Tormenta20 Playtest21

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P

Este arquivo é destinado aos participantes da campanha #ormenta20.


#ormenta20.
Fique à vontade para compartilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas não
o compartilhe com pessoas fora de seu grupo de jogo e em canais públicos
(incluindo redes sociais e grupos de WhatsApp)*. Em caso de dúvidas sobre o uso
do arquivo, contate a equipe da Jambô em [email protected]
[email protected]..
Registro de Atualizações
Versão 2.1
1 R  AÇA  L 
 L EFOU
EFOU. O lefou agora sofre penalidade em Carisma — não fazia sentido meio-demônios aberrantes sem penalidade
social. Para compensar, recebem uma versão mais fraca da habilidade Versátil,
Versátil, dos humanos.
2 ORIGENS. Nova versão das origens, agora com benefícios mais consideráveis e mais interessantes, e mais origens.
3 CLASSE B ÁRBARO. A habilidade Fúria agora especifica as ações que um bárbaro em fúria pode realizar.
4 CLASSE DRUIDA . A habilidade Empatia Selvagem agora é baseada em Adestramento, não Diplomacia.
5 CLASSE L UTADOR 
UTADOR . A habilidade Convencido agora fornece um bônus de +5 em testes contra magias e efeitos de Encanta-
mento, em vez de um bônus de +2 contra todas as magias. Com essa mudança, o efeito mecânico da habilidade fica mais
coerente com o conceito dela.
6 CLASSE NOBRE. A habilidade Grito irânico agora aumenta o dado de dano, mas continua causando dano não letal
(antes, não aumentava o dano, mas causava dano letal de trovão).
7 PERÍCIAS. Substituição da perícia Malandragem por Investigação. Investigação tem todos os usos de Malandragem, menos
intriga (que foi para Enganação), mas incluindo procurar (que saiu de Percepção). A mudança se deve ao fato de que
havia muita confusão entre Enganação e Malandragem, sendo duas perícias “escusas
“escusas”” baseadas em Carisma.
8 MUDANÇAS MENORES. Diversas correções e ajustes nas nomenclaturas e efeitos de habilidades.

Créditos
CRIAÇÃO: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. revisan.
revisan.
DESENVOLVIMENTO : Guilherme Dei Svaldi, Felipe Della Corte, Álvaro
Á lvaro Freitas, Rafael Dei Svaldi.
 A GRADECIMENTOS
GRADECIMENTOS ESPECIAIS aos Conselheiros da revista Dragão Brasil , aos membros da Masmorra de Valkaria e aos membros
do canal de Discord “Playtest 20”.
������� é © 1999-2019 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. revisan.
revisan. odos
odos
os direitos reservados.
Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página.
Versão 2.0
1 TODAS  AS C LASSES. A habilidade Aprimoramento (que fornecia +1 num atributo à escolha do jogador) foi extinta. Em
compensação, todas as classes agora recebem a habilidade Poder (que fornece um benefício à escolha do jogador) todos
os níveis a partir do 2º, e um dos benefícios
benefíc ios passíveis de escolha é +1 num atributo. Na prática, isso si mplifica a evolução
do personagem, ao mesmo tempo que dá ainda mais liberdade ao jogador. Jogadores que gostam de fichas repletas de
habilidades e/ou talentos podem ganhá-los todos os níveis, enquanto que jogadores que preferem fichas simples podem
ganhar apenas aumentos de atributos.
2 CLASSE A RCANISTA 
RCANISTA . Habilidade Preço da Magia substituída por Caminhos da Magia. Novos benefícios disponíveis em
Poder Arcano.
3 CLASSE B ARDO. O bardo agora lança apenas magias arcanas de três escolas esc olas à sua escolha, mas pode escolher um benefício
para aprender magias divinas (dessas mesmas três escolas).
4 CLASSE BUCANEIRO. Habilidade Sortudo substituída por Audácia.
5 CLASSE C AÇADOR . Mudanças na lista de habilidades.
6 CLASSE C AV ALEIRO. Mudanças na lista de habilidades.
 AVALEIRO
7 CLASSE DRUIDA . O druida agora é um “meio-conjurador”, como o bardo, mas voltado para magias divinas, em vez
de arcanas. Para compensar, começa automaticamente com companheiro animal, tem a possibilidade de receber mais
companheiros e melhorar aqueles que já tem, e suas habilidades de forma selvagem são levemente mais poderosas. Essas
mudanças visam diferenciar a jogabilidade do druida em relação à do clérigo. Para um conjurador divino padrão ligado
à natureza, jogue com um clérigo de Allihanna, Megalokk ou Grande Oceano.
8 CLASSE INVENTOR . Pontos de mana alterados para 3/nível.
9 CLASSE L  ADINO. Não possui mais proficiência com espadas curtas, mas isso não é mais necessário — espada curta agora
é uma arma simples. Habilidade Especialista alterada. Adicionada habilidade Mãos Rápidas.
10 CLASSE NOBRE. Pequenos ajustes nas habilidades Orgulho e Comandar (agora chamada Gritar Ordens).
11 CLASSE P ALADINO. Mudanças na lista de habilidades.
12 NOVO BÔNUS PARA  P  PERÍCIAS TREINADAS. Até a versão 1.1, o bônus que um personagem recebia por ser treinado em uma
perícia era fixo em +2. Agora, o bônus varia conforme o nível: +2 para personagens do 1º ao 6º nível, +4 para p ersonagens
do 7º ao 14º nível e +6 para personagens
pers onagens a partir do 15º nível. Isso aumenta a diferenciação entre pers onagens treinados e
não treinados e torna aventureiros de níveis altos mais c apazes de realizar façanhas heroicas. A tabela com o novo cálculo
aparece na página 11. A explicação completa da regra está no início do C APÍTULO 2: PERÍCIAS & T ALENTOS.
13 MUDANÇAS NA  L  L ISTA DE
ISTA  DE PERÍCIAS. A perícia Conhecimento foi desmembrada em Conhecimento (para tópicos mundanos,
como história, geografia, etc.), Guerra, Nobreza e Religião. ópicos mágicos agora ficam dentro de Misticismo — seria
muito confuso ter duas perícias para lidar com magia. Adicionadas as perícias Intuição, Jogatina e Navegação. A perícia
Lidar com Animais mudou de nome para Adestramento, para manter o nome de todas as perícias com uma palavra.
14 MUDANÇA  EM OFÍCIO. Os tipos de Ofício foram mais bem definidos, para deixar claro que tipos de itens você pode
fabricar com seu Ofício.
15 T ALENTOS. Apresentação da regra de talentos e de uma lista preliminar de talentos. Personagens não ganham talentos por
padrão. Porém, certas habilidades de classe podem ser trocadas por talentos. Isso fornece um grau de liberdade muito
grande, e permite que você personalize seu personagem de diversas maneiras.
16 DEUSES. Apresentação da regra de deuses e de uma lista com dez divindades selecionadas (não iremos apresentar todos
os deuses no playtest para não gerar spoilers  do
 do cenário). Qualquer personagem pode ser um devoto. Recebe os Poderes
Concedidos da divindade escolhida, mas em troca deve seguir as Obrigações & Restrições dela. Poderes Concedidos
funcionam como habilidades de classe.
17 M AGIAS. Mudanças em algumas regras gerais de magia (por exemplo, conjuradores não ficam desprevenidos quando
lançam magias, exceto magias que tenham como tempo de execução uma ação completa ou mais). Adicionadas magias
arcanas e divinas de 2° e 3° círculo, permitindo personagens conjuradores de até 12° nível.
18 CORREÇÃO DA  R EGRA 
EGRA  DE A CERTOS
CERTOS CRÍTICOS.  A regra de acertos críticos apresentava uma contradição na versão 1.1,
corrigida agora. Em Tormenta20 , acertos críticos multiplicam apenas os dados de dano da arma, não bônus numéricos.
19 A PÊNDICE
PÊNDICE. Adicionado Apêndice B, com a lista de condições do sistema e seus efeitos.
Versão 1.1
1 ORTOGRAFIA  E GRAMÁTICA . Diversas pequenas correções.
2 DIAGRAMAÇÃO. O livro não estã mais com o texto corrido, mas sim com as seções do texto separadas. Isso visa facilitar a
consulta por parte dos jogadores e mudanças futuras por parte da equipe.
3 R  AÇA  D AHLLAN. A habilidade Armadura de Allihanna substituída por Bênção de Allihanna.
4 SEÇÃO C LASSES. Adicionada subseção “Usando Habilidades” (veja a página 9), com diversas explicações sobre o uso de
habilidades de raça e classe.
5 TODAS AS CLASSES. A habilidade Aumento de Atributo agora se chama Aprimoramento (um nome mais neutro, vis to que
a habilidade também pode ser usada para a compra de talentos). Além dis so, todos os personagens agora a recebem no 1º
nível, em vez de apenas no 3º.
6 TODAS  AS CLASSES. Diversas habilidades de classe tiveram seus custos de PM alterados. Em especial, habilidades que
possuíam um custo para serem ativadas e um custo diferente para serem aprimoradas (como a Fúria, do bárbaro, e a
Inspiração, do bardo), tiveram seus custos unificados. Em alguns casos, o custo inicial ficou mais alto, mas isso é contra-
balanceado por um custo de aprimoramento mais baixo. Essa mudança tem como objetivos equilibrar as habilidades em
níveis mais altos e tornar a matemática mais simples — quando o custo de ativação e o custo de aprimoramento são os
mesmos é mais fácil se lembrar dos números e fazer os cálculos.
7 CLASSE B ÁRBARO. A habilidade Fúria teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 PM por aprimoramento e não
impõe mais penalidade na classe de armadura. A eliminação na classe de armadura se deve ao fato de que o aspecto “in-
controlável” da fúria já é representado pelo bárbaro não poder “usar habilidades que exijam paciência ou concentração”,
nem ficar sem atacar ou sofrer dano.
8 CLASSE B ARDO. A habilidade Inspiração teve seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento.
9 CLASSE C AVALEIRO. As habilidades Duelo e Investida Destruidora tiveram seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2
PM por aprimoramento.
10 CLASSE CLÉRIGO. A habilidade Arma Sagrada teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 por aprimoramento. A
habilidade Canalizar Energia teve seu custo alterado para 2 PM por ativação, +2 PM por aprimoramento.
11 CLASSE I NVENTOR . O número de perícias diminuiu de 8 para 6. A habilidade Engenhosidade não pode mais ser usada
com testes de ataque. Habilidade Maestria em Perícia exige o gasto de 1 PM por ati vação e não pode mais ser usada com
testes de ataque.
12 CLASSE L  ADINO.  O ladino agora recebe proficiência com espadas curtas (uma arma clássica da classe). A habilidade
Especialista não pode mais ser usada com testes de ataque.
13 CLASSE M AGO. Renomeado para arcanista. A habilidade Poder Mágico passa a fornecer +1 PM por nível, em vez de +1
PM a cada dois níveis (e pode ser escolhida uma segunda vez para fornecer +2 PM por nível).
14 CLASSE P ALADINO. Habilidade Escudo Sagrado alterada para Égide Sagrada, e agora não depende mais de escudo para ser
usada.
15 CLASSE R  ANGER . Renomeado para caçador. O número de pontos de magia por nível aumentou de 3 PM para 4 PM.
16 R ECUPERAÇÃO  V  ARIADA . Adicionada regra para recuperação variada de pontos de vida e de mana (veja a página 46).
16 A CERTOS CRÍTICOS. Agora multiplicam apenas os dados básicos de dano. Bônus de dano numéricos não são afetados.
17 C ATEGORIAS DE A LCANCE. As categorias de alcance foram unificadas. odas as habilidades, armas e magias agora usam as
seguintes categorias de alcance: curto (9 metros ou 6 quadrados), médio (30 metros ou 20 quadrados) e longo (90 metros
ou 60 quadrados).
18 DINHEIRO. Adicionado texto explicando as novas unidades monetárias de Tormenta . A moeda padrão agora é o ibar
($), uma peça de prata. odos os preços anteriormente anotados em O passam a ser considerados em $. O ibar
de Ouro (O) agora vale 10 $. A mudança visa simplificar o sistema monetário do jogo, além de representar mais
fielmente a realidade econômica do Reinado — uma peça de ouro deveria ser muito valiosa, mas no sistema anterior isso
não acontecia.
19 EQUIPAMENTO. Adicionadas opções para hospedagem confortável e luxuosa, que fornecem maior recuperação de pontos
de vida e mana.
Sumário
Introdução ...................................... 6 Marujo ........................................48 alentos de Combate ...................67
Capítulo 1: Mateiro ........................................49 alentos Gerais ............................68
Construção de Personagem ............. 7 Membro de Guilda ......................49 alentos da ormenta .................. 70
 Atributos Básicos ................................7 Mercador .....................................49 Deuses ..............................................71
Geração de Atributos .....................8 Minerador ...................................49  Allihanna .....................................71
Raças ..................................................9 Nômade.......................................49  Azgher .........................................71
Humano ........................................9 Pivete ...........................................50 Keenn ..........................................72
 Anão ..............................................9 Refugiado ....................................50 Khalmyr ......................................72
Dahllan..........................................9 Seguidor ......................................50 Lena ............................................72
Elfo................................................9 Selvagem......................................50 Nimb ...........................................73
Goblin ...........................................9 Soldado........................................51 Sszzaas .........................................73
Lefou ...........................................10 averneiro....................................51 anna-oh ...................................74
Minotauro ...................................10 rabalhador .................................51 enebra........................................74
Qareen .........................................10 Sua Própria Origem .....................52 Valkaria........................................74
Classes ..............................................11 Outras Características .......................53 Capítulo 3: Equipamento ............. 76
 Arcanista ......................................13 Pontos de Vida • PV  ....................53 Riqueza e Moedas.............................76
Bárbaro ........................................15 Pontos de Mana • PM..................53 Equipamento Inicial .........................76
Bardo ...........................................17 Recuperando PV e PM ................53  Armas ...............................................77
Bucaneiro ....................................19 Classe de Armadura • CA  ............53  Armaduras e Escudos........................82
Caçador .......................................21 amanho .....................................53 Itens & Serviços ...............................84
Cavaleiro .....................................23 Deslocamento ..............................53 Itens Superiores ................................88
Clérigo.........................................25 Capítulo 2: Perícias & Talentos ..... 54 Capítulo 4: Magia ......................... 91
Druida .........................................27  Acrobacia .....................................55 Magias Arcanas.................................99
Guerreiro .....................................30  Adestramento ..............................55 1° Círculo ....................................99
Inventor .......................................32  Atletismo .....................................55 2° Círculo ..................................104
Ladino .........................................34  Atuação .......................................56 3° Círculo ..................................108
Lutador........................................36 Cavalgar.......................................56 Magias Divinas ...............................113
Nobre ..........................................38 Conhecimento .............................56 1° Círculo ..................................113
Paladino.......................................40 Cura ............................................57 2° Círculo ..................................116
Origens ............................................43 Diplomacia ..................................57 3° Círculo ..................................120
 Acólito .........................................43 Enganação ...................................57 Capítulo 5: Jogando .................... 124
 Amigo dos Animais ......................43 Fortitude......................................58
estes .............................................124
 Amnésico .....................................44 Furtividade ..................................59 Combate ........................................127
 Aristocrata ...................................44 Guerra .........................................59
Características de Combate ........127
 Artesão ........................................44 Iniciativa ......................................59  A Rodada de Combate...............128
 Artista ..........................................44 Intimidação .................................59
ipos de Ações ...........................128
 Assistente de Laboratório .............44 Intuição .......................................60 Ferimentos & Morte ..................131
Batedor ........................................45 Investigação .................................60  Aliados ...........................................133
Capanga ......................................45  Jogatina .......................................60
Charlatão .....................................45 Ladinagem ...................................60  Apêndice A: Adversários.............. 135
Circense .......................................45 Luta .............................................61 Plebeus ......................................136
Criminoso ...................................46 Misticismo ...................................61  Apêndice B: Condições ............... 137
Curandeiro ..................................46 Navegação....................................61 Open Game License ..................138
Eremita ........................................46 Nobreza .......................................62
Escravo ........................................46 Ofício ..........................................62
Estudioso .....................................47 Percepção.....................................62
Fazendeiro ...................................47 Pontaria .......................................63
Forasteiro .....................................47 Reflexos .......................................63
Gladiador ....................................47 Religião........................................63
Guarda ........................................48 Sobrevivência ...............................63
Herdeiro ......................................48 Vontade .......................................64
Herói Camponês .........................48 alentos............................................65
Introdução
 Você provavelmente conhece a história. Em Como dito na capa, fique à vontade para com-
1999, três autores — Marcelo Cassaro, Rogerio Sala- partilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas
dino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu
para a revista Dragão Brasil   em um mundo de jogo. grupo ou em canais públicos. Receber o  playtest  é uma
Nascia Tormenta . das recompensas da campanha #ormenta20, sem a
 Alguns anos depois, Leonel Caldela e eu nos qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você
unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que gosta do cenário e/ou do jogo, respeite o trabalho dos
se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando profissionais envolvidos. Você  pode   usar o playtest em
as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o mesas públicas (em eventos ou transmissões).
maior universo de fantasia do Brasil. Se você recebeu este arquivo de um colega de
Hoje é sua vez de entrar para esta família. grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de
material fornecida por cada recompensa é grande, e
Pela primeira vez na história, teremos um  playtest 
compensa o valor investido. Além disso, quanto mais
em larga escala para um livro básico de Tormenta .
pessoas participarem, melhor o livro fica para todos!
Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo,
Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes.
disponibilizado para que as pessoas possam, bem,
Queremos colocar o RPG no topo, mas para isso
testá-lo  em busca de erros e elementos que possam
precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/
ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um
tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!
formulário online disponibilizado posteriormente.
Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique O que Mudou
à vontade para usar este arquivo simplesmente como
uma prévia do novo livro básico Tormenta 20 . Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG , quase
todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos,
Note que, como se trata de um  playtest , os textos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
não são os finais, e é possível que as regras apresentem e Carisma — agora chamados de atributos , para não
inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos tra- confundir com as habilidades de raça e classe. Falando
balhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a
 Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepa- configuração delas tenha mudado (e aumentado). As
re-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um classes agoram possuem uma evolução mais aberta,
mundo de problemas... e tesouros... e histórias. Vinte com o jogador podendo escolher qual habilidade ga-
anos delas, para ser mais exato. nha em determinados níveis. A mecânica principal do
Preparado para participar dos próximos vinte?  jogo — role um d20, some um modificador, compare o
— Guilherme Dei Svaldi  resultado com uma dificuldade — também se mantém.
Quanto as mudanças, temos três principais. Para
Como Usar este Arquivo começar, temos a origem, um novo elemento na com-
Este arquivo é uma versão preliminar e direta do posição do personagem (além da raça e a classe), que
futuro livro básico Tormenta 20 . Preliminar porque ainda permite maior personalização. Em segundo lugar, todas
estamos trabalhando nas regras e direta porque contém as classes agora possuem  pontos de mana , com os quais
apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus
ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, base de ataque nem resistências — essas características
mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais
entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. simples e equilibrado (pois todos os elementos matemá-
ticos agora operam na mesma escala).
O  playtest   não é um jogo completo. Ele possui
regras para a criação de personagens, mas o resto fica a Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas
cargo do mestre. Ele também não é recomendado para regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil 
iniciantes. O livro Tormenta 20   apresentará instruções 144  (a ser publicada dia 26 de junho).
fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui Esta versão possui apenas magias de 1º círculo.
isso. O  playtest  é voltado para veteranos. Se você ainda Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão
não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro. com todas as magias e fichas de antagonistas.
Capítulo 1:
Construção de Personagem
Cada jogador de TORMENTA  controla um perso- 4. ESCOLHA  SUA  ORIGEM. Enquanto sua raça diz
nagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua
regras básicas para a construção de personagens jo- origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro.
gadores — como determinar seus atributos básicos, Cada origem fornece um benefício variado.
raça, classe, origem e características secundárias. 5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. As perícias são as habi-
Para completar seu personagem você também lidades mundanas de seu personagem, importantes para
precisará consultar o C APÍTULO 2: PERÍCIAS e o C APÍ - resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias
TULO 3: EQUIPAMENTO (e, se for um arcanista, clérigo são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de
ou druida, o C APÍTULO 4: M AGIA ). Para construir seu Inteligência.
personagem, siga os passos a seguir. 6. ESCOLHA  SEU EQUIPAMENTO. Escolha seu equi-
1. D ETERMINE SEUS A TRIBUTOS . Força (For), Des- pamento inicial.
treza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sa- 7. E SCOLHA  SUAS M AGIAS. Algumas classes podem
bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características lançar magias. Verifique quantas magias você conhece e
representam seus atributos físicos e mentais, e afetam escolha quais são.
quase tudo que você faz.
8. OUTRAS C ARACTERÍSTICAS E TOQUES FINAIS.
2. ESCOLHA  SUA  R  AÇA . Este arquivo oferece oito Preencha os campos que faltam na ficha de persona-
raças (o livro básico terá quatorze). gem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça);
3. ESCOLHA SUA  CLASSE. Enquanto a raça diz como pontos de vida e pontos de mana (definidos por sua
você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira classe), e classe de armadura e ataques (definidos por
que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. seu equipamento). Escolha também seu nome e defina
Este arquivo oferece quatorze classes. sua personalidade e aparência física.

Atributos Básicos
odo personagem tem seis atributos básicos: Força  Tabela 1-1:
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência Modificadores de Atributo
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números
 V  ALOR  MODIFICADOR 
afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo.
Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordi- 1 –5
nário) ou mais. A média humana é 10. 2–3 –4
O valor de um atributo determina o seu modifi- 4-5 –3
cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 6-7 –2
modificador é o número que você soma ou subtrai de 8-9 –1
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 10-11 0
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 12-13 +1
de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo 14-15 +2
a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas 16-17 +3
que não dependem de rolar dados — seu modificador
18-19 +4
de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
20-21 +5
Um modificador positivo é chamado de bônus, 22-23 +6
e um modificador negativo é chamado de penalidade.
24-25 +7
Habilidades que dizem para você somar seu bônus de
atributo ignoram modificadores negativos. a cada +2 no valor +1 no modificador
Força Geração de Atributos
 A Força mede seu poder muscular, sua força física. Para gerar os valores de atributos de seu persona-
O modificador de Força é aplicado em testes de Atle- gem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
tismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta
armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso, rolagem resulta em valores entre 3 e 18 (média 12-13),
quebrar objetos e atos similares. um pouco acima da média para pessoas comuns.
 Após obter seus seis números, escolha qual asso-
Destreza ciar a cada atributo — esta escolha depende do tipo de
 A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e aventureiro que você quer ser. Leia adiante sobre raças e
coordenação motora. O modificador de Destreza é apli- classes para saber quais atributos são mais importantes.
cado na classe de armadura e em testes de Acrobacia, Caso o total de seus modificadores não some pelo
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria menos +4, ou você não tenha pelo menos um valor 14
e Reflexos. ou mais, você pode rolar todos os atributos outra vez.
Constituição
 A saúde e vigor físico do herói são representados Geração por Pontos
pela Constituição. Seu modificador é aplicado a seus Em vez de rolar, você pode comprar seus
pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Forti- atributos com pontos. Neste caso, você possui 20
tude. Se o seu modificador de Constituição muda, seus pontos para gastar, conforme a tabela abaixo.
pontos de vida aumentam ou diminuem de acordo.
 V  ALOR DE A TRIBUTO CUSTO
Inteligência 8 –2 pontos
 A capacidade de raciocinar e resolver problemas 9 –1 ponto
é medida pela Inteligência. Você aplica o modificador 10 0 ponto
de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, 11 1 ponto
Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além dis- 12 2 pontos
so, recebe um número de perícias treinadas adicionais 13 3 pontos
igual ao seu bônus de Inteligência. Essas perícias não
14 4 pontos
precisam ser da sua classe.
15 6 pontos
Sabedoria 16 8 pontos
 A Sabedoria representa a percepção e força de 17 11 pontos
vontade, além de bom senso e intuição. O modificador 18 14 pontos
de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Na- Este método permite maior controle por
vegação, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade. parte dos jogadores e evita personagens desequi-
librados — ninguém no grupo será favorecido ou
Carisma prejudicado. ambém permite construir persona-
Carisma mede sua força de personalidade, gens sem a presença do mestre.
magnetismo pessoal e capacidade de persuasão, além
de uma mistura de charme, simpatia e beleza física.
Seu modificador de Carisma será aplicado em testes
de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Jogatina.
Raças
 Após definir seus atributos, o próximo passo é DURO COMO PEDRA . V  Você
ocê recebe
receb e +3 pontos de vida
vi da
escolher uma raça. Este arquivo oferece oito raças. O no 1º nível de personagem e +1 a cada nível seguinte.
livro básico Tormenta 20  terá
 terá quatorze raças. TRADIÇÃO DE HEREDRIMM. V  Você
ocê é perito
peri to nas armas
 As seis raças adicionais estão sendo decididas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja
pelos participantes da campanha #ormenta20 por por usá-las como ferramentas de ofício. Você
Você recebe +1
votação. Para participar, apoie a campanha e entre no nos testes de ataque com todos os tipos de machados,
grupo do Facebook. martelos e marretas.
Como dito na Introdução, este arquivo não possui
textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos Dahllan
apenas as mecânicas de jogo. S ABEDORIA  +4,
 +4, DESTREZA  +2,
 +2, INTELIGÊNCIA  –2.
 –2.
 A PTIDÃO
PTIDÃO N ATURAL .  Você recebe +2 em testes de

Características Percepção
Per cepção e Sobrevivência.
BÊNÇÃO DE A LLIHANNA 
LLIHANNA . Você pode lançar as ma-
das Raças gias Controlar Plantas  e Rigidez  pelo
  pelo seu custo normal
em pontos de mana. Caso aprenda essas magias por
1. MODIFICADORES DE A TRIBUTO
TRIBUTO. Sua raça modifi-
uma habilidade de classe, o custo para lançá-las diminui
ca seus atributos básicos, inclusive fazendo
f azendo eles poderem em –1 PM.
ser maiores que 18 (o limite máximo durante a geração
de atributos). Entretanto, um valor de atributo nunca EMPATIA  S
 S ELVAGEM. Você pode se comunicar com
pode ser menor que 3, mesmo que o modificador da animais através de linguagem corporal e vocalizações.
raça vá levá-lo a esse número. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais
(normalmente, só é possível usar essa perícia em criatu-
2. H ABILIDADES DE R  AÇA .  Você possui todas as
ras racionais). Caso adquira esta habilidade novamente,
habilidades de sua raça. Consulte o C APÍTULO 5, para as recebe +2 em testes de Diplomacia com animais.
regras completas de como usar habilidades.
3. T AMANHO & DESLOCAMENTO. Sua raça define Elfo
seu tamanho e deslocamento. A menos que especificado INTELIGÊNCIA  +4,
 +4, DESTREZA  +2,
 +2, CONSTITUIÇÃO –2.
o contrário, seu tamanho é Médio e seu deslocamento é
9m. Veja
Veja mais sobre essas características na página XX. GRAÇA  DE GLÓRIENN.  Seu deslocamento é 12m
(em vez de 9m).
Humano HERANÇA  FEÉRICA .  Você recebe +2 pontos de
+2 EM TRÊS A TRIBUTOS
TRIBUTOS Q UAISQUER 
UAISQUER .  Filhos de mana no 1º nível e +1 a cada nível ímpar seguinte (3º,
Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se desta- 5º, 7º...).
car em qualquer caminho que escolham. SENTIDOS ÉLFICOS. V Você
ocê recebe
receb e visão na penumbra
penum bra
 V ERSÁTIL 
ERSÁTIL . Você se torna treinado em duas perícias e +2 em testes de Misticismo e Percepçã
Percepção.o.
à sua escolha. Você
Você pode trocar uma dessas perícias por
um talento à sua escolha. Goblin
DESTREZA  +4,
 +4, CONSTITUIÇÃO +2, C ARISMA  –2.  –2.
Anão ENGENHOSO. V  Você
ocê recebe +2 em testes de Ladinagem
CONSTITUIÇÃO +4, S ABEDORIA  +2,
 +2, DESTREZA  –2.
 –2. e Ofício (um qualquer, à sua escolha).
CONHECIMENTO DAS R OCHAS
OCHAS.  Você recebe visão ESCALADOR  N NOTURNO. V  Você
ocê recebe
receb e visão no escuro
no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência e, quando escala, avança seu deslocamento total, em vez
realizados no subterrâneo. de apenas metade dele.
DEVAGAR  E SEMPRE. Seu deslocamento é 6m (em PESTE ESGUIA . Seu tamanho é Pequeno, mas seu
vez de 9m). Po
Porém,
rém, seu deslocamento nunca é reduzido deslocamento se mantém em 9m. Apesar de pequenos,p equenos,
por uso de armadura ou excesso de carga. goblins são rápidos.
Lefou MEDO DE A LTURA 
LTURA .  Se estiver adjacente a uma

+2 EM TRÊS A TRIBUTOS
TRIBUTOS Q UAISQUER 
UAISQUER  (EXCETO
queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
C ARI SMA ),
 ARISMA ), –2 EM  C ARI SMA .
 ARISMA 
penhasco) você fica abalado.
DEFORMIDADE.  odo lefou tem defeitos físicos Qareen
que, embora desagradáveis, conferem certa vantagem. C ARISMA  +4,
 +4, INTELIGÊNCIA  +2,
 +2, S ABEDORIA  –2.
 –2.
Você recebe dois talentos da ormenta à sua escolha
(veja o C APÍTULO 2: PERÍCIAS & T ALENTOS). DESEJOS. Uma vez por dia, como uma ação livre,
você pode lançar uma magia que conheça sem gastar
HÍBRIDO. Sua natureza multifacetada fez com que pontos de mana, desde que alguém tenha pedido isso
você aprendesse conhecimentos variados. Você
Você se torna para você desde seu último
últim o turno. Se sua classe inicial
treinado em uma perícia à sua escolha. Você
Você pode trocar não fornece magias, você aprende uma magia de 1º
essa perícia por um talento à sua escolha. círculo à sua escolha, que pode lançar apenas com
esta habilidade.
Minotauro
FORÇA  +4,
 +4, CONSTITUIÇÃO +2, S ABEDORIA  –2.
 –2. R ESISTÊNCIA 
ESISTÊNCIA .  Conforme sua ascendência, você
recebe resistência a dano 10 a um tipo de ataque: água
CHIFRES. Você possui um ataque natural de chifres (frio), ar (trovão), fogo (fogo), terra (ácido), luz (eletri-
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação cidade) e trevas (trevas).
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com os chifres. T ATU AGENS M AGNÍFICAS. Você pode gastar 1 ponto
 ATUAGENS
de mana para receber +2 em testes de Carisma e de
COURO R ÍGIDO
ÍGIDO. Sua pele é dura como a de um perícias baseadas em Carisma até o fim do turno.
touro. Você recebe +1 na classe de armadura.
F ARO.  Seu focinho fornece um senso de olfato
apurado. Você recebe +2 em testes de Percepção e
detecta automaticamente a presença de criaturas em
alcance curto.
Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa Ação Necessária
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do  A descrição da habilidade determina a ação ne-
mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a
perícias ou magias. A classe é a característica mais im- habilidade é uma ação livre.
portante de um personagem, e define que papel você
terá no grupo de aventureiros. No caso de habilidades ativadas por decorrência
de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
Este arquivo contém quatorze classes: só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
1. A RCANISTA 
RCANISTA  Por exemplo: a habilidade Frenesi, do bárbaro, diz
2. B ÁRBARO que quando você usa a ação ataque, pode gastar 2 PM
3. B ARDO  para realizar um ataque adicional com a mesma arma.
4. BUCANEIRO Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação de ataque.
5. C AÇADOR  Gasto de PM
6. C AV
 AVALEIRO
ALEIRO
Você deve pagar o custo em PM mesmo em caso
7. CLÉRIGO de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa a habilidade
8. DRUIDA   Ataquee Especi
 Ataqu Especial
al e erra o ataqu
ataque,
e, mesmo assim gasta os
9. GUERREIRO pontos de mana. No caso de habilidades com custo variá-
10. INVENTOR  vel, o máximo de pontos de magia que você pode gastar
11. L  ADINO por uso da habilidade é igual ao seu nível de personagem
12. L UTADOR 
UTADOR 
(mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo
mínimo, mesmo que esse custo seja maior que seu nível).
13. NOBRE
Por exemplo: um cavaleiro de 3º nível pode gastar
14. P ALADINO
apenas 3 PM cada vez que ativa a habilidade Baluarte
(pois esta é uma habilidade com custo variável).
Características Classe de Dificuldade
das Classes Para todas as habilidades que permitem um teste
de resistência, a CD é igual à 10 + o nível do personagem
1. PONTOS DE V IDA E
IDA  E M ANA . Sua classe define seus
pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas + seu modificador num atributo. O atributo aparecerá
características na página XX. entre parênteses na descrição da habilidade.
2. PERÍCIAS. Sua classe define suas perícias treinadas. Por exemplo: a habilidade Braso Assustador, do
Veja mais sobre isso no C APÍTUL O 2: PERÍCIAS.
 APÍTULO
bárbaro, tem CD Car — ou seja, a CD para resistir a
ela é 10 + metade do nível de personagem do bárbaro +
3. PROFICIÊNCIAS.  Essa linha descreve que tipos seu modificador de Carisma.
de equipamento você sabe usar. odos os personagens
sabem usar armas simples e armaduras leves por padrão. Habilidades que Afetam Testes
Se você souber usar armas marciais, armaduras pesadas Habilidades que fornecem um bônus a um teste de-
ou escudos, isso estará anotado aqui. Anote suas pro- vem sempre ser usadas antes  de
 de rolar o dado. Habilidades
ficiências no campo “Outras Características” da ficha. que permitem que você role novamente o dado devem
sempre ser usadas antes  de
 de o mestre declarar se o teste foi
Habilidades de Classe bem-sucedido ou não (e você deve ficar com o segundo
Você começa o jogo com todas as habilidades do valor rolado, mesmo que ele seja pior que o primeiro).
1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha
Por exemplo: a habilidade Orgulho, do nobre, que for-
todas as habilidades do nível alcançado.
nece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o
Usando Habilidades teste. A habilidade Especialista, do ladino, que permite que
você role novamente um teste recém realizado, deve ser usada
 A seguir estão as regras
regras para uso de habilidades
habilidades de antes do mestre declarar se o teste foi bem-sucedido ou não.
classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.
Limites de Nível  Tabela 1-2: Benefícios por Nível
 Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. NÍVEL DE PONTOS DE BÔNUS
Este é sempre o nível da classe em questão. Caso o limite PERSONAGEM E XPERIÊNCIA  EM PERÍCIAS
seja o nível de personagem, isto estará especificado. 1º 0 +2/+0
Por exemplo: a habilidade Autoconfiança, do buca- 2º 1.000 +3/+1
neiro, permite que você some seu bônus de Carisma na 3º 3.000 +3/+1
classe de armadura, limitado pelo seu nível. Assim, um 4º 6.000 +4/+2
bucaneiro de 2º nível com Car 16 (bônus +3) soma apenas 5º 10.000 +4/+2
+2 na sua CA. Quando subir para o 3º nível, passará 6º 15.000 +5/+3
a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível
usando a habilidade voadora soma no máximo +4d6 de 7º 21.000 +7/+3
dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 4 quadrados. 8º 28.000 +8/+4
9º 36.000 +8/+4

Nível de 10º
11º
45.000
55.000
+9/+5
+9/+5

Personagem 12º
13º
66.000
78.000
+10/+6
+10/+6
O nível de um personagem representa sua expe- 14º 91.000 +11/+7
riência. Quanto mais alto o nível de um personagem,
15º 105.000 +13/+7
mais poderoso ele é. Personagens de Tormenta  começam
no 1º nível, e sobem de nível conforme vivem aventu- 16º 120.000 +14/+8
ras. De acordo com o mestre, grupos avançados podem 17º 136.000 +14/+8
começar em níveis mais altos. 18º 153.000 +15/+9
Quando um personagem vence um desafio, é pre- 19º 171.000 +15/+9
miado com pontos de experiência (XP). Acumulando 20º 190.000 +16/+10
certo número de pontos, sobe de nível.
versatilidade, em troca de poder bruto. Por exemplo,
Benefícios por Nível um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes
e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando
Quando sobe de nível, você ganha três benefícios.
acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez
1. PONTOS DE V IDA E M ANA . Seus PV e PM totais de se tornar um ladino de 4º nível, ganha um nível de
aumentam de acordo com a sua classe. Nos pontos de clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse perso-
vida, some seu modificador de Constituição. nagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e
2. H ABILIDADES DE CLASSE. Consulte a tabela da também de um clérigo de 1º nível.
sua classe para saber quais habilidades você ganha. Nível de personagem é igual à soma dos níveis
3. BÔNUS EM PERÍCIAS.  Seu bônus de perícia é de todas as suas classes. O ladino do exemplo é um
igual à metade do seu nível. Assim, na prática, a cada personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um
nível par (2º, 4º, 6º, etc.), ele aumenta em +1. Isso nível de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do
representa o fato que heróis experientes se tornam personagem naquela classe.
mais capazes. Você usa o número antes da barra em PONTOS DE V IDA . Quando você ganha o primeiro
testes nos quais é treinado, e o número depois da barra nível em uma nova classe, ganha os PV de um nível
em testes nos quais não é treinado. Veja mais sobre subsequente, não do primeiro. Por exemplo, um arca-
isso no C APÍTULO 2: P ERÍCIAS. nista que ganha um nível de guerreiro recebe 5 pontos
 A tabela a seguir indica quantos pontos de ex- de vida, não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível
periência que você deve acumular para chegar a cada de guerreiro.
nível. Um personagem de 1º nível começa com 0 XP. PONTOS DE M ANA .  Some os PM fornecidos por
cada cada classe para determinar seu montante total.
Multiclasse PERÍCIAS & PROFICIÊNCIAS. Quando você ganha o
Quando sobe de nível, você pode escolher um
nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como primeiro nível em uma nova classe, ganha uma perícia
“multiclasse”. Personagens multiclasse ganham mais treinada ou proficiência da nova classe, não todas.
Arcanista  Tabela 1-3: O Arcanista
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA .  Um arcanista começa com 8
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Caminhos da magia, magias (1º círculo)
2 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder arcano
PONTOS DE M ANA . 6 PM por nível. 3º Poder arcano
4º Poder arcano
PERÍCIAS.  Escolha 2 entre Conhecimento (Int),
Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percep- 5º Magias (2º círculo), poder arcano
ção (Sab) e Vontade (Sab). 6º Poder arcano
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 7º Poder arcano
8º Poder arcano
Habilidades de Classe 9º Magias (3º círculo), poder arcano
C AMINHOS DA  M AGIA . A magia é um poder incrível, 10º Poder arcano
capaz de realizar os maiores feitos. Esse poder tem ori- 11º Poder arcano
gens distintas, e cada uma opera conforme suas próprias 12º Poder arcano
regras. Você deve escolher uma das opções a seguir. 13º Magias (4º círculo), poder arcano
• Bruxo. Você lança magias através de um obje- 14º Poder arcano
to encantado, como uma varinha, cajado, chapéu ou 15º Poder arcano
amuleto. Se não estiver segurando seu foco em uma 16º Poder arcano
das mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre 17º Magias (5º círculo), poder arcano
que lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM
18º Poder arcano
da magia. Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim. O foco tem resistência 19º Poder arcano
a dano 10 e PV máximos iguais à metade dos seus, 20º Alta arcana, poder arcano
independentemente de seu material ou forma. Se for
danificado, é restaurado na próxima vez que você ser reconstruído da mesma forma. Você começa com
recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 uma magia adicional (para um total de 4) e aprende
PV), você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode uma magia adicional a cada nível ímpar (ou seja, em
reconstruir um foco destruído ou perdido com uma níveis ímpares você aprende um total de duas magias).
semana de trabalho e 100 $. Seu atributo-chave para Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
magias é Inteligência. M AGIAS.  Você pode lançar magias arcanas de 1º
• Feiticeiro.  Você lança magias através de um círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
poder inato que corre em seu sangue. Você não depen- círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º
de de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de nível e assim por diante).
aprender magias é limitada — você aprende uma magia Você começa com três magias de 1º círculo. A
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc.), em vez de a cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma. possa lançar.
• Mago. Você lança magias através do estudo e Seu atributo-chave para lançar magias é definido
memorização de fórmulas arcanas. No início de cada pelo seu Caminho (veja acima), e você soma seu bônus
dia, precisa estudar seu grimório por uma hora. Ao do atributo-chave no seu total de PM. Veja o C APÍTULO
fim do estudo, escolha metade das magias que conhece 4 para as regras de magia.
(por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas PODER  A RCANO.  No 2º nível, e a cada nível se-
serão suas magias memorizadas para aquele dia. Você
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
só pode lançar magias memorizadas; suas outras ma-
gias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
pontos de mana para tal. Caso perca seu grimório, atributo-chave nas rolagens de dano para magias.
poderá memorizar apenas um número de magias • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
igual ao seu bônus de Inteligência. Caso não consiga à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
estudar, não poderá lançar magias. Um grimório tem vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode níveis seguidos.
• Conhecimento Mágico.  Você aprende duas benefício uma segunda vez, para receber um total de
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode +2 PM por nível.
escolher este benefício quantas vezes quiser. • Raio Arcano. Escolha um tipo de energia, entre
• Contramágica Aprimorada.   Você é um mestre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Você
em desmantelar magias. Você pode fazer uma contra- pode gastar uma ação padrão para disparar um raio
mágica apenas gastando PM necessários para lançar num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de
uma magia do mesmo círculo da magia que quer anular. dano do tipo de energia escolhida. O alvo pode fazer
Pré-requisito. Dissipar Magia , 6º nível. tm teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
• Foco em Escola. Escolha uma escola de magia. o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança
Suas magias dessa escola têm CD +2 para resistir. Você um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para
pode escolher este benefício quantas vezes quiser. A cada PM gasto.
cada vez, ele se aplica a uma escola diferente. • Raio Elemental. se falhar no teste de Reflexos,
Familiar.  Você possui um animal de estimação o alvo de seu raio arcano sofre um efeito adicional, de
mágico. Vocês podem se comunicar telepaticamente acordo com o tipo de energia do raio.  Ácido: –2 na CA
em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma roda-
ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele da. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada.
funciona como um aliado iniciante, escolhido entre Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Trovão:
conselheiro, perseguidor ou vigilante (veja no Capítulo –2 em testes de ataque por uma rodada. Pré-Requisito.
5). Se o familiar morrer em uma situação dramática, raio arcano.
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso você • Raio Longínquo.  Seu raio arcano passa a ter
pode invocar um novo familiar com um ritual que exige alcance longo. Pré-Requisito.  raio arcano.
um dia e 100 $ em ingredientes. Animais típicos esco- • Raio Poderoso.  O dado de dano do seu raio
lhidos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, arcano aumenta para d8. Pré-Requisito.  raio arcano.
falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos.
• Raio Versátil.  Sempre que lança um raio arca-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia no, você pode escolher um tipo diferente de energia.
com a qual possua Foco em Escola. O custo para lançar Pré-Requisito.  raio arcano.
magias dessa escola diminui em 2 PM (mínimo 1 PM).
Pré-requisitos. Foco em Escola, 8º nível de arcanista. • Teórico Arcano. O custo de aprimoramentos de
magia diminui em 1 PM (mínimo 1 PM).
• Poder Mágico.  Você recebe +1 ponto de mana
por nível de personagem. Quando sobe de nível, os  A LTA  A RCANA .  No 20º nível, seu domínio das
PM que recebe por este benefício aumentam de acor- artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias
do. Por exemplo, se escolher este benefício no 4º nível, (incluindo aprimoramentos) é reduzido à metade.
recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
+1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este
Bárbaro  Tabela 1-4: O Bárbaro
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA .  Um bárbaro começa com 24
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Fúria  
6 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder primal
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Instinto selvagem +1, poder primal
4º Poder primal
PERÍCIAS.  Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder primal, resistência a dano 2
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício 6º Poder primal
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência 7º Poder primal
(Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder primal, resistência a dano 4
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos. 9º Instinto selvagem +2, poder primal
10º Poder primal
Habilidades de Classe 11º Poder primal, resistência a dano 6
FÚRIA . Você pode gastar 3 PM para invocar uma 12º Poder primal
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. 13º Poder primal
Você recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano 14º Poder primal, resistência a dano 8
corpo a corpo, mas só pode realizar as ações ataque, 15º Instinto selvagem +3, poder primal
manobra de combate e investida, além de ações de
16º Poder primal
movimento e livres. Para cada 3 PM extras que você
gastar, o bônus nos testes de ataque e rolagens de dano 17º Poder primal, resistência a dano 10
corpo a corpo aumenta em +1. 18º Poder primal
 A fúria termina no fim da cena ou se você passar 19º Poder primal
uma rodada inteira sem atacar uma criatura e sem 20º Fúria titânica, poder primal
sofrer dano.
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado,
PODER  PRIMAL . No 2º nível, e a cada nível seguinte,
mas deve usá-la antes do mestre dizer se você foi bem-
você recebe um benefício da lista a seguir. sucedido ou não.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação padrão
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
níveis seguidos.
• Golpe Poderoso.  Ao acertar um ataque corpo a
• Brado Assustador.  Você pode gastar uma ação corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano do
padrão e 1 PM para soltar um berro feroz. odos os ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo,
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com
Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado um machado grande, causa 2d12, em vez de 1d12).
até o fim da cena. Um inimigo bem-sucedido se torna
imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito. • Pele Rígida.   Você recebe um bônus de +2 na
reinado em Intimidação. classe de armadura, mas apenas se não estiver usando
armadura pesada. Você pode escolher este benefício
• Corrida. Seu deslocamento aumenta em +3m. quantas vezes quiser. Seus efeitos são cumulativos.
• Crítico Brutal.  Seu multiplicador de crítico • Superstição. Você odeia magia, o que faz com
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exem- que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em testes
plo, se fizer um crítico com um machado de batalha, de resistência contra magias.
seu multiplicador será x4, em vez de x3.
• Vigor Primal.  Você pode gastar uma ação de
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12
seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso. PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV,
• Força Indomável.  Você pode gastar 1 PM para 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
somar seu nível em um teste de Força ou de Atletismo.
INSTINTO SELVAGEM. No 3º nível, você recebe +1 FÚRIA  TITÂNICA . No 20º nível, o bônus que você
em testes de Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
esse bônus aumenta em +1. usa fúria é dobrado. Por exemplo, se pagar 12 PM, em
R ESISTÊNCIA  A  D ANO. A partir do 5º nível, graças vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de
seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo
o dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no
17º nível.
Bardo  Tabela 1-5: O Bardo
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um bardo começa com 12 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 1º Inspiração, versatilidade
PV (+ mod. Con) por nível. 2º Magias (1º círculo), poder artístico
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Poder artístico
4º Poder artístico
PERÍCIAS.  Escolha 8 entre Acrobacia (Des),
5º Poder artístico
 Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), 6º Poder artístico
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jo- 7º Magias (2º círculo), poder artístico
gatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo 8º Poder artístico
(Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), 9º Poder artístico
Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 10º Poder artístico
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais. 11º Poder artístico
12º Magias (3º círculo), poder artístico
Habilidades de Classe 13º Poder artístico
INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma ação padrão e 2 14º Poder artístico
PM para inspirar as pessoas com a sua música (ou outro 15º Poder artístico
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados
16º Poder artístico
em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o
fim da cena. Para cada 2 PM extras que gastar, o bônus 17º Magias (4º círculo), poder artístico
aumenta em +1. 18º Poder artístico
19º Poder artístico
 V ERSATILIDADE. Você pode gastar 1 PM para rece-
ber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia 20º Música dos deuses, poder artístico
à sua escolha por um teste.
arcanas ou divinas. Você pode escolher este benefício
M AGIAS. No 2º nível, escolha três escolas de magia. quantas vezes quiser.
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam • Canção Assustadora.  Você pode gastar uma
a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas à sua
de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
no 12º nível e 4º círculo no 17º nível). (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
da cena. Uma criatura bem-sucedida se torna imune a
Você começa com duas magias de 1º círculo. A esta habilidade até o fim do dia.
cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode • Dança das Lâminas. Quando você lança uma
lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar de magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1
testes de Misticismo. PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação
livre. Pré-Requisito.  Esgrima Mágica.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma,
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e ma-
Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. gia, transformando golpes em dança. Enquanto estiver
sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes
PODER  A RTÍSTICO .  No 2º nível, e a cada nível de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. empunhando armas leves ou de uma mão.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias PM para fascinar uma criatura à sua escolha em alcance
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de
níveis seguidos. Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela
• Aumentar Repertório.  Você aprende duas ma- fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem padrão por rodada). Se a criatura for bem-sucedida, fica
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser imune a este efeito por um dia.
• Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você • Melodia Restauradora.   Quando você usa
pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as Melodia Curativa, pode pagar 2 PM extras. Se fizer
criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um isso, escolha uma das condições a seguir: abalado,
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de apavorado, atordoado, cego, exausto, fatigado ou
cada criatura). Pré-Requisito.  Fascinar. surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de aliados à sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a Pré-Requisito.  Melodia Curativa.
corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicio- • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
nal de eletricidade, fogo, frio ou trovão, à sua escolha. A uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito
dano em +1d6. Pré-requisito.  Golpe Mágico. da magia Enfeitiçar   até o fim da cena. Se for bem-su-
• Golpe Mágico.  Enquanto estiver sob efeito de cedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura
a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. fascinada. Pré-Requisito.  Fascinar.
 A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM • Manipular em Massa.  Quando usa Manipu-
temporários igual ao seu nível. PM temporários desapa- lar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta
recem no final da cena. Pré-requisito . Esgrima Mágica. todas as criaturas à sua escolha em alcance curto (você
• Inspiração Marcial.  Quando você usa Inspira- faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em Vontade de cada criatura). Pré-Requisitos. Fascinar em
rolagens de dano (além de testes de perícia). Massa, Manipular.
• Melodia Curativa.  Você pode gastar uma ação MÚSICA  DOS D EUSES. No 20º nível, você aprende
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e a mesclar arte com magia. Quando você lança uma
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 magia com execucação de uma ação padrão, pode usar a
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 habilidade Inspiração, Canção Assustadora ou Melodia
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, Revigorante como uma ação livre (mas ainda pagando
5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). seu custo normal em PM).
Bucaneiro  Tabela 1-6: O Bucaneiro
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um bucaneiro começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Audácia, autoconfiança  
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder da esperteza 
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Esquiva +1, poder da esperteza 
4º Poder da esperteza  
PERÍCIAS.  Escolha 6 entre Acrobacia (Des),
5º Panache, poder da esperteza 
 Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 6º Poder da esperteza  
Intimidação (Car), Jogatina (Car), Luta (For), Nave- 7º Esquiva +2, poder da esperteza 
gação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 8º Poder da esperteza  
(Des) e Reflexos (Des). 9º Poder da esperteza  
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais. 10º Evasão aprimorada, poder da esperteza 
11º Esquiva +3, poder da esperteza 
Habilidades de Classe 12º Poder da esperteza 
 A UDÁCIA .  Quando faz um teste de perícia, você 13º Poder da esperteza 
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu 14º Poder da esperteza 
modificador de Carisma no teste. Você não pode usar 15º Esquiva +4, poder da esperteza 
esta habilidade em testes de ataque.
16º Poder da esperteza 
 A UTOCONFIANÇA . Você soma seu bônus de Carisma 17º Poder da esperteza 
na classe de armadura, limitado pelo seu nível. 18º Poder da esperteza 
E VASÃO.  A partir do 2º nível, quando sofre um 19º Esquiva +5, poder da esperteza 
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir 20º Poder da esperteza, sorte de Nimb
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar • Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobiliza- bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de
do ou usando armadura pesada. dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito.  Int 13.
PODER  DA  E SPERTEZA . No 2º nível, e a cada nível
• Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento.
• Aparar.  Quando é atingido por um ataque
• Pernas do Mar. Você está acostumado à super-
físico, você pode gastar 1 PM para tentar apará-lo. Faça
fície oscilante do convés. Você recebe +2 em testes de
um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior
 Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando
que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode
está se equilibrando ou escalando.
usar este benefício se estiver usando uma arma leve ou
ágil. Pré-requisito.  Esgrimista. • Pistoleiro.  Você recebe proficiência com todas
as armas de fogo.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias • Presença Paralisante.  Você soma seu bônus de
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois Carisma em testes de Iniciativa.
níveis seguidos. • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e é
• Ataque Acrobático.  Quando você se aproxima bem-sucedido em evitar o ataque, você pode gastar 1
de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo
de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo imediato contra o inimigo que lhe atacou (se ele estiver
para mover-se) e faz um ataque corpo a corpo na em alcance). Pré-Requisitos. Aparar.
mesma rodada, recebe um bônus de +2 em seu teste ESQUIVA .  No 3º nível, você recebe +1 na CA.
de ataque. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta
• Aventureiro Ávido.  Uma vez por turno, você habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de pode usá-la se estiver imobilizado ou usando arma-
movimento adicional. dura pesada.
P ANACHE. A partir do 5º nível, sempre que faz um SORTE DE NIMB. No 20º nível, o bucaneiro está
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara
você recupera 1 PM. deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
E VASÃO A PRIMORADA . A partir do 10º nível, quando pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste re-
sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para cém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado par na
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum segunda rolagem será considerado um 20 natural. Por
se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se outro lado, qualquer resultado ímpar será considerado
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; um 1 natural.
você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.
Caçador   Tabela 1-7: O Caçador 
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA .  Um caçador começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Marca da presa +1d4, rastreador
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder do caçador
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Explorador, poder do caçador
4º Poder do caçador
PERÍCIAS.  Escolha 8 entre Adestramento (Car),
5º Caminho do explorador, marca da presa +1d6,
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude poder do caçador
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For),
6º Poder do caçador
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
(Des) e Sobrevivência (Sab). 7º Explorador, poder do caçador
8º Poder do caçador
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos.
9º Marca da presa +1d8, poder do caçador
Habilidades de Classe 10º Poder do caçador
M ARCA  DA  PRESA .  Você pode gastar uma ação 11º Explorador, poder do caçador
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em 12º Poder do caçador
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus 13º Marca da presa +1d10, poder do caçador
de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A 14º Poder do caçador
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para au- 15º Explorador, poder do caçador
mentar o dado de bônus de dano em uma categoria. 16º Poder do caçador
R  ASTREADOR . Você recebe +2 em testes de Sobre- 17º Marca da presa +1d12, poder do caçador
vivência. Além disso, pode se mover com seu desloca- 18º Poder do caçador
mento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades 19º Explorador, poder do caçador
no teste de Sobrevivência.
20º Mestre caçador, poder do caçador
PODER  DA  C AÇADA .  No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois nível). Pré-requisito.  Sab 13.
níveis seguidos. • Caçador.  Escolha um tipo de criatura entre
• Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo.
de dano de perfuração e fica presa. Uma criatura presa Como alternativa, escolha duas raças humanoides (por
pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acro- exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você
bacia ou Atletismo (CD Sab). usa a habilidade marca da presa contra uma criatura do
• Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos tipo ou da raça escolhida, recebe dois dados de bônus
de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) no dano, em vez de um. O nome desta habilidade varia
reduz o dano à metade. de acordo com o tipo de criatura escolhida (Caçador
de Monstros, Caçador de Mortos-Vivos… ou apenas
• Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste “Caçador”, se o tipo escolhido for animal, ou Caçador
de Reflexos (CD Sab). Se for bem-sucedida, fica caída. de Recompensas, se escolheu duas raças de criaturas
Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se humanoides). Você pode escolher este benefício diver-
soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou sas vezes. A cada vez, escolha outro tipo de criatura ou
 Acrobacia (CD Sab). outras duas raças humanoides.
• Armadilha: Rede.  odas as criaturas na área • Camuagem.  Você pode gastar 2 PM para
devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para não fi- usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
carem enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma cobertura disponível.
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD
25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada • Companheiro Animal.  Como a habilidade do
terreno difícil. druida.
• Corrida. Seu deslocamento aumenta em +3m.
• Empatia Selvagem.  Você pode se comunicar
com animais através de linguagem corporal e voca- Armadilhas
lizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com  Alguns benefícios do caçador são Armadilhas.
animais (normalmente, só é possível usar essa perícia Esses benefícios compartilham as seguintes regras.
em criaturas racionais).
• Preparar uma armadilha gasta uma ação
• Ervas Curativas.   Você pode gastar uma ação completa e 3 PM. Você precisa 
completa e 2 PM para aplicar ervas que curam e desin-
toxicam em você ou num aliado adjacente. Esta habi- • Uma armadilha afeta uma área de 3m de
lidade cura 2d6 + mod. Sab. pontos de vida e remove lado adjacente a você, e é acionada pela primeira
quaisquer venenos e condições causadas por venenos. criatura que entrar na área.
Para cada PM extra que você gastar, cura +1d6 PV. • Uma criatura que veja você preparando
• Espreitar.  Quando usa a habilidade Marca da a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia que não veja você preparando a armadilha pode
contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando
para cada PM adicional gasto na habilidade, e também e for bem-sucedido em um teste de Percepção
dobra com a habilidade Caçador. (CD Sab).
• Olho do Falcão.  Você pode usar a habilidade Você não precisa de nenhum item para criar
Marca da Presa em criaturas a alcance longo. a armadilha, pois usa materiais naturais, como
galhos, cipós e espinhos. Porém, precisa estar em
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas um ambiente propício, como uma floresta, beco
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque, repleto de entulhos, etc.
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
testes de ataque. C AMINHO DO E XPLORADOR .  No 5º nível, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
E XPLORADOR . No 3º nível, escolha um tipo de ter-
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
reno entre aquático, ártico, deserto, floresta, montanha,
+10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais
pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do
você tenha a habilidade Explorador.
11º nível, você também pode escolher área de ormen-
ta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você MESTRE C AÇADOR . No 20º nível, você pode usar a
soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na classe de habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além
armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtivi- disso, quando usa a habilidade, pode gastar +5 PM
dade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura
escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
em +2.
Cavaleiro  Tabela 1-8: O Cavaleiro
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA .  Um cavaleiro começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Baluarte
5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Duelo, poder da honra  
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Poder da honra  
4º Poder da honra  
PERÍCIAS.  Escolha 4 entre Adestramento (Car),
5º Poder da honra, caminho do cavaleiro
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimi- 6º Poder da honra  
dação (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção (Sab) 7º Baluarte (aliados adjacentes), poder da honra 
e Vontade (Sab). 8º Poder da honra  
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesa- 9º Poder da honra, resoluto
das e escudos. 10º Poder da honra  
11º Poder da honra  
Habilidades de Classe 12º Poder da honra  
CÓDIGO DE HONRA .  Cavaleiros distinguem-se de 13º Poder da honra  
meros combatentes por seguir um código de conduta. 14º Poder da honra  
Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários 15º Baluarte (aliados em alcance curto), poder da honra 
e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você
16º Poder da honra  
não pode atacar um oponente pelas costas (em termos
de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), 17º Poder da honra  
caído, desarmado ou desprevenido. Se violar o código, 18º Poder da honra  
você perde todos os seus PM (mas recupera-os normal- 19º Poder da honra  
mente com descanso). Rebaixar-se ao nível dos covardes e 20º Bravura final, poder da honra 
desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
B ALUARTE. Você pode gastar 1 PM para receber +2 • Estandarte. Seu estandarte se torna tão reco-
na classe de armadura e nos testes de resistência até o nhecido que se torna um símbolo de inspiração para
início do seu próximo turno. Para cada PM extra que seus aliados. No início de cada cena, você e todos
gastar, o bônus aumenta em +2. os aliados que possam ver seu estandarte recuperam
um número de pontos de mana igual ao seu bônus
 A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, de Carisma. Esta habilidade só afeta personagens que
você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo estejam com metade ou menos de seus PM máximos.
bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode Pré-requisito:  ítulo.
gastar 7 PM ao todo para receber +10 na classe de ar-
madura e nos testes de resistência e fornecer este mesmo • Etiqueta.  Você pode gastar 1 PM para rolar
bônus a todos os aliados adjacentes. A partir do 15º nível, novamente um teste recém realizado de Conhecimento
você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo (nobreza) ou Diplomacia.
bônus a todos os aliados em alcance curto. • Investida Destruidora.   Quando faz a ação
DUELO. A partir do 2º nível, você pode gastar 2 investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa
PM para escolher um inimigo em alcance curto e rece- +1d8 pontos de dano. Para cada 2 PM extras que você
ber +1 nos testes de ataque e rolagens de dano contra gastar, o dano aumenta em +1d8. Você deve usar esta
ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo, o bônus habilidade antes de rolar o ataque.
termina imediatamente. Para cada 2 PM extras que • Postura de Combate: Aríete Implacável.  Ao assu-
você gastar, o bônus aumenta em +1. mir essa postura, você aumenta o bônus de ataque em
PODER  DA  HONRA .  No 2º nível, e a cada nível investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que pagar
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque
em +2. Além disso, se fizer uma investida contra um
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo objeto, causa dano dobrado. Você precisa se deslocar
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias todos os turnos para manter essa postura ativa.
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
níveis seguidos.
• Postura de Combate: Castigo de Ferro.  Essa
postura só funciona se você estiver adjacente a um ou Posturas de Combate
mais aliados. Sempre que um aliado adjacente sofrer  Alguns benefícios do cavaleiro são Posturas
um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para de Combate. Esses benefícios compartilham as
desferir um ataque na criatura que o atacou. seguintes regras.
• Postura de Combate: Foco de Batalha.  Sempre • Assumir uma postura gasta uma ação de
que um inimigo causar dano em você, você recupera movimento e 2 PM.
1d6 pontos de mana.
• Os efeitos de uma postura duram até o
• Postura de Combate: Provocação Petulante. final da cena, a menos que sua descrição diga o
Enquanto essa postura estiver ativa, todos os inimigos contrário.
que iniciarem seus turnos dentro de seu alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falha- • Você não pode assumir mais de uma postura
rem, devem atacar você nessa rodada. ao mesmo tempo.
• Postura de Combate: Muralha Intransponível.
Para assumir essa postura você precisa estar empunhan- • Especialização em Armaduras. Você recebe resis-
do um escudo. Você recebe +1 na CA. Para cada 2 PM tência a dano 2 se estiver usando uma armadura pesada.
adicionais que pagar quando assumir a postura, aumen- No 8º nível, e a cada três níveis, sua RD aumenta em 2,
ta esse bônus em +1. Além disso, soma esse bônus da até um máximo de RD 10 no 20º nível.
CA em testes de Reflexos e, quando sofre um ataque • Montaria.  Você recebe um cavalo de guerra,
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Ades-
metade, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. tramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um
Enquanto mantiver essa postura, seu deslocamento é aliado iniciante dos tipos montaria e combatente. No
reduzido para 3m. 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado
• Postura de Combate: Torre Inabalável.   Você veterano e, no 17º nível, de um aliado mestre. Veja a
assume uma postura defensiva que o torna imune a regra de Aliados no C APÍTULO 5. Caso o cavalo morra,
qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma munda- você pode comprar outro pelo preço normal e treiná-lo,
na ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não para receber os benefícios desta habilidade, com uma
pode se deslocar, mas recebe um bônus na CA igual a semana de trabalho. De acordo com o mestre, você
seu bônus de Constituição e pode substituir testes de pode possuir outro tipo de montaria.
Reflexos e Vontade por testes de Fortitude. R ESOLUTO. A partir do 9º nível, você pode gastar
• Título.  Você adquire um título menor de 1 PM para refazer um teste de resistência contra um
nobreza e autoridade sobre o povo. Converse com o efeito contínuo (como paralisia, medo, veneno, etc.)
mestre para definir os detalhes de seu título. Você pode que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus
gastar 2 PM para conclamar pessoas comuns a realizar de +5 e, se for bem-sucedido, cancela o efeito. Você só
uma tarefa para você. Em termos de regras, você recebe pode usar esta habilidade uma vez por efeito.
um sucesso automático em um teste de perícia à sua BRAVURA  FINAL . No 20º nível, sua virtude vence a
escolha com CD máxima igual ao seu nível +5. O morte. Se chegar a 0 ou menos PV, você pode continuar
tempo necessário para conclamar as pessoas é o tempo consciente e agindo normalmente. Se fizer isso, deve
do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode gastar 5 PM no início de cada turno. Se não pagar, cai
ser usada em locais onde seu título carregue alguma inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais.
influência (à critério do mestre). Pré-requisito:  10º nível
de personagem.
C AMINHO DO C AVALEIRO.  No 5º nível, escolha
entre especialização em armaduras ou montaria.
Clérigo  Tabela 1-9: O Clérigo
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA .  Um clérigo começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Devoto, magias (1º círculo)
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder divino
PONTOS DE M ANA . 5 PM por nível. 3º Poder divino
4º Poder divino
PERÍCIAS.  Escolha 4 entre Conhecimento (Int),
5º Magias (2º círculo), poder divino
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Inicia-
tiva (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 6º Poder divino
Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Religião 7º Poder divino
(Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder divino
PROFICIÊNCIAS. Armaduras pesadas e escudos. 9º Magias (3º círculo), poder divino
10º Poder divino
Habilidades de Classe 11º Poder divino
DEVOTO. Você se torna devoto de um deus maior. 12º Poder divino
Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu 13º Magias (4º círculo), poder divino
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. 14º Poder divino
Veja o C APÍTULO 2 para a lista de divindades. 15º Poder divino
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão 16º Poder divino
como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, 17º Magias (5º círculo), poder divino
mas sua única Obrigação & Restrição e não usar armas 18º Poder divino
cortantes ou perfurantes (porque essas derramam sangue,
19º Poder divino
algo que clérigos do Panteão consideram proibido).
20º Mão da divindade, poder divino
O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida (Devoto de Valkaria, Devoto de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Para cada 3
Khalmyr... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar PM extras que você gastar, esse bônus aumenta em +1.
o Panteão como um todo).
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
M AGIAS.  Você pode lançar magias divinas de 1º gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um de energia positiva ou negativa (de acordo com sua di-
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º vindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto.
nível e assim por diante). Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas
Você começa com três magias de 1º círculo. A vivas à sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso
possa lançar. — causa dano de trevas em criaturas vivas à sua escolha
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta
ria, e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Car)
PM. Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que
você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou
PODER  DIVINO. No 2º nível, e a cada nível seguinte, seja, pode gastar 4 PM para curar 2d6 PV, 6 PM para
você recebe um benefício da lista a seguir. curar 3d6 PV e assim por diante).
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias Canalizar Energia, pode pagar +2 PM para aumentar o
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois alcance dela para longo. Pré-Requisito.  Canalizar Energia
níveis seguidos. Positiva ou Negativa.
• Arma Sagrada.   Você se torna proficiente na • Conhecimento Mágico.  Você aprende duas
arma favorita de sua divindade. Se estiver empunhando magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
a arma favorita de sua divindade, você pode gastar uma escolher este benefício quantas vezes quiser.
ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder
divino. A arma recebe um bônus de +1 nos testes de
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos.  Você pode • Símbolo Sagrado Abençoado.  Você pode gastar
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um
canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada
alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados ou prateada (se sua divindade canaliza energia posi-
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob tiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos- negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto
vivos sob seu comando a qualquer momento não pode estiver empunhando um símbolo sagrado energizado,
exceder o seu próprio nível. Dar uma ordem a mortos- o custo em PM para lançar suas magias diminui em 1
vivos sob seu comando é uma ação de movimento. (mínimo 1 PM).
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD M ÃO DA  DIVINDADE. No 20º nível, você pode gas-
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-Requisito. tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a energia
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. de seu deus. Fazer isso gera o efeito de três magias divinas
• Magia Sagrada/Profana.  Quando lança uma quaisquer, à sua escolha (como se você tivesse lançado
magia que causa dano, você pode pagar +1 PM. Se fizer as três magias em seu turno, com alvos à sua escolha).
isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas Sempre que usa esta habilidade, você perde 1 ponto em
(de acordo com a sua divindade). um atributo básico permanentemente (role 1d6 para
• Prece de Combate.  Quando lança uma magia determinar qual, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
com tempo de conjuração de uma ação padrão em si por diante). Corpos mortais simplesmente não foram
mesmo, você pode pagar +2 PM para lançá-la como feitos para lidar com tamanho poder.
uma ação de movimento.
Druida  Tabela 1-10: O Druida
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA .  Um druida começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Companheiro animal, devoto, empatia selvagem
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Magias (1º círculo), poder da natureza 
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Caminho dos ermos, poder da natureza 
4º Poder da natureza  
PERÍCIAS.  Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder da natureza  
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intui- 6º Poder da natureza  
ção (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), 7º Magias (2º círculo), poder da natureza 
Percepção (Sab), Religião (Sab), Sobrevivência (Sab) e 8º Poder da natureza  
Vontade (Sab). 9º Poder da natureza  
PROFICIÊNCIAS. Escudos. 10º Poder da natureza  
11º Poder da natureza  
Habilidades de Classe 12º Magias (3º círculo), poder da natureza 
COMPANHEIRO A NIMAL . Você possui um compa- 13º Poder da natureza  
nheiro animal. Veja o quadro a seguir. 14º Poder da natureza  
DEVOTO.  Você se torna devoto de uma divin- 15º Poder da natureza  
dade disponível para druidas (Allihanna, Megalokk 16º Poder da natureza  
e Oceano). Você deve obedecer as Obrigações & 17º Magias (4º círculo), poder da natureza 
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha um dos 18º Poder da natureza  
Poderes Concedidos dele à sua escolha. O nome desta
19º Poder da natureza  
habilidade muda de acordo com a divindade escolhida
— “Devoto de Allihanna”, “Devoto de Megalokk” ou 20º Força da natureza, poder da natureza 
“Devoto do Grande Oceano”.
• Companheiro Animal Adicional.  Você recebe
EMPATIA  SELVAGEM. Você pode se comunicar com um companheiro animal adicional de um tipo diferen-
animais através de linguagem corporal e vocalizações. te dos que já tenha. Você pode escolher este benefício
Você pode usar Adestramento para mudar atitude diversas vezes. O número máximo de companheiros
e pedir favores (veja Diplomacia, na página XX) de que você pode ter é igual ao seu modificador de Carisma.
animais. Pré-requisito.  Carisma 15, 4º nível de druida.
M AGIAS. No 2º nível, escolha três escolas de magia. • Companheiro Animal Aprimorado.  Escolha um
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você companheiro animal. Esse animal recebe um segundo
pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam tipo diferente, ganhando os bônus equivalentes. Por
a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias exemplo, se você tiver um companheiro Guardião,
de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo pode adicionar o tipo Feroz à ele, tornando-o um
no 12º nível e 4º círculo no 17º nível). Guardião Feroz que concede CA +2 e +1d8 de dano
Você começa com duas magias de 1º círculo. A corpo a corpo. Pré-requisitos: 6º nível de druida.
cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de • Companheiro Animal Lendário. Escolha um de
qualquer círculo e escola que possa lançar. seus companheiros animais. Ele se torna uma criatura
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- lendária, e passa a dobrar seus bônus concedidos. No
ria, e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de caso de companheiros que concedem dados de bônus,
PM. Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. o número de dados aumenta em 1. Pré-requisitos.  Com-
PODER  DA  N ATUREZA . No 2º nível, e a cada nível panheiro Animal, 18º nível de druida.
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. • Companheiro Animal Mágico. Você recebe um
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo companheiro animal especial, capaz de usar habilidades
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias mágicas. Escolha entre os tipos de aliado Curandeiro ou
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois Destruidor (veja Aliados, no Capítulo 5).
níveis seguidos. • Forma Selvagem.  Você pode se transformar
em um tipo de animal. Veja o quadro a seguir. Você
Companheiro Animal
Um companheiro animal é um aliado valoroso e fiel do druida. Você decide de qual espécie é seu
companheiro. Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
O companheiro animal não atua como um PJ completo; não tem um turno na iniciativa, nem realiza
ações. Em vez disso ele o ajuda, fornecendo um bônus conforme seu tipo de aliado. Normalmente o compa-
nheiro animal não pode ser atacado, nem receber dano ou morrer. No entanto, em situações dramáticas, o
mestre pode decidir que o companheiro desapareceu ou morreu: nesse caso, você recebe um novo companheiro
animal em uma semana — que poderá ser de um tipo diferente do original.
 Até o 5º nível de druida, seus companheiros são do nível Iniciante. Eles mudam para Veterano no 6º
nível e para Mestre no 12º nível.
 A  JUDANTE. Uma raposa, corvo, macaco, serpente, gato ou outro animal ágil ou esperto. Iniciante: você
recebe +2 em duas perícias. Veterano:  muda para +2 em três perícias.  Mestre: muda para +4 em três perícias.
Não pode fornecer bônus em testes de ataque ou resistência.
C AÇADOR . Um falcão, águia ou outro animal treinado para avançar nos alvos de seus ataques à distância.
Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de dano à distância. Veterano: muda para +1d8.  Mestre: muda para
+1d12.
FEROZ . Um lobo, javali, crocodilo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado. Iniciante: você recebe +1d8
em rolagens de dano corpo a corpo. Veterano:  muda para +1d12.  Mestre: muda para +3d6.
GUARDIÃO. Um alce, coruja, urso, tartaruga gigante, cão ou outro animal pesado ou atento. Iniciante:
você recebe CA +2. Veterano:  muda para CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de resistência.
PERSEGUIDOR . Um caçador, animal farejador, especialista em localizar alvos. Iniciante: recebe a habilidade
faro (+2 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas em alcance curto). Veterano:
recebe +2 em testes de Sobrevivência e pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem
sofrer penalidades. Mestre: recebe percepção às cegas.
PREDADOR . Um onça, lince ou outro animal treinado para abater presas. Iniciante: você recebe a habili-
dade de classe ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus
por flanquear contra um inimigo por rodada.  Mestre: muda para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra
um inimigo por rodada. Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o bônus por flanquear permite que o
personagem sempre use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
MONTARIA . Um animal de montaria que possa transportá-lo. Iniciante: deslocamento +3m e uma ação
de movimento extra por turno (apenas para deslocar-se). Veterano:  muda para +6m. Mestre: muda para +12m
ou recebe deslocamento de voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” no Capítulo 5 para mais detalhes
sobre lutar com um aliado montaria.

pode escolher este benefício diversas vezes. A cada vez, deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10.
aprende uma forma selvagem diferente. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
• Magia Natural.  Você pode lançar magias em FORÇA  DA  N ATUREZA . No 20º nível, quando você
forma selvagem. Pré-Requisito.  Forma Selvagem. usa a habilidade Forma Selvagem, pode se transformar
• Segredos da Natureza.  Você aprende duas ma- em uma fera primal, combinando as habilidades de
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem diferentes animais. Você recebe os benefícios de dois
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o
arcanas ou divinas. Você pode escolher esta habilidade melhor de cada tipo). Caso você não possua a habilidade
quantas vezes quiser. Forma Selvagem, em vez disso diminui o custo de todas
as suas magias em –2 PM (mínimo 1 PM) e aumenta a
C AMINHO DOS ERMOS.  No 3º nível, você pode CD delas em +2 quando estiver em terrenos naturais.
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que
em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em
termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os bônus e características de uma forma que conheça.
Características não mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode atacar com suas armas ou lançar magias. Qualquer roupa ou equipa-
mento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Outras
criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de
+10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que
você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
 A partir do 6º nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que conhece, mas com custo de 6 PM.
 A partir do 12º nível, pode usar a forma Superior, pagando 10 PM.

FORMA  FEROZ . Você recebe Força +4, CA +2 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +4 e um ataque natural que causa 2d6 pontos de dano.
• Superior.  Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +16, CA +6 e um ataque natural que causa 4d6 pontos de dano.
FORMA  Á GIL . Você recebe Destreza +4 e dois ataques naturais que causam 1d6 pontos de dano (pode
atacar com ambos sofrendo uma penalidade de –2 nos testes de ataque).
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, Destreza +8, deslocamento +3m e dois ataques naturais que causam 1d8
pontos de dano.
• Superior.  Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, Destreza +12, deslocamento +6m e dois ataques naturais que causam 2d6
pontos de dano.
FORMA  R ESISTENTE. Você recebe CA +4, redução de dano 2 e um ataque natural que causa 1d6 pontos
de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, CA +8, redução de dano 5 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +12, redução de dano 10 e um ataque natural que causa 2d6 pontos
de dano.
FORMA  SORRATEIRA . Seu tamanho muda para Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes
de manobra). Você recebe um ataque natural que causa 1d4 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de
manobra) e você recebe Destreza +4.
• Superior. Você recebe os bônus da forma Aprimorada e deslocamento de voo 12m.
FORMA  V ELOZ . Você recebe Destreza +4, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 12m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +8, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios à seguir: deslocamento 18m, deslocamento de natação 12m ou deslocamento de escalada 12m.
• Superior. Você recebe Destreza +16, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefít-
cios a seguir: deslocamento de natação 18m, deslocamento de escalada 18m ou deslocamento de voo 18m.
Guerreiro  Tabela 1-11: O Guerreiro
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Você começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ 1º Ataque especial
mod. Con) por nível. 2º Poder marcial
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Durão, poder marcial
4º Poder marcial
PERÍCIAS.  Escolha 4 entre Adestramento (Car),
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), 5º Ataque extra, poder marcial
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta 6º Poder marcial
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e 7º Poder marcial
Reflexos (Des). 8º Poder marcial
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesadas 9º Poder marcial
e escudos. 10º Poder marcial
11º Poder marcial
Habilidades de Classe 12º Poder marcial
 A TAQUE ESPECIAL . Quando faz um ataque, você 13º Poder marcial
pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque 14º Poder marcial
ou na rolagem de dano, à sua escolha. Para cada PM 15º Poder marcial
extra que gastar, o bônus aumenta em +2. Por exem-
16º Poder marcial
plo, se gastar 4 PM, você recebe +8 em ataque, +4 em
ataque e +4 em dano ou qualquer outra combinação 17º Poder marcial
à sua escolha. 18º Poder marcial
PODER  M ARCIAL . No 2º nível, e a cada nível se- 19º Poder marcial
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir. 20º Campeão, poder marcial
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma esco-
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias lhida. Você pode escolher esta habilidade quantas vezes
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois quiser. A cada vez, ela se aplica a uma arma diferente.
níveis seguidos.
• Golpe Demolidor.  Seus golpes podem demolir
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque objetos. Quando usa a manobra separar ou ataca um
à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos testes objeto, você pode gastar 1 PM para ignorar a RD dele,
de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). ou 3 PM para, além disso, causar dano dobrado .
Pré-requisito.  Sab 13.
• Mestre em Arma. Escolha uma arma com a qual
• Ataque Reexo. Se um alvo em alcance de seus possua Especialização em Arma. Com esta arma, seu
ataque corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para dano aumenta em uma categoria de tamanho e você pode
fora do alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque
ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. recém realizado. Pré-Requisito. 12º nível de guerreiro.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você •   Romper Defesas.  Seu ataque especial pode
pode continuar se movendo após o ataque, até o limite atravessar as defesas do alvo. Quando faz um Ataque
de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma Especial, você pode pagar 2 PM adicionais para ignorar
investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade qualquer RD do alvo.
de CA.
• Sentinela. Se estiver usando um escudo, você
• Destruidor. Se estiver usando uma arma corpo aplica o bônus na CA recebido pelo escudo em testes de
a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente Fortitude e Reflexos.
qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano.
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas
• Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque,
corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito.  Int 13.
testes de ataque.
• Especialização em Arma.  Escolha uma arma.
• Tornado de Dor.  Você pode gastar uma ação  A TAQUE E XTRA . A partir do 5º nível, quando usa
padrão e 2 PM para fazer uma série de golpes girató- a ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar um
rios. Faça um ataque e compare-o contra a CA de cada ataque adicional com a mesma arma.
inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano C AMPEÃO.  No 20º nível, sempre que você faz
com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e um ataque especial e acerta o ataque, recupera metade
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito. 6º dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um ataque
nível de guerreiro. especial gastando 10 PM para ganhar um bônus de
DURÃO. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera
permite que você absorva ferimentos. Sempre que 5 PM.
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.
Inventor   Tabela 1-12: O Inventor 
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um inventor começa com 12
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Engenhosidade, prata da casa 
3 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Mercador, poder da descoberta 
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Fabricar item superior (1 modificação),
poder da descoberta 
PERÍCIAS.  Escolha 6 entre Adestramento (Car), 4º Poder da descoberta  
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
5º Fabricar item superior (2 modificações),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), poder da descoberta 
Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pontaria
6º Olho do artífice, poder da descoberta 
(Des), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
7º Fabricar item superior (3 modificações),
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. poder da descoberta 
8º Poder da descoberta  
Habilidades de Classe 9º Fabricar item mágico (menor),
ENGENHOSIDADE. Quando faz um teste de perícia, poder da descoberta 
você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao 10º Olho do dragão, poder da descoberta 
seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode 11º Fabricar item superior (4 modificações),
usar esta habilidade em testes de ataque. poder da descoberta 
PRATA  DA  C ASA .  Você começa o jogo com uma 12º Poder da descoberta 
arma simples ou marcial superior, com uma modifica- 13º Fabricar item mágico (médio),
ção, ou um total de 10 itens alquímicos, à sua escolha. poder da descoberta 
Caso escolha uma arma marcial, você saberá usá-la. Veja 14º Poder da descoberta 
o C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO para a lista de itens. 15º Fabricar item superior (5 modificações),
PODER DA  DESCOBERTA . No 2º nível, e a cada nível poder da descoberta 
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. 16º Poder da descoberta 
• Alquimista de Combate. quando usa um item 17º Fabricar item mágico (maior),
alquímico que cause dano feito por você mesmo, ele poder da descoberta 
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. 18º Poder da descoberta 
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo 19º Fabricar item superior (6 modificações),
poder da descoberta 
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois 20º Poder da descoberta, obra-prima 
níveis seguidos.
• Maestria em Perícia.  Escolha um número de
• Armeiro. Você aprende a usar armas marciais. perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência.
 Além disso, quando usa uma arma feita por você mes- Com essas perícias, você pagar 1 PM para escolher 10
mo, aplica seu bônus de Inteligência aos seus testes de em qualquer situação, exceto testes de ataque.
ataque, limitado pelo seu nível.
• Mestre Cuca. Você dobra os benefícios de todas
• Balística.  Quando usa uma arma de ataque as comidas que cozinha. Veja a descrição das comidas
à distância feita por você mesmo, você recebe +1 nos no C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO.
testes de ataque e na margem de ameaça.
• Ocina de Campo. Você pode gastar uma hora
• Couraceiro.  Você aprende a usar armaduras e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de
pesadas e escudos. Além disso, quando usa uma seu grupo. Se fizer isso, todas as armas de seus alidados
armadura feita por você mesmo, aplica seu bônus de recebem um bônus de +1 nos testes de ataque até o fim
Inteligência à CA, limitado pelo seu nível. do dia.
• Ferreiro. Quando usa uma arma feita por você • Pedra de Amolar.  Você pode gastar uma ação
mesmo, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo. completa e 2 PM para aprimorar uma arma tempo-
• Herbalista.  Quando usa um item alquímico rariamente. Ela ganha um bônus de +2 nos testes de
feito por você mesmo que cure pontos de vida, ele cura ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
o dobro dos dados do mesmo tipo.
MERCADOR .  No 2º nível, você consegue vender fabricar itens mágicos menores. Veja a página XX para
itens por 2/3 do seu preço (normalmente, personagens as regras de criação de itens mágicos.
vendem itens pela metade de seu preço). Nos níveis 13º e 17º, você recebe um novo item
F ABRICAR  ITEM SUPERIOR . No 3º nível, você cria mágico, de poder médio e maior, respectivamente, e
um item superior, com uma modificação, à sua escolha, passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
e passa a poder fabricar itens superiores com uma modi- Considera-se que você estava trabalhando nos
ficação. Veja a página XX para as regras de fabricação de itens que recebe, e você não gasta nenhum dinheiro,
itens, e a página XX para a lista de modificações. tempo ou PM neles (mas gasta em quaisquer outros
Nos níveis 5º, 7º, 11º, 15º e 19º, você recebe um itens que fabricar futuramente).
novo item superior, com duas, três, quatro, cinco e seis OLHO DO DRAGÃO.  A partir do 10º nível, você
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar pode gastar uma ação completa para analisar um item.
itens superiores com essa quantidade de modificações. Você automaticamente descobre se o item é mágico
Considera-se que você estava trabalhando nos itens, e, se for, todas as propriedades que ele possui e como
e você não gasta nenhum dinheiro ou tempo neles (mas utilizá-las.
gasta em itens que fabricar futuramente). OBRA -PRIMA . No 20º nível, você fabrica sua obra 
OLHO DO A RTÍFICE.  A partir do 6º nível, você -prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para ana- eras futuras. Isso pode ser qualquer item que você possa
lisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra criar com uma de suas perícias de Ofício. Você é livre
uma fraqueza no objeto e pode ignorar a resistência a para criar os benefícios do item em termos de regras,
dano dele. Você também pode usar essa habilidade para mas eles devem ser aprovados pelo mestre. Como linha
encontrar uma fraqueza na armadura de um inimigo, o geral, ele pode ter os benefícios de um item superior
que fornece um bônus de +2 em seus testes de ataque com cinco modificações e os benefícios de um item má-
(desde que o alvo use armadura). Esse benefício dura gico maior. Considera-se que você estava trabalhando
até o fim da cena. no item, e você não gasta nenhum dinheiro, tempo ou
F ABRICAR  I TEM M ÁGICO. No 9º nível, você recebe PM nele.
um item mágico menor, à sua escolha e passa a poder
Ladino  Tabela 1-13: O Ladino
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Você começa com 12 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ 1º Ataque furtivo +1d6, especialista 
mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder ardiloso
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Ataque furtivo +2d6, poder ardiloso
4º Esquiva sobrenatural, poder ardiloso
PERÍCIAS.  Escolha 10 entre Acrobacia (Des),
5º Ataque furtivo +3d6, poder ardiloso
 Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Co-
nhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), 6º Poder ardiloso
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 7º Ataque furtivo +4d6, poder ardiloso
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), 8º Olhos nas costas, poder ardiloso
Ladinagem (Des), Luta (For), Navegação (Sab), Ofício 9º Ataque furtivo +5d6, poder ardiloso
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 10º Evasão aprimorada, poder ardiloso
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 11º Ataque furtivo +6d6, poder ardiloso
12º Poder ardiloso
Habilidades de Classe 13º Ataque furtivo +7d6, poder ardiloso
 A TAQUE FURTIVO. Você sabe aproveitar a distração 14º Poder ardiloso
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando 15º Ataque furtivo +8d6, poder ardiloso
atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
16º Poder ardiloso
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa
1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse 17º Ataque furtivo +9d6, poder ardiloso
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune 18º Poder ardiloso
a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. 19º Ataque furtivo +10d6, poder ardiloso
ESPECIALISTA .  Escolha um número de perícias 20º A pessoa certa para o trabalho, poder ardiloso
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode • Gatuno. Você recebe +2 em testes de Atletismo
gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. e escala em seu deslocamento normal, em vez de em
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. metade dele (veja a perícia Atletismo).
E VASÃO.  A partir do 2º nível, quando sofre um • Oportunismo.  Você recebe +2 em testes de
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for rodada.
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar • Mãos Rápidas. Você pode gastar 1 PM para fazer
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobiliza- item, prestidigitação ou sabotar como uma ação livre.
do ou usando armadura pesada. • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
PODER  A RDILOSO.  No 2º nível, e a cada nível você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.  Após usar esta habilidade, você fica caído.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Saqueador de Tumbas.  Você recebe +5 em testes
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias de Percepção para encontrar armadilhas, e em testes
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação
níveis seguidos. padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de mo- rodadas (veja a perícia Ladinagem).
vimento e 2 PM para analisar uma criatura em alcance • Sombra. Você recebe +2 em testes de Furtivi-
curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura dade. Além disso, você pode se mover com seu deslo-
até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de camento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
dano de seu ataque furtivo. penalidades no teste de perícia.
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar • Truque Mágico.  Você aprende e pode lançar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha, pagando
usar esta habilidade na primeira rodada de um combate. seu custo normal em PM. Caso a magia possua teste de
resistência, a CD é baseada em Int. Você pode escolher E VASÃO A PRIMORADA .  No 10º nível, quando
este benefício várias vezes. Cada vez que é escolhido, sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
você aprende uma nova magia. reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
• Velocidade Ladina.  Uma vez por rodada, você se for bem-sucedido e sofre apenas metade do dano se
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
adicional em seu turno. você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.
ESQUIVA  SOBRENATURAL .  No 4º nível, seus ins-
tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao  A PESSOA  CERTA  PARA  O TRABALHO. No 20º nível,
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca você se torna um verdadeiro mestre da ladinagem. Ao
fica surpreso. fazer um ataque furtivo ou um teste de perícia de uma
perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para
OLHOS NAS COSTAS.  A partir do 8º nível, você receber +10 no teste.
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Lutador   Tabela 1-14: O Lutador 
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Você começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ 1º Briga (1d6), golpe relâmpago
mod. Con) por nível. 2º Poder das ruas
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Casca grossa (Con), poder das ruas
4º Poder das ruas
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Acrobacia (Des), Ades-
tramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), 5º Briga (1d8), golpe cruel, poder das ruas
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 6º Poder das ruas
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 7º Casca grossa (Con+1), poder das ruas
(Des) e Reflexos (Des). 8º Poder das ruas
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 9º Briga (1d10), golpe violento, poder das ruas
10º Poder das ruas
Habilidades de Classe 11º Casca grossa (Con+2), poder das ruas
BRIGA . Seus ataques desarmados causam 1d6 pon- 12º Poder das ruas
tos de dano, e podem causar dano letal ou não letal (à 13º Briga (2d6), poder das ruas
sua escolha). A cada quatro níveis, seu dano desarmado 14º Poder das ruas
aumenta, conforme a tabela (o dano visto na tabela é
15º Casca grossa (Con+3), poder das ruas
para criaturas Médias; veja o C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO
para o dano de criaturas de outros tamanhos). 16º Poder das ruas
17º Briga (2d8), poder das ruas
GOLPE R ELÂMPAGO.  Quando usa a ação ataque
18º Poder das ruas
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1
PM para realizar um ataque desarmado adicional. 19º Casca grossa (Con+4), poder das ruas
20º Dono da rua (2d10), poder das ruas
PODER  DAS R UAS. No 2º nível, e a cada nível se-
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
resistência contra magias e efeitos de Encantamento.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias • Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento.
níveis seguidos. • Golpe Baixo.  Quando faz um ataque desar-
• Arma Improvisada.   Você pode gastar uma mado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar
ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada.
arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você for Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena
bem-sucedido, encontra uma arma improvisada. Você contra uma mesma criatura.
continua usando as estatísticas de seu ataque desarmado • Rasteira.  Quando faz um ataque desarmado,
— bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas o oponente fica caído.
são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do • Trocação.  Quando você começa a bater, não
dado for um número ímpar, a arma quebra. para mais. Quando acerta um ataque desarmado, pode
• Braços Calejados.  Você soma seu bônus de fazer outro ataque desarmado, contra o mesmo alvo,
Força na CA, limitado pelo seu nível e apenas se não pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
estiver usando armadura. de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
• Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até
desprevenido contra o ataque. Você só pode usar esta errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
habilidade uma vez por cena contra uma mesma criatura. • Trocação Tumultuosa. Você é uma turba de um
• Convencido. Acostumado a contar apenas com homem só. Quando faz um ataque desarmado, pode
seus próprios músculos, você adquiriu certo desdém pagar 1 PM para atingir todas as criaturas adjacentes a
por artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de você — incluindo aliados! Você deve usar esta habilida-
de antes de rolar o ataque, e compara o resultado de seu GOLPE V IOLENTO.  No 9º nível, você bate com
teste contra a CA de cada criatura. muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques
• Voadora. Quando faz uma investida desarmada, desarmados aumenta em +1.
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no DONO DA  R UA . No 20º nível, seu dano desarmado
dano por cada 1,5m que se deslocar até chegar ao opo- aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
nente, limitado pelo seu nível. quando usa a ação ataque para fazer um ataque desar-
C ASCA  GROSSA . No 3º nível, você soma seu bônus mado, você faz dois   ataques, em vez de um (podendo
de Constituição na classe de armadura, limitado pelo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesa-
da. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na CA.
GOLPE CRUEL .  No 5º nível, você acerta onde
dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1.
Nobre  Tabela 1-15: O Nobre
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um nobre começa com 16 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 1º Autoconfiança, herança, orgulho
PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder da nobreza, riqueza 
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Gritar ordens, poder da nobreza 
4º Poder da nobreza  
PERÍCIAS.  Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder da nobreza  
 Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), 6º Poder da nobreza  
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 7º Poder da nobreza  
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta 8º Poder da nobreza  
(For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), 9º Poder da nobreza  
Pontaria (Des) e Vontade (Sab). 10º Poder da nobreza  
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesadas 11º Poder da nobreza  
e escudos. 12º Poder da nobreza  
13º Poder da nobreza  
Habilidades de Classe 14º Poder da nobreza  
 A UTOCONFIANÇA . Você soma seu bônus de Carisma 15º Poder da nobreza  
na classe de armadura, limitado pelo seu nível.
16º Poder da nobreza  
HERANÇA . Você começa o jogo com um item à sua 17º Poder da nobreza  
escolha (normal ou mágico) de até 2.000 $. 18º Poder da nobreza  
ORGULHO.  Nobres confiam muito em suas pró- 19º Poder da nobreza  
prias capacidades. Isso pode torná-los arrogantes, mas 20º Realeza  
faz com que consigam realizar tarefas acima de seus
limites. Quando faz um teste de perícia, você pode • Inspirar Conança. Sua presença faz as pessoas
gastar uma quantidade de PM à sua escolha (limitado darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para fazer
pelo seu bônus de Carisma). Para PM que gastar, recebe um aliado em alcance longo rolar novamente um teste
+2 no teste. recém realizado.
PODER  DA  NOBREZA . No 2º nível, e a cada nível • Inspirar Glória.  A presença de um nobre moti-
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. va as pessoas a realizar façanhas impressionantesa. Você
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance longo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
níveis seguidos. cena em cada aliado. Pré-Requisito.  Inspirar Confiança.
• Favor.  Você pode usar sua influência para • Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia
pedir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber
5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e um bônus no teste igual ao seu nível. Você pode usar esta
bajulação, ou mais, de acordo com o mestre. Faça um habilidade depois de rolar o dado, mas apenas antes do
teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.
você está pedindo: 10 para algo simples (como um • Língua de Ouro.  Você pode gastar uma ação
convite para uma festa particular); 20 para algo caro padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Sugestão
ou complicado (como uma carona de barco até Galra- com o aprimoramento em massa (CD Car). Esta não é
sia), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de
planos militares do reino). influenciar outras pessoas. Pré-Requisito. Língua de Prata.
• Grito Tirânico.   Quando usa a habilidade • Palavras Aadas.  Você pode gastar uma ação
Palavras Afiadas, você pode pagar +2 PM. Se fizer isso, padrão e 1 PM para convencer uma criatura inteligen-
seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge te (Int 3 ou mais) em alcance curto a parar de lutar.
todos os inimigos em alcance curto. Pré-Requisito. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (à sua
Palavras Afiadas. escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se for
bem-sucedido, você causa 1d6 pontos de dano não Carisma. Você recebe um número de ibares de ouro
letal à criatura. Se falhar, causa metade deste dano. igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de
Para cada PM extra que você gastar quando ativar a classe. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga
habilidade, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura um 15 no teste de Carisma recebe 75 $. O uso desta
seja reduzida a 0 ou menos PV, se rende (caso você te- habilidade é condicionado a onde e quando você faz
nha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha um teste, assim como a sua relação com sua família,
usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando
• Presença Aristocrática. Sempre que uma cria- pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria
tura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo como receber dinheiro.
(causar dano através de um ataque, magia ou habili- GRITAR  ORDENS. No 3º nível, você pode gastar
dade especial) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a uma ação de movimento e uma quantidade de PM
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se à sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma).
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. odos os seus aliados em alcance médio recebem um
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
contra cada criatura. que você gastou. O bônus dura uma rodada.
• Presença Majestosa.  Você impõe respeito a R EALEZA . No 20º nível, sua presença impõe mais
todos. A habilidade presença aristocrática passa a do que respeito — impõe veneração. Uma criatura
funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, que seja alvo de sua habilidade Presença Aristocrática
passa a afetar até mesmo animais, embora continue não e falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepen-
funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). de tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar
 Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra ao seu lado — e seguir suas ordens, se puder entendê
uma mesma criatura na mesma cena. Pré-Requisito. -lo — pelo resto do combate. Uma criatura que seja
Presença Aristocrática, 12º nível de personagem. reduzida a 0 PV pela habilidade Palavras Afiadas não
R IQUEZA . No 2º nível, você passa a receber dinheiro sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado
de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. No pelo resto da cena.
início de cada aventura, você pode fazer um teste de
Paladino  Tabela 1-16: O Paladino
NÍVEL  H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um paladino começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Abençoado, código do herói, golpe divino (+1d8)
5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Cura pelas mãos (1d8+1 PV), poder do heroísmo
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Aura sagrada, poder do heroísmo
4º Poder do heroísmo
PERÍCIAS.  Escolha 4 entre Adestramento (Car),
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia 5º Bênção da justiça, golpe divino (+2d8),
poder do heroísmo
(Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção 6º Cura pelas mãos (2d8+2 PV), poder do heroísmo
(Sab), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 7º Poder do heroísmo
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesadas 8º Poder do heroísmo
e escudos. 9º Golpe divino (+3d8), poder do heroísmo
10º Cura pelas mãos (3d8+3 PV), poder do heroísmo
Habilidades de Classe 11º Poder do heroísmo
 A BENÇOADO.  Você soma seu bônus de Carisma 12º Poder do heroísmo
no seu total de pontos de mana. Além disso, se torna 13º Golpe divino (+4d8), poder do heroísmo
devoto de uma divindade disponível para paladinos. 14º Cura pelas mãos (4d8+4 PV), poder do heroísmo
Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu 15º Poder do heroísmo
deus, mas em troca ganha um dos Poderes Concedidos
16º Poder do heroísmo
dele à sua escolha.
17º Golpe divino (+5d8), poder do heroísmo
Como alternativa, você pode ser um paladino do
18º Cura pelas mãos (5d8+5 PV), poder do heroísmo
bem, lutando em prol da bondade e da justiça como
um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas 19º Poder do heroísmo
não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição 20º Campeão do bem, poder do heroísmo
(além do Código do Herói abaixo).
PODER  DO H EROÍSMO . No 2º nível, e a cada nível
CÓDIGO DO HERÓI.  Você deve sempre manter seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda
de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
trapacear, roubar ou desobedecer as leis locais, nem à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
permitir que seus companheiros o façam. Se violar o vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
código, você perde todos os seus pontos de mana (mas níveis seguidos.
recupera-os normalmente com descanso). • Aura Antimagia.  Enquanto sua aura sagrada
GOLPE DIVINO.  Quando faz um ataque corpo a estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe rolar novamente qualquer teste de resistência contra
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de magia recém realizado.Pré-requisito.  14° nível.
ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, • Aura Ardente.  Enquanto sua aura sagrada estiver
pode gastar +2 PM para aumentar o dano em +1d8. ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e
CURA PELAS M ÃOS. A partir do 2º nível, você pode mortos-vivos à sua escolha dentro dela sofrem dano igual
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito.  10° nível.
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo • Aura de Cura. Enquanto sua aura sagrada esti-
(incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar ver ativa, no início de cada um de seus turnos, você e os
+1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. aliados dentro dela recuperam um número de PV igual
 A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito.  6° nível.
quando usa cura pelas mãos para anular uma condição • Aura de Invencibilidade.  Enquanto sua aura sa-
afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, grada estiver ativa, você e os aliados dentro dela ignoram
cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. o primeiro dano sofrido na cena. Pré-requisito.  18° nível.
Esta habilidade também pode causar dano a • Aura Poderosa.  O alcance da sua aura sagrada
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. aumenta para médio. Pré-requisito.  6° nível.
• Julgamento Divino: Autoridade.   Você pode
gastar uma ação padrão e 1 PM para comandar uma  Julgamentos Divinos
criatura à sua escolha em alcance curto. Faça um teste  Alguns benefícios do paladino são Julga-
de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatura. mentos Divinos. Esses benefícios compartilham
Se você for bem-sucedido, ela obedece à um comando as seguintes regras.
simples como “pare” ou “largue a arma”. Se a criatura
for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia. • Proferir um julgamento gasta uma ação
de movimento, a menos que a descrição diga o
• Julgamento Divino: Coragem. Gastando 2 PM, contrário.
você pode inspirar coragem em uma criatura em alcance
curto, incluindo você mesmo. Pelo restante da cena, a • Uma mesma criatura pode ser alvo de vá -
criatura é imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes rios julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo
de ataque contra alvos de nível maior que o dela.  julgamento não se acumulam.
• Julgamento Divino: Iluminação.  Uma vez por
cena, você pode marcar um inimigo em alcance curto. • Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gas-
 Até o fim da cena, quando acerta um ataque nesse tar 2 PM e escolher um inimigo que já tenha causado
inimigo, você recupera 3 PM. dano a você ou seus aliados nessa cena. Pelo restante
• Julgamento Divino: Justiça.  Gastando 2 PM, da cena, você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em
você pode marcar um inimigo em alcance curto. A rolagens de dano contra o alvo escolhido, mas sofre –2
próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em testes de ataque contra qualquer outro alvo. Quan-
um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD do profere esse julgamento, você pode aumentar esses
Car). Se ele falhar, sofre dano sagrado igual à metade do bônus: para cada 2 PM adicionais, o bônus de ataque
dano que causou. aumenta em +1 e o bônus de dano em +1d8, mas a
penalidade também aumenta em –2. O efeito termina
• Julgamento Divino: Liberdade. Você pode gastar automaticamente caso o alvo fique inconsciente.
5 PM para cancelar um efeito contínuo (como paralisia,
medo, veneno, etc.) que esteja afetando uma criatura • Julgamento Divino: Zelo.  Você pode gastar 1
em alcance curto. PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo res-
tante da cena, sempre que se mover na direção desse
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento.
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque físico nesse  A URA  S AGRADA . No 3º nível, você pode gastar 1
inimigo, recupera 5 pontos de vida. PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de

Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este ani-
mal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos
de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos Pequenos, mas, de acordo com o mestre, outros
animais podem ser montarias sagradas.
Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz
dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal terreno, em vez de
invocado. Neste caso, você nunca precisará gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com
ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (por exemplo, um
cavalo não consegue entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha).
Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é
preciso fazer testes de Adestramento). Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante dos tipos montaria
e combatente. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um
aliado mestre.Veja a regra de Aliados no C APÍTULO 5. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo
que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.
você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que mesmo bônus num teste de resistência contra uma
ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados magia recém lançada contra você. Se você for bem-su-
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus cedido no teste de resistência, reverte a magia de volta
de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura para o seu conjurador, como se estivesse sob efeito de
custa 1 PM no início de seus turnos. Reverter Magia .
BÊNÇÃO DA  JUSTIÇA .  No 5º nível, escolha entre • Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
escolha não pode ser mudada. sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
• Égide Sagrada.  Você pode gastar uma ação de C AMPEÃO DO BEM. No 20º nível, você pode gastar
movimento e 2 PM para cobrir seu escudo ou símbolo uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um
sagrado em energia. Até o fim da cena, você e todos anjo guerreiro. Você cria asas emplumadas, que forne-
os aliados adjacentes recebem um bônus na classe de cem deslocamento de voo de 18m, e recebe resistência
armadura igual ao seu modificador de Carisma. A partir a dano 20 até o fim da cena.
do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o
Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Acólito
classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocu- Neste mundo agraciado com tantos deuses e igre-
pação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até  jas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa
ganhar seu primeiro nível em uma classe básica. — o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro,
Cada origem apresentada a seguir é intencio- pode ser motivo de admiração ou repulsa. alvez você
nalmente vaga e breve, apenas uma ideia básica por tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiri-
onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar tual de sua família, ou apenas foi abandonado quando
rapidamente, ou então colorir com tantos detalhes pequeno às portas de um templo ou monastério. Mes-
quanto quiser! mo que jamais tenha se tornado um verdadeiro devoto,
Perceba que nem todas as origens combinam mui- suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
to com todas as raças e classes. Uma dahllan druida com outros ensinamentos.
origem estudiosa será tão improvável quanto um lefou • PERÍCIA . Cura.
bárbaro de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma • PERÍCIA . Vontade.
combinação é proibida — você apenas vai precisar de
mais imaginação para explicar seu personagem. • PERÍCIA . Religião.
Cada origem oferece uma lista com diversos bene- • T ALENTO. Curandeiro.
fícios, entre perícias, habilidades, talentos e itens.  Você • MEMBRO DA  IGREJA .  Você consegue refeições,
deve escolher dois benefícios. refúgio e informação em qualquer templo de sua divin-
• PERÍCIA . Longos anos carregando pedras nas dade, para você e seus aliados.
costas tornaram Lenda de Arton atlético. Atuar como • ITENS. Símbolo sagrado de sua divindade, traje
batedor para os caçadores da aldeia aguçou os sentidos de de sacerdote, kit de medicamentos.
Lenda de Arton. Fugir da milícia pelas ruas perigosas de
Valkaria fez de Lenda de Arton uma pessoa enganadora. Amigo dos Animais
Você se torna treinado na perícia em questão, represen- Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
tando aprendizado adquirido em sua vida pregressa. castelo, criador de gado em uma fazenda, ajudante de
• H ABILIDADE. Esta é uma habilidade exclusiva caçadores, ginete de Namalkah, ou mesmo tratador
para a origem (cada uma com um nome diferente, em um zoológico ou circo — em Arton, ainda exis-
como Membro da Igreja para o acólito). Sempre traz tem espetáculos circenses com animais em jaulas, que
algum pequeno benefício de jogo, mas também oferece talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada
chances de enriquecer o histórico e interpretação. disso: desde criança você tem facilidade em lidar com
• T ALENTO.  A vida de intriga palaciana na aris- animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de
tocracia de Ahlen levou Lenda de Arton a cultivar uma compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma
aparência inofensiva. Anunciar suas ofertas aos gritos montaria especial ou filhote de monstro exótico seria
no mercado garantiu a Lenda de Arton sua poderosa destinado a você.
voz de comando. Longos anos servindo no exército • PERÍCIA . Adestramento.
de Deheon ensinaram Lenda de Arton a manejar sua • PERÍCIA . Cavalgar.
espada. Você pode escolher qualquer talento na lista, re-
presentando técnicas adquiridas no passado (mas ainda • T ALENTO. Companheiro Animal.
deve satisfazer quaisquer pré-requisitos). alentos são • A MIGO ESPECIAL .  Animais comuns são
descritos na pág. XX e são uma opção para personalizar amistosos em relação a você. Mesmo que não seja
ainda mais seu personagem. Se você prefere fichas mais um devoto de Allihanna, pássaros e outros pequenos
simples, escolha outros benefícios. animais sempre se aproximam sem receio. Além disso,
• ITENS. Cada origem oferece um ou mais itens, caso possua um companheiro animal ou montaria,
guardados de sua vida anterior. Você pode vender qual- ele pertence a uma espécie exótica e impressionante,
quer item recebido, mas lembre-se que, conforme as sempre atraindo atenção.
regras vistas em “Equipamento” (pág. XX ), personagens • ITENS. Um cão de guarda, cavalo, pônei ou
 jogadores vendem itens pela metade do preço normal. trobo.
Amnésico Artesão
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe Você foi treinado em sua família, ou por algum
apenas o próprio nome, ou nem isso. alvez tenha mestre, escola ou guilda, na arte de produzir e consertar
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os certos itens importantes no mundo civilizado. Do
conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes marceneiro capaz de fabricar boa mobília e consertar
de uma pessoa querida, ou apenas coisas que pegou de carroças, ao alfaiate habilidoso em costurar as vestes da
uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como tor- nobreza, passando pelo joalheiro, engenheiro ou forja-
nou-se aventureiro, nem como recebeu o treinamento dor de armas e armaduras. Além de suas habilidades,
necessário; apenas tem uma intuição sobre aquilo que que cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante
consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única as aventuras, você ainda mantém contato com outros
família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, artífices em sua área profissional.
você descubra algo sobre seu passado. • PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• PERÍCIA . Uma qualquer, escolhida secretamente • T ALENTO. Sortudo.
pelo mestre.
• FRUTOS DO TRABALHO. Quando bem-sucedido
• T ALENTO. Um qualquer, escolhido secretamente em testes de Ofício para Sustento, você recebe o dobro
pelo mestre. do dinheiro.
• L EMBRANÇAS GRADUAIS. Durante suas aventu- • ITENS. Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes
ras, em determinados momentos a critério do mestre, de Ofício).
você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para
reconhecer pessoas, criaturas ou lugares familiares, que Artista
tenha encontrado antes de perder a memória.
Você nasceu com talento, nasceu com um “dom”
• ITENS. Um ou mais itens variados (não exce- — pelo menos, é o que outras pessoas gostam de pensar.
dendo $ 1.000), que representam alguma ligação Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração
misteriosa com sua vida antiga. por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo?
Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista
Aristocrata produz entretenimento, produz alimento para o coração
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofis- e alma. alvez você apenas saiba entoar belas canções,
ticada, teve acesso aos melhores professores e mestres aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo
—  seja em assuntos acadêmicos, política mercantil, fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou dançarino
torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, formado em alguma escola de artes prestigiada.
dependendo das tradições em sua linhagem e desejos de • PERÍCIA . Atuação.
seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromis-
sos como nobre? Luta para conciliar as expectativas da • T ALENTO. Atraente.
família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente • T ALENTO. Sortudo.
seus laços com o passado, mantendo apenas alguns • T ALENTO. orcida.
pertences valiosos e contatos úteis?
• ESTRELATO. Quando você faz um teste de Atua-
• PERÍCIA . Diplomacia. ção para impressionar uma plateia, recebe um bônus de
• PERÍCIA . Enganação. +5 (em vez do padrão +2).
• PERÍCIA . Nobreza. • ITENS. Instrumento musical ou kit de disfarces
• T ALENTO. Comandar. aprimorado (+2 em Atuação).
• S ANGUE A ZUL .  Você tem alguma influência Assistente de Laboratório
política, suficiente para ser tratado com mais leniência
Durante boa parte de sua juventude, você atuou
pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre
como ajudante para um alquimista, inventor ou mago.
local, etc.
Costumava tomar notas, limpar o laboratório, arrumar
• ITENS. raje da corte, uma joia de família no as ferramentas, vasculhar mercados em busca de in-
valor de 1.000 $. gredientes exóticos, recapturar a aberração antinatural
que fugiu da jaula... enfim, não o trabalho mais fácil,
limpo ou seguro do mundo. Exposição prolongada a
substâncias estranhas e experimentos perigosos talvez • PERÍCIA . Intimidação.
tenham prejudicado sua saúde. (Ou despertaram suas • T ALENTO. Um talento de combate.
habilidades de classe, por que não?)
• CONFISSÃO. Você pode substituir testes de
• PERÍCIA . Ofício (alquimia). Investigação por testes de Intimidação.
• PERÍCIA . Misticismo. • ITENS. Bandana, tatuagem ou roupa de sua
• T ALENTO. Venefício. gangue (como um item aprimorado, +2 em Intimida-
• T ALENTO. Um talento da ormenta. (Oh, aque- ção), uma arma simples.
les experimentos!)
• ESSE C HEIRO... Você é automaticamente bem-
Charlatão
sucedido em testes de Ofício (alquimia) para identificar Você sempre teve talento para resolver problemas
produtos alquímicos. com boa conversa, sincera ou nem tanto. alvez tenha
aprendido andando com más companhias. Por ser pe-
• ITENS. Um kit de Ofício (alquimia). queno e fraco em meio a guerreiros truculentos, talvez
fosse pura questão de sobrevivência. Ou apenas foi toca-
Batedor  do por Hyninn, Sszzaas ou outra entidade traiçoeira. Seja
Seja conduzindo caravanas comerciais através dos como for, após um pouco de diálogo, você rapidamente
reinos, rastreando inimigos nos campos de batalha, percebe o que as pessoas mais querem ou temem, usando
ou guiando exploradores nas vastidões selvagens, você palavras espertas para vencer obstáculos e abrir caminhos
aprendeu a achar caminhos e dirigir outros com segu- tão facilmente quanto espadas e magias. Ou melhor.
rança. Batedores podem surgir nas tribos mais primiti- • PERÍCIA . Enganação.
vas, acompanhando grupos de caça, como profissionais
sofisticados nas grandes cidades e forças militares ou • PERÍCIA . Jogatina.
ainda na perigosa atividade de caça-recompensas. • T ALENTO. Aparência Inofensiva.
Pouco importando a carreira que adotou mais tarde, • T ALENTO. Sortudo.
como aventureiro, seu antigo treino acaba se revelando
necessário em numerosas ocasiões. • A LPINISTA  SOCIAL . Você pode substituir testes
de Diplomacia por testes de Enganação.
• PERÍCIA . Percepção.
• ITENS. Kit de disfarces aprimorado (+2 em
• PERÍCIA . Sobrevivência. Enganação).
• T ALENTO. Companheiro Animal.
• T ALENTO. Sentidos Aguçados. Circense
• À P ROVA  DE TUDO. Você não sofre penalidade
Você adquiriu algum treinamento como acrobata,
em testes de Sobrevivência por clima ruim. equilibrista, malabarista, mágico de palco ou outra
forma de arte circense que envolve certa destreza. al-
• ITENS. Uma tenda, um traje de viajante, uma vez tenha aprendido sozinho, durante as brincadeiras
arma simples. de infância. alvez tenha sido ensinado por um ente
querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu
Capanga passado. Ou ainda, é possível que tenha sido forçado
 Agilidade e esperteza são importantes no mundo a aprender um ou outro truque impressionante para
do crime, mas não são tudo; muitas vezes é preciso es- sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões
murrar alguém. Por ser grande, forte ou apenas mal-en- que podem acabar sendo úteis em suas aventuras.
carado, você acabou trabalhando como músculos para • PERÍCIA . Acrobacia.
algum bandido, ou integrando um bando, quadrilha
ou guilda de ladrões. alvez você não fosse muito bom • PERÍCIA . Atuação.
em bater carteiras nas ruas de Ahlen, mas sabia erguer • PERÍCIA . Reflexos.
alguém pelo tornozelo e sacudir até as moedas caírem. • T ALENTO. Acrobático.
Hoje, como aventureiro, você provavelmente deixou
essa época para trás — pelo menos até que alguém • T ALENTO. Companheiro Animal.
precise ser “convencido” a colaborar. • TRUQUE DE M ÁGICA . Escolha três truques
• PERÍCIA . Luta. (magias de custo 0 PM). Você pode realizar esses efeitos
como truques de ilusionismo.
• ITENS. raje circense aprimorado (+2 em Eremita
 Atuação), três bolas coloridas para malabarismo, um Você passou grande parte da vida isolado, afastado
baralho. da sociedade. Foi banido ainda muito jovem, por nascer
lefou ou com alguma deformidade da ormenta. Ou
Criminoso ouviu um chamado dos deuses, buscando o isolamento
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — para meditar sobre seu significado. Ou viveu enclau-
pelo menos, assim você foi ensinado. Por necessidade, surado em um mosteiro, mantendo contato apenas
ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de
um bandido durante boa parte da juventude. Furtava artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares
bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava via- curiosos. A vida simples tornou você forte de corpo e
 jantes nas estradas, ou até aceitava contratos para matar. espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que
 Agia sozinho, ou com seu próprio bando, ou pertencia bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.
a uma guilda de ladrões. ornar-se aventureiro talvez
seja uma forma de expiar por seus crimes, ou apenas o • PERÍCIA . Intuição.
passo seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros • PERÍCIA . Religião.
de dragões! • PERÍCIA . Sobrevivência.
• PERÍCIA . Enganação. • T ALENTO. Lobo Solitário.
• PERÍCIA . Furtividade. • BUSCA  INTERIOR . Quando você e seus com-
• PERÍCIA . Ladinagem. panheiros estão diante de um mistério, incapazes de
• T ALENTO. Venefício. prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho
durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
• PUNGUISTA . Você pode fazer um teste de Ladi-
nagem para Sustento, como a perícia Ofício. • ITENS. Uma tenda, um kit de medicamentos.
• ITENS. Kit de ladrão ou kit de disfarces apri- Escravo
morado (+2 em Ladinagem ou Enganação), uma arma  Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em
simples.  Arton a liberdade não é para todos. Do impiedoso
Império de auron aos cruéis mestres subterrâneos de
Curandeiro rollkyrka, várias culturas praticam a escravidão. Você
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos  já nasceu escravo, ou fez parte de um povo derrotado na
estivesse ao alcance de todos! alvez você tenha sido guerra, ou apenas foi capturado em alguma rua escura
ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando para depois despertar na jaula, em algum mercado clan-
ele tratava doenças e lesões sem conjurar qualquer ma- destino? Encontrou uma chance de escapar, tornando-se
gia. alvez tenha sido forçado a aprender sozinho, para agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade como
manter-se vivo em suas viagens e caçadas. Ou apenas recompensa por realizar um grande favor a seu dono?
rejeitou os inconstantes deuses, estudando medicina Foi resgatado por aventureiros, que agora tornaram-se
sofisticada no Colégio Real dos Médicos em Salistick. sua nova família?
De qualquer modo, você é treinado em curar com
remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil em • PERÍCIA . Fortitude.
grupos de aventureiros, mesmo quando há um clérigo • PERÍCIA . Furtividade.
por perto. • PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• PERÍCIA . Cura. • PERÍCIA . Vontade.
• T ALENTO. Curandeiro. • DESEJO DE L IBERDADE. Ninguém voltará a
• T ALENTO. Venefício. torná-lo um escravo! Você recebe +2 em testes contra
• MÉDICO DE C AMPO. Sempre que você faz um qualquer magia ou efeito que o esteja aprisionando,
teste de Cura para primeiros-socorros, o paciente tam- como Imobilizar .
bém recupera 1d6 PV. • ITENS. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
• ITENS. Kit de medicamentos aprimorado (+2 tísticas de uma maça), um par de grilhões.
em Cura).
Estudioso Forasteiro
Não importa se você já nasceu apaixonado por Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou
certo assunto, testemunhou um evento incrível que totalmente desconhecida no Reinado, tornando você
atiçou sua curiosidade, ou viu-se forçado a estudar por uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você perten-
imposição familiar. Longos anos de sua vida foram ce a uma tribo perdida nas Montanhas Sanguinárias?
gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no
dos anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes
Puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arca- desde os Reinos de Moreania? alvez você até tenha
na, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da chegado de outro mundo, através de algum portal
ormenta... em Arton não faltam campos a conquistar, mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado,
segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você agora chamando-o de lar? Ou procura, até hoje, o
tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu, e tam- caminho de volta para casa?
bém auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos. • PERÍCIA . Cavalgar.
• PERÍCIA . Conhecimento. • PERÍCIA . Navegação.
• PERÍCIA . Guerra. • PERÍCIA . Sobrevivência.
• PERÍCIA . Misticismo. • T ALENTO. Lobo Solitário.
• T ALENTO. Aparência Inofensiva. • CULTURA  E XÓTICA . Por sua diferente visão de
• P ALPITE FUNDAMENTADO. Você pode pagar mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
1 PM para substituir um teste de qualquer perícia gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Conhecimento. • ITENS. Um diário de viagens, um traje de via-
• ITENS. Um livro aprimorado (+2 em Conhe-  jante estrangeiro, um instrumento musical exótico.
cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns à sua escolha. Gladiador 
Em vários pontos do Reinado, especialmente
Fazendeiro grandes cidades, combates de arena são um entrete-
Boa parte da população de Arton jamais conheceu nimento popular —  a ponto de atrair muitos jovens
outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa praticantes. Podem ser combates até a morte, ou apenas
transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou encenações elaboradas, ou ainda corridas de cavalo,
duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você
criando animais, viveu longos anos em contato com a acabou envolvido nesse mundo glamouroso por ser
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou tradição em sua família, por admirar algum gladiador
gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados renomado, ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila evento traumático, uma desilusão, ou o puro tédio
acabou? Sua família foi assassinada por goblins? Sua levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando
fazenda foi devastada por um dragão? Ou você apenas sua experiência em torneios para viver aventuras.
foi atraído pelo chamado da aventura? • PERÍCIA . Atuação.
• PERÍCIA . Adestramento. • PERÍCIA . Luta.
• PERÍCIA . Ofício (fazendeiro). • T ALENTO. Atraente.
• PERÍCIA . Sobrevivência. • T ALENTO. orcida.
• T ALENTO. Companheiro Animal. • T ALENTO. Um talento de combate (exceto
• Á GUA NO F EIJÃO. Você gasta apenas metade da Venefício).
matéria-prima para testes de Ofício (cozinheiro). • P ÃO E CIRCO.  Por seu treino em combates de
• ITENS. Uma ferramenta agrícola (mesmas exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
estatísticas de uma lança), comida suficiente para fazer causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
10 rações de viagem, um animal não combativo (como • ITENS. Uma arma marcial ou exótica, um item
uma galinha, porco ou ovelha). sem valor recebido de um admirador.
Guarda alguém importante (mentor, amigo, família...). Você
Você atuou, por algum tempo, como agente da lei pode escolher esta habilidade duas vezes, para um item
em uma comunidade de médio ou grande porte. Nem de até 2.000 $.
de longe uma profissão tão glamourosa ou emocionante
quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a Herói Camponês
guardar um portão, ou fazer rondas tediosas, ou reco- Quando o povoado foi atacado por goblins, você
lher bêbados em tavernas. Pelo menos você recebeu empunhou o forcado para expulsá-los. Quando o está-
algum treino e experiência em investigação e combate. bulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os
ambém pode ter consigo alguma boa arma ou arma- animais. Quando todos temiam a mansão assombrada
dura, que “esqueceu” de devolver quando abandonou a na colina, você encontrou a carta de amor perdida que
milícia para tornar-se aventureiro. trouxe descanso à alma torturada. Você era o campeão
local, amado pelo povo, mas também destinado a feitos
• PERÍCIA . Investigação. maiores. Houve comoção quando você partiu para uma
• PERÍCIA . Luta. vida de aventuras, mas ninguém deixou de orar por seu
• PERÍCIA . Percepção. sucesso. alvez você até tenha sido presenteado com
alguma arma ou item há tempos guardado no povoado.
• T ALENTO. Investigador.
• PERÍCIA . Adestramento.
• T ALENTO. Um talento de combate (exceto
Venefício). • PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• DETETIVE. Você pode substituir testes de Per- • T ALENTO. Companheiro Animal.
cepção ou Intuição por testes de Investigação. • T ALENTO. orcida.
• ITENS. Uma arma marcial ou armadura leve, • T ALENTO. Surto Heroico.
uma insígnia da milícia, um apito. • A MIGO DOS PLEBEUS. Você pode conseguir
refeições e hospedagem, para você e seus companheiros,
Herdeiro em famílias ou comunidades plebeias — desde que não
Você pertence a uma linhagem de cavaleiros, mer- os coloque em risco.
cadores, conjuradores, acadêmicos, assassinos, ou outra
atividade profundamente tradicional em sua família • ITENS. Um kit de Ofício ou uma arma simples,
— tão tradicional que, de você, não se espera outra traje de plebeu.
coisa. Pode ser uma longa e antiquíssima ascendência,
traçada até antes da Grande Batalha, ou você apenas
Marujo
é filho de uma importante personalidade. alvez tenha Pelo menos por algum tempo, você trabalhou a
nascido em alguma ordem de cavalaria em Bielefeld, ou bordo de uma embarcação — não necessariamente no
uma influente estirpe da nobreza de Deheon, ou como oceano. alvez tenha atuado na vasta malha fluvial de
filho de um célebre arquimago com planos de enviá-lo à Callistia, ou ao longo do imenso Rio dos Deuses. Você
 Academia Arcana, ou até cresceu em um culto familiar também pode ter sido tripulante em barcaças pesquei-
secreto a um deus maligno. Graças a essa herança, ras, caravelas piratas, galeões exploradores, trirremes
recebeu treino e equipamento adequados. Mas você dos minotauros, juncos tamuranianos ou mesmo algum
pretende mesmo seguir esse caminho? dirigível goblin. Quem sabe você até tripulou alguma
embarcação mágica fantástica, como as naves vivas
• PERÍCIA . Misticismo. gog’magogue que viajam entre mundos!
• PERÍCIA . Nobreza. • PERÍCIA . Atletismo.
• PERÍCIA . Ofício (qualquer). • PERÍCIA . Jogatina.
• SUCESSOR . Não importando suas opiniões ou • PERÍCIA . Navegação.
atitudes, você é famoso (ou infame) por sua descendên-
cia. Você pode obter favores como refeições, hospeda- • PERÍCIA . Ofício (marinheiro).
gem ou informação, mas também pode ter problemas • P ASSAGEM DE N AVIO. Você pode conseguir
para evitar atenção indesejada, a critério do mestre. transporte marítimo para você e seus companheiros,
• ITENS. Escolha um item, mundano ou mágico, sem custos, desde que todos paguem com trabalho
no valor de até 1.000 $. Você recebeu esse item de (pelo menos um teste de perícia bem-sucedido durante
a viagem).
• ITENS. Corda. Mercador 
Seguindo uma tradição de família, após herdar um
Mateiro estabelecimento, ou apenas como um jovem emprega-
Nem todos em Arton vivem em cidades con- do, você atuou como comerciante — pelo menos por
fortavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros algum tempo. Uma barraca modesta em algum grande
ou pescadores — muitas comunidades ainda obtêm mercado urbano? Uma caravana mercante cruzando o
sustento através da caça. Você aprendeu cedo a abater Reinado? Um belo bazar na prestigiada cidade voadora
animais selvagens para colocar comida na mesa, ou de Vectora? Após alguns anos de negociações e jornadas
como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com (nem tão tranquilas quanto outros imaginam), você
reverência a Allihanna, ou apenas coleciona troféus talvez não tenha ficado rico, mas reuniu algum equi-
com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma, para pamento e dinheiro suficientes para começar carreira
alguém habituado a flechar cervos e colocar armadilhas como aventureiro.
para coelhos, combater ogros, demônios e dragões seria
apenas o passo seguinte. • PERÍCIA . Diplomacia.
• PERÍCIA . Furtividade. • PERÍCIA . Enganação.
• PERÍCIA . Percepção. • T ALENTO. Aparência Inofensiva.
• PERÍCIA . Sobrevivência. • T ALENTO. Sortudo.
• T ALENTO. Lobo Solitário. • NEGOCIAÇÃO. Você pode vender itens por 2/3
do seu preço, em vez de metade do preço.
• T ALENTO. Sentidos Aguçados.
• ITENS. Uma carroça, um trobo, até 100 $ em
• V ENDEDOR  DE C ARCAÇAS. Você pode fazer um outros itens.
teste de Sobrevivência para Sustento, como a perícia
Ofício. Minerador 
• ITENS. Uma tenda, um kit de artesão (para Ser aventureiro é a profissão mais perigosa de
armadilhas), um arco curto, 20 flechas. todas; ser mineiro, talvez a segunda mais perigosa. Você
mergulhou nas profundezas da terra atrás de metais
Membro de Guilda necessários à civilização, ou riquezas em gemas precio-
Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma sas. Enquanto humanos e outras raças consideram essa
grande guilda — uma associação de mercadores, vida um pesadelo, quase todos os anões acreditam ser a
artesãos, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. mais feliz das carreiras. A escuridão e sufocamento dos
 A guilda forneceu o treinamento e equipamento ne- subterrâneos talvez tenha sido assustadora, mas trouxe
cessários para suas atividades, esperando que você seja a você bens materiais valiosos, bem como informação
útil em troca. Você se manteve fiel a seus patronos, profunda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.
cumprindo missões e colhendo os benefícios de per- • PERÍCIA . Fortitude.
tencer a uma vasta organização? Ou deixou essa vida
para trás, sendo agora desprezado ou até caçado por • PERÍCIA . Percepção.
seus antigos mestres? • T ALENTO. Sentidos Aguçados.
• PERÍCIA . Diplomacia. • T ALENTO. Sortudo.
• PERÍCIA . Enganação. • ESCAVADOR . Você pode fazer testes de Conhe-
• PERÍCIA . Misticismo. cimento sem treinamento para assuntos relacionados a
masmorras e subterrâneos.
• PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• ITENS. Uma ferramenta pesada (mesmas estatís-
• T ALENTO. Sortudo. ticas de uma maça), gemas preciosas no valor de 300 $.
• R EDE DE CONTATOS. Graças à influência de sua
guilda, você pode substituir testes de Investigação por Nômade
testes de Diplomacia.  Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um só
• ITENS. Kit de ladrão ou kit de Ofício aprimora- lugar. Sua família viajava constantemente, como parte
do (+2 em Ladinagem ou Ofício). de alguma grande caravana comercial, peregrinação
religiosa ou algum povo primitivo que nunca praticou
agricultura. Ou talvez suas razões para viajar sejam der-se das forças Puristas ou testemunhou a chegada da
bastante diferentes e pessoais — após a quase extinção Flecha de Fogo e viveu para contar a história. rauma e
de seu povo, muitos elfos temem criar raízes, enquanto privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio,
a deusa Valkaria exige que seus devotos se mantenham embrutecido... mas também um sobrevivente tenaz,
sempre em viagem. Para você, habituado às estradas acostumado a uma vida perigosa.
e sem laços com nenhuma terra, bastou um pequeno • PERÍCIA . Fortitude.
passo para tornar-se aventureiro.
• PERÍCIA . Reflexos.
• PERÍCIA . Cavalgar.
• PERÍCIA . Vontade.
• PERÍCIA . Navegação.
• T ALENTO. Lobo Solitário.
• PERÍCIA . Sobrevivência.
• T ALENTO. Sortudo.
• T ALENTO. Companheiro Animal.
• ESTOICO. Sua recuperação de pontos de vida
• T ALENTO. Lobo Solitário. com descanso aumenta em uma categoria: PV igual a
• MOCHILEIRO. Graças às suas andanças, seu des- seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu
locamento não é reduzido por transportar carga pesada. nível em condições normais, e assim por diante. Veja
• ITENS. Uma bússola aprimorada (+2 em Sobre- em “Recuperação Variada”.
vivência), um cajado, um animal de carga (cavalo ou • ITENS. Um item pessoal de origem estrangeira
trobo). no valor de até 300 $.

Pivete Seguidor 
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo
pais, ou foi abandonado por eles, ou fugiu para evitar na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um
maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um
cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, ladino, criado para um nobre... enfim, um ajudante
roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo
bandidos. ornar-se aventureiro não parecia apenas um adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos
 jeito de ficar rico e famoso, mas também a única chance incríveis, mas você não seria um seguidor para sempre.
de uma vida melhor. alvez você não tenha as armadu- Como ocorreu a separação? Você apenas disse adeus e
ras e mantos chiques de seus companheiros, mas sabe se trilhou seu próprio caminho? Seu mestre desapareceu
virar nas ruas melhor que ninguém. de forma misteriosa, ou foi assassinado diante de
• PERÍCIA . Furtividade. seus olhos? Você ficou com parte de seus itens, como
presente ou lembrança?
• PERÍCIA . Ladinagem.
• PERÍCIA . Adestramento.
• PERÍCIA . Reflexos.
• PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• T ALENTO. Acrobático.
• T ALENTO. Aparência Inofensiva.
• T ALENTO. Aparência Inofensiva.
• T ALENTO. Surto Heroico.
• Q UEBRA -GALHO. Você pode conseguir qualquer
item mundano (não obra-prima ou mágico) por metade • A NTIGO MESTRE. Você ainda mantém contato
do custo normal. com o herói que costumava servir, ou com seu grupo de
aventureiros. A critério do mestre, em uma emergência,
• ITENS. raje de plebeu, kit de ladrão, um ani- você pode conseguir alguma ajuda. (Ou uma então uma
mal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo). bela bronca, por esperar que heróis poderosos resolvam
o seu problema!)
Refugiado
• ITENS. Um item recebido de seu mestre no
Neste mundo assolado por tantas guerras e tragé-
valor de até 1.000 $.
dias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. Sendo
elfo, estava presente durante a sofrida queda de Lenó- Selvagem
rienn. Escapou à destruição de amu-ra. eve sorte em
sair do caminho de Mestre Arsenal, conseguiu escon- Você pode ter nascido em alguma tribo de bár-
baros incultos, ou tem uma origem bem mais exótica.
Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remo- • ITENS. Uma arma marcial, um uniforme militar
ta, sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, ou ou armadura leve, uma insígnia de seu exército.
criado por animais, ou por pura bondade dos deuses.
Você pode nem mesmo ter nascido de pais humanoi-  Taverneiro
des; talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, Não é incomum que heróis aposentados se tor-
com poderes a serem revelados no momento certo. Será nem donos de tavernas ou estalagens, mas o contrário
que você ainda teme a civilização, assustando-se com também pode ocorrer. Você foi dono, ou filho do dono,
uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, ou empregado em algum lugar muito frequentado por
graças a seus novos companheiros? aventureiros — esses tipos sempre cheios de ouro e
• PERÍCIA . Percepção. bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles nem sempre
• PERÍCIA . Reflexos.
mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda
assim, parece bem melhor que a vida atrás do balcão,
• PERÍCIA . Sobrevivência. limpando canecas sujas. Você ouviu todas as grandes
• T ALENTO. Lobo Solitário. histórias, trocou socos em algumas brigas, e até ganhou
• T ALENTO. Sentidos Aguçados. uma lembrança ou outra de algum herói bêbado.
• V IDA  R ÚSTICA . Você come coisas que fariam • PERÍCIA . Diplomacia.
um avestruz vomitar, e também consegue descansar • PERÍCIA . Jogatina.
nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao • PERÍCIA . Ofício (culinária).
relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a
• T ALENTO. Aparência Inofensiva.
seu próprio nível).
• GOROROBA .  Com um teste bem-sucedido de
• ITENS. Uma arma simples, trajes de plebeu,
um pequeno animal de estimação como um pássaro ou Ofício (culinária) e 1 PM, você consegue preparar uma
esquilo. refeição sem custo, com “ingredientes” que achou por
aí (melhor não perguntar...).
Soldado • ITENS. Uma panela, pau de macarrão ou mar-
Deheon. Bielefeld. Yuden. Em Arton existem telo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), um
vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou avental, uma caneca e um pano sujo.
foi convocado) como soldado em um grande exército.
Independente de sua função exata dentro da máquina  Trabalhador 
de guerra — infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinhei- Nenhum glamour aqui, apenas trabalho braçal pe-
ro... —, você recebeu algum treinamento em combate sado. De origem humilde, sem grandes chances na vida,
e equipamento decente. Mas, em alguma ocasião você você trabalhou duro desde muito jovem. ransportou
abandonou a vida militar para tornar-se aventureiro. pedras na construção de templos e castelos, carregou
Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? sacas de grãos em fazendas, empilhou cargas em portos,
Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de puxou arado feito um animal de tração. alvez sua vida
um conflito sangrento? tenha sido um pouco melhor, como servo em um pa-
• PERÍCIA . Fortitude.
lácio. Ou muito pior, arrastando ou queimando corpos
em campos de batalha. Não é surpresa que a carreira
• PERÍCIA . Guerra. como aventureiro, mesmo perigosa, tenha parecido
• PERÍCIA . Luta. muito mais atraente.
• PERÍCIA . Pontaria. • PERÍCIA . Fortitude.
• T ALENTO. Comandar. • PERÍCIA . Jogatina.
• T ALENTO. Um talento de combate (exceto • PERÍCIA . Navegação.
Venefício). • T ALENTO. Atlético.
• INFLUÊNCIA  MILITAR . Você fez grandes amigos • ESFORÇADO.  Você não teme trabalho duro,
nas forças armadas, ou chegou a conquistar uma pa- nem prazos apertados. Você sempre pode escolher 10
tente elevada. Onde houver forças militares, você pode em testes de perícia estendidos.
conseguir refeições, refúgio e informações para você e
• ITENS. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
seus aliados.
tísticas de uma maça ou lança, à sua escolha).
Sua Própria Você não precisa ficar preso apenas a benefícios mecâ-
nicos, como “ganhar +2 em alguma coisa”. Pense em
Origem coisas que ajudem seu grupo, ou tragam mais sabor
à interpretação, ou ainda algo relacionado à própria
Uma origem é algo que você pode mudar, pode campanha — ser parente de algum NPC importante,
negociar com o mestre, para ajustar melhor à história por exemplo.
que você imaginou. Digamos que seu personagem
Lenda de Arton teria sido um teólogo, especializado  Ainda, você pode inventar uma origem totalmente
no estudo de tradições religiosas. A origem Estudioso nova, diferente e fantástica! Lenda de Arton talvez tenha
oferece as perícias Conhecimento, Guerra e Misticis- sido um suraggel cozinheiro na Mansão de Nimb, capaz
mo, mas nenhuma delas inclui esse campo. Neste caso, de preparar os mais estranhos pratos. alvez Lenda de
apenas, você poderia trocar por Religião.  Arton seja um guerreiro esqueleto conjurado pelo pró-
prio necromante Vladislav, enquanto Lenda de Arton é
Outro exemplo: o Herói Camponês Lenda de um golem clérigo construído pela Igreja de anna-oh,
 Arton protegeu sua aldeia contra o ataque de alguns ou ainda Lenda de Arton seria uma dahllan crescida
hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair uma arma exó- nos jardins da Academia Arcana. Lembre-se: em Arton,
tica. Antes de partir da aldeia, Lenda de Arton treinou nenhum herói é estranho demais.
com essa arma. Assim, você poderia trocar seus itens
(traje de plebeu e kit de Ofício) pela própria arma, e Só não vale apelar! “Ah, eu era seguidor de um mago
pegar o talento Proficiência para saber usá-la. de 18º nível, então ele morreu engasgado com um pretzel e
eu fiquei com as coisas mágicas dele, tudo bem?” 
 Até mesmo uma nova habilidade pode ser inven-
tada, usando as outras como referência e inspiração.
Outras Características
Pontos de Vida • PV Classe de Armadura • CA
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,  A classe de armadura representa a dificuldade de
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam acertar o alvo. Assim, quando você ataca um inimigo, a
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair classe de dificuldade do seu teste de ataque é a classe de
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria armadura do inimigo.
um camponês comum será “apenas um arranhão” para Sua classe de armadura é igual 10 + seu modificador
um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. de Destreza + seu bônus de armadura e escudo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de  Tamanho
vida, você cai inconsciente e sangrando (veja Ferimen- O seu tamanho físico, numa escala de seis cate-
tos & Morte, no C APÍTULO 5: JOGANDO). gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme
e Colossal. O tamanho padrão é Médio, mas algumas
Pontos de Mana • PM raças possuem uma categoria diferente.
Pontos de mana são uma medida de sua energia, Criaturas Médias não recebem modificadores
determinação e força interior. Eles indicam quantas por tamanho. Criaturas menores recebem um bônus
habilidades especiais você consegue usar. em testes de Furtividade e uma penalidade em mano-
Não há penalidade por ficar com 0 pontos de bras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e
mana, além de não poder mais usar habilidades com penalidades são invertidos.
custo em PM. Não é possível ficar com PM negativos. Criaturas menores ou maiores também devem
Recuperando PV e PM usar armas próprias para seu tamanho, que causam
menos ou mais dano (veja a T ABELA   3-2: D ANO DE
Com uma noite de descanso (oito horas de sono)  A RMAS POR  T AMANHO , na página XX).
você recupera 1 PV e 1 PM por nível de personagem.
Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6  Tabela 1-17: Tamanho de Criaturas
PV e 6 PM com uma noite de descanso. ESPAÇO/ MODIFICADOR 
C ATEGORIA   A LCANCE DE FURTIVIDADE/
R ECUPERAÇÃO V  ARIADA . As condições do descanso DE T AMANHO E XEMPLO N ATURAL  M ANOBRAS
afetam a recuperação. Dormir ao relento, sem um saco
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5
de dormir e um acampamento (veja a perícia Sobre-
vivência, no C APÍTULO 2), diminui a recuperação para Pequeno Goblin 1,5m +2/–2
metade do nível (mínimo 1 PV e 1 PM). Um perso- Médio Humano 1,5m 0
nagem de 5º nível dormindo ao relento, por exemplo, Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2
recupera apenas 2 PV e 2 PM. Por outro lado, dormir Enorme Ente 4,5m –5/+5
em condições especialmente confortáveis aumenta a Colossal Dragão 9m –10/+10
recuperação para o dobro ou triplo do nível. Em qual-
quer caso, qualquer interrupção significativa (como um Deslocamento
combate) impede a recuperação naquela noite.  A sua velocidade de movimentação, medida em
Certas habilidades, magias e itens podem recupe- quantos metros você anda com uma ação de movimen-
rar PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos to. O deslocamento padrão é 9 metros, mas algumas
de vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode habilidades podem mudar seu deslocamento.
ultrapassar seu máximo. Quando você joga com um mapa de batalha,
PONTOS TEMPORÁRIOS.  Certos efeitos fornecem cada quadrado representa 1,5m no mundo do jogo.
PV ou PM temporários. Eles são somados a seus pontos Para simplificar os cálculos, as distâncias do jogo são
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos tem- medidas em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
porários são sempre os primeiros perdidos quando você Caso seu tamanho ou deslocamento sejam dife-
sofre dano. Quando o efeito que fornece os PV ou PM rentes do padrão (isto é, Médio e 9m), anote os valores
temporários acaba, quaisquer pontos restantes desapa- no campo “Outras Características” da ficha.
recem (o que pode levar a pontos de vida negativos).
Capítulo 2: Perícias & Talentos
 As perícias são as habilidades mundanas de  Tabela 2-1: Perícias
seu personagem, importantes para resolver desafios  A TRIBUTO - SOMENTE PENALIDADE
físicos, mentais e sociais. PERÍCIA  CHAVE TREINADA ? DE A RMADURA ?
 Acrobacia Des — sim
Perícias Treinadas  Adestramento
 Atletismo
Car
For
sim



Quando você escolhe sua classe, escolhe as perícias
nas quais será treinado   — ou seja, mais competente.  Atuação Car — —
Quantas e quais perícias você escolhe são informações Cavalgar Des — —
determinadas pela classe. Conhecimento Int sim —
 Além disso, você recebe um número adicional de Cura Sab — —
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Pe- Diplomacia Car — —
rícias recebidas por Int não precisam ser da lista da classe. Enganação Car — —
Você pode ganhar novas perícias treinadas aumen- Fortitude Con — —
tando seu valor de Inteligência ou comprando o talento Furtividade Des — sim
reino em Perícia. Guerra Int sim —
Iniciativa Des — —

Bônus de Perícia Intimidação


Intuição
Car
Sab




Seu bônus de perícia   é uma medida da sua com- Investigação Int — —
petência com cada perícia. Ele é igual à metade do seu  Jogatina Car — —
nível (arredondado para baixo) + seu modificador no
Ladinagem Des sim sim
atributo-chave da perícia em questão.
Luta For — —
Nas perícias treinadas, você possui um bônus Misticismo Int sim —
adicional de +2. A partir do 7º nível, o bônus adicional
aumenta para +4. A partir do 15º nível, aumenta para +6. Navegação Sab sim —
Nobreza Int sim —
Por exemplo, um personagem de 3º nível com
Ofício Int — —
Força 18 (+4) terá um bônus de +5 nas perícias baseadas
em Força (Atletismo e Luta). Se for treinado numa dessas Percepção Sab — —
perícias, seu bônus nela será +7 (+1 da metade do nível, Pontaria Des — —
+4 do modificador de Força, +2 do treinamento). Reflexos Des — —
BÔNUS DE PERÍCIA  = METADE DO NÍVEL  + Religião Sab sim —
MODIFICADOR DO A TRIBUTO-CHAVE Sobrevivência Sab — —
BÔNUS DE PERÍCIA  TREINADA  = METADE DO NÍVEL  + Vontade Sab — —
MODIFICADOR DO A TRIBUTO-CHAVE +2*
*+4 a partir do 7º nível e +6 a partir do 15º nível  Penalidade de Armadura
 Algumas perícias exigem liberdade de movimentos.
 Testes sem Treinamento Quando a palavra “armadura” aparece ao lado do nome
 Algumas perícias só podem ser usadas quando da perícia, isso quer dizer que personagens usando
você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treina- armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus
do em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário testes. Essa penalidade depende de cada item (veja o
para destrancar uma fechadura, independentemente de C APÍTULO 3).
seu nível ou modificador de Destreza. Penalidades por armaduras e escudos são cumula-
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o tivas: usar uma armadura de couro (–1) e escudo pesado
título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer (–2) penaliza seus testes em –3.
testes sem treinamento para ela.
Lista de Perícias Adestramento
Carisma • Treinada
Acrobacia Destreza • Armadura Você sabe lidar com animais.
Você consegue se equilibrar em superfícies estrei-  A CALMAR  A NIMAL   (CD 25). Você acalma um ani-
tas, cair de lugares altos sem se machucar e fazer outras mal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar
proezas acrobáticas. um cavalo em pânico ou convencer uma alcateia de
 A MORTECER  QUEDA   (CD 15).  Quando cai, você lobos furiosos que eles não querem devorá-lo. Este uso
pode fazer um teste de Acrobacia como uma reação gasta uma ação completa.
para reduzir o dano em 1d6. Para cada 5 pontos pelos COMANDAR  A NIMAL  (CD 20). Como uma ação de
quais o teste exceder a CD, você reduz o dano em mais movimento, você transfere um animal aliado que esteja
1d6. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé. fornecendo seu bônus para você para outro personagem
EQUILÍBRIO. Quando estiver andando por superfí- em alcance curto. O outro personagem recebe o bônus
cies precárias você precisa fazer testes de Acrobacia para nesta rodada (normalmente, um aliado não fornece seu
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se for bônus na rodada em que é transferido).
bem-sucedido, você anda metade do seu deslocamento. M ANEJAR  A NIMAL   (CD 15). Você faz um animal
Se falhar, não consegue andar. Se falhar por 5 ou mais, realizar uma tarefa para a qual foi treinado — como
você cai. A classe de dificuldade varia conforme a super- fazer um trobo puxar uma carroça. Este uso gasta uma
fície: piso escorregadio (CD 10), o alto de muro estreito ação de movimento.
(CD 15), uma corda esticada (CD 20). Você pode sofrer
–5 em seu teste para andar em seu deslocamento total. Atletismo Força
Você fica desprevenido quando está se equilibrando. Se Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
sofrer dano quando está se equilibrando, deve fazer um atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar
novo teste de Acrobacia; em caso de falha você cai. sobre desfiladeiros.
ESCAPAR .  Você pode escapar de cordas, redes e CORRIDA . Gaste uma ação completa e faça um tes-
algemas como uma ação completa. Para cordas, faça um te de Atletismo. Você avança um número de quadrados
teste de Acrobacia oposto ao teste de Destreza de quem igual ao seu deslocamento mais o resultado do seu teste.
amarrou você (essa pessoa recebe +10 no teste). Para
redes e algemas, faça um teste contra CD 20 (redes) ou Por exemplo, se um humano (deslocamento 6
30 (algemas). quadrados) obtém um resultado 20, se move 26 qua-
drados naquela rodada. Você só pode correr em linha
L EVANTAR -SE R  APIDAMENTE  (CD 20).  Se estiver reta e não pode correr através de terreno difícil. Você
caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma pode manter a corrida durante um número de rodadas
ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma igual a seu valor de Constituição. Após isso, deve fazer
vez por rodada. um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) por
P ASSAR  POR  ESPAÇO A PERTADO   (CD 25).  Você rodada para continuar correndo. Se falhar, fica fatigado.
pode se espremer por espaços estreitos, suficientes ESCALAR . Você pode subir em árvores, muros, en-
para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você costas e outras superfícies inclinadas ou verticais. Gaste
gasta uma ação completa e se move com metade do uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo.
deslocamento. Se for bem-sucedido, você sobe metade do seu desloca-
P ASSAR  POR  INIMIGO.  Você pode atravessar um mento. Se falhar, não consegue subir. Se falhar por 5 ou
espaço ocupado por um inimigo como parte de seu mais, você cai.
movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste  A CD é CD 5 para encostas íngremes, 10 para
de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for superfícies com apoios para os pés e mãos, como o
melhor). Se você for bem-sucedido, atravessa o espaço; cordame de um navio, 15 para uma árvore, 20 para um
se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua ação muro com reentrâncias, como o de uma ruína e 25 para
de movimento termina. Atravessar um espaço ocupado um muro liso, como o de um castelo. Você pode sofrer
por um inimigo gasta o dobro do deslocamento. –5 em seu teste para subir em seu deslocamento total.
Os usos amortecer queda, levantar-se rapidamente Você fica desprevenido quando está escalando. Se sofrer
e passar por espaço apertado só podem ser tentados se dano quando está escalando, deve fazer um novo teste
você é treinado em Acrobacia. de Atletismo; em caso de falha você cai.
Se um personagem adjacente a você estiver esca- IMPRESSIONAR  P LATEIA . Faça um teste de Atuação
lando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentan-
 Atletismo contra a CD da superfície +10. Se for bem- do impressionar. Se você for bem-sucedido, recebe +2
sucedido, consegue segurar o personagem. Se falhar por em qualquer teste de perícia baseada em Carisma contra
5 ou mais, você também cai! essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de
N ATAÇÃO. Se estiver na água, você precisa gastar novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar
uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo uma plateia, o mestre faz apenas um teste pela plateia,
por rodada para não afundar. A CD é 10 para água usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns mi-
calma, 15 para agitada, 20 para tempestuosa. Se for nutos (para uma apresentação de canto ou dança) até
bem-sucedido, você pode avançar metade de seu des- algumas horas (para uma apresentação teatral).
locamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar.
Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar Cavalgar Destreza
mais, você pode gastar uma segunda ação de movimen- Você sabe conduzir animais de montaria, como
to na mesma rodada para outro teste de Atletismo. cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem tes-
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no tes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno
teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencional- plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas,
mente), deve prender a respiração. Você pode prender entretanto, exigem testes da perícia.
a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu CONDUZIR . Cavalgar através de terreno difícil e obs-
valor de Constituição. Após esse tempo, deve fazer um táculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno
teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por cada teste ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, lama
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de escorregadia, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
vida). Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro,
por rodada até ser tirado da água ou morrer. fenda larga). Se você falhar, cai da montaria durante o
Você sofre penalidade de armadura em testes de movimento e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é
 Atletismo para nadar. parte de seu movimento e não exige uma ação.
S ALTAR . Você pode pular sobre buracos ou obstá- G ALOPAR . Gaste uma ação completa e faça um teste
culos, ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, de Cavalgar. Você avança um número de quadrados
a CD é 5 por quadrado de 1,5m: ou seja, CD 10 para igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria)
3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante. Para mais o resultado do teste.
um salto em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 MONTAR  OU D ESMONTAR  R  APIDAMENTE (CD 20).
para 1,5m e assim por diante. Você deve ter pelo menos Você pode montar ou desmontar como uma ação livre
6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar
aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e por 5 ou mais, você cai no chão.
não exige uma ação.
 Animais não adequados como montaria impõem
Atuação Carisma uma penalidade de –5 em testes de Cavalgar.
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo Conhecimento
música, dança e dramaturgia.
Inteligência • Treinada
 A PRESENTAÇÃO  (CD 20).  Você pode fazer uma
apresentação para ganhar dinheiro. Se for bem-suce- Você é um estudioso de assuntos gerais.
dido, você recebe 1d6 $, mais 1d6 $ para cada 5 DECIFRAR  ESCRITA .  Você pode decifrar inscrições
pontos pelos quais o resultado do seu teste exceder a em idiomas antigos ou desconhecidos. A CD é 15 para
CD. Este uso leva um turno inteiro (dia ou noite). mensagens e avisos simples e 25 para textos e escritos
Os valores recebidos pressupõem que você está complexos. Cada sucesso equivale a uma página de
se apresentando num lugar propício, como o palco texto e leva 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, você tira
de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode uma conclusão falsa a respeito do texto.
receber metade do valor rolado, se estiver num lugar INFORMAÇÃO. Você pode responder dúvidas relati-
inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento vas a assuntos gerais, como história e geografia. A CD é
militar), ou o dobro, se estiver num lugar especialmente 10 para questões simples, 20 para questões complexas e
propício (um festival, os salões de um palácio). 30 para mistérios e enigmas.
Cura Sabedoria mudar a atitude em duas categorias. Por outro lado,
Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. se você falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda
uma categoria na direção contrária. Você pode mudar a
CUIDADOS PROLONGADOS  (CD 15).  Você pode atitude de alguém uma vez por dia.
tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
rapidamente. Se você for bem-sucedido, ela recupera o PEDIR  FAVOR . Se a atitude de uma pessoa for pelo
dobro dos pontos de vida por cura natural nesse dia. menos indiferente, você pode pedir um favor a ela. A
Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas CD é determinada pela atitude da pessoa: 20 para indi-
que você pode tratar é igual ao seu nível de personagem. ferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Favores
complexos ou custosos (como fornecer uma carona de
NECROPSIA . Você pode examinar um cadáver para
navio ou revelar um segredo) têm CD +5. Por fim, fa-
determinar a causa e o tempo da morte. A CD é 15 para
vores perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10.
situações simples (morte por ferimentos evidentes), 20
para situações complexas (ferimentos discretos, veneno Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”)
ou doença) e 30 para situações extraordinárias (veneno não exigem teste. Por outro lado, alguns tipos de pedi-
ou doença raros, maldição). Este uso leva 10 minutos. do podem falhar automaticamente. Pedir um favor leva
pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais
PRIMEIROS SOCORROS  (CD 15).  Com uma ação tempo, de acordo com o mestre.
padrão, você estabiliza um personagem que esteja
sangrando. Enganação Carisma
TRATAR  DOENÇA .  Faça um teste contra a CD da Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
doença. Se você for bem-sucedido, o paciente recebe disfarces.
+5 em seu próximo teste de Fortitude contra a doença.
Este uso gasta uma hora. BLEFAR .  Você faz uma pessoa acreditar em algo
que não é verdade. Um teste de Enganação é oposto ao
TRATAR  V ENENO. Contra um veneno que não teste de Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e
seja de efeito imediato, faça um teste contra a CD do negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja
veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em o quadro abaixo). Um teste bem-sucedido indica que o
seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este alvo acredita no que você disse (pelo menos até ter pro-
uso gasta uma ação padrão. vas de que você mentiu). Blefar gasta uma ação padrão.
Usar esta perícia exige um kit de medicamentos. DISFARCE: com um pouco de maquiagem e alguns
Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia
truques, você consegue mudar sua aparência ou a de
Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo
Diplomacia Carisma teste de Percepção de quem prestar atenção no disfar-
Você sabe usar lábia e argumentação para conven-
cer outras pessoas. Categorias de Atitude
B ARGANHA . Comprando ou vendendo algo, você • A LVO PRESTATIVO. Está disposto a ajudar,
pode barganhar. Você e o outro negociante fazem mesmo correndo perigo. Pode acompanhar e lutar
testes opostos de Diplomacia. Se ganhar, você muda o ao lado do personagem.
preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 10 pontos • A LVO  AMISTOSO. Deseja bem ao persona-
de diferença ou mais, muda em 20%. Se perder por 5 gem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar
ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a conselhos e fornecer ajuda limitada.
tratar com você durante pelo menos uma semana.
• A LVO INDIFERENTE. Não se importa com o
MUDAR  A TITUDE. Você pode mudar a atitude de personagem, vai tratá-lo normalmente.
alguém em relação a você ou a outra pessoa em uma
categoria, para melhor ou pior. Veja o quadro na página • A LVO INAMISTOSO .  Deseja mal ao perso-
ao lado para a descrição das categorias de atitude. Seu nagem, mas não a ponto de correr perigo. Pode
teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do enganar o personagem, criar intrigas sobre ele...
alvo. O teste leva um minuto; em caso de urgência você • A LVO HOSTIL .  Quer muito prejudicar o
pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma personagem, mesmo que precise se arriscar para
briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10. isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.
Se você for bem-sucedido por 10 ou mais pontos, pode
çado. Se você for bem-sucedido, a pessoa acredita em
seu disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado Enganando e Intimidando
em sua aparência. Disfarces complexos impõem penali-  Aqui estão alguns exemplos de circunstân-
dades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente cias de Enganação e Intimidação e seus respectivos
e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades são modificadores:
cumulativas. Como é mais difícil fingir ser alguém
• O alvo deseja acreditar ou obedecer o
conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem
personagem (+5). “Mas tenho certeza de que você
bônus em seus testes de Percepção: +2 se apenas conhece
deixou cair este dinheiro. Não é mesmo seu?” “Aceite
de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce
este dinheiro, estou mandando!” 
exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces.
Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes • O alvo não será muito afetado (+0). “Um
de Enganação para fazer um disfarce. ladrão goblin, você disse? Não, não vi ninguém assim
 passar por aqui.” “Deixe-nos passar imediatamente!” 
F ALSIFICAÇÃO. Você pode forjar documentos. Faça
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de • O blefe é um pouco difícil de acreditar ou
quem examina a falsificação. Se você for bem-sucedido, a ação solicitada colocará a vítima em perigo (–5).
o examinador acredita que o documento é válido; caso “Rápido, preciso da sua katana! Vem vindo um orc
contrário, percebe que é falso. Você sofre uma penalidade nesta direção!” 
de –2 se o documento é desconhecido, especialmente • A ação pedida colocará a vítima em
complexo (como um decreto imperial ou ordens milita- grande perigo (–10). “Sim, entendo que seu mestre
res) ou inclui uma assinatura específica. O examinador deixou você protegendo o laboratório, mas ele me
sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento  pediu para apanhar sua bola de cristal aí dentro.
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 Não vamos querer problemas com o mestre, certo?”
se estiver habituado a ver esse tipo de documento ou “Jogue suas armas no chão!” 
analisando com muita atenção (por exemplo, guardas • O blefe é muito fantástico, ou a tentativa
inspecionando criteriosamente os convites para uma de coação é quase impossível de obedecer (–20).
festa restrita). odos os modificadores são cumulativos. “Sim, foi o que eu disse! Shivara foi substituída por
Usada em conjunto com Ofício (veja adiante), um homem-serpente e agora governa em nome de
você pode fazer versões falsas de outros objetos (joias, Sszzaas! Temos que fazer alguma coisa!” 
por exemplo). Use Ofício para fabricar a peça, e então
um teste de Enganação para que ela pareça genuína. pessoa pode investigar a fonte da intriga até você. Isso
FINTAR . Você pode gastar uma ação padrão e fazer exige um teste de Investigação por parte dela, com CD
um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos igual ao resultado do seu teste para a intriga (na prática,
de uma criatura em alcance curto. Se você for bem- são testes opostos de Enganação e Investigação).
sucedido, ela estará desprevenida quando você fizer seu MENSAGEM SECRETA   (CD 20).  Você pode usar
próximo ataque contra ela, mas apenas até o fim de seu Enganação para falar alguma coisa para uma pessoa sem
próximo turno. que outras pessoas no mesmo ambiente entendam do
INTRIGA . Você pode plantar informações. A CD que você está falando. Se você é bem-sucedido, o re-
varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua ceptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais,
intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o ta- dá a entender algo diferente do que queria. Outros
verneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a personagens podem fazer um teste de Intuição oposto
cerveja); 25 para intrigas improváveis (plantar o rumor ao seu teste de Enganação. Se forem bem-sucedidos,
de que uma caverna da região está repleta de tesouros, entendem o que você está querendo dizer.
para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para
intrigas quase impossíveis (convencer a população de Fortitude Constituição
que o clérigo da Khalmyr local é na verdade um cultista Esta perícia mede seu vigor e sistema imunológico.
de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia inteiro, FÔLEGO  (CD 15 +1 POR  TESTE R EALIZADO).
mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre. Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga está correndo ou sem respirar (por exemplo, por estar
descobre que você está tentando plantar informações a submerso). Veja os usos corrida e natação da perícia
respeito dele. Mesmo que você seja bem-sucedido, uma  Atletismo para mais detalhes.
R ESISTÊNCIA .  Você usa Fortitude para resistir a Guerra
efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como vene- Inteligência • Treinada
nos e doenças. A CD é determinada pelo efeito do qual
você está resistindo. Você foi educado nas ciências militares da tática,
estratégia e logística.
Furtividade  A NALISAR  TERRENO (CD 20). Como uma ação de
Destreza • Armadura movimento, você pode observar o campo de batalha.
Você pode se esconder nas sombras, andar sem Se for bem-sucedido, descobre uma vantagem, como
fazer barulho, seguir alguém sem ser notado, etc. cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
ESCONDER -SE.  Faça um teste de Furtividade T ÁTICA   (CD 20). Como uma ação padrão, você
oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que pode fazer um teste de Guerra para direcionar as ações
poderia notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem de um aliado. Se for bem-sucedido, você fornece +5
percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas). na iniciativa de um aliado em alcance médio. Se isso
fizer com que um aliado que ainda não tenha agido
Esconder-se é uma ação livre, mas para se esconder fique com uma iniciativa maior do que a sua, ele age
você precisa terminar seu turno com algum tipo de co- imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas,
bertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras ele age de acordo com a ordem.
pessoas com as quais você consiga se misturar, etc.
 A perícia Guerra é usada nas regras de combate em
Você pode se mover à metade de seu deslocamento massa, que serão apresentadas em um suplemento futuro.
sem penalidades. Caso se mova no seu deslocamento
normal no mesmo turno, sofre uma penalidade de –5 Iniciativa Destreza
no teste de Furtividade (mas, se estiver se escondendo no Esta perícia determina sua velocidade de reação
meio de uma multidão, pode se mover no deslocamento em situações de perigo.
da multidão sem sofrer penalidade). Caso ataque, lance
uma magia ou faça qualquer outra ação chamativa, sofre INICIATIVA . Quando uma cena de ação se inicia,
uma penalidade de –20. cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa.
Eles então agem em ordem decrescente dos resultados.
Você não pode se esconder de alguém que esteja Em caso de empate, o personagem com o maior bônus
olhando diretamente para você — mesmo que se de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra
esconda atrás de algo, o observador saberá que você rolagem deve ser feita entre os empatados.
está ali. No entanto, você pode usar um blefe (veja a
perícia Enganação) para criar uma distração e, em caso
de sucesso, tentar se esconder. Intimidação Carisma
SEGUIR . Faça um teste de Furtividade oposto ao Você pode assustir ou coagir outras pessoas.
teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Seu teste  A SSUSTAR . Como uma ação padrão, faça um teste
de Furtividade sofre uma penalidade de –5 se você de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
estiver seguindo a pessoa por um lugar sem movimento criatura em alcance curto. Se você for bem-sucedido,
ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua ela fica abalada pelo resto da cena. Se você for bem-
deserta, etc. A vítima recebe um bônus de +5 em seu sucedido por 10 ou mais pontos, ela fica apavorada por
teste de Percepção se tiver algum motivo para achar que uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
está sendo seguida e estiver tomando precauções (como COAGIR . Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
olhar para trás de vez em quando). um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade
Se você for bem-sucedido, consegue seguir a da vítima. Se você for bem-sucedido, ela colabora por
pessoa sem ser percebido até ela chegar a seu destino. uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você
Se falhar, a pessoa percebe-o mais ou menos na metade falhar no teste por 5 ou mais, a vítima não obedece ou
do caminho. O mestre pode pedir novos testes opos- faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer
tos para perseguições especialmente longas ou caso a algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela rece-
circunstância mude (para uma perseguição de vários be +5 no teste ou é automaticamente bem-sucedida, de
dias, ou se você estiver seguindo uma pessoa por uma acordo com o mestre. Este uso demora um minuto de
floresta, mas ela chegar em uma planície). “conversa”. Você pode coagir como uma ação completa,
mas sofre uma penalidade de –10 no teste.
De acordo com o mestre, você pode usar seu mo-  Jogatina Carisma
dificador de Força no lugar do modificador de Carisma Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.
em testes de Intimidação. Bônus ou imunidade a medo
se aplicam contra Intimidação.  JOGAR . Para resolver uma noite de jogatina, pague
1d10 $, faça um teste de perícia e consulte a tabela
Intuição Sabedoria abaixo para determinar quanto você ganha.
Este perícia mede seu “sexto sentido”. R ESULTADO DO TESTE G ANHO
DETECTAR  M ENTIRA . Você percebe se alguém está 9 ou menos Nenhum.
mentindo (veja a perícia Enganação). 10 a 14 Metade da aposta.
PRESSENTIMENTO (CD 20). Você analisa uma pes- 15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).
soa. Se for bem-sucedido, tem uma ideia da índole ou do 20 a 29 Dobro da aposta.
caráter dela. Você também pode analisar uma situação 30 a 39 riplo da aposta.
social. Nesse caso, se for bem-sucedido, nota qualquer 40 ou mais Quíntuplo da aposta.
comportamento estranho que esteja acontecendo, se
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De
houver. Por exemplo, se os frequentadores de uma ta-
1d3 $, para uma taverna do porto frequentada por
verna estão muito silenciosos (por estarem sob ameaça
marujos e estivadores, a 1d10 x 1.000 $, para um
de um vilão). Este uso apenas indica o comportamento
bordel de luxo na capital do Reinado!
estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a
perícia Investigação. Você só pode usar pressentimento Ladinagem
se for treinado em Intuição.
Destreza • Treinada • Armadura
Investigação Inteligência Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Você sabe onde e como descobrir pistas e infor- tarefas de um ladrão.
mações.  A BRIR  FECHADURAS.  Com uma ação completa,
OBTER  INFORMAÇÃO.  Você pode descobrir infor- você pode abrir uma fechadura trancada sem ter a
mações interrogando pessoas ou simplesmente indo chave. Uma fechadura simples (porta de loja) tem CD
para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos 20. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem CD 25.
abertos. Este uso exige um dia inteiro, e algumas moedas Uma fechadura superior (cofre, câmara do tesouro...)
para bebidas ou subornos. A classe de dificuldade e o tem CD 30. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele,
dinheiro a ser gasto dependem da informação que você você sofre uma penalidade de –5 no teste.
quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guer- OCULTAR  ITEM. Você pode gastar uma ação padrão
reiro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam 1d6 para esconder um item em seu corpo. O objeto deve
$. Informações específicas (“Quem é o ancião que está ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que
sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e custam 1d10 $. você. Faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um
(“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CD 20 objeto uma categoria menor que você, seu teste sofre
e custam 3d6 $. Por fim, informações protegidas, que penalidade de –5; duas categorias menor, +0; três ou
podem colocar em risco quem responder à pergunta mais categorias menor, +5. Se uma pessoa revistar você,
(“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e recebe +10 no teste de Percepção.
custam 3d10 $. Você pode pagar o dobro do dinheiro PRESTIDIGITAÇÃO   (CD 20).  Você pode surrupiar
para receber +2 no teste. ou plantar objetos nas posses de outras pessoas sem
PROCURAR .  Você pode examinar uma coisa ou que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem como
local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área uma ação padrão. Em caso de sucesso, você consegue
de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende do pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito
que você está procurando: um item específico dentro a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu
de um baú cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua
uma porta secreta muito bem escondida (CD 30). Você tentativa, tenha você conseguido ou não.
também pode encontrar armadilhas; a CD varia de S ABOTAR .  Você pode desabilitar dispositivos me-
acordo com a armadilha. Por fim, também pode encon- cânicos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
trar rastros, mas para segui-los deve usar Sobrevivência. também pode sabotar aparatos para que funcionem por
algum um tempo, falhando apenas mais tarde (após 1d4 criatura mágica (construtos, dragões, fadas, mortos-vivos,
rodadas de uso). Uma ação simples (emperrar uma fecha- etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se for bem-
dura) tem CD 15. Uma ação média (sabotar uma roda sucedido, lembra uma informação a respeito da criatura,
de carroça) tem CD 20. Uma ação difícil (desativar ou como um ataque especial ou vulnerabilidade. Para cada 5
reativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você
complexa (como desativar ou reativar uma armadilha lembra outra informação. Se falhar por 5 ou mais, tira uma
avançada ou sabotar um canhão para explodir quando conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura
utilizado) tem CD 30. Se falhar por 5 ou mais, alguma é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).
coisa sai errada — se é uma armadilha, ela se ativa; se es- IDENTIFICAR  ITEM M ÁGICO.  Você pode gastar 1
tiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanis- hora para estudar um item mágico e identificar seus
mo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. poderes, incluindo como ativá-lo e quantas cargas
Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer uma restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos
penalidade de –5 no teste para fazer o teste como uma menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos
ação completa. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no
você sofre uma penalidade de –5 no teste. teste para diminuir o tempo para uma ação completa.
USAR  INSTRUMENTO  M ÁGICO (CD 25). Você pode IDENTIFICAR  M AGIA   (CD 15 + 2  X  O C ÍRCULO DA 
“enganar” um item mágico para que funcione com M AGIA ). Quando alguém lança uma magia, você pode
você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Você
vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você também pode identificar uma aura mágica que tenha
seja humano. Faça o teste como uma reação para cada percebido com o uso acima. Este uso é uma reação.
ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
como armas e armaduras). L  ANÇAR  M AGIA  DE A RMADURA   (CD 20 + O CUSTO
EM PM DA  MAGIA ). Lançar uma magia arcana usando

Luta Força armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de


armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a pontos de mana mesmo assim.
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
USAR  INSTRUMENTO MÁGICO (CD 25). Você pode
 A TAQUE CORPO  A  CORPO. Para fazer um ataque “enganar” um item mágico para que funcione com
corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a classe você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode
de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você
acordo com a arma utilizada. Veja o C APÍTULO 5 para os seja humano. Faça o teste como uma reação para cada
modificadores aplicáveis a testes de ataque. ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
como armas e armaduras).
Misticismo Inteligência • Treinada
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, INFORMAÇÃO. Você pode responder dúvidas relati-
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais. vas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
runas, profecias, planos de existência, etc. A CD é 10
DETECTAR  M AGIA   (CD 15).  Como uma ação para questões simples, 20 para questões complexas e 30
completa, você detecta a presença e intensidade de auras para mistérios e enigmas.
mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto.
 A intensidade de uma aura mágica depende do círculo Navegação Sabedoria • Treinada
da magia ou categoria do item mágico. Magias de 1º e 2º Você sabe operar embarcações. Normalmente,
círculo e itens mágicos menores geram uma aura tênue , você não precisa fazer testes, a menos que esteja rea-
magias de 3º e 4º círculo e itens mágicos médios geram lizando uma manobra perigosa, precise evitar uma
uma aura moderada  e magias de 5º círculo e itens mágicos colisão ou que o clima esteja ruim.
maiores geram uma aura  poderosa . Magias lançadas por
um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora .  V ELEJAR . O capitão de um navio precisa fazer um
Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, teste de Navegação por dia. Se for bem-sucedido, o na-
você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira vio avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, o navio não
avança. A CD é 15 para água calma, 20 para agitada, 25
IDENTIFICAR  CRIATURA  (CD 15 + ND DA  CRIATURA ).
para tempestuosa. Visibilidade ruim impõe penalidade
Com uma ação completa, você pode identificar uma de –5 no teste.
Nobreza Inteligência • Treinada No fim desse período, faça um teste de Ofício. Se
Você recebeu a educação de um nobre. Sabe tanto for bem-sucedido, o item está pronto. Se falhar, pode
supervisionar uma colheita quanto se portar em um gastar mais uma semana para tentar de novo. Você pode
torneio de justas. fazer quantas tentativas quiser — mas se falhar por 5 ou
mais em qualquer dos testes, estraga as matérias-primas
INFORMAÇÃO. Você pode responder dúvidas relati- e precisa recomeçar do zero.
vas a leis, tradições, linhagens e heráldica (conhecimen-
to de brasões). A CD é 10 para questões simples (inclui  A dificuldade depende da complexidade do item.
identificar brasões de famílias reais), 20 para questões Itens básicos (como uma colher de pau) têm CD 10.
complexas (inclui identificar brasões de famílias nobres) Itens simples (tigela de cerâmica, retrato, arma simples,
30 para mistérios e enigmas (inclui identificar brasões armadura leve, escudos...) têm CD 15. Itens complexos
de pequenos barões de terras isoladas). (fechadura, sino, arma marcial, armadura pesada...)
têm CD 20. Você pode sofrer uma penalidade de –5 no
 A perícia Nobreza também é usada nas regras de teste para fabricar o item em uma categoria de tempo
domínios, que serão apresentadas em um suplemento menor (uma hora para itens de até 10 $, um dia para
futuro. itens de até 100 $, etc.).
Ofício Inteligência IDENTIFICAR . Você pode identificar um item liga-
do a seu Ofício. A CD é 10 para itens comuns e 20
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. para itens raros ou exóticos. Se você for bem-sucedido,
Cada uma permite fabricar itens de uma categoria espe- descobre as propriedades do item e seu preço.
cífica. A seguir estão as principais perícias de Ofício, e
as categorias de item que cada uma abrange. SUSTENTO. Você pode praticar seu trabalho e tirar
sustento dele. Com uma semana de trabalho e um teste
• Armeiro. Armas, armaduras e escudos. de Ofício, você ganha 1 $ por ponto que seu teste exce-
• Artesanato. Itens gerais. der 15. Por exemplo, se teve um resultado final 20, ganha
• Alquimia. Itens da categoria Alquimia. 5 $ pela semana de trabalho. Se falhar, não recebe nada
naquela semana. rabalhadores treinados ganham uma
• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário. média de 1 $ por semana.
• Culinária. Itens da categoria Alimentação. Esta perícia exige um kit de ofício. Sem ele, você
 Além das opções acima, fique à vontade para sofre uma penalidade de –5 no teste.
inventar outros tipos de Ofício. Alvenaria, carpintaria,
 joalheria ou metalurgia são opções válidas — mas, nes- Percepção Sabedoria
ses casos, você precisará conversar com o mestre para Esta perícia é utilizada para perceber coisas através
determinar que tipos de item você poderá fabricar. dos sentidos.
Ofício também pode incluir profissões, como OBSERVAR .  Você pode notar criaturas ou objetos
fazendeiro, pescador ou estalajadeiro, e artes, como escondidos. O teste é oposto ao teste de Furtividade do
escrita, escultura ou pintura. Novamente, converse com personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não
o mestre para determinar quais usos sua perícia terá. está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim
CONSERTAR . Reparar um item tem a mesma CD exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes
necessária para fabricá-lo. Cada tentativa consome um casos a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em
dia de trabalho e um sexto do preço original do item. uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado
Em caso de falha, o tempo e dinheiro são perdidos (mas específico em meio a uma grande batalha).
você pode tentar novamente). Esta uso também serve para ver através de um
F ABRICAR .  Fabricar um item exige um gasto em disfarce ou perceber um documento falso (veja a perícia
matérias-prima no valor de um terço do preço do item Enganação) e ler lábios (CD 20).
(veja o C APÍTULO 3: E QUIPAMENTO). O tempo varia de OUVIR . Você pode escutar uma conversa distante ou
acordo com o preço do item: um dia para itens de até um inimigo se aproximando em silêncio. A dificuldade
10 $; uma semana para itens de até 11 a 100 $; um depende do barulho. Uma conversa casual próxima tem
mês para itens de 101 a 1.000 $, e três meses para CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade
itens de mais de 1.000 $. (veja adiante), você é automaticamente bem-sucedido.
Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro PENITÊNCIA   (CD 25). Você realiza um ritual para
lado de uma porta aumenta a CD em +5. redimir um devoto que tenha descumprido as Obriga-
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente ções & Restrições de sua divindade. O ritual dura um
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade dia. Se for bem-sucedido, consome 1 PM permanente
da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20, ou do devoto, mas permite que ele volte a recuperar seus
+10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. pontos de mana.
Mesmo que você seja bem-sucedido no teste, ainda sofre
penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. Sobrevivência Sabedoria
Você pode fazer testes de Percepção para ouvir Você pode se localizar nos ermos, encontrar co-
mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade mida em áreas selvagens ou reconhecer e evitar perigos
de –10; um sucesso faz você acordar. da natureza.
 A CAMPAMENTO. Você pode conseguir abrigo e ali-
Pontaria Destreza mento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos,
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja etc. A CD depende do tipo de terreno: 15 para planícies
com armas de arremesso, seja com armas de disparo. e áreas costeiras, 20 para florestas e pântanos, 25 para
desertos ou montanhas e 30 para regiões planares
 A TAQuE  À  DISTâNCIA . Para fazer um ataque à perigosas ou áreas de ormenta. Regiões especialmente
distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a classe áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.)
de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se for
acordo com a arma utilizada. Veja o C APÍTULO 5 para os bem-sucedido, você garante recuperação normal para
modificadores aplicáveis a testes de ataque. você e seu grupo (veja a página 46).
Reflexos Destreza IDENTIFICAR  CRIATURA   (CD 10 + ND DA  CRIA -
TURA ). Com uma ação completa, você pode identificar
Esta perícia mede sua capacidade de evitar
uma criatura natural, assim como seus poderes e fraque-
armadilhas, explosões e outras ameaças que exigem
zas. Veja a perícia Misticismo para detalhes.
capacidade de reação rápida.
ORIENTAR -SE.  Um personagem viajando pelos
E VITAR  F INTA . Quando um oponente tenta fintar
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia
você em combate, você faz um teste de Reflexos oposto
para avançar. A CD depende do tipo de terreno; veja
pelo teste de Enganação dele. Se você é bem-sucedido,
“Acampamento”, acima. Se for bem-sucedido, você
a finta falha.
avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança
R ESISTÊNCIA . Você usa Reflexos para resistir a efei- apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, você se perde
tos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito e não avança nada pelo dia inteiro. Num grupo, um
do qual você está resistindo. personagem deve ser escolhido como guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem fazer testes para
Religião Sabedoria • Treinada ajuda-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser
Você possui conhecimento sobre os deuses e as fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
religiões de Arton. segredo. Os jogadores deverão decidir qual guia irão
IDENTIFICAR  CRIATURA   (CD 10 + ND DA  CRIA - seguir antes de verem o resultado dos dados! O teste é
TURA ). Com uma ação completa, você pode identificar exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com
uma criatura divina (anjos, demônios, mortos-vivos, o mestre).
etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Veja a perí- R  ASTREAR .  Você pode identificar e seguir rastros.
cia Misticismo para detalhes.  A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio
IDENTIFICAR  ITEM M ÁGICO. Você pode identificar (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20
um item mágico divino com uma ação completa. Veja para solo duro (rocha ou piso de interiores).
a perícia Misticismo para mais detalhes.  A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes,
INFORMAÇÃO.  Você pode responder dúvidas rela- em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. am-
tivas ao Panteão, deuses menores, profecias, planos de bém diminui em –1 para cada três criaturas no grupo
existência, etc. A CD é 10 para questões simples, 20 sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. criaturas são Pequenas e em +5 se são Minúsculas. am-
bém aumenta em +5 em visibilidade precária (noite,
chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encon- Vontade Sabedoria
trar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Este perícia envolve sua concentração e força de
Enquanto rastreia, seu deslocamento reduz à metade. vontade.
Se falhar, você pode tentar novamente gastando CONCENTRAÇÃO.  Quando lança uma magia em
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos condições adversas, ou quando sofre dano durante a
rastros, a CD aumenta em +1. execução de uma magia, precisa fazer um teste de Von-
O uso rastrear só pode ser tentado se você é treina- tade. Veja as regras completas no C APÍTULO 4.
do em Sobrevivência. R ESISTÊNCIA .  Você usa Vontade para resistir a
efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD
é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.
 Talentos
alentos são habilidades que podem ser escolhidas Pré-Requisitos
por qualquer personagem, independentemente de  Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder
sua classe. Um talento fornece novas capacidades, ou escolher o talento, você deve ter um valor mínimo de
melhora uma capacidade que você já possui. atributo, ser treinado em uma perícia, ter outro talento
ou qualquer outra exigência mencionada. Você pode
Ganhando escolher um talento no mesmo nível em que atinge o
pré-requisito. Caso perca os pré-requisitos de um talen-
 Talentos to, você não poderá mais usá-lo.
Por padrão, personagens não ganham talentos.
Entretanto, a habilidade Poder (como o Poder Arcano
 Talentos Cumulativos
do arcanista, o Poder Primal do bárbaro, etc.), sempre Por padrão, você não pode escolher um mesmo
pode ser substituída por talentos. Assim, usar ou não talento duas vezes para acumular seus benefícios.
talentos é uma decisão sua. alentos permitem perso- Quando um talento tiver efeitos cumulativos, isso será
nalizar mais seu personagem, mas deixam o jogo um explicado na descrição do talento.
pouco mais complexo. Veja o quadro abaixo para uma
discussão sobre essa escolha.
Usando Talentos
Grupos de Talentos alentos são usados como habilidades de classe.
Os talentos são organizados da forma a seguir. Veja a seção USANDO H ABILIDADES, no C APÍTULO 1.
COMBATE. Fornecem habilidades de combate ou
melhoram características relacionadas à combate.
GERAL . Fornecem habilidades gerais ou melhorar
Lista de Talentos
 A seguir temos uma lista preliminar de talentos
características não relacionadas à combate. de combate, gerais e da ormenta. Suplementos futuros
TORMENTA . Fornecem habilidades ligadas à tem- trarão novos talentos e novos grupos.
pestade rubra.

Usar ou Não Talentos?


 A escolha de usar ou não talentos cabe a cada jogador. Por um lado, usar talentos permite personalizar
mais seu personagem. Por outro, deixa mais lento os processos de construir sua ficha e subir de nível.
Se você é um jogador iniciante, sugerimos que não use talentos. O sistema de raça, classe e origem
permite inúmeros combinações, garantindo que os personagens de um grupo sejam bem diferentes entre si.
 Além disso, apenas as habilidades de classe são suficientes para emular a maior parte dos arquétipos clássicos
da fantasia. Em resumo, você não precisa  dos talentos para jogar. Se está começando agora, já tem muitas regras
para aprender, e pode deixar para ler a parte dos talentos depois de já ter jogado algumas aventuras.
Se você é um jogador veterano, talvez se atraia pela maior capacidade de personalização propiciada pelos
talentos. Nesse caso, fique à vontade para ler esta seção e escolher os talentos que lhe agradarem, seja para
melhor representar o conceito de seu herói, seja para conseguir combinações mais efetivas.
Para o mestre, recomendamos que use talentos apenas para os principais NPCs da campanha. Para os
coadjuvantes, prefira fichas mais simples — isto é, sem talentos. Isso irá simplificar muito seu trabalho, sem
prejuízo para a história ou jogabilidade (por definição, coadjuvantes aparecem pouco, então provavelmente
não teriam chance de usar seus talentos de qualquer forma).
 Talentos de Combate
T ALENTO PRÉ-REQUISITOS T ALENTO PRÉ-REQUISITOS
 Acuidade com Arma Des 13 Mira Apurada Sab 13, Disparo Preciso
 Ataque Poderoso For 13 Disparo Rápido Des 13, Estilo de Disparo
Separar Aprimorado Ataque Poderoso Estilo Desarmado reinado em Luta  
respassar Ataque Poderoso Agarrar Aprimorado Estilo Desarmado
Combate Defensivo Int 13 Foco em Arma Proficiência
Derrubar Aprimorado Combate Defensivo com a arma escolhida 
Desarmar Aprimorado Combate Defensivo Ginete reinado em Cavalgar
Esquiva Des 13 Carga de Cavalaria Ginete
Estilo de Arma e Escudo reinado em Luta  Presença Aterradora reinado em Intimidação
Estilo de Uma Arma reinado em Luta  Proficiência —
Estilo de Duas Armas reinado em Luta  Reflexos de Combate Des 13
Estilo de Duas Mãos reinado em Luta  Saque Rápido reinado em Iniciativa  
Estilo de Ataque reinado em Pontaria  Venefício reinado em Ofício (alquimia)
à Distância  Vitalidade Con 13
Disparo Preciso Estilo de Disparo

 Talentos Gerais
T ALENTO PRÉ-REQUISITOS T ALENTO PRÉ-REQUISITOS
 Acrobático Des 15 Investigador Int 13
 Ao Sabor do Destino 5º nível de personagem Lobo Solitário —
 Aparência Inofensiva Car 13 Parceiro Car 13
 Atlético For 15 Sentidos Aguçados Sab 13, treinado em Percepção
 Atraente Car 13 Sortudo —
Comandar Car 13 Surto Heroico —
Companheiro Animal reinado em Adestramento orcida Car 13
Curandeiro Sab 13, treinado em Cura   reinamento em Perícia —
Foco em Perícia reinado na perícia escolhida, Vontade de Ferro Sab 13
10º nível de personagem

 Talentos da Tormenta
T ALENTO PRÉ-REQUISITOS T ALENTO PRÉ-REQUISITOS
 Anatomia Insana — Dentes Afiados —
 Antenas — Empunhadura Rubra —
 Armamento Aberrante Outro talento da ormenta  Mãos Membranosas —
 Articulações Flexíveis — Olhos Vermelhos —
 Asas Insetoides Quatro outros Pele Corrompida —
talentos da ormenta  Sangue Ácido —
Carapaça — Visco Rubro —
Corpo Aberrante Outro talento da ormenta  
 Talentos de Combate Disparo Preciso
Acuidade com Arma Você pode fazer ataques à distância contra opo-
nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
pode usar o seu modificador de Destreza em vez de For- Pré-requisito.  Estilo de Ataque à Distância.
ça nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito.
Des 13. Disparo Rápido
Agarrar Aprimorado Se estiver usando uma arma de ataque à distância
e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer
Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar. um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade
Quando você agarra uma criatura, pode gastar 1 PM de –2 em ambos os testes de ataque. Pré-requisito.  Estilo
para realizar um ataque adicional contra essa criatura. de Ataque à Distância.
O ataque adicional usa o mesmo bônus de ataque, mas
o dads deve ser rolado novamente. Pré-requisito.  Estilo Esquiva
Desarmado ou habilidade de classe Briga. Você recebe +1 na classe de armadura e +2 em
Ataque Poderoso Reflexos. Pré-requisito.  Des 13.
Declare que está usando este talento antes de fazer Estilo de Arma e Escudo
um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 no teste de ata- Se estiver usando um escudo, você recebe +2 na
que, mas recebe +4 na rolagem de dano. Pré-requisito. classe de armadura. Pré-requisito.   reinado em Luta,
For 13. proficiência com escudos.
Carga de Cavalaria Estilo de Ataque à Distância
Quando está montado e faz uma investida, você Se estiver usando uma arma de ataque à distância,
causa dano dobrado. Além disso, pode continuar se soma o bônus de Destreza no dano. Pré-requisito.  rei-
movendo depois do ataque. Você deve continuar se mo- nado em Pontaria.
vendo em linha reta, e seu movimento máximo ainda
é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito.  Ginete. Estilo de Duas Armas
Combate Defensivo Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
delas for leve) e fizer a ação ataque, você pode fazer dois
Declare que está usando este talento antes de ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 no teste penalidade de –2 em ambos os testes de ataque. Se você
de ataque, mas recebe +4 na CA até o próximo turno. possuir a habilidade empestade de Aço, não sofre essa
Pré-requisito.  Int 13. penalidade. Pré-requisito.  reinado em Luta.
Derrubar Aprimorado Estilo de Duas Mãos
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as
Quando derruba uma criatura, pode gastar 1 PM para duas mãos, você recebe +4 nas rolagens de dano. Este
fazer um ataque adicional contra ela. O ataque adicio- talento não pode ser usado com armas leves. Pré-requi-
nal usa o mesmo bônus de ataque, mas o dads deve ser sito. reinado em Luta.
rolado novamente. Pré-requisito.  Combate Defensivo.
Estilo de Uma Arma
Desarmar Aprimorado
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 nos
Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para testes de ataque e na classe de armadura. Pré-requisito.
arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a reinado em Luta.
arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente
à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e Estilo Desarmado
1d6 para a distância (medida em quadrados a partir da Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de
criatura desarmada). Pré-requisito.  Combate Defensivo. dano, e podem causar dano letal ou não letal (à sua
escolha). Pré-requisito.  reinado em Luta.
Foco em Arma  Trespassar 
Escolha uma arma com a qual você seja proficien- Quando você derruba um inimigo com um ataque
te. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. corpo a corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
Você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra
ele se aplica a uma arma diferente. criatura dentro do seu alcance. O ataque adicional usa os
mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados devem ser
Ginete rolados novamente. Pré-requisito. Ataque Poderoso.
Você é automaticamente bem-sucedido em testes
de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre Venefício
dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à Quando você usa venenos, não corre risco de
distância ou lançar magias quando montado. Pré-requi- se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
sito. reinado em Cavalgar. resistir a venenos usados por você aumenta em +2.
Pré-requisito.  reinado em Ofício (alquimia).
Mira Apurada
Você pode gastar uma ação de movimento para Vitalidade
mirar. Se fizer isso, recebe +1 em testes de ataque e na Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2
margem de ameaça com ataques à distância até o fim do em Fortitude. Pré-requisito.  Con 13.
turno. Pré-requisito.  Estilo de Ataque à Distância.
 Talentos Gerais
Presença Aterradora
Acrobático
Você pode pagar 1 PM para assustar como uma ação
de movimento e afetar todas as criaturas à sua escolha em Você pode usar seu modificador de Destreza em
alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
assustar. Pré-requisito.  reinado em Intimidação. difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de
realizar investidas. Pré-requisito.  Des 15.
Proficiência
Ao Sabor do Destino
Escolha uma proficiência: armas marciais, arma-
duras pesadas ou escudos. Você recebe essa proficiência. Você recebe diversos benefícios, de acordo com
Como alternativa, você se torna proficiente em duas seu nível de personagem e a tabela abaixo.
armas exóticas. Você pode escolher este talento várias NÍVEL  BENEFÍCIO
vezes. A cada vez, ele fornece uma proficiência diferente. 5º +2 em uma perícia  
6º +1 na CA  
Reflexos de Combate 7º +1 nas rolagens de dano
Você ganha uma ação de movimento extra no seu 8º +2 em um atributo
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito.  Des 13. 10º +2 em uma perícia  
11º +2 na CA  
Saque Rápido 12º +2 nas rolagens de dano
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou 13º +2 em um atributo
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de 15º +2 em uma perícia  
movimento). Além disso, a ação que você gasta para 16º +3 na CA  
recarregar uma arma de disparo diminui em uma ca- 17º +3 nas rolagens de dano
tegoria (ação completa para padrão, padrão para movi- 18º +2 em um atributo
mento, movimento para livre). Pré-requisito.  reinado
20º +2 em uma perícia  
em Iniciativa.
Os bônus não são cumulativos (os bônus em
Separar Aprimorado atributos e perícias devem ser aplicados num atributo
Você recebe +2 em testes de ataque para separar. ou perícia diferente a cada vez). Quando você utiliza
Quando você quebra uma arma, pode gastar 1 PM para voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções),
realizar um ataque adicional contra o dono da arma. perde o benefício deste talento até o fim da aventura.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque Você ainda pode lançar magias, receber magias benéfi-
e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. cas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por
Pré-requisito.  Ataque Poderoso. exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador,
mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito.  5º Investigador 
nível de personagem. Você soma seu bônus de Inteligência em testes de
Percepção. Quando é bem-sucedido em um teste de
Aparência Inofensiva Investigação, recebe uma informação adicional, caso
 A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que exista (de acordo com o mestre). Pré-requisito.  Int 13.
atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vonta-
de (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este talento Lobo Solitário
só funciona uma vez por cena; independentemente da Você recebe +1 em testes de perícia e CA se estiver
criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você nor- sozinho (sem nenhum aliado em alcance curto). Você não
malmente nas rodadas seguintes. Pré-requisito.  Car 13. sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Atlético Parceiro
Você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento Você possui um parceiro — um NPC que o acom-
aumenta em +3m. Pré-requisito.  For 15. panha em aventuras. Você pode escolher os detalhes do
parceiro, como histórico, aparência e personalidade.
Atraente Em termos de jogo, ele é um aliado iniciante de um
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em tipo à sua escolha. O parceiro obedece às suas ordens e
Carisma contra criaturas que possam se sentir fisica- se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado,
mente atraídas por você. Pré-requisito.  Car 13. pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se
perder seu parceiro, você recebe outro na próxima
Comandar  aventura. Pré-requisito.  Car 13, 6º nível de personagem.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Sentidos Aguçados
Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Você recebe +2 em Percepção, não fica despreveni-
Pré-requisito.  Car 13. do contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra
um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma
Companheiro Animal vez a chance de acertar. Pré-requisito.  Sab 13, treinado
Você possui um animal que o acompanha em em Percepção.
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado iniciante
ajudante, combatente, guardião, montaria ou persegui- Sortudo
dor. O companheiro obedece às suas ordens e se arrisca Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar teste recém realizado.
de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu
companheiro animal, você recebe outro na próxima Surto Heroico
aventura. Pré-requisito.  reinado em Adestramento. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Curandeiro
Você pode gastar uma ação completa para fazer  Torcida
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você for Você recebe +1 em testes de perícia e CA quando
bem-sucedido, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro
5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer nú-
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 mero de criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas
e assim por diante). Você só pode usar este talento uma uma) que não está realizando nenhuma ação além de
vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisito.  Sab 13, ver a luta. Pré-requisito.  Car 13.
treinado em Cura.
 Treinamento em Perícia
Foco em Perícia Escolha uma perícia de classe (qualquer perícia da
Escolha uma perícia com a qual você seja treina- lista de qualquer classe na qual você tenha pelo menos
do. Você pode pagar 2 PM para rolar novamente um 1 nível). Você se torna treinado nessa perícia. Você
teste recém feito dessa perícia. Você pode escolher este pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se
talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a uma aplica a uma perícia diferente.
perícia diferente.
Vontade de Ferro recebe +1 na CA. Este bônus aumenta em +1 para cada
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de perso- dois outros talentos da ormenta que você possui.
nagem e +2 em Vontade. Pré-requisito.  Sab 13.
Corpo Aberrante
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo
 Talentos da Tormenta tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarma-
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas do aumenta em uma categoria de tamanho, mais uma
aos lefeu. categoria para cada quatro outros talentos da ormenta
 Adquirir talentos da ormenta tem seu preço. Para que você possui. Pré-requisito: outro talento da ormenta.
cada talento deste grupo, você perde um ponto de Caris-
ma. Essa perda representa deformidades físicas, e também Dentes Afiados
o desaparecimento gradual de sua própria identidade. Você recebe um ataque natural de mordida (dano
Membros da raça lefou recebem dois talentos da 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação ataque, pode
ormenta à sua escolha. Estes dois talentos não causam gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
a perda de pontos de Carisma. com a mordida.

Anatomia Insana Empunhadura Rubra


Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) Você pode gastar 1 PM para cobrir sua mão com
de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou uma carapaça rubra que aumenta a potência de seus
ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada golpes. Até o final da cena, você recebe +1 em testes de
dois outros talentos da ormenta que você possui. Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
talentos da ormenta que você possui.
Antenas
Você recebe +1 em testes de Iniciativa, Percepção
Mãos Membranosas
e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois Você recebe +1 em testes de Atletismo, Fortitude
outros talentos da ormenta que você possui. e agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
outros talentos da ormenta que você possui.
Armamento Aberrante
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 Olhos Vermelhos
PM para produzir uma arma orgânica macabra — ela Você recebe visão no escuro e +1 em testes de
brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
grotesca e então se desprende. Você pode produzir outros talentos da ormenta que você possui.
qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em uma Pele Corrompida
categoria de tamanho para cada dois outros talentos da Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você
ormenta que você possui. A arma dura pela cena, en- recebe resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas
tão se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro e trovão 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
talento da ormenta. outros talentos da ormenta que você possui.

Articulações Flexíveis Sangue Ácido


Você recebe +1 em testes de Acrobacia, Furtivi- Quando você sofre dano por um ataque corpo a
dade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano de ácido.
dois outros talentos da ormenta que você possui. Este dano aumenta em uma categoria de tamanho para
cada dois outros talentos da ormenta que você possui.
Asas Insetoides
Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento Visco Rubro
de voo 9m até o fim da rodada. O deslocamento aumenta Você pode gastar 1 PM para cobrir sua mão com
em 1,5m para cada outro talento da ormenta que você um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até o final da
possui. Pré-requisito: quatro outros talentos da ormenta. cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo.
Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros talen-
Carapaça tos da ormenta que você possui.
Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você
Deuses
Em Arton, você pode trabalhar a serviço dos deuses,
ajudando-os a cumprir seus desígnios. Um personagem Allihanna
que serve a uma divindade é chamado devoto. Em troca CRENÇAS E OBJETIVOS.  Reverenciar os seres da
de seguir certas obrigações, o devoto recebe poderes. natureza. Proteger a vida selvagem. Promover harmonia
Clérigos, druidas e paladinos são obrigados a esco- entre a natureza e a civilização. Combater monstros,
lher um deus e ser devotos. Personagens de outras clas- mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o equi-
ses podem fazê-lo se quiserem, mas não são obrigados. líbrio natural.
Você pode ser um guerreiro normal, livre de obrigações, DEVOTOS PERMITIDOS.  Dahllan, elfos, bárbaros,
ou um guerreiro devoto de Keenn, com obrigações e caçadores, druidas.
poderes. SÍMBOLO S AGRADO. Para bárbaros e outros adora-
CRENÇAS E OBJETIVOS.  Diferente do que muitos dores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo
pensavam no passado, os deuses não julgam um devoto animal. Para outros, uma pequena árvore.
por sua tendência. Cada divindade tem seus próprios  A RMA  PREFERIDA . Bordão.
objetivos, que muitas vezes independem de bem ou
OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. Devotos de Allihanna
mal, ordem ou caos. Assim, o honrado Khalmyr pode
não podem usar armaduras e escudos feitos de metal.
aceitar devotos caóticos ou malignos, desde que estes
 Assim, você só pode usar armadura acolchoada, arma-
lutem pela justiça — enquanto o ardiloso Sszzaas não
dura de couro, gibão de peles e escudo leve.
parece importar-se com cultistas bondosos que adotem
seus métodos. A verdadeira missão está em realizar Devotos de Allihanna não podem descansar em
feitos em honra ao deus. nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não per-
dem seus poderes, mas também não recuperam pontos
DEVOTOS. Mesmo que não pertença a uma classe
de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a
com a habilidade Devoto (clérigos, druidas, paladinos),
um quarto de estalagem.
ainda assim o personagem pode escolher devotar-se a
um deus. Para isso, sua raça ou classe deve estar entre Poderes Concedidos
os Devotos Permitidos. O personagem então deverá
seguir as obrigações e restrições da divindade; em troca, DESCANSO N ATURAL . Para você, dormir ao relento
receberá seus poderes concedidos. conta como uma estalagem confortável.
SÍMBOLO S AGRADO. odo devoto deve trazer consi- DOMÍNIO DOS A NIMAIS.  Você aprende e pode
go o símbolo sagrado da divindade, estampado na roupa lançar Magnetismo Animal .
(ou armadura) ou como acessório (medalhão, cetro...). DOMÍNIO DAS PLANTAS.  Você aprende e pode
Nenhum poder oferecido pela divindade funcionará lançar Controlar Plantas .
sem a ostentação desse símbolo. Exceções são feitas a  V OZ DE A LLIHANNA . Você está sempre sob efeito da
deuses de natureza furtiva, como Hyninn e Sszzaas. magia Voz Divina , apenas para falar com animais.
 A RMA  PREFERIDA .  Quando você lança a magia
arma espiritual , esta é a arma manifestada.
OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. Se violar uma dessas Azgher 
regras, você perde todos os seus pontos de mana (mas CRENÇAS E OBJETIVOS.  Praticar a gratidão pela
recupera-os normalmente com descanso). Se violar proteção e generosidade do sol. Promover a honesti-
uma dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, dade, expor embustes e mentiras. Praticar a caridade e
perde todos os seus pontos de mana e só pode recupe- altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência,
rá-los novamente se fizer uma penitência (veja a perícia perdão e redenção. Combater o mal.
Religião). DEVOTOS PERMITIDOS. Qareen, bárbaros, caçado-
PODERES CONCEDIDOS.  Devotos recebem todos res, cavaleiros, guerreiros, nobres.
estes poderes, conforme a divindade escolhida. Poderes SÍMBOLO S AGRADO. Um sol dourado.
concedidos funcionam como habilidades de classe, e
 A RMA  PREFERIDA . Cimitarra.
seguem todas as regras dessas.
OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES.  O devoto de Azgher • CORAGEM TOTAL .  Você é imune a efeitos de
deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
sumo-sacerdote, ou em seu funeral. sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
Devotos do Sol também devem doar para a igreja contra elas.
de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doa- • S ANGUE DE FERRO  (2 PM).  Você recebe +2 em
ção deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
ou itens.

Poderes Concedidos Khalmyr 


ESPADA EM CHAMAS (1 PM). Você pode fazer com CRENÇAS E OBJETIVOS. Praticar a caridade e altruís-
que sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte) mo. Proteger a lei e ordem. Proteger os necessitados.
adquira as propriedades de uma arma mágica flamejante Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemên-
(dano +1d6 por fogo). O efeito dura até o fim da cena. cia, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
IMUNIDADE  AO C ALOR .  Você sempre recebe dano DEVOTOS PERMITIDOS. Anões, cavaleiros, guerrei-
mínimo por fogo e calor (incluindo clima quente). ros, nobres.
INIMIGO DE TENEBRA .  odos os seus ataques, SÍMBOLO S AGRADO.  Espada sobreposta a uma
poderes e magias causam +1d6 pontos de dano contra balança.
mortos-vivos.  A RMA  PREFERIDA . Espada longa.
 V ERTER  Á GUA   (1 PM). Você enche um odre (ou OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. Devotos de Khalmyr
outro recipiente pequeno, como um jarro) com água são proibidos de recusar um pedido sincero de ajuda.
pura e potável. ambém devem sempre cumprir as ordens de devotos
superiores na hierarquia da igreja (qualquer outro devo-
Keenn to de Khalmyr de nível maior). Além disso, devotos de
Khalmyr nunca usam itens mágicos, exceto aqueles de
CRENÇAS E OBJETIVOS. Promover a guerra e con- natureza divina (itens litúrgicos).
flito. Vencer a qualquer custo, pela força ou estratégia.
 Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias Poderes Concedidos
fraquezas. • A RMA  S AGRADA  (1-5 PM). Ao empunhar a arma
DEVOTOS P ERMITIDOS. Bárbaros, cavaleiros, guer- preferida de seu deus (espada longa) e gastar pontos de
reiros, lutadores. mana, ela se torna uma arma mágica com bônus igual
SÍMBOLO S AGRADO.  Escudo cruzado por espada ao número de PM gastos, até o fim da cena. Este poder
longa, martelo de guerra e machado de batalha. não é cumulativo com armas mágicas.
 A RMA  PREFERIDA . Machado de batalha. • CORAGEM TOTAL .  Você é imune a efeitos de
medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. Um devoto de Keenn raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
 jamais se rende ou desiste de um combate, mesmo sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
quando a chance de vitória é pequena. Além disso, contra elas.
um devoto de Keenn não lança (e nem aceita receber)
magias de cura durante um combate. • DOM DA  V ERDADE (1 PM). Você recebe +5 em
testes de Intuição contra uma criatura até o fim da cena.
Poderes Concedidos
• CONJURAR  A RMA  (1 PM). Você pode gastar uma
ação de movimento para invocar uma arma corpo a cor-
Lena
po ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma CRENÇAS E OBJETIVOS.  Reverenciar e proteger a
recebe um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens vida em todas as suas formas. Reverenciar a fecundi-
de dano. A arma dura pela cena, então desaparece. Você dade, a maternidade e a infância. Praticar a caridade e
não pode criar armas de disparo, mas pode criar 10 altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção. Ali-
projéteis (flechas, virotes, etc.). viar a dor e sofrimento, seja físico, mental ou espiritual.
DEVOTOS PERMITIDOS. Dahllan, qareen, nobres.  A RMA  PREFERIDA .  Nenhuma e todas! Ao usar a
SÍMBOLO S AGRADO. Lua crescente prateada. magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!)
pode aparecer, determinada ao acaso pelo mestre.
 A RMA  PREFERIDA . Não há. Servos desta deusa não
podem lançar a magia arma espiritual e similares. OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES.  Por serem incapazes
de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações”
OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES.  Apenas mulheres verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes
podem ser devotas de Lena. Uma devota precisa dar à concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que
luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes não podem escolher ignorar.
divinos. A fecundação é um mistério bem guardado
pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se
semear suas discípulas. fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa
alguma. Você sofre um severo redutor de –5 em todos
Devotas de Lena são proibidas de causar dano, os testes de perícias baseadas em Carisma.
seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas
proteger ou curar (magias que aumentem o dano cau-  Além disso, sempre que você entra em combate,
sado por seus aliados também são proibidas). Diante de role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou fim da cena.
aceitar a morte; para uma devota de Lena, é preferível
perder a própria vida a tirá-la de outros. Poderes Concedidos
• SORTUDO (3 PM). Você pode rolar novamente
Os raros paladinos de Lena (únicos devotos
masculinos permitidos) são permitidos a lutar, mas só um teste recém realizado.
podem causar dano não letal. • PODER  OCULTO  (2 PM).  Com uma ação de
movimento, você pode invocar a força, rapidez ou vigor
Poderes Concedidos dos loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou
• A TAQUE PIEDOSO.  Você pode usar armas de 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer da cena. Você pode invocar este poder várias vezes, cada
a penalidade padrão (–5) no teste de ataque. Apenas vez gastando um movimento e 2 PM.
paladinos de Lena recebem este poder. • TRANSMISSÃO DA  L OUCURA . Você aprende e pode
• A URA  R ESTAURADORA . Aliados repousando junto lançar Aura de Loucura .
de você recuperam duas vezes mais pontos de vida com
descanso. Você também recebe estes benefícios.
• C URANDEIRA  PERFEITA . Você sempre pode esco-
Sszzaas
lher 10 em testes de Cura, mesmo sob pressão. Além CRENÇAS E OBJETIVOS. Praticar a mentira e trapaça.
disso, pode usar esta perícia mesmo sem um kit de Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar
medicamentos. que lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eli-
minadas. Promover a competição, rivalidade, descon-
• CURA  GENTIL . Você adiciona seu modificador de fiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar seus
Carisma (mínimo +1) aos pontos de vida restaurados objetivos. Levar outros a sacrificarem-se em seu lugar.
por suas magias de cura. Personagens que não lançam
magias de cura não recebem este poder. DEVOTOS PERMITIDOS. Bardos, bucaneiros, inven-
tores, ladinos, arcanistas, nobres.
SÍMBOLO S AGRADO.  Polígono de sete lados, com
Nimb uma naja vertendo veneno pelas presas.
CRENÇAS E O BJETIVOS. Reverenciar o caos, a alea-  A RMA  PREFERIDA . Adaga.
toriedade, a sorte e azar. Praticar a ousadia e rebeldia, OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. O devoto deve ser bem-
desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. ornar o sucedido em realizar todos os dias (ou uma vez por sessão
mundo mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. de jogo), como oferenda a Sszzaas, um ato de traição,
Ou não. intriga ou corrupção. Pouco importa se o alvo é aliado
DEVOTOS PERMITIDOS. Goblins, qareen, bárbaros, ou inimigo — de fato, uns poucos sszzaazitas usam seus
bardos, bucaneiros, inventores, ladinos. métodos torpes para ajudar colegas aventureiros em suas
SÍMBOLO S AGRADO. Um dado de seis faces. missões, às vezes sem que eles próprios saibam.
Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, • V OZ DA  CIVILIZAÇÃO. Você está sempre sob efeito
influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um da magia Compreensão.
mercador a roubar nos preços, levar alguém a ser culpado
de um crime que não cometeu, forjar uma falsificação
que incrimina um inocente, enganar um guerreiro para
que mate um oponente rendido e inofensivo... em ter-
 Tenebra
CRENÇAS E OBJETIVOS.  Reverenciar a noite, a
mos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação escuridão, a lua e as estrelas. Proteger os segredos e mis-
com CD mínima 15. térios, proteger tudo que é oculto e invisível. Rejeitar o
sol e a luz.
Poderes Concedidos DEVOTOS PERMITIDOS. Anões, arcanistas, qareen,
• A RMA  ENVENENADA  (1 PM). Como uma ação de bardos, ladinos.
movimento, você faz surgir veneno em uma arma corpo
a corpo que esteja empunhando. Ela causa 1d12 pontos SÍMBOLO S AGRADO. Estrela negra de cinco pontas.
de dano de veneno. A presença do veneno na arma dura  A RMA  PREFERIDA . Shuriken.
até a arma atingir uma criatura ou até o o fim da cena, OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES.  enebra proíbe que
o que acontecer primeiro. seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival.
• DOMÍNIO DA  ENGANAÇÃO.  Você recebe +2 em O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia,
testes de Enganação e Intuição. sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
• R ESISTÊNCIA  A  V ENENOS. Você recebe resistência
a veneno 5. Poderes Concedidos
• C ARÍCIA  SOMBRIA .  Você aprende e pode lançar
Toque Vampírico.
 Tanna-Toh • M ANTO DA  PENUMBRA .  Você aprende e pode
CRENÇAS E OBJETIVOS. Reverenciar a mente racio- lançar Escuridão.
nal, o conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger • V ISÃO NAS TREVAS.  Você enxerga perfeitamente
o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o no escuro, incluindo magias de escuridão.
ensino e a prática das artes e ciências. Solucionar todos
os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo
conhecimento. Não tolerar a ignorância.
DEVOTOS PERMITIDOS. Arcanistas, bardos, inven-
Valkaria
CRENÇAS E OBJETIVOS.  Praticar o otimismo, a
tores, nobres. evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o impos-
SÍMBOLO S AGRADO. Rolo de pergaminho e pena. sível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger
 A RMA  PREFERIDA . Bordão. a liberdade. Aceitar e adaptar-se ao novo e diferente.
Demonstrar ambição, paixão e coragem. Desfrutar e
OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. Devotos de anna-oh amar a vida.
 jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por
um novo conhecimento ou informação; investigar rumo- DEVOTOS PERMITIDOS. Aventureiros; membros de
res sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... SÍMBOLO S AGRADO. A Estátua de Valkaria, ou seis
 Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade, faixas entrelaçadas.
e nunca pode se recusar a responder uma pergunta,  A RMA  PREFERIDA . Mangual.
pouco importando as consequências. É totalmente OBRIGAÇÕES E R ESTRIÇÕES. Valkaria odeia o con-
proibido para ele esconder qualquer conhecimento. formismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia
em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais
Poderes Concedidos de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
• CONHECIMENTO ENCICLOPÉDICO. Você se torna povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.
treinado em duas perícias baseadas em Inteligência à Devotos de Valkaria também são proibidos de
sua escolha. casar-se ou formar qualquer união estável.
• MENTE  A NALÍTICA . Você recebe +2 em testes de
Intuição e Vontade.
Poderes Concedidos
• A RMAS DE V  ALKARIA . Você recebe +1 em testes de
ataque com todas as armas com as quais seja proficiente.
• CORAGEM TOTAL .  Você é imune a efeitos de
medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
contra elas.
• L IBERDADE DIVINA  (2 PM). Você lança libertação,
mas apenas em si mesmo e com duração de uma rodada.
Capítulo 3: Equipamento
Este capítulo descreve os itens e serviços  Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher
mundanos encontrados em Arton. “coroa ou não coroa”.
Um $ pode comprar um traje de roupas de
Riqueza viagem, um odre ou uma aljava com vinte flechas. No
entanto, certos itens podem custar muitos ibares,
e Moedas como uma armadura completa — que vale 1.500 $.
Para simplificar a tabela, todos os preços são
O ibar ($) é a moeda padrão do Reinado. mostrados em $. Entretanto, no mundo de jogo,
rata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm existem duas variações da moeda: o ibar de cobre
de diâmetro. A moeda traz em um lado o rosto de (C), que vale um décimo do $ e é mais utilizado
ibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos por camponeses e plebeus; e o ibar de Ouro (O),
encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; que vale 10 $ e é mais utilizado por aristocratas,
e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em grandes mercadores e aventureiros.

Equipamento Inicial
Você começa o jogo com o seguinte:  Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje DINHEIRO DINHEIRO
de viajante. NÍVEL  INICIAL  (T$) NÍVEL  INICIAL  (T$)
• Uma arma simples à sua escolha. 1º 4d6 11º 19.000
• Se você possuir prociência com armas marciais, 2º 300 12º 27.000
começa com uma arma marcial à sua escolha (além da 3º 600 13º 36.000
arma simples que todo personagem possui). 4º 1.000 14º 49.000
• Uma armadura de couro, couro batido ou 5º 2.000 15º 66.000
gibão de peles, à sua escolha. Se possuir proficiência com 6º 3.000 16º 88.000
armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma 7º 5.000 17º 110.000
brunea. Exceção: magos começam sem armadura. 8º 7.000 18º 150.000
• 4d6 T$. 9º 10.000 19º 200.000
10º 13.000 20º 260.000
Personagens de Alto Nível
Se você criar um personagem acima do 1º nível,
recebe uma quantidade de dinheiro inicial maior, con-
forme a tabela ao lado.
Armas
 Armas são classificadas de acordo com sua facilida-  A TAQuE  À  DISTâNCIA . Armas de ataque à distância
de de uso (simples, marciais ou exóticas), seu propósito podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não, e
(ataque corpo a corpo ou à distância) e seu tamanho. são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
 A RMAS S IMPLES. São aquelas de fácil manejo, que Para atacar com uma arma de combate à distância,
qualquer pessoa consegue usar. Incluem adagas, clavas e faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma
lanças. odos os personagens sabem usar armas simples. arma de arremesso, aplica seu modificador de Força
 A RMAS M ARCIAIS. São aquelas mais familiares aos às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são disparo, não aplica nenhum modificador de atributo às
exemplos de armas marciais. Bárbaros, bucaneiros, ca- rolagens de dano.
valeiros, guerreiros, nobres, paladinos e rangers sabem • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
usar armas marciais. adaga. Sacar uma arma de arremesso exige uma ação de
 A RMAS E XÓTICAS. Armas deste tipo são difíceis de movimento, como o normal.
dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas • Disparo. A arma atira um projétil, como um
ou exigem muito treinamento. A espada bastarda e a arco. Sacar a municação de uma arma de disparo é uma
pistola são exemplos de armas exóticas. ação livre.
Um personagem atacando com uma arma que não T AMANHO. oda arma tem uma categoria de tama-
saiba usar sofre –5 nos testes de ataque. nho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina.
CORPO  A  CORPO.  Armas de combate corpo a  Assim, uma arma Média é própria para personagens
corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e Médios, como humanos.
são subdivididas em leves , de uma mão e de duas mãos . Um personagem pode usar uma arma com uma
Para atacar com uma arma de combate corpo a categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com (por exemplo, um humano usando uma besta Pequena,
uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de ou um goblin usando uma clava Média). No entanto, fa-
Força às rolagens de dano. zer isso causa uma penalidade de –5 nos testes de ataque.
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e Um personagem não pode usar uma arma duas ou
se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarma- mais categorias de tamanho diferentes da sua.
dos e armas naturais sempre são armas leves.  A RMAS I MPROVISADAS. Atacar com um objeto que
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau, garrafas
mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –2 no
(como um escudo ou outra arma). teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas pos-
suem dano 1d6 e crítico x2, mas esses valores podem
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as mudar de acordo com o mestre.
duas mãos.

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Características das Armas TIPO. Uma arma causa dano por corte (C), per-
PREÇO.  Inclui acessórios básicos, como bainhas furação (P) ou esmagamento (E). Certas criaturas são
para lâminas e aljavas para flechas. resistentes a certos tipos de dano.
D ANO.  Sempre que o personagem acerta um Descrição das Armas
ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente  A DAGA . Esta faca afiada é muito usada por ladrões
modificadores, quando houver). O resultado é subtraí- e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +2
do dos pontos de vida do alvo. em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga
O dano indicado nas tabelas é para armas de também pode ser arremessada.
tamanho Médio. Veja a tabela abaixo para armas de ou-  Á GUA  BENTA .  Criada por clérigos e vendida em
tros tamanhos. Se um modificador negativo diminuir o pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma
dano para menos que zero, considere o dano como 0. contra mortos-vivos e espíritos (mas é inofensiva contra
CRÍTICO. Quando você acerta um ataque rolando outras criaturas). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pon-
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz tos de dano de luz. Se errar, ele sofre metade desse dano.
um acerto crítico. Neste caso, multiplica os dados  A LABARDA .  Uma haste de madeira com 2m de
de dano do ataque por 2. Bônus numéricos de dano, comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A
assim como dados extras (como pela habilidade Ataque alabarda é uma arma de haste.
Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano
de 1d8+3 vira 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas  A LFANGE. Espada de lâmina muita larga e curva,
armas têm margem de ameaça maior que 20 ou um bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição.
multiplicador de dano maior que 2.  A RCO CURTO.  Este arco bastante comum é pró-
De modo geral, armas mais precisas (bestas, prio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou
espadas, cimitarras...) têm maiores chances de atingir caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para
pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes manuseio em florestas. Exige as duas mãos.
ou brutais (arcos, machados, picaretas...) causam maior  A RCO L ONGO. Este arco reforçado tem a altura de
estrago ao fazê-lo. uma pessoa. Por ter uma puxada pesada, permite que
Efeitos que aumentam a margem de ameaça di- você aplique seu modificador de Força às rolagens de
minuem o número necessário para conseguir um acerto dano (ao contrário de outras armas de disparo). Exige
crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de as duas mãos.
crítico são acrescentados ao número do multiplicador.  A TAQUE DESARMADO.  você pode atacar com um
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu pró-
prio corpo como se fosse uma arma corpo a corpo. Um
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. ataque desarmado causa dano não letal.
 x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado  A ZAGAIA .  uma lança leve e flexível, própria para
ou quadruplicado em caso de acerto crítico. arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo,
 A LCANCE. Armas com um valor de alcance podem mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
ser usadas para ataques à distância. As categorias de BESTA  L EVE.  um arco montado sobre uma
alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é
ou tabuleiro), médio (30m ou 20 quadrados) e longo uma arma que dispara virotes com grande potência.
(90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do al- Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.
cance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até uma Exige as duas mãos.
categoria de alcance acima (ou seja, com uma arma de
alcance curto pode atacar um alvo em alcance médio; BESTA  PESADA .  versão maior e mais potente da
com uma arma de alcance médio pode atacar um alvo besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação
em alcance longo), mas sofre –5 no teste de ataque. padrão. Exige as duas mãos.
 Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas BORDÃO.  um cajado apreciado por viajantes e
em alcance curto com –5 no teste de ataque. camponeses por sua praticidade e preço — assim como
uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla.
PESO. O peso da arma pode afetar a capacidade
de carga do personagem. Itens marcados com “—” têm CHICOTE. Você pode atacar um inimigo a até 4,5m
peso desprezível. com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos,
Armas Simples PREÇO D ANO CRÍTICO  A LCANCE PESO TIPO
Corpo a Corpo — Leves 
 Adaga 2 $ 1d4 19 Curto 0,5kg Perfuração
 Ataque desarmado — 1d3 x2 — — Esmagamento
Espada curta 10 $ 1d6 19 — 1kg Perfuração
Manopla 5 $ 1d4 x2 — 1kg Esmagamento
Corpo a Corpo — Uma Mão
Clava — 1d6 x2 — 1,5kg Esmagamento
Lança 2 $ 1d6 x2 Curto 1,5kg Perfuração
Maça 12 $ 1d8 x2 — 6kg Esmagamento
Corpo a Corpo: — Duas Mãos 
Bordão — 1d6/1d6 x2 — 2kg Esmagamento
Pique 2 $ 1d8 x2 — 5kg Perfuração
acape — 1d10 x2 — 4kg Esmagamento
 Ataque à Distância 
 Ácido 10 $ 2d4 — Curto 0,5kg Ácido
 Água benta 25 $ 2d6 — Curto 0,5kg Luz
 Arco curto 30 $ 1d6 x3 Médio 1kg Perfuração
Flechas (20) 1 $ — — — 1,5kg —
 Azagaia 1 $ 1d6 x2 Médio 1kg Perfuração
Besta leve 35 $ 1d8 19 Médio 3kg Perfuração
Virotes (10) 1 $ — — — 0,5kg —
Fogo alquímico 10 $ 1d6 – Curto 0,5kg Fogo
Funda — 1d4 x2 Médio 250g Esmagamento
Balas (10) 0,1 $ — — — 2kg —
Granada 50 $ 4d6 — Curto 0,5kg rovão
Armas Marciais PREÇO D ANO CRÍTICO DISTÂNCIA  PESO TIPO
Corpo a Corpo — Leves 
Escudo leve 5 $ 1d4 x2 — 3kg Esmagamento
Machadinha 6 $ 1d6 x3 Curto 2kg Corte
Corpo a Corpo — Uma Mão
Cimitarra 15 $ 1d6 18 — 2kg Corte
Escudo pesado 15 $ 1d6 x2 — 7kg Esmagamento
Espada longa 15 $ 1d8 19 — 2kg Corte
Florete 20 $ 1d6 18 — 1kg Perfuração
Machado de batalha 10 $ 1d8 x3 — 3kg Corte
Mangual 8 $ 1d8 x2 — 2,5kg Esmagamento
Martelo de guerra 12 $ 1d8 x3 — 2,5kg Esmagamento
Picareta 8 $ 1d6 x4 — 3kg Perfuração
ridente 15 $ 1d8 x2 — 2kg Perfuração
Corpo a Corpo — Duas Mãos 
 Alabarda 10 $ 1d10 x3 — 6kg Corte
 Alfange 75 $ 2d4 18 — 4kg Corte
Gadanho 18 $ 2d4 x4 — 5kg Corte
Lança montada 10 $ 1d8 x3 — 5kg Perfuração
Machado de guerra 20 $ 1d12 x3 — 6kg Corte
Montante 50 $ 2d6 19 — 4kg Corte
 Ataque à Distância 
 Arco longo 100 $ 1d8 x3 Médio 1,5kg Perfuração
Flechas (20) 1 $ — — — 1,5kg —
Besta pesada 50 $ 1d12 19 Médio 4kg Perfuração
Virotes (10) 1 $ — — — 0,5kg —
Armas Exóticas PREÇO D ANO CRÍTICO  A LCANCE PESO TIPO
Corpo a Corpo — Uma Mão
Chicote 1 $ 1d3 x2 — 1kg Corte
Espada bastarda 35 $ 1d10 19 — 3kg Corte
Machado anão 30 $ 1d10 x3 — 4kg Corte
Corpo a Corpo — Duas Mãos 
Machado táurico 50 $ 2d8 x3 — 12kg Corte
 Ataque à Distância 
Pistola 250 $ 2d6 19/x3 Curto 0,5kg Perfuração
Balas (10) 10 $ — — — 2kg —
Mosquete 500 $ 2d8 19/x3 Médio 0,5kg Perfuração
Balas (10) 10 $ — — — 2kg —
Rede 20 $ — — Curto 13kg —

pernas ou armas do adversário; você recebe +2 em testes mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em
para derrubar ou desarmar. O chicote é uma arma ágil. uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de
CIMITARRA .  espada com a lâmina curva, leve e outras armas de disparo, você aplica seu modificador de
muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil. Força a jogadas de dano com uma funda.
CLAVA . Um pedaço de madeira empunhado como G ADANHO.  Esta ferramenta agrícola consiste de
arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas bru- uma lâmina na ponta de um cabo de madeira. Foi cria-
tais — ou como arma improvisada, como um galho de da para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, GRANADA .  Popular entre goblins, mas também
seu preço é zero. empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba
ESCUDO L EVE OU PESADO. se você é proficiente em rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes
escudos, pode usar um escudo como uma arma marcial, do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à
mas perde seu bônus na CA até o próximo turno. distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6
pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos,
ESPADA  B ASTARDA . Maior e mais pesada que a es- CD igual ao resultado do teste de ataque).
pada longa, esta poderosa espada é usada por cavaleiros
para vencer a proteção de uma armadura completa. L  ANÇA . “Lança” é o nome de qualquer arma feita
Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural
com uma só mão sem treinamento especial; por isso é ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito
uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civili-
marcial de duas mãos. zadas. Uma lança pode ser arremessada.
ESPADA  CURTA . É o tipo mais comum de espada, L  ANÇA  M ONTADA . Se você estiver montado, pode
usada por guardas de milícia ou como arma secundária usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada
de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm de é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando
comprimento. usada numa investida montada.
ESPADA  L ONGA .  Arma típica de soldados e M AÇA .  Bastão metálico com um peso cheio de
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada
medindo entre 80cm e 1m. por clérigos que fazem votos de não derramar sangue.
De fato, um golpe de maça nem sempre derrama san-
FLECHAS. Hastes de madeira com ponta metálica gue, mas esmaga ossos.
e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em
aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma M ACHADINHA .  Ferramenta útil para cortar ma-
flecha é uma ação livre. deira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
arremessada.
FLORETE. A lâmina leve e fina desta espada torna a
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil. M ACHADO A NÃO.  Este poderoso machado é a
arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um
FUNDA .  Uma simples tira de couro usada para machado anão é muito grande para ser usado com uma
arremessar balas de metal. Na falta de munição adequa- só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
da, uma funda também pode disparar pedras comuns,
exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de
duas mãos. Habilidades de Armas
M ACHA DO DE B ATALHA . Adaptado do machado  Á GIL . Pode ser usada com a habilidade Acui-
de lenhador, este não é um instrumento para corte dade com Arma, mesmo não sendo uma arma
de árvores, mas sim uma arma capaz de causar feri- leve.
mentos terríveis. DE HASTE.  Dobra o alcance natural do
M ACHADO DE GUERRA .  Este imenso machado atacante, mas não permite atacar um adversário
com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que adjacente. Um personagem Grande com uma
existem. arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m
M ACHADO T ÁURICO.  Uma haste de 2m de com- ou menos.
primento com uma lâmina extremamente grossa na DUPLA . Pode ser usada por personagens com
ponta, o machado taúrico é muito pesado, e impõe a habilidade Estilo de Luta: Duas Armas para fazer
uma penalidade de –1 na CA de seu usuário. Além do ataques adicionais, como se fosse uma arma de
talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para uma mão e uma arma leve.
ser manuseado.
M ANGUAL . Arma composta por uma haste metálica R EDE. Uma rede de combate tem pequenos dentes
ligada a uma corrente, que por sua vez é ligada a uma em sua trama, e uma corda para controlar os inimigos
esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do presos. Você atira a rede, fazendo um ataque de toque à
adversário; você recebe +2 em testes para desarmar. distância. Se acertar, a criatura fica enredada (–2 em tes-
M ANOPLA .  Luva metálica que protege a mão e tes de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas
também permite socos mais fortes. Uma armadura em Destreza e deslocamento reduzido à metade). Além
completa inclui um par de manoplas. Você não pode disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de
ser desarmado quando usa esta arma. Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda
(alcance curto).
M ARTELO DE GUERRA .  Outra ferramenta modi-
ficada para combate, o martelo de combate é muito  A vítima pode se soltar com uma ação completa e
eficiente contra alguns tipos de mortos-vivos, como um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos
esqueletos. É também a arma favorita de quase todos os de vida, e se rasgar qualquer criatura enredada se solta
anões que não usam machados. automaticamente. A rede só pode ser usada contra cria-
turas até uma categoria de tamanho maiores que você.
MONTANTE. Enorme e muito pesada, esta espada
de 1,5m de comprimento é uma das armas mais pode- T ACAPE.  Versão mais perigosa da clava, maior e/
rosas que existem. ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
faz o serviço.
MOSQUETE. É uma arma de uso complicado, mas
devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mos- TRIDENTE. Uma lança com três pontas favorita dos
quete é uma ação padrão. Exige as duas mãos. gladiadores, própria para prender as pernas do oponente.
Você recebe +2 em testes para derrubar.
MUNIÇÃO.  Inclui uma bolsa com 10 balas (pe-
quenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de  V IROTES. Pequenas setas de madeira que servem
mosquete ou pistola. como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes
custa 1 P.
PICARETA . Usada por mineradores, esta ferramenta
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer
com carne e osso?
PIQUE. Essencialmente uma lança muito longa, é a
arma perfeita para guardas medrosos, que não querem fi-
car perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste.
PISTOLA . A mais popular arma de fogo, tem capa-
cidade para apenas um tiro. Recarregar uma pistola é
uma ação padrão.
Armaduras e Escudos
 Armaduras são classificadas em leves  e  pesadas , de BÔNUS NA  CA. Cada armadura fornece um bônus
acordo com a sua facilidade de uso, proteção e mobilidade. à classe de armadura do usuário. Quanto mais pesada,
 A RMADURAS L EVES. Normalmente feitas de tecido, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre
couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo
liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
armadura leve demora uma ação completa. odos os PENALIDADE DE A RMADURA . Por seu peso e rigidez,
personagens sabem usar armaduras leves. a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
 A RMADURAS PESADAS.  Feitas de cota de malha demandam agilidade. Aplique a penalidade de arma-
(trama feita com anéis metálicos) ou placas de aço. dura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
Oferecem proteção pesada, mas restringem os mo- Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
vimentos. Um personagem usando uma armadura PESO.  O peso de uma armadura pode afetar a
pesada não aplica seu bônus de Destreza na CA e tem capacidade de carga do personagem.
seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover
uma armadura pesada demora um minuto. Cavaleiros, Descrição das Armaduras
clérigos, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar  A RMADURA  A COLCHOADA . Uma túnica almofadada
armaduras pesadas. feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas tam-
ESCUDOS.  Existem escudos leves e pesados. Um bém a que oferece menos proteção. Muito utilizada por
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. soldados que não esperam enfrentar combate corpo a
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma corpo, como arqueiros e besteiros.
ação de movimento.  A RMADURA  COMPLETA .  A mais forte e pesada,
Um personagem vestindo uma armadura ou escu- formada por placas de metal forjadas e encaixadas de
do que não saiba usar aplica a penalidade da armadura modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas
(veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo
Força e Destreza. com viseira e uma túnica acolchoada para ser usado
sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da
Características das armadura pelo corpo inteiro.
Armaduras e Escudos Esta armadura precisa ser feita sob medida para
PREÇO. Este é o preço por armaduras completas cada usuário; um ferreiro cobra 500 $ para adaptar
— “partes” de armaduras não costumam ser vendidas uma armadura completa a um novo usuário.
separadamente e não oferecem proteção quando usadas  A RMADURA  DE COURO. O peitoral desta armadura
de forma avulsa. é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar

Armaduras e Escudos PREÇO BÔNUS NA  CA PENALIDADE DE A RMADURA  PESO


 Armaduras Leves 
 Armadura acolchoada 5 $ +1 0 5kg 
 Armadura de couro 10 $ +2 0 7kg 
Couro batido 25 $ +3 –1 10kg  
Gibão de peles 15 $ +4 –3 12kg  
Couraça 200 $ +5 –4 15kg  
 Armaduras Pesadas 
Brunea 50 $ +5 –2 15kg  
Cota de malha 150 $ +6 –2 20kg  
Loriga segmentada 250 $ +7 –3 17kg  
Meia armadura 600 $ +8 –4 22kg  
 Armadura completa 1.500 $ +10 –5 25kg 
 Escudos 
Escudo leve 5 $ +1 –1 3kg  
Escudo pesado 15 $ +2 –2 7kg  
mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de ESCUDO PESADO.  Este escudo de aço é preso ao
couro flexível. antebraço e também deve ser empunhado com firmeza,
BRUNEA . Colete de couro coberto com plaquetas impedindo o usuário de usar aquela mão.
de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por GIBÃO DE PELES. Usada principalmente por bár-
ser barata de produzir, é uma armadura comum entre baros e selvagens, esta armadura é formada por várias
soldados de infantaria e guardas de castelo. camadas de peles e couro de animais.
COURO B ATIDO. Versão mais pesada da armadura L ORIGA  SEGMENTADA . Composta de tiras horizon-
de couro, reforçada com rebites de metal. tais de metal, esta armadura é pesada e resistente. Peça
COTA  DE M ALHA . Longa veste de anéis metálicos muito utilizada por legionários do Império de auron.
interligados, formando uma malha flexível e resistente, MEIA  A RMADURA . Combinação de cota de malha e
que vai até os joelhos. placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais.
COURAÇA .  A mais pesada das armaduras leves,
formada por uma placa metálica que protege o peito e
costas, presa sob um casaco de couro.
ESCUDO L EVE. Este escudo de madeira é amarrado
no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode
carregar um objeto na mão do escudo, mas não manu-
sear uma arma.
Itens & Serviços
 Além de armas e armaduras, outros itens são úteis úteis. Um personagem sem este kit sofre penalidade de
para aventureiros — a maioria pode ser facilmente en- –5 em testes de Cura.
contrada à venda em qualquer aldeia ou cidade. Além L  AMPIÃO. Um cilindro com uma alça e duas porti-
disso, alguns serviços são muito usados por aventureiros. nholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro
do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz
Itens Gerais sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de óleo
 A LGEMAS. Este par de algemas é capaz de aprisionar dura 6 horas e custa 1 P. Óleo de lampiões é diferente,
uma criatura Média. Uma criatura presa pode escapar mais estável que aquele usado em frascos de óleo.
com um teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26). MOCHILA .  Esta bolsa reforçada de couro tem
 A LGIBEIRA . Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender
guardar itens pequenos, especialmente moedas. equipamentos diversos.
B ARRACA . Uma barraca de lona, útil para aventu- ODRE. Bolsa de couro para guardar bebida (geral-
reiros desbravando os ermos. Uma barraca conta como mente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, mas
um saco de dormir para duas pessoas, e fornece +2 em o odre mais comum comporta 1 litro.
testes de Sobrevivência para acampar. PÉ DE C ABRA . Barra de ferro para forçar portas e
CORDA . Este é o preço para 10 metros de corda de baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó de cabra oferece +5 no teste de Força. Um pé de cabra
firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó também pode ser usado em combate como uma clava.
especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, se des- PEDERNEIRA .  Uma pedra de faísca e uma placa
fazer com um puxão, etc.) exige um teste de Destreza rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas
(CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou
(CD 23). lanterna com uma pederneira é uma ação completa.
ESPELHO DE METAL . Este espelho de metal polido PENA . Feita a partir da pena de aves, para escrever.
serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar
disfarces... PERGAMINHO.  Um pedaço de pele de cabra ou
ovelha, preparado para escrita.
INSTRUMENTO MUSICAL . Um instrumento típico,
como uma flauta ou bandolim. Muito usado por bardos. R  AÇÃO DE V IAGEM.  Própria para viagens, uma
porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É
K IT DE <OFÍCIO>.  Existe um kit para cada tipo
feita de alimentos conservados, como carne defumada,
de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura
Ofício (carpintaria), ou lente de aumento e balança bastante, mas se for molhada se estraga em 24 horas.
para testes de Ofício (joalheria). Um personagem sem
as ferramentas necessárias para seu próprio Ofício sofre S ACO DE DORMIR .  Composto por um colchão e
penalidade de –5 nos testes. uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amar-
rada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca
K IT DE DISFARCES.  Estojo contendo cosméticos, sabem onde vão dormir... Dormir ao relento sem um
tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM
(como narizes falsos). Um personagem sem este kit (veja a página 46).
sofre penalidade de –5 em testes de Enganação para
fazer um disfarce. S ACO DE L ONA .  Feito de tecido resistente, pode
ser fechado por uma corda trespassada na abertura.
K IT DE L  ADRÃO. Usado para abrir portas e desar-
Comporta até 20 kg.
mar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames
e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo TINTA . Um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor
de couro. Um personagem sem este kit sofre penalidade preta. Outras cores custam o dobro do preço.
de –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras e TOCHA .  Um bastão de madeira com algum
operar mecanismos. combustível na ponta (geralmente trapos embebidos
K IT DE MEDICAMENTOS. Pequena caixa de madeira em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora,
com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais iluminando até 6m. Pode ser usada como uma arma
simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crítico x2).
 V  ARA 
 ARA DEDE M ADEIRA . Uma haste de madeira com 3m realizados por bardos —, além de bons lugares para
de comprimento, geralmente usada para atingir pontos conseguir informações que ajudem em aventuras.
distantes. Pode ter muitas utilidades — mas é frágil ESTADIA . odos os preços são por noite e incluem
demais para servir como arma. uma refeição básica.
Alquimia • Comum. Um espaço no salão comunal. Se você
der sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que
 Á CIDO
CIDO. Frasco de vidro contendo um ácido alquí-
você não passe frio. Pelo menos você não ficará sozinho
mico altamente corrosivo. Se você acertar, o alvo sofre — muitas pulgas e alguns ratos lhe farão companhia. A
2d4 pontos de dano de ácido. Se errar,
errar, ele sofre metade refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e
desse dano. 1 PM por nível.
B ÁLSAMO R ESTAURADOR 
ESTAURADOR .  Uma pasta verde e fe-
• Confortável. Um quarto pequeno, mas privati-
dorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta vo, com uma cama com colchão de palha e um baú para
em um ferimento é uma ação completa
c ompleta e recupera 2d4 guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo,
pontos de vida. cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho
ESSÊNCIA  DE M ANA . Esta poção feita de ervas raras
SSÊNCIA DE (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber • Luxuosa. Um quarto grande, com uma cama
a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas,
pontos de mana. uma bacia de água quente para você tomar banho e ou-
FOGO A LQUÍMICO
LQUÍMICO .  Frasco de cerâmica contendo tros luxos. A refeição inclui carne, frutas, doces e uma
uma substância grossa e pegajosa, que entra em com- taça de vinho de boa safra. Acomodações desta catego-
bustão em contato com o ar. Se você acertar, o alvo ria estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, e
sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo (sofre 1d6 de normalmente apenas em cidades grandes. Recupera 3
dano por rodada; pode gastar uma ação padrão para PV e 3 PM por nível.
apagar as chamas).
Animais
Vestimentas Para o uso de animais em aventuras, consulte a
TRAJE DA  C
 CORTE. Roupas de luxo, feitas sob medi- regra de Aliados, no C APÍTULO 5: JOGANDO.
da e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias.  A RMADURA DE
RMADURA  DE A NIMAL 
NIMAL . Qualquer tipo de armadu-
TRAJE DE PLEBEU.  Roupas típicas de aldeão, in- ra também existe em versões para animais. Custam o
cluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. dobro para um animal Médio, e o quádruplo para um
Não inclui calçados — os mais pobres andam descalços. animal Grande.
TRAJE DE V IAJANTE
IAJANTE. Inclui botas resistentes, calças Montarias com armadura conseguem carregar seu
ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros
capuz. São as roupas padrão de aventureiros. normalmente trazem uma segunda montaria, que leva
equipamento e mantimentos.
Alimentação C ÃO DE GUARDA . Este cachorro grande e leal pode
BEBIDA . Uma caneca cheia da bebida mais comum ser usado como companheiro de batalha, ou como
no local, geralmente cerveja. montaria para uma criatura Pequena.
R EFEIÇÃO
EFEIÇÃO. Uma refeição típica inclui pão, queijo, C AVALO. É a montaria mais comum no Reinado.
 AVALO
cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco Cavalos sem treinamento em combate se assustam
de bebida. facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD
20) por rodada para permanecer montado durante uma
Hospedagem batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares ESTÁBULO. Inclui alimentação para o animal.
onde aventureiros descansam ou fazem preparativos
para suas próximas missões. Estalagens são como PÔNEI. A montaria mais comum entre raças Pe-
hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e quenas. Pôneis sem treinamento em combate se assus-
fazer refeições. avernas
avernas são como
c omo bares, com refeições, tam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar
bebidas e às vezes espetáculos — que costumam ser (CD 20) por rodada para permanecer montado durante
uma batalha. Pôneis de guerra dispensam esse teste.
SELA . Uma peça de couro e pelego, posicionada completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15.
sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida
Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar do balão.
mantimentos de viagem). C ARROÇA .  Veículo de quatro rodas, aberto, nor-
TROBO. Estas enormes aves, também chamadas de malmente usado para transportar cargas pesadas. É
pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chi- puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
fres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem necessários para controlar os animais.
poucas penas, que servem
ser vem apenas como ornamentação. C ARRU AGEM.  Veículo de quatro rodas, capaz de
 ARRUAGEM
Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada,
animais de carga e tração. mais dois condutores do lado de fora. É puxada por
dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários
Veículos para controlar os animais.
B ALÃO GOBLIN. Feito de imensas bolsas de couro
c ouro e
C ANOA . Construída a partir de um único tronco
outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida
de árvore, é a mais simples das embarcações.
com um grande cesto, o balão goblin é um engenho
tecnológico sem igual em Arton. CONDUÇÃO.  Inclui viagens terrestres (em carro-
ças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins).
Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslo-
Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100km há
camento 12m, CA 8 (+ modificador de Destreza do
1 chance em 20 de queda.
baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de Ofício
(baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tranquilo), 20  V ELEIRO
ELEIRO . Com três mastros de velas quadrangu-
(ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha lares, é o típico navio de viagem, muito popular entre
significa que o balão não consegue avançar ou avança mercadores.
na direção errada; uma falha por 5 ou mais significa
que o balão cai. Serviços
 Ao contrário do que possa parecer
parecer,, quedas de MENSAGEIRO .  Inclui mensagens entregues a pé,
balões raramente são fatais. Quando o balão começa a por cavaleiros ou navios.
perder ar, flutua lentamente na direção do solo. Cada M AGIAS. Este é o preço para lançar uma magia em
ocupante sofre 2d6 pontos de dan (Ref CD 15 reduz uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjura-
à metade). dor,, e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você
dor
Um balão só cai de forma perigosa após perder pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura,
mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes por exemplo, a resposta padrão será “não, obrigado”.
sofrem dano normal pela altura da queda, de acordo
com a altura.
Remendar um balão em pleno voo exige uma ação
 Tabela 3-5: Itens & Serviços
ITEM PREÇO PESO ITEM PREÇO PESO
Itens gerais Animais  
 Algemas 15 $ 1kg Armadura de animal
 Algibeira 1 $ 250g criatura Média x2 x1
Barraca 10 $ 10kg criatura Grande x4 x2
Corda (10m) 1 $ 5kg Cão de guarda 50 $ —
Espelho de metal 10 $ 250g Cavalo 75 $ —
Instrumento musical 50 $ 1,5kg Cavalo de guerra 400 $ —
Kit de artesão 30 $ 4kg Estábulo (por dia) 0,1 $ —
Kit de disfarces 50 $ 4kg Pônei 5 $ —
Kit de ladrão 30 $ 0,5kg Pônei de guerra 30 $ —
Kit de medicamentos 50 $ 0,5kg Sela 20 $ —
Lampião 7 $ 1kg robo 10 $ —
Mochila 2 $ 1kg  
Odre 1 $ 2kg   Veículos 
Pé de cabra 2 $ 2,5kg Balão goblin 200 $ —
Pederneira 1 $ — Carroça 30 $ —
Pena 0,1 $ — Carruagem 100 $ —
Pergaminho (folha) 1 C — Canoa 50 $ —
Ração de viagem (por dia) 5 C 0,5kg Condução
Saco de dormir 1 C 2,5kg terrestre 3 $ por km
Saco de lona 1 C 250g marítima 1 P por km
inta (frasco) 8 $ — aérea 1 $ por km
ocha 1 C 0,5kg Veleiro 10.000 $ —
Vara de madeira (3m) 1 C 4kg  
Serviços 
 Alquimia  Mensageiro 2 $ por km
 Ácido 10 $ 0,5kg Magia 
Bálsamo restaurador 25 $ 0,5kg 1º círculo 10 $
Essência de mana 50 $ 0,1kg 2º círculo 150 $
Fogo alquímico 10 $ 0,5kg 3º círculo 450 $

 Alimentação e hospedagem Vestimentas 


Estadia (por noite) raje da corte 50 $ 2kg  
comum 0,5 $ — raje de plebeu 0,1 $ 1kg  
confortável 2 $ — raje de viajante 1 $ 2kg  
luxuosa 5 $ —
Itens Superiores
Personagens com a habilidade de classe Fabricar  Tabela 3-7: Lista de Modificações
Item Superior podem construir armas, armaduras e kits MODIFICAÇÃO EFEITO
de ferramentas superiores  — ou seja, que possuem uma
 Modificações para armas 
ou mais modificações. Cada modificação fornece um
benefício especial para o item.  Afiada +1 nos testes de ataque
Pungente +2 nos testes de ataque
Itens superiores são construídos com as mesmas
Cruel +1 nas rolagens de dano
regras de itens normais (veja a perícia Ofício). Entre-
tanto, o gasto em $ e a CD do teste de Ofício para  Atroz +2 nas rolagens de dano
fabricar um item superior são maiores, de acordo com a Equilibrada +2 em testes de manobras
quantidade de modificações que você fizer. Precisa +1 na margem de ameaça  
Maciça +1 no multiplicador de crítico
 Tabela 3-6: Custo de Modificações
Mira telescópica Aumenta alcance da arma 
NÚMERO DE G ASTO CD DO
MODIFICAÇÕES EM TIBARES TESTE DE OFÍCIO Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
1 +100 $ +5 Harmonizada Custo de habilidades
especiais diminui em –1 PM
2 +1.000 $ +5
Material especial Varia  
3 +3.000 $ +10
 Modificações para armaduras e escudos 
4 +6.000 $ +10
 Ajustada –1 na penalidade de armadura 
5 +10.000 $ +15
Sob medida –2 na penalidade de armadura 
6 +30.000 $ +20
Reforçada +1 na CA, +1 na penalidade de
Construir uma armadura completa, por exemplo, armadura 
exige um gasto de 500 $ (um terço do preço do item) Selada +1 nos testes de resistência  
e um teste de Ofício contra CD 20. Já construir uma Delicada Permite usar Destreza na CA  
armadura completa com três modificações exige um
Polida +2 na CA durante a primeira rodada  
gasto de 3.500 $ e um teste de Ofício contra CD 30.
Espinhos na armadura Causa dano com manobra agarrar
É possível adicionar modificações a um item já Espinhos no escudo Aumenta dano do escudo
construído. Você paga apenas a diferença de acordo
Material especial Varia  
com o novo número de modificações (por exemplo,
Outras modificações 
para adicionar uma modificação a um item que já pos-
sui duas, você precisa pagar 2.000 $), mas deve fazer o  Aprimorado +2 em testes de perícia 
teste de Ofício novamente, e se falhar por 5 ou mais, o Banhado a ouro +2 em testes de Diplomacia 
item estará arruinado. Cravejado de joias +2 em testes de Enganação
Benefícios de modificações não se acumulam. Uma Macabro +2 em testes de Intimidar,
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, não –2 em testes de Diplomacia 
+3. Da mesma forma, se você possui dois itens macabros,
recebe +2 em testes de Intimidação, não +4.  A PRIMORADO.  Um item com esta modificação é
construído de forma cuidadosa e com os melhores ma-
Lista de Modificações teriais. Fornece +2 em testes da perícia apropriada. Por
 A seguir está uma lista de modificações conhecidas exemplo, um kit de medicamentos aprimorado fornece
nas oficinas do Reinado de Arton. +2 em testes de Cura, enquanto que uma sela aprimo-
 A FIADA . Forjada com as melhores ligas, para man- rada fornece +2 em testes de Cavalgar. Esta modificação
ter o fio — ou ficar mais leve e precisa, no caso de uma não pode ser aplicada a armas (mas veja a modificação
arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +1 nos “afiada”, acima).
testes de ataque.  A TROZ .  A arma é um amontoado de pontas,
 A  JUSTADA .  Feito com extremo cuidado e peças ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de machucar, mas em compensação ela fornece um bônus
armadura diminuída em –1. de +2 nas rolagens de dano. Pré-Requisito.  Cruel.
B ANHADO  A  OURO.  Uma modificação favorita de  A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la
nobres pomposos ou aventureiros que acabaram de en- exige uma ação completa e o gasto do item alquímico
riquecer. Um item banhado a ouro concede um bônus que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 doses
de +2 em testes de Diplomacia. Contudo, o mestre de ácido, por exemplo, custa 20 $.
pode mudar este bônus para uma penalidade de –2, caso M ACABRO.  Um item macabro é pintado com
você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa
CRAVEJADO DE JOIAS.  É fácil ser persuadido por aparência assustadora fornece um bônus de +2 em
alguém opulento e orgulhoso o bastante para ostentar testes de Intimidar, mas impõe uma penalidade de –2
um item cravejado de joias. Concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia.
em testes de Enganação. Assim como um item banhado M ACIÇA . A arma é feita com material denso, fa-
a ouro, um item cravejado de joias pode atrair a cobiça zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O
de ladrões. multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
CRUEL . Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas Uma arma não pode ser maciça e precisa.
adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece M ATERIAL  ESPECIAL . A arma, armadura ou escudo
um bônus de +1 nas rolagens de dano. é feito com um material especial. Veja a seção a seguir
DELICADA . Apenas os materiais mais leves foram para a descrição dos materiais especiais disponíveis.
usados nesta armadura. As placas têm a espessura Cada um fornece um benefício específico, mas possui
mínima necessária para oferecer a proteção que devem. um custo, que deve ser pago em adição ao custo da
Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras modificação em si. Isto é considerado uma modificação
pesadas, e permite que o personagem aplique um ponto porque materiais especiais exigem um trabalho mais
de seu bônus de Destreza (caso tenha) na CA. Uma complexo do que materiais comuns.
armadura não pode ser delicada e reforçada. MIRA  TELESCÓPICA . O alcance da arma aumenta
EQUILIBRADA .  Uma arma equilibrada é forjada em uma categoria (de curto para médio, de médio para
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos longo) e permite que o usuário faça ataques furtivos em
complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de alcance médio. Esta modificação só pode ser aplicada
manobras (desarmar, separar, etc.). em armas de disparo.
ESPINHOS NA  A RMADURA . Uma armadura coberta POLIDA .  Uma armadura ou escudo com este
de espinhos é uma visão impressionante — principal- aprimoramento foi feita com metais reluzentes. Além
mente se os espinho estiverem banhados com o sangue de ser muito bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em
dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por ambientes iluminados, fornece um bônus de +2 na classe
uma criatura, causa uma quantidade de dano de per- de armadura, mas apenas na primeira rodada de combate
furação nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo.
dano é causado quando a manobra é feita e no início de PRECISA .  Cuidado especial foi tomado ao tem-
cada turno do personagem, enquanto ela for mantida. perar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha
ESPINHOS NO ESCUDO.  Espinhos no escudo sempre como uma navalha. A margem de ameaça da
aumentam o dano de um ataque com escudo em uma arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser
categoria de tamanho. precisa e maciça.
H ARMONIZADA .  A arma foi banhada em óleos PUNGENTE. emperada diversas vezes para manter
alquímicos que deixaram-na sintonizada com a aura de o fio perfeito — ou para adquirir o equilíbrio perfeito,
seu usuário. Habilidades especiais de ataque utilizadas no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um
com a arma, como Ataque Especial, têm seu custo em bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-Requisito.  afiada.
PM reduzido em –1 (mínimo 1). R EFORÇADA .  Placas adicionais, uma camada
INJEÇÃO A LQUÍMICA . Um minúsculo frasco de ce- extra de cota de malha ou acolchoamento, proteção
râmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... Uma arma-
um mecânismo injetor ativado por impacto. Um ata- dura ou escudo com este aprimoramento concede um
que bem-sucedido causa seu dano normal e libera uma bônus de +1 em CA, mas sua penalidade de armadura
carga de um item alquímico (ácido, fogo alquímico) aumenta em 1. Uma armadura não pode ser reforçada
ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. e delicada.
SELADA . A armadura foi forjada de forma a pro- melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de
teger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e
nem mesmo um alfinete! Este aprimoramento fornece escudos leves podem ser feitos com madeira ollon.
um bônus de +1 nos testes de resistência, mas só pode  Armas de madeira ollon contam como armas
ser aplicado em armaduras pesadas. mágicas para vencer redução de dano. Além disso,
SOB MEDIDA . Embora muitas armaduras sejam fei- habilidades especiais de ataque utilizadas com a arma,
tas especificamente para um usuário, esta passou por um como Marca da Presa, têm seu custo em PM reduzido
período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se em –1 (mínimo 1).
com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por Escudos leves de madeira ollon fornece +2 em
armadura em –2, mas apenas para o usuário específico testes de resistência contra magia. Não há escudos
(para outros, comporta-se como um item comum). pesados ou armaduras de madeira ollon, porque estes
itens são feitos de metal.
Materiais Especiais M ATÉRIA  V ERMELHA . Qualquer material de origem
 A ÇO-R UBI.  Este metal tem a aparência de vidro lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e
avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas partes de estruturas encontradas em áreas de ormenta
de aço-rubi ignoram qualquer tipo de resistência a — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido
dano. Armaduras e escudos de aço-rubi fornecem uma como “matéria vermelha”.
chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e
ataques furtivos, de acordo com seu tipo: armaduras Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque
leves e escudos, 25%; armaduras pesadas, 50%. de seres naturais. Por isso, causa 1d6 pontos de dano
extra contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infeliz-
 A DAMANTE. Metal extremamente raro, o adamante mente, sempre que o usuário executa um ataque corpo
é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também a corpo bem-sucedido, ele próprio recebe 1 ponto de
é chamado de “ferro-meteórico”). O adamante é escuro, dano pela arma (membros da raça lefou não sofrem este
fosco, e mais denso e resistente que o aço. efeito colateral).
 Armas de adamante causam dano como se fossem Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria
uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo
machado de batalha de adamante causa 2d6 pontos uma chance de erro automático para cada golpe: 10%
de dano). para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
 Armaduras e escudos de adamante fornecem resis- pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves Estes itens assustadores impõem ao usuário pena-
e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. lidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
GELO ETERNO.  As gélidas Montanhas Uivantes Intimidação).
produzem um tipo de gelo muito duro, que nunca der- MITRAL . Metal muito raro, o mitral é prateado e
rete. Expedições de aventureiros exploram essa região brilhante, e tem metade do peso do aço.
glacial perigosa, à caça do material fantástico.  Armas de mitral aumentam sua margem de amea-
 Armas feitas de gelo eterno causam +2 pontos de ça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem
dano por frio, enquanto armaduras e escudos fornecem margem de ameaça 18-20.
resistência a frio: 5 para escudos e armaduras leves, 10  Armaduras e escudos de mitral têm sua penalida-
para armaduras pesadas. de de armadura diminuída em –2. Armaduras pesadas
M ADEIRA  TOLLON. O reino de ollon produz um de mitral permitem que seu usuário aplique até dois
tipo especial de madeira negra, dura como o ferro das pontos de seu bônus de Destreza na CA.

 Tabela 3-7: Lista de Modificações


ITEM  A ÇO-R UBI  A DAMANTE GELO ETERNO M ADEIRA  TOLLON M ATÉRIA  V ERMELHA  MITRAL 
 Arma +2.000 $ +1.500 $ +1.000 $ +500 $ +1.000 $ +1.000 $
 Armadura leve +1.000 $ +1.500 $ +500 $ — +1.500 $ +1.000 $
 Armadura pesada +2.000 $ +7.000 $ +1.000 $ — +7.000 $ +4.000 $
Escudo +1.000 $ +1.500 $ +500 $ +1.000 $ +1.500 $ +1.000 $
Capítulo 4: Magia
Este capítulo traz as regras de magia, além da lista e Aprendendo Magias
descrição das magias de todos os círculos. Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar:
arcanistas e bardos lançam magias arcanas; clérigos e
 Tipos e Círculos de Magias druidas lançam magias divinas. Sua classe também diz
Embora a magia consiga produzir os mais diversos com quantas magias você começa e quantas ganha a
efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina . cada nível.
M AGIA  A RCANA . A magia arcana manipula direta-  Algumas habilidades permitem que você aprenda
mente as energias sobrenaturais do mundo, permitindo magias novas. Caso a habilidade não determine que
ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. magia você aprende, você pode aprender qualquer
Este tipo de mágica é dominado através de treino, magia de um tipo e círculo que possa lançar.
estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser
impressionantes, destruidores e fantásticos — como Lançando Magias
produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, trans- CUSTO EM PM.  Lançar uma magia exige gastar
portar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. uma ação e pontos de mana. Enquanto o tipo de ação
M AGIA  DIVINA .  A magia divina provém de uma varia de magia para magia, o custo em PM depende de
causa ou entidade poderosa — normalmente um deus seu círculo:
maior. Através de devoção e obediência a essa causa ou • 1º Círculo. 1 PM.
entidade, um con jurador recebe poder mágico em troca.
 A magia divina quase sempre envolve proteção e cura. • 2º Círculo. 3 PM.
• 3º Círculo. 6 PM.
CÍRCULOS. Magias arcanas e divinas são divididas
em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da • 4º Círculo. 10 PM.
magia, mais poderosa ela é. Enquanto que magias de • 5º Círculo. 15 PM.
1º círculo passam pouco dos limites mundanos de uma GESTOS E P ALAVRAS.  Lançar uma magia envolve
pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de gesticular com pelo menos uma mão e pronunciar pa-
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos! lavras mágicas. Assim, um conjurador amordaçado ou
que não possa usar pelo menos uma das mãos não pode
Atributo-Chave lançar magias. Lançar uma magia é um ato chamativo,
 A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada visível para aqueles ao redor.
de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião. CONCENTRAÇÃO.  Lançar uma magia também
Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais. exige calma e concentração. Por isso, um conjurador
• Inteligência.  Atributo-chave dos bruxos e em situação difícil deve ser bem-sucedido em teste de
magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, her- Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os
méticas, registradas em livros e pergaminhos. Para eles, PM são gastos mesmo assim.
magia é ciência. • Ser Ferido Durante a Execução da Magia: CD
• Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e druidas. Igual ao Dano Sofrido.   Para magias que exigem uma
É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido
percepção da natureza. Para eles, magia é religião. durante a execução quando é atacado como uma reação
• Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticei- ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo
ros. Eles invocam seu próprio poder interior, alimentan- (por fogo ou ácido, por exemplo).
do magias com autoconfiança e força de personalidade. • Condição Ruim: CD 15 + Custo em PM da
Para eles, magia é arte.  Magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como
O modificador do atributo-chave é extremamente montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda
importante para um conjurador. Ele afeta seus pontos capaz de mover uma mão) ou em uma condição climá-
de mana, o limite de PM que você pode gastar em cada tica ruim, como estar em meio a uma tempestade.
magia e a CD dos testes de resistência para resistir às • Condição Terrível: CD 20 + Custo em PM da
suas magias.  Magia. Exemplos incluem movimento violento, como
em uma carroça desgovernada, ser agarrado e sacudido
por um gigante ou em meio a um terremoto. Acumulando
 A RMADURAS E M AGIA  A RCANA . O uso de armaduras Efeitos de Magias
atrapalha os gestos delicados necessários para lançar Magias que fornecem bônus ou penalidades
magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando não se acumulam. Por exemplo, um personagem
armaduras de qualquer tipo exige um teste de Misti- sob efeito de  Aumentar  e Força dos Justos   recebe
cismo (CD 20 + o custo em PM da magia). O teste apenas +4 na Força, não +8. Da mesma forma, um
sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não personagem sob efeito de Escudo Arcano e Sexto
funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim. Sentido recebe apenas +8 na CA (o maior entre os
Magias divinas não sofrem esta limitação. dois), não +12.
Aprimoramentos exemplo, resistência a fogo se aplica a magias de fogo;
 Algumas magias permitem gastar mais pontos de bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica a
mana para aumentar seu efeito. Embora poderosos, magias de ilusão, e assim por diante.
aprimoramentos podem esgotar seus PM rapidamente.
 A BJURAÇÃO.  Magias de proteção, que anulam
L IMITE DE PM. O máximo que você pode gastar
outras magias ou expulsam criaturas invocadas de volta
em cada magia é igual ao seu nível + bônus do atributo-
a seus planos de existência nativos.
chave. Por exemplo, um arcanista de 7º nível com Int
20 (+5) pode gastar até 12 PM (7+5) em cada magia.  A DIVINHAÇÃO. Magias de detecção, ou que vascu-
 A PRIMORAMENTOS CUMULATIVOS .  Para aprimora- lham passado ou futuro.
mentos que aumentam um valor (o texto começa com a CONVOCAÇÃO.  Magias que transportam matéria.
palavra “aumenta”), você pode gastar aquela quantidade Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um
de PM várias vezes para acumular esse aumento. A espaço que existe entre os mundos; por isso, qualquer
magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo, efeito que bloqueia viagens astrais também impede
e tem um aprimoramento que aumenta esse dano em convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas,
+1d6 por +2 PM. O mesmo personagem de 7º nível desaparecem e são devolvidas a seus mundos nativos.
descrito acima pode gastar até 11 PM ao lançar essa ENCANTAMENTO.  Magias que afetam a mente.
magia, causando 10d6 pontos de dano. Não afetam criaturas com Inteligência 0, como alguns
 A PRIMORAMENTOS QUE MUDAM M AGIAS.  Alguns construtos e mortos-vivos.
aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto E VOCAÇÃO (Á CIDO, ELETRICIDADE, ESSÊNCIA , FOGO,
começa com a palavra “muda”). Nesse caso, a magia FRIO, L UZ , TROVÃO). Magias que manipulam ou geram
continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo energia pura. Ácido, fogo, frio e trovão são as energias
aprimoramento. A magia Invisibilidade pode receber geradas pelos quatro elementos, respectivamente, terra,
um aprimoramento que muda “alvo: você” para “área: fogo, água e ar. Magias de fogo funcionam sob a água,
emanação com 3m de raio”. odos os outros efeitos da mas criam vapor quente em vez de chamas abertas.
magia ficam iguais. Mudanças nunca se acumulam.
Luz e eletricidade são manifestações de energia
TRUQUE. Uma versão mais simples da magia que positiva. Enquanto luz ilumina e cura, eletricidade tem
reduz o custo em PM para zero. Esse aprimoramento efeitos destrutivos. Já essência é energia mágica pura.
não pode ser usado em conjunto com nenhum outro.
ILUSÃO.  Estas magias fazem outros perceberem
Escolas algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como
Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao encantamentos, ilusões não afetam criaturas sem mente.
contrário do que muitos leigos pensam, as escolas não  Algumas magias desta escola, como Conjuração
se referem à aparência ou função de cada magia, mas de Sombras , criam ilusões semi-reais. A parte real dessas
à forma como cada uma utiliza e manipula a energia magias pode afetar até criaturas sem mente. Veja a
arcana. Assim, essas classificações podem parecer ar- descrição de cada magia para mais detalhes.
bitrárias e complexas aos não iniciados... Mas, para os NECROMANCIA .  Magias que canalizam energia
especialistas, são a base de todo o seu estudo! negativa, criando escuridão, drenando a força vital
Em termos de regras, a escola da magia indica de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de
que efeito ela tem, e sua relação com outros efeitos. Por necromancia causam dano de trevas.
TRANSMUTAÇÃO. Magias que alteram as proprieda-  Á REA .  A magia afeta uma área. O personagem
des físicas de uma criatura ou objeto. decide o ponto a partir do qual a magia tem início,
mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão
Execução afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita
aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas
Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das
magias com execução de ação livre, apenas uma pode categorias a seguir.
ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas por
habilidades ou talentos como Magia Acelerada. • Cilindro.   Um cilindro surge na intersecção
de quatro quadrados, se estendendo horizontalmente
No caso de magias que exigem uma ação completa na largura indicada e subindo até o fim da altura
(ou mais), você fica desprevenido enquanto estiver lan- indicada, ou até ser interrompido por uma barreira
çando a magia e até o início de seu próximo turno (veja capaz de bloqueá-lo.
“Lançando Magias”, acima).
• Cone. Um cone surge adjacente ao conjurador
Alcance e avança na direção escolhida, ficando maior conforme
Indica a distância máxima a partir do conjurador se distancia. No final, um cone tem largura igual ao
que a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte da seu alcance.
área ou efeito da magia esteja além do alcance, a área é • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadra-
afetada normalmente. dos escolhidos, ocupando o volume indicado.
PESSOAL . A magia afeta somente o conjurador e/ • Esfera.  Uma esfera surge na intersecção de
ou objetos que ele esteja carregando. ambém pode ser quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções
uma magia de área que se inicia a partir do personagem, até o limite de seu raio.
em geral sem afetá-lo. • Linha. Uma linha surge adjacente ao conjurador
TOQUE. O conjurador precisa tocar a criatura ou e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompi-
objeto para afetá-lo, mas não gasta uma ação ou faz tes- da por uma barreira capaz de bloqueá-la. A menos que
tes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
CURTO.  A magia alcança alvos a uma distância • Outros. Algumas magias podem ter áreas espe-
curta, ou 9m (em um mapa ou tabuleiro, 6 quadrados). cíficas, explicadas em sua descrição.
MÉDIO.  A magia alcança alvos a uma distância EFEITO. Algumas magias criam ou invocam coisas.
longa, ou 30m (20 quadrados). O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer, e
L ONGO. A magia alcança alvos a uma distância ex- deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir).
trema, ou 90m (60 quadrados). Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se
ILIMITADO.  A magia alcança qualquer lugar no para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode
mesmo mundo. A maioria das magias com este alcance convocar um monstro dentro de uma sala cujo interior
exigem que você conheça e/ou já tenha estado no pon- não possa ver. Mas, uma vez convocado, o monstro
to de origem da magia. pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
consiga ver seu interior.
Efeito L INHA  DE EFEITO.  É um caminho direto e sem
 Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um perso-
afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam nagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes. ou área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde
 A LVO. A magia tem um ou mais alvos, que podem queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível
ser criaturas ou objetos. O personagem lança a magia ou não, anula a linha de efeito.
diretamente contra os alvos, como explicado em sua R EDIRECIONANDO EFEITOS .  Algumas magias per-
descrição. O conjurador deve ser capaz de perceber ou mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas
tocar o alvo. após lançar a magia. Quando possível, redirecionar
Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo uma magia é uma ação padrão.
falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana   não OBJETOS E T AMANHOS. Algumas magias se referem
produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não a objetos em termos de peso — basta consultar as tabelas
seja uma porta, baú ou algo semelhante. do C APÍTULO 3. Outras magias se referem a objetos em
termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre
deve arbitrar o tamanho de objetos. Por exemplo, uma Anulando Magias
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Você pode anular uma magia conjurada por
Grande e um galeão é um objeto Colossal. outra pessoa, fazendo uma contramágica .
Duração Para isso, use a ação preparar (veja “ipos
de Ações” no C APÍTULO 5: JOGANDO) para agir
 A duração indica por quanto tempo a magia man- no exato momento em que o adversário lança
tém seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se uma magia. Nesse instante, você deve lançar uma
dissipa e a magia acaba. magia que possa anular a magia original.
INSTANTÂNEA . A energia de uma magia instantânea Normalmente, uma magia só pode ser anu-
aparece e se dissipa no momento em que ela é lançada, lada por outra idêntica — se um inimigo lança
mas suas consequências podem durar mais tempo. Uma Bola de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo
magia de Curar Ferimentos   age instantaneamente, mas para anulá-la. Mas algumas magias específicas
os ferimentos continuam curados. Magias instantâneas podem anular outras: Acelerar  anula Lentidão, Luz
não podem ser dissipadas (mas podem ser anuladas). do Dia  anula Escuridão (e vice-versa). Em caso de
CENA .  A magia continua em efeito durante um dúvida, cabe ao mestre julgar se uma magia anula
encontro inteiro, esvaindo-se quando esse momento da outra. Como regra geral, uma magia nunca pode
história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Po- anular outra de nível superior.
dem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos Dissipar Magia  é um caso especial — ela pode
(uma conversa entre personagens), horas (atravessar um ser usada para anular qualquer magia, mas você
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). deve fazer um teste oposto de Misticismo contra
SUSTENTADA . A magia precisa de um fluxo cons- quem lança a magia original. Se você vencer, seu
tante de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como Dissipar Magia  funciona como contramágica.
uma ação livre no início de seus turnos para manter o anto a magia anulada quanto a magia usada
efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só como contramágica se dissipam automaticamente,
pode manter uma magia sustentada por vez. sem efeito algum.
DURAÇÃO DEFINIDA . A duração pode ser medida
em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. MORTE E DURAÇÃO. A morte de um conjurador
PERMANENTE. A magia fica ativa indefinidamente. não tem efeito em suas magias — elas permanecem até
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada. que sua duração termine.
 A LVOS, EFEITOS E Á REAS.  Caso a magia afete
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo
Resistência
pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este  A maioria das magias prejudiciais permite que
permanece pela duração da magia. O efeito poderá se seus alvos façam um teste de resistência para evitar o
mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser efeito (como Paralisia ) ou parte dele (como Bola de
destruídos antes que sua duração termine. Se a magia Fogo). O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área e a maneira como ele altera o efeito são descritos no
pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da texto. Magias que não permitem testes de resistência
magia quando entram em sua área de efeito, deixando não incluem este trecho.
de sê-lo quando saem. CLASSE DE DIFICULDADE.  A CD do teste de re-
DESCARREGAR .  Algumas magias duram até que sistência contra uma magia é igual a 10 + metade do
sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece nível do conjurador + modificador do atributo-chave
“guardada” até que determinado evento aconteça, quan- da magia.
do é então ativada, ou até que sua duração transcorra,  A NULA . A magia não tem nenhum efeito sobre um
quando então se dissipa sem qualquer efeito. alvo bem-sucedido em seu teste de resistência.
ENCERRANDO SUAS M AGIAS . Um conjurador pode DESACREDITA .  Se uma criatura interagir com a
dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é uma magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do observá-la de longe não é suficiente) têm direito um
alcance para poder dissipá-la. teste para perceber que ela não é real. A magia continua
funcionando mesmo que uma criatura tenha percebido magias cuja descrição diz explicitamente que afetam ou
que ela não é real; ela pode avisar seus companheiros causam dano a objetos, o objeto faz seu teste de resis-
como uma ação livre, permitindo que eles façam testes tência com o mesmo bônus de seu portador, ou falha
para desacreditar. automaticamente se não tiver portador. Itens mágicos
P ARCIAL . O efeito da magia é menor em um alvo sempre podem fazer testes de resistência usando seu
bem-sucedido no teste de resistência. próprio bônus.
R EDuz  À  M ETADE. O efeito da magia é reduzido à
metade em um alvo bem-sucedido no teste de resistência.
Custos Especiais
 A maior parte das magias requer apenas o gasto
SUCESSO EM TESTES DE R ESISTÊNCIA . Uma criatura de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais poderosos
bem-sucedida em seu teste contra uma magia sem efeitos implicam custos.
óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil,
mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do COMPONENTE M ATERIAL . Algumas magias exigem
mesmo modo, o conjurador também sente que a magia certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredien-
falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado por tes devem estar na mão do conjurador, e são consumidos
uma magia Enfeitiçar , pois o conjurador saberá. No pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).
entanto, o conjurador não sabe se um alvo foi bem- PENALIDADE DE PM.   Algumas magias reduzem
sucedido em um teste de resistência contra magias de seus PM máximos enquanto estiverem ativos. Você
área ou efeito. não consegue recuperar esses PM até que a duração
OBJETOS E TESTES DE R ESISTÊNCIA . A menos que da magia acabe ou você decida encerrá-la (veja em
a descrição da magia diga o contrário, todos os itens “Duração”).
carregados e usados por um alvo (roupas, armas, equi- PERDA  PERMANENTE DE PM.  Certas magias po-
pamentos...) não sofrem dano por magias. Um item derosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve
que não esteja sendo carregado ou usado por alguém sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
não tem direito a um teste de resistência; ele falha para lançá-las.
automaticamente e sofre o efeito apropriado. Contra
Lista de Magias
 A seguir estão listas de magias separadas por tipo (arcana e divina), círculo, escola e ordem alfabética.

Magias Arcanas 2º Círculo


 Abjur DISSIPAR  M AGIA . Cancela os efeitos de uma magia ativa em
1º Círculo um alvo ou área.
C AMPO DE FORÇA . Cria uma película protetora que absorve
 Abjur  A LARME. Avisa quando alguém invadir uma área protegida. dano.
 A RMADURA  A RCANA . Você recebe bônus na CA. R EFÚGIO. Cria um domo para abrigar o conjurador e seus
R ESISTÊNCIA  A  ENERGIA . Fornece resistência contra um tipo aliados.
de energia à sua escolha.  Adiv L IGAÇÃO TELEPÁTICA . Pode ver e ouvir através de um objeto
TRANCA  A RCANA . ranca um item que possa ser aberto ou ou criatura.
fechado. OLHOS OBSERVADORES .  Olhos flutuantes obedecem seus
 Adiv COMPREENSÃO TELEPÁTICA .  Você entende qualquer coisa comandos.
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos. Conv  A MARRAS ETÉREAS. Laços de energia prendem o alvo.
CONCENTRAÇÃO DE COMBATE. Ao atacar o alvo, você pode MONTARIA  A RCANA . Invoca uma criatura grande que serve
rolar dois dados e ficar com o melhor. como montaria.
L OCALIZAR . Determina em que direção está um objeto ou S ALTO D IMENSIONAL . eletransporta você e outras criaturas
criatura à sua escolha. para um ponto que possa ver.
 V ISÃO A RCANA . Você recebe visão no escuro e pode ver auras SERVOS INVISÍVEIS. Seres invisíveis realizam tarefas para você.
mágicas. Evoc BOLA  DE FOGO.  Pedra incandescente explode causando
Conv  Á REA  ESCORREGADIA .  Criaturas na área podem cair ou dano em todas as criaturas na área 
objeto afetado pode ser derrubado. FLECHA  Á CIDA .  Dispara um projétil de ácido que corrói
CONJURAR  MONSTRO.  Convoca um monstro sob seu co- armaduras e outros objetos.
mando. R ELÂMPAGO. Causa dano em criaturas numa linha.
NÉVOA . Cria uma névoa que oferece camuflagem. SOPRO DAS UIVANTES. Explosão em cone causa dano de frio
TEIA . Criaturas na área ficam enredadas. e empurra alvos.
Encan  A DAGA  MENTAL . Alvo sofre dano mental e pode ficar pasmo. Encan DESESPERO ESMAGADOR . Criaturas na área perdem a vontade
ENFEITIÇAR .  Alvo se torna prestativo e pode realizar um de lutar.
pedido seu. M ARCA DA  O BEDIÊNCIA . Símbolo mágico impede o alvo de
HIPNOTISMO. Alvos ficam fascinados. fazer uma ação.
SONO. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. R  AIO DA  INSANIDADE. Deixa o alvo confuso.
Evoc E XPLOSÃO DE CHAMAS. Cone causa dano de fogo. Ilusão C AMUFLAGEM ILUSÓRIA . A imagem do alvo fica distorcida,
GLOBOS DE L UZ . Produz vários efeitos luminosos. concedendo camuflagem.
SETA  INFALÍVEL  DE T ALUDE.  Dispara setas de energia que INVISIBILIDADE. orna-se invisível por um curto período.
acertam automaticamente. Necro CONJURAR  M ORTOS-V IVOS. Ergue esqueletos e zumbis para
TOQUE CHOCANTE. oque causa dano de eletricidade. lutarem por você.
Ilusão CRIAR  ILUSÃO. Cria uma ilusão visual ou sonora. CRÂNIO V OADOR  DE V LADISLAV . Crânio flutuante causa dano
DISFARCE ILUSÓRIO.  Muda a aparência de uma ou mais em um alvo.
criaturas. Trans  A LTERAR  T AMANHO.  Aumenta ou diminui o tamanho de
IMAGEM ESPELHADA .  Cria duplicatas para confundir os objetos e criaturas.
inimigos, oferecendo bônus na CA. METAMORFOSE . Modifica o corpo do conjurador.
L EQUE CROMÁTICO. Criaturas na área ficam inconscientes,  V ELOCIDADE. Alvo recebe bônus nos ataques, CA, Reflexos,
atordoadas ou cegas. deslocamento e pode fazer ataques adicionais.
Necro  A MEDRONTAR . O alvo fica abalado ou apavorado.
R  AIO DO ENFRAQUECIMENTO. Impõe penalidades em testes
físicos.
TOQUE V  AMPÍRICO. oque causa dano e absorve pontos de
vida.
 V ITALIDADE  F ANTASMA . Você recebe pontos de vida tempo-
rários.
Trans  A RMA  M ÁGICA . Arma recebe bônus ou poderes mágicos.
PRIMOR  A TLÉTICO.  Alvo recebe bônus no deslocamento e
em testes de Atletismo.
MOLDAR  O BJETOS. Usa material para consertar ou fabricar
um objeto temporário.
Q UEDA  SUAVE. Alvo cai lentamente.
3º Círculo
 Abjur DIFICULTAR  DETECÇÃO. Protege uma criatura contra efeitos
Magias Divinas
de detecção e vidência.
ESCUDO A RCANO.  Protege o conjurador contra dano de
1º Círculo
ataques à distância e magias.  Abjur ESCUDO DA  FÉ. Alvo recebe bônus na CA por 1 rodada.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE. Esfera protege contra ma- PROTEÇÃO DIVINA . Alvo recebe bônus em testes de resistên-
gias de 2º círculo ou menores. cia.
 Adivi CONTATO E XTRAPLANAR .  Você barganha com criaturas R IGIDEZ . Você recebe bônus na CA e resistência a dano.
poderosas de outros planos para obter ajuda. S ANTUÁRIO. Inimigos devem passar num teste de Vontade
L ENDAS E HISTÓRIAS.  Descobre detalhes sobre objetos, para lhe atacar.
criaturas e magias. SUPORTE A MBIENTAL . Ignora efeitos de calor e frio, e pode
 V IDÊNCIA . Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura que respirar na água.
esteja no mesmo plano.  Adiv  A  VISO. Envia um alerta telepático para uma criatura.
Conv CONVOCAÇÃO  I NSTANTÂNEA . eletransporta um objeto mar- DETECTAR  A MEAÇAS.  Detecta a presença, quantidade e
cado para suas mãos. poder de criaturas na área.
TELETRANSPORTE.  ransporta você e outras criaturas e ORIENTAÇÃO . Alvo recebe bônus nos testes de perícia.
objetos para um local instantâneamente.  V ISÃO DA  MORTE. Você percebe a condição das criaturas que
Evoc ERUPÇÃO GLACIAL .  Estacas de gelo explodem do chão, enxergar.
ferindo e derrubando os alvos.  V OZ  DIVINA .  Você pode se comunicar com um tipo de
L  ANÇA  DE L  AVA  DE A LEPH.  Míssil de magma explode no criatura.
alvo, causando dano por rodada. Conv  A RMA  E SPIRITUAL . Cria uma arma de energia que contra-a-
MURALHA  ELEMENTAL .  Evoca um muro feito de fogo ou taca seus inimigos.
gelo. CRIAR  ELEMENTOS.  Cria uma quantidade Minúscula de
T ALHO I NVISÍVEL . Lâmina de ar em alta velocidade corta os água, ar, fogo ou terra.
alvos. Encan  A UXÍLIO DIVINO. Você recebe bônus nos ataques e danos.
Encan DOMINAÇÃO . Domina a mente de um alvo e controla suas BÊNÇÃO. Aliados recebem bônus nos ataques e danos.
ações. COMANDAR . Força o alvo a obedecer uma ordem.
M ARIONETE. Controla o corpo do alvo e seus movimentos. M AGNETISMO A NIMAL . Um animal fica prestativo ou indife-
TOQUE DO N ADA . Ataca os sentidos do alvo, isolando sua rente.
mente de seu corpo. TRANQUILIDADE. Acalma criaturas na área.
Ilusão ILUSÃO L  ACERANTE.  Cria uma ilusão perigosa que pode Evoc CONSAGRAR . Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
causar dano real. CURAR  FERIMENTOS. Seu toque recupera pontos de vida.
M ANTO DE SOMBRAS.  Conjurador se cobre de sombras DESPEDAÇAR .  Som alto e agudo causa dano de trovão e
mágicas para vários efeitos. atordoamento.
MIRAGEM. Altera de forma ilusória toda uma área ou terreno. FERIDA  DA  TERRA .  Cilindro com 3m de diâmetro causa
Necro DRENO DE ENERGIA .  oque ataca os Pontos de Mana do dano de ácido.
alvo. L UZ  DO DIA .  Objeto brilha como o dia, estabilizando
FERVER  S ANGUE.  Criatura tem seu sangue aquecido até aliados e ofuscando inimigos.
borbulhar, causando dano. Necro ESCURIDÃO. Objeto emana uma área de escuridão.
TENTÁCULOS DE TREVAS.  entáculos de energia negativa INFLIGIR  FERIMENTOS.  Seu toque causa dano de trevas e
atacam e agarram criaturas na área. pode deixar abalado.
Trans PELE DE PEDRA . ransforma sua pele em pedra, concedendo PERDIÇÃO. Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos.
redução de dano. PROFANAR . Conspurca a área, dobrando o dano de efeitos de
TELECINÉSIA . Move e arremessa criaturas e objetos apenas se trevas.
concentrando. Trans  A BENÇOAR  A LIMENTOS. Purifica refeição, que também forne-
TRANSFORMAÇÃO DE COMBATE.  Você recebe assume uma ce bônus temporários.
nova forma com habilidades de combate, mas não pode  A RMAMENTO DA  N ATUREZA . Arma causa dano como se fosse
lançar magias. maior.
 V OO. Você recebe deslocamento voo 12m. C AMINHOS DA  N ATUREZA .  Alvo ganha bônus no desloca-
mento e ignora terreno difícil.
CONSERTAR .  Recupera pontos de vida de um objeto ou
construto.
CONTROLAR  PLANTAS. A vegetação da área enreda criaturas.
2º Círculo 3º Círculo
 Abjur CÍRCULO DA  J USTIÇA . Criaturas na área sofrem penalidades  Abjur B ANIMENTO.  Expulsa criaturas de outros planos e destrói
em Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não mortos-vivos.
podem mentir deliberadamente. CÚPULA  DE R EPULSÃO. Campo de força invisível impede a
 V ESTIMENTA  DA  FÉ.  raje, armadura ou escudo recebem aproximação de um tipo de criatura.
bônus na CA. PROTEÇÃO CONTRA  M AGIA .  Concede bônus em testes de
 Adiv  A UGÚRIO. Diz se uma ação trará resultados bons, ruins ou resistência contra magias.
ambos.  Adiv COMUNHÃO COM  A  N ATUREZA . Você recebe dados para usar
MENTE DIVINA . Oferece bônus em um ou mais atributos como bônus em testes de perícias.
mentais.  V ISÃO DA  V ERDADE. Alvo enxerga através de camuflagem,
Conv ENXAME DE PESTES. Alvo sofre dano de veneno toda rodada. escuridão, ilusão e transmutação.
SOCO DE A RSENAL .  Alvo sofre dano de esmagamento e é Conv SERVO DIVINO. Invoca um espírito para realizar uma tarefa,
empurrado. por um preço.
Encan  A LIADO A NIMAL . Um animal prestativo se torna um aliado  V IAGEM A RBÓREA . Você pode usar árvores e plantas para se
veterano. teletransportar.
IMOBILIZAR . Alvo fica lento ou paralisado. Encan DESPERTAR  CONSCIÊNCIA . Plantas e animais ganham cons-
ORAÇÃO. Aliados recebem bônus e inimigos penalidades em ciência e se tornam aliados.
teste de perícia e jogadas de dano. EMPRESTAR  M AGIA . Alvo pode lançar uma de suas magias.
Evoc CONTROLAR  FOGO. Move ou apaga uma chama, esquenta MISSÃO DIVINA . Alvo deve cumprir uma tarefa, ou sofrer
um objeto ou cria armas flamejantes. penalidades em testes.
PURIFICAÇÃO. oque remove condições prejudiciais, doen- Evoc COLUNA  DE CHAMAS. Cilindro de fogo e luz causa dano e
ças e venenos. destruição.
TEMPESTADE  DIVINA . Causa efeitos de vento, precipitações e DISPERSAR   AS TREVAS.  Dispersão anula magias, protege
penalidades para criaturas voadoras. aliados e cega inimigos.
R  AIO DE SOL .  Linha causa dano de luz e deixa criaturas SOPRO DA  S ALVAÇÃO. Cone cura aliados e remove condições
ofuscadas. prejudiciais.
Ilusão  A URA DE L OUCURA . Criaturas na área podem ficar confusas. Necro  A NULAR  A  L UZ .  Explosão anula magias, protege aliados e
SILÊNCIO. Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou enjoa inimigos.
lançar magias. M ATAR . O alvo tocado sofre dano ou é reduzido a –1 PV.
Necro CRIAR  MORTOS- VIVOS. Cria um aliado zumbi ou esqueleto. POEIRA DA  PODRIDÃO. Nuvem causa dano de trevas e impe-
MIASMA  MEFÍTICO. Nuvem causa dano de veneno e enjoo. de cura mágica de funcionar.
R OGAR  M ALDIÇÃO. O alvo sofre efeitos prejudiciais variados. Trans CONTROLAR  Á GUA . Congela, derrete, evapora, aumenta ou
Trans CONTROLAR  M ADEIRA . Fortalece, molda, repele ou deforma reduz o nível de um corpo d´água.
um objeto de madeira. CONTROLAR  TERRA . Amolece, molda ou solidifica uma área
FÍSICO DIVINO.  Oferece bônus em um ou mais atributos de terra, pedra ou similar.
físicos. L IBERTAÇÃO. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou
restrinjam movimentação.
POTÊNCIA  DIVINA .  Você aumenta de tamanho e recebe
bônus de Força, RD e PV temporários, ao custo da capaci-
dade de lançar magias.
Magias Arcanas
1° Círculo Amedrontar Necromancia Armadura
Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; Arcana  Abjuração
Adaga Mental  Alvo:  1 animal ou humanoide de até 4º Execução: ação de movimento;  Alcance:
Encantamento nível; Duração: cena; Resistência: Vontade pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; parcial. Esta magia cria um campo de força invisível,
 Alvo:  1 criatura; Duração:  instantânea; Envolvido por energias sombrias, o alvo mas tangível, fornecendo +4 na classe de
Resistência: Vontade parcial. fica abalado. Se falhar na resistência, fica armadura. Esse bônus é cumulativo com
Você manifesta e dispara uma adaga imate- apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. outras magias (por exemplo, um arcanista
rial contra a mente do alvo, que faz um teste +2 PM: muda o alvo para criatura de até 4º com  Armadura Arcana e Velocidade recebe
de Vontade. Se falhar, sofre 2d6 pontos de nível. +6 na CA), mas não com bônus fornecido
dano mental e fica pasmo por uma rodada. por armaduras.
Se passar, recebe apenas metade do dano. +2 PM: muda o nível do alvo para até 8º.
+5 PM:  afeta todos os alvos válidos à sua +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
pronunciar palavras, e a adaga se torna invi- escolha dentro do alcance.
+5 PM: muda o nível do alvo para até 12º. 2º círculo.
sível. O alvo não percebe que você lançou
uma magia contra ele. +9 PM: muda o nível do alvo para até 16º. Concentração
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Além +14 PM: muda o nível do alvo para qual- de Combate  Adivinhação
do normal, você “finca” a adaga na mente quer. Execução: ação livre;  Alcance: pessoal;
do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe  Alvo: você; Duração: 1 rodada.
a direção e localização do alvo, desde que Área
estejam no mesmo mundo. Escorregadia Convocação
Você amplia sua percepção, antecipando
movimentos dos inimigos e achando brechas
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; em sua defesa. Quando faz um ataque (corpo
 Alvo ou Área:  4 quadrados de 1,5m ou 1 a corpo ou à distância), você pode rolar dois
Alarme  Abjuração objeto; Duração:  cena; Resistência:  Refle- dados e usar o melhor resultado.
Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; xos (veja texto).
 Área: esfera de 9m de raio; Duração: 1 dia. +2 PM: muda a duração para cena.
Esta magia recobre uma superfície com uma
Você cria uma barreira protetora invisível substância gordurosa e escorregadia. Criatu- +5 PM: além do normal, ao atacar você, um
que detecta qualquer criatura que tocar ou ras na área devem passar na resistência para inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
entrar na área protegida. Ao lançar a magia, não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas resultado.
você pode escolher quais criaturas podem que tentem movimentar-se pela área devem +9 PM: muda o alcance para curto, o alvo para
entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme  fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja criaturas escolhidas e a duração para cena.
pode emitir um aviso telepático ou sonoro, o C APÍTULO 2: PERÍCIAS). +14 PM: muda a duração para cena. Além
decidido quando a magia é lançada. Um  Área Escorregadia   pode tornar um item do normal, você recebe um poderoso sexto
aviso telepático alerta apenas você, inclusive escorregadio. Uma criatura segurando um sentido que avisa-o de qualquer perigo ou
acordando-o se estiver dormindo, mas ape- objeto afetado deve passar na resistência para ameaça. Você fica imune às condições sur-
nas se estiver a até 1km da área protegida. não deixar o item cair cada vez que usá-lo. preendido e desprevenido e recebe um bônus
Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em de +10 na CA e Reflexos.
+1 PM: aumenta a CD dos testes de Acro-
alcance longo.
bacia em +2. Compreensão
+2 PM: muda o alcance para pessoal. A área
é emanada a partir de você.
+2 PM: aumenta a área em +1 quadrado de
1,5m.
 Telepática  Adivinhação
+5 PM:  além do normal, você também Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
percebe qualquer efeito de adivinhação Arma Mágica  Transmutação  Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;
que seja usado dentro da área ou atravesse Resistência: Vontade anula (veja texto).
Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
a área. Você pode fazer um teste oposto de  Alvo: 1 arma; Duração: cena. Você pode entender qualquer coisa falada
Misticismo contra quem usou o efeito; se ou escrita, mas precisa tocar a criatura ou o
for bem-sucedido, tem um vislumbre de  A arma tocada é considerada mágica para texto que quer entender. Você também pode
seu rosto e uma ideia aproximada de sua propósitos de resistência a dano e recebe um gastar uma ação de movimento para ouvir
localização (“três dias de viagem ao norte”, bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens os pensamentos de uma criatura inteligente
por exemplo). de dano. Esta magia também afeta armas tocada (você “ouve” o que o alvo está
naturais e ataques desarmados. pensando), mas um alvo involuntário tem
+5 PM: muda a duração para 1 dia ou até
ser descarregada e a resistência para Vontade +2 PM: muda o bônus para +2. direito a um teste de Vontade para proteger
anula. Quando um intruso entra na área, +2 PM: a arma também recebe um poder seus pensamentos e evitar este efeito.
você pode descarregar a magia como uma mágico entre congelante , elétrica  ou  ame - TRUQUE: muda o alcance para curto, o alvo
reação. Se o intruso falhar na resistência, fi-  jante . para 1 criatura e a resistência para nenhuma.
cará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, +5 PM: muda o bônus para +3. Você e o alvo podem conversar telepatica-
você e as criaturas escolhidas ganham +10 +9 PM: muda o bônus para +4. mente. Esse efeito transmite som, não sig-
em testes de Sobrevivência para rastrear o nifcado — ou seja, você e o alvo devem falar
intruso. Esse bônus tem duração de um dia. +14 PM: muda o bônus para +5. um idioma comum para se entenderem.
+1 PM: muda o alcance para curto. +1 PM: o monstro ganha deslocamento de es- +1 PM: muda a duração para sustentada. A
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo calada ou natação igual ao seu deslocamento. cada rodada em que mantiver a magia, você
para criaturas escolhidas. Você pode enten- +1 PM: aumenta o deslocamento do mons- pode usar uma ação livre para mover a ima-
der todas as criaturas afetadas, mas só pode tro em +3m. gem ou alterar o som como quiser, dentro
ouvir os pensamentos de uma por vez. dos limites de tamanho do efeito. Você pode,
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do
por exemplo, criar uma ilusão de um fan-
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez monstro para ácido, fogo, frio, eletricidade tasma que anda pela sala, controlando seus
do normal, pode vasculhar os pensamentos ou trovão. movimentos. Quando você para de sustentar
do alvo para extrair informações. O mestre +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas. a magia, a imagem ou som persistem por
decide se a criatura sabe ou não a informação
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 mais uma rodada antes da magia se dissipar.
que você procura. Requer 2º círculo.
para cada categoria de tamanho a partir de +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV cubo de 1,5m.
para você. Em vez do normal, você pode para Médio, etc.).
falar, entender e escrever qualquer idioma. +1 PM: também pode criar ilusões de ima-
+2 PM:  aumenta o tamanho do monstro gem e sons combinados.
Requer 3º círculo.
para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 +1 PM: também pode criar sons complexos
Conjurar PV, deslocamento 12m, e seu ataque causa
2d6+4 pontos de dano.
(conversas específicas, músicas ou qualquer
Monstro Convocação outra coisa) com volume máximo equiva-
+2 PM:  o monstro ganha resistência 10 lente ao que cinco pessoas podem produzir
Execução: ação completa;  Alcance: curto;
Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: contra dois tipos de dano (por exemplo, para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma
corte e frio). ação livre, você pode alterar o tipo de som, o
sustentada.
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: volume ou fazê-lo se aproximar ou se afastar
Esta magia conjura um monstro de tamanho dentro do alcance.
 Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
Pequeno que ataca seus inimigos. Você
seu dano de ataque em um cone de 6m a +2 PM: muda o alcance para longo, o efeito
escolhe a aparência do monstro e o tipo de
partir de si (Reflexos reduz à metade). para esfera de 30m de raio e a duração para
dano físico que ele pode causar, entre corte,
perfuração e esmagamento. No entanto, ele +5 PM:  aumenta o tamanho do monstro cena. Em vez do normal, você cria um som
não é uma criatura real, e sim um construto para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 muito alto, equivalente a uma multidão.
feito de energia. Se for destruído, ou quando PV, deslocamento 12m, e seu ataque causar Criaturas na área lançam magias como se
a magia acaba, desaparece com um brilho 3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance. estivessem em uma condição ruim, e testes
de energia, sem deixar nada para trás. Você +9 PM: o monstro ganha deslocamento de de Percepção para ouvir têm CD+10.
só pode ter um monstro conjurado por essa voo igual ao dobro do deslocamento. +2 PM: também pode criar odores e sensações
magia por vez. +9 PM: o monstro ganha imunidade contra térmicas, que são percebidos a uma distância
O monstro surge em um ponto escolhido dois tipos de dano. igual ao dobro do tamanho máximo do efeito.
por você dentro do alcance e pode agir no Por exemplo, uma miragem de uma fogueira
+9 PM:  aumenta o tamanho do monstro com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e
começo do seu próximo turno, sempre na para Enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110
sua iniciativa. O monstro tem deslocamento cheiro de queimado a até 12m.
PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa
9m e pode fazer uma ação de movimento 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcan- +2 PM: também pode criar sensações táteis,
por rodada. Você pode usar uma ação padrão ce. Requer 4º círculo. como texturas; objetos ainda atravessam a
para dar uma das seguintes ordens a ele: ilusão, mas criaturas não conseguem atraves-
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro sá-la sem passar em um teste de Vontade. A
 Mover: o monstro movimenta-se o dobro do para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180
deslocamento nessa rodada. ilusão continua sem causar ou sofrer dano.
PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa Requer 2º círculo.
 Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance 6d6+15 de dano com 9m de alcance.
corpo a corpo. O ataque acerta automatica- +5 PM: além do normal, você pode gastar
mente e causa 2d4+2 pontos de dano. Criar Ilusão Ilusão uma ação livre para modificar a ilusão (mas
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; não acrescentar novos aprimoramentos).
Lançar Magia: o monstro pode servir como Requer 3º círculo.
ponto de origem para uma magia lançada Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de
por você com execução de uma ação padrão 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade Disfarce Ilusório Ilusão
ou menor. Ele pode descarregar um Toque desacredita.
Chocante   em um inimigo distante, ou mes- Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;
Esta magia cria uma uma ilusão visual ou  Alvo: você; Duração: cena; Resistência:
mo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta sonora imaginada por você: um criatura, Vontade desacredita.
PM normalmente para lançar a magia. uma parede, um grito de socorro, um uivo
Outros usos criativos para monstros conju- assustador. A magia cria apenas imagens ou Você pode mudar a aparência do alvo, in-
rados ficam a critério do mestre. O monstro sons simples, equivalentes ao tom de voz cluindo seu equipamento. Isso inclui altura,
não age sem receber uma ordem. normal, para cada cubo de 1,5m no efeito. peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado Não é possível criar cheiros, texturas, tempe- voz, etc. O alvo recebe +10 em testes de
tem For 14, Des 17 e todos os outros atri- raturas, música e conversas específicas (mas Enganação para disfarce. O alvo não recebe
butos nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não veja os aprimoramentos). Criaturas e objetos novas habilidades (você pode ficar parecido
tem um valor de CA (ataques feitos contra atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas com outra raça, mas não ganhará suas habi-
ele acertam automaticamente) e usa o seu a magia pode, por exemplo, esconder uma lidades), nem modifica o equipamento (uma
bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a armadilha ou inimigo. A magia é anulada se espada longa disfarçada como um bordão
você sair do alcance. continua funcionando e causando dano
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou como uma espada).
Vontade.
TRUQUE: muda o alcance para toque, o alvo Explosão Hipnotismo Encantamento
para 1 criatura e a duração para 1 semana.
Em vez do normal, você pode fazer uma pe-
de Chamas Evocação Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área:  Alvos: criaturas escolhidas de até 4º nível;
quena alteração na aparência do alvo, como Duração: 1d4 rodadas; Resistência: Vonta-
deixar o nariz vermelho ou fazer brotar um cone; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos reduz à metade. de anula.
singelo gerânio no alto da cabeça. A mudan-
ça é inofensiva, mas persistente — se a flor Um leque de chamas irrompe de suas mãos, Com uma voz firme e movimentos hipnóti-
for arrancada, por exemplo, uma nova �or causando 2d6 pontos de dano de fogo às cos com as mãos, as criaturas afetadas ficam
nascerá no local. criaturas na área. fascinadas. Esta magia só afeta criaturas que
TRUQUE: muda o alcance para curto, a área possam perceber você. Além disso, se usar
+1 PM: muda o alcance para curto e o alvo
para alvo de 1 objeto e a resistência para esta magia em combate, os alvos recebem +5
para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
Reflexos anula. Você gera uma pequena ex- em seus testes de resistência.
transformar pedaços de ferro em moedas de
ouro. Você recebe +10 em testes de Engana- plosão que não causa dano mas pode acender TRUQUE: muda o alvo para 1 criatura e a
ção para falsificação. uma vela, tocha ou fogueira. ambém pode duração para 1 rodada. Em vez de fascinado,
fazer um objeto inflamável com RD 0 (como o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser
+1 PM: muda o alcance para curto e o alvo
uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. afetada por esse truque uma vez por cena.
para 1 criatura. Uma criatura involuntária
pode anular o efeito com um teste de Vontade. Uma criatura em posse de um objeto pode +1 PM: em vez do normal, se passarem na
evitar esse efeito se passar na resistência. resistência os alvos não saberão que foram
+2 PM: além do normal, a ilusão também
+1 PM: aumenta o dano em +1d6. vítimas de uma magia.
inclui odores, sensações térmicas e táteis.
Isso muda o bônus em testes de Enganação +2 PM: muda a resistência para Reflexos +2 PM: muda a duração para cena.
para disfarce para +20. parcial. Se passar, a criatura reduz o dano +2 PM: muda o alcance para médio.
+3 PM: muda o alcance para curto e o alvo à metade; se falhar, fica em chamas (veja +2 PM: muda os alvos para até 8º nível.
para criaturas escolhidas. Cada criatura Condições, no A PÊNDICE B).
+5 PM: muda os alvos para até 12º nível.
pode ter uma aparência diferente. Criaturas
involuntárias podem anular o efeito com um
Globos de Luz Evocação +9 PM: muda os alvos para até 16º nível.
teste de Vontade. Execução: ação padrão;  Alcance: longo;
Efeito: até 4 esferas brilhantes; Duração: Imagem
Enfeitiçar Encantamento cena. Espelhada Ilusão

Execução: ação padrão;  Alcance: curto; Esta magia cria esferas flutuantes de pura luz Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;
 Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resis- com 10cm de diâmetro, que você pode po-  Alvo: você; Duração: cena.
tência: Vontade anula. sicionar onde quiser dentro do alcance. Você rês cópias ilusórias suas aparecem. As
Esta magia torna o alvo prestativo (veja pode enviar uma esfera à frente, outra para duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas
Diplomacia no C APÍTULO 2: PERÍCIAS). Ele trás, outra para cima e manter uma perto ações, tornando difícil para um inimigo
não fica sob seu controle, mas percebe suas de você, por exemplo. Uma vez por rodada, saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada
palavras e ações da maneira mais favorável você pode mudar as esferas de posição com vez que um ataque contra você erra, uma
possível. Você recebe um bônus de +10 em uma ação livre. Cada esfera ilumina como das imagens desaparece, e o bônus na CA
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo uma tocha, mas não produz calor. diminui em 2. Um oponente deve ver as
hostil ou que esteja envolvido em um com- TRUQUE: muda o alcance para toque e cópias para ser confundido. Se você estiver
bate recebe +5 em seu teste de resistência. o efeito para alvo de 1 objeto. Em vez do invisível, ou o atacante de olhos fechados,
Se você ou seus aliados tomarem qualquer normal, o alvo brilha como uma tocha, mas você não recebe o bônus (mas o atacante
ação hostil contra o alvo, a magia é anulada sem calor. ainda sofre penalidades normais por não
e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou +1 PM: muda o alcance para curto, o efeito enxergar).
piorada, de acordo com o mestre). para alvo de 1 criatura, a duração para cena +2 PM: aumenta o número de cópias em +1.
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma e a resistência para Fortitude parcial. Você +5 PM: além do normal, toda vez que uma
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão lança um globo de luz nos olhos do alvo, que cópia é destruída, emite um clarão de luz.
deve ser feita de modo que pareça aceitável, fica ofuscado. Se falhar na resistência, fica  A criatura que destruiu a cópia faz um teste
a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule cego por 1d4 rodadas, depois ofuscado. Esse de Fortitude; se falhar, fica cega por uma
em um precipício, por exemplo, anula a efeito não afeta criaturas cegas. rodada.
magia. Já sugerir a um guarda que descanse +2 PM: muda o alcance para toque, o alvo
um pouco, de modo que você e seus aliados para 1 objeto, a duração para permanente e Leque Cromático Ilusão
passem por ele, é aceitável. Quando o alvo adiciona componente material (pó de rubi Execução: ação padrão;  Alcance: 4,5m;
executa a ação, a magia termina. Você no valor de 50 $). O objeto brilha como  Área: cone; Duração: instantânea. Resis-
pode determinar uma condição específica uma tocha, mas sem calor. tência: Vontade parcial.
para a sugestão: por exemplo, que um rico +5 PM: cada esfera aumenta para tamanho Um cone de luzes brilhantes surge a partir
mercador doe suas moedas para o primeiro Médio. Se uma esfera ocupar o espaço de das suas mãos, deixando as criaturas na área
mendigo que encontrar. uma criatura, sua silhueta pode ser vista ofuscadas pela cena. Caso falhem na resis-
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. claramente, e ela não recebe camuflagem tência, ficam cegas por 1 rodada. Esta magia
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do por escuridão ou invisibilidade. Além disso, afeta apenas criaturas de até 4º nível, e não
alcance. enquanto uma esfera ocupar o espaço de afeta criaturas cegas.
uma criatura, ela também fica ofuscada. +2 PM: criaturas que falhem na resistência
também ficam atordoadas por 1 rodada.
+2 PM: aumenta a duração dos efeitos em físicas do objeto, como colorir, limpar Você modifica os limites físicos do alvo, que
+1 rodada. ou sujar itens pequenos (incluindo peças recebe deslocamento +9m, +10 em testes de
+2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar  Atletismo, e um bônus adicional de +20 em
2º círculo. (mas não produzir) até 0,5kg de material testes de Atletismo para saltar.
inanimado (incluindo comida), ou curar 1 +1 PM: além do normal, ao fazer testes de
+5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer
PV do objeto, consertando pequenas falhas  Atletismo, o alvo pode rolar dois dados e
3º círculo. como colar um frasco de cerâmica quebrado, escolher o melhor.
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer unir os elos de uma corrente ou costurar
4º círculo. +2 PM: muda a execução para ação de mo-
uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser
vimento, o alcance para curto, o alvo para 1
+14 PM: afeta alvos de qualquer nível. afetado por este truque uma vez por dia.
criatura e duração para instantânea. Você salta
Requer 5º círculo. +1 PM: aumenta o peso do alvo em +2kg. muito alto e pousa adjacente ao alvo. Se fizer
Localização  Adivinhação
+2 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano um ataque corpo a corpo contra o alvo nesta
de até 15kg e a duração para instantânea. rodada, recebe os benefícios e penalidades de
Execução:  ação padrão;  Alcance: pessoal; Em vez do normal, você cura todos os PV uma investida e sua arma tem o dano aumen-
 Área: círculo com 90m de raio; Duração: do alvo . tado em um dado do mesmo tipo.
cena.
+2 PM: aumenta o preço máximo do objeto +5 PM: além do normal, ao fazer testes de
Esta magia pode encontrar um objeto à sua final em +100$. perícias baseadas em Força, Destreza ou
escolha. Você pode pensar em termos gerais
(“algo de metal”) ou específicos (uma espada +5 PM: muda o alvo para 1 objeto Enorme. Constituição, o alvo pode rolar dois dados
longa). A magia indica a direção e distância Em conjunto com outros aprimoramentos, e escolher o melhor. Isso não vale para testes
do item mais próximo desse tipo, caso esteja Isso permite reparar um buraco em um de ataque.
muro, ou criar uma carroça.
ao alcance. Você pode movimentar-se para Queda Suave
continuar procurando. Procurar algo muito Névoa Convocação  Transmutação
específico (“a espada longa encantada do
Barão Rulyn”) exige que você tenha em Execução: ação padrão;  Alcance: curto; Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1
mente uma imagem precisa do objeto; caso a Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de criatura ou objeto com até 200kg; Duração:
imagem não seja muito próxima da verdade, altura; Duração: cena. até chegar ao solo ou cena, o que vier pri-
a magia falha, mas você gasta os PM mesmo Uma névoa espessa eleva-se de um ponto meiro.
assim. Esta magia pode ser bloqueada por a sua escolha, obscurecendo toda a visão O alvo cai lentamente. A velocidade da
uma fina camada de chumbo. — criaturas a até 1,5m têm camuflagem, queda é reduzida para 18m por rodada — o
TRUQUE: muda a área para alvo você. Em e criaturas a partir de 3m têm camuflagem suficiente para não causar dano.
vez do normal, você sabe onde fica o norte, total. Um vento forte dispersa a névoa em Como lançar esta magia é uma reação, você
e recebe +5 em testes de Sobrevivência para 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1 pode lançá-la rápido o bastante para salvar
orientar-se. rodada. Esta magia não funciona sob a água. a si ou a um amigo de quedas inesperadas.
+2 PM: muda o efeito para encontrar uma +1 PM: a magia também funciona sob a Lançada sobre um projétil — como uma
criatura. ambém pode escolher entre água, criando uma nuvem de tinta. flecha ou uma rocha largada do alto de um
termos gerais (“um elfo”) ou específicos +2 PM: você pode escolher criaturas no penhasco —, a magia faz com que ele cause
(“Gwen, a elfa”). alcance ao lançar a magia; elas enxergam metade do dano normal, devido à lentidão.
+5 PM: aumenta a área em um fator de 10 através do efeito. Queda Suave   só funciona em criaturas e
(90m para 900m, 900m para 9km, e assim +2 PM: além do normal, a nuvem tem um objetos em queda livre; a magia não vai frear
por diante). cheiro horrível. No início de seus turnos, um golpe de espada, ou o mergulho rasante
qualquer criatura dentro dela, ou qualquer de um atacante voador.
Moldar Objetos criatura com faro em alcance curto da TRUQUE: muda o alvo para objeto com até
 Transmutação nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se 5kg. Em vez do normal, você pode gastar
Execução: ação padrão;  Alcance: curto; falhar, fica enjoada por uma rodada. uma ação de movimento para levitar o alvo
 Alvo: até 3kg de matéria prima; Duração: +2 PM: além do normal, a nuvem tem uma até 4,5m em qualquer direção.
cena. tom avermelhado e se torna cáustica. No +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas
 A magia transforma matéria bruta para início de seus turnos, criaturas dentro dela ou objetos.
moldar um novo objeto. Você pode usar sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
matéria prima mundana (como madeira, +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4. Raio do
rochas, ossos) para criar um objeto de peso +5 PM: além do normal, a nuvem fica Enfraquecimento
equivalente e preço máximo de 10 $, como espessa, quase sólida. Qualquer criatura Necromancia
um odre ou uma espada curta. O objeto dentro dela tem seu deslocamento reduzido Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
reverte à matéria prima ao final da cena, para 3m (independente de seu deslocamento  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Resistên-
ou se for tocado por um objeto feito de normal) e sofre –2 em testes de ataque e cia: Fortitude parcial.
chumbo. Moldar Objetos  não pode ser usada rolagens de dano. Você dispara um raio púrpura que drena as
para criar objetos consumíveis no uso, como
forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
alimentos, itens alquímicos ou venenos. Primor Atlético fica fatigado. Se passar, recebe –2 nos testes
TRUQUE: muda o alvo para 1 objeto mun-  Transmutação de ataque e rolagens de dano.
dano e a duração para instantânea. Em vez Execução: ação padrão;  Alcance: toque; TRUQUE: muda o alcance para toque e a
do normal, você pode alterar as propriedades  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um na resistência, fica pasmo por uma rodada.  Toque Vampírico
brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Uma Se falhar, fica inconsciente e caído. Necromancia
criatura só pode ser afetada por esse truque +2 PM: muda o alvo para área de quadrado Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
uma vez por cena. com 3m de lado. odas as criaturas na  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
+2 PM: muda a penalidade se passar na área dentro do limite de nível são afetadas. Resistência: Fortitude reduz à metade.
resistência para –5. +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer
2º círculo. Sua mão brilha com uma energia sombria,
+5 PM: em vez do normal, se falhar na causando 2d6 pontos de dano de trevas.
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer Você recupera pontos de vida iguais à meta-
fatigado. Requer 2º círculo. 3º círculo. de do dano causado.
+9 PM: em vez do normal, se falhar na +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- +1 PM: como parte da execução da magia,
resistência o alvo fica inconsciente. Se passar, das. odas as criaturas no alcance dentro do você pode fazer um teste de ataque corpo a
fica exausto. Requer 3º círculo. limite de nível são afetadas. corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer do ataque e da magia, e recupera pontos de
Resistência 4º círculo. vida iguais à metade do dano da magia.
a Energia  Abjuração
+14 PM: muda a duração para permanente +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; e o alvo para 1 criatura de qualquer nível. para você e a duração para cena. Em vez do
 Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Requer 5º círculo. normal, a cada rodada você pode gastar uma
 Ao lançar a magia, escolha entre ácido, ele- ação padrão para tocar 1 criatura e causar o
tricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. O alvo  Teia Convocação efeito da magia. Requer 2º círculo.
recebe RD 10 contra a energia escolhida. Execução: ação padrão;  Alcance: curto; +5 PM: muda o dano para 6d6. Requer 3º
Por exemplo, uma criatura com Resistência a  Área: cubo com 6m de lado; Duração: cena; círculo.
Fogo que receba 16 pontos de dano de uma Resistência: Reflexos anula.
Bola de Fogo perde apenas 6 PV. Teia cria várias camadas de fibras entrelaça-  Tranca Arcana  Abjuração
+1 PM: aumenta a resistência em +2. das e pegajosas na área. Qualquer criatura na Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer área que falhar na resistência fica enredada.  Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração:
2º círculo. Uma vítima pode se libertar com uma ação permanente.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo Esta magia tranca uma porta ou outro item
para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. (CD igual à da magia). Além disso, a área que possa ser aberto ou fechado (como um
ocupada por Teia é considerada terreno baú, caixa, etc), aumentando a dificuldade
+5 PM: muda o efeito para oferecer resis- difícil.
tência a dano de todos os tipos de energia. de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo
Requer 3º círculo.  A Teia é inflamável. Qualquer ataque que em CD +10. Você pode abrir livremente sua
cause dano de fogo destrói as teias por onde própria tranca sem problemas.
+14 PM: muda o efeito para oferecer imuni- passar, libertando as criaturas enredadas mas TRUQUE: muda o alcance para curto. Em vez
dade a um tipo de dano de energia. Requer deixando-as em chamas (veja Condições, no do normal, pode abrir ou fechar um objeto
5º círculo.  A PÊNDICE B). de tamanho Médio ou menor, como uma
Seta Infalível +1 PM: além do normal, criaturas que porta ou baú. Não afeta objetos trancados.
de Talude Evocação falhem na resistência também ficam presas. +1 PM: muda o alcance para curto, a dura-
Execução: ação padrão;  Alcance: longo; +2 PM: além do normal, no início de seus ção para instantânea e adiciona componente
 Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea. turnos a magia afeta novamente qualquer material (chave de bronze no valor de 25
criatura na área, exigindo um novo teste de $). Em vez do normal, a magia abre portas,
Favorita entre magos iniciantes, essa magia Reflexos. Requer 2º círculo. baús e janelas trancadas, presas, barradas ou
lança duas setas de energia que acertam
automaticamente, causando 1d4+1 pontos +2 PM: aumenta a área em +1 cubo de protegidas por outra Tranca Arcana (neste
1,5m. caso, o efeito é anulado por uma cena). Ela
de dano de essência cada. Você pode disparar também afrouxa grilhões e solta correntes.
contra alvos diferentes ou concentrar as setas
num mesmo alvo. Caso você possua um
 Toque +5 PM: aumenta a dificuldade para abrir o
bônus no dano de magias, como pela habi- Chocante Evocação alvo em CD+5.
lidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em Execução: ação padrão;  Alcance: toque; +5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qual-
apenas uma seta (o bônus vale para a magia,  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; quer tamanho, podendo afetar até mesmo os
não cada alvo). Resistência: Fortitude reduz à metade. portões de um castelo. Requer 3º círculo.
+1 PM: aumenta o número de setas em +1.  Arcos elétricos envolvem sua mão, causando
+2 PM: muda as setas para lanças de ener- 3d8 pontos de dano de eletricidade. Se o Visão Arcana  Adivinhação
gia, que causam 1d8+1 pontos de dano de alvo usa armadura de metal (ou carrega Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;
essência cada. muito metal, a critério do mestre), recebe  Alvo: você; Duração: cena.
uma penalidade de –5 no teste de resistência. Seus olhos brilham com uma luz azul,
Sono Encantamento +1 PM: como parte da execução da magia, e passam a enxergar auras mágicas. Este
Execução: ação padrão;  Alcance: curto; você pode fazer um teste de ataque corpo efeito é similar ao uso de Misticismo para
 Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Duração: a corpo com uma arma. Se acertar, causa o detectar magia, mas você detecta todas as
cena; Resistência: Vontade parcial. dano da arma e da magia. auras mágicas em alcance médio e recebe
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. todas as informações sobre elas sem gastar
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar ações. Além disso, você pode gastar uma
ação de movimento para descobrir se uma +3 PM: muda o alcance para toque e o alvo +3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
criatura que possa perceber em alcance mé- para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo descarregada. Em vez do normal, você cria
dio é capaz de lançar magias, e qual a aura e seu equipamento diminuem de tamanho uma pequena pedra �amejante, que pode
gerada pelas magias de círculo mais alto que em uma categoria. O alvo também recebe detonar como uma reação, descarregando a
ela pode lançar. Destreza +4. Requer 3º círculo. magia. A pedra pode ser usada como uma
+1 PM: o alvo também recebe visão no +7 PM: muda o alvo para 1 criatura, a arma de arremesso com alcance curto. Uma
escuro. duração para permanente e a resistência para vez detonada, causa o dano da magia numa
área de esfera de 6m de raio.
+1 PM: o alvo também pode enxergar obje- Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar
tos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como na resistência o alvo e seu equipamento Campo
formas translúcidas. tem seu tamanho mudado para Minúsculo.
O alvo também tem seu valor de Força de Força  Abjuração
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
reduzido a 1, e suas formas de deslocamento Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;
+5 PM: muda o alcance para longo. são reduzidas a 3m. Por fim, qualquer dano  Alvo: você; Duração: cena.
+9 PM: o alvo também pode ver a forma contra o alvo reduz seus PV imediatamente Esta magia cria uma película protetora sobre
real das coisas. Pode enxergar na escuridão a 0. Requer 4º círculo. o alvo. Você recebe 30 PV temporários, mas
(normal ou mágica) como se fosse de dia; apenas contra dano físico (corte, perfuração
pode enxergar através de efeitos de ilusão e Amarras ou esmagamento).
invisibilidade (que aparecem como formas Etéreas Convocação
+1 PM: muda a execução para reação e a du-
translúcidas) e efeitos de transmutação Execução: ação padrão;  Alcance: médio;
ração para instantânea. Em vez do normal,
(enxergando a forma original de criaturas ou  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. você recebe RD 30 contra o próximo dano
objetos transformados). Requer 4º círculo.
Cinco cordas feitas de energia prendem o físico que sofrer.
Vitalidade Fantasma alvo, deixando-o paralisado. A vítima pode +1 PM: aumenta os PV temporários em +5
tentar se livrar, gastando uma ação padrão ou a resistência a dano em +10.
Necromancia
para fazer um teste de Atletismo (CD igual
Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; à da magia). Se passar, destrói uma corda, +3 PM: muda o alcance para médio e o alvo
 Alvo: você; Duração: instantânea. para 1 criatura ou objeto Enorme ou menor.
mais uma corda adicional para cada 5 pontos
Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
Você suga uma minúscula porção da energia em que superou a CD. As cordas também
e tremeluzente com 4,5m de diâmetro, cen-
vital dos seres ao seu redor, recebendo 2d8 podem ser atacadas e destruídas: cada uma
trada no alvo. Nenhum ataque ou efeito de
pontos de vida temporários. Os PV tempo- tem CA 5, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano dano é capaz de entrar ou sair da esfera, em-
rários desaparecem ao final da cena. mágico. Se todas as cordas forem destruídas,
bora criaturas possam respirar normalmente.
+2 PM: aumenta os PV temporários recebi- a magia é dissipada. Por serem feitas de ener- Criaturas na área podem fazer um teste de
dos em +1d8. gia, as cordas afetam criaturas incorpóreas.
Reflexos para evitarem ser aprisionadas.
+5 PM: muda o alvo para área de esfera de +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Requer 3º círculo.
6m de raio e a resistência para Fortitude re- +3 PM: em vez do normal, cada corda pode +7 PM: como o aprimoramento acima, mas
duz à metade. Em vez do normal, você suga ser destruída automaticamente com um também muda a duração para sustentada.
energia das criaturas vivas na área, causando único ataque bem-sucedido; porém, cada udo dentro da esfera fica praticamente
1d8 pontos de dano de trevas, e recebendo corda destruída libera um choque de energia sem peso. Uma vez por rodada, você pode
PV temporários igual ao total de dano que causa 1d6+1 pontos de dano de essência gastar uma ação livre para flutuar a esfera
causado. Os PVs temporários desaparecem na criatura amarrada. Requer 3º círculo. e seu conteúdo para qualquer local dentro
ao final da cena. Requer 2º círculo. alcance. Requer 4º círculo.
Bola de Fogo Evocação

2° Círculo Execução: ação padrão;  Alcance: médio; Camuflagem Ilusória


 Área: esfera com 6m de raio; Duração: Ilusão
Alterar instantânea; Resistência: Reflexos reduz à Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
 Tamanho  Transmutação metade.  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Execução: ação padrão;  Alcance: curto; Esta famosa magia de ataque cria uma O alvo desta magia fica com sua imagem
 Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia. poderosa explosão, causando 6d6 pontos de ligeiramente nublada, como se vista através
Esta magia aumenta ou diminui o tamanho dano de fogo em todas as criaturas e objetos de um líquido, recebendo os efeitos de
de um item mundano em até três categorias livres na área. camuflagem.
(um objeto Enorme vira Pequeno, por +2 PM: aumenta o dano em +2d6. +3 PM: em vez do normal, a imagem do
exemplo). Você também pode mudar a con- +2 PM: muda a área para efeito de esfera de alvo fica ainda mais distorcida, oferecendo
sistência do item, deixando-o rígido como fogo com 3m de diâmetro, e a duração para os benefícios de camuflagem total.
pedra ou flexível como seda (isso não altera cena. Em vez do normal, cria uma esfera de +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
realmente sua RD ou PV). fogo que causa 3d6 pontos de dano a qual- para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. quer criatura no mesmo espaço. Você pode
Requer 4º círculo. gastar uma ação de movimento para fazer a Conjurar
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo esfera voar 9m em qualquer direção. A esfera Mortos-Vivos Necromancia
para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é imune a dano, mas pode ser apagada com
e seu equipamento aumentam de tamanho água. Uma criatura só pode sofrer dano da Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
esfera uma vez por rodada. Efeito: 6 mortos-vivos conjurados; Dura-
em uma categoria. O alvo também recebe ção: sustentada.
Força +4.
Seis esqueletos de tamanho Médio feitos de Desespero +1 PM: além do normal, se o alvo coberto
energia negativa emergem do chão em espa- Esmagador Encantamento pelo muco ácido estiver usando armadura ou
ços desocupados escolhidos por você dentro escudo, o item é corroído (se estiver usando
do alcance. Eles podem agir na rodada em Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: ambos, cada item tem 50% de chance de
que são conjurados e depois no começo de cone; Duração: cena; Resistência: Vontade ser atingido). Isso reduz o bônus na CA do
seus turnos, sempre na sua iniciativa. Você parcial. item em 1 ponto permanentemente . O item
pode usar uma ação de movimento para Criaturas humanoides na área são acometi- pode ser consertado, restaurando seu bônus,
reposicionar os mortos-vivos (cada um tem das de grande tristeza, sofrendo uma pena- mas é destruído totalmente se o bônus na
deslocamento 9m) ou uma ação padrão para lidade de –2 em todas as jogadas e testes. Se CA chegar a 0.
ordenar que ataquem criaturas adjacentes, passarem na resistência, sofrem a metade da +2 PM: aumenta a redução na CA em +1
causando 1d6+2 pontos de dano de trevas. penalidade. ponto.
Para efeitos de jogo, os esqueletos têm For +2 PM: aumenta a penalidade em –1.
14, Des 14 e todos os outros atributos +3 PM: em vez do normal, afeta qualquer +2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por
rodada em +1d6.
nulos; eles tem 6 PV e não tem valor de tipo de criatura.
CA ou testes de resistência (qualquer efeito Invisibilidade Ilusão
os acerta automaticamente). São imunes +3 PM: além do normal, criaturas que
a doença, efeitos mentais, encantamento, falhem na resistência ficam pasmas por 2 Execução: ação livre;  Alcance: pessoal;
fadiga, frio, ilusão, paralisia e veneno. Eles rodadas, ou 1 rodada se passarem. Requer  Alvo: você; Duração: 1 rodada.
desaparecem quando reduzidos a 0 PV, ou 3º círculo. O alvo fica invisível, incluindo seu equipa-
quando a magia termina. Usos criativos para mento. Ele recebe camuflagem total, +20
mortos-vivos conjurados fora de combate Dissipar Magia  Abjuração
em testes de Furtividade e pode esconder-se
ficam a critério do mestre. Os mortos-vivos Execução: ação padrão;  Alcance: médio; mesmo que alguém o esteja observando
não agem sem receber uma ordem.  Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico diretamente. Além disso, criaturas que não
+2 PM: aumenta o número de mortos-vivos ou esfera com 3m de raio; Duração: instan- possam vê-lo ficam desprevenidas contra
conjurados em +1. tânea. seus ataques.
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carni- Esta magia anula outras magias que estejam Porém, a magia termina se o alvo faz um
çais (veja abaixo). Requer 3º círculo. ativas, como se sua duração tivesse acabado. ataque ou lança uma magia ofensiva.
Note que efeitos de magias instantâneas não  Ações contra objetos livres não anulam a
+6 PM: em vez de esqueletos, conjura som- podem ser dissipados (não se pode dissipar Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar
bras (veja abaixo). Requer 4º círculo. uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que objetos que não estejam sendo seguros por
Carniçal: como o esqueleto, mas tem For  já causaram dano...). Se lançar essa magia outras criaturas). Causar dano indiretamente
16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos em uma criatura ou área, faça um teste de — por exemplo, acendendo o pavio de um
de dano de trevas mais 1d8 pontos de dano Misticismo; você anula as magias com CD barril de pólvora que vai detonar mais tarde
de veneno. Além disso, criaturas atingidas igual ou menor que o resultado do teste. Se — não é considerado um ataque.
por um carniçal devem passar num teste de lançada contra um item mágico, ela torna-o Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis,
Fortitude (CD igual à da magia), ou ficam um item mundano por 1d6 rodadas. e objetos apanhados por ele ficam invisíveis.
paralisadas por 1 rodada. +12 PM: muda a área para esfera com 9m Uma luz transportada pelo alvo nunca
Sombra: como o esqueleto, mas tem a de raio. Em vez do normal, cria um efeito fica invisível (mesmo que sua fonte seja).
habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV e de disjunção, que dissipa automaticamente Qualquer parte de um item carregado que
causa 1d10 pontos de dano de frio mais todas as magias ativas na área e torna todos se estenda além de seu alcance corpo a corpo
1d10 pontos de dano de trevas. Além disso, os itens mágicos na área — exceto aqueles natural se torna visível.
criaturas vivas atingidas por uma sombra que você carrega — em itens mundanos. +1 PM: muda a execução para ação padrão,
devem passar num teste de Fortitude (CD Itens mágicos têm direito a um teste de re- o alcance para toque e o alvo para 1 criatura
igual à da magia) ou perdem 1d4 PM. Som- sistência para evitar esse efeito. Artefatos tem ou 1 objeto.
bras perdem a habilidade incorpóreo quando apenas 10% de chance de serem afetados,
expostas à luz do sol. além do teste de resistência normal. Requer +3 PM: muda a duração para cena. Requer
5º círculo. 3º círculo.
Crânio Voador +3 PM: muda a duração para sustentada e o
de Vladislav Necromancia Flecha Ácida Evocação efeito para esfera de 3m de raio. Em vez do
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; Execução: ação padrão;  Alcance: médio; normal, todas as criaturas a até 3m do alvo
 Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: instan- (incluindo ele próprio) se tornam invisíveis,
Resistência: Fortitude reduz à metade. tânea; Resistência: Reflexos parcial. como no efeito normal da magia. O efeito se
move juntamente com o alvo, ese mantém
Esta magia cria um apavorante crânio Você dispara um projétil de ácido que causa a até 3m dele; qualquer coisa que se estenda
humano envolto em energia negativa, que 4d6 pontos de dano de ácido; se falhar, além fica visível. Requer 3º círculo.
causa 4d8 pontos de dano de trevas quando o alvo também fica coberto por um muco
atinge o alvo. Você cura PVs iguais à metade corrosivo durante duas rodadas, sofrendo +7 PM:  muda a duração para cena. Além
do dano causado. mais 2d6 de dano de ácido no início de seus do normal, o alvo não pode ser detectado
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. turnos. Se lançada contra um objeto livre, por outros sentidos, como audição, faro e
que não esteja em posse de uma criatura, a percepção às cegas. A única exceção é o tato.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. magia causa dano dobrado e ignora a RD do  Além disso, a magia não é anulada caso o
+3 PM: em vez do normal, você cura PVs objeto. alvo faça um ataque ou lance uma magia
iguais ao dano causado. Requer 3º círculo. ofensiva. Requer 4º círculo.
Ligação caso aplique os modificadores de tamanho apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas
 Telepática  Adivinhação em Furtividade, testes de manobra e no dano
de armas.
pela cena.
Execução: ação padrão; Alcance:curto; Alvo: +1 PM: muda a duração para permanente e
2 criaturas voluntárias; Duração: 1 dia. Se mudar para outras formas, você pode adiciona penalidade de 2 PM.
escolher uma Forma Selvagem do druida +3 PM:  aumenta o tamanho da montaria
Você cria um elo mental entre duas criaturas (veja no C APÍTULO 1). Nesse caso você não
com Inteligência 3 ou maior (você pode ser em uma categoria. Isso também aumenta
pode atacar com suas armas, falar ou lançar o número de criaturas que podem ela pode
uma delas). As criaturas podem se comuni- magias até voltar ao normal, mas recebe
car independente de idioma ou distância, carregar — duas para uma criatura Enorme,
um ou mais ataques naturais e os bônus da seis para Colossal. Uma única criatura
mas não em mundos diferentes. forma selvagem escolhida. controla a montaria; as outras apenas são
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. +1 PM:  a forma escolhida recebe uma deslocadas.
+3 PM: muda o alcance para toque e o alvo habilidade de sentidos entre faro, visão na +3 PM:  muda a criatura para um aliado
para 1 criatura. Em vez do normal, você cria penumbra e visão no escuro. montaria mestre. Requer 3º círculo.
um elo mental que permite que você veja e +3 PM: a forma escolhida recebe uma habi-
ouça através dos sentidos da criatura, se gas- lidade de sentidos entre percepção às cegas e Olhos
tar uma ação de movimento. Uma criatura visão nas trevas. Requer 3º círculo. Observadores  Adivinhação
involuntária pode fazer um teste de Vontade
para anular a magia por uma hora. +3 PM: muda o alcance para toque e o alvo Execução: ação padrão;  Alcance: longo;
para 1 criatura. Efeito: olhos flutuantes; Duração: 1 dia.
Marca da +3 PM:  muda o alcance para médio e o Seus olhos mágicos observam tudo. Ao
Obediência Encantamento alvo para 1 criatura. Em vez do normal, lançar essa magia, escolha:
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; transforma o alvo em uma criatura ou objeto Sensor Mágico: cria um sensor invisível em
 Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim um lugar específico no alcance. Em vez do
cia: Vontade anula. de ameixa, etc). A criatura não pode atacar, normal, essa magia não exige linha de efeito.
falar, nem lançar magias; seu deslocamento Com uma ação livre, você pode enxergar
Você toca uma criatura, gravando uma mar- é mudado para 3m e sua CA muda para 10.
ca mística em seu corpo enquanto profere através do sensor como se estivesse no local,
Suas outras características não mudam. No como uma ação livre (o que inclui qual-
uma ordem direta , como “não ataque a mim início de seus turnos, o alvo pode fazer um
ou meus aliados”, “não lance uma magia” ou quer habilidade de visão que você possua,
teste de Vontade; se passar, retorna à sua como visão no escuro). O olho não pode
“não saia dessa sala”. O alvo deve ser capaz de forma normal e a magia termina. Requer 3º
ouvir a ordem, mas não precisa entendê-la. movimentar-se, mas você pode girá-lo para
círculo. observar em outras direções.
Caso o alvo tente descumprir sua ordem,
deve fazer um teste de Vontade; se falhar é +5 PM:  se mudar para formas não-huma- Olhos Flutuantes : cria dez olhos flutuantes de
impedido de agir pela magia. Se estiver em noides, pode escolher uma Forma Selvagem cores e tipos variados. Cada olho tem des-
combate, o alvo perde sua ação. A ordem  Aprimorada. Requer 3º círculo. locamento de voo 9m, CA 18, 1 PV e falha
não pode ser genérica demais (como “ajudar +9 PM:  se mudar para formas não-huma- automaticamente em testes de resistência.
meus aliados”, por exemplo) e nem pode noides, pode escolher uma Forma Selvagem Eles têm Furtividade +15, Percepção +15,
forçar uma criatura a atos suicidas, como Superior. Requer 4º círculo. e enxergam em todas as direções. Quando
impedir o alvo de respirar. +12 PM: além do normal, no início de lança a magia você pode dar uma ordem
+1 PM: muda a duração para 1 dia. seus turnos o alvo pode mudar de forma qualquer aos olhos, como “façam um círculo
novamente, fazendo novas escolhas. Requer ao meu redor e me avisem se um inimigo
+3 PM: além do normal, caso o alvo tente se aproximar” ou “procurem pela maga
desobedecer à ordem, a marca também causa 5º círculo.
Raven Blackmoon nas tavernas da cidade
3d6 pontos de dano mental (Vontade reduz
à metade). Requer 3º círculo. Montaria e me avisem assim que a encontrar”. Cada
Arcana Convocação olho precisa voltar a você para transmitir as
imagens que viu (você deve gastar uma ação
Metamorfose  Transmutação Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
livre) e então desaparece.
Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; Efeito: criatura conjurada; Duração: 1 dia.
+1 PM: se escolheu Sensor Mágico, você
 Alvo: você; Duração: cena. Esta magia convoca uma criatura Grande também pode ouvir através dele.
Você pode mudar sua aparência e forma — que serve como um aliado montaria vete-
rano. Sua aparência típica é de um cavalo +1 PM:  se escolheu Olhos Flutuantes , au-
incluindo seus equipamentos — para qual-
negro com crina e cauda cinzentas, e cascos menta o número de olhos em +1.
quer outra criatura, que pode ser existente
ou imaginada. Não importando a forma feitos de fumaça — mas você pode mudá-la +1 PM:  se escolheu Olhos Flutuantes , eles
escolhida, o alvo recebe um bônus de +20 se quiser. Além dos benefícios normais, a recebem visão no escuro.
em testes de Enganação para disfarce. Carac-  Montaria Arcana também pode atravessar +3 PM:  se escolheu Olhos Flutuantes , eles
terísticas não mencionadas não mudam. terreno difícil sem redução em seu desloca- podem enxergar objetos e criaturas invisíveis
mento. Ao contrário do normal, você pode (que aparecem como formas translúcidas).
Se mudar para uma forma humanoide, tam-
receber a ajuda deste aliado além de outro
bém pode mudar o tipo de dano físico de
aliado que já possua, desde que não sejam Raio da
suas armas (se usa uma maça e transformá-la
em espada longa, ela pode causar dano de
do mesmo tipo. Insanidade Encantamento
corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir +1 PM: além do normal, criaturas do tipo Execução: ação padrão;  Alcance: médio;
uma forma humanoide com uma categoria animal em alcance curto da montaria devem  Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resis-
de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse fazer um teste de Vontade. Se passarem, tência: Vontade parcial.
ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam
Você dispara um fino raio escarlate contra a duração da magia acaba. Requer 3º círculo. Você conjura criaturas para servi-lo. A magia
fronte do alvo, atacando sua mente. O alvo +9 PM: cria uma mansão extra-dimensional cria até dez servos invisíveis e silenciosos,
fica confuso. Se passar na resistência, fica que comporta até 100 criaturas, com quar- capazes de realizar tarefas simples como apa-
confuso apenas por 1 rodada. tos luxuosos, comida e bebida e dez servos nhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. fantasmagóricos (como na magia Servos alimentar um cavalo. Em geral, os servos são
Invisíveis ). Descansar na mansão concede capazes de manter arrumada e organizada
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
recuperação de PV e PM igual ao triplo do uma mansão ou pequena torre. Eles também
+12 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- podem ajudá-lo em tarefas mais complexas,
normal. A mansão tem uma única entrada,
das. Requer 5º círculo. como fazer uma pesquisa ou preparar uma
uma porta feita de luz. Você pode deixá-la
visível ou invisível como uma ação livre, e poção. Cada servo pode oferecer +1 num
Refúgio  Abjuração
apenas criaturas escolhidas por você podem teste de perícia à sua escolha, como se esti-
Execução: ação completa;  Alcance: curto; passar. Requer 4º círculo. vesse prestando ajuda (veja o C APÍTULO 5).
Efeito: domo com 6m de raio;Duração:1 dia. Esse bônus não se aplica a testes de ataque
Esta magia cria um domo imóvel e quase Relâmpago Evocação ou resistência. Os servos não são criaturas
opaco por fora, mas transparente pelo lado Execução: ação padrão;  Alcance: médio; reais; não podem lutar, nem resistir a qual-
de dentro. Ele protege contra calor, frio e  Área: linha; Duração: instantânea; Resis- quer dano ou efeito que exija um teste de
forças pequenas, mas não contra qualquer tência: Reflexos reduz à metade. resistência — falharão automaticamente no
coisa capaz de causar dano. Assim, o domo Você dispara um poderoso raio que causa teste e serão destruídos
protege contra neve e vento comuns, mas +1 PM: aumenta o número de servos em +1.
6d6 pontos de dano de eletricidade em todas
não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Po- as criaturas e objetos livres na área. +3 PM: em vez do normal, a magia conjura
rém, como o domo é quase opaco, qualquer apenas um servo, capaz de realizar tarefas
criatura dentro dele tem camuflagem total +2 PM: aumenta o dano em +2d6. mais complexas. Ele pode falar qualquer
contra ataques vindos de fora. Criaturas +9 PM: muda o alcance para médio e a área idioma que você saiba, e pode fazer testes de
podem entrar e sair do domo livremente. para alvo de criaturas escolhidas. Em vez do qualquer perícia com bônus de +10 (exceto
Descansar dentro do Refúgio concede recu- normal, você dispara vários relâmpagos, um Fortitude, Iniciativa, Luta, Pontaria, Reflexos
peração normal de PV e PM. para cada alvo escolhido, causando 6d6 pon- e Vontade). Assim, pode realizar missões de
+1 PM: além do normal, os limites do domo tos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo. espionagem (Furtividade), roubar um item
são envoltos por uma fumaça negra e espessa, (Ladinagem), atuar como escriba (Ofício)
que impede criaturas do lado de fora de Salto ou encontrar um livro específico para suas
enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas Dimensional Convocação pesquisas (Misticismo).
do lado de dentro enxergam e ouvem normal- Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
mente o que está do lado de fora. A fumaça  Alvo: você e até 1 criatura voluntária; Dura- Sopro das
também bloqueia magias de adivinhação. ção: instantânea. Uivantes Evocação
+3 PM:  muda a escola para convocação. Esta magia transporta você e uma criatura que Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área:
Em vez do normal, cria uma cabana de o esteja tocando para outro lugar dentro do cone; Duração: instantânea; Resistência:
madeira que comporta até 10 criaturas alcance. Você não precisa de linha de efeito, Fortitude (veja texto).
confortavelmente (recuperação de PV e PM e pode simplesmente imaginar seu destino. Você sopra uma onda gélida, causando 4d6
igual ao dobro do normal). Para todos os Por exemplo, pode se transportar 3m adiante pontos de dano de frio (Fortitude reduz à
efeitos é uma cabana normal, com paredes, para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez metade). Criaturas de tamanho Médio ou
telhado, uma porta, duas janelas e alguma transportadas, criaturas não podem agir até a menor que falhem na resistência são em-
mobília (camas, uma mesa com bancos e rodada seguinte. Esta magia não permite que purradas 6m na direção oposta. Se houver
uma lareira). A porta e janelas têm 15 PV, você apareça dentro de um corpo sólido; se o uma parede ou outro objeto sólido (mas não
RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico ponto de chegada não tem espaço livre, você uma criatura) no caminho, a criatura para de
à magia Tranca Arcana . As paredes têm 60 ressurge na área vazia mais próxima. se mover mas sofre 1d6 pontos de dano de
PV e RD 5. +1 PM: muda o alcance para médio. esmagamento.
+3 PM:  muda a escola para convocação. +1 PM: aumenta o número de alvos adicio- +2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6.
Em vez do normal, cria um espaço extra- nais em +1. Você deve estar tocando todos
dimensional que comporta até 10 criaturas, os alvos. +3 PM:  aumenta o tamanho máximo das
mais 10 toneladas de objetos. Descansar criaturas afetadas em uma categoria. Requer
+2 PM:  muda a execução para reação, o 3º círculo.
nesse espaço concede recuperação de PV e
PM igual ao dobro do normal. A entrada alcance para pessoal e o alvo para você. Em +3 PM:  além do normal, criaturas que
para o espaço precisa estar desenhada em vez do normal, você salta para um espaço falhem no teste de Fortitude ficam caídas.
um objeto fixo como uma grande pedra ou adjacente (1,5m), recebendo CA+5 e +5 em
árvore. Qualquer criatura que atravesse a testes de Reflexos contra um ataque ou efeito Velocidade  Transmutação
entrada consegue entrar no espaço. Nenhum que esteja prestes a atingi-lo. Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
efeito a partir do mundo real afeta o espaço, +3 PM: muda o alcance para longo.  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
e vice-versa, mas aqueles que estiverem O alvo se move e ataca rapidamente, rece-
dentro podem observar o mundo real como Servos bendo +2 de bônus na CA, em testes de Luta
se uma janela de 1m estivesse centrada na Invisíveis Convocação
e Reflexos. Seu deslocamento aumenta em
entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço Execução: ação padrão;  Alcance: longo; +9m e ele pode fazer uma ação de ataque
extra-dimensional surge no mundo real na Efeito: até 10 criaturas conjuradas; Dura- corpo a corpo como uma ação completa; se
área vazia mais próxima da entrada quando a ção: 1 dia. o fizer, pode fazer um ataque adicional.
+3 PM: aumenta os bônus em +1 e o deslo- Você prepara um objeto, que deve ter inscrita alcance ilimitado — você não precisa mais
camento em +3m. uma runa ou marca pessoal sua. Ao lançar a ver a criatura para controlá-la. Você sabe as
+7 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo magia, o item é teletransportado de qualquer condições e sensações do alvo, embora não
para você e muda a escola para Evocação. lugar para sua mão. A magia não funciona se possa enxergar através dos olhos dele. Com
 Além do normal, os olhos do alvo passam o objeto estiver nas mãos de outra criatura, uma ação padrão, você pode enviar uma
a emanar luz branca e minúsculos raios de mas você saberá onde ele está e quem o está ordem para a criatura dominada, que faz um
eletricidade. Enquanto a magia durar, o alvo carregando (ou sua descrição física, caso não teste de Vontade; caso falhe, obedece seu co-
pode usar uma ação de movimento para se te- conheça a criatura). mando. Um comando contrário à natureza
letransportar a mesma distância em qualquer +1 PM: além do normal, até 1 hora depois que do alvo (por exemplo, mandar que a criatura
direção, deixando um rastro de eletricidade lançou a magia, você pode gastar uma ação de ataque um aliado) concede um bônus de +10
no caminho. odos neste caminho sofrem movimento para enviar o objeto de volta para no teste de resistência. Ordens suicidas são
6d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos o exato local em que ele estava antes. ignoradas. Se você não gastar pelo menos
reduz à metade). Requer 4º círculo. uma rodada por dia se concentrado na
+1 PM: muda o alvo para um baú Médio, a
magia, a vítima terá direito a um novo teste
+12 PM: muda a duração para 1d4 rodadas. duração para permanente, e adiciona penali- de Vontade para se libertar.
Em vez do normal, a magia torna o alvo tão dade de 1 PM. Em vez do normal, você es-
rápido que, para ele, outras criaturas e efeitos conde um baú no Etéreo, com até 250kg de +3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
parecem paradas no tempo. Em termos de equipamento. A magia faz com que qualquer
 jogo, ele fica livre para agir livremente pela objeto caiba no baú, independentemente Dreno
duração. Durante essas rodadas, efeitos con- do seu tamanho. Uma vez escondido, você de Mana Necromancia
tínuos não o afetam; por outro lado, criaturas pode convocar o baú para um espaço livre Execução:  ação padrão;  Alcance:  toque;
e objetos na posse de outras criaturas ficam adjacente a qualquer momento, como uma  Alvo:  1 criatura; Duração:  instantânea;
invulneráveis aos seus ataques e magias. Esse ação padrão. O baú deve ser bem construí- Resistência: Vontade reduz à metade.
efeito costuma ser usado para fortalecer suas do, com matéria-prima da melhor qualidade Seu toque faz a energia do alvo se esvair
defesas e conjurar criaturas. Requer 5º círculo. — no valor mínimo de 1.000 $. Você deve do corpo, fazendo com que ele perca 2d6
ter em mãos uma miniatura do baú, no valor pontos de mana. Essa magia não funciona
3° Círculo de 100 $, para conseguir invocar o baú
verdadeiro.
em criaturas que não têm PM.
+2 PM: muda o alcance para médio.
Contato +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+4 PM: muda o alcance para curto, o alvo
Extraplanar  Adivinhação +2 PM: aumenta o peso limite do alvo em para todas as criaturas no alcance, e a perda
Execução: ação completa; Alcance: pessoal; um fator de 10, até 500 kg. Um objeto de PM para 1d6. Requer 4º círculo.
 Alvo: você; Duração: 1 dia. muito grande ou pesado para aparecer em
+9 PM:  muda a perda de PM para 4d6.
Sua mente viaja até outro plano de existência, suas mãos é teletransportado para um espaço
adjacente à sua escolha. Requer 5º círculo.
onde entra em contato com seres extraplana-
res como gênios, demônios, elementais, ou Erupção
até mesmo aberrações da ormenta. Você Dificultar Glacial
firma um contrato com essa entidade para Detecção
Evocação
 Abjuração
Execução:  ação padrão;  Alcance:  médio;
que te auxilie durante o dia, em troca de Execução:  ação padrão;  Alcance:  toque;
 Área:  quadrado de 6m de lado; Duração:
alimentar-se de sua mana. Quando a magia  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 1 dia.
Resistência: Reflexos parcial.
é lançada, você recebe 6d6 de dados auxílio. Esta magia oculta a presença do alvo contra instantânea;
Enquanto a magia durar, sempre que for rea- qualquer meio mágico de detecção, inclusive Várias estacas de gelo irrompem violenta-
lizar algum teste de perícia, você pode esco- detectar magia. Um conjurador que lance mente do chão. Criaturas na área afetada
lher gastar qualquer quantidade desses d6 e uma magia de adivinhação para detectar a no momento que a magia é lançada sofrem
adicionar o resultado rolado como bônus no presença ou localização do alvo deve fazer 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio e
teste. Esse bônus não pode ser aplicado em um teste de Vontade. Se falhar, a magia não ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita
situações de combate, como testes de ataque funciona, mas os PM são gastos mesmo o dano de corte e a queda. As lanças duram
e resistências. No entanto, esse auxílio tem assim. Se for lançada sobre uma criatura, pela cena, o que torna a área afetada terreno
um grande preço: sempre que você rolar um Dificultar Detecção protege tanto a criatura difícil, e concede cobertura para criaturas
resultado 6 num desses d6, a entidade “suga” quanto seu equipamento. dentro da área ou atrás dela. As estacas são
1 PM de você. A magia termina quando você destruídas caso sofram qualquer quantidade
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de de dano por fogo mágico.
ficar sem dados para rolar.
9m. Qualquer criatura ou objeto na área
+3 PM: aumenta o número de dados de recebe o efeito da magia enquanto estiver +3 PM: aumenta o dano de frio em +2d6 e
auxílio recebidos em +2. dentro dela. o dano físico em +2d6.
+4 PM: Muda os dados de auxílio para d12. +4 PM: muda a duração para 1 semana. +4 PM: muda a área para cilindro com 6m
Sempre que rolar um resultado 12 num de raio e 6m de altura, e a duração para
desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Dominação Encantamento sustentada. Ao invés do efeito normal, a
Requer 4º círculo. erupção cria uma tempestade de granizo que
Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; causa 3d6 pontos de dano de esmagamento
Convocação  Alvo:  1 humanoide; Duração:  1 semana; e mais 3d6 pontos de dano de frio em todas
Instantânea Convocação Resistência: Vontade anula. as criaturas na área. A chuva de gelo bloqueia
Esta magia é uma versão mais poderosa de toda a visão, até mesmo visão no escuro, e
Execução:  ação padrão;  Alcance:  ilimitado; Enfeitiçar , e fornece controle telepático sobre
 Alvo: 1 objeto de até 5kg;Duração: instantânea. o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem deixa o piso escorregadio (terreno difícil)
— qualquer criatura na área deve fazer um
teste de Acrobacia para equilíbrio (veja o é imóvel, e não tem efeito sobre criaturas ou Esta magia foi desenvolvida pelo mago
C APÍTULO 2). Requer 4º círculo. objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entu-
sair livremente. siasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara
Escudo Arcano  Abjuração +4 PM: muda o efeito para afetar magias de um projétil de magma superaquecido contra
Execução:  ação padrão;  Alcance:  pessoal; até 3º círculo. Requer 4º círculo. o alvo, causando 4d6 pontos de dano de
 Alvo:  você; Duração:  cena ou até ser des- fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração
+4 PM:  o globo se torna um campo anti-
carregada. (Reflexos reduz ambos à metade). Se falhar
magia. Dentro do campo, quaisquer magias na resistência, o alvo fica em chamas, mas
Um escudo feito de energia flutua ao seu ou efeitos de 1º e 2º círculo ou habilidades sofre 2d6 de dano por rodada em vez do nor-
redor e o protege contra ataques à distância de itens mágicos menores são suprimidas —
e magias. O escudo tem 70 pontos de vida, mal. Os respingos de rocha incandescente se
uma criatura sob efeito de Velocidade , por
e absorve o dano de ataques à distância ou espalham com a explosão, atingindo todas as
exemplo, perde seus bônus enquanto estiver
magias que tenham você como alvo direto criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer
dentro do campo antimagia. Qualquer tem- um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em
— funciona contra flechas comuns ou uma po transcorrido dentro do campo conta para
Seta Infalível de Talude , por exemplo, mas chamas, como descrito acima.
a duração da magia. Criaturas convocadas
não protege contra efeitos de área como Bola que entrem em um campo antimagia desa- +3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o
de Fogo ou Relâmpago. O escudo desaparece parecem. Elas reaparecem na mesma posição dano do efeito em chamas em +1d6.
quando chegar a 0 PV, terminando a magia. quando o campo termina — supondo que a +4 PM:  muda a duração para cena ou até
+2 PM: aumenta os PV do escudo em +20. duração da magia que as convocou ainda não ser descarregada. Em vez do efeito normal, a
+2 PM:  além do normal, se o escudo ab- tenha terminado. Criaturas mágicas como magia cria quatro dardos de lava que flutuam
sorver todo o dano de um ataque ou magia, elementais ou golens não são diretamente ao lado do conjurador. Uma vez por rodada,
você pode usar uma reação para refletir o afetados pelo campo antimagia, mas tam- como uma ação livre, você pode disparar
dano de volta para o atacante. bém não podem usar magias ou habilidades um dos dardos em uma criatura, causando o
mágicas dentro dele. Dissipar Magia   não efeito normal da magia.
Ferver anula um campo antimagia, e dois campos
na mesma área não se neutralizam. Artefatos Lendas
Sangue Necromancia
e deuses maiores não são afetados por esse e Histórias  Adivinhação
Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; efeito. Requer 4º Círculo.
 Alvo:  1 criatura; Duração:  sustentada. Execução:  ação padrão;  Alcance:  toque;
Resistência: Fortitude metade. +9 PM: muda o efeito para afetar magias de  Alvo:  1 criatura ou objeto; Duração:  sus-
até 4º círculo. Requer 5º círculo. tentada.
O sangue do alvo aquece rapidamente
até entrar em ebulição. Quando a magia Ilusão Lacerante Ilusão Você se concentra para acessar todas as in-
formações sobre um objeto ou criatura que
é lançada, e no início de cada um de seus Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto; esteja tocando. Aquilo que você descobre
turnos, o alvo sofre 3d6 pontos de dano de  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- exatamente depende do mestre: muitas vezes
fogo (Fortitude reduz à metade). Se passar cia: Vontade anula.
em dois testes de Fortitude seguidos, anula você não vai descobrir tudo que há para
o efeito da magia. Se o alvo chegar a 0 PV Você cria uma ilusão extremamente realista saber, mas pode ganhar pistas para continuar
com o dano dessa magia seu corpo explode, de algum perigo mortal, capaz até mesmo de a investigação. A cada rodada que mantiver
matando-o e causando 6d6 pontos de dano causar dano. Quando a magia é lançada, e a magia, você pode obter uma dessas infor-
de fogo em todas as criaturas a até 3m (Re- no início de cada um de seus turnos, o alvo mações:
flexos reduz à metade. Essa magia não afeta deve fazer um teste de Vontade; se falhar, • Aprende todas as informações sobre o alvo
criaturas sem sangue, como construtos ou acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos como se tivesse passado em todos os testes de
espíritos. de dano. O tipo de dano depende da ilusão Conhecimento para tal;
criada — uma ilusão de que o alvo está em • Descobre todas as habilidades do alvo. Se
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
chamas causa dano de fogo, enquanto que for uma criatura, você sabe suas estatísticas de
+9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas. uma ilusão de que o teto desabou sobre ele  jogo como tipo, nível, classe, habilidades, ma-
Requer 5º círculo. causa dano de esmagamento. Somente o alvo gias, resistências e fraquezas. Se for um item
pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito de mágico, aprende seu efeito e funcionamento.
Globo de modo que acredita nele sempre que falhar
Invulnerabilidade no teste. Por exemplo, acredita que o mesmo • Descobre se alvo está sob inuência de
 Abjuração teto pode cair sobre ele várias vezes durante a alguma magia e todas as informações sobre
Execução:  ação padrão;  Alcance:  pessoal; mesma cena. Se o alvo passar em dois testes as magias ativas, se houver alguma.
 Alvo: você; Duração: sustentada + 1 rodada. de Vontade seguidos, anula o efeito. +4 PM:  muda a execução para 1 dia, o
Você é envolto por uma esfera mágica +2 PM:  aumenta o dano em +2d6. O au- alcance para ilimitado e adiciona compo-
brilhante com 3m de raio, que detém mento pode ser de um novo tipo de dano, nente material (cuba de ouro cheia d’água e
desde que explicado pela ilusão. ingredientes mágicos, no valor de 1000 $).
qualquer magia de 2º círculo ou menor. Você ainda precisa ter alguma informação
Nenhuma magia pode ser lançada contra +3 PM: aumenta o número de alvos em +1. sobre o alvo, como um nome, descrição ou
um alvo dentro do globo, e magias de área localização.
não o penetram. No entanto, magias ainda Lança de Lava
podem ser lançadas de dentro para fora. de Aleph Evocação Manto
Dissipar Magia  só anula o globo se for usada Execução:  ação padrão;  Alcance:  médio; de Sombras Ilusão
diretamente sobre você, não afetando-o  Alvo:  1 criatura; Duração:  instantânea;
se usada em área. Efeitos mágicos não são Resistência: Reflexos parcial. Execução:  ação padrão;  Alcance:  pessoal;
anulados quando entram na esfera. O globo  Alvo: você; Duração: sustentada.
 Após lançar essa magia, você fica coberto por +4 PM: além do normal, pode alterar a apa- Pele
um manto de energia translúcida e sombria. rência de criaturas escolhidas na área, como de Pedra  Transmutação
Nesta forma de sombra, você se torna in- se usando Disfarce Ilusório.
corpóreo: todos os ataques contra você têm Execução:  ação padrão;  Alcance:  pessoal;
+9 PM: muda a duração para permanente.  Alvo: você; Duração: cena.
50% de chance de falha, você fica imune Requer 5º círculo.
a manobras de combate e pode atravessar Sua pele ganha aspecto e propriedades de
objetos sólidos — mas não atacá-los ou ma- Muralha rocha. Você recebe resistência a dano 10/
nipulá-los. Contudo, você também se torna Elemental Evocação
adamante.
vulnerável à luz direta. Enquanto estiver em
Execução:  ação padrão;  Alcance:  médio; +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
forma de sombra e exposto a uma fonte de
Efeito:  muralha de energia; Duração:  veja para 1 criatura.
luz, sofre 1 ponto de dano por rodada. Você +2 PM: aumenta a RD em +1.
pode usar uma ação de movimento para texto. Resistência: veja texto.
“entrar” em uma sombra e se teletransportar Esta magia cria uma muralha feita de um +3 PM: muda o alcance para toque, o alvo
para outra sombra em alcance médio, mes- elemento à sua escolha. A muralha pode ter para 1 criatura, a duração para permanente
mo que não tenha linha de efeito. duas formas: uma barreira de até 30m de e a resistência para Fortitude anula. Em vez
+2 PM:  muda a duração para 1 dia. Você comprimento e 3m de altura (ou o contrá- do efeito normal, a magia transforma o alvo
pode ativar e desativar o manto como uma rio), ou uma cúpula de 3m de raio. A magia e seu equipamento em uma estátua inerte e
ação de movimento. tem efeitos diferentes dependendo do tipo sem consciência. A criatura não está morta,
de elemento escolhido: mas também não pode ser percebida como
+4 PM: muda o alcance para toque e o alvo
para 1 criatura. Requer 4º círculo. Fogo. Faz surgir uma violenta cortina de um ser vivo por magias de adivinhação. Se a
chamas. Um lado da muralha (à sua esco- estátua for quebrada a criatura morrerá.
Marionete Encantamento lha) emite ondas de calor, que causam 2d6  Talho
pontos de dano em criaturas a até 6m. A
Execução:  ação padrão;  Alcance:  médio; muralha causa esse dano quando surge, e no Invisível Evocação
 Alvo:  1 criatura; Duração:  sustentada; início de seus turnos. Atravessar a muralha Execução:  ação padrão;  Alcance:  curto;
Resistência: Fortitude anula. causa 6d6 pontos de dano de fogo. Caso seja  Área:  cone; Duração:  instantânea; Resis-
Esta magia controla o corpo de uma criatura criada em uma área onde existem criaturas, tência: Fortitude parcial.
através de seu sistema nervoso. Ao receber o estas sofrem dano como se estivessem atra- Você faz um gesto rápido e dispara uma
efeito da magia, e a cada rodada no início vessando a muralha, mas podem fazer um lâmina de ar em alta velocidade que causa
de seus turnos, a vítima faz um teste de teste de Reflexos para reduzir o dano à me- 8d8 pontos de dano de corte nas criaturas
Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se tade (a criatura escolhe para qual lado quer atingidas (Fortitude reduz à metade). Alvos
falhar, todos as suas ações físicas naquele escapar, mas se escapar para o lado quente que falharem no teste de Fortitude também
turno estarão sob controle do conjurador. sofrerá mais 2d6 pontos de dano). Duração: ficam sangrando.
 A vítima ainda tem consciência de tudo que sustentada + 1 rodada. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo +4 PM: muda o alvo para você e a duração
até falar com certo esforço (mas não lançar denso com 15cm de espessura. Na forma de para cena. Uma vez por rodada, como uma
magias). Contudo, seu corpo realiza apenas cúpula, pode prender uma ou mais criaturas, ação padrão, você pode disparar uma lâmina
os movimentos que o conjurador deseja. A mas estas têm direito a um teste de Reflexos de ar contra um alvo em alcance médio,
vítima pode ser manipulada para se movi- para escapar antes que a cúpula se forme. causando 5d8 pontos de dano de corte (For-
mentar, lutar, usar habilidades de combate, Cada trecho de 3m da muralha tem CA 8, titude reduz à metade). Requer 4º círculo.
qualquer coisa de que seja capaz, dentro do 40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que
limite de ações por rodada. atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito  Teletransporte Convocação
O conjurador precisa de linha de efeito para de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma
controlar a vítima. Se perder o contato, não criatura que atravesse um trecho rompido da Execução:  ação padrão;  Alcance:  toque;
poderá controlar a vítima — mas ela estará muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.  Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração:
paralisada até que o conjurador recupere o Duração: cena. instantânea.
controle ou a magia termine. +2 PM: aumenta o comprimento em +15m Esta magia transporta os alvos para um lugar
e altura em +3m, até 60m de comprimento à sua escolha a até 1.000km. Você precisa fa-
Miragem Ilusão
e 9m de altura. zer um teste de Misticismo, com dificuldade
Execução:  ação padrão;  Alcance:  longo; que depende de seu conhecimento sobre o
+4 PM: adiciona uma nova escolha, Essência . local de destino:
 Área: cubo de até 90m de lado; Duração: 1 Invisível e indestrutível — imune a qualquer
dia; Resistência: Vontade desacredita.
forma de dano, e não afetada por nenhuma CD 20. Um lugar familiar, que você visita
Você faz um terreno parecer outra coisa, magia. Ela não pode ser atravessada nem com frequência.
incluindo sons e cheiros. Assim, uma mesmo por criaturas incorpóreas. No en- CD 30. Um lugar conhecido, que você já
planície pode parecer um pântano, uma tanto, magias que teletransportam criaturas, visitou pelo menos uma vez.
montanha, um abismo ou outro terreno como Salto Dimensional , podem atravessá-la. CD 40. Um lugar desconhecido, que você
à sua escolha. Esta magia pode ser usada Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo nunca visitou, e só conhece a partir da des-
para criar armadilhas: areia movediça pode e o sopro de um dragão, não vencem a mura- crição de outra pessoa que esteve lá.
parecer terra firme, ou um precipício pode lha, mas magias lançadas diretamente sobre Você não pode se teletransportar para um
parecer um lago. Você pode alterar, incluir e uma criatura ou área, como Sono, podem ser lugar que nunca visitou sem a descrição de
esconder estruturas dentro da área, mas não lançadas contra alvos que estejam no outro alguém. Ou seja, não pode se transportar
criaturas (embora elas possam se esconder lado. DURAÇÃO : sustentada.
nas estruturas ilusórias). para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve
nela nem falou com alguém que esteve. Se pegajosos, como se feitos de treva viscosa. Ao cada 10kg (objetos macios, sem pontas ou
passar no teste, os alvos chegam ao lugar lançar a magia, e no início de seus turnos, sem fio) até 1d6 pontos de dano por 10kg
desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 você faz um teste da manobra agarrar com (objetos duros, pontudos ou afiados). Cria-
x 10km afastados em qualquer direção (se bônus de +15 contra cada criatura na área. Se turas dentro da capacidade de peso da magia
o destino é uma cidade costeira, você pode você passar, a criatura é agarrada; se a vítima podem ser arremessadas, mas devem fazer
surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou  já está agarrada, é esmagada, sofrendo 2d6+4 um teste de Vontade para evitar o efeito (em
mais você chega em um lugar parecido, mas pontos de dano de trevas. A área conta como si mesmas, ou objetos que estejam seguran-
errado. E se você rolar 1 natural no teste a terreno difícil. Os tentáculos são imunes a do). Uma criatura arremessada contra uma
magia falha, gastando PM normalmente, e qualquer forma de dano superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano
você fica atordoado por 1d4 rodadas. +2 PM: aumenta o raio da área em +3m. para cada 3m que “voou” no deslocamento.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +5. +2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em +3 PM: aumenta o limite de peso em 100kg.
+2 PM:  em vez do normal, a magia tele- 1d6+2.
transporta os alvos para seu santuário — um  Transformação
local familiar escolhido por você. A escolha  Toque de Combate  Transmutação
do santuário deve ser feita quando você do Nada Encantamento Execução:  ação padrão;  Alcance:  pessoal;
aprende a magia, e pode ser usada sem limite Execução:  ação padrão;  Alcance:  toque;  Alvo: você; Duração: cena.
de distância ou necessidade de testes, mas  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- Você se torna uma máquina de combate —
apenas dentro do mesmo plano. cia: Vontade parcial. mais forte, rápido e resistente. Você recebe
+4 PM: muda o alvo para 1 objeto de até Esta magia isola a mente do alvo de seu +6 em CA e em testes de ataque e rolagens
100kg. Além do normal, se quiser, pode corpo, fazendo com que ele perca seus cinco de dano corpo a corpo. Além disso, recebe
enviar o objeto para o Plano Etéreo. Nesse sentidos. O alvo fica caído, cego e surdo e 30 PV temporários. Durante a Transforma-
caso, o lugar onde o objeto estava emana falha automaticamente em todos os testes ção de Combate  você não pode lançar magias.
uma aura tênue de magia. Um Dissipar de Percepção. Se tiver a habilidade faro, +2 PM: aumenta os bônus em CA e em
 Magia  bem-sucedido no local traz o item de ela deixa de funcionar. Ele não consegue se testes de ataque e rolagens de dano corpo a
volta. levantar sozinho e perde quaisquer formas de corpo em +1, e os PV temporários em +5.
+4 PM: adiciona componente material (dia- deslocamento que possua, podendo apenas +2 PM: adiciona componente material (uma
pasão de material especial no valor de 500 arrastar-se com deslocamento 1,5m. O alvo escama de dragão cromático no valor de 100
$). Em vez do normal, a magia transporta não fica mudo, mas tem muita dificuldade $). Sua forma de combate se torna dracôni-
os alvos para outro plano de existência. Den- de articular palavras: há apenas 25% de ca, com olhos luminosos, pupilas verticais e
tro do outro plano, as criaturas aparecem a chance de se fazer entender ou conseguir escamas sobre a pele. Você recebe imunidade
uma distância de 1km a 100km do destino lançar magias. No início de seus turnos, ao elemento da escama e a habilidade de so-
pretendido (role 1d100). o alvo tem 50% de largar qualquer objeto prar um cone de 9m que causa 10d6 de dano
+4 PM: em vez do normal, a magia não tem que esteja segurando. Se passar no teste de do elemento relacionado — eletricidade para
limite de alcance nem exige testes de Misti- resistência, o alvo ainda sofre os efeitos da azul, frio para branco, ácido para marinho e
cismo, mas o lugar escolhido ainda precisa magia por 1 rodada. verde, trevas para negro e fogo para vermelho.
estar no mesmo mundo que você. Requer 4º +4 PM: muda a duração para permanente. +2 PM: adiciona componente material
círculo. Se for bem-sucedido em seu teste de resis- (uma barra de adamante no valor de 100
+9 PM:  muda a execução para ação com- tência, o alvo ainda sofre os efeitos da magia $). Sua forma de combate tem o aspecto
pleta, a duração para cena e adiciona perda pela duração da cena. de um golem, com aparência metálica e sem
permanente de 1 PM. Em vez do normal, expressões. Você recebe RD 15/adamante
você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no  Telecinesia  Transmutação e imunidade a atordoamento, doença, en-
chão, que transporta qualquer criatura que Execução:  ação padrão;  Alcance:  médio; cantamento, fadiga, paralisia, necromancia,
pisar nele. O destino é escolhido quando a  Alvo: veja texto; Duração: varia (veja texto). sono, veneno, e não precisa respirar enquan-
magia é lançada , e pode ser qualquer lugar, Você move objetos ou criaturas apenas se to a magia durar.
em qualquer mundo, sem a necessidade concentrando. Ao lançar a magia, escolha
de testes, desde que conhecido por você. uma das opções a seguir. Vidência  Adivinhação
O círculo é tênue e praticamente invisível. Força Contínua: você move uma criatura ou Execução: ação completa; Alcance: ilimita-
Você pode marcá-lo de alguma forma (por objeto com até 200kg, a até 6m por rodada. do;  Alvo:  1 criatura; Duração:  sustentada;
exemplo, lançando-o sobre uma plataforma Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, Resistência: Vontade anula.
elevada). Se não fizer isso, ele pode ser pisado ou sobre um objeto que possua, passando  Através de uma superfície reflexiva (bacia
por acidente. Junte com um destino hostil num teste de Vontade. O peso pode ser mo- de água, espelho, bola de cristal, etc) você
e você terá uma armadilha bastante eficaz! vido em qualquer direção dentro do alcance. pode ver e ouvir uma criatura escolhida e
Requer 5º círculo. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia seus arredores (cerca de 6m em qualquer di-
 Tentáculos terminar. Duração: sustentada. reção), mesmo que ela se mova. O alvo pode
estar a qualquer distância, mas se ele é bem-
de Trevas Necromancia Empurrão Violento:  nesta versão a energia
mágica é expelida de uma única vez, e você sucedido em um teste de Vontade, a magia
Execução:  ação padrão;  Alcance:  médio; pode arremessar até 10 alvos num peso com- falha. A vítima recebe bônus ou penalidades
 Área:  círculo com 6m de raio; Duração: binado total de 200kg, que estejam a menos em seu teste de resistência, dependendo do
cena. de 3m uns dos outros. Objetos arremessados conhecimento que você tiver dela.
Um círculo de energias sombrias se abre no dessa maneira podem atingir criaturas em Não conhece o alvo: +10.
chão, de onde surgem enormes tentáculos seu caminho, causando 1 ponto de dano a Ouviu falar do alvo: +5.
O alvo está em outro plano ou mundo: +5 Voo  Transmutação +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
 Já encontrou o alvo pessoalmente: +0. para 1 criatura.
Execução:  ação padrão;  Alcance:  pessoal;
em uma descrição ou pintura do alvo: –2.  Alvo: você; Duração: cena. +4 PM: muda a duração para 1 dia.
Conhece bem o alvo: –5 Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
para até 10 criaturas. Requer 4° círculo
em um pertence pessoal ou peça de roupa através desta magia é simples como andar —
do alvo: –5. por isso o alvo pode atacar e lançar magias
normalmente enquanto voa. Quando a magia
em uma parte do corpo do alvo (unhas, termina, o alvo desce lentamente até o chão,
cabelos...): –10. como se estivesse sob efeito de Queda Suave .
Magias Divinas
1° Círculo a dano. Ao lançar a magia, você pode mudar +3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
o tipo de dano da arma (escolhendo entre
Abençoar corte, perfuração ou esmagamento). Bênção Encantamento
Alimentos  Transmutação +1 PM: também fornece um bônus de +1 Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
Execução: ação padrão; Alcance:curto; Alvo: nos testes de ataque com a arma.  Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena.
alimento para 1 criatura; Duração: cena. +2 PM: muda a execução para ação de Você derrama bênçãos de sua divindade
Você purifica e abençoa um fruto fresco, movimento. sobre os alvos, que recebem +1 em testes
porção de comida ou dose de bebida. Isso +3 PM: aumenta o bônus nos testes de de ataque e rolagens de dano. Bênção anula
torna um alimento sujo, estragado, contami- ataque em +1. Perdição.
nado ou envenenado próprio para consumo. +5 PM: aumenta a categoria de tamanho em +1 PM: também remove uma condição de
 Além disso, se for completamente consumi- mais um passo. medo dos alvos.
do até o final da duração, o alimento oferece +2 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a
5 PV temporários ou 1 PM temporário. Auxílio Divino duração para 1 semana. O cadáver não se
Bônus de alimentação duram um dia, e cada Encantamento decompõe nem pode ser transformado em
personagem só pode receber um bônus de
alimentação por dia. Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; morto-vivo pela duração da magia.
 Alvo: você; Duração: cena. +2 PM: aumenta os bônus em +1.
TRUQUE: o alimento é purificado, mas não
Você canaliza a força de sua divindade, rece-
oferece bônus ao ser consumido.
bendo +2 nos testes de ataque e rolagens de
Caminhos
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
dano.
da Natureza  Transmutação
+2 PM: muda a duração para permanente, Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
o alvo para um frasco com água e adiciona +2 PM: muda o bônus para +3. Requer 2º  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
componente material (pó de prata no valor círculo.
Você faz pequenas alterações no alvo, adap-
de 25 $ para cada alvo). Em vez do normal, +3 PM: o alvo também aplica o bônus em tando-o a qualquer ambiente. O alvo recebe
cria um frasco de água benta. todos os testes de perícia. deslocamento +3m e ignora penalidades por
+5 PM: muda o bônus para +4. Requer 3º terreno difícil se estiver em terrenos naturais.
Arma Espiritual círculo. TRUQUE: muda o alcance para pessoal e o
Convocação
+9 PM: muda o bônus para +5. Requer 4º alvo para você. Em vez do normal, você sabe
Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; círculo. onde fica o norte, e recebe +5 em testes de
 Alvo: você; Duração: cena. Sobrevivência para orientar-se.
Você invoca uma versão de energia da Aviso  Adivinhação
+1 PM: além do normal, a CD para rastrear
arma preferida de sua divindade, que surge Execução: ação de movimento;  Alcance: o alvo aumenta em +10.
flutuando a seu lado. Sempre que você sofrer médio;  Alvo: 1 criatura; Duração: instan- +2 PM:
muda o alvo para criaturas escolhi-
dano de um ataque corpo a corpo, a arma tânea.
ataca o oponente que fez o ataque, causando das.
Você envia um alerta telepático para uma +4 PM:
automaticamente 2d6 pontos de dano do aumenta o bônus de deslocamento
criatura que você conheça, mesmo que não em +3m.
tipo da arma. Por exemplo, uma espada tenha linha de efeito. Escolha um dos efeitos:
longa causa dano de corte. Essa magia se
dissipa se você cair inconsciente.  Atenção: o alvo recebe um aviso para ficar Comandar Encantamento
mais atento, recebendo +5 em seu próximo Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
+1 PM: além do normal, a arma também teste de Percepção.
protege você oferecendo +1 na classe de  Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 rodada;
armadura.  Mensagem: o alvo recebe uma mensagem Resistência: Vontade anula.
sua de até 25 palavras. Vocês devem ter Você dá uma ordem irresistível, que o alvo
+2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. um idioma em comum para o alvo poder deve ser capaz de ouvir (mas não entender).
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. entendê-lo. Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao
+5 PM: muda o tipo do dano para essência. Localização: o alvo sabe sua direção e locali- Comando em seu próprio turno da melhor
Requer 3º círculo. zação naquele momento. Se você mudar de maneira possível. Escolha:
posição, ele não saberá. Caia: o alvo se joga no chão — ou cai de
Armamento Perigo: o alvo sabe que algum perigo se apro- onde estiver, caso esteja em lugar alto — e
da Natureza  Transmutação xima, recebendo +5 em seu próximo teste de não se levanta até o próximo turno. Como
Execução: ação de movimento;  Alcance: Iniciativa. esta é uma ação livre, ele ainda pode fazer
toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: +1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode outras ações (exceto levantar-se).
cena. enviar uma resposta de até 25 palavras para Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de
Você fortalece uma arma mundana primitiva você até o fim de seu próximo turno. você (usando todas as suas ações de movi-
(sem custo em $, como uma arma natural, +2 PM: se escolher localização, muda a mento).
ataque desarmado, clava, bordão, funda ou duração para cena. O alvo sabe sua direção Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja
tacape). A arma causa dano como se fosse e localização mesmo que você mude de segurando, e não pode pegá-los novamente
uma categoria de tamanho maior e é consi- posição.
derada mágica para propósitos de resistência até o início do próximo turno. Como esta é
uma ação livre, ele ainda pode executar ou- (CD igual à da magia). Além disso, a área é de Reflexos, pega fogo.
tras ações (exceto pegar aquilo que largou). considerada terreno difícil. No início de seus Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo
Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações, turnos, a vegetação tenta enredar novamente feito de terra, argila ou pedra.
exceto reações). qualquer criatura na área, exigindo um novo
+1 PM: aumenta a quantidade do elemento
teste de Reflexos.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximan- em um passo (uma categoria de tamanho
do de você (usando todas as suas ações de TRUQUE: muda a área para alvo de 1 planta para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m
movimento). e a resistência para nenhuma. Em vez do para ar e fogo).
normal, você pode fazer a planta se mover
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. +1 PM: muda o efeito para alvo de 1 cria-
como se fosse animada. Ela não pode causar
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1. dano ou atrapalhar a concentração de um tura ou objeto e a resistência para Reflexos
conjurador. reduz à metade. Se escolher água ou terra,
Consagrar  Abjuração você arremessa o cubo ou objeto criado no
+1 PM: muda a duração para instantânea. alvo, causando 2d4 pontos de dano de es-
Execução: ação padrão;  Alcance: longo; Em vez do normal, as plantas na área magamento. Para cada categoria de tamanho
 Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia. diminuem, como se tivessem sido podadas. acima de Minúsculo, o dano aumenta de
Esta magia enche a área com energia positi- erreno difícil muda para terreno normal e acordo. O cubo se desfaz em seguida.
va. Magias e efeitos de luz que curam pontos não oferece camuflagem. Esse efeito anula o
de vida ou canalizam energia positiva tem +2 PM: se escolheu fogo, aumenta o dano
uso normal de Controlar Plantas .
seus efeitos maximizados. Por exemplo, um inicial de cada chama em +1d6.
+1 PM: além do normal, criaturas que
Curar Ferimentos   curaria automaticamente falhem na resistência também ficam presas. Curar
16 pontos de vida. Esta magia não pode ser
lançada em uma área contendo um símbolo +2 PM: muda o alcance para toque, a área Ferimentos Evocação
dedicado a qualquer divindade que não a para quadrado com 90m de lado e a resis- Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
sua. Consagrar anula Profanar . tência para nenhuma. Em vez do normal, a  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
magia aumenta a produtividade em 50% na
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na próxima colheita. Em áreas rurais, clérigos e Você canaliza energia positiva que recupera
área recebem –2 na CA e –2 em todos os druidas lançam esta magia como parte das 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
testes. festividades do plantio. Como mortos-vivos usam energia negativa,
+2 PM: aumenta as penalidades para mor- esta magia causa dano de luz a eles. Curar
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área Ferimentos anula Inigir Ferimentos .
tos-vivos em –1. para alvo você e a resistência para nenhuma.
+9 PM: muda a duração para permanente. Em vez do normal, você consegue se comu- TRUQUE: muda o alvo para 1 morto-vivo.
Requer 4º círculo. nicar com plantas, que já começam com Em vez do normal, causa 1d8 pontos de
atitude prestativa ao lidar com você. Além dano de luz (Fortitude reduz à metade).
Consertar  Transmutação disso, você pode fazer testes de Diplomacia TRUQUE: em vez do normal, estabiliza uma
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; com plantas. Em geral, plantas têm uma criatura e remove a condição sangrando.
 Alvo: 1 objeto mundano ou construto; percepção limitada de seus arredores, e +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Duração: instantânea. normalmente fornecem respostas simplórias. +2 PM: também remove uma condição de
Você repara danos em um objeto ou cons- fadiga do alvo.
truto, curando 2d8 PV. Esta magia não afeta
Criar +5 PM: muda o alcance para curto.
alvos desintegrados ou queimados até se Elementos Convocação
tornarem cinzas. Consertar anula Despedaçar . Execução: ação padrão;  Alcance: curto; Despedaçar Evocação
TRUQUE: em vez do normal, você cura 1 PV Efeito: elemento escolhido; Duração: Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
do alvo. Um objeto só pode ser afetado por instantânea.  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
este truque uma vez por dia. Você cria uma pequena porção de um ele- Resistência: Fortitude parcial.
+1 PM: aumenta a cura em +1d8. mento, à sua escolha. Os elementos criados
Esta magia emite um som alto e agudo.
são reais, não mágicos. Elementos físicos
+2 PM: muda o alcance para curto. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano e fica
devem surgir em uma superfície horizontal. atordoado por uma rodada. Se vencer na
+2 PM: muda o alvo para 1 objeto, passando Em vez de um cubo, pode-se criar objetos
a afetar itens mágicos. resistência, não fica atordoado. Construtos
simples (sem partes móveis) de feitos de sofrem dano dobrado por essa magia.
+9 PM: também afeta alvos desintegrados gelo, terra ou pedra.
ou queimados até cinzas. Requer 4º círculo.  Água: enche um recipiente de tamanho Mi- +1 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano
de até 20kg e a resistência para Reflexos anu-
núsculo (como um odre) com água potável. la. Se falhar no teste de resistência, o objeto
Controlar Se não tiver um recipiente, cria um cubo de é destruído.
Plantas  Transmutação gelo de tamanho Minúsculo.
Execução: ação padrão;  Alcance: curto;  Ar: cria um vento fraco em um quadrado de +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
 Área: quadrado com 9m de lado; Duração: 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou +2 PM: muda o alvo para todos os objetos
cena; Resistência: Reflexos anula. fumaça, ou remove névoa por uma rodada. mundanos de material frágil e até 0,5kg den-
Esta magia só pode ser lançada em uma Fogo: cria uma chama que funciona como tro do alcance e a resistência para nenhuma.
área com vegetação. As plantas se enroscam uma tocha. Você pode segurá-la na palma Objetos de vidro, cerâmica, cristal e similares
em todas as criaturas na área. Aquelas que de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir são automaticamente estilhaçados.
falharem na resistência ficam enredadas. em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura +2 PM: aumenta o peso máximo dos objetos
Uma vítima pode se libertar com uma ação ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 alvos em +2,5kg.
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo pontos de dano de fogo; se falhar num teste
Detectar +1 PM: aumenta a área da escuridão em TRUQUE: muda o alcance para toque. Em vez
Ameaças  Adivinhação +1,5m de raio. do normal, o alvo apenas brilha como uma
tocha, mas sem calor.
Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; +2 PM: muda o efeito para fornecer camu-
 Área: esfera de 9m de raio; Duração: cena. flagem total por escuridão. Essa escuridão só +1 PM: aumenta a área iluminada em
pode ser iluminada por magia. +1,5m de raio.
Você detecta possíveis ameaças.. No início
dos seus turnos, você percebe a presença e +2 PM: muda a duração para 1 dia. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
quantidade de criaturas inamistosas ou hos- +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo +2 PM: além do normal, criaturas que
tis a você na área; se gastar uma ação padrão, para você. Em vez do normal, o alvo é co- sofrem penalidades e dano pela luz solar
percebe o tipo, a localização e o poder de berto por sombras, recebendo +10 em testes sofrem seus efeitos como se estivessem
cada criatura. de Furtividade e camuflagem por escuridão. expostos à luz solar real.
O poder da criatura depende do seu nível. Requer 2º círculo. +5 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Criaturas de 1º a 6º nível geram uma aura para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é
tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram uma Ferida da Terra Evocação envolto por um halo de luz, recebendo +10
aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível Execução: ação padrão;  Alcance: curto; em testes de Diplomacia e resistência a trevas
geram uma aura poderosa. Criaturas acima  Área: cilindro com 3m de diâmetro e 6m de 10. Requer 2º círculo.
do 20º nível geram uma aura avassaladora. altura; Duração: instantânea; Resistência:
TRUQUE: em vez de um tipo de criatura, no Reflexos parcial. Magnetismo
início de seus turnos você percebe a presença, O solo explode em ácido. Criaturas na área Animal Encantamento
quantidade e localização de venenos ou doen- sofrem 3d4 pontos de dano de ácido. Se Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
ças na área. Isso inclui criaturas venenosas, falhar na resistência, também sofre a metade  Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência:
portando doenças ou que causam doenças. desse dano no início de seu próximo turno. Vontade parcial.
+1 PM: além do normal, você pode gastar +1 PM: aumenta o dano em +1d4. Você acalma e obtém a amizade de um
uma ação padrão para descobrir a raça ou +2 PM: muda o alcance para longo e a altura animal. Se passar na resistência, o alvo fica
espécie das criaturas. Por exemplo, sabe que da área para 30m. Requer 2º círculo. indiferente (veja Diplomacia no Capítulo 2).
os humanoides são orcs ou que os mortos- +5 PM: também faz criaturas que falhem na Em geral, isso é o suficiente para que ele pare
vivos são carniçais. resistência ficarem caídas. de atacá-lo, mesmo durante um combate.
+2 PM: em vez de criaturas, você percebe Se falhar no teste, o alvo fica prestativo. Ele
a presença, quantidade e localização de Infligir não fica sob seu controle, mas percebe suas
armadilhas. Ferimentos Necromancia palavras e ações da maneira mais favorável
possível. Você recebe +10 nos testes de
+5 PM: muda a área para esfera de 30m de Execução: ação padrão;  Alcance: toque;  Adestramento e Diplomacia que fizer contra
raio.  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; o alvo.
Resistência: Fortitude parcial.
Escudo da Fé  Abjuração Você canaliza energia negativa contra uma Um alvo hostil ou que esteja envolvido
em um combate recebe +5 em seu teste de
Execução: reação;  Alcance: curto;  Alvo: 1 vítima, causando 2d8+2 pontos de dano
criatura; Duração: 1 rodada. resistência. Se você ou seus aliados tomarem
de trevas. Se falhar na resistência, o alvo qualquer ação hostil contra o alvo, a magia
Um escudo místico se manifesta momenta- também fica abalado por 1 rodada. Como é anulada e o ele retorna à atitude que tinha
neamente para bloquear um golpe. O alvo mortos-vivos usam energia negativa, esta antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
recebe CA +4. magia pode curá-los, e não os deixa abalados. Se tratar bem o
+1 PM: muda a execução para ação padrão e Inigir Ferimentos anula Curar Ferimentos . alvo, a atitude pode permanecer mesmo
a duração para cena. +1 PM: como parte da execução da magia, depois da magia acabar.
+1 PM: também fornece ao alvo camufla- você pode fazer um teste de ataque corpo a +1 PM: muda o alcance para médio.
gem contra ataques à distância. corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
do ataque e o efeito da magia. +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
+2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. espírito com Inteligência 1, 2 ou nula.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
2º círculo. +2 PM: em vez do normal, se falhar na +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
resistência, o alvo fica abalado pela cena. +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
Escuridão Necromancia
Luz do Dia Evocação
espírito. Requer 3º círculo.
Execução: ação padrão;  Alcance: médio;
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; Orientação  Adivinhação
 Alvo: 1 objeto; Duração: cena.
 Alvo: 1 objeto; Duração: cena. Execução: ação de movimento;  Alcance:
Você suplica à sua divindade por um lugar à curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
sombra. O alvo emana sombras em uma área Você suplica à sua divindade por sua luz.
Você oferece ajuda divina. O alvo recebe +2
com 6m de raio. Criaturas dentro da área O alvo emite uma luz cálida como um dia
em testes de perícia (mas não de ataque ou
recebem camuflagem por escuridão. Essa ensolarado, em uma área com 6m de raio.
resistência).
escuridão não é considerada mágica e pode Seus aliados dentro da área estabilizam auto-
ser iluminada normalmente. Escuridão anula maticamente e ficam imunes à condição san- TRUQUE: muda a execução para ação padrão
Luz do Dia e Globos de Luz . O objeto pode grando. Seus inimigos dentro da área ficam e a duração para 1 rodada. O bônus vale
ser guardado (em um bolso, por exemplo) ofuscados. Luz do Dia anula Escuridão. O para um único teste. Uma criatura só pode
para interromper a escuridão, que voltará a objeto pode ser guardado (em um bolso, por ser afetada por esse truque uma vez por cena.
funcionar caso o objeto seja revelado. exemplo) para interromper a luz, que voltará +2 PM: aumenta o bônus em +1.
a funcionar caso o objeto seja revelado.
+5 PM: muda a duração para cena. Requer Sua pele ganha a rigidez da madeira, cerâmi- passar, recebe –2 em testes de ataque. Qual-
3º círculo. ca ou pedra. Você recebe resistência a dano quer ação hostil contra o alvo anula a magia,
+9 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- 2 (todo o dano que sofre é reduzido em 2) e e ele retorna à atitude que tinha antes (ou
das. Reque 4º círculo. também +2 na classe de armadura. piorada, de acordo com o mestre).
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Perdição Necromancia para 1 criatura. +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Execução: ação padrão;  Alcance: curto; +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. +2 PM: aumenta a penalidade em –1.
 Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena; +2 PM: aumenta a resistência a dano em +1.
Resistência: nenhuma. +5 PM: muda o alcance para médio e o alvo
+5 PM: muda a duração para 1 dia. para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
 Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em
testes de ataque e rolagens de dano. Perdição Santuário  Abjuração Visão
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; da Morte
anula Bênção.  Adivinhação
+2 PM: muda a resistência para Vontade  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;
parcial. Caso falhem, os alvos ficam abalados. cia: Vontade anula.  Alvo: você; Duração: cena.
Caso passem, recebem a penalidade normal.
Qualquer criatura que tente fazer uma ação Você sabe automaticamente se uma criatura
+2 PM: aumenta as penalidades em –1. hostil contra o alvo deve fazer um teste de que consiga perceber está morta, moribunda
Vontade. Se falhar, não consegue atacar (com 0 ou menos PV), fraca (com menos da
Profanar Necromancia e não pode tentar novamente até o fim da
metade de seus PV) ou saudável (com mais
Execução: ação padrão;  Alcance: longo; cena. Santuário não protege o alvo de efeitos da metade de seus PV). Você também sabe se
 Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 de área. Além disso, o próprio alvo também ela é um ser vivo, morto-vivo ou construto.
dia. não pode fazer ações hostis, ou a magia é +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Esta magia enche a área com energia nega- dissipada — mas pode usar outras habilida- para criaturas voluntárias à sua escolha.
tiva. Magias e efeitos que causam dano de des e magias de cura e suporte (como Curar Pela duração da magia, você sabe o estado
trevas ou canalizam energia negativa tem Ferimentos , Bênção e assim por diante). dos alvos (como no efeito normal), não
o dano dobrado. Esta magia não pode ser +1 PM: além do normal, escolha um tipo importando onde estejam. Além disso, sabe
lançada em uma área contendo um símbolo de criatura entre animal, morto-vivo ou a direção em que cada alvo está e qualquer
dedicado a qualquer divindade que não a construto. Você não pode ser percebido por magia não instantânea ou condição que o
sua. Profanar anula Consagrar . criaturas do tipo escolhido, não importando esteja afetando.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na o sentido usado. +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
área recebem +2 na CA e +2 em todos os +9 PM: também protege o alvo contra efei- 3º círculo.
testes. tos de área. Uma criatura que tente atacar
+4 PM: aumenta os bônus para mortos- uma área que inclua o alvo deve fazer o teste Voz Divina  Adivinhação
vivos em +1. de Vontade; se falhar, não pode atacar aquela Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;
+9 PM: muda a duração para permanente. área a menos que o alvo tenha saído dela.  Alvo: você; Duração: cena.
Requer 4º círculo. Suporte Escolha entre animal, construto, espírito,
Ambiental monstro ou morto-vivo. Você pode conver-
Proteção  Abjuração
sar com criaturas do tipo escolhido, fazendo
Divina  Abjuração Execução: ação padrão;  Alcance: toque; perguntas e entendendo suas respostas,
Execução: ação padrão;  Alcance: curto;  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia. respeitando os limites de sua Inteligência. A
 Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Esta magia garante a sobrevivência em am- atitude dessas criaturas não é alterada, mas
Esta magia cria uma barreira mística in- bientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos você pode usar a perícia Diplomacia para
visível que fornece ao alvo +2 em testes de de calor e frio extremos, além de poder tentar mudar sua atitude.
resistência. respirar na água se respirar ar (ou vice versa). +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
TRUQUE: muda o alcance para toque e +1 PM: o alvo também não sufoca em para 1 criatura morta. Em vez do normal,
duração para cena ou até ser descarregada. fumaça densa. você concede um pouco de vida a um
Em vez do normal, o alvo recebe +1 em seu +1 PM: o alvo também sofre dano mínimo cadáver, suficiente para que ele responda
próximo teste de resistência, quando a magia por quedas. suas perguntas. O conhecimento do corpo
é descarregada. é limitado ao que ele tinha enquanto vivo, e
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
+2 PM: muda a duração para reação e a para criaturas escolhidas. corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
duração para 1 rodada. O efeito se aplica Ela também não funciona em um corpo cuja
apenas ao próximo teste de resistência feito  Tranquilidade cabeça tenha sido destruída.
pelo alvo. Encantamento
+5 PM: você pode conversar com criaturas
+2 PM: aumenta o bônus em +1. Execução: ação padrão;  Alcance: curto; de qualquer tipo.
+5 PM: também torna o alvo imune a efeitos  Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração:
cena; Resistência: Vontade parcial.
de possessão e dominação.
Você emana ondas de serenidade. Se falhar 2° Círculo
Rigidez  Abjuração na resistência, o alvo tem sua atitude mu- Aliado
Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; dada para indiferente (veja Diplomacia no Animal Encantamento
 Alvo: você; Duração: cena. Capítulo 2: Perícias) e não pode atacar ou
realizar qualquer tipo de ação agressiva. Se Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
 Alvo: 1 animal prestativo; Duração: 1 dia. divindade, fazendo uma pergunta sobre um e na proteção de áreas de segurança. Qual-
Você cria um vínculo mental com um ani- evento que acontecerá até 1 dia no futuro. quer criatura na área sofre uma penalidade
mal que já tenha atitude prestativa para com O mestre rola a chance de falha; com um de –5 em testes de Acrobacia, Enganação,
você, passando a entender um ao outro. O resultado de 1 a 5, você recebe uma resposta, Furtividade e Ladinagem. Se falhar na
 Aliado Animal obedece a você ao melhor de desde uma simples frase ou até uma profecia resistência, sofre penalidade de –10 nesses
suas capacidades, mesmo que isso arrisque ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece testes. Além disso, criaturas que falhem na
a vida dele. Ele funciona como um aliado pistas, indicando um caminho a tomar para resistência não podem mentir deliberada-
veterano, de um tipo à sua escolha entre descobrir a resposta que se procura. Numa mente — mas podem tentar evitar perguntas
ajudante, combatente, fortão, guardião, falha você não recebe resposta alguma. que normalmente responderiam com uma
montaria ou perseguidor. Ao contrário do Requer 3º círculo. mentira (sendo evasivas ou cometendo
normal, você pode receber a ajuda deste +7 PM: muda a execução para 10 minutos e omissões, por exemplo).
aliado além de outro aliado que já possua, a duração para 1 minuto. Em vez do normal, +1 PM: muda a execução para ação padrão,
desde que não sejam do mesmo tipo. você consulta uma divindade, podendo fazer o alcance para pessoal, o alvo para você, a
+1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi- uma pergunta por rodada, desde que ela duração para cena e a resistência para nenhu-
núsculo e a duração para 1 semana. Em vez possa ser respondida com “sim”, “não” ou ma. Em vez do normal, qualquer criatura ou
do normal, o animal se desloca ao melhor “não sei” (embora poderosos, os deuses não objeto invisível em alcance curto de você
de suas capacidades até um local designado são oniscientes). O mestre rola a chance de se torna visível. Isso não anula um efeito
por você — em geral, para levar um item, falha para cada pergunta. Em caso de falha, mágico; se sair do seu alcance, a criatura ou
carta ou similar. Quando o animal chega a resposta também é “não sei”. Requer 4º objeto voltam a ficar invisíveis.
ao destino, fica esperando até o fim da círculo. +3 PM: muda a duração para 1 semana.
magia, permitindo apenas que uma ou mais +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só falha +3 PM: muda a penalidade nos testes para
criaturas escolhidas por você se aproximem e em um resultado 12. –10 (se passar na resistência) e –20 (se
peguem o que ele estiver carregando. +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia só falhar).
+7 PM: muda o aliado para mestre. Requer falha em um resultado 20. +12 PM: criaturas que passem na resistência
3º círculo. não podem mentir deliberadamente, mas
+12 PM: muda o alvo para 2 animais presta- Aura de Loucura Ilusão podem dar respostas evasivas ou cometer
tivos. Cada animal funciona como um aliado Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; omissões; criaturas que falhem na resistência
de um tipo diferente, e você pode receber a  Área: esfera com 9m de raio; Duração: devem voluntariar a verdade ao responder
ajuda de ambos, além de outro aliado que já sustentada; Resistência: Vontade anula. perguntas, sem respostas evasivas ou omis-
possua, desde que não sejam do mesmo tipo. Você emana uma aura que pode ensandecer sões. Requer 4º círculo.
Requer 4º círculo. seus inimigos, causando alucinações. odas
as criaturas que você escolher na área fazem Controlar
Augúrio  Adivinhação testes de resistência. Se passarem, podem Fogo Evocação (Fogo)
Execução: ação completa; Alcance: pessoal; agir normalmente nessa rodada. Se falharem, Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
 Alvo: você; Duração: instantânea. ficam confusas em sua próxima ação. No  Alvo: veja texto; Duração: cena.
Esta magia diz se uma ação que você tomará início de seus turnos, todas as criaturas que Você pode criar, moldar, mover ou extinguir
no futuro próximo — não mais que meia você escolher na área devem fazer testes de chamas e emanações de calor. Ao lançar a
hora no futuro — trará resultados bons ou resistência novamente. magia, escolha:
ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com TRUQUE: muda o alcance para toque e o alvo Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas
um resultado de 1 a 5 a magia funciona, e para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo recebem o poder mágico amejante  (causam
você recebe uma das seguintes respostas: fica confuso por 1 rodada. Uma criatura só +1d6 de dano de fogo). ambém afeta armas
“felicidade” (a ação trará bons resultados); pode ser afetada por esse truque uma vez por naturais e ataques desarmados.
“miséria” (a ação trará maus resultados); “fe- cena.
licidade e miséria” (para ambos), ou “nada” +3 PM: muda a resistência para Vontade Esquentar:  o alvo é 1 objeto que começa a
(para ações que não trarão resultados bons parcial. Criaturas que passem no teste tam- esquentar. Ele causa 1d6 pontos de dano de
ou ruins). fogo a cada rodada em si mesmo e em uma
bém ficam confusas em sua próxima ação, criatura que o esteja segurando ou vestindo.
Em um resultado 6 a magia falha e oferece mas podem agir normalmente se rolarem 4,  A critério do mestre, o objeto ou criatura
o resultado “nada”. Não há como saber se o 5 ou 6. vestindo-o também podem pegar fogo.
resultado foi dado porque a magia falhou ou +7 PM: muda o alcance para curto, a área
não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre para alvo criaturas escolhidas e a duração Extinguir: o alvo é 1 chama, que é comple-
o mesmo assunto recebe sempre o primeiro para cena. As criaturas que falhem na resis- tamente apagada. Isso cria uma nuvem de
resultado. fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio
tência ficam confusas pela duração. Requer centrada onde estava a chama. Dentro da
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar 4º círculo. fumaça, criaturas tem camuflagem total.
em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade”
se a câmara contém um tesouro despro- Círculo  Modelar: o alvo é 1 chama. A cada rodada,
tegido, “miséria” se contém um monstro, da Justiça  Abjuração você pode gastar uma ação livre para
“felicidade e miséria” se houver um tesouro Execução: ação completa;  Alcance: curto; movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
e um monstro, ou “nada” se a câmara estiver  Área: cubo com 9m de lado; Duração: 1 atravessar o espaço ocupado por uma criatu-
vazia. ra, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma
dia; Resistência: Vontade parcial. criatura só pode receber dano dessa maneira
+3 PM: muda a execução para 1 minuto. ambém conhecida como Lágrimas de Hy - uma vez por rodada.
Em vez do normal, você pode consultar uma ninn, esta magia é muito usada em tribunais
+1 PM: muda a duração para sustentada.
Em vez do normal, você deve escolher o gue perceber seus arredores normalmente. Se múmia. Ela pode funcionar como um aliado
seguinte efeito. Labaredas:  a cada rodada, for atacado nessa forma, a magia é anulada. mestre, escolhido entre conselheiro, curan-
você pode gastar uma ação livre para projetar Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela deiro, destruidor ou guardião. O restante da
uma labareda, acertando um alvo em alcance que você não é uma árvore verdadeira. magia segue normal. Requer 4º círculo.
curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 +3 PM: muda o alvo para área de quadrado
pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à com 9m de lado e a duração para cena. Em Enxame
metade). vez do normal, qualquer vegetação na área de Pestes Convocação
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. fica rígida e afiada. Criaturas na área sofrem Execução: ação completa;  Alcance: longo;
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura flame- 2d6 pontos de dano de corte ou perfuração, Efeito: 1 enxame; Duração: sustentada.
 jante. Em vez do normal, causa o efeito da e a área é considerada terreno difícil. No iní- Você conjura um enxame de criaturas
magia  Matar , mas apenas em uma criatura cio de seus turnos, os espinhos causam dano escolhidas por você (todas do mesmo tipo),
composta principalmente por fogo, lava ou novamente em todas as criaturas na área. como besouros, gafanhotos, mosquitos,
magma (como um elemental do fogo). +7 PM: muda o alvo para objeto de madeira ratos, morcegos ou serpentes. O enxame
Enorme ou menor. Requer 3º círculo. ocupa o espaço de um alvo escolhido por
Controlar +12 PM: muda o alvo para objeto de ma- você, causando 2d12 pontos de dano de
Madeira  Transmutação deira Colossal ou menor. Requer 4º círculo. veneno no início de seus turnos. Você pode
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; mudar o alvo para outro dentro do alcance
 Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou me- Criar com uma ação livre, mas apenas uma vez por
nor; Duração: instantânea. Mortos-Vivos Necromancia rodada.
Você molda, retorce, altera e repele madeira Execução: ação padrão;  Alcance: toque; +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
a seu bel-prazer. Ao lançar a magia, escolha:  Alvo: 1 cadáver; Duração: instantânea. +3 PM: muda o enxame para criaturas maio-
Fortalecer: você deixa o alvo mais resistente. Esta magia transforma o cadáver de um res, como gatos, guaxinins, compsognatos
 Armas tem seu dano aumentado em uma humanoide, animal ou monstro em um ou mesmo kobolds! Eles passam a causar
categoria de tamanho. Escudos tem seu esqueleto ou zumbi (conforme o estado 3d12 pontos de dano (à sua escolha entre
bônus aumentado em +2. Além disso, estes de conservação do corpo). O morto-vivo corte, perfuração ou esmagamento). O resto
e outros itens de madeira recebem RD +5 e então obedece a todos os seus comandos, da magia segue normal.
seus PV são dobrados. mesmo suicidas. Se quiser que o morto-vivo +5 PM: aumenta o número de enxames em
 Modelar: você muda a forma do alvo. Pode o acompanhe, ele funciona como um aliado +1. Eles não podem se concentrar num úni-
transformar um galho em espada, criar uma veterano, de um tipo à sua escolha entre co alvo, devendo escolher alvos diferentes.
porta onde antes havia apenas uma parede, atirador, ajudante, combatente, fortão, guar- Requer 3º círculo.
transformar um tronco em um baú... mas dião ou montaria. Em vez do normal, este +7 PM: muda o enxame para criaturas ele-
não pode criar mecanismos complexos aliado não pode ajudar outro personagem mentais, feitas de um tipo de energia à sua
(como uma besta) ou itens consumíveis. que não você. escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
Repelir: muda a duração para cena. Você Se não quiser usar o morto-vivo como alia- trevas ou trovão. Elas passam a causar 5d12
emana uma força que impede o alvo de se do, pode ordenar que ele proteja um local pontos do dano escolhido. O resto da magia
aproximar. Se for uma arma, ataques feitos específico, atacando invasores (nesse caso, segue normal. Requer 4º círculo.
com ela contra você falham automatica- use as estatísticas no Apêndice). O número
mente. Se for uma porta ou outro objeto máximo de mortos-vivos que você pode ter Físico Divino  Transmutação
que possa ser aberto, ele vai se abrir quando sob seu comando ao mesmo tempo é igual Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
você se aproximar, mesmo que esteja tran- ao seu nível; mas você só pode receber os  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
cado. Uma carroça ou outro objeto que vá benefícios de um deles como aliado por vez, Você torna o alvo uma versão mais poderosa
atingi-lo, como um tronco caindo ou barril, como normal. Eles duram até serem destruí- de si mesmo. Escolha entre Força, Destreza
vai desviar ou simplesmente parar adjacente dos (um morto-vivo destruído não pode ser ou Constituição. O alvo recebe +4 no atribu-
a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de reanimado). to escolhido. Esse aumento não oferece PV
regras em outros objetos de madeira ficam a Componente material: um ônix negro (100 ou PM adicionais.
cargo do mestre. $), inserido na boca ou olho do cadáver. +1 PM: o alvo também recebe +4 em outro
Retorcer: você torna o alvo imprestável. Uma +3 PM: além do normal, o morto-vivo pode atributo físico escolhido por você.
porta retorcida emperra (exigindo um teste ser usado como aliado por outros persona- +3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4
de Força, CD 25, para ser aberta). Armas e gens. Enquanto o morto-vivo estiver ajudan- nos três atributos físicos.
itens retorcidos impõem uma penalidade de do outro personagem, seus PM máximos são
–5 em testes de perícia. Escudos retorcidos reduzidos em 5. +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
deixam de oferecer qualquer bônus (mas +3 PM: muda o componente material para para criaturas escolhidas.
ainda oferecem penalidades). Um barco pó de ônix negro (500 $). Em vez de um +7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º
retorcido afunda até o final da cena. Os efei- zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela círculo.
tos de regras em outros objetos de madeira pode funcionar como um aliado veterano,
ficam a cargo do mestre. escolhido entre assassino, combatente ou Imobilizar Encantamento
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo perseguidor. O restante da magia segue Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
para você e a duração para 1 dia. Você e seu normal. Requer 3º círculo.  Alvo: 1 humanoide ou animal; Duração:
equipamento se transformam em uma árvore +7 PM: muda o componente material para cena; Resistência: Vontade parcial.
de tamanho Grande. Nessa forma, você não ferramentas de embalsamar (1.000$). Em O alvo acredita estar preso por fios invisíveis.
pode falar ou fazer ações físicas, mas conse- vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma Se passar na resistência, fica lento; se falhar,
fica paralisado. A cada rodada, se estiver +7 PM: muda o alcance para médio. Requer Você amaldiçoa uma vítima, criando efeitos
paralisada, a criatura pode gastar uma ação 3º círculo. variados. Ao lançar a magia, escolha:
completa para fazer um novo teste de Vonta- +12 PM: muda a duração para cena. Requer Debilidade: o alvo recebe penalidade de –5
de e tentar se libertar. 4º círculo. em todos os testes envolvendo atributos
+1 PM: muda o alvo para 1 espírito. mentais, não pode se comunicar ou lançar
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Purificação Evocação magias. Ainda reconhece seus aliados, e pode
segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Requer Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
 Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. simplória.
3º círculo.
Seu toque purifica a criatura tocada. Esta Doença: muda a duração para instantânea. O
Mente Divina  Adivinhação magia remove uma das seguintes condições: alvo contrai uma doença à sua escolha, que
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; abalado, apavorado, atordoado, cego, con- o afeta imediatamente (sem período de in-
 Alvo: 1 criatura; Duração: cena. fuso, enjoado, exausto, fascinado, fatigado, cubação). Veja o Capítulo 6 para a descrição
lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. das doenças.
Você traz inspiração divina à mente do  A magia também remove todas as doenças e
alvo. Escolha entre Inteligência, Sabedoria Fraqueza: o alvo recebe penalidade de –5
venenos afetando o alvo — mas não previne em todas as jogadas e testes envolvendo
ou Carisma. O alvo recebe +4 no atributo
novas contaminações ou envenenamentos. atributos físicos, e todas as suas formas de
escolhido. Esse aumento não oferece PV ou
PM adicionais. +2 PM: também cura todo o dano causado deslocamento são reduzidas para 1,5m.
por doenças e venenos. Isolamento: muda a duração para cena. O
+1 PM: o alvo também recebe +4 em outro
atributo mental escolhido por você. +2 PM: em vez de uma, remove todas as alvo perde o uso de um de seus cinco senti-
condições listadas. O resto da magia segue dos à sua escolha. Se perder a visão, fica cego.
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 Se perder a audição, fica surdo. Se perder o
normal.
nos três atributos mentais.
+3 PM: também permite que o alvo solte olfato ou paladar, não pode usar a habilidade
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
qualquer item amaldiçoado que esteja segu- faro. Se perder o tato, fica caído e não pode
para criaturas escolhidas. rando (mas não remove a maldição do item levantar-se.
+7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º em si). Você também pode inventar sua própria
círculo. +7 PM: também dissipa magias e efeitos maldição, usando estes exemplos como
Miasma prejudiciais de encantamento, necromancia sugestões, mas o mestre tem a palavra final
e transmutação afetando o alvo. Requer 3º sobre o efeito.
Mefítico Necromancia
círculo. +3 PM: muda a duração para permanente e
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
 Área: nuvem com 6m de raio; Duração: ins- Raio de Sol Evocação a criatura ainda sofre os efeitos da maldição,
tantânea; Resistência: Fortitude (veja texto). Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; mas com duração de cena. Requer 3º círculo.
 A área é coberta por emanações letais. Cria-  Área: linha de 30m; Duração: instantânea; +7 PM: aumenta o número de efeitos que
turas na área sofrem 5d6 pontos de dano de Resistência: Reflexos (veja texto). você pode escolher em +1. Requer 4º círculo.
veneno e ficam enjoadas por 1 rodada. Se Você canaliza uma poderosa rajada de ener-
passarem na resistência, sofrem metade do gia positiva que ilumina o campo de batalha. Silêncio Ilusão
dano e não ficam enjoadas. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de Execução: ação padrão;  Alcance: médio;
TRUQUE: muda a área para alvo 1 criatura dano de luz e ficam ofuscadas pela cena. Se  Área: esfera com 6m de raio; Duração:
com 0 PV ou menos, a duração para instan- passarem na resistência, sofrem metade do sustentada.
tânea e a resistência para Fortitude anula. dano e não ficam ofuscadas. Um silêncio sepulcral recai sobre a área
Em vez do normal, você canaliza o  Miasma Truque: muda a duração para cena e a re- e nenhum som pode ser produzido ali.
contra uma vítima; se falhar na resistência, sistência para nenhuma. Em vez do normal, Enquanto estiverem na área, todas as cria-
ela morre e você recebe +2 na CD de suas cria um facho de luz, que ilumina a área. turas ficam surdas. Além disso, como lançar
magias por 1 dia. Uma criatura só pode ser o Uma vez por rodada, você pode mudar a magias exige palavras mágicas, normalmente
alvo desse truque uma vez por cena. direção do facho como uma ação livre. nenhuma magia pode ser lançada dentro da
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. +1 PM: muda o tipo do dano para fogo ou área.
+3 PM: muda o tipo do dano para trevas. eletricidade. +1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto.
+2 PM: aumenta o dano ou cura em +1d6. Em vez do normal, o alvo emana uma área
Oração Encantamento de silêncio com 3m de raio.
+3 PM: em vez do normal, criaturas vivas
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Al-
à sua escolha na área curam 5d6 pontos de +2 PM: muda a duração para cena. Em
 vos: todas as criaturas (veja texto); Duração: vida; o restante sofre o dano normalmente. vez do normal, nenhum som pode deixar
sustentada. a área, mas criaturas dentro da área podem
+3 PM: em vez do normal, criaturas que falar, ouvir, emitir sons e lançar magias com
Enquanto mantiver a Oração, todos os seus falhem na resistência ficam cegas por 1d4
aliados no alcance recebem +2 em testes de rodadas, depois ofuscadas pela cena. palavras mágicas normalmente.
perícia e rolagens de dano, e todos os seus +7 PM: além do normal, magias e efeitos
inimigos no alcance recebem –2 em testes de Rogar de trovão não afetam alvos dentro da área.
perícia e rolagens de dano. Esses bônus e pe- Maldição Necromancia
Requer 3º círculo.
nalidades são cumulativos com outras magias.
Execução: ação padrão;  Alcance: curto; Soco de
+2 PM: aumenta os bônus em +1.
 Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; Arsenal Convocação
+2 PM: aumenta as penalidades em –1. Resistência: Fortitude anula.
Execução: ação padrão;  Alcance: médio;  Alvo: 1 traje, armadura ou escudo; Dura- item. Por exemplo, se lançar a magia contra
 Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; ção: 1 dia. demônios do frio (vulneráveis a água benta,
Resistência: Fortitude reduz à metade. Você fortalece uma indumentária com o e que odeiam luz) enquanto segura um
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o antigo poder de sua fé. Isso aumenta o bônus de CA frasco de água benta e uma tocha acesa, a
sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o de uma armadura ou escudo em CA+2 (isso CD do teste de resistência aumenta em +4.
criador desta magia — mas ele foi o primeiro é uma melhoria no item, portanto é cumu- +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
a utilizá-la. O conjurador fecha o punho e lativa com outras magias). No caso de um +1 PM: muda a duração para cena. Em vez
gesticula como se estivesse golpeando o alvo, traje, ele passa a oferecer CA+2, e continua do normal, o alvo é envolvido por um cam-
que sofre 4d6 pontos de dano de esmaga- contando como se você não estivesse usando po de força cor de esmeralda. Isso impede
mento + seu mod. For. Além do dano, a armadura. qualquer movimento através dos planos,
vítima é empurrada 3m na direção oposta à +3 PM: o alvo também oferece o mesmo incluindo magias de convocação. Um alvo
sua (ou 1,5m se passar na resistência). bônus em testes de resistência. Requer 3º incorpóreo perde essa habilidade enquanto
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo círculo. estiver sob esse efeito. Se passar na resistên-
para você, a duração para cena e a resistência +4 PM: aumenta o bônus em +1. cia, o alvo fica ofuscado pela cena.
para nenhuma. Em vez do normal, seus
+7 PM: o alvo também oferece o mesmo +4 PM: muda o alvo para área de cubo de
ataques corpo a corpo passam a acertar
bônus em resistência a dano. Requer 4º 9m, a duração para permanente, a resistência
inimigos distantes. Seu alcance natural é para nenhuma e adiciona penalidade de 1
triplicado; uma criatura Média pode atacar círculo. PM. Em vez do normal, nenhum tipo de
adversários a até 4,5m, por exemplo. viagem planar pode entrar ou sair da área.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. 3° Círculo Isso inclui magias de convocação, que são
+4 PM: aumenta a distância do efeito de Anular a Luz Necromancia anuladas se entrarem na área ou falham en-
empurrar em +3m. quanto a magia estiver ativa (PM são gastos
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; mesmo assim). Uma criatura incorpórea
+5 PM: muda o tipo do dano para essência.  Área: esfera de 6m de raio; Duração: ins-
perde essa habilidade enquanto estiver na
tantânea. área.
 Tempestade Esta poderosa magia cria uma momentânea
Divina Evocação
onda de escuridão que causa diversos efeitos. Coluna
Execução: ação completa;  Alcance: longo; odas as magias de 3º círculo ou menor ati- de Chamas Evocação
 Área: cilindro com 9m de raio e 9m de vas na área são anuladas se você passar num Execução: ação padrão;  Alcance: longo;
altura; Duração: cena. teste de Misticismo ou Religião contra a CD  Área: cilindro com 3m de raio e 30m de
Esta magia só pode ser usada em ambientes de cada magia. Seus aliados na área recebem altura; Duração: instantânea; Resistência:
abertos. A área fica sujeita a um vendaval um bônus de +6 na classe de armadura até o Reflexos parcial.
— testes de ataque à distância recebem –5, fim da cena, protegidas por uma sutil aura
Um pilar de fogo sagrado desce dos céus,
chamas são apagadas e névoas e fumaças são sombria. Inimigos na área ficam enjoados causando 5d6 pontos de dano de fogo mais
dissipadas em 1 rodada. Você também pode por 1d4 rodadas.  Anular a Luz   anula Dis-
5d6 pontos de dano de luz nas criaturas e
causar chuva (–5 em testes de Percepção),  persar as Trevas . objetos livres na área. Além disso, criaturas
neve (a área fica escorregadia e exige testes +1 PM: aumenta o bônus na CA em +1. na área ficam cegas por 1d4 rodadas. Criatu-
de Acrobacia para equilíbrio) ou granizo (1 +10 PM: aumenta o círculo máximo de
ras que passem na resistência sofrem apenas
ponto de dano de esmagamento por rodada, magias dissipadas em +1.
o dano de fogo, e não ficam cegas.
no início de seus turnos). Criaturas na área
recebem uma penalidade de –15m no deslo- Banimento +1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6.
 Abjuração
camento de voo. +1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6.
Execução: ação padrão;  Alcance: médio;
+1 PM: muda a duração para sustentada.  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; +2 PM: além do normal, criaturas na área pe-
 Além do normal, uma vez por rodada, como Resistência: Vontade parcial. gam fogo, mesmo que passem na resistência.
uma ação livre, você pode fazer um relâmpa-
go cair sobre um alvo na área, causando 3d8 Você expulsa criaturas que não são naturais Comunhão com
pontos de dano de eletricidade ou trovão, à deste mundo, emitindo um raio esverdeado. a Natureza  Adivinhação
sua escolha (Reflexos reduz à metade). Um alvo nativo de outros mundos, como
muitas criaturas do tipo espírito, é teletrans- Execução: ação completa; Alcance: pessoal;
+1 PM: se escolheu causar granizo, muda o portado de volta para seu mundo de origem,  Alvo: você; Duração: 1 dia.
dano para 1d6. ressurgindo em um lugar aleatório mas não  Após uma breve união com a natureza
+2 PM: aumenta o dano em +1 dado do imediatamente letal. Se passar na resistência, local, você obtém informações e intuições
mesmo tipo. fica enjoado por 1d4 rodadas. sobre a região em que está, numa distância
+3 PM: se escolheu causar chuva, ela revela Um alvo morto-vivo tem sua conexão com equivalente a um dia de viagem. Você recebe
criaturas e objetos invisíveis na área. as energias negativas quase completamente 6d4 em dados de auxílio. Enquanto a magia
durar, sempre que for realizar algum teste de
+7 PM: se escolheu causar neve, criaturas na rompida, sendo reduzido a 0 PV, ou sofren-
perícia em áreas naturais, você pode escolher
área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no do 5d6 pontos de dano de luz se passar na
resistência. gastar qualquer quantidade desses d4 e
início de seus turnos.
adicionar o resultado rolado como bônus no
 Além disso, se você tiver um ou mais itens teste. Esses bônus não podem ser aplicados
Vestimenta que, a critério do mestre, se oponham ao em testes de ataque. A magia termina quan-
da Fé  Abjuração alvo de alguma maneira, a dificuldade do
do você ficar sem dados para rolar.
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; teste de resistência aumenta em CD+2 por
+1 PM: muda a execução para 1 minuto e
a duração para instantânea. Em vez do nor- Você manipula a densidade e a forma de você pode escolher um tipo de criatura que
mal, você pode descobrir 1d4+2 informações toda terra, pedra, lama, argila ou areia na não pode se aproximar
aproximar..
sobre os seguintes temas: terreno, animais, área. Ao lançar a magia, escolha: +8 PM: muda a duração para sustentada.
vegetais, minerais, cursos d’água e presença  Amolecer:  se afetar o teto, uma coluna ou  Além do normal, qualquer ataque, magia
de criaturas antinaturais numa região natural suporte, provoca um desabamento que causa ou habilidade de uma criatura afetada é
em que você esteja. Você pode, por exem- 10d6 pontos de dano de esmagamento às desviada pelo efeito e não o atinge. Requer
plo, descobrir a quantidade de cavernas na criaturas na área (Reflexos reduz à metade). 5º círculo.
região (terreno), se uma planta rara que está Se afetar um piso de terra ou pedra, cria
procurando existe na região (vegetais) e se terreno difícil de areia ou argila, respectiva- Despertar
há ou não mortos-vivos na região (criaturas mente. Consciência Encantamento
antinaturais).
 Modelar: pode usar pedra ou argila para criar Execução: ação completa;  Alcance: toque;
+3 PM: aumenta o número de dados de um ou mais objetos simples de tamanho  Alvo: 1 animal ou planta; Duração: perma-
auxílio em +2. Enorme ou menor (sem mecanismos ou par- nente.
+4 PM: muda o tipo dos dados de auxílio tes móveis). Por exemplo, pode transformar Você desperta a consciência
c onsciência de um animal ou
para d8. um tijolo em uma maça, criar
c riar uma passagem planta, que passa a ajudá-lo. O alvo se torna
+8 PM: muda o tipo dos dados de auxílio onde antes havia apenas uma parede, ou um aliado veterano de um tipo à sua escolha
para d12. levantar uma ou mais paredes que oferecem entre combatente, conselheiro, curandeiro,
cobertura total (com CA 8, RD 8 e 50 PV fortão, guardião, montaria ou perseguidor.
Controlar para cada 3m). Se usar esta magia em um aliado que já
Água  Transmutação Solidificar: torna lama ou areia em terra ou possua, seu nível de poder aumenta em um
Execução: ação padrão;  Alcance: longo; pedra. Criaturas com os pés na superfície passo (iniciante para veterano para mestre).
 Alvo: esfera com 30m de raio; Duração: ficam presas. Elas podem se soltar com uma Se já for um aliado mestre, oferece um bônus
cena; Resistência: veja texto. ação padrão e um teste de Acrobacia ou adicional de outro tipo de aliado iniciante
 Atletismo. (entre as escolhas acima). O alvo ganha
Você pode controlar os movimentos e com-
atributos mentais iguais a 10 e pode falar e
portamentos da água. Ao lançar a magia, +1 PM: aumenta o número de cubos de
1,5m em +2. entender os idiomas que você conhece. Uma
escolha:
mesma criatura só pode receber esta magia
Congelar: toda a água mundana na área é +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo uma vez na vida. Você recebe uma penalida-
congelada. Criaturas nadando na área ficam para você e a duração para 1 dia. Você e seu de de –6 PM enquanto mantiver essa magia.
presas; escapar exige uma ação padrão e equipamento fundem-se a uma superfície ou
Se não quiser ter o alvo como aliado, você
o u Acrobacia. objeto adjacente feito de pedra, terra, argila pode pedir que ele proteja um local especí-
passar num teste de Atletismo ou
ou areia que possa acomodá-lo. Você pode
Derreter: todo o gelo mundano na área vira voltar ao espaço adjacente como uma ação fico, atacando invasores (nesse caso, use as
água. A critério do mestre, isso pode criar livre, anulando a magia. Enquanto mesclado estatísticas apropriadas à criatura; plantas
terreno difícil. você não pode falar ou fazer ações físicas, usam as estatísticas de entes).
Enchente: eleva o nível de toda água munda- mas consegue perceber seus arredores nor- +4 PM: muda o alvo para 1 escultura mun-
na na área em até 4,5m. À sua escolha, uma malmente. Pequenos danos não o afetam, dana inanimada. Além do normal, o alvo
embarcação pode receber um bônus de +3m mas se o objeto (ou o trecho onde você está tem as mesmas resistências e imunidades de
em seu deslocamento pela duração do efeito. imerso) for destruído, a magia é anulada, um construto.
Evaporar: toda a água e gelo mundano na você volta a um espaço livre adjacente e sofre +4 PM: muda a duração para instantânea e
área evaporam instantaneamente e a magia 10d6 pontos de dano. a penalidade de PM para perda permanente
termina. Elementais da água, plantas mons- de 3 PM. O resto segue normal.
truosas e criaturas com imunidade a frio na Cúpula de
área recebem 10d6 pontos de dano de fogo; Repulsão  Abjuração Dispersar
outras criaturas vivas recebem metade desse Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; as Trevas Evocação
dano (Fortitude reduz à metade).  Alvo: você; Duração: cena. Execução: ação padrão;  Alcance: médio;
Partir: diminui o nível de toda água mun- Uma cúpula de energia invisível o cerca,  Área: esfera de 6m de raio; Duração: ins-
dana na área em até 4,5m. Em um corpo impedindo a aproximação de criaturas. Ao tantânea.
d’água raso, isso abre um caminho seco, que lançar esta magia, escolha um conjunto
Esta poderosa magia cria um forte brilho de
pode ser atravessado a pé. Em um corpo específico e limitado de criaturas, como
uma cor que remete à sua divindade, cau-
d’água profundo cria um redemoinho, que animais mamíferos, monstros insetoides ou
sando diversos efeitos. odas
odas as magias de 3º
pode prender barcos (um teste de Navegaç
Navegação
ão mortos-vivos corpóreos; ou uma raça, como
círculo ou menor ativas na área são anuladas
com CD igual à da magia permite ao piloto elfos, goblins ou minotauros. Criaturas
se você passar num teste de Misticismo ou
escapar). Elementais da água na área ficam do conjunto ou raça escolhida não podem
Religião contra a CD de cada magia. Seus
lentos. se aproximar a até 3m de você. Isso detém aliados na área recebem resistência a trevas
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. ataques corpo a corpo, mas não ataques à 10 até o fim da cena, protegidos por uma
distância ou magias. Se você tentar se apro- aura sutil da mesma cor. Inimigos na área
Controlar ximar além do limite de 3m, rompe a cúpula ficam cegos por 1d4 rodadas. Dispersar as
 Terra  Transmutação e a magia é anulada. Trevas anula Anular a Luz .
Execução: ação padrão;  Alcance: longo; +1 PM: em vez do normal, você pode se +2 PM: aumenta o bônus nas resistências
 Área: 9 cubos com 1,5m de lado; Duração: aproximar sem romper a cúpula. em +1.
instantânea; Resistência: veja texto. +4 PM: em vez de um conjunto limitado, +4 PM: muda a área para alvo 1 criatura e a
duração para cena. O alvo recebe resistência +1 PM: como parte da execução da magia, Potência
a trevas 30 e fica imune a efeitos de necro-
mancia.
você pode fazer um teste de ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
Divina  Transmutação

do ataque e o efeito da magia. Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal;


+10 PM: aumenta o círculo máximo de  Alvo: você; Duração: sustentada.
magias dissipadas em +1.
Missão Você canaliza o poder divino de sua divin-
Emprestar Divina Encantamento dade, tornando-se uma força de combate
Magia Encantamento Execução: ação padrão;  Alcance: curto; superior. Você
Você e seu equipamento aumentam
 Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana ou até em uma categoria de tamanho. Além disso,
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; você recebe Força +4, redução de dano 10/
 Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana ou até ser descarregada; Resistência: Vontade anula
(veja texto) mágica, 20 PV temporários e pode somar
ser descarregada. seu bônus de Sabedoria nos testes de ataque
Você transfere um pouco de seu poder Esta magia obriga o alvo a cumprir uma e rolagens de dano corpo a corpo. Você não
divino. Escolha uma magia de até 2º círculo tarefa à sua escolha. A tarefa pode ser pe- pode lançar magias enquanto estiver sob
que você conheça; o alvo pode lançar essa rigosa, mas deve haver uma chance real de efeito de Potência Divina .
magia uma vez, sem pagar pelo custo base sucesso. A magia é descarregada quando o
alvo cumpre a tarefa. O alvo pode recusar a +2 PM: aumenta o bônus de Força em +2.
em PM (aprimoramentos podem ser usados,
mas o alvo deve gastar seus próprios PM). missão — mas, no fim de cada dia em que +2 PM: aumenta a redução de dano em +2 e
Você recebe uma penalidade de –3 PM até não se esforçar para cumprir a tarefa, deve os PV temporários em +10.
que a duração acaba ou o alvo lance a magia, fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
quando a magia é descarregada. uma penalidade cumulativa de –2 em todos para 1 criatura. A magia falha se o alvo não
os testes e rolagens. A  Missão Divina não seguir a mesma divindade que você.
+5 PM: muda o círculo máximo da magia
pode forçar uma criatura a um ato imedia-
para 3º, e a penalidade de PM para –5. tamente suicida, nem designar uma missão Proteção
+10 PM: muda o círculo máximo da magia impossível (como matar uma criatura que contra Magia  Abjuração
para 4º, e a penalidade de PM para –8. não existe). Execução: ação padrão;  Alcance: toque;
Libertação  Transmutação
+2 PM: muda o alcance para toque, a dura-  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
ção para permanente e adiciona penalidade Você protege o alvo contra efeitos mágicos
Execução: ação padrão;  Alcance: curto; de –1 PM. Em vez do normal, você inscreve nocivos. O alvo recebe +4 em testes de
 Alvo: 1 criatura; Duração: cena. uma marca (como uma tatuagem) na pele do resistência contra magias.
Nada pode impedir o avanço! O alvo fica alvo, e escolhe um tipo de ação que ativará a
imune à condição agarrado e às condições
c ondições de marca. Normalmente, esta ação será cometer +4 PM: muda o bônus para +8.
paralisia, e ignora qualquer efeito, que im- um crime (roubar, matar...) ou outra coisa +4 PM: em vez do normal, o alvo fica imune
peça, restrinja, diminua ou cause penalidade contrária às Obrigações e Restrições de sua a uma escola de magia à sua escolha.
em seu divindade. Sempre que a marca é ativada, +9 PM: muda o bônus para +12.
deslocamento. Por fim, pode usar habilida- o alvo recebe uma penalidade cumulativa +9 PM: em vez do normal, o alvo fica imune
des que exigem liberdade de movimentos de –2 em todos os testes e rolagens. Muitas a duas escola de magia à sua escolha.
mesmo se estiver usando armadura ou vezes, portar essa marca é um estigma por
escudo. si só, já que esta magia normalmente é Servo Divino Convocação
+2 PM: além do normal, o alvo pode cami- lançada em criminosos ou traidores. Dissipar
 anula a marca e suas penalidades por Execução: ação padrão;  Alcance: curto;
 Magia  anula
nhar sobre a água ou outros líquidos com seu
deslocamento normal. Entretanto, isso não 1 dia; ela só pode ser totalmente removida Efeito: criatura conjurada; Duração: cena
protege contra qualquer efeito que o líquido pelo conjurador original, ou pela magia ou até ser descarregada.
Purificação. Você pede à sua divindade que envie um
possa causar (o alvo pode andar sobre lava, espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza
mas ainda vai sofrer dano). Poeira da uma tarefa à sua escolha que possa ser
+2 PM: além do normal, o alvo pode esco- Podridão Necromancia realizada dentro de até uma hora — desde
lher 20 em todos os testes de Atletismo.
Execução: ação padrão;  Alcance: médio; algo simples como “use suas asas para nos
+2 PM: além do normal, o alvo pode esco-  Área: nuvem com 6m de raio; Duração: levar até o topo da montanha” até algo com-
lher 20 em todos os testes de Acrobacia, e cena; Resistência: Fortitude (veja texto). plexo como “escolte esses camponeses até o
pode fazer todas as manobras desta perícia castelo” — mas exige um pagamento de 100
mesmo sem treinamento. Você manifesta uma nuvem de poeira $. A forma do pagamento varia: doações
carregada de energia negativa, que apodrece a uma igreja, um item mágico, ou mesmo
+9 PM: muda o alcance para curto e o alvo lentamente as criaturas na área. Ao lançar a ouro. A magia é descarregada quando a
para até 10 criaturas. magia, e no início de seus turnos, criaturas criatura cumpre a tarefa, retornando ao seu
na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de plano natal. O tipo de criatura é escolhido
Matar Necromancia trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que pelo mestre, de acordo com as necessidades
Execução: ação padrão;  Alcance: toque; falharem no teste não ficam imunes a magias da tarefa.
 Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; de cura por uma rodada.
Resistência: Fortitude parcial. +4 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. descarregada. O espírito realiza uma tarefa à
Sua mão exala energias letais. Se a criatura +2 PM: aumenta a resistência a dano em +5. sua escolha que exija até um dia, e aumenta
tocada falhar no teste de Fortitude, seus
PV são reduzidos a –1; se passar, sofre 5d6 +4 PM: além do normal, seus aliados na área o custo do pagamento para 500 $. O resto
recebem resistência a luz 15. segue normal.
pontos de dano de trevas.
+9 PM: muda a duração para 1 semana ou Viagem Visão
até ser descarregada. O espírito realiza uma Arbórea Convocação da Verdade  Adivinhação
tarefa que exija até uma semana, e aumenta o
custo do pagamento para 1.000 $. O resto Execução: ação completa; Alcance:
completa;  Alcance: pessoal; Execução: ação de movimento;  Alcance:
segue normal.  Alvo: você; Duração: cena.  Alvo: você; Duração: cena.
pessoal; Alvo:
pessoal;
 Ao lançar essa magia, você pode entrar em Você passa a enxergar a forma real das coisas.
Sopro uma árvore adjacente que seja maior do que O alvo pode ver através de camuflagem (nor-
da Salvação Evocação você. Você pode permanecer dentro da ár- mal e total), escuridão (normal e mágica),
Execução: ação padrão;  Alcance: pessoal; vore livremente, percebendo os arredores de magias de ilusão e transmutação (enxergan-
 Área: cone de 9m; Duração: instantânea. forma normal (mas sem poder fazer ações). do a verdade como formas translúcidas ou
ambém pode sair da mesma árvore ou em sobrepostas).
Você enche seus pulmões de energia positiva qualquer outra árvore dentro de 1km, como
e sopra uma cone de poeira reluzente. O uma ação livre. Se estiver dentro de uma +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
sopro afeta apenas seus aliados na área, árvore que seja destruída, a magia termina e para 1 criatura.
curando 2d8+4 pontos de vida e removendo você sofre 10d6 pontos de dano. Enquanto a +1 PM:  além do normal, o alvo fica com
uma das seguintes condições de todos os magia durar você pode gastar ações comple- sentidos apurados; ele pode escolher 20 em
alvos: atordoado, abalado, apavorado, cego, tas para entrar em outras árvores. todos os testes de Percepção.
confuso, enjoado, exausto, fascinado, fatiga- +2 PM: além do normal, o alvo escuta
do, lento, paralisado, pasmo e surdo. +2 PM:  muda o alcance para toque, o
falsidades; ele pode escolher 20 em todos os
alvo para até cinco criaturas e a duração
+2 PM: aumenta a quantidade de cura em para instantânea. Os alvos entram em uma testes de Intuição.
1d8+2. planta (de tamanho Médio ou maior) e saem +4 PM: além do normal, o alvo enxerga
+4 PM: além do normal, se um aliado estiver em outra planta do mesmo tamanho a até através de paredes e barreiras com 30cm de
com PV negativos, seus PV são levados a 0 e 100km de distância, especificada em direção espessura ou menos (as paredes e barreiras
então a cura é aplicada. e distância aproximadas (como “50km ao parecem translúcidas).
+4 PM: remove todas as condições listadas, norte daqui”).
em vez de apenas uma.
+9 PM: além do normal, se um aliado
estiver com PV negativos em número maior
que metade de seus PV totais, antes de uma
rodada ter se passado, o sopro pode curá-lo.
Para todos os propósitos, ele não chegou a
morrer.. Requer 4º círculo.
morrer
Capítulo 5: Jogando
 Ao longo de suas aventuras, personagens en-  Tabela 5-1: Classes de Dificuldade
frentam diversos desafios. A seguir estão as regras T AREFA  CD E XEMPLO
usadas para enfrentar tais desafios.
Muito fácil 0 Notar alguém completamente
visível (Percepção)

 Testes Fácil 5 Subir uma encosta íngreme


(Atletismo)
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação Mediana 10 Ouvir um guarda se aproximando
cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste . Um (Percepção)
teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Difícil 15 Estancar um sangramento (Cura)
Um teste pode ser de atributo ou de perícia ; e sim- Desafiador 20 Nadar contra uma correnteza
 ples  (contra uma classe de dificuldade) ou oposto (contra (Atletismo)
um teste realizado por outro personagem). Formidável 25 Sabotar uma armadilha de
engenharia avançada (Ladinagem)
 Teste de Atributo Heroica 30 Decifrar um pergaminho antigo em
um idioma morto (Conhecimento)
Você usa testes de atributo para tarefas básicas,
para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um Quase 40 Rastrear um druida à noite,
Impossível em terreno duro, após 5 dias
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do (Sobrevivência)
atributo apropriado.
O C APÍTULO 2 traz mais exemplos de classes de
TESTE DE A TRIBUTO = dificuldade, nas descrições de cada perícia.
1D20 + MODIFICADOR DO A TRIBUTO
 Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo,  Testes Opostos
seguidos pelo atributo testado. estes opostos são usados quando dois ou mais
• Empurrar um bloco de pedra (Força). personagens estão competindo entre si. Cada persona-
gem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é
• Amarrar cordas (Destreza).
o vencedor. No caso de empates em testes opostos, o
• Segurar o fôlego (Constituição). personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os
• Escapar de um labirinto (Inteligência). bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
• Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria).
• Ser percebido em uma multidão (Carisma). Outras Regras
 Teste de Perícia Sucessos e
Um teste de perícia funciona como um teste de
Falhas Automáticos
atributo. Porém, em vez de somar um modificador de  Ao fazer um teste, um 1 natural (quando o resul-
atributo, você soma seu bônus na perícia apropriada. tado do d20 é 1) sempre   é uma falha, e um 20 natural
(quando o resultado do d20 é 20) sempre  é um sucesso,
TESTE DE PERÍCIA  = não importando seu bônus ou a CD do teste.
1D20 + BÔNUS DE PERÍCIA 
Veja o C APÍTULO 2  para a explicação de como Misturando
calcular seus bônus de perícias.  Testes Simples e Opostos
É possível ter um teste simples e oposto ao
 Testes Simples mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
estes simples são usados quando um personagem disputando para ver quem atravessa um lago primeiro,
está competindo contra o ambiente. Eles são realizados todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma
contra uma classe de dificuldade determinada pelo mes- CD. Aqueles que forem bem-sucedidos atravessam
tre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
tabela a seguir para exemplos. chega primeiro.
Novas Tentativas  Testes sem Rolagens
Em geral, você pode tentar um teste de novo em Um teste representa a realização de uma tarefa de-
caso de falha, e continuar tentando por toda a eternida- safiadora — com alta dificuldade ou feita em situação
de. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as
problemas!) em caso de falha. opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são mui-
Por exemplo, um personagem que falhe em um to úteis para acelerar o jogo e não interromper o fluxo
teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar da história com rolagens desnecessárias.
novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode ESCOLHER  1. Quando seu bônus total em um tes-
se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não te é igual ou maior que a CD menos 1, você não precisa
tenha sido muito dolorida... fazer o teste — é automaticamente bem-sucedido. A ta-
refa é um esforço trivial para alguém com suas habilida-
Condições Favoráveis des. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, você
e Desfavoráveis obtém o mínimo possível (como se tivesse rolado 1 no
dado). Você ainda pode fazer uma rolagem para alcan-
 Algumas situações podem tornar um teste mais çar um nível maior de sucesso, se quiser.
fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode
alterar o teste de duas maneiras. ESCOLHER 10. Quando não há pressão para realizar
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar
• Conceder ao personagem um bônus de +2 para a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de
representar circunstâncias que melhorem seu desem- rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso
penho. Por exemplo, procurar por um livro em uma costuma bastar para muitas tarefas.
biblioteca bem organizada com um teste de Percepção.
ESCOLHER  20. Quando não há pressão e a tarefa
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 não oferece nenhuma consequência ou penalidade em
para representar circunstâncias que atrapalham seu de- caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa
sempenho, como procurar por um frasco específico em gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possi-
um laboratório bagunçado com um teste de Percepção. bilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar 1d20,
considere um resultado 20 automático. Escolher 20
Ferramentas exige vinte vezes mais tempo que o normal para exe-
 Algumas perícias requerem instrumentos próprios, cutar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de
como um kit de ferramentas. Se ele for necessário, será acordo com o mestre).
mencionado na descrição da perícia. Se você não possui
o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre  Testes Estendidos
uma penalidade de –5 no teste.  A maioria das tarefas podem ser resolvidas com
um único teste. Se um personagem quer escalar um
Prestar Ajuda muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falha é
 Às vezes, os personagens trabalham juntos e se aparente depois de um único teste. Entretanto, para si-
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o tuações complicadas e que consomem tempo — como
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste nor- escalar uma montanha ou curar uma doença grave —,
mal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra ou quando o mestre quer criar clima de tensão e sus-
CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao pense, esta regra pode ser usada.
líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 Em um teste estendido, os personagens devem
pontos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um acumular uma quantidade de testes bem-sucedidos an-
resultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim tes de três falhas, o que indica uma falha total. A com-
por diante). plexidade da tarefa é refletida na CD dos testes e na
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios quantidade de sucessos exigidos.
— você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso Por exemplo, os personagens estão investigando
em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um núme- uma guilda de ladrões. Para isso precisam fazer pergun-
ro limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tas na cidade durante algum tempo — pela dificuldade
tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma da tarefa, rolar um único teste parece estranho.
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar O mestre pede um teste estendido de Investiga-
melhor, de acordo com a tarefa e as condições. ção. Acumular seis sucessos indica que o grupo encon-
 Testes
Estendidos Abertos
Como alternativa, o mestre pode permitir
que os  jogadores   decidam quais perícias vão usar
em um teste estendido. O jogador escolhe a perí-
cia, então explica como vai utilizá-la para resolver
o desafio.
Por exemplo, em um julgamento, um perso-
nagem poderia usar Enganação (“vou corromper
o magistrado”); Intimidação (“vou assustar os ju-
trou pistas. Acumular três falhas antes de seis sucessos, rados para que decidam em meu favor”); Intuição
entretanto, indica que os heróis foram descuidados e (“vou analisar a situação para determinar qual o
alertam os membros da guilda, além de não conseguir melhor argumento”), etc.
descobrir o que queriam.
Permitir que os jogadores descrevam quais
anto testes de atributo quanto testes de perícia perícias vão usar envolvê-los mais com a cena.
podem ser tratados como testes estendidos. Se usar essa variante, cada teste avulso dentro do
Penalidades teste estendido precisa ser feito com uma perícia
diferente.
em Testes Estendidos
O mestre pode aplicar uma penalidade para cada
falha em um teste de perícia estendido — isto é, além com testes normais, alguns testes estendidos têm
do fato de cada falha deixar o personagem mais perto consequências que devem ser levadas em conta. Por
de uma falha total. exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido
de Ladinagem pode disparar em caso de falha.
Por exemplo, digamos que um personagem esteja
envolvido em uma negociação intrincada com um  Testes Estendidos
aristocrata, exigindo um teste estendido de Diploma- Usando Várias Características
cia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade  Alguns testes estendidos podem envolver mais de
cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa uma perícia. Por exemplo, um julgamento pode exigir
que o aristocrata está ficando cada vez mais ofendido. um número de sucessos em Conhecimento (nobreza),
Da mesma forma, um personagem escalando uma para conhecer a lei, mais um número de sucessos em
montanha com um teste estendido de Atletismo pode Diplomacia, para convencer o magistrado. Infiltrar-se
sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representan- em um acampamento purista pode envolver Atletismo,
do machucados durante a subida. para escalar o muro, e Furtividade, para não ser visto
 Além disso, o mestre pode usar classes de difi- pelas sentinelas.
culdade cumulativas. Em vez de uma CD fixa, a CD
começa num valor determinado mas aumenta em +2 Ajuda e
a cada teste, representando a dificuldade crescente. Por  Testes Estendidos
exemplo, num teste estendido de Furtividade para se Personagens podem prestar ajuda normalmente
infiltrar até os aposentos reais do castelo, faz sentido em testes estendidos. Os personagens ajudando fazem
que a CD aumente, pois quanto mais perto do quarto seu teste de ajuda cada vez que o personagem desem-
do rei, maior a segurança. penhando a tarefa fizer um novo teste como parte do
teste estendido.
Interrupções e Novas Tentativas O mestre pode permitir que personagens prestem
 A maioria dos testes estendidos pode ser interrom- ajuda com outras perícias que estejam relacionadas à
pida sem problemas. Entretanto, o mestre pode deter- tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste esten-
minar que uma interrupção conte como uma falha, ou dido de Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser
até mesmo como uma falha completa no teste estendido. ajudado por um colega que procura pistas, realizando
Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes de Percepção. Isso pode envolver mais jogadores
testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que na cena.
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e Acertos Críticos
 vencer inimigos de muitas formas, às vezes os perso- Um acerto crítico acontece quando um ataque é
nagens não terão escolha a não ser sacar suas armas, excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
preparar suas magias e partir para a batalha. vulneráveis do oponente.
Esta seção traz todas as regras de combate.  A tabela de armas do C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO
possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma mar-
Características gem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multi-
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma
de Combate margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplica-
dor aparece, será x2.
 A seguir está a explicação de todas as características
utilizadas em um combate. Você faz um acerto crítico quando acerta um
ataque rolando um valor igual ao maior que a margem
 Teste de Ataque de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados
de dano do ataque de acordo com o multiplicador da
estes de ataque são um tipo específico de testes arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados
de perícia, feitos para acertar um alvo com um ataque. extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são
Normalmente, são testes de Luta, para ataques corpo a multiplicados.
corpo, e Pontaria, para ataques à distância.
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Al-
 A classe de dificuldade de um teste de ataque é a gumas habilidades também protegem contra críticos.
classe de armadura de seu alvo. Se o resultado do teste Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de
é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você um ataque normal.
acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir).
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por Iniciativa
habilidades usadas, pela arma e por outras condições Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
(veja a seguir). sua chance de agir. Este é seu turno. A iniciativa deter-
mina a ordem de turnos dentro da rodada.
Dano TESTE DE INICIATIVA . No início de um combate,
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante nagem. O mestre faz um teste para os inimigos (caso
em “Pontos de Vida”). haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o
Você rola dados para descobrir quanto dano cau- mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados
sou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utili- mais altos agem primeiro.
zado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para No caso de empates, o personagem com o maior
uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no bônus de perícia age primeiro. Se o empate persistir,
C APÍTULO 3: E QUIPAMENTO. Para ataques corpo a corpo eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si,
ou com armas de arremesso, você soma seu modificador para decidir quem age primeiro.
de Força na rolagem de dano.
O mestre pode anotar em um papel os nomes dos
D ANO COM A RMA  CORPO A  CORPO OU personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser
DE A RREMESSO = D ANO DA  A RMA  +
capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir.
MODIFICADOR DE FORÇA  DO A TACANTE
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
D ANO COM A RMA DE DISPARO = D ANO DA  A RMA  ordem se mantém igual durante todo o combate.
Então um personagem com Força 16 e usando ENTRANDO NA  B ATALHA . Se um personagem entra
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da na batalha depois que ela começou, faz um teste de
espada longa, +3 pelo modificador de Força. Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada
 Aqui também pode haver outros modificadores, seguinte.
por habilidades, pela arma e por outras condições.
SURPRESA .  Quando o combate começa, se você • uMA  AÇÃO PADRÃO E UMA  AÇÃO DE
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você MOVIMENTO  (EM QUALQUER ORDEM);
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes • O U  DUAS AÇÕES DE MOVIMENTO ;
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois
lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. • O U  UMA  AÇÃO COMPLETA .
E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum Você também pode executar qualquer quantidade
combate acontece! de ações livres e reações.
PERCEBENDO OS INIMIGOS. O mestre diz quem está  A ÇÃO P ADRÃO.  Basicamente, uma ação padrão
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
contra uma classe de dificuldade, ou resistidos contra  A ÇÃO DE MOVIMENTO.  Esta ação representa al-
o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum
sendo cautelosos). é percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Um personagem que nunca fica surpreendido Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta e subir
pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu numa montaria também são ações de movimento.
teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o  A ÇÃO COMPLETA . Este tipo de ação exige todo o
perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos. seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão
A Rodada e sua ação de movimento — mas, normalmente, você
ainda pode realizar ações livres e reações.
de Combate  A ÇÃO L IVRE. Esta ação não exige quase nenhum
tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar
Uma rodada representa cerca de seis segundos uma ordem simples, são exemplos de ações livres —
no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é
(incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer
realizar ações. uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o
Pense em “rodada” como se fosse uma medida de Livro dos Seis Anéis levaria uma cena inteira!
tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados R EAÇÃO. Uma reação acontece em resposta a ou-
no calendário, mas também determina o tempo entre tra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão
um dia e o mesmo dia no mês seguinte. pouco tempo que você pode realizar qualquer quanti-
 Assim, a rodada começa no turno do primeiro joga- dade delas. A diferença entre as duas é que uma ação
dor (aquele que teve Iniciativa mais alta), e termina após livre é uma escolha consciente, voluntária, executada
o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). apenas na iniciativa do personagem; mas uma reação é
Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer
mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir
certo número de rodadas terminam imediatamente antes mesmo se não puder realizar ações normais, como
do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para
após o número apropriado de rodadas. perceber um kappa escondido no lago, ou um teste de
Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos
de reações.
 Tipos de Ações Ações Padrão
 A cada rodada, no seu turno, você pode fazer uma
ação padrão e uma ação de movimento (ou o contrário). Sua ação padrão normalmente representa a coisa
mais importante que você vai fazer em seu turno.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de
movimento, para fazer duas ações de movimento, mas  A TAQUE C ORPO  A  C ORPO. Com uma arma corpo
não pode fazer o inverso. a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e
Você também pode abrir mão das duas ações (pa- Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona-
drão e de movimento) para fazer uma ação completa. gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar
Portanto, em um turno você pode executar: mais longe.
 A TAQuE  À  D ISTâNCIA . Com uma arma de ataque à • Derrubar.  Você derruba o alvo. Esta queda
distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
ver e que esteja no alcance da arma (ou até uma categoria oposto por 5 pontos ou mais, você derruba o oponente
de alcance acima, sofrendo uma penalidade de –5). com tanta força que também o empurra um quadrado
 Atirando em Combate Corpo-a-Corpo.   Quando em uma direção à sua escolha. Se isso o jogar além de
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido um parapeito ou precipício, ele tem direito a um teste
em combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
–5 na rolagem de ataque. Um personagem está em • Desarmar. Você derruba um item que a criatura
combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacen- esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
te, no tabuleiro) de qualquer inimigo. lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
 A TAQUES A DICIONAIS.  Em alguns casos especiais, voando, ou sobre uma ponte, etc.). Se você vencer o
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques tanta força que também o empurra um quadrado em
adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma uma direção à sua escolha.
ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
ataque, um movimento e depois outro ataque. cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra
M ANOBRA  DE COMBATE.  Uma manobra é um o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo
ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu
dano — como arrancar a arma do oponente ou empur- deslocamento.
rá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (um • Separar. Você atinge um item que a criatura esteja
ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Em caso segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em
de empate, o personagem com o maior bônus vence. “Quebrando Objetos”.
Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Não é possível fazer manobras de combate com
Você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer ataques à distância. Se você sofrer uma manobra de
manobras de combate. combate deve sempre fazer seu teste usando seu valor
Estas são as manobras que você pode tentar: de Luta, mesmo que esteja empunhando uma arma de
• Agarrar.  Uma criatura agarrada sofre –2 nos ataque à distância.
testes de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. FINTAR . Para confundir um inimigo, faça um teste
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um de Enganação oposto a um teste de Reflexos. Se você for
teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatu- bem-sucedido, o oponente estará desprevenido quando
ra, você fica com uma mão ocupada e move-se metade você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até
do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que o fim do seu próximo turno.
estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação L  ANÇAR  UMA  M AGIA . A maioria das magias exi-
livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua gem uma ação padrão para serem executadas.
mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por
um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa PREPARAR . Esta ação permite que você fique pronto
dano igual a um ataque desarmado. Isso significa que para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais
você está esmagando ou sufocando o inimigo. tarde, depois da sua iniciativa, mas antes da sua iniciativa
na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai
Você só pode agarrar com um ataque desarmado. tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer
Um personagem fazendo um ataque à distância contra momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a
um alvo envolvido na manobra agarrar determina alea- ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
toriamente qual alvo acerta (50% de chance para cada).
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
• Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o realizado sua ação preparada, não tem mais direito a
alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o
alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa
Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.
vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se USAR UMA  H ABILIDADE OU ITEM M ÁGICO. Algumas
o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atro- habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma
pelar é uma ação livre se tentado durante uma investida. ação padrão para serem usados.
Ações de Movimento Ações Livres
Uma ação de movimento serve para mudar algo Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
de posição — seja você, seja um item. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
L EVANTAR -SE. Levantar do chão exige uma ação de executar quantas ações livres quiser por turno, mas
movimento. o mestre pode limitar ou proibir certas ações muito
complexas.
MOVIMENTAR -SE. Você pode percorrer uma distân-
cia igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças  A TRASAR .  Escolhendo atrasar sua ação, você age
de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciati-
nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação. va que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa
M ANIPULAR  ITEM.  Muitas vezes, manipular um voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas
uma corda para alguém são ações de movimento. esperar até algum momento e então agir, fixando sua
nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que
S ACAR  OU GUARDAR  A RMA . Sacar ou guardar uma
seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que
arma exige uma ação de movimento. Se tiver gastado
você mesmo fará.
uma ação de movimento para movimentar-se naquela
rodada, você pode fazer um teste de Iniciativa (CD • Limites para atrasar.  Você pode atrasar sua
20). Se for bem-sucedido, pode sacar ou guardar uma Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa.
arma como uma ação livre. Entretanto, se falhar por Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
5 ou mais, deixa a arma cair no chão. Se você tiver você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na roda-
o talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma da. Por exemplo, um personagem com um bônus de
arma por rodada como uma ação livre. Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa
chegar até –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de
Ações Completas seu turno. Isso importa quando vários personagens
Uma ação completa consome todo o seu tempo atrasam suas ações.
e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de • Vários atrasos.  Se vários personagens estão
executar ações padrão ou de movimento. atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Ini-
CORRIDA . Você pode correr mais rapidamente que ciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem
seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo. a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
GOLPE DE MISERICÓRDIA . Você desfere um golpe atrasando quiserem agir na mesma contagem de Inicia-
letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe tiva, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois
de misericórdia é um acerto crítico automático. Além ou mais personagens estão tentando agir um depois do
de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer ins- outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o
tantaneamente. Esta chance é de 25% (resultado 1 em direito de agir depois.
1d4) para PJs e NPCs importantes, e de 75% (resultado F ALAR .  Em geral, falar é uma ação livre. Lançar
1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários. magias, ou usar habilidades de classe que dependem
L  ANÇAR UMA  M AGIA . Algumas magias exigem uma da voz, não são ações livres. O mestre também pode
ação completa para serem lançadas. Ao lançar magias limitar aquilo que você consegue falar durante uma
com execução maior do que uma ação completa, você rodada (vinte palavras são o limite padrão).
gasta uma ação completa a cada rodada.
 JOGAR -SE NO C HÃO. Jogar-se no chão é uma ação
INVESTIDA . Você pode avançar até o dobro de seu
livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao
fim do movimento, fazer um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, devido ao impulso,  jogar-se no chão.
mas sofre penalidade de –2 na classe de armadura até L  ARGAR  UM I TEM. Deixar cair um item que esteja
o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno um item com a intenção de acertar algo é uma ação
difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra
atropelar como uma ação livre. pessoa agarre é uma ação de movimento.
Ferimentos Movimentação
& Morte DESLOCAMENTO. Esta é a medida de quantos me-
tros você pode percorrer com uma ação de movimento.
Sempre que você sofre dano — golpeado pelo O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
tacape de um ogro, atingido por uma bola de fogo ou de raça e classe podem mudá-lo.
caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida.
T ABULEIRO.  Para auxiliar a visualização dos per-
Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem,
sonagens e monstros em combate, você pode usar um
ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas
este valor de seus pontos de vida.
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tem
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua arma- 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida)
dura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um
de agir. Isso muda quando seus pontos de vida chegam personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6
a 0 ou menos. quadrados com uma ação de movimento.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente  A TRAVESSAR  UM ESPAÇO OCUPADO.  Você pode se
e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um mover livremente através de um espaço (ou um qua-
teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado
Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso, ou seja
sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor
estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode que você. Você também pode atravessar um espaço
ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia
qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. ou a manobra atropelar.
Um personagem com 0 ou menos PV que restaure C ARGA .  Se você estiver carregando uma carga
seus pontos de vida para 1 ou mais, seja através de uma pesada (veja o C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO), seu desloca-
habilidade ou magia, seja através de simples descanso, mento diminui em 3m.
recobra a consciência e pode agir normalmente.
DIAGONAIS. Em um mapa, mover-se na diagonal
Quando seus pontos de vida chegam a um nú- custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
mero negativo igual à metade de seus PV totais, você diagonal conta como 3m (2 quadrados). O mesmo
morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vale para movimento diagonal em três dimensões
vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV. (voando, ou nadando).
OUTROS TIPOS DE MOVIMENTO .  Além de andar,
Dano Não Letal você pode usar uma ação de movimento para se mover
Quase todo o dano causado em condições normais de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
(armas, armadilhas, magias...) é letal.  Atletismo.
Dano não letal se soma ao dano letal para deter- SUBIR OU MERGULHAR . Voando ou nadando, movi-
minar quando você cai inconsciente, mas não conta mentar-se na vertical custa o dobro na subida, e metade
para determinar quando você morre. na descida. Ou seja, voar 1,5m para cima conta como
Normalmente, armas causam dano letal. Você 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
pode usar uma arma para causar dano não letal (ba- TERRENO DIFÍCIL . Lugares acidentados, como um
tendo com as partes não afiadas da arma, controlando pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias
a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil.
uma penalidade de –5 no teste de ataque. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você
 Ataques desarmados e certas armas específicas se move metade do deslocamento normal — ou gasta
causam dano não letal. Você pode usar um ataque desar- 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
mado ou uma arma que causa dano não letal para causar  Atravessar um lugar muito apertado também conta
dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste como terreno difícil.
de ataque.
Situações Especiais
C AMUFLAGEM.  Você recebe camuflagem quando
algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser
escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou
no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você
têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada
de ataque acerta ou não.
Você recebe camuflagem total quando seus
inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma
câmara completamente escura. A chance de falha em
camuflagem total é 50%.
Personagens com visão na penumbra ignoram
camuflagem por escuridão. Personagens com visão no
escuro ignoram camuflagem total por escuridão.
COBERTURA .  Você recebe cobertura quando está
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma
carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5
na classe de armadura.
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada
um, um canto do quadrado onde estão. race uma linha
reta entre os cantos. Se essa linha é interrompida por
um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo
não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um
obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
Você recebe cobertura total quando seus inimigos
não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de
uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.
FLANQUEAR .  Quando você luta corpo-a-corpo
com um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês
estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus
testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode
flanquear à distância.

Quebrando Objetos
entar quebrar ou destruir um objeto inanimado
— desde uma porta trancada até uma espada empunha-
da pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura.
 A CA de um objeto imóvel é definida pela sua
categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o
objeto estiver em movimento, adicione +5 à CA. Para
um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a
manobra separar em “Ações Padrão”.
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En-
tretanto, objetos normalmente têm resistência a dano,
dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0
ou menos PV é destruído.
Aliados
 Aliados são um tipo especial de personagem  Tipos de Aliados
do mestre, que se aventuram com o grupo. Algumas Estes são exemplos de aliados e seus respectivos
habilidades de classe oferecem aliados como benefício. bônus por nível de poder, mas o mestre é livre para
De acordo com o mestre, aliados podem ser recebidos criar outros. O mestre também pode misturar bônus:
como uma recompensa por interpretação. Nesse caso, por exemplo, um cavaleiro da Luz mestre pode forne-
ficam com o grupo apenas por uma cena ou aventura. cer +2 em testes de ataque e +2 em CA (os benefícios
de um combatente veterano e guardião iniciante).
Como Usar Aliados
Em termos de jogo, aliados não atuam como Ajudante
NPCs completos. Eles não têm um turno na iniciativa, Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras
não podem ser atacados, nem realizam ações. Em vez firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 em
disso, cada aliado ajuda um personagem, fornecendo duas perícias. Veterano:  muda para +2 em três perícias.
um bônus. Esse bônus depende do tipo e poder do  Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias são
aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa classifica- definidas pelo aliado. Um conselheiro não pode forne-
ção é abstrata, não indicando classe do NPC, e fica a cer bônus em Luta ou Pontaria.
cargo do mestre.
Um NPC guerreiro, por exemplo, pode ser um Atirador 
fortão, atirador, guardião... — conforme seu conceito. Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
Quanto ao nível de poder, isso depende do nível do distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de
personagem jogador (mas pode mudar, conforme o dano à distância. Veterano:  muda para +1d8.  Mestre:
equipamento ou outras características do NPC). muda para +1d12.
 A TÉ 5º NÍVEL . Iniciante.
Assassino
6º  A  11º NÍVEL . Veterano. Um ladino ou outro tipo furtivo que mata
 A CIMA DE 12º NÍVEL . Mestre. pessoas. Iniciante:  você recebe a habilidade de classe
Há dois motivos para usar aliados dessa forma. O ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o
primeiro é acelerar o jogo — se cada aliado tiver suas bônus é cumulativo. Veterano:  fornece bônus por flan-
próprias ações, tudo ficará lento. O segundo motivo é quear contra um inimigo por rodada.  Mestre:  muda
manter o foco nos personagens. Ao agir independente- para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra um
mente, um aliado pode acabar rolando o ataque decisivo inimigo por rodada.
que mata o vilão, frustrando os jogadores. Assim, com  Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o
aliados que apenas oferecem bônus, quem efetivamente bônus por flanquear permite que o personagem sempre
age é sempre o jogador. use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem
por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de seu Combatente
próprio aliado para outro personagem. Isso não conso- Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de
me nenhuma ação — mas, durante a rodada da troca, caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: +2 em
o aliado não fornece bônus para ninguém. Um aliado testes de ataque.  Mestre: +3 em testes de ataque e pode
montaria deve ser desmontado e montado normalmente, gastar 5 PM para fazer um ataque extra por turno.
com as ações normais (veja a perícia Cavalgar).
Curandeiro
Em situações dramáticas, o mestre pode decidir Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com
que algo ruim acontece com o aliado. Por exemplo, capacidades curativas. Iniciante:  uma vez por turno,
quando o grupo é capturado por orcs, a montaria pode como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para
acabar a serviço dos humanoides, ou mesmo devorada! recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você
Nesses casos, o mestre pode considerar justo que o também pode gastar 3 PM para recuperar 2d8+3 PV ou
personagem encontre um novo aliado — especialmente remover uma condição prejudicial (como abalado ou
em habilidades de classe, que costumam explicar como fatigado). Mestre: como acima, mas você também pode
(e se) o aliado pode ser recuperado. gastar 6 PM para recuperar 3d8+5 PV.
Destruidor 
Um arcanista ou inventor com itens alquímicos. Combate Montado
Iniciante:   uma vez por turno, como uma ação livre, Quando você luta com um aliado montaria,
você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano precisa seguir algumas regras especiais.
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão, • Montar ou desmontar é uma ação de
definida pelo aliado) em qualquer alvo em alcance movimento.
curto. Veterano:  como acima, mas você também pode
gastar 3 PM para causar 3d6 pontos de dano.  Mestre: • Uma vez montado, você precisa gastar uma
como acima, mas você também pode gastar 6 PM para ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar
causar 4d6 pontos de dano. Como alternativa, pode (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se for
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em bem-sucedido, recebe os benefícios dela. Se falhar,
alcance médio. perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou
mais, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano.
Fortão Se for treinado em Cavalgar, você recebe os bônus
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate pri- da montaria automaticamente, sem precisar gastar
meiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 em a ação ou fazer o teste.
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para • Se você sofrer dano, deve fazer um teste
+1d12. Mestre: muda para +3d6. de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir
Guardião o talento Ginete, você é automaticamente bem-
Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de sucedido nesse teste.
guardaou outro NPC cuja função primária é proteger. • O balanço da montaria em movimento
Iniciante:  você recebe CA +2. Veterano:  muda para torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes
CA +3.  Mestre:  muda para CA +4 e +2 em testes de de ataque) e lançar magias (quando lança uma
resistência. magia, precisa fazer um teste de Vontade contra
CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não fun-
Montaria ciona, mas os PM são gastos mesmo assim). Se
Um animal de montaria ou engenho mágico/ possuir o talento Ginete, você não sofre nenhuma
tecnológico que possa transportá-lo. Iniciante: desloca- dessas penalidades.
mento +3m e uma ação de movimento extra por turno
(apenas para deslocar-se). Veterano:  muda para +6m.
 Mestre:  muda para +12m ou recebe deslocamento de
voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” para
mais detalhes sobre lutar com um aliado montaria.
Perseguidor 
Um caçador, animal farejador ou outro especialis-
ta em localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção e em
testes de Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os
benefícios do talento Sentidos Aguçados.  Mestre: recebe
percepção às cegas (alcance curto).
Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre atento ao
arredores. Iniciante: você recebe visão no escuro. Vetera-
no: você recebe +4 em testes de Percepção. Mestre: você
recebe visão nas trevas.
Apêndice A: Adversários
 A seguir estão algumas fichas de NPCs e criaturas que o mestre pode usar em suas aventuras.

Bandido ND 1/3 Ogro ND 2


Humano, Plebeu 2 Humanoide 4, Grande
Iniciativa +5, Percepção +0 Iniciativa +1, Percepção +1, visão na penumbra 
Pontos de Vida: 6. Pontos de Vida: 28.
Classe de Armadura: 14. Classe de Armadura: 16.
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +0. Resistências: Fort +7, Ref +1, Von +1.
 Ataques Corpo-a-Corpo: clava +5 (1d6+2).  Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +10 (2d8+6).
 Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+2, 19-20).  Atributos: For 23, Des 9, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 4.
 Atributos: For 15, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 9, Car 9. Perícias: Atletismo +10, Intimidação +1.
Perícias: Luta +5, Furtividade +5, Intimidação +2. Equipamento: gibão de peles, tacape.
Equipamento: adaga, armadura de couro, clava.
Orc ND 1/2
Guarda da Cidade ND 1/2 Humanoide 2, Médio
Humano, Plebeu 2 Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Iniciativa +3, Percepção +3 Pontos de Vida: 10.
Pontos de Vida: 8. Classe de Armadura: 14.
Classe de Armadura: 14. Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +0.
Resistências: Fort +3, Ref +1 Von +1.  Ataques Corpo-a-Corpo:  machado de batalha +7
 Ataques Corpo-a-Corpo: maça +5 (1d8+2). (1d8+5, x3).
 Atributos: For 15, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 9.  Atributos: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias: Atletismo +5, Luta +5. Perícias: Intimidação +4.
Equipamento: apito, couro batido, escudo leve, maça. Sensibilidade à Luz:  orcs ficam ofuscados (–1 em
ataques) sob luz solar.
Equipamento: couro batido, escudo leve, machado de
Sargento da Guarda ND 1 batalha.
Humano, Plebeu 4
Iniciativa +4, Percepção +4
Pontos de Vida: 16.
Rato Gigante ND 1/3
 Animal 1, Pequeno
Classe de Armadura: 16.
Iniciativa +5, Percepção +3, faro, visão na penumbra 
Resistências: Fort +4, Ref +2 Von +2.
Pontos de Vida: 5.
 Ataques Corpo-a-Corpo: maça +7 (1d8+3).
Classe de Armadura: 13.
 Atributos: For 16, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 9.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +1.
Perícias: Atletismo +7, Luta +7.
Deslocamento: 12m, escalar 6m.
Equipamento: apito, brunea, escudo leve, maça.
 Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d4 mais doença).
 Atributos: For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4.
Doença: ser mordido por um rato gigante exige um teste
de Fortitude (CD 13). Em caso de falha, a vítima contrai
febre do esgoto.
Plebeus
 Alguns NPCs usam as mesmas regras de criação
que os personagens jogadores, com acesso às mesmas
classes e habilidades. No entanto, esses são apenas os
mais importantes e poderosos coadjuvantes.
 A maior parte das pessoas do mundo não tem
poderes ou qualidades especiais. São fazendeiros, mer-
cadores, bandidos, guardas... odos pertencem a uma
única classe de NPC, chamada “plebeu”.
 Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus
nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca
salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se
aplica apenas a plebeus: aristocratas, sábios e outros que
 jamais viveram aventuras também pertencem à classe.
PONTOS DE V IDA . Um plebeu começa com 2 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2
PV (+ mod. Con) por nível.
PONTOS DE M ANA . Um plebeu não recebe pontos
de mana.
PERÍCIAS. Escolha 2 quaisquer.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
Habilidades de Classe
 A PRIMORAMENTO.  No 1º nível, e a cada nível
ímpar (3º, 5º, 7º, etc.), você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você não pode aumentar o mesmo atri-
buto duas vezes seguidas. Por exemplo, se no 1º nível
aumentar sua Força, no 3º nível deverá aumentar outro
atributo. Você pode substituir um aumento de atributo
por um talento.
Apêndice B: Condições
 A seguir estão descritas as condições que podem afetar tem seu deslocamento reduzido à metade e não pode correr
um personagem. Se várias condições se aplicarem a um ou fazer investidas.
mesmo personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os E XAUSTO. Uma condição de fadiga. O personagem sofre
efeitos entrarem em conflito, aplique o mais severo. No caso –5 na CA e em testes de perícias baseadas em Força e Destre-
de reduções no deslocamento, arredonde para baixo para um za (incluindo ataques e resistências), tem seu deslocamento
incremento de 1,5m. reduzido à metade e não pode correr ou fazer investidas.
 A BALADO.  Uma condição de medo. O personagem F ASCINADO.  Uma condição mental. Com a atenção
sofre –2 em testes de perícia. presa em alguma coisa. O personagem fica parado, sem fazer
 A GARRADO. Preso em combate corpo-a-corpo. O perso- nada exceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –5 em
nagem só pode atacar com armas leves, sofre –2 em testes de testes de Percepção. Qualquer ação hostil contra o persona-
ataque, fica desprevenido e não pode se movimentar. gem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada
 A PAVORADO. Uma condição de medo. O personagem para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente pos- F ATIGADO.  Uma condição de fadiga. O personagem
sível. Se não puder, poderá agir, mas sofre –5 em todos os sofre –2 na CA e –2 em testes de perícias baseadas em Força
testes de perícia e não poderá se aproximar voluntariamente e Destreza (incluindo ataques e resistências).
da fonte do medo. INCONSCIENTE. O personagem não pode fazer ações e
 A TORDOADO.  Uma condição mental. O personagem fica indefeso. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma
fica desprevenido e não pode fazer ações. ação padrão.
C AÍDO.  Deitado no chão. O personagem sofre –5 INDEFESO.  O personagem falha automaticamente em
em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a testes de Reflexos, sofre –10 na CA e pode sofrer golpes de
1,5m. Ataques corpo a corpo contra um alvo recebem um misericórdia.
bônus de +5; ataques à distância contra um alvo caído sofrem L ENTO. Uma condição de paralisia. O personagem só
penalidade de –5. pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
CEGO. Uma condição de sentidos. Incapaz de enxergar, por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma
não pode fazer testes de Percepção para observar. O perso- investida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e
nagem fica desprevenido, sofre uma penalidade adicional de não o dobro).
–5 na CA (para um total de –10), –5 em testes de perícias OFUSCADO. Uma condição de sentidos. O personagem
baseadas em Força ou Destreza, tem seu deslocamento redu- sofre –2 em testes de ataque e de Percepção.
zido à metade e não tem linha de efeito para lançar magias.
Personagens cegos por longos períodos podem remover P ARALISADO. Uma condição de paralisia. O personagem
algumas destas penalidades, a critério do mestre. fica indefeso, preso e só pode realizar ações puramente mentais.
CONFUSO. Uma condição mental. O personagem com- P ASMO.  Uma condição mental. O personagem não
porta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: pode fazer ações, exceto reações.
1 – Você deve movimentar-se em uma direção escolhida por PRESO. Uma condição de paralisia. odas as formas de
uma rolagem de 1d8; 2-3 – Você não pode fazer ações, exceto deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5 – Você usa S ANGRANDO. Com um ferimento aberto. No início de
a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Fortitude
próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se
role o dano); 6 – Você pode agir normalmente. falhar, sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando.
DESPREVENIDO. Despreparado para reagir. O persona- SURDO. Uma condição de sentidos. O personagem não
gem sofre –5 na CA e –5 em testes de Reflexos. pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5em testes
EM CHAMAS.  O personagem está pegando fogo. No de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; pode para lançar magias (veja o C APÍTULO 4: M AGIA ).
gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. SURPREENDIDO.  Não ciente de seus inimigos. O per-
Imersão em água também apaga as chamas. sonagem fica desprevenido e não pode fazer ações, exceto
ENREDADO. Uma condição de paralisia. O personagem reações.
sofre –2 na CA, em testes de ataque e em testes de Reflexos,
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5.Representation of Authority to Contribute: If You are con- Império de Jade , Copyright, 2018 Jambô Editora. Autores
tributing original material as Open Game Content, You represent Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas e Guilherme Dei Svaldi.
that Your Contributions are Your original creation and/or You have odo o texto de regras deste arquivo é considerado conteúdo
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Open Game, exceto pelos termos referentes ao cenário de Tormenta ,
6.Notice of License Copyright: You must update the CO- incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e
PYRIGH NOICE portion of this License to include the exact fenômenos.
NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia � = + DES + +
Adestramento = + CAR + +
Atletismo = + FOR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação = + CAR + +
Cavalgar = + DES + +
Conhecimento

= + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura = + SAB + +
Diplomacia = + CAR + +
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação = + CAR + +
Fortitude = + CON + +
Furtividade� = + DES + +
Guerra = + INT + +
Iniciativa = + DES + +
Intimidação = + CAR + +
Intuição = + SAB + +
Investigação = + INT + +
Jogatina = + CAR + +
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Ladinagem� = + DES + +
CLASSE DE Mod. de Bônus de Bônus de
ARMADURA Destreza Armadura Escudo   Outros
Luta = + FOR + +
= 10 + + + + Misticismo 
= + INT + +
Navegação 
= + SAB + +
Nobreza 
= + INT + +
ARMADURA & ESCUDO B ôn us na CA P en al ida de Ofício (________) = + INT + +
Ofício (________) = + INT + +
Percepção = + SAB + +
Pontaria = + DES + +
Reflexos = + DES + +
HABILIDADES, TALENTOS & MAGIAS Religião 
= + + +
SAB
Vontade = + SAB + +
Sobrevivência = + SAB + +
�Penalidade de armadura. Somente treinado.

EQUIPAMENTO

T$: __________________ TO: __________________

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