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4D&T Alpha - Hallukardy Edition

Atenção
Esta obra foi feita de fã para fã, todo o material, fotos e textos aqui foram retirados dos materiais oficiais do sistema 3D&T, de sites,
matérias, forúns e etc, portanto não é um material original. Muito material eu achei aqui e ali, mas ficavam separada em vários locais e
arquivos, então quis juntar tudo num lugar apenas para facilitar, também personalizei para minha história, portanto várias coisas foram
retiradas simplesmente porque não é utilizado no mundo que criei.

Sobre o Sistema
Vocês irão notar algumas diferenças em nomes, jeitos de jogar e regras. Tinha alguns itens que não achava legal ou faltava dados ou podia
ficar melhor, então fui alterando várias coisas a meu gosto e do que aprendi em outra mesa de 3D&T que achei legal para se adaptar
melhor ao mundo que criei, como por exemplo a remoção das divindades, também alterei a forma das magias e adicioneis um equivalente
àqueles que não usam magia e eu sempre achei que estava defasada nessa parte.

Apesar desse PDF de regras, vi que toda hora ia querer mudar alguma coisa ou acrescentar ou retirar, portanto essa está longe de ser a
versão final.

Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muita coisa, ideias novas surgem todo dia.

Espero que gostem, pois não é fácil fazer. Agradeço desde já qualquer elogio ao material, mesmo que eu não ouça ou leia.
Conteúdo
O Personagem ................................................................................................................................................................................................................................................................4
Shenna: Exemplo de Personagem ................................................................................................................................................................................................................................13
Papéis de Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................16
Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................................19
Base ..............................................................................................................................................................................................................................................................................25
Equipamentos ...............................................................................................................................................................................................................................................................26
Montarias......................................................................................................................................................................................................................................................................27
Perícias .........................................................................................................................................................................................................................................................................31
Vantagens .....................................................................................................................................................................................................................................................................36
Desvantagens................................................................................................................................................................................................................................................................47
Ataques Especiais.........................................................................................................................................................................................................................................................59
Defesas Especiais .........................................................................................................................................................................................................................................................64
Raças ............................................................................................................................................................................................................................................................................67
Magias ..........................................................................................................................................................................................................................................................................96
O Personagem
A Ficha de Personagem está aqui.
Funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer e essas
informações serão importantes no jogo, então você vai precisar ter a Ficha sempre por perto
durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade
total. A Ficha mede o poder do personagem e há limites para esse poder.
Agora vamos ver tudo que faz parte da criação do personagem e suas regras:

A Pontuação
Os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem então normalmente quanto mais
pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será, mas isso nem
sempre é verdade.
A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis
iniciantes que salvam a aldeia ou grandes campeões épicos que salvam o mundo e uma vez
determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com
Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves, pois
pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
•Pessoa Comum (0-5 pontos): Normalmente não usado para personagens jogadores. Estas
pessoas têm poder de combate quase nulo e quase nunca têm alguma característica acima de
1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão),
podendo ter uma ou duas vantagens e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto).
•Novato (6 pontos): Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você é um
herói ainda em começo de carreira, podendo ter até –5 pontos em desvantagens.
•Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro, podendo ter até –6
pontos em desvantagens.
•Campeão (8 pontos): Você teve muitas vitórias na carreira, podendo ter até –7 pontos em
desvantagens.
•Lenda (10 pontos): Você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem
existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para
um personagem jogador recém-criado, podendo ter até –7 pontos em desvantagens.
Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens
jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de
combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em Dinheiro
combate, contando com outros recursos como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de
dinheiro disponível, no entanto dinheiro não é assim tão importante, pois dinheiro não faz um
herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar com pequenas coisas como uma noite
na estalagem, um novo cavalo, uma ferramenta, alguns itens, comida e bebida... os
aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos (bem, pelo
menos não o tempo todo). A unidade monetária básica é a Moeda, em alguns casos apenas
essa unidade é suficiente, nas vezes que precisar de mais opções pode determinar como peça
de ouro, peça de prata (100 peças de prata igual a 1 de ouro) e peça de cobre (100 peças de
cobre igual a 1 de prata).
A quantidade de moedas é determinada no dado e variando de acordo com suas vantagens e você pode capacidade normal normal seja, qualquer tem a mesma
desvantagem. levantar de dano um dano vai feri- média de
100 kg disparo de lo raciocínio de
Sua quantidade de Moedas padrão é igual a 1dx100 Moedas.
flecha uma pessoa
comum
Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado: –1dx10 Tem uma
Boa Fama: +1dx50 Azarado: –1dx100 Uma força
capacidade Você tem uma Você Com uma mente
que A agilidade e
Genialidade: +1dx100 Clericato: –1dx50 de dano saúde perfeita consegue se elevada, você
Memória Expandida: +1dx100 Código de Honra dos Heróis: –1dx10 1 consegue
levantar
equivalente
velocidade de
um atleta
acima no proteger de desperta poderes
a uma chuva normal ataques fracos mágicos
Patrono: +1dx100 Código de Honra da Honestidade: –1dx10 até 350 kg
de flechas
Procurado: +1dx50 Inculto: –1dx100
Você pode Possui um
Segredo: +1dx50 Insano: –1dx50 Uma força Tem uma Você Você
fazer raciocínio
Sortudo: +1dx50 Má Fama: –1dx50 que capacidade sobrevive a consegue se
malabarismos superior além de
Torcida: +1dx50 Maldição: –1dx10 2 consegue
levantar
de dano
equivalente
com cinco
ferimentos que
matariam uma
proteger de
ataques
conseguir
Qualquer Especialização: +1dx50 Monstruoso: –1dx10 facas e olhos manipular magia
até 900 kg um canhão pessoa normal médios
vendados com facilidade
Qualquer Perícia: +2dx100 Paladino: –1dx50
Uma força Tem uma Tem agilidade Você é Tem uma
Você
que capacidade para realizar daqueles energia mágica
Caso o cálculo resulte em um valor negativo então tem dívidas e qualquer dinheiro que ele consegue se
consegue de dano proezas que artistas elevada
consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser 3 levantar equivalente parece marciais que
proteger de
ataques pouco
provocando
perseguido por seus credores). até 2.000 a uma histórias de leva horas estragos quando
poderosos
kg explosão bardos para cair a usa
Personagens com a Vantagem Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e
começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000. Decifrar
enigmas e
Personagens com a Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos. Uma força Tem uma Você pode
Você línguas mortas é
que capacidade correr pelas Você ignora
consegue se um passatempo
consegue de dano paredes e saltar tiros sem parar
Características 4 levantar equivalente tão alto e longe de comer seu
proteger de
ataques muito
para você, além
de poder
As características são: Força (F), Poder de Fogo (PdF), Habilidade (H), Resistência (R), até 5.000 a uma chuva que quase pode sanduíche
poderosos conjurar magias
kg de canhões voar
Armadura (A) e Mente (M). que causar
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é, muitos estragos
e quanto mais altas, mais poderoso ele será e variam de 0 a 5, mas certos personagens e Uma pessoa
criaturas poderosas podem ter características mais altas. Pessoas normais quase sempre têm 0 iluminada e
Você é difícil
Uma força Tem uma Você faz os esclarecida que
em todas essas características e algumas poucas têm o valor 1 em alguma que corresponde ao que capacidade
de derrotar
Seus inimigos inimigos tem resposta
máximo possível para “humanos normais” e qualquer valor acima de 1 já é considerado pois raramente
consegue de dano precisam duvidarem se para quase tudo
heroico ou sobre-humano, o que é muito comum para os aventureiros. Cada ponto de 5 levantar equivalente
falha ao
realizar um
buscar mais as armas deles e com uma
personagem compra um ponto de característica então, por exemplo, você pode usar 12 pontos até 10.000 a um sopro munição realmente capacidade
ataque ou
kg de dragão funcionam mágica de um
para comprar Força 1, Poder de Fogo 3, Habilidade 3, Resistência 1, Armadura 2 e Mente 2 esquiva
exército de um
(1+3+3+1+2+2=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem. homem

Poder de
9 Força
Fogo
Habilidade Resistência Armadura Mente
Com Você ataca à A agilidade e Saúde e Não tem Você não é
0 muito
esforço,
distância
com a
velocidade de
uma pessoa
vitalidade de
uma pessoa
Proteção
alguma, ou
burro por ter
Mente 0, apenas
Força Esta é a constituição, o vigor físico do personagem, ou seja, quanto
maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de
Força é sua capacidade causar dano com socos, chutes e golpes com armas
morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a
em uma luta corpo-a-corpo, portanto quanto maior a sua Força,
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde, embora
maior o dano. Um personagem também pode usar sua Força para
esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede
fazer coisas que envolvem esforço físico, como levantar peso,
sua determinação e força de vontade. Quando o personagem é alvo
empurrar e puxar coisas, derrubar portas, carregar peso... Muitas
de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas
vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta e sim
chances de sofrer um efeito nocivo.
o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que
um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com
armas muito afiadas tenha Força 4. A fonte de sua Força pode ser Armadura
qualquer coisa como seus próprios músculos, um braço artificial, Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome,
um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que não precisa ser uma “armadura” no sentido literal, podendo ser seu
você precisa... Invente o que quiser. Isso não tem qualquer próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força ou apenas
efeito especial em termos de jogo. habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha
pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que
Poder de Fogo vale como Armadura 5. Em certos casos, caso esteja surpreso ou
incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua Força de
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o
Defesa.
personagem só pode contar com ataques à distância e essa
capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Novamente, a
fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador Mente
e vale literalmente qualquer coisa, como por exemplo, você É sua capacidade intelectual, raciocínio, inteligência, compreensão e
pode disparar dardos ou pedras ou facas ou cartas de baralho aprendizado, cultura e até certo ponto, seu carisma e força de expressão.
ou folhas de árvore... não faz diferença alguma, pois qualquer Com ela você pode decifrar escritas antigas, resolver cálculos
que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas impressionantes, aprender e utilizar magias. Ela também é a
visual, ou seja o dano real depende do valor numérico de seu Poder característica-chave para o uso de magia, sua capacidade mágica e de
de Fogo. Essa característica também mede seu alcance, sua pontaria, algumas perícias intelectuais, inclusive seu poder mágico depende do
noção de espaço, ponto de vista e sua concentração em pontos nível da mente, existem algumas magias que apenas os seres mais
precisos. capacitados podem usar.

Habilidade Limites das Características


A mais importante das características, não recomendamos que Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter características acima do
nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. valor 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem
Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus
sua disposição e toda sua capacidade atlética. Você usa a permanentes, por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única
Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre- Elfo (que concede H+1), você não pode ter Habilidade 6, o bônus seria perdido.
humanos, como saltar de precipícios e agarrar uma corda Bônus temporários não são levados em conta: Arena, por exemplo, concede H+2
em pleno ar e coisas assim. Um personagem com apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
atlético ou em combate. Muitas vezes, quando um personagem Existem algumas regras para adquirir certas quantidades de pontos em alguma
precisa testar algumas de suas capacidades (como perícias), característica:
também será exigido dele um teste de Habilidade.
•Uma característica poderá alcançar valor 4 apenas quando 3
Resistência características já possuírem valor 3;
•Uma característica poderá alcançar valor 5 apenas quando 2 características já possuírem Pontos de Magia • PMs
valor 4;
Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais e suas magias. Sempre
•Uma característica poderá alcançar valor 6 apenas quando 6 características já possuírem
que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
valor 1;
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PMs. Apenas fica
Pontos de Vida • PVs sem condições de ativar certos poderes e magias até recuperar essa energia. Magias de cura,
Pontos de Vida, ou PVs, é a “barra de energia” do personagem, sua vitalidade, seu poder de poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar
tolerar mais dano que pessoas normais. Ao contrário do que acontece com as características, Pontos de Magia. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens
os Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo caindo quando você sofre dano e especiais específicos.
voltando ao normal quando você se recupera. A quantidade de PMs de um personagem é determinada pela fórmula:
A quantidade de PVs de um personagem é determinado jogando 1 dado para cada ponto de PMs={[(Mente+Habilidade)/2].dado}+5 – resultado da divisão sem considerar o valor após a
Resistência e somando seus resultados +5, por exemplo, um personagem tem Resistência 3 virgula.
então joga-se 3 dados conseguindo os resultados 4, 3 e 6 totalizando 18 Pontos de Vida Por exemplo, um personagem mago tem Inteligência 3 e Habilidade 2 e tira no dado o valor
(4+3+6+5). 6 então {[(3+2)/2].6}+5 totalizando 16 Pontos de Fadiga.
Jogue o dado outra vez se tirar qualquer resultado 1 ou 2. Jogue o dado outra vez se tirar qualquer resultado 1 ou 2.
Personagens com Resistência 0 possuem 1 Ponto de Vida. A cada ponto adicional de Característica (Mente ou Habilidade) que conseguir no decorrer da
A cada ponto adicional de resistência que conseguir no decorrer da aventura, jogue um dado aventura, pode refazer o cálculo, porém se der um valor inferior, terá que mantê-lo.
e some a sua vida. Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter PFs e PMs, terá que escolher entre
eles, um terá o valor resultado da fórmula e o outro terá o valor 1, posteriormente durante o
Pontos de Fadiga • PFs jogo é possível adquirir o outro.
Também chamadas de “Stamina” ou “Barra de Especial”, estes Pontos medem a energia do
personagem, servindo para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder especial, ou Força de Ataque • FA
seja, quanto mais PFs você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar. Estes pontos determinam seu poder para atacar, a quantidade de dano que você consegue a
Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não cada ataque.
morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica A quantidade de FA de um personagem é determinada pela fórmula:
sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, Força de Ataque para ataques corpo-a-corpo é igual à Força + Habilidade + 1 dado
tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de FA=F+H+1d
Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais Força de Ataque para ataques à distância é igual ao Poder de Fogo + Habilidade + 1 dado
específicos. FA=PdF+H+1d
A quantidade de PFs de um personagem é determinada pela fórmula: O valor da FA pode variar caso sua arma ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem ou
PFs={[(Força ou Poder de Fogo+Habilidade)/2].dado}+5 – resultado da divisão sem habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FA maior ou menor. Nesse caso você soma
considerar o valor após a virgula. e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FA.
Por exemplo, um personagem tem que luta corpo-a-corpo tem Força 2 e Habilidade 2 e tira
no dado o valor 4 então {[(3+2)/2].4}+5 totalizando 13 Pontos de Fadiga. Força de Defesa • FD
Jogue o dado outra vez se tirar qualquer resultado 1 ou 2.
Estes pontos determinam seu poder para defender, a quantidade de dano que você aguenta a
A cada ponto adicional de Característica (Força ou Poder de Fogo ou Habilidade) que
cada ataque antes de sofrer perda de pontos de vida.
conseguir no decorrer da aventura, pode refazer o cálculo, porém se der um valor inferior,
A quantidade de FD de um personagem é determinada pela fórmula:
terá que mantê-lo.
Força de Defesa é igual à Armadura + Habilidade +1 dado
Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter PFs e PMs, terá que escolher entre
FD=A+H+1d
eles, um terá o valor resultado da fórmula e o outro terá o valor 1, posteriormente durante o
O valor da FD pode variar caso sua arma ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem ou
jogo é possível adquirir o outro.
habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FD maior ou menor. Nesse caso você soma
e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FD.
Vantagens e Desvantagens artista marcial exótico... tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja
Vantagens são poderes especiais que ajudam e auxiliam suas ações enquanto Desvantagens
muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Orbis Atra, a
são fraquezas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio
magia é comum.
conjunto de vantagens e desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos, então ao invés de gastar todos os seus pontos em
características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Adaptador, Invisibilidade e Kits de Personagem
outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos, mas algumas Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&T Alpha, mas que é bem conhecida por
podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser se puder pagar por elas. jogadores experientes.
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou Uma raça (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi
mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que
Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar ele faz, podendo ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a
sua Força em +1 ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, como a vantagem trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas
Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? Não. Pontos só servem para em que treinou, o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os
comprar características, vantagens e perícias durante a criação do personagem. Ou mais perigos do mundo. Os kits podem ser encontrados aqui.
tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade
se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa Pertences Pessoais
mágica que torna você invisível, é a merecida recompensa por seu esforço. Vale lembrar que Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais, não existindo uma regra própria
também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente para isso, então cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e
enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, autorizar os pertences ou não. De modo geral, um personagem já possui as armas e
uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque armaduras que sabe usar e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem.
Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode Por exemplo, se você tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma
morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma vantagem mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se possui a perícia Medicina, tem
perdida. O inverso também é válido, ou seja, você pode receber uma ou mais desvantagens, uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos e assim por diante. Suas vantagens
gostando disso ou não, por exemplo se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um
para assombrá-lo. Se irritou um poderoso necromante, talvez ele rogue uma Maldição sobre manto mágico e sua habilidade de Voo devido a uma bota com pequenas asas. Não tenha
você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida durante medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você
uma aventura não dá pontos para gastar. Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como
esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma quiser). O mesmo vale para desvantagens, talvez você seja Monstruoso porque usa uma
Maldição, deixar de ser um morto-vivo ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem. Se você tem
isso, ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem ou em a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode
campanha, conforme o julgamento do mestre. comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício
parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a
Perícias vantagem Sentidos Especiais) ou um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, outros. Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou
coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, conquistá-las durante a aventura.
mas são úteis em outras situações. Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte,
Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Testes de Características
O número de perícias de um personagem é limitado pela Habilidade, com H2 é possível obter Durante o jogo não serão raras às vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar
até 2 pericias e assim por diante. uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à
característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,
Magia obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste, mas um
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo,
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião o teste será a força dele ou se esconder de alguém que está lhe procurando. Quando isso acontece, um teste
soma de 2 características dividido por 2. Na maior parte das vezes será Habilidade, mas resistido é feito, como numa competição, o melhor vence. Diferente dos testes normais, os
algumas podem ser, por exemplo, Habilidade e Força [(H+F)/2]. testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica, onde o maior vence.
Existem também os testes opostos que testam intenções opostas que se confrontam como: um
Teste de Perícias ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X Percepção); um bardo tentando
Para alguns cenários, algumas situações e ações, o mestre pode pedir um teste de manipulá-lo (Lábia X Resistência); um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X
características, mas que a dificuldade depende das perícias, como por exemplo, para quem Resistência).
conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil sem a necessidade de Exemplo 1: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força
teste, contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode
meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade. Dependendo da situação, perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5
pode ser um teste fácil a um teste difícil. no teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5,
acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços
•Tarefas Fáceis – Para testes fáceis, quando tem a especialidade ou perícia, é um sucesso pendem para os lados, mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para
automático, caso não tenha a especialidade ou perícia então um teste de Habilidade; cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada,
•Tarefas Médias – Para testes médios, quando tem a especialidade ou perícia, um teste de o desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o número, perde para
Habilidade, caso não tenha a especialidade ou perícia então um teste de Habilidade –1; o desafiante A. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter
•Tarefas Difíceis – Para testes difíceis, quando tem a especialidade ou perícia, um teste de mais sorte nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bônus em
Habilidade –2 ou –3, caso não tenha a especialidade ou perícia então é uma falha automática. algumas características ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua
característica depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de perícias. Eis alguns exemplos (o Exemplo 2: Ao invadir a torre de um barão, o aventureiro A precisa evitar os guardas
mestre pode pensar em outros): mercenários que rondam pelos corredores e para isso, ele faz um teste de Furtividade
Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução e –2 em Interrogatório e Intimidação; conseguindo um 5. Somando sua Habilidade 4 e +2 da sua perícia, seu resultado final é 11.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido; Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois
Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução; mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1 dado uma vez para cada um deles e
Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação; consegue um 2 e um 6. Os resultados finais dos mercenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o
Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução e –2 em Interrogatório e Intimidação; ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de
Genialidade: +2 em todas as perícias; empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus
Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais, Esporte e Sobrevivência; forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Insano: –2 em Manipulação;
Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação e –1 em Lábia e Sedução; Bônus e Penalidades
Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação e –2 em Lábia e Sedução; Algumas coisas são mais fáceis que outras, como derrubar a porta de madeira no quarto do
Clericato: +1 em qualquer perícia relacionada ao seu clericato; garotinho em perigo é mais fácil que derrubar um enorme portão de metal no covil do vilão,
Inimigo: +1 em Rastreio e Perseguição para rastrear seu inimigo escolhido; então para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou
Memória Expandida: +2 em Ciência; redutores.
Paladino: +1 em Religião; Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento
Sentidos Especiais: depende do sentido para determinar a bonificação em Percepção, do teste para torna-lo mais fácil, isso não quer dizer que a característica mudou, o valor só
Rastreio, Falsificação; vale naquele momento, por exemplo, se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força
Deficiência Física: depende da deficiência para determinar a penalidade em Percepção, +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
Rastreio, Furtividade; Uma penalidade (ou redutor), ao contrário, é um valor que você remove de uma
característica, tornando o teste mais difícil, por exemplo, se você tem Resistência 3 e o
Testes Resistidos e Opostos mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–
Diferente dos testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se o 1) para conseguir.
número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu
personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Atirar uma Flecha Cavalgando – Para conseguir controlar o
Por exemplo, se você tem Habilidade 2 e o mestre pede um teste de Habilidade com redutor cavalo e ter a habilidade de atirar um flecha e acertar o
–2 ou –3, não adianta rolar o dado, pois a tarefa é impossível para você. alvo, um teste de [(Poder de
O nível do teste para determinar o bônus ou penalidade pode ser expresso como: Fogo+Habilidade)/2] com bônus ou redutor
dependendo da situação;
•Tarefas Fáceis – bônus de +2 a +4; Atacar corpo-a-corpo de cima do Cavalo –
•Tarefas Normais – bônus de +1 ou 0; Para conseguir controlar o cavalo e ter a
•Tarefas Difíceis – redutor de –1 a –3; habilidade de usar a espada e
acertar o alvo, um teste de
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características: [(Força+Habilidade)/2] com
Levantar Peso – Para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3 ou acima bônus ou redutor dependendo da
desse limite um teste de Força –1 a –3 (dependendo do peso); situação;
Arrombar Portas – Para portas comuns de madeira, um teste de Força +2 ou para paredes
de tijolos, um teste de Força ou para portas ou paredes de metal, um teste de Força –1 a –3; Perdendo PVs
Dobrar Grades – Para grades comuns de cadeia, um teste de Força ou para jaulas de feras, Um personagem que tenha perdido
um teste de Força –1; PVs estará ferido, escoriado e
Segurar um Inimigo – Para agarrar um inimigo e segurá-lo, um teste de Força –1. Você talvez até sangrando, mas ainda
deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso e ele tem direito a um teste (também de pode agir e lutar normalmente. Se
Força) por turno para escapar, consistindo em um teste resistido; ficar com 0 Pontos de Vida, estará
Equilíbrio – Para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um morto ou inconsciente sendo
parapeito, um teste de Habilidade +1 ou para se equilibrar sobre uma superfície muito necessário um teste de morte.
pequena, como uma corda, um teste de Habilidade; Em algumas situações onde
Perceber um Inimigo – Um teste de Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo algum personagem se fere
simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você gravemente e perde PVs, suas
tem Sentidos Especiais ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível ou o feridas podem abrir mais e
inimigo usa uma armadura metálica que provoca barulhos a cada passo; continuar perdendo
Evitar uma Armadilha – Para saltar antes de cair em um alçapão, um teste de Habilidade ou constantemente mais pontos
para evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai, um teste de de vida, como quando
Habilidade –2; membros são amputados,
Agarrar um Colega – Para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no cortes e perfurações em
mar ou outro lugar, um teste de Habilidade +1, mas falhar no teste faz você cair também; pontos vitais, envenenado,
Resistir a um Efeito – Para não ser afetado por uma mágica ou poção ou efeito, um teste de queimando, congelando,
Resistência; ácido e etc.... Para isso
Ataque pelas Costas – Para evitar um ataque pelas costas, um teste de Armadura +1 ou em ocorrer o personagem
caso de falha, a Força de Defesa será calculada apenas como A+1; deve estar indefeso
Arremessar – Para conseguir arremessar um objeto, mesmo uma pedra, um teste de Poder (distraído, dormindo,
de Fogo; amarrado e etc..) ou
Pontaria – Para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos, esteja perto da morte (ou
um teste de Poder de Fogo –1 a –3; em algum caso em
Aprender Magia de um Texto – Para decifrar um pergaminho ou livro para tentar aprender especial, sobre isso o
sua magia, um teste de Mente com bônus ou redutor dependendo da situação; mestre que irá decidir).
Analisar Inimigo – Para perceber alguma coisa, um ponto fraco ou dica, um teste de Em regras, primeiro o
[(Habilidade+Mente)/2]; personagem deve estar em
uma das condições listada
acima, pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não 2) Inconsciente – você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1PV e
que enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você despertar em 1d–2 horas de descanso (o mínimo a se cumprir será 1 hora). Um teste bem-
está mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado e sucedido da Especialidade Primeiro Socorros diminui o tempo de descanso do ferido em 1
perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdê-los, hora (se já for 1 hora, o tempo não será diminuído) e um teste bem-sucedido da perícia
pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de Resistência, se falhar você vai Medicina diminui o tempo de descanso do ferido para 1 hora. Usando poções ou cura por
perder 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV por magia, você acorda imediatamente e volta a batalha em 2 turnos.
turno, mas são casos raros. 3) Muito Ferido – você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você
Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como construtos, precisa descansar 1d+1 horas para recuperar 1PV e acordar. Um teste bem-
personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um personagem sucedido da Especialidade Primeiro Socorros diminui o tempo de
nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4PVs” ou coisa assim. descanso do ferido em 1d–2 horas (o mínimo a se cumprir
serão 2 horas) e um teste bem-sucedido da perícia Medicina
Perto da Morte diminui o tempo de descanso do ferido para 2 horas.
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando Usando poções ou cura por magia, você acorda
o personagem corre grande risco. Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o imediatamente e volta a batalha em 3 turnos.
personagem pode ficar bem ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, 4) Gravemente Ferido – você está sangrando muito,
restringe os movimentos e suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são sua vida se esvai a cada minuto que passa. Você irá
conhecidas como “Perto da Morte” e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar morrer em 1d horas. Com um teste bem-sucedido
façanhas incríveis apenas quando muito feridos. da Especialidade Primeiro Socorros, você
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma recupera 1PV em 1d+6 horas e com um teste
quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1PV para R1, 2PVs para R2, bem-sucedido da perícia Medicina diminui,
3PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 estará Perto da Morte você recupera 1PV em 1d+2 horas. Usando
quando tiver 2PVs ou menos. O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5PVs. Mais poções ou cura por magia, você acorda
de 5PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. imediatamente recuperando apenas a
Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1PV). metade do valor em vida e volta a batalha
em 5 turnos.
5) Quase Morto – você está tão ferido
Morte que vai morrer em 2d rodadas. Um
Se um personagem fica com 0PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado teste bem-sucedido da
e para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Especialidade Primeiro Socorros
Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem prolonga sua vida 1 rodada e
matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar, com um teste bem-sucedido da
mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores perícia Medicina prolonga sua
e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0PVs, sem vida 1d+1 rodadas. Poções e
morrer... ainda. magias de cura comuns não
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0PVs pode matá-lo automaticamente. funcionam só as mais avançadas
Teste de Morte podem te acordar e recuperar
Quando um personagem chega a 0PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar 1PV.
um dado. O resultado indica o estado da vítima: 6) Morto – não tem mais jeito,
1) Muito Fraco – você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua agora só mesmo com ressurreição.
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer Em caso de falha em um teste de
coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você Medicina, o aventureiro deve
pode recuperar 1PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina ou esperar o tempo indicado para tentar
Especialidade Primeiro Socorros (realizado por outra pessoa, é claro) caso não haja uma de novo (supondo que a vítima
ajuda, você recupera 1PV em uma hora. Usando poções ou cura por magia, você recupera os sobreviva tanto tempo). Vale lembrar
PVs e volta à batalha no próximo turno. que itens e magias de cura restauram
PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro Morto), sem a necessidade de 10PE = 1 Característica até o valor 4 (A partir de 5 10PE extra para cada valor: 20PE=5,
esperar pela recuperação. 30PE=6...);
1PE = 100 moedas;
Castigo Contínuo 1PE = 1 nova magia, além de atender a todos os outros requisitos necessários;
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0PVs recebe 1PE = 1 acerto crítico em um teste ou 1 resultado máximo no dado de dano (válido apenas
dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o para seus próprios testes com exceção de um aliado caso possuam ligação natural e deve
atual, nada acontece, mas caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o fazer a compra antes de rolar o dado, não sendo permitido rolar, ficar insatisfeito com o
clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue resultado e só depois decidir comprar);
um 2 e fica apenas inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca Ou pode trocar o PE que ganharia ao ter matado um dragão, por exemplo, para receber um
de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso não muda item como escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros que podem ser usados para
nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais um fabricar poções e outros objetos mágicos.
ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou
tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...

Recuperando PVs, PFs e PMs


Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia perdidos são recuperados com
descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs e PMs com uma
noite (no mínimo 8 horas) de descanso ou com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM ou 1 PF
para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas horas, um mago com R3
recupera 3 PVs e 3 PMs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode
se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos,
dependendo da gravidade de seus ferimentos. Os lugares ideais para descansar são estalagens
ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua
própria casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai
depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo. Existem
outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura e vantagens como
Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PFs e
PMs. Pontos de Fadiga e Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com descanso e
itens de cura. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de
Fadiga e Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo
fique assim.

Experiência
1PE se terminou a aventura com vida;
1PE se concluiu a missão com sucesso;
1PE aos jogadores que agiram de acordo com seus personagens;
2PE para uma boa interpretação;
–1PE para cada Derrota/Rendição/Fuga;
–1PE por companheiro morte ou perdido;
–1PE para cada violação de um Código de Honra;
Inimigos Fracos não rendem PE;
MAX = 5PE por aventura;
10PE = 1 ponto (para comprar uma característica ou vantagem);
Shenna: Exemplo de Personagem de características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 10
pontos, o máximo permitido para um personagem recém-criado.
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a
imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras
(e o mestre) permitam.
Passo 3 • As Características
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador e se Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos
não entender ainda alguma regra, não se preocupe, pois elas são explicadas nos 10 pontos para gastar.
outros tópicos. Você vai perceber também que muitos detalhes na história do Característica Força:
personagem não estão nas regras, sendo a maior parte vinda da imaginação Shenna aprendeu em sua expedição a usar armas, dominando a arte do
de seu inventor. Sempre use lápis, porque algumas informações podem arco.
mudar antes mesmo que você termine. Para combinar com o histórico de Shenna, vamos dar a ela Força 0.
Claro que F1 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de
Passo 1 • O Conceito uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força
0 quer dizer que, Shenna não tem força para combate corpo-a-corpo
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique (com armas improvisadas ou mãos vazias).
seu personagem em termos gerais. Característica Poder de Fogo:
Não há fórmulas, deixe sua imaginação fluir, você pode escrever Devido aos vários treinos, Shenna se tornou uma exímia arqueira com
uma pequena redação ou apenas algumas palavras como “sapo ótima concentração e pontaria.
samurai” ou “goblin ladrão”. Se não souber ainda, não se Lembre-se que Shenna tem Força 0, bastante ruim em combate corpo-
incomode e pule para o próximo passo e volte aqui depois, às a-corpo. Já que ela é arqueira, vamos dar a ela um bom poder de
vezes as próprias regras acabam trazendo alguma ideia. combate à distância então terá Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também
Shenna é a filha mais velha de um humilde casal de cidadãos pode ser útil para alguns testes para lançar algo ou mirar.
do reino humano. Desde cedo trabalhou para ajudar os pais Característica Habilidade:
e os irmãos mais novos, fazendo todo tipo de serviço. Um Shenna tem uma ótima Habilidade devido seus 2 anos na expedição com
dia surgiu a chance de ganhar muito dinheiro em uma treinos intensos e várias experiências adquiridas.
expedição para um reino distante, ela aceitou e prometeu Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos
voltar rica. 2 anos se passaram e Shenna retorna colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade e destreza, Shenna
triunfante, porém ao voltar para casa nota tudo destruído terá Habilidade 3. Isso também é útil para a maioria dos testes.
e abandonado. Onde estão os pais e irmãos? ela então sai Característica Resistência:
em busca de respostas. Shenna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com um
Até agora não usamos nenhuma regra. O tópico “Raças” bom preparo físico e uma força de vontade e determinação impressionante.
fala sobre a raça Humano. Se quiser, você pode adquirir Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Shenna seja uma
essa vantagem e pagar seu custo em pontos, mas isso ótima arqueira, sendo capaz de tolerar algum dano físico. Por enquanto
não é obrigatório. Por enquanto, Shenna ser uma menina vamos ficar com Resistência 2. Mais tarde isso também pode ser útil para
humana é apenas uma opção estética, mas você pode alguns testes de resistir a algum efeito.
fazer a personagem com qualquer aparência ou até Característica Armadura:
inventar uma nova raça para ela, desde que isso não Shenna usa armadura leve de couro, dando maior mobilidade para sua
mude as regras e nem traga nenhuma capacidade arquearia.
especial, mas nesse caso, será comprado essa vantagem Até agora gastamos apenas 8 de nossos 10 pontos. Podemos dar a Shenna
única. alguma proteção pessoal, com Armadura 2.
Característica Mente:
Passo 2 • A Pontuação Shenna tem um raciocínio normal se comparado com as outras pessoas.
O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu Como já gastamos os 10 pontos, Shenna terá Mente 0.
herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente Como ela não utiliza poderes mágicos usaremos pontos de fadiga, então fazendo os cálculos
será um personagem Novato, feito com 5 pontos, no entanto, para ilustrar melhor a compra para PVs, PFs e PMs temos: 11PVs, 13PFs e 1PMs.
Passo 4 • As Vantagens coisas, ele é o árbitro e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que
você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
Então agora temos um personagem com F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0. Já gastamos todos os
O mestre examina suas desvantagens. Pela sua devoção em descobrir o que aconteceu e pelo
nossos 10 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens.
seu código de combate que a faz não atacar um oponente indefeso ou em desvantagem
Na expedição, Shenna teve que aprender a utilizar alguma arma e devido seu porte e aptidões
numérica e seu código de derrota que não se permite ser capturado além da maldição de
preferiu utilizar o arco e flecha.
fragilidade que faz qualquer combate ser muito arriscado, mas aventureiros querem desafios.
Já decidimos que Shenna será uma arqueira. Existem várias vantagens para escolher. Por
enquanto vamos optar por Tiro Carregável (1 ponto) e Tiro Múltiplo (2 pontos).
Passo 9 • Os Toques Finais
Passo 5 • As Desvantagens Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características,
vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um
Então, gastamos 10 pontos com características (F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0) e 3 pontos com
cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um golem pode ter Telepatia? Qual a origem de
vantagens Tiro Carregável (1 ponto) e Tiro Múltiplo (2 pontos) totalizando 13 pontos, 3
seu Poder de Fogo: dardos, facas, flechas ou alguma outra coisa? Você não precisa explicar a
pontos acima de nosso limite.
origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça
Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzindo ou
não vai mudar as regras, então se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-
removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda
a-corpo, pouco importando se essa força vem de treinamento ninja, músculos ou aquela
opção:
gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Você pode jogar usando
Quando viu sua casa daquele jeito, Shenna teve apenas um pensamento, descobrir o que
apenas as regras, números e dados não precisando inventar nada, mas veja bem, você estará
aconteceu e onde estão seus parentes.
perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso, invente porque
A primeira desvantagem que vamos escolher será Devoção. Isso deve causar alguns
é divertido. RPG é sobre inventar, imaginar, criar, então um personagem fica mais divertido
problemas, mas vale –1 ponto reduzindo sua dívida.
quando tem um histórico, um passado, algo que explique como ganhou seus poderes, como
Seus anos na expedição lhe ensinaram como agir em combate, nunca se permitindo ser
ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas
capturada e nem atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como
A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são várias que
ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra do Combate e da
Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte
Derrota, lhe concedendo mais 2 pontos” Pagando o que devia”.
suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência
Durante um de seus combates, o mago derrotado antes de morrer jogou uma maldição em
Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é
Shenna que deixa seu corpo mais fraco.
Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim
Vamos pegar também a desvantagem Maldição de Fragilidade nos dando 2 pontos.
por diante.
Somando 15 pontos, ou seja, temos 2 pontos sobrando agora.
E quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de
peculiaridade, por exemplo, Shenna adora esculpir suas próprias flechas, também odeia a cor
Passo 6 • As Perícias azul e adora vestidos. Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza
Como Shenna possui Habilidade 3, podemos escolher até 3 perícias. Mas como apenas temos especial em termos de jogo. Shenna não precisa tomar uma penalidade em relação a cor azul
2 pontos sobrando, baseado em sua história, escolheremos a perícia esporte. como se fosse uma insanidade, ou seja, são apenas detalhes sem importância para enriquecer
a personagem.
Passo 7 • A Revisão Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram,
Vamos rever os cálculos: são 10 pontos por características (F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0), 3 talvez ache mais fácil escolher primeiro uma raça ou vantagens e desvantagens e depois usar
pontos pelas vantagens, –5 pontos pelas desvantagens e 2 pontos pela perícia Esporte. os pontos que sobram para comprar as características; ou ainda fazer tudo isso e então pensar
Está satisfeito com sua personagem? Ela está como você queria? A decisão é sua, você pode em uma história que combine. Não faz diferença, o importante é você gostar do resultado
mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito. final.
Veja, em seguida, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer
Passo 8 • A Aprovação espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e perícias (assim você não
precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem precisa de
O último e mais importante passo é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha uma Ficha, muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora
o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras
PVs, PFs e PMs:
Pontos de Vida: 11
Pontos de Fadiga: 13
Pontos de Magia: 1

Vantagens:
Tiro Carregável (1 ponto)
Tiro Múltiplo (2 pontos)

Desvantagens:
Devoção (–1 ponto)
Código de Honra do Combate (–1 ponto)
Código de Honra da Derrota (–1 ponto)
Maldição de Fragilidade (–2 pontos)

Perícias:
Perícia Esporte (2 pontos)

Shenna
(10pts):

Características:
Força: 0
Poder de Fogo: 3
Habilidade: 3
Resistência: 2
Armadura: 2
Mente: 0
Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas, por exemplo, construir um personagem mais eficiente, aquele que consiga
resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação, mas ai você vai descobrir
que não tem pontos suficientes para comprar tudo àquilo que gostaria. Ninguém pode ser
bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa.
Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo
missões, isso quer dizer que em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua
própria força e também suas fraquezas, ou seja, você faz aquilo em que é melhor
enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Sozinho, nenhum membro do
grupo consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam seus pontos fortes
derrotando a criatura. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua
atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre
heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o
guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava
passando por problemas, era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem
um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante.
3D&T Alpha possui classes assim como outros jogos de RPG, mas eles são chamados de
Kits e podem ser encontrados no Tópico Kit do Aventureiro e são compatíveis com as
regras, sofrendo apenas algumas alterações, para se encaixar bem nessas regras.

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi
derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de
ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o
ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder
ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir
contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o
protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência
é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou
lança não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo, por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo e adotar táticas de combate à
distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes
que o adversário consiga reagir ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos
jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que
detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes e
apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas
por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
Características Habilidade – É a mais importante característica e dependendo de sua
estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo ou Mente como segundo melhor atributo. Ao
escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) nos outros, porque você raramente os usará.
Vantagens Aceleração, Teleporte, Voo – Sua tática exige ampla capacidade de Vantagem Mentor – Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta
movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à seu mestre e surge com a solução.
distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Vantagem Paladino – Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como
Vantagem Adaptador – Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra Tanque, mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal e também por
um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
pode salvar o dia. Vantagem Parceiro – Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um
Vantagens Deflexão, Reflexão – Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em
para evitar contra-ataques. combate.
Vantagem Invisibilidade – Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente Vantagens Patrono, Riqueza – Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo
(ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. com certeza não dispensa seus recursos!
Vantagens Magia Elemental, Elementalista – Caso você decida ser um mago, o poder bruto Vantagem Pontos de Magia Extras – Magias de cura e proteção consomem PMs.
dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um Vantagem Sentidos Especiais – Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que
desses elementos, melhor ainda. precisa é ser atacado enquanto está indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além
Vantagem Tiro Múltiplo – Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga ou disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.
Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs e PMs. Magias de Proteção e Magias de Cura – Não saia de casa sem elas. Algumas dessas magias
também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses, seu O Dominante
papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba
ofensivas, oferecendo defesas e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras
fantasia, você será como um clérigo ou bardo, ou seja, você não atua em combate direto, mas outras formas, por exemplo, cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de
sempre ampara seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto, servem para
coragem que todos os outros papéis, pois você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em debilitar o inimigo enquanto você foge ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é
nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate parecido com o Baluarte, mas também oposto, pois em vez de ajudar seus aliados, você
individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem
muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha ou falando em tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o
nome de todos durante situações sociais ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática, mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes
mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e restantes fujam ou rendam-se. Você não é necessariamente bondoso ou pacifista, mas quando
lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No
Características Habilidade – É tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar Características Habilidade – É tudo que importa, mesmo porque muitas magias e habilidades
pontos com outras características (exceto Mente, case seja um baluarte mago) elas são só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e
focadas em combate e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida ataques debilitantes também dependem de PdF ou Mente. Você precisa ainda de bom estoque
do resto. de Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia.
Vantagem Aliado – Talvez você não possa ou não queira contar totalmente com seus colegas Vantagem Aparência Inofensiva – Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.
para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Vantagem Familiar – Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante,
Aliado para participar mais do combate. como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo), a aranha (Paralisia) e outros.
Vantagem Genialidade – Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta Vantagem Invisibilidade – Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser
vantagem, provavelmente é você. perturbado.
Vantagem Membros Elásticos – Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus
companheiros distantes e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Vantagem Magia Irresistível – Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir
que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
Vantagem Paralisia – Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Vantagens Pontos de Fadiga Extras e Pontos de Magia Extras – Precisa de PFs e PMs para
ativar suas habilidades especiais.
Magias que afetam a mente e magias debilitantes – Provocam efeitos como paralisia,
cegueira, petrificação e outras. Procure também por magias que atacam os Pontos de
Fadiga e Pontos de Magia do oponente limitando suas opções de combate.

O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo, possuindo a melhor armadura e saúde suficiente
para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente,
atrair os ataques mais perigosos porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus
colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o
melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com
suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela
depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber
curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar.
Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem
acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa
atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo e assim proteger seus amigos.
Característica Resistência e Armadura – Você precisa de alta Resistência para tolerar
muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura
também é essencial para sua força de defesa. Você não precisa de Poder de Fogo ou Força
elevado porque seu papel não é atacar, mas defender.
Vantagens Energia Extra, Regeneração – Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a
pena investir no alto custo destas vantagens.
Vantagem Energia Vital – Você tem muitos PVs então não faz mal aproveitá-los para
ativar poderes.
Vantagem Imortal – Claro que você é mais útil lutando aqui e agora não na semana que
vem, mas sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Vantagem Membros Extras – Útil para o Tanque, porque você pode optar entre um modo
mais ofensivo ou defensivo.
Vantagem Pontos de Vida Extras – Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Vantagem Resistência a Magia – Ter muitos PVs não é tudo, pois um adversário esperto
pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja
preparado para resistir.
Vantagem Torcida – Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não
tirar vantagem disso?
Desvantagem Monstruoso – Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no
grupo, então esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a
menos, claro, que você também tenha Torcida).
A seguir tudo que precisa saber sobre a parte mais importante do RPG, a BATALHA!
Combate resultado maior indica fracasso. Lembrando que um resultado 6 será sempre uma falha. O
mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo
Como em todos os outros RPGs, combate é a parte mais importante deste jogo. São decididos executada e também define sua dificuldade podendo dizer que uma tarefa é mais fácil
através de uma série de testes que são os combatentes jogando dados e de acordo com os ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por
resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha
altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer, no entanto isso um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada, por exemplo, se um personagem
não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta, apenas será mais tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar
difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5), por outro lado, se ele tem
ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1
jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode (4–3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de
fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo, mas também pode fazê-las abertamente, características ou perícias e em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los
se quiser. As regras necessárias para realizar um combate em 3D&T estão explicadas nos também em testes de combate.
tópicos abaixo, servindo para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras,
fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico.
Turno ou Rodada
Dados As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo
corre de forma diferente podendo um ano passar em um segundo. Em
3D&T usa apenas dados normais de seis lados ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a
de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes passagem do tempo é o turno e rodada.
que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber
vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis como as coisas acontecem no mundo do jogo sendo uma medida
em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo ser
número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” um segundo (quase sempre em situações de combate), dez
ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e segundos, um minuto... não faz diferença.
somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores,
9 (6+3). O mesmo vale para subtrações, quando você vê algo como 2d–1, deve começando na iniciativa do primeiro personagem que age e
rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) terminando depois da iniciativa do último personagem.
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de No seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um
1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). movimento.
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá •Ação – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar
que lança-lo várias vezes ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O uma vantagem que consome PFs e/ou PMs não é uma ação, a
ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador. menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial).
Algumas vantagens e manobras, como Disparo Múltiplo ou Golpe
Testes Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação, mas não
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para
personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode lançar várias magias diferentes, por exemplo.
exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada como abrir uma •Movimento – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja
porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se e também
informação em um livro ou até mesmo dar um passo (se for executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser
um passo perigoso). Ao fazer o teste, o jogador lança um (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas
dado e compara o resultado ao valor da característica vezes e não realizar nenhuma ação, mas não pode fazer o contrário,
correspondente (Força, Poder de Fogo, ficar imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem
Habilidade, Resistência, Armadura ou ser executadas como se fossem movimentos, por exemplo, beber
Mente). Um resultado igual ou menor indica uma poção ou jogar algo para um aliado pegar ou abrir ou fechar
sucesso naquela ação, por outro lado um uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem ser
movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Exemplo 2: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Natação
Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir ou então mover-se três vezes. pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de
•Esquiva – Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a 30 metros [(3+2+1)x5].
executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens •Escalando – Fora de combate a velocidade é um quarto da velocidade andando, ou seja,
defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar 1,25km/h. Em combate a velocidade é um quarto da velocidade máxima, ou seja uma
sua vez para uma esquiva, este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de velocidade igual a Habilidadex2,5 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens
outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e
turno é igual à sua Habilidade. também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização
•Turno Inteiro – Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra, Alpinismo).
Poder Oculto ou algumas magias, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização
sua iniciativa e durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua Alpinismo pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância
iniciativa chegar outra vez. máxima de 15 metros [(3+2+1)x2,5].
•Ações Muito Simples – Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair •Voando – Depende dos seus pontos de Habilidade:
um objeto que se esteja segurando, então para essas ações você pode fazer isso e ainda agir e Fora de Combate: H1 a 36km/h, H2 a 72km/h, H3 a 144km/h, H4 a 288km/h (sempre
mover-se na mesma rodada. dobrando a velocidade a cada ponto a mais).
Em Combate: H1 a 10m/s, H2 a 20m/s, H3 a 40m/s, H4 a 80m/s (sempre dobrando a
Movimento velocidade a cada ponto a mais). Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1)
O deslocamento no cenário ou em combate depende de certos fatores determinados. e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo).
•Velocidade Andando – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte pode em um movimento
passo normal para um personagem é igual a 5km/h. Um personagem pode viajar 16 horas em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 160 metros H5=160m/s.
(80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com •Caindo – 1d de dano para cada 10m de queda e nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que •Personagens Incansáveis – Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar
for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais em movimento, então sua velocidade é apenas influenciada pela Habilidade portanto podem
as horas extras de viagem. continuar numa velocidade constante sem parar por quanto tempo quiserem.
•Velocidade Correndo – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de
passo correndo para um personagem é igual a 20km/h. Um personagem pode viajar 4 horas Deslocamento
(80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com Tamanho do mundo – Para o deslocamento pelo mundo de Orbis Atra usaremos como base
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que um mapa dividido em hexágonos, cada hexágono possui 20km de raio então para atravessa-
for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais lo:
duas vezes as horas extras de viagem. Velocidade andando – 5km/h – 4 horas.
•Velocidade Máxima – Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma Velocidade correndo – 20km/h – 1 hora.
velocidade igual à Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens A cada hexágono que passar existe uma chance de 9% (resultado 12) de encontrar uma
como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo). criatura (a critério do mestre qual criatura e sua quantidade).
Exemplo 1: um aventureiro A com H3 com a vantagem Aceleração pode em um movimento 2d – (11 resultados) cada resultado é 9% de chance.
em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 40 metros [(3+1)x10].
•Nadando – fora de combate a velocidade é a metade da velocidade andando, ou seja, Privações
2,5km/h. Em combate a velocidade é a metade da velocidade máxima, ou seja, uma •Respiração – o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Resistênciax5
velocidade igual a Habilidadex5 metros por turno. minutos, em repouso ou velocidade normal ou um turno por ponto de Resistência quando em
Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1PV por
essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal. •Fome e Sede – o tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Exemplo 1: Um anfíbio nada fora de combate a uma velocidade de 5km/h e em combate a Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs,
uma velocidade de Habilidadex10 metros por turno. PFs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0PVs e não comer ou beber, morrerá no
dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
•Sono – um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Resistênciax24 Defesa Com Efeitos
horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1
Em algumas defesas, alguns efeitos são incluídos como Armadura Extra ou
para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
Invulnerabilidade.
personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não precisam
Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=10 em um ataque elétrico. Você possui A4 e
dormir.
H3 e armadura extra para ataques elétricos e rola 5 no dado de defesa, então sua Força de
Defesa final será [H+(Ax2)+1d], transformando em [3+(4x2)+5] totalizando FD=16.
Turno de Combate Básico Exemplo 2: um personagem ataca com uma FA=50 em um ataque com água. Você possui
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. A4 e H3 e invulnerabilidade para água e rola 1 no dado de defesa, então a Força de Ataque
Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. dele será (FA/10), transformando (50/10) totalizando FA=5 e sua Força de Defesa final será
Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com (H+A+1d), transformando em (3+4+1) totalizando FD=8.
Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem Exemplo 3: um personagem ataca com uma FA=15 em um ataque mágico de fogo. Você
ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate e o valor possui A4 e H3 e armadura extra para ataques mágicos e de fogo e rola 3 no dado de defesa,
de iniciativa é mantido até o final da luta. então sua Força de Defesa final será [H+(Ax3)+1d], transformando em [3+(4x3)+3]
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques totalizando FD=18.
ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d
(para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância) ou ainda Esquiva
H+M+1d (para ataques mágicos), à escolha do jogador e essa escolha deve ser feita antes da
Quando um personagem recebe um ataque à distância (não funciona para ataques corpo-a-
rolagem.
corpo) ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
Exemplo 1: um combatente com H4, F3, PdF1, M0 rola um dado e consegue um 2. Ele terá
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade e caso um mesmo
uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo ou uma Força de Ataque 7
personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode
(4+1+2) para atacar à distância ou ainda uma Força de Ataque 6 (4+0+2) para ataques
tentar no turno é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três
mágicos.
tentativas, sejam bem-sucedidas ou não (atenção: cada ataque recebido só permite uma
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia
tentativa e mesmo se fracassar, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um
esse valor da Força de Ataque do atacante e o resultado final será a quantidade de Pontos de
mesmo ataque, apenas para outros ataques). O teste de Habilidade para a esquiva recebe um
Vida perdidos pela vítima.
bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses
Exemplo 1: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com Força de
bônus não são cumulativos. Personagens cegos ou na escuridão ou que por algum outro
Ataque 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com Força de Defesa 6, então
motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em
10–6=4. A vítima perde 4PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior
esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar). Caso consiga um resultado 1
à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
no dado, essa esquiva supera o acerto crítico.
Acerto Crítico Contra-Ataque Corpo-a-Corpo
Ao rolar o dado para determinar seu acerto, caso você consiga um resultado 1, este será um
Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele tem a chance de contra-atacar
acerto crítico possuindo o efeito de dobrar a Força de Ataque.
(sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do oponente.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola
Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você
6 no dado de dano, então sua Força de Ataque final será [(F+H+1d)x2], transformando em
ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e consegue uma FA=9 e o inimigo conseguiu
[(4+2+6)x2] totalizando FA=24.
FD=5 então ao final você não recebeu dano e ainda causou 4 de dano aos PVs do inimigo.
Exemplo 2: um atacando com F3 e H3 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola
4 no dado de dano e que no momento está sofrendo o efeito de assombrando (–1 em todas as
características) e também está lutando em uma floresta (vantagem arena de ermos) e também Alvo Indefeso
usa um ataque especial nesse turno aumentando o dano em +2, então sua Força de Ataque A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade e Armadura e 1d,
final será {[(F–1)+(H-1+2)+1d]+2}x2, transformando em {[(3–1)+(3–1+2)+4]+2}x2 mas as vezes devido algum efeito um personagem não tem como se defender habilmente, por
totalizando FA=24. exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo,
desmaiado, surpreso e outros. Nestes casos ele será considerado indefeso e sua Habilidade
não é levada em conta para calcular a Força de Defesa e ele também não pode rolar 1d, sendo
sua única Força de Defesa a Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de Comando Forçado – em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para
resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas. obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele, mas estará correndo um grande risco de perder
sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará
Alvo Surpreso disponível pelo resto da aventura.
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do Aceleração – você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize
elemento surpresa. um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural). No entanto, você
Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você
Força de Defesa. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa, também se move).
ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou Ligação Natural – se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de
manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado
ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime ou Investigação ou também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
Sobrevivência) ou um teste da especialidade Furtividade. O teste será Fácil, Normal ou gastar seus próprios PMs.
Difícil, dependendo da situação, por exemplo, se você aguarda escondido nas copas das
árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil) ou se estiver seguindo sua vítima, Fuga
será Normal ou ainda, se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua
complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as
oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença sendo um teste com perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga
penalidade –1 caso o espreitador esteja furtivo em terreno aberto, à luz do dia, penalidade –2 instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga
se ele estiver te seguindo, penalidade –3 se o espreitador aguarda escondido nas copas das exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade
árvores, à noite. Personagens com Sentidos Especiais (dependendo do tipo) recebem um inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta).
atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente Vantagens como Aceleração ou Teleporte podem ajudar na fuga.
onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no
recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso e mesmo que o atacante fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em
ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer combate contra ele.
penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover
considerados uma tática covarde e sem honra, então personagens com o Código de Honra do apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0PVs. Um companheiro não pode ser
Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso. removido da batalha contra a vontade.

Comando de Aliado Perseguição


Seja um treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros ou mago que possua Em caso de fuga do adversário, ao invés de fazer seu ataque, você pode tentar persegui-lo. Se
um familiar, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o o fugitivo tiver a Habilidade igual ou superior, consegue escapar, se for menor você
comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder ou sua própria Habilidade, aquela consegue detê-lo e o adversário é obrigado a continuar lutando. Vantagens como Aceleração
que for maior. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele ou Teleporte podem ajudar na perseguição.
essas ações. Você pode, em um turno:
Alcance
•Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. Para um jogo mais realista, segue como tratar o alcance para os ataques com poder de fogo.
•Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. O alcance será de acordo com o nível da característica.
•Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa PdF1 – até 10m;
alguma (você está concentrado em comandar). PdF2 – até 20m;
•Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, PdF3 – até 30m;
usando a própria Habilidade e vantagens. PdF4 – até 40m;
PdF5 – 50m em diante;
Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força). Dano Elemental
•Água, Ar, Fogo, Terra, Elétrico, Gelo, Veneno e outros – Bolas de fogo, raio laser, chuva
Choque de Energia de gelo, relâmpagos, veneno, vento e outros.
Quando um lutador é atacado à distância, a esquiva nem sempre é possível, pois às vezes o Dano Mágico
alvo está preso ou então tentando proteger alguma coisa ou ainda não tem Habilidade •Energia – um ataque que usa uma energia mágica.
suficiente. Então em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio
ataque a distância para tentar anular o ataque, embora esta manobra seja possível apenas caso Troca de Armas
o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno. E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de acerto, se conseguir, calcule sua Força lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua besta
de Ataque normal e esse valor será subtraído do dano do atacante e o dano que restar atinge (perfuração) por cajado que lança chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode
você normalmente, no entanto se a sua Forca de Ataque for superior, neste caso o atacante ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua F, PdF ou M
recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua
normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de
Reflexão). dano reduz sua F, PdF ou M em –1. Então, se você tem F4 e PdF3 e está usando seu arco
Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa. (perfuração), mas decide lutar de espada (corte), sua F4 passa a ser F3 (apenas durante o
combate com essa nova arma).
Condições Precárias Mudar de dano também depende dos recursos à disposição, então se você larga seu arco e
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, resolve lutar com de espada ou se você apanhou um machado com um inimigo derrotado,
numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de tudo bem, mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de
Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer Fogo para causar dano por gelo ou fogo, ou seja, vale apenas a regra do bom-senso e cada
dano). caso depende da aprovação do mestre.
Lembre-se, combates podem acontecer nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões
lutadores sofram qualquer impedimento e às vezes, nem sequer prestar atenção. diferentes, então como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou
tipos) que sua característica de ataque (F ou PdF ou M), ou seja, com Força 2 você poderia
ter duas armas diferentes como uma adaga e um martelo por exemplo. Você ainda sofre
Tipos de Dano penalidade de –1 em F, PdF ou M por usar armas diferentes da arma principal. A forma de se
Dano é dano e o sistema de combate normal leva em conta que todo personagem causa dano livrar dessa penalidade é a vantagem Adaptador que garante a rápida e fácil adaptação a
da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem qualquer arma ou técnica de luta, por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de
choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra Para que Serve?
coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à
determinar a Força de Ataque final. Sem nenhum efeito especial.
Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Mente com
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um
magias de (fogo) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens
guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo
e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem
(perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos,
alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade,
pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
e a desvantagem Vulnerabilidade.
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano
•Armadura Extra – A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
dividem-se em físico e energia.
•Invulnerabilidade – O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de
Dano Físico
ser aplicado à vítima.
•Corte – lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
•Vulnerabilidade – O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa
•Perfuração – armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos,
será baseada apenas em Habilidade + 1d.
chifres, pistolas...
•Esmagamento – armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Conflitos Combate Contra Gigantes
Às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito: A maioria dos combates será considerada de igual para igual não tendo fator de adaptação
•Armadura Extra + Vulnerabilidade – estas condições se anulam mutuamente. Por devido ao tamanho, porém existem seres considerados gigantes e ao lutar com essas
exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com criaturas, um fator de adaptação será necessário:
alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os •Ataque dos Aventureiros: Ao atacar uma criatura gigante sua FA=1d com valor máximo
dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente. igual a sua H + F ou PdF ou M;
•Vulnerabilidade + Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Por exemplo, um •Ataque do Gigante: Ao atacar um gigante apenas acerta ao tirar resultado 1 no dado (alvo
demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia ainda tem a opção de tentar esquivar) e em caso de sucesso o ataque ignora completamente a
de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a FD.
Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.
•Armadura Extra + Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Se um alvo
resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois
efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do alvo é dobrada.

Conflitos Mágicos
Outro conflito que pode ocorrer é um conflito entre 2 elementos em que 1 deles é superior ao
outro:
Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito
Exemplo 1: o personagem A dispara uma bola de fogo com FA=15 enquanto o personagem
B usar choque de energia e lança um jato d’água com FA=15. Como água tem vantagem
contra fogo, não ocorre um empate e sim o ataque d’água superando a bola de fogo e
acertando o personagem A.
A proporção será que um elemento forte em relação ao outro apenas precisa da metade da
força em relação ao outro, por exemplo, um ataque com FA=10 de fogo pode ser defendido
com um ataque com FA=5 de água.

Dano por Magia


Magia é uma categoria especial de dano, pois mesmo quando um personagem tem poderes
aparentemente sobrenaturais como por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas
mãos esse dano não é considerado mágico, será apenas dano elétrico e isso é um problema,
pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com
magia.
Dano por magia é causado apenas com a característica Mente juntamente pelas vantagens
mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.
Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo, sendo o dano
natural da arma (corte, ou perfuração ou esmagamento) e dano por magia, então uma espada
mágica causa dano por corte e também por magia.
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo Aumento de Dano)
também é considerado mágico.
Base Laboratório de Alquimia (10 PEs)
É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre Acesso a alguns ingredientes para fabricar poções,
uma missão e outra ou durante a missão mesmo para equipamentos para sua preparação, biblioteca com
discutir as suas tácticas. Em geral cada grupo de livros de poções. Nele é possível fabricar suas
aventureiros possui algum quartel general. Algumas poções de veneno, paralisia, antídotos, soníferos,
bases podem ter alguns recursos adicionais para ajudar alucinações, causar dor, poções de recuperação e
os personagens jogadores em sua aventura, desde que outros.
haja algum jogador personagem que saiba utilizar este
recurso definido pelas suas perícias. Se você comprar só Laboratório Místico (10 PEs)
a base sem as suas opções considera-se que você tem Acesso a alguns ingredientes mágicos, equipamento
uma casa com mobília, mas sem comida e etc. Se você para experimentos, biblioteca arcana, salas
tem Boa Fama ou Má Fama a sua base será conhecida especialmente preparadas para abrigar certos tipos
por todos os seus inimigos. Em termos de regra, os de criaturas místicas. Possuir um laboratório
personagens conhecem o caminho de volta e dão um Místico também lhe dá +1 em teste de aprender
jeito de voltar para lá então o tempo gasto é reduzido magia em suas instalações.
pela metade.
Custo: Base (50 PE + variável) (O grupo pode dividir os Secreta (20 PEs)
PEs para comprar em conjunto) É parecida com a Difícil Acesso mas só o pessoal
do grupo sabe onde ela fica. Considerando que você
Opções Extras: toma várias medidas para despistar inimigos até a
sua chegada, demora o triplo do tempo normal para
Abastecida (10 PEs) chegar nela (não cumulativo com difícil acesso).
Sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para Será quase impossível para seus inimigos
suprir as necessidades de todo o grupo, porém esses descobrirem a sua localização, todos os membros
suprimentos não podem ser levados, servem apenas do grupo ganham a desvantagem segredo sem pagar
enquanto estiverem na base. pontos por ela, mas a localização da base só poderá
ser descoberta se alguém que conheça a sua
Difícil Acesso (10 PEs) localização falar para os seus inimigos e mesmo se
A propriedade está localizada em um ponto de difícil alguém possuir Boa Fama ou Má Fama a sua base
acesso e desconhecida para os olhos da população, mas continuará secreta.
não dos seus inimigos. Possivelmente seria o fundo do
mar, subsolo, geleira, uma ilha não catalogada, o topo de Sempre Presente (30 PEs)
uma montanha no coração da floresta, uma construção Quer dizer que ela sempre estará a poucos minutos
sobre as nuvens, o interior de um vulcão, etc. Sendo de de distância do grupo, seja por um portal de
difícil acesso para os seus inimigos também é de difícil teletransporte ou uma magia de teleportação ou um
acesso para você, sendo assim você leva o triplo do item mágico que te leva para lá.
tempo que levaria para chegar nela em condições normais, se levaria 1 dia para chegar nela,
com essa vantagem levaria 3 dias. Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será
provavelmente uma casa acima de qualquer suspeita ou uma caverna que se passa
despercebida.
Equipamentos como uma medida para definir o quão danificado ficou o item em questão. Todos os itens
aqui listados possuem 3 Pontos de Durabilidade, que significa que o equipamento se
encontra em perfeitas condições de uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, de
Esses são equipamentos, como armas, armaduras... Eles não valem pontos de personagens, acordo com o quadro a seguir:
mas sim dinheiro e cada equipamento tem um preço, mas também podem ser achados em
aventuras... •3 pontos - Intacto: o item não tem nenhum arranhão.
Existem dois tipos de armas, as armas de combate corpo-a-corpo e as de combate à distância, •2 pontos - Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra
o efeito dessas armas é somado com a força de ataque (FA). coisa. Se for uma Arma ou Armadura, a FA ou FD sofrem um redutor de –1.
As armaduras aumentam sua defesa (não brinca!), são compostas por elmo, ombreiras, dorso, •1 ponto - Avaria grave: o item está em péssimas condições de uso. Se for uma Arma ou
luvas braceletes, cinto, calça e botas, porém para facilitar o jogo, vamos juntar tudo em Armadura, sua FA ou FD sofrem um redutor de –2.
apenas “armadura” e seu efeito é somado a força de defesa (FD). •0 pontos - Destruído: o item não pode mais ser utilizado até ser consertado.
Durabilidade dos Itens
Esta regra diz que um item possui certa durabilidade, danificando-se após um determinado Equipamentos que percam durabilidade podem ser consertados com as devidas ferramentas e
tempo podendo até mesmo tornar-se inútil para o uso. Sempre que o Mestre achar que Perícias/Especializações adequadas.
houve um motivo de que um item possa ter sido danificado (um ataque mais poderoso, NOTA: alguns itens possuem mais durabilidade e serão considerados “Intactos” até
explosões, ácido, uma queda, etc.), este irá perder pontos de durabilidade, que funcionam atingirem uma pontuação inferior a 3 pontos.
Montarias
Montarias podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Montaria, caso
não tenha esta Especialização, é necessário sucesso em um teste de H–1 para fazer o
bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H–2 para galopar em alta velocidade
sem cair ou para qualquer outra façanha complicada. Montarias podem oferecer
velocidade no deslocamento, capacidade de carga, capacidade para carregar mais pessoas,
capacidade de transporte voando. Algumas montarias podem ser compradas, o restante
apenas domando, caso queira domar, deve ter um sucesso em um teste de especialidade
domar.

Cachorro de Montaria
Dificuldade para Domar: Fácil
Tipo: Terrestre
Velocidade: 20km/h
Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro
Vendido em alguns Estábulos.
Animal próprio para transportar Halfing ou Goblin. Possuem a habilidade de poder
rastrear.

Carneiro de Montaria Velocidade: 20km/h


Dificuldade para Domar: Médio Capacidade: 350kg
Tipo: Aquático Vendido em alguns Estábulos.
Velocidade: 40km/h Animal próprio para carregamentos. Possuem a habilidade de grande capacidade para o
Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro transporte.
Vendido em alguns Estábulos.
Animal próprio para transportar Anões. Possuem a habilidade de escalar áreas montanhosas Cavalo de Montaria
com facilidade. Dificuldade para Domar: Fácil
Tipo: Terrestre
Cavalo-Marinho Gigantes Velocidade: 40km/h
Dificuldade para Domar: Médio Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros
Tipo: Aquático Vendido em alguns Estábulos.
Velocidade: 30km/h Animal próprio para transportar humanos e semi-humanos, sendo o “veículo pessoal” mais
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro comum. Possuem a habilidade de permitir alguém sem a especialidade Montaria para trota-lo
São adestrados e usados na cidade submarina de Ashta'bamatai, mas não são vendidos. (20km/h), no entanto não poderá galopar em alta velocidade sem cair ou para qualquer outra
Animal próprio para transportar por ambientes aquáticos e é o mais veloz transporte façanha complicada.
aquático. Possuem a habilidade de deslocamento em alta velocidade na água, porém apenas
de maneira subaquática o que precisará que quem estiver montando possa respirar debaixo Corcel das Trevas
d’água. Dificuldade para Domar: Difícil
Tipo: Terrestre
Cavalo de Carga Velocidade: 40km/h
Dificuldade para Domar: Fácil Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros
Tipo: Terrestre Apenas magos que dominam a magia negra tem a chance de domar esses seres.
Em um passado remoto um poderoso necromante usou a magia criação de morto-vivo em São animais com corpo de leão e cabeça, garras e asas de águia. Quando criados desde
vários cavalos ainda vivos, causando uma transformação, ganhou um aspecto de um grande filhotes, podem ser domesticados, mas é raro a chance de obter um filhote de grifo.
cavalo negro com olhos vermelhos e brilhantes. Possuem a habilidade de nunca precisar
comer, beber ou descansar. Hipogrifo
Dificuldade para Domar: Médio
Corcel do Deserto Tipo: Voador
Dificuldade para Domar: Difícil Velocidade: 60km/h
Tipo: Terrestre Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros
Velocidade: 40km/h Poucos estábulos possuem um grifo e dessa quantidade apenas em ínfima parcela ocorre o
Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros aparecimento do hipogrifo, portanto essa criatura normalmente não é comercializada e os que
São normalmente usados pelos beduínos, habitantes dos desertos. comercializam, apenas alugam.
Esse foi o resultado de experiências e magias usado em cavalos com propósitos de deixa-los Grifos domesticados normalmente são mantidos junto aos cavalos causando assim um
mais adaptáveis aos desertos. O corcel é uma montaria muito apreciada pelos viajantes do cruzamento entre um grifo e uma égua criando um hipogrifo, que possui o corpo de cavalo e
deserto, pois ele NUNCA bebe água em toda a sua vida adulta, suspeitam que ele absorva a cabeça, garras e asas de águia.
umidade do próprio ar, através das numerosas aberturas em seu corpo. Possuem a vantagem
de nunca precisar beber água. Javali de Montaria
Dificuldade para Domar: Fácil
Elefante da Savana (Elekks) Tipo: Terrestre
Dificuldade para Domar: Fácil Velocidade: 30km/h
Tipo: Terrestre Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro
Velocidade: 30km/h Vendido em alguns Estábulos.
Capacidade: Seres Grandes, 2 passageiros O transporte favorito dos anões por sua resistência a grandes distâncias. Possuem a
Poucos estábulos comercializam essa criatura devido o gasto para acomoda-lo e mantê-lo. habilidade de permitir alguém sem a especialidade Montaria possa monta-lo, mas apenas
Devido ao grande tamanho, são usados pelos grandes seres como meio de transporte. Devido para velocidades de no máximo 15km/h, no entanto não poderá colocar o animal em
seu tamanho e altura, apenas ataques a distância consegue atingir quem os montar. disparada sem cair ou para qualquer outra façanha complicada.

Felinos de Montaria (Saber) Lobo-das-Cavernas (Wargs)


Dificuldade para Domar: Médio Dificuldade para Domar: Difícil
Tipo: Terrestre Tipo: Terrestre
Velocidade: 50km/h Velocidade: 40km/h
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro
São adestrados e usados na cidade de Rhintwällhin, a cidade dos elfos da floresta, mas não Não há notícia de algum estábulo que comercialize essa criatura.
são vendidos. Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser encontrado em algumas regiões. Têm
Essas Panteras gigantes podem ser domadas e usadas como montaria. Possuem a habilidade pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas ósseas cortantes, que
de uma audição muita aguçada ficando atento a qualquer som ameaçador. muitos povos tribais usam para fabricar lanças. Os goblins, orcs e trolls costumam capturar
filhotes e treiná-los como montarias. Possuem a habilidade de poder rastrear e uma audição
Grifo muita aguçada ficando atento a qualquer som ameaçador.
Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Voador Motocicleta a Vapor
Velocidade: 60km/h Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Tipo: Terrestre
Poucos estábulos comercializam essa criatura devido à dificuldade em obtê-la e os que Velocidade: 50km/h
comercializam, apenas alugam. Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro
A maioria do mundo não tem ciência dessa obra prima da maquinaria. O grande gênio É uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m de comprimento. Apesar da aparência
forjador Orik sempre adorou mexer com máquinas e sempre tentou criar um transporte impressionante, é quase inofensivo, usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos
através de engrenagens e vapor. Depois de anos de tentativas, conseguiu criar um maquinário invertebrados, podendo também se alimentar de polvos e águas-vivas. Se necessário, pode
de 3 rodas e usando vapor para mover as engrenagens. Possui um tanque para armazenar ser cavalgado mesmo sem selas e arreios, a carapaça tem saliências que um humano pode
água e capacidade para andar 300 km e por ser uma máquina, não há necessidade para usar como apoio. Sendo preferivelmente usado para atravessar ambientes aquáticos sem
descanso, apenas reabastecer o tanque com água, infelizmente esse veiculo é bastante precisar submergir.
barulhento.
Rinoceronte da Savana (Kodos)
Pégaso Dificuldade para Domar: Fácil
Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Terrestre
Tipo: Voador Velocidade: 40km/h
Velocidade: 80km/h Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Vendido em alguns Estábulos.
Considerada a montaria voadora mais rápida, esse ser alado, juntamente ao unicórnio, é umas Medindo até 4m de comprimento, é o tipo mais comum de transporte para seres grandes.
das criaturas mais nobres e puras do mundo tendo a aparência de um grande cavalo branco Possuem a habilidade de permitir alguém sem a especialidade Montaria possa monta-lo, mas
com asas saindo de suas costas. São extremamente raros, sendo encontrados apenas em apenas para velocidades de no máximo 20km/h, no entanto não poderá colocar o animal em
bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver nenhum ser mafélico pode ficar na disparada sem cair ou para qualquer outra façanha complicada.
presença de um pégaso. São criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar
ou mesmo se aproximar de um deles, sendo necessário ser uma pessoa bondosa, honrada e Tapete Voador
honesta para pelo menos tentar se aproximar. Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem
Tipo: Voador
Protodraco Velocidade: 50km/h
Dificuldade para Domar: Difícil Capacidade: Seres Pequenos, Médios e Grandes, 1 passageiro
Tipo: Voador Um item mágico muito exótico, conhecido apenas através de boatos e lendas. No passado um
Velocidade: 70km/h gênio realizando desejos de seu amo, transformou todos os tapetes de uma tapeçaria em
Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro tapetes com capacidade de voo podendo ser usado para transporte, o amo em seguida
Estes imensos lagartos voadores medem até 5m de comprimento, por 6m de envergadura e vendeu-os a preços absurdos faturando muito dinheiro. Hoje dizem que apenas alguns tapetes
são frequentemente confundidos com dragões, o que é um grande engano, pois são animais sobreviveram ao tempo guardados a 7 chaves nos cofres de poderosas e ricas pessoas. Por se
comuns, sem alta inteligência ou poderes mágicos, mas, ainda assim, muito temidos nos raros tratar de um item mágico, não tem a necessidade de descanso podendo voar continuamente.
lugares onde são encontrados. Um protodraco tem quatro patas, que podem ser usadas para
caminhar no solo, embora lentamente. As asas não são braços transformados, como as asas Trobos (Falcostruzes)
de aves, morcegos e wyverns sendo na verdade prolongamentos das costelas, sendo esta a Dificuldade para Domar: Médio
razão de sua curiosa forma de leque. O pescoço alongado e dentes afiados permitem ao Tipo: Terrestre
protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante vôos rasantes sobre o mar. Se Velocidade: 50km/h
capturados jovens, protodracos podem ser domesticados e cavalgados. Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro
Vendido em alguns Estábulos.
Quelonte São enormes aves, parecidas com grandes avestruzes com chifres, couro e casco parecidos de
Dificuldade para Domar: Médio búfalo ou touro. As fêmeas também possuem chifres, embora menores. Eles possuem umas
Tipo: Terrestre / Aquático poucas penas que servem apenas como decoração e não possuem asas. Alcançam facilmente
Velocidade: 5km/h / 15km/h 3m de altura, mas a média é de 2,5m. Possuem a habilidade de se alimentar de praticamente
Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro qualquer coisa, mas cuidado, pois esses animais podem acabar comendo seus objetos e
O quelonte pode ser domesticado como montaria, porém não se tem notícia de estábulos que pertences.
o comercializa.
Tumarkhân Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro
Um item mágico exótico sempre associado a bruxas.
Dificuldade para Domar: Médio
Não se sabe a origem dessa lenda, porém em determinado local ou tempo começou um boato
Tipo: Terrestre
que bruxas as usam para transporte, não se sabe que tipo de mágica é usado mas sabe-se que
Velocidade: 30km/h
elas conseguem utilizar para voar.
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro
Alugados em alguns Estábulos.
Este lagarto imenso é encontrado em poucas áreas do mundo. Ao contrário dos lagartos
comuns, que se arrasta sobre a barriga, o tumarkhân tem patas robustas que mantêm o corpo
do animal bem acima do solo. A cauda é muito curta, mal chegando ao chão. O couro tem
coloração que vai do verde-acinzentado ao castanho claro. Os olhos são pequenos e bovinos.
Duas grandes presas de marfim se projetam da boca, usadas como defesa e para derrubar
árvores, cujas folhas e frutos alimentam o animal. Possuem a habilidade de andar nas paredes
e tetos feito de rochas e metal.

Unicórnio
Dificuldade para Domar: Difícil
Tipo: Terrestre
Velocidade: 60km/h
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro
Considerada a montaria terrestre mais rápida do mundo. É uma das criaturas
mais nobres e puras do mundo tendo a aparência de um grande cavalo branco
com um único chifre dourado nascendo na fronte. São extremamente raros, sendo
encontrados apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver um
bando destes animais pode purificar totalmente a alma e talvez até remover uma
maldição. São criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou
mesmo se aproximar de um deles, sendo necessário ser uma pessoa bondosa,
honrada e honesta para pelo menos tentar se aproximar.

Urso de Montaria
Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre
Velocidade: 30km/h
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro
São adestrados e usados em algumas cidades de ambientes glaciais, mas não são
vendidos.
É a montaria mais usada em regiões geladas. Devido seu grosso pelo, consegue
suportar os extremos frios dessas áreas. Quando criados desde filhotes, podem ser
domesticados.

Vassoura
Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem
Tipo: Voador
Velocidade: 50km/h
Perícias significa...”). Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed
Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais
Nem sempre o ataque final de morte certa resolve tudo, pois nem sempre o problema é torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros.
apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade. 3D&T é um
jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros Especializações
e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e
cenário de fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos
contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Perícias totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples ferreiro ou ser capaz de pilotar um
são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos o dia maquinário ou capaz de consertar um golem e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção
todo” os personagens não precisam de outras habilidades, mas, em outros mais realista, que é em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o
gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são estudiosos, guardas, personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode
curandeiros, alquimistas... ou seja, possuem outras capacidades. pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de pontos) e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia.
3D&T. Seu poder de combate é definido por suas características, Você pode escolher aquelas que quiser.
vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais, então nenhum A seguir temos a lista de perícias, cada com explicações e também uma lista de
personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já
perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras inclui todas as especializações. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode
coisas. aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo como, por exemplo, Pilotagem
As perícias podem ser usadas de uma forma mais que aparece em Esporte e em Máquinas. Em termos de jogo, não faz diferença se um
“cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um grande personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
expert pagando poucos pontos) ou mais dura e realista (possuir
muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o Animais
mestre pode controlar o realismo em sua campanha. Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos
e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar
Como ser Perito? também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também
As perícias são um tipo diferente de vantagem, cada uma permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se
representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.
fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate, muito •Adestramento: você conhece técnicas de treinamento e adestramento de animais,
embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito pode treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia sentar, guardar e atacar.
vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. •Domar: você sabe domar animais selvagens.
Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, •Empatia Selvagem: você sabe ler as expressões dos animais e saber suas intenções,
Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivência. Na maioria você também sabe a maneira certa de interagir e como se comunicar com eles.
dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo •Medicina Veterinária: você sabe fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros,
menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada. tratar e fazer cirurgias em animais, sabendo identificar suas estruturas e organismo.
Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para
Perícias Completas cada animal.
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais •Montaria: você sabe montar animais de montaria, você também sabe conduzir
simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia animais treinados para montaria. Cachorro de Montaria; Carneiro de Montaria;
completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você Cavalo-Marinho Gigantes; Cavalo de Carga; Cavalo de Montaria; Corcel das
escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e Trevas; Corcel do Deserto; Elefante da Savana (Elekks); Felinos de Montaria
consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou golem. Se optou por (Saber); Grifo; Hipogrifo; Javali de Montaria; Lobo-das-Cavernas (Wargs); Pégaso;
Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo e capaz Protodraco; Quelonte; Rinoceronte da Savana (Kodos); Trobos (Falcostruzes);
de arranhar os idiomas mais exóticos (“Hmmm... acho que é Tumarkhân; Unicórnio; Urso de Montaria.
aramaico, apesar de estar fora de forma, creio que
•Tratamento Animal: você sabe alimentar e cuidar de animais. Tem conhecimento sobre •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
seus comportamentos e necessidades. detecção.
•Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Ciência •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos,
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências dos ais variados tipos, dos mais obscuros telegrafia, binário, código morse.
aos mais avançados. •Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria aparência.
•Alquimia: você sabe sobre poções, explosivos, ácidos, venenos, químicos. •Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e
•Antropologia: você estuda o ser humano, etologia, etnias, raças, habitantes, costumes, também reconhecer peças falsificadas.
personalidades, psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia, política, guerras. •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode
•Arqueologia: você tem conhecimento das lendas, civilizações antigas, reinos, brasões, desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
famílias, linhagens, simbologia. notado.
•Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares, planos, •Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas
dimensões, extra planares, universos e multiversos, astrologia. percebam.
•Biologia: você estuda os todos seres vivos, tem conhecimento de anatomia, fisiologia, •Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças, coação e ofensas.
genética. •Percepção: Em áreas civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua intuição, para não
•Ciências Exatas: você é um estudioso que gosta das constantes, estuda matemática, ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
química, física, estatística. distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber
•Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia, armadilhas.
demonologia, necromancia, mortos-vivos, pactos, dimensões, maldiçoes, vodu, tarô, •Perseguição: Em áreas civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões
quiromancia, espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo e outras ciências duvidosas, digitais, encontrar rastros.
ariscadas e evitadas. •Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos
•Criminalística: você dedica-se a estudar leis, burocracia, jurisprudência, criptografia. diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo.
•Ecologia: você se dedica a botânica, zoologia, geologia, minérios, cavernas, gemologia,
metalografia. Esporte
•Geografia: você sabe cartografia e reconhecer lugares e regiões através da paisagem, Você sabe praticar vários tipos de esportes e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu
terrenos, clima, ecossistema, mares. desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
•História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história do mundo, história da arte, arquearia...
datas importantes, tradições, épocas, literatura. •Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer
•Magia: você conhece mistérios antigos, grimórios, encantamentos, rituais, itens mágicos, malabarismo, amortecer quedas.
runas arcanas, invocações. •Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores, edifícios, encostas
•Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. escarpadas e outras superfícies inclinadas.
•Religião: você estuda divindades, símbolos sagrados, cultos. •Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
•Tecnologia: você é um entendedor da tecnologia podendo montar bugigangas e maquinários •Arremesso: você pode arremessar como profissional.
através de engrenagens e vapor. •Artes Marciais: você conhece posturas de combate, disciplinas marciais e técnicas de
combate.
Crime •Caça: você pode abater presas.
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre •Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.
•Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você •Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu e para cada idioma a mais, conta
pode se soltar de cordas e correntes. como uma especialização diferente.
•Estratégia: "O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim
strategi, em francês stratégie... Os senhores estão anotando?" você pode Investigação
montar um plano para emboscar o inimigo ou ganhar a iniciativa em um Você é um segurança, guarda-real, soldado, guarda-costas e conhece técnicas de
combate em grupo, pode também tentar identificar as táticas que o inimigo investigação. Sabe seguir pegadas, procurar traços, usar disfarces, instalar armadilhas,
usa e seus pontos fracos. decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas, fazer contatos,
•Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas.
podendo se dar bem e ganhar apostas. •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e
•Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos aparelhos de detecção.
submersos. •Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
•Paraquedismo: você domina saltos de pequenas e grandes altitudes. •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos.
•Parkour: virtualmente não há obstáculos que possam te parar. •Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria
•Pesca: você possui as habilidades para uma pescaria. aparência.
•Pilotagem: você sabe pilotar qualquer veículo, seja de navegação, de tração, •Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e
também pode usar a manobra comando de Aliados para controlar qualquer outros objetos e também reconhecer peças falsificadas.
máquina que não tenha vontade própria e não esteja sendo controlada por •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e
outra pessoa. sem ser visto, pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
•Saltar: você pode pular sobre buracos, obstáculos ou alcançar algo sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado.
elevado. •Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
Idiomas •Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças, coação
Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo e e ofensas.
aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você •Percepção: Em áreas civilizadas, você pode usar seu “sexto
não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum sentido”, sua intuição, para não ser enganado, perceber uma
no local da campanha, se caso pertença a alguma raça não situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
humana, seu idioma nativo. distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar
•Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos detalhes e até perceber armadilhas.
secretos com códigos, telegrafia, binário, código morse. •Leitura Labial: você consegue descobrir e entender o que
•Decifrar Escrita: você consegue identificar um idioma alguém está dizendo apenas vendo os movimentos dos lábios, sem
desconhecido que você leu ou ouviu. ouvir sons.
•Leitura Labial: você consegue descobrir e entender o que •Observação: através de boatos, rumores, pistas, detalhes sutis,
alguém está dizendo apenas vendo os movimentos dos contatos, informações você pode obter dicas e respostas sobre o
lábios, sem ouvir sons. que procura.
•Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, •Perseguição: Em áreas civilizadas, você sabe seguir pistas e
com gestos, expressões faciais e corporais. pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros.
•Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
fazendo-a passar por um trauma emocional ou físico.
Máquinas tranquila, confiante e etc.
•Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas.
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar,
•Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas
•Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima, conhece
certas.
métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la.
•Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
•Sugerir: você pode colocar uma ideia na cabeça de alguém de forma sutil para que
explosivos e aparelhos de detecção.
ela faça o que você sugeriu, também pode fazer com que uma pessoa fique pensando
•Engenharia: você sabe construir e consertar construções, casas,
muita numa coisa só por bastante tempo.
pontes e obras de arquitetura.
•Mecânica: você sabe construir e consertar mecanismos,
engrenagens e armamentos de todo tipo inclusive os de forja como Medicina
armas marciais, exóticas, armaduras, artilharia, balestras, canhões, Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também
catapultas, balística, armaduras, escudos. No caso de constructo, pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode
você apenas sabe conserta-los e é uma tarefa Média (teste de providenciar.
Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de •Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critério do reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 Também consegue identificar os efeitos de remédios,
horas, sem testes. sedativos, drogas, pomadas, poções, antídotos e venenos e
•Pilotagem: você sabe pilotar qualquer veículo, seja de a maneira de usá-los. Diferenciar ervas e fungos
navegação, de tração, também pode usar a manobra comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas,
comando de Aliados para controlar qualquer máquina medicinais.
que não tenha vontade própria e não esteja sendo •Medicina Aberrante: você pode fazer diagnósticos, prestar
controlada por outra pessoa. primeiros socorros e fazer cirurgias em outras raças mas
•Tecnologia: você é um entendedor da tecnologia apenas aqueles que são próximos dos humanos como semi-
podendo montar bugigangas e maquinários através humanos e humanoides.
de engrenagens e vapor. •Primeiros Socorros: você pode tratar de ferimentos externos,
fazer suturas, fechar ferimentos leves, estancar sangramentos,
Manipulação venenos, fazer curativos, reanimar e outras coisas que se deve
fazer, ou não fazer, em caso de acidentes com vítimas. Usando
Você sabe obter favores de outras pessoas por
remédios, poções e os medicamentos certos, você pode recuperar as
meios diversos, através de truques, engodos ou
forças dos seus pacientes. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é
ameaças.
permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
•Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar
•Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais e
conclusões erradas sobre algo ou alguém.
aplicar terapia; Quando um personagem Insano falha em seu teste
•Diplomacia: Você pode barganhar por
para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise
melhores acordos ou dialogar para mudar a
como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua
opinião de outras pessoas.
insanidade).
•Dissimular: você pode fingir ter emoções
•Tratamento: você pode tratar ferimentos internos, escoriações,
que não tem ou esconder as suas
doenças, fraturas, fazer cirurgia e transplante, aliviar dores e prover
verdadeiras intenções.
descanso a seus pacientes. Pode tratar de intoxicações, venenos e outros
•Distrair: você consegue tirar a atenção
agentes nocivos presentes no corpo do paciente. Um teste de Medicina
das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela
pode salvar um oponente que esteja gravemente ferido ou quase morto
se importar com uma distração qualquer.
(0PVs), veja em “Testes de Morte”.
•Empatia: você consegue ler as expressões corporais das
pessoas e ver como está seu estado mental.
•Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria,
Sobrevivência •Herbalismo: você tem conhecimento da natureza, consegue diferenciar ervas e fungos
comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medicinais, preparar remédios, sedativos,
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas, encontrar
drogas, pomadas, venenos.
comida, água e abrigo para você e seus amigos em locais não civilizados, como florestas,
•Intuição: Em áreas não civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua percepção, para
desertos, geleiras, montanhas, pântanos, planícies. Cada tipo de região conta como uma
não ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir
especialização.
conversas distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até
•Alpinismo: você sabe subir em muros altos, escalar em montanhas, árvores, edifícios,
perceber armadilhas.
encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas.
•Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
•Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
•Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos.
detecção.
•Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
•Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
•Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
•Exploração: você tem conhecimento de regiões, terrenos acima e abaixo da terra, clima,
•Rastreio: Em áreas não civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões
ecossistema, geologia, mares e cartografia. Dessa forma você sabe se guiar em locais que é
digitais, encontrar rastros.
fácil a desorientação, labirintos complexos, montanhas ou florestas densas.
•Saltar: você pode pular sobre buracos, obstáculos ou alcançar algo elevado.
•Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode
•Tolerância: controlando sua respiração e temperatura corporal você pode resistir melhor a

desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir a climas
notado. rigorosos.
Vantagens de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano.
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter, não sendo
obrigatórias. Um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer
Ajña (5 pontos)
vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um Você não pode começar com essa vantagem, no percurso da história
jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas tem que encontrar um necromante perito na magia negra que saiba
ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos, realizar essa cirurgia de implantar um terceiro olho na sua testa.
então quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Esse olho não pode ser de qualquer criatura, deve ser de um
Poder Oculto, podem ter custos variáveis, sendo do tipo que quanto mais Beholder filhote. Durante a cirurgia existe 1/6 chance de morrer
pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens (resultado 6 no dado) e ao receber o olho, você perde as vantagens
exige Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia para sua ativação, de magia branca e elemental caso possua alguma e perde 1 ponto
mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm permanente em todas as características. Se impedido de usar o olho por
pelo menos 1 Ponto de Fadiga e 1 Ponto de Magia, mesmo algum motivo, todos os poderes de Ajña falham. Mas são várias as
assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem vantagens que Ajña proporciona.
PFs e PMs suficientes para usá-la com eficácia. •Facilidade em Aprender Novas Magias – Aprender novas magias se torna
A seguir temos uma longa lista de vantagens. A princípio, um teste fácil e se for Magia Negra aprende só de ouvir sem a necessidade de
um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar teste.
por ela e na maioria dos casos, todas servem para •Habilidade Única Visão Remota – Para observar coisas ou pessoas com as quais
personagens jogadores em qualquer gênero. tenha alguma familiaridade à longa distância (máximo de Habilidade em
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou quilômetros).
aquela vantagem não possa pertencer a personagens •Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão, Visão Aguçada, Visão Ladina,
jogadores. Por exemplo, se não existe magia no mundo da Visão Noturna, Visão Telescópica – Recebe essas habilidades sem pagar pontos,
aventura ou se existe, mas é rara, praticada apenas por grandes mas usadas somente através do terceiro olho.
feiticeiros, o mestre pode proibir todas as vantagens e •Vantagem Magia Negra – Recebe Magia Negra sem pagar pontos.
desvantagens ligadas a magia. •Magia Telepatia na Comunicação – Permite se comunicar mentalmente
com outros gastando apenas 1PM.
Aceleração (1 ponto) •Magia Telecinese – Permite mover objetos com a mente (limitado como
se fosse Força = 0).
Você ganha maior agilidade acrescentando 1 ponto à sua Habilidade •Magia Armadura Espiritual – Protege totalmente usa mente contra
apenas para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa, magias de ataque e controle mental gastando apenas 1PM por turno.
esquiva (não cumulativo com Teleporte). •Magia Armadura Extra contra Fogo – Você ganha um corpo com
Você também recebe um movimento extra por turno em combate. resistência as chamas gastando apenas 1PM por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem, •Uso de Magias Negra – Ao usar magias que usam apenas magia negra,
pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e gasta apenas metade dos PMs necessários.
agir; agir e mover-se duas vezes; mover-se três vezes. Mas você
continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Usar esta vantagem em situações de combate custa 1PF. Os
Aliado (1 ponto cada)
efeitos duram até o fim do combate. Você tem um companheiro com quem pode contar, podendo ser uma
pessoa, animal ou golem, à sua escolha.
Adaptador (1 ponto) O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes
interferir nesse controle, como por exemplo, quando achar que o
Você é ambidestro e tem facilidade para lidar com armas, Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado te ajuda, mas muitas vezes
aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado
vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou da maneira que quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A
Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se
fosse seu próprio dano inicial. Você sabe usar qualquer tipo você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4
pontos), se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos) e assim por diante. Se engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser
quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro sendo 1 ponto extra para cada ponto Monstruoso ao mesmo tempo.
de personagem e 1 ponto para cada ponto que a vantagem custa. Por exemplo, se você quer
um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado Arcano (7 pontos)
normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia e pode ser um
algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia
Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência e você Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
não ganha Pontos de Experiência por vitórias de seu Aliado. Quando você evolui seu
personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente.
Área de Batalha (2 pontos)
Alquimista (1 ponto)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados)
Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate e nenhum outro
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de
magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade e todos devem estar ao seu
em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer alcance. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência
dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou superior à sua Habilidade, no entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Você pode desenhar transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs
com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar e mantê-la custa 2 PMs por turno e você pode mantê-la por um número máximo de turnos
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para igual à sua Habilidade.
cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha •Habilidade +1, Força ou Poder de Fogo ou Mente +2. Além disso, você pode usar Ataques
Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual Especiais que tenha sem gastar PMs ou PFs.
magia você pretende conjurar. •Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Defesas Especiais que tenha sem
gastar PMs ou PFs.
Alquimista Federal (1 ponto) Você pode lançar suas magias com metade (arredondado para baixo) do custo normal em
Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas e a vantagem PMs.
Alquimista) É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja
Você agora, ao invés de traçar os diagramas arcanos e símbolos místicos, consegue derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha, ou seja, para
simplesmente por juntar as mãos e mantê-las unidas, lançar a magia ou a vantagem no todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
mesmo turno gastando a metade dos PMs. No entanto para obter essa vantagem é necessário
fazer um ritual de sacrifício (os itens necessários para realizar o ritual serão definidas pelo Arena (1 ponto)
mestre) em que algo (a escolha do mestre) será removido de você (sugestão: pegar um dado e Você tem sua própria arena de lutas ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou
determinar uma parte do corpo em cada valor como braço direito, perna esquerda, visão e condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale
etc... e deixar o jogador rolar o dado). lembrar que quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado
tem o direito de escolher o local do combate.
Aparência Inofensiva (1 ponto) A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. sugestões:
Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você •Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água.
escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem •Céu: combate aéreo (vale apenas quando seu oponente também está voando).
levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate •Cidades: ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas.
surpreendendo seu oponente. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um •Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras....
combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar e também não •Subterrâneo: cavernas, masmorras, esgotos.
•Um único lugar do mundo: provavelmente sua base de operações vizinhanças.
Armadura Extra (especial) Nível Gasto Atributo Custo
Você é mais resistente a certos tipos de dano, sua Armadura será duas vezes maior, mas Ataque Especial 0 1 ponto F+1 ou PdF+1 ou M+1 1PM ou 1PF
apenas contra aquele tipo de dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ataque Especial 1 1 ponto F+2 ou PdF+2 ou M+2 1PM ou 1PF
Armadura Extra: Frio e tirou no 2 no dado. Quando atingido por um raio congelante, sua Ataque Especial 2 1 ponto F+4 ou PdF+4 ou M+4 2PMs ou 2PFs
Força de Defesa será 4+(3x2)+2, resultando em FD=12. Esta vantagem não pode ser Ataque Especial 3 1 ponto F+6 ou PdF+6 ou M+6 3PMs ou 3PFs
comprada com pontos, no entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Ataque Especial 4 1 ponto F+8 ou PdF+8 ou M+8 4PMs ou 4PFs
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração) ou Ataque Especial 5 1 ponto F+10 ou PdF+10 ou M+10 5PMs ou 5PFs
oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: Ataque Especial 6 1 ponto F+12 ou PdF+12 ou M+12 6PMs ou 6PFs
•Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. Ataque Especial 7 1 ponto F+14 ou PdF+14 ou M+14 7PMs ou 7PFs
•Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, Ataque Especial 8 1 ponto F+16 ou PdF+16 ou M+16 8PMs ou 8PFs
terra. Ataque Especial 9 1 ponto F+18 ou PdF+18 ou M+18 9PMs ou 9PFs
•Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois Ataque Especial 10 1 ponto F+20 ou PdF+20 ou M+20 10PMs ou 10PFs

outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores e apenas o Ataque Especial 0 pode
•Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo ser adquirido durante a criação do personagem, os outros só podem ser comprados com
outros ataques ou manobras que gastam PMs). pontos ganhos durante o jogo.
Benefícios são cumulativos, ou seja, se você tem Armadura Extra de Magia e Fogo e recebe
um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental de Fogo), sua Boa Fama (1 ponto)
Armadura é triplicada. Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros e as vezes, mas não necessariamente
entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo
Ataque Especial (1 ponto cada) diferente, uma aparência especial ou até por uma única luta marcante, de qualquer forma,
Você pode aumentar seu poder de ataque para um ataque mais poderoso. Essa habilidade é você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em
progressiva, ou seja, quanto mais você comprar mais poderoso ficará o golpe. algumas ocasiões, mas também desvantagens, pois será mais difícil passar despercebido ou
Progressão agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Clericato (1 ponto) 2PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8PFs ou 8PMs, por exemplo. O
número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força
Você é talvez um sacerdote ou druida ou xamã ou necromante ou feiticeiro, enfim, alguém
de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo, ou
que passou por um treinamento intenso e através de meditação e intenso estudo você ganhou
seja, você não pode somar a Força de Ataque de seus vários ataques.
a habilidade de usar certas magias. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar
certas magias especiais que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não
permite lançar magias, no entanto usuários de Magia Branca e/ou Negra e/ou Elemental só Duplicação (2 pontos)
conseguem lançar as mais poderosas magias quando também possuem Clericato. Para Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo com
conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs e ela
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre. (mas não você) sofre penalidade de –1 em suas características (afetando também os PVs, PFs
e PMs), sendo este redutor não cumulativo, ou seja, duas cópias terão ambas –1 em
Concentração (1 ponto) características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs e PMs que você tem no momento (depois
Você tem a capacidade de concentrar energia para um ataque muito mais poderoso seja se
de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao
concentrando e acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia nas
original, ou seja, não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado,
mãos, fazendo pontaria com seu arco e outros. Usá-lo gasta 1 turno inteiro se concentrando e
talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se suas cópias chegarem a 0PVs, apenas elas
não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno
desaparecem, mas se você chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
seguinte faça seu ataque normal, mas com sua F ou PdF ou M dobrado. Exemplo: um
personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia, no turno seguinte ao
fazer seu disparo, sua força de ataque será 2+(4x2) FA=10. Elementalista (2 pontos)
Você se torna um conjurador de magia elemental: água ou ar ou espírito ou fogo ou terra.
Coração de Pedra (1 ponto) Você pode comprar esta vantagem várias vezes, cada compra você pode escolher 2
elementos. Caso compre 2 vezes um mesmo elemento, você ganha um bônus de gastar
Esta vantagem torna você muito resistente quando alguém tenta te manipular ou te convencer
apenas metade dos Pontos de Magia (arredondado para cima) quando lançar magias desse
a fazer algo. Você recebe mais +2 nos Testes de Resistência para resistir a ser convencido,
elemento apenas (por exemplo, magia Bola de Fogo que usa apenas o elemento fogo).
sugerido, influenciado, intimidado, receber interrogatório (um resultado 6 ainda será sempre
uma falha). Esta vantagem não tem efeito contra danos, a menos que esse dano possa ser
evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus
Defesa Especial (1 ponto) Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um
Essa vantagem lhe permite um maior poder de defesa em sua próxima defesa, aumentando
turno inteiro e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois
sua força de defesa. Pelo custo de 1PM ou 1PF, receba um bônus +2 na Armadura para uma
níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver
única defesa. Você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua
Perto da Morte, mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Habilidade.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo e não
funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno e etc....).
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um projétil lançado contra você por um ataque Energia Vital (2 pontos)
feito com Poder de Fogo ou ataque mágico, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda
vantagem, você pode gastar 2 PFs ou 2PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força
que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga, você pode
de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva, ou seja, você só pode usá-la
usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que
um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
exige o gasto de PMs ou PFs. 2 PVs valem 1PM ou 1PF. Você ainda recupera PVs, PFs e
PMs normalmente e também pode usar seus Pontos de Magia e Pontos de Fadiga
Disparo Múltiplo (2 pontos) normalmente.
Apenas para ataques com Poder de Fogo ou Mágicos. Você pode fazer mais ataques com
PdF ou M em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2PFs ou
Esquiva (1 ponto) Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs
para um Familiar de outro tipo.
Você aumenta suas chances de esquivar completamente de um ataque com Poder de Fogo.
Com esta vantagem, você pode gastar 2PFs e ganhar um bônus +2 na sua Habilidade para
desviar de um único ataque. Focus (1 ponto)
Essa habilidade é usada em combate para se concentrar para não errar um ataque que use
Evasão (1 ponto) Poder de Fogo. Usar Focus gasta 1 turno inteiro se concentrando e não pode sofrer qualquer
dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno seguinte faça seu ataque sem
Você tem um corpo bastante elástico e ágil conseguindo uma chance de esquivar de um
precisar jogar o dado de acerto, porém não é possível ter acerto crítico com ele.
ataque de Força. Com esta vantagem, você pode gastar 1PF e ganhar a chance de fazer o teste
para desviar de um único ataque, se conseguir, você desviou e ficou em posição vantajosa
contra o oponente para um ataque sem defesa. A Evasão é uma esquiva que deixa o alvo Forma Alternativa (2 pontos cada)
indefeso então só pode ser usada uma vez por rodada para um alvo que faz ataque corpo-a- Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir
corpo. um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e
vantagens, mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Familiar (1 ponto) Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, PdF1, H2, R2, A3, M0, Ataque
Especial (1pt), Forma Alternativa (2pts), Código de Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (–
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se
2pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, PdF1, H5, R1, A1, M4, Aparência
totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
Inofensiva (1pt), Forma Alternativa (2pts), Código e Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (–
combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens.
2pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição e ambas
O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante). Exemplo:
precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem
um mago com F1, PdF1, H4, R2, A3, M0 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, PdF0,
que não precisa ser partilhada por todas as Formas) Você pode comprar várias Formas
H1, R0, A0, M1 e Voo. Agora a dupla terá F1, PdF0, H4, R2, A3, M1, Arena e Voo (o mago
Alternativas, cada Forma pode ter uma vantagem única, sendo a única maneira de ter mais de
também será capaz de voar).
uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
todas as Formas, então se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente
•Aranha: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Paralisia.
Especial e um construto nunca poderá recuperar Pontos de Vida em nenhuma outra Forma.
•Camaleão: F0, PdF0, H0, R1, A0, M0, Invisibilidade.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar
•Camundongo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Adaptador.
seus Pontos de Vida ou de Magia atuais, mas pode reduzi-los caso a nova Forma tenha
•Coelho: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Deflexão.
Resistência mais baixa.
•Coruja: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Aceleração.
Algumas formas são especiais e o gasto para elas são maiores, por exemplo, +4pts para
•Corvo: F0, PdF1, H0, R0, A0, M0, Voo.
forma alternativa (+2pts) e borracha (+2pts):
•Galinha Preta: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Evasão.
•Anatomia Insana (1pt) – Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que
•Gato: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado,
torna um pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. Sempre que for atingido por um
Visão Aguçada).
Acerto Crítico há 50% (1, 2 e 3 em 1d) de você anular o Acerto Crítico e fazer com que se
•Cão/Lobo: F1, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro
transforme em um acerto normal (reduzindo o dano do ataque suficiente para não morrer).
Aguçado).
•Bidimensional (2pts) – Você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente
•Macaco: F1, PdF0, H1, R0, A0, M0, Arena (Ermos).
delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como
•Morcego: F0, PdF1, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar).
papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra: Esmagamento, mas é vulnerável a
•Sapo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Arena (Água).
dano por Corte.
•Serpente: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível).
•Boneco (1pt) – Você se transforma em um boneco, brinquedo, fantoche ou algo assim.
•Tartaruga: F0, PdF0, H0, R0, A1, M0, Armadura Extra (Dano Físico corpo-a-corpo).
Nessa forma você pode recuperar os Pontos de Vida se for consertado, remendado ou algo do
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um
tipo.
familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode
•Borracha (2pts) – Você é feito de um material elástico que se estica, elastece e etc. Nessa
proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um
forma você possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra: Esmagamento.
Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um
•Brânquias (1pt) – você pode respirar debaixo d’agua.
•Camaleônico (2pts) – Você pode mudar a sua cor para poder misturar-se ao ambiente em como MacGyver, com alguns objetos simples você consegue improvisar uma coisa
volta, como um camaleão. Você faz testes para se esconder como se tivesse a Especialização totalmente inesperada.
Furtividade ou caso ele já tenha esta Especialização, recebe um bônus +2 na Habilidade em
todos os testes envolvendo-a. Golpe Múltiplo (2 pontos)
•Enxame (2pts) – O seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, Apenas para ataques com Força. Você pode fazer mais ataques com F em uma única rodada.
podendo ser insetos, vermes ou outra coisa. Você pode se espalhar e se reformar em um Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2PFs. Assim, atacar quatro vezes na mesma
outro local. Nessa forma você recebe Armadura Extra: Corte e Perfuração. rodada consome 8PFs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por
•Escorregadio (1pt) – Seu corpo é difícil para agarrar, segurar. Você excreta algo pelos rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para
poros que deixa a pele escorregadia. vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a Força de Ataque de seus vários
•Fedorento (1pt) – Você exala um terrível odor que espanta tudo e a todos. É difícil respirar ataques.
perto de você.
•Manipulação Óssea (1pt) – Você tem a capacidade de manipular sua estrutura óssea,
multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos (recuperar fraturas) ou endurece-los
Imortal (1-2 pontos)
(aumentando a armadura em +1) ou até mesmo crescer garras (mudando seu ataque para Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca
perfuração com dano +2). vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada
•Metamorfose (2pts) – Você consegue assumir diferentes formas de pessoas, animais ou até no Reino dos Mortos e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer
mesmo golem e objetos adquirindo as formas físicas do alvo. Apenas pode ser usado fora de por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição), ter algum poder
combate e ao ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou
•Peludo (1pt) – Resistem a lugares frios e glaciais (mas sofrem em locais quentes). Nessa até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá
forma você recebe Armadura Extra: Elemento Gelo/Frio. retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate
•Sombra (2pts) – Você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum
invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha
recebe Armadura Extra: Dano Físico. derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que embora não possa morrer, você
•Venenoso (2pts) – Sua pele é venenosa, toca-lo é o bastante para intoxicação e ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de
envenenamento. ameixa...

Forma Incorpórea (Especial) Inimigo (1 ponto cada)


Essa habilidade não pode ser comprada. Você possui um corpo incorpóreo e pode passar Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus
através de objetos sólidos como se eles não existissem, podendo se mover através de poderes e fraquezas.
qualquer objeto físico. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, monstros, místicos,
mortos-vivos ou construtos. Você recebe um bônus +2 na Habilidade em combate e testes de
Genialidade (1 ponto) perícias envolvendo criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2
Você é um gênio. Recebe um bônus +2 na Habilidade ao utilizar qualquer perícia que possua contra todo mundo) ou onde outras criaturas sejam muito raras.
ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os
recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do
nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais). Você é
Invisibilidade (2 pontos)
Com essa Vantagem, você pode ficar invisível. Fora de combate, esta emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você
habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você
furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, tenha. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu
seu oponente sofre uma penalidade –1 na Habilidade para acertar ataques corporais Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente, por exemplo caso
contra você e uma penalidade –3 na Habilidade para ataques à distância ou esquivas você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de
(estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). acordo (se um Aliado Lenda recebe 20 pontos de dano, você perde 2
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate PVs). Caso seu aliado morra, você sofre um redutor de –1 em todas as
corpo-a-corpo e sofrem apenas uma penalidade –1 na Habilidade suas Características pelas 3d semanas seguintes.
para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a
magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua Magia Branca (2 pontos)
invisibilidade. Ativar a Invisibilidade custa 1PM e Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magia branca.
mantê-la custa 1PM por turno. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto
algumas poucas são ofensivas.
Invulnerabilidade (especial)
Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando Magia Elemental (5 pontos)
recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magia ligada à
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes natureza, representada pelos quatro elementos (água, ar, fogo e terra)
de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale e aos espíritos. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas
para dano que não venha de ataques (como algumas magias) do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e
ou que ignoram sua Armadura ou qualquer outro. Isso quer magias sônicas do ar. Existe ainda o elementalismo espiritual, que
dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado e apenas afeta a mente e alma.
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala
superior) podem ferir você. Esta vantagem não pode ser comprada
com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de
Magia Negra (2 pontos)
uma vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade de Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magia
Fogo) ou oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: negra, invocando o poder da necromancia e demonologia.
Os tipos de Invulnerabilidade são: Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença,
•Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. veneno, deterioração, estagnação.
•Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água,
ar, fogo/calor, terra. Magia Irresistível (1 a 3 pontos)
•Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela
formado de dois outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, vítima depende do custo da vantagem:
som, lava. •1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência.
•Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não •2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência.
incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). •3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.
É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de
dano. Os efeitos se acumulam, ou seja, o dano é dividido por dez e sua Armadura Membros Elásticos (1 ponto)
também é dobrada contra ele.
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o
normal. Você pode esticá-los ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini
Ligação Natural (1 ponto) portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa
que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do distância, pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é
mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro, são capazes de se sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.
comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir
Membros Extras (2 pontos cada) Paladino (1 ponto)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem Você é um guerreiro sagrado que recebeu um poder especial guiado por nobres ideais de
várias vezes, podendo escolher receber um Membro Superior ou um Membro Inferior. honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é
•Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto
Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou Paladinos sempre lutam pelo bem, ou seja, não existem Paladinos malignos. Paladinos
FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou
manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer um ataque extra, o Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. Um Paladino pode lançar as magias
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter
bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. nenhuma vantagem mágica. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No
•Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e outros membros que ajudam na entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando
locomoção. Concede um ataque extra adicional por rodada (apenas de Força). Esse ataque também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e
tem FA=F+1d, sem somar Habilidade. Também recebem +1 em deslocamento, corridas e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.
movimentação. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de
Monstruoso e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens). Você Paralisia (1 ponto)
também pode ter Membros Extras Retráteis, que se ocultam quando você não está usando. Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de
Eles não concedem a desvantagem Monstruoso e Modelo Especial. Membros Retráteis Magia ou mais e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa
custam +1 ponto por cada membro extra retrátil. do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste
de Resistência, se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou
Memória Expandida (2 pontos) usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos e turnos para 2PMs (o mínimo permitido) e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6
jamais esquece nada. turnos se você gastou 6PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os
Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos como quando vê outra pessoa PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso Parceiro (1 ponto cada)
“apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem aprendem novas magias apenas Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode
vendo-a sendo executada não precisando fazer testes para aprender (com exceção de magia ter esta vantagem).
que possui alguma exigência, a não ser que já tenha a exigência). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que
age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
Mentor (1 ponto) atacar, agem como se fossem um só lutador.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as
combate e magias. características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, PdF0, H4, R3, A1, I0 e
divindade, um mago que aceitou você como aprendiz e assim por diante. Ele é muito sábio e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, PdF2, H2, R1, A2, I0, Arena e Torcida.
sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3,
distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento PdF2, H4, R3, A2, I0, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse
importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado
seu aprendizado em certas disciplinas. Em situações que você precisa de tempo para também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de
tarefas na metade do tempo. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, Experiência.
além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo
mestre. Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos
limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Honra) não são afetados, ou seja, você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este
Você pode, a qualquer momento, gastar 1PM para invocar seu Patrono. A forma exata como poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima
essa ajuda virá depende do mestre, desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em
um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser paga esse custo uma vez no momento da possessão e novamente a cada hora. Você não pode
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre. Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor permitindo não apenas desviar completamente um projétil
Poder Oculto (1 ponto) lançado contra você por um ataque feito com Poder de Fogo ou ataque mágico, sem sofrer
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a quase nenhum dano, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2PFs ou 2PMs e
critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2PMs para duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se
aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além
características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma A Reflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de
luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo 1 turno para cada aumento de +1. Por vezes por rodada igual à sua Habilidade.
exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10PMs e também 5
turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que Regeneração (3 pontos)
você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-
para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você,
Armadura conta em sua Força de Defesa) e se sofrer qualquer dano, sua concentração é Testes de Morte têm resultados diferentes:
perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não
momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido. receber novos ataques, terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto ou
Pontos de Fadiga Extras (1 ponto cada) 10 rodadas ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
Você tem Pontos de Fadiga adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta 3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e
vantagem é especialmente recomendada para outros personagens que usam PFs para ativar retorna à consciência em 1 hora ou em um
suas habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10 PFs. minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada) em 1d horas.
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta vantagem 5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8
é especialmente recomendada para personagens que usam PMs para ativar suas magias ou horas.
habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10 PMs. 6) Morto: você retorna da morte em alguns
dias, semanas ou meses, como se
fosse um Imortal. Você não
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) recebe Pontos de
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada Experiência em uma
vez que compra esta vantagem, você recebe 10 PVs. aventura durante a qual
tenha “morrido”.
Possessão (2 pontos) Ao contrário de um
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada, Imortal verdadeiro, um
seja dormindo ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você personagem com
possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do Regeneração pode morrer
hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de definitivamente se sofrer um colapso
total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida •Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e
atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do •Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular,
dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. internet... Este poder também permite que você capte qualquer comunicação baseada em
ondas de rádio.
Resistência à Magia (1 ponto) •Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte e consegue voltar por
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia, exceto dano. qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos
Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como labirínticos.
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será •Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos especiais que já possua para nunca ser
sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques prejudicado (como a magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez.
especiais de certas criaturas como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma •Sentido de Distância: você pode se localizar como se estivesse se vendo em um mapa
medusa funcionando apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda podendo assim dizer distâncias exatas de um ponto a outro.
funcionam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito contra danos, a menos •Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, sempre sentindo a aproximação de
que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. alguém.
•Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Você funciona como um relógio,
podendo contar dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos, milésimos de segundos
Riqueza (2 pontos) e etc.
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro •Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue
não é problema para você, com ele você pode pagar viagens, contratar equipes e comprar propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, podendo
qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1PM ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com
para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, Sonar.
desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um •Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura, pressão, vibrações e a
piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo localização de qualquer coisa que esteja se movendo em contato com a superfície que está
vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem tocando.
ou livrar-se de uma desvantagem. Riqueza com Pobreza anulam-se. •Transmissão: você pode permitir que outra pessoa veja/ouça/sinta o que seus sentidos
também estão vendo/ouvindo/sentindo. Para ativar essa transmissão você precisa tocar na
pessoa escolhida ou ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode projetar
Sentidos Especiais (1 ou mais pontos) seus sentidos em monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que outras pessoas
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Para cada ponto gasto também possam ver o que você está vendo.
nesta vantagem, escolha três sentidos especiais da lista abaixo: •Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são
•Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. inúteis contra você (Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas
•Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como magia, invisíveis).
eletricidade, radiação, espíritos e etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido •Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu redor, mesmo suas costas, acima ou
especial diferente. abaixo de seus olhos.
•Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aliado ou Familiar. •Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e
•Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um foco, permitindo identificar um código de barras de um equipamento a dez metros de
perdigueiro. distância ou descrever com precisão as cores de detalhes físicos de uma pessoa, mesmo
•Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue debaixo de chuva ou neblina forte. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na
quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas escuridão total devendo existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, fogueiras, disparos de armas •Visão Bifurcada: você pode focar seus olhos em direções diferentes, como a visão dos
de fogo...). camaleões.
•Percepção Extra-sensorial (PES): você pode projetar seus sentidos para um ponto •Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre ajustando a
específico. A distância máxima desse ponto depende do alcance do seu Poder de Fogo. Você sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente.
pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá. •Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e
etc. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 nesse teste.
•Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, •Revelar tesouro – Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
células e até mesmo DNA ou partículas atômicas. •Prever movimentos – Você recebe um bônus +2 na Habilidade para testes para adivinhar
•Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão, mas os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o
em preto e branco. fim do combate.
•Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de •Comunicação – Você pode se comunicar com qualquer personagem que esteja à sua vista
chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. ou fora da sua vista (se souber o local exato onde ele está no momento).
•Visão Telescópica: você pode enxergar a distâncias incríveis, podendo enxergar Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou
perfeitamente á quilômetros de distância com nitidez recebendo +1 na Habilidade para teste movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
de Pontaria. mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta um
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem visão noturna, mas não tem
quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem. Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro desde que o lugar de destino
Sono de Pluma (1 ponto) esteja à vista, faça um teste de Habilidade, se falhar nada acontece, mas se tiver sucesso, você
Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas também pode ser um orc com um machado desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras
de duas mãos. Um sono leve pode ser a salvação nestes casos, você não pode ser pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais) e a distância máxima que você pode
surpreendido enquanto estiver dormindo, qualquer barulho te acorda. Infelizmente acordar no atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode
meio da noite também causa efeito de não ter uma noite de sono completa para recuperar se teleportar até 20 metros. Teleporte concede um bônus +2 na Habilidade para teste de
PVs, PFs e PMs. esquiva (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 2PMs ou 2PFs e é o mesmo
que mover-se podendo então teleportar-se e agir na mesma rodada e se também tiver
Sorte (1 ponto) Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá, assim sendo, as coisas funcionam de uma
maneira melhor pra você e a vida lhe sorri lhe dando uma chance de que as coisas deem certo Toque de Energia (1 ponto cada)
pra você. Em regras, o jogador gasta 1PM e pode rolar 1d após ele ter falhado em qualquer Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma
tipo de teste (com exceção de Esquivas). Esta Vantagem só pode ser usado uma vez ao dia e Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Por exemplo, um
não pode ser combinada com a Desvantagem Azarado ou Aziago. personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3, a Habilidade
não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-
Sorte Exagerada (2 pontos) a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é
É como imortal mas melhor. Seu personagem é muito sortudo, o Mestre deve conceder dano escolhido pelo jogador quando compra a vantagem e não pode ser trocado (mas você pode
mínimo às jogadas de dados em quedas, explosões, dano aleatório e afins. O Personagem comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o
SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir e só mesmo que fazer um ataque e o número máximo de PMs que você pode gastar em cada
poderá morrer em combate (ainda tem a possibilidade de ressuscitar na aventura seguinte). utilização é igual à sua Armadura.
Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos
de aperto como por exemplo, a arma do bandido emperra, ao saltar de uma casa em chama Torcida (1 ponto)
terá a queda amortecida por feno no térreo e etc. Esta Vantagem não pode ser combinada Você tem fãs e eles inspiram suas lutas. Um grupo de admiradores acompanha você e torce
com a Desvantagem Azarado ou Aziago. por seu sucesso, às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por
toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates,
Telepatia (2 pontos) seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e
•Ler pensamentos – Você recebe um bônus +2 na Habilidade para testes em perícias para vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia). Resistência).
•Analisar poder de combate – Você recebe um bônus +2 na Habilidade para testes em
descobrir todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida, não necessariamente a sua Desvantagens
torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-
se que nem sempre haverá espectadores presentes. Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as
desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta.
Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas, ter defeitos faz seu
Transmutação (1 ponto) personagem ficar mais real. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais
Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas) pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse
Você sabe traçar diagramas arcanos e símbolos místicos antigos em pergaminhos que ao equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
encostar-se a uma arma mágica, pode retirar seu efeito mágico transpondo-a no pergaminho. A seguir temos uma longa lista de desvantagens. A quantidade de desvantagens
Retirar um efeito de uma arma é um teste de nível fácil, sendo sucesso, a arma é destruída e o depende do mestre e da pontuação (Novato, Lutador e
efeito mágico estará no pergaminho, em caso de falha, a arma e o pergaminho são destruídos. outros). Em alguns casos, o mestre pode
Imbuir um efeito em uma arma normal é um teste fácil, em uma arma que já possui um efeito determinar que esta ou aquela
é um teste de nível médio, em uma arma que possui 2 ou mais efeitos é um teste difícil, desvantagem não pode pertencer a
sendo sucesso, a arma adquire o efeito mágico destruindo o pergaminho, em caso de falha, o personagens jogadores. Por
pergaminho é destruído, porém não acontece nada a arma. exemplo se todo mundo
É necessário o conjurador conhecer símbolos místicos e possuir uma folha feita da madeira pertence a mesma raça e
da arvore Bodhi, únicas folhas que são possíveis imbuir um efeito mágico. Um efeito pode possui as mesmas medidas
ser removido e inserido apenas uma vez e uma arma com mais de 1 efeito não pode ser medias, o mestre pode proibir a
removido seus efeitos. desvantagem modelo especial.

Troca de Pele (Especial) Alvo (–1 ponto)


Essa habilidade não pode ser comprada. Você tem a capacidade de substituir sua pele por Seu personagem sempre provoca os oponentes
uma nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. em combate e eles tendem a mirar o ataque nele
Você pode substituir uma pele suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus ao invés de seus companheiros. Sempre que
PVs, apenas fecha as feridas). Trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns entra em combate, seu personagem passa a
efeitos nocivos a seu corpo antes que ele chegue a seu metabolismo. Gastando 1PM ou 1PF, provocar com ofensas ou gestos todos os
faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de um efeito que inimigos no campo de batalha. Mesmo
acabou de atingi-lo, como fogo, ácido, congelamento, grude, e etc. Efeitos que necessitam de que haja algum aliado seu lhe
um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste. auxiliando em combate, a maioria
dos oponentes irão mirar os ataques em
Voo (2 pontos) você, em números se traduz que pelo
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar menos 60% (arredondado para cima)
um pouco acima do chão e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais dos inimigos irão atacar o seu
alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar a até 40m/s. Dobre personagem. EX: Dos 5 inimigos que
essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você estiverem enfrentando o grupo, 3 atacarão
pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste o Alvo, 6 inimigos, 4 irão atacar o usuário
de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua), se falhar você cai e desta desvantagem e assim por diante.
sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Eles só irão atacar seus companheiros, após terem
vencido ou eliminado o seu personagem.
Xamã (1 ponto)
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e Ambiente Especial (–1 ponto)
outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro
pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial. terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu
ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência e quando esse prazo se esgota,
você começa a perder 1 ponto de Força, 1 ponto de Poder de Fogo e 1 ponto de Resistência Habilidade restaura 1 PV em uma hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir
por dia (seus Pontos de Vida, Fadiga e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco mais uma hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 12 horas sem testes.
como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0, PdF0 e R0), mas não
morrerá. Para restaurar sua Força, Poder de Fogo e Resistência perdidas, você deve Código de Honra (–1 ponto cada)
permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu •1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser
ambiente. humano sofra qualquer mal.
•2ª Lei de Asimov: sempre obedecer às ordens de seres humanos, exceto quando essas
Assombrado (–2 pontos) ordens violam qualquer outro código que você possua.
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você •Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (Sugestões:
podendo ser alguém que você matou ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode Água, Céu, Cidades, Ermos, Subterrâneo, Um único lugar do mundo)
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você e ele só deixa você em paz •Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca
quando está satisfeito ou cansado. A critério do mestre, sempre que você entra em combate matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida.
ou no início de cada dia, você faz um teste de Habilidade, se falhar significa que o fantasma Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
apareceu para assombrá-lo e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas •Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem
características até que ele vá embora ou que o outro dia chegue. Um conjurador Assombrado mesmo quando atacado e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um
gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar pedido de ajuda de uma mulher.
alguma doença ou, para constructos, algum tipo de mal funcionamento. A critério do mestre, •Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões. •Código do Criador/Bushidô: Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar,
falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Especialmente recomendado para
Azarado (–1 ponto) Construtos, mercenários, guerreiros samurais e escravos.
Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma armadilha, você a dispara, o vilão •Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
sempre o escolhe como alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça.... Você é o Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para- um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para
raios, além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível para ressuscitar mais tarde...)
você podendo ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar •Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica
os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado. Esta a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Desvantagem não pode ser combinada com a Vantagem Sorte ou Sorte Exagerada. •Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
•Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem
Aziago (–1 ponto) permitir que seus companheiros o façam.
Você não é azarado, mas traz o azar para os outros. Qualquer aliado na sua presença (dentro •Código da Pacificação: sempre tentando evitar brigar, evitar ferir alguém e se possível
do seu alcance curto, até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem escapar de um combate e caso como último recurso tenha que entrar em combate, busca
souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama e vai fazer sempre uma outra alternativa para detê-lo.
de tudo para ficar longe de você. Esta Desvantagem não pode ser combinada com a •Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
Vantagem Sorte ou Sorte Exagerada. rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura.
Bateria (–1 ponto) Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo durando 16 horas mais 1 hora por pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força, 1 ponto
de Poder de Fogo e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida, Fadiga e Magia Deficiência Física (0 a –2 pontos)
caem na mesma proporção). Caso sua Força, Poder de Fogo e Resistência cheguem a 0, você •Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos
“desliga” até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua
absoluto e por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
•Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor –1 na Habilidade para fazer ataques corporais •Poiquilotermia (–1 ponto): são seres metazoários ou de “sangue frio” que não possuem um
e redutor –3 na Habilidade para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição mecanismo interno que regule a temperatura do seu corpo. Desta forma o seu corpo
Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas). Um permanece com temperatura variável, constante a que existe no meio ambiente onde está
cego também sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos escondidos, utilizando inserido forçando-os a ter hábitos comportamentais que, por si só, lhes permitem manter a
apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o temperatura em níveis aceitáveis para o seu organismo.
teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão •Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas
Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que situações esta condição pode ser vantajosa (o fedor de um trog não terá efeito sobre você),
não dependem da visão, como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta será uma mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de
desvantagem de –1 ponto. algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela
•Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente
com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro
Forças e Ataque e Defesa), sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
a menos de Habilidade. •Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor –1 na Habilidade em testes para notar
•Hemofilia (–2 pontos): um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará a menos que seja inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo
enfaixado ou o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação
numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada
que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos e Radar são cancelados pela surdez.
de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros Socorros •Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão,
serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos, no entanto qualquer ferimento sofrendo um redutor –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo redutor de –1 na Habilidade em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é
causará dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem
Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
convenientemente. Somente um personagem com a perícia Medicina ou um curandeiro
mágico será capaz de curar este tipo de ferimento devido à hemorragia interna. O Dependência (–2 pontos)
personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição. Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo
•Hiperalgia (0 pontos): você tem baixa tolerância a dor, então sempre que receber um quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de
ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos
Resistência para evitar chorar e parar o que estiver fazendo (inclusive combate). Soldados, os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que
bárbaros, assassinos, etc., reagirão ao personagem com desprezo se souberem que ele tem também vai reduzir seus PVs, PFs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá
esta Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de –2 em Resistência ao tentar apenas 1 PV e mais um dia de vida, se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando
resistir à tortura. satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal. Esta desvantagem
•Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) e não é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.
consegue caminhar direito. Você sofre uma penalidade –2 na Habilidade para efeitos de
deslocamento. Se a sua Habilidade cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate
torna-se 1 metro por movimento.
Devoção (–1 ponto)
•Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos e não consegue manipular Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua
objetos com a mesma destreza. Você sofre uma penalidade –1 em todos testes envolvendo vida é dedicada a cumprir esse dever e nada mais importa. Um personagem com uma
Habilidade e Poder de Fogo. Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e quando o faz, não consegue se
•Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com empenhar na tarefa, ou seja, sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha
personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate,
Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura
considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto da magia também não pode ser considerado uma Devoção.
Silêncio.
Fetiche (–1 ponto) •Inculto (0 pontos): você é um bárbaro ou um ser de baixo intelecto, só conhece sua cultura.
Você não sabe ler e escrever, também tem dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode
conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades.
ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um
•Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvantagem não sabe ler ou tem muita
instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar
dificuldade em fazê-lo e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você
sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou
tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem
conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, role um dado, se a rolagem for 4, 5 ou 6
representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche
não é um objeto raro, ou seja, se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar
outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de Insano (0 a –3 pontos)
árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs. Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acra ou confia em você. Há muitas
formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem
Fúria (–1 ponto) 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de
alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um
critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só
entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que,
alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em
então jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer você) continua valendo e mesmo que seu problema não seja evidente, você
vantagem que use PFs ou PMs. A Fúria só termina quando ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens
você ou seu oponente são derrotados ou caso o oponente representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono,
consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente Aliado, Protegido Indefeso...) acham em você. Às vezes. Algumas
esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como
características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece
nesse período, as penalidades são cumulativas. porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
•Alergia (–1 pontos): você tem uma repulsa orgânica ou mística
Guia (–1 ou –2 pontos) incontrolável a alguma substância e o contato com o objeto de sua
Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de livros, Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato
anotações, pergaminhos, bola de cristal, talismã e etc. Caso não tenha causando muita dor e 1d pontos de dano, também é impossível
esses itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia. O cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. São exemplos de
custo da Desvantagem é de –1 se o Guia for algum tipo de item que fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta,
possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser sal, abelhas, polém, frio, etc.
perdido de alguma forma como um livro, um pergaminho e –2 se for algo •Caridoso (–1 ponto): quase igual ao Código de Honra dos
que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar como uma Heróis porém você não consegue resistir ao impulso de
grande biblioteca ou um templo ou um local específico. ajudar qualquer um em qualquer dificuldades. (“ajudar
não dói”)
Ignorante (0 Pontos) •Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
É quase como inculto, mas apenas relacionado com um item, você conhece não precisa, não por seu valor, apenas por serem
sua cultura e sabe falar bem seu idioma, mas apenas seu idioma e desconhece interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
qualquer outra cultura além da sua. deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para
evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o
produto de seus roubos e lutará para evitar que isso
Inculto (0 a –1 ponto) aconteça.
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco •Coceira (–2 pontos): necessita ser de uma raça com pelos.
espertos. Outros não são exatamente incultos apenas nativos de outra cultura e Você sofre com pulgas, sarna ou carrapato, constantemente
não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
tem que se coçar. Em combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de outra, é agressivo e melancólico pensando e agindo diferente. No entanto, a mudança não
Resistência, se falhar, você se coça gastando uma ação. está sob seu controle. A critério do mestre, a cada hora ou em qualquer situação de perigo,
•Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, você joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade.
como companheiros de equipe, seu chefe, família, aliado, amigos... Se alguma coisa Uma personalidade não se lembra do que a outra fez, na verdade, às vezes você nem acha
acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes, mesmo que tem esse problema.
que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente. Esta penalidade dura •Fantasia (–1 ponto): você acha ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode
1d dias. fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre
•Compulsivo (–2 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
menos uma vez por hora como tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as •Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Em essa coisa, deve fazer um teste de Resistência, se falhar, pode sofrer um efeito entre cair no
combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, chão e assume posição fetal, desmaia imediatamente, grita sem parar e fica paralisado, medo
você vai deixar tudo que estiver fazendo para satisfazer sua compulsão (você não pode ter incontrolável e fica imobilizado, foge em pânico. O valor da Fobia depende daquilo que você
como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta). teme:
•Covarde (–1 ponto): você não tem coragem, qualquer batalha que não tenha vantagem –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares
numérica você foge, qualquer batalha em que o inimigo pareça poderoso você foge, não faz altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas, escuridão);
nada sozinho, está sempre atrás de alguém forte. –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (lugares fechados,
•Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar, simplesmente precisa abrir os animais, multidão, plantas);
armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquela alavanca (e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas do sexo inverso ao seu,
se ele realmente causa uma explosão!?!) Esta não é a curiosidade natural de qualquer veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música, sombras, ser
aventureiro, mas uma versão patológica e autodestrutiva dela. tocado, sentir dor).
•Delírio (0 pontos): você sobre com alucinações, ver coisas distorcidas ou coisas que •Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
não estão ali. A critério do mestre a cada hora ou em qualquer situação de combate, •Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho e sofre uma penalidade de
você faz um teste de Resistência, se falhar indica que você começou a ter –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa)
alucinações que pode ou não atrapalhar o que estiver fazendo (inclusive combate). quando está sem nenhum companheiro.
•Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são •Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo.
reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto, você não sabe ler ou escrever, Em regras, é mesmo que Assombrado.
nem se comunicar com outras pessoas. •Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou
•Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o
algo perigoso quando acontece em combate. Em regras, é o mesmo que prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora, uma falha
Assombrado. (“Eu sei que não vai dar certo... Oh, dia, oh, céus, oh, azar...") significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
•Descontrole (–1 ponto): Aproximadamente a cada 6 horas, em situações de (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens
stress e combate, faça um teste de Resistência, se falhar seus Poderes jogadores)
funcionam sem controle por 1d rodadas, gastando os seus PFs e PMs. •Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo
•Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social,
coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com
Dependência, Código de Honra). Você sofre uma penalidade –1 (cumulativo certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer
com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja um teste de R–1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com
muito fazer. relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de
•Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R–1, falhando em
Alternativa, você tem um outro personagem feito com a mesma dois testes consecutivos, você ataca o alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo
quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais,
desvantagens, perícias e magias conhecidas e personalidade e etc.).
comportamento. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio •Megalomaníaco (–1 ponto): você acha ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar
exagerada, porque sua própria aparência e poderes também um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo. Você com frequência
mudam, uma hora é alegre e bobo e de repente, de uma hora para ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca
foge e sempre luta até a morte. Má Fama (–1 ponto)
•Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou
Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não
detestada... por algum motivo, ninguém acha ou confia em você, seja de forma merecida ou
sabiam se podem confiar no colega.
não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você e sua
•Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado
•Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e
algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não
consegue descansar ou dormir direito e mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar
seguro, você só recupera PVs, PFs e PMs igual à sua Resistência. Maldição (–1 ou –2 pontos)
•Pesadelos (0 pontos): você sofre de terríveis pesadelos toda vez que dorme, as vezes acorda Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai
no meio da noite e não consegue ter uma noite tranquila para recuperar suas forças e ainda acabar com essa sina, sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada
faz barulho suficiente para acordar todos a sua volta. Cada vez que dormir, role um dado, um pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.
resultado 4, 5 ou 6 indica que você vai ter pesadelos. •Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta
•Piromania (–1 pontos): você adora pôr fogo nas coisas, sente alegria e excitação quando Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Exemplos:
faz e necessita fazer com certa frequência. Toda vez que você ver fogo, você vai sentir um -Alergia ao Sexo Oposto: Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de
enorme desejo de pôr fogo em algo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência sexo oposto durante muito tempo. Após um minuto você deve fazer um teste de R–1, se
para se segurar. falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da
•Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado, um resultado 4, 5 ou 6 indica coitada(o) com quem estava falando.
que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer -Água Corrente: Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo
qualquer dano. havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo sedo
•Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
matar, sempre procura oportunidades de morrer, desafiando inimigos poderosos, correndo -Amor dos Animais: Ao contrário da anterior, os animais amam você. Eles amam, mas
riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal NÃO obedecem, não deixando você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo
(mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre
em aventuras durante as quais tenha morrido). os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.
-Amor e Ódio: Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou
Interferência (0 pontos) odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica executar certas Paladino é importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção.
habilidades e vantagens para você e todos na área de efeito (1m para cada Ponto de Vida que -Careca: Sim, é uma Maldição. Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo
o personagem possui no momento). Sendo assim impossível entrar em contato com um (por exemplo, se você tem a forma de um urso peludo e com isso perde todo o pelo)
Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não causando um efeito parecido a monstruoso.
funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como -Comando Irresistível: Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode
vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...). deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você
interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir.
Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas 1 rodada, no
Interferência Mágica (0 pontos) turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando.
Você emana uma aura de “anti-magia” que dificulta o uso de magia nas proximidades. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado e pessoa específica ou –1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo
com um resultado 5 ou 6, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. obedecer.
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, -Complexo de Gênio: Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome
sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1PM de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de
extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada. suas capacidades, sendo algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale
pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Você atende apenas pedidos que não
colocam você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
-Coração Confuso: Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos
Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você por AQUI!”).
espanca as pessoas que ama e se apaixona por pessoas que querem matá-lo. Olha, esta -Ímã do Sexo Oposto: Sim, isso é uma maldição. Você não tem certeza, mas talvez sua cara
Maldição é muito mais comum do que se pensa... de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do
-Crescimento de Pelos: Seu cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a crescer 1m a mesmo sexo), principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de
cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se atrapalhar um bocado. colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas e elas começam a lutar entre
-Descontrole Amoroso: Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente...
oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá...). Vítima de uma -Maldição da Mentira: Você nunca consegue dizer a verdade e até mesmo acha nas próprias
paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, mentiras. Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você
como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais
segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão poderá dizer coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas.
descontrolada não importa se você é bem-sucedido ou não. É o mesmo que uma Devoção -Maldição da Verdade: Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em
(agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta e nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.
recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente. -Marca do Mentiroso: Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão
-Descontrole Intestinal: Diante de determinada condição (por exemplo, quando você fica soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...
nervoso, quando vê um peixe, quando chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta -Memória Recente: Você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de cinco minutos,
diarreia, exigindo um teste de Resistência por turno até chegar a um banheiro, para não se exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e
borrar todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, ou qualquer coisa
pela Maldição durante as próximas 1d dias. após a maldição.
-Dislexia: Você não consegue ler e escrever, mesmo que -Mil Caras: Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente
soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um problema muito diferente. Muda a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo, mas nunca a raça
mais sério para magos que não poderão mais ler seus ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre será humana).
grimórios. -Mudança de Personalidade: Sempre que você faz alguma coisa específica
-Efeito Reflexo: Ao ouvir ou ver um sinal específico, (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno (como chover), você
digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má e vice-
algo como recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar- versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma
se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como ser totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra
Insano Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja
sinal acontece. mudar.
-Emoção Climática: Seu estado de espírito -Nenhum Senso de Direção: Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto
sempre muda de acordo com o clima, ficando por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM
entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO, você só consegue se orientar quando anda
nublados, furioso em tempestades e assim por diante. É em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...).
o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras -Ódio das Máquinas: Construtos não gostam de você e você sobre uma penalização de –2
insanidades, mas muda com o tempo. em quaisquer Perícias que envolvem máquinas.
-Glutonia: Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não -Ódio do Sexo Oposto: Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ser
importa o quanto coma. Você sofre um redutor de –1 em todas as suas Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo tempo, mas apenas para membros do sexo oposto.
Características se ficar mais de três horas sem comer. Você nunca Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você
consegue guardar comida, sempre que começa a comer, não pode parar não se afastar o máximo possível.
voluntariamente até acabar com tudo, mesmo que esteja em um -Ódio dos Animais: Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional
supermercado. Não, você não pode digerir coisas não-comestíveis. simplesmente NÃO gosta de você. Vale desde insetos até
-Guia Enrolado: Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre bichos grandes, incluindo monstros, impondo uma
sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e penalização de –3 em testes com a Perícia Animais.
desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será -Onomatopaico: Você não consegue falar sem imitar
SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta efeitos sonoros das coisas que está dizendo de uma
forma que fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra e atenderá apenas um desejo para
do NHOOM e depois FANHOM tudo!”) cada pessoa.
-Permissão de Entrada: Você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem -Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros: Você não suporta a visão ou presença
permissão do dono e isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago de certos fenômenos naturais da mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios
maligno... (talvez você SEJA um). Podem ser luz do sol, água corrente, lugares sagrados... Você precisa
-Podia ser Pior: Você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas, infelizmente o ser bem-sucedido em testes de Resistência –1 para permanecer no lugar e perde 1 PV por
universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com Regeneração e outras
Quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai Vantagens.
no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”. -Intolerância a Objetos que Repelem Monstros: Você não suporta a visão ou presença de
-Reflexo Distorcido: Similar à Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras certas coisas da mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA
você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem um). Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos
achar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim. de prata... Você precisa ser bem-sucedido em testes de Resistência –1 para permanecer no
-Sem Memória: O contrário de Memória Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o lugar e sofre dano igual à sua própria Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse
mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu objeto. Esse dano ignora sua Armadura.
nome, seus pais, local de origem, seus poderes. -Magia Limitada: Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus
-Sem Reflexo: Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície poderes, magias ou Vantagens.
reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai -Mil Caras: Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente.
simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condição podem Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo, até mesmo raça, podendo
achar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim. aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparência não
-Sem Sombra: Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma
mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de –1 e as pessoas (então, quando você despertar como um Meio-Dragão, aproveite).
desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. -Ódio dos Animais: Por algum motivo, TODO o reino animal NÃO gosta de você e o vê
-Sempre Atrasado: Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você NUNCA chega na como inimigo. Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros.
hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado. Algum problema -Possessão de Parte do Corpo: Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente
ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de –1 em da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Da mesma forma
sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa. que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte
-Soluço Descontrolado: Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem- possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor –1 na
sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Habilidade para uma mão ou perna e redutor –3 na Habilidade para metade do corpo). Isso
Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de –1. sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a
-Troca de Sexo: Quando molhado com água fria você muda de sexo, voltando ao normal garota ao lado...
apenas quando molhado com água quente. -Recuperação Parcial: Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida,
-Vocabulário Limitado: Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas
pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas metade dos PVs, PFs e PMs que deveriam.
palavras. -Transformação em Animal: Quando molhado com água fria você se torna um animal ou
•Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco alterando seus pontos e criatura qualquer, à escolha do Mestre. Você acaba se transformando em um gato, pato,
características. porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0. A
-Complexo de Gênio: Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome transformação é revertida com água quente.
de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de -Velhice Acelerada: Você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie
suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de
(não vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo) atendendo até mesmo vida caso uma cura não seja encontrada logo.
pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca
-Vigor Limitado: Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Fadiga para ativar seus orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você
poderes ou Vantagens. tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso
-Fragilidade: Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2PVs de dano também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter
extras sempre que recebe algum ferimento. Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por
um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai Muggles (–1 a –3 pontos)
exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço, seja em Você tem uma dificuldade para aprender e usar magia. Você
dinheiro, seja na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras nasceu com um corpo que tem uma taxa de sincronia
culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser menor para a magia podendo ser uma dificuldade leve
amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma ou não poder usar magia alguma.
Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um •Leve (–1 ponto): Você tem uma dificuldade leve
mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para para aprender e utilizar magias, para você o gasto é de
torná-lo cego e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de 1PM a mais quando usa magia.
Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências •Difícil (–2 pontos): Para você o custo de usar magia
físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre, no entanto é dobrado.
uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem- •Impossível (–3 pontos): Infelizmente é impossível
humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. para você conjurar magia.
Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando
alguém.
Munição Limitada (–1 ponto)
Modelo Especial (–1 ponto) Um personagem com Poder de Fogo tem munição
ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um
Por algum motivo, seu corpo é diferente, sendo muito número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder
maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo).
diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, Esta é toda a munição que você consegue carregar
você não pode usar armas, roupas, equipamentos, consigo e quando esgotada, você precisa comprar ou
máquinas e veículos projetados para humanos, apenas fabricar mais. Em cenários mais realistas ou primitivos, a
aqueles que tenham sido construídos especialmente critério do mestre, todos os personagens jogadores
para você. O inverso também é válido, ou seja, possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar
máquinas feitas para você não servem para outros pontos por ela.
personagens. Pertences pessoais que tenham sido
escolhidos durante a criação do personagem são,
automaticamente, feitos para você.
Notívago (–1 ponto)
Se você recebe esta desvantagem por ser membro Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol
então poderá usar itens próprios para outros está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os
membros da raça. testes.

Monstruoso (–1 ponto) Pobreza (0 pontos)


Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você O personagem nasceu pobre em relação à média de sua cultura ou
não pode sair pelas ruas como gente normal perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará com apenas
pois senão as pessoas ficarão assustadas ou uma fração do dinheiro que um personagem recebe normalmente
furiosas. O motivo exato daquilo que torna você quando é criado e sua renda é limitada. Você começará com 1/5 do
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
que realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem. Pobreza com Riqueza anulam-se. Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto
Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada) Fraco ganha um bônus de +1 na Habilidade quando luta com você. Alguém só pode
Não basta só apertar o gatilho. Seu besta é formado por partes brilhantes que voam à sua descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar
volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas Habilidade enquanto assiste à luta, se tiver sucesso e se ele tiver um ponto fraco, você o
e música pop. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo descobrirá e terá um bônus +1 na Habilidade quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má
estranho acontece: Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo.
•Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões
visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a Preguiçoso (–2 pontos)
bandeira de sua nação ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer
dificilmente faria mal a alguém e seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para
qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga ou
resistir às suas magias e ataques.
1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso
•Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas
fique sem PFs ou PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa
embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias
tranquilamente até “recuperar as forças”. Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um
humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos
que possa entrar em combate. (Jaiminho o carteiro: "É que quero evitar a fadiga!")
mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de
Ataque –1.
•Efeito Colateral (–1 ponto): sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda Procurado (–1 ponto)
acontece como por exemplo correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes Há uma recompensa por sua cabeça. Você fez algo ou sabe de algo que colocou sua cabeça a
vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou prêmio, a justiça vai atrás de você assim como todos os caçadores de recompensas. Essa é
medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da uma desvantagem que pode ser removida uma vez que resolvido o problema e o governo
manifestação de seus poderes. retirar a recompensa por sua cabeça, no entanto o ponto recebido se mantém.
•Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e
efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito Protegido Indefeso (–1 ponto cada)
impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem um bônus +2 em Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre
seus testes de Resistência e também em testes de Esquivas para evitar magias de ataque à visada pelos vilões e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é
distância. arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha
•Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito sem-vergonha (ou você dúvida de que eles vão tentar). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
mesmo é sem-vergonha). Quando você faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido, nessas situações você sofre uma
criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante, suas roupas penalização –1 na Habilidade até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer
desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter
(explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...) Um mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam
personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo
sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua impõem –2 de penalidade na Habilidade).
armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta constructos e mortos-vivos (que
não usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque é malsucedido ou não afeta criaturas, é Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
você quem fica nu.
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do
mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PFs e PMs
Poder Vingativo (–1 ponto) para lançar magias, usar vantagens e ataques especiais. O custo da desvantagem depende de
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que quão comum são essas condições.
você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Fadiga ou Pontos •Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em
de Magia, sofre 1PV de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado, durante uma das fases
vantagem ou magia funciona normalmente.
da lua, durante uma das estações do ano, contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos- Terreno Desfavorável (–1 ponto)
vivos ou outra grande família de criaturas, sobre você mesmo...
É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o
•Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias ou em pelo
personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele um redutor –2 na
menos 50% do tempo. Digamos, à noite ou à luz do dia, contra todos os animais, todos os
Habilidade (até um mínimo de H0). Você não pode combinar esta Desvantagem com o
youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
Código de Honra de Código da Área. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
•Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos), não funciona contra
•Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
nenhuma criatura viva ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações
•Céu (combate aéreo valendo apenas quando seu oponente também está voando).
do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
acontecer ou apenas decidir em segredo.
•Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras...).
•Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Segredo (–1 ponto) •Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na
verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organização Vulnerabilidade (especial)
muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama. Também pode custar a vida de alguém
Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável,
do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer chantagem para
sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa. O ataque ignora quase
manter seu segredo preservado. A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando
toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida. Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura
favores ou extorquindo seu dinheiro e se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.
5 e Vulnerabilidade a fogo. Se for atingido por uma bola de fogo, sua Força de Defesa será
2+1d. Esta desvantagem não oferece pontos e não pode ser escolhida durante a criação de

personagens. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única
(por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade ao Fogo) ou causada por alguma Maldição. Os
tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade
não vale apenas contra-ataques de criaturas, por exemplo, se você é vulnerável a fogo, então
qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo, como incêndios, vapor escaldante, água
fervente, lava...
Ataques Especiais Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Quando atacar, todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são
Vantagens/Benefício atingidos (incluindo aliados e até mesmo você). Todos os alvos têm direito a
Cada um desses ataques especiais podem ou não aparecem em esquiva.
alguma arma que você recebeu/comprou/ganhou/achou no percurso
do jogo, também pode ser um pergaminho mágico que aplica esse Amplo Corpo-a-Corpo
ataque especial em uma arma a sua escolha (a critério do mestre). Ao
Custo: 3PFs por ataque
receber uma arma com algum dessas habilidades é necessário um
Obs: Apenas para ataques com Força.
crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito,
Quando atacar, todas as criaturas ao alcance corpo-a-corpo ao seu redor são
caso contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos
atingidas (incluindo aliados).
(alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com um crítico).

Absoluta Anti-Regenerativa
Custo: 1PF até o final do combate
Custo: 1PF por ataque
Obs: Apenas contra inimigos que possuem a vantagem Regeneração.
Quando atacar, o alvo deve fazer um teste de Armadura, se falhar
Quando causar dano, o alvo perderá a regeneração de PV da vantagem até o
recebe um redutor na FD igual a própria armadura, ou seja, é como se
final do combate.
tivesse vulnerabilidade aos ataques daquela arma (caso o alvo já
tenha a vulnerabilidade ao ataque, o valor será subtraído da FD, caso
o alvo possua armadura extra ao ataque, esse efeito será anulado, ou Arcano
seja, é considerado como se não tivesse). Custo: 1PM a 5PMs por ataque
Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias.
Absorvedora Quando atacar, você pode ganhar um bônus de FA+1 pra cada PM gasto a
mais.
Custo: 1PF por ataque
Obs: Essa habilidade é dependente de outras habilidades que tira PFs
do alvo no ataque. Atordoante
Quando atacar causando perda de PFs do alvo, essa habilidade Custo: 1PF por ataque
absorve essa PF para repor seus PFs gastos (sem passar do seu limite Quando causar dano, seu oponente fica atordoado e perde a ação no próximo
de PFs) turno.

Adaptável Boa Sorte


Custo: 1PF até o final do combate Custo: 1PF até o final do combate
Essa habilidade garante que você consiga usar a arma não importando Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de dano, role mais 1d para
se você usa PdF e a arma é uma espada ou se você usa F e a arma é cálculo de dano e some ao total. Caso esse dado extra de dano resulte em 6,
um arco. Ela transforma F em Pdf ou Pdf em F para utilizar com a role mais 1d para cálculo de dano e some ao total e assim por diante até
arma. consegui um resultado diferente de 6. Para cálculos que rolam vários dados,
escolha um dado para ser o dado da boa sorte. Caso esteja jogando um único
Amedrontador dado várias vezes, o dado da boa sorte será aquele da última jogada.
Custo: 1PF por ataque
Quando causar dano, o inimigo deve fazer um teste de Resistência, se Carga Extra
falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele. Custo: 1PF por ataque
Obs: Essa habilidade é dependente de outras habilidades que absorvem PFs
Amplo à Distância dos alvos no ataque.
Quando atacar causando absorção de PFs do alvo, essa habilidade permite a
Custo: 3PFs por ataque
absorção ultrapassar seu limite de PFs em até 10PFs. Desgastante
Custo: 2PFs por ataque
Contra-Atacante Quando causar dano, além de retirar Pontos de Vida você também retira os Pontos de Fadiga
Custo: 1PF por ataque e Pontos de Magia na mesma quantidade do seu oponente.
Obs: Apenas contra ataques com Força.
Sempre que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+1d sem contar como ação Destruidora
(pode contra-atacar a um número de ataques máximos igual a habilidade por rodada)
Custo: 1PF por ataque
Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste de acerto e conseguir resultado 6 no
Cura Especial dado no cálculo do ataque, além do dano a Armadura/Escudo usado pelo alvo é destruído.
Custo: 1PM por ataque
Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias. Distanciador
Quando atacar, você cura o dobro de PVs ao lançar magias de cura.
Custo: 1PF por ataque
Quando causar dano, além de retirar Pontos de Vida, seu oponente é arremessado a uma
Curandeira distância de X metros (PVs perdidos x 10).
Custo: 1PF por ataque
Quando atacar, seu ataque não causa dano, ao invés disso, ela cura PVs em uma quantidade Doloroso
igual a 1d (essa cura é considerada como uma poção, esse ataque contra mortos-vivos
Custo: 1PFs por ataque
causará dano na mesma proporção)
Quando causar dano, ele perde 1 Ponto de Vida a mais.
Curandeira das Trevas Fúria dos Ventos
Custo: 1PF por ataque
Custo: 2PFs por ataque
Quando atacar um morto-vivo, seu ataque não causa dano, ao invés disso, ela cura PVs em
Quando atacar, você pode atacar mais uma vez no mesmo turno (terá 2 ações e 0 movimento,
uma quantidade igual a 1d (essa cura é considerada como uma poção, esse ataque contra
cumulativo com aceleração podendo ter 3 ações e 0 movimento).
vivos causará dano na mesma proporção)

Curvo Furioso
Custo: 1PF por ataque
Custo: 1PF por ataque
Quando atacar, você abdica de sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
recebendo FA+2, mas em sua próxima defesa, você recebe FD–3.
Quando atacar, seu projétil pode fazer curva eliminando os efeitos de cobertura do alvo,
possibilitando atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de uma coluna ou árvore.
Inimigo
Cruel Custo: 1PF por ataque
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
Custo: 1PF até o final do combate
Quando atacar, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo, receberá
Quando atacar um alvo que se encontra Perto da Morte, ganhe um bônus de FA+2.
H+2 apenas para o cálculo de Força de Ataque.
Demoníaca
Custo: 1PF até o final do combate
Quando atacar, você recebe FA+1 contra criaturas sagradas (definidas pelo Mestre).
Inimigo Específico Quando causar dano, ao invés de perder Pontos de Vida, o ataque causa Paralisia
funcionando igual a vantagem Paralisia (sem ter a opção de gasto extra de PF para mais
Custo: 1PF por ataque
turnos).
Quando atacar, se estiver lutando contra um tipo específico de
inimigos (uma raça especifica, por exemplo, elfo, anão, zumbi...)
recebe um bônus FA+1 (é como se a arma tivesse algo como a Penetrante
vantagem inimigo). Outro benefício é que sua arma detecta a Custo: 2PFs por ataque
aproximação da espécie inimiga por algum sinal luminoso ou Quando atacar, o alvo recebe FD–1 em sua Força de Defesa.
sonoro (não diz a localização ou a quantidade de inimigos,
apenas que estão por perto). Perigoso
Custo: 1PF por ataque
Longo Quando atacar, este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 1 ou 2 no dado
Custo: 1PF até o final do combate no teste de acerto.
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Quando atacar, seu alcance é dobrado. Poderoso
Custo: 1PFs por ataque
Mortal Quando atacar, em caso de acerto crítico, triplica sua Força ou Poder de Fogo (em vez
Custo: 1PF por ataque de duplicar).
Obs: Apenas para ataques de Perfuração.
Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste de Preciso
acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Custo: 1PF por ataque
Armadura, se falhar, foi atingida em algum órgão vital como Quando atacar, o alvo recebe H–1 em sua esquiva e Força de Defesa.
coração, pulmão ou cérebro.
Retalhadora
Mortífero Custo: 1PF até o final do combate
Custo: 1PF por ataque Quando causar dano, além de perder Pontos de Vida, ele recebe um R–
Quando causar dano, se os Pontos de Vida do inimigo forem 1 até o final do combate (não cumulativo).
reduzidos a 0, um resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte
mata o inimigo. Retornável
Custo: 1PF até o final do combate
Múltiplo Quando atacar, caso sua arma seja derrubada ou arremessada, esta
Custo: 1PF por ataque arma retorna às mãos do dono no mesmo turno.
Obs: Apenas para ataques com Força.
Quando atacar, poderá fazer mais ataques em uma única rodada Sagrada
gastando 1PF para cada golpe (incluindo o primeiro) com limite
igual a sua Resistência (não pode atacar o mesmo alvo mais de Custo: 1PF até o final do combate
uma vez na mesma rodada). Quando atacar, você recebe FA+1 contra criaturas malignas (definidas pelo
Mestre).
Paralisante
Sortuda
Custo: 1PF por ataque
Custo: 2PFs até o final do combate
Quando atacar, jogue um dado, resultado 1 sua arma ganhou um bônus de necessário um crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso
F+2 ou PdF+2 para fazer esse ataque sem custo de PFs. contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser
descobertos mesmo com um crítico).
Supremo
Custo: 2PFs por ataque Alcance Reduzido
Quando atacar, seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente, Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
fazendo o cálculo de Força de Defesa ser sua Armadura normal, Seu alcance será metade do alcance normal.
sem dobrar.
Atrasado
Teleguiado Você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último
Custo: 1PF por ataque a fazer a ação na rodada.
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Quando atacar, o projétil persegue o alvo, impondo H–2 em Cansativo
tentativas de esquiva. Seu ataque especial é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer
um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não
Territorial pode usar seu Ataque Especial).
Custo: 2PFs por ataque
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Arena. Cega
Quando atacar, se estiver em sua Arena, receberá H+2 Sua arma serve apenas para perfuração, não tem fio para corte.
apenas para o cálculo de Força de Ataque.
Descontrolada
Veloz
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Custo: 1PF até o final do combate Sua arma não tem mira, ao fazer um teste de acerto com sucesso ela
Obs: Apenas se usar a arma com essa habilidade o acerta um inimigo aleatório.
combate inteiro, se trocar de arma, automaticamente vai
para último na ordem de jogadas.
Você não perde automaticamente a iniciativa em
Descontrole Total
combates, joga normalmente o dado e ainda ganha Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
iniciativa +2. Sua arma não tem mira, ao fazer um teste de acerto com sucesso ela
acerta um alvo aleatório (inclusive aliado).
Vorpal
Custo: 1PF por ataque
Fraco
Obs: Apenas para ataques de Corte. Mesmo vencendo a Força de Defesa do inimigo, seu ataque causa só a
Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste metade do dano que causaria.
acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de
Armadura, se falhar, será decapitada sofrendo morte Frágil
instantânea. Sua arma não é tão resistente, resultado 6 no teste de acerto significa que
sua arma quebrou no ataque.
Desvantagem/Efeito Colateral
Todo vantagem de ataque especial vem com pelo menos 1 efeito Imã
colateral. Ao receber uma arma com algum desses efeitos colaterais é
Sua arma atrai todos os ataques feitos com Poder de Fogo.

Lento
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
O alvo recebe bônus +2 na Habilidade em sua esquiva.

Limitada
A habilidade da arma apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário
(definidas pelo mestre).

Maldita
Antes de cada ataque, deve fazer um teste de Habilidade, se falhar significa que a arma
caiu não sendo capaz de lutar até recuperar a arma (gasta 1 turno para recuperar).

Óbvio
Não conseguirá pega-los desprevenidos e durante o combate inclusive é fácil perceber
que você vai atacar. Seus alvos ganham FD+1.

Perto da Morte
O ataque especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte.

Pesada
Sua arma é pesada, depois de usada você perde um turno apenas para ergue-la
novamente.

Poder Inofensivo
Se o oponente chegar a 0PV no ataque, um resultado 1, 2 ou 3 faz recuperar 1PV
imediatamente e continuar lutando.

Sem Ponta
Sua arma serve apenas para corte, não tem ponta para perfurar.

Sobrecarga
Depois de realizar 1d ataques, sua arma se sobrecarregou e necessita de 1d turnos antes
de ser usada novamente.

Vingança
A habilidade da arma apenas é ativada após tomar dano.
Defesas Especiais Confiante
Vantagens/Benefício Custo: 1PFs pode defesa
Cada uma dessas defesas especiais podem ou não aparecem em alguma arma/armadura que Se conseguir 1 ou 2 no resultado do dado de defesa então o valor da FD é dobrado.
você recebeu/comprou/ganhou/achou no percurso do jogo, também pode ser um pergaminho
mágico que aplica essa defesa especial em uma arma/armadura a sua escolha (a critério do Contra-Atacante
mestre). Ao receber uma arma/armadura com algum dessas habilidades é necessário um Custo: 1PF por defesa
crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na Obs: Apenas contra ataques com Força.
hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com Sempre que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+1d sem contar como ação
um crítico). (pode contra-atacar a um número de ataques máximos igual a habilidade por rodada)

Aliada Demoníaca
Custo: 2PFs por aliado Custo: 1PF até o final do combate
Você pode usar sua FD para proteger um ou mais aliados, que estejam ao alcance corpo-a- Você recebe FD+1 contra criaturas sagradas (definidas pelo Mestre).
corpo.
Debilitante
Arcano Custo: 1PF até o final do combate.
Custo: 1PM a 5PMs por defesa Obs: Apenas contra ataques com Força
Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias. Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, ele recebe um F–1 até o final
Você pode ganhar um bônus de FD+1 pra cada PF gasto a mais (máximo 5 PMs). do combate (não cumulativa).

Armadura Extra Defensor


Custo: 2PFs por defesa Custo: 1PF por defesa
Você recebe Armadura Extra para ataque físico contra um ataque. Você abdica de seu ataque e prefere ficar na defensiva. Você recebe FD+2, mas se for atacar
nessa rodada, você recebe FA–3.
Ágil
Custo: 1PF por defesa Destruidora
Você consegue uma esquiva crítica com um resultado 1 ou 2 no dado no teste de esquiva. Custo: 1PF por defesa.
Obs: Apenas contra ataques com Força
Atordoante Quando defender, se conseguir resultado 6 no dado no cálculo de defesa e conseguir defender
Custo: 1PF por defesa completamente, além de defender a arma usada pelo alvo é destruída.
Obs: Apenas contra ataques com Força.
Se você não tomar dano, seu oponente fica atordoado, ele perde a ação no próximo turno. Doloroso
Custo: 1PF por defesa.
Boa Sorte Obs: Apenas contra ataques com Força
Custo: 1PF até o final do combate Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, ele perde 1 Ponto de Vida.
Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de defesa, role mais 1d para cálculo de defesa
e some ao total. Caso esse dado extra de defesa resulte em 6, role mais 1d para cálculo de Esquiva
defesa e some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para Custo: 1PF por defesa
cálculos que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado da boa sorte. Caso esteja Você recebe um bônus +2 na sua Habilidade para teste de Esquiva.
jogando um único dado várias vezes, o dado da boa sorte será aquele da última jogada.
Fortificada Se conseguir bloquear totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste de
Resistência ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia (sem ter a opção de
Custo: 2PFs por defesa
gasto extra de PF para mais turnos).
Você recebe só a metade do dano que receberia.

Imóvel Poderosa
Custo: 1PF até o final do combate
Custo: 1PF por defesa
Em caso de um ataque crítico, anula o efeito de dobrar o
Você se torna imóvel, qualquer ataque que pode erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-
ataque.
lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira não tem efeito.

Indestrutível Por Um Triz


Custo: 2PFs por defesa
Custo: 2PFs até o final do combate
Se seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0 nesse ataque, um
Você nega qualquer efeito de redução na Força de Defesa.
resultado 1, 2, 3 ou 4 no Teste de Morte faz você recuperar 1PV
imediatamente e continuar lutando.
Inimigo
Custo: 1PF por defesa Repelidora
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
Custo: 1PF por defesa
Quando defender, se estiver lutando contra o inimigo apontado
Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, seu
pela vantagem inimigo, receberá bônus +2 na Habilidade
oponente é arremessado a uma distância de X metros (X=FD-FA)
apenas para o cálculo de Força de Defesa.

Inimigo Específico Resistente


Custo: 2PFs por defesa
Custo: 1PF por defesa
Obs: Apenas contra ataques com Força.
Quando defender, se estiver lutando contra um tipo
Quando defender, o alvo recebe FA–1 em sua Força de Ataque.
específico de inimigos (uma raça especifica, por
exemplo, elfo, anão, zumbi...) recebe um bônus FD+1 (é
como se a arma tivesse algo como a vantagem inimigo). Sagrada
Outro benefício é que sua arma detecta a aproximação Custo: 1PF até o fim do combate
da espécie inimiga por algum sinal luminoso ou sonoro Você recebe FD+1 contra criaturas malignas (definidas pelo
(não diz a localização ou a quantidade de inimigos, Mestre).
apenas que estão por perto).
Salvadora
Ofuscante Custo: 2PFs por defesa
Custo: 1PF por defesa Quando estiver Perto da Morte, sua FD é dobrada.
O inimigo deve estar olhando você ao atacar. O
atacante deve ser bem-sucedido em um teste de Sortuda
Resistência ou ficará sem enxergar ao tentar te atacar Custo: 2PFs até o final do combate
pois terá algo ofuscando sua visão. Quando atacar, jogue um dado, resultado 1 sua arma/armadura
ganhou um bônus de A+2 para fazer essa defesa sem custo de
Paralisante PFs.
Custo: 1PF por defesa
Obs: Apenas contra ataques com Força. Territorial
Custo: 1PF por defesa
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Arena. Lento
Essa defesa só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você
Obs: Apenas para Esquiva contra Poder de Fogo.
receber H+2, você recebe A+2 não podendo trocar de volta até o final do combate.
Você recebe um redutor –2 na Habilidade para teste de Esquiva.
Vingadora Limitada
Custo: 2PFs por defesa
A habilidade da arma/armadura apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário.
Se sofrer dano mesmo usando essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu
oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa apenas sua Armadura para se
defender. Maldita
Antes de cada defesa, fazer um teste de Habilidade, se falhar a arma/armadura cai. Não será
Desvantagem/Efeito Colateral capaz de lutar até recuperar a arma (gasta 1 turno para recuperar).
Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de defesa, role mais 1d para cálculo de defesa
e some ao total. Caso esse dado extra de defesa resulte em 6, role mais 1d para cálculo de Óbvio
defesa e some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para É fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham FA+1.
cálculos que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado da boa sorte. Caso esteja
jogando um único dado várias vezes, o dado da boa sorte será aquele da última jogada. Perto da Morte
A Defesa Especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
Atrasada
Você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer a ação na Pesada
rodada. Sua arma/armadura é pesada, depois de usada você perde um turno apenas para prepara-la
novamente.
Cansativo
Sua Defesa é Cansativa. Quando você usa, você não pode fazer um movimento no mesmo Sem Resistência
turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar sua Defesa Especial). Sua arma/armadura serve apenas contra corte, não protege contra perfurar.

Dolorosa Sobrecarga
Mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1 PV. Depois de um número 1d de defesas, sua arma/armadura se sobrecarregou e necessita de 1d
turnos antes de ser usada novamente.
Dureza
Sua arma/armadura serve apenas contra perfuração, não protege contra corte. Vingança
A habilidade da arma/armadura apenas é ativada após tomar dano.
Fraco
Sua Defesa é fraca, se levar dano, o valor será dobrado.

Frágil
Sua arma/armadura não é tão resistente, resultado 6 no teste de esquiva significa que sua
arma/armadura quebrou na defesa.

Imã
Sua arma/armadura atrai todos os ataques feitos com Poder de Fogo.
Raças renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e
poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa.
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas aqui são características da raça, cada
personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o •Místicos: São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos,
personagem é, por exemplo, um anão, elfo, goblin... sendo esta a razão de serem demônios e gênios. Quase qualquer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma
características raciais. Ninguém pode ser um anão-goblin ou um centauro-ogre ou um essência mágica é um ser Místico. Devido à sua imensa variedade, Místicos são diferentes e
androide-elfo (Isto é, normalmente não, então peça a seu mestre, se ele deixar, o problema é imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por
todo dele...). Quase todas as raças trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e esse motivo. Um Místico também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com
desvantagens como anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Místicos são resistentes aos
por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos.
trocá-las ou no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles,
mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que
Então, se uma de suas Formas é um construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de
com descanso mesmo mudando para outra forma. relacionamento.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. •Constructos: Você não nasceu, foi construído. Em mundos medievais esta vantagem
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um diz que você é, por exemplo, um golem, uma criatura feita com materiais diversos e animada
personagem recém-criado. através de magia. Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos,
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação
por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de destes constructos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e
Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida. poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças como, por diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-
exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem
comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar ser de madeira ou barro.
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). •Mortos-Vivos: Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a
As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos: este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em
•Humanos: A raça mais comum em qualquer mundo de RPG. vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não
•Semi-Humanos: Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam
medieval, dividindo espaço com os humanos, mas também podem ser encontrados em alguns youkai, também afetam mortos-vivos.
cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada ou vindos de outros planetas
ou dimensões. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi- Humano (0 pontos)
humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia,
descendentes com humanos como meio-elfos e meio-orcs. Humanos e semi-humanos quase possuem grande resistência e ambição, mas também têm vidas mais curtas. São
sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por caracterizados por sua diversidade e os tumultos que criam, suas culturas variam de tribos
razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semi- selvagens, honrosas ou decadentes, a cidades cosmopolitas dominadas por nobrezas vis. A
humanas sejam inimigas dos humanos ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, ambição humana inclina a raça a uma vida sedentária e muitos deixam os lares para explorar
que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, muitos cantos do mundo ou formar poderosos exércitos de metal para expandir e conquistar
a menos que sua descrição diga o contrário. terras vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito. São orgulhosos e as
•Humanoides: Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns vezes arrogantes, encaram os anões como bêbados, elfos como levianos, halflings como
aspectos, têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são ladrões covardes, gnomos como maníacos, e meio-elfos e meio-ors embaraçosos. Mas como
inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi- são muito diversificados, são muito inclinados a aceitar os outros por aquilo que são.
humanos. • Vantagem Alquimista – Recebe essa vantagem sem pagar pontos.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los
agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro
Semi-Humanos mantiveram o amor dos anões pelas gemas, metais preciosos e cerveja. Devido ao local que
escolheram se estabelecer, onde o metal é abundante, criaram sua cidade inteiramente de
metal, paredes, casas, tetos, chão... Não mantiveram seu ódio por orcs e goblins, pois reinam
Anão das Montanhas (1 ponto) solitários na montanha de ferro. Mantiveram suas características físicas e seu gosto por uma
Os anões da montanha são seres inabaláveis que residem em Khazor Dûr nas montanhas boa barba comprida.
sanguinárias em cidades esculpidas no coração das montanhas, adquiriram a reputação de • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de
obstinados artesãos e escultores, mas também de gananciosos, devido a seu amor por gemas magia, como se tivessem a magia armadura espiritual.
e metais preciosos. Sobre eles poderia ser afirmado que sua história é moldada pela escuridão • Característica Armadura +1 – Devido à influência da montanha, ganharam uma pele de cor
profunda, do centro da terra e pelas guerras contra gigantes e goblinóides sendo ferozes metálica e mais resistente.
caçadores de orcs e goblins mais do que qualquer outra raça. Os anões são baixos e • Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – Seres subterrâneos por natureza, todos os
atarracados, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando anões enxergam no escuro.
1,30m de altura. Tipicamente são desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não
animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Homens e mulheres se orgulham afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas • Desvantagem Muggles no nível Difícil – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou
com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um mais difícil.
anão contra as tradições. Anões são honrados e preservam suas tradições, ao mesmo tempo,
são satirizados pela altura, mas possuem fortes sentimentos quanto à amizade e respeito pela Anão do Ferro Negro (1 ponto)
justiça. Quem ganha à confiança de um anão terá um aliado duradouro por toda vida. A
Houveram alguns anões que não ficaram satisfeitos em Karthen Dûr e tramaram se vingar
maioria dos anões tem tendência boa. Podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo
dos anões de Khazor Dûr e para tal procuraram um novo local para estabelecer como base,
projetado para eles. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem,
em sua busca acharam um local onde sempre estava com nuvens carregadas dando pouca
pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos
luminosidade mesmo durante o dia e em suas profundezas resolveram se estabelecer onde
barris ao longo de suas extensas vidas. Não se intimidam diante de trabalho duro e até
fundaram a cidade de Khuzd Modûm e lá se mantiveram por eras enquanto preparavam sua
apreciam: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou
vingança. Adotaram um novo nome para se diferenciar dos outros anões, passaram a se
fermentando cerveja, sua bebida favorita.
chamar duergar. Vez ou outra anões que não concordavam com suas ideias fugiam e
• Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de
resolviam se aventurar pelo mundo, com isso outros puderam ver as mudanças sofridas por
magia, como se tivessem a magia armadura espiritual.
esses anões, sua pele escureceu, seus cabelos e barbas tornaram negros como a noite e
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – São subterrâneos por natureza, todos os
ganharam uma deficiência em andar durante o dia, preferindo a noite. Também se verificou
anões enxergam no escuro.
que sua imunidade à magia havia se perdido, no entanto se tornaram mais hábeis nas magias
• Vantagem Inimigos – Odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins,
especialmente na magia negra.
bugbears) e trolls (de todos os tipos) e são treinados desde a infância para lutar com essas
• Característica Mente +1 – Se tornaram mais hábeis para as magias.
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – Seres subterrâneos por natureza, todos os
• Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não
anões enxergam no escuro.
afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
• Vantagem magia Negra – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos.
• Desvantagem Muggles no nível Leve – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou
• Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não
um pouco mais difícil.
afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
• Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as
Anão do Ferro (1 ponto) características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs.
Os anões do ferro são um clãn que devido disputas e conflitos internos entre os vários clãs de
anões foram expulsos de Khazor Dûr e em sua busca por um novo local acharam Torehimm, Anão Glaciais (1 ponto)
a Montanha de Ferro, onde resolveram se estabelecer. Fundaram sua cidade Karthen Dûr e lá
prosperaram através das eras, com o passar do tempo sua pele ganhou uma cor metálica,
Existem alguns anões que a muito tempo atrás resolveram explorar o mundo e formar tivessem a magia armadura espiritual.
novos reinos de anões, um deles foi os anões glaciais que desbravam áreas geladas e • Vantagem Riqueza – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto.
lá resolveram se estabelecer. Surpreendentemente não escolheram se enfiar nas • Vantagem Poder Oculto – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos.
profundezas da terra e fundaram a cidade Zhirak Khibil-Nâla bem raso na • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso
montanha e lá prosperaram, através das eras adquiriram um tom azulado em sua não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
pele inclusive em suas barbas e cabelos e desenvolveram novas formas de • Desvantagem Muggles de nível Difícil – Ser um conjurador é mais difícil, magia
fundição através do fogo e gelo conseguindo um metal mais resistente. Devido branca, elemental e negra custam 1 pontos mais caro cada, no entanto, um anão com
ao ambiente se especializaram em ataques a distância para as caçadas e Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
ganharam uma dificuldade maior para manipular a magia.
• Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a Elfo da Floresta (2 pontos)
todas as formas de magia, como se tivessem a magia armadura espiritual. Mesmo podendo viver por muitos e muitos anos, os elfos são as crianças da natureza.
• Vantagem Tiro Carregável – Recebem essa vantagem para sem pagar Podem se assemelhar a outras raças, mas possuem diferenças bastante marcantes em
pontos. relação às outras criaturas. Eles valorizam sua privacidade e suas tradições, e, muitas
• Vantagem Tiro Múltiplo – Podem comprar estas perícias por apenas 1 vezes, tem dificuldades para fazer amizades ou interagir com outros povos, mas se
ponto. surge à camaradagem entre os elfos e outros povos, a aliança poderá durar gerações.
• Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e Elfos tem um apego muito grande pela sua morada, devido à longevidade ou então
resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus por razões místicas. Elfos se adaptam facilmente a um local e se ocultam muito
pontos de vida. bem nele. Por viverem mais que outras espécies, possuem aversão a novas
• Desvantagem Munição Limitada – Possuem uma munição amizades ou ficam aborrecidos facilmente por verem amigos e aliados morrerem
limitada. de velhice. Embora comumente mais altos que os humanos, são graciosos e
• Desvantagem Muggles no nível Leve – Devido à resistência a aparentemente frágeis. Suas orelhas são um traço marcante por serem
magia, conjura-la se tornou um pouco mais difícil. pontiagudas e compridas. Os olhos são largos e amendoados, com cores
diferentes e vibrantes. Vestem-se de maneira elegante e sempre se
Anão Ígneo (1 ponto) empenham em acompanhar as últimas modas. Possuem afinidade com a
Existem alguns anões que há muito tempo atrás resolveram natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos.
explorar o mundo e formar novos reinos de anões, um deles • Característica Habilidade +1 e Mente +1 – São mais ágeis e
resolveu se estabelecer em Nulukkhizdîn, um vulcão inteligentes.
adormecido e lá fundaram a cidade secreta de • Característica Armadura –1 – Possuem um corpo menos
BharazShathûr. Lá descobriram que seu interior guardava resistente.
uma enorme quantidade de metais preciosos e juntaram • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Têm olhos
uma fortuna de salões e salões lotados de ouro e pedras aguçados e com um mínimo de luz podem ver no escuro com
preciosas. Através das eras adquiriram barbas cor bronze perfeição.
e dourada por influência do vulcão e desenvolveram • Força de Ataque +1 apenas para Espada Longas e Arcos –
novas formas de fundição em extremas temperaturas Estas são armas tradicionais de sua raça.
conseguindo uma pureza superior em seus metais. • Aptidão para Magia Elemental – Podem comprar esta
Perderam a habilidade de visão noturna, pois sua cidade vantagem por 4 pontos.
nunca é escura devido morarem em um vulcão, também • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém
não mais tinham treinamento contra orcs e globlinoides, isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de
pois ali apenas eles reinavam, mas devido a influência vida.
do vulcão ganharam um poder secreto que se
manifestava em momentos críticos e os tornavam mais Elfo da Tempestade (2 pontos)
fortes momentaneamente. Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa
• Habilidade Única de Resistência a Magia – São grande tempestade mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos
muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se comuns, mas não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça
que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são • Força de Ataque +1 para armas de ataque à distância – Devido sua capacidade de voo, se
maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, especializaram em armas de dano à distância.
tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo de origem chamado Jigoku. Sua • Vantagem Magia Elemental do Elemento Ar – Recebem essa vantagem para sem pagar
sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com pontos.
ofensas ou ações que considerem desrespeitosas, portanto olham com desconfiança reservada • Vantagem Voo – Possuem asas.
aos forasteiros que não conhecem nem seguem seus costumes e por terem vivido durante • Armadura Extra do Elemento Ar – Possuem uma resistência a magias desse elemento.
muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência
palavras. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão verdadeira nem seus pontos de vida.
extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hospitalidade • Desvantagem Insano de Fobia – Odeiam ambientes fechados e ser aprisionado.
àqueles que valorizam suas regras e culturas, são sempre muito amistosos com esse tipo de • Desvantagem Restrição de Poder em locais fechados e aprisionados – Caso estejam em
viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los. locais fechados ou se forem aprisionados, não conseguem usar seus poderes corretamente.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Podem enxergar normalmente durante
tempestades de areia. Elfo do Inverno (2 pontos)
• Força de Defesa +1 apenas para ataques do elemento ar e terra – Suas defesas são maiores Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga, regiões gélidas e glaciais é
por viverem numa área de constantes tempestades de areia. possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam
• Vantagem Arena de Desertos – Local que são mais familiarizados. seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como
• Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Ar e Terra – Podem comprar esta confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus
vantagem por apenas 1 ponto. cabelos são negros, azulados ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azuis e
• Testes de Especialidade +1 para Astronomia, Furtividade, Montaria em cavalos – Devido violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da
sua cultura e costumes. pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser
• Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados,
verdadeira nem seus pontos de vida. especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e
• Desvantagem Restrição de Poder em Locais gélidos – São adaptados a vida no deserto, bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura
então lugares muito frios como o pico de uma alta montanha ou áreas gélidas limita seus muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um
poderes. povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, não sem motivo,
devido viver numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar
Elfo do Céu (3 pontos) disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu
Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente artesanato por metais e minérios. Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos
honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida romperam com seu povo e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma
sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas e seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a dessas caravanas chegou as regiões glaciais, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado
sub-raça dos elfos alados. Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em e líder de seu povo durante os anos de angústia.
todos os aspectos físicos, exceto pelas asas, que podem ser membranosas, como asas de • Força de Ataque +1 com o Arco e Claymore – Suas armas preferidas.
dragão ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Podem ver normal em tempestades de
esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem gelo ou precipitações.
o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos • Vantagem Armadura Extra de Frio/Gelo – São resistentes ao frio ártico.
com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os • Vantagem Arena de Geleiras – Local que são mais familiarizados.
elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar, • Especialização de Artesanato – São hábeis na couraria e em trabalhos em pedra e gelo.
podendo até mesmo dormir enquanto voam. Um Elfo do céu tem grande apreço por sua • Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Água e Ar – Podem comprar esta
liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e caso seja aprisionado, pode até morrer de vantagem por apenas 1 ponto.
tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência
ver tudo pelo lado positivo. verdadeira nem seus pontos de vida.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – Podem enxergar quilômetros de • Desvantagem Ignorante – Falam, escrevem e leem bem, mas apenas em seu idioma e
distância com nitidez e podem fazer Testes de Pontaria +1. conhecem apenas sua cultura.
• Vantagem Arena de Céu – Local que são mais familiarizados.
• Desvantagem Restrição de Poder em Locais quentes e secos – São adaptados a vida nas aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas
geleiras, então lugares tropicais ou um deserto durante o dia ou um vulcão limitam seus esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem
poderes. abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto
os demais se tornam tipicamente vilões.
Elfo do Mar (2 pontos) • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de
Diferente dos elfos da superfície, os elfos-do-mar veneram o oceano, buscam dominar as magia, como se tivessem a magia armadura espiritual.
vastidões aquáticas do mundo. Os elfos-do-mar encontram nos golfinhos seus melhores • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Como criaturas das trevas, habitantes de
amigos e maiores aliados, e nos sahuagin, selakos e nagas seus mais odiados inimigos. Suas impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos- • Vantagem Arena de Subterrâneo – Local que são mais familiarizados.
do-mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais • Vantagem Magia Branca ou Magia Negra – Recebem Magia Branca ou Negra (à sua
(elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que escolha) sem pagar pontos.
encontram na natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul • Testes de Especialidade +1 para Herbalismo – Exclusivamente na área de venenos.
acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os • Vantagem Familiar da Aranha – Recebem essa vantagem sem pagar pontos.
cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência
verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas verdadeira nem seus pontos de vida.
narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e • Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as
os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs.
enquanto outras têm mãos e pés normais, mas com nadadeiras nas laterais das pernas e
antebraços. Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa, usando quase sempre tangas na Gnomo (2 pontos)
parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente
feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas
desenhadas para não interferir com a natação. As elfas-do-mar usam na parte superior peças pontiagudas e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas
feitas de conchas ou conservam os seios nus. coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos preferindo a solidão de suas
• Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos
d’água. humanos e ali encontram seu lugar, geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros,
• Força de Ataque +1 com tridente e arpão (azagaia) – São suas armas preferidas. inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que
• Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. decidem ser aventureiros, pois quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente.
• Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou
quando estão embaixo d’água. magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que
• Vantagem Inimigos – Odeiam Sahuagin, Selakos e Nagas sendo treinados desde a infância possível, buscando alternativa para detê-los. Apesar de seus hábitos excêntricos e
para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças, especialmente
• Vantagem Arena de Submersos – Local que são mais familiarizados. halflings e anões. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...),
• Vantagem Magia Elemental do Elemento Água – Recebem essa vantagem para sem pagar especialmente os humanos.
pontos. • Característica Habilidade +1 e Inteligência +1 – São astutos e engenhosos.
• Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência • Vantagem Genialidade – São cheios de truques e têm fascínio natural por todas as artes,
verdadeira nem seus pontos de vida. ciências e conhecimentos.
• Desvantagem Ambiente Especial para Água – Dependem de ambientes aquáticos para • Magia Pequenos Desejos – Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias
viver. menores o tempo todo podendo lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – São sensíveis contra ataques baseados em dano de vantagem mágica.
fogo/calor. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – Como são serem pequenos, recebem uma
vantagem nesse teste.
Elfo Negro (2 pontos) • Testes de Resistência +1 contra Ilusões – Gnomos são familiarizados com ilusões.
Os elfos negros são uma versão subterrânea e geralmente maligna (embora isso nem sempre • Aptidão para Perícia Ciência e Máquinas – Podem comprar estas perícias por apenas 1
seja verdade) dos elfos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com ponto cada.
• Desvantagem Código da Pacificação – Nunca entram em combate voluntariamente, • Vantagem Poder Oculto – O sangue maldito misturado ao mortal resultou em uma
preferindo fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias, mesmo em combate evitam habilidade especial.
ferir seus oponentes sempre que possível buscando alternativa para detê-los. • Aptidão para Vantagem Voo – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos • Aptidão para Vantagem Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
para humanos. • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São vulneráveis a danos elétricos e
sônicos.
Halfling (2 ponto) • Desvantagem de –1 ponto de livre escolha.
São alegres por natureza e com uma sorte abençoada que proporciona uma grande sede por • Desvantagem Maldição de Comando Irresistível – Por algum motivo caso alguém esteja em
viagens. Os halflings compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade. uma encruzilhada e lhe diga algo, serão compelidos a obedecer a essa pessoa, sendo algo que
Excitam-se facilmente, mas não costumam alterar muito seu humor, não tem temperamento você possa fazer dentro de suas capacidades e que não coloque você em risco (por exemplo,
volátil ou explosões emocionais. Mesmo à beira de uma catástrofe, o pequeno halfling não você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
perde o senso de humor. São oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se
defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr com o vento e quando Meio-Anão (2 pontos)
tem que se esconder. No entanto, sua curiosidade supera o bom senso, levando-o a decisões Os Meio-anões ou Mul são o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma
erradas e situações complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade e flexibilidade mental dos
outros lugares e ter outras experiências, os halflings são caseiros e gastam muitos recursos humanos juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos
melhorando suas moradas. Possuindo no máximo 90 centímetros de altura, preferem andar muls mais do que uma simples combinação de raças. Por eles serem fortes, resistentes,
descalços, provocando muitos calos nos pés. Tem cabelo grosso e encaracolado, inclusive rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como
nos pés e sua pele tem tonalidade de amêndoas e seus pelos marrons. Suas orelhas são escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura humana, mas não
pequenas e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano. crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus
• Característica Habilidade +2 – São ligeiros, espertos, ágeis. parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça anã faz os Muls serem mais pesados que
• Característica Poder de Fogo +1 – Habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo
favorito, sempre que possível preferem lutar à distância. crânio achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos
• Testes de Especialidade +1 para Furtividade – Como são serem pequenos, recebem uma dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias de pelos. Pouquíssimos
vantagem nesse teste. membros dessa raça podem ser aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo como um
• Aptidão para Perícia Crime – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto. membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os humanos e entre anões que vivem em
• Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos meio aos humanos, sendo quase impossível um Mul ser aceito como membro de uma
para humanos. sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como
• Desvantagem Munição Limitada – Possuem uma munição limitada. escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia antes de cansar. Podem também ser
sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão
Meio-Abissal (2 pontos) grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, na maioria das vezes um(a) humano(a) aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém-nascido
ou semi-humano(a), um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou pode ter 8 ou até 10 quilos.
mãe, com várias das suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. • Habilidade Única de Incansável – Precisam dormir 9 horas em um período de 72 horas para
Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros obter os benefícios de uma noite de sono, ou seja, no primeiro e segundo dia, recuperam sem
planos como os demônios verdadeiros. a necessidade de dormir.
• Vantagem Sentidos Aguçados de Faro Aguçado – Herdaram a vantagens da raça. • Habilidade Única de Resistência a Magia – Assim como seus ancestrais anões, muls são
• Vantagem Armadura Extra de Fogo – São resistentes a dano de fogo. muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Característica Força +1 e Resistência +1 – Desenvolvem uma força física fazer dentro de suas capacidades e que não coloque você em risco
monstruosa e resistência devido à robustez dos seus ancestrais anões na (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
estatura de um humano.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Podem enxergar no Meio-Dragão (5 pontos)
escuro assim como os Anões. Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem
• Testes de Resistência +1 – São robustos como seus ancestrais formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros
Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue,
atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam
(cumulativo com Resistência à Magia). parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus
• Desvantagem Inculto – Por serem muito usados para ser covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão.
escravos, acabam não deixando um Mul se educar, Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma
portanto não sabem ler e escrever, também têm mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e
dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal e
conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades. o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe, na verdade,
• Desvantagem Restrição de Poder na presença de caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será
humanos e anões – É como um complexo de inferioridade impossível identificar qualquer coisa diferente na criança.
aos humanos devido serem escravos de tais e devido ao Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas
tratamento e desgosto dos anões. assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até
atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças
Meio-Celestial (2 pontos) são interiores: ele terá capacidades acima da média e
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, na afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo
maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a), um como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem
meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem
sangue, mas de forma diluída, com várias das suas nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas
fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. vermelhas...
Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo • Característica Força +1 ou Armadura +1 ou Resistência
e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos. +1 – (decida com seu mestre) Possuem um corpo superior
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – e mais resistente.
Herdaram a vantagens da raça. • Aptidão para Vantagem Arcano – Possuem grande
• Vantagem Armadura Extra de Elétrico e Sônico – São afinidade com magia, podem comprar esta vantagem por
resistentes a estas energias originárias das nuvens, o apenas 2 pontos.
relâmpago e o trovão. • Vantagem Invulnerabilidade para 1 Elemento – Possuem
• Vantagem Poder Oculto – O sangue celestial misturado invulnerabilidade ao elemento ligado a seu pai dragão:
ao mortal resultou em uma habilidade especial. gelo/frio (branco), ar (azul), terra (verde), água (marinho),
• Aptidão para Vantagem Voo – Podem comprar esta fogo (vermelho) ou espírito (negro).
vantagem por apenas 1 ponto. • Desvantagem Vulnerabilidade para 1 Elemento – Possuem
• Aptidão para Vantagem Magia Branca – Podem vulnerabilidade ao elemento contrário ligado a seu pai dragão:
comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. gelo/frio fraco para fogo, ar fraco para fogo, terra fraco para
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – São espírito, água fraco para terra, fogo fraco para água e gelo/frio,
vulneráveis às chamas. espírito fraco para ar.
• Desvantagem de –1 ponto de livre escolha. • Desvantagem Interferência – Seu sangue draconico interfere em
• Desvantagem Maldição de Comando Irresistível – algumas vantagens.
Por algum motivo caso alguém fique ajoelhado com as mãos juntas (posição de prece) em
seu campo de visão, serão compelidos a obedecer a essa pessoa, sendo algo que você possa
Meio-Dríade (2 pontos) élfica. Herdam o perfil longilíneo dos elfos, mas a cor da pele se assemelha mais à dos
humanos. Conservam as orelhas pontudas, porém, menores e mais arredondadas. Prevalecem
As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das
os formatos dos olhos humanos, mas com tonalidades incomuns e cores exóticas como
florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das
laranja, violeta, verde esmeralda.
matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis e pacíficas
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Têm olhos aguçados e com um mínimo
que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a
de luz podem ver no escuro com perfeição.
se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas e esta união pode gerar frutos. A
• Aptidão para Perícia Artes e Manipulação – Lutam para pertencer a uma sociedade, querem
criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em
ser aceito entre os humanos, elfos ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação
raríssimos casos essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades
custam apenas 1 ponto cada.
são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
• Vantagem Torcida – Devido à busca de aceitação, quando consegue e ainda tem gente que
humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real
gosta de você a ponto de torcer você sente uma força extra.
da dríade, em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve
• Desvantagem Poder Vergonhoso – (decida com seu mestre) Você tende a usar um poder
flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes e exceto por este detalhe, são
que chama atenção para sua torcida.
indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas.
Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e
até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves Meio-Gênio (5 pontos)
períodos. Também chamados de “qareen”, são filhos de humanos e seres mágicos, não
• Testes de Especialidade +2 para Intuição e Herbalismo – Devido o sangue dos seres da necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros. Meio-gênios não governam
floresta, estão mais familiarizados com as coisas da natureza. nenhuma nação, nem formam comunidades, apenas vivem em meio aos humanos,
• Vantagem Arena de Ermos em Floresta – Recebem essa vantagem devido à ascendência da emprestando a esses “pobres desafortunados” seus poderes mágicos. Trazem sempre uma
floresta. grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm
• Aptidão para Perícia Animais e Sobrevivência – Devido a ascendência da floresta, podem habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São
comprar cada uma das perícias por apenas 1 ponto. generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Aptidão para Magia Elemental – Podem comprar essa vantagem por apenas 3 pontos. • Habilidade Única de 3 Magias pela Metade do Custo – Quando lançam uma magia a pedido
• Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Água e Terra – Podem comprar esta de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia.
vantagem por apenas 1 ponto. • Vantagem Arcano – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos.
• Magia Arma da Natureza e Magia Armadura da Natureza – Podem usar essas magias pelo • Vantagem Armadura Extra para 1 Elemento – São resistentes a um elemento que depende
custo normal em PMs mesmo em lugares estéreis e sem vegetação. de sua descendência podendo ser meio-gênios da água, ar, fogo ou terra.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Magia – São muito vulneráveis a magia e armas mágicas, • Aptidão para Vantagem Voo – Muitos podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por
sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos, perdendo esta vantagem.
automaticamente a qualquer magia de efeito. • Desvantagem Insano de Caridoso – Possuem essa característica até terem um “amo”.
• Vantagens Proibidas – Como são mais suscetíveis a magia, não podem adquirir Resistência • Desvantagem Código de Honra de Código da Gratidão – Sempre será grato a alguém que
à Magia. tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro e
adotará essa pessoa como seu “amo”.
Meio-Elfo (0 pontos) • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – Uma vez que tenham um
“amo”, sua mente fica programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir
Os elfos são muito observados por todos, devido suas vidas longas, suas afinidades com a
contra seu “amo”.
magia, sua graça inerente, contribuem para a admiração ou inveja das outras raças. De todas
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – Quando possuem um “amo”, para
as suas características, no entanto, fascinam mais os humanos do que sua beleza. Comumente
cada magia que lançam a pedido do amo, são compelidos a falar: “ouço e obedeço, oh meu
os homens associam a fisionomia dos elfos à perfeição. Por outro lado, os elfos se atraem
amo e senhor”.
pelos humanos apesar de sua “barbaridade” pela paixão com que vivem suas breves vidas.
• Desvantagem Munição Limitada – Podem lançar até 3 magias por dia a pedido do “amo”.
Muitas vezes essa admiração se traduz em paixão e relacionamentos, de curta duração em sua
maioria, principalmente pelos padrões humanos de relacionamento. Esses romances levam ao
nascimento de meio-elfos, que descendem das duas culturas, mas não se torna herdeiro de
nenhuma. Meio-elfos podem ser criados por qualquer uma das culturas, mas são tratados
como impuros, ou imperfeitos. São mais alto que a média humana e menores que a média
Meio-Golem (0 pontos) raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. O surgimento dos
minauros parece ser algo bastante recente.
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue, uma criatura viva que recebeu partes
• Característica Força +1 ou Armadura +1 ou Resistência +1 – (decida com seu mestre)
artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os
Alguns herdam um pouco da força de seus pais, outros a resistência, outros a saúde.
demais constructos é a capacidade de usar magia.
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
• Habilidade Única de Constructo Vivo – Possuem metade de seus PVs “orgânicos” e metade
• Especialidade Exploração – Possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se
“mecânicos”. Isso quer dizer que uma vez que têm partes orgânicas, podem recuperar até
perdendo em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo
metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou curas normais,
memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de
sem a necessidade de conserto. A outra metade é necessário conserto por alguém que possua
volta.
a perícia Máquinas em um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora,
em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o
conserto pode levar 4 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois a parte mecânica Meio-Ogro (2 pontos)
não pode ser “revivida”. É o resultado do cruzamento de um ogro com alguma humana ou semi-humana e o fruto de
• Vantagem Concentração – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. uma violência desse tipo é sempre horrendo assim como o ato que o gera. A prole resultante
• Vantagem Focus – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. é grande demais para que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior
• Habilidade Única de Imunidades – Por terem parte do corpo orgânico então quando ocorrer parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade, mas nas raras ocasiões em
certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se terá a que a fêmea sobrevive até o fim da gestação, sempre morrem no parto durante violentos
imunidade ou não para coisas como dormir, comer, beber, venenos, doenças e outros. golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário,
• Condição em Cérebro Orgânico – É normalmente afetado por magias e poderes que afetam independente se criado entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando
seres vivos. introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e respeitado seja através da força ou através de atos de bravura. Um meio-ogro costuma ter
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. entre 1,95 e 2,4 metros de altura e sua aparência será sempre uma mistura medonha das duas
• Desvantagem Insano – O processo de transformação em criatura parte artificial é algo raças, portanto seria impossível para um membro desta raça se passar tanto por humano
horrível demais para suportar. A escolha do jogador com aprovação do mestre pode escolher quanto por ogro. Quando criado entre os ogros, costuma se vestir e portar exatamente como
entre Delírio, Demente, Depressivo, Obsessivo, Paranoico. um ogro. Quando criado entre os humanos normalmente vira escravo e costuma ser mais um
maltrapilho na multidão...
Meio-Minotauro (1 ponto) • Característica Força +3 e Armadura +2 e Resistência +1 – Talvez a única coisa mais forte e
resistente quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro.
Meio-Minotauro são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais,
• Desvantagem Fúria – Recebe essa desvantagem devido sua ascendência.
mas são menos autoritários e cabeça dura. São extremamente mais sociáveis que os
• Desvantagem Inculto – Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro.
minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões
• Desvantagem Má Fama – Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do que
costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros (como também são chamados os
um ogro.
meio-minotauros) têm uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus
• Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria.
ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m), sua cabeça pode ser
• Desvantagem Restrição de Poder na presença de humanos – Por serem escravizados pelos
bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também
humanos, os meio-ogros acabam com complexo de inferioridade quando estão entre eles.
podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores,
• Vantagens Proibidas – Meio-ogros não chegam a ser tão estúpidos quanto ogros, mas
mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e
também nunca são brilhantes, por isso não podem comprar Genialidade ou Memória
expressivos. Nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen (nunca elfas), e
Expandida e nenhuma vantagem mágica.
lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles não demonstram toda a grande força da
Meio-Orc (0 pontos)
São criaturas monstruosas, resultados trágicos da perversão e violência, ofídios e pele de cores brilhantes, enquanto os herdeiros do coelho são
ou pelo menos, é assim que as outras raças os vêem. Raramente ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são
os meio-orcs são resultados de algum relacionamento, e encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em
sempre são forçados a crescer rápido e grandes cidades. No passado, eles formavam grandes clãs
bruscamente, lutando por suas vidas e para bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há
conquistarem seu espaço. Temidos, isolados, comunidades formadas apenas por herdeiros de
mantidos sob desconfiança e mesmo assim são determinado animal e também há lugares onde eles são
capazes de surpreender com grandes atos de mais ou menos numerosos. É verdade que herdeiros ás
sabedoria, mas às vezes, ainda sabem bater muito vezes apresentam maneirismos animais em sua
e quebrar alguns crânios. Possuem a pele verde- personalidade, um herdeiro do urso pode ser mal-
acinzentada, orelhas ligeiramente pontiagudas, humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como
focinhos em vez de nariz. Ao contrário dos meio- humanos que são herdeiros podem ser imprevisíveis,
elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão
própria origem e não querem “pertencer” a lugar longe de serem primitivos (exceto aqueles que
nenhum geralmente se tornando mercenários ou escolhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito
guias. A vida de perseguição fazem do meio-orc sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, ficam
uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
quem conseguir romper seu escudo de selvageria comportamento é tão civilizado que confunde as
encontrará um ser simpático. diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que
• Característica Força +1 – Herdaram a força física eles são “mais humanos que os humanos”. Os Moreau
de seus pais monstruosos, por isso são fortes e possuem várias descendências sendo quase impossível
brutais. contar todas, mas entre os mais comuns podemos citar:
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna –
Enxergam sem problema no escuro. Herdeiro da Coruja
• Vantagem Sono de Pluma – Devido à Possuem olhos grandes, que parecem óculos, sempre
perseguição que sofre, desenvolveu a habilidade de intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com
um sono leve que acordar a qualquer barulho não pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que
sendo surpreendido. dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus
• Desvantagem Má Fama – Muita gente acha parentes animais. Os membros dessa raça possui um QI
revoltante imaginar como um meio-orc veio a este superior e preferem dedicar-se aos estudos, tem o corpo
mundo. bem variado, existem Herdeiros da coruja obesos, altos,
• Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física,
intimida e assusta a maioria. mesmo assim, são raros os membros da raça com grande
• Vantagens Proibidas – Meio-orcs não chegam a vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da
ser exatamente estúpidos, mas também nunca são Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas,
brilhantes, por isso não podem comprar Genialidade mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser
ou Memória Expandida. excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado
pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito
Moreau (1 ponto) reservados, embora apreciem uma boa companhia.
Embora sejam também considerados “humanos”, certos • Habilidade Única de Sentido do Perigo – Nunca são pegos de
moreau tem uma ligação mais evidente com sua natureza surpresa, nem quando estão dormindo.
animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna e Visão 360 – Podem
animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos enxergar bem durante a noite e possuem o pescoço muito flexível.
• Vantagem Genialidade – Possuem uma inteligente superior. maior o número de caudas, maior o nível de esperteza e inteligência. O maior número já
• Vantagem Memória Expandida – Possuem uma memória superior. relatado foi de um ser de grande sabedoria que possuía 9 caudas. Não há Moreau mais
• Aptidão para Perícia Ciência – Podem comprar essa perícia por apenas 1 ponto. afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até
• Forma Alternativa de Voo – Podem mudar de forma adquirindo asas, construída com o que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades,
mesmo número de pontos que possui e vantagem Voo. academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta
• Desvantagem Guia – Precisará de algo que possa ser facilmente carregado (e perdido) como inteligência.
um livro ou um pergaminho para usar as perícias. • Habilidade Única de Forma Especial de Número de Caudas – Dependendo do nível de
Desvantagem Fetiche para Bastões ou Bengalas – Precisará de algo que possa ser facilmente sabedoria e astúcia que vai adquirindo com o passar do tempo, o número de caudas vai
carregado (e quebrado) para poder usar suas habilidades. aumentando (1 cauda por ponto de Mente).
• Característica Força –1 e Poder de Fogo –1 – Por serem mais seres que se dedicam a • Característica Mente +1 – Possuem uma inteligência superior.
estudos, o combate não é seu forte. • Vantagem Genialidade – Sua inteligência pode ser interpretada como gênio.
• Aptidão para Perícia Arte, Ciência e Idiomas – Podem comprar esta vantagem por apenas 1
Herdeiro da Hiena ponto cada.
Herdeiros da hiena ou Gnolls, tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes • Testes de Especialidade +1 para Etiqueta, Estratégia, Percepção, Observação, Diplomacia,
manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem Sugerir – Sua astúcia lhe auxilia.
nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma • Desvantagem Terreno Desfavorável de Lugares não Civilizados – Seria qualquer lugar que
espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e não seja uma cidade ou povoado ou mesmo um vilarejo.
brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam
se dividirem entre sua aparência de sujeira com o uso de roupas simples e cores apagadas, Herdeiro da Serpente
enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e Juntamente aos Herdeiros de Crocodilo, são os únicos moreais atualmente conhecidos
desagradável, assim como sua risada marcante. São, com certeza, a raça com maiores descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do
mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais
“cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível
deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus (principalmente as fêmeas). Os olhos têm pupilas verticais e cabelo é uma característica
usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não). apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por joias e apetrechos. Dizem que por
• Característica Forca de Ataque +1 – Apenas quando seus inimigos estão combatendo não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se
outros. interessar no ofício de venenos.
• Vantagem Sentido Especial de Faro Aguçado – Possuem um olfato apurado. • Habilidade Única de Iniciativa – São sempre os primeiros a ter ação nos combates.
• Testes de Especialidade +1 para Blefar, Dissimular, Furto, Distrair, Lábia – São ótimos • Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão – Podem enxergar a temperatura das coisas.
argumentadores. • Vantagem Troca de Pele – Herdaram essa habilidade de seus ancestrais.
• Aptidão para Perícia Crime e Manipulação – Podem comprar estas vantagens por apenas 1 • Especialidade Leitura Labial – Podem entender tudo falado ao olharem para os lábios.
ponto cada. • Especialidade Linguagem de Sinais – Podem se comunicar com a linguagem de sinais.
• Desvantagem Insano de Cleptomaníaco – Devido à cobiça e ganância, você tem essa • Ataque Crítico em Indefesos – Quando atacam oponentes indefesos, automaticamente
vontade para furtar. recebem um acerto crítico.
• Testes de Especialidade +1 para Furtividade, Artesanato (joalheria), Escapismo e
Herdeiro da Raposa Herbalismo (exclusivamente área de venenos).
Possuem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja • Desvantagem Deficiência Física de Surdo – Possuem orelhas, mas elas não são funcionais.
em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca • Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – Não conseguem manter a temperatura
na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo do corpo.
indivíduos de pelagem branca, esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e • Desvantagem Preguiçoso – Porém apenas após as refeições durante 1d horas.
graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com
calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das Herdeiro do Búfalo
orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, esperteza, sua espantosa habilidade de resolver Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo insolentes, mas não tem medo de
problemas, sua sabedoria adquirida. E essa sabedoria é refletida no número de caudas, quanto trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém
digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e • Desvantagem Ponto Fraco – A parte da frente de seu corpo é mais fraca a golpes físicos
provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar. então sempre se defendem usando as costas (A Força de defesa terá um valor diferente
• Característica Força +1 – Possuem braços fortes podendo erguer o dobro do peso máximo dependendo de onde é a parte atacada, a parte da frente A–1, a parte de trás A+1).
normal.
• Especialização Natação – São ótimos nadadores. Herdeiro do Gato
• Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio. Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo
• Desvantagem Insano de Gregário – Você adora andar em bando e odeia ficar sozinho. pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem orelhas felinas, dentes
pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e
Herdeiro do Coelho exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto
Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os Moreaus, mas suas longas orelhas fazem em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota
com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus para complementar. Aliás, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que.
descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdada pela Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem
raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus e de olhos vermelhos. O nariz é com qualquer coisa com sua confiança e audácia incomparável. Desde sempre tem certa rixa
pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que com os herdeiros de lobos.
os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por • Característica Habilidade +1 – Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
coisas novas, na verdade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Seus olhos além de bonitos podem
explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua enxergar durante a noite.
curiosidade para com os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem. • Testes de Especialidade +1 para Blefar, Lábia, Sedução – São bons em utilizar as palavras.
• Característica Habilidade +1 – Herdeiros do Coelho são bastante ágeis. • Testes de Queda –1d de dano – Recebem menos dano na queda.
• Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada e Visão Noturna – Têm ótima audição e • Desvantagem Insano de Obsessivo – Algumas coisas que atraem sua atenção: um novelo de
conseguem enxergar durante a noite. lã, uma pequena presa como um pequeno rato (verdadeiras ou falsas), um feixe de luz, uma
• Aptidão para Perícia Esporte – Para esses seres ágeis, a perícia custa 1 ponto. bota bonita; não conseguindo se concentrar em nada o que estiver fazendo (inclusive
• Testes de Especialidade +1 para Percepção, Intuição e Exploração – Conseguem perceber batalhas).
as coisas a volta mais facilmente.
• Desvantagem Insano de Curioso – São curiosos além do limite e algumas vezes se dão mal Herdeiro do Leão
devido essa curiosidade. Com olhos amarelos intensos, lábios negros, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil
identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda
Herdeiro do Crocodilo com um tufo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras.
partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de Os homens (e algumas mulheres) da raça cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Se
absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas têm cabelo consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus
longo de tons escuros, indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de parentes animais não se manteve, por isso, Herdeiros do Leão quase sempre impõem suas
crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo com poucas características animais. Como seus vontades através da força bruta. Para eles coragem é obrigatório, sempre farão qualquer
animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam coisa, pois nada temem. Perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de
o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais
momento certo para liberar sua fera interior. fracos e até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores
• Característica Resistência +1 – Possuem couro é rígido, tornando-os muito resistente. magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Seus olhos podem enxergam bem na • Característica Força +1 – Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais
escuridão. animas.
• Testes de Resistência +1 para tolerância ao Frio – Por absorverem calor, suportam melhor o
frio.
• Testes de Especialidade +1 para Intimidação, Interrogatório, Tortura; ou ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser
Testes de Especialidade +2 para Intimidação, Interrogatório, Tortura mover como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário e
usando a característica Força – Sempre que podem, usam a força. parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos,
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus capas ou sobretudos, quase como se sentissem saudade de suas asas.
focinhos possuem um ótimo olfato. • Característica Habilidade +1 e Poder de Fogo +1 – São mais ágeis e
• Desvantagem Insano de Megalomaníaco – Possuem sua pontaria e percepção são ótimas.
coragem excessiva se metendo em perigos • Vantagem Sentidos Especiais Radar, Percepção Extra-sensorial,
desnecessários por acreditar que irão supera-lo. Sentido de Distância, Sonar – Como os morcegos, podem usar a eco
localização e ter a percepção das coisas como se tivessem em um mapa.
Herdeiro do Lobo • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – durante o dia.
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas, caudas • Testes de Especialidade +2 para Furtividade – durante a noite.
peludas. Sua cabeça de lobo os identifica facilmente, • Desvantagem Notívago – Adoram a noite.
além dos traços citados, os homens costumam cultivar • Desvantagem Deficiência Física de Visão Ruim – Possuem dificuldade
barbas ralas e costeletas e as mulheres geralmente em enxergar, o que causa uma penalidade H–1 para esquiva de projeteis
possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens lançados.
como mulheres, apresentam os caninos salientes. O
mito do “lobo solitário” não existe entre os Herdeiros Herdeiro do Peixe
do Lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais Os herdeiros de peixe ou Murloc é uma raça bípede, anfíbio, semi-
propensos a agir em grupo e de atuar naquilo em que as inteligente, agressivo que residem ao longo da costa, de lagos e leitos de
pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os rios sem possuir capital fixa, nem muito menos organização social.
primeiros a serem domesticados pelos humanos e são Possuem corpos bulbosos, grandes bocas alinhadas com fileiras de dentes
os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. afiados e pele revestido de lodo. Os indivíduos variam em coloração do
Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo azul turquesa ao cinza-escuro, enquanto suas alturas variam de 90cm a
espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. 130cm. Dependendo da variedade, murlocs podem inclinar-se em direção a
Contudo, sendo um tanto parecidos com os Herdeiros uma maior semelhança com as rãs ou peixes, o verde musgo, por exemplo,
do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. tem coloração semelhante à rã. São extremamente hostis a qualquer raça
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado, que não seja necessariamente Murloc.
Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão Noturna – • Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem
Herdaram vários traços de seus ancestrais. respirar debaixo d’água.
• Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é • Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água.
coberto de pelos que protegem ao frio. • Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos
• Testes de Especialidade +1 para Lábia, Diplomacia, Especiais apenas quando estão embaixo d’água.
Influenciar, Inspirar – Sabem usar o poder das palavras. • Vantagem Arena de Submersos – Local que são mais familiarizados.
• Desvantagem Código do Caçador – Herdaram os
instintos de seus ancestrais. Herdeiro do Porco
Também conhecidos como Quilboar, são uma espécie dominada pelos
Herdeiro do Morcego machos. Embora raramente sejam vistas por outras raças, as fêmeas devem
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem manter suas cabeças, rostos e espinhos constantemente cobertos. Não lhes é
grandes orelhas peludas, às vezes ocupando toda a lateral do permitido qualquer adorno e podem ser mortas imediatamente se tocarem
crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, porém não em uma arma. Na sociedade quilboar, a força é muito valorizada. As
enxergam tão bem. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os crianças fêmeas e os machos mais fracos muitas vezes são abandonados para
dedos são longos, às vezes possuem membranas entre eles. Homens sobreviverem sozinhos ou morrerem tentando. A família é importante, mas
costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres apenas como fonte de mais guerreiros para suas fileiras. Quase desde
possuem cabelo curto. Esses herdeiros preferem agir durante a noite ou na escuridão. São nascimento, os jovens quilboar são treinados com ensinamentos de ódio por outras raças
inteligentes. Essas criaturas não fazem distinções entre política e religião. Seus líderes • Vantagens Proibidas – Não são estúpidos quanto um orc, mas não podem comprar
também são líderes religiosos. Os bandos são sempre comandados pelos xamãs e os grupos Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
menores pelo guerreiro mais forte. As leis que regem os quilboar são simples: as mulheres e
crianças devem obedecer aos machos adultos. Todos devem respeitar o líder. A punição pela Herdeiro do Urso
desobediência pode ser muito severa. A perda de uma mão ou de um olho é algo comum, Os herdeiros do urso, ou Fulborg, são grandes e peludos, como os seus primos animais. São
embora também ocorram mortes. Principalmente para fêmeas e machos que não conseguem fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, então é
se defender em uma batalha. As punições são destinadas simplesmente para eliminar os normal ver membros da raça usando tangas e cinturões pelo seu conforto, ou qualquer roupa
fracos. Em vez de morrerem doentes em um leito como resultado de um castigo, os que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos
guerreiros envelhecidos investem contra inimigos que não conseguem derrotar. Os xamãs herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda. Esses herdeiros são considerados
possuem habilidades para combater ou causar doenças, para controlar a natureza e para bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São
evocar os espíritos dos javalis. De acordo com eles, as doenças são causadas pela invasão de adoradores de boa comida e provavelmente serão quem mais vão gastar nas tavernas e, caso
outras espécies nas terras que por direito pertencem aos quilboar. Eles ensinam que, até que algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir.
os invasores sejam expulsos e seus irmãos retornem a terra prometida, o sofrimento só • Característica Força +2 e Resistência +1 e Armadura +1 – Força física e vigor são traços
poderá ser aliviado por meio de uma morte heróica. O pós-vida para os mártires está repleto presentes nos herdeiros do urso e também possuem um couro rígido que lhe proporciona uma
de maravilhas e prazeres além da imaginação, de acordo ensinamentos xamanistas. armadura natural.
• Habilidade Única de Forma Especial Espírito Guerreiro – Conseguem evocar espíritos de • Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio.
Javali em si mesmos recebendo o bônus Força+1 e Armadura+1 (apenas durante a batalha e • Testes de Especialidade +1 para Intimidação, Interrogatório – Seus corpos grandes
demora 1 turno em concentração para conjurar a magia). proporcionam essa vantagem.
• Característica Resistência +1 – Conseguem comer praticamente qualquer coisa. • Teste de Resistência –2 para efeitos mágicos – São fracos para resistir a efeitos mágicos, no
• Vantagem Xamã – Recebem essa vantagem sem pagar pontos. entanto isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
• Desvantagem Insano de Dupla Personalidade – São bipolar mudando de humor como
Herdeiro do Sapo mudam de roupa, porém não altera as características, vantagens e desvantagens, apenas sua
Os Herdeiros do Sapo, ou Homens Sapos ou ainda Frogmans, são pequenos habitantes de personalidade que muda completamente.
pântanos conhecidos por batalharem fortemente. Vivem em tribos e são pouco evoluídos, • Desvantagem Insano de Fúria – Podem entrar em fúria somente quando estão com uma
além de estúpidos, porem sabem manejar armas. Alguns podem ser pacíficos já outros podem personalidade violenta.
querem arranjar brigas até com plantas. Frogmans são criaturas que habitam os pântanos sem • Desvantagem Procurado – Normalmente esses seres são sempre procurados por algo que
fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer lugar. São fizeram em um momento de fúria.
nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens • Desvantagem Muggles no nível Impossível – Infelizmente não são capazes de usar magia.
saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Frogmans são
vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os Humanoides
heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e
estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça. Frogmans medem cerca de 1m a
1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e
Alien (2 pontos)
olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Quando aventureiros, gostam muito de tatuagens Alienígena ou alien não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa
e piercings. “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta, pode ser um
• Vantagem Arena de Pântanos – Esse é o ambiente que estão mais acostumados. visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus
• Vantagem Adaptador – Sabe manejar uma enorme variedade de armas. inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar,
• Vantagem Paladino – Todos os herdeiros de sapo que se aventuram acabam se tornando alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase
paladinos. todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser
• Desvantagem Inculto – Conhecem apenas sua cultura e sabem ler e escrever, também tem inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo
dificuldade em contar acima de 10, porem ainda sabe conversar com outras pessoas, mas algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo
com dificuldades. assim eles têm dificuldade em passar despercebidos, pois um alien recém-chegado tem
• Desvantagem Má Fama – Devido seus parentes maléficos. problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo
atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo
dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. para cada ataque.
• Característica +1 – Recebem 1 ponto a mais em uma característica à escolha do jogador. • Vantagem Arena – Recebem essa vantagem devida por sua maior mobilidade.
• Vantagem Armadura Extra – Recebe uma Armadura Extra de Elemento à escolha do • Testes de Força +1 – Recebem 1 ponto a mais em teste de força que envolvem sua metade
jogador. inferior, como empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo.
• Vantagem Bônus – Ganham uma vantagem de 1 ponto ou pode comprar uma vantagem de • Testes de Habilidade +1 – Recebem 1 ponto a mais apenas para situações de corrida, fuga e
2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto. perseguição (mas não esquivas).
• Desvantagem Inculto – Têm inaptidão à nossa cultura, idioma e costumes. • Força de Ataque +1 com Lança de Arremesso e Arcos Longos – São suas armas preferidas.
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – Decidir se o poder é considerado • Desvantagem Modelo Especial – Obviamente, não podem usar roupas, armas, veículos ou
normal para seus costumes, mas constrangedor para as outras raças ou o poder é considerado equipamentos feitos para humanos.
constrangedor nos seus costumes, porém normal para os outras raças. • Desvantagem Insano de Fobia – Teste de resistência normal para em ambientes fechados e
Teste de resistência com redutor –1 para lugares altos.
Anfíbio (1 ponto)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, Goblin (–3 pontos)
nereidas, nagas) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas ou talvez tenham sido Goblins são uma raça de humanoides de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em
criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como
oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água cidadãos e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
normalmente e no caso de sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados
normais quando estão em terra. para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam
• Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo
d’água. de criatura.
• Vantagem Armadura Extra de Água – São resistentes a dano de água. • Testes de Habilidade +1 – São mais ágeis.
• Característica Resistência +1 – Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são • Testes de Resistência +1 – São habituados à sujeira e rigores da vida.
vigorosos. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – São noturnos e subterrâneos, por isso
• Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. enxergam no escuro.
• Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas • Aptidão para Perícia Crime – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
quando estão embaixo d’água. • Desvantagem Má Fama – Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
• Vantagem Magia Elemental do Elemento Água – Recebem essa vantagem para sem pagar • Desvantagem Maldição de Dislexia – Não conseguem ler ou escrever.
pontos. • Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
• Desvantagem Ambiente Especial de Água – Anfíbios dependem de água para viver. para humanos.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anfíbios são bastante sensíveis ao calor. • Teste de Resistência –2 – Quando for teste para resistir a magia. Isso não afeta sua
resistência verdadeira nem seus pontos de visa e pontos de magia.
Centauro (1 ponto)
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado Lycanthope (0 pontos)
a um corpo com quatro ou mais patas. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi- Esse ser não surgiu de uma união entre vampiro e lobisomem, mas sim um ser que não era
humanos, enquanto outros são seus predadores. Centauros típicos são meio humanos, meio nem um nem outro e durante um ritual para transformá-lo em vampiro, foi arranhado por um
cavalos, mas também existem raças mais raras de meio-zebra, meio-lagartos, meio-aranhas, lobisomem. Sofrendo uma dupla mutação, transformando-se em uma criatura completamente
meio-escorpiões, meio-mamutes (Magnataur), meio-lagosta (Makrura, a única conhecida que nova.
vive no mar apesar de sobreviver em terra por curtos períodos de tempo) Forma Lobo, possui uma forma de lobo humanoide, como um lobo bípede, corpo coberto por
• Habilidade Única de Combate Táurico – Em combate, podem deixar de fazer um ataque pelos, as patas dianteiras ganharam 5 dedos funcionais como humanos porém são garras, as
normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São patas traseiras ainda são caninas:
ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do
• Forma Alternativa de Forma Morcego – Sua transformação virá com a sede de sangue Minotauro (0 pontos)
humano, se passar mais de 24hs sem ingerir sangue humano, faça um teste de
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em
resistência (começando com +0 indo para –1, –2, –3 e assim por diante com o passar
média 2,10m de altura) com corpos humanoides musculosos e cabeças bovinas e
dos dias)
embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com
• Característica Força +1 e Armadura +1 – São mais fortes e têm couro rígido.
cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais
• Força de Ataque +1 – Para ataques de mordida (perfuração) e com as garras
aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a
(corte).
regra geral. Não existem minotauros fêmeas, então se reproduzem com
• Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição,
fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos
iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte).
mantêm grandes haréns de escravas, fazendo com que sejam odiados
• Teste de Habilidade +1 – Para visão, audição e olfato.
por outras raças.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna,
• Característica Força +2 e Resistência +1 e Armadura +1 – São
Audição Aguçada e Faro Aguçado – Podem ver no escuro, tem uma
muito fortes e saudáveis e resistentes.
ótima audição e faro.
• Especialidade Exploração – Possuem especificamente uma mente
• Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a
labiríntica nunca se perdendo em labirintos, rede de túneis,
prata.
masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o
• Desvantagem Monstruoso – São assustadores como lobos
trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar
gigantes.
o caminho de volta.
• Desvantagem Dependência – Quando assumem essa
• Vantagem Riqueza – A maioria consegue acumular certa
forma, precisam ingerir carne.
riqueza.
• Desvantagem Fúria – Atacará o que te ameaçar até
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus
morrer ou matar o alvo.
focinhos possuem um ótimo olfato.
Forma Morcego, possui um corpo como uma harpia,
• Desvantagem Procurado – Possuem recompensas
mas suas asas são de cartilagem e seu rosto é como um
justamente pelo modo de vida que levam.
morcego, garras nas patas traseiras e as dianteiras se
• Desvantagem Código de Honra de Código da Derrota –
tornam asas.
Não admitem derrota mesmo que custe a vida.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna,
• Desvantagem Má Fama – São odiados justamente por
Radar, Percepção Extra-sensorial, Sentido de
suas riquezas e harém de escravas.
Distância, Sonar – Como os morcegos, podem usar a
• Desvantagem Insano de Fobia – Têm medo de altura
eco localização e ter a percepção das coisas como se
em lugares com altura superior a 3m.
tivessem em um mapa.
• Desvantagem Insano de Fúria – (a escolha do mestre)
• Vantagem Voo – Nessa forma, conseguem voar.
Alguns nascem com uma insana Fúria para a cor
• Testes de Especialidade +1 para Furtividade –
vermelha.
durante o dia.
• Testes de Especialidade +2 para Furtividade –
durante a noite. Nephalem (1 ponto)
• Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Uma união nefasta surgiu entre 2 raças inimigas (anjos e
Sofrem penalidades de –1 em todas as características demônios) e deu origem a um ser com sérios problemas,
e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs. devido as raças serem totalmente opostas uma a outra, o
• Desvantagem Monstruoso – São assustadores como Nephalem não consegue ser as 2 coisas, o que fez que
grandes morcegos. possuísse formas alternativas como forma de não se
• Desvantagem Dependência – Quando assumem essa autodestruir que troca assim como sua personalidade.
forma, precisam ingerir sangue humano. Também são odiadas por ambas as raças o que faz serem
• Desvantagem Fobia – Cheiro de alho, água benta ou perseguidos por ambas as raças, que o consideram uma
qualquer símbolo religioso. abominação a ser destruída. Devido essa perseguição, um nephalem
nunca consegue ficar muito tempo em um mesmo local, se mantendo
sempre com o pé na estrada. • Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria.
Forma Anjo: • Desvantagem Dependência – Sua alimentação é sempre carne sendo necessário caçar para
• Vantagem de Forma Alternativa de Demônio – Adquire um corpo celeste. as alimentações e caso não consiga comer carne por dias igual a sua Resistência, deve fazer
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível – um teste de Resistência por hora, uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira
Habilidades raciais. pessoa que encontrar incluindo aliados.
• Ataque Especial de Sagrada – Possuem ataque especial contra seres demoníacos. • Teste de Especialidade –2 para Lábia e Sedução – Bem mais difícil devido ao tamanho e
• Vantagem Invulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias aparência.
originárias das nuvens. • Vantagens Proibidas – São bastante limitados, não podendo comprar Genialidade, Memória
• Desvantagem Dupla Personalidade – Nessa forma adquirem uma personalidade egocêntrica Expandida e nenhuma vantagem mágica.
e materialista.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anjos são vulneráveis às chamas do inferno. Sátiro (2 pontos)
Forma Demônio: São seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode, o rosto humano
• Vantagem de Forma Alternativa de Demônio – Adquire um corpo abissal. é adornado com cavanhaque ou apenas bigode. Sátiros são, acima de todas as coisas,
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível – apreciadores das coisas boas da vida como comida, bebida, esporte, música, dança, romance
Habilidades raciais. e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por
• Ataque Especial de Demoníaca – Possuem ataque especial contra seres sagrados. diversão, mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem
• Vantagem Invulnerabilidade de Fogo – São resistentes as chamas. fornecer informações para aqueles que aceitem competir em alguma prova que pode ser tiro
• Desvantagem Dupla Personalidade – Nessa forma adquirem uma personalidade caridosa e ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de
prestativa. Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro
• Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – Demônios são vulneráveis a estas para ter sua colaboração, às vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma
energias originárias das nuvens. aventureira bonita seriam também um excelente suborno para ter sua colaboração. Não
existem sátiros fêmeas.
Ogre (1 ponto) • Vantagem Disparo Múltiplo – São peritos na arte do ataque a distância.
Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais medindo 3m de altura. • Vantagem Concentração – Devido suas habilidades no arco e flecha, desenvolveram
Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas habilidades secundarias para melhorar seu desempenho.
como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos, por • Vantagem Focus – Para melhorar suas habilidades na arquearia, aprenderam truques de
todos esses motivos é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários. Para apoio.
ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. • Aptidão para Perícia Artes e Esporte – Essas perícias custam apenas 1 ponto cada.
Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado • Magias Canto da Sereia e Magia Fascinação – Quando possuem Artes, podem usar um
de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias quantas vezes quiserem e
aventureiros, livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que • Força de Ataque +1 apenas para Arcos – Possuem uma ótima mira e adoram disputas de
ele não tem. tiro ao alvo.
• Característica Força +3 Armadura +3 e Resistência +2 – São muito fortes ou resistentes. • Testes de Especialidade +1 para Sedução – Apenas contra mulheres.
• Vantagem Defesa Especial – Sua constituição física lhes permite uma defesa maior. • Desvantagem Código de Honra de Código do Cavalheiro – O ponto fraco de qualquer sátiro
• Vantagem Ataque Especial – Recebem essa vantagem devido sua força física superior. é a beleza feminina nunca resistindo a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas,
• Força de Ataque +1 apenas para Clavas – Estas são suas armas favoritas. dríades e outras lindas habitantes das florestas, bem como aventureiras atraentes que estejam
• Teste de Especialidade +2 para Interrogatório e Intimidação – É mais fácil com seus de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher.
tamanhos e aparências. • Vantagens Proibidas – Sátiros jamais podem ser clérigos.
• Desvantagem Modelo Especial – São imensos, por isso, não acham com facilidade roupas,
armaduras e armas que possam usar. Troglodita (–1 ponto)
• Desvantagem Inculto – Quase nada é tão estúpido quanto um ogre, são mais ignorantes que Trogloditas ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são
Orcs. malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem
• Desvantagem Má Fama – São bastante indesejáveis. acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
• Habilidade Única de Forma Especial de Fedorento – Essa forma na verdade é mais uma mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre e não
habilidade, um poder que apenas trogs têm, podem gastar 2PFs para expelir um óleo pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anjos são vulneráveis às chamas do inferno.
teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do • Desvantagem Ambiente Especial de Assiah – Não conseguem ficar muito tempo longe de
combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bem- seu plano.
sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
• Característica Força +1 e Armadura +1 – São fortes e têm couro resistente. Demônio (3 pontos)
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Como raça subterrânea, enxergam no Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, são criaturas de outro mundo conhecido
escuro. como Gehenna. Estes seres visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas
• Especialização Furtividade – Possuem uma pele camaleônica, recebem essa vantagem sem (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros,
pagar pontos. perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora
• Desvantagem Monstruoso – São homens-lagarto fedidos, o que você esperava? grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um monstro maligno
• Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – Não conseguem manter a temperatura ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são
do corpo. aventureiros e alguns nem mesmo são malignos.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Frio – Por ser de sangue frio, trogs têm pouca tolerância • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível –
ao gelo. Habilidades raciais.
• Vantagem Área de Batalha – Levam as vítimas para Gehenna, uma área onde possuem
Místicos vantagem.
• Ataque Especial de Demoníaca – Possuem ataque especial contra seres sagrados.
Anjo (3 pontos) • Vantagem Inimigo – Odeiam anjos e são treinados desde a infância para lutar com essas
Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas de outro mundo criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
conhecido como Assiah. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais • Vantagem Invulnerabilidade de Fogo – São resistentes as chamas.
belos e imponente sendo sua maioria de seres benignos (mas não todos). Anjos que visitam • Aptidão para Voo – Muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por
esse mundo fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades apenas 1 ponto.
naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos • Aptidão para Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
sobrenaturais. • Magia Teleportação Transcendente – Um demônio pode usar esta magia livremente, por
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível – seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por
Habilidades raciais. sua Maldição (veja adiante).
• Vantagem Área de Batalha – Levam as vítimas para Assiah, uma área onde possuem • Desvantagem Maldição – Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de
vantagem. volta, e não pode retornar durante algum tempo, desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do
• Ataque Especial de Sagrada – Possuem ataque especial contra seres demoníacos. mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e
• Vantagem Inimigo – Odeiam demônios e são treinados desde a infância para lutar com não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – Demônios são vulneráveis a estas
• Vantagem Invulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias energias originárias das nuvens.
originárias das nuvens. • Desvantagem Ambiente Especial de Gehenna – Não conseguem ficar muito tempo longe de
• Aptidão para Voo – Muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por seu plano.
apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Fada (5 pontos)
• Magia Teleportação Transcendente – Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica,
custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua muitas vezes ligadas à natureza. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades,
Maldição (veja a seguir). ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o
• Desvantagem Maldição – Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta e olhos negros e
volta e não pode retornar durante algum tempo, desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do brilhantes feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas, outras ostentam um segundo
par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e
brincalhona, também são compulsivas e adoram creme, para elas é como cerveja. lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem
Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
sabedoria nunca envelhecendo. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por Forma Não-Fera:
meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia • Característica Resistência +1 – São mais vigorosos que humanos normais devido a efeitos
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. da forma fera.
• Característica Habilidade +1 – São ágeis e graciosas. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Audição Aguçada e Faro Aguçado –
• Vantagem Aparência Inofensiva – Minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação
de machucar ninguém. mínima, por menor que seja. Também ouvem e farejam muito bem.
• Vantagem Voo – Quase todas as fadas podem voar. Para Fadas com asas, recebem essa • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa,
vantagem para sem pagar pontos; Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 1 esquiva (não cumulativo com Teleporte).
ponto. • Forma Alternativa de Forma Fera – Infelizmente a transformação de um licantropo não está
• Especialidade Empatia Selvagem – Conseguem se comunicar com os animais da floresta. sob seu controle ocorrendo apenas em certas condições independentes de sua vontade. A
• Magia Elemental – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada
• Magia Branca – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. caso. Alguns exemplos:
• Vantagem Arena de Ermos em Floresta – Recebem essa vantagem por ser uma criatura da Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se
natureza. transforma em fera até a luta terminar.
• Desvantagem Modelo Especial – A menos que você colecione brinquedos, é realmente Lua Cheia: (clássico) Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o
difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, sol (desenhos e fotografias também valem).
há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. Protegido Indefeso: você tem um Protegido e se transforma quando ele está em perigo. Neste
• Desvantagem Vulnerabilidade de Magia – São muito vulneráveis a magia e armas mágicas, caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.
sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos, perdendo • Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a prata.
automaticamente a qualquer magia de efeito. Forma Fera:
• Desvantagem Pobreza – Por ter crescido na floresta, não mantém nem dão valor a questão • Habilidade Única de Proliferação – Podem atacar humanos e infectá-las com sua maldição
monetária. através da saliva ou do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito,
• Desvantagens Insano de Alergia a Ferro e Prata – São alérgicas a ferro e prata. que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de R–2 para não contrair
• Desvantagens Insano de Compulsivo – Aritmomania, um transtorno mental que pode ser a licantropia. Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez
visto como uma expressão de transtorno obsessivo-compulsivo. Possuem o impulso numa noite de Lua Cheia e apenas entram em modo fera com a lua cheia como único meio.
incontrolável de contar suas ações ou objetos em seus arredores. Devido a isso (e • Característica Força +1 e Armadura +1 – São mais fortes e têm couro rígido.
independentemente de quão poderoso pode ser qualquer fadas) deve parar o que está fazendo • Força de Ataque +1 – Para ataques de mordida (perfuração) e com as garras (corte).
para contar cada grão de açúcar ou de sal, um por um, se alguém derrama-lo na frente deles. • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa,
• Desvantagens Proibidas – Obviamente não podem ser Monstruosas. esquiva (não cumulativo com Teleporte).
• Vantagens Proibidas – Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia. • Teste de Habilidade +1 – Para visão, audição e olfato.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e Faro
Licantropo (2 pontos) Aguçado – Podem ver no escuro, tem uma ótima audição e faro.
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura • Vantagem Evasão – Nessa forma se tornam bastante habilidosos.
foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera:
• Forma Alternativa de Forma Não Fera – Dependo da forma de ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará
transformação podem voltar a forma não fera após o combate destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe
ou quando a luz do sol aparecer, quando sair de perto da Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do
morte ou ter protegido o indefeso. dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia –
vulneráveis a prata. Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de
• Desvantagem Monstruoso – Assume essa formas normais com repouso ou itens.
forma na forma de fera. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente
• Desvantagem Dependência – Quando resistentes a magia que causam dano.
assumem essa forma, precisam ingerir carne. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente,
• Desvantagem Fúria – Atacará o que te ameaçar usam parte dos pontos de vida para executar suas
até morrer ou matar o alvo. habilidades.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua
Constructos viva”, camuflados, feitos para se parecer com
esculturas conseguindo assim se fazer passar por
estatuas ou misturar-se ao ambiente.
Gárgula (0 pontos) • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando
A diferença básica entre gárgulas e golem é que os parados como estátua antes de serem vistos, assim seu
golens são montado/criados/esculpidos de materiais oponente tem dificuldade em notar que se trata de um
para ser golens enquanto gárgulas já foram criados e golem ganhando assim uma ação extra antes do
depois sofreram encantamento ganhando vida. Eram primeiro turno de um combate e +1 em teste de
estatuas, esculturas e portais criados por seres iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça
comuns com propósitos de adornos. O ou saiba que você é um golem, essa vantagem não
encantamento para ganhar vida também não é o funcionará.
mesmo, pois ela não recebe as letras “EMET” • Força de Defesa –1 – Devido seu material de criação,
(significa verdade) escrito em sua testa, mas sim em possuem uma defesa inferior aos golens.
seu interior é colocado um artefato mágico que irá • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são
servir de combustível para dar vida e mantê-lo. criaturas horríveis e assustadoras.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para
dormir, comer ou beber. São imunes a todos os destruir permanentemente esses seres, destruir o artefato
venenos, doenças, magias que afetam a mente, mágico em seu interior, no entanto realizar essa proeza
geralmente magias da escola Elemental (espírito) e com ele em movimento é praticamente impossível,
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas sendo possível apenas depois de derrotado.
vivas. • Desvantagem Código de Honra de Código do
• Habilidade Única Resistência a Magia – São Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores.
automaticamente bem-sucedidos em testes de • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia
Resistência contra quaisquer magias que não causam Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos Golem da Natureza (0 ponto)
de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou
itens mágicos. Podem ser consertados por alguém Esse golem foi montando com madeira da floresta de
que possua a perícia Máquinas com um teste bem- Vasyugan, uma antiga floresta conhecida pela lenda das
sucedido de Habilidade +2 restaura 1 PV em meia arvores que sussurram. Uma característica desse Golem
hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em
mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. Esse Golem, diferente dos outros,
consegue usar magia graças ao material orgânico usado entre madeira, cipós e arbustos, mas característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa
com limitações. tornando sua fonte de poder para ganhar vida.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de
Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. Resistência contra quaisquer magias que não causam dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia,
poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas
com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha,
uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar
8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja,
quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia
Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual
tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam
dano. dano.
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida
para executar suas habilidades. para executar suas habilidades.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se
parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao
ambiente. ambiente.
• Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando
assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem
não funcionará. não funcionará.
• Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras.
• Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível
apenas depois de derrotado. apenas depois de derrotado.
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus
criadores. criadores.
• Desvantagem Muggles de nível Leve – Ser um conjurador é mais difícil, magia branca, • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia
elemental e negra custam 1 pontos mais caro cada. Negra.

Golem de Barro (1 ponto) Golem de Gelo (2 pontos)


Esse golem foi montando com argila do pântano de Atchafalaya, um pântano que já matou Esse golem foi esculpido de um bloco de gelo das geleiras de Sanjiangyuan, onde dizem ser
milhares de seres através das eras. Depois de tantos corpos se decomporem, esse barro uma geleira que nunca derreteu seu gelo. Uma característica desse Golem são as letras
adquiriu uma propriedade especial sendo possível usa-la para criar um golem. Uma “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar
vida.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a intenso dele. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade)
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida.
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
• Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Força de Ataque com bônus +1 com efeito de Gelo/Frio – Devido seu material de criação, • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de
possuem um ataque superior. Resistência contra quaisquer magias que não causam dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, • Força de Ataque com bônus +1 com efeito de Fogo – Devido seu material de criação,
poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas possuem um ataque superior.
com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia,
uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas
8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha,
quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar
Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja,
tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
dano. recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam
para executar suas habilidades. dano.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida
parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao para executar suas habilidades.
ambiente. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se
• Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando ambiente.
assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem
lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando
não funcionará. assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
• Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem
• Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, não funcionará.
apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras.
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apenas depois de derrotado. apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível
criadores. apenas depois de derrotado.
• Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus
Negra. criadores.
• Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia
Golem de Lava (2 pontos) Negra.
Esse golem foi invocado dentro do vulcão de Saeftinghe, um vulcão que está ativo desde era
imemoriais. Formado dessa lava adquirindo em seu exterior como pele uma lava endurecida, Golem de Metal (3 pontos)
porém com várias falhas e através dessas falhas nota-se o magma em seu interior e o calor
Esse golem não foi montado ou criado, se trata de uma armadura que recebeu o lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem,
encantamento para criar vida virando um golem. Uma característica essa vantagem não funcionará.
desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) escrito em • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e
alguma parte da armadura pela parte de dentro com sangue tornando assustadoras.
sua fonte de poder para ganhar vida. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar
magias que afetam a mente, geralmente magias da escola essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível,
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem sendo possível apenas depois de derrotado.
contra criaturas vivas. • Desvantagem Código de Honra de Código do
• Habilidade Única Resistência a Magia – São Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores.
automaticamente bem-sucedidos em testes de • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia
Resistência contra quaisquer magias que não Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
causam dano.
• Força de Defesa com bônus +2 – Devido seu Golem de Ossos (1 ponto)
material de criação, possuem uma defesa Muitas vezes confundido por um morto-vivo esqueleto,
superior. esse golem é criado a partir de pilhas de ossos. Apesar
• Condição em Reparos – Nunca recuperam de possuir uma forma humanoide, os ossos usados estão
Pontos de Vida através de descanso, cura, desordenados e em qualquer lugar podendo ter um
magia, poções ou itens mágicos. Podem ser crânio como parte de um braço ou perna. Uma
consertados por alguém que possua a perícia característica desse Golem são as letras “EMET”
Máquinas com um teste bem-sucedido de (significa verdade) incrustado em algum osso de seu
Habilidade –1 restaura 1 PV em meia hora, em corpo tornando sua fonte de poder para ganhar vida.
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam
mais meia hora. A critério do mestre, o conserto dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos,
pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias
ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só
quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda funcionem contra criaturas vivas.
pode ser consertado com a perícia Máquinas, no • Habilidade Única Resistência a Magia – São
entanto não recebe Pontos de Experiência em uma automaticamente bem-sucedidos em testes de
aventura durante a qual tenha morrido. Resistência contra quaisquer magias que não causam
Dependendo do dano é necessário mais do material dano.
usado em sua criação. • Invulnerabilidade a Corte e Perfuração – Não há mais
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e carne para cortar ou perfurar.
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia,
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas
dano. com um teste bem-sucedido de Habilidade –3 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha,
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar
para executar suas habilidades. 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja,
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia
parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual
ambiente. tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
dano. recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam
para executar suas habilidades. dano.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida
parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao para executar suas habilidades.
ambiente. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se
• Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando ambiente.
assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem
lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando
não funcionará. assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
• Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem
• Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, não funcionará.
apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras.
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apenas depois de derrotado. apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível
criadores. apenas depois de derrotado.
• Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus
Negra. criadores.
• Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia
Golem de Pedra (2 pontos) Negra.
Esse golem foi montado com pedras e rochas do planalto de Havoc, onde dizem possuir
pedras com propriedades mágicas, esse golem tem uma forma desfigurada por ser feito de Golem do Krystal (3 pontos)
vários pedaços de rocha não esculpidas, algumas inclusive com musgos. Uma característica Montado usando Mithril ou Adamantine, materiais raríssimo encontrado apenas no interior
desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua da terra a quilômetros de profundidade. Por sua raridade é muito difícil conseguir gramas
fonte de poder para ganhar vida. desse material, portanto acredita-se que esse tipo de golem nunca chegou a ser criado. Uma
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola tornando sua fonte de poder para ganhar vida.
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
• Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Força de Defesa com bônus +1 – Devido seu material de criação, possuem uma defesa • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de
maior. Resistência contra quaisquer magias que não causam dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, • Característica Armadura +3 – Devido seu material de criação, possuem uma defesa incrível.
poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia,
com um teste bem-sucedido de Habilidade restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas
uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar com um teste bem-sucedido de Habilidade –2 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha,
8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar
quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja,
Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia
tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual
tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e • Vantagem Toque de Energia – Gastando PFs, podem fazer um ataque corpo-a-corpo com
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. elemento água, vapor ou elétrico.
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam
dano. dano.
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida
para executar suas habilidades. para executar suas habilidades.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se
parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao
ambiente. ambiente.
• Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando
assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem
não funcionará. não funcionará.
• Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Bateria – Funciona com uma reserva de energia interna limitada.
• Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e
apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto assustadoras.
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível • Desvantagem Ponto Fraco –
apenas depois de derrotado. Existe uma forma para destruir
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus permanentemente esses seres,
criadores. destruir sua bateria interna, no
• Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia entanto realizar essa proeza com ele
Negra. em movimento é praticamente
impossível, sendo possível apenas
Golem Mecânico (1 ponto) depois de derrotado.
Apesar do nome golem, essa criatura não foi criada com a ajuda de magia, ela é o produto de • Desvantagem Código de Honra
engenharia criado por um estudioso gênio que está à frente de seu tempo. Movido através de de Código do Criador/Bushidô –
engrenagens e vapor, esse golem é mecânico. Essa criatura não recebeu as palavras “EMET” São servos fieis a seus
(significa verdade) incrustado em sua testa, porém pode ser classificada como golem. criadores.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a • Vantagens Proibidas – Não
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola podem adquirir Magia
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Branca, Magia Elemental e
• Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Magia Negra.
Resistência contra quaisquer magias que não causam dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, Homúnculo (–1 ponto)
poções ou itens mágicos. Esta criatura funciona a vapor com um tanque de combustível para Essa criatura não foi criada com a
colocar água com capacidade de 16 litros. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem ajuda de magia ou encantamento, nem
realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado seus materiais são materiais inorgânicos, ela
com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura é o produto de engenharia criado por um
durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em estudioso gênio que está à frente de seu tempo.
sua criação. Usando partes de corpos humanos, um corpo
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e completo foi criado e usando a energia
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. elétrica como combustível para
animar o corpo, uma vida artificial a
partir de pedaços inanimados foi criado. Como o material usado são partes de corpos, esse abdicaram do total contato com a civilização e tornaram-se Mestres de outros mortos-vivos,
ser consegue usar magia. como de heróis suicidas que lutaram até o fim contra o vazio interior.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber devido sua • Habilidade Única de Imunidades – São imunes a todos os venenos, doenças, magias que
energia para se mover ser a elétrica e por serem formados por partes de corpos então quando afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só
ocorrer certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou
terá a imunidade ou não para coisas como venenos, doenças e outros. Esconjuro de Mortos-Vivos.
• Condição em Cérebro Orgânico – Por serem formados por partes de corpos então quando • Habilidade Única de Devorador de Almas – Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar
ocorrer certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se PMs, mas só absorvem 1PV por turno.
terá a imunidade ou não para coisas como magias e poderes que afetam seres vivos. • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é
• Condição para ser Carregados – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo
cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser carregados por alguém que possua a perícia destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos.
Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias,
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez
conserto pode levar 8 horas sem testes. Também podem ser carregados recebendo um ataque de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura
do elemento elétrico restaurando PV igual ao valor da FA. Não podem ser ressuscitados, pois para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
carregados com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material • Característica Resistência +1 – Possui um corpo que ainda não começou a degenerar,
usado em sua criação. mesmo depois de sua morte.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e • Vantagem Magia Negra – Recebem essa vantagem sem pagar pontos.
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Arena para Cemitérios, Necrópoles e campos de guerra onde ocorreu muitas
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida mortes e massacres – Como uma criatura trazida do mundo dos mortos, possuem vantagem
para executar suas habilidades. em locais de descanso dos mortos.
• Desvantagem Monstruoso – São criaturas horríveis e assustadoras. • Teste de Resistência +2 para Magia – Você ganha bônus para resistir a qualquer magia de
• Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, controle de mortos-vivos.
destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro.
praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Monstruoso – Está morto, não precisa dizer mais nada.
• Desvantagem Código de Honra de 2ª Lei de Asimov – São servos fieis a seus criadores. • Desvantagem Dependência – O que o mantém “vivo” é a energia da alma de outros seres
vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ou humanoide) uma
Mortos-Vivos vez por dia.
• Desvantagem Insano de Pesadelos – Sonha com as lembranças da vida anterior.
• Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
Desmorto (–2 pontos) seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à que possuíam em vida. São
menos afetados pela entropia e ainda guardam muitas lembranças de quando estavam vivos. Esqueleto (–1 ponto)
Este tipo de ser não pode mais ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros
mortos-vivos ou quem quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma forma em Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre
geral preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. Desmortos não são regulados os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente, costumam ser invocados por magos
pelo Fator de Entropia e normalmente evitam a proximidade de outros mortos-vivos, que, no necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas)
entanto, não possuem nenhuma hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria,
forma possui sérios conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está morta, seu intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros
corpo fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoides vivos. O Desmorto não temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).
precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipo de alimento ou bebida e tampouco • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
consegue enxergar cores. Mas ainda necessita de sono ou ficará cansado e é constantemente todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
atormentado por lembranças de sua vida anterior. Há relatos tanto de Desmortos que
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é
podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo
• Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos.
poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso. Mortos-vivos nunca podem ser recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
ressuscitados, exceto com um Desejo. • Vantagem Forma Incorpórea – Podem atravessar paredes e são imunes a todas as formas de
• Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é dano físico, sofrendo dano apenas por magia ou ataques realizados por um xamã ou outra
diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF
destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. para interagir com o mundo físico, podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e • Vantagem Imortal – Quando destruídos, ressurgem mais tarde no local onde morreram.
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. Nunca podem ser completamente destruído.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. • Magia Pânico – Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
• Vantagem Arena para Cemitérios, Necrópoles e campos de guerra onde ocorreu muitas • Vantagem Invisibilidade – Como todo fantasma, podem ficar invisíveis.
mortes e massacres – Como uma criatura trazida do mundo dos mortos, possuem vantagem • Vantagem Possessão – Como seres fantasmagóricos, possuem a habilidade de possuir
em locais de descanso dos mortos. corpos vivos.
• Vantagem Invulnerabilidade para Frio, Calor, Elétrico, Veneno e Som – Como são apenas • Desvantagem Devoção – Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança
ossos, não sentem a maioria das coisas que os vivos sentem. ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
• Vantagem Invulnerabilidade para Corte e Perfuração – Não há mais carne para cortar ou interminável.
perfurar. • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
• Desvantagem Devoção – Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador, são seres vivos.
obedientes a seus mestres.
• Desvantagem Monstruoso – Nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo Múmia (3 pontos)
quando disfarçado. Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos.
• Desvantagem Deficiência Física de Mudo – Quase todos são silenciosos e totalmente Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos.
mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este
esta desvantagem). mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o
• Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes, as
seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal. mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
Fantasma (4 pontos) todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo
porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos, exceto ao toque, é claro. Eles • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias,
também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez
Magia, pois nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes. de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo
podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos.
• Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, • Habilidade Única de Podridão de Múmia – Quando é bem-sucedida em um ataque com suas
poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um
de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura teste de Resistência, se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de
para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida e
afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são • Aptidão para Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
imunes. • Desvantagem Má
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. Fama – São seres
• Vantagem Magia Negra – Recebem essa vantagem sem pagar pontos. malignos, terríveis
• Vantagem Paralisia – Têm o poder de paralisar seus alvos. e são temidos e
• Vantagem Energia Extra – Quando está perto da morte consegue usar essa habilidade. odiados por todos
• Vantagem Armadura Extra a qualquer dano exceto fogo e magia – Múmias sofrem dano os seres vivos.
normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é • Desvantagem
dobrada. Dependência – O
• Magia Pânico – Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. que define um
• Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os vampiro é sua
seres vivos. necessidade de
• Desvantagem Ambiente Especial de Tumba – Têm problemas para afastar-se de sua própria sugar a vida dos
tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem. vivos, então todos
• Desvantagem Maldição – Estão preso a este mundo devido uma maldição. eles dependem de
alguma coisa rara,
Vampiro (4 pontos) proibida ou
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos devido à fama do que conseguem fazer. Eles monstruosa para
podem ser de origem mágica ou surgindo através de maldições ou ainda rituais demoníacos. continuar existindo.
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) Sangue humano é a
sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, embora muitos prefiram apenas se necessidade mais
esconder em covis durante o dia e caçar à noite. óbvia e comum,
• Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, mas também
poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez existem aqueles que
de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura sugam almas ou
para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. devoram partes do
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a corpo. Seja como
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola for, um vampiro
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo precisa matar um
podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. humano, semi-
• Habilidade Única de Forma de Névoa – Pode se transformar em névoa podendo flutuar humano ou
nessa forma (Voo com H1) e é incorpóreo. humanoide todos os
• Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é dias ou enfraquece
diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo até ser destruído.
destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Desvantagem
• Habilidade Única de Vantagem Formas Alternativas – Pode se transformar em lobo-das- Monstruoso –
cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, Quando na forma
R1, A0, PdF0, Voo, Radar). alternativa de lobo-
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. das-cavernas e
• Vantagem Armadura Extra a qualquer dano exceto fogo e magia – Vampiros sofrem dano morcego-gigante.
normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é Tem aparência
dobrada. repulsiva, além
• Vantagem Imortal – Quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou disso nessas formas
algum outro lugar. pode ser facilmente
identificado como um vampiro.
• Desvantagem Fobia – Cheiro de alho, água benta ou qualquer símbolo religioso.
• Desvantagem Ponto Fraco – Vampiros tem 3 pontos fracos: Luz do sol – Perdem 1 Ponto
de Vida por turno até virarem cinzas, no entanto a perda se reduz a 1 PV por minuto em dias
nublados ou quando usam roupas pesadas; Decapitação – são destruídos ao ser decapitados;
Estaca no Coração – são destruídos ao levar uma estaca no coração.

Zumbi (–3 pontos)


São considerados mortos-vivos “fracos”, embora alguns venham a conquistar grande poder
pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles costumam ser invocados por magos
ou sacerdotes tendo que obedecer a suas ordens.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo
podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
• Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias,
poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez
de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura
para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
• Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é
diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo
destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro.
• Vantagem Arena para Cemitérios, Necrópoles e campos de guerra onde ocorreu muitas
mortes e massacres – Como uma criatura trazida do mundo dos mortos, possuem vantagem
em locais de descanso dos mortos.
• Desvantagem Monstruoso – Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem
se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos
normal ou podem gerar um disfarce ilusório.
• Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos.
• Desvantagem Inculto – A maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica.
• Desvantagem Dependência – Podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem
sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite
desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco
(um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por
completo.
• Teste de Habilidade –2 para Iniciativa e Esquivar – Zumbis sofrem de lentidão. Aqueles
com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais
da vantagem.
acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez.
Personagens com a vantagem Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos
Magias nesse teste.
Você vai perceber que magias acrescentam muita Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência
riqueza ao jogo, muitos poderes novos e variados, no (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender
entanto, comparada às regras normais, magia é coisa a magia). Se você aprender uma nova magia e tiver a vantagem
bem mais complicada, uma longa lista de poderes própria e outras exigências necessárias, já será capaz de conjurá-la.
diferentes, cada um com suas próprias normas. Um As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia,
personagem mago é capaz de usar um bom número de sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente
magias, precisando entender bem o funcionamento de não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do
cada uma delas e o mestre deve conhecer praticamente poder de um mago é sua quantidade total de PMs. Além disso, um
todas. mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda
Se você está jogando 3D&T pela primeira vez ou caso seus Mx5, ou seja, cinco vezes sua Mente. Um mago com M3 não pode
jogadores sejam ainda iniciantes, usar magia pode não ser aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15PMs
uma boa ideia ainda, então tente jogar pelo menos uma ou (mesmo que ele tenha mais de 15PMs disponíveis). No entanto,
duas aventuras sem magos. Espere até que todos fiquem vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como
confortáveis com as regras normais, aí você pode aproveitar a Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro
chance para introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os dos limites de sua capacidade.
aventureiros não possuem, mas claro, se algum jogador quiser ser mago Algumas magias possuem várias versões como a magia Alcançar que é
e você achar que ele pode lidar com as regras, faça o possível para não possivel ser conjurada através da água ou da terra ou do vento. Outras
impedir. apenas se possui o dominio em mais de um elemento.
Magos ou Conjuradores são personagens que tenham as vantagens
Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que Custo
equivale a todas elas juntas).
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia
Todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder
espiritual, portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta
bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela
Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser
e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia,
lançada (e às vezes mantida).
Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Algumas magias não causam dano, mas causam um efeito na vítima
Mágica. As vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem,
permitindo este fazer um teste de Resistência para evitar o efeito (certas
cada uma, conhecer mais três magias. Todas as outras magias
condições ou vantagens, como Resistência à Magia, concedem bônus
da lista devem ser aprendidas, podendo ser aprendidas em
nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha). Quando uma
templos, com mestres, em guildas.
vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia,
Para aprender uma nova magia você deve conhecer as
mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre
palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa
saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
realizando a magia não é o bastante, porque as palavras
Algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo
são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada
normal. Estas condições não são cumulativas, por exemplo, um Elementalista
Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras
lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para
enquanto outro mago as conjura).
¼ e sim para metade.
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é
Algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas,
difícil exigindo um teste de M–3 e em caso de falha,
exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia
permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou
podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para itens que reduzem o número de PMs necessários, o mago sempre deve sacrificar o custo
sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus integral.
PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou
Alcance Acerto Crítico
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Sempre será necessário que o Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada (vantagens e magias que sua descrição diga o contrário, então como forma de adaptar o acerto crítico para os
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso). Alcance e área de efeito não são a mesma magos.
coisa, por exemplo, Criar Pântano tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um
1m de diâmetro por PM gasto. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa, então role
teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário. mais 1d e some ao total. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas, sejam pela metade.
aliados ou inimigos. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem (aquele que
•Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado 1). A
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de melhor maneira é jogar vários dados ao mesmo tempo, usando um dado de cor diferente
“ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela como o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o Dado
magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa. Selvagem será aquele da última jogada.
•Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
•Longo: como o alcance curto, mas até 50m. Rituais Mágicos
•Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através Para a realização de algumas magias, algumas exigências são necessárias, por exemplo, para
de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório. realizar a magia buraco negro, é necessário possuir a vantagem clericato. Existem alguns
grupos que durante as eras desenvolveu varias magias próprias e como forma de limitar seu
Duração uso por membros apenas, criarão uma magia de ritual chamada “Identificação” que grava em
Este é o tempo gasto na aplicação da magia e possível gasto continuo de pontos de magia. seu corpo que é um membro daquele grupo e qual seu nível de conjurador dentro daquele
•Instantânea: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito grupo, nível esse que muda de acordo com o passar do tempo e evolução do conjurador
na iniciativa do mago e então acabam como, por exemplo, uma Explosão, que explode, causa dentro daquele grupo.
dano e então desaparece. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira Alguns grupos seguem os níveis “Liber Legis” que são pré-condições para se atingir um
oportunidade. determinado nível, cada nível superior precisa ter todas às pré-condições das anteriores.
•Sustentável: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter Liber Legis:
seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras •Nível Probacionista;
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas sendo o único •Nível Neófito;
limite é o consumo de PMs. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias •Nível Zelator;
sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas. •Nível Practicus;
•Permanente: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se •Nível Philosophus;
conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser •Nível Adeptus Minor;
recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até cancelada” •Nível Adeptus Major;
que quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma sendo o modo •Nível Adeptus Exemptus;
mais comum de fazer isso com a magia Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem efeitos •Nível Magister Templi;
cumulativos consigo mesma, então uma criatura que esteja sob efeito de uma magia •Nível Magus;
sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia, mesmo que •Nível Ipíssimus;
seja realizada por outro mago, isso quer dizer que não se pode acumular bônus oferecidos por A mais famosa dessa ordem é a Sumo-Sacerdotisa Morgianna (Nível Magus) que reside na
Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras. academia de magia “MaleficosAurei Aurora”.
Alguns grupos seguem as invocações “Novem Tibi Orbibus Autem Hell” que são Ataque Mágico*
invocações de portais que apenas conseguem ser feitas dentro das academias
Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou
dessa ordem que levam a lugares desconhecidos e uma vez lá, não é possível o
Fogo ou Terra)
retorno até achar algo que possibilite esse retorno.
Custo: 1PM a 5PMs
Novem Tibi Orbibus Autem Hell:
Alcance: Longo
Portal Limbo;
Duração: Instantânea
Portal Vallis Ventoru;
Número de Versões Diferentes: 6
Portal Pond Autem Lutum;
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando
Portal Collis Autem Petram;
magia, todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem
Portal Flumine Styx;
causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento
Porta Coemeterium Autem Ignis;
cortante, pedras, raios de luz, garras de escuridão. O tipo exato
Portal Vallis Flegetonte;
de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental
Portal Malebolge;
(terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de
Portal Cocite;
meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma
O mais famoso dessa ordem é o Necromante Matal Mogamett
mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um
(conseguiu retornar do sexto portal de invocação) que reside na
limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM
academia de magia “Cranio Et Ossibus”.
gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2PMs, sua chuva de
meteoros/ parede/monolito/mão de pedra vai resultar em
Alguns grupos seguem as Viagens Astrais “Sephira” que são
FA=M+1d+2. Você pode usar esta magia tanto para ataques
convocações de espíritos, que apenas atendem o chamado quando
corpo-a-corpo quanto para ataques à distância, mas respeitando o
convocados dentro das academias dessa ordem, que te levam em
alcance máximo da magia. O dano deste ataque pode ser dividido
viagens atrais em formas corpóreas.
entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto.
Sephira:
Com 3PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar
Viagem Kether;
FA=M+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo
Viagem Chokmah;
exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a
Viagem Binah;
esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos
Viagem Chesed;
iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito
Viagem Geburah;
maior pelo mesmo custo em PMs.
Viagem Tipareth;
Viagem Netzach;
Viagem Hod; Cancelamento de Magia*
Viagem Yesod; Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou
Viagem Malkuth; Fogo ou Terra)
Viagem Daath; Custo: Duas Vezes O Custo Original
O mais famoso dessa ordem é o Xamã lamashtu,o “AinSoph Alcance: Curto
“ (conseguiu retornar de 9 viagens astrais) que reside na Duração: Permanente
academia de magia “Qabbālâ”. Número de Versões Diferentes: 7
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou
Lista de Magias efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de
Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao
Dizem que todas as magias já criadas estão nas páginas do
dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos,
livro “Le Grand Grimoire”, um livro mágico que contém
um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia
todo o conhecimento em magias do mundo de todos os
sendo uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o
tempos, tendo inclusive magias esquecidas através dos tempos.
mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e
Algumas magias são de conhecimento de qualquer mago:
o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um
conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode
canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, a
são permanentes até serem canceladas, portando funcionando nessas. magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e
muito limitados, como:
Detecção de Magia* • Criar pequenos objetos.
Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) • Mover algo lentamente com Força 0.
Custo: 1PM • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
Alcance: Longo • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado
Duração: Instantânea (incluindo comida).
Número de Versões Diferentes: 7 O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer mulher na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa ou uma mão fantasma ou um
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia
sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de
esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um nenhuma forma fazer um ataque, causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
mago protegido por um escudo invisível ou uma criatura sob efeito de uma magia de Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém.
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural da São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas.
raça). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura
apenas 1 hora.
Força Mágica*
Proteção Mágica*
Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra)
Custo: 2PMs a 10 PMs Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra)
Alcance: Curto Custo: 2PMs a 10PMs por Turno
Duração: Sustentável Alcance: Curto
Número de Versões Diferentes: 7 Duração: Sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um Número de Versões Diferentes: 7
braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de O conjurador usa mágica para se proteger ou um aliado próximo criando uma parede de fogo,
levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual
manifestação, sua Força será sempre igual à metade do número de Pontos de Magia gastos a A+1 para cada 2PMs gastos. Então, por 4PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta
(até o limite de 10PMs). Portanto, 6PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a
levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.
ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+1d.
O restante das magias o mago deve aprender com o tempo:
Pequenos Desejos*
Ação Aleatória
Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra)
Custo: 0PMs Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
Alcance: Curto Custo: 1PM
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 7 Duração: 1 rodada
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: Concentração 1 turno
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será Duração: Instantânea
forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a Número de Versões Diferentes: 1
ação do personagem afetado: Faz com que o mago atire uma agulha de gelo muito fina com
• [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso). FA=M+1d e caso vença a FD do alvo, ao invés de causar dano,
• [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido). paralisa o membro acertado, por exemplo, se acertar o braço
• [7] Foge com a maior velocidade possível. esquerdo, ele fica paralisado enquanto agulha de gelo estiver
• [8] Solta o que estiver segurando. fincada no braço. Caso queira remover a agulha, o atacado gasta 1
• [9] Fica imóvel (Indefeso). ação removendo-a (esse ataque funciona apenas nos braços e pernas).
• [10] Não faz nada além de se defender.
• [11] Troca de Arma. Alarme
• [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar. Escola: Elemental (Ar)
Custo: 1PM a 4PMs
Acordar Alcance: Toque
Escola: Elemental (Espírito) Duração: Sustentável
Custo: 1PM ou 5PMs por Criatura Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Toque Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível
Duração: Instantânea medindo 5m de raio por 1PM ou dobrar a distância para cada PM extra
Número de Versões Diferentes: 1 (10m para 2PMs, 20m para 3PMs, 40m para 4PMs). Ao penetrar nessa
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo.
aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoa ou apenas pelo mago, à sua
como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1PM por escolha (o mago deve definir no momento em que lança a magia). O círculo
criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5PMs. protegido permanece no lugar e não se desloca com o mago. É permitido ao
mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance.
Aderência Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não
Escola: Elemental (Água e Espírito) permite ao mago determinar sua posição.
Custo: 2PMs ou Mais
Alcance: Pessoal Alcançar
Duração: Sustentável Escola: Elemental (Água ou Ar ou Terra)
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 2PMs por Membro
Também conhecida como “Patas de Aranha” esta magia permite ao mago Alcance: Pessoal
aderir-se a superfícies verticais (ou até mesmo ao teto), possibilitando a ele Duração: Sustentável
caminhar normalmente, como se fosse solo normal. É preciso estar com as Número de Versões Diferentes: 3
mãos livres e os pés descalços para que a magia surta efeito. Assim, o mago Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (um personagem
passa a se deslocar pelas paredes e teto com metade de sua velocidade normal. que possua esta vantagem nunca vai precisar dessa magia). Com ela o mago pode projetar
É possível “arrancar” o mago da parede. Para isso é necessário aplicar uma Força igual aos mãos mágicas feitas de água, pedra ou vento, que aumentam sua distância de combate corpo-
PMs utilizados para conjuração da magia (o mago pode gastar mais do que 2PMs na a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente
conjuração da magia, se desejar). Isso, obviamente, não cancela a magia, que pode continuar para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
a ser sustentada pelo mago.
Amaldiçoar Água
Agulhas de Gelo Paralisantes Escola: Negra
Escola: Elemental (Água e Ar) Exigências: Clericato
Custo: 2PMs Custo: 1PM a 10PMs
Alcance: Curto Alcance: Toque
Duração: Instantânea permitindo que ela possa respirar em terra. Essa magia não garante o movimento dentro
Número de Versões Diferentes: 1 água, para isso tem por exemplo a especialidade natação.
Esta magia permite a um clérigo transformar água pura em água profana (até 0,5 litros para
cada PM com limite de PMs igual a sua resistência). A água profana pode ferir criaturas Aparência Deslumbrante
sagradas causando 1d de dano. Se ingerida por um demônio, ela recupera 2PVs, no entanto Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo)
para outros seres ela provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de –1 em Custo: 2PMs por Minuto
Resistência (o que também reduz seus PVs) durante uma hora. Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Amolecimento Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra e Elemental (Terra) Com essa magia você se torna alguém muito atraente, daqueles que não pagam para entrar
Custo: 2PMs em festas, que são paradas na rua, recebe olhares e risadas de pessoas do sexo oposto e
Alcance: Toque inclusive alguns do mesmo sexo. Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose,
Duração: Instantânea Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas
Número de Versões Diferentes: 1 contra alguém, elas recebem um redutor de –2 no teste contra você.
Essa magia cria um efeito como se um item tivesse levado dano e diminuído sua
durabilidade. A cada uso, diminui a durabilidade em 1 ponto. Apavorante Flato
Escola: Elemental (Ar e Espírito)
Amor Incontestável Custo: 1PM por Criatura
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo) Alcance: Toque
Custo: 2PMs por Criatura Duração: 1d minutos
Alcance: Toque Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Sustentável Esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a
Número de Versões Diferentes: 1 um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos
Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência e se falhar, vai se seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos.
apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. Uma vítima nesse
estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada e nem permitir que seja atacada Armadura de Gelo
(como se tivesse um Código de Honra). O transe pode ser interrompido facilmente: basta que Escola: Elemental (Água e Ar)
a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). O mestre pode aplicar Custo: 2PMs a 10PMs
modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1 Alcance: Pessoal
para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima). Duração: Sustentável
Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta Número de Versões Diferentes: 1
magia. Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser Desenvolvida por conjuradores das Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por uma
diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe. camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 2PMs gastos,
além de conceder Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo). Além disso, caso receba
Anfíbio um ataque corpo-a-corpo o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar, ficará
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito) congelado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Toda
Custo: 1PM por Criatura vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo há uma chance de a
Alcance: Toque magia ser cancelada, em regras, a magia será cancelada caso o dano de um ataque por fogo
Duração: 1d horas seja igual ou superior à quantidade de PMs gastos na conjuração da magia Armadura de
Número de Versões Diferentes: 1 Gelo. Por exemplo, se o mago gastou 6PMs para ter A+3, sua magia será imediatamente
Esta magia permite a uma criatura respirar livremente na água doce ou salgada (mas não cancelada caso em um mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.
outros líquidos). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário,
Armadura Elétrica para Armadura Extra de Água, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais
tipos. Os tipos de Armadura Extra são:
Escola: Branca e Elemental (Ar)
• Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento.
Custo: 1PM a 5PMs por Turno
• Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor,
Alcance: Pessoal
terra.
Duração: Sustentável
• Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois
Número de Versões Diferentes: 1
outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava.
Esta magia cria uma camada elétrica ao redor do corpo do mago com bônus A+2 e caso
• Magico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo
receba um ataque corpo-a-corpo o alvo leva um choque e deve fazer um teste de resistência,
outros ataques ou manobras que gastam PMs).
se falhar ficará paralisado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1
magia. A carga elétrica ainda tem um bônus de efeito, a cada turno ela faz um ataque
PM por turno (qualquer escola). Algum Elemento: 2 PMs por turno (elemento respectivo ou
automático em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo toque com
a combinação respectiva). Magico: 3 PMs por turno (escola branca e elemental (todos) e
FA=A+1d+PMs gastos, não cumulativa com nenhuma Habilidade ou
negra). Esse último é raro alguém possuir.
outra magia. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para
se proteger contra um grande número de atacantes.
Armamento – Ácido
Armadura Espiritual Escola: Negra e Elemental (Água e Terra)
Custo: 2PMs
Escola: Elemental (Espírito)
Alcance: Toque
Custo: 2PMs por Turno
Duração: Sustentável
Alcance: Pessoal
Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Sustentável
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com
Número de Versões Diferentes: 1
um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1
Esta magia protege totalmente a mente do mago
hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui
contra efeitos espirituais, não sendo afetado por
uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um
nenhuma magia que ataca a mente. Telepatia e
ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é
Telecinese também não vão funcionar enquanto a
ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A
magia estiver ativa. Magos poderosos usam esta
arma e o alvo começam a sofrer de corrosão, ou seja, a arma
magia em conjunto com Permanência para ganhar
é destruída e o alvo sobre dano de 2PVs por turno até a morte
imunidade total e constante contra ataques
ou até ser curado. O ácido pode ser detido com um teste
espirituais.
bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura
(usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas
Armadura Extra impede que o ácido continue agindo).
Escola: Branca e/ou Negra e/ou Elemental (Água
e/ou Ar e/ou Fogo e/ou Terra) Armamento – Aço
Custo: 1PM a 3PMs por Turno
Escola: Elemental (Ar e Fogo e Terra)
Alcance: Pessoal
Custo: 2PMs
Duração: Sustentável
Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 16
Duração: Sustentável
Esta magia reproduz o efeito de um dos vários tipos
Número de Versões Diferentes: 1
da vantagem Armadura Extra. Se você conjura
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque
Armadura Extra de Corte, por exemplo, sua Armadura
com um efeito especifico e devido sua demora em ser
será dobrada contra qualquer ataque baseado em Corte.
realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia
conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas
arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar
dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma Alcance: Toque
recebe um bônus +6 no ataque. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Armamento – Água Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido
Escola: Elemental (Água) sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui
Custo: 2PMs uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar
Alcance: Toque dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O alvo
Duração: Sustentável é eletrocutado ficando paralisado por 1 turno.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido Armamento – Ferro
sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui Escola: Elemental (Ar e Fogo)
uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal esse efeito é ativado Custo: 2PMs
(serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um bônus +3 na Alcance: Toque
Habilidade para o teste de acerto. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Armamento – Ar Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido
Escola: Elemental (Ar) sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui
Custo: 2PMs uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar
Alcance: Toque dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma
Duração: Sustentável recebe um bônus +3 no ataque.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico que se Armamento – Fogo
ativa ao atingir a pele do alvo. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da Escola: Elemental (Fogo)
arma ao realizar um ataque normal esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque Custo: 2PMs
com a arma). O alvo recebe uma penalidade –2 para teste de esquiva. Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Armamento – Areia Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Elemental (Ar e Terra) Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido
Custo: 2PMs sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui
Alcance: Toque uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar
Duração: Sustentável dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma
Número de Versões Diferentes: 1 explode causando +5 de dano.
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido
sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui Armamento – Gelo
uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir acertar Escola: Elemental (Água e Ar)
esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O alvo é atingido por Custo: 2PMs
areia no rosto pelo ataque e fica debilitado e no próximo turno poderá apenas ou realizar a Alcance: Toque
ação ou o movimento. Duração: Sustentável

Armamento – Eletricidade
Escola: Branca e Elemental (Ar)
Custo: 2PMs
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque Número de Versões Diferentes: 1
com um efeito especifico e devido sua demora em ser Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e
realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O
conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um
arma ao receber um ataque esse efeito é ativado (serve apenas ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve
para a primeiro defesa com a arma). A arma recebe um bônus apenas para o primeiro e o segundo ataque com a arma). A arma recebe
+3 na defesa. um bônus +2 no ataque em 2 ataques.

Armamento – Krystal Armamento – Sombra


Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo e Terra) Escola: Branca e Negra
Custo: 2PMs Custo: 2PMs
Alcance:Toque Alcance: Toque
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito
especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser
em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono
ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é da arma ao realizar um ataque normal esse efeito é ativado (serve apenas
ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um efeito de transpassar
um bônus +10 no ataque. um escudo acertando o alvo diretamente, ignorando a armadura para o
cálculo do dano.
Armamento – Lava
Escola: Elemental (Fogo e Terra) Armamento – Terra
Custo: 2PMs Escola: Elemental (Terra)
Alcance: Toque Custo: 2PMs
Duração: Sustentável Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um Número de Versões Diferentes: 1
efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito
pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em
aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao
causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o receber um ataque esse efeito é ativado (serve apenas para a primeiro e segunda
primeiro ataque com a arma). A arma e o alvo começam a sofrer de defesa com a arma). A arma recebe um bônus +2 na defesa em 2 defesas.
derretimento, ou seja, a arma é destruída e o alvo sobre dano de 3PVs por turno
durante 5 turnos. A queimadura da lava pode ser detida com um teste bem-sucedido de Armamento – Veneno
Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, Escola: Negra e Elemental (Água)
apenas impede que o lava continue agindo). Custo: 2PMs
Alcance: Toque
Armamento – Madeira Duração: Sustentável
Escola: Elemental (Água e Terra) Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 2PMs Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido
Alcance: Toque sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui
uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar Alcance: Curto
dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A Duração: Instantânea
vítima é envenenada começa a perder 1 PV por turno até a morte ou até ser curada. O veneno Número de Versões Diferentes: 1
pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e
(usada deste modo a magia não restaura PVs, apenas impede que o veneno continue agindo). concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é
considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
Arpão das Trevas
Escola: Elemental (Negra) Ataque Vorpal
Custo: 15PMs Escola: Branca e Negra e Elemental (Ar)
Alcance: Longo Custo: 1PM por Turno
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Usando uma energia negativa você forma um arpão e o atira contra o alvo com FA=M+H. Número de Versões Diferentes: 1
Apesar do dano ser baixo, por ser formado por energias negras, ao atingir, o alvo faz um teste O efeito desta magia rara é semelhante a um Aumento de Dano, mas não aumenta o dano
de Resistência, se falhar, não pode usar a FD para se defender. propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal,
ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um
Arpão Supersônico personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) atacando usando Força,
Escola: Elemental (Ar) consegue um Acerto Crítico e vencer a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste
Custo: 15PMs de Armadura: se falhar terá a cabeça cortada.
Alcance: Longo
Duração: Instantânea Aumento de Dano
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra)
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica sendo Custo: 1PM a 5PMs por Turno
praticamente impossível esquivar e apenas consegue bloquear se a guarda já estivesse pronta Alcance: Curto
antes de lançar a magia, em geral essa magia destrói o alvo com FA=M+6d. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 4
Asfixia Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano.
Escola: Negra e Elemental (Ar) Você pode, digamos, imbuir chamas em uma espada para aumentar o dano do ataque (ou a
Custo: 20PMs por Criatura Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos até um máximo de 5PMs. Além
Alcance: Toque disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2PMs por turno e
Duração: Sustentável transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3 conseguindo Força 5
Número de Versões Diferentes: 1 mais efeito mágico de ataque, ou então você gasta 5PMs (o máximo possível) e os punhos do
Essa magia manipula o ar em volta do alvo removendo o oxigênio dela que em consequência anão terão uma fantástica Força 8.
não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5
minutos se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência Banco Dimensional
se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, a vítima Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito e Terra)
desmaia e começa a perder 1PV por turno de forma acumulativa (1PV no primeiro turno, Custo: 2PMs por 50kg
2PV no segundo e assim por diante). Esta magia não tem efeito contra criaturas que não Alcance: Pessoal
precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Ataque Vibratório Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo
Escola: Branca e Elemental (Ar e Terra) criaturas. Guardar algo no banco custa 2PMs para cada 50kg do que estiver guardando.
Custo: 10PMs Retirar algo custa apenas 2PMs independente do peso. Guardar um objeto ou uma criatura
voluntária não exige testes, mas você também pode usar o Banco Dimensional para Uma magia que cria uma coluna de fogo (fixa) de 2m de altura e 1m de largura, muito útil
aprisionar oponentes. Faça um teste de força para empurra-lo, se sua Força vencer a Força para se proteger de uma aproximação do inimigo ou incinerar projeteis físicos de madeira ou
inimiga ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de algo mais frágil lançados contra você como flechas ou lanças, caso o inimigo tente atravessar
Resistência por turno, quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna o fogo, receberá um dano de 2PVs sem chance de defesa (armadura extra de fogo ou
imune nesse combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até 10 metros de você). invulnerabilidade para fogo é considerado normalmente). Apesar de ser fogo, não é possível
proteger de um ataque mágico do elemento água. É necessária uma fonte de fogo (fogueira e
Barreira Contra Magia etc) para espalhar as chamas criando a coluna. Essa é uma magia defensiva que pode ser
Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo) usada para se defender, ou seja, usada no momento em que o inimigo ataca ou se
Custo: 1PM a 5PMs por Turno aproxima, ela gasta a ação que você faria no seu próximo turno.
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável Barreira de Terra
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Elemental (Terra)
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo (um braço Custo: 5PMs
de diâmetro) que oferece um bônus +2 de Armadura para Alcance: Curto
cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas Duração: Instantânea
contra ataques gerados por magia. Número de Versões Diferentes: 1
Uma magia que cria uma coluna de pedra (fixa) de 2m de altura, 1m
Barreira de Água de comprimento e FD=10. Muito usada para se proteger de projeteis
Escola: Elemental (Água) lançado contra você. Essa é uma magia defensiva que pode ser
Custo: 2PMs por Turno usada para se defender, ou seja, usada no momento em que o
Alcance: Curto inimigo ataca ou se aproxima, ela gasta a ação que você faria no seu
Duração: Sustentável próximo turno.
Número de Versões Diferentes: 1
Uma magia que cria uma coluna de água (fixa) de 2m de Barreira de Vento
altura e 1m de largura, muito útil para se proteger de uma Escola: Elemental (Ar)
aproximação do inimigo ou desviar para o alto projeteis Custo: 5PMs por Alvo por Turno
físicos lançados contra você como flechas ou lanças, caso Alcance: Curto
o inimigo tente atravessar a água, será arremessado para Duração: Sustentável
cima sofrendo dano de queda de 1PV e uma chance de 50% Número de Versões Diferentes: 1
de cair a frente ou atrás da barreira. Apesar de ser água, não Observação: Concentração
é possível proteger de um ataque mágico do elemento fogo. Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que
É necessária uma fonte de água (rio, lago e etc) que contenha fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O
volume necessário para a coluna. Essa é uma magia defensiva custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira, com 5 PMs a
que pode ser usada para se defender, ou seja, usada no magia afeta apenas o mago, aumente o custo em 5PMs para cada criatura
momento em que o inimigo ataca ou se aproxima, ela gasta a afetada além do próprio mago. Esta magia é eficaz quando conjurada por
ação que você faria no seu próximo turno. vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito
(FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam
Barreira de Fogo capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclismo. O único problema
Escola: Elemental (Fogo) é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna
Custo: 2PMs por Turno impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse
Alcance: Curto período.
Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Big Bang
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Número de Versões Diferentes: 1
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água e ar e fogo e terra pela Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com
metade do custo) FA=M+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio
Custo: 20PMs (já considerando o bônus de elementalista) mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força ou são lançadas longe
Alcance: Longo (a uma distância igual à metade da FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela
Duração: Instantânea queda. Por isso seu uso, especialmente na presença de aliados, exige precaução.
Número de Versões Diferentes: 1
Alguns dizem tudo foi criado através de um imenso big bang, num instante todas as Bolas Explosivas
partículas se juntaram em um ponto mínimo e se expandiu instantaneamente com uma força Escola: Elemental (Fogo)
incalculável. Essa magia pode imitar essa ação, claro em uma escala muito inferior, criando Custo: 2PMs por Turno
em um ponto uma atração de todas as partículas e as expandindo em uma tremenda e brutal Alcance: Curto
explosão atingindo tudo num raio de 50m com uma FA=20d. Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Bola de Fogo Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima que atacam e explodem com
Escola: Elemental (Fogo) FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e
Custo: 1PM a 10PMs explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional,
Alcance: Longo na próxima rodada, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros
Duração: Instantânea personagens que tentem atacá-lo corpo-a-corpo). Essa magia é mais útil para assustar seres
Número de Versões Diferentes: 1 pouco inteligentes ou desviar a atenção dos inimigos ou dificultar a visão deles.
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo,
explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 3m com FA=M+1d+PMs gastos. Deve ser Bomba Aérea
usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia Escola: Elemental (Ar)
ofensiva mais popular e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado Custo: 1PM a 10PMs
um mago pleno. Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Bola de Lama Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Elemental (Espírito e Terra) Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O
Custo: 1PM vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago e mesmo uma grande
Alcance: Longo árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força igual aos
Duração: Instantânea PMs gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força.
Número de Versões Diferentes: 1 Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em
Esta magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua metros sofrendo 1d de dano.
escolha) de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura
do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta Bomba da Terra
(é considerada Monstruosa) durante uma hora ou até se limpar. As bolas podem ser dirigidas Escola: Elemental (Terra)
contra alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas Custo: 10PMs
atacam juntas com FA=3d, por exemplo). Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Bola de Vento Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Elemental (Ar) Esta magia atinge o solo sob os pés do alvo gerando uma onda de choque concentrada
Custo: 8PMs (FA=M+3d). Só pode ser usada em solo natural, mesmo rocha.
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Bomba de Luz Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Escola: Branca e Elemental (Fogo)
Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 1PM a 5PMs
Uma das mais poderosas magias de fogo, que ao ser conjurada cria uma bola de fogo dourada
Alcance: Longo
que é lançada contra o alvo e explode em chamas azuis, atacando com FA=10d.
Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com Buraco Negro
FA=M+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para Escola: Negra
abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta. Exigências: Clericato e Ter feito um pacto de sangue no túmulo da bruxa lilith.
Custo: 60PMs
Bomba de Vento Alcance: Longo
Duração: 3 turnos
Escola: Elemental (Ar)
Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 1PM a 10PMs
Quando lançada em certo ponto, esta magia começa sugar tudo e a todos que estejam nas
Alcance: Longo
proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m não conseguem se
Duração: Instantânea
mover para mais longe do centro da magia e devem fazer um teste de Força, se falharem,
Número de Versões Diferentes: 1
serão puxadas em 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a até 30m e falhe no
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo
teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de
com FA=M+1d+PMs gastos ou defender-se de um ataque com FD=M+A+1d+PMs gastos.
30m, – 2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. O buraco negro dura três turnos.
Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas
como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes.
jamais retornam.
Quando usado como magia defensiva, pode ser usada no momento em que o inimigo ataca,
ela gasta a ação que você faria no seu próximo turno.
Cajado em Cobra
Brilho de Espírito Escola: Negra e Elemental (Água e Espírito)
Custo: 2PMs
Escola: Elemental (Espírito)
Alcance: Toque
Custo: 10PMs
Duração: Sustentável
Alcance: Longo
Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Instantânea
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de
Número de Versões Diferentes: 1
madeira em uma cobra venenosa (F0, PdF0, H3, R1, A0, M0), totalmente sob seu controle.
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=M+3d. Quando causa dano,
Se ela acertar um ataque não causará dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um
além de perder PVs, a vítima também perde Pontos de Fadiga e Pontos de Magia na mesma
teste de Resistência ou será envenenada sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas
quantidade.
características e começa a perder 1PV por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode
ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) para curar alguém
Brilho Explosivo envenenado ou a si mesmo; ou um teste bem-sucedido de Sobrevivência (Habilidade +1)
Escola: Elemental (Fogo) para curar a si mesmo; ou qualquer magia para curar veneno.
Custo: 25PMs
Caminhar sobre a Água Canto da Sereia
Escola: Elemental (Água) Escola: Negra e Elemental (Espírito)
Custo: 1PM por Criatura Custo: 2PMs por Criatura
Alcance: Toque Alcance: Longo
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer Número de Versões Diferentes: 1
líquido como se fosse chão sólido, os pés do alvo flutuam O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de
a cerca de 4cm a cima do líquido, porém ela não pode hipnose. Ela afeta criaturas a até 50m que estejam
carregar peso. Note que as criaturas ainda podem sofrer vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um
dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou teste de Resistência +1 para negar o efeito, se
veneno, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido falhar, enquanto durar a magia, ela fica
tóxico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver encantada similar a fascinação e passa a aceitar
dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície quase tudo que o mago diz como “sugestões
(18m por turno). O efeito é cancelado se o alvo sofre bastante razoáveis”. Há limites para a influência que
qualquer ataque. o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser
convencida a fazer algo que acredite poder resultar em
Campo de Força dano para si mesma ou para pessoas com quem se importe e
Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo) nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção,
Custo: 2PMs por Turno Protegido Indefeso, enfim, qualquer coisa que envolva
Alcance: Pessoal alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra
Duração: Sustentável qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente
Número de Versões Diferentes: 1 cancelada. Qualquer personagem com a perícia Manipulação
Você pode ativar um campo de força luminoso pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo
ao redor do seu corpo. Ele protege você e sem uma vantagem mágica.
qualquer coisa que você esteja carregando,
você pode proteger outra pessoa abraçando-a, Caos – Tempestade Mística
mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo Escola: Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra)
enquanto manter a barreira. O campo de força Custo: 10PMs
bloqueia qualquer tipo de ataque físico. Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Cancelamento de Magia Superior Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca Observação: Concentração 1 turno
Custo: O Custo Original Provoca os efeitos em tamanho reduzidos das tempestades
Alcance: Curto místicas que ocorrer em locais inóspitos do mundo.
Duração: Permanente Essa magia cria uma nuvem rubra que surge diretamente
Número de Versões Diferentes: 1 acima do mago e começa a despejar chuva ácida, relâmpagos
Magos de magia Branca desenvolveram uma forma mais eficaz de e neblina venenosa em todos que estejam a até 100m do mago
Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a até que a nuvem se dissipe. A chuva derrete tudo que atinge e provoca
mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro). É a perda de 1PV por turno acumulativo e o dano também é dissipado por turnos (1PV no
necessário que o conjurador conheça a magia Cancelamento de Magia para ser capaz de primeiro turno, 2PV no segundo turno, 3PVs no terceiro turno e assim por diante. Quando a
lançar essa mágica. nuvem se dissipar ou sair da área de efeito, por exemplo quando estava em 4PVs por turno
então no próximo turno o alvo ainda leva 3PVs de dano, no próximo 2PVs de dano e assim
por diante) que ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou
Invulnerabilidade a Magia. A cada turno você tem 1/6 chance de ser atingido por um
relâmpago causando um dano de 20PVs (Armadura Extra ou Invulnerabilidade a elétrico é Caos – Proteção Superior Contra a Tempestade Mística
válido). A Neblina Venenosa faz efeito caso você sobreviva a chuva, no ouro dia você estará
Escola: Branca
envenenado com um veneno único, causa dano de 1PV, 1PF e 1PM acumulativo (1PV, 1PF e
Custo: 4PMs por Criatura
1PM no primeiro dia, 2PVs, 2PFs e 2PMs no segundo turno, 3PVs, PFs e 3 PMs no terceiro
Alcance: Curto
turno e assim por diante (Armadura Extra ou Invulnerabilidade a veneno é válido) e apenas a
Duração: Sustentável
flor lótus do amanhecer pode curar esse veneno ou então as magias cura total ou desejo.
Número de Versões Diferentes: 1
Qualquer criatura que perca 10PVs durante a chuva deve fazer um teste de Armadura, se
Esta magia é uma descoberta recente, um aprimoramento da versão original, disponível
falhar, perderá um ponto de Armadura permanentemente. Esta magia é rara e só pode ser
apenas na escola de magia que estuda a tempestade mística. Seu custo em energia é mais
realizada por magos que tenham sido atingidos pela chuva e sobrevividos. Sua divulgação é
elevado, mas não existe nenhuma chance de falha.
extremamente restrita e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas de
Academias de Magia, para estudar o fenômeno pois ainda existe efeitos desconhecidos a
serem descobertos. Usar esta magia em qualquer outro lugar é um crime punível com a Cegueira
morte. Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Escola: Branca ou Negra
Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a Custo: 3PMs
concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, Alcance: Longo
mas nenhum PMs será gasto. Após ativada a concentração precisa ser mantida para manter o Duração: Permanente até Cancelada
efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante Número de Versões Diferentes: 2
esse período. A magia pode ser invocada apenas ao ar livre e infelizmente para o mago Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou
invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas
fenômeno, imóvel, concentrado (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até
imune ao efeito), mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer
cessar da chuva. ataques corporais e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição
Aguçada ou Radar sofrem apenas H–0 para ataques corporais e H–1 para ataques à distância
Caos – Proteção Contra a Tempestade Mística e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira e as
magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior,
Escola: Branca
Cura Mágica, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através
Custo: 2PMs por Criatura
da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com
Alcance: Curto
Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos
Duração: Sustentável
Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem
Número de Versões Diferentes: 1
da visão como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar são imunes a esta
Esta magia foi criada nos laboratórios de uma Academia de Magia após exaustivos estudos
magia.
sobre a tempestade mística fornecendo certa proteção contra os efeitos climáticos. A magia
concede a um alvo invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina
venenosa especificas da tempestade, ou seja, não funciona contra ácido, relâmpagos ou Chamas Negras – Chamas Mortais
veneno de qualquer outra origem. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve Escola: Negra e Elemental (Fogo)
ser ensinada ou fornecida através de pergaminho a qualquer pessoa ou grupo disposto a Exigências: Vantagem Ajña
explorar áreas em que são atingidas por essa tempestade, em troca da promessa de um Custo: 20PMs
relatório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda Alcance: Longo
não foi totalmente aperfeiçoada, ou seja, existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela Duração: Sustentável
pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tempestade... Número de Versões Diferentes: 1
Uma magia que convoca chamas de outro mundo chamado ela se chocou. Se sobreviver ficará tomando dano de 5PV por rodada por estar
Meikai (chamas especiais caracterizadas por serem chamas queimando.
negras e que não se apagam não importa o que se jogue para
apagar, ela apenas se extinguirá depois que queimar o objeto). Chifres Perfurantes
Uma bola de fogo negro surge entre as mãos do mago e pode ser Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num Custo: 5PMs
raio de 5m com FA=5d (armadura extra ou invulnerabilidade para Alcance: Toque
fogo não conta para essa magia pois são chamas infernais), caso a Duração: Sustentável
vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte, Número de Versões Diferentes: 1
seu corpo queima até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Se Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer chifres em sua
sobreviver ficará tomando dano de 5PVs por rodada por estar testa para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da
queimando. magia recebe um bônus +2 na Força e causa dano por perfuração
em um ataque com os chifres.
Chamas Negras – Forja de Chamas
Escola: Negra e Elemental (Fogo) Choque Elemental
Exigências: Vantagem Ajña Escola: Branca e Elemental (Ar)
Custo: 10PMs Custo: 1PM a 5PMs
Alcance: Longo Alcance: Longo
Duração: Sustentável Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Uma magia que convoca chamas de outro mundo chamado Esse é um ataque elétrico que causa FA=M+PMs gastos que tem seu
Meikai (chamas especiais caracterizadas por serem chamas dano dobrado caso o alvo esteja molhado ou esteja sobre água.
negras) para imbuir uma arma (espada, machado, lança e etc)
aumentado o dano da arma em +2d para realizar 1 ataque
(armadura extra ou invulnerabilidade para fogo não conta para
Clarividência
essa magia pois são chamas infernais), caso a vítima chegue a Escola: Branca e Elemental (Água e Espírito)
0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte, seu Custo: 2PMs a 10PMs
corpo queima até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Alcance: Pessoal
Se sobreviver ficará tomando dano de 5PV por rodada por estar Duração: Instantânea
queimando. Número de Versões Diferentes: 1
Através da inalação do incenso da visão, o mago poderá conjurar essa
Chamas Negras – Onda do Dragão magia e ser possível:
• Ler Objetos (2PMs) Com um toque, você pode saber coisas sobre um
Escola: Negra e Elemental (Fogo) objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem foram seus
Exigências: Vantagem Ajña donos.
Custo: 30PMs • Ler pessoas (4PMs) Com um toque, você pode saber quase tudo sobre
Alcance: Longo alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Você faz
Duração: Sustentável um teste de Investigação baseado na resistência do alvo (R=0 faz
Número de Versões Diferentes: 1 teste normal de Investigação; R=1 faz teste –1 de Investigação, R=2
Essa magia especial, a maior de chamas negras, convoca chamas de faz teste –2) para obter essas informações.
outro mundo chamado Meikai (chamas especiais caracterizadas por serem • Localizar (5PMs) Você pode saber a localização exata de uma
chamas negras). Ela assume a forma de um dragão e atinge o alvo com pessoa que já tenha tido contato físico. Caso esteja com um
FA=15d (armadura extra ou invulnerabilidade para fogo não conta para essa objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter
magia pois são chamas infernais), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a visões sobre sua localidade.
necessidade de teste de morte, seu corpo se torna uma sombra apenas marcando onde
• Presença Distante (10PMs) Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local Esta magia é similar a Enfraquecer Magia, mas mais ampla, a área de alcance da magia
que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas aumenta para 50 metros, centrada no mago. É necessário que o conjurador conheça a magia
observar. Você fica “presente” nesse local por 10 segundos. Conjuração Debilitada para ser capaz de lançar essa mágica.

Coma Conjuração Debilitada Superior


Escola: Negra e Elemental (Espírito) Escola: Branca
Exigências: Clericato, Mentor e Elementalista (com bônus de lançar magias de espírito pela Custo: 12PMs
metade do custo) Alcance: Curto
Custo: 20PMs (já considerando o bônus de elementalista) Duração: Sustentável
Alcance: Toque Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Permanente até Cancelada Esta magia é similar a Enfraquecer Magia, mas mais eficiente, no entanto o círculo luminoso
Número de Versões Diferentes: 1 traçado no chão pode ser centrado em um alvo, por exemplo, em um mago inimigo. É
Observação: Ter um Xamã como Mentor necessário que o conjurador conheça a magia Conjuração Debilitada para ser capaz de lançar
Poucos magos conhecem esta raríssima magia e menos ainda podem usá-la. Caso consiga essa mágica.
tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida
caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de Conjuração Debilitada Suprema
congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece e após um ano nesse estado a Escola: Branca
maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago Custo: 3PMs por Criatura por Turno
pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Alcance: Longo
Dizem que vários magos poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma Duração: Sustentável
pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada Número de Versões Diferentes: 1
por meios mundanos mesmo que receba dano, as magias capazes de interromper o coma são Esta é a mais forte magia para debilitar a conjuração, sendo similar à conjuração debilitada
Acordar, Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Total e Desejo. Criaturas superior, porém o conjurador pode conjurar essa magia em múltiplos alvos. É necessário que
com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes. o conjurador conheça a magia Conjuração Debilitada Superior para ser capaz de lançar essa
mágica.
Conjuração Debilitada
Escola: Branca Conjurar Alimento
Custo: 9PMs Escola: Branca e Elemental (Água)
Alcance: Pessoal Custo: 2PMs
Duração: Sustentável Alcance: Curto
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Instantânea
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 25m de Número de Versões Diferentes: 1
raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o Essa magia pode salvar sua vida, ela conjura um alimento com uma aparência terrível e o
dobro de Pontos de Magia. gosto pior ainda, mas ela alimenta, num momento de necessidade pode significar a diferença
entre vida e morte e acredite só nesse momento você conseguirá comer isso.
Conjuração Debilitada Aprimorada
Escola: Branca Consertar
Custo: 3PMs por Turno Escola: Branca e Elemental (Fogo e Terra)
Alcance: Pessoal Custo: 1PM a 20PMs
Duração: Sustentável Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Permanente
Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos Corpo Celeste
metálicos, ela soldará o elo de uma corrente ou um colar ou uma faca desde que apenas uma
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra)
rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser
Custo: 5PMs
colados de forma que pareçam novos como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em
Alcance: Longo
uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar. Consertar também
Duração: Instantânea
pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.
Número de Versões Diferentes: 1
Dizem que essa magia é a responsável pela criação de uma de nossas luas há muito tempo
Contra–Ataque Mental atrás. Seu grande poder suga em um ponto tudo a volta formando uma imensa massa de
Escola: Elemental (Espírito) forma esférica. Quando lançada em certo ponto, esta magia começa sugar tudo e a todos
Custo: 10PMs (incluindo o próprio mago) que estejam nas proximidades até 100m. Todas as criaturas na
Alcance: Pessoal área de efeito não conseguem se mover para mais longe do centro da magia e devem fazer
Duração: Sustentável um teste de Força com penalidade de –3 se a criatura estiver a uma distância até 30m, – 2 se
Número de Versões Diferentes: 1 estiver acima de 30m até 60m, ou –1 se estiver acima de 60m até 100m, se falharem, será
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas puxado em 30m para o acumulo de massa, alguém que já esteja a até 30m e falhe no teste é
bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos ou ataques mentais, mas também envia sugado para a massa começando a sofrer esmagamento de massa se sobrepondo uma a outra.
um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar alguma Seu dano depende do turno, o primeiro dano após ser sugado é FA=10, o teste de Força para
magia de ataque mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental, o atacante deve se libertar é com penalidade –2, se falhar o segundo dano é FA=20, o teste de Força para se
imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que libertar é com penalidade –1, se falhar o terceiro dano é FA=40. Após a magia terminar, a
ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero massa acumulada cai no chão e para sair de dentro dela é necessário um teste de força sem
devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (mesmo efeito da magia coma). Por algum penalidade.
motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Farthen
Dûr para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão Crânio das Trevas
manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental
Escola: Negra
em anões para obter essa informação.
Custo: 3PMs
Alcance: Longo
Cópias Reflexivas Ilusórias Duração: Instantânea
Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 5PMs Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia
Alcance: Pessoal negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA=H+2d e ignora totalmente a
Duração: Sustentável Armadura do alvo, seja mágica ou não, amenos que o alvo tenha Armadura Extra contra
Número de Versões Diferentes: 1 magia.
Esta magia cria 1d duplicatas ilusórias do mago que permanecem agrupadas a pelo menos a
1,5m entre si, o mago ainda pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém Crescimento
possa distinguir o original tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções e
Custo: 5PMs por Turno
também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias
Alcance: Toque
devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente), qualquer ataque bem-
Duração: Sustentável
sucedido em uma das ilusões a destrói, desaparecendo quando atingidas. A critério do
Número de Versões Diferentes: 1
mestre, magias de área pode ou não afetar as ilusões. Um atacante precisa ser capaz de ver as
imagens para ser confundido, portanto se o atacante for cego ou tem sentidos especiais que
consiga determinar o verdadeiro, não poderá ser confundido.
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1
e a velocidade da criatura e concedem um bônus F+1 ou PdF+1 e R+1 (ampliando Pontos de PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite
Vida e Pontos de Fadiga). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se
são ampliadas. Essa mágica usada junto com permanência criou no passado versões fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não
gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer
monstros titânicos e únicos são conhecidos como “Gyodais” e ainda podem ser outras que só funcionem com criaturas vivas.
encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um Gyodai está entre os maiores
desafios que um aventureiro poderia enfrentar. Criaturas que recebam a magia contra Criar Criatura Mágica Superior
a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra)
para realizar o aumento podem reverter um nível dos efeitos da magia Exigência: Clericato
Encolhimento. Custo: 2PMs a 12PMs
Alcance: Longo
Criar Pântano Duração: Sustentável
Escola: Elemental (Água e Terra) Número de Versões Diferentes: 6
Custo: 1PM a 20PMs Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2
Alcance: Longo Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se
Duração: Permanente você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir
Número de Versões Diferentes: 1 entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto poderes extras é normal. É necessário que o conjurador conheça a magia
de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por Criar Criatura Mágica para ser capaz de lançar essa mágica.
afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1PM cada).
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e Criar Criatura Mágica Suprema
H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra)
guerreiros que se valem de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra Exigência: Clericato, Mentor
voadores. Custo: 1PM a 12PMs
Alcance: Longo
Criar Criatura Mágica Duração: Sustentável
Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Número de Versões Diferentes: 6
Custo: 1PM a 6PMs Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia
Alcance: Longo gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o
Duração: Sustentável máximo permitido), tem 24 pontos para distribuir entre suas características
Número de Versões Diferentes: 6 (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, uma magia rara e é necessário que o conjurador conheça a magia Criar
estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação Criatura Mágica Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por
4PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características Dardos de Gelo da Agonia
da criatura (Força, Poder de Fogo, Habilidade, Resistência, Armadura e Mente). Escola: Elemental (Água e Ar)
Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente Custo: 2PMs
própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra Alcance: Curto
ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura, Duração: Instantânea
se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago Número de Versões Diferentes: 1
pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do Faz com que o mago atire um dardo de gelo que ataca com FA=M+1d e caso cause
alcance máximo). Não esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na dano, o alvo sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência (não afeta
criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser
PVs) até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do • Trazer uma criatura de volta à vida;
oponente. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição;
• Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência, até um máximo de 5. (Para
Dardos Elementais aumentar uma característica a partir de 6 são necessários três Desejos);
Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) • Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10PEs;
Custo: 0PMs • Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha
Alcance: Longo nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs);
Duração: Instantânea • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e talvez
Número de Versões Diferentes: 4 perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura;
Esta magia muito simples cria um dardo de água ou ar ou fogo ou terra. Seu dano é pequeno • Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem
(FA=1), quase nunca ferindo realmente o alvo ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo;
demais para combate efetivo, portanto é usada apenas para demonstrar hostilidade, romper • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas
cordas, colocar fogo em algo ou atingir objetos pequenos. com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo;
Um Desejo nunca pode ser usado para:
• Pedir algo que altera gravemente o destino do mundo (a critério do mestre).
Densidade • Pedir a morte de alguém.
Escola: Negra e Elemental (Água e Espírito) • Pedir mais Desejos.
Custo: 1PMs a 5PMs por Hora
Alcance: Toque Desmaio
Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Espírito)
Você pode aumentar a massa de qualquer objeto. 1PM aumenta a densidade em 50% até Custo: 1PM por Criatura por Minuto
5PMs aumentando em 250%. Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto para cada 2PMs gastos
Número de Versões Diferentes: 3
Descarga Elétrica Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que
Escola: Branca e Elemental (Ar) uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de
Custo: 5PMs Resistência +1 (mesmo vítimas que querem desmaiar tem que fazer o teste). Apesar de
Alcance: Toque versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada PM gasto (e
Duração: Instantânea também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer
Número de Versões Diferentes: 1 qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas
Essa magia permite que o mago descarregue uma descarga elétrica no corpo do alvo com são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também
FA=M+1d e como efeito extra, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência, se falhar não podem ser afetadas. Cada versão tem uma particularidade, Desmaio com a magia Branca
ficará paralisado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. provoca o efeito de um descanso fazendo que o próximo descanso de 4 horas tenha um efeito
de descanso de 8 horas;
Desejo Desmaio com a magia Negra provoca pesadelos fazendo que o próximo descanso seja
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) necessário 12 horas para recuperar Pontos de Vida; Desmaio com a magia elemental de
Exigência: Arcano e Clericato espírito provoca que o espírito da pessoa esteja consciente durante o desmaio, fazendo-a
Custo: 5PMs Permanentes assistir (e apenas assistir) tudo que acontece ao seu redor durante o período que estiver
Alcance: Ilimitado desmaiada.
Duração: Permanente
Número de Versões Diferentes: 1 Destrancar
Esta é a mais poderosa magia existente, pois sacrificando 5PMs permanentemente, o Escola: Branca
conjurador consegue realizar um milagre. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado Custo: 1PM
para: Alcance: Toque
Duração: Instantânea Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham
Número de Versões Diferentes: 1 intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura.
Trancar será aberta. • 1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
• 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área e a intensidade da aura maligna mais
Destruição do Espírito poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação).
Escola: Elemental (Espírito) • 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão
Exigências: Clericato, Mentor do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Animais, armadilhas,
Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista) venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), portanto esta
Alcance: Curto magia não é capaz de detectá-los.
Duração: Instantânea A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área.
Número de Versões Diferentes: 1 A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra,
Observação: Ter um Xamã como Mentor. 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.
A mais poderosa e temível magia espiritual. A magia envolve a vítima em luz azul-
esbranquiçada matando-a através da destruição da alma, não sendo possível usar a magia Dominação Total
ressureição nela. O corpo vira uma casca vazia... Apenas um Desejo pode restaurar uma Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Terra)
vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito. Criaturas Custo: 40PMs
com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas Alcance: Curto
que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos). Duração: Permanente até Cancelada
Número de Versões Diferentes: 1
Desvio de Disparos Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida e felizmente poucos no mundo
Escola: Branca ou Elemental (Ar) sabem como lança-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3, se falhar, torna-
Custo: 1PM a 3PMs se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de
Alcance: Pessoal sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não
Duração: Sustentável importa mais, sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra
Número de Versões Diferentes: 2 coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum
armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar ou luz à volta de seu corpo desvia vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O
flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. O atacante fará um teste de acerto problema está em vencer essa pessoa sem matá-la ou reunir poder suficiente para cancelar a
com redutor –1 a –3 (depende da quantidade de PMs gastos). Desvio de Disparos protege magia.
apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
Drenar
Detecção do Mal Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito)
Escola: Branca Exigências: Clericato e ter ingerido o pó dos ossos de alguém da família dracul
Custo: 1PM Custo: 2PMs a 10PMs
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Você consegue roubar a constituição física do alvo temporariamente até o fim Encantamento – Fúria Guerreira
do combate (não afeta os PVs, PMs e PFs). Essa magia encanta suas
Escola: Elemental (Espírito)
presas e com um ataque bem sucedido de mordida
Custo: 2PMs
(FA=F+PMs gastos) você beberá seu sangue, o atacado não
Alcance: Curto
sofre dano, mas perderá 1 ponto de uma característica (a
Duração: Sustentável
escolha do atacante) temporariamente e você ganhará esse
Número de Versões Diferentes: 1
ponto temporariamente (limite=5). Por exemplo, se você
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira
escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você
que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta
ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto
melhor (H+1, F+1 e PdF+1 e M+1), mas não pode pensar
crítico, você pode sugar 2 pontos. Se a característica do alvo
claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente.
for 0 ou menos, este poder não funciona mas o gasto de PMs
Além disso, um personagem em fúria jamais pode se
da magia continua.
esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta
PMs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro
Encantamento – Evitamento de Inexatidão para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas
Custo: 1PM que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito
Alcance: Toque a um teste de Resistência para negar o efeito. A Fúria só
Duração: 1 Turno pode ser invocada em situações de combate. Embora seja
Número de Versões Diferentes: 1 uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta
Essa magia é uma garantia que o alvo não cometerá um erro termina, a criatura que estava em Fúria fica esgotada,
crítico, com ela caso o alvo consiga um 6, o resultado vira sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas
um 5. características durante uma hora. O único problema é que a
concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o
Encantamento – Exatidão que torna impossível lançar outras magias ou realizar
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) quaisquer outras ações durante esse período.
Custo: 1PM
Alcance: Toque Encantamento – Impulso
Duração: 1 Turno Escola: Elemental (Espírito)
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 2PMs
Essa magia aumenta o nível de acerto crítico do alvo. O Alcance: Curto
alvo conseguirá crítico com 1 e 2. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Encantamento – Exatidão Superior Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral
Custo: 1PM não ousaria, como declarar-se fervorosamente para uma
Alcance: Toque pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar
Duração: 1 Turno um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela
Número de Versões Diferentes: 1 janela. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar
Semelhante a Fortificação do Acerto, no entanto agora o crítico o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada
também pode ser atingido com 3 além do 1 e 2. É necessário que o recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida
conjurador conheça a magia Encantamento – Exatidão para ser capaz impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e
de lançar essa mágica. testes de Resistência (por sua imprudência). O único
problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna
impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Encantamento – Iniciativa Aprimorada Este feitiço enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2
PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados,
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance até 25 metros, sem
Custo: 1PM
custo adicional em PMs. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para
Alcance: Toque
manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras
Duração: Instantânea
ações durante esse período. Qualquer personagem com a Especialidade Instrumentos
Número de Versões Diferentes: 1
Musicais pode lançar esta magia através de uma música vibrante pelo custo normal em PMs,
Essa magia só pode ser usada antes do inicio do combate e de começar a jogar os dados de
mesmo sem uma vantagem mágica, porém o bardo deve manter-se tocando e não pode
iniciativa. Caso o alvo consiga ser o primeiro a ter ação, apenas no primeiro turno, ele poderá
realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.
realizar 2 ações.

Encantamento – Iniciativa Defensiva Encantamento – Voz Ancestral


Escola: Elemental (Espírito)
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
Custo: 2PMs
Custo: 1PM
Alcance: Curto
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia desperta na pessoa afetada o aumento de 1 ponto na característica a escolha do
Essa magia só pode ser usada antes do inicio do combate e de começar a jogar os dados de
alvo enquanto a magia durar. Esta magia pode ser lançada sobre todos os aliados ao mesmo
iniciativa. Caso o alvo seja o ultimo a ter ação, apenas no primeiro ataque recebido, terá uma
tempo para melhorar suas habilidades, porém apenas pode ser invocada em situações de
FD dobrada.
combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina, a
criatura que estava sob efeito voltas as características originais. O único problema é que a
Encantamento – Marcha da Coragem concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras
Escola: Elemental (Espírito) magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Custo: 1PM
Alcance: Longo Encolhimento
Duração: Sustentável
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 5PMs
Observação: Concentração
Alcance: Toque
Enquanto durar a magia, este feitiço impede totalmente que os aliados do invocador dentro
Duração: Permanente até Cancelada
da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também
Número de Versões Diferentes: 1
impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico. Ao contrário de outras
Esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho
magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro
e a velocidade da criatura e concedem uma penalidade de F–1 ou PdF–1 ou M–1 e R–1
do alcance até 25 metros, sem custo adicional em PMs. O único problema é que a
(reduzindo Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia) até um mínimo de 0.
concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras
Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. Essa magia
magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
foi lançada uma vez por um mago muito poderoso sob uma ilha chamada Lilliput
transformando todos os habitantes em minúsculos seres. Essa magia é permanente sendo
Encantamento – Marcha de Batalha cancelada somente através da magia Cancelamento de Magia, Cancelamento de Magia
Escola: Elemental (Espírito) Superior, Cura Total ou Desejo. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito
Custo: 2PMs a 10PMs por Turno a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar o encolhimento
Alcance: Longo podem reverter um nível dos efeitos da magia Crescimento.
Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Endurecimento
Observação: Concentração
Escola: Branca e Elemental (Terra)
Custo: 1PM Erupção de Lava
Alcance: Toque
Escola: Elemental (Fogo e Terra)
Duração: 1 Dia
Custo: 10PMs
Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Longo
Essa magia é um “conserto” mágico para seus itens, ele aumenta a durabilidade de seus itens
Duração: Instantânea
em 1 ponto, porém seu efeito não é cumulativo.
Número de Versões Diferentes: 1
Ao conjurar essa magia, é aberto um buraco abaixo do oponente de onde sai um jato de lava
Enfraquecimento e atingi o alvo com uma FA=4d. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito) ele tenha Armadura Extra contra Fogo.
Exigências: Clericato e ter ingerido o pó dos ossos de alguém da família dracul
Custo: 5PMs Erupção Vulcânica
Alcance: Longo
Escola: Elemental (Fogo e Terra)
Duração: Sustentável
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de fogo e terra pela metade do custo)
Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista)
Você consegue enfraquecer a constituição física do alvo temporariamente até o fim do
Alcance: Longo
combate (não afeta os PVs, PMs e PFs). Entre suas mãos é concentrada energia que assume a
Duração: Instantânea
forma de um morcego totalmente negro que ataca o alvo com FA=M+1d. O atacado não
Número de Versões Diferentes: 1
sofre dano, mas perderá 1 ponto de uma característica (a escolha do atacante)
Essa poderosa magia convoca o magma debaixo da terra e cria um pequeno vulcão que entra
temporariamente. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força até o
em erupção afetando uma área de 1000m (afeta inclusive o próprio mago) causando no
fim do combate. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo perde 2 pontos. Se a
primeiro turno um forte nevoeiro tóxico que impede a visibilidade, todos na área são
característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona mas o gasto de PMs da magia
considerados cegos. A fúria da erupção também interfere com quaisquer Sentidos Especiais,
continua.
bloqueando-os da mesma forma. Se respirar essa fumaça, causará a perda de 1PV por turno.
No segundo turno, o vulcão entra em erupção propriamente dita soltando uma chuva de lava
Envelhecimento e rochas flamejantes em todas as direções. Quem está a até 50m do vulcão é acertado pela
Escola: Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) lava derretida que desce do vulcão causando dano de FA=25 que ignora completamente a
Custo: 2PMs Permanentes Armadura, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo, neste caso sua Armadura é
Alcance: Toque normal. Quem está a até 500m pode ser acertado por rochas flamejantes lançadas pelo vulcão
Duração: Instantânea com FA=3d recebendo dano de esmagamento e fogo (Armadura Extra contra Fogo e/ou
Número de Versões Diferentes: 1 Esmagamento conta, caso apenas um sua Armadura é normal, caso os dois ai ela dobra). É
Essa é uma magia ancestral esquecida através das eras, tem o poder de envelhecer o alvo, no necessário sucesso em um teste de esquiva –1 para até 200m, teste de esquiva para até 500m
entanto para o alvo envelhecer, outro irá envelhecer na mesma proporção, a magia apenas e teste de esquiva +1 para até 1000m.
termina quando a vida da vitima se esvai.
Escapatória Instantânea
Enxame de Trovões Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra)
Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 2PMs
Custo: 4PMs Alcance: Curto
Alcance: Longo Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1
Número de Versões Diferentes: 1 Lançada no interior de uma masmorra ou ruína ou caverna, esta magia transporta o
Com esta mágica o mago pode disparar um estrondo sônico que acerta o alvo como um forte conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e
empurrão. Este ataque tem FA=M+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força outros lugares trancados, ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver
de Defesa, a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de
normal (não dobra). entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas
criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade, não é preciso fazer Alcance: Longo
teste de Resistência. Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 4
Esconjuro de Mortos-Vivos O mago pode fazer um ataque devastador semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de
Escola: Branca que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, estilhaços
Exigências: Clericato de rochas, estrondo sônico dependendo do elemento. A explosão tem FA=M+1d para cada
Custo: 1PM por Morto-Vivo 3PMs gastos (no máximo 15PMs para M+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de
Alcance: Curto distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva reduzem o dano pela
Duração: Permanente metade (arredondado para cima). As vantagens desta magia são que não é possível se
Número de Versões Diferentes:1 esquivar completamente da explosão e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
A maioria dos clérigos de magia branca tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias
e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer Explosão Negra da Destruição
mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência, se falhar significa Escola: Negra
que a criatura tenta fugir e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai Custo: 30PMs
funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do Alcance: Longo
clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja Duração: Instantânea
menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Número de Versões Diferentes: 1
Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Observação: Concentração 2 Turnos
Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a Esta é a mais poderosas magias negras de destruição conhecidas. O mago dispara através das
nenhum teste, o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja mãos uma carga de energia das trevas explosiva, que ataca um único alvo com
Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é FA=M+H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA=20.
inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5, ele não precisa fazer o Portanto seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem
teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser metros do ponto de impacto. Invocar esta magia leva dois turnos de concentração podendo
esconjurados. lança-la apenas no terceiro turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se
for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação,
Escuridão a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto.
Escola: Negra
Custo: 2PMs Farejar Tesouro
Alcance: Toque Escola: Branca ou Elemental (Espírito)
Duração: Permanente até Cancelada Custo: 1PM
Número de Versões Diferentes: 1 Alcance: 500m
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Duração: Instantânea
Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X Número de Versões Diferentes: 2
conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade ou
funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam caverna), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja
na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local especifico
pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas
funcionar caso o objeto seja revelado novamente. A magia luz exerce um efeito de sua presença.
cancelamento.
Fascinação
Explosão Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo)
Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 5PMs Permanentes
Custo: 3PMs para cada 1d de Dano Alcance: Toque
Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1
Número de Versões Diferentes: 1 Criar numerosos fios pegajosos que deixam indefesas criaturas pegas devido estarem
Lançada apenas em coisas inanimadas como uma pintura, escultura, traje ou outra peça enroscadas nelas. Atacar uma criatura na fibra não fará o atacante ficar enroscado. Alvos
artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva, em caso de sucesso, conseguem escapar e
consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida
interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida em um teste de Força. A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com
(“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais são imunes. Embora pareça até 3m de diâmetro.
inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima
pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até Fios de Gelo
morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou Escola: Elemental (Água e Ar)
mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de Custo: 10PMs
objetos tratados com esta magia é proibida na maioria dos lugares sob pena de apreensão da Alcance: Curto
peça e prisão. Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Fascinação Superior Quando o mago toca uma superfície
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo) (parede, chão...), fios de gelo correm
Custo: 10PMs Permanentes rapidamente através do plano tocado.
Alcance: Pessoal Todos aqueles em contato com essa
Duração: Permanente até Cancelada superfície a até 10m do mago devem
Número de Versões Diferentes: 1 ser bem-sucedidos um teste de
Esta magia é similar a Fascinação, mas ela pode ser lançada em seres vivos. As exigências, Resistência ou transformam-se em
efeito e testes para resistir são os mesmos. É necessário que o conjurador conheça a magia estátuas de gelo durante 1d turnos
Fascinação para ser capaz de lançar essa mágica. (em combate) ou 1d horas (fora
de combate. Essas estatuas
Ferrões Venenosos possuem armadura extra
Escola: Negra e Elemental (Água) para dano físico e
Custo: 3PMs mágico,
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com invulnerabilidade
espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA=M+2d, se vencer a FD da vítima, esta para água, ar e gelo e
deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vulnerabilidade para fogo.
vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a É muito eficaz em
perder 1 PV por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste corredores e outros lugares fechados.
bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não
restaura PVs, apenas impede que o veneno continue agindo). Flechas Elementais
Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra)
Fibras Pegajosas Custo: 0PMs
Escola: Negra Alcance: Curto
Custo: 2PMs Duração: Instantânea
Alcance: Curto Número de Versões Diferentes: 4
Duração: Sustentável Esta magia muito simples cria uma flecha de água ou ar ou fogo ou
terra. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o alvo
ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, portanto é usada Número de Versões Diferentes: 1
apenas para demonstrar hostilidade, romper cordas, colocar fogo em algo ou atingir objetos Você consegue fortificar uma constituição física temporariamente até o fim do combate (não
pequenos. afeta os PVs, PMs e PFs). Entre suas mãos é concentrada energia que assume a forma de uma
sanguessuga, ao ingerir essa sanguessuga, faça um teste de acordo com a característica que
Fobia Ilusória pretende fortificar e o valor. Por exemplo, para atribuir valor 1 em uma característica 0, faça
Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) um teste que apenas o valor 6 causa falha, para atribuir valor 2 em uma característica 1, faça
Custo: 1PM por Turno um teste que o valor 5 e 6 causam falha, para atribuir valor 3 em uma característica 2, faça
Alcance: Longo um teste que o valor 4, 5 e 6 causam falha, para atribuir valor 4 em uma característica 3, faça
Duração: Sustentável um teste que o valor 3,4,5 e 6 causam falha, para atribuir valor 5 em uma característica 4,
Número de Versões Diferentes: 1 faça um teste que o valor 2,3,4,5 e 6 causam falha.
Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um
pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais Furtividade Aumentada
irritantes possíveis, se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas Escola: Negra e Elemental (Ar e Terra)
voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim Custo: 1PM
por diante. O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, Alcance: Toque
esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Fogo Intenso Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu
Escola: Elemental (Fogo) aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a
Custo: 1PM a 10PMs especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
Alcance: Longo
Duração: Instantânea Gagueira Incapacitante
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Branca ou Elemental (Ar)
Uma magia poderosa que criar chamas concentradas em uma pequena bola de fogo azul entre Custo: 2PMs
as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo com FA=M+H+1d+PMs Alcance: Curto
gastos. Por ser chamas concentradas, ela não expande na explosão podendo ser usada para Duração: Sustentável
ataques precisos. Número de Versões Diferentes: 2
O alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar, será acometido por uma gagueira
Fogo Turbinado terrível. Mas caso a vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A magia
Escola: Elemental (Fogo) impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias
Custo: 1PM a 5PMs também se torna muito difícil, para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago,
Alcance: Longo antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona, pois
Duração: Instantânea não consegue dizer a magia (mas também não gastará PMs).
Número de Versões Diferentes: 1
Cria um jato de chamas que causa FA=M+1d+PMs gastos que tem seu dano dobrado caso o Garras Dilacerantes
alvo esteja queimando. Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
Custo: 5PMs
Fortificação Alcance: Toque
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito) Duração: Sustentável
Exigências: Clericato e ter ingerido o pó dos ossos de alguém da família dracul Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 5PMs Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano
Alcance: Longo maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe um bônus +2 na Força e causa dano
Duração: Sustentável por corte.
Gravidade Imobilizante Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra)
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem
Custo: 10PMs
quaisquer alvos escolhidos pelo mago dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas
Alcance: Longo
cargas são consumidos (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).
Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Com essa magia o conjurador poderá controlar a gravidade intensificando sua intensidade em Ilusão
uma área de 10m por 5 turnos. Qualquer personagem que entrar nessa área terá que ser bem Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito)
sucedido em um teste de força –2, se falhar, ficará imobilizado sendo forçado a cair no chão Custo: 1PM a 10PMs
devido sua força. Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas Alcance: Longo
caindo na área gravitacional. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Gravidade Limitante Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se
um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra)
direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que
Custo: 5PMs
pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando
Alcance: Longo
dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar
Duração: Sustentável
modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem
Número de Versões Diferentes: 1
qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar
Com essa magia o conjurador poderá controlar a gravidade aumentando sua intensidade em
qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É
uma área de 10m por 5 turnos. Qualquer personagem que entrar nessa área terá sua
possível criar ilusões pequenas e simples com 1PM. Quanto maior o consumo de energia,
velocidade diminuída para ¼ da normal e ainda perderá a ação do turno caso ainda não tenha
maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
a realizado. Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas
• 1PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com
podendo alterar sua trajetória errando o alvo (joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 a trajetória
uma só mão.
foi alterada fazendo errar).
• 2PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
• 3PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
Gravidade Negativa (imóvel).
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) • 4PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).
Custo: 15PMs • 5PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
Alcance: Longo • 6PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
Duração: Instantânea • 7PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
Número de Versões Diferentes: 1 • 8PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
Com essa magia o conjurador poderá controlar a gravidade intensificando e invertendo seu • 9PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
poder, transformando a força de atração em força de repulsão, em uma área de 10m por 5 • 10PMs: uma montanha em movimento.
turnos. Qualquer personagens que entrar nessa área, será lançado ao alto devido a força de
repulsão e em seguida atraído de volta pela força de atração sofrendo dano de queda de 3d. Ilusão Superior
Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas podendo alterar
Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito)
sua trajetória errando o alvo (joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 a trajetória foi alterada
Custo: 2PMs a 20PMs
fazendo errar).
Alcance: Longo
Duração: Sustentável
Gula Insana Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho,
Custo: 15PMs mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e
Alcance: Curto consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4PMs para uma imagem pequena em
movimento ou até 1m imóvel). É necessário que o conjurador conheça a magia Ilusão para Uma das mais poderosas magias de fogo, ao ser conjurada ela cria um círculo de fogo em
ser capaz de lançar essa mágica. volta do alvo que se transforma em uma meia esfera que intensifica suas chamas criando um
calor tão intenso que dizem parecer o inferno e causa dano de FA=15d.
Ilusão Suprema
Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Inferno Glacial
Custo: 4PMs a 40PMs Escola: Elemental (Água e Ar)
Alcance: Longo Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água e ar pela metade do custo)
Duração: Sustentável Custo: 30PMs (já considerando o bônus de elementalista)
Número de Versões Diferentes: 1 Alcance: Longo
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos, Duração: Instantânea
porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Número de Versões Diferentes: 1
Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre
critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 20m
suspeito é por Detecção de Magia e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma do ponto de impacto com FA=20d. Criaturas reduzidas a 0PVs através desta magia morrem
ilusão. A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será “dano imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte). Se
ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de houver sobreviventes, eles estarão com seus membros inferiores congelados, não sendo
Resistência, se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal possível se mover, sendo necessário uma magia de fogo para descongelar em 1 turno ou fogo
(FA=1d+PMs gastos). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório normal para descongelar em 3 turnos ou aguardar 10 turnos para descongelar sozinhas.
sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio (ficando desmaia pelo tempo de PMs gastos
dividido por 2 arredondado para cima) e quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum Insana Loucura
ferimento fatal estando com 1PV. Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por Escola: Negra
exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel). É necessário Exigência: Insano
que o conjurador conheça a magia Ilusão Avançada para ser capaz de lançar essa mágica. Custo: 2PMs a 15PMs
Alcance: Toque
Imagem Turva Duração: 1 Dia
Escola: Branca ou Negra Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 3PMs Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de
Alcance: Curto Resistência –1, se falhar, também ficará Insano durante um dia ou até a magia ser cancelada.
Duração: Sustentável O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre e sua gravidade depende do gasto em
Número de Versões Diferentes: 2 PMs do conjurador:
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem sem nitidez, difícil de enxergar • 2PMs: uma insanidade de 0 pontos.
ofuscando-a (branca) ou desfocando-a (negra). Lutar com a criatura afetada será bem mais • 5PMs: uma insanidade de –1 ponto.
difícil, seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se • 10PMs: uma insanidade de –2 pontos.
defender. Personagens com Sentidos Especiais (a critério do mestre determinar quais • 15PMs: uma insanidade de –3 pontos.
sentidos especiais contam) não podem ser enganados pela Imagem Turva e lutam
normalmente. Intoxicação Negra
Escola: Negra
Inferno Custo: 2PMs
Escola: Elemental (Fogo) Alcance: Toque
Custo: 30PMs Duração: Instantânea
Alcance: Longo Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Instantânea Essa magia usa de poderes nefastos para causar 1 de dano e intensifica seu efeito a cada vez
Número de Versões Diferentes: 1 que é usada em uma mesma criatura, o alvo faz um teste de resistência, cada vez que falhar, o
dano dobra. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de resistência 5 vezes Custo: 1PM a 10PMs + 5PMs
toma dano de 16PVs. Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Intoxicação Venenosa Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra e Elemental (Água) Uma variação similar à Invisibilidade normal, mas mais efetiva. Mesmo que alguém te toque
Custo: 2PMs ou você toque alguém, a pessoa tocada não fica ciente do toque (desde que o toque não cause
Alcance: Toque dano). Ainda não é possível atacar, lançar outras magias ou sofrer dano sem cancelar a
Duração: Instantânea magia.
Número de Versões Diferentes: 1
Essa magia usa de veneno para causar 1 de dano na vítima e intensifica seu efeito a cada vez Invisibilidade Suprema
que é usada em uma mesma criatura, o alvo faz um teste de resistência, cada vez que falhar, o Escola: Negra e Elemental (Ar e Espírito)
dano dobra. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de resistência 5 vezes Custo: 2PMs a 20PMs
toma dano de 16PVs. Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Invisibilidade Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra e Elemental (Ar e Espírito) Similar à Invisibilidade normal, mas mais poderosa (custa duas vezes mais PMs) e bem mais
Custo: 1PM a 10PMs eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre
Alcance: Toque dano. É necessário que o conjurador conheça a magia Invisibilidade para ser capaz de lançar
Duração: Sustentável essa mágica.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser Invulnerabilidade
ouvidas, farejadas, tocadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Escola: Branca e/ou Negra e/ou Elemental (Água e/ou Ar e/ou Fogo e/ou Terra)
Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma Custo: 1PM a 3PMs por Turno
penalidade de H–1 para ataque corpo-a-corpo e H–3 para ataques a distância. Uma criatura Alcance: Pessoal
invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado ou a Duração: Sustentável
invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer Número de Versões Diferentes: 16
dano. Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas Esta magia reproduz o efeito de um dos vários tipos da vantagem Invulnerabilidade. Se você
tornadas invisíveis: conjura Invulnerabilidade de Corte, por exemplo, um ataque de corte terá seu dano reduzido
• 1PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só a 1/10. Cada Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece
mão. as palavras mágicas para Invulnerabilidade de Fogo, este é o único tipo que poderá invocar
• 2PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). até aprender os demais tipos. Os tipos de Invulnerabilidade são:
• 3PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem • Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento.
(imóvel). • Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor,
• 4PMs: algo do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel). terra.
• 5PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). • Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois
• 6PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava.
• 7PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. • Magico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo
• 8PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. outros ataques ou manobras que gastam PMs).
• 9PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1PM
• 10PMs: uma montanha em movimento! por turno (qualquer escola). Algum Elemento: 2PMs por turno (elemento respectivo ou a
combinação respectiva). Magico: 3PMs por turno (escola branca e elemental (todos) e
Invisibilidade Superior negra). Esse último é raro alguém possuir.
Escola: Negra e Elemental (Ar e Espírito)
Julgamento de Minos Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Terra)
Esta perigosa magia cria uma jato d’água sob altíssima pressão que de tão forte corta
Exigências: Paladino e Código de Honra (1ª Lei de Asimov ou 2ª Lei de Asimov e
praticamente qualquer coisa que ataca à distância (até 10m) com FA=M+H+3d. Esta magia
Honestidade)
pode ser conjurada apenas próxima a uma fonte de água.
Custo: 5PMs
Alcance: Toque
Duração: Sustentável Lâmina de Ar
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Elemental (Ar)
Essa é uma das magia suprema dos paladinos, porém apenas raríssimos paladinos a possuem. Custo: 10PMs
Essa magia recupera 1PV de vida a cada resposta verdadeira que a vítima der a Alcance: Longo
questionamentos do paladino, caso minta a vítima perde 1PV. Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Isolação Sonora Esta magia cria lâminas de ar invisíveis tão afiadas que pode cortar facialmente escudos e
armaduras com uma FA=M+H+3d.
Escola: Elemental (Ar e Espírito)
Custo: 2PMs a 10PMs
Alcance: Curto Lâmina de Fogo
Duração: Permanente até Cancelada Escola: Elemental (Fogo)
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 10PMs
Esta magia pode ser lançada contra um local, mas não em objetos ou criaturas. Em um local, Alcance: Pessoal
vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2PMs gastos (até 15m por Duração: Sustentável
10PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não será Número de Versões Diferentes: 1
possível realizar magias dentro desta área (a menos que possua a magia Silêncio), mas Essa magia é muito usada por conjuradores para escapar. Criando nas pontas dos dedos um
personagens que estejam fora da área podem lançar magias para lá. Lançada contra uma chama minúscula, porém intensa cortando facilmente por metal e outros. Usada para ataque,
criatura, a magia tornará o alvo surdo e mudo. o mago deverá realizar um ataque corpo-a-corpo com uma FA=M+H+3d.

Jato de Veneno Lança Explosiva Infalível


Escola: Negra e Elemental (Água) Escola: Elemental (Fogo)
Custo: 5PMs Custo: 1PM a 5PMs
Alcance: Longo Alcance: Longo
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Essa magia produz um jato venenoso com FA=M+2d, se vencer a FD da vítima, esta deve Esta mágica é muito desejada pelo seu baixo custo e grande efetividade, ela permite criar
fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao
envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2 e contra ela qualquer alvo é
2PVs por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido se tirar o veneno do considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Se quiser, o mago
corpo como um banho, imergir num rio ou lago ou com um teste bem-sucedido de Medicina pode criar lanças extras. Com 2PMs pode-se criar duas lanças, com 3PMs, três lanças e assim
ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que por diante até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes
o veneno continue agindo). ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA=6).

Lâmina d’Água Lança Supersônica Surpresa


Escola: Elemental (Água) Escola: Elemental (Ar)
Custo: 10PMs Custo: 1PM a 5PMs
Alcance: Curto Alcance: Longo
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1
Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de
Esta mágica é muito desejada pelo seu baixo custo e grande efetividade, ela permite criar um raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel,
projétil de vento que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada parecendo uma mas pode ser lançado sobre um objeto móvel, como um cajado carregado pelo mago. Uma
lança devido a super velocidade do projétil e faz um ataque surpresa, podendo então o alvo Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona, mas exerce um efeito de
fazer um teste de percepção, se falhar será atingido com FA=2 (apenas sua Armadura vale na cancelamento da magia escuridão.
Força de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas
lanças, com 3 PMs, três lanças e assim por diante até um máximo de 5 lanças. As lanças Magnetismo de Atração
podem ser dirigidas contra alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para somar uma FA Escola: Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra)
maior (três lanças atacam juntas com FA=6). Custo: 2PMs por 50kg
Alcance: Longo
Leitura de Lábios Duração: Instantânea
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 1PM Com essa magia o conjurador será como um imã podendo atrair qualquer objeto de metal.
Alcance: Longo Pode ser usado para atrair uma espada para sua mão e inclusive atrair seres usando armadura
Duração: Sustentável de metal lançando um ataque ao se aproximarem.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta é uma magia preciosa e muito buscada entre os magos. Ela permite entender Magnetismo de Repulsão
perfeitamente as palavras de qualquer criatura desde que a boca da criatura esteja em seu Escola: Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra)
campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil Custo: 2PMs por 50kg
para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos, pois permite ouvir com Alcance: Longo
perfeição as palavras mágicas que eles murmuram e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios Duração: Instantânea
pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o Número de Versões Diferentes: 1
alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia Idiomas ou Investigação Com essa magia o conjurador será como um imã podendo repelir qualquer objeto de metal.
tem treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1. Pode ser usado para repelir ataque de espada e inclusive impedir que seres usando armadura
de metal se aproximem.
Lentidão
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Maldição das Trevas
Custo: 1PM por Turno Escola: Negra
Alcance: Toque Custo: 5PMs a 15PMs Permanentes
Duração: Instantânea Duração: Permanente
Número de Versões Diferentes: 1 Alcance: Visão
Você pode reduzir a velocidade de mover e agir de outro personagem. Ao tocar o alvo, o Número de Versões Diferentes: 1
mesmo faz um teste de resistência, se falhar passa a ser capaz de realizar apenas um Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso
movimento ou uma ação por turno. Se o alvo possuir algum efeito para realizar mais ações usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe
(aceleração por exemplo) poderão realizar apenas os movimentos ou apenas as ações. Além sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do
disso a lentidão ainda provoca uma penalidade de H–1 em esquiva e velocidade. número de PMs sacrificados pelo conjurador:
• 5PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).
Luz • 10PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
Escola: Branca e Elemental (Fogo) • 15PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).
Custo: 1PM A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador
Alcance: Toque também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua
Duração: Sustentável escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções
clássicas). A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um
cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a
seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição. Esta magia é empregada por magia é cancelada, mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero e
conjuradores malignos por crueldade ou forma de chantagem ou como tática de último recebe automaticamente resultado 2 no teste de morte.
recurso quando estão perto da derrota, eles podem tentar barganhar pela própria vida ou
simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Druidas, paladinos e
quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar Meteorito
esta magia ou permitir que seus companheiros o façam. Escola: Elemental (Terra)
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar
Maremoto magias de terra pela metade do custo)
Escola: Elemental (Água) Custo: 5PMs (já considerando o
Custo: 4PMs a 40PMs bônus de elementalista)
Alcance: Longo Alcance: Longo
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes:
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, porém apenas sobre a água, mais 1
especificamente mar ou uma enorme rio ou lagoa. O Maremoto atinge uma determinada área Esta temível mágica faz com
com uma enorme onda de 10m de altura de FA=2d+4 para cada 4PMs gastos (por exemplo, que um meteorito caia dos
4d+8 para 8PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. céus sobre a vítima com
Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Maremoto, porém um FA=10d no próximo turno.
sucesso na esquiva reduz o dano pela metade, mas ainda sofre afogamento sendo jogado a Por motivos óbvios, esta
1dx5m de profundidade tendo que gastar um turno apenas nadando para a superfície e ele magia só pode ser
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Uma desvantagem desta magia é que ela, usada ao ar livre e
obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando acima da onda, mas mesmo esses tem necessita de testes para
chance de ser atingidos se não estiverem voando ou levitando com altura suficiente na hora acertar ao lançar a
que foi invocado a magia. Poucos magos conhecem esta magia e não parecem interessados magia, mas a vítima
em divulgá-la. tem direito a uma
tentativa de esquiva com
Marionete redutor de –2. Qualquer
criatura que tenha perdido
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) mais da metade de seus
Custo: 10PMs por Hora ou Turno PVs com este ataque fica
Alcance: Toque presa embaixo do
Duração: Sustentável meteorito, sendo
Número de Versões Diferentes: 1 considerada indefesa e vai
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. Ao precisar de um turno e um
tocar no alvo, a vítima deve fazer um teste de Resistência –1, se falhar, cada movimento seu teste bem-sucedido de Força
estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua para se libertar e se falhar não
volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu sofre dano extra, mas só poderá
corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada tentar escapar de novo no turno
para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer seguinte.
coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago observe a
vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a
qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima, ela
Meteoros
estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o Escola: Elemental (Terra)
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de terra pela metade do custo) concentração podendo lança-la apenas no 3 turno. Durante sua invocação, o mago é
Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista) considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a
Alcance: Longo realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto.
Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Mundo dos Sonhos
Observação: Concentração 1 turno Escola: Elemental (Espírito)
A mais poderosa das magias de terra, é uma forma mais poderosa da magia Meteorito Custo: 2PMs por Alvo
fazendo cair dos céus não apenas um, mas 1d meteoritos com FA=10d durante 1d turnos (a Alcance: Longo
cada turno 1 meteorito pode atingir um alvo, ou seja, se houver 5 inimigos e tirar 5 no dado, Duração: 1 Hora
poderá acertar um meteorito em cada inimigo, não pode lançar mais de um meteorito no Número de Versões Diferentes: 1
mesmo alvo no mesmo turno). Nessa magia também só pode ser usada ao ar livre e necessita Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
de testes para acertar, mas as vítimas têm direito a uma tentativa de esquiva com redutor de – prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é
2. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar
presa embaixo do meteorito, sendo considerada indefesa e vai precisar de um turno e um que está vivendo outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no
teste bem-sucedido de Força para se libertar e se falhar não sofre dano extra, mas só poderá Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os
tentar escapar de novo no turno seguinte. No entanto se o mago no turno seguinte atingir um seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou
alvo preso, este não tem direito a esquiva e além de tomar dano, para tentar se libertar eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada
receberá um redutor –2 no teste de força e assim sucessivamente nos turnos seguintes. que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real, para todos os
Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno e caindo efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam
sobre os alvos apenas no 3 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela
for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora, mas como nos
a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto e é necessário que o mago mantenha a sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que
concentração nos turnos seguintes para manter caindo a chuva de meteoros, o que torna se passaram muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que
impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. É estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de
necessário que o conjurador conheça a magia Meteorito para ser capaz de lançar essa mágica. Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no
Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos
Morte Estelar é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito e Fogo) realizar missões importantes ou ingressar em organizações secretas. Por outro lado, existe
Exigência: Arcano e Elementalista (com bônus de lançar magias de água, ar, fogo e terra pela uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há
metade do custo) séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Custo: 10PMs Permanentes (já considerando o bônus de elementalista)
Alcance: Longo Muralha Invisível
Duração: Instantânea Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo)
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 20PMs
Observação: Concentração 2 Turnos Alcance: Pessoal
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida e talvez em todo o universo. Quando a Duração: Sustentável
Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece, um sol morre em algum lugar Número de Versões Diferentes: 1
do universo e sua falta será notada apenas anos mais tarde porque a luz das estrelas leva Observação: Concentração
muito tempo para atingir um planeta. Toda a sua matéria é convertida em energia e reunida Esta magia cria uma barreira mágica invisível e indestrutível de 3m de altura e largura ou
em um único disparo com Força de Ataque considerada infinita. O mago tem controle total pode ser usada para formar uma esfera ou semicírculo e terá 1m de raio. Essa barreira é
sobre aquilo que será destruído, ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino imune a qualquer forma de dano e não é afetada por nenhuma magia não podendo ser
ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar e atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias de teleportação
sem direito a testes para resistir. Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 10PMs ainda podem ser usadas para atravessá-la. Magias com Força de Ataque como bola de fogo,
permanentemente, de forma similar a um Desejo. Invocar esta magia leva 2 turnos de seta infalível ou lança infalível e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio,
Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado. O único Nevoeiro Intenso
problema dessa magia é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que
Escola: Elemental (Água e Fogo)
torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse
Custo: 1PM por Turno
período.
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Muralha Prismática Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa começa a se espalhar atingindo 30m
Custo: 20PMs de diâmetro, impedindo a visibilidade de todos na área, sendo considerados cegos, exceto o
Alcance: Pessoal próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser
Duração: Sustentável cancelada, por esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos.
Quando A Muralha Prismática é conjurada ela cria uma muralha vertical opaca de cores
brilhantes que protege contra todas as formas de ataque. A muralha brilha com cinco cores, Nevoeiro Tóxico
cada uma com poder e propósito distintos. Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar
Escola: Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo)
para a muralha deve fazer um teste de Resistência ou sofre os efeitos da magia Cegueira.
Custo: 2PMs por Turno
Fora isso, é possível se aproximar da muralha normalmente. Caso alguém tente atravessá-la
Alcance: Curto
sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor tem um efeito de proteção, um efeito de ataque e uma
Duração: Sustentável
magia capaz de anular seus efeitos:
Número de Versões Diferentes: 1
COR EFEITO DE EFEITO DE VULNERABILIDADE
Esta perigosa variante do Nevoeiro Intenso tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos
PROTEÇÃO ATAQUE
na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro Tóxico é
Vermelho Invulnerabilidade para Roubo de Vida Magias de Gelo também venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao
ataques com PdF veneno, por isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e outros seres imunes
Azul Desabilita de um dos 5 Dardos de Gelo da Sentidos Especiais a veneno. É necessário que o conjurador conheça a magia Nevoeiro Intenso para ser capaz de
sentidos Agonia lançar essa mágica.
Verde 1 de dano a cada rodada Roubo de Vigor Magias Elétricas
Marrom –1 em todas as Roubo de Magia Magias de Fogo Obliteração de Magia
Características
Cinza Armadura Mental Lentidão Magia de Luz Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito)
Custo: 2PMs
Amarelo Invulnerabilidade para Gagueira Cancelamento de Magia
Alcance: Toque
Magias e Armas Incapacitante
Duração: Permanente
Mágicas
Número de Versões Diferentes: 1
Violeta Imunidade a venenos, Ferrões Venenosos Enfraquecer Magia
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar
petrificação e paralisia
uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias
Assim, se um personagem tenta passar pela muralha sofrerá os efeitos de Roubo de Vida,
perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros, uma prática comum nas
Dardos de Gelo da Agonia, Roubo de Vigor, Roubo de Magia, Lentidão, Gagueira
academias de magia e em tribunais de toda grande cidade. Além de perder para sempre o
Incapacitante e Ferrões Venenosos. Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia sobre
conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra
a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor amarela e com isso a muralha não mais causará
vez. Obliteração de Magia pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar
Gagueira Incapacitante e não terá Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas.
acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago
A única forma de anular totalmente uma Muralha Prismática é com as magias de Gelo,
saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima e ele próprio também deve
Elétricas, de Fogo, de Luz, Sentidos Especiais, Cancelamento de Magia e Enfraquecer
conhecer essa magia. Magias Iniciais não podem ser apagadas.
Magia. Um Cancelamento de Magia não pode cancelar totalmente A Muralha Prismática,
independente dos PMs do mago “cancelador”.
Obliteração de Magia Superior
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Fogo)
Custo: 25PMs
Alcance: Toque Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os
Duração: Permanente oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2PMs gastos, até um máximo
Número de Versões Diferentes: 1 de cinco ondas por 10PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima,
Essa magia é muito usada como punição a magos que cometeram crimes, uma prática de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento são invisíveis e
comum nas academias de magia e em tribunais de toda grande cidade. Ela remove todas as por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de
habilidades mágicas de uma criatura, porém ao contrario da magia Obliteração de Magia, o Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.
mago pode aprender novamente suas habilidades mágicas. Pode ser aplicada apenas sobre
vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o Palavra de Comando
procedimento, é preciso que o mago possua as mesmas habilidades mágicas que pretende Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
apagar da mente da vítima (remover a magia negra apenas quem também tem magia negra). Custo: 4PMs
Para reverter à perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal. Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Obliteração Total Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo e este tem direito a um teste de
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água e ar e fogo e terra pela Resistência –1 para evitar o efeito, se falhar tentará obedecer da melhor maneira possível,
metade do custo) porém caso, por algum motivo, o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno,
Custo: 50PMs (já considerando o bônus de elementalista) a magia falha automaticamente. Você pode escolher uma das 5 seguintes opções: “Venha” –
Alcance: Toque a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar
Duração: Permanente nenhuma outra ação. “Solte” – a vítima larga o que estiver segurando. “Caia” – a vítima
Número de Versões Diferentes: 1 imediatamente cai no chão, permanecendo deitada por turno. “Fuja” – a vítima tenta fugir do
Observação: Concentração 1 dia mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Pare” – a
Essa mágica apenas é conhecida pois foi citada em um livro antigo de magias, citada como vítima fica parada durante um turno realizando qualquer outra ação, mas não é considerada
sendo a magia da obliteração total conseguindo fazer uma criatura ou objeto sumir indefeso caso atacado.
completamente da existência, não apenas desaparecendo, mas a memória de todos que o
conheceram também, ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, é como se Pânico
a vítima nunca existisse. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas Escola: Negra
notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas, mas ninguém será capaz de lembrar Custo: 2PMs por Criatura
quem foi seu autor. Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não Alcance: Longo
haveria motivo para isso, pois ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto Duração: Sustentável
a ser restaurado. Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência –4 não vai Número de Versões Diferentes: 1
desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, O alvo desta magia deve fazer um teste de Resistência, se falhar, ficará apavorado e tentará
exatamente como o resto do mundo. Invocar esta magia leva 1 dia de concentração podendo fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não
lança-la apenas no dia seguinte. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs, exceto aquelas que
for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte e etc. O Pânico vai
a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Uma fez completado sua invocação, as durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser
mãos do mago ficarão brilhantes e a próxima coisa que o mago tocar sofrerá o efeito da difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum
magia. motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-
vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.
Ondas de Vento
Escola: Elemental (Ar) Paralisia
Custo: 2PMs a 10PMs Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
Alcance: Longo Custo: 2PMs por Criatura
Duração: Instantânea Alcance: Curto
Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Sustentável transformada em pedra não está morta, ou seja, pode ser revertida ao estado normal através
Número de Versões Diferentes: 1 de poções, pergaminhos ou as magias
Esta é uma magia pacificadora, usada para encerrar lutas sem matar, mas também pode ser Cancelamento de Magia,
usada para propósitos mais obscuros. Para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça Cancelamento Superior, Cura Total,
esmagada pela maça ou decepada pela espada. O alvo desta magia deve ter sucesso em um Cura de Maldição ou Desejo. As
teste de Resistência, se falhar, ficará paralisado, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer “estátuas” de seres petrificados são
magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a quase indestrutíveis e não podem ser
vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Esta magia danificadas com armas ou ataques
afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago normais, apenas por magia e armas
também é imune. mágicas. Caso sofra qualquer dano, por
mínimo que seja, uma criatura petrificada
Permanência morre instantaneamente assim que é
Escola: Branca e Negra e Elemental (Fogo) devolvida ao normal (mas ainda pode ser
Custo: 1PM a 40PMs Permanentes ressuscitada). Esta magia afeta apenas
Alcance: Curto criaturas vivas. Qualquer criatura com
Duração: Permanente até Cancelada Resistência superior à Habilidade do
Número de Versões Diferentes: 1 mago também é imune. Criaturas como a
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade medusa, o basilisco, o cocatriz e outros
de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem monstros têm a Petrificação como uma
que os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de Dano habilidade natural, que podem usar
para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o livremente sem gastar Pontos de Magia.
Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanência é usada para tornar Perceba que, nestes casos, a petrificação
criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões ou ainda fixar um efeito não é considerada uma magia e portanto,
mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si não poderia ser anulada com
mesmo e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que Cancelamento de Magia. Mas Cura Total,
quisesse. Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve Cura de Maldição ou Desejo ainda
sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). funcionariam.
Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica
3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas Poscognição
neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados. O número Escola: Branca e Negra e Elemental
máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de (Água e Ar e Fogo e Terra)
Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para fabricar um item mágico, Exigências: Clericato e o item Harena
o custo da magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um Tempore (uma ampulheta com areia)
item mágico não pode ser cancelada. Custo: 1PM para Cada Hora
Alcance: Pessoal
Petrificação Duração: Instantânea
Escola: Branca e Negra e Elemental (Terra) Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 5PMs Esta magia tem uma explicação
Alcance: Toque científica. Tudo que vemos é luz
Duração: Permanente até Cancelada refletida e a luz viaja pelo universo.
Número de Versões Diferentes: 1 Portanto, todas as imagens de tudo que
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas aconteceu no mundo ainda estão
maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos viajando pelo universo, para algum
os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura lugar. O mago pode resgatar essas
imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode Número de Versões Diferentes: 1
enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está. O alcance é de uma hora para cada Você entra em transe e tem uma visão de eventos que ainda não aconteceram, porém o tempo
Ponto de Magia utilizado. é mutável e o grande lance do futuro é que ele muda cada vez que você olha para ele,
justamente porque você olhou para ele... e isso, muda todo o resto, portanto o que você viu
Poscognição Aprimorada pode não ocorrer da forma que você viu.
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra)
Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) Presença Distante
Custo: 2PMs para Cada Mês Escola: Elemental (Espírito)
Alcance: Pessoal Custo: 1PM ou 10PMs por Minuto
Duração: Instantânea Alcance: Ilimitado
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no Número de Versões Diferentes: 1
passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados. É necessário que o conjurador conheça a Esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias.
magia Poscognição para ser capaz de lançar essa mágica. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça e fala com a voz do mago. A
imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é necessário
Poscognição Superior um teste de Resistência). A magia não permite ao mago saber onde está o destinatário e nem
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1PM
Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo ou 10PMs por minuto para
Custo: 3PMs para Cada Ano outros mundos.
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Pressão Submarina
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Elemental (Água)
Versão mais poderosa de Visão do Passado Longínquo, esta magia permite enxergar um ano Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água pela metade do custo)
no passado para cada 3 Pontos de Magia utilizados. É necessário que o conjurador conheça a Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista)
magia Poscognição Aprimorada para ser capaz de lançar essa mágica. Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Poscognição Suprema Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Uma das mais poderosas magias do elemento água. Ela envolve completamente o alvo em
Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia)> água e recria a pressão submarina como se estivesse no fundo do mar com uma FA=30d.
Custo: 20PMs Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa
Alcance: Pessoal magia.
Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Proteção a Latrocínio
Versão mais poderosa de Visão do Passado Superior, esta magia permite enxergar uma data Escola: Branca
especifica no passado. É necessário que o conjurador conheça a magia Poscognição Superior Custo: 3PMs
para ser capaz de lançar essa mágica. Alcance: Toque
Duração: Permanente até Cancelada
Precognição Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão
Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) em seu interior terá suas habilidades reduzidas, ou seja, testes de Crime ou suas
Custo: 30PMs especializações dentro do aposento são considerados Difíceis deixando apenas os ladrões
Alcance: Pessoal mais habilidosos trabalhar nessas condições. Esta magia está ativa em vários castelos e
Duração: Instantânea
palácios. Alguns magos afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, Número de Versões Diferentes: 1
alguns sacerdotes juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões. O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com
FA=6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2
Proteção Mágica Superior em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas
Escola: Branca contra alvos indefesos.
Custo: 1PM a 5PMs por Turno
Alcance: Curto Redirecionamento Elétrico
Duração: Sustentável Escola: Elemental (Água)
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 5PMs
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica, um bônus de +1 Alcance: Longo
na armadura para cada PM gasto. É necessário que o conjurador conheça a magia Proteção Duração: Instantânea
Mágica para ser capaz de lançar essa mágica. Número de Versões Diferentes: 1
Essa é uma magia de defesa criada para contra golpes elétricos. Manipulando a água em seu
Raio Desintegrador corpo você pode receber o ataque elétrico, fazer percorrer seu corpo e mandar de volta ao
Escola: Negra e Elemental (Fogo e Terra) atacante com uma FA dobrada do ataque original. É uma magia arriscada, pois após conjura-
Custo: 5PMs a 25PMs la é preciso um sucesso num teste de esquiva.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Reflexo Destrutivo
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Branca
Observação: Concentração 1 turno Custo: 4PMs
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo- Alcance: Pessoal
a a nada. O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez afetando qualquer objeto Duração: Sustentável
feito de matéria, cujo peso depende do gasto em energia, cada 5 PMs permitem desintegrar Número de Versões Diferentes: 1
objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Enquanto está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é absorvida e aumenta a FA do
Força 3, até 2.000kg), portanto não afeta fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia próximo ataque do conjurador que deve ser feito na próxima ação do conjurador ou a magia
(mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível absorvida causara dano nos PVs do conjurador. Por exemplo, um ataque mágico com FA=11
que alimenta o fogo). Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque e elas é lançado contra o mago, que absorve com essa magia e na próxima ação do conjurador ele
têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito, no caso de objetos mágicos ou que usa uma magia que ataca com FA=5 somando aos 11 ficará com FA=16 e caso em sua
estejam sob efeito de qualquer magia, calcula-se se tivessem R5, porém certos artefatos e próxima ação ele não possa efetuar um ataque devido algum motivo como estar sem PMs ou
outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados e qualquer criatura estar paralisado, receberá um dano de 11 diretamente nos PVs. Somente a primeira magia
com Resistência superior à Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não lançada contra o conjurador é absorvida e apenas magias que tenham o mago como alvo
pode ser ressuscitada, apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias de área.
esta magia. Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico, mas
não um fantasma, espírito ou sombra. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração Reflexo Destrutivo Superior
podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e Escola: Branca
se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra Custo: 6PMs
ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Raio Espiritual Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Elemental (Espírito) Essa versão aprimorada proporciona ao conjurador devolver o poder de todas as magias
Custo: 10PMs lançadas contra ele. Por exemplo, um ataque mágico com FA=11 e outro com FA=6 e outro
Alcance: Longo com FA=5 é lançado contra o mago, que absorve todas essas magia e na próxima ação do
Duração: Instantânea conjurador ele usa uma magia que ataca com FA=5 somando aos 22 (11+5+6) ficará com
FA=27 e caso em sua próxima ação ele não possa efetuar um ataque devido algum motivo Duração: Instantânea
como estar sem PMs ou estar paralisado, receberá um dano de 22 diretamente nos PVs. Número de Versões Diferentes: 1
Apenas magias que tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O
magias de área. mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios
PMs, sem exceder o limite máximo) de uma vítima indefesa sem a necessidade de teste.
Reflexo Destrutivo Supremo Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o
Escola: Branca Roubo de Magia e por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos
Custo: 4PMs por Turno de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes),
Alcance: Pessoal em locais estratégicos. Por outro lado, essa magia também permite a um companheiro ceder
Duração: Sustentável seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta é uma magia rara e arriscada de realizar, as magias lançadas contra o conjurador são Roubo de Vida
absorvidas e com um teste bem sucedido de (Resistência+Habilidade)/2 os pontos da FA da Escola: Negra
magia podem ser usado para restaurar seus PVs. Caso falhe a FA da magia acerta Custo: 1PM por Turno
diretamente o conjurador sem poder usar a FD. Apenas magias que tenham o mago como Alcance: Toque
alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias de área. Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Rejuvenescimento Esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago
Escola: Branca e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) pode gastar 1PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus
Custo: 2PMs Permanentes próprios PVs, sem exceder o limite máximo) de uma vítima indefesa sem a necessidade de
Alcance: Toque teste. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias
Duração: Instantânea vitais e por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
Número de Versões Diferentes: 1 algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais
Essa é uma magia ancestral esquecida através das eras, tem o poder de rejuvenescer o alvo, estratégicos.
no entanto para o alvo rejuvenescer, outro irá envelhecer na mesma proporção, a magia
apenas termina quando a vida da vitima se esvai. Roubo de Vigor
Escola: Negra
Resistência Extra Custo: 0PMs
Escola: Branca e Elemental (Terra) Alcance: Toque
Custo: 2PMs por Turno Duração: Instantânea
Alcance: Toque Número de Versões Diferentes: 1
Duração: Sustentável Esta magia permite ao mago roubar o vigor de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode
Número de Versões Diferentes: 1 roubar até 2 Pontos de Fadiga por turno (que serão transferidos para seus próprios PFs, sem
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos e não maiores que uma exceder o limite máximo) de uma vítima indefesa sem a necessidade de teste. Magos
armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto mais resistente a malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias vitais e por
ataques físicos, apenas armas mágicas e outras magias surtirão efeito. Lançada sobre uma essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às
armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra de paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Dano Físico – Corte, Perfuração e Esmagamento. Por outro lado, essa magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de
Fadiga voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
Roubo de Magia
Runas
Escola: Negra
Custo: 0PMs Escola: Branca e Negra e Elemental (Fogo)
Alcance: Toque Exigências: Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas
Custo: 2PMs Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Toque Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último
Duração: Sustentável recurso, pois uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando
É desenhado sobre um pergaminho especial um símbolo místico antigo e em seguida tocando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação
esse pergaminho e conjurado uma magia, esta fica retida até que alguém se aproxime e ative dramática, usando as últimas forças que lhe resta, ele pode escolher invocar o Sacrifício e
a Runa, mas ela ainda pode ser destruída facilmente rasgando o pergaminho caso alguém trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados
consiga detecta-la. Após a realização da magia o pergaminho se queima destruindo-se. É ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia
necessário o conjurador conhecer símbolos místicos e possuir uma folha feita da madeira da formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou
arvore Bodhi, únicas folhas que são possíveis imbuir uma runa. cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. Paladinos mortos através do
Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
Runas Superiores Desejos, pois suas vidas e espíritos foram queimadas para se
Escola: Branca e Negra e Elemental (Fogo) fortalecer.
Exigências: Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas
Custo: 2PMs permanentes Sacrifício do Último Ataque
Alcance: Toque Escola: Negra
Duração: Sustentável Custo: 1PM a 10PMs
Similar à magia Runas, porém o efeito dessa magia é guardar uma magia no Alcance: Curto
pergaminho e posteriormente aplicar o efeito em uma arma imbuindo a com o Duração: Instantânea
efeito mágico conjurado no pergaminho, lembrando que a utilização da Número de Versões Diferentes: 1
magia será no primeira ataque. Esta magia de último recurso reduz os PVs do mago
imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo
Sacrifício do Companheiro tempo, ele pode fazer um último ataque com
Escola: Branca FA=H+F+PdF+M+A+R+1d+PVs gastos. Qualquer magia ou
Custo: Zerar os PVs qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs
Alcance: Curto também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador
Duração: Instantânea ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde,
Número de Versões Diferentes: 1 por meios normais.
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
conjurador imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte Sacrifício do Último Recurso
diferente em que tem 50% de chance de conseguir resultado 5 e Escola: Negra
50% de chance de conseguir resultado 6. Ao mesmo tempo, Custo: 10PMs
todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida Alcance: Curto
totalmente restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial Duração: Instantânea
que impeça o conjurador de ficar com 0PVs também impede a Número de Versões Diferentes: 1
magia de ser conjurada. O conjurador ainda pode ser curado ou Esta magia de último recurso reduz os PVs do mago imediatamente
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais. para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os
seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma
Sacrifício do Herói saraivada de flechas mágicas, que atacam com FA=3d. Qualquer
Escola: Branca magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com
Exigência: Paladino 0PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador
Custo: 0PMs ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios
Alcance: Pessoal normais.
Duração: 1d+2 Turnos
Sanidade sua Armadura é normal, caso os dois ai ela dobra). Como efeito extra, se conseguir causar
dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará congelado e indefeso durante
Escola: Branca
um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Custo: 1PM
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora Setas de Raios Paralisantes
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Branca e Elemental (Ar)
Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora ou cancelar a Custo: 6PMs
magia Insana Loucura. Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Sentidos Especiais Número de Versões Diferentes: 1
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos pequenas lâminas giratórias luminosas,
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água)
penetrantes como uma lança. O mago ataca com FA=M+2d e este ataque ignora a Armadura
Custo: 2PMs
do alvo (Armadura Extra contra Elétrico e/ou Magia conta, caso apenas um sua Armadura é
Alcance: Pessoal
normal, caso os dois ai ela dobra). Como efeito extra, se conseguir causar dano, o alvo deve
Duração: Sustentável
fazer um teste de Resistência, se falhar ficará paralisado e indefeso durante um turno, incapaz
Número de Versões Diferentes: 1
de atacar, se esquivar ou usar magia.
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos
Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na
vantagem, mas só pode manter um de cada vez. Silêncio
Escola: Elemental (Ar e Espírito)
Seta Infalível Custo: 1PM
Alcance: Pessoal
Escola: Elemental (Fogo)
Duração: Sustentável
Custo: 0PMs a 4PMs
Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Curto
Esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio o mago fica
Duração: Onstantânea
incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver
Número de Versões Diferentes: 1
amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poucas que pode ser
Versão muito mais modesta de Lança Infalível. Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado
lançada em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com a mão, movimento com as mãos
do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de
como o jaspion, mãos paradas em volta da orelha, sem estes gestos, não se pode lançar a
imediato. Ela sempre acerta com FA=1 e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso
magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que
(apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Gastando PMs (o custo original para uma
suas palavras sejam ouvidas ou seus lábios lidos e suas magias descobertas.
única seta é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da
magia em 1PM (até um máximo de 5 setas por 4PMs). As setas podem ser dirigidas contra
alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com Soco Poderoso
FA=3). Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra)
Custo: 3PMs
Setas de Gelo Congelantes Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Escola: Elemental (Água e Ar)
Número de Versões Diferentes: 4
Custo: 6PMs
Essa magia envolve seu pulso com um elemento mágico e ao desferir um soco, pode aplicar
Alcance: Curto
um único golpe com FA=F+M+1d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra
Duração: Instantânea
alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. Além de sofrer dano, a vítima do Soco
Número de Versões Diferentes: 1
deve ter sucesso em um teste de Força, se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena saraivada de setas de gelo,
para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra de queda).
afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA=H+2d e este ataque
ignora a Armadura do alvo (Armadura Extra contra Gelo e/ou Magia conta, caso apenas um
Socos Explosivos Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Escola: Elemental (Fogo)
Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 1PM por rodada
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem
Alcance: Toque
Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar
Duração: Sustentável
seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. Essa magia tem as seguintes
Número de Versões Diferentes: 1
utilizações:
Essa magia cria uma aura nas mãos do conjurador que ao toque explode com FA=1d uma vez
• Ler pensamentos – Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa
por rodada. Apesar do dano reduzido, os socos ignoram a Armadura e explodem de forma
(Interrogatório, Intimidação, Lábia).
impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, na próxima rodada, o
• Analisar poder de combate – Você descobre todas as características, vantagens e
alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que
desvantagens de uma criatura.
tentem atacá-lo corpo-a-corpo). Essa magia é mais útil para assustar seres pouco inteligentes
• Revelar tesouro – Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
ou desviar a atenção dos inimigos ou dificultar a visão deles.
• Prever movimentos – Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em
sua habilidade no acerto e esquiva contra ele até o fim do combate.
Sono • Comunicação – Você pode se comunicar com qualquer personagem que esteja à sua vista
Escola: Elemental (Espírito) ou fora da sua vista (se souber o local exato onde ele está no momento).
Custo: 3PMs a 30PMs por criatura Cada utilização de Telepatia gasta 2PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou
Alcance: Longo movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
Duração: 1 Hora para cada 3PMs mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um
Número de Versões Diferentes: 1 alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. A magia dura uma hora para cada Teleportação
3PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra)
automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas
Custo: 2PMs por Criatura
com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Telecinese Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Elemental (Espírito) Esta magia transporta o conjurador e as criaturas voluntarias que esteja tocando
Custo: 2PMs a 10PMs por Turno instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar a até 150m. A magia não transporta
Alcance: Longo cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas
Duração: Sustentável não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de
Número de Versões Diferentes: 1 um corpo sólido, por exemplo se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você
Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de objeto inanimado. Cada 2PMs que você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.
gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer e move-lo
à velocidade de Hx10m por turno, podendo inclusive arremessa-lo contando como um ataque Teleportação Aprimorada
à distância, com I igual aos PMs gastos, porém a velocidade desse ataque é devagar, dando
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra)
um bônus de +2 para a esquiva. Por fim, pode defletir ataques físicos de coisas lançadas
Custo: 3PMs por Criatura
contra você aumentando sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto, se
Alcance: Pessoal
for usada de forma defensiva, pode ser usada no momento em que o inimigo ataca gastando a
Duração: Instantânea
ação que você faria no seu próximo turno.
Número de Versões Diferentes: 1
Com esta versão aperfeiçoada de Teleportação, o mago teletransporta a si mesmo e certo
Telepatia número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado.
Escola: Elemental (Espírito) Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar
Custo: 2PMs livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência.
Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. É necessário que o Duração: Instantânea
conjurador conheça a magia Teleportação para ser capaz de lançar essa mágica. Número de Versões Diferentes: 1
Esta é a mais poderosa magia Elemental de fogo conhecida. Quando lançada, um ou mais
Teleportação Superior alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora de chamas
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) brancas, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d). Devido a seu
Custo: 4PMs por Criatura altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa magia.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea Tempo
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra)
Essa magia funciona exatamente como a magia teleportação, mas com ela o mago pode Exigências: Especialidade Ciências Proibidas e Arcano e o item Harena Tempore (uma
teleportar criaturas contra sua vontade. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito ampulheta com areia)
a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Custo: 5PMs a 80PMs
Alcance: Pessoal
Teleportação Suprema Duração: Permanente
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 5PMs por Criatura Esta é a magia que dá controle as areias do tempo e assim o controle do tempo, com ela o
Alcance: Pessoal conjurador pode voltar avançar e parar o tempo. Apenas pode usar uma das seguintes magias
Duração: Instantânea por dia.
Número de Versões Diferentes: 1 • Voltar Turno – Com o custo de 5PMs, o conjurador pode voltar um turno de combate no
Esta é uma evolução da magia Teleportação Aprimorada, com ela o mago pode se teleportar tempo podendo repetir seu próprio turno.
para um lugar baseado em um mapa ou descrição do lugar ou tocar um item que seja de lá • Voltar Rodada – Com o custo de 10PMs, o conjurador pode voltar uma rodada de combate
originalmente. O conjurador faz um teste de (Habilidade+Mente/2). Em caso de falha, o(s) no tempo fazendo todos repetirem as suas ações feitas na rodada anterior, inclusive você
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre. É necessário que o mesmo.
conjurador conheça a magia Teleportação Aprimorada para ser capaz de lançar essa mágica. • Parar o Tempo – Com o custo de 3PMs, o conjurador para o tempo onde todas as coisas
estão paradas, ele não consegue mexer nada que está presa no tempo e não consegue
inclusive respirar. A única que é possível é se movimentar para até uma distância de
Teleportação Transcendente (H+R+A)x10metros.
Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) • Viajar no Tempo – Com o custo de 80PMs, o conjurador viaja no tempo podendo ir para o
Custo: 5PMs por Criatura passado ou futuro, mas ele não consegue determinar onde no passado ou futuro ele irá, porém
Alcance: Pessoal as consequências de viajar no tempo são graves, viajando ao passado, apenas pelo fato de
Duração: Instantânea estar lá, toda a história pode mudar. Fica a critério do mestre determinar se ao viajar no
Número de Versões Diferentes: 1 tempo o personagem vai para um universo paralelo no qual suas ações de nada venham a
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos, pois a interferir no seu universo original ou ele altera o universo original ou se essa viagem já
quantidade de magia necessária para isso é bem mais poderosa. Essa magia foi criada estava determinada na linha do tempo então ele não está mudando nada pois já havia sido
exatamente para isso, viajar a outros planos, porém ela não é precisa, o local em que vão mudada por essa viagem.
aparecer no outro plano é aleatório. A magia não oferece condições para sobreviver em
outros planos, por exemplo ser um plano sem oxigênio. Para isso eles devem recorrer a Terremoto
outros meios.
Escola: Elemental (Terra)
Custo: 4PMs a 40PMs
Tempestade do Brilho Explosivo Alcance: Longo
Escola: Elemental (Fogo) Duração: Instantânea
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de fogo pela metade do custo) Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 50PMs (já considerando o bônus de elementalista) Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas apenas sobre o solo. O Terremoto
Alcance: Longo tem FA=2d+4 para cada 4PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8PMs). O dano se reduz em
1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Como em Explosão, não é possível se Tornado
esquivar completamente do terremoto, porém um sucesso na esquiva reduz o dano pela
Escola: Negra e Elemental (Ar)
metade. Uma vantagem é que pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo, mas a falha desta
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar
magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos
magias de ar pela metade do custo)
conhecem esta magia e não parecem interessados em divulgá-la.
Custo: 10PMs a 60PMs (já considerando o bônus de
elementalista)
Terreno Escorregadio Alcance: Longo
Escola: Elemental (Água e Ar) Duração: Instantânea
Custo: 1PM a 20PMs Número de Versões Diferentes: 6
Alcance: Longo A mais poderosa magia do elemento ar conhecida criando uma coluna de
Duração: Sustentável ar em forma de um funil que gira de forma violenta e potencialmente
Número de Versões Diferentes: 1 perigosa, possuindo um formato cônico, cuja extremidade mais fina toca o
Esta irritante magia atinge uma área circular, solo e normalmente está rodeada por uma nuvem de pó e outras
medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia partículas. Devido a seu alto custo em energia mágica, poucos magos
gasto. O mago também pode optar por afetar várias conseguem lançar essa magia e também devido a sua periculosidade, pois
pequenas áreas com 1m de diâmetro (também tudo na área e em seu caminho é atingido. Essa Magia tem 6 níveis de
pagando 1PM cada). força cada uma com seu gasto de PMs:
Qualquer criatura em combate ou movimento na área • F0 – com ventos em velocidade de 115km/h, com uma dimensão de 5
afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 metros com uma FA=5d.
(ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte), se • F1 – com ventos em velocidade de 180km/h, com uma
falhar, vai cair. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma dimensão de 10 metros com uma FA=7d.
ação de movimento e exige um novo teste. Atacar sem • F2 – com ventos em velocidade de 250km/h, com uma
se mover, ou seja, com magia ou ataques com poder de dimensão de 20 metros com uma FA=10d.
fogo dentro da área não exige testes. Criaturas que • F3 – com ventos em velocidade de 330km/h, com uma
tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência dimensão de 30 metros com uma FA=15d.
contra magia podem usar esse bônus no teste de • F4 – com ventos em velocidade de 420km/h, com uma
Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra dimensão de 50 metros com uma FA=20d.
criaturas que estejam levitando ou voando. • F5 – com ventos em velocidade de 530km/h, com uma dimensão de 100
metros com uma FA=30d.
Toque Congelante
Escola: Elemental (Água e Ar) Trancar
Custo: 2PMs a 10PMs Escola: Branca
Alcance: Toque Custo: 2PMs
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Permanente até Cancelada
Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com Número de Versões Diferentes: 1
um ar em temperatura negativa glacial. Ele ataca com FA=F+1d Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens
por cada 2PMs gastos (por exemplo, F+5d gastando 10 PMs). trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave
Como efeito extra, se conseguir causar dano, o alvo deve fazer (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras
um teste de Resistência, se falhar ficará congelado e indefeso também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Embora
cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer Transformação
combate corpo-a-corpo e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra)
Custo: 5PMs a 40PMs a memória seja a mais detalhada possível, sendo apenas possível com cônjuges, pais e filhos
Alcance: Toque devido à riqueza da memória. O conjurador faz um teste de Mente, caso falhe, a magia não
Duração: Permanente até Cancelada funciona e os PMs serão gasto do mesmo jeito. Caso a pessoa transformada for tocada por
Número de Versões Diferentes: 1 alguém que saiba que essa pessoa já morreu (sem contar a pessoa que cedeu a memória para
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem a magia) resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal.
milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas ou em
objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são Transformação em Homem Sapo
relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra)
muito raras. Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É Custo: 10PMs
sempre necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão Alcance: Toque
difícil é resistir à magia. Duração: Permanente até Cancelada
• 5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Uma famosa magia de transformação que tem o poder de transformar uma criatura em um
• 10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. Herdeiro de Sapo. A parte boa dessa magia é não precisar tocar um homem sapo para fazer a
• 15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. transformação. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais e vítimas com R1 ou menos
• 20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito. Um Homem Sapo resultante
• 25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. desta magia tem F1, PdF1, H2, R2, A1, M0, não importando as características originais da
• 30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra,
• 40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou mais são imunes. Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras ficam a critério do mestre. Algumas,
Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para melhor ou como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas, se você conseguir convencer as
pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas e outras recebidas. Poucas pessoas certas de que não é realmente m Homem Sapo. O ponto fraco desta magia é que ela
podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre. Todas as magias de pode ser revertida com um beijo de uma princesa.
Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com
Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo ou então descobrindo o
“ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato
Transformação em Orc
relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra)
Transformação em Homem Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Custo: 10PMs
Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas Alcance: Toque
duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de Duração: Permanente até Cancelada
muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma
não conhece o método de cancelamento. Qualquer magia de transformação pode ser recebida criatura em um horrível orc. A parte boa dessa magia é não precisar tocar um orc para fazer a
voluntariamente, ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de transformação. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais e vítimas com R1 ou menos
Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito. Um orc resultante desta magia
elevada) podem ser afetadas. tem F2, PdF0, H2, R2, A1, M0, não importando as características originais da vítima.
Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra,
Transformação de Memória Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras ficam a critério do mestre. Algumas,
como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas, se você conseguir convencer as
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) pessoas certas de que não é realmente um orc. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
Custo: 10PMs revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de
Alcance: Toque Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas
Duração: Permanente até Cancelada dois meses por ano, o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...
Número de Versões Diferentes: 1
Essa foi uma magia desenvolvida secretamente em uma escola de magia, ela transforma a
vítima em outra a partir da memória de alguém, sendo usada principalmente para se
Transformação em Outro
transformar em alguém que já morreu. O conjurador precisa tocar na pessoa que vai se Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra)
transformar e tocar também a pessoa que possui a memória da pessoa alvo. É necessário que Custo: 5PMs
Alcance: Toque Alcance: Toque
Duração: Permanente até Cancelada Duração: Permanente até Cancelada
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de Essa magia foi criada nas escolas de magia entre os próprios alunos que estavam
aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e desenvolvendo as habilidades de magia de transformação. Ela tem o poder de trocar o sexo
outros poderes e fraquezas. Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se da vítima, afetando apenas seres vivos com R0, ou seja, a maioria das pessoas comuns e
parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. Curiosamente, a podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3. Ao receber um beijo do sexo oposto
nova forma não pode ser escolhida e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar (se for transformado em homem, precisa de um beijo de mulher) resulta no imediato
Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal.
minotauro e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta magia. A nova forma não
oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem Transmutar
única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro Escola: Negra e Elemental (Água e Espírito)
benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Custo: 2PMs a 10PMs
Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas Alcance: Toque
raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Duração: Instantânea
Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a Número de Versões Diferentes: 1
desvantagem, a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra
personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial. Transformação em Outro não em um globo, uma tábua de madeira numa estaca. Você não pode alterar a massa de um
afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria objeto para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que
dos casos) e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer quanto maior, mais fina será e quanto menor, mais densa será. Cada 2PMs que você gastar
bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos equivalem a 1 metro quadrado do objeto. Além do gasto de PM, há um teste de Artesanato
feito pela vítima. com nível variável dependendo da complexidade.

Transformação em Pudim de Ameixa Transporte


Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Escola: Elemental (Água ou Ar ou Terra)
Custo: 5PMs Custo: 2PMs a 10PMs
Alcance: Toque Alcance: Curto
Duração: Permanente até Cancelada Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 3
Muito conhecida entre os magos do Mundo, a bravata “vou transformá-lo em pudim de O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por
ameixa” tem sua razão de existir. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si
pequeno pudim de ameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com R0, ou seja, a maioria mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s.
mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3. Qualquer Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do
tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para
devolvendo a vítima ao estado normal. Esta é uma das magias de transformação aprendidas realmente voar existe uma outra magia, Voo.
pelos alunos de Academias de Magia, ou seja, qualquer mago que passou no teste básico
“Níveis Ordinários da Magia” pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias
iniciais, sem custo extra.
Troca de Corpo
Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito)
Transformação no Sexo Oposto Exigências: Clericato e ingerido o sangue da pessoa que trocara de corpo
Custo: 40PMs
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Alcance: Toque
Custo: 5PMs
Duração: Permanente até Cancelada mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou
Número de Versões Diferentes: 1 obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto e
Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Ao tocar no alvo, o alvo faz um teste a concentração deve ser mantida pelo período em que o alvo ainda estiver vivo para manter o
com bônus +2 de resistência, se falhar, sua mente passa a ocupar o corpo do alvo e vice- efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante
versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias mas como trocaram de esse período.
corpo, perdem suas perícias, vantagens e desvantagens e adquirem as perícias, vantagens e
desvantagens do outro mas você não sabe quais por apenas por trocar de corpo, terá que ir Vazio
descobrindo e só já saberá se por acaso já soubesse delas antes da troca de corpo. É um Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito)
pouco similar a magia Vazio, algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Custo: 20PMs
Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Alcance: Toque
Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser identificadas por tentativa e erro. Duração: Permanente
Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o Número de Versões Diferentes: 1
jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente
de extrema emergência, por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta foram, vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato
descobrir se tem Voo. Desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código teste de Resistência –2, se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a
de Honra vai emergir sempre que você tentar violá-lo e uma Maldição vai reaparecer quando maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma
você menos esperar. pessoa comum. A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens,
exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras,
Túnel Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas
Escola: Elemental (Terra) perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é
Custo: 2PMs realmente perdida, a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas,
Alcance: Toque com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim
Duração: Instantânea como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser
Número de Versões Diferentes: 1 recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 2m de diâmetro e 3m de é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a
profundidade. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. Não característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode
afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos. ser feito apenas em situações de extrema emergência, por exemplo, quando você está caindo
em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vítima, desvantagens são
Vácuo recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre
Escola: Negra e Elemental (Ar) que você tentar violá-lo e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Um
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de ar pela metade do custo) Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
Custo: 30PMs (já considerando o bônus de elementalista)
Alcance: Toque Ventania
Duração: Sustentável Escola: Elemental (Ar)
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 1PM a 5PMs por Turno
Observação: Concentração 3 turnos Alcance: Longo
Esta é uma magia terrível e poderosa que quase sempre mata seus alvos, a vítima faz um Duração: Sustentável
teste R–2, se falhar será envolvido completamente em uma esfera de vácuo onde é removido Número de Versões Diferentes: 1
todo ar e todas as partículas ao redor, o alvo sente seu corpo ser sugado de dentro para fora. Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se
Uma vítima de Vácuo pode sobre viver por R turnos em combate ou R segundos fora de aproximar. Para conseguir se aproximar o alvo deve possuir um Força superior ao número de
combate, após esse tempo o corpo da vitima explore de maneira horrível. Devido a seu alto PMs gastos. A ventania oferece um bônus de +PMs gastos para somar na Força de Defesa
custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa magia. Invocar esta magia contra ataques desse mesmo alvo.
leva 3 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 4 turno. Durante sua invocação, o
Vento Espiritual Reproduz a vantagem Sentidos Especiais de Visão de Raio-X, com ela você consegue ver
através de portas e paredes, ver o conteúdo de um cofre fechado, exceto aquelas feitas de
Escola: Elemental (Espírito)
chumbo ou outros materiais muito densos.
Custo: 5PMs por Turno
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável Voo
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Elemental (Ar)
Esta magia cria uma ventania sobrenatural em volta do mago, que é o centro do fenômeno e Custo: 2PMs a 10PMs
não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são Alcance: Pessoal
atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Duração: Instantânea
Fadiga e Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são Número de Versões Diferentes: 1
afetadas. Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas se afastem do chão e atinjam grandes alturas. A velocidade é a mesma, entretanto, o
Verdade de Minos peso que a magia pode carregar é menor. Com 2PMs você pode transportar apenas a si
mesmo (100kg) a até 10m/s. Cada 2PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Terra)
Exigências: Paladino e Código de Honra (1ª Lei de Asimov ou 2ª Lei de Asimov e
Honestidade) Vozes Excruciantes
Custo: 5PMs Escola: Elemental (Ar e Espírito)
Alcance: Toque Custo: 5PMs
Duração: Sustentável Alcance: Longo
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Essa é uma das magias suprema dos paladinos, porém apenas raríssimos paladinos a Número de Versões Diferentes: 1
possuem. Essa magia garante que a vítima falará somente a verdade, nada mais que a verdade Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo
e nem poderá se manter calada em algum questionamento, sempre responderá e sempre será não é atingido) com um som estridentemente alto e incapacitante forçando os alvos a
a verdade. pararem o que estiverem fazendo e tapar os ouvidos e se não taparem os ouvidos por mais de
2 turnos, o alvo ficará surdo permanentemente. Esse ataque infelizmente atinge todos na área
Verter Água de Pedra de efeito inclusive os aliados.
Escola: Elemental (Água)
Custo: 1PM Vozes Infernais
Alcance: Toque Escola: Elemental (Ar e Espírito)
Duração: Instantânea Custo: 10PMs
Número de Versões Diferentes: 1 Alcance: Longo
Esta magia pode ser salvadora em determinadas situações e bem simples de ser feita. A Duração: Instantânea
magia pode ser invocada apenas durante o dia, usando uma rocha como alvo, sairá dela água Número de Versões Diferentes: 1
suficiente para saciar 2 pessoas. Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo
não é atingido) com um som que apenas pode ser descrito como infernais, causando um dano
Visão Além do Alcance FA=M+1d ignorando totalmente a FD já que se trata de um ataque sonoro (apenas armadura
extra contra som tem relevância). Esse ataque infelizmente atinge todos na área de efeito
Escola: Branca e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra)
inclusive os aliados.
Custo: 1PM
Alcance: Longo
Duração: Instantânea Vozes Silenciosas
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Elemental (Ar e Espírito)
Custo: 15PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea Você pode armazenar o efeito das magias para ativá-las no futuro. Quando usar alguma
Número de Versões Diferentes: 1 Magia, pode gastar 1PM extra para atrasar seu efeito em 1 rodadas em combate ou 1 minuto
Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo fora de combate (até 10 rodadas ou 10 minutos por 10PMs) podendo dispará-la sem
não é atingido) com um som que ouvidos normais não conseguem ouvir, porém em uma consumir uma ação.
frequência tão alta que provoca surdez em qualquer um que esteja na área afetada. Esse
ataque infelizmente atinge todos na área de efeito inclusive os aliados. 5 – Aumentar Alcance da Magia
Custo: 5PMs
Livro Mágico – Clavis Salomonis O alcance da magia aumenta em um passo. Exemplo: uma magia de alcance pessoal passa a
Existiu uma coletânea chamada “Clavis Salomonis” que diziam atribuir modificações ser magia de alcance toque, uma de toque passa a ser curto.
mágicas as magias e é dividido em 36 Pantáculos. Dizem que no passado ela foi motivo de
muita disputa para possuí-la e que nessa disputa a coletânea foi dilacerada e suas páginas 6 – Diminuir Alcance da Magia
arrancadas. Essas páginas tornaram-se pergaminhos raríssimos. Também dizem que se Custo: 1PM a 10PMs
reunirem novamente esses 36 Pantáculos uma magia única e secreta poderosa se revelará. O alcance da magia diminui em um passo. Exemplo: uma magia de alcance curto passa a ser
Por algum motivo desconhecido, ninguém nunca conseguiu aprender/decorar essas magias magia de alcance toque, uma de toque passa a ser pessoal.
então para usa-las é necessário tê-las em mãos na hora de provocar seu efeito, justamente por
isso não há gasto de Pontos de Experiências uma vez que você não aprende a magia. Apenas
é possível usar uma página por vez, outro detalhe é que por se tratar de uma modificação
7 – Alteração de Dano
mágica a outra magia, ela não tem alcance ou duração sempre provocando seu efeito no alvo Custo: 2PMs
sem teste de acerto, mas esse efeito apenas pode ser usado uma vez por rodada e não pode ser Pode rolar novamente um resultado da rolagem dos dados no cálculo de dano da magia. Para
repetido em uma magia que já está sob seu efeito. magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser a alteração de dano. Caso esteja
jogando um único dado várias vezes, a alteração de dano será aquele da última jogada.
1 – Acelerar Magia
Custo: 2PMs
8 – Dado Dobrado
Você diminui o tempo de conjuração das magias em um turno. Exemplo: Algumas magias Custo: 2PMs
perdem turnos se concentrando. Gastando 2PM, pode ser reduzir em 1 turno o tempo de Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de dano, role mais 1d para cálculo de dano e
conjuração para lançar magia. some ao total. Caso esse dado extra de dano resulte em 6, role mais 1d para cálculo de dano e
some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para magias que
2 – Desacelerar Magia rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado dobrado. Caso esteja jogando um único
dado várias vezes, o dado dobrado será aquele da última jogada.
Custo: 2PMs
Você aumentar o tempo de conjuração das magias em um turno. Exemplo: Algumas magias
perdem turnos se concentrando. Gastando 2PM, pode ser aumentar em 1 turno o tempo de
9 – Dado Reduzido
conjuração da magia. Custo: 2PMs
Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de dano a força total do ataque é reduzida
3 – Ampliar Magia pela metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado dobrado.
Caso esteja jogando um único dado várias vezes, o dado dobrado será aquele da última
Custo: 3PMs jogada.
Você pode fazer com que as magias afete uma área maior. A área da magia é duplicada (por
exemplo, Detecção do mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de
efeito não são afetadas.
10 – Estender Magia
Custo: 1PM
4 – Atrasar Magia Pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do
tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definida). Magias
Custo: 1PM a 10PMs instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem.
11 – Disfarçar Magia 19 – Magia Silenciosa
Custo: 1PM Custo: 2PMs
As magias são difíceis de serem identificadas. Redutor de –2 para quem tentar Pode conjurar as magias mentalmente sem precisar mexer os lábios e/ou emitir sons.
identificar suas magias.
20 – Magia Duradoura
12 – Elevar Magia Custo: 6PMs
Custo: 1PM a 5PMs As magias sustentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem tempo
Pode aumentar o dano das magias. Para cada 1PM a mais, o alvo recebe um determinado). Magias que são sustentáveis por turno duram por 1 hora.
bônus de +1 na FA dessa magia.
21 – Magia Modificada
13 – Magia Amigável Custo: 4PMs
Custo: 1PM por Aliado As magias pode mudar a aparência para ser confundida com outras, mas não
As magias em área não causam dano aos aliados. seu efeito. Por exemplo, usar a magia Enxame de Trovões e trocar a
aparência para uma flecha de gelo, mas ainda será um dano elétrico.
14 – Magia Focada
Custo: 1PM 22 – Magia Alterada
As magias dão um redutor de –1 para serem resistidas Custo: 2PMs
(cumulativa com qualquer outro redutor). Pode trocar o tipo de dano das magias. Por exemplo, usar a magia
Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/fogo, assim ela
15 – Magia Desfocada terá a mesma aparência e o mesmo dano, só que o ataque será de fogo.
Custo: 1PM
As magias dão um bônus de +1 para serem resistidas 23 – Magia Longínqua
(cumulativa com qualquer outro bônus). Custo: 5PMs
As magias podem alcançar lugares distantes desde que visualizados
16 – Magia Dividida através de outras magias. Por exemplo, usando uma bola de cristal, é
Custo: 1PM visualizado uma sala que fica a mais de 100km de distância, é possível
Pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, no lançar uma magia lá que acertar em 1d horas.
entanto tem seu dano dividido por 2.
24 – Magia Dobrada
17 – Magia Insistente Custo: Metade do Custo da Magia
Custo: 2PMs Ao lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Apenas
Quando conjurado uma magia que faz com que o alvo magias instantâneas podem usar esse talento. Porém os danos não são
dessa magia faça um teste para resistir, caso ele somados, serão 2 ataques calculados separadamente.
consiga, a magia irá insistir e ele terá que rolar
novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será 25 – Magia Gêmea
atingido. Custo: Metade do Custo da Magia
Pode fazer um ataque de magia combinado com um aliado. É
18 – Magia Sem Gestos necessário que ambos saibam a magia escolhida e ambas as magias
Custo: 2PMs tenham a mesma forca de ataque. Serão 2 ataques fundidos que terão
Não precisa de nenhum gesto para conjurar as seu dano triplicado. Por exemplo, ao lançarem a magia bola de fogo em
magias que necessitam gestos. quem ambas possuem FA=5, as magias serão fundidas e terá uma
FA=15. 33 – Contra-Ataque de Magia
Custo: 2PMs
26 – Anulação de Magia Pode defender e contra-atacar uma magia lançada contra você com outra magia sem gastar
Custo: Metade do Custo da Magia ação, compara a FA das 2 magias, se sua magia for igual ou superior, foi defendido com
Se for lançada alguma magia conhecida por você, pela metade do gasto da magia, a magia sucesso e a diferença entra as 2 FA será atacada contra o inimigo como contra-ataque.
lançada contra você é anulada.
34 – Absorção de Magia
27 – Magia Invisível Custo: 2PMs
Custo: 2PMs Pode defender e contra-atacar uma magia lançada contra você com outra magia sem gastar
Ao lançar uma magia, ela se torna invisível sendo não sendo possível esquivar, apenas ação, compara a FA das 2 magias, se sua magia for superior, foi defendido com sucesso e a
bloquear. sua magia engoliu a magia do inimigo somando a FA do inimigo a sua FA e será atacada
contra o inimigo como contra-ataque.
28 – Explosão de Magia
Custo: Custo da Magia 35 – Magia da União
Ao lançar uma magia, ela se multiplica se tornando 1d +1 em número de magias lançadas. Custo: 2PMs a 10PMs.
Porém essas magias são difíceis de direcionar, o alvo da magia tem direito de teste de Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo somando todas as suas forças, para cada 2PMs
esquiva +2 para cada magia lançada. gasto soma 1 de dano. FA= F+PdF+M+A+H+R+PM gasto.

29 – Magia Controlável 36 – Ausência de Magia


Custo: 2PMs Custo: 5PMs por Turno
É possível controlar a trajetória da magia para garantir o acerto. O alvo sofrerá 5 tentativas de Em uma área de 30 metros de raio com você no centro, todos dentro dessa área não
acerto (essa magia permite o alvo fazer um número de esquivas superior a sua habilidade) e conseguirão usar magia, nem conjurar magia nem sentir poderes mágicos.
poderá fazer testes de esquiva progressivos. A primeira tentativa H+3, depois H+2, depois
H+1, depois H e por último H–1 (cumulativo com vantagens que aumentem à esquiva). 37 – Decálogo
Custo: 40PMs por Magia
30 – Magia Cumulativa É possível colocar uma magia em um pergaminho e encanta-lo para não ser possível sua
Custo: 2PMs por turno se concentrando leitura e decora. Essa magia transforma as palavras mágicas em palavras de poder, uma
Para magias que necessitam se concentrar gastando turnos em concentração, mesmo que seja língua antiga e morta que não é possível decifrar, podendo executar a magia apenas por
atingido nesses turnos se concentrando a magia não é perdida nem a concentração. segurar o pergaminho.

31 – Magia Defensiva Livro das Invocações – Goetia


Custo: 2PMs Existem magias que invocam criaturas, seja monstros ou animais ou outros seres para te
Pode defender uma magia lançada contra você com outra magia sem gastar ação, compara a servir e lutar por você, algumas são bem conhecidas, outras pouco conhecidas e outras que
FA das 2 magias, se sua magia for igual ou superior, foi defendido com sucesso. ainda nem foram conjuradas com sucesso. Mas uma coisa é certa se é magia de invocação,
ela veio do livro das invocações “Goetia”. Este Livro contém apenas magias de invocação
32 – Magia Defensiva do Elemento das mais fracas as mais fortes. Magias de Invocação foram criadas principalmente por magos
Custo: 2PMs que detestavam lutar e preferiam colocar outros no seu lugar e com o passar do tempo a gama
Pode defender uma magia lançada contra você com outra magia do elemento diferente sem de seres invocados foram aumentado. Em um certo local em uma certa data do passado uma
gastar ação, se sua magia possuir uma FA com metade ou mais da magia atacante, foi conferência aconteceu, chamada de “Fama fraternitatis Roseae Crucis oder Die Bruderschaft
defendido com sucesso. Por exemplo, o mago inimigo lança uma magia de fogo de FA=10, des Ordens der Rosenkreuzer” onde vários magos que dominavam as magias de invocação se
se eu usar uma magia de água de FA=5 eu defendo com sucesso (Espírito > Terra > Água > juntaram para aperfeiçoar as invocações, ao final um livro foi criado “Goetia”. Não se sabe o
Fogo > Vento > Espírito).
atual paradeiro desse livro, nem se ele realmente existe, porém algumas de suas magias que elas se reproduzem, as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heroico. Um
podem ser vista sendo conjuradas por vários magos ao redor do mundo. personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

Encontro Aleatório Invocação de Animais


Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Custo: 4PMs Exigências: Perícia Animais
Alcance: 10km Custo: 5PMs a 15PMs
Duração: Instantânea Alcance: Longo
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do Número de Versões Diferentes: 1
mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados (1d criaturas surgem em 1d Invoca animais das redondezas para lutar pelo mago, a quantidade de animais dependerá da
minutos). Acredita-se que esta magia serve para atrair caça ou treinar aventureiros em quantidade de PM gasta, para cada 5PMs gastos, a magia invoca 1d criaturas até um máximo
combate contra monstros, mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de de 3d criaturas (por 15 PMs) com as características (F2, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0,
emergência. PdF2, H1, R0, A0, M0). Após a invocação, eles surgem no próximo turno, não sentem medo
e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso
Fada Servil quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não
Custo: 1PM tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina
Alcance: Longo ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o
Duração: Sustentável mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz Invocação de Dragoas de Galrasia
de realizar pequenas tarefas para o mago, portanto essa magia apenas funciona em florestas. Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim Custo: 3PMs por Criatura
por diante. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar e nem resistir a Alcance: Longo
qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência, ela falhará automaticamente no Duração: Sustentável
teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia. Número de Versões Diferentes: 1
Essa é uma das magias arriscadas de invocação, pois ela invoca as temíveis dragoas
Invocação da Fênix (caçadoras de Galrasia com F2, PdF0, H3, R2, A0, M0, Arena (ermos) e Pontos de Vida
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Extras x1) para lutar pelo mago. Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem
Exigências: Paladino e/ou Código de Honra dos Heróis e/ou Código de Honra da medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso
Honestidade quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago e caso não haja outros alvos
Custo: 5PMs Permanentes disponíveis quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago. Por esse motivo, magias
Alcance: Longo como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita
Duração: Instantânea. preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não
Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia, contudo, se existir uma ou mais
chamado. São criaturas muito inteligentes e nobres e não obedecem a ordens, mas estarão mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à
sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8, Magia Divina Serpente, sua deusa tribal. Sendo sustentável, o mago também pode escolher
Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vôo e Telepatia. Também podem lançar interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Cura Mágica Superior pelo custo normal em PMs mesmo não tendo as exigências. Uma fênix
sempre ganha à iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode Invocação de Feras das Trevas
se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA=14 que atinge todos os inimigos Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
(mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim Custo: 2PMs por Turno
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Número de Versões Diferentes: 1 Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
Esta magia invoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino garras e asas de águia. Grifos têm F2, PdF0, H4, R3, A1, M1, Aceleração e Voo, sendo umas
das Trevas com poder F2, PdF0, H2, R1, A1, M0 que ao causar dano, eliminam Pontos de das criaturas voadoras mais rápidas do mundo. Eles fazem três ataques por turno com as
Fadiga e Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por garras (FA= F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos
magia Branca ou Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma dentro do alcance, eles são raros no Mundo (resultado 1 em 1d) em áreas montanhosas (e nas
outra forma, mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano. Após a Montanhas Sanguinárias não é necessário jogar o dado). Após a invocação, eles surgem em
invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. São 1d turno e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a
controláveis atacando apenas quem o mago determinar. Quando a batalha termina ou caso magia é sustentada ou caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que
não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago a luta terminar ou caso não existam oponentes por perto. Sendo sustentável, o mago também
também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.

Invocação de Goblinoides Invocação de Insetos


Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Custo: 2PMs a 20PMs Exigências: Perícia Animais
Alcance: Longo Custo: 5PMs a 15PMs
Duração: Sustentável Alcance: Longo
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1 goblinoides para lutar contra os inimigos do Número de Versões Diferentes: 1
mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia: Invoca insetos das redondezas em versões normais, monstruosas ou gigantescas para lutar
2 PMs: goblins (F0, PdF0, H1, R1, A0, M0) pelo mago, a quantidade de insetos dependerá da quantidade de PM gasta, para cada 5 PMs
4 PMs: goblins (F1, PdF1, H1, R1, A1, M0) gastos, a magia invoca 1d criaturas até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs) com as
8 PMs: hobgoblins (F1, PdF0, H1, R2, A1, M0) características (F2, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF2, H1, R0, A0, M0). Após a
12 PMs: hobgoblins (F2, PdF1, H2, R2, A2, M0) invocação, eles surgem no próximo turno, não sentem medo e lutam até a morte.
16 PMs: bugbears (F3, PdF1, H2, R3, A2, M0) Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista,
20 PMs: bugbears (F4, PdF2, H3, R4, A3, M0) incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta
Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação
Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam
incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode
são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam
oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode Invocação de Kobolds
escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Custo: 5PMs a 15PMs
Invocação de Grifo Alcance: Longo
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Duração: Sustentável
Custo: 5PMs por Criatura Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Longo
Essa é uma das magias de invocação mais conhecidas, ela invoca um grupo Kobolds para Número de Versões Diferentes: 4
lutar contra os inimigos do mago. Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds até um Essa é uma das magias arriscadas de invocação, pois ela invoca uma criatura viva de um
máximo de 3d criaturas (por 15 PMs) com (F1, PdF1, H0, R0, A1, M0). Após a invocação, outro plano conhecido como elementais que são seres que possuem naturalmente as
eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também habilidades da magia Corpo Elemental com todas as habilidades
são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do possíveis. Suas seis características dependem do
mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são consumo em Pontos de Magia, cada 2 PMs resultam em
normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder
preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha 5). São seres inteligentes que não precisam de supervisão
termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas constante por parte do invocador para executar ordens.
desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de
escolher interromper a magia e sumir com as criaturas origem tem como único desejo retornar o mais rápido
quando quiser. possível, para isso ele tem duas opções: cumprir uma
missão para o invocador em troca de liberdade ou então
Invocação de Spriggan matá-lo, o que provocaria o cancelamento da magia,
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) libertando a criatura. O mais comum é que ele ataque
Custo: 3PMs por Criatura primeiro e se não conseguir causar dano com facilidade, vai
Alcance: Longo acreditar que o invocador é poderoso demais para ser
Duração: Sustentável vencido e então seguir suas ordens. Um elemental que tenha
Número de Versões Diferentes: 1 sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de
dentro da área de efeito, um ou mais Spriggan para lutar pelo elementais que se tornam amigos do invocador e retornam
mago. Spriggan são seres da floresta de forma humanoides pacificamente sempre que ele chamar. Cada Invocação de
feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder Elemental corresponde a uma magia diferente. Magias e
de regeneração podendo recuperar 2 PVs por turno. Mesmo depois poderes que não afetam construtos também não afetam
de reduzido a 0 PVs, os restos de um spriggan sempre vão regenerar elementais.
até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los
é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem regenerar esse Invocação de Elemental Superior
tipo de dano. Spriggan têm F2, PdF0, H2, R3, A1, M1. Eles fazem três Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (FA=F+H+1d+1). Exigências: Clericato e Estar perto de uma fonte do elemento em maior
Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a quantidade, por exemplo, um pequeno lago, uma fogueira grande, uma grande
morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer porção de terra ou ventania.
criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse Custo: 2PMs a 12PMs
motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não Alcance: Longo
tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina Duração: Sustentável
ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o Número de Versões Diferentes: 4
mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1
ponto para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 12
Invocação de Elemental pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) magia para os mais corajosos pois é necessário enfrentara um elemental mais forte. É
Exigências: Estar perto de uma fonte do elemento, por exemplo, uma poça de água, uma necessário que o conjurador conheça a magia Invocação de Elemental para ser capaz de
tocha acessa, um punhado de terra ou ar. lançar essa mágica.
Custo: 2PMs a 12PMs
Alcance: Curto Invocação de Elemental Supremo
Duração: Sustentável Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Exigências: Clericato, Mentor e Estar perto de uma fonte do elemento em enorme Custo: 2PMs a 12PMs
quantidade, por exemplo, um grande lago, uma incêndio, uma enorme porção de terra ou Alcance: Longo
ventania forte. Duração: Sustentável
Custo: 2PMs a 12PMs Número de Versões Diferentes: 4
Alcance: Longo Menos conjuradores ainda conhecem essa magia, semelhante à Invocação do Elemental
Duração: Sustentável Combinado, mas esse elemental adquire 3 elementos para forma-lo e todas as habilidades e
Número de Versões Diferentes: 4 vantagens de corpo elemental de cada elemento. Infelizmente esse elemental é um ser
Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Funciona de forma instável por fusionar elementos diferentes e tem uma chance de ao tentar sumulá-lo, a magia
idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para falhar (resultado 5 e 6 em 1d). É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação do
características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para Elemental Combinado para ser capaz de lançar essa mágica.
distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Apenas magos muito
confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de Invocação do Elemental Combinado Supremo
obedecer a seu mestre. É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação de Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Elemental Superior para ser capaz de lançar essa mágica. Exigências: Clericato, Mentor, elementalista(podendo conjurar magia pela metade do preço
para um elemento) e Estar perto das fontes dos elementos usados, por exemplo, uma poça de
Invocação do Elemental Combinado água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar.
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 2PMs a 12PMs
Exigências: Clericato e Estar perto das fontes dos elementos usados, por exemplo, uma poça Alcance: Longo
de água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar. Duração: Sustentável
Custo: 2PMs a 12PMs Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Longo Não se tem notícia se alguém sequer conseguiu lançar essa magia com sucesso, a versão mais
Duração: Sustentável poderosa da magia de Invocação do Elemental Combinado com o elemental recebendo os 4
Número de Versões Diferentes: 6 elementos para forma-lo e todas as habilidades e vantagens de corpo elemental de cada
Essa magia é uma variação da magia Invocação do Elemental. Poucos conhecem essa magia elemento. Infelizmente esse elemental é um ser instável por fusionar elementos diferentes e
e foi criada por magos que tinham poder suficiente para conjurar a magia de invocação de tem uma chance de ao tentar sumulá-lo, a magia falhar (resultado 5 e 6 em 1d). É necessário
elemental superior mas não tinham a coragem por ser serem elementais mais fortes. O gasto que o conjurador conheça a magia Invocação do Elemental Combinado Superior para ser
de PM continua a mesma, cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma capaz de lançar essa mágica.
delas pode exceder 5), porém essa magia invoca 2 elementais de elementos diferentes e os
une em um corpo adquirindo todas as habilidades e vantagens de corpo elemental de cada Invocação do Elemental Especial
elemento. Será um ser com o corpo metade de um elemento e metade de outro, infelizmente Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
esse elemental é um ser instável por combinar elementos diferentes e tem uma chance de ao Exigências: Clericato, Mentor e Estar perto de uma fonte do elemento, por exemplo, uma
tentar sumulá-lo, a magia falhar (resultado 5 e 6 em 1d). É necessário que o conjurador geleira, um vulcão, um tempestade de raios.
conheça a magia Invocação de Elemental para ser capaz de lançar essa mágica. Custo: 2PMs a 12PMs
Alcance: Longo
Invocação do Elemental Combinado Superior Duração: Sustentável
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Número de Versões Diferentes: 3
Exigências: Clericato, Mentor e Estar perto das fontes dos elementos usados, por exemplo,
uma poça de água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar.
Essa rara magia é uma versão especial da magia Invocação do Elemental Combinado. Após Exigências: Clericato, Mentor, elementalista(podendo conjurar magia pela metade do preço
intensos estudos e testes e um pouco de sorte alguns magos conseguiram fazer uma fusão para os elementos que formam esse elemento) e Estar perto de uma fonte do elemento, por
perfeita de elementos diferentes e assim criando novos elementos e novos elementais, esses exemplo, uma geleira, um vulcão, um tempestade de raios.
seres possuem todas as vantagens, habilidades e imunidades de cada Custo: 2PMs a 12PMs
elemento mas não possuía suas fraquezas, ou seja, um elemental da Alcance: Longo
lava (fogo e terra) não recebe a vulnerabilidade a água que o Duração: Sustentável
elemento fogo possui, além disso também se torna imune a Número de Versões Diferentes: 3
outras formas de ataque que não causam dano como paralisia, Esta magia raríssima permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais.
cegueira, controle mental e outras. É necessário que o Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental Especial, mas cada 2
conjurador conheça a magia Invocação de Elemental para Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você
ser capaz de lançar essa mágica. gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir entre
suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Apenas magos
Invocação do Elemental Especial muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro
precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. É
Superior necessário que o conjurador conheça a magia Invocação do
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Elemental Especial Superior para ser capaz de lançar essa
Terra) mágica.
Exigências: Clericato, Mentor,
elementalista(podendo conjurar magia Invocação do Dragão de Tamu-Ra
pela metade do preço para um elemento)
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
e Estar perto de uma fonte do elemento,
Custo: 10PMs a 35PMs
por exemplo, uma geleira, um vulcão,
Alcance: Longo
um tempestade de raios.
Duração: Instantânea
Custo: 2PMs a 12PMs
Número de Versões Diferentes: 4
Alcance: Longo
Esta é a mais arriscada das magias de
Duração: Sustentável
invocação, esta magia rara permite invocar
Número de Versões Diferentes: 3
um dragão da ilha de Tamu-ra, local onde
Idêntica à Invocação do Elemental
essa magia foi criada e apenas magos que
Especial, mas mais rara e eficiente. Cada
estudaram na academia de “Ordo Templi
Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para
Orientis” conhecem essa magia.
características. Então, se você gastou 10
Infelizmente são incontroláveis, uma
PMs (o máximo permitido), tem 10
vez invocados a magia não poderá ser
pontos para distribuir entre suas
interromper e sumir com o dragão, que
características (nenhuma delas pode
ficará ali por quanto tempo quiser e atacará
exceder 5). Esta é uma magia para os
ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo
mais corajosos, pois é necessário
aliados do mago e o próprio mago. A chance de
enfrentara um elemental mais forte. É
sucesso de invocar um dragão é pequena
necessário que o conjurador conheça a
(resultado 1 em 1d) e mesmo em caso de falha, a
magia Invocação do Elemental Especial
magia consome os PMs. Em caso de sucesso, após a
para ser capaz de lançar essa mágica.
invocação, eles surgem no próximo turno e a espécie invocada depende
da magia conhecida e cada uma tem seu próprio custo em PMs.
Invocação do Elemental Especial Supremo • Terra – 10PMs – Dragão da Terra Filhote
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) • Terra – 15PMs – Dragão da Terra Jovem
• Terra – 20PMs – Dragão da Terra Adulto
• Ar – 15PMs – Dragão do Ar Filhote Custo: 2PMs
• Ar – 20PMs – Dragão do Ar Jovem Alcance: Ilimitado
• Ar – 25PMs – Dragão do Ar Adulto Duração: Sustentável
• Água – 20PMs – Dragão da Água Filhote Número de Versões Diferentes: 1
• Água – 25PMs – Dragão da Água Jovem Cria uma pequena criatura mágica que nunca se cansa para envio de uma mensagem até um
• Água – 30PMs – Dragão da Água Adulto local conhecido pelo conjurador. Geralmente não é possível distinguir o Pombo Correio de
• Fogo – 25PMs – Dragão do Fogo Filhote um animal comum a não ser que o mago assim queira. Suas características são F0, PdF0, H2,
• Fogo – 30PMs – Dragão do Fogo Jovem R1, A0, M0, Vôo e os 2PMs gastos ficam aprisionados no Pombo Correio até o término da
• Fogo – 35PMs – Dragão do Fogo Adulto missão, quando o pombo desaparece os 2PMs voltam ao mago não sendo necessário
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno (duas garras(FA=F+1d), descanso para recupera-los.
mordida(FA=F+H+1d), rabo(FA=Fx2+1d), magia, ataque elemental) e mais a
movimentação. Livro dos Mortos – Pseudomonarchia Daemonum
A morte é o fim de tudo, ou pelo menos era para ser, mas com a magia da ressureição ou um
Invocação do Unicórnio desejo é possível trazer a vida alguém ente querido que faleceu, porém essas são magias
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) muito poderosas que apenas pouquíssimas pessoas souberam executa-las através dos tempos.
Exigências: Perícia Animais, Código de Honra (Heróis e/ou Honestidade) Na ganância de também consegui realizar as mesmas façanhas, magos começaram a tentar
Custo: 4PMs trazer os mortos de volta a vida e com isso surgiu uma das magias mais abomináveis do
Alcance: Longo mundo, as magias de criação, invocação e controle dos mortos. Essas magias não trazem de
Duração: Sustentável volta à vida as pessoas, elas são magias malignas que apenas conseguem invocar uma forma
Número de Versões Diferentes: 1 putrefata e controlar esse corpo em decomposição. Os dominadores desse tipo de magia
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a perícia Animais e o começaram a ser chamados de necromantes e com o tempo um livro proibido surgiu. Nele é
Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo paladinos, sendo muito raro passado os ensinamentos de como convocar, invocar e controlar os mortos transformando-os
encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, em mortos-vivos que através dos tempos foram aperfeiçoando e aumentando a gama de
uma das criaturas mais nobres e puras do mundo. Unicórnios têm tipicamente F2, PdF0, H3, necromancias. Há muito tempo atrás os mais poderoso necromantes da academia de magia
R3, A1, M2, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Mágica e todas as negra “cranio et ossibus” reuniu todas essas magias e criou-se o livro “Pseudomonarchia
magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, Daemonum”. Dizem que esse livro está enterrado junto ao corpo do maior Necromante que
sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. A magia já existiu, “Mephistopheles“.
funciona apenas se existirem unicórnios dentro do alcance, eles são raros no Mundo
(resultado 1 em 1d) em florestas remotas. Após a invocação, eles surgem em 2d turno e Aprisionamento de Espírito
segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é Escola: Negra
sustentada ou pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas Exigências: ter voltado do Portal Flumine Styx do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”.
nunca vai se envolver em combates e em qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura Custo: 10PMs
fugir. Por ser uma das criaturas mais puras do mundo, alguém que matar um unicórnio recebe Alcance: Toque
automaticamente uma maldição (sem ganhar pontos por ela) em que normalmente envolve Duração: Sustentável
um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias (e Número de Versões Diferentes: 1
vencer esses animais em combate não rende Pontos de Experiência). Sendo sustentável, o Essa tenebrosa magia prende o espírito de uma criatura em um cadáver. Ao tocar na criatura
mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. e no cadáver e conjurar a magia, o espírito da criatura passa para o cadáver e o corpo da
criatura se torna um corpo inanimado, o perigo é que o corpo inanimado pode ser possuído
Pombo Correio por outro espírito. Para libertar o espírito é necessário matar o conjurador ou usar a magia
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) cura de maldição ou cura total.
Cadáver Explosivo Autem Hell”.
Custo: 3PMs para cada Criatura
Escola: Negra
Alcance: Longo
Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus
Duração: Instantânea
Autem Hell”.
Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 3PMs
Essa é uma magia muito rara que afetará todos em volta do conjurador e para cada criatura
Alcance: Longo
na área de efeito da magia (independente se é amigo ou inimigo) você irá gastar 2PMs
Duração: Instantânea
para conjurar a magia e pode curar 1d PVs no caso de mortos vivos e no caso de
Número de Versões Diferentes: 1
vivos, infligir 1d de dano (joga um 1d para cada criatura).
O conjurador lança esta magia em um cadáver dentro de seu
alcance, que explode em pedaços. A explosão causa 3d de dano
em todas as criaturas que estejam a até 3m do cadáver Consumir
explosivo. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano à metade Escola: Negra
(arredonde para cima). Mortos-Vivos animados não contam Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem
como cadáveres e o mesmo cadáver não pode ser afetado Tibi Orbibus Autem Hell”.
novamente por esta magia, pois estará em pedaços. Custo: 4PMs
Alcance: Longo
Chamado dos Mortos-Vivos Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra
Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante. Ao
Exigências: ter voltado do Portal Portal Collis Autem Petram
profanar um cadáver com uma prece e consumi-lo, irá recuperar
do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”.
3d de PVs.
Custo: 30PMs
Alcance: Longo
Duração: Sustentável Contato com os Mortos
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Negra
Essa magia normalmente é usada em cemitérios, por ter Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi
vários corpos a seu dispor. Zumbi é um morto-vivo mais Orbibus Autem Hell”.
forte, alguns até conquistam grande poder pessoal, muitas Custo: 2PMs
vezes liderando sua própria horda. Possuem inteligência Alcance: Toque
apesar de parecerem criaturas estúpidas e sem mente, Duração: Sustentável
obedecem a ordens lealmente ao mago que os conjurou. Número de Versões Diferentes: 1
Zumbis criados com esta magia podem ser Esconjurados Essa magia serve para se comunicar com os mortos, ao tocar e
ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o se manter tocando um cadáver e conjurar a magia o corpo é
controle, seu criador também terá que usar Controle de reanimado o suficiente para ativar a visão, audição e a
Mortos-Vivos). Essa magia cria 2d zumbis (F4, PdF1, H2, habilidade de falar.
R1, A4, M0) com imunidade a veneno, doença, magias
que afetam a mente e qualquer magia que só funciona Controle de Dragão-Múmia
contra vivos, possuem visão noturna, sofrem de lentidão Escola: Negra
movendo-se na metade da velocidade normal e não Exigências: ter voltado do Portal Cocite do “Novem Tibi
conseguem se esquivar. Orbibus Autem Hell”.
Custo: 50PMs
Círculo de Morte Alcance: Toque
Escola: Negra Duração: Sustentável
Exigências: ter voltado do Portal Portal Collis Autem Petram do “Novem Tibi Orbibus Número de Versões Diferentes: 1
A mais poderosa magia de controle de um morto-vivo, ela é especifica para um monstro que destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens
só existe registro dele nos livros de história antiga. Não se sabe se essa magia funciona, pois que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia ou permitir que
pelo que consta foi usada apenas uma vez na história, justamente quando foi criada. Quando seus companheiros o façam.
o conjurador murmura preces, o dragão-múmia desperto deve fazer um teste de Resistência–
1, se falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordem Controle de Múmia
(apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida a magia é desfeita). A vantagem dessa magia é Escola: Negra
que mesmo uma múmia com a resistência superior a habilidade do mago deve fazer o teste. Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”.
Custo: 10PMs
Controle de Fantasma Alcance: Longo
Escola: Negra Duração: Sustentável
Exigências: ter voltado do Portal Flumine Styx do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 5PMs por Criatura Assim como fantasma, não existe magia de invocação de múmia. O que os magos
Alcance: Longo necromantes criaram foi uma magia exclusivamente para controle de múmia, quando o
Duração: Sustentável conjurador murmura preces, uma múmia, mesmo não desperta em um raio de 10m devem
Número de Versões Diferentes: 1 fazer um teste de Resistência–1, se falhar significa que a criatura acordará e estará totalmente
Não existe magia de invocação de fantasma, pois na verdade são espíritos com algum motivo sob seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida a magia
poderoso e particular que impede que sua alma tenha o descanso eterno. O que os magos é desfeita). A vantagem dessa magia é que mesmo uma múmia com a resistência superior a
necromantes criaram foi uma magia em área voltada exclusivamente para controle de habilidade do mago deve fazer o teste.
fantasma, quando o conjurador murmura preces, todos os fantasmas em um raio de 100m
devem fazer um teste de Resistência–1, se falhar significa que a criatura estará totalmente Criação de Carniçal
sob seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida a magia Escola: Negra
é desfeita). A vantagem dessa magia é que mesmo um fantasma com a resistência superior a Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”.
habilidade do mago deve fazer o teste. Custo: 10PMs
Alcance: Longo
Controle de Mortos-Vivos Duração: Sustentável
Escola: Negra Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 2PMs por Criatura Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica, só que em vez de construir uma criatura
Alcance: Longo com magia pura, você lança a magia sobre vários cadáveres que se juntam formando um
Duração: Permanente até Cancelada corpo mais poderoso que não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens com
Número de Versões Diferentes: 1 F4, PdF0, H3, A4, R3, M0, Membros Extras que é imunine a veneno, doença, magias que
Magos necromantes e outros magos na maioria malignos podem, em vez de expulsar mortos- afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos e visão noturna e ao derrota-lo
vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é ele explode causando FA=2d de dano e de dentro do corpo sai 3 corpos menores com F2,
exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista PdF0, H5, A0, R0, M0. Essa criatura não tem inteligência, mas obedece a ordens simples
dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência, se falhar significa que a criatura como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado) e pode
estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, ser Esconjurado ou então Controlado por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos.
Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos- Criação de Desmorto
Vivos (veja adiante). O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer Escola: Negra
morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a Exigências: ter voltado do Portal Flumine Styx do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”.
esta magia. Por exemplo, é inútil para um mago com H=3 tentar Controlar uma múmia com Custo: 10PMs
R=3. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Alcance: Longo
Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado Duração: Sustentável
um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
Número de Versões Diferentes: 1 A mais poderosa magia de criação de morto-vivo. Usada em um corpo de dragão morto, ela
Essa magia cria um morto-vivo poderoso, porém diferente, um ser com consciência e, cria um necrodraco que possui F4, PdF5, H4, R5, A5, M3 com imunidade a veneno, doença,
portanto não pode ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão
ou quem quer que seja, por esse motivo é uma magia pouco usada. Essa magia traz de volta o noturna, Invulnerabilidade ao frio/gelo, Arena (covil), voo (apesar das asas rasgadas, elas
espírito do corpo, reanimando-o, mas ainda é um morto-vivo e possui F3, PdF1, H3, R3, A3, ainda funcionam). A única coisa que um dragão zumbi faz é proteger o covil, portanto é
M2 com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só sempre usado pelo mago para proteger algum local. Todos os dragões podem fazer até três
funciona contra vivos, possuem visão noturna, Devorador de Almas, Resistência a Magia e ataques por turno [duas garras (FA=F+1d), mordida (FA=F+H+1d), rabo (FA=Fx2+1d) e
seu ponto fraco é luz do dia. afasta o valor de dano em metros de distância] e mais a movimentação.

Criação de Dragão-Esqueleto Criação de Esqueleto


Escola: Negra Escola: Negra
Exigências: ter voltado do Portal Vallis Flegetonte do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”.
Custo: 30PMs Custo: 20PMs
Alcance: Longo Alcance: Longo
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Uma das mais poderosas criações do livro dos mortos. Usada em uma ossada de dragão, ela Essa magia é usada para quando os corpos usados para criação não passam de um amontoado
cria um necrodraco que possui F4, PdF4, H4, R4, A4, M2 com imunidade a veneno, doença, de ossos, usando essa magia, esses ossos se tornam esqueletos que não possuem inteligência,
magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão mas obedecem a ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser
noturna, Armadura Extra (corte e perfuração), Invulnerabilidade ao frio/gelo, Arena (covil). destruído (ou Esconjurado). Esqueletos criados com esta magia podem ser Esconjurados ou
Um dragão-esqueleto não pode voar, uma vez que suas asas não possuem couro, também não então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que
pode recuperar pontos de vida nem com a magia de cura para os mortos ou cura para os usar Controle de Mortos-Vivos). Essa magia cria 2d esqueletos (F1, PdF1, H2, R1, A2, M0)
mortos superior. A única coisa que um dragão esqueleto faz é proteger o covil, portanto é com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só
sempre usado pelo mago para proteger algum local. Todos os dragões podem fazer até três funciona contra vivos, possuem visão noturna, invulnerabilidade de frio e gelo e armadura
ataques por turno [duas garras (FA=F+1d), mordida (FA=F+H+1d), rabo (FA=Fx2+1d) e extra de dano cortante e perfurante. A magia cura para os mortos e cura para os mortos
afasta o valor de dano em metros de distância)] e mais a movimentação. superior não funcionam nesses esqueletos.

Criação de Dragão-Zumbi Criação de Morto-Vivo


Escola: Negra Escola: Negra
Exigências: ter voltado do Portal Malebolge do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 1PM a 5PMs
Custo: 40PMs Alcance: Longo
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Número de Versões Diferentes: 1
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica, só que em vez de 24 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).
construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver Esta é uma magia rara e é necessário que o conjurador conheça a magia Criação
que não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de Mortos-Vivos Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica, ou seja, você
tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas Criação de Zumbi
características igual ao número de PMs gastos e ganham também Escola: Negra
imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus Autem
magia que só funciona contra vivos e visão noturna. Um morto-vivo Hell”.
não tem inteligência, mas obedece a ordens simples como seguir, Custo: 6PMs
proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Alcance: Longo
Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Duração: Sustentável
Esconjurados ou então Controlados por outra pessoa (para retomar Número de Versões Diferentes: 1
o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos- Essa magia normalmente é usada em cemitérios, por ter vários corpos a
Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos- seu dispor. Zumbi é um morto-vivo mais forte, alguns até conquistam
vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda.
personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são Possuem inteligência apesar de parecerem criaturas estúpidas e sem
proibidos de usar esta magia ou permitir que seus companheiros mente, obedecem a ordens lealmente ao mago que os conjurou.
o façam. Zumbis criados com esta magia podem ser Esconjurados ou então
Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
Criação de Morto-Vivo Superior também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Essa magia cria
Escola: Negra 1 zumbi (F4, PdF1, H2, R1, A4, M0) com imunidade a veneno,
Exigências: Clericato doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só
Custo: 2PMs a 12PMs funciona contra vivos, possuem visão noturna, sofrem de
Alcance: Longo lentidão movendo-se na metade da velocidade normal e não
Duração: Sustentável conseguem se esquivar.
Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia é similar a Criação de Mortos-Vivos, mas mais Cura para os Mortos
eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos Escola: Negra
para características. Então, se você gastou 12 PMs (o Custo: 4PMs
máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir entre Alcance: Toque
suas características (nenhuma delas pode exceder 5). É Duração: Instantânea
necessário que o conjurador conheça a magia Criação de Número de Versões Diferentes: 1
Mortos-Vivos para ser capaz de lançar essa mágica. Esta é uma mágica necromante para restaurar PVs dos mortos-
vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não
Criação de Morto-Vivo Supremo funcionam com eles. Com essa magia, o conjurador pode restaurar
Escola: Negra 1d PVs em si mesmo ou qualquer criatura. Usada contra vivos, esta
Exigências: Clericato e Mentor magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em vivos existe outra
Custo: 1PM a 12PMs versão desta magia, chamada Restauração Mágica. Normalmente essa
Alcance: Longo mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos
Duração: Sustentável inteligentes.
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: O mentor deve ser um necromante. Cura para os Mortos Superior
Similar a Criação de Mortos-Vivos, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto Escola: Negra
vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem
Exigências: Clericato esses conjuradores pois deviam ser fortes o suficiente para se manterem vivos nos campos de
Custo: 2PMs a 10PMs batalha para poder ajudar os outros. Neste livro estão reunidas essas magias de curas
Alcance: Toque diversas. Este livro atualmente está na academia da magia branca “Maleficos Aurei Aurora”
Duração: Instantânea sob a responsabilidade da Sumo-Sacerdotisa Morgianna.
Número de Versões Diferentes: 1
Essa magia é uma versão aprimorada da magia Cura para os Mortos. Nessa versão é Água Benta
restaurado 1d PVs para cada 2PMs gasto. Esta é uma magia rara conhecida apenas pelos Escola: Branca
grandes necromantes que compuseram o livro dos mortos. É necessário que o conjurador Exigências: Clericato ou Paladino
conheça a magia Cura para os Mortos para ser capaz de lançar essa mágica. Custo: 1PM a 10PMs
Alcance: Toque
Morto-Vivo Explosivo Duração: Instantânea
Escola: Negra Número de Versões Diferentes: 1
Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água benta
Custo: 3PMs (até 0,5 litros para cada PM com limite de PMs igual a sua resistência). A água consagrada
Alcance: Tongo pode ferir criaturas que sejam vulneráveis a ataques sagrados como mortos-vivos e demônios
Duração: Instantânea causando 1d de dano. Se ingerida (0,5 litros), ela recupera 2PVs do personagem.
Número de Versões Diferentes: 1
O conjurador lança esta magia em um morto-vivo dentro de seu alcance que esteja lutando Bênção
corpo-a-corpo explodindo-o em pedaços. A explosão causa 3d pontos de dano em todas as Escola: Branca
criaturas que estejam a até 3m do morto-vivo explosivo. Uma Esquiva bem sucedida reduz o Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”.
dano à metade (arredonde para cima). O mesmo morto-vivo não pode ser afetado novamente Custo: 1PM por Criatura
por esta magia, pois estará em pedaços. Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Roubo de Vida Potencializado Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra Essa é uma magia bastante simples, porém bem útil. Com uma bênção, as criaturas afetadas
Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. se enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua FA e em seus testes de Resistência
Custo: 3PMs contra medo.
Alcance: Longo
Duração: Instantânea Chuva Restauradora
Número de Versões Diferentes: 1 Escola: Branca
Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante para o combate como uma forma Exigências: ser Magus do “Liber Legis”.
de ataque e defesa. Ela causa 1 de dano e ao mesmo tempo recupera 1 de PV dobrando seus Custo: 15PMs
valores a cada conjuração em um mesmo alvo que faz um teste de resistência e cada vez que Alcance: Longo
falhar, o dano dobra. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de resistência Duração: Instantânea
5 vezes toma dano de 16PVs e o conjurador recupera 16PVs. Essa magia conjura uma chuva com propriedades restauradoras, suas águas sagradas
restauram 2d PVs de todos os aliados na área de efeito durante 1d rodadas. Por exemplo, na
Livro da Cura – Liber Consecratus Ciprianus área de efeito tem ele mesmo mais 3 aliados, ao conjurar essa magia, cada aliado joga um
Desde eras primordiais existem conflitos, disputas e guerras. Sempre tem alguém tentando dado para PVs e outro para Rodadas, o alvo 1 conseguiu 5PVs a cada rodada por 3 rodadas, o
dominar outros e tentando acumular poder, então sempre existiram as baixas das guerras que alvo 2 conseguiu 8PVs a cada rodada por 6 rodadas, o alvo 3 conseguiu 9PVs a cada rodada
são os inocentes que ficam no fogo cruzado. E no meio desse caos começou a surgir pessoas por 5 rodadas e o alvo 4 conseguiu 10PVs a cada rodada por 4 rodadas.
compromissadas em ajudar os feridos nos campos de batalha, dedicaram-se em ajudar os
outros e foram desenvolvendo magias e técnicas de cura, no entanto com grandes poderes Círculo de Restauração
vem grandes responsabilidades e então foi criado uma serie de condições para fortalecer Escola: Branca
Exigências: ser Philisophus do “Liber Legis”. Cura Maldição
Custo: 2PMs para cada Criatura
Escola: Branca
Alcance: Curto
Exigências: Mentor e Clericato ou Paladino
Duração: Instantânea
Custo: 20PMs a 80PMs
Número de Versões Diferentes: 1
Alcance: Toque
Essa magia afetará todos em volta do conjurador e para cada criatura na área de efeito da
Duração: Instantânea
magia (independente se é amigo ou inimigo) você irá gastar 2PMs para conjurar a magia e
Número de Versões Diferentes: 1
pode curar 1d PVs em cada criatura (joga um 1d para cada criatura).
Observação: O mentor deve ser um sacerdote de magia branca.
Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia,
Círculo de Restauração Superior petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições, exceto a morte. Qualquer doença
Escola: Branca que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
Exigências: ser Adeptus Minor do “Liber Legis”. Contudo, essa magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar
Custo: 2PMs para cada Criatura esta magia e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir
Alcance: Longo que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover
Duração: Instantânea uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para
Número de Versões Diferentes: 1 sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas ou um item maldito). O custo
Essa magia é uma versão aprimorada da magia Círculo de Restauração. Nessa versão a área depende da gravidade da aflição: 20PMs para uma aflição ou Maldição de 0 pontos, 40PMs
de efeito é muito maior. É necessário que o conjurador conheça a magia Círculo de para 1 ponto, 60PMs para 2 pontos, e 80PMs para 3 pontos. Naturalmente, apenas
Restauração para ser capaz de lançar essa mágica. conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.

Cura Mágica Cura Para o Mal


Escola: Branca Escola: Branca
Exigências: Clericato ou Paladino Exigências: Clericato
Custo: 4PMs Custo: 4PMs
Alcance: Toque Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Essa magia é usada por clérigos e paladinos para ajudar àqueles que sofrem alguma aflição Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que se torna um aliado do mago ou
podendo curar doenças, venenos, cegueira, paralisia, uma penalidade de característica e pelo menos deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou
outros exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns
casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal
Cura Mágica Superior não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas e não tem efeito contra
Escola: Branca criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.
Exigências: ser Zelator do “Liber Legis”.
Custo: 2PMs Cura Total
Alcance: Toque Escola: Branca
Duração: Instantânea Exigências: Código de Honra da Honestidade ou Redenção ou Pacificação e Mentor e
Número de Versões Diferentes: 1 Clericato ou Paladino
Essa é a versão aprimorada custando menos da magia Cura Mágica que é usada para curar Custo: 20PMs
uma aflição como doenças, venenos, cegueira, paralisia, uma penalidade de característica e Alcance: Toque
outros exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: O mentor deve ser um sacerdote de magia branca.
Essa magia apenas pode ser conjurada por poderosos magos que seguem uma conduta do Foco da Fé Superior
bem. Com essa magia não é preciso rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar, será
Escola: Branca
restaurado todos os PVs de uma criatura. Assim como a Cura Mágica e Cura Mágica
Exigências: ser Adeptus Major do “Liber Legis”.
Superior, essa magia também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto
Custo: 5PMs
aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem
Alcance: Toque
ser curadas apenas com esta magia, no entanto quando usada para esses fins, ela não restaura
Duração: Sustentável
PVs. Usada contra mortos-vivos, essa forte magia exige da criatura um teste de Resistência,
Essa magia é uma versão aprimorada da magia Foco da Fé. Nessa
se falhar seus PVs serão reduzidos a zero.
versão a magia irá curar o mesmo valor da magia de
cura. É necessário que o conjurador conheça a
Escudo Sacro magia Foco da Fé para ser capaz de lançar essa
Escola: Branca mágica.
Exigências: ser Philosophus do “Liber Legis”.
Custo: 3PMs Golpe da Recuperação
Alcance: Toque
Escola: Branca
Duração: Sustentável
Exigências: ser Magus do “Liber Legis”.
Essa é uma magia de apoio em combate, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em volta e
Custo: 5PMs
quando estiver perto de morte, automaticamente surgira um escudo mágico que ira absolver
Alcance: Toque
50% do dano no próximo golpe.
Duração: Sustentável
Essa é uma das mais efetivas magias
Escudo Sacro Superior de cura, ao conjura-la, o alvo fica
Escola: Branca com uma aura em volta e quando
Exigências: ser Adeptus Major do “Liber Legis”. realizar no próximo turno um
Custo: 5PMs ataque, metade do dano
Alcance: Toque causado é recuperado nos seus
Duração: Sustentável PVs.
Essa magia é uma versão aprimorada da magia Escudo Sacro. Nessa versão a absorção será
de 100% do dano no próximo golpe. É necessário que o conjurador conheça a magia Escudo Golpe da
Sacro para ser capaz de lançar essa mágica.
Recuperação
Foco da Fé Superior
Escola: Branca Escola: Branca
Exigências: ser Practicus do “Liber Legis”. Exigências: ser Ipíssimus do
Custo: 5PMs “Liber Legis”.
Alcance: Toque Custo: 10PMs
Duração: Sustentável Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Essa é uma magia de cura muito usada em combate quando existe várias criaturas precisando Essa magia é uma versão
de cura, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em volta, a partir daí por 5 rodadas, ao usar aprimorada da magia Golpe da
magias de cura em qualquer outro, a magia é duplicada e usada na criatura curando-a metade Recuperação. Nessa versão
valor curado no alvo da magia de cura. Por exemplo, ao se usar essa magia no alvo 1, no todo o dano causado é
próximo turno usa-se uma magia de cura no alvo 2 que o cura 4PVs, 2PVs são curados no recuperado nos seus PVs. É
alvo 1 e assim por 5 rodadas. necessário que o conjurador
conheça a magia Golpe da
Recuperação para ser capaz de lançar essa mágica. Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1
Pacificador Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige Clericato, porque ela utiliza as
Escola: Branca próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado para o mago e para a vítima, mas
Custo: 2PMs pode ser a única opção quando não há um conjurador divino por perto. A magia acelera a
Alcance: Longo capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais
Duração: Sustentável rapidamente, mas a energia curativa também vem da própria vítima. O conjurador gasta
Número de Versões Diferentes: 1 5PMs e a vítima gasta 1d PMs para restaurar 2d PVs.
Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago),
normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, Recuperação Natural
estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que Escola: Branca
tenham fortes razões para lutar, por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona Custo: 3PMs
apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato e qualquer Alcance: Toque
ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia também Duração: Instantânea
dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas. Número de Versões Diferentes: 1
Contra seres demoníacos tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistência Observação: Concentração
seja superior à Habilidade do mago são imunes a esta magia. Similar à Recuperação, mas esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas e
criaturas próximas, mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs, portanto
Poço da Vida ela leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1PV por turno), sendo assim pouco indicada
Escola: Branca para uso em combate. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde
Exigências: ser Magister Templi do “Liber Legis”. existem muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios,
Custo: 5PMs ruínas, desertos e outros lugares estéreis, os PVs para a cura serão sugados do próprio
Alcance: Curto conjurador. O único problema é que a concentração precisa ser mantida durante todo o
Duração: Sustentável processo para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar
Essa é uma poderosa magia de cura com intenção de uso em um combate que não é possível quaisquer outras ações durante esse período. É necessário que o conjurador conheça a magia
chegar a quem precisa de cura, fazendo-os virem para receber cura, ao conjura-la é criado um Recuperação para ser capaz de lançar essa mágica.
poço raso que concede a quem pisa-lo uma cura de 2d PVs podendo ser usada por 5 vezes,
porém uma mesma criatura não pode usa-la seguidamente. Restauração da Natureza
Escola: Branca
Raio Divino Exigências: ser Magister Templi do “Liber Legis”.
Escola: Branca Custo: 7PMs
Exigências: ser Adeptus Minor do “Liber Legis”. Alcance: Toque
Custo: 5PMs Duração: Sustentável
Alcance: Longo Esta é uma poderosa magia que invoca e conjura poderes da natureza, ao tocar o chão, nasce
Duração: Instantânea dele um arvoroso com 1PV, um ser humanoide formado de troncos, galhos e folhas, com
Essa é uma magia complicada de se administrar, bem usada pode ser bem poderosa. Ao habilidade de se mover pelo campo de batalha dentro do campo de visão do conjurador, ele
conjura-la é criado um raio de luz que cura todos que estiverem no caminho desse raio em 1d seria como um familiar que o conjurador pode controlar possuindo a capacidade de curar 2d
PVs (jogar 1d a cada criatura que for afetada não importando se for inimigo ou amigo). PVs de quem tocar podendo usar essa habilidade por 10 vezes.

Recuperação Restauração Dobrada


Escola: Branca Escola: Branca
Custo: 5PMs e 1d PMs da Vítima Exigências: ser Adeptus Exemptus do “Liber Legis”.
Alcance: Toque Custo: 5PMs
Alcance: Curto Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1
Essa é uma magia criada para combates em que existem vários feridos, ao conjurar essa Essa magia é uma versão aprimorada da magia Restauração Mágica. Nessa versão é
magia, o alvo e uma outra criatura aleatório são curados em 1d PVs. Por exemplo, ao restaurado 1d PVs para cada 2PMs gasto. É necessário que o conjurador conheça a magia
conjurar essa magia no alvo 1 e conseguiu curar 4PVs, o alvo 3 que foi escolhido Restauração Mágica para ser capaz de lançar essa mágica.
aleatoriamente também recebeu uma cura de 4PVs.
Restauração Turbinada
Restauração Exponencial Escola: Branca
Escola: Branca Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”.
Custo: 2PMs Custo: X Rodadas
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Essa é uma magia potencializada para ser usado em combates, cada vez que é usada no Número de Versões Diferentes: 1
mesmo alvo, o poder de cura é dobrado, ou seja, na primeira vez que usa restaura 1PV, já na Observação: Concentração
quinta vez que for usada no mesmo salvo, será recuperado 16PVs. O conjurador fica em concentração e a cada rodada concentrado dobra o efeito de cura
começando com 1PV, se for desfeito a concentração antes de liberar a magia, o poder se
Restauração Longa esvai. Se for conjurada fora de combate o efeito conta para cada hora.
Escola: Branca
Exigências: ser Adeptus Exemptus do “Liber Legis”. Ressurreição
Custo: 6PMs Escola: Branca
Alcance: Toque Exigências: Código de Honra da 1ª Lei de Asimov e da Honestidade ou Redenção ou
Duração: Sustentável Pacificação e Mentor e
Número de Versões Diferentes: 1 Custo: 10PMs Permanente
Essa é uma magia personalizada para ser uso em combates longos, ao conjura-la, o alvo é Alcance: Toque
curado 1d PVs por 1d Rodadas. Por exemplo, ao conjura-la em si mesmo e conseguir 4PVs Duração: Instantânea
de cura por 5 Rodadas, então irá restaurar 4PVs por rodada durante 5 rodadas. Número de Versões Diferentes: 1
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por
Restauração Mágica causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou
Escola: Branca mágica). Não importa há quanto tempo à criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
Exigências: ser Neófito do “Liber Legis”. disposição pelo menos o crânio, por isso criaturas que foram completamente destruídas (por
Custo: 4PMs ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa
Alcance: Toque esta magia, o clérigo sacrifica 10PMs permanente. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser
Duração: Instantânea bem-sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e recupera
Número de Versões Diferentes: 1 imediatamente todos os seus Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia.
Com essa magia, o conjurador pode restaurar 1d PVs em si mesmo ou qualquer criatura. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em seja lançada por outro clérigo, no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros
mortos-vivos existe outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos. meios mágicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura
um teste de R–2, falha resulta em sua destruição total.
Restauração Mágica Superior
Sacrifício Forçado
Escola: Branca
Exigências: ser Practicus do “Liber Legis”. Escola: Branca
Custo: 2PMs a 10PMs Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”.
Alcance: Toque Custo: 1PM
Alcance: Pessoal conjurador adquire poderes de restaurar todos os pontos de vida de quem tocar sem a
Duração: Sustentável necessidade de jogar dados.
Número de Versões Diferentes: 1
Essa magia é muito útil em batalha, ao usar essa magia o conjurador fica com uma aura em Um é Pouco, Dois é Bom, Três é Demais
volta e se um inimigo morrer de um ataque do conjurador, o inimigo automaticamente será Escola: Branca
usado em sacrifício e o conjurador recupera 1d PVs. Exigências: ser Zelator do “Liber Legis”.
Custo: 2PMs
Salvo pela Luz Alcance: Pessoal
Escola: Branca Duração: Sustentável
Exigências: ser Practicus do “Liber Legis”. Número de Versões Diferentes: 1
Custo: 7PMs Observação: Passar 2 Turnos
Alcance: Toque Essa é uma magia que testa a paciência do conjurador, pois para ativar essa magia é
Duração: Sustentável necessário não fazer absolutamente nada por 2 rodadas, não pode se mover, não pode atacar,
Número de Versões Diferentes: 1 não pode defender, não pode esquivar..... por 2 rodadas, na 3 rodada em compensação você
Essa é uma magia extremamente útil em combate, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura recupera todo seus PVs (a 3 rodada será apenas essa a ação do turno, recuperar os PVs). A
em volta e quando receber um ataque que zera seus PVs, automaticamente ele ganhará PVs vantagem dessa magia é que não é necessário concentração, ou seja, se for atingido,
suficientes para sair de perto da morte. empurrado, não terá que começar tudo denovo.

Totem da Explosão Nebulosa Livro da Natureza – The Lemegeton


Escola: Branca Dizem que as magias da natureza foram as primeiras a existir, pois era mais uma habilidade
Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”. das raças ligadas à natureza que uma magia propriamente dita, na verdade, outras raças
Custo: 5PMs criaram a magia tentando imitar essa habilidade natural. Com o tempo mais pessoas com
Alcance: Curto aptidões mágicas foram aparecendo e desenvolvendo magias da natureza e esses seres foram
Duração: Sustentável chamados de druidas, possuindo poder para influenciar elementos da natureza, se tornar parte
Número de Versões Diferentes: 1 da natureza, invocar elementos naturais e etc. Esse livro é na verdade a compilação de outros
Essa é uma magia é uma espada de 2 gumes, ela pode se tornar uma magia muito poderosa 5 livros criados através dos tempos: Ars Goetia, o livro de invocação da natureza; Ars
porém o esforço para fazer dar certo é grande. Ao conjura-la é criado um totem que dura 5 Theurgia Goetia, o livro de controle e possessão; Ars Paulina, o livro de alteração elemental;
rodadas, nesse período, se for conjurada magias de cura, a magia ocorrera normalmente e o Ars Almadel, o livro de ligação com a Natureza; Ars Notoria, o livro de elementos da
totem irá copiar essa magia e acumular essa duplicata. O totem tem 1 de vida sendo natureza. Dizem que esse livro se encontra dentro da árvore primordial chamada Yggdrasil.
facilmente destruído, se for destruído antes das 5 rodadas o efeito de cura acumulado é Ars Goetia (Invocação da Natureza)
liberado porém se durar as 5 rodadas, na 6 rodada ele se destrói sozinho liberando o dobro de
toda a magia de cura acumulada restaurando com pontos aleatórios todos em uma área de
20m.
Chamado do Dragão
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Custo: 5PMs a 12PMs
Transmutar em Forma de Arcanjo Alcance: 100km
Escola: Branca Duração: Instantânea
Exigências: ser Ipíssimus do “Liber Legis”. Número de Versões Diferentes: 5
Custo: 30PMs Esta é a mais arriscada das magias de convocação, esta magia rara permite atrair a atenção de
Alcance: Toque uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja interessado). A chance
Duração: 4 Tunos de sucesso é pequena (resultado 1 em 1d) e em caso de falha, a magia não consome PMs,
Ao conjurar essa magia suprema, o conjurador toma a forma de um ser envolto a luzes mas você não pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um dragão interessado, ele
sagradas, seres vulneráveis a poder sagrado fogem ou são destruídos se permanecerem. O leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade, ela não
concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim
que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais. A • 15PMS convoca 3d animais
espécie invocada depende da magia conhecida e cada uma tem seu próprio custo em PMs: Tamanho
• Branca – 5PMs – Dragão Branco Filhote • 1PM para animais pequenos (F1, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF1, H1, R0, A0, M0)
• Branca – 6PMs – Dragão Branco Jovem • 2PMs para animais médios (F2, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF2,
• Branca – 7PMs – Dragão Branco Adulto H1, R0, A0, M0)
• Negra – 6PMs – Dragão Negro Filhote • 3PMs para animais grandes
• Negra – 7PMs – Dragão Negro Jovem (F2, PdF0, H0, R0,
• Negra – 8PMs – Dragão Negro Adulto A2, M0) ou (F0,
• Terra – 7PMs – Dragão Verde Filhote PdF2, H2, R0, A0,
• Terra – 8PMs – Dragão Verde Jovem M0)
• Terra – 9PMs – Dragão Verde Adulto Após a convocação,
• Ar – 8PMs – Dragão Azul Filhote eles surgem no
• Ar – 9PMs – Dragão Azul Jovem próximo turno, não
• Ar – 10PMs – Dragão Azul Adulto sentem medo e lutam
• Água – 9PMs – Dragão Marinho Filhote até a morte.
• Água – 10PMs – Dragão Marinho Jovem Infelizmente, também
• Água – 11PMs – Dragão Marinho Adulto são incontroláveis
• Fogo – 10PMs – Dragão Vermelho Filhote podendo atacar ao
• Fogo – 11PMs – Dragão Vermelho Jovem acaso quaisquer
• Fogo – 12PMs – Dragão Vermelho Adulto criaturas à vista,
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno (duas garras(FA=F+1d), incluindo aliados do
mordida(FA=F+H+1d), rabo(FA=Fx2+1d)) e mais a movimentação. Cada Invocação mago (mas nunca o
corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar próprio mago). Por esse
um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não motivo, magias como esta são
se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. Dragões são normalmente empregadas por
inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, magos solitários ou que não
esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma tenham lá muita preocupação com
distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, a segurança dos companheiros.
antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código Quando a batalha termina ou
de Honra e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem caso não existam oponentes por
descobri-lo. perto, as criaturas desaparecem.
Sendo sustentável, o mago
Convocar Animais também pode escolher
Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) interromper a magia e sumir com as
Exigências: Perícia Animais criaturas quando quiser.
Custo: 3PMs a 15PMs e 1PM a 3PMs
Alcance: Longo Criar Plantas
Duração: Sustentável Escola: Elemental (Água e Terra)
Número de Versões Diferentes: 1 Exigências: Especialidade Ecologia ou
Essa magia atrai animais das redondezas para lutar pelo mago. A quantidade e o tamanho dos Herbalismo
animais dependerá da quantidade de PMs gastos: Custo: 1PM
Quantidade Alcance: Curto
• 5PMs convoca 1d animais Duração: Instantânea
• 10PMs convoca 2d animais Número de Versões Diferentes: 1
Com essa magia é possível criar plantas até o tamanho de um arbusto, cipós, flores, frutos, durante esse tempo o mago precisa manter a concentração, o que torna impossível lançar
espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeição. outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Apenas é possível invocar essa magia em lugares com vegetação, como florestas.
Invocar Cipós
Flor Perene Escola: Elemental (Água e Terra)
Escola: Elemental (Água e Terra) Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo
Custo: 0PMs Custo: 2PMs por Turno
Alcance: Curto Alcance: Longo
Duração: Permanente até Cancelada Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1
Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor Essa magia é muito útil, invoca cipós para atacar ou defender. Obviamente apenas pode ser
nasce no local, e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. usada em ambientes pantanosos, ela cria cipós que podem atacar um alvo com FA=1d ou se
Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o usado na defesa, ela fica a sua volta aumenta sua FD em 1d.
efeito, se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo. A única forma Ars Theurgia Goetia (Controle e Possessão)
de remover a flor é com alguma magia de cancelamento de magia, por isso a Flor Perene
costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As
flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser
Controlar Animais
usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade. Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
Exigências: Perícia Animais
Custo: 5PMs por Turno
Gênesis Alcance: Longo
Escola: Elemental (Água e Terra) Duração: Sustentável
Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo e Elementalista (com bônus de lançar Número de Versões Diferentes: 1
magias de água e terra pela metade do custo) Você consegue controlar animais (não monstros) que esteja combatendo através de um teste
Custo: 20PMs (já considerando o bônus de elementalista) de Habilidade, se consegui, o alvo torna-se um escravo total do mago, incapaz de
Alcance: Longo desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa, porém
Duração: Sustentável apenas serve para fazer o animal se voltar contra os outros inimigos e combate-los por você,
Número de Versões Diferentes: 1 ou seja, a mágica não funciona para combate em que seja só o animal solitário e assim que os
Observação: Concentração 1 Turno outros inimigos são abatidos, a mágica é cancelada tendo que lutar com esse animal agora
Essa magia ancestral é uma das mais antigas, no entanto, por ser muito poderosa, liberto da magia.
pouquíssimos magos conseguiram conjura-la através dos tempos. Ao usar numa área
descampada ela criar enormes arvores que crescem imediatamente e preenchem a área. Sua
utilização inicial era para reflorestar áreas, no entanto ela é útil tanto ofensivamente quanto
Controlar Natureza
defensivamente. Na ofensiva todos os inimigos que estiverem dentro da área de efeito da Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
magia sofre um ataque das próprias arvores que estão crescendo em toda parte com uma Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo
FA=M+H+1d, não sendo possível esquiva já que as arvores crescem de todo lugar e ao Custo: 5PMs por Turno
mesmo tempos ela cria uma dificuldade de locomoção pois ela estão crescendo e Alcance: Longo
preenchendo os espaços diminuindo a velocidade de todos pela metade pois devem ficar Duração: Sustentável
desviando das arvores para atacar. O mago também cria ao seu redor uma barreira de arvores Número de Versões Diferentes: 1
com FD=10 e mesmo sem a barreira, usuários de ataques à distância que estejam a mais de Essa magia permite controlar qualquer forma de natureza que estiver próxima num raio de
2m de distância do mago não consegue uma visão clara para atacar devido as arvores. 25m passando a ser totalmente controlada podendo utilizá-los para atacar ou para se
Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. defender. No ataque, galhos e raízes de árvores (as pontas dos galhos e das raízes se tornam
Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a afiadas como as de uma lança e ficam muito mais resistentes) atacam ferozmente o oponente
concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, por todos os lados e de todos os ângulos com uma FA=M+2d. Na defesa, pode-se formar
mas nenhum PMs será gasto. E ela dura 3 turnos para as arvores cresceram completamente e uma resistente barreira à sua frente, seja usando os troncos, galhos e raízes com FD=M+2d.
Possessão Animal e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse
tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
Exigências: Perícia Animais
Custo: 5PMs Armadura da Natureza
Alcance: Longo Escola: Elemental (Água e Terra)
Duração: Sustentável Custo: 1PM a 5PMs por Turno
Número de Versões Diferentes: 1 Alcance: Pessoal
Você pode possuir o corpo de um animal irracional. A vítima deve estar desacordada seja Duração: Sustentável
dormindo ou inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Habilidade, se tiver sucesso, Número de Versões Diferentes: 1
você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no
ou até perder os sentidos (ficar com 0PVs) ou se seu verdadeiro corpo sofrer dano. Enquanto corpo do mago. Ela fornece um bônus de Armadura igual aos PMs gastos até o limite de A5.
está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Por exemplo, um conjurador pode gastar 4PMs e invocar uma armadura que oferece A4. O
Desvantagens físicas do alvo. bônus não é cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Então, se você tem A1 e
gasta 4PMs para uma Armadura da Natureza, sua Armadura final é 4 (e não 5). Você pode
Visão Animal voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas será
uma armadura mágica). A Armadura da Natureza é mais difícil de ser invocada em lugares
Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas
Exigências: Perícia Animais
e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse
Custo: 1PM por Minuto
tipo de terreno, a armadura ainda conserva sua defesa normal, mas não será mais mágica.
Alcance: Visão
Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Controle Elemental
Você pode ver o que um animal irracional esteja vendo. Primeiro o alvo deve estar em seu Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra)
raio de visão e através de um teste de Habilidade, se consegui, você poderá ver a mesma Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias do elemento em questão pela metade
coisa que o animal está vendo. Não é possível controla-lo ou conversar com o animal, apenas do custo)
ver a mesma coisa que o animal esteja vendo. Custo: 30PMs (já considerando o bônus de elementalista)
Ars Paulina (Manipulação Elemental) Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 4
Arma da Natureza Observação: Concentração
Escola: Elemental (Água e Terra) Essa magia lhe permite controlar um elemento em particular da natureza, controlando-o a
Custo: 1PM a 5PMs por Turno vontade. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o
Alcance: Pessoal que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse
Duração: Sustentável período. Note que a magia não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já
Número de Versões Diferentes: 1 existe. Cada elemento garante uma habilidade diferente:
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, • Água: você pode controlar as águas fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas
machado, lança, arco e flecha...) feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é conforme a sua vontade.
considerada mágica e ataca com Força ou Poder de Força (dependendo da arma escolhida e Consegue aumentar a resistência seus aliados em R+1.
do modo usado) igual aos PMs gastos até o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um Consegue afogar todas as criaturas dentro do alcance criando uma bolha de água ao redor da
conjurador pode gastar 3PMs e invocar uma arma que oferece F3 ou PdF3. O bônus não é cabeça dos alvos (as criaturas têm direito a um teste de esquiva);
cumulativo com a própria Força ou Poder de Fogo naturais do conjurador. Então, se você tem Invulnerabilidade ao elemento água;
F2 e gasta 3PMs para uma Arma da Natureza, sua Força final é 3 (e não 5). Você pode Controlar elemental de água (o elemental tem direito a um teste de Resistência para negar o
voluntariamente criar uma arma com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas efeito);
agora será uma arma mágica). A Arma da Natureza é mais difícil de ser invocada em lugares Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do
estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas seu alcance;
Defesa elemental criando barreira de água ao seu redor dobrando sua Armadura; (Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito), mas fica vulnerável ao elemento forte
• Ar: você pode controlar o ar e os ventos fazendo com que fiquem mais fortes ou mais ao seu (por exemplo, Fogo e Água) e continua vulnerável a outras formas de ataque que não
fracos conforme a sua vontade. causam dano como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada elemento pode gerar
Consegue aumentar a habilidade seus aliados em H+1. um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:
Consegue arremessar todas as criaturas dentro do alcance a Hx10metros (as criaturas têm • Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs,
direito a um teste de força para resistir); pode também regenerar 1PV a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1PV por turno.
Invulnerabilidade ao elemento ar; • Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer
Controlar elemental do ar (a criatura tem direito a um teste de Resistência para negar o lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se
efeito); tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do • Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Por 25 PMs além da imunidade a
seu alcance; dano físico, você se torna imune a dano elemental, mas não é capaz de usar sua própria Força
Defesa elemental criando barreira de ar ao seu redor dobrando sua Armadura; ou PdF para interagir com o mundo físico, pode tocar apenas outros seres incorpóreos e
• Fogo: você pode controlar o fogo, fazendo que as chamas aumentem ou reduzam conforme xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade.
sua vontade. • Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque e recebe FA+1 por Força
Envolve seu corpo em chamas provocando queimaduras em quem ousar toca-lo. que possui. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35
Consegue aumentar o ataque de seus aliados em FA+1. PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com M5.
Invulnerabilidade ao elemento fogo; • Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir.
Controlar elemental do ar (a criatura tem direito a um teste de Resistência para negar o Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem
efeito); Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por 30 PMs,
Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do você recebe temporariamente um bônus de FD+2. Por 35 PMs, um bônus de FD+4.
seu alcance; Ars Almadel (Ligação com a Natureza)
Defesa elemental criando barreira de fogo ao seu redor dobrando sua Armadura;
• Terra: você pode controlar a Terra, fazendo o solo instável conforme sua vontade.
Consegue abrir passagem na terra ou inclusive em rocha sólida (1m de diâmetro com 3m de
Acalmar Animais
profundidade); Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
Consegue aumentar a defesa de seus aliados em FD+1. Exigências: Perícia Animais
Invulnerabilidade ao elemento fogo; Custo: 1PM
Invulnerabilidade ao elemento ar/vento; Alcance: Curto
Controlar elemental do ar (a criatura tem direito a um teste de Resistência para negar o Duração: Sustentável
efeito); Esta magia é capaz de acalmar animais irracionais (mas não monstros) que estejam na área
Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do de alcance da magia. Animais treinados para atacar ou que sejam naturalmente agressivos,
seu alcance; tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou
Defesa elemental criando barreira de terra ao seu redor dobrando sua Armadura; atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.

Corpo Elemental Falar com Animais


Escola: Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
Custo: 20PMs a 35PMs Exigências: Perícia Animais
Alcance: Pessoal Custo: 1PM
Duração: Sustentável Alcance: Toque
Número de Versões Diferentes: 5 Duração: Sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento (água, ar, fogo, O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios de alguns druidas, o personagem torna-se
terra ou matéria espiritual). Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais
venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente recebendo Invulnerabilidade contra (como grifos). A compreensão vai depender da inteligência do próprio animal.
ataques físicos e para o elemento do corpo e armadura extra para o elemento fraco ao seu
Sentir Floresta Duração: Permanente até Cancelada
Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do
Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo
mago uma nuvem sólida (um círculo com 100m de diâmetro para cada 10PMs gastos), que
Custo: 1PM
ao mesmo tempo cai neve, granizo e vapor gelado. Todos na área afetada (incluindo o
Alcance: Longo
mago!) sofrem dos efeitos dessa chuva que vai aumentando a cada turno, no primeiro turno
Duração: Instantânea
sua velocidade cai pela metade e recebe 1d de dano, no seguindo turno novamente pela
Número de Versões Diferentes: 1
metade e recebe 1d de dano, no terceiro turno ou realiza ação ou movimento e recebe 1d de
Este poder funciona apenas em áreas selvagens. Com alguma concentração você pode
dano, no quarto turno recebe 2d de turno, no quinto em diante sofre 3d de dano. O efeito é
estender seus 5 sentidos para a área da floresta ao seu redor. Dessa forma é possível perceber
permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser
praticamente tudo através das plantas da região. O alcance desta magia é igual à sua
neutralizada apenas com Cancelamento de Magia ou com uma magia de fogo que use a
Habilidade x100m.
mesma quantidade de PMs.
Sons da Natureza Chuva Intensa
Escola: Branca e Elemental (Água e Terra)
Escola: Elemental (Água)
Exigências: Especialidade Empatia Selvagem e Ecologia ou Herbalismo
Custo: 5PMs
Custo: 1PM
Alcance: Longo
Alcance: Longo
Duração: 10 Turnos
Duração: Instantânea
Número de Versões
Número de Versões Diferentes: 1
Diferentes: 1
Reproduzir com perfeição sons de qualquer som da natureza seja som de animal ou farfalhar
Observação:
das folhas desde que já tenha ouvido pelo menos uma vez.
Ars Notoria (Elementos da Natureza)
Alterar Temperatura
Escola: Elemental (Água e Ar e Fogo)
Custo: 2PMs por Turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1
Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura em uma área de até 10 metros de
raio. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por
turno, se falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja
Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada e se não forem retirados
da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de Resistência perdidos são
recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você
não pode fazer nada além de descansar). Personagens com Armadura Extra a frio ou
calor, tem Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invulnerabilidade a
frio ou calor são imunes.

Chuva Congelante
Escola: Elemental (Água e Ar)
Custo: 10PMs a 60PMs
Alcance: Pessoal
Concentração 1 Turno Esta magia conjura uma nevasca, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a
Esta magia conjura uma chuva afetando uma área de 1000m, centrada no mago, mas após sua visibilidade e a movimentação afetando uma área circular com 300m de diâmetro, centrada
invocação ela não se move e não causa dano real, mas dificulta a visibilidade reduzindo-a no mago, mas após sua invocação ela não se move e possui uma fúria intensa que interfere
para 3m e qualquer coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma, também reduz a
efeitos reduzidos pela metade. É uma mágica muito utilizada por magos em fuga, pois além velocidade das criaturas pela metade. Apenas criaturas voadoras com Força
da dificuldade para persegui-lo a chuva apaga seus rastros. Invocar esta magia leva 1 turno de 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama
concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é não mágica na área é instantaneamente
considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a extinta, tornando esta magia uma forma eficaz de
realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos. combater incêndios. A
visibilidade é reduzida a
Chuva Quente poucos passos (1,5m) e
Escola: Elemental (Água e Fogo) qualquer coisa além
Custo: 0PMs dessa distância, é
Alcance: Pessoal considerado um
Duração: Sustentável atacante cego.
Número de Versões Diferentes: 1 Invocar esta
Número de Versões Diferentes: 1 magia leva 1
Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente que apenas pode turno de
ser invocada em aposentos, ótima para tomar banho e curar resfriados. O único problema é concentração
que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar podendo lança-la
outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. apenas no
próximo turno.
Durante sua
Chuva Venenosa invocação, o
Escola: Negra e Elemental (Água) mago é
Custo: 5PMs a 25PMs considerado
Alcance: Longo indefeso e se for
Duração: Permanente até Cancelada atacado durante a
Número de Versões Diferentes: 1 concentração,
Esta magia conjura uma chuva com água envenenada afetando uma área de 50m de diâmetro, interrompido ou
centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move e causa dano de 1PV para cada obrigado a
5PMs gastos por turno em todos dentro da área afetada inclusivo o mago. Invocar esta magia realizar qualquer
leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o outra ação, a
mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou magia será
obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos. A Magia perdida e os PM
dura 10 turnos. serão gastos.

Nevasca Raio
Escola: Elemental (Água e Ar) Escola: Branca e
Custo: 5PMs Elemental (Ar)
Alcance: Longo Custo: 2PMs
Duração: 20 Turnos Alcance: Longo
Número de Versões Diferentes: 1 Duração:
Observação: Concentração 1 turnos Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 afeta a movimentação reduzindo pela metade. Todos são considerados cegos e bloqueia
Observação: Concentração 1 turno também quaisquer sentidos especiais. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais
Essa é a mais poderosa magia elétrica, no enquanto ela é pouco conhecida. Essa magia conseguem manter-se no ar. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo
convoca raios de tempestades para acertar um alvo com um gasto mínimo de PMs pois você lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e
não produz o raio, você apenas direciona-o, mas necessita de uma tempestade para que possa se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
lançar essa magia e obviamente só pode ser lançada a céu aberto. Essa magia cria um ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
caminho para ser percorrido pelo raio atingindo o alvo com uma FA=30 e queima a área ao
redor num alcance de 5m ignorando a armadura (Armadura Extra contra ataques elétricos
conta, mas nesse caso a Armadura é normal, não dobra). Invocar esta magia leva 1 turno de
concentração podendo lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é
considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a
realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Infelizmente
essa é uma magia difícil de controlar e o caminho criado para o raio não muda então precisa
que o alvo fique parado por pelo menos 1 turno.

Tempestade
Escola: Elemental (Água)
Custo: 10PMs
Alcance: Longo
Duração: 10 Turnos
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: Concentração 1 turnos
Esta magia conjura uma chuva carregada, forte e intensa cheia de raios afetando uma área de
1000m, centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move. Todos os personagens
na área tem uma chance 1/6 (resultado 6 no dado) de ser atingido por um raio a cada turno
com FA=20. Além disso, a chuva dificulta a visibilidade reduzindo-a para 3m e qualquer
coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus efeitos reduzidos
pela metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar.
Dependendo do terreno, a partir do terceiro turno a água começa a inundar, a partir do quinto
já está com 2m de profundidade, a partir do sétimo já tem correnteza. Invocar esta magia leva
1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o
mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou
obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.

Tempestade de Areia
Escola: Elemental (Ar e Terra)
Custo: 5PMs a 25PMs
Alcance: Longo
Duração: 20 Turnos
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: Concentração 1 turnos
Esta magia conjura uma tempestade de areia muito intensa afetando uma área de 100m de
extensão a cada 5PMs gastos. Sua intensidade é tal que escurece a volta e obriga a todos
fecharem os olhos para não se machucarem, caso não tenha alguma proteção ocular, também

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