3dt Alpha 4dt Alpha Hallukardhy Edition Biblioteca Elfica
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Atenção
Esta obra foi feita de fã para fã, todo o material, fotos e textos aqui foram retirados dos materiais oficiais do sistema 3D&T, de sites,
matérias, forúns e etc, portanto não é um material original. Muito material eu achei aqui e ali, mas ficavam separada em vários locais e
arquivos, então quis juntar tudo num lugar apenas para facilitar, também personalizei para minha história, portanto várias coisas foram
retiradas simplesmente porque não é utilizado no mundo que criei.
Sobre o Sistema
Vocês irão notar algumas diferenças em nomes, jeitos de jogar e regras. Tinha alguns itens que não achava legal ou faltava dados ou podia
ficar melhor, então fui alterando várias coisas a meu gosto e do que aprendi em outra mesa de 3D&T que achei legal para se adaptar
melhor ao mundo que criei, como por exemplo a remoção das divindades, também alterei a forma das magias e adicioneis um equivalente
àqueles que não usam magia e eu sempre achei que estava defasada nessa parte.
Apesar desse PDF de regras, vi que toda hora ia querer mudar alguma coisa ou acrescentar ou retirar, portanto essa está longe de ser a
versão final.
Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muita coisa, ideias novas surgem todo dia.
Espero que gostem, pois não é fácil fazer. Agradeço desde já qualquer elogio ao material, mesmo que eu não ouça ou leia.
Conteúdo
O Personagem ................................................................................................................................................................................................................................................................4
Shenna: Exemplo de Personagem ................................................................................................................................................................................................................................13
Papéis de Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................16
Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................................19
Base ..............................................................................................................................................................................................................................................................................25
Equipamentos ...............................................................................................................................................................................................................................................................26
Montarias......................................................................................................................................................................................................................................................................27
Perícias .........................................................................................................................................................................................................................................................................31
Vantagens .....................................................................................................................................................................................................................................................................36
Desvantagens................................................................................................................................................................................................................................................................47
Ataques Especiais.........................................................................................................................................................................................................................................................59
Defesas Especiais .........................................................................................................................................................................................................................................................64
Raças ............................................................................................................................................................................................................................................................................67
Magias ..........................................................................................................................................................................................................................................................................96
O Personagem
A Ficha de Personagem está aqui.
Funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer e essas
informações serão importantes no jogo, então você vai precisar ter a Ficha sempre por perto
durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade
total. A Ficha mede o poder do personagem e há limites para esse poder.
Agora vamos ver tudo que faz parte da criação do personagem e suas regras:
A Pontuação
Os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem então normalmente quanto mais
pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será, mas isso nem
sempre é verdade.
A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis
iniciantes que salvam a aldeia ou grandes campeões épicos que salvam o mundo e uma vez
determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com
Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves, pois
pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
•Pessoa Comum (0-5 pontos): Normalmente não usado para personagens jogadores. Estas
pessoas têm poder de combate quase nulo e quase nunca têm alguma característica acima de
1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão),
podendo ter uma ou duas vantagens e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto).
•Novato (6 pontos): Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você é um
herói ainda em começo de carreira, podendo ter até –5 pontos em desvantagens.
•Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro, podendo ter até –6
pontos em desvantagens.
•Campeão (8 pontos): Você teve muitas vitórias na carreira, podendo ter até –7 pontos em
desvantagens.
•Lenda (10 pontos): Você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem
existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para
um personagem jogador recém-criado, podendo ter até –7 pontos em desvantagens.
Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens
jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de
combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em Dinheiro
combate, contando com outros recursos como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de
dinheiro disponível, no entanto dinheiro não é assim tão importante, pois dinheiro não faz um
herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar com pequenas coisas como uma noite
na estalagem, um novo cavalo, uma ferramenta, alguns itens, comida e bebida... os
aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos (bem, pelo
menos não o tempo todo). A unidade monetária básica é a Moeda, em alguns casos apenas
essa unidade é suficiente, nas vezes que precisar de mais opções pode determinar como peça
de ouro, peça de prata (100 peças de prata igual a 1 de ouro) e peça de cobre (100 peças de
cobre igual a 1 de prata).
A quantidade de moedas é determinada no dado e variando de acordo com suas vantagens e você pode capacidade normal normal seja, qualquer tem a mesma
desvantagem. levantar de dano um dano vai feri- média de
100 kg disparo de lo raciocínio de
Sua quantidade de Moedas padrão é igual a 1dx100 Moedas.
flecha uma pessoa
comum
Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado: –1dx10 Tem uma
Boa Fama: +1dx50 Azarado: –1dx100 Uma força
capacidade Você tem uma Você Com uma mente
que A agilidade e
Genialidade: +1dx100 Clericato: –1dx50 de dano saúde perfeita consegue se elevada, você
Memória Expandida: +1dx100 Código de Honra dos Heróis: –1dx10 1 consegue
levantar
equivalente
velocidade de
um atleta
acima no proteger de desperta poderes
a uma chuva normal ataques fracos mágicos
Patrono: +1dx100 Código de Honra da Honestidade: –1dx10 até 350 kg
de flechas
Procurado: +1dx50 Inculto: –1dx100
Você pode Possui um
Segredo: +1dx50 Insano: –1dx50 Uma força Tem uma Você Você
fazer raciocínio
Sortudo: +1dx50 Má Fama: –1dx50 que capacidade sobrevive a consegue se
malabarismos superior além de
Torcida: +1dx50 Maldição: –1dx10 2 consegue
levantar
de dano
equivalente
com cinco
ferimentos que
matariam uma
proteger de
ataques
conseguir
Qualquer Especialização: +1dx50 Monstruoso: –1dx10 facas e olhos manipular magia
até 900 kg um canhão pessoa normal médios
vendados com facilidade
Qualquer Perícia: +2dx100 Paladino: –1dx50
Uma força Tem uma Tem agilidade Você é Tem uma
Você
que capacidade para realizar daqueles energia mágica
Caso o cálculo resulte em um valor negativo então tem dívidas e qualquer dinheiro que ele consegue se
consegue de dano proezas que artistas elevada
consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser 3 levantar equivalente parece marciais que
proteger de
ataques pouco
provocando
perseguido por seus credores). até 2.000 a uma histórias de leva horas estragos quando
poderosos
kg explosão bardos para cair a usa
Personagens com a Vantagem Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e
começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000. Decifrar
enigmas e
Personagens com a Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos. Uma força Tem uma Você pode
Você línguas mortas é
que capacidade correr pelas Você ignora
consegue se um passatempo
consegue de dano paredes e saltar tiros sem parar
Características 4 levantar equivalente tão alto e longe de comer seu
proteger de
ataques muito
para você, além
de poder
As características são: Força (F), Poder de Fogo (PdF), Habilidade (H), Resistência (R), até 5.000 a uma chuva que quase pode sanduíche
poderosos conjurar magias
kg de canhões voar
Armadura (A) e Mente (M). que causar
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é, muitos estragos
e quanto mais altas, mais poderoso ele será e variam de 0 a 5, mas certos personagens e Uma pessoa
criaturas poderosas podem ter características mais altas. Pessoas normais quase sempre têm 0 iluminada e
Você é difícil
Uma força Tem uma Você faz os esclarecida que
em todas essas características e algumas poucas têm o valor 1 em alguma que corresponde ao que capacidade
de derrotar
Seus inimigos inimigos tem resposta
máximo possível para “humanos normais” e qualquer valor acima de 1 já é considerado pois raramente
consegue de dano precisam duvidarem se para quase tudo
heroico ou sobre-humano, o que é muito comum para os aventureiros. Cada ponto de 5 levantar equivalente
falha ao
realizar um
buscar mais as armas deles e com uma
personagem compra um ponto de característica então, por exemplo, você pode usar 12 pontos até 10.000 a um sopro munição realmente capacidade
ataque ou
kg de dragão funcionam mágica de um
para comprar Força 1, Poder de Fogo 3, Habilidade 3, Resistência 1, Armadura 2 e Mente 2 esquiva
exército de um
(1+3+3+1+2+2=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem. homem
Poder de
9 Força
Fogo
Habilidade Resistência Armadura Mente
Com Você ataca à A agilidade e Saúde e Não tem Você não é
0 muito
esforço,
distância
com a
velocidade de
uma pessoa
vitalidade de
uma pessoa
Proteção
alguma, ou
burro por ter
Mente 0, apenas
Força Esta é a constituição, o vigor físico do personagem, ou seja, quanto
maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de
Força é sua capacidade causar dano com socos, chutes e golpes com armas
morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a
em uma luta corpo-a-corpo, portanto quanto maior a sua Força,
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde, embora
maior o dano. Um personagem também pode usar sua Força para
esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede
fazer coisas que envolvem esforço físico, como levantar peso,
sua determinação e força de vontade. Quando o personagem é alvo
empurrar e puxar coisas, derrubar portas, carregar peso... Muitas
de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas
vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta e sim
chances de sofrer um efeito nocivo.
o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que
um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com
armas muito afiadas tenha Força 4. A fonte de sua Força pode ser Armadura
qualquer coisa como seus próprios músculos, um braço artificial, Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome,
um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que não precisa ser uma “armadura” no sentido literal, podendo ser seu
você precisa... Invente o que quiser. Isso não tem qualquer próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força ou apenas
efeito especial em termos de jogo. habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha
pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que
Poder de Fogo vale como Armadura 5. Em certos casos, caso esteja surpreso ou
incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua Força de
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o
Defesa.
personagem só pode contar com ataques à distância e essa
capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Novamente, a
fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador Mente
e vale literalmente qualquer coisa, como por exemplo, você É sua capacidade intelectual, raciocínio, inteligência, compreensão e
pode disparar dardos ou pedras ou facas ou cartas de baralho aprendizado, cultura e até certo ponto, seu carisma e força de expressão.
ou folhas de árvore... não faz diferença alguma, pois qualquer Com ela você pode decifrar escritas antigas, resolver cálculos
que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas impressionantes, aprender e utilizar magias. Ela também é a
visual, ou seja o dano real depende do valor numérico de seu Poder característica-chave para o uso de magia, sua capacidade mágica e de
de Fogo. Essa característica também mede seu alcance, sua pontaria, algumas perícias intelectuais, inclusive seu poder mágico depende do
noção de espaço, ponto de vista e sua concentração em pontos nível da mente, existem algumas magias que apenas os seres mais
precisos. capacitados podem usar.
Experiência
1PE se terminou a aventura com vida;
1PE se concluiu a missão com sucesso;
1PE aos jogadores que agiram de acordo com seus personagens;
2PE para uma boa interpretação;
–1PE para cada Derrota/Rendição/Fuga;
–1PE por companheiro morte ou perdido;
–1PE para cada violação de um Código de Honra;
Inimigos Fracos não rendem PE;
MAX = 5PE por aventura;
10PE = 1 ponto (para comprar uma característica ou vantagem);
Shenna: Exemplo de Personagem de características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 10
pontos, o máximo permitido para um personagem recém-criado.
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a
imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras
(e o mestre) permitam.
Passo 3 • As Características
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador e se Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos
não entender ainda alguma regra, não se preocupe, pois elas são explicadas nos 10 pontos para gastar.
outros tópicos. Você vai perceber também que muitos detalhes na história do Característica Força:
personagem não estão nas regras, sendo a maior parte vinda da imaginação Shenna aprendeu em sua expedição a usar armas, dominando a arte do
de seu inventor. Sempre use lápis, porque algumas informações podem arco.
mudar antes mesmo que você termine. Para combinar com o histórico de Shenna, vamos dar a ela Força 0.
Claro que F1 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de
Passo 1 • O Conceito uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força
0 quer dizer que, Shenna não tem força para combate corpo-a-corpo
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique (com armas improvisadas ou mãos vazias).
seu personagem em termos gerais. Característica Poder de Fogo:
Não há fórmulas, deixe sua imaginação fluir, você pode escrever Devido aos vários treinos, Shenna se tornou uma exímia arqueira com
uma pequena redação ou apenas algumas palavras como “sapo ótima concentração e pontaria.
samurai” ou “goblin ladrão”. Se não souber ainda, não se Lembre-se que Shenna tem Força 0, bastante ruim em combate corpo-
incomode e pule para o próximo passo e volte aqui depois, às a-corpo. Já que ela é arqueira, vamos dar a ela um bom poder de
vezes as próprias regras acabam trazendo alguma ideia. combate à distância então terá Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também
Shenna é a filha mais velha de um humilde casal de cidadãos pode ser útil para alguns testes para lançar algo ou mirar.
do reino humano. Desde cedo trabalhou para ajudar os pais Característica Habilidade:
e os irmãos mais novos, fazendo todo tipo de serviço. Um Shenna tem uma ótima Habilidade devido seus 2 anos na expedição com
dia surgiu a chance de ganhar muito dinheiro em uma treinos intensos e várias experiências adquiridas.
expedição para um reino distante, ela aceitou e prometeu Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos
voltar rica. 2 anos se passaram e Shenna retorna colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade e destreza, Shenna
triunfante, porém ao voltar para casa nota tudo destruído terá Habilidade 3. Isso também é útil para a maioria dos testes.
e abandonado. Onde estão os pais e irmãos? ela então sai Característica Resistência:
em busca de respostas. Shenna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com um
Até agora não usamos nenhuma regra. O tópico “Raças” bom preparo físico e uma força de vontade e determinação impressionante.
fala sobre a raça Humano. Se quiser, você pode adquirir Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Shenna seja uma
essa vantagem e pagar seu custo em pontos, mas isso ótima arqueira, sendo capaz de tolerar algum dano físico. Por enquanto
não é obrigatório. Por enquanto, Shenna ser uma menina vamos ficar com Resistência 2. Mais tarde isso também pode ser útil para
humana é apenas uma opção estética, mas você pode alguns testes de resistir a algum efeito.
fazer a personagem com qualquer aparência ou até Característica Armadura:
inventar uma nova raça para ela, desde que isso não Shenna usa armadura leve de couro, dando maior mobilidade para sua
mude as regras e nem traga nenhuma capacidade arquearia.
especial, mas nesse caso, será comprado essa vantagem Até agora gastamos apenas 8 de nossos 10 pontos. Podemos dar a Shenna
única. alguma proteção pessoal, com Armadura 2.
Característica Mente:
Passo 2 • A Pontuação Shenna tem um raciocínio normal se comparado com as outras pessoas.
O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu Como já gastamos os 10 pontos, Shenna terá Mente 0.
herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente Como ela não utiliza poderes mágicos usaremos pontos de fadiga, então fazendo os cálculos
será um personagem Novato, feito com 5 pontos, no entanto, para ilustrar melhor a compra para PVs, PFs e PMs temos: 11PVs, 13PFs e 1PMs.
Passo 4 • As Vantagens coisas, ele é o árbitro e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que
você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
Então agora temos um personagem com F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0. Já gastamos todos os
O mestre examina suas desvantagens. Pela sua devoção em descobrir o que aconteceu e pelo
nossos 10 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens.
seu código de combate que a faz não atacar um oponente indefeso ou em desvantagem
Na expedição, Shenna teve que aprender a utilizar alguma arma e devido seu porte e aptidões
numérica e seu código de derrota que não se permite ser capturado além da maldição de
preferiu utilizar o arco e flecha.
fragilidade que faz qualquer combate ser muito arriscado, mas aventureiros querem desafios.
Já decidimos que Shenna será uma arqueira. Existem várias vantagens para escolher. Por
enquanto vamos optar por Tiro Carregável (1 ponto) e Tiro Múltiplo (2 pontos).
Passo 9 • Os Toques Finais
Passo 5 • As Desvantagens Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características,
vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um
Então, gastamos 10 pontos com características (F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0) e 3 pontos com
cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um golem pode ter Telepatia? Qual a origem de
vantagens Tiro Carregável (1 ponto) e Tiro Múltiplo (2 pontos) totalizando 13 pontos, 3
seu Poder de Fogo: dardos, facas, flechas ou alguma outra coisa? Você não precisa explicar a
pontos acima de nosso limite.
origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça
Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzindo ou
não vai mudar as regras, então se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-
removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda
a-corpo, pouco importando se essa força vem de treinamento ninja, músculos ou aquela
opção:
gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Você pode jogar usando
Quando viu sua casa daquele jeito, Shenna teve apenas um pensamento, descobrir o que
apenas as regras, números e dados não precisando inventar nada, mas veja bem, você estará
aconteceu e onde estão seus parentes.
perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso, invente porque
A primeira desvantagem que vamos escolher será Devoção. Isso deve causar alguns
é divertido. RPG é sobre inventar, imaginar, criar, então um personagem fica mais divertido
problemas, mas vale –1 ponto reduzindo sua dívida.
quando tem um histórico, um passado, algo que explique como ganhou seus poderes, como
Seus anos na expedição lhe ensinaram como agir em combate, nunca se permitindo ser
ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas
capturada e nem atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como
A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são várias que
ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra do Combate e da
Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte
Derrota, lhe concedendo mais 2 pontos” Pagando o que devia”.
suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência
Durante um de seus combates, o mago derrotado antes de morrer jogou uma maldição em
Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é
Shenna que deixa seu corpo mais fraco.
Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim
Vamos pegar também a desvantagem Maldição de Fragilidade nos dando 2 pontos.
por diante.
Somando 15 pontos, ou seja, temos 2 pontos sobrando agora.
E quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de
peculiaridade, por exemplo, Shenna adora esculpir suas próprias flechas, também odeia a cor
Passo 6 • As Perícias azul e adora vestidos. Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza
Como Shenna possui Habilidade 3, podemos escolher até 3 perícias. Mas como apenas temos especial em termos de jogo. Shenna não precisa tomar uma penalidade em relação a cor azul
2 pontos sobrando, baseado em sua história, escolheremos a perícia esporte. como se fosse uma insanidade, ou seja, são apenas detalhes sem importância para enriquecer
a personagem.
Passo 7 • A Revisão Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram,
Vamos rever os cálculos: são 10 pontos por características (F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0), 3 talvez ache mais fácil escolher primeiro uma raça ou vantagens e desvantagens e depois usar
pontos pelas vantagens, –5 pontos pelas desvantagens e 2 pontos pela perícia Esporte. os pontos que sobram para comprar as características; ou ainda fazer tudo isso e então pensar
Está satisfeito com sua personagem? Ela está como você queria? A decisão é sua, você pode em uma história que combine. Não faz diferença, o importante é você gostar do resultado
mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito. final.
Veja, em seguida, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer
Passo 8 • A Aprovação espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e perícias (assim você não
precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem precisa de
O último e mais importante passo é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha uma Ficha, muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora
o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras
PVs, PFs e PMs:
Pontos de Vida: 11
Pontos de Fadiga: 13
Pontos de Magia: 1
Vantagens:
Tiro Carregável (1 ponto)
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Desvantagens:
Devoção (–1 ponto)
Código de Honra do Combate (–1 ponto)
Código de Honra da Derrota (–1 ponto)
Maldição de Fragilidade (–2 pontos)
Perícias:
Perícia Esporte (2 pontos)
Shenna
(10pts):
Características:
Força: 0
Poder de Fogo: 3
Habilidade: 3
Resistência: 2
Armadura: 2
Mente: 0
Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas, por exemplo, construir um personagem mais eficiente, aquele que consiga
resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação, mas ai você vai descobrir
que não tem pontos suficientes para comprar tudo àquilo que gostaria. Ninguém pode ser
bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa.
Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo
missões, isso quer dizer que em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua
própria força e também suas fraquezas, ou seja, você faz aquilo em que é melhor
enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Sozinho, nenhum membro do
grupo consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam seus pontos fortes
derrotando a criatura. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua
atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre
heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o
guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava
passando por problemas, era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem
um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante.
3D&T Alpha possui classes assim como outros jogos de RPG, mas eles são chamados de
Kits e podem ser encontrados no Tópico Kit do Aventureiro e são compatíveis com as
regras, sofrendo apenas algumas alterações, para se encaixar bem nessas regras.
O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi
derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de
ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o
ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder
ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir
contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o
protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência
é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou
lança não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo, por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo e adotar táticas de combate à
distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes
que o adversário consiga reagir ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos
jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que
detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes e
apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas
por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
Características Habilidade – É a mais importante característica e dependendo de sua
estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo ou Mente como segundo melhor atributo. Ao
escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) nos outros, porque você raramente os usará.
Vantagens Aceleração, Teleporte, Voo – Sua tática exige ampla capacidade de Vantagem Mentor – Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta
movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à seu mestre e surge com a solução.
distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Vantagem Paladino – Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como
Vantagem Adaptador – Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra Tanque, mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal e também por
um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
pode salvar o dia. Vantagem Parceiro – Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um
Vantagens Deflexão, Reflexão – Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em
para evitar contra-ataques. combate.
Vantagem Invisibilidade – Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente Vantagens Patrono, Riqueza – Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo
(ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. com certeza não dispensa seus recursos!
Vantagens Magia Elemental, Elementalista – Caso você decida ser um mago, o poder bruto Vantagem Pontos de Magia Extras – Magias de cura e proteção consomem PMs.
dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um Vantagem Sentidos Especiais – Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que
desses elementos, melhor ainda. precisa é ser atacado enquanto está indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além
Vantagem Tiro Múltiplo – Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga ou disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.
Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs e PMs. Magias de Proteção e Magias de Cura – Não saia de casa sem elas. Algumas dessas magias
também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses, seu O Dominante
papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba
ofensivas, oferecendo defesas e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras
fantasia, você será como um clérigo ou bardo, ou seja, você não atua em combate direto, mas outras formas, por exemplo, cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de
sempre ampara seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto, servem para
coragem que todos os outros papéis, pois você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em debilitar o inimigo enquanto você foge ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é
nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate parecido com o Baluarte, mas também oposto, pois em vez de ajudar seus aliados, você
individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem
muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha ou falando em tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o
nome de todos durante situações sociais ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática, mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes
mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e restantes fujam ou rendam-se. Você não é necessariamente bondoso ou pacifista, mas quando
lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No
Características Habilidade – É tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar Características Habilidade – É tudo que importa, mesmo porque muitas magias e habilidades
pontos com outras características (exceto Mente, case seja um baluarte mago) elas são só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e
focadas em combate e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida ataques debilitantes também dependem de PdF ou Mente. Você precisa ainda de bom estoque
do resto. de Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia.
Vantagem Aliado – Talvez você não possa ou não queira contar totalmente com seus colegas Vantagem Aparência Inofensiva – Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.
para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Vantagem Familiar – Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante,
Aliado para participar mais do combate. como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo), a aranha (Paralisia) e outros.
Vantagem Genialidade – Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta Vantagem Invisibilidade – Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser
vantagem, provavelmente é você. perturbado.
Vantagem Membros Elásticos – Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus
companheiros distantes e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Vantagem Magia Irresistível – Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir
que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
Vantagem Paralisia – Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Vantagens Pontos de Fadiga Extras e Pontos de Magia Extras – Precisa de PFs e PMs para
ativar suas habilidades especiais.
Magias que afetam a mente e magias debilitantes – Provocam efeitos como paralisia,
cegueira, petrificação e outras. Procure também por magias que atacam os Pontos de
Fadiga e Pontos de Magia do oponente limitando suas opções de combate.
O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo, possuindo a melhor armadura e saúde suficiente
para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente,
atrair os ataques mais perigosos porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus
colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o
melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com
suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela
depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber
curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar.
Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem
acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa
atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo e assim proteger seus amigos.
Característica Resistência e Armadura – Você precisa de alta Resistência para tolerar
muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura
também é essencial para sua força de defesa. Você não precisa de Poder de Fogo ou Força
elevado porque seu papel não é atacar, mas defender.
Vantagens Energia Extra, Regeneração – Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a
pena investir no alto custo destas vantagens.
Vantagem Energia Vital – Você tem muitos PVs então não faz mal aproveitá-los para
ativar poderes.
Vantagem Imortal – Claro que você é mais útil lutando aqui e agora não na semana que
vem, mas sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Vantagem Membros Extras – Útil para o Tanque, porque você pode optar entre um modo
mais ofensivo ou defensivo.
Vantagem Pontos de Vida Extras – Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Vantagem Resistência a Magia – Ter muitos PVs não é tudo, pois um adversário esperto
pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja
preparado para resistir.
Vantagem Torcida – Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não
tirar vantagem disso?
Desvantagem Monstruoso – Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no
grupo, então esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a
menos, claro, que você também tenha Torcida).
A seguir tudo que precisa saber sobre a parte mais importante do RPG, a BATALHA!
Combate resultado maior indica fracasso. Lembrando que um resultado 6 será sempre uma falha. O
mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo
Como em todos os outros RPGs, combate é a parte mais importante deste jogo. São decididos executada e também define sua dificuldade podendo dizer que uma tarefa é mais fácil
através de uma série de testes que são os combatentes jogando dados e de acordo com os ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por
resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha
altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer, no entanto isso um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada, por exemplo, se um personagem
não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta, apenas será mais tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar
difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5), por outro lado, se ele tem
ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1
jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode (4–3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de
fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo, mas também pode fazê-las abertamente, características ou perícias e em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los
se quiser. As regras necessárias para realizar um combate em 3D&T estão explicadas nos também em testes de combate.
tópicos abaixo, servindo para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras,
fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico.
Turno ou Rodada
Dados As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo
corre de forma diferente podendo um ano passar em um segundo. Em
3D&T usa apenas dados normais de seis lados ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a
de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes passagem do tempo é o turno e rodada.
que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber
vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis como as coisas acontecem no mundo do jogo sendo uma medida
em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo ser
número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” um segundo (quase sempre em situações de combate), dez
ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e segundos, um minuto... não faz diferença.
somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores,
9 (6+3). O mesmo vale para subtrações, quando você vê algo como 2d–1, deve começando na iniciativa do primeiro personagem que age e
rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) terminando depois da iniciativa do último personagem.
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de No seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um
1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). movimento.
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá •Ação – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar
que lança-lo várias vezes ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O uma vantagem que consome PFs e/ou PMs não é uma ação, a
ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador. menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial).
Algumas vantagens e manobras, como Disparo Múltiplo ou Golpe
Testes Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação, mas não
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para
personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode lançar várias magias diferentes, por exemplo.
exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada como abrir uma •Movimento – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja
porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se e também
informação em um livro ou até mesmo dar um passo (se for executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser
um passo perigoso). Ao fazer o teste, o jogador lança um (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas
dado e compara o resultado ao valor da característica vezes e não realizar nenhuma ação, mas não pode fazer o contrário,
correspondente (Força, Poder de Fogo, ficar imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem
Habilidade, Resistência, Armadura ou ser executadas como se fossem movimentos, por exemplo, beber
Mente). Um resultado igual ou menor indica uma poção ou jogar algo para um aliado pegar ou abrir ou fechar
sucesso naquela ação, por outro lado um uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem ser
movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Exemplo 2: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Natação
Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir ou então mover-se três vezes. pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de
•Esquiva – Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a 30 metros [(3+2+1)x5].
executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens •Escalando – Fora de combate a velocidade é um quarto da velocidade andando, ou seja,
defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar 1,25km/h. Em combate a velocidade é um quarto da velocidade máxima, ou seja uma
sua vez para uma esquiva, este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de velocidade igual a Habilidadex2,5 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens
outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e
turno é igual à sua Habilidade. também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização
•Turno Inteiro – Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra, Alpinismo).
Poder Oculto ou algumas magias, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização
sua iniciativa e durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua Alpinismo pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância
iniciativa chegar outra vez. máxima de 15 metros [(3+2+1)x2,5].
•Ações Muito Simples – Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair •Voando – Depende dos seus pontos de Habilidade:
um objeto que se esteja segurando, então para essas ações você pode fazer isso e ainda agir e Fora de Combate: H1 a 36km/h, H2 a 72km/h, H3 a 144km/h, H4 a 288km/h (sempre
mover-se na mesma rodada. dobrando a velocidade a cada ponto a mais).
Em Combate: H1 a 10m/s, H2 a 20m/s, H3 a 40m/s, H4 a 80m/s (sempre dobrando a
Movimento velocidade a cada ponto a mais). Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1)
O deslocamento no cenário ou em combate depende de certos fatores determinados. e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo).
•Velocidade Andando – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte pode em um movimento
passo normal para um personagem é igual a 5km/h. Um personagem pode viajar 16 horas em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 160 metros H5=160m/s.
(80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com •Caindo – 1d de dano para cada 10m de queda e nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que •Personagens Incansáveis – Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar
for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais em movimento, então sua velocidade é apenas influenciada pela Habilidade portanto podem
as horas extras de viagem. continuar numa velocidade constante sem parar por quanto tempo quiserem.
•Velocidade Correndo – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de
passo correndo para um personagem é igual a 20km/h. Um personagem pode viajar 4 horas Deslocamento
(80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com Tamanho do mundo – Para o deslocamento pelo mundo de Orbis Atra usaremos como base
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que um mapa dividido em hexágonos, cada hexágono possui 20km de raio então para atravessa-
for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais lo:
duas vezes as horas extras de viagem. Velocidade andando – 5km/h – 4 horas.
•Velocidade Máxima – Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma Velocidade correndo – 20km/h – 1 hora.
velocidade igual à Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens A cada hexágono que passar existe uma chance de 9% (resultado 12) de encontrar uma
como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo). criatura (a critério do mestre qual criatura e sua quantidade).
Exemplo 1: um aventureiro A com H3 com a vantagem Aceleração pode em um movimento 2d – (11 resultados) cada resultado é 9% de chance.
em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 40 metros [(3+1)x10].
•Nadando – fora de combate a velocidade é a metade da velocidade andando, ou seja, Privações
2,5km/h. Em combate a velocidade é a metade da velocidade máxima, ou seja, uma •Respiração – o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Resistênciax5
velocidade igual a Habilidadex5 metros por turno. minutos, em repouso ou velocidade normal ou um turno por ponto de Resistência quando em
Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1PV por
essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal. •Fome e Sede – o tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Exemplo 1: Um anfíbio nada fora de combate a uma velocidade de 5km/h e em combate a Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs,
uma velocidade de Habilidadex10 metros por turno. PFs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0PVs e não comer ou beber, morrerá no
dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
•Sono – um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Resistênciax24 Defesa Com Efeitos
horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1
Em algumas defesas, alguns efeitos são incluídos como Armadura Extra ou
para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
Invulnerabilidade.
personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não precisam
Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=10 em um ataque elétrico. Você possui A4 e
dormir.
H3 e armadura extra para ataques elétricos e rola 5 no dado de defesa, então sua Força de
Defesa final será [H+(Ax2)+1d], transformando em [3+(4x2)+5] totalizando FD=16.
Turno de Combate Básico Exemplo 2: um personagem ataca com uma FA=50 em um ataque com água. Você possui
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. A4 e H3 e invulnerabilidade para água e rola 1 no dado de defesa, então a Força de Ataque
Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. dele será (FA/10), transformando (50/10) totalizando FA=5 e sua Força de Defesa final será
Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com (H+A+1d), transformando em (3+4+1) totalizando FD=8.
Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem Exemplo 3: um personagem ataca com uma FA=15 em um ataque mágico de fogo. Você
ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate e o valor possui A4 e H3 e armadura extra para ataques mágicos e de fogo e rola 3 no dado de defesa,
de iniciativa é mantido até o final da luta. então sua Força de Defesa final será [H+(Ax3)+1d], transformando em [3+(4x3)+3]
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques totalizando FD=18.
ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d
(para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância) ou ainda Esquiva
H+M+1d (para ataques mágicos), à escolha do jogador e essa escolha deve ser feita antes da
Quando um personagem recebe um ataque à distância (não funciona para ataques corpo-a-
rolagem.
corpo) ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
Exemplo 1: um combatente com H4, F3, PdF1, M0 rola um dado e consegue um 2. Ele terá
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade e caso um mesmo
uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo ou uma Força de Ataque 7
personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode
(4+1+2) para atacar à distância ou ainda uma Força de Ataque 6 (4+0+2) para ataques
tentar no turno é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três
mágicos.
tentativas, sejam bem-sucedidas ou não (atenção: cada ataque recebido só permite uma
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia
tentativa e mesmo se fracassar, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um
esse valor da Força de Ataque do atacante e o resultado final será a quantidade de Pontos de
mesmo ataque, apenas para outros ataques). O teste de Habilidade para a esquiva recebe um
Vida perdidos pela vítima.
bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses
Exemplo 1: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com Força de
bônus não são cumulativos. Personagens cegos ou na escuridão ou que por algum outro
Ataque 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com Força de Defesa 6, então
motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em
10–6=4. A vítima perde 4PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior
esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar). Caso consiga um resultado 1
à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
no dado, essa esquiva supera o acerto crítico.
Acerto Crítico Contra-Ataque Corpo-a-Corpo
Ao rolar o dado para determinar seu acerto, caso você consiga um resultado 1, este será um
Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele tem a chance de contra-atacar
acerto crítico possuindo o efeito de dobrar a Força de Ataque.
(sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do oponente.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola
Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você
6 no dado de dano, então sua Força de Ataque final será [(F+H+1d)x2], transformando em
ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e consegue uma FA=9 e o inimigo conseguiu
[(4+2+6)x2] totalizando FA=24.
FD=5 então ao final você não recebeu dano e ainda causou 4 de dano aos PVs do inimigo.
Exemplo 2: um atacando com F3 e H3 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola
4 no dado de dano e que no momento está sofrendo o efeito de assombrando (–1 em todas as
características) e também está lutando em uma floresta (vantagem arena de ermos) e também Alvo Indefeso
usa um ataque especial nesse turno aumentando o dano em +2, então sua Força de Ataque A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade e Armadura e 1d,
final será {[(F–1)+(H-1+2)+1d]+2}x2, transformando em {[(3–1)+(3–1+2)+4]+2}x2 mas as vezes devido algum efeito um personagem não tem como se defender habilmente, por
totalizando FA=24. exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo,
desmaiado, surpreso e outros. Nestes casos ele será considerado indefeso e sua Habilidade
não é levada em conta para calcular a Força de Defesa e ele também não pode rolar 1d, sendo
sua única Força de Defesa a Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de Comando Forçado – em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para
resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas. obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele, mas estará correndo um grande risco de perder
sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará
Alvo Surpreso disponível pelo resto da aventura.
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do Aceleração – você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize
elemento surpresa. um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural). No entanto, você
Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você
Força de Defesa. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa, também se move).
ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou Ligação Natural – se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de
manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado
ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime ou Investigação ou também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
Sobrevivência) ou um teste da especialidade Furtividade. O teste será Fácil, Normal ou gastar seus próprios PMs.
Difícil, dependendo da situação, por exemplo, se você aguarda escondido nas copas das
árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil) ou se estiver seguindo sua vítima, Fuga
será Normal ou ainda, se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua
complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as
oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença sendo um teste com perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga
penalidade –1 caso o espreitador esteja furtivo em terreno aberto, à luz do dia, penalidade –2 instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga
se ele estiver te seguindo, penalidade –3 se o espreitador aguarda escondido nas copas das exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade
árvores, à noite. Personagens com Sentidos Especiais (dependendo do tipo) recebem um inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta).
atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente Vantagens como Aceleração ou Teleporte podem ajudar na fuga.
onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no
recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso e mesmo que o atacante fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em
ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer combate contra ele.
penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover
considerados uma tática covarde e sem honra, então personagens com o Código de Honra do apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0PVs. Um companheiro não pode ser
Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso. removido da batalha contra a vontade.
Conflitos Mágicos
Outro conflito que pode ocorrer é um conflito entre 2 elementos em que 1 deles é superior ao
outro:
Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito
Exemplo 1: o personagem A dispara uma bola de fogo com FA=15 enquanto o personagem
B usar choque de energia e lança um jato d’água com FA=15. Como água tem vantagem
contra fogo, não ocorre um empate e sim o ataque d’água superando a bola de fogo e
acertando o personagem A.
A proporção será que um elemento forte em relação ao outro apenas precisa da metade da
força em relação ao outro, por exemplo, um ataque com FA=10 de fogo pode ser defendido
com um ataque com FA=5 de água.
Cachorro de Montaria
Dificuldade para Domar: Fácil
Tipo: Terrestre
Velocidade: 20km/h
Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro
Vendido em alguns Estábulos.
Animal próprio para transportar Halfing ou Goblin. Possuem a habilidade de poder
rastrear.
Unicórnio
Dificuldade para Domar: Difícil
Tipo: Terrestre
Velocidade: 60km/h
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro
Considerada a montaria terrestre mais rápida do mundo. É uma das criaturas
mais nobres e puras do mundo tendo a aparência de um grande cavalo branco
com um único chifre dourado nascendo na fronte. São extremamente raros, sendo
encontrados apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver um
bando destes animais pode purificar totalmente a alma e talvez até remover uma
maldição. São criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou
mesmo se aproximar de um deles, sendo necessário ser uma pessoa bondosa,
honrada e honesta para pelo menos tentar se aproximar.
Urso de Montaria
Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre
Velocidade: 30km/h
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro
São adestrados e usados em algumas cidades de ambientes glaciais, mas não são
vendidos.
É a montaria mais usada em regiões geladas. Devido seu grosso pelo, consegue
suportar os extremos frios dessas áreas. Quando criados desde filhotes, podem ser
domesticados.
Vassoura
Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem
Tipo: Voador
Velocidade: 50km/h
Perícias significa...”). Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed
Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais
Nem sempre o ataque final de morte certa resolve tudo, pois nem sempre o problema é torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros.
apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade. 3D&T é um
jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros Especializações
e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e
cenário de fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos
contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Perícias totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples ferreiro ou ser capaz de pilotar um
são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos o dia maquinário ou capaz de consertar um golem e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção
todo” os personagens não precisam de outras habilidades, mas, em outros mais realista, que é em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o
gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são estudiosos, guardas, personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode
curandeiros, alquimistas... ou seja, possuem outras capacidades. pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de pontos) e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia.
3D&T. Seu poder de combate é definido por suas características, Você pode escolher aquelas que quiser.
vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais, então nenhum A seguir temos a lista de perícias, cada com explicações e também uma lista de
personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já
perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras inclui todas as especializações. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode
coisas. aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo como, por exemplo, Pilotagem
As perícias podem ser usadas de uma forma mais que aparece em Esporte e em Máquinas. Em termos de jogo, não faz diferença se um
“cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um grande personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
expert pagando poucos pontos) ou mais dura e realista (possuir
muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o Animais
mestre pode controlar o realismo em sua campanha. Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos
e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar
Como ser Perito? também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também
As perícias são um tipo diferente de vantagem, cada uma permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se
representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.
fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate, muito •Adestramento: você conhece técnicas de treinamento e adestramento de animais,
embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito pode treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia sentar, guardar e atacar.
vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. •Domar: você sabe domar animais selvagens.
Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, •Empatia Selvagem: você sabe ler as expressões dos animais e saber suas intenções,
Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivência. Na maioria você também sabe a maneira certa de interagir e como se comunicar com eles.
dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo •Medicina Veterinária: você sabe fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros,
menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada. tratar e fazer cirurgias em animais, sabendo identificar suas estruturas e organismo.
Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para
Perícias Completas cada animal.
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais •Montaria: você sabe montar animais de montaria, você também sabe conduzir
simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia animais treinados para montaria. Cachorro de Montaria; Carneiro de Montaria;
completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você Cavalo-Marinho Gigantes; Cavalo de Carga; Cavalo de Montaria; Corcel das
escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e Trevas; Corcel do Deserto; Elefante da Savana (Elekks); Felinos de Montaria
consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou golem. Se optou por (Saber); Grifo; Hipogrifo; Javali de Montaria; Lobo-das-Cavernas (Wargs); Pégaso;
Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo e capaz Protodraco; Quelonte; Rinoceronte da Savana (Kodos); Trobos (Falcostruzes);
de arranhar os idiomas mais exóticos (“Hmmm... acho que é Tumarkhân; Unicórnio; Urso de Montaria.
aramaico, apesar de estar fora de forma, creio que
•Tratamento Animal: você sabe alimentar e cuidar de animais. Tem conhecimento sobre •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
seus comportamentos e necessidades. detecção.
•Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Ciência •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos,
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências dos ais variados tipos, dos mais obscuros telegrafia, binário, código morse.
aos mais avançados. •Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria aparência.
•Alquimia: você sabe sobre poções, explosivos, ácidos, venenos, químicos. •Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e
•Antropologia: você estuda o ser humano, etologia, etnias, raças, habitantes, costumes, também reconhecer peças falsificadas.
personalidades, psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia, política, guerras. •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode
•Arqueologia: você tem conhecimento das lendas, civilizações antigas, reinos, brasões, desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
famílias, linhagens, simbologia. notado.
•Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares, planos, •Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas
dimensões, extra planares, universos e multiversos, astrologia. percebam.
•Biologia: você estuda os todos seres vivos, tem conhecimento de anatomia, fisiologia, •Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças, coação e ofensas.
genética. •Percepção: Em áreas civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua intuição, para não
•Ciências Exatas: você é um estudioso que gosta das constantes, estuda matemática, ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
química, física, estatística. distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber
•Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia, armadilhas.
demonologia, necromancia, mortos-vivos, pactos, dimensões, maldiçoes, vodu, tarô, •Perseguição: Em áreas civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões
quiromancia, espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo e outras ciências duvidosas, digitais, encontrar rastros.
ariscadas e evitadas. •Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos
•Criminalística: você dedica-se a estudar leis, burocracia, jurisprudência, criptografia. diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo.
•Ecologia: você se dedica a botânica, zoologia, geologia, minérios, cavernas, gemologia,
metalografia. Esporte
•Geografia: você sabe cartografia e reconhecer lugares e regiões através da paisagem, Você sabe praticar vários tipos de esportes e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu
terrenos, clima, ecossistema, mares. desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
•História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história do mundo, história da arte, arquearia...
datas importantes, tradições, épocas, literatura. •Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer
•Magia: você conhece mistérios antigos, grimórios, encantamentos, rituais, itens mágicos, malabarismo, amortecer quedas.
runas arcanas, invocações. •Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores, edifícios, encostas
•Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. escarpadas e outras superfícies inclinadas.
•Religião: você estuda divindades, símbolos sagrados, cultos. •Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
•Tecnologia: você é um entendedor da tecnologia podendo montar bugigangas e maquinários •Arremesso: você pode arremessar como profissional.
através de engrenagens e vapor. •Artes Marciais: você conhece posturas de combate, disciplinas marciais e técnicas de
combate.
Crime •Caça: você pode abater presas.
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre •Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.
•Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você •Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu e para cada idioma a mais, conta
pode se soltar de cordas e correntes. como uma especialização diferente.
•Estratégia: "O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim
strategi, em francês stratégie... Os senhores estão anotando?" você pode Investigação
montar um plano para emboscar o inimigo ou ganhar a iniciativa em um Você é um segurança, guarda-real, soldado, guarda-costas e conhece técnicas de
combate em grupo, pode também tentar identificar as táticas que o inimigo investigação. Sabe seguir pegadas, procurar traços, usar disfarces, instalar armadilhas,
usa e seus pontos fracos. decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas, fazer contatos,
•Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas.
podendo se dar bem e ganhar apostas. •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e
•Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos aparelhos de detecção.
submersos. •Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
•Paraquedismo: você domina saltos de pequenas e grandes altitudes. •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos.
•Parkour: virtualmente não há obstáculos que possam te parar. •Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria
•Pesca: você possui as habilidades para uma pescaria. aparência.
•Pilotagem: você sabe pilotar qualquer veículo, seja de navegação, de tração, •Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e
também pode usar a manobra comando de Aliados para controlar qualquer outros objetos e também reconhecer peças falsificadas.
máquina que não tenha vontade própria e não esteja sendo controlada por •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e
outra pessoa. sem ser visto, pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
•Saltar: você pode pular sobre buracos, obstáculos ou alcançar algo sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado.
elevado. •Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
Idiomas •Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças, coação
Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo e e ofensas.
aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você •Percepção: Em áreas civilizadas, você pode usar seu “sexto
não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum sentido”, sua intuição, para não ser enganado, perceber uma
no local da campanha, se caso pertença a alguma raça não situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
humana, seu idioma nativo. distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar
•Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos detalhes e até perceber armadilhas.
secretos com códigos, telegrafia, binário, código morse. •Leitura Labial: você consegue descobrir e entender o que
•Decifrar Escrita: você consegue identificar um idioma alguém está dizendo apenas vendo os movimentos dos lábios, sem
desconhecido que você leu ou ouviu. ouvir sons.
•Leitura Labial: você consegue descobrir e entender o que •Observação: através de boatos, rumores, pistas, detalhes sutis,
alguém está dizendo apenas vendo os movimentos dos contatos, informações você pode obter dicas e respostas sobre o
lábios, sem ouvir sons. que procura.
•Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, •Perseguição: Em áreas civilizadas, você sabe seguir pistas e
com gestos, expressões faciais e corporais. pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros.
•Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
fazendo-a passar por um trauma emocional ou físico.
Máquinas tranquila, confiante e etc.
•Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas.
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar,
•Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas
•Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima, conhece
certas.
métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la.
•Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas,
•Sugerir: você pode colocar uma ideia na cabeça de alguém de forma sutil para que
explosivos e aparelhos de detecção.
ela faça o que você sugeriu, também pode fazer com que uma pessoa fique pensando
•Engenharia: você sabe construir e consertar construções, casas,
muita numa coisa só por bastante tempo.
pontes e obras de arquitetura.
•Mecânica: você sabe construir e consertar mecanismos,
engrenagens e armamentos de todo tipo inclusive os de forja como Medicina
armas marciais, exóticas, armaduras, artilharia, balestras, canhões, Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também
catapultas, balística, armaduras, escudos. No caso de constructo, pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode
você apenas sabe conserta-los e é uma tarefa Média (teste de providenciar.
Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de •Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critério do reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 Também consegue identificar os efeitos de remédios,
horas, sem testes. sedativos, drogas, pomadas, poções, antídotos e venenos e
•Pilotagem: você sabe pilotar qualquer veículo, seja de a maneira de usá-los. Diferenciar ervas e fungos
navegação, de tração, também pode usar a manobra comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas,
comando de Aliados para controlar qualquer máquina medicinais.
que não tenha vontade própria e não esteja sendo •Medicina Aberrante: você pode fazer diagnósticos, prestar
controlada por outra pessoa. primeiros socorros e fazer cirurgias em outras raças mas
•Tecnologia: você é um entendedor da tecnologia apenas aqueles que são próximos dos humanos como semi-
podendo montar bugigangas e maquinários através humanos e humanoides.
de engrenagens e vapor. •Primeiros Socorros: você pode tratar de ferimentos externos,
fazer suturas, fechar ferimentos leves, estancar sangramentos,
Manipulação venenos, fazer curativos, reanimar e outras coisas que se deve
fazer, ou não fazer, em caso de acidentes com vítimas. Usando
Você sabe obter favores de outras pessoas por
remédios, poções e os medicamentos certos, você pode recuperar as
meios diversos, através de truques, engodos ou
forças dos seus pacientes. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é
ameaças.
permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
•Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar
•Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais e
conclusões erradas sobre algo ou alguém.
aplicar terapia; Quando um personagem Insano falha em seu teste
•Diplomacia: Você pode barganhar por
para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise
melhores acordos ou dialogar para mudar a
como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua
opinião de outras pessoas.
insanidade).
•Dissimular: você pode fingir ter emoções
•Tratamento: você pode tratar ferimentos internos, escoriações,
que não tem ou esconder as suas
doenças, fraturas, fazer cirurgia e transplante, aliviar dores e prover
verdadeiras intenções.
descanso a seus pacientes. Pode tratar de intoxicações, venenos e outros
•Distrair: você consegue tirar a atenção
agentes nocivos presentes no corpo do paciente. Um teste de Medicina
das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela
pode salvar um oponente que esteja gravemente ferido ou quase morto
se importar com uma distração qualquer.
(0PVs), veja em “Testes de Morte”.
•Empatia: você consegue ler as expressões corporais das
pessoas e ver como está seu estado mental.
•Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria,
Sobrevivência •Herbalismo: você tem conhecimento da natureza, consegue diferenciar ervas e fungos
comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medicinais, preparar remédios, sedativos,
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas, encontrar
drogas, pomadas, venenos.
comida, água e abrigo para você e seus amigos em locais não civilizados, como florestas,
•Intuição: Em áreas não civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua percepção, para
desertos, geleiras, montanhas, pântanos, planícies. Cada tipo de região conta como uma
não ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir
especialização.
conversas distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até
•Alpinismo: você sabe subir em muros altos, escalar em montanhas, árvores, edifícios,
perceber armadilhas.
encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas.
•Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
•Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
•Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos.
detecção.
•Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
•Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
•Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
•Exploração: você tem conhecimento de regiões, terrenos acima e abaixo da terra, clima,
•Rastreio: Em áreas não civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões
ecossistema, geologia, mares e cartografia. Dessa forma você sabe se guiar em locais que é
digitais, encontrar rastros.
fácil a desorientação, labirintos complexos, montanhas ou florestas densas.
•Saltar: você pode pular sobre buracos, obstáculos ou alcançar algo elevado.
•Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode
•Tolerância: controlando sua respiração e temperatura corporal você pode resistir melhor a
desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir a climas
notado. rigorosos.
Vantagens de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano.
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter, não sendo
obrigatórias. Um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer
Ajña (5 pontos)
vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um Você não pode começar com essa vantagem, no percurso da história
jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas tem que encontrar um necromante perito na magia negra que saiba
ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos, realizar essa cirurgia de implantar um terceiro olho na sua testa.
então quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Esse olho não pode ser de qualquer criatura, deve ser de um
Poder Oculto, podem ter custos variáveis, sendo do tipo que quanto mais Beholder filhote. Durante a cirurgia existe 1/6 chance de morrer
pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens (resultado 6 no dado) e ao receber o olho, você perde as vantagens
exige Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia para sua ativação, de magia branca e elemental caso possua alguma e perde 1 ponto
mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm permanente em todas as características. Se impedido de usar o olho por
pelo menos 1 Ponto de Fadiga e 1 Ponto de Magia, mesmo algum motivo, todos os poderes de Ajña falham. Mas são várias as
assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem vantagens que Ajña proporciona.
PFs e PMs suficientes para usá-la com eficácia. •Facilidade em Aprender Novas Magias – Aprender novas magias se torna
A seguir temos uma longa lista de vantagens. A princípio, um teste fácil e se for Magia Negra aprende só de ouvir sem a necessidade de
um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar teste.
por ela e na maioria dos casos, todas servem para •Habilidade Única Visão Remota – Para observar coisas ou pessoas com as quais
personagens jogadores em qualquer gênero. tenha alguma familiaridade à longa distância (máximo de Habilidade em
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou quilômetros).
aquela vantagem não possa pertencer a personagens •Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão, Visão Aguçada, Visão Ladina,
jogadores. Por exemplo, se não existe magia no mundo da Visão Noturna, Visão Telescópica – Recebe essas habilidades sem pagar pontos,
aventura ou se existe, mas é rara, praticada apenas por grandes mas usadas somente através do terceiro olho.
feiticeiros, o mestre pode proibir todas as vantagens e •Vantagem Magia Negra – Recebe Magia Negra sem pagar pontos.
desvantagens ligadas a magia. •Magia Telepatia na Comunicação – Permite se comunicar mentalmente
com outros gastando apenas 1PM.
Aceleração (1 ponto) •Magia Telecinese – Permite mover objetos com a mente (limitado como
se fosse Força = 0).
Você ganha maior agilidade acrescentando 1 ponto à sua Habilidade •Magia Armadura Espiritual – Protege totalmente usa mente contra
apenas para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa, magias de ataque e controle mental gastando apenas 1PM por turno.
esquiva (não cumulativo com Teleporte). •Magia Armadura Extra contra Fogo – Você ganha um corpo com
Você também recebe um movimento extra por turno em combate. resistência as chamas gastando apenas 1PM por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem, •Uso de Magias Negra – Ao usar magias que usam apenas magia negra,
pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e gasta apenas metade dos PMs necessários.
agir; agir e mover-se duas vezes; mover-se três vezes. Mas você
continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Usar esta vantagem em situações de combate custa 1PF. Os
Aliado (1 ponto cada)
efeitos duram até o fim do combate. Você tem um companheiro com quem pode contar, podendo ser uma
pessoa, animal ou golem, à sua escolha.
Adaptador (1 ponto) O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes
interferir nesse controle, como por exemplo, quando achar que o
Você é ambidestro e tem facilidade para lidar com armas, Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado te ajuda, mas muitas vezes
aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado
vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou da maneira que quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A
Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se
fosse seu próprio dano inicial. Você sabe usar qualquer tipo você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4
pontos), se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos) e assim por diante. Se engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser
quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro sendo 1 ponto extra para cada ponto Monstruoso ao mesmo tempo.
de personagem e 1 ponto para cada ponto que a vantagem custa. Por exemplo, se você quer
um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado Arcano (7 pontos)
normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia e pode ser um
algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia
Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência e você Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
não ganha Pontos de Experiência por vitórias de seu Aliado. Quando você evolui seu
personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente.
Área de Batalha (2 pontos)
Alquimista (1 ponto)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados)
Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate e nenhum outro
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de
magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade e todos devem estar ao seu
em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer alcance. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência
dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou superior à sua Habilidade, no entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Você pode desenhar transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs
com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar e mantê-la custa 2 PMs por turno e você pode mantê-la por um número máximo de turnos
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para igual à sua Habilidade.
cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha •Habilidade +1, Força ou Poder de Fogo ou Mente +2. Além disso, você pode usar Ataques
Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual Especiais que tenha sem gastar PMs ou PFs.
magia você pretende conjurar. •Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Defesas Especiais que tenha sem
gastar PMs ou PFs.
Alquimista Federal (1 ponto) Você pode lançar suas magias com metade (arredondado para baixo) do custo normal em
Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas e a vantagem PMs.
Alquimista) É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja
Você agora, ao invés de traçar os diagramas arcanos e símbolos místicos, consegue derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha, ou seja, para
simplesmente por juntar as mãos e mantê-las unidas, lançar a magia ou a vantagem no todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
mesmo turno gastando a metade dos PMs. No entanto para obter essa vantagem é necessário
fazer um ritual de sacrifício (os itens necessários para realizar o ritual serão definidas pelo Arena (1 ponto)
mestre) em que algo (a escolha do mestre) será removido de você (sugestão: pegar um dado e Você tem sua própria arena de lutas ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou
determinar uma parte do corpo em cada valor como braço direito, perna esquerda, visão e condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale
etc... e deixar o jogador rolar o dado). lembrar que quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado
tem o direito de escolher o local do combate.
Aparência Inofensiva (1 ponto) A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. sugestões:
Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você •Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água.
escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem •Céu: combate aéreo (vale apenas quando seu oponente também está voando).
levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate •Cidades: ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas.
surpreendendo seu oponente. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um •Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras....
combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar e também não •Subterrâneo: cavernas, masmorras, esgotos.
•Um único lugar do mundo: provavelmente sua base de operações vizinhanças.
Armadura Extra (especial) Nível Gasto Atributo Custo
Você é mais resistente a certos tipos de dano, sua Armadura será duas vezes maior, mas Ataque Especial 0 1 ponto F+1 ou PdF+1 ou M+1 1PM ou 1PF
apenas contra aquele tipo de dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ataque Especial 1 1 ponto F+2 ou PdF+2 ou M+2 1PM ou 1PF
Armadura Extra: Frio e tirou no 2 no dado. Quando atingido por um raio congelante, sua Ataque Especial 2 1 ponto F+4 ou PdF+4 ou M+4 2PMs ou 2PFs
Força de Defesa será 4+(3x2)+2, resultando em FD=12. Esta vantagem não pode ser Ataque Especial 3 1 ponto F+6 ou PdF+6 ou M+6 3PMs ou 3PFs
comprada com pontos, no entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Ataque Especial 4 1 ponto F+8 ou PdF+8 ou M+8 4PMs ou 4PFs
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração) ou Ataque Especial 5 1 ponto F+10 ou PdF+10 ou M+10 5PMs ou 5PFs
oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: Ataque Especial 6 1 ponto F+12 ou PdF+12 ou M+12 6PMs ou 6PFs
•Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. Ataque Especial 7 1 ponto F+14 ou PdF+14 ou M+14 7PMs ou 7PFs
•Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, Ataque Especial 8 1 ponto F+16 ou PdF+16 ou M+16 8PMs ou 8PFs
terra. Ataque Especial 9 1 ponto F+18 ou PdF+18 ou M+18 9PMs ou 9PFs
•Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois Ataque Especial 10 1 ponto F+20 ou PdF+20 ou M+20 10PMs ou 10PFs
outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores e apenas o Ataque Especial 0 pode
•Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo ser adquirido durante a criação do personagem, os outros só podem ser comprados com
outros ataques ou manobras que gastam PMs). pontos ganhos durante o jogo.
Benefícios são cumulativos, ou seja, se você tem Armadura Extra de Magia e Fogo e recebe
um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental de Fogo), sua Boa Fama (1 ponto)
Armadura é triplicada. Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros e as vezes, mas não necessariamente
entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo
Ataque Especial (1 ponto cada) diferente, uma aparência especial ou até por uma única luta marcante, de qualquer forma,
Você pode aumentar seu poder de ataque para um ataque mais poderoso. Essa habilidade é você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em
progressiva, ou seja, quanto mais você comprar mais poderoso ficará o golpe. algumas ocasiões, mas também desvantagens, pois será mais difícil passar despercebido ou
Progressão agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Clericato (1 ponto) 2PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8PFs ou 8PMs, por exemplo. O
número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força
Você é talvez um sacerdote ou druida ou xamã ou necromante ou feiticeiro, enfim, alguém
de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo, ou
que passou por um treinamento intenso e através de meditação e intenso estudo você ganhou
seja, você não pode somar a Força de Ataque de seus vários ataques.
a habilidade de usar certas magias. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar
certas magias especiais que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não
permite lançar magias, no entanto usuários de Magia Branca e/ou Negra e/ou Elemental só Duplicação (2 pontos)
conseguem lançar as mais poderosas magias quando também possuem Clericato. Para Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo com
conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs e ela
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre. (mas não você) sofre penalidade de –1 em suas características (afetando também os PVs, PFs
e PMs), sendo este redutor não cumulativo, ou seja, duas cópias terão ambas –1 em
Concentração (1 ponto) características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs e PMs que você tem no momento (depois
Você tem a capacidade de concentrar energia para um ataque muito mais poderoso seja se
de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao
concentrando e acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia nas
original, ou seja, não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado,
mãos, fazendo pontaria com seu arco e outros. Usá-lo gasta 1 turno inteiro se concentrando e
talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se suas cópias chegarem a 0PVs, apenas elas
não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno
desaparecem, mas se você chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
seguinte faça seu ataque normal, mas com sua F ou PdF ou M dobrado. Exemplo: um
personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia, no turno seguinte ao
fazer seu disparo, sua força de ataque será 2+(4x2) FA=10. Elementalista (2 pontos)
Você se torna um conjurador de magia elemental: água ou ar ou espírito ou fogo ou terra.
Coração de Pedra (1 ponto) Você pode comprar esta vantagem várias vezes, cada compra você pode escolher 2
elementos. Caso compre 2 vezes um mesmo elemento, você ganha um bônus de gastar
Esta vantagem torna você muito resistente quando alguém tenta te manipular ou te convencer
apenas metade dos Pontos de Magia (arredondado para cima) quando lançar magias desse
a fazer algo. Você recebe mais +2 nos Testes de Resistência para resistir a ser convencido,
elemento apenas (por exemplo, magia Bola de Fogo que usa apenas o elemento fogo).
sugerido, influenciado, intimidado, receber interrogatório (um resultado 6 ainda será sempre
uma falha). Esta vantagem não tem efeito contra danos, a menos que esse dano possa ser
evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus
Defesa Especial (1 ponto) Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um
Essa vantagem lhe permite um maior poder de defesa em sua próxima defesa, aumentando
turno inteiro e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois
sua força de defesa. Pelo custo de 1PM ou 1PF, receba um bônus +2 na Armadura para uma
níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver
única defesa. Você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua
Perto da Morte, mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Habilidade.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo e não
funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno e etc....).
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um projétil lançado contra você por um ataque Energia Vital (2 pontos)
feito com Poder de Fogo ou ataque mágico, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda
vantagem, você pode gastar 2 PFs ou 2PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força
que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga, você pode
de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva, ou seja, você só pode usá-la
usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que
um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
exige o gasto de PMs ou PFs. 2 PVs valem 1PM ou 1PF. Você ainda recupera PVs, PFs e
PMs normalmente e também pode usar seus Pontos de Magia e Pontos de Fadiga
Disparo Múltiplo (2 pontos) normalmente.
Apenas para ataques com Poder de Fogo ou Mágicos. Você pode fazer mais ataques com
PdF ou M em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2PFs ou
Esquiva (1 ponto) Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs
para um Familiar de outro tipo.
Você aumenta suas chances de esquivar completamente de um ataque com Poder de Fogo.
Com esta vantagem, você pode gastar 2PFs e ganhar um bônus +2 na sua Habilidade para
desviar de um único ataque. Focus (1 ponto)
Essa habilidade é usada em combate para se concentrar para não errar um ataque que use
Evasão (1 ponto) Poder de Fogo. Usar Focus gasta 1 turno inteiro se concentrando e não pode sofrer qualquer
dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno seguinte faça seu ataque sem
Você tem um corpo bastante elástico e ágil conseguindo uma chance de esquivar de um
precisar jogar o dado de acerto, porém não é possível ter acerto crítico com ele.
ataque de Força. Com esta vantagem, você pode gastar 1PF e ganhar a chance de fazer o teste
para desviar de um único ataque, se conseguir, você desviou e ficou em posição vantajosa
contra o oponente para um ataque sem defesa. A Evasão é uma esquiva que deixa o alvo Forma Alternativa (2 pontos cada)
indefeso então só pode ser usada uma vez por rodada para um alvo que faz ataque corpo-a- Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir
corpo. um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e
vantagens, mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Familiar (1 ponto) Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, PdF1, H2, R2, A3, M0, Ataque
Especial (1pt), Forma Alternativa (2pts), Código de Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (–
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se
2pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, PdF1, H5, R1, A1, M4, Aparência
totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,
Inofensiva (1pt), Forma Alternativa (2pts), Código e Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (–
combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens.
2pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição e ambas
O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante). Exemplo:
precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem
um mago com F1, PdF1, H4, R2, A3, M0 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, PdF0,
que não precisa ser partilhada por todas as Formas) Você pode comprar várias Formas
H1, R0, A0, M1 e Voo. Agora a dupla terá F1, PdF0, H4, R2, A3, M1, Arena e Voo (o mago
Alternativas, cada Forma pode ter uma vantagem única, sendo a única maneira de ter mais de
também será capaz de voar).
uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
todas as Formas, então se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente
•Aranha: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Paralisia.
Especial e um construto nunca poderá recuperar Pontos de Vida em nenhuma outra Forma.
•Camaleão: F0, PdF0, H0, R1, A0, M0, Invisibilidade.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar
•Camundongo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Adaptador.
seus Pontos de Vida ou de Magia atuais, mas pode reduzi-los caso a nova Forma tenha
•Coelho: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Deflexão.
Resistência mais baixa.
•Coruja: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Aceleração.
Algumas formas são especiais e o gasto para elas são maiores, por exemplo, +4pts para
•Corvo: F0, PdF1, H0, R0, A0, M0, Voo.
forma alternativa (+2pts) e borracha (+2pts):
•Galinha Preta: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Evasão.
•Anatomia Insana (1pt) – Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que
•Gato: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado,
torna um pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. Sempre que for atingido por um
Visão Aguçada).
Acerto Crítico há 50% (1, 2 e 3 em 1d) de você anular o Acerto Crítico e fazer com que se
•Cão/Lobo: F1, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro
transforme em um acerto normal (reduzindo o dano do ataque suficiente para não morrer).
Aguçado).
•Bidimensional (2pts) – Você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente
•Macaco: F1, PdF0, H1, R0, A0, M0, Arena (Ermos).
delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como
•Morcego: F0, PdF1, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar).
papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra: Esmagamento, mas é vulnerável a
•Sapo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Arena (Água).
dano por Corte.
•Serpente: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível).
•Boneco (1pt) – Você se transforma em um boneco, brinquedo, fantoche ou algo assim.
•Tartaruga: F0, PdF0, H0, R0, A1, M0, Armadura Extra (Dano Físico corpo-a-corpo).
Nessa forma você pode recuperar os Pontos de Vida se for consertado, remendado ou algo do
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um
tipo.
familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode
•Borracha (2pts) – Você é feito de um material elástico que se estica, elastece e etc. Nessa
proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um
forma você possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra: Esmagamento.
Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um
•Brânquias (1pt) – você pode respirar debaixo d’agua.
•Camaleônico (2pts) – Você pode mudar a sua cor para poder misturar-se ao ambiente em como MacGyver, com alguns objetos simples você consegue improvisar uma coisa
volta, como um camaleão. Você faz testes para se esconder como se tivesse a Especialização totalmente inesperada.
Furtividade ou caso ele já tenha esta Especialização, recebe um bônus +2 na Habilidade em
todos os testes envolvendo-a. Golpe Múltiplo (2 pontos)
•Enxame (2pts) – O seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, Apenas para ataques com Força. Você pode fazer mais ataques com F em uma única rodada.
podendo ser insetos, vermes ou outra coisa. Você pode se espalhar e se reformar em um Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2PFs. Assim, atacar quatro vezes na mesma
outro local. Nessa forma você recebe Armadura Extra: Corte e Perfuração. rodada consome 8PFs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por
•Escorregadio (1pt) – Seu corpo é difícil para agarrar, segurar. Você excreta algo pelos rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para
poros que deixa a pele escorregadia. vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a Força de Ataque de seus vários
•Fedorento (1pt) – Você exala um terrível odor que espanta tudo e a todos. É difícil respirar ataques.
perto de você.
•Manipulação Óssea (1pt) – Você tem a capacidade de manipular sua estrutura óssea,
multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos (recuperar fraturas) ou endurece-los
Imortal (1-2 pontos)
(aumentando a armadura em +1) ou até mesmo crescer garras (mudando seu ataque para Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca
perfuração com dano +2). vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada
•Metamorfose (2pts) – Você consegue assumir diferentes formas de pessoas, animais ou até no Reino dos Mortos e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer
mesmo golem e objetos adquirindo as formas físicas do alvo. Apenas pode ser usado fora de por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição), ter algum poder
combate e ao ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou
•Peludo (1pt) – Resistem a lugares frios e glaciais (mas sofrem em locais quentes). Nessa até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá
forma você recebe Armadura Extra: Elemento Gelo/Frio. retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate
•Sombra (2pts) – Você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum
invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha
recebe Armadura Extra: Dano Físico. derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que embora não possa morrer, você
•Venenoso (2pts) – Sua pele é venenosa, toca-lo é o bastante para intoxicação e ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de
envenenamento. ameixa...
personagens. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única
(por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade ao Fogo) ou causada por alguma Maldição. Os
tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade
não vale apenas contra-ataques de criaturas, por exemplo, se você é vulnerável a fogo, então
qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo, como incêndios, vapor escaldante, água
fervente, lava...
Ataques Especiais Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Quando atacar, todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são
Vantagens/Benefício atingidos (incluindo aliados e até mesmo você). Todos os alvos têm direito a
Cada um desses ataques especiais podem ou não aparecem em esquiva.
alguma arma que você recebeu/comprou/ganhou/achou no percurso
do jogo, também pode ser um pergaminho mágico que aplica esse Amplo Corpo-a-Corpo
ataque especial em uma arma a sua escolha (a critério do mestre). Ao
Custo: 3PFs por ataque
receber uma arma com algum dessas habilidades é necessário um
Obs: Apenas para ataques com Força.
crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito,
Quando atacar, todas as criaturas ao alcance corpo-a-corpo ao seu redor são
caso contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos
atingidas (incluindo aliados).
(alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com um crítico).
Absoluta Anti-Regenerativa
Custo: 1PF até o final do combate
Custo: 1PF por ataque
Obs: Apenas contra inimigos que possuem a vantagem Regeneração.
Quando atacar, o alvo deve fazer um teste de Armadura, se falhar
Quando causar dano, o alvo perderá a regeneração de PV da vantagem até o
recebe um redutor na FD igual a própria armadura, ou seja, é como se
final do combate.
tivesse vulnerabilidade aos ataques daquela arma (caso o alvo já
tenha a vulnerabilidade ao ataque, o valor será subtraído da FD, caso
o alvo possua armadura extra ao ataque, esse efeito será anulado, ou Arcano
seja, é considerado como se não tivesse). Custo: 1PM a 5PMs por ataque
Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias.
Absorvedora Quando atacar, você pode ganhar um bônus de FA+1 pra cada PM gasto a
mais.
Custo: 1PF por ataque
Obs: Essa habilidade é dependente de outras habilidades que tira PFs
do alvo no ataque. Atordoante
Quando atacar causando perda de PFs do alvo, essa habilidade Custo: 1PF por ataque
absorve essa PF para repor seus PFs gastos (sem passar do seu limite Quando causar dano, seu oponente fica atordoado e perde a ação no próximo
de PFs) turno.
Curvo Furioso
Custo: 1PF por ataque
Custo: 1PF por ataque
Quando atacar, você abdica de sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
recebendo FA+2, mas em sua próxima defesa, você recebe FD–3.
Quando atacar, seu projétil pode fazer curva eliminando os efeitos de cobertura do alvo,
possibilitando atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de uma coluna ou árvore.
Inimigo
Cruel Custo: 1PF por ataque
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
Custo: 1PF até o final do combate
Quando atacar, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo, receberá
Quando atacar um alvo que se encontra Perto da Morte, ganhe um bônus de FA+2.
H+2 apenas para o cálculo de Força de Ataque.
Demoníaca
Custo: 1PF até o final do combate
Quando atacar, você recebe FA+1 contra criaturas sagradas (definidas pelo Mestre).
Inimigo Específico Quando causar dano, ao invés de perder Pontos de Vida, o ataque causa Paralisia
funcionando igual a vantagem Paralisia (sem ter a opção de gasto extra de PF para mais
Custo: 1PF por ataque
turnos).
Quando atacar, se estiver lutando contra um tipo específico de
inimigos (uma raça especifica, por exemplo, elfo, anão, zumbi...)
recebe um bônus FA+1 (é como se a arma tivesse algo como a Penetrante
vantagem inimigo). Outro benefício é que sua arma detecta a Custo: 2PFs por ataque
aproximação da espécie inimiga por algum sinal luminoso ou Quando atacar, o alvo recebe FD–1 em sua Força de Defesa.
sonoro (não diz a localização ou a quantidade de inimigos,
apenas que estão por perto). Perigoso
Custo: 1PF por ataque
Longo Quando atacar, este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 1 ou 2 no dado
Custo: 1PF até o final do combate no teste de acerto.
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Quando atacar, seu alcance é dobrado. Poderoso
Custo: 1PFs por ataque
Mortal Quando atacar, em caso de acerto crítico, triplica sua Força ou Poder de Fogo (em vez
Custo: 1PF por ataque de duplicar).
Obs: Apenas para ataques de Perfuração.
Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste de Preciso
acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Custo: 1PF por ataque
Armadura, se falhar, foi atingida em algum órgão vital como Quando atacar, o alvo recebe H–1 em sua esquiva e Força de Defesa.
coração, pulmão ou cérebro.
Retalhadora
Mortífero Custo: 1PF até o final do combate
Custo: 1PF por ataque Quando causar dano, além de perder Pontos de Vida, ele recebe um R–
Quando causar dano, se os Pontos de Vida do inimigo forem 1 até o final do combate (não cumulativo).
reduzidos a 0, um resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte
mata o inimigo. Retornável
Custo: 1PF até o final do combate
Múltiplo Quando atacar, caso sua arma seja derrubada ou arremessada, esta
Custo: 1PF por ataque arma retorna às mãos do dono no mesmo turno.
Obs: Apenas para ataques com Força.
Quando atacar, poderá fazer mais ataques em uma única rodada Sagrada
gastando 1PF para cada golpe (incluindo o primeiro) com limite
igual a sua Resistência (não pode atacar o mesmo alvo mais de Custo: 1PF até o final do combate
uma vez na mesma rodada). Quando atacar, você recebe FA+1 contra criaturas malignas (definidas pelo
Mestre).
Paralisante
Sortuda
Custo: 1PF por ataque
Custo: 2PFs até o final do combate
Quando atacar, jogue um dado, resultado 1 sua arma ganhou um bônus de necessário um crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso
F+2 ou PdF+2 para fazer esse ataque sem custo de PFs. contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser
descobertos mesmo com um crítico).
Supremo
Custo: 2PFs por ataque Alcance Reduzido
Quando atacar, seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente, Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
fazendo o cálculo de Força de Defesa ser sua Armadura normal, Seu alcance será metade do alcance normal.
sem dobrar.
Atrasado
Teleguiado Você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último
Custo: 1PF por ataque a fazer a ação na rodada.
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Quando atacar, o projétil persegue o alvo, impondo H–2 em Cansativo
tentativas de esquiva. Seu ataque especial é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer
um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não
Territorial pode usar seu Ataque Especial).
Custo: 2PFs por ataque
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Arena. Cega
Quando atacar, se estiver em sua Arena, receberá H+2 Sua arma serve apenas para perfuração, não tem fio para corte.
apenas para o cálculo de Força de Ataque.
Descontrolada
Veloz
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
Custo: 1PF até o final do combate Sua arma não tem mira, ao fazer um teste de acerto com sucesso ela
Obs: Apenas se usar a arma com essa habilidade o acerta um inimigo aleatório.
combate inteiro, se trocar de arma, automaticamente vai
para último na ordem de jogadas.
Você não perde automaticamente a iniciativa em
Descontrole Total
combates, joga normalmente o dado e ainda ganha Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
iniciativa +2. Sua arma não tem mira, ao fazer um teste de acerto com sucesso ela
acerta um alvo aleatório (inclusive aliado).
Vorpal
Custo: 1PF por ataque
Fraco
Obs: Apenas para ataques de Corte. Mesmo vencendo a Força de Defesa do inimigo, seu ataque causa só a
Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste metade do dano que causaria.
acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de
Armadura, se falhar, será decapitada sofrendo morte Frágil
instantânea. Sua arma não é tão resistente, resultado 6 no teste de acerto significa que
sua arma quebrou no ataque.
Desvantagem/Efeito Colateral
Todo vantagem de ataque especial vem com pelo menos 1 efeito Imã
colateral. Ao receber uma arma com algum desses efeitos colaterais é
Sua arma atrai todos os ataques feitos com Poder de Fogo.
Lento
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo.
O alvo recebe bônus +2 na Habilidade em sua esquiva.
Limitada
A habilidade da arma apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário
(definidas pelo mestre).
Maldita
Antes de cada ataque, deve fazer um teste de Habilidade, se falhar significa que a arma
caiu não sendo capaz de lutar até recuperar a arma (gasta 1 turno para recuperar).
Óbvio
Não conseguirá pega-los desprevenidos e durante o combate inclusive é fácil perceber
que você vai atacar. Seus alvos ganham FD+1.
Perto da Morte
O ataque especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
Pesada
Sua arma é pesada, depois de usada você perde um turno apenas para ergue-la
novamente.
Poder Inofensivo
Se o oponente chegar a 0PV no ataque, um resultado 1, 2 ou 3 faz recuperar 1PV
imediatamente e continuar lutando.
Sem Ponta
Sua arma serve apenas para corte, não tem ponta para perfurar.
Sobrecarga
Depois de realizar 1d ataques, sua arma se sobrecarregou e necessita de 1d turnos antes
de ser usada novamente.
Vingança
A habilidade da arma apenas é ativada após tomar dano.
Defesas Especiais Confiante
Vantagens/Benefício Custo: 1PFs pode defesa
Cada uma dessas defesas especiais podem ou não aparecem em alguma arma/armadura que Se conseguir 1 ou 2 no resultado do dado de defesa então o valor da FD é dobrado.
você recebeu/comprou/ganhou/achou no percurso do jogo, também pode ser um pergaminho
mágico que aplica essa defesa especial em uma arma/armadura a sua escolha (a critério do Contra-Atacante
mestre). Ao receber uma arma/armadura com algum dessas habilidades é necessário um Custo: 1PF por defesa
crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na Obs: Apenas contra ataques com Força.
hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com Sempre que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+1d sem contar como ação
um crítico). (pode contra-atacar a um número de ataques máximos igual a habilidade por rodada)
Aliada Demoníaca
Custo: 2PFs por aliado Custo: 1PF até o final do combate
Você pode usar sua FD para proteger um ou mais aliados, que estejam ao alcance corpo-a- Você recebe FD+1 contra criaturas sagradas (definidas pelo Mestre).
corpo.
Debilitante
Arcano Custo: 1PF até o final do combate.
Custo: 1PM a 5PMs por defesa Obs: Apenas contra ataques com Força
Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias. Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, ele recebe um F–1 até o final
Você pode ganhar um bônus de FD+1 pra cada PF gasto a mais (máximo 5 PMs). do combate (não cumulativa).
Imóvel Poderosa
Custo: 1PF até o final do combate
Custo: 1PF por defesa
Em caso de um ataque crítico, anula o efeito de dobrar o
Você se torna imóvel, qualquer ataque que pode erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-
ataque.
lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira não tem efeito.
Dolorosa Sobrecarga
Mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1 PV. Depois de um número 1d de defesas, sua arma/armadura se sobrecarregou e necessita de 1d
turnos antes de ser usada novamente.
Dureza
Sua arma/armadura serve apenas contra perfuração, não protege contra corte. Vingança
A habilidade da arma/armadura apenas é ativada após tomar dano.
Fraco
Sua Defesa é fraca, se levar dano, o valor será dobrado.
Frágil
Sua arma/armadura não é tão resistente, resultado 6 no teste de esquiva significa que sua
arma/armadura quebrou na defesa.
Imã
Sua arma/armadura atrai todos os ataques feitos com Poder de Fogo.
Raças renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e
poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa.
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas aqui são características da raça, cada
personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o •Místicos: São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos,
personagem é, por exemplo, um anão, elfo, goblin... sendo esta a razão de serem demônios e gênios. Quase qualquer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma
características raciais. Ninguém pode ser um anão-goblin ou um centauro-ogre ou um essência mágica é um ser Místico. Devido à sua imensa variedade, Místicos são diferentes e
androide-elfo (Isto é, normalmente não, então peça a seu mestre, se ele deixar, o problema é imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por
todo dele...). Quase todas as raças trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e esse motivo. Um Místico também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com
desvantagens como anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Místicos são resistentes aos
por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos.
trocá-las ou no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles,
mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que
Então, se uma de suas Formas é um construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de
com descanso mesmo mudando para outra forma. relacionamento.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. •Constructos: Você não nasceu, foi construído. Em mundos medievais esta vantagem
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um diz que você é, por exemplo, um golem, uma criatura feita com materiais diversos e animada
personagem recém-criado. através de magia. Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos,
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação
por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de destes constructos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e
Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida. poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças como, por diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-
exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem
comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar ser de madeira ou barro.
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). •Mortos-Vivos: Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a
As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos: este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em
•Humanos: A raça mais comum em qualquer mundo de RPG. vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não
•Semi-Humanos: Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam
medieval, dividindo espaço com os humanos, mas também podem ser encontrados em alguns youkai, também afetam mortos-vivos.
cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada ou vindos de outros planetas
ou dimensões. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi- Humano (0 pontos)
humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia,
descendentes com humanos como meio-elfos e meio-orcs. Humanos e semi-humanos quase possuem grande resistência e ambição, mas também têm vidas mais curtas. São
sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por caracterizados por sua diversidade e os tumultos que criam, suas culturas variam de tribos
razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semi- selvagens, honrosas ou decadentes, a cidades cosmopolitas dominadas por nobrezas vis. A
humanas sejam inimigas dos humanos ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, ambição humana inclina a raça a uma vida sedentária e muitos deixam os lares para explorar
que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, muitos cantos do mundo ou formar poderosos exércitos de metal para expandir e conquistar
a menos que sua descrição diga o contrário. terras vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito. São orgulhosos e as
•Humanoides: Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns vezes arrogantes, encaram os anões como bêbados, elfos como levianos, halflings como
aspectos, têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são ladrões covardes, gnomos como maníacos, e meio-elfos e meio-ors embaraçosos. Mas como
inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi- são muito diversificados, são muito inclinados a aceitar os outros por aquilo que são.
humanos. • Vantagem Alquimista – Recebe essa vantagem sem pagar pontos.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los
agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro
Semi-Humanos mantiveram o amor dos anões pelas gemas, metais preciosos e cerveja. Devido ao local que
escolheram se estabelecer, onde o metal é abundante, criaram sua cidade inteiramente de
metal, paredes, casas, tetos, chão... Não mantiveram seu ódio por orcs e goblins, pois reinam
Anão das Montanhas (1 ponto) solitários na montanha de ferro. Mantiveram suas características físicas e seu gosto por uma
Os anões da montanha são seres inabaláveis que residem em Khazor Dûr nas montanhas boa barba comprida.
sanguinárias em cidades esculpidas no coração das montanhas, adquiriram a reputação de • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de
obstinados artesãos e escultores, mas também de gananciosos, devido a seu amor por gemas magia, como se tivessem a magia armadura espiritual.
e metais preciosos. Sobre eles poderia ser afirmado que sua história é moldada pela escuridão • Característica Armadura +1 – Devido à influência da montanha, ganharam uma pele de cor
profunda, do centro da terra e pelas guerras contra gigantes e goblinóides sendo ferozes metálica e mais resistente.
caçadores de orcs e goblins mais do que qualquer outra raça. Os anões são baixos e • Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – Seres subterrâneos por natureza, todos os
atarracados, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando anões enxergam no escuro.
1,30m de altura. Tipicamente são desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não
animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Homens e mulheres se orgulham afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas • Desvantagem Muggles no nível Difícil – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou
com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um mais difícil.
anão contra as tradições. Anões são honrados e preservam suas tradições, ao mesmo tempo,
são satirizados pela altura, mas possuem fortes sentimentos quanto à amizade e respeito pela Anão do Ferro Negro (1 ponto)
justiça. Quem ganha à confiança de um anão terá um aliado duradouro por toda vida. A
Houveram alguns anões que não ficaram satisfeitos em Karthen Dûr e tramaram se vingar
maioria dos anões tem tendência boa. Podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo
dos anões de Khazor Dûr e para tal procuraram um novo local para estabelecer como base,
projetado para eles. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem,
em sua busca acharam um local onde sempre estava com nuvens carregadas dando pouca
pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos
luminosidade mesmo durante o dia e em suas profundezas resolveram se estabelecer onde
barris ao longo de suas extensas vidas. Não se intimidam diante de trabalho duro e até
fundaram a cidade de Khuzd Modûm e lá se mantiveram por eras enquanto preparavam sua
apreciam: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou
vingança. Adotaram um novo nome para se diferenciar dos outros anões, passaram a se
fermentando cerveja, sua bebida favorita.
chamar duergar. Vez ou outra anões que não concordavam com suas ideias fugiam e
• Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de
resolviam se aventurar pelo mundo, com isso outros puderam ver as mudanças sofridas por
magia, como se tivessem a magia armadura espiritual.
esses anões, sua pele escureceu, seus cabelos e barbas tornaram negros como a noite e
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – São subterrâneos por natureza, todos os
ganharam uma deficiência em andar durante o dia, preferindo a noite. Também se verificou
anões enxergam no escuro.
que sua imunidade à magia havia se perdido, no entanto se tornaram mais hábeis nas magias
• Vantagem Inimigos – Odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins,
especialmente na magia negra.
bugbears) e trolls (de todos os tipos) e são treinados desde a infância para lutar com essas
• Característica Mente +1 – Se tornaram mais hábeis para as magias.
criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – Seres subterrâneos por natureza, todos os
• Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não
anões enxergam no escuro.
afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
• Vantagem magia Negra – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos.
• Desvantagem Muggles no nível Leve – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou
• Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não
um pouco mais difícil.
afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
• Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as
Anão do Ferro (1 ponto) características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs.
Os anões do ferro são um clãn que devido disputas e conflitos internos entre os vários clãs de
anões foram expulsos de Khazor Dûr e em sua busca por um novo local acharam Torehimm, Anão Glaciais (1 ponto)
a Montanha de Ferro, onde resolveram se estabelecer. Fundaram sua cidade Karthen Dûr e lá
prosperaram através das eras, com o passar do tempo sua pele ganhou uma cor metálica,
Existem alguns anões que a muito tempo atrás resolveram explorar o mundo e formar tivessem a magia armadura espiritual.
novos reinos de anões, um deles foi os anões glaciais que desbravam áreas geladas e • Vantagem Riqueza – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto.
lá resolveram se estabelecer. Surpreendentemente não escolheram se enfiar nas • Vantagem Poder Oculto – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos.
profundezas da terra e fundaram a cidade Zhirak Khibil-Nâla bem raso na • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso
montanha e lá prosperaram, através das eras adquiriram um tom azulado em sua não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
pele inclusive em suas barbas e cabelos e desenvolveram novas formas de • Desvantagem Muggles de nível Difícil – Ser um conjurador é mais difícil, magia
fundição através do fogo e gelo conseguindo um metal mais resistente. Devido branca, elemental e negra custam 1 pontos mais caro cada, no entanto, um anão com
ao ambiente se especializaram em ataques a distância para as caçadas e Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
ganharam uma dificuldade maior para manipular a magia.
• Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a Elfo da Floresta (2 pontos)
todas as formas de magia, como se tivessem a magia armadura espiritual. Mesmo podendo viver por muitos e muitos anos, os elfos são as crianças da natureza.
• Vantagem Tiro Carregável – Recebem essa vantagem para sem pagar Podem se assemelhar a outras raças, mas possuem diferenças bastante marcantes em
pontos. relação às outras criaturas. Eles valorizam sua privacidade e suas tradições, e, muitas
• Vantagem Tiro Múltiplo – Podem comprar estas perícias por apenas 1 vezes, tem dificuldades para fazer amizades ou interagir com outros povos, mas se
ponto. surge à camaradagem entre os elfos e outros povos, a aliança poderá durar gerações.
• Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e Elfos tem um apego muito grande pela sua morada, devido à longevidade ou então
resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus por razões místicas. Elfos se adaptam facilmente a um local e se ocultam muito
pontos de vida. bem nele. Por viverem mais que outras espécies, possuem aversão a novas
• Desvantagem Munição Limitada – Possuem uma munição amizades ou ficam aborrecidos facilmente por verem amigos e aliados morrerem
limitada. de velhice. Embora comumente mais altos que os humanos, são graciosos e
• Desvantagem Muggles no nível Leve – Devido à resistência a aparentemente frágeis. Suas orelhas são um traço marcante por serem
magia, conjura-la se tornou um pouco mais difícil. pontiagudas e compridas. Os olhos são largos e amendoados, com cores
diferentes e vibrantes. Vestem-se de maneira elegante e sempre se
Anão Ígneo (1 ponto) empenham em acompanhar as últimas modas. Possuem afinidade com a
Existem alguns anões que há muito tempo atrás resolveram natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos.
explorar o mundo e formar novos reinos de anões, um deles • Característica Habilidade +1 e Mente +1 – São mais ágeis e
resolveu se estabelecer em Nulukkhizdîn, um vulcão inteligentes.
adormecido e lá fundaram a cidade secreta de • Característica Armadura –1 – Possuem um corpo menos
BharazShathûr. Lá descobriram que seu interior guardava resistente.
uma enorme quantidade de metais preciosos e juntaram • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Têm olhos
uma fortuna de salões e salões lotados de ouro e pedras aguçados e com um mínimo de luz podem ver no escuro com
preciosas. Através das eras adquiriram barbas cor bronze perfeição.
e dourada por influência do vulcão e desenvolveram • Força de Ataque +1 apenas para Espada Longas e Arcos –
novas formas de fundição em extremas temperaturas Estas são armas tradicionais de sua raça.
conseguindo uma pureza superior em seus metais. • Aptidão para Magia Elemental – Podem comprar esta
Perderam a habilidade de visão noturna, pois sua cidade vantagem por 4 pontos.
nunca é escura devido morarem em um vulcão, também • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém
não mais tinham treinamento contra orcs e globlinoides, isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de
pois ali apenas eles reinavam, mas devido a influência vida.
do vulcão ganharam um poder secreto que se
manifestava em momentos críticos e os tornavam mais Elfo da Tempestade (2 pontos)
fortes momentaneamente. Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa
• Habilidade Única de Resistência a Magia – São grande tempestade mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos
muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se comuns, mas não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça
que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são • Força de Ataque +1 para armas de ataque à distância – Devido sua capacidade de voo, se
maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, especializaram em armas de dano à distância.
tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo de origem chamado Jigoku. Sua • Vantagem Magia Elemental do Elemento Ar – Recebem essa vantagem para sem pagar
sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com pontos.
ofensas ou ações que considerem desrespeitosas, portanto olham com desconfiança reservada • Vantagem Voo – Possuem asas.
aos forasteiros que não conhecem nem seguem seus costumes e por terem vivido durante • Armadura Extra do Elemento Ar – Possuem uma resistência a magias desse elemento.
muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência
palavras. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão verdadeira nem seus pontos de vida.
extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hospitalidade • Desvantagem Insano de Fobia – Odeiam ambientes fechados e ser aprisionado.
àqueles que valorizam suas regras e culturas, são sempre muito amistosos com esse tipo de • Desvantagem Restrição de Poder em locais fechados e aprisionados – Caso estejam em
viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los. locais fechados ou se forem aprisionados, não conseguem usar seus poderes corretamente.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Podem enxergar normalmente durante
tempestades de areia. Elfo do Inverno (2 pontos)
• Força de Defesa +1 apenas para ataques do elemento ar e terra – Suas defesas são maiores Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga, regiões gélidas e glaciais é
por viverem numa área de constantes tempestades de areia. possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam
• Vantagem Arena de Desertos – Local que são mais familiarizados. seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como
• Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Ar e Terra – Podem comprar esta confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus
vantagem por apenas 1 ponto. cabelos são negros, azulados ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azuis e
• Testes de Especialidade +1 para Astronomia, Furtividade, Montaria em cavalos – Devido violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da
sua cultura e costumes. pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser
• Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados,
verdadeira nem seus pontos de vida. especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e
• Desvantagem Restrição de Poder em Locais gélidos – São adaptados a vida no deserto, bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura
então lugares muito frios como o pico de uma alta montanha ou áreas gélidas limita seus muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um
poderes. povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, não sem motivo,
devido viver numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar
Elfo do Céu (3 pontos) disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu
Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente artesanato por metais e minérios. Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos
honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida romperam com seu povo e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma
sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas e seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a dessas caravanas chegou as regiões glaciais, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado
sub-raça dos elfos alados. Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em e líder de seu povo durante os anos de angústia.
todos os aspectos físicos, exceto pelas asas, que podem ser membranosas, como asas de • Força de Ataque +1 com o Arco e Claymore – Suas armas preferidas.
dragão ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Podem ver normal em tempestades de
esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem gelo ou precipitações.
o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos • Vantagem Armadura Extra de Frio/Gelo – São resistentes ao frio ártico.
com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os • Vantagem Arena de Geleiras – Local que são mais familiarizados.
elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar, • Especialização de Artesanato – São hábeis na couraria e em trabalhos em pedra e gelo.
podendo até mesmo dormir enquanto voam. Um Elfo do céu tem grande apreço por sua • Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Água e Ar – Podem comprar esta
liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e caso seja aprisionado, pode até morrer de vantagem por apenas 1 ponto.
tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência
ver tudo pelo lado positivo. verdadeira nem seus pontos de vida.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – Podem enxergar quilômetros de • Desvantagem Ignorante – Falam, escrevem e leem bem, mas apenas em seu idioma e
distância com nitidez e podem fazer Testes de Pontaria +1. conhecem apenas sua cultura.
• Vantagem Arena de Céu – Local que são mais familiarizados.
• Desvantagem Restrição de Poder em Locais quentes e secos – São adaptados a vida nas aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas
geleiras, então lugares tropicais ou um deserto durante o dia ou um vulcão limitam seus esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem
poderes. abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto
os demais se tornam tipicamente vilões.
Elfo do Mar (2 pontos) • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de
Diferente dos elfos da superfície, os elfos-do-mar veneram o oceano, buscam dominar as magia, como se tivessem a magia armadura espiritual.
vastidões aquáticas do mundo. Os elfos-do-mar encontram nos golfinhos seus melhores • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Como criaturas das trevas, habitantes de
amigos e maiores aliados, e nos sahuagin, selakos e nagas seus mais odiados inimigos. Suas impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos- • Vantagem Arena de Subterrâneo – Local que são mais familiarizados.
do-mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais • Vantagem Magia Branca ou Magia Negra – Recebem Magia Branca ou Negra (à sua
(elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que escolha) sem pagar pontos.
encontram na natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul • Testes de Especialidade +1 para Herbalismo – Exclusivamente na área de venenos.
acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os • Vantagem Familiar da Aranha – Recebem essa vantagem sem pagar pontos.
cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência
verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas verdadeira nem seus pontos de vida.
narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e • Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as
os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs.
enquanto outras têm mãos e pés normais, mas com nadadeiras nas laterais das pernas e
antebraços. Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa, usando quase sempre tangas na Gnomo (2 pontos)
parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente
feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas
desenhadas para não interferir com a natação. As elfas-do-mar usam na parte superior peças pontiagudas e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas
feitas de conchas ou conservam os seios nus. coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos preferindo a solidão de suas
• Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos
d’água. humanos e ali encontram seu lugar, geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros,
• Força de Ataque +1 com tridente e arpão (azagaia) – São suas armas preferidas. inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que
• Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. decidem ser aventureiros, pois quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente.
• Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou
quando estão embaixo d’água. magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que
• Vantagem Inimigos – Odeiam Sahuagin, Selakos e Nagas sendo treinados desde a infância possível, buscando alternativa para detê-los. Apesar de seus hábitos excêntricos e
para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças, especialmente
• Vantagem Arena de Submersos – Local que são mais familiarizados. halflings e anões. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...),
• Vantagem Magia Elemental do Elemento Água – Recebem essa vantagem para sem pagar especialmente os humanos.
pontos. • Característica Habilidade +1 e Inteligência +1 – São astutos e engenhosos.
• Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência • Vantagem Genialidade – São cheios de truques e têm fascínio natural por todas as artes,
verdadeira nem seus pontos de vida. ciências e conhecimentos.
• Desvantagem Ambiente Especial para Água – Dependem de ambientes aquáticos para • Magia Pequenos Desejos – Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias
viver. menores o tempo todo podendo lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – São sensíveis contra ataques baseados em dano de vantagem mágica.
fogo/calor. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – Como são serem pequenos, recebem uma
vantagem nesse teste.
Elfo Negro (2 pontos) • Testes de Resistência +1 contra Ilusões – Gnomos são familiarizados com ilusões.
Os elfos negros são uma versão subterrânea e geralmente maligna (embora isso nem sempre • Aptidão para Perícia Ciência e Máquinas – Podem comprar estas perícias por apenas 1
seja verdade) dos elfos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com ponto cada.
• Desvantagem Código da Pacificação – Nunca entram em combate voluntariamente, • Vantagem Poder Oculto – O sangue maldito misturado ao mortal resultou em uma
preferindo fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias, mesmo em combate evitam habilidade especial.
ferir seus oponentes sempre que possível buscando alternativa para detê-los. • Aptidão para Vantagem Voo – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos • Aptidão para Vantagem Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
para humanos. • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São vulneráveis a danos elétricos e
sônicos.
Halfling (2 ponto) • Desvantagem de –1 ponto de livre escolha.
São alegres por natureza e com uma sorte abençoada que proporciona uma grande sede por • Desvantagem Maldição de Comando Irresistível – Por algum motivo caso alguém esteja em
viagens. Os halflings compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade. uma encruzilhada e lhe diga algo, serão compelidos a obedecer a essa pessoa, sendo algo que
Excitam-se facilmente, mas não costumam alterar muito seu humor, não tem temperamento você possa fazer dentro de suas capacidades e que não coloque você em risco (por exemplo,
volátil ou explosões emocionais. Mesmo à beira de uma catástrofe, o pequeno halfling não você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
perde o senso de humor. São oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se
defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr com o vento e quando Meio-Anão (2 pontos)
tem que se esconder. No entanto, sua curiosidade supera o bom senso, levando-o a decisões Os Meio-anões ou Mul são o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma
erradas e situações complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade e flexibilidade mental dos
outros lugares e ter outras experiências, os halflings são caseiros e gastam muitos recursos humanos juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos
melhorando suas moradas. Possuindo no máximo 90 centímetros de altura, preferem andar muls mais do que uma simples combinação de raças. Por eles serem fortes, resistentes,
descalços, provocando muitos calos nos pés. Tem cabelo grosso e encaracolado, inclusive rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como
nos pés e sua pele tem tonalidade de amêndoas e seus pelos marrons. Suas orelhas são escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura humana, mas não
pequenas e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano. crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus
• Característica Habilidade +2 – São ligeiros, espertos, ágeis. parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça anã faz os Muls serem mais pesados que
• Característica Poder de Fogo +1 – Habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo
favorito, sempre que possível preferem lutar à distância. crânio achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos
• Testes de Especialidade +1 para Furtividade – Como são serem pequenos, recebem uma dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias de pelos. Pouquíssimos
vantagem nesse teste. membros dessa raça podem ser aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo como um
• Aptidão para Perícia Crime – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto. membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os humanos e entre anões que vivem em
• Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos meio aos humanos, sendo quase impossível um Mul ser aceito como membro de uma
para humanos. sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como
• Desvantagem Munição Limitada – Possuem uma munição limitada. escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia antes de cansar. Podem também ser
sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão
Meio-Abissal (2 pontos) grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, na maioria das vezes um(a) humano(a) aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém-nascido
ou semi-humano(a), um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou pode ter 8 ou até 10 quilos.
mãe, com várias das suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. • Habilidade Única de Incansável – Precisam dormir 9 horas em um período de 72 horas para
Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros obter os benefícios de uma noite de sono, ou seja, no primeiro e segundo dia, recuperam sem
planos como os demônios verdadeiros. a necessidade de dormir.
• Vantagem Sentidos Aguçados de Faro Aguçado – Herdaram a vantagens da raça. • Habilidade Única de Resistência a Magia – Assim como seus ancestrais anões, muls são
• Vantagem Armadura Extra de Fogo – São resistentes a dano de fogo. muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Característica Força +1 e Resistência +1 – Desenvolvem uma força física fazer dentro de suas capacidades e que não coloque você em risco
monstruosa e resistência devido à robustez dos seus ancestrais anões na (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
estatura de um humano.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Podem enxergar no Meio-Dragão (5 pontos)
escuro assim como os Anões. Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem
• Testes de Resistência +1 – São robustos como seus ancestrais formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros
Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue,
atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam
(cumulativo com Resistência à Magia). parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus
• Desvantagem Inculto – Por serem muito usados para ser covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão.
escravos, acabam não deixando um Mul se educar, Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma
portanto não sabem ler e escrever, também têm mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e
dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal e
conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades. o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe, na verdade,
• Desvantagem Restrição de Poder na presença de caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será
humanos e anões – É como um complexo de inferioridade impossível identificar qualquer coisa diferente na criança.
aos humanos devido serem escravos de tais e devido ao Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas
tratamento e desgosto dos anões. assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até
atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças
Meio-Celestial (2 pontos) são interiores: ele terá capacidades acima da média e
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, na afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo
maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a), um como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem
meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem
sangue, mas de forma diluída, com várias das suas nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas
fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. vermelhas...
Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo • Característica Força +1 ou Armadura +1 ou Resistência
e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos. +1 – (decida com seu mestre) Possuem um corpo superior
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – e mais resistente.
Herdaram a vantagens da raça. • Aptidão para Vantagem Arcano – Possuem grande
• Vantagem Armadura Extra de Elétrico e Sônico – São afinidade com magia, podem comprar esta vantagem por
resistentes a estas energias originárias das nuvens, o apenas 2 pontos.
relâmpago e o trovão. • Vantagem Invulnerabilidade para 1 Elemento – Possuem
• Vantagem Poder Oculto – O sangue celestial misturado invulnerabilidade ao elemento ligado a seu pai dragão:
ao mortal resultou em uma habilidade especial. gelo/frio (branco), ar (azul), terra (verde), água (marinho),
• Aptidão para Vantagem Voo – Podem comprar esta fogo (vermelho) ou espírito (negro).
vantagem por apenas 1 ponto. • Desvantagem Vulnerabilidade para 1 Elemento – Possuem
• Aptidão para Vantagem Magia Branca – Podem vulnerabilidade ao elemento contrário ligado a seu pai dragão:
comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. gelo/frio fraco para fogo, ar fraco para fogo, terra fraco para
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – São espírito, água fraco para terra, fogo fraco para água e gelo/frio,
vulneráveis às chamas. espírito fraco para ar.
• Desvantagem de –1 ponto de livre escolha. • Desvantagem Interferência – Seu sangue draconico interfere em
• Desvantagem Maldição de Comando Irresistível – algumas vantagens.
Por algum motivo caso alguém fique ajoelhado com as mãos juntas (posição de prece) em
seu campo de visão, serão compelidos a obedecer a essa pessoa, sendo algo que você possa
Meio-Dríade (2 pontos) élfica. Herdam o perfil longilíneo dos elfos, mas a cor da pele se assemelha mais à dos
humanos. Conservam as orelhas pontudas, porém, menores e mais arredondadas. Prevalecem
As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das
os formatos dos olhos humanos, mas com tonalidades incomuns e cores exóticas como
florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das
laranja, violeta, verde esmeralda.
matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis e pacíficas
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Têm olhos aguçados e com um mínimo
que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a
de luz podem ver no escuro com perfeição.
se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas e esta união pode gerar frutos. A
• Aptidão para Perícia Artes e Manipulação – Lutam para pertencer a uma sociedade, querem
criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em
ser aceito entre os humanos, elfos ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação
raríssimos casos essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades
custam apenas 1 ponto cada.
são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
• Vantagem Torcida – Devido à busca de aceitação, quando consegue e ainda tem gente que
humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real
gosta de você a ponto de torcer você sente uma força extra.
da dríade, em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve
• Desvantagem Poder Vergonhoso – (decida com seu mestre) Você tende a usar um poder
flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes e exceto por este detalhe, são
que chama atenção para sua torcida.
indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas.
Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e
até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves Meio-Gênio (5 pontos)
períodos. Também chamados de “qareen”, são filhos de humanos e seres mágicos, não
• Testes de Especialidade +2 para Intuição e Herbalismo – Devido o sangue dos seres da necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros. Meio-gênios não governam
floresta, estão mais familiarizados com as coisas da natureza. nenhuma nação, nem formam comunidades, apenas vivem em meio aos humanos,
• Vantagem Arena de Ermos em Floresta – Recebem essa vantagem devido à ascendência da emprestando a esses “pobres desafortunados” seus poderes mágicos. Trazem sempre uma
floresta. grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm
• Aptidão para Perícia Animais e Sobrevivência – Devido a ascendência da floresta, podem habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São
comprar cada uma das perícias por apenas 1 ponto. generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Aptidão para Magia Elemental – Podem comprar essa vantagem por apenas 3 pontos. • Habilidade Única de 3 Magias pela Metade do Custo – Quando lançam uma magia a pedido
• Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Água e Terra – Podem comprar esta de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia.
vantagem por apenas 1 ponto. • Vantagem Arcano – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos.
• Magia Arma da Natureza e Magia Armadura da Natureza – Podem usar essas magias pelo • Vantagem Armadura Extra para 1 Elemento – São resistentes a um elemento que depende
custo normal em PMs mesmo em lugares estéreis e sem vegetação. de sua descendência podendo ser meio-gênios da água, ar, fogo ou terra.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Magia – São muito vulneráveis a magia e armas mágicas, • Aptidão para Vantagem Voo – Muitos podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por
sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos, perdendo esta vantagem.
automaticamente a qualquer magia de efeito. • Desvantagem Insano de Caridoso – Possuem essa característica até terem um “amo”.
• Vantagens Proibidas – Como são mais suscetíveis a magia, não podem adquirir Resistência • Desvantagem Código de Honra de Código da Gratidão – Sempre será grato a alguém que
à Magia. tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro e
adotará essa pessoa como seu “amo”.
Meio-Elfo (0 pontos) • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – Uma vez que tenham um
“amo”, sua mente fica programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir
Os elfos são muito observados por todos, devido suas vidas longas, suas afinidades com a
contra seu “amo”.
magia, sua graça inerente, contribuem para a admiração ou inveja das outras raças. De todas
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – Quando possuem um “amo”, para
as suas características, no entanto, fascinam mais os humanos do que sua beleza. Comumente
cada magia que lançam a pedido do amo, são compelidos a falar: “ouço e obedeço, oh meu
os homens associam a fisionomia dos elfos à perfeição. Por outro lado, os elfos se atraem
amo e senhor”.
pelos humanos apesar de sua “barbaridade” pela paixão com que vivem suas breves vidas.
• Desvantagem Munição Limitada – Podem lançar até 3 magias por dia a pedido do “amo”.
Muitas vezes essa admiração se traduz em paixão e relacionamentos, de curta duração em sua
maioria, principalmente pelos padrões humanos de relacionamento. Esses romances levam ao
nascimento de meio-elfos, que descendem das duas culturas, mas não se torna herdeiro de
nenhuma. Meio-elfos podem ser criados por qualquer uma das culturas, mas são tratados
como impuros, ou imperfeitos. São mais alto que a média humana e menores que a média
Meio-Golem (0 pontos) raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. O surgimento dos
minauros parece ser algo bastante recente.
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue, uma criatura viva que recebeu partes
• Característica Força +1 ou Armadura +1 ou Resistência +1 – (decida com seu mestre)
artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os
Alguns herdam um pouco da força de seus pais, outros a resistência, outros a saúde.
demais constructos é a capacidade de usar magia.
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
• Habilidade Única de Constructo Vivo – Possuem metade de seus PVs “orgânicos” e metade
• Especialidade Exploração – Possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se
“mecânicos”. Isso quer dizer que uma vez que têm partes orgânicas, podem recuperar até
perdendo em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo
metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou curas normais,
memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de
sem a necessidade de conserto. A outra metade é necessário conserto por alguém que possua
volta.
a perícia Máquinas em um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora,
em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o
conserto pode levar 4 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois a parte mecânica Meio-Ogro (2 pontos)
não pode ser “revivida”. É o resultado do cruzamento de um ogro com alguma humana ou semi-humana e o fruto de
• Vantagem Concentração – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. uma violência desse tipo é sempre horrendo assim como o ato que o gera. A prole resultante
• Vantagem Focus – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. é grande demais para que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior
• Habilidade Única de Imunidades – Por terem parte do corpo orgânico então quando ocorrer parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade, mas nas raras ocasiões em
certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se terá a que a fêmea sobrevive até o fim da gestação, sempre morrem no parto durante violentos
imunidade ou não para coisas como dormir, comer, beber, venenos, doenças e outros. golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário,
• Condição em Cérebro Orgânico – É normalmente afetado por magias e poderes que afetam independente se criado entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando
seres vivos. introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e respeitado seja através da força ou através de atos de bravura. Um meio-ogro costuma ter
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. entre 1,95 e 2,4 metros de altura e sua aparência será sempre uma mistura medonha das duas
• Desvantagem Insano – O processo de transformação em criatura parte artificial é algo raças, portanto seria impossível para um membro desta raça se passar tanto por humano
horrível demais para suportar. A escolha do jogador com aprovação do mestre pode escolher quanto por ogro. Quando criado entre os ogros, costuma se vestir e portar exatamente como
entre Delírio, Demente, Depressivo, Obsessivo, Paranoico. um ogro. Quando criado entre os humanos normalmente vira escravo e costuma ser mais um
maltrapilho na multidão...
Meio-Minotauro (1 ponto) • Característica Força +3 e Armadura +2 e Resistência +1 – Talvez a única coisa mais forte e
resistente quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro.
Meio-Minotauro são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais,
• Desvantagem Fúria – Recebe essa desvantagem devido sua ascendência.
mas são menos autoritários e cabeça dura. São extremamente mais sociáveis que os
• Desvantagem Inculto – Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro.
minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões
• Desvantagem Má Fama – Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do que
costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros (como também são chamados os
um ogro.
meio-minotauros) têm uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus
• Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria.
ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m), sua cabeça pode ser
• Desvantagem Restrição de Poder na presença de humanos – Por serem escravizados pelos
bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também
humanos, os meio-ogros acabam com complexo de inferioridade quando estão entre eles.
podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores,
• Vantagens Proibidas – Meio-ogros não chegam a ser tão estúpidos quanto ogros, mas
mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e
também nunca são brilhantes, por isso não podem comprar Genialidade ou Memória
expressivos. Nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen (nunca elfas), e
Expandida e nenhuma vantagem mágica.
lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles não demonstram toda a grande força da
Meio-Orc (0 pontos)
São criaturas monstruosas, resultados trágicos da perversão e violência, ofídios e pele de cores brilhantes, enquanto os herdeiros do coelho são
ou pelo menos, é assim que as outras raças os vêem. Raramente ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são
os meio-orcs são resultados de algum relacionamento, e encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em
sempre são forçados a crescer rápido e grandes cidades. No passado, eles formavam grandes clãs
bruscamente, lutando por suas vidas e para bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há
conquistarem seu espaço. Temidos, isolados, comunidades formadas apenas por herdeiros de
mantidos sob desconfiança e mesmo assim são determinado animal e também há lugares onde eles são
capazes de surpreender com grandes atos de mais ou menos numerosos. É verdade que herdeiros ás
sabedoria, mas às vezes, ainda sabem bater muito vezes apresentam maneirismos animais em sua
e quebrar alguns crânios. Possuem a pele verde- personalidade, um herdeiro do urso pode ser mal-
acinzentada, orelhas ligeiramente pontiagudas, humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como
focinhos em vez de nariz. Ao contrário dos meio- humanos que são herdeiros podem ser imprevisíveis,
elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão
própria origem e não querem “pertencer” a lugar longe de serem primitivos (exceto aqueles que
nenhum geralmente se tornando mercenários ou escolhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito
guias. A vida de perseguição fazem do meio-orc sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, ficam
uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
quem conseguir romper seu escudo de selvageria comportamento é tão civilizado que confunde as
encontrará um ser simpático. diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que
• Característica Força +1 – Herdaram a força física eles são “mais humanos que os humanos”. Os Moreau
de seus pais monstruosos, por isso são fortes e possuem várias descendências sendo quase impossível
brutais. contar todas, mas entre os mais comuns podemos citar:
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna –
Enxergam sem problema no escuro. Herdeiro da Coruja
• Vantagem Sono de Pluma – Devido à Possuem olhos grandes, que parecem óculos, sempre
perseguição que sofre, desenvolveu a habilidade de intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com
um sono leve que acordar a qualquer barulho não pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que
sendo surpreendido. dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus
• Desvantagem Má Fama – Muita gente acha parentes animais. Os membros dessa raça possui um QI
revoltante imaginar como um meio-orc veio a este superior e preferem dedicar-se aos estudos, tem o corpo
mundo. bem variado, existem Herdeiros da coruja obesos, altos,
• Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física,
intimida e assusta a maioria. mesmo assim, são raros os membros da raça com grande
• Vantagens Proibidas – Meio-orcs não chegam a vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da
ser exatamente estúpidos, mas também nunca são Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas,
brilhantes, por isso não podem comprar Genialidade mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser
ou Memória Expandida. excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado
pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito
Moreau (1 ponto) reservados, embora apreciem uma boa companhia.
Embora sejam também considerados “humanos”, certos • Habilidade Única de Sentido do Perigo – Nunca são pegos de
moreau tem uma ligação mais evidente com sua natureza surpresa, nem quando estão dormindo.
animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna e Visão 360 – Podem
animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos enxergar bem durante a noite e possuem o pescoço muito flexível.
• Vantagem Genialidade – Possuem uma inteligente superior. maior o número de caudas, maior o nível de esperteza e inteligência. O maior número já
• Vantagem Memória Expandida – Possuem uma memória superior. relatado foi de um ser de grande sabedoria que possuía 9 caudas. Não há Moreau mais
• Aptidão para Perícia Ciência – Podem comprar essa perícia por apenas 1 ponto. afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até
• Forma Alternativa de Voo – Podem mudar de forma adquirindo asas, construída com o que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades,
mesmo número de pontos que possui e vantagem Voo. academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta
• Desvantagem Guia – Precisará de algo que possa ser facilmente carregado (e perdido) como inteligência.
um livro ou um pergaminho para usar as perícias. • Habilidade Única de Forma Especial de Número de Caudas – Dependendo do nível de
Desvantagem Fetiche para Bastões ou Bengalas – Precisará de algo que possa ser facilmente sabedoria e astúcia que vai adquirindo com o passar do tempo, o número de caudas vai
carregado (e quebrado) para poder usar suas habilidades. aumentando (1 cauda por ponto de Mente).
• Característica Força –1 e Poder de Fogo –1 – Por serem mais seres que se dedicam a • Característica Mente +1 – Possuem uma inteligência superior.
estudos, o combate não é seu forte. • Vantagem Genialidade – Sua inteligência pode ser interpretada como gênio.
• Aptidão para Perícia Arte, Ciência e Idiomas – Podem comprar esta vantagem por apenas 1
Herdeiro da Hiena ponto cada.
Herdeiros da hiena ou Gnolls, tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes • Testes de Especialidade +1 para Etiqueta, Estratégia, Percepção, Observação, Diplomacia,
manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem Sugerir – Sua astúcia lhe auxilia.
nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma • Desvantagem Terreno Desfavorável de Lugares não Civilizados – Seria qualquer lugar que
espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e não seja uma cidade ou povoado ou mesmo um vilarejo.
brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam
se dividirem entre sua aparência de sujeira com o uso de roupas simples e cores apagadas, Herdeiro da Serpente
enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e Juntamente aos Herdeiros de Crocodilo, são os únicos moreais atualmente conhecidos
desagradável, assim como sua risada marcante. São, com certeza, a raça com maiores descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do
mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais
“cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível
deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus (principalmente as fêmeas). Os olhos têm pupilas verticais e cabelo é uma característica
usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não). apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por joias e apetrechos. Dizem que por
• Característica Forca de Ataque +1 – Apenas quando seus inimigos estão combatendo não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se
outros. interessar no ofício de venenos.
• Vantagem Sentido Especial de Faro Aguçado – Possuem um olfato apurado. • Habilidade Única de Iniciativa – São sempre os primeiros a ter ação nos combates.
• Testes de Especialidade +1 para Blefar, Dissimular, Furto, Distrair, Lábia – São ótimos • Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão – Podem enxergar a temperatura das coisas.
argumentadores. • Vantagem Troca de Pele – Herdaram essa habilidade de seus ancestrais.
• Aptidão para Perícia Crime e Manipulação – Podem comprar estas vantagens por apenas 1 • Especialidade Leitura Labial – Podem entender tudo falado ao olharem para os lábios.
ponto cada. • Especialidade Linguagem de Sinais – Podem se comunicar com a linguagem de sinais.
• Desvantagem Insano de Cleptomaníaco – Devido à cobiça e ganância, você tem essa • Ataque Crítico em Indefesos – Quando atacam oponentes indefesos, automaticamente
vontade para furtar. recebem um acerto crítico.
• Testes de Especialidade +1 para Furtividade, Artesanato (joalheria), Escapismo e
Herdeiro da Raposa Herbalismo (exclusivamente área de venenos).
Possuem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja • Desvantagem Deficiência Física de Surdo – Possuem orelhas, mas elas não são funcionais.
em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca • Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – Não conseguem manter a temperatura
na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo do corpo.
indivíduos de pelagem branca, esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e • Desvantagem Preguiçoso – Porém apenas após as refeições durante 1d horas.
graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com
calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das Herdeiro do Búfalo
orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, esperteza, sua espantosa habilidade de resolver Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo insolentes, mas não tem medo de
problemas, sua sabedoria adquirida. E essa sabedoria é refletida no número de caudas, quanto trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém
digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e • Desvantagem Ponto Fraco – A parte da frente de seu corpo é mais fraca a golpes físicos
provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar. então sempre se defendem usando as costas (A Força de defesa terá um valor diferente
• Característica Força +1 – Possuem braços fortes podendo erguer o dobro do peso máximo dependendo de onde é a parte atacada, a parte da frente A–1, a parte de trás A+1).
normal.
• Especialização Natação – São ótimos nadadores. Herdeiro do Gato
• Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio. Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo
• Desvantagem Insano de Gregário – Você adora andar em bando e odeia ficar sozinho. pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem orelhas felinas, dentes
pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e
Herdeiro do Coelho exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto
Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os Moreaus, mas suas longas orelhas fazem em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota
com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus para complementar. Aliás, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que.
descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdada pela Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem
raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus e de olhos vermelhos. O nariz é com qualquer coisa com sua confiança e audácia incomparável. Desde sempre tem certa rixa
pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que com os herdeiros de lobos.
os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por • Característica Habilidade +1 – Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
coisas novas, na verdade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Seus olhos além de bonitos podem
explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua enxergar durante a noite.
curiosidade para com os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem. • Testes de Especialidade +1 para Blefar, Lábia, Sedução – São bons em utilizar as palavras.
• Característica Habilidade +1 – Herdeiros do Coelho são bastante ágeis. • Testes de Queda –1d de dano – Recebem menos dano na queda.
• Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada e Visão Noturna – Têm ótima audição e • Desvantagem Insano de Obsessivo – Algumas coisas que atraem sua atenção: um novelo de
conseguem enxergar durante a noite. lã, uma pequena presa como um pequeno rato (verdadeiras ou falsas), um feixe de luz, uma
• Aptidão para Perícia Esporte – Para esses seres ágeis, a perícia custa 1 ponto. bota bonita; não conseguindo se concentrar em nada o que estiver fazendo (inclusive
• Testes de Especialidade +1 para Percepção, Intuição e Exploração – Conseguem perceber batalhas).
as coisas a volta mais facilmente.
• Desvantagem Insano de Curioso – São curiosos além do limite e algumas vezes se dão mal Herdeiro do Leão
devido essa curiosidade. Com olhos amarelos intensos, lábios negros, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil
identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda
Herdeiro do Crocodilo com um tufo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras.
partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de Os homens (e algumas mulheres) da raça cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Se
absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas têm cabelo consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus
longo de tons escuros, indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de parentes animais não se manteve, por isso, Herdeiros do Leão quase sempre impõem suas
crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo com poucas características animais. Como seus vontades através da força bruta. Para eles coragem é obrigatório, sempre farão qualquer
animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam coisa, pois nada temem. Perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de
o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais
momento certo para liberar sua fera interior. fracos e até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores
• Característica Resistência +1 – Possuem couro é rígido, tornando-os muito resistente. magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Seus olhos podem enxergam bem na • Característica Força +1 – Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais
escuridão. animas.
• Testes de Resistência +1 para tolerância ao Frio – Por absorverem calor, suportam melhor o
frio.
• Testes de Especialidade +1 para Intimidação, Interrogatório, Tortura; ou ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser
Testes de Especialidade +2 para Intimidação, Interrogatório, Tortura mover como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário e
usando a característica Força – Sempre que podem, usam a força. parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos,
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus capas ou sobretudos, quase como se sentissem saudade de suas asas.
focinhos possuem um ótimo olfato. • Característica Habilidade +1 e Poder de Fogo +1 – São mais ágeis e
• Desvantagem Insano de Megalomaníaco – Possuem sua pontaria e percepção são ótimas.
coragem excessiva se metendo em perigos • Vantagem Sentidos Especiais Radar, Percepção Extra-sensorial,
desnecessários por acreditar que irão supera-lo. Sentido de Distância, Sonar – Como os morcegos, podem usar a eco
localização e ter a percepção das coisas como se tivessem em um mapa.
Herdeiro do Lobo • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – durante o dia.
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas, caudas • Testes de Especialidade +2 para Furtividade – durante a noite.
peludas. Sua cabeça de lobo os identifica facilmente, • Desvantagem Notívago – Adoram a noite.
além dos traços citados, os homens costumam cultivar • Desvantagem Deficiência Física de Visão Ruim – Possuem dificuldade
barbas ralas e costeletas e as mulheres geralmente em enxergar, o que causa uma penalidade H–1 para esquiva de projeteis
possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens lançados.
como mulheres, apresentam os caninos salientes. O
mito do “lobo solitário” não existe entre os Herdeiros Herdeiro do Peixe
do Lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais Os herdeiros de peixe ou Murloc é uma raça bípede, anfíbio, semi-
propensos a agir em grupo e de atuar naquilo em que as inteligente, agressivo que residem ao longo da costa, de lagos e leitos de
pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os rios sem possuir capital fixa, nem muito menos organização social.
primeiros a serem domesticados pelos humanos e são Possuem corpos bulbosos, grandes bocas alinhadas com fileiras de dentes
os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. afiados e pele revestido de lodo. Os indivíduos variam em coloração do
Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo azul turquesa ao cinza-escuro, enquanto suas alturas variam de 90cm a
espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. 130cm. Dependendo da variedade, murlocs podem inclinar-se em direção a
Contudo, sendo um tanto parecidos com os Herdeiros uma maior semelhança com as rãs ou peixes, o verde musgo, por exemplo,
do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. tem coloração semelhante à rã. São extremamente hostis a qualquer raça
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado, que não seja necessariamente Murloc.
Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão Noturna – • Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem
Herdaram vários traços de seus ancestrais. respirar debaixo d’água.
• Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é • Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água.
coberto de pelos que protegem ao frio. • Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos
• Testes de Especialidade +1 para Lábia, Diplomacia, Especiais apenas quando estão embaixo d’água.
Influenciar, Inspirar – Sabem usar o poder das palavras. • Vantagem Arena de Submersos – Local que são mais familiarizados.
• Desvantagem Código do Caçador – Herdaram os
instintos de seus ancestrais. Herdeiro do Porco
Também conhecidos como Quilboar, são uma espécie dominada pelos
Herdeiro do Morcego machos. Embora raramente sejam vistas por outras raças, as fêmeas devem
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem manter suas cabeças, rostos e espinhos constantemente cobertos. Não lhes é
grandes orelhas peludas, às vezes ocupando toda a lateral do permitido qualquer adorno e podem ser mortas imediatamente se tocarem
crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, porém não em uma arma. Na sociedade quilboar, a força é muito valorizada. As
enxergam tão bem. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os crianças fêmeas e os machos mais fracos muitas vezes são abandonados para
dedos são longos, às vezes possuem membranas entre eles. Homens sobreviverem sozinhos ou morrerem tentando. A família é importante, mas
costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres apenas como fonte de mais guerreiros para suas fileiras. Quase desde
possuem cabelo curto. Esses herdeiros preferem agir durante a noite ou na escuridão. São nascimento, os jovens quilboar são treinados com ensinamentos de ódio por outras raças
inteligentes. Essas criaturas não fazem distinções entre política e religião. Seus líderes • Vantagens Proibidas – Não são estúpidos quanto um orc, mas não podem comprar
também são líderes religiosos. Os bandos são sempre comandados pelos xamãs e os grupos Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
menores pelo guerreiro mais forte. As leis que regem os quilboar são simples: as mulheres e
crianças devem obedecer aos machos adultos. Todos devem respeitar o líder. A punição pela Herdeiro do Urso
desobediência pode ser muito severa. A perda de uma mão ou de um olho é algo comum, Os herdeiros do urso, ou Fulborg, são grandes e peludos, como os seus primos animais. São
embora também ocorram mortes. Principalmente para fêmeas e machos que não conseguem fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, então é
se defender em uma batalha. As punições são destinadas simplesmente para eliminar os normal ver membros da raça usando tangas e cinturões pelo seu conforto, ou qualquer roupa
fracos. Em vez de morrerem doentes em um leito como resultado de um castigo, os que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos
guerreiros envelhecidos investem contra inimigos que não conseguem derrotar. Os xamãs herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda. Esses herdeiros são considerados
possuem habilidades para combater ou causar doenças, para controlar a natureza e para bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São
evocar os espíritos dos javalis. De acordo com eles, as doenças são causadas pela invasão de adoradores de boa comida e provavelmente serão quem mais vão gastar nas tavernas e, caso
outras espécies nas terras que por direito pertencem aos quilboar. Eles ensinam que, até que algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir.
os invasores sejam expulsos e seus irmãos retornem a terra prometida, o sofrimento só • Característica Força +2 e Resistência +1 e Armadura +1 – Força física e vigor são traços
poderá ser aliviado por meio de uma morte heróica. O pós-vida para os mártires está repleto presentes nos herdeiros do urso e também possuem um couro rígido que lhe proporciona uma
de maravilhas e prazeres além da imaginação, de acordo ensinamentos xamanistas. armadura natural.
• Habilidade Única de Forma Especial Espírito Guerreiro – Conseguem evocar espíritos de • Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio.
Javali em si mesmos recebendo o bônus Força+1 e Armadura+1 (apenas durante a batalha e • Testes de Especialidade +1 para Intimidação, Interrogatório – Seus corpos grandes
demora 1 turno em concentração para conjurar a magia). proporcionam essa vantagem.
• Característica Resistência +1 – Conseguem comer praticamente qualquer coisa. • Teste de Resistência –2 para efeitos mágicos – São fracos para resistir a efeitos mágicos, no
• Vantagem Xamã – Recebem essa vantagem sem pagar pontos. entanto isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
• Desvantagem Insano de Dupla Personalidade – São bipolar mudando de humor como
Herdeiro do Sapo mudam de roupa, porém não altera as características, vantagens e desvantagens, apenas sua
Os Herdeiros do Sapo, ou Homens Sapos ou ainda Frogmans, são pequenos habitantes de personalidade que muda completamente.
pântanos conhecidos por batalharem fortemente. Vivem em tribos e são pouco evoluídos, • Desvantagem Insano de Fúria – Podem entrar em fúria somente quando estão com uma
além de estúpidos, porem sabem manejar armas. Alguns podem ser pacíficos já outros podem personalidade violenta.
querem arranjar brigas até com plantas. Frogmans são criaturas que habitam os pântanos sem • Desvantagem Procurado – Normalmente esses seres são sempre procurados por algo que
fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer lugar. São fizeram em um momento de fúria.
nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens • Desvantagem Muggles no nível Impossível – Infelizmente não são capazes de usar magia.
saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Frogmans são
vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os Humanoides
heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e
estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça. Frogmans medem cerca de 1m a
1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e
Alien (2 pontos)
olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Quando aventureiros, gostam muito de tatuagens Alienígena ou alien não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa
e piercings. “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta, pode ser um
• Vantagem Arena de Pântanos – Esse é o ambiente que estão mais acostumados. visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus
• Vantagem Adaptador – Sabe manejar uma enorme variedade de armas. inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar,
• Vantagem Paladino – Todos os herdeiros de sapo que se aventuram acabam se tornando alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase
paladinos. todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser
• Desvantagem Inculto – Conhecem apenas sua cultura e sabem ler e escrever, também tem inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo
dificuldade em contar acima de 10, porem ainda sabe conversar com outras pessoas, mas algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo
com dificuldades. assim eles têm dificuldade em passar despercebidos, pois um alien recém-chegado tem
• Desvantagem Má Fama – Devido seus parentes maléficos. problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo
atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo
dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. para cada ataque.
• Característica +1 – Recebem 1 ponto a mais em uma característica à escolha do jogador. • Vantagem Arena – Recebem essa vantagem devida por sua maior mobilidade.
• Vantagem Armadura Extra – Recebe uma Armadura Extra de Elemento à escolha do • Testes de Força +1 – Recebem 1 ponto a mais em teste de força que envolvem sua metade
jogador. inferior, como empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo.
• Vantagem Bônus – Ganham uma vantagem de 1 ponto ou pode comprar uma vantagem de • Testes de Habilidade +1 – Recebem 1 ponto a mais apenas para situações de corrida, fuga e
2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto. perseguição (mas não esquivas).
• Desvantagem Inculto – Têm inaptidão à nossa cultura, idioma e costumes. • Força de Ataque +1 com Lança de Arremesso e Arcos Longos – São suas armas preferidas.
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – Decidir se o poder é considerado • Desvantagem Modelo Especial – Obviamente, não podem usar roupas, armas, veículos ou
normal para seus costumes, mas constrangedor para as outras raças ou o poder é considerado equipamentos feitos para humanos.
constrangedor nos seus costumes, porém normal para os outras raças. • Desvantagem Insano de Fobia – Teste de resistência normal para em ambientes fechados e
Teste de resistência com redutor –1 para lugares altos.
Anfíbio (1 ponto)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, Goblin (–3 pontos)
nereidas, nagas) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas ou talvez tenham sido Goblins são uma raça de humanoides de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em
criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como
oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água cidadãos e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
normalmente e no caso de sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados
normais quando estão em terra. para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam
• Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo
d’água. de criatura.
• Vantagem Armadura Extra de Água – São resistentes a dano de água. • Testes de Habilidade +1 – São mais ágeis.
• Característica Resistência +1 – Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são • Testes de Resistência +1 – São habituados à sujeira e rigores da vida.
vigorosos. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – São noturnos e subterrâneos, por isso
• Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. enxergam no escuro.
• Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas • Aptidão para Perícia Crime – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
quando estão embaixo d’água. • Desvantagem Má Fama – Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
• Vantagem Magia Elemental do Elemento Água – Recebem essa vantagem para sem pagar • Desvantagem Maldição de Dislexia – Não conseguem ler ou escrever.
pontos. • Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
• Desvantagem Ambiente Especial de Água – Anfíbios dependem de água para viver. para humanos.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anfíbios são bastante sensíveis ao calor. • Teste de Resistência –2 – Quando for teste para resistir a magia. Isso não afeta sua
resistência verdadeira nem seus pontos de visa e pontos de magia.
Centauro (1 ponto)
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado Lycanthope (0 pontos)
a um corpo com quatro ou mais patas. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi- Esse ser não surgiu de uma união entre vampiro e lobisomem, mas sim um ser que não era
humanos, enquanto outros são seus predadores. Centauros típicos são meio humanos, meio nem um nem outro e durante um ritual para transformá-lo em vampiro, foi arranhado por um
cavalos, mas também existem raças mais raras de meio-zebra, meio-lagartos, meio-aranhas, lobisomem. Sofrendo uma dupla mutação, transformando-se em uma criatura completamente
meio-escorpiões, meio-mamutes (Magnataur), meio-lagosta (Makrura, a única conhecida que nova.
vive no mar apesar de sobreviver em terra por curtos períodos de tempo) Forma Lobo, possui uma forma de lobo humanoide, como um lobo bípede, corpo coberto por
• Habilidade Única de Combate Táurico – Em combate, podem deixar de fazer um ataque pelos, as patas dianteiras ganharam 5 dedos funcionais como humanos porém são garras, as
normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São patas traseiras ainda são caninas:
ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do
• Forma Alternativa de Forma Morcego – Sua transformação virá com a sede de sangue Minotauro (0 pontos)
humano, se passar mais de 24hs sem ingerir sangue humano, faça um teste de
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em
resistência (começando com +0 indo para –1, –2, –3 e assim por diante com o passar
média 2,10m de altura) com corpos humanoides musculosos e cabeças bovinas e
dos dias)
embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com
• Característica Força +1 e Armadura +1 – São mais fortes e têm couro rígido.
cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais
• Força de Ataque +1 – Para ataques de mordida (perfuração) e com as garras
aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a
(corte).
regra geral. Não existem minotauros fêmeas, então se reproduzem com
• Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição,
fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos
iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte).
mantêm grandes haréns de escravas, fazendo com que sejam odiados
• Teste de Habilidade +1 – Para visão, audição e olfato.
por outras raças.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna,
• Característica Força +2 e Resistência +1 e Armadura +1 – São
Audição Aguçada e Faro Aguçado – Podem ver no escuro, tem uma
muito fortes e saudáveis e resistentes.
ótima audição e faro.
• Especialidade Exploração – Possuem especificamente uma mente
• Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a
labiríntica nunca se perdendo em labirintos, rede de túneis,
prata.
masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o
• Desvantagem Monstruoso – São assustadores como lobos
trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar
gigantes.
o caminho de volta.
• Desvantagem Dependência – Quando assumem essa
• Vantagem Riqueza – A maioria consegue acumular certa
forma, precisam ingerir carne.
riqueza.
• Desvantagem Fúria – Atacará o que te ameaçar até
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus
morrer ou matar o alvo.
focinhos possuem um ótimo olfato.
Forma Morcego, possui um corpo como uma harpia,
• Desvantagem Procurado – Possuem recompensas
mas suas asas são de cartilagem e seu rosto é como um
justamente pelo modo de vida que levam.
morcego, garras nas patas traseiras e as dianteiras se
• Desvantagem Código de Honra de Código da Derrota –
tornam asas.
Não admitem derrota mesmo que custe a vida.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna,
• Desvantagem Má Fama – São odiados justamente por
Radar, Percepção Extra-sensorial, Sentido de
suas riquezas e harém de escravas.
Distância, Sonar – Como os morcegos, podem usar a
• Desvantagem Insano de Fobia – Têm medo de altura
eco localização e ter a percepção das coisas como se
em lugares com altura superior a 3m.
tivessem em um mapa.
• Desvantagem Insano de Fúria – (a escolha do mestre)
• Vantagem Voo – Nessa forma, conseguem voar.
Alguns nascem com uma insana Fúria para a cor
• Testes de Especialidade +1 para Furtividade –
vermelha.
durante o dia.
• Testes de Especialidade +2 para Furtividade –
durante a noite. Nephalem (1 ponto)
• Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Uma união nefasta surgiu entre 2 raças inimigas (anjos e
Sofrem penalidades de –1 em todas as características demônios) e deu origem a um ser com sérios problemas,
e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs. devido as raças serem totalmente opostas uma a outra, o
• Desvantagem Monstruoso – São assustadores como Nephalem não consegue ser as 2 coisas, o que fez que
grandes morcegos. possuísse formas alternativas como forma de não se
• Desvantagem Dependência – Quando assumem essa autodestruir que troca assim como sua personalidade.
forma, precisam ingerir sangue humano. Também são odiadas por ambas as raças o que faz serem
• Desvantagem Fobia – Cheiro de alho, água benta ou perseguidos por ambas as raças, que o consideram uma
qualquer símbolo religioso. abominação a ser destruída. Devido essa perseguição, um nephalem
nunca consegue ficar muito tempo em um mesmo local, se mantendo
sempre com o pé na estrada. • Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria.
Forma Anjo: • Desvantagem Dependência – Sua alimentação é sempre carne sendo necessário caçar para
• Vantagem de Forma Alternativa de Demônio – Adquire um corpo celeste. as alimentações e caso não consiga comer carne por dias igual a sua Resistência, deve fazer
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível – um teste de Resistência por hora, uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira
Habilidades raciais. pessoa que encontrar incluindo aliados.
• Ataque Especial de Sagrada – Possuem ataque especial contra seres demoníacos. • Teste de Especialidade –2 para Lábia e Sedução – Bem mais difícil devido ao tamanho e
• Vantagem Invulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias aparência.
originárias das nuvens. • Vantagens Proibidas – São bastante limitados, não podendo comprar Genialidade, Memória
• Desvantagem Dupla Personalidade – Nessa forma adquirem uma personalidade egocêntrica Expandida e nenhuma vantagem mágica.
e materialista.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anjos são vulneráveis às chamas do inferno. Sátiro (2 pontos)
Forma Demônio: São seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode, o rosto humano
• Vantagem de Forma Alternativa de Demônio – Adquire um corpo abissal. é adornado com cavanhaque ou apenas bigode. Sátiros são, acima de todas as coisas,
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível – apreciadores das coisas boas da vida como comida, bebida, esporte, música, dança, romance
Habilidades raciais. e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por
• Ataque Especial de Demoníaca – Possuem ataque especial contra seres sagrados. diversão, mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem
• Vantagem Invulnerabilidade de Fogo – São resistentes as chamas. fornecer informações para aqueles que aceitem competir em alguma prova que pode ser tiro
• Desvantagem Dupla Personalidade – Nessa forma adquirem uma personalidade caridosa e ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de
prestativa. Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro
• Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – Demônios são vulneráveis a estas para ter sua colaboração, às vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma
energias originárias das nuvens. aventureira bonita seriam também um excelente suborno para ter sua colaboração. Não
existem sátiros fêmeas.
Ogre (1 ponto) • Vantagem Disparo Múltiplo – São peritos na arte do ataque a distância.
Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais medindo 3m de altura. • Vantagem Concentração – Devido suas habilidades no arco e flecha, desenvolveram
Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas habilidades secundarias para melhorar seu desempenho.
como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos, por • Vantagem Focus – Para melhorar suas habilidades na arquearia, aprenderam truques de
todos esses motivos é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários. Para apoio.
ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. • Aptidão para Perícia Artes e Esporte – Essas perícias custam apenas 1 ponto cada.
Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado • Magias Canto da Sereia e Magia Fascinação – Quando possuem Artes, podem usar um
de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias quantas vezes quiserem e
aventureiros, livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que • Força de Ataque +1 apenas para Arcos – Possuem uma ótima mira e adoram disputas de
ele não tem. tiro ao alvo.
• Característica Força +3 Armadura +3 e Resistência +2 – São muito fortes ou resistentes. • Testes de Especialidade +1 para Sedução – Apenas contra mulheres.
• Vantagem Defesa Especial – Sua constituição física lhes permite uma defesa maior. • Desvantagem Código de Honra de Código do Cavalheiro – O ponto fraco de qualquer sátiro
• Vantagem Ataque Especial – Recebem essa vantagem devido sua força física superior. é a beleza feminina nunca resistindo a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas,
• Força de Ataque +1 apenas para Clavas – Estas são suas armas favoritas. dríades e outras lindas habitantes das florestas, bem como aventureiras atraentes que estejam
• Teste de Especialidade +2 para Interrogatório e Intimidação – É mais fácil com seus de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher.
tamanhos e aparências. • Vantagens Proibidas – Sátiros jamais podem ser clérigos.
• Desvantagem Modelo Especial – São imensos, por isso, não acham com facilidade roupas,
armaduras e armas que possam usar. Troglodita (–1 ponto)
• Desvantagem Inculto – Quase nada é tão estúpido quanto um ogre, são mais ignorantes que Trogloditas ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são
Orcs. malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem
• Desvantagem Má Fama – São bastante indesejáveis. acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
• Habilidade Única de Forma Especial de Fedorento – Essa forma na verdade é mais uma mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre e não
habilidade, um poder que apenas trogs têm, podem gastar 2PFs para expelir um óleo pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anjos são vulneráveis às chamas do inferno.
teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do • Desvantagem Ambiente Especial de Assiah – Não conseguem ficar muito tempo longe de
combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bem- seu plano.
sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
• Característica Força +1 e Armadura +1 – São fortes e têm couro resistente. Demônio (3 pontos)
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Como raça subterrânea, enxergam no Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, são criaturas de outro mundo conhecido
escuro. como Gehenna. Estes seres visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas
• Especialização Furtividade – Possuem uma pele camaleônica, recebem essa vantagem sem (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros,
pagar pontos. perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora
• Desvantagem Monstruoso – São homens-lagarto fedidos, o que você esperava? grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um monstro maligno
• Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – Não conseguem manter a temperatura ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são
do corpo. aventureiros e alguns nem mesmo são malignos.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Frio – Por ser de sangue frio, trogs têm pouca tolerância • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível –
ao gelo. Habilidades raciais.
• Vantagem Área de Batalha – Levam as vítimas para Gehenna, uma área onde possuem
Místicos vantagem.
• Ataque Especial de Demoníaca – Possuem ataque especial contra seres sagrados.
Anjo (3 pontos) • Vantagem Inimigo – Odeiam anjos e são treinados desde a infância para lutar com essas
Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas de outro mundo criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
conhecido como Assiah. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais • Vantagem Invulnerabilidade de Fogo – São resistentes as chamas.
belos e imponente sendo sua maioria de seres benignos (mas não todos). Anjos que visitam • Aptidão para Voo – Muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por
esse mundo fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades apenas 1 ponto.
naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos • Aptidão para Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
sobrenaturais. • Magia Teleportação Transcendente – Um demônio pode usar esta magia livremente, por
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível – seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por
Habilidades raciais. sua Maldição (veja adiante).
• Vantagem Área de Batalha – Levam as vítimas para Assiah, uma área onde possuem • Desvantagem Maldição – Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de
vantagem. volta, e não pode retornar durante algum tempo, desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do
• Ataque Especial de Sagrada – Possuem ataque especial contra seres demoníacos. mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e
• Vantagem Inimigo – Odeiam demônios e são treinados desde a infância para lutar com não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – Demônios são vulneráveis a estas
• Vantagem Invulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias energias originárias das nuvens.
originárias das nuvens. • Desvantagem Ambiente Especial de Gehenna – Não conseguem ficar muito tempo longe de
• Aptidão para Voo – Muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por seu plano.
apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Fada (5 pontos)
• Magia Teleportação Transcendente – Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica,
custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua muitas vezes ligadas à natureza. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades,
Maldição (veja a seguir). ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o
• Desvantagem Maldição – Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta e olhos negros e
volta e não pode retornar durante algum tempo, desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do brilhantes feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas, outras ostentam um segundo
par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e
brincalhona, também são compulsivas e adoram creme, para elas é como cerveja. lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem
Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
sabedoria nunca envelhecendo. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por Forma Não-Fera:
meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia • Característica Resistência +1 – São mais vigorosos que humanos normais devido a efeitos
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. da forma fera.
• Característica Habilidade +1 – São ágeis e graciosas. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Audição Aguçada e Faro Aguçado –
• Vantagem Aparência Inofensiva – Minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação
de machucar ninguém. mínima, por menor que seja. Também ouvem e farejam muito bem.
• Vantagem Voo – Quase todas as fadas podem voar. Para Fadas com asas, recebem essa • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa,
vantagem para sem pagar pontos; Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 1 esquiva (não cumulativo com Teleporte).
ponto. • Forma Alternativa de Forma Fera – Infelizmente a transformação de um licantropo não está
• Especialidade Empatia Selvagem – Conseguem se comunicar com os animais da floresta. sob seu controle ocorrendo apenas em certas condições independentes de sua vontade. A
• Magia Elemental – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada
• Magia Branca – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. caso. Alguns exemplos:
• Vantagem Arena de Ermos em Floresta – Recebem essa vantagem por ser uma criatura da Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se
natureza. transforma em fera até a luta terminar.
• Desvantagem Modelo Especial – A menos que você colecione brinquedos, é realmente Lua Cheia: (clássico) Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o
difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, sol (desenhos e fotografias também valem).
há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. Protegido Indefeso: você tem um Protegido e se transforma quando ele está em perigo. Neste
• Desvantagem Vulnerabilidade de Magia – São muito vulneráveis a magia e armas mágicas, caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.
sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos, perdendo • Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a prata.
automaticamente a qualquer magia de efeito. Forma Fera:
• Desvantagem Pobreza – Por ter crescido na floresta, não mantém nem dão valor a questão • Habilidade Única de Proliferação – Podem atacar humanos e infectá-las com sua maldição
monetária. através da saliva ou do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito,
• Desvantagens Insano de Alergia a Ferro e Prata – São alérgicas a ferro e prata. que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de R–2 para não contrair
• Desvantagens Insano de Compulsivo – Aritmomania, um transtorno mental que pode ser a licantropia. Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez
visto como uma expressão de transtorno obsessivo-compulsivo. Possuem o impulso numa noite de Lua Cheia e apenas entram em modo fera com a lua cheia como único meio.
incontrolável de contar suas ações ou objetos em seus arredores. Devido a isso (e • Característica Força +1 e Armadura +1 – São mais fortes e têm couro rígido.
independentemente de quão poderoso pode ser qualquer fadas) deve parar o que está fazendo • Força de Ataque +1 – Para ataques de mordida (perfuração) e com as garras (corte).
para contar cada grão de açúcar ou de sal, um por um, se alguém derrama-lo na frente deles. • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa,
• Desvantagens Proibidas – Obviamente não podem ser Monstruosas. esquiva (não cumulativo com Teleporte).
• Vantagens Proibidas – Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia. • Teste de Habilidade +1 – Para visão, audição e olfato.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e Faro
Licantropo (2 pontos) Aguçado – Podem ver no escuro, tem uma ótima audição e faro.
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura • Vantagem Evasão – Nessa forma se tornam bastante habilidosos.
foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera:
• Forma Alternativa de Forma Não Fera – Dependo da forma de ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará
transformação podem voltar a forma não fera após o combate destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe
ou quando a luz do sol aparecer, quando sair de perto da Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do
morte ou ter protegido o indefeso. dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia –
vulneráveis a prata. Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de
• Desvantagem Monstruoso – Assume essa formas normais com repouso ou itens.
forma na forma de fera. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente
• Desvantagem Dependência – Quando resistentes a magia que causam dano.
assumem essa forma, precisam ingerir carne. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente,
• Desvantagem Fúria – Atacará o que te ameaçar usam parte dos pontos de vida para executar suas
até morrer ou matar o alvo. habilidades.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua
Constructos viva”, camuflados, feitos para se parecer com
esculturas conseguindo assim se fazer passar por
estatuas ou misturar-se ao ambiente.
Gárgula (0 pontos) • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando
A diferença básica entre gárgulas e golem é que os parados como estátua antes de serem vistos, assim seu
golens são montado/criados/esculpidos de materiais oponente tem dificuldade em notar que se trata de um
para ser golens enquanto gárgulas já foram criados e golem ganhando assim uma ação extra antes do
depois sofreram encantamento ganhando vida. Eram primeiro turno de um combate e +1 em teste de
estatuas, esculturas e portais criados por seres iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça
comuns com propósitos de adornos. O ou saiba que você é um golem, essa vantagem não
encantamento para ganhar vida também não é o funcionará.
mesmo, pois ela não recebe as letras “EMET” • Força de Defesa –1 – Devido seu material de criação,
(significa verdade) escrito em sua testa, mas sim em possuem uma defesa inferior aos golens.
seu interior é colocado um artefato mágico que irá • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são
servir de combustível para dar vida e mantê-lo. criaturas horríveis e assustadoras.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para
dormir, comer ou beber. São imunes a todos os destruir permanentemente esses seres, destruir o artefato
venenos, doenças, magias que afetam a mente, mágico em seu interior, no entanto realizar essa proeza
geralmente magias da escola Elemental (espírito) e com ele em movimento é praticamente impossível,
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas sendo possível apenas depois de derrotado.
vivas. • Desvantagem Código de Honra de Código do
• Habilidade Única Resistência a Magia – São Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores.
automaticamente bem-sucedidos em testes de • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia
Resistência contra quaisquer magias que não causam Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos Golem da Natureza (0 ponto)
de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou
itens mágicos. Podem ser consertados por alguém Esse golem foi montando com madeira da floresta de
que possua a perícia Máquinas com um teste bem- Vasyugan, uma antiga floresta conhecida pela lenda das
sucedido de Habilidade +2 restaura 1 PV em meia arvores que sussurram. Uma característica desse Golem
hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em
mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. Esse Golem, diferente dos outros,
consegue usar magia graças ao material orgânico usado entre madeira, cipós e arbustos, mas característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa
com limitações. tornando sua fonte de poder para ganhar vida.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de
Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. Resistência contra quaisquer magias que não causam dano.
• Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia,
poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas
com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha,
uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar
8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja,
quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia
Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual
tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e
recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam
dano. dano.
• Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida
para executar suas habilidades. para executar suas habilidades.
• Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se
parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao
ambiente. ambiente.
• Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando
assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem
não funcionará. não funcionará.
• Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras.
• Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível
apenas depois de derrotado. apenas depois de derrotado.
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus
criadores. criadores.
• Desvantagem Muggles de nível Leve – Ser um conjurador é mais difícil, magia branca, • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia
elemental e negra custam 1 pontos mais caro cada. Negra.
Armamento – Eletricidade
Escola: Branca e Elemental (Ar)
Custo: 2PMs
Número de Versões Diferentes: 1 Duração: Sustentável
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque Número de Versões Diferentes: 1
com um efeito especifico e devido sua demora em ser Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e
realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O
conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um
arma ao receber um ataque esse efeito é ativado (serve apenas ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve
para a primeiro defesa com a arma). A arma recebe um bônus apenas para o primeiro e o segundo ataque com a arma). A arma recebe
+3 na defesa. um bônus +2 no ataque em 2 ataques.
Chuva Congelante
Escola: Elemental (Água e Ar)
Custo: 10PMs a 60PMs
Alcance: Pessoal
Concentração 1 Turno Esta magia conjura uma nevasca, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a
Esta magia conjura uma chuva afetando uma área de 1000m, centrada no mago, mas após sua visibilidade e a movimentação afetando uma área circular com 300m de diâmetro, centrada
invocação ela não se move e não causa dano real, mas dificulta a visibilidade reduzindo-a no mago, mas após sua invocação ela não se move e possui uma fúria intensa que interfere
para 3m e qualquer coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma, também reduz a
efeitos reduzidos pela metade. É uma mágica muito utilizada por magos em fuga, pois além velocidade das criaturas pela metade. Apenas criaturas voadoras com Força
da dificuldade para persegui-lo a chuva apaga seus rastros. Invocar esta magia leva 1 turno de 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama
concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é não mágica na área é instantaneamente
considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a extinta, tornando esta magia uma forma eficaz de
realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos. combater incêndios. A
visibilidade é reduzida a
Chuva Quente poucos passos (1,5m) e
Escola: Elemental (Água e Fogo) qualquer coisa além
Custo: 0PMs dessa distância, é
Alcance: Pessoal considerado um
Duração: Sustentável atacante cego.
Número de Versões Diferentes: 1 Invocar esta
Número de Versões Diferentes: 1 magia leva 1
Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente que apenas pode turno de
ser invocada em aposentos, ótima para tomar banho e curar resfriados. O único problema é concentração
que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar podendo lança-la
outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. apenas no
próximo turno.
Durante sua
Chuva Venenosa invocação, o
Escola: Negra e Elemental (Água) mago é
Custo: 5PMs a 25PMs considerado
Alcance: Longo indefeso e se for
Duração: Permanente até Cancelada atacado durante a
Número de Versões Diferentes: 1 concentração,
Esta magia conjura uma chuva com água envenenada afetando uma área de 50m de diâmetro, interrompido ou
centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move e causa dano de 1PV para cada obrigado a
5PMs gastos por turno em todos dentro da área afetada inclusivo o mago. Invocar esta magia realizar qualquer
leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o outra ação, a
mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou magia será
obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos. A Magia perdida e os PM
dura 10 turnos. serão gastos.
Nevasca Raio
Escola: Elemental (Água e Ar) Escola: Branca e
Custo: 5PMs Elemental (Ar)
Alcance: Longo Custo: 2PMs
Duração: 20 Turnos Alcance: Longo
Número de Versões Diferentes: 1 Duração:
Observação: Concentração 1 turnos Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 afeta a movimentação reduzindo pela metade. Todos são considerados cegos e bloqueia
Observação: Concentração 1 turno também quaisquer sentidos especiais. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais
Essa é a mais poderosa magia elétrica, no enquanto ela é pouco conhecida. Essa magia conseguem manter-se no ar. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo
convoca raios de tempestades para acertar um alvo com um gasto mínimo de PMs pois você lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e
não produz o raio, você apenas direciona-o, mas necessita de uma tempestade para que possa se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
lançar essa magia e obviamente só pode ser lançada a céu aberto. Essa magia cria um ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
caminho para ser percorrido pelo raio atingindo o alvo com uma FA=30 e queima a área ao
redor num alcance de 5m ignorando a armadura (Armadura Extra contra ataques elétricos
conta, mas nesse caso a Armadura é normal, não dobra). Invocar esta magia leva 1 turno de
concentração podendo lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é
considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a
realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Infelizmente
essa é uma magia difícil de controlar e o caminho criado para o raio não muda então precisa
que o alvo fique parado por pelo menos 1 turno.
Tempestade
Escola: Elemental (Água)
Custo: 10PMs
Alcance: Longo
Duração: 10 Turnos
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: Concentração 1 turnos
Esta magia conjura uma chuva carregada, forte e intensa cheia de raios afetando uma área de
1000m, centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move. Todos os personagens
na área tem uma chance 1/6 (resultado 6 no dado) de ser atingido por um raio a cada turno
com FA=20. Além disso, a chuva dificulta a visibilidade reduzindo-a para 3m e qualquer
coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus efeitos reduzidos
pela metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar.
Dependendo do terreno, a partir do terceiro turno a água começa a inundar, a partir do quinto
já está com 2m de profundidade, a partir do sétimo já tem correnteza. Invocar esta magia leva
1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o
mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou
obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
Tempestade de Areia
Escola: Elemental (Ar e Terra)
Custo: 5PMs a 25PMs
Alcance: Longo
Duração: 20 Turnos
Número de Versões Diferentes: 1
Observação: Concentração 1 turnos
Esta magia conjura uma tempestade de areia muito intensa afetando uma área de 100m de
extensão a cada 5PMs gastos. Sua intensidade é tal que escurece a volta e obriga a todos
fecharem os olhos para não se machucarem, caso não tenha alguma proteção ocular, também