Velha Escola (PTBR)
Velha Escola (PTBR)
Velha Escola (PTBR)
Velha
Escola
-
jogo de interpretação de papéis
Escrito por Javier “cabohicks” García
Traduzido do Espanhol por J. Pablo Mejia
Traduzido do Inglês por Rafael Beltrame
Revisão do Português por Bruno Prosaiko
grapas&mapas
Editado por Eneko Menica e Eneko Palencia
Índice
Capítulo I: Criação de Personagem...................2
Capítulo II: Regras do Jogo................................6
Capítulo III: Magia e Feitiçaria........................10
Capítulo IV: Monstros e Feras.........................12
Apêndice T: Tabelas.........................................13
Ficha de Personagem.......................................15
Open Game License..........................................16
1
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Capítulo I:
Criação de Personagem
Estabeleça seus Elfo
Atributos Você ganha os talentos Visão Aguçada
e Infravisão. Sua movimentação (Mov)
Todo personagem tem seis atributos é 12.
principais que os define: Força (FOR),
Destreza (DES), Constituição (CON),
Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e
Halfling
Carisma (CAR). Você ganha os talentos Furtivo e Cer-
teiro. Sua movimentação (Mov) é 9.
Jogue 3d6 sete vezes e designe seis dos
resultados para os atributos como você
desejar. Dependendo do valor que você
Humano
designou, receberá um modificador Você ganha os talentos Ímpeto Empre-
para este atributo: endedor e Adaptável. Sua movimen-
tação (Mov) é 12.
Valor Modificador
3 -2 Escolha uma Classe
4-6 -1
Guerreiro
7-14 0
Você ganha os talentos Lutar com X
15-17 +1
e Ataques Múltiplos. Você pode usar
18 +2 qualquer arma e armadura. Dado de
Vida (DV): d8.
Atributos podem variar por causa de
doenças, magias, veneno ou ataques
especiais de monstros. Feiticeiro
Você ganha os talentos Habilidade Má-
Escolha sua Raça gica e Transferir Essência. Você pode
usar apenas adagas, bastões e fundas.
Anão Você não pode usar nenhuma armadu-
ra: Dado de Vida (DV): d4.
Você ganha os talentos Afinidade com
Pedras e Infravisão. Sua movimen-
tação (Mov) é 9.
2
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Ladino
Você ganha o talento Emboscar e
Dedos Ágeis. Você pode usar qualquer
arma mas pode usar apenas armadura
leve (couro). Dado de Vida (DV): d6.
Escolha suas
Habilidades
Todo aventureiro começa no nível 1
com 4 pontos para alocar entre 6 habi-
lidades disponíveis, que são: Atenção,
Comunicação, Erudição, Manipulação,
Sobrevivência e Subterfúgio.
3
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Talentos
Talento Descrição
De alguma forma você se adapta a qualquer ambiente e entorno.
Adaptável
Você ganha um bônus adicional de +1 no seu valor de Instintos.
Você tem Vantagem em testes de Subterfúgio baseados em movimen-
Emboscar tos silenciosos ou se esconder nas sombras. Adicione 1d6 ao dano de
um ataque contra um alvo pego de surpresa.
Certeiro Você tem um +1 extra em seus Ataques com armas de projéteis.
Substitua X por: arma de uma mão e escudo, ou duas armas, ou armas
Lute com X de duas mãos ou arma de alcance. Quando você luta neste estilo,
ganhe +1 em seu Ataque e dano.
Ímpeto
Você vive a vida intensamente. Ganhe um Histórico extra.
Empreendedor
Você enxerga na escuridão até 20 metros. A visão se baseia no calor
Infravisão
gerado pelos objetos.
Visão Aguçada Você tem uma Vantagem em teste de Atenção baseados na visão.
Habilidade Mágica Você pode gastar Pontos de Magia para lançar magias.
Quando você derrota um inimigo, pode fazer outro ataque imediata-
Ataques Múltiplos mente. Desta forma, você pode desencadear tantos ataques EXTRAS
quanto níveis tiver.
Você tem uma Vantagem em qualquer teste de Manipulação que
Dedos Ágeis
envolva precisão (ex: abrir fechaduras ou furtar bolsos).
Você tem uma Vantagem em testes de Subterfúgio relacionados a se
Furtivo
mover silenciosamente.
Você tem uma Vantagem em qualquer teste de Erudição relacionado
Afinidade com
a trabalhos em pedra. Você também pode fazer um teste de Atenção
Pedras
para detectar armadilhas colocadas em pedras.
Transferir Você pode transformar 3 Pontos de Vida (PV) em 1 Ponto de Magia
Essência (PM).
4
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
5
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Capítulo II:
Regras do Jogo
Resolvendo Ações etc). Um 20 natural sempre será um
sucesso, enquanto um 1 natural sem-
A regra mais importante é aplicar o pre será uma falha.
bom senso. O Mestre do Jogo (MJ) de-
cide quando a ação de um personagem Históricos
é bem sucedida pesando a explicação
dado pelo jogador e a classe do perso- Um jogador pode dizer que um dos seus
nagem. Se for necessária uma jogada de Históricos lhe confere vantagem ao re-
dados, jogue 1d20 e adicione os pontos solver uma ação. Se há alguma relação
da habilidade mais relacionada com a entre a ação e o Histórico, o MJ pode
ação ou um modificador de atributo. dar um bônus adicional de +2. Se há
Um resultado de 11+ geralmente é um uma relação muito próxima, o MJ pode
sucesso, apesar do MJ poder aumentar permitir que o teste seja feito com uma
ou diminuir o número alvo de acordo Vantagem.
com uma situação específica (14+, 17+,
Vantagem e Desvantagem
Quando um jogador precisa rolar uma
Vantagem ou Desvantagem, deve jogar
2d20. Se for uma Vantagem, escolha o
resultado mais alto. Se for uma desvan-
tagem, o resultado mais baixo.
Gerenciamento de Tempo
Tempo passa de acordo com a descrição
do MJ dentro do mundo do jogo. Mesmo
assim, o combate geralmente é dividido
em rodadas (10 segundos), enquanto
exploração é dividida em turnos (10
minutos). Assim, é fácil de saber quanto
dura uma tocha (1 hora) ou um frasco
de óleo (4 horas).
6
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Combat
As ações de combate são feitas por
ordem de DES. O personagem com
o valor mais alto age primeiro. Para
acertar (seja em combate corpo a corpo
ou a distância), jogue 1d20 e adicione
o Ataque da arma em particular. Se o
resultado for igual ou maior do que a
Defesa do alvo, ocorre um acerto. O
dado de dano da arma é jogado e sub-
traído dos PVs do alvo.
Acertos Críticos
Um acerto é considerado crítico se a
jogada de combate resulta em um 20
natural (19 e 20 para Guerreiros com
o talento Golpe Preciso). Neste caso,
o jogador atacante propõe uma conse- Erro Crítico
quência especial derivada do ataque. O
MJ tem a palavra final quanto a aceitar Um ataque é considerado erro crítico
a proposta do jogador, mas é sempre quando o resultado da jogada de com-
possível escolher que o ataque causa bate no dado é 1 natural. Neste caso,
dano máximo +1. o personagem ou criatura perdeu seu
equilíbrio ou deixou a guarda baixa. Até
Nos outros casos, calcule o dano de for- o começo da próxima rodada, qualquer
ma normal e aplique o efeito proposto. ataque feito contra eles será feito com
Jogadores podem descrever qualquer uma Vantagem.
consequência que queiram, mas para
manter o jogo dentro de um parâmetro
razoável, o acerto crítico será mecani-
Morte e Cura
camente representado como a perda de Quando um personagem atinge 0
um equipamento (escudo, arma, etc), Pontos de Vida ou menos, ele estará
um dano na armadura (que perde 1 incapacitado e não poderá agir. Se seus
ponto de proteção durante até o fim do PVs não se recuperarem acima de 0 em
combate), uma manobra que permite 10 rodadas, ele morrerá. Um persona-
que o próximo ataque a um alvo seja gem que descanse por um dia inteiro
feito com uma Vantagem, o adversário recuperará um número de Pontos de
perder sua próxima rodada de comba- Vida igual ao seu nível. Tratar ferimen-
te, ou um deslocamento do alvo de sua tos com um kit de cura permitirá que o
posição atual. personagem recupere 1d4 PVs uma vez
por combate.
7
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
8
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Novos Talentos
Quando alcançarem o sexto nível,
todos os personagens ganham um novo
Talento.
Guerreiro
Golpe Preciso: Você acerta (e causa um
crítico) automaticamente com qual-
quer arma -até as naturais- com um Novos Históricos
resultado de 19 ou 20 no dado.
Ao alcançar o 11º nível, aventureiros
Feiticeiro ganham um novo Histórico. Neste
momento, assume-se que são
Servo Animal: Um animal pequeno
personagens de grande fama e
(rato, corvo, fuinha, etc) será seu fami-
relevância, e talvez tenham ganhado
liar: você pode dar comandos simples
títulos e terras para gerenciar. Assim,
com sua voz ou mentalmente até 5
o novo Histórico deve ser relacionado a
quilômetros de distância. Neste último
suas aventuras e status: Lorde Protetor
caso, você deve se concentrar e gastar
de Blackwater, Conde da Fronteira
um ponto de Magia. Enquanto está se
Nortista, Mestre da Guilda dos Ladrões
concentrando, será capaz de ouvir e
de Greyport, Arquemago da Torre
ver tudo que seu familiar percebe. Se o
de Farinoa, etc. Além dos benefícios
familiar morrer, você não poderá criar
normais concedidos por qualquer
vínculo com outro até alcançar um
Histórico, estes novos podem garantir
novo nível.
benefícios extras e deveres como
Ladino impostos, vassalos, aprendizes ou custo
Ler Magia: Você pode usar pergam- de manutenção, de acordo com o julgo
inhos mágicos como um Feiticeiro de do MJ.
cinco níveis a menos que você. Portan-
to, no 6º nível você pode ativar pergam-
inhos como um Feiticeiro de 1º nível.
9
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Capítulo III:
Magia e Feitiço
Quando um Feiticeiro quer lançar Objetos Mágicos
uma magia, primeiro deve “moldá-la”
dando-lhe um nome: “Amizade”, “Cu- Estes estão entre os prêmios mais
rar Ferimentos”, “Amortecer Quedas”, cobiçados e perigosos que existem. Seu
etc. Então o jogador negocia com o MJ o formato e poder são limitados apenas
efeito exato da magia e quantos Pontos pela imaginação do MJ. Qualquer objeto
de Magia custará para lançá-la. O MJ comum é capaz de ter poderes mágicos
tem a última palavra e pode requerer (armas, armaduras, roupas, etc).
um sacrifício extra como ouro, Pontos
de Vida ou de Atributo caso perceba o Os objetos mágicos mais comum - se
efeito como algo muito poderoso. Como podemos dar este adjetivo nesse caso
uma base, para cada 1d6 de dano, cura - são poções e pergaminhos. Eles
ou níveis afetado, um PM deve ser gas- também são os mais -relativamente-
to. Normalmente, magias são instan- seguros, apesar de existirem muitos
tâneas (ataque e cura), ou duram aventureiros que encontraram seu
por um dia, no máximo, com fim ao liberar uma maldição
a maioria sendo limitada presa em um pergaminho
ao combate. O MJ pode ou após ter bebido vene-
determinar que os no pensando que era
alvos da magia podem uma poção de cura.
fazer uma jogada de Quando alguém usar
Instintos para negar qualquer um destes -
ou resistir aos efeitos. seja bebendo a poção
Neste caso, o número ou lendo o pergaminho
alvo será 10 + o nível do em voz alta- a magia neles
usuário de magia. A seguir, armazenada é liberta, e então
alguns exemplos de nomes para ma- exaurida. Qualquer aventureiro
gias: detectar magia, curar ferimentos, pode beber uma poção, mas apenas
dormir, encantar pessoa, ler idiomas, Feiticeiros e Ladinos com o Talento
ler magias, luz, proteção contra o mal, “Ler Magias” podem usar pergamin-
flecha ácida, trancar portas, detectar hos. Uma vez que o resultado final é o
invisibilidade, detectar o mal, levitar, mesmo que lançar uma magia, todas as
localizar objetos, PES (percepção extra regras para lançar magias devem ser
sensorial), bola de fogo, remover mal- aplicadas, incluindo possível perda de
dições. Saúde Mental.
10
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
11
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
Capítulo IV:
Monstros e Feras
O atributo principal de um monstro é determinado por seu nível. Seu nível deter-
mina seu Ataque, bônus de Instintos e quantos d8 são jogados para determinar
seus Pontos de Vida. O MJ deve criar novos monstros para surpreender os joga-
dores, dando-lhes Talentos especiais e únicos. Esta é uma lista dos monstros mais
comuns que os aventureiros devem encontrar.
Apêndice T:
Tabelas
Armas de Projétil Dano Cadência Alcance* Custo
Arco 1d6 2 60 metros 15 po
Adaga 1d4 1 4 metros 2 po
Besta Leve 1d4+1 1 70 metros 12 po
Funda 1d4 1 20 metros 2 pp
Lança 1d6 1 8 metros 1 po
* Atacar a uma distância maior acarretará em uma desvantagem na jogada de ataque. Não é possível
atacar a uma distância maior do que o dobro da distância listada.
13
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
14
Velha Escola: jogo de interpretação de papéis
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the CO-
The following text is the property of Wizards of PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Content You are copying, modifying or distributing,
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and You must add the title, the copyright date, and the
and/or trademark owners who have contributed copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
Open Game Content; (b)”Derivative Material” means any original Open Game Content you Distribute.
copyrighted material including derivative works and 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
translations (including into other computer langua- Product Identity, including as an indication as to com-
ges), potation, modification, correction, addition, ex- patibility, except as expressly licensed in another, in-
tension, upgrade, improvement, compilation, abridg- dependent Agreement with the owner of each element
ment or other form in which an existing work may be of that Product Identity. You agree not to indicate com-
recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means patibility or co-adaptability with any Trademark or Re-
to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publi- gistered Trademark in conjunction with a work contai-
cly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open ning Open Game Content except as expressly licensed
Game Content” means the game mechanic and inclu- in another, independent Agreement with the owner of
des the methods, procedures, processes and routines such Trademark or Registered Trademark. The use of
to the extent such content does not embody the Pro- any Product Identity in Open Game Content does not
duct Identity and is an enhancement over the prior art constitute a challenge to the ownership of that Pro-
and any additional content clearly identified as Open duct Identity. The owner of any Product Identity used
Game Content by the Contributor, and means any work in Open Game Content shall retain all rights, title and
covered by this License, including translations and de- interest in and to that Product Identity.
rivative works under copyright law, but specifically ex- 8. Identification: If you distribute Open Game Content
cludes Product Identity. (e) “Product Identity” means You must clearly indicate which portions of the work
product and product line names, logos and identifying that you are distributing are Open Game Content.
marks including trade dress; artifacts; creatures cha- 9. Updating the License: Wizards or its designated
racters; stories, storylines, plots, thematic elements, Agents may publish updated versions of this License.
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, de- You may use any authorized version of this License to
signs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, copy, modify and distribute any Open Game Content
themes and graphic, photographic and other visual originally distributed under any version of this License.
or audio representations; names and descriptions of 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
characters, spells, enchantments, personalities, teams, this License with every copy of the Open Game Content
personas, likenesses and special abilities; places, loca- You Distribute.
tions, environments, creatures, equipment, magical 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or advertise the Open Game Content using the name of
graphic designs; and any other trademark or registe- any Contributor unless You have written permission
red trademark clearly identified as Product identity by from the Contributor to do so.
the owner of the Product Identity, and which specifica-
lly excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” 12. Inability to Comply: If it is impossible for You
means the logos, names, mark, sign, motto, designs to comply with any of the terms of this License with
that are used by a Contributor to identify itself or its respect to some or all of the Open Game Content due
143 products or the associated products contributed to to statute, judicial order, or governmental regulation
the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, then You may not Use any Open Game Material so
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, affected.
format, modify, translate and otherwise create Deri- 13. Termination: This License will terminate automati-
vative Material of Open Game Content. (h) “You” or cally if You fail to comply with all terms herein and fail
“Your” means the licensee in terms of this agreement. to cure such breach within 30 days of becoming aware
2. The License: This License applies to any Open Game of the breach. All sublicenses shall survive the termina-
Content that contains a notice indicating that the Open tion of this License.
Game Content may only be Used under and in terms of 14. Reformation: If any provision of this License is held
this License. You must affix such a notice to any Open to be unenforceable, such provision shall be reformed
Game Content that you Use. No terms may be added only to the extent necessary to make it enforceable.
to or subtracted from this License except as described 15. COPYRIGHT NOTICE
by the License itself. No other terms or conditions may Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
be applied to any Open Game Content distributed using the Coast, Inc.
this License. System Reference Document Copyright 2000-2003,
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con- Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,
tent You indicate Your acceptance of the terms of this Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
License. David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D.
4. Grant and Consideration: In consideration for Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original
agreeing to use this License, the Contributors grant material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusi- Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008,
ve license with the exact terms of this License to Use, Matthew J. Finch Swords & Wizardry Complete Rules,
the Open Game Content. Copyright 2010, Matthew J. Finch
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Whitehack 2nd edition Copyright 2015, Christian Me-
contributing original material as Open Game Content, hrstam
You represent that Your Contributions are Your origi- Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko
nal creation and/or You have sufficient rights to grant Menica.
the rights conveyed by this License. Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier
García “cabohicks”.
16