Warcraft 3D&T Alpha - 2 PDF

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Suplemento

para o jogo

Daniel Kuro Cruz

A srie de games WarCraft comeou em 1994 com o RTS (Real Time Strategy, Estratgia
em Tempo Real) WarCraft: Orcs & Humans, que falava sobre a invaso de reinos humanos por
orcs vindos de outro plano, induzidos por lordes demonacos. O segundo game (Tides of Darkness)
e sua expanso (Beyond the Dark Portal) foram lanados um ano depois, introduzindo raas como
elfos e anes agindo em conjunto dos humanos, e com ogros e trolls ao lado dos orcs. Sua terceira
e mais conhecida verso, Reign of Chaos (junto com sua expanso The Fronzen Throne), expandiram ainda mais o universo de WarCraft, trazendo dois novos continentes e contando a histria do
universo, desde sua criao.
Em sua encarnao mais recente, a srie abandonou o formato RTS e tornou-se um
MMORPG, um game online. Lanado em 2004, tornou-se o MMO mais conhecido e mais jogado da
atualidade, possuindo as expanses Burning Crusade e The Wrath of the Lich King, e com uma
terceira Cataclysm lanada recentemente.
Porm, o universo de WarCraft no se restringe apenas games, possuindo romances, HQs
(tanto em estilo comic quanto em estilo mang) e at mesmo uma adaptao oficial para D&D.
Dentre esses produtos, j foram publicados no Brasil trs sries em mang , A Trilogia da Fonte
do Sol, Asas das Sombras, Death Knight, Mage e Lendas, sendo que nessa ltima h contribuies
das brasileiras Erica Awano e Denise Akemi, alm da j anunciada Shaman; uma srie em comic,
e dois suplementos para D&D 3E.
No 3D&T, essa adaptao foi publicada primeiramente no blog Defensor3 (agora Defensores
de Tquio), incluindo as raas e classes. Agora, com o lanamento de Cataclysm, ela volta nesse
volume compilado e ampliado, com regras revisadas e duas novas raas.
Algo que acho importante destacar, que evitei estrangeirismos nos textos descritivos.
Muitos termos possuem traduo exata em portugus, o que facilita seu entendimento por aqueles que ainda no conhecem o cenrio, e outros perdem seu sentido quando no traduzidos, como
no caso de Thrall, ttulo (sim, ttulo) de um lder orc da Horda. Thrall Servo em ingls, e
o personagem possui esse ttulo devido aos tempos de escravido que viveu no passado; nesse
caso, faz sentido traduzir. Quaisquer termos traduzidos so acompanhados do original entre parnteses.

1D+2

Parte 1

Raas

1D+3

ir vantagens mgicas. Caso adquira Magia Elemental,


o ano poder conjurar essa magia por metade do
custo normal.

Raas da Aliana
Ano (1 ponto):
Os esticos anes de Forja
de Ferro (Ironforge) passaram
incontveis geraes minerando
tesouros das profundezas da terra.
Seguros em sua inexpugnvel
fortaleza da Montanha Forja de
Ferro, os anes raramente se
aventuravam alm dos picos de Dun Morogh, no continente de Khaz Modan. Quando a Horda original invadiu seu territrio, se juntaram a Aliana, se
provando valiosos aliados.
Recentemente, os anes descobriram vrias runas que
os levaram a concluir de que so descendentes de antigos
seres conhecidos como tits. Com isso, o rei Magni Barba-deBronze (Bronzebeard) passou a incentivar no apenas a minerao e forja, atividades j consagradas dos anes, mas tambm a arqueologia, fundando a Guilda dos Exploradores. Em
Kalimdor, os anes se estabeleceram em Bael Modan, onde
encontraram mais traos de runas dos tits.
Um ano de Azeroth fisicamente idntico ao do Manual Alpha e possui os mesmos traos raciais, exceto Inimigos,
recebendo o seguinte trao em substituio:
Pele Rochosa. Um ano pode invocar sua herana titnica
para endurecer sua pele, tornando-a semelhante
rocha. Um ano pode usar a magia Proteo Mgica
(Terra) pelo custo normal em PMs, mesmo sem possu-

Draenei (2 pontos):
H muito tempo atrs, os
Eredar eram os habitantes de
um mundo chamado Argus. A
Legio Flamejante foi atrada
para esse mundo, e os trs
lderes da raa receberam
uma proposta irrecusvel, em
troca de tornar todo seu povo
servo da Legio. Dois lderes,
Arquimonde e KilJaeden, aceitaram a proposta, tornando
-se arqui-demnios da Legio,
porem o terceiro lder, Velen,
teve uma viso que mostrava
a destruio de seu mundo
pela Legio Flamejante. Com
isso, reuniu seus seguidores e,
com a ajuda dos espritos da luz conhecidos como Naaru,
eles partiram em um navio planar, se autodenominando como
Draenei, Os Exilados.
Os Draenei se refugiaram no mundo natal dos orcs, que
nomearam de Draenor (Terra dos Exilados), e conviviam
pacificamente com eles, at o surgimento da Legio Flamejante e a formao da primeira Horda. Buscando vingana,
KilJaeden e Arquimonde ordenaram o extermnio dos Draenei, e os sobreviventes decaram sob o poder dos bruxos. Ve-

1D+4

len conseguiu refugiar alguns Draenei ainda intactos em uma


cidade-fortaleza, onde permaneceu at a chegada de
KaelThas.
O antigo prncipe Sindorei tentou tomar a cidadefortaleza, e os Draenei residentes, vendo que no tinham foras suficientes para resistir, tentaram fugir em um navioplanar, porm o navio foi sabotado por Kael, caindo no arquiplago conhecido como Ilhas da Nvoa Azulada (Azuremyst
Isles), em Azeroth. Ao entrar em contato com os elfos da noite da Costa Negra (Darkshore), os Draenei receberam auxlio
da Aliana, se estabelecendo nas ilhas e se juntando faco.
Habilidade +1. Os Draenei possuem um intelecto avanado e so astutos;

A raa mais antiga do mundo de Azeroth, foi tambm a


primeira a estudar a magia arcana e a confrontar a Legio
Flamejante, porm aps os resultados desastrosos do primeiro
confronto, abandonaram para sempre seu uso, restringindo-se
apenas a magia divina. Suas divindades so ligadas a natureza, sendo a principal delas Elune, a deusa da lua.
Esses elfos so seres imponentes e musculosos, podendo chegar a 2m de altura, mas ainda assim so graciosos e
geis. Possuem peles que variam do azul-escuro ao roxoescuro, e cabelos que variam do verde ao azul-escuro. Seus
olhos so prateados e sem pupilas, e brilham muito sob a luz
da lua. Como o prprio nome sugere, possuem hbitos notur-

Testes de Resistncia +1. Seus corpos so fortes e resistentes;


Resistncia Magia Negra. A fora da Luz concedeu aos
Draenei uma resistncia superior contra poderes sombrios. Um Draenei recebe Resistncia Magia e Armadura Extra contra magias da Escola Negra;
Aptido para Magia Branca. A ligao com os Naaru faz
com que os Draenei aprendam mais facilmente magias ligadas Luz. Magia Branca custa apenas 1 ponto
para eles.

Elfo da Noite (Kaldorei) (Night Elf) (2


pontos):

1D+5

nos, apesar de poderem andar normalmente durante o dia.


Vivem principalmente na Floresta do Vale Acizentado
(Ashenvale Forest), onde protegem as fontes de energia mstica presentes no Monte Hyjal. Antigamente, essas foras concediam uma grande resistncia magia e imortalidade aos
Kaldorei, porm na ltima guerra contra a Legio Flamejante
foi necessrio devolver essa fora ao monte para que a guerra
fosse vencida, e os elfos perderam muitas habilidades provenientes delas. H ainda um resqucio de sua resistncia original, e apesar de viver milnios sua imortalidade foi perdida.
Tornaram-se membros da Aliana, o que fez com que se
tornassem mais abertos, porm ainda no permitem elfos de
sangue em suas terras, o que aumenta as tenses internas da
Aliana. A sede dos Kaldorei fica em uma ilha na costa ao
norte de Kalimdor chamada Darnassus.
Aps o Cataclismo, os elfos da noite podem se ver ameaados por uma crise. O Plano Elemental foi aproximado do
material, fazendo com que extraplanares malignos decidissem
invadir Azeroth. Um desses seres, um elemental do fogo de
grande poder, deseja tomar para si o poder do Monte Hyjal,
obrigando o arquidruida Malfurion Fria-da-Tempestade
reorganizar a defesa do monte.

-se escurido que os cercam. Durante a noite ou em


situaes de iluminao mnima (como no interior de
uma caverna), um elfo da noite consegue usar os efeitos da vantagem Invisibilidade sem gastar PMs, porm
deve ficar parado no mesmo lugar para que o efeito
ocorra (sem poder fazer aes ou movimentos);
Testes de Resistncia +1. A vida na floresta tornou os
Kaldorei mais resistentes a doenas e venenos, alm
deles ainda possurem um resqucio da resistncia a
magia que possuam outrora;
Aptido para Sobrevivncia. Acostumados com florestas
selvagens, um elfo da noite pode comprar a percia
Sobrevivncia por 1 ponto;
Rejeio Magia Arcana. Os elfos da noite possuem uma
rejeio muito grande anti-natural magia arcana,
podendo usar apenas magias divinas. Um elfo da noite
no pode adquirir Magia Elemental ou Magia Negra.
Caso um Kaldorei adquira Clericato, poder adquirir
Magia Elemental e conjurar essas magias como se fossem divinas. Um elfo da noite que adquira Magia Elemental sem antes adquirir Clericato ou que adquira
Magia Negra perder sua herana e se tornar um alto
-elfo (em termos de jogo, use os mesmos traos raciais de um elfo do sangue).

Habilidade +1. Apesar de seu corpo musculoso, esses elfos so geis e graciosos;
Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados e podem ver no
escuro com perfeio, mas no na escurido total:
deve existir uma iluminao mnima, por menor que
seja;
Mesclar-se s Sombras. Elfos da noite conseguem mesclar

Gnomo (2 pontos):
Os excntricos e brilhantes gnomos so a raa mais peculiar do mundo. Com sua obsesso por novas tecnologias e

1D+6

tcnicas de engenharia, os gnomos contriburam muito com


suas armas e mquinas para ajudar a Aliana na Primeira e na
Segunda Guerra.
Vivendo antes na cidade de Gnomeregan, os gnomos
sempre dividiram os recursos dos picos de Dun Morogh com os
anes. Recentemente, uma raa brbara que chamam de
Troggs surgiu das profundezas da terra e atacou a cidade,
quase massacrando todos os habitantes. Sob comando do Alto
-Engenheiro (High Tinker) Mekkatorque, os gnomos liberaram
material radioativo na cidade, matando todos os troggs, porm descobriram que o material era nocivo para seu povo
tambm. Cerca de 80% dos gnomos morreram em poucos dias.
Os sobreviventes evacuaram sua grande cidade e passaram a viver sob a proteo dos anes na cidade de Forjaferro
(Ironforge). Por isso, todo gnomo atualmente pensa nas mais
diversas estratgias de remover a radiao e recuperar sua
amada capital.
Habilidade +1. Gnomos so
astutos e engenhosos;
Genialidade. Todo gnomo possui um fascnio natural pela
cincia e conhecimento;
Aptido para Mquinas. Para
gnomos, a percia Mquinas
custa apenas 1 ponto;
Modelo Especial. Devido a sua
pequena estatura, gnomos no podem usar roupas,
armas ou equipamentos feitos para humanos.

Worgen (1 ponto):
H muito tempo, os Worgens, uma raa de licantropos,
existiram em Kalimdor. Criados pela magia dos Druidas da
Foice, essa ordem teria se tornado insana e transformado sua
forma alternativa em uma maldio, tomados por uma fria
bestial que os obrigavam se transformar. Selados pelos outros druidas, os Worgens permaneceriam intocados por sculos, at que um arquimago chamado Arugal removeu o selo e
tentou controlar as feras como armas contra o Flagelo.
Porm, essa arma logo se voltou contra ele. Os Worgens
se espalharam e comearam a disseminar a maldio, chegando ao reino de Gilneas. Esse reino tinha rompido com a Aliana e se isolado atravs de uma grande muralha, o que criou
condies para que a maldio alcanasse nveis epidmicos.
Qualquer um que fosse detectado como um portador da
maldio era executado imediatamente, s que chegou um
ponto em que o prprio rei, Genn Greymane, tambm se tornou um Worgen. O reino est mergulhado em caos e quase em
guerra civil, porm uma cura parcial encontrada pelo rei pode
reverter essa situao. Recentemente, comeou a ser administrado pelo reino um soro que faz com que o Worgen tenha
controle total de sua transformao e retenham a sanidade
mesmo em sua forma bestial.
Com a destruio da muralha durante os eventos que ficaram conhecidos como o Cataclismo, o reino de Gilneas perdeu
seu isolamento, e se viu ameaado pelas tropas de Sylvanas e
da Horda. Os elfos da noite, se vendo como responsveis pela
maldio, os reintegraram na Aliana.

1D+7

Fora +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, Worgens


so mais fortes e tm o couro rgido;

M Fama. A maldio criou muitos


preconceitos entre
as outras raas,
mesmo dentro de
Gilneas. Alm disso, a poltica isolacionista
adotada
anteriormente pelo
rei cria desconfiana com o resto da
Aliana. Essa desvantagem no se
aplica aos elfos da
noite;
Monstruoso. Apenas quando em forma de fera;
T ransforma o
Controlada.
Os
Worgens recebem
um soro que cura
parcialmente a maldio, livrando-os de sua fria e
transformao involuntria. Um Worgen pode mudar
livremente entre a forma humana e a de fera. Ainda
no foi divulgado se a maldio mesmo passada pela mordida, e se aqueles que recebem o soro (ou seja,
os PJs) continuam transmitindo, por isso esses detalhes devem ficar cargo do mestre;

Raas da Horda
Os Abandonados ( The
Morto-Vivo (-1 ponto):

Forsaken )/

O Rei-Lich costumava a ter sobre o Flagelo um controle


mental que deixava os mortos-vivos totalmente sem emoes,
fazendo com que seguissem qualquer ordem de seus generais,
necromantes e cavaleiros da morte. Porm, durante os eventos que ficaram conhecidos como Incidente do Trono Congelado, vrios mortos-vivos comearam a se libertar desse controle.
Sylvanas Andarilha-dos-Ventos (Windrunner), uma altaelfa transformada em banshee,
recuperou no apenas sua vontade prpria como tambm seu
corpo fsico durante o Incidente, o que fez com que ela libertasse e reunisse outros mortosvivos que assim como ela no
eram mais controlados pelo ReiLich e seus asseclas para formar
um exrcito e planejar vingana.
Esse exrcito, chamado
de Os Abandonados, detesta o
Flagelo com todas as suas foras
por terem destrudo seus lares e
os colocado na condio de
monstros, e tenta construir uma
cultura e sociedade prpria em

1D+8

(Esprito), porm no so afetados por Controle ou


Esconjuro de Mortos-Vivos;

Mortos-vivos como Modelo


Em jogos como D&D, comum o uso da regra dos
modelos um conjunto de fatores que so adicionados a uma
raa para modific-la. Essa regra combina com WarCraft, onde
muitas vezes vemos mortos-vivos usando habilidades de raa que
possuam quando vivos. Dessa forma, vantagens nicas para mortos-vivos podem ser compradas como vantagens normais ou adquiridas por membros de qualquer raa.

Vontade dos Abandonados. Aps se libertarem do comando do Rei-Lich, os Abandonados no querem nunca mais serem controlados por nada. Um Abandonado
recebe +2 em testes para resistir a magias da Escola
Elemental Esprito e efeitos de medo (como a magia
Pnico);
M Fama. Mesmo sendo aceitos na Horda, so tratados
com desconfiana por todas as raas vivas.

meio a um mundo que os teme e odeia. Possuem capacidade


limitada de expandir seus nmeros, pois no h necromantes
entre os Abandonados (todos so vassalos do Rei-Lich).
Sediados nas runas da capital de Lordaeron, chamada
agora de Subterrnea (Undercity), so extremamente gratos a
Sylvanas, que chamam de Rainha Banshee, vendo-a como uma
salvadora por ter os libertado da dominao mental do ReiLich. Apesar de nem sempre serem malignos e possurem um
inimigo comum s demais faces, so vistos com medo pelos
vivos e no so confiveis, sendo que Sylvanas muitas vezes
mente e engana para conseguir o que quer. Foram aceitos na
Horda por necessidade e convenincia, j que ambos possuem
o Flagelo (Scourge) como inimigo com comum.
Caractersticas de mortos-vivos. Um Abandonado recebe
Imunidades, Viso no Escuro e Energia Negativa, porm mortos-vivos de Azeroth no recebem Devoo
ou Dependncia. Alm disso, Abandonados podem ser
afetados normalmente por magias que causam efeitos
mentais (como Pnico e muitas da escola Elemental

Elfo de Sangue (Sindorei) (Blood Elf) (2


pontos):
A segunda grande raa a surgir no mundo, so originalmente uma variante dos elfos da noite, que marcados pela
magia arcana tiveram diversos traos modificados, e se nomeavam QuelDorei, os altos-elfos. Foram expulsos das terras
dos elfos da noite aps o primeiro confronto com a Legio
Flamejante, que foi causado por causa do abuso da magia
arcana. Assim, os altos-elfos so extremamente afeioados
com a magia, possuindo uma capacidade de conjurao maior
que as outras raas, sendo que todos sabem algumas magias
simples, porm possuem uma mcula, chamada de vcio,
que devem resistir todos os dias.
So um pouco mais magros que os humanos, e chegam
em mdia a 1,80m. Possuem pele e cabelos claros, e olhos
brilhantes. Chegam a viver alguns milnios, mas ainda muito
menos que os elfos da noite. Estabeleceram um reino em Lor-

1D+9

daeron, chamado de QuelThalas, onde usando um frasco da


Fonte da Eternidade (Well of Eternity) original, criaram um
catalisador arcano em um ponto de convergncia de energias
de ley, que chamaram de Fonte do Sol (Sun Well).
A maioria dos altos-elfos permaneceu em Lordaeron e
sobreviveu ao cerco de QuelThalas e a destruio da Fonte
do Sol. Tendo seu lar, suas famlias e seus aliados destrudos
pelo Flagelo, tiveram que lutar para sobreviver em meio aos
escombros. Reunidos por um prncipe sobrevivente, o mago
KaelThas Perseguidor-do-Sol (Sunstrider), que os nomeou
Elfos de Sangue (Sindorei em talassiano, o dialeto lfico
dos altos-elfos) em honra s vtimas da guerra. Possuem acordos com os naga e com Illidan Fria-da-Tempestade/
Stormrage (novamente como preferirem, as raas nohumanas tem costume de adaptar seus sobrenomes para o
idioma comum), e procuram por novas fontes de poder e por
vingana, usando at mesmo energia extrada de demnios
para catalisar seu poder arcano.
A grande maioria dos Sindorei no insana ou maligna;
apenas combate fogo com fogo. Todos os elfos de sangue,
mesmo os no-conjuradores, sofreram muito com a destruio
da Fonte do Sol, e desejam retaliao aos mortos-vivos e aos
demnios que causaram isso. Porm, alguns realmente enlouqueceram devido ao vcio e a sede de vingana, tornando-se
malignos. Pode-se dizer que os Sindorei so ainda mais viciados em magia que os altos-elfos normais, e mesmo aps a
recente restaurao da Fonte do Sol eles esto para sempre
maculados pela energia demonaca.
Diferem dos altos-elfos normais (poucos ainda existem)
pelo modo de se vestir e se portar costumam se vestir de
vermelho e negro em memria aos companheiros mortos, e
alguns costumam a pintar runas e outras tatuagens misterio-

1D+10

sas nos braos ou no rosto para celebrar algum feito ou apenas para parecerem ameaadores, e outros usam cortes de
cabelo que vo contra as normas da sociedade tradicional dos
altos-elfos. Porm, sua caracterstica mais marcante so seus
olhos, sempre de cor verde brilhante, devido energia extrada dos demnios. Essa mcula atingiu todos os Sindorei, mesmo os mais jovens, e pode fazer com que se tornem uma subespcie diferente dos altos-elfos.
At pouco tempo, usavam os mtodos aprendidos com
os naga para extrarem seu precioso catalisador de energias
arcanas de demnios, fazendo com que matassem ferozmente
qualquer demnio quando viam apenas para extrair sua energia arcana, o que aumentou ainda mais a desconfiana das
outras raas e faces. Essa ambio levou Kaelthas a compactuar com a Legio Flamejante (Burning Legion), prometendo trazer o arqui-demnio KilJaeden para Azeroth em
troca de poder.
Transformado em um ser demonaco pelos poderes da
Legio, Kael e alguns Sindorei que se mantiveram fieis a ele
capturaram uma feiticeira humana que guardava os poderes
da Fonte do Sol para restaurar a Fonte e transform-la em um
portal, de onde KilJaeden sairia. Porm, o ranger
LorThemar reuniu os elfos de sangue que abandonaram Kael
(a grande maioria) e, aliado a dois drages azuis que protegiam a feiticeira, organizou um cerco durante o ritual de invocao. No final, foi necessrio que a feiticeira se sacrificasse
para que o portal fosse fechado, s que a Fonte do Sol foi
restaurada e Kael foi morto por um grupo de aventureiros.
Atualmente, os elfos dw sangue esto sediados novamente em QuelThalas, cuja a capital Lua Prateada
(Silvermoon) foi completamente restaurada, e esto reconstruindo todo o reino aos poucos, liderados por LorThemar.

Apesar de manterem as vestes vermelhas e negras, abandonaram a aparncia ameaadora que buscavam antes e procuram
recriar a sociedade lfica. Ainda restam alguns Sindorei que
seguiam Kael, porm estes esto totalmente corrompidos,
com poucos traos de herana lfica.

1D+11

Habilidade +1. Elfos so mais geis e inteligentes que os


humanos;
Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados e podem ver no
escuro com perfeio, mas no na escurido total:
deve existir uma iluminao mnima, por menor que
seja;
Magia. Todo elfo de sangue recebe Magia Elemental sem
pagar pontos;
Resistncia Magia. A Fonte do Sol garante aos elfos do
sangue uma resistncia natural contra efeitos mgicos;
Vcio Arcano. Todas as manhs os Sindorei devem tentar
resistir ao vcio da energia arcana. Assim que acordam, devem fazer um teste de Resistncia. Em caso
de falha, gastaro o dobro de PMs necessrios para
qualquer magia at o dia seguinte. Alm disso, essa
energia cria uma mcula, o que sentida pelos taurinos e pelos e pelos elfos da noite. Os Sindorei sofrem
os efeitos de M Fama quando lidam com membros
dessas raas.

Habilidade +1. Goblins so geis e


inteligentes;

Goblin (1 ponto):
Os goblins so seres pequenos e verdes, com grandes
orelhas e narizes, braos longos e magros e dedos geis. Originalmente, eram escravos dos trolls da Ilha de Kezan, onde
eram obrigados a minerar um minrio mgico chamado
Kajamite, que os trolls usavam em rituais vodu. O contato
prolongado com o minrio despertou uma inteligncia superior nos goblins, o que permitiu que eles criassem em segredo
artefatos de engenharia e alquimia, e em pouco tempo tomaram Kezan para si.
Com uma ganncia e aptido natural para o comrcio,
logo usaram suas capacidades de desenvolver tecnologias para lucrar, tanto que seus governantes so chamados de Prncipes do Comrcio. Durante a Segunda Guerra, um desses burgueses vendeu os servios da raa Horda, porm com a derrota dos orcs e dos demnios eles se retiraram da faco e
passaram a agir independentemente, fornecendo armas, veculos, produtos e outros servios tanto para a Aliana quanto
para a Horda.
Porm, aps o recente Cataclismo, os goblins passaram
a ter agressivos e no lucrativos encontros com a Aliana,
prejudicando a neutralidade to desejada pelos Prncipes do
Comrcio. Por causa disso, reconsideraram seus velhos acordos com os orcs e se juntaram novamente Horda.
Ao contrrio dos gnomos, os goblins so conhecidos por
sua falta de bom senso e cuidado, sendo que muitos de seus
experimentos terminam em exploso, e suas armas costumam
ser violentas e explosivas, como minas terrestres e bazucas.
Alm disso, devido sua ganncia e lbia, ningum realmente
confia neles.

1D+12

Viso no Aguada. Goblins conseguem ver no escuro da mesma


forma que elfos;
Aptido para Mquinas e Manipulao. Os goblins possuem uma inclinao natural para a engenharia, e
sua lngua ferina pode conseguir descontos mesmo entre faces rivais. Goblins podem
comprar as percias mquinas e manipulao por 1
ponto cada;
Genialidade. O contato prolongado com o minrio
Kajamite despertou uma inteligncia superior em
todos os goblins;
M Fama. Devido sua ganncia, tendncia a deslealdade
e somado ao fato de que a maioria dos seus experimentos acabam em exploso, ningum realmente
confia nos goblins;
Modelo Especial. Devido sua pequena estatura, goblins
no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Orc (1 ponto):
Os orcs no so originalmente de Azeroth,
vieram de outro mundo, Draenor. Aps a raa ter
sido corrompida pela Legio Flamejante. Dominados pela influncia demonaca, abriram um
portal dimensional para Azeroth e foram usados
como soldados pela Legio, numa guerra que
se estendeu por geraes. No auge da guerra, seu mundo natal, abalado pelas energias
profanas, iria passar por um cataclismo que
o faria transbordar no Caos Inferior
(Twisting Nether), o plano natal da Legio.
Com isso, os orcs, j livres da corrupo, atravessaram o portal para Azeroth e se instalaram prximos a
terras humanas antes que seu mundo fosse destrudo.
Sob a liderana do orc conhecido apenas como
Servo (Thrall), os orcs retomaram suas tradies xamanistas e o culto aos elementos. O passado ainda no foi esquecido, e agora os orcs lutam para
que nunca mais sejam usados novamente.
Sua cultura, embora parea brbara para as outras raas, possui muitos conceitos nobres, como a honra e valorizao das habilidades de cada um. Possuem a tradio de receber um nome derivado de sua famlia no momento do nascimento, e outro baseado em uma caracterstica marcante ou
feito honroso ao atingirem a maioridade, gerando sobrenomes
como Brado-do-Inferno, Martelo-da-Perdio, e muitos outros, e os orcs vem se aventurar como uma tima forma de
adquirir honra e habilidades de combate. Apesar de parecerem brutais na luta, possuem sua prpria graa e estilo.

1D+13

Possuem em mdia 2,10m de altura, com peles esverdeadas e cabelos escuros. Seus narizes
so achatados, e uma de suas caractersticas
mais marcantes so as presas salientes.
Aps se instalarem em Kalimdor, fundaram o reino de Durotar, com a capital Ogrimmar como sede da Horda. Aps o Cataclismo, Servo renunciou posio de
Chefe de Guerra para poder se juntar
uma comitiva que trabalhar para controlar
as foras elementais que saram do controle
e agora ameaam vazar pelo Redemoinho
(Maelstrom). Com isso, Garrosh Brado-doInferno (Hellscream) foi escolhido como o
novo Chefe de Guerra.
Fora +1. Orcs so grandes e musculosos.
Viso Aguada. Orcs tm olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio, mas no na
escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja.
Fria em batalha. Durante uma luta, um orc
pode canalizar sua fria e tornar-se ainda mais temvel. Gastando 2 PMs, um orc pode receber F+2 e R+1
(aumentando tambm seus PVs e PMs) durante um
nmero de turnos igual a sua resistncia (aps o ajuste). Quando a fria termina, o orc fica cansado (-1
em todas as suas caractersticas) por uma hora.
FA+1 com Machados. Essa a arma tradicional de sua

raa. Isso significa que, para receber o bnus, voc


deve personalizar seu dano de Fora como Corte.

Taurino (Tauren) (2 pontos):


Antes uma raa xenfoba de nmades selvagens, se
aliaram aos orcs por v-los como irmos esprituais, pois ambos seguem o xamanismo, e se juntaram a Horda, se estabelecendo nas montanhas conhecidas como Penhasco do Trovo
na regio de Mulgore. So fortes e silenciosos, falando muito
pouco, por acreditarem que atos falam mais que palavras.
Tem a aparncia de enormes humanides com cabeas
bovinas, chegando a mais de 2,40m de altura. So extremamente fortes e possuem uma pelagem que varia entre o castanho, negro e branco, podendo haver alguns malhados. Usam
roupas de couro e apreciam usar jias nos chifres e nos narizes, alm de adornos como braceletes e colares.
Sua tradio xamnica um pouco diferente da seguida
pelos orcs, pois os taurinos cultuam uma divindade que chamam de Me Terra, que representa a harmonia da natureza.
De forma semelhante aos orcs, recebem dois nomes, um derivado de seu cl e outro marcando a maioridade, a partir de
um feito ou de uma caracterstica marcante.
Recentemente, um conflito abalou as boas relaes dos
taurinos com os orcs. Desaprovando as aes do novo chefe
de guerra orc Garrosh, o antigo lder taurino Cairne Casco-deSangue (Bloodhoof) o desafiou para um duelo de honra. Garrosh usou uma arma envenenada, traindo a confiana de Cairne. Aps sua morte, Cairne foi sucedido por seu filho Baine.
Fora +2. Taurinos so grandes e fortes.

1D+14

Testes de Resistncia +1. Taurinos possuem uma tima


constituio fsica.
Aptido para Sobrevivncia. Para taurinos, essa percia
custa apenas 1 ponto.

Modelo Especial. Taurinos so grandes e desajeitados,


por isso no podem usar roupas e equipamentos feitos
para humanos.

Troll da Selva (Jungle Troll) (2 pontos):


Na 1 e na 2 Guerra, os trolls da floresta de Lordaeron
j foram aliados dos orcs, porm se separaram da Horda no
fim da 2 Guerra. Recentemente, no caminho para Kalimdor,
as tropas de Servo ajudaram os trolls das selvas da Tribo Lana Sombria (Darkspear Tribe), fazendo com que outros trolls
desse tipo tambm seguissem a Horda.
Seres maliciosos e astutos, vivem em sociedades tribais
com organizao patriarcal. Cada tribo possui um chefe, geralmente o guerreiro mais forte ou o curandeiro (xam) mais
graduado, que servido por outros guerreiros e curandeiros
que seguem a tradio conhecida como vodu.
Medem mais de 1,80m e possuem peles cinzentas, com
faces alongadas e narizes cumpridos. Seus dentes so grandes e afiados. So extremamente magros, nunca havendo
casos de excesso de peso entre os trolls. Possuem uma
capacidade extraordinria de recuperar ferimentos rapidamente.
Os trolls da selva se estabeleceram no Vilarejo
Senjin, localizado nas Ilhas do Eco, prximas costa de
Durotar. So liderados por Voljin, e Servo tenta aos poucos
torn-los mais civilizados.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Trolls so
rpidos e geis, e so especialistas em ataque
distncia, principalmente usando lanas e machadinhas.

1D+15

Viso Aguada. Trolls tm olhos aguados e podem ver no


escuro com perfeio, mas no na escurido total:
deve existir uma iluminao mnima, por menor que
seja.
Regenerao. Trolls recuperam 1 PV por hora, porm
essa recuperao cessa caso cheguem a 0 PVs, no
podendo regenerar membros amputados.
Monstruoso. Trolls possuem feies selvagens
e inumanas.

Parte 2
Kits de Personagem

1D+16

Bruxo (Warlock):
Exigncias: Aliado (veja abaixo); Magia Negra; M
Fama.
Funo: dominante.
A magia arcana uma fora sedutora e viciante, que pode corromper as pessoas aos poucos. Muitas vezes, na busca por cada vez mais poder arcano, alguns abandonam seus estudos normais e se voltam para as foras sombrias
conhecidas como Magia Corrupta (Fel Magic) e para a magia
destrutiva do Fogo.
Apesar de muitos bruxos serem servos da Legio Flamejante, por sorte a maioria deles se mantm fieis a Aliana ou
a Horda, sem sucumbir completamente corrupo. Os lderes de ambas as faces se sentem desconfortveis com o
fato de terem bruxos em suas tropas, porm so obrigados a
reconhecer suas utilidades.
Os bruxos so especialistas em magias que causam dor
e sofrimento, especialmente nas escolas Negra e Elemental
Fogo. Alm disso, podem invocar servos demonacos para
cumprir suas vontades. A magia Criatura Mgica funciona diferente para um bruxo: ao invs de invocar um ser feito de
energia mgica, invoca um demnio do Caos Inferior
(Twisting Nether); ou seja, ao invs das criaturas invocadas
serem consideradas Construtos, so consideradas Youkais,
sendo normalmente afetados por poderes que funcionem contra esse tipo de criatura (como o Destruir Youkai dos paladinos).
Aliado (1 ponto): o aliado de um bruxo um demnio menor
invocado por ele para concluir seu treino. Podem ser usados
como servos ou mesmo montarias. Ele no precisa necessaria-

mente possuir a vantagem


nica Demnio, pois os
demnios de WarCraft so
ligeiramente diferente
daqueles de outros mundos, porm essa deciso
fica a cargo do mestre;
Energia Corrupta: o bruxo
est afeioado com as energias perversas e caticas que emanam do Caos
Inferior. Por isso, capaz
de usar magias da escola
Negra por metade do custo
em PMs (arredondando
para cima);
Especialista em Invocaes: ningum consegue
usar magias de invocao
to bem quanto um bruxo.
Voc recebe as magias Criatura Mgica, Criatura Mgica Aprimorada e Criatura Mgica Suprema, e sempre gasta metade
dos PMs necessrios para essas magias. Caso adquiria alguma
outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Energia Corrupta), voc pagar metade do custo -1 PM, com o
custo mnimo de 1 PM por efeito;
Magia do Fogo: o poder destrutivo das chamas muito atraente para os bruxos. Voc pode usar magias da escola Elemental Fogo mesmo que no possua as vantagens necessrias. Caso adquira Magia Elemental, poder usar essas magias

1D+17

por metade do custo em PMs (arredondando para


cima).

ana quanto pela Horda, existindo grupos e ordens de indivduos pertencentes a essa classe em ambos os exrcitos.

Caador (Hunter):

Aspecto da Natureza: voc entrou em comunho com a natureza, recebendo bnos de seus espritos e totens selvagens.
Voc pode conjurar Aumento de Dano e Proteo Mgica mesmo sem possuir as vantagens necessrias. Caso adquira vantagens mgicas, poder usar essas magias por metade do custo
em PMs.

Exigncias: Inimigo, Sobrevivncia.


Funo: atacante.
Os caadores so os rastreadores supremos
de Azeroth. Especializados em combater em reas selvagens,
so muito requisitados por grupos que pretendem explorar
reas afastadas da civilizao. Seu papel varia enquanto
alguns so batedores, outros so combatentes ou mesmo caadores propriamente ditos.
Alm de suas habilidades
de sobrevivncia e rastreio, os
caadores tambm so famosos
por sua percia no ataque distncia. Seja com o arco, a besta
ou mesmo o rifle, normalmente
buscam abater sua presa de
longe, fazendo uso de tticas
furtivas. Outra de suas caractersticas o Aspecto da Natureza, que permite invocar foras
naturais para melhorar sua performance em combate.
Caadores esto presentes em todas as raas, sendo
muito tradicionais entre as raas lficas, os taurinos e os anes. Seu trabalho sempre
muito valorizado tanto pela Ali-

Chuva de Disparos: os caadores so especialistas em combate distncia, sendo conhecidos como os melhores arqueiros
e atiradores de Azeroth. Se o caador tiver a vantagem Tiro
Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado
para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.
Companheiro Animal: muitos caadores possuem animais que
os auxiliam. Caadores comeam com um Aliado que deve
obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens:
Sentidos Especiais (Audio, Viso e Faro Aguados), Inculto,
Modelo Especial.
Rastreador Supremo: nada escapa aos olhos de um caador.
Voc considerado sempre sob efeito de Farejar Tesouros, e
pode conjurar Sentidos Especiais mesmo sem possuir as vantagens necessrias. Caso adquira vantagens mgicas, poder
usar essa magia por metade do custo em PMs.

1D+18

Cavaleiro da Morte (Death Knight):


Exigncias: F1; Morto-Vivo (qualquer); Aliado
(veja abaixo); Parceiro; Patrono (Cavaleiros da
Lmina de bano), Cavalgar.
Funo: tanque.
Durante os eventos da Terceira Guerra, os Cavaleiros
da Morte foram os comandantes do Rei Lich. Surgindo principalmente de paladinos assassinados e guerreiros corrompidos
pelo poder do Flagelo (Scourge), eles lideraram ataques contra todas as raas de Azeroth e espalharam destruio por
onde passavam.

Porm, durante um ataque recente contra a Capela da


Esperana da Luz (Lights Hope Chapel), algo aconteceu, e os
Cavaleiros da Morte comearam a se libertar do controle
mental imposto pelo Rei Lich. Aqueles presentes nesse ataque
formaram a ordem dos Cavaleiros da Lmina de bano (Ebony
Blade Knights), acolhendo outros Cavaleiros que tambm se
libertaram e voltando a lutar ao lado de suas antigas faces.
Devido s suas aes passadas, todo Cavaleiro da Morte
sofre um forte preconceito onde quer que v, mesmo entre
raas como os Abandonados (Forsaken). Ser um Cavaleiro da
Lmina de bano lutar diariamente para ser aceito de novo
em sua velha faco, s vezes sem nunca obter sucesso.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria com as
seguintes vantagens e desvantagens: Morto-Vivo, Parceiro,
Inculto, Modelo Especial.
Combate Montado: quando unidos (conforme a vantagem
Parceiro), voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e
perseguio), Combate Turico e Modelo Especial.
Lmina Rnica: todo Cavaleiro da Morte carrega uma espada
mgica forjada unicamente para ele, concebida pelo prprio
Rei Lich. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experincia, recebe tambm 1 PE extra que
pode ser usado apenas para melhorar sua espada.
Magia Necromntica: alguns Cavaleiros da Morte conseguem
usar necromancia to bem quanto magos. Voc pode usar as
magias Criao de Mortos-Vivos, Controle de Mortos-Vivos e
Cura para os Mortos, mesmo sem as vantagens necessrias.

1D+19

Caso adquira Magia Negra, poder usar essas magias por metade do custo em PMs.
Toque da Morte: voc consegue canalizar energia negativa
pelo toque. Funciona como Cura Mgica, porm invertido;
caso usado em um morto-vivo ir curar seus ferimentos, e
contra um vivo ir causar dano.

Clrigo (Priest):
Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra (dos Heris ou da Redeno); proibido para orcs.
Funo: baluarte.
Os clrigos so aqueles que servem a algum tipo de ordem espiritual que pode gira em torno de filosofias morais,
divindades ou dolos. Eles extraem seus poderes das foras da
Luz ou das Sombras, invocando-as para curar, proteger ou
ferir.
Entre a maior parte
das raas, os clrigos seguem
a filosofia conhecida como
Luz Sagrada (Holy Light), um
culto ao bem baseado em
princpios como respeito,
persistncia e compaixo. Os
Abandonados seguem uma
viso deturpada dessa filosofia, que batizaram de Culto
da Sombra Esquecida (Cult
of Forgotten Shadow), ensinando verses adaptadas s
suas condies das virtudes

da Luz Sagrada, e extraindo seus poderes da energia negativa.


Os trolls possuem uma tradio chamada de vodu, seguindo os espritos conhecidos como Loa. Os elfos da noite
parecem ser os nicos seres de Azeroth que idolatram uma
divindade, a deusa da lua Elune.
Energia negativa: verso invertida de energia positiva (veja a
seguir) o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortosvivos;
Energia positiva: como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que
cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortosvivos a at 10m. O custo 3 PMs para cada 1d de cura (ou
dano). Esse poder no distingue aliados de inimigos;
Expulsar youkai: voc pode gastar 1 Ponto de Magia para
lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai dentro de alcance longo (50m).
Foco em Cura: os clrigos possuem um treino superior em
magias de cura. Voc pode usar Cura Mgica e Cura Mgica
Superior; ou Cura para os Mortos e Cura para os Mortos Superior, caso seja um Abandonado, mesmo sem possuir qualquer
vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira
Magia, poder utiliz-las por metade do custo
em PMs.

Druida (Druid):
Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra (veja
abaixo); Animais; apenas elfos da noite, tauri-

1D+20

nos, trolls e Worgens.


Funo: atacante.

normalmente um tigre ou urso atroz. Nessa forma,


voc recebe Fora e Armadura +1, Faro Aguado,
Modelo Especial e no pode usar magias. Mudar
para a Forma Selvagem exige um movimento e 2
PMs.

Os druidas so aqueles ligados diretamente com a


natureza viva, seguindo os ensinamentos dos ancients e do
semi-deus Cenarius. Eles so capazes de manipular a natureza a sua volta e de assumir formas animais.
Independente da faco seguida, a maioria os
druidas se renem no Crculo de Cenarius, sediado
na floresta mgica chamada Clareira da Lua
(Moonglade). Existem outras organizaes menores,
porm a maior parte dos druidas prefere no se atar a
organizaes e totens, se denominando simplesmente
como Druidas Selvagens (Druid of the Wild).
Atualmente, os druidas se dedicam a purificar
o mundo e a combater qualquer ameaa
(principalmente sobrenatural) que possa afetar
a natureza. A derrota do arquidemnio Arquimonde na Terceira Guerra gerou uma cicatriz
na natureza que ir demorar muito para se curar,
e os druidas esto dispostos a tudo para que isso no se
repita.

Forma Selvagem Voadora: voc pode se transformar em um animal voador, normalmente


um corvo. Nessa forma, voc recebe Fora -2,
Habilidade +1, Vo, Modelo Especial e no pode usar magias. Mudar para a Forma Selvagem
Voadora exige um movimento e 2 PMs.
Forma de rvore da Vida: voc pode se transformar em uma rvore da vida, um tipo de ancient
que protege as florestas. Nessa forma, voc recebe
Fora +1, Armadura +2, Vulnerabilidade (Calor/Fogo)
e pode conjurar apenas magias de Cura. Caso adquira
Magia Selvagem, voc poder usar magias de cura por
metade do custo em PMs. Mudar para a Forma de
rvore da Vida exige um movimento e 2 PMs.

Cdigo de Honra (dos Druidas): proteger a natureza de qualquer ameaa e curar toda a mcula deixada pela Legio Flamejante e pelo Flagelo.
Amigo da Natureza: os druidas esto afeioados com terrenos
naturais e os seres que neles habitam. Voc recebe um bnus
de +2 em testes de Animais e Sobrevivncia.
Forma Selvagem: voc pode se transformar em um animal,

Magia Selvagem: seus rugidos e rosnados so como preces,


que a natureza atende. Voc pode usar magia enquanto sua
Forma Selvagem est ativada.

Paladino
Exigncias: Inimigo (Youkai), Paladino; Cdigo de Honra (veja abaixo); apenas humanos,
anes, draeneis, e elfos do Sangue.
Funo: baluarte ou tanque.

1D+21

Os Paladinos so os guerreiros da Ordem da Luz Sagrada,


principal igreja de Azeroth. Eles
no combatem o mal em um
sentido geral, mas sim defendem
Azeroth de qualquer tipo de ameaa, principalmente dos mortos-vivos ou da Legio Flamejante.
No passado, os paladinos
da Aliana pertenciam a Ordem
da Mo de Prata, sendo composta por humanos, anes e altoselfos; porm, essa ordem foi
desmantelada durante a invaso
do Flagelo. Os membros restantes tentaram se reerguer, mas
acabaram se unindo a um novo grupo, o Amanhecer Prateado. Seguem um rgido cdigo de conduta baseado nos preceitos da Luz Sagrada e so bem vistos por toda a Aliana.
Entre os Sindorei, os paladinos so chamados de Cavaleiros do Sangue. Essa ordem extrai seus poderes dos seres
extraplanares da luz conhecidos como Naaru, submetendo a
Luz a sua prpria vontade. Antes esses poderes eram extrados a fora, porm recentemente os Naaru reconheceram
que os elfos de sangue podem buscar a redeno e passaram
a ceder seus poderes voluntariamente, o que faz muitos pensar que agora eles esto legitimamente usando a fora da
Luz.
Cdigo de Honra (dos paladinos) (-1 ponto): sempre proteger Azeroth de toda e qualquer ameaa anti-natural, princi-

Clrigos e Paladinos taurinos?


A nova expanso Cataclysm anunciou que agora as classes
Priest e Paladin estariam disponveis aos taurinos, atravs de uma
ordem que idolatra o Sol para extrair o poder da Luz. Como mais
detalhes sobre essa ordem ainda no esto disponveis, no os
inclui nas descries do kit, fica a cargo do mestre liber-los para
taurinos PJs ou no.
palmente demonaca ou mortos-vivos.
Armadura Completa: seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer
um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.
Aura da Coragem: a atitude positiva do paladino diante de
inimigos poderosos inspira todos a sua volta. O paladino torna
-se imune ao medo (mgico ou no) e todos os aliados em um
raio de 3m do paladino recebem um bnus de +2 em testes
contra efeitos de medo. Esse bnus persiste se o paladino
estiver inconsciente, mas no se ele estiver morto.
Destruir Youkai: uma vez por combate, gastando 5 PMs, o
paladino pode concentrar seu poder para fazer um ataque
fulminante contra demnios e mortos-vivos. Esse ataque
considerado um acerto crtico automtico. Se por acidente
for usado contra algum que no seja um Youkai, ser rolado
um ataque normal, porm os PMs sero gastos do mesmo jeito.

1D+22

Expulsar Youkai: o paladino pode gastar 1 Ponto de Magia


para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai
dentro do alcance (longo).

Xam:

Aliado Elemental: um elemental reconheceu seu poder, e


passou a acompanh-lo. Voc recebe um elemental
(considerado como Youkai) com Invulnerabilidade ao elemento escolhido e Vulnerabilidade ao elemento oposto. Alm dis-

Exigncias: Clericato, Magia Elemental; apenas


draeneis, orcs, taurinos e trolls.
Funo: atacante.
Os xams so guias espirituais que se afeioam com as
foras naturais. Ele extrai seu poder dos elementos e dos espritos ligados a ele. A tradio xamanista existe desde quando os espritos da natureza e os elementais foram descobertos, sendo cultuados pelos orcs em Draenor e pelos taurinos e
trolls em Azeroth desde antes da Legio aparecer. Apesar dos
orcs terem perdido essa tradio devido influncia demonaca, alguns poucos indivduos a mantiveram e, graas ao chefe-de-guerra Servo, ela foi retomada.
Apesar de todos os xams possurem o mesmo treinamento, a tradio pode variar em cada raa os orcs cultuam
os espritos naturais, enquanto os taurinos cultuam o que chamam de Me Terra e os trolls os espritos Loa. Esses espritos
no so o mesmo que os elementais, apesar dos xams serem
afeioados com esses seres e muitas vezes submet-los a sua
vontade.
Aps o Cataclismo, as foras elementais de Azeroth
foram totalmente bagunadas, levando os espritos do Plano
Elemental a despejarem sua fria no plano material, e ainda
existe a ameaa do plano material transbordar no Elemental.
Com isso, os xams esto tendo mais trabalho do que nunca
pelo mundo todo, para estabilizar e restaurar as energias elementais e planares.

1D+23

Guerreiro, Ladino, Mago:


As classes Warrior (Guerreiro), Rogue (Ladino) e Mage (Mago) so
perfeitamente emuladas pelos kits equivalentes do Manual do
Aventureiro Alpha.

so, ele est continuamente sob o efeito da magia Corpo Elemental.


Senso da Natureza: sua afeio com os elementos o deixa
mais atento em ambientes selvagens. Voc recebe +2 em testes de Sobrevivncia.
Totens: o xam aprende a conjurar as energias elementais
atravs de totens, que so invocados e criam um efeito em
uma rea com 3m de raio centrada no totem. O totem permanece por uma rodada por cada PM gasto, com um mximo
igual a Habilidade do xam. Caso o totem seja atacado, seus
efeitos so dissipados. O totem promove um dos efeitos seguir na rea de efeito, sua escolha:
Totem da Cura (gua): cura 1d PVs de todos os aliados

1D+24

na rea afetada, alm de causar dano mortos-vivos.


Totem da Velocidade dos Ventos (Ar): todos os aliados
na rea afetada podem, uma vez enquanto o efeito
durar, transformar seu movimento em uma ao.
Totem de Prender a Terra (Terra): todos os inimigos na
rea afetada ficam mais lentos, s podendo fazer uma ao ou um movimento por turno. Indivduos que
possuam Acelerao podem se mover normalmente,
mas no podem usar os benefcios da vantagem.
Totem da Rajada de Fogo (Fogo): ataca um inimigo aleatrio na rea afetada com FA=3d.

Salve Azeroth!
O mundo de Azeroth est sempre em conflito, seja enfrentando ameaas ao prprio mundo
como mortos-vivos e demnios, ou com guerras
entre suas raas e faces. O mais famoso
MMORPG chega agora ao 3D&T!!
Com todas as regras necessrias para jogar
uma campanha de WarCraft, esse netbook inclui:
.11 Vantagens nicas baseadas nas raas
disponveis para jogadores do MMO
.7 novos Kits caractersticos de Azeroth, baseado nas classes de World of Warcraft
E no deixe de acompanhar o site Defensores
de Tquio! Acesse:
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Avante!
Ateno: para jogar este livro, voc precisar do manual 3D&T Alpha e do Manual do Aventureiro Alpha

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