Orbis Atra - Biblioteca Élfica
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Atenção
Esta obra foi feita de fã para fã, todo o material, fotos e textos aqui foram retirados dos materiais oficiais do sistema 3D&T, sistema
dungeon world, sistema savage world entre outros, de sites, matérias, fóruns e etc, portanto não é um material original. Muito material eu
achei aqui e ali, mas ficavam separadas em vários locais e arquivos, então quis juntar tudo num lugar apenas para facilitar, também
personalizei para minha história, portanto várias coisas foram retiradas simplesmente porque não é utilizado no mundo que criei.
Sobre o Sistema
Vocês irão notar algumas diferenças em nomes, jeitos de jogar e regras. Tinha alguns itens que não achava legal ou faltava dados ou podia
ficar melhor, então fui alterando várias coisas ao meu gosto e do que aprendi em outras mesas de RPG que achei legal para se adaptar
melhor ao jogo, como a criação de mais uma característica, também alterei a forma das magias e adicioneis um equivalente àqueles que
não usam magia e eu sempre achei que estava defasada nessa parte.
Apesar desse manual de regras, vi que toda hora ia querer mudar alguma coisa ou acrescentar ou retirar, portanto essa está longe de ser a
versão final.
Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muita coisa, ideias novas surgem todo dia.
Espero que gostem, pois não é fácil fazer. Agradeço desde já qualquer elogio ao material, mesmo que eu não ouça ou leia.
Grimório
O Personagem ................................................................................................................................................................................................................................................................ 4
Thara: Exemplo de Personagem ...................................................................................................................................................................................................................................16
Papéis de Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................18
Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................................20
Idiomas .........................................................................................................................................................................................................................................................................27
Base ..............................................................................................................................................................................................................................................................................28
Montarias......................................................................................................................................................................................................................................................................31
Perícias .........................................................................................................................................................................................................................................................................36
Vantagens .....................................................................................................................................................................................................................................................................40
Desvantagens................................................................................................................................................................................................................................................................57
Equipamentos ...............................................................................................................................................................................................................................................................68
Raças ............................................................................................................................................................................................................................................................................74
Magias ........................................................................................................................................................................................................................................................................155
Arquétipos ..................................................................................................................................................................................................................................................................222
O Personagem iniciantes que salvam a aldeia ou grandes campeões épicos que salvam o mundo e uma vez
determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com experiência
Quando se decide começar um jogo de RPG, a grande maioria dos jogadores já tem dentro de ou se esse personagem possuir características debilitantes (desvantagens), porém apenas
suas cabeças ideias mais que aprimoradas sobre como vai querer seus personagens, qual sua personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves, pois pessoas mais fracas
história e aventuras que já passou e o que espera conseguir ou mostrar além de como vai simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
progredir, já conseguem entender como funcionará o seu personagem dentro daquele jogo e • Novato (0-5 pontos) – normalmente não usado para personagens jogadores. Estas pessoas
até mesmo nesse primeiro momento decidem e arquitetam planos para todo o jogo, porém têm poder de combate quase nulo e quase nunca têm algum atributo acima de 1 (quase todas
alguns jogadores não tem a mínima noção de como começar um jogo, ou pior, como escolher são zero). A maioria conhece apenas 1 idioma, tem uma perícia ou classe, podendo ter
seu personagem. Esse é um fator muito importante e que deve ser analisado com muito vantagem e apenas uma desvantagem de –1 ponto.
cuidado, pois ninguém, ou na grande maioria dos casos, cria um jogo para uma sessão, pelo • Aprendiz (6 pontos) – esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você é
contrário, esperam uma continuidade dele. Para guardar as características, atributos, poderes e um aventureiro ainda em começo de carreira, com pouca ou sem nenhuma experiência, então
habilidade de seu personagem, usamos a “Ficha do Personagem”, que pode ser obtido no final esse personagem pode ter até –2 pontos em desvantagens (2 desvantagens de –1 ponto).
do manual. Esse manual funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue • Experiente (7 pontos) – você já tem certa experiência como aventureiro, já passou por
fazer, conhecimento e experiências e essas informações serão importantes no jogo, então você algumas aventuras e já adquiriu certa experiência, então esse personagem por ter até –3 pontos
vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para em desvantagens (1 desvantagem de –2 pontos e 1 desvantagem de –1 ponto ou 3 desvantagens
preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha registra o poder do personagem, mas de –1 ponto).
lembre-se mesmo os mais incríveis aventureiros possuem limites do que podem fazer ou • Veterano (8 pontos) – você teve muitas aventuras na carreira, um aventureiro veterano que
consegue realizar. Agora vamos ver tudo que faz parte da criação do personagem e suas regras: é chamado para escoltar grupos novatos podendo auxilia-los com sua experiência, então esse
personagem pode ter até –5 pontos em desvantagens em ordem livre para escolher como
Dados possui-los.
O sistema Orbis Atra usa dados para determinar todas as coisas do jogo, ele é usado para • Herói (10 pontos) – você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem
determinar as chances, para determinar uma possibilidade, para determinar as jogadas, existam aventureiros mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima
sucessos e fracassos do personagem. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece para um personagem jogador recém-criado podendo ter até –7 pontos em desvantagens em
um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, ordem livre para escolher como possui-los.
“3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens
obtidos. Quando aparece um número depois do “d”, ele indica quantas faces tem o dado. Então, jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de
“d4” significa que você deve rolar um dado de 4 faces. Os resultados possíveis em uma rolagem combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em
de 3d8 variam de 3 (1+1+1) a 24 (8+8+8). Em alguns casos após determinar o dado e sua combate, contando com outros recursos como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
quantidade, costuma aparecer um sinal aritmético (+ ou – ou x) acompanhado de um número
como por exemplo 1d6+3. Isso quer dizer que você deve rolar 1 dado de 6 faces e somar 3 ao Dinheiro
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de
para subtrações, quando você vê algo como 2d10–1, deve rolar 2 dados de 10 faces e subtrair dinheiro disponível, no entanto dinheiro não é assim tão importante, pois dinheiro não faz um
1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 19 (10+10–1). Da mesma herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar com pequenas coisas como uma noite na
forma, na multiplicação, quando você vê algo como 1d10x2, deve rolar 1 dado de 10 faces e estalagem, um novo cavalo, uma ferramenta, alguns itens, comida e bebida... os aventureiros
multiplicar o resultado por 2. Neste caso, o mínimo será 2 (1x2) e o máximo, 20 (10x2). Mas não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos (bem, pelo menos não o tempo
atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d10–3 e tira um 2 no todo). A unidade monetária básica é a Moeda, em alguns casos apenas essa unidade é
dado, o resultado será 1 (e não –1). O ideal é ter vários dados sobre a mesa para todos poderem suficiente, porém em outros casos, é um pouco duvidoso um aventureiro carregando milhares
usar, de preferência um conjunto de cada tipo para cada jogador (d4, d6, d8, d10, d12, d20). de moedas afinal onde ele guarda tudo isso ou como consegue andar com tudo isso. Para esses
casos é normal ter mais de um tipo de opção monetária assim reduzindo a quantidade de
A Pontuação moedas, mas mantendo seu valor original, nas vezes que precisar de mais opções pode
Os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem então normalmente quanto mais determinar como peça de ouro, peça de prata (100 peças de prata igual a 1 de ouro) e peça de
pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será, mas isso nem sempre cobre (100 peças de cobre igual a 1 de prata). A quantidade de moedas é determinada no dado
é verdade. Afinal, até os mais profissionais podem errar e os iniciantes terem golpes de sorte. e variando de acordo com suas vantagens, desvantagem e perícias. Sua quantidade de Moedas
A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis
padrão é igual a 1d6x100 Moedas ou Peças de Cobre somado ou diminuído de acordo com a Então por exemplo temos um personagem que escolheu a raça Humano, as vantagens
seguintes regras: Genialidade, Parceiro, possui a perícia Medicina e a especialização Adestramento, Jogos e
Criptografia, as desvantagens Assombrado e Pobreza. Então temos os cálculos: Dinheiro
Padrão: 1d6x100 Padrão +1d6x100; Raça Humano +1d4x10; Vantagem Genialidade +1d4x100; Vantagem
Parceiro +1d10x10; Perícia Medicina +1d10x100; Especialização Adestramento +1d10x10;
Especialização/Perícia Especialização Jogos +1d10x10; Especialização Criptografia +1d10x10; Desvantagem
Cada Especialização: +1d10x10 ou Cada Perícia: +1d10x100 Assombrado –1d4x10; Desvantagem Pobreza 1/5 do resultado. Lembrando que uma perícia é
um conjunto de especializações então caso escolha a perícia, não poderá somar as
Vantagens: Desvantagens: especializações dela no cálculo ou se colocar no cálculo uma especialização de uma perícia,
Aliado: +1d10x10 Assombrado: –1d4x10 não poderá somar essa perícia no cálculo. No exemplo acima as especializações escolhidas
Aparência Inofensiva: +1d4x10 Azarado: –1d10x10 fazem parte de outras perícias: (400+30+200+60+700+10+90+60-40)/5=302 Moedas.
Boa Fama: +1d8x10 Aziago: +1d10x10
Clericato: –1d6x10 Código dos Heróis: –1d8x10 Atributos
Familiar: +1d10x10 Código da Honestidade: –1d10x10 Os Atributos são:
Genialidade: +1d4x100 Código da Trapaça: +1d4x50 Poder que pode ser um dos 3 seguintes tipos:
Inimigo: –1d10x10 Deficiência Física: +1d4x50 Força representado pela letra (F)
Invisibilidade: +1d4x50 Dependência: +1d4x50 Destreza representado pela letra (D)
Memória Expandida: +1d4x50 Fetiche: +1d4x50 Sabedoria representado pela letra (S)
Paladino: –1d8x10 Inculto: –1d10x10 Constituição representado pela letra (C)
Parceiro: +1d10x10 Insano: –1d10x10 Armadura representado pela letra (A)
Mentor: +1d8x10 Má Fama: –1d8x10 Resistência representado pela letra (R)
Patrono: +1d8x10 Maldição: –1d6x10 Habilidade representado pela letra (H)
Sorte: +1d4x50 Monstruoso: –1d6x10 Também chamados de características, são as informações mais importantes sobre seu
Sortudo: +1d4x100 Munição Limitada: +1d4x100 personagem, números que dizem como ele é, então quanto mais altas, mais poderoso ele será.
Teleporte: +1d10x10 Procurado: –1d6x10 Esses valores variam de 0 a 5 e cada um deles determina o dado que será usado, mas certos
Torcida: +1d10x10 Protegido Indefeso: +1d4x50 personagens e criaturas poderosas podem ter atributos mais altos. Cada ponto de atributo
Transmutação: +1d4x50 Segredo: –1d6x10 representa um dado que será usado nos cálculos envolvendo esse atributo:
Valor 0 Dado d4
Caso o cálculo resulte em um valor negativo então tem dívidas e qualquer dinheiro que ele Valor 1 Dado d6
consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser Valor 2 Dado d8
perseguido por seus credores). Valor 3 Dado d10
Personagens com a Vantagem Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e Valor 4 Dado d12
começam com bens e economias no valor total de 1d10x10.000. Valor 5 Dado d20
Personagens com a Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos. Quando se diz que um personagem tem o atributo Poder de Força 3 quer dizer que o dado que
Personagens com a Desvantagem Código de Honra da Privação começam com 1/2 do ele irá usar quando precisar realizar uma ação de força será o d10 (um dado de 10 faces
resultado dos cálculos. podendo atingir o valor máximo de 10). Por exemplo: caso aconteça um confronto de Poder
de Força entre 2 personagem em que A possui o Poder de Força 3 e B Poder de Força 5 significa
Regra Opcional: que o A irá usar um d10 e o B irá usar um d20, ou seja, a chance de B ganhar é muito maior,
Para incentivar os jogadores a escolherem raças diferentes, pode-se presenteá-los com dinheiro porém também não significa que A não possa ganhar afinal pode ocorrer de A lançar 7 e B
extra pela escolha da raça: lançar 4. Isto torna o jogo mais realista pois mesmo o mais experiente, forte e habilidoso
Humanos: +1d4x10 Místicos: +1d10x30 personagem pode errar, ou seja, uma má jogada nos dados e da mesma forma, um personagem
Semi-Humanos: +1d10x10 Constructos: +1d10x60 iniciante pode ter um golpe de sorte e tirar um crítico no dado. Pessoas normais quase sempre
Humanoides: +1d10x20 Mortos-Vivos: +1d10x100 têm 0 em todas esses atributos e algumas poucas têm o valor 1 em alguma que corresponde ao
máximo possível para “humanos normais” e qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico
ou sobre-humano, o que é muito comum para os aventureiros. Cada ponto de personagem ogro ser de papel com uma Armadura 0. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de
compra um ponto de atributo então, por exemplo, você pode usar 12 pontos para comprar Poder se mover, apenas a Armadura será válida para sua Força de Defesa.
de Força 1, Constituição 3, Armadura 2, Resistência 3 e Habilidade 3 (1+3+2+3+3=12). Anote
estes números nos espaços na Ficha de Personagem. Resistência
Esta é a sua força de vontade e determinação, uma Resistência elevada reduz suas chances de
Poder sofrer um efeito nocivo seja de magia e poder psíquico como hipnose, pânico, tentações e
Poder é basicamente sua capacidade causar dano podendo ser dividido em 3 tipos: controle da mente, além de ajudar um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes
- Dano Físico Corpo a Corpo (Força): com socos, chutes e golpes com armas. Poder de Força nocivos à saúde. Também é usado para verificar se um personagem não fica apavorado diante
também pode ser usada para fazer coisas que envolvem esforço físico, como levantar peso, de uma situação amedrontadora.
empurrar e puxar coisas, derrubar portas, carregar peso... Muitas vezes, contudo, o Poder de
Força não significa exatamente força bruta e sim o dano que você ou suas armas provocam. Habilidade
Então, é possível que um gigante truculento tenha Poder de Força 3 e uma garotinha ninja com A mais importante dos atributos, não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha
armas muito afiadas tenha Poder de Força 4. A fonte de seu poder pode ser qualquer coisa menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua
como seus próprios músculos, um braço artificial, um anel mágico, um tentáculo que emerge disposição e toda sua capacidade atlética. Você usa a Habilidade para atos impressionantes,
do chão sempre que você precisa.... Invente o que quiser, pois não tem qualquer efeito especial corajosos e sobre-humanos, como saltar de precipícios e agarrar uma corda em pleno ar e coisas
em termos de jogo. assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento
- Dano Físico a Distância (Destreza): usado para quando o alvo está além do alcance dos atlético ou em combate. Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de suas
socos e chutes. Novamente, a fonte desse poder depende simplesmente da imaginação do capacidades físicas será exigido dele um teste de Habilidade.
jogador limitado pelo mesmo e vale literalmente qualquer coisa, você pode disparar dardos ou
pedras ou facas ou cartas de baralho ou folhas de árvore... não faz diferença alguma, pois Limites dos Atributos
qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual, ou seja o dano
real depende do valor numérico do seu Poder de Destreza. Esse atributo também mede seu Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter atributos acima do valor 5, não
alcance, sua pontaria, noção de espaço, ponto de vista e sua concentração em pontos precisos. importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra
- Dano Mágico (Sabedoria): fora os danos físicos, a um que se faz vale por poderes arcanos normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes, então por exemplo, se
que é sua aptidão mágica, o atributo chave para toda a área de conhecimento dos caminhos da você tem Habilidade 5 e compra à raça Elfo da Floresta (que concede H+1), você não pode ter
magia. Sua capacidade mágica ou mesmo a quantidade de poder que você pode conjurar em Habilidade 6, o bônus seria perdido. Bônus temporários não são levados em conta: Arena, por
uma magia depende do seu nível de Poder de Sabedoria. A fonte de seu poder também pode exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
variar limitando-se apenas a sua imaginação, um cajado, um anel, seu sangue, seus cabelos.... ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados. Existem algumas regras para adquirir
Quanto mais criativo melhor. certas quantidades de pontos em algum atributo:
• Poderá alcançar valor 4 apenas quando 3 atributos já possuírem valor igual ou superior a 3;
• Poderá alcançar valor 5 apenas quando 2 atributos já possuírem valor igual ou superior a 4;
Constituição
• Poderá alcançar valor 6 apenas quando 5 atributos já possuírem valor igual ou superior a 1;
É a sua vitalidade, a saúde, o vigor físico do personagem, ou seja, quanto maior sua
Constituição, maior é sua condição física e mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer.
Isso não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco, isso é determinado
Pontos de Vida • PVs
pelo Poder. Ela determina a quantidade de Pontos de Vida que o personagem possui, ou seja, Pontos de Vida, ou PVs, é a “barra de energia” do personagem, sua vitalidade, seu poder de
quanto mais pontos de Constituição, mais Pontos de Vida e consequentemente mais golpes o tolerar mais dano que pessoas normais. Ao contrário do que acontece com os atributos, os
personagem aguentará. Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo caindo quando você sofre dano e voltando
ao normal quando você se recupera. A quantidade de PVs de um personagem é determinado
Armadura pelas jogadas de dados variando de acordo com a quantidade de pontos em seu atributo
Constituição.
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
C=0 quer dizer que seus PVs é igual a 1
“armadura” no sentido literal, podendo ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo
C=1 1+1d4
de força ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter
C=2 1+1d4+1d6
um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5 e um forte
C=3 1+1d4+1d6+1d8
C=4 1+1d4+1d6+1d8+1d10 demais para não poder combater, se ficar com 0PMs. Apenas fica sem condições de ativar
C=5 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 certos poderes e magias até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico
C=6 ou mais 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12+1d20 deve-se somar um d20 a cada nível. e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar PMs. Estes só podem ser
recuperados apenas com descanso ou poções e itens especiais específicos. A quantidade de
Ou seja, um personagem com Constituição 3 pode conseguir desde 4(1+1+1+1) PVs até PMs de um personagem é determinada pelas jogadas de dados variando de acordo com a
19(1+4+6+8) PVs. E a cada novo nível é possível escolher se rola todos os dados novamente quantidade de pontos em seu atributo Resistência.
ou apenas o novo dado, no exemplo acima, pode escolher rolar 1+1d4+1d6+1d8+1d10 ou rolar R=0 quer dizer que seus PMs é igual a 1
apenas o 1d10. Porém um aviso, a escolha deve ocorrer antes de rolar e não importa o valor R=1 1+1d4
que der deverá ficar com ele mesmo se for inferior. R=2 1+1d4+1d6
Regra Opcional: R=3 1+1d4+1d6+1d8
Para não ocorrer de ter personagem azarados tirando apenas 1 no dado, jogue o dado outra vez R=4 1+1d4+1d6+1d8+1d10
se tirar qualquer resultado 1 ou 2. R=5 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12
R=6 ou mais 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12+1d20 deve-se somar um d20 a cada nível.
Pontos de Fadiga • PFs
Também chamadas de “Stamina” ou “Barra de Especial”, estes Pontos medem a energia do Ou seja, um personagem com Resistência 4 pode conseguir desde 5(1+1+1+1+1) PMs até
personagem, servindo como combustível para ativar certos poderes e vantagens, ou seja, 29(1+4+6+8+10) PMs. E a cada novo nível é possível escolher se rola todos os dados
quanto mais PFs você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar. Perder ou novamente ou apenas o novo dado, no exemplo acima, pode escolher rolar
gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 ou rolar apenas o 1d12. Porém um aviso, a escolha deve ocorrer
cansado demais para não poder combater, se ficar com 0PFs. Apenas fica sem condições de antes de rolar e não importa o valor que der deverá ficar com ele mesmo se for inferior. Um
ativar certos poderes até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e personagem recém-criado jamais poderá ter PFs e PMs acima de 1, terá que escolher entre eles,
outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar PFs. Estes apenas podem ser um terá o valor resultado do cálculo e o outro terá automaticamente o valor 1, posteriormente
recuperados com descanso ou poções e itens especiais específicos. A quantidade de PFs de um durante o jogo é possível adquirir o outro.
personagem é determinado pelas jogadas de dados variando de acordo com a quantidade de
pontos em seu atributo Resistência. Força de Ataque • FA
R=0 quer dizer que seus PFs é igual a 1 Estes pontos determinam seu poder para atacar, a quantidade de dano que você consegue
R=1 1+1d4 infligir a cada ataque. A quantidade de FA de um personagem é determinada pelo cálculo:
R=2 1+1d4+1d6 Ataques Corpo a Corpo: dado referente ao Poder de Força + dado referente a Habilidade, por
R=3 1+1d4+1d6+1d8 exemplo, um personagem com Força 3 e Habilidade 2 terá uma FA=1d10+1d8.
R=4 1+1d4+1d6+1d8+1d10 Ataques a Distância: dado referente ao Poder de Destreza + dado referente a Habilidade, por
R=5 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 exemplo, um personagem com Destreza 2 e Habilidade 1 terá uma FA=1d8+1d6.
R=6 ou mais 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12+1d20 deve-se somar um d20 a cada nível. Ataques Mágicos: o calculo é feito de acordo com a magia escolhida, pois cada mágica tem
um cálculo diferente, por exemplo, um personagem com Sabedoria 4 e Habilidade 3 e usa uma
Ou seja, um personagem com Resistência 2 pode conseguir desde 3(1+1+1) PFs até 11(1+4+6) magia que informa que seu dano é igual a S+H+1d4 então a FA=1d12+1d10+1d4.
PFs. E a cada novo nível é possível escolher se rola todos os dados novamente ou apenas o O valor da FA pode variar caso sua arma ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem ou
novo dado, no exemplo acima, pode escolher rolar 1+1d4+1d6+1d8 ou rolar apenas o 1d8. habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FA maior ou menor. Nesse caso você soma
Porém um aviso, a escolha deve ocorrer antes de rolar e não importa o valor que der deverá e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FA. Por exemplo,
ficar com ele mesmo se for inferior. Um personagem recém-criado jamais poderá ter PFs e um personagem possui Força 2, Habilidade 3, um anel que bonifica 1d4 e um machado que
PMs acima de 1, terá que escolher entre eles, um terá o valor resultado do cálculo e o outro bonifica 1d8 e está sofrendo de uma magia que penaliza em 1d6 então temos:
terá automaticamente o valor 1, posteriormente durante o jogo é possível adquirir o outro. 1d8+1d10+1d4+1d8-1d6=5+4+4+6–5=14.
Passo 12 • A Revisão e os Toques Finais Nome: Thara Raça: Humana Tendência: Leal Neutro Dinheiro: 870 Moedas
Atributos:
Vamos rever os cálculos: são 10 pontos nos atributos (F0, S0, D3, C2, A1, R1 e H3), 4 pontos
Poder (Força 0; Destreza 3; Sabedoria 0); Constituição 2;
pelas vantagens, –5 pontos pelas desvantagens e 1 ponto pela perícia Esporte. Está satisfeito
Armadura 1; Resistência 1; Habilidade 3;
com sua personagem? Ela está como você queria, combinam com o que você imaginou? Suas
Inteligência 2; Carisma 0;
características refletem sua história? A decisão é sua, você pode mudar de ideia e reconstruir
Pontos de Vida, Fadiga e Magia:
tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito com o resultado. Invente uma história que combine
PVs 8; PFs 5; PMs 1;
com suas vantagens e desvantagens. Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como
Vantagens: Concentração (1pt); Investida Múltipla (2pts); Boa Fama (1pts);
um golem pode ter Telepatia? Qual a origem de sua Destreza: dardos, facas, flechas ou alguma
Desvantagens: Insano de Obsessivo (–2pt); Código de Honra do Combate (–1pt); Maldição
outra coisa? Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia.
de Fragilidade (–2pts);
Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras, então se você tem Força 5, vai
Perícias: Esporte (1pts);
jogar um d20 para seus ataques corpo-a-corpo, pouco importando se essa força vem de
Poderes: Chuva de Disparos;
treinamento ninja, músculos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na
geladeira. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados não precisando inventar
nada, mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história
porque é preciso, invente porque é divertido. RPG é sobre inventar, imaginar, criar, então um
personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado, algo que explique como
ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Se é um constructo,
quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu
Papéis de Combate Vantagens Magia Elemental, Elementalista – Caso você decida ser um mago, o poder bruto
dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito desses elementos, melhor ainda.
delas, por exemplo, construir um personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver Vantagem Investida Múltipla – Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga
qualquer problema, sobreviver em qualquer situação, mas aí você vai descobrir que não tem ou Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs e PMs.
pontos suficientes para comprar tudo àquilo que gostaria. Ninguém pode ser bom em tudo, mas
todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de
heróis vencendo desafios e cumprindo missões, isso quer dizer que em uma equipe, cada
Defensor
membro tem sua própria função, sua própria força e também suas fraquezas, ou seja, você faz Você é o mais resistente no grupo, possuindo a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar
aquilo em que é melhor enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Sozinho, muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques
nenhum membro do grupo consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam seus pontos mais perigosos porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não, então
fortes derrotando a criatura. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador,
atitude e acabam se juntando ao grupo, normalmente formado pelo guerreiro, o clérigo, o mago talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou
e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas, era mais magias, mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado, então ela depende de você
difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas, mas no
um ladino e assim por diante. momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar não perdendo uma chance
de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso,
Agressor convencido ou descuidado, podendo até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e
os problemas) para si mesmo e assim proteger seus amigos.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, por isso causar dano é o seu negócio. Claro que quase Atributo Constituição e Armadura – Você precisa de uma alta Armadura para barrar e anular
todo herói deve ser capaz de lutar, mas em combate, sua especialidade é desferir uma grande a maior quantidade de dano possível. Também precisa de uma alta Constituição para tolerar
quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Sua defesa não é tão eficaz muito dano recebido, capaz de suportar os maiores golpes, fazer seus inimigos duvidarem se
quanto seu poder ofensivo dependendo de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem podem realmente te ferirem, então não gaste pontos em Destreza, Força ou Sabedoria pois seu
permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa ou companheiros fortes que o papel não é atacar, mas defender.
protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é Vantagens Energia Extra, Regeneração – Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a
tudo que você tem a oferecer) desferindo ataques fulminantes antes que o adversário consiga pena investir no alto custo destas vantagens.
reagir, mas cedo ou tarde vai surgir um obstáculo que sua arma não resolverá. Muitos jogadores Vantagem Energia Vital – Você tem muitos PVs então não faz mal aproveitá-los para ativar
iniciantes querem o papel do agressor, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos poderes.
enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos Vantagem Imortal – Claro que você é mais útil lutando aqui e agora não na semana que vem,
grupos de heróis é formada por dois ou mais agressores e apenas um membro de cada dos mas sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por agressores tem falhas severas que Vantagem Membros Extras – Útil para o defensor, porque você pode optar entre um modo
os adversários saberão explorar. mais ofensivo ou defensivo.
Atributo Poder – É o mais importante atributo e dependendo de sua estratégia, escolha Força Vantagem Pontos de Vida Extras – Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
ou Destreza ou Sabedoria. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) nos outros, Vantagem Resistência Elevada – Ter muitos PVs não é tudo, pois um adversário esperto pode,
porque você raramente os usará. em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para
Vantagens Aceleração, Teleporte, Voo – Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, resistir.
para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser Vantagem Torcida – Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar
capaz de esquivar-se também é fundamental. vantagem disso?
Vantagem Adaptador – Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um Desvantagem Monstruoso – Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no
oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano, portanto, ser versátil pode grupo, então esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos,
salvar o dia. claro, que você também tenha Torcida).
Vantagens Deflexão, Reflexão – Para agressores de longa distância, são ambas excelentes
para evitar contra-ataques.
Vantagem Invisibilidade – Ótima para o agressor furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou
Provedor
pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses, seu papel
principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas,
oferecendo defesas e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você provedor, mas também oposto, pois em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos.
será como um clérigo ou bardo, ou seja, você não atua em combate direto, mas sempre ampara Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para
seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar
todos os outros papéis, pois você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de uma luta antes dela começar fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.
vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas Você não é necessariamente bondoso ou pacifista, mas quando se trata de interagir com alguém
ninguém deseja entrar em combate sem seu suporte. O provedor muitas vezes assume a posição sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o agressor,
de líder, coordenando o grupo em batalha ou falando em nome de todos durante situações você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
sociais ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática, mas você não se importa. O bem- Atributo Habilidade – É tudo que importa, mesmo porque muitas magias e habilidades só
estar de seus amigos está acima do seu, sua bondade e lealdade são inspiradoras e fazem com funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e
que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. ataques debilitantes também dependem da sua Habilidade. Você precisa ainda de bom estoque
Atributo Habilidade – É tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você de Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia.
não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com Vantagem Aparência Inofensiva – Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.
outros atributos (exceto Sabedoria, caso seja um provedor mago) elas são focadas em combate Vantagem Familiar – Alguns deles oferecem vantagens bem úteis para um dominador, como
e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto. o camaleão (camuflagem), o corvo (Voo), a aranha (Paralisia) e outros.
Vantagem Aliado – Talvez você não possa ou não queira contar totalmente com seus colegas Vantagem Invisibilidade – Como o agressor, você precisa ser capaz de agir sem ser
para protegê-lo, então neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar perturbado.
seu Aliado para participar mais do combate. Vantagem Magia Irresistível – Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir
Vantagem Genialidade – Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
vantagem, provavelmente é você. Vantagem Paralisia – Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Vantagem Membros Elásticos – Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus Vantagens Pontos de Fadiga Extras e Pontos de Magia Extras – Precisa de PFs e PMs para
companheiros distantes e necessitados de Cura Mágica, agradecem. ativar suas habilidades especiais.
Vantagem Mentor – Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta Magias que afetam a mente e magias debilitantes – Provocam efeitos como paralisia,
seu mestre e surge com a solução. cegueira, petrificação e outras. Procure também por magias que atacam os Pontos de Fadiga e
Vantagem Clericato – Caso seja um conjurador, várias magias com objetivo de curar Pontos de Magia do oponente limitando suas opções de combate.
necessitam que você seja um clérigo, além de várias magias uteis ou até mesmo de ataque
requerem.
Vantagem Parceiro – Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um
Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em
combate.
Vantagens Patrono, Riqueza – Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com
certeza não dispensa seus recursos.
Vantagem Pontos de Magia Extras – Magias de cura e proteção consomem PMs.
Vantagem Sentidos Especiais – Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que
precisa é ser atacado enquanto está indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além
disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.
Magias de Proteção e Magias de Cura – Não saia de casa sem elas. Algumas dessas magias
também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
Dominador
Embora seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro
com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras
formas, por exemplo, cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O
dominador recorre a ataques que não envolvem dano direto, servem para debilitar o inimigo
enquanto você foge ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com
Combate • Ação Livre – São suas preparações ou coisas curtíssimas que você faz antes de agir, como
por exemplo, pegar a arma, abrir seu grimório, falar algo antes de executar uma ação de fato e
Como em todos os outros RPGs, combate é a parte mais importante deste jogo. São decididos portanto, não é calculado como 1 movimento ou 1 ação. É permitido você usar ação livre em
através de uma série de testes que são os combatentes jogando dados e de acordo com os todo seu turno por exemplo, você pega sua arma (ação livre) e faz seu movimento de se
resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais aproximar do alvo (movimento), sorri para o alvo (ação livre), ataca o inimigo (ação), deixa
altas os atributos de um personagem, maiores suas chances de vencer, no entanto isso não sua arma cair (ação livre). Não há limite para o número de ações livre por turno, vai do bom
significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta, apenas será mais difícil. senso dos jogadores e da permissão do mestre.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre • Ação – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os PFs e/ou PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens Aumentado). Algumas vantagens e manobras, como Investida Múltipla, permitem fazer vários
em segredo, atrás de um escudo, mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As regras ataques com uma só ação, mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens
necessárias para realizar um combate no sistema Orbis Atra estão explicadas nos tópicos para lançar várias magias diferentes, por exemplo.
abaixo, servindo para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o • Movimento – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou não seja tão
mais prático, mais realista ou mais heroico. curto ou simples para ser ação livre. Em um turno você pode mover-se e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você
Testes pode mover-se duas vezes e não realizar nenhuma ação, mas não pode fazer o contrário, ficar
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem
perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada como movimentos, por exemplo, beber uma poção ou jogar algo para um aliado pegar ou abrir ou
abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um livro fechar uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem ser movimentos. A
ou até mesmo dar um passo (se for um passo perigoso). Ao fazer o teste, o jogador lança um vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você
d20 e compara o resultado de acordo com o valor de seu atributo correspondente, cada ponto pode mover-se duas vezes e agir ou então mover-se três vezes.
de atributo aumenta as chances de sucesso. Um resultado igual ou maior indica sucesso naquela • Esquiva – Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a
ação, por outro lado um resultado menor indica fracasso. Lembrando que um resultado 1 será executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens
sempre uma falha. O mestre define qual atributo será testado, de acordo com o tipo de ação defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar
sendo executada e também define sua dificuldade podendo dizer que uma tarefa é mais fácil sua vez para uma esquiva, este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de
ou mais difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um
exemplo). Então, em vez de testar um atributo normalmente, o jogador ganha bonificação ou turno é igual à sua Habilidade.
penalidade em sua jogada, por exemplo, se um personagem tem Poder de Força 3 e recebe do • Turno Inteiro – Certas vantagens, manobras e magias, como Arcanista de nível Suave,
mestre uma bonificação, lançará dois dados e o maior valerá esperando um resultado mínimo Energia Extra, Poder Oculto ou algumas magias, exigem um turno inteiro (às vezes mais).
13+ no d20, por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade, lancará dois Você começa na sua iniciativa e durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou
dados e o menor valerá esperando um resultado mínimo de 11+ no d20. Normalmente o mestre movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
aplica bonificação ou penalidades em testes de atributos ou perícias e em alguns casos,
contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate. Movimento
O deslocamento no cenário ou em combate depende de certos fatores determinados.
Turno ou Rodada • Velocidade Andando – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de passo
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma normal para um personagem é igual a 5km/h. Um personagem pode viajar 16 horas (80km)
diferente podendo um ano passar em um segundo. Em Orbis Atra, como na maioria dos RPGs, nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com penalidade
o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno e rodada. O turno é “a sua cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que for parar para
vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais as horas extras
sendo uma medida imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo ser um de viagem.
segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz • Velocidade Correndo – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de
diferença. A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores, começando na iniciativa passo correndo para um personagem é igual a 20km/h. Um personagem pode viajar 4 horas
do primeiro personagem que age e terminando depois da iniciativa do último personagem. No (80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com
seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que
for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais melhorar a interpretação e história da aventura sendo 20km, claro que essa distância é um
duas vezes as horas extras de viagem. exemplo podendo ter seu valor alterado, mas usando esse exemplo como base então para
• Velocidade Máxima – Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma percorre-lo:
velocidade igual à Habilidade x 2m por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como • Velocidade Andando – 5km/h – 4 horas.
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo). • Velocidade Correndo – 20km/h – 1 hora.
Exemplo 1: um aventureiro A com H3 com a vantagem Aceleração pode em um movimento
de situação de combate se deslocar por uma distância máxima de (3+1)x2 » 8m por turno. Privações
• Nadando – fora de combate a velocidade é a metade da velocidade andando, ou seja, • Respiração – o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Resistênciax5
2,5km/h. Em combate a velocidade é a metade da velocidade máxima, ou seja, uma velocidade minutos ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande
igual à Habilidade x 1m por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1PV por turno até a morte. Constructos
e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver a e mortos-vivos não precisam respirar.
especialização Parkour ou a perícia Esporte. Anfíbios nadam com velocidade andando. • Fome e Sede – o tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Exemplo 1: Um anfíbio nada fora de combate a uma velocidade de 5km/h e em combate a uma Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência e Constituição caem 1 ponto por
velocidade de Habilidade x 2m por turno. dia (seus PVs, PFs e PMs caem na mesma proporção). Quando sua Resistência e Constituição
Exemplo 2: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Parkour chegar a 0 e não comer ou beber, no próximo dia ficará com 0PVs (recebendo o resultado 1
pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de automaticamente no teste de morte) e se ainda assim não comer ou beber, morrerá no dia
(3+2+1)x1 » 6m por turno . seguinte. Constructos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
• Escalando – Fora de combate a velocidade é um quarto da velocidade andando, ou seja, • Sono – um personagem pode ficar acordado um número de dias igual à Resistência. Após
1,25km/h. Em combate a velocidade é um quarto da velocidade máxima, ou seja uma esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada
velocidade igual à Habilidade x 0,5m por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d10 horas. Para testes de sono, personagens
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também com R0 contam como se tivessem R1. Constructos e mortos-vivos não precisam dormir.
H+1 se tiver a especialização Alpinismo e Paraquedismo ou a perícia Esporte.
Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização
Alpinismo e Paraquedismo pode em um movimento em situação de combate se deslocar por
Limite de Carga
uma distância máxima de (3+2+1)x0,5 » 3m por turno. Durante uma aventura, um personagem leva consigo seus pertences como armas, armaduras,
• Voando – Depende dos seus pontos de Habilidade: dinheiro, vestimentas entre outros. O bom senso é normalmente usado como limitador da
Fora de Combate: H1 a 20km/h, H2 a 40km/h, H3 a 80km/h, H4 a 160km/h (sempre dobrando quantidade de objetos e peso deles, porém podem usar o atributo Poder como limitador.
a velocidade a cada ponto a mais). Poder de Força Poder de Destreza Poder de Sabedoria
Em Combate: H1 a 4m, H2 a 8m, H3 a 16m, H4 a 32m (sempre dobrando a velocidade a cada 0 Até 25kg Até 15kg Até 10kg
ponto a mais). Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) 1 Até 50kg Até 30kg Até 20kg
aumentam essa velocidade (não cumulativo). 2 Até 100kg Até 60kg Até 30kg
Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte pode em um movimento 3 Até 200kg Até 120kg Até 40kg
em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de (3+2) » H5 » 64m por turno. 4 Até 400kg Até 240kg Até 80kg
• Caindo – 1d4 de dano para cada 10m de queda e nenhuma queda pode causar mais de 5d4 + dobrando a capacidade de carregamento a cada ponto a mais
de dano (a critério do mestre). Para o caso de um personagem com F1 D2 S3, vale a maior capacidade, ou seja, D2 (60kg).
• Personagens Incansáveis – Constructos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar Também existe a opção de seu personagem possuir a vantagem adaptador, isso indica que ele
em movimento, então sua velocidade é apenas influenciada pela Habilidade portanto podem usa habilidades de Poder de Força e Poder de Destreza e pode troca-las sem problema, ou seja,
continuar numa velocidade constante sem parar por quanto tempo quiserem. um personagem com D2 (60kg) pode fazer a alteração para F2 e conseguir carregar até 100kg
(F2). Caso ultrapasse o limite, sofrerá um redutor na Habilidade proporcionalmente ao limite
Deslocamento ultrapassado.
Para uma padronização facilitando os cálculos, o deslocamento pelo mundo de Orbis Atra Exemplo 1: um aventureiro A com F2 (pode carregar até 100kg) recebe H–1 se carregar até
poderá ser feito com base em um mapa dividido em áreas podendo ser em formato circular ou 100kg além do limite (até 200kg, ou seja, F3), H–2 se carregar a partir de 101kg extra até
hexágonos possuindo 20km² cada área ou então podemos definir a distância de cada cm pelo 300kg extra (até 400kg, ou seja, F4);
mapa sendo 20km ou mesmo podemos definir a distância do ponto A para o ponto B para
Exemplo 2: um aventureiro B com D2 (pode carregar até 60kg) recebe H–1 se carregar até Turno de Combate Básico
60kg além do limite (até 120kg, ou seja, D3), H–2 se carregar a partir de 61kg extra até 180kg
Passo 1 • Iniciativa – cada combatente rola 1d20 e soma sua Habilidade ao resultado. Inclua
além do limite (até 240, ou seja, D4);
+1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos) ou alguma outra habilidade ou item
Exemplo 3: um aventureiro C com S1 (pode carregar até 20kg) recebe H–1 se carregar até
que informe da bonificação, quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem
20kg além do limite (até 40kg, ou seja, S2), H–2 se carregar a partir de 21kg extra até 60kg
primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se
além do limite (até 80, ou seja, S3).
mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas
uma vez, antes do primeiro turno do combate e o valor de iniciativa é mantido até o final da
Acerto luta.
Quando um personagem quer atacar um alvo, antes de verificar o dano causado é necessário Exemplo 1: um combatente A com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 e com a vantagem Teleporte e
saber se ele vai acertar o golpe. Para verificar é necessário um teste do atributo Habilidade. com uma espada que informa que ganha +1 na iniciativa terá uma Iniciativa (1d20+1d10+2+1)
Basta rolar 1d20 buscando um resultado referente ao valor de sua Habilidade: se o resultado é » (17+5+2+1) » 25. O combatente B conseguiu 22 pontos, o combatente C conseguiu 10 e o
igual ou maior que o valor necessário, o teste foi bem-sucedido; se é menor, o teste fracassou. combatente D conseguiu 22 (porém tem H maior que o combatente B) então na ordem fica:
Exemplo 1: um aventureiro A com H4 faz o teste de acerto e conseguirá sucesso conseguindo combatente A, combatente D, combatente B e por último combatente C.
11 ou mais. Passo 2 • Acerto – os personagens escolhem seus alvos e fazem sua tentativa para acertar,
Exemplo 2: um aventureiro A com H7 faz o teste de acerto e conseguirá sucesso conseguindo cada um em sua iniciativa. Basta rolar 1d20 somando o resultado a alguma bonificação de
3 ou mais. alguma vantagem ou item, quando houver.
Exemplo 3: um aventureiro A com H2 e a vantagem aceleração faz o teste de acerto e Exemplo 1: um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 e com uma bota que informa que
conseguirá sucesso conseguindo 14 ou mais pois já possui +1 da vantagem Aceleração (14+1) ganha +2 no teste acerto buscará um valor mínimo de 11+ (11+2=13) e assim continuando o
» 15. fluxo de combate.
Exemplo 2: um combatente falha em seu teste de acerto portanto não é capaz de atacar indo
Esquiva usar seu movimento para se afastar e termina seu turno.
Quando um personagem recebe um ataque à distância (não funciona para ataques corpo-a- Passo 3 • Esquiva – os personagens que foram atacados a distância têm direito a uma tentativa
corpo), no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), ele pode tentar se esquivar. A de esquivar desse ataque. Basta rolar 1d20 somando o resultado a alguma bonificação de
esquiva é conseguida rolando 1d20 e tirando um valor superior ao valor conseguido no teste alguma vantagem ou item, quando houver, buscando um valor superior ao conseguido no teste
de acerto do inimigo, em caso de um 20 no teste de acerto, um 20 no teste de esquiva é superior. de acerto pelo atacante.
Em caso de ataque mágico que não é necessário teste de acerto, o teste de esquiva é considerado Exemplo 1: um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 e com um elmo que informa que
um teste de Habilidade. Lembrando que o teste pode sofrer uma penalidade como em situações ganha +2 no teste de esquiva contra um atacante que conseguiu 17 no teste de acerto buscará
que não possa enxergar como cegueira ou escuridão ou uma receber uma bonificação como um valor mínimo de 16+ (16+2=18) e assim esquivando do ataque.
com a vantagem Aceleração. Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, Exemplo 2: um combatente falhou em seu teste de esquiva assim continuando o fluxo de
o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno é igual à sua Habilidade, então, um combate.
personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não (atenção: cada Passo 4 • Força de Ataque (FA) – uma vez que foi confirmado que irá acertar, o personagem
ataque recebido só permite uma tentativa e mesmo se fracassar, você não pode fazer novas calcula o dano que irá provocar, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um
tentativas de esquiva para um mesmo ataque, apenas para outros ataques). será igual a F+H (para ataques corpo-a-corpo) ou D+H (para ataques à longa distância) ou se
Exemplo 1: um aventureiro A, que possui H4, consegue o valor 15 no teste de acerto. Para for magia, calcula o dano de acordo com a magia escolhida.
esquivar o aventureiro B necessita tirar 16 ou mais no teste de esquiva para conseguir obter Exemplo 1: um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 terá uma Força de Ataque
sucesso. 1d10+1d10 para atacar corpo-a-corpo ou uma Força de Ataque 1d8+1d10 para atacar à
Exemplo 2: um aventureiro A, que possui H4, consegue o valor 20 no teste de acerto. Para distância.
esquivar o aventureiro B necessita tirar 20 no teste de esquiva para conseguir obter sucesso. Passo 5 • Força de Defesa (FD) – um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 terá uma
Exemplo 3: um aventureiro A faz um ataque mágico. Para esquivar o aventureiro B, que possui Força de Defesa 1d6+1d10. Subtraia o resultado da Força de Ataque do atacante e o resultado
H4, necessita tirar 11 ou mais no teste de esquiva para conseguir obter sucesso. final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos.
Exemplo 1: um atacante com F3, C2, A1, R1, H2 rola os dados e ataca com uma Força de
Ataque 10. Seu alvo com F3, D2, C2, A1, R2, H3 defende com Força de Defesa 6, então 10–
6=4, então o dano recebido é 4PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou
superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
Acerto Crítico Contra-Ataque Corpo-a-Corpo
Quando se rola o teste de acerto, pode ocorrer de o acerto ser o máximo, ou seja, um resultado Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele tem a chance de contra-atacar
20, e isso merece uma recompensa. Para quando isso ocorre, acontece um acerto crítico (sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do oponente,
possuindo o efeito de dobrar a Força de Ataque. porém apenas funciona uma vez por atacante por turno com número máximo igual a sua
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola 20 no teste de acerto conseguindo um acerto crítico, Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três contra-ataques.
então sua Força de Ataque final será (1d12+1d8)x2 » (9+5)x2 » FA=28. Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você
Exemplo 2: um atacando com F3 e H3 rola 20 no teste de acerto conseguindo um acerto crítico ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e causa 1 de dano direto nos PVs do inimigo
e que no momento está sofrendo o efeito de assombrando (–1 em todas os atributos) e também (que foi a diferença entra a FA e FD).
está lutando em uma floresta (vantagem arena de ermos) e também usa um ataque aumentado
nesse turno aumentando o dano em +2, então sua Força de Ataque final será (F2+H4+2)x2 » Choque de Ataques
(1d8+1d12+2)x2 » (6+10+2)x2 » FA=36. Caso o atacado ainda não tenha agido na rodada, ele pode antes de defender ou esquivar, usar
seu próprio ataque para rebater o ataque adversário. O atacado faz um teste de Força (no caso
Falha Crítica de defender com um ataque corpo a corpo), um teste de Destreza (no caso de defender com um
Da mesma forma quando se rola o teste de acerto, pode ocorrer de o acerto ser o mínimo ataque a distância) ou um teste de Sabedoria (no caso de defender com um ataque magico).
possivel, ou seja, um resultado 1, e com isso acontece a pior falha possível. Para quando isso Em caso de sucesso, calcule sua FA normalemente e a use para comparar com a FA do atacante.
ocorre, acontece um falha crítica e além de não conseguir acertar, algum efeito negativo Lembrando que a ação é gasta mesmo se o teste falhar.
ocorreu com sua tentativa de ataque. O tipo de efeito fica a escolha do jogador ou mestre Exemplo 1: um personagem sofre um ataque com FA=15 e como ainda não agiu na rodada,
podendo ser perca de ponto de vida ou quebra da arma ou acertar um aliado ou tropeçar e cair resolve defender atacando, faz um teste de Força e obtém um sucesso então ao realizar os
de cara no chão, use a criatividade para deixar as coisas divertidas e interessantes. cálculos consegue uma FA=14 então a diferença 1 é reduzido de seus PVs e em seu turno,
Exemplo 1: um atacante corpo-a-corpo rola 1 no teste de acerto conseguindo uma falha crítica apenas poderar realizar o movimento.
então o mestre determina que ao tentar atacar, o atacante tropeçou em si mesmo e caiu de cara Exemplo 2: um personagem sofre um ataque com FA=10 e como ainda não agiu na rodada,
aos pés do adversário ficando indefeso. resolve defender atacando, faz um teste de Destreza e obtém um sucesso então ao realizar os
Exemplo 2: um atacando a distância rola 1 no teste de acerto conseguindo uma falha crítica cálculos consegue uma FA=16 conseguindo defender com sucesso e em seu turno, apenas
então o mestre deixa o jogador escolher o tipo de problema então o jogador determina que ao poderar realizar o movimento.
tentar atacar, o atacante acabou arrebentando a corda de seu arco inutilizando sua arma. Exemplo 3: um personagem sofre um ataque com FA=20 e como ainda não agiu na rodada,
resolve defender atacando, faz um teste de Sabedoria e obtém um Falha, voltando a sequência
Defesa Com Efeitos normal realizando um teste de esquiva e se falhar, calcula a FD e em seu turno, apenas poderar
Ao executar algumas defesas, pode ocorrer de mais fatores estarem envolvidos que apenas o realizar o movimento.
valor de dano causado e o valor da defesa, por exemplo, se for um personagem com vantagens
como Armadura Extra ou Invulnerabilidade (veja mais detalhes em “Vantagens”). Alvo Indefeso e/ou Surpreso
Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=10 em um ataque elétrico. Você possui A4 e A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Armadura e Habilidade, mas às
H3 e armadura extra para ataques elétricos, então para o calculo de sua Força de Defesa, seu vezes devido algum efeito um personagem não tem como se defender habilmente, por exemplo,
atributo Armadura tem seu valor dobrado por possui armadura extra para ataques elétricos se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado,
ficando (Ax2)+H » (1d12x2)+1d10 » (7x2)+6 » FD=20. atordoado, caído, confuso, debilitado, recebendo um ataque da forma mais eficiente (e menos
Exemplo 2: um personagem ataca com uma FA=50 em um ataque com água. Você possui A4 honrada) que é o uso do elemento surpresa, entre outros. Nestes casos ele será considerado
e H3 e invulnerabilidade para água, então a Força de Ataque será (FA/10) pois por você possui indefeso ou surpreso e sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa,
invulnerabilidade para água, qualquer ataque com água será reduzido para um décimo do valor sendo sua única Força de Defesa a Armadura (personagens indefesos ou surpresos também não
original, transformando (50/10) » FA=5. podem fazer esquivas). Lembrando que no caso de um ataque surpresa, é necessário se
Exemplo 3: um personagem ataca com uma FA=15 em um ataque mágico de fogo. Você possui aproximar sem ser notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você sendo
A4 e H3 e armadura extra para ataques mágicos e de fogo, então para o calculo de sua Força necessário um teste de furtividade com dificuldade dependendo da situação.
de Defesa, seu atributo Armadura tem seu valor triplicado por possui armadura extra para Exemplo 1: um personagem aguarda escondido nas copas das árvores, à noite (como está em
ataques mágicos e de fogo ficando (Ax3)+H » (1d12x3)+1d10 » (8x3)+7 » FD=31. uma posição vantajosa, teste de furtividade tem nível fácil; se estiver seguindo sua vítima, terá
a dificuldade normal; se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais
complicado, portanto um teste difícil). Então executa um ataque com FA=10 em um alvo remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0PVs. Um companheiro não
surpreso, portanto, o alvo terá sua FD somente a Armadura para realizar os cálculos. pode ser removido da batalha contra a vontade.
Exemplo 1: um personagem A, que possui H4, decide fugir da batalha, realizando um teste de
Comando de Aliado Habilidade de nível normal conseguindo um sucesso com o valor 17. Os Inimigos A, que
Seja um treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros ou mago que possua possui H2 e Inimigo B, que possui H3 decidem usar suas ações para persegui-lo então forçam
um familiar, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o o personagem A a repetir o teste de Habilidade, no primeiro teste o personagem A consegue
comanda, um Aliado passa a obedecer o comando ao invés de fazer sua própria ação e/ou 15 obtendo sucesso, no segundo teste obtem 4 e falha no teste então falhando em sua fuga.
movimento. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas Exemplo 2: um personagem A, que possui H3, decide fugir da batalha, realizando um teste de
ações. Você pode, em um turno: Habilidade de nível difícil pois o Inimigo A possui H4, conseguindo 13 e 17 valendo o 13 e
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação; falha no teste então falhando em sua fuga.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova;
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa Alcance
alguma (você está concentrado em comandar); Para um jogo mais realista, segue como tratar o alcance para os ataques com Destreza. Para
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, Sabedoria o alcance é determinado pela magia escolhida para conjurar. O alcance será de
usando a própria Habilidade e Vantagens; acordo com o valor do atributo:
Comando Forçado – em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para D1 – até 25m;
obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele, mas estará correndo um grande risco de perder D2 – até 50m;
sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará D3 – até 75m;
disponível pelo resto da aventura. D4 – até 100m;
Aceleração – você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize D5 – até 150m;
um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural). No entanto, você pode D6+ – 200m aumentando 50m a cada ponto a mais.
usar seu movimento extra para por exemplo: o Aliado age, se move, e você também se move. Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força).
Ligação Natural – se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de Também existe a opção de seu personagem possuir a vantagem adaptador, isso indica que ele
combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado usa habilidades de Poder de Força e Poder de Destreza e pode troca-las sem problema, ou seja,
também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve um personagem com F2 pode fazer a alteração para D2 e conseguir alcançar até 50m. Caso o
gastar seus próprios PMs. personagem tente acertar algo além de seu alcance, sofrerá um redutor na Destreza
proporcionalmente ao limite ultrapassado.
Fuga e Perseguição Exemplo 1: um aventureiro A com D3 (100m) recebe D–1 ao tentar acertar até 200m além do
Um personagem que tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno limite (até 300m, ou seja, D4), D–2 ao tentar acertar até 400m além do limite (até 500m, ou
inteiro e pode ser atacado sem poder se defender ou contra-atacar. A tentativa de fuga exige seja, D5);
uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à
sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade Condições Precárias
superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver a Habilidade mais alta). Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa
Mesmo em caso de sucesso, os inimigos terão direito a um teste de acerto de nível fácil e em floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade
caso de sucesso, calculam a FA que será deduzida diretamente nos PVs do fugitivo. Um para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Lembre-
personagem com a especialização Furtividade ou a perícia Crime pode tentar uma fuga se, combates podem acontecer nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os personagens
instantânea na qual não fica vulnerável a receber ataques. Em caso de um inimigo fugir de sofram qualquer impedimento e às vezes, nem sequer prestar atenção.
você, (ou seja, já fez o teste de fuga e obteve um sucesso) ao invés de fazer seu ataque, você Exemplo 1: um aventureiro A com H3 está lutando sobre um lago congelado e tenta realizar
pode gastar sua ação e tentar persegui-lo, isso impõe ao fugitivo ter que refazer o teste de fuga. um ataque veloz então o mestre solicita um teste de habilidade de nível normal para determinar
Vantagens como Aceleração ou Teleporte podem ajudar na fuga e/ou perseguição. Para efeito se o aventureiro irá escorregar ou não ao tentar se locomover.
de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da
aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate
contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros, porém poderá
Tipos de Dano Para que Serve o Tipo de Dano?
Dano é dano e o sistema de combate normal leva em conta que todo personagem causa dano Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai ser um 1d12
da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem na Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água, travesseiro de penas, grito ou mingau
D5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e de aveia. Escolher Sabedoria com magias de fogo não permite paralisar ou envenenar o
flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa, o dano será oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só
sempre o mesmo, mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. (veja mais detalhes em
exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e “Vantagens” e “Desvantagens” especificamente nas vantagens Armadura Extra ou
Destreza (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e arremessa uma bomba de Invulnerabilidade e a desvantagem Vulnerabilidade).
energia magica, pode ter Força (esmagamento) e Sabedoria (energia). Dar tipos diferentes de • Vantagem Armadura Extra – A Armadura daquele que sofre o ataque é dobrada contra
dano para seu ataque não custa pontos e é altamente recomendado, afinal nunca se sabe se vai esse tipo de ataque ou dano.
encontrar com aquele inimigo que é invulnerável ao seu tipo de ataque. Os tipos de dano Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=15 o aventureiro B com A2 H3 então para o
dividem-se em físico, elemental e mágico. calculo da FD (A+A+H) » (1d8+1d8+1d10) » (7+5+6) » 18.
Dano Físico • Vantagem Invulnerabilidade – O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo)
• Corte – lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... antes de ser aplicado àquele que sofre o ataque.
• Perfuração – armas pontudas. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres... Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=70 o aventureiro B com invulnerabilidade então
• Esmagamento – armas sem partes afiadas ou pontudas. Atráves de deslocamento de matéria a FA fica 70/10 » 7 pontos de dano.
(como explosões), socos, chutes, clavas, martelos, pedras... • Desvantagem Vulnerabilidade – A Armadura daquele que sofre o ataque é desconsiderada
Dano Elemental contra esse tipo de ataque ou dano, ou seja, a Força de Defesa será apenas a Habilidade.
• Água, Ar, Fogo, Terra, Elétrico, Gelo, Veneno e outros – Bolas de fogo, raio laser, chuva Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=15 o aventureiro B com A2 H3 e vulnetrabilidade
de gelo, relâmpagos, veneno, vento e outros. então para o calculo da FD (H) » (1d10) » 8.
Dano Mágico
• Energia – um ataque que usa uma energia mágica. Conflitos
Às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito:
Troca de Armas • Armadura Extra & Vulnerabilidade – estas condições se anulam mutuamente. Por
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e exemplo, um meio-celestial é resistente a elétrico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com
lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua besta alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e elétrico ao mesmo tempo), os
(perfuração) por cajado que lança chamas (elemental fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente.
vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua F, Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=15 o aventureiro B com A2 H3 que possui
D ou S naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem armadura extra e vulnerabilidade então para o calculo da FD (A+A–A+H) » (A+H) »
à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo (1d8+1d10) » (7+6) » 13.
de dano reduz sua F, D ou S em –1. Então, se você tem F4 e D3 e está usando seu arco • Vulnerabilidade & Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Por exemplo, um
(perfuração), mas decide lutar de espada (corte), sua F4 passa a ser F3 (apenas durante o demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a elétrico. Caso seja atacado com a mesma magia
combate com essa nova arma). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição, de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a
então se você larga seu arco e resolve lutar de espada ou se você apanhou um machado com Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.
um inimigo derrotado, tudo bem, mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=50 o aventureiro B com A2 H3 que possui
usar sua Destreza para causar dano por gelo ou fogo, ou seja, vale apenas a regra do bom-senso vulnerabilidade e invulnerabilidade então a FA fica 50/10 » 5 pontos de dano e para o calculo
e cada caso depende da aprovação do mestre. Um jogador pode alegar que seu personagem da FD (H) » (1d10) » 5.
carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes, então como regra opcional, nenhum • Armadura Extra & Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Se um alvo
personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que seu atributo de ataque (F ou D ou S), ou resistente a fogo e invulnerável a elétrico é atacado com a mesma magia Trovão Flamejante,
seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes como uma adaga e um martelo por os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do alvo é dobrada.
exemplo. Você ainda sofre penalidade de –1 em F, D ou S por trocar de arma e a forma de se Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=50 o aventureiro B com A2 H3 que possui
livrar dessa penalidade é a vantagem Adaptador que garante a rápida e fácil adaptação a armadura extra e invulnerabilidade então a FA fica 50/10 » 5 pontos de dano e para o calculo
qualquer arma ou técnica de luta, por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano. da FD (A+A+H) » (1d8+1d8+1d10) » (6+7+9) » 22.
Conflitos Mágicos Exemplo 1: o personagem A, que possui F4 H2 e a vantagem Ataque Aumentado de nível 4 e
usa uma espada que causa +5 de dano, tem sucesso em um teste de acerto e ataca com uma FA
Outro conflito que pode ocorrer é um conflito entre 2 elementos primários em que 1 deles é
de (1d4+1d4+10+5) » (2+3+10+5) » 20 de dano.
superior ao outro, portanto temos:
• Ataque do Gigante – Ao atacar, um gigante apenas acerta ao tirar resultado 19+ no teste de
Água > Fogo > Ar > Terra > Água
acerto (o alvo ainda tem a opção de tentar esquivar com o nível de dificulsade a critério do
Em relação a branca e negra, elas são equivalentes entre si:
mestre), no entanto em caso de sucesso o ataque tem seu valor dobrado, além disso ignora
Branca >< Negra
completamente a FD indo direto nos PVs o que na maioria das vezes causa morte instantânea,
Sua proporção é que o elemento Superior tem seu valor dobrado em relação ao elemento
portanto é altamente recomendado não está no caminho do golpe de um gigante. Armadura
Inferior. Entre elementos formados pela união de 2 ou mais elementos primários não é possível
Extra, Invulnerabilidade e outras habilidade ou poderes que ajudem a mitigar o dano podem
determinar pois um dos elementos pode ser superior e o outro inferior, mas cabe interpretação
ser levados em consideração a critério do mestre.
do mestre para aceitar.
Exemplo 1: o gigante A, que possui F4 H2, tem sucesso em um teste de acerto e ataca com
Exemplo 1: o personagem A ataca usando fogo com FA=10 enquanto o personagem B escolhe
uma FA de (1d12+1d8)x2 » (10+5)x2 » 30 de dano direto nos PVs ataca o personagem A, que
defender usando uma barreira de água com FD=5. Como água tem vantagem contra fogo, fogo
possui A4 H4 e a vantagem Armadura Extra e Defesa Aumentada de nível 4 e usa um escudo
não tem um valor superior e sim a defesa d’água que iguala a bola de fogo, pois a FD de água
que aumenta a defesa em +5 defende com uma FD de (desconsidera Armadura, Habilidade e
sobre o fogo é dobrado portanto ficou FA=10.
a vantagem Armadura Extra, então 10+5) » 15 de FD levando ainda 15 de dano direto nos PVs.
Exemplo 2: o personagem A ataca usando água com FA=5 enquanto o personagem B escolhe
Exemplo 2: o gigante A, que possui F3 H3, tem sucesso com acerto crítico em um teste de
defender usando uma barreira de fogo com FD=10. Como água tem vantagem contra fogo, o
acerto e ataca com uma FA de (1d10+1d10)x2x2 » (7+8)x4 » 60 de dano direto nos PVs ataca
ataque de água tem na verdade FA=10 portanto foi necessário uma FD=10 para anular o ataque.
o personagem A, que possui A1 H1 e a vantagem Invulnerabilidade transforma o ataque em
60/10 » 6 de dano direto nos PVs.
Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano, pois mesmo quando um personagem tem poderes
aparentemente sobrenaturais como por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos,
esse dano não é considerado mágico, será apenas dano elétrico e isso é um problema, pois
certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Dano por magia é causado apenas com o atributo Sabedoria juntamente pelas vantagens
mágicas (Elementalista, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.
Quando por itens/armas mágicas esse dano pertence a dois tipos ao mesmo tempo, sendo o
dano natural da arma (corte, ou perfuração ou esmagamento) e dano por magia, então uma
espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque
sob efeito de magia (por exemplo Aumento de Dano) também é considerado mágico.
Exemplo 1: um aventureiro A ataca com uma esapda mágica e causa 15 pontos de dano em
um ataque do tipo corte e mágico.
Cachorro Farejador
Dificuldade para Domar: Fácil
Tipo: Terrestre
Velocidade: 20km/h Cavalo de Montaria
Capacidade: 1 passageiro Dificuldade para Domar: Fácil
Vendido em alguns Estábulos. Animal Tipo: Terrestre
próprio para transportar Halfing ou Goblin. Velocidade: 40km/h
Possuem a habilidade de poder rastrear. Capacidade: 2 passageiros
Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para
transportar humanos e semi-humanos, sendo o
“veículo pessoal” mais comum. Possuem a
habilidade de permitir alguém sem a especialidade
Montaria para trota-lo (20km/h), no entanto não
poderá galopar em alta velocidade sem cair ou para
Carneiro Escalador qualquer outra façanha complicada.
Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre
Velocidade: 40km/h
Cavalo-Marinho Gigante
Capacidade: 1 passageiro
Dificuldade para Domar: Médio
Vendido em alguns Estábulos. Animal
Tipo: Aquático
próprio para transportar Anões. Possuem a
Velocidade: 40km/h
habilidade de escalar áreas montanhosas
Capacidade: 1 passageiro
com facilidade.
São adestrados e usados na cidade submarina de
Baredhelear, mas não são vendidos oficialmente.
Animal próprio para transportar por ambientes
aquáticos e é o mais veloz transporte aquático.
Possuem a habilidade de deslocamento em alta
velocidade na água, porém apenas de maneira
subaquática o que precisará que quem estiver
montando possa respirar debaixo d’água.
Elekks (Olifante)
Dificuldade para Domar: Fácil
Corcel das Trevas Tipo: Terrestre
Dificuldade para Domar: Difícil Velocidade: 30km/h
Tipo: Terrestre Capacidade: 2 passageiros
Velocidade: 40km/h Poucos estábulos comercializam essa
Capacidade: 2 passageiros criatura devido o gasto para manter e
Apenas magos que dominam a magia acomodar um espécime. Devido seu
negra tem a chance de domar esses seres. tamanho e altura, apenas ataques à
Em um passado remoto um poderoso distância consegue atingir quem o
necromante usou a magia criação de montar. Possuem a habilidade de
morto-vivo em vários cavalos ainda permitir alguém sem a especialidade
vivos, causando uma transformação, Montaria possa monta-lo, mas apenas
ganhou um aspecto morto-vivo de um para velocidades de no máximo 15km/h,
grande cavalo negro com olhos no entanto não poderá colocar o animal
vermelhos e brilhantes. Possuem a em disparada sem cair ou para qualquer
habilidade de nunca precisar comer, outra façanha complicada.
beber ou descansar.
Vulnerabilidade (especial)
Essa habilidade não pode ser comprada. Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque baseado nesse dano, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força
de Defesa. Por exemplo: você tem H2, A5 e vulnerabilidade a fogo e é atingido por uma bola
de fogo, sua Força de Defesa será H. Esta vantagem pode aparecer mais adiante como parte de
uma raça (por exemplo, um anjo tem Vulnerabilidade ao Fogo) ou oferecida por um item
mágico. Os tipos de Vulnerabilidade são:
• Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento;
• Dano por Elemento – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra,
elétrico, gelo/frio, veneno, metal, areia, som, lava;
• Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo
outros ataques ou manobras que gastam PMs);
Você também sofre um redutor –2 para testes da especialização tolerância quando usarem o
tipo de dano da sua vulnerabilidade.
Equipamentos grupo pode se unir para procurar ingredientes de poções. Com os ingredientes em mãos,
fabricar poções é muito mais fácil que escrever pergaminhos (criar uma poção gasta 1d6 horas,
não possuindo limite diário), poções também são mais facilmente encontradas no comércio
Pergaminhos que pergaminhos. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente
Além de possuir a vantagem Transmutação, o conjurador deve possuir um pergaminho especial poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando
feito da madeira da árvore Bodhi, único material com propriedades únicas que permite poções sofre uma queda, role um teste de Habilidade e com uma falha, uma das poções é
armazenar um efeito especial de uma arma ou armazenar magia. Preparar um pergaminho é quebrada. Além disso, cuidado ao comprar poções pois o efeito de uma poção pode não ser
uma atividade de 1d20 horas com limite de 1 por dia em que é desenhado e escrito palavras aquele esperado podendo ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa. Identificar
mágicas, símbolos místicos e diagramas arcanos. A produção de pergaminhos mágicos uma poção sem consumi-la exige um teste da especialização Eremita ou Diagnose ou Alquimia
costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em (se possuir Sentidos Especiais de Faro Aguçado, o teste é mais fácil). Existem poções com os
laboratórios e templos não possuindo tempo (ou disposição) para sair em aventuras, dedicando- mais diferentes objetivos: poções que fortificam algum atributo, poções que curam efeitos,
se integralmente à tarefa. Aventureiros (personagens) quase nunca escrevem pergaminhos, poções que imuniza alguma doença, poções que causa um efeito temporário, entre outros. As
preferindo comprá-los, pois quase não é possível escrevê-los em seu tempo livre. Qualquer poções são divididos em 2 tipos básicos:
bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles vazio prontos para usar, inclusive alguns • Contato – são pomadas e unguentos.
vendem já com magias ou efeitos imbutidos, claro que magias fracas e simples, pois quanto • Ingestão – são pílulas, cápsulas e soluções.
mais poderosos, mais raros ou seja, pergaminhos com magias poderosas quase nunca são
encontrados no comércio e quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana Venenos
ou tesouro escondido. Outra utilidade dos pergaminhos são para aprender novas magias. Um Da mesma forma que poções, além de possuir a especialização Alquimia e Eremita, o
conjurador pode tentar aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurá-la, desde que alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes, muitas vezes raros e de difícil coleta
possua todas as exigências necessárias. O teste para aprender é o mesmo com se tivessem (cobra/fio de cabelo de medusa, presa de aranha gigante, pedaço do corpo de ameba gigante,
vendo/ouvindo alguém conjura-la (veja mais detalhes em “Magias”), obtendo sucesso ou falha entre outros). Essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e
o pergaminho é destruído e caso conjurador não tenha ainda os requisitos necessários, ele pode combates contra criaturas estranhas, por tanto o grupo pode se unir para procurar ingredientes
guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova magia. de venenos. Com os ingredientes em mãos, fabricar venenos é muito mais fácil que escrever
pergaminhos (criar um veneno gasta 1d8 horas, não possuindo limite diário), venenos também
Pedras Preciosas são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos, porém não tanto quanto
Os anões são especialistas em minerar pedras preciosas, sendo os maiores fornecedores para o poções. Apesar de poções movimentarem a economia de reinos inteiros, digamos que elas são
resto do mundo. Um raça, no entanto conseguiu algo mais, os anões negros desenvolveram a de meios “oficiais”, de maneira “não-oficiais” são os venenos que comandam. Infelizmente
habilidade de armazenar PMs nas pedras para posteriormente usar na conjuração de magias. venenos trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando
Após armazenada, qualquer conjurador com a pedra em mãos pode conjurar uma magia e os venenos sofre uma queda, role um teste de Habilidade e com uma falha, um dos venenos é
PMs necessários serão removida da pedra ao invés de seus próprios. Cada tipo de pedra é capaz quebrado. Além disso, cuidado ao comprar venenos pois o efeito de um veneno pode não ser
de armazenar certa quantidade de magia, e quanto maior o poder de armazenamento mais rara aquele esperado podendo ser inferior, falsa, estar estragada, ou nem ser veneno. Identificar um
é a pedra e o tempo gasto para carregar a pedra é 1 hora por PM. No mercado elas são raras e veneno exige um teste da especialização Eremita ou Diagnose ou Alquimia (se possuir
difíceis de encontrar portanto não chegam a ser base da economia de algum país no entanto, Sentidos Especiais de Faro Aguçado, o teste é mais fácil). Um personagem exposto a veneno
certas pedras são preciosas o suficiente para atrair interessados e poder mover a economia do deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (com dificuldade a critério do mestre) ou
país com a estadia e comercio desses visitantes. sofre o efeito do veneno, apesar disso, alguns venenos são tão poderosos que afetam a vítima
mesmo em caso de sucesso no teste. Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente e
Poções nesses casos, a vítima faz o teste de Resistência quando o efeito acontece, não no momento da
Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais sempre foi exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez e nesses casos, a vítima faz o teste
difundido em mundos medievais. Com o estudo aprofundado sobre os princípios ativos, seus de Resistência cada vez que o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará
efeitos e propriedades, tal prática foi aprimorada e com isso foram produzidos loções, que mais fazer os outros. Ao aplicar veneno em uma arma existe a chance de exposição, sendo necessário
tarde ficou conhecido como poções. Além de possuir a especialização Alquimia e Eremita, o um teste de Habilidade, mas que apenas falha crítica causa a exposição (personagem com a
alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes, muitas vezes raros e de difícil coleta (pena perícia crime ou sobrevivência ou a especialização armadilhas, alquimia, eremita obtém
de grifo, unha de dragão, raiz de planta carnívora, entre outros). Essa coleta envolve viagens a sucesso automático) e quando em combate gasta uma ação, lembrando que o veneno afeta
lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas, por tanto o
apenas a primeira vítima atingida pela arma. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, • 0 pontos – Destruído: o item não pode mais ser utilizado até ser consertado;
de acordo com o método de inoculação. Equipamentos que percam durabilidade podem ser consertados com as devidas ferramentas e
• Contato – através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que não cause dano) ou se a vítima Perícias/Especializações adequadas ou se for mandar consertar, custa 5% do valor de compra
tocar um objeto envenenado; por ponto de durabilidade com o gasto máximo de 30%.
• Ferimento – através de um ataque que cause dano ou o contato de um objeto envenenado em NOTA: alguns itens possuem mais durabilidade e serão considerados “Intactos” até atingirem
uma ferida sua; uma pontuação inferior a 3 pontos. Outros possuem menos pontos de durabilidade e desde que
• Inalação – através da respiração de quando o frasco se quebra e libera o veneno preenchendo estejam com todos os pontos serão considerados intactos e ao perder durabilidade encaixaram
uma área de 3m³, assim todas as criaturas na área são expostas. Prender a respiração não de acordo com a classificação acima.
impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas
nasais e outras partes do corpo; Efeito Bônus
• Ingestão – através de comida ou bebida. • Absoluta – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, o alvo deve fazer um teste de
Armadura, se falhar sofre um redutor na FD zerando a Armadura, ou seja, é como se tivesse
Armas vulnerabilidade a aquele ataque com aquela arma (caso o alvo já tenha a vulnerabilidade ao
Todo guerreiro precisa de uma arma em punho, assim como todo bardo precisa de seu ataque, os pontos de Armadura serão subtraídos da Habilidade, caso o alvo possua armadura
instrumento e todo mago precisa de sua magia. Eles não valem pontos de personagens, mas extra ao ataque, os efeitos se anulam, ou seja, seria como um ataque normal);
sim dinheiro e cada equipamento tem um preço, mas também podem ser achados em aventuras. • Absorvedora – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar usando poderes que causa
Existem dois tipos de armas, as armas de combate corpo-a-corpo e as de combate à distância, perda PFs do alvo (outras habilidades que tiram PFs), essa habilidade absorve essas PFs para
o efeito dessas armas é somado com a força de ataque (FA) e seu tipo determina o tipo de dano, repor seus PFs gastos (sem passar do seu limite de PFs);
como supostamente a arma X que causa dano de perfuração no valor de 3 de dano, então ao • Adaptável – com o custo de 1PF até o final do combate. Essa habilidade garante que você
calcular sua FA=F+H+3. Além disso algumas armas que são encontradas ou compradas no consiga usar a arma não importando se você usa Destreza e a arma é uma espada ou se você
percurso da aventura oferecem um bônus adicional de provocar algum efeito (podendo ser usa Força e a arma é um arco. Ela transforma Força em Destreza ou Destreza em Força para
consideradas efeitos mágicos as transformando em armas mágicas). Efeito esse que é retirado utilizar com a arma;
e imbuído através da vantagem transmutação (veja mais detalhes em “Vantagens”). Cada um • Amedrontador – como custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, o inimigo deve fazer
desses efeitos especiais podem ou não aparecem em alguma arma que você recebeu ou um teste de Resistência, se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele;
comprou ou ganhou ou mesmo achou no percurso do jogo, também pode ser imbuído através • Amplo à Distância – com o custo de 3PFs por ataque e apenas para ataques com Destreza.
de um pergaminho especial. Ao receber uma arma com algum desses efeitos é necessário um Quando atacar, todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atacadas,
sucesso em um teste de inteligência para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas incluindo aliados;
na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo • Amplo Corpo-a-corpo – com o custo de 3PFs por ataque e apenas para ataques com Força.
em batalha ou mesmo com um acerto). E apesar da arma possuir um efeito benéfico, nenhuma Quando atacar, todas as criaturas ao alcance corpo-a-corpo ao seu redor são atacadas, incluindo
arma é perfeita então ela também possuirá algum defeito. Sua arma também possui certa aliados;
durabilidade, danificando-se após um determinado tempo podendo até mesmo tornar-se • Anti-Regenerativa – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas contra inimigos
inútil para o uso. Sempre que o Mestre achar que houve um motivo de que um item possa ter que possuem a vantagem Regeneração. Quando causar dano, o alvo perderá a regeneração de
sido danificado (um ataque mais poderoso, explosões, ácido, uma queda, etc.), este irá perder PVs da vantagem até o final do combate;
pontos de durabilidade, que funcionam como uma medida para definir o quão danificado ficou • Arcano – com o custo de 1PM a 6PMs por ataque e apenas para quem possui capacidade de
o item em questão. Todos os itens possuem Pontos de Durabilidade, alguns mais, outros menos lançar magias. Quando atacar, você pode ganhar um bônus de FA+1 dado dependendo do gasto
e quando possui todos significa que o equipamento se encontra em perfeitas condições de de PMs, 1PM para 1d4, 2PMs para 1d6, 3PMs para 1d8, 4PMs para 1d10, 5PMs para 1d12 e
uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, de acordo com a classificação a seguir: 6PMs para 1d20;
• 3 pontos – Intacto: o item está em perfeito estado, não possuindo nenhum arranhão ou • Assassina – sem custo para uso. Se você possuir uma arma em cada mão (ambas possuindo
amassado ou avaria; esse efeito), você pode uni-las fazendo um ataque com a força somada e duplicada, ou seja, se
• 2 pontos – Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra cada arma possui 2 de dano, no total terão 8 de dano;
coisa, no entanto pode ser usado normalmente; • Atordoante – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, seu oponente fica
• 1 ponto – Avaria grave: o item está em péssimas condições de uso, fio cego, sem ponta, atordoado e perde o turno na próxima rodada;
rachado ou qualquer outra coisa, sendo assim não são considerados nos cálculos e testes, porém • Boa Sorte – com o custo de 1PF até o final do combate. Sempre que você atacar role 1d20 e
seu efeito bônus e efeito colateral (caso tenham) ainda estão ativos; se conseguir 20, dobre o valor da FA, role novamente 1d20 e caso esta nova rolagem também
resulte em crítico, dobre o valor da FA novamente e role de novo e assim por diante, até você • Furioso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você abdica de sua defesa e parte
conseguir um resultado diferente de 20. Qualquer efeito que concede crítico não funciona em pra cima do inimigo com toda fúria dobrando sua FA, mas em sua próxima defesa, será apenas
conjunto com essa vantagem; metade da sua FD;
• Brutal – com o custo de 1PF até o final do combate. Sua arma é sanguinária e desde que • Inimigo – com o custo de 1PF por ataque e apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
banhada com sangue da vítima, seus próximos ataques ganham FA+1 dado, ou seja, no Quando atacar, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo, receberá
primeiro ataque bem sucedido, o sangue ativa a habilidade, no segundo ataque bem sucedido FA dobrado;
some 1d4 na FA, no próximo 1d6 e assim por diante até o limite de 1d20; • Inimigo Específico – sem custo para uso. Sua arma detecta a aproximação da espécie inimiga
• Carga Extra – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar usando poderes que causa apontado pela vantagem inimigo e emite algum sinal luminoso ou sonoro (não diz a localização
perda PFs do alvo (outras habilidades que tiram PFs) e poderes que causa absorção de PFs do ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto);
alvo (outras habilidades que absorvem PFs), essa permite que a absorção ultrapasse seu limite • Longo – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas para ataques com Destreza.
de PFs em até 10PFs; Quando atacar, seu alcance é dobrado;
• Contra–Atacante – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Força. Sempre • Macabra – com o custo de 1PF por ataque. Sua arma tem um formato
que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+F sem contar como ação (pode contra- macabro/assustador/sinistro e desde que realize uma ação especifica (a critério do mestre), sua
atacar um número de ataques máximos igual à habilidade por rodada); arma ganha 1d referente a sua Força ou Destreza ou Sabedoria (depende do atributo usado no
• Cura Especial – com o custo de 1PF por ataque e apenas para quem possui capacidade de ataque) de dano a mais, ou seja, se for um ataque com Força e possuir F3, será FA+1d10;
lançar magias. Quando lançar magias de cura, você cura o dobro de PVs; • Mortal – com o custo de 2PF por ataque e apenas para ataques com o tipo de dano Perfuração.
• Curandeira – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, seu ataque não causa dano, ao Quando atacar, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve imediatamente fazer um
invés disso, ela cura PVs em uma quantidade igual ao dano (essa cura é considerada como uma teste de Armadura, se falhar, foi atingida em algum órgão vital como coração, pulmão ou
cura magica, esse ataque contra mortos-vivos causará dano na mesma proporção); cérebro;
• Curandeira das Trevas – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar um morto-vivo, • Mortífero – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, se conseguir crítico no teste de
seu ataque não causa dano, ao invés disso, ela cura PVs em uma quantidade igual ao dano (essa acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, fica Perto da Morte;
cura é considerada como uma cura magica, esse ataque contra vivos causará dano na mesma • Múltiplo – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Força. Quando atacar,
proporção); poderá fazer mais ataques em uma única rodada gastando 1PF para cada golpe (incluindo o
• Curvo – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Destreza. Quando atacar, primeiro) com limite igual a sua Resistência (não pode atacar o mesmo alvo mais de uma vez
seu projétil pode fazer curva eliminando os efeitos de cobertura do alvo, possibilitando atacar na mesma rodada);
normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de uma coluna ou árvore; • Paralisante – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, ao invés de perder PVs,
• Cruel – com o custo de 1PF até o final do combate. Quando atacar um alvo que se encontra o ataque causa Paralisia por um número de turnos igual ao dano causado funcionando igual à
Perto da Morte, o matará se seu ataque causar qualquer dano; vantagem Paralisia (sem ter a opção de gasto extra de PF para mais turnos);
• Demoníaca – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você recebe FA dobrada contra • Penetrante – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com o tipo de dano
criaturas sagradas (definidas pelo Mestre); Perfuração. Quando atacar, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve imediatamente
• Desgastante – com o custo de 2PFs por ataque. Quando causar dano, além de retirar PVs fazer um teste de Armadura, se falhar, recebe o dobro de dano (após dobrado pelo acerto
você também retira os PFs e PMs na mesma quantidade; crítico);
• Destruidora – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, se conseguir crítico no teste • Perigoso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, este ataque consegue um acerto
de acerto ou conseguir resultado máximo de dano na Força de Ataque, além do dano a crítico com um resultado 19+ no teste de acerto;
Armadura/Escudo usado pelo alvo é destruído; • Poderoso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, em caso de acerto crítico, triplica
• Distanciador – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, além de retirar Pontos sua Força de Ataque (em vez de duplicar);
de Vida, seu oponente é arremessado a uma distância de PVs perdidos x 2m; • Preciso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você recebe um bônus H+2 para
• Doloroso – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, o alvo levará um dano seu teste de acerto, ou seja, H2 virá H4;
maior referente a própria Constituição, ou seja, se possuir C2, o alvo receberá 2 de dano a mais • Retalhadora – com o custo de 1PF até o final do combate. Quando causar dano, além de
direto nos PVs; perder PVs, o alvo recebe um FD–1dX referente a sua Armadura até o final do combate
• Fúria dos Ventos – com o custo de 2PFs por ataque. Quando atacar, você pode atacar mais (cumulativo), ou seja, ao possuir A2(1d8) e atacar com sucesso a FD total do alvo será FD–
uma vez no mesmo turno (terá 2 ações e 0 movimento, cumulativo com aceleração podendo 1d8, no próximo ataque novamente 1d8 será subtraído então será FD–1d8–1d8;
ter 3 ações e 0 movimento); • Retornável – com o custo de 1PF até o final do combate. Quando atacar, caso sua arma seja
derrubada ou arremessada, esta arma retorna às mãos do dono no mesmo turno;
• Sagrada – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você recebe FA dobrada contra • Lento – apenas para ataques com Destreza. O alvo recebe o bônus H+2 para teste de esquiva,
criaturas malignas (definidas pelo Mestre); ou seja, H2 virá H4;
• Sortuda – com o custo de 2PFs ou 2PMs até o final do combate. Após decidir qual ataque • Limitada – o efeito da arma apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário
irá fazer, antes de atacar, faça um teste de Vontade, em caso de sucesso, sua arma ganhou um (definidas pelo mestre);
bônus para atacar usando os poderes sem gastar PFs e PMs; • Maldita – antes de cada ataque, deve fazer um teste de Habilidade, se falhar a arma caiu.
• Supremo – com o custo de 2PFs por ataque. Quando atacar e causar dano, a vítima deve Não será capaz de lutar até recupera-la (gasta o próximo turno para recuperar);
imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, não terá FD e o dano que iria ser apenas • Não Letal – o efeito da arma não funciona quando a vítima está Perto da Morte;
a diferença entre FA e FD, será total e vai direto aos PVs; • Óbvio – seu ataque é óbvio e portanto seus adversários recebem FD+1dX dado referente a
• Teleguiado – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Destreza. Quando sua Armadura, ou seja, ao possuir A2 será 1d8;
atacar, o projétil persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva, ou seja, H4 virá H2; • Perto da Morte – o efeito da arma apenas pode ser usado quando você está Perto da Morte;
• Territorial – com o custo de 1PF até o fim do combate e apenas para quem possui a vantagem • Pesada – sua arma é pesada, depois de usa-la você perde um movimento apenas para prepara-
Arena. Quando atacar, se estiver em sua Arena, o bônus da arena é dobrado; la novamente;
• Veloz – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas enquanto usar essa arma. Você • Poder Inofensivo – se o oponente chegar a 0PV no ataque, ele recuperar 1PV imediatamente
não perde automaticamente a iniciativa em combates, faz normalmente o cálculo e ainda ganha e pode continuar lutando;
iniciativa +1d4, se trocar/quebrar ou deixar cair à arma no meio da batalha, você vai para o • Recarga Lenta – apenas para ataques com Destreza. Você gasta um movimento para repor
último lugar na rodada até o final da batalha; suas munições;
• Venenoso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar causando dano, o alvo faz um • Sem Ponta – sua arma serve apenas para o tipo de dano Corte e Esmagamento, não tem ponta
teste de Resistência, se falhar estará envenenado levando 1 de dano por rodada (cumulativo); para o tipo de dano Perfuração;
• Vorpal – com o custo de 2PFs por ataque e apenas para ataques com o tipo de dano Corte. • Sobrecarga – depois de realizar X ataques (será referente ao menor atributo acima de 0), sua
Quando atacar, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve imediatamente fazer um arma se sobrecarregou e necessita de X turnos (será referente ao maior atributo) antes de ser
teste de Armadura, se falhar, será decapitada sofrendo morte instantânea; usada novamente, ou seja, se possuir F3 D0 S0 H4 C2 A2 R1 então após 1 ataque necessitará
4 turnos para poder usar novamente;
Efeito Colateral • Vingadora – a habilidade da arma apenas é ativada após tomar dano;
• Alcance Reduzido – apenas para ataques com Destreza. Seu alcance será metade do alcance
normal; Escudos e Armaduras
• Atrasado – você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer As armaduras são compostas por elmo, ombreiras, dorso, luvas braceletes, cinto, calça e botas,
a ação na rodada; porém para facilitar o jogo, vamos juntar tudo em apenas “armadura”. E juntamente ao escudos
• Cansativo – o efeito da sua arma é extenuante. Quando você a usa, você não pode fazer um aumentam sua Força de Defesa como uma escudo que possui o valor 2 de defesa, então ao
movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o efeito da arma); calcular sua FD=A+H+2. Eles não valem pontos de personagens, mas sim dinheiro e cada
• Cega – sua arma serve apenas para o tipo de dano Perfuração ou Esmagamento, não tem fio equipamento tem um preço, mas também podem ser achados em aventuras. Além disso alguns
para o tipo de dano Corte; escudos/armaduras que são encontradas ou compradas no percurso da aventura oferecem um
• Descontrolada – apenas para ataques com Destreza. Sua arma não tem mira, ao fazer um bônus adicional de provocar algum efeito (podendo ser consideradas efeitos mágicos as
teste de acerto com sucesso ela acerta um inimigo aleatório porém não aliados; transformando em escudos/armaduras mágicas). Efeito esse que é retirado e imbuído através
• Descontrole Total – apenas para ataques com Destreza. Sua arma não tem mira, ao fazer um da vantagem transmutação (veja mais detalhes em “Vantagens”). Cada um desses efeitos
teste de acerto com sucesso ela acerta 2 alvos aleatórios inclusive aliados; especiais podem ou não aparecem em algum escudo/armadura que você recebeu ou comprou
• Desfuncional – sua arma tem problema para ativar seu efeito. Faça um teste de Habilidade e ou ganhou ou achou no percurso do jogo, também pode ser imbuído através de um pergaminho
em caso de falha, sua arma ataca sem efeito e sem bônus algum na FA porém os PFs são gastos especial. Ao receber um escudo/armadura com algum desses efeitos é necessário um sucesso
normalmente; em um teste de inteligência para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na hora
• Fraco – mesmo vencendo a Força de Defesa do inimigo, seu ataque causa só a metade do da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo em batalha
dano que causaria; ou mesmo com um acerto). E apesar do escudo/armadura possuir um efeito benéfico, nenhum
• Frágil – sua arma não é tão resistente, resultado 5– no teste de acerto significa que sua arma escudo/armadura é perfeito então ela também possuirá algum defeito. Seu escudo/armadura
quebrou no ataque; também possui certa durabilidade, danificando-se após um determinado tempo podendo até
• Imã – sua arma atrai todos os ataques feitos com Destreza; mesmo tornar-se inútil para o uso. Sempre que o mestre achar que houve um motivo de que
um item possa ter sido danificado (recebendo um ataque mais poderoso, defendendo explosões,
ácido, uma queda, etc.), este irá perder pontos de durabilidade, que funcionam como uma • Confiante – com o custo de 1PF por defesa. Faça um teste de Habilidade, se conseguir um
medida para definir o quão danificado ficou o item em questão. Todos os itens possuem Pontos resultado 19+ então o valor da FD é dobrado;
de Durabilidade, alguns mais, outros menos e quando possui todos significa que o equipamento • Contra–Atacante – com o custo de 1PF por defesa e apenas pata ataques com Força. Sempre
se encontra em perfeitas condições de uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, de que receber dano, você pode contra-atacar com FA=A+R+C sem contar como ação (pode
acordo com a classificação a seguir: contra-atacar um número de ataques máximos igual à habilidade por rodada);
• 3 pontos – Intacto: o item está em perfeito estado, não possuindo nenhum arranhão ou • Demoníaca – com o custo de 1PF por defesa. Você recebe FD dobrada contra criaturas
amassado ou avaria; sagradas (definidas pelo Mestre);
• 2 pontos – Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra • Debilitante – com o custo de 1PF por defesa. Quando te atacam, não podem fazer um
coisa, no entanto pode ser usado normalmente; movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não conseguem te atacar);
• 1 ponto – Avaria grave: o item está em péssimas condições de uso, fio cego, sem ponta, • Defensor – com o custo de 1PF por defesa. Você abdica de seu ataque e prefere ficar na
rachado ou qualquer outra coisa, sendo assim não são considerados nos cálculos e testes, porém defensiva dobrando sua FD, mas em seu próximo ataque, será apenas metade da sua FA;
seu efeito bônus e efeito colateral (caso tenham) ainda estão ativos; • Destruidora – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques de Força. Quando
• 0 pontos – Destruído: o item não pode mais ser utilizado até ser consertado; defender, se conseguir resultado máximo de dano na Força de Defesa e conseguir defender
Equipamentos que percam durabilidade podem ser consertados com as devidas ferramentas e completamente, além de defender a arma usada pelo alvo é destruída;
Perícias/Especializações adequadas ou se for mandar consertar, custa 5% do valor de compra • Dobrado – sem custo para uso. Se você possuir um escudo em cada mão (possuindo esse
por ponto de durabilidade com o gasto máximo de 30%. efeito), você pode uni-los fazendo uma defesa com a força somada e duplicada, ou seja, se
NOTA: alguns itens possuem mais durabilidade e serão considerados “Intactos” até atingirem cada escudo possui 2 de defesa, no total terão 8 de defesa;
uma pontuação inferior a 3 pontos. Outros possuem menos pontos de durabilidade e desde que • Doloroso – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD
estejam com todos os pontos serão considerados intactos e ao perder durabilidade encaixaram vencer a FA do atacante, o atacante levará um dano maior referente a própria Constituição, ou
de acordo com a classificação acima. seja, se possuir C2, o alvo receberá 2 de dano a mais direto nos PVs;
• Esquiva – com o custo de 1PF por defesa. Você recebe bônus H+2 no teste de Esquiva, ou
Efeito Bônus seja H2 virá H4;
• Absorvedora – com o custo de 1PF por defesa. Se sua FD vencer a FA do atacante resultando • Fortificada – com o custo de 2PFs por defesa. Você recebe só a metade do dano que
em dano no mesmo, essa habilidade absorve esses PVs para repor seus PVs perdidos (sem receberia;
passar do seu limite de PVs); • Imóvel – com o custo de 1PF por defesa. Você se torna imóvel, qualquer ataque que pode
• Aliada – com o custo de 2PFs por aliado por defesa. Você pode usar sua FD para proteger erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira não tem efeito;
um ou mais aliados, que estejam ao alcance corpo-a-corpo; • Indestrutível – com o custo de 1PF por defesa. Você nega qualquer efeito de redução na sua
• Amedrontador – como custo de 1PF por defesa. Se sua FD vencer a FA, o atacante faz um FD;
teste de Resistência, se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele; • Inimigo – com o custo de 1PF por defesa e apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
• Arcano – com o custo de 1PM a 6PMs por defesa e apenas para quem possui capacidade de Quando defender, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo,
lançar magias. Quando defender, você pode ganhar um bônus de FD+1 dado dependendo do receberá FD dobrado;
gasto de PMs, 1PM para 1d4, 2PMs para 1d6, 3PMs para 1d8, 4PMs para 1d10, 5PMs para • Inimigo Específico – sem custo para uso. Seu escudo/armadura detecta a aproximação da
1d12 e 6PMs para 1d20; espécie inimiga apontado pela vantagem inimigo e emite algum sinal luminoso ou sonoro (não
• Armadura Extra – com o custo de 2PFs por defesa. Você recebe Armadura Extra para diz a localização ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto);
ataque físico contra um ataque; • Invulnerável – com o custo de 3PFs por defesa. Você anula a FA do ataque não recebendo
• Ágil – com o custo de 1PF por defesa. Você consegue uma esquiva crítica com um resultado dano algum;
19+ no teste de esquiva; • Maciça – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD
• Atordoante – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, o dano recebido pelo mesmo será dobrado;
vencer a FA do atacante, seu oponente fica atordoado e perde o turno na próxima rodada; • Ofuscante – com o custo de 1PF por defesa. O inimigo deve estar te olhando ao atacar. O
• Boa Sorte – com o custo de 1PF até o final do combate. Sempre que você defender role 1d20 atacante deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sem enxergar ao tentar
e se conseguir 20, dobre o valor da FD, role novamente 1d20 e caso esta nova rolagem também te atacar pois terá algo ofuscando sua visão;
resulte em crítico, dobre o valor da FD novamente e role de novo e assim por diante, até você • Paralisante – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD
conseguir um resultado diferente de 20. Qualquer efeito que concede crítico não funciona em vencer a FA do atacante, ao invés de perder PVs, o atacante sofrerá Paralisia por um número
conjunto com essa vantagem; de turnos igual ao dano causado funcionando igual à vantagem Paralisia (sem ter a opção de
gasto extra de PF para mais turnos);
• Poderosa – com o custo de 1PF até o final do combate. Em caso de um ataque crítico, anula • Lento – apenas para esquivas contra Destreza. Você sofre um redutor H–2 para teste de
o efeito de dobrar o ataque; esquiva, ou seja, H4 virá H2;
• Pontiagudo – sem custo para uso. Seu escudo tem diversas pontas que causam dano ao • Letal – o efeito do seu escudo/armadura não funciona quando você está Perto da Morte;
inimigo, então qualquer atacante que realize um ataque corpo-a-corpo receberá 1d referente a • Limitada – a habilidade do escudo/armadura apenas é ativada após alguma ação especifica
sua Armadura de dano direto nos PVs; do adversário (definidas pelo mestre);
• Por um Triz – com o custo de 2PFs por defesa. Se seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0 • Maldita – antes de cada defesa, fazer um teste de Habilidade, se falhar o escudo/armadura
nesse ataque, você recuperar 1PV imediatamente e pode continuar lutando; caiu. Não será capaz de lutar até recupera-la (gasta o próximo turno para recuperar);
• Repelidora – com o custo de 1PF por defesa. Se sua FD vencer a FA do oponente, seu • Óbvio – é fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham FA+1 dado
oponente é arremessado a uma distância de FD–FA x 2m; referente a sua Força ou Destreza ou Sabedoria (depende do atributo que usa);
• Resistente – com o custo de 2PFs por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD • Perto da Morte – o efeito do escudo/armadura apenas pode ser usado quando você está Perto
vencer a FA do oponente, além de perder PVs, o alvo recebe um FA–1d referente ao seu da Morte;
atributo de Poder (Força, Destreza ou Sabedoria) até o final do combate (cumulativo), ou seja, • Pesada – seu escudo/armadura é pesado, depois de usa-la você perde um movimento apenas
ao possuir F2(1d8) e defender com sucesso a FA total do alvo será FA–1d8 (por exemplo), na para prepara-la novamente;
próxima defesa novamente 1d8 será subtraído então será FA–1d8–1d8; • Sem Resistência – seu escudo/armadura serve apenas contra o tipo de dano Esmagamento,
• Sagrada – com o custo de 1PF por defesa. Você recebe FD dobrada contra criaturas malignas não protege contra o tipo de dano Corte e Perfuração;
(definidas pelo Mestre); • Sem Rigidez – seu escudo/armadura serve apenas contra o tipo de dano Corte e Perfuração,
• Salvadora – com o custo de 2PFs por defesa. Quando estiver Perto da Morte, sua FD é não protege contra o tipo de dano Esmagamento;
triplicada; • Sobrecarga – depois de realizar X defesas (será referente ao menor atributo acima de 0), seu
• Sortuda – com o custo de 2PFs ou 2PMs até o final do combate. Após decidir como irá escudo/armadura se sobrecarregou e necessita de X turnos (será referente ao maior atributo
defender, faça um teste de Vontade, em caso de sucesso, sua arma/armadura ganhou um bônus antes de ser usado novamente, ou seja, se possuir F3 D0 S0 H4 C2 A2 R1 então após 1 defesa
para defender usando os poderes sem gastar PFs e PMs; necessitará 4 turnos para poder usar novamente;
• Territorial – com o custo de 1PF até o fim do combate e apenas para quem possui a vantagem • Vingança – a habilidade da arma/armadura apenas é ativada após tomar dano;
Arena. Quando te atacarem, se estiver em sua Arena, o bônus da arena é dobrado;
• Veloz – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas enquanto usar escudo/armadura.
Você não perde automaticamente a iniciativa em combates, faz normalmente o calculo e ainda
ganha iniciativa +1d4, se trocar/quebrar ou deixar cair o escudo/armadura no meio da batalha,
você vai para o último lugar na rodada até o final da batalha;
• Vingadora – com o custo de 2PFs por defesa. Se sofrer dano, seu oponente recebe o mesmo
dano direto nos PVs;
Efeito Colateral
• Atrasada – você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer
a ação na rodada;
• Cansativo – sua Defesa é Cansativa. Quando você usa, você não pode fazer um movimento
no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o efeito do escudo/armadura);
• Desfuncional – seu escudo/armadura tem problema para ativar seu efeito. Faça um teste de
Habilidade e em caso de falha, seu escudo/armadura defende sem efeito e sem bônus algum na
FD porém os PFs são gastos normalmente;
• Dolorosa – mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1PV;
• Fraco – sua defesa é fraca, se levar dano, o valor será dobrado;
• Frágil – sua arma/armadura não é tão resistente, resultado 5– no teste de esquiva significa
que sua arma/armadura quebrou na defesa;
• Imã – Sua arma/armadura atrai todos os ataques feitos com Destreza;
Raças • Humanos – a raça mais comum e mais populosa, mesmo sendo a raça mais recente a
Todas as vantagens, desvantagens, perícias, poderes e habilidades apresentadas aqui são aparecer no mundo. Mesmo assim conseguiu ser a que mais interferiu e impactou nas
características raciais, ou seja, de cada raça que já nasce com o individuo. Cada personagem mudanças do mundo, tanto em relação a outras raças quanto em relação ao meio;
pode pertencer a apenas uma dessas raças. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem • Semi-Humanos – exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores,
é, por exemplo, um anão, elfo, goblin... sendo esta a razão de serem características raciais. semi-humanos são muito parecidos com os humanos e em alguns casos podem até mesmo
Ninguém pode ser um anão-goblin ou um centauro-minauto ou um golem-elfo (Isto é, gerar descendentes com humanos como meio-elfos e meio-anões;
normalmente não, então peça a seu mestre, se ele deixar, o problema é todo dele...). Quase • Humanoides – são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos, têm
todas as raças trazem consigo um “pacote” de aptidões e ineptidões como os anões da cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso;
montanha, por exemplo, que possuem a capacidade de enxergar no escuro ou como os elfos da
floresta que possuem a visão aguçada. Você não precisa pagar por nenhuma delas, nem
• Místicos – qualquer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência mágica
ganhará pontos por nenhuma delas, pois já estão incluídas no custo total da raça. Você não é um ser Místico;
pode trocá-las ou no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas na criação do • Constructos – esse ser não nasceu, foi construído com matérias diversos e animada
personagem porém no decorrer da aventura, nunca se sabe?!?!?! através da magia;
• Pacote de Atributos – muitas raças oferecem bônus em um ou mais atributos. No entanto, • Mortos-Vivos – nem todos encontram o descanso eterno ficando presos a este mundo.
esses bônus nunca podem elevar a um valor acima de 5 para um personagem recém-criado; Embora mortos-vivos possam ter pertencido a um dos grupos acima descritas quando em vida,
• Pacote de Vantagem – certas vantagens combinam tanto entre membros de certas raças, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais.
sendo basicamente uma parte do corpo como um braço ou perna, que passaram a nascer com
elas, como a sorte de um gnomo;
• Pacote de Aptidão – algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças
como a magia elemental é muito popular entre elfos da floresta. Por isso, quando decidem
comprar esta vantagem, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
• Pacote de Perícia ou Especialização – muitos conhecimentos são passados de geração em
geração entre os membros da raça, da mesma forma que o idioma e a história é passada como
acontece com os anões ígneos que possuem o conhecimento da arquitetura e ferraria;
• Pacote de Ataque – devido a maneira de viver de certas raças, se tornaram mas acostumados
e confirtaveis a realizar ataques de certas maneiras, com certas armas e portanto recebem uma
bonificação ao realizar esse tipo de ataque ou um ataque com esse tipo de arma como o elfo
do céu que recebe bonificação ao atacar a distância;
• Pacote de Testes – algumas raças recebem bônus ou redutores em certos testes dependendo
de suas características ou locais onde habitam ou mesmo devido a sua maneira de vida,o
normal é no teste de resistência porém podem possuir bonificação ou penalidade em qualquer
tipo de teste;
• Pacote Magico – muitas raças possuem afinidades com as artes arcanas portanto várias
recebem certas bonificações como a habilidade de usar certas magias ou vantagens mágicas ou
poder conjurar certas magias por um custo menor;
• Pacote de Desvantagem – assim com as vantagens, certas dificuldades parecem fazer sentido
para certas raças, combinam com certas raças da mesma forma que as facilidades que então
passaram a nascer já com essa deficiência como os halflings que necessitam de equipamentos
especiais devido a discrepância em seu tamanho para as demais raças;
• Pacote de Vantagens ou Desvantagens Proibidas – ao final de todas essas características
raciais que cada raça possui, faz sentido que certas raças não possam receber certas vantagens
ou desvantagens que outras raças possuem ou podem possuir, pois não fariam sentido;
No geral, podemos agrupar as raças, basicamente classifica-las em seis grandes grupos:
Humanos
Humano (0 pontos)
É uma das raças mais novas em relação a tempo de existência, uma das últimas a aparecer no
mundo, porém mesmo tendo tão pouco tempo foram os que mais causaram impactos nessa
terra, tanto de criação quanto de destruição alterando seus rumos diversas vezes no período de
sua existência. Seu crescimento se deu quase que exponencialmente, hoje ocupando quase
metade de todo o território conhecido. Quando comparado com outros povos que possuem
características raciais, os humanos, como raça, não podem jamais ser padronizado
comportamentalmente, pois é uma raça caracterizada por sua adaptabilidade e diversidade.
Possuindo os mais diferentes gostos, moral, costumes e hábitos podendo gerar duas sociedades
de culturas tão diferentes como uma tribo de selvagens a cidades cosmopolitas dominadas pela
nobreza que até parece não pertencerem à mesma raça. Sendo capazes de gerar pessoas do
mais puro coração, pessoas com uma alma mais corrupta que muitos demônios, pessoas que
cobiçam tudo aquilo que está ao seu redor, pessoas que vivem apenas para se divertirem,
pessoas que dedicam suas vidas aos mais altos ideais. É correto afirmar que eles possuem a
capacidade para desenvolver as melhores e piores características de todas as raças pensantes
do mundo, portanto, costuma-se dizer que os humanos produzem os maiores heróis dos feitos
mais nobres e os piores vilões dos atos mais hediondos do mundo. Medem de 1,6 a 1,9 metros,
pesando entre 60 a 100 quilos, possuem tonalidades de peles e cabelos variados e vivem por
cerca de 60 anos e em geral têm mais iniciativa, mais energia e mais ambição. Os humanos
estão sempre no cerne de qualquer conflito e frequentemente assumem papel de destaque na
ascensão do bem e do mal quando lutam. Também são conhecidos pelo pouco respeito pela
história, mas é natural possuírem uma memória coletiva menor já que possuem uma vida
relativamente curta e culturas em constante alteração comparada a outras raças como anões e
elfos. A ambição humana inclina a raça a uma vida agitada e muitos deixam os lares para
explorar muitos cantos do mundo como por exemplo, Karah Trofth, considerada a maior
exploradora que já existiu, responsável pela descoberta das ruínas de mathangus, a cidade
perdida de galthanquis, a pirâmide de phinks e a cidade abandonada de mogusopan entre
outros. Ou então acabam formando poderosos exércitos para expandir e conquistar terras
vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito como ocorreu a uns 200 anos
atrás com Thenlis Ghanth, considerado o maior conquistador que já houve, grande responsável
pelo crescimento da raça humana. São orgulhosos e às vezes arrogantes, encaram os anões
como bêbados, elfos como levianos, halflings como ladrões covardes, gnomos como maníacos,
e meio-elfos e meio-orcs embaraçosos. Mas como são muito diversificados, são muito
inclinados a aceitar os outros por aquilo que são.
• Aptidão para Perícia – podem comprar uma perícia por apenas 1 ponto;
Semi-Humanos
Aggelus (1 ponto)
Essa singular raça na verdade é o resultado do envolvimento entre aasimar e mortais, na
maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a). Um Aggelus carrega em seu sangue
a herança de seu progenitor(a) mas de forma diluída se tornando
um aasimar inferior, com várias das suas fraquezas e apenas uma
pequena parte de seus poderes, porém se tornando um humano
superior possuindo sua aparência totalmente normal e vivendo em
média 150 anos. Apesar de ser igual a um humano, normalmente
se sentem diferente, não compreendendo bem algumas coisas
como ambição e apego então em sua maioria são serenos e
introspectivos, evitando contato com outros mortais preferindo se
isolar tentando achar seu lugar no mundo, sempre buscando mais
conhecimento sobre a origem de seu(ua) progenitor(a), sonham em
visitar o plano de origem de sua ascendência. Aggelus manifestam
os traços de personalidade mais positivos de sua raça mortal:
humanos são inspiradores, elfos são poéticos, anões são
determinados, halflings são inocentes e assim por diante. Como
são nativos deste mundo, a morte é uma só, não são mandados de
volta ao plano dos aggelus.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – herdaram a
habilidade de seu progenitor do outro plano;
• Vantagem Armadura Extra tipo Elétrico e Som – são
resistentes ao dano do relâmpago e do trovão;
• Vantagem Poder Oculto – a mistura de sangue resultou em uma
habilidade especial;
• Vantagem Magia Branca – herdaram a vantagem de seu
progenitor do outro plano;
• Aptidão para Vantagem Voo – podem comprar esta vantagem
por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Fogo – são vulneráveis ao
dano de fogo;
• Desvantagem Maldição de Complexo de Gênio – por algum
motivo caso alguém esteja ajoelhado com as mãos juntas (posição
de prece) e diga seu nome de trás para frente, você será compelido
a atender um desejo dela;
Anão da Montanha / Khazâd-nul (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o
tempo tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra
dos anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen
Dûr sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram
perdidas e mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar
a cidade. Um desses clãs migrou para uma cadeia de montanhas, a maior cordilheira de
montanhas existente do mundo conhecido com picos que facilmente ultrapassam as nuvens
e, portanto foi nomeada pelos anões de Gabilzigil-u-Shathûr (picos que alcançam às nuvens)
e em seu interior se estabeleceram fundando Khazor Dûr no coração das montanhas e
adotaram o nome Khazâd-nul (filhos dos anões). Conhecidos por sua paixão em minerar e
ganância por gemas e metais preciosos, também por serem excelentes artesãos e escultores e
claro, pelo ódio contra orcs e goblinóides sendo ferozes caçadores mais do que qualquer outra
raça. Talvez como uma forma da natureza de recompensar os anões pela perda de suas terras,
em sua nova morada os anões descobriram um metal incrivelmente resistente e
espantosamente leve, nomearam-no Mithril. Tipicamente são desconfiados, rabugentos e
teimosos, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Possuem
uma estatura baixa e atarracada, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não
ultrapassando 1,30 metros de altura, pesando em média 90 quilos, possuem pele amarronzada
ou de um tom bronzeado, olhos escuros, cabelo variando entre preto, cinza ou castanho e
vivem por mais de 300 anos. Preservam suas tradições como o orgulho pelo comprimento
dos cabelos e das barbas (mulheres anãs também possuem barba) comumente enfeitadas com
grampos, presilhas ou tranças, tanto que um anão barbeado é um sinal de loucura. Sua bebida
favorita é a cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas e não se
intimidam diante de trabalho duro e até apreciam podendo passar a vida alegremente suando
em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja. Quem ganha sua confiança, terá um
aliado duradouro por toda vida.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – são subterrâneos por natureza, estando
totalmente acostumados à vida embaixo da terra;
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia
que afete a mente;
• Vantagem Inimigo – odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins,
bugbears, entre outros) e são treinados desde a infância para lutar com essas criaturas;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Testes de Resistência e Armadura com Bonificação – ganham o bônus devido sua robustez
e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira ou armadura verdadeira.
Anão do Ferro / Khazâd-kibil (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs migrou para uma gigantesca e singular montanha, formada com mais metais que o
normal. A montanha era Torehimm, a Montanha de Ferro e lá os anões fundaram sua cidade
Karthen Dûr, uma cidade metálica (isso mesmo, paredes, casas, tetos e chão, tudo feito de
metal inclusive os moveis, mobílias e objetos) prosperando através das eras. Descobriram que
essa montanha metálica possuía uma surpresa, em seu interior possuí um metal singular e
desconhecido que chegou a esse mundo através de um meteoro eras atrás que inclusive é o
motivo do aparecimento da montanha e sua formação possuir mais metal que o normal.
Nomearam-no Adamantine, metal esse que possui propriedade que se equipara ao lendário
Mithril. Com o passar do tempo sua pele ganhou uma cor metálica, mas mantiveram a estatura
baixa e atarracada com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando
1,30 metros de altura, pesando em média 130 quilos, vivendo por mais de 300 anos e devido à
mudança adotaram um novo nome, Khazâd-kibil (que significa anões prateados). Também
preservaram suas tradições como o amor em minerar e a ganância por gemas e metais
preciosos, se mantiveram excelentes artesões e escultores, porém agora no metal. Devido
reinarem solitários na montanha acabaram perdendo o ódio por orcs e goblinóides. Continuam
desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas
fortes gargalhadas. Preservam o orgulho pelo comprimento dos cabelos e barbas e o gosto pela
cerveja.
• Atributo Armadura +1 – devido à influência da montanha, ganharam uma pele mais
resistente de cor metálica e maior robustez;
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – são subterrâneos por natureza, estando
totalmente acostumados à vida embaixo da terra;
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia que
afete a mente;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Testes de Resistência com Bonificação – ganham o bônus devido sua robustez e resistência,
mas isso não afeta sua resistência verdadeira.
Anão Glacial / Khazâd-shathur (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs migrou para áreas remotas, resolveram se afastar de tudo e buscaram o isolamento,
chegando assim em um área glacial e lá resolveram se estabelecer. Surpreendentemente não
escolheram se enfiar nas profundezas da terra e fundaram a cidade Tumunzahar (morada oca)
bem raso na montanha e lá prosperaram, através das eras adquiriram um tom azulado em sua
pele inclusive em suas barbas e cabelos, mas mantiveram a estatura baixa e atarracada com
pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30 metros de altura,
pesando em média 90 quilos, vivendo por mais de 300 anos e devido à mudança adotaram um
novo nome, Khazâd-shathur (que significa anões das nuvens, devido escolherem morar perto
da superfície). Também preservaram suas tradições como o amor em minerar e a ganância por
gemas e metais preciosos, se mantiveram excelentes artesões e escultores, porém agora no
gelo. Por se afastarem do contato com seus inimigos jurados, acabaram perdendo o ódio por
orcs e goblinóides. Continuam desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem animar a
taverna mais fria (literalmente) com suas fortes gargalhadas. Preservam o orgulho pelo
comprimento dos cabelos e barbas e o gosto pela cerveja. Desenvolveram novas formas de
fundição através do fogo e gelo conseguindo um metal mais resistente, o Etérnio. Devido ao
ambiente se especializaram em ataques a distância para as caçadas porém com
limitações,também desenvolveram uma resistência ao frio e perderam a habilidade de visão
noturna.
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia que
afete a mente;
• Vantagem Armadura Extra tipo Gelo – pelo costume em viver em uma zona glacial;
• Aptidão para Vantagem Investida Múltipla – podem comprar essa vantagem por apenas
1 ponto;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Desvantagem Terreno Desfavoravel para lugares quentes – devido se habituar a viver em
lugares muito frios, lugares quentes causam dificuldades.
Anão Ígneo / Khazâd-baraz (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs migrou para uma área vulcânica e lá resolveram se estabelecer. Escolheram
Nulukkhizdîn, o maior vulcão adormecido da área e lá fundaram a cidade de Bharaztarâgathol
(fortaleza dos barbas vermelhas) e lá prosperaram, através das eras adquiriram barbas e cabelos
cor bronze e dourada por influência do vulcão, mas mantiveram a estatura baixa e atarracada
com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30 metros de
altura, pesando em média 90 quilos, vivendo por mais de 300 anos e devido à mudança
adotaram um novo nome, Khazâd-baraz (que significa anões vermelhos em referencia ao
vermelho do fogo e do magma). Também preservaram suas tradições como o amor em minerar
e a ganância por gemas e metais preciosos, se mantiveram excelentes artesões e escultores,
porém agora na lava. Por se afastarem de contato com seus inimigos jurados, acabaram
perdendo o ódio por orcs e goblinóides. Continuam desconfiados, rabugentos e teimosos, mas
conseguem animar a taverna mais quente (literalmente) com suas fortes gargalhadas.
Preservam o orgulho pelo comprimento dos cabelos e barbas e o gosto pela cerveja.
Desenvolveram novas formas de fundição em extremas temperaturas conseguindo um novo
metal, Obsidiana. Se adaptaram ao calor extremo e ao manuseio de magma, também
conseguiram uma pericia em armas corpo-a-corpo, mas perderam a habilidade de visão noturna
pois sua cidade é sempre iluminada pelo vulcão.
• Vantagem Resistência Elevada – a vida em ambiente vulcânico concedeu a eles uma
resistência mais elevada contra qualquer tipo de efeito e manipulação;
• Vantagem Armadura Extra tipo Fogo – pelo costume em viver em uma zona vulcânica;
• Aptidão para Vantagem Investida Múltipla – podem comprar essa vantagem por apenas
1 ponto;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Desvantagem Restrição de Poder de nível Suave/Incomum para lugares frios – devido
se habituar a viver em lugares muito quentes, lugares frios causam dificuldades.
Anão Negro / Duergar (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs, ao contrário dos demais, não ficaram satisfeitos com a decisão dos clãs em
abandonar Farthen Dûr e escolheram ficar e tentar reerguer sua cidade para sua glória. No
entanto o terremoto causou maiores estragos que o esperado e ao final, os anões foram forçados
a abandonar a cidade e com isso criaram um forte resentimento contra todos os outros clãs por
não defender sua sagrada cidade. Em sua busca por uma nova terra, acharam uma área
montanhosa onde sempre estava sob nuvens carregadas dando pouca luminosidade mesmo
durante o dia e nomearam-no Azanulbizar (vale escuro) e em suas profundezas resolveram se
estabelecer onde fundaram a cidade de Khuzd Modûm e lá se mantiveram por eras reclusos de
tudo e todos. Adotaram um novo nome para se diferenciar dos outros anões, passaram a se
chamar Duergar e para se diferenciar dos demais, escolheram se enveredar nos caminhos da
magia e com o tempo conseguiram domina-la se desenvolvendo nas artes da magia negra. Vez
ou outra anões que não concordavam com suas ideias fugiam e resolviam se aventurar pelo
mundo, com isso outros puderam ver as mudanças sofridas por esses anões que através das
eras adquiriram uma pele com tonalidade negra, no entanto barbas e cabelos em tonalidades
totalmente brancas, inclusive seus olhos se tornaram de cores tão claras chegando a aparentar
serem cegos, mas mantiveram a estatura baixa e atarracada com pernas curtas, ombros largos
e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30 metros de altura, pesando em média 90 quilos,
vivendo por mais de 300 anos. Também preservaram suas tradições como o amor em minerar
e a ganância por gemas e metais preciosos e desenvolveram métodos de armazenar energia em
gemas e pedras preciosas para posteriormente utilizar essa energia em conjurações e execução
de poderes e habilidades. Mantiveram-se excelentes artesões e escultores. Se os anões já são
uma raça de desconfiados, rabugentos e teimosos, os Druegar levaram essas “qualidades” a
um nível totalmente novo, originando assim ditados como: “mais rabugento que um duergar”
ou “seja desconfiado como um duergar” entre outros. Preservam o gosto pela cerveja e o
orgulho pelo comprimento das barbas, no entanto começaram a raspar a cabeça.
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – são subterrâneos por natureza, estando
totalmente acostumados à vida embaixo da terra;
• Vantagem Magia Negra – recebem essa vantagem para sem pagar pontos;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
Automail (0 pontos)
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue, uma criatura viva que por algum motivo
(como ter parte ou partes do corpo destruído) recebeu partes sintéticas artificiais mágicas em
substituição a certas partes naturais para desempenhar as funções necessárias para
sobrevivência do mesmo. Às vezes é um órgão que é essencial para manter a vida, às vezes é
um braço ou uma perna para manter suas funções motoras, às vezes as partes sintéticas são de
um golem, às vezes são feitas de materiais artificiais, às vezes são feitas de carne e osso e é
um braço de outra raça. A forma ou que parte ou o que foi implantado varia de personagem a
personagem, mas um efeito é sempre certo, este perde todo o pacote de aptidões e deficiências.
Infelizmente o processo para colocar uma parte artificial é traumático, esse transplante envolve
conhecimentos cirúrgicos, místicos e mágicos, pois essa parte não faz parte desse corpo e fazer
as conexões, fazer essa parte funcionar juntos com o resto e abastece-la com energia para
funcionar é uma coisa extremamente complicada. Se essa cirurgia ocorrer com sucesso, o
paciente fica com uma marca que fica gravada para sempre em sua vida e como resultado
alguns sofrem com delírios, outros criam uma nova personalidade para ocultar o trauma ou
sofrem com mudanças drásticas de comportamento, não conseguem dormir direito, entre
outros. Continuam a possuir a aparência da raça original, com exceção da parte artificial e
podem viver normalmente como a média de vida da raça. O mais normal é um braço ou uma
perna, em casos mais graves, são inseridos órgãos e dizem que uma vez houve um ser que teve
a maior parte do corpo esmagado e recebeu um corpo novo para substituir sobrando apenas à
mente, dizem que esse ser passou muito tempo sofrendo de delírios e alucinações, dizem que
para continuar vivendo acabou criando 2 personalidades, uma um ser honrado que segue a
risca as leis e a aplica com empenho e outra personalidade que na falta de um palavra melhor,
é um psicopata.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Constructo Vivo – possuem metade de seus PVs
“orgânicos” e metade “mecânicos”. Isso quer dizer que metade pode ser recuperado com
descanso e curas normais e a outra metade apenas através de conserto. O cérebro é orgânico
portanto (a critério do mestre) podem ser afetados por magias e poderes que afetam seres
vivos. Se morrerem não podem ser revividos com consertos, pois a parte orgânica não pode
ser “consertada”;
• Vantagem Toque de Energia – consegue utilizar uma descarga elétrica;
• Especialização Tolerância – estão acostumados com a dor;
• Desvantagem Insano de 0 Pontos – o processo de transformação é algo horrível demais
para suportar. A escolha do jogador pode escolher entre Bipolar, Delírio, Dupla Personalidade,
Histérico, Pesadelos ou Suicida.
Dragoniano (3 pontos)
Essa raça é o resultado de uma união praticamente mística. Dragões são seres lendários e
incrivelmente poderosos, um de seus traços característicos é sua virilidade e movido por essa
vontade, chegam a assumir formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de
raças e espécies variadas, na maioria das vezes uma humana ou semi-humana (cruzamentos
entre homens e dragoas não produzem descendentes). É quase garantido que após um desses
encontros, um descendente é gerado e devido à potência do sangue do seu progenitor, um(a)
dragoniano herda parte do poder dracônico em seu sangue. A gravidez ocorre normalmente e
o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe, na verdade, caso não se conheça a verdadeira
natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente, pois o herdeiro nunca
desenvolve asas, escamas ou coisas assim, apenas terá capacidade acima da média e afinidade
com magia, mas até ai nada que possa identifica-lo. Sua aparência pode ser totalmente normal
sem diferença alguma entre qualquer outro da raça da mãe, até atraente pelos padrões de beleza
racial. Apenas algum evento muito específico poderá diferencia-lo como, por exemplo, o
jovem filho da costureira da vila sobreviver a um incêndio sem nada sofrer ou por conseguir
viver por mais de 200 anos. Como é o caso do velho doido Rhôudör, que nasceu justamente
no dia da inauguração da cidade em que mora, Ssuqüpyra há 203 anos e apesar de jurar ser
filho de dragão e possuir tal idade, ninguém lhe dá ouvidos. Ou então sobre a lenda de Dhrogen,
um dragoniano que após descobrir sua origem, se transformar em dragão se tornou sua
obsessão ao mesmo tempo em que, ironicamente aumentou seu ódio pelo mesmo e durante sua
jornada desenvolveu magias para imitar ataques de dragão que funcionam mais eficientemente
justamente nos dragões se tornando o primeiro caçador de dragões do mundo e ao final
desenvolveu um ritual que o transformou em dragão, adotando um novo nome Acnoluin, um
dragão que devastou e queimou o mundo trazendo morte e destruição até mesmo aos dragões
que perdurou durante toda a era hetá, a terrível era do fogo negro, uma era imemorial pois
devido à destruição toda a história até aquele momento foi perdido e a própria história daquela
época é nebulosa e vaga.
• Vantagem Arcano – possuem grande afinidade com a magia;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo 1 Elemento – possuem invulnerabilidade a um elemento
a sua escolha: fogo, água, ar, terra;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo 1 Elemento – possuem vulnerabilidade ao elemento
contrário a sua escolha respectivamente: água, terra, fogo, ar;
• Desvantagem Poder Vingativo – seu corpo não aguenta todo o poder dracônico herdado.
Elfo da Floresta / Bosmer (2 pontos)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias élficas
atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram absoluto
no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn. Nessa
época outra raça estava crescendo em uma velocidade assustadora e começou a invadir e a
pilhar no território dos Eiradaan, eram os trolls. Conflitos e batalhas começaram a ocorrer e
foram se tornando cada vez mais constantes até culminar na grande guerra dos Eiradaan contra
os trolls que durou anos. Durante esses anos conturbados alguns Eiradaan se destacaram como
exímios combatentes ou estratégicos líderes tornando-se heróis, como Lariandhas
Arianathanor, um dos fundadores de Lenórienn, mas infelizmente no fim a cidade foi destruída
e os Eiradaan expulsos da cidade, esses seres agora derrotados, decidiram abandonar o nome
da raça prometendo voltar a se chamar Eiradaan apenas quando a cidade for reconquistada e
começaram a se referir como Eilphyoh (Eiradaan banido) mais tarde adaptado para Elfo. Um
desses grupos de elfos expulsos migrou a uma região de floresta bastante densa (hoje conhecida
como floresta Silornainalómëtaur que significa “floresta da sagrada arvore que brilha prateada
no crepúsculo”) e lá resolveram se estabelecer onde fundaram a cidade de Lothlómënan (vale
da flor do crepúsculo). Com o tempo mudaram um pouco suas características físicas se
adaptando melhor ao ambiente, possuindo uma aparência graciosa e aparentemente frágil,
medindo entre 1,8 a 2 metros, graças a seus ossos leves (porém resistentes) pesam entre 10 a
30 quilos, possuem orelhas pontiagudas e compridas, olhos são largos e amendoados com cores
diferentes e vibrantes, cabelos longos e claros e vivem por mais de 1 milênio. Possuem
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, inclusive
adotando o nome de Bosmer (que significa Povo Seiva de Árvore). Uma característica dessa
raça é a dificuldade para fazer amizades ou interagir com outros povos, pois facilmente veem
seus aliados morrerem de velhice.
• Atributo Habilidade +1 ou Sabedoria +1 – são mais ágeis e inteligentes;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – possuem olhos aguçados e com um
mínimo de luz podem ver no escuro com perfeição;
• Aptidão para Magia Elemental – podem comprar esta vantagem por 2 pontos;
• Força de Ataque H+2 apenas para Espada Curta e Arco – estas são as armas tradicionais
de sua raça;
• Teste de Resistência com Penalidade – recebem essa penalidade, porém isso não afeta sua
resistência verdadeira.
Elfo da Tempestade / Altmer (0 pontos)
Apesar do nome, não são descendentes dos Eiradaan nem possuem parentesco com os elfos,
são apenas parecidos. Na verdade o nome da raça é Altmer e foram “trazidos” acidentalmente
para este mundo numa grande tempestade mágica que ocorreu na era perdida de qoppa, um
período do passado que não temos informações históricas da época. Uns dizem que foi um
ritual que deu errado, outros que o ritual deu muito certo, o ponto principal é que foram
sequestrados de seu plano original, chamado Jigoku. Vivem como nômades no deserto
Raalikha, que foi o local ao qual foram trazidos, sempre buscando informações e explorando
atrás de pistas, tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu plano. São mais altos que
à raça que lhe deu o nome medindo entre 2 e 2,3 metros, esguios e ao mesmo tempo mais bem
constituídos pesando entre 60 e 80 quilos, com pele clara quase como albinos, orelhas maiores
e mais pontudas, olhos que emanam um estranho brilho azulado, cabelos longos e claro, um
loiro que pende ao branco de tão claro e vivem em media 500 anos. São reservados e discretos,
valorizam muito a etiqueta e a disciplina, tanto que sua cultura é baseada nisso transformando-
os em seres extremamente cultos e, portanto são pouco tolerantes com ofensas ou ações que
considerem desrespeitosas, portanto olham com desconfiança aos forasteiros que não
conhecem, nem seguem seus costumes, no entanto uma vez que o forasteiro consiga seguir
suas regras e princípios, consegue ver uma faceta totalmente diferente, se tornam amistosos e
fazem tudo que podem para ajudá-los. O tempo que passaram tentando sobreviver em meio as
agruras do deserto repletos de perigos os tornaram exímios exploradores e conhecedores do
deserto tornado-os essencial a uma caravana que procura atravessar o deserto de Raalikha,
considerado o deserto mais perigoso conhecido. Costumam fazer negócios com cidades
próximas ao deserto e vendedores ambulantes.
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis e habilidosos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – desenvolveram um visão superior por
viverem constantemente em tempestades de areia, portanto também enxergam normalmente
nelas;
• Vantagem Armadura Extra tipo Areia – suas defesas para esse tipo de dano são maiores
por viverem no deserto;
• Especialização Navegação, Montaria e Tolerância – aprenderam com a vida no deserto;
• Desvantagem Inculto de nível Suave – por não serem originalmente deste mundo, não
possuem conhecimento sobre outras raças e culturas;
• Desvantagem Insano de Intolerante – são intolerantes àqueles que não respeitam seus
costumes.
Elfo do Céu / Levent (1 ponto)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias
élficas atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram
absoluto no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn.
Nessa época outra raça estava crescendo em uma velocidade assustadora e começou a invadir
e a pilhar no território dos Eiradaan, eram os trolls. Conflitos e Batalhas começaram a ocorrer
e foram se tornando cada vez mais constantes até culminar na grande guerra dos Eiradaan
contra os trolls que durou anos. Durante esses anos conturbados alguns Eiradaan se destacaram
como exímios combatentes ou estratégicos líderes tornando-se heróis, como Lariandhas
Arianathanor, um dos fundadores de Lenórienn, mas infelizmente no fim a cidade foi destruída
e os Eiradaan expulsos da cidade, esses seres agora derrotados, decidiram abandonar o nome
da raça prometendo voltar a se chamar Eiradaan apenas quando a cidade for reconquistada e
começaram a se referir como Eilphyoh (Eiradaan banido) mais tarde adaptado para Elfo. A
história dessa raça começa no auge da guerra dos Eiradaan contra os trolls, em busca de poder
e vantagem na guerra, existiu um grupo de conjuradores que utilizavam uma variação da magia
transformação utilizando sangue de dragão para adquirir uma forma alada que os auxiliaria nas
batalhas. Essa magia de sangue causou um efeito inesperado após algum tempo, as asas não
sumiam e a magia não era desfeitas se tornando parte do corpo permanentemente como um
braço e mais, seus descendentes nasciam com um corpo mais delgado e mais baixo que o
normal medindo entre 1,5 e 1,7 metros e com asas (alguns com asas de membranas como asas
de dragão, outros com asas emplumadas), pesando entre 10 e 20 quilos, ossos leves e adaptado
para voo, orelhas finas e olhos adaptados a enxergar a distância, pele com uma pequena
plumagem, fios de cabelo mais grossos e dizem poder viver para sempre se não sofrerem uma
morte não natural. Após a expulsão de Lenórienn, esse grupo alado tomou os céus, adotaram
o nome “Levents” e praticamente nunca mais foram vistos, tendo apenas poucos relatos de
avistamento aqui e ali. Preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos
com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Suas asas abertas possuem o dobro da sua altura,
sendo esse o espaço mínimo para voar, e com essa asas podem voar por tempo indeterminado,
sem nunca parar para descansar, podendo inclusive dormir enquanto voam. Uma característica
dessa raça é o grande apreço por sua liberdade e lugares abertos, ficando angustiados em
ambiente fechados ou quando não estão voando e caso sejam aprisionados, podem até morrer
de depressão.
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis e habilidosos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – podem enxergar quilômetros de
distância com nitidez;
• Vantagem Voo – possuem asas;
• Força de Ataque H+2 para armas de Ataque à Distância – devido sua capacidade de voo,
se especializaram em armas de dano à distância;
• Teste de Resistência com Penalidade – recebem essa penalidade, porém isso não afeta sua
resistência verdadeira;
• Desvantagem Restrição de Poder de nível Moderado – caso estejam em locais fechados
ou se forem aprisionados, não conseguem usar seus poderes corretamente.
Elfo do Inverno / Nyss (1 ponto)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias élficas
atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram absoluto
no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn. Nessa
época outra raça estava crescendo em uma velocidade assustadora e começou a invadir e a
pilhar no território dos Eiradaan, eram os trolls. Conflitos e Batalhas começaram a ocorrer e
foram se tornando cada vez mais constantes até culminar na grande guerra dos Eiradaan contra
os trolls que durou anos. Durante esses anos conturbados alguns Eiradaan se destacaram como
exímios combatentes ou estratégicos líderes tornando-se heróis, como Lariandhas
Arianathanor, um dos fundadores de Lenórienn, mas infelizmente no fim a cidade foi destruída
e os Eiradaan expulsos da cidade, esses seres agora derrotados, decidiram abandonar o nome
da raça prometendo voltar a se chamar Eiradaan apenas quando a cidade for reconquistada e
começaram a se referir como Eilphyoh (Eiradaan banido) mais tarde adaptado para Elfo. Um
desses grupos de elfos expulsos migrou a uma região de planícies nevadas e regiões glaciais
se estabelecendo por lá. Os primeiros anos foram muito difíceis, enfrentando monstros e
gigantes de gelo da região para sobreviverem, no entanto sob a liderança de Nyssor, guerreiro
renomado e líder de seu povo, conseguiram superar os anos de angústia. Após isso, adotaram
um novo nome em homenagem ao seu líder “Nyss”. Com o tempo mudaram um pouco suas
características físicas se adaptando melhor ao ambiente, medindo entre 1,8 a 2 metros, são
mais robustos e musculoso pesando entra 50 e 80 quilos, possuem orelha menos pontudas,
pele pálida como a neve, seus cabelos são negros, azulados ou quase brancos, seus olhos
variam em tonalidades azuis e violeta e vivem por mais de 900 anos. Possuem um
comportamento rústico, frio e reservado especialmente com forasteiros e por isso, por vezes
são chamados de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato
em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os Nyss são um povo nômade, dividindo-se em 13
tribos (Azthel; Dathal; Dehga; Eawingma; Ethquen; Nasdor; Raenriel; Shanar; Taekraes;
Taeth; Taphant; Thilthalion e Wingeril) baseando sua cultura nos valores de honra, orgulho e
bravura trazendo em seus rostos tatuagens intrincadas chamadas suyaric (”letras da pele”) que
expressam feitos importantes, crenças, devoções e a que tribo pertencem. Mantém relações
comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e
minérios.
• Atributo Resistência +1 – são mais robustos e resistentes em relação aos outros elfos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – desenvolveram um visão superior por
viverem constantemente em tempestades, portanto também enxergam normalmente nelas;
• Vantagem Armadura Extra tipo Gelo – suas defesas para esse tipo de dano são maiores;
• Especialização Ofício, Caça e Pesca, Navegação e Tolerância – são excelentes no trabalho
com o couro, desde a caça até o artesanato com a mesma também aprenderam como sobreviver
em áreas geladas;
• Força de Ataque H+2 apenas para Lança e Claymore – suas armas preferidas.
Elfo do Mar / Grotons (0 pontos)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias élficas
atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram absoluto
no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn. A
história dessa raça começa muito antes do auge dos Eiradaan e da fundação de Lenórienn,
quando migravam e exploravam em suas terras, um desses grupos chegou ao limite de suas
terras atingindo o mar e se apaixonaram por sua imensidão, fizeram seu lar ali mesmo na praia
e começaram a explorar essa vastidão que era o mar. Os primeiros anos foram de frustração
uma vez que não conseguiam prender a respiração por muito tempo, desenvolveram magias
para poder permanecer por mais tempo sob as águas e dessa forma começou o desejo de viver
sob o mar permanentemente. Com o passar do tempo, nova magias foram criadas e
desenvolvidas para ficarem cada vez mais tempo dentro d’água, magias para transformar seus
corpos em formas mais adaptadas ao mar, tanto em deslocamento quanto em resistência, pois
notaram que quanto mais fundo iam mais difícil era. Através de experiências e rituais,
conseguiram finalmente transformar seus corpos de forma permanente e adapta-los para viver
embaixo d’água, como consequências perderam altura medindo entre 1,4 e 1,7 metros, pesando
entre 10 a 30 quilos, ganharam uma pele lustrosa e perolada em tom azul acinzentado, suas
orelhas ganharam forma de raios como barbatanas, os cabelos longos e olhos amendoados
possuem cores variáveis entre verde, azul, roxo, vermelho e raramente dourado, alguns
desenvolveram membranas entre os dedos, outros nas nadadeiras nas laterais das pernas e
antebraços e vivem por mais de 900 anos. Ainda possuem os pulmões para respiração normal
em terra, mas quando debaixo d’água, apesar de inspirarem pelas narinas, expiram por seis
fendas braquiais no pescoço, três de cada lado enfileirados. E devido essas mudanças, adotaram
o nome Grotons. Suas vestimentas se resumem a roupas coladas ao corpo feitas de couro de
peixe ou fibras de algas marinhas e ornamentos de conchas e corais, raramente usam
armaduras, pois necessitam que não interfiram com a natação. Durante a vivência subaquática,
fundaram a cidade de Baredhelear e ganharam a amizade e aliança com os golfinhos, no
entanto também criou o conflito contra sahuagin, selakos e nagas. Sua tecnologia é primitiva
e limitada, devido à limitação em não poder usar fogo e forjas, dependendo muito de materiais
que encontram na natureza, portanto fazem muito uso do tridente, o arpão (azagaia) e a rede.
• Vantagem Forma Especial Atípico de possuir Brânquias – podem respirar debaixo
d’água, mas não adquirem uma nova forma para tal;
• Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – apenas ativado quando embaixo d’água;
• Vantagem Inimigos – odeiam Sahuagin, Selakos e Nagas sendo treinados desde a infância
para lutar com essas criaturas;
• Especialização Tratamento Animal, Empatia Selvagem e Parkour – aprenderam com a
vida subaquática;
• Força de Ataque H+2 com Tridente e Arpão (azagaia) – suas armas preferidas;
• Desvantagem Ambiente Especial para Água – dependem de ambientes aquáticos para
viver.
Elfo Negro / Dummer (1 ponto)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias
élficas atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram
absoluto no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de
Lenórienn. A história dessa raça começa durante a guerra contra os trolls, um grupo estava
em busca do poder para vencer não importando o preço a pagar. Com esse pensamento, um
grupo começou a se embrenhar nos caminhos da magia das trevas, realizando rituais e pactos
em busca de poder, o resultado foi um sucesso. Nos primeiros momentos pareceram ser a luz
de esperança para a vitória, apenas um deles era o suficiente contra um exercito de trolls,
porém os usos excessivos das energias negras causaram corrupção. Tornaram-se mais
sanguinário, mais brutais, mais extremistas e começaram a pensar que apenas aqueles
verdadeiramente comprometidos à guerra mereciam viver, ou seja, apenas aquele grupo que
faz uso desse poder e, portanto começaram a deixar Eiradaan fora de seu grupo morrerem nas
batalhas. Os líderes percebendo isso os tiraram das batalhas, o que apenas os enfureceu.
Isolaram-se e agiram contra os líderes continuando sua própria guerra contra os trolls
batalhando de forma escondida, usando combates de guerrilha inclusive usando eiradaan de
outros grupos como iscas. Com a derrota, Aizenthar Sonsuket, o líder do grupo dos
“verdadeiros” Eiradaan, culpou os líderes da raça e jurou nunca mais se misturar com esses
seres inferiores e covardes, sem comprometimento e sem honra. Migraram para longe e se
estabelecer no subterrâneo, fundando a cidade de Grothost, onde poderiam continuar a
realizar seus rituais e pactos em busca de mais poder. Com o passar das eras, adquiriram
altura entra 1,7 e 1,9 metros, pesando entre 20 e 40 quilos, adquiriram uma beleza superior as
dos outros elfos com uma pele negra variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-
azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até
vermelhos puros, no entanto se tornaram sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão
reclusos na escuridão das profundezas e vivem por mais de 1 milênio. Também adotaram o
nome Dummer. São extremamente inteligentes, mas que sofrem com a falta de empatia se
tornando traiçoeiras e maldosas que não pensam duas vezes em matar um amigo ou membro
da família se for preciso para chegar ao objetivo desejado. No entanto houveram alguns
renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel
e doentio que envolve sua raça e saíram para explorar o mundo. Existem alguns rumores que
na verdade possuem um grande império secreto e que possuem pacto com a rainha das
grandes aranhas, Ungoliant e por isso, possuem certa afinidade com venenos.
• Atributo Sabedoria +1 – são astutos, hábeis e perspicazes;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada e Visão Noturna – como criaturas das
trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam sem problema no escuro;
• Vantagem Magia Negra – suas conjurações se baseiam nas artes negras;
• Vantagem Familiar da Aranha – graças ao pacto com a rainha das aranhas;
• Especialização Alquimia e Eremita – exclusivamente na área de venenos;
• Testes de Inteligência +2 – possuem um intelecto superior;
• Desvantagem Restrição de Poder de nível Intenso / Muito Comum a Luminosidade –
pelo tempo que vivem no subterrâneo, criaram sensibilidade a luz do sol e qualquer outra fonte
de luminosidade mediana e intensa.
Faen (0 pontos)
Dizem que quando a divindade Sampi soprou vida sobre as criaturas na terra, parte desse sopro
voou por entre as árvores transformando-as em seres vivos como as criaturas, transformado-as
em Dríades. Também conhecidas como as fadas da floresta (sempre fêmeas, não existem
dríades machos), possuindo uma aparência idêntica a elfas dos bosques apenas um pouco mais
baixa, ou seja, uma aparência frágil, medindo 1,5 a 1,6 metros, pesando 40 a 60 quilos,
possuindo orelhas pontiagudas e compridas, olhos largos e verdes com tonalidades diferentes
de verde, cabelos longos e escuros e vivem por mais de 400 anos, uma personalidade gentil e
pacífica que nunca usaria seu poder para ferir ou matar, no entanto são seres solitárias e devido
isso, tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas e esta união pode gerar
frutos, que pode ser menino ou menina. Caso seja menina, herdará o sangue verde de sua
progenitora e se tornará uma dríade vivendo com a mãe nas florestas, caso seja um menino,
pertencerá quase que completamente a raça do pai e normalmente as dríades deixam o bebê
para ser cuidada em alguma vila ou cidade da raça do pai. Esses meninos sempre possuem
olhos amarelos e exceto por este detalhe, são indistinguíveis fisicamente de um membro da
raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. A diferença se apresenta quando
ficam furiosos ou manifestam seus poderes, adquirindo feições selvagens e até traços
monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos e
vivem em média 200 anos. Crescem com um sentimento de proteção em relação às florestas e
bosques e acabam exercendo alguma atividade relacionada, alguns se tornando rangers, outros
druidas e outros ainda preferem viver isoladamente, mas algo que todos têm em comum é seu
forte desejo de proteger a natureza por isso acabam ganhando o nome de “Guardiões da
Natureza". Um exemplo desses guardiões é o ranger Arvocabranco, considerado o primeiro de
sua espécie e devido uma peculiaridade, puxou mais o sangue das dríades sendo capaz de se
alimentar do sol e, portanto consegue se regenerar e não envelhecer. Dizem que sua pele
aparenta ser grossa e dura como casca de arvore e que ao se disfarçar não existe diferença entre
ele e uma arvore, continua a proteger o bosque Hljödhr de todo aquele que tente desmata-la.
• Aptidão para Magia Elemental – podem comprar esta vantagem por 2 pontos;
• Especialização Eremita e Meteorologia – devido o sangue dos seres da floresta, estão mais
familiarizados com coisas da natureza;
• Teste de Resistência –1 para efeitos Mágicos – são mais suscetível a cair em qualquer
magia de efeito;
• Força de Ataque H+2 com Cajados – suas armas preferidas, valido apenas com cajados
feitos a mão usando madeira de uma arvore morta;
• 3 Magias – podem escolher 3 magias da natureza ou relacionada com a natureza (com
aprovação do mestre);
Gnomo (1 ponto)
Lendas dizem que os gnomos apareceram no mundo quase na mesma época dos anões por isso
muitos os consideram ligeiramente aparentados, porém não existe nenhuma ligação entre os
dois. Medem cerca de 1 metro de altura e pesam entre 20 e 40 quilos, possuem pele nos tons
mais variados desde um tom branco até a quase negro e podem viver em média 200 anos. Uma
peculiaridade racial é seu gosto inusitado por cultivar barbas inusitadas e excêntricas, dos mais
variados formatos e tamanhos, porém muito bem cuidadas e para combinar com a barba
também costumam usar cortes de cabelos no mesmo estilo e cor, mas devido a um problema
de calvície que todos possuem muitos preferem raspar logo e manter uma careca bem lisinha
e brilhante, quase espelhada. Para completar, também possuem um gosto exótico por roupas
coloridas e extravagantes. Possuem uma curiosidade singular a coisas tecnológicas e com ar
de futurísticas, sempre inventando e inovando, tentando novas maneiras de construir as coisas,
criando e construindo ferramentas, engenhocas, veículos, armaduras e armas, o que geralmente
os tornam estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas. No entanto,
algumas vezes, suas invenções causam mais problemas que soluções uma vez que vivem
fazendo experimentos com possibilidades de falhas e algumas explosões. Como ocorreu com
a cidade de Gnorque, destruída devido uma invenção que explodiu (dizem que foi um “evento”
pirotécnico que durou por quase 2 semanas) ou a cidade de Mecatência que até hoje continua
a queimar. Depois desses desastres, ficaram muito tempo sem uma cidade natal até que
fundaram a cidade tecnológica de Gnevarve, uma cidade cheia de inventores e suas
engenhocas, que curiosamente é protegida por um herói, vestido de roupas vermelhas e
amarelas, antenas e um martelo, com um símbolo no peito: “ĦƏ”, protegendo a cidade dos
inventores e protegendo os próprios inventores de si mesmos. São muito raros aqueles que
decidem ser aventureiros, pois a maioria deles quase nunca entrou em combate
voluntariamente, preferindo fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias ou engenhocas.
Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes, sempre buscando
alternativa para detê-los e restringi-los.
• Atributo Habilidade +1 e Sabedoria +1 – são astutos e engenhosos;
• Vantagem Sorte – são afortunados saindo muita vezes ilesos de experiências que falharam
e/ou explodiram;
• Especialização Alquimia, Engenharia e Mecânica – são inventores por natureza;
• Testes de Resistência com Bonificação contra Ilusões – são familiarizados com ilusões;
• Força de Ataque H+2 com Engenhocas – suas armas preferidas são aquelas inventadas e
construídas por eles mesmos;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Código de Honra do Código do Pacifismo – são pacifistas por natureza.
Halfling (0 pontos)
Essa pequena raça vive por um propósito: a vida livre. E este aspecto está presente em seu
estilo de vida nômade, passando a vida em caravanas, rumando para os locais onde as
circunstâncias e sua curiosidade os conduzem, viajando sempre que podem e nunca ficando no
mesmo local mais de uma semana. Devido a isso, ditados foram criados: “você viaja mais que
um halflings”, “pára quieto, você parece um halfling”... Otimistas e alegres por natureza,
acompanhado por uma estranha benção de sorte e claro, sempre conduzidos por um poderoso
desejo de viajar, esses são os Halflings. Sua altura raramente ultrapassa 90 centímetros (sendo
que a média de tamanho varia de 70 a 85 centímetros), seu peso varia entre 16 a 25 quilos não
alterando muito desse padrão, sua pele possui tonalidade de amêndoas, suas orelhas são
pequenas e pontiagudas não maiores que de um ser humano, possuem olhos que variam nas
tonalidades de castanho, possuem cabelos grossos e encaracolado em tons escuros, inclusive
nos pés (esses pêlos nos pés inclusive os auxilia na proteção para poder andar descalço sem
problema pois detestam qualquer tipo de calçado), não gostam de deixar crescer barba ou
bigode pois acreditam que alguém barbado tem algo a esconder, embora costumam deixar
crescer longas costeletas e vivem em média 100 anos. Uma característica conhecida é seu
grande apetite comendo várias vezes durante o dia, apreciando pratos bem preparados e
bebidas finas. Também são apreciadores de um bom tabaco e roupas confortáveis. Embora
possam ser atraídos por promessa de riqueza, eles costumam gastar todo o ouro que ganham
ao invés de acumula-o, e por falar em acumular, são notáveis colecionadores, potes de chá,
livros, flores, peles de bestas selvagens, às vezes até as próprias bestas, são alguns exemplos.
Alguns halfling fizeram história e se tornaram referencias da raça como Phrobor, que em sua
primeira aventura praticamente atravessou o mundo apenas devido um acordo sobre uma jóia,
explorou locais a muito abandonados, perdeu quase todo seu grupo, enfrentou oponentes que
já se pensava estarem extintos, se meteu no meio de uma guerra e contra todas as chances,
conseguiu completar a negociação sobre a jóia. Ou Tomtaldi e sua mira lendária, dizem que
nunca perdeu um desafio de tiro ao alvo, sempre agindo após o adversário pois era conhecido
em acertar a flecha adversária destruindo-a e o alvo na mosca, foi presenteado por um rei por
sair vitorioso em um evento naquele reino com uma besta de madeira ancestral que dizem ter
um alcance três vezes maior que qualquer besta de halfling.
• Atributo Destreza +1 e Habilidade +1 – são ligeiros, espertos e ágeis;
• Especialização Parkour e Acrobacia – devido seu tamanho e gostos, possuem vantagens
nesses testes;
• Força de Ataque H+2 apenas para Ataques à Distância – habilidosos com armas de
projéteis, seu "esporte" favorito, sempre que possível preferem lutar à distância;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos.
Kinain (0 pontos)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma das que mais acontece é a de humanos e elfos. Ambos atraídos por
características da outra raça, a energia e paixão que os humanos vivem sua breves vidas
encantam os elfos enquanto a graça e beleza élfica atraem os humanos. O resultado desse
relacionamento é um kinain, porém sua vida é cheia de dificuldades, descendente das duas
raças e culturas, acaba por não se tornar herdeiro de nenhuma. Quando criado em meio aos
elfos, crescerá numa velocidade estonteante comparado aos outros, ultrapassando seus amigos
de infância e atingindo a maturidade em três décadas tornando-se fisicamente adulto (embora
seja culturalmente uma criança pelos padrões élficos) muito antes de ter aprendido a intricada
arte e cultura élfica, ou mesmo sua gramática e assim normalmente, ele deixa sua casa élfica
por se sentir isolado e deslocado se aventurando no mundo, por vezes procurando seu caminho
entre os humanos. Por outro lado, quando criado em meio aos humanos, notam toda a diferente
de personalidade sendo mais reservados, mais sensível, menos ambicioso e de maturação mais
lenta pois um humano atinge a maturidade com uma década e meia. Em ambos os casos,
sentem que não pertence a lugar algum e esse sentimento pode persistir por toda sua vida.
Possuem estatura media entre 1,6 a 1,9 metros, pesam entre 45 à 90 quilos, possuem a cor da
pele mais parecida com as dos humanos, conservam as orelhas pontudas, porém menores e
mais arredondadas, os olhos são dos humanos porém em tonalidades incomuns e exóticas como
laranja, violeta, vermelha ou mesmo esmeralda e vivem em media 200 anos. Herdam a
curiosidade, a inventividade e a ambição dos humanos, juntamente com o perfil longilíneo dos
elfos tornando-os grandes aventureiros. Um kinain conhecido foi Heltarion, que governou um
reino humano com justiça e honra durante 150 anos até sua morte, em sua juventude era um
forasteiro que acabou entrando no exercito por acaso, mostrou grande desenvoltura e
habilidade subindo rapidamente nas patentes até comandante, quando ficou conhecido ao
mostrar um incrível ato de bravura ao proteger os portões da cidade praticamente sozinho de
uma horda de goblilnóides quando o exercito estava longe em combate e poucos soldados
ficaram responsáveis por sua guarda e novamente na batalha dos raxakuka, quando protegeu o
rei de uma flecha mortal. E mais uma vez na batalha contra o pirata Halmanegra, quando o
matou ao invadir seu navio sozinho. Como recompensa e lealdade por todos os seus serviços
o rei, que não tinha herdeiros, o mantinha como braço direito e filho que nunca teve e foi mais
que lógico que herdasse a coroa com a morte do rei.
• Vantagem Torcida – devido à busca de aceitação, quando consegue e ainda tem gente que
gosta de você a ponto de torcer, você sente uma força extra;
• Vantagem Adaptador de nível Suave – adquiriram essa habilidade através de sua vontade
em se encaixar melhor no mundo;
• Especialização Crônicas e Ciências Racionais – com o intuído de pertencer na sociedade
humana e élfica, acabaram estudando sobre as sociedades e suas histórias;
• Teste de Especialização com Bonificação para Atuação, Diplomacia e Etiqueta – são
mais experientes em saber se portar, falar ou agir.
Minauro (0 pontos)
É um fato conhecido que alguns minotauros possuem um harém de “concubinas”, ou melhor,
prisioneiras em forma de escravas, normalmente humana, meia-elfa, dríade ou elfa. E algumas
vezes uma concepção acontece, seu resultado é sua prole mestiça sendo minotauro (como se
fosse menino) e minauro (como se fosse menina porém minauro é apenas masculino). Possuem
uma compleição física robusta, mas são menores e mais fracos que seus progenitores, no
entanto são menos autoritários, menos cabeça dura, extremamente mais sociáveis e muitas
vezes, chegam inclusive a combater a tirania proporcionada pelos minotauros. Costumam ser
altos, medindo a partir de 1,80 metros, podem apresentar a cabeça de touro com um focinho
curto e chifres menores ou podem aparentar um rosto humano apenas com traços fortes de
touro nas expressões com olhos grandes e expressivos, dentes largos e um lábio grosso e não
desenvolvem barba nem cabelo, pesam cerca de 110 quilos, quando possuem a cabeça de touro,
costumam ter um couro com pelo curtos como pele, quando apresentam uma cabeça humana,
possuem uma pele sem pelos em tom marrom, possuem 5 dedos mas mãos, pés em formato de
cascos e vivem por cerca de 70 anos. Apesar de não trazer toda a força dos minotauros, não
possuem as fraquezas. Normalmente trabalham para as legiões agindo como leais soldados,
como é o caso de Torosentado, o mais notório e eficiente soldado que já existiu. Durante a
guerra dos cascos quebrados, que ocorreu no inverno, esse soldado estava em um agrupamento
posicionado em um posto avançado que foi atacado e destruído, sobrevivendo milagrosamente.
Agora atrás das linhas inimigos, se camuflou com a neve e começou a executar mortes rápidas
no exército inimigo, uma flecha, uma morte, ficou conhecido como “a morte fantasma”, pois
nunca era visto. Durante 27 dias executou 149 inimigos, em um esforço do exercito inimigo
para captura-lo, bombardearam com magias todo o território onde achavam que ele estava e
como resultado, perdeu uma das pernas. Mesmo ferido conseguiu se arrastar pelo terreno e
matar mais 29 inimigos em mais 10 dias, perdendo 4 dedos no processo devido exposição ao
frio, até ser finalmente alvejado no rosto e deixado para morrer. Apenas que ele não morreu,
perdeu um dos olhos devido o ferimento e ficou 2 dias ainda jogado nas matas até ser
encontrado por seus aliados. Quando o encontraram, com uma flecha no olho, não acreditaram
que ainda estivesse vivo, foi condecorado com o posto como 2º no comando do exercito do
reino e já com idade avançada, morreu de velhice na cama.
• Atributo Armadura +1 ou Força +1 ou Resistência +1 – (a escolha do jogador) alguns
herdam um pouco da força de seu progenitor, outros a resistência, outros o corpo forte;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – herdaram o ótimo olfato;
• Especialização Navegação – possuem uma mente labiríntica nunca se perdendo que
funciona especificamente em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes
conseguindo memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o
caminho de volta.
Mul (1 ponto)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma que acontece é a de humanos e anões. E o resultado dessa união é o melhor
dos dois mundos, possuindo a estatura, agilidade e flexibilidade mental dos humanos
juntamente com a resistência física dos anões, o que infelizmente os tornam alvo de desejo
como escravos. São aparentemente humanos, possuindo uma altura normal para os padrões,
mas não crescendo muito, raramente ultrapassam 1,70 metros, pesam mais de 100 quilos, são
bastante robustos e largos como os anões e vivem em média 150 anos. Suas feições são mais
próximas dos anões, os membros masculinos possuindo crânio achatado, nariz largo e aquela
expressão de rocha, em sua maioria são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias
de pelos. Já os membros femininos possuem feições mais finas como humanos e um corpo
mais esbelto, porém ainda lembrando anões, longas cabeleiras e sem pelos no rosto. Seu
nascimento na maioria das vezes é trágico, acabando na morte da mãe seja humana ou anã,
pois um recém-nascido pode ter 8 ou até 10 quilos. Inclusive, se nascido entre os anões,
algumas vezes são sacrificados pois existe uma crença entre eles que diz que uma criança
nascer tão grande de uma mãe anã, é mal presságio, uma maldição por isso mesmo são
chamados de Mul. Quando aceitos, são normalmente vistos entre humanos. Infelizmente
muitos são feitos escravos devido seu alto vigor e estamina necessitando de pouco descanso.
É o caso de Khrumm, nascido escravo em uma mina, sua mãe morreu ao lhe dar a luz, foi
criado pelos outros escravos, também Muls, se acostumou a muito suor e pouco pão, passou
sem sentir pela infância, na época que atingiu a idade adulta, sua mina era uma das maiores
produtoras de minério do mundo no entanto, devido conflitos e crises no reino, um grupo
adversário tentou aplicar um golpe para controlar a mina, os donos escolheram destruir a
entrada com todos os escravos dentro que deixar outros controlando a mina. Porém Khrumm
liderou os escravos nos interiores da mina passando por perigos terríveis, combatendo a fome
e sede tentando achar uma saída, até que conseguiu por um milagre encontrar um rio
subterrâneo que emergia em um rio próximo onde finalmente puderam escapar e conseguir a
liberdade, infelizmente de um grupo de centenas de mul, apenas 12 conseguiram escapar.
Juraram a partir dali libertar todos seus irmãos trancafiados pelo mundo e formaram a
sociedade secreta de libertação dos Muls. Dizem que khrumm fundou uma cidade secreta onde
os muls, uma vez libertados, são levados para viver em paz.
• Atributo Força +1 e Resistência +1 – desenvolvem uma força física e resistência elevada
devido à robustez dos seus ancestrais anões na estatura de um humano.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Incansável – precisam de um descanso longo a
cada 3 dias apenas, ou seja, no primeiro e segundo dia, recuperam normalmente seus PVs, PMs
e PFs com apenas um descanso parcial;
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia do
elemento espírito;
• Desvantagem Má Fama – como normalmente são usados como escravos, são subjulgados
e subestimados.
Rukhs (0 pontos)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma das mais horrendas é entre troll e ogro, não se sabe como pode ocorrer tal
concepção, apenas que de tempos em tempos, aventureiros encontram carcaças de ogro fêmea
ou troll fêmea com o ventre despedaçado, pois ela mesma serve de comida para a cria que
nasce ao despedaçar o ventre através da força bruta. Um espécime é muito raro, mas livros
dizem que a prole possui proporções gigantescas atingindo incríveis 2,5 a 3 metros de altura e
pesando facilmente mais de 250 quilos em um corpo incrivelmente musculoso, possuem uma
pele de cor amarronzada dotada de pelos curtos, cabelos grossos e duros, olhos sempre de cor
escura, alguns dotados de grandes presas, outros com presas que podem ser contidas dentro da
boca e podendo vive até 70 anos. Os livros continuam, os descrevem como seres com pouca
paciência e raciocínio lento, simpáticos como uma porta e de presença intimidadora,
normalmente se tornam bárbaros ou guerreiros que são o que melhor combina com sua
personalidade, dizem que aparições deles foram visto aqui e ali, mas sempre foram
marginalizados, sofrendo preconceito e desprezo de outras raças, portanto muitos abraçam uma
vida de aventuras, pois desejam conquistar o respeito dos demais e provar seu valor através de
atos de bravura ou apenas escapar dessa vida lamentável entre aqueles que os detestam.
Histórias dizem que existe uma tribo de rukhs no topo do espinhaço de Halkomelem, devido
relatos de camponeses sobre aparições de seres enormes que deixam grandes pegadas como
rastro ou tufos de pelos nas arvores nos altos galhos, mas nunca nada foi confirmado. Devido
ao espinhaço que, a partir de certa altura se tornar um paredão rochoso, íngreme e com muito
vento, ninguém se aventurou a subir para provar os boatos se tornando mais uma lenda urbana
que qualquer outra coisa, a vila na base da montanha inclusive transformou isso no ganha-pão
dos camponeses, vendendo supostas “provas” da existência desses seres, um tufo de pelo, uma
pegada retirada da montanha, um dedo ou pata ou dente ou garra, enfim qualquer coisa para
movimentar a vila. E isso atraiu muitos curiosos e “pesquisadores” que começaram a explorar
o espinhaço atrás de provas, alguns inclusive se tornaram guias para levar turistas através do
espinhaço.
• Atributo Força +3 e Armadura +2 e Resistência +1 – talvez a única coisa mais forte e
resistente que um rukh seja um verdadeiro ogro;
• Desvantagem Insano de Fúria – herdam o mesmo problema de seu progenitor;
• Desvantagem Inculto de nível Moderado – possuem baixo intelecto;
• Desvantagem Má Fama – são temidos e sofrem com preconceito e desprezo;
• Desvantagem Monstruoso – sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria;
• Vantagens Proibidas de Genialidade, Memória Expandida e nenhuma Vantagem
Mágica – não chegam a ser tão estúpidos quanto ogros, mas também nunca poderão ser
brilhantes.
Qareen (0 pontos)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma que acontece é a de djinn e humanos. Djinn são seres de grande poder
Elemental, criaturas do mundo antigo de eras imemoriáveis, que eram responsáveis em
controlar certos elementos, mas que devido seu imenso poder, necessitam de enormes períodos
de hibernação que costuma durar muitos séculos, acordando quando um elemento começa a
sair de controle no mundo. Quando andam sobre a terra, costumam ter encontros amorosos
com algumas raças, porém até a existência dos humanos, nunca antes houve prole. O resultado
são indivíduos com certas características mágicas, alguns possuindo aparência totalmente
humana, com exceção de uma marca que percorre todo o corpo parecido com uma grande
tatuagem e que brilha quando usam seus poderes, outros possuem a tonalidade da pele em
cores exóticas dependendo do elemento herdado, mas todos compartilham uma média de vida
de 250 anos e uma estranha predisposição em ajudar aqueles em necessidade e estão sempre
ansiosos para prestar favores (cada um do seu jeito claro). Quando descendem de Ghul (Djinn
da Terra), possuem uma pele dura e enegrecida, com uma personalidade rígida e exigente, de
mente astuta e ideal concreto e ao ajudar tentam sempre seguir o pedido ao pé da letra. Quando
descendem de Ifrit (Djinn do Fogo), possuem a pele avermelhada e um cabelo de cor laranja e
espetados como uma chama, com uma personalidade de extremos não calculando os meios
para atingir os objetivos, podendo chegar a ser caóticos e ao ajudar tentam realizar o pedido
sem se preocupar com os meios para tal. Quando descendem de Marid (Djinn da Água),
possuem a pele um pouco pegajosa e azulada, com uma personalidade que muda como a maré,
alguns dias calmos, agradáveis e acolhedores enquanto outros dias são bravos e teimosos como
uma onda e ao ajudar tentam concluir o pedido insistindo naquilo até conseguir (água mole e
pedra dura....). Quando descendem de Si’la (Djinn do Ar), possuem a pele esverdeada, com
uma personalidade calma, pacifista e gentil se tornando ótimos conselheiros e ao ajudar tentam
realizar sem incomodar ninguém ou sem causar incomodo a outros. Quando alguém o ajuda
através de um grande feito como salvar sua vida, o qareen o adota como mestre/amo e irá servi-
lo até que possa retribuir o favor e assim, perdendo seu vinculo com seu mestre, porém durante
esse período esse vínculo mágico pode beneficiar o qareen na conjuração de magias.
• Vantagem Magia Elemental – possuem grande afinidade com a magia;
• Vantagem Armadura Extra tipo 1 Elemento – são resistentes a um elemento que depende
de seu progenitor;
• Desvantagem Insano de Caridoso – sempre tentam ajudar o próximo (esse efeito some
enquanto possuírem mestre/amo);
• Desvantagem Código de Honra de Código da Gratidão – adotam como mestre/amo
alguém que lhe prestar um grande favor (esse efeito some enquanto possuírem mestre/amo);
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – ficam a serviço de seu
mestre/amo (esse efeito some enquanto não possuírem mestre/amo);
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – com limite de 3 magias por dia, ao
conjurar uma magia a pedido do mestre/amo, são compelidos a falar “ouço e obedeço, oh meu
amo e senhor”, em contra partida podem gastar apenas metade dos PMs, arredondado para
baixo (esse efeito some enquanto não possuírem mestre/amo).
Sprites (1 ponto)
Existem bosques e florestas onde vivem as fadas, tais locais sempre foram conhecidas como
locais estranhos, mágicos, ilusórios e encantados, porém ao mesmo tempo perigosos, pois as
pessoas acabam se perdendo lá e nunca mais eram vista. Devido à expansão populacional
humana, alguns vilarejos acabaram ficando próximo ao território delas e com o tempo as fadas
descobriram essa curiosa raça vivendo ao lado dos limites de seu território e começaram a
observa-los, ficaram atraídas por esses seres de vida curta. Algumas vezes, as pessoas entravam
em seu território desavisadas e não conseguiam mais sair. Esses humanos perdidos nos bosques
passam por contatos imediatos de 5º grau com as fadas e toda essa influência e envolvimento
acaba por afetá-los de forma a alterar totalmente sua aparência e essência. Essas mudanças são
das mais variadas, podem adquirem pele de cor diferente (geralmente variando entre um verde
de jade até o dourado), a altura tendem a manter a altura original em caso de humanos já adultos
ou em caso de crianças tendem a crescer até 1,70 metros, seu peso diminuem a algo próximo
a de elfos, orelhas pontudas como elfos, porém proporcional ao seu tamanho, olhos
esverdeados ou as vezes enegrecidos (alguns inclusive ficam com olhos de apenas uma cor,
normalmente todo preto), alguns adquirem traços de insetos como antenas, também adquiriram
a habilidade de um envelhecimento mais devagar, vivendo até impressionantes 400 anos e se
um humano for transformado em Sprites durante a infância, pode viver durantes eras tanto
quanto um elfo. Mantém a personalidade dos humanos como a ambição e a energia, portanto
alguns Sprites saem mundo afora atrás de conhecimento de como o mundo funciona, outros
mais pretensiosos tentam se tornar poderosos conjuradores graças à mágica de fadas
impregnada, outros ainda para proteger outros humanos de não caírem na mesma situação
acabam por permanecer nos bosques e florestas mantendo humanos longes. Lendas e boatos
dizem que os engenhosos labirintos existentes em algumas florestas foram criados por eles
como forma de manter o território das fadas intocável, todos compartilham as características
de possuírem muros feitos de arbustos que crescem imediatamente após corta-los e galhos
formam um telhado que dificulta tentar olhar por cima. Como exemplos podemos citar o
labirinto dos sussurros, o labirinto dos andalos, labirinto das miragens, labirinto do místico véu
e labirinto do reflexo da lua.
• Vantagem Sentidos Especiais de Detecção e Percepção Extrassensorial – adquirem essas
habilidades após a transformação;
• Aptidão para Magia Elemental – podem comprar essa vantagem por apenas 2 pontos;
• Teste de Resistência com Penalidade para efeitos Mágicos – são mais suscetível a cair em
qualquer magia de efeito;
• Vantagem Proibida de Resistência Elevada – por serem mais suscetíveis à magia.
Sulfure (1 ponto)
Essa singular raça na verdade é o resultado do envolvimento entre abaddons e mortais, na
maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a). Um Sulfure carrega em seu sangue a
herança de seu progenitor(a) mas de forma diluída se tornando um abaddon inferior, com várias
das suas fraquezas e apenas uma pequena parte de seus poderes, porém se tornando um humano
superior possuindo sua aparência totalmente normal e vivendo em média 150 anos. Apesar de
ser fisicamente igual a um humano, possuindo altura dentro da media e peso também dentro
da media, alias normalmente mais esbelto que a media, olhos negros ou castanho escuros,
normalmente se sentem diferente do resto dos humanos, não compreendendo algumas ações e
sentimentos humanos como curiosidade ou orgulho. Qual a necessidade de saber sobre tudo?
Ou qual o ganho em ser tão orgulhoso? então acabam ficando entre eles tentando entender
como funcionam essas coisas que não entendem. Possuem uma personalidade radiante, gostam
de ser comunicativos, e tendem a alegrar todos a sua volta buscando sempre contato com outros
mortais preferindo se misturar em aglomerações como cidades ao mesmo tempo em que tentam
achar seu lugar no mundo. Por se sentirem deslocados, criaram um desejo em buscar mais
conhecimento sobre a origem de seu(ua) progenitor(a), sua história, o motivo de ter vindo a
este plano, como é, o que faz, se sabem que o relacionamento gerou frutos, se ainda estão nesse
plano ou se regressaram, sonham em visitar o plano de origem de sua ascendência. Sulfure
manifestam os traços de personalidade mais positivos de sua raça mortal: humanos são
inspiradores, elfos são poéticos, anões são determinados, halflings são inocentes e assim por
diante. Como são nativos deste mundo, a morte é uma só, não são mandados de volta ao plano
dos abaddons.
• Vantagem Sentidos Aguçados de Faro Aguçado – herdaram a habilidade de seu progenitor
do outro plano;
• Vantagem Armadura Extra tipo Fogo – são resistentes ao dano de fogo;
• Vantagem Poder Oculto – a mistura de sangue resultou em uma habilidade especial;
• Vantagem Magia Negra – herdaram a vantagens de seu progenitor do outro plano;
• Aptidão para Vantagem Voo – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Vulnerabilidade para dano por Elemento Elétrico e Som – são vulneráveis
ao dano do relâmpago e do trovão;
• Desvantagem Maldição de Complexo de Gênio – por algum motivo caso alguém esteja em
uma encruzilhada e diga seu nome de trás para frente, você será compelido a atender um desejo
dela.
Uruk-hai (0 pontos)
Dizem que uma vez existiu um orc shaman, com ligações profundas a natureza e ao mundo
espiritual que desafiou a maneira de vida dos orcs. Seu nome era Rul´dor, o guerreiro mais
forte da tribo orc “urro horripilante”, devido sua ligação à natureza, sempre ódiou o modo de
vida dos orcs que destruíam a natureza na produção de armas e expansão de território. Em um
ato desesperado para salvar a natureza, esse orcs aniquilou toda sua tribo ao custo de sua vida,
pois estava mortalmente ferido ao final, em seus últimos momentos, os espíritos apareceram e
o salvaram. Como resultado sua aparência e constituição mudou, adquiriu um tom de pele
pardo, altura de 1,9 metros em média, o corpo permaneceu musculoso pesando mais de 120
quilos, testa avantajada, orelhas pontudas, perdeu o focinho ganhando um nariz, olhos com
aparência humana, presas inferiores menores que podem ser contidas dentro da boca e uma
média de vida de 70 anos. E assim todos seus descendentes também herdaram os mesmos
traços e ganharam um novo nome, Uruk-hai. São mais “civilizados” em comparação aos orcs,
mais pacíficos, mais inteligentes, mais controlados e conseguem utilizar habilmente o poder
da fala, porém mantém sua ferocidade da mesma forma, apenas que podem contê-la até ser
necessária libertar toda sua fúria. Fúria essa lendária, capaz de manter em pé e ativo mesmo
com ferimentos que derrubariam qualquer outro. Outros orcs os consideram uma abominação
e os perseguem e devido isso vivem ou guerreando contra os orcs ou fugindo deles.
Infelizmente não conseguiram se desligar da má fama racial e outras raças não os entendem e
tendem a trata-los da mesma forma que fazem aos orcs, ou seja, com temor, desdém e certo
ódio. Apenas tribos bárbaras e guerreiras os aceitam bem e até mesmo os admiram devido a
grande força e fúria em combate, capaz de encabeçar investidas ferozes e derrotar inúmeros
adversários sem sequer ser atingido. A vida de perseguição e isolamento fazem do uruk-hai
uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas quem conseguir romper seu escudo de
selvageria encontrará um ser simpático e companheiro, uma aquisição ímpar em seu grupo.
• Atributo Força +2 – mantiveram a força racial por isso são fortes e brutais;
• Vantagem Forma Alternativa de Atípico de Frenesi – com limite de uma vez ao dia, ao
atingir 0PVs, com um teste bem sucedido de Resistência, podem continuar agindo por um
número de turnos igual à Resistência até cair e apenas depois, rolar o teste de morte;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam sem problema no escuro;
• Vantagem Sono de Pluma – devido à perseguição que sofrem, desenvolveram a habilidade
a sempre estar alerta;
• Desvantagem Má Fama – são temidos, menosprezados e tratados como tratam orcs;
• Desvantagem Monstruoso – sua similaridade aos orcs assustam a maioria;
• Vantagens Proibidas de Genialidade ou Memória Expandida – não são estúpidos, longe
disso, mas também nunca poderão ser brilhantes.
Humanoides
Aquillas (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São magros e esbeltos, possuindo cabeça de águia
com bico, mãos possuindo 4 dedos, pés em formato de garra com uma perna com 2 articulações
adaptadas para andar, suas costas revelam asas funcionais com envergadura de mais de 3
metros, corpo recoberto de pequenas penas de diversas cores e suas asas recobertas com
grandes penas coloridas, normalmente cores que ajudem a camuflar, possuem altura média de
1,8 metros de altura, pesando 50 quilos e vivem cerca de 70 anos. São rudes e se acham
superiores as raças que não voam, portanto um dos motivos de escolherem os cumes das mais
altas montanhas como seus lares, além do óbvio como criaturas voadoras e poderem fazer isso,
é porque são de difícil acesso ficando protegido dos serem que não voam. Gostam de usar
como arma, lanças e boleadeiras devido sua perfeita combinação para ser lançadas durante o
voo, preferem roupas leves que não prejudiquem seu desempenho. São exímios caçadores com
sua visão aguçada e agilidade de voo, mas também existem aqueles que preferem as artes
arcanas graças a sua inteligência. Quando encontram algum Levent, geralmente iniciam uma
discussão sobre quem verdadeiramente domina os céus geralmente levando a brigas ou apostas
para provar suas habilidades e superioridade.
• Atributos Habilidade +1 e Sabedoria +1 – são mais ágeis e sábios;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – conseguem ver com detalhes coisas
não chão quando estão voando;
• Vantagem Voo – suas asas são totalmente funcionais;
• Desvantagem Insano de Intolerante – são intolerantes a seres terrestres;
• Desvantagem Restrição de Poder ao Lutar no Chão – sempre que estiverem combatendo
no chão.
Argonianos (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São uma raça guerreira de homens-lagarto,
possuindo uma cabeça de lagarto, mãos possuindo 4 dedos com unhas grossas e duras usadas
como garras, pés em formato de patas com 3 dedos e 1 dedo opositor no calcanhar, corpo
recoberto com uma espécie de escamas protetoras, placas grossas resistente a golpes, possuem
uma altura média de 1,8 metros, pesando 80 quilos em média, pele em tons esverdeados a
acinzentado e vivem cerca de 70 anos. Possuem uma característica um tanto quanto “peculiar”
para os olfatos sensíveis, possuem a capacidade de produzem um óleo fedorento pelo corpo
que agem como um agente de defesa e ataque pois o cheiro é algo horrível, até por isso as
criaturas tendem a se manter afastadas pelo receio da liberação de odor. Preferem o
subterrâneo, onde enxergam com perfeição e onde seu odor fica mais concentrado, odor esse
que é usado pelos machos para atrair as fêmeas que consideram os mais “cheirosos” como os
melhores pretendentes. Sua vestimenta se resume a tiras de couro no corpo de forma a não
afetar o uso de seu odor, como armas gostam do uso de adagas feita de aço, metal esse,
preferido por eles que inclusive possuem o hobbie em colecionar artefatos feitos de aço. Sua
sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição
narrativa oral, prezam a humildade e a honestidade. Antigamente todos os “homens-lagartos”
eram considerados malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, porém com o
tempo começaram a separar os argonianos de seus primos e assim finalmente puderam se
separar da má fama e se tornar heróis aventureiros.
• Atributo Armadura +1 – possuem couro resistente;
• Vantagem Forma Alternativa de Fedorento – consegue produzir um óleo fedorento;
• Vantagem Sentidos Especiais de Sentindo Blindado, Visão Fotópica e Visão Noturna –
como raça subterrânea, enxergam no escuro com olhos que não são influenciados pela luz e
possuem um sentido (a escolha do jogador) que não pode ser prejudicado;
• Força de Ataque H+2 apenas para Adagas e Armas de Aço – sua arma e material
favoritos;
• Desvantagem Monstruoso – são homens-lagartos fedidos.
Centauro (–2 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Centauro é um nome genérico para qualquer criatura
que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas, tipicamente são
meio-cavalo, mas também existem raças mais raras de meio-zebra, meio-lagartos, meio-
aranhas, meio-escorpiões, meio-mamutes (Magnataur, os mais perigosos, são agressivos e
atacam usando grandes voulges), meio-lagosta (Makrura, a única conhecida que vive no mar
apesar de sobreviver em terra por curtos períodos de tempo). Possuem grande porte, com a
altura variando de 2,3 a 3,9 metros, pesam entre 400 quilos a 3 toneladas, quando possuem
cabelo, são castanhos ou negros, e os pelos (para os que possui) acompanha a tonalidade do
cabelo, mãos que variam entre 4~5 dedos e alguns possuem garras como de caranguejo no
lugar, pernas variam entre patas com cascos ou pernas como lagosta ou como escorpiões e
vivem em média 350 anos. São seres tribais e territoriais, protegendo seus iguais das ameaças
que os circunda por isso um deles se tornar aventureiros é extremamente raro. Usam o mínimo
possível de roupas, normalmente algo que é uma mistura de cela com tanga, possuem um ódio
a alguém que tente monta-los. São essencialmente silvestres e por isso, têm medo instintivo de
locais fechados e de altura, em contrapartida, sentem-se muito à vontade em florestas e
bosques, seu ambiente natural, inclusive aceitam melhor seres da natureza ou que a respeitam.
Sua arma favorita é o arco e flecha, no entanto seu arco é maior que um usado por humanos e
suas flechas mais compridas.
• Vantagem Investida Múltipla – realizam combate centáurico no corpo-a-corpo, 1PF para
realizar 2 ataques com as patas dianteiras (cascos ou garras) com FA=F+C ou caso possuam
cascos nas patas traseiras, podem realizar no lugar, 1 ataque com coice com FA=F+A+R;
• Força de Ataque H+2 com Lança de Arremesso e Arcos Longos – são suas armas
preferidas;
• Testes de Habilidade com Bonificação – recebem o bônus apenas para situações de corrida,
fuga e perseguição (mas não esquivas);
• Testes de Força com Bonificação – recebem o bônus em testes de força que envolvem sua
metade inferior, como empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo;
• Desvantagem Modelo Especial – obviamente, não podem usar roupas, armas, veículos ou
equipamentos feitos para humanos;
• Desvantagem Insano de Fobia Aguda – não aguentam ficar em lugares fechados ou altos
superiores a 3 metros.
Draenei (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem coloração de pele que variam do azul-
cinzento até o lilás, cascos no lugar de pés com um joelho adaptado para a movimentação,
mãos com 5 dedos, caudas curtas inúteis em um combate real, porém tradicionalmente
decorada com anéis, 2 chifres de tamanhos e formatos variados, olhos azulados brilhantes,
medem em média 2 metros, pesando cerca de 100 quilos e vivem cerca de 70 anos. Os membros
masculinos sofrem de calvície devido placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie
de escudo e funcionam como se fossem chifres e possuem cabelos negros nas laterais que
costumam deixar crescer em longas madeixas e possuem tentáculos que crescem no lugar da
barba sendo bastante adornadas com anéis. Os membros femininos mais vaidosos possuem
cabelos brancos bastante adornados e muito bem cuidados usando vários cortes diferentes,
possuem chifres, porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate. Essa raça
por natureza é uma raça que possui um alto senso de justiça e honra seguindo os ideais do certo
e correto. Prezam pela paz, porém têm como missão lutar contra tudo que é demoníaco ou
profano. Dizem que quando os deuses agiram sobre Enmekar, houve um grupo que não teve
participação na profanação, pelo contrário, tentavam convencer os outros a parar. Então os
deuses os abençoaram com a purificação da alma, se tornando seres de almas puras,
infelizmente isso os compele a seguir o caminho da luz e manter a justiça por onde estiverem
sempre confrontando aquele que fizer algo demoníaco ou profano, no entanto eles não vêm
como algo ruim, dizem que agir certo é o mesmo que respirar. Suas crianças são ensinadas
desde cedo sobre o mundo, sua imperfeições e em como podem ajudar a melhorar, ao
crescerem, passam pela cerimônia de purificação onde se tornam paladinos e podem se
aventurar pelo mundo espalhando boas ações. Aliás, o termo paladino foi criado por essa raça
e foi conhecido pelo resto do mundo graças ao lendário paladino Hyemmach Shemovezzichro
conhecido pelos inúmeros atos de heroísmo, por onde passava, consertava injustiças e defendia
os fracos e oprimidos, chegando a inspirar alguns a entraram no caminho do paladino. Dizem
que seu legado foram os Dozzer, 12 paladinos que ele passou seus ensinamentos, cada um de
uma raça diferente de uma vila diferente que ele passou e ajudou.
• Vantagem Paladino – seguem o caminho da luz com ideais de honra e justiça.
Equiceph (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São musculosos e vigorosos, cabeça de cavalo,
coberto de pelo por todo o corpo de coloração variada, desde branco passando pelo dourado
até o preto, inclusive alguns são malhados com mais de uma cor, uma crina exuberante, cascos
no lugar de pés com um joelho adaptado para a movimentação, mãos com 5 dedos, possuem
cauda porém preferem corta-la e quase não aparece, apenas alguns gostam de manter a cauda
cheia, medindo em média 2,5 metros, pesando em média 200 quilos e vivem cerca de 70 anos.
Seu vestuário baseia-se em apenas tangas nos membros masculinos e uma tanga com um top
nos membros femininos. Odeiam a comparação com cavalos e sua função em carregar outros,
causando até mesmo morte para o engraçadinho. São caçadores por natureza formando tribos
em planícies e savanas, mas em raras ocasiões escolhem as bases de montanhas. Suas aldeias
são formadas por grandes ocas de fácil montagem, porém resistentes. Tradicionalmente gostam
de marcar seus corpos com piercings colocados pelos líderes como prova de atos de bravura,
alguns ornamentam os piercings com correntes entre eles. Sua arma favorita é a lança, algumas
com a lâmina retrátil, outras com adornos de suas presas abatidas, outras ainda oferecendo
recursos personalizados como uma corda para recuperação após lançamento. Não costumam
usar objetos para defesa, pois acreditam que com um bom ataque não tem necessidade em
pensar na defesa. Desenvolveram algumas técnicas de ataque inusitadas para um melhor
desempenho, como a investida lateral, ao atacar um alvo que está na sua frente, é feito uma
investida, porém ao invés de ficar frente a frente, ele investe ficando em um dos lados do alvo
o surpreendendo e o acerta lateralmente com a lança enquanto o corpo ainda não virou. São
cautelosos e analistas em relação a outras pessoas que não sejam da mesma espécie, é
necessário um tempo para conseguir quebrar essa barreira através de atos de amizade e prova
que pode ser alguém de confiança.
• Atributos Força +1 e Resistência +1 – são mais fortes e resistentes;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos.
Extraplanar (0 pontos)
São seres de outro plano ou dimensão e por sua origem peculiar, podem demonstrar aparência
e poderes muito variados e imprevisíveis. Vários deles já foram “definidos” baseado em sua
história e características recebendo um nome para sua raça como os elfos do deserto ou como
os abaddons ou como os aasimar. Fisicamente não pode ser definido, pois literalmente podem
ter qualquer aparência, entretanto um ponto em comum é que podem ser considerados
superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em relação
a outras raças. Devido à evolução paralela, muitos seres extraplanares têm aparência
humanoide, porém nem isso é uma regra podendo ter uma aparência única, podem inclusive
ter uma aparência igual a uma raça desde plano apenas com alguma diferença como um cauda
de macaco, uma mão com 6 dedos, 4 braços ou perna em forma inusitada ou 2 bocas ou em
local estranho, muitos olhos ou em lugares diferentes, resumindo uma fisiologia totalmente
diferente. E mesmo com a grande diversidade de raças no mundo, eles têm dificuldade em
passar despercebidos, pois um recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura
e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Foi o que houve com
Yesda Etrom, um extraplanar de um plano desconhecido, único de sua raça a visitar nosso
plano, que possuía um jeito único de conversar que chamava a atenção: “terra distante além
desse plano eu vim”, “com a mente as coisas eu movo”, possuía uma altura como um halfling,
porém possuía uma tonalidade de pele esverdeada com uma orelha pontuda e um alto poder
telecinético capaz de mover coisas com a mente, também conseguindo influenciar a mente de
criaturas fracas. Ou Lepanoaip, com uma aparência de um ancião humano, trajando
vestimentas vermelhas e com um hábito inusitado de presentear os membros infantis das raças
que durante certo período não causou problemas para a família. Ou Casde Coaphoola, com
uma aparência que lembra um usagi que tem a capacidade de produzir ovos com sabores de
doces. Ou Edte Danfoad, com uma aparência que lembra uma fada e que costuma colecionar
dentes e para tal os troca por um valor monetário como compensação. Ou mesmo, Pocha
Obapi, com a capacidade de assumir a aparência do medo das pessoas que o encara e, portanto
ninguém nunca viu sua aparência real.
• Atributo +1 – recebem 1 ponto a mais em um atributo à escolha do jogador;
• Vantagem Armadura Extra para 1 tipo a sua escolha – recebem uma Armadura Extra de
um tipo de dano à escolha do jogador;
• Vantagem Bônus – recebem uma vantagem de 1 ponto ou pode comprar uma vantagem de
2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Inculto de nível Suave – por não serem originalmente deste mundo, não
possuem conhecimento sobre outras raças e culturas;
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – realizam algo que é normal em seu
plano original, porém nesse plano é constrangedor.
Gnoll (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São conhecidos por sua aparência bem exótica,
possuem cabeça de hiena com uma espécie de “máscara” negra no rosto, o que chama mais
atenção para seus dentes brancos e brilhantes, orelhas arredondadas e geralmente negras,
coberto de pelo por todo o corpo em tom bronze com grandes manchas negras ou marrons pelo
corpo seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica específica, patas no lugar de pés
com 4 dedos, mãos com 5 dedos, medindo em média 1,7 metros, pesando em média 70 quilos
e vivem cerca de 70 anos. Usam vestimentas simples de cores apagadas que facilmente se
camuflam em ambientes de muita poeira. Possuem uma voz áspera e desagradável, assim
como sua risada marcante e curiosamente tendem a se tornar mercadores, inclusive essa
profissão é quase como uma característica da raça. Estão sempre prontos a negociar e
conseguir o melhor acordo até quando atuam como conjuradores, procuram negociar seus usos
de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), podendo ser
visto inclusive como cobiça ou ganância pela mania de sempre estar comercializando, porém
se defendem dizendo apenas que “mão de obra só é de graça a dos deuses” ou “vender o
produto de seu trabalho é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”.
Costumam agir em grupo, inclusive preferem agir em grupo, se sentindo mais confortável ao
estar junto de outros, pois tentam tirar vantagem da situação ao entrar em lutas apenas após
seus companheiros já estarem batalhando. Possuem um olfato aguçado, porém devido suas
atividades começou um boato que seu olfato serve para outras coisas inclusive criando o dito
popular: “você tem faro para negócio como um gnoll” ou então ao terminar uma boa
negociação: “que negnollciação!!!”.
• Vantagem Sentido Especial de Faro Aguçado – possuem um olfato apurado;
• Especialização Blefar, Distrair, Lábia e Sedução – são excelentes em barganhar e
“argumentar”;
• Força de Ataque H+2 – apenas quando atacar quem está com o foco em outros;
• Desvantagem Insano de Ganancioso – acreditam que estão apenas exercendo a arte
mercante.
Goblin (–3 pontos)
Uma das raças com mais fama (negativamente), encontrado em praticamente todos os
territórios do mundo desde montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades
graças a sua grande capacidade de sobrevivência se adaptando a praticamente qualquer
ambiente. Normalmente associados à prática de feitiçaria, ao estrago de comida e a atos ilegais
como roubos e emboscadas. Considerados feios e assustadores, possuem uma estatura como
um halfling não passando dos 90 centimetros, olhos vermelhos que brilham na escuridão,
orelhas longas e pontudas, uma pele esverdeada ou em tons cor da terra, pés grande em relação
ao seu tamanho, mãos com 5 dedos, pesando entre 30 a 40 quilos e vivem cerca de 60 anos. É
muito comum que as pessoas tenham uma visão negativa desses pequenos seres, tratando-os
como malignos e repugnantes, no entanto sabe-se que os Goblins não são necessariamente
maus, e pelo contrário, são até mesmo dóceis quando não provocados. O maior problema,
talvez seja o preconceito que as outras raças adquiriram historicamente e quando vêem um
grupo de Goblins já se preparam para a briga. Na verdade, os Goblins têm uma tendência à
subordinação, pois se vêem como seres inferiores às demais criaturas, atendendo a qualquer
tipo de trabalho sujo por algumas poucas moedas por isso são muito contratados para serviços
pesados. Em regiões selvagens, vivem em bando em locais escuros e úmidos como cavernas
ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais como uma comunidade precária
semelhante a uma sociedade de primitivos, costumam estar sob o comando de um líder ou
mesmo um rei, que cavalga um lobo ou javali ou cães selvagens ou outro tipo de criatura. Esses
líderes são costumeiramente escolhidos por serem maiores e mais fortes ou quando não são
caracterizados pela força extra, normalmente apresentam alguma característica peculiar, como
habilidades mágicas, sendo líderes xamânicos ou anciões sábios. Algumas sociedades, no
entanto, aceitam-nos como cidadãos, deixando com que vivam entre os demais indivíduos em
completa harmonia em raros casos se tornam heróis, mesmo sendo praticamente incapazes de
lidar com magia arcana. Suas vestimentas são rústicas feitas de couro escuro, de preferência
marrom, e raramente apresentam peças de metal, a não ser para a confecção de suas armas
como clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras. Essas
criaturas enxergam muito bem no escuro e usualmente suas tocas são cheias de armadilhas.
Como dito anteriormente, são pequenos e ficam em desvantagem física contra a maioria das
criaturas, por isso sempre andam em bandos, de modo que possam rapidamente abater seus
alvos e levar seus pertences.
• Atributo Habilidade +1 – são ágeis e hábeis;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – estão acostumados a escuridão dos
subterrâneos;
• Teste de Resistência com Bonificação – estão habituados à sujeira e rigores da vida, porém
isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida;
• Desvantagem Muggles de nível Moderado – possuem grande dificuldade para conjurar
magias;
• Desvantagem Má Fama – ninguém confia ou gosta de tê-los por perto;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos.
Hadozee (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos, cabeça de morcego, coberto de pelos
por todo o corpo de coloração enegrecida, medindo em média 1,5 metros, com braços finos e
pernas longas ligadas por uma longa membrana usada para voo com envergadura com o dobro
de seu tamanho, suas mãos adaptadas para seus longos dedos com garras que às vezes possuem
membranas entre eles, pesando em média 40 quilos, possuem grandes orelhas peludas, às vezes
ocupando toda a lateral do crânio, possuem os olhos brancos e opacos às vezes mais de um
par, porém são cegos, seus olhos não são funcionais, o focinho costuma ser arrebitado e/ou
largo e vivem cerca de 70 anos. Preferem agir durante a noite ou na escuridão se transformando
em ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos inclusive na hora do voo,
capazes de ser mover como sombras vivas. Não necessitam de luz alguma, pois são cegos, mas
isso não é um problema pois conseguem se localizar e identificar tudo a volta graças a sua
habilidade de eco localização. Falam pouco, apenas quando necessário e parecem apreciar o
silêncio. Também possuem pouca presença fazendo-os se moverem na multidão como se
fossem invisíveis e aparecendo perto das pessoas causando sustos o que origina ditados como:
“parece que se hadozeeou aqui”, “silencioso como um hadozee”, “você parece um hadozee,
come quieto”. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos, cobrindo
todo o corpo, se tornando incógnitos.
• Vantagem Sentidos Especiais Radar, Percepção Extrassensorial, Sentido de Distância e
Sonar – podem usar a eco localização e ter a percepção das coisas como se tivessem em um
mapa;
• Vantagem Camuflagem – desde que nas sombras, conseguem ficar virtualmente invisíveis;
• Vantagem Voo – suas asas são de uma membrana que permite um voo silencioso;
• Especialização Furtividade – são silenciosos;
• Testes de Especialização com Bonificação para Furtividade – são mais furtivos ainda
durante a noite;
• Desvantagem Notívago – preferem agir à noite ou em locais sem luz solar;
• Desvantagem Deficiência Física de Cego – apesar de possuírem olhos, não são funcionais,
no entanto essa desvantagem não é tão grave por usarem eco-localização.
Jabba (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São os habitantes dos pântanos, vivendo em tribos
em ocas e pequenas cabanas feitas rusticamente, sendo encontrados em praticamente todos
os pântanos do mundo, de aparência humanoide, cabeça de sapo, mãos com 4 dedos, os pés
possuem 3 dedos e uma membrana ligando-os, um grande papo que armazena uma longa
língua usada para capturar animais e alguns inclusive, usam-na como arma, possuem uma
pele pegajosa esverdeada, alguns podem apresentar pele tóxica, medem cerca de 1 a 1,2
metros de altura, pesam entre 30 a 40 quilos, possuem a pele em tons verde, olhos que vão
do amarelo ao avermelhado e vivem cerca de 40 anos. São um povo que gostam de marcar
o corpo com tatuagens e piercings como forma de adereço, vestimentas leves, simples e
rústicas, uma corda como cinto e pequenos bolsos para armazenamento. São pouco
evoluídos, porém como compensação possuem uma incrível versatilidade no manejo de
armas dominando com maestria uma enorme gama de armas. São nômades vivendo em uma
estrutura tribal, alguns podem ser pacíficos, já outros podem querem arranjar brigas até com
plantas. Como habitantes dos pântanos, possuem o conhecimento dos ingredientes e animais
dos ambientes pantanosos como cogumelos, plantas, insetos e pequenos animais, alguns
únicos que apenas crescem nesse ambiente, o que os tornam grandes alvos de comerciantes
querendo fazer negócio em troca dessas ingredientes e essa é a forma em que entram em
contato com novas armas, pois não possuem o conhecimento para fabricação de armas, no
entanto devido o baixo intelecto a conversação com outras raças ocorre de forma lenta e
trabalhosa.
• Vantagem Ataque Aumentado – conseguem realizar um ataque mais forte;
• Vantagem Adaptador de nível Suave – sabem manejar uma enorme variedade de armas;
• Desvantagem Inculto de nível Moderado – possuem baixo intelecto e sofrem para
interagir com outros;
• Vantagens Proibidas de Genialidade ou Memória Expandida – devido ao baixo
intelecto.
Javatuscos (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem a cabeça de porco com presas acentuadas
e focinho que se destaca, mãos com 3 dedos grossos, os pés também possuem 3 dedos, corpo
coberto de pelos em cores acinzentadas e amarronzadas, pernas com 2 articulações adaptadas
para andar, medindo no máximo 1,2 metros, pesam em média 50 quilos e vivem cerca de 40
anos. Sua raça possui certas variações, alguns apresentam um focinho de forma proeminente,
outros são as presas que se destacam, outros possuem espinhos por toda a costa que pode
inclusive ser usado como arma, outros ainda possuem cascos no lugar dos pés. Sua sociedade
é militarizada, desde o nascimento, os jovens são treinados em se tornar guerreiros e obedecer
à cadeia de comando. Tanto que a desobediência é visto como um grave crime custando à
perda de uma mão ou um olho, embora também ocorram mortes. As famílias são importantes
apenas como fonte de mais guerreiros, as crias mais fracas muitas vezes são abandonadas para
sobreviverem sozinhos ou morrerem tentando. A morte em batalha é visto como algo honroso,
preferindo-a no lugar de morrer de velhice. O líder da sociedade também é aquele com a mais
alta patente, o “Hoolong”, posição essa criada na fundação da sociedade e exercida pelo grande
líder supremo, Beb b-op até sua morte e através da ditadura hereditária seus descendentes
foram assumindo, atualmente assumida por Pum b-ba. Em sua gestão, foi implementada uma
cultura da personalidade em torno de si mesmo, com a criação de muita estátua, escultura, e
locais com seu nome, até mesmo pregando a deificação de si mesmo, também se nomeou
Comandante Supremo das Forças Armadas ramificando-a em Força Jawaly (responsável pela
segurança pública e preservação da ordem pública), Força Porks (responsável pelo treinamento
militar) e Força Bhabyrussa (as forças especiais responsáveis pelas missões mais arriscadas, a
elite da força militar).
• Vantagem Investida Múltipla – são acostumados a combates contra múltiplos oponentes;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Soldado – crescem seguindo ordens acima
de tudo.
Juban (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem um corpo musculoso e imponente, cabeça
de leão, medindo em média 1,9 metros, pesando em média 150 quilos, mãos com 5 dedos,
patas no lugar de pés, com olhos amarelos intensos, lábios negros, corpo coberto de pelos,
grandes cabelos selvagens, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, não usam luva
nem manoplas devido o tamanho descomunal das mãos com unhas negras, cultivam longas
barbas trançadas e vivem cerca de 70 anos. Para eles coragem é obrigatório e essencial, nascem
destemidos e por isso não temem nada acreditando que podem fazer qualquer coisa, apesar de
parecer um bom aspecto, traz mais problemas que benefícios, pois acabam por colocar a vida
em risco demasiadamente, inclusive não se importam em se machucarem para conseguir
realizar um ataque com sucesso. Destemor esse conhecido por todos, inclusive há boatos que
de tão destemidos, possuem a habilidade em conseguir inclusive cheirar o medo. Consideram-
se comandantes e líderes naturais e por isso, perseguem carreiras que possam exercer algum
tipo de autoridade impondo suas vontades através da força bruta, se necessário. Existe uma
lenda conhecida pelo mundo sobre um grupo de jubans, a história de Lai-on e os 4 irmãos
mosqueteiro. Lai-on com o estilo de esgrima da víbora, fluido e mortal, movendo-se apenas
ligeiramente para evitar ataques que erram por centímetros; Rumplestiltskin com o estilo de
esgrima do macaco, rápido, complicado e imprevisível, com ataques surpresa focados em
enganar o adversário; Rumpelstichen com o estilo de esgrima do louva-a-deus, atacando de
posições super baixas e redirecionando os ataques dos adversários, especialmente feita para
lutar contra adversários maiores; Rumpelstilzchen com o estilo da garça, usando movimentos
circulares atacando de posições altas e usando o contra-peso, é um estilo defensivo;
Rumpelstiltskin com o estilo de esgrima do tigre, feroz e agressivo, com ataques poderosos e
combos de ataque rápido. Considerados os mais honrados, fortes e orgulhosos, a elite da cidade
de arromog.
• Atributo Força +1 – são mais fortes;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – possuem um ótimo faro;
• Vantagem Energia Vital – são tão certos que conseguem fazer algo e são praticamente
invencíveis que não ligam em gastas a vida para usar os poderes;
• Teste de Especialização com Bonificação para Intimidação, Interrogatório e Tortura –
devido seu tamanho intimidante e sua mania de impor sua vontade;
• Desvantagem Código de Honra de Código de Destemido – ser destemido pode ser um
problema.
Khajiit (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São sedutores e chamativos, com cabeça de gato,
possuem orelhas felinas, dentes pontudos, caudas pomposas, patas com 5 dedos como mãos,
bigodes de gato, patas no lugar de pés, olhos com uma beleza singular em tons claros e
exóticos, corpo coberto de pelos, medem em média 1,8 metros, pesando em média 70 quilos e
vivem em média 70 anos. Suas vestimentas normalmente se baseiam em roupas extravagantes
e sensuais, os membros femininos se vestem de maneira sexy sem ser vulgar, sempre com uma
grande bota para complementar. Aliás, botas são sua grande paixão, sabe se lá porquê. São
conhecidos por sua grande destreza, capazes de feitos ousados que impressionam, mas é seu
magnetismo pessoal que deixa a lembrança nos outros. A arte de sedução baseia-se no toque e
na fala, toques gentis e felpudos somados a uma ótima lábia usada no flerte e para obter
vantagens e cair na graça do outros. Também não se importam em seguir profissões que não
os valorizem, sempre dispostos a provar que podem qualquer coisa com sua confiança e
audácia incomparável. Existe até mesmo uma história contada sobre um khajiit, Dom Gatuan,
que conquistou e partiu o coração de muitas donzelas por onde passava, usando botas de pirata,
luvas de couro, uma capa preta, um cinto para guardar seu florete e um chapéu com uma pena
amarela na lateral, esse individuo foi conhecido tanto pelas suas conquistas como pelos seus
atos ousados e inacreditáveis.
• Atributo Habilidade +1 – são ágeis e rápidos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão Noturna – os
olhos além de bonitos, são excepcionais;
• Vantagem Energia Extra de nível Suave – além do efeito normal, caso chegue a 0PVs pode
gastar 7PMs ou 9 PFs e assim, recuperar todos os PVs;
• Teste de Especialização com Bonificação para Blefar, Lábia e Sedução – são bons e
astutos com as palavras;
• Testes de Queda Reduzido – conseguem manobras no ar para sempre conseguir o dano
mínimo na queda;
• Desvantagem Insano de Compulsivo – perdem o foco (mesmo em batalhas), se distraindo
sempre que verem um novelo de lã, uma pequena presa como um pequeno rato (verdadeiras
ou falsas), um feixe de luz ou uma bota bonita.
Khumat (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de crocodilo, pele em tons
esverdeados com escamas saltando de diversas partes do seu corpo, garras superiores com 5
dedos, garras inferiores com 4 dedos, não possuem cabelo, sem orelhas, presas afiadas em
toda a estrutura da boca, poderosas caudas que podem ser usada em combate, inclusive
quando armadas podem causar um grande dano, olhos amarelados ou esverdeados, os
membros masculinos possuem escamas protuberantes ao longo das costas e cauda enquanto
os membros femininos possuem as costas e cauda lisas, no entanto compensam com uma
maior agressividade, medem em média 1,7 metros, pesando entre 150 à 400 quilos e podem
viver em média 70 anos. Devido o tamanho descomunal da boca, quando falam precisam
manter a maior parte da boca fechada abrindo levemente uma lateral para conseguir emitir
as palavras. São ectodérmicos, ou seja, dependem de seu ambiente para regular sua
temperatura corporal, o que os forçam a viverem em climas quentes ou temperados, com
muita luz solar direta, até por isso costumam exercer atividades em locais abertos e sua casa
contém uma lareira ou algo que possa aquecer durante a noite. São resistentes, poderosos e
pacientes esperando o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate,
onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior.
• Atributo Resistência +1 e Armadura +1 – possuem um couro rígido, tornando-os muito
resistente;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – seus olhos podem enxergam bem na
escuridão;
• Vantagem Resistência Elevada – possuem uma maior resistência contra qualquer tipo de
efeito e manipulação;
• Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – dependem da temperatura do
ambiente;
• Desvantagem Ponto Fraco – possuem a pele na parte da frente de seus corpos menos
resistentes, o que os fazem normalmente se virarem para receber os ataques nas costas.
Liges (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de lince, cobertos de grossos pelos
por todo o corpo em cores amarronzadas e acinzentadas, não possuem bigodes de felinos, mãos
com 5 dedos, patas no lugar de pés, olhos castanhos escuros ou mesmo da cor cinza, pernas
com 2 articulações adaptadas para andar, cultivam um cavanhaque comprido peculiar, pois na
verdade são vários ao longo da mandíbula, grandes orelhas que junto ao pelo e a cabeça
formam um triângulo, uma pequena cauda que usam para se equilibrar durante suas manobras
e acrobacias, medindo em média 1,8 metros, pesando 90 quilos e vivem cerca de 70 anos. São
esguios, com impressionante capacidade de manobra e devido essas características físicas
conseguem fazer acrobacias, correrem e se esconderem com muita facilidade, comparados às
outras raças. São seres que apreciam a solidão e de seu espaço preferindo montanhas nevadas
como sua morada, morando em pequenas cavernas rústicas escavadas na montanha ou casas
simples com poucos objetos e poucas mobílias feitas de grossas toras de madeira, não são
materialistas, valorizam o simples e básico para sobreviver dispersando o superfulo. Quando
possuem uma família, valorizam-na mais que seu gosto pode solidão adaptando a uma vida
acompanhada e protegendo-a então na ocasião de resolverem explorar o mundo, fazem de seu
grupo sua família, são leais a elas e protetores, além de serem ótimos ativos para o bando com
sua especialidade em regiões gélidas.
• Atributo Habilidade +1 – são ágeis e rápidos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada, Faro Aguçado, Sentido do Perigo,
Visão Aguçada e Visão Noturna – possuem um ótimo faro;
• Especialização Acrobacia e Parkour – possuem corpos atléticos;
• Especialização Tolerância, Eremita, Navegação, Furtividade, Ciências Naturais e
Rastreio e Perseguição exclusivo para climas gélidos e montanhas nevadas – possuem um
corpo para tolerar os rigores do frio e climas gélidos, são capazes de se guiar e andar
silenciosamente, explorar para se localizar e achar abrigo, água e comida ou plantas medicinais
ou mesmo seguir pegadas.
• Desvantagem Código de Honra de Código da Privação – prezam pelo simples e básico
não precisando mais que isso.
Luniscane (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São belos e solenes, com cabeça de coruja, corpos
esbeltos cobertos de pequenas penas variando em todo o espectro de cores, na cabeça possuem
penas claras parecendo grisalhos, pequenos bicos de tamanhos e ângulos variados, cabeça com
a capacidade de virar quase 360º, possuem grandes olhos que parecem óculos sempre de cores
escuras ou mesmo totalmente de cor preta, mãos com 5 dedos, garras no lugar de pés, pernas
com 2 articulações adaptadas para andar, asas funcionais nas costas com grandes penas e
envergadura com o dobro de seu tamanho, sua constituição física varia muito, sendo raros
apenas os com grande vigor e força física, medindo em média 1,6 metros, pesam em média 40
quilos e vivem em média 70 anos. Um hábito curioso que pode até ser interpretado como uma
excentricidade é o uso de bastões e/ou bengalas para caminhar, mesmo não precisando delas
de verdade, porém é um hábito compartilhado pela grande maioria deles. Esses bastões e/ou
bengalas são sempre muito bem ornamentados e muito bem cuidados, preferindo não os utilizar
em combate para não os danificar. São muito reservados e preferem o silêncio, embora
apreciem uma boa companhia e uma ótima conversa, quando mais construtiva e informativa
melhor. São apaixonados pelos estudos e a busca do conhecimento então acabam exercendo
funções perto de grandes bibliotecas como bibliotecários, preferindo morar perto ou mesmo
dentro de grandes bibliotecas. Apenas saindo para buscar mais conhecimento, como uma
caçada em busca de um raro livro ou um pergaminho perdido, se tornando aventureiros de
artefatos perdidos.
• Atributo Sabedoria +1 – são sábios;
• Vantagem Sentidos Especiais de Sentido do Perigo, Visão Noturna e Visão 360° –
possuem o pescoço muito flexível, podem enxergar bem durante a noite e nunca são pegos de
surpresa;
• Vantagem Voo – alguns possuem braços e asas separadas, outros possuem braços e mãos
alongados e com uma extensão de penas em formado de asa, podendo ser usados tanto para as
habilidade de tato quando para o voo;
• Desvantagem Guia no nível Suave – normalmente um pergaminho ou livro;
• Desvantagem Fetiche para Bastões ou Bengalas – usam seus bastões ou bengalas para usar
seus poderes, porém não as usa como armas.
Minotauro (–1 ponto)
Essa raça, exclusivamente masculina, acredita que força é poder, não apenas a força física, mas
a capacidade de vencer obstáculos e adversários que se interponham em seu caminho, pois só
é merecedor de algo se tem a força para evitar que tirem aquilo de você. Possuem corpo
humanoides musculosos, coberto por espessos pelos cuja tonalidade varia do vermelho ao
marrom com exceções de pelo preto ou branco, com cabeça de touro com imensos chifres
amarelo-esbranquiçados podendo atingir 60 centimetros, seu motivo de orgulho e admiração,
sempre polidos, afiados e/ou adornados com anéis de ouro ou prata, olhos grandes e profundos
de cores amarronzadas e escuras, mãos com 5 dedos, cascos bipartidos no lugar de pés, pernas
com 2 articulações adaptadas para andar, medindo em média 2,1 metros, pesam em média 180
quilos e vivem em média 100 anos. Suas vestimentas tendem a ser austeras e simples, nada
mais que um colete e um saiote de couro. Possuem um grande senso de direção e se sentem
confortáveis em labirintos ou algo do gênero. Muitos são ricos e poderosos que mantêm
grandes haréns de escravas, usadas para acasalamento (não existem minotauros fêmeas). A
prole pode nascer minotauro (como se fosse menino) ou minauro (como se fosse menina porém
minauro é apenas masculino). Uma característica de sua raça é o apreço por seus chifres, tanto
que cortá-los é o maior insulto que se pode fazer, por isso mesmo é usado como punição para
minotauros criminosos como forma de desonra. A exceção é quando perdem os chifres em
batalha, considerado dessa forma marca de bravura e orgulho. Mesmo com todos esses
atributos, possuem medo de altura, não se sentindo seguros quando estão mais altos dos que
conseguiriam alcançar com suas mãos, e dificilmente aproximam-se de bordas de lugares altos.
Valorizam a honra acima de tudo, sendo reconhecidamente guerreiros destemidos e leais. Para
eles a lealdade é a forma mais comum de se expressar esta honra. Uma vez dada à palavra,
nunca retrocedem ou demonstram medo, seja qual desafio se apresente diante deles, fazendo
de tudo para cumprir o prometido, mesmo que isso signifique dar sua vida. Além disso, buscam
o combate corpo-a-corpo justo não admitindo vantagens. Valorizam força, astúcia e
inteligência e preservam a amizade com todo empenho permanecendo ao lado de seus
companheiros até o fim, embora raramente demonstre seus sentimentos.
• Atributo Armadura +1 e Força +2 e Resistência +1 – são muito fortes, resistentes, robustos
e desfrutam de muito boa saúde;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – seus focinhos possuem um ótimo olfato;
• Vantagem Riqueza – a maioria consegue acumular certa riqueza;
• Especialidade Navegação – possuem uma mente labiríntica nunca se perdendo que funciona
especificamente em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes
conseguindo memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o
caminho de volta;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Combate – seu orgulho os fazem não usar
vantagem alguma em um combate;
• Desvantagem Má Fama – são odiados por suas riquezas e harém de escravas;
• Desvantagem Insano de Fobia Aguda – não aguentam ficar em lugares altos superiores a 3
metros;
• Desvantagem Insano de Fúria – perdem o controle quando avistam coisas com a cor
vermelha.
Murloc (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem corpos bulbosos, grandes bocas alinhadas
com fileiras de dentes afiados, pele revestido de lodo, possuem cabeça de peixe, variam em
coloração do azul turquesa ao cinza-escuro, mãos com 3 dedos longos, pernas finas e pés
afilados com 3 dedos, olhos protuberantes nas laterais da cabeça, medem em média 90 à 130
centimetros, pesam em média 25 quilos e vivem cerca de 40 anos. São uma raça anfíbia bípede
e extremamente agressiva, que reside ao longo da costa, de lagos e leitos de rios bem como em
ruínas subaquáticas. Não usam vestimentas de qualquer tipo com exceção em vestimentas
usadas para armazenar armas. Sua organização social é baseada em uma sociedade tribal, sem
possuir capital fixa. Apoiados em uma religião shamanica, apoados em castas com seus
“oráculluz” como líderes tribais, “pegaondas” e “clamaré” para explorar as águas,
“corredorescama” fazendo a defesa das tribos ao longo das costas e “tocaieiro oceamônio”
como a elite de guerreiros. São hostis a qualquer raça que não seja necessariamente Murloc
quando estão em seu território ou próximos deles, gritando “MrrgglRwlRwlRwl
Aaaaaughibbrgubugbugrguburgle!” antes de atacar e arrastando junto sua vila inteira,
emergindo como se fossem por mágica. Existem incursões para a caça de murlocs nas regiões
costeiras devido seu rápido crescimento, inclusive especialistas que fazem disso sua profissão.
A 10 anos surgiu um um líder murloc, tubalhau respirágua, que conseguiu reunir e organizar
sua sociedade montando um exercito devastando várias cidades costeiras, uma aliança foi
formada, a CPMF – “Comando pulverizador de murlocs ferozes” na cidade de Costamar com
o objetivo de frear essa investida, ao final obtiveram sucesso porém o líder fugiu e desde então
a aliança se mantem em alerta aguardando quando os murlocs se levantaram novamente.
• Vantagem Forma Especial Atípico de possuir Brânquias – podem respirar debaixo
d’água, mas não adquirem uma nova forma para tal;
• Vantagem Armadura Extra tipo Água – são resistentes ao dano de água;
• Especialização Parkour – podem se mover livremente dentro e fora da água;
Nezumi (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de rato, olhos brilhantes de cor
amarelada ou acinzentada, corpo coberto de pelos de coloração azulada, amarronzada e
enegrecida com algumas exceções na cor branca com olhos vermelhos, mãos com 3 dedos,
patas no lugar de pés, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, uma longa cauda usada
para equilíbrio, possuem dentes extremamente fortes que podem servir como alicate, medindo
em média 1,5 metros, pesando em média 50 quilos e vivem cerca de 40 anos. Também
conhecido como Ratáro, são um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as
mais adversas situações e ambientes, podendo ser encontrado em praticamente qualquer lugar
do mundo. Possuem uma notável visão sendo capaz de enxergar na escuridão e mesmo que
não seja possível usar a visão, possuem um faro aguçado sendo excelentes farejadores. Apesar
de ser bípede, costumam correr sobre quatro patas para uma maior velocidade e agilidade de
manobra. Não se preocupam com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta é chegar vivo
amanhã, de preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam
se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões práticas e
imediatistas. Existe inclusive uma história de como os nezumis são resilientes, o conta diz que
se trata da vida de 3 irmãos (Prático, Heitor e Cícero) o mais velho de pelos de coloração negra
como a noite, o do meio com a coloração dourada e o mais novo com uma coloração branca
como a neve, conjuradores que tentaram invocar um elemental do ar porém não tiveram poder
suficiente para subjugá-lo e passaram a ser perseguidos por esse elemental do ar. A história
conta que o elemental sempre os achavam e os irmãos tentavam subjulga-lo nesse encontro
porém sem sucesso e a batalha acabava por destruir sua casa e tudo em volta, ocorrendo
encontros em uma floresta, em um deserto, no meio de um lago, no pico de uma montanha,
dentro da selva fechada, em uma geleira, em uma caverna até por fim a casa em um vulcão,
local onde o elemental finalmente foi subjulgado quando tentou soprar tudo para longe.
• Atributo Resistência +1 – estão acostumados com sujeira e rigores da vida;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado e Visão Noturna – possuem ótimo faro e
conseguem ver na escuridão;
• Teste de Habilidade com Bonificação – quando em 4 patas para situações de acrobacias,
fuga, perseguição, iniciativa, esquiva;
• Teste de Especialização com Bonificação para Furtividade e Parkour – são seres furtivos
e velozes;
Pandaren (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem uma constituição robusta, fisicamente mais
cheinhos, alguns inclusive dizem “fofinhos”, no entanto não influi em nada sua agilidade,
possuem cabeça de panda, corpo coberto por uma pelagem curta branca com manchas pretas
no rosto e corpo, olhos arredondados, mão com 4 dedos, pés em forma de uma pantufa com
também 4 dedos, o rosto possui manchas pretas das mais variadas formas, medindo em média
1,7 metros, pesando em média 80 quilos e vivem cerca de 100 anos. Corajosos, honrados, de
ações rápidas, praticantes das artes marciais como modo de vida aplicando-a em todos os
aspectos da vida, respeitam a natureza, seguem a risca os ensinamentos dos caminhos
marciais, buscam o equilíbrio através de meditação e treinamento. São firmes na convicção
de que a omissão é a maior injustiça de todas e que a honra reside na defesa de seu lar e de
sua família a qualquer custo. Apreciam uma boa companhia, uma boa comida, uma boa cerveja
e uma boa luta de vez em quando. O gosto por cerveja inclusive se equipara dos anões, tanto
que também são estudiosos da criação da cerveja, se tornando aventureiros apenas para buscar
ingredientes exóticos para uma bebida especial. Essa paixão por cerveja começou com Lúpulen
Milharroz, o explorador, que durante suas jornadas, acabou nas minas dos anões, local onde
descobriu essa dádiva dos deuses, lá aprendeu sobre sua fabricação e armazenagem e ao levar
de volta a sua terra natal, começou a fabricar para si e vender alguns e fez tanto sucesso que
ele se tornou o primeiro mestre cervejeiro e negociante de cerveja. Atualmente o mais famoso
mestre cervejeiro é Malthan Sevadang, descobridor de inúmeros ingredientes usados na
fabricação de outros tipos de cerveja de gostos variados, criador das melhores cervejas,
superando até mesmo os anões. Tanto que sua residência é buscada incessantemente por
interesseiros e por cobiçadores, porém nunca encontrada, dizem que mora em uma “ilha
errante”. Suas cervejas são extremamente disputadas a valores exorbitantes.
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis;
• Especialização Acrobacia e Artes Marciais – são especialistas em lutas corpo-a-corpo;
• Força de Ataque H+4 apenas para Ataques com as Mãos Nuas – estas são a forma de luta
tradicional da raça.
Pelursos (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São grandes e peludos, possuem cabeça de urso,
bocas com grandes presas, com corpo coberto de uma pelagem variando entre marrom, cinza
escuro, grisalho, albino e negro, mãos com 5 dedos, pés com 4 dedos em forma de garras,
podem chegar a até 3 metros de altura, pesam em torno de 450 quilos e vivem cerca de 70
anos. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos garantem proteção ao frio, porém os
impedem de usar armaduras pesadas, então é normal ver membros da raça usando roupas de
couro e apesar de grandes e pesados, gostam de nadar chegando até a competirem quem caça
mais peixes. São reclusos que preferem evitar a civilização preferindo viver em cavernas ou
tocas subterrâneas com imensas galerias, portanto vários deles acabam se tornando druidas e
protetores da natureza. Costumam usar como armas objetos da natureza como cajados e outros
além de fazer armar perfurantes e cortantes de ossos, também usados como itens de adorno.
Outra característica da raça é uma pintura corporal em forma de linhas em variadas formas,
conhecidas como “linhas de nazca”. Por algum motivo, os seres dessa raça mudam o humor
de uma hora para outra, indo de bonachão calmo em um momento para uma fera raivosa no
outro podendo rasgar gargantas por um motivo bobo, como você ter encostado no pote de mel
dele ou coisa do tipo. São caçadores ferozes que lutam contra seres malignos nas áreas
selvagens. Às vezes um membro mais velho organiza para passar seu conhecimento a um
membro mais novo disposto a assegurar que a luta contra o mal continue após sua morte.
• Atributo Força +1 – seus grandes corpos proporcionam uma força maior;
• Vantagem Armadura Extra tipo Gelo – os grossos pelos os protegem contra o frio;
• Especialização Parkour, Caça e Pesca – adoram água e são excelentes caçadores de peixes;
• Teste de Especialização com Bonificação para Interrogatório e Intimidação, Caça e
Pesca – seus corpos grandes causam medo;
• Desvantagem Insano de Bipolar – sofrem com mudanças drástica de humor.
Sátiro (0 pontos)
Nas maiores festas que ocorreram na história do mundo se perguntar de quem participou do
que lembra, com certeza vai falar de algum sátiro que estava lá. Dedicam-se a festejar e
apreciar as coisas boas da vida como comida, bebida, esporte, música, dança, romance e
quaisquer outras fontes de prazer. São peritos em arco e flecha, além de grandes músicos, mas
eles provavelmente só aprendem música para conquistar mais mulheres, quando aventureiros,
normalmente viram bardos. São seres com torso (acima da cintura) humanoide, da metade
para baixo é de carneiro com pernas adaptada para andar de forma ereta e cascos no lugar dos
pés, rosto humano, porém com orelhas pontudas, chifres de carneiro, olhos escuros e
expressivos e adornado com longas barbas ou apenas cavanhaque, mãos com 5 dedos,
medindo em média 1,3 metros, pesando 60 quilos e vivem cerca de 70 anos. São a
despreocupação encarnada possuindo uma personalidade companheira e expansiva, ou seja,
quando estão alegres, abraçam quem estiver ao seu alcance, gritam em comemoração, fazem
piadinha, sempre tentando levantar os ânimos daqueles a sua volta (principalmente as moças),
ao mesmo tempo, quando estão tristes, vão chorar alto e provavelmente tocar uma música
triste. Também são seres generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou bebida com um
companheiro, mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos. Por outro lado,
também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro... Curiosamente, se
dão bem com anões, contra os quais sempre travam duelos alcoólicos memoráveis em contra
partida decididamente não se dão bem com minotauros (machões ricos com um harém),
basicamente se dão bem com qualquer fêmea bonita que encontrem... mas algumas vezes têm
problemas com os machos destas raças. Não mantém nenhum tipo de governo e a maioria vive
espalhada, no entanto membros isolados muitas vezes se estabelecem em bosques e florestas,
declarando posse sobre estes locais protegendo daqueles que tentam atravessa-la, exigindo
uma prova de valor ou um suborno por sua colaboração, geralmente um duelo musical ou
alcoólico ou arco e flecha ou mais raramente, piadas ou mesmo alguns momentos a sós com
uma aventureira bonita. Não é necessário vencer o duelo para satisfazê-lo, mas apenas
demonstrar ser valoroso e digno de passar. Quando a prole nasce menino, será sátiro, quando
menina, será da raça da mãe.
• Vantagem Investida Múltipla – são peritos na arte do ataque a distância;
• Força de Ataque H+2 apenas para Arcos – possuem uma ótima mira e adoram disputas
de tiro ao alvo;
• Teste de Especialização com Bonificação para Atuação, Jogos – atividades que são suas
paixões;
• Testes de Especialização com Bonificação para Lábia e Sedução – apenas contra
mulheres;
• 2 Magias – podem escolher 2 magias de bardo ou relacionada com bardos para usar ao tocar
seu instrumento (com aprovação do mestre);
• Desvantagem Código de Honra de Código do Cavalheiro – o ponto fraco de qualquer
sátiro é a beleza feminina nunca resistindo a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas,
dríades e outras lindas habitantes das florestas, bem como aventureiras atraentes que estejam
de passagem.
Sereia (0 pontos)
Certamente a mais famosa raça submarina, conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e,
principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão mental. Possuem a altura e peso de um
humano, um porte atlético, porém raramente são muito magras ou musculosas, possuindo
tronco, cabeça e braços humanos, com todos os atributos de um humano normal, com pele
variando de albina a negra, mais raramente a pele azualda ou esverdeada e sempre usam os
cabelos compridos e soltos. A maioria tem olhos azuis (claros ou escuros), mas podem ter
qualquer coloração que os humanos teriam, dedos alongados. Na metade de baixo, em lugar
de pernas possuem uma longa cauda de peixe totalmente funcional, cauda essa que se
transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo
contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal,
inclusive vivem a mesma expectativa de vida dos humanos. Adoram anéis, braceletes,
pulseiras e diademas. São sempre muito bonitas, ou pelo menos até hoje nunca se ouviu um
humano dizer que viu uma sereia feia, mesmo as que têm a exótica pele de cor azul ou verde
são consideradas atraentes. Vivem em comunidades, desde pequenas vilas até vastos reinos,
instalados em planícies ou cavernas submarinas. O poder político, religioso e a autoridade
familiar ficam nas mãos das mulheres sendo rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas
e magas, todas estas funções são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores
apenas. A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, Para
os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Visitam o mundo seco
regularmente pelos mais variados motivos, e visualmente não há diferença entre elas e um
humano, apesar de que as sereias não costumam ser nada discretas, e suas atitudes muitas vezes
as denunciam, portanto quando querem realmente se passar por humanas, as sereias têm que
ficar vigiando suas atitudes, fingindo ser um pouco tímidas ou sérias. Entre os humanos, seus
maiores inimigos são os piratas, especialmente os do INSS - Investida Nacional de Supressão
de Sereias, que têm como tradição caçar sereias para tortura-las por acreditar que elas
conhecem a localização de tesouros submersos e após isso vendê-las por altíssimos preços para
circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. Existem muitas histórias e lendas
sobre esses seres, entre elas que dependem muito da água e evitam afastar demais de qualquer
leito d’água, ou que precisam ingerir três vezes mais água que um humano normal, ou que se
passam mais de um dia sem mergulhar sua pele começa a secar, e a mais famosa que diz que
quanto mais tempo elas passam transformadas na forma humana, mais difícil de voltar à sua
forma original, inclusive que algumas nunca mais conseguiram voltar à sua forma original.
• Forma Especial Atípico de possuir Brânquias – podem respirar debaixo d’água, mas não
adquirem uma nova forma para tal;
• Vantagem Arena para Submersos – valido para qualquer fonte de água na qual possam
ficar totalmente submersas;
• Especialização Parkour – aplicado apenas para o ambiente aquático, é o mesmo que andar
para elas;
• Testes de Especialização com Bonificação para Lábia e Sedução – apenas contra homens;
• 2 Magias – podem escolher 2 magias que afete a mente para usar através do canto (com
aprovação do mestre);
Tailox (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos e sempre com uma postura graciosa,
possuem cabeça de raposa, grandes orelhas em cima da cabeça, com corpo coberto por uma
pelagem variando entre os tons de laranja com raras exceções de albinos, mãos com 5 dedos,
pernas com 2 articulações adaptadas para andar e patas no lugar de pés, sendo bem raro quando
decidem escondê-los com calçados, possuem uma calda singular enorme e macia, sempre
adornada com uma mancha branca na extremidade, medindo em média 1,7 metros, pesando
em média 60 quilos, e dizem que quanto mais sábios são, mais longevidade alcançam, talvez
possam viver mais que os próprios elfos. São famosas por sua inteligência, astúcia, esperteza
e sua espantosa habilidade de resolver problemas, adorando quebra-cabeças e enigmas.
Sabedoria essa que é refletida no número de caudas, quanto maior o número de caudas, maior
o nível de sabedoria. Preferem a vida civilizada em grandes cidades, academias, bibliotecas,
escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência. Lendas contam sobre
Kyuubi, uma raposa milenar que possui 9 caudas que dizem possuir a habilidade de poder ver
e ouvir tudo em qualquer lugar do mundo, também possuindo uma sabedoria de quase
onisciência. Atualmente o membro mais respeitado e famoso é Q’uranma Hyocco, o sábio,
com sua pelagem albina, possuidor de 7 caudas. Incrivelmente requisitado e procurado por um
grande número de criaturas atrás de palavras de sabedoria, antigamente possuía um local onde
atendia a todos em uma fila que por vezes chegava a ser quilométrica, porém com o passar do
tempo, se tornou tedioso dar conselhos estúpidos e incrivelmente simples a criaturas que
ouviam o que deviam fazer e mesmo assim não faziam voltando posteriormente com o mesmo
problema, apenas mais grave, pois não fez o que devia. Isso somado ao fato que começou um
esquema de venda de lugar na fila e ricos e poderosos pagando para ter uma posição na frente.
E assim resolveu fechar seu local de atendimento e saiu em peregrinação no mundo afora
espalhando palavras de sabedoria e em busca de novos problemas e enigmas para resolver.
• Vantagem Forma Especial Atípico no número de caudas – o número de caudas aumenta
de acordo com a sabedoria (1 cauda por ponto de sabedoria);
• Vantagem Genialidade – possuem um QI superior.
Tauren (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São parecidos com seus primos minotauros, a
diferença é que são mais peludos, cuja tonalidade varia do marrom ao preto, com cabeça de
boi com imensos chifres amarelo-esbranquiçados que crescem lateralmente podendo atingir
60 centimetros, sempre adornados com anéis, olhos grandes e profundos de cores
amarronzadas e escuras, mãos com 3 dedos grossos sendo um deles o polegar opositor, cascos
bipartidos no lugar de pés, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, um pescoço mais
comprido e a cabeça bovina projetada para frente como se fosse um corcunda, porém sem a
protuberância nas costas, medindo em média 2 metros, pesam em média 170 quilos e vivem
em média 70 anos. Possuem uma sociedade tribal, que seguem o totemismo, de clãs guerreiros
espirituais que cultuam um ancestral animal representado em um totem, cada família tem um
animal ancestral único que os guia em um caminho de honra e equilíbrio. O “brasão” do clã
fica esculpido no alto de um poste ou pilar, um animal que representa características que os
definem e que o clã também costuma segui comportalmentamente. São capazes de ver e se
comunicar com seres invisíveis para olhos destreinados podendo assim obter informações
privilegiadas, inclusive de acontecimento para além do véu da umbra, a membrana que separa
o mundo real do mundo espiritual. Alguns dizem que essas informações podem ser de
acontecimentos de um passado distante ajudando assim a entender o presente ou mesmo de
possíveis acontecimentos que nem aconteceram ainda, claro que o futuro é uma coisa
altamente mutável que muda simplesmente por ter sido vislumbrado. Estes seres “invisíveis”
emprestam seus próprios poderes em forma de totens com habilidades únicas, em
compensação, em tempos de necessidade, recorrem aos tauren para obter algum tipo de ajuda.
• Vantagem Xamã – possuem afinidade com o mundo dos espíritos e incorpóreo;
• Teste de Especialização com Bonificação para Ciências Arcanas, Ciências Proibidas,
Ciências Religiosas e Crônicas – possuem um conhecimento vasto na área das coisas
espirituais.
Turto (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de tartaruga, pele com tonalidade
esverdeada ou acinzentada, olhos grandes e aparentemente pacíficos, mãos com 5 dedos em
forma de garras, pés também com 5 dedos em forma de garras, pescoço comprido, um poderoso
casco protegendo todo o torso indo até os ombros e coxas, medindo cerca de 1,2 metros,
pesando entre 80 à 100 quilos e podem viver incrivelmente por milênios. Normalmente se
tornam historiadores, não por ler ou estudar, mas por viver durante as épocas. É assim com o
andarilho Uugu-ei, um mestre das artes marciais e do uso do shi, uma energia espiritual que
dizem poder ser usada para manter o corpo saudável. Há registros sobre esse andarilho por
vários reinos ao longo de mais de três milênio, e seus registros continuam a aparecer aqui e ali
o que aponta que continua vivo. Os registros mais antigos que o citam já estão em sua maior
parte destruídos devido o tempo e apenas poucas palavras podem ser lidas, mas sugere que ele
é o último guardião de alfomega, a maior e mais completa biblioteca que já existiu no mundo
com a história do mundo desde que o próprio começou a ser registrado. Histórias sobre essa
biblioteca dizem que foi criada no vale perdido de huldun localizado através da floresta
escondida de Feykrokogaan, a primeira a centralizar e armazenar conhecimento e que devido
seu acervo, foi usada como a sede do primeiro grupo de magos shaolim (artistas marciais que
também eram conjuradores), formado pelos rosas-dos-ventos: Lleon-nardoh, Mixe-l’anjeloh,
Dhona-telloh e Rhaf-haell. Cada um responsável por peregrinar em uma direção e registrar o
mundo através dos tempos, trabalho realizado a fio através de diversas eras. A localização
dessa biblioteca se perdeu no tempo, uns dizem que foi destruída junto aos membros da rosa-
dos-ventos, outras dizem que continua onde sempre esteve registrando o tempo e seus
membros continuam a desempenhar seu papel e que o único que conhece sua localização é
Uugu-ei.
• Atributo Armadura +2 – possuem um pode de defesa superior;
• Teste de Especialização com Bonificação para Crônicas, Ciências Arcanas, Ciências
Proibidas, Ciências Racionais – são andarilhos e conhecem bastante a história dos povos;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Pacifismo – sempre que possível tentam
resolver os conflitos através da diplomacia.
Usagi (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos, com cabeça de coelho, orelhas de
coelho emergindo do domo de sua cabeça (algumas dobradas, outras eretas, varia muito), o
nariz é pequeno e está sempre se movendo, os olhos quase sempre possuem o tom vermelho,
corpo coberto por uma pelagem em cores vivas (azul, por exemplo), mãos felpudas com 4
dedos, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, pés felpudos com 3 dedos, uma cauda
com forma de “pompom”, possuem altura em media 1,6 a 1,8 metros, pesando em média 60
quilos, suas feições são sempre joviais e vivem em média 60 anos. Os membros dessa raça são
curiosos, até demais, sempre os colocando em perigo desnecessário, normalmente são sempre
o primeiro a entrar nos locais desconhecidos ou são aqueles a apertar um botão que ninguém
sabe o que faz, mas por alguma obra do destino são abençoados com uma mão divina que os
auxilia nesses momentos cruciais em que sua curiosidade os faz se meterem em problemas.
São agitados e inquietos que se reflete em suas orelhas atentas a qualquer som e em seus pés
inquietos, sempre batendo quando estão entediados ou ansiosos. São muito observadores, esse
jeito de ser se espelha com uma ótima agilidade em um corpo flexível, sentidos mais aguçados
e um sexto sentido mais sensível. São ansiosos por coisas novas e por isso, adoram explorar
florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), o que normalmente os torna rangers ou
ladinos, mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os estudos, descobrindo tudo o
que se pode sobre algum assunto ou algo que possa atiçar seu interesse.
• Atributo Habilidade +1 – são bastante ágeis;
• Vantagem Sortudo – parecem ser abençoados com a sorte;
• Vantagem Sentidos Especiais de Sentido de Perigo – têm um sexto sentido para não serem
surpreendidos;
• Teste de Especialização com Bonificação para Intuição e Percepção – conseguem
perceber as coisas à volta mais facilmente;
• Desvantagem Código de Honra do Destemido – voltado apenas a aceitar pedidos ou ações
que atiçam sua curiosidade;
• Desvantagem Insano de Curioso – são curiosos além do limite e algumas vezes se dão mal
devido essa curiosidade.
Worgen (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem um corpo vigoroso, com cabeça de lobo,
olhos azuis instigantes, orelhas pontudas, focinho no lugar de nariz acompanhado com presas
e caninos salientes, corpo coberto por uma pelagem das mais variadas cores e tonalidades,
mãos com 5 dedos, com 2 articulações adaptadas para andar, patas com 3 dedos em formato
de garra, caudas de tamanhos diferentes, os machos cultivam barbas ralas e costeletas, as
fêmeas possuem lábios negros, medindo em média 1,8 metros, pesando em média 100 quilos
e vivem cerca de 70 anos. Costumam estar em bando e agir em bando, vivendo e aprendendo
todos os aspectos do ambiente selvagem, acostumando a seus rigores. Com o tempo se
tornaram especialistas, conhecedores de todas as suas nuances, os tornando excelentes
rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência. Devido essas habilidades e
perícias, começaram a ser contratados como guias para levar um grupo para determinados
locais no ambiente selvagem de forma segura. Com o sucesso desses serviços, cada vez mais
foram requisitados, o que os obrigou a criarem o ICMS – Iniciativa de Caçadores do Mundo
Selvagem (liderado pelo Hiskubiduu), funcionando junto à guildas como serviços
especializados, como uma forma de organizar todos que pretendem oferecer seus serviços,
registrar as áreas de atendimento e áreas de coberturas e gerenciar todas as requisições de
contratações. Atualmente existe inclusive opções para o atendimento do serviço e valor
monetário tabelado, desde o serviço básico que apenas se compromete a levar até o destino,
mas não seu bem estar até o serviço mais elitizado em que uma guarda é contratada garantindo
a segurança e o bem estar do contratante até o local desejado.
• Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada, Faro Aguçado, Senso de Direção,
Sentido do Perigo, Visão Aguçada e Visão Ladina – são exímios rastreadores;
• Perícia Sobrevivência – possuem conhecimento necessário para sobreviver no ambiente
selvagem.
Yuan-ti (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos e magros com um corpo bastante
flexível, com cabeça de serpente, sua pele é coberta por escamas que podem ser lisas ou
granulares de tonalidade das mais variadas, também possuindo manchas ou listras exóticas
naturais ao longo do corpo, os olhos possuem pupilas verticais e são limitados conseguindo
apenas ver a temperatura das coisas, possuem orelhas, porém são surdos e usam sua língua
bífida para substituir o sentido defasado captando todas as informações do ar, cabelo é uma
característica apenas das mulheres da raça, uma mandíbula com uma dupla articulação o que
permite que ingiram presas muito maiores que a boca permitiria engolir, acompanhado por
ossos flexíveis no corpo que podem se alargar, mãos com 5 dedos, pés sem dedos porém com
articulações para andar normalmente de forma bípede, medindo em média 1,9 metros, pesando
em média 60 quilos e vivem cerca de 70 anos. Uma característica dessa raça é sua capacidade
defensiva em trocar de pele sempre que necessário e também sua afinidade com venenos
trabalhando com vários ingredientes no desenvolvimento e fabricação dos mais variados
venenos. Por possuírem um corpo bastante flexível conseguem ter uma maior velocidade de
ação ou então boa movimentação para evitar barulhos. Desenvolveram uma linguagem
utilizando as mãos como forma de compensar a surdez.
• Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão e Tato Aguçado – herdaram o tipo de visão
de seus ancestrais e sua língua possui um tato aguçado;
• Vantagem Troca de Pele – podem trocar de pele quando quiserem;
• Especialização Leitura Labial, Linguagem de Sinais, Alquimia, Furtividade, Parkour,
Escapismo e Arrombamento – aprenderam a se comunicar apensar da surdez, a alquimia é
especifica com venenos, são silenciosos e possuem um corpo flexível;
• Força de Ataque Crítico – recebem crítico automático apenas quando o oponente está
surpreso;
• Teste de Iniciativa H+2 – são sempre um dos primeiros a agirem na rodada;
• Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – seu corpo não produz calor
dependendo do ambiente;
• Desvantagem Deficiência Física de Surdo – possuem orelhas, mas elas não são funcionais;
• Desvantagem Preguiçoso – apenas após as refeições ficando assim por 1d4 horas.
Místicos
Aasimar (3 pontos)
Também conhecidos como celestiais ou tenshi ou anjos, são criaturas de outro plano conhecido
como Assiah. Sua aparência original é desconhecida (dizem emanar uma aura de luz do corpo
e feixes saindo das costas), mas quando visitam nosso plano, adquirem uma aparência similar
a de um humano normal, apenas sendo ligeiramente mais altos e com sentidos mais aguçados.
A diferença em sua aparência é que alguns possuem grandes asas emplumadas com penas
brancas e cabelo cor prata, possuem uma personalidade introvertida e reservada que acaba se
isolando das multidões preferindo a solidão de forma a priorizar seu bem estar, uma resistência
a alguns elementos, da mesma forma que uma fraqueza a outros elementos, capacidade para
poder conjurar magias e momentaneamente batalhar em seu plano de origem como forma de
aumentar seus poderes e uma expectativa de vida de milhares de anos nesse plano, pois a
passagem de tempo é diferente entre os planos. Assiah é um plano gêmeo e oposto a outro
plano chamado Gehenna, como se fossem um plano espelho do outro, como ying e yang e
desde os primórdios os seres desses planos estão em batalha. Sua presença nesse plano se dá
através de um portal mágico, poderosos feitiços ou mesmo invocações podendo ser voluntários
ou contra sua vontade, inclusive alguns são banidos e/ou aprisionados nesse ou em outros
planos como punição. Poderosos seres, porém maleáveis que podem empregar seus poderes
tanto para um lado quanto para o outro, desde coleta de almas (que eles empregam como
alimento, fonte de energia ou moeda), caça a tesouros, perseguição a fugitivos, um objetivo
próprio ou mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Membros dessa raça não
podem ser verdadeiramente mortos nesse plano, são apenas mandados de volta ao seu plano
de origem onde podem finalmente ser mortos, porém a forma como são mandados pode muito
bem ser dito como morte, sendo extremamente doloroso podendo demorar um bom tempo até
se estabelecerem e recuperarem a forma original e ao voltar ao plano em que estavam,
provavelmente lá muito tempo terá passado.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – possuem uma excelente visão;
• Vantagem Área de Batalha – levam as vítimas para Assiah, uma área onde possuem
vantagem;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Elétrico e Sônico – são resistentes ao dano do relâmpago
e do trovão;
• Aptidão para Voo – muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto;
• Aptidão para Magia Branca – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Força de Ataque H+2 com poderes sagrados – ganham esse poder extra contra abaddon;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Fogo – são vulneráveis ao dano de fogo.
Abaddon (3 pontos)
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, são criaturas de outro plano conhecido
como Gehenna. Sua aparência original é desconhecida (dizem possuir uma aparência
monstruosa com chifres e rabos), mas quando visitam nosso plano, adquirem uma aparência
similar a de um humano normal, apenas sendo ligeiramente mais altos e com sentidos mais
aguçados. A diferença em sua aparência é que alguns podem apresentar grandes asas de
membranas como asas de dragão, outros chegam a possuir chifres e/ou rabo, possuem uma
personalidade extrovertida e divertida que acaba em multidões divertindo-as de maneira que
acaba a manipula-los de forma a priorizar seu bem estar, uma resistência a alguns elementos,
da mesma forma que uma fraqueza a outros elementos, capacidade para poder conjurar magias
e momentaneamente batalhar em seu plano de origem como forma de aumentar seus poderes
e uma expectativa de vida de milhares de anos nesse plano, pois a passagem de tempo é
diferente entre os planos. Gehenna é um plano gêmeo e oposto a outro plano chamado Assiah,
como se fossem um plano espelho do outro, como ying e yang e desde os primórdios os seres
desses planos estão em batalha. Sua presença nesse plano se dá através de um portal mágico,
poderosos feitiços ou mesmo invocações podendo ser voluntários ou contra sua vontade,
inclusive alguns são banidos e/ou aprisionados nesse ou em outros planos como punição.
Poderosos seres, porém maleáveis que podem empregar seus poderes tanto para um lado
quanto para o outro, desde coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de
energia ou moeda), caça a tesouros, perseguição a fugitivos, um objetivo próprio ou mesmo
coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Membros dessa raça não podem ser
verdadeiramente mortos nesse plano, são apenas mandados de volta ao seu plano de origem
onde podem finalmente ser mortos, porém a forma como são mandados pode muito bem ser
dito como morte, sendo extremamente doloroso podendo demorar um bom tempo até se
estabelecerem e recuperarem a forma original e ao voltar ao plano em que estavam,
provavelmente lá muito tempo terá passado.
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – possuem um excelente faro;
• Vantagem Área de Batalha – levam as vítimas para Gehenna, uma área onde possuem
vantagem;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Fogo – são resistentes ao dano de fogo;
• Aptidão para Voo – muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto;
• Aptidão para Magia Negra – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Força de Ataque H+2 com poderes negros – ganham esse poder extra contra aasimar;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Elétrico e Sônico – são vulneráveis ao dano do
relâmpago e do trovão.
Fada (3 pontos)
Algumas lendas dizem que as fadas surgiram de uma parte dos elfos, outras que surgiram da
pura magia da natureza, o que se sabe é que são criaturas da natureza altamente mágica,
parcialmente materiais e parcialmente espirituais, as fadas vivem nas falhas do véu da
umbra entre os mundo real e o mundo espiritual e se alimentam de resíduos de magia. Possuem
o aspecto de pequeninas elfas, olhos negros e brilhantes, a tonalidade de sua pele são bastante
variáveis e diversificadas, podendo ser tanto de tons comuns aos humanos, indo do negro vácuo
ao branco leitoso, seus cabelos geralmente são brilhantes e acompanham o tom de pele, suas
orelhas são pontuda, mãos com 5 dedos, pés com 5 dedos, algumas possuem antenas, outras
com asas de libélula ou borboletas, por falar nisso, as asas são as que mais chamam a atenção,
algumas são grandes, outras pequenas, algumas coloridas, outras quase que invisíveis,
medindo em média 30 centimetros, um peso que nem alcança 1 quilo e vivem por uma
quantidade de tempo indeterminada, desde que esteja bem na natureza e se alimentando da
magia, dizem que algumas supera facilmente os 900 anos. As fadas evoluíram com o passar
do tempo e algumas características se acentuaram mais enquanto outras se tornaram quase
imperceptíveis, o exemplo disso é como algumas podem ser confundidas como insetos. Como
locais para habitarem, sempre escolhem locais onde o véu da umbra está mais fraco, podendo
ser bosques, florestas, cavernas ou apenas recantos protegidos por magia. Comportam-se como
crianças, mesmo com séculos de idade, são curiosas e brincalhonas, também são compulsivas
e adoram doces, para elas é como a cerveja é para os anões e pandarens. Quando morrem, não
podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. Como seres
intimamente ligados a magia, são facilmente influenciadas pela mesma. Há boatos sobre o
porquê as fadas ficam nesses locais cabalísticos, dizem que ao mesmo tempo em que se
alimentam dessa energia, também a mantém controlável para que não cresça até o véu ser
quebrado entre os mundos e uma catástrofe recaia. E para tal criaram um evento para reunir as
maiores fadas do mundo para tratar desse assunto, o COFINS – Conselho Ordinário das Fadas
Interatuando com a Natureza Selvática, comandadas por Chrysaliis, a líder das fadas e seu
guardião golem Phinnokyo um golem da natureza.
• Vantagem Aparência Inofensiva – minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes
de machucar ninguém;
• Vantagem Voo – possuem asas funcionais;
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Desvantagem Proibida de Monstruoso – não conseguem ter aparência monstruosa;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Náiade (0 pontos)
Algumas lendas dizem que as “fadas aquáticas” surgiram de uma parte dos elfos, outras que
surgiram da pura magia da natureza, o que se sabe é que são criaturas da natureza altamente
mágica, parcialmente materiais e parcialmente espirituais, que evoluíram com o passar do
tempo e algumas características se acentuaram mais enquanto outras se tornaram quase
imperceptíveis, o exemplo disso é como ficaram adaptadas na vida aquática. Como locais para
habitarem, sempre escolhem locais aquáticos onde o véu da umbra está mais fraco, podendo
ser um rio, um lago, uma lagoa, nascentes ou apenas recantos protegidos por magia onde há
fontes de água doce. Algumas ainda resolvem habitar regiões de água marinha, mesmo não
sendo tão adaptada a água salgada. A presença de água é essencial a vida para elas, não
conseguindo sobreviver em climas secos, como savanas ou desertos. São extremamente
tímidas e reclusas, muitas vezes preferindo ficar apenas com peixes ou outras espécies
marinhas, mas podem interagir com outras espécies dependendo da forma que eles tratam seus
lares. Inclusive a lenda da “fonte dos desejos” começou de um mal entendido em relação a
uma Náiade em uma nascente que conjurava algumas magias em auxilio para alguns
companheiros em necessidade. Como os adversários não conseguiam ver a Náiade, apenas a
magia conjurada pensaram se tratar de uma fonte mágica que concedia poderes, muitos anos
depois uma nova versão surgiu trocando a magia conjurada por um desejo, que se pedisse
verdadeiramente e fosse merecedor, ele era concedido. Essa nova versão sofreu uma distorção
para assim ricos e corruptos entrarem nas condições, passaram a dizer que se pagassem uma
moeda de ouro, teria seu desejo concedido. Quando morrem, não podem ser ressuscitadas por
meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. Como seres intimamente ligados a magia, são
facilmente influenciadas pela mesma. Há boatos sobre o porquê as fadas ficam nesses locais
cabalísticos, dizem que ao mesmo tempo em que se alimentam dessa energia, também a
mantém controlável para que não cresça até o véu ser quebrado entre os mundos e uma
catástrofe recaia. E para tal criaram um evento para reunir as maiores fadas do mundo para
tratar desse assunto, o COFINS – Conselho Ordinário das Fadas Intermediando a Natureza
Silvestre, comandadas por Chrysaliis, a líder das fadas e seu guardião golem Phinnokyo um
golem da natureza.
• Vantagem Aparência Inofensiva – minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes
de machucar ninguém;
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Vantagem Arena de Água – água é seu ambiente familiar;
• Desvantagem Ambiente Especial de Ambientes Aquáticos – necessitam viver perto dos
ambientes com fontes de água;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Desvantagem Proibida de Monstruoso – não conseguem ter aparência monstruosa;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Ninfa (–1 ponto)
Algumas lendas dizem que essa raça na verdade é a evolução de outra, que as vineans
evoluíram e as árvores passaram a conceber um individuo mais orgânico, mas independente
de sua origem, são criaturas da natureza altamente mágica, sendo consideradas as fadas sem
asas, a personificação da graça criativa e fecundadora da natureza. São espíritos das árvores,
então sua aparência élfica vai refletir sua árvore de nascença. Uma árvore alta gera uma mulher
alta, uma árvore menor gera uma garota pequena. A folhagem pode refletir no cabelo, folhas
longas pode ser cabelo comprido, uma copa pequena ela tem cabelo curto. Troncos grossos
podem ser uma jovem gordinha, enquanto se a madeira for escura a pele dela é negra. A cor
dos frutos é refletida em seus olhos, suas orelhas são pontudas e arqueadas, lágrimas são da
cor da clorofila, mãos com 5 dedos, pés com 5 dedos, medindo em média 1,5 a 2,0 metros,
pesando cerca de 50 a 80 quilos e vivem cerca de 300 anos. Como locais para habitarem,
sempre escolhem lugares bonitos como palácios de gelo, cavernas, oceanos, lagos, córregos
cristalinos, as florestas mais bonitas e embora sejam doces, alegres e possuam uma índole
inegavelmente boa, tendem a se enfurecer com facilidade se tornando cruéis e vingativas,
principalmente contra destruidores da natureza mostrando seus verdadeiros poderes
especialmente em transformação e invocação, além de possuir uma facilidade em transformar
matéria prima em poções. Prezam a liberdade e não se atêm ao senso de moralidade dos povos
civilizados, o que muitas vezes as coloca em conflito com criaturas mais disciplinadas. Sua
condição de ser a natureza magicamente viva em forma humanoide as faz escolher o caminho
de defensoras das florestas, lagos, rios e oceanos. Quando morrem, não podem ser
ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em madeira morta. Apenas
uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. Como seres intimamente ligados a
magia, são facilmente influenciadas pela mesma. Uma história muito contada sobre não
destruir os bosques das ninfas é a história de Melíade, uma ninfa que teve sua floresta destruída
por um grupo de 100 orcs e em sua vingança matou, torturou, massacrou cada um deles.
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Teste de Especialização com Bonificação para Alquimia e Eremita – especificamente na
área de poções naturais;
• 3 Magias – podem escolher 3 magias de invocações (com aprovação do mestre);
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Desvantagem Inculto de Nível Suave – não é questão de não conhecer mas de não se ater a
cultura alheia;
• Desvantagem Insano de Fúria – entram em frenesi contra destruidores de florestas e
bosques;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como Lycan ou Hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta
criatura foi vítima ou nasceu de pais que foram vítimas de uma maldição que os transformam
em uma fera. Sua aparência normal é como qualquer um de sua raça de origem e normalmente
vestem roupas de couro ou peles de animal, sua forma bestial possui a aparência de um imenso
lobo. Infelizmente a transformação de um licantropo não está sob seu controle ocorrendo
apenas em certas condições independentes de sua vontade (escolha com a aprovação do
mestre), podendo ser devido a uma fúria incontrolável que o transforma até a luta terminar
(recebe os mesmos efeitos da desvantagem Insano de Fúria durante a transformação), podendo
ser ao ver a lua cheia que o transforma e retorna ao normal ao ver o sol, podendo ser quando
você está Perto da Morte e retorna ao normal ao sair dela, podendo ser quando você tem um
protegido e este se encontra em perigo. Se transformar é uma ação de turno inteiro. Você terá
2 fichas de personagem (uma para cada forma).
Forma Não-Fera:
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis e vigorosos que humanos normais devido a efeitos
da forma fera;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Audição Aguçada e Faro Aguçado –
seus sentidos são mais aguçados devido à forma de fera;
• Vantagem Forma Especial Atípico de Forma Fera – podem se transformar em uma forma
bestial de fera;
• Teste de Habilidade com Bonificação – para situações de acrobacias, fuga, perseguição,
iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte);
• Desvantagem Insano de Alergia – são alérgicos a prata;
Forma Fera:
• Atributo Força +2 e Armadura +1 – são mais fortes e possuem um couro rígido;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e
Faro Aguçado – podem ver no escuro e possuem uma ótima audição e faro;
• Vantagem Forma Especial Atípico de Forma Não-Fera – podem se transformar em uma
forma humana;
• Força de Ataque com Proliferação – atacam com mordidas (perfuração) ou com as garras
(corte) e quando atacam humanos, podem infectá-los com sua maldição através da saliva ou
do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito, que é uma planta
venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de Resistência para não contrair a licantropia.
Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez numa noite de
Lua Cheia e apenas entram em modo fera com a lua cheia como único meio;
• Teste de Habilidade com Bonificação – para situações de acrobacias, fuga, perseguição,
iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte);
• Desvantagem Insano de Alergia – são alérgicos a prata;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores quando transformados;
• Desvantagem Dependência – quando assumem essa forma, precisam ingerir carne e sangue
humano, semi-humano ou humanoide;
• Desvantagem Insano de Fúria – atacará o que te ameaçar até morrer ou matar o alvo e ao
sair da fúria não recebe a penalidade.
Nephalem (1 ponto)
Essa raça tem uma origem trágica envolvendo duas raças opostas que estiveram batalhando
desde os primórdios dos tempos: a união de um aasimar e um abaddon que, contra todas as
chances acabaram juntos e ainda mais, geraram uma prole. Por algum poder ou efeito místico,
essa concepção ocorre apenas nesse mundo, no entanto, é considerada por ambos os lados uma
abominação, uma união macabra. Devido essa perseguição, um nephalem nunca consegue ficar
muito tempo em um mesmo local, se mantendo sempre com o pé na estrada. Sua aparência não
possui a forma original dos progenitores, sua forma é influenciada por este plano e, portanto
recebem uma aparência desse mundo, no entanto herdaram os sentidos aguçados, também a
capacidade em poder conjurar magias de ambas às raças e essa união também criou uma nova
habilidade especial. Fisicamente aparentam ser um humano comum, no entanto com um
detalhe a mais, às vezes uma cauda, às vezes um chifre de um lado da cabeça, ou às vezes
alguns apresentam um par de asas em que uma asa é emplumada com penas brancas e a outra
de membrana como dragão e como são nativos deste mundo, a morte é uma só, não são
mandados de volta ao plano dos aasimar ou abaddon. A origem dessa raça começa com o
aasimar zerubbabel e a abaddon aringarosa únicos sobreviventes da batalha das asas quebradas,
ambos estavam gravemente feridos, com as asas arrancadas e cansados da guerra. Resolveram
viver o restante da vida escondidos, deixaram ser considerados mortos e acabaram se
relacionando romanticamente e contra todas as chances, geraram Q’onsthantynne Sangreal.
Infelizmente ambas as raças dos pais descobriram a sua existência então passou a vida em fuga,
nunca parando mais de alguns dias em um local. Mesmo com essa vida na estrada, gerou
descendentes, todos nephalem, assim como os descendentes de seus descendentes e assim por
diante, e apesar de não se saber a expectativa de vida de Q’onsthantynne Sangreal, seus
descendentes possuem a expectativa media de 150 anos. Infelizmente também recebem o
estigma de fugir por toda a vida, muitos perecem nessa perseguição, poucos conseguem
sobreviver, dizem que os poucos sobreviventes adotaram em segredo o nome Saint Graal.
Atualmente é raro ver um membro dessa raça, a maioria tenta esconder sua identidade, alguns
poucos tem a coragem ou a estupidez de se deixar identificar.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada e Faro Aguçado – herdou a visão e o faro
de seus progenitores;
• Aptidão para Voo – muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto;
• Aptidão para Magia Negra – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Aptidão para Magia Branca – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Procurado – são perseguidos pelos aasimar e abaddons;
• Desvantagem Interferência – a união das duas raças causou um novo efeito para a prole.
Slykrangoi (2 pontos)
Essa raça tem uma origem baseada na lei do acaso, uma serie de acontecimentos que por falta
de melhor palavra foi um golpe de sorte ou podemos dizer um golpe do azar. Um infortunado
humano, Merovingians Korvinnus, que depois passou a ser conhecido como
Vashdeystampido, que em uma noite foi atacado por um vampiro e como se não fosse ruim
o bastante, foi escolhido para se transformar em vampiro. Durante esse período do ritual,
antes de atacar alguém, sofreu um ataque de um licantropo e foi infectado com a licantropia,
sofrendo um processo duplo de mutação. Durante aquela mesma noite, ele atacou alguém e
enquanto bebia o sangue de sua vítima, a lua cheia surgiu o que desencadeou uma
transformação totalmente diferente, uma criatura completamente diferente. Possui uma
aparência única, de forma humanoide, um corpo alto e musculoso, com uma pele lisa e sem
pelos, uma tonalidade negra como a noite mais escura, olhos tão negros que parece que nem
os possui, mãos com 5 dedos dotados de fortes garras, presas na boca mas sem forma de
focinho, altura e peso similar a dos humanos e com uma expectativa de vida desconhecida.
Os membros dessa raça possuem seus sentidos aguçados herdados de ambas as raças, um
corpo bastante resistente capaz de suportar itensos danos, uma habilidade de cura
impressionante e uma sede e fome por carne e sangue. O slykrangoi original não tem poderes
de transformar novos membros, porém seus descendentes nascem com essa mutação, apenas
que de forma inativa. Alguns podem passar pela vida sem ativar a mutação, porém alguns têm
o infortúnio em saborear sangue em uma noite de lua cheia e assim ativar a mutação, pode
ser ao comer uma carne malpassada ou mesmo ingerir o próprio sangue de um ferimento.
Existe uma guerra milenar entre vampiros e licantropos que segue em um equilíbrio tênue, a
origem dessa guerra se perdeu da história durante a era perdida de Digamma. Liderados pelos
3 anciões Sigurðr Drăculești, Vlad Tepes e Nosferatu Methuselahs no lado vampiro,
originalmente 7 vampiros anciões porém 4 morreram durante os anos de guerra devido
licantropos, mas também devido disputas interna pela liderança, portanto os 3 restantes
fizeram um acordo em que um reinava os vampiros e os outros 2 hibernavam e a cada 500
anos, trocavam de posições. E pela família Van Hellsing no lado licantropo, atualmente
liderados por Alucard Van Hellsing e sua esposa Integra Fairbrook Wingates Van Hellsing e
seus descendentes: Habel, Kain, Seth e Lilith. O sangue de um slykrangoi pode ser a chave
para uma vantagem, uma evolução que garantirá a vitória de um sobre o outro, portanto ambos
os lados estão sempre atrás dos descendentes de korvinnus.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e
Faro Aguçado – possuem uma visão superior que inclusive pode ver no escuro, além disso
também possuem uma ótima audição e faro;
• Vantagem Armadura Extra todos os tipos exceto Fogo e Mágico – sofrem dano normal
apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada;
• Vantagem Regeneração – a dupla transformação provocou um excepcional fator de cura;
• Desvantagem Monstruoso – possuem uma forma assustadora;
• Desvantagem Dependência – precisam ingerir carne e sangue humano, semi-humano ou
humanoide.
Vinean (2 pontos)
São também conhecidas como Ents, povo-planta ou literalmente árvores vivas, possuem um
corpo humanoide, no entanto formado por vinhas e fibras vegetais com tons verdes ou marrons,
cabelos formados por finas vinhas ou trepadeiras, mãos que variam entre cada individuo as
vezes parecendo vários galhos, as vezes galhos com galhos menores, pés como raízes, olhos
como frutos, medindo em média 2,1 metros, pesando em média 80 quilos e possuem um ciclo
de vida instável, podendo viver de 200 a 500 anos, dependendo da qualidade do solo. Esses
seres não precisam comer ou beber, pois conseguem os nutrientes diretamente do solo ou de
outras plantas e ao descansarem por 4 horas parece ter descansado o dobro e graças a esse
organismo diferenciado, também não são afetados por doenças e venenos de origem natural.
Uma característica dessa raça é como a mudança das estações interfere em sua fisionomia: na
primavera as cores ficam mais vivas, no verão a pele se torna mais ressecada, no outono o
cabelo e a pele adquire matizes avermelhadas e no inverno eles se tornam mais austeros,
ficando com tons mais escuros. Uma habilidade da raça é sua capacidade para formar corpos
falsos utilizando a natureza em sua volta. Sua reprodução é algo muito curioso e intrigante: a
fêmea tem uma "pré-gestação" de 2 meses, um período visto pela raça como um preparo para
a real gestação, que se inicia após a fêmea escolher uma árvore, se unir e transferir o vinean
em formação para ela e depois de 4 meses a árvore se racha, saindo um novo indivíduo, em
seguida os pais plantam uma nova árvore para "compensar" aquela que foi escolhida. Possuem
uma forte ligação à natureza e a magia, portanto são facilmente influenciadas pela mesma.
Acreditam que são partes da natureza que foram incumbidos com a tarefa de protegê-la e
entendê-la, raramente se aventurando ou se afastando da área onde vivem. Os que saem de seu
habitat geralmente o fazem para buscar conhecimento em outros lugares para poder
compreender melhor a natureza, apesar de alguns poucos se aventurar pelo mundo por outros
motivos. Quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos
se transformam em madeira morta. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta
à vida.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Fotossíntese – nunca precisam comer ou beber,
são imunes a todos os venenos de origem natural e consegue recuperas todos os PVs, PMs e
PFs com um descanso curto;
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Vantagem Duplicação – conseguem criar cópias utilizando os galhos e troncos próximos;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Constructos
Gárgula (0 pontos)
A diferença básica entre gárgulas e golem é que os golens são montados ou criados ou
esculpidos ou moldados usando materiais especiais já com o objetivo de se tornar um golem
enquanto um gárgula não foi montado ou criado ou esculpido ou moldado para esse objetivo,
foram criados como estátuas com o objetivo de adorno de algum castelo, muro ou torre e
depois, por algum motivo, foi transformado em um gárgula ganhando vida. A criação de um
gárgula se resume em 2 passos básicos: o primeiro é selecionar uma estátua, uma escultura,
um portal criado por algum construtor ou escultor, que utilizou algum material normal para
sua criação, então quanto mais inteira e mais conservada melhor; o segundo passo é introduzir
em seu interior um artefato mágico que irá servir de combustível para dar vida e mantê-lo e ao
utilizar uma conjuração de cura no gárgula pelo criador, este acorda. Possui as mais variadas
formas e tamanhos, ao ficar imóvel, se passa tranquilamente como um objeto inanimado,
também podem utilizar sua aparência para passar sem ser detectado, porém ao ser identificado
como gárgula, são considerados criaturas horríveis, devido ao seu artefato como fonte de
energia, não precisam dormir ou se alimentar, além da imunidade a coisas que afetam seres
orgânicos, no entanto esse artefato também é sua fraqueza, costumam mostrar lealdade a seus
criadores.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outros efeitos
que só funcionam contra criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas quebrados,
podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado em sua
criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Energia Vital – como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para
executar suas habilidades;
• Vantagem Aparência Inofensiva – apenas quando parados como estátua antes de serem
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um gárgula;
• Teste de Especialização com Bonificação para Furtividade – são como uma “estátua
viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por
estatuas ou misturar-se ao ambiente;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Desvantagem Monstruoso – uma vez revelados, são criaturas assustadoras e temidas;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
destruir o artefato mágico em seu interior, no entanto realizar essa proeza com ele em
movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem da Natureza (–1 ponto)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material ou materiais inanimados, montado
ou criado ou esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo
humanoide, porém sem a necessidade de que ele seja perfeito na aparência, pois o objetivo de
sua criação não é que o golem se passe por alguém ou que exibam beleza, assim suas feições
acabam por ser brutas e imperfeitas. A criação de um golem é demorada e difícil exigindo um
conjurador de grande poder e habilidade. Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo
é sobre a criação do corpo da criatura. Não pode ser feito de qualquer material, é necessário
um material especial que pode receber poder mágico. Para esse golem, foi usada a madeira
encontrada na floresta de Vasyugan, uma antiga floresta cercada por boatos e história como a
conhecida lenda das árvores sussurrantes. Uma vez com o material certo, o criador lentamente
modela o corpo da criatura com as próprias mãos, isso devido que enquanto molda o criador
imbui magia no corpo através de uma conjuração de cânticos. O segundo passo é sobre
centralizar o poder mágico da criatura. O criador incrusta na região que aparenta ser a testa da
criatura uma combinação de letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida)
que funciona como um centralizador do poder mágico. O terceiro passo é “acordar” a criatura,
o criador realiza um contrato de sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim
o golem ganha vida. Esse golem foge da regra geral dos golens em relação a restrição de poder
mágicos, uma vez que foi “podado” com material orgânico entre madeira, cipós e arbustos da
floresta, não tem a limitação da magia usada excusivamente para mante-lo vivo portanto tem
a capacidade do uso da magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo
ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência
exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de criação,
não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer
coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza. Costumam
demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Membros Extras – além das 2 pernas e dos 2 braços, possui 2 cipós usados como
tentáculos;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de galhos,
folhas e arbustos;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores.
Golem de Barro (0 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade.
Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo é sobre a criação do corpo da criatura.
Não pode ser feito de qualquer material, é necessário um material especial que pode receber
poder mágico. Para esse golem, foi usada a argila do pântano de Atchafalaya, um pântano
traiçoeiro que já matou milhares de criaturas através das eras e concedeu o descanso eterno.
Depois de tantos corpos, esse barro adquiriu uma propriedade única especial. Uma vez com
o material certo, o criador lentamente modela o corpo da criatura com as próprias mãos, isso
devido que enquanto molda o criador imbui magia no corpo através de uma conjuração de
cânticos. O segundo passo é sobre centralizar o poder mágico da criatura. O criador incrusta
na região que aparenta ser a testa da criatura uma combinação de letras cabalísticas formando
a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um centralizador do poder mágico. O
terceiro passo é “acordar” a criatura, o criador realiza um contrato de sangue, derramando-o
em cima da palavra incrustada, assim o golem ganha vida. O poder mágico que essa criatura
inorgânica possui é totalmente usado para ficar “vivo”, portanto possuem restrição ao uso da
magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, e
devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência exótica, estranha,
assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de criação, não possuem a
necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que
afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza. Costumam
demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Duplicação – conseguem criar cópias aumentando a quantidade de barro no
corpo pegando do próprio chão e o utilizando para criar uma cópia do corpo;
• Vantagem Armadura Extra tipo Mágico – são muito resistentes contra danos mágicos;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de barro;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Gelo (2 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade. Inicia
com a escolha do “corpo”, é necessário um material especial que pode receber poder mágico.
Para esse golem, foi usado um bloco de gelo esculpido (com uma lâmina de Mithril ou
Adamantine) das geleiras de Sanjiangyuan, onde dizem ser uma geleira milenar que nunca
derreteu em todo esse tempo. Uma vez com o material certo, o criador lentamente modela o
corpo da criatura com as próprias mãos, isso devido que enquanto molda o criador imbui magia
no corpo através de uma conjuração de cânticos. Em seguida o criador incrusta na região que
aparenta ser a testa da criatura uma combinação de letras cabalísticas formando a palavra
“ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um centralizador do poder mágico. Para finalizar,
o criador realiza um contrato de sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim
o golem ganha vida. O poder mágico que essa criatura inorgânica possui é totalmente usado
para ficar “vivo”, portanto possuem restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas
e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo,
possuem uma aparência exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu
método/ritual de criação, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de
possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também
é sua franqueza. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outros
efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Armadura Extra tipo Perfuração, Corte e Esmagamento – possui uma dureza
superior que os auxilia contra danos físicos;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Gelo – são invulneráveis, pois são feitos desse elemento;
• Vantagem Toque de Energia – a energia é do elemento Gelo e podem ativar a habilidade
gastando PFs no lugar de PMs e sempre que fizer, todos os atingidos devem fazer um teste de
(Resistência+Armadura)/2 (arredondado para baixo), se falhar, será congelado por 1 turno
(desde que não sofra dano após congelar);
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de gelo;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Lava (2 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade. Inicia
com a escolha do “corpo”, é necessário um material especial que pode receber poder mágico.
Esse golem foi criado dentro do vulcão de Saeftinghe, um vulcão que está ativo desde eras
imemoriais. Possuindo como pele uma lava endurecida, porém com várias falhas e através
dessas falhas nota-se o magma em seu interior e o calor intenso dele. Uma vez com o material
certo, o criador lentamente modela o corpo da criatura com as próprias mãos, isso devido que
enquanto molda o criador imbui magia no corpo através de uma conjuração de cânticos. Em
seguida o criador incrusta na região que aparenta ser a testa da criatura uma combinação de
letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um
centralizador do poder mágico. Para finalizar, o criador realiza um contrato de sangue,
derramando-o em cima da palavra incrustada, assim o golem ganha vida. O poder mágico que
essa criatura inorgânica possui é totalmente usado para ficar “vivo”, portanto possuem
restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter
membros extras, e devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência exótica,
estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de criação, não
possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer
coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza. Costumam
demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Armadura Extra tipo Mágico – possui uma dureza superior que os auxilia
contra danos mágicos;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Fogo – são invulneráveis, pois são feitos desse
elemento;
• Vantagem Toque de Energia – a energia é do elemento Fogo e podem ativar a habilidade
gastando PFs no lugar de PMs e sempre que fizer, todos os atingidos devem fazer um teste de
(Resistência+Armadura)/2 (arredondado para baixo), se falhar, será queimado levando 1PV
por rodada (cumulativo a novas queimaduras);
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de lava;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Metal (–3 pontos)
Apesar do nome “golem”, essa armadura “viva” é mais bem descrito como um híbrido entre
gárgula e golem. Assim como um gárgula, seu “corpo” já existe, já foi criado anteriormente,
ás vezes como adorno de algum castelo para algum lorde ou rei ou então é uma armadura
usada como peça de proteção por alguma criatura, porém diferente de um gárgula, não é usado
um artefato como fonte de poder, é necessário uma vida, um sacrifício como forma de
possibilitar ser transformado em golem. Não apenas isso, é necessário algumas ações
especificas para a armadura se tornar apta. Primeiro é necessário que a criatura sacrificada
esteja usando a armadura quando ocorrer sua morte, algumas vezes no desespero de se manter
vivo a alma não consegue se desprender completamente desse mundo e assim, se agarra na
coisa mais próxima, no caso, a armadura, uma parte da alma é absorvida a tornando o material
para a criação do golem. A partir daí segue os passos de criação do golem, porém com
modificações. Com a armadura apta em mãos, o criador incrusta dentro da armadura uma
combinação de letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona
como um centralizador do poder mágico. Em seguida o criador começa um lento processo em
que deve espalhar seu sangue por toda a armadura enquanto a imbui magia através de uma
conjuração de cânticos. Devido ser essencial passar sangue por todo o corpo do golem, um
tempo é gasto pelo criador em recuperação, para seu corpo restaurar o sangue perdido para ai
sim, poder continuar o processo, uma observação nesse passo é que deve ser evitado passar
sangue na incrustação da palavra cabalística. Ao finalizar todo esse processo, o criador pode
iniciar a parte final do processo que consiste em derramar sangue em cima da palavra
incrustada, realizando assim um contrato de sangue “acordando-o”. Graças ao seu
método/ritual de criação, podem possuir as mais variadas formas e tamanhos, inclusive
podendo ter membros extras, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além
de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso
também é sua franqueza. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Ossos (0 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade.
Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo é sobre a criação do corpo da criatura.
Não pode ser feito de qualquer material, é necessário um material especial que pode receber
poder mágico. Para esse golem, foi usadas pilhas de ossos de varias criaturas diferentes, de
forma desordenada, portanto pode ter um crânio como parte de uma perna ou braço, um fêmur
formando as costelas entre outros, muitas vezes confundido por um morto-vivo esqueleto. Uma
vez com o material certo, o criador lentamente modela o corpo da criatura com as próprias
mãos, isso devido que enquanto molda o criador imbui magia no corpo através de uma
conjuração de cânticos. O segundo passo é sobre centralizar o poder mágico da criatura. O
criador incrusta na região que aparenta ser a testa da criatura uma combinação de letras
cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um centralizador
do poder mágico. O terceiro passo é “acordar” a criatura, o criador realiza um contrato de
sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim o golem ganha vida. O poder
mágico que essa criatura inorgânica possui é totalmente usado para ficar “vivo”, portanto
possuem restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive
podendo ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo, possuem uma
aparência exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de
criação, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade
a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza.
Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outros
efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Perfuração, Corte e Esmagamento – são invulneráveis
pois não possuem pele nem carne para danificar;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de ossos;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Pedra (1 ponto)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade.
Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo é sobre a criação do corpo da criatura.
Não pode ser feito de qualquer material, é necessário um material especial que pode receber
poder mágico. Para esse golem, foi usadas pedras e rochas e musgo do planalto de Havoc,
algumas inclusive com musgos e plantas, onde dizem que uma vez formou o corpo de um
elemental primordial. Uma vez com o material certo, o criador lentamente modela o corpo
da criatura com as próprias mãos, isso devido que enquanto molda o criador imbui magia no
corpo através de uma conjuração de cânticos. O segundo passo é sobre centralizar o poder
mágico da criatura. O criador incrusta na região que aparenta ser a testa da criatura uma
combinação de letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona
como um centralizador do poder mágico. O terceiro passo é “acordar” a criatura, o criador
realiza um contrato de sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim o golem
ganha vida. O poder mágico que essa criatura inorgânica possui é totalmente usado para ficar
“vivo”, portanto possuem restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas e
tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo,
possuem uma aparência exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu
método/ritual de criação, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de
possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também
é sua franqueza. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Atributo Armadura +2 – possuem uma defesa superior;
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Armadura Extra tipo Mágico – são muito resistentes contra danos mágicos;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feito de rochas;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem Mecânico (1 ponto)
Esse golem não foi criado como ocorre da maneira usual, não há material especial, não há
ritual de cânticos de conjuração, tão pouco há palavra cabalística incrustada. Essa criatura é
produto da engenharia, o resultado da tecnologia criada por um inventor gênio. Movida
através de engrenagens e vapor, esse maquinário se move graças um dispositivo chamado
bateria que serve como fonte de energia, sendo assim, pode se dizer que esse golem é
mecânico. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras
munida com vários armamentos ou lâminas que funcionam através das engrenagens e do
vapor que aumentam o poder de ataque, no entanto normalmente possuem uma forma
humanoide. Devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência exótica,
estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método de criação/construção, não
possuem parte orgânica, portanto não podem utilizar magia, também não possuem a
necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que
afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza, limitando-se a energia
armazenada na bateria. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Dependendo do dano é necessário reparos para recuperar os pontos de vida
com a recarga;
• Força de Ataque H+2 para ataques Físicos Corpo-a-Corpo do tipo Corte e Perfuração
– possuem braço mecânico com garras que aumenta o dano;
• Força de Ataque H+1 para Projetil – o pulso é formado com uma elevação e possui um
buraco de onde sai projéteis para realizar ataques a distância (é necessário recarregar após
uso gastando 1 ação);
• Força de Ataque H+3 para Vapor – a palma da mão mecânica possui um buraco que pode
ser usado para um ataque especial com vapor causando dano do elemento Ar e Calor (limitado
a 1 tiro por carga de bateria);
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feito de
engrenagens;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Desvantagem Bateria – funcionam com uma reserva de energia interna limitada. Movida
através do vapor com um tanque de combustível para colocar água com capacidade de 16
litros – 1 litro por hora;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é
praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Homúnculo (0 pontos)
Da mesma forma que o golem mecânico é uma obra-prima tecnológica das máquinas, podemos
categorizar essa criatura como uma obra-prima tecnológica da medicina, se bem que podemos
muito bem chamar essa obra-prima de aberração. Não há ritual de cânticos de conjuração, não
há palavra cabalística incrustada, tão pouco há material especial, quer dizer, não material
mágico especial. Essa criatura é produto da tecnologia medica criada por um estudioso inventor
doutor gênio, mais para um médico louco. Sua criação é algo bizarro, usando partes de corpos
de várias criaturas, um corpo completo foi montado e costurado assumindo uma forma
grotesca, em seu interior é inserido um objeto capaz de armazenar energia para funcionar
como sua fonte de poder. O próximo passo depende de uma ajuda atmosférica, mais
precisamente, uma tempestade de raios. Quando um ocorrer, o corpo da criatura é elevado e
em volto a objetos para atrair os raios, e assim, receber uma massiva descarga elétrica como
combustível para animar o corpo. O resultado é uma vida artificial criada a partir de pedaços
inanimados, claro que um ser criado dessa forma tem sérios problemas para se aceitar tentando
achar seu lugar no mundo. Graças ao seu método de criação/montagem, pode possuir as mais
variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, também possuem parte
orgânica, portanto consegue usar magia, e mais, não possuem a necessidade de dormir ou
comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos,
no entanto isso também é sua franqueza, sendo a bateria, seu ponto fraco. Por ter um cérebro
próprio, não possuem mente compelida a ser fiel a seu criador.
• Atributo Resistência +1 – não sente dor ou calor ou frio;
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo Morto-Vivo – nunca precisam dormir,
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas (o corpo não pode ser
considerado algo vivo). O cérebro é orgânico portanto (a critério do mestre) podem ser
afetados por magias e poderes que afetam seres vivos. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Recuperam pontos de vida através de conserto ou podem ser carregados
recebendo um ataque do elemento elétrico restaurando PVs igual ao valor da FA. Dependendo
do dano é necessário reparos para recuperar os pontos de vida com a recarga;
• Vantagem Toque de Energia – usa a energia do elemento elétrico;
• Desvantagem Monstruoso – seu corpo é frio como morto e está remendado e costurado
causando uma visão assustadora;
• Desvantagem Insano de Pesadelos – possuem apenas lapsos de sua vida passada que se
manifestam nos sonhos;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é
praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado.
Mortos-Vivos
Desmorto (–3 pontos)
Algumas vezes a morte não é o fim, para alguns indivíduos ela é apenas um novo começo.
Desmorto são almas afortunadas (será mesmo?) que renascem em um corpo recém-morto, para
sempre escondidos ante a sombra do que foram, estes espíritos retornam para viver uma pós-
vida terrena, nem mortos, nem vivos, apenas algo além. Seja qual for o propósito que o trouxe
de volta a vida, ele esqueceu, obliterado junto com sua memória da vida anterior, no entanto
acontece alguns lapsos de memória de vez em quando ao ver algo ou estar em algum lugar ou
mesmo durante o sono. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um ar mais sombrio até entre
os mais carismáticos entre eles, conseguem enxergar a noite suficientemente bem parecendo
que foram criados para viver nas trevas. Possuem um raciocínio lógico elevado, além de alguns
traços em sua postura e na personalidade que não parece pertencer a ele, são introvertidos.
Preferem se manter longe de multidões e elas deles, por estar em um corpo que morreu, fede a
morte afastando a maioria dos indivíduos e se não bastasse o cheiro, ainda tem a aparência que
parece estar em eterna decomposição. O resultado é uma vida artificial criada a partir de
pedaços inanimados, que possui uma dependência pela força da vida, sendo necessário agir
como um vampiro de energia para sobreviver, claro que um ser criado dessa forma tem sérios
problemas para se aceitar tentando achar seu lugar no mundo. Graças ao seu método de
criação/montagem, pode possuir as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter
membros extras, também possuem parte orgânica, portanto consegue usar magia, e mais, não
possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber. Por ter um cérebro próprio, não possuem
mente compelida a ser fiel a seu criador.
• Atributo Resistência +1 – não sente dor ou cansaço;
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover e agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Desvantagem Monstruoso – mesmo com um corpo que não se decompõem, fede como se
estivesse apodrecendo;
• Desvantagem Dependência – o que o mantém “vivo” é a energia da alma de humanos, semi-
humano ou humanoides que absorve (decidir junto ao mestre a maneira que ocorre essa
absorção);
• Desvantagem Insano de Pesadelos – possuem apenas lapsos de sua vida passada que se
manifestam nos sonhos.
Esqueleto (–1 ponto)
São os mais famosos entre os mortos-vivos, mesmo que esse fama na verdade é uma má fama.
Considerados os mais fracos entre eles, muitos nem chegando a um bom corpo funcional,
apenas um amontoado de ossos que andam e lutam. Como já é de conhecimento da maioria, é
quase nulo a possibilidade de surgirem naturalmente, costumam ser invocados por magos
necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para
atuar como guardas e soldados. Dentre uma legião invocada, pode surgir um que acumule mais
poder conjurado que os outros e assim, adquiri mais funções cognitivas conseguindo obter
vontade própria, equipando-se com armas e armaduras, tornando-se guerreiros poderosos. Dos
poucos que conseguem obter vontade própria, um ou outro consegue o poder para conjurar
magias se tornando conjuradores temíveis. No entanto, por mais inusitado que pareça, também
possuem o poder em se tornar grandes heróis, infelizmente heróis anônimos, pois sua aparência
assusta a todos. Possuem as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros
extras, consegue enxergar a noite e possuem uma aparência exótica, estranha, assustadora, até
mesmo horripilante. Graças ao seu método/ritual de criação, não possuem a necessidade de
dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos
orgânicos. Seu corpo não sente dor nem nada, portanto não imunes a ataques físicos, também
não sofrem influência dos ataques a mente, no entanto são carentes na comunicação, não
conseguem falar, apesar de conseguirem emitir som (“emitir som” é uma maneira de falar, pois
seus gritos são horripilantes mais usados como meio de intimidação e propagação do medo
que comunicação).
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Corte, Perfuração, Elétrico, Veneno e Som – como são
apenas ossos, não sentem a maioria das coisas que os vivos sentem;
• Desvantagem Monstruoso – nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando
disfarçado;
• Desvantagem Deficiência Física de Mudo – quase todos são silenciosos e totalmente
mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Fantasma (3 pontos)
Algumas mortes podem ser tão intensas, tão trágicas ou com um forte objetivo ainda não
alcançado que o individuo não recebe o descanso eterno. Um motivo poderoso e particular o
mantém na terra dos vivos, como seres imateriais, espíritos descamados, resumindo um
fantasma. Possuem uma péssima fama, as mais variadas formas e tamanhos, porém conseguem
se passar perfeitamente por criaturas vivas, exceto ao toque, é claro. Quando isso ocorre,
revelam sua real natureza, pois nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes,
também ocorrendo quando conjuram magia (qualquer habilidade que gaste PMs). Uma
característica é quando derrotados, não são realmente destruídos, apesar de desaparecerem e
aparentemente estarem eliminados, ressurgem no local de sua morte. E isso se repetirá todas
as vezes em que forem derrotados, a única forma de verdadeiramente destruí-los é resolver o
motivo inacabado de sua presença nesse plano. Possuem a capacidade de se tornarem
invisíveis, conseguem enxergar a noite perfeitamente e possuem a habilidade de provocar
medo apenas por sua aparência como se fosse uma magia, além de uma capacidade para se
apoderar do corpo de outras criaturas. Como seres imateriais, não possuem a necessidade de
dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos
orgânicos. Seu corpo (se é que podemos chamar de corpo) é incorpóreo não sentindo dor nem
nada, portanto são imunes a ataques físicos, sofrendo apenas com ataques mágicos, também
não sofrem influência dos ataques elementais que afetam os seres vivos, porém podem sofrer
ataques físicos se o adversário possui a capacidade como xamãs.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Forma Incorpórea – são seres imateriais;
• Vantagem Imortal de nível Intenso – quando destruídos, ressurgem mais tarde no local
onde morreram. Nunca podem ser completamente destruído;
• Vantagem Invisibilidade – como todo fantasma, podem ficar invisíveis;
• Aptidão para Possessão – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Insano de Obsessivo – um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva,
vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
interminável;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos.
Ghoul (–3 pontos)
Mais forte que um corpo que é somente ossos, é um que ainda está em decomposição com
pedaços de carne, órgãos e cabelos. Surgem graças às artes negras de necromantes e clérigos
(um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e
soldados, sendo considerados mais fortes que os esqueletos, mas possuem a mesma má fama.
Dentre uma legião invocada, pode surgir um que acumule mais poder conjurado que os outros
e assim, adquiri mais funções cognitivas conseguindo obter vontade própria, equipando-se com
armas e armaduras, tornando-se guerreiros poderosos. No entanto, por mais inusitado que
pareça, também possuem o poder em se tornar grandes heróis, infelizmente heróis anônimos,
pois sua aparência assusta a todos. Possuem as mais variadas formas e tamanhos, cheiram a
putrefação e morte, consegue enxergar a noite e possuem uma aparência em decomposição, ou
seja, assustadora, até mesmo horripilante, sua locomoção é lenta e desajeitada e possuem uma
dependência de carne viva. Graças ao seu método/ritual de criação, não possuem a necessidade
de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres
vivos orgânicos. Seu corpo não sente dor nem nada, portanto não imunes a ataques físicos,
também não sofrem influência dos ataques elementais, no entanto são carentes na
comunicação, não conseguem falar, apesar de conseguirem emitir som (“emitir som” é uma
maneira de falar, pois seus gritos são horripilantes mais usados como meio de intimidação e
propagação do medo que comunicação).
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Corte, Perfuração, Elétrico, Veneno e Som – como
possuem um corpo em decomposição, não sentem a maioria das coisas que os vivos sentem;
• Teste de Habilidade com Penalidade para Iniciativa e Esquivar – sofrem de lentidão.
Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios
normais da vantagem.
• Desvantagem Monstruoso – possuem aparência decrépita com um cheiro forte de
putrefação;
• Desvantagem Deficiência Física de Mudo – quase todos são silenciosos e totalmente
mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com gemidos em forma fantasmagórica (não
ganhando o ponto dessa desvantagem);
• Desvantagem Dependência – precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana,
semi-humana ou humanoide fresca;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Múmia (3 pontos)
Durante a era Zeta, existiu uma sociedade que cultuavam seus líderes como deuses, inclusive
desenvolveram métodos para garantir sua vida eterna. Um processo complexo e demorado
feito momentos antes da sua morte para garantir que sua alma permaneça no corpo, iniciando
com a inscrição em todo o corpo para garantir que o espírito não saia, seguindo com a retirada
dos órgãos internos via narinas e pequenas incisões nas laterais do torso, no lugar era colocado
um pequeno objeto com inscrições de um texto sagrado, o corpo então era enfaixado com
faixas embebidas com ervas aromáticas e ingredientes para preservação do corpo, os órgãos
eram armazenados em 4 pequenos vasos kannopus, cada um representando um elemento, os
pulmões ficavam no vaso representando o ar, o coração no vaso representando o fogo, o
cérebro no vaso representando a água e o restante das vísceras no vaso representando a terra.
Graças a esse ritual funerário, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além
de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, tão pouco sofrem
influência dos ataques elementais, ganham poderes que só aumentam com o tempo
conseguindo inclusive uma sabedoria milenar e capacidade para se disfarçar entre os vivos
apresentando sua verdadeira forma apenas quando sofrem dano.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Invulnerabilidade todos os tipos exceto Fogo e Mágico – sofrem dano normal
apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, são praticamente imunes;
• Vantagem Imortal de nível Intenso – estão presos a este mundo devido uma maldição;
• Força de Ataque com Podridão – quando bem-sucedido em um ataque com as garras
(baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência, se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em
todas os atributos. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida e afeta apenas
criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes;
• Desvantagem Ambiente Especial – é quase uma maldição que não podem se afastar de seus
vasos por muito tempo;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos;
• Desvantagem Ponto Fraco – seu ponto fraco é destruindo os 4 vasos usados na cerimônia e
sua tumba que funcionam em conjunto como uma prisão do espiríto nesse plano;
• Desvantagem Segredo – a localização dos vasos e tumba é seu segredo mais precioso, até o
momento ninguém sabe porém existe meios de descobrir que você precisa constantemente
proteger;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Fogo e Mágico – são seres mais fracos para os danos
mágicos e de fogo.
Vampiro (2 pontos)
Também conhecidos como Kresnik (Krusnik) ou Strigoi ou mesmo Vrykolakas, são
provavelmente os mais famosos e mais temidos entre os mortos-vivos. Os seres dessa raça não
nascem vampiro, são criados/transformados através de um ritual macabro onde um vampiro
ataca uma criatura e bebe quase todo seu sangue, quando esta está à beira da morte por perda
de sangue, o vampiro dá seu próprio sangue para a criatura beber, no entanto apenas estará
completamente transformada após atacar alguma criatura e ela própria beber o sangue de sua
vítima. Podem se disfarçar com facilidade com intuito de se misturar nas cidades, vivendo
disfarçados em sociedade, embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Não é certa a origem dos vampiros, dizem que o primeiro deles, Sigurðr
Drăculești, sobreviveu a uma doença que devastou a região, seu corpo sofreu uma mutação
para se adaptar ao vírus e assim sobreviver, porém seu corpo começou a apresentar uma
deficiência que o obriga a beber sangue para suprir essa falta, no entanto com o tempo
acabaram pegando gosto por realizar o ato apenas para saciar sua sede de morte e não
necessidade fisiológica. A única forma conhecida para destruir definitivamente um vampiro é
decapitando-os.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Armadura Extra todos os tipos exceto Fogo e Mágico – sofrem dano normal
apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, a Armadura é dobrada;
• Vantagem Imortal de nível Suave – ressurge após 2d6 noites em um lugar a escolha do
jogador com aprovação do mestre;
• Vantagem Paralisia – suas presas podem paralisar suas vítimas, normalmente usada quando
estão se alimentando;
• Vantagem Possessão – podem usar esse poder mesmo em vítimas acordadas desde que
vençam em um teste resistido e oposto contra a vítima de resistência contra vontade;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos e terríveis sendo temidos e odiados por todos
os seres vivos;
• Desvantagem Dependência – o que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida
dos vivos. A maioria precisa sugar sangue humano, semi-humano ou humanoide, mas também
existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo;
• Desvantagem Ponto Fraco – quando são empalados com uma estaca de madeira no coração,
caem paralisados não podendo agir até que a estaca seja retirada (para empalar é necessário
um crítico). Também podem ser paralisados, durante 1 hora, se beberem sangue de um cadáver,
o problema é fazê-lo beber.
Magias porém nem toda condição é cumulativa, existindo cenários em que deve-se escolher qual
vantagem irá usar pois as duas não são cumulativas. Claro que existe alguns métodos que
Você vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos poderes novos e permitem ser cumulativos. Algumas magias especialmente poderosas, nunca são afetadas por
variados, no entanto, comparada às regras normais, magia é coisa bem mais complicada, uma vantagens ou itens que reduzem o número de Pontos de Magia necessários e exigem que o
longa lista de poderes diferentes, cada um com suas próprias normas. Um personagem mago é conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente e uma vez gastos,
capaz de usar um bom número de magias, precisando entender bem o funcionamento de cada esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um
uma delas e o mestre deve conhecer praticamente todas. Se você está jogando Orbis Atra pela conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais como elevando sua
primeira vez ou caso seus jogadores sejam ainda iniciantes, usar magia pode não ser uma boa Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras ou recebendo o efeito de alguma magia ou
ideia ainda, então tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere até que mesmo o uso de algum objeto ou item mágico que produz esse efeito.
todos fiquem confortáveis com as regras normais, aí você pode aproveitar a chance para
introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os aventureiros não possuem, mas
claro, se algum jogador quiser ser mago e você achar que ele pode lidar com as regras, faça o
Alcance
possível para não impedir. Magos ou Conjuradores são personagens que tenham alguma(s) Esta é a distância máxima que sua magia pode atingir, claro que esse limite pode variar
da(s) vantage(m)ns mágica(s) e já possuem o conhecimento de para conjurar algumas magias dependendo de seus atributos ou mesmo devido o efeito de alguma outra magia ou item ou
básicas. As vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três objeto. Na maioria das vezes, é necessário que o conjurador tenha contato visual com o ponto
magias extras. Com exceção das magias básicas, as outras magias da lista devem ser ou criatura onde a magia será lançada (vantagens e magias como Sentidos Especiais podem
aprendidas, podendo ser aprendidas em templos, com mestres, em guildas, entre outros. Para ajudar e facilitar nisso). Um ponto importante é que o alcance da magia e sua área de efeito
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de conjuração e possuir os não são a mesma coisa, o alcance é a distância entre o conjurador e o local em que está o ponto
pré-requisitos necessários. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque ou criatura que a ser acertado, a área de efeito é o tamanho do local acertado pela magia, que
na maioria das vezes, as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura pode possuir um diâmentro de alguns metros, por exemplo, uma magia que tem alcance longo
de Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura, a (50m), mas afeta apenas uma área de efeito de 1m de diâmetro. Magias acertam
especialidade Leitura Labial proporciona o mesmo efeito, o sentido especial de audição automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição
aguçada proporciona poder ouvir as palavras sussurradas). Aprender uma nova magia de um diga o contrário. Os tipos de alcance são:
pergaminho ou ouvindo-a é um teste de Sabedoria de nível difícil e em caso de falha, vá • Pessoal – essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas, sejam
diminuindo a dificuldade no teste quando ler ou escutar a mesma magia uma próxima vez. aliados ou inimigos;
Personagens com a vantagem Memória Expandida ou Genialidade possuem bonificação nesse • Toque – algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado;
teste. Caso queira, pode gastar 1 Ponto de Experiência e conseguir um acerto automático. As • Curto – a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m;
magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas • Longo – como o alcance curto, mas até 50m;
e criaturas comuns simplesmente não tem Pontos de Magia suficientes para lançá-las. Portanto, • Visão – a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através
a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de Pontos de Magia. Além disso, de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Sabedoriax5, ou seja,
cinco vezes sua Sabedoria. Um mago com S3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia Duração
que consome mais de 15PMs (mesmo que ele tenha mais de 15PMs disponíveis). No entanto, Este é o tempo gasto na aplicação da magia, algumas somem logo após atingir o local
vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias permitem colocar magias poderosas pretendido, outras podem durar um tempo maior e outras ainda duram o tempo que o
dentro dos limites de sua capacidade. conjurador determinar gastando mais pontos de magia com o passar do tempo. Não confundir
com o tempo gasto para conjurar a magia, ou seja, o tempo aplicado na concentração antes de
Custo lançar a magia. Os tipos de duração são:
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual, portanto, quando lança • Instantânea – como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito
uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para na iniciativa do mago e então acabam como, por exemplo, uma magia com efeito de explodir,
ser lançada (e às vezes mantida) e algumas não causam dano, mas causam um efeito na vítima causa dano e então desaparece. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira
permitindo ou não, este fazer um teste de Resistência para evitar o efeito (certas condições ou oportunidade;
vantagens concedem bonificação ou penalidade nesse teste). Mesmo quando uma vítima tem • Sustentável – magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter
sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, o mago perde os Pontos de seus Pontos de Magia nela, ou seja, enquanto a magia estiver ativa os pontos de magia gasto
Magia que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não nelas se mantem nela não podendo ser recuperados nesse período. Algumas magias apenas
resistir à sua magia. Algumas vantagens e itens permitem lançar magias por um custo menor, seguram os pontos de magia gastos em sua conjuração, outras é necessário gastar mais pontos
de magia a cada certo tempo em forma de mante-la ativa. Uma vez lançada, o mago tem • Opção 2 – Sempre antes que você for calcular a Força de Ataque ou a Força de Defesa de
liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão uma magia, role 1d20, um 20 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais
ativas sendo o único limite o consumo de pontos de magia. Quando um mago fica com 0PVs, poderosa dobrando a FA. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 3– a força total é reduzida
quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas; pela metade. Essa rolagem do d20 não sofre efeito de nenhuma vantagem de qualquer tipo que
• Permanente – magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conceda valor máximo.
conserva ativo. Da mesma forma que as mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos
podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até Lista de Magias
cancelada” que quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma sendo As 6 primeiras magias são as magias inicias, portanto de conhecimento de todo conjurador
o modo mais comum de fazer isso com a magia Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem (estão marcadas com um asterisco).
efeitos cumulativos consigo mesma, então uma criatura que esteja sob efeito de uma magia
sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia, mesmo que seja
realizada por outro mago.
Ataque Mágico*
Grupo de Magia – Ofensiva
Tipo de Magia Raridade – Comum
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Para conjurar uma magias, é necessário o conjurador dominar certo Custo – 2~10PMs
tipo de magia para assim poder conjura-la. Os tipos de magia são os 4 Alcance – Longo
elementos: Água; Ar; Fogo; Terra e também os elementos mais fortes Duração – Instantânea
de ying-yang: Branca; Negra. Então uma magia de fogo por exemplo, Dano – n/a
necessita que o conjurador tenha a capacidade de conjurar magias do Esta é a forma mais simples e direta de provocar dano usando magia, todos os tipos, até mesmo
elemento fogo. E com certo domínio de um elemento é possível a Magia Branca, podem causar dano. Uma pequena quantidade de energia mágica que se
conjurar magias de elementos avançados por exemplo, gelo que é concentra na palma do conjurador e se torna visível, possuindo o dano FA=S(PMs gasto/2) até
possível conjurar com um domínio superior do elemento água. Para o limite de 10PMs, ou seja, se você gasta 4PMs, terá S2 para calcular o ataque FA (lembrando
evoluir o domínio do elemento é necessário a Vantagem Elementalista. que mesmo que o conjurador possua ponto de Poder de Sabedoria, será desconsiderado).
Gênesis Gravidade
Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva
Raridade – Lendário Raridade – Raro
Tipo de Magia – Natureza Tipo de Magia – Densidade/Gravidade
Custo – 23PMs Custo – 16PMs
Alcance – Toque Alcance – Longo
Duração – Instantânea Duração – Sustentável
Dano – S+H+2d20 / H+A+2d20 Dano – n/a
Essa magia ancestral é uma das mais antigas existentes criada para reflorestar áreas, no entanto Com essa magia o conjurador poderá intensificar a gravidade em uma área de 5x5m (25m).
ela é útil tanto ofensivamente quanto defensivamente. Ela cria enormes arvores que crescem Qualquer personagem que entrar nessa área terá sua velocidade diminuída para ¼ da normal,
além de necessitar ter sucesso em um teste de força para não ficar imobilizado caído no chão. • 6PMs – uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel);
Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas podendo alterar • 9PMs – imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
sua trajetória errando o alvo (considerando H1 para o teste de acerto). (imóvel);
• 12PMs – do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel);
Gula Insana • 15PMs – um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel);
Grupo de Magia – Ofensiva • 18PMs – elefante em movimento, ou dragão imóvel;
Raridade – Épico • 21PMs – dragão em movimento, ou exército imóvel;
Tipo de Magia – Profano • 24PMs – exército em movimento, ou aldeia imóvel;
Custo – 13PMs • 27PMs – aldeia em movimento, ou montanha imóvel;
Alcance – Toque • 30PMs – uma montanha em movimento.
Duração – Instantânea
Dano – S+H+3d8 Ilusão Superior
Esta perigosa magia dispara cargas de energia mágica em formato de em enxame de insetos Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
que atingem um alvo escolhido pelo mago dentro do alcance. Essa magia é muito usada para Raridade – Épico
destruir objetos e coisas inanimadas, pois esses objetos são consumidos pela magia. Tipo de Magia – Ar
Custo – 4~40PMs
Iluminação Sacra Alcance – Curto
Grupo de Magia – Ofensiva Duração – Sustentável
Raridade – Épico Dano – n/a
Tipo de Magia – Sagrada Funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, no entanto
Custo – 16PMs produz sons e cheiros, porém ainda não palpável e consome mais proporcionalmente.
Alcance – Longo
Duração – Instantânea Imagem Turva
Dano – S+H+3d20 Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Exigência – Paladino Raridade – Incomum
Uma magia criada por paladinos com o propósito exclusivo de combater mortos-vivos e Tipo de Magia – Branca ou Negra
criaturas das artes das trevas funcionando apenas contra eles. Custo – 6PMs
Alcance – Toque
Ilusão Duração – 10 minutos
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação Dano – n/a
Raridade – Raro Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem sem nitidez, difícil de enxergar
Tipo de Magia – Ar ofuscando-a (branca) ou desfocando-a (negra) como se tivesse problema na visão aplicando a
Custo – 3~30PMs penalidade Habilidade –2 em qualquer atividade que envolva a visão.
Alcance – Curto
Duração – Sustentável Imagem Turvada
Dano – n/a Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem então Raridade – Incomum
se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu ou que pareçam claramente Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Ar
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc Custo – 3PMs
usando uma luxuosa armadura completa...) todos saberão que se trata de uma ilusão. Imagens Alcance – Toque
criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som e não são palpáveis. Duração – 10 minutos
• 3PMs – uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com Dano – n/a
uma só mão;
Essa magia afeta o alvo através do sentido da visão (alguém cego não é atingido) causando Essa magia usa poderes nefastos para envenenar o alvo e causar 1d4 de dano direto nos PVs
uma dificuldade na visão vendo tudo distorcido e embaçado como se tivesse problema na visão caso acerte e intensifica seu efeito a cada vez que é usada em uma mesma criatura, trocando
aplicando a penalidade Habilidade –1 em qualquer atividade que envolva a visão. para 1d6, 1d8 e assim até 1d20.
Vozes Excruciantes
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Som
Custo – 5PMs
Alcance – Longo
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo
não é atingido) com um som estridentemente alto e incapacitante forçando os alvos a pararem
o que estiverem fazendo e tapar os ouvidos e se não taparem os ouvidos por mais de 2 turnos,
o alvo ficará surdo permanentemente. Esse ataque infelizmente atinge todos na área de efeito
inclusive os aliados.
Vozes Infernais
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Som
Custo – 44PMs
Alcance – Longo
Duração – Instantânea
Dano – S+H+3d10
Essa magia invoca sons e ruídos que apenas pode ser descrito como infernais atingindo todos
(incluindo aliados) num raio de 10m centrado no conjurador, além disso força quem estiver
em sua área de efeito realizar um teste de Resistência com penalidade 1d4. Em caso de falha,
para o que está fazendo e vai abaixar a cabeça tapando os ouvidos. Não afeta pessoas surdas.
Além disso, aqueles que falharam no teste devem fazer um teste de Vontade e em caso de falha,
terão uma desvantagem de insanidade por 1 dia.
Zunido Irritante
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Arquétipos oferecendo o próprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informações que
procura.
Um arquétipo representa sua especialidade, aquilo que seu personagem treinou, sua técnicas Acervo Superior: você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos e esse tempo não
ou magias, as táticas que possui, a maneira que batalha. Em suma, ela diz que seu personagem foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha (com aprovação do mestre), além
em determinada área possui habilidades especiais e poderes específicos para uma forma de disso, testes para aprender magia são com bonificação;
combate e interação. Cada arquétipo é voltado para uma área especifica, uma área de atuação Biblioteca Arcana: sua dependência de seu guia aumenta tornando-a necessário também para
para determinadas situações portanto um grupo de personagem com arquétipos diferentes é realizar qualquer tipo de teste, porém sua dedicação aos estudos é recompensada atribuindo
vantajoso. Porém a área de atuação são apenas sugestões pois combinam mais com um papel bonificação em todos esses testes;
de combate, você está livre para escolher o papel de combate sem se basear no arquétipo Estudo Intensivo: seus estudos intensos lhe deram uma facilidade para manipular magias,
escolhido. portanto uma vez ao dia uma magia sua pode receber o valor máximo dos dados
automaticamente.
Exigências
Estes são pré-requisitos que o personagem deve possuir. São atributos, vantagens, Adjunto de Bruxo
desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção, por Exigências – Desvantagem Única Patrono (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias
exemplo “H2” ou “capacidade de lançar magias” ou “vantagem arena”. Neste caso, um Papel de Combate: Dominador
conjurador com Habilidade 2 ou mais e com Arena pode comprar o Arquétipo. Essa habilidade Existem algumas criaturas que escolheram servir conjuradores poderosos. Esses mestres
pode vir de uma vantagem mágica, de uma vantagem normal, de uma vantagem única ou até podem ser entidades malignas que podem exigir de coisas humilhantes a sacrifício de seres
de outro Arquétipo que você tenha escolhido anteriormente. Algund Arquétipos também têm vivos ou em casos raros, entidades benignas que costumam ordenar que o bruxo realize missões
exigências não ligadas a regras. em conjunto com heróis aventureiros. Nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre as
intenções ou a identidade de seu senhor, pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura
Poderes nobre e generosa, quando na verdade atua como espião para um ardiloso lich disfarçado.
Cada Arquétipo oferece uma pequena lista de poderes. Quando a adquire, o personagem pode Patrono (0 pontos): funcionará como ordens do patrono que o bruxo deve seguir, caso
escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao custo contrário, recebe a penalidade –1 em todos os atributos até obedecer ao comando. Em alguns
de 10 PEs cada. Os poderes são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos, então casos, essas ordens podem envolver atos terríveis.
não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez e todo poder que informa que é uma vez Conjuração Mortal: seu poderoso mentor lhe concedeu uma habilidade. Sempre que um
ao dia, é necessário um descanso longo antes de poder usar novamente. oponente for reduzido a 0PVs como resultado de seu ataque, se sua próxima conjuração for a
mesma que finalizou o inimigo anterior, esta terá custo 0PMs;
Lista de Kits Ligação: você tem uma ligação mágica com seu potente mestre. Quando receber um ataque
que irá zerar seus PVs, seu Patrono irá interceder por você e lhe garantirá não zerar os PVs
Acadêmico restando 1PV ao final do ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia;
Exigências – Desvantagem Guia de nível Leve; Perícia Ciência Pacto: você tem um pacto com seu forte chefe, como resultado, quando se encontrar em uma
Papel de Combate: Dominador situação que necessita de ajuda, poderá rogar para seu patrono interceder através de seu corpo
O acadêmico é um mago que está longe de ser um aventureiro, em vez de acumular poder para com uma conjuração. Essa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia;
lançar magias, prefere se dedicar ao estudo teórico das artes arcanas. O acadêmico é devotado
a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitiços, conjuradores importantes, criaturas Agente
sobrenaturais, mistérios arcanos, entre outros. O acadêmico tenta descobrir e reunir novas Exigências – Perícia Investigação e Manipulação
magias mesmo que não seja capaz de lançá-las, pois para ele isso não importa. Seu grande Papel de Combate: Agressor
objetivo está em acumular conhecimento, coisa que ele faz com muita devoção. Quanto maior Quando um bruxo está prestes a completar um ritual e não a mais tempo de derrotar seus lacaios
sua biblioteca, maior sua satisfação. Alguns acadêmicos são generosos, divulgando o ou quando um artefato precisa ser roubado discretamente do castelo de um tirano ou mesmo
conhecimento acumulado para todos os interessados (muitos se tornam instrutores nas Escolas quando um rei é sequestrado por bandidos... Todas essas são situações que não podem ser
de Magia, ou têm suas próprias escolas), outros são reclusos e paranoicos, afastando-se da resolvidas por qualquer um. Seja pela carga de risco envolvida, seja pela necessidade de
sociedade e protegendo seus livros contra “intrometidos”. Os acadêmicos mais ricos costumam decisões rápidas e certeiras, essas situações só podem ser resolvidas por um tipo de aventureiro,
contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar o agente. Agentes são aventureiros especializados em missões impossíveis, que exigem ações
monstros raros, aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, ágeis, precisas e discretas. Eles treinam para analisar qualquer situação rapidamente, agir sem
hesitar e não desperdiçar seu ataque, pois sabem que, na sua profissão, não existe segunda inteira a um objetivo e nunca o ver realizado, pois sempre existe a chance de falhar, mas
chance. Dizem que os melhores agentes resolvem qualquer missão em até 24 horas. também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a certeza de falhar. Assim, o
Plano de Ação – Acerto: seu rápido pensamento garante que 1 segundo se estenda por mais arcanista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis e todas as coisas valiosas
tempo que o normal possibilitando agir de maneira mais precisa recebendo bonificação no teste exigem estudo, trabalho duro e sacrifício. Assim o arcanista é um estudioso disciplinado,
de iniciativa e testes de acerto no primeiro turno; esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeiçoar sua técnica.
Plano de Ação – Crítico Automático: seus olhos conseguem captar mais informação e dados Círculo Diversificado: ao traçar diagramas arcanos ou desenhar um símbolo, você conseguirá
podendo capacita-lo em ser mais eficiente recebendo, uma vez ao dia, crítico automático em lançar magias pelos próximos 1d4 turnos sem a necessidade de novos desenhos, porém
uma jogada de ataque; gastando 1/2 dos PMs necessários (arredondado para baixo, não cumulativo com nenhuma
Plano de Ação – Dano Máximo: sua agilidade em processar a informação garante que seu outra habilidade);
ataque seja o mais eficaz possível recebendo, uma vez ao dia, dano máximo em uma jogada de Círculo Potencializado: para cada turno que você gastar desenhando o diagrama arcano,
ataque; multiplicará o poder da magia. Por exemplo, 3 turnos desenhando o diagrama garante que a
magia cause dano quadruplicado (1 turno duplica, 2 turnos triplicam e assim sucessivamente);
Alquimista Círculo Único: escolha uma magia que você seja capaz de lançar. Você pode levar consigo o
Exigências – Vantagem Transmutação; diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na
Papel de Combate: Provedor roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez.
O alquimista é um especialista em alteração da matéria, voltado as propriedades mágicas,
estudando a composição alquímica dos elementos mágicos, portanto remover e imbuir efeitos Amazona
mágicos e armazenamento magico. Muitos passam a vida ao trabalho de criação de Exigências – Perícia Sobrevivência e Manipulação; Sexo Feminino
pergaminhos mágicos com efeitos ou armazenamento de magia em uma pedra, itens esses, Papel de Combate: Agressor
muito requisitados e raros, portanto, é certo dizer que o alquimista vive uma vida bem Nos tempos remotos, os papéis na sociedade humana eram mais restritos e os tabus mais
confortável com os lucros de suas criações. Muitos também acabam por solicitar serviços de severos especialmente com relação às mulheres que eram consideradas “inferiores” na
busca e coleta de itens mágicos em locais inóspitos, perigosos e cheio de perigos, os mais hierarquia social. Armas e magia arcana eram reservadas aos homens e ao abraçar tais
corajosos participam dessas excursões e aventuras atrás um pouco de emoção, e são um caminhos, as mulheres sofriam terríveis preconceitos, sendo forçadas até mesmo a esconder-
membro dos mais importantes no grupo com essa capacidade incrível para prover aos seus se ou fugir para preservar suas vidas. Ao longo dos séculos, as mulheres encontraram várias
companheiros. formas de praticar seus treinos marciais ou místicos longe de olhares intolerantes e entre elas,
Remoção de Efeito: seu domínio garante que o teste para remover um efeito seja com maior talvez as mais radicais tenham sido as amazonas, que abandonaram as cidades humanas para
facilidade transformando um teste difícil em médio, um médio em um fácil e um fácil em um formar sua própria sociedade que dizem ficar em alguma floresta remota ao norte. São
acerto automático; talentosas na arte da sobrevivência e no uso da lança e do arco, também reconhecem sua beleza
Imbuição de Efeito: seu domínio garante que o teste para imbuir um efeito seja com maior como vantagem sobre oponentes masculinos, por isso usam armaduras que acentuam seus
facilidade transformando um teste difícil em médio, um médio em um fácil e um fácil em um contornos.
acerto automático; Crítico Aprimorado (homens): seu primeiro ataque contra um oponente humano, semi-
Armazenamento Magico: seu domínio garante uma maestria no armazenamento de magia humano ou humanoide masculino é um crítico automático e após isso quando conseguir um
conseguindo utilizar um método que qualquer um pode usar essa magia posteriormente acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez de duplicada);
inclusive não conjuradores. Sedução (homens): você recebe um bônus (difícil para médio para fácil) para testes na perícia
manipulação e em teste de sedução contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide
Arcanista masculino diminuindo a dificuldade e este recebe uma penalidade (fácil para médio para
Exigências – Vantagem Arcanista; Perícia Ciência; difícil) em testes contra você;
Papel de Combate: Dominador Sobrevivência Aprimorada: você recebe um bônus (difícil para médio para fácil) para testes
O arcanista é um especialista em diagramas arcanos, estudando a composição alquímica dos na perícia sobrevivência, um bônus H+1 e F+1 ou D+1 na FA sempre que utilizar arcos e
elementos que formam o mundo, ele consegue entende-las e altera-las livremente. Vivem pela lanças rudimentares feito de galhos e folhas.
Lei da Troca Equivalente, uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a
vida, ela diz que é possível transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Anão Protetor
Nada no mundo vem de graça e para conseguir algo, você precisa dar algo em troca, mas sem Exigências – Atributo A2; Raça Anão
ingenuidade pois alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa, você pode dedicar sua vida Papel de Combate: Defensor
Há muito tempo atrás, durante a guerra dos anões de Khaz Modan existia uma tropa superior, Arauto do Caos
a Guarda de Elite, um destacamento especial do exército dos anões que tinha como objetivo
Exigências – Desvantagem Insano (qualquer); Perícia Manipulação
proteger áreas críticas de Khazor Dûr, pois com a guerra muitas áreas sofreram e não tinham
Papel de Combate: Dominador
soldados suficientes para destacar a cada local. Os membros dessa guarda foram treinados pelo
Populações distantes das áreas afetadas pela tempestade mística muitas vezes acreditam que
antigo rei pessoalmente, em técnicas especiais de batalha, treinamento físico intenso, táticas
estão seguras, que a tempestade é problema de reinos distantes, mas os arautos do caos, que
de guerrilha para conter sozinho um agrupamento adversário e lutar de forma eficiente e letal,
testemunharam a loucura com seus próprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa ilusão,
ao final, cada soldado valia por muitos. Outra função desses soldados, era que cada um foi
tornam-se contadores de histórias de horror, um menestrel que perturba e enlouquece seu
encarregado de passar esse conhecimento adiante, um filho, um herdeiro ou mesmo um
público. Podendo ser um ser que se entregou a loucura e ao caos que despedaça o espírito dos
aprendiz. Surgiram assim os anões protetores, herdeiros da Guarda de Elite com o objetivo de
nativos de Orbis Atra, mas ele também pode ser um herói sombrio, usando o horror para punir
continuar esse legado e manter vivo essa tropa para o dia do retorno a Khazor Dûr.
vilões e alertar a todos sobre a verdade sobre a tempestade. Arautos do Caos são companhias
Continuaram a proteger os novos locais de moradia dos anões, porém atualmente
desagradáveis por isso, muitas vezes agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os
desempenham papeis fora desse nicho, provendo proteção de poderosos, sendo por vezes
menestréis malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem maior.
requisitados por reis e imperadores ou mesmo como servir de guarda de proteção de algum
Arauto da Insanidade: suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Você recebe
lugar com tesouros ou com segredos a serem guardados que necessitam o mínimo de pessoal
bônus (difícil para médio para fácil) em testes de manipulação em pessoas que ouviram suas
possível, porém com a máxima eficiência.
histórias sobre as tempestades místicas e seus efeitos;
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Uma vez ao dia,
Imprevisível: ninguém consegue saber ou prever o que você fará a seguir, portanto você ganha
quando sofrer um acerto crítico, pode optar por impõe o atacante rolar novamente o teste de
uma ação extra podendo realizar um ataque surpresa antes do primeiro turno;
acerto;
Pandemônio: você emana uma aura de loucura podendo afetar outros a sua volta, adversários
Parede de Escudos: você é um perito em defesa, dominando grandes técnicas no uso de
inclusive. Pelo custo de 1PM e 1PF, você pode impor um teste de resistência em um alvo afim
escudos. Ao custo de 1PF por turno, você pode substituir a FD de um único companheiro
de aplicar a mesma insanidade que possui, se afetado, o alvo passa por um vislumbre do caos
adjacente pela sua FD;
das tempestades mística adquirindo uma insanidade afetando-o inclusive em batalha até
Posição Defensiva: gastando seu turno, você pode adotar uma postura de defesa total.
realizar um descanso longo.
Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire FD dobrada contra todos os ataques, no
entanto não consegue realizar ataques.
Aristocrata
Andarilho do Horizonte Exigências – Vantagem Riqueza; Perícia Manipulação
Papel de Combate: Provedor
Exigências – Vantagem Área de Batalha e Arena
A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento das sociedades. São eles que,
Papel de Combate: Agressor
através de seus conhecimentos diplomáticos, fazem com que a relação entre as cidades e reinos
Andarilhos do horizonte podem, à primeira vista, ser confundidos com nômades. Contudo,
funcione de modo adequado. É normal que cada sociedade tenha um grupo de aristocratas e
enquanto estes vivem vagando para afastar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem
muitos deles, inclusive, fazem parte do Conselho da cidade ou do grupo que a administra
o mesmo em busca de emoções e descobertas. São viajantes incessantes, cujo maior desejo é
negociando na resolução de problemas e disputas entre cidades, reinos ou sociedades.
entrar em comunhão com o próprio ambiente. Desbravar é sua palavra de ordem, então nunca
Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais
ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paisagens, novas
teimoso dos homens. Uma vez ao dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de
fronteiras. Costumam guiar aventureiros até territórios desconhecidos e inóspitos onde outros
Manipulação;
guias jamais ousariam pisar.
Palavra Conveniente: você conhece as nuances da burocracia e sabe o que fazer ou falar para
Área de Batalha Aprimorada: você paga apenas 1PM para ativa-la e 0PMs para manter 1
resolver de maneira mais rápido e fácil as questões diplomáticas para conseguir uma resolução
efeito, 1PM para 2 efeitos e 2PMs para os 3 efeitos. Além disso, você tem Hx2 como o máximo
favorável. Uma vez ao dia, você pode convencer uma pessoa a receber propina em troca de
de criaturas que poderá levar e também para impor contra a resistência dos alvos;
algo ou um favor;
Maestria em Terreno: em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate,
Poder Aquisitivo: suas roupas de classe, seu jeito de se portar e falar, seus apetrechos e
mas em qualquer teste que use a Habilidade;
bijuterias mostram que você pertence à alta classe social e, portanto, as pessoas tendem a fazer
Novos Caminhos: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em
coisas para te agradar ou facilitar coisas a você como lhe dar o melhor quarto ou a melhor mesa
combate, pagando 1PM ou 1PF por turno, você é capaz de alterar sua Arena para a região em
ou mesmo informações entre outras coisas.
que se encontra, recebendo então os bônus desta vantagem.
Arqueiro Maestria da Distância: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. O primeiro
ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate acerta automaticamente
Exigências – Atributo D2; Vantagem Investida Múltipla
sem a necessidade do dado;
Papel de Combate: Agressor
Projéteis Mágicos: todos os seus ataques à distância são considerados mágicos. Ao custo de
O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha, a mais comum arma de longo
1PM e 1PF, seu ataque se torna em um ataque mágico, além disso, o dano da flecha dobra, ou
alcance. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) necessária para
seja, se a flecha tem 2 de dano, se transforma em 4 de dano.
manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo, outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira,
ideal para caçadas ou emboscadas. Elfos possuem um gosto especial pelo arco e humanos
também usam arqueiros nas fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de flechas Artífice
em seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde e Exigências – Perícia Máquinas
jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs e outras raças com grande força física também desprezam Papel de Combate: Provedor
o arco. Embora os melhores arcos e flechas exijam materiais específicos (madeiras especiais, O artífice é um especialista em fabricação. Costumam ser aventureiros experientes ou
penas de determinadas aves, etc.), é possível fabricar um arco simples com relativa facilidade, aposentados, que já tiveram sua parcela de missões perigosas e agora eles preferem empregar
e usando apenas materiais naturais (galhos, cipós, etc.), se necessário. seu talento fabricando armas, armadura, armadilhas e objetos em geral para uso próprio, para
Arco Improvisado: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você pessoas de confiança ou simplesmente para fins comerciais. É comum que sejam muito ricos
consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d4 horas) e ter um e que contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais raros de que precisam, no
suprimento inesgotável de flechas; entanto, os mais audaciosos aceitam viajar com o grupo até onde estão os maiores segredos da
Chuva de Investidas: você gasta metade dos PFs necessários ao usar a vantagem Investida forja e engenharia. Uma parceria interessante é formada entre artífices e golens, pois o primeiro
Múltipla, portanto, cada ataque custa 1PF; fica encarregado de consertar o segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado,
Maestria da Distância: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. O primeiro alguns artífices poderosos são golens que preferem não depender de outros para serem
ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate acerta automaticamente consertados.
sem a necessidade do dado. Mestre das Armas: suas criações são obras primas, então uma arma criada por você ganha
1d4 de dano a mais, um escudo ganha 1d6 de defesa a mais, uma armadura ganha 1d8 a mais
Arqueiro Arcano e uma armadilha ganha 1d10 de dano a mais;
Mestre dos Golens: você não precisa fazer testes para restaurar Constructos consertando 1PV
Exigências – Atributo D2 e S1; Raça Elfo ou Meio-Elfo;
a cada 30 min e também tem a capacidade para um trabalho mais rápido restaurando todos os
Papel de Combate: Agressor
PVs em 4 horas;
Nos áureos tempos em que os elfos reinavam absolutos no mundo, existia um papel de grande
Upgrade: seu conhecimento em máquinas permite você realizar um melhoramento em um
honra reservado apenas à nobreza, mas que exigia um treinamento extremamente árduo e longo
constructo e aumentar um atributo em 1 ponto (Força ou Armadura ou Constituição).
onde apenas poucos concluíam. Os arqueiros arcanos eram os comandantes das tropas élficas
da lendária cidade de Lenórienn, mas nos dias de hoje, quando a cidade é apenas uma
lembrança saudosa, os arqueiros arcanos são raros. Poucos sobreviveram até os dias atuais e Artífice Arcano
menos ainda surgiram posteriormente pois não existia mais o motivo para tal cargo, sendo que Exigências – Perícia Máquinas; Capacidade de Lançar Magias
os que surgiram posteriormente foi simplesmente herdando e continuando o legado de seus Papel de Combate: Provedor
mestres e mentores. Uma das maiores heroínas da história élfica e também uma das fundadoras Usando suas experiências adquiridas em suas aventuras ao longo da vida, alguns Artífices se
de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor era uma arqueira arcana extraordinária e inúmeras são especializaram na fabricação e manipulação de armas mágicas para uso próprio, para pessoas
as lendas e canções que narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envenenada por um de confiança ou simplesmente para fins comerciais. Outro projeto conduzido por esses
amante graças às vis maquinações de seus rivais na corte élfica. A importância de Lariandhas Artífices foi na área arcana, uma forma de magia e constructos trabalharem juntos. Sabe-se
é tão grande entre os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ela na verdade não morreu e que muitos morreram tentando, muitos desistiram e uns poucos tiveram algum tipo de avanço
espera pacientemente o momento para seu retorno para reconstruir a lendária cidade. nessa área, mas aqueles que conseguiram guardam seus métodos a sete chaves. Uma parceria
Flecha Arcana: você tem a capacidade de conjurar uma flecha mágica pelo custo de 1PM que interessante é formada entre artífices e golens, pois o primeiro fica encarregado de consertar o
terá um dano de 1d4, ou pelo custo de 2PMs que terá um dano de 1d6, ou pelo custo de 3PMs segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado, alguns artífices poderosos são
que terá um dano de 1d8, ou pelo custo de 4PMs que terá um dano de 1d10, ou pelo custo de golens que preferem não depender de outros para serem consertados.
5PMs que terá um dano de 1d12; Mestre das Armas Mágicas: suas criações são obras primas, então uma arma, escudo ou
armadura criada por você ganha um efeito mágico (efeito bônus e efeito colateral) a critério do
jogador (com aprovação do mestre);
Mestre dos Golens: você não precisa fazer testes para restaurar Constructos consertando 1PV Ataque Mortífero: seus ataques são mortais. Se provocar dano em um alvo “perto da morte”
a cada 30 min e também tem a capacidade para um trabalho mais rápido restaurando todos os ele zera seus PVs;
PVs em 4 horas; Ataque Surpresa Certeira: seus ataques são fatais. Seus ataques surpresas vão direto nos PVs
Upgrade Arcano: você tem a capacidade de imbuir um efeito mágico (efeito bônus e efeito do alvo sem direito a usar a FD.
colateral) em um constructo a critério do jogador (com aprovação do mestre).
Baloeiro Goblin
Artilheiro Halfling Exigências – Vantagem Arena (céu); Perícia Máquinas; Raça Goblin
Exigências – Atributo D2; Vantagem Investida Múltipla; Raça Halfling Papel de Combate: Agressor
Papel de Combate: Agressor Em Orbis Atra, transporte aéreo é um luxo para poucos. Montarias voadoras, como grifos, itens
A raça halfling tem como uma de suas grandes paixões o arremesso de projeteis, tanto como mágicos que permitem o transporte aéreo como tapetes voadores ou conjuradores com o poder
esporte quanto como técnica de combate. Desta forma, os pequeninos acabaram tornando essa de fazer voar são todos raros e caros então aqueles que precisam usar esses serviços devem
a sua principal arma e os melhores guerreiros halflings são mestres em seu uso. O halfling estar preparados para dar adeus às suas riquezas. Existe, contudo, uma opção mais barata com
típico é hábil no manejo da funda, uma tira de couro onde a pedra é girada a uma grande os serviços de um baloeiro goblin que costumam ser requisitados por aventureiros novatos e
velocidade e então arremessada. O artilheiro, no entanto, utiliza uma engenhoca chamada tai- sem recursos que precisam de transporte aéreo. Essa invenção foi uma das primeiras criações
tai, uma arbaleta em forma de mini-catapulta presa ao braço que pode disparar uma pedra com do mestre inventor Orik, mas que foi roubada e anos mais tarde goblins começaram a oferecer
força e alcance similares ao do arco, se não maiores, mas o verdadeiro poder do artilheiro serviços de transporte com um veículo muito parecido ao original roubado. É uma forma
halfling se revela quando ele monta uma engenhoca chamado tei-dotei, uma catapulta fixa arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balão da rota e em média uma em cada três
desmontável que pode ser armada rapidamente no campo de batalha. Não fossem os halflings viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opção para cruzar
um povo pacífico e pouco numeroso, a simples posse dessa arma seria um sério perigo para pântanos, mares, montanhas e outros terrenos difíceis. Além de saber operar e consertar seu
outras raças. balão, o baloeiro goblin é um combatente razoável carregando consigo pedras, lanças e
Artilheiro Tai-tai: após realizar um ataque, você pode gastar 2PMs para fazer o projetil projeteis que pode deixar cair sobre as vítimas durante o voo. Alguns baloeiros goblins também
ricochetear de modo com que um alvo diferente aleatório dentro do alcance seja atingido com sofrem pouco dano por quedas de tão acostumados que estão.
a mesma FA; Balão Goblin: você possui um veículo voador próprio. Em termos de jogo, é um Aliado mecha
Chuva de Investidas: você gasta metade dos PFs necessários ao usar a vantagem Investida com a vantagem Voo. O aliado é construído por você, com aprovação do mestre, podendo ser
Múltipla, portanto, cada ataque custa 1PF; pilotado apenas internamente;
Operador Tei-dotei: possuindo um meio de transportar as peças do tei-dotei que sozinho não Combate Aéreo: enquanto estiver voando, você recebe as bonificações da vantagem Arena
é possível leva-las (são necessárias 3 pessoas para carregar todas as peças sem transporte). Em mesmo que seus oponentes estejam em terra ou mar;
um combate, ao gastar dois turnos inteiros para montar arma, a partir do terceiro você pode Estou bem, pessoal!: você já despencou tantas vezes que se tornou muito resistente a quedas.
gastar o turno inteiro apenas com a ação de atacar com FA=DxH. Você sempre recebe o dano mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d4).
Assassino Bárbaro
Exigências – Desvantagem Má Fama; Perícia Crime Exigências – Atributo F2; Desvantagem Inculto; Perícia Sobrevivência
Papel de Combate: Agressor Papel de Combate: Agressor
Os assassinos são especialistas em venenos, disfarces, arrombamento, demolição e outras Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Antigamente existiam
atividades de espionagem, mas ao contrário dos espiões, usam seu conhecimento para matar, milhares de tribos, com o surgimento de reinos e cidades, os bárbaros foram mortos, expulsos
em vez de adquirir informações. Alguns poucos, honrados, oferecem às suas vítimas uma ou assimilados, misturando suas culturas. Atualmente, bárbaros vem de locais remotos do
chance de lutar, no entanto a maioria prefere eliminar seus alvos de forma rápida e limpa com mundo onde ainda vivem em tribos.
uma flecha certeira ou veneno fulminante e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas Ataque Furioso: você realiza o teste de acerto com penalidade para calcular o dano com F+1
agonizarem durante longas horas. Contratar os serviços de um assassino é sempre arriscado e H+1;
devido ao alto preço que eles cobram, apenas os ricos usam seus serviços com frequência. Fúria de Combate: você pode gastar 2PFs para invocar uma fúria que oferece F+2 e A+1 (ou
Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, seja, F2 e A1 virá F4 e A2), além de temporariamente receber +1d20PVs e +1d10PFs. Quando
enquanto outros seguem severos códigos de honra, do tipo “sempre cumprir um contrato”. a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas os atributos) por uma hora;
Ataque Fulminante: seus ataques sempre miram nos pontos vitais e devido isso, seus acertos Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
críticos vão diretos nos PVs ao invés de dobrar; liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Bardo têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos
aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser
Exigências – Especialização Atuação
poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até
Papel de Combate: Provedor
mesmo atacar um companheiro, a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um
Em Orbis Atra, existiu grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. O trabalho do bardo
Aliado ou Protegido Indefeso.
é contar essas histórias e está atividade está entre as mais respeitadas do mundo, pois em uma
Fúria de Khul: você sofre os efeitos normais da desvantagem insano de Fúria. No entanto,
sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
enquanto está em Fúria, seus atributos são substituídos por F5, H5, C5, A0, R0, substituindo
afastados e também de oferecer entretenimento à população. Apesar de seu estereótipo ser
seus PVs por 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 PVs;
normalmente de pessoas de boa aparência trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro
Fúria Incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria;
instrumento, muitos fogem a essa regra podendo ser da dama élfica que comove os bárbaros
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando
com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor
outros já teriam caído. Ao chegar a 0PVs seu teste de morte será diferente, caso o resultado
anão entre outros.
seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo
Contos: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 1PM ou 1PF
normalmente, no entanto você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver
para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse;
com 0PVs.
Magia Sonora: você pode escolher uma magia de encantamento (nome da magia começa com
encantamento) ou magia de Armamento (nome da magia começa com armamento) para
conjurar através de seus instrumentos mesmo sem possuir vantagem mágica; Bibliotecário
Suporte: você é um especialista no suporte. Você pode trocar seu turno por um acerto Exigências – Vantagem Memória Expandida
automático de um aliado ou pode trocar seu turno e 5PFs por um acerto crítico automático de Papel de Combate: Provedor
um aliado. Assim como o acadêmico, o bibliotecário se dedica aos livros, mas não apenas as artes arcanas
e sim para todo o conhecimento, se é um livro, se é conhecimento, ele quer. Livros sobre
Batedor animais, bestas mágicas, raças, história do mundo, contos e crônicas de alguém, segredos de
conhecimento sobre a biologia, enfim, todo tipo de conhecimento é alvo de sua ambição e para
Exigências – Vantagem Sentidos Especiais (quaisquer); Perícia Sobrevivência
isso, irá em explorações se necessário, invadirá uma tumba ou uma dungeon, um castelo ou
Papel de Combate: Provedor
um covil de um dragão. Sua grande ambição da vida é armazenar a maior quantidade de
O batedor é um aventureiro especializado em farejar perigo antes que ele apareça. Ele avança
conhecimento, mantendo gigantescas bibliotecas escondidas em um local secreto sem divulgar
na dianteira da equipe, faz o reconhecimento do terreno e volta com informações valiosas, tudo
a “estranhos” e “curiosos”. Apenas ele sabe como guardar e armazenar esse conhecimento e
isso correndo enormes riscos. Alguns consideram o batedor um mero ajudante, mas a verdade
qualquer outra pode danificar o material por não sabe manuseá-lo e ele nunca está satisfeito
é que, em masmorras e outros terrenos perigosos, a capacidade de perceber o risco antes que
sempre atrás do próximo livro ou pergaminho. Alguns contratam aventureiros em missões de
ele o atinja pode ser a diferença entre a vida e a morte.
coleta, outros supervisionam pessoalmente para garantir o sucesso da missão e que o material
Alerta Máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros realizarem testes
será manuseado e armazenado e guardado corretamente.
com bonificação para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos;
Especialização Aprimorada: sua ambição ao conhecimento te faz aprender mais em relação
Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
aos outros, ao gastar 1 ponto para comprar 3 especializações, poderá no lugar aprender 5
liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso;
especializações;
Olho Clínico: você pode gastar 1PM ou 1PF para fazer reconhecimento em modo furtivo como
Oponente Oportuno: qualquer um que ameace roubar seus conhecimentos ou fique no seu
se tivesse essa especialização;
caminho para pegar um livro deve sofrer as consequências. Você recebe as bonificações da
vantagem inimigo;
Berserker Perícia Aprimorada: seu conhecimento permite realizar testes de qualquer perícia ou
Exigências – Atributo F3; Desvantagem Insano de Fúria especializações como se a tivesse pelo custo de 2PFs ou 2PMs.
Papel de Combate: Agressor
Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro conhecido e temido. Em Bruxo
combate ou outras situações de tensão, ele se deixa tomar pela cólera máxima e entra em um
Exigências – Vantagem Clericato; Capacidade de Lançar Magias
estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso
Papel de Combate: Dominador
transformando-o em uma fera assassina sem controle que não descansa até a morte do
Muitos veem apenas morte nas artes sombrias, o bruxo por outro lado vê oportunidade para o
adversário. Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos
poder através dessa arte. Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o bruxo segue alguma
entidade e, portanto, deve cumprir votos ou compromissos para conseguir conjurar magias Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir investidas
especiais. Mestre arcano das artes negras, dedica sua vida ao estudo das artes das trevas, sendo mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque
profundamente convicto que superioridade se encontra na sabedoria e não na força física, no ignora a FD do alvo indo direto nos PVs.
entanto pode-se fazer uso de lacaios fortes e poderosos para lutar em seu lugar.
Controle Aprimorada: você pode lançar magias de controle dos seres mortos-vivos pela Bufão
metade de seu custo em PMs; Exigências – Perícia Manipulação
Evocação Aprimorada: você pode lançar magias de evocação dos seres mortos-vivos pela Papel de Combate: Dominador
metade de seu custo em PMs; Enquanto o bardo emociona a audiência com histórias de ação, romance ou horror, o bufão
Evocador: você tem a capacidade de evocar um lacaio para auxilia-lo pelo custo de 10PMs e tem como objetivo arrancar gargalhadas de seu público, ou seja, é o bobo da corte, vestindo
duração Sustentável: cores vivas, sapatos imensos, perucas estranhas, narizes postiços e maquiagem colorida, entre
• Abissal – um lacaio de aparência parecido com um golem feito de rocha negra com outros adereços. Quando a questão é fazer rir, o bufão deixa de lado qualquer respeito,
propriedades defensivas possuindo F0 D0 S0 H4 C0 A4 R0 (40PVs 1PM 1PF) e as vantagens dignidade e amor próprio, uma razão pela qual os goblins são atraídos por esta profissão.
Armadura Extra para Tudo, Pontos de Vida Extras, Aliado e Parceiro; Costumam ser contratados para afastar o tédio das cortes de nobres ou de festas populares,
• Elemental das Sombras – um lacaio de aparência parecido com um elemental feito de sombras fingindo ser a caricatura de um aventureiro “de verdade”, por exemplo com um roupão cheio
com propriedades ofensivas de perto possuindo F4 D0 S0 H4 C0 A0 R0 (20PVs 1PM 40PFs) de estrelas e um chapéu pontudo para posar como um “grande mago” ou até de um famoso
e as vantagens Investida Múltipla, Pontos de Vida Extras, Pontos de Fadiga Extras, Aliado e herói ou vilão. É raro que participem de aventuras, mas às vezes pode acontecer.
Parceiro; Chamar a Atenção: com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus
• Succubus – um lacaio de aparência feminina com chifres negros, asas de cartilagem negra e oponentes. Você pode usar uma ação e 2PFs para obrigar um alvo a fazer um teste de
rabo negro com propriedades de influência F0 D0 S4 H4 C0 A0 R0 (20PVs 20PMs 1PF) e as Resistência com penalidade, caso falhe, perderá seu próximo turno;
vantagens Magia Irresistível de nível Intenso, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extras, Distrair: com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus oponentes.
Aliado e Parceiro, além da capacidade para lançar qualquer magia conhecida pelo conjurador; Você pode usar uma ação e 2PFs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência com
• Diabrete – um lacaio de aparência parecido com um diabinho com propriedades ofensivas a penalidade, caso falhe, fica distraído e indefeso por até a próxima rodada (até o momento de
distância possuindo F0 D4 S0 H4 C0 A0 R0 (20PVs 1PM 40PFs) e as vantagens Investida seu turno);
Múltipla, Pontos de Vida Extras, Pontos de Fadiga Extras, Aliado e Parceiro; Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a
concentração. Você pode usar uma ação e 1PF para obrigar um alvo a fazer um teste de
Bucaneiro Resistência com penalidade, caso falhe, perde a concentração e desfaz qualquer magia
Exigências – Vantagem Arena (água); Perícia Crime sustentável ativa.
Papel de Combate: Agressor
O bucaneiro é o ladrão dos mares atuando a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Caçador
São muito familiarizados com embarcações e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão Exigências – Vantagem Inimigo (animais irracionais); Desvantagem Código de Honra do
a bordo de navios sabendo escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de Caçador; Perícia Sobrevivência; Proibido para a Raça Elfo
escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão. Como a maioria dos Papel de Combate: Agressor
ladrões, bucaneiros raramente usam armas grandes ou armaduras pesadas, uma faca entre os Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça ainda é uma importante atividade
dentes costuma ser sua arma favorita. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas econômica, portanto este é um aventureiro muito comum. Em sociedades primitivas, muitos
de atacar grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros, porém guerreiros são caçadores, possuindo sérios deveres para com seu povo, pois além de trazer
diferente do pirata, um guerreiro de espírito audacioso, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo comida, devem realizar outras tarefas perigosas, como matar monstros que estejam ameaçando
cortador de gargantas, mas apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto. a comunidade. Nas grandes cidades, ele é um profissional, contratado para encontrar e capturar
Seus pontos de atuação favoritos são o Mar Negro, o Mar das Lamentações e o Mar animais raros, seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com
Sepulcrário. ingredientes para seus rituais, inclusive essa é a diferença entre caçador e ranger, que nunca
Bala nas Costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo” usando qualquer artificio aceitaria tal tarefa. E embora conheça bem os hábitos dos animais, o caçador não é “amigo”
necessário e, portanto, ganhado acerto automático no primeiro turno; deles e isso muitas vezes o faz inimigos de rangers e druidas. Existe ainda o caçador que não
Faro para Tesouros: você é um saqueador nato e tem um sexto sentido para encontrar baús, é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância, mas pela glória tentando
joias e moedas. Você pode gastar 1PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos e exibindo suas cabeças
de 100m;
em suas paredes ou então ficam satisfeitos em apenas subjugar o animal para depois soltá-lo por muitas vezes mortal, para conseguir confrontar um mago, ele recebe um treinamento
sem maiores ferimentos. especial sobre identificar, resistir e como batalhar frente à magia.
Crítico Aprimorado (animais): seu primeiro ataque contra um animal é um crítico Armadura Extra (magia): você possui runas e amuletos que triplicam sua Armadura contra
automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez de ataques mágicos;
duplicada); Detecção de Magia: você percebe a presença de magia automaticamente, objetos mágicos e
Honra do Caçador: ao executar um ataque que zere os PVs de uma fêmea ou filhote, este locais e/ou seres sob efeito de magia;
recupera 1PV imediatamente; Imunidade Magica: você é imune a qualquer tipo de magia que afete ou influencie, alterando
Rastreio Animal: você é especialista em seguir animais. Quando você está atrás de um alvo o estado da mente;
animal, você realiza qualquer teste com bonificação para rastreá-lo e para se ocultar dele e o
alvo realiza testes com penalidade contra você. Caçador de Vampiros
Exigências – Vantagem Inimigo (vampiros); Especialização Ciências Proibidas
Caçador de Fantasmas Papel de Combate: Agressor
Exigências – Vantagem Inimigo (fantasmas) e Xamã; Perícia Investigação Bardos contam histórias de locais distantes onde existiam seres que saiam na noite em busca
Papel de Combate: Agressor de vítimas para consumir sua força vital, seres que pareciam ser imortais. Dizem os contos que
O caça-fantasmas é um guerreiro treinado e equipado para combater e derrotar fantasmas, que esses seres eram chamados de vampiros e que consumiam o sangue de suas vítimas, eram seres
estão entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos e os mais difíceis de destruir. Isso pode fortes e poderosos que sozinhos podiam dizimar uma cidade inteira. Contam que em um desses
parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma vez que fantasmas não podem ser afetados ataques, uma família inteira foi morta com exceção de um pequeno garoto que não sabem como
pela força bruta, apenas por magias e armas mágicas, no entanto um caça-fantasmas foge a sobreviveu e que cresceu com sede de vingança iniciando uma busca atrás desse vampiro, após
essa regra, devido seu treinamento especial, ele é capaz de infligir dano em um fantasma anos de perseguição, ele encontra esse vampiro e após uma batalha extremamente difícil
mesmo através da força. Apesar disso ele sabe que ataques diretos não são suficientes para consegue vencer e assim se torna o primeiro caçador de vampiro. Mesmo poderosos vampiros
destruir um espírito, servindo apenas para detê-lo por algum tempo enquanto investiga as possuem franquezas que são habilmente exploradas por esses caçadores, mas descobrir essas
causas de seu tormento e uma solução para a mesma, que é a única maneira de realmente acabar franquezas é um trabalho extremamente exaustivo, pois é necessário um profundo estudo em
com a ameaça do fantasma. Assim, o caça-fantasmas está sempre em contato com histórias lendas, superstições e contos, separar o verdadeiro do falso. O alho os repele? Símbolos
tristes e carregadas de sofrimento, coisa que parece refletir em sua própria aparência e sagrados os assustam? Luz do dia os fere? Como arma favorita, o caçador usa a besta, cujos
personalidade, pois ele está sempre melancólico, sinistro, vestido em cores funestas e falando dardos são usados como estacas e a espada, para degola-los.
em sussurros. Consumir: você amaldiçoou seu próprio corpo com tatuagens ritualísticas cerimoniais a base
Crítico Aprimorado (incorpóreo): seu primeiro ataque contra um oponente incorpóreo é um de sangue de mortos e luz sagrada para alimentar da energia de um vampiro. Sempre que
crítico automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez derrotar um vampiro e em seguida beber seu sangue, os PVs, PMs e PFs totais do vampiro
de duplicada); passam para você temporariamente restaurando seus valores reais após gastar essa energia
Possessão Reversa (mortos-vivos): graças a tatuagens ritualísticas cerimoniais a base de sal extra;
e ferro, seu corpo possui a capacidade para se alimentar da energia de um fantasma. Sempre Crítico Aprimorado (vampiros): seu primeiro ataque contra um oponente vampiro é um
que derrotar um fantasma, os PVs, PMs e PFs totais do fantasma passam para você crítico automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez
temporariamente restaurando seus valores reais após gastar essa energia extra; de duplicada);
Sentido Sobrenatural (mortos-vivos): você percebe automaticamente a presença de qualquer Sentido Sobrenatural (mortos-vivos): você percebe automaticamente a presença de qualquer
morto-vivo dentro de 1km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade. morto-vivo dentro de 1km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Ladino Legionário
Exigências – Atributo H2; Perícia Crime Exigências – Vantagem Parceiro; não pode possuir Desvantagem Modelo Especial
Papel de Combate: Dominador Papel de Combate: Defensor
Um ladino não necessariamente é um ladrão, apenas possui habilidades diferentes. São um tipo O legionário é um guerreiro altamente treinado no uso da espada curta (ou gládio), lança e
de aventureiros especialistas vitais em uma exploração de masmorra pois ele pode destrancar escudo para lutar em exércitos, embora tenha alguma habilidade em combate individual, seu
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em equipe, lutando ao lado de vários
furtivamente e outros, pois nem sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma companheiros que tenham o mesmo treinamento formando uma força de combate coesa e
armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas claro, não se pode negar que os organizada. Ser um legionário é proibido para criaturas muito maiores ou menores que um ser
talentos do ladino muitas vezes estão associados ao crime usando suas habilidades em uma humano, porque dessa forma ele não pode proteger adequadamente seus companheiros,
invasão, disfarce ou punguismo devido a qual a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. portanto também existem elfos, meio-elfos, meio-orcs e anões em suas legiões. Caso utilizem
Muitos aventureiros desse tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais qualquer outra arma, não poderão usar sua habilidade especial de combate em equipe. Mystra
soubesse de seus verdadeiros talentos, pois quase nada pode deter um ladrão experiente quando é o único lugar conhecido onde os exércitos recebem esse tipo de treinamento.
ele está determinado a roubar algo ou alguém. Ataque Coordenado: você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador com
Ardiloso: você pode gastar 1PM para rolar novamente em um teste da perícia crime que tenha mais ou menos seu tamanho em vez de um NPC, sem a necessidade de adquirir a vantagem
falhado podendo ser refeito apenas uma vez, porém pode usar esse poder um número de vezes Aliado. Vocês desfrutam de todos os benefícios da vantagem Parceiro;
ao dia igual a sua Habilidade; Falange: legionários são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Quando você e
Manhoso: você pode gastar 1PM para rolar novamente em um teste de habilidade que tenha seus aliados estiverem reunidos (funciona apenas quando todos possuem mais ou menos seu
falhado podendo ser refeito apenas uma vez, porém pode usar esse poder um número de vezes tamanho e estiverem reunidos lado a lado), vocês se tornam uma falange poderosa de ataque
ao dia igual a sua Habilidade; ganhando 2 habilidades: um mesmo aventureiro pode receber todos os ataques destinados a
Talento Ladino: você pode gastar 1PM para comprar um sucesso automático em um teste da qualquer membro da falange, um mesmo aventureiro pode realizar todos os ataques usando a
perícia Crime um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade. ação dos outros jogadores. Por exemplo: um grupo de 4 aventureiros se reúnem, ocorre um
ataque contra A, contra B e contra o D, o C recebe os 3 ataques pois tem uma defesa melhor
Lanceiro que seus outros 2 companheiros. Cada um tem um turno de ação e movimento a fazer, os
Exigências – Atributo F2 e D2; Vantagem Focus aventureiros A, C e D, sacrificam seu turno para o B realizar 4 ataques;
Papel de Combate: Agressor Parede de Escudos: você é um perito em defesa, dominando grandes técnicas no uso de
A lança é uma das armas mais antigas e primitivas perdendo apenas para a clava. Apesar disso, escudos. Ao custo de 1PF por turno, você pode substituir a FD de um único companheiro
é uma das melhores armas já criadas. Uma lança é mais barata que uma espada, mesmo o mais adjacente pela sua FD;
humilde dos camponeses pode ter uma lança, enquanto que mesmo a mais modesta das espadas
Lenhador de Saramandaia Em Busca do Mais Forte: você está sempre em busca do oponente mais poderoso. Sempre
que estiver lutando nas cidades, sua bonificação da Vantagem Arena é dobrada;
Exigências – Vantagem Arena (em cima de arvorés); Desvantagem Guia de nível Leve
Golpe Poderoso: quando usa seu ataque aumentado, você recebe a bonificação do próximo
(machado favorito); Perícia Sobrevivência
nível e se estiver no nível mais alto ele será (4d20);
Papel de Combate: Agressor
Jogando Sujo: seu objetivo é a vitória sem importar os meios. Uma vez por combate você
Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, a cidade de saramandaia
pode usar um ataque (surpresa) desleal e covarde como uma punhalada pelas costas, morder a
produz um tipo de aventureiro bem peculiar, um guerreiro rústico e habituado à vida na floresta
orelha do adversário, usar arma num combate sem armas e outros. O alvo será considerado
densa, um mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo
surpreso.
quando luta em seu ambiente favorito, nem mesmo os animais das florestas. Ele tem no
machado sua arma mais importante e bem mais precioso chegando inclusive a ficar furioso
quando alguém toca em seu machado sem permissão, com o qual consegue realizar as mais Mago Adjunto
inacreditáveis façanhas, não se limitando apenas manobras de combate, mas também Exigências – Desvantagem Restrição de Poder (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias
bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo. O típico Papel de Combate: Provedor
lenhador de saramandaia veste uma camisa xadrez em cores fortes e uma calça com tecido A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes
grosso da cor da madeira e folhas, também são incuráveis consumidores de cerveja, não sendo a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com
raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril “para emergências”. Não um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da
se sabe o porquê, mas possuem um ódio anormal por lobos. maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre
Madeiraaaa!: assim como derrubar árvores ao chão, você é perito em derrubar seus oponentes em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus
com poucos golpes. Com o gasto de 2PFs a mais na execução de um golpe, se acertar, além de habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras
causar o dano normal, o alvo é derrubado sendo considerado indefeso até se levantar; para encontrar e desvendar novos segredos. Existe um tipo de mago que detesta entrar em
Maestria em Arma (machado): com o decorrer dos anos, lenhadores se tornaram combate direto preferindo dar suporte a seus aliados aumentando seus poderes ou diminuindo
especialmente talentosos no uso do machado (especializando o dano por corte). Sempre que o dano recebido pelos mesmos ou curando algum efeito recebido ou restaurando a vida. Quase
você ataca com uma dessas armas, receba FA+1d4 a cada PF gasto; todo exército ou grupo possui um ou atém mesmo alguns devido sua importância, porém da
Tarzan: você é especial hábil em cima das árvores, quando estiver em cima de uma, sua mesma forma, é crucial que as pessoas confiem no mago, então normalmente esses grupos são
bonificação da Vantagem Arena é dobrada; formados por companheiros de longa data. Pessoas que se conhecem há tempos e confiam um
no outro. Raro são grupos recentes que possui esse mago. Restrição de Poder (–1 ponto): você
Lutador de Rua é um especialista em dar suporte a seus aliados, mas não é muito bom em qualquer outro tipo
de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por um mago adjunto que não seja um efeito em
Exigências – Vantagem Arena (cidades) e Ataque Aumentado
seus aliados terá seu custo em PMs dobrado.
Papel de Combate: Agressor
Apoio Arcano: ao lançar uma magia em seu aliado, você pode escolher pagar o dobro de seu
Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais, o lutador de lua é um gladiador
custo normal para atingir mais 1 alvo;
clandestino, que participa de torneios no submundo e ao contrário do gladiador, um artista
Auxílio Arcano: ao lançar uma magia em seu aliado, você pode escolher pagar o dobro de seu
devotado a entreter seu público, o lutador de rua persegue unicamente a vitória, sem se importar
custo normal dobrar seu efeito;
com sua popularidade ou com a beleza de seu estilo. Em seu meio, vitórias trazem fama,
Suporte Arcano: todas as magias conjuradas em seus aliados podem ser utilizadas por metade
independente de como foram alcançadas e torneios de rua são, em geral, patrocinados por
do seu custo normal em PMs (arredondado para cima);
chefões do crime que garantem que os lutadores certos vençam, para lucrar com as apostas,
não sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas nem todos os lutadores de rua
aceitam ouro para entregar uma vitória, muitos deles lutam por honra e glória, sem se importar Mago Familiar
com prêmios materiais, então atritos entre lutadores desse tipo e chefões do crime são Exigências – Vantagem Familiar; Capacidade de Lançar Magias
inevitáveis. Cada lutador de rua é único, alguns desenvolvem técnicas secretas durante anos, Papel de Combate: Defensor
antes de entrar para o circuito das lutas clandestinas, enquanto outros, nascidos com poderes A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes
especiais, decidem usá-los para conquistar vitórias. Ao contrário do que ocorre em grandes a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com
arenas ou campeonatos, em torneios de rua as regras são poucas, alguns permitem o uso de um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da
magia ou itens mágicos, enquanto outros proíbem qualquer tipo de arma, permitindo apenas maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre
socos, chutes e armas naturais. em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus
habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras
para encontrar e desvendar novos segredos. Existe um tipo de mago que detesta entrar em A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes
combate direto preferindo usar um familiar para o representar em batalha. Um aliado mágico a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com
criado pelo mago para agir pelo mago, a vantagem disso é que o mago estará protegido nas um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da
batalhas, no entanto se o familiar for derrotado, não terá muita coisa que o mago possa fazer maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre
em batalha. em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus
Faça o que Eu Digo mas Não Faça o que Eu Faço: você e seu familiar sacrificam seus habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras
movimentos para você ter sua ação e ainda pode comandar uma ação para seu familiar; para encontrar e desvendar novos segredos. Muitos acreditam que existe apenas este plano,
Familiar Aprimorado: a evolução do seu aliado familiar se dará na proporção 3 para 2; mas a verdade é que o multiverso abriga uma infinidade de outros planos. Muitos já habitam
Família Familiar: você é capaz de possuir mais de um familiar para te servir ao mesmo tempo nosso mundo como os elfos do deserto, outros visitam temporariamente como abaddons,
pagando novamente o custo normal da vantagem; aasimar e elementais e o mago planar é especialista em magias que envolvem viagens para
esses lugares. São pessoas estranhas, seu contato com criaturas e culturas tão diferentes faz
Mago Flamejante com que eles próprios se tornem diferentes então alguns vestem roupas e acessórios exóticos,
Exigências – Desvantagem Restrição de Poder (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias outros adquirem sotaques marcantes, outros trazem no ombro algum animalzinho esquisito de
Papel de Combate: Agressor outro Plano e outros ainda são vistos manipulando aparelhos complicados, engenhocas que
A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes com certeza não foi criado nesse mundo.
a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com ET, Mensagem, Minha Casa!: você consegue se comunicar com seres em outros planos.
um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da Desde que você tenha colocado uma runa mágica no corpo do alvo, é possível entrar em contato
maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre falando e ouvindo ao custo de 2PMs por minuto;
em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus Explorador Planar: você é muito competente em procurar novos caminhos através dos
habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras planos. Ao conjurar magias para ir a outros planos, você consegue chegar em um local que é
para encontrar e desvendar novos segredos. Tipicamente, magos não são combativos possível você viver com certo nível de tolerância;
empregando seus poderes em situações nas quais a espada não funciona, entretanto, alguns Teleporte Aprimorado: seu alcance é dobrado e o custo para utilizar a vantagem é reduzido
conjuradores acham difícil ignorar o poder destrutivo das bolas de fogo e relâmpagos. Esses pela metade.
são os magos flamejantes, que se concentraram no estudo de magias que causam dano passando
anos, às vezes uma vida inteira tentando dominar mágicas poderosas e temidas. Alguns magos Malabarista
de combate trabalham em exércitos, como parte de esquadrões de elite formados unicamente Exigências – Vantagem Investida Múltipla; Perícia Esportes e Especialização Atuação
por conjuradores, outros são mercenários, vendendo suas magias a quem pagar mais e outros Papel de Combate: Agressor
ainda vagam sozinhos, procurando desafios cada vez maiores para seus poderes destrutivos. O malabarista é um artista capaz de fazer manobras impressionantes com bolas coloridas,
Restrição de Poder (–1 ponto): você é um especialista em causar dano com magia, mas não é pratos, garrafas, armas e outros objetos. Como artista, ele usa esses truques para entreter e
muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por um mago divertir. Como aventureiro, ele pode usar seu treinamento como técnica de combate em por
flamejante que não seja para ferir seu adversário terá seu custo em PMs dobrado. exemplo arremessar facas, dardos e outras pequenas armas em rápida sucessão e com pontaria
Duelo Mágico: você pode sacrificar seu movimento para receber FA+S neste turno; impecável. Essas armas causam pouco dano, mas permitem uma quantidade maior de ataques.
Combate Arcano: todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes (instantâneas O malabarista poderia ser considerado um guerreiro especializado em arremessos, mas ele é
e que não são de área) podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs mais do que isso, pois ele é também um artista, alguém que conquista a admiração e respeito
(arredondado para cima). das pessoas. Tanto pode fazer rir uma garotinha com flores, quanto aterrorizar um ogro
Magia Explosiva: pode usar apenas quando está com todos os PMs, você é capaz de conjurar plantando uma adaga entre seus dedos do pé.
a magia BOOM com alcance longo, duração instantânea e capaz de produzir uma explosão Ataque Acrobático: quando utilizar a vantagem Investida Múltipla, ao custo de 1PF por
com dano igual a 5d20 atingindo um raio de 5m, porém ao fazer isso o mago cai com 0PVs ataque, cada ataque tem uma chance (4 em 1d4) de ser um ataque direto nos PVs;
recebendo o estado Inconsciente automaticamente. Chuva de Disparos: você gasta metade dos PFs necessários ao usar a vantagem Investida
Múltipla, portanto, cada ataque custa 1PF;
Mago Planar Mira Perfeita: você tem o dobro do alcance e o seu primeiro ataque à distância contra seu
Exigências – Vantagem Teleporte; Perícia Sobrevivência; Capacidade de Lançar Magias oponente (desde que seja o primeiro ataque do grupo) será acerto automático.
Papel de Combate: Dominador
Máquina de Combate tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas. Matadores de dragões
conhecem dragões de todos os tipos e cores e os hábitos de cada um, inclusive monstros que
Exigências – Desvantagem Inculto, Modelo Especial e Monstruoso; Apenas Constructos.
tenham qualquer parentesco com dragões como dragonetes, hidras, meio-dragões,
Papel de Combate: Agressor
necrodracos, protodracos, wyverns entre outros, além de conhecer as habilidades e poderes
Em geral, um Constructo é feito com uma forma humanoide, ou seja, cabeça, tronco, dois
sendo assim capaz de explorar eventuais fraquezas. Combinando força bruta a táticas de
braços e duas pernas. Essa escolha não é apenas estética, mas também prática uma vez que a
combate, são terríveis contra estes seres, por outro lado, o matador não é eficiente em lutar
maioria das armas, ferramentas e utensílios do mundo são feitos para ser usado por seres com
contra criaturas menores que um ser humano.
essas formas, assim uma criatura com forma humana poderia usá-las mais facilmente, então
Crítico Aprimorado (criaturas com traços dracônicos): quando você faz um acerto crítico
quando um mago tem um golem humanoide para ajudá-lo em seu laboratório, não precisará de
contra uma criatura com traços dracônicos, sua FA é triplicada (em vez de duplicada);
equipamento especial para o golem, ele poderá usar o próprio equipamento do mago. Mas nem
Imunidade aos Dragões: graças a umas tatuagens ritualísticas feita de sangue de dragão, você
todos os Constructos são feitos para múltiplas tarefas, alguns são fabricados apenas para lutar,
é imune a qualquer tipo de magia conjurada por esses seres que afetam a mente ou impõe teste
são verdadeiras máquinas de combate, com grande poder de destruição, mas incapazes de
para resistir;
quaisquer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer inimigo, a vida é difícil para estes
Sicário de Dragões: você possui um artefato mágico criado com alguma parte de dragão com
seres (se é que um golem pode “viver”...). Uma máquina de combate é pouco mais que um
o poder de evoluir, ficando mais forte a cada vez que é banhado com sangue de dragão,
amontoado de lâminas, garras e mandíbulas metálicas. Poucas coisas podem parecer mais
ganhando um efeito bônus de ataque ou 1 dado de dano referente ao seu atributo de ataque.
ameaçadoras, então um Constructo com esta aparência jamais poderá circular pelas ruas de
uma cidade sem causar pânico ou atrair encrenca, nem atravessar uma área selvagem sem
assustar ou alertar cada criatura na região. Uma máquina de combate tem dificuldade em Matador de Gigantes
comunicar-se, tomar decisões e realizar tarefas mentais. Essa tarefa geralmente cabe a um Exigências – Vantagem Inimigo (criaturas gigantes); Desvantagem Restrição de Poder (veja
mestre ou companheiro mais esperto. abaixo)
Ataque Duplo: se você reduzir um inimigo a 0PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode Papel de Combate: Dominador
imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance; Em regiões onde a sobrevivência é ameaçada pelo ataque de gigantes, os guerreiros locais não
Ataque em Área: ao custo de 5PFs, quando realizar um ataque, poderá acionar todas as suas apenas aprendem a se defender deles, mas também ousam caçá-los em seus covis, inclusive
armas acertando todos em uma distância corpo-a-corpo; alguns se tornam tão competentes nessa perigosa tarefa que viajam pelo mundo em busca de
Cólera: quando fizer um ataque que não causa dano, você pode gastar 2PFs para atacar pessoas que desejem contratá-los para eliminar algum gigante. O matador de gigantes tem o
novamente até conseguir causar dano. aspecto de um ranger, ou seja, uma figura rústica, sem o porte nobre de um cavaleiro, paladino
ou matador de dragões, não gosta de escudos ou armaduras, porque elas pouco valem contra o
Matador de Dragões dano que um punho gigantesco pode provocar; ele prefere confiar na furtividade, armadilhas,
emboscadas e, quando tudo isso falhar, em corrida e esquivas. Uma vez que raramente pode
Exigências – Vantagem Inimigo (criaturas com traços dracônicos); Desvantagem
vencer seu inimigo pela força, o matador de gigantes usa a esperteza, disfarces, truques e iscas
Dependência (carne ou sangue de dragão)
contra gigantes atraindo-o para lugares onde ele fique preso ou tenha dificuldade em lutar. A
Papel de Combate: Agressor
cidade Thawnslow já está acostumada a enfrentar gigantes e, portanto, costuma produzir bons
Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas, criado pela
matadores de gigantes. Restrição de Poder (–1 ponto): você é um especialista em lutar com
ironia do destino. Há mais de um milênio atrás, o reino de Dovahdenek foi invadida por
criaturas maiores que você, mas não é muito bom em qualquer outro tipo de criatura. Qualquer
dragões e praticamente consumido pelo fogo, devido sua área peculiar formado por regiões
ataque em uma criatura que não seja maior que você terá seu custo em PFs ou PMs dobrado.
separadas entre si por montanhas, cada dragão pegou uma região para si e a dominou. Alguns
Armadilheiro e Emboscador: você é especialista em emboscadas e armadilhas para gigantes
aniquilaram todos os habitantes, outros nada fizeram aos habitantes por achar tão
sendo capaz de achar o melhor local para montar uma emboscada e criar armadilhas. Ao custo
insignificantes criaturas que não merecem nem gastar tempo nisso, porém na região de
de 5PFs, você pode atrair um gigante para sua emboscada caso falhe em um teste de
thaquinghon o dragão Sckarth tomou os habitantes da região como seus “súditos” e uma vez
Resistência, além disso essas armadilhas não recebem a penalidade de dano contra gigantes
que dragões são territoriais e não aceitam a presença de outros de sua espécie, iniciou entre
possuindo seu dano total original podendo possuir então 1d4 de dano a cada 2PFs gastos;
seus “súditos” um treinamento especial para localizar e matar dragões (claro que não existe
Evasivo: uma vez que um golpe de um gigante é praticamente fatal, você domina várias
um matador de dragões capaz de desafiar Sckarth, de modo que ele se sente seguro com sua
técnicas de evasão. Ao custo de 2PFs você garante um sucesso automático em uma esquiva
decisão). Claro que existem outros matadores de dragão originários de outros locais e modos,
para ataques de gigantes, podendo usar por dia um número de vezes igual sua Habilidade;
mas no geral é um guerreiro orgulhoso e ousado, fácil de ser reconhecido, sempre trajando
armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões e não raras vezes,
decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas, também prefere armas de grande
Furtivo: para preparar emboscadas e armadilhas é necessário ser furtivo para não ser notado sombrios são acordados em suas ruas, cada um tentando obter vantagem e ter sua parte. O
até a hora certa. Ao custo de 2PFs você garante um sucesso automático em um teste de governo da cidade tenta resolver a questão, mas são apenas promessas vazios, na verdade a
furtividade contra um gigante, podendo usar por dia um número de vezes igual sua Habilidade. própria administração está metida na corrupção tão fundo quanto os outros e se duvidar as
maiores negociações na cidade tem dedo do governo. “É o famoso para rir tem que fazer rir...”.
Membro da Magike Tekhine Faro para Tesouros: você é um saqueador nato e tem um sexto sentido para encontrar baús,
Exigências – Vantagem Patrono (Magike Tekhine); Capacidade de Lançar Magias joias e moedas. Você pode gastar 1PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio
Papel de Combate: Provedor de 100m;
Como a maior instituição dedicada ao ensino e à pesquisa da magia, a Magike Tekhine abriga Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais
a maior concentração de estudiosos da magia do mundo (pois Abrakazam é a cidade com a teimoso dos homens. Uma vez por dia (descanso longo necessário), você pode obter um
maior concentração de magos, que não necessariamente são estudiosos da magia). sucesso automático em um teste de Manipulação;
Tipicamente, seus membros trabalham como professores, mas ministrar aulas não é tudo em Lucro Rápido: você tem o dom para lucrar e acumular dinheiro. Todo valor monetário
sua vida, atuando também como pesquisadores, sendo comum participarem de missões que adquirido de vendas, será dobrado.
envolvam grandes mistérios ou grandes ameaças. Da mesma forma que os acadêmicos, estão
muito mais interessados no estudo e conhecimento teórico sobre magia e também qualquer Mestre dos Venenos
tema relacionado, como criaturas mágicas, artefatos, armas mágicas e outros. De fato, muitos Exigências – Atributo R2; Perícia Medicina e Crime; Raça humanas, semi-humanas ou
acadêmicos fazem parte da academia, mas a diferença entre eles é que estes preferem trabalhar humanoides; Sexo Feminino
em salas de aula, estúdios ou laboratórios, enquanto um membro muitas vezes atua em missões Papel de Combate: Dominante
com aventureiros. Todo membro da Magike Tekhine segue fielmente as ordens da Sumo- Houve uma época que doutores de Shambhala visitaram regiões de tribos bárbaras para
Sacerdotisa Morgianna, reitora da escola e líder da Ordem Liber Legis. aprimorar seus conhecimentos e conheceram as drogadoras onde houve uma troca de
Acadêmico: membros recebem todo tipo de instruções e ensinamentos durante o seu período conhecimento. Ao final esses doutores convidaram as drogadoras para receber treinamento
letivo. Por isso, você pode gastar 3PMs para poder realizar um teste de perícia como se a para se tornar doutoras nas suas escolas, várias aceitaram o convite e se tornaram excelentes
possuísse; doutoras, porém algumas desistiram no meio do caminho devido à dificuldade em se adaptar
Erudito: você possui bastante experiência e conhecimento por estudar na maior academia do ou tinham outros planos em sua agenda, juntou ambos os conhecimentos e se especializou em
mundo, portanto possui seis magias extras, além das iniciais, sendo 4 comuns, 1 incomum e 1 uma coisa bem específica. A mestre dos venenos é alguém que escolheu usar suas habilidades
raro (com aprovação do mestre); na manipulação de venenos, criando-os, alterando-os, identificando-os e ao final vendendo
Membro da Academia: todos os membros possuem uma magia única criada dentro da suas poções venenosas para ganhar dinheiro. Algumas escolhem se estabelecer e abrir uma loja
academia para servir seus membros. Ao custo de zerar seus PMs você consegue criar um para a venda, já outras preferem se manter na estrada para evitar vítimas buscando vingança,
biscoito de PM, que ao comê-lo possui a capacidade de restaurar 1d4PMs para cada 2PMs visitando cidade em cidade oferecendo suas poções.
gastos. Essa magia pode ser usada apenas uma vez ao dia e esses biscoitos desaparecem após Arma Envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos
1 minuto (fora de batalha) ou 2 turnos (em batalha). por uma arma com efeito bônus venenoso;
Imunidade: depois de anos manipulando e ingerindo uma série de venenos e drogas, você se
Mercador de Suframa tornou imune à maioria das poções de veneno ou drogas ou qualquer uma que cause dano ao
Exigências – Perícia Manipulação seu corpo. Sempre que for sofrer efeito de alguma poção, lance 1d10 para ser imune ao seu
Papel de Combate: Dominador efeito, falhando apenas com falha crítica;
Para ser um mercador não é preciso muita coisa, um bom papo e está bom, mas para ser um Poção de Veneno: você conhece inúmeros venenos, seus ingredientes e modos de preparo
mercador de Suframa, a maior cidade comercial do mundo, aí a conversa é outra. Aqui ocorre então desde que possua os ingredientes e o tempo necessário ininterruptos, consegue produzir
qualquer tipo de negócio, desde os mais poderosos itens mágicos ou obras de arte ou até mesmo uma poção de veneno. 1 Hora para preparar uma poção 2d4PVs, 4 Horas para preparar uma
as mais raras criaturas, a venda de sementes, gado, roupas e uma simples fruta. A cidade inteira poção 2d6PVs, 6 Horas para preparar uma poção 3d4PVs, 12 Horas para preparar uma poção
é uma grande feira, são avenidas sem fim de lojas e mercadores. Aqui também é possível 2d8PVs, 24 Horas para preparar uma poção 3d6PVs, 48 Horas para preparar uma poção
encontrar coisas de outros planos, coisas nunca antes vistas nesse mundo, nenhum outro lugar 2d10PVs.
apresenta oportunidades tão lucrativas. Com tantos atrativos, Suframa se separa em vários
setores, como setores de lojas de ferreiros, setores de lojas de especiarias e vários outros. Monge
Também a cidade se separa em áreas de lojas para nobre e áreas de lojas para cidadãos comuns. Exigências – Atributo F2, S2 e H2; Vantagem Investida Múltipla
No entanto com uma cidade tão grande assim, a corrupção rola solta, negócio escuros e Papel de Combate: Agressor
No antigo reino de Dovahdenek, antes dos dragões, grandes mosteiros nas montanhas Duelo: o mosqueteiro pode gastar 1PM e convocar um único adversário para um duelo. A
treinavam muitos monges que passavam a vida aperfeiçoando seu corpo através de partir dali seu oponente apenas conseguirá lutar plenamente contra você, sofrendo uma
movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Seus trajes penalidade de FA/2 para atingir qualquer outro;
eram de forma simples jamais ostentando luxo ou riqueza, cultivavam a harmonia com o Todos por Um: seus aliados podem potencializar seus ataques. Seus aliados podem sacrificar
universo e a purificação total do corpo, em geral não comiam carne, não bebiam álcool e não seus turnos para você conseguir dobrar sua FA por aliado;
se entregavam a prazeres carnais. Alguns poucos entre eles chegavam em um nível tão grande Um por Todos: você pode potencializar os ataques de seus companheiros. Ao sacrificar seu
de maestria que desenvolviam o wushu, que eram componentes gestuais para conjurar magias turno, seus aliados recebem sua bonificação da vantagem torcida.
dentro dos movimentos de combate, ou seja, o monge consegue desferir ataques e lançar
magias quase simultaneamente, uma combinação arrasadora. Infelizmente, a maioria foi Ninja
destruída na invasão dos dragões e nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os aprendizes Exigências – Vantagem Adaptador; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo);
a monge devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram ou descobrir seus segredos Especialização Furtividade
de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos. O único mestre vivo Papel de Combate: Agressor
conhecido de wushu reside em reclusão na montanha StrunmahStin. Mestre San San Chan não O ninja é o misterioso espião e assassino do reino de Dovahdenek, altamente treinado em
impressiona por seu tamanho (um pouco maior que um anão) ou atitude (possui jargões espionagem, técnicas de invisibilidade, artes marciais e filosofia, muitos inclusive acreditam
característicos: “Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao”, "Ai, aaaai!", "Mais uma coisa…"), mas em que o poder de se ocultar é de nascença, o que nem sempre é verdade, no entanto o grande
várias ocasiões já demonstrou ser um monge de extremo poder. Ninguém nunca conseguiu poder do ninja vem de sua astúcia e furtividade. Antigamente, os ninjas se organizavam em
decifrar os critérios de San San Chan para aceitar um novo pupilo, certa vez, enviou um clãs com o objetivo de proteger suas comunidades, mas com a vinda dos dragões, os clãs
pretenso candidato a aprendiz em uma grande jornada que durou muitos anos em busca de uma desapareceram, no entanto, uns poucos remanescentes da “arte ninja” sobreviveram e hoje
rara flor das neves nas Montanhas Sibilantes, outra vez, pediu apenas que o candidato lambesse tentam organizar novos clãs. Infelizmente a maioria atualmente trabalha como assassinos
o próprio cotovelo. contratados, o que os associa a criminosos, porém originalmente o ninja era um defensor dos
Kata: você pode variar uma vez entre ataque físico e conjuração de magia ao usar a vantagem oprimidos, um herói fora da lei que enfrentava tiranos opressores. Ao contrário do samurai, o
Investida Múltipla, sendo sempre o mesmo ataque físico e mágico. Por exemplo: ao gastar os ninja não tem recursos financeiros para possuir armas e armaduras de fina qualidade e devido
PFs necessários para executar 6 ataques, você pode usar o mesmo ataque físico no primeiro, isso ele usa apenas seu traje de sombras, armas mais versáteis e recorrem ao uso de veneno,
segundo e terceiro golpe e lançar a mesma magia no quarto, quinto e sexto; armadilhas e lâminas de arremesso. Código de Honra dos Ninjas (–1 ponto): uma vez que
Kuoshu: ao gastar seu movimento realizando movimentos de wushu (necessário ter a poder aceitar uma missão, nunca a abandonar, sacrificando-se caso necessário para o cumprimento
Wushu) começando pela posição de Kun Lai (mão direita fechada (representando o Sol) e a da tarefa ou para não revelar detalhes da tarefa. Sempre agir de modo furtivo, mesmo quando
esquerda aberta (representando a Lua por cima da outra mão), você é capaz de unir o ataque não se faz necessário e sempre usar seus trajes de sombras.
mágico e o ataque físico em um único ataque mais poderoso combinando as FAs; Genjutsu: através do uso de substâncias alucinógenas na bomba de fumaça, ao custo de 2PFs,
Wushu: ao gastar seu movimento realizando movimentos de wushu, você pode executar uma você consegue impor um teste de Resistência para retardar a percepção de seu oponente o
magia e um ataque físico na mesma ação. suficiente para atravessar locais vigiados, desaparecer como se fosse por mágica, aparecer do
nada nas sombras e da mesma forma sumir nela;
Mosqueteiro Ninjutsu: ao manusear uma arma que exija a vantagem adaptador, recebe apenas com essa
Exigências – Vantagem Torcida; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo) arma acerto crítico com 18+;
Papel de Combate: Agressor e Defensor Taijutsu: você consegue turbinar seus músculos para realizar ataques mais velozes ou mais
Uma classe de nobre orgulhosos da cidade de Arromog que decidiram ser guerreiros, capazes potentes ao custo de seus PVs até o fim do combate. Cada PV pode atribuir um ponto a mais
de entrar em duelo pela menor afronta a honra, que dizem prezar mais que tudo. Se declaram no atributo de Força ou Habilidade.
protetores da ordem e dos bons costumes, e principalmente das donzelas puras, frágeis e
indefesas. Consideram que um insulto é tão grave quanto um ataque e a covardia tão detestável Nômade
quanto à vilania e assim levam seu orgulho e código de conduta a todo lugar, não importando Exigências – Perícia Idiomas e Sobrevivência
se estão em uma ilha pirata ou na mais remota área do mundo. Muitos mosqueteiros viajam até Papel de Combate: Dominador
outros reinos acompanhados por aventureiros para realizar suas missões. Código de Honra dos Houve uma época em que o povo era nômade, sempre viajando, sempre à procura de novos
Mosqueteiros (–1 ponto): ser honrado e fiel aos seus companheiros, proteger sua honra acima territórios de caça, jamais permanecendo muito tempo em um mesmo lugar, até porque quando
de tudo, proteger os fracos e indefesos e levar punição aqueles que não respeitam as leis. isso acontecia, os recursos naturais da região se esgotavam. Apenas mais tarde aprenderam a
plantar e criar animais e não dependiam mais apenas da caça para conseguir comida e então
começou a formação de grandes comunidades. Um nômade é um viajante sem destino, sem Paladino Iluminado
lar, que não pertence à parte alguma. Esse triste modo de vida foi adotado por vários elfos após
Exigências – Vantagem Paladino; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo)
deixarem Lenórienn, alguns anões também após deixarem Farthen Dûr. Muitos aventureiros
Papel de Combate: Provedor
decidem viajar sempre, por razões variadas, alguns o fazem porque têm muitos inimigos, que
O paladino iluminado é um paladino entre os paladinos da Ordem da Luz. Um guerreiro que
poderiam encontrá-los a qualquer momento, outros porque, após perder entes queridos, não
se sobressaiu entre os paladinos através dos seus atos heroicos em prol da justiça protegendo
desejam colocar em risco as pessoas à sua volta e existem ainda aqueles que simplesmente não
os injustiçados e os oprimidos contra aqueles que trazem desgraças ao mundo exterminando-
se encaixam em parte alguma.
os nos confins mais sombrios do mundo, realizando atos que, em falta de palavras melhor, são
Aprendizado Veloz: devido seu modo de vida, você se tornou hábil em aprender rápido, pois
considerados praticamente milagres. E com isso foi corretamente agraciado com a iluminação
pode ser a diferença entre a vida e a morte. Você recebe dois pontos de experiência a mais no
sagrada, um livro capaz de potencializar seus poderes. Ao abrir seu livro e proferir suas
final de cada aventura que tenha concluído com sucesso;
palavras durante os combates, o paladino é capaz de criar uma aura com poderes variados, mas
Rápida Adaptação: por estar sempre viajando você se acostumou a sobreviver em qualquer
apenas uma de cada vez. Código de Honra dos Iluminados (–1 ponto): não desobedecer às
ambiente, também aprendeu vários idiomas por onde passava. Uma vez ao dia, você pode obter
ordens de um superior. Jamais recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de
um sucesso automático em um teste da perícia Idiomas ou Sobrevivência;
origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens mágicos, mas não
Quase um Nativo: sua experiência lhe ensinou a negociar com os mais diversos povos, mesmo
usar itens encontrados em campanha). Sempre manter seu livro em sua posse.
povos desconhecidos, o que já salvou seu pescoço muitas vezes. Você realiza testes com
Aura Ardente: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com um fogo ardente através
bonificação em qualquer perícia para comunicar e negociar com os povos que encontrar mesmo
de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs, enquanto estiverem dentro do
criaturas que possuam a desvantagem Inculto.
raio da aura (incluindo você), os alvos recebem FA+1dX (referente a sua Força);
Aura da Concentração: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com uma espécie
Pacificador de abafador sonoro através de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs,
Exigências – Atributo R3 e Desvantagem Código de Honra do Pacifismo enquanto estiverem dentro do raio da aura (incluindo você), os alvos recebem H+1 para o teste
Papel de Combate: Dominador de acerto e esquiva;
Bondade verdadeira é extremamente difícil e raro pois requer o respeito pela vida, não apenas Aura Protetora: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com a dureza da terra
a vida de aliados, companheiros ou vítimas, mas também a vida do oponente. Matar nunca é através de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs, enquanto estiverem
uma opção sendo preferível perder a vida a tirá-la de outros e mesmo aqueles que matam, ainda dentro do raio da aura (incluindo você), os alvos recebem FD+1dX (referente a sua Armadura);
que coberto de justificativas, não possui o respeito pela vida. Matar é apenas a forma mais Aura Resiliente: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com uma espécie de vento
simples, vulgar e estúpida de derrotar um oponente, por isso o pacificador recorre a inúmeras espiritual através de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs, enquanto
técnicas e recursos, marciais ou arcanos, para subjugar o inimigo sem derramar uma gota de estiverem dentro do raio da aura (incluindo você), os alvos recebem R+2 para o teste de
sangue. O pacificador não necessariamente segue votos de não violência, embora muitos o Resistência.
façam. Outros não matam não por serem bondosos e misericordiosos, mas por motivos
ordinários, como um caçador de recompensa que captura seus alvos com vida, em nome de Pirata
uma recompensa maior, ou lutadores orgulhosos de sua técnica, que vencem deixando o
Exigências – Vantagem Arena (água); Perícia Crime
oponente vivo apenas para demonstrar sua habilidade superior, ou aqueles presos a promessas
Papel de Combate: Agressor
e juramentos feitos a entes queridos e até mesmo alguns criminosos e vilões optam por não
Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores... Aqueles que vivem do mar são
liquidar suas vítimas, pelo prazer perverso de vê-las humilhadas, ou para evitar punição mais
bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede,
severa caso sejam apanhados pelas autoridades.
motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus
Dominação: você pode conjurar qualquer magia com o objetivo de limitar o oponente sem
nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações. O lobo do mar (como
causar dano pela metade de seu custo em PMs (arredondada para cima);
os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e
Imobilizar: você possui o conhecimento e técnica para imobilizar seus oponentes através de
fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto
um golpe. Aumente sua Força em 1 ponto a cada 2PMs gastos para usar no teste de força contra
com desconfiança pelo povo da terra, um nômade vagando de porto em porto, sem residência
o oponente para imobiliza-lo;
fixa, e emanando uma aura de infâmia. Os maiores lobos do mar são conhecidos por apelidos
Pacificar: suas magias que impõe teste com o objetivo de limitar o oponente sem causar dano
ou epítetos ferozes e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões
impõe o valor R0 para o oponente nesse teste.
deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães. Mesmo que sejam inimigos mortais entre
si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem.
Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo do mar é tudo, exceto experiência no trato com animais e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para
comedida. um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem desconhecida, não há companheiro
Capitão do Navio: seus conhecimentos e experiências do mar e embarcações são mais indicado que um ranger. Alguns rangers são foras da lei, assaltantes que aliviam os
impressionantes. Sempre que estiver em embarcações, receba bonificação em qualquer teste; viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros
Lobo do Mar: sua arma favorita é a adaga, sempre útil e de fácil manejo, então sempre que são heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam.
você luta com esta arma, sua FA é dobrada; Companheiro Animal das Florestas: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter
Mestre do Convés: você é extremamente ágil e veloz ao lutar no balanço do mar, quando as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e
estiver em embarcações, sua bonificação da Vantagem Arena é dobrada; visão aguçada), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos
oferecidos informado na vantagem Aliados;
Punguista Maestria em Terreno: em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate,
Exigências – Vantagem Arena (cidades); Perícia Crime mas em qualquer teste que use a Habilidade;
Papel de Combate: Dominador Vida Rústica: sua vida é a vida selvagem. Uma vez ao dia, receba acerto automático em um
O punguista é o mais desprezível dos ladrões, o simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive teste de Animais e Sobrevivência.
de surrupiar os valores de suas vítimas sem que elas percebam, e de escapar rapidamente
quando elas percebem. Punguistas atuam nas ruas de grandes cidades, onde podem apanhar Ranger das Cavernas
uma bolsa e sumir na multidão. Alguns, mais ousados, agem em campo aberto, seguindo um Exigências – Vantagem Arena (subterrâneos) e Aliado (veja abaixo) e Sentidos Especiais
grupo de viajantes durante vários dias, até que surja uma chance de apanhar seus pertences e (visão noturna); Perícia Animais e Sobrevivência
fugir. Quando conseguem antecipar um roubo, é comum que preparem obstáculos para impedir Papel de Combate: Agressor
a vítima de alcançá-lo, desde armadilhas sofisticadas até simples poeira nos olhos. Em algumas Comum entre os anões, anões negros, orcs, trogloditas e outras raças subterrâneas, este
cidades, punguistas são subordinados a um chefe, para quem entregam parte de seu roubo. aventureiro é um guerreiro rústico especializado na exploração de cavernas. Ele é diferente do
Esses punguistas podem trabalhar com capangas, que acobertam sua fuga. Em geral, ranger comum, uma vez que os reinos subterrâneos obedecem a suas próprias leis. Este
punguistas não sabem lutar. Quando apanhados, não reagem e tentam se valer de acordos, lábia solitário andarilho dos túneis é a companhia ideal para aventureiros que mergulham sob a terra.
ou pura choradeira para continuar vivos enquanto aguardam uma chance de fuga. Ele sabe como se orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas subterrâneas, assim como conhece
Mãos Leves: se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Receba Habilidade+2 para os hábitos dos animais e monstros que habitam esses lugares. Alguns são seus amigos, os
testes para surrupiar pertences alheios; outros ele sabe como derrotar ou evitar. O ranger das cavernas usa roupas escuras ou
Pego no Flagra: se for pego, é importante apelar para a empatia alheia. Uma vez ao dia, receba descoloridas. Raramente vai usar armas de longo alcance, pois são pouco úteis em seu
acerto automático em um teste de Atuação e Blefar; ambiente. Suas armas favoritas são aquelas que também podem ser usadas como ferramentas,
Retirada Estratégica: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. como martelos, machados e picaretas. Gabilzigil-u-shathûr, por exemplo, possui inúmeras
Você pode gastar 1PF para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de galerias, cavernas e tuneis desabitados e desconhecidos, por isso são vigiadas e protegidas por
Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e rangers das cavernas anões.
morrer); Companheiro Animal das Cavernas: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter
as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (radar, senso de direção e tato
Ranger das Florestas aguçado), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos
Exigências – Vantagem Arena (ermos) e Aliado (veja abaixo); Perícia Animais e oferecidos informado na vantagem Aliados;
Sobrevivência Conhecimento das Profundezas: você é um profundo conhecedor de cavernas e masmorras,
Papel de Combate: Agressor notando mudanças sutis e pressentindo o perigo. Você está sempre um passo à frente de seus
O ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural e embora não seja oponentes recebendo 1d4 em testes de iniciativa e em testes de esquiva e nunca é considerado
tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou surpreso ou indefeso em subterrâneos;
aglomerações humanas preferindo viver sozinho ou em pequenos bandos nas florestas, Mente Labiríntica: possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se perdendo em
montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O ranger típico não usa escudos labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o
ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e barulhentas e como dá ênfase em ser trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta.
sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e
flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma. Conhecem bem os segredos da natureza e são
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande
Ranger do Oceano Sentido Urbano: um ranger urbano conhece tão bem as cidades por onde passa que é capaz
de notar mudanças sutis, emboscada em uma rua vazia, os melhores locais para realizar uma
Exigências – Vantagem Arena (água) e Aliado (veja abaixo); Desvantagem Fetiche (prancha);
busca ou se esconder. Você está sempre um passo à frente de seus oponentes recebendo 1d4
Perícia Animais e Sobrevivência
em testes de iniciativa e em testes de esquiva e nunca é considerado surpreso ou indefeso em
Papel de Combate: Agressor
subterrâneos;
Conhecedores dos segredos dos mares, estes rangers são presença quase obrigatória em
Sobrevivência Urbana: um ranger urbano pode conseguir comida e abrigo em grandes
embarcações ou expedições submarinas. São exímios pescadores e nadadores, assim como
cidades sem precisar de dinheiro. Ao custo de 2PFs você consegue usar seus conhecimentos
conhece os hábitos dos animais e monstros que habitam esses lugares. Alguns são seus amigos,
para encontrar abrigo e sustento de graça (não necessariamente será uma taverna e um
os outros ele sabe como derrotar ou evitar. Por seu habitat, elfos-do-mar são a raça com mais
banquete, podendo ser uma casa suja e abandonada e um prato de comida frio de ontem).
representantes dentre este tipo de heróis. Entretanto, é surpreendente o número de nativos do
“Mundo Seco” que se apaixonam pelo mar e escolhem esta carreira. Um fato muito interessante
entre os rangers do Oceano é a habilidade de cavalgar as ondas mais violentas equilibrando-se Sabotador
de pé sobre grandes pranchas de madeira. Embora não sejam itens mágicos, estas pranchas são Exigências – Perícia Crime e Máquinas
surpreendentemente difíceis de serem construídas (da maneira correta). Comunidades costeiras Papel de Combate: Dominador
muitas vezes realizam grandes torneios entre os “cavaleiros das ondas” e em algumas tribos, é O sabotador é um ladrão ou espião altamente treinado na fabricação, detecção e anulação de
necessário vencer um torneio para tornar-se chefe. armadilhas. É um grande estudioso de engenhocas mecânicas (ou mesmo mágicos) destinados
Companheiro Animal dos Mares: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter as a matar, ferir, aprisionar, retardar ou apenas humilhar suas vítimas. Além de saber lidar com
seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (percepção extrassensorial, sonar e alçapões, jaulas, dardos e lâminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenenadas e outras
transmissão), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos armadilhas “normais”, o sabotador trabalha surpreendendo os inimigos em emboscadas,
oferecidos informado na vantagem Aliados; espalhando armadilhas mecânicas (ou mesmo mágicas).
Deslizar sobre as Ondas: você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Alerta Máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros realizarem testes
Transporte. Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil; com bonificação para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos;
Mestre do Convés: você é extremamente ágil e veloz ao lutar no balanço do mar, quando Desmontar Armadilhas: com seu conhecimento profundo, você é capaz de desmontar uma
estiver em embarcações, sua bonificação da Vantagem Arena é dobrada. armadilha e remonta-la posteriormente além de sempre aprender a mecânica de cada armadilha
que desmontar. Você pode gastar um turno e 2PFs para conseguir um acerto automático em
Ranger Urbano um teste para desmontar uma armadilha;
Detectar Armadilhas: você é perito em encontrar e identificar armadilhas. Você pode gastar
Exigências – Vantagem Arena (cidades) e Aliado (veja abaixo); Perícia Animais e
um turno e 2PFs para conseguir um acerto automático em um teste para encontrar armadilhas
Sobrevivência
ao seu redor, caso haja;
Papel de Combate: Agressor
Montar Armadilhas: você consegue construir armadilhas com praticamente qualquer coisa.
A tradição do ranger diz que este guerreiro rústico fica desconfortável em grandes cidades,
Você pode gastar um turno para montar uma armadilha (causa 1d4 de dano para cada PF gasto)
sendo infinitamente mais habilidoso em lugares selvagens como florestas, montanhas,
improvisada de materiais que encontrar a sua volta (claro, se tiver material a sua volta).
pântanos e outros. No entanto, em metrópoles como Suframa, encontramos um tipo especial
de aventureiro que adota como terreno favorito a “selva” urbana, que tem suas próprias leis de
sobrevivência. O ranger urbano é um especialista em sobrevivência nas ruas. É capaz de seguir Sacerdote de Amateratsu
uma pessoa na multidão com a mesma facilidade com que sua contraparte selvagem segue Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
rastros na selva. Pode até mesmo providenciar abrigo e sustento para seus companheiros em de Lançar Magias
plena metrópole, pois conhece casas abandonadas, estalagens baratas, tavernas com sobras de Papel de Combate: Dominador
comida entre outros. Da mesma forma, conhece e sabe como abordar os animais urbanos, cada Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
um com sua particularidade, alguns podem ajudar, outros é melhor evitar, pois na cidade esses praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Ceifadora, responsável pelo julgamento de todas
animais possuem um comportamento totalmente diferente se seus irmãos selvagens. as coisas vivas e por apagar a chama da vida das mesmas, realizando rituais de enterros e
Companheiro Animal Urbano: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter as fúnebres para fazer a passagem das almas. São normalmente encontrados em cemitérios e
seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (detecção, infravisão e sentido do necrópoles, também são responsáveis em encaminhar para o descanso eterno as almas dos que
perigo), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos oferecidos já morreram, mas ainda não deixaram esse mundo como mortos-vivos e fantasmas. Código de
informado na vantagem Aliados; Honra de Amateratsu (–1 ponto): suas obrigações incluem atividades fúnebres, extrema-
unção, enterros, execuções (as vezes sendo o próprio carrasco) de todos a sua volta. Sempre
pregar a palavra de sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
divindade. praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Cultivadora, responsável pelo sopro da vida em
Clerical de Amateratsu: no início do combate (primeiro turno), você pode marcar um alvo e todas as criaturas, respeitando e protegendo toda a vida, por isso são sempre encontrados em
quando você cair para perto da morte, seu alvo cai imediatamente para perto da morte também; locais de batalhas curando os feridos de ambos os lados. Com isso esses sacerdotes possuem
Graça de Amateratsu: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo um salvo conduto no campo de batalha, um tratamento de não agressão e respeito a esses
de 2PMs por rodada ou minuto, receba uma forma esquelética e invulnerabilidade para ataques clérigos, claro que desde que fiquem apenas curando e tratamento os feridos. Muitos de seus
físicos de corte e perfuração; clérigos são procurados para curar doenças terminais ou ferimentos fatais ou mesmo trazer de
Sacerdócio de Amateratsu: no início do combate (primeiro turno), você pode marcar um alvo volta a vida um ente querido. Também são responsáveis por supervisionar grávidas até seu
e quando seu alvo cair para perto da morte, ele zera imediatamente. parto e abençoar os recém-nascidos, além de realizar cerimonias de casamentos. Código de
Honra de Néftis (–1 ponto): suas obrigações incluem sempre ajudar os enfermos, sempre
Sacerdote de Ghaya respeitar toda vida, celebrar casamentos, abençoar recém-nascidos e sempre os proteges de
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade qualquer coisa que os prejudique. Sempre pregar a palavra de sua divindade, sempre visitar
de Lançar Magias seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade.
Papel de Combate: Dominador Clerical de Néftis: ao custo de 10PMs, no início do combate (primeiro turno), você pode
Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores, marcar um alvo que se no combate cair a 0PVs, recebe magicamente PVs necessários para
praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Construtora, responsável pela criação de todas deixa-lo nos pontos máximos do “perto da morte”;
as coisas que vemos. Lagos, rios, mares, rochas, céu, montanhas, tudo foi tecido por esse ser, Graça de Néftis: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
portanto seus sacerdotes também são considerados os guardiões do mundo lutando contra 2PMs por rodada ou minuto, receba uma coloração de musgo e fungos e cogumelos brotaram
aqueles de destroem as criações de Ghaya. Preferem habitar os locais selvagens, não ficando de você e receba 3d20PVs temporariamente;
muito nos locais civilizados e grandes construções. Costumam ser chamados para realizar todo Sacerdócio de Néftis: se você for o último de seu grupo que ainda possui PVs, pode receber
tipo de ritual envolvendo a natureza, desde abençoar um local selvagem, a realização do ritual a luz divina e restaurar PVs de todos os seus companheiros até estarem com pontos máximos
para uma boa plantação na época de semear, ou mesmo o ritual de agradecimento da colheita do “perto da morte”.
após. Também responsável pela recuperação de locais devastados ou destruídos. Código de
Honra de Ghaya (–1 ponto): suas obrigações incluem rituais de bênçãos de locais na natureza, Sacerdote de Neith
rituais para boa plantação e de agradecimento de colheita, replantar locais devastados e ajudar Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
animais feridos, não deixar carcaças e corpos ao relento. Sempre pregar a palavra de sua de Lançar Magias
divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade. Papel de Combate: Defensor
Clerical de Ghaya: ao custo de 10PMs, você é capaz de alterar a natureza como fazer correr Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
um córrego por outro caminho, fazer as arvores abrirem caminho ou fecharem, criar um praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Neith, responsável pelo conhecimento e
pequeno monte de terra, abrir um caminho dentro de uma caverna, porém essa habilidade não sabedoria, por dar racionalidade para as raças e a capacidade para evoluírem. Seus seguidores
pode ser usada para causar dano; costumam agir como guardiões do conhecimento sempre protegendo uma biblioteca ou em
Graça de Gyaha: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de busca de conhecimento afim de guarda-lo. Código de Honra de Neith (–1 ponto): suas
2PMs por rodada ou minuto, receba uma linha de elementos o rodeando e invulnerabilidade obrigações incluem sempre adquirir conhecimento, seja lendo um livro ou pergaminho, seja
para ataques de água, ar, fogo e terra; aprendendo um ofício, sempre guardar o conhecimento e protegê-lo. Sempre pregar a palavra
Sacerdócio de Ghaya: seu objetivo é voltar a terra mãe a sua origem então cidades e estruturas de sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade.
construídas são coisas que não pertencem no mundo então ao custo de 10PMs pode acelerar o Clerical de Neith: uma vez por dia, você pode realizar um teste de Inteligência para descobrir
crescimento de plantas para tomar conta dessas estruturas, limitando a uma cada por vez e essa tudo que há sobre certa criatura que esteja tocando;
habilidade não pode ser usada para causar dano; Graça de Neith: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
2PMs por rodada ou minuto, receba rabiscos e tatuagens de letras por toda a pele e sucesso
Sacerdote de Néftis automático em qualquer teste de perícia;
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade Sacerdócio de Neith: uma vez por dia, você pode realizar um teste de Inteligência para
de Lançar Magias descobrir tudo que há sobre certo objeto que esteja tocando;
Papel de Combate: Provedor
Sacerdote de Sho Graça de Stigma: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
2PMs por rodada ou minuto, receba as feições de um ser brilhante como se estivesse com
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
minerais brilhantes pelo corpo gerando luz além disso seu cabelo se eriça tornando-se mais
de Lançar Magias
amarelo e invulnerabilidade para magia;
Papel de Combate: Provedor
Sacerdócio de Stigma: uma vez por dia, você dobrar o poder de uma magia qualquer;
Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
praticando o sacerdócio. São os sacerdotes do Caos, responsável pelo desequilíbrio do mundo
através do caos, no entanto esse desequilíbrio é necessário para equilibrar o mundo, pois todas Sacerdote de Tiamat
as coisas possuem seu oposto, o que faz esse ser um ser paradoxal. São considerados sacerdotes Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
duvidosos por apresentar uma postura dubitável (acredita-se que muito, senão todos são de Lançar Magias
insanos). Devido essas atitudes, esse deus foi associado à trapaça e enganação, no entanto os Papel de Combate: Agressor
sacerdotes tentam esclarecer ao povo que suas crenças se baseiam que tudo é obra do acaso e Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
nada é inevitável, tudo é mutável e assim, não existe coisa como destino ou que está traçado praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Atemporal, reponsável por vigiar o tempo e
seu futuro. Todas as possibilidades são possíveis no seu futuro a todo o momento, então até guardar a linha temporal e todas as outras, sempre tentando não influenciar o meio a sua volta,
que ocorra, você tem todos os futuros ao mesmo tempo. Código de Honra de Sho (–1 ponto): se mantendo neutro e limitando-se apenas a ser um espectador, mas engana-se quem pensa que
suas obrigações incluem pregar a verdade sobre sua divindade, sempre agir para balancear são ingênuos ou um ser sem ações. Código de Honra de Stigma (–1 ponto): suas obrigações
mesmo que tenha que ficar contra seus aliados ou você mesmo. Sempre pregar a palavra de incluem presenciar tudo a sua volta, nunca se abster de participar de algum ato a sua volta.
sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade. Sempre pregar a palavra de sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo
Clerical de Sho: uma vez por dia, você pode trazer o caos invertendo tudo, habilidades e de sua divindade.
magias que custam PMs passam a custar PFs e vice-versa, magias de cura passam a causa dano
e vice-versa; Clerical de Stigma: uma vez por dia, se você for o primeiro a agir em batalha, no primeiro
Graça de Sho: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de 2PMs turno, após seu turno é possível impor R0 para um teste de Resistência para todos passarem
por rodada ou minuto, receba as feições tomando a forma de um oponente; seus turnos;
Sacerdócio de Sho: no início do combate (primeiro turno), você pode marcar um alvo que não Graça de Stigma: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
esteja com PVs cheios e quando esse alvo ficar com PVs totais, este cai para 0PVs 2PMs por rodada ou minuto, receba as feições do cosmo, uma grande galáxia circular com
imediatamente; milhões de estrelas e planetas e forma incorpórea;
Sacerdócio de Stigma: uma vez por dia, se você for o último a agir em batalha, no primeiro
Sacerdote de Stigma turno, após seu turno é possível você realizar novamente um turno extra;
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
de Lançar Magias Sacerdote do Panteão
Papel de Combate: Agressor Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores, de Lançar Magias
praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Cabala, responsável pelas energias cósmicas, a Papel de Combate: Provedor
chamada magia, mais ligados as artes mágicas. Apesar de Neith ser a responsável pelo Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
conhecimento, normalmente as maiores e melhores bibliotecas estão nos templos de Stigma praticando o sacerdócio. São os sacerdotes do panteão, servindo todas as divindades. É o mais
que, além disso, funcionam como escolas de magia com seus sacerdotes atuando como árduo caminho do sacerdócio uma vez que seguem todos os ensinamentos de todos os deuses,
professores. Também são vistos atuando como aventureiros em missões de busca de uma rara infelizmente alguns preferem seguir um por vez, o que melhor lhe atender, andando com vários
magia perdida. Em troca de seguir sua divindade, possuem habilidades mágicas superiores e colares, cada um com o símbolo de uma divindade e ir puxando para fora da roupa a que lhe
por isso a maioria dos maiores magos do mundo são seguidores de Stigma. Código de Honra convém no momento. Esse clérigo pode receber iluminação de vários deuses ou nenhum,
de Stigma (–1 ponto): suas obrigações incluem proteger a magia, instruir a todos que quiserem podendo assim ser considerados os charlatães dos sacerdotes e ao mesmo tempo o mais
sobre os caminhos arcanos, sempre utilizar toda a sua capacidade magica pois é uma dádiva poderoso deles. Código de Honra de Panteão (–1 ponto): mostrar o símbolo somente da
divina que deve ser usada todos os dias (zerar os PMs). Sempre pregar a palavra de sua divindade que clamar por intervenção, não favorecer nem dar preferência a nenhuma divindade
divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade. mais que os outros então é necessário servir todos antes de poder clamar por ajuda de uma
Clerical de Stigma: uma vez por dia, você pode receber 1d20 em uma magia qualquer; mesma divindade novamente.
Bênçãos Divinas: pode escolher uma graça de qualquer sacerdote de qualquer divindade;
Intervenção do Panteão: através da oração ao panteão que gasta um turno inteiro, o por todos, sem que precisem se esforçar. O sedutor não é uma dessas pessoas, é alguém que
conjurador pode clamar pela intervenção divina para salvar da morte certa (ou seja, deve estar aprendeu a duras penas que seu charme natural não é suficiente para aliciar a boa-vontade,
perto da morte e a maneira que a divindade irá interceder será variada); interesse romântico e atenção dos outros. Muitos têm aparência comum e sem graça ou são até
Poder do Panteão: pode escolher um poder de clerical ou poder de sacerdócio de qualquer mesmo feios ou são tímidos e retraídos ou gaguejam ou simplesmente “congelam” de
sacerdote de qualquer divindade; nervosismo ao interagir com estranhos. Todas essas limitações são vencidas através de frases
treinadas, padrões de comportamento estudados e estratégias de dinâmica social, técnicas de
Samurai abordagem, um conjunto de técnicas catalogadas e organizadas em um livro secreto chamado
Exigências – Vantagem Adaptador; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); “o Esquema”. Desenvolvido por um homem conhecido apenas como “B.S.”, líder do grupo
Especialização Atuação (com a cultura samurai) “Código dos Bros” um grupo secreto voltado às artes da paquera seguindo códigos de conduta
Papel de Combate: Defensor para convívio entre os “bros”. Através do livro, um meio-orc bárbaro, um mago magricela ou
Em terras governadas por senhores da guerra, o samurai é o mais poderoso e respeitado dos um halfling gorducho podem fazer tanto sucesso entre as donzelas quanto o mais carismático
guerreiros. Ele faz cumprir as leis de seu senhor, combate seus inimigos e defende sua honra dos bardos.
com a própria vida, sendo treinado para essa finalidade desde a infância, pois a tradição é Abertura: uma boa primeira impressão é a base para conseguir qualquer coisa então você é
ensinada apenas dentro de certas famílias nobres. Camponeses, mercadores e artesãos hábil em poder causar uma boa impressão, seja com uma boa cantada ou uma boa jogada ou
reverenciam e servem os samurais com humildade. O típico samurai devota todo o seu esforço mesmo um feliz “acidente” então uma vez ao dia, receba bonificação no teste de manipulação
e disciplina ao domínio de suas armas tradicionais: a katana (espada longa), a wakizashi no primeiro encontro com o alvo do sexo oposto;
(espada curta) e o daikyu (arco longo), apesar de alguns acabarem adotando armas mais Camarada: seu mentor o ensinou um método de paquera em que seu “bromigo” (amigo e
exóticas. A ascendência aristocrata do samurai determina suas maiores diferenças do guerreiro companheiro do grupo) te prove suporte e apoio para se aproximar de potenciais “alvos”, seja
comum. Primeiro, porque ele conta com armas, armaduras e itens muito caros, fornecidos falando bem de você ou evitando que outros interfiram na sua aproximação ou mesmo sendo
como herança de família, as espadas costumam ser passadas de geração em geração. E segundo um grosso para você vim salvá-la. Uma vez ao dia, ao estar acompanhado de um aliado, você
porque, como membros da nobreza, eles têm acesso aos melhores mestres e obras de arte recebe um sucesso automático em testes de Manipulação;
existentes em sua sociedade. Um samurai não é apenas um guerreiro, mas também um artista: O Esquema: você não depende mais de sua aparência para impressionar alguém sabendo o
quase todos são habilidosos em várias formas de arte: poesia, teatro, pintura, cerimônia do chá, jeito mais apropriado para se aproximar de sexo oposto. Sua vantagem magia irresistível
origami, ikebana. Código de Honra dos Samurais (–1 ponto): sempre obedecer seu senhor ou poderá ser usada em qualquer teste imposto sob seu alvo, desde que seja o sexo oposto.
contratante, não recuar diante da morte, reparar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia
e manter suas habilidades de artistas tão afiadas quanto da espada. Seguidoras de Shirra
Conhecimento Artístico: seu conhecimento artístico é essencial para sua habilidade na Exigências – Capacidade de Lançar Magias; Sexo Feminino
espada, escrever com precisão e maestria é tão difícil quanto aplicar um golpe decisivo, Papel de Combate: Agressor
portanto deve ser treinado todos os dias e com isso sempre receba bonificação em testes da As seguidoras Shirra são uma espécie de “facção feminista” criada por uma mulher conhecida
especialização atuação; como Shirra, uma ordem que segue uma hierarquia rígida, hoje comandada por uma maga
Itoryu: você domina a arte de batalhar usando katana possuindo uma espada mágica. Esta suprema, uma mulher misteriosa, conhecida apenas como Shenna que acredita que a magia
arma evolui com você, ou seja, sempre que você investe Pontos de Experiência em evolução deve ser apenas conjurada por mulheres. Acredita-se que alguns grupos mais radicais
de atributos (mas não outras utilizações), sua espada evolui junto (evoluindo como na secretamente caçam e matam quaisquer magos masculinos por acreditarem que estão
vantagem aliado); usurpando um poder unicamente feminino e dizem rumores a mando de Shenna que por sua
Nitoryu: você domina a arte de batalhar usando katana e wakizashi ao mesmo tempo usando- vez nega as acusações. Apesar disso existem mulheres mais sensatas entre as adoradoras,
as para desviar golpes recebendo H+2 no teste de esquiva e na FD; participando de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar
Santoryu: além da katana e wakizashi, você também faz uso do daikyu, para um ataque a seus poderes. São, no entanto, difíceis de lidar não aceitando ordens de homens e sempre
longa distância recebendo H+2 apenas no teste de acerto. tentam assumir a liderança do grupo.
Escolhida de Shenna: você pertence a um grupo especial escolhido a dedo, formado por
Sedutor Shenna, com isso, você pode escolher um número de magias igual sua sabedoria que tem seu
Exigências – Vantagem Magia Irresistível; Perícia Manipulação custo reduzido pela metade (arredondado para cima) quando lançada contra um oponente
Papel de Combate: Dominador humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino;
Algumas pessoas já nascem com magnetismo natural, confiança, simpatia, boa aparência, ou
mesmo a boa e velha “cara de pau” que são atributos que contribuem para fazê-los queridos
Integrante Fundadora: você pertence ao primeiro grupo formado por Shirra na criação da
ordem. Você recebe três magias à sua escolha (com aprovação do mestre) para ser usadas
exclusivamente contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino;
Magia Inimiga (homens): quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-
humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 1d4PMs a mais para conseguir o
resultado máximo possível, por exemplo 12 em 2d6.
Soldado Máquina
Exigências – Atributo R3; Vantagem Adaptador; Desvantagem Inculto (veja abaixo)
Papel de Combate: Defensor
Na busca por um soldado perfeito, organizações militares começaram um novo programa em
que bebes órfãos eram selecionados e criados como soldados altamente disciplinados com
nenhuma compreensão de qualquer coisa além da rotina militar. Eles passam por um duríssimo
treinamento e condicionamento físico e mental para se tornarem implacáveis, destemidos,
obstinados, eficazes. Obedecem sem questionar e concluir a missão se torna seu objetivo para
o qual superará qualquer obstáculo. No percorrer desse treinamento, todos aqueles
considerados indignos fisicamente ou mentalmente são executados e os sobreviventes são
transformados em máquinas de combate finais, mas não têm nenhum entendimento do mundo
exterior. Quando esses experimentos foram descobertos, reinos se uniram com o propósito de
destruir essas organizações militares e acabar com esses projetos para sempre. Foram bem-
sucedidos e os responsáveis punidos, os soldados resultado desses experimentos foram libertos
ao mundo, porém não sabiam absolutamente nada do mundo. A maioria foi absorvida pelos
reinos para o exército, porém alguns poucos decidiram conhecer esse vasto mundo que
conhecem tão pouco e se tornaram aventureiros. Inculto Civil (–1 ponto): você não é burro,
pelo contrário, é muito esperto e sabe ler e escrever, mas todo seu conhecimento é militar para
coisas militares e nada além disso.
Maestria no Domínio das Armas: seu treinamento militar lhe ensinou como manejar
habilmente qualquer arma mesmo armas exóticas. Seu ataque recebe FA+1d4 de dano para
cada PF gasto a mais em ao desferir um golpe com uma arma;
Treinamento Insano: os rigores de seu treinamento lhe forçavam a correr distâncias, carregar
pesos entre outras atividades que vão além dos limites para assim, conseguir ter mais horas
ativas em ação e menos tempo descansando, com isso você aprendeu a descansar menos e
dormir menos recebendo o efeito de uma noite de sono em apenas 4 horas e seus limites para
prender a respiração, passar sede e fome e ficar sem dormir são dobrados;
Treinamento Pesado: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado, obstinado,
incansável, praticamente uma máquina. Você é imune a magias de efeito, além de receber 1
ponto a mais em um atributo quando realizar testes físicos.