Apostila Recreação 1º Sem. 2014
Apostila Recreação 1º Sem. 2014
Apostila Recreação 1º Sem. 2014
ESTADO DO PARANÁ
SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL
RECREAÇÃO
FOZ DO IGUAÇU
1º SEMESTRE / 2014
0
APRESENTAÇÃO
1
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 3
ASPECTOS HISTÓRICOS DA RECREAÇÃO 4
DEFINIÇÃO DE RECREAÇÃO 6
JOGOS E BRINCADEIRAS 7
DIFERENÇA ENTRE JOGOS E BRINCADEIRAS 13
CONCEITO E CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS 15
DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA NOS ANOS INICIAIS ENS. FUND. 22
PARTICULARIDADES DE CADA FAIXA ETÁRIA EM RELAÇÃO À RECREAÇÃO 23
FUNÇÃO DAS BRINCADEIRAS E JOGOS NA ESCOLA 27
PSICOMOTRICIDADE 28
BRINCADEIRAS DE RODA 40
BRINQUEDOS CANTADOS 42
ESTAFETAS OU REVEZAMENTOS 44
JOGOS COOPERATIVOS 46
JOGOS EDUCATIVOS 49
JOGOS MOTORES 52
JOGOS POPULARES 55
JOGOS DE VOLTA A CALMA 55
JOGOS DA NATUREZA 60
JOGOS SENSORIAIS 61
JOGOS SIMBÓLICOS 62
JOGOS DE CONSTRUÇÃO 63
JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS 64
GINCANAS 71
CAÇA AO TESOURO 75
JOGOS E BRINCADEIRAS ADAPTADAS 77
PERFIL E CARACTERÍSTICAS DO PROFESSOR DE RECREAÇÃO 93
PLANEJAMENTO 94
PASSOS PARA PROGRAMAR AS ATIVIDADES RECREATIVAS 94
AVALIAÇÃO 95
MODELOS DE PLANO DE AULA 97
PLANEJAMENTO SEMESTRAL DE RECREAÇÃO 131
CONSIDERAÇÕES FINAIS 139
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 140
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INTRODUÇÃO
3
ASPECTOS HISTÓRICOS DA RECREAÇÃO
Segundo o autor Canto (2004) e PCN’s (1997). A recreação teve sua origem na
pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de
caça, ou a habitação de uma nova caverna, já que as atividades se caracterizavam por
festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de deuses, o vencimento de um
obstáculo, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação
moderna. As atividades, jogos coletivos dos adultos em caráter religioso foram passadas
de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras, quer dizer já era uma
constante na vida do homem, sendo que era manifestada através das danças primitivas
de adoração, rituais fúnebres e invocação de deuses, destacando-se seu aspecto
recreativo de alegria e vencimento de obstáculos. A criança ao nascer, após todo o
impacto sofrido pela diferença de ambiente, adaptando-se a medida que o sistema
nervoso se desenvolve, tornando-a capaz de movimentar-se, começa então a recrear-se,
mexendo as mãos, pegando os pés, entre outros movimentos, isto vem afirmar que a
recreação é algo instintivo do ser humano.
Começando com a criança em forma de brincadeiras, a recreação chega até o
adulto como fator social, que surgiu nos fins do século passado.
O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a
criação do Philantropinum (Instituição mais importante do educacional direção
de filantropia) por Johann Bernhard Basedow, professor das escolas nobres da
Dinamarca. Lá as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como
equitação, lutas, corridas e esgrima.
Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de
trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, lutas, caça,
pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de
atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores.
Froebel contribuiu criando os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na
terra. Nos EUA (Estados Unidos da América) o movimento iniciou- se em Boston, em
1885 com a criação de jardins de areia para as crianças se recrearem. Com o tempo, o
espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também se recrearem
nos jardins, Criavam-se então os playgrounds em prédios escolares, chamados também
de pátios de recreio.
4
No ano de 1892, em Chicago acontecera o 1º HULL HOUSE, área para jogos,
aparelhos de ginástica e caixa de areia.
Prevendo a necessidade de atingir um público de diferente faixa etária, como os
jovens e adultos, e também devido a crescente importância do tempo de lazer, o termo
playground foi mudado para “recreação", com um conceito mais amplo de brincadeiras
para crianças e outras atividade para os adultos, a partir daí foram criados os centros
recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de
reuniões, clubes, bibliotecas e refeitórios. Havia estruturas semelhantes as de hoje em
dia, caixas de areia, escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com
vestiários e banheiros, balanços, gangorra, entre outros. Para orientação das atividades
existiam os líderes especialmente treinados.
No Brasil, a criação de praças públicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul
com o professor Frederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde
foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados em
árvores construíam um excelente meio de recreação para as crianças.
Em 1929, aparecem as praças para a Educação Física, orientadas por instrutores,
pois não havia professores especializados. A partir daí foram surgindo novas praças,
parques e os Centros Comunitários Municipais, sendo que o primeiro chefe desse serviço
foi o professor Gaelzer.
Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreação - Educação - Comunicação),
pelo prefeito Telmo Thompson Flores, com o Secretário Municipal de Educação e Cultura
Profº Frederico Lamacchia Filho, juntamente com o professor Gaelzer. Porto Alegre foi a
pioneira desse tipo de projeto, realizou atividades recreativas e físicas promovendo o
aproveitamento sadio das horas de lazer e a integração do homem com sua comunidade.
Funcionavam no RECOM uma tenda e um carrossel de Cultura, desmontáveis e de fácil
remoção. A tenda é uma casa de espetáculos. O carrossel foi criado para apresentações
externas e espetáculos ao ar livre.
Ressalvando a importância da recreação, a Alemanha a introduziu nas escolas e
criou os parques infantis. Os EUA criaram os playgrounds equipados revolucionando a
recreação pública. O Rio Grande do Sul pelo pioneirismo e a implantação do "RECOM"
com a recreação móvel.
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DEFINIÇÃO DE RECREAÇÃO
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sentido amplo, ou seja, também denominado como brincadeira, tem por excelência duas
funções:
Função lúdica: propicia diversão, prazer e até o desprazer, quando escolhido
voluntariamente;
Função educativa: ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão do mundo.
JOGOS E BRINCADEIRAS
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É importante considerar que as brincadeiras, por mais "ingênuas" que possam
parecer, podem contribuir com determinado projeto de sociedade, por isso precisam ser
discutidas e ressignificadas. Quando contamos piadas sobre negros, louras ou
homossexuais, por exemplo, podemos estar reforçando o racismo e o preconceito. Além
disso, muitos jogos e brincadeiras têm como objetivo eliminar aqueles jogadores que
"erram", reforçando a exclusão. Os jogos e as brincadeiras tornam-se assim, espaços
educativos de vivência e reflexão dos princípios norteadores desta proposta.
Incluir os jogos e as brincadeiras populares como o bente altas, o rouba-bandeira,
a queimada, o tico-tico fuzilado; os jogos de salão, como a dama, o xadrez, o futebol de
prego; os jogos de carta; os jogos derivados de esportes coletivos, como o 21, o corta-
três, o paulistinha, o paredão, o peruzinho; os jogos de raquete, como o pingue-pongue,
frescobol, nos currículos escolares, é considerar um importante conteúdo presente na
diversificada cultura brasileira. Identificar como os pais, os tios e os avós de nossos
alunos brincavam poderá contribuir para uma reflexão sobre as mudanças e
permanências culturais em nossa sociedade hoje. Analisar a influência dos jogos
eletrônicos, dos videogames e dos jogos de computador na vida de jovens e adolescentes
é uma importante habilidade a ser desenvolvida por meio deste conteúdo.
JOGOS
Os jogos surgiram na Grécia como forma de diversão passando mais tarde a serem
aperfeiçoados e estudados por grandes mestres a fim de tomá-lo parte do
desenvolvimento educacional da criança. Depois da segunda guerra mundial e com a
criação da ACM - Associação Cristã de Moços em vários países, o jogo como um fator
educacional, começou a ocupar espaço (Ferreira 2003).
Segundo Zacharias e Cavallari (2008) se uma atividade recreativa permite alcançar
vitória, ou seja, pode haver um vencedor, estamos tratando de um jogo. O jogo busca um
vencedor.
Ferreira (2003) jogo é uma atividade física, e/ ou mental que favorece a
sociabilização obedecendo a um sistema de regras, visando um determinado objetivo,
sendo uma atividade que tem começo, meio e fim, regras a seguir e um provável
vencedor. O jogo educativo é um elemento de observação e conhecimento metodológico
da psicologia da criança, suas tendências, qualidades, aptidões, lacunas e defeitos.
Jogo é uma das experiências mais ricas e polivalentes e, uma necessidade básica
para a idade infantil. A revalorização do tempo livre, nos últimos tempos e a continuidade
8
do ensino de expressão dinâmica vai despertando uma renovada atenção em direção ao
aspecto lúdico, a psicomotricidade e suas grandes possibilidades (SILVA, 1999).
Cavallari e Zacharias 2005 dizem que todo jogo apresenta uma evolução regular,
ele tem começo meio e fim. Consequentemente existem maneiras formais de se proceder.
A maneira como se joga pode tornar o jogo mais importante o que imaginamos,
pois significa nada menos que a maneira como, estamos no mundo. Os jogos de que as
crianças participam tornam-se seus jogos de vida. Participando destes jogos tocamos uns
aos outros pelo coração. Desfazemos a ilusão de sermos separados e isolados. E
percebemos o quanto é bom e importante será gente mesmo e respeitar a singularidade
do outro (BROTO, 2003).
O professor tem seu papel nos jogos, ele representa e projeta a maneira de jogar,
ele é quem comunicar-se através de voz audível e gestos harmoniosos, a fim de
promover uma atmosfera agradável sua experiência é fundamental, pois através de seus
exemplos conquista a confiança e cria uma relação de atividade criativa e amigável
(SILVA, 1959).
BRINCADEIRAS
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Uma possível dinâmica de aula, em algumas ocasiões é iniciar conversando com
os alunos, perguntando-lhes do que gostariam de brincar. Trata-se de uma forma de
estimular a participação da criança e fazê-la sentir toda importância que tem favorecendo
ainda, a rica troca de experiência entre elas e seus respectivos universos de jogos. Outra
possibilidade é resgatar jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais, que os pais ou
responsáveis e familiares dos alunos desenvolviam quando crianças pedindo ao aluno
conversem com eles, perguntando-lhes a respeito de que e como brincavam na infância
trazendo referências por escrito ou desenhada representação de uma pequena exposição
(organizada pelos próprios alunos, professores, pais ou responsáveis familiares e
comunidade, na escola, artística...) da memória da cultura de jogos, brinquedos e
brincadeiras infantis (Schwartz,1958).
A alegria tem um efeito estimulante sobre o sistema nervoso e, sendo este o
sistema que controla toda a atividade química que se processa no íntimo dos tecidos, é
indiscutível os profundos efeitos das emoções de prazer sobre o organismo em geral e a
estreita correlação entre saúde e bem estar. O treino nas diferentes atividades que se
entrega a criança que se dispõe de espaço e estímulos naturais promove crescimento
muscular, presteza em agir de acordo com a vontade, reserva de energia nervosa e maior
resistência ao esforço físico. Cada momento de atividade recreativa envolve um estado
emocional: de simples prazer ou alegria promovido pela satisfação de agir, de medo
diante ao insucesso, da identificação real com um personagem mais fraco, ou ainda do
perigo que possa enfrentar de raiva na luta contra obstáculos ou na personificação de
elementos destruidores (Gouvêa apud KISHIMOTO, 1997).
Há de se ressaltar que os jogos e as brincadeiras podem ser aplicados nas
diversas faixas etárias, sem distinção, mas que cada um deles vai sofrer alterações e
interferências nos seus procedimentos de aplicação, nos recursos que serão utilizados ou
na metodologia de organização e aplicação de suas estratégias.
Para um correto planejamento de ações recreativas, torna-se fundamental
conhecer e entender as características e necessidades específicas das faixas etárias que
se vai trabalhar.
Segundo os PCN’s (1997), crianças de oito a dez anos apresentam raciocínio
concreto e abstrato, memória, capacidade de reflexo e o convívio grupal que é
imprescindível. As recreações através das atividades de jogos e brincadeiras são
favoráveis para o desenvolvimento da criança, recomenda-se também atividades de ação
e raciocínio. Considera-se que a faixa etária de seis a doze anos como período em que há
nas crianças grande necessidade de movimentarem-se. De dez a doze anos
11
especialmente é a fase decisiva para aptidão esportiva. É importante permitir à criança
vivência de movimentos diversificados já que a faixa etária em estudo apresenta grande
interesse e necessidade de movimentação.
A infância é, por excelência, a idade do jogo. A criança nele coloca seu próprio
nível de competência na vida, querendo ser bem sucedida em sua execução. É um
período crítico em que ela começa a tomar consciência de suas limitações e de suas
capacidades pessoais. CDOF (2207).
Segundo o RCN / Ed. Infantil (Brasil, 1998: p. 21): As crianças possuem uma
natureza singular, que as caracteriza como seres que sentem e pensam o mundo de um
jeito muito próprio. Nas interações que estabelecem desde cedo com as pessoas que lhe
são mais próximas e com o meio que as circunda, as crianças revelam seu esforço para
compreender o mundo em que vivem as relações contraditórias que presenciam e, por
meio de brincadeiras, explicam as condições de vida a que estão submetidas e seus
anseios e desejos.
Quando se assiste crianças brincando, o que mais sobressai é o prazer que elas
experimentam ao participarem das atividades. Sinais de alegria, risos e certa excitação,
são componentes desse prazer, embora a contribuição do brincar vá bem mais além do
que propiciar a descarga das tensões internas ou à satisfação de impulsos parciais. Em
verdade, brincar obedece a um princípio de prazer e a um princípio de realidade, na
medida em que constitui um modo de satisfação elaborado e diferente no qual a criança
age física e mentalmente.
A atividade lúdica é um poderoso instrumento para o equilíbrio psicológico, pois,
procurando lutar contra a angústia, o ego explora cada um dos mecanismos ligados à
realização dos desejos. E graças a um processo complicado e que mobiliza todas as
energias do ego, os brinquedos das crianças transformam a angústia em prazer.
A vivência concreta de situações transferidas da vida real para o plano lúdico pela
criança, embora de modo elementar, representa um conjunto de aquisições de grande
utilidade para o futuro adulto. Além disso, as diversas transições do processo evolutivo do
indivíduo encontram na atividade lúdica um elemento suavizador dos problemas que
surgem.
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DIFERENÇAS ENTRE JOGOS E BRINCADEIRAS
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Final
A brincadeira não tem final pré- determinado, Final
ela prossegue enquanto tiver motivação e Sempre tem o seu final previsto, quer
interesse pelos participantes. Pode-se seja por pontos, por tempo, por número
terminar por fatores externos: final do tempo de repetições ou por tarefas cumpridas
livre, chuva, etc..
Ápice
Ápice
O jogo sempre terá um ponto alto a ser
As brincadeiras podem ter um ponto alto a ser
atingido, como por exemplo, marcar o
atingido, mas muitas vezes não tem.
ponto ou cumprir uma tarefa.
Evolução Evolução
Nem sempre apresentam evolução regular, Todo jogo apresenta uma evolução
nem sempre há maneiras formais regular, ele tem começo, meio e fim.
(estruturação) de proceder seu Existem maneiras formais de se
desenvolvimento. proceder.
Modificações Modificações
A brincadeira pode sofrer modificações Se pretendemos fazer uma modificação
durante seu desenrolar, de acordo com os em um jogo, devemos interrompê-los
interesses do momento e com a vontade dos inserir a modificação como nova regra e
participantes. depois iniciá-lo.
Consequências
Consequências
As brincadeiras por ser muito mais
Podemos tentar prever algumas
desvinculadas de padrões têm consequências
consequências dos jogos.
imprevisíveis.
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CONCEITO E CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS
Quanto à intensidade:
o Ativos: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo.
o Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de
uma vez, enquanto os outros aguardam a sua vez.
o Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser
acompanhados por canto (atividades rítmicas calmas).
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Quanto às funções:
o Jogos sensoriais: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensações agradáveis.
o Jogos motores: desenvolve força, coordenação, velocidade. Desempenham um
papel preponderante no desenvolvimento da criança.
o Jogos psíquicos: subdivididos em intelectuais e afetivos.
Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-
cabeça, charadas, damas, etc.).
Afetivos: proporcionam prazer através de emoções (p. ex.: quem fica mais
tempo embaixo da água, etc.).
Quanto à formação:
Círculo, coluna, fileira e livre (sem formação específica, à vontade).
Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais
diversas faixas etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam
que um jogo pode ter mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo
e de caça, como é o caso do “Par ou Impar”, uma das sugestões de jogos abaixo:
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Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a
outra. Uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser par, a
coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira
fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações
matemáticas, como 2×2 (os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).
Classificação: fileira; ativo; motor; intelectual; competição; caça.
Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos
dadas. Haverá um que será o pegador. Ao encostar-se a um da dupla ficará como seu par
e o outro, o que não foi tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.
Classificação: livre; ativo; motor; caça.
Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a
frente, sendo que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O
primeiro aluno da fileira deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir
para o lugar dele no arco ou no papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-
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la para o companheiro que estiver ao seu lado e assumir seu lugar, e assim
sucessivamente. Vence a equipe que conseguir completar todo o percurso primeiro.
Classificação: fileira; moderado; competição; motor.
Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) -
Estarão duas colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um
dos alunos das colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o
número igual. Quando ele falar um determinado número o aluno de cada coluna que
corresponda ao número, deverá correr por entre a coluna adversária em zigue-zague e
voltar ao seu lugar, e o que chegar primeiro marca ponto para sua equipe. Vence a equipe
que marcar mais pontos. Pode-se fazer a variação fazendo com que os alunos toquem
em partes do corpo dos colegas enquanto correm pela coluna adversária, como ombro,
testa ou nariz.
Classificação: coluna; moderado; intelectual; competição.
Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente
para a outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão
caminhando para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão
fazendo gestos de alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que
tiverem em mente. Quando chegarem na metade do caminho deverão trocar de
identidade, o que estava imitando uma borboleta imitará o sapo e vice-versa.
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Classificação: fileira; ativo; imitação; simbólico.
Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos
alunos que estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta
dele formando um grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a
posição inicial.
Classificação: círculo; calmo; cooperativo; social.
Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá
estar correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma
determinada coluna, ele grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido
contrário ao dele. Se ele gritar "vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último
que chegar inicia novamente a brincadeira.
Classificação: coluna; moderado; motor.
Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá
ficar de fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo
podre, tá fedendo" e em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai
correndo, e deverá ser acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que
fica com o "ovo podre".
Classificação: círculo; moderado; motor.
Jogo da velha com arcos - os alunos deverão ser separados em colunas de cinco
alunos. Sempre uma coluna contra a outra. Eles não podem conversar entre si e nem
demorar muito para se posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes
deverão um de cada vez, posicionar-se dentro de um arco (os arcos estarão posicionados
no chão formando um jogo da velha) e ganha a equipe que conseguir “fechar” o jogo da
velha.
Classificação: calmo; coluna; intelectual; competição.
Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um
aluno imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este
por sua vez imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro
colega. Assim se sucede até que todos os alunos tenham brincado.
Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.
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Bom dia! Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e
apontará para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa
noite!”) e o que está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a
pessoa. Variação desta brincadeira é que ao falar a criança mude a voz, falando grosso,
fininho, chorando, rindo, sussurrando, outras possibilidades de entonação da voz e
dramatização.
Classificação: círculo; calmo; percepção; imitação.
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O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos
alunos encostar-se a um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo
tocado, este mesmo irá gritar, dando um susto no colega.
Classificação: livre; calmo.
Espelho - os alunos deverão ficar dois a dois. Um dos alunos deverá fazer caretas e
escolher um do círculo para fazer uma careta. O escolhido terá que demonstrar no centro
do círculo para todos.
Classificação: livre; calmo; imitação.
O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para o colega da sua
direita o que dariam de presente e para o da sua esquerda, o que fariam com um
determinado presente. Depois de tudo terminado começam a falar em voz alta o que
ganharam e o que devem fazer com o presente.
Classificação: círculo; calmo; social.
A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para frente da turma com um papel e uma
caneta ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vão
subindo os alunos deverão aumentar a entonação da voz e quando o contrário acontecer
à entonação deverá diminuir, imitando uma partitura.
Classificação: livre; calmo; social.
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DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA – ANOS INCIAIS ENS. FUNDAMENTAL
A criança de 6 a 7 anos para Ferreira (2003) pode ser definida como estando no
estágio pré- operatório sendo a de 6 a 7onde aparece à linguagem oral. Pensamentos
egocêntricos, rígidos, centrado em si mesmo e com características de animismo. Não
possui noção de conservação, quantidade, volume, massa, peso e não consegue retornar
ao ponto de partida mentalmente (condição básica para a realização de operações).
No período pré-operatório a assimilação, isto é, a interpretação de novas
formações baseada em interpretações presentes é uma tarefa suprema para a criança.
Nesta fase, a ênfase no “por que” e no "como" torna-se uma ferramenta básica para que a
adaptação ocorra (GALLAHU e OZMUN, 2005).
Brincar serve como um importante meio de assimilação e ocupa maior parte das
horas que a criança passa acordada. As brincadeiras imaginárias e as paralelas são
importantes ferramentas para o aprendizado. Brincar também serve para demonstrar as
regras e os valores dos familiares mais velhos do indivíduo. A ampliação do interesse
social por seu mundo é característica da fase do pensamento pré – operatório da criança.
Como resultado o egocentrismo é reduzido e a participação social aumenta. A criança
começa a exibir interesse nos relacionamentos entre as pessoas. A compreensão dos
papéis sociais de "mamãe", "irmã" e "irmão" e seu relacionamento uns com os outros é
importante para a criança nesta fase. A criança pequena demonstra crescente
pensamento simbólico pela ligação do seu mundo com palavras e imagens. A assimilação
é avançada usando a atividade física para realizar os processos cognitivo, cita Gallahue e
Ozmun (2005).
Na fase operatória concreta de 7 a 11 anos para Ferreira (2003) a criança começa
a ter um pensamento mais lógico, menos egocêntrico, ações mentais mais reversíveis,
móveis e flexíveis. Apesar de o pensamento basear-se mais no raciocínio, ainda precisa
de materiais e exemplos concretos, não consegue ordenar, seriar e classificar.
Nesta fase, as percepções são mais precisas, e a criança aplica a interpretação
dessas percepções ambientais sabiamente. Ela examina as partes para obter
conhecimento do todo e estabelece meios de classificação para organizar as partes em
um sistema hierárquico. A criança brinca para compreender seu mundo físico. Regras e
regulamento são de interesse da criança quando aplicadas a brincadeira. A criança
raciocina logicamente sobre eventos concretos e consegue classificar objetos de seu
mundo em vários ambientes, existindo a reversibilidade com experimentação intelectual
através da brincadeira ativa. (Gallahue e Ozmun 2005).
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PARTICULARIDADES DE CADA FAIXA ETÁRIA EM RELAÇÃO À RECREAÇÃO
De 0 a 2 anos
De 2 a 4 anos
Atividades adequadas: Brincar sem regras ou poucas regras e bem simples, imitações
conhecidas, formas básicas de movimentos, gosta de representar e de ser estimulada.
Proporcionar situações que desenvolvam os sentidos como: tato, visão e audição.
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De 4 a 6 anos
De 6 a 8 anos
Atividades adequadas: Nesta fase a criança tem muita energia física e suporta até 3
horas seguidas de atividade. Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes,
desafios e contestes, jogos pré-desportivos. Ex: nunca três, alerta, bola ao túnel.
De 8 a 10 anos
De 10 a 12 anos
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Atividades adequadas: Menor interesse pelas brincadeiras, pequenos jogos, grandes
jogos com regras adaptadas, integração social, pré-desportivos e participação em
campeonatos. Exemplos: bola ao guarda, estafetas, caça ao tesouro.
De 12 a 14 anos
De 14 a 18 anos
Idade Adulta
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Atividades adequadas: Esportes, atividades em grupo, gincanas, jogos de salão,
desafios culturais, modismos, cinema, teatro, shows, dança, festas, reuniões em grupos
para bate-papo, atividades culturais, passeios e viagens em grupo.
Terceira Idade
Observação: Não devemos nos esquecer das restrições físicas próprias da terceira
idade, uma regra geral é usarmos bom senso em tudo aquilo que nos propomos a fazer.
Características: São pessoas que diferem do resto devido a suas disfunções físicas,
sensoriais, orgânicas ou mentais, que geram algum tipo de restrição para execução de
atividades cotidianas.
Atividades adequadas: Para estas, a recreação deve ser efetuada partindo do tipo de
restrição apresentada. Independentemente se esta é física, orgânica, sensorial ou mental,
o que deve ser levado em conta é aquilo que o indivíduo pode fazer, ou seja, quais são as
potencialidades apresentadas. Diante disso, pode-se programar atividades que sejam
passíveis de execução por estes, integrados aos demais.
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FUNÇÃO DAS BRINCADEIRAS E JOGOS NA ESCOLA
27
PSICOMOTRICIDADE
COORDENAÇÃO MOTORA
28
COORDENAÇÃO MOTORA FINA
COORDENAÇÃO VISO-MOTORA
De acordo com Cabral (2007), a coordenação motora grossa ou geral é aquela que
visa utilizar os grandes músculos (esqueléticos) de forma mais eficaz tornando o espaço
mais tolerável à dominação do corpo.
Para as crianças é mais fácil fazer movimentos simétricos e simultâneos, pois só
numa segunda etapa é que ela movimentará os membros separadamente.
- Saltar e saltitar sobre objetos.
- Corrida lateral e cruzando as pernas.
- Rolar para frente e para trás.
- Executar sequencia de movimentos com braços e pernas simultâneos ou não,
numa segunda fase, de forma lenta até realizá-los em velocidade.
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SUGESTÕES DE ATIVIDADES PSICOMOTORAS
2. Brincando de Equilibrista
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novamente na caixa. Fará o mesmo como segundo da fila e assim sucessivamente até
todos terem participado. Quem deixar o objeto cair, vai ficando fora da brincadeira.
Este jogo deve ser acrescido de dificuldades:
o Carregar 2 objetos
o Equilibrar um objeto na palma da mão
o No dorso da mão
o Na dobra do braço
o Embaixo do pescoço
o Com os dois braços, sem poder tocar com as mãos
o Em cima do pé
4. Correio de Palitos
5. Quebra Cabeça
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8. Papa – Bolinhas
9. Mímica
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11. Arremesso
Distribuir uma folha de jornal para cada participante e pedir que amassem formando uma
bola, depois envolvê-la com fita gomada para não desmanchar. Depois propor que
arremessem suas bolas livremente um para o outro ou tentar acertar no cesto.
Objetivos: trabalhar a intensidade da força dos dedos e das mãos; controlar a força e a
posição do corpo; desenvolver as praxias finas e globais; desenvolver a criatividade.
Material: folhas de jornal; fita gomada; cesto.
Explicar para a turma que ele dará alguns comandos, mas que só deverão ser cumpridas
se for pedido “por favor”. Exemplos de comando (na tentativa de confundir os alunos):
- Atenção turma! Por favor, sentados.
- Por favor, mãos para o alto.
- Mãos na cabeça.
- Por favor, todos de um pé só.
- Levantar a perna.
- Por favor, todos marchando.
- Parar de marchar, etc.
Objetivos: noção do esquema corporal; orientação espaço-temporal; desenvolvimento da
praxia global; desenvolver o tônus; desenvolvimento do equilíbrio.
Formar um grupo dentro da roda e outro fora (os de dentro serão as “pedras” dos que
estão na roda de fora), colocar a música “Escravo de Jó” e à medida que vai tocando os
participantes terão que realizar a atividade obedecendo ao que é pedido na música. A
atividade também pode ser realizada sem CD, pedindo que os grupos cantem a música.
Também pode variar a atividade usando pedras, tampa, etc.
Objetivos: desenvolver o conceito de simultaneidade; trabalhar o ritmo (motor e auditivo) e
a concentração; desenvolver a praxia global, explorando os movimentos junto com a
música; se for realizada com pedras ou peças estará desenvolvendo a praxia fina; relação
com o outro, o cuidado com ele; tônus muscular e afetivo; espírito de coletividade.
Material: som; CD (Músicas Folclóricas); tampinhas de refrigerante (se não for com
pessoas).
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14. Aeróbica das letras
À medida que o professor for falando a sequencia dos números, os participantes irão
fazendo os gestos de acordo com a legenda. O ritmo da sequencia vai acelerando a
medida que forem se familiarizando com a atividade.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D E d e P E D d e P
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
e D E d P d E e D P
Objetivos: perceber a renovação cíclica de certos períodos, como manhã, tarde e noite
(estruturação espaço-temporal); desenvolver a praxia fina e a criatividade; estimular a
socialização.
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Procedimentos: cada participante receberá uma folha de papel ofício; pedir que cada um
dobre a folha em três partes; pedir que desenhe em cada parte dobrada um período
cíclico do dia (manhã, tarde e noite). Depois pedir que três voluntários socializem
acontecimentos que desenharam.
(dependendo do tempo disponível, seria interessante que todos os participantes
socializassem seus desenhos).
17. Lenço
Material: lenço.
Objetivo: concentração.
Formação: sentados no chão e fileira.
Desenvolvimento: Dividir a turma em dois grupos, os alunos deverão assentar em fileira,
uma fila de frente para a outra em uma distância de uns 6 metros. Os alunos deverão ser
numerados. Uma equipe deverá conter o mesmo número de alunos que a outra. Quando
o professor disser, por exemplo, o número “6” o aluno que corresponde a este número
tanto de uma equipe como de outra deverá correr até o centro onde está o lenço. A
equipe do aluno que primeiro pegar o lenço, marcará ponto. Pode usar cálculos
matemáticos: quanto que é 2+3, a criança que corresponde ao número 5 corre e pega o
lenço.
18. Alvo
Material: jornal.
Formação: coluna.
Objetivo: velocidade e coordenação motora.
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Desenvolvimento: duas equipes, cada equipe em formação de coluna. O professor
distribui dois jornais, da forma em que um estará no chão e outro na mão. Ao sinal do
professor o aluno deverá colocar o jornal que está na mão no chão e ir deslocando
(andando). Ao chegar no local determinado, deverá voltar e entregar o jornal ao próximo
da fila. Vence a equipe que terminar primeiro.
Material: giz.
Formação: grupos.
Objetivo: concentração.
Desenvolvimento: Desenhar no solo um jogo da velha (#) e jogar com duas equipes de
cinco alunos. Objetivo é colocar três alunos de sua equipe (as equipes colocam os seus
participantes alternadamente) em linha horizontal, vertical ou transversal. Vence a equipe
que fecha o jogo primeiro.
21. Barbante
24. Enrolados
Material: barbante.
Formação: coluna.
Desenvolvimento: cada coluna terá um rolo de barbante, onde o primeiro deverá dar uma
volta em seu corpo, e passar o barbante para o segundo da equipe, e assim
sucessivamente. Quando chegar ao último da fila, o barbante deverá ser desenrolado até
chegar ao primeiro. Vence a equipe que terminar primeiro.
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Desenvolvimento: Cada equipe é formada em linha. Cada jovem tem uma colher, segura
pela boca. Ao sinal do apito, o primeiro jovem de cada equipe pega uma bolinha de gude,
que deve ser passada, para a colher do segundo jovem, e assim por diante até chegar ao
último da equipe, que depositará a bola no local designado.
Assim segue até que todas as bolinhas sejam transportadas. Isso pode ser realizado
simultaneamente. Mas, se uma bolinha cair, deve ser colocada novamente na colher do
jogador que a deixou cair. Vence a patrulha que mais rápido transportar todas as
bolinhas.
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BRINCADEIRAS DE RODA
Atividades sugeridas:
Marcha Soldado Pirulito Que Bate Bate O Cravo e a Rosa
Marcha Soldado Pirulito que bate bate O Cravo brigou com a rosa
Cabeça de Papel Pirulito que já bateu Debaixo de uma sacada
Se não marchar direito Quem gosta de mim é ela O Cravo ficou ferido
Vai preso pro quartel Quem gosta dela sou eu E a Rosa despedaçada
O quartel pegou fogo Pirulito que bate bate O Cravo ficou doente
A polícia deu sinal Pirulito que já bateu A Rosa foi visitar
Acorda acorda acorda A menina que eu gostava O Cravo teve um desmaio
A bandeira
Ciranda nacional.
Cirandinha Não gostava como eu. A Rosa pôs-se a chorar.
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
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apresente a cantiga de roda para as crianças e brinque seguindo os movimentos da
música. Exemplo:
Cante, dance, brinque com muita alegria, assim elas podem ampliar a agilidade e
espontaneidade e estimular as habilidades motoras.
Em roda de conversa pergunte aos alunos se conhecem um caranguejo e deixe
que cada um conte sua experiência.
Apresente algumas curiosidades sobre o animal:
Os caranguejos:
1. Conseguem sobreviver dentro e fora d'água.
2. Não tem casa própria e sempre se abriga na concha abandonada de algum
molusco.
3. Algumas espécies vivem em manguezais.
4. Alguns se alimentam de algas e outros de peixes.
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BRINQUEDOS CANTADOS
Variação das cantigas de roda, onde se utiliza música ou ritmo para efetuar a
atividade, estando os indivíduos dispostos em uma ordem predeterminada ou livres no
espaço preparado para essa tarefa.
Atividades sugeridas
Boneca de lata
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Música:
Minha boneca de lata bateu a cabeça no chão,
Levou mais de uma hora pra fazer arrumação,
Desamassa aqui (apontando na cabeça) para ficar boa.
Dança do chep-chep
Música:
Quando fui à Nova York visitar a minha tia,
Ela me ensinou a dançar o chep-chep (1ª parte)
Dança o chep-chep, dança o chep-chep,
Dança o chep-chep, mas dança bem (2ª parte).
Legal-legal
Em 2 círculos concêntricos (um de frente para o outro), os alunos deverão estar frente a
frente, um círculo vai rodar e outro permanece parado.
Música:
Olá como vai, olá como vai (cumprimentando)
Eu vou bem, eu vou bem e você vai bem também
Legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal (2x – batendo as mãos ou dando os braços rodando).
Dança da floresta
Dança da serpente
Música:
Está é a historia da serpente, que desceu do morro, para procurar um pedacinho do seu
rabo. E você também (apontando uma pessoa) é um pedaço do rabaaaão.
ESTAFETAS OU REVEZAMENTOS
Atividades sugeridas:
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Materiais: cones (ou giz para demarcar o chão),
pequenos bastões de madeira coloridos ou cabos
de vassouras cortados em pedaços de 30 cm.
O professor dividirá a turma em quatro grupos e
com o mesmo número de alunos em cada um.
Caso, a turma tenha número ímpar, um aluno do
grupo que estiver com um aluno a menos
realizará a atividade duas vezes.
Organize os grupos em filas atrás de uma linha demarcada no chão e no final da quadra
ou pátio. Os alunos de cada grupo devem aguardar a sua vez de correr. O primeiro aluno
de cada grupo ficará com bastão nas mãos. Coloque na frente de cada equipe, na
distância combinada, um cone para que os alunos possam correr até ele, tocá-lo com o
bastão e depois retornar correndo até seu grupo. O aluno que estava correndo entregará
o bastão ao companheiro que está na primeira posição da fila e irá para o final, até que
todos tenham a oportunidade de correr. Vence o grupo que fazer todo o revezamento
primeiro.
Revezamento no banco
Materiais: quatro bancos ou fileira de cadeiras.
Cada grupo ficará sentado em um banco na
posicionado na diagonal. Quando chega ao seu
banco, o aluno bate na mão do companheiro que
está na primeira posição e senta-se na última. O
aluno que recebeu o toque sairá correndo, e
assim sucessivamente. Nesta variação, as
equipes disputam simultaneamente.
Centopéia Corre
Materiais: 4 bolas e cones
Peça aos alunos que formem quatro grupos e se
posicionem em fila. Depois, todos deverão sentar com
as pernas abertas, encaixando-se um atrás do outro,
parecendo uma centopéia. A uma determinada
distância, coloque um cone à frente de cada grupo.
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O primeiro aluno passará a bola para os demais, por isso todos deverão estar com as
mãos levantadas para receber a bola, que deve passar de mão em mão até o último da
fila. Não poderão jogá-la para trás para adiantar. Quando a bola chegar ao último
integrante, ele correrá para sentar-se a frente do primeiro e recomeçar a passar a bola.
Dessa forma, a centopéia se movimenta até chegar perto do cone, onde a bola será
colocada para concluir a atividade.
JOGOS COOPERATIVOS
Atividades sugeridas
Para 1º / 2º ano
Como eles são ideais para promover a interação e a cooperação, a dica é aplicá-
los bem no início do ano, para possibilitar a socialização infantil. Dessa forma,
gradualmente, as crianças irão perceber que, durante a atividade, terão que pensar em
suas atitudes, para facilitar o desempenho do coleguinha, já que o objetivo final do jogo
depende de todas elas.
Brincando de caranguejo: divida a turma em pares. Explique que, cada dupla deve se
sentar no chão, mas de costas um para outro. Depois, peça para entrelaçarem os braços
com o objetivo de se unirem e, assim, formarem um caranguejo. Quando todos estiverem
nessa posição, determine alguns movimentos simples (dê um giro completo, avance para
a direita, levante etc.), para que eles possam cumprir a tarefa de forma cooperativa.
A tartaruga tem que andar: peça para um grupo, de até 5 crianças, se posicionar sobre
um tapete grande. Depois, explique que todas devem engatinhar sob a "casca da
tartaruga", para fazer ela se mover em uma direção pré-determinada. De início, as
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crianças irão se mover desordenadamente e não moverão o tapete, mas em dado
momento, elas perceberão que, só trabalhando juntas, poderão fazer a "tartaruga" andar.
Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional
normalmente. Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez
quem a música é parada, elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que
se todos os alunos se sentem nas cadeiras restantes.
Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego
deverá ficar com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá
passar por entre as suas pernas para "salvá-lo".
Para 3º / 4º e 5º ano
Não deixe as bolinhas caírem: faça a criançada segurar um lençol e, explique que, você
vai colocar algumas bolinhas sobre ele. Em seguida, peça para que o movimentem para
cima e para baixo, sem deixar que nenhuma bolinha caia. Caso isso aconteça, uma das
crianças deve soltar o lençol para buscá-la, enquanto as demais continuam com o
movimento do mesmo.
Nó humano: peça para a criançada formar um círculo e entrelaçar as mãos, mas nunca
com o coleguinha do lado nem segurando as duas mãos de outra criança. Após terem
feito isso, peça para que desfaçam o nó, mas sem soltarem as mãos, para formar um
novo circulo.
Abraço musical: distribua as crianças pelo espaço destinado à atividade. Solte uma
música e explique que, enquanto ela estiver alta, todas poderão dançar correr, brincar etc.
Mas no momento em que ela parar, elas deverão se abraçar em duplas, depois em trios,
em quartetos e, assim sucessivamente, até terminarem num grande abraço coletivo, que
contribui para a aceitação do outro.
Dança do bambolê: é igual à dança das cadeiras, mas nenhuma criança sai da
brincadeira. Para realizá-la, distribua um bambolê a menos que o número de alunos pelo
chão e, explique que, ao soltar a música, todas terão que correr, até que ela pare. Nesse
instante, todas devem ocupar o centro de um bambolê, sem que nenhuma criança sobre.
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Dessa forma, na primeira rodada, haverá duas crianças "dentro" de um deles. A partir de
então, comece a retirar os bambolês do chão, para que o número de crianças aumente
para três, quatro, cinco, até que todas, de modo cooperativo, se agrupem de uma forma
ou outra, dentro de um único bambolê.
Cadeia: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte de um espaço
demarcado como se fosse de uma quadra e dois deles tem que conseguir levar o terceiro
até a outra ponta da quadra. Depois aumenta o número de alunos e um tem que ser
carregado de um lado a outro da quadra pelos demais colegas.
Como em qualquer atividade cooperativa, jogar com e não contra o outro para
atingir uma meta coletiva - nunca individual -, a principal motivação desse tipo jogo é a
superação de medos, desafios e obstáculos, o que também implica no desenvolvimento
de atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.
No começo de qualquer atividade cooperativa, as crianças vão se atrapalhar, mas
se você orientá-las - sem interferências desnecessárias - logo, elas estarão se divertindo.
Além disso, enquanto elas desenvolvem a atividade, preste bastante atenção que, logo,
você verá que é possível determinar o líder do grupo, conhecer a criança mais
acomodada e até a "malandrinha", que é aquela que, quando ninguém está olhando, dá
um "jeitinho" de levar vantagem durante a brincadeira.
Segue mais algumas sugestões de jogos cooperativos para trabalhar com a
criançada.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos
deverá portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por
todos os participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.
O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois deles deverão dar as mãos e o terceiro
deverá ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está,
no caso, sem um apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e
terremoto, nos três primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar,
quando ele falar casa, os alunos que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar
as mãos. E quando ele falar terremoto, todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.
JOGOS EDUCATIVOS
Atividades sugeridas:
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consoantes, e quem tem que adivinhar tem um determinado número de chutes.
Exemplo: Tema – Escola. / Palavras escolhidas: quadro, carteira, mochila, cantina.
Dicas: a primeira palavra possui apenas duas sílabas, a segunda palavra tem 4 vogais, a
terceira palavra tem 4 consoantes, a última tem 2 “n”.
O outro grupo tem dois minutos para adivinhar, de acordo com as dicas, e tem duas
chances de chutar duas letras a cada palavra, exemplo: “a primeira palavra tem letra U? E
letra I?”, após usar os dois chutes não têm mais chances, precisa dizer qual é a palavra.
Cada um pega uma folha e começa a escrever uma história sobre qualquer tema. Após a
professora mandar trocar, a folha de cada um deve ser passada para o lado. Assim que
receber uma folha que a outra pessoa já tinha começado uma história, você deve
continuá-la. Mas como o tempo vai ser curto, não vai ter como ler a história desde o início.
Então, a regra é ler apenas a última frase que a outra pessoa escreveu continuar a
história e assim sucessivamente. Todas as folhas precisam passar por todos, até que
chegue na mão de quem começou. Para essa organização, a melhor maneira é que o
jogo seja feito em um círculo. Quando a folha certa chegar à mão de cada um, todos
precisam ler, e quem achar a sua história interessante ou engraçada, lê em voz alta para
a turma toda.
É preciso que cada criança tenha um cartaz com um número, que vai depender da
quantidade de alunos e a professora precisa de um apito.
A turma é dividida em dois grupos, mas os números em cada grupo precisam ser
aleatórios, não podem ser consecutivos. A professora determina o objetivo e apita para os
alunos se organizarem.
Exemplo: O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos cartazes dê “12”, e o grupo
2 se organiza para que a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia do grupo para
que o resultado dê certo, a criança sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e
esses precisam multiplicar o número dos cartazes e dar o resultado.
A professora determina o tempo para que os alunos se organizem e isso pode ser
aplicado também como uma gincana. O grupo que acertar passa para próxima fase, ou
podem ser aplicadas recompensas para o grupo que conseguir; isso cabe à professora
avaliar se é necessário ou não.
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Há dinâmicas que ajudam as crianças a se relacionar melhor e perder a timidez:
Jogo da virtude
A turma senta em uma roda, todos precisam de um papel e uma caneta. Cada um vai
escrever no papel uma virtude (qualidade) da pessoa que está à direita, mas sem
identificar quem é. Após todos escreverem, a professora recolhe, mistura todos, e abre
um por um e lê para todos. Aí, as crianças vão tentar identificar a quem pertence tais
características. O mais votado pega o papel e guarda até o fim do jogo.
Quando todos já estiverem com um papel na mão, falarão se concordam, ou não, com o
que está no papel e identificarão no próprio ponto de vista qual a sua maior qualidade.
Depois, a pessoa da direita vai falar o que colocou e por quê. No final, é importante que o
educador explique a importância de reconhecer as virtudes das pessoas.
A professora distribui uma folha com o contorno de um desenho, e divide esse desenho
em subdivisões (variam de acordo com a idade da criança; para as mais novinhas,
indicam-se divisões de 6 partes), e cada um vai ter 4 cores diferentes de lápis, canetinha
ou giz de cera. O objetivo é colorir o desenho, mas cada subdivisão precisa ser de uma
cor diferente, que não pode ser igual às cores que estão pintadas ao lado, ou seja, as
cores não podem se encontrar.
Jogo da sequência
A professora escolhe um tema e cada aluno precisa falar uma palavra referente ao tema e
o próximo da roda precisa falar o do amigo, o dele, e assim por diante.
Exemplo: Tema - Fui à praia e levei...
1º aluno: protetor solar.
2º aluno: protetor solar, óculos.
3º aluno: protetor solar, óculos, carteira.
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JOGOS MOTORES
Atividades sugeridas:
Preparação: Num quadrado de dez metros de lado, mais ou menos, traçam-se pequenos
círculos e um círculo central. No interior do círculo, ficam os jogadores.
Evolução: Dado o sinal de início, a criança que estiver no círculo central dirá: Empresta-
me a tua casinha? Ao que as outras responderão: - Pois não!
Nesse momento todas deverão trocar de lugar, enquanto a criança no centro procurará
ocupar um dos círculos vagos, nos lados do quadrado. Conseguindo-o, será substituída
pelo jogador que ficou sem lugar. Caso contrário, voltará ao círculo central a fim de
renovar a tentativa. Terminará o jogo quando a criança do círculo central conseguir
ocupar um dos círculos laterais.
Campeão de esquiva
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Evolução: Dado o sinal de início, o professor jogará ao alto, entre os jogadores, três bolas
de borracha, uma de cada vez. Os que conseguirem apanhá-las saem do círculo e agem
como arremessadores, jogando a bola contra os seus companheiros. Os que forem
atingidos serão eliminados, evitando os atacantes atravessar o círculo para apanhar a
bola, quando errarem o alvo. Será considerado vencedor aquele que conseguir livrar-se
de todas as bolas, ficando o último.
Lenço atrás
O lobo e os pintinhos
O trem
Colméia
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JOGOS POPULARES INFANTIS (JOGOS TRADICIONAIS)
Atividades sugeridas: pular tábua, pular corda, amarelinha, etc. (estas serão trabalhadas
no 2º semestre junto com brincadeiras regionais).
Atividades sugeridas
Choquinho
Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente
a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos
dadas. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros
participantes de cada grupo.
O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas
mãos. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu
grupo. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o
"choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.
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Com as mãos nos joelhos, o professor pergunta: “Papagaio voa?” e levanta as mãos
simultaneamente, os alunos levantam as mãos e falam: “Voa”
O professor indaga: “Elefante voa?” E levanta as mãos de modo a fazer que os alunos
errem ou o acompanhe.
No caso do discente levantar as mãos ou dizer alguma coisa, ele se levanta e a atividade
prossegue até restar somente o vencedor.
Jogo Cego
Sentam-se os alunos em círculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os
olhos. O professor marca com um giz, um X, no chão.
Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu X sobre o X do professor.
Será vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.
Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.
Cálculo do Tempo
Alunos ajoelhados.
Divididos em duas colunas.
O professor distribuirá ao primeiro de cada coluna, um tênis.
E estimulará um tempo. Ex 50 segundos.
Os alunos deverão passar o tênis a sua coluna no tempo mais próximo.
Será vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo estipulado pelo professor.
Pode-se variar com a equipe que passa mais rápido.
Necessariamente, não precisa ser tênis, mas recomenda-se que seja qualquer objeto
menos bola. O interessante do tênis são os comentários que podem surgir.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão.
Enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua
vara e pergunta:
- “Você é a Minha Ovelha Perdida?”
A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido,
disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que
isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Andar na Linha
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Jogo da memória
Percebendo o som
Procurando o lápis
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Outra variação é dividir a turma em equipe e promover uma competição de agilidade.
Pode-se também variar a forma de deslocar-se.
Fazendo Compras
Vigia noturno
Quem é o chefe?
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O professor pergunta “quem é o chefe” e se o aluno não acertar continua por uma, duas
ou três perguntas do professor. Se o aluno acertar, muda-se o chefe e a atividade
continua.
JOGOS NA NATUREZA
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JOGOS SENSORIAIS
Atividades sugeridas:
Os animais
É importante realizar este jogo num espaço totalmente seguro para as crianças. Todas as
crianças devem espalhar-se pelo ginásio, vendar os olhos e colocarem-se de gatas. O
coordenador do jogo deve atribuir um animal a cada criança, mas estabelecendo pares
com o mesmo animal.
O jogo consiste em encontrar a criança que tem o mesmo animal descobrindo apenas
com o som que este emita. Não se pode falar, apenas fazendo sons: latidos, gemidos,
etc.
O maquinista
Define-se um grupo com três ou quatro crianças, colocando-as em fila indiana. Todos
devem tapar-se a cara menos o último da fila, que será o maquinista.
As crianças devem andar pelo espaço de jogo com as mãos nos ombros da criança que
está à sua frente. E devem ir seguindo as indicações do maquinista que indicará a direção
que devem tomar com toques nos ombros. As instruções são: um toque à direita, virar à
direita; um toque à esquerda, virar à esquerda; direita e esquerda ao mesmo tempo,
significa parar; dois toques em ambos os lados, significa continuar.
Muito cuidado com o espaço a usar. Não deve existir nenhum tipo de perigo.
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JOGOS SIMBÓLICOS
Pelo jogo simbólico, a criança exercita não só a sua capacidade de pensar, ou seja,
de representar simbolicamente as suas ações, mas, também, as suas habilidades
motoras, já que ao brincar, salta, corre etc.
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse
tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de
uma transformação do real em função dos desejos" Entre os 7 e 11-12 anos, o
simbolismo decai e começam a aparecer com mais frequência desenhos, trabalhos
manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, e outros.
No jogo simbólico a criança sofre modificações, a medida que vai progredindo em seu
desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E finalmente, numa tendência imitativa, a
criança busca coerência com a realidade.
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JOGOS DE CONSTRUÇÃO
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JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS
Atividades sugeridas:
Queimada adaptada
Regras adaptadas:
•Só serão considerados “queimados” aqueles atingidos abaixo do quadril.
•Aqueles que arremessarem acima do estipulado estará automaticamente “queimado”.
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Desenvolvimento/Descrição:
•Deverão ser formadas duas equipes com o mesmo número de alunos uma de cada lado
da quadra de8 voleibol
•Os alunos deverão tentar queimar os adversários, porém só valerá se o aluno acertar o
adversário do quadril para baixo, que não poderá realizar qualquer salto, apenas desviar
da trajetória para se defender.
•Os alunos “queimados” ficarão fora da linha da quadra.
•Os alunos que arremessarem a bola acima do quadril do adversário estarão
automaticamente “queimados”.
•O jogo terminará quando todos da mesma equipe estiverem “queimados”, ou ao final do
tempo estipulado.
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adversários por cima da rede colocada entre as duas equipes. Uma vez queimado o
jogador passa para a área do “morto”, situado atrás do campo adversário.
Na queimada sem volta, em que os jogadores uma vez no morto, ali permanecem até o
termine do jogo, tendo apenas a função de passar a bola para sua equipe em campo, é
necessário queimar todos os integrantes do time oposto para vencer. Já no caso da
queimada com volta, em que os jogadores do morto podem retornar ao seu campo uma
vez que queime um jogador da equipe adversária, estipular o tempo de dez minutos,
vencendo a equipe que tiver queimado o maior número de pessoas.
Desenho gráfico:
Bola Radar
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Os jogadores além de não poderem ultrapassar os seus limites de quadra não podem
assumir a função de atacantes, quando forem de defesa, e vice-versa. No entanto os
atacantes podem bloquear a saída de bola recuperando sua posse.
O jogo consiste basicamente em interceptação de bola e arremesso, e o time que
conseguir marcar o número de cinco gols primeiro, vence a partida.
Desenho gráfico:
Basquete Baixo
É um basquete com alvos baixos, Haverá uma área ao redor dos alvos onde ninguém
pode entrar. Para marcar pontos, é necessário que um jogador arremesse a bola no alvo
e que outro jogador da mesma equipe pegue a bola.
Queimada Gigante
É uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar
queimando desde que sentado. O vencedor é o último a ser queimado.
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Fut – Pega
Vôlei Cego
Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem está com a bola não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao
ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que
estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo
na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o
número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido. Vôlei-Pega: Regras e divisões do
desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que
quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar
um pouco mais lento e divertido. O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o
time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua
quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).Atenção: caso o time "A" erre um
saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .A marcação dos pontos se da
seguinte maneira:O time "A" errou. Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas)
pessoas do time "A".TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time
"A".Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
Númerobol
68
fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Podem-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar
marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo. Material: Bolas.
Cesta numerada
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar
disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O professor fala um
número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio da quadra com duas
bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá correr até o
meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete a fim de fazê-la.
Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar
a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro número. Vence a equipe que
fizer mais números de cestas.
Os Dez Passes
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma
disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes
consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe
executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não
se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que
está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.
Futebol em Círculo
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os
pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para
tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada uma bola no círculo
e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os
jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la. Quem deixar passar a bola
por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar
por último.
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Rede Humana
Divide-se a turma em quatro grupos: Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do
outro sobre a linha central da quadra) Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando Grupo 4:
equipe de espera As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado
sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é
feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem
está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se
variar a maneira de passar a bola: Toque; Manchete; Recepção com manchete e passada
com toque, etc.
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a
bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a
equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a
fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a
contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num
primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes. Quem chuta
vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos
terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a
equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação, que deixa a
atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após
o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO
que a bola, simplesmente, pare.
Fonte:
http://amigonerd.net/biologicas/educacao-fisica/jogos-pre-desportivos-handebol
http://espacodaeducacaofisica.blogspot.com.br/2009/06/jogos-pre-desportivos.html
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GINCANAS
Objetivo:
Socialização e trabalho em equipe;
Elaboração e organização de estratégias;
Identificação de líderes;
Identificação de potencialidades.
Junte seus alunos e diga que hoje é Dia de Gincana na Escola, explique que farão uma
sequência de atividades e que precisam se organizar para que cumpram as mesmas
conforme orientação.
Explique todas as atividades e peçam para que se dividam em dois ou três grupos e que
entre eles definam quem fará qual prova.
Observe a reação dos alunos e verifique quem será o líder, quem se dispõe a realizar as
provas, quem fica de fora só observando.
Dê um tempo para eles e exponha os comportamentos que observou, problematize
algumas situações de exclusão e peça que resolvam da melhor forma, pois todos terão
que executar as provas.
Pode haver necessidade de o professor ter que se posicionar se houver exclusão, os
alunos precisam saber aceitar as diferenças e trabalhar com as potencialidades de cada
um. Se for preciso o professor interfere na organização de quem executará as provas.
72
É importante que os alunos percebam que numa gincana, a criança que tem alguma
dificuldade consegue dividi-la com alguém que tem mais habilidade naquela área, ao
mesmo tempo em que demonstra outras facilidades que os colegas talvez não tenham.
Pontuação
Preocupe-se em pontuar todos os alunos ou grupos: o primeiro recebe a maior
pontuação, mas o segundo recebe uma pontuação um pouco menor e o terceiro e o
quarto também. Numa gincana, todas as crianças pontuam mais ou menos nas diferentes
atividades e assim percebem que podem não ser tão boas aqui, mas muito fortes ali.
Atividades:
Assoprar a bolinha
Bola ao cesto
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3. Sempre que a bola for arremessada para a tabela, o apanhador deve estar atento para
apanhá-la e não deixar cair no chão. Cada cesta vale um ponto, cada bola que cai no
chão é um ponto a menos.
Encontrar o par
Feijão no canudinho
Esta atividade é interessante porque foge do uso das bolas esportivas e do espírito de
competição típicos das aulas de educação física, dando a alunos menos desenvoltos a
oportunidade de mostrar suas habilidades.
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4. Elas também têm de se organizar, porque apenas um de cada vez pode colocar o
feijão no copinho da sua equipe. Isso desenvolve a noção espacial e de tempo, pois eles
têm de estar atentos ao tempo que os seus colegas levam para colocar o feijão no
copinho.
Áreas de aprendizagem:
•Capacidade cognitiva e de raciocínio
• Motricidade grossa
• Imaginação
• Resolução de problemas
• Discriminação e concentração visual
Aqui está uma versão da caça ao tesouro que vai entusiasmar os alunos de menor idade.
Você é que define o destino!
Materiais:
Doze ou mais etiquetas autocolantes coloridas
Recompensa (uma bolacha ou um brinquedo pequeno)
Espaço amplo para brincadeiras
Instruções:
Compre uma embalagem de etiquetas autocolantes coloridas.
Estabeleça um trajeto para a criança percorrer através da casa ou do jardim.
Coloque bastantes etiquetas ao longo do percurso de modo que fiquem bem visíveis.
No final do percurso, coloque um brinquedo ou uma guloseima.
Conduza a criança até à área a explorar, e explique-lhe que o objetivo é seguir as
etiquetas e percorrer um caminho que termina num brinquedo ou doce.
Não se esqueça de elogiá-la por ter conseguido descobrir o prêmio.
75
Variante: Para aumentar o nível de dificuldade, aumente a distância entre as etiquetas.
Inverta os papéis, sugerindo à criança que crie uma gincana para si. Ela pode planear
todo o percurso e escolher a recompensa.
Precauções: Evite que a criança suba para locais demasiado elevados o que se
aproxime de objetos perigosos.
Áreas de aprendizagem:
• Capacidade cognitiva e de raciocínio
• Capacidade de seguir instruções
• Imagens mentais
• Resolução de problemas
• Relações espaciais
Materiais:
Folha de cartolina
Canetas de feltro
Prêmio ou guloseima
Instruções:
Desenhe um mapa do interior da sua sala.
Mostre-o à criança e acompanhe-a enquanto ela percorre a casa seguindo as indicações
do mapa, e aprendendo a interpretá-lo.
Esconda um prêmio ou uma guloseima num determinado ponto da casa, marcando o local
no mapa.
Volte a dar o mapa à criança e verifique se ela consegue encontrar o tesouro!
Variante: Peça à criança que seja ela a esconder algo para você encontrar.
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JOGOS E BRINCADEIRAS ADAPTADAS
A questão da deficiência
77
educação e do direito do convívio com seus pares em momento de lazer. (GAIO e
PORTO apud MARCO, 2006).
Esses corpos deficientes apresentam ausência de membros, olhos e ouvidos com
funcionalidade baixa, medulas lesionadas, capacidade intelectual bem pequena. São
corpos que nasceram ou adquiriram incapacidades para andar, falar, ouvir, enxergar e
raciocinar. Deve ser foco da nossa atenção não somente discutir sobre esses corpos, mas
como melhor entendê-los e atendê-los. (GAIO e PORTO apud MARCO, 2006).
Acredita-se que ser um corpo deficiente em um novo paradigma é ser visto, aceito
admirado e aplaudido pelas suas possibilidades e não pelas suas ausências e
incapacidades. (GAIO e PORTO apud MARCO, 2006).
Gaio e Porto (apud MARCO, 2006) nos trás a ideia de que as diferenças devem ser
encaradas hoje como positivas e de fundamental importância na construção da identidade
social dos seres humanos, pois contribui para uma vida de respeito, aceitação,
acolhimento, companheirismo e reconhecimento.
Zacharias (2007) diz que, existem vários tipos de deficiência, abaixo temos o
modelo clínico combinado ao educacional:
o Intelectuais: Superdotados; deficientes mentais: educáveis, treináveis,
dependentes.
o Desvios físicos: Deficientes físicos não sensoriais; deficientes físicos sensoriais:
deficientes auditivos, deficientes visuais.
o Psicossociais: Alunos com distúrbios emocionais, alunos com desajustes sociais.
o Deficiência múltipla: Alunos com mais de um tipo de desvio.
Tipos de deficiência
Deficiência física
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Costa (1992 apud UFRGS, INDESP, 1996) afirma que deficiência física é "toda e
qualquer alteração no corpo humano, resultado de um problema ortopédico, neurológico
ou de má formação, levando o indivíduo a uma limitação ou dificuldade no
desenvolvimento de uma tarefa motora".
a. Traumatismo Raquimedular
b. Tetraplegia: Perda dos movimentos dos membros inferiores e superiores, sempre
com o comprometimento das mãos.
c. Paraplegia: Paralisia dos membros inferiores e parte inferior do corpo; afeta o
movimento e a sensação.
d. Paraplegia Cerebral
e. Monoplegia: Perda dos movimentos em um dos membros.
f. Displegia: Paralisia bilateral que afeta parte de ambos os lados do corpo.
g. Triplegia: Condição rara em que três membros são afetados.
h. Quadriplegia: Perda dos movimentos dos membros inferiores e superiores,
afetando, geralmente, todo o corpo.
i. Acidente Vascular Cerebral
j. Hemiparesia: Perda da sensibilidade em um dos lados do corpo podendo ocorrer a
recuperar a sensibilidade através da reabilitação, com resgate total ou parcial da
sensibilidade do membro afetado.
k. Hemiplegia: Perda dos movimentos em um dos lados do corpo podendo ocorrer à
recuperação momentânea, com resgate parcial ou total dos movimentos. Causado
por acidente vascular cerebral; aneurisma cerebral; tumor cerebral e outras.
l. Amputações: Causas vasculares; traumas; malformações congênitas; causas
metabólicas e outras. Indivíduo com ausência de um dos membros ou parte dele.
m. Poliomielite (Paralisia Infantil): Doença aguda, provocada por vírus caracterizada
pelo envolvimento do sistema nervoso central, resultando, algumas vezes, em
paralisia.
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Deficiência visual
Deficiência auditiva
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uma conversa. Severa - neste caso é importante a aprendizagem de libras. Profunda é
considerada surdo profundo, mas pode "ouvir" alguns sons de forma distorcida.
Existe uma forma de verificar o grau de deficiência auditiva como a Diehl (p. 42,
2006) explica: "A audiometria analisa a frequência do som, que é medido em decibéis
(dB), variando de 0 dB a 140dB. Quanto à intensidade, o som é forte ou fraco; em relação
à frequência, alto (agudo) ou baixo (grave)". (DIEHL, 2006)
Deficiência mental
Deficiência múltipla
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Qual a importância de se adaptar
"Só quem tem contato com esses alunos percebe que lidar com
eles não é difícil. É um privilégio".
Atividades inclusivas
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Os jogos não devem ser organizados de maneira rigorosa, mas como uma
proposta que poderá ser alterada conforme a necessidade do grupo, levando sempre em
consideração a criatividade, habilidade e a sociabilidade das crianças e jovens envolvidos.
(DIEHL, 2006)
As crianças e jovens com deficiência física possuem necessidades variadas.
Algumas possuem cadeira de rodas, outras podem precisar apenas de apoio e outros
possuem habilidade reduzida para os padrões motores convencionais básicos, como
manter o equilíbrio do tronco, na posição sentada ou segurar uma bola. Ás vezes, as
crianças já nascem com o comprometimento motor, tendo de desenvolver habilidades
básicas de acordo com seu aparato motor. Essa criança desenvolverá locomoção,
manipulação de objetos e estabilização do corpo de maneira peculiar. Por outro lado,
alguns jovens podem ter adquirido sua deficiência motora após desenvolver os padrões
motores básicos. Dessa forma, terá que aprender as habilidades de locomoção,
estabilização e manipulação de objetos, utilizando talvez alguns instrumentos como
auxílio. (DIEHL, 2006)
O importante é que o espírito seja mantido, ou seja, os conceitos devem ser
transmitidos de forma clara e divertida e a participação dos alunos deve ser sempre
voluntária.
Simulando as deficiências
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Atividades sugeridas:
Deficiência Física
Sentindo na pele
Passa 10
Passa Repassa
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Número de participantes: livre
Material: 1 bola de vôlei.
Descrição do Jogo: Os alunos estarão dispersos sentados pela quadra de voleibol,
similar, dois deles sentados nas pontas. Os alunos das pontas iniciarão a troca de passes
de bola, enquanto os alunos do centro da quadra tentarão pegá-la sem tirar o quadril do
chão. O aluno que conseguir pegar a bola troca de lugar com aquele que a jogou. (DIEHL,
2006)
Pegue o balão
Surdos
O corpo fala
Caranguejobol
Pegue o rabo
Futsal de 4 goleiras
O chapéu é meu
Sol e Lua
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Descrição do jogo: Os alunos ficarão em circulo passando a bola atendo aos cartões que
serão mostrados pelo professor. Estes cartões terão códigos previamente combinados:
Amarelo significa o arremesso da bola para qualquer colega; Vermelho significa que se
deve quicar a bola e passá-la; o Azul significa arremesso da bola para um menino; o
cartão rosa indica posse de bola para uma menina.
Adaptação: Pode-se também utilizar outros cartões com outros códigos. Por exemplo,
verde para mudar o sentido da bola. (DIEHL, 2006)
Posso ajudar?
Alerta
Passa a bola
Deficiência Mental
Passa João
Leão faminto
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Jogo dos balões
Dança do chapéu
Áreas de aprendizagem:
• Causa e efeito
• Capacidade cognitiva e de raciocínio
• Coordenação da visão com a destreza manual
• Motricidade fina
• Aptidões matemáticas e de contagem
• Resolução de problemas
• Interação social
Nesta idade, os dedos da criança vão ganhando cada vez mais destreza e obedecem
cada vez melhor aos comandos mentais. Nesta divertida brincadeira, o seu filho vai poder
desfrutar das suas capacidades emergentes!
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Materiais:
Área ampla
Bolas de golfe ou de pingue-pongue
Seis folhas de cartolina
Tesoura
Caneta de feltro preta
Fita-cola com dupla aderência
Instruções:
Escolha uma área ampla para a brincadeira.
Faça greens de golfe recortando, em forma redonda, pedaços de cartolina verde.
Numere os greens e desenhe um buraco com cerca de 6 cm de diâmetro no centro de
cada um.
Distribua os greens pelo espaço, por ordem consecutiva, distanciado entre si pelo menos
um metro.
Fixe os greens ao chão com a fita-cola dupla.
Coloque um pedaço de fita-cola em cada buraco, para fixar as bolas.
Posicione as bolas de golfe ou pingue-pongue a cerca de um metro do primeiro buraco.
Revezem-se a encaminhar a bola em direção ao primeiro buraco dando balanço com os
dedos.
Um de cada vez vai empurrando a bola em direção ao buraco até conseguirem acertar.
Repitam para os restantes buracos.
Variante: Instale um minigolfe no seu quintal ou até mesmo na sua varanda. É ótimo para
o desenvolvimento da motricidade grossa da criança. Use tacos e bolas de plástico e seja
criativo no design dos buracos.
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O PERFIL E CARACTERÍSTICAS DO PROFESSOR DE RECREAÇÃO
Dedicação: assumir o que faz ou que pode fazer. Estar sempre pronto a atender
as pessoas, cujo interesse nas atividades vem como resposta à sua atuação profissional.
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PLANEJAMENTO
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as coisas sem saber com clareza onde quer chegar, ou agir de modo consciente. Agir de
modo consciente significa estabelecer fins e alcançá-los por meio de uma ação intencional”
(Luckesi apud Caldeira, 2002)
Sugestões didático-metodológicas
o Antecipar a organização espacial e material;
o Utilizar diferentes recursos didáticos (quadra, sala, materiais alternativos,
reciclados, vídeo, encenação, criação, etc.);
o Articular o saber sobre ao saber fazer;
o Estar aberto a mudanças em relação ao que foi planejado.
AVALIAÇÃO
Para procedermos a uma avaliação devemos ter claros alguns princípios que se
referem a nossa prática:
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o Dialogar com os alunos sobre como o brincar (divertir), o competir e o cooperar
podem interagir nas mesmas atividades que propomos.
o Questionar se as limitações de cada um foram respeitadas e como podemos
melhorar nossa prática para alcançar os objetivos de cada atividade.
o Perguntar aos alunos que brincadeiras poderiam ser criadas a partir dos novos
conhecimentos e das brincadeiras apresentadas.
o Resgatar o desejo pela busca do conhecimento e tornar a aprendizagem
prazerosa, no qual, o aluno passe a gostar cada vez mais de brincar
o Interagir com os alunos durante as atividades. É primordial, pois coloca o professor
como parte da ação proposta e facilita sua aproximação para uma avaliação mais
coerente.
o Auto avaliar-se quanto a aplicação das atividades, se há clareza nas explicações
de jogos e brincadeiras, se exemplifica, demonstra a atividade. Ter claro que a
avaliação é a maneira de corrigir, transformar, aprimorar a ação pedagógica.
o Avaliar o todo tempo se a atividade está transcorrendo da maneira esperada e, em
caso de haver necessidade de mudança, encontrar rapidamente a melhor solução,
que não prejudique o andamento das atividades, é primordial para que se tenha
êxito na aplicação das atividades recreativas.
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MODELOS DE PLANO DE AULA
PLANO DE AULA 01
Material necessário
Espaço físico plano e desimpedindo, possível de ser "desenhado" com giz (sala de
aula, quadra, pátio, rua, ou similar).
Espaço físico plano e desimpedido, de terra ou areia.
Lousa e giz.
Papel e lápis.
Varetas de bambu.
Elástico de costura.
Canetas hidrográficas e cartolina branca.
Conteúdos específicos
Amarelinha.
Brincadeira de regras simples.
Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a
divisão em equipes, onde a relação entre os desempenhos individuais compõe e
viabiliza a vivência grupal.
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Habilidades motoras de saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar.
Amarelinha tradicional
98
O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e
inicia uma sequencia de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas
casas duplas até a casa céu.
Em seguida, retorna percorrendo a sequencia de trás para frente, e ao chegar na
casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre
a casa inferno.
Se completar essa sequencia de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente,
agora na casa 2, e realiza a sequencia de saltos da mesma forma da rodada anterior.
No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em
nenhuma linha.
Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar
novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e
que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser
levantados com os alunos e adotados.
Ajude as crianças a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua
um espaço de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como
referência o modelo apresentado.
Percorra os grupos durante a confecção dos desenhos, observando se o tamanho e a
distância entre as casas são condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e
oriente as mudanças necessárias.
Após a realização dos desenhos, as crianças vão brincar nas amarelinhas enquanto
você orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de
saltar e equilibrar-se.
Variações de amarelinha
99
é dispensado e o foco da criança deverá estar na velocidade do deslocamento e na
coordenação entre os saltos alternados de um e dois pés.
Amarelinha suspensa
Para esta brincadeira, você vai precisar de um espaço de terra ou de areia. Sobre o
desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu de
aproximadamente 35 cm de comprimento em cada um dos vértices das casas da
amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam cada uma das casas.
Feito isso, o elástico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de bambu de
modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, só que SUSPENSO do
chão, a uma distância de mais ou menos 5 cm.
Avalie se você deve realizar esta construção previamente ou se é possível envolver
os alunos no processo. O desafio nesta atividade é realizar a sequencia de saltos de
forma coordenada, sem pisar nos elásticos. Como nesta atividade o grupo terá apenas
uma amarelinha disponível, é recomendável que também aqui a pedrinha seja deixada de
lado e o foco da atividade seja posto no desafio de realizar a sequencia de saltos em
alturas progressivamente maiores. O elástico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada
rodada, até a altura que você considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um
desafio possível de ser superado com êxito pelas crianças.
Amarelinha recortada
Avaliação
101
escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso
aconteça, proponha que os dois grupos experimentem as duas amarelinhas.
Na amarelinha recortada, é possível que as crianças projetem uma sequencia de
movimentos nas cartas e não consigam realizá-la na prática. Nesse caso, ajude-as a
localizar onde está a dificuldade e a realizar uma reformulação na sequencia de forma a
torná-la possível, localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de
realização de um ou mais alunos.
Elaborado por Marcelo Jabu (professor de educação física).
PLANO DE AULA 02
Material necessário
Espaço físico plano e desimpedido.
Lousa e giz.
Conteúdos específicos
Jogos de corrida e perseguição (Pega-pega americano, mãe da rua e fugi-fugi);
Habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, além de capacidades
físicas de velocidade, flexibilidade e resistência.
102
Objetivos
Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados.
Obedecer às regras com o auxílio do professor.
Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas.
Realizar os movimentos básicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.
Pega-pega americano
103
Mãe da Rua
O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a
distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com
duas calçadas.
As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do
espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do
espaço de jogo.
O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra
sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e
o pegador passa a ser fugitivo.
Você pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os
participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das calçadas em direção ao
campo não podem mais retornar para a calçada de onde saíram, tendo que tentar a
travessia do campo.
Essa regra é um pouco difícil de ser seguida de pronto por crianças dessa idade,
pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distâncias entre os
jogadores que é um pouco complexa. No entanto, é justamente a construção dessas
noções de distância e velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo promove
nos jogadores.
Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na
segunda aula de vivência do jogo, com a alteração de um detalhe da regra: o jogador que
é pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua exercendo essa função,
ou seja, a cada jogador pego aumenta o número de pegadores. Consequentemente, o
espaço de fuga vai se tornando cada vez menor e o desafio para os fugitivos vai se
tornando cada vez mais complexo.
Também aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funções de
pegador e de fugitivo.
Fugi-fugi
104
está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça
um ajuste nas medidas.
Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado
menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do
lado oposto do campo onde está o pegador.
O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos,
até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador,
de sua posição inicial, grita a todos: "Lá vou eu!!!" Ao que os fugitivos respondem em
coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.
Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás
da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na
posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal.
A cada rodada, repetem-se os avisos de "Lá vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada
período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um
número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se
manter ileso até a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu
propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha
um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Avaliação
Ao final de cada aula, reúna os estudantes numa roda de conversa para vocês
avaliarem juntos os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas
durante a vivência dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final, é
pouco provável que isso ocorra nessa faixa etária. Atenção: saber quem foram os
vencedores também é pouco eficiente, uma vez que a sensação mais efetiva é vivida pela
criança a cada êxito alcançado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.
105
PLANO DE AULA 03
Aquecimento
Parte principal
Desenvolvimento: Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal. Em seguida
desenvolver as seguintes propostas:
Brincar a vontade;
Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez
com a mão esquerda.
Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando
acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do
bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
Volta à calma
107
PLANO DE AULA 04
Desenvolvimento:
Corre-cotia, possui variantes quanto a posição dos alunos da roda, assim como o seu
estado, vendados ou não, as sim como as cantigas.Também é conhecida pelos seguintes
nomes: Corre-cotia, Corre-coxia, Galinha-
choca, Ovo podre, Ovo choco.
Espaço: uma quadra, pátio da escola, sala
de aula ou qualquer espaço que permita
que o aluno brinque.
Material: um lenço, uma bola ou um colete
Os alunos tiram a sorte para escolher um
que ficará com o lenço ou bola, o restante
senta de pernas cruzadas, formando uma
roda. Quem ficou com o lenço deverá
percorrer ao redor da roda formada
cantarolando:
Corre, cotia na casa da tia, corre, cipó, na
casa da avó, lencinho na mão caiu no chão
moça bonita do meu coração.
Assim sendo a brincadeira procede quando
o que está com o lenço ou bola questiona:
Posso jogar? O restante dos alunos respondem: Pode!
O portador do lenço ou bola conta até três e solta o lenço ou a bola atrás de um dos
participantes da roda, que deverá correr e encostar em quem deixou o lenço ou a bola
antes que este sente ocupando o seu lugar na roda. Caso não consiga ele é o novo
portador do lenço ou da bola. A partida começa novamente agora com o novo portador do
lenço ou da bola. Caso o portador seja "pego" a partida recomeça do ponto de início até
que haja a troca de portador.
109
Deixar um objeto em posse de outra pessoa sem avisá-la, obrigando-a uma tarefa (pagar
prenda) específica.
Espaço: sala de aula, uma quadra, pátio da escola ou qualquer espaço que permita a que
o aluno brinque.
Material: nenhum.
A brincadeira começa com vários alunos fazendo uma roda (pode ser só com duas
crianças) cantando...
A do le tá
Le pe ti
Pe ti
Po lá
Lê café com chocolá
A do le tá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
Não adianta disfarçar
E tem que ficar ligado
Quando a música parar.
Bate a mão direita com a direita do companheiro à sua frente e a esquerda com a
esquerda.
Executar um código composto de sequências de gestos e palavras combinados numa
guia musical na maior velocidade possível.
Avaliação
110
PLANO DE AULA 05
Objetivos:
Vivenciar atividades rítmicas;
Introduzir atividades com música e movimento de forma lúdica;
Estimular a imaginação e a criatividade;
Espaço: quadra de esporte, pátio da escola, sala de aula ou qualquer lugar que possibilite
a execução das atividades
Material: uma folha de jornal para cada criança e um aparelho de som e CDs com
músicas de diferentes ritmos.
Espaço: quadra de esporte, pátio da escola, sala de aula ou qualquer lugar que possibilite
a execução das atividades
Dança da Laranja
Espaço: quadra de esporte, pátio da escola, sala de aula ou qualquer lugar que possibilite
a execução das atividades.
Material: uma laranja para cada dupla e um aparelho de som e CDs com músicas de
diferentes ritmos.
Espaço: quadra de esporte, pátio da escola, sala de aula ou qualquer lugar que possibilite
a execução das atividades.
112
Material: um aparelho de som e cd com a música
Letra da música:
“Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, orelha, boca e nariz
Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé.”
Espaço: quadra de esporte, pátio da escola, sala de aula ou qualquer lugar que possibilite
a execução das atividades.
Material: nenhum
Avaliação
Verificar junto aos alunos se compreenderam que a interação música, movimento, ritmo
levam a construção da dança, ou de movimentos rítmicos.
Perguntar junto aos alunos se no seu entendimento, eles foram capazes de criar uma
dança ou uma sequência rítmica de forma prazerosa.
Autor: Ricardo Lucas da Rocha
113
PLANO DE AULA 06
Objetivos:
Aprender a brincar com materiais alternativos e ou recicláveis;
Exercitar os seus sentidos, estimular a criatividade do brincar;
Reconhecer as possibilidades de adaptações de materiais que se transformam em
brincadeiras;
Desenvolvimento:
114
Atividade 3 - Jogo dos dez pontos - Dividir a
turma em dois grupos, um grupo deverá colocar um
"colete" feito com jornal (uma folha inteira dobrada
no meio com um furo para colocar a cabeça) e uma
bola plástica. Cada grupo deverá passar a bola
entre si (jogando, não pode entregar na mão do
companheiro) contando em voz alta de 1 até 10,
conseguindo marcar um ponto. Vence o grupo que
fizer cinco pontos primeiro.
Material: folhas de jornal, bola de plástico, borracha, tênis ou meia e um barbante para
amarrar o jornal na trave do gol.
115
Atividade 5 - Jogo da velha vivo e interativo
Material: folhas de jornal, fita adesiva colorida, giz, fita crepe e tinta guache
Como fazer:
Como Brincar:
O professor vai separar a turma em grupos de
seis alunos, sendo que três de cada grupo
serão as peças em X e os outros três as peças
em O do jogo.
Demarcará o chão com giz ou fita adesiva
amarela ou fita crepe, formando o tabuleiro do
jogo da velha (duas linhas paralelas na
horizontal e duas perpendiculares na vertical).
Sorteie qual grupo começará primeiro. Um
aluno X e um aluno O tiram par ou impar para
saber quem começa o jogo. Caso o X comece,
um dos três de X escolhe rá um dos espaços
do tabuleiro para ocupar. Em seguida, será a vez de um aluno O fazer sua escolha. O
jogo segue alternando-se a vez das "peças".
Vence o grupo que conseguir formar sequência de três símbolos iguais de (X ou O) em
uma linha vertical, horizontal ou diagonal.
116
Avaliação
Verificar com os alunos se existe possibilidades para se brincar utilizando a criatividade
com materiais alternativos e ou recicláveis;
Reconhecer as possibilidades de adaptações de materiais que se transformam em
brincadeiras;
Verificar junto com alunos o quanto as brincadeiras foram divertidas e que pode haver
uma competição saudável.
PLANO DE AULA 07
Duração das atividades: estas atividades podem ser desenvolvidas em duas aulas.
117
resgate o levará a associar a situação ao resultado, incorporando assim elementos
importantes para a construção de valores sociais.
- ouvir todos os alunos que se manifestarem, atendendo suas necessidades e
intervindo de maneira informal. Se a conversa se estender apresente formas de sintetizar
sem que o aluno perceba, a fim de que não haja constrangimento por parte dele e a
conversa transcorra harmoniosamente.
Materiais: Papel, barbante, giz, canetas, para marcação do contorno, revistas, recortes,
tesoura e cola.
Descrição da atividade: O Professor pedirá as crianças para que formem dois grupos
(grupo A e B). O grupo escolhido (ex: grupo A), deitará no chão ou se a atividade for feita
com o papel, deitarão em cima deste para que seja feita a demarcação do contorno do
seu corpo, pelo grupo B, com giz ou caneta. O grupo (B) terá que se organizar a fim de
que consigam desenhar o contorno de todos os colegas do grupo A. Poderão trocar as
funções, sendo que, agora o grupo B deitará no chão ou papel e o grupo A desenhe seu
contorno. Após elaboração do contorno, com os materiais disponibilizados: barbante,
recortes de revistas entre outros, poderão definir a partir contorno já efetuado, outras
características do corpo desenhado, na tentativa de montar da forma que achar melhor, o
corpo de uma pessoa. No final elas deverão comentar o que fizeram.
Sugestão: poderão vestir o contorno, colocar detalhes e acessórios.
Como fazer com que todos participem?
Alguns cuidados são super simples.
- Se a classe tem uma criança com deficiência física, e apresenta dificuldade em segurar
o giz ou o lápis para fazer o contorno, enrole fita crepe neste para que fique mais grosso
isso facilitará o movimento de pinça da criança, dando-lhe mais segurança no momento
do traçado.
- Agora fique atento para que as crianças que participam do grupo do deficiente não a
apressem a fazer o “ contorno” .
Lembre-se que:
- Cada um tem seu ritmo e este é um bom momento para trabalhar o autocontrole e o
respeito e consideração pelo outro.
118
- Geralmente, o Down, PC, não tem voz própria. Alguém fala por ele, o pai ou a mãe.
Então professor aproveite esse espaço de socialização e de igualdade diante das
necessidades educacionais e ofereça as crianças possibilidades para externarem suas
opiniões e potencialidades.
Atividade 2 - Jóquei-pô-gigante
Formação: duas equipes, dispostas em duas colunas uma de frente para a outra.
Atenção professor:
-poderá pontuar da maneira que lhe convir.
- poderá ser feita a atividade quantas vezes quiser, até o momento que decidir terminar a
brincadeira, podendo empatá-la o que torna a intenção (cooperativa) mais efetiva ou
apontar a equipe vencedora.
Mas não se esqueça!
- Sempre que quiser ajudar, a criança deficiente ofereça ajuda e espere sua oferta ser
aceita, antes de ajudar.
119
- Sempre pergunte a forma mais adequada para ajudá-la e oriente o aluno colaborador.
Mas não se ofenda se seu oferecimento for recusado. Pois, nem sempre, as pessoas com
deficiência precisam de auxílio. Às vezes, uma determinada atividade pode ser bem mais
desenvolvida sem assistência.
Atividade 3: Rela-ajuda
Orientações ao professor:
Esta atividade promove uma diversidade de atitudes colaborativas, pois seja qual
for a deficiência apresentada na turma, todos terão funções a desenvolver! Não estamos
falando das funções de pegador e fugitivo e sim de funções que atendam a todos durante
toda a atividade!
Ao aluno cego, um companheiro que lhe dê o seu braço como apoio, tornando mais
rápido e ágil;
Ao aluno PC, o incentivo do professor e dos colegas a fim de oferecer suporte em
relação a direção para fugir do pegador.
Ao aluno Down, deixá-lo escolher sua própria estratégia favorecendo a tomada de
decisão e ao mesmo tempo fazer com que consiga fugir ou pegar de maneira a trabalhar
a tonicidade;
Ao aluno cadeirante, ao ser pego, levantar os braços a fim de significar este
movimento como “estátua” ou se for o pegador um colaborador para empurrá-lo, na
intenção de alcançar um fugitivo com mais facilidade (relar), pois estará com os braços
livres para pegar.
Mas Atenção: Ao se empurrar uma pessoa em cadeira de rodas, deve-se fazer
com cuidado. Atente o aluno colaborador para não bater nas pessoas que caminham à
120
frente. Enfim, nada de superproteger professor! E sim oferecer suporte para participação
efetiva.
Lembre-se sempre que a super proteção faz com que a criança tenha uma auto-
imagem de fragilidade, impede-a de conhecer seus recursos e cria dificuldade para lidar
com a frustração. Se você não capacita, não ensina esta criança, não faz enfrentar o
mundo. Então, como ela irá aprender?
Descrição da atividade: o professor fala uma palavra ou uma frase para a um dos alunos
que passará ao colega do seu lado, falando ao ouvido do colega, e assim
sucessivamente, até chegar ao aluno que estará do lado esquerdo do professor,sendo
que este aluno deverá falar em voz alta a palavra ou a frase que chegou até ele.
Atenção professor:
-Poderá repetir a brincadeira quantas vezes achar interessante trocando a palavra ou
frase como também trocar acriança que iniciará.
-Para o bom andamento das brincadeiras estas deverão apresentar algumas regras.
Torna-se imprescindível assim apresentá-las no início das brincadeiras a fim de
oportunizar a todos (deficientes ou não) uma participação ativa.
Recursos Complementares
O Professor com enfoque no cooperativismo poderá aplicar uma aula com os alunos
sobre o trânsito, deixando-os conscientes sobre como agir no trânsito a fim de tornar a
cidade menos caótica e no jogo ajudar na prevenção de discórdias, oportunizando a
identificação de suas potencialidades.
Antes de aplicar o objeto de aprendizagem (OA), o professor poderá junto com as
crianças executar movimento com as mãos imitando estar dirigindo um carro e andando
pela sala de informática cantando a música.
Avaliação
PLANO DE AULA 08
Objetivos:
Construir possibilidades de ação para as atividades propostas;
Compreender e respeitar as regras e os limites dos jogos;
Participar das atividades de forma cooperativa e solidária;
Realizar as atividades com interesse lúdico.
122
sucesso dos jogos desportivos, continuaremos o trabalho na perspectiva dos jogos pré-
desportivos, acrescentando outros desafios, novas regras.
1º MOMENTO:
2º MOMENTO:
3º MOMENTO:
Corrente humana
Material
- giz para quadro negro ou fita adesiva.
Avaliação
Os alunos sentam em círculo, o professor fará uma rodada de falas, na qual os alunos
responderão coletivamente às seguintes perguntas:
a) O que acharam dos jogos que fizemos? Por quê?
b) Foi difícil participar dele? Por quê?
c) Qual eram as regras que precisavam ser cumpridas?
Por meio das colocações, o professor retomará as regras da atividade e a forma como as
crianças participaram dela. É interessante tomar notas do que foi posto, para que seja
retomado nas aulas seguintes.
124
PLANO DE AULA 09
125
Atividade 3 – Variação da corrida de saco em
duplas
Formar duplas com um saco de farinha. Um dos
alunos deve estar sentado no saco de farinha e o
outro irá empurrá-lo ou puxá-lo até o centro da
quadra.
Ao chegar ao centro da quadra, devem trocam de
lugar e continuar até o final da quadra. A dupla que chegar primeiro será a vencedora.
126
Avaliação
Identificar junto aos alunos quais foram as principais características dos jogos;
Apontar junto aos alunos outros tipos de jogos e brincadeiras com saco, panos e roupas;
PLANO DE AULA 10
Objetivo:
Aprender as várias formas de brincar de pique.
Reconhecer os piques no âmbito das brincadeiras populares.
Perceber alternativas para a competição que os levem a cooperação.
Estratégia inicial
Reunir a turma e verificar se brincam de pique.
Identificar os piques na categoria de jogos e brincadeiras populares.
Identificar os piques que conhecem e se há diferenças na forma de brincar entre os
alunos.
Apontar os locais em que os alunos costumam brincar de pique.
Se algum aluno não brinca de pique, discutir porque isto ocorre (prefere computadores,
não há locais).
Ver como a arquitetura e violência urbana, hoje impede esta forma de brincar.
Material: bandeira ( pode ser usado garrafa pet, cones, coletes, pedaço de madeira ou
bolas).
127
Atividades Desenvolvidas:
Pique Bandeira
Os alunos serão divididos em duas equipes e cada equipe ficará com um lado da quadra.
Na linha de fundo de cada quadra é colocada a bandeira da equipe. O objetivo é
conquistar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário
correndo.
Quando um ou mais alunos tentarem atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não
ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “colado” no local que foram pegos e
não pode mais ajudar seu time enquanto colados. Os jogadores colados no campo
adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time.
Sugerir que as equipes criem estratégias para o jogo, como dividir a equipe de modo
que parte do time se dedique à conquista da bandeira do outro, e outra fique incumbida
de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e de
vigiar os colados, para que seus colegas não o libertem. O jogo acaba quando uma das
equipes conseguirem trazer para seu campo a bandeira da outra equipe.
Variação
Aumentar a quantidade das bandeiras, sendo que cada jogador só pode passar com uma
bandeira por vez. Vence a equipe que primeiro resgatar todas as suas bandeiras.
Pique Esconde
Inicialmente um aluno é escolhido para ser o pegador. Após o sinal de esconder ele
deverá tapar o rosto de modo a não ver aonde irão se esconder os participantes, devendo
“contar" para dar o tempo necessário para os jogadores se esconderem. Após terminar a
contagem deverá procurar os participantes. Geralmente esse aluno é escolhido pelo
método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já
tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é
quem vai “contar e procurar". Depois disso escolhe-se uma base, um local onde os alunos
devem 'bater seu nome', estando desta forma "salvo". Pode ser um poste ou um lugar na
parede. O aluno que vai contar fica na base e começa a contar até trinta, enquanto ele
conta (sem olhar para trás) os outros alunos escondem-se, ao terminar a contagem, o
aluno grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos alunos que estão escondidos. Ao encontrar
alguém, o aluno que estava contando corre de volta até a base, deve encostar a mão na
128
base e gritar um dois três mais o nome do aluno que foi pego. Caso o aluno que foi
encontrado consiga chegar primeiro na base e dizer um dois três salve eu e ele está
'salvo'!
No fim do pique, têm que escolher um novo aluno para contar, as pessoas salvas ficam
descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão concorrer ' para poder
contar e procurar. Há formas de brincar de pique esconde que colocam o primeiro que foi
encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre os alunos
não são salvos.
Outra variável é “um dois três salve todos”, é a frase que o último aluno a ser encontrado
deve dizer ao chegar na base (caso o aluno que esteja a procura não chegue primeiro).
Ao dizer essa frase todos os alunos encontrados ficam salvas e quem havia ido contar da
vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças
brincando). Outro fator é não poder dizer o nome errado do aluno que foi encontrado e por
isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza do aluno que foi visto. Caso o
nome do aluno tenha sido dito errado, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando aluno que
está procurando 'gora o ovo', ele deve ir contar de novo.
Pique Pega
Escolhe-se um aluno para ser o "pegador". O pegador deve dar um tempo para os outros
alunos se afastarem e depois correr atrás deles, até pegar um encostando a mão nas
costas. Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegador e assim a
brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por
exemplo, numa quadra o limite pode ser a quadra de futsal, quem ultrapassar o limite
passará a ser o pegador mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que
mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais.
Pique Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo do pique pega. Quando o 'pegador' conseguir pegar o
primeiro aluno, os dois juntos vão ser pegadores e terão que pegar o restante. Cada aluno
que for pego vai entrando para equipe dos 'pegadores'. É evidente que no final sobrará só
um aluno a ser pego. O mesmo então se torna o ganhador da brincadeira e tem o direito
de escolher quem começará sendo o pegador da próxima rodada!
129
Pique Altura
Essa brincadeira é outra variação do pique pega, onde o pegador deve sair correndo e
tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma base para subir que
pode ser um banco da escola, grade ou escada.
O pegador não pode pegar ninguém que esteja em cima de um banco, grade ou escada e
o pegador poderá somente pegar os participantes que estão correndo pelo
chão. Ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de uma base e o professor pode
determinar um tempo de dez segundos para os alunos ficarem em cima da base e os
alunos que forem pouco vistos correndo pelo chão tornam-se os pegadores, pois todos
devem estar em constante movimentação!
Avaliação
Verificar se os alunos compreendem as estratégias utilizadas para realizar os objetivos
dos piques. Reconhecer que ao utilizar as estratégias, não é preciso ser mais forte, ágil
ou veloz do que todos para participarem das brincadeiras do pique.
130
PLANEJAMENTO SEMESTRAL DE RECREAÇÃO
131
RECREAÇÃO - 1º ANO
1º semestre
Conteúdos Objetivos
Reconhecer, apontar e nomear em si mesmo e no outro as diversas partes do corpo
Conhecimento sobre o
a fim de tomar ciência, bem como compreender as possibilidades do movimento
corpo
corporal e representar sensações, sentimentos e fatos por meio do corpo.
Vivenciar estímulos sensoriais para discriminar as partes do próprio corpo e exercer
um controle sobre elas;
Compreender a relação entre seu corpo, o tempo (agora, antes, depois, hoje,
amanhã, dia, noite), o ritmo (lento, moderado e rápido), níveis (baixo, médio e alto) e
o espaço (dentro, fora, atrás, frente) a fim de adquirir as noções de localização,
Atividades direção, posição e disposição no espaço, bem como de sequência temporal;
psicomotoras Desenvolver habilidades de atenção e concentração;
Trabalhar a ação de combinar diversos grupos musculares (coordenação motora);
Desenvolver a capacidade de usar de forma eficiente e precisa os pequenos
músculos (coordenação motora fina);
Trabalhar a consciência do corpo, lateralidade, tônus muscular, domínio do
equilíbrio.
Brincadeiras de roda / Expressar por meio de gestos e músicas, sensações, sentimentos, situações vividas
Brinquedos Cantados e imaginárias a fim de ampliar o conhecimento das práticas corporais infantis.
Pequenos jogos Trabalhar atividades recreativas que exercite a velocidade, destreza e força.
RECREAÇÃO - 1º ANO
2º semestre
Conteúdos Objetivos
Promover o desenvolvimento da capacidade de expressão através da linguagem
Jogos de imitação corporal;
Desenvolver a inteligência, imaginação, o diálogo, cooperação.
Estimular a concentração e a atenção por meio de jogos de raciocínio (memória,
Jogos educativos /
jogo da velha) para que possam contribuir no raciocínio lógico e na criação de
raciocínio
estratégias para resolução de problemas cotidianos.
Entender os jogos populares como parte da cultura corporal, para que possam
Jogos populares
contribuir nas relações histórico-sociais, bem como associá-los com a atualidade.
Recuperar os padrões metabólicos basais, como forma de trazer os participantes ao
Jogos de volta à calma
seu ritmo habitual.
132
RECREAÇÃO - 2º ANO
1º semestre
Conteúdos Objetivos
Identificar, apontar e nomear em si mesmo e nos outros as diversas parte do corpo a
Conhecimento sobre o
fim de tomar ciência, bem como descobrir as possibilidades e limitações do
corpo
movimento corporal.
Vivenciar estímulos sensoriais para discriminar as partes do próprio corpo e exercer
um controle sobre elas;
Ter capacidade de situar-se em relação ao próprio corpo e a um ponto específico do
ambiente a fim de compreender a relação entre seu corpo, tempo e espaço
(localização, direção, posição e disposição).
Desenvolver habilidades de atenção e concentração;
Atividades
Trabalhar a ação de combinar diversos grupos musculares (coordenação motora);
psicomotoras
Desenvolver a capacidade de usar de forma eficiente e precisa os pequenos
músculos (coordenação motora fina);
Trabalhar a consciência do corpo, tônus muscular, domínio do equilíbrio.
Compreender a noção de esquerda-direita em relação ao seu corpo, ao corpo do
outro e ao ambiente, a fim de conhecer a dominância de uma parte do corpo sobre a
outra parte equivalente.
Brincadeiras de roda /
Expressar -se por meio de gestos e músicas a fim de desenvolver o senso rítmico.
Brinquedos Cantados
Pequenos jogos Trabalhar atividades recreativas que exercite a velocidade, destreza e força.
RECREAÇÃO - 2º ANO
2º semestre
Conteúdos Objetivos
Expressar sensações, sentimentos, encenações, situações vividas e imaginárias a
fim de contribuir no desenvolvimento da expressão corporal.
Jogos de imitação Promover o desenvolvimento da capacidade de expressão através da linguagem
corporal;
Desenvolver a inteligência, imaginação, o diálogo, cooperação.
Estimular a concentração e a atenção por meio de jogos de raciocínio (memória,
Jogos educativos /
jogo da velha) para que possam contribuir no raciocínio lógico e na criação de
raciocínio
estratégias para resolução de problemas cotidianos.
Entender os jogos populares como parte da cultura corporal, para que possam
Jogos populares
contribuir nas relações histórico-sociais, bem como associá-los com a atualidade.
Recuperar os padrões metabólicos basais, como forma de trazer os participantes ao
Jogos de volta à calma
seu ritmo habitual.
Vivenciar atividades que levam o educando a ouvir, comparar, reproduzir e
Atividades rítmicas
diferenciar sons a fim de desenvolver o senso rítmico e a acuidade auditiva
Resgatar jogos e brincadeiras tradicionais, que pressupõem a construção ou
Jogos de construção reconstrução de um brinquedo a fim de explorar a coordenação motora fina,
criatividade e cooperação.
Vivenciar variadas atividades lúdicas a fim de compreender as diferenças entre jogo
e brincadeira.
Identificar e respeitar as diferentes regras existentes nos jogos (cooperativos e
Jogos motores e
competitivos) com e sem materiais a fim de contribuir no desenvolvimento das
brincadeiras
condutas motoras de base (quadrupedar, sentar e levantar, rolar, andar, lançar,
apanhar, pegar, levantar e transportar objetos, subir e descer) e neuromotoras (girar,
galopear, correr, saltar, saltitar, pular em um só pé, com os dois pés juntos).
133
RECREAÇÃO - 3º ANO
1º semestre
Conteúdos Objetivos
Conhecimento sobre o Identificar as funções e alterações do nosso corpo durante o exercício físico, bem
corpo/ esquema como adquirir consciência global do mesmo e de seus movimentos procurando
corporal utilizar a expressão corporal como linguagem
Estabelecer com clareza os lados direito e esquerdo, bem como proporcionar
atividades utilizando o lado dominante e lado não dominante para abordar a
importância dos exercícios compensatórios.
Atividades Aprimorar a noção de posição e disposição no espaço a fim de orientar o próprio
psicomotoras corpo a um ponto específico do ambiente.
Desenvolver habilidades de atenção e concentração;
Trabalhar a ação de combinar diversos grupos musculares (coordenação motora);
Trabalhar a consciência do corpo, tônus muscular, domínio do equilíbrio.
Brincadeiras de roda /
Expressar -se por meio de gestos e músicas a fim de desenvolver o senso rítmico.
Brinquedos Cantados
Pequenos jogos Trabalhar atividades recreativas que exercite a velocidade, destreza e força.
Estafetas,
Desenvolver as potencialidades de exercícios combinados como correr, saltar, girar.
revezamentos
Trabalhar os estímulos dos sentidos humanos (visão, tato, audição, olfato e o
paladar);
Jogos sensoriais
Desenvolver a capacidade de raciocinar, pensar;
Minimizar a tensão.
RECREAÇÃO - 3º ANO
2º semestre
Conteúdos Objetivos
Expressar sensações, sentimentos, encenações, situações vividas e imaginárias a
fim de contribuir no desenvolvimento da expressão corporal.
Jogos de imitação Promover o desenvolvimento da capacidade de expressão através da linguagem
corporal;
Desenvolver a inteligência, imaginação, o diálogo, cooperação.
Aprimorar a necessidade da concentração e atenção por meio de jogos de raciocínio
Jogos de raciocínio (trilha) para que possam contribuir no raciocínio lógico matemático e na criação de
estratégias para resolução de problemas cotidianos
Resgatar os jogos populares do passado realizados no bairro, vivenciando-os na
Jogos populares atualidade e valorizando-os, para que possam contribuir nas relações histórico-
sociais, como parte da cultura corporal.
Recuperar os padrões metabólicos basais, como forma de trazer os participantes ao
Jogos de volta à calma
seu ritmo habitual.
Vivenciar atividades que levam o educando a ouvir, comparar, reproduzir e
Atividades rítmicas
diferenciar sons a fim de desenvolver o senso rítmico e a acuidade auditiva
Criar jogos e brincadeiras, que pressupõem a construção ou reconstrução de um
Jogos de construção
brinquedo a fim de explorar a coordenação motora fina e a criatividade.
Vivenciar variadas atividades lúdicas a fim de compreender as diferenças entre jogo
e brincadeira.
Identificar e respeitar as diferentes regras existentes nos jogos (cooperativos e
Jogos motores e
competitivos), com e sem materiais, a fim de contribuir no desenvolvimento das
brincadeiras
condutas motoras de base (quadrupedar, sentar e levantar, rolar, andar, lançar,
apanhar, pegar, levantar e transportar objetos, subir e descer) e neuromotoras (girar,
galopear, correr, saltar, saltitar, pular em um só pé, com os dois pés juntos).
134
RECREAÇÃO - 4º ANO
1º semestre
Conteúdos Objetivos
Vivenciar por meio de jogos e brincadeiras, atividades motoras que proporcionam
Atividades controle muscular, coordenação óculo-manual e óculo-pedal a fim de contribuir para
psicomotoras o aprimoramento da coordenação viso-motora necessária às atividades do cotidiano.
Desenvolver habilidades de atenção e concentração;
Contribuir para socialização entre alunos, a fim de despertá-los para o
Jogos de socialização desenvolvimento de ideias e de valorização humana, tendo o respeito e a
coletividade como pressuposto básico de convivência social.
Propor atividades em que os alunos joguem, visando superar desafios e não os
adversários, promovendo parceria ao jogar, contribuindo assim, para atingirem
Jogos Cooperativos
objetivos comuns, despertando a integração, a solidariedade, a cooperação e a
organização coletiva.
Vivenciar atividades que levam o educando a ouvir, comparar, reproduzir e
Atividades rítmicas
diferenciar sons a fim de desenvolver o senso rítmico e a acuidade auditiva.
Estafetas,
Desenvolver as potencialidades de exercícios combinados como correr, saltar, girar.
revezamentos
Perceber e vivenciar essa manifestação corporal de maneira crítica e consciente,
procurando, sempre que possível, estabelecer relações com a sociedade em que
vive, a fim de propiciar além do trabalho corporal, a aquisição de valores e princípios
Jogos de oposição essenciais para a formação do ser humano, como: cooperação, solidariedade,
autocontrole emocional, entendimento da filosofia que geralmente acompanha sua
prática e, acima de tudo, respeito pelo outro, pois sem ele a atividade não se
realizará.
Compreender a necessidade da concentração e atenção por meio de jogos de
Jogos de Raciocínio raciocínio (dama) para que possam contribuir no raciocínio lógico matemático e na
criação de estratégias para resolução de problemas cotidianos.
RECREAÇÃO - 4º ANO
2º semestre
Conteúdos Objetivos
Resgatar os jogos populares do passado relacionados ao Estado do Paraná, bem
como os jogos de origem afrodescendente e indígena, vivenciando-os na atualidade
Jogos populares
e valorizando-os, para que possam contribuir nas relações histórico-sociais como
parte da cultura corporal.
Brincadeiras e jogos Conhecer a cultura brasileira, origem e a variação dos jogos e brincadeiras em cada
regionais região.
Oportunizar acerca da dança a consciência crítica e reflexiva sobre seus
significados, características, conceitos, objetivos e história criando situações em que
a representação simbólica, peculiar a cada modalidade de dança, seja contemplada,
Dança
assim como possibilitar o conhecimento das Danças Folclóricas Brasileiras com
ênfase no Estado do Paraná, a fim de ampliar o conhecimento acerca da cultura
regional e corporal.
Oportunizar aos alunos a construção de regras e brinquedos, a partir de materiais
alternativos, discutindo a problemática do meio ambiente por meio do
Jogos de construção
reaproveitamento de sucatas e a experimentação de seus brinquedos e jogos dando
outro significado e enriquecendo-os com vivências e práticas corporais..
Vivenciar variadas atividades lúdicas a fim de compreender as diferenças entre jogo
e brincadeira.
Identificar e respeitar as diferentes regras existentes nos jogos (cooperativos e
Jogos motores e
competitivos), com e sem materiais, a fim de contribuir no desenvolvimento das
brincadeiras
condutas motoras de base (quadrupedar, sentar e levantar, rolar, andar, lançar,
apanhar, pegar, levantar e transportar objetos, subir e descer) e neuromotoras (girar,
galopear, correr, saltar, saltitar, pular em um só pé, com os dois pés juntos).
Propor atividades em que os alunos joguem, visando superar desafios e não os
Jogos Cooperativos
adversários, promovendo parceria ao jogar, contribuindo assim, para atingirem
135
objetivos comuns, despertando a integração, a solidariedade, a cooperação e a
organização coletiva.
Grandes jogos/ jogos Trabalhar jogos com regras preestabelecidas e difíceis, em maior quantidade e em
de regras ambientes grandes e abertos, tendo o maior número de participantes possível.
Desenvolver gestos e movimentos naturais básicos dos elementos essenciais e
movimentos simples, como: saltar, correr, lançar, etc;
Jogos pré desportivos Trabalhar de forma diferenciada regras e os objetivos de cada jogo;
Desenvolver aspectos cognitivos e sócio-afetivos;
Trabalhar fatores coletivos, criatividade, motivação, competição.
Buscar diversão através de atividades lúdicas, proporcionando integração.
Gincanas / Caça ao
Desenvolver habilidades de agilidade, esperteza, raciocínio, cooperação, resolução
tesouro / enigmas
de problemas, organização, liderança.
136
RECREAÇÃO - 5º ANO
1º semestre
Conteúdos Objetivos
Vivenciar por meio de jogos e brincadeiras, atividades motoras que proporcionam
Atividades controle muscular, coordenação óculo-manual e óculo-pedal a fim de contribuir para
psicomotoras o aprimoramento da coordenação viso-motora necessária às atividades do cotidiano.
Desenvolver habilidades de atenção e concentração;
Contribuir para socialização entre alunos, a fim de despertá-los para o
Jogos de socialização desenvolvimento de ideias e de valorização humana, tendo o respeito e a
coletividade como pressuposto básico de convivência social.
Conhecer os elementos dos jogos cooperativos, a fim de compreender a
Jogos Cooperativos necessidade e a importância do trabalho em equipe, da cooperação, da organização
coletiva, ou seja, do atuar em conjunto a fim de alcançar um bem comum.
Perceber e vivenciar essa manifestação corporal de maneira crítica e consciente,
procurando, sempre que possível, estabelecer relações com a sociedade em que
vive, a fim de propiciar além do trabalho corporal, a aquisição de valores e princípios
Jogos de oposição essenciais para a formação do ser humano, como: cooperação, solidariedade,
autocontrole emocional, entendimento da filosofia que geralmente acompanha sua
prática e, acima de tudo, respeito pelo outro, pois sem ele a atividade não se
realizará.
Vivenciar atividades expressivas que abordam canções tradicionais com
Atividades Rítmicas e movimentos, palmas, gestos sonoros e corporais que levem a criança a ouvir,
Expressivas comparar, reproduzir e diferenciar sons a fim de desenvolver o senso rítmico e
acuidade auditiva.
Estafetas,
Desenvolver as potencialidades de exercícios combinados como correr, saltar, girar.
revezamentos
Aperfeiçoar a concentração e atenção por meio de jogos de raciocínio (xadrez) para
Jogos de Raciocínio que possam contribuir no raciocínio lógico matemático e na criação de estratégias
para resolução de problemas cotidianos.
RECREAÇÃO - 5º ANO
2º semestre
Conteúdos Objetivos
Resgatar os jogos populares do passado do Brasil, bem como os jogos de origem
Jogos Populares afrodescendente e indígena, vivenciando-os na atualidade e valorizando-os, para
que possam contribuir nas relações histórico-sociais como parte da cultura corporal.
Brincadeiras e jogos Conhecer a cultura brasileira, origem e a variação dos jogos e brincadeiras em cada
regionais região.
Oportunizar acerca da dança a consciência crítica e reflexiva sobre seus
significados, características, conceitos, objetivos e história criando situações em que
Dança a representação simbólica, peculiar a cada modalidade de dança, seja contemplada,
bem como possibilitar o conhecimento das Danças Folclóricas Brasileiras, a fim de
ampliar o conhecimento acerca da cultura corporal.
Oportunizar aos alunos a construção de regras e brinquedos, a partir de materiais
alternativos, discutindo a problemática do meio ambiente por meio do
Jogos de Construção reaproveitamento de sucatas e a experimentação de seus brinquedos e jogos dando
outro significado e enriquecendo-os com vivências e práticas corporais, a fim de
estimular a consciência reciclável e criativa nos alunos.
Aprimorar por meio de jogos e brincadeiras as condutas motoras de base
(quadrupedar, sentar e levantar, rolar, andar, lançar, apanhar, pegar, levantar e
transportar objetos, subir e descer) e as neuromotoras (girar, galopear, correr, saltar,
Jogos Motores e
saltitar, pular em um só pé, com os dois pés juntos), contextualizando-as, bem como
Brincadeiras
saber identificar e respeitar as diferentes regras existentes nos jogos e brincadeiras
com e sem materiais, a fim de contribuir no desenvolvimento social, simbólico,
político, cognitivo e motor do educando.
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Grandes jogos/ jogos Trabalhar jogos com regras preestabelecidas e difíceis, em maior quantidade e em
de regras ambientes grandes e abertos, tendo o maior número de participantes possível.
Desenvolver gestos e movimentos naturais básicos dos elementos essenciais e
movimentos simples, como: saltar, correr, lançar, etc;
Jogos pré desportivos Trabalhar de forma diferenciada regras e os objetivos de cada jogo;
Desenvolver aspectos cognitivos e sócio-afetivos;
Trabalhar fatores coletivos, criatividade, motivação, competição.
Buscar diversão através de atividades lúdicas, proporcionando integração.
Gincanas / Caça ao
Desenvolver habilidades de agilidade, esperteza, raciocínio, cooperação, resolução
tesouro / enigmas
de problemas, organização, liderança.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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