempre trágicos.

A Criação
Um constructo criado não por magia, mas pelos desejos
sombrios de seu criador, é conhecido como “golem da
obsessão” ou “golem assombrado”. Golens assombrados são
criados quando um indivíduo está obcecado em dar vida ao
inanimado. As possíveis razões para tal obsessão são
inúmeras. O criador pode ver a criação da vida como um
considerar cuidadosamente quais armas e magias são mais
eficazes em sua perseguição. nobre experimento científico, um projeto artístico ou a
Muitos licantropos são vulneráveis a ataques de armas oportunidade de restaurar a vida a um ente querido
de prata, principalmente aquelas que assumem a forma de perdido. As razões são, em última análise, irrelevantes; o
lobos. Outros tipos de licantropos têm outras que importa é a própria obsessão. Essa obsessão é a semente
vulnerabilidades, que devem ser descobertas por meio de que, em última análise, dá “vida” ao golem assombrado. A
pesquisa e investigação. Armas feitas desses alérgenos montagem do corpo do golem, seja a escultura de uma
tendem a causar danos que evitam que a besta se cure por estátua ou a costura de cadáveres, serve para imprimir ao
meio da regeneração. Armas sagradas e armas mágicas constructo os desejos do criador. O mecanismo de
geralmente também são eficazes. Se um caçador descobrir animação, seja uma oração fervorosa ou um raio
o alérgeno químico ou de ervas específico do licantropo canalizado, serve para concentrar a ansiedade do
(como acônitos, visco ou sorveira, para citar alguns), essa indivíduo. É a emoção deste momento, quando o criador
substância pode ser usada como um veneno ou soporífero está observando para descobrir se a ambição de sua vida
para subjugar a fera para a captura ou a morte. A água benta resultou em sucesso ardentemente desejado ou fracasso
geralmente causa pouco ou nenhum dano, a menos que desesperadamente temido, que realmente serve para
seja, ela própria, um alérgeno. Licantropos não podem ser animar o constructo. Dos desejos sombrios de seu criador,
fascinados ou expulsos por um clérigo. o golem assombrado nasce.

217
O Golem Assombrado
“Golem Assombrado” é um modelo que pode ser
adicionado a qualquer constructo, doravante referido
como a “constructo base”. O modelo deve ser adicionado
no momento da criação, nas circunstâncias descritas
acima. Um constructo existente não pode mais tarde se
tornar um golem assombrado, pelo menos até onde se sabe.
Dado de Vida: Como do constructo base.
Deslocamento: Como do constructo base. Um golem
assombrado é capaz de correr mesmo que o constructo base
não consiga.
CA: A armadura natural do constructo base aumenta
em +4.
Ataques e Dano: Como do constructo base, e ganha
um ataque de pancada se ainda não possuir. Use a tabela
fornecida com o modelo “Vampiro” para determinar o
dano do ataque de pancada.
Ataques Especiais: Como do constructo base.
Qualidades Especiais: Como do constructo base, e
adquire a seguinte habilidade.
Vínculo Telepático (Ext): O golem tem um vínculo
telepático constante com seu criador. O golem está
constantemente ciente de todos os pensamentos,
esperanças, medos, sonhos e desejos de seu criador. Ele
pode ver através dos olhos de seu criador e sempre sabe a
localização de seu criador. Ele também pode se comunicar
telepaticamente com seu criador. Essa habilidade tem
alcance ilimitado e não pode ser bloqueada por nenhum
meio mágico ou de outra forma.
O vínculo profundo do golem com seu criador
invariavelmente leva ao ódio e ao desprezo. O golem
percebe agudamente qualquer raiva ou decepção que o
criador sente em relação ao golem e conhece os segredos
mais sombrios e humilhantes de seu criador. Nenhum
criador pode manter a lealdade do golem em face dessa
intimidade intrusiva.
Este é um poder unilateral. O criador não tem tal
vínculo com sua criação.
Testes de Resistência: Como do constructo base.
Habilidades: +4 Destreza, +4 Carisma. O constructo
também ganha um valor de Inteligência de 9 se ainda não tiver
um valor de Inteligência. Um golem assombrado pode ter
valores mais altos ou mais baixos de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma a critério do Mestre, mas nenhum tem qualquer dessas
habilidades com uma pontuação menor que 3.
Perícias: Como do constructo base.
Talentos: Como do constructo base.
Clima/Terreno: Como do constructo base.
Organização: Solitária.
Nível de Desafio: +1.
Tesouro: Nenhum.
Tendência: Geralmente Caótico e Mau.

218
Progressão: Por classe de personagem (somente guerreiro, frequentemente incapazes de regenerar dano de fogo ou
ladino, combatente, especialista ou plebeu). ácido. Como um constructo, o golem assombrado
permanece imune a ataques que normalmente infligiriam
Poderes Ampliados danos subdual. O golem assombrado não pode regenerar
Além das modificações acima, golens assombrados partes perdidas do corpo, mas pode recoloca-las, se
frequentemente têm poderes ampliados. Esses poderes cortadas, instantaneamente segurando-as contra o corpo.
resultam dos materiais usados na construção do golem ou Saltar (Ext): O golem é capaz de saltos realmente
são uma zombaria distorcida dos objetivos e medos do surpreendentes. É tratado como se estivesse sempre sob o
criador. Role 1d4-1 para determinar aleatoriamente efeito de uma magia de salto.
quantos poderes ampliados o golem possui ou escolha um Toque Contagioso (SM): O golem pode lançar a magia
número apropriado. praga sem limite. O golem sempre transmite a mesma
Agarrar Aprimorado (Ext): O golem ganha a doença com este poder.
habilidade Agarrar Aprimorado. Ele deve acertar seu
ataque de pancada para usar esta habilidade. Zeitgebers
Atropelar (Ext): O golem ganha a habilidade de Quase todos os golens assombrados sofrem de um ou
atropelar. mais zeitgebers, que são respostas involuntárias
Cheiro da Decadência (S ob ): O golem exala desencadeadas por certas visões, sons ou experiências.
constantemente um odor fedorento em um raio de 6 Como os poderes ampliados do golem, os zeitgebers
metros que é idêntico ao efeito da magia de név oa fétida. frequentemente zombam dos objetivos do criador tornando
Constrição (Ext): O golem é capaz de esmagar ou o golem incapaz de agir como desejado em determinadas
estrangular seus inimigos. O golem ganha a habilidade de situações.
constrição. Os gatilhos e efeitos potenciais dos zeitgebers são
Drenar Energia (S ob ): Qualquer criatura viva atingida ilimitados. A visão do fogo pode fazer com que um golem
pelo ataque de pancada do golem sofre um nível negativo. em particular se encolha de medo ou olhe fixamente para
Faro Aprimorado (Ext): Este poder é mais as chamas. Uma canção ou estilo de música pode fazer
frequentemente possuído por golens de carne que foram outro golem dançar desajeitadamente ou cantar
construídos com os órgãos sensoriais de um animal. O roucamente. Outro golem pode começar a uivar
golem ganha o talento Faro. incontrolavelmente quando a lua cheia nascer. O efeito
Fúria (Ext): Uma vez por dia, o golem pode entrar em dos zeitgebers em termos de jogo fica por conta do Mestre,
fúria como se fosse um bárbaro de 20º nível. Ele não tem mas eles devem servir como uma ferramenta para caçadores
uma pontuação de Constituição, então não ganha pontos espertos usarem contra as feras.
de vida extras, mas todos os outros bônus e penalidades se
aplicam. Caçando um Constructo
Gargalhada do Enfraquecimento (S ob ): Sem limite, o Golens são criaturas poderosas e caçá -los requer muita
golem pode soltar uma gargalhada estrondosa e zombeteira paciência, habilidade e dedicação, bem como considerável
que afeta todas as criaturas vivas em um raio de 9 metros pesquisa e planejamento cuidadoso. Vários fatores devem
como se tivessem sido atingidas por um raio de ser considerados ao se preparar para perseguir um golem.
enfraquecimento lançado por um feiticeiro de 10º nível.
As criaturas que não conseguem ouvir a risada não são Quem o Criou?
afetadas. Golens são feitos, não nascem. Descobrir o criador de
Patas de Aranha (Ext): O golem pode se agarrar a um golem às vezes pode fornecer informações necessárias
superfícies como se estivesse sob os efeitos mágicos patas para sua destruição. Uma vez que cada golem tem um
de aranha. gatilho e um zeitgeber, descobrir a natureza de cada
Presença Aterradora (S ob ): O golem tem a habilidade estímulo ou vulnerabilidade pode significar a diferença
de presença aterradora, idêntica ao poder ampliado do entre o sucesso e o fracasso na caça.
vampiro descrito acima. Maneiras comuns de golens Golens ainda sob o controle de seu criador na maioria
ativarem esse poder são gemendo, gaguejando ou até das vezes servem como guardiões, e os caçadores podem
mesmo rasgando sua própria carne. encontrá-los como obstáculos no caminho para derrotar
Regeneração (Ext): O golem assombrado ganha um mago malvado ou um alquimista louco. Golens de
regeneração 5. Duas variedades relativamente comuns de livre-arbítrio podem invadir o campo ou, em alguns casos,
dano devem ser selecionadas para causar dano normal ao tentar criar para si uma vida própria, imitando a vida real
golem. Golens de carne assombrados, por exemplo, são da qual estão tão próximos e tão ardentemente desejosos.

219
Sinais de um Golem
Frequentemente, a caça a um golem não começa como
tal. Um grupo de aventureiros pode ser atraído para a
investigação de uma série de assassinatos inexplicáveis e
aparentemente aleatórios. Consultar os habitantes da
cidade pode levar a rumores de um mago ou nobre recluso
que vive no castelo na colina e que conduz experiências
estranhas de natureza desconhecida. Histórias como essa
podem levar aventureiros à conclusão de que o assassino é
nada menos que um constructo.
Às vezes, o próprio criador pode deixar notas e
documentos promovendo sua criação. Se um grupo de
heróis descobrir esses escritos no decorrer de outras
aventuras, eles podem desejar explorar a possibilidade de
um golem estar solto no reino. Evidências de destruição
física massiva, como árvores arrancadas, edifícios
destruídos e grandes buracos na terra podem dar crédito à
teoria de que um golem está próximo.

Preparando-se Para a Caca


´ foram coletadas, os
Uma vez que as informações
caçadores devem fazer um balanço de seus recursos. Armas
mágicas e conjuradores são essenciais para a derrota de um
golem, e redundância nunca é uma má ideia, já que o nível
de baixas entre os caçadores pode chegar a 50%. Se os

Tabela 5 - 5: Magias e Seus Efeitos nos Constructos


Nome da Magia Efeito
Animar Objetos Um clérigo ou bardo conjurando esta magia às vezes pode obter controle parcial sobre o constructo.
Círculo Mágico Contra o Mal Esta magia oferece alguma proteção contra constructos malignos, mas não os mantém totalmente afastados.
Criar Mortos Vivos Menor Mesmo golems de carne não são afetados por esta magia.
Detectar Magia A maioria dos constructos não se registra como criaturas mágicas para o propósito desta magia.
Detectar Pensamentos Esta magia é ineficaz em constructos.
Dissipar Magias Esta magia afeta alguns golens, mas não outros.
Esta magia não apenas não prejudica os constructos, como dá a eles força adicional, adicionando 1 DV
Drenar Energia
permanente à criatura.
Enfeitiçar (Magias) Essas magias não têm efeito nos constructos.
Flecha de Ácido de Melf Constructos suscetíveis a danos por ácido podem ser afetados.
Essas magias não têm efeito nos construtos, com exceção das magias que conferem invisibilidade ao conjurador
Ilusão / Fantasma (Magias)
(veja abaixo).
Invisibilidade (Magias) Os construtos não parecem ser capazes de ver pessoas ou objetos invisíveis.
Metamorfose (Magias) Essas magias não afetam golems, devido à sua imunidade a magias que permitem testes de resistência.
Esta magia pode diminuir a velocidade de um golem, obscurecendo sua visão. Se o ácido prejudica o
Névoa Ácida
componente físico do golem, ele sofre danos normalmente dos vapores do ácido.
Névoa Sólida Esta magia pode impedir ou retardar o movimento de um golem.
Pedra em Carne Esta magia pode transformar um golem de pedra em um golem de carne e vice-versa.
Praga Construtos são imunes a doenças.
Proteção Contra o Mal Veja o círculo mágico contra o mal, acima.
Tentáculos Negros de Evard Esta magia pode afetar construtos, uma vez que não oferece testes de resistência ou resistência à magia.
Terremoto Um golem dentro da área de efeito pode ser preso ou danificado pelos efeitos físicos do terremoto.
Toque Enferrujante Esta magia é eficaz contra golens de ferro.

220
caçadores conhecerem o gatilho e o zeitgeber do golem, Dados de Vida: Aumenta para d12.
podem ser feitas tentativas de reunir os meios para atacar Deslocamento: Consulte a tabela abaixo.
as vulnerabilidades da criatura. Se um golem estiver CA: A criatura base recebe um bônus em sua classe de
fascinado a ponto de paralisar pelo fogo, uma tocha com armadura natural. O tamanho do bônus é determinado
chama contínua lançada sobre ele ou o uso oportuno de pelo grau da múmia e é mostrado na tabela abaixo.
uma magia baseado em fogo pode ser útil para distrair a Ataques e Dano: O morto-vivo conserva todos os
criatura. ataques da criatura base e ganha um ataque de pancada se
As seguintes magias podem ser úteis na busca por um ainda não tiver um. Use a tabela fornecida com o modelo
constructo. Embora os golens tendam a ser imunes à de Vampiro no Manual dos Monstros para determinar a
maioria das magias, algumas magias podem afetar a criatura taxa de dano desse ataque de pancada.
ou seus arredores. Algumas magias que funcionam de Ataques Especiais: Como o personagem base, além do
maneira diferente ou não funcionam também são listadas. seguinte:
Em geral, as magias mais úteis são aquelas que aumentam Desespero (S ob ): Os ancestrais impõem um medo
as habilidades dos caçadores, dão a eles proteção adicional sobrenatural àqueles que os veem. Aqueles que estão vendo
ou afetam o ambiente do golem. O Arsenal de Van o ancestral devem fazer um teste de Vontade com DC (10
Richten fornece informações adicionais sobre magias + 1/2 os Dados de Vida do ancestral + o modificador de
eficazes contra constructos. Carisma do ancestral). Falha significa que a vítima fica
paralisada de medo por (grau de ancestral x 1d4) rodadas.
Quer o alvo tenha sucesso ou falhe, ele não pode ser
Os Mortos Ancestrais afetado pela aura de medo do ancestral novamente naquele
dia.
forma estava morta e inerte, embora o exame
Toque Pútrido (S ob ): Todos os mortos ancestrais lidam
de S mith aparentemente revelasse que ainda
com alguma variedade de doenças com seu ataque de
tremulava uma certa fagulha lúrida de
pancada, embora a doença tratada varie de criatura para
vitalidade, um sinal quase extinto de
criatura. Selecione uma doença do Capítulo 8 do Livro do
consciência nos pequenos olhos que
Mestre de D&D ou invente uma nova, se apropriado.
espreitavam dentro das órbitas oculares vazias.
Adicione o grau do morto ancestral à CD do teste de
- Sir Arthur Conan Doyle, “Lot No. 249”
resistência e altere o método de contágio para contato, se
Os mortos-vivos que van Richten apelidou de mortos
for diferente disso.
ancestrais são mais amplamente reconhecidos como
Qualidades Especiais: Como personagem base, mais o
múmias, mas uma monstruosidade trôpega e enfaixada é
seguinte:
apenas uma das aparências que essas criaturas temíveis
Redução de Dano (Ext): O ancestral recebe redução de
podem assumir. Qualquer cultura que preserva os corpos e
dano no valor dado na Tabela 5-6 abaixo.
venera as memórias dos falecidos pode, sem saber, abrigar
Restauração (S ob ): Como se sua invulnerabilidade
os mortos ancestrais em seu cemitério, e essas criaturas não
física não bastasse, os ancestrais mortos são capazes de usar
sofrem gentilmente com as intrusões dos vivos.
o Plano de Energia Negativa para curar danos. Este é um
processo relativamente lento e requer que o ancião esteja
Graus
inerte por um período de tempo. A tabela seguinte mostra
Como fantasmas, os mortos ancestrais são separados em
a capacidade de restauração da criatura:
graus. Quanto mais alto o grau de uma múmia, mais
poderosa ela é. A posição de uma múmia é Grau Restauração Repouso
aproximadamente determinada por quão poderosa a Primeiro 5/dia 1 semana/1 dia
múmia foi em vida, quão venerada ela foi em vida e após a
Segundo 6/hora 1 dia/1 dia
morte, e quanto cuidado e despesas foram para sua
Terceiro 12/hora 1 dia/1 hora
preservação e sepultamento. Múmias de primeiro grau
geralmente eram servos mumificados com seu mestre, Quarto 1/minuto 1 hora/1 hora
enquanto múmias de quinto grau eram geralmente eram Quinto 2/minutos 1 hora/nenhum
governantes de nações inteiras.
“Mortos Ancestrais” é um modelo que pode ser
aplicado a qualquer criatura viva (referido daqui em diante
como o “personagem base”). O tipo da criatura muda para
“morto-vivo”. O ancestral retém todas as estatísticas do
personagem base, exceto quando indicado.

221
Grau: O grau do ancestral. Os mortos ancestrais de mas a vulnerabilidade ao fogo é mais comum. O ancestral
primeiro e segundo graus não podem restaurar uma vez que sofre o dobro de danos por ataques desse tipo de energia.
cheguem a 0 ou menos pontos de vida. Ancestrais de Imunidade (Ext): Os mortos ancestrais são imunes a
terceiro e quarto não podem restaurar se levados a -10 ou certos ataques de energia. A imunidade exata varia de
menos pontos de vida. Ancestrais de quinto grau podem ancestral para ancestral, mas a maioria é imune ao frio.
rejuvenescer mesmo se forem destruídos e geralmente Ancestrais poderosos podem ser imunes a tipos adicionais
requerem algum método especial de destruição de energia. A Tabela 5-6 mostra a quantas formas de
permanente. energia o ancestral é imune. Os tipos de energia possíveis
Restauração: Indica o tempo necessário e a quantidade incluem frio, fogo, eletricidade, sônico, e efeitos baseados
de pontos de vida recuperados. no [ar], [água] ou [terra].
Repouso: O número antes da barra é o tempo em que Resistência (Ext): Alguns ancestrais têm resistência à
o ancestral deve permanecer inerte antes que a restauração energia 20 contra formas adicionais de energia. Se o antigo
possa ocorrer. O número após a barra é o tempo que o tem tal resistência adicional é mostrado na Tabela 5-6.
ancestral deve permanecer inerte após a restauração. O Resistente a Ataques (Ext): Os mortos ancestrais são
ancestral está sempre inerte durante a restauração. Um incrivelmente resistentes a ataques físicos. Ataques físicos
ancestral inerte é incapaz de qualquer ação e não pode causam apenas metade do dano, aplicado antes da redução
perceber seus arredores; é efetivamente indefeso. Um do dano.
ancestral que iniciou o processo de restauração não pode Resistência à Expulsão (Ext): O ancestral recebe
terminá-lo até que seja concluído. resistência à expulsão no valor dado na Tabela 5-6.
O ancestral pode receber ataques especiais adicionais se O ancestral pode receber qualidades especiais
tiver quaisquer poderes ampliados (veja abaixo). adicionais se tiver poderes ampliados (veja abaixo).
Vulnerabilidade a Energia (Ext): Cada um dos Testes de Resistência: Iguais ao personagem base.
ancestrais mortos é vulnerável a um tipo específico de Habilidades: Consulte a Tabela 5–6. Como uma
energia. O tipo de energia varia de criatura para criatura, criatura morta-viva, o personagem base não tem mais um
valor de Constituição.

222
Perícias: Mortos Ancestrais recebem um bônus racial mágicos alterar -se. As mudanças duram tanto quanto o
de +8 nas perícias Escalar, Esconder-se, Ouvir, Furtividade ancestral desejar.
e Observar. A nimar Objetos (S ob ): O ancestral pode conjurar a
Talentos: O mesmo que o personagem base, mais magia animar objeto uma vez por dia. A magia tem efeito
ganha os talentos Prontidão e Vitalidade. como se fosse conjurada por um feiticeiro de nível igual aos
Ambiente: Os mortos ancestrais raramente são Dados de Vida do ancestral, exceto que a duração é igual
encontrados fora do local de seu enterro. ao grau do ancestral em horas.
Organização: Solitário ou bando (2–6) Comandar os Animais (S ob ): O ancestral é capaz de
Nível de Desafio: Consulte a Tabela 5–6. exercer controle sobre uma espécie específica de animal.
Tesouro: Dobro do Padrão. Animais comuns são gatos, águias, chacais, macacos, ratos,
Tendência: Sempre Mau, geralmente Leal. abutres e lobos. O ancestral pode fascinar ou comandar
Progressão: Conforme a classe de personagem. animais desta espécie, assim como um clérigo maligno pode
fascinar ou comandar mortos- vivos. Esta habilidade tem
Poderes Ampliados efeito como se fosse usada por um clérigo de nível igual aos
Os mortos ancestrais frequentemente têm poderes Dados de Vida do ancestral.
ampliados. O típico morto ancestral tem um número de Comandar os Mortos: O ancestral ganha a habilidade
poderes ampliados iguais ao seu grau - 1, embora alguns de fascinar ou comandar mortos-vivos como se fosse um
possam ter mais ou menos. Os poderes ampliados podem clérigo de nível igual aos seus Dados de Vida. Se o ancestral
ser escolhidos a partir da seguinte lista: já tiver essa habilidade (e muitos foram clérigos em vida),
Afinidade Elemental (S ob ): Esta habilidade pode ser então ele pode adicionar 4 ao seu nível efetivo ao fascinar.
adquirida apenas por ancestrais que possuem níveis de Controle de Densidade (Ext): O ancestral tem a
clérigo. O ancestral ganha um dos quatro domínios habilidade ímpar de controlar o peso de seu corpo, dando-
elementais de clérigo (Ar, Terra, Fogo ou Água). Ele lhe maior poder de movimento. Seu deslocamento é
recebe o poder concedido para aquele domínio e pode aumentado em +6m e ele pode escalar a uma velocidade
preparar as magias para aquele domínio de clérigo como de 6 metros também. Não deixa rastros, mesmo na neve,
magias de domínio. Os outros domínios do clérigo do lama ou areia e seu movimento não é prejudicado por tais
ancestral não são afetados. superfícies. Um ancestral de segundo grau pode passar
A garrar Aprimorado (Ext): O ancestral ganha a sobre um pântano ou areia movediça como se fosse uma
habilidade Agarrar Aprimorado. O ancestral deve acertar superfície sólida, enquanto um ancestral de terceiro grau
com seu ataque de pancada para usar esta habilidade. pode passar sobre água e outros líquidos como se fossem
Alterar Forma (S ob ): O ancestral pode mudar sua sólidos. Um ancestral de quarto grau ganha a habilidade
aparência física à vontade, como se estivesse sob os efeitos adicional de levitar de maneira similar a magia sem limite.
Um ancestral de quinto grau pode voar a uma velocidade

Tabela 5 - 6: Modificadores de Graus para Mortos Ancestrais


Modif. De Valores de Habilidades
Grau For Des Int Sab Car Desl. Red. Dano Resist. Expulsão Imunid / Res. CA ND
Primeiro +6 -4 -4 +2 +2 -3m 5/prata +0 1/0 +6 +1
Segundo +8 -2 -2 +4 +4 -3m 5/mágico +2 1/0 +8 +2
Terceiro +10 +0 +0 +6 +4 +0m 10/mágico +4 1/1 +10 +3
Quarto +12 +0 +2 +8 +6 +0m 15/mágico +6 2/0 +12 +4
Quinto +14 +2 +4 +10 +8 +3m 20/mágico +8 2/1 +14 +5

Deslocamento: A modificação, em metros, feita no deslocamento do personagem base.


Red. Dano: O ancestral recebe redução de dano conforme listado acima.
Resistência à Expulsão: O ancestral recebe resistência à expulsão conforme listado.
Imunid / Res.: O número antes da barra representa o número de tipos de energia aos quais os mortos ancestrais são imunes. O
número após a barra representa o número de tipos de energia aos quais os mortos ancestrais são resistentes.
CA: O bônus que o personagem básico recebe em sua Classe de Armadura natural.
ND: A modificação feita no Nível de Desafio do personagem base.

223
de 6 metros, com manobra desajeitada, além das
habilidades acima.
Dominação (S ob ): O ancestral tem um olhar
dominante idêntico ao de um vampiro, exceto que o
ancestral usa essa habilidade como se fosse conjurada por
um feiticeiro de nível igual aos Dados de Vida do ancestral.
Maldição Vingadora (S ob ): O ancestral é capaz de
amaldiçoar seus oponentes conforme descrito no Capítulo
Três, mas com mais facilidade do que o normal. O ancestral
recebe um bônus em seu teste de Carisma ao amaldiçoar.
O bônus é igual a 4 + seu grau de ancestral.
Mumificar (S ob ): O ancestral pode criar múmias
menores. Essa habilidade funciona apenas em vítimas que
morreram infectadas com o poder da doença dos ancestrais.
O processo de embalsamamento e animação leva um dia
inteiro para cada classe que o ancestral deseja que a nova
múmia possua. O ancestral só pode criar múmias de posição
inferior a ele mesmo. A múmia criada está completamente
sob o comando do ancestral.
Passagem (S ob ): O ancestral pode criar passagens
através de pedra, terra, madeira ou materiais semelhantes
como se estivesse conjurando a magia passagem invisível,
com efeitos como se fosse conjurada por um feiticeiro de
nível igual aos Dados de Vida do ancestral. A cada hora, o
ancestral pode criar um número de passagens igual a seus
Dados de Vida.
Resistência à Magia (Ext): O ancestral possui
resistência à magia 20.
Retardar Doença (S ob ): O ancestral é capaz de
Investigação e Reconhecimento
prolongar o período de incubação de seu poder de toque
Esta fase da perseguição é crítica para combater com
pútrido, tornando difícil para o aflito saber exatamente
sucesso os mortos ancestrais. Os métodos de pesquisa do
quando ou como contraíram a doença. O ancestral pode
monstro e localização e espionagem de seu covil são
prolongar a incubação em um número de dias igual ao seu
semelhantes aos usados para rastrear lich, licantropos e
grau, mas pode selecionar períodos inferiores. O ancião
outras criaturas do mal. Particularmente importante é a
pode usar essa habilidade cada vez que infectar uma nova
descoberta das fraquezas específicas da criatura, incluindo
vítima.
vulnerabilidades elementais, suscetibilidades à água benta
e símbolos sagrados e quaisquer alérgenos que possam
Progressão
afetar os mortos ancestrais em particular.
Os mortos ancestrais passam grande parte do tempo em
A maioria dos mortos ancestrais é suscetível ao fogo,
repouso, tornando pequena a probabilidade de ganho de
mas ocasionalmente os caçadores podem encontrar uma
níveis. Um ancestral que é particularmente ativo pode ser
criatura imune às chamas, mas vulnerável a alguma outra
capaz de avançar em uma classe, embora o clérigo seja a
substância, como frio ou água. Frequentemente, uma
única classe que um dos mortos ancestrais provavelmente
múmia é imune ao elemental oposto de sua
perseguirá com vigor.
vulnerabilidade. Por exemplo, um morto ancestral
suscetível ao fogo é imune ao frio.
Caçando os Mortos Ancestrais A água benta afeta os mortos ancestrais de acordo com
Muitos grupos que caçam os mortos ancestrais partem seu grau. Como acontece com outros mortos-vivos, os
do pressuposto de que estão perseguindo algum outro tipo ataques com água benta devem resultar em um ataque de
de criatura, como um lich. Depois de descobrirem que respingo no alvo. (Consulte Fantasmas acima para
estão, de fato, perseguindo um dos mortos ancestrais, os métodos de ataque com água benta). A tabela a seguir para
caçadores podem querer rever seus métodos. danos causados por água benta.

224
Tabela 5 - 7: Dano por Água Benta aos vinculados ao indivíduo que os criou ou a um detentor de
um cargo específico, como o sumo sacerdote de um
Mortos Ancestrais
determinado templo ou o governante do país. Saber quais
Grau Dano por Frasco
vínculos os ancestrais possuem, se houver, pode dar uma
Primeiro 2d4
indicação de como pode ser difícil confrontar e destruir os
Segundo 1d6+1 mortos ancestrais.
Terceiro 1d6 Além disso, as múmias geralmente dependem de um
Quarto 1d4 item, um elixir ou um ritual de manutenção. Esses itens,
Quinto - chamados de itens espirituais, geralmente são enterrados
ou sepultados com ele e muitas vezes controlam alguns dos
Os mortos ancestrais que foram sacerdotes em vida poderes do ancestral. Destruir os itens frequentemente
podem sofrer danos da maioria dos símbolos sagrados de rompe a conexão dos mortos ancestrais com o poder
divindades não malignas. Os símbolos sagrados de sua representado pelo item.
própria fé, entretanto, pode restaurar o dano em vez de Um ancestral também pode possuir uma dependência
prejudicá-los. de um certo elixir ou poção que deve beber em intervalos
Consulte a tabela a seguir para efeitos dos símbolos prescritos para manter seus poderes. Se essas poções
sagrados por categoria. puderem ser identificadas e mantidas longe delas, a criatura
geralmente fica fraca e mais vulnerável a ataques. Alguns
caçadores chegam a ponto de contaminar o elixir com um
Tabela 5 - 8: Efeitos dos Símbolos alérgeno conhecido.
Sagrados em Mortos Ancestrais Finalmente, os mortos ancestrais às vezes dependem de
Grau Dano* Cura** certos rituais que os capacitam a usar seus poderes. Ou o
Primeiro 2d4 1d3 próprio ancestral deve realizar o ritual ou pode obrigar
outra pessoa a fazê-lo, geralmente matando essa pessoa
Segundo 1d6+1 1d4+1
depois para evitar que o conhecimento do ritual se espalhe.
Terceiro 1d6 1d6+1 Às vezes, saber a natureza do ritual pode ser uma vantagem.
Quarto 1d4 2d6 Se um ancestral precisa ver a lua cheia em sua primeira
Quinto - 2d8 noite todo mês, então os caçadores que sabem a localização
da cripta de um morto ancestral podem estar preparados
* Dano causado a múmias por símbolos sagrados de para encontrar a criatura antes que ela possa completar seu
religiões não malignas. ritual.
** Restauração de dano por um símbolo sagrado da fé
dos mortos ancestrais. Expulsão de Clérigos
Mortos ancestrais, como a maioria dos mortos-vivos,
são suscetíveis de serem expulsos por um clérigo ou
Os alérgenos podem ter vários efeitos em um dos paladino. Mesmo assim, as múmias estão entre os mortos-
mortos ancestrais e esses efeitos podem não ser vivos mais poderosos. Apenas os indivíduos mais poderosos
mutuamente exclusivos. As substâncias às quais os mortos e dedicados podem expulsar um dos mortos ancestrais.
ancestrais são vulneráveis podem atuar como aversões ou Uma múmia de quinto grau pode, na verdade, ser impedida
barreiras. Às vezes, um alérgeno pode agir tanto como uma de atacar o indivíduo que a expulsou, deixando os
aversão quanto como uma barreira. Alérgenos que camaradas do clérigo ou paladino vulneráveis ao ataque.
produzem aversão podem exercer fascínio ou repulsão pelos
mortos ancestrais, mas a mesma substância pode não Magias
fascinar e repelir a criatura. Algumas magias são altamente eficazes contra os
Alguns itens aos quais os mortos ancestrais estão mortos ancestrais, enquanto outros funcionam apenas
ligados dão o controle da criatura a quem possui o item. esporadicamente. Muitas múmias têm uma resistência
Geralmente são objetos importantes para os mortos poderosa a magias que primeiro devem ser superadas. As
ancestrais em vida e que podem ter sido enterrados com magias a seguir são particularmente úteis contra mortos
eles. Às vezes, lugares ou pessoas servem como vínculos. As ancestrais. Novamente, mais informações sobre magias
múmias ligadas a lugares geralmente servem como guardiãs podem ser encontradas no Arsenal de Van Richten.
desses lugares, sejam templos antigos, tesouros ou amigos.
Mesmo que esses lugares estejam em ruínas, o ancestral
ainda está preso a eles. Às vezes, os mortos ancestrais são

225
Tabela 5 - 9: Magias e Seus Efeitos Sobre os Mortos Ancestrais
Nome da Magia Efeito
Funciona normalmente com a exceção de que se o morto ancestral fizer seu teste de Vontade, ele não sofrerá
Antipatia nenhum efeito nocivo com a magia.
Esta magia pode conter até mesmo as múmias mais poderosas, enquanto uma maneira permanente de destruí-
Aprisionar a Alma las ou colocá-las para repousar é encontrada.
Esta magia é eficaz contra o espírito de uma múmia restaurada, destruindo-a permanentemente; não tem efeito
Banimento sobre outros tipos de mortos ancestrais.
Campo Antimagia Esta magia interrompe os poderes de uma múmia, exceto aqueles entregues pelo toque.
Embora esta magia não afaste os mortos ancestrais, ela funciona normalmente em relação aos ajustes na CA e
Círculo Mágico Contra o Mal testes de resistência do conjurador.
Uma magia desejo, redigida corretamente, pode destruir uma múmia. Ele também pode descobrir as origens
Desejo de um ancestral, revelar suas fraquezas e fornecer outras informações úteis sobre a criatura.
Esta magia pode revelar informações importantes sobre uma múmia, curar a podridão de múmia e anular
outros efeitos adversos de um encontro com uma múmia. Não é, entretanto, poderosa o suficiente para
Desejo Restrito destruir uma múmia.
Disjunção de Mordenkainen A magia é eficaz em magias conjuradas pela múmia, mas não afeta os mortos ancestrais em si.
Dissipar o Mal Esta magia pode fazer algumas múmias repousarem.
Esta magia afeta apenas mortos ancestrais com habilidade de conjurar magias, mas a múmia pode fazer outro
Enfraquecer o Intelecto teste de Vontade a cada hora após a magia ser conjurada para negar os efeitos da magia.
Estase Temporal Esta magia é útil para evitar que os mortos ancestrais se recuperem de danos ou recuperem poderes utilizados.
Expulsão Esta magia pode colocar mortos ancestrais convocados para repousar.
Lendas e Histórias Esta magia é extremamente útil para descobrir informações sobre os mortos ancestrais previamente.
Luz Esta magia pode cegar um ancestral se conjurada diretamente em seus olhos; caso contrário, não tem efeito.
Múmias fracas são colocadas para repousar por esta magia; os mais poderosos estão sujeitos aos outros efeitos
Palavra Sagrada da magia.
Esta magia afeta múmias inquietas, restauradas ou servas, colocando para repousar aquelas criaturas cujas
Penitência ações o condenaram à sua existência morta-viva.
Proteção Contra o Mal Veja o círculo mágico contra o mal acima.
Esta magia destrói múmias de primeiro a terceiro graus, devolvendo-as à vida em um corpo diferente. A
Reencarnação mudança pode ser tão repentina, no entanto, que a criatura reencarnada fica louca.
Remover Doenças Esta magia cura a podridão da múmia. Doença curada apenas por meios mágicos.
Um conjurador poderoso às vezes pode trazer o descanso final para uma múmia de primeiro e segundo graus,
Remover Maldição desde que sejam múmias servas.
Ressurreição Esta magia útil destrói mortos ancestrais de qualquer grau.
Reviver os Mortos Esta magia é eficaz contra múmias de primeiro e segundo grau, destruindo-as.

Armas Poucos caçadores, por mais bem-sucedidos e


A maioria das armas normais é difícil de causar danos persistentes que sejam suas carreiras, têm a infelicidade de
aos mortos ancestrais, pois essas criaturas absorvem grande encontrar uma das criaturas terríveis conhecidas como
parte do dano. Armas mágicas ou armas especialmente abissais. Essas monstruosidades infernais são más a um
criadas para matar múmias têm muito mais sucesso em ponto que muitos não podem imaginar, tanto que
causar danos. Em alguns casos, os mortos ancestrais sofrem deformam o tecido da realidade ao seu redor. Eles são a
danos extraordinários de certos tipos de armas que foram personificação de tudo que van Richten passou sua vida
significativas durante a vida da múmia. Novamente, tentando combater, mas com todo o seu conhecimento,
pesquisar a história é a chave para uma caçada bem- habilidade e preparação, até mesmo ele foi derrotado em
sucedida. seu confronto solitário com uma dessas entidades. Não os
procure levianamente, pois cair em suas garras é arriscar
não apenas a própria vida, mas também a própria alma.
Abissais
carne e o sangue nada podem fazer contra os Transposição
demônios, senhor; e é exatamente isso que Van Richten descobriu duas maneiras pelas quais um
e xiste no Quarto Cinzento após escurecer”. demônio pode se encontrar na Terra das Brumas. O
- William Hope Hodgson, “The Gateway primeiro deles é o processo conhecido como transposição,
of the Monster”

226
no qual um abissal lentamente troca de lugar com um
mortal que já está em Ravenloft. Os demônios parecem
capazes de sentir os pensamentos e sentimentos dos
mortais, mesmo de outro plano. Eles são particularmente
capazes de detectar pensamentos malignos e perversos, e
são atraídos por eles como uma mariposa o é por uma vela.
Os abissais parecem se alimentar de alguma forma da
maldade dos mortais (embora possam, na verdade, ser
prazer psicológico que eles recebem, em vez de nutrição
física), e uma entidade que consegue encontrar uma fonte
nascente de mal procura fazê-la florescer mais plenamente.
Uma ligação psíquica é formada entre o abissal e seu
invólucro involuntário, e o abissal usa essa ligação para
encorajar o mortal a atos cada vez maiores de infâmia.
Conforme o mortal sucumbe, o vínculo entre os dois fica
cada vez mais forte. O mortal começa a mudar fisicamente,
cada vez mais parecendo o abissal. Este é um processo
extremamente doloroso. A ânsia do abissal por uma
contínua malevolência eventualmente prova sua
destruição. Se continuar a estimular o mortal,
eventualmente tomará o lugar do mortal em Ravenloft. O
mortal está preso em qualquer reino infernal de onde o
abissal veio, enquanto o abissal está preso em Ravenloft
por sua vez.
Um indivíduo que falha em um teste de poder pode se
ver transpondo com um abissal em vez das consequências
usuais. A transposição ocorre em cinco estágios, com cada
teste de poder falho movendo a vítima para o próximo
estágio. Os efeitos exatos de cada estágio de transposição
podem variar dependendo do tipo de abissal envolvido,
mas todas as transposições têm o efeito de conceder
características diabólicas ao aflito.
No primeiro estágio, o vínculo psíquico entre o abissal
e a vítima é formado. Esta fase é acompanhada por
pequenas mudanças físicas na vítima, que geralmente
podem ser disfarçadas com dificuldade. Uma vítima
transpondo com um nabassu pode descobrir que seus olhos
ficaram totalmente cinza, por exemplo, enquanto uma
transpondo com uma súcubo pode na verdade se tornar
mais atraente fisicamente, com rugas suavizando e
manchas desaparecendo. Algumas dores menores
acompanham esse estágio, mas não são debilitantes.
No segundo estágio, a vítima sofre uma mudança física
flagrantemente óbvia, como aumento de escamas ou
chifres, e a dor aumenta drasticamente. A dor é tão grande
que a vítima sofre uma penalidade de -1 em todos os testes
de perícia e habilidade.
No terceiro estágio, a transposição começa para valer.
O modelo “abissal” é aplicado à vítima. As características
demoníacas da vítima agora são inconfundíveis. A vítima
pode ter escamas da cabeça aos pés, ou pequenas asas não
funcionais podem brotar de suas costas.

227
No quarto estágio, o abissal quase tomou o lugar da realidade de maneira muito específica e nem sempre
vítima. O modelo “abissal” é removido e substituído pelo obedece a essa regra.
modelo “meio-abissal”. O Mestre deve se sentir livre para Como mencionado acima, a distorção da realidade
alterar o modelo para representar melhor a raça de abissal serve como um domínio limitado, com o próprio abissal
com a qual a vítima está ligada. como lorde. Ao contrário de um verdadeiro Lorde Negro,
Com o quinto estágio, o mortal está condenado e o no entanto, o abissal não é amaldiçoado e está livre para
abissal aprisionado. O mortal desaparece nos reinos vagar por Ravenloft como desejar. A distorção da realidade
infernais, e o abissal toma seu lugar em Ravenloft. se move com o abissal e, para onde quer que o abissal viaje,
Uma vítima pode ser salva da transposição até o temporariamente usurpa o controle da terra ao seu redor.
terceiro estágio, embora essa seja uma perspectiva difícil. Isso significa que as fronteiras fechadas de um domínio não
Algumas magias podem ajudar a vítima. Se um clérigo podem impedir o abissal, pois sua distorção da realidade
nativo de Ravenloft conjurar palavra sagrada sobre a substitui essas fronteiras. Nem pode um Lorde Negro
vítima, o abissal é permanentemente forçado a sair do exercer qualquer um de seus poderes concedidos dentro da
corpo da vítima. A vítima pode não sobreviver, entretanto. distorção da realidade de um abissal. Os Lordes Negros
A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 + o estão imediatamente cientes de quaisquer abissais em seu
estágio de transposição). O fracasso significa que a vítima domínio, pois eles podem sentir a separação repentina de
morre, mas essa morte é certamente preferível ao destino uma parte de suas terras.
que, de outra forma, aguardava a vítima. A magia
banimento também pode livrar a vítima do abissal. O Rituais de Poder
efeito é o mesmo, embora neste caso o abissal obtenha um Em circunstâncias normais, os abissais não exercem
teste de resistência de Vontade para eliminar os efeitos. nenhum poder especial em suas distorções da realidade
Infelizmente, a vítima retém todas as mudanças físicas. além das descritas acima. Existe um método, entretanto,
Uma vítima no estágio três perde o modelo “abissal”, mas conhecido como ritual de poder, que permite ao abissal
sua aparência física permanece a mesma. Nenhuma magia ganhar tais poderes.
pode salvar uma vítima no quarto estágio de transposição. Um ritual de poder é um rito arcano, conhecido apenas
por abissais, que permite a uma criatura extrair grande
Conjuração poder diretamente da própria terra. A natureza exata desses
Uma forma mais comum de um abissal entrar em rituais é desconhecida e cada um parece ser único. Um
Ravenloft é por meio de conjuração mágica. abissal só pode tentar um ritual de poder em cada domínio.
A magia portal é um exemplo de como um abissal pode Depois dessa tentativa, seja ela bem-sucedida ou falha, o
ser magicamente atraído para Ravenloft. Quando o abissal abissal é incapaz de extrair mais poder daquela terra e deve
conjurado descobrir que não pode retornar ao seu plano de tentar outro domínio em seu lugar.
origem, certamente ficará furioso. É melhor que o Se o ritual for bem-sucedido (veja a tabela abaixo), a
invocador tenha os meios mágicos de compulsão prontos, distorções da realidade do abissal imediatamente encolhe
como a magia prisão, embora seja muito mais sábio não para a metade de seu tamanho anterior e seu vínculo com
conjurar um abissal. a Terra das Brumas fica mais forte. Os pontos de corrupção
representam esse vínculo. Quanto mais pontos de
Distorções da Realidade corrupção um abissal possui, mais forte é seu vínculo com
A própria presença de abissais tem um efeito de a terra. Um abissal começa com 0 pontos de corrupção.
distorção em seus arredores. Essas deformações são Cada ritual de poder bem-sucedido aumenta seu total de
chamadas de distorções da realidade. O mal puro e pontos de corrupção em 1d4. Os pontos de corrupção
indissolúvel do abissal reage com as Brumas e cria o que é tornam mais difícil para o abissal completar com sucesso os
essencialmente um domínio limitado e móvel centrado no futuros rituais de poder e também tornam mais difícil para
abissal. o abissal escapar de Ravenloft.
O tamanho das distorções da realidade está
diretamente relacionado ao poder do abissal. Demônios
poderosos como os lordes das profundezas ou os balors têm
distorções da realidade incrivelmente grandes, enquanto
abissais fracos como diabretes podem ter distorções da
realidade que mal se estendem além de si mesmos. Um
abissal típico tem uma distorção da realidade com um raio
de 600m por Dado de Vida, mas cada abissais distorce a

228
Pontos de Corrupção Chance de Falha magia, exceto que dura até ser dispensada pelo abissal. O
0 0% abissal não é obstruído pela névoa.
1–2 10% Borca (Toque Venenoso ): Uma vez por dia, o abissal
3-4 20% pode envenenar uma criatura viva fazendo um ataque de
5-6 30% toque bem-sucedido. Este veneno virulento tem efeito
7–8 40% idêntico ao extrato de lótus negra (veja Veneno no Guia
9–10 50% do Mestre de D&D).
Darkon (Esquecimento ): uma vez por dia, o abissal
11-12 60%
pode fazer com que todas as criaturas dentro de sua
13–14 70%
realidade se esqueçam de todos os eventos das últimas 24
15-17 80% horas se falharem em um teste de resistência. Quaisquer
18–21 90% magias de efeito mental que estivessem influenciando as
22+ 100% criaturas afetadas são dissipadas por este efeito.
Dementlieu (Enfeitiçar Multidões): Uma vez por dia, o
Pontos de Corrupção: O número de pontos de abissal pode conjurar uma variação da magia em enfeitiçar
corrupção que o abissal possui no início do ritual. m onstros em massa. Todos os humanoides de tamanho
Chance de Falha: A chance percentual de que o ritual Médio ou menor na distorção da realidade do abissal são
de poder falhe e a chance percentual de que qualquer afetados como se o abissal tivesse conjurado a magia pessoa
tentativa subsequente do abissal de deixar Ravenloft falhe. sobre eles. Um teste de resistência bem-sucedido anula os
Os abissais com muitos pontos de corrupção estão tão efeitos. Não existe limite para o número de criaturas que o
fortemente ligados à terra que podem ser incapazes de usar abissal pode ter enfeitiçado dessa maneira ao mesmo
portais ou itens mágicos que normalmente os permitiriam tempo. A magia dura 1 hora para cada Dado de Vida que o
escapar. abissal possui ou até que o alvo esteja fora da distorção da
Por outro lado, o abissal ganha um poder baseado na realidade do abissal.
terra. Consulte os Poderes da Terra abaixo. G'Henna (Causar Fome ): Uma vez por dia, o abissal
Se o ritual de poder falhar, as consequências são graves. pode fazer com que todas as criaturas dentro de sua
O abissal sofre 6d10 pontos de dano enquanto a energia distorção da realidade fiquem com fome e sede insaciável
mágica queima e marca seu corpo por dentro. O abissal não se falharem em um teste de Vontade. Aqueles que falham
pode aplicar nenhuma resistência a este dano. Este dano no Teste são compelidos a buscar e consumir toda comida
não pode ser curado ou regenerado magicamente, embora e bebida que puderem encontrar. Eles são obrigados a
a maior parte da perda seja recuperada naturalmente com consumir apenas o que é realmente comestível e não são
o tempo. Um quarto da perda de pontos de vida, obrigados a consumir o que sabem que está envenenado.
entretanto, é permanente e nunca é recuperado. Outras Eles não são obrigados a agir com violência para satisfazer
consequências são possíveis, como ganhar pontos de esse desejo, embora possam recorrer ao roubo. O efeito
corrupção ou até ser banido permanentemente do dura 1 rodada por Dado de Vida do abissal ou até que o
domínio. alvo deixe a distorções da realidade do abissal.
Har'Akir (Toque da Praga): Sem limite diário, o abissal
Poderes da Terra pode transmitir uma doença para as criaturas vivas com um
Os abissais adquirem poderes baseados na terra usando
ataque de toque bem-sucedido. A doença tem efeito
rituais de poder, conforme descrito acima. Cada domínio
idêntico aos calafrios do diabólicos (veja Doença no Guia
concede uma habilidade única aos abissais que realizam do Mestre de Masmorras de D&D).
com sucesso rituais de poder dentro de suas fronteiras. Hazlan (Detectar Magia): O abissal está
Exemplos desses poderes são fornecidos na lista abaixo. A constantemente ciente de qualquer magia conjurada em
menos que indicado de outra forma, todos os poderes sua distorção da realidade. Ele sabe a localização precisa do
baseados em terra são considerados habilidades conjurador e qual magia foi conjurada.
sobrenaturais, e qualquer resistência relevante contra eles Invídia (Corromper Vida): Sem limite diário, o abissal
está em CD (10 + 1/2 os Dados de Vida do abissal + o pode fazer com que toda a vida vegetal dentro de sua
modificador de Carisma do abissal). distorção da realidade morra. Os animais procuram fugir da
Baróvia (Név oa Obscurecente ): O abissal pode criar distorção da realidade do abissal no momento em que esse
uma név oa obscurecente dentro de sua distorção da poder é usado, mas isso não lhes causará qualquer dano
realidade sem limite. Esta névoa tem o mesmo efeito que a permanente.

229
Kartakass (Canção da Sereia): Uma vez por dia, o
abissal pode cantar uma canção suave e melódica que é
carregada por toda a sua distorção da realidade. Todos os
que ouvem a música são afetados como se uma magia son o
tivesse sido conjurada sobre eles. Um teste de resistência
bem-sucedido anula o efeito. Não existe limite para o
número de criaturas que podem ser afetadas por esta magia.
Lamórdia (Regeneração Acelerada): O abissal começa
a curar em uma taxa incrível sempre que seus pontos de
vida caem para 0 ou menos. O abissal recupera 10 pontos
de vida por rodada até estar totalmente curado.
Mordent (Visão Espectral ): Sem limite diário, o abissal
pode criar uma visão espectral (como um fantasma acima)
dentro de sua distorção da realidade. Todas as criaturas
dentro da distorção da realidade são capazes de ver e tocar
a ressonância etérea. Este efeito dura até o abissal a dissipar.
Verbrek (Metamorfose em Massa): Uma vez por dia, o
abissal pode criar um efeito de metamorfose massa. Todos
os humanoides de tamanho Médio ou menor são afetados
como se uma magia metamorfose tórrida tivesse sido
conjurada sobre eles. Um teste de resistência bem-sucedido excepcionalmente brutais ou rituais são muitas vezes
anula o efeito. Falha significa que o alvo é transformado marcas da sede de sangue de um abissal e do desejo de
em um animal à escolha do abissal. Todos os alvos são infligir dor e sofrimento. Esta etapa da investigação
transformados no mesmo tipo de animal. O efeito dura 1 certamente não é para os mais sensíveis.
rodada por Dado de Vida do abissal ou até que o alvo deixe O surgimento de um culto em uma cidade ou vila pode
a distorção da realidade do abissal. ser um sinal seguro de um abissal, uma vez que essas
Dizem que os abissais possuem muitos outros poderes criaturas procuram reunir ao seu redor um grupo de servos
sinistros. O Mestre é encorajado a dar ao abissal poderes e protetores dispostos. Os caçadores são aconselhados a
apropriados para a campanha. não tentar aderir a esse culto na esperança de expor o
abissal. Muitas vezes, é o caçador que fica exposto.
O processo de transposição causa um efeito visível no
Caçando Abissais corpo do hospedeiro. Os moradores da cidade podem
De todas as criaturas em Ravenloft, os abissais estão
observar que “o velho Jellins não está parecendo ser ele
entre as criaturas hediondas mais mortais. Eles atacam não
mesmo ultimamente” pode fornecer a pista essencial que
apenas o corpo, mas também a alma. Qualquer um que
faz com que todos as outras se encaixem e revelem a
deseje caçar e livrar a Terra das Brumas de uma dessas
presença de um abissal.
criaturas nojentas deve se preparar completamente antes
A habilidade de um paladino de detectar a presença de
de procurar sua presa.
extra planares malignos, como abissais, e de fazer uma
Detectar a Presença de um Abissal batalha eficaz contra eles, não pode ser negada. Grupos de
Poucos caçadores partem com a intenção de lutar caça fariam bem em se certificar de que alistariam um
contra um abissal. Em vez disso, eles são atraídos para um paladino para sua missão. De fato, a maioria dos paladinos
lugar em resposta a algum outro ímpeto, como uma série de voluntariamente se oferece para tal tarefa.
assassinatos inexplicáveis ou rumores de um culto surgindo Por último, estude os efeitos da passagem de um abissal
em alguma pequena aldeia. Alguns indivíduos com cuidado. Observando como sua presença afeta a terra
observadores podem notar uma estranheza no ar, e como tenta corromper as pessoas, os caçadores podem
evidências da distorção da realidade do abissal. Rumores de deduzir os seus poderes usados com mais frequência e tomar
estranhos tremores no ar ou uma sensação de “algo errado” medidas para adquirir proteção contra essas habilidades
sobre um lugar podem ser a primeira pista de que um abissal antes de enfrentar a criatura na batalha.
veio para ocupar uma parte de Ravenloft e reivindicar Juntar-se a um culto dedicado ao abissal na esperança
parte dos Domínios do Medo. de espioná-lo e aprender seus poderes pode ser possível
O padrão de assassinatos também pode alertar os para personagens com boas habilidades relacionadas à
investigadores sobre a presença de um abissal. Assassinatos furtividade e a habilidade de se disfarçar de forma não
mágica, mas é uma proposta arriscada na melhor das

230
hipóteses. Se o culto descobrir o espião em seu meio, eles Embora clérigos ou paladinos não possam expulsar
não apenas serão avisados (e, portanto, serão capazes de abissais, a água benta é eficaz contra eles quando usada
avisar seu mestre), eles podem matar o personagem de uma como arma.
vez ou oferecê-lo como um sacrifício ao seu senhor A maioria dos abissais tem pelo menos alguma
diabólico. Eles podem até tentar converter o personagem, resistência a magias. Mesmo assim, as magias são
dando-lhe a escolha entre se juntar a eles e morrer ou geralmente úteis se puderem contornar a resistência à
torturá-lo até que ele concorde em entrar. Se isso magia da criatura. Magias de defesa e proteção permitem
acontecer, o abissal tem um agente duplo que pode usar que os caçadores resistam aos ataques de um abissal por
contra os caçadores, levando-os a uma armadilha. tempo suficiente para causar danos a ele.
A maioria das observações de um abissal é, portanto, Como a maioria dos abissais pode usar o teletransporte
feita melhor à distância por meios indiretos. sem limite, eles geralmente têm uma vantagem distinta em
combate. Van Richten uma vez falou de uma gaiola
Confrontando Abissais complexa projetada para evitar que um abissal se
Vários itens e técnicas são úteis no combate a abissais. teletransporte, essencialmente prendendo o abissal e seus
Caçadores bem-sucedidos tiram vantagem de todas as caçadores em um campo mágico até que o abissal seja
oportunidades, combinando magias, armadilhas e armas destruído ou derrote seus oponentes. A gaiola requer muito
para focar seus ataques na criatura. Lutar contra abissais tempo, trabalho e recursos para ser construída, o que a
deixa pouco espaço para erros. torna impraticável em casos em que o tempo é um fator,
Armas mágicas são um requisito para lutar contra a mas vale a pena lembrar a intenção do dispositivo.
maioria dos abissais, embora o poder do item varie de Qualquer pessoa que deseja confrontar um abissal deve
abissal para abissal. Há rumores de que alguns abissais são considerar a extrema mobilidade da criatura e a
vulneráveis a armas de ferro. Em geral, quanto mais forte a probabilidade de que ela possa se teletransportar se a
arma mágica, mais chance de penetrar nas defesas do batalha começar a ir contra ela.
abissal.

Tabela 5 - 10: Magias e Seus Efeitos Sobre os Abissais


Nome da Magia Efeito
Abençoar Arma Permite que uma arma contorne a redução de dano de um abissal.
Âncora Dimensional Afeta a habilidade de teletransporte de um abissal.
Aprisionamento Esta magia pode aprisionar um abissal sem enviá-lo a outro plano.
Arma Mágica Armas não mágicas tornam-se eficazes contra abissais.
Arma Mágica Maior Como arma mágica.
Aura Sagrada Esta magia oferece certas proteções contra os poderes dos abissais.
Banimento Esta magia força o abissal a ir parte um local aleatório de Ravenloft.
Benção Fornece resistência adicional e auxilia nos ataques.
Campo Antimagia Esta magia oferece proteção e atua como uma barreira contra abissais.
Cancelar Encantamentos Esta magia pode libertar um companheiro de quaisquer encantamentos demoníacos.
Círculo Mágico Contra o Mal Esta magia é eficaz para proteger um grupo contra abissais.
Corpo de Ferro Abissais vulneráveis ao ferro podem ser feridos por caçadores com essa magia conjurada sobre eles.
Cubo de Energia Esta magia pode prender um abissal.
Dissipar o Mal Esta magia pode conduzir um abissal a outro local dentro de Ravenloft.
Ditado Esta magia também pode banir um abissal para outro local em Ravenloft.
Expulsão Um abissal afetado por esta magia é enviado para outra parte de Ravenloft.
Lendas e Histórias Revela informações sobre o abissal.
Oração Esta magia funciona normalmente.
Palavra de Poder Matar Os abissais que falham em sua resistência à magia podem estar sujeitos a esta poderosa magia.
Palavra Sagrada A função extra planar desta magia envia o abissal para outro lugar em Ravenloft.
Prisão Esta magia pode efetivamente confinar um abissal.
Proibição Mantém um abissal fora de uma determinada área.
Proteção Contra o Mal Esta magia funciona normalmente contra abissais.
Resistência à Magia Pode ajudar a evitar habilidades similares a magia de um abissal.
Tendência em Arma Pode ajudar uma arma a contornar a redução de dano de um abissal.

231
Bruxas
u o tornarei mais rico e afortunado do que
jamais foi, mas você dev e me prometer que
me entregará qualquer coisa que venha a
nascer em sua casa...”
Quando ele estava quase chegando, a
criada abriu a porta da frente e lhe disse ter boas notícias:
sua esposa acabara de dar à luz um menino.
- Jacob e Wilhelm Grimm, “The Nixie in the Pond”
Dos monstros que van Richten documentou em seus
tratados, as bruxas são aquelas com as quais ele teve menos
experiência pessoal. Isso não é nenhuma surpresa, pois
essas pragas nojentas contra a natureza são, felizmente,
raras na Terra das Brumas. Infelizmente, a relativa
ignorância de van Richten sobre as bruxas significava que
ele tinha que recorrer a fontes alternativas de informações,
e uma dessas fontes, uma bruxa legítima, dificilmente pode
ser considerada um confidente confiável. Um aspirante a
caçador de bruxas deve ser cauteloso e não se surpreender
se os inimigos que enfrenta forem muito diferentes do que
ela espera.

Origens
A verdadeira natureza das bruxas permanece um
mistério. A pesquisa de Van Richten o levou a concluir que
as bruxas eram uma espécie única, talvez relacionada às
raças fadas, mas uma espécie dependente de machos
humanos para a procriação. Elas usam suas habilidades
mágicas para se disfarçarem como fêmeas humanas e
conceber crianças com machos humanos enquanto estão
nessas formas. A bruxa abandona a criança, colocando-a
com pais substitutos; isso geralmente é feito trocando a
criança bruxa por um recém-nascido humano normal. A
criança parece ser uma fêmea humana normal até atingir a
meia-idade, momento em que começa a se transformar
fisicamente em uma bruxa. Há evidências anedóticas, no
entanto, de que mulheres humanas perfeitamente normais
também podem se transformar em bruxas, particularmente
aquelas que se aprofundam nas artes mágicas. Existem
também histórias de maldições poderosas que transformam
mulheres em bruxas.

A Mutação
Independentemente de como isso realmente ocorre,
quando uma fêmea se torna uma bruxa, ela passa pelo que
é conhecido como a Mutação. A mutação geralmente
ocorre em algum momento após o quadragésimo ano da
mulher e antes do quinquagésimo. Uma vez que a mulher
começa a passar pela Mutação, o modelo “Bruxa” é
aplicado a ela.
Tipo: Muda para Humanoide Monstruoso.

232
Tabela 5 - 11: Modificadores de Envelhecimento para Bruxas
Modif. de Valores de Habilidades
Categoria Idade For Des Con Int Sab Car Bruxaria Aura RM CA ND
Primeira 40-199 +4 +0 +0 +0 +2 +0 Nenhuma Não 0 +5 +1
Segunda 200-299 +5 +1 +1 +0 +3 +0 Menor (3) Não 12 +6 +2
Terceira 300-399 +5 +1 +1 +1 +3 +0 Intermediária (2) 6m 14 +7 +2
Quarta 400-499 +6 +1 +2 +1 +4 +1 Hab. Sobrenatural 9m 16 +8 +2
Quinta 500-599 +7 +2 +2 +2 +4 +1 Menor (2) 12m 18 +9 +3
Sexta 600-699 +7 +2 +3 +2 +5 +1 Intermediária (2) 18m 20 +10 +3
Sétima 700-799 +8 +3 +3 +3 +5 +2 Hab. Sobrenatural 24m 22 +11 +3
Oitava 800-899 +9 +3 +4 +3 +6 +2 Suprema (1) 30m 24 +12 +4
Nona 900-999 +9 +3 +4 +4 +6 +2 Suprema (1) 60m 26 +13 +4
Décima 1000+ +10 +4 +5 +4 +7 +3 Hab. Sobrenatural 90m 28 +14 +5

Com exceção da coluna Bruxaria, os valores da tabela não são cumulativos.


Categoria: A faixa etária em que a bruxa se enquadra.
Idade: A idade da bruxa em anos. As bruxas não podem ganhar poderes antes dos quarenta anos, então esse é o limite inferior.
Modificadores de Valores de Habilidade: Bônus adicionados aos valores de habilidade da bruxa para cada categoria de idade.
Bruxaria: Os novos poderes que a bruxa recebe ao atingir a categoria de idade. A bruxaria é explicada mais detalhadamente abaixo. Os
poderes ganhos são cumulativos.
Aura: O raio da aura corruptora da bruxa para cada categoria de idade. Aura corruptora é explicada abaixo.
RM: O valor de resistência à magia da bruxa para cada categoria.
CA: O bônus da bruxa na armadura natural para cada categoria.
ND: O número adicionado ao nível de desafio da bruxa para cada categoria.

Dados de Vida: Aumente para d8, a menos que já seja suas habilidades singulares. Conforme as bruxas
superior. envelhecem, seus corpos se tornam mais poderosos e elas
Deslocamento: Igual à criatura base. se tornam mais adeptas de seu próprio tipo de magia
CA: A armadura natural melhora em +5. corruptora. Conforme a bruxa envelhece, aplique os
Ataques e Dano: Ganha dois ataques de garra, cada um modificadores mostrados na Tabela 5–11 ao modelo Bruxa.
causando 1d4 + mod. Força da bruxa de dano.
Ataques Especiais: Como criatura base. Bruxaria
Qualidades Especiais: Como criatura base, mais o Conforme as bruxas envelhecem, seu comando sobre
seguinte: sua forma única de magia aumenta e elas ganham novos
Habilidade Similares à Magia: Sem limite diário – poderes. A magia da bruxa é mal compreendida, mas
transformação momentânea. parece de alguma forma entrar em contato com os ciclos
Testes de Resistência: Recebe um bônus de +2 em naturais. As bruxas usam ciclos naturais, corrompem-nos e
testes de resistência de Reflexos e Vontade. canalizam o poder através de seus corpos na forma de
Habilidades: A bruxa recebe um bônus de +4 na Força habilidades similares à magia. Os poderes individuais das
e um bônus de +2 na Sabedoria. bruxas podem variar amplamente, já que elas preferem
Perícias: A bruxa recebe um bônus racial de +6 nos recorrer a diferentes ciclos naturais para ganhar seus
testes de Esconder, Observar e Ouvir. poderes. A seguir estão os detalhes sobre os poderes dos
Talentos: Como personagem base, mais Prontidão e quais a bruxa pode recorrer. Uma vez que um poder é
Magias em Combate. selecionado, ele não pode ser alterado. Todos os poderes da
Clima/Terreno: Qualquer/Qualquer. bruxa têm efeito como se fossem conjurados por um
Organização: Solitária ou convenção (3). Também feiticeiro de 8º nível ou de nível igual aos Dados de Vida
frequentemente tem lacaios humanoides. da bruxa, o que for maior.
Nível de Desafio: +1 Bruxarias Menores: Sempre que a bruxa recebe uma
Tesouro: Padrão. Bruxaria Menor como resultado do envelhecimento, ela
Tendência: Sempre Mau. recebe o número listado de habilidades similares à magia.
Progressão: Conforme a classe de personagem e a Por exemplo, uma bruxa que chega aos 200 anos recebe
Tabela 5-11 abaixo. três habilidades similares à magia, que podem ser quaisquer
O modelo acima representa uma bruxa “jovem”, com magias de nível 0 ou 1º das listas de magias de druida ou
menos de 200 anos, que recentemente ganhou acesso às feiticeiro/mago. As bruxas preferem magias que comandam

233
ou corrompem o mundo natural ou que lhes permitem Aura Corruptora (S ob ): As bruxas perturbam o mundo
prejudicar ou impedir criaturas vivas. As escolhas natural com sua presença. Dentro de um certo raio de uma
prováveis incluem enfeitiçar pessoa, globos de luz, som bruxa, o mundo natural deixa de funcionar como deveria.
fantasma, név oa obscurecente, invocar criaturas I, passos Os padrões climáticos tornam-se incongruentes, com
sem pegadas, raio do enfraquecimento e sono. As chuva caindo durante o verão ou o sol brilhando
habilidades similares à magia adquiridas podem ser usadas intensamente no inverno. Os animais se comportam de
sem limite. maneira estranha, com os predadores se tornando tímidos
Bruxarias Intermediárias: Sempre que a bruxa recebe e os herbívoros se tornando agressivos. Quanto mais velha
uma Bruxaria Intermediária como resultado do a bruxa, maior o raio dessa aura corruptora, conforme
envelhecimento, ela recebe o número listado de mostrado na Tabela 5-11. Os efeitos da aura corruptora são
habilidades similares à magia. Essas habilidades similares à principalmente cosméticos, a menos que o Mestre
magia podem ser quaisquer magias de 2º ou 3º nível das determine o contrário. No entanto, a aura corruptora de
listas de magias de druida ou feiticeiro/mago. As escolhas uma bruxa conta como um Sorvedouro do Mal.
prováveis incluem transe animal, név oa, imobilizar pessoa,
invisibilidade, aterrorizar, falar com animais, inv ocar Convenções
criaturas III, idiomas e respirar na água. As habilidades As bruxas em Ravenloft formam convenções assim
similares à magia adquiridas podem ser usadas 3x por dia. como as bruxas padrão, e ganham poderes idênticos
Bruxarias Supremas: Sempre que a bruxa recebe uma quando fazem parte de uma convenção, exceto que as
Bruxaria Suprema como resultado do envelhecimento, ela magias conjuradas por uma convenção de bruxas têm efeito
recebe o número listado de habilidades similares à magia. em um nível igual aos Dados de Vida da bruxa mais velha
Essas habilidades similares à magia podem ser quaisquer + 2, ou no 9º nível, o que for mais alto.
magias de 4º ou 5º nível das listas de magias de druida ou
feiticeiro/mago. As escolhas prováveis incluem ampliar Progressão
animais, criar mortos - viv os menor, praga de insetos, név oa As bruxas podem continuar a ganhar níveis como antes
sólida, invocar criaturas V, caminhar em árvores e muralha da Mutação. Eles preferem ganhar níveis em classes
de espinhos. As habilidades similares à magia adquiridas fisicamente orientadas, como guerreiro ou ladino, pois
podem ser usadas uma vez ao dia. acreditam que suas habilidades mágicas naturalmente
Habilidade S obrenatural: Sempre que a bruxa recebe adquiridas são superiores a quaisquer formas de magia que
uma habilidade sobrenatural como resultado do possam aprender. As bruxas não podem ganhar níveis
envelhecimento, ela pode selecionar uma habilidade como druidas, pois a natureza de sua magia é contrária aos
especial da lista abaixo. Os Testes para resistir a esses princípios druídicos. Bruxas Clérigas perdem a habilidade
poderes tem CD (10 + 1/2 dos DV da bruxa + modificador de expulsar mortos-vivos, mas ganham uma habilidade
de Carisma da bruxa). equivalente de fascinar mortos-vivos. As bruxas clérigas
A parência Horripilante (S ob ) : Este poder é idêntico à têm acesso aos domínios da Destruição, do Mal, da Planta
habilidade especial da bruxa do mar, exceto pela CD de e da Enganação.
Teste de Fortitude, que é determinada como acima.
Canção Tranquilizante (S ob): Três vezes por dia, a Combatendo as Bruxas
bruxa pode cantar uma canção tranquilizante que coloca as Bruxas, como abissais, são criaturas insidiosas,
criaturas próximas para dormir. O raio dessa dispersão é de corrompendo a terra que reivindicam como sua. A maioria
18 metros. Todas as criaturas vivas dentro desse raio das bruxas parece fazer o mal para seus próprios objetivos
(exceto para quaisquer bruxas, que são imunes) devem ter misteriosos, embora algumas possam servir a mestres mais
sucesso em um teste de Vontade. Aqueles que falham poderosos. Combater bruxas exige um esforço
adormecem como se uma magia sono tivesse sido concentrado, porque essas criaturas não são apenas
conjurada sobre eles por um feiticeiro de nível igual aos poderosas e perigosas, mas gostam de trabalhar em grupos,
Dados de Vida da bruxa, ou de 8º nível, o que for maior. uma tática que aumenta seu poder.
Olhar Amaldiçoado (S ob ): Este poder é idêntico ao
olhar maligno da bruxa do mar, exceto pela CD do Teste Descobrindo a Bruxa
de Fortitude, que é determinada como acima. Muitos dos efeitos prejudiciais das bruxas também são
Toque do Enfraquecimento (S ob ): Este poder é indicadores de outros monstros. Os caçadores que
idêntico à fraqueza da bruxa verde, exceto pela CD de encontrarem sinais de terras devastadas e arruinadas,
Teste de Fortitude, que é determinada como acima. pessoas amedrontadas e assustadas e variações estranhas da
natureza, devem primeiro descartar a presença de outras

234
criaturas, como abissais, vampiros ou outros monstros aparecendo para viajantes solitários e atraindo-os para um
inteligentes. A observação atenta da natureza da praga destino terrível. Os caçadores devem prestar atenção
pode revelar uma natureza cíclica ou pode fornecer especial aos rumores de que várias dessas mulheres
evidências que indicam a presença de uma bruxa ou um apareceram ao mesmo tempo, uma possível indicação de
bando de bruxas. uma convenção de bruxas.
Variações na natureza podem incluir uma estranha Os perseguidores também devem tomar cuidado para
deformação da paisagem, nevoeiros estranhos que vêm e não confundir mulheres inocentes com essas criaturas
vão e parecem assumir uma forma sólida, animais enormes, nojentas e devem investigar minuciosamente todos os
uma abundância de monstros incomuns no território, rumores ou contos que ouvirem antes de chegar à
pragas de insetos e outras indicações de que uma bruxa tem conclusão de que os monstros que enfrentam são, de fato,
poderes sobre o mundo natural está em exibição. bruxas.
O tempo gasto em conversas com a população local
pode revelar contos e rumores de “bruxas” ou “sedutoras”
´
(já que as bruxas podem usar sua habilidade de
transformação momentânea para mudar sua aparência)

Tabela 5 - 12: Magias Uteis Contra Bruxas


Nome da Magia Efeito
Abençoar Arma Ajuda a causar danos às bruxas.
Acalmar Animais Pode ajudar a remover a ameaça de ataque de animais sob o controle da bruxa.
Animar Plantas Um druida pode ser capaz de usar esta magia contra a bruxa, possivelmente arrancando algumas plantas do
controle da bruxa.
Arma Abençoada Pode ser eficaz contra bruxas.
Aura Sagrada Ajuda aqueles que lutam contra a bruxa.
Cajado Vivo Um druida pode trazer uma criatura poderosa para a luta contra a bruxa.
Campo Antimagia Impede que uma bruxa use suas habilidades sobrenaturais ou similares a magia dentro do campo.
Cancelar Encantamentos Pode remover os encantos da bruxa das vítimas.
Círculo Mágico Contra o Mal Oferece proteção a um grupo dos poderes da bruxa.
Comandar Plantas Uma boa magia para neutralizar plantas sob o controle da bruxa.
Consagrar Pode ser útil para tornar a terra resistente à bruxa; útil no rescaldo.
Controlar o Clima O conjurador pode tentar neutralizar o controle da bruxa sobre seu ambiente.
Controlar Plantas Pode arrancar algumas plantas do controle da bruxa.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais Pode manter as plantas fora do controle da bruxa.
Destruição Sagrada Pode prejudicar a bruxa.
Detectar Armadilhas Pode revelar quaisquer armadilhas que a bruxa tenha armado em suas terras.
Dissipar Magias Útil para desfazer a magia de uma bruxa
Dissipar Magias Maior Veja dissipar magia, acima.
Enfeitiçar Animais Pode remover alguns animais do controle da bruxa.
Espada Sagrada Faça uma arma mais eficaz contra bruxas.
Falar com Animais Pode fornecer informações sobre a bruxa.
Falar com Plantas Veja falar com animais, acima.
Globo de Invunerabilidade Oferece proteção contra a maioria das habilidades de uma bruxa.
Globo de Invunerabilidade Menor Protege contra magia de nível inferior de bruxas.
Imobilizar Animal Pode ser útil contra animais controlados pela bruxa.
Imunidade à Magia Pode proteger contra poderes específicos de uma bruxa.
Imunidade à Magia Maior Veja imunidade à magia, acima. Isso não se acumula com a versão inferior da magia.
Lendas e Histórias Útil para coletar informações sobre a maioria das bruxas.
Localizar Criatura Ajuda a encontrar a bruxa se ela tentar fugir ou se esconder.
Névoa Ácida Pode retardar ou até mesmo causar dano as bruxas.
Prisão Pode ser capaz de amarrar a bruxa com esta magia.
Proteção Contra Magias Fornece proteção contra alguns ou todos os poderes de uma bruxa.
Resistência Ajuda a afastar a magia das bruxas.
Resistência à Magia Veja resistência acima.
Reverter Magia Pode virar a magia da bruxa contra ela.
Silêncio Eficaz contra alguns dos poderes de uma bruxa.
Tendência em Arma Esta magia permite que uma arma supere qualquer redução de dano que a bruxa possa ter.
Tentáculos Negros de Evard Permite ataques a bruxas à distância.
Transe Animal Pode neutralizar os guardiões animais de uma bruxa.
Obtendo Recursos e Informações Conhecimento é poder, portanto, é importante
As bruxas são monstros poderosos e não devem ser pesquisar os antecedentes de uma bruxa em particular,
abordadas ao acaso, se possível. Elas são capazes de absorver visada por um grupo de caçadores. Contos populares,
os danos da maioria das armas e têm uma boa resistência à coleções de história e folclore locais, bestiários e relatos de
magia. Magias que superam a resistência da bruxa, no viagens de outros aventureiros podem fornecer
entanto, podem infligir danos consideráveis à criatura. informações úteis sobre o território, hábitos e
Portanto, armas e itens mágicos são recomendados para peculiaridades de uma bruxa. Localizar o covil da bruxa,
qualquer pessoa que vá à caça de uma bruxa. seja através da magia lendas e histórias ou através de
Proteções contra as habilidades mágicas da bruxa missões de reconhecimento, permite que os caçadores
também são garantidas. Os ataques naturais da bruxa, decidam se encontrarão a bruxa em seu covil ou se devem
habilidades similares à magias e poder de convocar atrai-la para fora dele e evitar que ela se retire para um
criaturas para lutar por ela resultam em um alto potencial lugar seguro. Esses métodos também podem revelar quais
para causar danos aos caçadores. Embora a maioria das aliados a bruxa adquiriu, se ela faz parte de uma convenção
bruxas não tenha alérgenos gerais, os indivíduos podem ser e a localização de quaisquer armadilhas naturais ou mágicas
vulneráveis a alguma substância específica por algum nas proximidades.
motivo relacionado a suas associações anteriores.
Por causa de sua tendência de interromper os ciclos Preparando a Batalha
naturais e deformar a terra para sua própria satisfação, as Engajar uma bruxa ou um bando de bruxas na batalha
bruxas podem despertar a ira de druidas e rangers. Essas requer um esforço concentrado de conjuradores e
classes de aventureiros são particularmente úteis no guerreiros. Aumentando a força natural de um guerreiro,
combate a bruxas e geralmente estão mais do que dispostas permitindo-lhe causar mais danos e protegendo
a se juntar a um grupo de caçadores que localizaram uma magicamente os membros do grupo que planejam engajar
bruxa e desejam destruí-la. Druidas, em particular, podem a bruxa em combate direto, um grupo de caçadores pode
tentar conter os efeitos da bruxa na terra e em suas maximizar suas chances de derrotar a bruxa. Se uma bruxa
criaturas, enquanto os rangers, com suas habilidades de for membro de uma convenção, derrotar ou destruir um
combate e afinidades com animais, podem lutar contra membro prejudica as demais e as impede de usar os poderes
uma bruxa com mais eficiência do que a maioria dos que ganharam por pertencer a convenção.
guerreiros. As magias devem superar qualquer resistência à magia
para serem eficazes, mas podem ser eficazes contra bruxas
que falham em sua resistência. Magias que fornecem apoio
ou aumentam as habilidades dos outros caçadores são
talvez os mais úteis.

Juntando as Pecas
´
Assim que a batalha terminar, os danos à paisagem
causados pelas depredações da bruxa devem ser reparados.
Novamente, druidas e rangers podem fornecer a maior
ajuda para fazer com que a terra e suas criaturas se reparem.
Os clérigos podem remover qualquer mácula mágica da
terra, enquanto os magos podem ajudar a proteger a terra
contra novas invasões de bruxas ou outras criaturas.

Os Vistani
la tinha lábios bem vermelhos e olhos be m
negros. O porte de um cão de caça e a língua
de um demônio.
- F. Marion Crawford, “For the Blood Is
the Life”
Os Vistani são os mais enigmáticos dos habitantes de
Ravenloft. Esses ciganos errantes de alguma forma parecem
estar separados e entrelaçados com tudo o que se passa na

236
Terra das Brumas. Eles são secretos e isolados, mantendo- varia de um insulto áspero a um pouco paternalista ou
se isolados dos giorgio, mas fornecem serviços e meramente factual. Os Vistani, como um todo, não odeiam
entretenimento para os mesmos giorgio quando o preço é ou desgostam dos Giorgio, mas raramente os respeitam
justo. O mistério que os cerca, e seu notório poder de muito. Eles simplesmente sentem que o giorgio tem pouco
amaldiçoar aqueles que os injustiçam, faz com que sejam a oferecer além de suas moedas. Ser um giorgio é ser
temidos e odiados por muitos, mas seu espírito ignorante dos mistérios do mundo, temeroso do
independente e capacidade de viajar pela selva noturna desconhecido, limitado na experiência e dependente dos
sem medo os leva a serem respeitados e até admirados por outros para sobreviver. Ser um Vistana, na visão deles, não
muitos outros. Eles são um povo composto de contradições, é nenhuma dessas coisas. O fato de os giorgio
e é improvável que alguém que não seja de seu sangue frequentemente os temerem e odiarem é uma prova de suas
alguma vez os compreenda totalmente. naturezas não iluminadas. Nem todo Vistana é capaz de ser
tão desapaixonado em face do preconceito, mas a maioria
Aparência dos Vistani reconhece que Vistani é Vistani e giorgio é
A aparência dos Vistani pode ser tão variada quanto a giorgio, e os dois são e sempre serão separados. A maneira
de qualquer outra pessoa, mas certas características como as coisas são é como as coisas são.
prevalecem entre eles. Sua pele é naturalmente escura e Nesse ínterim, os Vistani não têm escrúpulos em
muitas vezes escurece devido à exposição ao sol. Seus trapacear, mentir ou roubar em seus negócios com o
cabelos geralmente são escuros. Seus olhos geralmente são giorgio, se eles acham que essas negociações duplas são
escuros, sendo o castanho a tonalidade mais comum, justificadas. As leis Vistani se aplicam aos Vistani, e as leis
embora os olhos castanhos esverdeados não sejam raros. Giorgio se aplicam ao Giorgio. Isso não significa que eles
não buscarão justiça por um mal lhes feito; significa apenas
Estilo de Vida que eles não ficarão surpresos quando o delito ocorrer.
Os Vistani são um povo sem lar. Eles se reúnem em Embora aqueles que os cruzaram possam pensar o
caravanas, os membros das quais fazem parte de uma única contrário, os Vistani não são um povo mau. Nem são boas
família extensa. Essas caravanas vagam pela Terra das pessoas. Eles simplesmente são, da mesma forma que os
Brumas, seus pertences transportados por animais de carga bosques pelos quais viajam simplesmente são. Os Vistani se
ou carregados em vagões cobertos conhecidos como veem como parte da natureza de uma maneira que Giorgio
vardos. O mestre da caravana é chamado de capitão, um não vê; na verdade, outro significado da palavra giorgio é
homem adulto Vistana que decide quando a caravana “antinatural”. O Vistani e o giorgio podem, talvez, estar em
acampa, quanto tempo ela fica e para onde vai. Ele também desacordo, mas isso não torna um mau e o outro bom.
delega responsabilidades aos outros membros da caravana
e tem a palavra final em todos os assuntos de negócios e Idioma
comércio. Até o capitão, entretanto, é subserviente à O idioma Vistani é chamada de patterna. É uma
raunie, a matriarca da caravana. A raunie costuma ser a linguagem incomum, uma mistura de vários idiomas e
mulher Vistana mais velha da caravana, embora nem dialetos humanoides que transmite significados menos
sempre seja esse o caso. A raunie julga e dá sentença com as palavras faladas do que com a entonação e o
quando crimes são cometidos dentro de uma caravana, e contexto da fala. Quando falado corretamente, tem uma
sua voz é ouvida e respeitada em todos os assuntos. A qualidade fluida e rítmica, algo para o qual poucos giorgio
raunie é sempre uma vidente de alguma habilidade e têm talento. A escrita Vistani consiste em símbolos
geralmente é bastante hábil. conhecidos como tralaks. Os tralaks são esculpidos em
Os Vistani não cuidam dos campos e por isso árvores ou rabiscados em pedras para transmitir
aprenderam a tirar o que podem da própria terra. Eles são informações importantes para outras caravanas que
capazes de identificar plantas e animais com notável passam. Todos os tralaks são descritivos, e cada um
facilidade e têm poucos problemas em localizar fontes de pretende transmitir uma certa qualidade sobre a área em
água potável. Não são caçadores hábeis, preferindo que foi escrito. Um tralak é usado para avisar Vistani sobre
pastorear o gado e pescar para fornecer carne. Eles trocam giorgio hostil na área, por exemplo, enquanto outro é usado
e compram tudo o que precisam nas aldeias e não hesitam para marcar uma fonte de água doce. Os Vistani têm pouca
em roubar ou furtar em tempos difíceis. utilidade para a escrita e, nas raras ocasiões em que
Os Vistani se isolam, a menos que tenham algo a precisam escrever algo particularmente longo ou
ganhar por se associarem com estranhos. Eles se referem significativo, eles se apropriam da escrita de um idioma
aos não-Vistani como giorgio, uma palavra que significa giorgio.
aproximadamente “aquele que não é do sangue". Seu uso

237
Os Poderes e Fraquezas dos Vistani primeiro dia, mas piora rapidamente e torna -se abundante
e repugnante no quarto dia. Após o quarto dia, a vítima
Os Vistani são um povo inerentemente mágico. De
não pode mais recuperar pontos de vida naturalmente e
onde essa magia surge é desconhecido, embora os Vistani
deve fazer um teste de Fortitude CD 20 a cada dia ou sofrer
tenham suas próprias histórias sobre o assunto. Sua magia
1 ponto de drenagem permanente de Força, Destreza e
certamente não vem de uma fonte divina, já que os Vistani
Constituição. Quando a Constituição da vítima
não prestam homenagem a nenhuma divindade. Nem se
finalmente chega a 0, ela se derrete em uma poça d'água e
assemelha a magia arcana, já que os Vistani não precisam
não pode ser restaurada à vida sob qualquer forma
de componentes ou livros de magias. A magia dos Vistani
conhecida.
parece ser uma parte natural de seu ser, de forma mais
Os Vistani podem tornar suas maldições ainda mais
intensa do que para os feiticeiros. Um feiticeiro deve
eficazes se possuírem um item de foco. Um item em foco é
conjurar magias, enquanto um Vistana simplesmente age e
um item pertencente ao alvo, como uma peça de roupa;
permite que a magia siga seu próprio curso.
uma parte do corpo do alvo, como cabelo ou aparas de
unha; um item que o alvo tratou no último dia; ou uma
Traços Raciais efígie ou representação do alvo. Um item de foco dá aos
Embora os Vistani sejam humanos, eles são uma raça
Vistani um bônus de intuição no teste de maldição. O
muito diferente de humanos. Vistani de sangue puro têm
tamanho do bônus depende da qualidade do item. Um
todas as características raciais dos humanos, com as
pedaço do corpo do alvo vale +4 para o teste, enquanto um
seguintes exceções. Os Vistani recebem um bônus de +4
item pertencente ao alvo vale +3. Um item manipulado
em seu valor de Sabedoria e um bônus de +2 em seu valor
pelo alvo concede +2, enquanto uma efígie concede
de Carisma. Eles não recebem nenhuma penalidade de
apenas +1.
pontuação de habilidade. Eles não recebem um talento
Os Vistani podem retirar suas maldições à vontade, mas
extra no primeiro nível, em vez disso, recebem os vários
quase nunca optam por fazê-lo. No entanto, eles
poderes descritos abaixo.
normalmente incluem uma cláusula de escape dentro da
Vistani de sangue puro não são recomendados como
maldição, pois torna a maldição mais eficaz. Além disso,
uma raça de personagem de jogador.
eles acreditam que poucos giorgio são inteligentes o
suficiente para utilizar tais cláusulas de evasão.
Maldições
As maldições Vistani são lendárias. Todos temem os O Olhar Maligno
Vistani por seu poder de amaldiçoar seus inimigos, e
Uma forma de maldição exclusiva dos Vistani é o olhar
ninguém se opõe a eles levianamente.
maligno. Qualquer Vistana pode invocar esse poder
Os Vistani lançam maldições usando as regras do
extraordinário contra um inimigo, mas as mulheres são
Capítulo Três. As maldições Vistani são especialmente
mais adeptas desse poder. Um Vistana pode usar esse poder
eficazes; todos os Vistani de sangue puro recebem o talento
até três vezes ao dia.
Clamor Colérico como um talento bônus.
Olhar Maligno (Ext ): O olhar maligno é tratado como
Os Vistani favorecem certos tipos de maldições em
um ataque visual, exceto que o Vistana deve realizar uma
detrimento de outros. A maldição Vistani mais comum é a
ação padrão para empregá-lo, e aqueles que apenas olham
“Cicatriz”, uma maldição embaraçosa ou frustrante que
para o Vistana não são afetados. O olhar maligno tem um
serve como um lembrete constante da loucura de ferir os
dos seguintes efeitos, escolhido pelo Vistana. Todos os
Vistani. As cicatrizes são feitas sob medida para o
testes de resistência contra esses efeitos são contra a CD
indivíduo. Por exemplo, um homem que se orgulha de seu
(10 + 1/2 os Dados de Vida de Vistana + o modificador de
bom-humor e a usa contra um Vistana pode descobrir que
Carisma de Vistana se o Vistana for um homem, ou 12 +
sua língua incha sempre que tenta ser engraçado.
1/2 os Dados de Vida de Vistana + o modificador de
Outras maldições Vistani comuns incluem a Cenoura
Carisma de Vistana se o Vistana for uma mulher).
Envenenada, uma maldição que obriga o alvo a perseguir
Paralisia: O alvo deve fazer um teste de Vontade.
algo e ao mesmo tempo torna o objetivo impossível de ser
Aqueles que falham ficam paralisados por 1d4 + 1 rodadas.
desfrutado, e o Arauto do Destino, que causa infortúnio Os alvos que falham em seus testes de resistência por mais
para seguir a vítima em todos os lugares. A maldição de 4 ficam paralisados por 2 rodadas e então entram em
Vistani mais temida é o mishamel, que literalmente derrete convulsões que duram por 3 rodadas. Essas convulsões
o alvo! O mishamel está reservado para os crimes mais causam 1d8 pontos de dano a cada rodada. Depois que as
hediondos. É uma maldição letal que no início causa convulsões param, o alvo deve fazer um teste de Fortitude
apenas transpiração por quatro dias. A sudorese é leve no com CD 15. Sucesso significa que o alvo fica inconsciente,

238
embora esse estado se assemelhe mais ao sono; o alvo pode Navegação nas Brumas
ser despertado facilmente. Falha significa que o alvo morre Os Vistani possuem a incrível habilidade de navegar
imediatamente. pelas Brumas que permeiam Ravenloft. Os Vistani
Medo: O alvo deve fazer um teste de resistência. Falha simplesmente direcionam sua caravana para um banco de
significa que o alvo é tratado como se estivesse sob os névoa e emergem alguns minutos depois em outro local. A
efeitos de uma magia de medo. O efeito dura 1d4 + 1 distância intermediária pode ser de centenas de
rodadas. quilômetros, e os Vistani podem viajar livremente entre as
Dominação: O alvo deve fazer um teste de Vontade. ilhas, os aglomerados e o Núcleo. Os Vistani podem levar
Falha significa que o alvo é tratado como se estivesse sob viajantes com eles e geralmente estão dispostos a fazê-lo
os efeitos de uma magia dominar pessoa. O efeito dura 1d4 por um preço. Como os únicos seres capazes de navegar nas
+ 1 rodadas. Brumas e dispostos a lucrar com a habilidade, eles são livres
Sugestão: O alvo deve fazer um teste de resistência. para cobrar quase qualquer preço que desejarem. As
Falha significa que o alvo é tratado como se estivesse sob viagens pelas Brumas são sempre acertadas, mas nem
os efeitos de uma magia sugestão. O efeito dura um dia ou sempre isentas de perigo. Muitos horrores se escondem
até que a tarefa sugerida seja concluída. dentro das Brumas, e os Vistani se acostumaram a lutar
contra eles.
A Visão
Apenas um pouco menos fabuloso que o olhar maligno Rastrear Magia
é o poder Vistani de vislumbrar o passado e o futuro. Enquanto os Vistani são frequentemente hábeis em
Apenas as mulheres Vistani possuem este poder; As lendas formas mundanas de rastreamento, o mais impressionante
Vistani afirmam que os homens que procuram adivinhar o é o poder Vistani de rastrear misticamente indivíduos
futuro convidam à destruição para si próprios e para toda a através de grandes distâncias. Os focos comuns para este
sua caravana. poder são varinhas de adivinhação e magnetitas. A
O método usado por um vidente Vistani para desvendar habilidade parece ser infalível, não importa a distância do
o futuro depende inteiramente do indivíduo. Alguns alvo. Se os Vistani quiserem encontrar você, eles o farão.
Vistani usam bolas de cristal, enquanto outros preferem A proteção mágica contra detecção ou localização pode
astrologia. O método mais conhecido de adivinhação é o bloquear esse poder, mas os Vistani são inteligentes o
baralho tarokka, um baralho em que cada um traz uma suficiente para usar métodos indiretos se necessário, como
imagem arquetípica diferente. Cada carta tem um rastrear os amigos ou aliados do alvo.
significado diferente para o Vistani, e a ordem e o contexto
em que cada carta é tirada afeta esse significado. A leitura Nomadismo
do tarokka é uma forma de arte e a sorte contada pelo Os Vistani são obrigados a permanecer móveis. Esta
tarokka pode ser bastante complexa e detalhada. não é uma mera compulsão psicológica, mas uma
No final, porém, o método usado pelo vidente é apenas verdadeira aflição física. Os Vistani que permanecem a
um foco. O verdadeiro poder de adivinhação está dentro menos de 1,5km de qualquer ponto por mais de uma
do indivíduo, e a precisão da leitura das fortunas depende semana começam a ficar doentes. A doença, semelhante a
unicamente da habilidade de quem vê. uma gripe ou febre, não é fatal ou debilitante, mas é apenas
Há uma limitação digna de nota no poder da Visão um sintoma do verdadeiro problema. Após 1d6 + 1 dias de
Vistani. Os Vistani como um todo são incapazes de ver seu doença, o Vistana perde todos os seus poderes mágicos, e
próprio passado e futuro com qualquer clareza. Eles podem eles nunca podem ser recuperados. Esses Vistani são
ver a si mesmos no passado ou no futuro indiretamente, conhecidos como mortu, uma palavra cuja tradução mais
enquanto dizem o futuro dos outros, mas esses momentos próxima é “morto-vivo”. Para o Vistani, os mortu não são
serão vagos e indistintos. Por maiores que sejam seus mais Vistani, mas em vez disso são semelhantes a giorgio.
poderes, mesmo os Vistani são incapazes de saber seu Mortu está desanimado e inquieto na melhor das hipóteses,
próprio destino. e mentalmente desequilibrado na pior.
Os Vistani não gostam de discutir esses assuntos, mas Vistani
homens com o poder da Visão nascem de vez em quando. Tasques e Tribos
Eles sempre são condenados à morte imediatamente. Um
Os Vistani podem ser divididos em três grupos, cada um
homem presciente é conhecido como um Dukkar, e eles compartilhando culturas, atitudes e modos de vida
são creditados por ser criaturas de grande mal. Os Vistani semelhantes. Os Vistani chamam esses grupos de tasques.
têm vários contos de dukkars que conseguiram sobreviver
As três tasques são Kaldresh, Boem e Manusa. Cada tasque
até a idade adulta, e nenhum deles é agradável.
é subdividido em tribos. O número exato de tribos Vistani

239
não é conhecido, mas a pesquisa de van Richten descobriu aldeias. Eles vendem seus produtos a preços baixos o
sete: três na tasque de Kaldresh e duas nas tasques de Boem suficiente para prejudicar os comerciantes locais,
e Manusa. Informações sobre cada tasque e tribo são ganhando-lhes grande inimizade. Depois de alguns dias,
fornecidas abaixo. eles fazem as malas e seguem para a próxima cidade.
Tribos: Existem três tribos conhecidas dentro do tasque
Kaldresh Kaldresh: os Kamii, os Equaar e os Vatraska.
Os Vistani do tasque Kaldresh são geralmente os mais Os Kamii são excelentes metalúrgicos, rivalizando com
práticos dos Vistani, preocupando-se mais com artesanato os anões em suas habilidades. Eles fabricam e vendem
e comércio do que com entretenimento ou misticismo. Os armas, armaduras, joias de metal, ferramentas...
kaldreshitas tendem a ser fisicamente aptos e adequados virtualmente qualquer coisa feita de metal pode ser
para viagens longas e trabalhos forçados. Eles são encontrada e comprada em um acampamento Kamii. Eles
pragmáticos e sombrios tanto no vestir quanto no não criam itens mágicos e, portanto, raramente os têm à
comportamento, evitando ostentações desnecessárias. venda, mas criam e vendem armas obra-prima.
Os Kaldresh são educados com os Giorgio e toleram Os Kamii também vendem armas “amaldiçoadas” para
insultos e perseguições que Vistani e outros tasques aqueles que os insultam ou desagradam. Essas armas
provavelmente não sofreriam. Esta é apenas uma extensão parecem normais, até armas de alta qualidade, mas são sutil
de sua praticidade, pois reconhecem a importância e a e habilmente defeituosas. Armas “amaldiçoadas” sofrem
necessidade da moeda dos giorgio. Isso não quer dizer que uma penalidade de -1 na melhoria nas jogadas de ataque e
sejam amigos de Giorgios; eles sofrem sua companhia, mas dano. As armas não são amaldiçoadas magicamente e
quase nunca os aceitam como amigos. podem ser derrubadas ou descartadas a qualquer momento,
Poderes: O tasque Kaldresh é o menos preocupado com mas as falhas são tão habilmente escondidas que um teste
assuntos místicos, mas eles não estão sem poderes próprios. de Avaliação CD 20 é necessário para notar qualquer coisa
Eles aparentemente têm uma vida extremamente longa e, errada com elas.
de fato, os kaldreshitas acreditam que foram totalmente Os Equaar são especialistas na criação e adestramento
removidos do fluxo temporal. Eles não parecem querer de animais. Quando viajam, eles se parecem em nada mais
dizer isso metaforicamente, e seus poderes de adivinhação com pastores trabalhando para garantir que seus diferentes
parecem apoiar suas crenças. Um vidente kaldreshita é rebanhos e matilhas de animais não se dispersem.
capaz de ver eventos distantes no passado ou no futuro Praticamente qualquer tipo de animal pode ser comprado
como se estivessem ocorrendo agora, e para o Kaldresh isso em um acampamento Equaar, incluindo animais que já
pode realmente parecer ser o caso. foram treinados. Os animais treinados vendidos pela
Os kaldreshitas também têm um talento incomum para Equaar incluem animais de montaria, como cavalos e
localizar conflitos. Onde quer que o sangue está para ser pôneis, animais de carga, como burros e mulas, e animais
derramado na guerra, parece que os kaldreshitas sempre de caça, como cães e falcões. Os cavalos Equaar são
chegam com antecedência, prontos para vender armas ou particularmente valorizados e valem pelo menos o dobro
fornecer cura para os soldados. dos cavalos normais. Eles valem o custo, entretanto, já que
Ofícios: Os kaldreshitas sobrevivem fabricando cada um é totalmente treinado para obedecer a uma
mercadorias e prestando serviços para o giorgio. Cada tribo variedade de comandos. Os cavalos Equaar se relacionam
do Kaldresh especializada em um ofício diferente. Muitos com seus donos rapidamente e não aceitam outros
de seus ofícios vão para fornecer exércitos em marcha. De cavaleiros.
muitas maneiras, os kaldreshitas eliminam a necessidade de Todos os Equaar têm habilidades naturais com animais
vagões de suprimentos, pois eles sempre parecem ter o que e podem ser considerados como tendo a perícia Adestrar
um exército pode precisar e parecem estar lá para fornecê- Animais em níveis elevados. Muitos dos Equaar também
lo. Esta é certamente uma habilidade lucrativa para os possuem o talento Rastrear, permitindo-lhes encontrar
kaldreshitas, mas lhes dá a infeliz reputação de praticantes animais rebeldes. Eles também vendem seus serviços como
da miséria humana. Giorgios, que conhecem os rastreadores.
kaldreshitas, costuma chamá-los de “corvos carniceiros”. Os Vatraska são curandeiros e fitoterapeutas. Eles são
Alguns até afirmam que eles causam conflitos apenas para uma pequena tribo e suas caravanas são difíceis de
ter a oportunidade de lucrar com eles. Os kaldreshitas encontrar. Mesmo quando encontrados, eles podem ser
ignoram esses insultos, sabendo que os giorgio não confundidos com os Kamii, pois complementam suas artes
precisam de incentivo para lutar entre si. de cura com ferraria e reparos, embora não se aproximem
Quando nenhuma guerra está sendo travada, os da habilidade dos Kamii.
kaldreshitas montam acampamentos nos limites das

240
Todos os Vatraska são treinados desde tenra idade nas artes específicos no passado ou no futuro com total clareza, mas
de cura e, portanto, possuem a Ofício (alquimia) e perícia Cura o que está nesse meio pode ser um mistério. A qualidade
em níveis elevados. Os Vatraska são especializados em preparar das suposições de um vidente acerca dos acontecimentos
poções de cura, mas virtualmente qualquer variedade de poções intermediários é a verdadeira medida do seu talento.
pode ser encontrada em seus acampamentos. Eles também são Os boemenses parecem irradiar uma influência
excelentes fabricantes de venenos e os vendem sem fazer calmante sobre os outros. Ter sentimentos negativos na
perguntas. Sua natureza dupla como curandeiros e vendedores presença de um boemense é uma coisa difícil de fazer.
de venenos pode parecer uma contradição, mas os Vatraska não Qualquer um na presença de um boemense deve fazer uma
agem por altruísmo nem malevolência. Eles simplesmente Vontade CD 15 em cada rodada para manter um
fazem o que devem para sobreviver. sentimento negativo, como raiva, suspeita ou ódio.
Aqueles que falham descobrem que esses sentimentos se
Boem dissipam repentinamente, dispersos pela simpatia natural
Ao contrário do Kaldresh, os boemenses lutam pela dos boemenses. Em termos de jogo, aqueles que falham no
ostentação. Eles não têm os talentos de kaldreshita para teste de resistência ignoraram o Grau de Rejeição Vistani
artesanato, então eles se voltam para os serviços, e o dos boemenses, reagindo ao boemense como fariam para
serviço em que se especializam é o entretenimento. O seus conterrâneos. Este efeito é semelhante à magia
talento Boem para o entretenimento permeia suas vidas. enfeitiçar pessoa, e qualquer ser imune a essa magia não é
As caravanas de boemenses são constantemente afetado. Indivíduos com uma razão específica para odiar ou
acompanhadas por música. As pessoas cantam enquanto não gostar do boemense, ou dos boemenses como um todo,
realizam seus afazeres diários. Seus vardos são decorados recebem um bônus de +4 em seus testes de resistências e
com cores vivas e suas roupas coloridas. Até mesmo precisam obter sucesso apenas uma vez para ficarem imunes
Giorgios, que temem e odeiam os Vistani, não pode deixar ao efeito pelo resto do encontro.
de ficar fascinado pelos sons e imagens de uma caravana Ofícios: Os boemenses são, acima de tudo, artistas.
Boem que passa. Praticamente qualquer coisa que possa servir para entreter
Os boemenses são um povo apaixonado e seu humor pode ser encontrada em um acampamento Boem. Na
muda abruptamente. Em público, entre os giorgio, os verdade, um acampamento Boem se parece mais com um
boemenses são charmosos, animados e românticos. Eles são carnaval do que com uma caravana. Apresentações
abertos e amigáveis, mas cultivam mistério apenas o musicais, peças, atos de prestidigitação, leitura da sorte e
suficiente para deixar os giorgio curiosos e ansiosos. Em muito mais podem ser vistos por um pequeno preço. Os
particular, apenas entre eles, os boemenses são sombrios, boemenses complementam essas performances com a
raivosos e taciturnos. Eles lamentam ter que bancar os venda de uma variedade de bugigangas e poções. Eles não
palhaços para os cidadãos tolos que os desprezam. Eles têm a habilidade Kaldresh na fabricação de tais itens, mas
zombam a amargura dos giorgio por seu estilo de vida nunca diriam tal coisa a um giorgio. Na verdade, os
estável, mas são igualmente ciumentos por não terem um boemenses são bastante hábeis em fazer um objeto sem
lar para chamar de seu. Os acampamentos Boem são valor parecer um tesouro inestimável.
silenciosos e tensos, com um sentimento palpável de raiva Os boemenses também oferecem outros serviços
no ar. Eles não cantam à noite como fazem durante o dia, ilícitos. Roubo, contrabando e até mesmo sequestros ou
em vez disso, contam histórias de tragédia e horror. Os assassinatos podem ser contratados no acampamento
boemenses são um povo atormentado, mas todas as manhãs Boem, se alguém procurá-los. Os boemenses não anunciam
eles encontram a resolução de sair e se divertir mais uma esses serviços, mas têm um talento incrível para farejar e
vez. atrair compradores interessados.
Poderes: Os boemenses não têm uma visão muito Tribos: O tasque Boem consiste em duas tribos
mística de si mesmos ou do mundo. Eles não se veem tão conhecidas, os Naiat e os Corvara.
distantes do tempo como os Kaldresh, e de fato sua Os Naiat, assim como os Equaar, são bem conhecidos
expectativa de vida parece ser muito mais curta do que a por suas habilidades de manejo de animais, mas onde os
dos Kaldresh. Para eles, o tempo passa inexoravelmente e Equaar criam animais para venda, os Naiat treinam
nenhuma criatura é capaz de escapar dele. Isso não significa animais para servir de entretenimento. A luta de ursos é
que os boemenses não tenham habilidades na leitura da um esporte popular nos acampamentos Naiat, e o público
sorte como os kaldreshitas. Na verdade, se o passado e o se emociona com os truques realizados por cães e cavalos
futuro são fixos e certos, como acreditam os Boem, tudo o treinados por Naiat. Além disso, quase todos os campos
que se precisa fazer é mapear seu curso. Os videntes
boemenses muitas vezes são capazes de ver momentos

241
Naiat contêm pelo menos um ilusionista habilidoso que falar, suas palavras são diretas e breves, sem perder tempo
pode criar visões e experiências incríveis, ainda que com amabilidades. Eles se importam pouco com sua
imaginárias, para os clientes giorgio. aparência e geralmente ficam desgrenhados e sujos como
Os Corvara não são particularmente adeptos de resultado. Eles deixam o cabelo crescer e os homens não
nenhuma habilidade abertamente comercializável. Até aparam a barba ou o bigode. Os homens se vestem com
mesmo seu desempenho é inferior ao do Naiat, embora eles túnicas e gorros de lã simples, enquanto as mulheres
tentem compensar isso oferecendo diversões desagradáveis vestem-se com lenços e vestidos coloridos. Os Manusa
como jogos de azar, bebidas, narcóticos e brigas de galos. parecem mais velhos, em média, do que a maioria dos
Eles também aperfeiçoaram a arte da trapaça dissimulada e Vistani, e mais envelhecidos. Seus olhos, entretanto, são
procuram extorquir até a última moeda dos giorgio. brilhantes e penetrantes.
Inevitavelmente, eles começam a irritar seus anfitriões de Poderes: Os poderes conhecidos do Manusa são vastos
uma forma impossível de reverter com seu charme natural e é quase certo que eles possuem outros poderes que
e, portanto, tendem a se mudar com muito mais frequência permanecem misteriosos. Os Manusa parecem ser capazes
do que as demais tribos Vistani. de manipular o tempo como se fosse um brinquedo.
Enquanto os kaldreshitas permanece distante do tempo, e
Manusa os boemenses o conhecem como uma força irresistível, os
Os Manusa são os mais exóticos e distantes das três Manusa o dobram para atender aos seus caprichos. Eles
tasques. Seu número é muito menor do que o das outras podem ver através do tempo como os outros podem ver
tasques, com talvez apenas uma caravana representando através de uma janela, passar por ela como outros podem
cada tribo. Ao contrário de outros tasques Vistani, eles não através de uma porta. Eles podem até mesmo levar outras
comercializam bens ou serviços para o giorgio. Buscar sua pessoas com eles, se quiserem. O tempo é tão maleável para
companhia é um esforço inútil, pois eles nunca são eles que quase não tem sentido.
encontrados a menos que desejem, e geralmente desejam Os Manusa também parecem ser capazes de comandar
ficar sozinhos. Mesmo outros Vistani acham o Manusa as próprias Brumas, um poder pelo menos tão
impossível de rastrear. impressionante e assustador quanto seu controle sobre o
Quando são encontrados, os Manusa são taciturnos e tempo. Eles podem obrigar as Brumas a surgir à vontade e
distantes. Eles raramente respondem a perguntas e, quando podem usá-las para viajar para qualquer parte de Ravenloft
o fazem, suas respostas são enigmáticas. Quando desejam que desejarem em um instante.

242
A natureza desses poderes é um mistério e pode ser as outras tribos Vistani. Os Vistani acreditam que os
melhor que permaneça assim. Os Manusa não parecem Zarovan são a fonte de toda a magia Vistani. Todas as
inclinados a usar seus grandes poderes para ganho pessoal; habilidades especiais que separam o Vistani do giorgio são
quaisquer outros que conseguissem obter seus segredos ditas fluindo dos Zarovan, e acredita-se que os Zarovan
quase certamente não teriam controle. sejam capazes de cortar ou redirecionar esse fluxo como
Ofícios: Os Manusa não possuem uma arte da mesma eles desejam. Temerosos desse poder, os Vistani honram e
forma que os Kaldresh e Boem. Eles não interagem com o respeitam os Zarovan enquanto, ao mesmo tempo, tentam
giorgio com nenhuma frequência e parecem ser capazes de evitar sua atenção.
se sustentar em todos os aspectos. Quando os Manusa
procuram um giorgio, é quase certo porque desejam Lidando com os Vistani
solicitar um serviço, não porque desejam prestá-lo. Acima de tudo, ao lidar com os Vistani, os personagens
Tribos: Existem duas tribos no tasque Manusa: os devem ter em mente os vários poderes dessas pessoas
Canjar e os Zarovan. nômades e enigmáticas. Tratá-los com respeito tende a
Todos os membros da tribo Canjar possuem um talento obter sua ajuda com mais facilidade do que fazer exigências
inato para a magia. Todo adulto tem pelo menos um nível ou se comportar de maneira rude. Os Vistani detêm uma
na classe de mago. À luz de seus outros poderes, os Canjar vasta quantidade de informações sobre a Terra das Brumas,
raramente procuram desenvolver sua feitiçaria mas eles não divulgam seu conhecimento de maneira
completamente; o 6º nível parece ser o máximo efetivo que aleatória ou gratuita. Caçadores que desejam obter
eles podem alcançar. Ainda assim, eles são conjuradores informações dos Vistani sobre monstros na área fariam bem
eficazes e acredita-se que tenham muitas magias arcanas em tratar esses errantes com cautela e cortesia.
conhecidas apenas por eles próprios. As promessas feitas a Vistani devem ser consideradas
Os Canjar são excelentes artesãos de itens mágicos, mas um dos laços mais importantes que um indivíduo pode
esses itens nunca estão disponíveis para venda. Eles podem fazer. O não cumprimento de uma promessa não só pode
fornecê-los como pagamento por serviços ou como render ao quebrador de promessas uma maldição
presentes a indivíduos extraordinários. desagradável, senão debilitante, mas também pode afetar
Até mesmo outros Vistani temem os Zarovan, pois para as negociações futuras com os Vistani. Por outro lado, um
os Zarovan, outros Vistani são tão ignorantes e indefesos registro de promessas honradas, ajuda gratuita e conduta
quanto o Giorgio. Os Zarovan não têm má vontade com cortês podem ganhar aliados Vistani, se não amigos.
seus primos, embora tenham um poder inacreditável sobre Como videntes do futuro, os Vistani podem ser úteis,
embora frustrantes. O uso do baralho tarokka para prever
eventos futuros geralmente fornece aos personagens
informações úteis que podem exigir algum esforço para
serem reveladas. O Ravenloft Dungeon Master's Guide
fornece informações detalhadas sobre a adivinhação
Vistani, particularmente no que diz respeito ao tarokka.
Os Vistani podem servir como guias nas Brumas para os
viajantes, e os personagens que têm a sorte de obter os
serviços de um guia Vistana devem fazer todo o possível
para manter seu guia feliz. Além disso, Vistani podem levar
mensagens a partes distantes dos Domínios do Medo, desde
que se sintam inclinados.
Personagens que tentam enganar Vistani ou que
tentam roubar itens abaixo do padrão em negociações
rapidamente aprendem a loucura de suas ações e
descobrem que o que afeta um pequeno grupo de Vistani
rapidamente se espalha de tribo para tribo. Os Vistani são
um fato da vida em Ravenloft. Como tal, eles podem ajudar
ou prejudicar os personagens, dependendo de como são
tratados.

243
Capítulo Seis:
A Campanha de
Ravenloft

É uma aventura selvagem em que estamos. Aqui, enquanto


corremos pela escuridão, com o frio do rio parecendo subir
e nos atingir, com todas as vozes misteriosas da noite ao nosso
redor, tudo volta para casa. Parece que estamos vagando
em lugares desconhecidos e caminhos estranhos.
Em um mundo inteiro de coisas sombrias e terríveis.
- Bram Stoker, Drácula (1897)
Agora eu compreendo.
Eu fui um homem negligente e inquieto em minha juventude. Um dia, compareci por acaso ao leilão dos
bens de um comerciante falecido em Arbora. Seus herdeiros, desesperados para se livrar das dívidas do
mercador, colocaram todos as suas posses à venda. Os procedimentos me entediavam, até que foi anunciado o leilão
de uma pequena tabuleta de pedra cinzelada, inscrita com sinais exóticos. No momento em que a vi, fui consumido
por uma fascinação que nunca havia sentido antes. Adquiri a tabuleta por um valor pequeno e gastei anos para
desvendar o enigma de suas escrituras. Procurei eruditos, aprendi a antiga escrita dos Akiri e, finalmente
traduzi os hieróglifos gravados na pedra.
Os símbolos contavam a história dolorosamente curta de uma jovem sacerdotisa, Sekhem-meru, que viveu
em uma idade antiga. Sua vida foi interrompida por um guarda do templo, que então fugiu para o deserto e nunca
mais foi visto. A sacerdotisa foi enterrada em uma grande tumba em algum lugar sob as areias inconstante de
Deserto de Âmbar.
A história apenas atiçou as chamas do meu encantamento. Eu soube então que não descansaria até
que encontrasse a tumba perdida dessa sacerdotisa morta e reivindicasse os tesouros lacrados dentro dela.
A luta para chegar à tumba foi longa e árdua, mas eu perseverei, encontrando meu caminho para o
Deserto de Âmbar. Tentei montar uma expedição usando trabalhadores locais, mas minha sorte foi azeda.
Os supersticiosos locais não aceitariam meu ouro. Eles me avisaram que as divindades antigas guardam os
túmulos sob as dunas e que os mortos são facilmente acordados.
No final, fui forçado a recorrer aos invasores do deserto, alistando-os com a promessa de uma boa
parte de quaisquer tesouros encontrados. Enfrentamos as areias ardentes e, usando marcações na placa,
finalmente encontramos a entrada que procurávamos: um poço de pedra esculpido sob a face de um penhasco, levando
para a escuridão.
Ainda assim, meu fascínio cresceu. Insisti em entrar primeiro no túmulo. Eles me colocaram nas
sombras - e então cortaram a corda. Entendo o plano dos cães agora: eles me deixaram para morrer e certamente
voltarão mais tarde para coletar os tesouros antigos para eles.
Estou preso dentro desta tumba, e minha lanterna logo vai gastar seu óleo. Eu nunca vou deixar este
lugar vivo. Mas não estou mais com medo.
Percorrendo meu caminho através das passagens sufocadas por poeira, cheguei à câmara mortuária da
própria Sekhem-meru. Olhando para seu sarcófago, tudo ficou claro de repente. Uma vida inteira de sonhos
fugazes e memórias assustadoras se apoderaram de mim.
A sacerdotisa e o guarda do templo compartilhavam um amor secreto, mas haviam jurado aos deuses.
Incapazes de consumar sua paixão proibida nesta vida, eles juraram um pacto para se unirem na próxima. O
guarda deveria matar a sacerdotisa e então virar sua lâmina contra si mesmo. O guarda matou seu amor, mas então
descobriu que ele não tinha coragem de se juntar a ela na vida após a morte. O guarda fugiu da morte, e seu medo
o perseguiu através dos séculos, através de uma vida após a outra.
Por todo esse tempo, ela esperou por ele - por mim - com a paciência dos mortos.
Finalmente voltei para você, minha Sekhem-meru, e sou seu, de corpo e alma.
- Placa riscada encontrada dentro de uma tumba vazia sob as areias ardentes de Sebua.
avenloft é uma mistura de horror gótico e Ignorância
fantasia aventureira, e o resultado é um
O medo do desconhecido pode ser o mais terrível dos
mundo de configurações e temas exclusivos. O
medos. Deixar os jogadores no escuro sobre exatamente o
objetivo deste capítulo é ajudar os Mestres e
que estão enfrentando é uma excelente maneira de enviar
jogadores a compreender melhor o mundo de
calafrios em suas costas. Não torne as informações
Ravenloft e como melhor evocar sua atmosfera e ideias. Em
impossíveis de adquirir ou inúteis quando eles as
última análise, tudo neste capítulo deve ser considerado
obtiverem, porque isso pode prejudicar drasticamente a
orientações úteis e nada mais. O mundo de Ravenloft é seu
história. Como os jogadores podem apreciar o enredo se
para moldar como quiser, para evocar o espírito da
não conhecem nenhum de seus detalhes? Em vez disso,
Aventura Gótica nas histórias que você contar.
revele lentamente detalhes importantes à medida que a
história avança e, talvez, organize um ou dois encontros
Horror Gótico menores com o vilão principal enquanto sua natureza e
motivações ainda são um mistério. Dê a seus jogadores a
orror é o elemento mais básico de Ravenloft. chance de adivinhar o que eles estão enfrentando; sua
O objetivo de qualquer aventura em imaginação pode muito bem fornecer os cenários mais
Ravenloft deve ser, pelo menos em parte, dar assustadores.
aos jogadores um bom susto, divertido e
saudável. O cenário de Ravenloft oferece
uma abundância de ferramentas para assustar os jogadores: Isolamento
um mundo misterioso, divindades sombrias, monstros Em termos de horror absoluto, há pouca coisa que se
mortos-vivos, segredos proibidos. É importante saber como compare à compreensão de que você está completamente,
usar essas ferramentas da melhor forma. O horror gótico totalmente sozinho. Quando você não tem ninguém com
enfatiza certos elementos de medo sobre outros. quem contar além de si mesmo, ninguém a quem recorrer
em busca de apoio ou ajuda, todo desafio se torna muito
mais desesperador. Isolar os heróis da ajuda externa, ou
Impotência mesmo uns dos outros, é uma excelente forma de fomentar
No horror gótico, os vilões estão no controle. Os heróis uma sensação de pavor.
são fracos, até insignificantes, em comparação. Ser um O isolamento não precisa ser físico, entretanto. O
herói em uma aventura de horror gótico é enfrentar o medo isolamento social pode ser muito mais assustador. Prender
incomparável de saber, no fundo, que você não pode os heróis em uma sociedade desconhecida, onde eles não
prevalecer. Se, depois de tudo dito e feito, o herói consegue falam o idioma ou entendem os costumes, pode ser tão
vencer o vilão, ele só pode olhar para trás e se maravilhar eficaz quanto prendê-los em uma ilha deserta ou em um
com o quanto a providência o levou tão longe. castelo abandonado. Mesmo em uma sociedade familiar,
Em Ravenloft, as coisas não são tão sombrias. Os heróis como sua cidade natal, pode ocorrer isolamento social.
geralmente possuem poderes significativos, especialmente Considere a fábula de João e o Lobo. Uma criança, por sua
quando trabalham em grupo. Um Mestre habilidoso tem própria tolice e travessura, afasta as pessoas de sua aldeia e
muitas maneiras de impor um sentimento de impotência, perde sua confiança. Quando o perigo finalmente chega
mesmo em um grupo de heróis poderosos. Mesmo os mais atrás dele, bem nos arredores de sua própria casa, ele não
bravos heróis certamente sentirão uma sensação de frio tem absolutamente ninguém a quem recorrer em busca de
pavor quando se encontrarem perdidos em uma floresta ajuda. Este é o isolamento em sua forma mais pura.
noturna, cercados por sons de movimentos gerados por
criaturas invisíveis. Prender os heróis em circunstâncias
desconhecidas, fazer com que os monstros ataquem Suspense
escondidos, enfrentá-los com inimigos contra os quais suas Um choque repentino pode ser assustador, mas não é o
armas favoritas são inúteis... todos esses são exemplos de tipo de medo de que o horror gótico depende. O horror
maneiras de fazer seus jogadores começarem a se perguntar gótico prefere deixar você com medo antes mesmo de
se realmente estão preparados para os desafios que virão. qualquer coisa assustadora aparecer, para fazer você
procurar por atacantes nas sombras vazias. Tente cultivar
um sentimento de pavor que permeie durante suas
aventuras, a ideia de que algo muito ruim pode acontecer
a qualquer momento. Descreva os arredores dos heróis em
detalhes nítidos, enfatizando todas as coisas que podem

246
torná-los suspeitos ou preocupados. Incorpore todos os com a qual fomos criados e ensinados a aderir. O que o
sentidos. Mencione cada pequeno ruído, o mais leve homem diz que é moral pode não ser moral, e aqui o medo
cheiro. Quando você tem os heróis procurando por perigo do desconhecido entra em jogo. A ideia de que pode haver
em todas as direções e a cada momento, eles ainda não regras rígidas e imutáveis sobre o que é bom e o que é mau,
estarão preparados quando ele finalmente aparecer, e a e que se espera que cumpramos essas regras, mas que
tensão acumulada torna o momento de medo muito mais podemos não saber com certeza quais são essas regras é um
intenso. conceito assustador. Este conceito é trazido à vida em
Ravenloft através dos Poderes Sombrios. Essas forças
desconhecidas e incógnitas julgam os habitantes da Terra
Sutileza das Brumas, mas nunca fazem qualquer esforço aberto para
Ravenloft não evoca medo através de sangue revelar suas motivações ou padrões de julgamento.
coagulado. Isso não é apenas tomar o caminho mais fácil, Somente por meio das punições que distribuem após o fato
mas geralmente não funciona. Descrever cenas é que o povo de Ravenloft fica sabendo o que os desagrada,
horrivelmente sangrentas em detalhes horríveis tem mais e essas punições são terrivelmente inconsistentes. A
probabilidade de provocar engasgos do que suspiros. É própria natureza da moralidade em Ravenloft é construída
muito melhor sugerir o que é horrível e deixar as mentes para gerar medo.
dos jogadores preencherem os detalhes. Na narrativa, gotas
de sangue são mais assustadoras do que pedaços de carne,
folhas farfalhantes são mais assustadoras do que monstros Punição e Recompensa
gritando e uma porta que se abre lentamente é mais Nas histórias góticas, as pessoas tendem a conseguir o
assustadora do que uma parede explodida. Manter as coisas que merecem quando tudo estiver dito e feito. No final, o
simples também é mantê-las assustadoras. mal é destruído e o bem prevalece. Os inocentes podem
sofrer ou até morrer no meio do caminho, mas podemos ter
mais ou menos certeza de que eles receberão as
Temáticas Góticas recompensas que merecem na próxima vida.
or mais importante que seja o horror, os Uma coisa importante a se notar nos contos góticos é
contos góticos vão além do medo. As histórias que a justiça atrasada está longe de ser uma justiça negada.
góticas transmitem certas atitudes e ideias O mal pode prosperar por um longo período de tempo, mas
sobre o mundo e a condição humana. Os eventualmente obtém o que merece. Pode levar anos,
Mestres devem manter esses temas em mente décadas ou até gerações. Um filho pode até ter que suportar
ao construir histórias de aventura gótica. as punições recebidas por seu pai. Como pode tal estado de
coisas ser justo?
A Persistência do Mal: As ações do passado têm
Bem Contra o Mal influência no presente. Os atos malignos cometidos no
Nas histórias góticas, existe o Bem e o Mal. A passado, mesmo antes da memória viva, podem atuar como
moralidade não é relativa. Ela não se curva e nem se sementes do caos que podem não germinar até um futuro
transforma para acomodar a situação. O certo é certo e o distante. O mal não termina até que a justiça seja feita, e
errado é errado, e é melhor você escolher um lado antes assim continua através dos anos e através das gerações. Um
que o lado errado o escolha. pai que pratica o mal e fica impune, lega sua vilania ao
Isso não quer dizer que os mundos góticos sejam filho, que certamente mostra sinais da maldade de seu pai.
mundos em preto e branco. Os tons de cinza são Ele pode não estar condenado se buscar o arrependimento
abundantes, mas são o resultado da percepção e do engano e realizar a penitência apropriada, mas ao se recusar a
humanos. Às vezes, pode ser difícil saber exatamente o que reconhecer essa responsabilidade, ele sofre por isso... ou
é certo e o que é errado, e o mal muitas vezes tenta se seus filhos o farão.
disfarçar de bem, mas nossa incapacidade humana de Justiça Adequada: Por mais implacáveis que sejam as
avaliar corretamente uma situação não nos livra das forças do julgamento, elas têm um certo senso macabro de
consequências de nossas ações. Um caçador de bruxas que ironia. As punições que uma pessoa recebe por suas ações
busca erradicar o mal das bruxas que, cegas pela arrogância, sempre se enquadram no crime. Um escultor
coloca inocentes na fogueira ainda deve pagar o preço por excessivamente orgulhoso pode descobrir que suas mãos
seus atos, mesmo se ele acreditar que suas ações são justas. têm cicatrizes e se tornam inúteis. Uma mulher rica que se
As coisas ainda mais confusas é que a verdadeira recusa a dar ajuda a um mendigo moribundo pode se
moralidade do mundo pode não ser idêntica à moralidade descobrir sem um tostão em pouco tempo. Talvez a punição

247
mais adequada em Ravenloft seja o assassino que se vê Combate
perseguido pelo fantasma de sua vítima.
O combate é parte integrante da maioria das histórias
de fantasia e também desempenha um papel importante
A Insensibilidade da Natureza em Ravenloft. Os domínios estão bem abastecidos com
A natureza não é sua amiga. Não é amiga de ninguém. inimigos para lutar e monstros para matar. O bom povo dos
Ela faz o que quer, e seus desejos frequentemente entram Domínios do Medo conhece poucas maneiras mais
em conflito com os dos necessitados. A chuva parece cair dramáticas de ser um herói do que enfrentar uma criatura
quando o sol é necessário. O sol desaparece atrás das da noite, e o combate deve ser uma parte frequente das
nuvens quando a luz é necessária. O vento sopra quando a aventuras de Ravenloft.
calma é vital. A natureza não está do seu lado. Espadas e Armas de Fogo: As histórias góticas
Simplesmente não se importa com você. geralmente acontecem em um meio muito mais avançado
tecnológica e socialmente do que as histórias de fantasia.
Ravenloft estabelece um equilíbrio entre os dois,
Paixão combinando aspectos tecnológicos e sociais de ambos os
As histórias góticas são contos de emoções fortes e gêneros. Como resultado, o mundo de Ravenloft contém
profundas. Os vilões, em particular, costumam ser tecnologia de um nível ligeiramente superior ao do mundo
recipientes de paixões mal contidas. Raiva, luxúria, inveja, típico de fantasia, incluindo armas de fogo. Seria de se
obsessão - todos os aspectos mais sombrios do sentimento esperar que a disponibilidade de armas de fogo significasse
humano encontram sua expressão no meio gótico. o fim das espadas, arcos e outras armas de fantasia padrão,
Emoções menos sinistras também têm seu lugar na mas este não é o caso em Ravenloft. A configuração faz essa
aventura gótica. O amor, em particular, muitas vezes é distinção por vários motivos. Os domínios de Ravenloft
profundo. possuem diferentes níveis de tecnologia, e armas de fogo
não estão disponíveis em muitas terras. Mesmo quando um
domínio possui tecnologia suficiente para produzir armas
Orgulho de fogo, sua disponibilidade é frequentemente restrita
Digno de nota especial é o orgulho. A arrogância é pelos governantes do domínio, que temem o poder de
conhecida como o pecado mais mortal e, nas histórias nivelamento que as armas de fogo têm no campo de
góticas, certamente parece causar mais problemas. O batalha. A razão mais importante, entretanto, é que as
orgulho do homem por suas próprias habilidades e armas de fogo são caras e não confiáveis. A pólvora é
realizações é frequentemente o leva a ruína e de tudo o que perigosa de misturar e transportar e é facilmente arruinada
ele estima. O cientista que mexe com as leis da natureza, o pela umidade, e mesmo a arma de fogo mais poderosamente
pecador que se acredita fora do alcance das divindades, a encantada é inútil sem ela. Apenas armas mágicas podem
mulher tão convencida de sua virtude que se acredita prejudicar muitas das criaturas mais perigosas da terra, e
acima de todas as tentações... todos eles constroem os poucos aventureiros confiam em uma arma de fogo mágica
alicerces de sua própria destruição. onde um arco mágico serve. Por essas razões, espadas, arcos
e outras armas de fantasia devem sempre ser proeminentes
no combate em Ravenloft, com armas de fogo ao fundo, se
Aventura Gótica estiverem presentes.
avenloft é um mundo gótico e fantástico. Astúcia e Poder: Embora o combate tenha seu lugar nas
Muitos dos elementos de uma campanha de campanhas de Ravenloft, um estilo “derrubem a porta” de
fantasia típica podem ser encontrados em aventura está fadado ao fracasso. A razão é, simplesmente,
Ravenloft, mas esses elementos são que os monstros geralmente são mais poderosos do que os
frequentemente distorcidos ou alterados para heróis, não apenas em termos de poder absoluto, mas
se adequar melhor aos temas góticos do também em termos de influência e consciência. Embora
mundo. Mesmo que eles sejam alterados, eles ainda lutar primeiro e fazer perguntas depois pode ser eficaz
desempenham um papel importante nas campanhas de contra os asseclas de um vilão, uma vez que os heróis
Ravenloft. A seguir estão exemplos de como elementos de alcançam o poder nos bastidores, eles provavelmente
fantasia se misturam com o gótico. acharão suas armas e táticas ineficazes.
Isso não quer dizer que os monstros em Ravenloft sejam
invulneráveis. Significa apenas que métodos mais sutis são
frequentemente necessários para derrotá-los. Os heróis em
Ravenloft devem tentar entender seus inimigos para que

248
possam destruí-los melhor. Cada vilão ou monstro em
Ravenloft tem uma fraqueza e, geralmente, quanto mais
poderosa a criatura, mais incapacitantes suas fraquezas são
expostas. Os heróis devem se esforçar para aprender sobre
as origens, motivações e relacionamentos de seus inimigos,
pois é descobrindo-os que as fraquezas de seus inimigos têm
mais probabilidade de serem descobertas.

Magia
A magia é outro elemento básico dos cenários de
fantasia e tem seu lugar em Ravenloft. No entanto, a magia
é apenas ocasionalmente um elemento importante na
Terra das Brumas. Geralmente, é necessário um papel sutil
de apoio nas aventuras de Ravenloft, promovendo a
história sem dominá-la. Abaixo estão alguns exemplos de
como a magia é diferente tematicamente em Ravenloft.
A Raridade da Magia: A Magia é bem mais rara em
Ravenloft do que na típica campanha de fantasia.
Conjuradores são extremamente raros e guardam seus
segredos com zelo. Escolas de magia são quase inéditas, e as
que existem geralmente são as ferramentas ou áreas de
recrutamento de grupos isolados cautelosos com estranhos.
Itens mágicos são difíceis de encontrar, e mesmo aqueles
com o menor encantamento geralmente têm uma longa
história. Na verdade, a magia é rara o suficiente na Terra
das Brumas que alguns até insistem que não é nada mais do
que uma superstição. Eles estão errados, é claro, mas a
maioria dos habitantes de Ravenloft nunca encontrou algo
mágico em suas vidas. Os aventureiros têm mais facilidade
em localizar essas anomalias, pois monstros das brumas
acumulam magia em larga escala, mas mesmo eles
deveriam achar raro o suficiente para que sua descoberta
seja um evento verdadeiramente maravilhoso.
As Cores da Magia: A Magia em Ravenloft é
geralmente de uma natureza mais escura do que na maioria
dos cenários de fantasia. A maior parte da magia não é
inerentemente má em Ravenloft (embora algumas sejam).
No entanto, aqueles que estão desesperados para aprender
os segredos da magia frequentemente cometem atos
malignos para aumentar sua compreensão. Magia pode ser
difícil de se obter em Ravenloft, então conjuradores que
buscam caminhos rápidos para o poder recorrem a fontes
como lich, abissais ou artefatos malignos para satisfazer seu
desejo. Mesmo os conjuradores que evitam as tentações do
mal devem frequentemente fazer grandes sacrifícios
pessoais para promover seu conhecimento arcano.
Conjuradores em Ravenloft tendem a ser obcecados na
melhor das hipóteses e perversos na pior, e essas tendências
colorem a magia como um todo.
O Medo da Magia: A raridade é o tom mais sombrio da
magia em Ravenloft se combinam para torná-la algo

249
estranho e desconhecido. Embora a maioria das pessoas de Brumas significa que os aventureiros podem se descobrir
Ravenloft nunca encontre a magia, isso não os impede de explorando novas regiões sem mesmo querer! As Brumas
temer sua influência. Qualquer um conhecido como mago podem surgir em qualquer lugar, a qualquer momento, mas
ou feiticeiro em Ravenloft deve esperar encontrar é impossível prever o destino final dos viajantes.
suspeitas, medo e talvez até ódio daqueles que forem Localidades Exóticas: A natureza de Ravenloft é tal que
encontrados. Por causa desse medo, a maioria dos domínios de geografia e cultura amplamente diferentes
conjuradores mantém suas habilidades ocultas o melhor podem ser encontrados relativamente próximos uns dos
que podem. outros. Mesmo o Núcleo, com geografia e habitantes
Classificação de Magia do Reino: Por causa da raridade principalmente europeus, possui algumas áreas que
da magia, em alguns reinos a magia não funciona tão bem desafiam a classificação normal. Os mares inconstantes do
quanto em outros, enquanto em outros reinos a energia Núcleo também oferecem oportunidades únicas para
mágica está literalmente explodindo. Esta supressão e aventuras. Além do núcleo, cada aglomerado e ilha oferece
aumento de energias mágicas tornam a vida do conjurador uma experiência totalmente nova para aventureiros. A
muito mais difícil do que em uma campanha de fantasia Terra das Brumas pode ser limitada em tamanho, mas é
comum. Exatamente quando um mago precisa de uma quase infinita em alcance.
determinada magia de nível superior, ele pode descobrir
que não tem acesso a ela - por alguma razão inexplicável.
Se ele viajar para outro lugar, a mesma magia pode levar
A Fantasia como Ferramenta
metade do tempo para ser aprendido e ser muito mais Como pode ser visto acima, os elementos fantásticos
rápido e fácil de conjurar do que antes. Tais caprichos muitas vezes devem ser moderados quando adicionados a
tornam os magos, feiticeiros e conjuradores divinos muito um cenário gótico. No entanto, os elementos fantásticos
mais cautelosos do que seriam em outros mundos. Não é podem, se usados corretamente, aumentar muito as
sensato mostrar aos outros o seu poder e, em seguida, oportunidades para a narrativa gótica. Alguns exemplos de
carecer de um meio mágico de escapar em caso de aperto. como usar elementos fantásticos para realçar o gótico são
dados abaixo.
O Inexplicável: Quase todos os contos góticos contêm
Exploração elementos que desafiam a explicação convencional. Como
As histórias de aventura geralmente giram em torno de um vampiro ou fantasma pode existir é uma questão nunca
viagens. O mundo geralmente é amplo e aberto, e os respondida em uma história gótica. Eles existem e isso é o
personagens costumam viajar para novos lugares a cada que importa, e a impossibilidade de explicá-los só aumenta
aventura. Ravenloft é um mundo muito menor do que a o horror de sua existência. A fantasia gótica enfatiza o
maioria dos cenários de fantasia, e a liberdade de inexplicável em um grau ainda maior. Em uma terra onde
movimento dentro dele é muito mais restritiva, mas a a magia é possível, o mundo flutua em um mar de Brumas,
Terra das Brumas ainda oferece muitas oportunidades para e sombrias figuras divinas podem dobrar as regras do
missões e exploração. mundo por capricho, tudo pode acontecer. O que importa
Paisagens Mutáveis: Uma das marcas do mundo de em Ravenloft não é se os eventos são lógicos, mas se eles
Ravenloft é a maleabilidade do terreno. O mundo é uma são eficazes para contar uma história e criar uma atmosfera
construção imensa, e seus criadores, os Poderes Sombrios, horrível. Imagine um grupo de aventureiros entrando em
podem remodelar e reorganizar os componentes como uma taverna lotada e barulhenta. Eles se sentam à mesa e
acharem adequado. Mesmo aquelas partes que são conversam baixinho entre si, esperando que a garçonete os
relativamente estáveis, como o Núcleo, são dadas a sirva. Alguns momentos depois, eles de repente percebem
pequenas flutuações de dimensão e geografia. Como como a taverna ficou silenciosa e olham ao redor, apenas
resultado, Ravenloft sempre oferece novas oportunidades para descobrir que todos desapareceram. Não apenas as
de exploração e descoberta, pois o que existe hoje pode ser pessoas se foram, como não veem nenhum sinal de que
superado por algo novo amanhã. alguém esteja lá há dias. Eles eram uma ilusão? Fantasmas?
Jornadas Inesperadas: As Brumas de Ravenloft Eles foram levados embora por uma entidade poderosa? Os
paradoxalmente fornecem uma barreira e um auxílio para próprios aventureiros foram levados embora? O
viajar. Elas cercam o Núcleo, os aglomerados e as Ilhas do conhecimento de que o mundo não obedece a nenhuma
Terror, proporcionando um obstáculo assustador para os regra inalterável pode tornar as aventuras de fantasia
aspirantes a exploradores, mas aqueles que enfrentam seus gótica ainda mais aterrorizantes.
tentáculos turbulentos podem emergir em terras inéditas e O Inumano: Um elemento comum em cenários de
jamais sonhadas. Além disso, a natureza animada das fantasia é a existência de uma variedade de raças

250
humanoides inteligentes, cada uma com suas próprias os residentes são dedicados uns aos outros. Eles são, em
culturas e personalidades. Esse estado de coisas fornece aos grande parte, pessoas boas que merecem um mundo melhor
contadores de histórias góticos um ambiente único no qual do que aquele em que não têm escolha a não ser viver. Os
enfatizam o isolamento de estar preso em uma sociedade personagens dos jogadores devem ter a oportunidade de
estranha. As raças de Ravenloft são muito mais isoladas e formar amizades verdadeiras e romances significativos,
desconfiam mais de estranhos do que em outros mundos. porque é nesses relacionamentos que os heróis encontram
Quando os aventureiros se encontram imersos em uma forças para lutar.
cultura onde as pessoas não apenas soam e agem de
maneira muito diferente, mas também parecem e pensam
de maneira muito diferente, sua ansiedade e solidão Heroísmo em Ravenloft
deveriam ser muito maiores. Por que negar: ser um herói em Ravenloft é difícil. O
O Introspectivo: A magia pode afetar as pessoas de mundo inteiro parece focado em fortalecer o mal e impedir
maneiras muito íntimas e perturbadoras. Pode assumir o o bem. Levar uma vida de heroísmo é levar uma vida de
controle de sua mente, enfraquecer seu corpo e transformar dificuldades. Esta seção se dedica às batalhas singulares que
sua forma em algo totalmente desumano. A possibilidade os heróis da Terra das Brumas enfrentam.
de que alguém possa controlar o personagem de maneira
tão poderosa deve ser assustadora, até mesmo para pensar, Pureza
e muito, muito mais assustador para realmente Os heróis em Ravenloft percorrem uma estrada
testemunhar... perigosa. Lutar contra o mal requer confrontá-lo face a
face, e o mal sempre busca ganhar domínio sobre aqueles
que encontra. Os vilões aproveitarão todas as
O Mundo de Ravenloft oportunidades para fomentar a dúvida e enfraquecer a
mundo de Ravenloft é muito parecido com o determinação dos heróis, e aqueles que permanecerão
nosso, pelo menos nos aspectos básicos. As como heróis devem lutar para manter seus corações puros
pessoas acordam pela manhã, trabalham pelo e suas mentes focadas. Os aspirantes a heróis em Ravenloft
seu salário, voltam para casa para estar com também fariam bem em manter as motivações adequadas
suas famílias e se divertem, dormem em mente. Uma boa ação realizada com motivação egoísta
profundamente à noite e acordam novamente na manhã não é uma boa ação e, eventualmente, essa duplicidade
seguinte. Apesar das aparências, não é um mundo volta para assombrar o “herói”. Lembre-se, em Ravenloft,
dominado por incontáveis horrores. Os horrores existem, todo mundo colhe o que planta eventualmente.
mas as pessoas comuns não são afetadas por eles. Se fossem,
dificilmente seriam considerados horríveis. É a relativa
Sacrifício
normalidade da vida diária em Ravenloft que faz o anormal
Ser um herói em Ravenloft significa fazer escolhas
parecer tão assustador, e o desejo de retornar à normalidade
difíceis. O que você faz quando um amigo é infectado com
frequentemente fornece aos heróis motivação para lutar
licantropia? Quando um amante se tornar o escravo morto-
contra as trevas.
vivo de um lorde vampiro? Você procura uma cura que
pode não existir, embora isso signifique permitir que outro
O Mundo Natural monstro caminhe pela noite enquanto isso? Você destrói a
Ravenloft é um belo terreno. As florestas são vítima, renunciando a qualquer esperança ou possibilidade
exuberantes e lindas. O céu é de um azul brilhante e de salvar vidas inocentes? Decisões difíceis são abundantes
imaculado. As montanhas são inspiradoras em sua na Terra das Brumas, e é preciso muita vontade para resistir
majestade. Os rios são limpos e refrescantes e o ar é fresco à necessidade de tomá-las.
e doce. Ravenloft é uma terra pela qual vale a pena viver.
É uma terra pela qual vale a pena lutar. Não a entregue à
noite.
Determinação
Os aventureiros góticos devem sempre esperar mais um
monstro para matar. O mal é muito primordial para ser
Relacionamentos erradicado e, portanto, a luta de um herói nunca termina,
Tão valioso quanto a própria terra são as pessoas que exceto na morte ou rendição. Das duas possibilidades, a
nela vivem. Sim, muitos deles são ignorantes e covardes, rendição certamente parece mais atraente. Por que
mas também muitos são corajosos e prestativos. As continuar a lutar quando o mal continua tão poderoso
comunidades em Ravenloft são frequentemente unidas e

251
como sempre? O que significa remover uma única pedra de
uma montanha?
Um verdadeiro herói em Ravenloft reconhece que o
heroísmo não é uma longa guerra a ser vencida ou perdida.
É uma série de muitas guerras, cada uma tão importante
quanto a anterior ou a seguinte. Cada vitória
significa outra vida salva, outro canto escuro do
mundo iluminado. Essas pequenas vitórias
significam algo, e a vontade de lutar também
significa algo. O mal pode ser impossível de
destruir, mas certamente poderia ser mais forte do
que é agora.

Como Resistir às Tentações


Apesar de toda a maldade que contém, Ravenloft serve
a um propósito inegavelmente bom: forjar alguns dos
maiores heróis que já existiram. Rudolph van Richten é o
melhor exemplo. Ele começou a vida como um homem
fraco física e espiritualmente, vivendo principalmente
para o seu próprio conforto e o de sua família. Ele
terminou sua vida como o maior herói que a Terra das
Brumas já viu, um ícone de força e determinação que
sacrificou tudo pelo bem estar dos outros. Os nomes dos
outros heróis de Ravenloft podem não parecer tão grandes,
mas o exemplo que eles oferecem brilha com a mesma
intensidade.

Vilões em Ravenloft
Assim como Ravenloft contém alguns dos
maiores heróis já conhecidos, também contém
alguns dos vilões mais obscuros. Os vilões de
Ravenloft não são cifras, nem são caricaturas de
vilania. Eles são personagens plenamente
realizados, e nisso reside seu apelo.

Erros Letais
Enquanto os heróis geralmente são definidos por
seus pontos fortes, os vilões geralmente são definidos
por suas falhas. Os vilões são vilões exatamente
porque têm uma ou mais falhas em seu ser que não
podem ser superadas. Esses erros letais
impulsionam e moldam o vilão, determinando
quem ele é e o que faz. Sempre que retratar um vilão,
o Mestre deve manter as falhas do vilão em mente e
conduzir o personagem de acordo.

Os Heróis Refletidos
Os heróis devem se ver nos vilões que
enfrentam. Um vilão deve ter motivações e métodos
que refletem os de um ou mais dos heróis. Poucos heróis

252
podem imaginar algo tão horripilante quanto um vilão que
faz o herói pensar consigo mesma: “Poderia ter sido eu... e Referências Recomendadas
ainda poderia ser.” O vilão deve reconhecer esses laços
comuns tão prontamente quanto o herói. Leituras Recomendada
O vilão pode vir a odiar o herói ainda mais por Brontë, Emily. Morro dos Ventos Uivantes.
permanecer puro onde o vilão vacilou, ou pode saborear a Doyle, Sir Arthur Conan. Contos selecionados,
oportunidade de revelar seus mesmos erros em outro, incluindo “O Cão dos Baskervilles”.
reforçando a “superioridade” do caminho que escolheu. Endore, Guy. O Lobisomem de Paris.
Hodgson, William Hope. Contos selecionados,
incluindo histórias de Carnacki the Ghost Finder.
Dinamismo Howard, Robert E. The Selvage Tales of Solom o n
Os vilões em Ravenloft não devem ser personagens Kane.
estáticos. Eles devem viver e respirar tanto quanto os Hugo, Victor. O Corcunda de Notre Dame.
personagens dos jogadores. Um vilão em Ravenloft deve
Jackson, Shirley. A Casa da Colina e A Loteria.
ter um histórico detalhado, motivação, comportamentos e
Jacobs, WW “The Monkey's Paw.”
métodos. Eles devem ser indivíduos por direito próprio.
James, Henry. Contos selecionados, incluindo A Volta
Assim como os heróis mudam e crescem, os vilões
do Parafuso.
também devem. Os vilões devem aprender com seus erros
James, MR Ghost Stories of an Antiquary.
e tentar novas ideias quando as antigas falharem. Um vilão
King, Stephen. Contos selecionados, incluindo Cicle
que nunca muda e nunca melhora é um vilão chato que é
of the Warewolf, The Dark Half e Salem's Lot.
rapidamente ultrapassado pelos heróis.
Le Fanu, J. Sheridan. Contos selecionados, incluindo
“Carmilla” e “Green Tea”.
Poder Leroux, Gaston. Fantasma da Ópera.
Os vilões em Ravenloft agem em uma posição de força. Lewis, Matthew Gregory. Contos selecionados,
Não precisa ser puramente força física; um vilão com uma incluindo The Castle Spectre e The Monk.
grande riqueza ou renome elevado pode comandar um Lovecraft, HP Selecionou contos, incluindo “The Rats
poder que ultrapassa em muito suas habilidades físicas. in the Wall” e O caso de Charles Dexter Ward.
Qualquer que seja a natureza do poder do vilão, o vilão Maturin, Charles. Melmoth, o Viandante.
deve exercer o suficiente para representar um sério desafio Poe, Edgar Allan. Obras selecionadas, incluindo “A
para um grupo inteiro de heróis. Queda da Casa de Usher” e “O Corv o”.
Polidori, John. “The Vampyre.”
Astúcia Radcliffe, Ann. Os Mistérios de Udolpho.
Os perversos de Ravenloft conhecem muitas maneiras Shelley, Mary. Frankenstein.
de machucar alguém, e um vilão usa todas elas. Se o herói Stevenson, Robert Lewis. Contos selecionados,
for muito forte para vencer fisicamente, ataque sua mente. incluindo “The Body Snatcher” e O Médico e o Monstro.
Drene suas finanças. Prive-o de seus bens. Destrua sua casa. Stoker, Bram. Contos selecionados, incluindo “A Casa
Se nada disso for possível, vá atrás de sua família ou amigos. do Juiz, Dracula” e A Jóia das S ete Estrelas.
Se eles também estiverem protegidos, ataque inocentes até Walpole, Horace. O Castelo de Otranto.
que ele seja forçado a se expor. Os vilões em Ravenloft Wells, HG O Homem Invisível e A Ilha do Dr.
costumam ser monstros inescrupulosos, e não há ato tão Moreau.
mau que esteja além deles. Os heróis normalmente Wilde, Oscar. O Retrato de Dorian Gray.
deveriam ter a chance de frustrar as maquinações do vilão, Yarbro, Chelsea Quinn. The Godforsaken.
mas as próprias tentativas deveriam reforçar o quão
diabólico o vilão pode ser.

253
Filmes Recomendados
Um Lobisomem Americano em Londres (1981) Freaks (1932)
Domingo Negro (1960) Os Espíritos (1996)
Blade (1998); Blade II (2002) Do Inferno (2002)
A Bruxa de Blair (1999) A Casa Amaldiçoada (1963)
Drácula de Bram Stoker (1992) O Vampiro da Noite (1958)
A Noiva de Frankenstein (1935) Grito de Horror (1981)
Sangue de Pantera (1942) A Morta Viva (1943)
A Companhia dos Lobos (1984) O Feitiço de Aquila (1985)
A Maldição de Frankenstein (1957) A múmia (versões de 1932 e 1999)
A Maldição do Demônio (1957) O Nome da Rosa (1986)
A Maldição do Lobisomem (1961) A Noite dos Mortos - Viv os (1968)
Drácula (1931) Nosferatu (1922)
O Exorcista (1973) O Iluminado (1980)
A Dança dos Vampiros (1967) A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça (1999)
Frankenstein (1931) O Lobisomem (1941)

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Índice Remissivo

A Ordem Eterna 67 I
Abissais 226 Panteão Akiri 64 Idiomas 36
Aglomerados 165 Rá 67 Balok 36
Armas de Fogo 71 Osiris 67 Darkoneses 36
Atos Profanos 97 Set 67 Dracônico 36
Aventura Gótica 248 Panteão Rajian 67 Mordentiano 36
Horror Gótico 246 Kali 68 Vaasi 36
Mística Gótica 6 Tvashtri 68 Ilhas do Terror 184
Azalin 15, 134 Senhor da Manhã 68 Bluetspur 185
Zhakata 69 G'Henna 186
Domínios 35, 67 Odiare 187
B
Domínio de Brumas 67 Rokushima Táiyoo 189
Bruxas 232
Domínio do Repouso 67 Souragne 190
Domínios do Medo,Os 5 Ivana Boritsi 133
C Dragões 60, 177 Ivan Dilisnya 133, 142
Caminhos das Brumas 127 Mandíbula do Ocaso 177 Itens Mágicos 120
Caminho da Corrupção 101
Habilidades Especiais 120
Caminho de Timor 184
Classes 35, 42
E Artefatos 123
Elena Mantenedora da Fé 176, 177 Itens Mágicos 120
Bárbaro 44
Equipamento 35, 69 Itens Amaldiçoados 120
Bardo 45
Armas de Fogo 71 Itens Inteligentes 120
Clérigo 46
Etéreo Raso 9, 31, 32,
Druida 46
49, 62, 107, 108, 116, 119 L
Feiticeiro 48
Expulsar ou Fascinar mortos-vivos 46 Lagos
Guerreiro 48
Ladino 49 Amenta (Nidala) 175
Mago 49 F Argus (Sanguínia) 171
Monge 50 Família Dilisnya 14~16, 65, Curva do Vento (Avonleigh) 175
Paladino 52 133, 142 Grande Lago Espelhado
Ranger 53 Fantasmas 201 (Rokushima Táiyoo) 189
Classificação de Magia do Reino 26 Forlorn 139 Kriegvogel (Falkóvnia) 137
Companheiros Assombrados 50 Fronteiras Congeladas, As 170 Lagoa do Altar de Devon
Constructos 217 Sanguínia 170 ( Avonleigh) 175
Assombrados 218 Vorostokov 127, 172 Lágrimas Rubras (Forlorn) 139
Costa Pontilhada 134, 145 Fronteiras Fechadas 105 Noir (Souragne) 191
Crenças 63 Sem Fundos (Vorostokov) 172
Crimes ou Atos de Violência 96 G Licantropos 212
Cronologia dos Eventos 19 Glossário 31 Amaldiçoados 213
Grau de Rejeição 37 Naturais 212
Greta Sombria 157 Lich 208
D
Lorde Negro 9, 11,12,31
Deserto de Âmbar 165
H Loucura 77, 83
Har'Akir 166
Teste de Loucura 83
Pharazia 167 História 13
Sebua 169 Cronologia dos Eventos 19
Divindades (Crenças) 63 Horror 77, 79
Belenus 63 Horror, Teste 79
Deus Lobo 65
Ezra 65
Hala 65
Legislador 66

255
M Monte Gélido (Rokushima P
Magias 105, 109, 249 Táiyoo) 189 Perícias 59
Abjuração 105 Monte Ghakis (Baróvia) 130 Adestrar Animais 59
Ação Mental, Efeito 105 Monte Gries (Borca) 132 Aprendendo Perícias 59
Adivinhação 105 Monte Gryst (Bluetspur) 185 Blefar 59
Alteradas 105, 109 Monte Makab (Bluetspur) 185 Conhecimento 60
Astral 106 Monte Malcredo (Nidala) 176 Mitologia 60
Classificação de Magia do Reino 26 Monte Nyid (Darkon) 134 Ravenloft 60
Clima 106 Monte Nirka (Darkon) 134 Monstros 60
Conjuração 106 Monte Radu (Sanguínia) 170 Novas Perícias 59, 61
Detectando Tendência 107 Monte Yamatali (Sri Raji) 179 Hipnose 61
Domínios com Fronteiras Fechadas Morro dos Lamentos (Keening) Ofícios 60
107 145 Relojoaria 61
Encantamento 108 Serra do Infortúnio (Darkon, Alquimia 61
Etéreo 108 Keening) 145 Armeiro 61
Extra Planar 108 Mordent 147 Poderes Ampliados
Ilusão (Sombra) 108 Mortos Ancestrais 221 Bruxas 233
Magias em Ravenloft 109 Mortos-Vivos 46 Constructos 219
Mal 108 Fantasmas 204
Morte 109 N Licantropos 215
Necromancia 109 Necrópole 149 Lich 209
Teletransporte 109 Nidala 175 Mortos Ancestrais 223
Transmutação 109 Nível Cultural (NC) 22, 70, 128 Abissais 228
Maldições 89 Nova Vaasa 151 Vampiros 197
Auto Induzidas 90 Novos Domínios Poderes Sombrios 8, 13
Clausulas de Evasão 92 Brumas 67
Como Rogar uma Maldição 94 Repouso 67 R
Mágicas 90 Núcleo 15, 129 Raças 35
Teste 94 Baróvia 127, 129 Anão 37
Vingadoras 90 Borca 132 Caliban 38
Vistani 236 Darkon 133 Elfo 38
Mares Dementlieu 135 Gnomo 39
Mar das Mágoas 127, 155 Falkóvnia 137 Halfling 40
Mar Noturno (Núcleo) 150 Forlorn 139 Humano 35
Mar Obscuro (Souragne) 191 Greta Sombria 157 Meio-Elfo 41
Mar Venenoso (Rokushima Hazlan 139 Meio-Vistani 41
Táiyoo) 189 Invídia 141 Vistani 236
Markóvia 147 Kartakass 143 Tasques 239
Máscaras 11 Keening 145 Ressonância Etérea 32, 62, 107, 204
Medo 77 Lamórdia 145 Richemulot 154
Montes Balinoks 21, 22, 38, 129, 130 Mar das Mágoas 127, 155 Rios
Montes e Montanhas Mar Noturno (Núcleo) 150 Borchava (Nova Vaasa) 152
Besta Adormecida (Lamórdia) 145 Markóvia 147 Corrente da Enguia (G’Henna)
Colinas de Ferro (Sithicus) 157 Mordent 147 186
Dedo, O (Lamórdia) 145 Necrópole 149 Damuhm (Sri Raji) 179
Espinha de Theo (Nidala) 175 Nova Vaasa 151 Dnar (Nova Vaasa) 152
Falésias de Vesanis (Vechor) 162 Richemulot 154 Drogach (G’Henna) 186
Mandíbula de Arawn (Forlorn) Sithicus 157 Gundar (Baróvia, Invídia) 130
139 Tepest 159 Ivlis (Baróvia, Nova Vaasa) 130
Montanhas Yahasha (Sri Raji) 179 Valachan 127, 161 Luna (Baróvia, Borca) 130
Monte Baratok (Baróvia) 130 Vechor 162 Musarde (Núcleo) 135
Verbrek 163 Névoa Negra (Tepest) 159

256
Nharov (Baróvia) 130 Lunático 62 Corvara 241
Nodnal (Paridon) 183 Mente Aberta 62 Equaar 240
Nostru (Vechor) 162 Reencarnado 62 Kamii 240
Saniset (Baróvia, Nova Vaasa) Ruivo 63 Naiat 241
130, 152 Visão Espectral 63 Vatraska 240
Trau (Vorostokov) 172 Tasques Vistani 239 Zarovan 243
Vasha (Borca) 132 Boem 241
Vuchar (Darkon, Necrópoles) 134, Kaldresh 240 V
135 Manusa 242 Valachan 127, 161
Rokushima Táiyoo 189 Tendência 8 Vale da Morte (Sebua) 169
Bem 8 Vampiros 196
S Mal 8 Vechor 162
Sebua 169 Tepest 159 Verbrek 163
Sithicus 157 Terras Selvagens 181 Vistani 236
Solar da Prole da Escuridão 177 Paridon 182 Boem 241
Sorvedouro do Mal 103, 107 Timor 184 Corvara 241
Sri Raji 127, 179 Zherísia 182 Naiat 241
Strahd Von Zarovich 4, 14~19, Terras Sombrias 174 Kaldresh 240
43, 131 Avonleigh 175 Equaar 240
Nidala 175 Kamii 240
Solar Prole da Escuridão 177 Vatraska 240
T
Terras Verdejantes 178 Manusa 242
Talentos 35, 61
Sri Raji 179 Canjar 243
Apático 61
Saragoss 178 Zarovan 243
Assombrado 61
Teste de Horror 79 Van Richten 196
Clamor Colérico 62
Teste de Loucura 83 Vlad Drakov 16, 18, 19,
Coragem 62
Loucura e Tendência 87 97, 137, 138, 142
Empatia Etérea 62
Teste de Medo 77
Fleumático 62
Teste de Poder 95
Gélido 62 Z
Teste de Recuperação 77
Irrefreável 62 Zherísia 182
Tribos Vistani 239
Liderança 63
Canjar 243

Lista de Tabelas:
Tabela 1–1: Cronologia dos Eventos 19 Tabela 3–5: Modificadores para Testes de Maldição 95
Tabela 1–2: Classificação de Magia dos Domínios 30 Tabela 3-6: Testes de Poder Recomendados 99

Tabela 2-1: O Caçador de Monstros (Mhr) 55 Tabela 5-1: Modificadores de Envelhecimento Vampírico 197
Tabela 2–2: O Caçador Especialista 58 Tabela 5-2: Modificadores de Graus para Fantasmas 203
Tabela 2-3: Divindades de Ravenloft 69 Tabela 5–3: Danos Causados pela Água Benta a Fantasmas 206
Tabela 2-4: Novas Armas 70 Tabela 5-4: Magias e Seus Efeitos Sobre Fantasmas 209
Tabela 2-5: Armas de Pólvora Semelhantes a Granada 70 Tabela 5–5: Magias e Seus Efeitos nos Constructos 220
Tabela 2-6: Equipamentos de Aventura 71 Tabela 5-6: Modificadores de Graus para Mortos Ancestrais 223
Tabela 2-7: Itens e Substâncias Especiais 72 Tabela 5-7: Dano por Água Benta aos Mortos Ancestrais 225
Tabela 5-8: Efeitos dos Símbolos Sagrados em Mortos Ancestrais 225
Tabela 3-1: Modificadores para Testes de Medo 79 Tabela 5-9: Magias e Seus Efeitos Sobre os Mortos Ancestrais 226
Tabela 3-2: Motivos para Testes de Horror 79 Tabela 5-10: Magias e Seus Efeitos Sobre os Abissais 231
Tabela 3-3: Modificadores para Testes de Horror 80 Tabela 5-11: Modificadores de Envelhecimento para Bruxa 233
Tabela 3-4: Modificadores de Terapia Hipnótica 89 Tabela 5-12: Magias Úteis Contra Bruxas 235

257
Markóvia
Baía
Introdução de Martira R
Lagoeiro Ne
Lamórdia Rio
Necrópoles Vuchar
Grande
Costa Lago
Pontilhada Stagnus Pântano Sal
Lago Darkon
Plácido Lago
Folha Floresta
das T
A Rubra
Rio Sombras
Dominia Besta
Adormecida Vuchar Rio
Dementlieu Corvus
Mt. dos
Blaustein Baía Rio
Vuchar Lamentos
Rio
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O Mar Caminho
de Timor
Keening
Rio das
das Mágoas Rio Ocidental Lamúrias
Musarde Falkóvnia Lago Kronov Tep
Rio Névoa R
Mordent Lago
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Negra
Baía
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Richemulot A Gre
Rio
Musarde
Mt. Gries
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Musarde Rio Zarovich
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Os Domínios Rio
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Rio
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Mapa Físico
Rio
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8
Lago dos Sonhos
Rio Perdidos Ravenloft Dungeon Master’s Guide
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Rio Terra das Brumas
e Somulus
lgado Rio Korst Rio
Vale das Vuchar Vechor
Lágrimas Rio
Rio Lago Korst
Nostru Falésias
Tempe de Vesanis
Rio
Espumante Liffe
Lago Rio
Temporus Khourx

Mt. Nirka
das Lágrimas Serra do Infortúnio
Mt. Nyid

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Rio Dnar
Rio
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Rio
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Sul
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Oriental
Nova Vaasa
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Rio Volgis

O Mar
Mt. Ghakis Rio
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Tradução e Diagramação BR: JamesLoyo
Dedicado a todos os jogadores da
Terra da Brumas
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