Tormenta20 Playtest21
Tormenta20 Playtest21
Tormenta20 Playtest21
Créditos
CRIAÇÃO: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. revisan.
revisan.
DESENVOLVIMENTO : Guilherme Dei Svaldi, Felipe Della Corte, Álvaro
Á lvaro Freitas, Rafael Dei Svaldi.
A GRADECIMENTOS
GRADECIMENTOS ESPECIAIS aos Conselheiros da revista Dragão Brasil , aos membros da Masmorra de Valkaria e aos membros
do canal de Discord “Playtest 20”.
������� é © 1999-2019 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. revisan.
revisan. odos
odos
os direitos reservados.
Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página.
Versão 2.0
1 TODAS AS C LASSES. A habilidade Aprimoramento (que fornecia +1 num atributo à escolha do jogador) foi extinta. Em
compensação, todas as classes agora recebem a habilidade Poder (que fornece um benefício à escolha do jogador) todos
os níveis a partir do 2º, e um dos benefícios
benefíc ios passíveis de escolha é +1 num atributo. Na prática, isso si mplifica a evolução
do personagem, ao mesmo tempo que dá ainda mais liberdade ao jogador. Jogadores que gostam de fichas repletas de
habilidades e/ou talentos podem ganhá-los todos os níveis, enquanto que jogadores que preferem fichas simples podem
ganhar apenas aumentos de atributos.
2 CLASSE A RCANISTA
RCANISTA . Habilidade Preço da Magia substituída por Caminhos da Magia. Novos benefícios disponíveis em
Poder Arcano.
3 CLASSE B ARDO. O bardo agora lança apenas magias arcanas de três escolas esc olas à sua escolha, mas pode escolher um benefício
para aprender magias divinas (dessas mesmas três escolas).
4 CLASSE BUCANEIRO. Habilidade Sortudo substituída por Audácia.
5 CLASSE C AÇADOR . Mudanças na lista de habilidades.
6 CLASSE C AV ALEIRO. Mudanças na lista de habilidades.
AVALEIRO
7 CLASSE DRUIDA . O druida agora é um “meio-conjurador”, como o bardo, mas voltado para magias divinas, em vez
de arcanas. Para compensar, começa automaticamente com companheiro animal, tem a possibilidade de receber mais
companheiros e melhorar aqueles que já tem, e suas habilidades de forma selvagem são levemente mais poderosas. Essas
mudanças visam diferenciar a jogabilidade do druida em relação à do clérigo. Para um conjurador divino padrão ligado
à natureza, jogue com um clérigo de Allihanna, Megalokk ou Grande Oceano.
8 CLASSE INVENTOR . Pontos de mana alterados para 3/nível.
9 CLASSE L ADINO. Não possui mais proficiência com espadas curtas, mas isso não é mais necessário — espada curta agora
é uma arma simples. Habilidade Especialista alterada. Adicionada habilidade Mãos Rápidas.
10 CLASSE NOBRE. Pequenos ajustes nas habilidades Orgulho e Comandar (agora chamada Gritar Ordens).
11 CLASSE P ALADINO. Mudanças na lista de habilidades.
12 NOVO BÔNUS PARA P PERÍCIAS TREINADAS. Até a versão 1.1, o bônus que um personagem recebia por ser treinado em uma
perícia era fixo em +2. Agora, o bônus varia conforme o nível: +2 para personagens do 1º ao 6º nível, +4 para p ersonagens
do 7º ao 14º nível e +6 para personagens
pers onagens a partir do 15º nível. Isso aumenta a diferenciação entre pers onagens treinados e
não treinados e torna aventureiros de níveis altos mais c apazes de realizar façanhas heroicas. A tabela com o novo cálculo
aparece na página 11. A explicação completa da regra está no início do C APÍTULO 2: PERÍCIAS & T ALENTOS.
13 MUDANÇAS NA L L ISTA DE
ISTA DE PERÍCIAS. A perícia Conhecimento foi desmembrada em Conhecimento (para tópicos mundanos,
como história, geografia, etc.), Guerra, Nobreza e Religião. ópicos mágicos agora ficam dentro de Misticismo — seria
muito confuso ter duas perícias para lidar com magia. Adicionadas as perícias Intuição, Jogatina e Navegação. A perícia
Lidar com Animais mudou de nome para Adestramento, para manter o nome de todas as perícias com uma palavra.
14 MUDANÇA EM OFÍCIO. Os tipos de Ofício foram mais bem definidos, para deixar claro que tipos de itens você pode
fabricar com seu Ofício.
15 T ALENTOS. Apresentação da regra de talentos e de uma lista preliminar de talentos. Personagens não ganham talentos por
padrão. Porém, certas habilidades de classe podem ser trocadas por talentos. Isso fornece um grau de liberdade muito
grande, e permite que você personalize seu personagem de diversas maneiras.
16 DEUSES. Apresentação da regra de deuses e de uma lista com dez divindades selecionadas (não iremos apresentar todos
os deuses no playtest para não gerar spoilers do
do cenário). Qualquer personagem pode ser um devoto. Recebe os Poderes
Concedidos da divindade escolhida, mas em troca deve seguir as Obrigações & Restrições dela. Poderes Concedidos
funcionam como habilidades de classe.
17 M AGIAS. Mudanças em algumas regras gerais de magia (por exemplo, conjuradores não ficam desprevenidos quando
lançam magias, exceto magias que tenham como tempo de execução uma ação completa ou mais). Adicionadas magias
arcanas e divinas de 2° e 3° círculo, permitindo personagens conjuradores de até 12° nível.
18 CORREÇÃO DA R EGRA
EGRA DE A CERTOS
CERTOS CRÍTICOS. A regra de acertos críticos apresentava uma contradição na versão 1.1,
corrigida agora. Em Tormenta20 , acertos críticos multiplicam apenas os dados de dano da arma, não bônus numéricos.
19 A PÊNDICE
PÊNDICE. Adicionado Apêndice B, com a lista de condições do sistema e seus efeitos.
Versão 1.1
1 ORTOGRAFIA E GRAMÁTICA . Diversas pequenas correções.
2 DIAGRAMAÇÃO. O livro não estã mais com o texto corrido, mas sim com as seções do texto separadas. Isso visa facilitar a
consulta por parte dos jogadores e mudanças futuras por parte da equipe.
3 R AÇA D AHLLAN. A habilidade Armadura de Allihanna substituída por Bênção de Allihanna.
4 SEÇÃO C LASSES. Adicionada subseção “Usando Habilidades” (veja a página 9), com diversas explicações sobre o uso de
habilidades de raça e classe.
5 TODAS AS CLASSES. A habilidade Aumento de Atributo agora se chama Aprimoramento (um nome mais neutro, vis to que
a habilidade também pode ser usada para a compra de talentos). Além dis so, todos os personagens agora a recebem no 1º
nível, em vez de apenas no 3º.
6 TODAS AS CLASSES. Diversas habilidades de classe tiveram seus custos de PM alterados. Em especial, habilidades que
possuíam um custo para serem ativadas e um custo diferente para serem aprimoradas (como a Fúria, do bárbaro, e a
Inspiração, do bardo), tiveram seus custos unificados. Em alguns casos, o custo inicial ficou mais alto, mas isso é contra-
balanceado por um custo de aprimoramento mais baixo. Essa mudança tem como objetivos equilibrar as habilidades em
níveis mais altos e tornar a matemática mais simples — quando o custo de ativação e o custo de aprimoramento são os
mesmos é mais fácil se lembrar dos números e fazer os cálculos.
7 CLASSE B ÁRBARO. A habilidade Fúria teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 PM por aprimoramento e não
impõe mais penalidade na classe de armadura. A eliminação na classe de armadura se deve ao fato de que o aspecto “in-
controlável” da fúria já é representado pelo bárbaro não poder “usar habilidades que exijam paciência ou concentração”,
nem ficar sem atacar ou sofrer dano.
8 CLASSE B ARDO. A habilidade Inspiração teve seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento.
9 CLASSE C AVALEIRO. As habilidades Duelo e Investida Destruidora tiveram seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2
PM por aprimoramento.
10 CLASSE CLÉRIGO. A habilidade Arma Sagrada teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 por aprimoramento. A
habilidade Canalizar Energia teve seu custo alterado para 2 PM por ativação, +2 PM por aprimoramento.
11 CLASSE I NVENTOR . O número de perícias diminuiu de 8 para 6. A habilidade Engenhosidade não pode mais ser usada
com testes de ataque. Habilidade Maestria em Perícia exige o gasto de 1 PM por ati vação e não pode mais ser usada com
testes de ataque.
12 CLASSE L ADINO. O ladino agora recebe proficiência com espadas curtas (uma arma clássica da classe). A habilidade
Especialista não pode mais ser usada com testes de ataque.
13 CLASSE M AGO. Renomeado para arcanista. A habilidade Poder Mágico passa a fornecer +1 PM por nível, em vez de +1
PM a cada dois níveis (e pode ser escolhida uma segunda vez para fornecer +2 PM por nível).
14 CLASSE P ALADINO. Habilidade Escudo Sagrado alterada para Égide Sagrada, e agora não depende mais de escudo para ser
usada.
15 CLASSE R ANGER . Renomeado para caçador. O número de pontos de magia por nível aumentou de 3 PM para 4 PM.
16 R ECUPERAÇÃO V ARIADA . Adicionada regra para recuperação variada de pontos de vida e de mana (veja a página 46).
16 A CERTOS CRÍTICOS. Agora multiplicam apenas os dados básicos de dano. Bônus de dano numéricos não são afetados.
17 C ATEGORIAS DE A LCANCE. As categorias de alcance foram unificadas. odas as habilidades, armas e magias agora usam as
seguintes categorias de alcance: curto (9 metros ou 6 quadrados), médio (30 metros ou 20 quadrados) e longo (90 metros
ou 60 quadrados).
18 DINHEIRO. Adicionado texto explicando as novas unidades monetárias de Tormenta . A moeda padrão agora é o ibar
($), uma peça de prata. odos os preços anteriormente anotados em O passam a ser considerados em $. O ibar
de Ouro (O) agora vale 10 $. A mudança visa simplificar o sistema monetário do jogo, além de representar mais
fielmente a realidade econômica do Reinado — uma peça de ouro deveria ser muito valiosa, mas no sistema anterior isso
não acontecia.
19 EQUIPAMENTO. Adicionadas opções para hospedagem confortável e luxuosa, que fornecem maior recuperação de pontos
de vida e mana.
Sumário
Introdução ...................................... 6 Marujo ........................................48 alentos de Combate ...................67
Capítulo 1: Mateiro ........................................49 alentos Gerais ............................68
Construção de Personagem ............. 7 Membro de Guilda ......................49 alentos da ormenta .................. 70
Atributos Básicos ................................7 Mercador .....................................49 Deuses ..............................................71
Geração de Atributos .....................8 Minerador ...................................49 Allihanna .....................................71
Raças ..................................................9 Nômade.......................................49 Azgher .........................................71
Humano ........................................9 Pivete ...........................................50 Keenn ..........................................72
Anão ..............................................9 Refugiado ....................................50 Khalmyr ......................................72
Dahllan..........................................9 Seguidor ......................................50 Lena ............................................72
Elfo................................................9 Selvagem......................................50 Nimb ...........................................73
Goblin ...........................................9 Soldado........................................51 Sszzaas .........................................73
Lefou ...........................................10 averneiro....................................51 anna-oh ...................................74
Minotauro ...................................10 rabalhador .................................51 enebra........................................74
Qareen .........................................10 Sua Própria Origem .....................52 Valkaria........................................74
Classes ..............................................11 Outras Características .......................53 Capítulo 3: Equipamento ............. 76
Arcanista ......................................13 Pontos de Vida • PV ....................53 Riqueza e Moedas.............................76
Bárbaro ........................................15 Pontos de Mana • PM..................53 Equipamento Inicial .........................76
Bardo ...........................................17 Recuperando PV e PM ................53 Armas ...............................................77
Bucaneiro ....................................19 Classe de Armadura • CA ............53 Armaduras e Escudos........................82
Caçador .......................................21 amanho .....................................53 Itens & Serviços ...............................84
Cavaleiro .....................................23 Deslocamento ..............................53 Itens Superiores ................................88
Clérigo.........................................25 Capítulo 2: Perícias & Talentos ..... 54 Capítulo 4: Magia ......................... 91
Druida .........................................27 Acrobacia .....................................55 Magias Arcanas.................................99
Guerreiro .....................................30 Adestramento ..............................55 1° Círculo ....................................99
Inventor .......................................32 Atletismo .....................................55 2° Círculo ..................................104
Ladino .........................................34 Atuação .......................................56 3° Círculo ..................................108
Lutador........................................36 Cavalgar.......................................56 Magias Divinas ...............................113
Nobre ..........................................38 Conhecimento .............................56 1° Círculo ..................................113
Paladino.......................................40 Cura ............................................57 2° Círculo ..................................116
Origens ............................................43 Diplomacia ..................................57 3° Círculo ..................................120
Acólito .........................................43 Enganação ...................................57 Capítulo 5: Jogando .................... 124
Amigo dos Animais ......................43 Fortitude......................................58
estes .............................................124
Amnésico .....................................44 Furtividade ..................................59 Combate ........................................127
Aristocrata ...................................44 Guerra .........................................59
Características de Combate ........127
Artesão ........................................44 Iniciativa ......................................59 A Rodada de Combate...............128
Artista ..........................................44 Intimidação .................................59
ipos de Ações ...........................128
Assistente de Laboratório .............44 Intuição .......................................60 Ferimentos & Morte ..................131
Batedor ........................................45 Investigação .................................60 Aliados ...........................................133
Capanga ......................................45 Jogatina .......................................60
Charlatão .....................................45 Ladinagem ...................................60 Apêndice A: Adversários.............. 135
Circense .......................................45 Luta .............................................61 Plebeus ......................................136
Criminoso ...................................46 Misticismo ...................................61 Apêndice B: Condições ............... 137
Curandeiro ..................................46 Navegação....................................61 Open Game License ..................138
Eremita ........................................46 Nobreza .......................................62
Escravo ........................................46 Ofício ..........................................62
Estudioso .....................................47 Percepção.....................................62
Fazendeiro ...................................47 Pontaria .......................................63
Forasteiro .....................................47 Reflexos .......................................63
Gladiador ....................................47 Religião........................................63
Guarda ........................................48 Sobrevivência ...............................63
Herdeiro ......................................48 Vontade .......................................64
Herói Camponês .........................48 alentos............................................65
Introdução
Você provavelmente conhece a história. Em Como dito na capa, fique à vontade para com-
1999, três autores — Marcelo Cassaro, Rogerio Sala- partilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas
dino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu
para a revista Dragão Brasil em um mundo de jogo. grupo ou em canais públicos. Receber o playtest é uma
Nascia Tormenta . das recompensas da campanha #ormenta20, sem a
Alguns anos depois, Leonel Caldela e eu nos qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você
unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que gosta do cenário e/ou do jogo, respeite o trabalho dos
se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando profissionais envolvidos. Você pode usar o playtest em
as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o mesas públicas (em eventos ou transmissões).
maior universo de fantasia do Brasil. Se você recebeu este arquivo de um colega de
Hoje é sua vez de entrar para esta família. grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de
material fornecida por cada recompensa é grande, e
Pela primeira vez na história, teremos um playtest
compensa o valor investido. Além disso, quanto mais
em larga escala para um livro básico de Tormenta .
pessoas participarem, melhor o livro fica para todos!
Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo,
Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes.
disponibilizado para que as pessoas possam, bem,
Queremos colocar o RPG no topo, mas para isso
testá-lo em busca de erros e elementos que possam
precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/
ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um
tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!
formulário online disponibilizado posteriormente.
Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique O que Mudou
à vontade para usar este arquivo simplesmente como
uma prévia do novo livro básico Tormenta 20 . Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG , quase
todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos,
Note que, como se trata de um playtest , os textos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
não são os finais, e é possível que as regras apresentem e Carisma — agora chamados de atributos , para não
inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos tra- confundir com as habilidades de raça e classe. Falando
balhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a
Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepa- configuração delas tenha mudado (e aumentado). As
re-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um classes agoram possuem uma evolução mais aberta,
mundo de problemas... e tesouros... e histórias. Vinte com o jogador podendo escolher qual habilidade ga-
anos delas, para ser mais exato. nha em determinados níveis. A mecânica principal do
Preparado para participar dos próximos vinte? jogo — role um d20, some um modificador, compare o
— Guilherme Dei Svaldi resultado com uma dificuldade — também se mantém.
Quanto as mudanças, temos três principais. Para
Como Usar este Arquivo começar, temos a origem, um novo elemento na com-
Este arquivo é uma versão preliminar e direta do posição do personagem (além da raça e a classe), que
futuro livro básico Tormenta 20 . Preliminar porque ainda permite maior personalização. Em segundo lugar, todas
estamos trabalhando nas regras e direta porque contém as classes agora possuem pontos de mana , com os quais
apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus
ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, base de ataque nem resistências — essas características
mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais
entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. simples e equilibrado (pois todos os elementos matemá-
ticos agora operam na mesma escala).
O playtest não é um jogo completo. Ele possui
regras para a criação de personagens, mas o resto fica a Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas
cargo do mestre. Ele também não é recomendado para regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil
iniciantes. O livro Tormenta 20 apresentará instruções 144 (a ser publicada dia 26 de junho).
fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui Esta versão possui apenas magias de 1º círculo.
isso. O playtest é voltado para veteranos. Se você ainda Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão
não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro. com todas as magias e fichas de antagonistas.
Capítulo 1:
Construção de Personagem
Cada jogador de TORMENTA controla um perso- 4. ESCOLHA SUA ORIGEM. Enquanto sua raça diz
nagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua
regras básicas para a construção de personagens jo- origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro.
gadores — como determinar seus atributos básicos, Cada origem fornece um benefício variado.
raça, classe, origem e características secundárias. 5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. As perícias são as habi-
Para completar seu personagem você também lidades mundanas de seu personagem, importantes para
precisará consultar o C APÍTULO 2: PERÍCIAS e o C APÍ - resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias
TULO 3: EQUIPAMENTO (e, se for um arcanista, clérigo são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de
ou druida, o C APÍTULO 4: M AGIA ). Para construir seu Inteligência.
personagem, siga os passos a seguir. 6. ESCOLHA SEU EQUIPAMENTO. Escolha seu equi-
1. D ETERMINE SEUS A TRIBUTOS . Força (For), Des- pamento inicial.
treza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sa- 7. E SCOLHA SUAS M AGIAS. Algumas classes podem
bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características lançar magias. Verifique quantas magias você conhece e
representam seus atributos físicos e mentais, e afetam escolha quais são.
quase tudo que você faz.
8. OUTRAS C ARACTERÍSTICAS E TOQUES FINAIS.
2. ESCOLHA SUA R AÇA . Este arquivo oferece oito Preencha os campos que faltam na ficha de persona-
raças (o livro básico terá quatorze). gem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça);
3. ESCOLHA SUA CLASSE. Enquanto a raça diz como pontos de vida e pontos de mana (definidos por sua
você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira classe), e classe de armadura e ataques (definidos por
que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. seu equipamento). Escolha também seu nome e defina
Este arquivo oferece quatorze classes. sua personalidade e aparência física.
Atributos Básicos
odo personagem tem seis atributos básicos: Força Tabela 1-1:
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência Modificadores de Atributo
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números
V ALOR MODIFICADOR
afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo.
Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordi- 1 –5
nário) ou mais. A média humana é 10. 2–3 –4
O valor de um atributo determina o seu modifi- 4-5 –3
cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 6-7 –2
modificador é o número que você soma ou subtrai de 8-9 –1
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 10-11 0
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 12-13 +1
de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo 14-15 +2
a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas 16-17 +3
que não dependem de rolar dados — seu modificador
18-19 +4
de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
20-21 +5
Um modificador positivo é chamado de bônus, 22-23 +6
e um modificador negativo é chamado de penalidade.
24-25 +7
Habilidades que dizem para você somar seu bônus de
atributo ignoram modificadores negativos. a cada +2 no valor +1 no modificador
Força Geração de Atributos
A Força mede seu poder muscular, sua força física. Para gerar os valores de atributos de seu persona-
O modificador de Força é aplicado em testes de Atle- gem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
tismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta
armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso, rolagem resulta em valores entre 3 e 18 (média 12-13),
quebrar objetos e atos similares. um pouco acima da média para pessoas comuns.
Após obter seus seis números, escolha qual asso-
Destreza ciar a cada atributo — esta escolha depende do tipo de
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e aventureiro que você quer ser. Leia adiante sobre raças e
coordenação motora. O modificador de Destreza é apli- classes para saber quais atributos são mais importantes.
cado na classe de armadura e em testes de Acrobacia, Caso o total de seus modificadores não some pelo
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria menos +4, ou você não tenha pelo menos um valor 14
e Reflexos. ou mais, você pode rolar todos os atributos outra vez.
Constituição
A saúde e vigor físico do herói são representados Geração por Pontos
pela Constituição. Seu modificador é aplicado a seus Em vez de rolar, você pode comprar seus
pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Forti- atributos com pontos. Neste caso, você possui 20
tude. Se o seu modificador de Constituição muda, seus pontos para gastar, conforme a tabela abaixo.
pontos de vida aumentam ou diminuem de acordo.
V ALOR DE A TRIBUTO CUSTO
Inteligência 8 –2 pontos
A capacidade de raciocinar e resolver problemas 9 –1 ponto
é medida pela Inteligência. Você aplica o modificador 10 0 ponto
de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, 11 1 ponto
Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além dis- 12 2 pontos
so, recebe um número de perícias treinadas adicionais 13 3 pontos
igual ao seu bônus de Inteligência. Essas perícias não
14 4 pontos
precisam ser da sua classe.
15 6 pontos
Sabedoria 16 8 pontos
A Sabedoria representa a percepção e força de 17 11 pontos
vontade, além de bom senso e intuição. O modificador 18 14 pontos
de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Na- Este método permite maior controle por
vegação, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade. parte dos jogadores e evita personagens desequi-
librados — ninguém no grupo será favorecido ou
Carisma prejudicado. ambém permite construir persona-
Carisma mede sua força de personalidade, gens sem a presença do mestre.
magnetismo pessoal e capacidade de persuasão, além
de uma mistura de charme, simpatia e beleza física.
Seu modificador de Carisma será aplicado em testes
de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Jogatina.
Raças
Após definir seus atributos, o próximo passo é DURO COMO PEDRA . V Você
ocê recebe
receb e +3 pontos de vida
vi da
escolher uma raça. Este arquivo oferece oito raças. O no 1º nível de personagem e +1 a cada nível seguinte.
livro básico Tormenta 20 terá
terá quatorze raças. TRADIÇÃO DE HEREDRIMM. V Você
ocê é perito
peri to nas armas
As seis raças adicionais estão sendo decididas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja
pelos participantes da campanha #ormenta20 por por usá-las como ferramentas de ofício. Você
Você recebe +1
votação. Para participar, apoie a campanha e entre no nos testes de ataque com todos os tipos de machados,
grupo do Facebook. martelos e marretas.
Como dito na Introdução, este arquivo não possui
textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos Dahllan
apenas as mecânicas de jogo. S ABEDORIA +4,
+4, DESTREZA +2,
+2, INTELIGÊNCIA –2.
–2.
A PTIDÃO
PTIDÃO N ATURAL . Você recebe +2 em testes de
Características Percepção
Per cepção e Sobrevivência.
BÊNÇÃO DE A LLIHANNA
LLIHANNA . Você pode lançar as ma-
das Raças gias Controlar Plantas e Rigidez pelo
pelo seu custo normal
em pontos de mana. Caso aprenda essas magias por
1. MODIFICADORES DE A TRIBUTO
TRIBUTO. Sua raça modifi-
uma habilidade de classe, o custo para lançá-las diminui
ca seus atributos básicos, inclusive fazendo
f azendo eles poderem em –1 PM.
ser maiores que 18 (o limite máximo durante a geração
de atributos). Entretanto, um valor de atributo nunca EMPATIA S
S ELVAGEM. Você pode se comunicar com
pode ser menor que 3, mesmo que o modificador da animais através de linguagem corporal e vocalizações.
raça vá levá-lo a esse número. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais
(normalmente, só é possível usar essa perícia em criatu-
2. H ABILIDADES DE R AÇA . Você possui todas as
ras racionais). Caso adquira esta habilidade novamente,
habilidades de sua raça. Consulte o C APÍTULO 5, para as recebe +2 em testes de Diplomacia com animais.
regras completas de como usar habilidades.
3. T AMANHO & DESLOCAMENTO. Sua raça define Elfo
seu tamanho e deslocamento. A menos que especificado INTELIGÊNCIA +4,
+4, DESTREZA +2,
+2, CONSTITUIÇÃO –2.
o contrário, seu tamanho é Médio e seu deslocamento é
9m. Veja
Veja mais sobre essas características na página XX. GRAÇA DE GLÓRIENN. Seu deslocamento é 12m
(em vez de 9m).
Humano HERANÇA FEÉRICA . Você recebe +2 pontos de
+2 EM TRÊS A TRIBUTOS
TRIBUTOS Q UAISQUER
UAISQUER . Filhos de mana no 1º nível e +1 a cada nível ímpar seguinte (3º,
Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se desta- 5º, 7º...).
car em qualquer caminho que escolham. SENTIDOS ÉLFICOS. V Você
ocê recebe
receb e visão na penumbra
penum bra
V ERSÁTIL
ERSÁTIL . Você se torna treinado em duas perícias e +2 em testes de Misticismo e Percepçã
Percepção.o.
à sua escolha. Você
Você pode trocar uma dessas perícias por
um talento à sua escolha. Goblin
DESTREZA +4,
+4, CONSTITUIÇÃO +2, C ARISMA –2. –2.
Anão ENGENHOSO. V Você
ocê recebe +2 em testes de Ladinagem
CONSTITUIÇÃO +4, S ABEDORIA +2,
+2, DESTREZA –2.
–2. e Ofício (um qualquer, à sua escolha).
CONHECIMENTO DAS R OCHAS
OCHAS. Você recebe visão ESCALADOR N NOTURNO. V Você
ocê recebe
receb e visão no escuro
no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência e, quando escala, avança seu deslocamento total, em vez
realizados no subterrâneo. de apenas metade dele.
DEVAGAR E SEMPRE. Seu deslocamento é 6m (em PESTE ESGUIA . Seu tamanho é Pequeno, mas seu
vez de 9m). Po
Porém,
rém, seu deslocamento nunca é reduzido deslocamento se mantém em 9m. Apesar de pequenos,p equenos,
por uso de armadura ou excesso de carga. goblins são rápidos.
Lefou MEDO DE A LTURA
LTURA . Se estiver adjacente a uma
+2 EM TRÊS A TRIBUTOS
TRIBUTOS Q UAISQUER
UAISQUER (EXCETO
queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
C ARI SMA ),
ARISMA ), –2 EM C ARI SMA .
ARISMA
penhasco) você fica abalado.
DEFORMIDADE. odo lefou tem defeitos físicos Qareen
que, embora desagradáveis, conferem certa vantagem. C ARISMA +4,
+4, INTELIGÊNCIA +2,
+2, S ABEDORIA –2.
–2.
Você recebe dois talentos da ormenta à sua escolha
(veja o C APÍTULO 2: PERÍCIAS & T ALENTOS). DESEJOS. Uma vez por dia, como uma ação livre,
você pode lançar uma magia que conheça sem gastar
HÍBRIDO. Sua natureza multifacetada fez com que pontos de mana, desde que alguém tenha pedido isso
você aprendesse conhecimentos variados. Você
Você se torna para você desde seu último
últim o turno. Se sua classe inicial
treinado em uma perícia à sua escolha. Você
Você pode trocar não fornece magias, você aprende uma magia de 1º
essa perícia por um talento à sua escolha. círculo à sua escolha, que pode lançar apenas com
esta habilidade.
Minotauro
FORÇA +4,
+4, CONSTITUIÇÃO +2, S ABEDORIA –2.
–2. R ESISTÊNCIA
ESISTÊNCIA . Conforme sua ascendência, você
recebe resistência a dano 10 a um tipo de ataque: água
CHIFRES. Você possui um ataque natural de chifres (frio), ar (trovão), fogo (fogo), terra (ácido), luz (eletri-
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação cidade) e trevas (trevas).
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com os chifres. T ATU AGENS M AGNÍFICAS. Você pode gastar 1 ponto
ATUAGENS
de mana para receber +2 em testes de Carisma e de
COURO R ÍGIDO
ÍGIDO. Sua pele é dura como a de um perícias baseadas em Carisma até o fim do turno.
touro. Você recebe +1 na classe de armadura.
F ARO. Seu focinho fornece um senso de olfato
apurado. Você recebe +2 em testes de Percepção e
detecta automaticamente a presença de criaturas em
alcance curto.
Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa Ação Necessária
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do A descrição da habilidade determina a ação ne-
mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a
perícias ou magias. A classe é a característica mais im- habilidade é uma ação livre.
portante de um personagem, e define que papel você
terá no grupo de aventureiros. No caso de habilidades ativadas por decorrência
de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
Este arquivo contém quatorze classes: só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
1. A RCANISTA
RCANISTA Por exemplo: a habilidade Frenesi, do bárbaro, diz
2. B ÁRBARO que quando você usa a ação ataque, pode gastar 2 PM
3. B ARDO para realizar um ataque adicional com a mesma arma.
4. BUCANEIRO Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação de ataque.
5. C AÇADOR Gasto de PM
6. C AV
AVALEIRO
ALEIRO
Você deve pagar o custo em PM mesmo em caso
7. CLÉRIGO de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa a habilidade
8. DRUIDA Ataquee Especi
Ataqu Especial
al e erra o ataqu
ataque,
e, mesmo assim gasta os
9. GUERREIRO pontos de mana. No caso de habilidades com custo variá-
10. INVENTOR vel, o máximo de pontos de magia que você pode gastar
11. L ADINO por uso da habilidade é igual ao seu nível de personagem
12. L UTADOR
UTADOR
(mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo
mínimo, mesmo que esse custo seja maior que seu nível).
13. NOBRE
Por exemplo: um cavaleiro de 3º nível pode gastar
14. P ALADINO
apenas 3 PM cada vez que ativa a habilidade Baluarte
(pois esta é uma habilidade com custo variável).
Características Classe de Dificuldade
das Classes Para todas as habilidades que permitem um teste
de resistência, a CD é igual à 10 + o nível do personagem
1. PONTOS DE V IDA E
IDA E M ANA . Sua classe define seus
pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas + seu modificador num atributo. O atributo aparecerá
características na página XX. entre parênteses na descrição da habilidade.
2. PERÍCIAS. Sua classe define suas perícias treinadas. Por exemplo: a habilidade Braso Assustador, do
Veja mais sobre isso no C APÍTUL O 2: PERÍCIAS.
APÍTULO
bárbaro, tem CD Car — ou seja, a CD para resistir a
ela é 10 + metade do nível de personagem do bárbaro +
3. PROFICIÊNCIAS. Essa linha descreve que tipos seu modificador de Carisma.
de equipamento você sabe usar. odos os personagens
sabem usar armas simples e armaduras leves por padrão. Habilidades que Afetam Testes
Se você souber usar armas marciais, armaduras pesadas Habilidades que fornecem um bônus a um teste de-
ou escudos, isso estará anotado aqui. Anote suas pro- vem sempre ser usadas antes de
de rolar o dado. Habilidades
ficiências no campo “Outras Características” da ficha. que permitem que você role novamente o dado devem
sempre ser usadas antes de
de o mestre declarar se o teste foi
Habilidades de Classe bem-sucedido ou não (e você deve ficar com o segundo
Você começa o jogo com todas as habilidades do valor rolado, mesmo que ele seja pior que o primeiro).
1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha
Por exemplo: a habilidade Orgulho, do nobre, que for-
todas as habilidades do nível alcançado.
nece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o
Usando Habilidades teste. A habilidade Especialista, do ladino, que permite que
você role novamente um teste recém realizado, deve ser usada
A seguir estão as regras
regras para uso de habilidades
habilidades de antes do mestre declarar se o teste foi bem-sucedido ou não.
classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.
Limites de Nível Tabela 1-2: Benefícios por Nível
Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. NÍVEL DE PONTOS DE BÔNUS
Este é sempre o nível da classe em questão. Caso o limite PERSONAGEM E XPERIÊNCIA EM PERÍCIAS
seja o nível de personagem, isto estará especificado. 1º 0 +2/+0
Por exemplo: a habilidade Autoconfiança, do buca- 2º 1.000 +3/+1
neiro, permite que você some seu bônus de Carisma na 3º 3.000 +3/+1
classe de armadura, limitado pelo seu nível. Assim, um 4º 6.000 +4/+2
bucaneiro de 2º nível com Car 16 (bônus +3) soma apenas 5º 10.000 +4/+2
+2 na sua CA. Quando subir para o 3º nível, passará 6º 15.000 +5/+3
a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível
usando a habilidade voadora soma no máximo +4d6 de 7º 21.000 +7/+3
dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 4 quadrados. 8º 28.000 +8/+4
9º 36.000 +8/+4
Nível de 10º
11º
45.000
55.000
+9/+5
+9/+5
Personagem 12º
13º
66.000
78.000
+10/+6
+10/+6
O nível de um personagem representa sua expe- 14º 91.000 +11/+7
riência. Quanto mais alto o nível de um personagem,
15º 105.000 +13/+7
mais poderoso ele é. Personagens de Tormenta começam
no 1º nível, e sobem de nível conforme vivem aventu- 16º 120.000 +14/+8
ras. De acordo com o mestre, grupos avançados podem 17º 136.000 +14/+8
começar em níveis mais altos. 18º 153.000 +15/+9
Quando um personagem vence um desafio, é pre- 19º 171.000 +15/+9
miado com pontos de experiência (XP). Acumulando 20º 190.000 +16/+10
certo número de pontos, sobe de nível.
versatilidade, em troca de poder bruto. Por exemplo,
Benefícios por Nível um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes
e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando
Quando sobe de nível, você ganha três benefícios.
acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez
1. PONTOS DE V IDA E M ANA . Seus PV e PM totais de se tornar um ladino de 4º nível, ganha um nível de
aumentam de acordo com a sua classe. Nos pontos de clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse perso-
vida, some seu modificador de Constituição. nagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e
2. H ABILIDADES DE CLASSE. Consulte a tabela da também de um clérigo de 1º nível.
sua classe para saber quais habilidades você ganha. Nível de personagem é igual à soma dos níveis
3. BÔNUS EM PERÍCIAS. Seu bônus de perícia é de todas as suas classes. O ladino do exemplo é um
igual à metade do seu nível. Assim, na prática, a cada personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um
nível par (2º, 4º, 6º, etc.), ele aumenta em +1. Isso nível de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do
representa o fato que heróis experientes se tornam personagem naquela classe.
mais capazes. Você usa o número antes da barra em PONTOS DE V IDA . Quando você ganha o primeiro
testes nos quais é treinado, e o número depois da barra nível em uma nova classe, ganha os PV de um nível
em testes nos quais não é treinado. Veja mais sobre subsequente, não do primeiro. Por exemplo, um arca-
isso no C APÍTULO 2: P ERÍCIAS. nista que ganha um nível de guerreiro recebe 5 pontos
A tabela a seguir indica quantos pontos de ex- de vida, não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível
periência que você deve acumular para chegar a cada de guerreiro.
nível. Um personagem de 1º nível começa com 0 XP. PONTOS DE M ANA . Some os PM fornecidos por
cada cada classe para determinar seu montante total.
Multiclasse PERÍCIAS & PROFICIÊNCIAS. Quando você ganha o
Quando sobe de nível, você pode escolher um
nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como primeiro nível em uma nova classe, ganha uma perícia
“multiclasse”. Personagens multiclasse ganham mais treinada ou proficiência da nova classe, não todas.
Arcanista Tabela 1-3: O Arcanista
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um arcanista começa com 8
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Caminhos da magia, magias (1º círculo)
2 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder arcano
PONTOS DE M ANA . 6 PM por nível. 3º Poder arcano
4º Poder arcano
PERÍCIAS. Escolha 2 entre Conhecimento (Int),
Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percep- 5º Magias (2º círculo), poder arcano
ção (Sab) e Vontade (Sab). 6º Poder arcano
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 7º Poder arcano
8º Poder arcano
Habilidades de Classe 9º Magias (3º círculo), poder arcano
C AMINHOS DA M AGIA . A magia é um poder incrível, 10º Poder arcano
capaz de realizar os maiores feitos. Esse poder tem ori- 11º Poder arcano
gens distintas, e cada uma opera conforme suas próprias 12º Poder arcano
regras. Você deve escolher uma das opções a seguir. 13º Magias (4º círculo), poder arcano
• Bruxo. Você lança magias através de um obje- 14º Poder arcano
to encantado, como uma varinha, cajado, chapéu ou 15º Poder arcano
amuleto. Se não estiver segurando seu foco em uma 16º Poder arcano
das mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre 17º Magias (5º círculo), poder arcano
que lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM
18º Poder arcano
da magia. Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim. O foco tem resistência 19º Poder arcano
a dano 10 e PV máximos iguais à metade dos seus, 20º Alta arcana, poder arcano
independentemente de seu material ou forma. Se for
danificado, é restaurado na próxima vez que você ser reconstruído da mesma forma. Você começa com
recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 uma magia adicional (para um total de 4) e aprende
PV), você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode uma magia adicional a cada nível ímpar (ou seja, em
reconstruir um foco destruído ou perdido com uma níveis ímpares você aprende um total de duas magias).
semana de trabalho e 100 $. Seu atributo-chave para Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
magias é Inteligência. M AGIAS. Você pode lançar magias arcanas de 1º
• Feiticeiro. Você lança magias através de um círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
poder inato que corre em seu sangue. Você não depen- círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º
de de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de nível e assim por diante).
aprender magias é limitada — você aprende uma magia Você começa com três magias de 1º círculo. A
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc.), em vez de a cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma. possa lançar.
• Mago. Você lança magias através do estudo e Seu atributo-chave para lançar magias é definido
memorização de fórmulas arcanas. No início de cada pelo seu Caminho (veja acima), e você soma seu bônus
dia, precisa estudar seu grimório por uma hora. Ao do atributo-chave no seu total de PM. Veja o C APÍTULO
fim do estudo, escolha metade das magias que conhece 4 para as regras de magia.
(por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas PODER A RCANO. No 2º nível, e a cada nível se-
serão suas magias memorizadas para aquele dia. Você
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
só pode lançar magias memorizadas; suas outras ma-
gias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
pontos de mana para tal. Caso perca seu grimório, atributo-chave nas rolagens de dano para magias.
poderá memorizar apenas um número de magias • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
igual ao seu bônus de Inteligência. Caso não consiga à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
estudar, não poderá lançar magias. Um grimório tem vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode níveis seguidos.
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas benefício uma segunda vez, para receber um total de
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode +2 PM por nível.
escolher este benefício quantas vezes quiser. • Raio Arcano. Escolha um tipo de energia, entre
• Contramágica Aprimorada. Você é um mestre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Você
em desmantelar magias. Você pode fazer uma contra- pode gastar uma ação padrão para disparar um raio
mágica apenas gastando PM necessários para lançar num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de
uma magia do mesmo círculo da magia que quer anular. dano do tipo de energia escolhida. O alvo pode fazer
Pré-requisito. Dissipar Magia , 6º nível. tm teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
• Foco em Escola. Escolha uma escola de magia. o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança
Suas magias dessa escola têm CD +2 para resistir. Você um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para
pode escolher este benefício quantas vezes quiser. A cada PM gasto.
cada vez, ele se aplica a uma escola diferente. • Raio Elemental. se falhar no teste de Reflexos,
Familiar. Você possui um animal de estimação o alvo de seu raio arcano sofre um efeito adicional, de
mágico. Vocês podem se comunicar telepaticamente acordo com o tipo de energia do raio. Ácido: –2 na CA
em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma roda-
ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele da. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada.
funciona como um aliado iniciante, escolhido entre Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Trovão:
conselheiro, perseguidor ou vigilante (veja no Capítulo –2 em testes de ataque por uma rodada. Pré-Requisito.
5). Se o familiar morrer em uma situação dramática, raio arcano.
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso você • Raio Longínquo. Seu raio arcano passa a ter
pode invocar um novo familiar com um ritual que exige alcance longo. Pré-Requisito. raio arcano.
um dia e 100 $ em ingredientes. Animais típicos esco- • Raio Poderoso. O dado de dano do seu raio
lhidos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, arcano aumenta para d8. Pré-Requisito. raio arcano.
falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos.
• Raio Versátil. Sempre que lança um raio arca-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia no, você pode escolher um tipo diferente de energia.
com a qual possua Foco em Escola. O custo para lançar Pré-Requisito. raio arcano.
magias dessa escola diminui em 2 PM (mínimo 1 PM).
Pré-requisitos. Foco em Escola, 8º nível de arcanista. • Teórico Arcano. O custo de aprimoramentos de
magia diminui em 1 PM (mínimo 1 PM).
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
por nível de personagem. Quando sobe de nível, os A LTA A RCANA . No 20º nível, seu domínio das
PM que recebe por este benefício aumentam de acor- artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias
do. Por exemplo, se escolher este benefício no 4º nível, (incluindo aprimoramentos) é reduzido à metade.
recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
+1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este
Bárbaro Tabela 1-4: O Bárbaro
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um bárbaro começa com 24
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Fúria
6 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder primal
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Instinto selvagem +1, poder primal
4º Poder primal
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder primal, resistência a dano 2
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício 6º Poder primal
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência 7º Poder primal
(Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder primal, resistência a dano 4
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos. 9º Instinto selvagem +2, poder primal
10º Poder primal
Habilidades de Classe 11º Poder primal, resistência a dano 6
FÚRIA . Você pode gastar 3 PM para invocar uma 12º Poder primal
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. 13º Poder primal
Você recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano 14º Poder primal, resistência a dano 8
corpo a corpo, mas só pode realizar as ações ataque, 15º Instinto selvagem +3, poder primal
manobra de combate e investida, além de ações de
16º Poder primal
movimento e livres. Para cada 3 PM extras que você
gastar, o bônus nos testes de ataque e rolagens de dano 17º Poder primal, resistência a dano 10
corpo a corpo aumenta em +1. 18º Poder primal
A fúria termina no fim da cena ou se você passar 19º Poder primal
uma rodada inteira sem atacar uma criatura e sem 20º Fúria titânica, poder primal
sofrer dano.
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado,
PODER PRIMAL . No 2º nível, e a cada nível seguinte,
mas deve usá-la antes do mestre dizer se você foi bem-
você recebe um benefício da lista a seguir. sucedido ou não.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação padrão
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
níveis seguidos.
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a
• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano do
padrão e 1 PM para soltar um berro feroz. odos os ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo,
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com
Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado um machado grande, causa 2d12, em vez de 1d12).
até o fim da cena. Um inimigo bem-sucedido se torna
imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito. • Pele Rígida. Você recebe um bônus de +2 na
reinado em Intimidação. classe de armadura, mas apenas se não estiver usando
armadura pesada. Você pode escolher este benefício
• Corrida. Seu deslocamento aumenta em +3m. quantas vezes quiser. Seus efeitos são cumulativos.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico • Superstição. Você odeia magia, o que faz com
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exem- que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em testes
plo, se fizer um crítico com um machado de batalha, de resistência contra magias.
seu multiplicador será x4, em vez de x3.
• Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12
seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso. PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV,
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
somar seu nível em um teste de Força ou de Atletismo.
INSTINTO SELVAGEM. No 3º nível, você recebe +1 FÚRIA TITÂNICA . No 20º nível, o bônus que você
em testes de Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
esse bônus aumenta em +1. usa fúria é dobrado. Por exemplo, se pagar 12 PM, em
R ESISTÊNCIA A D ANO. A partir do 5º nível, graças vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de
seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo
o dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no
17º nível.
Bardo Tabela 1-5: O Bardo
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um bardo começa com 12 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 1º Inspiração, versatilidade
PV (+ mod. Con) por nível. 2º Magias (1º círculo), poder artístico
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Poder artístico
4º Poder artístico
PERÍCIAS. Escolha 8 entre Acrobacia (Des),
5º Poder artístico
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), 6º Poder artístico
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jo- 7º Magias (2º círculo), poder artístico
gatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo 8º Poder artístico
(Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), 9º Poder artístico
Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 10º Poder artístico
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais. 11º Poder artístico
12º Magias (3º círculo), poder artístico
Habilidades de Classe 13º Poder artístico
INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma ação padrão e 2 14º Poder artístico
PM para inspirar as pessoas com a sua música (ou outro 15º Poder artístico
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados
16º Poder artístico
em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o
fim da cena. Para cada 2 PM extras que gastar, o bônus 17º Magias (4º círculo), poder artístico
aumenta em +1. 18º Poder artístico
19º Poder artístico
V ERSATILIDADE. Você pode gastar 1 PM para rece-
ber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia 20º Música dos deuses, poder artístico
à sua escolha por um teste.
arcanas ou divinas. Você pode escolher este benefício
M AGIAS. No 2º nível, escolha três escolas de magia. quantas vezes quiser.
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam • Canção Assustadora. Você pode gastar uma
a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas à sua
de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
no 12º nível e 4º círculo no 17º nível). (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
da cena. Uma criatura bem-sucedida se torna imune a
Você começa com duas magias de 1º círculo. A esta habilidade até o fim do dia.
cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode • Dança das Lâminas. Quando você lança uma
lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar de magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1
testes de Misticismo. PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação
livre. Pré-Requisito. Esgrima Mágica.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma,
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e ma-
Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. gia, transformando golpes em dança. Enquanto estiver
sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes
PODER A RTÍSTICO . No 2º nível, e a cada nível de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. empunhando armas leves ou de uma mão.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias PM para fascinar uma criatura à sua escolha em alcance
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de
níveis seguidos. Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela
• Aumentar Repertório. Você aprende duas ma- fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem padrão por rodada). Se a criatura for bem-sucedida, fica
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser imune a este efeito por um dia.
• Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você • Melodia Restauradora. Quando você usa
pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as Melodia Curativa, pode pagar 2 PM extras. Se fizer
criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um isso, escolha uma das condições a seguir: abalado,
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de apavorado, atordoado, cego, exausto, fatigado ou
cada criatura). Pré-Requisito. Fascinar. surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de aliados à sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a Pré-Requisito. Melodia Curativa.
corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicio- • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
nal de eletricidade, fogo, frio ou trovão, à sua escolha. A uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito
dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico. da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se for bem-su-
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de cedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura
a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. fascinada. Pré-Requisito. Fascinar.
A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM • Manipular em Massa. Quando usa Manipu-
temporários igual ao seu nível. PM temporários desapa- lar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta
recem no final da cena. Pré-requisito . Esgrima Mágica. todas as criaturas à sua escolha em alcance curto (você
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspira- faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em Vontade de cada criatura). Pré-Requisitos. Fascinar em
rolagens de dano (além de testes de perícia). Massa, Manipular.
• Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação MÚSICA DOS D EUSES. No 20º nível, você aprende
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e a mesclar arte com magia. Quando você lança uma
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 magia com execucação de uma ação padrão, pode usar a
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 habilidade Inspiração, Canção Assustadora ou Melodia
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, Revigorante como uma ação livre (mas ainda pagando
5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). seu custo normal em PM).
Bucaneiro Tabela 1-6: O Bucaneiro
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um bucaneiro começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Audácia, autoconfiança
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder da esperteza
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Esquiva +1, poder da esperteza
4º Poder da esperteza
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Acrobacia (Des),
5º Panache, poder da esperteza
Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 6º Poder da esperteza
Intimidação (Car), Jogatina (Car), Luta (For), Nave- 7º Esquiva +2, poder da esperteza
gação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 8º Poder da esperteza
(Des) e Reflexos (Des). 9º Poder da esperteza
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais. 10º Evasão aprimorada, poder da esperteza
11º Esquiva +3, poder da esperteza
Habilidades de Classe 12º Poder da esperteza
A UDÁCIA . Quando faz um teste de perícia, você 13º Poder da esperteza
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu 14º Poder da esperteza
modificador de Carisma no teste. Você não pode usar 15º Esquiva +4, poder da esperteza
esta habilidade em testes de ataque.
16º Poder da esperteza
A UTOCONFIANÇA . Você soma seu bônus de Carisma 17º Poder da esperteza
na classe de armadura, limitado pelo seu nível. 18º Poder da esperteza
E VASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um 19º Esquiva +5, poder da esperteza
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir 20º Poder da esperteza, sorte de Nimb
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar • Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobiliza- bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de
do ou usando armadura pesada. dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
PODER DA E SPERTEZA . No 2º nível, e a cada nível
• Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento.
• Aparar. Quando é atingido por um ataque
• Pernas do Mar. Você está acostumado à super-
físico, você pode gastar 1 PM para tentar apará-lo. Faça
fície oscilante do convés. Você recebe +2 em testes de
um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior
Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando
que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode
está se equilibrando ou escalando.
usar este benefício se estiver usando uma arma leve ou
ágil. Pré-requisito. Esgrimista. • Pistoleiro. Você recebe proficiência com todas
as armas de fogo.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias • Presença Paralisante. Você soma seu bônus de
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois Carisma em testes de Iniciativa.
níveis seguidos. • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e é
• Ataque Acrobático. Quando você se aproxima bem-sucedido em evitar o ataque, você pode gastar 1
de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo
de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo imediato contra o inimigo que lhe atacou (se ele estiver
para mover-se) e faz um ataque corpo a corpo na em alcance). Pré-Requisitos. Aparar.
mesma rodada, recebe um bônus de +2 em seu teste ESQUIVA . No 3º nível, você recebe +1 na CA.
de ataque. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta
• Aventureiro Ávido. Uma vez por turno, você habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de pode usá-la se estiver imobilizado ou usando arma-
movimento adicional. dura pesada.
P ANACHE. A partir do 5º nível, sempre que faz um SORTE DE NIMB. No 20º nível, o bucaneiro está
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara
você recupera 1 PM. deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
E VASÃO A PRIMORADA . A partir do 10º nível, quando pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste re-
sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para cém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado par na
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum segunda rolagem será considerado um 20 natural. Por
se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se outro lado, qualquer resultado ímpar será considerado
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; um 1 natural.
você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.
Caçador Tabela 1-7: O Caçador
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um caçador começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Marca da presa +1d4, rastreador
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder do caçador
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Explorador, poder do caçador
4º Poder do caçador
PERÍCIAS. Escolha 8 entre Adestramento (Car),
5º Caminho do explorador, marca da presa +1d6,
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude poder do caçador
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For),
6º Poder do caçador
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
(Des) e Sobrevivência (Sab). 7º Explorador, poder do caçador
8º Poder do caçador
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos.
9º Marca da presa +1d8, poder do caçador
Habilidades de Classe 10º Poder do caçador
M ARCA DA PRESA . Você pode gastar uma ação 11º Explorador, poder do caçador
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em 12º Poder do caçador
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus 13º Marca da presa +1d10, poder do caçador
de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A 14º Poder do caçador
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para au- 15º Explorador, poder do caçador
mentar o dado de bônus de dano em uma categoria. 16º Poder do caçador
R ASTREADOR . Você recebe +2 em testes de Sobre- 17º Marca da presa +1d12, poder do caçador
vivência. Além disso, pode se mover com seu desloca- 18º Poder do caçador
mento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades 19º Explorador, poder do caçador
no teste de Sobrevivência.
20º Mestre caçador, poder do caçador
PODER DA C AÇADA . No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois nível). Pré-requisito. Sab 13.
níveis seguidos. • Caçador. Escolha um tipo de criatura entre
• Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo.
de dano de perfuração e fica presa. Uma criatura presa Como alternativa, escolha duas raças humanoides (por
pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acro- exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você
bacia ou Atletismo (CD Sab). usa a habilidade marca da presa contra uma criatura do
• Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos tipo ou da raça escolhida, recebe dois dados de bônus
de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) no dano, em vez de um. O nome desta habilidade varia
reduz o dano à metade. de acordo com o tipo de criatura escolhida (Caçador
de Monstros, Caçador de Mortos-Vivos… ou apenas
• Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste “Caçador”, se o tipo escolhido for animal, ou Caçador
de Reflexos (CD Sab). Se for bem-sucedida, fica caída. de Recompensas, se escolheu duas raças de criaturas
Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se humanoides). Você pode escolher este benefício diver-
soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou sas vezes. A cada vez, escolha outro tipo de criatura ou
Acrobacia (CD Sab). outras duas raças humanoides.
• Armadilha: Rede. odas as criaturas na área • Camuagem. Você pode gastar 2 PM para
devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para não fi- usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
carem enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma cobertura disponível.
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD
25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada • Companheiro Animal. Como a habilidade do
terreno difícil. druida.
• Corrida. Seu deslocamento aumenta em +3m.
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar
com animais através de linguagem corporal e voca- Armadilhas
lizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com Alguns benefícios do caçador são Armadilhas.
animais (normalmente, só é possível usar essa perícia Esses benefícios compartilham as seguintes regras.
em criaturas racionais).
• Preparar uma armadilha gasta uma ação
• Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM. Você precisa
completa e 2 PM para aplicar ervas que curam e desin-
toxicam em você ou num aliado adjacente. Esta habi- • Uma armadilha afeta uma área de 3m de
lidade cura 2d6 + mod. Sab. pontos de vida e remove lado adjacente a você, e é acionada pela primeira
quaisquer venenos e condições causadas por venenos. criatura que entrar na área.
Para cada PM extra que você gastar, cura +1d6 PV. • Uma criatura que veja você preparando
• Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia que não veja você preparando a armadilha pode
contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando
para cada PM adicional gasto na habilidade, e também e for bem-sucedido em um teste de Percepção
dobra com a habilidade Caçador. (CD Sab).
• Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade Você não precisa de nenhum item para criar
Marca da Presa em criaturas a alcance longo. a armadilha, pois usa materiais naturais, como
galhos, cipós e espinhos. Porém, precisa estar em
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas um ambiente propício, como uma floresta, beco
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque, repleto de entulhos, etc.
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
testes de ataque. C AMINHO DO E XPLORADOR . No 5º nível, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
E XPLORADOR . No 3º nível, escolha um tipo de ter-
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
reno entre aquático, ártico, deserto, floresta, montanha,
+10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais
pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do
você tenha a habilidade Explorador.
11º nível, você também pode escolher área de ormen-
ta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você MESTRE C AÇADOR . No 20º nível, você pode usar a
soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na classe de habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além
armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtivi- disso, quando usa a habilidade, pode gastar +5 PM
dade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura
escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
em +2.
Cavaleiro Tabela 1-8: O Cavaleiro
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um cavaleiro começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Baluarte
5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Duelo, poder da honra
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Poder da honra
4º Poder da honra
PERÍCIAS. Escolha 4 entre Adestramento (Car),
5º Poder da honra, caminho do cavaleiro
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimi- 6º Poder da honra
dação (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção (Sab) 7º Baluarte (aliados adjacentes), poder da honra
e Vontade (Sab). 8º Poder da honra
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesa- 9º Poder da honra, resoluto
das e escudos. 10º Poder da honra
11º Poder da honra
Habilidades de Classe 12º Poder da honra
CÓDIGO DE HONRA . Cavaleiros distinguem-se de 13º Poder da honra
meros combatentes por seguir um código de conduta. 14º Poder da honra
Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários 15º Baluarte (aliados em alcance curto), poder da honra
e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você
16º Poder da honra
não pode atacar um oponente pelas costas (em termos
de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), 17º Poder da honra
caído, desarmado ou desprevenido. Se violar o código, 18º Poder da honra
você perde todos os seus PM (mas recupera-os normal- 19º Poder da honra
mente com descanso). Rebaixar-se ao nível dos covardes e 20º Bravura final, poder da honra
desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
B ALUARTE. Você pode gastar 1 PM para receber +2 • Estandarte. Seu estandarte se torna tão reco-
na classe de armadura e nos testes de resistência até o nhecido que se torna um símbolo de inspiração para
início do seu próximo turno. Para cada PM extra que seus aliados. No início de cada cena, você e todos
gastar, o bônus aumenta em +2. os aliados que possam ver seu estandarte recuperam
um número de pontos de mana igual ao seu bônus
A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, de Carisma. Esta habilidade só afeta personagens que
você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo estejam com metade ou menos de seus PM máximos.
bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode Pré-requisito: ítulo.
gastar 7 PM ao todo para receber +10 na classe de ar-
madura e nos testes de resistência e fornecer este mesmo • Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar
bônus a todos os aliados adjacentes. A partir do 15º nível, novamente um teste recém realizado de Conhecimento
você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo (nobreza) ou Diplomacia.
bônus a todos os aliados em alcance curto. • Investida Destruidora. Quando faz a ação
DUELO. A partir do 2º nível, você pode gastar 2 investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa
PM para escolher um inimigo em alcance curto e rece- +1d8 pontos de dano. Para cada 2 PM extras que você
ber +1 nos testes de ataque e rolagens de dano contra gastar, o dano aumenta em +1d8. Você deve usar esta
ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo, o bônus habilidade antes de rolar o ataque.
termina imediatamente. Para cada 2 PM extras que • Postura de Combate: Aríete Implacável. Ao assu-
você gastar, o bônus aumenta em +1. mir essa postura, você aumenta o bônus de ataque em
PODER DA HONRA . No 2º nível, e a cada nível investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que pagar
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque
em +2. Além disso, se fizer uma investida contra um
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo objeto, causa dano dobrado. Você precisa se deslocar
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias todos os turnos para manter essa postura ativa.
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
níveis seguidos.
• Postura de Combate: Castigo de Ferro. Essa
postura só funciona se você estiver adjacente a um ou Posturas de Combate
mais aliados. Sempre que um aliado adjacente sofrer Alguns benefícios do cavaleiro são Posturas
um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para de Combate. Esses benefícios compartilham as
desferir um ataque na criatura que o atacou. seguintes regras.
• Postura de Combate: Foco de Batalha. Sempre • Assumir uma postura gasta uma ação de
que um inimigo causar dano em você, você recupera movimento e 2 PM.
1d6 pontos de mana.
• Os efeitos de uma postura duram até o
• Postura de Combate: Provocação Petulante. final da cena, a menos que sua descrição diga o
Enquanto essa postura estiver ativa, todos os inimigos contrário.
que iniciarem seus turnos dentro de seu alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falha- • Você não pode assumir mais de uma postura
rem, devem atacar você nessa rodada. ao mesmo tempo.
• Postura de Combate: Muralha Intransponível.
Para assumir essa postura você precisa estar empunhan- • Especialização em Armaduras. Você recebe resis-
do um escudo. Você recebe +1 na CA. Para cada 2 PM tência a dano 2 se estiver usando uma armadura pesada.
adicionais que pagar quando assumir a postura, aumen- No 8º nível, e a cada três níveis, sua RD aumenta em 2,
ta esse bônus em +1. Além disso, soma esse bônus da até um máximo de RD 10 no 20º nível.
CA em testes de Reflexos e, quando sofre um ataque • Montaria. Você recebe um cavalo de guerra,
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Ades-
metade, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. tramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um
Enquanto mantiver essa postura, seu deslocamento é aliado iniciante dos tipos montaria e combatente. No
reduzido para 3m. 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado
• Postura de Combate: Torre Inabalável. Você veterano e, no 17º nível, de um aliado mestre. Veja a
assume uma postura defensiva que o torna imune a regra de Aliados no C APÍTULO 5. Caso o cavalo morra,
qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma munda- você pode comprar outro pelo preço normal e treiná-lo,
na ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não para receber os benefícios desta habilidade, com uma
pode se deslocar, mas recebe um bônus na CA igual a semana de trabalho. De acordo com o mestre, você
seu bônus de Constituição e pode substituir testes de pode possuir outro tipo de montaria.
Reflexos e Vontade por testes de Fortitude. R ESOLUTO. A partir do 9º nível, você pode gastar
• Título. Você adquire um título menor de 1 PM para refazer um teste de resistência contra um
nobreza e autoridade sobre o povo. Converse com o efeito contínuo (como paralisia, medo, veneno, etc.)
mestre para definir os detalhes de seu título. Você pode que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus
gastar 2 PM para conclamar pessoas comuns a realizar de +5 e, se for bem-sucedido, cancela o efeito. Você só
uma tarefa para você. Em termos de regras, você recebe pode usar esta habilidade uma vez por efeito.
um sucesso automático em um teste de perícia à sua BRAVURA FINAL . No 20º nível, sua virtude vence a
escolha com CD máxima igual ao seu nível +5. O morte. Se chegar a 0 ou menos PV, você pode continuar
tempo necessário para conclamar as pessoas é o tempo consciente e agindo normalmente. Se fizer isso, deve
do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode gastar 5 PM no início de cada turno. Se não pagar, cai
ser usada em locais onde seu título carregue alguma inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais.
influência (à critério do mestre). Pré-requisito: 10º nível
de personagem.
C AMINHO DO C AVALEIRO. No 5º nível, escolha
entre especialização em armaduras ou montaria.
Clérigo Tabela 1-9: O Clérigo
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um clérigo começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Devoto, magias (1º círculo)
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder divino
PONTOS DE M ANA . 5 PM por nível. 3º Poder divino
4º Poder divino
PERÍCIAS. Escolha 4 entre Conhecimento (Int),
5º Magias (2º círculo), poder divino
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Inicia-
tiva (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 6º Poder divino
Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Religião 7º Poder divino
(Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder divino
PROFICIÊNCIAS. Armaduras pesadas e escudos. 9º Magias (3º círculo), poder divino
10º Poder divino
Habilidades de Classe 11º Poder divino
DEVOTO. Você se torna devoto de um deus maior. 12º Poder divino
Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu 13º Magias (4º círculo), poder divino
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. 14º Poder divino
Veja o C APÍTULO 2 para a lista de divindades. 15º Poder divino
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão 16º Poder divino
como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, 17º Magias (5º círculo), poder divino
mas sua única Obrigação & Restrição e não usar armas 18º Poder divino
cortantes ou perfurantes (porque essas derramam sangue,
19º Poder divino
algo que clérigos do Panteão consideram proibido).
20º Mão da divindade, poder divino
O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida (Devoto de Valkaria, Devoto de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Para cada 3
Khalmyr... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar PM extras que você gastar, esse bônus aumenta em +1.
o Panteão como um todo).
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
M AGIAS. Você pode lançar magias divinas de 1º gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um de energia positiva ou negativa (de acordo com sua di-
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º vindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto.
nível e assim por diante). Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas
Você começa com três magias de 1º círculo. A vivas à sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso
possa lançar. — causa dano de trevas em criaturas vivas à sua escolha
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta
ria, e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Car)
PM. Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que
você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou
PODER DIVINO. No 2º nível, e a cada nível seguinte, seja, pode gastar 4 PM para curar 2d6 PV, 6 PM para
você recebe um benefício da lista a seguir. curar 3d6 PV e assim por diante).
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias Canalizar Energia, pode pagar +2 PM para aumentar o
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois alcance dela para longo. Pré-Requisito. Canalizar Energia
níveis seguidos. Positiva ou Negativa.
• Arma Sagrada. Você se torna proficiente na • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
arma favorita de sua divindade. Se estiver empunhando magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
a arma favorita de sua divindade, você pode gastar uma escolher este benefício quantas vezes quiser.
ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder
divino. A arma recebe um bônus de +1 nos testes de
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode • Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um
canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada
alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados ou prateada (se sua divindade canaliza energia posi-
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob tiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos- negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto
vivos sob seu comando a qualquer momento não pode estiver empunhando um símbolo sagrado energizado,
exceder o seu próprio nível. Dar uma ordem a mortos- o custo em PM para lançar suas magias diminui em 1
vivos sob seu comando é uma ação de movimento. (mínimo 1 PM).
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD M ÃO DA DIVINDADE. No 20º nível, você pode gas-
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-Requisito. tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a energia
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. de seu deus. Fazer isso gera o efeito de três magias divinas
• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma quaisquer, à sua escolha (como se você tivesse lançado
magia que causa dano, você pode pagar +1 PM. Se fizer as três magias em seu turno, com alvos à sua escolha).
isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas Sempre que usa esta habilidade, você perde 1 ponto em
(de acordo com a sua divindade). um atributo básico permanentemente (role 1d6 para
• Prece de Combate. Quando lança uma magia determinar qual, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
com tempo de conjuração de uma ação padrão em si por diante). Corpos mortais simplesmente não foram
mesmo, você pode pagar +2 PM para lançá-la como feitos para lidar com tamanho poder.
uma ação de movimento.
Druida Tabela 1-10: O Druida
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um druida começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Companheiro animal, devoto, empatia selvagem
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Magias (1º círculo), poder da natureza
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Caminho dos ermos, poder da natureza
4º Poder da natureza
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder da natureza
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intui- 6º Poder da natureza
ção (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), 7º Magias (2º círculo), poder da natureza
Percepção (Sab), Religião (Sab), Sobrevivência (Sab) e 8º Poder da natureza
Vontade (Sab). 9º Poder da natureza
PROFICIÊNCIAS. Escudos. 10º Poder da natureza
11º Poder da natureza
Habilidades de Classe 12º Magias (3º círculo), poder da natureza
COMPANHEIRO A NIMAL . Você possui um compa- 13º Poder da natureza
nheiro animal. Veja o quadro a seguir. 14º Poder da natureza
DEVOTO. Você se torna devoto de uma divin- 15º Poder da natureza
dade disponível para druidas (Allihanna, Megalokk 16º Poder da natureza
e Oceano). Você deve obedecer as Obrigações & 17º Magias (4º círculo), poder da natureza
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha um dos 18º Poder da natureza
Poderes Concedidos dele à sua escolha. O nome desta
19º Poder da natureza
habilidade muda de acordo com a divindade escolhida
— “Devoto de Allihanna”, “Devoto de Megalokk” ou 20º Força da natureza, poder da natureza
“Devoto do Grande Oceano”.
• Companheiro Animal Adicional. Você recebe
EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar com um companheiro animal adicional de um tipo diferen-
animais através de linguagem corporal e vocalizações. te dos que já tenha. Você pode escolher este benefício
Você pode usar Adestramento para mudar atitude diversas vezes. O número máximo de companheiros
e pedir favores (veja Diplomacia, na página XX) de que você pode ter é igual ao seu modificador de Carisma.
animais. Pré-requisito. Carisma 15, 4º nível de druida.
M AGIAS. No 2º nível, escolha três escolas de magia. • Companheiro Animal Aprimorado. Escolha um
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você companheiro animal. Esse animal recebe um segundo
pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam tipo diferente, ganhando os bônus equivalentes. Por
a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias exemplo, se você tiver um companheiro Guardião,
de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo pode adicionar o tipo Feroz à ele, tornando-o um
no 12º nível e 4º círculo no 17º nível). Guardião Feroz que concede CA +2 e +1d8 de dano
Você começa com duas magias de 1º círculo. A corpo a corpo. Pré-requisitos: 6º nível de druida.
cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de • Companheiro Animal Lendário. Escolha um de
qualquer círculo e escola que possa lançar. seus companheiros animais. Ele se torna uma criatura
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- lendária, e passa a dobrar seus bônus concedidos. No
ria, e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de caso de companheiros que concedem dados de bônus,
PM. Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. o número de dados aumenta em 1. Pré-requisitos. Com-
PODER DA N ATUREZA . No 2º nível, e a cada nível panheiro Animal, 18º nível de druida.
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. • Companheiro Animal Mágico. Você recebe um
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo companheiro animal especial, capaz de usar habilidades
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias mágicas. Escolha entre os tipos de aliado Curandeiro ou
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois Destruidor (veja Aliados, no Capítulo 5).
níveis seguidos. • Forma Selvagem. Você pode se transformar
em um tipo de animal. Veja o quadro a seguir. Você
Companheiro Animal
Um companheiro animal é um aliado valoroso e fiel do druida. Você decide de qual espécie é seu
companheiro. Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
O companheiro animal não atua como um PJ completo; não tem um turno na iniciativa, nem realiza
ações. Em vez disso ele o ajuda, fornecendo um bônus conforme seu tipo de aliado. Normalmente o compa-
nheiro animal não pode ser atacado, nem receber dano ou morrer. No entanto, em situações dramáticas, o
mestre pode decidir que o companheiro desapareceu ou morreu: nesse caso, você recebe um novo companheiro
animal em uma semana — que poderá ser de um tipo diferente do original.
Até o 5º nível de druida, seus companheiros são do nível Iniciante. Eles mudam para Veterano no 6º
nível e para Mestre no 12º nível.
A JUDANTE. Uma raposa, corvo, macaco, serpente, gato ou outro animal ágil ou esperto. Iniciante: você
recebe +2 em duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias. Mestre: muda para +4 em três perícias.
Não pode fornecer bônus em testes de ataque ou resistência.
C AÇADOR . Um falcão, águia ou outro animal treinado para avançar nos alvos de seus ataques à distância.
Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre: muda para
+1d12.
FEROZ . Um lobo, javali, crocodilo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado. Iniciante: você recebe +1d8
em rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para +1d12. Mestre: muda para +3d6.
GUARDIÃO. Um alce, coruja, urso, tartaruga gigante, cão ou outro animal pesado ou atento. Iniciante:
você recebe CA +2. Veterano: muda para CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de resistência.
PERSEGUIDOR . Um caçador, animal farejador, especialista em localizar alvos. Iniciante: recebe a habilidade
faro (+2 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas em alcance curto). Veterano:
recebe +2 em testes de Sobrevivência e pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem
sofrer penalidades. Mestre: recebe percepção às cegas.
PREDADOR . Um onça, lince ou outro animal treinado para abater presas. Iniciante: você recebe a habili-
dade de classe ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus
por flanquear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra
um inimigo por rodada. Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o bônus por flanquear permite que o
personagem sempre use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
MONTARIA . Um animal de montaria que possa transportá-lo. Iniciante: deslocamento +3m e uma ação
de movimento extra por turno (apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m. Mestre: muda para +12m
ou recebe deslocamento de voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” no Capítulo 5 para mais detalhes
sobre lutar com um aliado montaria.
pode escolher este benefício diversas vezes. A cada vez, deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10.
aprende uma forma selvagem diferente. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
• Magia Natural. Você pode lançar magias em FORÇA DA N ATUREZA . No 20º nível, quando você
forma selvagem. Pré-Requisito. Forma Selvagem. usa a habilidade Forma Selvagem, pode se transformar
• Segredos da Natureza. Você aprende duas ma- em uma fera primal, combinando as habilidades de
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem diferentes animais. Você recebe os benefícios de dois
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o
arcanas ou divinas. Você pode escolher esta habilidade melhor de cada tipo). Caso você não possua a habilidade
quantas vezes quiser. Forma Selvagem, em vez disso diminui o custo de todas
as suas magias em –2 PM (mínimo 1 PM) e aumenta a
C AMINHO DOS ERMOS. No 3º nível, você pode CD delas em +2 quando estiver em terrenos naturais.
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que
em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em
termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os bônus e características de uma forma que conheça.
Características não mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode atacar com suas armas ou lançar magias. Qualquer roupa ou equipa-
mento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Outras
criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de
+10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que
você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 6º nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que conhece, mas com custo de 6 PM.
A partir do 12º nível, pode usar a forma Superior, pagando 10 PM.
FORMA FEROZ . Você recebe Força +4, CA +2 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +4 e um ataque natural que causa 2d6 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +16, CA +6 e um ataque natural que causa 4d6 pontos de dano.
FORMA Á GIL . Você recebe Destreza +4 e dois ataques naturais que causam 1d6 pontos de dano (pode
atacar com ambos sofrendo uma penalidade de –2 nos testes de ataque).
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, Destreza +8, deslocamento +3m e dois ataques naturais que causam 1d8
pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, Destreza +12, deslocamento +6m e dois ataques naturais que causam 2d6
pontos de dano.
FORMA R ESISTENTE. Você recebe CA +4, redução de dano 2 e um ataque natural que causa 1d6 pontos
de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, CA +8, redução de dano 5 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +12, redução de dano 10 e um ataque natural que causa 2d6 pontos
de dano.
FORMA SORRATEIRA . Seu tamanho muda para Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes
de manobra). Você recebe um ataque natural que causa 1d4 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de
manobra) e você recebe Destreza +4.
• Superior. Você recebe os bônus da forma Aprimorada e deslocamento de voo 12m.
FORMA V ELOZ . Você recebe Destreza +4, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 12m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +8, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios à seguir: deslocamento 18m, deslocamento de natação 12m ou deslocamento de escalada 12m.
• Superior. Você recebe Destreza +16, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefít-
cios a seguir: deslocamento de natação 18m, deslocamento de escalada 18m ou deslocamento de voo 18m.
Guerreiro Tabela 1-11: O Guerreiro
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Você começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ 1º Ataque especial
mod. Con) por nível. 2º Poder marcial
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Durão, poder marcial
4º Poder marcial
PERÍCIAS. Escolha 4 entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), 5º Ataque extra, poder marcial
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta 6º Poder marcial
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e 7º Poder marcial
Reflexos (Des). 8º Poder marcial
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesadas 9º Poder marcial
e escudos. 10º Poder marcial
11º Poder marcial
Habilidades de Classe 12º Poder marcial
A TAQUE ESPECIAL . Quando faz um ataque, você 13º Poder marcial
pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque 14º Poder marcial
ou na rolagem de dano, à sua escolha. Para cada PM 15º Poder marcial
extra que gastar, o bônus aumenta em +2. Por exem-
16º Poder marcial
plo, se gastar 4 PM, você recebe +8 em ataque, +4 em
ataque e +4 em dano ou qualquer outra combinação 17º Poder marcial
à sua escolha. 18º Poder marcial
PODER M ARCIAL . No 2º nível, e a cada nível se- 19º Poder marcial
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir. 20º Campeão, poder marcial
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma esco-
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias lhida. Você pode escolher esta habilidade quantas vezes
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois quiser. A cada vez, ela se aplica a uma arma diferente.
níveis seguidos.
• Golpe Demolidor. Seus golpes podem demolir
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque objetos. Quando usa a manobra separar ou ataca um
à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos testes objeto, você pode gastar 1 PM para ignorar a RD dele,
de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível). ou 3 PM para, além disso, causar dano dobrado .
Pré-requisito. Sab 13.
• Mestre em Arma. Escolha uma arma com a qual
• Ataque Reexo. Se um alvo em alcance de seus possua Especialização em Arma. Com esta arma, seu
ataque corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para dano aumenta em uma categoria de tamanho e você pode
fora do alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque
ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. recém realizado. Pré-Requisito. 12º nível de guerreiro.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você • Romper Defesas. Seu ataque especial pode
pode continuar se movendo após o ataque, até o limite atravessar as defesas do alvo. Quando faz um Ataque
de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma Especial, você pode pagar 2 PM adicionais para ignorar
investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade qualquer RD do alvo.
de CA.
• Sentinela. Se estiver usando um escudo, você
• Destruidor. Se estiver usando uma arma corpo aplica o bônus na CA recebido pelo escudo em testes de
a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente Fortitude e Reflexos.
qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano.
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas
• Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque,
corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
testes de ataque.
• Especialização em Arma. Escolha uma arma.
• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação A TAQUE E XTRA . A partir do 5º nível, quando usa
padrão e 2 PM para fazer uma série de golpes girató- a ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar um
rios. Faça um ataque e compare-o contra a CA de cada ataque adicional com a mesma arma.
inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano C AMPEÃO. No 20º nível, sempre que você faz
com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e um ataque especial e acerta o ataque, recupera metade
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito. 6º dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um ataque
nível de guerreiro. especial gastando 10 PM para ganhar um bônus de
DURÃO. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera
permite que você absorva ferimentos. Sempre que 5 PM.
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.
Inventor Tabela 1-12: O Inventor
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um inventor começa com 12
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Engenhosidade, prata da casa
3 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Mercador, poder da descoberta
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Fabricar item superior (1 modificação),
poder da descoberta
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Adestramento (Car), 4º Poder da descoberta
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
5º Fabricar item superior (2 modificações),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), poder da descoberta
Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pontaria
6º Olho do artífice, poder da descoberta
(Des), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
7º Fabricar item superior (3 modificações),
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. poder da descoberta
8º Poder da descoberta
Habilidades de Classe 9º Fabricar item mágico (menor),
ENGENHOSIDADE. Quando faz um teste de perícia, poder da descoberta
você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao 10º Olho do dragão, poder da descoberta
seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode 11º Fabricar item superior (4 modificações),
usar esta habilidade em testes de ataque. poder da descoberta
PRATA DA C ASA . Você começa o jogo com uma 12º Poder da descoberta
arma simples ou marcial superior, com uma modifica- 13º Fabricar item mágico (médio),
ção, ou um total de 10 itens alquímicos, à sua escolha. poder da descoberta
Caso escolha uma arma marcial, você saberá usá-la. Veja 14º Poder da descoberta
o C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO para a lista de itens. 15º Fabricar item superior (5 modificações),
PODER DA DESCOBERTA . No 2º nível, e a cada nível poder da descoberta
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. 16º Poder da descoberta
• Alquimista de Combate. quando usa um item 17º Fabricar item mágico (maior),
alquímico que cause dano feito por você mesmo, ele poder da descoberta
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. 18º Poder da descoberta
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo 19º Fabricar item superior (6 modificações),
poder da descoberta
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois 20º Poder da descoberta, obra-prima
níveis seguidos.
• Maestria em Perícia. Escolha um número de
• Armeiro. Você aprende a usar armas marciais. perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência.
Além disso, quando usa uma arma feita por você mes- Com essas perícias, você pagar 1 PM para escolher 10
mo, aplica seu bônus de Inteligência aos seus testes de em qualquer situação, exceto testes de ataque.
ataque, limitado pelo seu nível.
• Mestre Cuca. Você dobra os benefícios de todas
• Balística. Quando usa uma arma de ataque as comidas que cozinha. Veja a descrição das comidas
à distância feita por você mesmo, você recebe +1 nos no C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO.
testes de ataque e na margem de ameaça.
• Ocina de Campo. Você pode gastar uma hora
• Couraceiro. Você aprende a usar armaduras e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de
pesadas e escudos. Além disso, quando usa uma seu grupo. Se fizer isso, todas as armas de seus alidados
armadura feita por você mesmo, aplica seu bônus de recebem um bônus de +1 nos testes de ataque até o fim
Inteligência à CA, limitado pelo seu nível. do dia.
• Ferreiro. Quando usa uma arma feita por você • Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação
mesmo, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo. completa e 2 PM para aprimorar uma arma tempo-
• Herbalista. Quando usa um item alquímico rariamente. Ela ganha um bônus de +2 nos testes de
feito por você mesmo que cure pontos de vida, ele cura ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
o dobro dos dados do mesmo tipo.
MERCADOR . No 2º nível, você consegue vender fabricar itens mágicos menores. Veja a página XX para
itens por 2/3 do seu preço (normalmente, personagens as regras de criação de itens mágicos.
vendem itens pela metade de seu preço). Nos níveis 13º e 17º, você recebe um novo item
F ABRICAR ITEM SUPERIOR . No 3º nível, você cria mágico, de poder médio e maior, respectivamente, e
um item superior, com uma modificação, à sua escolha, passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
e passa a poder fabricar itens superiores com uma modi- Considera-se que você estava trabalhando nos
ficação. Veja a página XX para as regras de fabricação de itens que recebe, e você não gasta nenhum dinheiro,
itens, e a página XX para a lista de modificações. tempo ou PM neles (mas gasta em quaisquer outros
Nos níveis 5º, 7º, 11º, 15º e 19º, você recebe um itens que fabricar futuramente).
novo item superior, com duas, três, quatro, cinco e seis OLHO DO DRAGÃO. A partir do 10º nível, você
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar pode gastar uma ação completa para analisar um item.
itens superiores com essa quantidade de modificações. Você automaticamente descobre se o item é mágico
Considera-se que você estava trabalhando nos itens, e, se for, todas as propriedades que ele possui e como
e você não gasta nenhum dinheiro ou tempo neles (mas utilizá-las.
gasta em itens que fabricar futuramente). OBRA -PRIMA . No 20º nível, você fabrica sua obra
OLHO DO A RTÍFICE. A partir do 6º nível, você -prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para ana- eras futuras. Isso pode ser qualquer item que você possa
lisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra criar com uma de suas perícias de Ofício. Você é livre
uma fraqueza no objeto e pode ignorar a resistência a para criar os benefícios do item em termos de regras,
dano dele. Você também pode usar essa habilidade para mas eles devem ser aprovados pelo mestre. Como linha
encontrar uma fraqueza na armadura de um inimigo, o geral, ele pode ter os benefícios de um item superior
que fornece um bônus de +2 em seus testes de ataque com cinco modificações e os benefícios de um item má-
(desde que o alvo use armadura). Esse benefício dura gico maior. Considera-se que você estava trabalhando
até o fim da cena. no item, e você não gasta nenhum dinheiro, tempo ou
F ABRICAR I TEM M ÁGICO. No 9º nível, você recebe PM nele.
um item mágico menor, à sua escolha e passa a poder
Ladino Tabela 1-13: O Ladino
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Você começa com 12 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ 1º Ataque furtivo +1d6, especialista
mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder ardiloso
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Ataque furtivo +2d6, poder ardiloso
4º Esquiva sobrenatural, poder ardiloso
PERÍCIAS. Escolha 10 entre Acrobacia (Des),
5º Ataque furtivo +3d6, poder ardiloso
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Co-
nhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), 6º Poder ardiloso
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 7º Ataque furtivo +4d6, poder ardiloso
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), 8º Olhos nas costas, poder ardiloso
Ladinagem (Des), Luta (For), Navegação (Sab), Ofício 9º Ataque furtivo +5d6, poder ardiloso
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 10º Evasão aprimorada, poder ardiloso
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 11º Ataque furtivo +6d6, poder ardiloso
12º Poder ardiloso
Habilidades de Classe 13º Ataque furtivo +7d6, poder ardiloso
A TAQUE FURTIVO. Você sabe aproveitar a distração 14º Poder ardiloso
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando 15º Ataque furtivo +8d6, poder ardiloso
atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
16º Poder ardiloso
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa
1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse 17º Ataque furtivo +9d6, poder ardiloso
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune 18º Poder ardiloso
a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. 19º Ataque furtivo +10d6, poder ardiloso
ESPECIALISTA . Escolha um número de perícias 20º A pessoa certa para o trabalho, poder ardiloso
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode • Gatuno. Você recebe +2 em testes de Atletismo
gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. e escala em seu deslocamento normal, em vez de em
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. metade dele (veja a perícia Atletismo).
E VASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um • Oportunismo. Você recebe +2 em testes de
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for rodada.
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar • Mãos Rápidas. Você pode gastar 1 PM para fazer
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobiliza- item, prestidigitação ou sabotar como uma ação livre.
do ou usando armadura pesada. • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
PODER A RDILOSO. No 2º nível, e a cada nível você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. Após usar esta habilidade, você fica caído.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias de Percepção para encontrar armadilhas, e em testes
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação
níveis seguidos. padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de mo- rodadas (veja a perícia Ladinagem).
vimento e 2 PM para analisar uma criatura em alcance • Sombra. Você recebe +2 em testes de Furtivi-
curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura dade. Além disso, você pode se mover com seu deslo-
até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de camento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
dano de seu ataque furtivo. penalidades no teste de perícia.
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar • Truque Mágico. Você aprende e pode lançar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha, pagando
usar esta habilidade na primeira rodada de um combate. seu custo normal em PM. Caso a magia possua teste de
resistência, a CD é baseada em Int. Você pode escolher E VASÃO A PRIMORADA . No 10º nível, quando
este benefício várias vezes. Cada vez que é escolhido, sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
você aprende uma nova magia. reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você se for bem-sucedido e sofre apenas metade do dano se
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
adicional em seu turno. você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.
ESQUIVA SOBRENATURAL . No 4º nível, seus ins-
tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao A PESSOA CERTA PARA O TRABALHO. No 20º nível,
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca você se torna um verdadeiro mestre da ladinagem. Ao
fica surpreso. fazer um ataque furtivo ou um teste de perícia de uma
perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para
OLHOS NAS COSTAS. A partir do 8º nível, você receber +10 no teste.
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Lutador Tabela 1-14: O Lutador
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Você começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ 1º Briga (1d6), golpe relâmpago
mod. Con) por nível. 2º Poder das ruas
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Casca grossa (Con), poder das ruas
4º Poder das ruas
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Acrobacia (Des), Ades-
tramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), 5º Briga (1d8), golpe cruel, poder das ruas
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 6º Poder das ruas
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 7º Casca grossa (Con+1), poder das ruas
(Des) e Reflexos (Des). 8º Poder das ruas
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 9º Briga (1d10), golpe violento, poder das ruas
10º Poder das ruas
Habilidades de Classe 11º Casca grossa (Con+2), poder das ruas
BRIGA . Seus ataques desarmados causam 1d6 pon- 12º Poder das ruas
tos de dano, e podem causar dano letal ou não letal (à 13º Briga (2d6), poder das ruas
sua escolha). A cada quatro níveis, seu dano desarmado 14º Poder das ruas
aumenta, conforme a tabela (o dano visto na tabela é
15º Casca grossa (Con+3), poder das ruas
para criaturas Médias; veja o C APÍTULO 3: EQUIPAMENTO
para o dano de criaturas de outros tamanhos). 16º Poder das ruas
17º Briga (2d8), poder das ruas
GOLPE R ELÂMPAGO. Quando usa a ação ataque
18º Poder das ruas
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1
PM para realizar um ataque desarmado adicional. 19º Casca grossa (Con+4), poder das ruas
20º Dono da rua (2d10), poder das ruas
PODER DAS R UAS. No 2º nível, e a cada nível se-
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
resistência contra magias e efeitos de Encantamento.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias • Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento.
níveis seguidos. • Golpe Baixo. Quando faz um ataque desar-
• Arma Improvisada. Você pode gastar uma mado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar
ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada.
arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você for Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena
bem-sucedido, encontra uma arma improvisada. Você contra uma mesma criatura.
continua usando as estatísticas de seu ataque desarmado • Rasteira. Quando faz um ataque desarmado,
— bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas o oponente fica caído.
são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do • Trocação. Quando você começa a bater, não
dado for um número ímpar, a arma quebra. para mais. Quando acerta um ataque desarmado, pode
• Braços Calejados. Você soma seu bônus de fazer outro ataque desarmado, contra o mesmo alvo,
Força na CA, limitado pelo seu nível e apenas se não pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
estiver usando armadura. de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
• Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até
desprevenido contra o ataque. Você só pode usar esta errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
habilidade uma vez por cena contra uma mesma criatura. • Trocação Tumultuosa. Você é uma turba de um
• Convencido. Acostumado a contar apenas com homem só. Quando faz um ataque desarmado, pode
seus próprios músculos, você adquiriu certo desdém pagar 1 PM para atingir todas as criaturas adjacentes a
por artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de você — incluindo aliados! Você deve usar esta habilida-
de antes de rolar o ataque, e compara o resultado de seu GOLPE V IOLENTO. No 9º nível, você bate com
teste contra a CA de cada criatura. muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques
• Voadora. Quando faz uma investida desarmada, desarmados aumenta em +1.
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no DONO DA R UA . No 20º nível, seu dano desarmado
dano por cada 1,5m que se deslocar até chegar ao opo- aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
nente, limitado pelo seu nível. quando usa a ação ataque para fazer um ataque desar-
C ASCA GROSSA . No 3º nível, você soma seu bônus mado, você faz dois ataques, em vez de um (podendo
de Constituição na classe de armadura, limitado pelo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesa-
da. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na CA.
GOLPE CRUEL . No 5º nível, você acerta onde
dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1.
Nobre Tabela 1-15: O Nobre
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um nobre começa com 16 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 1º Autoconfiança, herança, orgulho
PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder da nobreza, riqueza
PONTOS DE M ANA . 4 PM por nível. 3º Gritar ordens, poder da nobreza
4º Poder da nobreza
PERÍCIAS. Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder da nobreza
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), 6º Poder da nobreza
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 7º Poder da nobreza
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta 8º Poder da nobreza
(For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), 9º Poder da nobreza
Pontaria (Des) e Vontade (Sab). 10º Poder da nobreza
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesadas 11º Poder da nobreza
e escudos. 12º Poder da nobreza
13º Poder da nobreza
Habilidades de Classe 14º Poder da nobreza
A UTOCONFIANÇA . Você soma seu bônus de Carisma 15º Poder da nobreza
na classe de armadura, limitado pelo seu nível.
16º Poder da nobreza
HERANÇA . Você começa o jogo com um item à sua 17º Poder da nobreza
escolha (normal ou mágico) de até 2.000 $. 18º Poder da nobreza
ORGULHO. Nobres confiam muito em suas pró- 19º Poder da nobreza
prias capacidades. Isso pode torná-los arrogantes, mas 20º Realeza
faz com que consigam realizar tarefas acima de seus
limites. Quando faz um teste de perícia, você pode • Inspirar Conança. Sua presença faz as pessoas
gastar uma quantidade de PM à sua escolha (limitado darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para fazer
pelo seu bônus de Carisma). Para PM que gastar, recebe um aliado em alcance longo rolar novamente um teste
+2 no teste. recém realizado.
PODER DA NOBREZA . No 2º nível, e a cada nível • Inspirar Glória. A presença de um nobre moti-
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. va as pessoas a realizar façanhas impressionantesa. Você
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance longo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
níveis seguidos. cena em cada aliado. Pré-Requisito. Inspirar Confiança.
• Favor. Você pode usar sua influência para • Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia
pedir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber
5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e um bônus no teste igual ao seu nível. Você pode usar esta
bajulação, ou mais, de acordo com o mestre. Faça um habilidade depois de rolar o dado, mas apenas antes do
teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.
você está pedindo: 10 para algo simples (como um • Língua de Ouro. Você pode gastar uma ação
convite para uma festa particular); 20 para algo caro padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Sugestão
ou complicado (como uma carona de barco até Galra- com o aprimoramento em massa (CD Car). Esta não é
sia), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de
planos militares do reino). influenciar outras pessoas. Pré-Requisito. Língua de Prata.
• Grito Tirânico. Quando usa a habilidade • Palavras Aadas. Você pode gastar uma ação
Palavras Afiadas, você pode pagar +2 PM. Se fizer isso, padrão e 1 PM para convencer uma criatura inteligen-
seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge te (Int 3 ou mais) em alcance curto a parar de lutar.
todos os inimigos em alcance curto. Pré-Requisito. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (à sua
Palavras Afiadas. escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se for
bem-sucedido, você causa 1d6 pontos de dano não Carisma. Você recebe um número de ibares de ouro
letal à criatura. Se falhar, causa metade deste dano. igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de
Para cada PM extra que você gastar quando ativar a classe. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga
habilidade, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura um 15 no teste de Carisma recebe 75 $. O uso desta
seja reduzida a 0 ou menos PV, se rende (caso você te- habilidade é condicionado a onde e quando você faz
nha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha um teste, assim como a sua relação com sua família,
usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando
• Presença Aristocrática. Sempre que uma cria- pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria
tura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo como receber dinheiro.
(causar dano através de um ataque, magia ou habili- GRITAR ORDENS. No 3º nível, você pode gastar
dade especial) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a uma ação de movimento e uma quantidade de PM
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se à sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma).
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. odos os seus aliados em alcance médio recebem um
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
contra cada criatura. que você gastou. O bônus dura uma rodada.
• Presença Majestosa. Você impõe respeito a R EALEZA . No 20º nível, sua presença impõe mais
todos. A habilidade presença aristocrática passa a do que respeito — impõe veneração. Uma criatura
funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, que seja alvo de sua habilidade Presença Aristocrática
passa a afetar até mesmo animais, embora continue não e falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepen-
funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). de tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar
Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra ao seu lado — e seguir suas ordens, se puder entendê
uma mesma criatura na mesma cena. Pré-Requisito. -lo — pelo resto do combate. Uma criatura que seja
Presença Aristocrática, 12º nível de personagem. reduzida a 0 PV pela habilidade Palavras Afiadas não
R IQUEZA . No 2º nível, você passa a receber dinheiro sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado
de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. No pelo resto da cena.
início de cada aventura, você pode fazer um teste de
Paladino Tabela 1-16: O Paladino
NÍVEL H ABILIDADES DE CLASSE
PONTOS DE V IDA . Um paladino começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Abençoado, código do herói, golpe divino (+1d8)
5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Cura pelas mãos (1d8+1 PV), poder do heroísmo
PONTOS DE M ANA . 3 PM por nível. 3º Aura sagrada, poder do heroísmo
4º Poder do heroísmo
PERÍCIAS. Escolha 4 entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia 5º Bênção da justiça, golpe divino (+2d8),
poder do heroísmo
(Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção 6º Cura pelas mãos (2d8+2 PV), poder do heroísmo
(Sab), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 7º Poder do heroísmo
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras pesadas 8º Poder do heroísmo
e escudos. 9º Golpe divino (+3d8), poder do heroísmo
10º Cura pelas mãos (3d8+3 PV), poder do heroísmo
Habilidades de Classe 11º Poder do heroísmo
A BENÇOADO. Você soma seu bônus de Carisma 12º Poder do heroísmo
no seu total de pontos de mana. Além disso, se torna 13º Golpe divino (+4d8), poder do heroísmo
devoto de uma divindade disponível para paladinos. 14º Cura pelas mãos (4d8+4 PV), poder do heroísmo
Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu 15º Poder do heroísmo
deus, mas em troca ganha um dos Poderes Concedidos
16º Poder do heroísmo
dele à sua escolha.
17º Golpe divino (+5d8), poder do heroísmo
Como alternativa, você pode ser um paladino do
18º Cura pelas mãos (5d8+5 PV), poder do heroísmo
bem, lutando em prol da bondade e da justiça como
um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas 19º Poder do heroísmo
não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição 20º Campeão do bem, poder do heroísmo
(além do Código do Herói abaixo).
PODER DO H EROÍSMO . No 2º nível, e a cada nível
CÓDIGO DO HERÓI. Você deve sempre manter seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda
de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
trapacear, roubar ou desobedecer as leis locais, nem à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
permitir que seus companheiros o façam. Se violar o vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
código, você perde todos os seus pontos de mana (mas níveis seguidos.
recupera-os normalmente com descanso). • Aura Antimagia. Enquanto sua aura sagrada
GOLPE DIVINO. Quando faz um ataque corpo a estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe rolar novamente qualquer teste de resistência contra
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de magia recém realizado.Pré-requisito. 14° nível.
ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, • Aura Ardente. Enquanto sua aura sagrada estiver
pode gastar +2 PM para aumentar o dano em +1d8. ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e
CURA PELAS M ÃOS. A partir do 2º nível, você pode mortos-vivos à sua escolha dentro dela sofrem dano igual
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito. 10° nível.
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo • Aura de Cura. Enquanto sua aura sagrada esti-
(incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar ver ativa, no início de cada um de seus turnos, você e os
+1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. aliados dentro dela recuperam um número de PV igual
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito. 6° nível.
quando usa cura pelas mãos para anular uma condição • Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura sa-
afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, grada estiver ativa, você e os aliados dentro dela ignoram
cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. o primeiro dano sofrido na cena. Pré-requisito. 18° nível.
Esta habilidade também pode causar dano a • Aura Poderosa. O alcance da sua aura sagrada
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. aumenta para médio. Pré-requisito. 6° nível.
• Julgamento Divino: Autoridade. Você pode
gastar uma ação padrão e 1 PM para comandar uma Julgamentos Divinos
criatura à sua escolha em alcance curto. Faça um teste Alguns benefícios do paladino são Julga-
de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatura. mentos Divinos. Esses benefícios compartilham
Se você for bem-sucedido, ela obedece à um comando as seguintes regras.
simples como “pare” ou “largue a arma”. Se a criatura
for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia. • Proferir um julgamento gasta uma ação
de movimento, a menos que a descrição diga o
• Julgamento Divino: Coragem. Gastando 2 PM, contrário.
você pode inspirar coragem em uma criatura em alcance
curto, incluindo você mesmo. Pelo restante da cena, a • Uma mesma criatura pode ser alvo de vá -
criatura é imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes rios julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo
de ataque contra alvos de nível maior que o dela. julgamento não se acumulam.
• Julgamento Divino: Iluminação. Uma vez por
cena, você pode marcar um inimigo em alcance curto. • Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gas-
Até o fim da cena, quando acerta um ataque nesse tar 2 PM e escolher um inimigo que já tenha causado
inimigo, você recupera 3 PM. dano a você ou seus aliados nessa cena. Pelo restante
• Julgamento Divino: Justiça. Gastando 2 PM, da cena, você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em
você pode marcar um inimigo em alcance curto. A rolagens de dano contra o alvo escolhido, mas sofre –2
próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em testes de ataque contra qualquer outro alvo. Quan-
um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD do profere esse julgamento, você pode aumentar esses
Car). Se ele falhar, sofre dano sagrado igual à metade do bônus: para cada 2 PM adicionais, o bônus de ataque
dano que causou. aumenta em +1 e o bônus de dano em +1d8, mas a
penalidade também aumenta em –2. O efeito termina
• Julgamento Divino: Liberdade. Você pode gastar automaticamente caso o alvo fique inconsciente.
5 PM para cancelar um efeito contínuo (como paralisia,
medo, veneno, etc.) que esteja afetando uma criatura • Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar 1
em alcance curto. PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo res-
tante da cena, sempre que se mover na direção desse
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento.
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque físico nesse A URA S AGRADA . No 3º nível, você pode gastar 1
inimigo, recupera 5 pontos de vida. PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de
Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este ani-
mal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos
de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos Pequenos, mas, de acordo com o mestre, outros
animais podem ser montarias sagradas.
Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz
dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal terreno, em vez de
invocado. Neste caso, você nunca precisará gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com
ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (por exemplo, um
cavalo não consegue entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha).
Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é
preciso fazer testes de Adestramento). Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante dos tipos montaria
e combatente. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um
aliado mestre.Veja a regra de Aliados no C APÍTULO 5. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo
que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.
você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que mesmo bônus num teste de resistência contra uma
ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados magia recém lançada contra você. Se você for bem-su-
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus cedido no teste de resistência, reverte a magia de volta
de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura para o seu conjurador, como se estivesse sob efeito de
custa 1 PM no início de seus turnos. Reverter Magia .
BÊNÇÃO DA JUSTIÇA . No 5º nível, escolha entre • Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
escolha não pode ser mudada. sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de C AMPEÃO DO BEM. No 20º nível, você pode gastar
movimento e 2 PM para cobrir seu escudo ou símbolo uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um
sagrado em energia. Até o fim da cena, você e todos anjo guerreiro. Você cria asas emplumadas, que forne-
os aliados adjacentes recebem um bônus na classe de cem deslocamento de voo de 18m, e recebe resistência
armadura igual ao seu modificador de Carisma. A partir a dano 20 até o fim da cena.
do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o
Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Acólito
classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocu- Neste mundo agraciado com tantos deuses e igre-
pação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até jas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa
ganhar seu primeiro nível em uma classe básica. — o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro,
Cada origem apresentada a seguir é intencio- pode ser motivo de admiração ou repulsa. alvez você
nalmente vaga e breve, apenas uma ideia básica por tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiri-
onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar tual de sua família, ou apenas foi abandonado quando
rapidamente, ou então colorir com tantos detalhes pequeno às portas de um templo ou monastério. Mes-
quanto quiser! mo que jamais tenha se tornado um verdadeiro devoto,
Perceba que nem todas as origens combinam mui- suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
to com todas as raças e classes. Uma dahllan druida com outros ensinamentos.
origem estudiosa será tão improvável quanto um lefou • PERÍCIA . Cura.
bárbaro de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma • PERÍCIA . Vontade.
combinação é proibida — você apenas vai precisar de
mais imaginação para explicar seu personagem. • PERÍCIA . Religião.
Cada origem oferece uma lista com diversos bene- • T ALENTO. Curandeiro.
fícios, entre perícias, habilidades, talentos e itens. Você • MEMBRO DA IGREJA . Você consegue refeições,
deve escolher dois benefícios. refúgio e informação em qualquer templo de sua divin-
• PERÍCIA . Longos anos carregando pedras nas dade, para você e seus aliados.
costas tornaram Lenda de Arton atlético. Atuar como • ITENS. Símbolo sagrado de sua divindade, traje
batedor para os caçadores da aldeia aguçou os sentidos de de sacerdote, kit de medicamentos.
Lenda de Arton. Fugir da milícia pelas ruas perigosas de
Valkaria fez de Lenda de Arton uma pessoa enganadora. Amigo dos Animais
Você se torna treinado na perícia em questão, represen- Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
tando aprendizado adquirido em sua vida pregressa. castelo, criador de gado em uma fazenda, ajudante de
• H ABILIDADE. Esta é uma habilidade exclusiva caçadores, ginete de Namalkah, ou mesmo tratador
para a origem (cada uma com um nome diferente, em um zoológico ou circo — em Arton, ainda exis-
como Membro da Igreja para o acólito). Sempre traz tem espetáculos circenses com animais em jaulas, que
algum pequeno benefício de jogo, mas também oferece talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada
chances de enriquecer o histórico e interpretação. disso: desde criança você tem facilidade em lidar com
• T ALENTO. A vida de intriga palaciana na aris- animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de
tocracia de Ahlen levou Lenda de Arton a cultivar uma compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma
aparência inofensiva. Anunciar suas ofertas aos gritos montaria especial ou filhote de monstro exótico seria
no mercado garantiu a Lenda de Arton sua poderosa destinado a você.
voz de comando. Longos anos servindo no exército • PERÍCIA . Adestramento.
de Deheon ensinaram Lenda de Arton a manejar sua • PERÍCIA . Cavalgar.
espada. Você pode escolher qualquer talento na lista, re-
presentando técnicas adquiridas no passado (mas ainda • T ALENTO. Companheiro Animal.
deve satisfazer quaisquer pré-requisitos). alentos são • A MIGO ESPECIAL . Animais comuns são
descritos na pág. XX e são uma opção para personalizar amistosos em relação a você. Mesmo que não seja
ainda mais seu personagem. Se você prefere fichas mais um devoto de Allihanna, pássaros e outros pequenos
simples, escolha outros benefícios. animais sempre se aproximam sem receio. Além disso,
• ITENS. Cada origem oferece um ou mais itens, caso possua um companheiro animal ou montaria,
guardados de sua vida anterior. Você pode vender qual- ele pertence a uma espécie exótica e impressionante,
quer item recebido, mas lembre-se que, conforme as sempre atraindo atenção.
regras vistas em “Equipamento” (pág. XX ), personagens • ITENS. Um cão de guarda, cavalo, pônei ou
jogadores vendem itens pela metade do preço normal. trobo.
Amnésico Artesão
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe Você foi treinado em sua família, ou por algum
apenas o próprio nome, ou nem isso. alvez tenha mestre, escola ou guilda, na arte de produzir e consertar
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os certos itens importantes no mundo civilizado. Do
conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes marceneiro capaz de fabricar boa mobília e consertar
de uma pessoa querida, ou apenas coisas que pegou de carroças, ao alfaiate habilidoso em costurar as vestes da
uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como tor- nobreza, passando pelo joalheiro, engenheiro ou forja-
nou-se aventureiro, nem como recebeu o treinamento dor de armas e armaduras. Além de suas habilidades,
necessário; apenas tem uma intuição sobre aquilo que que cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante
consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única as aventuras, você ainda mantém contato com outros
família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, artífices em sua área profissional.
você descubra algo sobre seu passado. • PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• PERÍCIA . Uma qualquer, escolhida secretamente • T ALENTO. Sortudo.
pelo mestre.
• FRUTOS DO TRABALHO. Quando bem-sucedido
• T ALENTO. Um qualquer, escolhido secretamente em testes de Ofício para Sustento, você recebe o dobro
pelo mestre. do dinheiro.
• L EMBRANÇAS GRADUAIS. Durante suas aventu- • ITENS. Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes
ras, em determinados momentos a critério do mestre, de Ofício).
você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para
reconhecer pessoas, criaturas ou lugares familiares, que Artista
tenha encontrado antes de perder a memória.
Você nasceu com talento, nasceu com um “dom”
• ITENS. Um ou mais itens variados (não exce- — pelo menos, é o que outras pessoas gostam de pensar.
dendo $ 1.000), que representam alguma ligação Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração
misteriosa com sua vida antiga. por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo?
Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista
Aristocrata produz entretenimento, produz alimento para o coração
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofis- e alma. alvez você apenas saiba entoar belas canções,
ticada, teve acesso aos melhores professores e mestres aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo
— seja em assuntos acadêmicos, política mercantil, fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou dançarino
torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, formado em alguma escola de artes prestigiada.
dependendo das tradições em sua linhagem e desejos de • PERÍCIA . Atuação.
seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromis-
sos como nobre? Luta para conciliar as expectativas da • T ALENTO. Atraente.
família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente • T ALENTO. Sortudo.
seus laços com o passado, mantendo apenas alguns • T ALENTO. orcida.
pertences valiosos e contatos úteis?
• ESTRELATO. Quando você faz um teste de Atua-
• PERÍCIA . Diplomacia. ção para impressionar uma plateia, recebe um bônus de
• PERÍCIA . Enganação. +5 (em vez do padrão +2).
• PERÍCIA . Nobreza. • ITENS. Instrumento musical ou kit de disfarces
• T ALENTO. Comandar. aprimorado (+2 em Atuação).
• S ANGUE A ZUL . Você tem alguma influência Assistente de Laboratório
política, suficiente para ser tratado com mais leniência
Durante boa parte de sua juventude, você atuou
pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre
como ajudante para um alquimista, inventor ou mago.
local, etc.
Costumava tomar notas, limpar o laboratório, arrumar
• ITENS. raje da corte, uma joia de família no as ferramentas, vasculhar mercados em busca de in-
valor de 1.000 $. gredientes exóticos, recapturar a aberração antinatural
que fugiu da jaula... enfim, não o trabalho mais fácil,
limpo ou seguro do mundo. Exposição prolongada a
substâncias estranhas e experimentos perigosos talvez • PERÍCIA . Intimidação.
tenham prejudicado sua saúde. (Ou despertaram suas • T ALENTO. Um talento de combate.
habilidades de classe, por que não?)
• CONFISSÃO. Você pode substituir testes de
• PERÍCIA . Ofício (alquimia). Investigação por testes de Intimidação.
• PERÍCIA . Misticismo. • ITENS. Bandana, tatuagem ou roupa de sua
• T ALENTO. Venefício. gangue (como um item aprimorado, +2 em Intimida-
• T ALENTO. Um talento da ormenta. (Oh, aque- ção), uma arma simples.
les experimentos!)
• ESSE C HEIRO... Você é automaticamente bem-
Charlatão
sucedido em testes de Ofício (alquimia) para identificar Você sempre teve talento para resolver problemas
produtos alquímicos. com boa conversa, sincera ou nem tanto. alvez tenha
aprendido andando com más companhias. Por ser pe-
• ITENS. Um kit de Ofício (alquimia). queno e fraco em meio a guerreiros truculentos, talvez
fosse pura questão de sobrevivência. Ou apenas foi toca-
Batedor do por Hyninn, Sszzaas ou outra entidade traiçoeira. Seja
Seja conduzindo caravanas comerciais através dos como for, após um pouco de diálogo, você rapidamente
reinos, rastreando inimigos nos campos de batalha, percebe o que as pessoas mais querem ou temem, usando
ou guiando exploradores nas vastidões selvagens, você palavras espertas para vencer obstáculos e abrir caminhos
aprendeu a achar caminhos e dirigir outros com segu- tão facilmente quanto espadas e magias. Ou melhor.
rança. Batedores podem surgir nas tribos mais primiti- • PERÍCIA . Enganação.
vas, acompanhando grupos de caça, como profissionais
sofisticados nas grandes cidades e forças militares ou • PERÍCIA . Jogatina.
ainda na perigosa atividade de caça-recompensas. • T ALENTO. Aparência Inofensiva.
Pouco importando a carreira que adotou mais tarde, • T ALENTO. Sortudo.
como aventureiro, seu antigo treino acaba se revelando
necessário em numerosas ocasiões. • A LPINISTA SOCIAL . Você pode substituir testes
de Diplomacia por testes de Enganação.
• PERÍCIA . Percepção.
• ITENS. Kit de disfarces aprimorado (+2 em
• PERÍCIA . Sobrevivência. Enganação).
• T ALENTO. Companheiro Animal.
• T ALENTO. Sentidos Aguçados. Circense
• À P ROVA DE TUDO. Você não sofre penalidade
Você adquiriu algum treinamento como acrobata,
em testes de Sobrevivência por clima ruim. equilibrista, malabarista, mágico de palco ou outra
forma de arte circense que envolve certa destreza. al-
• ITENS. Uma tenda, um traje de viajante, uma vez tenha aprendido sozinho, durante as brincadeiras
arma simples. de infância. alvez tenha sido ensinado por um ente
querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu
Capanga passado. Ou ainda, é possível que tenha sido forçado
Agilidade e esperteza são importantes no mundo a aprender um ou outro truque impressionante para
do crime, mas não são tudo; muitas vezes é preciso es- sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões
murrar alguém. Por ser grande, forte ou apenas mal-en- que podem acabar sendo úteis em suas aventuras.
carado, você acabou trabalhando como músculos para • PERÍCIA . Acrobacia.
algum bandido, ou integrando um bando, quadrilha
ou guilda de ladrões. alvez você não fosse muito bom • PERÍCIA . Atuação.
em bater carteiras nas ruas de Ahlen, mas sabia erguer • PERÍCIA . Reflexos.
alguém pelo tornozelo e sacudir até as moedas caírem. • T ALENTO. Acrobático.
Hoje, como aventureiro, você provavelmente deixou
essa época para trás — pelo menos até que alguém • T ALENTO. Companheiro Animal.
precise ser “convencido” a colaborar. • TRUQUE DE M ÁGICA . Escolha três truques
• PERÍCIA . Luta. (magias de custo 0 PM). Você pode realizar esses efeitos
como truques de ilusionismo.
• ITENS. raje circense aprimorado (+2 em Eremita
Atuação), três bolas coloridas para malabarismo, um Você passou grande parte da vida isolado, afastado
baralho. da sociedade. Foi banido ainda muito jovem, por nascer
lefou ou com alguma deformidade da ormenta. Ou
Criminoso ouviu um chamado dos deuses, buscando o isolamento
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — para meditar sobre seu significado. Ou viveu enclau-
pelo menos, assim você foi ensinado. Por necessidade, surado em um mosteiro, mantendo contato apenas
ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de
um bandido durante boa parte da juventude. Furtava artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares
bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava via- curiosos. A vida simples tornou você forte de corpo e
jantes nas estradas, ou até aceitava contratos para matar. espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que
Agia sozinho, ou com seu próprio bando, ou pertencia bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.
a uma guilda de ladrões. ornar-se aventureiro talvez
seja uma forma de expiar por seus crimes, ou apenas o • PERÍCIA . Intuição.
passo seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros • PERÍCIA . Religião.
de dragões! • PERÍCIA . Sobrevivência.
• PERÍCIA . Enganação. • T ALENTO. Lobo Solitário.
• PERÍCIA . Furtividade. • BUSCA INTERIOR . Quando você e seus com-
• PERÍCIA . Ladinagem. panheiros estão diante de um mistério, incapazes de
• T ALENTO. Venefício. prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho
durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
• PUNGUISTA . Você pode fazer um teste de Ladi-
nagem para Sustento, como a perícia Ofício. • ITENS. Uma tenda, um kit de medicamentos.
• ITENS. Kit de ladrão ou kit de disfarces apri- Escravo
morado (+2 em Ladinagem ou Enganação), uma arma Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em
simples. Arton a liberdade não é para todos. Do impiedoso
Império de auron aos cruéis mestres subterrâneos de
Curandeiro rollkyrka, várias culturas praticam a escravidão. Você
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos já nasceu escravo, ou fez parte de um povo derrotado na
estivesse ao alcance de todos! alvez você tenha sido guerra, ou apenas foi capturado em alguma rua escura
ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando para depois despertar na jaula, em algum mercado clan-
ele tratava doenças e lesões sem conjurar qualquer ma- destino? Encontrou uma chance de escapar, tornando-se
gia. alvez tenha sido forçado a aprender sozinho, para agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade como
manter-se vivo em suas viagens e caçadas. Ou apenas recompensa por realizar um grande favor a seu dono?
rejeitou os inconstantes deuses, estudando medicina Foi resgatado por aventureiros, que agora tornaram-se
sofisticada no Colégio Real dos Médicos em Salistick. sua nova família?
De qualquer modo, você é treinado em curar com
remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil em • PERÍCIA . Fortitude.
grupos de aventureiros, mesmo quando há um clérigo • PERÍCIA . Furtividade.
por perto. • PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• PERÍCIA . Cura. • PERÍCIA . Vontade.
• T ALENTO. Curandeiro. • DESEJO DE L IBERDADE. Ninguém voltará a
• T ALENTO. Venefício. torná-lo um escravo! Você recebe +2 em testes contra
• MÉDICO DE C AMPO. Sempre que você faz um qualquer magia ou efeito que o esteja aprisionando,
teste de Cura para primeiros-socorros, o paciente tam- como Imobilizar .
bém recupera 1d6 PV. • ITENS. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
• ITENS. Kit de medicamentos aprimorado (+2 tísticas de uma maça), um par de grilhões.
em Cura).
Estudioso Forasteiro
Não importa se você já nasceu apaixonado por Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou
certo assunto, testemunhou um evento incrível que totalmente desconhecida no Reinado, tornando você
atiçou sua curiosidade, ou viu-se forçado a estudar por uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você perten-
imposição familiar. Longos anos de sua vida foram ce a uma tribo perdida nas Montanhas Sanguinárias?
gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no
dos anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes
Puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arca- desde os Reinos de Moreania? alvez você até tenha
na, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da chegado de outro mundo, através de algum portal
ormenta... em Arton não faltam campos a conquistar, mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado,
segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você agora chamando-o de lar? Ou procura, até hoje, o
tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu, e tam- caminho de volta para casa?
bém auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos. • PERÍCIA . Cavalgar.
• PERÍCIA . Conhecimento. • PERÍCIA . Navegação.
• PERÍCIA . Guerra. • PERÍCIA . Sobrevivência.
• PERÍCIA . Misticismo. • T ALENTO. Lobo Solitário.
• T ALENTO. Aparência Inofensiva. • CULTURA E XÓTICA . Por sua diferente visão de
• P ALPITE FUNDAMENTADO. Você pode pagar mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
1 PM para substituir um teste de qualquer perícia gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Conhecimento. • ITENS. Um diário de viagens, um traje de via-
• ITENS. Um livro aprimorado (+2 em Conhe- jante estrangeiro, um instrumento musical exótico.
cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns à sua escolha. Gladiador
Em vários pontos do Reinado, especialmente
Fazendeiro grandes cidades, combates de arena são um entrete-
Boa parte da população de Arton jamais conheceu nimento popular — a ponto de atrair muitos jovens
outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa praticantes. Podem ser combates até a morte, ou apenas
transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou encenações elaboradas, ou ainda corridas de cavalo,
duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você
criando animais, viveu longos anos em contato com a acabou envolvido nesse mundo glamouroso por ser
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou tradição em sua família, por admirar algum gladiador
gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados renomado, ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila evento traumático, uma desilusão, ou o puro tédio
acabou? Sua família foi assassinada por goblins? Sua levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando
fazenda foi devastada por um dragão? Ou você apenas sua experiência em torneios para viver aventuras.
foi atraído pelo chamado da aventura? • PERÍCIA . Atuação.
• PERÍCIA . Adestramento. • PERÍCIA . Luta.
• PERÍCIA . Ofício (fazendeiro). • T ALENTO. Atraente.
• PERÍCIA . Sobrevivência. • T ALENTO. orcida.
• T ALENTO. Companheiro Animal. • T ALENTO. Um talento de combate (exceto
• Á GUA NO F EIJÃO. Você gasta apenas metade da Venefício).
matéria-prima para testes de Ofício (cozinheiro). • P ÃO E CIRCO. Por seu treino em combates de
• ITENS. Uma ferramenta agrícola (mesmas exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
estatísticas de uma lança), comida suficiente para fazer causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
10 rações de viagem, um animal não combativo (como • ITENS. Uma arma marcial ou exótica, um item
uma galinha, porco ou ovelha). sem valor recebido de um admirador.
Guarda alguém importante (mentor, amigo, família...). Você
Você atuou, por algum tempo, como agente da lei pode escolher esta habilidade duas vezes, para um item
em uma comunidade de médio ou grande porte. Nem de até 2.000 $.
de longe uma profissão tão glamourosa ou emocionante
quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a Herói Camponês
guardar um portão, ou fazer rondas tediosas, ou reco- Quando o povoado foi atacado por goblins, você
lher bêbados em tavernas. Pelo menos você recebeu empunhou o forcado para expulsá-los. Quando o está-
algum treino e experiência em investigação e combate. bulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os
ambém pode ter consigo alguma boa arma ou arma- animais. Quando todos temiam a mansão assombrada
dura, que “esqueceu” de devolver quando abandonou a na colina, você encontrou a carta de amor perdida que
milícia para tornar-se aventureiro. trouxe descanso à alma torturada. Você era o campeão
local, amado pelo povo, mas também destinado a feitos
• PERÍCIA . Investigação. maiores. Houve comoção quando você partiu para uma
• PERÍCIA . Luta. vida de aventuras, mas ninguém deixou de orar por seu
• PERÍCIA . Percepção. sucesso. alvez você até tenha sido presenteado com
alguma arma ou item há tempos guardado no povoado.
• T ALENTO. Investigador.
• PERÍCIA . Adestramento.
• T ALENTO. Um talento de combate (exceto
Venefício). • PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• DETETIVE. Você pode substituir testes de Per- • T ALENTO. Companheiro Animal.
cepção ou Intuição por testes de Investigação. • T ALENTO. orcida.
• ITENS. Uma arma marcial ou armadura leve, • T ALENTO. Surto Heroico.
uma insígnia da milícia, um apito. • A MIGO DOS PLEBEUS. Você pode conseguir
refeições e hospedagem, para você e seus companheiros,
Herdeiro em famílias ou comunidades plebeias — desde que não
Você pertence a uma linhagem de cavaleiros, mer- os coloque em risco.
cadores, conjuradores, acadêmicos, assassinos, ou outra
atividade profundamente tradicional em sua família • ITENS. Um kit de Ofício ou uma arma simples,
— tão tradicional que, de você, não se espera outra traje de plebeu.
coisa. Pode ser uma longa e antiquíssima ascendência,
traçada até antes da Grande Batalha, ou você apenas
Marujo
é filho de uma importante personalidade. alvez tenha Pelo menos por algum tempo, você trabalhou a
nascido em alguma ordem de cavalaria em Bielefeld, ou bordo de uma embarcação — não necessariamente no
uma influente estirpe da nobreza de Deheon, ou como oceano. alvez tenha atuado na vasta malha fluvial de
filho de um célebre arquimago com planos de enviá-lo à Callistia, ou ao longo do imenso Rio dos Deuses. Você
Academia Arcana, ou até cresceu em um culto familiar também pode ter sido tripulante em barcaças pesquei-
secreto a um deus maligno. Graças a essa herança, ras, caravelas piratas, galeões exploradores, trirremes
recebeu treino e equipamento adequados. Mas você dos minotauros, juncos tamuranianos ou mesmo algum
pretende mesmo seguir esse caminho? dirigível goblin. Quem sabe você até tripulou alguma
embarcação mágica fantástica, como as naves vivas
• PERÍCIA . Misticismo. gog’magogue que viajam entre mundos!
• PERÍCIA . Nobreza. • PERÍCIA . Atletismo.
• PERÍCIA . Ofício (qualquer). • PERÍCIA . Jogatina.
• SUCESSOR . Não importando suas opiniões ou • PERÍCIA . Navegação.
atitudes, você é famoso (ou infame) por sua descendên-
cia. Você pode obter favores como refeições, hospeda- • PERÍCIA . Ofício (marinheiro).
gem ou informação, mas também pode ter problemas • P ASSAGEM DE N AVIO. Você pode conseguir
para evitar atenção indesejada, a critério do mestre. transporte marítimo para você e seus companheiros,
• ITENS. Escolha um item, mundano ou mágico, sem custos, desde que todos paguem com trabalho
no valor de até 1.000 $. Você recebeu esse item de (pelo menos um teste de perícia bem-sucedido durante
a viagem).
• ITENS. Corda. Mercador
Seguindo uma tradição de família, após herdar um
Mateiro estabelecimento, ou apenas como um jovem emprega-
Nem todos em Arton vivem em cidades con- do, você atuou como comerciante — pelo menos por
fortavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros algum tempo. Uma barraca modesta em algum grande
ou pescadores — muitas comunidades ainda obtêm mercado urbano? Uma caravana mercante cruzando o
sustento através da caça. Você aprendeu cedo a abater Reinado? Um belo bazar na prestigiada cidade voadora
animais selvagens para colocar comida na mesa, ou de Vectora? Após alguns anos de negociações e jornadas
como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com (nem tão tranquilas quanto outros imaginam), você
reverência a Allihanna, ou apenas coleciona troféus talvez não tenha ficado rico, mas reuniu algum equi-
com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma, para pamento e dinheiro suficientes para começar carreira
alguém habituado a flechar cervos e colocar armadilhas como aventureiro.
para coelhos, combater ogros, demônios e dragões seria
apenas o passo seguinte. • PERÍCIA . Diplomacia.
• PERÍCIA . Furtividade. • PERÍCIA . Enganação.
• PERÍCIA . Percepção. • T ALENTO. Aparência Inofensiva.
• PERÍCIA . Sobrevivência. • T ALENTO. Sortudo.
• T ALENTO. Lobo Solitário. • NEGOCIAÇÃO. Você pode vender itens por 2/3
do seu preço, em vez de metade do preço.
• T ALENTO. Sentidos Aguçados.
• ITENS. Uma carroça, um trobo, até 100 $ em
• V ENDEDOR DE C ARCAÇAS. Você pode fazer um outros itens.
teste de Sobrevivência para Sustento, como a perícia
Ofício. Minerador
• ITENS. Uma tenda, um kit de artesão (para Ser aventureiro é a profissão mais perigosa de
armadilhas), um arco curto, 20 flechas. todas; ser mineiro, talvez a segunda mais perigosa. Você
mergulhou nas profundezas da terra atrás de metais
Membro de Guilda necessários à civilização, ou riquezas em gemas precio-
Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma sas. Enquanto humanos e outras raças consideram essa
grande guilda — uma associação de mercadores, vida um pesadelo, quase todos os anões acreditam ser a
artesãos, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. mais feliz das carreiras. A escuridão e sufocamento dos
A guilda forneceu o treinamento e equipamento ne- subterrâneos talvez tenha sido assustadora, mas trouxe
cessários para suas atividades, esperando que você seja a você bens materiais valiosos, bem como informação
útil em troca. Você se manteve fiel a seus patronos, profunda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.
cumprindo missões e colhendo os benefícios de per- • PERÍCIA . Fortitude.
tencer a uma vasta organização? Ou deixou essa vida
para trás, sendo agora desprezado ou até caçado por • PERÍCIA . Percepção.
seus antigos mestres? • T ALENTO. Sentidos Aguçados.
• PERÍCIA . Diplomacia. • T ALENTO. Sortudo.
• PERÍCIA . Enganação. • ESCAVADOR . Você pode fazer testes de Conhe-
• PERÍCIA . Misticismo. cimento sem treinamento para assuntos relacionados a
masmorras e subterrâneos.
• PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• ITENS. Uma ferramenta pesada (mesmas estatís-
• T ALENTO. Sortudo. ticas de uma maça), gemas preciosas no valor de 300 $.
• R EDE DE CONTATOS. Graças à influência de sua
guilda, você pode substituir testes de Investigação por Nômade
testes de Diplomacia. Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um só
• ITENS. Kit de ladrão ou kit de Ofício aprimora- lugar. Sua família viajava constantemente, como parte
do (+2 em Ladinagem ou Ofício). de alguma grande caravana comercial, peregrinação
religiosa ou algum povo primitivo que nunca praticou
agricultura. Ou talvez suas razões para viajar sejam der-se das forças Puristas ou testemunhou a chegada da
bastante diferentes e pessoais — após a quase extinção Flecha de Fogo e viveu para contar a história. rauma e
de seu povo, muitos elfos temem criar raízes, enquanto privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio,
a deusa Valkaria exige que seus devotos se mantenham embrutecido... mas também um sobrevivente tenaz,
sempre em viagem. Para você, habituado às estradas acostumado a uma vida perigosa.
e sem laços com nenhuma terra, bastou um pequeno • PERÍCIA . Fortitude.
passo para tornar-se aventureiro.
• PERÍCIA . Reflexos.
• PERÍCIA . Cavalgar.
• PERÍCIA . Vontade.
• PERÍCIA . Navegação.
• T ALENTO. Lobo Solitário.
• PERÍCIA . Sobrevivência.
• T ALENTO. Sortudo.
• T ALENTO. Companheiro Animal.
• ESTOICO. Sua recuperação de pontos de vida
• T ALENTO. Lobo Solitário. com descanso aumenta em uma categoria: PV igual a
• MOCHILEIRO. Graças às suas andanças, seu des- seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu
locamento não é reduzido por transportar carga pesada. nível em condições normais, e assim por diante. Veja
• ITENS. Uma bússola aprimorada (+2 em Sobre- em “Recuperação Variada”.
vivência), um cajado, um animal de carga (cavalo ou • ITENS. Um item pessoal de origem estrangeira
trobo). no valor de até 300 $.
Pivete Seguidor
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo
pais, ou foi abandonado por eles, ou fugiu para evitar na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um
maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um
cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, ladino, criado para um nobre... enfim, um ajudante
roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo
bandidos. ornar-se aventureiro não parecia apenas um adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos
jeito de ficar rico e famoso, mas também a única chance incríveis, mas você não seria um seguidor para sempre.
de uma vida melhor. alvez você não tenha as armadu- Como ocorreu a separação? Você apenas disse adeus e
ras e mantos chiques de seus companheiros, mas sabe se trilhou seu próprio caminho? Seu mestre desapareceu
virar nas ruas melhor que ninguém. de forma misteriosa, ou foi assassinado diante de
• PERÍCIA . Furtividade. seus olhos? Você ficou com parte de seus itens, como
presente ou lembrança?
• PERÍCIA . Ladinagem.
• PERÍCIA . Adestramento.
• PERÍCIA . Reflexos.
• PERÍCIA . Ofício (qualquer).
• T ALENTO. Acrobático.
• T ALENTO. Aparência Inofensiva.
• T ALENTO. Aparência Inofensiva.
• T ALENTO. Surto Heroico.
• Q UEBRA -GALHO. Você pode conseguir qualquer
item mundano (não obra-prima ou mágico) por metade • A NTIGO MESTRE. Você ainda mantém contato
do custo normal. com o herói que costumava servir, ou com seu grupo de
aventureiros. A critério do mestre, em uma emergência,
• ITENS. raje de plebeu, kit de ladrão, um ani- você pode conseguir alguma ajuda. (Ou uma então uma
mal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo). bela bronca, por esperar que heróis poderosos resolvam
o seu problema!)
Refugiado
• ITENS. Um item recebido de seu mestre no
Neste mundo assolado por tantas guerras e tragé-
valor de até 1.000 $.
dias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. Sendo
elfo, estava presente durante a sofrida queda de Lenó- Selvagem
rienn. Escapou à destruição de amu-ra. eve sorte em
sair do caminho de Mestre Arsenal, conseguiu escon- Você pode ter nascido em alguma tribo de bár-
baros incultos, ou tem uma origem bem mais exótica.
Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remo- • ITENS. Uma arma marcial, um uniforme militar
ta, sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, ou ou armadura leve, uma insígnia de seu exército.
criado por animais, ou por pura bondade dos deuses.
Você pode nem mesmo ter nascido de pais humanoi- Taverneiro
des; talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, Não é incomum que heróis aposentados se tor-
com poderes a serem revelados no momento certo. Será nem donos de tavernas ou estalagens, mas o contrário
que você ainda teme a civilização, assustando-se com também pode ocorrer. Você foi dono, ou filho do dono,
uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, ou empregado em algum lugar muito frequentado por
graças a seus novos companheiros? aventureiros — esses tipos sempre cheios de ouro e
• PERÍCIA . Percepção. bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles nem sempre
• PERÍCIA . Reflexos.
mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda
assim, parece bem melhor que a vida atrás do balcão,
• PERÍCIA . Sobrevivência. limpando canecas sujas. Você ouviu todas as grandes
• T ALENTO. Lobo Solitário. histórias, trocou socos em algumas brigas, e até ganhou
• T ALENTO. Sentidos Aguçados. uma lembrança ou outra de algum herói bêbado.
• V IDA R ÚSTICA . Você come coisas que fariam • PERÍCIA . Diplomacia.
um avestruz vomitar, e também consegue descansar • PERÍCIA . Jogatina.
nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao • PERÍCIA . Ofício (culinária).
relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a
• T ALENTO. Aparência Inofensiva.
seu próprio nível).
• GOROROBA . Com um teste bem-sucedido de
• ITENS. Uma arma simples, trajes de plebeu,
um pequeno animal de estimação como um pássaro ou Ofício (culinária) e 1 PM, você consegue preparar uma
esquilo. refeição sem custo, com “ingredientes” que achou por
aí (melhor não perguntar...).
Soldado • ITENS. Uma panela, pau de macarrão ou mar-
Deheon. Bielefeld. Yuden. Em Arton existem telo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), um
vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou avental, uma caneca e um pano sujo.
foi convocado) como soldado em um grande exército.
Independente de sua função exata dentro da máquina Trabalhador
de guerra — infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinhei- Nenhum glamour aqui, apenas trabalho braçal pe-
ro... —, você recebeu algum treinamento em combate sado. De origem humilde, sem grandes chances na vida,
e equipamento decente. Mas, em alguma ocasião você você trabalhou duro desde muito jovem. ransportou
abandonou a vida militar para tornar-se aventureiro. pedras na construção de templos e castelos, carregou
Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? sacas de grãos em fazendas, empilhou cargas em portos,
Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de puxou arado feito um animal de tração. alvez sua vida
um conflito sangrento? tenha sido um pouco melhor, como servo em um pa-
• PERÍCIA . Fortitude.
lácio. Ou muito pior, arrastando ou queimando corpos
em campos de batalha. Não é surpresa que a carreira
• PERÍCIA . Guerra. como aventureiro, mesmo perigosa, tenha parecido
• PERÍCIA . Luta. muito mais atraente.
• PERÍCIA . Pontaria. • PERÍCIA . Fortitude.
• T ALENTO. Comandar. • PERÍCIA . Jogatina.
• T ALENTO. Um talento de combate (exceto • PERÍCIA . Navegação.
Venefício). • T ALENTO. Atlético.
• INFLUÊNCIA MILITAR . Você fez grandes amigos • ESFORÇADO. Você não teme trabalho duro,
nas forças armadas, ou chegou a conquistar uma pa- nem prazos apertados. Você sempre pode escolher 10
tente elevada. Onde houver forças militares, você pode em testes de perícia estendidos.
conseguir refeições, refúgio e informações para você e
• ITENS. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
seus aliados.
tísticas de uma maça ou lança, à sua escolha).
Sua Própria Você não precisa ficar preso apenas a benefícios mecâ-
nicos, como “ganhar +2 em alguma coisa”. Pense em
Origem coisas que ajudem seu grupo, ou tragam mais sabor
à interpretação, ou ainda algo relacionado à própria
Uma origem é algo que você pode mudar, pode campanha — ser parente de algum NPC importante,
negociar com o mestre, para ajustar melhor à história por exemplo.
que você imaginou. Digamos que seu personagem
Lenda de Arton teria sido um teólogo, especializado Ainda, você pode inventar uma origem totalmente
no estudo de tradições religiosas. A origem Estudioso nova, diferente e fantástica! Lenda de Arton talvez tenha
oferece as perícias Conhecimento, Guerra e Misticis- sido um suraggel cozinheiro na Mansão de Nimb, capaz
mo, mas nenhuma delas inclui esse campo. Neste caso, de preparar os mais estranhos pratos. alvez Lenda de
apenas, você poderia trocar por Religião. Arton seja um guerreiro esqueleto conjurado pelo pró-
prio necromante Vladislav, enquanto Lenda de Arton é
Outro exemplo: o Herói Camponês Lenda de um golem clérigo construído pela Igreja de anna-oh,
Arton protegeu sua aldeia contra o ataque de alguns ou ainda Lenda de Arton seria uma dahllan crescida
hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair uma arma exó- nos jardins da Academia Arcana. Lembre-se: em Arton,
tica. Antes de partir da aldeia, Lenda de Arton treinou nenhum herói é estranho demais.
com essa arma. Assim, você poderia trocar seus itens
(traje de plebeu e kit de Ofício) pela própria arma, e Só não vale apelar! “Ah, eu era seguidor de um mago
pegar o talento Proficiência para saber usá-la. de 18º nível, então ele morreu engasgado com um pretzel e
eu fiquei com as coisas mágicas dele, tudo bem?”
Até mesmo uma nova habilidade pode ser inven-
tada, usando as outras como referência e inspiração.
Outras Características
Pontos de Vida • PV Classe de Armadura • CA
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, A classe de armadura representa a dificuldade de
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam acertar o alvo. Assim, quando você ataca um inimigo, a
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair classe de dificuldade do seu teste de ataque é a classe de
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria armadura do inimigo.
um camponês comum será “apenas um arranhão” para Sua classe de armadura é igual 10 + seu modificador
um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. de Destreza + seu bônus de armadura e escudo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de Tamanho
vida, você cai inconsciente e sangrando (veja Ferimen- O seu tamanho físico, numa escala de seis cate-
tos & Morte, no C APÍTULO 5: JOGANDO). gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme
e Colossal. O tamanho padrão é Médio, mas algumas
Pontos de Mana • PM raças possuem uma categoria diferente.
Pontos de mana são uma medida de sua energia, Criaturas Médias não recebem modificadores
determinação e força interior. Eles indicam quantas por tamanho. Criaturas menores recebem um bônus
habilidades especiais você consegue usar. em testes de Furtividade e uma penalidade em mano-
Não há penalidade por ficar com 0 pontos de bras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e
mana, além de não poder mais usar habilidades com penalidades são invertidos.
custo em PM. Não é possível ficar com PM negativos. Criaturas menores ou maiores também devem
Recuperando PV e PM usar armas próprias para seu tamanho, que causam
menos ou mais dano (veja a T ABELA 3-2: D ANO DE
Com uma noite de descanso (oito horas de sono) A RMAS POR T AMANHO , na página XX).
você recupera 1 PV e 1 PM por nível de personagem.
Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 Tabela 1-17: Tamanho de Criaturas
PV e 6 PM com uma noite de descanso. ESPAÇO/ MODIFICADOR
C ATEGORIA A LCANCE DE FURTIVIDADE/
R ECUPERAÇÃO V ARIADA . As condições do descanso DE T AMANHO E XEMPLO N ATURAL M ANOBRAS
afetam a recuperação. Dormir ao relento, sem um saco
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5
de dormir e um acampamento (veja a perícia Sobre-
vivência, no C APÍTULO 2), diminui a recuperação para Pequeno Goblin 1,5m +2/–2
metade do nível (mínimo 1 PV e 1 PM). Um perso- Médio Humano 1,5m 0
nagem de 5º nível dormindo ao relento, por exemplo, Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2
recupera apenas 2 PV e 2 PM. Por outro lado, dormir Enorme Ente 4,5m –5/+5
em condições especialmente confortáveis aumenta a Colossal Dragão 9m –10/+10
recuperação para o dobro ou triplo do nível. Em qual-
quer caso, qualquer interrupção significativa (como um Deslocamento
combate) impede a recuperação naquela noite. A sua velocidade de movimentação, medida em
Certas habilidades, magias e itens podem recupe- quantos metros você anda com uma ação de movimen-
rar PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos to. O deslocamento padrão é 9 metros, mas algumas
de vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode habilidades podem mudar seu deslocamento.
ultrapassar seu máximo. Quando você joga com um mapa de batalha,
PONTOS TEMPORÁRIOS. Certos efeitos fornecem cada quadrado representa 1,5m no mundo do jogo.
PV ou PM temporários. Eles são somados a seus pontos Para simplificar os cálculos, as distâncias do jogo são
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos tem- medidas em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
porários são sempre os primeiros perdidos quando você Caso seu tamanho ou deslocamento sejam dife-
sofre dano. Quando o efeito que fornece os PV ou PM rentes do padrão (isto é, Médio e 9m), anote os valores
temporários acaba, quaisquer pontos restantes desapa- no campo “Outras Características” da ficha.
recem (o que pode levar a pontos de vida negativos).
Capítulo 2: Perícias & Talentos
As perícias são as habilidades mundanas de Tabela 2-1: Perícias
seu personagem, importantes para resolver desafios A TRIBUTO - SOMENTE PENALIDADE
físicos, mentais e sociais. PERÍCIA CHAVE TREINADA ? DE A RMADURA ?
Acrobacia Des — sim
Perícias Treinadas Adestramento
Atletismo
Car
For
sim
—
—
—
Quando você escolhe sua classe, escolhe as perícias
nas quais será treinado — ou seja, mais competente. Atuação Car — —
Quantas e quais perícias você escolhe são informações Cavalgar Des — —
determinadas pela classe. Conhecimento Int sim —
Além disso, você recebe um número adicional de Cura Sab — —
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Pe- Diplomacia Car — —
rícias recebidas por Int não precisam ser da lista da classe. Enganação Car — —
Você pode ganhar novas perícias treinadas aumen- Fortitude Con — —
tando seu valor de Inteligência ou comprando o talento Furtividade Des — sim
reino em Perícia. Guerra Int sim —
Iniciativa Des — —
Talentos Gerais
T ALENTO PRÉ-REQUISITOS T ALENTO PRÉ-REQUISITOS
Acrobático Des 15 Investigador Int 13
Ao Sabor do Destino 5º nível de personagem Lobo Solitário —
Aparência Inofensiva Car 13 Parceiro Car 13
Atlético For 15 Sentidos Aguçados Sab 13, treinado em Percepção
Atraente Car 13 Sortudo —
Comandar Car 13 Surto Heroico —
Companheiro Animal reinado em Adestramento orcida Car 13
Curandeiro Sab 13, treinado em Cura reinamento em Perícia —
Foco em Perícia reinado na perícia escolhida, Vontade de Ferro Sab 13
10º nível de personagem
Talentos da Tormenta
T ALENTO PRÉ-REQUISITOS T ALENTO PRÉ-REQUISITOS
Anatomia Insana — Dentes Afiados —
Antenas — Empunhadura Rubra —
Armamento Aberrante Outro talento da ormenta Mãos Membranosas —
Articulações Flexíveis — Olhos Vermelhos —
Asas Insetoides Quatro outros Pele Corrompida —
talentos da ormenta Sangue Ácido —
Carapaça — Visco Rubro —
Corpo Aberrante Outro talento da ormenta
Talentos de Combate Disparo Preciso
Acuidade com Arma Você pode fazer ataques à distância contra opo-
nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
pode usar o seu modificador de Destreza em vez de For- Pré-requisito. Estilo de Ataque à Distância.
ça nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito.
Des 13. Disparo Rápido
Agarrar Aprimorado Se estiver usando uma arma de ataque à distância
e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer
Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar. um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade
Quando você agarra uma criatura, pode gastar 1 PM de –2 em ambos os testes de ataque. Pré-requisito. Estilo
para realizar um ataque adicional contra essa criatura. de Ataque à Distância.
O ataque adicional usa o mesmo bônus de ataque, mas
o dads deve ser rolado novamente. Pré-requisito. Estilo Esquiva
Desarmado ou habilidade de classe Briga. Você recebe +1 na classe de armadura e +2 em
Ataque Poderoso Reflexos. Pré-requisito. Des 13.
Declare que está usando este talento antes de fazer Estilo de Arma e Escudo
um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 no teste de ata- Se estiver usando um escudo, você recebe +2 na
que, mas recebe +4 na rolagem de dano. Pré-requisito. classe de armadura. Pré-requisito. reinado em Luta,
For 13. proficiência com escudos.
Carga de Cavalaria Estilo de Ataque à Distância
Quando está montado e faz uma investida, você Se estiver usando uma arma de ataque à distância,
causa dano dobrado. Além disso, pode continuar se soma o bônus de Destreza no dano. Pré-requisito. rei-
movendo depois do ataque. Você deve continuar se mo- nado em Pontaria.
vendo em linha reta, e seu movimento máximo ainda
é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito. Ginete. Estilo de Duas Armas
Combate Defensivo Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
delas for leve) e fizer a ação ataque, você pode fazer dois
Declare que está usando este talento antes de ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 no teste penalidade de –2 em ambos os testes de ataque. Se você
de ataque, mas recebe +4 na CA até o próximo turno. possuir a habilidade empestade de Aço, não sofre essa
Pré-requisito. Int 13. penalidade. Pré-requisito. reinado em Luta.
Derrubar Aprimorado Estilo de Duas Mãos
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as
Quando derruba uma criatura, pode gastar 1 PM para duas mãos, você recebe +4 nas rolagens de dano. Este
fazer um ataque adicional contra ela. O ataque adicio- talento não pode ser usado com armas leves. Pré-requi-
nal usa o mesmo bônus de ataque, mas o dads deve ser sito. reinado em Luta.
rolado novamente. Pré-requisito. Combate Defensivo.
Estilo de Uma Arma
Desarmar Aprimorado
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 nos
Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para testes de ataque e na classe de armadura. Pré-requisito.
arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a reinado em Luta.
arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente
à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e Estilo Desarmado
1d6 para a distância (medida em quadrados a partir da Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de
criatura desarmada). Pré-requisito. Combate Defensivo. dano, e podem causar dano letal ou não letal (à sua
escolha). Pré-requisito. reinado em Luta.
Foco em Arma Trespassar
Escolha uma arma com a qual você seja proficien- Quando você derruba um inimigo com um ataque
te. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. corpo a corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
Você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra
ele se aplica a uma arma diferente. criatura dentro do seu alcance. O ataque adicional usa os
mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados devem ser
Ginete rolados novamente. Pré-requisito. Ataque Poderoso.
Você é automaticamente bem-sucedido em testes
de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre Venefício
dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à Quando você usa venenos, não corre risco de
distância ou lançar magias quando montado. Pré-requi- se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
sito. reinado em Cavalgar. resistir a venenos usados por você aumenta em +2.
Pré-requisito. reinado em Ofício (alquimia).
Mira Apurada
Você pode gastar uma ação de movimento para Vitalidade
mirar. Se fizer isso, recebe +1 em testes de ataque e na Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2
margem de ameaça com ataques à distância até o fim do em Fortitude. Pré-requisito. Con 13.
turno. Pré-requisito. Estilo de Ataque à Distância.
Talentos Gerais
Presença Aterradora
Acrobático
Você pode pagar 1 PM para assustar como uma ação
de movimento e afetar todas as criaturas à sua escolha em Você pode usar seu modificador de Destreza em
alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
assustar. Pré-requisito. reinado em Intimidação. difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de
realizar investidas. Pré-requisito. Des 15.
Proficiência
Ao Sabor do Destino
Escolha uma proficiência: armas marciais, arma-
duras pesadas ou escudos. Você recebe essa proficiência. Você recebe diversos benefícios, de acordo com
Como alternativa, você se torna proficiente em duas seu nível de personagem e a tabela abaixo.
armas exóticas. Você pode escolher este talento várias NÍVEL BENEFÍCIO
vezes. A cada vez, ele fornece uma proficiência diferente. 5º +2 em uma perícia
6º +1 na CA
Reflexos de Combate 7º +1 nas rolagens de dano
Você ganha uma ação de movimento extra no seu 8º +2 em um atributo
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito. Des 13. 10º +2 em uma perícia
11º +2 na CA
Saque Rápido 12º +2 nas rolagens de dano
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou 13º +2 em um atributo
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de 15º +2 em uma perícia
movimento). Além disso, a ação que você gasta para 16º +3 na CA
recarregar uma arma de disparo diminui em uma ca- 17º +3 nas rolagens de dano
tegoria (ação completa para padrão, padrão para movi- 18º +2 em um atributo
mento, movimento para livre). Pré-requisito. reinado
20º +2 em uma perícia
em Iniciativa.
Os bônus não são cumulativos (os bônus em
Separar Aprimorado atributos e perícias devem ser aplicados num atributo
Você recebe +2 em testes de ataque para separar. ou perícia diferente a cada vez). Quando você utiliza
Quando você quebra uma arma, pode gastar 1 PM para voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções),
realizar um ataque adicional contra o dono da arma. perde o benefício deste talento até o fim da aventura.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque Você ainda pode lançar magias, receber magias benéfi-
e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. cas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por
Pré-requisito. Ataque Poderoso. exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador,
mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito. 5º Investigador
nível de personagem. Você soma seu bônus de Inteligência em testes de
Percepção. Quando é bem-sucedido em um teste de
Aparência Inofensiva Investigação, recebe uma informação adicional, caso
A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que exista (de acordo com o mestre). Pré-requisito. Int 13.
atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vonta-
de (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este talento Lobo Solitário
só funciona uma vez por cena; independentemente da Você recebe +1 em testes de perícia e CA se estiver
criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você nor- sozinho (sem nenhum aliado em alcance curto). Você não
malmente nas rodadas seguintes. Pré-requisito. Car 13. sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Atlético Parceiro
Você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento Você possui um parceiro — um NPC que o acom-
aumenta em +3m. Pré-requisito. For 15. panha em aventuras. Você pode escolher os detalhes do
parceiro, como histórico, aparência e personalidade.
Atraente Em termos de jogo, ele é um aliado iniciante de um
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em tipo à sua escolha. O parceiro obedece às suas ordens e
Carisma contra criaturas que possam se sentir fisica- se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado,
mente atraídas por você. Pré-requisito. Car 13. pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se
perder seu parceiro, você recebe outro na próxima
Comandar aventura. Pré-requisito. Car 13, 6º nível de personagem.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Sentidos Aguçados
Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Você recebe +2 em Percepção, não fica despreveni-
Pré-requisito. Car 13. do contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra
um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma
Companheiro Animal vez a chance de acertar. Pré-requisito. Sab 13, treinado
Você possui um animal que o acompanha em em Percepção.
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado iniciante
ajudante, combatente, guardião, montaria ou persegui- Sortudo
dor. O companheiro obedece às suas ordens e se arrisca Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar teste recém realizado.
de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu
companheiro animal, você recebe outro na próxima Surto Heroico
aventura. Pré-requisito. reinado em Adestramento. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Curandeiro
Você pode gastar uma ação completa para fazer Torcida
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você for Você recebe +1 em testes de perícia e CA quando
bem-sucedido, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro
5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer nú-
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 mero de criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas
e assim por diante). Você só pode usar este talento uma uma) que não está realizando nenhuma ação além de
vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisito. Sab 13, ver a luta. Pré-requisito. Car 13.
treinado em Cura.
Treinamento em Perícia
Foco em Perícia Escolha uma perícia de classe (qualquer perícia da
Escolha uma perícia com a qual você seja treina- lista de qualquer classe na qual você tenha pelo menos
do. Você pode pagar 2 PM para rolar novamente um 1 nível). Você se torna treinado nessa perícia. Você
teste recém feito dessa perícia. Você pode escolher este pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se
talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a uma aplica a uma perícia diferente.
perícia diferente.
Vontade de Ferro recebe +1 na CA. Este bônus aumenta em +1 para cada
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de perso- dois outros talentos da ormenta que você possui.
nagem e +2 em Vontade. Pré-requisito. Sab 13.
Corpo Aberrante
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo
Talentos da Tormenta tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarma-
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas do aumenta em uma categoria de tamanho, mais uma
aos lefeu. categoria para cada quatro outros talentos da ormenta
Adquirir talentos da ormenta tem seu preço. Para que você possui. Pré-requisito: outro talento da ormenta.
cada talento deste grupo, você perde um ponto de Caris-
ma. Essa perda representa deformidades físicas, e também Dentes Afiados
o desaparecimento gradual de sua própria identidade. Você recebe um ataque natural de mordida (dano
Membros da raça lefou recebem dois talentos da 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação ataque, pode
ormenta à sua escolha. Estes dois talentos não causam gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
a perda de pontos de Carisma. com a mordida.
Equipamento Inicial
Você começa o jogo com o seguinte: Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje DINHEIRO DINHEIRO
de viajante. NÍVEL INICIAL (T$) NÍVEL INICIAL (T$)
• Uma arma simples à sua escolha. 1º 4d6 11º 19.000
• Se você possuir prociência com armas marciais, 2º 300 12º 27.000
começa com uma arma marcial à sua escolha (além da 3º 600 13º 36.000
arma simples que todo personagem possui). 4º 1.000 14º 49.000
• Uma armadura de couro, couro batido ou 5º 2.000 15º 66.000
gibão de peles, à sua escolha. Se possuir proficiência com 6º 3.000 16º 88.000
armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma 7º 5.000 17º 110.000
brunea. Exceção: magos começam sem armadura. 8º 7.000 18º 150.000
• 4d6 T$. 9º 10.000 19º 200.000
10º 13.000 20º 260.000
Personagens de Alto Nível
Se você criar um personagem acima do 1º nível,
recebe uma quantidade de dinheiro inicial maior, con-
forme a tabela ao lado.
Armas
Armas são classificadas de acordo com sua facilida- A TAQuE À DISTâNCIA . Armas de ataque à distância
de de uso (simples, marciais ou exóticas), seu propósito podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não, e
(ataque corpo a corpo ou à distância) e seu tamanho. são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
A RMAS S IMPLES. São aquelas de fácil manejo, que Para atacar com uma arma de combate à distância,
qualquer pessoa consegue usar. Incluem adagas, clavas e faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma
lanças. odos os personagens sabem usar armas simples. arma de arremesso, aplica seu modificador de Força
A RMAS M ARCIAIS. São aquelas mais familiares aos às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são disparo, não aplica nenhum modificador de atributo às
exemplos de armas marciais. Bárbaros, bucaneiros, ca- rolagens de dano.
valeiros, guerreiros, nobres, paladinos e rangers sabem • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
usar armas marciais. adaga. Sacar uma arma de arremesso exige uma ação de
A RMAS E XÓTICAS. Armas deste tipo são difíceis de movimento, como o normal.
dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas • Disparo. A arma atira um projétil, como um
ou exigem muito treinamento. A espada bastarda e a arco. Sacar a municação de uma arma de disparo é uma
pistola são exemplos de armas exóticas. ação livre.
Um personagem atacando com uma arma que não T AMANHO. oda arma tem uma categoria de tama-
saiba usar sofre –5 nos testes de ataque. nho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina.
CORPO A CORPO. Armas de combate corpo a Assim, uma arma Média é própria para personagens
corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e Médios, como humanos.
são subdivididas em leves , de uma mão e de duas mãos . Um personagem pode usar uma arma com uma
Para atacar com uma arma de combate corpo a categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com (por exemplo, um humano usando uma besta Pequena,
uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de ou um goblin usando uma clava Média). No entanto, fa-
Força às rolagens de dano. zer isso causa uma penalidade de –5 nos testes de ataque.
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e Um personagem não pode usar uma arma duas ou
se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarma- mais categorias de tamanho diferentes da sua.
dos e armas naturais sempre são armas leves. A RMAS I MPROVISADAS. Atacar com um objeto que
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau, garrafas
mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –2 no
(como um escudo ou outra arma). teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas pos-
suem dano 1d6 e crítico x2, mas esses valores podem
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as mudar de acordo com o mestre.
duas mãos.
Características das Armas TIPO. Uma arma causa dano por corte (C), per-
PREÇO. Inclui acessórios básicos, como bainhas furação (P) ou esmagamento (E). Certas criaturas são
para lâminas e aljavas para flechas. resistentes a certos tipos de dano.
D ANO. Sempre que o personagem acerta um Descrição das Armas
ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente A DAGA . Esta faca afiada é muito usada por ladrões
modificadores, quando houver). O resultado é subtraí- e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +2
do dos pontos de vida do alvo. em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga
O dano indicado nas tabelas é para armas de também pode ser arremessada.
tamanho Médio. Veja a tabela abaixo para armas de ou- Á GUA BENTA . Criada por clérigos e vendida em
tros tamanhos. Se um modificador negativo diminuir o pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma
dano para menos que zero, considere o dano como 0. contra mortos-vivos e espíritos (mas é inofensiva contra
CRÍTICO. Quando você acerta um ataque rolando outras criaturas). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pon-
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz tos de dano de luz. Se errar, ele sofre metade desse dano.
um acerto crítico. Neste caso, multiplica os dados A LABARDA . Uma haste de madeira com 2m de
de dano do ataque por 2. Bônus numéricos de dano, comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A
assim como dados extras (como pela habilidade Ataque alabarda é uma arma de haste.
Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano
de 1d8+3 vira 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas A LFANGE. Espada de lâmina muita larga e curva,
armas têm margem de ameaça maior que 20 ou um bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição.
multiplicador de dano maior que 2. A RCO CURTO. Este arco bastante comum é pró-
De modo geral, armas mais precisas (bestas, prio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou
espadas, cimitarras...) têm maiores chances de atingir caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para
pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes manuseio em florestas. Exige as duas mãos.
ou brutais (arcos, machados, picaretas...) causam maior A RCO L ONGO. Este arco reforçado tem a altura de
estrago ao fazê-lo. uma pessoa. Por ter uma puxada pesada, permite que
Efeitos que aumentam a margem de ameaça di- você aplique seu modificador de Força às rolagens de
minuem o número necessário para conseguir um acerto dano (ao contrário de outras armas de disparo). Exige
crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de as duas mãos.
crítico são acrescentados ao número do multiplicador. A TAQUE DESARMADO. você pode atacar com um
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu pró-
prio corpo como se fosse uma arma corpo a corpo. Um
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. ataque desarmado causa dano não letal.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado A ZAGAIA . uma lança leve e flexível, própria para
ou quadruplicado em caso de acerto crítico. arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo,
A LCANCE. Armas com um valor de alcance podem mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
ser usadas para ataques à distância. As categorias de BESTA L EVE. um arco montado sobre uma
alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é
ou tabuleiro), médio (30m ou 20 quadrados) e longo uma arma que dispara virotes com grande potência.
(90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do al- Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.
cance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até uma Exige as duas mãos.
categoria de alcance acima (ou seja, com uma arma de
alcance curto pode atacar um alvo em alcance médio; BESTA PESADA . versão maior e mais potente da
com uma arma de alcance médio pode atacar um alvo besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação
em alcance longo), mas sofre –5 no teste de ataque. padrão. Exige as duas mãos.
Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas BORDÃO. um cajado apreciado por viajantes e
em alcance curto com –5 no teste de ataque. camponeses por sua praticidade e preço — assim como
uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla.
PESO. O peso da arma pode afetar a capacidade
de carga do personagem. Itens marcados com “—” têm CHICOTE. Você pode atacar um inimigo a até 4,5m
peso desprezível. com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos,
Armas Simples PREÇO D ANO CRÍTICO A LCANCE PESO TIPO
Corpo a Corpo — Leves
Adaga 2 $ 1d4 19 Curto 0,5kg Perfuração
Ataque desarmado — 1d3 x2 — — Esmagamento
Espada curta 10 $ 1d6 19 — 1kg Perfuração
Manopla 5 $ 1d4 x2 — 1kg Esmagamento
Corpo a Corpo — Uma Mão
Clava — 1d6 x2 — 1,5kg Esmagamento
Lança 2 $ 1d6 x2 Curto 1,5kg Perfuração
Maça 12 $ 1d8 x2 — 6kg Esmagamento
Corpo a Corpo: — Duas Mãos
Bordão — 1d6/1d6 x2 — 2kg Esmagamento
Pique 2 $ 1d8 x2 — 5kg Perfuração
acape — 1d10 x2 — 4kg Esmagamento
Ataque à Distância
Ácido 10 $ 2d4 — Curto 0,5kg Ácido
Água benta 25 $ 2d6 — Curto 0,5kg Luz
Arco curto 30 $ 1d6 x3 Médio 1kg Perfuração
Flechas (20) 1 $ — — — 1,5kg —
Azagaia 1 $ 1d6 x2 Médio 1kg Perfuração
Besta leve 35 $ 1d8 19 Médio 3kg Perfuração
Virotes (10) 1 $ — — — 0,5kg —
Fogo alquímico 10 $ 1d6 – Curto 0,5kg Fogo
Funda — 1d4 x2 Médio 250g Esmagamento
Balas (10) 0,1 $ — — — 2kg —
Granada 50 $ 4d6 — Curto 0,5kg rovão
Armas Marciais PREÇO D ANO CRÍTICO DISTÂNCIA PESO TIPO
Corpo a Corpo — Leves
Escudo leve 5 $ 1d4 x2 — 3kg Esmagamento
Machadinha 6 $ 1d6 x3 Curto 2kg Corte
Corpo a Corpo — Uma Mão
Cimitarra 15 $ 1d6 18 — 2kg Corte
Escudo pesado 15 $ 1d6 x2 — 7kg Esmagamento
Espada longa 15 $ 1d8 19 — 2kg Corte
Florete 20 $ 1d6 18 — 1kg Perfuração
Machado de batalha 10 $ 1d8 x3 — 3kg Corte
Mangual 8 $ 1d8 x2 — 2,5kg Esmagamento
Martelo de guerra 12 $ 1d8 x3 — 2,5kg Esmagamento
Picareta 8 $ 1d6 x4 — 3kg Perfuração
ridente 15 $ 1d8 x2 — 2kg Perfuração
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Alabarda 10 $ 1d10 x3 — 6kg Corte
Alfange 75 $ 2d4 18 — 4kg Corte
Gadanho 18 $ 2d4 x4 — 5kg Corte
Lança montada 10 $ 1d8 x3 — 5kg Perfuração
Machado de guerra 20 $ 1d12 x3 — 6kg Corte
Montante 50 $ 2d6 19 — 4kg Corte
Ataque à Distância
Arco longo 100 $ 1d8 x3 Médio 1,5kg Perfuração
Flechas (20) 1 $ — — — 1,5kg —
Besta pesada 50 $ 1d12 19 Médio 4kg Perfuração
Virotes (10) 1 $ — — — 0,5kg —
Armas Exóticas PREÇO D ANO CRÍTICO A LCANCE PESO TIPO
Corpo a Corpo — Uma Mão
Chicote 1 $ 1d3 x2 — 1kg Corte
Espada bastarda 35 $ 1d10 19 — 3kg Corte
Machado anão 30 $ 1d10 x3 — 4kg Corte
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Machado táurico 50 $ 2d8 x3 — 12kg Corte
Ataque à Distância
Pistola 250 $ 2d6 19/x3 Curto 0,5kg Perfuração
Balas (10) 10 $ — — — 2kg —
Mosquete 500 $ 2d8 19/x3 Médio 0,5kg Perfuração
Balas (10) 10 $ — — — 2kg —
Rede 20 $ — — Curto 13kg —
pernas ou armas do adversário; você recebe +2 em testes mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em
para derrubar ou desarmar. O chicote é uma arma ágil. uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de
CIMITARRA . espada com a lâmina curva, leve e outras armas de disparo, você aplica seu modificador de
muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil. Força a jogadas de dano com uma funda.
CLAVA . Um pedaço de madeira empunhado como G ADANHO. Esta ferramenta agrícola consiste de
arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas bru- uma lâmina na ponta de um cabo de madeira. Foi cria-
tais — ou como arma improvisada, como um galho de da para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, GRANADA . Popular entre goblins, mas também
seu preço é zero. empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba
ESCUDO L EVE OU PESADO. se você é proficiente em rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes
escudos, pode usar um escudo como uma arma marcial, do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à
mas perde seu bônus na CA até o próximo turno. distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6
pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos,
ESPADA B ASTARDA . Maior e mais pesada que a es- CD igual ao resultado do teste de ataque).
pada longa, esta poderosa espada é usada por cavaleiros
para vencer a proteção de uma armadura completa. L ANÇA . “Lança” é o nome de qualquer arma feita
Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural
com uma só mão sem treinamento especial; por isso é ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito
uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civili-
marcial de duas mãos. zadas. Uma lança pode ser arremessada.
ESPADA CURTA . É o tipo mais comum de espada, L ANÇA M ONTADA . Se você estiver montado, pode
usada por guardas de milícia ou como arma secundária usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada
de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm de é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando
comprimento. usada numa investida montada.
ESPADA L ONGA . Arma típica de soldados e M AÇA . Bastão metálico com um peso cheio de
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada
medindo entre 80cm e 1m. por clérigos que fazem votos de não derramar sangue.
De fato, um golpe de maça nem sempre derrama san-
FLECHAS. Hastes de madeira com ponta metálica gue, mas esmaga ossos.
e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em
aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma M ACHADINHA . Ferramenta útil para cortar ma-
flecha é uma ação livre. deira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
arremessada.
FLORETE. A lâmina leve e fina desta espada torna a
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil. M ACHADO A NÃO. Este poderoso machado é a
arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um
FUNDA . Uma simples tira de couro usada para machado anão é muito grande para ser usado com uma
arremessar balas de metal. Na falta de munição adequa- só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
da, uma funda também pode disparar pedras comuns,
exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de
duas mãos. Habilidades de Armas
M ACHA DO DE B ATALHA . Adaptado do machado Á GIL . Pode ser usada com a habilidade Acui-
de lenhador, este não é um instrumento para corte dade com Arma, mesmo não sendo uma arma
de árvores, mas sim uma arma capaz de causar feri- leve.
mentos terríveis. DE HASTE. Dobra o alcance natural do
M ACHADO DE GUERRA . Este imenso machado atacante, mas não permite atacar um adversário
com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que adjacente. Um personagem Grande com uma
existem. arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m
M ACHADO T ÁURICO. Uma haste de 2m de com- ou menos.
primento com uma lâmina extremamente grossa na DUPLA . Pode ser usada por personagens com
ponta, o machado taúrico é muito pesado, e impõe a habilidade Estilo de Luta: Duas Armas para fazer
uma penalidade de –1 na CA de seu usuário. Além do ataques adicionais, como se fosse uma arma de
talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para uma mão e uma arma leve.
ser manuseado.
M ANGUAL . Arma composta por uma haste metálica R EDE. Uma rede de combate tem pequenos dentes
ligada a uma corrente, que por sua vez é ligada a uma em sua trama, e uma corda para controlar os inimigos
esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do presos. Você atira a rede, fazendo um ataque de toque à
adversário; você recebe +2 em testes para desarmar. distância. Se acertar, a criatura fica enredada (–2 em tes-
M ANOPLA . Luva metálica que protege a mão e tes de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas
também permite socos mais fortes. Uma armadura em Destreza e deslocamento reduzido à metade). Além
completa inclui um par de manoplas. Você não pode disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de
ser desarmado quando usa esta arma. Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda
(alcance curto).
M ARTELO DE GUERRA . Outra ferramenta modi-
ficada para combate, o martelo de combate é muito A vítima pode se soltar com uma ação completa e
eficiente contra alguns tipos de mortos-vivos, como um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos
esqueletos. É também a arma favorita de quase todos os de vida, e se rasgar qualquer criatura enredada se solta
anões que não usam machados. automaticamente. A rede só pode ser usada contra cria-
turas até uma categoria de tamanho maiores que você.
MONTANTE. Enorme e muito pesada, esta espada
de 1,5m de comprimento é uma das armas mais pode- T ACAPE. Versão mais perigosa da clava, maior e/
rosas que existem. ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
faz o serviço.
MOSQUETE. É uma arma de uso complicado, mas
devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mos- TRIDENTE. Uma lança com três pontas favorita dos
quete é uma ação padrão. Exige as duas mãos. gladiadores, própria para prender as pernas do oponente.
Você recebe +2 em testes para derrubar.
MUNIÇÃO. Inclui uma bolsa com 10 balas (pe-
quenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de V IROTES. Pequenas setas de madeira que servem
mosquete ou pistola. como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes
custa 1 P.
PICARETA . Usada por mineradores, esta ferramenta
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer
com carne e osso?
PIQUE. Essencialmente uma lança muito longa, é a
arma perfeita para guardas medrosos, que não querem fi-
car perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste.
PISTOLA . A mais popular arma de fogo, tem capa-
cidade para apenas um tiro. Recarregar uma pistola é
uma ação padrão.
Armaduras e Escudos
Armaduras são classificadas em leves e pesadas , de BÔNUS NA CA. Cada armadura fornece um bônus
acordo com a sua facilidade de uso, proteção e mobilidade. à classe de armadura do usuário. Quanto mais pesada,
A RMADURAS L EVES. Normalmente feitas de tecido, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre
couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo
liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
armadura leve demora uma ação completa. odos os PENALIDADE DE A RMADURA . Por seu peso e rigidez,
personagens sabem usar armaduras leves. a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
A RMADURAS PESADAS. Feitas de cota de malha demandam agilidade. Aplique a penalidade de arma-
(trama feita com anéis metálicos) ou placas de aço. dura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
Oferecem proteção pesada, mas restringem os mo- Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
vimentos. Um personagem usando uma armadura PESO. O peso de uma armadura pode afetar a
pesada não aplica seu bônus de Destreza na CA e tem capacidade de carga do personagem.
seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover
uma armadura pesada demora um minuto. Cavaleiros, Descrição das Armaduras
clérigos, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar A RMADURA A COLCHOADA . Uma túnica almofadada
armaduras pesadas. feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas tam-
ESCUDOS. Existem escudos leves e pesados. Um bém a que oferece menos proteção. Muito utilizada por
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. soldados que não esperam enfrentar combate corpo a
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma corpo, como arqueiros e besteiros.
ação de movimento. A RMADURA COMPLETA . A mais forte e pesada,
Um personagem vestindo uma armadura ou escu- formada por placas de metal forjadas e encaixadas de
do que não saiba usar aplica a penalidade da armadura modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas
(veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo
Força e Destreza. com viseira e uma túnica acolchoada para ser usado
sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da
Características das armadura pelo corpo inteiro.
Armaduras e Escudos Esta armadura precisa ser feita sob medida para
PREÇO. Este é o preço por armaduras completas cada usuário; um ferreiro cobra 500 $ para adaptar
— “partes” de armaduras não costumam ser vendidas uma armadura completa a um novo usuário.
separadamente e não oferecem proteção quando usadas A RMADURA DE COURO. O peitoral desta armadura
de forma avulsa. é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Esta magia cria esferas flutuantes de pura luz Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resis- com 10cm de diâmetro, que você pode po- Alvo: você; Duração: cena.
tência: Vontade anula. sicionar onde quiser dentro do alcance. Você rês cópias ilusórias suas aparecem. As
Esta magia torna o alvo prestativo (veja pode enviar uma esfera à frente, outra para duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas
Diplomacia no C APÍTULO 2: PERÍCIAS). Ele trás, outra para cima e manter uma perto ações, tornando difícil para um inimigo
não fica sob seu controle, mas percebe suas de você, por exemplo. Uma vez por rodada, saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada
palavras e ações da maneira mais favorável você pode mudar as esferas de posição com vez que um ataque contra você erra, uma
possível. Você recebe um bônus de +10 em uma ação livre. Cada esfera ilumina como das imagens desaparece, e o bônus na CA
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo uma tocha, mas não produz calor. diminui em 2. Um oponente deve ver as
hostil ou que esteja envolvido em um com- TRUQUE: muda o alcance para toque e cópias para ser confundido. Se você estiver
bate recebe +5 em seu teste de resistência. o efeito para alvo de 1 objeto. Em vez do invisível, ou o atacante de olhos fechados,
Se você ou seus aliados tomarem qualquer normal, o alvo brilha como uma tocha, mas você não recebe o bônus (mas o atacante
ação hostil contra o alvo, a magia é anulada sem calor. ainda sofre penalidades normais por não
e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou +1 PM: muda o alcance para curto, o efeito enxergar).
piorada, de acordo com o mestre). para alvo de 1 criatura, a duração para cena +2 PM: aumenta o número de cópias em +1.
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma e a resistência para Fortitude parcial. Você +5 PM: além do normal, toda vez que uma
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão lança um globo de luz nos olhos do alvo, que cópia é destruída, emite um clarão de luz.
deve ser feita de modo que pareça aceitável, fica ofuscado. Se falhar na resistência, fica A criatura que destruiu a cópia faz um teste
a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule cego por 1d4 rodadas, depois ofuscado. Esse de Fortitude; se falhar, fica cega por uma
em um precipício, por exemplo, anula a efeito não afeta criaturas cegas. rodada.
magia. Já sugerir a um guarda que descanse +2 PM: muda o alcance para toque, o alvo
um pouco, de modo que você e seus aliados para 1 objeto, a duração para permanente e Leque Cromático Ilusão
passem por ele, é aceitável. Quando o alvo adiciona componente material (pó de rubi Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m;
executa a ação, a magia termina. Você no valor de 50 $). O objeto brilha como Área: cone; Duração: instantânea. Resis-
pode determinar uma condição específica uma tocha, mas sem calor. tência: Vontade parcial.
para a sugestão: por exemplo, que um rico +5 PM: cada esfera aumenta para tamanho Um cone de luzes brilhantes surge a partir
mercador doe suas moedas para o primeiro Médio. Se uma esfera ocupar o espaço de das suas mãos, deixando as criaturas na área
mendigo que encontrar. uma criatura, sua silhueta pode ser vista ofuscadas pela cena. Caso falhem na resis-
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. claramente, e ela não recebe camuflagem tência, ficam cegas por 1 rodada. Esta magia
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do por escuridão ou invisibilidade. Além disso, afeta apenas criaturas de até 4º nível, e não
alcance. enquanto uma esfera ocupar o espaço de afeta criaturas cegas.
uma criatura, ela também fica ofuscada. +2 PM: criaturas que falhem na resistência
também ficam atordoadas por 1 rodada.
+2 PM: aumenta a duração dos efeitos em físicas do objeto, como colorir, limpar Você modifica os limites físicos do alvo, que
+1 rodada. ou sujar itens pequenos (incluindo peças recebe deslocamento +9m, +10 em testes de
+2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar Atletismo, e um bônus adicional de +20 em
2º círculo. (mas não produzir) até 0,5kg de material testes de Atletismo para saltar.
inanimado (incluindo comida), ou curar 1 +1 PM: além do normal, ao fazer testes de
+5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer
PV do objeto, consertando pequenas falhas Atletismo, o alvo pode rolar dois dados e
3º círculo. como colar um frasco de cerâmica quebrado, escolher o melhor.
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer unir os elos de uma corrente ou costurar
4º círculo. +2 PM: muda a execução para ação de mo-
uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser
vimento, o alcance para curto, o alvo para 1
+14 PM: afeta alvos de qualquer nível. afetado por este truque uma vez por dia.
criatura e duração para instantânea. Você salta
Requer 5º círculo. +1 PM: aumenta o peso do alvo em +2kg. muito alto e pousa adjacente ao alvo. Se fizer
Localização Adivinhação
+2 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano um ataque corpo a corpo contra o alvo nesta
de até 15kg e a duração para instantânea. rodada, recebe os benefícios e penalidades de
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Em vez do normal, você cura todos os PV uma investida e sua arma tem o dano aumen-
Área: círculo com 90m de raio; Duração: do alvo . tado em um dado do mesmo tipo.
cena.
+2 PM: aumenta o preço máximo do objeto +5 PM: além do normal, ao fazer testes de
Esta magia pode encontrar um objeto à sua final em +100$. perícias baseadas em Força, Destreza ou
escolha. Você pode pensar em termos gerais
(“algo de metal”) ou específicos (uma espada +5 PM: muda o alvo para 1 objeto Enorme. Constituição, o alvo pode rolar dois dados
longa). A magia indica a direção e distância Em conjunto com outros aprimoramentos, e escolher o melhor. Isso não vale para testes
do item mais próximo desse tipo, caso esteja Isso permite reparar um buraco em um de ataque.
muro, ou criar uma carroça.
ao alcance. Você pode movimentar-se para Queda Suave
continuar procurando. Procurar algo muito Névoa Convocação Transmutação
específico (“a espada longa encantada do
Barão Rulyn”) exige que você tenha em Execução: ação padrão; Alcance: curto; Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1
mente uma imagem precisa do objeto; caso a Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de criatura ou objeto com até 200kg; Duração:
imagem não seja muito próxima da verdade, altura; Duração: cena. até chegar ao solo ou cena, o que vier pri-
a magia falha, mas você gasta os PM mesmo Uma névoa espessa eleva-se de um ponto meiro.
assim. Esta magia pode ser bloqueada por a sua escolha, obscurecendo toda a visão O alvo cai lentamente. A velocidade da
uma fina camada de chumbo. — criaturas a até 1,5m têm camuflagem, queda é reduzida para 18m por rodada — o
TRUQUE: muda a área para alvo você. Em e criaturas a partir de 3m têm camuflagem suficiente para não causar dano.
vez do normal, você sabe onde fica o norte, total. Um vento forte dispersa a névoa em Como lançar esta magia é uma reação, você
e recebe +5 em testes de Sobrevivência para 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1 pode lançá-la rápido o bastante para salvar
orientar-se. rodada. Esta magia não funciona sob a água. a si ou a um amigo de quedas inesperadas.
+2 PM: muda o efeito para encontrar uma +1 PM: a magia também funciona sob a Lançada sobre um projétil — como uma
criatura. ambém pode escolher entre água, criando uma nuvem de tinta. flecha ou uma rocha largada do alto de um
termos gerais (“um elfo”) ou específicos +2 PM: você pode escolher criaturas no penhasco —, a magia faz com que ele cause
(“Gwen, a elfa”). alcance ao lançar a magia; elas enxergam metade do dano normal, devido à lentidão.
+5 PM: aumenta a área em um fator de 10 através do efeito. Queda Suave só funciona em criaturas e
(90m para 900m, 900m para 9km, e assim +2 PM: além do normal, a nuvem tem um objetos em queda livre; a magia não vai frear
por diante). cheiro horrível. No início de seus turnos, um golpe de espada, ou o mergulho rasante
qualquer criatura dentro dela, ou qualquer de um atacante voador.
Moldar Objetos criatura com faro em alcance curto da TRUQUE: muda o alvo para objeto com até
Transmutação nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se 5kg. Em vez do normal, você pode gastar
Execução: ação padrão; Alcance: curto; falhar, fica enjoada por uma rodada. uma ação de movimento para levitar o alvo
Alvo: até 3kg de matéria prima; Duração: +2 PM: além do normal, a nuvem tem uma até 4,5m em qualquer direção.
cena. tom avermelhado e se torna cáustica. No +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas
A magia transforma matéria bruta para início de seus turnos, criaturas dentro dela ou objetos.
moldar um novo objeto. Você pode usar sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
matéria prima mundana (como madeira, +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4. Raio do
rochas, ossos) para criar um objeto de peso +5 PM: além do normal, a nuvem fica Enfraquecimento
equivalente e preço máximo de 10 $, como espessa, quase sólida. Qualquer criatura Necromancia
um odre ou uma espada curta. O objeto dentro dela tem seu deslocamento reduzido Execução: ação padrão; Alcance: curto;
reverte à matéria prima ao final da cena, para 3m (independente de seu deslocamento Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Resistên-
ou se for tocado por um objeto feito de normal) e sofre –2 em testes de ataque e cia: Fortitude parcial.
chumbo. Moldar Objetos não pode ser usada rolagens de dano. Você dispara um raio púrpura que drena as
para criar objetos consumíveis no uso, como
forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
alimentos, itens alquímicos ou venenos. Primor Atlético fica fatigado. Se passar, recebe –2 nos testes
TRUQUE: muda o alvo para 1 objeto mun- Transmutação de ataque e rolagens de dano.
dano e a duração para instantânea. Em vez Execução: ação padrão; Alcance: toque; TRUQUE: muda o alcance para toque e a
do normal, você pode alterar as propriedades Alvo: 1 criatura; Duração: cena. resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um na resistência, fica pasmo por uma rodada. Toque Vampírico
brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Uma Se falhar, fica inconsciente e caído. Necromancia
criatura só pode ser afetada por esse truque +2 PM: muda o alvo para área de quadrado Execução: ação padrão; Alcance: toque;
uma vez por cena. com 3m de lado. odas as criaturas na Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
+2 PM: muda a penalidade se passar na área dentro do limite de nível são afetadas. Resistência: Fortitude reduz à metade.
resistência para –5. +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer
2º círculo. Sua mão brilha com uma energia sombria,
+5 PM: em vez do normal, se falhar na causando 2d6 pontos de dano de trevas.
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer Você recupera pontos de vida iguais à meta-
fatigado. Requer 2º círculo. 3º círculo. de do dano causado.
+9 PM: em vez do normal, se falhar na +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- +1 PM: como parte da execução da magia,
resistência o alvo fica inconsciente. Se passar, das. odas as criaturas no alcance dentro do você pode fazer um teste de ataque corpo a
fica exausto. Requer 3º círculo. limite de nível são afetadas. corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer do ataque e da magia, e recupera pontos de
Resistência 4º círculo. vida iguais à metade do dano da magia.
a Energia Abjuração
+14 PM: muda a duração para permanente +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo
Execução: ação padrão; Alcance: toque; e o alvo para 1 criatura de qualquer nível. para você e a duração para cena. Em vez do
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Requer 5º círculo. normal, a cada rodada você pode gastar uma
Ao lançar a magia, escolha entre ácido, ele- ação padrão para tocar 1 criatura e causar o
tricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. O alvo Teia Convocação efeito da magia. Requer 2º círculo.
recebe RD 10 contra a energia escolhida. Execução: ação padrão; Alcance: curto; +5 PM: muda o dano para 6d6. Requer 3º
Por exemplo, uma criatura com Resistência a Área: cubo com 6m de lado; Duração: cena; círculo.
Fogo que receba 16 pontos de dano de uma Resistência: Reflexos anula.
Bola de Fogo perde apenas 6 PV. Teia cria várias camadas de fibras entrelaça- Tranca Arcana Abjuração
+1 PM: aumenta a resistência em +2. das e pegajosas na área. Qualquer criatura na Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer área que falhar na resistência fica enredada. Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração:
2º círculo. Uma vítima pode se libertar com uma ação permanente.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo Esta magia tranca uma porta ou outro item
para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. (CD igual à da magia). Além disso, a área que possa ser aberto ou fechado (como um
ocupada por Teia é considerada terreno baú, caixa, etc), aumentando a dificuldade
+5 PM: muda o efeito para oferecer resis- difícil.
tência a dano de todos os tipos de energia. de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo
Requer 3º círculo. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que em CD +10. Você pode abrir livremente sua
cause dano de fogo destrói as teias por onde própria tranca sem problemas.
+14 PM: muda o efeito para oferecer imuni- passar, libertando as criaturas enredadas mas TRUQUE: muda o alcance para curto. Em vez
dade a um tipo de dano de energia. Requer deixando-as em chamas (veja Condições, no do normal, pode abrir ou fechar um objeto
5º círculo. A PÊNDICE B). de tamanho Médio ou menor, como uma
Seta Infalível +1 PM: além do normal, criaturas que porta ou baú. Não afeta objetos trancados.
de Talude Evocação falhem na resistência também ficam presas. +1 PM: muda o alcance para curto, a dura-
Execução: ação padrão; Alcance: longo; +2 PM: além do normal, no início de seus ção para instantânea e adiciona componente
Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea. turnos a magia afeta novamente qualquer material (chave de bronze no valor de 25
criatura na área, exigindo um novo teste de $). Em vez do normal, a magia abre portas,
Favorita entre magos iniciantes, essa magia Reflexos. Requer 2º círculo. baús e janelas trancadas, presas, barradas ou
lança duas setas de energia que acertam
automaticamente, causando 1d4+1 pontos +2 PM: aumenta a área em +1 cubo de protegidas por outra Tranca Arcana (neste
1,5m. caso, o efeito é anulado por uma cena). Ela
de dano de essência cada. Você pode disparar também afrouxa grilhões e solta correntes.
contra alvos diferentes ou concentrar as setas
num mesmo alvo. Caso você possua um
Toque +5 PM: aumenta a dificuldade para abrir o
bônus no dano de magias, como pela habi- Chocante Evocação alvo em CD+5.
lidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em Execução: ação padrão; Alcance: toque; +5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qual-
apenas uma seta (o bônus vale para a magia, Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; quer tamanho, podendo afetar até mesmo os
não cada alvo). Resistência: Fortitude reduz à metade. portões de um castelo. Requer 3º círculo.
+1 PM: aumenta o número de setas em +1. Arcos elétricos envolvem sua mão, causando
+2 PM: muda as setas para lanças de ener- 3d8 pontos de dano de eletricidade. Se o Visão Arcana Adivinhação
gia, que causam 1d8+1 pontos de dano de alvo usa armadura de metal (ou carrega Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
essência cada. muito metal, a critério do mestre), recebe Alvo: você; Duração: cena.
uma penalidade de –5 no teste de resistência. Seus olhos brilham com uma luz azul,
Sono Encantamento +1 PM: como parte da execução da magia, e passam a enxergar auras mágicas. Este
Execução: ação padrão; Alcance: curto; você pode fazer um teste de ataque corpo efeito é similar ao uso de Misticismo para
Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Duração: a corpo com uma arma. Se acertar, causa o detectar magia, mas você detecta todas as
cena; Resistência: Vontade parcial. dano da arma e da magia. auras mágicas em alcance médio e recebe
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. todas as informações sobre elas sem gastar
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar ações. Além disso, você pode gastar uma
ação de movimento para descobrir se uma +3 PM: muda o alcance para toque e o alvo +3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
criatura que possa perceber em alcance mé- para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo descarregada. Em vez do normal, você cria
dio é capaz de lançar magias, e qual a aura e seu equipamento diminuem de tamanho uma pequena pedra �amejante, que pode
gerada pelas magias de círculo mais alto que em uma categoria. O alvo também recebe detonar como uma reação, descarregando a
ela pode lançar. Destreza +4. Requer 3º círculo. magia. A pedra pode ser usada como uma
+1 PM: o alvo também recebe visão no +7 PM: muda o alvo para 1 criatura, a arma de arremesso com alcance curto. Uma
escuro. duração para permanente e a resistência para vez detonada, causa o dano da magia numa
área de esfera de 6m de raio.
+1 PM: o alvo também pode enxergar obje- Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar
tos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como na resistência o alvo e seu equipamento Campo
formas translúcidas. tem seu tamanho mudado para Minúsculo.
O alvo também tem seu valor de Força de Força Abjuração
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
reduzido a 1, e suas formas de deslocamento Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
+5 PM: muda o alcance para longo. são reduzidas a 3m. Por fim, qualquer dano Alvo: você; Duração: cena.
+9 PM: o alvo também pode ver a forma contra o alvo reduz seus PV imediatamente Esta magia cria uma película protetora sobre
real das coisas. Pode enxergar na escuridão a 0. Requer 4º círculo. o alvo. Você recebe 30 PV temporários, mas
(normal ou mágica) como se fosse de dia; apenas contra dano físico (corte, perfuração
pode enxergar através de efeitos de ilusão e Amarras ou esmagamento).
invisibilidade (que aparecem como formas Etéreas Convocação
+1 PM: muda a execução para reação e a du-
translúcidas) e efeitos de transmutação Execução: ação padrão; Alcance: médio;
ração para instantânea. Em vez do normal,
(enxergando a forma original de criaturas ou Alvo: 1 criatura; Duração: cena. você recebe RD 30 contra o próximo dano
objetos transformados). Requer 4º círculo.
Cinco cordas feitas de energia prendem o físico que sofrer.
Vitalidade Fantasma alvo, deixando-o paralisado. A vítima pode +1 PM: aumenta os PV temporários em +5
tentar se livrar, gastando uma ação padrão ou a resistência a dano em +10.
Necromancia
para fazer um teste de Atletismo (CD igual
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; à da magia). Se passar, destrói uma corda, +3 PM: muda o alcance para médio e o alvo
Alvo: você; Duração: instantânea. para 1 criatura ou objeto Enorme ou menor.
mais uma corda adicional para cada 5 pontos
Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
Você suga uma minúscula porção da energia em que superou a CD. As cordas também
e tremeluzente com 4,5m de diâmetro, cen-
vital dos seres ao seu redor, recebendo 2d8 podem ser atacadas e destruídas: cada uma
trada no alvo. Nenhum ataque ou efeito de
pontos de vida temporários. Os PV tempo- tem CA 5, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano dano é capaz de entrar ou sair da esfera, em-
rários desaparecem ao final da cena. mágico. Se todas as cordas forem destruídas,
bora criaturas possam respirar normalmente.
+2 PM: aumenta os PV temporários recebi- a magia é dissipada. Por serem feitas de ener- Criaturas na área podem fazer um teste de
dos em +1d8. gia, as cordas afetam criaturas incorpóreas.
Reflexos para evitarem ser aprisionadas.
+5 PM: muda o alvo para área de esfera de +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Requer 3º círculo.
6m de raio e a resistência para Fortitude re- +3 PM: em vez do normal, cada corda pode +7 PM: como o aprimoramento acima, mas
duz à metade. Em vez do normal, você suga ser destruída automaticamente com um também muda a duração para sustentada.
energia das criaturas vivas na área, causando único ataque bem-sucedido; porém, cada udo dentro da esfera fica praticamente
1d8 pontos de dano de trevas, e recebendo corda destruída libera um choque de energia sem peso. Uma vez por rodada, você pode
PV temporários igual ao total de dano que causa 1d6+1 pontos de dano de essência gastar uma ação livre para flutuar a esfera
causado. Os PVs temporários desaparecem na criatura amarrada. Requer 3º círculo. e seu conteúdo para qualquer local dentro
ao final da cena. Requer 2º círculo. alcance. Requer 4º círculo.
Bola de Fogo Evocação
Quebrando Objetos
entar quebrar ou destruir um objeto inanimado
— desde uma porta trancada até uma espada empunha-
da pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura.
A CA de um objeto imóvel é definida pela sua
categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o
objeto estiver em movimento, adicione +5 à CA. Para
um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a
manobra separar em “Ações Padrão”.
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En-
tretanto, objetos normalmente têm resistência a dano,
dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0
ou menos PV é destruído.
Aliados
Aliados são um tipo especial de personagem Tipos de Aliados
do mestre, que se aventuram com o grupo. Algumas Estes são exemplos de aliados e seus respectivos
habilidades de classe oferecem aliados como benefício. bônus por nível de poder, mas o mestre é livre para
De acordo com o mestre, aliados podem ser recebidos criar outros. O mestre também pode misturar bônus:
como uma recompensa por interpretação. Nesse caso, por exemplo, um cavaleiro da Luz mestre pode forne-
ficam com o grupo apenas por uma cena ou aventura. cer +2 em testes de ataque e +2 em CA (os benefícios
de um combatente veterano e guardião iniciante).
Como Usar Aliados
Em termos de jogo, aliados não atuam como Ajudante
NPCs completos. Eles não têm um turno na iniciativa, Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras
não podem ser atacados, nem realizam ações. Em vez firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 em
disso, cada aliado ajuda um personagem, fornecendo duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias.
um bônus. Esse bônus depende do tipo e poder do Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias são
aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa classifica- definidas pelo aliado. Um conselheiro não pode forne-
ção é abstrata, não indicando classe do NPC, e fica a cer bônus em Luta ou Pontaria.
cargo do mestre.
Um NPC guerreiro, por exemplo, pode ser um Atirador
fortão, atirador, guardião... — conforme seu conceito. Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
Quanto ao nível de poder, isso depende do nível do distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de
personagem jogador (mas pode mudar, conforme o dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre:
equipamento ou outras características do NPC). muda para +1d12.
A TÉ 5º NÍVEL . Iniciante.
Assassino
6º A 11º NÍVEL . Veterano. Um ladino ou outro tipo furtivo que mata
A CIMA DE 12º NÍVEL . Mestre. pessoas. Iniciante: você recebe a habilidade de classe
Há dois motivos para usar aliados dessa forma. O ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o
primeiro é acelerar o jogo — se cada aliado tiver suas bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus por flan-
próprias ações, tudo ficará lento. O segundo motivo é quear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda
manter o foco nos personagens. Ao agir independente- para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra um
mente, um aliado pode acabar rolando o ataque decisivo inimigo por rodada.
que mata o vilão, frustrando os jogadores. Assim, com Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o
aliados que apenas oferecem bônus, quem efetivamente bônus por flanquear permite que o personagem sempre
age é sempre o jogador. use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem
por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de seu Combatente
próprio aliado para outro personagem. Isso não conso- Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de
me nenhuma ação — mas, durante a rodada da troca, caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: +2 em
o aliado não fornece bônus para ninguém. Um aliado testes de ataque. Mestre: +3 em testes de ataque e pode
montaria deve ser desmontado e montado normalmente, gastar 5 PM para fazer um ataque extra por turno.
com as ações normais (veja a perícia Cavalgar).
Curandeiro
Em situações dramáticas, o mestre pode decidir Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com
que algo ruim acontece com o aliado. Por exemplo, capacidades curativas. Iniciante: uma vez por turno,
quando o grupo é capturado por orcs, a montaria pode como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para
acabar a serviço dos humanoides, ou mesmo devorada! recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você
Nesses casos, o mestre pode considerar justo que o também pode gastar 3 PM para recuperar 2d8+3 PV ou
personagem encontre um novo aliado — especialmente remover uma condição prejudicial (como abalado ou
em habilidades de classe, que costumam explicar como fatigado). Mestre: como acima, mas você também pode
(e se) o aliado pode ser recuperado. gastar 6 PM para recuperar 3d8+5 PV.
Destruidor
Um arcanista ou inventor com itens alquímicos. Combate Montado
Iniciante: uma vez por turno, como uma ação livre, Quando você luta com um aliado montaria,
você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano precisa seguir algumas regras especiais.
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão, • Montar ou desmontar é uma ação de
definida pelo aliado) em qualquer alvo em alcance movimento.
curto. Veterano: como acima, mas você também pode
gastar 3 PM para causar 3d6 pontos de dano. Mestre: • Uma vez montado, você precisa gastar uma
como acima, mas você também pode gastar 6 PM para ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar
causar 4d6 pontos de dano. Como alternativa, pode (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se for
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em bem-sucedido, recebe os benefícios dela. Se falhar,
alcance médio. perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou
mais, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano.
Fortão Se for treinado em Cavalgar, você recebe os bônus
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate pri- da montaria automaticamente, sem precisar gastar
meiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 em a ação ou fazer o teste.
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para • Se você sofrer dano, deve fazer um teste
+1d12. Mestre: muda para +3d6. de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir
Guardião o talento Ginete, você é automaticamente bem-
Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de sucedido nesse teste.
guardaou outro NPC cuja função primária é proteger. • O balanço da montaria em movimento
Iniciante: você recebe CA +2. Veterano: muda para torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes
CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de de ataque) e lançar magias (quando lança uma
resistência. magia, precisa fazer um teste de Vontade contra
CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não fun-
Montaria ciona, mas os PM são gastos mesmo assim). Se
Um animal de montaria ou engenho mágico/ possuir o talento Ginete, você não sofre nenhuma
tecnológico que possa transportá-lo. Iniciante: desloca- dessas penalidades.
mento +3m e uma ação de movimento extra por turno
(apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m.
Mestre: muda para +12m ou recebe deslocamento de
voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” para
mais detalhes sobre lutar com um aliado montaria.
Perseguidor
Um caçador, animal farejador ou outro especialis-
ta em localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção e em
testes de Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os
benefícios do talento Sentidos Aguçados. Mestre: recebe
percepção às cegas (alcance curto).
Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre atento ao
arredores. Iniciante: você recebe visão no escuro. Vetera-
no: você recebe +4 em testes de Percepção. Mestre: você
recebe visão nas trevas.
Apêndice A: Adversários
A seguir estão algumas fichas de NPCs e criaturas que o mestre pode usar em suas aventuras.
Acrobacia � = + DES + +
Adestramento = + CAR + +
Atletismo = + FOR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação = + CAR + +
Cavalgar = + DES + +
Conhecimento
= + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura = + SAB + +
Diplomacia = + CAR + +
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação = + CAR + +
Fortitude = + CON + +
Furtividade� = + DES + +
Guerra = + INT + +
Iniciativa = + DES + +
Intimidação = + CAR + +
Intuição = + SAB + +
Investigação = + INT + +
Jogatina = + CAR + +
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Ladinagem� = + DES + +
CLASSE DE Mod. de Bônus de Bônus de
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros
Luta = + FOR + +
= 10 + + + + Misticismo
= + INT + +
Navegação
= + SAB + +
Nobreza
= + INT + +
ARMADURA & ESCUDO B ôn us na CA P en al ida de Ofício (________) = + INT + +
Ofício (________) = + INT + +
Percepção = + SAB + +
Pontaria = + DES + +
Reflexos = + DES + +
HABILIDADES, TALENTOS & MAGIAS Religião
= + + +
SAB
Vontade = + SAB + +
Sobrevivência = + SAB + +
�Penalidade de armadura. Somente treinado.
EQUIPAMENTO
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