Manual - Eri GorRPG 2
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#marcelo - eugenio - 37788 - fnaim.dahma@domainaing.gq
Mudanças Versão 1.1 – Foco: Correções, textos melhorados. Balanceamento e padronização de habilidades. Maior pra-
ticidade. Principais mudanças:
Mudanças Versão 1.2 – Foco: Balanceamento de algumas Classes/habilidades. Novas adições de regras. Principais
mudanças:
• Nova habilidade para a Classe Bardo: Instrumento musical. Aumentará a interpretação da Classe, ao mesmo
tempo em que garante bônus para builds focadas em total suporte/debuff.
• Nova habilidade para a Classe Guerreiro: Ligação com armadura
• Nova habilidade para a Classe Necromante: Raio debilitante
• O Livro dos Espíritos da Classe Mago agora concede também habilidades da Classe Necromante
• Reformulação da habilidade da Classe Mago Esfera branca para ficar de acordo com a descrição das outras esfe-
ras e não conflitar com a esfera temporal.
• Devido à natureza das Classes/monstros que a habilidade Aura assustadora faz parte, ela foi transformada
para o tipo Bônus
• Pequena correção na habilidade Ceifador da Classe Necromante: concede os status Lentidão OU Enfraquecido
• Regra de esforço foi expandida (Esforço extra): agora será possível gastar Fôlego ou Força de vontade para au-
mentar o total de testes bem-sucedidos.
• Aumentando ainda mais o controle na criação do personagem, os bônus/penalidades de cada raça agora serão
aplicados nos grupos que elas fazem parte e não em atributos específicos, fazendo com que o jogador possa es-
colher qual atributo será alterado (parecido com os humanos). Por exemplo, em vez de um Anão receber um
bônus de +1 nos Níveis de Vitalidade, Força e Vigor do corpo resistente, ele receberá +3 pontos para distribuir
no Porte. Características conflitantes ou redundantes foram retiradas ou substituídas. Com isso, todas as raças
foram equilibradas em relação ao número de pontos. A raça Anão renegado virou uma opção da raça Anão.
• Habilidades com funções semelhantes foram agrupadas para diminuir um pouco a quantidade de habilidades
de algumas classes (por exemplo, agora na Canção revigorante será possível recuperar Fôlego ou Força de von-
tade).
• Efeito da habilidade Manuscrito: Prece foi modificado. Um efeito semelhante foi adicionado à habilidade Prece
do Guerreiro Sagrado.
• Guerreiro Sagrado recebeu a habilidade de Guerreiro Golpe brutal.
• Seguindo a mudança da versão 1.1, mais habilidades de Suporte passaram para o tipo Manobra ou bônus
• Novo Talento para builds híbridas (que utilizam mais de um tipo de Combate): Especialista em combates
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Mudanças Versão 1.3 – Foco: deixar algumas características mais dinâmicas/padronizadas, visando um maior con-
trole/limite dos personagens, ao mesmo tempo em que auxilia jogadores novatos, agrupando as escolhas em locais
específicos do sistema. O foco na criação do personagem será todo voltado para a raça e classe/distribuição de pontos
(e, logicamente, a posterior criação de sua história). Tudo que é “retirado” do sistema: ou já existe algo semelhante, ou
é transformado e padronizado como regra, ou é direcionado para outro local. Ampliação da construção de persona-
gem através de arquétipos para as Classes, aumentando de forma exponencial a diferença entre elas (até mesmo entre
Classes iguais). Principais mudanças:
Caso tenha algum feedback (ou algum erro que tenha encontrado), entre em contato
comigo no Email: erigorrpg@gmail.com
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. Para ver uma cópia da licença, vi-
site: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR
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SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ...................................................... 5 EXEMPLO DE JOGO 1 ...................................................168
EXEMPLO DE JOGO 2 ...................................................169
INTRODUÇÃO ............................................................................. 6
CAPÍTULO VIII: GUERRAS — A LUTA ENTRE ERI E GOR ...........170
CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI .......................................................... 9
EXEMPLO DE GUERRA..................................................182
ANÕES ............................................................................. 9 CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI......................183
CENTAUROS .................................................................. 11
CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI...............................................195
ELFOS ............................................................................ 12
GNOMOS ....................................................................... 13 GOR — O MUNDO DA NOITE ETERNA ....................................216
HUMANOS..................................................................... 13
AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ........................228
LICANTROPO DO SANGUE ............................................. 14
SARDOTH: O MAL DO MUNDO ....................................234
ELFO DA LUA.................................................................. 15
AS MUDANÇAS NO TEMPO ..........................................235
MEIO-CELESTIAL ............................................................ 16
CAPÍTULO XI: MONSTROS E COMBATENTES ...........................237
VAMPIRO....................................................................... 16
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR ............ 18 ALGOZ .........................................................................240
ARANHAS.....................................................................241
AMAZONA ..................................................................... 29
DEVORADOR................................................................242
ARQUEIRO ..................................................................... 31
FAUNA .........................................................................244
BARDO........................................................................... 34
GOBLINS ......................................................................248
CONTROLADOR ............................................................. 37
MORTOS VIVOS ...........................................................249
DUELISTA....................................................................... 40
ORCS ............................................................................250
GUERREIRO ................................................................... 43
RESISTÊNCIA ................................................................252
GUERREIRO DA NATUREZA ............................................ 46
SERES ABISSAIS ............................................................253
GUERREIRO DAS SOMBRAS ........................................... 49
YGNAR .........................................................................254
GUERREIRO DO DESERTO .............................................. 53
HISTÓRIA: A QUEDA DE UM REI ...............................................255
GUERREIRO DO TEMPO ................................................. 55
ANO 536: PRÓLOGO — UM NOVO REI ....................................262
GUERREIRO DRAGÃO .................................................... 59
ERI – GOR ANO 537: TEMPOS ATUAIS – PRELÚDIO ..................264
GUERREIRO ELEMENTAL ............................................... 63
GUERREIRO ESPIRITUAL ................................................ 64
GUERREIRO SAGRADO................................................... 67
GUERREIRO SERPENTE .................................................. 70
INVENTOR ..................................................................... 73
LUTADOR....................................................................... 76
MAGO ........................................................................... 80
NECROMANTE ............................................................... 91
PIRATA........................................................................... 94
PSIÔNICO ...................................................................... 98
VIGILANTE DA NATUREZA............................................ 101
VINGADOR .................................................................. 104
CAPÍTULO III: TALENTOS ......................................................... 107
CAPÍTULO IV: OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS ......... 111
KODOS — O DEUS DO FOGO ........................................ 118
GENRIR — O DEUS DA TERRA ...................................... 119
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ...................................... 120
GARAUK — O DEUS DO VENTO .................................... 121
LUCAIR — O DEUS DA LUZ ........................................... 122
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS ................................. 123
FLUR — O DEUS DO RAIO ............................................. 124
HABILIDADES DOS DEUSES .......................................... 125
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ................................................ 129
ARMAS DE LONGO ALCANCE ....................................... 132
ARMAS DE FOGO ......................................................... 132
MUNIÇÕES .................................................................. 132
ARMAS BRANCAS ........................................................ 133
ARMADURAS ............................................................... 133
ESCUDOS ..................................................................... 133
CAPÍTULO VI: REGRAS DO SISTEMA UNION ............................ 147
ATRIBUTOS .................................................................. 147
PERÍCIAS ...................................................................... 150
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ........................................ 153
CAPÍTULO VII: COMBATE ........................................................ 157
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INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A guerra dos Modificador de Atributo (Mod.): termo utilizado para re-
elementos, um mundo fantástico onde deuses elementais presentar a metade do Nível de um Atributo (Mod. de
tentam controlar e manter a ordem dentro da sociedade, en- Força, por exemplo).
quanto a mesma está envolvida numa guerra que mudará
Testes: existem dois tipos de testes no sistema Union: testes
o futuro.
de atributos e testes de ataques (também expressos como
Em Eri, os Generais, agora no comando após a corrupção testes de combate). Os testes de Atributos irão cobrir todas
do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encontrar a paz. as ações que um personagem pode realizar enquanto que
Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos Berserkers mar- os testes de ataque gerenciarão o combate em geral. Ambos
cham em direção aos seus inimigos. utilizarão de rolagens de dados (apesar de também utiliza-
rem dados, danos e rolagens específicas como testes de ve-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a popula-
nenos não são considerados testes). Características como
ção e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa tarefa,
Moral Abalado/Elevado irão alterar apenas os testes.
10 Raças e 23 Classes estarão disponíveis. Inúmeros itens e
habilidades estarão disponíveis para ajudá-lo nessa missão. Exceções: regras ou descrições específicas de uma habili-
dade ou efeito possuem preferência sobre uma regra. Por
Junte-se ao exército de Eri contra Gor. Pegue suas espadas
exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para utilizar
e seus escudos, cajados e arcos, e que o Karma continue rei-
uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor essa regra
nando!
por causa de seu efeito.
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A
lém dos Humanos, os Reinos de Eri - Gor apresen- escondidos e morando numa cidade subterrânea constru-
tam outros tipos de raças: Anões, Elfos, Centauros ída por eles mesmos.
e Gnomos também vivem no mundo. Todas elas
Os Anões falam a língua Genór, e também têm conheci-
tentam viver pacificamente, respeitando as várias diferen-
mento da língua padrão Érigo. Quando seguem o Caminho
ças que existem entre si.
de um deus, os Anões seguem exclusivamente a Genrir, o
deus da Terra. Por esse motivo, é comum encontrar Anões
OS PRIMEIROS fanáticos que não aguentam presenciar nenhum erro na sua
Pouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros inte- sociedade. A sociedade dos Anões possui as seguintes Clas-
grantes de cada raça que deram origem aos demais de seu ses: Vingador, Lutador, Guerreiro Sagrado, Guerreiro,
grupo, principalmente sobre os Humanos, já que eles exis- Bardo e Arqueiro. Na criação do personagem, somente uma
tiam desde os tempos antigos. O passado de algumas raças dessas Classes pode ser escolhida.
ainda permanece em total desconhecimento, como os Li-
cantropos. Os historiadores tentam de toda maneira encon- CARACTERÍSTICAS
trar a resposta final sobre a criação, mas o passado é muito Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os
incerto e, às vezes, temido. Anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfeita-
mente em locais completamente escuros.
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressionantes e
só ficou vivo quando era bebê por causa da intervenção dos Conhecimento de guerra: Anões são excelentes quando
deuses. Os sábios falam que foi essa essência divina e po- usam qualquer tipo de arma branca. Em termos de jogo, re-
derosa que criou as outras raças, e não sua Fúria interior, cebem o bônus de +1 no Nível do Combate Armas brancas.
quando o mesmo espalhou seu poder após sofrer a derrota
contra Elinar: para eles, a Fúria só traz destruição e morte. Desconfiança dos Anões: devido ao Chamado de Genrir,
os Anões ficaram bastante isolados das outras raças. Por
Devido a essa origem única, as raças não produzem filhos esse motivo, recebem uma penalidade de -2 nos testes de
quando se misturam com outras raças. Pode-se considerar interação com outras raças.
que as raças possuem ancestrais em comum e que muitos
que hoje nem se olham ou conversam uns com os outros, Vontade dos Anões: devido à ligação intensa a um único
na verdade, podem ser irmãos de sangue. Mas qual foi a deus, os Anões podem ser considerados bastante leais e às
intenção de Sardoth ao criar as outras raças? Será que foi vezes até fanáticos. Em termos de jogo, caso o jogador esco-
ele mesmo ou foi a faísca de Karma que existia em sua lha seguir o Caminho de Genrir, o personagem receberá 2
alma? Será que tudo isso tem ligação com a sua profecia? pontos extras para distribuir no Espírito.
Somente o tempo irá dizer... Corpo resistente: devido ao treinamento precoce de guerra
e ao tipo físico, os Anões possuem um corpo muito resis-
ANÕES tente. Em termos de jogo, recebem 3 pontos extras para dis-
tribuir no Porte.
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retornare- Passo lento: devido ao tamanho e ao tipo físico, os Anões
mos para a guerra.” são mais lentos que as outras raças. Em termos de jogo, re-
cebem uma penalidade de -3 em um Atributo da Destreza
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos ou -1 em três deles.
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta re-
sistência e suas habilidades de combate. Têm entre 1,20 m e Especialista em cavernas: devido à vida na cidade subter-
1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 kg. Devido à rânea, os Anões desenvolveram uma facilidade para se gui-
natureza de sua moradia, apresentam tons de pele do mar- arem no meio de construções ou cavernas. Em termos de
rom ao negro, olhos escuros, cabelos variando entre preto e jogo, recebem gratuitamente a Perícia Sobrevivência com 1
castanho e quase que 100% dos homens apresentando uma ponto no Nível.
longa e preservada barba. Para os Anões, o tamanho da
barba indica capacidade de grande poder e respeito. Um OS PRIMEIROS ANÕES
anão pode viver mais de 300 anos. Apesar de viverem bas-
Desde os tempos antigos, os Anões sempre preferiram mo-
tante, os Anões são pouco numerosos em relação às outras
rar em locais subterrâneos, principalmente em cavernas lo-
raças (girando em torno de 20 mil). Por esse motivo, as mu-
calizadas em montanhas. Não se tem registros exatos sobre
lheres de sua raça são bastante protegidas, a maioria exer-
os nomes dos Primeiros Anões. Por causa disso, os sábios
cendo apenas funções administrativas ou educacionais.
chamam os descendentes dos Primeiros de “os filhos do
Antes do Chamado de Genrir, os Anões tinham um bom
primeiro casal” e “os filhos do segundo casal”. Hoje se sabe
relacionamento com os Humanos. Quase não tiveram con-
que todos os Anões se isolaram no mundo devido ao medo
tato com os Elfos, já que os mesmos quase sempre ficavam
e desconhecimento total, já que literalmente foram criados
em sua floresta, com exceção dos Elfos nômades. Os Anões
instantaneamente após as luzes de poder de Sardoth caírem
se mostram bastante leais e honrados a seus amigos e alia-
em uma pedra.
dos. Desde o grande Chamado de Genrir, todos eles estão
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O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem a fi- tenta anular a tempestade. Ele é surpreendido por uma voz
lhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após anos saindo de dentro dela, a voz de seu deus.
se passarem, o grupo de Anões, guiado ainda pelos Primei-
“— Acreditando fielmente nas palavras de Flur na época
ros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao pegarem
que ele ainda era mais conhecido como Elinar, quando ele
as primeiras ferramentas e trabalharem na pedra, os Anões
me escolheu como deus da Terra, ele nada mais fez do que
reconheceram seu verdadeiro talento: a ligação com a
despertar algo que já estava na minha alma: a força da
Terra. Isso não era apenas um talento natural de um escul-
guerra. Sei que a guerra traz violência e morte para os não
tor ou algo parecido. Parecia que os Anões nasceram para
preparados, porém, meu nobre Dunegar, o mundo está se
isso e que, de certa forma, poderiam utilizar desse poder
encaminhando para criar a maior guerra de todas. Talvez
para realizar grandes feitos no mundo. O que poderia durar
até maior que a guerra dos deuses. Nós, deuses de Eri, ob-
anos e anos de trabalho, os Anões conseguiram construir
servamos muitas coisas desse mundo. Além disso, conse-
um esplendoroso lar em poucos meses e com poucas pes-
guimos ver o coração de cada um e suas verdadeiras inten-
soas. Após eventos futuros, essa construção acabou sendo
ções. Nesse mundo, há pessoas más que só querem promo-
destruída, mas isso não diminuiu nem um pouco a impor-
ver vingança, ganância e dor. E todos esses defeitos estão
tância dos Anões, principalmente nos ensinamentos de en-
criando vários conflitos: irá chegar uma hora que nem
genharia que eles garantiram para o mundo.
mesmo nós, deuses, poderemos agir. Quando essa hora
Por volta dos anos 200, os Anões passaram pelo seu pri- chegar, irei precisar de um representante fiel dentro do
meiro grande conflito. Infelizmente por causa de algo que mundo. Afinal, não posso quebrar o Acordo dos Deuses,
aconteceu internamente. A família descendente do pri- apesar de ter sentido várias vezes a vontade de demolir Gor
meiro casal tentou assumir o poder pela força, numa em- com um terremoto! Assim como nós, os deuses de Gor não
boscada que gerou a morte do pai da família do segundo podem interferir tão ativamente no mundo. Além disso, a
casal. Isso causou uma instabilidade extrema dentro da so- concentração dos Berserkers que escaparam da fúria de
ciedade dos Anões, fazendo com que muitos abandonas- Flur e a presença dos Orcs pioram ainda mais a situação.”
sem seus irmãos. A sede de poder e ganância fez com que
Dunegar fica pensativo por algum tempo. Por um mo-
os que ficaram iniciassem uma guerra sanguinária, o que
mento, ele se emociona e uma lágrima desce de seus olhos.
levou a morte de muitos. De todos, dizem os sábios. Os
Dunegar se ajoelha.
Anões que escaparam, os sobreviventes, se reuniram e con-
tinuaram seu trabalho. Escolheram Genrir como guia di- “— Levante-se, Dunegar. Você não precisa se ajoelhar em
ante daquela situação que somente um deus poderia me- sinal de respeito. Sua existência nesse mundo será o maior
lhorar e reverter. E ele o fez. sinal de respeito que poderei receber. Levante-se e comuni-
que tudo o que você escutou para seus irmãos.”
Hoje, os Anões estão muito mais do que unidos. São reco-
nhecidos e respeitados em todos os locais. A história do Dunegar se despede de Genrir. Ele interrompe sua viagem
passado é recordada apenas por alguns. Será que houve al- até a Cidade da Areia e volta para seu acampamento. Che-
gum sobrevivente do massacre interno? Isso somente o gando lá, ele conta tudo o que acabara de acontecer. Os
tempo irá dizer... Anões ficam maravilhados. Todos aceitam o pedido, sem
questionamentos.
O CHAMADO DE GENRIR Alguns meses se passam. Dunegar reúne um grande grupo
Os Anões sempre foram muito úteis para o mundo, princi- para procurar pelo restante dos Anões que ainda estão es-
palmente com suas construções e facilidade de lidar com palhados pelo mundo. Grande parte ainda mora nas mon-
assuntos de guerra. Mesmo em ambientes hostis ou sem be- tanhas. A cada viagem, ele consegue reunir quase todos os
leza, os Anões conseguiam criar verdadeiras obras de arte. Anões presentes: além de ficarem completamente eufóricos
Muitas dessas obras são Templos em homenagem a Genrir, com um pedido de Genrir, Dunegar é visto como um líder,
o deus da Terra, o deus que a maioria dos Anões segue fer- um verdadeiro representante de Genrir no mundo. Os
vorosamente. Essas construções e a fé dos Anões estavam Anões são guiados até as Montanhas de Clolot, mais espe-
chamando a atenção de Genrir: ele sempre teve o sonho de cificamente, até Guilnorth. Genrir explica novamente seu
montar um poderoso exército. Esse pensamento aumentou sonho, agora na presença de todos os Anões do mundo. Ele
após a guerra com os deuses de Gor. Além disso, conflitos fala que ali será o lar dos Anões até eles estarem preparados
internos estavam começando a acontecer no mundo com para a guerra. A nova cidade dos Anões deverá ser cons-
mais frequência. truída dentro do vulcão que acabara de ser desativado por
Kodos!
Genrir precisava conversar com os Anões. Afinal, ele não
poderia obrigá-los a seguir seu sonho, apesar de ter poder Anos se passam. Os Anões criam uma cidade esplendorosa
e influência para isso. Genrir precisava conversar com um com a ajuda de Genrir. Aos poucos, as pessoas vão enten-
Anão que tivesse voz dentro de sua sociedade. A maioria dendo e aceitando o sumiço dos Anões. No fundo, o que
dos Anões morava no Deserto de Lancars numa espécie de elas querem mesmo é que eles apareçam para ajudar Eri a
acampamento. Dunegar, o líder do local, estava com vários resplandecer novamente.
projetos para a construção de uma cidade subterrânea no Esse tempo está para chegar...
meio do deserto. Ele seria a pessoa ideal para Genrir expor
seu sonho. Em uma das viagens de Dunegar até uma cidade
vizinha, a Cidade da Areia, ele é surpreendido por uma ANÃO RENEGADO
enorme coluna de areia. Pensando ser apenas mais uma Representa os raros Anões que rejeitaram o Chamado de
tempestade no deserto, Dunegar concentra seu Karma e Genrir. Para se diferenciar dos outros Anões, os Renegados
rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando totalmente
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carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os Anões Por esse motivo, recebem o bônus de +1 no Nível do com-
Renegados vivem da mesma maneira que um Anão co- bate Distância ou Armas brancas.
mum, porém muitos dizem que Genrir os ignora.
Corpo resistente: devido ao tipo físico, os Centauros pos-
suem um corpo muito resistente. Em termos de jogo, rece-
CARACTERÍSTICAS bem 5 pontos extras para distribuir no Porte.
Os Anões Renegados apresentam as mesmas características
dos Anões comuns com as seguintes alterações: Passo longo: devido à característica do corpo de um cen-
tauro ser de um cavalo, seu deslocamento é maior em rela-
Desconfiança dos Anões: por conviver normalmente com ção às outras raças. Em termos de jogo, seu Limite de Des-
as outras raças, a penalidade nos testes sociais será cance- locamento será igual ao dobro do seu Nível de Velocidade
lada. Ele receberá uma penalidade de -7 nos testes de inte- (o normal seria o Nível de Velocidade).
ração com Anões comuns. Somente o tempo e as ações do
personagem poderão mudar isso. Orgulho dos Centauros: a maioria dos Centauros é bas-
tante orgulhosa. Em termos de jogo, recebem uma penali-
Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir mesmo dade de -3 em um Atributo do Espírito ou -1 em três deles.
tendo negado seu pedido, porém o deus da Terra ainda está
triste com a negação dos Anões Renegados. Em termos de Isolamento: são poucos os Centauros que conhecem os vá-
jogo, os testes de Vontade (Meditação) para falar com Gen- rios caminhos que uma cidade pode ter. Em termos de jogo,
rir são no mínimo com dificuldade Difícil. o Mestre pode considerar que o personagem está comple-
tamente perdido sempre que entrar em uma cidade nova.
CENTAUROS Medo do sobrenatural: Centauros não se sentem bem na
presença de seres sobrenaturais como vampiros, lobiso-
“Somos fortes e sempre estamos preparados para a mens, fantasmas ou espíritos. Em termos de jogo, o perso-
guerra!” nagem deve realizar um teste de Coragem (dificuldade
Normal) toda vez que encontra algum desses seres. Caso
Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça hu- não consiga passar, ele entrará no status Moral Abalado.
mana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo seu Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas comuns
grande porte físico e conhecimento sobre as florestas. Eles para outras raças ficam até impossíveis de serem executa-
são criaturas grandes, podendo chegar tranquilamente a das por um Centauro. Por exemplo, escalar (só pode atra-
2m de altura, 1,5m de comprimento e pesar mais de 250 kg. vessar um terreno que seria possível um cavalo também
O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a atravessá-lo), furtividade, natação, acrobacia e logicamente
preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores varia- cavalgar. O Mestre decide quando a execução de uma des-
das de olhos. Podem viver mais de 200 anos. Atingem a ma- sas tarefas será possível, lembrando que serão testadas com
turidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles vivem em um grau maior de dificuldade. Além disso, coisas simples
um acampamento localizado na Floresta de Narune e são como passar por uma porta estreita ou sentar em uma ca-
liderados pelo grande e famoso guerreiro Lo-Tir. Os Cen- deira se tornam impossíveis.
tauros mantêm uma boa relação com os Elfos e com as
Amazonas. Em tempos de guerra, tornam-se verdadeiras Tamanho: o tamanho grande dos Centauros tem suas van-
máquinas de batalha. Apesar de respeitarem todas as ou- tagens e desvantagens. Em termos de jogo, o máximo de
tras raças, os Centauros são bastante orgulhosos. Todo esse peso (kg) que um Centauro pode carregar, levantar ou em-
orgulho tem uma explicação: a maioria deles são excelentes purrar é igual ao seu Nível de Força vezes 15, mas recebe
combatentes, caçadores e guias em uma floresta. Os Cen- uma penalidade de -2 na Defesa. Além disso, ele não po-
tauros falam a língua Selvagem (a língua oficial), a padrão derá ser empurrado ou puxado.
Érigo e possuem um pouco de conhecimento da Élfen (a
língua dos Elfos). OS PRIMEIROS CENTAUROS
Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
Genrir e Kodos são os mais escolhidos. Apesar de o Fogo dos Centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
ser um elemento que pode destruir uma floresta, os Cen- sempre foi o guia quando os Centauros precisam escolher
tauros ignoram esse detalhe: eles sabem que têm capaci- um líder ou tomar alguma decisão. Os Primeiros Centau-
dade e conhecimento suficientes para usá-lo. A cultura dos ros, chamados por eles como “Ancestrais da Guerra”, não
Centauros possui as seguintes Classes: Vingador, Arqueiro, ficaram unidos por muito tempo. O primeiro casal criou um
Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza e Guerreiro. Clã conhecido como “Centauros do Machado” e o segundo
Na criação do personagem, somente uma dessas Classes criou um Clã conhecido como “Centauros da Lança”. To-
pode ser escolhida. dos decidiram se separar, e, quando fosse o momento certo,
eles iriam duelar para descobrir quem iria ficar com a lide-
CARACTERÍSTICAS rança do grupo. Os Centauros do Machado, mais fortes e
Ligação com a natureza: os Centauros são muito ligados robustos, estavam certos da vitória. Os Centauros da Lança
com a natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente eram velozes e espertos.
as Perícias Sobrevivência e Trato com animais com 1 ponto O confronto foi marcado. Os Centauros do Machado pare-
no Nível. ciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia derrotar
Conhecimento de guerra: os Centauros desenvolveram qualquer guerreiro mal preparado. Os Centauros da Lança
uma grande habilidade no uso de arcos e armas brancas. eram muito técnicos, e utilizavam suas armas tanto no com-
bate corporal, quanto no combate à distância. Num movi-
mento que surpreenderia qualquer um, não pela
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velocidade ou força extrema, mas sim pela traição, o ho- guerreiros. Por esse motivo, todo Elfo tem a capacidade de
mem dos Centauros do Machado atacou e matou a sua mu- enxergar espíritos.
lher. O mesmo fez a mulher dos Centauros da Lança ao cra-
Conhecimento de guerra: os Elfos desenvolveram uma
var sua lança no coração do então marido. A guerra não foi
grande habilidade no uso de armas de longo alcance como
algo para disputar o poder, mas sim um ritual de acasala-
arcos, bestas, azagaias, entre outras. Por esse motivo, rece-
mento que uniu ali o homem dos Centauros do Machado e
bem o bônus de +1 no Nível do Combate distância.
a mulher dos Centauros da Lança. Eles se apaixonaram
desde a primeira vez que se viram. O casal teve filhos, e Corpo frágil: por causa de seu treinamento ser pratica-
todos eles parecem carregar a força de batalha de seu pai e mente com uso de armas de longo alcance, os Elfos pos-
a esperteza de sua mãe. As disputas pela liderança ainda suem um corpo frágil, apesar de serem bastante esbeltos.
existem até hoje e o passado de traição parece que acabou. Em termos de jogo, recebem uma penalidade de -2 em um
Atributo do Porte ou -1 em dois deles.
ELFOS Agilidade dos Elfos: Elfos são bastante ágeis quando reali-
zam qualquer tarefa. Em termos de jogo, recebem 2 pontos
“Representamos a força da natureza.” extras para distribuir na Destreza.
Existem dois tipos de Elfos: os Elfos das florestas e os Elfos Atenção dos Elfos: Elfos são muito atentos e capazes de
nômades. Os Elfos das florestas são enigmáticos e graciosos sentir o menor estímulo visual ou auditivo. Em termos de
por natureza. Eles vivem dentro da Floresta de Narune, jogo, recebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto.
numa parte que só eles e os mais achegados conseguem en-
trar. Elfos têm entre 1,70 m e 1,85 m e podem pesar entre 40 OS PRIMEIROS ELFOS
e 70 kg. Sua pele é geralmente clara e possui cores variadas
Enormes e pesados livros contendo toda a história dos Elfos
de cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxados e uma
estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme árvore
aparência que chama a atenção são os traços marcantes dos
genealógica com um grau de organização digno de ser algo
Elfos. Eles podem viver mais de 500 anos e atingem a ma-
divino, está até hoje presente nos documentos oficiais guar-
turidade com mais ou menos 100 anos. Sua cultura valoriza
dados pelos Elfos como tesouros preciosos.
a arte, admiração e respeito à vida natural. Elfos preferem
serenidade e diplomacia a confusões e combates brutos. São As primeiras famílias de Elfos são chamadas de “Ancestrais
leais e honrados ao extremo e gostam que sua cultura seja Primordiais”, pois eles não eram somente os pais e mães
respeitada. Os que escolhem o caminho militar se tornam dos futuros Elfos, mas também criaram os costumes que até
habilidosos e temidos arqueiros ou guerreiros. Os curiosos hoje estão presentes na sociedade. Lana e Radran são os an-
e sedentos por conhecimento acabam abandonando a cul- cestrais da família Lorethian, e Amanna e Sorohin são os
tura élfica e indo conviver com os Humanos, principal- ancestrais da família Ithihan. A família Lorethian foi o an-
mente na capital Ganevale ou nas cidades próximas às Ru- cestral de Elfos como o próprio Eriel, Seminór e Aaanir en-
ínas. Estes que abandonam seu lar são conhecidos como El- quanto que a família Ithihan teve como descendentes Yos-
fos nômades. O conhecido e respeitado Yoshiro é um exem- hiro, Klóm e Hyana. Essa separação da família Lorethian,
plo. sendo composta principalmente pelos Elfos que ainda resi-
dem em Narune e da família Ithihan, sendo ancestral de fa-
Os Elfos respeitam e admiram as outras raças: os Humanos
mosos Elfos nômades, tem uma explicação, chamada por
por sua criatividade e facilidade de aprendizagem; os Gno-
Eriel de “Laços Ancestrais”: desde o princípio, a família Lo-
mos por seu talento natural da alegria; os Centauros por se-
rethian sempre foi mais reservada e ligada com a natureza.
rem seus companheiros e ajudantes leais da guarda das flo-
Os filhos de Lana e Radran se especializaram na caça e co-
restas e os Anões pelo seu mistério e conhecimento sobre o
leta de vegetais. Os filhos de Amana e Sorohin sempre fo-
elemento Terra. Ambos os sexos têm respeito e oportunida-
ram livres e eram os principais exploradores dos Elfos. A
des dentro da cultura élfica. Os mais velhos, os anciãos, for-
família Ithihan era conhecida como os desbravadores do
mam um conselho para decidir mudanças na sua socie-
mundo. Apesar da aparente separação e diferente modo de
dade. Uma grande reunião já foi marcada, movendo toda a
vida, essa diferença foi o principal fator de crescimento e
população. O tema principal será sobre a guerra que está
desenvolvimento acelerado da sociedade dos Elfos, pois to-
para acontecer.
dos ainda eram muito unidos e eram apenas separados por
Os Elfos falam as línguas Élfen (a língua oficial), a Selvagem funções, e não laços sanguíneos.
e a padrão Érigo. Eles possuem uma ligação especial com
No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fizeram com
os deuses: para eles, todos são fontes de inspiração, poder
que os Elfos se reunissem. Após uma reunião realizada sob
e conhecimento. A sociedade dos Elfos possui todos os ti-
a luz da lua no interior da Floresta de Narune, os Elfos so-
pos de Classes.
freram ali sua primeira divisão. A família Ithihan decidiu
partir, pois temiam que os Humanos, a maioria dos habi-
CARACTERÍSTICAS
tantes do mundo, fossem praticar algo contra eles. Após a
Ligação com a natureza: os Elfos são muito ligados com a separação, muitos deles acabaram se perdendo, pois pare-
natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente as Pe- cia que algo especial mantinha as duas famílias unidas e
rícias Herbalismo, Trato com animais e Sobrevivência com protegidas. Muitos sábios falam que parte da família Ithi-
1 ponto no Nível. han ainda vive e que ela foi a criadora da cidade do Vale
Ligação com espíritos: o grande ancião dos Elfos, Eriel, Verde, apesar de ninguém ter encontrado ou visto o local.
possui uma ligação especial com os espíritos dos antigos Amanna e Sorohin, dois dos Ancestrais Primordiais, acaba-
ram falecendo após os eventos ocorridos há muitos anos
nos Reinos Esquecidos. Lana e Radran, ainda unidos com
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os demais, continuaram seu destino. Após o fim dos confli- OS PRIMEIROS GNOMOS
tos na 3ª Era, a liderança da família Lorethian fez com que
os Elfos conseguissem triunfar sobre todos os problemas Muito diferente dos dias atuais, onde os Gnomos são sem-
que encontrassem. Eriel, apesar de ser ainda novo se com- pre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o passado
parado com os demais, foi escolhido para ser o novo líder dos Primeiros Gnomos foi marcado pela desunião e confli-
dos Elfos. Lana e Radran faleceram juntos, ambos de mãos tos individuais. Parecia que somente o sentimento de am-
dadas enquanto estavam dormindo. Eriel viu seus espíritos bição de Sardoth existia nos Gnomos. Eles tinham sede de
partirem para os deuses. Isso fez com que ele despertasse, poder e conquista por algo que ainda não existia, o di-
adquirindo os poderes que até hoje ele utiliza, dessa vez, nheiro. O ouro era considerado como algo sagrado. Aos
não para apenas ajudar os Elfos, mas para ajudar o mundo. poucos, esse sentimento de posse foi sendo substituído por
E o mundo agradece. algo mais nobre e amistoso, tudo graças à ligação que al-
guns deles tinham com os deuses. Os sábios dizem que os
GNOMOS Primeiros Gnomos foram os grandes precursores da expan-
são dos adeptos no mundo.
“Somos a alegria em tempos de guerra.” O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da alegria.
Os Gnomos criaram poemas, canções e histórias sobre o
Gnomos são seres humanoides que apresentam uma baixa mundo. A arte, música e dança são valorizadas. Eles se ma-
estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85cm e 1,10m de ravilharam quando tiveram o primeiro contato com as ou-
altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apresentam tons de tras raças. Não se sentiam amedrontados devido ao seu ta-
pele do marrom ao branco, olhos e cabelos de variadas co- manho inferior, pois, dentro deles, tinha algo maior do que
res, geralmente ao tom mais claro. Um Gnomo pode viver tudo: o Karma. Acolheram muitas pessoas em sua comuni-
mais de 400 anos. Essa vida longa se deve ao fato da maioria dade, principalmente Humanos. Apesar de isso ter trazido
ser bem tranquila e evitar perigos, apesar das inúmeras ex- muitos progressos para eles, pois o trabalho braçal das ou-
plorações que alguns realizam. Eles são famosos por serem tras raças era quase duas vezes mais eficiente do que de um
curiosos, engenhosos e simpáticos. Gnomos são sedentos Gnomo, o sentimento de posse voltou a existir, dessa vez,
pelos tesouros espalhados pelos Reinos de Eri: é muito co- inflamado e aumentado também por sentimentos seme-
mum encontrar vários grupos de exploradores ao redor de lhantes dos demais.
uma Ruína. Essas excursões renderam não só riquezas, mas
também conhecimento: muitos deles conhecem e falam a Alguns dos Gnomos se separaram. Um deles, em especial,
língua Ynóth, a primeira língua falada no mundo. Gnomos encontrou outros membros de outras raças, e, juntos, mu-
também apreciam outros tipos de conhecimentos como ar- daram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos. Lá, o
tes, teatro e principalmente a música: por esse motivo, a Gnomo, junto com Elfos, Anões e Vampiros encontraram
maioria dos Gnomos escolhe o caminho dos Bardos. Apesar os livros deixados pelos deuses. Após o evento ocorrido
de não optarem por lutar diretamente numa linha de frente, com Raven e alguns dos Pais, ele acabou falecendo.
os Gnomos sempre estão prontos a ajudar os cidadãos de As histórias continuam a ser contadas. Músicas e mais mú-
Eri, principalmente com suas invenções. Eles falam a língua sicas são entoadas nas festas, tavernas e em comemorações
padrão Érigo e aprenderam a língua Ynóth. especiais. Poemas inspiram os demais. O ouro foi transfor-
Os Gnomos admiram e respeitam todos os deuses de Eri. mado no dinheiro. Os Gnomos permanecem iguais. A sede
Apesar desse detalhe, alguns deles preferem trilhar seus por poder parece que cessou de vez. Bem, pelo menos, até
próprios caminhos. A cultura dos Gnomos possui as se- os dias atuais...
guintes Classes: Arqueiro, Bardo, Guerreiro da Natureza,
Necromante, Mago e Pirata. Na criação do personagem, so- HUMANOS
mente uma dessas Classes pode ser escolhida.
“Representamos a vontade do mundo de vencer a
CARACTERÍSTICAS guerra.”
Carisma dos Gnomos: Gnomos são seres carismáticos. Em
termos de jogo, recebem 3 pontos extras para distribuir no Humanos representam a raça mais numerosa, sendo encon-
Espírito. trados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre 1,60m
e 2m e podem pesar entre 50 e 100 kg. As tonalidades de
Curiosidade: a grande curiosidade dos Gnomos fez com pele variam do negro ao branco. Estilos de roupas, cabelos,
que eles aprendessem várias coisas. Em termos de jogo, re- cor dos olhos e adereços como tatuagens ou joias mudam
cebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto e nas Pe- de pessoa para pessoa (o jogador pode escolher qualquer
rícias. modificação que queira em relação à aparência do seu per-
Corpo frágil: por causa do tipo físico, os Gnomos possuem sonagem. Incentive a criatividade!). O tempo de vida de um
um corpo bem frágil. Em termos de jogo, recebem uma pe- humano fora da vida militar pode chegar a 100 anos. O trei-
nalidade de -3 em um Atributo do Porte ou -1 em três deles. namento militar em Eri começa muito cedo, então é bas-
tante comum encontrar guerreiros com 18 anos de idade. A
Tamanho: o tamanho pequeno dos Gnomos tem suas van- aposentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
tagens. Em termos de jogo, recebem um bônus de +2 na De- já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que mui-
fesa. O porte físico de um Gnomo impede de que ele utilize tos líderes utilizam de sua experiência para compensar a
equipamentos pesados: ele só poderá utilizar armas e pro- falta de vigor físico. Humanos são bastante flexíveis, criati-
teções até o nível Comum, independentemente da Classe vos e adaptáveis, podendo viver em qualquer tipo de am-
que segue ou habilidade (armas de fogo não entram nessa biente. Sem eles, o mundo não teria motivo para existir. A
limitação). grande maioria tenta viver pacificamente em meio à guerra.
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Mesmo escolhendo esse estilo de vida, todos sabem que po- Humanos do Gelo: vieram das Montanhas de Gelo de Gor.
dem ajudar de alguma forma. Em Eri, cada Humano traça Por causa do ambiente em que viviam, possuem uma resis-
o seu próprio destino: os deuses os consideram bastante in- tência natural contra o frio. Em termos de jogo, recebem o
teligentes e capazes de escolher o melhor caminho para bônus de +5 em testes contra efeitos de frio.
suas vidas.
Humanos do Sul: vieram das ilhas situadas ao sul de Eri.
Humanos são conhecidos pelas suas virtudes e defeitos. O Possuem uma ligação natural com o oceano. Em termos de
que se sabe é que todos possuem algum defeito, mesmo que jogo, recebem um bônus de +2 nas Perícias Esportes e Na-
mínimo para eles. Apesar de viverem em Eri, onde a paz e vegação.
bondade sempre tentam reinar, os Humanos podem apre-
sentar traços de maldade e crueldade. Eles possuem algo
superior em relação às outras raças: objetivo de vida. Pode
AS RAÇAS ESPECIAIS
ser derrotar um inimigo, tornar-se um herói, conseguir ri- Algumas raças especiais circulam pelo mundo de Eri: Li-
quezas, conquistar Reinos. Por essa razão, nunca desani- cantropos do Sangue, Elfos da Lua, Meio-Celestiais e Vam-
mam ou desistem facilmente de seus sonhos, por mais difí- piros. Essas raças apresentam uma grande quantidade de
ceis que sejam. poder em relação às comuns, e, de certo modo, podem ser
consideradas raras. Fica a critério do Mestre liberar ou não
Humanos falam a língua oficial Érigo e podem aprender
o uso dessas raças, lembrando que elas podem acrescentar
com facilidade as outras línguas. Eles veem todos os deuses
elementos muito interessantes a uma história.
com bons olhos. Mesmo alguns não escolhendo o Caminho
de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão sendo
ajudados ou guiados. A sociedade dos Humanos possui to- LICANTROPO DO SANGUE
dos os tipos de Classes.
“Chegou a nossa vez de caçar!”
CARACTERÍSTICAS Licantropos possuem a incrível capacidade de se transfor-
Rápido aprendizado: Humanos são curiosos e sedentos mar em lobo ou numa fera sedenta por fúria e sangue. Um
por novos conhecimentos. Em termos de jogo, na criação do Licantropo se assemelha a qualquer humano quando na
personagem, o jogador poderá escolher uma das vanta- forma normal, o que ajuda a manter sua identidade. Lican-
gens: receber uma habilidade a mais (da Classe, Talento ou tropos do Sangue possuem uma terrível fera dentro de seus
deus), 5 pontos extras para distribuir nas Perícias, duas Pe- corpos. Quando essa fera desperta, até os mais experientes
rícias a mais (virão com 1 ponto no Nível) ou receber 2 pon- guerreiros evitam o contato com eles. Licantropos são vis-
tos extras para distribuir nos Atributos. tos como bestas sem controle. Apesar de poderem andar
Convivência: a relação com as outras raças do mundo fez tranquilamente por entre a população por causa da forma
com que os Humanos aprendessem seus idiomas. Em ter- normal, quando transformados, os Licantropos entram
mos de jogo, o personagem receberá uma das Perícias Lín- num frenesi extremo. Eles são muito raros: muitos cidadãos
gua com 1 ponto no Nível. nem ao menos conhecem essa raça. Essa raridade possui
um motivo: anos atrás, muitos deles foram caçados e mor-
Influência: Humanos possuem uma influência muito tos por um grande grupo de Guerreiros Sagrados e Caça-
grande no mundo, seja pela forma de conversar, seja pela dores Sobrenaturais. Essa caçada se iniciou na época de
quantidade de pessoas. Em termos de jogo, recebem o bô- Garbag, quando um grupo de Berserkers dizimou uma fa-
nus de +1 em Presença para cada vez que os personagens mília de Licantropos.
dos jogadores fizerem algo muito importante para o
mundo. Não se sabe ao certo se algum ainda existe. Rumores falam
que todos eles (um grupo de no máximo 500 Licantropos)
Ligação com os deuses: os Humanos sempre existiram no estão vivendo numa afastada ilha ao sul de Eri. Dizem tam-
mundo e suas ações conseguem mudar o pensamento dos bém que Lucair está protegendo-os: no tempo certo, os Li-
deuses. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em De- cantropos aparecerão para ajudar o exército de Eri. Os Li-
fesa espiritual para cada vez que os personagens dos joga- cantropos possuem um conhecimento básico da língua pa-
dores fizerem algo muito importante em relação aos deu- drão e falam com perfeição a Língua Selvagem.
ses.
CARACTERÍSTICAS
Um Licantropo possui as mesmas características de um Hu-
TIPOS DE HUMANOS
mano comum e receberá as seguintes características:
Existem quatro tipos de Humanos: Humanos do Reino, Hu-
Karma: todos os Licantropos do Sangue seguem o Caminho
manos da Montanha, Humanos do Gelo e Humanos do Sul.
de Lucair, o deus da Luz.
Suas características variam de acordo com o local em que
seus antepassados viveram. Classes: devido ao isolamento, a sociedade dos Licantropos
do Sangue possui apenas as Classes Guerreiro, Guerreiro
Humanos do Reino: representam o tipo mais comum. Seus
da Natureza, Lutador, Vigilante da Natureza e Vingador.
antecedentes viveram principalmente nas regiões centrais e
Além disso, eles apresentam Habilidades extras.
mais populosas. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1
em Carisma.
HABILIDADES
Humanos da Montanha: possuem um corpo mais forte que Caso o jogador opte por escolher uma habilidade quando
os demais. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em atinge um novo Nível de personagem, além de poder esco-
Força, Intimidação, Vigor ou Vitalidade. lher uma habilidade de sua Classe, Talento ou de seu deus,
o jogador poderá escolher as seguintes habilidades:
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FRENESI DO SANGUE - BÔNUS 250m, enxergando o calor emitido de seus corpos) e a habi-
Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma lidade — Comandar animal selvagem (uma vez por dia,
máquina de destruição. Em termos de jogo, o personagem transforme um animal em um aliado durante 5 minutos).
receberá um bônus de +5 no teste de ataque e Fortitude, po-
No Nível 15, o personagem receberá -5 de dano dos ani-
rém, receberá uma penalidade de -5 em sua Defesa e Mente.
mais, causará +2 de dano em alvos no status Ferido e rece-
O Frenesi de um Licantropo do Sangue é diferente, por
berá apenas a metade do dano de quedas.
exemplo, do Frenesi de um Vingador: o Licantropo não
possui controle sobre essa habilidade. Em termos de jogo, No Nível 20, habilidades ou itens que recuperam Fôlego ou
observar a seguir qual o gatilho necessário para entrar em Pontos de vida ganharão um bônus de +1d10. Quando o
Frenesi e o teste que o jogador deve realizar caso queira personagem estiver com os Pontos de vida em sua totali-
cancelá-lo (não será possível esforçar nesse teste). Caso dade, seu Limite de deslocamento aumentará em 4m.
ocorra uma falha, o Licantropo poderá até mesmo atacar
No Nível 25, o corpo do personagem vai começar a se recu-
seus aliados.
perar ainda mais rápido que o normal. Em termos de jogo,
Gatilho: o personagem perde mais que 20 Pontos de vida. quando ele se transformar em lobisomem, ele recuperará
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Difícil todos os Pontos de vida e Fôlego perdidos. As dificuldades
Falha no teste: o personagem permanece em Frenesi até o dos testes da habilidade Frenesi do Sangue diminuirão em
alvo que causou o dano ser derrotado. um grau. As habilidades Metamorfose do sangue e Forma
animal se tornarão do tipo Manobra.
Gatilho: um aliado do personagem é morto em combate.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Normal
Falha: o personagem permanece em Frenesi até o alvo que
ELFO DA LUA
matou o aliado ser derrotado.
“A noite é a essência da vida”
Gatilho: o personagem recebe entra no status Ferido.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Muito Di- Elfos da Lua são seres idênticos aos Elfos normais, diferen-
fícil ciando-se nas cores dos olhos, que são sempre cores escu-
Falha: o personagem permanece em Frenesi até que todos ras. Um Elfo da Lua pode viver mais de 200 anos e não sofre
seus inimigos sejam derrotados. Após isso, realiza-se um com os efeitos do Peso da Idade. Devido à vida na escuri-
teste de Vontade (Meditação) dificuldade Normal. Uma dão, os Elfos da Lua desenvolveram a capacidade de enxer-
nova falha fará com que o Licantropo ataque quem ele ver gar em locais completamente escuros, porém eles sofrem e
pela frente, inclusive aliados. Somente após 1 minuto ele recebem penalidades quando estão sob a luz solar. Muitos
voltará ao normal. A habilidade — Vontade inabalável não dizem que todos eles, um grupo de no máximo 1000 inte-
anulará essa desvantagem. grantes, estão morando na Floresta Sombria de Gor. Na ver-
dade, dizem que todos eles foram corrompidos, e por causa
METAMORFOSE DO SANGUE - SUPORTE disso são chamados por alguns de Elfos Negros. Mas isso
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme são apenas rumores, afinal, vários viajantes já contaram re-
num terrível lobisomem. Em termos de jogo, enquanto latos de terem sido salvos por Elfos da Lua enquanto cami-
transformado, o personagem receberá o bônus de +4 em nhavam, distraídos, pela floresta. Klóm, o Ranger das Som-
Força, Velocidade, Vigor, Vitalidade, Intimidação e Cora- bras, fala que os Elfos da Lua são “Os protetores da noite”.
gem e uma penalidade de -8 em Mente, -4 na Defesa Espi- Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, os
ritual e -5 na Defesa devido ao tamanho. O personagem Elfos da Lua não escolhem o Caminho de Lucair, o deus da
permanece transformado até cancelar seu uso, gastando Luz e o de Flur, o deus do Raio. A sociedade dos Elfos da
uma Ação padrão para isso. Enquanto transformado, a in- Lua possui as seguintes Classes: Arqueiro, Controlador,
teração com pessoas comuns mudará drasticamente. Duelista, Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza,
Custo: 50 Força de vontade Psiônico e Guerreiro das Sombras. Na criação do persona-
gem, somente uma dessas Classes poderá ser escolhida.
FORMA ANIMAL - SUPORTE
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme CARACTERÍSTICAS
num lobo. Em termos de jogo, enquanto transformado, o Os Elfos da Lua apresentam as mesmas características dos
personagem recebe o bônus de +2 em Força, Velocidade, Elfos comuns com as seguintes adições:
Vigor, Vitalidade e Intimidação e uma penalidade de -4 em Visão da noite: devido à vida na escuridão, os Elfos da Lua
Mente e -2 na Defesa Espiritual. Enquanto transformado, a desenvolveram a capacidade de enxergar perfeitamente em
interação com pessoas comuns mudará drasticamente. locais completamente escuros.
Custo: 20 Força de vontade
Fraqueza solar: os Elfos da Lua sofrem com os efeitos do
A FERA sol e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão no status Mo-
ral Abalada. Apesar dessa fraqueza, Elfos da Lua são exce-
Quanto mais o personagem viver como um lobisomem, lentes lutadores na escuridão.
mais perto de despertar a Fera ele estará:
Força da lua: se o sol enfraquece um Elfo da Lua, a escuri-
No Nível 1, o personagem receberá a Habilidade Criar gar- dão o fortifica. Em termos de jogo, enquanto estiver sob a
ras da Classe Vigilante da Natureza. luz da lua, o personagem entrará no status Moral Elevada.
No Nível 5, ele receberá +1 em Velocidade. Em Gor, esse bônus só será considerado durante a Lua
cheia.
No Nível 10, o personagem receberá a habilidade — Visão
do Predador (consegue detectar seres vivos num raio de
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MEIO-CELESTIAL CARACTERÍSTICAS
Imunidade: Vampiros são imunes a doenças, cansaço, feri-
mentos e venenos. Em termos de jogo, são imunes a qual-
“O céu nunca foi o limite...”
quer ataque que visa a Fortitude e não sofrem com os status
Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bondo- Cansado e Ferido. Vampiros não desmaiam quando che-
sos que promovem paz e justiça no mundo. Um Meio-Ce- gam a zero ou menos de Fôlego.
lestial não é nada diferente disso. Alguns os chamam de an- Corpo elevado: na criação do personagem, recebem 6 pon-
jos, outros de Os Escolhidos dos Deuses: o que é certo é que tos para distribuírem nos Atributos.
um Meio-Celestial nada mais é do que uma pessoa comum
que apenas trilhou um caminho honroso durante sua vida Espírito amaldiçoado: na criação do personagem, recebem
no mundo. Um Meio-Celestial fala a língua Ynóth, e a pa- uma penalidade de -4 em um dos Atributos do Espírito.
drão, Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de ori- Visão da noite: Vampiros enxergam perfeitamente no es-
gem. curo.
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OS PRIMEIROS E inimigo (10% para inimigos de mesmo nível e 15% para ini-
migos mais poderosos). Uma essência pode conceder um
A SOCIEDADE DOS VAMPIROS bônus de +1 num Atributo aleatório.
O passado dos Vampiros é vermelho, manchado pelo san- Quando absorve o sangue de outros Vampiros, além da
gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos, possível essência, o personagem terá a metade de chance %
algumas vezes, deles próprios. O senso de controle, organi- de conseguir uma das habilidades do alvo (apenas habili-
zação e nobreza sempre existiu na sociedade dos Vampiros. dades de classe ou Talentos).
Apesar de não terem um líder máximo, como um rei, eles
se organizam como verdadeiras sociedades organizadas Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o bô-
com leis e direitos. A sede de sangue é, de certa forma, con- nus da essência passará para +2, porém há 25% de chance
trolada, e só é feita de forma exagerada por membros que de o Vampiro morrer durante o processo devido à enorme
eles chamam de “Crianças”. O controle era realizado pelos quantidade de poder.
membros mais influentes e poderosos, conhecidos como O jogador poderá optar em não absorver a essência para
“Os Pais”. Os que ainda continuavam no caminho da rebel- recuperar 1d10 Pontos de vida, Fôlego ou Força de Vontade
dia eram expulsos ou mortos. Essas crianças eram simples- a cada vez que se alimenta do sangue de seu inimigo.
mente chamadas de tolas.
Aparência: dependendo do valor de Carisma no momento
Os Primeiros Vampiros habitavam os Reinos Esquecidos. em que o Vampiro despertar, sua aparência irá variar (calor
Foram de certa forma guiados até lá por algo que até hoje e tom da pele, olhos vermelhos com cor mais natural, cabe-
eles consideram sobrenatural. Tinham como hóspedes al- los como de Humanos, entre outros; o valor de Carisma não
guns membros de outras raças. Apesar da diferença, todos irá considerar bônus temporários de habilidades/Talentos,
eles tinham algo em comum, pois eles eram os Primeiros. Runas ou Itens Lendários). Personagens com Carisma igual
Após descobrirem a verdade sobre o mundo e principal- a 1 são semelhantes a monstros; personagens com Carisma
mente do passado, alguns Pais fugiram e outros membros igual a 6 são praticamente humanos.
acabaram morrendo.
Comidas e bebidas: quando despertam, Vampiros conse-
Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos Vam- guem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de as mes-
piros, todos dentro do domo formado por Lucair na Cidade mas ainda não fazerem efeito. Além disso, conseguirão di-
das Lendas. As famílias, lideradas pelos Pais, moram, cada ferenciar e detectar com facilidade os variados cheiros de
uma, em suas mansões, e, de tempos em tempos, realizam um local.
reuniões na mansão central. Arian Silverhand, líder da fa-
mília Silverhand, abriga as crianças e os Vampiros que des- Presença: novo cálculo de Presença: (Intimidação x 2) + Co-
conhecem sobre a sociedade e os poderes da Besta. Ele en- ragem ou (Carisma x 2) + Coragem (o maior entre Carisma
sina sobre o despertar e as outras famílias. Olivier Lemerce e Intimidação; caso seja igual, o jogador poderá escolher).
aceita apenas Vampiros puros que possuem o sangue de Quando os valores chegam acima de 25, os Vampiros cha-
seus ancestrais. Ele acredita que as famílias devem ter um mam a atenção dos demais através de uma aura sobrenatu-
líder comum, assim como Eri possui um rei. Caesar Bennett ral (medo caso seja Intimidação ou fascinação caso seja Ca-
realiza os trabalhos sujos para as outras famílias em troca risma). Em termos de jogo, essa aura não provoca bônus ou
de riquezas e influência. Emmanuelle Boursier, represen- penalidades, apenas muda aspectos na interpretação e inte-
tante da nobreza, acredita que os Vampiros devem estar nas ração com os demais.
melhores posições. Proíbe alimentação de seres vivos em
Fraqueza solar: a luz do sol só provocará a combustão caso
público para evitar que o nome dos seres da noite sofra
o Vampiro fique mais que doze horas sob luz solar.
ainda mais preconceitos. Brutus é o dono da frase “a força
traz o poder”. Para ele, Vampiros não podem ser menores Maldição do sangue: a mordida de um Vampiro que des-
que as outras raças. Acredita que os deuses de alguma pertou a Besta causará o status Lentidão, Enfraquecido,
forma enfraquecem os Vampiros. Possui grande ligação Confuso, Medo ou Terror por duas rodadas.
com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jovem. Acre-
Vínculo: a maldição do sangue cria um vínculo mental en-
dita que os Vampiros podem ser autossuficientes sem a pre-
tre o vampiro e a cria.
sença da influência de uma família. Para ele, objetivos pes-
soais estão na frente dos ideais das famílias. ShadowHand Além disso, o personagem receberá o seguinte poder:
é misterioso. Dizem que está montando um exército de
mortos vivos para dominar os demais. OLHAR HIPNOTIZANTE – ATAQUE ESPIRITUAL
Vampiros possuem a capacidade de fazer com que um alvo
A BESTA até 10m entre num transe profundo e fique paralisado por
uma rodada.
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
Dificuldade: Mente do alvo + 5
perto de despertar a besta, ele estará:
Custo: 20 Força de vontade
Após o personagem absorver o sangue de 50 inimigos vivos
que são pelo menos de mesmo nível de poder, seu corpo
entrará num estado de evolução que os Vampiros chamam
de “Despertar da Besta”. Em termos de jogo, enquanto
nesse estado, cada sangue de inimigo absorvido poderá au-
mentar o poder do Vampiro. Quando o personagem ab-
sorve o sangue de inimigos mais fracos do que o persona-
gem, ele terá 5% de chance de absorver alguma essência do
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CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.” — Os principais líde-
res do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores após a queda dos Berserkers.
N
o mundo de Eri, existem vários tipos de Classes. diversificado em termos de funções poderá promover
Cada uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, muito mais soluções de problemas do que personagens iso-
característica e área de abrangência. lados.
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos os
Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento sobre ARQUÉTIPOS
vegetais e os Vigilantes da Natureza, focados na vida ani- Termos técnicos como “suporte”, “tanque/protetor”, “con-
mal. Contra o mal e suas origens temos os Guerreiros Sa- trole de grupo” ou “especialista em dano” são comuns den-
grados, guerreiros que tentam de toda maneira trazer a paz tro do universo de jogos. Eles serão demonstrados através
novamente para Eri e Guerreiros Elementais, pessoas que de Arquétipos, características que moldarão um persona-
possuem uma imensa ligação com os deuses. A capacidade gem de uma forma específica. Devido ao grande número de
de controlar as sombras e a escuridão fica nas mãos dos habilidades, raças e itens, uma Classe não terá somente um
Guerreiros das Sombras, guerreiros cercados por grandes tipo específico de função. Sagrados, por exemplo, podem
mistérios. Os misteriosos Guerreiros Serpente tentam pro- ser verdadeiros protetores, mas também atuam como utili-
var que podem ser úteis a todos. Em termos de combate te- tários e até mesmo agressores, tudo dependendo das habi-
mos os Arqueiros, especialistas no combate à distância, os lidades escolhidas e principalmente como o jogador inter-
Vingadores, verdadeiras máquinas de batalha, os Guerrei- preta seu personagem. O jogador estará livre para escolher
ros, mestres das armas, os Duelistas, conhecidos pela forma apenas um dos Arquétipos para seu personagem, e caso o
graciosa de lutar, as Amazonas, especialistas no uso de vá- faça, também deverá escolher pelo menos três efeitos que
rias armas e por fim os Lutadores e Guerreiros do Deserto, irá aplicar. Os efeitos Energizado e Ultimato só podem ser
mestres da luta desarmada. Bardos e Piratas representam a adquiridos uma vez.
alegria, criatividade e improvisação. Guerreiros do Tempo
são os manipuladores do tempo e possuem poderes im- Sinergia: o grupo de jogadores poderá escolher um efeito
pressionantes. O mundo espiritual é liderado pelos Necro- de um dos Arquétipos escolhidos e aplica-lo em todos os
mantes, guerreiros capazes de controlar os mortos e os personagens. Os efeitos Energizado e Ultimato não podem
Guerreiros Espirituais, dominadores dos espíritos. Dotados ser escolhidos. Além disso, o efeito não acumula caso o per-
de grande conhecimento temos os Magos, pessoas capazes sonagem já o possua.
de converter os Manuscritos dos deuses em poder, Psiôni-
cos, pessoas com incríveis poderes mentais e os Inventores, PROTETOR
mestres da criação. Por fim temos os Guerreiros Dragão, Sua principal função dentro do grupo é proteger os seus
guerreiros capazes de dominar os famosos e lendários dra- aliados. Um protetor deve ser capaz de suportar as ameaças
gões. dos inimigos.
Além da separação por habilidades e funções táticas, cada Guardião: recebe apenas a metade de todo dano, mas cau-
Classe desempenha um papel importante no mundo, e isso sará apenas a metade de todo dano (não acumula com ha-
deve ser levado em consideração durante a criação de um bilidades ou características que garantem o mesmo efeito)
personagem. Talvez será mais interessante para um joga-
dor escolher outra Classe, em vez do Arqueiro, caso ele Energizado: multiplicador do cálculo de Pontos de vida
sinta que seu personagem não possui tantos códigos morais passará para x15, porém o multiplicador dos cálculos de
ou de justiça como os Arqueiros possuem. Força de vontade e Fôlego diminuirá para x5
É comum um grupo de amigos se reunir para jogar uma Herói: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza ações
sessão de RPG, o que refletirá no mundo de jogo, pois é co- para salvar os aliados, porém não poderá realizar mais de
mum Heróis andarem em grupos como se fossem amigos. um ataque por rodada
Apesar disso, as Classes de Eri - Gor RPG são consideradas Fortaleza: imune aos efeitos de ataques críticos, porém uma
autossuficientes e conseguem realizar feitos impressionan- falha crítica do personagem irá zerar os seus Pontos Heroi-
tes, mesmo quando estão sozinhas. Mas nada supera a força cos
e variedade que um grupo pode conceder, principalmente
em relação às funções: por mais autossuficiente que uma Resgate: custo de qualquer habilidade de movimento dimi-
Classe seja, ela jamais fará tudo ao mesmo tempo. Um nui em 5 pontos, mas o custo de habilidades de ataque au-
Guerreiro da Natureza pode sobreviver facilmente em am- mentará em 10 (10 Fôlego para habilidades sem Custo)
bientes selvagens, mas o que acontecerá quando ele aden- Ânimo de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos de
trar lugares desconhecidos e urbanos? Caso seja um especi- Força de vontade ou Fôlego quando salva um aliado Fe-
alista no combate à distância, o que acontecerá caso seja cer- rido, Cansado ou Desanimado
cado por inimigos portando armas brancas? Esses e outros
detalhes reforçam a ideia de que um grupo unido e
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Salvamento: uma vez por combate poderá utilizar qual- Escudeiro: será possível gastar Energia a mais para habili-
quer efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas dades que concedem efeito positivo. O(s) alvo(s) dessas ha-
só para salvar os aliados bilidades receberão uma barreira que possui uma quanti-
dade de Pontos de vida igual à metade da Energia utilizada
Ultimato: bônus de +1 Ponto Heroico para cada efeito que
a mais. O personagem entrará no status Moral Abalado
possui em Protetor (menos ultimato)
caso um dos aliados fique Ferido
AGRESSOR Essência de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos
Sua principal função dentro do grupo é provocar grandes de Força de vontade ou Fôlego quando ajuda um aliado a
quantidades de dano nos seus inimigos. Um agressor deve sair dos status Ferido, Cansado ou Desanimado
ser capaz de eliminar rapidamente qualquer tipo de ame- Socorrista: uma vez por combate poderá utilizar qualquer
aça. efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só
Certeiro: uma vez por rodada pode rolar novamente o teste para conceder efeitos positivos
de qualquer habilidade que causa dano e escolher com qual Ultimato: bônus de +1 na Iniciativa para cada efeito que
resultado ficará, mas custo da habilidade aumentará em 10 possui em Utilitário (menos ultimato)
(10 Fôlego para habilidades sem Custo).
Canhão de vidro: causa +5 de dano nos seus ataques, mas MANIPULADOR
recebe +5 de todo dano Sua principal função dentro do grupo é causar penalidades
nos inimigos. Um manipulador deve ser capaz de manipu-
Ataque total: custo de qualquer habilidade que causa dano
lar o campo de batalha, fazendo com que os inimigos lutem
diminui em 5 pontos, mas o personagem não mais poderá
com efetividade mínima.
utilizar habilidades do tipo Suporte
Perseguição: uma vez por rodada pode rolar novamente o
Tudo ou nada: bônus de +5 na Iniciativa, mas não poderá
teste de qualquer habilidade que concede efeito negativo e
realizar mais de um ataque por rodada
escolher com qual resultado ficará, mas custo da habilidade
Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força aumentará em 10 (10 Força de vontade para habilidades
de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál- sem Custo)
culo de Pontos de vida diminuirá para x5
Praga: custo de qualquer habilidade que concede efeito ne-
Imparável: recupera 5 Pontos Heroicos toda vez que eli- gativo diminuirá em 5 pontos, porém seu efeito não pode
mina um alvo, porém não poderá causar os efeitos de um durar mais que duas rodadas
ataque crítico
Fraqueza: aumenta em uma rodada a duração de efeitos ne-
Ferimento de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos gativos que duram uma ou mais rodadas, mas o persona-
de Força de vontade ou Fôlego quando derrota um alvo ou gem não poderá ser alvo de habilidades de Suporte de ali-
o deixa Ferido ados.
Atacante: uma vez por combate poderá utilizar qualquer Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força
efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál-
para atacar. Se o personagem errar o ataque, receberá o sta- culo de Pontos de vida diminuirá para x5
tus Moral Abalado no próximo teste
Abominação: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza
Ultimato: bônus de +1 no dano causado para cada dois efei- ações para aplicar efeitos negativos, porém não poderá re-
tos que possui em Agressor (menos ultimato) alizar mais de um ataque por rodada
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ATAQUE DESCUIDADO (Ataque Armas brancas, desar- dano igual ao Mod. de Força. Ataques desarmados provo-
mado ou distância): o personagem realiza um ataque corpo cam o Mod. de Força de dano apenas. Efeitos que concedem
a corpo contra seu alvo com todas as suas forças, abrindo bônus ou penalidade de dano só funcionarão em habilida-
sua guarda durante o movimento. Em termos de jogo, o des que causam dano naturalmente.
personagem receberá o bônus de +2 no teste de ataque e no
Bônus: habilidades que garantem efeitos que estarão sem-
dano, porém sua Defesa e Mente receberão uma penalidade
pre ativados no personagem.
de -5 até o início do seu próximo turno.
Suporte: habilidades que precisam de uma ativação para
ATAQUE TÁTICO (Ataque Armas brancas, desarmado ou
serem utilizadas. Geralmente requerem um custo e podem
distância): o personagem realiza um ataque contra seu alvo,
providenciar variados efeitos únicos.
focando principalmente na sua guarda. Em termos de jogo,
o personagem receberá o bônus de +5 na sua Defesa por Movimento: habilidades que realizam algum tipo de movi-
uma rodada, porém seu ataque e dano receberão uma pe- mento especial como teletransportes, voos, corridas acele-
nalidade de -5 até o início do seu próximo turno. radas, entre outros.
ATAQUE AMPLO (Ataque Armas brancas, desarmado ou Reação: são habilidades utilizadas em resposta a um
distância (Área)): o personagem realiza um ataque capaz de evento.
acertar vários alvos. Em termos de jogo, o personagem re-
ceberá uma penalidade de -5 no ataque, porém causará o Manobra: são movimentos que o personagem faz a fim de
dano normal no alvo primário e metade nos que estiverem receber algum bônus antes de realizar um ataque ou causar
até 1m dele. uma penalidade no alvo. É um tipo de Ação rápida.
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qualquer um dos efeitos quando utiliza uma habilidade MESTRE DAS RUNAS
Karma que possui (por exemplo, caso tenha o Obstáculo
Um Mestre das Runas consegue criar vários tipos de pode-
Elemental, ele poderá criar paredes de pedra (Genrir), cris-
res através da manipulação de qualquer Runa. A partir do
tal (Lucair), entre outros). Necessário ter pelo menos 25
momento que o personagem decide se tornar um Mestre
pontos de Glória.
das Runas, ele será treinado pelos melhores Inventores e
Magos do mundo. O personagem deve ter no mínimo um
GUERREIRO DA TEMPESTADE Nível 7 em Ofícios Forjador e Vontade e receberá a habili-
Um Guerreiro da Tempestade consegue absorver o poder dade Manipulação de Runas.
das tempestades para se fortalecer ainda mais. Muitos di-
zem que eles são ligados a Flur e Graize. O personagem re- MANIPULAÇÃO DE RUNAS – SUPORTE
ceberá a habilidade Poder da Tempestade. O personagem é especialista em manipular qualquer Runa:
ele poderá utilizá-la para criar um poderoso ataque. Ele
PODER DA TEMPESTADE – BÔNUS
deve segurar uma Runa em cada mão para poder ativar um
Quando está chovendo, o personagem conseguirá se forta- poder (o personagem deverá ter as mãos livres). Cada Runa
lecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos pode ser utilizada no máximo por cinco vezes, ficando inu-
testes que envolvam os elementos Água ou Raio e receberá tilizável logo em seguida. Se uma Runa foi utilizada pelo
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário menos uma vez, ela não poderá ser forjada em equipamen-
estar diretamente sob o efeito da chuva para isso ser possí- tos. Abaixo os poderes disponíveis de acordo com a Runa:
vel.
Ataque do fogo: o personagem fará com que um alvo até
GUERREIRO DO INVERNO 5m dele fique envolvido por chamas, recebendo 1d10+5 de
Um Guerreiro do Inverno consegue absorver o poder do dano para cada Runa do Fogo segurada.
frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do gelo: o personagem fará com que um alvo até
são ligados a Genrir e Graize. O personagem receberá a ha- 5m dele fique congelado, recebendo 1d10 de dano e o status
bilidade Poder do Inverno. Lentidão por uma rodada para cada Runa da Água segu-
PODER DO INVERNO – BÔNUS rada.
Quando está nevando, o personagem conseguirá se fortale- Ataque do vento: o personagem fará com que um alvo até
cer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos 5m dele fique receba uma poderosa rajada de vento, fa-
testes que envolvam os elementos Água ou Terra e receberá zendo-o cair no chão e recebendo 1d10 de dano para cada
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário Runa do Vento segurada.
estar diretamente sob o efeito da neve para isso ser possível. Ataque da terra: o personagem fará com que um alvo até
5m dele receba uma poderosa lança de pedra, recebendo
GUERREIRO DO SOL 1d10+5 de dano para cada Runa da Terra segurada.
Um Guerreiro do Sol consegue absorver o poder dos raios
solares para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do raio: o personagem fará com que um alvo até 5m
são ligados a Kodos e Lucair. O personagem receberá a ha- dele receba um poderoso relâmpago, recebendo 1d10+5 de
bilidade Poder do Sol. dano para cada Runa do Raio segurada.
PODER DO SOL – BÔNUS Suporte da luz: o personagem fará com que um alvo até 5m
dele seja curado, recuperando 1d10 Pontos de vida para
Quando o clima está limpo, o personagem conseguirá se cada Runa da Luz segurada.
fortalecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5
nos testes que envolvam os elementos Fogo ou Luz e rece- Ataque das Trevas: o personagem fará com que um alvo até
berá apenas metade do dano desses elementos. Será neces- 5m dele fique cego por rodada para cada Runa das Trevas
sário estar diretamente sob o efeito do sol para isso ser pos- segurada.
sível. Invisibilidade: o personagem poderá ficar invisível caso se-
gure uma Runa da Luz e uma das Trevas. Caso ele se mo-
LÍDER DE GUERRA vimente, irá reaparecer logo em seguida.
Um Líder de Guerra é capaz de inspirar várias tropas de
Teletransporte: o personagem conseguirá se teletransportar
guerreiros ao mesmo tempo em que as comanda com per-
para um local conhecido por ele caso segure uma Runa da
feição. O personagem deve ter pelo menos Nível 7 em Ca-
Luz e uma do Raio.
risma e Nível 5 em Estratégia e receberá a habilidade Aura
inspiradora. Barreira: o personagem ficará cercado por uma barreira de
energia caso segure uma Runa da Luz e uma da Terra. Em
AURA INSPIRADORA – MANOBRA
termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 em Proteção
A presença do personagem causa um ânimo nos seus alia- por uma hora (as Runas ficarão inutilizáveis após a criação
dos. Em termos de jogo, aliados até 10m do personagem re- da barreira).
ceberão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Ca-
risma, Intimidação ou Coragem (o maior) do personagem Milagre: o personagem receberá o status Moral Elevado por
pelo restante do combate ou cena. uma hora caso segure uma Runa do Raio e uma das Trevas
Custo: 20 Força de vontade (as Runas ficarão inutilizáveis).
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MESTRE DO ESCUDO
O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incríveis
com seu escudo. Toda essa capacidade não protege so-
mente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de defen-
der grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um Mestre
do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vitórias. A
partir do momento que o personagem decide se tornar um
Mestre do escudo, ele será treinado pelos melhores Guer-
reiros ou Guerreiros Sagrados do mundo. O personagem
deve ter como preferência o combate com uso de escudo e
receberá a habilidade Manobras com escudo.
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AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste e chicotes. Elas se mostram bastante resis- CLÍMAX DA AMAZONA
tentes e habilidosas no combate. O grupo inteiro vive na O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
parte sul da Floresta de Narune, num forte vigiado dia e quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
noite. Ele é liderado por Shaira, uma líder conhecida pelo com a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
seu pensamento militar: mesmo estando oficialmente fora por uma rodada.
da guerra, ela tem preparado há anos suas guerreiras.
Shaira acredita que o tempo de as Amazonas provarem seu
valor está para chegar.
As Amazonas mantêm boa relação com os Elfos e com os
Centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força da
Floresta de Narune. A grande maioria delas passa o maior
tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas, por isso,
conhecem muito pouco as grandes cidades. Amazonas se
recusam a usar qualquer tipo de acessório de beleza: desde
cedo, são treinadas a acreditar que sua verdadeira força e
beleza vêm de suas habilidades de combate. Em termos de
jogo, Amazonas não utilizam anéis/brincos e amuletos. As
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respeitam
como se fossem da mesma família e qualquer aliado é visto
com os mesmos olhos.
Aventuras: Amazonas possuem habilidades para combater
com mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas Pe-
rícias são importantes em áreas selvagens e podem ajudar
a proteger personagens pouco unidos à vida natural.
Divindade: Amazonas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhidos,
pois seus elementos são considerados elementos de força.
Treinamentos: Amazonas não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo
Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Amazonas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Herbalismo, Prontidão, Estraté-
gia, Furtividade, Trato com animais, Ofícios (pilhador) e
Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Amazonas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e pos-
suem Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do In-
telecto ou Espírito.
VARIAÇÕES
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquírias
são especialistas no uso de armas de longo alcance en-
quanto que as Amazonas de guerra são especialistas no uso
de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquíria, será pos-
sível adquirir habilidades da Classe Arqueiro como se fos-
sem de sua Classe; caso escolha ser uma Amazona de
guerra, as habilidades da Classe Guerreiro poderão ser es-
colhidas. Para ambos os casos, não será possível adquirir
uma Especialização quando o personagem chegar no Nível
25.
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ARQUEIRO
“Você poderá tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas até mesmo armas CLÍMAX DO ARQUEIRO
de fogo para os mais habilidosos. Por terem treinado prati- O personagem se inspira em seus acertos perfeitos. Em ter-
camente com um só tipo de arma, eles são capazes de reali- mos de jogo, quando o personagem acerta um ataque à dis-
zar feitos impressionantes. Muitos deles são treinados pelos tância no tronco, braço, perna e cabeça num combate, ele
Elfos na Floresta de Narune. Arqueiros desenvolveram a entrará no status Moral Elevado por uma rodada. Caso
capacidade de analisar um campo de batalha com precisão: também acerte um ataque num ponto vital ou específico
por não estarem acostumados ao combate corpo a corpo, (asas, amuleto, entre outros), o status durará duas rodadas
eles procuram as melhores posições para que seus ataques em vez de uma.
sejam sempre direcionados de forma correta e precisa.
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da vida
do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem trilhar
um caminho de justiça, pois esse caminho irá trazer muitas
glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se sentem na
obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo que a ação
cause uma desvantagem para ele. Eles devem lembrar que
apesar de isso ser um ato nobre, eles não estão sozinhos na
tarefa de ajudar os cidadãos, principalmente em tempos de
guerra. Arqueiros recebem seus treinamentos de Aanir, o
líder da tropa de Arqueiros élficos e portador do lendário
Arco da Justiça.
Aventuras: em tempos de guerra, Arqueiros sempre são re-
quisitados para participar de missões. Eles possuem um co-
nhecimento básico sobre a vida natural e podem realizar
vários tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros são
importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e muito, a
vida dos guerreiros que vão à linha de frente do combate e
podem controlar com certa facilidade os inimigos e o
campo de batalha.
Divindade: Arqueiros podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Os mais escolhidos são Lucair, o deus da
Luz, e Garauk, o deus do Vento.
Treinamentos: Arqueiros não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em qualquer tipo
de arco ou besta e em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Arqueiros recebem as se-
guintes Perícias: Prontidão, Estratégia, Sobrevivência, Es-
portes, Furtividade, Língua (Élfen), Trato com animais, Sa-
bedoria e Diplomacia.
Aptidão & Inaptidão: Arqueiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte.
VARIAÇÕES
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Besteiros
são especializados no uso exclusivo de bestas, Atiradores
são especializados no uso exclusivo de armas de fogo, Lan-
çadores são especialistas em armas de arremesso e Arcanos
são especializados no uso de cajados. Com exceção da ha-
bilidade — Disparar duas flechas, todas as outras habilida-
des de ataque da Classe irão funcionar normalmente com
essas variações, pois são do tipo Ataque distância. Para
Lançadores, considere as habilidades de disparo como ar-
remesso (Arremesso explosivo, por exemplo).
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O personagem possui um senso de justiça impressionante. Os olhos do personagem se tornam como os de uma águia
Em termos de jogo, para utilizar qualquer habilidade da pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, ele
Classe Arqueiro, o personagem deverá respeitar uma das será capaz de enxergar longas distâncias (no máximo 1 km;
leis que serão citadas abaixo (o jogador deverá escolher um consegue ver com nitidez alvos até 500m de distância), re-
dos caminhos; depois de escolhido, ele não poderá ser subs- ceberá um bônus de +2 nos testes de Percepção e o perso-
tituído). Apesar de ficar limitado, o personagem receberá nagem não receberá a penalidade de -5 no teste de ataque
muitas vantagens: além do bônus concedido pelo caminho, quando tenta acertar um alvo na distância média da arma.
ele receberá um bônus de +1 em Status e Reputação e +10 Custo: 20 Força de vontade
em Glória e Pontos Heroicos. Caso não consiga obedecer ao
caminho, o personagem só poderá utilizar ataques básicos PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE
contra seus inimigos e não receberá o bônus do caminho O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
escolhido. quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Caminho da guerra: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer alvo de Gor. Ele receberá um bônus de +2
no Nível do Combate distância.
Caminho da natureza: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que ameace a natureza. Ele rece-
berá um bônus de +2 em Vontade.
Caminho dos Elfos: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que esteja ameaçando um Elfo. Ele
receberá um bônus de +1 nos Níveis do Combate distância
e Vontade (bônus de +2 caso o personagem seja um Elfo).
Caminho dos Humanos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Humano.
Caminho dos Gnomos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Gnomo.
Caminho da vingança: o jogador deverá escolher uma
quantidade de inimigos igual ao Mod. de Carisma (Orcs,
bruxos, bandidos, entre outros). O personagem poderá ata-
car livremente os inimigos escolhidos. Ele receberá um bô-
nus de +1 nos Níveis do Combate distância e em Coragem.
Caminho celestial: o personagem poderá atacar livremente
qualquer inimigo do seu deus. Ele receberá um bônus de +2
em Vontade.
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BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu conhe-
cimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em um VARIAÇÕES
grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos momentos
mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo de alegria e A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida como
descontração. É muito comum encontrar nas cidades algum Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que utilizam
grupo de viajantes, sempre prontos para usarem o seu dom o dom da dança como forma de combate. Em termos de
da música em troca de algumas moedas ou favores. Esse jogo, apenas substitua as canções por danças. Os efeitos são
dom não traz só alegria: alvos desatentos ou que desconhe- os mesmos citados, porém os alvos devem ter a visão do
cem a real capacidade de um Bardo acabam se arrepen- personagem (canções necessitam da audição). Isso provo-
dendo profundamente. Em tempos de guerra, Bardos são cará mudanças na mecânica das habilidades (por exemplo,
protegidos a todo tempo, afinal, suas canções conseguem esferas de silêncio não afetarão as danças, mas os status
animar até o mais descrente soldado. agarrado e cego sim).
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Através de uma melodia animadora, alvos até 20m do per- O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
sonagem receberão o status Moral Elevado ou +5 em todas sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
as Resistências por uma rodada. alegria, tristeza, entre outros) durante uma rodada (dentro
Custo: 20 Força de vontade de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A ha-
bilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente, depen-
CANÇÃO DO DESÂNIMO - ATAQUE ESPIRITUAL dendo do que o jogador deseja realizar (Presença para inci-
(ÁREA) tar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para influenciar,
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem perde- mudar opiniões, ações, entre outros).
rão 1d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Dificuldade: Mente/Presença do alvo
Dificuldade: Mente dos alvos. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE
CANÇÃO DO HEROÍSMO - SUPORTE O personagem tem a capacidade de compreender várias
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
Através de uma melodia inspirada nos feitos dos lendários
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en-
guerreiros, alvos até 20m do personagem receberão +5 Pon-
tender perfeitamente o conteúdo da conversa.
tos Heroicos durante o combate (não acumula).
Custo: 10 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
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SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.
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CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as ener-
gias vitais de seres vivos como animais e monstros e utilizá- CLÍMAX DO CONTROLADOR
las para invocar poderosas criaturas que eles chamam de
Guardiões. Essa força é chamada por eles de Animus. Um O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia ina-
Guardião ficará inativo dentro do corpo do Controlador, balável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu
sendo controlado e mantido vivo através do Karma. No Guardião atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
momento que desejar, o Controlador poderá invocá-lo e acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
utilizá-lo para lhe ajudar na guerra. Cada Guardião possui ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
um modo de agir: uns são selvagens, outros sábios, che- Abalado por duas rodadas.
gando ao ponto de manter um elo mental com um Contro-
lador. Os Controladores consideram Eri - Gor como um
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
vivem junto com os Guardiões.
A falta de sabedoria ou até mesmo a extrema vontade de
ajudar os demais com o uso dos Guardiões podem fazer
com que o mundo sofra, principalmente a vida selvagem.
Alguns Guerreiros da Natureza já relataram que certas
áreas do mundo estão sofrendo perdas na vida animal por
causa do desejo desenfreado do Controlador em adquirir
um Guardião. Apesar de isso não ser muito comum, todos
devem ter a consciência de que os Guardiões sim são im-
portantes, mas eles não devem ser adquiridos com o preço
sendo a extinção dos animais. Todos os Controladores nas-
cem com o dom de controlar o Animus. Muitos procuram a
ajuda de outros mentores para aprender manobras de com-
bate ou perícias.
Aventuras: a variedade de Guardiões que um Controlador
pode ter faz com que eles possam resolver qualquer tipo de
imprevisto. Alguns Guardiões podem se tornar mais fortes
que tropas de soldados.
Divindade: os deuses são vistos como fonte de conheci-
mento e poder e o Karma como a força da vida. A ligação
com os deuses faz com que os Controladores se tornem fon-
tes de inspiração para os demais, até mesmo para Classes
unidas aos deuses como Guerreiros Sagrados e Elementais.
Por esse motivo, todos os Controladores seguem o caminho
de um dos deuses.
Treinamentos: Controladores não possuem treinamento
em armas de fogo. Eles recebem utilizar armas e Proteções
do tipo Comum.
Perícias: Controladores recebem as seguintes Perícias: Es-
portes, Meditação, Prontidão, Sobrevivência, Estratégia,
Furtividade, Trato com animais, Língua (escolha uma), Ofí-
cios (pilhador) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Controladores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou
Destreza.
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DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe mostrarei o que é a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles preferem a entrarem em acordo para quem irá começar o duelo, igno-
velocidade do que força bruta. É a Classe com maior nú- rando a regra de Iniciativa.
mero de seguidores: Duelistas são encontrados em todos os
Reinos de Eri desempenhando várias funções, desde um CLÍMAX DO DUELISTA
guarda até um cavaleiro. Duelistas desenvolveram capaci-
dades de manipular sua velocidade de uma forma impres- O personagem se inspira em suas defesas perfeitas. Em ter-
sionante: apesar da aparente fragilidade, eles sabem como mos de jogo, quando o personagem fica cinco rodadas sem
evitar vários ataques dos inimigos. Toda essa graciosidade receber dano, ele entrará no status Moral Elevado por duas
e habilidade os fazem ser uma das Classes de guerreiros rodadas.
mais respeitadas do mundo.
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais dentro da
sociedade: além de proteger o mundo com suas habilida-
des, eles devem tomar cuidado em relação às ações pratica-
das, pois os Duelistas são fonte de inspiração para muitos
cidadãos comuns. Por ser considerado um símbolo de he-
roísmo, às vezes um Duelista se sente preso para praticar
tudo o que deseja. Isso pode ser um fardo para alguns. Para
a maioria, isso é mais um motivo para que continuem tri-
lhando o caminho que sempre trilharam com sucesso: o ca-
minho de glórias e conquistas. Duelistas são ensinados por
Yoshiro, o General do Vento.
Aventuras: a Classe Duelista é uma das mais nobres que
existem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem intera-
gir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar qual-
quer um que desafiar seus amigos.
Divindade: Duelistas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Garauk, o deus do Vento, é o deus mais
escolhido: seu elemento é visto como o elemento da veloci-
dade.
Treinamentos: Duelistas não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Prote-
ções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Duelistas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Avaliação, Diplomacia, Ensinar,
Furtividade, Estratégia, Ofícios (escolha um), Prontidão e
Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Duelistas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte.
OS DUELOS
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é visto
como um espetáculo pelos demais. Para isso ser possível,
algumas regras devem ser respeitadas:
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe que
podem utilizar, e é baseado no combatente que possui o
menor número (por exemplo, caso um Duelista tenha 4 ha-
bilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar apenas 4 ha-
bilidades). Para Yoshiro e os mestres do passado, o Duelista
sempre deve ser justo em relação ao seu oponente, e esco-
lher um número específico de habilidades só irá aflorar o
aspecto estratégico de um duelo. É comum os Duelistas
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O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
termos de jogo, o personagem é capaz de andar sobre su- são comum, porém agora o personagem causará o dano
perfícies precárias (um telhado quebrado, por exemplo) normal.
sem fazer com que elas se quebrem. Além disso, receberá
um bônus de +5 nos testes de Agilidade ou Velocidade pelo FORMA DO VENTO - SUPORTE
restante do combate ou cena. O personagem se move tão rápido que ele se parece com o
Custo: 20 Força de vontade vento. Em termos de jogo, o cálculo de Fôlego será Vigor x
20 em vez de 10 pelo restante do combate ou cena.
DUELO NOBRE - BÔNUS Custo: 50 Força de vontade
O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza do ESPECIALIZAÇÃO – DUELISTA DO VENTO
duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize um
ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não está O personagem possui a incrível capacidade de se transfor-
lutando com um de seus aliados, ele receberá um bônus de mar numa forma Elemental de Vento. Em termos de jogo,
+3 no teste de ataque. Caso o personagem seja chamado quando a habilidade é ativada, o personagem ficará imune
para um duelo e ele possui essa habilidade, ele entrará no a ataques que visam sua Defesa.
status Moral Abalado caso não o aceite.
GRACIOSIDADE - BÔNUS
O personagem confia plenamente no treinamento que rece-
beu que chega a dispensar qualquer equipamento que o in-
comode a lutar. Em termos de jogo, caso o personagem não
utilize qualquer proteção, ele receberá um bônus de +2 no
teste de ataque, +4 na Defesa e +4m no Limite de desloca-
mento.
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INCANSÁVEL - BÔNUS
O personagem possui controle sobre suas energias. Em ter-
mos de jogo, o personagem não receberá a penalidade de
-5 quando entra no status Cansado.
TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
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GUERREIRO
“A pior arma se torna a melhor quando está em minhas mãos.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de comba-
tes, principalmente o combate envolvendo armas brancas. ESPECIAL — ORAÇÃO
Ele é capaz de manipular com maestria qualquer tipo de
equipamento: uma simples arma em sua mão vira máquina É visível para todos a extrema autoconfiança de um Guer-
de guerra contra os seus inimigos. Essa Classe é uma das reiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em relação
mais antigas, e foi a base para muitos treinamentos que aos deuses, e esse pensamento é transmitido para os seus
existem nos dias de hoje: por esse motivo, muitas Classes alunos. Apesar de não seguir o Caminho de nenhum dos
ainda carregam o nome “guerreiro” (Guerreiro da Natu- deuses, nada impede que um Guerreiro peça algo a algum
reza, por exemplo). Desde cedo, os Guerreiros recebem trei- deles. Em termos de jogo, antes de fazer uma oração, o per-
namentos de guerra e estão sempre preparados para ela. sonagem deverá passar num teste de Vontade (Meditação)
Apesar de respeitarem todos os deuses, os Guerreiros não dificuldade Difícil (o teste de Vontade (Meditação) para fa-
seguem o Caminho de nenhum deles: eles confiam mais nas lar com os deuses ainda deve ser realizado caso passe no
suas próprias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse teste anterior).
motivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autocon-
fiança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros, CLÍMAX DO GUERREIRO
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
protegendo.
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo conti- por uma rodada.
nuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por esse
motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perseguido
por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo que al-
guns Guerreiros possuem o mesmo modo de pensar que
Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição aumen-
tada por parte dos deuses: eles são julgados como qualquer
outra pessoa.
Aventuras: um Guerreiro possui capacidades de combate
úteis a qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempe-
nham papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados.
Guerreiros são especialistas em situações que envolvam de-
safios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil for
para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias con-
quistadas.
Divindade: Guerreiros não seguem nenhum dos Caminhos
dos deuses.
Treinamentos: Guerreiros não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Esportes, Estratégia, Diplomacia,
Ofícios (escolha um), Manha e Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Destreza ou
Intelecto.
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MESTRE DAS ARMAS - SUPORTE ataque veloz no alvo, dessa vez da forma padrão (apenas
O personagem consegue explorar o máximo de desempe- uma vez por rodada).
nho de qualquer arma. Em termos de jogo, pelo restante do ESPECIALIZAÇÃO – ESPADACHIM
combate ou cena, será possível trocar o dano de uma arma
branca para cortante, perfurante ou de concussão. O personagem é um especialista em todo tipo de combate.
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego Em termos de jogo, as penalidades de Fadiga provocadas
por qualquer arma serão diminuídas pela metade. Além
POSTURA AGRESSIVA DE GUERRA - SUPORTE disso, caso ele utilize duas armas, a penalidade de -5 no
teste de ataque será cancelada.
O personagem ficará numa postura capaz de atacar qual-
quer alvo. Em termos de jogo, todo inimigo que chegar até TEMPESTADE DE LÂMINAS -
2m do personagem receberá um ataque básico por rodada ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
(o personagem não poderá realizar nenhum tipo de ação,
reação ou movimento, a não ser que seja uma Ação padrão O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
extra por causa do uso de Ponto Heroico; o jogador poderá alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cancelar a habilidade gastando uma Ação padrão). cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
QUEBRAR PROTEÇÃO - Dificuldade: Defesa dos alvos
ATAQUE ARMAS BRANCAS Custo: 20 Fôlego
O personagem realiza um poderoso ataque visando destro- ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
çar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse ataque
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
provocará metade do dano na armadura ou escudo (caso
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 25 Fôlego em vez
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de 20, o alvo também receberá uma penalidade no seu valor
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem por
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
duas rodadas. Caso fique com um valor menor do que zero
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
(um alvo sem proteção recebe esse ataque de um persona-
gem com Mod. de Força igual a 3, por exemplo), ele rece-
berá dano a mais igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais
de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego
RETRIBUIÇÃO - SUPORTE
O personagem será capaz de transmitir um pouco de sua
dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena. Em
termos de jogo, todo inimigo que atacar o personagem re-
ceberá 10% do dano que causou como dano bruto.
Custo: 20 Força de vontade
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GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Esconda-se atrás de uma árvore, e eu aparecerei dentro dela para te atacar!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas. Eles
possuem uma ligação com a vida natural, principalmente
com plantas, sobre as quais mostram bastante conheci-
mento. Guerreiros da Natureza possuem uma grande rela-
ção com os Elfos: muitos deles têm acesso livre na sua cul-
tura. Por causa do conhecimento profundo sobre as flores-
tas, os Guerreiros da Natureza são bastante procurados pe-
los cidadãos de Eri: muitos deles são excelentes guias ou
adestradores.
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é uma
benção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se susten-
tar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pensam da
mesma maneira, porém todos eles são ensinados que áreas
sem vegetação também são importantes e fazem parte da
evolução que o mundo sempre teve. Seria muito simples e
útil um Guerreiro da Natureza utilizar suas habilidades
para recriar ambientes selvagens no meio de cidades, po-
rém ele não deve esquecer que, nas cidades, existem ele-
mentos importantes, inclusive, para sua sobrevivência.
Para Seminór, é melhor um Guerreiro da Natureza cuidar
da vida natural que já existe do que recriar ambientes que
não durariam nem um dia. Guerreiros da Natureza são en-
sinados por Seminór, o líder da Tropa de Rangers.
Aventuras: em tempos de guerra, a força da natureza sem-
pre ajudará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a
situação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre
é bem-vinda num grupo de Heróis. Eles possuem Perícias
importantes para a sobrevivência numa região selvagem e,
dependendo da escolha de habilidades, podem se tornar
combatentes mortais dentro de uma floresta.
Divindade: Guerreiros da Natureza podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri menos Kodos, o deus do
Fogo. Garauk e Genrir são os deuses mais escolhidos.
Treinamentos: Guerreiros da Natureza não possuem trei-
namento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em
Armas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros da Natureza
recebem as seguintes Perícias: Furtividade, Herbalismo, Sa-
bedoria, Sobrevivência, Ofícios (pilhador), Medicina, Pron-
tidão e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros da Natureza possuem
Aptidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito,
Porte ou Destreza e Inaptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte, Intelecto ou Destreza.
CLÍMAX DO GUERREIRO
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.
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Palavras de Poder: Via Naturam O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
O personagem utiliza o poder da natureza para promover quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada Custo: 20 Força de vontade
numa região selvagem do grupo ficará totalmente prote-
gida de ataques naturais durante o dia. PELE DE ÁRVORE - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se
torne rígida como uma árvore pelo restante do combate ou
INVOCAR ÁRVORE GUERREIRA - SUPORTE cena. Em termos de jogo, o personagem receberá o bônus
O personagem invoca o poder da Natureza para dar vida a de +5 em Proteção. Ele não poderá usar uma armadura com
uma árvore. Em termos de jogo, após tocar uma árvore, ela essa habilidade.
irá se desprender do chão e se tornará uma Árvore Guer- Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
reira (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca-
racterísticas da Árvore). SENTIR A NATUREZA - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Palavras de Poder: Animus Naturam
O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
INVOCAR MURO DE ESPINHOS - SUPORTE
a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
O personagem invoca um muro de espinhos de 2m de al- num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
tura e comprimento até 4m dele que pode bloquear uma floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
passagem ou proteger de ataques (possui 10 Pontos de exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vida). Qualquer inimigo que passar até 2m do muro poderá vore está sendo queimada.
ser envolvido por espinhos. Em termos de jogo, caso o alvo Custo: 20 Força de vontade
falhe num teste de Reflexos (dificuldade Normal), ele ficará
preso e sofrerá 5 de dano por rodada. Para sair, ele deve ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
passar num teste de Força (dificuldade Normal). Gastando
O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
25 de Força de vontade em vez de 20, os espinhos do muro
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
se tornarão venenosos (potência 5; provoca o status Enfra-
da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
quecido. Depois de 1 minuto, causará 2d10 de dano bruto
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
nos Pontos de vida e Fôlego). Deve possuir algum tipo de tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
vegetação no local.
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
Custo: 20 Força de vontade
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MANTO DE SOMBRAS - SUPORTE causará uma penalidade (além dos efeitos provocados pela
O personagem cria um domo de sombras capaz de cobrir verdadeira origem da Classe). Em termos de jogo, enquanto
cinco pessoas até 10m dele. Em termos de jogo, a dificul- estiver dentro das sombras, cada ação praticada pelo per-
dade para enxergar os alvos dentro desse manto é Muito sonagem irá gastar 10 pontos extras de Força de vontade.
Difícil (aumenta para Lendária se for usada em ambientes
MESTRE DO VENENO - BÔNUS
escuros). Caso alguém se movimente, a posição do grupo
será revelada e o domo desaparecerá. O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
Custo: 20 Força de vontade. nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
mentará em dois pontos, ou quando aplicado em armas,
MARIONETE DAS SOMBRAS - sua duração antes de expirar será dobrada (escolhido assim
ATAQUE ESPIRITUAL que a habilidade é adquirida).
Após tocar a sombra de um alvo, o personagem fará com
METAMORFOSE DAS SOMBRAS - SUPORTE
que ele realize o mesmo movimento que seu corpo realizar
até o final do seu próximo turno. O personagem tem a capacidade de fazer com que seu
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 corpo fique formado por sombras, se tornando semi - incor-
Custo: 20 Força de vontade póreo pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo,
o personagem receberá um bônus de +5 na sua Defesa, po-
MESCLAR NAS SOMBRAS - SUPORTE rém receberá uma penalidade de -5 em Defesa espiritual.
O personagem consegue se esconder dentro das sombras: Custo: 20 Força de vontade
ele entrará no que os Guerreiros das Sombras chamam de ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO FANTASMA
“O Mundo paralelo”. Nele, o personagem provocará sons
normalmente, possui percepção de tudo que está ocorrendo O personagem possui a capacidade de se tornar incorpóreo.
ao seu redor, somente habilidades ou Itens Lendários com Em termos de jogo, quando está com a habilidade ativada,
esse efeito poderão ver o personagem, ele conseguirá andar o personagem ficará imune a ataques que visam sua Defesa
e interagir com o mundo normal (por exemplo, caso tenha e o custo para utilizar a habilidade Poder fantasma diminu-
uma parede num local, o personagem deve tentar ultra- irá pela metade.
passá-la assim como uma pessoa que não está mesclada
terá de fazer; poderá acionar armadilhas ao passar em cima MORTE PERFEITA - SUPORTE
de uma; deixará rastros no chão, entre outros exemplos; de O personagem tem a capacidade de esconder dentro das
uma forma bem simples, é como se o personagem apenas sombras um inimigo morto por ele.
ficasse invisível para os demais) e ficará totalmente prote- Custo: 20 Força de vontade
gido, menos contra gritos, canções e habilidades equivalen-
tes. Como é um ambiente totalmente escuro, será necessário MOVIMENTO DAS SOMBRAS - MOVIMENTO
o uso de itens ou habilidades que concedem/melhorem a O personagem poderá aparecer atrás de qualquer alvo até
visão no escuro. Quando o personagem se desloca por mais 10m dele, saindo de dentro de sua sombra.
que [Nível de Velocidade] metros ou ataca, ele reaparece. Custo: 20 Força de vontade
Perfeito para fugas ou ataques surpresas.
Custo: 20 Força de vontade PODER FANTASMA - SUPORTE
História: a criação dessa Classe envolveu um pacto do pri- O personagem tem a capacidade de atravessar obstáculos
meiro Guerreiro das Sombras com o Mundo Sombrio. Ao ou paredes cobertas com sombra. Apesar de muitos Guer-
adquirir o poder da Classe, o mesmo também pediu uma reiros das Sombras conhecerem essa habilidade, seu uso
morada temporária no Mundo Sombrio para todos os usu- deve ser evitado na presença de pessoas comuns.
ários das sombras. Na verdade, o Mundo paralelo é um lo- Custo: 20 Força de vontade
cal isolado do Mundo Sombrio. Como todos sabem, o
Mundo Sombrio concede poder, mas com um preço a ser SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS
pago. Em termos de jogo, no final de cada rodada que um O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
Guerreiro das Sombras permanece dentro das sombras, ele fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
deverá realizar um teste de Vontade dificuldade Fácil (au- ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
mentará em um grau para cada rodada seguinte: Normal, outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso falhe, um dos mons- condição e localização atual. O personagem só gastará 10
tros do Mundo Sombrio poderá aparecer e atacar o perso- Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
nagem. Se ele ficar uma rodada fora das sombras, o teste tra esse inimigo.
resetará, retornando para a dificuldade Fácil. Se ele ficar
cinco, o monstro que apareceu desaparecerá.
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DAS SOMBRAS
A ligação do personagem com as sombras fez com que ele
dominasse por completo a entrada no Mundo paralelo, fi-
cando praticamente imune às ameaças do mundo normal e
podendo atacar sem que os inimigos percebam sua pre-
sença. Em termos de jogo, agora o personagem conseguirá
realizar qualquer ação sem aparecer. Apesar de ser uma
vantagem enorme, ficar muito tempo dentro das sombras
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GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto um
Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele está lu- CLÍMAX DO GUERREIRO
tando nas areias do deserto. Eles conseguem utilizar tanto DO DESERTO
armas quanto seus punhos para enfrentar seus inimigos.
Quando o personagem está no deserto, ele entrará no status
Um grande grupo de Guerreiros do Deserto segue a Dune- Moral Elevado na primeira rodada de combate. Caso não
gar, o líder dos Anões. Eles são muito leais a ele, tanto pela esteja, entrará no status Moral Abalado por duas rodadas.
liderança que ele representa, tanto pela oportunidade de vi-
ver e combater pela segurança dos Anões, já que antes do
Chamado de Genrir a maioria deles vivia no Deserto de
Lancars. Os que escolheram viver longe do Deserto geral-
mente se tornam mercenários: os líderes das cidades sabem
que uma tropa de Guerreiros do Deserto pode representar
um grande poder dentro de um Reino, por isso sempre es-
tão dispostos a contratá-los. Muitos dizem que os Guerrei-
ros do Deserto nascem com o dom da batalha. Outros di-
zem que eles desenvolveram suas capacidades de luta de-
vido às dificuldades do deserto.
Aventuras: um Guerreiro do Deserto é movido por rique-
zas, geralmente provenientes dos pagamentos que recebem
pelos seus serviços. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra. Lealdade é algo que eles sempre respeitam. São bas-
tante versáteis em termos de combate: um Guerreiro do De-
serto sempre terá uma arma para usar.
Divindade: a ligação que um Guerreiro do Deserto possui
com Genrir é muito forte: o elemento Terra pode auxiliá-lo
quando ele não está no deserto.
Treinamentos: Guerreiros do Deserto não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Deserto re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Estratégia, Artima-
nha, Furtividade, Prontidão, Sobrevivência e Trato com
animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Deserto possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Espírito.
VARIAÇÕES
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: Dançarinos do Deserto são especialistas no uso da ve-
locidade como ataque; os Gladiadores do Deserto são espe-
cialistas no uso de armas brancas; Lutadores do Deserto
confiam nos seus punhos enquanto que os Perseguidores
do Deserto confiam na distância. Caso escolha ser um Dan-
çarino do Deserto, será possível adquirir habilidades da
Classe Duelista como se fossem de sua Classe; caso escolha
ser Gladiador do Deserto, as habilidades da Classe Guer-
reiro poderão ser escolhidas; caso escolha o Lutador do De-
serto, as habilidades da Classe Lutador estarão disponíveis
e caso seja um Perseguidor do Deserto, as habilidades de
Arqueiro poderão ser escolhidas. Para todos os casos, não
será possível adquirir uma Especialização quando o perso-
nagem chegar no Nível 25.
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GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guerrei-
ros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos pe- OS SHIFTERS
los sete deuses para que não ocorra nenhum desequilíbrio
no mundo: em tempos de tragédia extrema, eles se reúnem Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar
e através de uma votação, escolhem os novos destinos para qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo
o mundo. Guerreiros do Tempo são vistos como os seres tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos, sem-
sem erros, pois, com um simples agitar de mãos, podem fa- pre viajam por entre as eras. Shifters se autodenominam os
zer com que suas falhas sejam corrigidas. Toda essa modi- “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B., o idealizador
ficação no tempo gera consequências para o mundo e para e mais procurado de todos.
eles mesmos. Han-Han, um dos lendários 5H, sabe muito Os Guerreiros do Tempo possuem total autorização para
bem disso: na tentativa de voltar no tempo para evitar a persegui-los, porém eles devem tomar muito cuidado, pois
morte de seu melhor amigo, ele acabou se tornando uma alguns Shifters são muito poderosos, principalmente
criança novamente. Gor tenta de toda maneira conseguir quando estão unidos.
com que um Guerreiro do Tempo caia em suas mãos. Da-
gomor, agora em Gor, sabe que suas capacidades podem
ser bastante úteis para seus Berserkers vencerem a guerra
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra Eri. DO TEMPO
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados que O personagem se inspira em suas manobras de ataque. Em
nem tudo que eles desejam pode ser realizado. Quando termos de jogo, quando o personagem ataca cinco alvos di-
aprendem a capacidade de manipular o tempo, eles não po- ferentes com o Ataque básico – Ataque veloz ou Ataque
dem sair discriminadamente alterando-o da forma que de- acrobático, ele entrará no status Moral Elevado por duas ro-
sejam sem sofrer as consequências. Toda alteração no dadas.
tempo deve ser autorizada pelos anciões da Classe: até eles
já passaram por momentos críticos, porém tiveram sabedo-
ria suficiente para ver que algumas coisas devem seguir seu
caminho, por mais dolorosas que sejam. Guerreiros do
Tempo são ensinados por Tasark, o Ancião mais influente
e talvez a pessoa mais respeitada do mundo.
Aventuras: um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito
o tempo de viagem de um grupo de Heróis. Suas Perícias
fazem com que ele se torne um excelente líder. Em termos
de combate, um Guerreiro do Tempo possui habilidades ca-
pazes de impedir muitos ataques dos inimigos e conse-
guem de deslocar num piscar de olhos.
Divindade: Guerreiros do Tempo podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Flur, Lucair e Garauk são
os mais escolhidos, pois seus elementos são tão rápidos
quanto eles.
Treinamentos: Guerreiros do Tempo não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Tempo re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Diplomacia,
Furtividade, Estratégia, Língua (Ynóth), Meditação, Pronti-
dão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Tempo possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte, Des-
treza, Intelecto ou Espírito e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.
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ACELERAÇÃO - MANOBRA área fique preso no chão como se seu peso fosse muito
O personagem consegue controlar seu corpo para aumen- maior. Em termos de jogo, qualquer um que queira realizar
tar a sua velocidade consideravelmente pelo restante do um movimento nessa área deverá antes passar num teste
combate ou cena. Em termos de jogo, o jogador poderá de Força dificuldade Difícil. Alvos que estejam voando de-
manter um dos efeitos: bônus de +5 no teste de ataque, Ini- verão passar no mesmo teste ou cairão violentamente no
ciativa ou a quantidade de Pontos Heroicos para realizar chão, recebendo dano relativo à altura em que estavam.
uma Ação padrão extra diminuirá para 10 (porém causará Não será possível utilizar essa habilidade junto com o In-
-5 de dano). verter polaridade.
Custo: 20 Fôlego Inverter polaridade (suporte, 50 Força de vontade ou Fô-
lego): o personagem inverterá a polaridade num raio de
ALTERAR A REALIDADE - SUPORTE 25m ao seu redor. Em termos de jogo, os movimentos dos
O personagem consegue alterar a realidade ao seu redor. que estiverem dentro da área ficarão invertidos (quando
Em termos de jogo, ele poderá trocar de lugar com um alvo um alvo tentar ir para frente, ele caminhará para trás, por
até 20m dele (somente alvos que podem ser carregados, em- exemplo). Para tentar entender o que realmente está acon-
purrados ou puxados naturalmente pelo personagem). tecendo, um alvo deverá antes passar num teste de Racio-
Gastando 25 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o cínio dificuldade Difícil (mesmo conseguindo passar no
personagem poderá trocar dois alvos de lugar em vez dele. teste, o alvo receberá uma penalidade de -5 em todos os tes-
Necessário passar num teste de Reflexos dificuldade Nor- tes nos quais ele realiza qualquer movimento).
mal para trocar de lugar com alvos que estão atacando (Di-
fícil para ataques muito rápidos; por exemplo, trocar de lu- CONTROLE PARCIAL DO TEMPO - SUPORTE
gar com um atirador e faze-lo receber o tiro no seu lugar). Controlando rapidamente o tempo sem provocar nenhuma
Gastando 50 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o alteração no mundo, o personagem é capaz de fazer seu
personagem poderá retirar um status de combate que pos- corpo voltar quando estava num estágio de descanso e pre-
sui e passa-lo para um alvo até 10m (paralisado, envene- ver eventos próximos. Em termos de jogo, o personagem
nado, entre outros). recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. O
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade personagem precisará descansar por 5 minutos caso deseje
recuperar as duas Energias ou quando a utiliza fora do
AURA DE LENTIDÃO – MANOBRA combate. Além disso, ele conseguirá ver em sua mente um
Palavras de Poder: Tardius Corpus momento específico do passado de uma pessoa tocada por
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um ele (necessário o gasto de 25 pontos de Força de vontade ou
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do Fôlego) ou uma cena de um futuro próximo (necessário o
combate ou cena que diminui consideravelmente a veloci- gasto de 50 pontos de Força de vontade ou Fôlego).
dade dos inimigos. Em termos de jogo, todos os alvos que
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DO TEMPO
adentrarem o domo receberão um dos seguintes efeitos en-
quanto permanecerem nessa posição: deslocamento dimi- O personagem possui total controle sobre o tempo e suas
nuído pela metade, penalidade de -5 na Iniciativa ou -2 nos variações. Ele pode, por exemplo, voltar alguns anos no
testes de ataque e Defesa. passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que afe-
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade tam outras pessoas além do personagem (ou o mundo) de-
vem ser autorizadas pelos anciões dos Guerreiros do
AURA DE VELOCIDADE – MANOBRA Tempo, pelo contrário o personagem será caçado como um
Palavras de Poder: Accelerate Corpus Shifter. De uma forma geral e autorizada, o personagem
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um pode obter os seguintes efeitos sem depender de uma apro-
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do vação:
combate ou cena que aumenta consideravelmente a veloci- Combate (bônus, 10 Força de vontade ou Fôlego): num
dade dos aliados. Em termos de jogo, todos os alvos que combate, toda vez que o personagem sofre um ataque, ele
adentrarem o domo receberão um dos efeitos enquanto per- poderá utilizar essa habilidade para voltar um pouco no
manecerem nessa posição: deslocamento dobrado, +5 de tempo. Em termos de jogo, o atacante terá de rolar seu teste
Iniciativa ou +2 nos testes de ataque e Defesa. de ataque novamente. Essa habilidade também pode ser
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade utilizada para que um aliado ou jogador que errou um ata-
que o faça novamente. Além disso, o jogador poderá esco-
CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE - SUPORTE lher um alvo dentro do combate para descobrir o que ele irá
Controlando a gravidade sem provocar nenhuma alteração fazer (ele deverá declarar sua ação primeiro para o joga-
no mundo, o personagem é capaz de atrair para si ou afas- dor).
tar por até 10m tudo que esteja até 25m dele e que totalize
Recuperação de Energia: funciona da mesma forma que a
no máximo [Nível de Vontade] x10 quilos.
versão comum da habilidade, porém o personagem tam-
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
bém irá recuperar Pontos de vida ou Karma. Essa habili-
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DA GRAVIDADE dade também pode ser utilizada para que um aliado recu-
pere uma das Energias (nesse caso, o personagem deverá
O personagem possui o poder de controlar a gravidade. Em
gastar 25 de Força de vontade ou Fôlego).
termos de jogo, ele receberá os seguintes poderes:
História: o personagem saberá toda a história de uma pes-
Aumento da gravidade (suporte, 50 Força de vontade ou
soa. Ele também descobrirá fraquezas e vantagens do alvo
Fôlego): o personagem aumentará a gravidade num raio de
25m ao seu redor, fazendo com que tudo que esteja nessa
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(ele saberá todas as estatísticas como valor de Resistências, EXPLOSÃO TEMPORAL - SUPORTE
Combates, Atributos, entre outros). O personagem tem a capacidade de se concentrar e causar
Previsão: o futuro revelado pode conter informações que um grande distúrbio numa área de 2m ao seu redor. Todos
afetam qualquer pessoa. que estiverem nesse alcance perderão 1d10 pontos de Força
de vontade e Fôlego.
Controle do tempo: apesar de perigoso, uma hora esse po- Custo: 20 Força de vontade
der poderá ser utilizado. O personagem gastará 75 Força de
vontade ou Fôlego para viajar no tempo. Utilize os detalhes INVISIBILIDADE PARCIAL - MANOBRA
descritos em – A mudança do tempo para controlar esse
O personagem se move tão rápido que ficará quase impos-
tipo de ação.
sível de enxergá-lo. Em termos de jogo, pelo restante do
DETECTAR SHIFTERS - SUPORTE combate ou cena, o personagem recebe um bônus de +5 na
Defesa, porém causará -5 de dano.
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer ano- Custo: 20 de Fôlego
malia provocada por um Shifter no espaço e no tempo. Ele
pode saber se alguém se teletransportou há pouco tempo, PORTAL MÍSTICO - SUPORTE
detectar rastros de energia e seu respectivo dono, entre ou-
Palavras de Poder: Create Portus
tros.
O personagem consegue criar um portal místico que pode
Custo: 20 Força de vontade
ser utilizado para várias funções.
DOMO DE ENERGIA - SUPORTE Custo: 20 Força de vontade
O personagem cercará uma área de 5m de raio ao seu redor Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
com um domo de energia. Todos que estiverem dentro dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa viagem
dessa área ficarão totalmente protegidos. Não é possível al- durará um minuto. Somente cinco pessoas conseguirão en-
guém de fora entrar no domo (assim como ninguém pode trar no portal.
sair do mesmo). O personagem poderá manter o domo Báu: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equipa-
ativo por quanto tempo desejar, porém não poderá realizar mentos dentro do portal. No momento que desejar, ele po-
nenhuma ação, movimento ou reação (o tempo normal de derá abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
duração do domo é uma rodada caso deseje agir). O domo
possui 100 Pontos de vida (ele se destruirá caso eles sejam PRISÃO - SUPORTE
vencidos).
Custo: 20 Força de vontade Palavras de Poder: Carcere Magicam
O personagem cercará uma área de 5m de raio até 5m dele
ESCONDER RASTROS - BÔNUS com uma prisão mística. Todos os alvos que estiverem den-
O personagem possui a capacidade de esconder os seus ras- tro dessa área não poderão sair da mesma por uma rodada.
tros temporais, inclusive da habilidade Detectar Shifters. Perfeito para atacar vários inimigos com habilidades do
Dentro do mundo de jogo, o personagem deverá encontrar tipo Área ou impedir seus movimentos.
algum Shifter para ensinar essa habilidade já que é proibida Custo: 20 Força de vontade
por Tasark. Seu uso poderá gerar os mesmos castigos de
um Shifter. RASTRO DE ENERGIA - SUPORTE
O personagem deixará um rastro de energia ao se teletrans-
ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE
portar pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Palavras de Poder: Vox Nullus jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade Tele-
O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio transporte, um rastro de energia permanecerá no caminho
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- percorrido por ele durante 1 segundo (do ponto de onde ele
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os saiu até o local de chegada). Qualquer um que encostar
sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú- nesse rastro ficará paralisado por um turno caso falhe num
sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que teste de Vitalidade dificuldade Normal. Necessário ter a ha-
necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca- bilidade — Teletransporte.
das nessa área. Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
TELETRANSPORTE - MOVIMENTO
ESFERA TEMPORAL - SUPORTE
Palavras de Poder: Via Corpus
Palavras de Poder: Globus Tempus
O personagem consegue se teletransportar por curtas dis-
O personagem possui uma ligação intensa com o tempo
tâncias. Em termos de jogo, ele poderá se deslocar por uma
que ele consegue fazer com que ele flua através de uma es-
quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velo-
fera temporal. Em termos de jogo, o personagem conse-
cidade. O personagem poderá se teletransportar para luga-
guirá criar uma esfera até 10m dele que emanará um pulso
res conhecidos por ele independente da distância (qualquer
por rodada numa área de 5m ao seu redor, concedendo um
local já observado com nitidez). Se a distância for maior que
dos efeitos a todos dentro da área (escolhido assim que a
o dobro do Nível de Velocidade do personagem, ele deverá
esfera é criada): habilidades que necessitem do gasto de Fô-
gastar 25 de Fôlego ou Força de vontade em vez de 20 e uma
lego ou Força de vontade irão gastar 5 a mais ou 5 a menos.
Ação padrão. Ele poderá levar outras pessoas junto com ele:
A esfera possui 10 Pontos de vida e os efeitos de duas ou
para cada pessoa adicional, o personagem gastará 10 de Fô-
mais esferas na mesma área da emanação não se acumulam.
lego ou Força de vontade extra.
Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade
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TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
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GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso...”
Os lendários Guerreiros Dragão são conhecidos em todos
os Reinos, não só pela sua fama em termos de combate, mas
também porque dizem que sangue de dragão corre em suas
veias. Os Guerreiros Dragão são treinados por Erugar, um
guerreiro completamente misterioso, mas amplamente res-
peitado. Erugar nunca foi visto por nenhum de seus alunos,
e são poucos os que já o viram: ele usa a telepatia para se
comunicar com seus discípulos e conhecidos. Seu treina-
mento é bastante rígido e são poucos os que conseguem
chegar até o final.
Existem dois tipos de Guerreiros Dragão: os selvagens, que
convivem e moram perto das Montanhas dos Dragões, e os
urbanos, que são aqueles que preferiram conviver com a
sociedade. Em tempos de guerra, essa Classe representa
uma das mais nobres que existem no mundo. Apesar de
muitos Guerreiros Dragão conviverem com os dragões,
poucos são os que realmente possuem um laço com eles.
Todos os dragões ignoram por completo um guerreiro no-
vato ou pouco habilidoso: alguns chegam a ser atacados
para provarem seu real valor. Os Guerreiros Dragão sabem
que um dragão é muito inteligente e que consegue perceber
como poucos aqueles que possuem o verdadeiro poder.
Aventuras: um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança
dentro de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades ca-
pazes de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade
de voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um ter-
ritório inimigo.
Divindade: Guerreiros Dragão podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais escolhido:
o elemento do mestre Erugar é fonte de inspiração para os
demais.
Treinamentos: Guerreiros Dragão não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Melhorado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Dragão rece-
bem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Ofícios (esco-
lha um), Estratégia, Língua (Draconi), Prontidão, Diploma-
cia, Sobrevivência e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Dragão possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Porte e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Destreza.
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ATAQUE DO DRAGÃO - ATAQUE DESARMADO O personagem não poderá usar uma armadura com essa
O personagem realiza um mortal ataque com suas garras, habilidade.
causando dano das garras +1d10. Necessário estar com a Custo: 20 Força de vontade
habilidade Metamorfose: Garras de dragão ativada. METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO -
Dificuldade: Defesa do alvo MANOBRA
Custo: 20 Fôlego Esta habilidade fará com que o personagem crie garras de
dragão pelo restante do combate ou cena. Elas são bastante
AURA DO DRAGÃO - MANOBRA resistentes e causam grande estrago quando utilizadas para
O personagem emite uma aura pelo restante do combate ou atacar (causam 1d10 + 2 de dano; Combate desarmado).
cena capaz de intimidar seus inimigos ou animar os aliados. Custo: 20 Força de vontade
Em termos de jogo, os aliados até 5m do personagem rece-
METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO -
berão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Cora-
MANOBRA
gem do personagem ou os inimigos sofrerão uma penali-
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
dade em todos os testes igual ao Mod. de Intimidação.
olhos de dragão pelo restante do combate ou cena. Em ter-
Custo: 20 Força de vontade
mos de jogo, o personagem conseguirá enxergar com per-
BATER DAS ASAS - MANOBRA feição em ambientes escuros. Além disso, ao atacar um
alvo, uma de suas Resistências será considerada com pena-
O personagem baterá suas asas com extrema força. Em ter- lidade de -5 contra os seus ataques.
mos de jogo, alvos até 2m do personagem serão empurra- Custo: 20 Força de vontade
dos 1m para trás caso falhem num teste de Força dificul-
dade Difícil e serão empurrados e derrubados caso falhem METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO -
no mesmo teste, mas com dificuldade Normal. Necessário ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
estar com a habilidade Metamorfose: Asas de dragão ati- Esta habilidade fará com que o personagem ataque seus ini-
vada. migos com um sopro de dragão. O sopro causa 2d10 de
dano Elemental em alvos que estão até 4m do personagem
COMPANHEIRO DRAGÃO - BÔNUS (o jogador poderá escolher o elemento do sopro e não po-
O personagem possui um Dragão jovem como compa- derá ser substituído posteriormente; caso o personagem
nheiro (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca- possua a habilidade Sangue dracônico, o elemento do sopro
racterísticas do Dragão). Caso ele morra, o jogador poderá será o mesmo do sangue).
tentar arranjar outro. O dragão receberá um bônus nos seus Dificuldade: Defesa dos alvos
Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x Custo: 20 Fôlego
5. O personagem terá um vínculo mental com seu compa-
METAMORFOSE COMPLETA - BÔNUS
nheiro (saberá com exatidão a sua localização).
Esta habilidade representa a transformação final dos Guer-
DETECTAR O MAL - SUPORTE reiros Dragão. Quando chega nesse estágio, o personagem
se tornará um Meio Dragão. Em termos de jogo, receberá
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas ma-
um bônus de +1 em Força, Vigor, Raciocínio, Vontade e Vi-
lignas no local num raio de 100m.
talidade. Necessário ter todas as habilidades de Metamor-
Custo: 10 Força de vontade
fose (ele poderá as habilidades asas, escamas, garras e olhos
numa única Ação padrão).
FARO APURADO - BÔNUS
O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon- ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO DRAGÃO DE ELITE
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
de +2 no Nível de Percepção. de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as ha-
bilidades do tipo Metamorfose precisarão apenas da me-
LOCALIZAR DRAGÃO - SUPORTE tade do custo para ser ativadas. Além disso, as garras e o
O personagem tem uma ligação com os dragões, conse- sopro causarão um dano extra de +5 e a escama um bônus
guindo localizá-los com facilidade. extra de +4 em Proteção.
Custo: 10 Força de vontade
RUGIDO DO DRAGÃO - ATAQUE ESPIRITUAL
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO - MANOBRA (ÁREA)
O personagem concentra suas forças mais primitivas para
Esta habilidade fará com que o personagem crie asas de amedrontar seus inimigos. Em termos de jogo, caso acerte
dragão e ganhe a capacidade de voar pelo restante do com- o ataque, alvos até 5m do personagem ficarão paralisados
bate ou cena. por uma rodada.
Custo: 20 Força de vontade Dificuldade: Presença dos alvos + 5
Custo: 20 Força de vontade
METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO -
MANOBRA
SANGUE DRACÔNICO - BÔNUS
Esta habilidade fará com que o personagem crie e envolva
O personagem possui o poderoso sangue de dragão cor-
seu corpo com uma escama de dragão. Ela é bastante resis-
rendo em suas veias. Em termos de jogo, o jogador deverá
tente e em termos de jogo, garantirá um bônus de +5 na
escolher um tipo apenas e essa escolha não poderá ser tro-
Proteção do personagem pelo restante do combate ou cena.
cada posteriormente. Ele receberá Vantagem elemental de
acordo com o elemento. Caso essa habilidade seja
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adquirida na criação do personagem, irá querer dizer que o Vida máxima: enquanto transformado, o cálculo de Pontos
personagem nasceu com sangue de dragão. Caso seja ad- de Vida será igual ao Nível de Vitalidade x 20.
quirida posteriormente, o personagem deverá passar por
Tamanho: -10 na Defesa devido ao tamanho
um ritual onde ele deverá matar um dragão (adulto pelo
menos) referente ao sangue que deseja. Após isso, ele de- Talentos: capacidade de enxergar no escuro, voar e o per-
verá beber o sangue do dragão para ganhar as habilidades. sonagem não poderá ser empurrado, derrubado, parali-
sado, imobilizado ou puxado.
Dragão Verde, o dragão do vento: o personagem receberá
+2 no Nível de Vigor. Caso o personagem possua a habili-
DRAGÃO VERDE
dade Asas de Dragão, seu Limite de deslocamento no voo
será aumentado em 5m. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Vento cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir na
Dragão Azul, o dragão do gelo: o personagem receberá +2 Destreza e Porte e +5 na Proteção.
no Nível de Raciocínio. O personagem substituirá seu so-
pro de dragão (caso tenha) por um sopro de gelo. Ele agora Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
causará 1d10+5 de dano e o status Lentidão por uma quan- lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
tidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vontade. rajada fortíssima de vento. Eles sofrerão 2d10+5 de dano,
serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dragão Vermelho, o dragão do fogo: o personagem rece-
berá +2 no Nível de Força. Caso o personagem possua a ha- DRAGÃO AZUL
bilidade Sopro de Dragão, os alvos atingidos ficarão quei-
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Gelo cor-
mando, recebendo 5 de dano por rodada até o fogo ser apa-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
gado.
Intelecto e Porte e +7 na Proteção.
Dragão Negro, o dragão das trevas: o personagem receberá
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
+2 no Nível de Vontade. Caso o personagem possua a ha-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
bilidade Olhos de Dragão, o personagem será capaz de de-
baforada de gelo. Eles sofrerão 2d10+5 de dano e entrarão
tectar seres invisíveis.
no status Lentidão por uma quantidade de rodadas igual
Dragão Branco, o dragão da luz: o personagem receberá +2 ao seu Mod. de Vontade.
no Nível de Vontade. Em termos de jogo, gastando 25 Força
de vontade e uma Ação padrão, o companheiro dragão do DRAGÃO VERMELHO
personagem recuperará 2d10 Pontos de vida. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Fogo cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Dragão Dourado, o dragão do raio: o personagem receberá
Porte e +5 na Proteção.
+2 no Nível de Vontade e com uma pele blindada. Em ter-
mos de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Proteção. Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
Dragão Marrom, o dragão de pedra: o personagem receberá
baforada de fogo. Eles sofrerão 2d10+15 de dano.
+2 no Nível de Vitalidade. Caso o personagem possua a ha-
bilidade Escamas de Dragão, seu corpo será envolvido por
DRAGÃO NEGRO
espinhos que poderão danificar um inimigo, causando 5 de
dano (caso o inimigo erre um soco ou é agarrado pelo per- O personagem deve ter o sangue do Dragão das Trevas cor-
sonagem, por exemplo). rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +5 na Proteção.
ESPECIALIZAÇÃO – NASCIDO DOS DRAGÕES
Baforada Elemental das trevas (ataque espiritual (área), de-
Com essa habilidade, o personagem conseguirá se transfor- fesa, 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele
mar em um Dragão (gastando uma Ação padrão). O tipo com uma baforada do elemento Trevas. Eles sofrerão
dependerá de qual sangue de Dragão o personagem possui. 2d10+5 de dano e ficarão no status Cego por uma quanti-
Cada Dragão garante um bônus e enquanto transformado, dade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
o personagem não poderá utilizar suas habilidades de
Classe do tipo Metamorfose. O jogador deve ficar atento na DRAGÃO BRANCO
hora de interpretar seu personagem enquanto transfor-
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Luz cor-
mado, lembrando que a transformação pode gerar várias
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
situações quando interagindo com pessoas comuns (elas
Espírito e +5 na Proteção.
podem se assustar, por exemplo). Além disso, será impos-
sível falar quando está transformado ou utilizar equipa- Baforada Elemental da luz (ataque espiritual (área), defesa,
mentos. 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com
Custo: 75 Força de vontade uma baforada do elemento Luz. Eles sofrerão 2d10+5 de
dano e o personagem receberá o status Moral Elevado por
Garras (combate desarmado): 2d10 + Mod. Força de dano.
duas rodadas.
Mordida (combate desarmado): 2d10+5 + Mod. Força de
dano.
Ataque com cauda (combate desarmado (Área)): 1d10+5 +
Mod. Força de dano. Atinge alvos até 3m e caso acerte, eles
serão derrubados.
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DRAGÃO DOURADO
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Raio cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Raio. Eles sofrerão 2d10 de dano
e ficarão no status Paralisado por uma quantidade de roda-
das igual ao seu Mod. de Vontade.
DRAGÃO MARROM
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Terra cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Terra. Eles sofrerão 2d10+10 de
dano e serão derrubados.
TELEPATIA - SUPORTE
O personagem consegue se comunicar através da mente
com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas
distâncias. Somente assim é possível a comunicação com
um Dragão. Assim que um contato é iniciado com um alvo,
ele dura 1 minuto (durante esse tempo não será necessário
gastar energia caso pare de conversar, por exemplo)
Custo: 10 Força de vontade
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GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas e seguir fiel-
mente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais sa- CLÍMAX DO GUERREIRO
bem que por causa dessa devoção serão recompensados um
dia. Essa recompensa poderá fazer com que um deles se
ELEMENTAL
torne o novo deus do seu Karma. Apesar desse detalhe, são O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
poucos os que seguem esse caminho: apesar de aprenderem termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
ainda mais a se afastarem de Gor, muitos deles se sentem tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
“presos” a toda essa disciplina. Guerreiros Elementais são seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
sinônimos de autoconfiança (às vezes até fanatismo), lide- Moral Elevado por duas rodadas.
rança e uma importante ajuda em tempos de guerra. Toda
essa ligação com os deuses gera descontentamentos e inveja
de alguns: eles não entendem que toda a recompensa que
os Guerreiros Elementais recebem nada mais é do que um
justo presente por causa de tanto respeito e ajuda a todas as
pessoas do mundo. Guerreiros Elementais não possuem
um Mentor específico. Muitos dizem que todos os treina-
mentos que eles receberam foram dados diretamente pelos
deuses.
Aventuras: um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses
e suas obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra.
Divindade: a ligação que um Guerreiro Elemental possui
com um deus é muito forte. Não há preferência para um
deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.
Treinamentos: Guerreiros Elementais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Elementais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua
(Ynóth), Diplomacia, Ofícios (forjador), Meditação e Sabe-
doria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Elementais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte,
Destreza ou Intelecto.
ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades específicas
de sua Classe: além de poder escolher as habilidades con-
cedidas pelo seu deus ou um Talento, ele poderá escolher
uma habilidade de um dos outros deuses a cada 5 Níveis
totais (5, 10, 15 e assim por diante; essa habilidade não con-
tará no limite de habilidades que um personagem possui; a
habilidade ganhará os efeitos de acordo com o deus esco-
lhido; não é possível adquirir a mesma habilidade, por
exemplo adquirir o Poder Elemental de Genrir e depois es-
colher o de Flur).
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GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver, con-
versar e até controlar os espíritos. Lendários guerreiros já
passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor e muitos
deles deram suas vidas em prol de algo maior. Um Guer-
reiro Espiritual tem a capacidade de obter a ajuda desses
guerreiros e suas essências são utilizadas para que ele re-
ceba todo o conhecimento e aprimore suas habilidades. Es-
pirituais são vistos como a Classe com maior afinidade com
os deuses: respeito e devoção são suas palavras guias. Espi-
rituais tentam de toda maneira promover justiça no mundo
e desempenham um papel muito importante na luta contra
Bruxos ou Necromantes corrompidos, pois suas habilida-
des conseguem expurgar os espíritos de um local, anulando
qualquer tentativa de uma pessoa sem escrúpulos utilizá-
los para o mal.
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao mundo
dos espíritos que eles perderam a noção do que é real. Eles
vivem completamente isolados, ignorando qualquer forma
de vida que existe. Alguns são atormentados por falsos
pensamentos criados por eles mesmos. É importante um
Guerreiro Espiritual manter um equilíbrio entre o mundo
espiritual e o mundo real, afinal, é no mundo real que ele
vive, aprende e tem todos os seus sentimentos. Guerreiros
Espirituais são ensinados por Eriel, o líder dos Elfos.
Aventuras: Guerreiros Espirituais podem funcionar perfei-
tamente como um líder. Seu entendimento do mundo espi-
ritual pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo misté-
rios ou religião.
Divindade: Guerreiros Espirituais podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri.
Treinamentos: Guerreiros Espirituais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas Avançadas (apenas cajados), Armas Comuns (outras
armas) e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Espirituais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Diplomacia, Língua
(Ynóth), Meditação, Performance, Trato com animais e Sa-
bedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Espirituais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos
do Porte ou Destreza.
CLÍMAX DO GUERREIRO
ESPIRITUAL
O personagem e seu espírito possuem uma sintonia inaba-
lável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu es-
pectro atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
Abalado por duas rodadas.
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O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito, fa- Palavras de Poder: Debilis Spiritum
zendo com que ele possa vigiar um local, entregar mensa- O personagem lançará um raio espiritual num alvo até 10m
gens, atravessar paredes ou até mesmo abandonar o seu dele, causando o status Enfraquecido por uma quantidade
corpo antes de receber um mortal ataque. Enquanto na de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
forma espiritual, ele possui a mesma Ficha de personagem Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
e age como se fosse um espectro, recebendo suas caracterís- Custo: 20 Força de vontade
ticas (imune a ataques que visam a Defesa; poderá utilizar
VISÃO ESPIRITUAL - BÔNUS
suas habilidades, mas não conseguirá utilizar nenhum
equipamento). Ele não pode ser visto por pessoas comuns Palavras de Poder: Visio Spiritum
e o seu corpo ficará num estado de transe, e por consequên- O personagem possui a capacidade de enxergar qualquer
cia desprotegido. O personagem pode voltar a ele no mo- espírito.
mento que desejar, recebendo todas as consequências caso
seu corpo sofra danos. Apesar de sua utilidade, essa habili-
dade deve ser utilizada com sabedoria, pois seus efeitos po-
dem ser muito perigosos e irreversíveis.
Custo: 50 Força de vontade
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GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração e ORDENS
vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é a es-
perança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre dese- Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
jaram. De tempos em tempos, eles reúnem um grande realizando uma função diferente dentro do mundo. De uma
grupo de guerreiros com a missão de resgatar Berserkers forma geral, todas são bem unidas e disputas por poder não
que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagrados se orgu- costumam acontecer:
lham por terem resgatado um grupo de Guerreiros Ser- Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais. Atuam
pente. Apesar dos Sagrados serem leais e bondosos, um principalmente como diplomatas nos principais Reinos.
conflito interno está acontecendo: eles estão disputando a
Cidade Abandonada com os Magos. Os Magos querem de Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem mili-
toda forma expandir sua área de domínio e, com isso, au- tar, composta principalmente por Templários e Cruzados.
mentar suas riquezas e conhecimento. Os Sagrados desejam Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os Sagra-
expandir seus ensinamentos por mais essa região, já que dos mais ligados aos deuses. Possuem o papel de espalhar
controlam um grande número de cidades. Apesar desse a palavra dos deuses para os demais.
contratempo, os Sagrados sempre estiveram prontos para
enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a liderança de Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de liderar
um Sagrado pode conseguir a vitória facilmente. as cruzadas rumo a Gor, principalmente para converter al-
gum Berserker.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de Eri.
Por esse motivo, é comum alguns deles serem bastante fa-
náticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito rígidos
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma cidade, SAGRADO
principalmente quando cometem algum ato profano. Ape-
O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
sar de ser um defeito, um fanático, no fundo, está apenas
termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
seguindo algo que ele acredita. Porém, toda essa devoção
tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
exagerada não passa impune pelos deuses, afinal, eles não
seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
obrigam nada disso para as pessoas. Guerreiros Sagrados
Moral Elevado por duas rodadas.
são ensinados por Herlaint, o líder dos Paladinos.
Aventuras: num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado
pode desempenhar várias funções: líder, médico e diplo-
mata são uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir
e punir o mal são muito importantes, principalmente em
tempos de guerra.
Divindade: Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses são
importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz sempre
é uma fonte inspiradora do bem.
Treinamentos: Guerreiros Sagrados não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Sagrados rece-
bem as seguintes Perícias: Trato com animais, Medicina,
Ensinar, Diplomacia, Estratégia, Meditação, Ofícios (esco-
lha um) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Sagrados possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Espírito ou Porte e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Destreza.
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GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o
deus do veneno de Gor. Há dez anos, em uma das cruzadas
dos Guerreiros Sagrados, um grupo deles foi convertido
durante uma guerra sangrenta e mortal que durou mais de
10 dias. Desde então, eles vêm tentando conviver com os
cidadãos de Eri. Pelo fato de terem seguido o caminho de
Veenar, os Guerreiros Serpente possuem capacidades úni-
cas em Eri: eles conseguem manipular venenos com tanta
perfeição que no sangue de alguns essa substância está pre-
sente.
Até hoje os Guerreiros Serpente sofrem com a discrimina-
ção da população: os Guerreiros Serpente encontram difi-
culdades quando interagem com os cidadãos, afinal, não
são todos que conseguem esquecer o passado cruel que eles
trilharam. Em termos de jogo, eles recebem uma penali-
dade de -5 nos testes de interação com uma pessoa comum.
Somente o tempo e as ações do personagem poderão mudar
isso (ganhando Status através de ações boas, por exemplo).
Aventuras: um Guerreiro serpente é muito astuto e quando
entra num combate, utiliza de várias técnicas para punir
seus inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mor-
tal. Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva-
gens.
Divindade: Guerreiros Serpentes ainda não estão acostu-
mados totalmente com o Karma. Por esse motivo, nenhum
deles seguem o Caminho de um dos deuses, apesar de uti-
lizá-los para meditação, sabedoria e proteção.
Treinamentos: Guerreiros Serpente não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Serpente rece-
bem as seguintes Perícias: Artimanha, Estratégia, Diploma-
cia, Esportes, Furtividade, Sobrevivência, Manha e Alqui-
mia.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Serpente possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Espírito.
CLÍMAX DO GUERREIRO
SERPENTE
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.
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Esta habilidade fará com que o corpo do personagem fique O personagem mira um ponto crítico do alvo a fim de cau-
expelindo um forte veneno pelo restante do combate ou sar um grande ferimento, provocando dano da arma + 1d10
cena. Em termos de jogo, todo alvo que é atingido por um de dano.
ataque corpo a corpo do personagem deverá passar num Dificuldade: Defesa do alvo
teste de Reflexos (dificuldade Normal), pelo contrário, po- Custo: 20 Força de vontade
derá ser atingido pelo veneno. Esse veneno possui Potência
FURTIVIDADE DA SERPENTE - BÔNUS
igual a 5 e provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 mi-
nuto, causará 4d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fô- O personagem se moverá como uma serpente, ficando pra-
lego. ticamente indetectável. Em termos de jogo, receberá um bô-
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego nus de +5 nos testes de Agilidade (Furtividade). Necessário
estar com a habilidade Corpo maleável ativada.
ESPECIALIZAÇÃO – SERPENTE NEGRA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver- MESTRE DO VENENO - BÔNUS
são comum, porém agora a Potência passará para 10 e o O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
dano bruto passará para 5d10. Além disso, o personagem nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
se tornará imune a efeitos de venenos. mentará em dois pontos ou sua duração antes de expirar
será dobrada (escolhido assim que a habilidade é adqui-
CORPO MALEÁVEL - MANOBRA rida).
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
corpo maleável pelo restante do combate ou cena, facili- MORDIDA VENENOSA - ATAQUE DESARMADO
tando alguns movimentos. Em termos de jogo, ele receberá O personagem tentará envenenar um alvo através de uma
um bônus de +5 na Defesa, porém causará -5 de dano. mordida. Caso acerte o ataque, o alvo receberá 1d10 de
Custo: 20 Fôlego dano e receberá o status Enfraquecido ou Lentidão por uma
quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vitalidade.
CUSPARADA VENENOSA - ATAQUE DISTÂNCIA Dificuldade: Fortitude do alvo + 5
O personagem consegue expelir veneno em alvo até 3m Custo: 20 Fôlego
dele, fazendo com que ele fique imobilizado por uma ro-
dada.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5
Custo: 20 Fôlego
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INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de soldados.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equipa-
mento em suas mãos pode se tornar algo único e exube-
rante. Agris, um Gnomo bastante sedento por conheci-
mento, é o Mentor dessa Classe. De suas mãos surgiu uma
grande invenção: as tão temidas e caras armas de fogo. In-
ventores sempre buscam desafios e novos conhecimentos
com a intenção de aprimorar suas habilidades. É muito co-
mum encontrar grandes grupos de aventureiros nas várias
ruínas espalhadas pelos Reinos em busca de Runas, novos
materiais ou riquezas para patrocinar suas criações. Em
tempos de guerra, Inventores se tornam importantes alia-
dos: suas poções de cura ou ataque aos inimigos sempre são
bem-vindas em um combate.
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular rique-
zas. Isso não é um defeito, porém, há aqueles que exploram
os cidadãos comuns. Além disso, Inventores são alvos de
roubos ou ameaças. Muitas vezes um Inventor tem que pa-
gar com sua própria riqueza para fabricar um item especí-
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é que
mesmo com todos esses contratempos, o mundo tende a
crescer ainda mais graças aos serviços de um Inventor.
Aventuras: um Inventor talvez seja o melhor suporte para
um grupo de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de
conseguir riquezas e itens para um grupo. Além disso, suas
habilidades de reparo e modificação auxiliam e muito caso
o grupo enfrente muitos perigos pela sua jornada.
Divindade: Inventores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Para eles, os deuses são fontes de inspi-
ração para seus engenhos.
Treinamentos: Inventores possuem treinamento em armas
de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Comum e não recebem treinamento em ne-
nhum tipo de Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Inventores recebem as se-
guintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Avaliação, Ensinar,
Sabedoria, Língua (Ynóth), Manha, Diplomacia, Ofícios (es-
colha um).
Aptidão & Inaptidão: Inventores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.
CLÍMAX DO INVENTOR
O personagem se inspira nas suas criações. Em termos de
jogo, quando o personagem utiliza algum item consumível
durante uma rodada, ele entrará no status Moral Elevado
na próxima.
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LUTADOR
“Meus punhos são minhas armas. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desarmada:
seus punhos podem ferir mais que uma arma em mãos de
fracos guerreiros. Lutadores buscam a perfeição espiritual:
eles conseguem controlar seu corpo, mente e alma com total
equilíbrio e utilizam desse controle para aprimorar suas ha-
bilidades. Engana-se quem acha que os Lutadores são frá-
geis pelo fato de não poderem utilizar armaduras: eles pos-
suem capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos.
Lutadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos de-
les pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse pensa-
mento, os Lutadores estão mais do que prontos para a
guerra: um grande exército está sendo formado por Fang e
Lang, os mais famosos Lutadores.
É comum encontrar Lutadores completamente isolados da
sociedade, afastando-se de prazeres mundanos para se
aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição espiri-
tual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer dano con-
tra si, até mesmo a morte. Os principais mestres sabem que
um isolamento pode trazer muitas desvantagens. Para eles,
o convívio com outras pessoas pode fazer com que um Lu-
tador aprenda algo que nem mesmo com anos de medita-
ção ele conseguirá aprender. Lutadores são ensinados por
Fang, o Lutador Escorpião e Lang, o Lutador Dragão.
Aventuras: um Lutador consegue se encaixar em qualquer
grupo de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles
mais isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso,
muitos consideram um Lutador uma pessoa perfeita para
se tornar um líder.
Divindade: Lutadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais escolhido.
Treinamentos: Lutadores não possuem treinamento em ne-
nhum tipo de Arma ou Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Lutadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Ensinar, Artimanha, Furtivi-
dade, Estratégia, Meditação, Sabedoria e Prontidão.
Aptidão & Inaptidão: Lutadores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte, Destreza, Espírito
ou Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atribu-
tos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.
CLÍMAX DO LUTADOR
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.
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CAPTURAR FLECHAS - REAÇÃO apenas andando pela mesma e terá sua velocidade aumen-
O personagem consegue capturar flechas e virotes dispara- tada (o Limite de Deslocamento será igual ao dobro do seu
dos contra ele com suas mãos. Em termos de jogo, o jogador Nível de Velocidade).
pode ativar essa habilidade no momento em que a Defesa Técnica (manobra): o personagem poderá se levantar após
do seu personagem é vencida através de um ataque de um ser derrubado como uma Ação rápida.
arco ou besta.
Custo: 5 Pontos Heroicos Ataque rápido (ataque desarmado, defesa): o personagem
poderá investir contra o seu alvo numa velocidade impres-
EQUILÍBRIO - SUPORTE sionante. Em termos de jogo, caso esteja a pelo menos 10m
de distância do alvo, ele receberá um bônus de +4 no ataque
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, corpo-
e +2 no dano.
ral e mental. Em termos de jogo, receberá um bônus de +5
nas Resistências contra os ataques que envolvem qualquer ESTILO DE COMBATE: GARÇA - BÔNUS
um dos status de combate (paralisado, medo, terror, entre
outros) pelo restante do combate ou cena. Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
Custo: 50 Força de vontade ou Fôlego chute com perfeição. Em termos de jogo, ele receberá os se-
guintes efeitos:
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO – BÔNUS Chute forçado (bônus): ataques envolvendo chutes provo-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de iludir carão +2 de dano.
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso te-
Treinamento (bônus): a penalidade no teste da manobra vo-
nha a habilidade — Fintar, o personagem conseguirá fintar
adora, giro rasteiro e chute da habilidade Manobras de
todos os alvos até 2m dele. Necessário estar bêbado para
combate desarmado será anulada.
isso ser possível.
Pés ligeiros (bônus): o personagem consegue andar sem
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO BÊBADO
deixar rastros em qualquer tipo de terreno.
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO - BÔNUS
mal, porém agora o personagem ficará imune aos efeitos
negativos provocados por bebidas alcoólicas. Este estilo fará com que o personagem realize um ataque
mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO – BÔNUS sonagem realiza e acerta um Ataque básico - Ataque Inves-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- tida contra um alvo com o combate desarmado, ele causará
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- um dano adicional de +5.
ber um bônus de +4 em Proteção e Força. ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS - BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO DRAGÃO Este estilo fará com que o personagem utilize ataques muito
rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo. Em ter-
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mos de jogo, cada ataque básico que o personagem acerta
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili-
faz com que o alvo receba uma penalidade de -5 na sua De-
dade:
fesa por uma rodada.
Chute do dragão (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
ESTILO DE COMBATE: MACACO - BÔNUS
personagem realiza um grande salto para atacar qualquer
alvo até 50m dele. Esse ataque causará 2d10+5 de dano e o Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
alvo cairá no chão, recebendo o status Atordoado por uma saltos com perfeição. Em termos de jogo, quando o perso-
rodada e Moral Abalado por duas rodadas. nagem utiliza o Ataque básico - Ataque Investida para ata-
car um alvo e acerta esse ataque por uma diferença igual ou
ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO – BÔNUS maior do que 10, logo em seguida ele poderá utilizar as ha-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- bilidades Agarrar, Desarmar ou Derrubar como uma Ação
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- rápida (necessário ter a habilidade Manobras de combate
ber um bônus de +4 em Vigor e Vitalidade. desarmado).
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO ESCORPIÃO
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE - BÔNUS
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili- Este estilo fará com que o personagem não se intimide
dade: quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
quando um alvo que está flanqueando ou atacando o per-
Ferroada do escorpião (ataque desarmado, defesa, 25 Fô-
sonagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo, o per-
lego): o personagem realizará um chute para atacar qual-
sonagem pode imediatamente realizar um ataque básico
quer alvo até 1m dele. Esse ataque causará 1d10+5 de dano
contra esse alvo (não acumula com a habilidade Contra-ata-
e o alvo ficará paralisado por uma rodada.
que).
ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO - BÔNUS
Este estilo fará com que o personagem tenha total controle
sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele poderá realizar sal-
tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de testes) e
distantes assim como um gafanhoto, escalar paredes
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SENSO DE INJUSTIÇA - BÔNUS Ataque especial (suporte, 50 focus): envolvendo seus pu-
O personagem consegue saber quem está em desvantagem nhos ou pés com Focus pelo restante do combate ou cena, o
em combate num campo de batalha, procurando ajudar um personagem conseguirá causar pesadas penalidades no
aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba- alvo. Em termos de jogo, o membro atingido por um ataque
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá básico do personagem ficará inutilizado por uma rodada.
revelar quem é o personagem, sua condição e localização Ataque Focus (ataque espiritual, defesa, focus): o persona-
atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para gem irá realizar um poderoso ataque num alvo até 5m dele.
realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado. Em termos de jogo, ele causará 1 de dano para cada 2 pon-
tos de Focus gastos.
TROCAÇÃO - BÔNUS
O personagem é especialista em distribuir ataques. Em ter-
mos de jogo, o personagem só gastará 5 Pontos Heroicos
para realizar uma Ação padrão extra, porém somente para
ações que não causem dano e que utilizem algum status ou
manobras de combate (desarmar, derrubar, agarrar, entre
outros).
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DOS PUNHOS
Chuva de golpes (ataque desarmado, defesa, Fôlego): o per-
sonagem irá atingir um alvo com uma rajada quase sem fim
de socos. Em termos de jogo, quando essa habilidade é uti-
lizada, o jogador poderá realizar quantos socos desejar num
alvo. Para cada soco será necessário realizar um ataque bá-
sico e gastar 10 de Fôlego (se o personagem errar um ata-
que, a chuva de golpes terminará).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: Fôlego
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MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimentos fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos HABILIDADES
dos Deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Poder
escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando pronun- Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
ciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao Mago. Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do joga-
Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa língua não dor escolher uma habilidade para seu personagem, ele de-
conseguirá converter um Manuscrito em poder. Os Manus- verá escolher de um Livro que possui (ou Talentos). O jo-
critos podem ser manipulados para produzirem efeitos gador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10, 15 e as-
ainda maiores. O mais impressionante deles é conhecido sim por diante. O máximo de Livros que o personagem
como Magia: através da manipulação de Palavras de Poder, pode ter é igual ao seu Mod. de Conhecimentos. Não será
o Mago conseguirá criar efeitos únicos. Esse poder, apesar possível adquirir Especializações de habilidades de outras
de ser ensinado para todos os Magos, deve ser controlado e Classes.
utilizado com sabedoria, pois o mesmo pode corromper a Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, estão
pessoa. Eles recebem seus conhecimentos básicos de Arthi, contidos dentro dos livros (até mesmo habilidades que vie-
o líder das escolas mágicas. ram de outras Classes). Caso aconteça algo com algum li-
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza e vro, isso não será o fim do mundo, pois os Magos carregam
domínio: eles possuem muitas cidades em suas mãos. Arthi as Palavras de Poder dentro de si como se fossem seu pró-
sempre procura expandir os domínios de suas escolas: por prio sangue. Além disso, todos passam por um ritual de es-
esse motivo, os Magos estão disputando a Cidade Abando- tudo no início do treinamento da Classe para que as Pala-
nada com os Guerreiros Sagrados. Dizem que uma guerra vras de Poder não possam ser esquecidas. Elas devem ser
está para ocorrer por causa disso. Se ela realmente aconte- pronunciadas pelo Mago para que possam se transformar
cer, será numa hora crítica, afinal, o exército de Gor não em habilidades: qualquer coisa que impossibilite esta ação
descansa. Apesar desses contratempos, os Magos se mos- bloqueará a habilidade.
tram extremamente úteis em tempos de guerra.
VARIAÇÕES
Aventuras: um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar
ainda mais o conhecimento que possui. Além disso, Magos A Classe dos Magos possui duas variações:
possuem uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos
Feiticeiro: possui o talento natural do conhecimento. Pode
que utilizam os Manuscritos dos Deuses para promover o
escolher qualquer Manuscrito durante a escolha de uma ha-
mal e desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode
bilidade como se tivesse todos os livros, mas o custo de
suprir a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos
Energia das habilidades aumentará em 10 pontos (somente
graças a variedade de Manuscritos que possui: é a Classe
nas que já possuem custo).
mais versátil que existe.
Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus livros
Divindade: Magos se dedicam tanto à busca de conheci-
ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de jogo,
mento, que alguns chegam a se isolar do mundo. Os Magos
caso o personagem carregue e utilize um livro (utilizará
preferem trilhar um caminho de aprendizagem através dos
uma mão do personagem), ele receberá um bônus de +2 no
Manuscritos e, apesar de admirarem todos os deuses, eles
teste de um Manuscrito, dano causado ou o custo do Ma-
não seguem o Caminho de nenhum deles. Apesar desse de-
nuscrito diminuirá em 2 pontos.
talhe, a ligação que Arthi possui com Graize faz com que
muitas pessoas desconfiem que os Magos sigam os deuses,
só que secretamente. CLÍMAX DO MAGO
Treinamentos: Magos não possuem treinamento em armas A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo Avan- guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
çado (cajados apenas) e Proteções do tipo Comum (manto artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
apenas). pode alcançar dentro da sociedade e das escolas mágicas.
Em termos de jogo, para se tornar um Arquimago, o perso-
Perícias: durante o treinamento, Magos recebem as seguin- nagem deve ter pelo menos Nível 15 em Conhecimentos,
tes Perícias: Alquimia, Avaliação, Língua (Ynóth), Diplo- Nível 10 em Inteligência e estar no Nível 25 de personagem.
macia, Ofícios (Forjador), Meditação e Sabedoria. Com esse título, seu cálculo de Força de vontade será Nível
Aptidão & Inaptidão: Magos possuem Aptidão em testes de Vontade x 20 em vez de 10 (modificável com a habili-
que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inap- dade Conhecimento é poder).
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza.
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TÉCNICAS MÁGICAS duração), porém, o custo para utilizá-lo diminuirá pela me-
tade. O Mago poderá utilizar disso para atacar alvos fracos
Existem três mecânicas que o Mago pode utilizar para mo- sem gastar a Energia total, curar poucos Pontos de vida de
dificar seus Manuscritos: Preparação Arcana, Feitiço e Ma- um alvo que possui apenas arranhões, criar ilusões meno-
gia: res, entre outros. Não é possível transformar um feitiço em
Magia e nem utilizar essa técnica em um Manuscrito ge-
PREPARAÇÃO ARCANA rado pela Preparação arcana.
Após um estudo aprofundado sobre um Manuscrito espe-
cífico, o Mago, através de um ritual, poderá ampliar os seus MAGIA
poderes. Cada preparação arcana demanda 4 horas de tra- É a técnica mais difícil de ser realizada e requer um grau de
balho. Os Manuscritos criados não possuem valor comer- conhecimento, controle e poder acima do normal. Através
cial e nem podem ser utilizados para criar Magias. Em ter- da manipulação das Palavras de Poder, o Mago poderá mo-
mos de jogo, primeiramente será necessário realizar um dificar seus Manuscritos para obter efeitos variados. Desde
teste de Conhecimentos (Língua Ynóth) dificuldade Nor- um simples aumento numa área, até novos e poderosos
mal para cada Manuscrito. Caso passe, ele será copiado per- efeitos, como obter bônus ou gerar pesadas penalidades ou
feitamente. Caso não passe, o personagem perderá 2h de até mesmo criar novos elementos. Desde cedo, os Magos
trabalho (ele poderá realizar a cópia novamente caso foram ensinados sobre a importância dos Manuscritos dos
queira). Após isso, um teste de Vontade (Meditação) difi- Deuses para eles e sobre a presença dos deuses elementais,
culdade Difícil deverá ser realizado apenas uma vez, e é mesmo não seguindo o caminho de um. As Palavras de Po-
esse teste que determinará o sucesso ou a falha do ritual (ele der contidas nos livros eram de épocas antigas e foram as
não poderá se esforçar nesse teste). Caso passe, o ritual será últimas tentativas dos deuses antigos de espalharem o seu
completado com sucesso, gerando os Manuscritos copiados poder pelo mundo. Ao mexer com as Palavras, o Mago po-
com poder extra. Uma falha fará com que, além de perder derá mexer também com forças celestiais, e isso pode sair
o Manuscrito copiado (e as horas de trabalho), o Mago não do controle e domínio da compreensão humana, acarre-
poderá utilizar a habilidade por 1 dia. tando eventos desastrosos, guerras e perseguições.
O Manuscrito utilizado na preparação arcana terá seus efei- O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Manus-
tos dobrados quando for utilizado (dobrar dano/efeito, al- crito poderá receber uma Palavra de Poder extra, e ela que
cance ou duração) ou terá seu custo anulado (escolha ape- garantirá os efeitos desejados. Da mesma forma que um
nas um dos efeitos para cada Manuscrito). Após o uso, o Mago deve falar as Palavras de Poder de um Manuscrito,
Manuscrito preparado será consumido. Cada Manuscrito ele deverá falá-las acrescentando a Palavra extra que gerará
só pode ser preparado uma vez por dia e somente será pos- a Magia. Gaste a Energia e faça os testes e normalmente
sível preparar uma quantidade de Manuscritos por semana caso estejam presentes na habilidade. É necessário conse-
igual ao Mod. de Inteligência do personagem. Diferente dos guir um acerto para a habilidade se transformar em Magia.
livros, onde não é necessário carregar os mesmos, os Ma- A palavra extra que criará a Magia requer um custo dife-
nuscritos feitos com a preparação arcana devem ser carre- rente que será acrescentado na habilidade, e só é possível
gados pelo personagem e lidos na hora de sua utilização, fazer uma Magia por rodada. Com uma Magia, os Manus-
falando as mesmas Palavras de Poder da habilidade (caso critos receberão novos efeitos além do padrão.
tenha). Por esse motivo, ficará por conta do personagem
manter a segurança dos Manuscritos, já que qualquer Mago Em termos de regras, algumas habilidades não irão garantir
ou Bruxo poderá utilizá-lo. efeitos devido à sua natureza (por exemplo, mesmo sendo
uma habilidade de Suporte, o Manuscrito dos 7 Livros Ele-
Exemplo: um Mago possuidor dos Livros da Cura, Fogo mentais Obstáculo não possui um alvo, algo requerido pela
e Natureza deseja realizar uma Preparação arcana antes de palavra Bellum. Nesse caso, será necessário algo mais espe-
viajar com seu grupo. Como ele possui 6 de Inteligência, ele cífico que possua um alvo, como o Manuscrito — Coragem
pode preparar até 3 Manuscritos nessa semana. Ele preci- do Livro da Cura, por exemplo). De uma forma geral, as
sará de 12h, mas a viagem ocorrerá em 2 dias. Ele escolhe Magias poderão ser criadas com Manuscritos do tipo Ata-
os seguintes Manuscritos: Manuscrito Ataque (Fogo), Ma- que ou Suporte. Por esse motivo, será interessante ao joga-
nuscrito: Curar (Cura) e Manuscrito: Visão (Natureza). Ele dor escolher algumas habilidades tendo como guia uma
realiza primeiramente um teste de Conhecimentos (Ynóth) Magia preferida, o que facilitará a criação da mesma. O
dificuldade Normal para cada Manuscrito. Após isso, ele Mestre decidirá se o Manuscrito em questão poderá ser
deverá realizar um teste de Vontade (Meditação) dificul- transformado em Magia. O custo de uma Magia só poderá
dade Difícil: uma falha fará com que ele perca os Manuscri- ser diminuído com a habilidade Místico.
tos copiados e fique impossibilitado de utilizar as habilida-
des por 1 dia. Caso passe, os Manuscritos receberão o dobro Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
do efeito ou terão seus custos anulados. Ele escolhe dobrar formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
os efeitos do Manuscrito Ataque (dano) e cortar o custo dos do Livro do Fogo) num meteoro. Para isso, ele deverá falar
Manuscritos Curar e Visão. as palavras da habilidade requerida, mais a palavra extra
que cria o efeito desejado, gerando as palavras “Impetum
FEITIÇO Elementum Meteorum”. O custo normal da habilidade será
acrescido pelo custo da palavra extra. Os testes devem ser
Essa técnica ensinada nas escolas básicas fará com que o realizados. Caso acerte, seu ataque de fogo cairá dos céus,
Mago utilize seus Manuscritos de forma rápida e simples, acertando todos numa área de 20m de raio até 25m do per-
mas que poderá ser útil no momento. Em termos de jogo, sonagem e causando o triplo do dano da habilidade.
os efeitos do Manuscrito utilizado como feitiço serão consi-
derados a metade do original (dano/efeito, alcance e
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A manipulação de Palavras Elementais requer certo cui- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
dado, pois os deuses podem punir o Mago por utilizar algo criar o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de se-
puro e divino em algo profano e mortal, principalmente rem opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento
quando mexe com sangue, vida ou o mundo espiritual. As Energia; o Manuscrito da Terra criará o Elemento Cristal; o
Palavras Elementais possuem um peso muito forte quando Manuscrito do Fogo criará o Elemento Solar; o Manuscrito
são pronunciadas, causando efeitos, muitas das vezes, irre- da Água criará o Elemento Arcano; o Manuscrito do Raio
versíveis. Cada Palavra carrega seu poder elemental na le- criará o Elemento Sagrado.
tra inicial do seu deus na língua Ynóth, e é o mesmo sím-
bolo que é utilizado nas Runas. TENEBRARUM – PALAVRA ELEMENTAL: TREVAS
Ao utilizar a palavra Tenebrarum, o Mago manipulará o
elemento Trevas.
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito da Luz irá criar
O primeiro símbolo caracteriza o deus Flur e seu elemento o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de serem
Raio; o segundo representa Graize e seu elemento Água; o opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento Vácuo;
terceiro representa Genrir e seu elemento Terra; o quarto o Manuscrito da Terra criará o Elemento Ácido; o Manus-
representa Lucair e seu elemento Luz; o quinto representa crito do Fogo criará o Elemento Doença; o Manuscrito da
Kodos e o elemento Fogo; o sexto representa Garauk e o Água criará o Elemento Veneno; o Manuscrito do Raio cri-
elemento Vento e o último representa Tristan e o elemento ará o Elemento Morte.
Trevas. Cada Palavra Elemental possui um custo de 25 de
Força de vontade. FULMEN – PALAVRA ELEMENTAL: RAIO
Ao utilizar a palavra Fulmen, o Mago manipulará o ele-
IGNUM — PALAVRA ELEMENTAL: FOGO mento Raio.
Ao utilizar a palavra Ignum, o Mago manipulará o ele- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
mento Fogo. criar o Elemento Morte; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Sagrado; o Manuscrito do Vento criará o Elemento
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
Tempestade.
criar o Elemento Doença; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Solar; o Manuscrito da Terra criará o elemento Lava. OS NOVOS ELEMENTOS
AQUM — PALAVRA ELEMENTAL: ÁGUA A manipulação de Palavras Elementais pode provocar a cri-
ação de novos Elementos. Esses Elementos, apesar da apa-
Ao utilizar a palavra Aqum, o Mago manipulará o ele- rente utilidade, são considerados divinos, e alguns deles
mento Água. são semelhantes aos elementos exclusivos dos deuses de
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá Gor. Qualquer manipulação referente a um novo elemento
criar o Elemento Veneno; o Manuscrito da Luz criará o Ele- requer autorização de um dos deuses através de uma ora-
mento Arcano; o Manuscrito do Vento criará o Elemento ção (geralmente, do deus que teve seu elemento utilizado
Gelo. para a criação da Magia; já que todos são gerados com os
elementos dos deuses de Eri, nenhum contato com um deus
AERUM – PALAVRA ELEMENTAL: VENTO de Gor será necessário), já que o uso dos mesmos pode fa-
cilmente quebrar o Acordo dos Deuses. Por mais que um
Ao utilizar a palavra Aerum, o Mago manipulará o ele-
Mago tente se afastar de um caminho divino, ele sempre
mento Vento.
está presente na vida de todos. Qualquer ato contra a deci-
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá são de um deus será considerado um ato profano e gerará
criar o Elemento Vácuo; o Manuscrito da Luz criará o Ele- a perda de -2 de Glória cada vez que o Mago utiliza a Ma-
mento Energia; o Manuscrito do Raio criará o Elemento gia. Além disso, algumas localidades e até mesmo os Magos
Tempestade; o Manuscrito da Água criará o Elemento Gelo. possuem algum tipo de punição em relação a isso, desde
simples castigos, até prisões, já que a Magia é a ferramenta
de destruição que os Bruxos utilizam. A autorização do uso
da Magia estará atrelada à intenção do Mago ao utilizá-la:
mesmo utilizando o elemento Veneno, o elemento de Vee-
nar, ele poderá ser facilmente autorizado pelos deuses caso
seja para ajudar as pessoas.
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A CORRUPÇÃO DA MAGIA Tabela 2: essa tabela contém efeitos que podem afetar o
Mago e os demais. Alguns são irreversíveis, outros não pos-
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos suem tempo específico (o Mestre determinará quanto
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que ela tempo o efeito durará de acordo com a história que está nar-
realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro dela rando).
capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo que há
nele e afeta principalmente os fracos de espírito. Rolagem Efeito
2 Aumente em 1 ano a idade do personagem
Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma Ma- 3 Diminua em 2 anos a idade do personagem
gia, ele deverá fazer um teste de Vontade (Meditação) difi- 4 O Mago ficará mudo por um dia
culdade Difícil caso seja para criar algo simples e Muito di- 5 O Mago ficará surdo por um dia
6 O Mago verá tudo duplicado. Dificuldade dos
fícil para Magias mais complexas ou que afetam muitas
testes de Percepção aumentarão em um grau
pessoas/locais (não será possível esforçar nesse teste). Uma 7 Os cabelos/pêlos do Mago começarão a cair
falha fará com que o Mago receba uma penalidade de num ritmo acelerado durante uma semana
acordo com as tabelas abaixo. Role 2d10 e verifique o resul- 8 O Mago sofrerá intensas tremedeiras. Dificul-
tado: dade dos testes que envolvam as mãos aumenta-
rão em um grau
Rolagem Efeito
9 O Mago exalará um mau odor. Dificuldade dos
2 O Mago receberá uma das perturbações por uma testes de interação aumentarão em dois graus
semana da tabela presente em Tentações do 10 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
Mundo Sombrio culdade dos testes de interação aumentarão em
3 O Mago receberá uma das perturbações por um um grau
dia da tabela presente em Tentações do Mundo 11 Role novamente a Tabela anterior duas vezes
Sombrio (não acumula)
4 A Força de vontade do Mago será considerada a 12 O Mago atrai a atenção exagerada de pessoas
metade do valor original por um dia 13 O Mago atrai a atenção exagerada de animais
5 O mago ficará impossibilitado de criar qualquer 14 O Mago atrai a atenção exagerada de insetos
Magia durante uma semana. 15 O Mago é teletransportado para um local aleató-
6 O Mago entrará no status Moral Abalado por rio no mundo
um dia 16 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
7 O Mago entrará no status Moral Abalado por 17 Aumente em 5cm a altura do personagem
um dia na próxima vez que utilizar uma Magia 18 Diminua em 5cm a altura do personagem
8 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual- 19 Aumente em 1kg o peso do personagem
quer Atributo por um dia 20 Diminua em 1kg o peso do personagem
9 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual-
quer Atributo por um dia na próxima vez que
utilizar uma Magia OS 7 LIVROS ELEMENTAIS
10 Role a Tabela 2
11 Role a Tabela 2
Estes livros possuem o elemento de cada deus de Eri: Livro
12 O Mago deve gastar 20 de Força de vontade a
mais para criar qualquer Magia por um dia do Fogo, Livro da Água, Livro do Vento, Livro da Terra,
13 O Mago deve gastar 10 de Força de vontade a Livro da Luz, Livro das Trevas e Livro do Raio. Depen-
mais para criar qualquer Magia por um dia dendo do Livro utilizado na habilidade, os efeitos dela se-
14 O Mago deve gastar 5 Pontos Heroicos além do rão alterados (apenas deve-se declarar na hora do uso a
custo para criar qualquer Magia por um dia qual livro o Manuscrito pertence).
15 O Mago deve gastar 2 Pontos Heroicos além do
custo para criar qualquer Magia por um dia Especializações: Aeromante (Vento), Criomante (Água),
16 O Mago deve gastar 20 de Fôlego além do custo Electromante (Raio), Geomante (Terra), Fotomante (Luz),
para criar qualquer Magia por um dia Umbromante (Trevas) e Piromante (Fogo).
17 O Mago deve gastar 10 de Fôlego além do custo
para criar qualquer Magia por um dia MANUSCRITO: ATAQUE - ATAQUE ESPIRITUAL
18 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste o
dobro do custo para criar a Magia. Caso não de- Palavras de Poder: Impetum Elementum
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela O personagem utilizará seu Livro elemental para atacar
novamente seus inimigos. Em termos de jogo, o personagem conse-
19 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste 50% guirá lançar um ataque elemental num alvo até 10m, cau-
a mais do custo para criar a Magia. Caso não de- sando 2d10 de dano. A forma do ataque pode ser qualquer
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela
coisa pensada pelo jogador (uma bola de fogo, uma rajada,
novamente
20
entre outros). Gastando 25 Força de vontade em vez de 20,
Nada acontece
o ataque atingirá todos os alvos até 10m (Ataque espiritual
(Área)) e poderá atingir a Defesa Espiritual em vez da De-
fesa.
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade
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MANUSCRITO: RAIGAN - ATAQUE ESPIRITUAL Krank: Soco do gigante (1d10+5 de dano, o alvo será em-
(ÁREA) purrado2m para trás e derrubado).
Palavras de Poder: Invoco Raigan Raigan: Mordida feroz (1d10+2 de dano e o alvo ficará pa-
O personagem consegue invocar Raigan, um lobo jovem ralisado por uma rodada).
cercado por uma aura de raios capaz de lançar um pode-
roso ataque no seu alvo. Em termos de jogo, quando é in- Vanor: Vento cortante (1d10 de dano em todos os alvos até
vocado, Raigan lança um poderoso relâmpago que atinge 5m).
um alvo até 20m do personagem, causando 2d10 de dano Lich: Cajado da dor (1d10 de dano e o alvo entrará no status
ou 1d10 em todos os alvos até 10m dele (área). Moral Abalado por uma rodada).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade Lariel: Espada da justiça (1d10+4 de dano; após o ataque,
um aliado até 5m de Lariel curará uma quantidade de Pon-
MANUSCRITO: VANOR - ATAQUE ESPIRITUAL tos de vida igual ao dano causado).
(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Vanor
O personagem consegue invocar Vanor, um espírito do
vento capaz de lançar uma poderosa ventania. Em termos
de jogo, quando é invocado, Vanor lança uma forte venta-
nia que atinge uma área de 10m de raio até 10m dele, cau-
sando 1d10 de dano em todos os alvos dentro dessa área.
Além disso, serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÕES
Um Mago poderá se especializar num Livro específico
quando chega ao Nível 25 de personagem. A partir do mo-
mento que o personagem decide se tornar um especialista,
ele será treinado pelos melhores Magos do mundo. O per-
sonagem deve ter o Livro equivalente com todas as habili-
dades.
Em termos de jogo, para uma Especialização dos Livros
Elementais, ele receberá Vantagem elemental no elemento
referente ao livro, seus ataques elementais causarão +1d10
de dano e ele poderá escolher uma habilidade do seu livro
para consumir apenas a metade da Energia requerida.
Para as demais (livro da cura em diante), duas habilidades
dos Livros poderão ser utilizadas com a metade da energia
requerida.
Para o Livro da Invocação, gastando 75 Força de vontade, o
personagem conseguirá invocar um dos monstros para
fazê-lo lutar no combate como se fosse um aliado (o gasto
de Energia para utilizar a habilidade de cada um será agora
do próprio monstro). A invocação possuirá os mesmos va-
lores de Resistências, Atributos e Combates do persona-
gem, receberá uma quantidade de Pontos de vida e Força
de vontade igual ao Nível de Vontade do personagem x10
e será imune a ataques que visam a Defesa Espiritual. Ela
possui a mesma opção de ações que um jogador comum ou
poderá receber comandos do seu mestre (o comando será
uma ação livre). Caso os Pontos de vida da invocação sejam
vencidos, ela retornará para o seu mundo místico e só po-
derá ser invocada novamente após uma hora. É importante
lembrar que Lariel e Lich lutam entre si quando um está
perto do outro. Além das habilidades, cada monstro possui
um ataque básico (ataque espiritual x defesa do alvo):
Galoth: Voo da águia (1d10 de dano e o alvo receberá o sta-
tus Lentidão por uma rodada).
Geralot: Garras do dragão (2d10+5 de dano).
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NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais misterio-
sas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a força
deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra: essa força
é chamada de Necro. Apesar disso, os Necromantes são en-
sinados e proibidos de absorver o Necro de guerreiros de
Eri. Necromantes têm habilidades temidas por muitos cida-
dãos de todo o mundo. Muitos deles trilham caminhos mis-
teriosos ou solitários, pois são poucos os que entendem seu
real valor. É comum Necromantes serem perseguidos, afi-
nal, alguns deles acabam utilizando seus poderes para pra-
ticar atos profanos. Em tempos de guerra, Necromantes se
tornam importantíssimos aliados: todo inimigo derrotado
pode se tornar um leal lacaio morto-vivo a serviço do exér-
cito de Eri.
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos comuns,
uma pessoa tem o direito de poder descansar em paz. Ne-
cromantes possuem sabedoria suficiente para analisar que
tudo acaba com a morte: para eles, é melhor dar apoio a
uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo que esse apoio
seja com suas habilidades misteriosas e temidas. Além
disso, Necromantes carregam o peso de ações muitas vezes
não praticadas por eles. No fundo, os Necromantes sabem
que estão trilhando um caminho justo e que os deuses nada
têm contra eles. Eles recebem seus treinamentos de Eros.
Aventuras: Necromantes podem converter inimigos derro-
tados em verdadeiros exércitos. Num grupo de Heróis, um
Necromante desempenha papéis de liderança, e, com suas
Perícias, pode conseguir com facilidade arrancar informa-
ções de outras pessoas. Um Necromante conseguirá enfra-
quecer e controlar os seus inimigos com facilidade.
Divindade: quando escolhem seguir o Caminho de um dos
deuses, Necromantes só seguem o de Tristan, o deus das
Trevas.
Treinamentos: Necromantes não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Necromantes recebem as
seguintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Lín-
gua (Ynóth), Meditação, Prontidão, Sabedoria e Herba-
lismo.
Aptidão & Inaptidão: Necromantes possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte, Espírito ou In-
telecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Porte, Espírito ou Destreza.
CLÍMAX DO NECROMANTE
O personagem se inspira na morte de seus inimigos. Em
termos de jogo, o personagem entrará no status Moral Ele-
vado por uma rodada quando absorve o Necro de pelo me-
nos cinco inimigos com a habilidade – Absorver Necro.
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ABSORVER NECRO - SUPORTE hora, o morto vivo irá se decompor. Importante lembrar
O personagem consegue absorver o Necro de alvos mortos que guerreiros de Eri não podem ser convertidos em mor-
até 10m dele para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, tos vivos (monstros e animais não entram nessa regra).
ele recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Custo: 50 Força de vontade
Depois de absorvido, o alvo ficará sem Necro. Gastando 50 ESPECIALIZAÇÃO – COMANDANTE DOS MORTOS
de Força de vontade, o personagem poderá utilizar o Necro
absorvido para se fortalecer. Em termos de jogo, ele poderá Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
utilizar uma habilidade do inimigo absorvido por cinco ro- são comum, porém agora o personagem conseguirá invocar
dadas. Considera-se que uma característica é uma habili- até cinco mortos vivos a cada utilização da habilidade.
dade caso ela seja dos tipos ataque, suporte, reação, mano-
CURA NECRÓTICA - SUPORTE
bra ou movimento.
O personagem tem a capacidade de curar com o toque um
AURA ASSUSTADORA - BÔNUS alvo do tipo Morto vivo. Em termos de jogo, o alvo recupe-
A simples presença do personagem causa incômodo. Em rará 1d10 Pontos de vida.
termos de jogo, todos os alvos até 2m sofrerão uma penali- Custo: 20 Força de vontade
dade em todos os testes contra o personagem igual ao seu ESPECIALIZAÇÃO – VINGADOR DA MORTE
Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Presença não
serão afetados). Aura da morte (manobra, 75 Força de vontade): o persona-
gem emitirá uma aura de morte e destruição pelo restante
CEIFADOR - SUPORTE do combate ou cena. Em termos de jogo, ele conseguirá ab-
sorver e recuperar uma quantidade de Pontos de vida por
O personagem criará uma zona de morte através do con-
rodada de um alvo vivo até 4m dele igual ao seu Mod. de
trole de forças ocultas. Em termos de jogo, ele envolverá
Intimidação. Porém, o personagem pagou um alto preço
uma área de 5m de raio até 5m dele com um símbolo da
para receber esse poder: o jogador deverá escolher dois ele-
morte. Todos dentro dessa área receberão o status Lentidão
mentos dos deuses para receber Desvantagem elemental e
ou Enfraquecido e perderão 1d10 - 4 de Força de vontade,
deverá falar o que fez para desagradar os dois deuses des-
Fôlego, Karma ou Fúria enquanto permanecerem nessa po-
ses elementos (essa escolha não poderá ser mudada e será
sição a cada rodada (mínimo de 1). O personagem absor-
impossível obter Vantagem elemental nesses elementos).
verá a Energia retirada (efeito de recuperação). A área per-
manece por duas rodadas. CURA NEGRA - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele,
COMANDAR MORTO VIVO - SUPORTE porém o custo será sua própria vida. Em termos de jogo, o
alvo recuperará 1d10 Pontos de vida e o personagem per-
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro para
derá a mesma quantidade.
comandar qualquer tipo de morto vivo (vampiros, zumbis,
Custo: 15 Força de vontade
esqueletos, espíritos e múmias). O Necromante deve estar
até 1m do alvo. O alvo ficará sob o seu comando por uma EXPLOSÃO DE NECRO - SUPORTE
quantidade de rodadas (ou ordens) igual ao seu Mod. de
Inteligência. Durante esse tempo, o alvo controlado pode O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de
receber os mesmos tipos de ações que um jogador possui. um alvo morto até 5m e fazer com que ele exploda (ele fi-
Para comandar vampiros ou múmias, o processo é um cará sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo, todos
pouco mais complicado, pois os mesmos possuem inteli- os que estiverem até 1m do alvo sofrerão 1d10 de dano.
gência e vontade suficientes para resistir ao poder do ne- Custo: 20 Força de vontade
cromante. Em termos de jogo, um vampiro/múmia só é co-
mandado se o mesmo falhar num teste de Vontade dificul- FERIMENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
dade Normal (pode realizar o teste de Vontade no início de O personagem possui a capacidade de atingir um ponto crí-
seu turno para tentar sair do controle). O personagem gasta tico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num estado
50 pontos de Força de vontade para cada alvo em vez de 20. de sofrimento. Em termos de jogo, o alvo precisará gastar 5
Custo: 20 Força de vontade de Fôlego ou Força de vontade para cada ação que realizar
após receber o ferimento. A habilidade durará uma quanti-
CONJURAR MORTO VIVO - SUPORTE dade de rodadas igual ao Mod. de Intimidação do persona-
Através do controle do Necro, o personagem tem a capaci- gem e não causará dano no alvo.
dade de fazer com que um alvo morto até 5m dele se torne Dificuldade: Defesa do alvo +10
um Morto vivo, voltando com os seus Pontos de vida totais
e ficando sem Necro logo em seguida. Em termos de jogo,
utilize as mesmas características do monstro ou combatente
derrotado, aplicando as seguintes alterações: o alvo conver-
tido se tornará imune a efeitos que afetam a Mente, Forti-
tude e a Presença, receberá a capacidade de enxergar em
ambientes escuros, não possuirá pontos de Fôlego, Karma
ou Força de vontade e só poderá ser curado com a habili-
dade Cura Necrótica. O alvo perde todas as habilidades que
possui após a conversão (menos ataques básicos). Caso seus
Pontos de vida cheguem a zero ou menos ou passe uma
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PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser...”.
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá esco-
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito comum lher muito bem seus aliados (se é que você possui algum) e
encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas. A grande principalmente seus inimigos (que você deve ter aos mon-
maioria é sedenta pelos grandes tesouros espalhados pelo tes).
Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado, é o mais conhe-
cido e o “mentor” dos Piratas: dotado de enorme simpatia CLÍMAX DO PIRATA
e capacidade de persuasão, ele está sempre pronto a ajudar
em troca de boas quantidades de ouro (ou apenas a fim do O personagem se inspira na sorte (e no azar). Em termos de
ouro). Apesar de não serem totalmente leais às leis das ci- jogo, caso o personagem esteja bêbado e consiga acertar ou
dades, os Piratas possuem um código de respeito entre eles errar três ataques seguidos, ele anulará a penalidade do ata-
extremamente organizado e importante (só que não...): que da habilidade – Vício por duas rodadas. Caso não esteja
quando uma das regras desse código é quebrada, uma bêbado e consiga realizar o mesmo feito anterior, ele en-
guerra acaba acontecendo. Em tempos de guerra contra trará no status Moral Elevado por duas rodadas.
Gor, Piratas se tornam úteis aliados, deslocando os guerrei-
ros de Eri em seus navios nas águas turbulentas do oceano.
Aventuras: Piratas são aventureiros natos. Eles possuem
Perícias e habilidades capazes de convencer uma pessoa a
conceder vários tipos de informações. Ter um Pirata num
grupo de Heróis significa alegria, (muita) improvisação e
otimismo. Além disso, as viagens do grupo poderão ser fa-
cilitadas com sua presença.
Divindade: Piratas podem seguir o Caminho de Graize, a
deusa da Água, Garauk, o deus do Vento ou Flur, o deus
do Raio. Esses deuses são vistos como os melhores para
guiar um navio rumo a grandes tesouros: Garauk cuidará
do vento, Graize do mar e Flur da sorte.
Treinamentos: Piratas possuem treinamento em qualquer
arma de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento
em Armas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: Durante o treinamento, Piratas recebem as seguin-
tes Perícias: Artimanha, Performance, Avaliação, Esportes,
Diplomacia, Navegação e Manha.
Aptidão & Inaptidão: Piratas possuem Aptidão em testes
que envolvam os Atributos da Destreza ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou In-
telecto.
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SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.
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PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso estar lendo sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente para
gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe longos
e intensos treinamentos a fim de despertar o que os mento-
res chamam de “O Poder interior”. Esse poder é bastante
temido, principalmente por aqueles que conhecem a real
capacidade de um Psiônico.
Muitos Psiônicos acabam se isolando da sociedade, pois
não conseguem controlar totalmente o poder que possuem:
alguns deles acabam provocando tragédias nos lugares em
que vivem. Apesar desse detalhe, Psiônicos estão mais do
que preparados para ajudar Eri: seus poderes fazem com
que eles se tornem uma das Classes mais versáteis que exis-
tem.
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se tor-
nar um fardo para os pouco habilidosos. Por se considera-
rem muito habilidosos, os Psiônicos são julgados constan-
temente pelos seus atos, principalmente por aqueles que se-
guem o Caminho de um dos deuses. Apesar dessa respon-
sabilidade, nenhum Psiônico disse que é um ser perfeito,
muito menos que é superior aos deuses. O que é certo é que
a autoconfiança de um Psiônico é invejada e incompreen-
dida por pessoas comuns. Além disso, um Psiônico não
vive para ficar justificando todos os seus atos, afinal, sem-
pre se mostrou útil aos cidadãos do mundo, principalmente
em tempos de guerra. Psiônicos são treinados por Dex, o
“deus”.
Aventuras: um Psiônico pode conseguir informações para
um grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá-
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Caminho
de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade de con-
trolar um Elemento. Psiônicos são excelentes líderes e,
quando necessário, podem chegar a controlar as ações de
uma pessoa.
Divindade: apesar de respeitarem todos os deuses, os Psiô-
nicos possuem uma autoconfiança tão grande que para eles
somente isso é necessário para se manterem num caminho
justo. Por esse motivo, eles não seguem nenhum dos Cami-
nhos dos deuses.
Treinamentos: Psiônicos não possuem treinamento em
arma de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Psiônicos recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Diplo-
macia, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Psiônicos possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.
CLÍMAX DO PSIÔNICO
O personagem se inspira nas suas energias mentais. Em ter-
mos de jogo, caso o personagem gaste Força de vontade em
duas rodadas seguidas, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.
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VIGILANTE DA NATUREZA
“Se você tem medo de animais ferozes, então nem pense em chegar perto de mim!”
Vigilantes da Natureza se assemelham aos Guerreiros da
Natureza: ambos são protetores das florestas, porém os Vi-
gilantes se mostram mais ligados aos animais e à vida sel-
vagem. Toda essa ligação é notável na aparência de alguns:
é comum encontrar Vigilantes com traços de animais, como
garras de lobo ou olhos de águia. Essa ligação também traz
suas desvantagens, pois muitos se esquecem de interagir
com pessoas comuns. Além disso, esses traços não são bem
vistos por alguns cidadãos de Eri.
Alguns Vigilantes preferem viver nas florestas, por isso, co-
nhecem muito pouco as cidades e costumam passar dificul-
dade para encontrar alguns locais. Alguns chegam a se
comportar como animais ferozes quando estão diante de ci-
dadãos comuns. Vigilantes devem manter um equilíbrio
entre vida selvagem e vida social, já que ambas existem no
mundo.
Vigilantes são importantes em tempos de guerra: seus co-
nhecimentos sobre as florestas os tornam excelentes guias.
Além disso, por serem adestradores, muitos cidadãos de
Eri os procuram para que possam domar até o mais selva-
gem animal. Vigilantes da Natureza são ensinados por Sha-
rak, a guerreira leoa.
Aventuras: assim como os Guerreiros da Natureza, um Vi-
gilante pode auxiliar um grupo de Heróis em regiões selva-
gens. Sua ligação com os animais pode evitar vários encon-
tros indesejáveis pelo caminho. Dentro de uma floresta, tal-
vez não exista um líder melhor que um Vigilante da Natu-
reza.
Divindade: quando escolhem o Caminho de um dos deu-
ses, Vigilantes da Natureza podem escolher Garauk, o deus
do Vento, Genrir, o deus da Terra ou Graize, a deusa da
Água.
Treinamentos: Vigilantes da Natureza não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Vigilantes da Natureza re-
cebem as seguintes Perícias: Furtividade, Trato com ani-
mais, Ofícios (Pilhador), Esportes, Sobrevivência, Pronti-
dão e Língua (Selvagem).
Aptidão & Inaptidão: Vigilantes possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Espírito.
CLÍMAX DO VIGILANTE
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.
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O personagem emite um grito capaz de animar seu compa- Palavras de Poder: Animus Naturam
nheiro animal ou amedrontar seus inimigos. Em termos de O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos: a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
Custo: 20 Força de vontade num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
Amedrontar alvos (ataque espiritual (área), presença): al- exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vos até 10m do personagem entrarão no status Moral Aba- vore está sendo queimada.
lado por uma rodada. Custo: 20 Força de vontade
Ligação com companheiro (suporte): o personagem e seu ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
companheiro animal entrarão no status Moral Elevado por
uma rodada. O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
INVESTIDA FEROZ - ATAQUE DESARMADO da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
O personagem realiza uma investida feroz contra um alvo.
tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
Em termos de jogo, ele poderá correr uma quantidade de
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
metros igual ao dobro da sua Velocidade e receberá um bô-
nus de +2 no teste de ataque, causando dano das garras +4. VISÃO ANIMAL - SUPORTE
Deve estar com a habilidade — Criar garras ativada.
Dificuldade: Defesa do alvo Palavras de Poder: Visio Anima
Custo: 20 Fôlego O personagem tem uma ligação com os animais. Ele conse-
gue enxergar através dos olhos de um animal que esteja
LOCALIZAR ANIMAL - SUPORTE num raio de 100m pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Locus Anima
O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele conse-
gue localizar qualquer tipo de animal numa floresta.
Custo: 10 Força de vontade
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VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo...”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles possuem um trei-
namento de combate que impressiona até os mais experien-
tes guerreiros. A simples presença de um Vingador num
campo de batalha já causa arrepios nos seus adversários.
Vingadores não se importam com ferimentos e nem mesmo
com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas habilidades.
Quando o Vingador recebe grandes ferimentos, ele conse-
gue converter todo esse sofrimento em fúria. Toda essa fú-
ria pode gerar um ataque devastador contra seus inimigos.
A maioria dos Vingadores segue o Caminho de um dos
deuses: em momentos de fúria, somente um deus consegue
pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns acaba-
ram se isolando em Gor. É certo que um poder impressio-
nante de combate é muito útil em tempos de guerra, porém
muitos Vingadores acabam utilizando essa capacidade em
cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum um cidadão
sentir medo de um Vingador. Apesar de ser um sentimento
comum e válido, os Vingadores nada mais são do que guer-
reiros que fazem de tudo para proteger o mundo. Vingado-
res recebem seus treinamentos de guerra de Morgaul.
Aventuras: um Vingador é um excelente líder, principal-
mente de tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele
fará de tudo pra proteger seus aliados, principalmente os
mais indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo ca-
minho.
Divindade: Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri menos Lucair, o deus da Luz. Kodos e
Genrir são os mais escolhidos.
Treinamentos: Vingadores não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Vingadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Trato com animais, Estratégia,
Manha, Sobrevivência e Ofícios (escolha um).
Aptidão & Inaptidão: Vingadores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos da Destreza, Intelecto ou
Espírito.
CLÍMAX DO VINGADOR
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.
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T
alentos são habilidades comuns a todas as Classes. CONCENTRAÇÃO DE BATALHA - MANOBRA
Eles concedem novas capacidades ao personagem,
tudo dependendo da escolha do jogador. Os Talentos O personagem possui o controle sobre sua mente: ele con-
contam normalmente no limite de habilidades que um per- segue se concentrar e reverter o esforço mental. Em termos
sonagem pode ter. de jogo, o personagem recuperará 2d10 pontos de Força de
vontade, mas somente se ele não perdeu nenhum Ponto de
ÁREA DE AMEAÇA - BÔNUS vida na rodada anterior. Caso utilizado fora do combate, o
personagem precisará descansar por 5 minutos para utili-
O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para rea-
zar essa habilidade.
lizar uma Ação padrão extra para atacar um alvo que saiu
do alcance de sua arma ou ataque corpo a corpo. CONCENTRAR ATAQUE - SUPORTE
ATACAR PONTO FRACO - BÔNUS Se o personagem se concentrar durante uma rodada (ficar
analisando o alvo até o início do seu próximo turno sem
O personagem deve possuir a habilidade — Concentrar ata-
praticar nenhum tipo de ação e sem antecipá-la com uso de
que. Se o jogador abdicar do bônus concedido após se con-
Ponto Heroico) e não receber nenhuma distração (ataques,
centrar e acertar um ataque básico contra o alvo, o dano
por exemplo), o próximo ataque contra esse alvo receberá
será dobrado.
um bônus de +7.
ATAQUE NA ALMA - ATAQUE ARMAS BRANCAS,
CONTRA-ATAQUE - REAÇÃO
DESARMADO OU DISTÂNCIA
O personagem consegue revidar rapidamente quando re-
O personagem possui uma confiança tão elevada que ele
cebe um ataque. Em termos de jogo, o jogador poderá ativar
consegue ver as manchas do espírito de seu inimigo. Cau-
essa habilidade após seu personagem receber um ataque
sará dano da arma (armas brancas), Mod. Força (desar-
que teve como alvo sua Defesa (apenas ataques corpo a
mado) ou dano da arma (distância).
corpo). Após isso, ele realizará um ataque básico contra o
Dificuldade: Defesa Espiritual
alvo.
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade
Custo: 5 Pontos Heroicos
BLOQUEIO TOTAL - REAÇÃO
DUPLA DE ATAQUE - BÔNUS
O personagem tentará bloquear um ataque com seu escudo
O personagem possui um grau de sintonia com um compa-
ou arma. Em termos de jogo, o dano que o personagem iria
nheiro. Em termos de jogo, o jogador deve especificar quem
sofrer será realizado no seu Fôlego. Somente ataques que
será seu companheiro para formar a dupla de ataque.
visam a Defesa poderão ser bloqueados.
Quando atacando o mesmo alvo, cada um da dupla rece-
COBERTURA - BÔNUS berá um bônus de +1 no teste de ataque.
O personagem fará de tudo para vencer: jogará areia nos ESPECIALISTA EM COMBATES - BÔNUS
olhos do seu inimigo, provocará seu inimigo com palavras
O personagem possui treinamento em mais de um tipo de
de ofensa, entre outras manobras. Em termos de jogo, o alvo
combate. Em termos de jogo, o Nível de um dos Combates
receberá uma penalidade de -4 na Defesa contra o seu pró-
(armas brancas, desarmado, distância ou espiritual) será
ximo ataque. Se o personagem ou um dos seus aliados se-
igual à metade do Nível do Combate que o personagem
gue qualquer pensamento de honra, ele receberá o status
possui mais pontos (não pode ser o mesmo).
Moral Abalado toda vez que utilizar essa manobra.
ESPECIALISTA EM ESCUDOS - BÔNUS
COMBATE TÁTICO - BÔNUS
O personagem está acostumado em utilizar escudos pesa-
O personagem aproveita de todas as vantagens para atacar
dos ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de escudos
seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem uti-
diminuirá pela metade.
lize um ataque básico corpo a corpo contra um alvo que já
está lutando com um de seus aliados, ele receberá um bô-
nus de +1 no teste de ataque para cada aliado (até o máximo
de +5).
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ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO - BÔNUS Maestria (bônus; escolha uma): caso esteja na postura do
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de uma Vento livre, a penalidade concedida pela habilidade Ata-
mão e um escudo. que básico – Ataque veloz será cancelada, porém será ne-
cessário o gasto de 10 de Fôlego; na postura da Rocha firme,
Defender (manobra): o personagem receberá um bônus de a penalidade do Ataque poderoso será cancelada (também
+5 na Defesa. será necessário o gasto de 10 de Fôlego) ou receberá a se-
guinte Manobra - Movimento do Arqueiro: o personagem
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
poderá se mover uma quantidade de metros igual ao seu
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
Mod. de Velocidade, mesmo se o Limite de Deslocamento
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
já foi ultrapassado na rodada.
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com seu escudo caso tire um re- ESTILO DE COMBATE: CAJADOS - BÔNUS
sultado maior que o atacante. Estilo caracterizado pelo uso de um cajado.
Poder (reação): o personagem poderá empurrar 1m para Aparar mágico (reação): caso o personagem receba qual-
trás ou causar uma penalidade de -5 no ataque ou Defesa quer ataque com armas brancas, distância ou desarmado
por uma rodada quando um inimigo errar um ataque corpo que tenha como alvo a sua Defesa, faça um teste de Com-
a corpo contra ele. bate Espiritual (penalidade de -5 contra combate distância).
Maestria (bônus; escolha uma): o bônus concedido pela ha- O personagem desviará o ataque com sua arma caso tire um
bilidade Ataque básico – Ataque tático passará para +10 de resultado maior que o atacante.
Defesa ou inimigos não receberão bônus ao flanquear o per- Poder (bônus): ataques básicos farão com que o persona-
sonagem. gem recupere 2 pontos de Força de vontade.
ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS - Maestria (bônus; escolher uma): o personagem receberá
BÔNUS mais uma opção de Ataque básico: Ataque mágico (os ata-
ques básicos irão mirar a Defesa espiritual do alvo em vez
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de duas
da Defesa) ou poderá fazer com que os Ataques básicos
mãos.
com Cajados utilizem o Combate Espiritual em vez do Dis-
Técnica aprimorada (manobra): o personagem poderá gas- tância.
tar 10 de Fôlego para causar +5 de dano no ataque.
ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS - BÔNUS
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma mão.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per- com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
sultado maior que o atacante. brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Maestria (bônus; escolha uma): os bônus concedidos pela sultado maior que o atacante.
habilidade Ataque básico – Ataque poderoso e Ataque des-
cuidado serão dobrados, porém as penalidades também se- Poder (manobra): quando o personagem acertar um ataque
rão dobradas ou a penalidade do Ataque amplo será cance- básico num alvo, faça um teste de Velocidade dificuldade
lada. Difícil: caso passe, ele poderá realizar um novo ataque (ata-
que básico) contra o alvo (apenas com uma das armas; não
ESTILO DE COMBATE: ARQUEARIA - BÔNUS será possível esforçar nesse teste).
Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas e armas de Maestria (bônus; escolha uma): a penalidade concedida
fogo. pela habilidade Ataque básico – Ataque veloz será cance-
lada, porém será necessário o gasto de 10 de Fôlego ou o
Recarga maior (manobra): o personagem poderá realizar teste de Agilidade (Esportes) do Ataque acrobático será
um teste de Velocidade dificuldade Difícil (não será possí- anulado.
vel esforçar nesse teste). Caso passe, ele poderá recarregar
uma besta ou arma de fogo como uma Ação rápida. Se fa- ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA - BÔNUS
lhar, não poderá realizar um ataque nessa e na próxima ro- O personagem possui técnicas de combate quando deixa
dada. Para arcos, caso passe, o próximo ataque receberá um uma de suas mãos livres (sem nenhuma arma ou equipa-
bônus de +5; caso falhe, receberá uma penalidade de -10. mento).
Técnica aprimorada (manobra): o jogador poderá escolher Poder (bônus): o personagem receberá um bônus de +2 no
ativar uma das seguintes posturas: postura do Vento livre ataque, dano e Defesa.
ou postura da Rocha firme. A postura do Vento livre ga-
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
rante um bônus de dano do próximo ataque igual ao Mod.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
de Velocidade toda vez que o personagem utiliza a técnica
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
Recarga maior com êxito (não acumula). A postura da Ro-
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
cha firme garante um bônus no ataque igual ao Mod. de
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Agilidade toda vez que o personagem ataca sem ter reali-
sultado maior que o atacante.
zado nenhum tipo de movimento na rodada, tanto antes
quando depois do ataque (não acumula). Resposta (manobra): caso o personagem consiga um resul-
tado maior que o atacante quando apara um ataque (apenas
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contra os ataques corpo a corpo), ele poderá realizar um -4 no teste de ataque: caso acerte, o alvo sofrerá 1d10 + Mod.
contra-ataque (ataque básico) contra o inimigo (causará a Força de dano e será derrubado.
metade do dano caso acerte). Caso a diferença desse contra-
Giro rasteiro (ataque desarmado (área)): o personagem re-
ataque contra a Defesa seja maior do que 10, o personagem
alizará um giro tentando derrubar todos os alvos até 1m
poderá desarmar o alvo.
dele. Ele receberá uma penalidade de -5 no teste de ataque.
FINTAR - MANOBRA Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
O personagem ilude um adversário até 2m dele fazendo com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
movimentos falsos com seu corpo. Em termos de jogo, o jo- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Desar-
gador pode escolher causar um dos seguintes efeitos no mado com penalidade de -5 (-10 contra os ataques à distân-
alvo: penalidade na Defesa ou no teste de ataque por uma cia). Ele desviará o ataque com seus punhos caso tire um
rodada igual ao Mod. de Velocidade. resultado maior que o atacante sem receber nenhum dano.
O personagem consegue realizar várias técnicas de com- O personagem consegue recarregar uma arma muito rapi-
bate desarmado. Em termos de jogo, o jogador poderá es- damente. Em termos de jogo, a recarga de uma besta será
colher um dos seguintes efeitos: considerada uma Ação rápida.
Dificuldade: Defesa do alvo
SAQUE RÁPIDO - MANOBRA
Chutes: o teste de ataque desarmado sofrerá uma penali- O personagem consegue guardar e sacar uma arma como
dade de -2, porém chutes causam 1d10 + Mod. Força de uma Ação rápida.
dano. O chute poderá ser utilizado para habilidades do tipo
Ataque desarmado. Para esses casos, substitua o dano da SALVAÇÃO - BÔNUS
habilidade pelo do chute.
O personagem só gastará 5 Pontos Heroicos para realizar
Agarrar: caso consiga êxito no ataque, essa ação visa agar- uma Ação padrão extra, desde que seja para salvar um ali-
rar um alvo. Será necessário um teste oposto de Força (dif. ado ou a si mesmo.
Normal) para manter o alvo preso ou para o alvo escapar.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO - BÔNUS
Estrangulamento: manobra disponível após agarrar um
alvo. Caso passe num teste de Força (dificuldade Difícil), o O personagem conseguirá utilizar uma arma de fogo (so-
alvo será estrangulado. Em termos de jogo, ele perderá mente do tipo Comum). Esse Talento pode ser proibido
1d10 de Fôlego a cada rodada que permanecer nessa situa- pelo Mestre.
ção.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO AVANÇADO
Desarmar: o ataque do personagem receberá uma penali- - BÔNUS
dade de -5 devido à complexidade da manobra. Caso con-
O personagem conseguirá utilizar qualquer arma de fogo.
siga êxito, o alvo será desarmado.
O personagem deve ser capaz de utilizar uma arma mde
Voadora: o personagem deve percorrer pelo menos 2m an- fogo para pegar esse Talento (seja por um Talento, seja pelo
tes de realizar esse ataque. Ele receberá uma penalidade de treinamento da Classe).
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TRESPASSAR - BÔNUS
Quando o personagem derrota um inimigo, ele só gastará 5
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra para
atacar um inimigo até 2m do alvo derrotado.
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CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deuses. Citam o Karma,
a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo do mundo.
M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos sete mundos. Apesar disso, os deuses não irão ultrapassar a bar-
deuses de Eri: toda a devoção do adepto é recom- reira que divide Eri e Gor para salvar um adepto: as pessoas
pensada com o Karma. Desde os tempos de Eli- devem ter isso em mente quando resolvem invadir o terri-
nar, o Karma tem representado a ligação maior entre um tório inimigo.
guerreiro e seu deus e a força espiritual que habita em um
ser. Essa força garante capacidades extraordinárias aos A MARCA DOS DEUSES
mais habilidosos e distancia o guerreiro de ser atraído pelo
mal. É a energia utilizada para utilizar as habilidades dos A partir do momento que qualquer pessoa escolhe o Cami-
deuses. nho de um deus, ela também deverá escolher uma marca,
algo que fará com que outras pessoas saibam que ela está
Quando o personagem chega a zero de Karma ou menos, trilhando um caminho de bondade e justiça. Em termos de
ele fica tão descrente em relação ao seu deus, que qualquer jogo, o jogador deve escolher uma das seguintes marcas
erro gera um sofrimento maior. Em termos de jogo, en- para seu personagem:
quanto permanecer com esse valor, o personagem perderá
o dobro de Glória quando cometer um Ato profano (além TATUAGEM
de não utilizar um poder dos deuses).
O personagem receberá a tatuagem do elemento do seu
Além de habilidades ou itens, o personagem pode recupe- deus. Essa tatuagem confirmará a ligação que o persona-
rar Karma através de Meditação (ver perícias para mais de- gem possui com o deus escolhido. Em termos de jogo, o
talhes). personagem receberá o bônus de +1 em Vontade.
Monstros e animais não possuem um valor de Karma, afi- Caso o local escolhido para fazer a tatuagem seja um local
nal, não possuem inteligência para seguir o Caminho de um que sempre ficará visível para as outras pessoas (rosto, por
deus. Alguns quebram essa regra, como Elementais, por exemplo), a marca do deus ficará tão nítida, que poderá
exemplo. Cada pessoa poderá seguir o Caminho de apenas provocar uma maior perseguição dos inimigos do persona-
um deus. gem. Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus
de +2 em Vontade.
O ACORDO DOS DEUSES
SÍMBOLO DOS DEUSES
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri - Gor. O personagem receberá um símbolo sagrado que poderá
A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de todos os ser um anel (ou brinco) ou um amuleto. Esse símbolo con-
outros deuses fizeram com que o mundo pudesse crescer firmará a ligação que o personagem possui com o deus es-
novamente. Apesar de o Acordo ser limitado ao Mundo Ce- colhido. Em termos de jogo, o símbolo escolhido concede o
lestial, as pessoas que escolheram trilhar um dos Caminhos bônus de +1 no Nível de Vontade e Carisma e +1 em Status.
dos deuses devem ter o conhecimento de que podem ajudar Esse símbolo só pode ser destruído com poderes divinos, e
de alguma forma a manter o Acordo de pé: sempre deverá ser utilizado pelo personagem (é ele que ga-
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais são rante os poderes concedidos pelo deus).
os locais que são protegidos pelos deuses: nos locais de Eri,
uma pessoa de Gor não conseguirá gastar pontos de Fúria VOTO
e nos locais de Gor, uma pessoa de Eri não conseguirá gas- O personagem fez um voto a seu deus: ele se comprometeu
tar pontos de Karma (consequentemente não poderá utili- a pregar o bem, a justiça e a honra no mundo em que vive.
zar qualquer habilidade concedida por seu deus). Sabendo Esse voto confirmará a ligação que o personagem possui
disso, a pessoa deve procurar outra forma de resolver seus com o deus escolhido. Em termos de jogo, o personagem
problemas. Além disso, recorrer ao deus para que ele con- receberá o bônus de +2 no Nível de Vontade, porém, caso
ceda um poder só poderá piorar as coisas. Apesar do título cometa algum ato profano, perderá o dobro de Glória.
de deuses, eles são pessoas como outras quaisquer, então
possuem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por exem- MARCA ELEMENTAL
plo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou por capri- O personagem sentirá o elemento do seu deus correndo
cho para o deus da Terra só irá incitar a sua fúria. dentro do seu corpo. A força do elemento confirmará a li-
gação que o personagem possui com o deus escolhido. Em
Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir as termos de jogo, o personagem receberá apenas ¼ do dano
pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o outro lado no elemento concedido pela Vantagem elemental do seu
do mundo para evitar um castigo maior não irá garantir ne- deus, porém receberá o dobro do dano no elemento conce-
nhuma vantagem. dido pela Fraqueza elemental do seu deus. Para Lucair e
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo. Os Tristan, considere que eles receberão Vantagem elemental
deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela, porém no seu elemento e o dobro de dano no elemento concedido
todos eles possuem um carinho especial pelos seus pela Fraqueza elemental do seu deus.
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por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção ARMA ELEMENTAL DA ÁGUA
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
Ataque de gelo: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e
ARMA ELEMENTAL DA TERRA fazer com que a arma cause 5 de dano a mais.
Força da terra: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
fazer com que a arma cause 5 de dano a mais. vel de um Atributo do Intelecto a cada 10 Níveis que o per-
sonagem tiver (até o máximo de +5).
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o perso- Milagre de Graize: depois de ativado, um espelho de gelo
nagem tiver (até o máximo de +5). aparecerá na frente do personagem. Esse espelho receberá
os ataques no lugar do personagem, possui [Nível de Von-
Tremor: gastando 5 de Karma e uma Ação padrão, o perso- tade x10] Pontos de vida (quando chega a zero ou menos
nagem consegue causar um tremor no momento que bate Pontos de vida o espelho se quebra) e pode fazer com que
sua arma no chão. Esse tremor faz com que alvos que estão ataques à distância direcionados contra o personagem se-
até 2m do personagem sejam derrubados. jam refletidos aos atacantes. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma
nenhuma ação).
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de
Gonar (deus da terra de Gor), ele recupera 5 pontos de Benção de Graize: levantando sua arma para os céus num
Karma. sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribuindo sua
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
Milagre de Genrir: depois de ativado, o corpo do persona-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
gem ficará cercado por uma resistente rocha. Em termos de
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Água
jogo, essa rocha permanecerá por cinco rodadas, garan-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
tindo um bônus de +10 na Proteção. O personagem só po-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação).
ARMA ELEMENTAL DA LUZ
Benção de Genrir: levantando sua arma para os céus, num Feixe de luz: sempre que acerta um ataque básico com essa
sinal de devoção a Genrir, ele retribuirá distribuindo sua arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e fazer
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o com que a arma cause 5 de dano a mais.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Terra Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). sonagem tiver (até o máximo de +5).
Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa irá
ARMA ELEMENTAL DO VENTO descer do céu para curar os feridos. Em termos de jogo, to-
Rajada de vento: sempre que acerta um ataque básico com dos os alvos até 5m do personagem irão recuperar [Nível
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e de Vontade x10] Pontos de vida. O personagem só poderá
fazer com que a arma lance uma rajada de vento no alvo ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
para causar 4 de dano a mais. Além disso, o alvo é empur- nenhuma ação).
rado 1m para trás.
Benção de Lucair: levantando sua arma para os céus, num
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní- sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribuindo sua
vel de um Atributo da Destreza a cada 10 Níveis que o per- benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
sonagem tiver (até o máximo de +5). personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Luz
Vento que expulsa: gastando 5 de Karma e uma Ação pa-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
drão, o personagem conseguirá empurrar 10m para trás to-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
dos os alvos que estiverem até 2m dele.
Milagre de Garauk: depois de ativado, o corpo do persona- ARMA ELEMENTAL DAS TREVAS
gem ficará envolvido por um poderoso vento. Em termos Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
de jogo, o personagem não receberá nenhum dano de fle- vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
chas, virotes, armas de fogo ou qualquer arma arremessada sonagem tiver (até o máximo de +5).
contra ele por cinco rodadas. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta Explosão das trevas: gastando 25 de Karma e uma Ação pa-
nenhuma ação). drão, o personagem consegue criar uma esfera formada de
sombras. Em termos de jogo, todo dano que o personagem
Benção de Garauk: levantando sua arma para os céus, num receber fará com que a esfera acumule energia (quantidade
sinal de devoção a Garauk, ele retribuirá distribuindo sua de dano que o personagem foi recebendo após sua criação).
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o No momento que desejar (dentro do combate em que a es-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive- fera foi criada), o personagem poderá fazer com que essa
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Vento esfera exploda, causando uma quantidade de dano igual ao
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção valor de energia acumulada em todos os alvos até 5m da
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). esfera (gasta uma Ação padrão para ativar a explosão).
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Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma FORMA DIVINA - BÔNUS
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de Essa forma fará com que o personagem ganhe capacidades
Elengor (o deus das Trevas de Gor), ele recupera 5 pontos divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir manter seu
de Karma. status divino, o valor de Karma será dobrado, o Nível má-
Milagre de Tristan: depois de ativado, o personagem con- ximo dos Atributos poderá ser maior que 15, o Nível das
segue fazer com que [Nível do personagem] aliados consi- Perícias maior que o Mod. de Conhecimentos, o total dos
gam enxergar perfeitamente no escuro (todos os tipos de Combates maior que 15 e o das Resistências maior que 35.
escuridão, mesmo as sobrenaturais ou no Mundo sombrio). O jogador poderá falar como seu personagem age nessa
O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia forma, podendo inclusive alterar sua aparência (criando
e ele dura cinco rodadas (ativar o Milagre não gasta ne- asas, brilhos elementais, entre outros).
nhuma ação).
ATRIBUTOS DIVINOS
Benção de Tristan: levantando sua arma para os céus, num Quando um Atributo passa dos 15 pontos, ele assume ca-
sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá distribuindo sua racterísticas especiais e únicas, sendo considerados atribu-
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o tos divinos e que pode fugir da compreensão da população.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Trevas Força: a quantidade de peso que o personagem consegue
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção carregar, levantar ou empurrar será igual ao Nível de Força
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). vezes 20. Imune ao status Atordoado e o personagem não
poderá ser empurrado ou derrubado.
ARMA ELEMENTAL DO RAIO Vigor: o personagem não mais sofrerá com o status Can-
Rajada de raios: sempre que acerta um ataque básico com sado e não desmaiará caso chegue a zero de Fôlego ou me-
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e nos.
fazer com que a arma lance uma rajada de raio no alvo, cau-
sando 5 de dano a mais. Vitalidade: o personagem não mais ficará doente ou sofrerá
com venenos. Imune ao status Ferido.
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per- Intimidação ou Carisma: o personagem emanará uma aura
sonagem tiver (até o máximo de +5). divina que causará medo caso seja Intimidação ou fascina-
ção caso seja Carisma. O medo causará uma penalidade de
Chuva de raios: gastando 25 de Karma e uma Ação padrão, -2 em testes contra o personagem e o fascínio um bônus de
o personagem faz com que raios caiam do céu no momento +5 em testes de interação do personagem com qualquer ser
em que ele crava sua arma no chão. Em termos de jogo, cai vivo.
uma quantidade de raios igual ao Nível de Vontade do per-
sonagem e cada raio causa 5 de dano (o jogador pode esco- Agilidade ou Velocidade: Inaptidão desses Atributos será
lher a quantidade de raios que cai em cada alvo até 10m do cancelada. Imune ao status Lentidão.
seu personagem). Essa habilidade só pode ser utilizada Reflexos: o personagem sempre terá direito ao uso de uma
uma vez por dia. Reação.
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma Precisão: o personagem poderá rolar novamente um dos
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de seus dados num ataque e ficar com o maior resultado.
Arak (deusa da Água de Gor) ou Elengor (deus das Trevas
de Gor), ele recupera 5 pontos de Karma. Inteligência ou Raciocínio: Inaptidão desses Atributos será
cancelada. Imune ao status Confusão.
Milagre de Flur: depois de ativado, o personagem conse-
guirá teletransportar [Nível do personagem] aliados ou Percepção: um dos sentidos do personagem será ampliado
[Nível do personagem] inimigos para um lugar de sua es- de forma sobrenatural (por exemplo, a audição poderá de-
colha. O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez tectar barulhos a longas distâncias). Imune aos status Cego
por dia (ativar o Milagre não gasta nenhuma ação). e Surdez.
Benção de Flur: levantando sua arma para os céus, num si- Conhecimentos: não existirá mais o limite de habilidades
nal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo sua ben- que um personagem pode ter.
ção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o per- Vontade: o custo para ativar qualquer efeito da habilidade
sonagem e [Nível do personagem] aliados ficarão imunes - Concentrar Karma diminuirá pela metade. Imune ao sta-
ao dano de Raio por cinco rodadas. O personagem só po- tus Desanimado.
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação). Coragem: cálculo de Pontos Heroicos será Coragem vezes
2 + Carisma + Reflexos. Imune ao status Medo e Terror.
O PRESENTE MAIOR Sorte: o personagem ficará imune a falhas críticas ou acer-
tos críticos serão considerados com dois números 10 e dois
Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa ines-
números 9.
timável: em termos de jogo, quando o personagem chega a
cem pontos de Glória, ele se tornará um dos anjos celestiais.
Com o status de divino, ele poderá escolher um local no
Mundo Celestial para morar (além do contato direto com
os deuses, o personagem não envelhecerá) e ganhará a se-
guinte habilidade:
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concede perdão por um erro, porém ele sabe se o pedido de aumentos no Karma ou poderes temporários para que ela
perdão foi feito com honestidade ou mentira. Em termos de mesma consiga fazer o que quer com suas próprias mãos.
jogo, quando o personagem pede um perdão, por exemplo,
por ter cometido uma tortura e ele volta a torturar alguém COMO FUNCIONA UM PODER DE UM
novamente, ele perderá o dobro de Glória (como regra ge- DEUS
ral, quando o personagem comete novamente o ato que ele Basicamente, quando o personagem possui um poder de
acabou de pedir perdão). um deus (também conhecido como habilidade Karma), ele
apenas faz uma oração quase que instantânea para ele antes
Caso deseje, será possível entrar numa meditação extrema de utilizá-lo. Utilizar um poder irá demonstrar a maior li-
ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada dia de gação que existe entre uma pessoa e um deus. A maioria
meditação, o personagem poderá até mesmo ganhar pontos dos poderes visa a Defesa Espiritual de um alvo: eles atin-
de Glória, porém o seu deus pedirá algo em troca, geral- gem facilmente pessoas com pouca confiança ou com man-
mente que seu adepto não cometa mais erros ou que ajude chas na alma. Além disso, o personagem não pode realizar
o mundo com seus poderes. Esse processo é muito mais algo que vai contra os princípios dos deuses com o uso de
forte que o voto e funciona como uma promessa: quebrar um poder (por exemplo, destruir uma cidade inteira com o
essa ligação é algo tão forte quanto quebrar o Acordo dos uso de um poder de Genrir). Mesmo sendo uma cidade de
Deuses. Gor, isso não seria possível, afinal, em Gor, também há pes-
soas boas ou inocentes (além de isso quebrar o Acordo dos
CONVERTENDO BERSERKERS Deuses).
Berserkers estão espalhados pelo mundo. Com atos de ex-
trema maldade, eles caçam e punem todos aqueles que se- A habilidade — Moldar elemento permite ao personagem
guem o Caminho de um deus de Eri. De tempos em tempos, realizar muitos tipos de façanhas. Para que haja um limite,
Guerreiros Sagrados comandam missões, com a intenção o Mestre pode adotar algumas regras no uso desse poder.
de convertê-los, conhecidas como Cruzadas. Por exemplo, pode impedir que um personagem crie uma
montanha, porém pode permitir que ele crie um monte de
Primeiramente, o grupo se desloca para os Templos dos até um ou dois metros de altura; pode impedir que um per-
sete deuses e o líder do grupo faz uma oração aos deuses. sonagem controle todo o oceano ou que ele inunde uma ci-
Após decidirem qual será a missão e encontrarem um Ber- dade inteira, mas pode permitir que ele acalme as águas ao
serker, o grupo deve derrotá-lo num combate ou fazer com redor do seu navio, entre outros exemplos. De uma forma
que ele se arrependa por seus erros (mediante habilidades geral, o Mestre deve impedir que um jogador utilize o po-
ou interpretação). O líder do grupo realiza um teste de Von- der para garantir um efeito já contido numa habilidade, e
tade (Meditação) dificuldade Muito Difícil. pode autorizar qualquer efeito novo ou criativo. Assim que
Após esse processo e conseguindo êxito, o Berserker pode o personagem for ficando mais forte, efeitos mais comple-
ser levado a um centro de recuperação para o processo fi- xos poderão ser autorizados.
nal. Após sete dias, seu espírito será limpo e ele receberá o O Karma é o diferencial do poder de um deus. Algumas
perdão por seus erros (esse processo pode ser realizado em habilidades possibilitarão ao jogador de escolher quanto de
personagens que desejam reverter seus pontos negativos de Karma ele deseja gastar. Para essas habilidades, quanto
Glória). maior a quantidade de Karma gasto, maior o efeito (por
exemplo, criar uma bola de fogo com 50 de Karma utili-
PODERES DOS DEUSES zando a habilidade Ataque elemental irá criar uma com ta-
manho muito grande, enquanto que uma com gasto de 10
Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais possui
de Karma é do tamanho da palma da mão do personagem).
suas vantagens: além de receber a proteção do seu deus, ele
Dependendo da quantidade de Karma utilizada numa ha-
lhe concederá grandes capacidades com seu elemento. Ape-
bilidade, os deuses podem bloquear a mesma, já que isso
sar de qualquer pessoa ser livre pra escolher um deus, so-
pode provocar grandes catástrofes ou até mesmo ferir o
mente um escolhido pelos deuses conseguirá utilizar seu
Acordo dos Deuses.
Karma para criar poderes elementais.
Em termos de jogo, o jogador poderá também escolher ha- COMO ORAR A UM DEUS
bilidades do deus escolhido para seu personagem quando A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos
atinge certo Nível. Os efeitos da habilidade irão variar de deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar palavras
acordo com o deus do personagem. Apesar desse detalhe, simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas, mas
o jogador deve ficar atento, pois, dependendo do ato come- carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem huma-
tido pelo seu personagem, o mesmo poderá perder um po- nos, os deuses possuem uma percepção muito acima do
der ou até mesmo ser excluído do mundo, como falado an- normal e sabem como poucos analisar um pedido de um
teriormente. adepto ou uma pessoa necessitando de ajuda. Palavras
Qualquer pessoa pode orar a um deus para pedir algo, ge- muito carregadas de elogios como “Oh, grande senhor da
ralmente uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. luz, dono do dia e da justiça...”, às vezes, podem ser enca-
Quantas vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar radas como bajulações baratas ou tentativa indireta de pe-
uma cidade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma dir algo polêmico.
de um Sagrado para perseguir os seus inimigos? Por causa Em termos de regra e interpretação, cada jogador estará li-
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po- vre para interpretar da forma que desejar como seu perso-
dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão a nagem conversará com um deus, isso se ele o faz. Os deuses
pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela de Eri - Gor são muito ativos e não são meros símbolos ou
contos de fadas a serem seguidos ou temidos pelos fracos
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de coração. Algumas situações poderão ser consideradas assim como a natureza que ela ajudou a criar. Tristan e Lu-
impossíveis à primeira vista (um personagem muito fraco cair resolveram dividir o mesmo espaço, um local reser-
e preso dentro de uma jaula de ferro), mas que podem ser vado e sem muitos caprichos localizado acima da fronteira
facilitadas ou até mesmo resolvidas, dependendo do pe- simbólica que existe entre Eri e Gor. Kodos construiu um
dido do jogador (Graize conceder um toque gélido intenso verdadeiro Reino.
para facilitar na hora de tentar quebrar as barras ou Genrir
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
conceder um bônus no teste de Força).
Karma e bondade que circula em suas regiões faz com que
os deuses não envelheçam. Está localizado longe o sufici-
A HUMANIDADE DOS DEUSES ente para uma pessoa não conseguir ve-lo ou chegar até o
Apesar de serem deuses e terem poderes inimagináveis, os mesmo, mas perto o suficiente para os deuses conseguirem
deuses são Humanos, e como todos eles, possuem defeitos. ver o mundo todo de lá. É protegido pelos anjos celestiais,
A essência de Karma que possuem em seus espíritos não seres divinos encarregados de promover justiça quando os
bloqueia essas fraquezas, e muitos deles utilizam desses de- deuses não podem agir.
talhes para se fortalecerem e guiarem o mundo de forma Com o passar dos anos, esse mundo serviu de lar para pes-
justa. soas que alcançaram um patamar divino em Eri: elas foram
Seus sentidos são ampliados em relação aos demais. Por coroadas com a oportunidade de morar no Mundo Celestial
exemplo, Garauk possui uma audição perfeita, podendo e de receber muitos outros benefícios. Os deuses continuam
ouvir os gritos de ajuda de uma pessoa de qualquer lugar guiando os cidadãos de Eri, agora de um lugar especial.
do mundo, bloqueados apenas pelo limite que o Acordo
dos deuses promove. Lucair enxerga muito mais que seus
olhos ao observar o espírito de uma pessoa. Flur parece ter
uma premonição quando algo ruim irá acontecer. Ne-
nhuma ação parece passar despercebida na mente brilhante
de Graize. Simples movimentos são detectados por Genrir,
o deus do solo. Kodos detecta os sentimentos que inflamam
nas pessoas antes de elas realizarem algum feito. A escuri-
dão é um detalhe para Tristan e segredos são revelados.
Suas personalidades são comuns. Genrir se irrita com faci-
lidade. Graize não teme mostrar seus sentimentos. Flur é
amistoso. O que separa os deuses das pessoas comuns é
como eles lidam com esses sentimentos e os transformam
em ações. Apesar da raiva, Genrir não utiliza seus poderes
para punir os demais. Apesar da aparente falta de respon-
sabilidade, isso nunca foi um impecílio para Flur, dono das
principais leis que regem os deuses e o mundo. Apesar do
gosto pela guerra, Kodos não dá ordens como se fosse um
General nem planeja acabar com Gor. Apesar de ter senti-
mentos nobres, Graize não é tola. Apesar de sua visão fa-
miliar, Lucair sabe quando castigar seus filhos. Apesar de
ter vivido com um lado mau, Tristan nunca agiu sem antes
considerar todas as possibilidades. Apesar de amar o
mundo natural, ele nunca será um limite caso Garauk tenha
que agir no mundo das pessoas.
O MUNDO CELESTIAL
O Acordo dos Deuses acabara de selar uma paz momentâ-
nea entre os deuses de Eri e os deuses de Gor. O mundo
estava crescendo maravilhosamente. Animais e pessoas
possuíam um lar: os deuses não. Em uma das várias con-
versas, os deuses discutiram sobre isso.
Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lucair
contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele criou
quando enfrentou Larc. Foram longos anos de trabalho até
que a morada dos deuses ficasse finalmente pronta. É um
lugar belíssimo situado no alto dos céus. Um lugar que as
pessoas não conseguem ver, porém os deuses conseguem
enxergar o mundo todo de lá. Cada deus escolheu um es-
paço especial para morar. O mais humilde é o de Flur: ele
se parece com o local em que ele morava quando jovem.
Garauk construiu um lar semelhante a uma floresta. Genrir
criou casas construídas de pedra cercadas por montanhas.
Graize construiu um ambiente muito belo e diversificado,
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Genrir: um inimigo que encostar na armadilha de terra en- O personagem conseguirá atacar um alvo ou utilizar uma
trará no status Atordoado por uma quantidade de rodadas habilidade sobrenatural com um poder especial concedido
igual ao seu Mod. de Vontade. pelo seu deus.
Garauk: um inimigo que encostar na armadilha de vento Kodos – Toque ardente (ataque desarmado, fortitude, 20
entrará no status Derrubado. Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
Flur: um inimigo que encostar na armadilha entrará no sta- bruto.
tus Paralisado por uma quantidade de rodadas igual ao seu
Mod. de Vontade. Graize – Toque gélido (ataque desarmado, fortitude, 20
Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
Tristan: um inimigo que encostar na armadilha de trevas toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
entrará no status Terror por uma quantidade de rodadas bruto.
igual ao seu Mod. de Vontade.
Genrir – Soco devastador (ataque desarmado, defesa, 20
Lucair: um inimigo que encostar na armadilha de luz en- Karma e Fôlego): o personagem receberá o grande poder de
trará no status Cego por uma quantidade de rodadas igual Genrir, o Pugnus Devastat. As mãos do personagem pare-
ao seu Mod. de Vontade. cem mais potentes que uma arma: ele tem a capacidade de
dar um soco que provoca grandes estragos. Em termos de
ARMAS ELEMENTAIS - MANOBRA jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano (não acumula com a habi-
O personagem envolverá uma arma ou seus punhos com o lidade Punhos de pedra e ataques com garras). Se o jogador
elemento do seu deus pelo restante do combate ou cena, fa- conseguir um acerto crítico nesse ataque ou seu persona-
zendo com que seus ataques causam 5 de dano a mais. Re- gem possuir mais do que 7 de Força, o alvo será empurra-
servando 75 de Karma de em vez 25, o personagem poderá dopor uma quantidade de metros igual ao Mod. de Força.
criar uma arma de puro elemento. Ela provocará todo o
Garauk – Força do vento (suporte, 10 Karma): o persona-
dano como dano elemental, porém não pode receber Runas,
gem lançará um poderoso vento de suas mãos, fazendo
efeitos (item lendário) e auras elementais. Para as estatísti-
com que alvos até 1m dele sejam empurrados 5m para trás
cas, utilize qualquer arma descrita no Capítulo Equipamen-
ou que um alvo até 5m seja atraído até ele. Se for algo pe-
tos (menos itens lendários e armas de fogo), considerando
sado, o alvo será puxado apenas 2m. Se for algo como uma
todas as características e desconsiderando durabilidade.
arma, por exemplo, o personagem poderá trazer o objeto
Armas de longo alcance não necessitarão de flechas físicas
até sua mão.
e armas arremessáveis reaparecerão na mão do persona-
gem após o ataque. Lucair – Toque de luz (suporte, 25 Karma): o personagem
Custo: 20 Karma curará um alvo com seu toque de luz, fazendo com que ele
recupera 1d10 Pontos de Vida.
ATAQUE ELEMENTAL - ATAQUE ESPIRITUAL
Tristan – Espectros negros (ataque espiritual (área), defesa,
O personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar Karma): o personagem conseguirá conjurar espectros de
um alvo que esteja até 10m dele. Cada 10 pontos de Karma Trevas e fazer com que eles ataquem alvos até 5m dele. Em
gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano ele- termos de jogo, o personagem conseguirá criar 1 espectro a
mental. A forma do ataque pode ser qualquer coisa pen- cada 5 pontos de Karma gastos e cada espectro causará 5
sada pelo jogador (a mais comum seria uma esfera elemen- pontos de dano. O(s) espectro(s) desaparece(m) após o ata-
tal). que.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
Flur – Sinal de Flur (suporte, 25 Karma): o personagem co-
locará o sinal de Flur num alvo até 5m dele, fazendo com
que ele pague por seus erros. O sinal ficará no alvo até o fim
do combate (somente um sinal pode ser colocado em cada
alvo). A quantidade de sinais que o personagem pode colo-
car por dia é igual ao seu Mod. de Vontade. Em termos de
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos no seu
turno:
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Vingança de Flur: o alvo do sinal sofrerá Desvantagem ele- Moral inabalável: gastando 50 de Karma em vez de 20, o
mental no elemento Raio. jogador cancelará o status Moral Abalado.
Força de Flur: o alvo do sinal receberá Vantagem elemental CONTROLE ELEMENTAL - REAÇÃO
no elemento Raio.
O personagem conseguirá controlar um dos elementos. Em
Marca da perseguição: o personagem saberá onde o alvo termos de jogo, o personagem poderá desviar ataques dire-
está. cionados contra ele ou aliados que possuem o elemento do
seu deus. O personagem deve gastar um valor de Karma
AURA ELEMENTAL - MANOBRA igual à quantidade de Energia que o inimigo utilizou no
O personagem ficará envolvido pelo elemento do seu deus ataque (por exemplo, caso um Mago crie um meteoro de
pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, fogo gastando 60 de Força de vontade, o adepto de Kodos
quando o personagem recebe um ataque corpo a corpo ou deverá gastar 60 de Karma). Se ele gastar o dobro, o perso-
algum alvo encosta nele, o atacante sofre 5 de dano. nagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o
Custo: 20 Karma inimigo. Se gastar a metade, o poder do ataque será dimi-
nuído (causará -1d10 de dano). Também será possível au-
BARREIRA ELEMENTAL - SUPORTE mentar os ataques elementais de aliados (o ataque elemen-
O corpo do personagem ficará rodeado por uma barreira de tal causará +1d10 de dano a cada 25 de Karma gastos (ape-
energia formada pelo elemento do seu deus que o protegerá nas disponível para habilidades Karma); para outros tipos
contra os ataques dos inimigos. Retire os Pontos de vida da de ataques (aumentar o dano de uma arma que possui uma
barreira em vez de tirar os do personagem. Cada 2 pontos Runa elemental, por exemplo), será necessário o gasto de 50
de Karma gastos fará com que a barreira tenha 1 Ponto de de Karma e ela causará +1d10 de dano).
vida. Quando acabarem os Pontos de vida, a barreira será
CRIAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE
destruída.
O personagem possui a capacidade de criar um Elemental
CASTIGO ELEMENTAL - SUPORTE formado pelo elemento do seu deus. Em termos de jogo,
O personagem envolverá uma área de 10m de raio até 10m utilize as estatísticas mostradas no Capítulo Monstros e
dele com o elemento do seu deus, causando grande incô- Combatentes. O Elemental permanece até o final do com-
modo nos alvos (causa o status Moral Abalado por uma ro- bate ou até acabarem seus Pontos de vida.
dada; por exemplo, poderá criar um calor intenso com o po- Custo: 20 Karma
der de Kodos ou uma nuvem de poeira com o de Genrir).
EXPLOSÃO DE KARMA - SUPORTE
Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e
COMUNICAÇÃO ENTRE KARMA - SUPORTE concentrará seu Karma para realizar um ataque devasta-
O personagem consegue se comunicar com pessoas conhe- dor. Em termos de jogo, lance 1d10: o resultado obtido será
cidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) utilizado como bônus no seu próximo teste. Caso seja um
que o seu, mesmo que elas estejam distantes. ataque, ele não poderá ser bloqueado pelo Poder do Karma
Custo: 10 Karma (o teste de ataque contra a Resistência do alvo deve ser rea-
lizado normalmente).
CONCENTRAR KARMA - MANOBRA Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e FUSÃO ELEMENTAL - SUPORTE/MOVIMENTO
concentrará seu Karma para fortalecer seu corpo, mente e
espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá receber uma O personagem possui a capacidade de mesclar no elemento
das seguintes vantagens: do seu deus. Enquanto estiver mesclado, o personagem
Custo: 20 Karma possuirá percepção dos acontecimentos ao seu redor, ficará
totalmente protegido (menos contra gritos, canções e habi-
Aprimorar teste: o personagem receberá o bônus de +5 nos lidades equivalentes) e poderá se movimentar (o Limite de
testes por uma rodada. Deslocamento será igual ao Nível de Velocidade; não é pos-
sível realizar outro tipo de ação enquanto mesclado). O per-
Aprimorar resistência: o personagem receberá o bônus de
sonagem poderá retornar na hora que desejar gastando seu
+5 em uma das suas Resistências por uma rodada.
limite de deslocamento.
Milagre: o personagem poderá evitar até a morte. Em ter- Custo: 20 Karma
mos de jogo, gastando 50 de Karma em vez de 20, o jogador
Kodos: o personagem se mesclará no fogo ou lava.
poderá fazer com que o personagem fique inconsciente em
vez de morto quando ele chegar a zero ou menos Pontos de Genrir: o personagem se mesclará em terrenos cobertos por
vida. O personagem ficará nesse estado até o final do com- terra ou areia.
bate, acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado). Graize: o personagem se mesclará na água ou em terrenos
cobertos por neve.
Vontade de ferro: o personagem será capaz de ignorar os
efeitos dos status Cansado, Desanimado e Ferido até o final Garauk: o personagem se mesclará no ar, desde que esteja
do seu próximo turno. numa floresta.
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INSPIRAÇÃO DIVINA - SUPORTE abafar ou anular os sons de um local, criar uma pequena
O personagem utilizará o elemento do seu deus para inspi- rajada de vento que pode ser utilizada para aumentar um
rar os alvos até 5m dele. fogo, enviar uma mensagem através do vento para um alvo
Custo: 50 Karma conhecido pelo personagem (somente ele escutará a men-
sagem), entre outras utilidades.
Kodos/Genrir – Bênção da Guerra: durante uma guerra, os
alvos entrarão no status Moral Elevado por uma quanti- Graize: poderá criar uma pequena quantidade de água em
dade de rodadas igual ao Mod. de Coragem do persona- sua mão, controlar as ondas do mar, enfraquecer uma
gem. chuva, transformar uma pequena quantidade de água em
gelo (ou o inverso), criar uma pequena esfera de gelo em
Garauk – Natureza Divina: os alvos não sofrerão com efei- sua mão (ela pode ser utilizada para funcionar como um
tos negativos de clima por uma quantidade de horas igual espelho ou esfriar líquidos), entre outras utilidades.
ao Mod. de Vigor do personagem.
Flur: poderá atrair um objeto de metal que esteja até 5m
Graize – Conhecimento Divino: testes envolvendo a Perícia dele e que pese no máximo 5 kg, fixar um objeto de metal
Sabedoria serão considerados como se os alvos tivessem o em um local, eletrificar uma pequena quantidade de água,
status Moral Elevado por uma quantidade de horas igual entre outras utilidades.
ao Mod. de Conhecimentos do personagem.
Tristan: poderá anular os efeitos de uma escuridão, criar
Flur – Sorte Divina: os alvos poderão rolar novamente uma uma pequena esfera de sombras, criar ilusões estáticas, fa-
quantidade de testes igual ao Mod. de Sorte do persona- zer com que objetos pequenos fiquem invisíveis, entre ou-
gem. tras utilidades.
Tristan – Moral Divina: os alvos ignorarão o status Moral Lucair: poderá alterar a cor de qualquer objeto, criar peque-
Abalado por uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de nas ilusões que poderão ser movimentadas, criar uma es-
Carisma do personagem. fera de luz, entre outras utilidades.
Lucair – Farol da Justiça: um raio de luz iluminará os alvos,
MOVIMENTO ELEMENTAL - MOVIMENTO
fazendo com que eles gastem -5 de Karma para utilizar as
habilidades dos deuses por uma quantidade de rodadas O personagem utilizará o elemento do seu deus para se mo-
igual ao Mod. de Vontade do personagem. vimentar de forma especial.
Custo: 20 Karma
KARMA DA CURA - MANOBRA
Garauk: capacidade de levitar, ficando no máximo a meio
A cada dois pontos de Karma gastos, o personagem recu- metro do chão. O Limite de deslocamento será igual ao Ní-
perará um Ponto de vida. vel de Velocidade do personagem caso ele queira se movi-
mentar. Enquanto no ar, o personagem ignorará algumas
LIGAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE habilidades como, por exemplo, um terremoto. Poderá
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu ele- também controlar o ar em volta de seu corpo e diminuir o
mento que ele consegue fazer com que ele flua através do dano de quedas pela metade.
seu corpo pelo restante do combate ou cena. Em termos de Graize: capacidade de andar sobre a água.
jogo, o personagem emanará o seu elemento numa área de
5m ao seu redor, fazendo com que os ataques elementais Flur: capacidade de se teletransportar para locais conheci-
contendo o elemento fiquem mais fortes (causarão +1d10 dos (considera-se um lugar conhecido qualquer local já ob-
de dano; apenas para habilidades Karma). servado com nitidez).
Custo: 50 Karma
OBSTÁCULO ELEMENTAL - SUPORTE
MOLDAR ELEMENTO - SUPORTE O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus
O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus para formar paredes elementais de 2m de altura e compri-
para criar efeitos variados. Tudo dependerá da criatividade mento.
do jogador e da avaliação do Mestre. Custo: 20 Karma
Custo: 20 Karma
Kodos: todos que encostarem na parede receberão 1d10 de
Kodos: poderá criar uma pequena chama em sua mão, apa- dano. A parede permanecerá por uma rodada ou até ser
gar a chama de uma vela ou tocha que esteja próxima sem dissipada com o uso de uma habilidade de Água, por exem-
tocá-la ou fazê-la apontar para uma direção, tirar o brilho plo.
de uma chama, criar um fogo ilusório, derreter pequenas
Genrir, Graize e Lucair: a parede de pedra/gelo/cristal
quantidades de gelo ou esquentar um pouco de água, entre
possuirá 20 Pontos de vida.
outras utilidades.
Garauk: o personagem criará uma coluna de vento por uma
Genrir: poderá criar um buraco de até 2m de profundidade
rodada que afastará qualquer alvo que se aproximar por
e 1m de raio, criar uma pequena quantidade de terra ou
uma quantidade de metros igual Mod. de Vontade do per-
areia em sua mão, amolecer uma pequena rocha ou trans-
sonagem. Ataques que causem mais que 20 de dano conse-
formá-la em terra, entre outras utilidades.
guirão atravessá-la.
Garauk: o personagem conseguirá mudar ou anular os
cheiros que estão num local, mudar o tom de sua voz ou
imitar qualquer voz que ele já tenha escutado, projetar
qualquer tipo de som conhecido por ele até 20m, amplificar,
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Tristan: regiões pantanosas. Kodos: capacidade de enxergar o calor emitido por uma
pessoa. Pode sentir quantas pessoas estão numa sala e suas
Lucair: regiões urbanas. exatas localizações através do calor emitido de seus corpos,
por exemplo.
PRISÃO ELEMENTAL - SUPORTE
O personagem utilizará o elemento do seu deus para apri- Genrir: capacidade de enxergar com perfeição em tempes-
sionar e punir seus inimigos. Em termos de jogo, alvos até tades de areia ou locais cobertos por poeira.
10m serão envolvidos por uma esfera contendo o elemento Garauk: capacidade de escutar qualquer som até 100m ou
do deus, ficando presos dentro dela e recebendo os seguin- enxergar com perfeição através de névoas.
tes efeitos por uma rodada:
Custo: 20 Karma Graize: capacidade de enxergar com perfeição dentro
d’água ou em nevascas.
Kodos/Genrir/Garauk/Graize: os alvos perderão 1d10 de
Fôlego. Flur: capacidade de enxergar o espírito do alvo, sabendo
qual deus ele segue, mesmo sendo de Gor.
Flur/Lucair/Tristan: os alvos perderão 1d10 de Força de
vontade. Tristan: capacidade de enxergar com perfeição no escuro.
Flur: os alvos perderão 1d10 de Karma ou Fúria. Lucair: capacidade de enxergar através de objetos sólidos.
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CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um óculos
vagabundo...” — Jaster
E
ste Capítulo mostrará desde equipamentos mais co- Ferro 100 a 500
muns até aos mais avançados que um personagem Prata 150 a 750
poderá encontrar nos vários mercados espalhados Ouro 200 a 1000
Obsidia 250 a 1250
pelas cidades. O Mestre poderá alterar o preço de cada as-
Ouro branco 300 a 1500
sim como colocar novos itens, de acordo com a história que
criou. Além disso, será possível os personagens criarem
seus próprios itens e equipamentos, incluindo os poderosos Os valores apresentados tendem a variar de acordo com o
Itens lendários. tamanho e peso, e somente devem ser utilizados em situa-
ções específicas (por exemplo, uma casa feita de madeira
reforçada pode ter o dobro do valor de Durabilidade men-
MOEDA LOCAL cionado). O sistema de Durabilidade visa o controle do uso
O Garb é a moeda local utilizada em todo o mundo. Com o de Itens lendários, mas pode ser ampliado para ser utili-
passar do tempo, é simplesmente chamada de G por quase zado em qualquer combate ou guerra, caso o Mestre e joga-
todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: 1 G, 5 G, dores desejem.
10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma quantidade de
ouro em gramas relativa ao seu valor (uma moeda de 50 G OPCIONAL: ARMAS E PROTEÇÕES
tem 50 gramas de ouro, por exemplo). Armas e proteções possuem um valor de Durabilidade. Du-
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço (pode rante os vários combates, conflitos e principalmente guer-
diminuir para 25%, caso esteja com baixa Durabilidade ou ras, os equipamentos dos personagens podem sofrer ava-
com avarias). rias. Além disso, os equipamentos também sofrem um des-
gaste natural com atividades diárias, mudanças de clima,
tempo de uso, usos variados, como utilizar uma arma para
CAPACIDADE DE CARGA outras funções (como arrombar um baú), entre outros.
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carregar Quanto mais intenso o combate ou atividade, maior o nível
é igual ao seu Nível de Força vezes 10 (vezes 20 para mon- de desgaste.
tarias). Caso carregue mais que esse valor, o personagem
O processo é simples: no final de cada combate, o Mestre
receberá uma penalidade de -10 no Fôlego e -5 nos testes de
deverá determinar quanto as armas e proteções dos perso-
Velocidade, Vigor e Agilidade. O Personagem poderá le-
nagens perderão de Durabilidade, variando entre 1 e 5.
vantar, puxar ou empurrar uma quantidade de peso igual
Essa regra somente será realizada para os personagens que
ao Nível de Força vezes 15.
participaram ativamente do combate. Caso um persona-
gem tenha recebido poucos ataques ou utilizado pouco sua
TREINAMENTOS arma, considere a perda de Durabilidade como apenas 1;
O jogador deve observar na Classe de seu personagem em caso tenha participado ativamente, considere 5. Guerras
qual tipo de arma e proteção ele possui treinamento. Caso consomem o dobro.
deseje utilizar algum equipamento no qual não possui trei- Escudos: caso um personagem tenha um escudo equipado,
namento, o personagem receberá uma penalidade de -2 no retire metade do valor da Durabilidade do Escudo e da Ar-
teste de ataque para armas comuns, -5 para melhoradas e madura.
-10 para avançadas. Para proteções, considere as penalida-
des e a Fadiga como sendo o dobro. Um personagem com OPCIONAL: VARIAÇÕES
treinamento avançado conseguirá utilizar também equipa-
Algumas ações poderão fazer com que o Mestre altere a Du-
mentos melhorados e comuns (e assim por diante).
rabilidade durante um combate: com isso, será possível
criar cenas onde os personagens destroem as armas dos ini-
DURABILIDADE migos ou têm suas armaduras destroçadas durante um ata-
De uma forma geral, a durabilidade representa quantos que.
Pontos de Vida um item possui: ela representa o controle Armas: sempre que um personagem consegue um acerto
das condições de armas, proteções e itens. Após vários usos crítico, falha crítica ou ocorrer um empate num Choque de
ou combates, o equipamento pode começar a apresentar ar- espadas, o Mestre deverá realizar o teste de Durabilidade.
ranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. O processo será o seguinte: ele deverá rolar 2d10 e retirar o
Material Durabilidade valor obtido da Durabilidade da arma caso o personagem
Tecido 1 a 25 obtenha uma falha crítica e retirar 1d10 caso obtenha um
Couro 1 a 50 acerto crítico ou empate no choque.
Vidro 1 a 75
Vidro reforçado 1 a 100 Proteções: o Mestre deverá rolar 2d10 e retirar o valor ob-
Madeira comum 1 a 50 tido da Durabilidade da Proteção caso o personagem re-
Madeira reforçada 25 a 100 ceba um ataque crítico.
Pedra 1 a 250
Cobre 50 a 250
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Danos específicos: como será visto no Capítulo Combate, armas de fogo. Armas de fogo e bestas (normal e repetição)
armas, acessórios e itens podem ser alvos de um ataque. necessitam de uma Ação padrão ou de movimento para se-
Quando isso acontecer, diminua a Durabilidade do equipa- rem recarregadas (necessário a cada tiro realizado).
mento de acordo com o dano recebido.
Arco (perfurante): principal arma de longo alcance, tanto
pela influência da Classe dos Arqueiros quanto pela segu-
OPCIONAL: PENALIDADES rança que passa ao seu usuário, já que poderá atingir seus
Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa- inimigos sem se expor muito. É muito utilizada na caça.
mento poderá receber variadas penalidades. Em termos de
jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos do to- Arco do caçador (perfurante): maior e mais potente arco já
tal de Durabilidade, ele receberá uma penalidade de -5 no criado. Possui um alcance elevado. Devido ao tamanho e o
ataque e dano (para armas) e o valor de Proteção e Bloqueio movimento/força requerido pelo mesmo, só é possível dis-
serão considerados a metade do valor original (para arma- parar uma flecha por ataque.
duras e escudos). As penalidades são dobradas caso o equi- Besta (perfurante): pode ser considerada uma evolução do
pamento esteja próximo de quebrar. Itens com zero Dura- arco. Criada pelos inventores, as bestas possuem mecanis-
bilidade ou menos ficam inutilizáveis, impedindo, inclu- mos que foram melhorados posteriormente, dando origem
sive, que eles sejam reparados (de uma forma básica, consi- às armas de fogo.
dere os itens como destruídos). Por isso, considere um
tempo para verificar o estado dos itens e repará-los. Besta de repetição (perfurante): essa besta possui um com-
partimento especial onde poderá ser colocado até dez viro-
DESCRIÇÃO tes. Cada vez que o personagem ataca, o virote é substitu-
ído automaticamente. A arma deverá ser recarregada ape-
Nome: nome da arma ou proteção (o * indica armas que nas quando acabarem as munições do compartimento.
utilizam as duas mãos).
Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor que uti-
Tipo: tipo do equipamento liza apenas uma das mãos e pode ser recarregada rapida-
mente assim como os arcos.
Peso: peso para equipamentos médios (Humanos, Anões e
Elfos); equipamentos pequenos pesam a metade (Gnomos Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que pos-
ou personagem abaixo de 1,25m de altura) e grandes pesam sui o poder dos sete elementos. O ataque se baseia numa
50% a mais (Centauros ou personagens acima de 2m). esfera elemental que vai na direção do inimigo e causa todo
o dano como elemental contendo o elemento escolhido
Dano: dano que a arma provoca.
(será necessária uma Ação rápida para escolher o elemento
Proteção: quantidade de dano que a armadura absorve. que será utilizado). Um Cajado poderá ser utilizado para
iluminar uma área de 10m ao ser canalizado. Cajados não
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa do perso-
recebem o incremento de distância (o alcance citado é o má-
nagem.
ximo possível).
Atributo: penalidade que a armadura causará no Nível de
Shuriken (perfurante): a tão famosa “estrela ninja”. Utili-
Agilidade / Velocidade do personagem
zada por aqueles que querem o silêncio e discrição como
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para armas aliados. Apesar do aparente dano baixo, shurikens podem
de longo alcance). O primeiro valor indica uma distância provocar estragos se mirados em locais não protegidos ou
normal (sem penalidades); o segundo indica uma distância vitais. Pode ser substituído por dardos.
média (penalidade de -5 no teste de ataque) e o terceiro in-
Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado para o
dica uma longa distância (penalidade de -10). O alcance
arremesso. Pode ser substituído por chakram (disco de ar-
máximo de uma arma é igual ao dobro da distância longa.
remesso).
Recarga: tempo necessário para se recarregar a arma.
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso criada
Fadiga: penalidade que o equipamento gera no Fôlego do pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para traba-
personagem. Itens que não estão equipados consomem a lhos manuais como pesca e caça.
metade da Fadiga indicada. Metade do valor da Fadiga pro-
Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de re-
vocada pelas armas será aplicado como penalidade na Ini-
tornar às mãos do lançador.
ciativa do personagem, pois o seu peso afeta o seu movi-
mento. Rede: um alvo acertado e envolvido numa rede ficará no
status Imobilizado. Necessário realizar um teste de Força
Dur (Durabilidade): valor de durabilidade do equipa-
dificuldade Normal para sair (Difícil caso esteja com todo
mento.
corpo preso).
Preço: valor por unidade.
Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o alvo
atingido (caso seja mirada nas pernas) ou causar o status
ARMAS DE LONGO ALCANCE Preso (caso seja mirada no tronco). Necessário realizar um
Apesar do aparente menor dano em relação às armas bran- teste de Força dificuldade Difícil para sair.
cas, armas de longo alcance possuem a distância como seu Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui um
aliado, além de uma menor Fadiga. Desde os tempos de Sa- poder de penetração capaz de ignorar as melhores
git, essas armas têm representado mais uma ferramenta na armaduras.
luta contra o mal. Com o desenvolvimento do mundo e das
técnicas de criação de itens, hoje também existem cajados e
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Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e poder de Maça estrela (concussão): semelhante a uma maça, porém
fogo que uma pistola. Utilizado principalmente por possui afiados cravos na sua ponta.
soldados atiradores.
Machado (cortante): a arma preferida por anões ou bárba-
Rifle militar (perfurante): evolução do mosquete e arma de ros. Pode ser utilizado para trabalhos pesados como corte
fogo mais bem trabalhada de todas. Somente membros de árvores.
especiais do Reino tem acesso a essa arma
Lâmina dupla (cortante): essa arma exótica possui duas ex-
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance tremidades capazes de provocar dano no alvo. Em termos
criada pelos Piratas que possui uma enorme boca por onde de jogo, o personagem receberá uma penalidade de -5 no
sai o tiro. Pode provocar grandes quantidades de dano, mas teste de ataque devido ao movimento, mas poderá causar o
de forma irregular. dano da arma num alvo caso acerte o ataque ou realizar um
ataque com cada extremidade (um ataque em cada alvo ad-
ARMAS BRANCAS jacente), causando 1d10+1 cada caso acerte.
Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo, onde Mangual (concussão): sua haste possui uma corrente ligada
os guerreiros empunhavam armas de madeira. Com o a uma esfera de ferro coberta por cravos.
avanço e progresso, as armas evoluíram bastante, assim Mangual duplo (concussão): sua haste possui uma corrente
como as técnicas de combate. Devido ao tamanho, chicotes ligada a duas esferas de ferro coberta por cravos.
e armas de haste atingem alvos até 2m.
Espada grande (cortante): pode chegar a medir 1,5 metros
Espada curta (cortante): historiadores dizem que foi a pri- de comprimento. É a arma símbolo dos Guerreiros.
meira arma utilizada no mundo, mesmo que improvisada
na época. É a companheira ideal para combatentes pouco Espada montante (cortante): essa exótica espada pode che-
habilidosos ou que não querem se arriscar muito. gar a medir mais de 2m de comprimento. Somente um per-
sonagem com Força igual ou maior a 8 conseguirão segurá-
Florete (perfurante): a famosa espada dos Duelistas. Seu la. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes envolvendo
peso leve facilita os movimentos. a arma devido à dificuldade de manejar a mesma.
Cimitarra (cortante): espada criada pelos povos do deserto. Machado grande (cortante): diferente do machado comum,
Possui uma leve curvatura na sua lâmina, dando a ela um essa arma necessita das duas mãos do guerreiro devido ao
estilo único. Um Sabre é uma arma semelhante. seu peso e poder destrutivo.
Lança pequena (perfurante): utilizada principalmente por Lança pesada (perfurante): arma de haste utilizada somente
cavaleiros ou escudeiros. quando o usuário está numa montaria devido ao seu peso
Clava (concussão): arma rudimentar semelhante a um pe- e dificuldade. Quando utilizada fora de uma montaria, seu
daço de madeira ou tronco de árvore trabalhado, porém dano cai para 1d10.
não é muito resistente. Kama (cortante): é uma espécie de foice bem pequena criada
Maça (concussão): arma especializada no dano de contusão, pelos Monges.
utilizando-se do seu peso. Arma predileta de Sagrados ou Kama com correntes (cortante): semelhante a Kama, porém
Clérigos. Um Martelo de mão é uma arma semelhante. utiliza as duas mãos e consegue atingir alvos até 4m.
Adaga (cortante): pequena faca de combate. Possui fácil ma- Nunchaku (concussão): a arma mais comum de um Monge.
nuseio e pode ser escondida facilmente. É conhecida como Composto por dois bastões de madeira ou metal conecta-
“a arma dos assassinos”. Adagas podem ser arremessadas dos por uma corrente.
até 5m.
Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem simples,
Chicote (concussão): é melhor utilizado para alguns tipos de porém atinge alvos até 3m do personagem. Além disso,
manobras, mas nas mãos de uma Amazona podem se tor- caso o bastão seja utilizado para derrubar ou desarmar um
nar uma arma letal. alvo, o personagem receberá um bônus de +2 no teste de
Clava grande (concussão): semelhante à clava, mas devido ataque.
ao seu tamanho e peso, provoca maior quantidade de dano.
Espada longa (cortante): evolução da espada curta. Utili-
MAESTRIA EM ARMAS
zada principalmente por guardas. O tipo de dano da arma causará efeitos extras no alvo.
Katana (cortante): espada lendária que possui uma fina lâ- Armas cortantes: será possível rolar novamente o dado de
mina em comparação as outras armas, mas que provoca um dano caso o resultado seja 1 (caso seja maior, considere a
corte muito poderoso. nova rolagem). Ataques com garras e equivalentes pos-
suem efeitos semelhantes.
Armas de haste: essas armas possuem um alcance maior
que as outras, dando a elas maior controle na batalha. Lan- Armas perfurantes: causará um dano extra igual ao Mod.
ças grandes e tridentes (perfurante), glaives, alabardas e foi- de Agilidade em alvos que não possuem proteção. Ataques
ces (cortante) e bastão longo (concussão) são uns dos exem- com mordidas e equivalentes possuem efeitos semelhantes.
plos.
Armas de concussão: causará uma penalidade de -5 na For-
Martelo (concussão): devido ao peso, não é uma arma de fá- titude por uma rodada (não acumula). Ataques com chutes,
cil manuseio, mas causa grandes estragos. Uma marreta é socos, cabeçadas, caudas e equivalentes possuem efeitos se-
uma arma semelhante. melhantes.
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ARMADURAS ESCUDOS
As armaduras produzidas em Eri visam proteger quase que Escudos são as proteções básicas de qualquer guerreiro.
o corpo inteiro de uma pessoa, por isso elas geralmente cau- Eles utilizam uma das mãos, mas promovem um bônus de-
sam algum tipo de penalidade na mobilidade e agilidade. fensivo. Escudos de corpo protegem quase que o corpo in-
Em termos de capacetes, Mantos vêm com capuz; Armadu- teiro quando o personagem está agachado ou tem estatura
ras Comuns com capacete de couro; Armaduras Melhora- pequena (Anões, Gnomos ou personagens com menos de
das com capacete de metal e Armaduras Avançadas com 1,50m). Um personagem poderá utilizar uma arma na
elmo reforçado. Armaduras para Centauros não possuem mesma mão que está o Broquel, porém sofrerá uma penali-
proteção nas pernas. O tempo médio para vestir uma arma- dade de -2 no teste de ataque.
dura é geralmente 1 minuto para comuns, 5 minutos para
melhoradas e 10 minutos para avançadas (considere a me-
tade do tempo caso queira retirar a armadura ou receba
ajuda de um aliado).
ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10+10 20/40/60 5 250 1500 G
Mosquete* Melhorado 5 kg 2d10+10 25/50/75 10 500 3000 G
Rifle militar* Avançado 6 kg 2d10 +20 35/70/105 15 250 4500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 3d10 15/25/45 20 400 3500 G
MUNIÇÕES
A Flecha sinalizadora provoca um barulho agudo quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A Flecha
cortadora pode ser utilizada para cortar cordas, galhos finos, entre outros; no ataque ela causa +2 de dano. No preço e peso
das Balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 5G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 6G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 9G
Virote para Bestas 2 kg (20) 7G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 15 G
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ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Peso Dano Fadiga Dur Preço
Espada curta Comum 2 kg 1d10+1 8 325 225 G
Florete Comum 1,5 kg 1d10 6 300 250 G
Cimitarra Comum 1,8 kg 1d10+1 8 350 240 G
Lança pequena Comum 2 kg 1d10+1 8 300 240 G
Clava Comum 4 kg 1d10+2 10 100 150 G
Maça Comum 3 kg 1d10+2 11 375 260 G
Adaga Comum 0,5 kg 1d10 4 200 150 G
Chicote Comum 0,4 kg 1d10-4 2 125 70 G
Clava grande* Comum 7 kg 2d10 20 200 250 G
Kama Comum 1 kg 1d10 6 150 175 G
Bastão de madeira* Comum 1 kg 1d10-2 2 100 75 G
Kama com correntes* Melhorado 1,5 kg 1d10 10 200 375 G
Mangual Melhorado 3,5 kg 1d10+3 12 400 475 G
Nunchaku Melhorado 1 kg 1d10-1 2 125 275 G
Espada longa Melhorado 3 kg 1d10+2 10 400 350 G
Katana* Melhorado 3,5 kg 1d10+3 10 550 500 G
Arma de haste* Melhorado 3,5 kg 1d10+2 12 375 400 G
Martelo* Melhorado 5 kg 2d10 16 500 600 G
Maça estrela Melhorado 4kg 1d10+3 12 425 450 G
Machado Melhorado 3 kg 1d10+4 14 450 500 G
Lâmina dupla * Avançado 5 kg (1d10+1) x2 20 400 1500 G
Mangual duplo Avançado 5 kg 2d10 17 425 650 G
Espada grande* Avançado 5 kg 2d10+1 20 525 800 G
Espada montante* Avançado 15 kg 2d10+5 25 450 1500 G
Machado grande* Avançado 6 kg 2d10+3 22 500 850 G
Lança pesada* Avançado 8 kg 3d10 25 500 950 G
ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Fadiga Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 5 0/0 50 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 2 7 -1/0 100 200 G
Armadura comum de Batalha Comum 5 kg 3 8 -1/0 150 300 G
Armadura comum de Guerra Comum 6 kg 4 9 -1/-1 200 400 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 10 -1/-2 250 500 G
Armadura melhorada de Batalha Melhorado 8 kg 6 11 -1/-2 300 600 G
Armadura melhorada de Guerra Melhorado 9 kg 7 12 -2/-2 350 700 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 8 13 -3/-2 400 800 G
Armadura avançada de Batalha Avançado 13 kg 9 14 -2/-3 450 900 G
Armadura avançada de Guerra Avançado 14 kg 10 15 -3/-3 500 1500 G
ESCUDOS
Nome Tipo Peso Bloqueio Fadiga Dur Preço
Broquel Comum 2 kg +1 2 50 200 G
Escudo pequeno Comum 2,5 kg +2 4 100 300 G
Escudo médio Melhorado 3 kg +3 6 150 400 G
Escudo Grande Melhorado 4 kg +4 8 200 500 G
Escudo de corpo Avançado 6 kg +5 10 250 750 G
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Kit de Caça: esse Kit contém uma rede média, uma zaraba- Bebida refrescante: individual. Excelente contra clima
tana contendo cinco munições paralisantes contra peque- muito quente.
nos animais e uma faca para pilhagem.
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito frio.
Kit de Alquimia: esse Kit contém materiais como frascos
Nome Peso Preço
vazios, potes e ferramentas de mistura, uma lente de au- Ração p/ 1 dia de viagem 0,5 kg 10 G
mento, um caderno especial para anotações de fórmulas e Ração p/ 1 semana de viagem 2,5 kg 50 G
uma pequena bolsa de componentes básicos como reagen- Refeição - 50 G
tes, pastas alquímicas e líquidos de mistura. Banquete - 200 G
Água (1 litro) 1 kg 10 G
Kit Intelectual: esse Kit é especial para Magos: ele contém Vinho (1 litro) 1 kg 30 G
pergaminhos onde o personagem pode anotar as Palavras Cerveja (1 litro) 1 kg 10 G
de Poder e os seus efeitos ou para criar manuscritos na pre- Rum (500 ml) 0,8 kg 50 G
paração arcana. Possui também um tinteiro e um espaço Alimentos diversos varia 5 a 25 G
para guardar até cinco Runas. Chás/Bebidas comuns - 15 G
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Ferreiros podem produzir vários tipos de armas. Necessá- Caso queira comprar o equipamento já reforçado, troque o
rio realizar um teste de Conhecimentos (Ferreiro). Vc da tabela pelo preço padrão de venda (por exemplo, a
armadura citada anteriormente custaria 4500G).
Nome Tempo Dificuldade
Arco curto 4 dias Normal
Arco longo 5 dias Normal
EFEITOS
Arco Élfico 5 dias Difícil Para amuletos, anéis, brincos e botas, caso sejam utilizados
Besta 7 dias Difícil para receber efeitos (item lendário), a quantidade de usos
Shuriken 2 dias Normal antes do item se quebrar aumentará em 1 para cada metal
Machadinha 2 dias Normal acima do ferro (prata: +1; ouro: +2; obsidia: +3; ouro branco:
Azagaia 2 dias Normal
+4).
Bumerangue 2 dias Normal
Arco do caçador 5 dias Difícil Para as Durabilidades de armaduras e escudos, considere
Besta de repetição 7 dias Difícil os seguintes valores de acordo com o valor base do equipa-
Cajados 2 dias Difícil
mento: (prata: +50; ouro: +100; obsidia: +150; ouro branco:
Armas de fogo 15 dias Muito difícil
Munições 1 dia Normal
+200). Para a Fadiga, considere: (prata: +4; ouro: +6; obsi-
Boleadeira/Rede 2 dias Normal dia: +8; ouro branco: +10).
Para as Durabilidades de armas, considere os seguintes va-
lores: (prata: +25; ouro: +50; obsidia: +75; ouro branco:
+100). Para a Fadiga, considere: (prata: +2; ouro: +4; obsi-
dia: +6; ouro branco: +8).
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As pontas das flechas comuns e virotes causarão dano dife- CATEGORIA: PROTEÇÃO
renciado: (ferro: +1; prata: +2; ouro: +3; obsidia: +4; ouro (ARMADURAS E ESCUDOS)
branco: +5). Flechas também podem ser feitas com ossos em Resistente (nível 1): a proteção receberá o bônus de +1 em
vez de madeira (causam +2 de dano, porém diminuem o Proteção (armaduras) ou +1 em Bloqueio (escudos).
alcance em 25%).
Robusta (nível 2): a proteção receberá o bônus de +2 em
QUALIDADES Proteção (armaduras) ou +2 em Bloqueio (escudos).
Os personagens poderão aumentar a qualidade de suas ar- Maciça (nível 3): a proteção receberá o bônus de +3 em Pro-
mas e proteções (todos os equipamentos são considerados teção (armaduras) ou +3 em Bloqueio (escudos).
Simples como qualidade padrão). Somente é possível au-
CATEGORIA: DURABILIDADE
mentar uma vez para cada equipamento. Para o valor ne-
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
cessário para a compra de materiais para a criação (ou a
compra direta do equipamento), verifique a tabela a seguir. Polido (nível 1): o equipamento receberá o bônus de +25 em
Essas alterações acumulam com o reforço de materiais. Para Durabilidade.
isso, pegue o total obtido no processo de reforço ou compra Revestido (nível 2): o equipamento receberá o bônus de +50
citado anteriormente e multiplique de acordo com a tabela em Durabilidade.
abaixo. Por exemplo, para criar uma armadura avançada de
guerra (1500G), serão necessários 750G para compra de ma- Fortificado (nível 3): o equipamento receberá o bônus de
teriais (Vc). Caso queira criar essa armadura com ouro (re- +75 em Durabilidade.
forço), serão necessários 2250G. Com a qualidade Traba-
lhado, o valor passará para 4500G. Caso queira compra-la, CATEGORIA: PESO
o preço total será igual a 9000G (4500G da compra da arma- (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
dura de ouro x 2 da qualidade). Leve (nível 1): a Fadiga provocada pelo equipamento dimi-
Qualidade Variação no valor final nuirá em 2 pontos.
Equilibrado x 1,5 Adaptável (nível 2): a Fadiga provocada pelo equipamento
Trabalhado x2
diminuirá em 3 pontos.
Superior x 2,5
Excelente x3 Veloz (nível 3): a Fadiga provocada pelo equipamento di-
Obra prima x4 minuirá em 4 pontos.
Equilibrado: os equipamentos poderão receber uma habi-
lidade de Nível 1. CATEGORIA: PROTEÇÃO CONTRA CRÍTICOS
(ARMADURAS E ESCUDOS)
Trabalhado: os equipamentos poderão receber habilidades
Conservadora (nível 2): quando o personagem receber um
que somem no máximo 2 Níveis.
ataque crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabili-
Superior: os equipamentos poderão receber habilidades dade diminuirá em 5 pontos.
que somem no máximo 3 Níveis.
Protetora (nível 3): quando o personagem receber um ata-
Excelente: os equipamentos poderão receber habilidades que crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade
que somem no máximo 4 Níveis. Somente ferreiros experi- diminuirá em 10 pontos.
entes conseguem realizar esse trabalho (pelo menos Nível 7
Guardiã (nível 4): quando o personagem receber um ataque
em Ofícios (ferreiro)).
crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade di-
Obra prima: os equipamentos poderão receber habilidades minuirá em 15 pontos.
que somem no máximo 5 Níveis. Somente os melhores fer-
reiros conseguem transformar um equipamento em Obra CATEGORIA: DANO (ARMAS)
prima (Nível 10 em Ofícios (ferreiro)). Forte (nível 1): a arma receberá o bônus de +1 no dano.
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CATEGORIA: DANO CRÍTICOS (ARMAS) Ficará a cargo do Mestre quando ele irá liberar esse recurso
Letal (nível 2): a arma causará +25% de dano em ataques de acordo com a história que está narrando. Será necessário
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). obter o conhecimento do Livro (ou de uma pessoa que o
possui) e criar o item utilizando a Forja do Dragão. Cada
Fatal (nível 3): a arma causará +50% de dano em ataques equipamento só poderá receber um dos efeitos a seguir.
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Aventuras épicas poderão ser criadas para os personagens
conseguirem encontrar os livros e as forjas.
Assassina (nível 4): a arma causará +75% de dano em ata-
ques críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Os Livros Perdidos Elementais: uma arma criada utili-
zando um Livro Elemental (fogo, água, vento, terra, luz,
CATEGORIA: CHANCE CRÍTICA (ARMAS) trevas, raio) irá causar + 5 de dano de acordo com o ele-
Precisa (nível 4): a arma causará um ataque crítico com dois mento do livro, mesmo que a arma já possua algum efeito
números 10 ou com dois números 9. de uma Runa ou aura elemental. Qualquer um que empu-
nhar a arma receberá +1 em Reputação e Status. Necessá-
Perseguidora (nível 5): a arma causará um ataque crítico rios 25 Sangues de Dragão para cada arma.
com dois números 10 ou com um número 10 e um número
9 ou com dois números 9. Ao juntar 10 sangues de dragão e 20 escamas de dragão nos
materiais de uma arma branca, ela causará +5 de dano con-
CATEGORIA: ENCANTAMENTO tra dragões (arma matadora de dragões).
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Armaduras ou escudos receberão Vantagem Elemental de
Encantado (nível 4): o equipamento perderá 10 a menos de acordo com o livro, mesmo que eles já possuam algum
Durabilidade quando o personagem utilizar algum efeito efeito de Runa. Qualquer um que utilizar a armadura ou
especial dele (itens lendários). escudo receberá +1 em Reputação e Status. Necessários 50
Mágico (nível 5): o equipamento perderá 15 a menos de Du- Sangues de Dragão para cada armadura/escudo.
rabilidade quando o personagem utilizar algum efeito es- Os Livros Perdidos das Runas: com esses livros, os Magos
pecial dele (itens lendários). e Inventores descobriram uma forma de criar Runas a partir
Rúnico (nível 5): se o equipamento for um item lendário, ele de pedras preciosas como ágata, diamante, esmeralda, sa-
poderá receber uma Runa. fira, entre outras. A criação requer um teste de Vontade
(Ofícios forjador) dificuldade Difícil. Para os materiais, se-
rão necessários uma pedra preciosa (2500 G cada) e 50 es-
AS ARTES PERDIDAS sências elementais de acordo com o elemento da Runa (50
No reinado de Garbag, um grupo de Berserkers conseguiu essências do Fogo criam uma Runa do Fogo, por exemplo).
adentrar o castelo dos Reinos esquecidos. Eles foram agra- O processo dura 1 dia e somente será possível criar as Ru-
ciados com conhecimentos únicos, principalmente na forja nas comuns citadas no Capítulo Equipamentos.
de equipamentos, o que fez com que atingissem um grau
Os Livros Perdidos das Poções: Poções preparadas com
muito maior de poder e presença no mundo.
Sangue de Dragão terão seus efeitos dobrados (apenas as
Além dos inúmeros desafios (e vampiros lendários), o mencionadas no Capítulo Equipamentos; o item deve ser
grupo encontrou poderosos livros que continham receitas criado com o sangue para receber os efeitos). Necessários
para criar itens de poder imenso. Os principais materiais 25 Sangues de Dragão para cada Poção.
são o sangue de dragões e essências de monstros.
Os Livros Perdidos dos Artefatos: é a fórmula mais pode-
rosa. Ao colocar cinco Itens Especiais e 50 Sangues de Dra-
EXTRAÇÃO DE MATERIAIS gão na forja, eles serão consumidos e se transformarão em
Será necessário um teste de Agilidade (Pilhagem) dificul- um dos Artefatos à escolha.
dade Difícil para extrair um material requerido por uma re-
ceita de uma arte. Dragões jovens podem conceder 1d10-4 Os Livros Perdidos dos Monstros: ao juntar 10 Essências
Sangue de Dragão (mínimo 1); Dragões adultos 1d10-2 (mí- vitais específicas e 5 Sangues de Dragão, o equipamento es-
nimo 1) e Dragões anciões 1d10. Para essências, além do colhido (armas, armaduras e escudos) receberá bônus nos
teste mencionado, será necessário adquirir uma Pedra de Atributos. A tabela a seguir mostrará o que cada Essência
Poder para armazená-la. Cada monstro confere uma Essên- concede:
cia Vital (porte, destreza, intelecto ou espírito). Essências Essência Efeito
elementais podem ser adquiridas de monstros que pos- Vital do Porte +2 num dos Atributos do Porte
suem um dos elementos (1d10). Vital da Destreza +2 num dos Atributos da Destreza
Vital do Intelecto +2 num dos Atributos do Intelecto
Vital do Espírito +2 num dos Atributos do Espírito
A FORJA DO DRAGÃO
Com a corrupção dos Berserkers, todo esse conhecimento
foi perdido. Hoje, os Livros Perdidos das Artes são itens
com valor inestimável. Muitos dizem que todos eles foram
destruídos e que somente pouquíssimos Berserkers carre-
gam esse conhecimento. A forja continua no mesmo local,
porém o castelo fechou-se novamente e um Dragão ancião
guarda a montanha. Especialistas dizem que outras forjas
existem no mundo, provavelmente enterrada no interior de
montanhas, até mesmo nas Montanhas de Gelo de Gor.
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AS RUÍNAS
O Mestre pode criar qualquer tipo de desafio para os per-
sonagens conseguirem um Item Lendário, assim como de-
terminar se a Ruína irá possuir ou não um item (ou Runa)
e qual será o efeito do Item Lendário (pode ser sorteado ou
escolhido previamente).
Uma visita a uma Ruína pode gerar grandes aventuras para
um grupo de jogadores. Itens também podem ser dados
como recompensa ou podem ser partes de uma história da
campanha criada pelo Mestre. Os melhores tipos de Ruínas
são as que contam uma história. Por exemplo, caso um dos
jogadores queira uma espada específica, o Mestre poderá
criar uma aventura numa Ruína onde um guerreiro acabou
se corrompendo por causa de poder. Nela será possível en-
contrar vários desafios e o objetivo final poderá ser um con-
fronto entre o grupo e o dono da espada desejada.
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TESOUROS ARTEFATOS
Durante as explorações será comum um Herói encontrar te- Artefatos são itens de poder muito poderosos e raros que
souros escondidos em baús, enterrados ou guardados em ampliam a níveis elevados as habilidades das Classes. São
sarcófagos ou tumbas ou como recompensa após uma mis- os itens mais cobiçados durante uma exploração e seu valor
são bem concluída. Mas nem tudo são flores: muitos deles comercial pode chegar a valores exorbitantes. Artefatos de-
são protegidos por armadilhas e baús muito antigos carre- vem estar presentes com o personagem para que os mes-
gam efeitos semelhantes a maldições. mos tenham efeito, por esse motivo é muito importante fi-
car atento com a segurança (cada um pesa 1kg). Além disso,
Verifique na Tabela 1 abaixo para ver quais tesouros eles
será possível escolher qual habilidade receberá o efeito
conseguirão obter (missões mais difíceis poderão conceder
(apenas uma delas por artefato; uma mesma habilidade não
mais de um tesouro). Role 2d10: utilize um dos dados para
pode ser escolhida mais de uma vez). Abaixo os principais
marcar a dezena e outro para a unidade. Para riquezas, con-
efeitos de um artefato:
sidere itens valiosos como gemas ou objetos de ouro que
equivalem ao valor rolado. ARTEFATO DO VIGOR
Quando fornecer acesso a Itens Lendários, itens carregados Habilidades que necessitem de Fôlego (custo) precisarão
de grande poder? Tudo irá depender das missões que seu apenas da metade do valor original.
grupo de jogo realizou e em que Nível os personagens es- Preço: 10.000 G
tão. Costumo liberar o primeiro Item Lendário por volta do
Nível 15 e distribuo riquezas até o Nível 25 para que eles ARTEFATO DA VONTADE
possam ter acesso a outro item caso desejem. De uma ma- Habilidades que necessitem de Força de vontade (custo)
neira básica, considere a progressão/distribuição de rique- precisarão apenas da metade do valor original.
zas e recompensas como Nível do personagem dividido Preço: 10.000 G
por 2 e esse resultado deve ser multiplicado por 1000 G (um
personagem de Nível 20 pode ter acesso a 10.000 G, distri- ARTEFATO DO CONHECIMENTO
buídos durante as missões, recompensas, patrocínios, entre
A habilidade receberá uma modificação.
outros). Com essa riqueza, ele poderá adquirir um Item
Preço: 5000 G
Lendário e/ou fortalecer seu personagem com Runas, por
exemplo. Missões extras ou desempenho acima do normal
ARTEFATO DO CONHECIMENTO SUPREMO
durante as sessões poderão gerar riquezas extras. Durante
o tempo livre, os personagens poderão ir atrás de tesouros, A habilidade receberá duas modificações.
ruínas, lista de procurados, entre outros. Preço: 10.000 G
TABELA 1: TESOUROS
Rolagem Item
01-10 1d10 x 10 G
11-20 (1d10+5) x 10 G
21-30 2d10 x 10 G
31-40 (2d10+5) x 10 G
41-50 (1d10+10) x 20 G
51-60 (2d10+10) x 20 G
61-70 Rolar 2 itens tabela 2
71-80 Rolar 4 itens tabela 2
81-90 1 Runa comum
91-100 1 Item Lendário
TABELA 2:
POÇÕES & EQUIPAMENTOS
Rolagem Item
01-10 1 arma do tipo Comum
11-20 1 arma do tipo Melhorado
21-30 1 arma do tipo Avançado
31-40 1 proteção do tipo Comum
41-50 1 proteção do tipo Melhorado
51-60 1 proteção do tipo Avançado
61-70 1 poção de cura pequena
71-80 1 poção cura melhorada
81-90 1 poção Karma pequena
91-100 1 poção Karma melhorada
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Força: Representa o potencial físico, a capacidade de usar Conhecimentos: Representa o grau de conhecimento em re-
os músculos em diversas tarefas, como combate, arromba- lação aos ensinamentos que o personagem obteve durante
mentos e capacidade de carga. A Força altera o dano de ata- sua infância e juventude e a facilidade de aprender novas
ques com armas brancas, de arremesso e desarmado, a For- experiências. Conhecimentos altera o limite de habilidades
titude e a Mira do Combate com Armas brancas. que um personagem pode ter.
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Uma falha crítica ocorre quando o jogador obtém dois nú- muito boas...). Ele rola 1d10 e consegue um 9. Ele soma esse
meros 1 na rolagem dos dados. Com uma falha crítica, não 9 com seu valor de Sorte (7) e com seu Mod. de Velocidade
será possível passar em qualquer teste, independente da (1), obtendo um 17.
sua Dificuldade. Algo muito ruim poderá acontecer, como,
Além disso, o Atributo Sorte pode ser utilizado para inú-
por exemplo, acionar uma armadilha ao tentar desarmá-la
meros testes em que há uma dúvida e ela é afetada por vá-
ou um personagem cair no chão após tentar uma manobra
rios fatores externos. Por exemplo, saber quem irá obter um
de acrobacia. Para testes envolvendo o status Moral Ele-
tesouro após o final de uma missão; saber quem será atin-
vado ou Abalado, a regra de acertos e falhas críticas não
gido por pedras que estão caindo; saber se um telhado frá-
será considerada.
gil irá se quebrar quando um personagem passar por ele;
saber se numa Ruína irá ter uma Runa, entre outros. Os jo-
TESTES OPOSTOS
gadores poderão invocar testes de Sorte para modificar
São testes em que há um Atributo em disputa por, no mí- uma cena através do destino, porém os resultados negati-
nimo, dois participantes. Ganha a disputa quem conseguir vos trarão penalidades na cena (por exemplo, ao tentar ma-
tirar o maior resultado no teste (desde que esse resultado nipular o destino de uma cena, um jogador decidiu pedir
seja o suficiente para conseguir acerto no teste). Geral- um teste de Sorte para o Mestre para a seguinte cena: seu
mente, o Mestre determina a mesma dificuldade para am- personagem estava escapando de uma Ruína que estava
bos. Caso o resultado seja igual, vence que tiver o maior Ní- desmoronando. Durante o deslocamento, o jogador queria
vel no Atributo correspondente. Caso ocorra um novo em- manipular a cena para fazer com que algumas Runas caís-
pate, e se necessário, realiza-se um novo teste. Acertos crí- sem do teto. O Mestre aceitou essa nova cena e determinou
ticos sempre vencem acertos comuns. Falhas críticas sem- um teste com Dificuldade Normal apenas, já que era numa
pre perdem. Ruína Elemental. Com o resultado do teste (uma falha que
Exemplo: um personagem A tenta arrombar uma porta, não pode ser modificada com o esforço), pedras, sim, caí-
porém um personagem B está atrás dela e vai impedir a en- ram, mas pedras pesadas que acabaram machucando ainda
trada. O Mestre declara que deverá ser um teste oposto de mais o personagem...
Força, dificuldade Normal. O jogador A rola seus 2d10 (seu
personagem possui 10 em Força) e consegue um resultado
REGRA DE ESFORÇO
total de 16. O jogador B (seu personagem possui 8 em Um jogador pode querer tirar o máximo das capacidades
Força) consegue um resultado total de 13. Nessa situação, o do seu personagem. Imagine a seguinte cena: o Mestre de-
jogador A consegue vencer a disputa. termina um teste de Força dificuldade Normal para que um
personagem levante um objeto. O jogador consegue um to-
Outros exemplos: Intimidação x Coragem, Agilidade tal de 14 no teste: foi por pouco, mas seu personagem não
(Esportes) x Agilidade (Esportes) (dois participantes numa conseguiu passar. O jogador decide que seu personagem
disputa de corrida), Carisma (Diplomacia) x Carisma (Di- irá se esforçar: o Mestre narra a cena falando que o perso-
plomacia; um personagem tentando um desconto numa nagem conseguiu levantar o objeto após colocar um pouco
loja), Agilidade (Furtividade) x Percepção (Prontidão; um mais de força no movimento.
personagem tentando passar sem ser notado), entre outros
exemplos. No exemplo acima, pode-se ver que, mesmo falhando no
teste, o personagem conseguiu realizar a tarefa. Como isso
TESTES COM AJUDA foi possível? Entra em cena a Regra de Esforço. Em termos
de jogo, o personagem deverá gastar Fôlego nos testes que
Cada aliado que ajuda o personagem na tarefa fornece um
envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Força de
bônus no resultado final do teste igual ao Mod. do Atributo
Vontade nos testes que envolvam os Atributos do Intelecto
testado. O Mestre deve ficar atento, pois alguns Atributos
ou Espírito. No exemplo acima, observou-se que o persona-
não podem ser utilizados nesse tipo de teste (por exemplo,
gem falhou no teste por 1 ponto (tirou 14 no total, e o teste
um personagem não pode ajudar a outro correr mais por
precisava de 15). Com a regra de esforço, o personagem
conceder um bônus de Velocidade).
gastou 2 de Fôlego e conseguiu o resultado necessário. So-
Exemplo: um personagem deseja quebrar um baú tran- mente é possível utilizar a regra de esforço quando o joga-
cado. Um aliado com 8 de Força resolve ajudá-lo: o resul- dor falhar num teste de Atributo (menos em testes sociais,
tado final do teste do personagem receberá um bônus de criação de itens, Sorte e algumas habilidades/efeitos espe-
+4. cíficos) e não é possível anular uma falha crítica com ela.
Para determinar mais facilmente a quantidade de Energia
ESPECIAL: ATRIBUTO SORTE que deverá ser gasta, basta fazer a seguinte conta:
O Atributo Sorte pode deixar de ser algo abstrato. Em ter- Total de Energia= (Dificuldade — Total no teste) x 2.
mos de jogo, o jogador poderá utilizar o valor de Sorte do
Para vencer um teste oposto, substitua a Dificuldade do
seu personagem nos testes de Atributos. O processo é sim-
teste na fórmula pelo resultado do participante que deve
ples: em vez de lançar 2d10 e somar o resultado com o Mod.
ser vencido. Essa disputa pode ser prolongada caso todos
do Atributo requerido, o jogador lançará 1d10 e deverá
os participantes utilizem a regra de esforço: o usuário que
substituir o outro dado pelo valor de Sorte do seu persona-
perdeu deve gastar Energia até seu teste empatar com o do
gem. O Mestre tem total controle de quando essa regra po-
vencedor. Após isso, outro teste deverá ser realizado. O
derá ser utilizada, limitando-a devido ao seu efeito.
perdedor sempre terá uma desvantagem, pois terá que se
Exemplo: um personagem com 5 de Velocidade e 7 de esforçar. Algo que é justo. Caso alguém fique com o maior
Sorte deseja disputar uma corrida. O Mestre declara que ele resultado e o perdedor desista de se esforçar, o conflito aca-
poderá utilizar o Atributo Sorte para auxiliá-lo (além de ter bará.
um alto valor em Sorte, as rolagens do jogador não estão
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Exemplos: um personagem está procurando uma marca Intimidação ou Carisma: um valor igual a zero ou menos
num enorme livro. O Mestre determina um teste de Percep- em Intimidação ou Carisma fará com que o personagem se
ção Dificuldade Normal. No total da rolagem + Mod. do isole e não consiga interagir com qualquer pessoa.
Atributo, o jogador consegue um resultado igual a 8, ape-
Agilidade ou Velocidade: um valor igual a zero ou menos
nas; um resultado muito baixo. O jogador declara que seu
em Agilidade ou Velocidade fará com que o personagem
personagem irá se esforçar. Ele deverá gastar 14 pontos de
fique impossibilitado de realizar qualquer tarefa que en-
Força de Vontade para passar no teste (Dificuldade (15) —
volva o seu corpo.
Total do teste (8) = 7 x2=14). O Mestre narra a cena falando
que o personagem chegou a suar, de tanto que forçou sua Reflexos: um valor igual a zero ou menos em Reflexos fará
visão para procurar a marca. Dois participantes estão dis- com que o personagem não consiga se defender de nenhum
putando uma queda de braço. O participante A consegue ataque.
16 no total do teste enquanto que o B consegue 13. O parti-
cipante B decide se esforçar, então ele gasta 6 de Fôlego Precisão: um valor igual a zero ou menos em Precisão fará
para empatar o teste. Como terminou empatado, outro teste com que o personagem fique impossibilitado de atacar
de Força deverá ser realizado pelos dois, e a disputa conti- qualquer alvo.
nuará. Inteligência ou Raciocínio: um valor igual a zero ou menos
em Inteligência ou Raciocínio fará com que o personagem
ESFORÇO EXTRA fique impossibilitado de realizar qualquer tarefa que en-
Cada personagem também poderá gastar Fôlego ou Força volva sua mente.
de vontade (de acordo com o Atributo envolvido) para au- Percepção: um valor igual a zero ou menos em Percepção
mentar o valor de um teste bem-sucedido. A cada 2 pontos fará com que o personagem perca um dos seus sentidos.
gastos, ele receberá +1 no total obtido (a cada 3 pontos
quando está num combate). Conhecimentos: um valor igual a zero ou menos em Conhe-
cimentos fará com que o personagem fique impossibilitado
Exemplo: um personagem está correndo de uma tropa de receber qualquer quantidade de XP.
de inimigos. No seu teste de Velocidade (Esportes) ele con-
seguiu êxito (total de 16 na rolagem do teste), porém o jo- Vontade ou Coragem: um valor igual a zero ou menos em
gador que o interpreta resolve realizar um Esforço extra, te- Vontade ou Coragem fará com que o personagem fique im-
mendo pela sua segurança: ele gasta 10 de Fôlego, fazendo possibilitado de realizar qualquer teste.
com que o total do teste aumente para 21.
Sorte: um valor igual a zero ou menos em Sorte fará com
Caso dois ou mais participantes envolvidos em testes opos- que o personagem fique com um azar muito grande. Em
tos escolham esforçar para forçar um novo teste, deixe que termos de jogo, seus testes de Atributos e Combate serão
isso aconteça até o vencedor aparecer, realizando todos os realizados com apenas 1d10. Caso esteja com o status Moral
testes necessários na mesma rodada. O total de Energia Abalado, ele não poderá realizar nenhum teste.
gasta será utilizada para narrar o resultado final. Em termos
de tempo, considere todas as rolagens como uma só, ge- PERÍCIAS
rando apenas uma ação dos participantes, considerando a
rolagem final. Por exemplo, dois participantes estão dispu- Perícias representam todas as capacidades e conhecimentos
tando um teste de Força para um continuar agarrando o que um personagem possui em diversos tipos de tarefas.
alvo e o outro tentar escapar. Durante os testes, o atacante Assim como as habilidades de Classe, as Perícias definem o
perdeu duas vezes e resolveu se esforçar para tentar manter que um personagem pode fazer e são muito importantes.
preso seu alvo. No terceiro teste, ele perdeu novamente e, Uma Perícia poderá conceder bônus no teste do Atributo
como se cansou muito, o alvo escapou. Os três testes foram ligado a ela (bônus igual ao Nível da Perícia). Não será ne-
considerados como um só para gerar uma cena onde o ata- cessário gastar pontos na Perícia Língua para as línguas fa-
cante se esforçou ao máximo, mas acabou perdendo a dis- ladas pela raça do personagem. Caso na descrição de um
puta. teste esteja mostrando, por exemplo, Agilidade (Esportes),
irá significar que um teste de Agilidade deve ser realizado
EFEITOS DOS ATRIBUTOS e que qualquer valor que o personagem possua em Espor-
tes será acrescentado nesse teste (o teste será voltado para
Vários efeitos poderão ocorrer caso qualquer Atributo fique essa manobra).
com um valor igual a zero ou menos. Além de anularem as
características em que ele está envolvido (por exemplo, não Mesmo não tendo uma Perícia específica como, por exem-
utilizar a Agilidade no cálculo de Defesa), um valor nulo plo, a Alquimia, um personagem poderá tentar criar uma
pode gerar os seguintes efeitos: poção. Para colocar um pouco mais de realismo, o Mestre
deverá aumentar a dificuldade do teste do personagem que
Força: um valor igual a zero ou menos em Força fará com não possui uma Perícia marcada com um * ou até mesmo
que o personagem fique impossibilitado de carregar qual- impedir seu uso (as outras Perícias são consideradas intui-
quer quantidade de peso. tivas e não provocam penalidades). As Perícias podem ser
Vigor: um valor igual a zero ou menos em Vigor fará com utilizadas com outros Atributos, dependendo da intenção
que o personagem fique impossibilitado de realizar qual- do teste. Por exemplo, caso um personagem queira detectar
quer esforço físico. se um documento é falso, o Mestre pode adotar um teste de
Percepção (Artimanha); caso queira lembrar uma música
Vitalidade: um valor igual a zero ou menos em Vitalidade que está sendo tocada, o teste será de Raciocínio (Perfor-
fará com que o personagem morra. mance); caso queira determinar quem possui mais resistên-
cia durante uma corrida, o teste será de Vigor (Esportes);
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caso queira comandar tropas, o teste será de Carisma ou In- o básico ou de dois meses para falar e compreender com
timidação (Estratégia); analisar se um alvo está mentindo perfeição.
requer Percepção (Diplomacia), entre outros exemplos. Ge-
Habilidades de Classe (dificuldade Difícil): ensinar uma ha-
ralmente, o verbo da ação determinará qual Atributo será
bilidade irá demorar 7 dias (treinamento mínimo de 4 horas
utilizado. Além disso, qualquer tarefa relacionada a algo
por dia). O personagem só pode aprender habilidades de
que não possui uma Perícia específica poderá utilizar o bô-
sua Classe ou Talentos.
nus de outra.
Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda ESPORTES — AGILIDADE
com precisão para escalar uma parede. Como foi uma tarefa Capacidade de dar cambalhotas, saltar, passar por lugares
relacionada à Perícia Esportes, a mesma receberá o bônus, apertados, andar em corda bamba ou superfícies precárias,
mesmo não existindo uma Perícia específica para isso; caso amenizar efeitos de quedas, percorrer grandes distâncias
fosse para auxiliar a montagem de uma armadilha, a Perícia no menor intervalo de tempo, escalar superfícies verticais,
Artimanha seria utilizada; caso fosse para fixar uma tenda, como paredes altas, montanhas ou picos e de nadar, boiar
a Perícia Sobrevivência poderia ter sido utilizada. ou mergulhar na água com perfeição.
• Armadilha que dispara um alarme (pequenas peças Erva de Lyn (dificuldade Normal): encontrada exclusiva-
de metal presas numa corda, por exemplo). mente na Floresta de Narune, essa planta é capaz de satis-
fazer uma pessoa com fome, mesmo que por pouco tempo.
• Armadilha que prende ou derruba uma vítima. Em termos de jogo, cem gramas dessa planta (5 plantas)
equivalem a uma alimentação de um dia feita com ração de
AVALIAÇÃO — PERCEPÇÃO
viagem.
Capacidade de avaliar qualidade de objetos como pinturas,
esculturas e equipamentos e a capacidade de identificar, Flor Mantina (dificuldade Difícil): encontrada em regiões
analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode, através de uma com clima muito quente, essa flor é capaz de curar sintomas
análise, saber o valor comercial, os materiais utilizados ou de febre de uma pessoa. Dez flores podem ser utilizadas
detectar propriedades de Itens Lendários. para criar uma mistura capaz de curar doenças (podem ser
compradas por 250 G).
DIPLOMACIA — CARISMA OU INTIMIDAÇÃO Erva medicinal (dificuldade Normal): se consumida sozinha,
Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes- essa erva não provoca nenhum efeito, porém é muito utili-
soas a fim de manter o respeito entre elas. O personagem zada na fabricação de poções de cura. É uma planta encon-
poderá utilizar técnicas de convencimento, manipulação, trada geralmente em regiões montanhosas.
lábia, sedução, interrogatório ou negociação. Determina o
Espinho-verde (dificuldade Normal): essa flor recebeu esse
modo do personagem em festas e eventos nobres.
nome por causa dos vários espinhos verdes que a cobrem.
Quando misturada, poderá ser utilizada na fabricação de
ENSINAR — CONHECIMENTOS
antídotos. É uma planta encontrada geralmente na Floresta
Capacidade de compartilhar seu conhecimento, ensinando Sombria.
Perícias ou habilidades de Classe para outra pessoa. Ficará
a critério da pessoa cobrar pelos seus serviços ou não. Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência pode
enganar uma pessoa que não possui conhecimento sobre
Nova Perícia (dificuldade Normal): o ensinamento durará plantas. Essa flor é muito utilizada na fabricação de vene-
7 dias para Perícias mais complexas (Alquimia, Herba- nos. Os principais sintomas após a intoxicação são uma
lismo, entre outras) e 3 dias para Perícias comuns (Esportes, simples febre, desmaios e em casos mais raros (ou depen-
Manha, Furtividade, entre outras). Após esse tempo (trei- dendo da quantidade ingerida), a pessoa poderá entrar
namento mínimo de 4 horas por dia), o aluno receberá a Pe- numa espécie de coma durante um dia.
rícia aprendida com 1 ponto no Nível. Para a Perícia Lín-
gua, o tempo de treinamento será de 15 dias para aprender
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Passo 4 — Divindade: caso deseje, escolha o Caminho de Mira Desarmado: Mod. de Velocidade
um dos deuses de Eri para seu personagem. A escolha da
Mira Espiritual: Mod. de Vontade
raça ou Classe poderá limitar as opções. Após isso, anote
em Marca a marca escolhida para representar a ligação com Karma: Vontade x 10 (apenas para personagens que se-
o deus. guem o Caminho de um deus)
Passo 5 — habilidades: escolha uma habilidade de Classe Força de vontade: Vontade x 10
ou Talento para seu personagem (ou do deus caso tenha es-
Pontos de Vida: Vitalidade x 10
colhido seguir um). Anote as habilidades adquiridas na Fi-
cha de habilidades. Fôlego: Vigor x 10
Passo 6 — Distribuição e cálculos: veja a seguir quantos Força Elemental: podem variar de acordo com o deus do
pontos cada personagem receberá em Atributos e Perícias e personagem, equipamentos, entre outros. Marque com um
logo após realize os cálculos de Resistências, Combates e “V” os elementos que o personagem possui Vantagem ele-
Energias. mental e com um “D” no que possui Desvantagem ele-
mental.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS:
ATRIBUTOS LIMITES & VALORES MÁXIMOS
O Nível máximo de um Atributo é igual a 15. O Nível numa
Cada Atributo começará com 5 pontos no Nível. Aplique as Perícia não pode ser maior do que 10. O valor das Resistên-
alterações de acordo com a raça, habilidades, entre outros. cias não pode ser maior que 35. O total máximo que um
O jogador receberá 5 pontos para distribuir nos Atributos. personagem pode ter nos Combates Armas brancas, Dis-
Um Atributo não pode ficar com Nível igual a zero ou tância, Desarmado e Espiritual é igual a 20. O número má-
maior que 10 na criação de um personagem. Faça o cálculo ximo de habilidades que um personagem pode ter é igual
para cada Modificador (Mod.) e anote-o no espaço apropri- ao dobro do seu Nível de Conhecimentos. O máximo de da-
ado. dos que podem ser rolados em qualquer jogada (teste,
dano, curas, entre outros) é igual a 3. Somente o status di-
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: vino e algumas características poderão aumentar esses li-
mites. Além disso, independentemente de como foi obtido,
PERÍCIAS o valor de Proteção não pode ser maior do que 15, escudos
O jogador deve observar na descrição da Classe escolhida mais que 10 de Bloqueio e a Fadiga de equipamentos não
para saber quais Perícias receberá devido ao treinamento poderá ser diminuída para um valor menor do que 0.
(marque as caixas ao lado de cada nome). A escolha da raça
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Fácil: esses tipos de missões não representam um grande Combate: o jogador receberá 1 ponto para colocar no Nível
perigo para o personagem (tomar conta de um armazém, de um dos Combates.
ensinar um grupo de jovens guerreiros, levar uma carta
Evoluir habilidade: o jogador poderá escolher uma modifi-
para um líder numa cidade próxima, conseguir alimento
cação para uma de suas habilidades.
para uma vila, entre outras). Podem garantir até 500
XP/250 G para cada personagem. Habilidade: o jogador poderá escolher uma nova habili-
dade para seu personagem (Talento, da Classe ou deus do
Moderada: esses tipos de missões exigem um pouco mais
personagem, caso siga o Caminho de um).
de atenção do personagem (escoltar mercadores a uma dis-
tante cidade, conseguir alimento caçando numa floresta à
noite, invadir uma vila, entre outras). Podem garantir até
NÍVEL DO PERSONAGEM
750 XP/350 G. O Nível Total de um personagem representa tudo o que ele
já aprendeu. É um valor abstrato que representa quão po-
Difícil: esses tipos de missões podem representar grandes deroso um personagem está em relação aos demais. So-
perigos ou desafios para o personagem (escoltar mercado- mente será utilizado nas regras para saber quando um per-
res a uma distante cidade numa rota cercada de bandidos, sonagem poderá utilizar os efeitos do Poder do Karma em
conseguir os planos de guerra do exército inimigo, resgatar alvos mais fracos e quando poderá escolher uma Especiali-
os prisioneiros que estão numa fortaleza, entre outras). Po- zação. Em termos de jogo, para cada recompensa adqui-
dem garantir até 1000 XP/500 G. rida, o personagem ganhará 1 Nível Total e ele poderá che-
gar até o máximo de 50, totalizando 49 recompensas que
EXPERIÊNCIA DE INTERPRETAÇÃO
poderão ser adquiridas no desenvolvimento do persona-
A qualidade da interpretação do jogador em relação ao seu
gem. Como elas não podem ser adquiridas seguidamente,
personagem pode conceder recompensas. Algumas situa-
isso dará um total máximo de 25 vezes que uma mesma re-
ções devem ser observadas:
compensa poderá ser obtida.
Estereótipos: evite estereótipos em sua interpretação. Como
exemplo, podemos citar um personagem que tenha como CRIANDO AVENTURAS
defeito a maldade. Ter esse defeito não significa que em Como visto anteriormente, os jogadores podem receber va-
100% das vezes ele terá de ser mal. Essa escolha poderá mu- riados tipos de Experiência. De uma forma geral, uma boa
dar por causa de muitas circunstâncias que podem vir a aventura contém elementos de interpretação ou interação
ocorrer. Outros estereótipos devem ser evitados como com outros personagens, investigação ou exploração de no-
“todo mundo de Eri é bom” ou “todo mundo de Gor é vos locais e perigos geralmente através de desafios ou com-
mau”. Cada pessoa possui uma característica, um modo de bates. Por exemplo, uma aventura de nível baixo poderá
pensar e agir e, mesmo estando em Eri, algumas pessoas conter missões e combates fáceis. A mesma aventura
cometem atos questionáveis até mesmo em Gor.
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poderá ter um desfecho diferente e no final conter um de- uma cidade de um ataque mortal de Orcs, conquistar um
safio maior para o grupo de jogadores, podendo conceder item lendário, derrotar um poderoso guerreiro, entre ou-
uma pouco mais de XP. tros. Ações como derrotas consecutivas, pouca ou nenhuma
importância em guerras, medo de enfrentar os inimigos de
Com os afazeres do dia-a-dia, nem sempre um grupo de jo- Eri ou liderança fraca de tropas podem gerar perdas de Re-
gadores poderá se reunir para jogar uma partida de Eri - putação ou Status. Além disso, ganha-se 1 ponto de Status
Gor RPG: visando melhorar esse aspecto e principalmente e Reputação a cada 10 Níveis de Personagem.
para adquirir um melhor desenvolvimento dos persona-
gens e da história, o Mestre poderá adotar que os persona- STATUS
gens poderão evoluir de 1 a 2 Níveis por sessão de jogo ou
por missão/desafio realizado (mais recomendado). Isso O Status determina o grau de fama do personagem ou de
fará com que a construção do personagem fique totalmente um Clã: quanto maior esse valor, mais conhecido ele será.
nas mãos do jogador, desde a criação, até a evolução de Como padrão, os personagens/Clãs começam com zero de
uma forma mais dinâmica, podendo atingir patamares ele- Status, e esse valor pode chegar até dez. A fama pode trazer
vados sem precisar de campanhas que durem anos de jogo. inúmeras vantagens (somente em alvos inteligentes o sufi-
Será importante manter um equilíbrio, visando uma me- ciente para entender; animais não entram nessa regra, por
lhor construção de personagem e diversão. exemplo):
Um arquivo digital ou até mesmo manual poderá facil- Desconto em lojas: quando o personagem consegue no mí-
mente ser criado para controlar a evolução de cada perso- nimo 5 de Status, ele pode começar a ganhar descontos em
nagem. Coloque números de 2 a 50 em cada linha ou es- lojas ou tavernas, pois nada melhor para o proprietário que
paço, caracterizando todas as recompensas que foram esco- um famoso guerreiro frequentando seu estabelecimento.
lhidas durante a evolução (por exemplo nível 2: ponto de
Favores: o personagem pode conseguir inúmeros favores
atributo (agilidade); nível 3 (habilidade classe). Isso facili-
com a fama, como, por exemplo, receber informações parti-
tará vários fatores, como controlar qual recompensa foi ad-
culares de outra pessoa, ter sempre passe-livre numa loca-
quirida anteriormente, evitando que seja escolhida nova-
lidade, receber prêmios de fãs, entre outros.
mente, o que não quebrará a regra de evolução; controlar e
visualizar tudo o que foi adquirido pelo personagem, o que Missões: quanto mais famoso o personagem é, mais vezes
auxiliará o jogador a observar quais as forças/fraquezas do ele será chamado a participar de uma missão. Nessas mis-
seu personagem, e principalmente um “manual” que po- sões, ele conseguirá novos conhecimentos (experiência), ri-
derá ser utilizado no futuro como aprendizado (ou até quezas, itens, entre outros.
mesmo eternizar um personagem épico).
A fama também possui o outro lado da moeda: com a fama,
vem a responsabilidade. Um personagem muito conhecido
REGRA PARA PERSONAGENS pode ser constantemente requisitado a participar de mis-
EVOLUÍDOS sões perigosas. Afinal de contas, o personagem conseguiu
Dependendo da história criada pelo Mestre, os persona- essa fama por causa de suas inúmeras realizações; pode, às
gens poderão começar uma campanha num Nível maior. O vezes, ser incomodado por vários fãs quando chega numa
processo é bastante simples: primeiro, o jogador deverá cidade, por exemplo; como a fama do personagem se espa-
criar seu personagem normalmente como se estivesse no lhou, poderosos inimigos podem aparecer, pois nada me-
Nível 1. Após isso, ele deverá fazer as alterações de acordo lhor do que derrotar um famoso guerreiro; o personagem
com a quantidade de Níveis liberados pelo Mestre (deverá constantemente terá que andar disfarçado quando estiver
escolher as recompensas de uma evolução de acordo com em terreno inimigo, afinal, será difícil alguém tão famoso
essa quantidade). passar despercebido. O Mestre decide quais desses eventos
podem ocorrer ou não, de acordo com a história narrada
Exemplo: um jogador acabou de entrar numa campa- por ele. Além disso, derrotas, falhas em missões ou atos
nha onde os atuais personagens dos jogadores já estão evo- questionáveis, como roubar, por exemplo, podem fazer
luídos. O Mestre fala que ele poderá criar um personagem com que um personagem perca pontos em Status. Persona-
no Nível dos personagens dos jogadores (10). O jogador gens com Status negativo são vistos com repulsa pelas ou-
cria seu personagem no Nível 1 e agora terá que distribuir tras pessoas.
os 9 Níveis que ganhou: ele resolve receber 3 pontos para
distribuir nos Combates (os distribui no Nível Total de per-
REPUTAÇÃO
sonagem 2, 4 e 6), duas habilidades (3 e 7), 3 pontos de Atri-
butos (5, 8 e 10) e uma nova Perícia (9). A Reputação determina o grau de respeito que o persona-
gem ou Clã impõe nos inimigos e o grau de admiração de
outros combatentes. Como padrão, os personagens/Clãs
RENOME começam com zero de Reputação, e esse valor pode chegar
Durante as missões, os personagens não só adquirem expe- até dez. A Reputação poderá gerar os seguintes efeitos (so-
riência: eles podem também receber fama, riquezas, favo- mente em alvos inteligentes o suficiente para entender; ani-
res, entre outros. O renome representa toda a fama do per- mais não entram nessa regra, por exemplo):
sonagem em relação aos cidadãos (Status), aos deuses (Gló-
Medo: a fama do personagem/Clã gera medo nos mais fra-
ria; ver capítulo Os Caminhos dos deuses para mais deta-
cos. Em termos de jogo, quando o personagem ou Clã con-
lhes) e aos combatentes (Reputação). O Mestre decide a
segue no mínimo 5 de Reputação, há uma chance de que
quantidade necessária de realizações que um personagem
inimigos mais fracos que o personagem não queiram nem
deve obter para ganhar 1 ponto de Status ou Reputação.
mesmo chegar perto ou incomodá-lo (inimigos com inteli-
Para Clãs, eles poderão ser aumentados com Influência.
gência suficiente para perceberem isso; animais não entram
Dentre essas realizações, pode-se citar salvar um rei, salvar
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nesse exemplo). Caso insistam num combate contra o per- Ancião: receberá 4 pontos para distribuir nos Atributos do
sonagem (ou membro do Clã), entrarão no status Moral Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 6 pontos nos Atributos
Abalado. Desconsidere essa regra caso personagens com do Porte ou Destreza.
valor igual ou aproximado de Reputação estejam lutando,
Necessário aplicar essas alterações caso um personagem
afinal, mesmo enfrentando um inimigo poderoso, o perso-
atinja certa idade por causa do tempo passado dentro da
nagem sabe também do seu real valor como combatente.
história narrada pelo Mestre (ou até mesmo por causa de
Respeito: com pelo menos 5 pontos de Reputação, Reinos um efeito negativo com o uso da Magia). As raças especiais
de Eri não se importarão em ajudar o personagem, seja for- que não sofrem com o peso da idade não recebem os bônus
necendo tropas ou com ajudas financeiras. Há uma grande e as penalidades.
chance de o personagem conseguir atrair soldados, segui-
dores ou aliados. Alguns mercenários podem vir a comba-
ter gratuitamente: a fama do personagem inspira qualquer
pessoa.
A fama do combate do personagem possui seus lados ne-
gativos. Um personagem muito famoso pode ter seus mo-
vimentos de batalha estudados pelos inimigos mais esper-
tos: uma tática utilizada contra um inimigo pode não fun-
cionar contra outro. Por exemplo, todos sabem das capaci-
dades de um Guerreiro das Sombras: os guerreiros mais es-
pertos nem sempre entrarão no status surpreso, pois é ní-
tido que um Guerreiro das Sombras possui capacidade de
atacar alvos pelas costas e se beneficia de alvos desatentos.
Além disso, os inimigos procurarão atacar as Resistências
mais fracas do personagem (Yoshiro dificilmente é atacado
com golpes que visam a Defesa, já que todos sabem que ela
pode chegar a ser invencível). Cabe ao personagem mostrar
que ele possui outras opções de ataque/defesa.
O PESO DA IDADE
Com o passar do tempo, os valores nos atributos físicos vão
diminuindo e os atributos mentais vão aumentando. Os
mais jovens usam de sua juventude para facilitar aspectos
físicos, mas sofrem com a falta de experiência. De acordo
com a história criada, um jogador pode optar em criar um
personagem com a idade que ele desejar.
Raça Jovem Adulto Velho Ancião
Humano 13 a 17 30 a 45 46 a 60 60+
Elfo 25 a 74 150 a 250 251 a 350 350+
Anão 15 a 49 120 a 180 181 a 250 250+
Gnomo 10 a 99 180 a 250 251 a 350 350+
Centauro 20 a 39 90 a 110 111 a 150 150+
BÔNUS E PENALIDADES
O jogador poderá escolher quais Atributos irão perder ou
ganhar de acordo com os valores abaixo (por exemplo,
pode retirar 2 pontos de Força, 1 de Agilidade e 1 de Vigor
e ganhar 2 pontos em Carisma e 1 em Inteligência por ser
Velho):
Idade Normal: sem bônus ou penalidades. Humanos po-
dem escolher entre 18 e 29 anos; Elfos (75 a 149); Anões (50
a 119); Gnomos (100 a 179) e Centauros (40 a 89).
Jovem: receberá 1 ponto para distribuir num Atributo do
Porte ou Destreza. Deverá retirar 1 ponto num Atributo do
Intelecto ou Espírito.
Adulto: receberá 2 pontos para distribuir nos Atributos do
Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 2 pontos nos Atributos
do Porte ou Destreza.
Velho: receberá 3 pontos para distribuir nos Atributos do
Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 4 pontos nos Atributos
do Porte ou Destreza.
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E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitável. Percepção: quanto maior a Percepção, maior a quantidade
Por mais que os cidadãos de Eri fiquem passivos a de informações que o personagem conseguirá obter através
ela, o exército de Gor não descansa. Nesta parte das de uma análise.
regras, iremos explicar como funciona o combate.
Raciocínio: quanto maior o Raciocínio, mais rapidamente o
É muito importante lembrar que um combate deve ter al- personagem conseguirá assimilar toda a informação obtida
gum tipo de motivação para acontecer: vingança, defesa através da análise para convertê-la numa ação.
própria ou duelo são uns dos exemplos. Nem sempre,
Velocidade: quanto maior a Velocidade, maior a chance de
quando um personagem esbarra com outro armado, irá sig-
o personagem realizar a ação antes dos demais.
nificar o início de um combate. Além de aumentar a inter-
pretação, jogadores que buscam soluções criativas não se A Iniciativa também será utilizada como medidor para os
sentirão presos ou obrigados a combater todo ser que res- gastos de Ponto Heroico (ver mais adiante em Pontos He-
pira. roicos). Caso um personagem possua Iniciativa negativa
(um personagem com valor baixo recebe uma penalidade
FASE 1 — UM CONFLITO de uma habilidade ou de sua própria arma pela Fadiga), ele
não poderá agir na primeira rodada de combate. Nas pró-
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso ximas rodadas, considere sua Iniciativa como 1. Caso um
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes: participante entre num combate que já está ocorrendo, ele
poderá rolar sua Iniciativa e agirá na próxima rodada.
DESCRIÇÃO DO CENÁRIO
O Mestre deve descrever com o máximo de detalhes o local
INICIATIVA EXTREMA
em que os personagens irão lutar. Além de evitar futuras Os personagens mais rápidos e espertos terão uma vanta-
confusões, uma boa descrição fará com que os jogadores gem sobre seus inimigos. Em termos de jogo, caso alguém
analisem rapidamente o que está acontecendo e, conse- tenha um total de Iniciativa igual a 30 ou mais, ele poderá
quentemente, acabarão escolhendo mais rapidamente sua realizar uma Ação padrão extra na primeira rodada do
ação e imaginando a cena com mais clareza. Caso seja ne- combate. Além disso, caso escolha adiar sua ação, ele rece-
cessário, faço esboços numa folha de papel das principais berá um bônus de +2 nos testes quando escolhe agir para
características. anular um inimigo ou salvar um aliado.
Iniciativa e aliados: para facilitar, considere que persona-
DESCRIÇÃO DOS COMBATENTES gens como companheiros animais, invocações e lacaios
É importante descrever características como localização dos ajam junto com o personagem do jogador a que eles perten-
combatentes, o que eles estão fazendo ou como estão equi- cem.
pados. Quantidades grandes de inimigos podem ser descri-
tas de uma forma abstraída (“Um grande grupo de solda- RODADA SURPRESA
dos se move pelo campo de batalha”, por exemplo). Quando um ou mais personagens não estão notando a pre-
sença dos seus adversários, será considerado que eles serão
OUTROS FATORES surpreendidos (entrarão no status Surpreso): os adversá-
Fatores como presença de coberturas, esconderijos ou situ- rios terão a chance de agir primeiro, e só após isso será con-
ações de clima (um vento forte que poderá atrapalhar o ata- ferida a Iniciativa para o combate.
que de arqueiros, uma forte chuva, pouca iluminação, entre
outros) são detalhes importantes a serem lembrados. Esses TEMPO
fatores podem dar uma diversão extra no combate (ou de-
safio). O combate se divide em rodadas (tempo necessário para to-
dos os envolvidos no combate realizarem seus turnos) e
FASE 2 — INICIATIVA turnos (período de tempo que um personagem efetua sua
ação).
Quando um conflito entre um grupo de combatentes for de- Cada rodada dura cerca de 6 segundos. habilidades que du-
clarado, é necessário saber quem agirá primeiro e quais se- ram uma rodada expirarão quando acabar a rodada em que
rão os seguintes, procurando organizar o combate. Para elas começaram.
isso, cada participante deve rolar 1d10 e somar o resultado
com o valor de Iniciativa (Ini) do seu personagem: quem Rodada
obtiver o maior valor de Iniciativa será o primeiro a agir; Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
quem obtiver o segundo maior valor agirá logo em seguida Exemplo de uma rodada de combate
e assim sucessivamente, até ao que possui o menor valor. Se por exemplo, o jogador 2 utilizar uma habilidade que
Caso haja um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resul- dura uma rodada no seu turno, ela irá expirar no final do
tado agirá primeiro. A Iniciativa se baseia em três Atribu- turno do monstro 1; se ela durasse duas rodadas, ele iria
tos: expirar no final da próxima rodada.
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Uma falha crítica ocorre quando o jogador na sua rolagem AÇÃO PADRÃO: SUPORTE
de ataque consegue tirar dois números 1 nos dados. Falhas
críticas erram automaticamente, independentemente do Habilidades do tipo Suporte, utilizar uma poção, recarregar
valor de Resistência do alvo. Para testes envolvendo o sta- uma besta ou arma de fogo, sacar uma arma ou item da mo-
tus Moral Elevado ou Abalado, a regra de ataques e falhas chila, ou um jogador declarar qualquer ação que não seja
críticas não será considerada. Utilize a tabela de falhas crí- um ataque ou movimento são exemplos de suporte. Ga-
ticas a seguir para determinar efeitos extras: rante bônus, curas, barreiras ou qualquer outro tipo de
ajuda, como observar melhor um campo de batalha ten-
Rolagem Efeito (falhas críticas)
tando ouvir os gritos de ajuda de um aliado ou virar uma
1 Você se desequilibrou e foi derrubado
2 Você recebe uma penalidade de -5 por uma ro-
mesa para se proteger de um ataque, por exemplo.
dada em todas as Resistências
3 Seu próximo ataque recebe uma penalidade de REAÇÕES
-5 no teste ou dano
4 Você perde 1d10 Pontos de vida, Força de von- Reações são habilidades que provocam efeitos variados em
tade ou Fôlego resposta a uma ação inimiga, ataque ou acontecimento num
5 Você perde 2 Pontos Heroicos combate e que podem salvar um personagem. Para ter di-
6 Você fica com Moral Abalado até o final do seu reito a uma reação, será necessário perceber o ataque ou a
próximo turno ameaça (através do som, visão, alerta de um aliado, entre
7 O inimigo que você atacou fica com Moral Ele- outros). Cada personagem poderá realizar uma reação por
vado até o final do seu próximo turno
rodada.
8 Você receberá um dos seguintes status por uma
rodada (escolhido pelo Mestre): atordoado, pa-
ralisado, medo, terror, enfraquecido, lentidão RESISTÊNCIAS
ou confusão
9 Você recebe uma penalidade de -5 em todas as Existem cinco tipos de Resistências. Cada Resistência repre-
Resistências, ataque e dano até o final do seu senta a dificuldade que um atacante terá para acertar sua
próximo turno habilidade.
10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
Defesa (Def): representa todos os movimentos que o perso-
ATAQUES DIRECIONADOS nagem realiza para dificultar um ataque (esquivas, postu-
ras de combate, coberturas, uso de escudos, defesas com
O jogador pode escolher qual parte do corpo acertará no arma, entre outros). Errar a Defesa de um alvo significa que
seu alvo com seu ataque ou habilidade (como padrão, os ele se esquivou, bloqueou, aparou o ataque ou a mira do
golpes são direcionados no tronco do alvo; apenas disponí- atacante não foi boa.
vel para ataques que visam a Defesa de um alvo; com o bô-
nus concedido, será possível ultrapassar o limite de 35 que Fortitude (For): representa toda a capacidade do persona-
uma Resistência possui): gem de resistir a danos especiais como venenos, doenças,
atordoamentos, frio, entre outros. Errar a Fortitude signi-
Cabeça: o alvo tem um bônus de +8 em sua Defesa contra fica que o organismo ou corpo do alvo conseguiu resistir à
os ataques direcionados na sua cabeça. Eles provocam ameaça.
+1d10 de dano.
Mente (Men): representa toda a capacidade do personagem
Braços: o alvo tem um bônus de +6 em sua Defesa contra os de resistir a ilusões, domínios mentais, ataques sensoriais,
ataques direcionados nos seus braços. Esse ataque causará entre outros. Errar a Mente de um alvo significa que seu
o status Contundido por uma rodada. intelecto conseguiu detectar e bloquear a tentativa de inva-
Pernas: o alvo tem um bônus de +4 contra os ataques dire- são do atacante.
cionados nas pernas. Esse ataque causará o status Manco Presença (Pre): representa toda a capacidade do persona-
por uma rodada. gem de resistir ao medo e suas penalidades. É o grau de
Pontos específicos: o alvo tem um bônus de +10 a +15 em respeito ou intimidação que o personagem passa aos de-
sua Defesa contra os ataques direcionados em locais como mais. Errar a Presença de um alvo significa que sua cora-
olhos, mãos, um amuleto ou arma, asas, entre outros gem e imponência foi maior que a tentativa de intimidar do
(quanto menor o alvo, maior o bônus). Golpes realizados atacante.
em pontos vitais de um alvo provocam +10 de dano. Além Defesa Espiritual (Des): representa toda a capacidade do
disso, dependendo do local, o personagem poderá receber personagem de resistir a maldições, poderes dos deuses,
graves penalidades (por exemplo, ganhar uma pesada pe- habilidades sobrenaturais, entre outros. Errar a Defesa Es-
nalidade de Percepção ou ficar cego por ter um de seus piritual de um alvo significa que os deuses, a extrema auto-
olhos atingido por um golpe que causou um bom dano; o confiança ou até mesmo a sorte protegeu o personagem.
Mestre pode ignorar esses detalhes em campanhas mais he-
roicas). Será possível mirar um ataque num local já atingido
e ferido anteriormente: para isso, considere o bônus na De-
fesa do alvo como +20, porém, caso acerte, ele receberá o
dobro do dano.
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+2 no teste. Quem for mais forte e tiver mais Energia rece- DANO & CURA
berá uma grande vantagem.
Após a verificação do ataque contra a Resistência e uma
Desconsidere essa regra caso a diferença de Energia utili- possível Reação, um personagem pode causar dano no seu
zada seja muito grande (por exemplo, um personagem ati- alvo, diminuindo seus Pontos de vida (ou outro efeito,
vou uma bola de fogo gastando 10 de Karma enquanto que como o alvo dormir após uma canção do sono, por exem-
seu adversário gastou 40: nesse caso, o adversário ganhou plo). É necessário verificar na descrição da habilidade qual
a disputa automaticamente). Caso um elemento tenha força será o dano/efeito provocado.
contra outro (fogo x água; terra x vento; vento x fogo; água
x raio; raio x terra; luz x trevas; trevas x luz;), o personagem Exemplos: um personagem equipando uma arma
que o controla receberá um bônus de +5 no resultado final branca acerta um alvo com a habilidade Ataque poderoso
do teste. (tipo Ataque armas brancas). Sua espada curta causa 1d10
de dano. Como ele possui 6 de Força, ele rolará 1d10 e so-
CHOQUE DE ESPADAS mará o resultado com 5 (3 do modificador + 2 da habili-
dade).
Um efeito semelhante pode ocorrer para ataques corpo a
corpo. Por exemplo, dois combatentes podem atacar um ao ABSORVENDO DANO
outro com uma arma branca ou com combate desarmado
Caso o personagem possua alguma armadura, o dano será
(quando um personagem gasta Ponto Heroico para atacar
diminuído pelo seu valor de Proteção. Armaduras absor-
um alvo que está atacando). Quando isso acontecer, cada
vem qualquer tipo de dano, menos os danos especiais (ha-
participante deverá rolar seu teste de ataque, e quem tirar
bilidades que drenam Força de Vontade, Fôlego, doenças,
o maior resultado conseguirá êxito, causando dano no ad-
entre outras) e os danos brutos (danos de veneno, quedas,
versário (ataques armados recebem um bônus de +2 no
explosão sonora de um Bardo, entre outros). A Força Ele-
teste contra os ataques desarmados). Caso ocorra um em-
mental pode promover absorção extra contra os elementos.
pate, as armas se chocarão e perderão 5 de Durabilidade
(opcional); caso ocorra um empate envolvendo dois com- Exemplo: um personagem com uma armadura de pro-
batentes desarmados, os ataques se chocarão e cada um re- teção 3, em vez de receber 8 de dano, receberá 5.
ceberá Mod. de Força de dano; caso ocorra um empate entre
um armado e um desarmado, o atacante desarmado sofrerá FORÇA ELEMENTAL
uma quantidade de dano igual ao Mod. de Força do ata- A Força Elemental é o poder de resistência que um Herói
cante armado. possui em seu espírito. Uns possuem a força dos deuses,
O choque de espadas não considerará uma Resistência, já outros fortalecem sua Força Elemental com a ajuda de Ru-
que ambos estão atacando (ou seja, habilidades como Con- nas. Personagens que possuem Vantagem elemental rece-
tra-ataque não funcionarão). Essa cena pode ser melhor re- berão apenas a metade do dano referente ao elemento, en-
presentada quando dois combatentes abrem a sua guarda quanto que os que possuem Desvantagem elemental rece-
para tentar acertar o seu alvo. Isso pode ser interessante berão um dano a mais igual à metade do dano elemental
quando o alvo possui uma Defesa muito alta, mas isso pode sofrido. Um efeito não se acumula, mas ambas se cancela-
ser fatal caso falhe no teste (além de pagar o preço de ter rão caso receba as duas num mesmo elemento. Ataques de
que gastar Ponto Heroico para forçar o choque). Se os com- gelo são considerados do elemento Água.
batentes mirarem seu ataque em uma parte específica do
alvo, ele receberá penalidades no ataque de acordo com a DANO TOTAL E MÍNIMO
regra de ataque direcionado, já que o choque não considera Caso um ataque provoque um dano menor do que zero (ti-
uma Resistência como alvo (cabeça: -8 no teste de ataque; rar 1 no dado caso a arma cause 1d10-3 de dano ou causar
tronco: sem penalidade; braço: -6 no ataque; perna: -4 no 3 de dano num alvo com 4 de Proteção, por exemplo), con-
ataque; ponto específico: -10 a -15 no ataque). sidere que o dano foi zero. O dano (ou rolagem) total irá
considerar o maior valor possível: por exemplo, ataques
Exemplo: um Guerreiro resolve atacar seu inimigo, um
que causem 1d10+4 de dano causarão 14; habilidades que
Vingador. O Vingador, confiando em suas habilidades, de-
retiram 1d10-2 de Fôlego retirarão 8.
clara o gasto de Pontos Heroicos para atacar o Guerreiro.
Um choque de espadas acontecerá: ambos rolarão seus ata-
ques e, quem tirar o maior resultado, causará dano no seu
MORRENDO
inimigo. Se o Vingador mirar seu ataque na cabeça do Quando os Pontos de vida chegam a zero ou menos, o per-
Guerreiro, ele terá uma penalidade de -8 no ataque (mas sonagem morre. Caso esse valor seja obtido através de um
causará +1d10 de dano, caso acerte). ataque desarmado, o personagem irá ficar inconsciente até
ser curado (considerando ataques comuns como socos ou
chutes. Apesar de utilizar o combate desarmado, ataques
com garras provocam os mesmos efeitos que ataques arma-
dos, por exemplo). Caso os Pontos de vida sejam vencidos
com um ataque nas pernas ou braço, por exemplo, o Mestre
poderá adotar que esses membros ficarão inutilizados (ou
até mesmo decepados com uso de armas cortantes, por
exemplo). De qualquer maneira, um guerreiro dificilmente
lutará com um desses membros afetados.
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Cansado: considera-se que um personagem está no status Surdez: falha automaticamente em testes que envolvam a
Cansado quando não possui Fôlego para utilizar pelo me- audição. Não recebe nenhum efeito de canções de Bardo,
nos uma de suas habilidades ou a regra de esforço. Ele re- gritos ou habilidades equivalentes. O alvo poderá realizar
ceberá uma penalidade de -5 nos testes. Sem teste para anu- um teste de Percepção dificuldade Normal para cancelar o
lar o efeito. efeito.
Desanimado: considera-se que um personagem está no sta- Medo: Presença é considerada a metade do valor original e
tus Desanimado quando não possui Força de vontade para perde 2 Pontos Heroicos. Caso o alvo fique sem Pontos He-
utilizar pelo menos uma de suas habilidades ou a regra de roicos, ele entrará no status Moral Abalado por duas roda-
esforço. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes. Sem das. O alvo poderá realizar um teste de Coragem dificul-
teste para anular o efeito. dade Normal para cancelar o efeito.
Envenenado: para que um veneno tenha efeito num alvo, Terror: o alvo deve se afastar da fonte de terror e não con-
ele precisa ser adicionado na corrente sanguínea (venenos segue realizar ações contra ela. O alvo poderá realizar um
podem ser aplicados de diversas formas: inalação, feri- teste de Coragem dificuldade Difícil para cancelar o efeito.
mento através de armas ou ingestão). Para o teste, lance Adormecido: Defesa e Mente são consideradas nulas e não
2d10 e some com a potência do veneno (demonstrada no pode realizar nenhum tipo de ação e Reação. O alvo poderá
item ou habilidade que causa esse status). Caso o valor total realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal para
seja igual ou maior que a Fortitude do alvo, ele será enve- cancelar o efeito.
nenado. O alvo poderá realizar um teste de Vitalidade difi-
culdade Difícil para cancelar o efeito. Enfraquecido: Fortitude é considerada a metade do valor
original. O alvo poderá realizar um teste de Vitalidade di-
Manco: movimentação a pé é diminuída pela metade. O ficuldade Normal para cancelar o efeito.
alvo poderá realizar um teste de Velocidade dificuldade Di-
fícil para cancelar o efeito. Lentidão: limite de deslocamento e Defesa são considera-
dos a metade do valor original. Penalidade de -5 nos testes
Contundido: penalidade de -4 nos testes envolvendo o que envolvam o corpo. O alvo poderá realizar um teste de
membro acertado. O alvo poderá realizar um teste de Vita- Velocidade dificuldade Normal para cancelar o efeito.
lidade dificuldade Difícil para cancelar o efeito.
Surpreso: Defesa e Mente são consideradas a metade do va-
lor original devido à desatenção e o alvo não terá direito de
utilizar uma Reação. Condições como atacar um alvo pelas
costas sem o mesmo estar ciente, atacar um alvo distraído
ou atacar numa emboscada são considerados exemplos que
ativarão o status surpreso. Sem teste para anular o efeito.
Atordoado: não pode realizar Reações e Ações rápidas. O
alvo poderá realizar um teste de Vitalidade dificuldade
Normal para cancelar o efeito.
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pensando em realizar (talvez ele apenas queria se mo- Resistências: o Mestre poderá utilizar as Resistências como
ver para trás e utilizar um item...). Mas essa estratégia parâmetros para testes em vez de exigir que os jogadores
pode sim se tornar muito útil caso seja para manipular realizem várias rolagens de dados. Por exemplo, caso um
o inimigo. Por exemplo, temendo a ameaça real de um grupo de personagens adentre uma masmorra que está
dragão, um jogador antecipa sua ação sem o mesmo com um cheiro horrível, o mestre poderá rolar 2d10 e com-
ter declarado nada para criar um domo de proteção parar o resultado com o valor de Fortitude de cada um para
ao redor dos aliados: o que aparentemente foi algo saber se vão receber uma penalidade (Moral Abalado por
sem estratégia, na verdade foi uma manipulação da 10 min, por exemplo). Adicione de 1 a 10 pontos no resul-
cena, pois o dragão poderá fazer qualquer coisa, me- tado do teste de acordo com a dificuldade; em vez de exigir
nos atacar os aliados. um teste de Coragem para cada jogador, lance 2d10 + a di-
ficuldade proposta e compare com a Presença dos persona-
• Situações extremas: algumas habilidades precisam
gens caso um vilão tente intimidar um grupo (Mente caso
ser utilizadas de uma forma rápida como, por exem-
queira enganar, e assim por diante).
plo, a habilidade Cura num alvo muito ferido ou o Te-
letransporte para escapar de um local que está desmo- Bom senso x Regras: nem todas as variantes que podem ser
ronando: o gasto de Ponto Heroico na hora certa po- encontradas num combate ou interpretação estão presentes
derá salvar uma vida. Animais feridos ou inimigos nas regras de jogo: isso seria praticamente impossível de
medrosos poderão utilizar disso para fugir. acontecer. Por exemplo, a regra de mirar ataque existe, mas
seria impossível um Gnomo tentar acertar a cabeça de um
• União de habilidades: os jogadores poderão criar ver- Troll com um ataque de espada devido à distância (a não
dadeiros “combos”: para isso, basta dois ou mais par- ser que ele esteja na altura da cabeça do monstro); alguns
ticipantes declararem o gasto de Ponto Heroico ao ataques ficam impossibilitados quando o personagem está
mesmo tempo (isso pode ser combinado com anteci- numa montaria (acertar um alvo que está deitado no chão
pação pelos jogadores). Exemplos: um adepto de com um ataque desarmado, por exemplo); apesar de poder
Graize faz chover no local e logo após um adepto de atacar quando está agarrado, isso não irá querer dizer que
Flur utiliza um ataque de Raio; um personagem será possível utilizar um arco, entre outros exemplos. O
agarra um alvo e seu aliado terá praticamente um ata- bom senso se torna mais uma ferramenta a fim de ajudar o
que livre contra ele; um Guerreiro do Tempo utiliza Mestre e os jogadores e muita das vezes prevalecerá sobre
seu teletransporte evoluído para locomover a si pró- as regras de jogo.
prio e um aliado para trás de um inimigo; um Ar-
queiro erra de propósito um Orc para logo após um Liberdade x Regras: devido à liberdade e a quantidade de
Mago com o Livro da Mente vir e controlar a flecha opções que existem dentro das regras de jogo, algumas
com a Telecinese, atingindo o alvo em cheio e surpre- ações declaradas podem ser semelhantes a habilidades que
endendo a todos, entre outros exemplos. já existem: por exemplo, um personagem deseja agarrar seu
inimigo. Isso pode facilmente ser resolvido com um teste de
• Duelos: é fato que o gerenciamento dos Pontos Heroi- Combate desarmado contra a Defesa, mas a Classe Lutador
cos é muito importante, ainda mais em duelos. Como possui algo semelhante. Quando isso acontecer, o Mestre
qualquer combatente pode tomar a iniciativa gas- pode aceitar a ação do jogador, porém com uma dificuldade
tando Ponto Heroico, o personagem alvo deverá ter maior (nesse caso Defesa do alvo +5), simulando que ele
algumas ferramentas para evitar um possível ataque não possui treinamento e evitando que a habilidade se
além de contar com seus valores de Resistências. torne dispensável pelo fato de qualquer um poder a simu-
Nesse caso, o uso de Pontos Heroicos poderá promo- lar sem mesmo possuí-la. Mesmo com a liberdade, não é
ver defesas extras com o uso adequado (e criativo) de possível realizar mais de um ataque com uma ação e, logi-
habilidades, criando reações improvisadas ou até camente, nem realizar algo que o personagem não possua
mesmo anulando a ação do atacante. capacidade (por exemplo, simular uma bola de fogo sem ter
Regra para habilidades: desconsidere o gasto de Energia nenhuma habilidade ou item que faça isso ou uma cura
para ativar uma habilidade fora de um combate. Por exem- num alvo através do toque).
plo, se um jogador interpretando um Guerreiro da Natu-
reza deseja viajar até Therzul utilizando sua habilidade de
mesclar-se nas árvores, deixe que ele realize esse feito; se
um Guerreiro Dragão deseja conversar com um amigo atra-
vés de Telepatia, deixe-o interpretar sem se incomodar com
gasto de Energia. Além de isso promover uma interpreta-
ção sem interrupções, cada Classe poderá realizar feitos
bem interessantes. Caso o feito seja algo importante (por
exemplo, um Guerreiro Sagrado querer curar uma tropa ou
um Guerreiro do tempo teletransportar muitas pessoas),
considere normalmente o gasto de Energia. Outros exem-
plos que podem ser considerados válidos: um personagem
deseja derrubar uma fruta que está no alto de uma árvore
com o uso de um pequeno Terremoto; um personagem de-
seja acender uma tocha com uma bola de fogo; um perso-
nagem deseja utilizar seu Comandar plantas para tirar ve-
getais que estão cobrindo um letreiro ou caminho; entre ou-
tros exemplos.
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EXEMPLO DE JOGO 2: como alvo. Zang terá que gastar 6 Pontos Heroicos para
isso, mostrando a diferença de Iniciativa entre os dois.
UM TORNEIO DE ARTES Um Choque de espadas acontecerá! Ambos rolarão seus
MARCIAIS ataques, e quem tirar o maior resultado causará dano no
seu adversário. Gave possui +4 no teste e +2 no dano caso
acerte devido à manobra do estilo. Ele ainda terá um bônus
Esse exemplo abordará de uma maneira muito mais com-
extra de +2, pois está atacando de um lugar elevado. Antes
pleta o nível de complexidade que os Pontos Heroicos po-
das rolagens, ele usa sua Manobra Fintar como uma Ação
dem alcançar, mas sem perder de modo nenhum o controle
rápida e resolve aplicar uma penalidade no ataque de Zang.
das regras. Foi realizado em uma das minhas sessões, então
Estudando a cena, ele aplicou a penalidade no ataque em
tudo o que você verá aqui foi algo que aconteceu numa
vez da Defesa, pois era um choque de espadas. Zang terá
mesa de jogo.
penalidade de -2 no teste (+2 do ataque veloz; -4 da penali-
Era a final do torneio. Dois Lutadores duelavam pelo título. dade do fintar). Rolando os dados, Zang consegue tirar um
Um Lutador era especializado no Estilo do Gafanhoto e o resultado maior! O preço que ele pagou para antecipar um
outro no Estilo do Urso. Estilos antagonistas, pois um rea- personagem muito mais rápido foi recompensado. Ele es-
liza movimentos quase sem fim e o outro necessita agarrar colhe não causar dano para agarrar Gave. Zang conhecia
o alvo. suas habilidades e viu que isso era possível graças ao seu
Estilo do Urso.
O combate começou. O lutador do Estilo Gafanhoto cha-
mado Gave inicia, ativando seu estilo de combate e sal- A terceira rodada começa. Gave está agarrado. Ele tenta se
tando sobre uma parede, ficando a 16m (possui 8 de Velo- soltar de toda maneira. Ambos realizam um teste de Força.
cidade) de Zang Fen, o lutador urso. Ele então escolhe adiar Zang consegue novamente um melhor resultado. Agora é a
sua ação. Algo sábio, pois, além de ser o primeiro e ter essa vez dele. Ele resolve dar uma joelhada em Gave. A Defesa
oportunidade, o jogador que interpreta Gave viu Zang Fen de Gave está pela metade, pois está agarrado. Rolando os
lutando antes nas preliminares do torneio e percebeu que dados, Zang consegue êxito e causa 9 de dano.
ficar perto dele não é muito aconselhável. Zang Fen declara
Quarta rodada. Gave resolve também atacar, porém com
que irá correr na direção de Gave: era tudo o que ele queria.
-5 no teste. Ele resolve dar uma cabeçada em Zang com o
Gave declara o uso de 1 Ponto Heroico apenas por ser mais
Ataque poderoso. Mesmo resultando numa penalidade de
rápido. A ação é “pausada” no início do deslocamento de
-10 (-5 ataque poderoso, -5 quando ataca agarrado), a De-
Zang. Gave declara que irá realizar um ataque num movi-
fesa de Zang está pela metade e ele é lento. Gave consegue
mento muito rápido, algo característico do Estilo Gafa-
sucesso e causa agora 13 pontos de dano. Zang muda de
nhoto. Rolando os dados contra a Defesa de Zang (+2 por-
estratégia. Ele irá tentar estrangular Gave! A manobra é
que ele estava correndo), ele consegue êxito e causa 8 de
algo difícil (teste Força dificuldade Difícil), mas Zang é
dano. Como ele utilizou todo o deslocamento para fazer
muito forte (Força 10; Mod. de Força = +5). Rolando os da-
isso, seu limite de deslocamento havia acabado, então a
dos e somando o resultado com 5, Zang consegue 22! Gave
ação terminou com ele próximo a Zang. A ação de Zang não
vai ser estrangulado. Ele perderá 10 de Fôlego por rodada.
foi anulada, pois ele possui 22 de Fortitude e o dano foi me-
nor do que isso e não recebeu nenhum efeito que o anu- Quinta rodada. Gave tem que sair dessa situação. Ambos
lasse. A cena continuará então com Zang. Ele declara que realizam novamente um teste oposto de Força (um ato re-
irá tentar agarrar Gave! Rolando os dados, Zang não conse- flexo). Zang tira o maior resultado novamente! Zang re-
gue passar a Defesa de Gave, algo muito alto (26). solve continuar a manobra, retirando +10 de Fôlego de
Gave!
A primeira rodada termina. Percebi os jogadores pensati-
vos. Algo deveria ser mudado, pois Gave é muito rápido e Sexta rodada. Gave se desespera. Rolando os dados, ele
Zang muito resistente. No início da segunda rodada, Gave perde novamente. Zang retira mais Fôlego dele.
faz a mesma ação: ele pula na parede e adia sua vez. Zang
Sétima rodada. O combate é de tirar o fôlego (literalmente)!
já viu isso. Ele também escolhe adiar sua ação. Algo sábio.
Talvez seja a última chance de Gave. Rolando os dados,
Os dois ficam se estudando. Um teste de Velocidade deverá
dessa vez, ele consegue êxito e tenta escapar, porém, antes
ser realizado para saber quem poderá agir primeiro. Com o
de isso acontecer, Zang declara o uso de Pontos Heroicos
sucesso, Gave declara o uso de 1 Ponto Heroico e resolve
(6)! Não houve nem tempo para ele respirar. Zang tentará
utilizar o mesmo ataque! Apesar de ele ter essa iniciativa,
agarrar Gave novamente com sua antecipação! Gave con-
Zang ainda poderá gastar Pontos Heroicos para se salvar.
tará com sua Defesa, algo alto devido ao seu treinamento.
Como ele está longe, Zang não possui nada para fazer na
Zang declara novamente o uso do Ataque veloz, mas, dessa
distância (8m), então ele só poderá agir depois da ação de
vez, erra o ataque!
Gave! Porém, quando ele estava para agir (rolar os dados),
Zang grita: “Ponto Heroico!”. Zang declara que também irá Oitava rodada. Temos dois lutadores promovendo um es-
realizar um golpe contra Gave. Não apenas isso: após estu- petáculo devido ao uso das técnicas desenvolvidas por eles
dar a ação dele, Zang declara que irá usar o Ataque veloz. e manipulação ao máximo das regras de jogo. O combate
Receberá +2 no ataque, porém causará -5 de dano. Eu já ti- continuará...
nha em mente o que ele planejava. O ataque veloz, como o
nome já diz, é muito útil contra alvos velozes. Além disso,
por se tratar de um Choque de espadas, Zang não terá como
alvo a Defesa de Gave, pois ambos estão atacando. A ação
pensada de Zang poderá mudar o rumo do combate, mas é
algo justo, pois Gave também não terá a Defesa de Zang
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CAPÍTULO VIII:
GUERRAS — A LUTA ENTRE ERI E GOR
“As pessoas procuram a guerra para conseguir a paz. As pessoas são confusas...” — Graize
A
lém dos vários conflitos internos, Lucian, agora no acontecer, dependendo de como a reunião andar, do líder
poder, deve enfrentar um problema maior: a guerra desistir de atacar o Reino. Ele sempre leva guardas ou al-
contra Gor. Neste Capítulo, explicaremos passo a guns soldados, já que é comum acontecer emboscadas ou
passo como funciona o Sistema de Guerra. sequestros de comandantes.
Especial: alguns grupos possuem seus próprios métodos
TIPOS DE GUERRAS para declarar uma guerra. Bárbaros enviam uma cabeça de
Movidos por sede de vingança, riquezas ou apenas por pro- um dos seus inimigos até o líder local que será atacado.
teção, os Reinos de Eri - Gor devem conviver com a guerra. Apesar da aparente antecipação, bárbaros ignoram qual-
É comum um Reino querer tomar o território de seu ini- quer outra regra de declaração, como datas e população.
migo a fim de expandir sua zona de influência e poder. Ci- Algumas tribos costumam pintar seus corpos quando estão
dades que hoje continuam erguidas e triunfando um dia já prontas para a guerra.
passaram por esse tipo de guerra. Um Reino pode atacar
um inimigo menor a fim de evitar que ele cresça e invada PASSO 2: CONDIÇÕES DA
seu Reino num futuro próximo. Estrategistas de guerra di-
zem que um inimigo, mesmo menor, continua sendo um
GUERRA
inimigo, e não deve, de forma alguma, ser menosprezado.
O termo “inimigo” é muito amplo e geralmente é traçado Após a guerra ter sido oficialmente declarada, os líderes en-
na mente dos líderes. Como diria Jaster: “Não dê munição volvidos podem estabelecer termos para ela. Apesar de ser
ao seu inimigo... dê para mim!”. Líderes defensivos tendem um ato honroso, muitos preferem ignorar essa etapa. Al-
a ser neutros, o que não impede as ações dos inimigos, mo- guns chegam a ignorar algo acertado num acordo, reve-
vidos geralmente por desejos acima da compreensão lógica. lando-se como verdadeiros traidores da moral e lealdade.
Tudo isso gera a vingança: um Reino pode querer se vingar Abaixo, exemplos de termos (desconsidere-os caso tenha
de um passado de derrotas e mortes. A vingança talvez não optado por atacar um Reino sem declarar guerra):
traga o local de volta, muito menos as pessoas que perece- População: um termo bastante abordado por líderes. Ele
ram nos campos de batalha. Ela é algo particular, e quem se consiste na proibição de atacar inocentes que estão no
alimenta dela sabe qual é o sabor da dor e sofrimento. Reino, como trabalhadores, mulheres, crianças ou cidadãos
É comum observar Reinos aliados se unirem para derrotar comuns.
seus inimigos. Alianças fortalecem o laço entre líderes de Palco: os líderes podem mudar o palco da guerra a fim de
pensamentos diferentes. proteger cidadãos ou importantes construções. Geral-
mente, são escolhidos palcos como longas planícies ou re-
PASSO 1: DECLARANDO giões afastadas dos Reinos.
UMA GUERRA Data: os líderes podem estipular uma data de início para a
guerra, assim como a data de término.
A maioria dos líderes não sai invadindo um território sem Após a guerra: condições após a guerra ter acabado tam-
antes declarar guerra ao líder inimigo (considerado por bém podem ser acertadas, como captura ou isolamento dos
muitos como um ato honroso). Logicamente, isso não é uma derrotados, destino que será dado ao líder da região derro-
regra, e, muitas vezes, ataques surpresas acabam ocor- tada, entre outras.
rendo, às vezes, até à noite. A Primeira Guerra dos Homens
ensinou que esse tipo de declaração não traz nenhuma van- Número de Tropas: os líderes podem estipular um valor
tagem para o inimigo, e apenas fortalece o senso de honra mínimo ou máximo de tropas que podem ser utilizadas na
e justiça, principalmente para os inocentes afetados pelos guerra a fim de promover uma luta justa.
conflitos. Caso opte por declarar uma guerra, utilize os se-
guintes detalhes: PASSO 3: PREPARAÇÃO E
Mensageiros: muitas vezes, um líder manda um mensa- FATORES EXTERNOS
geiro até o Reino inimigo carregando um pergaminho con-
tendo a declaração de guerra. Esse pergaminho é carim- Muitos fatores externos podem mudar o rumo de uma
bado pelo símbolo do Reino atacante e assinado pelo líder. guerra, assim como as táticas e estratégias antes da mesma
É comum o mensageiro ser morto ou capturado antes de começar:
chegar ao destino. Além disso, muitos documentos de
guerra costumam ser falsificados por Reinos que querem Palco: o local onde acontecerá a guerra influenciará no seu
promover a discórdia entre outros Reinos, principalmente andamento. Planícies podem facilitar movimentação e vi-
entre aqueles que são aliados. sualização das tropas, mas impedirá manobras surpresas
ou emboscadas; deslocamento dentro de florestas será difi-
Reunião: às vezes, o líder pode querer ir pessoalmente ao cultado, mas proverá proteção natural contra arqueiros.
Reino inimigo a fim de promover uma reunião. Pode
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Ataques em cidades podem se tornar uma tragédia, mas, se 7 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se
bem planejadas, o lado defensor pode obter várias vanta- animassem. Em termos de jogo, receberão um
gens, como conhecimento dos melhores caminhos, rotas de bônus de +5 nos testes durante essa rodada.
8 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se
fuga, defesas com muros e barricadas, entre outros.
animassem. Em termos de jogo, recuperarão 1
Reforço: receber reforços numa guerra pode fazer com que Ponto Heroico.
uma batalha perdida se transforme numa vitória. As raças 9 Milagre: eventos na guerra fizeram com que os
aliados se animassem. Em termos de jogo, rece-
de Eri são bastante unidas, e, após o anúncio da guerra con-
berão o status Moral Elevado durante essa ro-
tra Gor, constantemente, Anões, Elfos e Centauros enviam dada.
reforços para lutarem ao lado dos Humanos. Até mesmo 10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
Gnomos, vistos por muitos como seres frágeis, possuem
sua parcela de ajuda (o que seria do exército de Eri sem os PODER DE DEFESA DE UM REINO
vários itens criados por Agris ou o alto conhecimento dos Quanto mais bem protegido é um Reino, mais difícil será
Gnomos?). Todos fornecem ajudas naquilo em que são ele ser atacado, destruído ou tomado pelo inimigo. Esse va-
bons. lor varia de 0 a 100. Um Poder de Defesa igual a zero carac-
Presença de Heróis: um Herói numa guerra pode ser uma teriza um Reino com nenhum tipo de fortificação. Um
valiosa ajuda (ou uma verdadeira ameaça, caso seja do lado Reino com 100 em Poder de Defesa irá se mostrar uma ver-
inimigo). Suas habilidades podem derrotar vários soldados dadeira fortaleza.
em poucos instantes. As estruturas também possuem uma espécie de Pontos de
Clima: o clima também afeta o rumo de uma guerra (uma vida, algo que caracterizará se um objeto está em bom es-
chuva inesperada pode retardar o avanço de uma tropa ou tado ou poderá se quebrar. Para determinar quantos Pontos
uma ventania muito forte pode atrapalhar o ataque dos ar- de vida as estruturas de defesa um Reino possui (torres,
queiros, por exemplo). muros, estrutura das residências, entre outros), multiplique
o Poder de Defesa por 100. Isso será importante caso um
Ataque surpresa: o exército pode atacar de surpresa seu exército ataque uma cidade ou Reino: a partir da quanti-
inimigo (num ataque noturno, os personagens serem em- dade de dano, o Mestre terá uma ideia do que foi destruído
boscados enquanto passavam numa selva, entre outros). ou não.
Caso a cidade não esteja preparada, poderá facilmente ser
conquistada. Exemplo: uma cidade simples possui apenas 5 de Poder
de Defesa. Os Pontos de vida das estruturas de defesa dessa
Provisões: os líderes devem ficar atentos em relação às pro- cidade são iguais a 500. Um ataque que tire 250 Pontos de
visões carregadas, como comida, água ou sacos de dormir, vida fará com que aproximadamente metade da cidade seja
pois será comum deslocar tropas até o palco escolhido para destruída, por exemplo. Se apenas 20 Pontos de vida fos-
a guerra. Muitos utilizam esse momento para planejar em- sem retirados através de um ataque de uma catapulta, por
boscadas ou sequestros de líderes. Veja o Capítulo Viagens exemplo, o Mestre poderia considerar que poucas casas fo-
para mais detalhes. Além disso, o local defendido pode so- ram atingidas.
frer um cerco do inimigo, geralmente cercando todas as en-
tradas da cidade, impedindo a entrada de recursos e refor-
ços (nada que bons Guerreiros do Tempo não possam re-
PODER DE GUERRA DE UM
solver...). REINO
Eventos variados: explosões elementais, flechas voando, Representa a força militar na região. Nessa avaliação será
gritos ou ataques inesperados são exemplos de eventos ex- considerada a quantidade de soldados, presença de guar-
tras que podem ocorrer e que geralmente não têm como se- das, aliados, entre outros. Esse valor também varia de 0 a
rem previstos. Role 1d10 e utilize a tabela abaixo uma vez a 100. A partir do valor de Poder de Guerra de um Reino, será
cada rodada para colocar elementos extras em uma guerra. possível determinar a quantidade de soldados prontos para
a guerra que ele possui: para isso, basta multiplicar o valor
Rolagem Evento de Poder de Guerra por 100 (um Reino com 50 em Poder de
1 Perdição: eventos na guerra fizeram com que os Guerra possui 5000 soldados; máquinas de guerra também
aliados se desanimassem. Em termos de jogo, re-
podem estar presentes). Geralmente, um Reino possui tro-
ceberão o status Moral Abalado durante essa ro-
pas de infantaria, arqueiros e cavalaria.
dada.
2 Várias flechas, virotes, disparos de armas de
fogo, pedras de máquinas de guerra, setas de ba- PASSO 4: REGRAS
lestras ou ataques elementais atravessam o
campo de batalha. Os jogadores devem realizar Depois de discutir estratégias, planejar ataques e cuidar de
um teste de Sorte dificuldade Normal: quem não
provisões, o confronto marcado (ou não) irá começar.
passar será atingido, sofrendo 2d10 de dano.
3 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se Para facilitar o combate envolvendo muitos combatentes, o
desanimassem. Em termos de jogo, receberão Mestre poderá utilizar regras de tropas. O uso dessas regras
uma penalidade de -5 nos testes durante essa ro-
é indicado quando há mais de um combatente de um
dada.
mesmo tipo envolvido num combate (um grupo de 12 Orcs,
4 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se
desanimassem. Em termos de jogo, perderão 1 por exemplo). Nesse caso, os combatentes podem ser agru-
Ponto Heroico. pados em tropas que variam de 5 a 1000 soldados. Em ter-
5 Nada acontece mos de regras, é como se cada tropa representasse um per-
6 Reforços ou inimigos inesperados: a guerra aler- sonagem (ou alvo, independentemente da quantidade de
tou os animais/monstros do local. soldados), mas com um poder de batalha muito maior. O
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sistema de guerra visa o combate envolvendo múltiplos Além disso, será melhor também separá-los de acordo com
combatentes: os Heróis derrotarão hordas de inimigos as- a forma de lutar (Goblins guerreiros podem atrapalhar ata-
sim como nos filmes épicos de fantasia. Importante lembrar ques dos arqueiros, por exemplo). Isso irá facilitar a organi-
que ao utilizar essa regra, os combatentes lutarão como zação e criação de tropas.
uma tropa de soldados unidos. Nas regras normais de um
Vitalidade: quando houver uma alteração no valor de Vi-
combate, cada soldado poderia ser um personagem dife-
talidade, multiplique quanto a tropa ganha ou perde nesse
rente, aumentando assim a tática e variedade de aconteci-
Atributo pelo seu Valor base e altere o total de Pontos de
mentos. Use a que você considerar a mais adequada no mo-
vida.
mento.
Exemplo: uma tropa com 125 homens (valor base = 62)
Para montar, por exemplo, uma tropa de Esqueletos co-
recebe uma penalidade de -1 em Vitalidade. Serão retirados
mandados por um Necromante, será necessário apenas de-
62 Pontos de vida dela (+62 se fosse um bônus em Vitali-
cidir a quantidade, olhar as características desse monstro
dade; -124 caso a penalidade fosse de -2).
no Capítulo Monstros e Combatentes e adicionar as seguin-
tes características extras (utilize a Ficha de tropas de guerra Outras Energias: alguns ataques ou habilidades farão com
para uma melhor organização das tropas. Elas poderão ser que uma tropa perca pontos de Fôlego ou Força de Von-
utilizadas em outros momentos, dependendo da história tade, por exemplo. Caso isso aconteça e a tropa possua mais
criada, o que facilitará, e muito, a condução de uma campa- que 20 membros, ela perderá apenas ¼ do valor. Caso a
nha): tropa sofra uma penalidade ou bônus em Vigor ou Von-
tade, diminua/aumente as Energias normalmente de
Valor base: para calcular o valor base para uma tropa, di-
acordo com a penalidade/bônus e o cálculo mencionado na
vida a quantidade de soldados que formarão a tropa por 2.
criação do personagem (por exemplo, o total de Fôlego di-
Por exemplo, uma tropa com 60 combatentes terá um valor
minuirá em 10 pontos caso receba uma penalidade de -1 em
base igual a 30. Para campanhas ou cenas com grau de he-
Vigor; somente Pontos de vida sofrem tratamentos especi-
roísmo elevado, onde os personagens conseguirão derrotar
ais, como visto anteriormente).
hordas e mais hordas (uma cidade invadida por zumbis,
por exemplo), considere o cálculo como quantidade de sol- Anular ação: como visto em Ponto Heroico, um persona-
dados dividido por 5. Pequenos grupos de combatentes gem pode ser anulado de várias maneiras. Uma delas é
(tropas com até 5 membros) possuem um Valor base igual quando ele perde uma quantidade de Pontos de vida igual
à quantidade. ou maior que a sua Fortitude. Para tropas, como se tratam
de muitos soldados reunidos, uma mudança será feita
Atributos, Resistências, Combates e habilidades: esses va-
nessa regra: será necessário retirar uma quantidade de Pon-
lores não serão alterados.
tos de vida igual ou maior que a Fortitude somada com o
Dano: o dano do membro formador receberá um bônus de seu Valor base. Ignore essa regra num combate de tropas
acordo com seu grau de treinamento e valor base. contra tropas.
• Novato: tropas do tipo Novato receberão um bônus CAVALARIAS
no dano do monstro ou combatente igual ao Valor Uma tropa montada com qualquer tipo de animal de mon-
base. taria possui suas vantagens:
• Treinado: bônus no dano igual ao Valor base +10.
Pontos de vida: uma tropa de soldados montados receberá
• Experiente: bônus no dano igual ao Valor base +20.
um bônus nos seus Pontos de vida (eles lutam como se fos-
• Elite: bônus no dano igual ao Valor base +30.
sem um só personagem; considerando que todos possuem
Por exemplo, um lobo causa 1d10+1 de dano (garras): uma montarias). O processo é simples: para calcular quantos
tropa novata com 18 lobos (valor base=9) causará 1d10+10 Pontos de vida uma tropa de cavalaria terá, some os Pontos
(1d10+20 se fosse treinada; 1d10+30 para experiente e de vida do soldado com os da montaria (Pontos de vida
1d10+40 para elite). quando combatem em tropas e suas possíveis proteções).
Após isso, multiplique o resultado pelo Valor base dos sol-
Pontos de Vida: quando combatem em tropas, os Pontos de
dados normalmente.
vida de um soldado são alterados (são apresentados de
uma forma mais genérica). Esses Pontos de vida represen- Dano: o bônus no dano de acordo com o tipo de treina-
tam por quanto tempo uma tropa consegue lutar antes de mento receberá um bônus extra de +10 (novata: valor base
ser derrotada e caracterizam a força de guerra e os equipa- +10; treinada: valor base +20; experiente: valor base +30;
mentos que possui. Multiplique o Valor base que a tropa elite: valor base +40).
possui pela soma dos seus Pontos de vida com o valor de
Proteção (nesse caso, a Proteção não servirá para absorver TEMPO NUMA GUERRA
danos). O resultado total representará os Pontos de vida da
tropa. Assim como num combate comum, uma guerra se divide
em rodadas e turnos. Devido ao número de combatentes,
Exemplo: um soldado possui 5 Pontos de vida quando as ações de uma tropa duram de 6 segundos a 1 minuto
combate em tropas. Os Pontos de vida de uma tropa com passados dentro do jogo, variando de acordo com o número
100 soldados (valor base = 50) serão iguais a 250. Se eles de combatentes (quanto maior o número, maior o tempo
estivessem com um valor de Proteção igual a 2, os Pontos necessário). Durante esse tempo, as tropas e os personagens
de vida iriam ser iguais a 350. realizam movimentos, ataques, defesas, entre outros.
Será interessante o Mestre criar tropas de um mesmo tipo.
Por exemplo, Goblins lutam melhor com outros de sua es-
pécie (imagine uma tropa de aranhas junto com lobos...).
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COMBATE NUMA GUERRA Caso a tropa falhe um teste de ataque contra alvos indivi-
duais, pode-se considerar que ela falhou em causar dano: o
O processo será o mesmo citado no Capítulo Combate: ve-
Mestre poderá criar cenas incríveis de manobras defensivas
rifica-se a Iniciativa de cada participante na guerra, e, logo
como saltos, teletransportes, entre outras.
após, cada um poderá praticar sua ação na rodada. Será co-
mum os personagens dos jogadores ou um Herói de Eri en-
AÇÕES ESPECIAIS DE ATAQUE
carar dúzias de inimigos. Apesar de ser uma atitude he-
roica, os jogadores devem ter o bom senso para ver que isso Ataque pelos flancos: caso uma tropa ataque outra pelos
pode ser uma situação muito perigosa, afinal, dependendo flancos, ela receberá um bônus de +4 no teste de ataque.
de suas ações ou habilidades, seus personagens podem sair Ataque pelas costas: caso uma tropa ataque outra pelas
muito feridos (ou pior) depois de enfrentar uma tropa. Em costas, ela receberá um bônus de +6 no teste de ataque.
termos de jogo, caso decida realizar essa ação, o jogador não
deve realizar um teste de ataque para cada inimigo que a Um personagem não precisa enfrentar sozinho uma tropa
tropa possui: em vez disso, ele realiza somente um teste contendo centenas de soldados. Pensando no grupo de jo-
contra a tropa em questão, independentemente do número gadores, o Mestre poderá dividir uma tropa em pequenos
de membros, como se ela fosse um único alvo. O único de- grupos ou unidades. Por exemplo, uma tropa com 50 sol-
talhe a ser destacado é que o Mestre e os jogadores devem dados pode ser dividida em cinco pequenos pelotões de 10
narrar a cena de combate de acordo com esse resultado: se combatentes: cada personagem dos jogadores poderá en-
o personagem conseguiu uma boa quantidade de dano, ele frentar um grupo. Esse pensamento poderá auxiliar na hora
deve descrever passando empolgação para os demais, de montar uma pequena guerra ou um simples combate,
como se ele tivesse acertado vários inimigos. afinal, no meio de uma guerra, é comum as tropas serem
divididas por causa dos eventos.
TROPAS X TROPAS
Até mesmo durante uma guerra com centenas de soldados,
Caso uma tropa decida atacar outra tropa, utilize a mesma
isso será possível: por exemplo, duas tropas com 100 solda-
regra: também será necessário apenas um teste de combate.
dos estão lutando pela disputa de uma cidade. Durante os
Nesse caso, a quantidade de dano será bem maior. Quando
eventos, o Mestre decide narrar que um grupo de 10 solda-
uma tropa está atacando duas ou mais tropas (por exemplo,
dos cercou o grupo de personagens. O mesmo ocorrerá caso
uma tropa de soldados de infantaria cercada por duas tro-
tenha que dividir uma ou mais tropas. Por exemplo, um lí-
pas de Orcs), apenas um teste deverá ser realizado. Para
der manda que metade de sua tropa de 100 homens se des-
esse caso, compare o resultado com as Resistências das tro-
loque em direção aos muros da cidade. Quando isso acon-
pas atacadas. Caso acerte, ela causará o dano dividido pela
tecer, divida os Pontos de vida e dano da tropa por 2 (por
quantidade de tropas (no caso acima, cada tropa de Orcs
3, caso se divida em três tropas, e assim por diante).
iria receber metade do dano; 1/3 do dano em cada se fos-
sem contra três tropas, e assim por diante).
TROPAS E BAIXAS
Apesar de serem muito úteis, os ataques dos arqueiros po-
Como visto nas regras, cada tropa se comporta como se fos-
dem acertar aliados. Em termos de jogo, caso acertem um
sem um personagem, porém, essa abstração não deixa de
ataque numa tropa que está em combate corpo a corpo con-
lado aspectos de interpretação. Por exemplo, mesmo pos-
tra outra, ambas recebem metade do dano. Caso a tropa de
suindo Pontos de vida para lutar, isso não irá querer dizer
arqueiros esteja atacando uma tropa que está engajada con-
que nenhum soldado foi derrotado. Por esse motivo, o Mes-
tra ela (arqueiros cercados por infantarias, por exemplo),
tre pode, sim, narrar que inimigos vão sendo derrotados de
ela também causará a metade do dano por causa da dificul-
acordo com a quantidade de dano/número de ataques que
dade do ataque e distância.
sofrer. Isso será importante para habilidades que depen-
Caso uma tropa falhe num teste de ataque contra outra dem que um alvo seja derrotado para ter efeito. Como todas
tropa, mesmo assim, ela causará uma porcentagem de dano as estatísticas de guerra são equilibradas para manter uma
para demonstrar que, mesmo com a falha e devido ao nú- fluidez e organização no combate, nenhuma alteração de-
mero de combatentes, muitos ainda conseguem causar al- verá ser realizada à medida que os Pontos de vida de uma
gum tipo de dano (nesse caso, o dano causado será ¼ do tropa vão decaindo.
dano da tropa).
Exemplo: um Arqueiro com o Talento Trespassar causa
13 de dano numa tropa de goblins. Como os Pontos de vida
TROPAS X ALVOS ESPECÍFICOS de cada um é bem baixo, o Mestre decide narrar que esse
Em todas as situações anteriores, se um personagem de um ataque matou alguns deles, o que fará com que o persona-
jogador (ou Herói) estiver numa tropa atacada por outra, gem possa ativar o efeito do Talento, podendo criar cenas
ele sofrerá 10% do dano (caso uma tropa receba 40 de dano, em que ele consegue derrotar vários Goblins de uma vez
os personagens isolados receberão 4), simulando todos os com ataques seguidos e certeiros.
eventos e ações que podem ocorrer quando duas ou mais
tropas combatem. Os personagens terão direito a uma rea- AÇÕES DE TROPAS
ção ou uso de habilidades para tentar impedir esse dano
(mesclar na terra, por exemplo), gastando as Energias e sua Cada tropa pode realizar uma ação por rodada. Geral-
ação da rodada normalmente caso necessário. Quando os mente, uma ordem é dada por um líder.
ataques são direcionados especificamente contra alvos in- Atacar: a tropa atacará um alvo de sua escolha (uma tropa,
dividuais, tropas com mais de 20 membros causarão a me- uma fortificação, entre outros).
tade do dano, pois, mesmo cercado por 100 inimigos, será
impossível todos atacarem um personagem por motivos de Mover: a tropa começará a se movimentar ou recuar para
espaço. um local específico. Necessário verificar o valor de
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Deslocamento do membro formador da tropa. Caso ela te- personagem poderá ser recompensada. Em termos de jogo,
nha, no máximo, 10 membros, considere que o movimento eventos como salvar aliados, proteger com sua vida uma
não consumirá uma ação. localização e cumprimento de missões poderão gerar recu-
peração de Pontos Heroicos (de 1 a 5) de acordo com o grau
Defender: a tropa irá ficar numa postura defensiva. Apesar
de dificuldade da ação, missão ou evento.
de não fazer mais nada na rodada, a tropa receberá um bô-
nus de +5 na sua Defesa. Muito utilizado quando o líder
sabe que uma de suas tropas vai receber um ataque, princi- MORAL NUMA GUERRA
palmente de arqueiros. O Moral numa guerra representa a vontade de lutar e ven-
cer todos os desafios. Eventos que influenciam o Moral são
Retirada/Se entregar: a tropa irá sair da batalha ou desistir
mais nítidos em tropas, pois afetam um grande número de
de lutar. Muito utilizada caso a derrota esteja pra acontecer
soldados. Junto com ele, os Pontos Heroicos serão muito
ou quando muitas tropas foram dizimadas.
importantes. Além de bônus ou penalidades nos testes,
Investida: a tropa irá investir com tudo sobre um alvo. Du- como mencionado no Capítulo Combate, o Moral pode cau-
rante essa ação, ela poderá se mover e atacar ao mesmo sar os seguintes efeitos para uma tropa:
tempo (considerando que o alvo está no alcance do ataque;
Desorganização: quando uma tropa está no status Moral
ataque corpo a corpo, apenas). O ataque da tropa receberá
Abalado, ela ficará desorganizada no campo de batalha
uma penalidade de -5 e ela perderá 10 de Fôlego. Quando
caso não possua Pontos Heroicos. Quando isso acontecer,
duas tropas realizam essa ação, irá ocorrer um processo se-
seu valor de Defesa será considerado a metade do valor ori-
melhante ao Choque de espadas: Choque de tropas. Ambas
ginal (além de só rolar 1d10 nos testes). Ganhos de Moral
rolarão seu ataque: quem tirar o maior valor, causará dano
com eventos positivos, habilidades ou as ações dos líderes
normalmente e quem tirar o menor (ou um empate) causará
poderão reverter essa situação.
¼ do dano.
Debandar: quando uma tropa fica mais que duas rodadas
Ordem: o líder dará qualquer outra ordem sem ser uma das
seguidas no status Moral Abalado, o líder da tropa poderá
citadas acima (por exemplo, a tropa iniciar uma formação;
tentar reverter essa situação. Em termos de jogo, ele deverá
ver habilidades para tropas). Caso o líder deseje que uma
realizar um teste de Coragem (Estratégia) dificuldade Difí-
tropa faça uma ação utilizando a regra de Pontos Heroicos,
cil (mediante interpretação e avaliação do Mestre). Caso fa-
será necessário o gasto de 5 Pontos Heroicos (tanto do líder,
lhe, os combatentes tentarão fugir do campo de batalha, fa-
quanto da tropa; 5 do líder e 15 da tropa, caso queira reali-
zendo com que a tropa em questão sofra uma perda de me-
zar uma Ação padrão extra).
tade dos seus homens (diminua o Valor base pela metade e
faça as alterações necessárias nos Pontos de vida e dano da
HABILIDADES NUMA GUERRA tropa). Além disso, outros acontecimentos podem fazer
Será importante reservar um pouco mais de atenção para com que o teste seja realizado, como morte de líderes, tro-
analisar efeitos de habilidades em tropas. As habilidades pas em menor número, quando a tropa chega na metade
que normalmente afetam um só alvo ganham efeitos espe- dos seus Pontos de vida, entre outros. Caso a tropa não pos-
ciais quando utilizadas contra uma tropa. Por exemplo, de- sua um líder, o teste será de Coragem da tropa dificuldade
pendendo da narração do jogador, o Mestre pode conside- Difícil. Se ela tiver pelo menos 5 Pontos Heroicos, a dificul-
rar que um personagem que utiliza um Pugnus Devastat dade será Normal. Caso falhe, a próxima ação da tropa in-
numa tropa de Goblins atinge vários alvos de uma vez, po- teira será de Retirada/Se entregar.
dendo até mesmo isolá-los, dependendo da quantidade de Guerras não são apenas um palco envolvendo muitos com-
dano; um controle mental pode controlar vários soldados batentes lutando pelos seus ideais. Há muito mais elemen-
que estão agrupados; um disparo explosivo poderá atingir tos presentes do que estratégias e combate. Guerras trazem
mais de um alvo com os pedaços da munição, entre outros morte, dor aos familiares afetados e desespero para os de-
exemplos. mais. É muito importante o Mestre passar isso na narração,
Para ataques básicos, considere que o personagem saiu dis- principalmente da cena inicial do conflito. Será importante
tribuindo vários golpes na tropa (ou qualquer ação descrita narrar sobre a expectativa dos soldados, o medo da morte
pelos jogadores). O Ataque amplo, apesar da penalidade, e da derrota ou de não poder defender o seu lar ou mundo,
pode ser muito útil nessa situação, pois provocará dano no o ânimo diante de uma possível vitória que será capaz de
alvo principal e a metade nos que estiverem perto dele: caso mudar os acontecimentos ou a felicidade ao conseguir sal-
seja realizado numa tropa, o dano extra será causado tam- var um aliado. Guerras são barulhentas, com sons origina-
bém na tropa. Devido aos efeitos e custo geralmente eleva- dos dos choques de espadas, explosões elementais, gritos
dos em relação às habilidades que só acertam um alvo, con- de dor ou urros de vitória. O cheiro do fogo, sangue ou da
sidere as habilidades do tipo Área com um bônus de +2 no chuva que cai sobre os soldados são mais acentuados num
teste e +5 de dano contra tropas. Habilidades de suporte ou conflito envolvendo dezenas ou centenas de pessoas.
equivalentes poderão atingir várias tropas dependendo do Lembro-me até hoje da cena inicial de uma guerra que nar-
alcance. rei envolvendo a região de Lamudoc, uma região que foi
destinada para perder. Coloquei sons de grito no fundo
PONTOS HEROICOS NUMA para que os jogadores sentissem o desespero dos cidadãos.
Gritos de terror se mesclavam com os gritos, parecendo ani-
GUERRA mais ferozes dos bárbaros. Uma fumaça negra pairava no
Esgotar os Pontos Heroicos no início de uma guerra não ar, fruto da destruição das casas e moradias. As pessoas cor-
será tão desesperador, e muito menos será necessário espe- riam desesperadas e eram aos poucos sendo massacradas
rar o fim da mesma para recuperá-los: a coragem do como animais correndo do seu predador. A guarda, em
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menor número, nada podia fazer. Os Heróis tinham aca- nos dados, obtendo um total de 25%. Com o resultado no
bado de chegar, e, de certa forma, foram afetados por esse teste de sobreviventes, essa tropa ficará agora com apenas
evento. Lembro-me do silêncio dos jogadores ouvindo o 5 Águias.
que eu falava. Não havia piadas, comentários ou perguntas.
Cálculo: o cálculo de porcentagem é muito simples de ser
Apenas o silêncio reinava. Mesmo com a vitória, o senti-
realizado. Basta transformar a porcentagem obtida na rola-
mento no final da guerra foi de derrota: a cidade foi quase
gem em número decimal. Por exemplo, 24% significa 0,24;
totalmente destruída, mais de 300 pessoas perderam suas
80% significa 0,8. Após isso, multiplique pela quantidade
vidas (entre aliados e inimigos). As regras apenas foram
para obter o número de sobreviventes. No exemplo ante-
ferramentas utilizadas para dar controle. O que prevaleceu
rior, o cálculo foi 20 águias vezes 0,25 (25%).
ali foi a história que foi contada, dessa vez, com um final
trágico...
RECOMPENSAS DE UMA GUERRA
Apesar dos efeitos negativos, guerras geralmente têm um
CONDIÇÕES PARA A VITÓRIA propósito e podem trazer consigo variados tipos de recom-
Situações como desistência de um Reino, fuga e morte dos pensas para os vencedores:
soldados ou do líder, por exemplo, podem fazer com que o
Glória: dependendo do tipo de guerra (uma guerra contra
Reino perca uma guerra. Mesmo sendo considerado um de-
inimigos de um deus de Eri, por exemplo), ela pode gerar
sastre para muitos, uma guerra pode gerar recompensas
ganhos de Glória aos personagens.
valiosas ao Reino vencedor.
Status: dependendo da repercussão que a guerra gerar, os
APÓS A GUERRA personagens poderão ganhar pontos de Status.
Sair ileso de uma guerra é tarefa para poucos. No final da Reputação: dependendo das ações do personagem, uma
guerra, será necessário consultar nas características de guerra pode gerar ganhos de Reputação.
guerra do membro formador das tropas derrotadas (que
teve seus Pontos de vida vencidos totalmente) ou que pos- Armamentos: equipamentos dos inimigos derrotados po-
suem menos que a metade dos Pontos de vida totais qual é dem ser utilizados para a venda ou para equipar outras tro-
seu nível de treinamento e, após isso, consultar a tabela a pas.
seguir para saber a quantidade de sobreviventes para cada Território: o líder vencedor poderá tomar o território do
tropa: o restante mostrará os soldados mortos ou que pos- seu inimigo. Alguns detalhes devem ser observados:
suem ferimentos tão graves, que ficarão impossibilitados
de lutarem novamente. A porcentagem considerará a quan- Poder de Guerra e Defesa: os valores de Poder de Guerra
tidade inicial de soldados da tropa. Após isso, faça as alte- e Defesa do Reino derrotado podem alterar de acordo com
rações necessárias no Valor base e as características que ele os eventos que ocorreram na guerra (por exemplo, um líder
afeta. que destruiu todas as fortificações do Reino inimigo tomará
esse Reino com um valor igual a zero em Defesa).
Nível da Tropa Sobreviventes
Novato (20+2d10) % Lei e Impostos: o novo líder do Reino pode estipular novas
Treinado (30+2d10) % leis ou impostos para a região.
Experiente (40+2d10) %
Elite (50+2d10) % Respeito: geralmente, os cidadãos não sentem muita dife-
rença na mudança de um líder. Desconsidere isso caso uma
Caso uma tropa tenha a metade ou mais de Pontos de vida
dessas situações ocorra: o novo líder matou o antigo dono
restantes no final de um conflito, utilize a tabela a seguir:
do Reino (e o líder era adorado pelos cidadãos); o novo lí-
Nível da Tropa Sobreviventes der matou vários inocentes na guerra ou queimou casas e
Novato (30+2d10) % fazendas; as novas leis do líder são muito diferentes das an-
Treinado (40+2d10) % tigas; os impostos cobrados agora são maiores que os anti-
Experiente (50+2d10) % gos, entre outras.
Elite (60+2d10) %
Comandantes: caso tenham sobrevivido à guerra, o líder
Caso a tropa tenha perdido poucos Pontos de vida (termi- vencedor deve escolher o destino para os antigos líderes e
nou a guerra com 75% ou mais dos Pontos de vida iniciais), os soldados derrotados. O líder pode capturá-los e prendê-
desconsidere a rolagem e declare que ela possui feridos e los no seu Reino, pode abandoná-los pelo mundo ou sim-
que eles podem ser tratados medicamente com habilidades plesmente dar um fim às suas vidas.
ou itens (por exemplo, uma tropa com 200 Pontos de vida
O Poder de Guerra e Defesa poderão sofrer modificações
terminou um conflito com 180: nesse caso, os 20 pontos que
de acordo com as guerras e conflitos que afetam o mundo.
faltam representam os feridos e podem ser recuperados;
Para controlar as mudanças em cada Reino afetado, utilizo
ver Perícia Medicina). Para combates comuns, caso uma
um sistema denominado Campanha de Guerra. Eu separo
tropa seja completamente derrotada, considere que todos
em uma folha ou arquivo digital todas as localidades com
seus combatentes morreram, ignorando a regra de sobrevi-
seus respectivos valores de Poder de Guerra e Defesa. Após
ventes. Desconsidere caso algum jogador deseja prender ou
uma guerra, eu altero esses valores de acordo com os sobre-
interrogar um dos inimigos, por exemplo.
viventes (Poder de Guerra) e ataques que o local recebeu
Exemplo: uma tropa com 20 Águias comandada por um (Poder de Defesa). Por exemplo, supondo que Ganevale en-
Domador foi dizimada num combate. Como se trata de viou 500 soldados para a defesa da Cidade dos Magos e que
uma tropa novata, será necessário rolar 2d10 e somar o re- todos eles foram massacrados (uma tragédia, nesse caso), o
sultado com 20. O jogador consegue apenas um resultado 5 Poder de Guerra de Ganevale sofrerá uma baixa de 5
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grupos de pessoas (guerreiros protegendo Arqueiros, um devem ser muito mais completos e detalhados: geralmente,
líder, Magos, escoltar um médico até os feridos, entre ou- um espião tem como função obter documentos de guerra
tros) ou até mesmo objetos como máquinas de guerra. como mapas ou possíveis locais de ataque do inimigo. Por
esse motivo, um espião permanece no local do inimigo até
Especial: algum tipo de missão mais específica, como im-
completar essa tarefa. Muitos utilizam de disfarces para fa-
pedir que um Bruxo invoque mais criaturas, encontrar uma
cilitar uma invasão. Além disso, muitos são enviados para
pessoa importante numa cidade atacada, derrotar um
tentar sabotar o exército inimigo: alguns líderes cruéis man-
monstro específico, entre outros exemplos.
dam que eles envenenem a fonte de água do inimigo ou
derrote os generais enquanto estão dormindo. Outros são
FUNÇÕES NUMA GUERRA mais táticos, executando missões como espalhar mapas ou
A função em que o personagem melhor se enquadra pode planos falsos, roubar itens poderosos, liberar os cavalos de
ser exigida durante uma guerra (por exemplo, um Guer- uma cidade, entre outros.
reiro Sagrado ser designado para ajudar uma tropa que está Exemplos de Classes: a incrível capacidade de se mesclar
com muitos feridos). nas sombras ou domínio sobre o disfarce faz com que os
Guerreiros das Sombras sejam excelentes espiões. A lábia
FRENTE DE BATALHA ou capacidade de persuasão de um Pirata também poderá
Quando um personagem for escolhido por um líder para ser útil.
ficar na frente de batalha, sua principal função será derrotar
o maior número de inimigos. A força e a capacidade de luta LÍDER
do personagem podem fazer com que o seu exército avance Um personagem pode ser escolhido para ser um líder de
num campo de batalha. tropas. As ações de um líder refletem em todos os soldados
Exemplos de Classes: classes como Vingador, Guerreiro, e podem garantir a vitória ou a derrota numa guerra.
Lutador ou Duelista são excelentes para ficar numa frente Exemplos de Classes: todas as Classes podem se tornar ex-
de batalha. celentes líderes. As ações do personagem terão um peso
muito grande na guerra.
BATEDORES
Batedores possuem a função de observar o exército ini- AS FORTALEZAS DE PODER
migo, trazer informações para os líderes e guiar tropas ali-
adas pelos melhores caminhos. Informações como tipo de Além de palcos de guerra, tropas e maquinários, existe ou-
exército (infantaria, cavalaria, entre outros), qualidade dos tra característica importante num mundo em conflito: as
equipamentos ou quantidade de tropas sempre são bem- Fortalezas. Elas representam a resistência militar em cada
vindas. Todas essas informações devem ser conseguidas de região do mundo, concedendo aliados às áreas atacadas,
uma forma rápida: por esse motivo, é comum um batedor transporte e manutenção de equipamentos de guerra, pro-
utilizar uma montaria para facilitar seu deslocamento. teção de fronteiras e treinamento e recrutamento de novos
soldados. Os comandantes de cada Fortaleza, geralmente
Exemplos de Classes: Guerreiros da Natureza são excelen- Heróis designados para tal tarefa, obedecem às ordens dos
tes batedores, principalmente quando o exército inimigo irá Generais ou comandantes locais, mais possuem certa auto-
passar em uma região selvagem: sua capacidade de se mes- nomia, principalmente num mundo onde num piscar de
clar em uma árvore pode servir tanto para investigar o ini- olhos a paz pode ser interrompida. Suas construções va-
migo, quanto para se manter protegido e escondido. Não riam de tamanho e até mesmo material. Podem ser consi-
muito diferente disso, existem os Guerreiros das Sombras, deradas castelos menores em termos de engenharia e estão
capazes de se esconder na escuridão. Guerreiros do Tempo localizadas nos principais locais do mundo.
possuem a capacidade de se deslocarem numa velocidade
impressionante: em instantes, um líder poderá receber um Em termos de jogo, cada local de Eri – Gor irá ter uma For-
relatório completo sobre o inimigo. taleza para cada 50 pontos gerados da soma do Poder de
Guerra com o Poder de Defesa. Isso não impedirá que no-
MÉDICOS vas Fortalezas, até mesmo de inimigos, tentem se erguer na
região. Suas localizações exatas no mundo, nomes e lemas,
Médicos desempenham uma função muito importante: cu- líderes, estrutura dos exércitos, peculiaridades, história e
rar seus aliados. Geralmente, sempre estão protegidos por quando serão atacadas ficarão em total controle de você,
dois ou mais soldados. A cura pode ser através de habilida- Mestre. Você também é um dos Generais de Eri – Gor!
des ou através de itens carregados pelo personagem.
Exemplos de Classes: seja por curas, seja pela capacidade ATACANDO/DEFENDENDO UMA
de combate, um Guerreiro Sagrado é uma excelente ajuda FORTALEZA
numa guerra. As canções animadoras de um Bardo ajudam Aventuras ou campanhas militares podem utilizar das For-
muito os soldados numa guerra (canções de moral, recupe- talezas para serem realizadas. Um ataque ou defesa a uma
ração de fôlego, entre outras). Além disso, caso seja cercado Fortaleza irá exigir o uso de todos os processos e regras
ou emboscado pelos inimigos, suas canções ofensivas po- mencionadas nesse livro, além das história e locais, princi-
dem ser uma verdadeira dor de cabeça para eles. palmente com as consequências que podem acontecer. Um
ataque a uma Fortaleza visa enfraquecer o poder militar no
ESPIONAGEM/SABOTAGEM local. É uma estrutura muito importante para a manuten-
Um espião também possui a função de entregar relatórios ção da ordem na região, então espera-se que a mesma con-
de guerra, assim como um batedor, porém seus relatórios siga se manter de pé, principalmente em tempos de guerra.
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Será que o local conseguirá se manter caso seus centros de Fama: uma tropa com alto valor de Reputação sempre será
poder militar sejam dominados ou destruídos? lembrada para participar das principais missões. Apesar de
a guerra gerar mortes, uma participação num importante
Os personagens dos jogadores, os Heróis, podem ingressar
conflito é tudo que os soldados sempre sonharam: as gló-
em campanhas de ataque ou defesa de Fortalezas. Além de
rias de uma guerra animam qualquer um que esteja dis-
facilitar as missões mais importantes dentro de um territó-
posto a enfrentá-la.
rio inimigo, as Fortalezas podem ser fontes de riquezas com
a captura de líderes, equipamentos de guerras, libertação De uma forma geral, a Reputação pode ser alterada das se-
de prisioneiros, entre outros exemplos. Um ataque precisa guintes maneiras:
de planejamento, algo que poderá criar cenas de infiltração,
Eventos: eventos como conseguir uma incrível vitória, sal-
espionagem, disfarce, elementos importantes como reuni-
var uma cidade de um ataque mortal, sair ileso de muitas
ões, estratégias e decisões, e elementos extras como lide-
guerras, entre outros, podem gerar ganhos de Reputação
rança, alianças ou traição. Essas aventuras podem ser deci-
(ou o contrário, caso só aconteçam eventos desastrosos). O
didas pelos próprios personagens dos jogadores ou por
Mestre decide a quantidade de eventos que serão necessá-
personagens paralelos chamados de Esquadrões, persona-
rios para gerar alterações no valor total.
gens auxiliares criados pelos jogadores para esse propósito
enquanto seus personagens “principais” estão realizando Valor temporário: a quantidade ou tipo de membro forma-
outro assunto no momento. Esses Esquadrões podem fazer dor de uma tropa pode gerar ganhos temporários de Repu-
parte do clã ou aliança dos personagens dos jogadores. As tação numa guerra, concedendo o bônus mencionado (por
aventuras ou missões podem ser narradas no estilo “one- exemplo, uma tropa de fazendeiros enfrenta uma de guer-
shot”, onde a aventura completa ou quase que completa reiros experientes que estão em maior número).
acontece numa sessão de jogo apenas.
Uma fase de planejamento pode ser realizada antes do ata-
EVOLUINDO UMA TROPA
que ou defesa. Por exemplo, testes de Agilidade ou Inteli- Assim como um personagem comum evolui, uma tropa
gência (Artimanha ou Estratégia) poderão ser realizados também poderá aumentar suas características. Para evoluir
para realizar sabotagens, uso de armadilhas, posição de uma tropa de Novato para Treinado serão necessários 5000
maquinários de guerras ou aliados. Fortalezas sabotadas fa- XP; de Treinado para Experiente 10.000 XP, e de Experiente
rão com que suas tropas recebam penalidade de -1 até -5 no para Elite, 15.000 XP.
teste: quanto melhor a estratégia utilizada pelos jogadores, Dependendo do treinamento, uma tropa poderá aprender
maior a penalidade. formações, táticas e aumentar seu poderio. Não se esqueça
Em termos de regras e evolução dos personagens, as Forta- de alterar o dano que a tropa causará quando aumentar seu
lezas podem ser vistas como objetivos secundários para os nível de treinamento. Os monstros e combatentes que serão
envolvidos na guerra. Fortalezas simples como locais pro- utilizados também podem ter seus treinamentos aumenta-
tegidos por Goblins ou desertores podem ser conquistadas dos (por exemplo, uma tropa de bárbaros passou por vários
primeiro antes de os personagens embarcarem em missões treinamentos após sua vila ser quase dizimada: o Mestre
como destruir todas as Fortalezas de uma capital, por então decide aumentar o treinamento da tropa de novato
exemplo. Fortalezas menores podem ser dadas aos jogado- para treinado, o que aumentará o seu dano e possuirá uma
res para que os mesmos possam administrá-la (caso dese- melhor chance de sobrevivência na tabela de sobreviven-
jem). Será que eles conseguirão manter seu local de pé e tes).
torna-lo algo digno de ser lembrado por todos? Novato: nível inicial. Esses tipos de soldados receberam
muito pouco treinamento de guerra. Podem ter apenas uma
TIPOS DE TROPAS habilidade (ver mais adiante).
As tropas costumam ser classificadas de acordo com o tipo Treinado: esses tipos de soldados passaram por treina-
de arma ou ataque que utilizam. Arqueiros representam mento numa escola de guerra. Podem ter duas habilidades.
tropas equipadas com arcos, enquanto Besteiros são tropas
equipadas com bestas e Atiradores representam tropas Experiente: esses tipos de soldados já passaram por várias
equipadas com armas de fogo. guerras e acabaram aprendendo muito com elas. Podem ter
três habilidades.
Infantarias são tropas especialistas no combate corpo a
corpo, geralmente com uso de armas brancas. Cavalarias Elite: representam os soldados mais bem treinados que
são tropas que utilizam algum tipo de montaria, geral- existem. Seu poder de combate deve ser respeitado até
mente cavalos. Existem tropas com características próprias mesmo para um Herói experiente. Podem ter cinco habili-
que se encaixam numa categoria especial (uma tropa de dades.
aranhas ou Magos, por exemplo). Especial — Treinamento: a tropa poderá receber treina-
mentos por duas semanas, podendo adquirir uma nova ha-
REPUTAÇÃO DE UMA TROPA bilidade, inclusive acima do limite (uma tropa não pode ter
A Reputação carrega tudo que a tropa já realizou. Ter um mais que 10 habilidades).
alto valor em Reputação só traz vantagens para uma tropa.
Especial — Tropas improvisadas: às vezes, algumas tropas
Em termos de jogo, a Reputação pode gerar as seguintes
serão formadas por combatentes com muito pouco treina-
vantagens:
mento; às vezes, nenhum, como aldeões forçados a lutar
Medo: devido ao medo, cada ponto de Reputação que a para defender sua terra, por exemplo. Nesse caso, considere
tropa possui irá causar uma penalidade de -1 no teste do a tropa como do tipo Novato, porém o bônus no dano será
ataque de um inimigo contra ela.
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a metade do normal (por exemplo, uma tropa com 50 fa- Recarga: tempo necessário para recarregar a arma.
zendeiros terá um bônus de +12 no dano, em vez de +25).
Valor: valor do maquinário
GASTOS COM TROPAS Pessoal: quantidade de pessoas necessárias para manusear
Manter uma ou mais tropas possui suas vantagens, porém o maquinário (ataques, recarregar, deslocamento, entre ou-
é necessário um gasto mensal para que as mesmas possam tros).
continuar defendendo um Reino. Esses gastos são gerados Pontos de vida: resistência do maquinário. Quando os pon-
com compra de comida, higiene, pagamento de salários, tos de vida são vencidos ele quebrará, ficando impossibili-
manutenção de equipamentos, entre outros. Além dos gas- tado de ser utilizado.
tos, um líder poderá investir no melhoramento dos equipa-
mentos de uma tropa. Isso não pode ser esquecido, princi- Teste: teste requerido pela máquina para realizar um ata-
palmente quando o Mestre está montando uma tropa: será que. O valor de Precisão é igual ao do personagem que está
muito fácil adicionar escudos para uma tropa apenas alte- manuseando o maquinário no ataque.
rando o valor de Defesa, mas será que o Reino/líder em
questão possui recursos para isso? Não é necessário focar TORRE DE ASSALTO
em valores específicos, mas, sim, o que o gasto provocará Costuma ter de 5 a 10m de altura. Consegue comportar até
no Reino em questão (tirar riquezas de fatores básicos, o 50 guerreiros em sua base. Arqueiros (25) podem ser colo-
que pode provocar a fúria da população). cados no alto da torre para que possam realizar seus ata-
ques. Na base da torre existem rodas para que ela possa ser
Um líder constantemente contrata os serviços de mercená-
empurrada para um local específico (5m por rodada).
rios para fortalecer seu exército. Geralmente, os mercená-
Alcance: depende do ataque dos Arqueiros. Guerreiros po-
rios ficam em tavernas ou em escolas de guerreiros. Outra
dem sair da torre para atacar.
forma de conseguir soldados (além da fama do líder) é re-
Valor: 1500 G
crutando os prisioneiros de guerra que foram convertidos
Pessoal: 4
por um Centro de Recuperação. De uma forma geral, mer-
Pontos de vida: 500
cenários ou recrutados são bastante livres: às vezes, eles po-
dem abandonar uma tropa de guerreiros, mesmo com pa- ÓLEO FERVENTE
gamentos em dia. Somente as ações do líder poderão mu- Localizado no alto de castelos ou fortalezas dentro de cal-
dar esse pensamento. deirões, geralmente protegendo lugares estratégicos e prin-
cipalmente entradas. Após ser derramado, causa 2d10+10
CONSTRUÇÕES E de dano nos alvos até 2m do local de queda. Versões mais
EQUIPAMENTOS comuns contém água fervendo ou pedras pesadas (1d10+10
de dano).
Um Reino protegido é marcado pela presença de muros e Recarga: 1 rodada
portões, geralmente de pedra ou ferro (locais menos prote- Valor: 250 G
gidos, como vilas, podem ter construções feitas de madeira Pessoal: 1
ou até materiais mais simples, como argila, galhos, palha, Teste: Precisão dificuldade Fácil
entre outros). Outros elementos também estão presentes,
como cercas (até mesmo com estacas) e torres (pode conter ESTREPES
arqueiros). Para a invasão, elementos simples como uma es- Pregos ou metais retorcidos utilizados para diminuir o des-
cada de tamanho maior ou carroças cercadas para a prote- locamento de tropas, principalmente de cavalarias. Pode
ção dos guerreiros podem auxiliar um ataque. ser espalhado num local, diminuindo o deslocamento pela
metade.
Uma guerra não é caracterizada apenas pela presença de Valor: 100 G (5 unidades)
soldados: máquinas de guerra como catapultas também fa-
zem parte de um exército. Apenas os principais Reinos pos- BALESTRA
suem acesso a essas armas (Reinos que possuem 50 ou mais Uma balestra é uma espécie de besta de tamanho muito
em Poder de Guerra), e os líderes devem ter em mente que, maior. Ela é capaz de causar um grande estrago contra tro-
apesar de serem poderosas, o uso exagerado de máquinas pas agrupadas ou monstros gigantes. Não é muito útil con-
de guerra pode provocar grandes desastres (a destruição da tra fortificações feitas de pedra ou materiais mais resisten-
cidade que iria ser tomada ou ataques que podem matar tes. Pode ser empurrada pelo campo de batalha (10m por
soldados inimigos e aliados). rodada).
Alcance: 150
DESCRIÇÃO Recarga: 2 rodadas
Alcance: alcance em metros do ataque. O primeiro valor in- Dano: (1d10+5) x 5
dicará a distância normal (a distância marcada com um * Munição: setas
indicará o valor mínimo que um alvo deve estar do maqui- Valor: 1750 G
nário: não será possível acertar nenhum alvo abaixo desse Pessoal: 3
valor), o segundo a distância média (penalidade de -5 no Pontos de vida: 400
teste) e o terceiro a distância longa (penalidade -10 no teste). Teste: Precisão dificuldade Normal
Será necessário ter noções de distância para realizar um ata- CATAPULTA
que com máquinas de guerra, já que a distância provoca pe-
sadas penalidades. Geralmente o líder de um exército rea- A máquina de guerra mais comum. É capaz de provocar
estragos em estruturas. Quando utilizada para atacar tro-
liza vários treinamentos ou até mesmo marcações no
pas, ela poderá provocar baixas em aliados e inimigos.
campo de batalha para ter a noção da distância.
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Pode ser empurrada pelo campo de batalha (7m por ro- até mesmo armaduras próprias. Devido ao poder, cada
dada). monstro/animal pode ser representado como uma tropa
Alcance: 100* / 200 / 300 numa guerra, gerando cenas de batalhas intensas.
Recarga: 3 rodadas
Dano: (2d10+5) x 5 (atinge todos os alvos até 5m do ponto HABILIDADES PARA TROPAS
de impacto, provocando a metade do dano)
Munição: pedras ou qualquer outro objeto pesado Uma ordem consome uma Ação rápida. Depois de ativada,
Valor: 2500 G uma ordem ou formação permanece até o início do seu pró-
Pessoal: 5 ximo turno (caso deseje mantê-la, não será necessário gas-
Pontos de vida: 500 tar ação; somente é possível deixar ativa uma formação ou
Teste: Precisão dificuldade Normal ordem). Com as habilidades, uma tropa poderá receber trei-
namentos para aumentar sua capacidade de combate, can-
ARÍETE celar desvantagens ou obter efeitos únicos, o que poderá
mudar o seu desempenho numa guerra. Veja abaixo as
Um aríete é constituído por um forte tronco de metal ou ár-
principais habilidades:
vore de madeira resistente. Os aríetes são utilizados para
romper portas de castelos ou fortalezas. TREINAMENTO DE ATAQUE
Alcance: corpo a corpo
Recarga: máximo 1 ataque por rodada. A tropa receberá o bônus de +2 em um dos Combates (pode
Dano: 1d10 x 10 ser adquirida várias vezes).
Munição: -
Valor: 1000 G TREINAMENTO DE DEFESA
Pessoal: 6 a 10 A tropa receberá o bônus de +2 na sua Defesa (pode ser ad-
Pontos de vida: 250 (450 para metal) quirida várias vezes).
Teste: Força dificuldade Normal ou Difícil (portões de
ferro) CHUVA DE FLECHAS
Um grupo de arqueiros pode concentrar seu ataque numa
TREBUCHET (TRABUCO) tropa específica, mesmo que ela esteja lutando contra seus
Um trebuchet é uma arma de cerco com a finalidade de es- aliados. Em termos de jogo, a tropa inimiga sofrerá ¾ do
magar muros, paredes e derrubar pequenas estruturas, ati- dano em vez da metade e os aliados apenas o ¼ restante. Se
rando pedras enormes e pesadas por longas distâncias. você aplicar uma penalidade de -10 nesse ataque e mesmo
Pode ser empurrado pelo campo de batalha (4m por ro- assim acertar, os inimigos sofrerão todo o dano e os aliados
dada). nada sofrerão.
Alcance: 500
Recarga: 4 rodadas ORDEM – ATAQUE TOTAL
Dano: (2d10+5) x 10 Com essa ordem, a tropa irá atacar com tudo o seu inimigo.
Munição: pedras. Em termos de jogo, receberá um bônus de +10 nesse ataque,
Valor: 7500 G porém uma penalidade de -10 na Defesa.
Pessoal: 10
Pontos de vida: 1250 ORDEM – REAGRUPAR
Teste: Precisão dificuldade Difícil
Devido ao treinamento e a ligação com seu líder, uma tropa
desorganizada se juntará novamente.
NAVIOS E GUERRAS
Em tempos de guerra, muitos navios têm suas estruturas ORDEM – ATAQUE CONTRA INVESTIDA
fortificadas e andam equipados com canhões. De uma
Os soldados irão preparar suas armas (na maioria das vezes
forma geral, um navio possui entre 100 e 2000 Pontos de
uma lança) para causar dano em tropas que estão reali-
vida (pode aumentar de acordo com o tamanho e material).
zando uma investida, principalmente em tropas montadas.
Para atacar com um canhão, será necessário um teste de Eles causarão o dobro do dano contra esses alvos.
Precisão dificuldade Normal ou maior (quanto maior a dis-
tância, maior a dificuldade). Um canhão comum tem o al- ORDEM – DEFESA CONTRA INVESTIDA
cance de 100m, causa (2d10+10) x2 de dano e necessita de Os soldados irão preparar suas defesas (na maioria das ve-
uma rodada inteira para ser recarregado (pelo menos duas zes com escudos ou coberturas) para diminuir o impacto de
pessoas); um canhão melhorado tem o alcance de 200m, tropas que estão realizando uma investida, principalmente
causa (2d10+10) x3 de dano e necessita de uma rodada de tropas montadas. Eles receberão a metade do dano con-
(duas pessoas); um avançado atinge alvos até 300m, causa tra esses ataques.
(2d10+10) x5 de dano e necessita de duas rodadas (pelo me-
nos três pessoas). FORMAÇÃO – PAREDE DE ESCUDOS
Após o líder ordenar essa formação, a tropa receberá o bô-
ANIMAIS E MONSTROS DE GUERRA nus de +10 na Defesa e receberá apenas a metade do dano,
Além das montarias, não é incomum animais como elefan- porém não poderá atacar e seu deslocamento será diminu-
tes e mamutes serem utilizados como máquinas de guerra. ído pela metade. Os membros da tropa devem estar equi-
Monstros como Trolls, Ogros ou até mesmo Dragões po- pados com escudos.
dem ser utilizados como máquinas de destruição, se forem
controlados. Podem ser protegidos por placas de ferro ou
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EXEMPLO DE GUERRA:
O REINO DA LUZ CONTRA OS BÁRBAROS
O comandante Heban, líder de uma pequena cidade no
Reino da luz, recebe relatos de seus batedores que um PRIMEIRA RODADA
bando de Bárbaros está para atacar seu Reino. Temendo o As Tropas estão esperando a ordem de seu Líder. Heban
pior, afinal, sua principal tropa está numa cidade vizinha, pensa numa estratégia: ele manda que sua tropa de infan-
ele resolve reunir todos que podem lutar. Após um dia de taria que está perto do portão principal do Reino se deslo-
tensão, um de seus batedores chega bastante ferido num ca- que para fora e que seus arqueiros se desloquem para cima
valo e fala que os Bárbaros estão a caminho, marchando dos muros, a fim de ficarem numa posição segura dando
como animais ferozes. Como se trata de uma invasão de suporte aos guerreiros. Após isso, os portões se fecham.
Bárbaros que não tiveram o mínimo interesse de estabelecer
regras ou declarar um ataque, a Guerra será inevitável. Os Agora é a vez dos Bárbaros. Os arqueiros se movimentam
Bárbaros estão numa planície, porém caso invadam a ci- para trás, afinal, guerreiros estão a caminho. Os guerreiros
dade, esse será o novo palco. O clima está ameno e sem ficam parados, esperando o inimigo. A rodada termina.
muitos ventos.
SEGUNDA RODADA
O Reino da luz, o alvo a ser atacado, possui muros comuns
e poucas torres, garantindo a ele um total de 15 de Poder de Dessa vez, um Bárbaro equipando um Machado grande e
Defesa (1500 Pontos de vida). Seu Poder de Guerra garante com várias tatuagens pelo corpo sai do meio da tropa de
um total de 2 (200 soldados), pois ele não conseguiu que guerreiros. Ele caminha e faz um sinal de morte para He-
sua Tropa Elite chegasse a tempo. ban. Os Bárbaros estavam escondendo seu líder Lontor. He-
ban fica boquiaberto com essa estratégia. Ambos escolhem
Os Bárbaros, representando o lado atacante, possuem um apenas dar ordens para suas tropas e não vão agir por en-
Poder de Guerra igual a 1 (aproximadamente 125 homens). quanto.
A guerra ficará concentrada nas tropas com uma vantagem
para o número maior de soldados de Heban, já que não será Os arqueiros de Heban atacam os arqueiros do inimigo.
inteligente por parte dos Bárbaros destruírem o Reino da Seus soldados atacam os guerreiros. Os arqueiros conse-
Luz. As estatísticas ficaram da seguinte maneira: guem um total de 22 contra uma Defesa igual a 19. Depois
de calculado o dano (55), o Mestre narra que os arqueiros
Valor base: as tropas de infantaria (100 soldados) e arquei- acertaram vários soldados inimigos. Os soldados conse-
ros (100) terão um Valor base igual a 50 cada, enquanto que guem um total de 23 contra uma Defesa igual a 18. Eles pro-
os bárbaros terão 31 cada (infantaria e arqueiros). vocam 60 de dano na tropa: um bom ataque.
Infantaria Novata: foram utilizadas as estatísticas do com- Os guerreiros de Lontor vão atacar ferozmente a Infantaria
batente Soldados novatos. Atributos, Resistências e Com- de Heban. A tropa de Bárbaros possui um total de 8 em
bates permanecem com os mesmos valores. Os Pontos de Combate armas brancas e a tropa de Heban um total de 20
vida passarão para 300 (50 do Valor base x (5 pontos de vida em Defesa. Na rolagem de ataque, Lontor consegue um re-
do combatente em tropas +1 devido ao valor de Proteção)). sultado igual a 25. A Tropa de Heban é atingida e sofre 47
Estão equipando espadas comuns, então o dano será de pontos de dano, reduzindo os Pontos de vida dos soldados
1d10 + 53. para 253.
Arqueiros Novatos: foram utilizados os mesmos valores ci- Agora é a vez dos arqueiros de Lontor. Eles estão mirando
tados acima, porém os Arqueiros não possuem proteções, em Heban! Os arqueiros possuem um total de 10 em Com-
então seus Pontos de vida serão iguais a 250. Seus arcos lon- bate distância e Heban possui 23 de Defesa. Como estão
gos causarão 1d10 + 54 de dano. muito longe, eles recebem uma penalidade de -5 no teste de
ataque. Na rolagem de ataque, Lontor consegue um resul-
Tropa de bárbaros: foram utilizadas as estatísticas do com-
tado igual a 21. Foi por pouco, mas Heban consegue esca-
batente Algoz (Selvagens). Os Pontos de vida serão iguais
par desse mortal ataque.
a 310 para cada tropa (apesar de não usarem proteções e
estarem em menor número, os valores foram semelhantes Agora notamos a presença de dois personagens Heróis iso-
aos dos soldados e maiores que os arqueiros, demons- lados. O Ataque dos arqueiros fez com que Heban se revol-
trando o poder de guerra das tribos bárbaras). O dano cau- tasse. Ele olha insistentemente para Lontor. Um combate
sado será igual a 1d10 + 40 (infantaria) e 1d10 + 35 (arquei- mortal está para começar. Heban saca sua espada, ergue
ros). seu escudo e parte pra cima dos guerreiros de Lontor. Lon-
tor, sem se intimidar, dá um sorriso e ergue seu machado.
A Guerra se inicia: será necessária uma verificação da Inici-
ativa para saber quem agirá primeiro. As Tropas de Heban
conseguem um melhor resultado em relação aos Bárbaros. TERCEIRA RODADA
Heban corre na direção dos guerreiros de Lontor que estão
lutando contra seus soldados. Sem temer, Heban realiza vá-
rios ataques contra eles. Lontor se indigna e corre na dire-
ção de Heban. Um duelo mortal está para começar...
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CAPÍTULO IX:
SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI
“Uma pessoa será lembrada (e julgada) por suas ações... Viva a vida.” — Flur
O
mundo de Eri é composto por vários tipos de soci- Por último, os Diplomatas, os responsáveis por manterem
edades e culturas. Toda essa variedade possui um a união entre todas as raças. Cada raça deve designar um
foco principal: os deuses. Mesmo em tempos de Diplomata para representá-la. De tempos em tempos, eles
guerra, é possível viver bem dentro dos Reinos que com- se reúnem para discutir sobre os eventos atuais do mundo,
põem o mundo. Este Capítulo abordará temas como estru- visando sempre manter a união das raças, algo muito im-
tura da sociedade, leis, organizações específicas (organiza- portante em tempos de guerra.
ções criminosas, seitas, Clãs, Guildas e tribos), cultura e cos-
tumes, calendário, festivais, dias especiais e superstições. OS CIDADÃOS
Basicamente, a sociedade se divide em três camadas: No-
breza, Cidadãos e Soldados. Os cidadãos comuns representam cerca de 50% da popula-
ção. Sem os cidadãos, nem mesmo a riqueza dos nobres fa-
ria com que o mundo crescesse e prosperasse. Possuem a
A NOBREZA responsabilidade de desempenhar vários tipos de serviços,
A nobreza representa cerca de 25% da população. Ela é desde um simples comerciante, até um renomado profes-
constituída por donos dos principais estabelecimentos e sor. Os cidadãos são divididos em três grupos:
terras. A maioria dos nobres vive na capital Ganevale ou
Os Trabalhadores são o grupo com maior número de inte-
nos Reinos próximos a ela. A renda dos nobres se baseia no
grantes. O mundo evolui graças ao trabalho desses cida-
rico e variado comércio, escolas de treinamentos, exposi-
dãos.
ções de artes e viagens aos lugares mais lindos e exóticos
do mundo. Em tempos de guerra, os nobres esquecem, Representantes são os líderes dos trabalhadores e donos de
mesmo que por pouco tempo, a rivalidade por riquezas que estabelecimentos menores. Possuem total liberdade de re-
existem entre eles, afinal, todos precisam estar unidos na portar algo para o líder local.
luta contra Gor. Os nobres são divididos em quatro grupos:
Excluídos são os degenerados da sociedade. Esses tipos de
O Clero é o responsável pela vigilância dos adeptos dos cidadãos preferem viver sem trabalho, não pagam impos-
deuses espalhados pelo mundo. Seus líderes possuem vá- tos e alguns deles praticam vários tipos de crimes nas cida-
rias igrejas e Templos localizados nos principais Reinos e des. Apesar de representar a minoria da população, alguns
sempre estão prontos para ajudar qualquer pessoa. O clero grupos chegam a se unir para montar verdadeiras organi-
é composto principalmente por pessoas de alto conheci- zações criminosas.
mento e virtudes, geralmente separados por funções: sacer-
dotes e sacerdotisas cuidam da liderança, os clérigos são os OS SOLDADOS
responsáveis pela cura e missões de paz, os paladinos fa-
zem as guardas e proteções dos locais sagrados e emissários Os soldados representam 25% da população. Eles são os
desempenham o papel de pregadores. Muitos deles são es- responsáveis por manter a segurança e a ordem dentro de
colhidos pelos próprios deuses para pregarem a paz e a es- um Reino. Em tempos de guerra, todas as pessoas capazes
perança dentro do mundo. são designadas para lutar em nome de Eri. Essa sociedade
é dividida em quatro grupos:
Os Senhores são os responsáveis pelo controle do comércio,
das terras e da circulação de riquezas. Preferem atuar na Os Generais são os que controlam toda a estratégia de
política que envolve todo o mundo. Os senhores podem de- guerra. Após o sequestro do antigo Rei Dagomor, Eri está
signar um ou mais líderes para uma cidade, assim como es- nas mãos dos cinco Generais Elementais: Yoshiro, o Gene-
timular o trabalho dentro de um Reino e distribuir as rique- ral do Vento; Huk, o General da Terra; Lucy, a General da
zas entre eles. Luz; Lucirak, o General do Raio; Lucian, o General do Fogo
e líder de todos os soldados.
Líderes são os responsáveis por manter as leis dentro dos
Reinos. Um líder deve manter o registro de cada pessoa que Combatentes são os cidadãos que escolheram seguir a vida
mora em seus domínios e pode aplicar qualquer lei que militar. Apesar de ser algo muito perigoso, Eri sempre pos-
considere importante, desde que isso seja apenas para pro- suiu grandes e corajosos soldados. Os guardas das cidades
mover a justiça e a ordem. Para garantir a segurança, eles também estão contidos nesse grupo.
contratam serviços de guardas e constroem centros de vigi- Mercenários são os combatentes contratados para ajudar
lância e prisões em cada cidade. Para garantir todos os ser- um exército. Apesar de viverem num mundo cercado pela
viços básicos, eles cobram impostos mensais dos cidadãos. guerra, esses tipos de soldados só se estimulam a lutar
Um líder deve levar diretamente a um Senhor todas as re- quando há algum tipo de recompensa envolvida.
clamações dos cidadãos, assim como qualquer mudança
que ele deseje realizar. Por fim, temos os Heróis, pessoas que se destacaram dentro
os demais por causa de seus feitos e poderes impressionan-
tes.
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desaparecidos, estão preparados, apenas esperando o sinal Aliança dos Nobres: aliança recém-formada devido à pro-
de Genrir para que possam retornar. Vampiros e Licantro- ximidade da guerra contra Gor. Por um momento, os prin-
pos estão sendo preparados por Lucair. As raças dos seres cipais nobres esqueceram suas diferenças e estão agora aju-
da noite e da besta interior irão aparecer no momento apro- dando a capital Ganevale com patrocínios, diminuição dos
priado. Mino, o Centauro Branco, foi visto sobrevoando os impostos e investimentos pesados em áreas críticas, princi-
Templos dos deuses em Algath. palmente no treinamento de novos soldados e reforma e ex-
pansão de áreas atacadas. São reconhecidos pela sua ban-
Paz: a paz entre e Eri e Gor está muito distante, mas ela
deira cor de ouro em forma de losango.
ainda precisa estar presente, pois outros conflitos estão
acontecendo internamente. O que mais requer atenção é o Guilda dos(as) [Classe]: Guilda referente a cada Classe de
conflito entre Sagrados e Magos. Uma guerra entre o exér- Heróis de Eri. Membros mais jovens recebem treinamentos
cito branco e os controladores da Magia iria ser um desastre de combate e ensinamentos específicos de acordo com a
para todos, por isso Lucian requer uma trégua, mesmo que Classe. A maioria possui a sede principal localizada em Ga-
temporária, de Herlaint e Arthi, pois Lucian sabe que a de- nevale.
cisão de um líder é vista pelos outros como algo a ser se-
Guilda dos Sábios: são os conselheiros dos principais Rei-
guido, principalmente por Classes tão bem treinadas e sá-
nos. Geralmente composto por nobres com idade avançada,
bias.
Magos e Bardos. A Guilda mais famosa é composta pelos
Liderança: experiência sempre foi algo visto como essencial Guerreiros do Tempo, os controladores da realidade.
para os comandantes de Eri. Um grupo famoso possui essa
Clã dos (as) [Raça]: é muito comum membros de uma
e muitas outras qualidades: os 5H. Após a Primeira Guerra
mesma raça criarem um Clã. As intenções e objetivos va-
dos Homens, o antigo grupo de Heróis acabou se sepa-
riam de Clã para Clã (geralmente, declaradas pelo funda-
rando, cada um seguindo o seu rumo. Huk ainda perma-
dor).
nece em Eri, e hoje é um dos comandantes. Hash, a Fera,
está desaparecido, mas dizem que ele irá aparecer junto Clã dos Mercenários: foi um dos primeiros Clãs que surgi-
com os Licantropos. Han foi punido por Tasark e se tornou ram no mundo. É tão grande e influente, que está quase se
uma criança, mas que aparentemente não perdeu nenhum tornando uma Guilda, mas muitos dizem que interesses di-
de seus poderes. Henkar, o único que possui dois Karmas ferentes dos líderes impedem essa evolução. Apesar de tra-
no mundo, retornou para o seu castelo de gelo localizado balharem pelo dinheiro, os mercenários possuem um có-
numa ilha isolada ao norte de Gor. Harte retornou para o digo moral que pune os infratores com expulsão ou até
Mundo Sombrio, pois a solidão sempre o fez refletir. mesmo prisão. Para eles, o dinheiro pode comprar tudo,
mas não deve ser o motivador para a traição, principal-
CLÃS E GUILDAS mente contra os membros do Clã.
Devido à união dos seus membros, Clãs são, às vezes, con- Clã dos Dragões Reais: constituído principalmente por
fundidos com famílias. Geralmente são grupos fechados, li- Guerreiros Dragão, Guerreiros e Duelistas, esse Clã repre-
mitando-se, por exemplo, à posição social, raças, classes ou senta a elite da guarda real e da nobreza. Muitos confun-
funções específicas. Há muita disputa de poder entre os dem esse Clã com os antigos e banidos Berserkers: rumores
Clãs. Guildas são grupos oficiais que atuam diretamente falam que eles ainda possuem algum tipo de influência
dentro dos Reinos. As principais são as Guildas representa- dentro de Eri.
das por cada Classe e as Ordens dos Guerreiros Sagrados. Clã da Cavalaria Élfica: seus membros são os cavaleiros
A junção de dois ou mais Clãs ou Guildas é chamada de mais habilidosos de todos os Reinos. Muitos deles conse-
Aliança. Em tempos de guerra, as Guildas tendem a se unir guem domar montarias lendárias.
a fim de evitar um mal maior. Uma aliança entre Clãs ge- Clã dos Punhos de Ferro: Clã constituído por Lutadores,
ralmente só ocorre quando um Clã tenta acabar com um geralmente vencedores de algum torneio regional.
inimigo em comum ou quando há troca de favores, geral-
mente envolvendo riquezas, influência ou poder. Grupos Amigos do Lucirak: principal, mais poderoso e em maior
que se reuniram com um objetivo comum, porém sem ser número Clã do mundo. Seu único membro é Lucirak e, para
de forma legal, são chamados de Facções. Muitos atuam se- entrar no Clã, é necessário pagar 10.000 G ao mesmo.
cretamente, alguns fora da lei, outros abandonaram ou se
Clã dos Arqueiros Negros: Clã formado por Arqueiros es-
rebelaram contra seus antigos grupos.
pecializados no uso de venenos como principal arma de
combate. Seu símbolo é uma flecha negra contendo veneno
PRINCIPAIS ALIANÇAS, GUILDAS E na sua ponta.
CLÃS
Clã dos Duelistas do Vento: principal Clã para os Duelis-
Todos possuem um papel muito importante no mundo,
tas, que adoram torneios e duelos oficiais. Seu símbolo é um
pois agem em conjunto com os Generais nos locais e áreas
florete verde realizando um movimento muito rápido.
em que eles não podem agir por motivos de tempo, pessoal
e logística. Se a estrutura que mantém o mundo, de certa Clã dos Espiões: Clã mantido em segredo pelos principais
forma, intacto em meio à guerra fosse semelhante à organi- líderes. Possuem bases em vários locais e sua principal mis-
zação que nosso corpo possui, muitos Clãs atuariam como são é conseguir documentos de guerra de Gor. Seus mem-
braços, alcançando e agindo nos locais distantes e até bros são muito discretos.
mesmo como cabeças pensantes, auxiliando os Generais no
controle da lei, ordem e progresso.
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Clã dos Gladiadores dos Reinos: principal Clã que orga- EVOLUINDO UM CLÃ
niza as competições da Arena de Ganevale. Os iniciantes
Um Clã é muito mais que um grupo de amigos ou conheci-
passam por testes competitivos, geralmente em arenas con-
dos seguindo as mesmas regras. Ele possui reconhecimento
tra outros iniciantes ou monstros.
em todos os Reinos como algo oficial e pode até mesmo ser
Clã dos Caçadores da Noite: Clã criado para promover a patrocinado pela capital. Quanto mais um Clã ajuda a po-
segurança das estradas e trilhas que ligam a capital Gane- pulação, mais reconhecimento ele receberá. De uma forma
vale à Floresta de Narune. Seus membros, geralmente Ar- geral, Clãs também possuem valores de Status e Reputação
queiros, Guerreiros da Natureza, Vigilantes e Guerreiros (ver Renome para mais detalhes). Além disso, os esforços
das Sombras agem de modo discreto. Apesar da fama do dos seus membros não serão em vão: eles poderão ser re-
Clã, essa discrição é que mantém certo controle e respeito compensados com patrocínios de nobres, receber passe-li-
dos demais: o mistério é uma poderosa arma para eles. vre dentro de festivais ou reuniões particulares e até
mesmo participar do conselho que auxilia os Generais,
Clã dos Rastreadores do Invisível: esse Clã está presente tendo voz ativa dentro das principais mudanças. Em ter-
em quase todos os Reinos urbanos. Atuam junto com a mos de jogo, no início de cada sessão de jogo, os jogadores
guarda local, principalmente na resolução de crimes mais poderão escolher uma recompensa para o seu Clã: 250G em
violentos. Para eles, um criminoso sempre deixa uma dinheiro ou 250 de Influência, fruto dos feitos dos seus
marca. membros auxiliares. O dinheiro pode ser utilizado pelos
Clã dos Exploradores de Ruínas: Clã patrocinado por In- personagens da forma que desejarem, enquanto a Influên-
ventores e Magos para explorar as variadas Ruínas Elemen- cia será utilizada para evoluir o Clã (a cada 1000 de Influên-
tais que existem no mundo. Possui representantes de todas cia, o Clã receberá 1 de Status ou Reputação). Com pelo me-
as Classes. nos 5 de Status, o Clã será patrocinado pelos principais Rei-
nos (caso escolha a recompensa de dinheiro, seu valor pas-
Clã dos Escorpiões Vermelhos: Clã erguido em homena- sará para 500 G); com pelo menos 5 de Reputação, as ações
gem a Yunet, um Guerreiro do Deserto que estava a serviço do Clã ecoarão pelo mundo (caso escolha a recompensa de
dos Berserkers anos atrás e que foi morto por um deles, um Influência, seu valor passará para 500).
Licantropo que acabou não controlando sua besta.
Além do líder, os membros do Clã podem ajudar de alguma
Clã dos Bárbaros do Norte: Clã liderado pelos Bárbaros forma: é comum um Clã ter uma reserva de G para emer-
que trabalham em conjunto com a Cidade da Luz após o gências ou investimentos nos membros através de treina-
acordo de paz entre eles. Seu líder deseja excluir de vez mentos, compras de equipamentos melhores, expansão da
toda mancha que os bárbaros ainda deixaram no mundo sede, entre outros. Equipamentos não mais utilizados po-
por causa de violência e morte. Seu símbolo é uma bandeira derão ser repassados para os demais, visando sempre a
branca, cor da paz e da neve que cobre o local de origem união do grupo e não um conflito por disputa de poder, já
dos bárbaros. que isso levou à ruína muitos outros Clãs.
Clã dos Harpistas: abriga os melhores Bardos de todos os
Reinos. LEIS E JUSTIÇA
De uma forma geral, as leis que regem os Reinos de Eri não
CRIANDO CLÃS são severas, apesar de existirem líderes capazes até de ma-
Os personagens dos jogadores estarão livres para entrar tar para promover seus desejos. A lei se baseia em dois
numa dessas organizações ou até mesmo criar seu próprio princípios:
Clã. Os Clãs possuem as seguintes características:
A Lei do Perdão se baseia no princípio básico de que nin-
Nome: muitos dizem que o nome do Clã já diz tudo sobre guém é perfeito, por isso os erros de uma pessoa são esque-
ele. Uns preferem manter um controle, sendo discretos na- cidos caso ela peça perdão diretamente à pessoa prejudi-
quilo que se propõem a fazer. Outros colocam verdadeiros cada e, logicamente, pague por qualquer prejuízo dado a
títulos no nome, passando aos demais toda a importância ela. Somente crimes brandos, como furtos, não pagamento
do Clã. de impostos, brigas ou confusões entram nessa lei.
Lema: alguns Clãs possuem lemas que chamam a atenção. A Lei da Punição persegue os verdadeiros criminosos e cri-
Outros tentam intimidar seus inimigos com frases de efeito. mes pesados, como assassinatos, sequestros, torturas e rou-
Símbolo: alguns Clãs são reconhecidos por símbolos, ban- bos de riqueza. A pessoa será julgada perante o líder do lo-
deiras, cores específicas, entre outros. cal e da pessoa prejudicada (ou algum familiar a represen-
tando). Caso fique provado o crime, a pessoa ficará presa
Objetivo: todo Clã possui um objetivo dentro do mundo: por um tempo que varia de seis meses a três anos (tempo
perseguir o mal, ajudar a população ou mesmo assuntos in- estabelecido pelo líder local). Pessoas que já passaram pela
dividuais, como crescer e prosperar, desde que mantenha o Lei do Perdão por mais de duas vezes também entram di-
principal objetivo de todo Clã, que é ajudar Eri a triunfar retamente nessa lei. Crimes de Guerra possuem uma pena
sobre Gor. maior, variando entre cinco a dez anos (em casos mais ra-
ros, pode chegar a vinte anos).
Membros: será de responsabilidade do líder/líderes esco-
lher quais serão os membros, quais os critérios para a acei- Além dessas leis, regras comuns costumam ser adotadas
tação e a função de cada um. Alguns Clãs criam um sistema pelos líderes. Às vezes, o líder da região pode proibir o
de ranqueamento similar ao praticado pelos Berserkers, vi- culto aos sete deuses de Eri ou estipular que um deus espe-
sando uma melhor organização e distribuição de funções. cífico deve ser seguido, por exemplo. A liberdade sempre é
desejada pela população, mas sempre existirão aqueles que
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gostam de impor algo. O líder também pode estipular um mundo, as pessoas sabem quando devem plantar certo ali-
ou mais dias especiais além dos eventos oficiais. Nesses mento para que haja um melhor aproveitamento da co-
dias, podem ocorrer festas, feriados ou homenagens. Ape- lheita.
sar de não ser muito comum, um líder pode impor desejos
Apesar das desvantagens da guerra, ela tem movimentado
pessoais ou específicos como, por exemplo, impedir ou le-
bastante o comércio, pois, em tempos de guerra, armamen-
galizar o uso de armas pela população, proibir jogos ou
tos e proteções constantemente são comercializados. Os
apostas, entre outros. Alguns podem ser ainda mais deta-
portos praticamente não cessam os seus serviços.
lhistas: exigem que os cidadãos abaixem a cabeça sempre
que um nobre passe ou que eles usem um tipo específico de
roupa (ou cor).
AS PROFISSÕES
Os cidadãos e especialistas do mundo desempenham vá-
RIQUEZAS rios papéis dentro da sociedade além das Classes. As pes-
soas trabalham 5 dias por semana e são remuneradas no fi-
Todas as riquezas que circulam dentro de uma cidade ficam nal de cada semana. Profissões que possuem algum risco
depositadas dentro de prédios chamados de Centros de Po- são realizadas por 4 dias.
der, estruturas semelhantes aos nossos bancos dos dias atu-
ais. Esses prédios ficam situados nas principais cidades e Adestrador: responsável pelo treinamento e adestramento
são vigiados constantemente. Cada Centro possui um res- dos animais. Em tempos de guerra, o serviço de adestrado-
ponsável pela contagem e administração de todo G adqui- res é muito requisitado por causa das montarias.
rido pelos impostos. A cada mês, o responsável deve enviar Alquimista: responsável pela fabricação de remédios, antí-
relatórios para os líderes locais contendo a quantidade dotos e poções. São os auxiliadores dos médicos e curandei-
atual de tesouro e o nome das pessoas que não pagaram ros.
impostos.
Artista: responsável pelas artes. Alimentam o rico comércio
IMPOSTOS de esculturas e pinturas e as exposições de artes patrocina-
das pelos nobres.
Todo cidadão, independente do seu status, deve pagar im-
postos aos líderes locais. Existem dois tipos de impostos ofi- Caçador: responsável pela caça dos animais, principal-
ciais: o imposto mensal e o de entrada. A lei do imposto mente nos locais mais afastados onde não há a importação
mensal diz que cada cidadão deve pagar mensalmente um de carne.
valor de G estipulado pelo líder (varia entre 50 G e 250 G).
Cantor, Dançarino e Músico: responsáveis pelas apresenta-
Esse valor é empregado na melhoria do Reino com treina-
ções artísticas e teatrais do mundo. São vistos em festivais
mentos de guardas ou exércitos, investimentos no comér-
ou atuam de forma individual, geralmente em tavernas ou
cio, educação, entre outros. O imposto de entrada é mais
praças.
genérico, e alguns Reinos não o utilizam. Esse tipo de im-
posto é cobrado apenas para as pessoas que não vivem por Comerciante: responsável pelos estabelecimentos comerci-
muito tempo dentro de uma mesma cidade, geralmente vi- ais. São os grandes motivadores da circulação de bens e ri-
ajantes ou soldados em constante movimento. Toda vez quezas.
que uma pessoa chega numa nova cidade, ela deve pagar
Costureiro: responsável pela fabricação e tratamento de te-
50 G ao líder local. Com essa quantia, a pessoa poderá ficar
cidos, roupas e vestimentas.
até um mês dentro do Reino sem pagar nenhum outro im-
posto. Caso permaneça mais de um mês, ela acabará en- Cozinheiro: responsável pela criação de pratos e refeições
trando na Lei do Imposto Mensal. Os principais soldados nas principais tavernas e restaurantes. Costumam ser con-
ou nobres recebem passe-livre dentro dos Reinos. tratados por várias pessoas, geralmente atuando em navios,
quartéis generais, acampamentos ou residências.
O COMÉRCIO
Detetive: responsável em auxiliar a manter a lei nas cida-
O comércio em Eri é bastante diversificado, e muitos fatores des. Atuam diretamente na resolução de crimes.
contribuem para essa característica. Eri é um mundo rico
em materiais nobres. As várias Ruínas existentes no mundo Ferreiro: responsável pela criação e manutenção de armas
sempre tiveram materiais capazes de criar verdadeiras e proteções como armaduras e escudos. Em tempos de
obras-primas. Os principais são as Runas, grandes fontes guerra, ferreiros praticamente não descansam.
de renda (e poder) e as pedras de ouro, material utilizado Forjador: responsável pela forja de Runas em equipamen-
para a fabricação da moeda. tos, aumentando o poder de batalha dos combatentes.
O Conhecimento também fortalece o comércio: Inventores Herbalista: responsável pela coleta, manutenção e manipu-
e Magos desenvolveram vários tipos de itens que são co- lação de ervas e plantas. Auxiliam o trabalho de alquimis-
muns nos dias de hoje. Todos esses itens incrementam tas.
ainda mais o comércio do mundo, principalmente na Ci-
dade dos Inventores, Cidade dos Magos e na capital Gane- Joalheiro: responsável pelo tratamento de pedras preciosas
vale. e criação de variados tipos de joias.
A Natureza também possui um papel extra, pois os deuses Pilhador: responsável pela extração de minérios, coleta de
sempre a abençoaram para que ela providenciasse alimento ossos, couro, essências e muitos outros materiais básicos de
para a população. Em Narune, por exemplo, existem plan- animais e até mesmo criaturas. Auxiliam a base de vários
tas capazes de alimentar pessoas, curar e até remover do- serviços como costureiro, ferreiro, entre outros.
enças. Como o clima é praticamente regular em todo o
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Professor: responsável pelo ensino nas escolas. Um profes- Todas essas características ajudam os cidadãos a esquece-
sor tentará passar tudo que aprendeu na vida para os de- rem da guerra, mesmo que por pouco tempo.
mais.
Linguista: responsável pelo ensino e tradução de documen- A HISTÓRIA
tos e livros para as outras línguas. A rica e exuberante história de Eri sempre foi passada de
Médico: responsável pelo tratamento e cura dos cidadãos. geração a geração pelos mais velhos. Como sempre, um
Curandeiros atuam nas regiões afastadas dos centros urba- bom Bardo ou Pirata sempre ajudou nessa tarefa, apesar de
nos. alguns terem criado lendas que permanecem na mente das
pessoas até hoje. Com a evolução da língua e métodos de
Navegador: responsável pelo controle das rotas marítimas escrita, os acontecimentos, junto com suas datas, começa-
comerciais e deslocamento e viagem em barcos ou navios. ram a ser gravados em manuscritos ou livros. Esse material
Em tempos de guerra, o aumento de navegadores é visível. é guardado na única biblioteca que existe em Ganevale.
Rastreador: responsável em cuidar das trilhas e guiar os vi- Historiadores ou simplesmente pessoas curiosas possuem
ajantes em terrenos selvagens. total acesso a esses documentos. Nas escolas, as crianças
aprendem toda a história do mundo, desde os relatos de
Sábio: responsável pela criação das principais leis e costu- como a vida era antes dos deuses serem escolhidos até os
mes. São os pensadores da sociedade. dias de hoje. É importante para elas saber desde cedo tudo
sobre o mundo em que vivem, afinal, quando crescerem,
A POPULAÇÃO E A GUERRA serão elas as responsáveis pela manutenção e progresso do
mundo.
Um cidadão comum tenta de toda maneira não mudar seu
modo de vida durante os tempos de guerra. Apesar de sa- EDUCAÇÃO
ber que o mundo em que vive está em conflito, um cidadão
não pode deixar de realizar suas rotinas, seus trabalhos, Os Humanos possuem escolas de ensino para os mais jo-
seus sonhos. Mesmo tentando ficar completamente passivo vens, geralmente crianças de 5 anos de idade. Esse processo
em relação à guerra, um cidadão sabe que muitas coisas dura até os 12 anos, idade na qual alguns jovens já começam
mudaram e tendem a continuar mudando. a entrar em escolas avançadas, geralmente de ensinos téc-
nicos numa das profissões, e, em casos não raros, nas esco-
É comum que, nos dias de hoje, as pessoas andem pelas las de treinamento de guerreiros. Elfos possuem seu pró-
ruas armadas ou protegidas: isso, para alguns, pode passar prio método de ensino passado pelos mais velhos, mas não
um ar de medo ao invés de segurança. Também é comum é incomum encontrar crianças elfas nas escolas das cidades.
encontrar áreas que já foram atacadas completamente de- Além de aprenderem mais sobre outra língua, o conheci-
sertas ou com apenas soldados, fazendo com que muitas ci- mento sobre a história do mundo sempre foi bem-vindo
dades que antes eram bem calmas agora convivam com dentro da sociedade dos Elfos. Centauros não costumam
problemas de população elevada. Esse problema acaba ge- participar desse sistema de ensino: para os seus líderes, um
rando muitos conflitos, pois são muitas pessoas vivendo Centauro deve aprender por si próprio sobre os eventos do
num só lugar, e cada uma pensando (e agindo) da sua ma- mundo, pois nem sempre irão contar com a ajuda dos de-
neira. mais para isso. Assim como os Humanos, os Gnomos são
muito ligados ao conhecimento, e, por esse motivo, foram
O semblante das pessoas carrega um ar de preocupação,
os responsáveis pela criação das principais escolas técnicas
como se a vida fosse acabar a qualquer momento. Barulhos
que existem.
intensos são confundidos com explosões e gritos com anún-
cios de batalhas. Em tempos de guerra, as pessoas tentam
meditar para manter um equilíbrio, tendo os deuses como AS LÍNGUAS
guias em momentos de medo. Cada raça que existe em Eri possui sua própria língua, po-
rém todas elas possuem conhecimento da língua padrão, a
CASAMENTO EM ERI Érigo. Algumas tribos se comunicam através de dialetos
Um simples casamento de um casal de fazendeiros ou o lu- próprios. Praticamente toda pessoa possui o conhecimento
xuoso casamento de dois nobres sempre é comemorado da escrita, apesar de existirem pessoas isoladas que nunca
com grandes festas nas cidades. Apesar de existirem casa- sequer entraram numa escola.
mentos forçados, de uma forma geral, os casamentos não A antiga língua Ynóth praticamente foi esquecida pelos ci-
acontecem por questões políticas ou de poder. É costume o dadãos comuns. Ela ainda é muito importante, pois os re-
homem pedir a mão da sua futura esposa ao seu pai ou pa- gistros históricos e principalmente as Ruínas apresentam
rente masculino mais próximo. Casamentos em Eri tendem inscrições na língua antiga. Além disso, Magos consideram
a ser duradouros: o casal tenta de toda maneira reverter o Ynóth até mais importante que a Érigo, já que seus Ma-
qualquer conflito que haja entre eles. nuscritos manipulam as palavras de poder de épocas anti-
gas.
LAZER
Eri possui vários tipos de diversão para a população. Em AS ORGANIZAÇÕES
Ganevale, existe a Arena de Guerreiros, um local capaz de
animar o povo com espetáculos e competições. Em todo o
CRIMINOSAS
mundo, acontecem festivais e comemorações dos mais di- Apesar de muitos líderes ignorarem essa ameaça, é certo
versos tipos. Além de bebidas, comidas típicas, dança e mú- que organizações criminosas existem. Geralmente, elas se
sica, é possível encontrar nas tavernas jogos ou apostas. mantêm em segredo dentro de uma sociedade: algumas
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delas nunca praticaram nenhum tipo de crime. De pouco organização não pode ser ignorada, afinal, as palavras de
em pouco, as organizações criminosas vão aumentando o Méri têm se espalhado em vários lugares.
número de integrantes. A seguir, as mais conhecidas orga-
nizações: RELIGIÃO
Toda pessoa é livre para escolher se vai ou não seguir o Ca-
ORGANIZAÇÃO NÚMERO 1 minho de um dos deuses de Eri. Cada uma possui uma ma-
Essa organização foi a primeira a surgir. Ela foi criada após neira de adorar um deus: uns constroem Templos ou está-
muitos seguidores aderirem às ideias do fundador, Mansis. tuas em homenagem aos deuses, outros simplesmente
Após a sua morte, a liderança foi passada para seu filho, saem propagando as palavras de seu deus. De uma forma
Philip, o atual líder. Apesar de erradicada em muitas cida- geral, uma pessoa segue um deus por vários motivos. Exis-
des, seu poder ainda é muito grande devido à quantidade tem pessoas que creem que algo poderoso existe no mundo.
de riquezas que seus membros possuem. Já se passaram Em momentos críticos, a fé pode ser capaz de salvar a pes-
muitos anos desde a última ação provocada pela Organiza- soa de um grande perigo ou aliviar a dor. Alguns seguem
ção Número 1: muitos falam que seus membros estão tra- um Caminho específico apenas para receber os poderes de
mando um ataque em massa. um deus. Apesar de isso ser considerado como um capricho
ou oportunismo para alguns, uma pessoa só receberá um
A organização tem como objetivo tomar a “cidade dos deu- poder caso demonstre sentimentos nobres como justiça,
ses”, Ganevale. Ela foi o lar do grande fundador Mansis an- honra, bondade ou autoconfiança. Apesar da presença dos
tes de ele ser expulso e banido pelos deuses de Eri. Para en- deuses, muitos seguem o Caminho de um dos deuses ape-
trar na Organização, cada membro deve passar num ritual nas por costume dos pais ou do local em que vivem. O
de iniciação que simulará tudo que pode ocorrer com ele Clero, responsável pela religião, promove cultos regulares
caso seja capturado pelas leis locais. Cada membro deve ser nas principais cidades. Geralmente, os adeptos não pos-
capaz de suportar a interrogatórios e a torturas físicas e psi- suem ordens específicas ou ações mais rígidas, como peni-
cológicas. Cada integrante da Organização Número 1 deve tências. A religião sempre foi muito livre e os verdadeiros
possuir uma tatuagem representando o número 1. Essa ta- líderes continuam sendo os próprios deuses.
tuagem deve ser feita na nuca e é de responsabilidade de
cada membro manter esse segredo. Além disso, cada um Um ar místico paira sobre os adeptos dos deuses. Muitos
deve doar 100 G mensais ao líder da Organização. Caso um tentam representar a adoração a um deus de alguma forma.
membro seja capturado pelas leis locais, ele deve negar até As formas mais comuns são objetos sagrados e estátuas em
a morte qualquer tipo de informação que possa prejudicar homenagem aos deuses. Kodos, por exemplo, costuma ser
a Organização. simbolizado por uma chama ou uma espada. As estátuas
possuem aparências distintas, sendo caracterizadas de
Somente membros da família de Mansis podem comandar: acordo com o pensamento de seu criador em relação ao seu
dentro de suas veias, correm todos os ideais da Organiza- deus. Os rostos são sempre belos e os corpos dignos de
ção. O líder deve contratar serviços de combatentes para guerreiros que treinaram por anos.
manter a segurança da Organização.
Mesmo com a liberdade concedida pelos deuses aos cida-
dãos do mundo, nenhuma pessoa de Eri se sente atraída a
OS REIS CAÍDOS
seguir o Caminho de um dos deuses de Gor. Esse senti-
Essa organização possui somente membros que um dia já mento é fortalecido porque todos sabem que os deuses de
foram nobres importantes em Eri. Alguns líderes locais já Eri tentam de toda maneira ajudar o mundo de alguma
conseguiram capturar vários integrantes dessa organiza- forma. Além disso, os ataques constantes de Gor fazem com
ção: após interrogatórios, eles descobriram que ela é co- que os deuses do Leste sejam ignorados, apesar da guerra
mandada por Malenor. Ele tem como principal objetivo não ser culpa de nenhum deles: cada pessoa em Gor tam-
simplesmente contratar pessoas para promoverem qual- bém tem liberdade de trilhar seu próprio caminho.
quer tipo de desordem numa cidade, pois ele quer de toda
maneira se vingar por ter sido expulso e ter perdido a mai- A MORTE
oria de suas riquezas. Muitos dizem que membros dessa or- Os cidadãos de Eri consideram a morte como o evento mais
ganização ainda controlam terras e riquezas como se fos- certo de acontecer. Ao longo de sua vida, uma pessoa tenta
sem nobres comuns. Apesar de ser uma organização consi- de toda maneira viver da melhor forma possível, afinal,
derada como não perigosa, o poder e riquezas de nobres tudo acaba com a morte. Quando uma pessoa morre, sua
corrompidos pode gerar grandes transtornos no futuro. alma vai para o Mundo Espiritual. As pessoas também são
julgadas pelos deuses quando estão no mundo mortal.
A VOZ Todo guerreiro recebe um enterro digno no Cemitério dos
Essa organização é composta por cidadãos comuns que se Guerreiros: na cerimônia, familiares e amigos prestam vá-
rebelaram contra as leis de uma sociedade. Apesar de não rias homenagens. Ao final da cerimônia, todos oram aos
serem necessariamente criminosos, muitos deles provocam deuses para que a família receba apoio nesse momento de
revoltas populares. O líder dessa organização é Méri: atra- tristeza. Muitos guerreiros são lembrados até hoje por
vés de técnicas de persuasão, ele é capaz de convencer mui- causa de suas ações: após a morte, eles se tornaram fonte de
tas pessoas a aderirem à sua causa, que consiste basica- inspiração para os demais.
mente no direito de os cidadãos poderem viver da maneira
que desejarem, afinal, são eles que movimentam a socie-
dade. Ele possui vários representantes espalhados pelas ci-
dades. Os líderes, nobres e senhores sabem que essa
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seus ideais que foram interrompidos quando ele e seus Ber- TRIBOS DO DESERTO
serkers foram banidos do mundo pelos deuses. Estima-se
O deserto de Lancars é o local com maior concentração de
que essa Seita possua em torno de quatro mil membros, e
tribos. As mais importantes são a Tribo dos ossos, do sub-
correm rumores que Marc estaria vivendo dentro da capi-
solo e dos devoradores. Todos os membros da Tribo dos
tal, Ganevale. O grau de perigo dessa seita é incerto, pois
Ossos, aproximadamente quatro mil pessoas, carregam vá-
ainda não se sabe as reais intenções do seu líder.
rios crânios pendurados no pescoço. Dizem que esses crâ-
nios eram dos seus inimigos. O líder deles possui um capa-
AS TRIBOS cete também formado por um crânio. Essa tribo é encon-
Em Eri, existem algumas tribos espalhadas pelo mundo. trada principalmente no centro do deserto e é perigosa.
Elas seguem os princípios passados pelas suas gerações A Tribo do subsolo vive em cavernas subterrâneas encon-
passadas. Cada tribo possui sua língua própria e costume. tradas principalmente a leste do deserto. Devido à sua mo-
A grande maioria se mostra pacífica ou neutra às pessoas radia, raramente um membro dessa tribo é visto. Algumas
comuns, porém existem aquelas que são bastante hostis. As pessoas já relataram que ela é pacífica e que está em guerra
pessoas são ensinadas a respeitarem as tribos, principal- constante contra a Tribo dos Ossos. A Tribo dos Devorado-
mente os seus territórios: toda a cultura das tribos ajuda os res é caracterizada pelos seus membros nômades e pelo seu
mais sábios a entenderem ainda mais sobre o passado de hábito bizarro de praticar canibalismo. Costumam andar
Eri. As tribos desempenham papéis importantes para o em grupos de até cinquenta pessoas e perseguem qualquer
mundo: algumas delas contribuem para a manutenção da um que tente ameaçá-los.
flora e fauna. Além disso, vários viajantes já foram salvos
no deserto graças à ajuda de uma tribo pacífica. A seguir,
as tribos mais conhecidas:
O TEMPO
O tempo era completamente desigual. As pessoas se guia-
TRIBO DE NARUNE vam através de estrelas, direção da lua e muitas das vezes
Essa tribo fica situada no centro da Floresta de Narune. É por instinto. O dia e a noite são controlados respectiva-
popularmente conhecida como “Tribo dos Alan-Alan”: ela mente por Lucair, o deus da Luz e Tristan, o deus das Tre-
recebeu esse nome porque, toda vez que um estranho entra vas. Cada dia é formado por 24h, sendo as doze primeiras
em seus domínios, é recebido por essas palavras. Os Elfos representadas pelo dia e as doze restantes representadas
contam que a língua falada nessa tribo é uma variação da pela tarde e noite. Entre a hora 12 e a hora 13, ocorre um
sua língua oficial, o Élfen: “Alan-Alan” significaria “ser evento chamado Aurora: o sol e a lua se unem, formando
amigo”. um só astro. Durante esse tempo, a luz no mundo fica tão
intensa, que até Gor, o mundo da noite eterna, acaba sendo
Os membros da Tribo de Narune, aproximadamente cinco iluminado. Cada conjunto de seis dias forma uma semana,
mil pessoas, são Elfos que chegam ao máximo a 1,75m de totalizando cinco semanas por mês. Geralmente, as pessoas
altura e pesam entre 40 e 50 kg. Sua sociedade é constituída acordam às 6, 7h da manhã e dormem às 21, 22h.
principalmente por caçadores, geralmente desempenhado
pelos homens. As mulheres da tribo desempenham funções No calendário de Eri, existem doze meses, sendo os sete pri-
mais simples, como cuidar das crianças ou preparar o ali- meiros meses representados pelos deuses e os cinco restan-
mento conseguido pelos caçadores. Seu líder é conhecido tes representados pelas principais raças que existem no
como Mu-Alini, o mais habilidoso caçador da tribo. Ele fala mundo. Cada mês é composto por trinta dias, gerando um
a Língua Selvagem e usa desse conhecimento para tentar se total de 360 dias, que formam um ano. Cem anos formam
comunicar com os Centauros e os Elfos. Eriel tenta de toda uma Era.
maneira ensinar sua língua para ele, afinal, essa tribo se tor- Com o passar do tempo e as várias mudanças nos costumes
naria mais uma força protetora da Floresta de Narune. Eles e principalmente na língua oficial, Érigo, os dias são repre-
não possuem uma religião específica e são considerados pa- sentados por simples números. O primeiro dia de cada mês
cíficos. é conhecido como simplesmente “o dia 1 ou o primeiro
dia”, enquanto que o último é conhecido como “o dia 30 ou
TRIBO DO SUL o último dia”. Por exemplo, uma pessoa que nasceu no dia
Essa tribo fica situada nas ilhas ao sul de Eri. Eles vivem em 13 do Mês do Fogo nasceu no décimo terceiro dia desse
cavernas e falam um dialeto próprio. Devido ao isolamento mês.
da tribo, pouco se sabe sobre ela. Os poucos contatos com A contagem do tempo nos principais Reinos é realizada
membros dessa tribo foram marcados pela fuga dos mes- através de especialistas no clima e posição do sol e da lua,
mos: os sábios temem que eles possuam algum tipo de e é passada aos demais geralmente através do badalar de
medo em relação às outras pessoas por causa de algo ruim algum grande sino de Templos ou igrejas. A quantidade de
que eles sofreram. Não se sabe se essa tribo possui um líder, batidas mostrará a hora do dia. As regiões afastadas contam
e estima-se que ela possua em torno de duas mil pessoas. apenas com a localização dos astros. Por esse motivo, é
Os sábios acham que eles possuem conhecimento sobre muito comum um cidadão perder a noção do tempo. Os
Genrir, pois existem muitas pinturas em cavernas simboli- mais velhos auxiliam nessa tarefa, utilizando de sua expe-
zando um forte homem controlando o elemento Terra. Eles riência para guiar os mais desatentos.
são considerados pacíficos.
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AS SUPERSTIÇÕES
A população de Eri é muito criativa: além de lendas, muitas
delas acreditam em algumas superstições. Em termos de
jogo, o jogador poderá decidir se irá adotar alguma supers-
tição para seu personagem.
TÍTULOS
Muitas pessoas são conhecidas no mundo pelos seus feitos.
Um matador de Orcs provoca medo, um azarado possui
poucos amigos. Em termos de jogo, caso o jogador escolha
seguir essa superstição, seu personagem ganhará títulos de
acordo com suas ações (por exemplo, se ele salvou uma vila
de um aproveitador, ele será conhecido como Herói; se foi
pego roubando, será conhecido como Ladrão). Depen-
dendo do título, o personagem recebe bônus ou penalida-
des em Moral quando interage com outras pessoas. Cada
personagem só poderá ter um título (de acordo com a úl-
tima ação realizada) e esse título só será perdido caso obte-
nha outro: alguns carregam um título por anos.
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E
ri—Gor é um mundo dividido em vários Reinos. Rota da Luz: levará o viajante para as cidades dos Guerrei-
Cada Reino possui suas características próprias em ros Sagrados (18 II). Ela é bastante segura e constantemente
relação a leis, ligação com os deuses, comércio e liga- é utilizada pelos Sagrados, principalmente quando querem
ção com a guerra. Apesar da guerra, o mundo de Eri conti- ir até aos Templos dos deuses.
nua crescendo e prosperando. A maioria das regiões possui
Rota da Amizade: levará o viajante para o Reino da luz (18
liderança e, de certa forma, todos tentam trabalhar em con-
III) ou o Reino do conhecimento (13). Ela é utilizada para o
junto. Devido à evolução, muitas regiões são formadas por
transporte de armamentos até Clostam. Essa Rota ainda
terrenos urbanos, fazendo com que a natureza sofra uma
está sendo utilizada devido ao contrato que Clostam esta-
perda. As ruas são pavimentadas, geralmente por pedras
beleceu com os Guerreiros Sagrados e Magos antes de de-
firmes, e, em casos mais raros, com pedras trabalhadas e
clarar guerra a Dagomor. Rumores falam que até hoje os
sofisticadas. A iluminação é feita através de tochas, lanter-
Sagrados e os Magos não perdoaram totalmente Clostam e
nas a óleo e de Runas da Luz ou Raio localizadas em postes
que é o documento assinado que ainda mantém essa Rota
mais altos. Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos de-
ativa.
jetos para longe do oceano e das fontes de água. Regiões
rurais cuidam do plantio e criação de animais. Rota do Desafio: levará o viajante para a Cidade dos Guer-
reiros Dragão (15). Ela recebeu esse nome porque todos que
VIAGENS a utilizam vão ser testados de alguma maneira, seja supor-
tando a cansativa caminhada, seja treinando a luta desar-
Será comum um personagem viajar pelos Reinos de Eri - mada.
Gor. Os motivos são variados: visitar ou conhecer novos lo-
cais, visitar aliados, ajudar Reinos atacados, deslocar tropas VIAJANDO A PÉ
ou equipamentos são uns dos exemplos. As viagens por Eri
são feitas através de Rotas, caminhos construídos visando Viagens dentro de um Reino geralmente são realizadas a pé
segurança e menor tempo de deslocamento. A maioria das ou com uso de montarias, carroças ou carruagens. Um des-
Rotas foi criada ainda no governo de Garbag, o Rei Cor- locamento básico se caracteriza em dois tipos:
rupto (apesar de seus pecados, ele deixou muitas coisas im- Caminhada: representa um deslocamento sem pressa. Ape-
portantes em Eri). Cada Reino possui suas leis em relação sar de a distância percorrida ser menor, uma caminhada
às Rotas: umas possuem pedágios, outras são fortemente consome pouca energia. Aconselhada para deslocamentos
vigiadas. dentro de Reinos ou para locais próximos.
De uma forma geral, as Rotas saem do centro de Ganevale Marcha: representa um movimento mais forçado. É um
e chegam até aos principais Reinos de Eri. Uma viagem de movimento comum para guerreiros ou tropas se desloca-
um Reino até outro próximo dura de 1 a 2 dias de viagem: rem.
viagens a pé ou em carruagens lentas demoram 2 dias, en-
quanto que viagens em cavalos, voando ou outro movi- VIAJANDO EM MONTARIAS
mento especial acelerado, demoram 1 dia. As principais Ro-
Viajar a cavalo (ou em qualquer outra montaria) é uma
tas marítimas interligam um porto a outro (duram de 2 a 3
grande vantagem, já que seu deslocamento é bem maior em
dias). A seguir, as principais Rotas:
relação ao deslocamento a pé (além disso, o esforço será da
Rota da Capital: levará o viajante para a Fronteira Oeste montaria, e não do personagem).
(1A), Zona Residencial (1B), Zona Comercial (1C), Zona
Nobre (1D) ou Fronteira Leste (1E). VIAGENS ESPECIAIS
Rota da Natureza: levará o viajante para Floresta de Na- A forma mais rápida de se locomover é com o teletrans-
rune. O final da Rota fica a poucos passos de Therzul. Ela porte: um bom Guerreiro do Tempo conseguirá levar várias
foi construída com a ajuda dos Elfos e Centauros. Seguindo pessoas até o local de destino, porém ele acabará se can-
a Rota sem desviar para nenhum outro lugar, o viajante en- sando muito. Além disso, existem os portais dos Magos,
contrará o caminho livre de animais ou outras ameaças. que interligam as principais localidades de Eri.
Caso desvie, poderá encontrar obstáculos (apesar de ser se-
gura, a Rota da Natureza é mais lenta). VIAJANDO EM EMBARCAÇÕES
Uma pessoa pode viajar de um porto para outro. Também
Rota dos Deuses: essa Rota levará o viajante para Algath
é possível contratar o serviço particular de navegadores ou
(2B), o local onde estão os Templos dos deuses. Ela passará
Piratas para levar a qualquer outro local. Apesar de aparen-
pela Zona Comercial.
temente ser lenta, uma viagem numa embarcação poderá
Rota Real: levará o viajante para a Cidade Lendária de ser muito mais tranquila e segura (além de poder levar um
Clostam (8). Após a guerra entre Dagomor e Clostam, essa personagem a lugares únicos).
Rota foi abandonada pelos soldados, apesar de ainda ser
Canoa: embarcação muito simples (somente remo) utili-
utilizada. Há um pedágio (50 G) para entrar no Reino de
zada para pequenos deslocamentos. Suporta duas pessoas.
Clostam.
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Barco a remo: embarcação simples (somente remo), geral- Tundra: caracterizada pela vegetação ser composta princi-
mente encontrado perto de cidades do litoral e mais utili- palmente por arbustos baixos, devido às condições climáti-
zado por pescadores. É um tipo de bote que mede entre cas do local. A fauna numa tundra é bastante variada. Pro-
2,5m e 3,5m. Suporta no máximo 5 pessoas. move as mesmas características que a planície.
Navio: embarcação (remo ou vela) encontrada em pratica- Pântano: palco muito utilizado pelos Orcs. Combatentes
mente todos os portos. Pode chegar a medir 20m de com- não acostumados com esse tipo de palco sentem dificul-
primento. Possui uma tripulação de 15 a 30 pessoas e pode dade ao se deslocarem (diminuem o deslocamento pela me-
transportar 100 pessoas. tade). habilidades que utilizem qualquer elemento recebe-
rão uma penalidade de -2 nos testes.
Navio de guerra: um Navio de guerra pode chegar a 35m
de comprimento. Deve possuir de 25 a 50 remadores e pode Floresta: esse tipo de palco promove excelentes coberturas
carregar 150 pessoas, geralmente guerreiros. Possui um ou esconderijos. Se a floresta for muito fechada, impossibi-
deslocamento médio (remo ou vela). Apesar de ser mais litará o uso de montarias. habilidades que utilizem os ele-
lento que um navio comum, um Navio de guerra é bem mentos Vento, Terra ou Água receberão um bônus de +2
mais resistente. nos testes.
Embarcação élfica: Elfos são conhecidos por fabricarem be-
los e resistentes navios. Apesar de eles não saírem de sua
ELEMENTOS DE UMA VIAGEM
floresta, eles ainda continuam produzindo navios para aju- É importante ficar atento aos vários elementos que podem
dar o exército de Eri. Um navio élfico consegue suportar até afetar o tempo de uma viagem. Fica a cargo do Mestre de-
50 pessoas e viaja numa velocidade bem maior que um na- terminar quanto tempo durará uma viagem, levando em
vio comum. consideração vários eventos. Alguns fatores podem fazer
com que a viagem seja mais demorada: terreno desfavorá-
TIPOS DE TERRENOS vel (floresta densa, pântano, deserto, terreno com neve,
águas turbulentas do oceano, entre outros) e clima desfavo-
O mundo de Eri é composto por variados tipos de terrenos.
rável (chuva ou calor intenso) são exemplos. Um grupo de
Todos possuem suas vantagens e desvantagens em termos
aventureiros deve lembrar que nem sempre encontrará o
de combate e movimentação.
caminho livre de animais, saqueadores ou qualquer outra
Planícies: o Reino de Eri contém inúmeras planícies e mui- ameaça, mesmo que o caminho aparentemente seja tran-
tas delas são utilizadas como palcos de guerra. São áreas quilo. Além disso, viagens à noite podem ser muito mais
com vegetação muito baixa ou nula, garantindo um melhor perigosas.
deslocamento e organização das tropas. A Cidade da
Para uma viagem longa, levar uma boa quantidade de água
Guerra é um exemplo desse tipo de palco. O único detalhe
e comida será indispensável. É importante lembrar que
é que um ataque surpresa ou emboscada se torna pratica-
muitos locais podem possuir tavernas no meio do caminho.
mente impossível, devido à escassez de coberturas ou es-
Além disso, um personagem especialista pode adquirir ali-
conderijos (nada que boas habilidades não resolvam...). ha-
mento numa viagem por uma floresta.
bilidades que utilizem o elemento Vento receberão um bô-
nus de +2 nos testes. Durante uma viagem, os personagens deverão parar por al-
guns minutos ou horas para descansar. O mesmo serve
Litoral: regiões costeiras próximas ao grande oceano. Pos-
para animais de carga ou montarias. Dependendo do cami-
sui belas paisagens, principalmente as praias. habilidades
nho, os personagens deverão dormir em tendas, cavernas
que utilizem o elemento Água receberão um bônus de +2
ou buracos improvisados, formando uma espécie de reve-
nos testes.
zamento durante a vigia. Em Eri, é possível encontrar pe-
Cidade ou urbano: muitas vezes, será inevitável ocorrer quenas vilas que funcionam como local de descanso para
uma guerra numa cidade povoada. Esse tipo de palco con- um viajante (geralmente, são encontradas próximas às fron-
tém vários tipos de coberturas e esconderijos. Dependendo teiras dos principais Reinos). De uma forma geral, uma pes-
do tamanho da cidade, será quase impossível o uso de ca- soa consegue viajar por 8 horas seguidas antes de precisar
valarias, já que elas encontrarão dificuldades para atraves- de um descanso breve (12h para montarias, personagens
sar os vários obstáculos. Possui quase ou nenhuma pre- com no mínimo 8 de Vigor ou com a capacidade de voar).
sença natural devido ao crescimento e progresso da civili- O deslocamento de um grupo será guiado pelo mais lento,
zação. afinal, o grupo não irá deixar um aliado para trás. As via-
gens marítimas são realizadas no máximo por 10 horas de-
Deserto: o “grande mar dourado” está presente em Eri re- vido ao esforço dos remadores. Geralmente, trocam-se os
presentado pelo Deserto de Lancars e em Gor pelo Deserto remadores cansados ou deixam que a vela e os ventos cui-
do Esquecimento. Apesar de válido, esse terreno é evitado dem do movimento.
pelos líderes, já que suas tropas se cansam muito mais
quando lutam ou viajam num deserto. Além disso, dimi- Algumas funções são importantes durante uma viagem: ba-
nuem o deslocamento de tropas pela metade. habilidades tedores podem encontrar os melhores caminhos; rastreado-
que utilizem o elemento Terra receberão um bônus de +2 res podem facilmente perseguir um alvo ao auxiliar um ca-
nos testes. Ações que necessitem de Fôlego gastarão +5. çador; caçadores podem providenciar alimentação para o
grupo, até mesmo para Vampiros com a captura de animais
Região montanhosa: é um palco perfeito para emboscadas vivos; um guia poderá guiar um grupo nos caminhos esco-
ou para posicionar arqueiros em altos de colinas ou monta- lhidos pelo batedor ou tentar detectar ameaças/ embosca-
nhas: nessa posição, eles estarão bem seguros para praticar das; um cozinheiro pode preparar os alimentos, entre ou-
seus ataques à distância. habilidades que utilizem os ele- tros exemplos. Durante uma viagem, os jogadores podem
mentos Terra ou Raio receberão um bônus de +2 nos testes. designar quem irá realizar cada função de acordo com suas
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Perícias/Classes ou habilidades. Uma falha nos testes [Per- guerreiros visitam a região em busca de status, riquezas e
cepção (Sobrevivência) para encontrar o melhor local para poder. Mesmo sem a presença do Rei Dagomor, a capital
fazer um abrigo, por exemplo] pode gerar variados efeitos: não perdeu seu status e poder, tudo graças a Lucian, um
caminhos errados, mau gerenciamento dos alimentos, Guerreiro Sagrado que faz de tudo para que Ganevale con-
pouca quantidade de alimentos encontrados, perigos como tinue triunfando contra as forças de Gor, que tentam de
alertar predadores ou seguir rastros de inimigos, penalida- toda maneira acabar com Eri.
des devido ao péssimo local no qual os personagens dormi-
ram, entre outros. PODERIO MILITAR
Ganevale possui a maior força militar de Eri: além da pre-
A melhor forma de demonstrar um local visitado pela pri-
sença dos guerreiros muito bem treinados, as construções
meira vez aos jogadores é através da técnica que denomino
são fortificadas e grandes muros cercam os principais locais
“cartão de visita”. Primeiramente, testes de Conhecimentos
de circulação de riqueza e armamento. A presença dos
(Sabedoria) poderão oferecer as informações necessárias: a
cinco Generais aumenta ainda mais a força de Ganevale.
história poderá revelar os eventos que ocorreram na região;
Um ataque à capital é praticamente impossível: além de re-
a geografia e natureza poderá revelar informações sobre
ceber a proteção dos deuses, Ganevale é uma verdadeira
terreno, vegetação, clima ou fauna; o conhecimento local
fortaleza.
poderá revelar como o comércio funciona, as leis e os cos-
tumes; a religião mostrará como o local se comporta em re- Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 100
lação aos deuses ou se o local é protegido pelo Acordo dos
Deuses e por fim os monstros poderão revelar os perigos e Exército: 5000 soldados de elite, 3000 soldados experientes,
habitat das criaturas. 2000 soldados treinados. Balestras e catapultas localizadas
nas fronteiras.
Além disso, cada Reino ou cidade terá uma característica
bem marcante, o que justifica o nome da técnica de narra-
O CASTELO DE GANEVALE
ção: por exemplo, ao chegar numa cidade afetada pelo
crime, será bem comum o cartão de visita ser uma tentativa O maior centro de comando do mundo também é a mais
de roubo contra os personagens (bandidos comuns, trom- bela construção. O Castelo de Ganevale sempre foi utili-
badinhas ou ações mais furtivas como Guerreiros das Som- zado para representar todo o poderio da capital de Eri. Ele
bras roubando de dentro das sombras); a cena inicial de Ga- foi construído no reinado de Garbag, e muitos dizem que o
nevale pode ser da visão do esplendor do castelo ou dos mesmo recebeu a ajuda dos deuses para erguer uma cons-
grandes sinos da catedral branca; cidades comerciais po- trução tão imensa e imponente. Mesmo com a corrupção do
dem gerar cenas onde os personagens se veem cercados por antigo Rei, o Castelo não perdeu nem um pouco toda sua
várias pessoas, gritos de comerciantes, pessoas trombando glória e importância. Nos dias de hoje, ele abriga vários sol-
com eles, entre outros exemplos. É como se o diretor de um dados e principalmente os Generais.
filme tivesse apenas uma cena para resumir seu tema. Será Em termos de construção, o Castelo é completo: do lado de
um sentimento de “a primeira impressão é a que fica”. fora, ele é cercado por um muro muito alto e bastante resis-
tente. O grande portão de ouro branco fica constantemente
1— REINO DE GANEVALE aberto: para Lucian, os cidadãos possuem o direito de visi-
tar a mais bela das construções. Existem casas reservadas
Ganevale é a capital de Eri. Todo centro de poder militar, para os principais soldados de Eri, que constantemente são
financeiro e religioso se concentra nela. A capital é dividida chamados para missões. No primeiro andar, ficam os cô-
em oito regiões menores e soma ao todo mais de 100 mil modos responsáveis pela manutenção e suporte, como co-
habitantes, representados por todas as raças. Ganevale atin- zinha, quarto dos empregados, uma pequena biblioteca, en-
giu seu ápice na época de Garbag: após a criação da moeda, tre outros. No segundo e terceiro, ficam quartos reservados
a capital cresceu de forma exponencial, e isso fez com que para membros da nobreza ou alguma pessoa mais impor-
pessoas muito importantes do mundo escolhessem Gane- tante que necessite de um conforto maior. O quarto andar é
vale como moradia ou local para estabelecer um comércio. reservado para todos os Generais. No quinto e principal an-
A presença dos Berserkers aumentou o número de Heróis dar, ficam a famosa sala de comando de Lucian, a sala que
na região, incentivando a criação de inúmeras escolas de possui o trono do antigo Rei Dagomor e que se encontra
treinamento, Guildas e Clãs. fechada desde o sequestro do mesmo e o grande salão de
A segurança do local transmite paz aos cidadãos, mesmo festas e jantares.
em tempos de guerra. O culto aos deuses é simbolizado
através de inúmeros templos, estátuas e principalmente ESCOLA DE GUERREIROS
pela grande Catedral Branca. É confirmado pela proteção As principais escolas de treinamento de guerra de Eri se en-
dos deuses, pois todos protegem a Ganevale com o Acordo contram em Ganevale. Na sede principal, aventureiros re-
dos Deuses. cebem seus pagamentos de missões ou participações na
Por causa da grande civilização e progresso, são encontra- guerra. As missões vêm de nobres ou pessoas de nome que
dos poucos aspectos de vegetação nessa região, sendo a estão passando por algum tipo de dificuldade, seja preci-
maioria utilizada para decoração. Suas construções são sando de proteção pessoal ou escolta, seja precisando de
exuberantes, principalmente o Castelo do Reino. As casas um material específico. Missões especiais ou com mais ur-
possuem uma arquitetura única, passando aos demais o gência são repassadas aos Clãs específicos de cada área de
senso de imponência do local. As pessoas andam sempre atuação através de emissários.
bem vestidas, apesar de muitos não serem nobres. No cen-
tro da capital, existe uma enorme Arena de guerreiros: de
tempos em tempos, os líderes realizam festivais e
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2— REINO DOS DEUSES: ser tão irregulares, que não será nenhum espanto descobrir
que muitos deles cavaram o caminho até o local designado
MONTANHAS DE CLOLOT por Genrir com suas próprias mãos. A entrada da cidade
Região conhecida pelas suas inúmeras cadeias de monta- mais parece a entrada para uma moradia celestial. O cami-
nhas, picos, cavernas, pequenos lagos de água quente e um nho até o grande salão principal é cercado por lava. A ina-
vulcão inativo. Sua vegetação apresenta árvores de pe- tividade do vulcão só é sentida no mundo acima, já que os
queno porte nas regiões mais baixas das montanhas, de- Anões o utilizam para tudo, principalmente na construção
vido ao solo fértil na área vulcânica. Existem três cidades de armas e armaduras obras primas. As paredes são sempre
por entre as montanhas. Suas construções são bem simples altas e muitas delas possuem desenhos remetendo a Genrir
em termos de proteção, e quase não existe a presença mili- ou ao trabalho dos Anões. Placas de pedra bruta marcam os
tar na região. Apesar desse detalhe, ninguém nunca tentou locais, funcionando como guias para que os mais jovens
invadir ou dominar as montanhas: muitos dizem que os não se percam no meio da imensidão do local.
deuses protegem essa região até mais que Ganevale. O co- Os locais principais são divididos em complexos. As mu-
mércio é praticamente inexistente e não é incomum encon- lheres e crianças ficam a leste, num complexo de 5 andares
trar pessoas ainda praticando o método de troca de bens ou revestido por pedras cinzas claras, parecendo mármore
serviços. A criminalidade também quase é nula. bruto. O lado oeste fica reservado para todo o comércio. No
centro desse complexo existe a grande forja dos Anões. A
PODERIO MILITAR
lava do vulcão cai como as águas de uma cachoeira e é gui-
Toda essa região praticamente não possui nenhum tipo de ada através de caminhos feitos de obsidia até as forjas. O
proteção ou soldado, já que um ataque a ela não renderá trabalho nesse complexo não cessa. Prevendo a guerra,
nada de útil para Gor. Mesmo após a invasão da população Genrir deu ordens para que os Anões reservassem seu
anos atrás, Herlak, o líder da região, apenas se preocupa em tempo na construção de armamentos de guerra, pois isso
guiar os adeptos para seus respectivos templos. seria um dos grandes reforços para Eri quando os Anões
voltassem para o mundo. No centro da cidade, existe o
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 1
grande quartel general liderado pelos Anões mais influen-
Exército: aproximadamente 100 guardas, geralmente fa- tes e principalmente por Dunegar. Sua construção mais pa-
zendo ronda ao redor dos templos. rece um castelo imponente, algo que os Anões sempre qui-
seram fazer para Dunegar, mesmo ele negando esse projeto
A — GUILNORTH devido à sua moradia simples que ele tinha no Deserto de
Essa cidade está localizada ao redor do vulcão e possui um Lancars. Mesmo negando, Dunegar é como um Rei para os
pouco mais de 8 mil habitantes. Ela é conhecida por ter um Anões. Um Rei e um General.
dos solos mais férteis do mundo e várias minas contendo Apesar do isolamento, os Anões não perderam o senso do
variados tipos de minérios. Os cidadãos, constituídos prin- comércio. A moeda G circula normalmente na cidade e
cipalmente por Elfos, Humanos e Gnomos, sobrevivem das ainda é o principal objeto de troca. As tavernas são bem mo-
exportações de minérios para o resto de Eri, e, de um modo vimentadas (logicamente) e parece que todo dia é dia para
geral, preferem viver uma vida mais simples, longe de ca- festejar. O tom ranzinza dos Anões desaparece quando os
prichos e ostentações. mesmos estão comendo carne ou bebendo cerveja (muita
Lendas de Guilnorth: os pouquíssimos moradores acredi- cerveja).
tam que dentro do vulcão dorme uma enorme Fênix e que Para o mundo, o rumor de que os Anões estão morando
ela está esperando o chamado dos deuses. Corre uma lenda dentro do vulcão é muito grande. Apesar desse detalhe, ne-
que nessa região existem minas secretas contendo grandes nhuma pessoa se atreve a confirmar a veracidade dos ru-
quantidades de Runas e minérios. Além disso, todos dizem mores, afinal, ela poderia sofrer uma grande punição de
que os Anões estão morando numa cidade subterrânea Genrir, que deixou bem claro que todos saberão a hora certa
construída por eles mesmos após o Chamado de Genrir. que os Anões irão retornar para Eri.
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Apesar desse detalhe, a Floresta Sombria abriga importan- Berserkers. Nem mesmo com a intervenção dos 5 Elite, dos
tes recursos para Eri: árvores ricas em frutos e árvores raras Heróis e do reforço dos Laibar, a cidade conseguiu triunfar.
como a Árvore do fogo são uns dos exemplos. Corre uma Quase toda a população foi morta e os sobreviventes sen-
lenda que o famoso Ranger das Sombras Klóm fixou uma tem medo até os dias de hoje.
moradia na floresta: viajantes contam que foram salvos de
ataques de animais por um homem detectado apenas pela 6 — AS RUÍNAS ANTIGAS
sua voz.
Essa região é uma das mais visitadas de toda Eri e está in-
cluída na proteção do Acordo dos Deuses. O terreno é for-
5 — REINO DA MALDIÇÃO mado principalmente por planícies até chegar à Cidade do
O porto dessa região um dia já foi bastante utilizado pelos Ouro, onde o cenário urbano é bem nítido. Constante-
cidadãos de Eri que iam explorar a Floresta Sombria. mente, exploradores, guerreiros, mineradores ou comerci-
Agora, ele está completamente abandonado. Anos atrás, antes organizam excursões até as Ruínas Antigas em busca
essa região foi atacada fortemente pelo exército de Gor: de riquezas, desafios e principalmente Runas, pedras que
muitas pessoas acabaram morrendo, e essa batalha fez com carregam um pouco dos poderes dos deuses, Itens Lendá-
que os sobreviventes fugissem e nunca mais retornassem. rios, itens que carregam grandes efeitos e materiais nobres
Os comerciantes e navegadores sabem que essa região po- como ouro, ouro branco (metal mais forte que existe) e
deria ser uma grande fonte de renda para Eri, porém uma prata. É muito comum encontrar acampamentos improvi-
terrível lenda é contada por Piratas: eles falam que as pes- sados nas regiões das Ruínas, formando pequenos acampa-
soas mortas na batalha agora assombram toda a região por mentos contendo no máximo mil habitantes. Alguns são tão
causa da grande violência que sofreram. O cenário do local organizados, que podem funcionar como pequenas vilas,
confirma mais ainda toda essa violência: apenas constru- providenciando parada de descanso e comércio para os vi-
ções destruídas predominam na região. Apesar da proximi- ajantes. Os preços no comércio variam bastante e cada co-
dade com Gor, Dagomor não esboça nenhuma intenção de merciante parece estipular seu próprio preço. Centros de
comandar essa região: além de estar toda destruída, ani- troca auxiliam os aventureiros que desejam adquirir outros
mais e criaturas da Floresta Sombria acabaram utilizando o itens e só possuem itens valiosos como moeda de troca.
porto como moradia.
A região contém inúmeras Ruínas de variados tipos: algu-
mas apresentam o formato de uma pirâmide, outras são en-
A — LAMUDOC contradas em subsolos. Qualquer pessoa com o mínimo de
A abandonada cidade de Lamudoc recebia os viajantes que conhecimento conseguirá diferenciar uma Ruína comum
vinham principalmente do porto principal de Ganevale. de uma especial. Apesar do nome Ruína, praticamente to-
Seu comércio era desenvolvido e a cidade era bastante uti- das as construções estão intactas. A partir do momento que
lizada por guias, caçadores ou adestradores. Agora, ela está uma pessoa encontra uma Ruína, ela começará a notar al-
completamente deserta, destruída, e, como muitos dizem, gumas diferenças ao seu redor. Primeiramente, o local em
assombrada e amaldiçoada. Ninguém sabe se isso é apenas que uma Ruína se encontra apresentará alguma caracterís-
mais uma lenda de um Pirata, porém são muitos os relatos tica do elemento que ela representa. Por exemplo, não será
de que, à noite, escuta-se barulhos de pessoas gritando ou estranho notar um calor elevado próximo a uma Ruína do
chorando. Fogo. Mesmo as pessoas isoladas do mundo dos deuses no-
História: apesar do porto, Lamudoc sempre foi isolada e tarão que algo forte está presente. A entrada geralmente é
quase esquecida pela capital devido à sua proximidade marcada por inscrições na língua Ynóth, simbolizando o
com a Floresta Sombria. Isso nunca foi um problema, já que elemento presente na Ruína. As pessoas que conseguem en-
ataques de animais eram raríssimos, pois o poder de Klóm tender a língua antiga saberão com antecipação o que en-
controla a floresta. Esse isolamento, falta de liderança e contrarão pela frente.
pulso firme fez com que uma gangue corrompesse a cidade, O interior das Ruínas mais comuns geralmente não apre-
promovendo roubos e comprando guardas. Por causa senta muitas diferenças: elas são formadas por vários salões
disso, os Berserkers foram chamados, pois todos temiam e caminhos longos. As construções são constituídas por
que o Rei perdesse total controle da região. Após alguns uma resistente rocha e as medidas dos salões variam bas-
eventos, o nome do Rei foi sendo espalhado novamente tante. Algumas Ruínas são representadas apenas por um
pela cidade, mas descobriu-se que havia outros problemas grande salão ou um caminho longo. Outras possuem cami-
em Lamudoc: um sacerdote relatou que o Templo havia nhos tortuosos capazes de criar um verdadeiro labirinto de
sido saqueado e provavelmente corrompido. Após investi- opções.
gações, descobriu-se que, na verdade, no subsolo do Tem-
plo, havia sido enterrada uma lendária Guerreira Dragão e Ao caminhar, será possível encontrar inscrições nas pare-
que sua ossada foi utilizada para um ritual macabro de ne- des. Com as pesquisas dos sábios e exploradores, concluiu-
cromancia. Isso estava para ser confirmado, quando os He- se que muitas delas foram deixadas por aventureiros como
róis escutaram um rugido poderoso de dragão vindo do li- se fossem dicas para uma futura exploração. Inscrições
toral. Após a vitória contra um dragão de ossos ainda não como “Sala dos Monstros” e “Sala dos Enigmas” são muito
totalmente formado, pensou-se que tudo havia sido resol- fáceis de serem encontradas. Alguns deixam verdadeiros
vido. O chefe corrompido da guarda desafiou os Berser- códigos para que somente um grupo específico possa en-
kers, mas acabou sendo derrotado. A alegria pairava na ci- tender. Logicamente, muitas pistas falsas são deixadas para
dade, mas o destino de Lamudoc ainda iria sofrer mais um confundir um aventureiro: inscrições como “Sala das Ar-
ataque: a guerra. A cidade foi invadida e destruída por bár- madilhas” ou “Sala da Morte” podem afastar os menos co-
baros vindos de Gor, e parece que toda a motivação foi ge- rajosos. As inscrições originais podem facilmente ser dife-
rada por causa de um desejo individual de um dos renciadas das demais. Além de elas estarem escritas na
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língua Ynóth, todas elas brilharão quando entrarem em mercenários impedem os criminosos de agirem. A principal
contato com o elemento dominante. Uma pequena chama dificuldade de Crim é deter as várias organizações crimino-
poderá ativar o brilho de uma inscrição numa Ruína do sas que existem em sua cidade. Devido a essa situação,
Fogo, por exemplo. Essas inscrições guiarão o aventureiro Crim sempre pede ajuda quando um guerreiro de Eri passa
dentro da Ruína, fazendo com que ele dificilmente se perca pela sua cidade, e ele não nega esforços para recompensá-
dentro de uma. Mas não pense que tudo será facilitado: lo.
aventuras o aguardam!
PODERIO MILITAR
Algumas Ruínas, as quais são especiais, tentam de alguma
forma contar uma história, principalmente do passado do A força militar na região se baseia principalmente na pre-
mundo quando os antigos deuses caminhavam e viviam sença de guardas e alguns mercenários. As construções são
com a população. Num dos relatos coletados, um sábio normais em termos de fortificação, já que a cidade nunca
disse que, um dia, um grupo de aventureiros encontrou foi palco de guerra.
uma Ruína que parecia o que seria um castelo de nossa Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 5
época. Nele, espíritos de guerreiros guiavam o grupo e ce-
nas de guerras foram presenciadas por eles como se fosse Exército: 500 guardas/mercenários.
uma peça de teatro: eles estavam mostrando que a guerra
de alguma forma afetou aquele local talvez há centenas de 7 — REINO DA CRIAÇÃO:
anos. Outras são lares (ou tumbas) de antigos e poderosos CIDADE DOS INVENTORES
personagens que já passaram pelo mundo. Acredita-se que
antigamente as pessoas tinham o hábito de enterrar os mais A Cidade dos Inventores, também conhecida como “Ci-
importantes em grandes salões. As tumbas geralmente são dade dos Gnomos”, é a fonte da criação de itens e equipa-
trancadas por mecanismos, portões de pedra pesadíssimos mentos de todos os Reinos. Nela, pode-se encontrar todos
ou até mesmo Magia. Os itens valiosos da pessoa também os tipos de armas, armaduras, poções e Runas. De tempos
podem ser encontrados nesses salões, o que alimenta ainda em tempos, Agris, o Inventor mais famoso e líder do local,
mais a busca por Itens Lendários. envia grupos de exploradores e guerreiros nas Ruínas anti-
gas em busca de novos materiais. A cidade abriga mais de
Dificilmente um aventureiro encontrará uma Ruína sem 15 mil habitantes e devido à sua importância, possui repre-
um elemento. Quando isso acontecer, com certeza ele estará sentantes de todas as raças e é protegida pelos deuses. As
diante de uma construção erguida por uma pessoa. Os ele- construções na cidade são exuberantes e bastante ricas em
mentos sempre foram e sempre serão as marcas dos deuses. detalhes. Devido à grande circulação de riqueza na região,
A sensação que uma pessoa sentirá dentro de uma Ruína a Cidade dos Inventores está infestada de bandidos e crimi-
praticamente é a mesma quando ela entra num dos Tem- nosos. Corre um rumor de que uma grande organização
plos dos deuses. A Ruína do Fogo possuirá um calor in- está sendo mantida em segredo em um dos prédios da ci-
tenso, mas que não incomodará ninguém; a Ruína da Terra dade: quando chegar a hora certa, esta organização, for-
passará a impressão que irá desmoronar a qualquer mo- mada principalmente por nobres, irá tomar o poder das
mento, mas isso nunca acontecerá; a Ruína do Vento tentará mãos de Agris. Por esse motivo, Agris não poupa esforços
expulsar os visitantes com uma rajada intensa, mas na ver- para fortalecer a segurança na cidade e sempre contrata
dade todos se sentirão guiados; a Ruína da Água possuirá guerreiros dispostos a descobrir se o rumor é verdade ou
um frio intenso: ele poderá ser suportado sem nenhum tipo não. Além disso, Agris está com planos de construir um
de agasalho especial; a Ruína das Trevas possuirá uma es- enorme porto em sua cidade: isso facilitaria muito as nego-
curidão sobrenatural: todos conseguirão enxergar com per- ciações com outros Reinos.
feição; a Ruína da Luz possuirá um brilho mais forte que a
luz do sol, mas esse brilho não incomodará nem um pouco Inventores são os mestres da criação. Um simples equipa-
a sua visão. Por fim, a Ruína do Raio fará com que você se mento em suas mãos pode se tornar algo único e exube-
sinta bem: você entrará triste e sairá animado (e recompen- rante. Inventores sempre buscam desafios e novos conheci-
sado). mentos com a intenção de aprimorar suas habilidades.
Mas nem tudo é alegria: grupos de saqueadores e bandidos No subsolo da cidade, mais especificamente nos esgotos,
frequentemente são vistos rodeando a região, sempre pron- vive um grupo liderado por um Gnomo conhecido como
tos para roubarem um guerreiro desatento. “Rato”. Ele é um excêntrico comerciante e é o único do
mundo que negocia diretamente qualquer Item Lendário
A — CIDADE DO OURO que possua alguma maldição. Além do preço, Rato costuma
A Cidade do Ouro é o principal centro comercial da região pedir algo em troca para as pessoas que adentram seus do-
e possui um pouco mais de 5 mil habitantes. Ela é coman- mínios, geralmente objetos exóticos do mundo acima dele
dada por Crim, um Elfo que muitos dizem ter o dom de ou informações únicas, já que ele é proibido de sair dos es-
gotos. Agris sabe de sua localização e não teme que Rato
sempre saber a localização de um tesouro e é protegida por
faça algo contra sua cidade.
Tristan pelo Acordo dos Deuses. A cidade tem o tom dou-
rado, a cor do ouro. Isso se deve ao fato da presença de inú-
PODERIO MILITAR
meras Runas do Raio sendo utilizadas na iluminação da ci-
dade. As ruas da Cidade do Ouro são bem apertadas e sem- A Cidade dos Inventores apresenta uma grande quanti-
pre levam a várias direções, por isso um visitante facil- dade de guardas. A zona central é a mais protegida, devido
mente consegue se perder. Ela sempre recebe viajantes vin- à presença do enorme comércio.
dos das Ruína, e, por causa disso, é composta por várias ta- Poder de Defesa: 35 Poder de Guerra: 10
vernas e hospedarias. O crime nessa cidade é constante:
nem mesmo as várias contratações de guarda-costas ou Exército: 1000 guardas.
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PODERIO MILITAR
10 — REINO DA GUERRA:
Muros e torres vigiadas por arqueiros, ronda de guardas,
CIDADE FANTASMA DE HERLIS presença de maquinários de guerra e tropas de soldados ex-
Essa região um dia já foi de Eri: durante um ataque sur- perientes são uns dos exemplos que fazem com que a região
presa de Gor, a cidade foi tomada e praticamente todos os seja considerada uma das mais potentes.
cidadãos foram mortos, inclusive o antigo líder, Herlis. Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 75
Herlis era um lendário Herói responsável por famosas
aventuras e participações em conflitos na Cidade da guerra. Exército: 2500 soldados de elite, 3000 soldados experientes,
A cidade de Herlis era muito importante para Eri, não só 1500 soldados treinados, 500 guardas. Balestras e catapultas
pela relação que Ganevale mantinha com seu líder, mas localizadas no interior da cidade.
também pela presença do porto. Agora nas mãos de Gor, a
cidade se tornou como uma cidade fantasma: suas constru- A — VILA NORTE
ções estão completamente destruídas e os poucos sobrevi- Essa pequena vila composta por simples trabalhadores que
ventes estão sendo escravizados por Orcs ou Berserkers. não passam de mil habitantes contém vários tipos de plan-
tações e fazendas. A produção ainda não está a 100% de-
vido a um terrível ataque de Orcs que a vila sofreu anos
atrás, ainda no reinado de Garbag. A família resgatada por
um grupo de Berserkers tenta de toda maneira convencer a
população a voltar para a região, mas os constantes ataques
à Cidade Fortificada e a proximidade com outras regiões de
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guerra dificultam e muito essa tarefa, apesar da proteção pensando que irão aprender a utilizar poderes destrutivos
fornecida por Kodos. Sua recuperação será muito impor- sem fim e controle, mas são surpreendidos pelo rigor e dis-
tante, pois proverá mantimentos para as regiões vizinhas. ciplina dos ensinamentos. Isso faz com que muitos desis-
tam e abandonem seus estudos. De uma forma geral, as es-
12 — REINO DA GUERRA: colas só aceitam pessoas que possuem talento natural para
controlar os poderes dos Manuscritos: é comum uma pes-
CIDADE DA GUERRA soa que deseja aprender sobre o Livro da Cura já desenvol-
Essa região não poderia receber outro nome. Praticamente ver ou aplicar qualquer tipo de ajuda a uma pessoa. Esse
todo o exército de Gor inicia um ataque a Eri pela Cidade rigor não impede com que algumas pessoas, principal-
da Guerra. A região é marcada por uma imensa planície mente nobres, tentem ingressar ou patrocinar algum pa-
que muitos dizem ser um excelente palco para guerras. Os rente numa das escolas. Todos os alunos moram em aloja-
principais combates entre Eri e Gor ocorreram na Cidade mentos próximos às escolas. O sistema de ensino é muito
da Guerra, inclusive a grande guerra entre Dagomor e Clos- rígido, principalmente em relação ao tempo. Para Arthi, se
tam. A vegetação da região, mesmo rasteira, está quase que um aluno não respeita nem a hora de início de uma aula,
devastada devido aos inúmeros movimentos de soldados e imagine se o mesmo controlasse o Livro do Tempo.
ataques elementais ou de maquinários de guerra. Ela apre-
Os professores são divididos em dois grupos: os professo-
senta um cheiro forte, pois muitas mortes ocorreram em seu
res básicos, responsáveis pelo ensinamento dos poderes bá-
solo. A terra parece lama, talvez uma consequência de tanto
sicos de cada Livro e os avançados, responsáveis pela for-
sangue ter sido derramado em seu solo. Corvos e insetos
mação final dos alunos de acordo com suas especializações.
são comuns, símbolos da podridão e abandono. O silêncio
Todos eles são comandados pelos professores maiores, lí-
paira no local e só é interrompido com os gritos de guerra e
deres que auxiliam Arthi no comando geral da cidade. Du-
dor dos combatentes. É um ambiente triste, apesar das gló-
sal, um humano rígido e disciplinador, é o líder das escolas
rias que foram conquistadas com as guerras. Possui arqui-
dos 7 Elementos. Redric, um humano ancião e sempre
teturas únicas, mas não em termos de construção, mas sim
pronto para dar conselhos, é o líder das escolas brancas.
porque é possível notar presenças de muros ou pequenas
Tara, a elfa líder das escolas Psíquicas, perdeu sua voz num
paredes, buracos enormes ou trilhas específicas, todos cria-
conflito contra Bruxos anos atrás, mas isso não impede sua
dos e deixados por habilidades de combatentes.
comunicação mental através da telepatia. Dizem que ela é
Em termos de Magia, dizem que a Cidade da Guerra tam- o membro mais inteligente, até mais que Arthi. Lesthad III
bém foi o principal palco da Primeira Guerra Celestial. Em é o líder das escolas Temporais. Ele e seus antecessores fo-
seu solo, é possível encontrar altas concentrações de todos ram escolhidos por Tasark e os anciões dos Guerreiros do
os elementos, fazendo com que as Magias fiquem mais po- Tempo, pois os mesmos sabem da responsabilidade que
derosas e fora de controle. Em termos de jogo, quando um um usuário do Livro do Tempo deve ter. Riliki, uma gnoma
ataque elemental é lançado na Cidade da Guerra, ele po- vinda uma das tribos de Narune, é a líder das escolas Na-
derá reagir com um dos elementos (25% de chance), criando turais. Desde cedo ela apresentava talentos para o mundo
elementos novos. Quando isso acontecer, escolha um dos selvagem e viu o Livro da Natureza como seu objetivo prin-
elementos citados na regra de Magia na Classe dos Magos. cipal de vida. Donoran, mais conhecido como “o espírito
que vaga”, é o elfo nômade líder das escolas Transcenden-
13 — REINO DO CONHECIMENTO: tais. Ele abandonou a sociedade dos Elfos a pedido de Eriel
para que pudesse ensinar aos outros sobre o mundo espiri-
CIDADE DOS MAGOS tual. Nasam, originário do deserto do esquecimento de Gor,
A Cidade dos Magos é a região mais rica e exuberante de é o líder das escolas Místicas.
todos os Reinos. Ela é conhecida por suas enormes constru- Arthi é o comandante supremo da região. Ele mora na
ções, a maioria protegida por inúmeras Runas ou Manus- maior residência da cidade. De tempos em tempos, é ele
critos de proteção e isolamento. Sua enorme riqueza vem quem organiza o Festival do Conhecimento. O poder de Ar-
principalmente da venda de Runas, Itens Lendários e da thi não fica limitado à sua cidade: muitos dizem que são os
renda das escolas de Magos. Possui mais de 25 mil habitan- seus poderes que impedem que a Cidade Fortificada e Eros
tes e é protegida por todos os deuses, tirando o peso de que sejam tomados por Gor. Além disso, ele parece saber de
os Magos ignoram os deuses totalmente. tudo que acontece com um Mago no mundo: dizem que Ar-
As escolas ficam localizadas no centro da cidade e são divi- thi possui olhos atuando em vários locais. Os Magos estão
didas em vários complexos de altos prédios, cada um reser- tentando expandir seus domínios, pois a cidade está se tor-
vado para uma área de conhecimento. As escolas dos 7 Ele- nando cada vez menor devido à quantidade de habitantes.
mentos, designadas para a formação dos Magos que dese- A Cidade Abandonada, uma região vizinha que fica ao
jam aprender sobre os 7 Livros Elementais, são as que pos- leste, está sendo disputada com os Guerreiros Sagrados.
suem o maior número de prédios. As outras escolas, a es- Essa disputa não está sendo nada amistosa: muitos dizem
cola Branca, responsável por ensinar o Livro da Cura, a es- que outra guerra interna irá ocorrer. Por esse motivo, uma
cola Temporal, responsável pelo Livro do Tempo, a escola grande reunião entre Arthi e Herlaint, o líder dos Guerrei-
Natural (Livro da Natureza), a escola Mística (Livro da In- ros Sagrados, já foi marcada. Lucian, mesmo estando dis-
vocação), a escola Transcendental (Livro dos Espíritos) e a tante dos assuntos dos Guerreiros Sagrados, também foi
escola Psíquica (Livro da Mente) ficam ao redor das escolas chamado: muitos dizem que ele irá à reunião apenas para
dos 7 Elementos. A circulação de pessoas na região é tão manter a paz e evitar uma guerra que aparentemente acon-
elevada quanto na capital Ganevale e isso se deve ao fato tecerá de qualquer maneira.
da presença e rotatividade dos alunos: os jovens sedentos
por poder acabam às vezes se empolgando demais,
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bastante na hora de se camuflarem nas areias do deserto. despertou por si própria, adquirindo poderes psíquicos
Ainda não se sabe por qual motivo exato os Guerreiros do ampliados e o dom da premonição. Auxiliando o “Rei” no
Deserto estão violentos, já que antes eles eram aliados dos seu sonho de construir um Reino no deserto, ela percebeu
cidadãos. Muitos dizem que as riquezas das Ruínas de Lan- que isso não seria possível, pois o Rei estava tão concen-
cars os corromperam. Dunegar desconfia que haja algo trado nisso, que acabou perdendo o contato com a reali-
maior por trás de tanta violência repentina: com toda sua dade. Após a visita dos Berserkers, Saya se retirou do local,
sabedoria e ajuda de Genrir, ele sabe que um líder sem es- e sua localização até hoje é um mistério. Dizem que ela deu
crúpulos pode fazer com que seus comandados se tornem origem aos Psiônicos.
violentos. Por causa dessa aparente corrupção, o deserto
Hoje, Baron, o novo líder e possuidor de inúmeras riquezas,
agora se baseia na lei do mais forte. Pelo fato de os Guerrei-
deseja de toda maneira acabar de construir a cidade no de-
ros do Deserto não estarem realizando um dos seus gran-
serto: apesar de ser um local pouco indicado, a presença das
des papéis, o de controlar e eliminar os males do deserto,
Ruínas de Lancars poderia fazer com que ele aumentasse
vários grupos conseguem atuar livremente na região: tribos
ainda mais sua riqueza. Porém, a construção completa
atacam sem controle, saqueadores rodeiam as Ruínas,
dessa cidade ainda parece ser um sonho distante (por isso
monstros que antes eram controlados como escorpiões, ver-
muitos cidadãos a chamam de Cidade dos Sonhos; Baron
mes e harpias agora conseguem crescer e se espalhar,
planejava dar o seu nome à cidade). Vários são os fatores
goblins agora possuem acesso livre para criar e ampliar
que atrapalham a construção: muitos trabalhadores se per-
seus acampamentos/fortalezas.
dem na região, alguns, inexplicavelmente, desistem de tra-
Dizem que essa corrupção começou anos atrás, ainda no balhar alegando que os deuses os obrigaram, tempestades
reinado de Garbag. Um pequeno grupo de Guerreiros do de areia quase frequentes atingem a região, vários locais
Deserto quase provocou uma guerra contra a Cidade da com areia movediça, entre outros motivos.
Areia. Apesar do ataque não ter acontecido, algo surpreen-
Apesar dessas inúmeras dificuldades, Baron não desiste do
dente foi encontrado: abaixo do deserto, no subsolo, um
seu ideal. Muitos falam que Genrir está pessoalmente pro-
enorme túnel ligando todos os principais locais do deserto
vocando todas essas dificuldades e que o motivo seria pra
foi localizado por um grupo de Heróis. Apesar de hoje o
justamente testar a vontade de Baron. Nem mesmo uma
túnel apenas ser utilizado como ninho para escorpiões, a
oração à Graize parece ajudar, afinal, nenhuma chuva cai
presença desse caminho secreto até o centro das cidades po-
na região.
derá mudar o rumo do conflito que cada vez mais se apro-
xima, principalmente se ele foi criado pelos Guerreiros do
PODERIO MILITAR
Deserto.
Por não estar totalmente construída, a cidade só é vigiada
? — OÁSIS por alguns guardas. Eles ajudam na proteção dos trabalha-
dores contra animais e roubos.
É muito comum uma pessoa falar que um deserto sempre
possui um oásis, um local onde são encontrados descanso e Poder de Defesa: 10 Poder de Guerra: 2
água. Porém, rumores contam que o Oásis do Deserto de
Exército: 200 guardas.
Lancars é capaz de oferecer uma recompensa buscada por
muitos: o perdão ao guerreiro que cedeu às Tentações do
Mundo Sombrio. Como muitos sabem, guerreiros sedentos C — AS RUÍNA DE LANCARS
pelo conhecimento e aprimoramento de suas capacidades As Ruínas mais misteriosas e as mais espetaculares de to-
acabam procurando o atalho fornecido pelo Mundo Som- das. Seus corredores infinitos têm intrigado a mente de
brio para adquirir habilidades ou forças de maneira quase qualquer aventureiro com o menor senso de coragem. Essa
instantânea. Porém, esse atalho acaba gerando penalidades construção de uma beleza exuberante consegue fazer bri-
ou maldições irreversíveis. lhar os olhos de qualquer pessoa. Muitos dizem ser o lar
dos antigos deuses de Eri - Gor. Em Lancars, uma hora
Poucos sabem a localização do Oásis, e os que sabem não equivale a um dia passado fora dela. Sábios falam que a
contam para ninguém. Essas poucas pessoas tiveram o pri- presença do Karma é tão grande, que acaba provocando um
vilégio de mergulhar nas águas cristalinas do Oásis, e, após desequilíbrio no tempo. Nem mesmo Tasark e Arthi conse-
isso, tiveram todas suas maldições retiradas do seu corpo. guiram desvendar esse mistério que até hoje faz com que
Muitos que procuram o Oásis desistem no meio do cami- nenhuma pessoa consiga investigar todos os lugares de
nho: tempestades de areia, frio intenso à noite, ataques de Lancars.
animais e a sensação de estar andando em círculos são uns
dos exemplos de dificuldades enfrentadas. Além disso, A passagem rápida do tempo pode ser utilizada para con-
muitos sábios falam que o Oásis só aparece uma vez por seguir um efeito interessante. Um episódio foi vivido por
ano: esse tempo seria no dia 20 do Mês da Terra. Para os um Guerreiro chamado Lan: ele estava ansioso para que
deuses, se um guerreiro não consegue ultrapassar essas chegasse certa data (um torneio que iria acontecer em Ga-
barreiras para encontrar o Oásis é porque ele não está pre- nevale). Aconselhado por um Inventor, esse Guerreiro reu-
parado para receber o perdão por ter procurado um auxílio niu um grupo de aliados e resolveu trilhar pelos caminhos
do Mundo Sombrio. de Lancars. Em algumas horas, ele conseguiu acumular ri-
quezas, e, quando saiu de Lancars, só faltava um dia para o
B — CIDADE DOS SONHOS torneio. Seguindo essa linha de raciocínio, uma pessoa po-
deria envelhecer rapidamente dentro de Lancars (um jo-
Anos atrás, a cidade foi liderada por um Anão que se deno-
vem poderia passar um tempo treinando dentro das Ruí-
minava Rei. Ele tinha a presença de uma poderosa sacerdo-
nas, e, quando saísse, já estaria muito mais experiente, tanto
tisa conhecida como Saya. Após o ápice dos Berserkers,
em idade, quanto em conhecimento). Todos esses exemplos
Saya conseguiu ampliar sua mente de tal maneira, que
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devem ser seguidos com uma rígida contagem do tempo: dos Magos. Seu quartel general é visto por muitos como o
uma falha poderá gerar consequências irreparáveis. Além mais complexo dos Reinos: no seu interior pode-se encon-
disso, ao sair das Ruínas, a pessoa poderá encontrar um trar inúmeros mapas e estratégias de inimigos. Todos esses
mundo completamente diferente, mesmo que para ela te- mapas foram conseguidos pelos Guerreiros das Sombras
nham se passado apenas horas. A sensação que uma pessoa treinados em missões de sabotagem e investigação. Um
tem quando está em Lancars é que o tempo está realmente grande muro está sendo construído ao redor de toda a ci-
diferente: ela sentirá fome mais rapidamente, sentirá can- dade devido à proximidade com a Cidade da Guerra e a
saço apenas se esforçando por pouco tempo, etc. Em termos Cidade Fantasma de Herlis, agora nas mãos de Gor.
de jogo, enquanto um personagem passar 7h dentro das
O mistério ronda a região, assim como um cheiro desagra-
Ruínas de Lancars, ele se cansará muito mais rápido: para
dável que muitos dizem ser o cheiro da morte. Muitos
utilizar uma habilidade dentro de Lancars, será necessário
ainda não entendem a proximidade dos Necromantes com
gastar o dobro da Energia requerida. Após esse tempo, o
as regiões afetadas pela guerra: o que eles não compreen-
personagem nunca mais sofrerá essa penalidade. Especia-
dem é que os Necromantes utilizam os mortos da guerra
listas chamam esse tempo de adaptação como “A hora dos
para ampliar suas habilidades e criar verdadeiros exércitos
deuses”: o número sete seria um número perfeito.
contra Gor, formados pelos seus antigos aliados.
Diferente das outras Ruínas, um aventureiro poderá encon-
trar qualquer tipo de monstro em Lancars (geralmente for- PODERIO MILITAR
mado por um dos elementos). Isso reforça a tese de que As construções fortificadas e a constante presença de tropas
Lancars realmente é o lar dos deuses. aliadas ajudam a manter Eros ainda de pé.
Poder de Defesa: 75 Poder de Guerra: 75
15 – REINO PRIMORDIAL:
CIDADE DOS GUERREIROS Exército: 1000 soldados de elite, 3000 soldados experientes,
2000 soldados treinados, 1500 soldados novatos (exército
DRAGÃO de mortos vivos). Balestras e catapultas localizadas nas
Essa região é o lar dos Guerreiros Dragão que escolheram fronteiras.
viver perto dos dragões de Eri. A região é bastante simples,
assim como as pessoas que lá habitam que não passam de ? – CIDADE DOS BRUXOS
2 mil habitantes. O comércio é praticamente nulo, assim Há relatos bem antigos de que uma cidade subterrânea é o
como a criminalidade. Ela é marcada pela presença de vá- lar de poderosos Bruxos. Alguns dizem que vários Bruxos
rias montanhas de tamanho médio e cavernas, algumas estão se infiltrando na região de Eros para influenciar os
sendo subterrâneas. As partes mais baixas formam uma Necromantes mais fracos ou sedentos por poder e riquezas
grande tundra. O clima na região é quente durante o dia e e que eles estão montando um grande exército místico para
bastante frio durante as noites. Erugar, o líder que nunca invadir a dominar a região.
aparece para seus discípulos ou aliados, é o comandante su-
premo da cidade. No alto de uma grande montanha existe 17 – REINO DA SORTE:
um templo que somente pode ser acessado com autorização
dos Adeptos do Dragão, um grupo seguidor de Erugar e CIDADE PORTUÁRIA
que recebe ordens diretas dele. A caminhada até o local pa- Essa região contém o segundo porto de Eri. Apesar de não
rece uma procissão rumo a um local divino. O templo fica ser o principal, ele é maior que o porto da capital. Ela abriga
a céu aberto e possui uma espécie de portal cercado por aproximadamente 15 mil habitantes e não possui um líder.
enormes pedras. Após uma oração dos adeptos, a pessoa Muitos dizem que Piratas e organizações criminosas co-
autorizada a chegar no local poderá receber mensagens di- mandam a cidade secretamente.
retas de Erugar, mesmo que ela não possua a telepatia. O
Reino primordial é protegido por todos os deuses. A cidade portuária também possui a maior e mais famosa
taverna do mundo, chamada Taverna Mm: em seu interior,
PODERIO MILITAR um prédio de quatro andares, ocorre várias disputas do fa-
moso jogo “Mm” (Maior menor). Além disso, uma lista dos
As várias montanhas são obstáculos e bloqueios naturais da
criminosos mais procurados está fixada no centro da ta-
região. A presença dos incríveis Guerreiros Dragão au-
verna. A circulação de pessoas e de riqueza na região é
menta ainda mais a força militar.
muito grande: por esse motivo, a criminalidade domina al-
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 50 gumas partes da cidade. A riqueza vem principalmente da
exportação de peixes e crustáceos. Muitos dizem que o local
Exército: presença de dragões, desde jovens a anciões, e de
é abençoado e que nunca ficará sem alimentos. Tudo isso é
Guerreiros Dragão.
graças a Graize, a protetora da cidade através do acordo.
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Materiais: serão necessários dois dados de dez lados (d10), dizem que ele não age sozinho. Entregar vivo o Assassino
cada um de uma cor. Caso não disponha desses dados, ape- de Nobres a qualquer autoridade irá recompensar a pessoa
nas marque um para representar o dado Maior e um para o com 5000 G. Alguns nobres ainda pagarão essa recompensa
dado menor. mesmo que ele seja entregue morto.
Regras: de início, os jogadores devem decidir quanto ou o Nór, a “evolução”: se intitulando “a evolução do mundo”,
que irão apostar. A aposta máxima é de 100 G. Logo após Nór pratica todo tipo de matança contra a natureza. Muitos
eles decidem quem irá começar o jogo: esse processo é im- dizem que o nome Nór é apenas uma afronta contra Semi-
portante para tentar manter um clima amistoso. Indepen- nór (mesma terminação do seu nome): seu verdadeiro
dentemente de quem começar, o seguinte processo deverá nome seria Ali. Seus principais alvos são animais da Flo-
ser realizado: na sua vez, cada jogador deve pegar os dois resta Sombria, já que um crime na Floresta de Narune não
dados e lançá-los na mesa de jogo. No dado de cor mais es- passaria despercebido pelos Elfos, muito menos por Semi-
cura, o jogador deve tentar tirar um número maior que o nór. Alguns caçadores também já relataram ataques de Nór.
resultado do adversário no seu dado que representa o Entregar Nór vivo a qualquer autoridade irá recompensar
Maior (caso isso ocorra, o jogador ganhará 1 ponto). No a pessoa com 5000 G. Entregá-lo vivo a Seminór ou Eriel irá
dado de cor mais clara, o jogador deve tentar tirar um nú- recompensar a pessoa com 10.000 G.
mero menor que o do adversário (o jogador ganhará 1
ponto com isso). Caso haja um empate (ambos tiram o PODERIO MILITAR
mesmo número) no dado Maior, o desempate considerará A presença do porto ligou o alerta dos governantes do
o dado menor (e vice-versa). Caso os dois fiquem empata- mundo para essa região. Ela tem recebido constantemente
dos, uma nova rolagem é realizada. Quem terminar com no reforços de soldados e possui planos de expansão e fortale-
mínimo um ponto a mais que o adversário, vencerá a dis- cimento das construções.
puta e ganhará toda a aposta.
Poder de Defesa: 45 Poder de Guerra: 25
Jogada perfeita: essa jogada ocorre quando o jogador con-
segue um resultado 10 no dado Maior e um resultado 1 no Exército: 500 soldados experientes, 1000 soldados treina-
dado menor. Caso ele vença o duelo, o adversário deverá dos, 1000 soldados novatos. Navios de Piratas circulam na
pagar ao vencedor uma quantidade extra de G igual a 25% região.
do G apostado. Essa regra pode ser ignorada caso os joga-
dores desejem. 18 – REINO DA LUZ: CIDADE DOS
Exemplo: dois Piratas resolvem apostar alto numa par- GUERREIROS SAGRADOS
tida de Mm. Depois de uma longa discussão, eles decidem É de impressionar o tamanho do território controlado pelos
quem irá começar. Lançando um dado vermelho (represen- Guerreiros Sagrados. Todo esse espaço foi reservado para
tando o Maior), o Pirata consegue um resultado igual a 8, eles há muitos anos para que pudessem expandir a religião
um bom resultado. Lançando um dado branco (represen- por toda Eri. Fica localizado num terreno composto por
tando o menor), ele consegue um resultado 4. Agora é a vez uma das planícies mais belas. Todas suas construções são
do outro jogador. No dado Maior, ele consegue um resul- brancas e brilham como o ouro assim como a Luz de Lucair
tado 4, um resultado menor que o do adversário. O pri- que ilumina todo o mundo. Todo esse local é liderado por
meiro Pirata faz um ponto. No dado menor, ele tira outro 4, Herlaint e protegido por todos os deuses. A região é divi-
empatando com o resultado do adversário. Como o pri- dida em três principais partes e cada uma delas desempe-
meiro Pirata está com um ponto a mais, ele vence a disputa. nha uma função importante:
A LISTA DOS PROCURADOS Região I: nessa região ficam todas as escolas de treina-
Infelizmente, o mundo de Eri contém inúmeros criminosos mento, abrigando todo iniciante no caminho dos Guerrei-
que andam livremente pela sociedade. Uns cometem cri- ros Sagrados. É muito comum encontrar pessoas cami-
nhando com armaduras que chamam a atenção, geralmente
mes “leves” como roubos ou agressões. Outros são verda-
fabricadas com metais nobres como prata, ouro ou ouro
deiros agentes da maldade. Uma lista contendo vários no-
mes, apelidos ou apenas descrições físicas está fixada na Ta- branco. Além de confirmar o poder militar na região, isso
verna Mm. A seguir os principais nomes dessa lista, seus passa a sensação de que os Sagrados sempre estão prontos
crimes e suas recompensas: para agir, por mais difícil que seja a situação.
Região II: é a principal região, tanto pela sua importância
Jack das adagas: Jack já praticou inúmeros roubos por vá-
quanto pela sua localização próxima à capital Ganevale.
rias localidades. Ele é um Guerreiro das Sombras que ataca
com duas adagas. Os roubos acontecem principalmente à Nela é possível encontrar vários templos em homenagem
noite, geralmente em localidades pouco protegidas. Entre- aos deuses. Essa região é composta principalmente por zo-
gar Jack vivo a qualquer autoridade irá recompensar a pes- nas residenciais e é marcada pela beleza de suas constru-
ções ricas em detalhes: todas as moradias são pintadas de
soa com 2500 G.
branco, justificando ainda mais o nome do Reino. Os prin-
O Assassino de Nobres: seu nome ainda é um mistério, po- cipais líderes e influentes Guerreiros Sagrados moram
rém seus crimes são conhecidos por todos os nobres. Como nessa região. No centro fica situado um grande Quartel Ge-
o próprio apelido já diz, esse criminoso possui um ódio neral onde são debatidos vários assuntos, dentre eles estra-
mortal por nobres. Rumores falam que ele um dia já foi um tégias de guerra, áreas que precisam de reforço e missões a
nobre, porém teve suas terras tomadas. Por esse motivo, ser realizadas, geralmente visando trazer de volta algum
sua família acabou morrendo por causa da pobreza. Seu úl- Berserker através da intervenção dos Cruzados. O quartel é
timo crime foi o famoso assassinato de uma família inteira tão importante que suas decisões possuem um peso muito
de nobres, inclusive seus guardas. Por esse motivo, muitos grande até mesmo nos assuntos tratados pelos Generais em
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Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 75 Características: quase nada se sabe sobre a cidade. Dizem
que ela é muito rica em termos de construções e bens mate-
Exército: 1000 cruzados, 2000 soldados de elite, 3000 solda- riais e que sua população não deve passar de 5 mil habitan-
dos experientes, 1000 soldados treinados, 500 guardas. Ba- tes.
lestras, trabucos e catapultas localizados nas fronteiras.
20 – REINO DO MISTÉRIO:
19 – REINO ABANDONADO A CIDADE DAS LENDAS
Essa região recebeu esse nome porque seu grande líder aca-
Essa cidade é a principal criadora das lendas que correm
bou falecendo anos atrás e ela está sem liderança até os dias
pelo mundo de Eri. Ela é muito frequentada por Bardos e
atuais. Possui um tamanho considerável (aproximada-
principalmente por Piratas e Guerreiros das Sombras e sua
mente 30 mil habitantes) e vive sofrendo com a criminali-
população não passa dos 8 mil habitantes. O ambiente do
dade elevada. Mesmo assim, ela está sendo disputada pelos
local é mais voltado para o mistério e possui um leve tom
Magos e pelos Guerreiros Sagrados. Cada um possui seus
gótico e sombrio. É comum as pessoas vestirem roupas de
objetivos e quem conseguir o controle terá um enorme tra-
cores escuras, chapéus ornamentados e acessórios chamati-
balho pela frente.
vos como anéis, amuletos ou óculos. As ruas da Cidade das
Lendas possuem nomes curiosos e geralmente remetem a
PODERIO MILITAR
alguma característica marcante do local: a travessia dos bê-
A falta de liderança do local favorece o baixo poderio mili- bados é o local que possui a maior quantidade de tavernas
tar. (parece que o nome já diz tudo); a rua da lei é pouco fre-
Poder de Defesa: 20 Poder de Guerra: 1 quentada e abriga a moradia dos guardas; o centro do san-
gue espalha terror. A cidade parece que de alguma forma
Exército: 500 guardas lucra com todas as histórias criadas pelas pessoas: as lendas
geram curiosidade suficiente para inflamar o espírito aven-
A – CIDADES GÊMEAS tureiro de uma pessoa, mesmo aquelas mais isoladas, e isso
As Cidades gêmeas são duas cidades separadas por uma faz com que alguns não se neguem em gastar altas quanti-
enorme cachoeira e interligadas por uma ponte. Foram dades de riquezas para buscar a verdade, mesmo que a
construídas anos atrás, pois os criadores e líderes, os irmãos princípio a verdade esteja na cabeça de quem criou a
Sullivan, consideravam o local como místico e sagrado. Os lenda... isso se a lenda existe mesmo. Além disso, os cida-
habitantes, um pouco menos de 3 mil, andam sempre muito dãos parecem viver de acordo com essas lendas. Muitos fi-
bem vestidos e possuem um modo de vida semelhante ao cam isolados caso a lenda de um monstro circule na cidade
dos melhores nobres, devido à quantidade de riquezas e ou partem para aventuras caso escutem que um tesouro foi
baixa criminalidade do local. As cidades possuem um localizado. Coisas simples como responder a uma pergunta
grande relógio solar, os únicos do mundo. No centro de também sofrem com os efeitos das lendas: geralmente os
cada uma existe um obelisco medindo quase 10 metros de cidadãos respondem com coisas vagas como “dizem que a
altura. Estudiosos falam que eles serviam como uma espé- taverna fica ao norte” ao responder sobre a localização de
cie de portal para o Mundo Celestial, mas após os deuses uma taverna conhecida ou “dizem que o clima está quente”
serem praticamente banidos pela população, hoje os obelis- quando claramente o sol está iluminando e aquecendo a to-
cos estão sem poder, mas que de alguma forma podem ser dos.
reativados. Esse local alimenta ainda mais a disputa pela Essa região possui um local especial que foi criado por Lu-
Cidade Abandonada, pois Sagrados e Magos sabem que o cair: no centro da Cidade das Lendas existe uma área de
poder dos obeliscos pode mudar o rumo do mundo. Para mais ou menos 1 km de raio que sempre é dia. Muitos di-
evitar um mal maior, os deuses escolheram as cidades para zem que nessa região estão isolados os Vampiros que exis-
serem protegidas pelo Acordo dos deuses. tem em Eri e que esse local seria a prisão de luz eterna para
esses misteriosos seres. A falta de um líder alimenta ainda
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mais esse rumor, pois somente um deus para controlar e “...PRINCIPALMENTE DURANTE O (A)...”
proteger um local desse porte. Rolagem Evento
1 Dia
Qualquer um que anda pelas ruas da Cidade das Lendas 2 Noite
deve ficar bastante atento, pois é comum uma pessoa ser 3 Verão
roubada por um Guerreiro das Sombras sem ao menos sa- 4 Inverno
ber o que aconteceu. A guarda é constituída principalmente 5 Aurora
por mercenários contratados e muitos dizem que é por isso 6 Festival
que a cidade possui tantos crimes, pois acham que todos 7 Madrugada
eles foram comprados ou corrompidos pelo poder. 8 Troca de guardas
9 Tempestade
10 Tarde
PODERIO MILITAR
A proteção de Lucair é que inibe qualquer ataque nessa re- “...PERTO OU NO (A)...”
gião, já que ela é bem fraca militarmente. A presença de Rolagem Evento
Vampiros espalha o medo. 1 Capital
2 Porto
Poder de Defesa: 15 Poder de Guerra: 3
3 Floresta
Exército: 300 guardas/mercenários 4 Deserto
5 Oceano
6 Costa
A TAVERNA DAS LENDAS 7 Cidade das Lendas
Além de ser um ambiente extremamente animado, um via- 8 Local desconhecido
jante consegue ouvir qualquer tipo de história na Taverna 9 Mundo Sombrio
das lendas: cabe a ele decidir (ou investigar) se é verdade 10 Gor
ou não. Utilize as tabelas abaixo para determinar quais são
as lendas ou rumores que estão circulando, gerando ainda 21 – REINO DA PAZ:
mais aventuras, investigações ou eventos únicos. CEMITÉRIO DOS GUERREIROS
“DIZEM QUE ULTIMAMENTE TEM OCORRIDO...” Essa região foi especialmente reservada para o enterro dos
guerreiros que lutaram por Eri e pelos deuses. Mesmo sa-
Rolagem Evento
bendo que tudo acaba com a morte, algumas das ações pra-
2 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de crianças
3 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de mulheres ticadas por guerreiros durante a vida contribuíram para o
4 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de nobres sucesso de Eri: a beleza do cemitério tenta demonstrar toda
5 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de mendi- essa glória. Existem pequenos templos nessa região, cada
gos um representando um deus de Eri, onde as famílias podem
6 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de animais orar e pedir força. O terreno é constituído por uma vegeta-
7 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de idosos ção muito baixa, mais parecendo um longo tapete verde. As
8 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de carava- lápides são ornamentadas e carregam inscrições deixadas
nas/comerciantes
por familiares, a maioria caracterizada por “muito obri-
9 Ataque/ Invasão de bandidos
10 Ataque/ Invasão de bárbaros gado”. O clero cuida do acesso ao local, principalmente dos
11 Ataque/ Invasão de animais sepulcros das pessoas mais famosas. A lápide de Aine, a fi-
12 Ataque/Invasão de monstros lha de Dagomor, está lacrada e é vigiada noite e dia. O local
13 Aparição/Descobrimento de uma nova ruína é protegido pelo Acordo dos deuses.
14 Aparição/Descobrimento de uma nova seita
15 Aparição/Descobrimento de uma nova tribo 22 – REINO PRIMORDIAL:
16 Aparição/Descobrimento de um novo tesouro
17 Aparição/Descobrimento de uma nova locali- MONTANHAS DOS DRAGÕES
dade Esse conjunto de montanhas é o lar dos dragões que exis-
18 Aparição/Descobrimento de uma nova organi-
tem em Eri. Na base das montanhas existem moradias sim-
zação criminosa
19 Aparição/Descobrimento de um novo clã ples, geralmente utilizadas por viajantes e pesquisadores
20 Aparição/Descobrimento de uma nova divin- (não passam de dois mil habitantes). Alguns dizem que em
dade uma de suas inúmeras cavernas existe uma cidade subter-
rânea utilizada como moradia por Minotauros, seres lendá-
rios que foram quase exterminados pela população. Está-
tuas do tamanho de homens estão espalhadas pela região,
denotando de tempos antigos, provavelmente de pessoas
importantes do passado ou até mesmo dos deuses. Os dra-
gões mais antigos costumam se isolar, geralmente localiza-
dos nas montanhas mais altas. Os mais jovens costumam
sobrevoar as regiões mais baixas enquanto que os anciões
quase nunca são vistos. Essa região é riquíssima em miné-
rios, o que alimenta o espírito aventureiro pela procura de
materiais necessários para a criação das mais poderosas ar-
mas e proteções.
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23 – ILHAS DO SUL
O conjunto de ilhas que existe no Sul de Eri sempre foi
muito visitado por causa das várias histórias de grandes te-
souros, principalmente Runas. Além disso, muitos dizem
que as Ilhas do Sul são a morada dos Licantropos do San-
gue, a raça protegida de Lucair e de algumas tribos, algo já
confirmado por alguns estudiosos. É possível notar a pre-
sença de algumas construções, provavelmente erguidas
muitos anos atrás pelos ancestrais dos Humanos do Sul. A
região possui grande diversidade de vegetais e a fauna pa-
rece viver de modo pacífico, como se algo ou alguém pro-
tegesse o local com algum tipo de poder. A beleza das ilhas
do Sul é uma grande fonte de inspiração para Bardos e con-
tadores de histórias.
O GRANDE OCEANO
As águas do único oceano cercam o mundo, criando um es-
pelho límpido de uma cor viva. Antes da escolha dos deu-
ses, o oceano era negro e fétido, mais parecendo lodo ou
água de pântano. Com o poder de Graize, a vida marinha
se desenvolveu e hoje tem-se a fonte natural de água potá-
vel para a população. Muitas lendas cercam o grande oce-
ano. Tritões protegem o oceano como se algo valioso e po-
deroso existisse nele, o que alimenta ainda mais os rumores
de que uma cidade existe no fundo do oceano. Além disso,
dizem que um templo antigo de Graize é o que mantém o
oceano sempre límpido.
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característica como ossos, sangue, famílias, entre outros geravam de 1 a 2, pontos dependendo do desempenho do
(por exemplo, Devorador de Ossos, Destruidor de Guerrei- Berserker (em casos mais raros, até 3 pontos poderiam ser
ros). concedidos). Porém, as missões não se baseavam apenas
nas habilidades dos Berserkers: todos eles eram forçados a
OS GENERAIS enfrentar escolhas morais durante as missões. Basicamente,
se eles tentassem agradar o Rei, eles teriam que fazer algo
Em termos militares, existem dois principais destaques. que desagradasse os deuses (e vice-versa). Por exemplo,
Além dos comandos de Dagomor, os Orcs também recebem numa das missões dos Iniciantes, eles foram levados a Gor
ordens diretas de Gokar, o mais temível guerreiro Orc, se- para tentar fazer com que a moeda G circulasse no mundo
guidor fiel de Gonar, o deus da Terra de Gor. Devido à sua da noite eterna. Durante o deslocamento (ainda em Eri),
importância, possui um amuleto dado por Larc que faz com eles tiveram que escolher entre forçar os impostos dos cida-
que ele evite a morte uma vez por ano. Muitos dizem que dãos que estavam passando fome ou ignorar o pedido do
ele já morreu várias vezes e que, cada vez que retorna, ele Rei e agradar aos deuses. Se para os Iniciantes isso era
fica mais poderoso. Sua personalidade, poder de combate e muito pesado, imagine o que um Elite teve que passar para
ligação com o elemento Terra faz com que as pessoas con- estar em tal posição...
siderem Gokar semelhante a Huk, o General da Terra de
Eri. As outras raças são lideradas pelos Berserkers. Os Berserkers eram extremamente leais ao Rei: qualquer or-
dem era obedecida sem nenhum questionamento, inclusive
OS BERSERKERS: DO SOMBRIO À os desejos mais maldosos de Garbag. Toda essa lealdade fez
com que alguns Berserkers se tornassem extremamente fa-
GLÓRIA
náticos e perigosos: qualquer cidadão que questionava uma
Os Berserkers eram a guarda de elite do Rei. Se hoje existem ação de Garbag era punido com a morte. Apesar do povo
os mentores, antigamente existiam os Berserkers. Eles eram só conseguir enxergar as qualidades de um Berserker, os
fonte de inspiração para a população. Suas armaduras eram deuses observavam como poucos as manchas de maldade
negras como a noite e eram reconhecidas à primeira vista, que existiam na alma de cada um.
apesar do preto ser uma cor comum. Foram criadas pelos
melhores ferreiros da época e aparentemente a receita se O negro que os Berserkers vestem foi manchado pelo Som-
perdeu com o passar do tempo. Dizem que os ferreiros que brio que até hoje ainda é a prisão (ou cemitério) de muitos
atuaram foram mortos após a criação para que ninguém deles após terem sido banidos pelos deuses de Eri. Suas
conseguisse recriar uma armadura de um Berserker. Os ações no passado destroçaram todas as suas glórias e seu
Berserkers eram os principais representantes de cada futuro parece não ter solução. Após os eventos que marca-
Classe que existia em Eri. Sua fama era conhecida em todo ram o mundo atualmente, os Berserkers conseguiram um
o mundo: até mesmo Gor os temia. A capacidade de com- início de organização com a vinda do Rei Dagomor. Antes
bate de um Berserker estimulou muito a procura de cida- disso, eles se limitavam a sobreviver no mundo, e tudo e
dãos comuns para entrarem no mundo de Heróis. todos eram seus rivais. A presença do Rei e principalmente
de Elengor despertou neles todo o senso de poder que pos-
Para se tornar um Berserker, uma pessoa precisava de- suíam no passado na época de Garbag. Mas apenas senti-
monstrar capacidades acima do comum. Além disso, mui- mentos não são suficientes para erguer um Reino em ruína.
tos foram escolhidos por causa de algo importante que fi- Visando ajudar a Gor, seu novo lar que os acolheu, e prin-
zeram para o Rei Garbag. Os Berserkers eram separados em cipalmente honrar os novos deuses que os aceitaram quase
cinco posições: como filhos, os Berserkers estão tentando reerguer sua es-
1— Iniciante: posição inicial. Todos os iniciantes recebiam trutura de poder e comando. O passado não pode ser repe-
qualquer tipo de missão disponível. tido, então várias mudanças já aconteceram.
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primeira vez de uma forma mais rígida no mundo, pois, VRANAK E ARAK, OS IRMÃOS
com eles, também veio Elengor, o então declarado deus das DO FOGO E ÁGUA
Trevas de Gor. Temendo ferir o Acordo, Vranak, líder mo-
Vranak é um homem muito belo e aparenta ter um pouco
ral dos deuses de Gor, aceitou a presença de Elengor. Elen-
mais de vinte anos. Possui os cabelos loiros, quase brancos,
gor prometeu que Gor um dia iria superar toda a discrimi-
brilhantes como o fogo que controla e utiliza para queimar
nação que sofre de Eri e que o responsável pelos poderes
seus inimigos. Arak é uma mulher que aparenta ser mais
dos deuses um dia retornaria para cobrar o favor. Motiva-
velha do que realmente é, devido ao fato dos seus cabelos
dos principalmente pelo sonho de mudar Gor, os deuses
serem brancos, lembrando a neve que soterra os menos pre-
acolheram os Berserkers e após os eventos que envolveram
parados. Possui olhos brilhantes que funcionam como
o Rei Dagomor, hoje fortalecem e protegem os Berserkers
guias dentro do mundo da noite eterna. Vranak e Arak
assim como os deuses de Eri agraciam seus adeptos.
sempre foram muito unidos. Eles tinham sonhos de que um
dia o mundo seria um lugar melhor para se viver. Ao rece-
A FÚRIA
berem as luzes de poder, despertaram dentro de si algo
A Fúria não é algo que flui naturalmente como o Karma: é único e poderoso. Lucair fala que Vranak e Arak não po-
uma força que deve ser despertada para, aí sim, poder ser dem de forma alguma ser julgados só porque são deuses de
utilizada como habilidade elemental. Ela carrega o senti- Gor, pois possuem sensos de justiça e ordem dignos de ver-
mento máximo que dominava o espírito de Sardoth. Hoje a dadeiros deuses. Seus elementos funcionam como luz para
maioria das pessoas a desperta quando estão com raiva. Gor e seus adeptos demonstram qualidades dignas de He-
Outras são guiadas por tristeza, solidão, rancor e, em raros róis: o fogo brilha ardente, acendendo a chama na alma das
casos, justiça, lealdade e compaixão. Em termos de regras, pessoas e a água funciona como um espelho que reflete a
cada pessoa deve atrelar um sentimento à sua Fúria, e, justiça que existe dentro de qualquer pessoa.
quando ele ocorre, ela recebe uma reserva dessa Energia
para utilizar os poderes dos deuses. As habilidades dos Vranak participa das principais decisões que são tomadas
deuses Elementais de Gor funcionam da mesma maneira no mundo, inclusive naquelas que podem ou não influen-
que as dos deuses de Eri, incluindo o custo, só que dessa ciar no Acordo dos Deuses. É o deus mais procurado por
vez, de Fúria. Flur quando o mesmo deseja passar algo aos outros deuses
de Gor. Sua rivalidade com Kodos despertou nele a von-
Devido ao Acordo dos Deuses, um Herói de Eri ficará limi- tade de fazer com que seus adeptos sejam os melhores do
tado em termos de habilidades Elementais nos locais prote- mundo.
gidos pelos deuses de Gor. Ele também ficará impossibili-
tado de manipular o Karma para obter efeitos de cura, co- Arak é um pouco distante em relação aos assuntos da
municação, entre outros. guerra e atua principalmente nas montanhas de gelo. É
vista como deusa suprema pelos Bárbaros e os cidadãos de
BAASH, O DEUS DA DOENÇA Ponta de Gelo.
Baash era uma pessoa que tinha uma doença terminal. Re-
cebia os cuidados de sua mãe, uma idosa e cuidadosa mu-
LARC, A DEUSA DA MORTE
lher que fazia de tudo para o seu único filho. Ao ser atin- Larc era uma jovem tímida e bastante medrosa. Seus cabe-
gido pela luz de poder, Baash se curou totalmente da do- los de cor negra sempre chamaram a atenção. Sempre vestia
ença. O sentimento que cresceu nele não foi o de gratidão, roupas que cobriam todo o seu corpo. Vivia num assenta-
mas sim o de fúria: ele se sentiu como um deus e declarou mento liderado por Alandra, uma mulher de pulso firme e
que todas as pessoas diferentes dele eram que estavam do- símbolo de poder. Alandra ficou ainda mais poderosa
entes. Culpou sua mãe por tudo aquilo e resolveu aban- quando a luz de poder caiu em seu corpo, mas parece que
doná-la após agredi-la fisicamente e moralmente. A doença Sardoth tinha algo em mente quando a escolheu, isso se ele
que ele tinha se transformou no seu poder. Não tinha res- a escolheu mesmo. Os sentimentos de Larc mudaram total-
peito pelos outros deuses e ignorava qualquer aspecto de mente: a inveja e a fúria inundavam o seu coração. Numa
liderança e ordem: isso foi a sua Ruína. Ainda teve tempo ação praticamente impossível para ela, Larc matou Alandra
de amaldiçoar para sempre o braço de Graize antes de ser durante a noite, sufocando-a enquanto ela dormia. Aquilo
eliminado desse mundo duas vezes por Flur. despertou nela algo poderoso e ela viu que tinha o poder
de tirar a vida de uma pessoa, de controlar a morte. A mis-
Assim como uma doença que vai e volta, o espírito podre tura desse sentimento com os sentimentos simples que ela
de Baash permaneceu no mundo. Após vagar por longos tinha anteriormente criou nela o incrível poder de controlar
anos, encontrou um hospedeiro no reinado de Garbag, um não só a morte, mas também a vida. É a única pessoa do
poderoso Berserker Necromante. Antes da corrupção do mundo que possui o poder da ressurreição, e parece que era
mesmo, separou-se dele, pois já tinha o que precisava para essa a real intenção de Sardoth. Na verdade, quando ela res-
reviver novamente, mas em outro corpo. O rumor de que o suscita uma pessoa, ela não traz a vida para ela, mas retira
prisioneiro que está em Monor é a reencarnação de Baash é a morte, algo que Larc é capaz de controlar. Além disso, ela
verdadeiro. Esse ser não sofre com doenças e nem com a só faz isso uma única vez por pessoa, e somente para aque-
dor, pois parece que seu corpo está morto (em termos de las que considera como importante ou que podem ajudá-la
regra, recebe apenas ¼ de qualquer dano que sofra). de alguma forma, principalmente com assuntos terrenos, já
que ela não deseja quebrar o Acordo dos Deuses.
Sua ligação com a morte é tão intensa, que ela é considerada
a juíza suprema do mundo, com decisões tão importantes
quanto as tomadas pelos Guerreiros do Tempo em Eri.
Quando uma pessoa morre, mesmo que por uma doença,
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ela também pode ser agraciada pelos poderes de Larc. Isso poder do veneno, algo que também enfraquece uma pessoa
cria um sentimento confuso no mundo, onde várias pessoas aos poucos. Ele parece que envelhece mais rápido que os
acreditam que podem fazer qualquer coisa, pois não sofre- demais, muito provavelmente um dos efeitos colaterais dos
rão com a morte. Para os que causaram a morte “injusta” seus poderes.
de uma pessoa importante para ela, Larc envia os seus Juí-
Possui um exército particular conhecido como Malditos de
zes, pessoas escolhidas a dedo e que possuem a permissão
Veenar: são homens e mulheres que aceitaram ser agracia-
de castigar quem teve a audácia de provocar a morte sem
das pelos poderes mundanos de Veenar e hoje se transfor-
antes pedir permissão. Dizem que esses Juízes estão infil-
maram em répteis humanoides. Apesar de suas ações não
trados em vários lugares e que o lugar de castigo é num
terem quebrado o Acordo dos Deuses, Veenar não se preo-
plano paralelo, longe de qualquer justiça do mundo.
cupa com o mesmo e prefere se isolar quando os deuses de
Hoje, a aparência de Larc mudou drasticamente. Ela é uma reúnem para decidir alguma mudança. Para ele, as pessoas
mulher extremamente preocupada com seu visual e possui possuem poder para decidir os seus atos, e a neutralidade
uma autoestima capaz de inspirar os demais. Adora vestir que existe em Gor é o que manterá o Acordo de pé.
roupas escuras e joias preciosas, muitas das vezes presentes
dados pelos seus adeptos. É admirada pelos outros deuses ELENGOR, O DEUS DAS TREVAS
e até mesmo passa um ar de medo para alguns. Seu maior A figura mística do homem que veste uma armadura negra
Templo está localizado em Olho do Abismo. com um par de asas brancas ainda continua sendo um mis-
tério para o mundo. Esteve presente nos eventos que mu-
GONAR, O DEUS DA TERRA daram os acontecimentos recentes de Eri - Gor e aparente-
Gonar era um lenhador na sua vila e parece que ele não per- mente foi o mentor da guerra que está para acontecer. Sua
deu a ligação que possui com seu antigo instrumento de origem data de anos atrás, quando ele ainda era um espírito
trabalho, um machado. É um homem forte, aparentando ter perdido pelo mundo. Carregava tanta dor e fúria, que pro-
mais de 40 anos e quase dois metros de altura. Era bastante vocou em Sardoth uma ligeira preocupação. Por causa do
firme e não aturava os mais fracos. Sardoth precisava de poder que carregava na época, Sardoth conseguiu controlar
uma pessoa firme como rocha para representar o elemento o espírito e viu ali a oportunidade de utilizá-lo para o fu-
Terra, e viu em Gonar que ele seria uma das chaves para o turo. Quando encontrou Draen, o nosso atual Tristan, amal-
seu retorno. diçoou-o, colocando nele o espírito de trevas e fazendo com
que ele tivesse duas personalidades. Essa figura maligna
A guerra contra Genrir fez com que ele se aprimorasse em
permaneceu por muito tempo dentro de Tristan, até que
outros aspectos, principalmente nos mentais, já que sua
um dia ele conseguiu expulsá-la no evento conhecido por
força física não foi o suficiente para derrotar o deus da Terra
todos em que Eri permaneceu totalmente escura por algum
de Eri. Observa como poucos as ações praticadas pelo povo
tempo. Quando o espírito foi banido, ele se transformou no
do deserto, principalmente dos Laibar: Gonar acha incrível
ser que hoje se autodenominou o Novo Deus das Trevas de
como a família consegue andar e sair de Eri, mesmo com os
Gor, equilibrando a balança de poder que existe entre os
mundos em guerra. Reserva uma parcela de seu tempo
deuses, quebrada com a morte prematura de Baash, agora
para cuidar da natureza, mas é um trabalho árduo, já que o
Eri e Gor possuindo Sete Deuses Elementais, cada.
elemento Terra isoladamente não consegue trazer a vida
natural. Sua presença poderia facilmente quebrar o Acordo dos
Deuses, apesar do mesmo não ter participado na época,
FENIR, O DEUS DOS VENTOS pois, além de andar livremente pelo mundo, sua origem di-
Fenir atuava como professor, ensinando aos mais jovens so- vina faz dele uma pessoa a ser temida. Mas aparentemente
bre o mundo. Sempre tentava passar um otimismo, apesar muitas outras coisas que as pessoas desconhecem estão por
de todos verem que o mundo só tinha desgraças e dor. De trás de Elengor, e, de certa forma, protegem-no como al-
certa forma possui uma personalidade semelhante à de Ga- guém especial que provavelmente sabe demais. Não ape-
rauk, confirmando que a mansidão do vento não está limi- nas ele, mas também Clostam, principalmente quando o
tada ao elemento. Possui uma aparência simples, às vezes mesmo foi autorizado a permanecer em Eri.
passando uma imagem de alguém que não é capaz de fazer Possui planos muito maiores, e sua ligação com Sardoth é a
nada. As palavras sábias de que “não se deve julgar um li- mais forte do mundo, até mesmo que a ligação que o mal
vro pela capa” servem perfeitamente para defini-lo. do mundo possui com o Sombrio. Tenta de toda maneira
Por causa do Acordo dos Deuses, não pode andar livre- reviver e confirmar a profecia de Sardoth, e parece que a
mente pelo mundo. Para satisfazer um de seus desejos, co- guerra incitada por ele é uma das chaves. Junto com Dago-
nhecer todos os locais do mundo, agracia os Piratas e nave- mor, atua ativamente no comando dos Berserkers e dos
gadores de Gor com ventos constantes, fazendo com que exércitos Orcs, e somente poucas pessoas possuem acesso a
eles sejam os seus exploradores e desbravadores. ele. Carrega um ódio mortal por Eri, principalmente por
Lucirak. Suas ações já despertaram a atenção dos Generais
VEENAR, O DEUS DO VENENO de Eri, e a notícia de que ele é um deus já começa a circular
no mundo, trazendo ainda mais trevas nos corações dos
Veenar era a piada de sua vila. Era fraco e sem sonhos. Para menos preparados.
piorar, apanhava de seu pai quando ia para casa chorando.
Era motivo de vergonha para sua família. Quando recebeu
a luz de poder, não realizou nenhum ato contra as pessoas,
mas também não fez nada para ajudá-los: quando a sua a
vila foi afetada por uma terrível doença, Veenar viu todas
as pessoas morrendo aos poucos. Isso despertou nele o
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exploradores e tenta manter laços e negociações em Eri. Ka- trouxe muitas melhorias para o seu povo: é possível encon-
rin e Marin Laibar são as filhas mais novas de Aran. A mu- trar na cidade várias escolas e locais de treinamento e aper-
dança na terminação dos nomes marca o início de uma feiçoamento de profissões básicas.
nova dinastia dos Laibar na região. Johan Laibar, filho de
Para manter a ordem, a cidade tenta simular leis semelhan-
Aran, é o único herdeiro, já que a liderança da cidade sem-
tes às de Eri, principalmente contra crimes mais graves, já
pre foi realizada pelos homens. Johan parece não ligar para
que é comum do costume bárbaro punir assassinos ou cri-
sua importância, pois ele prefere gastar toda sua riqueza
minosos perigosos com a morte ou banimento da cidade
com bebidas e prazeres da carne. Aran sabe que isso deve
sem levar nada consigo, nem mesmo a roupa do corpo. O
ser mudado, pois já está com idade avançada e Johan, junto
comércio é baixo, mas a aceitação da moeda pelos cidadãos
com Marin e Karin, são o futuro.
ocorreu de forma natural. A cidade exporta madeira para
PODERIO MILITAR as outras regiões.
A presença dos Guerreiros do Deserto comandando os Apesar do progresso, Baruc sabe que ele e seu povo são bár-
Guerreiros da areia e da frota de navios faz com que a Ci- baros. Isso reflete no modo simples de vida e no poder de
dade de Laibar também mostre seu poder em termos mili- combate que ele possui, mesmo com idade avançada. E é
tares. esse poder de guerra que ainda mantém a cidade de pé.
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A — UFGASH
Ufgash é a maior fortaleza Orc que existe em Gor. Fica lo-
calizada um pouco ao norte de Olho do Abismo e abriga 15
mil habitantes, principalmente soldados. Possui a impor-
tante missão de transportar os armamentos de guerra até as
outras regiões, especialmente para Draroq. O carregamento
sempre é protegido por caravanas fortemente armadas, ge-
ralmente com a presença de Orcs montados em Worgs mai-
ores que os comuns e Ogros. Ela é totalmente cercada por
altos muros negros. Experientes arqueiros e pistoleiros fi-
cam em torres vigiando a região. O local é liderado por um
Berserker Sagrado chamado Bran, o único humano pre-
sente. O território possui fortalezas de tamanho menor es-
palhadas e sem uma ligação direta com Ufgash, geralmente
lideradas por Orcs que ainda não aceitam os comandos vin-
dos de outra raça, principalmente de Humanos.
É comum a visita de Berserkers ao local, geralmente para
receber alguma ordem de Bran. Além disso, ocorrem em
seu quartel general as tão famosas “entrevistas” realizadas
por ele afim de detectar mentirosos dentro da sociedade
dos Berserkers. Apesar da fúria sem fim e do olhar de morte
dos Orcs, a visita de outras raças não gera grandes confu-
sões.
Quando não estão trabalhando, os Orcs passam o tempo
geralmente em disputas de poder e força. Os perdedores
são expulsos do local e são destinados a vagar sem rumo
pelo mundo. Vários bonecos de treinamento estão espalha-
dos pelo local e é comum ver um Orc distribuindo golpes
com espadas, clavas e até mesmo socos, pedras e pedaços
de madeira. Caravanas de negociantes costumam passar
pelo local, promovendo o único tipo de comércio da forta-
leza.
PODERIO MILITAR
A quantidade quase sem fim de Orcs faz com que o local
seja praticamente impenetrável.
Poder de Defesa: 90 Poder de Guerra: 100
Exército: 10.000 orcs. Presença de balestras, catapultas e tra-
bucos.
CEMITÉRIO DE DRAGÕES
Se já não bastasse o poder e influência dessa região, rumo-
res falam que num local isolado e desconhecido existe uma
enorme ossada de dragões lendários que já habitaram Gor
muitos anos atrás. Esses ossos, se utilizados pelos melhores
ferreiros, poderão criar armas e armaduras muito mais re-
sistentes, até mesmo mais resistentes que os equipamentos
feitos com Ouro branco, o metal mais forte.
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Uma triste história que infelizmente não aconteceu somente O evento mais terrível, presenciado por poucas testemu-
com Sanir. Através do seu relato, pode-se notar que há algo nhas, envolve as pessoas do local. É fato que algumas delas
a mais no Mundo Sombrio além de sofrimento e solidão: a estão no Mundo Sombrio porque foram banidas na época
Sedução do Mundo Sombrio. Mas o que é exatamente isso? de Garbag, mas o local possui muitas outras pessoas. Mas
de onde elas saíram? Saíram do mundo normal. Assim
O Mundo Sombrio não apareceu por aparecer. Ele foi cri-
como o mundo é inverso, as pessoas também sofrem esse
ado após uma grande quantidade de poder ser dispensada
fenômeno: uma pessoa viva no mundo normal é represen-
por Elinar na luta contra Sardoth. Esse poder é o que man-
tada por nada no Mundo Sombrio, porém uma pessoa que
tém uma pessoa viva lá dentro. Com a morte de Sardoth, o
morre é recriada no Mundo Sombrio através de sombras es-
Karma acabou se misturando com a Fúria e criando uma
pessas. Ela desperta com sentimentos e pensamentos con-
força poderosíssima (e corrompida). Muitos utilizam desse
trários de quando estava viva. É algo bizarro de ser visto,
poder para se fortalecer (até mesmo alguns Heróis famo-
mas que não anula a sua realidade. Cada pessoa que morre
sos), porém esse atalho possui um alto preço a ser pago.
no mundo normal alimenta ainda mais a população do lar
de Sardoth. As pessoas sabem que tudo acaba com a morte,
ENTRADA então os espíritos presentes no mundo seriam das pessoas
Entrar no Mundo Sombrio é o primeiro passo a ser reali- que de certa forma foram retiradas do seu sono eterno.
zado. Assim que uma pessoa chega à beirada do enorme Como não é algo natural e envolve forças banidas, os espí-
buraco negro localizado em Gor, ela deverá passar num ritos acabam se libertando das pessoas e muitos deles vol-
teste de Vontade dificuldade Difícil (não será possível es- tam para o mundo normal tentando encontrar paz. Por isso
forçar nesse teste). Se falhar, ela será conduzida automati- Eriel nunca descansa...
camente e acabará caindo assim como Sanir. Apesar de não Essa diferença de mundos gera sentimentos variados nos
sofrer nenhum dano, ela cairá sempre num lugar desconhe- habitantes (ou exploradores) do Mundo Sombrio e parece
cido (mesmo que já tenha visitado o Mundo Sombrio ante- que essa era a real intenção de Sardoth quando o mesmo
riormente). Caso passe no teste, a pessoa poderá escolher espalhou seu poder pelo mundo. Além do medo e do terror,
aonde quer cair: após saltar, ela deverá pensar no local de- o sentimento mais notório é o da inveja e ganância: quando
sejado. uma pessoa observa a glória e esplendor de Ganevale e
compara com o local arruinado em que vive, ela sente in-
O MUNDO veja a tal ponto que isso desperta uma Fúria interior de ta-
Dentro do Mundo Sombrio, a pessoa enxergará o mundo manho incalculável, até mesmo para um poderoso Berser-
acima dela ao contrário e escutará normalmente tudo o que ker. Uma pessoa que mora abaixo de Lamudoc faria de
acontecer nele, porém nada e ninguém poderá fazer com tudo para proteger o local que vive, até mesmo a morte de
que alguém lhe escute, mesmo que ela grite com todas as um ente querido, temendo que as pessoas do mundo nor-
forças. Apesar do relato de Sanir não ser muito detalhado, mal possam descer para promover a destruição do seu lar.
hoje os estudiosos sabem com certeza que cada Reino de Eri Ninguém parece ser amigo de ninguém e o sentimento de
- Gor possui sua versão dentro do Mundo Sombrio (locali- inimizade ronda o Mundo Sombrio assim como o ar puro
zado exatamente abaixo de cada um). Essa versão é o in- de Garauk paira em Eri.
verso do que é o Reino na realidade (por isso, quando uma
Apesar de muitas pessoas ignorarem o Mundo Sombrio, to-
pessoa olha para cima, ela vê o mundo normal como se es-
dos sabem que ele existe e isso gera um sentimento de
tivesse de cabeça para baixo). Se é dia num local, é noite no
medo extremo: quando elas olham para baixo, elas temem
Mundo Sombrio; se você sente calor, embaixo você sentirá
que algo ou alguém irá sair do chão e destruir tudo o que
um frio de congelar os ossos...
fizeram com bastante esforço e sacrifício. Isso faz com que
Os hábitos são grotescos. As pessoas não cuidam de sua hi- o sentimento de ganância paire em Eri - Gor, fazendo com
giene e caprichos com o corpo são vistos como inúteis. Não que o ciclo de maldade criado por Sardoth nunca tenha fim
há regularidade para tarefas comuns como alimentação, la- e penetre o mundo que ele não mais domina.
zer e trabalho. Vermes vivos expostos nos pratos de taver-
O Mundo Sombrio é completamente escuro. Somente pes-
nas são vistos como um banquete real. Um copo de areia
soas com capacidade de enxergar no escuro poderão se des-
mata mais a sede que a água pura do Grande Oceano do
locar e mesmo assim com dificuldade (penalidade de -5 em
mundo normal. Dinheiro é sinônimo de pobreza. Mas como
todos os testes que envolvam a visão). Alguns Heróis con-
isso é possível? Como areia pode ser confundida com água
seguem driblar esse detalhe (Sanir conseguiu enxergar,
ou eliminar a sede? Areia não é água, e água nunca será
pois recorreu à ajuda do Mundo Sombrio...). Além da escu-
areia. Um é consequência do elemento Terra, a água o ele-
ridão, uma pessoa será constantemente atormentada pela
mento de Graize e Arak. A confusão pode vir da própria
maldade que habita no Mundo Sombrio, sendo atingida
pessoa: como tudo é o inverso em comparação com o nor-
principalmente por uma de suas fraquezas (por exemplo,
mal, ela pode realmente achar que areia é água. A elimina-
poderão aparecer vozes de parentes ou amigos falecidos,
ção da sede pode ser algo psicológico ou uma defesa de seu
ilusões de riquezas, luzes indicando caminhos falsos, entre
organismo pela falta de algo tão importante. Ou o Mundo
outros). Será impossível manter contato com um deus den-
Sombrio influenciando nessa percepção (e em tudo e/ou to-
tro do Mundo Sombrio (a pessoa ficará impossibilitada de
dos...). Até mesmo o mais sábio poderá ter dúvidas sobre o
gastar Karma/Fúria). Mesmo uma pessoa com grande von-
que é real e o que é imaginário, colocando em cheque quais-
tade, uma hora ou outra será abordada pela pergunta...
quer conhecimentos ou experiências de vida que possui.
Será o Mundo Sombrio a antítese de Eri – Gor ou a repre-
sentação real dos eventos que acontecem diariamente no
mundo mortal?
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O MUNDO SOMBRIO DE ERI local mais seguro do mundo. Os elementos, símbolos das
Ruínas do mundo normal, agem de forma corrompida no
Um mundo de horror alimentado principalmente por uma Mundo Sombrio: o fogo pode causar sensação de frio; as
fúria intensa contra dos deuses de Eri, vindos principal- trevas poderão mostrar caminhos ocultos pela visão ou es-
mente dos banidos após a corrupção de Garbag. curidão. Em termos de jogo, um ataque elemental poderá
considerar Vantagem e Desvantagem elemental de qual-
GANEVALE quer outro elemento (por exemplo, mesmo tendo Vanta-
A versão de Ganevale dentro do Mundo Sombrio é um lo- gem elemental em Fogo e Desvantagem em Terra, um per-
cal de extrema dor e guerra. As pessoas vivem em intensos sonagem poderá receber o dano total de um ataque de fogo
conflitos individuais e não há uma liderança. O castelo está ou não considerar a resistência que possui). O Mestre tem
completamente em Ruína. Os templos, quase raros ou ine- total controle de quando isso pode ocorrer.
xistentes, cultuam deuses imaginários ou ao próprio Som-
brio. Os Generais são simbolizados por cinco carrascos: eles CIDADE DOS INVENTORES
possuem o poder de escravizar e punir os habitantes. A A ganância reina nessa região. Não há senso de lei ou or-
arena serve de diversão para eles, mas apenas as criaturas dem e a moeda de troca por bens materiais pode ser até a
parecem sair vitoriosas. A prisão do local parece punir ape- vida. Não há invenções, mas sim restos de objetos quebra-
nas quem tenta manter a lei e ordem. O Centro de Recupe- dos ou inúteis. A possível organização criminosa do mundo
ração é um local de corrupção, onde quem entra não sai, e acima dá lugar a um grupo secreto de pessoas que tentam
quando sai se encontra num estado de loucura. de toda maneira replicar as leis do mundo normal num lo-
cal regido pelo caos.
MONTANHAS DE CLOLOT
O vulcão é um imenso lago de fogo intenso, reservado para CIDADE DE CLOSTAM
as pessoas que foram punidas de forma mais drástica (ou O local sabe que não possui um Rei, mas seus governadores
justa). Os Templos dos deuses estão abandonados e são la- atuam como tal. Se encontram regularmente nas Ruína do
res de criaturas bizarras. O pico dos deuses é uma saída antigo castelo, a última resistência dos habitantes contra
para o Mundo Sombrio, mas em vez de ser utilizado para um ataque mortal de seres abissais. As tropas, compostas
uma pessoa arrependida sair, é utilizado por aqueles que por pessoas comuns, podem ser consideradas desprezíveis
desejam os poderes do Sombrio. se observadas de um lado militar, mas possuem uma von-
tade de vencer tão grande como se fossem dez mil guerrei-
FLORESTA DE NARUNE ros agrupados. Shast é um local de paz de união entre o
O verde e a vida natural são proibidos. Todas as criaturas clero e a nobreza: todos juntos fazem com que esse local
possuem hábitos noturnos e até animais herbívoros matam ainda permaneça de pé. A cidade sem luz é o inimigo do
a sua fome com carne. Elfos, Amazonas e Centauros guer- local.
reiam entre si pela disputa de árvores mortas, frutos podres
e folhas sem vida. São divididos pelas margens do rio Rilah REINO MARCIAL
totalmente seco e desértico. O Reino do desequilíbrio e desordem. Dizem que todos os
mentores de brigas, confusões e até mesmo guerras moram
FLORESTA SOMBRIA nessa região. Não há professores, mas sim pessoas que
A versão da Floresta Sombria mostra uma floresta relativa- mandam em tudo e todos. Não há alunos, mas sim escra-
mente pacífica e bela, como se fosse a Narune de Eri. Os vos. Os gritos que ecoam das montanhas são de dor e la-
animais mantêm uma sintonia com os visitantes, como se o mento. As montanhas dos Reinos vizinhos não são utiliza-
local fosse regido por uma força mística e pura. Está em dis- das como treinamento, mas sim como castigo, um verda-
puta por dois poderes supremos: uma besta tenta proteger deiro massacre a céu aberto.
o local enquanto Mólk, a antítese de Klóm, tenta destruir o
local de todas as maneiras. CIDADE FANTASMA DE HERLIS
As duas partes estão em intensa disputa, como se a guerra
LAMUDOC nunca fosse acabar. Herlis, recriado no Mundo Sombrio
Lamudoc é bela e próspera. Possui uma das principais fon- após sua morte, é tudo o que um Herói não é: antes líder da
tes de circulação de riquezas e bens para as outras regiões. cidade, agora ele tenta dominar a todos, vingando-se por
Diferente de sua versão normal, onde a maldição sempre causa da morte horrível que sofreu.
esteve presente, a Lamudoc Sombria e seus habitantes pa-
recem ser imunes aos efeitos negativos do mundo de lou- CIDADE FORTIFICADA
cura e terror. A última e principal resistência contra os seres abissais, essa
cidade um dia já foi muito mais que fortificada. Seus muros
RUÍNAS ANTIGAS serviam para aumentar a força de vontade das pessoas, cri-
São locais que despertam o pesadelo em todos os habitantes ando barreiras físicas em seus espíritos contra as investidas
do mundo. Apesar de possuírem os itens mais poderosos, do Sombrio. Todos eram aliados e não apenas habitantes de
as Ruínas são guardadas pelos seres mais fortes que exis- um local. Após a queda de todo o local e morte do principal
tem. Heróis que visitam as Ruínas são chamados de loucos. estrategista, agora é dominado pelos exércitos do Mundo
Os poucos que voltaram carregarão marcas pelo resto de Sombrio.
suas vidas. Saqueadores são substituídos por guardas leais,
pessoas que farão de tudo para que um visitante fique
longe desse local. São treinados na cidade do ouro, talvez o
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BÊNÇÃO DO SOMBRIO
O poder do Mundo Sombrio pode ultrapassar a barreira
que o separa do mundo terreno e influenciar as criaturas,
fortalecendo-as com um poder misterioso e perigoso. Em
termos de jogo, o Mestre poderá adotar um dos seguintes
bônus quando utiliza qualquer monstro num combate ou
guerra.
Rolagem Efeito
1 +5 no teste de ataque
2 +5 no dano causado
3 +5 em uma das Resistências
4 Vantagem elemental em um dos elementos
5 +5m no Deslocamento
6 +5 na Iniciativa
7 +5 Pontos Heroicos
8 Custo de habilidades diminuirá em 5
9 Uma habilidade do tipo Suporte poderá ser utili-
zada como uma Manobra
10 +5 em Proteção
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AS MUDANÇAS NO TEMPO
Existem dois conceitos básicos que podem ser utilizados Conclusão: eles conseguiram descobrir porque ele se cor-
para explicar uma habilidade tão complexa e poderosa rompeu e de certa forma mudaram os pensamentos de
como a de controlar e mudar o tempo: fazer o tempo vol- Sand, mas com preços a serem pagos. O primeiro foi que,
tar/avançar e voltar/avançar no tempo. A primeira sim- assim que eles voltaram para o tempo presente, Sand desa-
plesmente consiste no personagem fazer o tempo e tudo pareceu do deserto, pois, no passado, ele foi entregue aos
voltar/avançar até uma determinada data como por exem- Sagrados para que o mesmo fosse vigiado. Depois de ser
plo, fazer o tempo voltar 10 anos atrás. De uma maneira bá- praticamente preso, ele foi libertado, mas preferiu seguir o
sica, esses tipos de efeitos não irão provocar nenhuma mu- seu caminho (não se criou um inimigo como antes, mas
dança, pois tudo será afetado pela habilidade. No exemplo também não se criou um aliado a Eri). Um dos personagens
citado, tudo voltaria a ter 10 anos a menos, e, quando o encontrou o seu pai (o mesmo não o reconheceu, pois ele
tempo passasse e chegasse até o dia atual, nada iria ser mu- ainda nem tinha nascido no passado) e isso gerou nele algo
dado. profundo, pois, no presente, ele está morto! O personagem
ganhou uma perturbação (o pai poderia ficar louco se o
No segundo caso, encontra-se o grande problema, mas é o
mesmo estivesse vivo hoje). Outro personagem teve a
que terá de ser feito em muitas das situações que requerem
chance de não mais ser um aliado deles, pois seu passado
ações drásticas: o personagem não fará tudo voltar/avan-
foi mudado: ele resolveu ficar em Gor para aprender mais
çar, mas sim apenas algumas características. Seguindo com
sobre sua Classe. Como Tasark voltou no tempo, outro Ta-
o exemplo, o personagem poderia voltar no tempo 10 anos
sark existia no mundo naquela época. A cena do Tasark do
(tentando evitar uma tragédia, por exemplo), mas ele quer
passado observando tudo o que estava ocorrendo, inclu-
ir naquela época do jeito que está no momento, ou seja, ele
indo o seu eu do futuro, como se ele soubesse o que estava
(ou as pessoas envolvidas caso leve alguma) não serão afe-
acontecendo, mas sem fazer nada para evitar, resume essa
tados, pois ele quer utilizar do que sabe agora para que a
cena épica. Entende-se porque o tempo está corrompido...
tragédia seja evitada. Se o personagem tivesse 30 anos de
idade, ao fazer o tempo voltar ele teria 20 e nenhum conhe-
cimento que sabe agora, mas ao fazer apenas ELE voltar no AS ERAS
tempo, ele terá seus 30 anos de hoje, e por causa disso uma Como controlar e narrar algo que pode fugir não apenas do
“cópia” sua existirá no mundo com 20 anos de idade. Ima- tempo atual da campanha, mas da história que você, Mes-
gine se essa pessoa encontra o seu eu do futuro? As inten- tre, criou para todos? O controle virá das pretensões de suas
ções podem ser as melhores, mas o que garantirá que so- histórias juntamente com as intenções do controlador do
mente a tragédia que ele quer afetar será mudada? Essas tempo, logicamente passando pelo limite da própria habili-
perguntas poderão gerar ainda mais perguntas, o que con- dade (afinal, o jogador poderá se tornar um Shifter caçado).
firma a complexidade da manipulação do tempo. De ma- O diálogo entre você e os jogadores poderá deixar claro os
neira nenhuma essa habilidade deve ser totalmente proi- limites que poderão ser utilizados e/ou ultrapassados.
bida, pois seria muito mais fácil descartá-la das regras de
jogo se seu uso fosse complicado demais. Muito pelo con- Uma viagem no tempo lida com o desconhecido, mesmo
trário, o uso com sabedoria de algo tão poderoso irá criar que utilizada para voltar num tempo conhecido. Uma via-
histórias únicas dentro de sua mesa de jogo, mas com con- gem ao passado das Eras poderá criar algumas característi-
sequências. cas:
Vou citar algo que ocorreu numa das minhas mesas. Um PRIMEIRA ERA
grupo de jogadores, junto com Tasark, teve que voltar no
A Primeira Era marcou a escolha dos deuses. Uma viagem
tempo, mais especificamente na época dos Berserkers
nesse tempo irá fazer com que o Karma dos personagens
quando os mesmos eram a elite de Eri. Isso foi necessário,
que sigam o caminho de um dos deuses desapareça, pois
pois, por causa de uma trama envolvendo a Cidade da
não foi algo amplamente espalhado pelos deuses de Eri.
Areia e Sand, o primeiro Guerreiro do Deserto que existiu
Tudo ali era novo e elementos presentes no dia a dia dos
(sim, o Escolhido desses guerreiros que despertou o dom)
personagens nem existiam na época (nem mesmo Gane-
estava corrompido no presente e tentava utilizar os túneis
vale). Dependendo do tempo, todas as raças diferentes dos
do deserto para dominar toda a Lancars, e, após isso, domi-
Humanos ainda nem existiram...
nar todo o deserto de Gor! Isso poderia ser resolvido com
sua morte, mas com um preço altíssimo explicado por Ta-
sark: quando a pessoa que carrega o dom morre, todos os
SEGUNDA ERA
membros de sua Classe irão sofrer com isso, por exemplo, A Segunda Era marcou a quase guerra entre as raças devido
perdendo para sempre um número aleatório de habilidades às diferenças. Como um personagem da raça Elfo irá se
(imagine se o personagem do jogador possui essas habili- comportar ao ver os seus irmãos do passado sendo perse-
dades... Considerando que isso nunca ocorreu, então quer guidos por outras raças, principalmente os Humanos, raças
dizer que todos os Escolhidos estão de certa forma vivos?). essas que podem ser dos outros personagens dos jogado-
Não apenas isso: todo o equilíbrio da Classe poderia ser res? Será que o conflito encerrado irá ressurgir dentro do
perdido, e todos sabem que cada uma possui sua função no grupo? Os Humanos sentirão o peso das ações do passado
mundo. Por causa disso, algo extremo foi necessário, e, uti- ou irão concordar com isso? Os adeptos dos deuses, respon-
lizando o segundo conceito (eles voltando no tempo), pois sáveis pelo controle do passado, irão agir novamente? Os
fazer o tempo voltar iria fazer com que alguns dos persona- deuses tinham os mesmos pensamentos que possuem hoje?
gens nem tivessem nascido ainda. Genrir era mais nervoso e foi se acalmando com o tempo?
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E
ste Capítulo mostrará vários tipos de desafios que os
jogadores poderão encontrar em suas aventuras pelo TIPOS DE INIMIGOS
mundo de Eri - Gor, mais especificamente os mons- Existem dois tipos de desafios que um personagem pode
tros e combatentes, a frente armada que tentará derrotar os encontrar: combatentes comuns e Heróis. Exemplos de
personagens. Fique livre para alterar qualquer informação combatentes comuns: lobos, Orcs comuns, saqueadores, en-
como raça, descrição física, quantidade de inimigos, habili- tre outros. Esses tipos de inimigos não representam um
dades, equipamentos, entre outros. Os monstros e comba- grande perigo para um personagem Herói, pois possuem
tentes serão agrupados segundo sua função, descrita pelo um baixo valor de Pontos de vida (podem ser considerados
nome que marca cada um: por exemplo, dentro do Algoz como “buchas de canhão” em uma guerra), equipamentos
pode-se encontrar vários tipos de inimigos como saqueado- comuns e poucas habilidades. Mas não se engane: mesmo
res e cultistas. Todos eles compartilharão de características não sendo um grande desafio, eles não devem ser ignora-
e habilidades localizadas após a descrição do monstro e dos. Além de virem em grupos, geralmente eles são lidera-
possuirão habilidades próprias (por exemplo, todas as ara- dos por um Herói e se o jogador não pensar em ações inte-
nhas possuirão as características visão, resistência, teia, en- ligentes, o que seria um combate comum para ele pode se
tre outras). tornar uma dor de cabeça.
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experiente, mesmo o restante do grupo serem de novatos perigosos. Unidos a aliados promovendo algum tipo de su-
no sistema. Mesmo assim, todos combinaram ataques con- porte podem se tornar ainda mais letais.
juntos com o uso de Pontos Heroicos, agitaram o público
Alvos: seres com inteligência, como um grupo de Berser-
para garantir o status Moral Elevado, entre outros vários
kers ou Bruxos, conseguem notar o nível de poder de cada
feitos dignos de Heróis. Mesmo se os personagens estives-
personagem. Um Mago afastado ou protegido pelos seus
sem num Nível muito mais alto, foi a ação/interpretação
aliados poderá provocar inúmeros efeitos, fazendo com
dos jogadores que decidiram grande parte do combate, afi-
que ele se torne a principal ameaça no combate. Inimigos
nal, nenhum Nível 10 num Atributo salvará uma ação sem
com baixa Inteligência agem com impulso, instinto e até
nenhuma tática.
mesmo emoção: um ataque considerado comum num Troll
Além disso, como Mestre, eu tinha o total controle da situ- poderá despertar nele uma fúria incontrolável, fazendo
ação: se necessário, eu poderia simplesmente abaixar um com que o mesmo foque seus ataques nesse atacante,
pouco os Pontos de vida dos monstros, pois isso não iria mesmo se ele estiver cercado pelos seus aliados.
anular o desafio de forma alguma e meu objetivo não era
acabar com a carreira dos personagens. Eu tinha em mente Pontos Heroicos: como visto no Capítulo Combate, os Pon-
algo desafiador e divertido, onde os jogadores pudessem tos Heroicos irão ampliar os combates de forma quase sem
explorar o máximo do sistema e de seus personagens (sem- fim. Esse valor pode dizer muitas coisas sobre um inimigo.
pre tenho isso em mente...). O mesmo grupo poderia en- Por exemplo, se ele não possui pelo menos 15 Pontos He-
frentar goblins em vez de monstros como leões e quimeras, roicos, ele não conseguirá utilizar a regra de realizar uma
mas mesmo assim suas ações deveriam ser bem pensadas, Ação padrão extra; caso ele possua apenas 5, além de não
pois algo fácil pode se complicar. Além disso, como era utilizar essa regra, ele apenas poderá antecipar os persona-
uma arena, fez muito mais sentido colocar os monstros es- gens lentos, já que personagem rápidos (com Iniciativa alta)
colhidos do que algo de baixo nível: nesse caso, a história poderão gerar um gasto maior de Pontos Heroicos. Os pon-
teve grande peso na escolha. Os personagens poderiam sim tos poderão ser utilizados para também criar efeitos únicos
morrer (um acerto crítico que é algo não controlado, por dentro das cenas de combate: choque de espadas podem ser
exemplo), mas isso não iria ser culpa do Mestre (ou até forçados como uma tentativa de acertar alvos muito habili-
mesmo dos jogadores), pois a pergunta certa não era “Por dosos ou como último ataque antes do inimigo ser derro-
que eles enfrentaram uma quimera no Nível 3?”, mas sim tado; caso tudo fique complicado, fugir do combate será
“Por que eles foram presos?”. Conheça seus jogadores e uma ótima altermativa. Inimigos táticos poderão antecipar
veja como eles interpretam seus personagens. Talvez se eu os personagens, lançando habilidades de controle, gritos ou
colocasse um Dragão, isso seria algo surreal, mas lhe ga- ataques em alvos particulares. Monstros com a habilidade
ranto, eu tinha em minha mesa Heróis (jogadores) capazes Área de ameaça poderão punir os mais desatentos.
de realizar coisas impressionantes, mesmo com as limita-
INIMIGOS E REAÇÕES
ções aparentes dos personagens.
Monstros e combatentes mais habilidosos ou importantes
também possuem formas extras para se defenderem dos
EFEITOS DE ATAQUES E ataques. Em termos de jogo, assim que recebe um ataque
HABILIDADES que visa sua Defesa, um inimigo poderá utilizar uma Rea-
Como foi visto nas habilidades das Classes, é possível mo- ção (recebendo normalmente todas as suas regras) seme-
dificá-las, concedendo a elas novos efeitos. Os monstros e lhante à técnica Aparar dos estilos de combate. Monstros
combatentes também podem ter efeitos semelhantes, mas brutos e fortes preferem o uso do bloqueio (combate desar-
isso não estará atrelado à passagem de Nível. Role 1d10 mado), enquanto os que utilizam armas brancas tentarão
para ataques e verifique a tabela de acertos críticos menci- desviar o ataque com sua arma. Combatentes com Espírito
onada no Capítulo Combate e role 1d10 para habilidades elevado podem anular efeitos utilizando seu combate espi-
de suporte e veja o efeito na tabela a seguir. Para ativar a ritual (aparar mágico).
tabela do ataque, a diferença do ataque contra a Resistência
alvo deve ser 10 ou mais (por exemplo, conseguiu um total REGRA PARA CRIAÇÃO DE
de 23 no teste de combate armas brancas contra um alvo MONSTROS LENDÁRIOS
que possui 12 de Defesa) ou caso o ataque obtenha um Imagine a seguinte cena: um Mestre narra uma exploração
Acerto crítico. a uma das várias Ruínas do Fogo que existem no mundo.
Habilidades de Suporte podem ser utilizadas como uma Durante a exploração, os aventureiros encontram Elemen-
Ação rápida (Manobra), recebendo as suas regras. Para isso, tais, bandidos, armadilhas e enigmas. No final da Ruína,
o monstro/combatente deverá gastar 2 Pontos Heroicos. eles encontram um enorme monstro formado de fogo. Eles
terão que enfrentá-lo caso queiram sair vivos da Ruína (e
INIMIGOS E AÇÕES talvez mais ricos). Mas que monstro é esse? Entra em cena
Monstros e combatentes também possuem variados tipos a regra de criação de Monstros Lendários. Os monstros e
de ataques ou manobras devido à quantidade de habilida- combatentes apresentados aqui representam sim um desa-
des. Algumas características são importantes na hora de es- fio, principalmente quando agrupados em tropas. Mas às
colher uma ação para um inimigo: vezes será necessário criar um desafio maior (ou diferente)
Função: inimigos não aparecem de forma aleatória. Mesmo para um grupo de Heróis. No exemplo acima, o Mestre mo-
em ataques surpresa há uma motivação por trás disso. Um dificou um Elemental do Fogo base e o transformou numa
enorme criatura de fogo. O processo é simples: o Mestre es-
monstro líder lutando junto com sua tropa poderá focar em
colheu “Elemental Supremo do Fogo” como nome para seu
certas ações enquanto seus aliados focam em outras (atrasar
os personagens, proteção, entre outras). Monstros com ata- monstro. Como o Elemental mudou de tamanho e forma, o
que e/ou dano elevado provocam destruição. Isolados, são Mestre aplicou um bônus na Defesa Espiritual e Fortitude
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e uma penalidade na Defesa. Se o Elemental tivesse a Resis- Energias: apenas os Pontos de vida serão importantes. Per-
tência Presença, ela seria alta, mostrando o valor do mons- sonagens muito comuns possuem 10, enquanto que perso-
tro. Por ter ficado mais lento, uma penalidade na Iniciativa nagens mais importantes possuem 20. Pelos valores será
foi aplicada e por ser um monstro mais poderoso, os totais possível notar que um ou dois golpes podem derrotar facil-
de combate e Pontos Heroicos foram aumentados. O Mes- mente um personagem auxiliar.
tre decidiu colocar a habilidade Controle do fogo para o
Combate: valores de Resistências, Iniciativa, Combates e
Elemental e aumentar um pouco os ataques comuns. Algo
Pontos Heroicos são irrelevantes. Pode-se considerar que
prático e aceitável, já que a habilidade existe no sistema de
um ataque acerta automaticamente (há efeitos que ainda
regras e o monstro é um ser poderoso formado de fogo.
poderão ser resistidos com testes de Atributos). Persona-
Vendo o processo acima, nota-se que a maioria das estatís- gens importantes podem receber uma habilidade (cura ou
ticas mudadas foi originada através da lógica e do bom grito: ajuda dos céus para um padre ou acólito, por exem-
senso. Outras coisas devem ser levadas em consideração na plo).
hora de criar um Monstro Lendário como Nível dos perso-
Brok, o ferreiro da Cidade dos Inventores:
nagens, quantidade, entre outros. Esse processo também
pode ser utilizado na hora de criar um combatente (um lí- ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2-) Int (1) Esp (2)
der de um bando de saqueadores, por exemplo). Além PERÍCIA Ofícios (ferreiro) Nível 5
disso, a aparência do monstro poderá ser alterada da forma ENERGIAS PV (10)
que o Mestre desejar, visando fortalecer a história que está
narrando (por exemplo, colocar a aparência de uma enorme TALENTOS PARA MONSTROS E
tartaruga no Colosso das Montanhas). Talentos podem ser COMBATENTES
adquiridos para criar ainda mais opções.
ÁREA DE AMEAÇA - BÔNUS
Monstros lendários podem também ser utilizados para sim-
O monstro/combatente gastará apenas 5 Pontos Heroicos
bolizar o poder de várias tropas. Por exemplo, em vez de
para realizar uma Ação padrão extra para atacar um alvo
utilizar cinquenta esqueletos num combate, o Mestre po-
que saiu do alcance de sua arma/ataque corpo a corpo.
derá criar um esqueleto gigante de aparência horrível com
o mesmo nível de poder da tropa, utilizando as mesmas re- BUSCA POR SANGUE - BÔNUS
gras descritas no Capítulo Guerras, originando combates Quando o monstro/combatente vê um alvo sangrando, ele
únicos e épicos. ganha +4 no ataque e dano causado e poderá percorrer
O Elemental Supremo ficou da seguinte maneira: +2m.
ATRIBUTOS Por (4) Dest (3-) Int (4) Esp (6+) CARACTERÍSTICAS DE MORTO VIVO - BÔNUS
RESISTÊNCIAS Def (11) For (20) Des (23) O monstro/combatente possui imunidade a efeitos que afe-
COMBATE Ini (9) Espiritual (10) PH (15) Desloc (5m) tam a Mente, Presença e Fortitude. Ataques que visam a ca-
ENERGIAS PV (125) K (80) beça ou pontos vitais não provocam dano extra.
COMANDO - SUPORTE
O monstro/combatente comandará os aliados do local, fa-
Força Elemental: Fogo (imune) Vento (V) Água (D) zendo com que eles possam se mover até 5m e realizar um
Bola de fogo (ataque espiritual, defesa espiritual, 10 Karma): o ataque básico como uma ação livre. O comando só pode ser
Elemental ataca um alvo até 5m com uma bola de fogo, cau- realizado uma vez por combate.
sando 2d10 de dano. CORPO FIRME - BÔNUS
Calor intenso (suporte, 10 Karma): o Elemental emite uma O monstro/combatente não poderá ser agarrado, empur-
intensa onda de calor numa área de 10m de raio até 5m dele rado, derrubado, imobilizado, paralisado ou puxado. Tes-
que incomoda e atrapalha os alvos (provoca o status Moral tes para tentar resistir aos seus ataques aumentarão em um
Abalado por uma rodada). grau ou receberão penalidade de -5 (teste de combate armas
brancas da técnica Aparar do Estilo de combate: mão
Controle do fogo (ver habilidade Karma) branca, por exemplo).
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TESOUROS MELHORADOS - BÔNUS Fúria (bônus): o inimigo entrará no status Moral Elevado
Além dos equipamentos ou possíveis itens carregados, o por uma rodada quando nota algo de valor no seu alvo.
monstro/combatente pode render quantidades de G, geral- Habilidades: assassinos poderão ter duas habilidades de
mente com riquezas ou joias (um valor variando entre 25 e Guerreiro das Sombras, Guerreiro Serpente ou Guerreiro
100 G). do Deserto.
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Grito de Fúria (ataque espiritual (área), presença, 25 Força Maldição (ataque espiritual, defesa espiritual, 25 Força de
de vontade): inimigos até 10m entrarão no status Moral vontade): o cultista amaldiçoará um alvo até 5m, causando
Abalado por uma rodada. uma penalidade de -2 em qualquer um de seus Atributos
por uma hora. Um alvo não pode ser amaldiçoado mais de
Salto mortal (movimento, 25 Fôlego): o bárbaro realiza um
uma vez.
salto mortal numa distância igual a 8m, derrubando todos
até 2m do local de pouso. Comando da morte (suporte, 25 Força de vontade): o líder
comandará os cultistas do local, fazendo com que eles pos-
Fúria (bônus): o bárbaro entrará no status Moral Elevado
sam se mover até 5m e realizar um ataque carregando for-
quando sua tropa é derrotada.
ças sombrias como uma ação livre. O ataque acertará auto-
Habilidades: bárbaros poderão ter duas habilidades de maticamente, causando 2d10+10 de dano, mas causará a
Guerreiro ou Vingador. morte dos cultistas envolvidos.
Talentos: Comando, Proteção (3) Habilidades: o líder dos cultistas poderá ter duas habilida-
des de Mago ou Necromante.
BÁRBARO SHAMAN
Talentos: Sacrifício, Tesouros comuns
Atua também como líder e guia espiritual da tribo. Utiliza
cânticos ancestrais e ajuda espiritual para fortalecer seus
aliados. Possui características semelhantes ao Bárbaro mais
ARANHAS
a seguinte habilidade:
Aranhas são excelentes caçadoras, principalmente em lo-
Invocar totem (suporte, 25 Força de vontade): o shaman cais escuros. Estão sempre atentas ao menor sinal de perigo.
conseguirá manter um ou mais totens até 10m dele que São encontradas em regiões selvagens, cavernas antigas e
emanará essências da natureza numa área de 5m ao seu re- florestas. Geralmente ficam no topo de árvores mais altas,
dor, concedendo um dos efeitos: bônus de +5 nas Resistên- apenas esperando por vítimas.
cias, ataque, Iniciativa ou dano ou bônus de +20 nos Pontos
de vida, Fôlego ou Força de vontade ou os ataques básicos CARACTERÍSTICAS
poderão ter como alvo a Defesa espiritual. O totem possui Resistência (bônus): aranhas são imunes ao seu próprio ve-
20 Pontos de vida e os efeitos de dois ou mais totens na neno.
mesma área da emanação não se acumulam.
Teia (bônus): quando está na sua teia, o deslocamento será
Espírito animal (manobra, 10 Força de vontade): o shaman dobrado e a Defesa da aranha receberá um bônus de +5.
conseguirá invocar o espírito de um animal e colocá-lo num Um alvo que entre em contato com a teia pode tentar cortá-
alvo até 10m. O espírito do lobo concederá um bônus de +5 la facilmente. Caso esteja desarmado, terá de passar num
no teste de ataque; o espírito do leão um bônus de +5 no teste de Força dificuldade Fácil (a dificuldade aumentará
dano causado; o espírito da águia +5 na Defesa. para Normal caso o alvo esteja com mais da metade do seu
corpo envolvido na teia). Além disso, qualquer um que en-
CULTISTAS - NOVATO costar na teia irá alertar a aranha.
Cultistas são a força armada de líderes de seitas e cultos.
Movimento das aranhas (bônus): a dificuldade para detec-
Defendem seus ideais com sua vida. Líderes de cultos são
tar uma aranha pelo som aumentará em um grau.
vistos como deuses pelos seus adeptos. Muitos são Bruxos
ou Necromantes. Teia pegajosa (suporte): a aranha expelirá teia numa área
de 5m ao seu redor. Alvos ficarão no status Lentidão en-
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2) Int (4+) Esp (4+)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (20) For (14) Des (20) Pre (20)
quanto permanecerem nessa posição.
Ini (20) Armas brancas (6) Desarmado (2) Talentos: Área de ameaça, Veneno comum (mordida), Vi-
COMBATE Distância (6) Espiritual (7) PH (15) Desloc são no escuro
(5m)
ENERGIAS PV (30/5) Fol (50) FV (100)
ARANHA CAÇADORA - NOVATO
Muito comum em florestas ou matas. Pode chegar a medir
1m de comprimento. Arremessa sua teia para prender seu
Ataque básico: cajado 1d10 / arco curto 1d10+3/ adaga
alvo, geralmente animais pequenos.
1d10+1
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (3+) Int (2) Esp (2)
Fúria (bônus): o cultista entrará no status Moral Elevado Def (18) Men (10) For (12) Des (14) Pre
quando luta junto com seu líder. RESISTÊNCIAS
(14)
Palavras profanas (manobra): o alvo receberá uma penali- Ini (22) Desarmado (8) Distância (8) PH
COMBATE
(10) Desloc (8m)
dade de -3 na Defesa, Presença ou Defesa espiritual por
ENERGIAS PV (20/10) Fol (50)
uma rodada.
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença, 25
Força de vontade): inimigos até 10m receberão um desses Ataque básico: Mordida 1d10
efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, Medo ou
terror, -5 em todas as Resistências ou perder 1d10 de Força Arremesso de teia (ataque distância, defesa, 10 Fôlego):
de vontade, Fôlego, Karma ou Fúria. uma aranha caçadora pode arremessar sua teia em um alvo
até 5m. Se acertar, o alvo tem sua Velocidade diminuída
pela metade se mirar nas pernas (para cálculos de
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deslocamento) ou cego se mirar no rosto. Esse ataque não em alvos até 3m dela. Caso acerte o ataque, os alvos ficarão
receberá a penalidade do ataque mirado. paralisados por uma rodada.
Cusparada venenosa (ataque distância (área), defesa, 25 Chamados das Aranhas (suporte, 25 Força de vontade):
Fôlego): uma aranha cuspideira consegue expelir veneno qualquer aranha até 250m da Rainha virá ao seu encontro.
em alvos até 3m dela. Caso acerte o ataque, os alvos ficarão
Liderança: qualquer aranha lutando até 10m da Rainha das
paralisados por uma rodada.
Aranhas entrará no status Moral Elevado.
Salto mortal (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): uma
Talentos: Comando
aranha saltadora consegue pular num alvo até 15m dela.
Ela receberá um bônus de +5 no teste de ataque e +2 no
dano causado. DEVORADOR
ARANHA GIGANTE Devoradores são os maiores e mais terríveis predadores
Uma aranha gigante pode medir mais de 2m de compri- que existem. Podem medir mais de 3m e pesar 300 quilos.
mento. Sua mordida é poderosa. Perseguem suas vítimas com um furor intimidador.
ATRIBUTOS Por (2+) Dest (2-) Int (1) Esp (3)
Def (13) Men (12) For (16) Des (15) Pre CARACTERÍSTICAS
RESISTÊNCIAS
(17) Ataque debilitante (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego):
Ini (13) Desarmado (9) PH (10) Desloc o devorador realizará um ataque no seu alvo, causando
COMBATE
(4m) 1d10+5 de dano e o status Lentidão ou Enfraquecido por
ENERGIAS PV (30) Fol (50) duas rodadas.
Atacar a presa (manobra, 25 Fôlego): o devorador poderá
saltar num alvo até 5m dele com o status derrubado, ator-
Ataque básico: Mordida 1d10+5.
doado, paralisado, lentidão, enfraquecido ou terror e reali-
zar um ataque básico.
ARANHA COMEDORA DE HOMENS
Essa enorme aranha é a maior predadora de sua espécie. Ataques múltiplos (ataque desarmado, defesa, 50 Fôlego):
Apesar do tamanho, consegue se camuflar na noite devido o devorador realizará dois ataques básicos.
à sua cor escura.
Presença intimidadora (bônus): todo alvo que vê um devo-
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (1) Esp (1-) rador causar mais que 20 de dano ou algum status de com-
Def (14) Men (13) For (18) Des (16) Pre bate (derrubado, atordoado, entre outros), deverá realizar
RESISTÊNCIAS
(20) um teste de Coragem dificuldade Normal: uma falha cau-
Ini (15) Desarmado (10) PH (15) Desloc sará o status Moral Abalado por uma rodada.
COMBATE
(5m)
ENERGIAS PV (50) Fol (75) Farejar a presa: o devorador tem a capacidade de detectar
um ser ferido ou fraco num raio de 500m.
Caçador: o devorador causará +5 de dano em alvos feridos,
Ataque básico: Mordida 1d10+8 desanimados ou cansados.
RAINHA DAS ARANHAS Talentos: Área de ameaça, Corpo firme, Frenesi, Monstro
A Rainha das Aranhas é um ser enigmático e exótico. Ela lendário (Normal), Proteção (3)
possui o corpo superior de uma mulher humana ou elfa e a
DEVORADOR DO OCEANO
parte de baixo igual ao corpo de uma aranha, geralmente
negra. Muitos dizem que uma Rainha das Aranhas é a ma- Um Devorador do Oceano é uma terrível criatura que vive
nifestação viva do deus Veenar, o deus do Veneno de Gor. no fundo do oceano. Versões menores podem ser encontra-
São seres solitários e costumam ser encontradas na Floresta das em rios mais profundos. Seus tentáculos conseguem es-
Sombria e pântanos. São poderosas criaturas que parecem magar objetos fracos com facilidade e seus dentes provo-
não temer nada. Com um agitar de mãos, dezenas de ara- cam grande dor.
nhas poderão aparecer para auxiliá-la.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (2) Int (2) Esp (3)
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (4) Esp (4+) Def (13) Men (20) For (21) Des (16) Pre
RESISTÊNCIAS
Def (22) Men (19) For (15) Des (20) Pre (19)
RESISTÊNCIAS
(21) Ini (16) Desarmado (12) Distância (8) PH
COMBATE
Ini (20) Desarmado (12) Distância (10) PH (10) Desloc (6m)
COMBATE
(20) Desloc (6m) ENERGIAS PV (175) Fol (150) FV (100)
ENERGIAS PV (75) Fol (75) FV (75)
Cusparada venenosa (ataque distância (área), fortitude, 25 Tufão (suporte, 25 Fôlego): o devorador se deslocará com
Fôlego): uma Rainha das Aranhas consegue expelir veneno intensa velocidade, causando enormes ondas no local.
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Barcos ou navios menores poderão ser virados. Alvos den- dano. Se o alvo falhar num teste de Vitalidade dificuldade
tro d’água receberão 2d10 de dano. Normal, ele sofrerá 5 de dano bruto nos seus Pontos de vida
por rodada durante duas rodadas.
Ataque elemental (ataque distância, defesa, 25 Força de
vontade): o devorador lançará um ataque elemental de DEVORADOR DO CÉU
água num alvo até 20m, causando 1d10+5 de dano.
Devoradores do Céu surpreendem suas vítimas com voos
DEVORADOR DO DESERTO rasantes. Gostam de caçar animais como cervos. Vivem ao
redor de montanhas, mas não é raro encontrá-los em outros
Devoradores do Deserto são criaturas semelhantes a um
locais.
réptil gigante. Possuem afiados e resistentes espinhos no
seu corpo. Os poucos que ainda existem no mundo podem ATRIBUTOS Por (3) Dest (3) Int (3) Esp (2)
ser encontrados nos desertos. Def (16) Men (21) For (19) Des (19) Pre
RESISTÊNCIAS
(20)
ATRIBUTOS Por (6+) Dest (2) Int (2) Esp (3) Ini (20) Desarmado (11) Distância (8) PH
Def (12) Men (18) For (23) Des (18) Pre COMBATE
RESISTÊNCIAS (10) Desloc (6m/10m voando)
(24)
ENERGIAS PV (150) Fol (125) FV (100)
Ini (14) Desarmado (13) Distância (8) PH
COMBATE
(10) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (175) Fol (150) FV (75)
Força Elemental: Vento, Terra (V)
Ataque básico: Mordida 1d10+8 / Garras 1d10+5.
Força Elemental: Terra (V)
Voo rasante (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o de-
Ataque básico: Mordida 2d10+5 / Garras 2d10+2. vorador realizará um ataque e logo após levantará voo.
Esse ataque causa 2d10+4 de dano e o devorador pode se
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
deslocar uma quantidade de metros igual ao dobro do seu
devorador poderá se deslocar 10m durante esse ataque. O
Deslocamento.
alvo atingido sofrerá 2d10+10 de dano, será empurrado 4m
para trás e derrubado. Voo forçado (ataque desarmado, defesa+5, 25 Fôlego): o
devorador poderá carregar um alvo pesando no máximo
Ataque com a cauda (manobra, 10 Fôlego): o devorador irá
100 kg.
girar seu corpo, derrubando todos até 3m dele e isolando-
os 3m para trás. Lufada de vento (ataque distância, defesa, 25 Força de von-
tade): o devorador lançará uma poderosa rajada de vento
Rebater (ataque desarmado, defesa+5, 25 Fôlego): o devo-
num alvo até 20m, causando 1d10+5 de dano e derrubando-
rador irá utilizar sua cauda para atacar um alvo até 3m dele,
o.
causando 1d10+5 de dano. O alvo deve passar num teste de
Força dificuldade Difícil, pelo contrário será empurrado5m DEVORADOR DA MONTANHA
para trás, derrubado e receberá o status Atordoado por
duas rodadas. Devoradores da Montanha são répteis gigantes que pos-
suem espinhos parecendo poderosos chifres e uma cauda
Arremesso de espinhos (ataque distância, defesa, 25 Força semelhante à de um escorpião. Apesar de não conter ve-
de vontade): o devorador lançará um afiado espinho num neno, essa cauda causa estragos quando acerta um alvo.
alvo até 10m, causando 2d10 de dano.
ATRIBUTOS Por (5+) Dest (2-) Int (2) Esp (2)
DEVORADOR DA SELVA Def (10) Men (16) For (26) Des (20) Pre
RESISTÊNCIAS
(25)
Devoradores da Selva habitam as regiões selvagens, princi- Ini (10) Desarmado (12) PH (10) Desloc
palmente em florestas. Costumam caçar durante a noite. COMBATE
(4m)
Possuem garras capazes de enfraquecer seu alvo. ENERGIAS PV (200) Fol (125) FV (75)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (4+) Int (2) Esp (3)
Def (21) Men (19) For (22) Des (20) Pre
RESISTÊNCIAS
(22) Força Elemental: Terra (V)
Ini (21) Desarmado (10) PH (20) Desloc
COMBATE Ataque básico: Mordida 2d10+5 / Garras 2d10+2 / Cauda
(8m)
ENERGIAS PV (175) Fol (125) FV (50) 2d10+10
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
devorador atacará um alvo com toda sua força. Em termos
Força Elemental: Vento (V) de jogo, ele poderá se deslocar 8m durante esse ataque. O
alvo atingido pelo ataque sofrerá 2d10+5 de dano, será em-
Ataque básico: Mordida 2d10+2 / Garras 2d10.
purrado 4m para trás e derrubado.
Ataque com a cauda (manobra, 10 Fôlego): o devorador irá
Ataque com a cauda (manobra, 10 Fôlego): o devorador irá
girar seu corpo, derrubando todos até 2m dele e isolando-
acertar sua cauda num alvo até 2m dele, causando o status
os 2m para trás.
Atordoado por uma rodada.
Salto cortante (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o de-
Espinhos mortais (manobra, 25 Fôlego): o devorador irá fa-
vorador realizará um salto até 10m de distância e realizará
zer com que seus espinhos cresçam de forma muito rápida,
um profundo corte em um alvo, provocando 1d10+5 de
causando 2d10 de dano em todos até 2m dele.
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FAUNA
Ataque básico: coice 1d10+4
A fauna do mundo de Eri - Gor é bastante diversificada e Atropelar (movimento, 10 Fôlego): o cavalo poderá se des-
possui animais como búfalos, cervos, alces, abutres, corvos, locar uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Des-
corujas, ou qualquer outro animal presente em nosso locamento. Todos os alvos que ele encontrar pelo caminho
mundo. Cada animal possui um local específico de domí- serão derrubados caso não passem num teste de Agilidade
nio, geralmente próximo a fontes de água. Existem animais dificuldade Normal. Se o cavaleiro atacar durante essa ma-
selvagens herbívoros, carnívoros, onívoros ou mamíferos e nobra, ele receberá o bônus de +5 no teste de ataque contra
geralmente só atacam para se defender. Podem ser encon- alvos a pé em vez dos +2 normais.
trados em florestas abertas, planícies ou tundras. Geral-
mente andam em bandos compostos por um macho, uma CAVALO DAS DUNAS - TREINADO
fêmea e possíveis filhotes. Além de cavalos, camelo, rinoce-
Cavalo treinado pelos Laibar. Conseguem se deslocar no
ronte de guerra e o lobo das montanhas, animais mais fortes
deserto como se fosse solo comum.
como búfalos e elefantes podem ser utilizados como mon-
taria e auxiliar em serviços pesados. ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3+) Int (2) Esp (3)
Def (16) Men (16) For (20) Des (14) Pre
RESISTÊNCIAS
CARACTERÍSTICAS (20)
Ini (16) Desarmado (8) PH (10) Desloc
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa +5, 20 Fô- COMBATE
(11m)
lego): disponível apenas para predadores/carnívoros. O ENERGIAS PV (45/10) Fol (100) FV (50)
animal tentará morder seu alvo com violência, causando
1d10+10 de dano. Caso acerte o ataque, ele ficará agarrado
no membro atacado, causando 1d10+5 de dano por rodada
(derrubará o alvo caso esteja com mais de um animal agar- Ataque básico: coice 1d10+3
rado). Necessário o alvo passar num teste de Força dificul-
CAVALO CELESTIAL
dade Difícil ou causar mais que 15 de dano no animal para
se soltar. Cavalo mais rápido que existe. Pode ser encontrado em
áreas selvagens, mas foge ao menor sinal de perigo.
Talentos: Área de ameaça, Fúria de combate, Protetor, Vi-
são no escuro ATRIBUTOS Por (3) Dest (5+) Int (5+) Esp (6+)
Def (20) Men (16) For (19) Des (19) Pre
RESISTÊNCIAS
ÁGUIA/FALCÃO - NOVATO (16)
Ini (20) Desarmado (7) PH (15) Desloc
ATRIBUTOS Por (1) Dest (3+) Int (4+) Esp (3) COMBATE
(12m)
Def (19) Men (18) For (12) Des (15) Pre
RESISTÊNCIAS ENERGIAS PV (75) Fol (100) FV (100)
(12)
Ini (22) Desarmado (7) PH (15) Desloc
COMBATE
(5m/15m voando)
ENERGIAS PV (20/5) Fol (50) FV (75) Força Elemental: Vento, Luz (V)
Ataque básico: coice 1d10+2
Ataque básico: Bicada 1d10+1 Velocidade da Luz (movimento, 10 Fôlego): um cavalo ce-
lestial é conhecido pela sua velocidade. Com essa habili-
Voo rasante (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): a ave dade, ele poderá se deslocar uma quantidade de metros
realizará um ataque e logo após levantará voo. Esse ataque igual ao dobro do seu Deslocamento.
causa 1d10+4 de dano e a ave pode se deslocar uma quan-
tidade de metros igual ao dobro do seu Deslocamento. CORCEL ÉLFICO - NOVATO
Cavalo treinado pelos Elfos. Possui uma velocidade im-
CAMELO/CAVALO COMUM - NOVATO
pressionante e assim como seus treinadores, consegue en-
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (2) xergar espíritos.
Def (12) Men (14) For (16) Des (12) Pre
RESISTÊNCIAS ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (5+) Esp (5)
(13)
Ini (15) Desarmado (5) PH (10) Desloc Def (17) Men (15) For (15) Des (16) Pre
COMBATE RESISTÊNCIAS
(7m) (20)
ENERGIAS PV (30/5) Fol (75) FV (25) Ini (17) Desarmado (8) PH (12) Desloc
COMBATE
(10m)
ENERGIAS PV (40/10) Fol (80) FV (75)
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CERCOP - TREINADO
Cercops são primatas que vivem em regiões selvagens. Eles Ataque básico: mordida 1d10+8
são muito violentos e um adulto pode chegar a pesar mais
Talentos: Proteção (7)
de 200 quilos. Geralmente atacam em bandos de até 5 indi-
víduos. São liderados por um adulto, representando o ma- ELEFANTE/MAMUTE
cho alfa do grupo. ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1-) Int (3+) Esp (3)
RESISTÊNCIAS Def (7) Men (18) For (25) Des (20) Pre (18)
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (1-) Int (4) Esp (4)
COMBATE Ini (10) Desarmado (9) PH (5) Desloc (4m)
Def (12) Men (13) For (17) Des (16) Pre
RESISTÊNCIAS ENERGIAS PV (80) Fol (75) FV (75)
(19)
Ini (11) Desarmado (10) PH (10) Desloc
COMBATE
(5m)
ENERGIAS PV (45/10) Fol (60) FV (50) Ataque básico: cabeçada 1d10+4
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): o
Força Elemental: Vento (V) Fogo (D) mamute poderá se deslocar 10m durante esse ataque. O
alvo atingido pelo ataque sofrerá 2d10+2 de dano, será em-
Ataque básico: soco 1d10+2/Mordida 1d10+4 purrado 2m para trás e derrubado.
Ataque furioso (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): o Talentos: Corpo firme
cercop tentará atacar com toda a sua fúria, realizando vá-
rios golpes seguidos. Cada soco necessitará de um teste, 10 GUEPARDO
de Fôlego e causará 1d10 de dano. Caso falhe no teste, o ATRIBUTOS Por (2) Dest (5+) Int (3) Esp (3)
Def (23) Men (16) For (15) Des (16) Pre
ataque acabará. Esse ataque só pode ser utilizado quando o RESISTÊNCIAS
(16)
cercop está com o Fôlego máximo.
Ini (22) Desarmado (8) PH (15) Desloc
COMBATE
Recuperação de Fôlego (bônus): o cercop recuperará 5 de (12m)
Fôlego por rodada. ENERGIAS PV (40) Fol (70) FV (50)
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Olhar do medo (ataque espiritual, presença +5, 25 Força de Obter o jantar (suporte, 25 Fôlego): quando o sapo está com
vontade): fixando seu olhar num alvo até 2m, o lobo das um alvo dentro de sua boca, ele poderá acelerar o sofri-
montanhas poderá fazer com que ele fique imobilizado por mento. Em termos de jogo, o alvo receberá 10 de dano por
uma rodada. turno em vez de 5, mas o sapo não poderá realizar ne-
nhuma outra ação.
Chamado (suporte, 25 Força de vontade): o lobo das mon-
tanhas emite um uivo capaz de chamar outros lobos que Salto do gigante (movimento, 10 Fôlego): o sapo gigante
estão até 100m dele para virem em sua direção. conseguirá pular uma distância igual ao triplo do seu Des-
locamento. Caso caia num inimigo, o alvo será esmagado,
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receberá 1d10+5 de dano e será derrubado. Para sair dessa Ataque furioso (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
posição, ele deverá passar num teste de Força Dificuldade urso realiza um mortal ataque no alvo, causando 2d10+4 de
Normal. dano.
Talentos: Corpo firme Abraço do urso (ataque desarmado, defesa +5, 20 Fôlego):
o urso tentará agarrar seu alvo com violência. Caso acerte o
TIGRE ataque, o alvo perderá 5 de Fôlego por rodada. O urso não
ATRIBUTOS Por (2+) Dest (4+) Int (3) Esp (3) sofrerá a penalidade de -5 caso ataque o alvo agarrado com
Def (17) Men (15) For (18) Des (16) Pre uma mordida e o alvo não se soltará caso falhe no teste. Ne-
RESISTÊNCIAS
(16) cessário o alvo passar num teste oposto de Força dificul-
Ini (18) Desarmado (9) PH (15) Desloc dade Normal.
COMBATE
(8m)
Talentos: Frenesi
ENERGIAS PV (50) Fol (75) FV (100)
VELOCROK
Velocroks são bestas carnívoras muito ágeis e velozes que
Ataque básico: Garras 1d10+6/ Mordida 1d10+8
medem de 1 a 2 metros de altura. Eles habitam o deserto e
TIGRE DENTE DE SABRE gostam de caçar pequenos animais, geralmente em grupos
contendo até 5 indivíduos.
Tigres Dente de Sabre habitam as regiões frias e montanhas
cobertas por neve. Fazem suas tocas no interior de cavernas ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
e são bem violentos. Def (20) Men (16) For (16) Des (14) Pre
RESISTÊNCIAS
(14)
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3+) Int (2) Esp (3) Ini (22) Desarmado (6) PH (15) Desloc
Def (16) Men (14) For (20) Des (16) Pre COMBATE
RESISTÊNCIAS (10m)
(18) ENERGIAS PV (30) Fol (70) FV (45)
Ini (20) Desarmado (9) PH (15) Desloc
COMBATE
(7m)
ENERGIAS PV (65) Fol (100) FV (50)
Ataque básico: Garras 1d10+1/ Mordida 1d10+2
Chamado (suporte): quando estão encurralados ou enfren-
Ataque básico: Garras 1d10+7/ Mordida 1d10+9 tando um inimigo maior, os velocroks tendem a chamar ou-
tros para ajudar (100m de alcance).
TUBARÃO
Investida veloz (movimento, 25 Fôlego): o velocrok poderá
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2) Int (1) Esp (2) se deslocar por uma quantidade de metros igual ao dobro
Def (12) Men (14) For (17) Des (15) Pre do seu deslocamento.
RESISTÊNCIAS
(18)
Ini (16) Desarmado (10) PH (15) Desloc VÍBORA NEGRA
COMBATE
(6m)
ATRIBUTOS Por (1) Dest (4+) Int (1+) Esp (3)
ENERGIAS PV (35) Fol (75) FV (75)
Def (19) Men (14) For (15) Des (12) Pre
RESISTÊNCIAS
(15)
Ini (19) Desarmado (9) PH (15) Desloc
COMBATE
Força Elemental: Água (V) (6m)
ENERGIAS PV (15) Fol (30) FV (45)
Ataque básico: mordida 1d10+10
URSO MARROM/NEGRO/POLAR
Ataque básico: mordida 1d10+2
Ursos negros são encontrados principalmente na Floresta
Sombria, cavernas e tundras. Ursos marrons são encon- Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): para sair de um
trado em áreas selvagens. Ursos polares são encontrados agarramento, o alvo e a víbora devem realizar um teste
em regiões frias e montanhosas. oposto de Força dificuldade Normal.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1-) Int (2) Esp (2) Olfato apurado (bônus): a víbora faz algum movimento ou
Def (11) Men (14) For (20) Des (17) Pre barulho quando detecta o inimigo.
RESISTÊNCIAS
(18)
Ini (12) Desarmado (10) Espiritual (8) PH Resistência (bônus): víboras são imunes ao seu próprio ve-
COMBATE
(10) Desloc (4m) neno
ENERGIAS PV (60) Fol (80) FV (75)
Talentos: Veneno potente (mordida)
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GOBLIN SHAMAN
GOBLINS
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2-) Int (4+) Esp (3+)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (16) For (7) Des (17) Pre (11)
Goblins são seres humanoides de baixa estatura e uma apa-
Ini (15) Distância (8) Desarmado (2) PH
rência nada agradável, geralmente com tons de pele volta- COMBATE
(5) Desloc (4m)
dos ao verde ou cinza. Eles medem no máximo 1m e pesam
ENERGIAS PV (20) Fol (30) FV (40)
entre 18 e 20 kg. Costumam viver em bandos perto de regi-
ões selvagens, cavernas e chegam a montar rústicos acam-
pamentos ou pequenas fortalezas próximos das cidades.
Goblins são uma dor de cabeça para mercadores que viajam Ataque básico: Cajado 1d10
para outras localidades: eles constantemente são atacados Espíritos (suporte, 10 Força de vontade): shamans conse-
por grandes grupos que estão em busca de suas mercado- guem invocar espíritos para auxiliar um alvo até 10m. O es-
rias. Existem quatro tipos de Goblins: Arqueiros, Guerrei- pírito não possui nenhum tipo de Resistência. Caso receba
ros, Campeões e Shaman. Um Goblin Campeão é como um qualquer dano, ele será destruído.
Herói dentro da sociedade dos Goblins. Ele é o líder da sua
tribo ou aldeia e sempre anda bastante protegido. Invocar Espírito da guerra: o espírito concede o status Mo-
ral Elevado aos aliados.
Talentos: Tesouros comuns
Invocar Espírito protetor: esse espírito consegue sofrer um
GOBLIN COMUM - NOVATO ataque no lugar do alvo. Após o ataque, o espírito é destru-
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (4+) Int (1-) Esp (1) ído.
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (14) For (6) Des (11) Pre (9)
Invocar Espírito vingador: esse espírito faz com que o alvo
Ini (20) Armas brancas (6) Desarmado (3)
COMBATE perca 1 ponto de Força de vontade a cada rodada.
Distância (6) PH (15) Desloc (8m)
ENERGIAS PV (10/5) Fol (30) FV (15) Invocar Espírito da vida: esse espírito faz com que um
goblin volte a vida novamente com os Pontos de Vida to-
tais. Muito utilizado em Goblins Campeões. Após a ressur-
Ataque básico: Arco curto 1d10+3/ Adaga 1d10+1 reição, o espírito é destruído.
Fúria (bônus): o goblin entrará no status Moral Elevado ESPECIAL – GOBLIN DOMADOR
quando luta ao lado de um Campeão.
Goblins domadores utilizam montarias como Lobos, Ara-
Truques (manobra): o goblin atrapalhará seu alvo com mo- nhas caçadoras, Ratos gigantes ou Escorpiões para lutar.
vimentos falsos e saltos, causando uma penalidade de -2 na Um Goblin Campeão pode vir montando num Lobo Alfa
Defesa. Também pode ser utilizado para se mover para trás ou Javali. Para a montaria, utilize as características do ani-
dele. mal correspondente. Geralmente Goblins domadores são
batedores ou espiões. Eles também são utilizados para per-
Ataque explosivo (ataque distância, defesa): o goblin arre-
seguir mercadores que fugiram.
messará uma bomba elemental que causa efeito numa área
de 5m ao redor do local de impacto e pode ser arremessada GOBLIN FÚRIA DO DESERTO
até 10m de distância. As bombas elementais do fogo, água,
vento e terra causam uma explosão elemental causando Representa o principal clã de goblins. São bem mais agres-
2d10 de dano. As bombas elementais das trevas e luz cau- sivos que os comuns e desenvolveram a capacidade de ma-
sam cegueira por 6 segundos (ou uma rodada num com- nipular o veneno como arma. Vestem armaduras feitas de
bate). Cada goblin pode ter somente uma bomba. ossos de animais.
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
GOBLIN CAMPEÃO Def (19) Men (14) For (12) Des (15) Pre
RESISTÊNCIAS
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (3) Int (2-) Esp (3) (15)
Def (20) Men (14) For (11) Des (13) Pre Ini (21) Armas brancas (7) Desarmado (4)
RESISTÊNCIAS COMBATE
(13) Distância (7) PH (15) Desloc (8m)
Ini (19) Armas brancas (8) Desarmado (4) ENERGIAS PV (20/5) Fol (45) FV (25)
COMBATE
Distância (8) PH (15) Desloc (6m)
ENERGIAS PV (25) Fol (50) FV (30)
Ataque básico: Arco curto 1d10+3/ Lança pequena 1d10+4
/ clava 1d10+6
Ataque básico: Espada curta 1d10+5/ Arco curto 1d10+3
Fúria (bônus): o goblin entrará no status Moral Elevado
Comando goblin (suporte, 20 Força de vontade): o goblin quando luta em grupos e está em maior quantidade que o
campeão dará uma ordem de ataque para sua tropa, fa- inimigo.
zendo com que ela realize um ataque básico como uma ação
Equipamentos: o goblin fúria do deserto possui armaduras
livre. Esse ataque causará a metade do dano.
rústicas feita de ossos (máximo +3 Proteção).
Talentos: Proteção (3)
Talentos: Veneno comum (armas)
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Um Orc batedor/caçador possui um papel vital para a so- Máquina de Batalha (bônus): quando o Orc Destruidor en-
ciedade Orc: além da caça, fornecendo comida para os sol- tra no status Ferido ou Cansado, ele receberá apenas a me-
dados que estão lutando, eles devem rastrear e detectar os tade do dano, seu deslocamento será dobrado e ele não po-
inimigos. Em termos de jogo, recebem um bônus de +4 derá ser empurrado, paralisado, derrubado, agarrado, ator-
quando estão rastreando/caçando/farejando e +2 em testes doado ou puxado.
de furtividade.
Talentos: Comando
ORC FÚRIA DE BATALHA
Esse tipo de Orc persegue os inimigos com fervor, princi-
palmente os mais fracos. Em termos de jogo, recebem o sta-
tus Moral Elevado quando enfrentam alvos nos status Fe-
rido, Cansado ou Desanimado.
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RESISTÊNCIA
Ataque básico: soldados inexperientes são tropas improvi-
A Resistência representa a lei, os soldados e os guerreiros sadas e podem equipar armas e proteções até o tipo co-
dispostos a defenderem seu mundo. A guarda está presente mum, geralmente equipamentos muito simples ou impro-
em praticamente todas as cidades e Reinos, tentando de visados como enxadas, facas pequenas, roupas reforçadas
toda maneira acabar com a criminalidade. Os soldados re- (máximo +1 Proteção; as armas entrarão na regra de armas
presentam a defesa contra a guerra e seus inimigos. improvisadas).
Ataque básico: Cruzados podem equipar armas e prote- Habilidades: a tropa de novatos poderá ter uma das habi-
ções até o tipo avançado. lidades de tropas.
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SENTINELAS PESADELO
Possuem o melhor treinamento militar do mundo. Podem Pesadelos são monstros de sombra que atormentam a
ser representados por qualquer um dos soldados mencio- mente de suas vítimas com pesadelos de morte.
nados anteriormente mais a seguinte habilidade exclusiva:
ATRIBUTOS Por (1) Dest (1) Int (3) Esp (5+)
Contra-ataque (reação, 25 Fôlego): a tropa irá revidar com RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (23)
um ataque básico quando ela receber qualquer ataque que COMBATE Ini (16) Espiritual (10) PH (5) Desloc (5m)
foque sua Defesa. ENERGIAS PV (25) FV (25)
GUERREIROS DA AREIA
Representam os soldados do Deserto do esquecimento, lo- Tormento (ataque espiritual, mente +5, 50 Força de von-
calizados principalmente em Laibar. Podem ser representa- tade): o pesadelo fará com que um alvo até 5m dele entre
dos por qualquer um dos soldados ou guardas menciona- num transe profundo por duas rodadas, sendo afetado por
dos anteriormente mais a seguinte habilidade exclusiva: terríveis pesadelos. Enquanto nesse estado, o alvo ficará no
status adormecido e perderá 1d10 de Força de vontade por
Estilo do deserto (bônus): a tropa de guerreiros da areia rodada (acordará caso receba um ataque). Caso o alvo fique
possui treinamento militar intenso no uso de duas armas de sem Força de vontade, ele morrerá.
uma mão. Considera-se que ela consegue lutar com duas
armas de uma mão sem a penalidade de -5 no ataque. Sofrimento (ataque espiritual, defesa espiritual): o pesa-
delo atacará um alvo até 10m dele com seus tentáculos som-
SERES ABISSAIS brios. Caso acerte o ataque, o alvo perderá 1d10 pontos de
Força de vontade. Esses pontos serão absorvidos pelo pesa-
Todo mal e morte que a guerra acaba gerando pode fazer delo, aumentando sua Força de vontade máxima (somente
com que um Ser Abissal saia do Mundo Sombrio e se ma- assim será possível acumular Energia para utilizar o Tor-
mento).
nifeste no mundo mortal. Um Ser Abissal é formado de
sombras e pode assumir qualquer aparência, geralmente Mente profana (ataque espiritual (área), mente, 25 Força de
dos inimigos mortos pelo alvo. vontade): o pesadelo colocará pensamentos de discórdia
nos alvos até 5m. Eles confundirão aliados como inimigos e
CARACTERÍSTICAS inimigos como aliados por uma rodada.
Força Elemental: Trevas (V) Luz (D)
ATORMENTADOR
Imunidade (bônus): Abissais são imunes a ataques que vi-
Atormentadores são espíritos que se alimentam de suas ví-
sam a Fortitude, Presença e Mente.
timas para sobreviverem.
Forma sombria (suporte, 25 Força de vontade): pelo res-
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (1) Esp (4-)
tante do combate ou cena, o Abissal ficará imune a ataques
RESISTÊNCIAS Def (14) For (20) Des (20)
que visam sua Defesa, mas não poderá atacar.
COMBATE Ini (14) Espiritual (8) PH (5) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (10) FV (50)
SOLDADO ABISSAL - NOVATO
ATRIBUTOS Por (1) Dest (3) Int (3) Esp (6)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (20) Des (19)
Absorver essência (ataque espiritual, defesa): o atormenta-
Ini (12) Espiritual (10) Armas brancas (8)
COMBATE dor se prenderá num alvo até 3m dele, fazendo com que ele
Distância (8) PH (15) Desloc (5m)
perca 1d10 de Força de vontade por rodada durante cinco
ENERGIAS PV (50/10) FV (100)
rodadas. Esses pontos serão absorvidos pelo atormentador,
aumentando e restaurando seus Pontos de vida máximos.
Ataque básico: o abissal pode criar armas comuns de som- Distribuir a dor (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
bras e utilizá-la como ataque. Como forma geral, armas de o atormentador atacará todos que estão agarrados, cau-
uma mão causam 1d10 de dano e de duas mãos 1d10+5. sando metade dos seus Pontos de vida atuais nos alvos e
perdendo a mesma quantidade.
Mesclar na escuridão (suporte, 25 Força de vontade): o
abissal tem a capacidade de se mesclar na escuridão, fi- Ligação sombria (reação): o atormentador causará metade
cando totalmente protegido. Ele poderá se mover e caso do dano que sofrer de um ataque no alvo que ele está ab-
ataque, reaparecerá. sorvendo essência.
Raio de trevas (ataque espiritual, defesa espiritual, 25 Força GARRA DAS SOMBRAS
de vontade): o Abissal lançará um raio formado de trevas
Garras das Sombras possuem afiadas garras capazes de cor-
num alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano e o status
tar qualquer coisa, até mesmo o espírito de uma pessoa.
Moral Abalado por uma rodada.
ATRIBUTOS Por (2) Dest (4-) Int (1) Esp (3)
RESISTÊNCIAS Def (18) For (20) Des (19)
Ini (22) Desarmado (10) PH (15) Desloc
COMBATE
(7m)
ENERGIAS PV (35) FV (50)
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YGNAR
Ataque básico: garras 1d10+5
Rasgar a alma (ataque desarmado, defesa espiritual+5): o Um Ygnar é uma mistura de lobo e urso que habita as regi-
garra das sombras é capaz de ferir o espírito do seu inimigo, ões montanhosas gélidas. Ygnar no dialeto bárbaro signi-
causando 2d10 de dano e o alvo não poderá gastar Força de fica “Lobo Cruel”. É uma criatura muito rara e poderosa,
vontade por um dia (não se acumula). podendo medir mais de 3 metros de comprimento.
Perseguição sombria (movimento): o garra das sombras ATRIBUTOS Por (6+) Dest (2) Int (3) Esp (4+)
perseguirá seu alvo pelas sombras, aparecendo atrás dele Def (13) Men (18) For (21) Des (23) Pre
RESISTÊNCIAS
(24)
caso esteja até 25m de distância.
Ini (19) Desarmado (11) Espiritual (10) PH
COMBATE
CARNICEIRO (15) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (200) Fol (150) FV (100)
Esse ser se alimenta da morte para se fortalecer, causando
dor e sofrimento nos seus inimigos. Possui afiados dentes e
uma enorme boca na sua barriga.
Força Elemental: Fogo (D) Água (V)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (2) Int (1) Esp (2)
RESISTÊNCIAS Def (17) For (20) Des (17) Ataque básico: Garras 1d10+5/ Mordida 2d10
Ini (17) Desarmado (8) Distância (8) Espi- Uivo da fera (ataque espiritual (área), presença, 25 Força de
COMBATE
ritual (8) PH (5) Desloc (5m) vontade): alvos até 10m entrarão no status Moral Abalado
ENERGIAS PV (30) Fol (50) FV (50) por duas rodadas.
Ataque com a cauda (manobra): o ygnar irá girar seu corpo,
derrubando todos até 3m dele e isolando-os 3m para trás.
Ataque básico: garras 1d10+5 / mordida 2d10
Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa, 20 Fôlego): o yg-
Banquete da morte (manobra): o carniceiro se alimentará
nar tentará agarrar um alvo com suas garras. Caso passe no
de qualquer alvo morto até 5m dele. Para cada alvo, ele re-
teste, o alvo será agarrado e o ygnar poderá realizar uma
ceberá um bônus de +5 Pontos de vida (recuperação e au-
mordida por rodada sem realizar teste (consome ação nor-
mento do total), +2 em Pontos Heroicos, Fortitude e dano
malmente). A cada rodada preso, o dano aumentará em +2.
causado e +25 de Fôlego (recuperação e aumento do total).
Para sair, será necessário passar num teste oposto de Força
Ácido da morte (ataque distância, defesa, 25 Fôlego): o car- dificuldade Normal.
niceiro cuspirá ácido num alvo até 10m causando 1d10+10
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa, 20 Fôlego):
de dano e metade nos seus equipamentos. A habilidade
o ygnar tentará morder seu alvo com violência, causando
causará 2 de dano extra para cada alvo que ele se alimentou
2d10+3 de dano. Caso acerte o ataque, ele ficará agarrado
com o banquete da morte. Alternativamente, ele poderá
no membro atacado, causando 1d10+10 de dano por ro-
atingir todos os alvos até 10m, transformando a habilidade
dada e derrubando-o no chão. Necessário o alvo passar
no tipo Área, mas para isso ser possível, será necessário eli-
num teste de Força dificuldade Difícil ou causar mais que
minar um alvo absorvido pelo banquete (por exemplo, caso
20 de dano no ygnar para se soltar.
tenha se alimentado de 2 alvos, 1 desses alvos será utilizado
para aumentar a área, o que diminuirá os bônus concedidos Lâminas de gelo (suporte, 50 Força de vontade): o ygnar
pelo banquete da morte). fará com que seus pelos se tornem afiadas estacas de gelo
pelo restante do combate ou cena. Ele receberá 5 de Prote-
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença, 25
ção e atacantes corpo a corpo receberão 1d10 de dano.
Força de vontade): inimigos até 10m receberão um desses
efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, -5 em todas Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 25 Fô-
as Resistências ou perder 1d10 de Força de vontade, Fôlego, lego): o ygnar atacará todos os alvos até 3m dele com uma
Karma ou Fúria. Caso o carniceiro tenha se alimentado de baforada de gelo, causando 2d10 de dano e o status Lenti-
um alvo morto através do banquete, a habilidade se tornará dão por duas rodadas.
do tipo Suporte.
Talentos: Área de ameaça, Corpo firme, Frenesi, Fúria de
combate, Resistência a dano (concussão; apenas quando a
habilidade Lâminas de gelo está ativada), Visão no escuro.
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HASH, A FERA — O que pensam que estão fazendo? Nosso inimigo é Clos-
tam!
Hash realiza ataques assim como um animal enfurecido. — Como ousa me interromper? Não vê que o culpado é
Mesmo com idade avançada e não utilizando nenhuma ar- Hash?
madura, ele luta perfeitamente. Nem mesmo os soldados
fortemente armados e protegidos conseguem causar um
Já haviam se passado muitos minutos desde que Han viu Han desaparece após as palavras de Tasark sem ao menos
Li pela última vez. Ele resolve se teletransportar pelo ter tempo de reagir. O mundo para de tremer. Tasark faz
campo de batalha a fim de procurá-lo. Numa das viagens, Harte voltar ao normal. Ele se teletransporta para sua man-
Han observa Li derrotando muitos inimigos. Ele para e fica são. O que será que aconteceu com Han?
admirando seu corajoso amigo lutar. Li repara que Han está
olhando e faz um sinal de “beleza” com a mão. Han sorri. A ESCURIDÃO DOMINA HARTE:
Han permanece pensativo: ele está se lembrando de seu fi- O MONSTRO INTERIOR
lho que faleceu anos atrás. Li é muito parecido com ele. Os O exército de Dagomor está vencendo a guerra. Clostam
dois sorriem. Parecem estar certos da vitória. Esse mo- está desesperado. Seus soldados estão sendo dizimados.
mento de felicidade momentânea e distração é interrom- Clostam tenta pensar numa estratégia que possa reverter
pido com o grito de Li. Um cavaleiro atravessa sua lança no essa situação. Ele escuta uma voz em sua mente:
corpo do amigo de Han, que não acredita no que está
vendo. — Você realmente é um inútil. Está difícil derrotar o exér-
cito de Dagomor? (risadas)
— Nãooooooooooooooooooooooooooo! — grita Han. — Estou aqui porque obedeci a uma ordem e você sabe
Han se lembra da morte de seu filho. Han é um Guerreiro qual! Se você não me ajudar, eu irei confessar tudo para Da-
do Tempo e um dos melhores. O tempo está em suas mãos. gomor e Eri!
Ele não aguentará novamente perder outra pessoa impor- — Como ousa me chantagear?
tante. — Você ouviu!
— Você irá se arrepender por isso...
— Dessa vez tudo será diferente! Não vou perder outra
Novamente, o homem de asas brancas e armadura negra
pessoa! O tempo é meu! Imperium Tempus: Ultima (Controle
aparece diante de Clostam. Ele o olha com um olhar de fú-
do tempo: passado)!
ria. Clostam está sorridente e não o teme. No fundo ele sabe
O campo de batalha começa a tremer. Todos ficam deses- que tudo isso que está acontecendo é culpa dos dois e que
perados. Dagomor olha assustado para Han e percebe que poderá usar essa vantagem a seu favor. Dagomor nota a
ele está com um brilho sobrenatural. Algo de tamanho in- presença desse homem misterioso:
calculável está para acontecer...
— Harte! — diz Dagomor, apontando na direção do ho-
mem.
A BATALHA ENTRE HAN E TASARK: — Será um prazer, Dagomor... Conte comigo.
O PASSADO
Harte caminha até onde estava Clostam. Os soldados que
— O que você está fazendo, Han? — pergunta Harte.
tentam detê-lo caem desmaiados por causa de sua presença
— Saia daqui, Harte! Eu vou voltar no tempo para salvar
celestial.
Li!
— Voltar no tempo? Está louco? O que você vai fazer com — Não pensava que você fosse mesmo tão forte, Harte —
o mundo? diz o homem.
— Já disse, saia daqui! Tangere Paralitis (Toque paralisante)! — Quem é você?
— Isso agora não é importante...
Han paralisa Harte ao tocá-lo. — Força do tempo venha até
— Lucis Revelatio (Luz da revelação)! — grita Harte.
mim! — grita Han após levantar seus dois braços para o
céu. Um raio de luz cai no homem. Harte olha assustado para
ele.
Nada acontece. O poder de Han estava causando muitos
estragos pelo mundo: terremotos estavam atingindo algu- — Assustado, Harte? Só porque seu truque de Lucair não
mas cidades, ondas estavam virando os navios, casas esta- funcionou em mim? (risadas)
vam desmoronando. — Que poder você possui?
— O poder de um deus! Imperium Animus!
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Os dois se cumprimentam. O homem faz um sinal de des- — Mas nós mandamos nas tropas de soldados. Elas perten-
pedida para Lucirak e Yoshiro, que devolvem o sinal. cem a Ganevale! — diz Huk.
— Não vou discordar de você, Huk. Mas, como disse, eles
— Trabalhando a essa hora, Lucian? — pergunta Yoshiro.
vieram por conta própria. Vocês podem mandar e mandam
— Sim. O mundo não descansa — responde ele com bas-
nos soldados. Mas creio que vocês respeitam e autorizam
tante ânimo na voz.
qualquer assunto pessoal.
— Num te falei, Yoshiro... Você me deve uma cesta de ma-
— Assunto pessoal? Vocês estão malucos? Como que levar
çãs.
dois mil homens de Ganevale a uma viagem suicida é um
— Creio que sim... Mas o que te fez ficar assim? Vejo que
assunto pessoal? — continua Huk, sempre imponente.
você está radiante de confiança e ânimo.
— Não são só eles que pensam assim. Vocês sabem que um
— Pensei em algumas coisas... Ouvi algumas coisas... — diz
aluno na MINHA escola pode ser contratado por qualquer
Lucian, olhando para Lucirak. — E percebi que eu estava
pessoa. O Senhor Ari que está aqui está patrocinando todos
murmurando em vão. Minhas ações que irão mudar o
esses dois mil soldados.
mundo. Minhas, não, nossas! Sentem-se aqui.
— Você acha que dinheiro irá mudar a nossa opinião?
Lucian mostra vários papéis e documentos para eles. Lucy — Se for muito... — resmunga Lucirak. Lucy sorri.
e Huk chegam um pouco depois. São horas de discussão, — Não acho isso, não. Mas tenho certeza que estamos se-
ideias e ações. Lucirak tenta escapar da sala várias vezes. guindo todas as regras e leis.
Ele não é muito afim desses assuntos. O controle de Eri está — Seu argumento é forte e concordo que as regras te prote-
novamente nas mãos de pessoas poderosas e capazes. Nas gem. Mas creio que o assunto proposto aqui nessa tarde
mãos dos Generais. Nas mãos de um Rei. está muito além de um nobre contratar serviços da escola
de guerreiros. Não estamos falando de uma escolta de no-
O Rei está para tomar uma enorme decisão... bres ou de uma ajuda num pequeno conflito. Estamos fa-
lando de uma viagem, que se Huk me permitir utilizar suas
A DECISÃO palavras, suicida. Vocês irão adentrar no lado leste do
Os dias passam. A capital Ganevale já demonstrava sinais mundo. O lado que levou nosso Rei — diz Yoshiro, sempre
de crescimento e prosperidade. Ela precisava voltar a ser o educado e culto.
centro de poder do mundo. Lucian criou reuniões mensais — Entendo sua opinião, Yoshiro.
para que ele, junto com os Generais, pudesse resolver os — Acho que você não entendeu, não. Falando menos inte-
problemas do mundo. Numa dessas reuniões, eles são sur- lectualmente, vocês estão cutucando a onça com vara curta!
preendidos com a presença do líder das escolas de guerrei- — diz Lucirak.
ros de Ganevale.
Todos olham para Lucirak. Todos ficam em silêncio.
Meni entra na sala. Ele está acompanhado com um famoso
representante do povo, um representante da nobreza e Her- — Continuando... Vocês estão mexendo com assuntos
lak, um conhecido Guerreiro Sagrado. muito maiores. Não sei se vocês sabem, mas existe um
acordo entre os deuses. Vocês acham que irão sair entrando
— Boa tarde, Meni. O que gostaria de discutir conosco? em Gor sem levar um raio de Flur ou uma bola de fogo de
Mas, primeiro, sente-se. Vocês também. Herlak... Você tam- Kodos? Vocês estão enganados...
bém aqui. Quanto tempo não te vejo... — Os deuses estão com a gente, Lucirak.
— Obrigado, Lucian. Já são vários meses sem contato. Acho — O quê? — pergunta Lucirak, novamente boquiaberto. —
que vim numa ótima hora. A presença de todos os Generais Que deuses estão com vocês?
será importante. — Por isso Herlak está aqui. Ele recebeu apoio de Tristan.
Meni toma a liderança na conversa: — Tristan o autorizou a fazer isso ae que vocês querem?
Duvido!
— Primeiramente, gostaríamos de agradecer por tudo que — Aprendemos muito bem com Garbag o que acontece
vocês vêm fazendo. Meus agradecimentos também são for- quando as pessoas mentem, colocando os deuses no meio
talecidos pelo representante do povo e da nobreza. Mesmo — diz Herlak.
em tempos difíceis, vocês têm demonstrado grandes pro- — Vejo verdade em suas palavras, mas depois irei eu
gressos no controle do mundo, principalmente em Gane- mesmo orar pra Tristan para ver o qual é disso...
vale. Mas creio que isso não é suficiente. Creio que vocês já — E você, representante do povo... Os cidadãos de Eri
fizeram de tudo. Não viemos aqui pedir ajuda. Viemos para apoiam essa decisão? — pergunta Lucy.
anunciar uma decisão que nós tomamos após uma reunião. — Com toda certeza, nobre Lucy. Nós, do povo, estamos
Acabei de reunir mais de dois mil homens para marchar- completamente de acordo com essa decisão. Iremos inclu-
mos por toda Eri e ir à busca do nosso Rei, que está em Gor! sive ajudá-los cedendo nossas casas, dando comida e abrigo
para os soldados. Os representantes das cidades em que os
Todos os Generais fazem uma cara de espanto. Lucirak fica
soldados irão passar também farão a mesma coisa.
com as sobrancelhas levantadas e de boca aberta por vários
— Acho que nem vou precisar expor minha opinião. E te-
segundos.
nho certeza de que todos meus amigos compartilham dessa
— Me desculpe, mas o que significa isso? Os Guerreiros Sa- mesma opinião.
grados sabem disso, Herlak? — pergunta Lucian. — Como disse Lucian, estamos aqui somente para falar
— Todos os líderes do mundo já estão sendo avisados da nossa decisão. E como já acabamos, iremos embora.
nossa decisão — responde Meni, falando por Herlak.
Eles se despedem. Yoshiro fica encostado na parede, de bra-
— Me desculpe novamente, mas nós estamos sabendo disso
ços cruzados. Ele sempre faz isso quando está pensativo.
agora. E, pelo que eu me lembro, não autorizamos nenhum
Huk parece nervoso. Ele sempre fica assim quando algo
deslocamento de tropas, ainda mais de dois mil homens.
que ele não aceita acontece. Lucian e Lucy permanecem
— Perdão, Lucian, mas, como disse antes, não vim aqui pe-
sentados. Lucirak pega uma maçã e começa a comê-la. Ele
dir permissão. Além disso, esses dois mil homens vieram
por suas próprias decisões.
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sempre faz isso em ocasiões como essa. Ele sempre faz isso A VIAGEM
em qualquer ocasião.
Os soldados estão marchando em busca de um ideal: salvar
— Eles estão com fortes argumentos e com representantes o Rei de Eri. Eles tomam a Rota real e em dois dias chegam
de cada força de Eri: os cidadãos, a nobreza, o clero e os em Clostam. Eles são recebidos pela população que espe-
soldados — diz Yoshiro. rava ansiosa por eles. Outros soldados se unem ao grupo,
aumentando ainda mais o contingente. Após um descanso,
Os Generais começam a debater. Lucirak e Huk a discutir. eles prosseguem até a Cidade Fortificada. A viagem agora
Lucian permanece calado. Ele está pensando talvez na será por Gor. A coragem dos homens está para ser testada...
maior decisão que deverá tomar em sua vida.
— Creio que estamos de mãos atadas com tudo isso. Como GOR, O MUNDO DA ESCURIDÃO
Lucirak disse, não podemos simplesmente sair entrando Herlak decide guiar seus homens pelo deserto. Apesar de a
em Gor... noite atrapalhar e muito a caminhada dos soldados e os pe-
— Você está pensando em deixar isso tudo acontecer, Lu- rigos naturais do deserto, esse caminho seria o mais indi-
cian? — pergunta Huk. cado para chamar menos a atenção de Orcs ou outros povos
— Como eles disseram, eles não vieram pedir permissão. de Gor. Todos os soldados estão caminhando com uma mão
Como Yoshiro disse, eles estão protegidos pelas leis. Como numa tocha e com a outra numa arma. Visto de cima, as
Herlak disse, eles estão protegidos por Tristan. Nossa opi- tochas e o movimento de marcha formam uma espécie de
nião será completamente inútil em relação à decisão deles. rio de lava.
O que posso e irei fazer é orar para que os deuses os prote-
jam, mesmo em Gor. Com licença. Vou agora ao Templo de A viagem é muito longa e desgastante. A tropa de soldados
Kodos para falar com ele. sofre sua primeira baixa: alguns soldados acabam desis-
tindo da caminhada, uns por serem velhos e não estarem
Lucian se despede. Os Generais ficam calados. Huk e Lucy aguentando o clima, outros por medo. Herlak e Meni ten-
saem da sala. Yoshiro sai logo a seguir. tam animar o restante da tropa. Um jovem se aproxima de
Herlak. Ele está segurando a tocha no alto, tentando ver
— Pooo... Sobrei de novo... — diz Lucirak, com uma cara de
algo:
triste.
— Senhor, o que é aquilo?
A DESPEDIDA — Onde?
Três dias se passam desde a reunião. Os Generais, mesmo — Ali em cima.
completamente contrários à decisão, resolvem dar boa sorte Herlak ergue sua tocha e faz uma cara nada animadora.
aos corajosos soldados. Eles estão diante de dois mil com-
batentes. É impossível ver medo no rosto de cada um. Her- — Homens, para o chão!
lak e Meni serão os líderes da tropa. O povo começa a bater — Mas por que...
palmas e dar gritos de alegria. Ele está com esperanças de
que os soldados conseguirão trazer Dagomor de volta. Os O ATAQUE
soldados começam a marchar após uma ordem de Herlak. Só houve tempo para essa fala: uma criatura verde pare-
Aos poucos, os cidadãos voltam para seus afazeres. So- cendo um dragão desce do alto e agarra o jovem, carre-
mente os Generais permanecem na frente do castelo. gando-o pelo céu!
— Ao mesmo tempo que dá gosto ver tanta coragem e dis- — Dragões do deserto! Homens, fiquem atentos!
posição, sinto que esses homens estão caminhando para a
perdição... — diz Lucian. Várias criaturas são vistas rodeando o céu à medida que um
— Eles escolheram seus destinos, Lucian — diz Lucy, ten- soldado direciona sua tocha para melhorar a visão. Dois
tando animá-lo com um abraço. — Vamos... Temos outros dragões do deserto iniciam outra investida contra a tropa:
assuntos a resolver. vários soldados são atingidos. As criaturas parecem estar
agitadas por causa das tochas, mas sem elas, os soldados
Lucy vai embora abraçada com Lucian. Huk vai com eles. seriam alvos ainda mais fáceis. Muitos ficam numa postura
Ficam ali Yoshiro e Lucirak. defensiva, mas atentos aos movimentos das criaturas. Al-
— É... Creio que já não podemos fazer mais nada... — diz guns correm de medo.
Lucirak. — Não corram! — grita Herlak.
— Pois é... Estamos praticamente presos.
— Eu não estou preso. Se eu quiser posso me teletranspor- Os covardes são atacados sem piedade. Atacados e mortos.
tar para Gor! Os soldados se desesperam ainda mais.
— Você irá aparecer salvando-os, assim como salvou Huk? — Precisamos fazer alguma coisa, Herlak! — grita Meni.
— É ruim, hein? Vai sobrar pra mim se eu colocar os pés em — Vamos atacá-los! Nossa coragem irá inspirar os solda-
Gor. dos!
— Tem certeza que não vai realizar nenhum dos seus atos
heroicos? Herlak e Meni se deslocam para frente da tropa e ficam agi-
— Que isso, Yoshiro... Alguma vez eu já fiz algo que falei tando suas tochas, tentando chamar a atenção dos dragões.
que não iria fazer? Um deles percebe esse movimento e tenta realizar uma in-
vestida contra Herlak! Herlak se abaixa e esquiva desse ata-
Yoshiro sorri e vai embora. Lucirak permanece ali, pensa- que. O dragão dá a volta, fazendo um movimento circular
tivo. E sozinho. no ar, e, após isso, mergulha para realizar outro ataque!
— De novo... Não é possível! Dessa vez, Herlak atinge a criatura com sua espada ao es-
quivar: ela cai no chão. Meni corre até lá e crava sua espada
na cabeça do dragão. Um sangue verde jorra da cabeça da
criatura, manchando a espada de Meni.
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— Vamos homens! Somos mais fortes do que eles! — diz comando de Gor. De onde estão, já é possível observá-la.
Meni após erguer sua espada. Os soldados estão caminhando num local cercado por inú-
meras casas de metal. Elas parecem ser fábricas. Os solda-
Os soldados se animam. Eles se separam em grupos meno-
dos olham para o interior de algumas delas e só conseguem
res para que os dragões tenham que se dividir.
enxergar uma escuridão densa e fria. Os poucos que conse-
— Homens, essa será nossa primeira grande vitória. Por guem notar algo observam estranhas ferramentas e máqui-
Eri! — diz Herlak, emitindo um grito de guerra após essas nas. Todo aquele local está abandonado. Herlak fica cada
palavras de ânimo. vez mais intrigado com aquilo tudo: além da entrada facili-
tada, eles não encontram nenhum tipo de perigo pelo cami-
Os soldados começam a balançar suas tochas. Os ataques já nho. Ou as histórias de seu pai estavam erradas, ou tudo
previsíveis dos dragões agora são facilmente detidos pelos aquilo realmente está estranho. Ele não tem tempo para
soldados. Aos poucos, os dragões vão sendo derrotados e pensar nessas coisas. Os homens continuam sua cami-
mortos pelos soldados de Eri. nhada.
— Conseguimos! Fomos vitoriosos! Por Eri! — gritam os — Homens, a partir de agora não haverá mais volta. Assim
soldados, empolgados. que adentrarmos os domínios da torre, não poderemos de-
Herlak e Meni recolhem os feridos. São mais de cem ho- sistir, senão seremos derrotados facilmente.
mens. Apesar de muitos estarem apenas com alguns cortes, — Herlak está certo. Já passamos por todo tipo de dificul-
os dragões do deserto envenenam todo ser atingido por dade pelo caminho: amigos morreram, soldados fugiram.
suas garras ou presas. Herlak consegue curar alguns deles. Nosso ideal está diante de nossos olhos. Não podemos de-
Alguns antídotos são utilizados, mas infelizmente muitos sistir! — diz Meni, concordando com cada palavra pronun-
homens acabam morrendo. Herlak e Meni, junto com os ciada por Herlak.
soldados, ajoelham-se na areia do deserto e fazem uma Os homens se animam. Herlak e Meni são excelentes líde-
prece para seus amigos que morreram. Apesar desse mo- res. Algumas horas passam. Os homens estão diante da
mento, a viagem teria de continuar. Outras criaturas pode- torre. Um muro e um enorme portão protegem a entrada.
riam chegar até eles. Algo grande está para acontecer...
Os soldados começam a marchar. Foram mais longos dias
de viagens. Muitos soldados perecem pelo caminho. O con- A QUEDA DE UM REI
tingente estava diminuindo cada vez mais. Herlak e Meni Os homens estão diante do portão. Não se observa nada.
estão muito preocupados com isso: além de afetar o moral Não se ouve nada. Herlak e Meni temem o pior.
dos homens, eles temem não conseguir chegar ao destino.
— Dum!
O destino parece estar próximo. Ao longe, todos eles já con-
seguem enxergar o Muro dos Espíritos. É um muro muito O som parecendo de um tambor ecoa pelo local. Os homens
alto e longo, cercando toda a fortaleza de Gor indo do sul olham para os lados: nada veem.
do deserto até as Montanhas de Gelo. Muitos dizem que — Dum! Dum!
esse muro cresce assim que uma pessoa é morta próxima a
ele. Agora são duas batidas mais fortes. Os homens estão sem
entender o que está acontecendo.
— Estamos chegando, Herlak.
— Sim. Estamos sim, Meni. — Dum! Dum! Dum! Dum!
— Ainda preocupado com as mortes e o moral dos homens? As batidas se intensificam. É um barulho que poderia ame-
— Sim, mas não é só isso. drontar o mais corajoso guerreiro. O grande portão começa
— O que tem em mente? a se abrir. Os homens se agrupam. Herlak e Meni sacam
— Estou pensando se fizemos uma estupidez ao vir aqui. suas armas. O portão se abre lentamente, guiado pela ba-
— Não podemos desistir agora, irmão. — Meni toca o om- tida dos tambores.
bro de Herlak. — Os homens precisam de nós. Eri precisa
de nós. A cena presenciada pelos homens gelaria a espinha de qual-
— Você está certo, Meni. Vamos, precisamos nos apressar. quer um: uma quantidade sem fim de Orcs começa a sair
de dentro da fortaleza. Em instantes, todo aquele local é cer-
Mesmo sendo um guerreiro dotado de grandes virtudes, o cado por uma horda de Orcs.
medo e o arrependimento passam pela cabeça de Herlak.
Eles continuam a viagem. Após algumas horas, chegam até Os Orcs que estão na frente permanecem batendo seus tam-
o Muro dos espíritos. Algo está errado... bores. Os homens começam a tremer de medo. Muitos deles
não aguentam e saem correndo. Eles param após escutar
OS SOLDADOS ADENTRAM A um enorme estrondo vindo de trás: é o barulho dos portões
FORTALEZA DE GOR do Muro dos Espíritos se fechando. Não há mais saída. Os
Orcs param de bater os tambores. Todos eles permanecem
A Fortaleza de Gor sempre foi conhecida por ser pratica- parados. Parecem estar esperando a ordem de um líder.
mente impenetrável. Além dos perigos e da noite que cerca
o mundo, o Muro dos espíritos nunca permitiu a entrada Herlak e Meni observam a sombra de um homem no alto
de qualquer pessoa de Eri. Inexplicavelmente, assim que os do muro. Os dois forçam sua visão. Uma lágrima cai dos
homens chegam perto do muro, um enorme portão se abre. olhos de Meni.
Todos se assustam.
— Dagomor? É você, Dagomor? — grita Meni.
Os homens adentram a Fortaleza de Gor. Pela primeira vez,
O homem não responde. Os soldados começam a gritar,
alguém de Eri está tão perto do centro de comando de Gor.
empolgados.
Herlak e Meni ficam mais atentos. Restam apenas horas
para que os homens cheguem ao seu destino: a torre de — Vamos, Dagomor. Viemos te salvar!
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O homem caminha mais um pouco. Agora, todos conse- — Meni, cuide daqui! Vou lá em cima acabar com esses ar-
guem ver quem é. Dagomor aparece para todos os homens. queiros!
Muitos deles olham, emocionados. — Vá, Herlak. Os deuses estão com você!
— Dagomor! — grita Meni, chorando. Herlak reúne um grupo de soldados e sai correndo. Eles
acabam com todos os Orcs que encontram pelo caminho.
Herlak põe a mão no peito de Meni, impedindo seu movi-
Meni permanece ali, lutando corajosamente. Um grupo de
mento. Ele faz um movimento de negação com a cabeça,
Orcs cerca Herlak e seus homens. Os Orcs ficam realizando
olhando para baixo.
um movimento ao redor deles, tentando intimidá-los.
— O que houve, Herlak? Por que me impede?
— Bestas do mundo da noite, saiam da minha frente! Fragor
— Nosso Rei foi corrompido... — responde ele, ainda
Sacrium (Explosão Sagrada)!
olhando para baixo.
— Como assim? O que você está dizendo? Um intenso raio de luz sai do corpo de Herlak, atingindo
— Nosso Rei foi corrompido... todos os Orcs que estão por perto. Todos eles caem mortos
— Não seja... no chão, queimados!
— Nosso Rei foi corrompido! — diz Herlak, interrompendo
— Precisamos encontrar um modo de escalar esse muro!
a fala de Meni e com lágrimas nos olhos.
— Deixe comigo, senhor!
Meni observa essa reação de Herlak. Ele seca suas lágrimas
Um soldado se apresenta e encosta na parede.
e segura firmemente sua arma. Agora, Meni está acredi-
tando nas palavras de Herlak. Isso está para ser confir- — Auctus (Crescimento)!
mado.
O soldado é um Vingador! Utilizando uma de suas habili-
Dagomor estende seu braço na direção dos homens. Ele dades, ele aumenta sua força corporal.
está com um olhar de fúria. Algo nele está diferente. Após
anos sem falar algo para Eri, ele emite uma frase, mas para — Venham, subam em mim!
os Orcs: Um a um, os soldados são seguidos com a força imponente
— Matem todos! do soldado. Quando Herlak ia ser erguido pelo soldado,
um Orc vem correndo e tenta acertá-lo.
Dagomor some do raio de visão dos homens. Os Orcs co-
meçam a movimentar suas armas, emitindo uma espécie de — Cuidado, senhor!
sorriso maléfico. Herlak também sorri: Herlak olha para o lado, mas não há tempo para ele reagir.
— Isso aqui estava muito fácil, não é mesmo, Meni? Será seu fim?
— Sim, fácil até demais — responde ele, também sorrindo.
— Homens, atacar! A PERSEVERANÇA DE MENI
Meni permanece lutando por vários minutos. Ele está dis-
Os homens iniciam uma investida contra os Orcs. Todos en- posto a dar sua vida para que Herlak continue em segu-
tendem a motivação de Herlak e Meni. Apesar da cena pre- rança.
senciada por eles e da possível corrupção de seu Rei, algo
dentro deles os motiva ainda mais a salvá-lo. — Senhor, os homens estão ficando cansados. Os Orcs pa-
recem não ter fim!
Uma intensa guerra está para acontecer... — Não podemos desistir! O mundo precisa de nós!
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— Que sinal? — pergunta Herlak. A SEGUNDA VITÓRIA
O jovem desaparece antes de responder. Ele é um Guerreiro — Fragor Sacrium!
das Sombras! Herlak entende que tipo de sinal será: um si-
Um raio de luz derruba todos os Orcs que estavam cer-
nal de morte. O jovem caminha dentro das sombras e fica
cando Meni e seus homens. Ele vê Herlak correndo com ou-
atrás de um dos arqueiros. O sinal é dado: o Orc cai morto
tros soldados.
no chão com a garganta cortada! O jovem reaparece. Os ar-
queiros se assustam e tentam acertá-lo. — Precisando de ajuda, amigo? — diz Herlak, sorrindo.
— Sempre! — responde Meni, aliviado e sorrindo. — Onde
— Impetum Elementum (Ataque elemental)!
vocês estavam?
Uma rajada de fogo acerta o arqueiro. Um dos soldados era — Matando alguns arqueiros.
um Mago! Herlak e seus homens aproveitam esse ataque e — Por que demoraram?
matam todos os arqueiros que estavam no muro. Eles ob- — Tivemos alguns obstáculos, mas graças aos... — Herlak
servam um enorme grupo se deslocando de dentro da for- olha para o muro e lembra-se do ato dos jovens. Ele sorri.
taleza. — Aos?
— Deixe para lá. Precisamos ganhar essa guerra!
— O que faremos com esses Orcs, senhor? Eles não podem
atravessar o portão! — diz o Mago. A chegada de Herlak e seu grupo provocou um aumento
— Deixem eles conosco. Vão ajudar os demais! considerável no ânimo de todos os soldados. Apesar de es-
— Vocês dois vão morrer! — grita Herlak. tarem visivelmente em menor número, por um momento,
— Iremos morrer lutando! — responde um dos soldados, pensamentos de vitória passam por suas mentes. Esses pen-
sorrindo. samentos estão intimidando os Orcs. Os soldados estão
com um sorriso de certeza em seus rostos. Herlak e Meni
Herlak e os demais vão embora. Apenas dois soldados per- levantam suas armas e emitem um grito de ataque. Um
manecem no alto do muro. grito de vitória. Os Orcs ficam paralisados diante de tanta
coragem e força de vontade. Todos param. Herlak e Meni
OS HERÓIS DA GUERRA observam um homem sair de dentro da fortaleza. Esse ho-
— Vamos ver quem consegue chegar lá primeiro... mem já foi o causador de um grande evento no mundo...
— Concordo.
— Celeritis (Aceleração)! — gritam os dois. O PODER DE UM DEUS
Um dos soldados corre numa velocidade impressionante Elengor aparece. Todos os Orcs param e observam o seu
até os Orcs. Ele é um Duelista! O outro se teletransporta. Ele caminhar. À medida que ele vai passando, os Orcs vão se
é um Guerreiro do Tempo! Os dois estão diante de centenas ajoelhando. Todos os soldados de Herlak e Meni ficam pa-
de Orcs. Os Orcs param, tentando entender o que dois jo- ralisados. Elengor parece ter uma presença impressionante.
vens estão fazendo ali. Os jovens não demonstram nenhum Ele caminha mais alguns metros e fala:
sinal de medo. Apesar de a morte ser quase certa, eles estão — Aprecio a coragem que todos vocês demonstraram aqui
dispostos a atrasar ao máximo os Orcs. hoje. Mas apenas coragem não é o suficiente. Pode ser con-
— Nunca pensei que minhas habilidades seriam testadas tra esses Orcs inúteis, mas em mim ela não funciona.
assim... Adeus...
— Nem eu. Foi bom lutar com você. Elengor mexe sua mão. Após isso, todos os soldados caem
Os jovens se cumprimentam, sorrindo. O Duelista sai cor- desacordados! Não houve tempo nem poder para qualquer
rendo. Ele saca sua espada e realiza inúmeros ataques nos tipo de defesa. Que poder impressionante! Será que ele re-
Orcs. Muitos deles caem mortos no chão. São muitos Orcs. almente é um deus? Elengor entra na fortaleza. Os sobrevi-
Um grupo cerca o Duelista e o atinge com vários golpes. Ele ventes são levados para as prisões.
cai no chão, ainda sorrindo. Está escuro. Um silêncio misterioso paira no ar. Um homem
— Eu tinha que ter conhecido esse louco antes de vir aqui... acorda. Ele não tem nenhuma noção de tempo. Terríveis
Seria um ótimo amigo... Adeus, mundo... Zonam Tardius lembranças passam pela sua cabeça: lembranças de morte.
(Área de lentidão)! Apesar de vivo, ele percebe que está muito cansado, desa-
nimado, ferido, com sede e bastante fome. A única certeza
O Guerreiro do Tempo envolve uma área com um domo de que ele tem é que está preso num espaço que mal cabe o seu
energia. Dentro dele, os Orcs praticamente não conseguem corpo. Fortes barras de ferro bloqueiam qualquer tentativa
se mover. O jovem se teletransporta para dentro dele e de saída. Esse homem é um dos sobreviventes que foram
acerta todos os Orcs. Isso permanece por algum tempo. O levados presos para dentro da Fortaleza. Ele olha para
jovem se cansa. O domo desaparece. Os Orcs restantes o frente e vê outras celas. Há uma pessoa em cada uma delas.
atacam. O jovem cai no chão, também sorridente. Os dois Ao lado, sentado numa cadeira encostada embaixo de uma
acabaram de dar suas vidas em prol dos seus amigos. Essas janela está um Orc, aparentemente dormindo. O homem
mortes não foram em vão... emite um gemido de dor. Apesar de baixo, é o suficiente
para acordar o Orc. Ele levanta nervoso e caminha até a cela
do desarmado e fraco homem. O Orc saca uma espada.
O que será que acontecerá com Herlak, Meni e seus ho-
mens? Está nas suas mãos, Mestre, decidir o futuro de to-
dos. Os personagens dos jogadores estão nesse evento. Será
que eles sobreviverão e escaparão da fortaleza?
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ATRIBUTOS
Porte Destreza Intelecto Espírito
Nível Mod. Nível Mod. Nível Mod. Nível Mod.
Nível
Força Elemental Resistências Energias
Alquimia*
Artimanha*
Fogo
Avaliação Água Defesa
Diplomacia Pontos de Vida
Vento Fortitude
Fôlego
Ensinar Terra Mente
Força de vontade
Esportes Raio Presença
Karma
Estratégia Luz Defesa Espiritual
Furtividade Trevas
Herbalismo*
Armas brancas + + =
Língua* ________________
Nível Mira Bônus Total
Língua* ________________
Língua* ________________
+ + =
Língua* ________________ Distância
Nível Mira Bônus Total
Língua* ________________
Manha + + =
Medicina* Desarmado
Nível Mira Bônus Total
Meditação
Navegação* + + =
Espiritual
Ofícios* ________________ Nível Mira Bônus Total
Performance
Prontidão EXPERIÊNCIA (XP) RENOME
Sabedoria
Sobrevivência Status
Reputação
EQUIPAMENTOS
ARMAS PROTEÇÕES
Armadura
Nome Nome
Anotações Anotações
Escudo
Nome Nome
Dano Peso Defesa Peso
Anotações Anotações
INVENTÁRIO
Nome
Dano Peso
Anotações
Nome
Dano Peso
Anotações
ACESSÓRIOS
Óculos/Máscara Capacete
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Ombreira
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Capa
Nome Nome
Anotações Anotações
Amuleto Cinto
Nome Nome
Anotações Anotações
Braceletes/Luvas Botas
Nome Nome
Anotações Anotações
RIQUEZA G
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HABILIDADES
Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:
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Tipo: Custo: Tipo: Custo:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:
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TROPAS DE GUERRA
TROPA 1
Nome: _________________________________________ Treinamento/Tipo: _________________________________
Anotações:
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TROPA 2
Nome: _________________________________________ Treinamento/Tipo: _________________________________
Anotações:
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