Velha Escola (PTBR)

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Velha
Escola
-
jogo de interpretação de papéis
Escrito por Javier “cabohicks” García
Traduzido do Espanhol por J. Pablo Mejia
Traduzido do Inglês por Rafael Beltrame
Revisão do Português por Bruno Prosaiko

grapas&mapas
Editado por Eneko Menica e Eneko Palencia

Recompilação do material publicado nos volumes 2 e 3 do fanzi-


ne Vieja Escuela. http://viejaescuela.nogarung.com

O texto neste jogo é considerado Open Game Content pela


Open Gaming License 1.0 (pág. 16) da Wizards of the Coast. A
arte, layout e nomes Vieja Escuela e Vieja Escuela: Role Playing
Game são Product Identity e estão protegidos sobre a Creative
Commons License Attribution - NonCommercial - ShareAlike
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)
As ilustrações e fotografias usadas neste jogo pertencem ao do-
mínio público.

Índice
Capítulo I: Criação de Personagem...................2
Capítulo II: Regras do Jogo................................6
Capítulo III: Magia e Feitiçaria........................10
Capítulo IV: Monstros e Feras.........................12
Apêndice T: Tabelas.........................................13
Ficha de Personagem.......................................15
Open Game License..........................................16
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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Capítulo I:
Criação de Personagem
Estabeleça seus Elfo
Atributos Você ganha os talentos Visão Aguçada
e Infravisão. Sua movimentação (Mov)
Todo personagem tem seis atributos é 12.
principais que os define: Força (FOR),
Destreza (DES), Constituição (CON),
Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e
Halfling
Carisma (CAR). Você ganha os talentos Furtivo e Cer-
teiro. Sua movimentação (Mov) é 9.
Jogue 3d6 sete vezes e designe seis dos
resultados para os atributos como você
desejar. Dependendo do valor que você
Humano
designou, receberá um modificador Você ganha os talentos Ímpeto Empre-
para este atributo: endedor e Adaptável. Sua movimen-
tação (Mov) é 12.
Valor Modificador
3 -2 Escolha uma Classe
4-6 -1
Guerreiro
7-14 0
Você ganha os talentos Lutar com X
15-17 +1
e Ataques Múltiplos. Você pode usar
18 +2 qualquer arma e armadura. Dado de
Vida (DV): d8.
Atributos podem variar por causa de
doenças, magias, veneno ou ataques
especiais de monstros. Feiticeiro
Você ganha os talentos Habilidade Má-
Escolha sua Raça gica e Transferir Essência. Você pode
usar apenas adagas, bastões e fundas.
Anão Você não pode usar nenhuma armadu-
ra: Dado de Vida (DV): d4.
Você ganha os talentos Afinidade com
Pedras e Infravisão. Sua movimen-
tação (Mov) é 9.

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Ladino
Você ganha o talento Emboscar e
Dedos Ágeis. Você pode usar qualquer
arma mas pode usar apenas armadura
leve (couro). Dado de Vida (DV): d6.

Escolha suas
Habilidades
Todo aventureiro começa no nível 1
com 4 pontos para alocar entre 6 habi-
lidades disponíveis, que são: Atenção,
Comunicação, Erudição, Manipulação,
Sobrevivência e Subterfúgio.

Defina seu Histórico


Em uma frase, descreva o que seu per- Calcule o Resto dos
sonagem fazia antes de atender ao cha- seus Traços
mado da aventura: soldado nas guerras
do norte, acólito no grande templo de Movimentação (mov)
Curias, custodiante na Grande Biblio-
teca Púrpura, caçador dos Kuanda ou Indica o número de metros que você
pirata nas Costas de Landar são alguns pode se mover por rodada (10 se-
exemplos. gundos). Multiplique por 2 se estiver
correndo. Em um turno (10 minutos),
Compre seus você pode cobrir Mov x 60 metros (x2
se estiver correndo).
Equipamentos
Você começa com 3d6x100 peças de
Pontos de Vida (pv)
ouro (PO) para gastar. Um personagem No nível 1, você ganha o máximo de
pode carregar um número de obje- pontos de vida da sua classe (4 para d4,
tos igual ao seu valor de Força. Se 6 para d6, 8 para d8) mais seu modifica-
exceder esse limite, considere-o como dor de CON.
sobrecarregado, jogando os dados com
uma Desvantagem nos combates e tes- Defesa (def)
tes relacionados a movimentação.
O valor base começa em 10. Quanto
Consulte as Tabelas de Equipamento no maior o valor, melhor. Adicione seu
Apêndice T (página 13). modificador de DES e o bônus da arma-
dura e escudo, caso os tenha.

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Talentos
Talento Descrição
De alguma forma você se adapta a qualquer ambiente e entorno.
Adaptável
Você ganha um bônus adicional de +1 no seu valor de Instintos.
Você tem Vantagem em testes de Subterfúgio baseados em movimen-
Emboscar tos silenciosos ou se esconder nas sombras. Adicione 1d6 ao dano de
um ataque contra um alvo pego de surpresa.
Certeiro Você tem um +1 extra em seus Ataques com armas de projéteis.
Substitua X por: arma de uma mão e escudo, ou duas armas, ou armas
Lute com X de duas mãos ou arma de alcance. Quando você luta neste estilo,
ganhe +1 em seu Ataque e dano.
Ímpeto
Você vive a vida intensamente. Ganhe um Histórico extra.
Empreendedor
Você enxerga na escuridão até 20 metros. A visão se baseia no calor
Infravisão
gerado pelos objetos.
Visão Aguçada Você tem uma Vantagem em teste de Atenção baseados na visão.
Habilidade Mágica Você pode gastar Pontos de Magia para lançar magias.
Quando você derrota um inimigo, pode fazer outro ataque imediata-
Ataques Múltiplos mente. Desta forma, você pode desencadear tantos ataques EXTRAS
quanto níveis tiver.
Você tem uma Vantagem em qualquer teste de Manipulação que
Dedos Ágeis
envolva precisão (ex: abrir fechaduras ou furtar bolsos).
Você tem uma Vantagem em testes de Subterfúgio relacionados a se
Furtivo
mover silenciosamente.
Você tem uma Vantagem em qualquer teste de Erudição relacionado
Afinidade com
a trabalhos em pedra. Você também pode fazer um teste de Atenção
Pedras
para detectar armadilhas colocadas em pedras.
Transferir Você pode transformar 3 Pontos de Vida (PV) em 1 Ponto de Magia
Essência (PM).

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Tabela de avanço por nível


Guerreiro Feiticeiro Ladino
Nível
Atq PM Ins Atq PM Ins Atq PM Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6* +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11** +7 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11
* Personagens ganham um novo talento neste nível (veja página 9).
** Personagens ganham um novo Histórico neste nível (veja página 9).

Ataque (atq) Pontos de Magia (pm)


Consulte a tabela com o avanço por Estes são pontos a serem gastos em ma-
nível e anote o bônus para seu nível gias se seu personagem tem o talento
e classe. Para ataques corpo a corpo, Habilidade Mágica. Adicione seu modi-
adicione seu modificador de FOR (tanto ficador de INT ao total listado na tabela
para acertar quanto para o dano). Para de avanço por nível.
ataques à distância, adicione seu modi-
ficador de DES.
Toques Finais
Instintos (ins) Escreva algumas linhas sobre seus
objetivos e ambições como aventureiro
Este é um bônus adicionado em testes e consulte os efeitos especiais de seus
para resistir ou evitar perigos intuitiva- talentos.
mente. Consulte a tabela com o avanço
por nível e anote o bônus para sua
classe e nível.

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Capítulo II:
Regras do Jogo
Resolvendo Ações etc). Um 20 natural sempre será um
sucesso, enquanto um 1 natural sem-
A regra mais importante é aplicar o pre será uma falha.
bom senso. O Mestre do Jogo (MJ) de-
cide quando a ação de um personagem Históricos
é bem sucedida pesando a explicação
dado pelo jogador e a classe do perso- Um jogador pode dizer que um dos seus
nagem. Se for necessária uma jogada de Históricos lhe confere vantagem ao re-
dados, jogue 1d20 e adicione os pontos solver uma ação. Se há alguma relação
da habilidade mais relacionada com a entre a ação e o Histórico, o MJ pode
ação ou um modificador de atributo. dar um bônus adicional de +2. Se há
Um resultado de 11+ geralmente é um uma relação muito próxima, o MJ pode
sucesso, apesar do MJ poder aumentar permitir que o teste seja feito com uma
ou diminuir o número alvo de acordo Vantagem.
com uma situação específica (14+, 17+,
Vantagem e Desvantagem
Quando um jogador precisa rolar uma
Vantagem ou Desvantagem, deve jogar
2d20. Se for uma Vantagem, escolha o
resultado mais alto. Se for uma desvan-
tagem, o resultado mais baixo.

Gerenciamento de Tempo
Tempo passa de acordo com a descrição
do MJ dentro do mundo do jogo. Mesmo
assim, o combate geralmente é dividido
em rodadas (10 segundos), enquanto
exploração é dividida em turnos (10
minutos). Assim, é fácil de saber quanto
dura uma tocha (1 hora) ou um frasco
de óleo (4 horas).

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Combat
As ações de combate são feitas por
ordem de DES. O personagem com
o valor mais alto age primeiro. Para
acertar (seja em combate corpo a corpo
ou a distância), jogue 1d20 e adicione
o Ataque da arma em particular. Se o
resultado for igual ou maior do que a
Defesa do alvo, ocorre um acerto. O
dado de dano da arma é jogado e sub-
traído dos PVs do alvo.

Acertos Críticos
Um acerto é considerado crítico se a
jogada de combate resulta em um 20
natural (19 e 20 para Guerreiros com
o talento Golpe Preciso). Neste caso,
o jogador atacante propõe uma conse- Erro Crítico
quência especial derivada do ataque. O
MJ tem a palavra final quanto a aceitar Um ataque é considerado erro crítico
a proposta do jogador, mas é sempre quando o resultado da jogada de com-
possível escolher que o ataque causa bate no dado é 1 natural. Neste caso,
dano máximo +1. o personagem ou criatura perdeu seu
equilíbrio ou deixou a guarda baixa. Até
Nos outros casos, calcule o dano de for- o começo da próxima rodada, qualquer
ma normal e aplique o efeito proposto. ataque feito contra eles será feito com
Jogadores podem descrever qualquer uma Vantagem.
consequência que queiram, mas para
manter o jogo dentro de um parâmetro
razoável, o acerto crítico será mecani-
Morte e Cura
camente representado como a perda de Quando um personagem atinge 0
um equipamento (escudo, arma, etc), Pontos de Vida ou menos, ele estará
um dano na armadura (que perde 1 incapacitado e não poderá agir. Se seus
ponto de proteção durante até o fim do PVs não se recuperarem acima de 0 em
combate), uma manobra que permite 10 rodadas, ele morrerá. Um persona-
que o próximo ataque a um alvo seja gem que descanse por um dia inteiro
feito com uma Vantagem, o adversário recuperará um número de Pontos de
perder sua próxima rodada de comba- Vida igual ao seu nível. Tratar ferimen-
te, ou um deslocamento do alvo de sua tos com um kit de cura permitirá que o
posição atual. personagem recupere 1d4 PVs uma vez
por combate.

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Perigos e Instintos res, ter a mente sondada por criaturas


sobrenaturais, etc), deve fazer um
O MJ pode permitir que um personagem teste de Sabedoria. O MJ determinará
evite ou diminua os efeitos de ma- a dificuldade baseado na gravidade do
gias, venenos, doenças ou armadilhas. horror presenciado ou na potência da
Neste caso, é feito um teste de Instin- magia empregada (11+,14+,17+, etc). Se
to. O jogador rola 1d20 e adiciona seu o jogador falhar no teste, o personagem
bônus de Instinto e o modificador de perde 1d6 pontos de Sabedoria tempo-
atributo (caso tenha) que o MJ julgue rariamente, mas se o resultado for um
relevante (ex. CON para veneno, DES 6, um ponto será perdido permanen-
para esquivar de uma armadilha, CAR temente. Pontos perdidos temporaria-
para resistir ao controle mental, etc). mente são recuperadas numa escala de
O MJ deve estabelecer um número alvo 1 por dia de descanso.
para a rolagem de dados dependendo
do nível do usuário de magia, a potên- Subindo de nível
cia do veneno, ou a complexidade da
armadilha (11+, 14+, etc.) Ao fim de cada sessão de jogo, o MJ
premiará com 0-3 pontos de experiên-
Saúde Mental cia (XP) cada personagem. Apesar de
2 ser a “média”, o MJ deve se basear
Qualquer aventureiros com respeito no nível das dificuldades que o perso-
próprio acaba se deparando com ho-
rrores sobrenaturais, forças transcen-
dentais e criaturas demoníacas. Não são
poucos os que sucumbem a loucura. Na
verdade, encontrar magos ou clérigos
loucos é uma das idéias recorrentes
mais comuns do gênero de espada e
feitiçaria. O atributo Sabedoria de um
personagem mede sua saúde mental.
Um personagem com um valor 3 mal
está lúcido, não sabendo diferenciar
fantasia da realidade, estando a beira
da completa loucura. Aventureiros
que caiam abaixo deste valor ficarão
completamente loucos e se tornarão
PdMs até que seu atributo Sabedoria
aumente.

Quando um personagem testemunha


um horror indescritível ou usa uma ma-
gia profana muito poderosa (necroman-
cia, contato com criaturas extraplana-

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

nagem sobrepujou. Para cada 10 XP, o


personagem sobre um nível. Quando
isso ocorre, o Dado de Vida apropriado
é rolado e adicionado aos Pontos de
Vida do aventureiros. Dois pontos de
perícia são adicionados (máximo de 1
por perícia e nenhuma delas pode exce-
der o valor 10), e resto dos seus Traços
são ajustados de acordo com a Tabela
de Progressão de Nível.

Novos Talentos
Quando alcançarem o sexto nível,
todos os personagens ganham um novo
Talento.

Guerreiro
Golpe Preciso: Você acerta (e causa um
crítico) automaticamente com qual-
quer arma -até as naturais- com um Novos Históricos
resultado de 19 ou 20 no dado.
Ao alcançar o 11º nível, aventureiros
Feiticeiro ganham um novo Histórico. Neste
momento, assume-se que são
Servo Animal: Um animal pequeno
personagens de grande fama e
(rato, corvo, fuinha, etc) será seu fami-
relevância, e talvez tenham ganhado
liar: você pode dar comandos simples
títulos e terras para gerenciar. Assim,
com sua voz ou mentalmente até 5
o novo Histórico deve ser relacionado a
quilômetros de distância. Neste último
suas aventuras e status: Lorde Protetor
caso, você deve se concentrar e gastar
de Blackwater, Conde da Fronteira
um ponto de Magia. Enquanto está se
Nortista, Mestre da Guilda dos Ladrões
concentrando, será capaz de ouvir e
de Greyport, Arquemago da Torre
ver tudo que seu familiar percebe. Se o
de Farinoa, etc. Além dos benefícios
familiar morrer, você não poderá criar
normais concedidos por qualquer
vínculo com outro até alcançar um
Histórico, estes novos podem garantir
novo nível.
benefícios extras e deveres como
Ladino impostos, vassalos, aprendizes ou custo
Ler Magia: Você pode usar pergam- de manutenção, de acordo com o julgo
inhos mágicos como um Feiticeiro de do MJ.
cinco níveis a menos que você. Portan-
to, no 6º nível você pode ativar pergam-
inhos como um Feiticeiro de 1º nível.

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Capítulo III:
Magia e Feitiço
Quando um Feiticeiro quer lançar Objetos Mágicos
uma magia, primeiro deve “moldá-la”
dando-lhe um nome: “Amizade”, “Cu- Estes estão entre os prêmios mais
rar Ferimentos”, “Amortecer Quedas”, cobiçados e perigosos que existem. Seu
etc. Então o jogador negocia com o MJ o formato e poder são limitados apenas
efeito exato da magia e quantos Pontos pela imaginação do MJ. Qualquer objeto
de Magia custará para lançá-la. O MJ comum é capaz de ter poderes mágicos
tem a última palavra e pode requerer (armas, armaduras, roupas, etc).
um sacrifício extra como ouro, Pontos
de Vida ou de Atributo caso perceba o Os objetos mágicos mais comum - se
efeito como algo muito poderoso. Como podemos dar este adjetivo nesse caso
uma base, para cada 1d6 de dano, cura - são poções e pergaminhos. Eles
ou níveis afetado, um PM deve ser gas- também são os mais -relativamente-
to. Normalmente, magias são instan- seguros, apesar de existirem muitos
tâneas (ataque e cura), ou duram aventureiros que encontraram seu
por um dia, no máximo, com fim ao liberar uma maldição
a maioria sendo limitada presa em um pergaminho
ao combate. O MJ pode ou após ter bebido vene-
determinar que os no pensando que era
alvos da magia podem uma poção de cura.
fazer uma jogada de Quando alguém usar
Instintos para negar qualquer um destes -
ou resistir aos efeitos. seja bebendo a poção
Neste caso, o número ou lendo o pergaminho
alvo será 10 + o nível do em voz alta- a magia neles
usuário de magia. A seguir, armazenada é liberta, e então
alguns exemplos de nomes para ma- exaurida. Qualquer aventureiro
gias: detectar magia, curar ferimentos, pode beber uma poção, mas apenas
dormir, encantar pessoa, ler idiomas, Feiticeiros e Ladinos com o Talento
ler magias, luz, proteção contra o mal, “Ler Magias” podem usar pergamin-
flecha ácida, trancar portas, detectar hos. Uma vez que o resultado final é o
invisibilidade, detectar o mal, levitar, mesmo que lançar uma magia, todas as
localizar objetos, PES (percepção extra regras para lançar magias devem ser
sensorial), bola de fogo, remover mal- aplicadas, incluindo possível perda de
dições. Saúde Mental.

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Objetos encantados são, sem sombra Talismã da Mente Vazia


de dúvida, os mais poderosos e únicos. (Requer harmonização 14+) O talismã
São também os mais perigosos, uma requer que você sacrifique 1 ponto de
vez que em sua maioria são inteligen- INT depois de harmonizar. Ele ativa
tes. Qualquer objeto que não está na quando alguém tenta ler a mente do
categoria de uma poção ou pergaminho portador. Esta tentativa irá falhar, e um
é considerado um objeto encantado. d20 deve ser jogado. Em um 20 natural,
Normalmente, um personagem pode o processo é invertido e o portador
usar qualquer um destes objetos, mas acessa a mente do atacante. Acessar a
para conseguir usar os mais poderosos, mente de alguém pode ser uma expe-
o aventureiro deve se harmonizar a riência traumática. O portador deve
ele - algo que apenas o Feiticeiro pode tirar acima de 11+ em uma
fazer. jogada de SAB ou sofrer os
efeitos descritos na seção
Para se harmonizar, o personagem deve
Saúde Mental.
gastar 1 PM e ser bem sucedido em uma
jogada de Carisma contra a dificul-
dade indicada na descrição do objeto.
Espada Dançante
(Não necessita harmoni-
Somente uma tentativa de harmonizar
zação) A espada é inteli-
pode ser feita por dia, mas não há limi-
gente. Para ativá-la,
te de tentativas que o personagem pos-
deve-se dizer o nome
sa fazer com qualquer objeto. Alguns
da espada gravada
objetos estranhos e poderosos podem
na lâmina - e designar um
necessitar de um sacrifício permanente
oponente. A espada voará
de um ponto de Atributo do persona-
para atacar o alvo (Atq: +4,
gem. Este tipo de sacrifício só ocorre
Dano 1d8+4). Uma vez inicia-
se a jogada de harmonização for bem
do o combate, só poderá ser
sucedida. O atributo sugerido estará
parada ao matar o portador,
listado na descrição do objeto.
ou quando a espada matar o
Por fim, muitos objetos encantados alvo. A espada gosta de com-
podem necessitar de uma palavra bates e pode sobrepujar seu
de comando, tendo algum método mestre. Se o portador evitar
especial de ativação ou número limi- um possível combate, o MJ
tado de usos. Encontrar informações deve jogar 1d20. O portador
sobre como ativar um objeto ou como deve usar a espada caso o
recarregá-los será uma grande fonte resultado seja maior ou igual
de aventuras. O limite, novamente, é a sua INT.
estabelecido pela imaginação do MJ.
Aqui estão alguns exemplos de objetos
encantados:

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Capítulo IV:
Monstros e Feras
O atributo principal de um monstro é determinado por seu nível. Seu nível deter-
mina seu Ataque, bônus de Instintos e quantos d8 são jogados para determinar
seus Pontos de Vida. O MJ deve criar novos monstros para surpreender os joga-
dores, dando-lhes Talentos especiais e únicos. Esta é uma lista dos monstros mais
comuns que os aventureiros devem encontrar.

Aranha Gigante Goblin Ogro


Nível 1; Atq: mordida (1 PV Nível 1; Atq: arma (1d6); Def Nível 4; Atq: arma (1d8+1);
+ veneno); Def: 11; Talentos: 12; Talentos: nenhum. Def: 14; Talentos: nenhum.
veneno mortal (Ins CON
11+). Gosma Cinzenta Orc
Nível 3; Atq: golpe 2d6; Nível 2; Atq: arma (1d8+1);
Cubo Gelatinoso Def:11; Talentos: secreções Def 13; Talentos: nenhum.
Nível 4; Atq: golpe (2d4); ácidas.
Def: 11; Talentos: imobilizar Rato Gigante
e dissolver a presa. Harpia Nível 0 (1d4 PV); Atq: mor-
Nível 3; Atq: garras (1d6); dida (1d4); Def 10; Talentos:
Doppelganger Def:12; Talentos: enfeitiçar infectar com doença (chan-
Nível 4; Atq: garra (2d4); com sua canção (permite-se ce de 1/10).
Def: 14; Talentos: copiar a uma jogada de Ins).
aparência dos outros. Troll
Dragão Negro: sopro ácido; dano Nível 6; Atq: garras (1d8);
Dragão Cromático 4d6; uma jogada de Instintos bem Def: 15; Talentos: rege-
Nível 6-10 (depende da ida- sucedida reduz a ½ neração (recupera 3 PV/
de do dragão); Atq: 2 garras Dragão Azul: sopro elétrico; rodada, exceto contra fogo
(1d6 cada) e mordida (2d10); dano 4d8; uma jogada de Instintos e ácido).
Def: 17; Talentos: sopro de bem sucedida reduz a ½
dragão até 3x/dia. Dragão Verde: sopro de gás ve- Vampiro
nenoso; dano 3d8; uma jogada de Nível 7; Atq: mordida (1d10);
Esqueleto Instintos bem sucedida reduz a ½ Def: 17 (afetado somente
Nível 1; Atq: arma (1d6); Def Dragão Vermelho: sopro de fogo; por armas mágicas); Talen-
11; Talentos: imunidade a dano 6d6; uma jogada de Instintos tos: quando acerta, absorve
efeitos sobre a mente. bem sucedida reduz a ½ 1d4 pontos de CON perma-
Dragão Branco: sopro conge- nentemente, e os adiciona
Ghoul lante; dano 2d12; uma jogada de aos seus PV. Morre instanta-
Nível 2; Atq: golpe (1d6); Instintos bem sucedida reduz a ½ neamente quando exposto a
Def: 13; Talentos: paralizar luz solar.
ao toque por 1d6 rodadas
(Ins For 11+).
Kobold Zumbi
Nível 0 (1d4 PV); Atq: arma Nível 2; Atq: garras (1d6);
(1d6); Def: 13; Talentos: Def: 11; Talentos: imunidade
nenhum. a efeitos sobre a mente.
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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Apêndice T:
Tabelas
Armas de Projétil Dano Cadência Alcance* Custo
Arco 1d6 2 60 metros 15 po
Adaga 1d4 1 4 metros 2 po
Besta Leve 1d4+1 1 70 metros 12 po
Funda 1d4 1 20 metros 2 pp
Lança 1d6 1 8 metros 1 po
* Atacar a uma distância maior acarretará em uma desvantagem na jogada de ataque. Não é possível
atacar a uma distância maior do que o dobro da distância listada.

Armas corpo a corpo Dano Custo Tipo de Armadura Defesa Custo


Machado de Batalha 1d8 5 po Armadura de Couro 2 5 po
Clava 1d4 0 po Cota de Talas 3 30 po
Adaga 1d4 2 po Cota de Malha 4 75 po
Maça Pesada 1d6 10 po Armadura de Placas* 6 100 po
Bastão (2 mãos) 1d6 0 po Escudo 1 10 po
Lança 1d6 1 po * Esta armadura permite um MOV base máximo
de 6 metros é o personagem é considerado sobre-
Espada Longa 1d8 15 po carregado.
Espada Curta 1d6 8 po
Espada de 2 Mãos 1d10 30 po
Dificuldades comuns
Martelo de Guerra 1d4+1 1 po
Tarefa simples Precisa real-
ou muito comum mente jogar?
Resumo dos bônus de combate Tarefa complexa
11+
por equipamento ou apressada
Usar Tarefa difícil
+1 Def 14+
escudo ou sob estresse
Luta com Tarefa muito difícil,
+1 para o Ataque 17+
duas armas ou sob muito estresse
Arma de 1 mão Tarefa extremamente difí-
+1 para o Dano 20+
usada com as duas cil, ou em tempo recorde

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

Equipamentos diversos * Custo Usos comuns para as Habilidades


Água sagrada (frasco) 25 po Notar algo, escutar,
Aljava e 20 flechas 8 pc Atenção procurar ou analisar
lugares, etc.
Cantil (2 litros) 1 po
Influência, motivar, se
Cerveja (caneco) 1 pc
Comunicação dar bem com os outros,
Corda comum (15 metros) 1 po etc.
Cravos de ferro (10) 5 pc Entender um escrito em
Curativo para ferimentos (x1) 1 pc uma língua antiga, con-
Erudição hecer lendas locais, fatos
Espelho de aço 20 po
históricos, identificar
Estacas de madeira (4) e martelo 3 po criaturas, etc.
Ferramentas de ladrão 25 po Abrir fechaduras, desar-
Gancho de escalada 1 po Manipulação mar armadilhas, furtar
bolsos, etc.
Grimório (50 páginas) 50 po
Instrumento musical 5 po
Rastrear, navegar ao ar
Sobrevivência livre, encontrar alimen-
Lâmpada, coberta (4 horas de luz) 7 po tos, etc.
Lâmpada, olho de boi (4 horas de Mover-se em silêncio,
12 po
luz) Subterfúgio esconder-se nas som-
Mochila (capacidade para 10 bras, etc.
5 po
quilos)
Óleo de lâmpada (frasco) 5 po
Pé de cabra 2 pc Atributos e jogadas de Instinto
Pederneira 1 pc Resistir paralisação, petrifi-
FOR
Ração, comum (1 dia) 5 pc cação, etc.
Ração, concentrada (1 dia) 1 po Evitar cair em um fosso, esqui-
var de um projétil no último
Refeição, comum 2 pc DES
segundo, esquivar de um ata-
Saco (capacidade para 10 quilos) 1 po que de sopro, bola de fogo, etc.
Saco de dormir 2 pc Resistir veneno, superar
CON
Símbolo religioso (prata) 25 po doença, evitar contágio, etc.
Taverna, comum (pernoite) 1 po Resistir ao controle mental
INT sutil ou influências não óbvias,
Taverna, luxuosa (pernoite) 3 po etc.
Taverna, modesta (pernoite) 5 pc Ver através de ilusões, evitar
Tocha (1 hora de luz) 1 pc SAB olhar um glifo ou símbolo
mágico, etc.
Vara de 3 metros 2 pc
Vina (garrafa) 2 po Resistir atentados diretos de
CAR controle mental ou intenções
* Objetos pequenos podem se agrupar para for- evidentes de influência, etc.
mar um “lote” para propósitos de carga.

1 peça de ouro (po) = 10 peças de


prata (pt) = 100 peças de cobre (pc)

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Velha Escola: jogo de interpretação de papéis

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